Текст
                    004010

1Л.Т1МА ОПП.1П1Е

НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ
ИГР В 1ШТЕНМЕТ

ТРЕТЬЕ
ПРИШЕСТВИЕ

ПЕАС-Т1МЕ
СТРАТЕГИЯ В 30

1§в ©агй ©кжж [РО(Р^\

рорунгоз

Тне Гн1кг> сот! ПС.

Рагарр^|

Москва: Старый Арбат, д. 21 Москва: Новый Арбат, д. 15 Москва: с/к «Олимпийский», 8 подъезд
8ОЫУ ВЫБОР ПОБЕДИТЕЛЯ 8ОЫГ Остерегайтесь пиратских подделок Только диск с черной рабочей поверхностью является легальным СОМРЬТПН Дилеры в Москве: Битман 903-6818 Бука 111-5156 батеЬапс! 288-3218 ДВМ-ГУМ 929-3438 Оепс1у 245-1996 ДИАЛ Электронике 916-0046 Мантикора 241-3528 М. Видео 208-0359 Новалайн 231-1877 Партия 742-5000 Салон-магазин 5опу 137-0264 Теплостар 237-6414 Триал 321-4792 Ф-Тайм 256-7366 Дилеры в Санкт-Петербурге: АВС Электроника (812) 273-4096 Петросиб (812) 279-7515 & Р1ау$1а(1оп
ЭТО БУДЕТ ХИТ новости ЕЗ - Праздник жизни .........6 Новости......................9 Русская Волна ..............10 Всеслав Чародей ..............16 То1а1 Апп|Ы1а11ОП .42 Рори1оиз: ТЫгс1 Согтппд ... .46 Ппа1 ЕагтСаБу VII .................108 51ее1 Ке!дп .......................110 Ппа1 ЕагтСаБу VII .................108 51ее1 Ке!дп .......................110 БиЬБрасе ...................22 \Л/агсгаТ1 навсегда! 30 Кес1диагс1......................86 ТИе е1с1ег зсгоПб ас1уеп1:иге5: ВаИ1е5р!ге .......88 Новинки ........................90 Секреты .......................106 Мопкеу 1з1апс1 3 .38 □агк Со1опу ...............54 Тетирп.....................56 БаЬге Асе .................60 11Шта ОпНпе..............24 101И Р1апе1.......................64 1\1е151огт........................66 На1Т-1_1Те........................68 ВеазЬ апс1 Витрк1п5...............70 ТИе Сго\л/: Ску оТ Апде15.........72 Ке51с1еп1: ЕуП ...................80 Огадоп Неаг1: Пге апс1 51ее1 ... .82 1дпШоп ...........................84 ТИе е1с1ег зсгоПб ас1уеп1:иге5: Ее1опу1179 ...................111 Оупа51:у \Л/агпогз ...........112 "Пте Сп515....................113 6о1с1еп Еуе ..................114 М15сЫеТ МакегБ................115 5оп1С 1ат ....................116 5ку Тагде!....................117 Новинки ......................118 Секреты 5опу Р1ау51а1:!оп.....124 Секреты Беда 5а1игп...........126 ТАКТИКА Секреты 1\11п1епс1о 64 ...........127 □ипдеоп Кеерег ...................128 Х-\/\/1пд У5. Т!е ПдЫег ..........134 Горячая линия.............138 Анкета....................139 Хит-парад.................140 В следующем номере........146
СПИСОК ИГР РС 1011п Р1апе1.................................64 Веазгз апс! Витрк1п5.........................70 Вгокеп 5хл/огс1 2 ...........................50 □агк Со1опу .................................54 □агк Отеп....................................96 □гадоп НеаП: Нге апс! 51ее1..................82 □ипдеоп Кеерег .............................128 Еигореап А!г \Л/аг ...........................96 СеШЬигд ......................................34 С-РоНсе .....................................95 СиагсПагъ: Адеп1$ о^и$1ке....................92 Ека98.......................................102 Нак-1_ке .....................................68 Негси1е5 Ас1уеп1:иге .......................103 1дп111оп .....................................84 1п1ег$1а1е' 77: ТЬе уеаг ск 1аиги5...........97 Зиддес! АШапсе II............................90 Мопкеу Ыапс1 3...............................38 1\1е151огт...................................66 5иЬ5расе.....................................22 Раскк Сепега! ................................103 Рорикиз: 1Ье ТЫгс! Соттд ......................46 Ке81с1егк ЕуИ .................................80 51127 2.0 .....................................99 5аЬге Асе .....................................60 51ее1 РаШЬегзЗ.................................99 Таке 1\1о Рпзопегз.............................97 Тез! □г!уе 4...................................95 ТЬе Сго\л/: Ску ск АпдеЬ.......................72 ТЬе еИег зсгоНз ас^егкигез: Ва111е5рке.........88 ТЬе еИег зсгоНз ас^егкигез: Кес1диагс1 ........86 Тетирп.........................................56 То1а1 Апп1Ы1а1:юп .............................42 11к1та ОпНпе...................................24 \Л/агсга112 ...................................30 \Л/аг \Л/1пс12 ................................102 Х-\Л/!пд уз. Т!е НдЫег........................134 2огк Сгапс! 1пди!зког.........................100 □упазгу \Л/аггюгз ...........................112 Ее1опу1179 ..................................111 Ппа1 Еагказу7.................................... 108 Ме1:а1 Сеаг 5оНс1............................119 Рагарра ТЬе Каррег...........................121 РзуЬадек.....................................122 51ее1 Ке1дп .................................110 ЗЕОА 5АТ1ЖМ Т!те Спз1з.......................................113 5куТагде1...............................117 5опк 1ат 116 ЫтТЕМОО 64 ЗОНУ РЬАУЗТАТЮМ В1аз1о..........................................121 Рапгег □гадооп 5ада ......................120 Вап]о-Ка2оо1е ............................123 СоИеп Еуе ................................114 М1зсЫе1: Макегз...........................115 5опк В....................................123 2е!с1а 64 ................................118 Со!опу \Л/аг5 ...............................122 Список демо-версий на УУЕВ-сервере «Страны Игр» 1лллллг.дате1апс1.ги к материалам текущего номера: 5иЬ5расе Оагк Со1опу ВеазЬ апс! Витрктз УУагСгаН II То1а1 АптдИайоп Таке 1\1о Рпзопегз Мопкеу 151апс1 III 1дпНюп РасНк Сепега! Поздравляем победителей конкурса по игре «Оипдеоп Кеерег» от Е1ес1готс Аг^з, первыми приславшими ответы по е-та|1: Константина ЯРЦЕВА, Артура ГАЛАНИНА Михаила ПРИЗОВА Результаты конкурса по письмам читателей будут опубликованы в следующем номере Внимание! Вы можете подписаться на наш журнал в лю- бом отделении связи. Просто предите на почту, возьмите подписной каталог АРЗИ и откройте его на странице 135. Наш подписной индекс: 88767. Оптовые распространители журнала «Страна Игр» Москва 1. «Бука» —(095) 111-5156 2. «Возрождение» - (095) 915-39-67 3. «Глобус» — (095) 240-7405 4. «батеЬапс!» — (095) 288-3218 5. «Логос-М» — (095) 200-2122 Страстной б-р д. 3 ул. Баррикадная д. 2 ул. Старый Толмачевский пер., д.5, под. 2 ул. Волхонка д. 6, стр.1 ул. Краснопрудненская д.7/9 ул. 2-я Звенигородская д.13 ул. Верхняя Сыромятническая д.2 6. «Маарт» — (095) 128-9904 7. «МетроПресс» — (095) 270-0703 8. «Ода» (региональный распространитель) — (095) 200-2328 9. «Сегодня-Пресс» — (095) 252-4661 10. Игорь Юрченко — (095) 396-6712 11. Вячеслав Попов - (095) 792-70-22 Санкт-Петербург 1. «Дом Книги» — (812) 219-4923 2. «МетроПресс» — (812) 294-1109 3. «СИиР» (союз издателей и распространителей) — (812) 316-2588 4. «НЛО» —(812) 277-2289 5. Пушкинская, 14 — (812) 164-94-35 6. Андрей Маслов — (812) 525-21-63 Казахстан, Алма-Ата 1. Владислав Любчанский — (3272) 43-69-16 2. Торговая сеть «Фэнтези» - (3272) 41-03-31 Украина Эксклюзивный представитель на территории Украины ЗАО «Новая Коллекция», Киев Отдел реализации: (044) 449-12-90 Отдел рекламы: (044) 443-63-23 Литва, Вильнюс Жайдиму Шалис Сергей Горевой 23-04-42 23-06-04 Внимание, редакционная подписка! Если вы проживаете в Российской Федерации (кроме Москвы и С.-Петербурга) и хотите получать журнал по почте из редакции, то вы можете оформить подписку на шесть номеров. 1. Заполните бланк заказа. 2. Переведите по безналичному расчету 120000 рублей. Получатель: ИЧП «Агарун Компани». ИНН 7729124600, расчет- ный счет 002644241 в СБС-АГРО, корр. счет 506161200, БИК 044541506. 3. Отправьте бланк заказа (можно ксерокопию) и копию квитанции об оплате или платежное поручение по адресу: 101000, Москва, Главпочтамт, а/я 652, Журнал «Страна Игр». Заполните: Фамилия: Точный адрес: улица Телефон (с кодом города): ( [][][] [] Имя: Город дом квартира □ □□□□□ □ Номера: 0 Октябрь (№9)0 ноябрь (№10)0 Декабрь (№12) Д Январь 1998 (№1) Д Февраль 1998 (№2) Д Март 1998 (№3)
Третий год проходит эта выставка. Сво- им размахом и возможностями для разработ- чиков и издателей она не просто подтвердила свое право на существование, она доказала, что ЕЗ - абсолют в мире игровых выставок. В этот раз она собрала более 30 тысяч профессионалов из всех стран мира — разра- ботчиков и издателей, изготовителей видео- карт и джойстиков, дистрибьюторов и розни- чных продавцов, журналистов и аналитиков. Количество праздно шатающихся было сведе- но к минимуму регистрационными взносами и профессиональной ориентацией. К сожалению, в силу экономических причин, в этом году выставка переехала из хорошего города Лос-Анджелеса в плохой го- род Атланту, которая, несмотря на постолимпийский блеск, так и осталась го- родом, малоприспособленным для при- ятного времяпрепровождения. Пытающи- еся проехать расстояние в несколько бло- ков через окружной ЫдЬ\/уау таксисты на- долго останутся в нашей памяти. В результате своего переезда вы- ставка потеряла около 20 000 посетите- лей, так как большинство игровых компа- ний сосредоточены именно на западном побережье Северной Америки, однако по показателям выставочной площади и чис- ла участвовавших компаний прошлогод- нюю выставку в Лос-Анджелесе она пре- взошла. Стайки представителей выставляв- шихся компаний были вынуждены ограничить свои ночные подвиги границами даунтауна, при этом дальше всего в стремле- нии убежать от суровой действительности этого южного города зашла ассоциация раз- работчиков игр (ССОД), перенесшая бата- $и1га раПу на последний, вращающийся 73-й этаж ЦУе$1т Р1аха. Как и обычно, основные контакты завя- зывались на устраивавшихся отдельными издателями и разработчиками тусовках, и, как и всегда, наибольшее раздражение вызы- вали посетители, смотревшие сначала на ваш пропуск, а затем уже на лицо. Недовольный этим Джонни Кармак свой Ьас1де снял сразу же, чему вскоре последовали и другие стре- мившиеся избежать охотников за автографа- ми известные игровые тусовщики. Их жерт- вой пал несчастный Уэйн Гретцки, приехав- ший выступать на стенде Асс1а!т. Вопреки усиленной охране выставки двое, самых отважных представителей рос- сийской индустрии сумели под видом рабо- чих, собирающих стенды, пробраться на ее территорию еще за день до формального от- крытия. Ыша1 разведал обстановку беогдва Ооте, а 5по\лЛэа11 пробрался в гигантский Сопдгевз СегПег Однако, несмотря на стопроцентную влажность и температуру в +35 С°, русский фронт на ЕЗ не падал духом, назначая на ка- ждый день число деловых встреч, сравнимое с реальными тиражами отечественных игр. Своими мощными плечами раздвигал толпы посетителей Всеслав Чародеи, ма- ги из «Аллодов» наматывали круги вок- руг стендов Опдт с О Шт а ОпНпе и МтсЬсаре с ШагНаттег II, а в небе Джорджии завис грозный «Паркам» с эки- пажем из двух влегкую мрачных Твигге- ров. Мехосы в этом году до Атланты к со- жалению не доехали. Секреты мастерства Большинство компаний представляли на выставке продукты, предназначенные к изданию на Рождество этого года или ве- сну следующего. Помимо непосред- ственно выставочного пространства, те из нас, кто не пожалел лишние сто двадцать долларов, могли также поучаствовать в
проходивших в рамках выставки конферен- циях. Конференции были посвящены практи- чески всем аспектам индустрии - от того, как лучше всего упаковать игру, до того, как луч- ше всего подвести игрока к нелинейному фи- налу. Создатели СгавН ВапсНсоо* объясняли, как правильно организовать тестирование игры, дизайнеры из Ве*Не5с1а пытались опре- делить понятие «датер1ау», а продюсеры из Ас1М5ЮП рассказывали разработчикам, как надо работать с издателями и уговаривать их на выгодные для обеих сторон условия. Интернациональный характер индуст- рии впервые в этом году вызвал введение на ЕЗ специального «международного дня», по- лностью посвященного проблемам рынков Европы и Азии. Объем российского рынка не вызвал на лицах участвовавших в конфе- ренции ни радостного изумления, ни испуга - про Россию просто не вспоминали. Однако в наших сердцах все еще теплится надежда уве- личить его в скором времени хотя бы до раз- меров тиража демо-диска приличной амери- канской игры. Эта статья оптимизирована пол ММХ™ К сожалению, в этом году мы так и не до- ждались кончины приставок перед лицом все- могущего РС и были вынуждены терпеть при- сутствие гигантских стендов от Мп1епс1о и Золу Р1ау81а1|'оп. Даже Зеда почему-то сочла нужным отхватить кусок павильона размером с десяток теннисных кортов и навязчиво де- монстрировала посетителям наборы цветовых пятен, также известные как видеоигры. «Интел» честно старался подружиться со всеми, кто занимается играми, а Энди Грув да- же станцевал ради этого. Результаты пока не ус- тановлены, однако факт, что рассказ про про- грессивные технологии сопровождался звуками диско конца семидесятых, наводит на мысли о непосредственном участии Энди в этой акции, в том числе и в подборе музыки. Графические акселераторы АТ1 и ЗОЬс прочно заняли место на стенде практически каждой компании, что наводит нас, разработ- чиков, на радостные мысли о повышении тре- бований к минимальной конфигурации уже весной следующего года. Берегись, несчаст- ный потребитель! Замечательно был представлен Е|'с1о5, подписавший соглашение о сотрудничестве с 02, в связи с чем Лара Крофт вовсю отплясы- вала под НоШ Ме, ТЬп'И Ме. Свои выступле- ния она продолжит во время мирового турне группы. Последнее время ЕШоб постоянно держит конкурентов в напряжении прекрас- ной работой своего РК отдела. Прекрасно вы- глядел Ас1пл5юп, особенно гигантская ре- продукция робота из НеаVу беаг, которой впавший в кому МкгоРгове не смог противо- поставить даже настольной миниатюры из МесЬУУат'ог III. Индустрия стала больше ориентировать- ся на хиты, сократилось количество выпус- каемых продуктов. Теперь чтобы изда- тельство смогло нор- мально существо- вать, как минимум один из десяти выпус- каемых продуктов должен быть успеш- ным. С одной сторо- ны, стала более силь- ной конкуренция среди разработчи- ков, с другой — для них появилось боль- ше работы, так как все без исключения проекты стали более емкими. И что раду- ет — с практически полным крахом гло- бального наступле- ния на интерактив- ные развлечения бо- льших киностудий ис- чезли непомерные бюджеты, так мешавшие спокойно жить раз- работчикам среднего калибра. Это не релиз, это - пре-альфа!!! «А где же рассказ про игры?» — спросит иной читатель. «Игры - понятие относитель- ное», — ответим ему мы. Возьмем, напри- мер, широко известный МуО1 от Випдйе. Идея звучала хорошо в пресс-релизах, прият- но выглядела в распространенных зсгеепзЬоТз и прошла в рубрике «Грядущий хит» не в од- ном игровом журнале, однако на практике это «чудо» обернулось тормозящим даже на выставочных машинах уродцем с куцой ани- мацией персонажей, двигающихся рывками. А ведь это — пре-релиз. Пре-релиз, не оправ- давший авансов игровой прессы и опасений конкурентов-разработчиков. Вот в такую «иг- ру» сыграли с публикой Випд|'е. Очевидно, СЛЕВА. Два замечательных продукта игровой индустрии: мощноплечий Всеслав Чародей и чуть менее мощноплечий «парень» из Неаиу беаг. СПРАВА, (слева направо) Маг из «Аллодов» и парочка довольных «Твиггеров».
отдел маркетинга по- ка работает лучше их программистов. Зато альфа-версия (другой игры — Р1а- дие от Ек1о5 - выгля- дела поразительно ^хорошо и, как это ни И смешно, превосходи- । ла по качеству испол- нения вышеупомя- нутый Му|К. Р1адие- геа1-йше стратегия про двенадцатый век, в которой игрок ока- зывается королем ев- Вропейского государ- ства, вынужденным [защищать его от сил зла. Игра реализована в полностью трехмер- ном пространстве, что позволило дизайне- рам Ек1о5 создать поистине уникальные ландшафты, неимоверно увеличивающие иг- рабельность по сравнению с уже приевшими- ся плоскими клонами С&С. Как вам понра- вится битва на узком мостике через обрыва- ющуюся в никуда пропасть? Или может быть вы любитель устраивать засады на крутых склонах горного прохода? 1.огс1 Вг№К подтвердил свою замеча- тельную репутацию, показав Ыйта ОпНпе, которая на сегодняшний день является меч- той любого любителя НР6. Несмотря на неко- торые мелкие недостатки, авторы сумели вы- полнить все, что обещали в прессе, хотя, на- верное, это достаточно абстракная новость для российских игроков, за- мученных постсоветскими телефон- ными линиями. Не поражала воображение, однако, технология второго Оиаке. Помимо более приятных монстров хотелось увидеть и изменения в об- становке. Несчастный 1оп 51огт, показывавший свое чудо под назва- нием ОаНса1апа, пока еще не смог создать цельную атмосферу игры, в результате чего его стенд был одним из самых пустынных мест на терри- тории Ек1о5. Только под конец вы- ставки выследили мы господина Кармака из небольшой компании !<Я 5оГЪл/а- ге, пробравшегося на нее инкогнито. Случай- ные же посетители робко тыкались мышкой в расположенные в тестовой миссии горы и, от- метив забавную реализацию падающего сне- га, улепетывали в направлении секс-бомбы, также известной как Лара Крофт. С большой помпой показывали Ншеп: Муе* II, причем не только на стенде Вес! ОгЬ (отделения Вгос1егЬипс1), но и на стенде японской $ип$ой, получившей права на рас- пространение этого чуда на приставках. Ос- новное достоинство Ншеп - глубина и объем. Собравшиеся на просмотр демо-ролика скеп- тики сначала сопровождали его критическим свистом, так как красивой графики хватало и на стендах конкурентов, однако к десятой ми- нуте уважительно замолкли, поняв, что ролик может продолжаться и еще минуть десять. И все-таки опять напор массового маркетинга и специалистов по отношениям с обществен- СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР ностью слегка обогнал саму игру и ос- тавил вопрос: а будет ли мальчик? Очень грамотно выглядел Оагк Невдп от АсЛМзюп и Аигап. Сделан- ные на заказ независимой калифор- нийской студией, шикарные ролики, показываемые между миссиями, вы- зывают давно забытое желание сидеть хоть до утра, лишь бы пройти очеред- ной эпизод и увидеть: что же нам пос- ле него покажут? Не менее приятно выглядели и ролики для Неа^ беаг, также делавшиеся не командой разра- ботчиков, а отдельной студией. На- шим теперь видимо не остается ничего, при- дется теснее работать с «Мосфильмом». Несказанно хорошо выступила на вы- ставке команда из Германии В1ие Ву*е. По- мимо очень хорошего и играбельного 30 асИоп на танках и вертолетах на открытой местности в Ех1геше А55аиН, трудолюбивые немецкие дизайнеры представили бета-вер- сию выходящей в октябре походовой страте- гии 1псиЬайоп, формально являющейся продолжением серии ВаК1е 151е. С предыду- щими продуктами серии она имеет очень ма- ло общего - лишь название планеты и внеш- ний вид пехотинцев. Кстати, кроме пехотин- цев игрок больше ничем и не командует. За- то вся игра реализована на основе 30 «движ- ка» от Ех1гете АвзаиК, что выражается в не- привычной возможности рассмотреть в подробностях любую деталь сцены, как душе угодно покрутить камеру и т.п. Действие про- исходит внутри сооружений злобных инопла- Сама Лара Крофт нетян, что, видимо, послужило оправданием созданных дизайнерами сложных помеще- ний. Интерфейс удобен и весьма традицио- нен. Одним словом, 1псиЬайоп - чистой во- ды убийца Х-Сот. 5Ьас1о\л/ Магпог — младший брат Оике Микет'а Опасные связи Было бы просто непростительно напи- сать такую большую статью и не выдвинуть в конце хоть какой-нибудь поучительной морали относительно состояния дел в рос- сийской индустрии. А мораль состоит в том, что для всех ее участников, а тем более для разработчиков, такая выставка просто не- обходима, так как дает перспективу разви- тия, помогает соотнести внутренний рынок с остальным миром. Иногда ведь так и тя- нет никуда не ехать, а просто сидеть у себя на лавочке и бить кулаком в грудь от пере- полняющего сознания собственной уни- кальности. 11пгеа1 от Ерас МедаСатез После плодотворного общения с Джон- ни Кармаком (!с1 ЗоКшаге), нетерпеливо бегающим вокруг выставленного им же для розыгрыша в турнире по Оиаке «Феррари», и разговора об эволюции ПРО и Ц№та ОпНпе с Ричардом Гэрриотом (он же Ьогс! ВпйбК из Опдт), экстаз по поводу только что законченного продукта сменяется горячим желанием сделать нечто новое и более со- вершенное и совершить невозможное, пре- взойдя ограничения внутреннего рынка. А ес- ли все-таки не сменяется, значит, самое вре- мя переходить в отдел мультимедиа, потому что нельзя создавать хорошие игры без жела- ния идти наперекор накатанной колее и от- давать больше, чем получаешь. Если вы тесно связаны с индустрией компьютерных игр, но не можете позволить себе надолго отрываться от работы, чтобы ез- дить на пять-семь выставок в году, сделайте ЕЗ своей единственной обязательной выстав- кой. В следующем году она снова пройдет в Атланте, в конце мая. А еще через год — наконец-то в Калифорнии, скорее всего — в Сан-Хосе. Так постараемся же к этому времени сделать россий- ский рынок темой номер один на по- вестке международного дня ЕЗ! Автор статьи формально является продю- сером студии 5помтЬа11 1п1егас&уе, предпочитая вместо исполнения своих пря- мых обязанностей ошиваться по междуна- родным выставкам и офисам конкурентов. Вы можете войти в контакт с его виртуаль- ным эго по координатам гига1тия1- гй ж % I
5еда разрывает контракт с ЗО^х Как и ожидалось, $еда Егйегрпзез в односторон- нем порядке разорвала свой контракт с американской компанией ЗОйс, разработчиком технологии трехмер- ных акселераторов для персонального компьютера и игровых автоматов на предмет создания графической подсистемы для своей следующей игровой приставки. Эта новость, в свете последних событий, ни для кого не стала сюрпризом, за исключением, быть может, самой компании ЗОЬс Находясь в процессе акционирования, компания испытала настоящий шок, когда эта история впервые попала в печать. В тот же день цена их акций упала в цене почти в два раза. В свою очередь, ЗО^х со- бирается довести это дело до суда и заставить $еда Еп^егрпзез выполнить условия контракта. Напомним, что несколько месяцев назад мировой прессе стала доступна официальная информация от самой компании ЗДОх, что на протяжении последнего времени компания работала над графической подсис- темой для игровой приставки, основанной на техноло- гии VоосIоо СгарЫсз по контракту с компанией $еда. В течение этого времени Зеда финансировала проект, а также инвестировала в компанию около двух милли- онов долларов. Одновременно с этим, по сообщениям японской прессы, японское отделение компании вело аналогичные разработки совместно с корпорацией МЕС. И хотя до сих пор официального подтверждения эта информация не получила, скорее всего, МЕС (или кто-то другой) предложил более выгодные для Зеда ус- ловия сделки, что и предрешило судьбу контракта с ЗОЬс Компания ЗОО выкупает свои акции В связи с тем, что цена на акции компании 300 в последнее время опустилась до подозрительно низкого уровня, руководство компании приняло решение са- мой выкупить их часть на общую сумму в пять миллио- нов долларов. По сообщениям компании, 300 считает, что нынешняя их цена не отражает реального положе- ния вещей, поэтому лучшего выхода, чем покупка сво- их же акций для поднятия их стоимости, они не нашли. До последнего времени 300 так и не удалось вы- пустить ни одного настоящего хита, однако их будущие проекты, возможно, ждет лучшая судьба. 1\Нп1епс1о снова борется с пиратством 1\Пп(епс1о совместно с парагвайским правительст- вом провела одну из крупнейших акций по борьбе в пиратством за последнее время. Эта акция предотвра- тила появление в продаже пиратской продукции на сумму более 2.6 миллионов долларов. Нужно отметить, что пиратские видеоигры являются всего лишь малой частью более чем 10-ти миллиардного потока пират- ской и контрабандной продукции, распространяемой по всему миру через Парагвай. С другой стороны, Беда, давний конкурент 1\Нп(епс1о, первой из основных игро- вых компаний решила официально выйти на китай- ский рынок со своей игровой продукцией. Компания надеется в этом году продать более 40000 своих приста- вок и побороть своими силами китайских пиратов. Матео официально поддерживает 1\Нп1епс1о и объявляет о сотрудничестве со Зциаге Японская компания Матео после долгих семи лет «холодной войны» с 1\Нп(епс1о официально объявила о своей поддержке их 64-битной игровой системы. И хо- тя пока эта поддержка выражается лишь выпуском дет- ского бейсбола для японского рынка, у Матео до сих пор имеется огромная коллекция непереведенных по разным причинам с игровых автоматов на Р1ау31айоп игр, которые теперь могут обрести свое второе рожде- ние на 64-битной приставке. Кроме того, японская компания Зциаге совмест- но с Матео объявила о начале работы над своей пер- вой игрой для игровых автоматов. Используя техноло- гию, разработанную для Теккеп 3, Зциаге решила про- рваться на высококонкурентный рынок игр для игро- вых автоматов и теперь работать на равных, как с са- мой Матео, так и с другими крупными японскими и американскими игровыми компаниями. Какая кон- кретно игра станет первым опытом Зциаге на новом для себя поприще - пока неизвестно. Е1ес1готс Аг15 ставит вопрос о будущем Р1ау31айоп Е1ес1гоп1с Аг15, крупнейший независимый изда- тель игр, который до последнего времени являлся од- ним из основных разработчиков для 32-битной при- ставки от Золу, сделал недавно довольно скандальное заявление. Согласно этому документу, около 30% дохо- да в этом году ЕА получила от продаж игр для игровой приставки Р1ау$1айоп, однако компания выразила оп- ределенные опасения относительно будущего этой платформы. По крайней мере, руководство этой ком- пании уже не ожидает роста этих цифр в следующем го- ду, а наоборот готовится к их падению. По разным при- чинам, в первую очередь благодаря огромному коли- честву игр-конкурентов, разрабатываемых сегодня для этой системы, а также растущей популярности 1\Нп1епс1о 64 в Северной Америке, Е1ес1готс Аг15 опа- сается, что таких результатов, как в этом году больше на этой системе нельзя будет добиться. Кроме того, ЕА заявила, что никто больше не мо- жет гарантировать дальнейший рост популярности 32- битных приставок в целом. МЕС присоединяется к инициативе 1п(е1 Новая инициатива корпорации 1п1е1 по созда- нию открытой платформы для игровых автоматов получила поддержку со стороны компании МЕС. До последнего момента 1п1е1 активно пропаган- дировал идею создания таких аппаратов на осно- ве своего процессора РепНит 2 и графического трехмерного акселератора компании ЗОЬс. Но те- перь, кроме технологии американской компании, в этих игровых автоматах предполагается исполь- зовать также и разработанный компанией МЕС ак- селератор на основе технологии Роццег VК. Пер- вые готовые игровые автоматы должны стать дос- тупными уже к концу года. А пока нам остается только наблюдать за разразившейся войной меж- ду технологией ЗОЬс и Роццег VК за будущее игро- вой индустрии. Компания Ьоок1пд С1а55 в поисках дополнительного капитала Компания Ьооктд С1а55, известный американ- ский разработчик высокотехнологичных игр, в послед- ние несколько месяцев вела активные поиски дополни- тельных источников финансирования. И вот, кажется, этот процесс в ближайшее время будет завершен. Исто- чники, близкие к компании, дали понять мировой прессе, что уже в ближайшее время Ьооктд С1а55 ли- бо сольется с другой компанией, ранее не работавшей в этой индустрии, либо получит новый источник финан- сирования своих амбициозных проектов. Еще совсем недавно компания заключила крупную сделку с издательством Е1с1о5, однако новое финанси- рование должно поступить совсем из других источни- ков. Асс1а1т продолжает испытывать финансовые проблемы Несмотря на отличные продажи игры Тигок для 1\Нп1епс1о 64, доходы от которой составили около 57% доходной части бюджета компании за третий квартал этого года, в остальном Асс1а1т продолжает нести ка- тастрофические потери. За один только третий квар- тал компания получила убытков на сумму около 70 миллионов долларов, что более чем в 15 раз превыша- ет подобные цифры за тот же период прошлого года. При всем при этом чистые убытки компании за про- шлый год составили более 200 миллионов долларов, и аналитикам остается только гадать о том, что ждет Асс1а1т в этом году. С другой стороны, Асс1а1т обна- дежил акционеров тем фактом, что большая часть их продукции в этом году приходится на самые популяр- ные жанры и на платформу 1\Нп(епс1о 64, которая зна- менита своими большими продажами игр (к сожале- нию, независимо от их качества). $1еуе .1оЬ5 снова во главе Арр1е На удивление всем, президент Арр1е, СИ АтеНо, подал недавно в отставку, а его место снова занял один из основателей компании, $1еуе .1оЬ5. Несмотря на то, что .1оЬ5 неоднократно подчерки- вал, что у него нет никаких планов вернуть себе руко- водство компании, последние события заставили его занять этот пост. Совет директоров компании, неудов- летворенный работой АтеНо, попросил последнего подать в отставку и, пока не будет найден новый прези- дент, назначил Стива Джобса и финансового директора Фреда Андерсона возглавить Арр1е. Под руководством АтеНо компании не удалось поправить свое финан- совое положение, чему не помогло даже сокращение на треть персонала Арр1е. Разговоров о том, чтобы Джобс вернулся к руководству компании навсегда пока не ведется. И соответственно, $1еуе .1оЬ5, про- должит одновременно возглавлять свою ани- мационную студию Р|хаг. < •
союз Студия «Союз» и из- дательская компания «Союз Интеракгив» готовит к изданию но- вый СО-ПОМ под на- званием «РОЛЛЕ- РЫ». Как следует из названия, этот диск будет посвя- щен всему, что связано с катанием на роликовых коньках. Помимо ог- ромного количества самих коньков и аксессуа- ров диск содержит школу катания от самых азов до вершин мастерства. Для создания диска был приглашен самый главный роллер страны Роман Дырин, в испол- нении которого и были исполнены все трюки на этом диске. Также на диске имеется множество мате- риала, связанного с эстетикой и идеологией роллерского мира, досугом его обитателей и ех1:гете-музыкой. Этот диск будет настоящим подарком для огромной армии любителей экстремального образа жизни. Новости от 1С Братья Пилоты: Дело о похище- нии слона. Долгожданная ве- селая приключен- ческая игра по мо- тивам знаменитого мультфильма «Следствие ведут колобки», разрабатываемая компани- ей «Сатоз», практически готова к выходу и проходит в настоящее время финальное тести- рование. Игра разрабатывалась около двух лет, отличается великолепной 20 графикой, над которой работали художники студии «Пи- лот», и тонким юмором. К началу сентября 1997 года коробки с игрой поступят на прилав- ки магазинов. Бородино: Наука побеждать. Продолжается работа над игрой «Бороди- но» в жанре походовой стратегии. Игра будет отличаться высоким уровнем достоверности расчетов результатов боев и исторически точ- ными схемами расположения войск. Музы- кальное оформление игры создается на базе реальных военных маршей русской, француз- ской и других европейских армий начала про- шлого века. В настоящее время прорабатыва- ется возможность добавить модный геа1-йте режим и тем самым дать игроку возможность выбора между 1:игп Ьазес! и геаИте игрой. 5пошЬа11 1п*егас*|уе продолжает оживлять мир «Летописи Времен» Разработка следующей игры по концеп- $Н ИВАН ции мира Р1КЕ, «Р1КЕ: Секретные Опера- ции», начнется уже в самое ближайшее вре- мя. При этом новый проект будет вовсе не набором дополнительных миссий для «Опе- рации Громовержец», а самостоятельной игрой с качественно улучшенной графикой, поддержкой ММХ-технологии и более силь- ным «движком» - следующей версией собст- венной технологии студии Ко(а(ес1$расе2Од. Окончательно оговорили все пути взаи- модействия четырех проектов «Летописи Времен» собравшиеся вместе продюсеры и дизайнеры ЗпоиуЬаН и компании «1С» - стратегического партнера студии и издателя всех проектов серии. По порядку своего вы- хода в свет серию образуют стратегия «Все- слав Чародей: Клан Драгомира» (осень 97), КР6 «Князь: Амулет Дракона» (зима 97), индустриальная стратегия «Меркурий- 8: Плавящиеся Тени» (зима 98) и пока засе- креченный проект под рабочим названием РЗ (весна 98). Новости от АО «ДОКА» КИЕКО И ПОТЕРЯННАЯ НОЧЬ АО «ДОКА» объявило о завершении ра- бот по переводу и озвучиванию интерактив- ной сказки «Киеко и потерянная ночь», локализация которой осуществляется по ли- цензии французской компании 11Ы 5о11. «Эта очаровательная сказка, выполненная с истинно французским шармом, предназна- чена для дополнения нашей линии много- язычных обучающих продуктов, - отмечает директор отделения программных разрабо- ток компании "ДОКА" Анатолий Шевчук.- Поскольку и текст и звуковое сопровожде- ние выполнены на пяти европейских язы- ках, включая английский, французский, не- мецкий, испанский и, естественно, русский, программа может быть успешно использо- вана в процессе изучения иностранных язы- ков, особенно в комбинации с нашими про- дуктами серии ИпдиаМа^сН, а также для обучения чтению детей младшего возраста. «Киеко и потерянная ночь» планиру- ется к выпуску в сентябре 1997 г. НАСЛЕДИЕ ЯРОСЛАВА: БОРЬБА ЗА ПРЕСТОЛ АО «ДОКА» сообщает о намеченном на 20 августа выпуске бета-версии новой стра- тегической игры под рабочим названием «Наследие Ярослава: Борьба за пре- стол». Как следует из названия, игра посвя- щена истории России периода феодальной раздробленности - Х1-ХП века. «Мы хотели сделать классическую чистую историческую стратегию, поэтому в игре нет магии, кол- довства, бессмертных и других модных сей- час элементов фэнтэзи, - говорит лидер мо- сковской команды разработчиков «Перун» и главный программист проекта Илья Браи- ловский. - Мы также старались следовать реальным историческим фактам в таких де- талях как действующие в игре силы (это рус- ские княжества, рыцари Тевтонского Орде- на, кочевники - сначала половцы, а затем монголо-татары), здания, вооружение, гео- графия и т.п. Конечно, игра не претендует на роль серьезного научного исследования, и ее соответствие исторической реальности ограничено из соображений играбельности и, естественно, трудоемкости проекта. Од- нако, мы делаем именно историческую стратегию, основанную на отечественной истории. В игре будут присутствовать все ос- новные элементы классики жанра - строи- тельство, экономика, управление городами, дипломатия и, конечно, военные действия.» Выпуск игры «Наследие Ярослава: Борьба за престол» намечен на октябрь нынешнего года. Фирма Аккела приносит извинения компании Дока. Фирма Аккела приносит извинения компании Дока в связи с публикацией не- верных сведений в рекламе автосимулятора РОО (Страна Игр №6) о присвоении приза симпатии зрителей и жюри фестиваля Аниграф'97. На самом деле приз симпатии зрителей был вручен игре «Противо-стояние».
ПОМНИШЬ. КАК ЭТО БЫЛО В ПЕРВЫЙ раз? По вопросам оптовых закупок обращайтесь в компанию “Софт Клаб" Телефон: (095)-232-6952, факс: (095)-238-3889, е-таП: 1п(о@5ОЙс1иЬ.ги Приглашаем к сотрудничеству московских и региональных дилеров Е1.ЕСТНОМС АНТ8 □(Не В1д АскеМиге является товарным знаком АдеПпе БоНшаге 1л1егпа11опа1. Е1ес1гоп)с Аг1$ и логотип Е1ес1гоп*с Аг1з являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками Е1ес1гоп1с АНв в США и или других странах. ОД1ХкМ8 и М5-005 являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками М1сго5о11 СогрогаПоп в США и или других странах.
ДкииитоИ Предлагаем интервью с Роном ГИЛБЕРТОМ, СгеаНуе П1гес1ог'ом Сауес/од. Рон, создатель первых двух Мопкеу /51апс1 и П/з/дпег Крис ТЭЙЛОР создали первую реально трехмерную стратегию в реальном времени. «Страна Игр» благодарит Джефа КИГЛИ из СатеЗИке за сотрудничество. П Как у СауесЯод появилась идея соз- к □ Д дания То1а1 АптННайоп? । ' ~| Игра была придумана и создана □ Крисом Тэйлором, чьи игры включают в себя Е1ес(готс АНз'овские баскетбольные симуляторы и другие, та- кие, как 4-0 Вохтд. Крис пришел ко мне с идеей То1а1 АптННайоп в сентябре 1995 года, и когда мы услышали его план о создании игры в реальном 30 ми- ре с использованием генерирующихся в реальном времени 30 юнитов, мы не смогли ему отказать. Первые 9 месяцев Крис провел в работе над созданием ба- зовой технологии, доказывая верность своей концепции. Остальное скоро ста- нет достоянием истории. I <Т)1 Рон, поскольку стратегические игры к □ 4 в реальном времени так популярны на рынке, некоторые аналитики считают этот жанр первым среди остальных. По- чему СауесЯод решил выпустить свою первую игру именно в этом жанре? Вхо- дила ли в Ваши планы задача «покорить волну» успеха таких продуктов, как ШагСгаН, Соттапс! & Сопдиег, или Вы намеревались привнести в этот жанр что-то абсолютно новое? I Несомненно, игры данного напра- т.ЫП вления сейчас популярны, но ког- да мы начали разработку То1а1 Апт- ННайоп, С&С и \А/агсгаЙ только что вы- шли в свет. Крис Тэйлор (дизайнер и ди- ректор проекта То1а1 АптННайоп) и я — большие любители С&С, мы много играли и раньше, и в течение первой стадии разработки То1а1 АптННайоп. Жанр называется жанром тогда, когда СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР несколько разных игр одного направле- ния могут сосуществовать вместе, и каж- дая из них по-своему интересна (в про- тивоположность Муз*). Г Итак, я думаю, главное, что хотели бы узнать игроки, состоит в следую- щем: что нового несет То1а1 АптННайоп в сам жанр, что поставит эту игру на пер- вый план среди других, подобных ей? Добавление в проект настоящих 30 зданий и строений улучшает общий вид и ощущение реальности от игры. Тот факт, что танки, передвигаясь, в точно- сти повторяют конфигурацию ландшаф- та, правдоподобно опрокидываются, вращаясь при падении, и орудия откаты- ваются назад после залпа с математичес- кой точностью, не просто добавляет в иг- ру лучшую графику. Вы действительно почувствуете себя в центре происходя- щего. Если взрывается юнит, он не прос- то исчезает с помощью графического эффекта, его кусочки разлетаются в раз- ные стороны, оставляя за собой клубы дыма. Приглядитесь внимательней, и Вы увидите крутящуюся в воздухе башню подбитого танка, которая исчезает за границей экрана. Уникальна концепция Соттапс1ег'а (юнит, олицетворяющий собой самого игрока) в То1а1 АптННаИоп. Он может быть только один и его невозможно по- строить. Если играть одному, игра за- кончится, как только ваш Соттапс1ег погибнет. Играя в тиШр1ауег'е, мож- но установить такой режим, при кото- ром гибель Соттапс1ег'а означает ко- нец игры именно для отдельного игро- Команда разработчиков ТОТАЬ АМ1\11Н11_АТ10М из 6а7ес1од ЕгИеНаштегН. Возможно, что очень скоро геймеры всех стран будут знать каждого в лицо. ка, а не для всех вообще. Проще всего описать Соттапс1ег'а, применяя шах- матную терминологию: это симбиоз ко- роля и королевы (фигуры, обладающие наибольшей властью, которые вы долж- ны охранять любой ценой). Нельзя ска- зать, что он неуязвим, поскольку Сот- тапс1ег обладает «Оружием уничтоже- ния», он способен истребить одним вы- стрелом несколько юнитов и по этой причине становится слишком дерзким и нахальным. Однако будьте внима- тельны — с него все-таки можно сбить спесь и сокрушить. Это добавляет в игру дополнительные ощущения, поскольку юнит и вы чувствуете себя равноправ- ными на поле боя. Ш Давайте еще раз коснемся идеи ре- альной 30 местности с использова- нием полигонов. Очевидно улучшение графического изображения игры, уже не говоря о юнитах, которые раньше всегда базировались на спрайтах. Существенно ли усовершенствован сюжет? Я предпо- лагаю, что юниты, находящиеся у подно- жья склона, теперь не могут стрелять по мишени на вершине горы, верно? ; I В этом суть построения настоящего ИПЖКЯ 30 мира. Все подчиняется законам физики. Танк, двигающийся по земле, не может стрелять в противника, находяще- гося на противоположной стороне хол- ма. Тоже самое относится и к танку, ко- торый стоит на холме: он будет велико- лепно попадать в цель внизу, если она не находится у самого подножья. Поэтому необходимо действительно хорошо це- литься чтобы не промахнуться. Это озна- чает, что к выбору оружия нужно подхо-
как ракета в этой же ситуации сработает превосходно). вующий? Мы найдем на всех уровнях лишь долины и холмы, или можно пред- полагать что-то неожиданное (воду, мос- ты и Т.Д.)? Все это звучит так, словно на местности ^события действительно происходят как на реальном поле боя. Законо- мерен вопрос: сможет ли игрок, нахо- дясь на земле, следить за ситуацией на вершине горы, будут ли ему показаны все части карты? Год о! \Л/аг, Дым войны (некоторые "I любят использовать этот тер- ЯЖДДЕЗД мин) — интересная тема для раз- говора. Каждый имеет свое, отличное от другого мнение на счет того, как все должно взаимодействовать и быть уста- новлено. Неважно, каким бы образом мы это ни осуществили, кто-то был бы обязательно разочарован. Поэтому мы поступили следующим образом: в игру включены все возможные опции, о ко- торых можно только мечтать. Напри- мер, если Вы хотите видеть всех и каж- дого прямо с самого начала игры, Вы можете построить свою стратегию та- ким образом. Если Вам нравится то, как это делает С&С, Вы можите выбрать этот путь. Но если Вам больше по душе знать лишь только о юнитах, располо- женных прямо по курсу и не видеть всей территори впереди, Вы можете себе это тоже устроить. Если Вы предпочетаете просто видеть Ваши юниты, не заботясь об их реальном изо- бражении — нет проблем. Основной принцип, которым мы воору-^л жились при разработке этой и других отличитель ных черт игры, состоит в следующем —это Ваша игра, Вы ее купили, так почему мы должны уста- навливать непреложные правила? Продолжая обсуждение ме- Мы создали для игры огромный РДЯВИГО! банк различных ландшафтов. По- скольку мы ничем не ограничены, в на- ших силах разработать любую карту по желанию. У нас есть и обычный зеленый лес (что бы представляла из себя страте- гия реального времени без зеленого ле- са и травы), но в Вашем распоряжении есть также миры, затопленные пылаю- щей лавой, планеты, изобилующие же- лезом, несколько различных пустынь, тропические острова, миры, наполнен- ные водой, лунные ландшафты и т.д. В нашей игре Вы найдете и огромные равнинные плоскости, и «швейцарские Альпы». □ Способствует ли полигонный «дви- жок» молниеносному разрушению таких конструкций как мосты и строе- ния? Можно ли поднять на воздух какую- нибудь стену здания? I Бомбежка юнита разрушит его, но если Вы не закончите операции до конца, на земле останется металличес- СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997 кий каркас строения, окруженный це- ментной пылью. Таким образом, Вы сможете регене- рировать весь оставшийся металл из этих юнитов. Если противник вторгается на Вашу базу с отрядом танков и Вы отбиваете атаку, он не только проигрывает сражение, но и теряет технику, столь драгоценный ме- тал, который Вы сможете использовать впоследствии. Поэтому Вам нужно быть внимательным. □ Я думаю, все игроки согласятся со мной в том, что главное в стратегии реального времени — это юниты, вся игра держится на их балансе. Помимо основного юнита, не могли бы Вы хотя бы вкратце рассказать о других ориги- нальных юнитах, планируемых в этой иг- ре? Не намереваетесь ли Вы создать шпи- она или вора, как было сделано в Нес1 А1ег1? В Я бы предпочел не говорить о до- мЖдЖЩ бавочных юнитах сейчас. Мне бы не хотелось затрагивать в нашем разго- воре то, над чем работа еще не законче- на — никому бы это не понравилось. Не думаю, что любители приключенческих игр простили бы меня за несколько сцен, вырезанных из Мопкеу 1з1апс1 2, о кото- рых я говорил заранее. □ Слышал, что Вы создаете достаточ- но расширенную сеть поддержки для То1а1 АптННайоп, включая планы создания новых юнитов и зданий, кото- рые можно будет загружать с вашего сайта в Интернете каждую неделю. Знаю, что Бретт Сперри, президент ШезЪлюос! 51 ис1 юз, считает, что добавле- ние новых юнитов в игру требует всеоб- щей перестройки А1 для того, чтобы убе- диться в сбалансированности всех юни- тов. Не станет ли выпуск этих новых юнитов на еженедельной основе сущест- венным препятствием для восприятия правдоподобности игры? Как вы упомянули, мы действи- тельно планируем создать новые юниты, карты и мисии, которые игроки будут еженедельно загружать с мллл/у.сауес1од.сот. То что людям нра- 13
вится в этих играх — это юниты, юниты и еще раз юниты (именно в этом порядке). Как только ты овладел стратегией, игра перестает увлекать. Но, имея огромное количество добавочных и загружающих- ся юнитов, в вашем распоряжении не- скончаемая игра. Важно, что мы создали ее таким образом, что Вам не придется при загрузке ломать голову над тем, сба- лансирован ли юнит. Просто не исполь- зуйте его. Вы можете не только стереть юнит из директории (каждый юнит — это отдельный файл), на старте есть диало- говое окно, которое позволяет Вам от- ключать любой из этих юнитов или зда- ний, даже те, которые встроены в саму игру. Если Вы и Ваши друзья захотите иг- рать без самолетов, просто не выбирай- те их в списке. □ Полагаю, что каждый согласится с Вашим мнением по этому поводу, но в то же время компания ШезЪягоосЯ 3(ис1ю5, признанная весомая компания, производящая стратегии в реальном времени. Почему Вы думаете, что Ваш продукт будет конкурентноспособен на рынке и, возможно, превзойдет по каче- ству такие игры как Вес! А1ег1? Входило ли в Вашу задачу создать игру луч- ше, чем СоттапсЯ & Сопциег/КесЯ А1ег1? "1 Я действительно полагаю, что мы Я&ДДКЫ1 создали абсолютно другую игру. С&С — великолепная игра. Без сомне- нья, она запомнится как игра, карди- нально повлиявшая на многих игроков и на саму концепцию. У меня нет желания «уничтожить» С&С— я отношусь к этой игре с большим уважением. Цель любой игры — развлечь как можно больше лю- дей, увлечь их собой на возможно боль- ший срок, и я ни в коем случае не сомне- ваюсь в возможностях То1а1 АптННа- 4юп в этом смысле. ~"П По Вашему мнению, всем играм ____| с чертами стратегии реального вре- мени придется иметь такой же «дви- жок», чтобы быть конкурентноспособ- ными на рынке в будущем, при усло- вии, что у То1а1 АптННайоп настоящий полигонный 30 «движок»? Хороший вопрос. Конечно, ОООМ ВЯДИ практически уничтожил все игры с таким же сюжетом, которые не были пре- жде всего выполнены в 30 мире. Не знаю, произойдет ли то же самое и здесь. □ Все стратегии реального времени имеют определенную экономичес- кую систему. А как игроки делают день- ги в Вашем футуристическом мире? "1 Здесь они не делают денег. Это од- на из черт, которая нам с Крисом очень не нравилась в С&С и других иг- рах. Зачем зарабатывать деньги? Как превратить деньги в танк — заказом по почте? Мы хотели создать То1а1 Апт- ННайоп как автономный мир. Все, что Вы видите и делаете, должно иметь кон- кретный смысл в рамках данной игры. Ваша задача — набрать «энергию», «же- лезо». Все в игре построено по высоко- передовой папо4есНпо1оду. Используя эти два источника (энергию и метал), Вы сможете создать практически все что угодно. Для накопления энергии Вы мо- жете построить ветряные генераторы, солнечные коллекторы, геотермические здания и др. Железо добывается из зем- ли или регенерируется из поврежденной техники. Другая замечательная черта иг- ры: как только Вы построили одно из та- ких зданий, ресурсы не перестают посту- пать к Вам в копилку. Нет необходимо- сти ждать юнит для доставки, транспор- тировки металла. □ Некоторые стратегии наступательны по своему сюжету, в то время как другие придерживаются оборонитель- ной позиции. Какие черты пресущи Ва- шей игре? Здесь разработано оба варианта, ИЕМЖЖЕД в зависимости от игрока, стиля иг- ры и того, какие юниты он использует. С помощью запланированных дополни- тельных юнитов Вы сможете менять на- правленность игры от модели быстрого действия до более спокойной, стратеги- ческой. □ Поскольку Вы теперь эксперт в жан- ре стратегий реального времени, хочу спросить, уверенно ли вы играли во многие конкурирующие игры в про- цессе исследования То1а1 АптННайоп? Какие аспекты, например, в НесЯ А1ег1 Вы хотели бы улучшить? Больше юнитов! Не было ничего ДЯДИ более разочаровывающего чем тот факт, что нам пришлось ждать целых семь месяцев, пока Нес! А1ег1 вы- пустит пакет новых юнитов, и за- тем, в дополнение ко всему проче- му, обнаружить, что их нельзя исполь- зовать нескольким игрокам.
В игре есть реальный полигонный 30 мир, хотя я был несколько шоки- рован, услышав, что камера зафиксиро- вана в позиции вверх-вниз и не имеет хоот'а. Почему бы не дать пользовате- лям возможность свободно вращать ка- меру по всему пространству? Расположение камеры, расположе- ние камеры и еще раз расположе- ние камеры (не обязательно в этом по- рядке). Мы не хотели получить на экране замкнутую полигонную территорию, ко- торая неизбежна при использовании опи- сываемой Вами камеры. У нас была вер- сия такой игры с использованием подоб- ной камеры, но скоро стало очевид- но, что каждый предпочитает играть, ког- да камера движется сверху вниз. Это дей- ствительно лучший способ. Вы хотели бы передать какое-ни- будь послание поклонникам стра- тегии в реальном времени о То1а1 АптННайоп? Почему нужно будет бе- жать в магазин и покупать именно эту игру? 30 действительно изменяет всю иг- ру, не только графику. Если Вам также по душе юниты, как и нам, Вам обязательно понравятся все новые юни- ты, которые будут находиться в дополни- тельном пакете и в сети. В заключительной части интервью я бы хотел поговорить о СауесЯод о Ваших дальнейших планах. Как знают многие читатели ваша компания выдели- лась из Нитопдои Еп1ег1а1теп1, котора считается лучшим про- изводителем детски развлекательных игр в настоящий момент. Какое бу- дущее Вы планируете для СауесЯод? Можем ли мы ожидать новую роле- вую или приключенческую игру? | Ответ положителен в обоих случа- ЯМД&Щ ях Мы не планируем создать ка- кое-то число названий за сколько-то лет. Если Вы заинтересованы в создании луч- ших игр, Вы не сможете просто следо- вать определенному плану. Мы будем осторожно продвигаться вперед, убеж- даясь в том, что все, что мы делаем, луч- шего качества. Мы также поступали, соз- давая Нитопдоиз Еп1ег1а1теп1. 1 Я также слышал, что Джон Картер, I создатель Ве(гауа1 а* КгопсЯог, сей- час работает с Вами в СауесЯод над но- вым проектом. Это верно? Не можете ли Вы сказать несколько слов о том, что можно ожидать от Вашего сотрудниче- ства? Да, это так. Как показала То1а1 АптННайоп, в работе мы едино- мышленники. Может ли СауесЯод привнести что-то новое в мир игр и что это будет? Все очень просто: на миллион больше игроков. Как истинный фанат Мопкеу 151апс1, я не могу не задать Вам этого вопроса, несмотря на то, что он не касается темы нашей беседы. По- скольку Вы создали первые две игры и покинули землю СиуЬгизН, компания ЬисазАг^з собирается выпускать Моп- кеу 1з1апс1 3 в этом году. Видели ли вы игру и что вы о ней думаете? Если у Вас какие-либо комментарии и советы от- носительно нее? Я ее не видел и даже не знал, что они над ней работают, пока не про- чел об этом в журнале. Каково ваше мнение о жанре приключен- ческих игр? Вы устано- вили стандарт в Моп- кеу ЫапсЯ, и теперь да- же такие компании, как $1егга и ЬисазАг^з, заметно сократили выпуск игр этого направле- ния. Как вы считаете, этот жанр умирает, чтобы дать дорогу 30 стра- тегии в реальном времени? Я не думаю, что жанр мертв, просто он находится в кризисе. Я создал (вместе с соавтором Мопкеу 1з1апс1 Дей- вом Кросманом) приключенческую иг- ру под названием «ВоЬо апс! Е1е(сНег Со Оеер 1п1о 1Ье Сопдо». Окончатель- ный проект и сценарий лежат у меня на столе и ждут своего часа. Это хорошая старая приключенческая игра, хотя в ней и нет интерактивных новшеств, поража- ющих воображение. И в заключении позвольте узнать: уничтожит ли То1а1 АптННайоп сво- их конкурентов? Вы уверены в том, что это будет самая объемная стратегия ре- ального времени в будущем? Мы гордимся этой игрой. Я дейст- вительно не считаю такие игры, как С&С, нашими конкурентами, хотя оста- юсь, возможно, их самым большим по- клоником. Благодарю за то, что Вы уделили нам время и дали первое представ- ление об игре, Рон. С нетерпением ждем Ваше последнее изобретение в действии. СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997
иЧароиеи тт 11 О первом проекте из глобальной российской серии «Летопись Вре- мен» рассказывает команда московской студии 5по\л/Ьа111п1егас1ше Приближается осень, а значит и даты выхода в свет большинства круп- ных российских игровых проектов. Мы продолжаем рассказ о глобальной серии игр под названием «Летопись Времен», начало которой в феврале этого года положило партнерское сог- лашение между компанией «1С» и мо- сковской студией 5по\л/Ьа11 1п1ег- асбуе. Как вы помните, в прошлом номере Александр НИКИТИН из «1С» рассказывал нам о внутреннем проекте своей компании — первой российской ПРО игре «Князь: Амулет Дракона», выходящей ближе к Ново- му Году. В этом номере мы обращаем- ся к первому проекту «Летописи» — стратегии в реальном времени под официальным названием «Все- слав Чародей: Клан Драгомира», издаваемому «1С» нынешней осенью и разрабатываемому студией 5поу]/Ьа111п1егасбуе. Главным программистом про- екта является Виталий КЛИМОВ, ЗИ моделлером и аниматором - Дима САВИНОВ; дизайнером игры выступа- ет Алексей ЗДОРОВ, моделлером и аниматором персонажей — Миша КОЛБАСНИКОВ. Продюсер проекта и концепт-дизайнер мира «Летописи» - Сергей КЛИМОВ, ему помогает сге- аНуе ехесиИуе Вадим СОКОЛ, а Вита- лию помогает дополнительный кодер Илья ШКОЛЬНИК Мы нанесли студии визит в воскресенье, которое, в луч- ших традициях разработчиков компь- ютерных игр, является для ЗпошЬаП 1п{егасНуе рабочим днем, и попроси- ли Сергея Климова рассказать нам о ходе работы над «Всеславом». л 1 Студия Сергей, что такое ЗпошЬаН 1п1егас1гое? 5по\л/Ьа11 - это такая довольно маленькая \ московская студия, которая занимается иск- лючительно разработкой игр. В начале этого года вы- шел наш аркадный симулятор Р1КЕ, который вскоре будет переиздан как Ьис1де1, а в на- стоящее время мы все свои силы посвяща- ем «Летописи Времен» - большой такой игровой серии из четырех проектов, ко- торую мы делаем вместе с компанией «1С». Кстати, они же будут и переизда- вать Р1КЕ в рамках новой линии «1С: Коллекция Игрушек». □ Как получилось, что вы стали ра- ботать вместе с компанией «1С»? Когда и как вы пришли к этому решению? В конце прошлого года Макс Беля- 1 нин в гостях у «Никиты» рассказал нам о планах «1С» по созданию собственной линии игр. Мы в это время раздумывали над идеей хорошей стратегии в реальном времени на древние мотивы — что-нибудь с могучими героями и настоящими мечами. Так что где-то под Новый Год мы позвонили в «1С» и встрети- лись с их продюсером, Юрой Мирошниковым. Он с на- ми поделился идеей сериала, рассчитанного исключи- тельно на российский рынок, а мы с ним - идеей созда- ния собственной концепции мира, на основе которой этот сериал можно было бы сделать. Потом и у нас и у него были какие-то неотложные дела, кто-то куда-то улетал, и в следующий раз мы пересеклись уже в фев- рале. Еще раз собрались все вместе, подумали над иде- ей, посчитали приблизительный бюджет, и он нас всех устроил, что бывает довольно редко (улыбается). Да и потом идея нас уже сильно зацепила — бы- ло очень интересно создать цельную концеп- цию мира со своим набором правил и своими героями. «1С» был уверен, что 5по\л/ЬаН смо- жет сделать самый лучший проект в рамках заданного срока и бюджета, а мы были увере- ны, что «1С» - самый лучший издатель для та- кой глобальной серии. На том и договорились, а непосредственно за дело мы взялись где-то в ачале марта. Какие у вас отношения с «1С»? Насколько они похожи на привычные отношения разра- ботчика и издателя? \ нас с <<1(-» особые отношения (широко улыбается). Изначально мы договаривались работать вместе не просто над одним проектом, а сра- зу над серией, поэтому нам было очень важно задать максимально гибкие рамки соглашения, чтобы и мы и «1С» остались довольны совместной работой на протя- жении как минимум полутора лет. Стандартные отно- шения здесь не подходят, поэтому мы остановились на более сложном, но зато более тесном варианте сотруд- ничества - партнерстве. И нас и «1С» это устраивает, потому что дает каждой из сторон больше возможнос- тей участвовать в работе над проектами серии. По-мо- ему, это вообще здорово, когда две команды работают вместе, а не просто каждая на своей стороне. Серия Со студией разобрались. Теперь расскажи нам, как ' появилась идея «Летописи»? Надо сразу отметить, что идея создания серии пол- ~ \ ностью принадлежит Юре Мирошникову из 1 «1С». Мы же отвечаем за «концептуаль- ность» мира - как только он зацепил нас идеей серии, да еще и ориентированной исключительно на россий- ский рынок, мы сразу же захотели сделать не просто несколько игр на основе одного сюжета, но разрабо- тать целую концепцию мира, независимую от любого тайтла. Мы населили его героями, кланами титанов и семьями драконов, «поющими вещами», потом под- ключился Саша Никитин из команды «Князя» и доба- вил Желтых Собак Пустыни, Ара и Амулет Дракона — и вот мы имеем концепцию, которую уже и не изложишь на одной странице бумаги. После такого гигантского
Ждите в сентябре новую приключенску^шфу^ Аналогично Ни..ничего ме понимаю. №ирмак1.еи<199.^ Компанияйс а гп о ‘
количества мозговых штурмов и несметных часов, про- веденных за разработкой «Летописи», она наконец на- чала жить своей собственной жизнью. Если хочешь, я могу в течение нескольких часов рассказывать, напри- мер, об истории противостояния кланов Черного Об- лака и Северного Острова или об истории Одинокого Волка. Главной задачей было создание правил, теперь уже дело за деталями. Каковы основные постулаты мира «Летописи»? Во- обще, кто такие герои и титаны? Чтобы нормально это понять, нужно или поиграть . _ во «Всеслава», или прочитать страниц двад- ч- цать (улыбается). Если вкратце, то нужно знать следующий минимум: во-первых, сначала была Эра Драконов и миром правили, соответственно, дра- коны, которые жили такими вот большими семьями. В качестве своих помощников они создали титанов, ко- торые были практически также неуязвимы, как и сами драконы, но в то же время более близки к населявшим тогда мир варварам. Потом суть мира начала менять- ся, и драконы стали постепенно вырождаться, а магия - слабеть, в результате чего наступила Эра Титанов, оказавшихся лучше подготовленными занять место драконов в новом мире. Титаны образовали множест- во кланов, и драконы удалились под покровительство одного из них - клана Северного Острова. Попутно был обнаружен единственный способ сохранить магичес- кие силы - их заключали в получавшие свою собствен- ную душу «поющие вещи». Неуязвимые титаны создали себе помощников - героев, которые не умирали, но перерождались, сохраняя таким образом свою уни- кальную личность. Но вот в один прекрасный момент настал День Исхода, и титаны исчезли с лица земли, ос- тавив на героях все бремя власти и заботы о Поющих Вещах. Наступила Эра Героев... Сам Всеслав, служащий клану Северного Острова, является одним из наших любимых героев, однако помимо него есть и другие, не менее сильные - Драгомир Воин или Одинокий Волк, например, события с участием которых воссозда- ет «Князь». Какие проекты уже намечены в рамках Су шествует четыре проекта, котоРые Уже четко оговорены. Пер- вый по времени выхода - > «Всеслав Чародей: Клан Драгомира». Затем выйдет знакомая вам КРС от «1С» «Князь: Амулет Дракона» и вскоре после нее - наша^ндустри- альная стратегия «Меркурий-8: Плавя- щиеся Тени». А потом еще и проект РЗ, де- тали по которому мы пока раскрыть не мо- жем. «Всеслав» рассказывает про противостояние Все- слава и Драгомира, который в XII веке осаждает доли- ну Изяславля, также известную как долина Спящего Ле- са, в попытке захватить Турим Ваал, Огненный Меч клана Северного Острова. «Князь» воссоздает события VII века, борьбу трех независимых героев - Одинокого Волка, Михаила и Драгомира, скрывающегося под име- нем Харальда Черного - за Амулет Дракона, дающий доступ к поющему браслету, а «Меркурий» перен сит нас в век XXII, где Всеславу и Драгомиру при- дется временно забыть о своей вражде и объе- диниться с другими героями в борьбе с таинст- венной третьей силой, ответственной за события Дня Исхода. А как складываются ваши отношения с коман- дой из «1С», разрабатывающей «Князя»? На- сколько я понимаю, это первый в российской прак- тике пример двух независимых команд, работаю- щих вместе? > | . На самом деле, складываются очень даже ' здорово (улыбается). Ведь мы все вместе ра- ботаем на успех одной серии, так что по ходу дела друг другу помогаем, как можем. Я могу прямо навскидку перечислить несколько вещей, совершенно нехарак- терных для отношений между любыми другими дву- мя командами разработчиков: во-первых, у нас нет никаких секретов друг от друга в плане сырых матери- алов, альфа-версий или скриншотов. Обычно разра- ботчики очень ревниво относятся к недоработан- ным версиям собственных игрушек и практически никогда не показывают ранних скринов или скри- птов ни друзьям, ни тем более конкурентам. На- пример, мы очень дружим с К-0 1_аЬ, однако ни мы их «Вангеров», ни они нашего «Всеслава» до сих пор еще не щупали (смеется). Во-вторых, мы довольно часто во время разработки сталкива- емся с похожими проблемами и при этом име- ем очень хорошую возможность не биться два раза в одно и то же место, а узнать, как этот вопрос решила та команда, которая рань- ше всех с ним столкнулась. Еще мы устра- иваем совместные брэйнстормы по по- воду общих вопросов «Летописи». Худож- ники наши некоторые артефакты сообща > придумывают и создают. В общем, как я и говорил, вместе нам работается здорово. Игра □ С драконами и титанами все понятно. Что на- счет самой игры? На какие-нибудь российские проекты «Всеслав» похож? Нет, не похож. Даже на «Аллодов» мы не по- хожи - у нас рельеф из треугольников, а у них - из прямоугольников (присутствующие програм- мисты посмеиваются). Так и тянет сказать что-нибудь вроде того, что мы станем «пер- вой настоящей полноценной рос- сийской стратегией в реальном времени» (улыбается), однако лучше просто сказать, что «Все- слав» - первая нормальная игра про Древнюю Русь. XII век, деревян- ная архитектура, понимаешь, всякие там полуземлянки, усадьбы-замки, сыродутное рудоплавление. Как и все остальные проекты «Летописи», мы ориентируемся исключительно на российский рынок, поэтому и ат- мосфера у нас в игре особая, древ- нерусская такая. Ну а как «Всеслав» с другими играми соотносится? Давай попытаемся най- ти общие черты у «Все- слава» и других продуктов жанра. Начнем с основоположников — МагсгаЛ: и Сот- тапс1 & Сопдиег. С ними у нас, при всем к ним уваже- нии, практически ничего общего нет, кроме самого термина «стратегия реального времени» и основных моментов всего жанра. Короче, различий гораздо больше, чем сходств. Далее мы пропускаем их всевоз- можные клоны и останавливаемся на такой игре, как \А/агНаттег. При всех оригинальных моментах, реали- зованных в нем, он, к сожалению, так и не стал лиде- ром. Не последнюю роль здесь сыграло неудобство уп- равления. С \А/агНаттег «Всеслава» роднят такие ве- щи, как реальность действий и характеристик персона- жей, подход к миссиям как к частям единого целого $1огуПпе, возможность вести боевые действия на уров- не управления отрядами и, наконец, нелинейный сю- жет. Теперь посмотрим на 5е111ег$ II. Хотя эта игра и не является прямым представителем жанра, В1ие Ву1е по- казали, как можно реализовать в реальном времени управление и развитие сложной экономической моде- с полным отображением всех происходящих про- - цессов, начиная от рубки деревьев и заканчивая про- , изводством товаров. Также отметим изменяемый ’• 1!!!. трехмерный рельеф. Немного отходя от темы, стоит упомянуть 01аЫо. Схожими моментами со «Всесла- вом» в данном случае будут принципы построения и . отображения персонажей. И наконец, давай затро- к нем такие еще не законченные игры, как Му1Ь от Ж Випд1е и менее известная, но гораздо более крутая Ж Р1адие от Е1с1о5. Во «Всеславе» нам, к сожалению, Ж пришлось отказаться от идеи полностью трех- мерной камеры, запланированной в этих ад проектах (но ждите ее в следующих продуктах у 7серии!), однако сама идея внимания к искусст- ву боя на пересеченной местности с использо- ванием всех возможностей рельефа и в приближенных к реальным условиях очень 18 СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР I»
схожа. Это если вкратце (участники разговора перево- Шдят дыхание). Как вы сами определяете жанр игры? । Эротическая мелодрама с элементами фан- : с тастики (смеется). На самом деле «стратегия реальной жизни» будет точнее, чем просто «стратегия в реальном времени». Помимо управления частями в реальном времени, у нас еще и соблюдено большинст- во законов природы. То есть нормальные пропорции, например. Крестьянин такого размера по отношению к своему дому, что в отличие от \Л/агсга11 он спокойно проходит через дверь. И деревья соответствующие. Во- обще, все сложено именно так, как в реальном мире. Потом у нас отсутствует такое понятие, как «юнит». Есть, например, крестьянин. Староста деревни его бе- рет и в дружину посылает. Там его учат, потом он еще доспехами обзавестись должен, и только после этого мы получаем нормального дружинника. Это вам не «кликать» на бараках и смотреть, как они за пятнад- цать секунд мечника рожают (дизайнеры улыбаются). Нужен лучник в бою - отправь воина с мечом в ору- жейную, он там меч положит, щит оставит, возьмет лук и вернется в строй. Есть человек, персонаж, а вот что у него в руках - вопрос десятый. Характеристики остают- ся прежними - так что перед тем, как всю игровую жизнь махавший мечом воин начнет круто стрелять из лука, некоторое время сильно мазать будет. □ А как будет осуществлено управление персона- жами? И как обстоит дело с «играбельностыо»? • Представь, например, что ты смотришь на -'а деревню и видишь, как какой-нибудь дру- жинник идет через нее так влегкую по своим делам. Стандартные действия? «Кликнуть» и направить воро- та патрулировать. А если надо отразить атаку, то надо собирать их всех по разным закоулкам и строить в ну- жное место, правильно? Но неужели ты думаешь, что в двенадцатом веке князь бегал по деревне за каждым дружинником и указывал, что ему делать? Или, напри- мер, отлавливал бездельничающих крестьян и отправ- лял рубить вот именно это конкретное дерево? Дудки! Попробовал бы он покомандовать вольным крестья- нином. Он общался с людьми, отвечающими за строи- тельство, и договаривался с ними, где и какой дом на- до строить. А те уже сами собирали рабочих, отправля- ли кого надо и куда надо за бревнами и глиной и руко- водили дальнейшим строительством. Надо атаку отра- зить? Князь не бегал по полю боя, говоря, что каждому воину делать и кого рубить. Существовала воинская ие- рархия, где каждый отвечал за действия на своем уров- не: десятник - за работу своего десятка, сотник - за сот- ню, и так далее. И именно это позволяет полностью проявить свои тактические и стратегические способно- сти: попробуй, например, представить себе в том же ХЛ/агсга-Н/е Куликовскую битву. Или реально происхо- дившие ситуации, когда отряд в 200 человек наголову разбивал тысячные армии. Именно в отсутствии интел- лекта у своих частей и полной невозможности управ- лять разросшейся однородной армией и состоят глав- ные ограничения существующих игр жанра, и такие ог- раничения мы надеемся успешно преодолеть, переве- дя игровой процесс несколько в другую плоскость без ^-ослабления, но даже с повышением «играбельности». | Еще какие-нибудь глобальные идеи? /А • । Да. Последнее время все большее и боль- 1 шее число западных разработчиков начина- американцы называют «датер1ау») и со средним движком на порядок лучше игры со средним действи- ем и отличным движком. Доказательством тому слу- жит то, что многие из выходящих в последнее время игр с технологически сложными движками их лицензи- руют, а не пишут свой собственный - В1оос1, Кедпеск Кат раде, 5Иас1о\л/ ХЛ/агпог (все три используют дви- жок Оике Микет 30), Нехеп 2, Оа!ка1:апа (обе на движке Оиаке). Этот список несомненно будет про- должен. Такой подход к делу позволяет разработчи- кам не тратить время на изобретение велосипеда, а целиком сосредоточиться на игровом процессе, иг- ровом действии. Также обстоит дело и с остальными жанрами, в том числе и со стратегиями в реальном времени. И никакой ННдИ Со1ог, ММХ или поддержка 30 ускорителей не поднимет игру с посредственным содержанием до уровня хита. Кстати, не надо пони- мать это замечание как оправдание тому, что мы, мол, таким образом хотим протащить собственный хреновый движок (программисты делают возмущен- ные глаза, порываются вступить в разговор). Такие его особенности, как работа с ННдИ Со1ог, полностью трех- мерный изменяемый ландшафт и освещение в реаль- ном времени ни по возможностям, ни по скорости ни- как не позволяют его отнести к разряду «посредствен- ных». □Как выглядит типичная игровая ситуация во Всеславе? Давай сразу договоримся, что ситуация, ко- торую сейчас вам Алекс опишет, является ет понимать, что хороший движок игры - это не глав- ное, что игра с отличным игровым действием (то, что
лишь примером стратегического игрового мышления, а никак не примером того, какие ситуации действи- тельно будут включены в игру, ОК? Дело в том, что все так называемые «задания», или «квесты», в игре будут сильно отличаться друг от друга и целями, и составом участников, и возможностями разрешения. Добавь к этому еще и то, что все действия, совершаемые иг- роком, имеют далеко идущие последствия. К примеру, отшельник, спасенный в одной миссии, в последующих может принести важную информа- цию о враге, которая пол- ностью изменит ход собы-1 тий. (слово берет главный дизайнер «Всеслава» Алекс Здоров) Пусть пе- ред играющим стоит та- кая, например, задача: в известной ему дерев- . не расположился на привал ожидающий подмогу отряд против- ника, который намере- вается затем совершить разбойное нападение на дружественную вам деревню. Перед играю- | щим встает выбор: он мо- жет либо нанести быстрый превентивный удар по лаге- рю противника с риском быть обнаруженным и атаковать ук- репленный лагерь, но с возмож- ностью разбить неподготовленного противника по частям, либо всеми своими силами устроить засаду на под- ступах к деревне с риском проиграть битву на равных условиях, но с возможностью эффек- тивных засадных действий на известной ему террито- рии, либо пропустить отряд противника в деревню и использовать подмогу в виде крестьян и принципы битвы на застроенной территории, рискуя при этом потерять расположение старосты этой деревни в слу- чае ее сильных повреждений. Во всех этих случаях иг- рающему предстоит, эффективно используя достоин- ства и недостатки всех своих отрядов, например, тяже- лой и легкой пехоты или лучников, а также рельеф ме- стности и замаскированные перемещения своих отря- дов, дальние обстрелы по известным ориентирам, преимущества внезапной атаки или боевого настроя врага, попытаться разгромить врага с минимальными потерями. Причем все эти действия происходят в ре- альном времени с полным контролем за действиями ___войск... Это вкратце. -1 Экономика какая будет? Многие жалуются, что ---1 им этого, например, в «Противостоянии» не хватало. 1^, Экономика будет. Это уж точно. Однако она отнюдь не ограничивается возможностями постройки необходимых для прохождения конкретных миссий сооружений и не опускается до уровня управ- ления всеми мельчайшими хозяйственными операци- ями. Большинство экономических действий, совершае- 20 СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР мых играющим, имеет далеко идущие последствия, вы- ходящие за рамки одной миссии и во многих случаях прямо влияющих на развитие сюжета. Представь себе, например, ситуацию, когда играющий, не отстроив и не укрепив свою деревню, уходит в длительный поход на несколько миссий, а по возвращении находит ее в руинах. Игра, конечно, на этом не закончится, но дальнейшие действия играющего будут сильно отличаться от тех, которые бы он предпри- нял, возвратясь в целый и работоспособ- ный лагерь. Процесс Как процесс продвигается? Как может продвигаться процесс, когда каждое утро считаешь, сколько дней до релиза осталось? (слово снова берет Сергей Климов, сказано с совершенно серьезным вы- ражением лица) Есть такое понятие, как сгипсИ тос1е, которое все-таки отлича- ется от нашего родного «бункера». Когда ко- манда работает в бун- кере, то никто за преде- лы офиса до решения проблемы в течение неде- ли не выходит, и пол посте- пенно покрывается пустыми коробками от пицц и банок во- ды всякой. Все мы так начинали. А когда команда уже сработалась, каку нас сейчас, то можно вместо бункера в сгипсИ тос1е переходить - это когда все ло- жатся спать в приличное время, часа в 3-4 утра, и вместо бессонных ночей просто напряженно часов по 12 в день работают. Зато в отличие от бункера ко- манда вся чисто выбритая, более-менее радостная та- кая, без мешков под глазами. Это тебе не маниакаль- но-депрессивное состояние бункера. Хотя все равно «Всеслав» нам дается потом и кровью, мы боремся с самым сильным противником - со временем. Один день в неделю в офисе вообще никто не появляется, где-нибудь на солнце отсыпаемся - представляешь, це- лый день разработки пропадает? ]И как вы в этот единственный день в неделю развлекаетесь? а Двух разноцветных комнат, как в «1 С», у нас пока нет (улыбается). Когда программист в кому входит в поиске решения, то идет на «Кеттлере» штангу поднимать. Дизайнеры у нас на роликах все больше катаются. Я надеюсь, что «Ванкувер» кого-ни- будь из русских «Крыльев» купит к Могильному и Буре, коньки вот без тормозов скоро заведу, чтобы клюшкой не задевали так сильно в игре. Однако за время рабо- ты над «Всеславом» социальные связи мы порядком порастеряли, девушки знакомые уже звонить переста- ли (некоторые присутствующие коллеги улыбаются, не- которые - хмурятся). Придется все это в перерыве пе- ред «Меркурием» восстанавливать. □ Последний вопрос: когда можно ожидать появ- ления «Всеслава» в «магазинах нашего города»? Осенью (вся студия улыбается, слышен чей- с! то нервный смех). С игровыми проектами всегда так - нам нет смысла объявлять конкретную да- ту, скажем, 15 сентября или 3 ноября, например. Наша позиция очень простая: как только игра будет готова, «1 С» ее опубликует. Если все сложится удачно - порань- ше, если не очень - ближе к зиме, однако все равно пе- ред «Князем». Понятно, что если мы будем делать «Всеслава» слишком долго, то выйдем за пределы бюд- жета, однако это все-таки лучше, чем выпустить по- раньше, но какую-нибудь недоделку вроде сам зна- ешь чего (присутствующие понимающе смеются). По- смотрите на «Вангеров»: «Бука» правильно поступа- ет, что не торопит их разработку. В результате она бу- дет иметь отличную игру, пусть позже - но зато хорошо отлаженную. Каждый разработчик хочет сделать иде- альную игру, но вынужден скрепя сердце выпускать то, что можно реально сделать в рамках бюджета и от- пущенного времени. Идеальных проектов практически не бывает. Если делать игру слишком долго, устаревает или идея, или технология. Однако у нас есть одно преимущество, которое напрямую вытекает из конце- пции «Летописи» как серии: то, что мы не успеем дос- казать и реализовать во «Всеславе», мы обязательно воплотим в «Меркурии-8». Как говорится, й'5 а т Л Дизайнеры 5пошЬа11 1п1егас1ше будут несказанно благо- дарны всем, кто найдет время прислать свои коммента- рии и предложения по «Всеславу» и «Меркурию-8» на \л/агргауег@5по\л/Ьа11.ги. Предложений по «Князю» ждут по адресу п!ка@сотрапу-1 с.тзк.ги

Как иногда приятно бывает вспомнить те времена, когда са- мая «крутая» игра помещалась не более чем на десятке дискет и шла на той технике, которая описана в «требованиях к компьютеру». Но они безвоз- вратно ушли. Тем не менее, несмотря на свои скромные размеры и низкие аппаратные требо- вания, 5иЬ5расе никак нельзя назвать убогой или устаревшей игрой. В чем же причина этого? Все очень просто - секрет в чисто сетевом хара- ктере игры. Причем под сетью здесь подразуме- вается Интернет. Сразу хотим отметить, что 51 п- | 5иЬ5расе(1п>) у1 25 КИдС1_ 3 2 Сгиттапс) РС-1Й/О Зач/еНп ♦ 4 М \1М МЕНЫ СМСН /ОМС р>'Нон 0Ье(53) д1е-вариант отсутствует полностью. Для спо- койного ознакомления с игровым процессом разумеется есть возможность полетать одно- му, но это надоест как только вы освоитесь с управлением. Это и понятно - ведь врагов-то нет и делать нечего. Так что мы имеем? Простой, но очень симпатичный продукт в стиле «перебей всех 3=15ри 112 х Ь цИ<я|(5 I) СНеск ои1о1Ьег\/1Е датев аГ ССИК НЕПС II- йц|| оНач г> до ыЬвгег Г 1^11- I прпп ''ЛА-.-гречрк/ют а11 <тег нхягШ.. ..ЛепЮПЛет". — ИЧАНЧ-. ’ "ГОР Ш МЫ С1П(1ег(311) ПИК пене СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР Сергей ДОЛИНСКИМ, Дмитрий ПЛАТОНОВ Асйоп Жанр: Издатель: Разработчик: Требования к компьютеру: \/1гд1п 1п1егасИуе \/1гд1п 1п1егасИуе 4865Х/33(Р-90), 2-х СО-ПОМ, 8 МЬ ПАМ, Мп '95, 5У6А кроме своих». У нас он сразу вызвал ассоциации с битвами в 51а г Соп1го1. Вы управляете небольшим истребителем (вид сверху), который может пово- рачиваться влево-вправо и оборудован двумя дви- гателями - на корме и на носу (что очень удобно: при торможении не надо терять времени на раз- ворот). Ну и разумеется, на вашем вооружении на- ходится несколько простых, но эффективных уст- ройств: пушки, бомбы, мины и ракеты. Летаете по Ро1п15 । газ ги _____11Д -|1пспып1 ГН1.1 ЗЙI Е 1_еаппе(53)11111 • зв _ Ъ к Апср! ПЧ? | 5и!с;с1аЬП|_г1:Г1Е11? НШей Ьч: о небольшому замкнутому пространству, имеющему вид не очень сложного лабиринта. В нормальном варианте все играющие разделены на два лагеря. Задача в том, чтобы или сбить 60 противников (в зоне для начинающих), или ваша сторона должна *набрать 16 флагов (для опытных игроков). По иг- ровому полю разбросаны симпатичные объек- ты, собирание которых приводит к увели- чению мощи ва- шего корабля, а иногда и к появлению новых возможностей. И, собственно, больше в игре ничего нет. Но как же качественно все это сделано! Поддерживается разрешение до 1600х х1200, звук без наворотов, но вполне дос- тойный. Интерфейс прост и понятен даже тому, кто раньше ни в какие сетевые игры не играл. Продукт все сделает сам - необходимо только выбрать из списка тот сервер, связь с ко- торым быстрее. Кстати, необходимо отме- тить, что из-за простоты игры вам почти навер- няка удастся найти подходящий по скорости ва- риант связи. Ведь уже сейчас есть около полуто- ра десятков зон, на которых всегда находится не- сколько сотен игроков. Вообще же планируется до 600.000 играющих. Сам процесс очень ди- намичен: постоянно какие-то погони, пере- стрелки, призывы о помощи и вопли победи- д телей. Вот подлый противник гонится за кем- ® то из наших. Так зайдем же ему в хвост и по- кажем, что тоже не лыком шиты. Это вам не битвы с холодной железякой, а сплошное ки- 2 пение страстей и эмоций. И все это в таком миниатюрном продукте. Так что если вы поклонник сетевых перестре- лок, очень рекомендуем. Единственным пре- пятствием может быть то, что игра, скорее всего, будет платная, а в на- шей стране это приводит к ряду сложностей... Низкие требования при вы- соком качестве продукта Ну очень простой сюжет... ——II) достойной миниатюры

На наш взгляд, правы те, кто гово- рит, что Интернет давно уже не загадочная новинка, а образ жизни целого поколения. Тут любой из юных и не очень сталкеров Пау- тины всегда сможет найти себе собеседника, встретить знакомых, сразиться с такими же заядлыми игроками или, потратив побольше усилий, рассказать о себе и своих увлечениях с собственной домашней странички. К сожа- лению, эти способы общения до последнего времени не поддавались сведению под один универсальный «программный» знаме- натель, что заставляло иметь помимо коммуникационного пакета целый на- Л бор другого софта: легальные версии игр, программы для сЬаГа, зарегистри- рованное подключение к глобальным иг- ровым сервисам с установленной клиент- ской частью и другое подобное про- граммное обеспечение. Наиболее печальным оказывается то, что ваше электронное а11ег едо и его вир- туальное «окружение» никоим образом не развивается. Проведя целый день в Сети, по- играв и наобщавшись, на завтра все начнете сначала — если вы впервые с кем-то встреча- етесь, будь то игра или сЬа1, знакомство идет по уже проторенному пути — долгая беседа й, или поединки согласно жестко выстроенному сценарию любимой игрушки. Никакой еди- ной вселенной со своими законами и истори- ей, опытом и населением не существует! Сог- ласитесь, в реальной жизни свобода вы- , бора существенно шире: можно при- / гласить понравившегося человека домой или в ресторан, затеять с ним общее дело, пуститься в ка- • кую-нибудь авантюру или, к при- меру, разругаться со смертель- ным исходом на почве ревности. И все это в реальном времени, как говорится, «не отходя от кассы»! Кому же как не Опд।п с девизом «мы создаем миры» исправ- лять такое нетерпимое поло- / жение вещей? За ее плечами богатый опыт в жанре ролевых игр (сериал '' СИИта: от 1-ой до нарожда- ющейся 1Х-ой) плюс хорошие деньги на раз- витие от своего издателя — Е1ес1гопк АП:$ — и, наконец, ясное понимание того, что сегод- Жанр: Сетевая КРС для неограниченного числа участников Издатель: Е1ес1гоп!с Аг15 Разработчик: Опд1П Требования к компьютеру: Р-90, 16 МВ ВАМ, 4х СО-КОМ, видеокар- та с 1МВ видео КАМ и поддержкой О!гес1Х, 5Нр/РРР или прямое соединение 14.4к Ьрз (рекомендуется: Р-166, 32 МВ КАМ, 8х СО-КОМ, 2 МВ РС1 видео, 28.8к Ьрз или лучше), 5оипс1 В1а$1ег или 100% совместимая звуковая карта Платформа: \Л/1Пс1о\л/$ '95 ня коммерческий успех возможен лишь при использовании глобальных технологий, включая Интернет... Короче говоря, грандиозный проект под небро- / ским названием СИИта ОпКпе до- веден уже до стадии второго бета- тестирования. Давайте попробу- ем вместе разобраться, что же это за штука и насколько гряду- щее превращение красивых идей в реальность соответствует поста- вленным амбициозным це- лям (по созданию нового мира, если вы помните). Проект этот начинался достаточно скромно — лишь два человека и 250000 ты- сяч долларов стояли у его истока. Ныне чи-
Л/ИЧКМк КРЛГ\ ЫкНЖ НЮ(1Ш^ ТкНЧ1к МкГГР тг>пгт ^ТНРП л*мя* «подписантов», и тогда это ска СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997 тн составит мы игра- ввосьме- чткгнтч чЛ\ ->Л •гг^гмь -. две-три тысячи. Господа, ли с вами в \Л/агсгаТ12 ВГхННткЧ А МГН ром, в Оиаке сражались не од- ной дюжиной, ну наконец в сНаТе собирались сотни по две- ч три (конец света!), но чтобы в А ролевике за раз было две- 1111 ТРИ ТЬ1СЯЧИ активных персо- сленность бригады выросла до 40 чело- век, а финансирование — до приори- тетного. Это неудивительно, поскольку самые осторожные прикидки дают цифру около тридцати-пятидесяти ты- сяч подписчиков, а более радужные перспективы начинаются от СОТЕН ТЫ- !Ъ«сгееп$Ьо1'ы на этой и других стра- ЛУ ницах. Огромный мир существует, и некоторым счастливчикам уже дове- лось пожить на его просторах. СЯЧ УЧАСТНИКОВ! Если принять вер ной минимальную оценку и учиты- вать только не раз статистически । подтвержденные восемь-де-^) сять процентов одновременно активных участников от числа4^^ жет скептик — Эта штука не заработает». Однако пове- рить придется, и доказа- тельством реальности но- вой суперигры станут нажей... «Не верю
Как же должна быть велика такая _ вселенная, чтобы не рухнуть под напором нахлынувших отовсюду «туристов»? Что ж, попро- буем перевести игровое измерение на наш земной язык. Действие в 11№та ОпНпе ограничено привычными для знако- мых с сериалом рамка- ми древней Британии. Границы архипелага окружает почти не- проницаемый мистиче- ский желтый барьер. А теперь внимание! Если вы возжелаете проме- рить ногами своего героя протяженность наиболь- шего острова из конца в конец, то он, несомненно, с этой задачей справится. Вот только у вас это отнимет во- семь-десять полновесных земных часов бес- И р г А к Кр У 2 Хб Н КО Лу 'Т'еа И$т Ас > н Нм к в Нм/ $ ее 1>тн смысленного сидения за монитором! Впе- чатляет, не так ли? У такой обширной густозаселенной тер- ритории с реками и морями, гора- \ ми и пещерами, городами и замка- ми должна быть прочная физичес- » кая основа. Существование 11№та I. ОпНпе первое время будет держать- ся на двадцати семи параллельно ра- ботающих серверах, а по мере роста населения дополнительные маши- ны числом, кратным 27-ми, будут прихо- дить им на подмогу. Грандиозность наме- ченных целей, гло- бальность масштаба, нетрадиционные под- ходы — эти слова по- стоянно просятся на язык, когда речь идет о любимом детище Опд!п — 1Ж|та ОпН- пе. Но что останется после такой модерни- зации от любимого продукта, или, выра- жаясь яснее, новая иг- ра — это продолжение или нет? В мире 1Л.Т1МА 01\11_11\1Е действует свой алфавит. Не очень удобно, но ни- чего не поделаешь Давайте разбираться. Самый простой ответ у нас имеется на вопрос о внешнем ви- де игрушки. Графическое ядро соответствует СИИта VI с заметно улучшенной цветно- стью (16 бит/пиксел) и поддержкой □|гес!Х. Вид, соответственно, сверху в изометрической проекции. Сюжет 11№та ОпНпе возвращает нас к самым истокам сериала и является своего рода ответвлением в цепоч- ке причин и следствий, приведших к появлению первой ШИта. Это как бы еще одна параллельная реальность, что позволило соз- дателям продукта использо- вать хорошо знакомые игро- манам артефакты, собы- тия и персонажей, не кон- фликтуя с сюжетной линией ЫИта 1-У1Н. В новой вселенной для всех на- шлось место, к примеру, для монстров: от драконов, горгу- лий, орков, троллей, скелетов, демонов и т.п. до всех четырех элементалей. Флора и фауна иШта необычайно богаты. Зве- ри поражают разнообразием ви- дов, непривычным в виртуальном мире. Ал- лигаторы, медведи, коровы, птицы, кошки, СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР
олени — сплошной Ноев ковчег! В древней Британии отныне представлены не только ( основные сельскохозяйственные культу-Л ры и плодовые деревья, но и раститель- ность пустынь, лесов, болот и джунглей. А са- мое удивительное — это не декорации, как, скажем, в С&С или \А/аг2. Большинство пред- метов, как и в реальном мире, может быть использовано, зачастую несколькими спосо- ведном труде ткача или металлурга. Такой порядок вещей выстраивает новую форму общения производителей игр и потребите- лей. Последние полностью свободны — хоти- те следуйте за сюжетной линией — а хотите бами. Вы, например, собираете урожай / зерна, размалываете его в муку, печете 11 хлеб и, продав его, покупаете, скажем, Ч оружие или мебель для дома. На куплен- ном стуле можно сидеть, а при желании - Л можно и кидаться и так далее... Любой из участников Шйта " IОпНпе вправе выбрать себе социальную ни- шу по вкусу. Полтора десятка умений и про- д фессий доступны в игре, начиная от плот- И ника, повара и музыканта, кончая гене- ри ралом и врачевателем. И это не считая В простых воинов, рыцарей и разбойников. 7 Никто не неволит становиться искателем 1 приключений, и если ваша земная жизнь и так слишком богата ими, то в 11№та ОпНпе вполне можно найти отдохновение в пра- 1 нет. Согласитесь, это сильно контрастиру- I ет с нынешним положением в оп- И Кпе'овых ролевиках и асйоп'ах. В том же 0|аЫо вы обязаны постоянно сражаться, 7 иначе там просто нечего делать! В 11№та ОпНпе возможностей пома- * хать мечом тоже хватает, но предпосылки к этому выстроены намного тщательнее. Те- перь нет монстров или бандитов, которые ту- по прут на любого, как только его заприме- тят. Под каждым действием заложена пра- вильная мотивация, являющаяся итогом це- почки событий. Чтобы понять, как это работа- ет, рассмотрим конкретный пример. У драко- нов обычная пища — это крупные лесные зве- ри. Представим себе, что произойдет, если ка- кой-нибудь умник возьмет и перебьет всех СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997 27
вязываясь в "гордиевы узлы". Судя по резуль- татам предварительного тестирования, такая схема вполне работоспособна, хотя доводи- лось увидеть, как пара дюжин КРС'истов до- вольно бесцельно толклась перед городски- в 11№та ОпНпе. Поясним на примере. Помимо нескольких больших городов, на карте тут и там разбросаны пещеры, зам- ми воротами. Видимо, найти свою стезю в 11№та ОпНпе кое-кому не проще, чем в на- шем мире! оленей в лесу. Поголодав немного, коны найдут замену оленям, скажем, в ко ровах. Такой оборот придется не по нраву крестьянам, и они пойдут жаловаться ры- царю (то есть вам), который, перебив лишек хищников, восстановит утраченное равновесие в природе, при этом появится мотивация для совершения подвига, приклю- чений и совершенствования навыков ге- роя. По нашему мнению, это самый пра- вильный способ избежать жесткой пред- варительной заданности целей и поряд- ка действий играющего. Столь удачное решение проблемы мотивации участников (скопированное с живой природы) нашло применение и для построения более глобальных ори- ентиров вселенной 11№та ОпНпе. Дей- ствительно, самой серьезной пробле- мой разработчиков было создание це- лей, достойных эпической сути сериала, для всех и каждого, кто того пожелает. А это, ни много ни мало, три-четыре тыся- чи участников только на первом этапе проекта. Несомненно, что все эти тыся- чи не могут одновременно искать один и тот же амулет, освобождать одного и того же пленника или охранять всем скопом зания» участникам повис в воздухе. Ка- кое же решение предлагает Опд 1 п? Ответ опять-таки найден в перенесении законов человеческого социума на уро- вень математических моделей, заложенных ки и крепости. Вполне вероятно, что какая- В силу сознательного отказа Опд!п от жесткой детермини- рованности игрового процес- са, постулируется отсутствие в явной форме конфликта меж- ду Добром и Злом. Все должно решиться само собой, благода- ря различным наклонностям игроманов. Наверняка найдет- ся не одна сотня желающих принять сторону тьмы, как и тысяча-другая борцов за свет. Однако совсем без «тормо- зов» обойтись невозможно. Верховными жрецами двух полюсов морали ста- нут хорошо знакомые по пре- дыдущим сериям Лорд Бри- тиш (1_огс1 Вг111$Ь) и Блэкторн (В1аск1Ьогп). А вот то, как они город от набегов бандитов. В идущей сейчас оп-Ппе'овой игре МепсНап 59 эта проблема так и не решена до конца, и вопрос «целеука- СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР нибудь группа орков или «мальчишей-плохи- шей», проходя по дороге и наткнувшись на пустующий замок, решит: «Ага! Отличное ме- сто для нашей базы. Засядем-ка мы тут и бу- дем делать набеги на город и грабить всех, кто проходит мимо!». Может такое быть? Вполне. Ухудшение криминальной обстанов- ки в этой местности вынудит добропо- рядочных граждан объединиться и дать отпор наглецам. Предполо- жим, что, выбив противника, си- лы добра закрепляются в кре- пости и... сами становятся объектом атак различных группировок. Возникает потребность в подкрепле- нии, оружии и так далее, со- бытия развиваются, сплета- ясь в тугой клубок и за- * смогут уследить за всеми, кого покарать, а кого миловать, можно ли их будет убить и другие вопросы этого ряда пока вынесены за скобки. Известно лишь, что за первым псевдонимом скрывается легендарный соз- датель всех СИИта Ричард Гарриот, и это просто прекрасно, а вот за вторым — Старр Лонг, исполнительный продюсер Опд!п, отвечаю- щий за проект Ыйта ОпКпе. Помогать им станут мест- ные полицейские — Гаран- ты Безопасности (5аТедиагс!$), места дислокации которых 400' ' / / только крупные города, основ- ! ные дороги и замок Лорда Брити- ша. В этих узловых точках принужде- ние игроков к благопристойному поведе- нию будет максимально сильным. Пещеры,
АПстр! ад/Нл! 5саЛ<? оГ тгкр? Овиа КедюпЫ Зад Мар Мар СкаП МмИ + Жзсейапешз + СоТпбсП ЙОЙП05 - Ап'итз Веддгпд Сатрйад Сагюдго^ ’ ВАСКЗСКОЕЬ ой шил ( 8ТКАТЕ6У ’• В ближайшем будущем мы еще не один раз вернемся к 1ЛТ1МЕ 01\11_1№, т.к. это действительно совершенно новый шаг, который должен подтолкнуть развитие глобальных компьютерных проектов в «сети». Ко всему прочему, «Страна Игр» попала в списки бета-тестеров. Так что ждите новых материалов... ВТАТГГЯ :асе леса и замки вполне могут стать (хотя бы в силу отдаленности от очагов цивилизации) прибежищем «плохих парней»: от компьютерных монстров г до сознательно служащих Злу игроков. Таким образом, не видно каких-либо й] препятствий для полноценного функ- V ционирования механизма автомати- * ческого поддержания игрового равно- | весия. Впрочем, тестирование прово- дилось при участии «только» сотен лю- I дей, а вот когда будут тысячи, картина й может и измениться. Еще одним примером инноваци- ? онных подходов, примененных в • тем не 11№та ОпНпе, служит новая система учета рейтинга персонажей. В 0|аЫо, ; где использован вполне традиционныйЛЬ I подход, удачно сражаясь, торгуя и ме- 11 няясь артефактами, возможно за корот^ кий срок во много раз повысить могущество своего героя. Достигнутые показатели за- меняются, независимо от того, Л продолжаете ли вы сохранять аю । тивность или просто затаились ? где-то и отдыхаете. А если такой Д «крутой» сражается с новичка- ми, то для последних игра те- ряет всякий смысл — их раз за разом бьют, как мух, од- В ' ной левой. В 1Ж1та ОпНпе | можно совершенствоваться V I во многих боевых искусствах М и аналогичным образом дос- 1 тигать в них совершенства. V Но... как только трениров- ка прекращается, уровень у мастерства начинает ме- дленно снижаться. По- нятно, что можно быть > мастером в чем-то одном, по- но быть чемпионом всего и вся из-за вве- I денной Опд1п особенности рейтинговой системы. Более того, дурная слава убийцы игроков должна привести к массовой обла- ве на злодея, и тут уж пощады не будет! В 11№та ОпНпе у любого новичка всегда есть шанс! Новая игра от Ог1д!п — это удиви- тельный, редкий по нынешним временам пример творческого синтеза последних технологических достижений, старого, но любимого всеми жанра и масштабно- сти замысла. Масса новинок, удивитель- на ный интерактивный мир ।—Неясности состояния персо- нажа во время оН-Нпе /Я 6 Потенциальный конку- рент реальной жизни Ы стоянно поддерживая форму, но невозмож-
ИГРЫ Т1^>€5 О сть плохие игры и есть хорошие игры, но существуют и такие, которые, впечатляя раз и на- всегда, остаются в памяти бла- годарных геймеров неким эта- лоном, шедевром, классикой жанра. Они идеально сбалансированы, напол- нены атмосферой приключений, борь- бы, заставляют работать воображение, интеллект, и, в конце концов, по-настоя- щему развлекают. М/агСгаН (Искусство Войны) — яркий пример такого проры- ва. Взяв все лучшее у предшественников (Сипе, С&С и \Л/агСгаТ11), добавив отлич- ную 5\/6А графику и новые сетевые воз- можности, УУагСгаЙ II штурмом взял иг- ровой Олимп в декабре 1995-го. С тех пор на его счету многочисленные, са- мые престижные награды: от РС батег'а — «Игра Года», от ЫЕХТ бепегайоп — «пять звезд» и масса других... Мы уж не говорим о признании \Л/агСгаТ1'а интер- национальным сообществом геймеров, связанных Интернетом. Пять причин, почему мы по сих пор играем в ШагСгаН Так что же делает УУагСгаЙ II та- ким популярным? Возможно, большин- ство игроманов (авторы входят в их чис- ло) привлекает роль Верховного Влады- ки, имеющего полный контроль и упра- вление над судьбами всех ваших после- дователей. «Казнить нельзя помило- вать» — эта старая психологическая дилемма заставляет каждый раз во- лноваться и переживать, отправляя своих бойцов на смерть или прини- мая «судьбоносные» для развития колонии решения. Но красота МУагСгаЙ'а не только в отличной графике и динамичности управле- ния. Необходимость точного учета последствий, стратегическое и тактичес- кое планирование — вот составляющие успеха большинства игр реального вре- мени. По образному выражению одного из геймеров, «1/1/агСга/Т— это анимиро- ванные шахматы». По нашему мнению, сказано верно, правда, необходимо учесть, что в шахматах нет «тумана» (Год оТ \Л/аг), скрывающего действия против- ника. Другая важная составляющая успе- ха МУагСгаЙ'а — богатство многополь- зовательского режима: от возможности точной настройки всех параметров бит- вы, сражений по 1РХ сети с восьмью или по модему с двумя игроками до баталий в Интернете посредством, например, системы КаН. Раньше, до МУагСгаЙ'а, стратегии в многопользовательском ре- жиме (например, С&С), в зависимости от нашего выбора, тоже позволяли бо- роться одновременно против не- скольких человеческих (по 1РХ/КаН и т.п.) и компью- терных игроков. Недос- -ч Тема: Издатель: Разработчик: Требования к компьютеру: Другие платформы: Стратегия в реальном времени ВНггагс! ВНггагс! 486/33, 8 МЬ ВАМ, 2-х СО-ПОМ МаагНозК, 5еда 5а1игп, 5опу Р1ау51а11оп таток был в том, что для тех, кто хотел играть на пару против компьютера или других людей, возможности име- лись чрезвычайно ограниченные. После того, как вы и ваш компаньон заверша- ли ликвидацию боевых вражеских еди- ниц, неизбежным было нападение друг на друга. Первое время это забавляло, но затем отсутствие альтернативы начи- нало сильно раздражать. В МУагСгаЙ'е, к счастью, эта проблема снята: хотите — деритесь каждый за себя, а хотите — во- юйте за общую победу. КаН + ШагСгаН = любовь! Одной из причин переменчивости Фортуны к УУагСгаЙ'у могло стать отсут- ствие встроенной поддержки протокола Интернет (ТСР/1Р), что в наши дни являет- ся жизненно необходимым для стабиль- ного коммерческого успеха многополь- зовательской игры. И быть бы по этой причине скорому закату Искусства Вой- ны, с жалким существованием на мелких паутинках 1_АЫ и модемных соединений, если бы не Джей Коттон Оау СоНоп) и со- зданная им игровая система КаН. Назва- на так она была по имени древней ин- дийской богини смерти и разрушения, а такой союз с самим Искусством Войны не мог не быть успешным! >Что же делает КаН? Образно вы- • * * ражаясь, она обманывает «ста- Л рые» 1РХ'ные игры, представляя , им Интернет как обычную ло- кальную сеть (более подробно об этом в «СИ» №4/97). По- мимо этого обеспе- чивается возмож- ность предвари- тельных перего- Шл воров с сопер-
кит 8епгег Рйад 11$ е г? Ре$сгфйол | 1 705 -> \УагсгаЙ <- ] 405 292 1 ХУАКСКАГГ СЕМТКАЬ (КеоЗоЯ 1псМ 707 -> ХУагсгаЙ! •=:- 569 х КеаЫегеЛ ХУагсгаЙ 1Т$ег? Селйа! (ТЧ| 709 -> ХуТ <- 301 11 Х-ХУ1п§ лг$. ТЕЕ Е1§Ыег 765 -:=СШВ2<- 730 8 СЬЪЗХ 267 ]ХУатсгаЙ КРГГО 322 2 410 -X Ревсел! X- 311 0 Рол'1р1ау \еге! ТЫ? «еггег толщей! 411 -X Ке4 А1ег* X- 320 0 Рол'1р1ау Ъё]»! ТЫ? «еггег тол'еЛ! 414 -X ХУагсгаЙ X- 387 0 Рол'1р1ау Неге; ТЫ? зепгег тшпге<1! 660 -> Ке4 А1ег1 <- 461 30 С&С КЕР АЬЕК! " ЕГТГКАЬ (ТГеоБо! никами, обмен штатными и оригиналь- ными уровнями (рисГами), проверка и ограничение времени запаздывания и тому подобное. В последних версиях КаН (старше 1 -1д) используются техноло- гии, сокращающие сетевой трафик и ус- коряющие игру. Авторы должны при- знаться, что любят КаН, поскольку в от- личие от других игровых сервисов (ТЕИ, Мр1ауег, Р\Л/А1\1бО...) КаН-серверы суще- ствуют в России, оплата единовременно- го взноса (20-25 долларов) за пожизнен- ное (!) пользование системой возможна наличными рублями или перечислени- ем, международная сеть серверов ог- ромна, и народа на них более чем доста- точно, а уж любителей УУаг-СгаЙ'а сре- ди них... Признав очевидность выбора именно КаН, мы постараемся описать необходимые шаги по ее слиянию с ми- лыми сердцу нашему Искусством Войны. Сначала надо скачать (например, из П ете р бу р га КИр:/ЛлАлпл/. ре!ег 1т к. г и/ гтвк/каН/ или ЬНр:/Ллллл/у.каН.пе1) и ус- тановить программу КаН. Сложностей при установке под \ЛЛпс1о\л/595 обычно не возникает, и с этого момента у вас есть пятнадцать бесплатных минут пробного пользования системой. Советуем поэкс- периментировать с этим и осознать, как плохо быть незарегистрированным «юзером», которого легальные игроки с неограниченным лимитом крайне не- охотно пускают в свою компанию! Итак, регистрируемся и продолжаем. [шп Ееггег Ртд П«ек 705 -> ХУагсгаЙ <- 405 292 707 -> ХХгагсгаЙ! <- 369 1 709 >ХгТ< 301 11 765 ->СШВ2< 730 8 267 -]ХУагсгаЙ КР1Ю 322 2 Теперь надо подсоединить УУаг- СгаЙ II и другие игры на вашем компь- ютере к КаН, что необходимо делать только один раз при первой настройке КаН. Тут есть два способа: автоматичес- кий или ручной. В первом случае, оты- скав в меню батез функцию поиска, за- пускаем ее и ждем результата. Большин- ство продуктов сразу находятся по сво- им ехе'шным файлам. Для ускорения работы УУагСгаЙ II можно отыскать на КаН-серверах специальную версию запу- скающего файла (\л/аг2каН.ехе), помес- тив его в директорию УУагСгаЙа. Систе- ма, по умолчанию, назначит требуемые параметры сетевого варианта игр, с ко- торыми вполне можно согласиться. В случае каких-либо сложностей с автома- тическим поиском переходим на руч- ной. В меню 6атез/СопТ|диге Мели пос- ледовательно заполняем пустые ярлыки (от дате 1 и далее). В Мели ТШе вводим \Л/агсгаЙ II, в Ргодгат — путь к\л/аг2каН, в РкесСогу прописываем путь к директо- рии игры, выбираем иконку для УУагСгаЙ II, а когда программа задаст вам вопрос об использовании парамет- ИГРЫ ров по умолчанию, жмем ОК! Все, с на- стройкой покончено. Теперь надо подключиться к серве- ру. Для этого: А) соединяемся с Интернет и Б) запускаем КаН и выбираем из списка серверов тот, к которому хотим подсое- диниться (авторы любят Ре1егНпк и КаН 5ТЬ#1). Дважды щелкните левой кнопкой мыши на выбранном сервере. После подключения вы сразу попадаете в сИа!. Слева находится список серверов и теку- щих игр, а справа перечислены участни- ки сИаГа под своими псевдонимами. Об- становка тут самая непринужденная — общайтесь с другими, задавайте вопро- сы, новичкам всегда помогут. Запустить игру можно двумя спосо- бами. Во-первых, после того как вы до- говорились о поединке или рассчитыва- ете найти партнера уже в игре, запусти- те УУагСгаЙ. Для этого нажмите на его иконку в нижней части окна. Вы автома- тически отключаетесь от сИаГа, также автоматически стартует УУагСгаЙ. Пос- ле этого в главном меню надо выбрать МиШ р1ауег бате. Не забудьте ввести свое прозвище. Выберите 1РХ 1МеЪл/огк и нажмите Соппес!. Теперь имеется две возможности: можно создать свою игру (Сгеа1е дате) или выбрать игру из спи- ска слева и подключиться к ней С1о!п бате). В появившемся меню можно вы- брать, за кого играть (орки или люди), а если игру создали вы, также установить и другие параметры (карту, уровень ре- сурсов и т.д.). 1/1 наконец, для того чтобы игру можно было запустить, все участни- ки должны поставить отметку рядом со своим прозвищем (в квадратик слева). При этом необходимо, чтобы карты у всех были стандартные или скопирован- ные заранее, ну а о времени запаздыва- ния участников можно судить только по- стфактум — по наличию или отсутствию «тормозов» в боях.
/Чагюп СИпеаз 0 Если хорошенько поискать в 1п1ег- пеГе, то можно найти около 30 кла- нов и 25 лиг, которые входят в чис- ло виртуальных жителей мира УУаг- СгаН. Нельзя сказать, что все они добродушны, но бояться их в лю- бом случае не стоит. ЫАТЮЫАЬ ШКСКАЕТ ЬЕАСУЕ По второму |у 1 способу вы, не г покидая сИаТа, К / щелкаете мыш- ) кой на игре из ле- вого списка или там же жмете на у' 'М'ХЖлту иконку с ракетой. ’ После чего, соот- ветственно, присоединитесь • к чьей-то или создаете свою У игру. Такой способ позволяет намного активней влиять на па- раметры будущего сражения: ограни- чить время запаздывания участников, оп- тимизировать скорость, ввести пароль, обменяться картами и т.д. После заверше- ния всех подготовительных процедур и копирования карт запускается \Л/агсгаТ1, и в дальнейшем действия аналогичны пер- вому способу. Наука побеждать Итак, мы в Сети и перед нами не- сколько противников, таких же гуманои- дов. С кем же интереснее и труднее иг- рать — с людьми или компьютером? Для авторов этой статьи, опирающихся на свой опыт и мнения соратников, ответ очевиден: с человеком и только с ним! Хотите знать почему? Вот ответ. . * Мы про- бовали эксперимент тировать, сражаясь^вдвоем (по 7 < I 1_А1\1) против ’Ч 2-^ - одного или > двух ком пью- терных оппо- 'лйг ( нентов. Ре-Р зультат был у г Г. ' \ достаточно 1 /\ к предсказу- / * ем: компьютер всегда объединял свои си- лы против одного (!) из людей, концент- рируясь на бесконечных атаках, отбив ко- торые совместными усилиями, мы почти всегда побеждали. Ни разу не случа- лось, чтобы компьютерные противники передрались между собой. Это, конечно, не слишком-то честно, но таков уж искус- ственный интеллект ВНггагсГовс- кого детища. Через некоторое время все повадки электронных противников стано- вятся досконально известны, и единствен- ным (но главным!) преимуществом ма- шины остается возможность одновремен- но контролировать все свои ипйе'ы. Аргу- мент сильный и противоядие тут—это со- четание горячих клавиш с быстрой мы- ш^ю и стратегическим гением. Игра по модему в варианте один /на один конечно интереснее, но это все-таки не то: круг противников ог- ^_раничен, в ос-хх^ друзья- ми, сложно совершенствоваться, и в ско- ром времени игра опять-таки надоеда- ет. 1/1 если вы одновременно играете в Интернете, то ваш класс растет быстрее и те, с кем вы раньше общались по моде- му, не хотят больше с вами играть! Не тот у них уровень. Да и сами вы, вкусив сладости «международных» боев, не за- хотите замыкаться в узких рамках. Аргументы за МУагСгаН в Интерне- те можно приводить еще и еще, но лю- бой, кто попробует это сам, всегда доба- вит еще несколько. Как и в шахматах, в Искусстве Вой- ны существуют свои тактики и стратегии, ведущие к победе в поединках. В самом общем виде все тактики делятся на две части: 1. Агрессивные, в которых в начале иг- ры строят много простейших воинов и сразу же атакуют противника. То есть все ресурсы расходуются на войну, а не на развитие. Такти- ка, так сказать, «захлестнем врага мутной во- лной». Игроки, исповедующие такой стиль, стремятся к быстрой победе в ущерб качеству игры под лозунгом «Победителя не судят!» Все бы хорошо, но... однообразно. 2. Стратегические, в которых замет- ная часть ресурсов тратится на оборону (баш- ни, заборы), а большая часть золота и леса расходуется на развитие. Именно в этом слу- чае можно почувствовать всю прелесть игры. Одно । плохо: при столкнове- нии с агРессивным\ противником вас могут смести с ли-\ ца земли в самый] разгар строи- ЯМ ДтГ тельства.
УУатСгт позволяет в ши- роких пределах менять труд- ность поставленных задач, из- меняя стартовое количество ресурсов (от минимального до максимального), задавая рас- положение соперников и ис- ходное количество ипйе'ов. Но- вички и сторонники агрессив- ной тактики предпочитают иметь максимум золота и леса в начале игры, что облегчает старт. Однако такая игра скоро- течна и обычно занимает не более восьми-десяти минут («Пан или пропал!»), что позво- ляет играть на незарегистриро- ванной КаП, но опять-таки не открывает всей прелести стра- тегического планирования. Настоящие же мастера стратегии предпочитают (как и авторы) стартовать с одним пеоном при минимуме ресур- сов. Как и в шахматах, дебют- ное начало для эволюции в та- ких условиях давно стало клас- сическим. Приведем наш из- любленный вариант для 1_о\л/ Кезоигсез: 1. Построим То\л/пНа11. Убедитесь перед этим, возможен ли трюк под названием "ЬитЬег Тпск", если да, то используйте его. 2. Строим ферму. 3. Отправляем нашего пеона на сбор Золота. 4. Как только образуется 400 еди- ниц Золота, строим другого пеона. 5. Отправляем этого пеона также на добычу Золота. 6. Создаем другого пеона и даем ему задание рубить Древесину. 7. Туда же отправляем наших 4-го и 5-го пеонов (на лесоповал). 8. Наш 3-ий пеон уже принес свою ношу, дав нам 150 единиц Древе- сины. Когда наш 4-ый пеон в свою очередь прибудет со своими дро- вами, позвольте ему оставить это в То\л/пНа11'е и затем отправьте стро- ить ферму. 9. Когда ферма готова, направьте пеона снова на лесозаготовки. 10. Постройте еще несколько пео- нов. Пошлите 6-ого и 7-ого пеона на добычу Золото. 11. Используйте 8-ого пеона, что- бы построить еще одну ферму. 12. Пошлите 9-го пеона на добычу Золота. 13. Когда ферма построена, от- правляйте №8 на лесозаготовки. Теперь у вас есть нала- женное снабжение расходуе- мыми ресурсами и возмож- ность творчески использовать создаваемый экономический потенциал Существует ряд забавных тактик, которые не приносят много пользы, но зато подни- мают настроение. Вот несколь- ко из них: 1. Атака кровожадными пеонами. 2. Также можно атаковать взрыва- телями-разрушителями (очень эф- фективно против вышек). 3. Можно построить эскадрон пти- чек, но это дорогое удовольствие для эстетов! 4. А еще можно проникнуть на территорию противника невиди- мыми пеонами и обстроить золо- тую копь забором или насажать кучу башен... Чтобы использовать эти стратегии, надо быть полно- стью уверенным в своей побе- де, а то вас могут посчитать за сумасшедшего (-шую). И главное. Поиграв с людьми по Всемирной Сети, набив шишек и одержав ряд замечательных побед, авторы статьи полностью утратили способность играть с компью- тером. Ну, не беда, до встречи в КаН! И если у вас по прочте- нию этой статьи возникли ка- кие-то пожелания или советы, то милости просим известить нас о них через редакцию жур- нала по Е-та!1 или обыч- ной почте. Клуб Компьютерных Игр Орки гламур КЛАН -М Р.5. Авторы выражают благо- дарность за советы и помощь Евге- нию Савельеву (Заск@П11). Между двух рек, в самом ценре Москвы (ул. Садовническая (бывшая ул. Осипенко) 25, метро Новокузнецкая, Третьяковская) находится старинное подземелье. Владеет им древний и могучий клан орков "МаПеиз 1ра1ейсшт”. На земле клана нет мирных будней, каждый день от зари до зари идёт бой. Если ты уверен в себе, если ты силён, твое место на поле брани. Вожди клана предоставляют все свои угодья в распоряжение отважных бойцов. Двадцать человек могут сойтись на поле брани одновременно. Вожди клана не принимают слабость и трусость в любых проявлениях. В их владениях нет подлых трусов не способных ответить ударом на удар. Вы не найдёте здесь слабых противников. Если ты перерос своих супостатов твоё место здесь (из личного опыта Ивана ОГОРОДНИКОВА - от Ред.). Девиз клана прост —"Ното Попит 1ириз”. Это значит — "Человек человеку волк”. Многие отважные воины считают, самая высокая честь — это стать членом клана "Молот Злодеяний”. Враги клана живут плохо и очень недолго. Члены клана знают, что их враги наши враги.
8ГО МЕ1ЕК'8 о Жанр: Разработчик: Издатель: Требования к компьютеру: стратегия в реаль ном времени Р|гах15 Е1ес(готс Аг1з Р-60, 16 МЬ КАМ, 2х СО-НОМ, 1 МВ \Лс!ео НАМ ид Мейер (5!с1 Ме!ег) давно уже стал живой легендой для игро- вого мира. Все его творения (например, С|У|Нга1!оп, С!у|Нга- Еюп II, КаПгоас! Тусооп) приоб- рели заслуженный статус хитов всех времен и народов, в журналах они по- лучили высшие оценки (классика жан- ра). Игры Сида Мейера стали некими эталонами, которые пока еще, как нам кажется, никто не превзошел. Некоторое время назад Сид Мей- ер возглавил небольшую группу талант- ливых разработчиков, и этот проект по- лучил название Е!гах15. Название, по ут- верждению Мейера, объединяет в себе два ключевых слова: «Лге» — огонь и «ах15» — оси, в итоге получается нечто вроде вечно крутящегося огненного ко- леса (взгляните на эмблему Е|гах15). Символично, не правда ли? До недавнего времени Нгах15 не подавал особых признаков активной деятельности, но снегом на голову (в дить вам, кому-то СеНузЪигд! понра- самом лучшем смысле) стало их недав- нее анонсирование проекта СеНуз- Ьигд!. Сид Мейер стал в какой-то степени магистром походовых стратегий, но СеНузЬигд!, в отличие от предшест- венников, — игра в реальном времени. Не беремся судить, почему дело обсто- ит именно так— возможно, дань моде, но не исключено, что разработчикам захотелось уйти с привычной стези и сделать кардинально новую игру, соче- тающую в себе как свежие идеи, так и проверенные временем старые нара- ботки. Что из этого получилось — су- вится больше, кому-то меньше, но СеНузЬигд! — это настоящий хит и ни- чего с этим не поделаешь. Сюжет игры основывается на ре- альных событиях Гражданской войны в США, имевшей место в 1861-1865гг. (буржуазный Север против рабовла- дельческого Юга). Военные действия охватили почти всю территорию Аме- рики, гибли сотни и тысячи людей (эта война считается самой кровавой за всю историю Штатов). Ход войны можно разделить на два этапа. На первом (1861-1862гг.) северяне явно колеба- лись и не предпринимали решительных
боевых действий, стараясь решить кон- фликт «конституционно». В итоге они проиграли несколько крупных сраже- ний. С 1862 до 1865гг. война велась ши- рокими народными массами и носила революционный характер. В 1864- 1865гг. южане потерпели ряд глобаль- ных поражений и уже не смогли опра- виться от нанесенных ударов. Война окончилась в апреле 1865 года взятием столицы рабовладельческих штатов — города Ричмонда. ОеНузЬигд! предлагает вам вме- шаться в ход истории именно со второго этапа войны. Естественно, можно высту- пить в роли главнокомандующего лю- бой из сторон (повстанцы и янки). Учти- | БАТП.Е | ГОиЕЬЕ КОАП МАМЕ V VIК 5КП> НН Сеп1. 8пй1И Х1/2/2, МеШосге Вгщ.СтЛг. ГИИИ СепЬ Ттегеоп ПШ2, Сотре(еп( Впгайе.Стаг. ! 1БКЮА121 ..___ НАТТ те, что войска сторон принципиально отли- чаются, а, следователь- но, не менее разнятся и тактики для оппози- ций. Вообще, Се«уз- Ьигд! (равно как и С!у|Нга1!оп) позволяет играющему смело экс- периментировать, со- вершенно переиначи- вая ход истории — не бойтесь задаваться во- просом «а что было бы, если...?». Все, хватит исто- рии, давайте лучше более внимательно взглянем на игру. Кеа111 те 51га1еду — штука хорошая, но, к сожалению, у многих геймеров уже выработался устойчивый стереотип по отношению к этому жанру. А все благо- даря \Л/агсгаТ1'ам, да Соттапс! Апс1 Сопдиег'ам. СеНузЬигд! же, являясь стратегией в реальном времени, абсо- лютно не похож ни на первого, ни на второго. Больше того, СеНузЬигд! не похож ни на одну их существующих игр этого жанра. Единственное, некоторые параллели можно провести с Аде ОТ Етр1гез, но лишь поверхностные. В чем же выражается самобыт- ность и уникальность СеНузЬигд!? В первую очередь, в новом подходе к про- ведению сражений. Когда войска союз- ников и войска противника сходятся для битвы, то перед вами появляется уча- сток карты, на котором подробно видна панорама боя. Больше того, вы можете производить вращение карты и четырех- кратное масштабирование — высота об- зора меняется от нескольких сот метров до нескольких десятков, так, что будут детально видны стволы пушек! Все юниты представляют из себя качественно прорисованные трехмер- ные модели, ландшафты и все окружа- ющие предметы выполнены весьма ре- алистично. Кстати, все деревья, рытви- ны и т.п. объекты не являются пассив- ными предметами интерьера — они принципиально важны во время сраже- ния, но об этом речь пойдет чуть позже.
Итак, представьте себе, что на по- ле брани стоят в ожидании сражения две огромные армии, состоящие из де- сятков (а то и сотен) различных юнитов. Сразу же напрашивается вопрос: «Как посвятить себя планированию боевых действий. Учтите, что соотношение сил не является единственным фактором, определяющим победителя. В конеч- ном счете, все зависит от вас, напри- мер, необходимо учитывать мораль ва- ших солдат, использовать рвы и естест- венные преграждения для укрытия ва- ших сил, проводить тонкие и дально- видные тактические операции (в част- ности разделение вражеских войск с це- лью их дальнейшего окружения или нейтрализации артиллерии и т.п.). По- жалуй, СеНузЬигд! — единственная в своем роде игра, которая открывает та- кие обширные просторы для стратегии и тактики. 1/1 еще один важный момент. Оппонент, управляемый компьюте- ром, не использует свое преимущество в скорости управления юнитами. Он от- дает приказы со скоростью, не превы- шающей скорости живого игрока (пус- кай даже профессионального). Согла- ситесь, что подобного не было ни в од- ной игре в реальном времени. Не думайте, что ОеИузЬигд! — это сплошные сражения. Помимо них необходимо заниматься и хозяйствен- ной частью. Конечно, ни о каком разви- тии науки говорить не приходится (бы- ло бы весело, если сценарий оканчи- вался переселением жителей Америки на Альфу Центавра), но строить разли- же управлять всей этой несметной тол- пой?» На самом деле, все обстоит весь- ма просто. Внизу экрана есть множест- во пиктограмм-иконок, которые опре- деляют характер построения и поведе- ния ваших войск во время сражения. Вы можете мгновенно отдать приказ, к примеру, всем пешим войскам бро- ситься на левый фланг противника, а артиллерии в это время вести огонь по основным силам врага для прикрытия. Сам Сид Мейер в одном из интервью признался, что уже много лет мечтал реализовать сражения, которые бы на- поминали игру в солдатиков. Пожалуй, в беНузЬигд! ему, наконец, удалось осу- ществить свою давнюю мечту. Итак, за счет гибкого и удобного управления войсками вы можете пол- ностью отрешиться от всего и всецело
чные по назначению сооружения прос- то необходимо. В СеНузЬигд! есть несколько ре- ально существовавших подразделений (например, знаменитая Железная Бри- гада), которые смогут творить настоя- щие чудеса на поле брани. Такой отряд сможет успешно сдерживать наступле- ние противника, впятеро превосходя- щего по численности. Ну а как обстоят дела для тиШ- р1ауег режима? Весьма и весьма не- плохо. Одновременно по сети или 1п1егпе1: может играть до восьми че- ловек. При этом может быть игра «каждый за себя», а можно объеди- няться в команды «двое на двое», «четыре на четыре» и играть против компьютера. Разработчики особое внимание уделяли и искусственному интеллекту. По их словам, он должен удовлетво- рять двум требованиям: не использо- вать «запрещенные» приемы и дейст- вовать, как реальный человек. В лю- бом случае, с уверенностью можно по- лагать, что в игре будет достаточно мощный А1, благо у Сида Мейера и его команды весьма немалый опыт по этой части. Естественно, можно регу- лировать уровень мастерства компью- тера (уровень сложности). ОеИузЬигд! содержит в себе не- сколько исторически и географически реальных сценариев, каждый из кото- рых будет начинаться с видеоролика. К слову сказать, после окончания сцена- рия вам будет представлен мощный анализ (а-ля С!у|Нга1!оп: помните разли- чные диаграммы, рейтинги?), включаю- щий в себя визуальное воспроизведе- ние сценария. Это основная информация об иг- ре. Сравнивая ее с СмПгайоп, можно отметить следующие принципиальные отличия (не считая геа1-1!те, естествен- но): сколько времени вы уделяли хозяй- ствованию и развитию науки в С!у|Н- гаИоп, столько же вы потратите на сра- жения в СеНузЬигд! и наоборот. СеНузЬигд! — это не \л/агдате и не клон С&С, это достаточно оригинальная и нестандартная игра. Уже неплохо. Ну а то, что ее разработкой занимался ве- ликий Сид Мейер, еще более превозно- сит СеПузЬигд! над другими разработ- ками. Вполне возможно, что игре удаст- ся войти в историю мировой игровой индустрии и получить столь л ест- ный титул — «классика жанра».
“ то является основной проблемой разработчиков при создании при- ключенческой игры? Помимо всего прочего, это, безусловно, выбор главного персонажа, его внешнего вида, ма- неры разговора, основных черт характера. И, надо сказать, если вся эта работа выпол- нена ответственно, с творческим подходом и изрядным чувством юмора, результат не заставит долго ждать, и игра получится от- менной, понравиться игрокам, причем на- столько, чтобы им не захочется расставать-^ 1 7- ся с любимым героем. Компания 1иса$Аг1$, которая с са- мых давних времен, когда жанр приключений только зарождался, уже V была законодательницей мод на иг- ровом рынке, известная и популярная I и сейчас, всегда хорошо умела подби-1 рать героев для своих игр, вспомните! хотя бы персонажей из серий Мап!ас I Мап$юп, чудесную пару — пса и кроли- А ка из 5ат & Мах НИ Изе Коас1 и многих И других самых любимых, смешных и за- бавных героев Лукасовских игр. Одним И из общепризнанных шедевров в жанре Ас1уеп1иге является дилогия Мопкеу 1$1апс1 — комедийный квест о далеких и ро- мантичных временах, когда пираты бороз- дили просторы морей и океанов, когда ог- ромные сокровища просто так, от нечего делать, брали и закапывали в землю, отме- тив на карте место загадочным крестиком, а потом эту карту обязательно выкрадыва- ли и долго искали спрятанное богатство. Вот примерно в такой атмосфере оказы- Жанр: Издатель: Разработчик: Требования к компьютеру: Приключение АЛгдт т(егасйуе Ьисаз Аг!*> Р-75, 16 МВ ВАМ, 2х СО-НОМ, Ш11\Г95 СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР вался игрок, загрузив на свой 286 компьютер игру Мопкеу 1$1апс1. Главный герой в игре был не просто смешной —он был фантастически смешной и забавный. А каким же еще быть рубахе-парню, решившему ни с того, ни с сего, стать непре- - менно пиратом и пошедшему для этой цели в кабак, извест- Т ный своими пиратствующими г посетителями. «Ребята, возь- мите меня в пираты!» Фраза 1 ^просто на миллион дол- / ларов, простите, дука- •>^'7 тов или пиастров. Пира- ты просто так, хохмы ради дают р. юноше три задания и тем больше стано- Н вится их удивление, когда этот проста- чок выполняет все три, да еще по пути Ху расстраивает зловещие планы самого Л страшного пирата карибского бассейна \ !— злобного и беспощадного Ле Чака (1_е ’ СГшск). Играть в Мопкеу 1$1апс1 было на- столько весело и приятно, что никто не хотел бросать игру, и известны случаи, когда люди проходили ее по два и даже по три раза. А как было здорово, когда вышло продолжение, в котором уже повзрослев- ший немного, считающий себя пиратом, но все еще незыблемо стоящий на праведном пути, любимый герой решил найти леген- дарное сокровище, известное как «В1д \Л/Ьоор», и неожиданно для себя опять вступил в противоборство с Ле Чаком, ко- торый помимо того, что сам возжелал най- ти сокровище, но еще и захотел отомстить самонадеянному мальчишке и украсть его невесту Элейн (Е1а1пе). Мопкеу 1$1апс1 II бы- ла первой игрой 1иса$Аг1$, которая исполь- зовала сценки между игровыми момента- ми, которые не были основаны на движке самой игры — то, что мы сейчас называем анимациями или видеороликами. А еще,
клась новым проектом ТЬе 0|д, идея кото- герой по-прежнему уверен в себе и готов к ратило любимую в золотой памят- помимо прекрасного сюжета, в игре была замечательная музыка, которую многие игроки до сих пор считают абсолютно не- превзойденным музыкальным шедевром. После 1992 года, когда вторая часть игры вышла и имела огромный успех, практиче- ски все игроки и фанаты серии ждали ско- рого продолжения, которого, увы, не пос- ледовало. Компания слишком сильно увле- рого была предложена самим Стивеном Спилбергом, и на третью часть Обезьянье- ки в новой игре, названной ТЬе Сигзе о! Мопкеу 1з1апс1. В сюжете следующей се- рии много героев, которые бы- ли знакомы и по всем предшествую- щим частям игры, но все же игра полу- чилась абсолютно новой — она на- столько видоизменилась, что мно- гие поначалу ее не узнают. Итак, главный противоборству с Ле Чаком, который уже вообще сошел с ума. Для того, чтобы сде- лать подарок к свадьбе для своей любимой, наш герой находит красивейшее магическое кольцо, но по глупости или по не- осторожности он не удосужился узнать, какими же магическими свойствами оно обладает. И вот, все получилось несколько иначе, чем он мог ожидать, и колечко об- ник, статую, и понятно, что обратной силы действие кольца не имеет. Так что придет- го острова не хвата- ло времени. А по- том и создатель первых двух частей покинул компанию, перейдя в молодую и перспективную СТ I п 1 е - гасйуе. Но идеи сде- лать еще одну игру не оставили людей, которые еще рабо- тали в 1иса$Аг1$ — они писали сцена- рий, обдумывали детали будущего проекта, и наконец, им удалось вопло- тить все свои задум- ся каким-то образом исправлять положе- ние, ну а по дороге в очередной раз про- учить назойливого пирата Ле Чака и сде- лать очередную мелочь типа спасти целый огромный форт от полного разрушения, которое собирался учинить этот злобный пират с помощью своей новой огромной пушки. В игре около 90 различных мест, где можно будет побывать, среди них немало и уже известных нам по прошлым сериям игры, но полностью перерисованных. Об- щая площадь покрытого игровым миром места приблизительно равна той, что была во второй части игры, но разработчики га- рантируют, что играть станет намного ин- тереснее, и все это из-за того, что за основу при создании игры был взят нелинейный подход к развитию сюжета. Иными слова- ми, вам не придется останавливаться на-
долго в одном и том же месте, если, скажем, не удалось найти тот или иной предмет, можно это дело временно ос- тавить и заняться чем-нибудь еще. Да и вообще проблема поиска предметов практически не будет проблемой — ею, скорее всего, станет то, как тот или иной предмет лучше использовать, и А у именно в этой области вам придется немало подумать. Всем игрокам, скорее всего, больше нравился пер- вый остров в самой первой части игры, по- тому что там была практически полная свобода действий и очень много всего, что можно было расследовать, раскапывать, искать и так далее. Разработчики собира- ются такой сделать не часть игры, а вообще всю ее, что, конечно, будет очень интерес- но, так как существенно расширит свободу игрока, но значительно усложнит весь иг- ровой процесс, так как при обилии различ- ных предметов и огромном количестве мест, в которых эти предметы могут пона- добиться, сориентироваться крайне непро- сто. Каждая комната и помещение в игре прорисованы с максимальной степенью путь проделали приключенческие игры с момента появления первых из них! Интер- фейс также очень сильно изменился. У 51егга первоначально это был текстовый детализации, причем практически все объ- екты интерактивны и на них может быть осуществлено какое-либо воздействие. А еще авторы не хотят мучить игроков слиш- ком сложными головоломками, которые, как они считают могут лишь взбесить игро- ка и заставить его поиграть во что-нибудь другое. На своем долгом и сложном пути к победе главному герою предстоит очень много разговаривать с различными персо- нажами, решать загадки и даже иногда са- мостоятельно палить из пушки, так как в игру включено несколько аркадных мо- ментов на манер Еи11 ТЬго111е, чтобы от- влечь игрока от постоянного решения го- ловоломок и подбора предметов для тех или иных объектов. Так что, в принципе, разнообразие налицо, единственное, что не так уж замечательно — это то, что ТЬе Сигзе о! Мопкеу 1з1апс1 все же, несмотря на все свои новации, недалеко ушла от классического квеста. Какой колоссальный ввод команд, а потом появились иконки. У других компаний были свои подходы, кото- рые также постоянно менялись. Но вот за- то у 1иса$Аг1$ интерфейс от игры к игре хоть внешне и менялся, но по сути всегда оставался одинаковым. Пожалуй, самая из- вестная разработка компании, изменив- шая взгляды компьютерной индустрии и ее подход к разработке интерфейса приклю- ченческих игр — это 5С11ММ, или 5спр1 Сгеа11оп 1Л|П1у Тог Мап!ас Мап$юп, то есть система создания сценария для игры Мап1ас Мап$юп, самого первого ас1уеп1иге фирмы. В чем заключается эта система? Все очень просто и гениально, это специ- альная линейка внизу экрана, на которой на кнопках написаны основные глаголы действия, которое можно совершить с предметом. Чтобы совершить это действие, достаточно лишь нажать на соответствую- щую кнопку и потом кликнуть на сам пред- мет. 5С11ММ постепенно развивалась, ви- доизменялась, но по своему принципу все- гда оставалась неизменной, однако одно ее видоизменение оказалось достаточно серьезным и помогло вообще убрать зани- мавшую много площади экрана линейку. Это нововведение впервые использова- лось в игре Ри11 ТЬго111е, где при выборе то- го или иного объекта возникал некий об- раз, стилизованный под байкерский сюжет игры, где можно было, нажав, скажем на сапог, пнуть предмет, нажав на изображе- ние глаза, посмотреть на него и так далее. Надо сказать, что этот новый подход к ин-
Х1ЛТ? каждый представляет себе голоса главных героев по-разному. С задачей записи голо- сов справлялась отдельная звукозаписыва- ющая студия, созданная компанией для оз- вучивания своих игр. В результате, моно- логи и диалоги, исполненные профессио- нальными актерами, которые на конкурс- ной основе были отобраны для каждой, даже самой маленькой роли, звучат очень чисто и натурально, безо всяких шу- мов, а главное, передают интонации геро- ев настолько хорошо, что действительно веришь в реальность рисованных героев. Так что можно лишь посочувствовать тем, кто купит пиратские русифицированные версии с исковерканным переводом и гну- савыми голосами без всяких интонаций. А законопослушным игрокам, да еще и со знанием английского языка, советую поиг- рать в родную английскую версию, так как только от нее вы сможете получить макси- мальное удовольствие. В итоге, собрав во- терфейсу оказался весьма оригинальным и очень удобным, так как игровому дейст- вию теперь отдавали весь экран. Тот же тип интерфейса используется и в Сигзе — толь- ко вместо байкерской символики все воз- можные действия изображены на древней золотой монете. Содержание же вещевого мешка героя также находится вне преде- лов экрана и вызывается при нажатии пра- вой кнопки «мыши». Все эти новшества в сочетании с новой графикой, которая те- перь, разумеется, нарисована в высоком разрешении, позволили значительно уве- личить размер главного героя (теперь он стал вдвое выше) и поместить большее ко- личество объектов на одну картинку. С точ- ки зрения графики, ТЬе Сигзе о! Мопкеу 1з1апс1 поднялась еще на одну ступень, и те- перь ей вообще нет равных среди других игр с рисованной графикой, что вполне очевидно, так как в 1иса$Аг1$ работают са- мые лучшие аниматоры. А для различного рода спецэффектов, смоделированных с помощью новейших средств компьютер- ной графики, всегда под боком есть собст- венная студия Джорджа Лукаса 1пс1и$1Г1а1 1|дН1 апс1 Мадк, сделавшая спецэффекты для фильмов «Звездные войны», «Парк юрского периода» и для игры «ТЬе 0!д», так что опыт имеется огромный. Вид игры с переходом на новую гра- фику сильно изменился, благодаря той технике, которую использовали анимато- ры, которые сканировали сделанные вруч- ную карандашные зарисовки и затем уже на технике осуществляли заливку красками и прорисовку всех деталей. Именно благо- даря этому все герои выглядят правдопо- добно, а общий вид игры стал более ярким и привлекательным, как в настоящем кра- сивом мультфильме. Помимо графики, которая теперь действительно похожа на превосходный мультфильм, однако сов- сем не в стиле диснеевских мультиков, крайне важно было для разработчиков вы- брать и записать речь персонажей, кото- рые заговорят впервые за всю свою исто- рию, и в этом главная сложность — ведь едино все вышесказанное, можно с уве- ренностью заявить, что еще один Мопкеу 1$1апс1 — это действительно здорово, и, не- смотря на огромную временную задержку в пять долгих лет без любимых всеми геро- ев, еще одно приключение в старом духе пиратства все равно способно с новой си- лой зажечь своей неудержимой энергией фантазии, юмора и доброты всех любите- лей и ценителей того, чем занимается 1_иса$Аг{$, что уже и не назовешь иначе как настоящим искусством.
Сергей ОВЧИННИКОВ тратегии, стратегии... Как уже много I было стратегий. А сколько еще будет! Похоже, что игроки уже начинают \ понемногу уставать от этого ужасно популярного в последнее время жан- ра, который, несмотря на такую огромную популярность, практически не изменился за последние два года, после выхода всемирно признанных хитов — Соттапс! & Соприег и \Л/агСгаТ1 II. Тогда сложилась на некоторое время парадоксальная ситуация, когда спрос на рынке огромен, а предложение исчисляет- ся лишь двумя играми, зато изданными мил- лионными тиражами. Объясняется этот пара- докс тем, что рынок был просто не готов при- нять стратегию в реальном времени как са- мый популярный жанр, никто не думал, что эти две игры станут настолько популярны, в Жанр: Издатель: Разработчик: Требования к компьютеру: Стратегия в ре- альном времени СТ 1п1егасйуе СауесЯод Еп1. РепИит-ЮО, О1гес1Х- совместимый, 16МВ КАМ (32МО для сетевых карт), 2х СО-КОМ, 5\/СА, \Л/1М '95, 5оипс! Саге! обязательна
ЕВ ч<ою ПВЕ ною' Р051Т10М {I; О РМГРПУ — попало с надписью «стра МЕТА1 егия в ОЕГЕНБI /рДТКОЦ то время как и \Л/е$Ъл/оос1 51ис1ю$ и ВПггагб Еп1еП:а1птеп1 прекрасно почувствовали тре- бования рынка и выпустили именно то, что было интересно людям, то, что их увлекало, то, что их не могло оторвать от экрана. Но что произошло потом? Спрос был, как уже было сказано, огромен, но вот готовых продуктов, в достаточной степени интересных и новатор- ских, у игровых компаний не оказалось, хотя показаться на рынке стратегий с собственны- ми играми в то время было совершенно обя- зательно, хотя бы в силу того, что дело это оказалось весьма и весьма прибыльным, в отличие от дорогостоящих и малопопуляр- ных игр, к примеру, с интерактивным видео. И все бросились выпускать стратегии, кото- рые из-за малых сроков разработки и не очень хороших дизайнеров были скучны и од- нообразны, оказались типичными клонами, но не в лучшую, а в худшую сторону. Зато те- перь, уже в 1997 году, в жанре начинаются ко- ренные изменения, которые скорее всего, ко- снутся не количества, а качества игр, как немного уставший покупате перь станет уже не хватать все реальном времени», а стан внимательно присматри- ваться к каждой игре. И чтобы по- добная стратегия хорошо продавалась, раз- работчику недостаточно просто слов «рево- люционная графика и отличная анимация» на коробке, но придется потрудиться и над играбельностью, которую обеспечить не так- то просто. Но давайте перейдем к теме наше- го разговора. То1а1 АптННайоп неизвестной фирмы Сауебод имеет все шансы стать первой эволю- ционной ступенью в развитии стратегии в ре- альном времени, так как предлагает достато- чное количество новшеств, не присущих ни од- ной другой игре. Права на ее издание купле- ны фирмой 6Т 1п1егасИуе, которая уже не раз доказывала игровому миру свое умение раз- ;лядеть стоящий продукт среди огромного количества посред- ственных вещей. ф^х^ Итак, То1а1 АптННайоп — стратегия в реальном времени с совершенно уникальной игровой систе- мой и абсолютно трехмерным ландшафтом. В отличие от обычных стратегий, основными представителями которых являются Сот- тапс1 & Сопдиег и \Л/агСгаТ1 II, где все террито- рии и юниты выполнены в плоской пиксель- ной графике, в То1а1 АппИтНайоп каждый объ- ект трехмерен и просчитывается компьюте- ром в реальном времени, что позволяет ему абсолютно адекватно реагировать на все, происходящее в сфере его окружения. Ланд- шафты в игре также трехмерны и состоят из гор, холмов, холмиков, пригорков, оврагов, низин и прочих выступающих частей, что, бла- годаря необыкновенной реалистичности гео- графии, абсолютно изменяет всю стратегию военных действий, которая теперь уже за-
1НОМ М С СОРЕ II пк о1а1 АптН|1а1юп II пй 7|еие1 ОшЬЮММ Аскапсед УеЫс1е Р1агй ж Ай ВотЬег Ай Т гап$рой АисгаН Р1ап1 ВаШе$Ыр В гд В ей На Впдде Ви11с1од Сагпег Соттапдег Еад1е I Епегду 81огаде Е.А.У. ПдЫег Ри$юп Роглгег Р1агЯ бео Ро^ег бит Игр Лг. КВОТ 1_аЬ Ьа$ег ВаНегу ж Ргодгат 1п(огта6оп АЬосК игйМею... ОЕ8ТРОУЕР 5са1е: 1.00 Агт Ое$(гоуег ГГП 8(а6$Нс$ МахУе1осйу 9.2 т/$ Ассе1егаНоп 0.11 т/$/$ ТигпНа(е 21 дед/$ Агтог 5000 Со$1 Епегду 3600 Ме1а1 450 Типе 4050 \*/еароп$ НЕАУГСАМНОН апд ЕА8ТАОСКЕТ Асйют А|т ключается не только в накоплении макси- мального количества военной техники, но и в правильном ее расположении на террито- рии. Так, скажем, один вид техники вполне можно располагать в низине, другой же там будет абсолютно беззащитен даже перед ка- ким-нибудь солдатом, а при наличии у про- тивника авиации и морского флота подоб- ное планирование следует вести еще более осмотрительно. Реальная физическая модель отслеживает правильность траектории каж- дого произведенного выстрела, соотносит его траекторию со скоростью движения выст- релившего юнита и его цели, с их взаимным расположением не только горизонтальным, но и вертикальным, и в соответствии с этим станет ясно, попадет ли выстрел в цель. Все эти сложные вычисления, несмотря на оче- видную загрузку процессора, достаточно ра- зумно встроены в общий код программы и не делают игру этаким пожирателем ресурсов. Необыкновенное качество графики, прори- совки объектов, вообще красота видов, дос- тупных игроку с высоты птичьего полета , по- зволяют мне практически без раздумий на- звать То1а1 АптННайоп лучшим по графике продуктом жанра на сегодняшний момент. Однако графика, трехмерность и реалистич- ность — это далеко не все достоинства. В игре помимо этого существует огромное раз- нообразие вооружения и построек общее количе- СЕНТЯБРЬ, 1997 ОР В ТОТАЬ А№1Н11_АТ1(Ш реализована одна великолепная вещь — редактор юнитов. На данный момент с ШеЬ-зНе разработчиков можно списать более 50 юнитов и зданий. И очень здорово было бы, если Са7ес1од'и поместили этот редактор в комплект с игрой. Будем надеяться. ство которых примерно равно 75 для каждой из вою- ющих сторон. Такого количе- ства юнитов не знала ни одна стратегия. При этом разнооб- разие военной техники исчисля- ется не только в изображении и силе выстрела, но действительно в реальном различии между видами оружия: от ракет- ниц до танков, огне- метов, метателей молний, самоле- тов с бомбами, хи- мическим оружи- ем и прочими на- нками, подвод- ных лодок, ог- ром Н Ы X, сред- них и маленьких военных кораблей с самыми различными характеристиками и дальше и дальше. Система же построения армии, соз- дания базы, сбора ресурсов совершенно раз- лична для каждой из двух сторон, что позво- ляет разнообразить и стратегию играющего за одну или за другую расу. Но главное не в этом. Основной революционной чертой То1а1 АптННайоп станет ее расширяемость и свободная изменяемость. Это заключается
в том, что можно будет не только получать и играть на новых картах, но также и постоян- но обновлять состав своей армии за счет но- вых юнитов и даже новых построек, оборони- тельных сооружений и прочих вещей, доста- точно лишь войти в 1п1егпе1 на специальный адрес, который уже доступен: мллл/у.сауе сЯод.сот. Создатели обещают, что каждую неделю на их сайте будут появляться по ново- му виду техники, по новой постройке и еще множество различных «примочек» для игры, сделанной к тому же и максимально откры- той для самого игрока, чтобы он мог самосто- ятельно выдумывать новые виды оружия, из- менять параметры уже имеющихся, созда- вать новые карты, причем с различными ви- дами заданий, от розыска и захвата опреде- ленного вида техники и до полного уничтоже- ния всех войск противника, как в обычных стратегических играх. Особое внимание создатели уделяют многопользовательскому режиму, который, например, в США стал сейчас настоящим бу- мом с ростом парка техники, скорости моде- мов и феноменальной популярности 1п1ег- пе1. Играть можно будет аж вдесятером, при- чем карту можно выбрать достаточно боль- шую, чтобы все могли спокойно уместиться. Режимов же многопользовательских битв на- столько много, что игра на разных из них ни- когда не наскучит, поскольку всегда будет от- личаться от всех остальных вариантов. На- страивать игру по сети можно огромным ко- личеством способов, и вариантов здесь также огромное количество: от отключения в игре определенных юнитов, распреде- ленных не по классам, как в. Соттапс! & Сопдиег или Кес1 А1еП:, а просто поименованных, что гораздо удобнее, до возмо- жности заключать страте-* гические союзы перед иг- рой и даже передавать друг другу военную технику и ресурсы., Также можно обозначить иг- роков абсо- л ю т н ы м и союзника- ми, и в ре- зультате у них будут объединены все доступные ре- сурсы и черпать их для своих нужд они будут «из общего котла». Можно также распределить обязанности между иг- роками, назначив одного командовать добы- чей денежных знаков в виде разработки иско- паемых и прочими хозяйственными делами, другого же заставить проводить все военные действия. В некоторых режимах, что особен- но актуально при игре через 1п1егпе1, вы мо- жете включиться в борьбу прямо в середине битвы, и тогда вам по выбору будет либо пре- доставлена возможность построить собст- венную базу с помощью крупного креди- та, либо же вам дадут уже построенную компьютером, но со значительно мень- ей стартовой суммой. Одним овом, полностью воплоща- ется в жизнь концепция: «Вы заплатили за игру ка- кую-то сумму. Теперь вы можете делать с ней все, что захотите», сфор- мулированную од- ним из ведущих ди- зайнеров компа- нии Сауебод. Предоставляемые возможности на- столько широки, что даже невозмож- но полностью описать их, не опус- тив чего-нибудь достаточно важного. Фактически это целая новая игровая среда, в которой в конечном счете ожет произойти все что угодно, включая и то, что первоначально не было задумано авторами. Игру можно порекомендовать тем, кто любит играть неделями и месяцами, тем, которые выбирают для себя продукт обожа- ния и не расстаются с ним в течение долгого времени. Мне думается, что с такой игрой действительно можно в течение долгого вре- мени не отходить от компьютера, а при пер- вых проявлениях скуки, всегда можно изме- нить игру настолько, что она еще долго будет интересна. Полагаю, что за играми, которые способны изменяться, подстраиваться, при- спосабливаться, будущее, которое, впол-у^ не вероятно, не так уж и далеко. СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997 44
ЕВ Юрий ПОМОРЦЕВ Разработчик: Издатель: Требования к компьютеру: □ипе но- 6 жены одноименные труды теля-фантаста Херберта, вая часть - оригинальный плохо выполненный квест писа- Пер- и не- с не- л 41 II. Релиз ФУРОР, которыми элементами страте- гии. Но ни о какой революцион- ности речи быть не может - ниче- го сверхинтересного в мер раз не было. Зато было в Сипе произвел настоящий РАЗМЫШЛЕНИЯ О ПЕРВО- ОБРАЗАХ, ИЛИ О ТОМ; КАК* ТРУДНО БЫТЬ БОГОМ Как ни странно, далекд* не все знают истцки жанра геа1-Ите зТгаТеду. Многие ошибочно по- лагают, что первым проб- ным камнем была знаменитая □ипе II, продолжение игры Сипе. Хорошо известно, что в основу сюжета этих релизов были поло- взбудоражив весь игровой мир - по сути это было рождение жан- ра геа1-Ите зТгаТеду... Но только по сути. Исторические факты твердят об обратном: еще задол- го (аж в 1989 году) до названной игры был очень популярный за рубежом (и отчего-то не слиш- ком популярный в России) Рори1ои5. Формально Рори1оиз вполне мож- но отнести к геа1-Ите зТгаТеду. Кеа 1-11 те есть? - Есть. Стратегия присутствует? - ТН1КВГ€О;М1Ы'6 Жанр: Стратегия в реальном времени ВиНТгод Е1ес!готс Аг1з Р-60, 2-х СО-ПОМ, 16 МЬ КАМ, 5\/СА Также утвердительный ответ. Но все же Рори1оиз похож на современных пред- ставителей жанра (Кес1 А1егТ, ККпО & Со.) куда меньше, чем Сипе II. Правиль- нее было бы назвать Рори- 1оиз богосимулятором (сог- ласен, зв-учит ужасно, но это дословный перевод слова досЫт, и в данном случае нас волнует не звучание и напи- сание, а смысл), в котором игра- ющий, отрешившись от мирских проблем, становится ни много ни мало... богом, т.е. вы полностью контролируете ваших подопеч- ных (как, к примеру, в \Л/агсгаТ1 младших по званию орков и гоб- линов). По глобальности и масштабности Рори1оиз оставляет далеко поза- ди ту же Сипе II и иже с ней. Игра скорее сродни СмПгаТюп, так как в обязанности всевышнего вхо- дят не только ведение боевых действий и проведение тактико- стратегических операций - не ду- майте, что все так банально. По- мимо таланта полководца необ- ходимо уметь обеспечивать хо- рошие жизненные условия подо- печным, а также здорово смыс- лить в торговле и финансах. Бог - это конечно здорово, но только в Рори1оиз вы будете богом с сильно урезанными полномочиями. Например, вам не удастся создать из воздуха парочку густонаселенных горо- дов или даже, на худой конец, несчаст- к ными бараками на халявку разжить- Г ся. За многое придется платить - где золотом, где ресурсами. А что-то во- обще купле-продаже не полежит, пря- мо как у ВеаНез «Уои сап по! Ьиу Изе к 1оуе» - ты не можешь купить любовь. I Да, да, любовь верноподданных не I купишь, ее можно только заслужить. Короче говоря, несмотря на то, что Ш Рори I о из является истоком жанра (в игре присутствуют все атрибуты геа1- Ите зТгаТеду), игра сильно разнится с привычными канонами стратегии в ре- альном времени. По своей масштабно- сти и глобальности Рори1оиз ближе скорее к С!у1НгаИоп, а так же отчасти к сродни 5еИ1ег5, Адез ОТ Етрке. Ну и Г все, собственно.
ТРЕТЬЕ ПРИШЕСТВИЕ РОР1Л.ОО5, ИЛИ НАЧИ- НАЮЩИМ БОГАМ НА ЗАМЕТКУ Пожалуй, хватит растекаться мыс- ные рые, лью по дереву и разглагольствовать об играх, давно уже увидевших свет. Про- шли времена Рори1оиз и Рори1оиз II - грядет новое пришествие Рори1ои5, ко- торое так и называется Рори1ои§: ТЬе ТЫгс! Согтнпд (Рори1оиз: Третье При- шествие). Давайте условимся о следующем. Ввиду не слишком уж большой популяр- ности игры в России («у них» она счита- ется бестселлером наравне с Ооот, С1у!Нга11Оп и \Л/1пд Соттапдег!), не бу- дем рассказывать про различия Ро- ри1оиз: ТЬе ТЫгсЯ Соггппд по сравне- нию с первыми частями, а построим на- ше повествование таким образом, как будто игра и не имела предшественни- ков, т.е. расскажем об игре в целом без ссылок на предшественников. Приступим. Для начала представь- те, что вы Бог. Закройте глаза, расслабь- тесь и войдите в образ. Посидите минут пять-семь, привыкая к новым ощуще- ниям. Прочувствовали? Можно про- должать. Волею... кхм, наверное, Богов более полномочных вам дарова- на целая планета. Стоп, и тут на- кладка - с планетками у всевышних, знаете ли, не ахти как, помимо вас на нее претендуют еще несколько вчерашних выпускников Бо- жественной шк-олы. Делиться будем? Не будем, масштабы не те - что для Все- вышнего планетка? Не хвата- ло ее еще на части делить, да границы проводить. Не отда- дим планету, и все тут! Понимаю ваши чувства, но бить божественные морды конкурентов время пока не пришло. Да и не сродни это Богам, пусть за вас подопеч- ные разбираются. Да вот только подопечных раз два и обчелся, и видок у них не из лучших - дикари (\л/Ис1тап), одним словом. Будем вызывать через портал (рог!а1) шаманов (зИатап). Класс- ре бята. Все в шкурах, сами шуст- прыгают, бегают, а шуму от них - мертвого разбудят. Но польза от них имеется и притом немалая. Без шама- нов не получится обуздать вольнолюби- вый и непокорный пыл дикарей. Как только шаманы мозги им прополоска- ют, те сразу станут куда более поклади- стыми и богобоязненными и быстрень- ко запишутся в члены вашего клана ({пЬезтап). А как только договорчик бу- дет записан на шкуре мамонта, то нач- нут новоявленные сородичи и денежки в казну платить, да и манны волшебной побольше станет. Помимо прочего, ре- бята эти и строят неплохо и атаки кочев- ников могут отбить. Незаменимые лю- ди! Пора и о расширении земель поду- мать - построить новые дома, фермы. Пока вашим подопечным ничего боль- ше и не надо - они-то ведь недавно как с пальмы слезли - не нужно им никаких удобств да роскоши. Займемся шаманами. Пусть сидят зу- брят премудрости волшебства. Благо до шестнадцати заклинаний на этих землях можно применять. А попутно и за хо- зяйством присматривают: где чего стро- ится, как в казармах (сотЬа! 1ос1де) вои- ны (\л/агпог) тренируются... Кстати, о воинах. Ваши сородичи ов- ладеют искусством владения меча, если пройдут краткий курс выживания в спе- циальных заведениях. Неплохой школой мужества новоявленным сынам Одина послужит и поле брани - выжив в крутых мясорубках, они заметно продвинутся в военном искусстве. В конечном счете, достигнув высот совершенства, ваши ру- баки превратятся в супервоинов (зирег- \л/агпог), которые смогут похвастаться не только физическими данными, но и
умением использовать магию против врагов. На этом рубеже можно воздать и хвальбы самому себе, постройв храмы. Пусть верноподданные с благоговением в сердцах приходят в эти святилища и во славу вам молятся, молятся^ молятся... Что? Конкуренты не дремлют? Ниче- го страшного, будем подрывать их силы не только в открытых баталиях, но и из- нутри. Для начала создадим монахов (рпе51). Монахи великолепно владе- ют тайнами ораторского искусства: силой слова они способны остано- вить вражеские армады или перема- нить на свою сторону сынов других Богов. 1/1 этого мало? Хорошо, научите этих дикарей шпионажу и диверси- онной деятельности (зру). Тогда эти дети ночи сумеют за несколько ми- нут превратить в прах и пепел все, что было создано конкурентами за долгие годы непрерывного труда. Но опасайтесь ответных мер, ибо последствия вторжения диверсан- тов весьма пагубно отразятся на бла- госостоянии клана! На этом мы покидаем вас, о, вла- дыка, храня в своем сердце надежду, что ваше дальнейшее правление будет ТЕХНИЧЕСКИЕ ПОДРОБНОСТИ, ИЛИ С НЕБЕС НА ЗЕМЛЮ Рори1оиз: ТНе ТЫгс1 Со- гтнпд выгодно отличается от своих предшественников не только нововведениями по части игрового процесса. Изменения коснулись и тех- нической стороны игры. Во- первых, вся графика выпол- нена в 5\/6А, все спрайты от- лично прорисованы и доста- точно крупные (по сравне- нию с первым Рори1ои5, раз- ница в графике - небо и зем- ля). Больше того, карту можно вра- щать, масштабировать (от панора- мы всей планеты до созерцания не- большого участка территории). При- чем все эти виды являются полностью играбельными и необходимы на раз- ных этапах развития клана. Например, вид на планету пригодится для началь- ного выбора места установки первого шалаша, максимальное увеличение - для наблюдения за маленькой колони- ей и т.п. виде однообразной зелено-ко- ричневой массы: на нем при- сутствуют заснеженные плато, знойные пустыни. Кстати, в игре за- метна смена дня и ночи! Интерфейс игры достаточно прост для освоения. В основном использу- ются пиктограммы-кнопки, а также система сНск-апс1-с1гид. Многое во- обще осталось неизменным по срав- нению с первыми частями игры. Насчет искусственного интеллекта можно сказать следующее: против- ники, управляемые компьютером, ведут себя достаточно грамотно, но обыграть А1 в принципе несложно, особенно если понять его не слиш- ком хитрые уловки. Короче говоря, А1 - это интересно на первых порах, затем встанет закономерный вопрос о ти111р1ауег игре. 1\1о ргоЫетз! Рори1оиз: ТНе ТЫгс1 Соггипд под- держивает до четырех играющих в се- тевом режиме или двоих при игре по модему/нуль-модему. Системные требования, несмотря на прелести графики, невысоки. мудрым и дальновидным, а ваше сло- во станет законом на этой планете. Ландшафт выполнен отнюдь не в Рори1оиз: ТНе ТЫгс1 Соттд нор- мально работает на РепИит 60 с 16 Выигрывает во всем по сравне- нию с предыдущими частями Отсутствие на данный момент локализованной версии (может это было причиной непопуляр- ности первой части в России?) МВ КАМ. Можно больше. Для инстал- ляции необходимо достаточно много ^дискового пространства - около 50 V МВ. А в остальном никакой экзоти- г ки - 2х СО-КОМ, мышка, звуковая карта и 5\/6А. Как все-таки мало нужно, чтобы устать богом!...
'А МЛ.ЖЧ1^-11Ж.ЧГ, «я «Компания АМБЕР», Москва, Перовский пр., 35, Тел/факс (095) 273-85-87, Тел. 273-85-36 е-таИ: атЬег!@с1о1.ги 1п1егпе1: хлдллл/.атЬег.ги представляют [В®[Ж вмоясагаихх [$ Непредсказуемый сюжет Захватывающий реализм действия Огромное количество миссий Потрясающая графика с разрешением до 1280x1024 Самый большой спектр боевых машин Многопользовательский режим Озвучивание профессиональ- ными актерами Выход в октябре 1997 года!
Андрей КОВАЛЕВ Требования к компьютеру: Жанр: Издатель: Разработчик: то мне расскажет, как получается хит? Нет, настоящий хит, а не тот, что нам подсовывает карамельная попса, запо- лонившая эфир. А впрочем, это не му- зыкальный журнал. Так может он (хит) получается, как в пе- сне «Пули» группы «Манго-Манго»: ...Немного крупы перловой. Немного коры дубовой. Немного дорожной пыли, Немного болотной тины... А может и не так, но суть не в этом. Это как поиски алмазов: на десять, сто, мо- жет, тысячу средненьких, проходящих, приходится один-единственный, по-настоящему крупный и цен- ный. Так и в квестах. Неизвест- ная ранее широкому кругу иг- роков, фирма Кеуо1и11оп 5оТЬ \л/аге в один миг прославилась, сделав, не побоюсь сказать, квест года. Нам, уставшим от бесконечных «Фантасмагорий» и «Ларри», был предложен эда- кий «Индиана Джонс», люби- тель приключений на свою го- лову. Боже, с каким удовольст- вием я проходил эту игрушку! Я не оттягивался так, в полный рост, со времен 1псНапа .1опе$. ТЬе ЕаТе ОТ АНапТь. Но время идет и не за горами вторая часть — Вгокеп Зууогс! 2: ТНе Зтоктд М1ггог. Что же предложат нам на сей раз? Трудно преду- гадать, в связи с минимумом информации, имеющейся в редакции. Единственное, что я могу предложить вам — это небольшую кра- сивую сказку о том, что будет. Так что усажи- вайтесь поудобнее в кресле, приглушите му- зыку, сделайте помягче свет, включите вооб- — ражение на четвертую, нет, пятую ско- рость и внимайте. Итак, сказка началась... У индейцев Майя была очень развитая цивилизация, про- цветавшая в течение веков и таинственно прекратившая свое существование за одну ночь. Ин- дейцы переместились в джунгли, их великие города были покинуты. Никто не в состоянии был объяснить, что привело к столь странной катастрофе. В те времена все народности Централь- ной Америки практиковали человеческие жертвоприношения — вырывали бьющиеся сердца и приносили их в жертву Великому Бо- гу Солнца. Они верили, что жертвенная кровь смертных необходима, чтобы насытить бес- смертных богов, и что без жертв Солнце не будет вставать по утрам. У Майя была очень сложная календар- ная система. Они были очень суеверны и на- блюдали за звездами с невероятным пристра- стием. Спустя тысячелетия оказалось, что по- Квест М|гдт Неуо1и4юп 5оТШ/аге РепТшт, 2х СО-НОМ, 16 МВ НАМ, 5УСА грешность их прогнозов составляет лишь не- сколько часов. Они верили, что мир развивается по спирали — начиная с рождения и заканчивая ужасным катаклизмом, убивающим все жи- вое. Четыре периода уже прошли, но финаль- ный и самый ужасный, Апокалипсис, случится в конце пятого периода, который начался примерно за 3000 лет до Рождества Христова. Ацтеки потеряли знания о летоисчисле- нии и не в состоянии были предсказать точ- ную дату катастрофы. В панике они увеличи- ли число жертв, чтобы отсрочить роковой день. К моменту испанского завоевания Ац- теки приносили в жертву до 250000 человек в год в надежде, что человеческая кровь уми- ротворит богов и отсрочит конец пятого пе- риода. Но Майя, несмотря на то, что жили на- много раньше Ацтеков, были более развиты- ми и вычислили точную дату конца света — 22 декабря 2012 года от р.х. Все эти столетия предрекалось, что мир перестанет существовать в 2012 году (то есть через пятнадцать лет, считая с сегодняш- него дня). А Майя все всегда предсказывали с невероятной точностью. Так не окажется ли так, что и это пророчество сбудется? В начале... В самом начале всем правил миролю- бивый бог ОиеТгасоаТ! (пернатый змей). Но затем кровожадный бог ТегсаТКроса (темный враг) набрал силу и пригрозил все отнять у своего миролюбивого соперника. Последова- тели ТегсаТКроса совершали страшные крова- вые оргии, включающие массовые жертво- приношения. Бьющееся сердце вырывалось из груди человека, пребывающего в сознании. В конце концов ОиеТгасоаЛ победил ТегсаТКроса и заключил его в легендарное 50 СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР Зл
Дымящееся Зеркало. Затем жрецы 0ие1га- соа11 построили пирамиду, в которой и заму- ровали это зеркало. А чтобы скрыть эту ком- нату с зеркалом, они построили лабиринт, ко- торый изобиловал всяческими ловушками и западнями. Когда работа была завершена, 0ие1гасоа11 уплыл покорять Восток. В 1519 году Ацтекский царь Мос1егиа ожидал возвращения великого бога 0ие1га- соаЛ. В течение трех предыдущих лет зимы были особенно суровыми, весны приносили наводнения, что вело к постоянным неурожа- ям и голоду. Появившаяся комета убедила от- чаявшихся людей в том, что предсказания му- дрецов о внезапной кончине сбудутся. Мос1егиа был поражен тем, что Тегса11|роса, Князь Тьмы, избежит гибели и сам принесет погибель всему миру. Он понял, что либо Тегса11|роса вырвется из своего заключения, либо 0ие1гасоа11 отпразднует свой оконча- тельный триумф. Жрецы 0ие1гасоа11 додела- ли оружие для уничтожения ТегсаШроса — три великолепно отшлифованных обсидиа- новых щита, помещение в комнату с зерка- лом которых отвлечет всякие отрицательные силы от ТегсаЫроса на себя и уничтожит его навсегда. Но вместо 0ие1гасоа11 явились кон- кистадоры, сеющие смерть и разрушение. Когда щиты принесли в пирамиду, свя- щенная процессия была атакова- на конкистадорами, которые по-' хитили эти щиты. Сделав это, кон кистадоры пресекли все попытки положить конец неизбежному / Апокалипсису. Это было напо- добие часовой бомбы, готовой, взорваться в наши дни и выпус- тить Князя Тьмы в наш мир. А три щита вероятно остались в руках трех пиратов — пирата по имени Ке1сЬ, пирата Егапс1$со, и конкистадора МоШег. В наши дни... Прошли века. Наркобарон Каггас про- водит обширную кокаиновую операцию в Центральной Америке — перевоз наркоти- ков из южно-американского штата Квара- монте в Европу и Северную Америку. Выдающийся специалист по культуре Майя профессор ОиЫег недавно обнару- жил при раскопках пирамиду ТегсаЫроса. Расшифровав сложные письмена и поговорив с местными старожилами, он собрал воедино ле- генду ТегсаЫроса и осознал, что близок день, когда он вы- рвется в мир. Зная, что это случится во время за- тмения, он определил то- чную дату. Он также осознал всю важность трех щитов. ОиЫег попадает в зависимость от кокаина, получен- ного от Каггас, который использу- ет это пристрастие, чтобы манипулировать ОиЫег, и обнаруживает информацию о ТегсаЫроса. Каггас верит, что ему явился
Тегса11|роса с просьбой об освобождении и предложением вместе сотворить Апокалип- сис. Прямо перед началом этой истории ОиЫег удается найти один из этих щитов, но по дороге к Каггас он теряет его. Каггас в бе- шенстве. Снова в Париже... Журналистка Нико расследовала дело о контрабанде наркотиков. Она подозрева- ла, что богатый коллекционер произведений искусств Майя использует свою галерею в ка- честве прикрытия наркобизнеса. Она шла по следу и обнаружила сверток, предположи- тельно с кокаином. Но когда она взяла его из надежного места, к своему глубокому разо- чарованию, она нашла в нем действительно произведение искусства Майя — абсолютно гладкий кусок оникса в форме щита с загадо- чными письменами. Она решила показать его профессору ОиЫег, мировому эксперту по цивилизации Майя, чтобы выяснить, что же это такое. ОиЫег очень обрадовался, ус- лышав об этой находке, и попросил Нико прийти к нему как можно скорее вместе со щитом. Чувствуя смутную тревогу, Нико по- просила Джорджа сопровождать ее. Джордж не видел Нико много месяцев. После победы над законспирированными нео-Тамплиерами в конце Вгокеп 5\л/огс1 1, ему пришлось срочно уехать в Америку, чтобы заботиться о своем серьезно заболевшем от- це. Вскоре отец умер, после чего Джордж вер- нулся в Париж. Но по возвращении он нашел Нико необщительной и недружелюбной. Поз- же, к своему ужасу, он узнал, что она сошлась со своим бывшим любовником Апс1ге ЬоЫпеаи. Каггас потребовал ОиЫег ответить за потерю щита. Поговорив с Нико, профессор встретился с Каггас, чтобы убедить его, что он собирается отдать щит обратно. Каггас сказал ОиЫег, что он уже однажды его украл, и что он организует встречу своих людей с Нико, а также пообе- щал, что ей не причинят вреда. Ученый нехотя согласился. Каггас организует ей встречу с дву- мя настоящими индейцами. Это были правая рука Каггас - РаЫо и его партнер ТШросо. РаЫо — грузный, мощный, гораздо крупнее среднего индейца Майя, а Т111росо — карлик. Когда Джордж и Нико приехали в дом ОиЫег, их встретил РаЫо. Терзаемые подоз- рениями они вошли, в дом и поднялись по ступеням в кабинет ОиЫег. Здесь Джорджа сбили с ног и привязали к креслу, а Нико, сра- женная отравленной стрелой, упала без чувств. Затем РаЫо вынес ее из дома, раз- бив по дороге лампу об пол. Когда к Джорд- жу возвращается сознание, он видит, что он связан, комната ярко освещена и к нему при- ближается тарантул... Развитие сюжета игры Игра начинается с похищения Нико. Джордж должен убежать от тарантула и пога- сить огонь. В доме ОиЫег Джордж находит: фотографии счастливого ОиЫег и его жены, наркотики и все, что к ним относится, газет- ную статью о затмении, которое вскорости должно произойти в Центральной Америке, кувшин эпохи Майя. На складе Джордж освобождает Нико, которая поведает ему, что час катастрофы близок. Она предполагает, что это относится к большой партии наркотиков. Джордж и Ни- ко клянутся, что они возьмут реванш над Каггас. Ну неужели вы думаете, что я вот так ся- ду и перескажу вам весь квест? Нет уж, а то неинтересно будет играть. Что ж, заглянем на страницу с обещани- ями, коими авторы не поскупились с нами поделиться. А назовем это: Характеристики игры (в сравнении с Вгокеп 5\л/огс1 1): гораздо больше головоло- мок, сюжетные связи и технология видеовос- произведения сильно улучшены, игра прохо- дит в более быстром темпе, двойной клик на выходе дает возможность игроку быстро найти этот выход. Технические преимущества: Тени: персонажи проходят через градацию теней, дающую 16 уров- ней прозрачности. Прозрачность: прохождение персонажей сквозь дым, туман и т.д. накладывает свой отпечаток. Снова 16 уровней града- ции. Геометрическая трансформа- ция спрайтов - спрайты имеют раз- меры, их черты сохраняются. На- пример, при удалении персона- жа, черты его лица остаются четки- ми, лишь изменяются пропорции. Альфа-блендинг: очертания персо- нажей альфа-комбинированы, что производит впечатление неизмен- ности линий. Что вместе с фоном придает большую реальность пер- сонажам. Многослойность: до че- тырех полностью различных сю- жетных линий. И, наконец, время подвести итоги. Любые авторы никогда не скупились на обещания. Что-де каждый последующий про- дукт будет гораздо лучше предыдущего. А что на самом деле? Как говорил классик, «редкая птица долетит до середины Днепра». Но не будем отчаиваться, а вдруг получится? Пожа- луй, это первый случай, когда я пристрастен, не считая Братьев-Пилотов, но это особая лю- бовь. Пусть сбудется все, хотя бы на треть... И если задуманное действительно осуществит- ся, как нам рисуют авторы, то я первый зани- маю очередь за, чем черт не шутит, кве- стом 1997 года. I ** СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР
лостиппи прплпАъно - випь шм । Спрашивайте лучшую игру 1997 года с полной документацией на русском языке в магазинах "батеЬапд", "Белый Ветер", "Союз", "Компьюлинк", "Партия" НИ РАОО11СТЮ№ СТО По вопросам оптовых закупок обращайтесь в компанию "Софт Клаб" Телефон 232-6952, факс 238-3889, е-таП: т1о@зоЙс1иЬ.ги Приглашаем к сотрудничеству московских и региональных дилеров © 1997 ВиПкод РгодисОопв Кд. ВиПкод, логотип ВиПкод и Оипдеоп Кеерег являются зарегистрированными товарными знаками ВиПкод РгодисИопз 1М
самом конце прошлого века англий- ) ский писатель-фантаст Герберт Джордж р ЛУэллс создал замечательный роман ^/«Война миров», в котором было рас- сказано о вторжении на Землю марсианских захватчиков. Написана «Война миров» была ровно сто лет назад, но до сих пор это произ- ведение является хорошей пищей для ума. Не могу сказать точно, создавался ли сюжет игры Оагк Со1опу под впечат- лением романа Уэллса, но то, что меж- ду ними существует прямая аналогия, совершенно очевидно. Общим является факт вторжения марсиан на Землю. Причем именно вторжения, а не друже- ского визита — марсиане (дгау$) совер- шенно определенно решили очистить богатую ресурсами планету от всякой лишней живности, включая людишек (Гштап$). А вот дальше сюжетные ли- нии игры и книги расходятся. По Уэллсу человечество ничего, кроме пехоты и примитивных артиллерийских орудий, противопоставить марсианам не мог- ло, а те в свою очередь пользовались мощными «тепловыми лучами смерти» (они же лазеры, которые были изобретены человечеством лишь спустя полвека) и про- чим сверхразрушительным оружием. В ито- ге человечество потерпело полный разгром, хотя марсиане все равно передохли из-за ди- сбаланса с земной природой (некий вирус, абсолютно безвредный для человека и смер- тельно опасный для пришельцев). В сюжете Оагк Со1опу соотношение сил между земля- нами и марсианами-захватчиками, мягко го- воря, несколько иное. Во-первых, события иг- ры разворачиваются в далеком будущем, ко- гда человечество достигло больших высот по части новых технологий и научных разра- боток (по крайней мере, по сравнению с сего- дняшним днем). Во-вторых, марсиане, види- мо, все это время (считаем с момента их пер- вого вторжения на Землю, хроники событий запечатлены в романе Уэллса) совершенно не занимались научно-техническим прогрес- сом и не особенно продвинулись по части во- енного искусства. Можно считать, что, нако- нец, чаши весов, на которые были брошены военные силы великих цивилизаций, уравня- лись. Но, тем не менее, настырные марсиане с завидным упорством продолжали строить великие планы по захвату нашей планеты. В итоге, где-то в далеком-далеком году вновь вспыхивает война между двумя расами. По- бедивший не только обретет полную незави- симость, но и станет распоряжаться всеми ре- сурсами Солнечной системы и ее окрестно- стей. Добро пожаловать в Темную Колонию (именно так переводится название игры)! Вы можете выбрать одну из двух рас (круче, коне- чно, было бы из трех или четырех, но сюже- том этого не предусматривается) и потом... Что будет потом я еще поведаю, вот только прошу минуточку внимания. Мне, честно го- воря, не совсем понятны этические и патрио- тические нормы тех, кто выбрал марсиан. Это что же такое, братцы? В \А/агсгаТ1 за орков играть это еще понятно — они ж нашенские, земные. А эти уродцы? Как можно им содей- ствовать и класть невинные головушки зем- лян? Ох, не знаю, не знаю... Влалимир ЛУКЬЯНОВ ^©0®ш\у © [РШМ@ЕЯ Т^)@[1^сж [Рсвм'йпмпи Ш №Ш [ЙДШ к ^©«ько^эд^ (ЭММя И 0® №бгё]@© Итак, что же потом? Потом начинается динамичная баталия в реальном времени, разворачивающаяся на Марсе. Интерфейс игры достаточно прост и удобен. Для управления используется стан- дартный симбиоз клавиатуры и мышки, при- чем доминирует последняя. Естественно, реа- лизованы стандартные функции управления «ро1п! апс! сКск», т.е. щелкаете на нужного юнита и указываете ему точку назна- чения. В зависимости от того, куда укажет курсор, а также от индивиду- альных особенностей юнита, дейст- вия последнего будут разными (если указан противник — ваш юнит пой- дет в атаку, если просто ландшафт — он просто отправится в точку назна- чения и т.д.). Есть возможность выде- ления нескольких подразделений (для этого удерживайте нажатой ле- вую кнопку мышки). Забегая вперед, скажу, что в Оагк Со1опу можно вы- делять войска по родам (например, отдельно пехоту, отдельно мотори- зированные части) и запоминать для мгновенного вызова любые выде- ленные группы. Графика Оагк Со1опу достаточно качественно проработана - все мел- кие детали отрисованы достаточно тщатель- но (максимальное разрешение — 1024x768). Но не это главное. Графический движок игры содержит несколько «изюминок», за счет ко- торых он становится уникальным. Первая за- ключается в использовании режима, аналоги- чного \А/агсгаТТ'овскому Тод оТ \л/аг с примене- нием технологии геа1-йте НдЬИпд. Другими словами, ваш юнит как бы открывает часть карты вокруг себя и попутно освещает ее (для наглядной иллюстрации вспомните □!аЫо). Вторая «изюминка» заключается в смене дня и ночи во время игры. Нельзя сказать, что да- же в полдень (условный, разумеется) на экра-
через кото- \л/ауро|Щ$ — точек, не много ярких красок, а уж к ночи все пейза- жи и подавно становятся пепельно-серыми и угрюмо-мрачными. Но, за счет отличной про- рисовки юнитов, Оагк Со1опу отнюдь не страдает графически-цветовой неполноцен- ностью: тень от юнитов меняется в течение игрового дня, ночью ваши моторизирован- ные части ездят с включенными фарами. Местность в миссиях создана таким об- разом, что некоторые части могут прятаться за камнями в скалах или среди деревьев в ле- су. Пожалуй, единственным минусом графи- ческого ядра является слишком уж плоский ландшафт. Тут Оагк Со1опу явно проигрыва- ет по сравнению, например, с ККпО. Теперь поговорим о юнитах. В первую очередь, отмечу, что подходы к науке у мар- сиан и наших соотечественников диаметраль- но противоположны. Люди (как вы должны догадываться) больше доверяют железу, а марсиане — органике. На поле брани это осо- бенно хорошо заметно. Если типичными юнитами землян являются закованные в бро- ню коммандос, тяжелые танки, реактивные летательные аппараты, то оппоненты пред- почитают живых существ, наделенных различ- ными способностями. Как вам, к примеру, ходячий генератор высоковольтного напря- жения, эдакий скат, завернутый в трубочку с двумя тумбами-ногами? Или другой юнит, со- стоящий только из зубов, шипов, клыков и сверхпрочной чешуи (видимо, близкий родст- венник Люцифера)? Как видите, различия принципиальны. В процессе игры ваши юниты (равно как и юни- ты противника) будут посте- пенно совершенствовать- ся (т.е. реализован по- степенный ирдгабе, а-1а ККпЭ). Интересным мне показалось упра- вление юнитами. В ча- стности, такая возмо- жность, как задание © ©Ш(§ЖоШ © ф®(ооЖ© СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997 55 рые должен пройти юнит. Поче- му, собственно, ваше подразде- ление всегда должно идти к точке назначения по крат- чайшему пути (а именно, по максимально близкому к прямой)? В Оагк Со1опу да- ются огромные просторы для проведения сложных тактичес- ких операций. Например, можно послать юниты в обход вражеской базы для совершения какой-нибудь диверсии или од- новременно ударить несколькими отрядами с флангов и т.д. Еще одна важная особен- ность — ночью юниты более уязвимы и за- метно слабее в атаке. Особый юнит — командиры. Обяза- тельно нанимайте их, чтобы они вели ваши армии. Под руководством более опытного воина подразделения станут творить чудеса. Кроме того, в случае победы все ваши юниты улучшат свое мастерство в военном деле. На карте игрок может найти некоторые артефакты (всего их пять), которые были оста- влены (или просто забыты — не столь важно) древней могучей расой. К слову сказать, арте- факты действуют, не основываясь на личных предпочтениях, например, в гравитационную яму могут попасть юниты обеих сторон. Арте- факт 5о1ап$ является аккумулятором световой энергии и представляет собой грозное оружие. ЬипаТек — устройство, которое сеет панику в ряды войск, в итоге юниты перестают слушаться команд и просто-на- просто бегут с поля боя. Компьютерный интеллект весьма и весьма опасен, особенно когда находится в агрессивном режиме (ас1К/е тос1е, также возможны режим защиты — ра$$|уе тос1е и смешенный режим —1пддег тос1е). Вообще, любая миссия начинается с по- иска энергетических источников, которые представляют из себя гейзеры. На них устана- вливаются ехр1о11ег (у землян) или Ьгогааг (у марсиан). Принципы дейст- вия у этих агрегатов прин- ципиально различаются, но их назначение схоже — обеспечение энергией. 6КЕУ ТКООРЕВ После этой манипуляции на- чинается нормальное раз- витие базы, причем оппо- нент старается максималь- но затянуть этот процесс. Со временем вы накопите доста- точно сил, чтобы выдержать прак- чески любую атаку, и начнете подумывать о наступлении. А вот тут-то и начинается са- мое интересное. Подкатив огромной (как вам казалось) армией на вражескую базу, вы станете свидетелем, как вся ваша армада че- рез минуту просто исчезнет. Конечно, силы противника тоже будут изрядно потрепаны, но базу он отстоит. Что же прикажете делать, а? Создавать просто несметные армии из ты- сяч (утрирую) юнитов? Я другого способа не нашел. В игре предусмотрены две кампании (по одной на каждую расу). Кампания содер- жит в себе два десятка уровней, всего около сорока миссий — есть чем заняться. Кстати, есть возможность «перекидывать» юниты из пройденной миссии в следующую. Оагк Со1опу предоставляет возмож- ность играть по модему, сети и 1п1егпе1. В двух последних случаях число играющих мо- жет достигать восьми (все-таки жаль, что в Оагк Со1опу всего две расы). Системные требования игры достаточ- но низкие. При обилии эффектов (взрывы в половину экрана, реалистичный дым, аними- рованные сооружения и др.) Оагк Со1опу до- статочно резво работает на Репйит 100 с 16 МВ памяти. Игра разработана для \А/1Пс1о\л/$ 95.
Сергей ДОЛИНСКИЙ, Дмитрий ПЛАТОНОВ □ □ Разработчик: Требования 5ои1ЬРеак 1п1егас1ше Р-90/Рго, 2-х СО-НОМ, Много, много лет назад жил да был один завоева- тель. 1/1 звали его Темуд- жин (в народе более изве- стный под псевдонимом Чингиз- хан). Была у него, как у всякого ру в поисках приключений на разные ча- сти своего те- ла, добрались наконец-то и до наследия монголов. Не- кто Меттью Стивенсон ( М а 11 И е \л/ Б^еуепзоп) от- крыл музей, скромно на- звав его сво- им именем, в котором раз- к компьютеру: 16 МЬ НАМ, Мп '95, 5VСА приличного тирана, одна завет- ная мечта - омыть свои сапоги в водах «последнего моря» (тут монголы имели в виду самый за- падный для них водоем). Ну а по дороге к нему захватить все стра- ны и поработить их жителей. Не правда ли, скромно, но со вку- сом? Но вот досада - жизнь чело- веческая коротка, а люди непо- нятливы и строптивы. Не удалось Темуджину осуществить свою мечту. Но, видно, очень уж сильно было желание, а темные силы всегда готовы предложить свои услуги, конечно, в обмен на скромную плату. 1/1 вот его дух при помощи могущественной магии был заключен в неком предмете, который затерялся во тьме веков. Но непоседливые американ- местил экспо- наты Собрания Козерога (Сарп- согп СоПесИоп) - «прекрасные ар- тефакты из могилы (?) Темуджи- на». Среди экспонатов заняла свое место весьма симпатичная инкрустированная голова горно- го козла. По секрету можем вам сообщить, что она-то и является ключом от места, где в нетерпе- нии пребывает дух великого заво- цы, которые рыщут по всему ми- евателя. Вот такова завязка сюжета новой игры Тетирп: ТИе Сарп- согп Со11ес11оп от БоигИРеак 1п1ега- с11Уе. Сюжет не так чтобы уж сов- сем нестандартный, но к монголам и их наследию точно еще никто не обра- щался, что вполне может придать не- которую свежесть и необычность дейст- вию. Продукт заявлен как психо- логический триллер, хотя, скорее, его можно назвать мистическим триллером. Впрочем, подробнее о сюжете ниже. По характеру исполнения - это видеоквест или, скорее, интерак- тивный фильм, так что сразу вспоминаются классические про- изведения от 5!егга: РИап1:а- Бтадопа и 6аЬпе1 Кп1д1тС. Но на самом деле он на них совсем не похож, скорее, есть что-то общее по внешнему виду с 11гЬап Киппег'ом. При его создании бы- ла использована новая техноло- гия \Лс1ео КеаН1у и, надо заметить, весьма удачно. Первое из досто- инств состоит в том, что базирую- щийся на ней мир совершенно трехмерен. Вы обладаете полной свободой движения на 360 граду- сов и можете исследовать все иг- ровое пространство. Правда, со- хранены обычные активные лока- ции, в которых и происходит са- мое интересное, и движение в их !ПП СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР ОШШХ^ * . ^у\^х\х\х\хх^

на п ра в- « лении со- вершает- ся в авто- матическ- ом режи- ме (что хо- рошо), но, при желании, можно дойти и своим ходом. Второе дос- тоинство заключается в том, что интерьеры в игре не компьютер- ные модели, а реальные декора- ции и строения. Поэтому дейст- вие очень жизненно и нет дефек- тов наложения живых персона- жей на статичную подложку. Со- вершенно не портят и даже улуч- шают картинку некоторые смоде- лированные на компьютере предметы и великолепно выпол- ненные спецэффекты. Вообще, в смысле качества ис- полнения видео, эта игра - наи- лучшая из всех нами опробован- ных. Без применения каких-либо аппаратных ускорителей обеспе- чивается вывод на полный экран в разрешении 640x480 Н1дЬ Со1ог, без пропуска строк (как было в \Л/1пд Соттапс1ег) и с вполне при- личным количеством кадров. Хо- тя нельзя пройти мимо одного недостатка: перемещения проис- ходят плавно и без рывков, но очень медленно. Персонаж как будто несет полное ведро воды и боится его расплескать. В рамках демо-версии это терпимо, но при долгой игре может и надоесть. Самых хвалебных слов заслу- живает подход 5ои1ИРеак 1п1:ег- асбуе к рекламе своей продук- ции. Ею выпущен демо-диск с весьма внушительным количест- вом полезной информации. На нем находятся небольшие видео- фрагменты из различных частей игры, по которым можно сказать, что действие ожидается очень ди- его на волю, чтобы с его помо- щью поработить человечество для своего хозяина \Л/аЬ-^п'а, Со- бирателя Душ. Для осуществления своих целей она будет использо- вать некоторых персонажей, так что будьте начеку. На вашей стороне будет действовать другой дух - Ме!, которая была в свое время захвачена при попытке ос- вободить дух Темуджина из тенет темных сил. Все действие будет происходить на территории му- зея, и вам придется контактиро- вать с несколькими его служащи- ми. Также на диске находится большой видеоролик, в котором разработчики рассказывают о процессе создания и о сути проду- кта. И наконец - небольшой кусо- чек собственно игры! К сожале- нию, потом выяснилось, что по каким-то неясным соображениям события демо-версии не имеют намичное и довольно кровавое. Вам будет противостоять дух мо- гущественной волшебницы Х|ао, основная задача которой - подчи- нить себе Темуджина и выпустить отношения к игре (???). Поэтому мы ничего не можем сказать о са- мом важном для жанра квест - о головоломках. А ведь от их каче- ства зависит минимум половина успеха продукта. Так что наша оценка относится только к внеш- нему виду продукта, а не к его су- ти (что очень жаль). Зато нам уда- лось в полной мере насладиться качеством созданного виртуаль- ного мира музея. Оно (качество) действительно очень высоко, не мешает даже один прием, приме- ненный для ускорения графики - при перемещении контуры пред- метов теряют резкость. Звук в игре таков, что его не замечаешь - настолько органично он вплетен в действие. Но это в последнее вре- мя не редкость. И напосле- док, несколько слов об интер- фейсе и управ- лении в игре. Некоторые шероховатости в управлении Весьма привлекательный продукт Новый удачный движок, высококачест- венные графика и сюжет СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР Сделаны они весьма удобно, хотя и вызывают некоторые замеча- ния. По всей видимости, демо- версия содержит неполную па- нель управления, так как в ней от- сутствует кладовая (|пуеп1:огу) и нет никаких намеков на что-либо типа записной книжки. Если и полная версия не будет их содер- жать, то это будет по меньшей ме- ре странно и весьма прискорбно. Хорошо то, что простым нажати- ем на кнопку можно переключать экраны между двумя вариантами - полноэкранное представление и вид с панелью управления (при воспроизведении видеофрагмен- тов реализован тот же подход). Управление возможно как с по- мощью мыши, так и с клавиатуры, хотя мышь предоставляет больше возможностей (около десятка разных курсоров). Но именно с управлением связан единствен- ный момент, вызвавший неудо- вольствие. Заявлена-то полная свобода выбора направления, а тебя норовят при повороте раз- вернуть так, чтобы поставить ли- цом именно к активной локации. Можно принудительно остано- вить процесс, но не всегда успева- ешь это сделать. Вот такая ложка дегтя в бочку меда! Ну да квест - не ас1юп. Подытожим. Игра для любите- лей видео-риезГов с мисти- ческим кровавым сюже- том. УХлйкУ 8.5

Е6 ВОМ о мнению авторов и разработчиков 5аЬге Асе, изготовители авиасимуляторов как- то незаслуженно забыли войны в Корее и Вьетнаме. Игр, где бы можно было поуча- ствовать в небесных битвах этих времен, действительно раз, два и обчелся, да к тому же сде- лано большинство из них уже довольно давно, а по- тому решила фирма Х/1гд1п начать восполнять этот недостаток. И первая игрушка в этой «восполнитель- ной» серии — как раз 5аЬге Асе, игра про войну на Корейском полуострове. Отсюда, собственно, происходит и название: 5аЬге — это «кличка» самолета Е-86, основного аме- риканского контраргумента против лучшего само- лета корейской войны, советского МиГа-15 «Фагот». По утверждениям самих американских пилотов, примерное соотноше- ние 1:1 в плане сбитых самолетов Е-86 и МиГ- 15 получилось только потому, что боль- шая часть советской техники управлялась неопытными китайскими и северокорейскими лет- чиками. Сбить же МиГ, управляемый нашим асом, было американцам практически не под силу. Что может добавить нам причин для лишней гордости при игре в 5аЬге Асе. Итак, \/1гд1П отыскала хорошую незанятую ни- шу на рынке авиасимуляторов. Время, изображае- мое в 5аЬге Асе — это эпоха, когда винтовые мото- ры уже практически вышли из употребления в воен- Жанр: Авиасимулятор Издатель: \Лгдт Разработчик: \Лгдт Требования Р-90, 16 МВ КАМ, к компьютеру: 2х СО-КОМ, 5\/СА ной авиации, на смену им пришли двигатели реак- тивные, однако период этот недолог, так как вскоре революция мотора была заменена революцией бо- евой. Речь идет о начале активного применения ра- кет во время следующей, вьетнамской войны. Так как 5аЬге Асе изображает войну корейскую, то тут мы еще не найдем удобных самонаводящихся ран- них «стингеров», но зато летать будем на быстрых реактивных истребителях. Любители авиасимуляторов, помимо всего прочего, делятся еще и по отношению к историчес- ким играм: одни любят полетать на допотопных ку- курузниках и винтовых железяках Второй Мировой, а другие терпеть не могут пытаться поймать врага под прицел приваренной к носу самолета пушки. Лично я отношусь ко второй группе и не люблю авиасимуляторы, по своей игровой сути близкие к аркаде. Мне нравится летать низко, проводить кучу времени в ангаре, занимаясь отбором оружия, и пользоваться всевозможной электроникой и ухищ- рениями, имеющимися на современных самолетах. Но 5аЬге Асе — симулятор исторический, и как ни крути, а в показываемую тут эпоху не то что «стинге- ров», даже и радара-то элементарного на самолеты не устанавливалось. А потому будьте готовы к боль- шому количеству небесного экшна. Игроку предоставляется возможность поле- тать на пяти самолетах корейской войны (с обеих сторон конфликта), плюс к ним в игре фигурируют еще 27 разных типов самолетов, которыми управля- ет компьютер. Кстати, уже упоминавшаяся мною разница в качестве пилотирования между советски- ми асами и их азиатскими учениками в игре ясно обозначается цветом самолетов: если за штурвалом МиГа сидит китаец, цвет самолета серебристый, ес- ли кореец — зеленый, ну а если советский майор — самолет коричневый. Сбить такой очень непросто. Но зато просто вычислить и постараться вовремя улететь подальше, если уничтожение конкретного врага не входит в план миссии. Что опять же не до- бавляет реализма и едва ли порадует «закорузлых» летчиков: вычислять уровень мастерства вражеско- го пилота куда интереснее на практике. Миссии, скорее всего, тоже разочаруют по- клонников серьезной авиасимуляции. Сорок пять разных операций, поделенных примерно поровну между пятью доступными типами самолетов, стра- дают той же болезнью, что и миссии во многих дру- гих симуляторах — они не связаны между собой сю- жетно и представляют собой эдакие мини-игры. Именно за такую отвлеченность миссий друг от дру- га много критиковались и игроками и обозревате- лями такие в целом неплохие симуляторы, как АЮ СиЬа! и СотапсЬе 3. Авторы 5аЬге Асе понимают, что все это не очень хорошо, но надеются привлечь внимание игроков тем, что их миссии строго соот- ветствуют реальным историческим событиям, изу- чению которых и воссозданию идеально точных ко-
пий происшедшего в свое время в небе над Кореей уделено немало внимания. В самом начале игры вам надо выбрать, за время успев выполнить миссию, можно заработать медаль — Бельгийский Крест. Аналогично очень многие медали скрыты во тировались исключительно с помощью острого зре- ния, и если вдруг по ошибке сшибали своего, это не считалось за большой грех — как-никак, а на фоне какую из сторон в конфликте вы предпочитаете во- евать — за страну Советов или за американцев. В первых миссиях вам предстоит летать на пропел- лерных самолетах, на которых несколько проще вести войну по принципу «кто кого первый поймает на мушку», так как они медлен- нее, но затем предстоит пересесть на самолеты реактивные. Во время практически всех миссий перед игроком возникают всевозможные моральные дилеммы и разветвления сюжета. На- пример: летите вы на перехват вражеской эскадри- льи бомбардировщиков. И тут види- те, что с севера мимо пролетает сильно по- врежденный коллега, за которым гонится толпа злых врагов. Коллега вовсю зовет на помощь. Что сделать: лететь дальше и выполнять миссию, или же рвануть на довольно рискованное предприятие по спасению товарища? Ведь даже если вы и справи- тесь с толпой садистов, бомбардировщики, являю- щиеся вашей основной целью, за это время могут долететь куда собирались, разбомбить там все, и то- гда в штабе вам достанется по первое число. Одна- ко, в данном случае, только оказав помощь и в то же всевозможных ответвлениях от основной канвы миссии. Потому наверняка, отлетав все миссии в первый раз, вы увидите, что примерно половина ва- шей орденской планки почему-то пуста. Что даст стимул отлетать все по новой, тем более что, как правило, те сюжетные ветки, которые ведут к медалям, значительно сложнее, чем прос- тое выполне- н и е иссии (что и неуди- вительно). Хотя авторы старались сделать 5аЬге Асе максимально реалистичным историчес- ким симулятором, все же, ради привлечения допол- нительной игровой аудитории, им пришлось пойти на ряд уступок. Например, ну не было на самолетах времен корейской войны радаров. Пилоты ориен- зеленого леса на расстоянии в километр едва ли мо- жно толком разобрать, красная ли на фюзеляже зе- леного же самолета звезда, или она там белая. По- тому в игру внесена штука, названная авторами «радаром бедняка», которая показывает на компа- се разноцветные точки, по которым можно судить о том, как далеко от вас находится, куда летит и на чьей стороне воюет тот или иной самолет. Вы може- те выбирать цель, как в симуляторах современных самолетов, и она начинает мигать, как в Т1Е НдЫег, что значительно упрощает процесс отличения самолета от лесного массива. По мнению ав- торов, это необходимый элемент — иначе уж больно все становится трудно. На мой взгляд, это оттолкнет от 5аЬге Асе большинство фа- натов истинных симуляторов, потому что зна- чительно упрощает не только сам бой, но и его так- тику: в реальной войне действительно непросто раз- личить самолет на фоне пестрого леса, и потому пи- лоты стараются лететь как можно ниже, чтобы, оста- ваясь невидимыми, прекрасно видеть всех осталь- ных на фоне неба. Это — мастерство пилотирова- ния, и этого нас лишают ради удовольствия случай- но купивших авиасимулятор «думеров» и прочих
ничего в них не смыслящих людей. Помимо традиционной функции ускорения игрового времени, позволяющей быстро пролетать лишенные событий части миссии, в БаЬге Асе доба- вилась также дополнительная возможность молни- еносно перемещаться на фронт. На самолетах име- ется автопилот, который сможет доставить вас в очередной вейпойнт, но не будет следить за «под- держанием формации» с вашим лидером. А это са- мое «поддержание формации» — весьма и весьма непростая задача, куда сложнее, чем даже призем- ление. Для помощи пилоту тут опять же существует специальный автомат, называемый РАО, который будет четко держать ваш самолет в заданном поло- жении относительно лидера. Однако держать он будет настолько креп- ко, что что бы лидер ни делал, вы будете точно повторять его движения. И если его собьют и он начнет стремительно падать, ваш самолет отправится следом, пока вы не сообразите прибор отклю- чить. В дальнейшем при желании вы сможете выбрать себе нового лидера. Одна из частей игры, в которой трудно найти какой-либо недостаток - это реализм управления самими само- летами. Тут разработчикам изрядно по- могли ветераны войны на Корейском полуострове, точно описавшие все плю- сы и минусы представленных самолетов, а равно и то, как они себя ведут и как ими управлять. В результате, в 5аЬге Асе полет на Е- 86 — совсем не то же самое, что и на МиГ- 15, и игроки наверняка порадуются тому, что при пересадке с самолета на самолет надо изрядно по- мучиться, чтобы привыкнуть к новому управлению и к новому поведению машины в небе. Помимо это- го тщательно проработана модель самолетов на предмет их повреждения: игра регистрирует не про- сто попадания, а то, куда, под каким углом и что по- пало. При этом у разных самолетов есть свои сла- бые места — например, у «Мустанга» очень велики топливные баки (что позволяло ему летать далеко в глубь вражеских позиций), и враги всегда стараются попасть именно в них. Внешний вид самолета обы- чно дает представление о том, в какой он находится кондиции: нефатальные повреждения некоторых частей ведут к появлению легкого, а затем более гу- стого белого дымка, однако если за хвостом самоле- та тянется мрачная черная дымная полоса, значит, есть протечки в топливной или масляной системах, и в этом случае самолет едва ли еще дол- го протянет - лучше постараться быстро сесть. Помимо этого, у разных самолетов по-разно- му организована защита кабины пилота и разной толщины броня, а потому сам летчик тоже может быть ранен в бою. При этом вы будете «терять соз- нание», ну или просто умирать, а также иногда на- блюдать на приборной доске кровавые пятна. В раненом состоянии летать куда труднее (обычно реакция компьютера на ваши упра- вляющие действия замедляется), но опять же, если вы в таком состоянии сможете выполнить мис- сию и вернуться на базу, то получите медаль, ника- кими иными способами недоступную. \/1гд1П традиционно сильна в плане графики. В последнюю пару месяцев доработки проводилось активное тестирование 5аЬге Асе на предмет рабо- ты с различными ЗО-акселераторами, подавляющее большинство которых она поддерживает. С другой стороны, без наличия какого-нибудь ЗО-процессо- ра, даже на ММХ-компьютере вам едва ли удастся толком полетать с максимальным количеством ви- деоэффектов. А от большинства из них отказывать- ся обидно: например, можно по виду пропеллера судить о скорости, с которой он вращается (а имен- но таким образом изменяется скорость у винтовых самолетов), можно наблюдать красочные картины, когда восемь членов экипажа подбитого бомбарди- ровщика разом катапультируются, можно раскрашивать свой самолет посредством разных эмблем, правда, для этого надо на- летать определенное количество часов и иметь на личном счету определенное ко- личество сбитых врагов. Кроме того, очень даже красочно сделаны взрывы, которые случаются иногда с подбитыми самолета- ми (например, если игнорировать черный дым, валящий из мотора) — с разваливани- ем самолета на обгоревшие куски. Правда, если сильно приближаться к оттекстурен- ной земле, то она становится похожа не на землю, а скорее на какой-то ковер, снятый не в фокусе. Издалека и сильно сверху все это выглядит замечательно, но грамотный пилот едва ли станет летать над облаками. Кстати, немного не хватает также разнооб- разия в погодных условиях, которые в 5аЬге Асе выражаются только в изменении уровня облачного покрова и во времени суток. Было бы ин- тересно полетать на винтовых самолетах в бурю и дождь, когда порывы ветра не позволяют четко дер- жать самолет на курсе (а тем более, как следует на- водить прицел). В общем, 5аЬге Асе является довольно не- плохим, хорошо сделанным авиасимулятором, ко- торый, по большому счету, не предлагает ничего особенно революционного и ориентирован на об- щую аудиторию, а не на специалистов по компью- терным полетам. Может стать одним из хитов осени, во всяком случае, среди симуляторов. 62 СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР
НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ СОМРОТЕН САМЕ5 Ч1НАТЮТ Р1 11$ иы ЕЫТЕРТА1ММЕЫТ Игру РОО в России,СНГ,Латвии,Литве и Эстонии представляет фирма ’АКЕЛЛА’ХОЭб) 242-0323,факс (095) 242-889в| -ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ 16-БИТНЫЙ СТЕРЕОЗВУК (Оо!Ьу Зиггоипф -ИГРА ОПТИМИЗИРОВАНА ПОД ММХ-ТЕХНОЛОГИЮ -ИГРА ЛОКАЛИЗИРОВАНА ФИРМОЙ "АКЕЛЛА" сот сот Сотри1ег 1_Ие В МИРЕ ПРОДАЕТСЯ ВСЮДУ! АВТОМОБИЛЬНЫЙ СИМУЛЯТОР НОВОГО ПОКОЛЕНИЯ -большой выбор мощнейших автомобилей -16 ТРАСС В РАЗНЫХ ЛАНДШАФТАХ -ФУТУРИСТИЧЕСКИЕ ПЕЙЗАЖИ В ВЕЛИКОЛЕПНО ПРОРАБОТАННОЙ 3-0 ГРАФИКЕ -НЕОГРАНИЧЕННЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ СЕТЕВОЙ И КОЛЛЕКТИВНОЙ ИГРЫ
Сергей ДОЛИНСКИМ, Дмитрий ПЛАТОНОВ «Вы наняты, чтобы защитить галактику от Гзура и армады кораблей Кодана». 1_аз1 51агНд1Ьег к опять бесчисленные орды таинст- венных безжалостных пришельцев заполонили пространство в Солнечной системе. Никто не знает, откуда они взялись и что им надо. Все ближе и ближе враги к колыбели человечества - Земле. За га га Чимм!мсыво Кйисн Глисон Ейссс ними остаются только разрушения и хаос. От- чаявшиеся люди судорожно мечутся в поис- ках спасения. Поэтому пора стереть пыль с нашего джойстика и показать всем, что зна- чит будить самое страшное лихо во вселен- ной (то есть нас с вами)! Новая игра фирмы Ве1:Не$с1а принадле- жит к одному из наиболее активных и красо- чных жанров - асйоп в космическом про- странстве. Поэтому и требования к ней соот- ветствующие - должно быть быстро, красиво, круто. И, хорошо бы, трехмерно, ведь все-та- ки космос. Естественно, 10-1Н Р1апе* никоим образом не удовлетворит запросы любите- лей правдоподобных симулято- СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ,1997 Жанр: Издатель: Разработчик: Требования компьютеру: АсЫоп Ве1Ье5с1а ЗоНм/огкз Ве1Ье5с1а ЗоНм/огкз Р-60/Рго, 2-х СО-РОМ, 16 МЬ РАМ, 1Л/1П '95 или 005, \/Е5А 5\/СА ров, но уж те, кто любит по- стрелять, останутся доволь- ны. Сюжет игры донельзя банален, да это и не страш- но. Сваливаются на нашу голову какие-то Пришель- цы, которых хлебом не корми, а дай завоевать или уничтожить землян. Видимо, им места мало, или они - параноики, или просто быт заел. Название продукта, похоже, намекает на то, что появление этих «плохи- шей» как-то связано с гипотетической деся- той планетой Солнечной системы. Конечно, все надежды на спасение связаны с главным героем. Предстоит засучить рукава и, ве- дя нелегкие битвы с численно превосхо- дящим врагом, обнаружить его гнездо и навести в нем порядок при помощи ков- рового бомбометания. А дальше можно почивать на лаврах до следующего втор- жения. Конец сценария. Что обещают нам в данных рамках разра- ботчики? Хаотические баталии в заполнен- ном обломками взорванных кораблей кос- мосе. Многочисленные истребители при- шельцев, сошедшиеся в смертельном бою с вашими соратниками. Массивные корабли- матки инопланетян, продирающиеся через астероидные поля. Огромные, но беззащит- ные космические станции землян. Ну и коне- чно же, распускающиеся тут и там адские цве- ты взрывов, снующие ракеты и непрерывный лазерный огонь со всех направлений. Так что скучно не будет. Но вряд ли необходимо было уделять столько внимания этой готовящейся к выходу игре, если бы не одно обстоятельство, выде- ляющее 10-1Н Р1апе1 из бесчисленной череды $С1-Т! асНоп'ов. Создатели этого продукта до- бавили «в рецепт пирога» элементы страте- гии, которые, по их мнению, существенно по- высят интерес к многократной игре (гер1ауа- ЬШ1у). Тут мы с ними согласны - задумка и правда перспективная. Из чего же состоят эти элементы? Вряд ли стоит ждать полноценной страте- гии со строительством баз, добычей ресур- сов, выпуском техники и тому подобными ве- щами. И это правильно - не тот жанр, не те иг- роки. Все с самого начала, естественно, по- строено (странно было бы, если дела обстоя- ли бы другим образом - ведь жили же как-то земляне ДО нападения пришельцев?). Необ- ходимо только сохранить существующие про-
стью (как будто кроме вас нико- го в вооружен- ных силах Земли больше нет), эти гнусные пришель- цы провели успеш- ный рейд против лабо- ратории на луне Юпите- ра и подрубили под ко- рень исследовательскую базу землян. Так что не изводственные мощности в целости и безопа- сности. Это весьма нелегко, если учесть, что врагов много, а вы, как всегда, в гордом оди- ночестве. «И в чем же здесь стратегия?» - спросит читатель. А в том, что при выборе миссий придется решать вопрос - что же важ- нее для полной и окончательной победы? Рассмотрим это на конкретном примере. В один из моментов игры вы окажетесь перед дилеммой - защищать производствен- ные мощности на Титане или исследователь- скую станцию на одной из лун Юпитера? Вы- брав Титан, игрок получает возможность ре- монтировать и перевооружать свой истреби- тель, что весьма кстати. Это позволяет устро- ить сюрприз инопланетянам, нацелившимся уничтожить шахту. Они уже было совсем под- готовились к бомбардировке, но ваши новые миниатюрные ядерные ракеты нашли их пер- выми. Под финиш уничтожаем корабль-мат- ку и в качестве приза получаем серебряную медаль и доступ к новой модели истребите- лей. Также на поле боя обнаруживается фраг- мент инопланетного устройства, исследова- ние которого позволит получить неоспори- мые преимущества в дальнейшей борьбе. Так что летим-ка к ученым. Но тут выясняется, что, подло воспользовавшись вашей занято- судьба приобщиться к научно-техническому прогрессу. Но это не тупик. Становится извест- но, что на Церере есть еще одна база. Так что быстрее на ее поиски, а то опять поздно бу- дет. Как мы убедились, игра обладает реально нелинейным сюжетом (хотя конец всегда один и тот же - полная победа меня, люби- мого). К этому необходимо х добавить, что направление в/ 10- Р1апе1 базируется на фирменном движке ХпСппе и пойдет с высоким разрешением и цветностью (помните, что мы говорили об обязательной красочности?). Виденные нами картинки весьма хороши, хотя и не исключи- тельны. Графика хоть и на основе много- угольников, довольно гладкая, даже при силь- ном приближении не ухудшается, а сами объ- екты действительно трехмерные. Следствием всего этого являются достаточно высокие ап- паратные требования. Но это на сегодняшний день неизбежно и решается только одним способом - совершенствованием своего ком- пьютера, чего все равно не избежать, если вы хотите использовать все достижения прогрес- са. И еще. Действие происходит в детально описанной Солнечной системе - присутствуют около 80 объектов плюс всякие мелочи типа метеоритов. Количество миссий - сотни, поэ- тому каждая новая игра будет заметно отли- чаться от старой. Про звук ничего сказать не можем, но жаль, если он окажется не на уров- атак и активность врагов > сильно зависят от располо- жения планет, что сущест- венно усиливает непохо- жесть разных компаний. И уж конечно, стоит упомя- нуть о возможности самому создавать свой корабль. Обещано несколько типов корпусов и более 100 видов оборудования - двигатели, ускорители, генераторы за- щитных полей, оружие, компьютеры и так далее. Мало того, вы даже мо- жете создавать собственные типы ра- кет! Плюс исследования технологии - • инопланетян и разработка на их ос- нове совершенно новых устройств. Теперь о технических подробностях. не. Ну и конечно же, ти Изр1ауег: до восьми че- ловек по сети, либо модем. Вот где есть воз- можность проверить свои способности к изо- бретениям в области разработки орудий уничтожения! Итог всему вышесказанному такой - похо- же, что мы имеем хороший шанс получить по- лноценный современный продукт для люби- телей непрерывного действия. Не полностью реализованы по- тенциальные положительные стороны игрового процесса Новый подход к организации сюжета Привлекательный продукт с возможностью многократной игры СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997
то стратегия совершенно иного ти- па, нежели все эти игры, где основ- ное действие - это построить и сровнять с землей». Так охаракте- ризована новая игра одним из компьютерных изданий. В чем же ее от- личие от всех предыдущих игр этого жан- ра? Казалось бы, ничего нового в страте- гиях придумать уже невозможно. Это бу- дет лишь повторением старого. Но все же обладает рядом качеств, кото- рые выделяют эту игру из остальных. В первую очередь, №1§1огт отличает необычность сюжета: это удивительная сказ- ка, несуществующий волшебный мир, со сво- ими проблемами и радостями, судьбу кото- рого вам предстоит взять в свои руки. Итак, мы попадаем в небесное 66 Павел МАТВЕЕВ Жанр: Издатель: Разработчик: Требования к компьютеру: Стратегия Ас1М51ОП ТНатс Еп1ег1а1птеп1 Р-60, 2-х СО-НОМ, 16 МЬ КАМ, 1Л/т '95, 5\/СА царство М|гпЬи$, которое состоит из воюю- щих островов (парящих в небе против всех законов физики), свирепых бурь и непого- ды. Но это не только сказочное королевство - это место вашей битвы. Причина конфликта такова. Дело в том, что каждый род нимбийцев живет на отдельном островке, и один из них принад- лежит вам, игроку. На каждом острове есть свой храм, посвященный одной из трех стихий: Дождю, Ветру или Грому. Эти стихии находятся в вечной борьбе подобно са- мим жителям этого «заоблачного ко- ролевства». Ос- новная задача - помочь вашему роду защитить своего Вер- ховного Свя- щенника, ко- торый облада- ет Силой Штор- ма, основой всего бытия. Стихии проявля- ют к вам благо- склонность, когда в их честь возво- дятся новые хра- мы, но большее удовлетворение они испытывают, когда к на алтари этих хра- мов приносятся жерт- вы... Таким образом, нача- лась война... Сам этот мир достаточно сложен и интересен. Он состоит из трех уровней, сфер: □еизрИеге, Руго- зрЬеге и 5егеп$|рЬеге. Первая сфера - это осно- ва мира М|тЬи$, где три Стихии беспощадно бь- ются друг с другом уже долгое время, вызывая бурный Шторм и таким образом создавая Силу Шторма. Их борьба небезрезультатна: в пылу битвы они иногда кидаются большими кусками земли, которые затем превращаются в острова и заселяются одним племенем. Никто не может войти в эту сферу: про- стых смертных здесь ждет только смерть. Вторая сфера (РугозрЬеге) - это основ- ная территория, состоящая из земли, за- кинутой туда Стихиями. Здесь живут и борются все нимбийцы. Ваша первооче- редная цель - это захватить и принести в жертву вражеского Верховного Священника (на каждом острове он свой). Для этой цели в вашем распоряжении находится дисципли- нированная и послушная армия (хоть где-то она есть!), обладающая значительным арсе- налом оружия, которое вы должны приме- нить против других родов. И наконец, третья сфера - это 5егеп$|рЬеге, мир спокойствия и тишины. Здесь никогда не бывает штормов, здесь жители королевства готовятся к сво- ему будущему, придумывая и создавая воен- ные машины, которые в скором времени помогут им захватить власть над всем ми- ром. В вашем арсенале необычное оружие (впрочем, как и все в игре). На небе появят- ся невиданные раньше военные орудия, включая Громовые Пушки, Кислотные Бар- рикады (почему-то сразу вспоминаются кис- лотные дожди) и еще много других нетради-
ционных приспособлений для ведения боя. О силе и мощи того или иного вида оружия однозначно сказать трудно: самая мощная и «непобедимая» громовая пушка, которая, к сожалению, может стрелять только в одном направлении (это ее основной недостаток), может быть превращена в груду осколков менее сильным, но правильно расположен- ным Метателем Солнечных Дисков. Чтобы добиться успеха, игрокам нужно применить 1 СЕНТЯБРЬ, 1997 еще и некие полководческие способности: знать, как расположить и укрепить свои соб- ственные войска, и в чем основные слабости противника. Как я уже говорил, ваша основная задача - захват Верховного Священника врагов и принесение его в жертву на алтарь одной из Стихий. Если Стихия будет польщена, она мо- жет и наградить за вашу смелость и храб- рость - подарить знания, которые помогут вам (а они всегда помогут, в любом случае) строить новые, более сильные отряды, с ко- торыми можно будет продолжать борьбу за господство над Небом. Помимо того, что вам нужно нападать на другие острова, придется контролировать и свой собственный остров и знания, накоп- ленные его жителями, до самого конца иг- ры. Каждая ваша победа увеличивает воен- ную мощь острова: он переходит на следую- щий, более высокий уровень развития, к то- му же, каждая победа дает вам преимущест- во в следующей битве. Однако если врагу удастся первому захватить вашего Верховно- го Священника, последствия будут тяжелыми и неприятными - придется испытать весь гнев Стихий на своей собственной шкуре. Побеждая врагов, вы не только получае- те новые знания от Стихий, но еще и укреп- ляете свой арсенал: разрушая и разоряя ост- рова соседей, вы увеличиваете военную мощь вашего острова за их счет. Создатели игры считают, что на сегодня ^е^5^о^т является самой «интернетовской» игрой, то есть наиболее приспособленной для Всемирной Сети. Журнал РС Сате$ пи- шет об этой новинке: «Это шаг вперед в ми- ре опКпе'овых игр». Разработчики утвержда- ют, что во время игры не будет никаких за- держек, даже если в ней одновременно уча- ствуют восемь человек. Также игра поддер- живает достаточно низкую скорость переда- чи данных. Даже если вы внезапно потеряли связь и не по своей воле вышли из 1п1егпе1'а, вы сможете вернуться и продолжить баталии с того момента, на котором вы остановились (к неудовольствию ваших противников). В ^е^5^о^т вы сможете найти себе друзей и союзников. Как? Да очень просто! Достаточ- но щелкнуть мышью на остров другого игро- ка, и вы станете с ним друзьями. Так что «вместе весело шагать»... И тем более, к по- беде. ^е^5^о^т имеет достаточно простой и удобный интерфейс, благодаря которому легко начинать сетевую игру. На экране бу- дет отражаться информация о каждом игро- ке: кто присоединился к игре и кто где нахо- дится. Графическое исполнение игры ничем новым не поражает. В этом разделе, очевид- но, стратегии ничем улучшить нельзя. В итоге, мы видим, что ^е^5^о^т по пра- ву претендует на роль новой, в своем роде революционной стратегической игры. Оригинальный сюжет, широкие возможности для игры в Интернете Обычное, банальное ис- полнение хорошей идеи Привлекательный про- дукт с возможностью многократной игры
юбители «подумать» и «поквакать» с трепетом ждут, когда же наконец поя- вится на полках магазинов заветная коробка с двумя словами — НаН-1_Не. Как ни странно, но именно эта трех- мерная игра занимает умы истребителей монстров значительно в большей мере, чем находящийся почти на той же стадии разра- ботки Оиаке II. И это при том, что НаК-1_Ие ис- пользует движок первого Оиаке'а, а Оиаке второй имеет свой собственный, который к1 никому пока не давала и давать в ближайшее время не собирается. Что же так привлекает народ в игрушке, которую взялась выпускать фирма 51егга? Во- первых, можно быть уверенным, что качест- во трехмерной графики и технического испо- лнения игры должно быть никак не ниже Оиаке'овского, так как основывается все, как я уже говорил, на его движке. Во-вторых, ка- чество графики обещает быть значительно выше: цвет в игре 16-битный, что дает возмо- жность аниматорам не забивать себе голову необходимостью вогнать картинку в жесткие рамки 256 цветов, а геймеров избавля- ет от почему-то неполюбившихся им мрачных темных интерьеров Оиаке. В-третьих, продолжая гра- фическую тему, отмечу, что мон- стры теперь делаются значитель- но более детально, составляются из более чем в десять раз больше- го количества полигонов и двига- ются еще более естественно. Это при том, что игра работает и на компьютере безо всяких «железных» ускорителей типа ЗО-акселерато- ров и ММХ (правда, не уточняется, что это должна быть за машина). С подобными аксес- суарами, правда, игра летает еще более нату- ралистично. Наконец, в-четвертых (но не в-послед- них), что, на мой взгляд, самое главное — это повышение интеллекта врагов. Отныне мон- стры не будут бесцельно шататься по округе и, лишь завидев вас, приниматься палить из 68 СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР Жанр: Издатель: Разработчик: Выход: ЗО-экшн 51егга Оп-Ыпе \/а1уе ноябрь 1997 всего, что стреляет, и ид- ти прямо на вас. Нет, те- перь они берегут свою жизнь, а потому предпочи- тают прятаться, устраивать засады, ходить парами и да- же убегать, чувствуя ваше превосходство. Мало того, по ходу игры вам придется весьма активно думать и вовсе не всегда палить во все, что дви- жется и мерзко выглядит. Дело в том, что для успешного прохожде- ния НаИ-1_Ие надо подружиться с некоторыми представителями инопланетной живности, предста- вляющими стан врага, и при этом желательно в них не стрелять, так как подружиться с живым монст- ром немного проще, чем с мерт- вым (правда, это дело вкуса). По- тому прежде чем нажимать на га- шетку, надо немного за предпола- гаемым врагом понаблюдать — носится ли он по комнате, злобно вертя недобрыми гла- зами, сплевывая зубастым ртом кровавую слюну и нервно теребя огромный страшный пулемет, или же мирно сидит в кресле, чита- ет газету и гладит по головке играющего ря- дом в песочке человечьего детеныша. Думать надо ОЧЕНЬ быстро, потому что враг тоже не дремлет. И если мирно чи- тающий газету тип вдруг вытащит из-за жабр какой-нибудь ядоп- люй, вам надо успеть первым нажать на гашетку. Лучше при- стрелить его вместе с детены- шем, так как тот тоже, скорее всего, лишь прикинувшийся ре- бенком монстр. Ну и нельзя не отметить еще одной ва- жной детали, характерной для новой игры — она имеет сюжет. Согласитесь, для жанра ду- мо- и квакоподобных это большая редкость. До сих пор хоть какие-то намеки на инфор- мационную прелюдию к кровавым побои- щам можно было изредка найти в прилагаю- щихся к игре текстовых файлах, а гораздо ча- ще все было проще: попал мужик куда-то, во- шел в дверь с надписью НАКО и давай стре- лять во все, что движется, поскольку понима- ет, что это не квест никакой, а квейк самый настоящий. Единственным исключением до относительно недавнего момента были игры от 1иса$Аг1$, которая пыталась (и пытается) вывести жанр ЗО-экшна из области игр для снятия стресса и удовлетворения жажды раз-
рушений в область чего-то немного более ум- ного и содержательного. В НаН-ЬНе сюжет есть и проявляется он не только в завязке игры, но и по ходу дела. К сожалению, на нынешнем этапе разработки игры сложно сказать, насколько удачно и серьезно все это будет реализовано, но вроде бы, это все же будут не текстовые файлы. Итак, вы — ученый, работающий (вернее, ра- ботавший) на некоей разоруженной ракет- ной установке над сверхсекретным проек- том. В ходе одного из экспериментов вы сде- лали небывалое открытие, но затем, вместо того чтобы сообщить о нем начальству и по- думать, не смогли остановиться и совершили очень грубую ошибку (в пресс-релизах под- робности не уточняются, но догадаться мож- но). В результате вы оказываетесь в лабора- тории, останки коллег размазаны по стенам, в руках у вас табельный пистолет и вы отпра- вляетесь свою ошибку исправлять. Отстрели- вая мерзких уродов, нужно выбраться на по- верхность, где происходят крупномасштаб- ные бои между армией и распоясавшимися монстрами. Однако и там покоя вам не будет. Пра- вительство стремится упрятать все концы в воду и скрыть от народа истинную причину столь капиталь- ных неприятностей, для чего надо заставить вас малость по- молчать — лучше подольше, а хорошо бы и всегда. Молчать вам хотят предло- жить в могиле. Посему придется вер- нуться обратно под землю, пробраться туда, откуда все эти монстры прибыли, поколотить там самого плохого парня (подружившись предварительно с хоро- шим), а после искать способа помирить ставших мирными и пушистыми монстров и кровожадных зем- ных милитаристов, дорвавшихся наконец до своих пушек. По ходу вам предстоит использовать массу разнообразного оружия (как экспериментального зем- ного, так и странного иноземного) и побы- вать в различных красочных мирах, которые надо залить кровью (или что там течет у ино- планетян), чтобы сделать их еще красивее. \/а1уе, фирма-разработчик, полна ре- шимости сделать хит. Некоторые шансы на это у нее есть, так как люди, работающие над НаГМ-Не, до того прикладыва- ли свои усилия кто к Пике Микет ЗИ, кто к К|$е оНЬеТпас!, кЯго к Иоот на 5опу Р1ау51а11оп, а кто занимался разработкой уров- ней для Иоот и Оиаке. 51егга тоже уверена в успехе и на выставке ЕЗ с гордо- стью демонстрировала журналистам и пуб- лике недоделанную демо-версию. Что ж, звучит все красиво и заманчиво. Что получится — увидим осенью. Однако сра- зу хочется отметить слегка настораживающих моментов. Во-первых, игра, скорее всего, хоть и не будет требовать ЗЭ-акселераторов, но компьютер будет нужен очень мощный (да и знаем мы в истории случаи, когда по ходу дела точка зрения на необходимость ЗО-аксе- лераторов менялась). Во-вторых, 16-битный цвет и свобода аниматоров — это, конечно, хорошо, но может вылиться в излишнюю пе- строту картинки. Лично мне палитра Пике Микет'а нравится меньше, чем Оиаке, пото- му что она отвлекает от событий и утомляет глаза. Наконец, вызывает некоторые сомне- ния выбор издателя игры. При всем почте- нии к уважаемой фирме 5!егга, в последнее время она не то чтобы находится на волне успеха, и ее фирменным девизом давно уже является «Чем больше багов — тем лучше иг- ра!». Если это можно стерпеть в квесте, про- сто подождав выхода патча, то трехмерный экшн все же требует тщательного тестирова- ния и не терпит спешки при выходе финаль- ной версии. А вот чего-чего, но терпе- ния у 5|егг'ы маловато. СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997 69
оскольку геа1-11те стратегии про вся- кие битвы с роботами в будущем на далеких планетах уже всем порядком надоели, наконец-то в этом жанре на- чинают происходить весьма ин- тересные и необычные изменения. Правда, все новое — хорошо забы- тое старое, и по большому счету Веа$1$ & Витрк|п$ является возвра- том к традициям старого доброго \А/агсгаТ1, с которого, собственно, все и началось. Во всяком слу- чае, эта стратегия — про раз- личные приключения в фэн- тэзи-мире. Как и положено любой игре на фэнтэзи-темы, у Веаз15 & Витрктз весьма сильный и закрученный сюжет. Дело происхо- дит в королевстве Локиадор — обычном та- ком сказочном королевстве, где крестьяне выращивают еду и коров, местные помещики и земельные владельцы всячески их эксплуа- тируют и копят деньги, а король стареет и впа- дает в маразм. Впрочем, это не приводит до некоторого момента к большим неприятно- стям, над землями не проносится чума, не- чисть не совершает нашествия и злые соседи не строят коварных планов. Жизнь идет сво- им чередом. Однако король Роланд все же стареет и дальше и от того начинают его посещать вся- кие мрачные мысли. Умирать ему неохота совершенно. И думает он так упорно, что тем- ные силы начинают тоже задумываться, как бы использовать этого самого Роланда, чтобы порушить хорошую и беспроблемную жизнь жителей страны Локиадор. Демонов предво- дитель Сабелиан, проживающий в своем рас- положенном неподалеку логове, все больше начинает присматриваться к богатым зем- лям Локиадора и к его добрым, ничего не подозревающим жителям. Наконец, Сабелиан придумывает план. Он прибывает к Роланду и пред- лагает тому сделку: он вернет Роланду молодость и сделает так, что тот / не сможет ничем заболеть, не бу- дет стареть и слабеть. За все это он должен обязаться в случае своей практически невозможной смерти отдать все королевство Сабелиану. Король Роланд не- долго думал — действительно, как можно умереть, если не стареешь, не бо- леешь и не слабеешь? Трамваев же в Локиадо- ре нет! Так что он подписал бумагу Сабелиана и лег спать спокойно. Утром на него из зеркала смотрело мо- лодое, здоровое и румяное лицо, живо на- помнившие Роланду его прошлые годы и под- виги. Но недолго радовался глупый король. Ког- да в его почивальню прибыли слуги, то они там обнаружили лишь какого-то нагло- 1 го юнца и никаких при- знаков старого короля Роланда. Недолго ду- мая, юнца обвинили в убийстве монарха и тут же казнили. Не успел остыть труп недолго радовавшегося короля, как Сабелиан уже прибыл в его дворец. Годы спокойной жиз- Жанр: Издатель Разработчик: Требования к компьютеру: Стратегия в реаль- ном времени Е1ес1готс Аг1б Е1ес1гогпс Аг1б Р-75, 2х СО-КОМ, 16 МВ КАМ, ДОт'95 ни локиадорцев подошли к концу. Всяческая нечисть понаприлетала из своих нор и пещер и принялась терроризировать местное насе- ление, грабить путников на дорогах, сжигать посевы и целые деревни и вообще вести себя очень нехорошо. Сабелиан же грабил бога- тых помещиков и тащил все золото к себе в хранилища, а также закатывал грандиозные пьянки, куда приглашал коллег из дальних об- ластей — похвалиться своими успехами. Ясно, что стране нужен герой. Но тако- вого в ней не имеется по причине застоя, имевшего место в последние годы правле- ния Роланда. Но не все так плохо. Спаситель все же имеется, и имя его — лорд Милдью. Лорд сей отличился в свое время во многих ратных делах, имел массу земель и был од- ним из фаворитов короля. Однако со временем король впал в старче- ский маразм, а Милдью оказался небольшим специалистом в деле ублажения капризных старичков. В результате, когда Роланд потре- бовал от и без того заваленного налогами Милдью финансиро- вать постройку алмазной комнат- ки на заднем дворе королевского дворца, лорд вышел из себя и отправил коро- левское величество куда подальше. Однако отправиться куда подальше предстояло са- мому лорду, так как его сослали на дальний хилый остров в сопровождении двух слуг,
отобрали все земли и запретили появляться опять на материке под страхом немедлен- ной смерти. И вот Милдью, с трудом пе- ребивающийся на своем непло- дородном острове, узнает о смерти старого придурка и о безобразиях, царящих в коро- левстве. Он решает воспользо- ваться тем, что его враги, благо- даря королевской прихоти за- нявшие его земли, малость о нем подзабыли перед лицом более серьезной опасности, ис- ходящей от Сабелиана, и на- пасть на них сзади с тем, чтобы вернуть себе земли. Сделать это не так-то просто — ведь у лорда нет ни денег, ни людей, ни оружия, а потому ему предсто- ит много работать и думать, а также собирать народ под свои знамена. Именно с этого мо- мента вы оказываетесь в его шкуре. Постепенно отвоевывая назад свои зе- мли и расширяя империю, вы начнете сталки- ваться с проблемами в виде приятелей Сабе- лиана, которые начнут прилетать сперва по ночам, а потом и днем и наводить шорох на ваше новоприобретенное поселение. Потому в какой-то момент, когда старые земли уже ЯВГ®=1 ' .пг^^_А'а -V? стных жителей но в это время так как иначе некому будет долж- спать, днем рабо- тать. Аналогично луч- ше, если армия тоже отдыхает, потому что Надо контролировать много мелких деталей СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997 71 Юмор и добротный сюжет отвоеваны назад, а покоя все равно нет, ста- новится ясно, что придется бороться и с нечи- стью тоже. А потому надо предпринимать по- ход в направлении столицы королевства с тем, чтобы выгнать оттуда Сабелиана и его приспешников, и в итоге сделаться королем Милдью Первым. Игрушка представляет собой довольно хорошо нарисованную и сделанную страте- гию, с большим количеством доброго юмора, сюжетных поворотов и просто удовольствия. Много внимания уделено разработчиками всевозможным деталям: поселенцы подхва- тывают грипп, ссорятся между собой, дерутся, бывают умными и глупыми, причем за этим вам надо следить. Так, за- нимаясь повышением рождае- мости и прироста населения, надо следить за тем, чтобы приращивающийся народ не состоял из одних иди- отов, иначе начнется разложение в армии, падение продук- тивности и по- стоянные драки и пья- ные разбор- ки, что на руку нечистой силе. за всем Игровое время тоже влияет на все на свете. Если на дворе ночь, надо опасаться налетов нечисти. При этом большинство ме- она может потребоваться с утра. Однако ох- ранять поселения ночью надо тоже, а потому должна иметься специальная ночная армия, состоящая из небольшого количества отбор- ных бойцов. Примерно такие же проблемы, только, скорее, экономического характера, приносят с собой различные времена года. Понятно, что осенью надо запасаться кормом для скота, иначе зимой он весь передохнет. Однако враг может подсыпать в ваши запасы сена яду, от которого коровы принимаются взрываться, и потому осень — пора горячая не только для крестьян-сенозаготовителей, но и для военных людей, которым это сено надо на всякий случай оберегать. Единственный недостаток: надо иметь несколько голов, чтобы помнить обо всех проблемах во всех поселениях. Если мелкие детали и подробности радуют и важны на первых порах игры (еще на острове), то во второй ее половине, когда вы владеете половиной королевст- ва, довольно тяжело помнить бо всех мелочах, происходящих в ваших владениях. Но в целом игра должна прий- тись по душе любителям геа1- Ите стратегий. Хорошая и довольно ориги- нальная геа!-1!те стратегия
Вот уже целых девять месяцев на улице поклонников файтинга большой праздник! Компания Асс1а!т Еп1ег1а1птеп1: позаботилась о каждом. Неза- висимо от того, что там под рукой - хорошая видеоприставка или мощный ПК - можно дружно сражаться и обсуждать одну и ту же игру, а именно ТНе Сгоа/у: СНу оТ АпдеЬ. Более того, сей продукт - это лишь один из нескольких коммерческих проектов, объе- диненных общей литературной основой и претворяющих в жизнь стратегические за- Сергей ДОЛИНСКИЙ, Дмитрий ПЛАТОНОВ мыслы Асс1а1гп со-товарищи по тотальному завоеванию кошельков потребителей. Пер- вой с них получила контрибуцию КЛсЬеп 5!пк Ргезз, издатель популярного комикса «Ворон» (ТНе Сго\л/), затем довольно удачно продолжили наступление голливудские компании М|гатах Н 1т$ и Ргеззтап Н1т$. Их сборы за первые несколько дней проката фильма «Ворон» достигли 10 миллионов долларов. Меломанов отдельно добивала аудио компакт-дисками НоПу\л/оос! КесогсК- производитель музыки для кинофильма. Асс1а1гп была последней и на ее долю оста- неохваченные «Вороном» и нераско- цы и от6росы о6щества Больше в этом горо_ шелившиеся игроманы. Прошло де, само собой, никого нет. Каждого негодяя несколько месяцев, рекламная следует наказать и тодько одним спосо6ом _ компания угасла, на- пряжение спало и на- стало время оценить по достоинству блюдо под названием Ворон: Город Ангелов (ТНе Сгоуу: СНу <Н Апдек). Начнем! С сюжетом в едино- борствах всегда было достаточно просто - достаточно было са- мым примитивным образом объяснить, по какой причине пе- редралась та или иная компания персона- жей. Чаще всего это были специ- ально организованный турнир (МоПа! СотЬа!) или экстрава- гантный способ избавить от ску- ки инопланетные цивилизации и потусторонние миры (ХепорЬа- де, Ргау Тог ПеаНэ). С ТНе Сго\л/: С1- 1у оТ Апде1$ (ТССА) еще проще, выдумывать ничего не требуется, поскольку сценарий давно извес- тен (еще с комиксов) и был не раз опробован «на добровольцах». Итак, вы - Эш (АзКе), сверхъесте- ственный мститель, вернувшийся на грешную Землю из Страны Мертвых восстановить по- пранную справедливость. Как оная попиралась, подробно показано в низкого качества анимационной заставке, предваряющей действие в ТНе Сго\л/. Перед Эшем дол- гий путь по улицам Города Ангелов, где из-за каждого уг- ла вылезает сброд, отщепен- Жанр: ЗО-Ас*юп Издатель: АссЫт Еп1ег1аттеп1 Разработчик: Вас! В|гс1 РгосЯисйопз Требования Р-75, 2-х СО-КОМ, к компьютеру: 8 МЬ КАМ, \Л/т '95, 5Х/СА Платформы: РС, 5еда 5а1ит, Бону Р1ау51а11оп умерщвлением. Ну что ж, задание для по- клонников файтингов знакомое и, наверня- ка, выполнимое! Асс1а1гп Еп1ег1а1птеп1, понимая, что ни сюжет, ни способ действий героя не будут оригинальными, постаралась внести кое ка- кое разнообразие в игровые процесс и об- становку. Урбанистический ландшафт, смо- делированный в ТССА, выполнен на основе полигональной 30 графики с дополнитель- ным использованием двумерных спрайто- вых объектов. Свободу передвижения это дает практически полную, впрочем, такая технология на сегодняшний день далеко не
новость и соответствует крепкому среднему уровню программирования. Наблюдать за происходящим предлагается от третьего ли- ца, а «умная» камера самостоятельно выби- рает точку обзора. Однако отсутствие наез- дов и крупных планов не всегда позволяет хорошо видеть события на экране и в этих случаях прихо- дится действовать по наи- тию, то есть вслепую. Другим важнейшим аспектом привлекатель- ности единоборств явля- ется правдоподобие дви- жений персонажей: бро- сков, подсечек, ударов и т.п. Разработчики постарались и произвели в своей нью-йоркской студии оцифровку дви- жений реальных людей. О результате авторы статьи могут судить лишь по компьютерной версии продукта, и впечатление среднее - возможно, на приставках это выглядит куда лучше. Тем не менее, в арсенале борца за справедливость оказалось ни много, ни ма- ло, а аж полсотни «наводящих ужас боевых приемов». Так гласит рекламный текст, а на поверку основных движений обнаружилось двенадцать, что более чем достаточно. Управлять Эшем можно с клавиатуры, геймпэда или джойстика. Наиболее полный контроль обеспечивает, естественно, клавиа- тура, а геймпэд и джойстик в силу своей «ма- локнопочности» часть небоевых функций де- легируют ей же. Кое-что делается автомати- чески - на лестницу Эш взбегает сам, без по- сторонней помощи. Через главное меню воз- можно переопределение всех клавишей и кнопок под индивидуальный вкус. Интерфейс ТССА обыден: вверху слева и справа желтыми полосками показывается количество жизней и состояние здоровья Эша и его противников. Главный герой начинает свое путешествие по Городу Ангелов, имея про запас только три шанса. Впрочем, предусмотрена возмо- жность «подзарядки»: поверженный враг испускает нечто вроде воздушного шарика (душу?), а тот, в свою очередь, способствует частичному восстановле- нию жизненной энергии. Посередине экрана помещен силуэт Ворона, кото- рый не только напоминает о литератур- ной и кинематографической подоплеке событий на мониторе, но и служит ин- дикатором недостатка времени. Разра- ботчики ввели ограничение времени на «разборки» в пределах одного экрана, пос- ле чего Эш становится заметно слабее. О на- ступлении неблагоприятного момента как раз и извещает ворон-пиктограмма громким карканьем и миганием. Еще одно применение вороний силуэт нашел в игре в качестве указателя направле- ния движения. После удачного боя путь укажет высветившийся на полу птичий образ. Заблудиться в Городе Ангелов без такой ариадниной нити доволь- но легко. Путь Эша лежит через де- сять полноценных уровней, состоя- щих из нескольких экранов каждый. Стартуя в Таверне Бай- керов и пробившись на пирс, игроку, ведомо- му вороньим призра- ком, предстоит побы- вать на кладбище, в церкви, на корабле и так далее, а закон- чить сражения в мистическом поселении, относящимся к ми- ру Теней. Внешний вид сопер- ников от места к месту меняет- ся мало, а вот сопротивление по мере прохождения заметно растет. Помогает в битвах ору- жие, тут и там разбросанное в городе. Арсенал довольно ве- лик - четырнадцать предметов, включая тра- диционные: бейсбольную биту, нож и писто- лет, а «на сладкое» - коктейль Молотова, взрывающиеся черепа и бочки для метания. Звук и музыка в ТССА также не лучше и не хуже среднего уровня. Удары, крики и сто- ны вполне правдоподоб- ны, а о душевном настрое играющего «заботится» альтернативный рок-н- ролл, младший брат кине- матографической версии «Ворона». А теперь о грустном. Про- дукт оставляет ощущение недоделанности (можно уг- лубиться в стену и тому по- добное), что в сочетании с убогим до невозможности искусственным интеллектом врагов приводит к нежелатель- ным эффектам. Так, схоронив Эша за не- большой (по пояс) перегородочкой, мы смогли сквозь нее наносить смертельные удары двум верзилам, которые бессмыслен- но толклись за крошечной преградой и, даже умирая, не догадались обойти ее, сделав бу- квально по шагу в сторону. Печально-с, гос- пода разработчики! СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997 «Сырой» игровой продукт, низкое качество графики размяться любителям еди- ноборств Хорошая литературная ос- нова, обилие оружия

лучшие ЖУРНАЛЫ СО ВСЕГО МИРА Магазины Сате 1_апс1. Тел. (095) 288-3218. Москва, Старый Арбат, д. 21. Метро «Арбатская» Москва, Новый Арбат, д. 15. Метро «Арбатская» Москва, с/к «Олимпийский», 8-ой подъезд. Метро «Пр. Мира»
Дмитрий РЕЗНИКОВ е$1с1еп1 Еу|| является одной из самых популярных и самых лучших игр на видеоприставке 5опу Р1ау51а11оп, и ее авторы пытаются собрать все возмо- жные лавры и их денежные эквива- ленты, выпуская как дополнительные вер- сии этой игры для приставки, так и теперь переделывая ее на РС. Что ж, это немудрено, так как все помнят большой успех игры ТотЬ Ка1с1ег, которая по сути ма- ло чем от Не51с1еп( ЕуН отличает- ся. Для тех же, кто с ТотЬ Ка 1с1ег не- знаком, скажу, что описываемая игра является эдаким сильно крова- вым эквивалентом А1опе 1п ТЬе □агк, в которой большинство «квестовых» элементов заме- нены на большие драки с врагом. Сюжет игры следую- щий. Полицейский отряд «специальных тактик и спасе- ния» (странное название дано для того, чтобы сделать возможной скромную такую аббревиатуру 5.Т.А.К.5. — звезды) был отправлен на отда- ленный остров, где пропал бесследно. Остров дом за первой командой «звезд» на остров отправляется вторая, которая тут же сталки- вается с какими-то плохими и злыми сущест- Жанр: Издатель: Разработчик: Требования к компьютеру: Другие платформы: Боевик \Лгдт Сарсот Р-100, 16 МВ ПАЛ/ 2х СО-КОМ, ЗМСзА 5опу Р1ау51а11оп, беда 5а1игп стой силой. Выбирать, разумеется, лучше му- жика, потому как он хотя и менее изворотли- вый, но зато носит с собой на два предмета вами а-ля 0009000 Кеерег и вынуждена спря- таться от них — где бы вы думали? Правиль- но, в расположенном неподалеку специально 1осле этого отряд куда-то пропада- ет (пока точно не выяснено, куда именно, но похоже, что его берут в больше и вообще более крепкий, что по ходу дела будет нелишним. Происходящее вам предстоит наблюдать со стороны, из установ- ленных повсюду в доме «камер». Один из компонентов успеха Нез1с1еп( ЕуН — ее хорошо сделан- ная содержательная сторона. Игра столь же интересно смотрится, сколь и играется. Стильные видео- вставки не создают диссонанса с собственно игровой графикой, и интересный сюжет, хотя и далекий от того, чтобы называться ориги- нальным или хитовым, в сочетании с самой игрой производит вполне приятное впечатление и создает не- обходимую для прохождения игр такого рода мотивировку. Авторы приложили все усилия для того, чтобы эту мотивировку поднять на ма- ксимально высокий уровень. Люди, играв- шие в свое время в А1опе 1п ТЬе Оагк, гово- рили, что поначалу игра частенько заставля- ла волосы вставать дыбом — страшная такая она была. Достигалось это в основном с по- мощью расположения камер, которые пока- зывали происходящее действие: зачастую од- этот в последнее время привлекает присталь- ное внимание правоохранительных органов, так как на нем постоянно происходят всякие разные бяки и нехорошие дела. Потому сле- транспортированном сюда домике из А1опе 1п^Ье Оагк. Темном таком, мра- чном трехэтажном особняке, в кото- ром, конечно же, организовала свою таб-квартиру всяческая нежить и плен), но спасается один из его членов. Вам предстоит выбрать, кто именно это будет — дамочка или злой мужик, — и отправляться на спасение товарищей и на разборки с нечи- ного удачно выбранного ракурса да отда- ленного рева достаточно, чтобы напомнить игроку ужастик-другой и произвести нужное впечатление. Авторы ВезШеи! ЕуН уделили вопросу «страшности» своей игрушки еще
большее внимание, и в результате располо- жение камер в коридорах особняка навева- ет самые добрые воспоминания о хичкоков- ских фильмах. Добавьте к этому постоян- ную склонность врагов выскакивать не- весть откуда в самые неподходящие мо- менты, причем обычно толпами, и вы поймете, почему многие стыгравшие в Ве51с1еп( Еу|| люди говорят, что это од- на из самых страшных игр на свете, особенно если пользоваться ею ночью в темной комнате, надев наушники для вящего стереоэффе- кта. Тем более, что в светлой ком- нате вы едва ли что-нибудь увидите на экране из-за очень темной на нем картинки. Вообще, сюжет игры разработан таким образом, что он обещает массу приятных впечатлений склонным к мазохизму игро- кам. В тот момент, когда вам кажется, что хуже уже быть просто не может, игра красо- чно доказывает обратное. Не успеете вы с трудом расправиться с толпой монстров в новооткрытом подвале, как невесть откуда вдруг из-за спины появляется еще одна их толпа, которая наглядно демонстрирует, что предшествующая битва была только так, тре- нировочкой. Сколь бы аккуратно и осторож- но по дому вы не бродили, все равно на вас будут вываливаться из шкафов живые трупы в совершенно неподходящий и неожидан- ный момент. Переходим к минусам, которые суще- ствовали еще в приставочной версии игры. Главный минус — это так на- зываемые «камеры хранения», раз- мещенные кое-где в доме. Только в них можно складывать вещи с тем, чтобы потом забрать, если они вам потребуются. Таких «камер» в доме не так уж и много, а пер- сонажи тоже имеют весь- ма ограниченные по раз- мерам «карманы»: шесть предметомест у дамочки и восемь — у мужика. В результате, приходится постоянно ме- нять содержимое карманов, для чего надо бегать к «ка- мерам хранения». Оставить же просто так лежать, на- пример, ружье на полу, что- бы затем прийти и забрать его, нельзя. Все это вызыва- ло массу нареканий со стороны игроков, потому что не всегда очень прият- но бывает бегать к месту хранения ве- щей через комнаты, запруженные жажду- щими вашей крови монстрами. Второй недостаток— это периодически вставляемые в игру видеофрагменты о том, что происходит с вашими коллегами по отряду. Если вы не фанат фильма «Возвращение живых мер- твецов — 2» (того, где основу «ужаса» состав- ляют тошнотворные сцены с выворачивани- ем кишок и какой-то склизкой мерзостью, ползающей по трупам), то видеовставки эти могут вызвать у вас некоторую желудочную реакцию здорового организма. Честно гово- ря, вид развороченных кровавых трупов не способствует мотивации и мало что добавля- ет к развитию сюжета. Но не это главное. Главное — то, что мало какие приставочные игры хорошо пере- живают переезд на РС, равно как и наоборот. Люди, которым нравится не особенно напря- гаясь пострелять в монстров, давно уже мог- ли «разориться» на $200 и купить себе ви- деоприставку, где, кстати, скоро появит- ся вторая часть Не51с1еп( ЕуН, кроме того, существует туча ей подобных иг- рушек. Люди же, играющие на РС, привыкли к немного более «ум- ным» развлечениям. В Не51с1еп( Еу|| думанья по РС-шным меркам немного, хотя для приставки все ОК. Вот, цитирую одного востор- женного приставочного игрока: «Хотя говорят, что она [игра] основана на отстреле монстров, значительно важнее тут стратегия. Вам надо думать, как сохранить оружие, стре- лять ли или просто пробежать мимо». Согласитесь, мало кто из РС-шных игро- ков назовет это «стратегией». А потому люди, которые любят не только стрелять во все, что движется, но и иногда думать, могут разоча- роваться в Не51с1егй ЕуН. Но для того, __ чтобы вечерком капитально рассла-Л.^| биться, она наверняка подойдет. У_У Одна из лучших приставочных игр Малая продолжительность и некото- рые остаточные приставочные проб- лемы Игра найдет свою аудиторию, но хи- том станет едва ли
Сергей ДОЛИНСКИМ, Дмитрий ПЛАТОНОВ РОВ СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР Жанр: Издатель: Разработчик: Требования к компьютеру: 20-Асйоп Асс1а1т Асс1а1т 4860X2-66, 2-х СО РОМ. 8 МЬ ЛАМ, \АЛп '95 или 005, 5>/6А его в грудь принца. И тот ожил! Но не- долго играла музыка на празднике по случаю чудесного выздоровления. Ведь бесплатный сыр бы- вает только в мыше- . « ловке! Драко- \ 1 А нье сердце превратило Эйнона в кро- вожадного монстра. Так что выучил сэр Боурн достойного противника себе са- мому. Ведь, как все уже наверно дога- дались, исправлять положение и спа- сать мирных жителей (которые нет что- бы помочь!) придется именно вам. Сюжет не то чтобы примитивен, но и без особых изысков. Качество же ис- полнения продукта находится на дос- таточно высоком уровне (в рам- а ках жанра). Перемещаться вы можете влево и вправо совершенно сво- в один черный день принца не поразил смертельный недуг. 1/1 тогда его мать, королева Айслинн (А151!пп), доставила его тело в логово дракона Драко (Огасо), старого друга семьи. Драко на- столько сильно любил королеву, что поделил пополам свое сердце (сильны же эти драконы!) и поместил половину Цавным-давно, когда только Т появились первые персо- х нальные компьютеры, од- I ним из процветающих был жанр аркадных игр. Популярность его объяснялась, по всей видимости, I высоким динамизмом игрового I действия и простотой программ- ной реализации. Однако, спустя В Ц некоторое время, с развитием I техники и потребностей игроков I на рынке стали главенствовать ИВ стратегические и приключенчес- кие игры, а затем и разнообраз- ные симуляторы. Аркады были вытес- нены в область игровых автоматов и приставок, где они занимают львиную долю рынка, но тем не менее отдель- ные их представители продолжают время от времени появляться и на РС. Многие могут вспомнить, например, такие, несомненно, удачные продукты, как ЯазКЬаск или Мог1а1 КотЬа!. Рас- сматриваемая же в этой статье игра тоже в общем-то не самый худший представитель жанра. Каков же сюжет у Огадоп- Неаг! (если в аркадах он есть!)? Главным персонажем в ней явля- ется сэр Боурн (Воигп), известный как мастер меча и хранитель Ста- I « рого Ко- Г декса ка- > ‘ Валерии (хотя ни '—' одной ло- шади в игре К вы, похоже, не да и кодекс-то вам мешать не бу- дет). Одновременно он состоял на службе у ко- роля Фрейна (Егеуп), К где основной его обя- занностью было военное обучение наследника пре- стола, юного принца Эйнона (Е|поп). Надо отметить, что последний весьма преуспел в освоении воинских наук. Все было хорошо до тех пор, пока
бодно (естественно, в пределах каких-то кусков игрового про- странства). Скрол- линг очень плавный, и экран совершенно не дергается, правда, это было на Р-166. Разу- меется, время от време- ни необходимо поднимать- ся вверх и спускаться вниз, а так- же подлезать под всякие препятствия. Герой может ходить, бегать, подпрыги- вать и приседать. Битвы довольно про- сты и, конечно, не достигают уровня продвинутых 20 и 30 Т|д1Ыпд'ов. В игре только два типа оружия - меч и лук. С мечом есть два варианта ударов - верх- ний и нижний, причем при исполь- зовании нижнего (когда вы при- сели) получаемые вами по- вреждения существенно меньше. Также герой может блокировать удары врага, что весьма немаловажно. Ведь в игре для боль- шего правдоподобия введена мера устало- сти персонажа. Теперь нельзя просто бездумно помахивать мечом с во- плями: «Не подходи, убью!». При активном по- ведении главный персо- наж через весьма непро- должительное время ус- тает так, что теряет вся- кий интерес к происходя- щему, опирается на меч и дышит, как загнанная ло- шадь. При этом он становится полностью беззащитным. Так что не пе- реусердствуйте и почаще отдыхайте, поставив блок. Второе оружие - лук - является дистанционным, и его исполь- зование эффективно при грамотном маневрировании. Ведь согласитесь, глу- по стрелять в упор, когда можно отой- ти на безопасную дистанцию. Естест- венно, в игре есть некоторое количест- во полезных предметов, хотя разнооб- разие их очень невелико. Часть из них рассована по укромным местам (типа бочек, которые надо рубить), а часть достается в награду от убитых врагов. Для поправки здоровья и увеличения общего запаса жизненных сил необхо- димо собирать разнообразные кубки. Для усиления степени защищенности персонажа существуют щиты и доспехи, также возможна временная неуязви- мость. Сила удара заметно возрастает при собирании мечей. Денег в игре нет, их аналогом служат золотые кольца (эс- теты!), на которые после окончания ка- ждого уровня можно прикупить что-ни- будь полезное (снаряжение и оружие) в лавке. В игре есть 1пуеп1:огу, но нужен он, в основном, для того, чтобы пере- ключаться на разные виды стрел: огнен- ные, взрывающиеся, «быстрые» и трой- ные (ну как такими можно стрелять из лука?). Необходимо упомянуть и еще об одном виде «оружия». После того, как вы встретите дракона Драко и по- общаетесь с ним, вы сможете вызывать его время от времени, чтобы расчис- тить себе дорогу огнем. Непонятно только, есть ли какое-либо ограниче- ние - по времени, по количеству вызо- вов или каким-то еще параметрам. Ну что еще можно сказать о процес- се игры? В общем, все стандартно. Не- обходимо подлезать под качающиеся бревна, карабкаться на упавшие стволы деревьев, перепрыгивать через прова- лы. Головоломок мы не обнаружили, но может дальше они появляются? Ну и уж конечно, постоянно требуется сра- жаться с толпами врагов. Очень далеко мы не прошли, но те противники, что нам повстречались, были довольно ту- пые. Отличались они только внешним видом и, может быть, длиной индика- тора жизненной силы. Еще вы встрети- тесь с разнообразными персонажами, но зачем они - неизвестно. Возможно, для развития сюжетной линии или ожи- вления действия? Ясно толь- ко, что с ними необходимо общаться. Немного о технических под- робностях. Не очень высокая популярность жанра вынуждает разработчиков уделять большое внимание внешней привлека- тельности продукта (впрочем, это не повредит в любом слу- чае). Графика вполне достой- на - разрешение до 640x480. Мало того, хорошо нарисован- ные картинки создают замет- ную иллюзию трехмерности (глубины пейзажа), что смотрит- ся очень хорошо. Так что в визу- альном плане все даже луч- ше, чем обычно. Звук без особых изысков, но достаточно качествен- ный. Управление простое и удоб- ное, лучше всего использовать что- нибудь типа датерасГа. Кому же, на наш взгляд, стоит обра- тить внимание на этот продукт? Либо истым фанатикам жанра, либо устав- шим от долгих размышлений над судь- бами галактики и решением мозгораз- жижающих головоломок. Нам кажет- ся, что Огадоп Неаг! найдет немало поклонни- ков среди наиболее молодой части иг- ровой аудитории, а, возможно, и бо- лее старшего воз- раста. Пристойная графика и про- стота датер1ау Присущая жанру бездум-
ББ Павел МАТВЕЕВ ринято считать, что любая игра это- го жанра должна обладать стан- дартным набором элементов: раска- ленная трасса, суперскорость, обгон и таран соперников, заносы на поворотах, и нако- нец, финиш (как правило, победный). В 1дпЯ|оп все это есть. Но в гораздо больших масштабах и на более высоком уровне. Эта игра - как бы итог в жанре гоночных игр, это игра нового уровня, после которой выпуск игрушек типа 1\1а$саг2 будет бессмысленным и нелепым. Итак, в чем же ее «революцион- ность»? Решив объединить все ранее известные гонки, МкгоРгозе создает эту игру. Судите сами: вы можете соревновать- ся на различных трассах (их 7), начиная от суперскоростных в деловом центре Токио и закан- чивая в сельской местности где-то на диком Западе. Я ду- маю, это основное достоинство игры - ведь раньше такого со- четания, такой разнопланово- сти в одной игре просто не бы- ло! Так что получится некое подобие путешествия по всему миру с изучением ландшафтов и природных условий. А с ни- ми придется столкнуться вплотную! Как? Об этом ниже. Несмотря на то, что игра вби- рает в себя уже использо- ванные ранее элементы, здесь есть и потрясающие нововведения, благодаря которым она просто стано- вится захватывающей! Все трассы насыще- ны различными препятствиями и подвоха- ми. Нет, это не только падающие мосты (хо- тя их здесь много, так что машина не толь- ко ездит, но еще и летает через каньоны). Интересно, падающий мост - это халтура рабочих (явно, наших, отечественных) или же он от старости падает? 1/1 кто же прово- дит гонки через такие ветхие сооружения? Очевидно, это для острых ощущений. А их в игре полно. Создатели игры включили в 1дпНюп практически все известные явления приро- ды! Ваш путь к победе преградят обвалы камней, лавины, молнии и даже торнадо! Все это напоминает современные фильмы, где основной сюжет практически отсутству- ет, но зато очень ярко, красочно, торжест- венно и волнительно показаны различные стихии, их воздействие на людей («Смерч»,
88 поразит и на вре- мя отвлечет от основного дейст- вия графическое исполнение: все пейзажи и маши- ны тщательно прорисованы, так что создается ощущение при- сутствия - на- столько реально выглядит место соревнований. Ду чемпионатом со множеством сопер- ЙП* ников). Как обычно, предусмотрена К М игра по модему и сети (до 6 человек), I так что сглаживать холмы вы сможете со своими приятелями. В 1дп111оп есть гонки для двух игроков | на одном компьютере: экран делится пополам, и вы можете ездить по од- ной трассе со своим приятелем или О другом. По-моему, это наиболее за- I ] хватывающий режим. Так что 1дг*Нюп Лг берет своей увлекательностью, напря- гженностью действия (а оно, как это ни странно звучит для гонки, несомненно здесь есть). Эта игра станет новым уровнем в жанре гоночных игр и понравится многим. Одно из достоинств игры - ее простота. Кстати, об автомобилях. Их можно выбрать в соответствии с типом трассы (никто же не поедет на гоночном болиде по сельской ме- например). Ну это и не удивительно: киноиндустрия и производство игр не- разрывно связаны между собой. Сюжет многих игр заимствован из фильмов. Но что-то я отвлекся. Вернемся к игре, мы на трассе. Сложность трасс заставит биться сердца даже опытных гонщиков. Мно- гие холмы, в которые Г’ будут въез- жать ваши у. .1 , соперники, - ЧГ/ сразу же образуя пробки, сделаются н а м н о г о 2 меньше... Но и это еще цветочки... По ходу сорев- Тут нет разных «стадионных» наворотов ти- па флажков, публики, разметки и т.п. В нования вам придется испытать все прелес- ти боевика (опять прослеживается связь с кинематографом!): скользить по горнолыж- ному трамплину, прорываться сквозь водо- пад, и наконец, чтобы «согреться и обсу- шиться», проехать сквозь клубы пламени. Так что мешкать нельзя ни минуты. А в начале та- кое случится навер- |^^няка. Вас просто стности или на автобусе по трассе в Токио!). Среди 10 различных машин есть джипы, ав- тобусы (вэны), и достаточно большой набор европейских и американских гоночных ма- шин. Но все, в реальность происходящего мы поверили, от всех красот немного ото- шли, включаем зажигание (а 1дпгСюп имен- но так и переводится - зажигание), и вперед - в путь, к победе! В игре есть стандартный набор режимов гонки (начиная от довольно нудных квалификационных заездов и $1пд1е гасе и заканчивая увлекательной гонкой- 1дп111оп все просто и максимально прибли- жено к естественному, к природе. Да и пре- пятствия все по своей сути тоже природ- ные... Но все это неразрывно связано с тво- рением «мысли и рук» человеческих - авто- мобилем. В этой игре вы состязаетесь не только со своими противниками, доказывая при этом ваше техническое превосходство, но и с природой. А это уже новая психоло- гия, новый тип игр. Интересная и захватываю- щая игра, отличная графика Серьезных недостатков заме- чено не было Новый тип игр в жанре гонок
азработчики из Ве1Ье$с1а 5оТ1\л/огк$ дав- к О но известны способностью создавать доброкачественные, коммерчески ус- пешные продукты, действуя, как гово- рится, не числом, а уменьем. Штат этой аме- риканской компании составляет лишь семьде- сят человек, а в ее багаже такие игры, как \Л/аупе Сге1гку Носкеу, сериалы ТНе Е1с1ег 5сго11$ и Тегт1па1ог. Количество игр, готовя- щихся к выходу, возрастает год от года и в 1997-ом составит аж целых пять штук. Среди них и рецензируемая ВесЯдиагсЯ, название ко- торой можно перевести как Краснокожая Стража. То ли в силу ограниченности ресурсов, то ли из-за особой рачительности ведения внутрифирменного хозяйства НесЯдиагсЯ скроен с максимальным использованием «готовых модулей», находящихся под рукой у его создателей. Сюжетная линия нового продукта является, конечно, не прямым продолжением сериала ТНе ЕИег 5сгоП$, но, несомненно, состоит в самом тесном родст- ве с этими хитами прошлых лет. Такой при- ем позволяет раз за разом использовать уда- чно найденные «вводные» для игрового сце- нария, лишь, так сказать, перелицовывая за- Сергей ДОЛИНСКИЙ, Дмитрий ПЛАТОНОВ лоснившийся от долгой носки сюртук. Впро- чем, судите сами. Действие в НесЯдиагсЯ разворачивается за добрые четыре сотни лет до событий, опи- санных в □аддегТаП, но, разумеется, букваль- но за шаг ($1с!) до начала последних. Импе- ратор Тибер Септим СПЬег 5ер11т) почти завершил объединение всех провинций Тамриеля (Татпе!) под своим руково- дством. Только одно королевство Хам- мерфел (НаттегТеП), населенное тем- нокожими воинами, было готово отстаи- вать свободу. Правитель Хаммерфела не смог удержать контроль над населением, и д разразилась кровопролитная граждан- ская война. Одни, ведомые принцем _ .. . А'тором, (А'Юг) сражались за независи- д у: Помимо сюжетной линии, еще одним мость, а другие, сторонники правленйя подарком НесЯдиагсЯ'у от ТНе Е1с1ег 5сго11$ Императора, играли роль пятой колон- стал фирменный графический движок ны, заключив тайный союз с Тибером. Ш Ш ХпСте, созданный в Ве1Ье$с1а 5оП\л/огк$ Финал борьбы весьма историчен —Я несколько лет назад. Он обеспечивает коллаборационисты одержали верх, Л довольно неплохое качество ани- силы повстанцев были разгромле- в мации, приличную скорость работы при уме- ны, а в каждом городе Хаммерфела встал гарнизон Империи. Единственный из НесЯдиагсЯ'ов, кто от- казался участвовать в гражданской войне — Тема: Асйоп/Приключения Издатель: МесНа ТесНпо1оду Разработчик: Ве^ИевсЯа $оТЬлгогкз Требования Р-90,16 МВ РАМ, к компьютеру: ЭДСА, 4х СО РОМ Сайрус (Суги$), наемник и пират, давно оста- вил Хаммерфел в поисках приключений. Од- нако Сайрусу приходится возвратиться на ро- дину после известия о том, что его сестра Ис- зара (1$гага) бесследно исчезла из островного города 51го$ М'Ка!, который был центром со- противления Тиберу Септиму. Сайрус воз- вращается на остров в поисках потерявшейся сестры, где на собственной шкуре испы- тывает всю жестокость правления Лорда Ричтона (К1сЫоп), прислужника Импе- рии и Временного Губернатора города- острова. Находит он и тех, кто сопроти- вляется завоевателям и желает вер- нуть власть в Хаммерфеле КесЯдиагсЯ'ам Проведенное рассле- дование быстро приводит его к вы- воду о том, что за похищением сест- ры скрывается нечто большее, чем I | требование выкупа. И вот Сайрус (а ; значит и вы) выходит на стезю войны за ренных на сегодняшний день аппаратных требованиях. Картинка в Кес1диагсГе при этом вполне узнаваемая для поклонников се- риала ТНе Е1с1ег 5сго11$, но вид от третьего ли-
3 “I тз сг ца и персонажи объемны. Все (по возможно- сти) анимировано: птицы летают, флаги ре- ют, корабли плывут, а колокола звонят. Небольшое «форсирование» движка проявилось в том, что к стандартным 320x200 и 640x480 добавлены режимы высокого раз- решения. Анонсировано и использование ставшего уже традиционным в 30 аркадах ди- намического освещения. Такой «джентель- ментский набор» по нынешним меркам тя- нет на твердую положительную оценку, не обещая и, добавим от себя, не давая ничего необычного. Как и во многих современных продук- тах, практически со всеми предметами в древнем мире Хаммерфела можно активно взаимодействовать. Разрубите, к примеру, взмахом меча горящую на столе свечу, и че- рез секунду-другую ее верхушка свалится на пол. Полезность подобных действий малопо- нятна, но живости и правдоподобия игрово- му процессу добавляет немало. Еще одним достижением Ве1Ье$с1а 5оТ1\л/огк$, льющим во- ду на мельницу достоверности игрового ми- ра, несомненно, станет динамически переме- щаемая камера. Благодаря этому события на экране нередко приобретают настоящий ки- нематографический характер. В зависи- мости от местонахождения эпицентра событий нам даются крупный или общий планы, более того, каме- ра может «бросить» главного героя и уделить внимание злоумышленникам в да- льнем конце видимого пространства. Выглядит это порой весьма забавно. Вот толь ко что Сайрус ловко про- скочил мимо стражников в ворота крепости, и камера послушно еле- дует за ним. Но вдруг, р-р-раз, и после плавно- го разворота он пропадает из поля зрения, а на переднем плане уже стражники, вытаскива- ющие за его спиной мечи из ножен. Проходит чатление от НесЯдиагсЯ'а] бросающаяся в глаза угло-д ватость персонажей, неиз-Л^^^ бежная при малом числе^ многоугольников, используй емых при их построении. На- верняка Ве1Ье$с1а 5оТ1\л/огк$ ’Я хотела бы увеличить их чис- й ло, но ... движок староват | или какая еще причина? С Д этим, пожалуй, можно при- мириться, а вот с полным отсутствием теней у движу-к-^ щихся объектов согласиться^^ трудно. Такой подход — этор§7 все же вчерашний день про- граммирования. Куда, спрашивается, делся ч 4' пресловутый динамический свет, обещанный создателями игры? 1 [м’Н/е то уои сооо Ч1С€к, МГ /МРСК/Я1 МУТ&ТУ 1$ 1ЫР€€1) У^1^М10 Г°К' Музыка, шумы и речь персонажей в НесЯдиагсЯ'е получше графики, да и требова- ния к звуку в играх растут не столь быстро. Ди- алоги, помимо текстового варианта, переда- ются также и на хорошем английском. Об- щаться можно со всем, что движется и разум- но. Информация, полученная из бесед, как несколько мгновений, опять р-р-раз, и мы снова смоприм на Сайруса, обогащенные, однако, ^вежеприобретенными знания- ми о кознях врагов. Впечатление очень сильное. Вздрагивать с непривычки перестаешь уже че|5ез несколько пов- торов этого киношного приема, а вот способность мгновенно проанализировать новый ракурс и разобраться с грозящей опасностью приобретаешь и отта- чиваешь упорными тренировка- ми. Так обстояло дело с авторами статьи, но ярые почитатели сериа- ла ТНе Е1с1ег 5сгоП$ на- верняка имеют более стойкий вестибуляр- ный аппарат и прекра- сные аналитические способности. Несколько портит впе- обычно, весьма полезна при разгадывании загадок и следовании за сценарием. А приговор наш таков: кто любил пер- вые серии ТНе ЕНег 5сгоП$, возможно, полю- бит и ЯесЯдиагсЯ'а, а тем, кому не пришлось по вкусу это блюдо с самого начала, ничто не поможет...5е 1а У1е, одним словом! С ж Продолжение популярной серии с не- плохими техническими усовершенст- вованиями Затянутость диалогов, устаревшие графические решения Продукт, адресованный поклонникам вселенной ТЬе ЕЯсЯег 5сго11з СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997 87
Сергей ДОЛИНСКИЙ, Дмитрий ПЛАТОНОВ * \У V1 II п -Б- се истинные поклонники жанра ВР6 □и.наверняка слышали, а многие и играли г в лучший ролевик 1996 года из серии ТЬе 1с1ег 5сгоПз — ОаддегТаП. Эта игра зада- а новые стандарты во вполне устояв- шемся жанре. В ней не нужно все свое время посвящать выполнению какой-то од- ной миссии, как это обычно бывает. Вы мог- ли просто жить, купить домик, обзавестись доходным предприятием, найти друзей и на- жить врагов. Сочетание такого подхода с раз- витой свободной магической системой, 30- окружением и богатыми возможностями об- щения (практически с любым персонажем) привели к тому, что объем продаж ОаддегТаП'а составил 1% (!) от общего коли- чества игровых программ. Несомненно, это лишнее доказательство тому, что человек ищет в играх прежде всего мир, которого ему не достает в реальной жизни. И чем более он логичен и правдоподобен (но отнюдь не бли- зок к нашей повседневности!), тем лучше. Од- нако, был в □аддегТаП и один просто непро- стительный для продукта 1996 го- да недостаток — убийственная по своему низкому качеству графи- ка. Похоже, что в Ве1Ье$с1а это | в конце концов учли и испра- вили. ч Новый ролевик Ап Е1с1ег мш. СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР рии ТЬе ЕНег 5сгоП$ будет на- зываться Могго\л/1пс1 и сейчас находится в производстве). Кроме того, он будет походить на традиционные игры этого жанра, что кому-то может и больше понравиться (уж одному из авторов точно). Самое главное отличие от Иаддег- ТаП'а — опять появляется четко выраженный сюжет. Каков же он? Действие происходит во времена собы- тий первой игры сериала — Агепа. Тогда су- ществовали элитные части императорских бо- евых воинов-магов королевства Тамриэля. В их ряды мог вступить только тот, кто прошел испытания в ВаН1е$р!ге — секретном замке, расположенном в богатой маной крошечной вселенной. И вот вы, заслужен- ный и опытный герой, желая сделать карьеру, решили испы- тать свои умения в боевых искус- ствах и магии. Кому'же не хочет- ся пристроиться в местечко по- теплее? Но по прибытии на место сразу же обнаружива- ется, что что-то пошло не так. Наставники мер- твы, библиотеки и мастерские разграблены, а в руинах бродят мон- стры. Самое время уносить ноги О' подальше, но вот незадача — портал за- крылся! О-хо-хо, опять придется наво- дить порядок. После небольшого поис- ка (кому бы «настучать по рогам» за ус- троенный бардак) вы обнаруживаете, что во всем виноваты союзные кланы/ Дэдра (Паеска), возглавляемые прин-у цем Мехрунсом Дагоном (МеЬгипез ; □адоп). Именно они захватили и раз- > / грабили хорошо охраняемую (яко- бы!) цитадель с целью приспособить Жанр: Разработчик: Издатель: Требования к компьютеру: Выход: КРС Ве1Незс1а 5оН\л/огкз Ве1Не$с1а 5оН\л/огк$ Р-90, 16МЬ РАМ, 2х СО КОМ, 5УСА 3-й квартал 1997 г ее для своих темных и зловещих планов. Так что сбылась мечта идиота — есть возмож- ность испытать свои способности! Правда, врагов многовато будет, но где наша не про- падала, да и другого выхода все равно нет... Приступим к описанию продукта. Для на- чала отметим, что ВаИ1е5р1ге, по большей час- ти, - самый настоящий 30 асСюп с весьма актив- ными битвами и к тому же с хорошим сценар- ным обоснованием игровой активности. То есть присутствует и продуманный сюжет, и го- ловоломки, и возможности действовать не только напролом, что свидетельствует о хоро- шей добавке «ролевой» составляющей. Как в любом нормальном ролевике, все начинается с создания героя. Вот уж есть где развернуться! На выбор предоставлены некоторые физические характеристики (стандартные), десятки умений и способно- стей, а также некоторые моральные и психологические качества. Они могут быть как полезными, так и вредными для персонажа — ведь идеальных лю- дей даже в сказках не существует. На- пример, для повышения устойчивости яду вам, возможно, придется добавить своему герою боязнь высоты. А допо- ^^лнительные магические таланты снизят обороноспособность. Так что вполне можно, поси- дев несколько часов, создать свой виртуальный образ (то
УКП.1.У ЦО есть каким вы себя хотели бы видеть — вспом- ним старину Фрейда). С другим милым сердцу каждого ис- Л тинного любителя КРС объектом — «полез- ным» барахлом — все тоже на уровне. Оружие, доспехи, амулеты, магические 1 артефакты, разнообразные снадо- бья... Остается надеяться, что все не так круто, как было в ОаддегТаП'е: // качестве рюкзака — это уже через край! По- телега в добным образом де- I ла обстоят и с магией - изобилие без всякой меры. Фирменная сис- тема Си$1ют 5реПМа- кег позволит создавать собственные заклина- ния «на лету». Одно плохо: визуально вол- шебства реализованы очень однообразно, как в том же Оаддег- ТаП'е. Система боя с оружием осталась не- изменной, что придает игре черты асйоп'а и вынуждает активно маневрировать для реализации всех преи- муществ. все же самое «сладкое» — это монст- ры (если, конечно, нам опять не наврали пря- мо в глаза). Обещают, что «они слышат ваши ,!п.ао шаги, чуют запах вашей крови и выслежи вают как добычу». Интеллект их просто не ' поддается описанию. Враги весьма разнообразны как по виду, так и по поведению — в прямой зависимости от их воору- жения. По-прежнему существу- ют оптимальные виды магии и оружия, подбирать кото- з рые нужно опытным путем. I/ Делать это обязательно, так как на некоторых монстров часть из них просто не действует. Тактика сражения тоже может весьма сильно разли- чаться. Но все это пустяки по сравнению с од- ним нововведением — разрешено вести диа- логи с противником! И необходимо восполь- зоваться этим, чтобы натравить одну фрак- цию соперничающих кланов на другую. А пока они дерутся, мож- но тихонько обтяпать свои делишки и добить выживших. А то уж очень их много. О технической стороне дела. При созда- нии игры использовался фирменный движок Хп61пе. Окружение полностью трехмер- но — полная свобода движения и дейст- вия. Вообще, в этом плане описание сильно напоминает новые боот'алки: тут тебе и динами- ческие источники света, и прозрачная вода, и высо- л кие разрешение и цвет- \ ность. Упомянута также не- / которая интерактивность окружающих интерьеров (это что — стул в щепки по- рубить можно будет?). И все это нельзя не одоб- рить, так как красивая иг- рушка всегда привлека- тельней невзрачной (иногда даже если вторая интересней). Еще одна довольно неожиданная для КР6 черта. В игре есть режим ти111р1ауег! Пока такое было только в □1аЫо, который есть почти чистый асйоп. И похоже, что это не просто дань моде (хо- тя, кто знает?). Кроме стандарт- ных и неинтересных для ролеви- ков режимов с1еа11эта1с1эе$ и Теат у$. Теат, есть потенциаль- но весьма привлекательный Теат у$. Сотри1ег. Вот только бу- дет ли он связан с сюжетом игры или нет? Ведь попробовать прой- ] ти ее от начала до конца не одно- му, а командой, было бы дейст- вительно интересно. Ну вот и все. Будем надеяться, что не избалованные внимани- ем фирм-производителей лю- бители КР6 с выходом ВаН1е- $р|ге наконец-то получат 7 что-то достойное. । р-ПГЦ^ Большие возможности проявления своей индивидуальности Слишком много параметров для настройки Очень хороший ролевик н СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997
онечно, 1аддес1 АШапсе: ОеасНу Сатез никак не «тянул» на вто- рую часть игры. Ему можно бы- ло дать максимум индекс 1,5, но никак не 2. Хотя поначалу все было в нее розовом свете. Я лично очень люб- оригинальный 1аддес1 АШапсе, про- шел его вдоль и поперек и поэтому очень и очень ждал 1аддес1 АШапсе: ОеасНу Сатез. Радости моей не было предела, когда я убедился, что все недочеты и ше- роховатости первой части игры были уч- тены и доработаны. Судите сами: интер- фейс стал более удобным, появилась воз- можность продажи и покупки предметов, была введена система сохранения прямо по ходу игры (в 1аддес1 АШапсе приходи- лось прибегать к хитрым трюкам). Поми- мо этого появилась масса интересных новшеств. Например, появились новые наемники (это не Негое$ ОТ М|дЫ Апс1 Мадк II, где новый герой - это лишь новая физиономия!), расширился арсенал ору- Жанр: Стратегия Издатель: $1гГесЬ Выход: Конец 1997 года жия, усовершенствовались технические средства, заметно «поумнел» А1. Но не было самого главного - не бы- ло цели игры. Т.е. существо- вал набор кампаний и мис- сий, плюс возможность их ге- нераций и... все. Ну, прошел я одну из кампаний, где не бы- ло ни постепенного увеличе- ния сложности, ни появления новых предметов и персона- жей, про финальный ролик или что-то в этом роде я уже и не говорю. И все, на этом пыл практически полностью остыл, и, пройдя еще пару- тройку кампаний, игра была отложена на неопределен- ный срок. Но, как мне думается, срок тот никогда не наступит - ведь 5|Г1есЬ анонсировал новый про- ект 1аддес1 АШапсе 2. На- сколько можно судить, иг- ра действительно претен- дует на лейбл 2. Или даже больше. Мало того, в игре будет одна нелинейная кампа- ния (а-ля первый 1аддес1 АШапсе), но это только цветочки. Достаточно бег- лого взгляда на $сгееп $Ьо1'ы, чтобы увидеть, что кардинально изменился движок игры. Графика на- конец-то стала Н|-Со1ог, вид теперь изо- метрический, реализован геа1-Ите ПдЫ- 1пд. Вся экипировка бойца будет находить- ся на статусной строке внизу экрана, здесь же указываются и его характеристики, а справа представлена карта этапа. Те, кто хорошо знаком с предыдущими релиза- ми, оценят это нововведение (отпадет не- обходимость переключаться между экра- нами). На миссиях будут не только боевики неприятеля, но и страшные создания, му- тированные монстры и пр. Окружающая среда станет более разнообразной и реа- листичной. Привычными станут грузови- ки, автобусы и прочие транспортные средства. Прятаться можно будет не толь- ко в тени деревьев, но и за шинами, ко- робками и т.д. Наемники получили возможность ла- зить по стенам и ложиться (уроки \Л/аде$ ОТ \Л/аг?), поэтому не удивляйтесь, если увидите врага, залегшего в засаде на кры- ше. Естественно, будет множество новых наемников (большинство старых сохра- нится), гражданских лиц, целые горы но- вого вооружения и спецсредств. Ожидает- ся, что гражданские лица будут играть бо- лее важную роль в 1аддес1 АШапсе 2 (пе- риодически необходимо будет найти ко- го-то гражданского и, к примеру, прикон- чить его, причем этот самый граж- данский вполне может и оказать сопротивление). Короче говоря, найдется чем заняться.
Н) а последнее время жанр аркады □ \ начал стремительно видоизме- няться: ему стало тесно в рамках примитивной драчки/стрелялки, и мно- гие разработчики теперь подходят к со- зданию аркад так же серьезно, как и к квестам, стратегиям и прочим достаточ- Жанр: Издатель: Выход: но сложным для исполнения играм. Давно миновали те времена, когда ар- када клепалась двумя программистами ваться прямо у вас на глазах в трехмер- ном мире. Помимо бесконечного стре- ляния, необходимо будет и общаться с за неделю - те- перь процесс разработки хо- рошей игры мо- жет занять пол- года и даже больше. Все больше и боль- ше внимания стало уделяться сюжету. Такова и новая игра от №\л/ \Л/ог1с1 СотриНпд, авторов бес- смертной серии ролевых игр М|д1тС&Мад!с. Уж в их-то способно- сти к придумыванию сюжетов никто не сомневается. Итак, время действия: давным-дав- но, место действия: королевство Сози- дателей, зана- вес. Ужасная война раско- лола королев- ство на две ча- сти, и все ска- зочные персо- КЕрШЕМ нажи в нем соответствен- но перешли на сторону Света или Тьмы, что в свою очередь, создало весьма опасное сочетание концентрированного доб- ра и зла в разных частях несчастного королевства. Постепенно все хорошие превратились в ангелов, а плохие - в демонов, и де- монам, конечно, захоте- лось уничтожить всех доб- реньких ангелочков. Здесь на помощь ангелам прихо- дите вы. Необходимо за- метить, что сюжетная уста- новка дана не только для того, чтобы игрок знал, за что борется, но также аб- солютно необходима в процессе самого действия, так как сюжет- ные перипетии будут разворачи- 30-аркада ЗОО Весна 1998 года персона- жами, и вы- полнять различ- ные поручения, и ре- шать загадки, - одним словом, просто жить в мире игры. Возможности игрока не ограни- чиваются стрельбой и поиском ключей - среди уникальных возможностей пер- сонажей есть различные магические си- лы, которые позволяют побеждать про- тивника без помощи оружия. Каждая из миссий будет уникальна и позволит в полной мере по- чувствовать себя участником проис- ходящих событий. Будет помогать этому и графика, которая выполне- на с помощью мощного трехмер- ного полигональ- ного движка с под- держкой всех сов- ременных трех- мерных акселера- торов. Отл ич ител ьной особенностью иг- ры является возмо- жность переклю- чаться между видами от первого и третьего лица, в зави- симости от типа задачи, кото- рую необходимо выполнить. Магические способности ге- роев вообще приближают каза- лось бы стандартную трехмер- ную стрелялку к такому изы- сканному и интересному жан- ру, как КР6. Пока еще рано го- ворить о том, каков будет конеч- ный результат, но, судя по доступ- ной информации, Недшет может стать вы- дающейся игрой. СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997 91
овая игра от МкгоРгозе весь- ма оригинальна - это симулятор супермэнов. Собственно, задача игрока - упра- вляя командой таких мощных людей, героев и спасителей человечества, до- роться с преступностью в от- дельно взятых точках про- странства. Сделано все это в духе IIРО - то есть сражения представляют собой пошаго- вую стратегию, в ходе кото- рой вам надо перемещать своих героев, занимать стра- тегически выгодные позиции и вообще довольно много ду- мать. Время действия - 2091 год. Мировое сообщество содро- гается от зверского нашествия всевозможных банд, органи- зованной преступности и Су- пермощных Мутантов. Мест- ные правительства и правоохранитель- ные органы не в состоянии обеспечить должную защиту населения от всяких ис- чадий технологической революции из-за недостатка технических средств и финан- сирования. Однако не все так плохо. Некоторые из Супермощных Мутан- тов осознали ответственность, лежащую на их супермощных плечах. Они постави- ли перед собой цель не покорения мира, а служения ему. Посему они объединяют- ся в команды, которые отправляются на помощь местным защитникам закона. Собственно, вы находитесь во главе од- ной из таких групп - «Звездного Консула- та». Специфика СзиагсНапв и ее главное отличие от Х-СОМ состоит в том, что сюда привнесена масса элементов «бумаж- ной» КРС. Игрок имеет возможность не только бороться с врагом, но и проекти- ровать своих собственных супергероев. Это занятие многие очень любят, и мож- но предположить, что сам процесс проек- СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР тирования зачастую будет занимать по- ловину игры. Дело в том, что для каждого героя существует большое количество различных атрибутов - 46 «мощностей» (собственно, мутаций, дающих особые возможности), при этом каждая из 46-ти может модицицироваться три раза, 32 ти- па модификаций каждой отдельной «мощности», 17 навыков (зкШ'ов) и 8 ат- рибутов героя. Сложные сочетания всех этих характеристик способны породить на свет действительно настоящих су- пергероев, а грамотный подбор ко- манды (где один отличается супер- мощными способностями гипноза, другой умеет плеваться огненными шарами, а третий быстро регенери- руется в случае ранения) уже делает пол-игры. Игра проходит на генерируемых случайным образом картах (что делает ее практически бесконечной) со случайным образом собранными бандами разбой- ников. При этом надо хорошо разбирать- ся в способностях своих героев. Так, пы- таться загипнотизировать мутанта, обла- дающего способностью не подчинять- Жанр: Экшн-стратегия Издатель: М|сгоРго5е Выход: Сентябрь 1997 года ся чужой воле, будет пустой тратой вре- мени, равно как и попытка подраться на кулаках с восьми руки м тупым гигантом. Если построить свою суперкоманду для убийства всех компьютерных злодеев действительно можно, то как быть с жи- выми соперниками при игре по сети? Вот тут начинаются самые инте- ресные вещи - битвы команд супергероев. Можно доволь- но смело предположить, что вскоре после выхода СзиагсНапв: Адегйз ей 1и$йсе станет едва ли не са- мой популярной игрой в Ин- тернете, потому что пока не- что подобное существовало там только в формате РЬеМ (игр по электронной почте), а именно всяческих почтовых боксов, С-Роботов и им по- добных, и при этом пользова- лось довольно большой попу- лярностью. Согласитесь, совсем непросто построить команду героев, которая по- бьет команды, сделанные игроками со всего мира. Но зато какой почет!
НЕОБЫЧНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ ДО 1го ОКТЯБРЯ ВО ВСЕХ МАГАЗИНАХ САМЕ ЬАНО НЕОБЫКНОВЕННОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ. 1 Зону Р1ау81а11оп _____версия РАС - ЦТТ™'- версия 1 177 тыс.руб. 14Т8С -1 392 тыс.руб. Магазины бате Ьапс1. Тел. (095) 288-3218. Москва, Старый Арбат, д. 21. Метро «Арбатская» Москва, Новый Арбат, д. 15. Метро «Арбатская» Москва, с/к «Олимпийский», 8-ой подъезд. Метро «Пр. Мира» Нее *
$5 Талон дает скидку на один из перечисленных продуктов. Скидка действует до 1 октября! □ Приставка 5опу Р1ау5Та11Оп (РА1_) I □ Приставка 5опу Р1ау5ТаТ|ОП (115) □ Приставка МтТепс1о 64 (115/1 АР) р ж ш Во всех 1\/ Сате Тел. 28 ||||| 121 тагазинах 1_апс1. >8-3218 $5 □ Приставка Сате Воу ц □ Приставка Сате Сеаг II Я Талон дает скидку на один из перечисленных продуктов. Скидка действует до 1 октября! □ Руль на 5опу Р1ау5ТаТ|ОП * „ * Во всех магазинах Рег 4 Мег ТигЬо (без педалей) Сате Ьапс| Тел. 288-3218 _ Игры на 1ВМ РС: □ Ас1уапсес1 ТасИса! Е!дМегз Со1с1 || □ Нагрооп Оаззк '97 11 Талон дает скидку на один из г-| перечисленных продуктов. О Во всех IV а м5 Не11Ьепс1ег I 130 тагазинах 1_апс1. 18-3218 Игры на 5опу Р1ау5ТаТ|ОП РА1_: , Д □ 5ирегзотс Касегз □ АЛешротТ 1 Талон дает скидку на один из г-| 7 перечисленных продуктов. Во всех а Ва«1е5(а«оп т“?в III 125 тагазинах 1_апс1. 18-3218 Ск |С Игры на 5еда 5а!игп 1ЧТ5С: 111И1 □ КоЬо РН 111111 _ 11 т □ Н|-Ос1апе Талон дает скидку на один из перечисленных продуктов. □ Об’ГсОП 5 Во ВСе>< Скидка действует до Сате 1 октября! Тел- 28 13111111 1агазинах 1_апс1. 18-3218 | □ Джойстик РС В1аскЬа\л/к || □ Джойстик РС Х-Р!дМег 11 т:рё::=р”м а Джойстик РС Тор Сип Скидка действует до Сате 1 октября! Тел. 28 I 20 тагазинах 1_апс1. 18-3218 $20 Талон дает скидку на один из перечисленных продуктов. Скидка действует до 1 октября! □ А1ог1оп (КИШез 2.0 Тог УУт '95 □ ДЛзиа! С++ 4.0 Тог \ЛЛп '95 □ ОТТке РгоТ. Рог 1ЛНп '95 Пизз. СО Во всех магазинах Сате 1_апс1. Тел. 288-3218
ном Помимо не- спортивных ПЕСОВР ШИМ хитом машин. I скольких новейших : автомо- Опуе боль- Жанр: Издатель: Выход: торов, Тез4 станет Автосимулятор Ассо1ас!е Осень 1997 года ние традиции. А учитывая неоднознач- ную реакцию игроков на вторую часть 1\1 Р5, у Ассо1ас1е есть В{Г;0ЯП « "I П е бойтесь, любители хороших автоси- 1—1 муляторов, идея внедорожных транс- ГП портных средств фирмой Ассо1ас1е □ оставлена. Четвертый Тез4 Опуе есть действительно четвертый Тез4 Опуе, с нормальными спортивными машинами, шоссейными дорогами и полицией. Говоря иным языком, у Иеес1 Тог 5реес1 появляется серьезный конкурент, имеющий более дав- к. единичных моделей), тут можно будет «опробовать» са- мые модные и мощные машины шестидесятых годов. Помимо «Доджа Вайпера» модели 98 го- да и нового «Корвета», любите- ли шикарной экзотики смогут порулить «Шевроле Камаро» 69 года и «Шелби Коброй» 67-го. В результате, должна получиться весьма необычная и интересная смесь эпох, которую в равной довольно серьезный шанс вернуть себе ры- нок. Тез4 Опуе 4 будет представлять доволь- но необычный выбор билей (вовсе не концепт-ка- ров и не са- мых дорогих 4 мере ® оценят как одиноч- ные игроки, так ’ । ‘ и любители пого- нять с ДРУГ0М- Трассы в игре будут представлять собой максимально реалисти- чно обработанные реальные американские хайвеи. Кроме посторонних машин на трас- сах (вернее, на обочинах и тротуарах) будут встречаться пешеходы. Наконец, гонки бу- дут проходить при разных погодных услови- ях, включая дождь! Если все обещанные ви- деозаморочки будут хорошо работать и без ЗЬ-акселера-____ рые способны сделать под □ |гес130 такие штуки, которые до сих пор видели только об- ладатели видеочипов наподо- бие ЗЭЕХ. Жанр: Издатель: Выход: 30-асИоп Р5удПО515 В конце 1997 года Подразделение 5опу, занимающееся выпуском игр, решило дать возмож- ность компьютерщикам почувство- вать себя обладателем Р1ау51а11оп. 6- РоНсе - типичная приставочная иг- ра, с огромным количеством красочных взрывов, стрельбы и трехмерной графики и минимумом смысла. Р$удпо$1$ доказыва- ет, что в ее штате имеется достаточное ко- личество грамотных программистов, кото- Под де- монстра- цию про- грамми- с т с к и х способ- ностей подведе- на не блещущая оригинально- стью сюжетная канва. Буду- щее, вы - сотрудник элитного правоохранительного подраз- деления, призванного защи- щать спокойствие жителей биогородов одного из спутни- ков Юпитера - Калисто. Элит- ные подразделения туда от- правляют не случайно: имен- но эту луну избрали для своей штаб-кварти- ры главные бандюги и преступные элемен- ты Солнечной системы. Так что без вас ну прямо никак не обойтись, и посему при- дется взять в руки штурвал своего суперги- пер-вертолета на воздушной подушке и вперед! Разить врагов. Выглядит все, конечно, очень красиво, с прозрачными взрывами, дымом, город- скими пейзажами и детально прорисован- ными транспортными средствами. Однако все это мы уже видели и на Р1ау51а11оп, и на 5а1игп. Интересно, приживется ли идея Р$удпо$1$ играть на мощном компьютере ценой в полторы тысячи долларов в игруш- ки, аналогичные тем, что есть на аг- регатах в несколько раз дешевле? СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ 1997 95
дним из самых ори- гинальных, но не слишком до- веденных до ума про- ектов на уже успевшем поднадоесть многим рынке стратегий в реальном времени бы- ла игра \Л/агНаттег, которая была ос- нована на известной боевой фэнтезий- ной системе фирмы Сатез \Л/огкзГюр. Оригинальность же заключалась в том, что битвы велись на трехмерном поле, среди лесов и деревень в средне- вековом стиле, а вид на происходящее был похож (и то весьма относительно), скажем, на внешний вид в симуляторах роботов типа МесГЛЛ/агпог, то есть был от третьего лица, но в трех измерениях. Итак, теперь нас ждет продолжение, в Стратегия в реальном времени $1га1ед1С 5!ти1аТюп5 Конец 1997 года полигональная и проработана с идеаль- ной четкостью, имеется даже поддерж- ка трехмерных акселераторов и компь- ютеров с ММХ-технологией. Естествен- но, имеется и многопользовательский режим, позволяющий померяться сила- Жанр: Издатель: Выход: ми двум закадычным друзьям. котором два могущественных воена- чальника и мага борются за власть и пы- таются переманить на свою сторону как можно больше военной силы. В игре до- ступны много различных юнитов, луч- ников, пехотинцев, всяческих огромных монстров и даже могущественных ма- гов. И все происходит на трехмерном поле боя с полной свободой передви- жения, вращения карты и ее увеличе- ния или же уменьшения. Вся графика Новый авиасимулятор Еигореап А1Г УУаг перенесет отважных летчиков на полвека назад, в со- роковые. Идет 2 Мировая война, и вы можете стать участниками реальных исторических событий, воздушных сра- жений и битв. Испытать судьбу можно будет на 20 боевых самолетах того вре- мени, в том числе и знаме- нитом «Мессершмите», «5р!1Т|ге» и «Р-51 Миз1апд». Управляя одной или не- сколькими машинами, вы будете таранить и бомбить самолеты, управляемые компьютером, или же принимать уча- стие в битвах, которые уже когда-то состоялись и вошли в историю. К со- жалению, защищать честь державы можно будет только на стороне ино- странных государств (США, Германии и Великобритании) Видно, забыты на- ши отважные истре- бители... Но что по- делаешь, видно, соз- датели игры обла- дают истинным пат- риотизмом. Будет предусмотре- на функция игры по модему и сетям (до 8 человек), так что в небе спокойно не будет. Новая технология Еигореап Шаг Жанр: Авиасимулятор Издатель: АсГМзюп Выход: Конец 1997/ начало 1998 года МкгоРгозе позволит приблизить внут- реннюю обстановку кабин самолетов к реальной. Также издатели хотят по- разить искушенных геймеров всячес- кими визуальными эффектами и ре- альностью происходящего: самолет противника можно будет увидеть из любого положения, как настоящему пилоту! Все ваши подвиги и поражения бу- дут «сниматься на пленку», так что по- сле трудного боя можно будет посмотреть ваши почти исто- рические хроники...
ном Жанр: Издатель: Выход: то время, как народ ждет появления патча к 1п1егз1а1е'76, позволяющего использовать преимущества □|гес13О, Автоэкшн АсГМзюп Осень 1997 года ки место действия сменили, перенесли б в какую-нибудь лесистую или заснеженную местность... А то сколько ж можно по «4Ц красным пескам ездить! Ас1м5юп объявляет о скором к выходе следующей серии популярной автострелялки. В продолжении главным ж героем становится Темно- ву кожий Таурус, гид и по- , мощник из первой части, - которому на сей раз вме- над — олжением велась анима- торами и изоб-^ > ретателями сюже- у та, сама же игра оста- лась абсолютно такой же, ** какой и была. Что немного обидно - хоть бы географичес- убитую прежнюю напарницу, сестру Грува), блондинка Дженни. Воевать им предстоит с Генералом - новым плохим парнем и вооб- ще садистом и при этом военным. Ас1м5юп обещает сделать музыкальное сопровождение не хуже, чем было в преды- дущей части, хотя музыка эта будет принад- лежать другой группе, не Ви1тагк. Какой именно - неизвестно, но ее уже нашли. Хотя 1п1егз1а1е'77 будет игрой самосто- ятельной, продаваться он будет под видом добавки (во всяком случае, по цене, что должно будет немало порадовать всех, кто не стал покупать 1п1егз1а1е'76). Оно и по- нятно: судя по картинкам, основная работа Ж %/ Ж«Ж*М сто гРУва Чемпиона в ратных автоподви- 1 Г1 / ъ С! 1 О Г 1 С! VI I VI гах помогает новая напарница (Таурус, видимо, за год успел подзабыть свою ь ЭЭЭЗо эээз_^ 1АЬаИ1МЕ5 ЭЗЗЗ^ Аркада с элементами стратегии Вгос!егЬ1Л1с! ЗоНмгаге Осень 1997 года Издатель: Выход: Жанр: Таке 1\1о Рпзопегз - это игра, разра- боткой которой занимается небе- зызвестный Кауеп (соз- датели НегеИс и Нехеп). Несмотря на то, что Кауеп хорошо себя за- рекомендовали на сте- зе 30 асйоп от первого лица, Таке 1\1о Рпзопегз будет чистой аркад- ной скролинговой стрелялкой. Видимо, опыт с Маде$1ауег показался разработчикам удач- ным, и они решили продолжить деяния на этом поприще. Итак, Таке 1\1о Рпзопегз - это аркада с элементами стратегии. В игре вам предлага- ется выступить в роли Слэйда (51ас1е) - наем- ника, сумевшего уцелеть после атомной вой- ны. Действия разворачиваются в постядер- ном мире, где от гигантских мегаполисов ос- тались лишь развалины, среди которых киш- мя кишат полчища монстров и агрессивных мутантов. Цель игры, по-видимому, сводится к нахождению некого источника энергии, ко- торый находится где-то в недрах мегаполи- са. Таке 1\1о Рп- зопегз содержит 20 нелинейных этапов, реализо- вано два вида ка- мер: одна «смот- рит» перпендику- лярно вниз на главного героя, а вторая - под небольшим углом. Разработчики рекомендуют пользоваться обеими, так как пер- вая удобна для охвата общей карти- ны сражения, вторая - для ведения боевых действий. Обещан широчайший ассортимент оружия (21 наименова- ние), живности (в количестве 22 единиц) и специальных бонусов для Слэйда (также 22 единицы). Вероятно, можно будет задействовать и некоторые средст- ва передвижения (автомобили, броне- вики и т.п.). Широкие возможности предста- вляются для тиШр1ауег (здесь-то и будет простор для стратегии) - будет реа- лизовано 6 вариантов многопользовательской игры (от сарТиге Изе Т1ад до з1п ке То гее). СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ 1997 97
Е-таИ: с1ока@<1ока. ги Гитарные хиты 1 упм.тхжА.ви
Жанр: Симулятор Издатель: $1га1ед1с 5!ти1аТюп5 Выход: Конец 1997 года 1нтерес к самолетным симулято- рам, несмотря на огромное коли- чество игр этого жанра, вышед- ших за последние годы, ни на миг не ослабевает, и поэтому, едва закон- чив одну игру, разработчики тут же принимаются за вторую, обещая сде- лать ее гораздо лучше. Такова и исто- Жанр: Издатель: Выход: А/Уагдате ЗТгаТедк 5!ти1аТюп5 В конце 1997 года шесть полноценных кампании больше 35 отдельных сценариев. Так- же будет введена возможность полу- чать подкрепления во время сраже- СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ 1997 99 ошаговая военная стратегия - очень популярный жанр в США, где серия 51ее1 Рап1Ьег5 уже слишком давно не сходит с верхних строк хит-парадов. Игры этой серии стали настолько популяр- ны из-за того, что в них были очень < четко сбалансированы все аспекты сражений, модулировавшихся с наи- большей возможной реалистично- рия симулятора 5и-27 Напкег, вышед- шего год назад и ставшего знаменатель- ным событием на рынке компьютер- ных игр благодаря своей прекрасно ре- ализованной реалистичности полетов. Разработчики, некоторые из которых, кстати, российские программисты, бы- ли быстро востребованы для создания второй части игры, которая уже скоро появится на прилавках. Главным от- личием от первой части станет графи- ка, которую тогда шлось лать при- сде- нетек- 085 стурирован- ной, чтобы не снизить об- щую произво- дительность. Теперь же но- вая технология ММХ и обилие на рын- ке трехмерных акселераторов позволя- ет сделать графику на уровне самых высоких стандартов. Новый графичес- кий движок позволяет на разрешении стью. 1/1 вот теперь фирма 551 решила выпустить продолжение, фактически желая сделать деньги на той же идее, так как никаких серьезных эволюци- онных изменений в новой игре на- блюдаться, скорее всего, не будет. Среди же заявленных «дорабо- ток» - большие по размеру игровые карты, огромное количество сраже- ний, в которых можно принять уча- стие, в игре задействованы вооб- ще чуть ли не все военные конфлик- ты двадцатого века. Всего ожидается 800*600 точек до- биваться 16- битной графики. Новая система выво- да звуковых эффектов нию боль- шей реали- стичности полета. В новую игру также бу- дут добав- лены на- ст о я щ и е новые ландшаф- ты, снятые с натуральных карт, и еще много всяческих приятных для лю- бителей симуляторов сюрпри- зов. ний. А улучшенный генератор случай- ных сценариев поможет игроку не за- скучать, когда все миссии будут уже пройдены. Все остальное - дань техническому прогрессу, 5\/6А графика с прекрасной анимацией, видеоролики и тому подобное. Игра явно на любителя, и если в детстве вам нравилось играть в сол- датики, со 51ее1 Рап^Негз также не будет проблем.
|20ЕК 6ЕАЫР ШЦШ51Т0Е основном, все игры в жанре Ас1уе- Шиге/КРС ставят пе- ред игроками очень важ- ные и глобальные задачи, * дают себя почувствовать «ма- ленькими Наполеонами». Вам обыч- но приходится разрешать судьбы целых народов, государств и даже миров. Ногк погодных вре менных условиях: Жанр: Издатель: Выход: Автогонки АС#1У151ОП Конец 1997 года днем, снег, в шторм, весьма Кроме болиды «Инди». Соответ- ственно, на разных трассах лучше применять разные авто. Подождем. Может, Коас1 & Тгаск лишний раз докажет ценность своего ло- готипа. е, уважаемое издание позволяло поме- щать свой логотип только в очень хо- рошие игрушки. Будет ли хороша игрушка от Ас1м5юп, сказать трудно. С одной сто- роны, это будет типично приставочная гонка, то есть внимания в ней больше уделено аркадным элементам, нежели автомобили и не являются какими- то конкретными существующим и машинами, тем не менее обещают сд- ночью, в дождь и в что уже интересно, того, хотя тоок МЖ 93 Как известно, вторая часть Иеес1 Тог 5реес1 не имеет ли- цензии авторитетно- го автомобильного журнала Коас1 & Тгаск. А вот Сгапс! Тоиг Настд имеет. Будет ли она от этого лучше, сказать трудно, но во- обще-то до сих пор реализму симуляции (что очень странно, учитывая лого- & тип журнала). Естественно, гонки проходят на всевозмож- Йй ных сколь экзотических, столь ЙЙЯЙВже и бредовых трассах - на- НЩ пример, в Москве, где загадоч- ная дорога проводит нас мимо Кремля и, конечно, Согку Рагк'а, после чего незатейливо так выносит на военный ЫВКГ аэродром, где ржавеют Ми- Ги. Список дру- I гих трасс не менее насто- -г—раживает: Гон- - 1 I । конг, Швейца- НщЙщмтакк рия, Египет, ос- тров Пасхи (!) и ДгпМ ш отла ндия. С другой стороны, по каждой из трасс можно будет проехать в пяти разных елать очень реалистичные модели управле- ния и поведения на разных дорогах. Маши- ны различа- 1ЯКМММ1 ются типа- ми - это багги, джи- г I пы, раллий- ные и спор- “у тивные пр- ' ототипы и ' " гоночные Жанр: АсЬгепГиге/ПРб Издатель: АсТМ51ОП Выход: Конец 1997 года бгапс! 1пяш5Ног поддерживает эту тради- цию и предлагает вам (разумеется, смелым, умным, сильным и находчивым) навести по- рядок в Великой Подземной Империи. История в этом королевстве сложилась так, что на данный момент оно лишено волшебства (какое же сказочное королев- ство сможет существовать без волшебст- ва?), и его жители находятся под гнетом Ве- ликого Зорка. Чтобы помочь гибнущему ко- ролевству, придется вернуться в прошлое и вершить его судьбу там: найти три заколдо- ванных сокровища и вернуть их Инквизито- ру. Таков вкратце сюжет этой игры. Как обычно, во время путешествий игроков бу- дут подстерегать всевозможные опасности и будет много приключений (само назва- ние жанра обязывает!). В Ногк Сгапс! 1пцш5Ног будет использо- ван новый метод перемещения между прой- денными мирами. Что это будет - сказать трудно. Технология 7-У1$юп, представленная в 7огк Мете$1$, будет доработана и значи- тельно усовершенствована. Так что нас в скором времен ждет игра с захватывающим сюже- том, оригинальным оформлением 1 100
п* Количество розничных точек, управляемых этой системой, может достигать трех десятков. На каждом рабочем месте продавца, кладовщика, товароведа внедрена система штрихового кодирования. Кассовый аппарат отделен от системы учета, что позволяет сэкономить до $5000 с каждого терминала. Обмен данными с центральным сервером может осуществляться посредством локальной сети, модема или через Интернет. Рабочие терминалы сотрудников основаны на базе недорогих персональных компьютеров. Руководитель предприятия, где бы он не находился, обладает всей информацией в режиме реального времени и полностью контролирует ситуацию. Оптима 4 - система программных средств для управления компанией, занимающейся розничной и оптовой торговлей, имеющей разветвленную сеть магазинов, отдаленных офисов и складов. Система прошла полное тестирование и успешно работает на предприятиях и в филиалах в разных городах России и за рубежом. • При правильной организации работы существенное снижение товарных запасов (на 20%-60%). • Уменьшение количества людей осуществляющих заказы до 1- 2 человек. • Строгий контроль всех аспектов товарной и финансовой деятельности фирмы. • Оперативная информация о всех операциях (товарных и финансовых) во всех филиалах фирмы независимо от местоположения (районы, города, страны), задержка до 10 мин. • Оперативная информация о продажах в магазинах. • Все операции документируются (нельзя изменить сумму на счете, товар в узле, цену без сопроводительного документа). • Легко настраиваемая отчетность. • Простая работа с большим количеством наименований (до 10 000). • Различные уровни доступа пользователей к данным. •Отсутствие необходимости закрывать магазин на инвентаризацию и учет. • Дешевизна консольных компьютеров по сравнению с РО8- терминалами (IРС - 10000$, наш вариант: касса 400$, компьютер 700$, сканер 200$). • Для обмена данными между филиалами достаточно обычной телефонной линии. Возможность использования мобильной связи. • При обмене данные шифруются. Система обеспечивает полный контроль за движением безналичных и наличных денег. ОрНта IV Тел.: (095) 290-7612, факс: (095) 125-0211, е-шаП: соттоп@§ате1апй.ги 1п1егпе1 «Не: Ы1р://уууууу.§ате1апй.ги/орИта4
огда поя- в вилась игра \Л/аг\Л/| п<1, игровой мир на не- которое время застыл в каком-то изумлении, даже шоке. И это произошло сов- сем не от созвучности названия иг- ры другому популярному продукту то- го же жанра, а было спровоцировано тем, что игра эта, будучи просто неповторимой по своей оригинальности, по своему необычайному сюжету, была также непо- вторима, но уже с другой точки зрения - по аляпо- ватости интерфейса, ка- честву графики и несоиз- меримой ни с чем труд- ности прохождения. Пре- красный пример того, до какой степени может до- вести прекраснейшую идею дизайнеров безот- ветственный разработчик. В \Л/аг\Л/1Пс1 было представлено четыре различных расы, кото- рые действительно в корне отличались друг от друга, поэтому играть за каждую из них оз- начало практически играть в совершенно другую игру. Очень мощный сюжет, основан- аверное, не существует вида спортивных сорев- нований, на которые не обратила бы свое внима- ние компания Е1ес1гоп1с АгЬ. Из- под ее пера вышли спортивные симуляторы футбола, хоккея, волейбола и баскетбола. Каза- лось бы, можно остановиться и безбедно жить на доходах от продажи уже созданных продук- тов. Но нет, Е1ес1гоп1с АгЬ поста- вила перед собой немного на- полеоновскую задачу - еже- годно выпус- кать новые вер- сии спортивных игр. И с этой за- дачей она ус- пешно справля- ется. Еще свежа в памяти версия футбольного симулятора Е1ЕА'9б, в этом го- ду поклонники компьютерного ' футбола устраи- вают матчи в Е1ЕА'97, а на бу- дущий год их ждет Е1ЕА'98. Год от года в игре появляют- ся новые спор- тивные коман- ды, улучшается ный на всяческих фэнтезийных аспектах - все говорило о том, что игра станет хитом, однако этого не произошло - этого не дала сделать уродливая графика, убогий звук и жуткое торможение игры при любой конфи- гурации компьютера (люди пробовали иг- рать даже на Р-Рго со 128 МЬ оперативной памяти - не помогало). Хита не состоялось. Однако теперь, поняв все ошибки, допу- щенные в первой версии, нам предлагается новый вариант, уже совсем не тормозящий, с качественной графикой и звуком, да еще и с новым сюжетом и целой новой расой - люд- ской. Эта раса привнесет в совсем фэнтезий- ный мир игры человеческие технологии, тан- ки, вертолеты и прочую боевую технику, при- чем по силе, ввиду пол- ной тупости и отсутст- вия магии, люди будут равны всем остальным расам. Будем надеять- ся, что все обещания разработчики сдержат, потому что иначе мы лишимся очень непло- хой игры. Из добавлен- ных возможностей ин- тересны также специальные качества различ- ных юнитов, позволяющие им плавать, ле- тать, пробираться под землей и быть неви- димками, а также и специальные лидеры - юниты с резко увеличенными возможностя- ми, однако критически важные для исхода я® ЛЛ*? ,, А. Жанр: Издатель: Выход: Жанр: Стратегия в реальном Издатель: Выход: времени $1га1ед1С 5!ти1аГюп5 Конец 1997 года каждого уровня. Четыре полноценных кам- пании с более чем 50 миссиями плюс допол- нительные уровни для многопользователь- ской игры будут вполне достаточны, чтобы получить от продолжения М/аНЛЛпс! макси- мум удовольствия. Остается только ждать и надеяться, что игра на не подведет. Спортивный симулятор Е1ес1гоп1с Аг15 Конец 1997 года качество графики и А1 (искусственный интел- лект). Не следует думать, что серия симу- ляторов НЕА - это игры, в которых важна лишь скорость бега. Компь- ютер в НЕА'99 станет настолько сообразительным, что в нужный момент сможет «тянуть» время, 1 устраивать положения вне игры * и даже нарушать правила, что- бы успеть перегруппировать спортсменов на экране. Итак, НЕА'98 - это добротно сделан- ный спортивный симулятор, ко- торый не может не пон- равиться.
моде- му или по сети, а замечательные видеоролики по- могут почувствовать себя настоящим морским волком. Помимо действий на море, игроку разрешено коман- Жанр: УУагдате Издатель: $1га1ед1с 5!ти1аТ!оп5 Выход: Конец 1997 года Что-то потянуло фирм-производителей военных пошаговых стратегий на ре- мейки. Вот и довольно популярная серия Рапгег бепега! скоро обогатится своим морским собратом, ориентирован- ным, как многие уже наверняка догада- лись, на глобальные морские сражения. Период, который выбран создателями иг- ры для реализации этих морских сраже- ний, очень любим и почитаем каждым любителем жанра. Когда же еще были та- кие замечательные «морские драчки», как не во время Второй Мировой? Дейст- вительно, в игре предлагается немножко покомандовать японскими или амери- канскими морскими силами и, конечно, победить, разумно распоряжаясь своими о: ресурсами. Ничего кардинально нового, мы, конеч- но, не увидим, но зато в распоряжение даны новые корабли в придачу ко всей старой тех- нике от Рапгег 6епега1, будет реализована поддержка многопользовательской игры по довать и наземными подразделениями, что дает полную свободу фантазии и военному стратегическому гению. Все это сопровожда- ется хорошей графикой высокого разреше- ния и трехмерными саундтреками, использующими технологию О5оипс1. Жанр: Издатель: Выход: Приключения Ысаз АгГз Конец 1997 года гра Негс'5 Ас^егПигез объединяет в себе сразу два жанра - приключе- ние и аркада. В начале игры можно выбрать одного из персо- нажей. Это может быть Геркулес, Язон и бог Зевс. В каждом из трех случаев игра происходит по-раз- ному. Геркулесу надо совершить свои подвиги. Язону - раздобыть золотое руно, а Зевсу - украсть РегезрГюпе у бога зла. Но наверное, нет смысла пе- ресказывать сюжет этой игры, так как он и так хорошо известен. Достаточно взять в руки любую книгу с изложени- ем греческих мифов и познакомиться со всеми персонажами - главными ге- роями и противостоящими им против- никами. Каждая сцена Негс'5 АсК- еп^игез сопро- вождается изря- дной порцией юмора. Немного огорчает то, что разработч ики решили не ис- пользовать трех- мерное графи- ческое ядро и ограничились двумерными ландшафтами. Впрочем, пре- красная муль- тяшная графи- ка со множест- вом приколов, выполненных в диснеевском ст- иле, делает игру очень занима- тельной. Кроме того, она совер- шенно не тре- бовательна к ресурсам ком- пьютера. Итак, Негс'5 Ас№еп- 1иге5 - это игра для тех, кому нравятся аркад- ные игры. СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ 1997
ном на плечи игрока, Жанр: Издатель: Выход: ПРО 300 Конец 1997 года который будет управлять ко благодаря большому успеху Негое$ оТ М&М. Дело в том, что в новой части есть до- вольно большое количество всевозможных приятных для публики новшеств. Например, теперь М&М представляет полностью трехмерный движок, где можно смотреть во все стороны и бродить по ме- стности «из первых глаз». Таким же обра- зом вам предстоит даже карабкаться по стенам. Сюжет игры теперь не разбит на «главы», как это было раньше, а представ- ляет собой единую, но не имеющую четких рамок, историю, развитие которой ложится наменитая игрушка, ст- / оль популяр- ная у фана- » тов жанра КРС, одновре- менно послужившая их от- делению от основной массы компьютерных игроков (которая к М&М относилась обычно очень холод- но), ждет своего ' - - г ~ продолжения.Н При этом про- должение это обещает быть интересным! всем и не толь-1 походами по фэнтэзи-землям четырех пер- сонажей, чьи способности, опять же, выби- раются и устанавливаются в начале игры. М&М 6 делается теми же людьми, что и первые пять частей, и продолжает их исто- рию. Завязкой очередной части служат не- кие проблемы с правлением у Принца Ни- колая Железного Кулака, который понем- ногу теряет контроль над своими землями в связи с постоянными наводнениями, зем- летрясениями и тому подобными напастя- ми. Вам предстоит выяснить, кто за всем этим стоит и навести порядок - или погибнуть. п.1 Судя по всему, Опд1п надоело тратить миллионы долларов на киношные по- доплеки своих звездных стрелялок, и потому новая часть ШЛпд Сотта- псЯег'а разрабатывается без участия челове- ка, создавшего всю сагу о войне с кошкооб- разными Килрасами - без Криса Робертса. Теперь «Командир Крыла» больше ориенти- рован на саму игру, а не на развитие сюжета, и будет предлагать большее количество бо- лее сложных миссий, а равно и новых косми- ческих врагов. Об этих последних толком пока ничего не известно, кро- ме того, что они строят свои ко- рабли по органи- ческому принци- пу, что позволяет делить их на мел- кие истребители и СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР 104 снова собирать в большие космичес- кие крепости. Главный герой у игры новый - кадет, которому предстоит с самого начала искать себе былую по- пулярность Блэйра (героя предыду- щих частей). В РгорЬесу встроен но- вый графический движок, значитель- но более быстрый, чем предыдущий. Во что превратится \А/1пд Соттапбег без того, за что он до сих пор держался - то есть без сюжета - сказать трудно. Может, его ждет успех, но скорее это будет просто очередная глупая стрелялка из космических бластеров, на которую если кто и разорится, то только из ува- жения к знаме- №1№ СОММАИОЕН: 1РЯ© 'Р1К1ЕО Жанр: Издатель: Выход: Космическая стрелялка Опд1П Декабрь 1997 года нитому названию. Хотя Опд1п уже планирует сделать трилогию про этих самых органичес- ких врагов. Что ж, посмотрим, что из всей этой затеи получится.
Меня зовут Игорь. Я занимаюсь поставками иностранных журналов на игровую тематику в московские магазины. Все любители компьютерных и видео- игр читают популярные российские игровые журналы. Но для того, чтобы получить полную информацию обо всех событиях, происходящих в индустрии электронных развлечений, нужно периодически пролистывать американскую и европейскую прессу. Иех1 ЭепегаИоп, РС Сатег, С(3\/\/, 81га1еду Р1из, Р1ау и многие, многие другие журналы, книги, хи нт-буки доступны теперь российским читателям. Однако найти необходимое издание, где, к примеру, опубликовано прохождение конкретной игры, совсем непросто. Поэтому я открыл свою страничку на популярном в игровом мире \Л/еб-сервере млллм.дате- 1апс!.ги в разделе «Частный сектор». Зашедшие на нее смогут быстрее сориентироваться в огромном разнообразии продаваемых журналов, узнать цену и адрес магазина, где можно их приобрести в данный момент. Вообще, возможность открыть свою страницу на этом известном сервере позволяет любителям игр поделиться своими секретами со всем миром, найти единомышленников, а возможно и друзей. Это здорово! Частный сектор у/улу. дотекагк!, ги/ргЬ/аГе Теперь, все желающие могут открыть свою \А/еб-страничку на популярном среди любителей компьютерных игр сервере. Это позволит Вам проинформировать всю игровую общественность о Вашем существовании и завести новые знакомства. Подробности читайте ЬНр://млллм.дате1апб.ги/рпуа1е.
открывает все двери, нажимает на все кноп- переход на уровень # ТОЫСНЕ: пугало даИПпд дип самонаводящаяся граната Ъл/151ег С!г1-Е1: СНОП: ЕКООО: МАКЕ 1Т 50: тит ту р1гапИа Ьаззе! тадтап115 ат пк зе! ЫтаИкИап аНеп \л/огкег аНеп \л/огкег отеп \л/азр ОООК5: ки ЬЕУЕЬ # : 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: ' СуЬег61асНа1ог5 вверх, вниз, вверх, вниз, вверх, вниз, влево, вправо, Я влево (УУ, 5, УУ, 5, УУ, 5, А, О, А на клавиатуре): бесконеч- ^ные продолжения ь вверх, вниз, РК+5К (УУ, О, ^Ь на клавиатуре): режим С115СО вверх + влево, вверх, вниз, вниз +вправо, УУ+А, УУ, 5, 5+О Ьу кеуЬоагс!): режим без рук Дополнительные герои: выберите «Маз^ег Рат» и нажмите 5К,РР,РК (Ь,М на кла- виатуре), чтобы играть за Сагтдоге выберите «Рзус1оррз» и нажмите РК, РР, 5К, РР (Л I, Ь, I на клавиатуре) чтобы иг- рать за БсИгарр МОК: Коды для всех усовершенствованных версий игры (могут быть использованы на уровне только однажды) 486ОК: позволяет машинам с 486-м процессором проигры- вать игру НОЬОК1Л?Т15Е1Л\1: ШЕЕОАВКзбЫМ: МА5ТУ5НОТТНАГ1К5: ТОЮТАООАУУАУ: Коды для обычной американской версии игры 486УУ1ЬЬВЕ5ЬОУУ: МАКЕМЕЕЫЬЬ: позволяет машинам с 486-м процессе ром проигрывать игру пополняет здоровье МА5ТЕКВЬА5ТЕК: даННпд ТУУ15ТАМО5НОЫТ: самонаводящаяся граната Коды для обычной европейской версии игры 486ОКВУМЕ: НЕЛЬМЕ: НОЬОКЫКТ15ЕЫМ: ШЕЕОАВКзбЫМ: ТОЮТАООАУУАУ: позволяет машинам с 486-м процессе ром проигрывать игру пополняет здоровье пугало даННпд 1\л/151ег ЬОВОСОР: ЬОВОО1ЕТУ: ЬОВОЫТЕ: ЬОВОР1СК: ЬОВО5РЕКЕ: ЬОВО5УУА(3: ЬОВОХУ: НОЬЬУ: СКЕАТЫКЕ# : Ро1лгег51ауе все оружие режим дос1 убирает спецэффекты все вся все ключи карта предметы показывает ваши координаты появляется командная строка для ввода еле дующих кодов помещает одного из монстров на ваше место Номера монстров: 0: апиЬ|5 1: зр!с1ег СЕНТЯБРЬ. 1997 СТРАНА ИГР ОеасПоск включить ввод кодов завершает выбранный проект увеличивает население 5,000 кредитов и 100 любого ресурса во всех колониях все видеозаставки Ое$1гисНоп ОегЬу 2: Чтобы получить доступ ко всем семи трассам и четырем аре- нам без побед в гонках, проделайте следующее: Выберите «Ьедт а гастд зеазоп». Введите МАС5гРОО в качестве своего имени. Выберите «епс!» Теперь выйдите из режима зеазоп и войдите в режим трени- ровки. Теперь вы можете выбрать любую трассу О!е Нагс! ТгПоду: Нажмите Е5С, зажмите кнопки К и 2 и вводите следующие ко- ды. Удачно введенный код вернет вас в игру. О1е Нагс! 1 Вправо, вверх, вниз, Е: невидимость Вправо, Е, вниз. О: 50 гранат и 50 бомб Вправо, вверх, вниз, вниз, Е, Вправо: оружие
0|е Нага 2 Вправо, вверх, вниз, Е: оружие Вправо, Е, влево. О, А, вниз, Е: ракеты и гранаты Ове Нагс1 3 Влево, О, вверх, вниз, Е, Вправо: бесконечные жизни Сех Коды уровней 5\/2ЕКН6Р: сетеИегу 1. ВХКЕУН6Р: сете1егу 2. КХУККНКР: ЗУКЬРНКР: СХ/ВЬРНКР: гХ/ТСУНСР: СЛ/НС5НКР: К\/ТС5Н6Р: СЛ/ВЬРНКР: УТСНРНКР: 2ТОНРНКР: ОХУСКНКР: СУАЛУКНКР: ]ипд1е !з1е 1. ]ипд1е !з1е 2. ]ипд1е Ые 3. пе\л/ 1ооп1апс1 1. пе\л/ 1ооп1апс1 2. пе\л/ 1ооп1апс1 3. пе\л/ Хооп1апс1 4. кипд Тш/Ше 1. кипд ТсмПе 2. кипд ТиуШе 3. гегороНз 1. 1пс1ере11с1епсе Оау: Введите следующие коды в качестве вашего имени в главном меню. Вернитесь затем в главное меню и нажмите СТКЬ К1СНТ 5Н1ЕТ-8 ВКЕИОАИ ОК: рАВ ОАВ: ОООЕ115: 60 РО5ТА1. чтобы коды заработали. все коды работают то же самое то же самое ЕОХ КОХ: выбор уровня все оружие, быстрая перезарядка и быстрое ничтожен ие гражданские объекты и ваши напарники уничтожаются включает все коды 6ОО21Ы-А: 6КЕ6 ЕМ: все коды ТО11К15Т: выбор уровня ТК1 5: включает все коды К1\Л/1: включает все коды КУКА 1МК: все коды МК НАРРУ: молета КАОАКМУ: включает выбор са- вкл ючает все коды КОЗА 01ЮМ6: включает все коды 5С0ТТУ\А/АК: включает Рег*ес> У/еароп Коды уровней. Вводятся в окне паролей. ОЕ5ЕКТ: АОООСАСС ЕОКЕ5Т: АСВАВВСС 6АК0Е1М: А00САА0С 1СЕ: ОВЭВВАВА РКОТЕ115: ОЭВОВВСА Введите во время игры дтдосЯт и, если все получится, вы станете невидимым. Ткете НозрНа! Пропуск уровня. Начните игру с параметром -1_х, где х это номер уровня, куда вы хотите попасть. Следующие коды вводятся при по- мощи факса. На- жмите зеленую кнопку, чтобы они заработали. 7287: После ус- пешного заверше- ния уровня вас вы- бросит на секрет- ный подуровень 24328: позволяет использовать ни- жеп ри веден н ые коды во время иг- ры: СТКЬ-С: завершает все разработки. Е11: неудачно заканчивает игру Е12: удачно заканчивает игру. 5Н1ЕТ-С: 10000 $
М Г1ВБ1Е поменя нового торой, старого М|п1е- анр японской ролевой игры всегда был своеобразной «элитой» при- партнера пс1о на Еагйазу несомненно являлась са- мой совершенной серией. Начав свою жизнь еще на 8-битной Н|п1епс1о, перейдя затем на 16-битную 5ирег Н|п1епс1о, эти игры всегда отличались своим неподражаемым уров- нем качества. От самой лучшей для своего времени графики до самой интересной му- серия Ета1 ставочных игр, ются. 5риаге ла своего лидера игрового мира, 5опу, и их новое творение нашло свое место на 32-битной при- ставке Р1ау51а11оп, графические воз- можности ко- зыки и продуманного, причем довольно серьезного сюжета - все говорило о красоте этих игр. Несмотря на все это, особой попу- лярности за пределами своей родины они не сыскали, но теперь, кажется, времена меня-
ПИА1ЕАМТА5У VI наряду с высоким качеством самой иг- рушки Р|па1 Еап1ану 7, привлекли к ней небывалый интерес. И даже в России, традиционно очень скептически относя- щейся к играм в этом стиле, японская версия игры, причем на непонятных нам иероглифах, привлекла огромный инте- рес со стороны игроков. Хотите - верьте, хотите - нет, но мы в редакции Страны Жанр: Издатель: Разработчик: Число игроков: Платформа: КР6 Зону §Яиаге 1 Золу Р1ау51а11оп 1 Игр сами были приятно удивлены количест- становится сложней, но это не Сга$Ь Вапс1|соо1, а скорее интерактивный роман. Но самым захватывающим моментом игры являются совсем не те 30 минут живого ви- део (это почти целый диск), которые раскры- вают перед нами весь сюжет, и не прогулки по обширному миру игры, заполненного ми- ни-играми, головоломками и прекрасными детализированными пейзажами, а потряса- ющие своим качеством битвы. В играх этого жанра этот аспект особо важен, так как именно в битвах и приходится участвовать основную часть любой приставочной КР6. И здесь создатели игры не поскупились ни на спецэффекты, ни на богатую фантазию. И гой компании, но не Бциаге. И это при всем при том, что по своей сути Ета1 Еап- 1азу 7 действи- тельно мало чем отличается от своей предшественницы. Конечно, в игре поя- вилось больше раз- нообразия, но заме- нив в своем вообра- жении полигонные персонажи рисован- ными, можно легко представить эту игру и на 16-битной при- ставке. И если кто по- мнит Зирег Магю КР6 для 5ИЕ5, тот с этим согласиться. Но вом писем, присылаемых нам ее поклонни- ками. И похоже, с выходом ЕЕ7 на англий- ском языке, этот жанр в общем и конкретно серия Е|па1 Еап1азу наконец-то обре- тут популярность, которую заслу- живают. Первое впечатление от этой игры - бо- лее чем поло- жительное. С са- мого начала ЕЕ7 настолько поражает своей гра-ндиозно- стью, что порой кажется, что лучше ее ничего в мире нет. Впервые КР6 по- лностью вырвалась из своего рисованного про- шлого в наше полигонное на- стоящее. И хотя, как и в другом Р1ау51а11оп'овском хите, Ке$1- с1еп1 ЕуП, полигонные герои гуляют не в настоящем ЗИ, а по заранее созданным на суперкомпьютерах 51 Нсоп 6гарЫс$ пейза- жам, все выглядит на экране прекрас- но. Несомненно, от такой перспе- ктивы, с посто- янно меняю- щимися угла- ми зрения, управлять героями именно в них наглядно видно, насколько трехмерная графика способна переменить наше отношение к КРС. В общем, не осо- бенно вдаваясь в под- робности, сегодня Ев- па! Еап1азу 7 можно смело назвать новым стандартом в жанре ролевых игр и настоя- щим подарком всем без исключения игро- кам. Но не все так глад- ко в королевстве ЕЕ. Когда мы впервые по- святили наших читате- лей в планы Зриаге выпустить ЕЕ7 на новой для них приставке, мы задали себе вопрос: а для первого раза на это можно легко за- сможет ли эта ком- пания справиться с такой задачей в та- кой короткий срок? Как выяснилось сего- дня - не совсем. Пос- ле прекрасной пер- вой части игры, чест- но говоря, вторая ее часть немного расстраивает своей незаконченностью. В истории появляют- ся дыры, а концовка и вовсе наводит на мысль, что ее дела- ли в последний мо- мент. Это можно было бы спокойно простить любой дру- крыть глаза. Ведь только с опытом работы с трехмер- ными этого очень ящее играми, которого у разработчика пока мало, приходит насто- понимание того, как должны играться, а не только выглядеть игры будущего. А так ЕЕ7 пока стоит одной но- гой в прошлом, основывая свой успех не на революци- онном, хотя и зарекомендо- вавшем уже себя игровом процессе, а лишь на потряса- ющей графике. Но не станем судить так стро- го настоящее произведение искусств, пусть и не меняющего своим появлением карди- нально мир приставочных КР6. Трудно ска- зать, действительно ли можно назвать это произведение лучшей ролевой игрой в мире, но на современных приставках ей нет рав- ных. И несмотря ни на что, Ета! Еап1азу 7 можно уже сегодня занести в историю видео- игр, так как именно она теперь станет той игрой, на которую все ее после- дователи и будут равняться. Кроме графической сторо- ны РР за 10 лет не претерпе- ла никаких серьезных из- менений Отличная графика, хоро- шая музыка и сюжет Новый стандарт ролевых игр на приставках
Иван НАПРЕЕНКО мериканцы любят технику, осо- бенно тяжелую и большую. Говорят, что многие из них мечта- ют о танке. Вероятно, при мысли об этом огромном огнедышащем зве- ре чувствительные сердца янки трепещут и содрогаются в восторге. Но даже в Аме- рике обзавестись настоящим танком - проблема. Чтобы ее хоть отчасти решить, добрые дяди изобретают симуляторы. Но Жанр: Издатель: Разработчик: Число игроков: Симулятор/стре- лялка 5СЕА 5опу ^еVеIоре^ 1-2 направляясь на север, мы крушим все на западе. Создатели игры сами заявляют, что разрушение и уничтожение являются од- ной из приятных особенностей игры. Так что лишний раз подтверждается мнение, что янки обожают разносить все на клочки. 5Т обещает нам дождь из последних мо- делей вертолетов и самолетов, жаркую по- году от огня горящих вражеских объектов и высокую влажность от пролитых супостата- ми слез и от бензина, смешанного с кровью. Такие вот прогнозы. Что касается графической стороны изу- чаемого объекта, то эта самая сторона заме- чательна, быстра и красива. А взрывы, взры- вы-то какие!!! Зрительные нервы в восторге! По замыслу добро- сердечных создате- лей 5Т, игра поделена на миссии, каждая из которых имеет свою основную цель. Без ее выполнения пе- рейти на следующий уровень возможно- сти нет. Но попутно можно крушить все на данном этапе, пользуясь лозунгом «Саха- ру в каждый уголок планеты!» Так что игруш- ка обещает быть поистине захватывающей. По крайней мере, для тех, кто хочет ездить на чем-нибудь тяжелом и много-мно- го стрелять. Для таких танк - не рос- кошь, а средство передвижения! просто так гонять на танке по калифорний- ским просторам неинтересно - надо еще придумать плохих дядек. Так рождаются про- изведения типа \А/агНа\л/к-ов и в частности 51ее1 Ке1дп. Сегодня 5Т приехал на засне- женные просторы России. Надо встречать! Перед тем как наводить страх и ужас на злых дядек, надо выбрать то, чем этот ужас будет нагоняться. Можно вы- брать один из 6 танков буду- щего, различных по скорости, броневым показателям и по вооружению. Поскольку наши железные кони - кони будуще- го, то гонять они будут быстро и ловко. На лошадок можно будет повесить много- много пулеметов/грана- тометов/лазеров и про- чих орудий уничтожения. Ура, теперь супостаты уз- нают, почем фунт лиха нынче обходится рядовому американцу! Похоже, что игра ставит своей благородной целью увеличить количество металлолома в мире как минимум на поря- док. Хорошо еще, что мир этот воображае- мый! Когда вооруженный до краешка гусе- ниц монстр выруливает на бескрайние про- странства Калифорнии, то всем становится ясно, что разрушения грозят глобальные. Особенно конкретно в этом убеждаешься по- сле выяснения того факта, что движения тан- ковой башни независимы от движения ос- новного корпуса машины. Это значит, что, Много стрельбы, разруше- ний, огня и прочих интере- сных вещей Очередная бездумная стре- лялка Всегда интересно посмот- реть на дождь из А-10 СЕНТЯБРЬ, 1007 ОРЖЖ ИГР
грушка, известная в Японии под на- ; званием КипаЬои!, представляет со- | бой зверский автосимулятор, кото- " рый вообще-то трудно с чем-либо । сравнить. Представьте себе помесь □е$1гис11оп ЭегЬу, Зсгеатег и 01е Нагс1 ТгПоду... и получите примерное о ней пред- ставление. Но для американского рынка это название не подошло, и большинство игро- ков познакомятся с ней под именем Ее1опу 11-79. Основная задача в игре весьма проста и понятна: за определенный, не очень долгий срок добраться из точки А в точку Б. Казалось бы, не слишком шикарная завязка? Но точки эти находятся на достаточно большом рас- стоянии друг от друга и между ними бывают разные препятствия. Притом препятствия за- частую делают нормальный проезд из одной точки в другую просто невозможным. И тут на помощь приходит кровожадная фантазия игрока. Если на шоссе пробка - можно попробо- вать дернуть по пешеходной улице, давя всех подряд. Иногда полезно проскочить на со- седнюю улицу через фойе какого-нибудь отеля. Про такие мелочи, как езда по тротуа- рам со снесением уличных кафе, знаков, лю- дей и всех прочих «препятствий», я уже не говорю. Люди с маниакальной страстью к разрушению оттянутся в Ее1опу 11-79 по пол- ной программе, даже больше, чем во всяких там Сагтадес1с1оп'ах, потому что здесь не нужно пользоваться пушками или броней на боках машины. Вы на- ходитесь за рулем вполне нормального автомобиля и вполне нормально давите на- род и крушите витри- ны бампером, а вовсе не из пулемета. На выбор водите- лей-садистов предос- тавляется автопарк в количестве 22 моделей различного автооборудования. Большинство Дмитрий РЕЗНИКОВ Жанр: Издатель: Разработчик: Число игроков: Платформа: Гонки Азсн СНтах 1 5опу Р1ау51а11оп из них различается только внешним видом, однако все машины делятся на определен- ные классы, каждый из которых обладает не- которыми особенностями, полезными в од- них ситуациях и вредными в других. Напри- мер, легкие городские семейные авто хоро- шо справляются с пробками и обладают вы- сокой маневренностью, но не всегда способ- ны проехать сквозь гостиничный ресепшн (да и ломаются быстро - уже после трех-четырех разбитых витрин). Быстрые спортивные авто совершают головокружительные скоростные маневры, способны перепрыги- вать некоторые препятствия, но с трудом пробираются по траве и пересеченной местности. Самая замечательная с точки зрения раз- рушительной силы машина - это набитый народом автобус, кото- рый без труда не только пробивает кирпич- ные стены, но и сносит фонарные столбы, однако если на таком застрять в пробке, то можно не сомневаться - это надолго. Количеством машин авторы пытались компенсировать совсем малое количество трасс ( их всего три). Они, конечно, достаточ- но продолжительны и довольно специфич- ны (а равно и меняются от гонки к гонке - например, на японской трассе пробки посто- янно возникают в разных местах), но все же едва ли, даже с большим количеством тран- спортных средств, этого достаточно. Тем не менее, японский народ вовсю и с удоволь- ствием играет, а европейский и американ- ский - ждет своих версий. А между тем вообще все это очень груст- но. Чем тупей и кровавей игрушка, тем она популярнее. Теперь считается, что наехать грузовиком на пешехода - «весело», при- чем уровень «веселья» прямо пропорциона- лен количеству крови и кишок, разлетающих- ся по округе. Это было нормально, когда по- добных творений было мало, но когда прак- тически все новые игры для видеоприставки делаются в таком стиле - становится немно- го страшно за подрастающее поколение, ко- торое не всегда относится к подобным шту- кам с известной долей ехидного юмо- ра. Игра слишком короткая Достойный внимания продукт, не без своих проблем Динамичная и достаточно не- обычная гонялка на машинах
Р»ау$(а»ол О 2 Иван НАПРЕЕНКО ОУ№5ТУ Л Ш чи, волшебные палицы и прочее. В । / У г' ' связи с особой опасностью, связан- У ной с ударом, скажем, топором, Ж растет важность защиты игрока, ко- V ’ЧВ торая делится на простой блок и \А/ А О Р Ю О С паРиР°вание VVIЧлПоследнее требует определенных ходе размышлений над сутью современного игрового мира я одна- жды решил, что игры можно разде- лить на 3 группы: группа номер один - все- возможный отстой и разнообразные от- бросы огромного виртуального пространс- тва, группа номер два - то, что никогда не станет шедевром в своем жанре, колос- Жанр: ЗО-НдНИпд Издатель: Кое! Разработчик: Отеда Рогсе Число игроков: 1-2 Платформа: 5опу Р1ау51а11оп АЦС. О...М 4. аи 5’2! &ТДЕЙ1 сальная масса проходных и не очень проход- ных игр, и, наконец, группа три - элитарная верхушка игровой планеты, сливки и квинт- эссенция, те, что движут виртуальный поезд впе- ред и вдаль, на штурм за- облачных высот!!! Но в течение дальней- ших философствований я быстро вспомнил, что не все на этом свете можно разложить по удобным полочкам. Вот, к приме- ру, новая игра Оупаз1у \Л/агг1ОГ5 от Кое! явно не уходить не желает. Но я напрягся и с натяж- кой заявляю (дабы не разрушать собствен- ную систему): Оупаз1у УУаггюгз творят свои кровавые разборки на территориях третьей группы! Вот так вот, с натяжкой. Итак, ОМУ - это новый файтинг, краси- вый и динамичный. Данное произведение создано с особым упором на реализм игро- вого процесса, на отработку вооружения ка- ждого персонажа. Индивидуальность игро- ков определяется не только внешностью, но и спецификой средств ведения боя. Попро- щайтесь с 20 ударными комбинациями 5ои1 В1ас1е или То$Гнпс1еп 3. Я сомневаюсь, что да- же если бы вам удалось провернуть этот кошмар в жизни, то ваш противник вряд ли мог бы сказать «мама». Но ведь говорит, су- постат, и не то еще делает! О\Л/ положила этому ко- нец. Комбы теперь содер- жат не более 3 ударов. Но не спешите расстраиваться: игра приобрела боль- ше, чем потеряла. Ныне О\Л/ проявляет высокую степень приближенности к жизни, за исключением, пожалуй, высоковатых пр- ыжков. навыков от игрока - это ведь мас- терство перенаправить удар, лишить врага защиты и ловко отсечь ему голову! Пари- рование удара вносит несомненно новый оттенок в игру. А1 стал умнее и хитрее. Еще бы! Кому нынче хочется лишиться головы? Конечно же, в драках ценится динамич- ность - ведь игра должна была полна дей- ствия, живого движения. И Кое! сказала: «Само собой!». Движения камеры драма- тичны и быстры. Графическая сторона игры похожа на Теккеп 2. Жаль, нет анимации заднего плана. Зато персонажи радуют раз- нообразием движений. Кстати, сама завязка игры построена на романе о трех королевствах, который в свою очередь создан на основе реальных со- бытий, исто- рий о реаль- ных людях. Тот, кто не верит в зани- мательность истории, мо- жет сам при- нять участие в этом полу- историческом мордобое. ОМУ - не обыкно- венная интерактивная драка, не про- сто файтинг, а «умный» файтинг. 112 собирается влезать в мои ловко сооружен- Не стало ударов ногами и прочими час- ные ворота оценок. Она крепко заняла по- тями тела, в ходу теперь нунчаки, копья, ме- зицию между третьей и второй группами и Отличная реализация за- мысла с упором на реа- лизм и динамику Анимационные недостатки, некоторым не понравится отсутствие комб ] Деритесь, господа, дери- т тесь! &
113
а М64 давно уже не появлялось приличных игрушек, и практи- чески все последние релизы оказались более чем посредствен- ными. Период ожидания чего-то действительно стоящего был на- столько дол- гим, что не- которые на- чали уже по- говаривать о скором крахе плат- формы. Од- нако все ока- залось не так уж и страшно, и то, что 1\||п1:епс1о вновь на коне, очень хорошо демонстрирует новая игра от Каге (по- дарившей уже нам В1аз1 Согрз) теперь уже на тему «шпионства» и стрельбы. Товарищ Джеймс Бонд уже не раз спасал человечество от самых плохих его представителей. Похоже, что те- перь ему это предстоит сде- лать уже в ком- пьютерной иг- ре. Причем в какой! Новое творение гени- ев графики и играбельности из Каге просто поражает своей масштабностью, а так- же готовностью разработчиков пере- вернуть современные представления о ЗО-асИоп, сформированные у всех ту- поватым, но добротным Ооот. СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР Жанр: Издатель: Разработчик: Число игроков: Платформа: 30-ас11оп Г1|п1епс1о Раге 1-4 1\Нп1епс1о 64 Новая игра совсем не похожа на других представителей жанра, так как в ней имеет место не чистая стрелялка, а стрелялка сюжетная, постро- енная не на уровнях, но на миссиях. На каждой из двух дюжин миссий исполнителю роли матерого разведчика 007 прихо- дится выполнять то или иное задание исключительно шпионского характера. Однако это совсем не превращает игру в подобие головоломочного квеста, наоборот, де- лает приклю- чения со стре- льбой еще бо- лее интерес- ными. Это подтвержд- ает и не- обычайно богатый выбор ору- жия, которого всего 18 видов: от охотничьего ножа и простого доб- рого «калашника» до суперсовре- менных лазерных пистолетов, мощнейших ракетных установок, способных разнести целый квар- тал и мин с часовым механиз- мом. А еще существует замеча- тельная вещица, изящная и по- лезная - золотой пистолетик, который используется лишь в исключительных случаях и при умелом использовании может убить любого против- ника всего с одного выстре- ла. При желании к любому из видов оружия можно подсое- Отличная графика, богатые возможности, режим много- пользовательской игры Легкое торможение 4-х игро- ковой версии Отличный продукт в своем классе, серьезный конкурент римейкам с РС динить опти- ческий при- цел, причем настолько хо- роший, что становится возможно да- же прибли- жать и удалять объекты (на манер МОК). Графически игра выполнена безу- пречно, впрочем, ничего другого мы и не ждали от Каге, одного из ведущих разработчиков игр для И64. Графика очень быстрая и качественная, эффе- кта тумана практически не наблюда- ется, о торможении даже и говорить не приходится. Спецэффектов (Х1МЙ Мгмиоп » АгкапдН^к рйжлайу овхспуез с Н»«С«|Х ома (мскцр <1 №х«9«е цюо Ьсхп рМ(1<хт целое море, они используют практически все графичес- кие «наворо- ты» приставки, особенно воо- душевляет воз- можность делать дырки в стенах, стре- ляя в них из разного оружия. Еще одна необычная возможность - это вариант многопользовательской игры друг с другом на одной приставке с четырьмя джойстиками, как в 51агЕох64. Поверьте, интерес та- ких поединков значительно вы- ше среднего. Игра удалась, и ду- маю, что ее покупку не стоит от- кладывать. Подобные иг- рушки создаются нечас- то, даже на М|п1епс1о.
Жанр платформенной аркады, выполненной в двухмерной графике, был очень популя- рен во времена приставок 6епе515 и 5ирег1\1Е5, однако сейчас он посте- пенно исчезает, и скоро, наверное, полностью пропадет с экранов теле- визоров и мониторов, заменившись на трехмерные аркады. Но пока еще игры-платформеры выходят и, по всей видимости, пользуются попу- лярностью. Вот и на 1\||п1епс1о 64 по- явилась такая игра. Правда, пока Жанр: Издатель: Разработчик: Число игроков: Платформа: Аркада Етх Тгеазиге 1 М|гПепс1о 64 нам, в наш -дца- тый век из како- го-то 16-битного средневековья. Нет, конечно, гр- афика посиль- нее, но все же на фоне других игр она смотрится просто убого. Немно- го приятных моментов, правда, до- бавляют спецэффекты от И64, всяче- ские полупрозрачные поверхности, туманы и прочая красотища, но даже они не способны вернуть игре чело- только в японской версии, но такие игры, в общем-то не создают языко- вых преград. Таким образом, и нам можно посмотреть, в каком состоя- нии пришла 20-аркада на новую плат- форму. Разработчиком М15сЫе{ Макегз выступает известная команда Тгеа- $иге, которая в свое время сделала классический платформер Соп1га и миров двенад- уровней каждом, пять по цать в даже теперь никак не может отойти от этого жанра. Сю- жет игры весьма прост, я бы даже сказал примити- вен и где-то совсем халту- рен. Инопланетяне с пла- неты 1\1епс1ого взяли и ук- рали профессора Гампла, тихого такого профессора, который единственное, что сделал плохого, так это хотел мира во всем мире. Его лич- ный (-ая) телохранитель (-ница) решила спасти до- рогого ста- Я ричка (А где И ж ты раньше и была, милоч- ка?). Интересный момент состоит лишь в том, что телохранительница является роботом женского пола! По- моему, ничего подобного мы еще не видели. При всем моем уважении к разработчикам, но сколько же надо выпить, чтобы придумать такой сю- жет? Нет, это просто непо- стижимо. Вдоволь насладившись японским-японским сюжетом, перей- дем, собственно к игре. Что можно сказать о самом игровом процессе? Робот бегает, прыгает, стреляет на фоне тусклых и неинтересных ланд- шафтов, как будто перекочевавших к веческий облик. Набор оружия прили- чный, но кого сейчас этим удивишь? Довольно приятная возможность летать с помощью 1е1 Раск хоть и действительно делает про- цесс разнообразнее, но является уж настолько откровенным сдиранием из других известных всем игр, что просто отбивает охоту летать. Еще один приятный момент - ог- ромное количество уровней,запихан- ных на 12-ме- габайтный ка- ртридж, всего ГЧ но если бы эти уровни или хотя бы миры сильно отличались друг от друга, а так - иг- рать все скучнее и скуч- нее. В конце хочется ска- зать, что, несмотря на всю критику, высказанную в статье, М15сЫе{ Макегз, в принципе, играбельна и позабавить может. Однако рекомендовать осмелива- юсь лишь ярым поклонни- кам платформенных аркад. Остальным - ждать УобЫ'б 151апс1 64! Первая платформенная арка- да на М64 Слабая графика, посредствен- ные игровые возможности, идиотский сюжет Вердикт: только для фанатов
Борис РОМАНОВ воем ЛАМ машины просто по- трясающая. Н и ка кого выпадения полигонов, ника кого построе- ния заднего плана - и все это без ис- икто не может оспорить тот факт, что любая игрушка с ежи- ком Соником является настоя- щей классикой видеоигр и именно благодаря им в свое время Беда смогла потеснить монополию 1\||п1епс1о на этом рынке. 1/1 в самом де- ле, нет никаких других игр, которые по- настоящему были бы визитной карточ- кой всего поколения 16-битных игр. И вот Беда, к радости ее фанатов и к не- удовольствию ее циничных критиков, выпускает сборник всех 16-битных Со- ников на одном диске для своей 32-бит- ной системы. Из всех сборников класси- ки прошлых лет, выпущенных в послед- нее время, это, наверное, пока самая удачная попытка, рядом с которой все- возможные переизданные трилогии Мог1а1 КотЬаГа вы- глядят по-настоящему убого. Жанр: Издатель: Разработчик: Число игроков: Платформа: Бродилка Беда 5 огне (еат 1 Беда Ба^игп Все дело в том, что сам двухмерный Соник (впрочем как и двухмерный Ма- рио) до сих пор является настоя- щим непобитым стандартом всех двухмерных бродилок. Поиграв в него снова, спустя несколько лет после его дебюта на Мегад- райв, очень быстро понимаешь, что всевозмо- ж н ы е Рапс1етоп1и1тГы, БрИег'ы и про- чие полигонные двухмерки наше- го времени до сих пор стоят в его тени. Но Боте 1ат - это не просто набор 16 битных игр, а это, если так можно сказать, дань уважения или даже при- жизненный памятник одному из самых известных героев видеоигр. На этом диске собрано все - наброски, рек- ламные плакаты, видеоклипы, в общем все, что отражает историю этого героя от самого его рождения и до наших дней. Но самым главным достижением этой игры можно на- звать ее презентацию. Уир Мака в оче- редной раз показал свой талант про- граммиста и дизайнера и представил игрокам полностью трехмерный живой и красочный мир Соника на игровой приставке, которая, по устоявшемуся мнению, не в состоянии это проделать. Графика в мире Соника для 32-битной пользования различных трюков, скрывающих все эти недостатки. Ди- зайнерам удалось полностью пере- дать атмосферу этой игры, и Соник в трехмерном мире чувствует себя так же хорошо, как и в двухмерном. И I хотя этот мир всего один (что дейст- вительно очень жаль), он полностью за- бит различными секретами. Кроме того, что с его помощью вы как раз и можете познако- миться с историей персонажа, а также получить доступ ко всем 16-битным играм, вам предос- тавлена возможность выполнить в нем ряд заданий. Это и нахождение всех ко- лец, и поиск тайного персонажа ТаИз, и гонка на время. Это, конечно, очень по- ходит на Марио 64, но только внешне. Марио берет своим духом приключе- ний и открытий, а Соник, как всегда, своей бешеной скоростью. В общем, Боте 1ат является дейст- вительно культовой игрой, предна- значенной для настоящих фанатов этого синего ежика. Трудно сказать, стоит ли один вели- колепный трехмер- ный мир покупки всей игры, но это не- далеко от правды. Можно, конечно, по- критиковать Беда за то, что она не сделала так как все ей со- ветовали, и не выпустила настоящего трехмерного Соника. Но Хир Мака пока намеренно уходит от простого следова- ния очередным веяниям, то выпуская многими непонятый 1\ИдЫз, то объяв- ляя совершенно нестан- дартную гонку 5оп1С К. Время покажет, кто был здесь прав, а пока наслаждайтесь велико- лепными 16-битными играми, которые дадут фору абсолют- ному большинству современных «творений», созданных по пос- ледней полигонной моде. Все Соники на одном диске и новый трехмерный мир Всего один трехмерный уровень. Культовая игра для фана- тов Соника
Из всех сеговских игр, переведен- ных на Сатурн с игровых автома- тов, бку Та где! пока является од- ной из самых незаметных. Это совсем не значит, что игра плохая, просто точ- но такую же игру мог бы сделать прак- пикирование на большой скорости на врагов, а также более стандартные, типичные для игр этого жанра миссии. Кроме того, вы можете по отдельно- сти пройти каждую из миссий и полу- чить определенное звание (в зависи- тически любой другой известный разра- ботчик, а не признанный лидер аркад- ных игр. Тем не менее, поиграть есть во что. бку Та где! является своеобразным продолжением знаменитой серии АНегЬигпег, самой знаменитой аркад- ной стрелялки 80-х. Если кто не помнит этих игр, то их можно сравнить с Рапгег □гадооп'ом или 51аг Еох'ом, но на сов- ременных истребителях. По большому счету, это стандартная стрелялка, в кото- рой у вас минимальная свобода пере- мещения внутри заранее созданного ко- ридора. Убрав эту степень свободы, вам Жанр: Издатель: Разработчик: Число игроков: Платформа: Летал ка-стрел ял ка беда беда АМ1 1 беда 5а!игп возможность выбрать один из четырех летательных аппаратов, напоминающих своих прототипов из жизни, и пройти в разном порядке 13 разнообразных мис- сий, в конце которых вы встретитесь с мости от результата). Некоторые сек- ретные миссии, кстати, открываются только настоящим асам игры. Управление в игре достойное - как стандартным джойстиком, так и анало- говым. Очевидно, что с помощью анало- гового джойстика вы сможете более тщательно прицелиться и тем самым быстрее насладиться прохождением иг- ры. Но по своей сути игра довольно при- митивна. Ваш самолет, к сожалению, не может значительно отклоняться от об- щей траектории, не говоря уже о выпол- нении других различных трюков, кото- предстоит насладиться непрекращаю- щимся ни на минуту действием, когда вам предстоит думать только о том, что- бы вовремя уничтожить следующего врага и увернуться от их атак. Задумка простая и действенная, однако часто не предполагающая ничего большего, чем наличие у игроков хорошей реакции. В данной игре вам предоставлена гигантским боссом. Уворачиваясь от вражеских ракет и выстрелов пушек, мо- жно хорошо расслабить мозги и насла- диться приятной и быстрой графикой, а также заводной музыкой. Сами миссии достаточно разнооб- разны, чтобы быстро не надоесть. Есть здесь и полет по красивому каньону, и рые можно найти в том же АТ1егЬигпег'е и 51аг Еох'е. Скорость полета вы также не можете изменить, что могло бы на- много продлить жизнь этой игры. Тем не менее, как стандартная стрелялка, бку Та где! со своей задачей доставить удовольствие игрокам справляется хо- рошо. 1/1 хотя это и не та игра, которую мы привыкли ждать от 5еда, у нее есть достаточно плюсов, чтобы простить ей ее ошибки. По крайней мере, по сравне- нию с 1пс1ерепс1апсе Оау, есть во что поиграть и есть отчего полу- чить удовольствие. + Быстрая и веселая стрелялка типа АНегЬигпег Все действие игры немного примитивно Достойная игра для любите- лей жанра 5ЕОА 5АТОЧЧ
ТНе ИешеиН Жанр: Издатель: Выход: Приключения МтГепс!о Начало 1998 года 997 год в мире видеоигр можно по праву назвать самым странным годом за всю историю. Наверное впервые все самые мно- гообещающие про- изведения не выйдут к концу года, а поя- вятся в продаже лишь в следующем, причем когда точно - неизвестно. Хоро- шо это или плохо, покажет время, но главное - чтобы эти долгожданные игры оправдали в конце концов наши надежды. Но за одну игру, а именно за Ьедепс! о? 2е1с1а 64, можно точно не беспоко- иться. Даже сегодня, когда до заверше- ния ее разработ- ки еще пройдет немало време- ни, с ней в своем классе игр вряд ли что-то может сравниться. Так что же дела- ет 2е1с1а та- кой особенной? Все очень просто. Продюсером выступает создатель Марио и многих других классичес- ких продуктов, БЫдеги М|уато1о. Именно ему мы обязаны отдать честь за создание первых полностью трехмерных игр, которые игрались бы лучше, чем двухмерные. А такой материал, как 2е1с1а, игра, которая с са- мого начала помещала игрока в почти трехмерный мир, должен перейти в 30, не только ничего не потеряв, но и нако- | нец получив свое настоящее лицо. Для тех же, кто только начал свое знакомство с видеоиграми, стоит для начала объяснить что к чему. ” ; Не особенно вдаваясь в подроб- ности, почти всю серию игр 2е1с1а можно охарактеризовать как ве- ликолепно продуманные аркад- ные приключения, с довольно большими для своего времени мирами, наполненными голово- ломками, мини- играми, секрета- ми и лабиринто- подобными пе- щерами и, собст- венно говоря, замками, кото- рые игрокам при-1 ходилось полностью обследовать. Вся прелесть этих продуктов состояла в том, что игрок мог спокойно пройти замок за замком и закончить игру, опустив все остальное. Но с другой стороны, сам мир игры таил в себе так много зага- док, что играя во второй, третий и даже тридцать третий раз, можно откры- ть в нем все новые и новые детали. 1/1 просто перенеся все это действие в третье измерение, 1\||п1епс1о могла бы легко по- бить своей игрой всех ее конкурен- тов. Но к счастью, М|уато1о редко останавливается на достигнутом. Получив хороший опыт по соз- данию трех- мерных игр, 1\||п1епс1о в своем следующем творении решила частично отказать- ся от свободы уп- равлением каме- рой, чтобы больше не вводить игро- ков в заблуждение. Вместо этого в 2е1с1а 64 ее созда- тели попытались установить камеру так, чтобы с управ- лением персона- жем и с путешест- виями по миру у нас не возникло ника- ких проблем. В результате, это произве- дение все более приобретает практиче- ски кинематографический вид, чтобы еще больше погрузить всех нас в ее мир. Вторым очень важным моментом вы- ступает намного более проработанная система боев. Главный герой, как все- гда, использует для этого как свой меч для ближних боев, так и лук для атак на расстоянии, не считая всех ос- тальных приспособлений. Интере- сен тот факт, что когда вы его бере- те в руки, вид на происходящее сра- зу меняется на вид от первого лица. Задумка простая и по-своему гени- альная, но ей пока никто не пытался восполь- зоваться. Что ка- сается ближних боев, то здесь впервые герой не просто будет ту- по махать мечом, а сможет проделывать простейшие комбы. Но не забудьте - действие про- исходит в полном 30, поэтому атако- вать врага вы можете с любой стороны, хоть спрыгнув на него сверху. Враги в этот раз будут кардинально отличаться друг от друга, практически как в достой- ной трехмерной драке. И это уже не бой один на один, а настоящее сраже- ние против не- скольких врагов одновременно. А добавьте к этому возможность свободно перемещаться по гигантскому миру, разгадывая голо- воломки и следуя интересной истории - и вот уже на наших глазах родился еще один пример классики игры от 1\||п1епс1о, которую в будущем ждет честь быть скопированной и не раз. К сожалению, игра поступит в прода- жу лишь в начале 1998 года, сначала на картридже, а позже и на магнитоопти- ческом диске. Но это уже другая исто- рия.
1Ж1®'йз) II <5еаг л о во- ломки - пожалуй- ста. Хотите вст- ретиться один на один с прозрачным, словно созданным из во- ды ниндзя, который даст фо- Жанр: Издатель: Выход: ЗО-асйоп Колат! Начало 1998 года Ч г-1 от, кто давно следит за происходя- щим в индустрии видеоигр, навер- но еще помнит те времена, когда мы все заигрывались великолепными стрелялками, бродил кам и и разными другими замечательными играми в жанре асЬоп от Копать Такие произве- дения как Са51е1уап1а и Соп1га, вместе с другими представителями этого жанра уже навсегда останутся в памяти всех иг- роков, когда-либо игравших на любой популярной в те времена игровой при- ко, но зачем же забывать свои настоя- щие шедевры? 1/1 тут еще выпуск «слег- ка переработанной» для 32-битных стандартов (читай полностью испор- ченной плохими дизайнерами и про- граммистами) Контры, которая просто убила все наши надежды на возвращение Копагтп в свою бывшую форму. 1/1 тут как гром среди ясного неба появляется иг- рушка Ме1а1 Сеаг 5оНс1, которая сначала наделала много шума на токийской выставке игрушек, а затем полностью поразила всех и привлекла наибольшее внима- ние журналистов на американ- ской выставке ЕЗ, при том, что в ставке. Но вдруг наступили суровые 32- битные времена, и, к нашему удивле- нию, все что нам осталось от прошлого, так это не менее великолепные, но уже далеко не такие произведения, на кото- рых Копагтп сделала свое имя. Спортив- ные игры, конечно, по-своему хороши, да и проработанные (но далеко не са- мые оригинальные) КР6 - тоже не пло- саму игру так до сих пор никому со сто- роны не удалось поиграть. Все дело в том, что ее создатели пошли в разработ- ке настолько далеко и уже сегодня дос- тигли таких результатов, какие никакой другой независимой компании, работа- ющей над трехмерными приключенчес- кими играми от третьего лица, пока не удалось добиться. Хотите бегать с пистолетами нагото- ве, убивая врагов и попутно разрешая Ж РУ своим Ив " » [видом ’ любому • 5 ? / • хищнику ~ ъдиз одно" НЬ * именно- Ж> \ ч4"'"-- го Филь" Д ж ма _ нет- проблем. Хотите исследовать каждую пядь полностью трехмерного, велико- лепно детализированного мира - все в ваших руках, даже более того. Игра-то собственно не об этом. Вы выступаете в роли секретного агента, который про- брался в секретную базу, и вашей зада- чей будет как раз пробраться незаме- ченным и выполнить полученное зада- ние. Прячась в тени от конвоя, ползая по вентиляционным шахтам, вы должны остаться в живых в этом мире, напол- ненном опасностями и ловушками. Представьте себя в роли современного Джеймса Бонда, экипированного реаль- ным, полностью скопированным с про- тотипа оружием - и вы получите при- мерную картину игры. 1/1 наконец, графика, и без которой эта игра привлекла бы к себе не меньше внима- ния. Все выглядит ЩВ так, как будто это ~ совсем не игра, а какая-то видео- заставка, с хоро- шей анимацией и > * кучей спецэффек- л тов. В общем, со- гЖ / здатели всевоз- гО к можных ТотЬ Я! Ка!с1ег'ов долж- \ \ ны теперь все со- 4 браться и поблаго- жМ х дарить Копагтп за то, что игра выйдет лишь Я* в следующем году, в противном случае их V*! произведениям гро- [ \ зила бы судьба на- «Я , всегда остаться на АН полках магазинов, Ц а не в коллек- (? ( Г ции игроков. .
никаких изменении. ПР6 Зеда Январь 1998 года Зеда ЗаГигп Жанр: Издатель: Выход: Платформа: Но нововведения, которые привнесли со- здатели Рапхег Огадооп Бада в жанр КРС, на создании трехмерного мира не закончи- лись. И практически каждый уже привычный нам атрибут японской ролевой игры претер- пел значительные, а порой и кардинальные Так что фанаты КРС, а также все осталь- ные игроки, готовьтесь! Рапхег Огадооп Зада готов навсегда перевернуть все наши представления о жанре и предоставить мно- жество долгих часов, проведенных у экранов, и вместе с более традиционной, но не менее грандиозной Нпа1 Еап1а$у7, наконец-то доне- сти до каждого игрока все прелести настоящей ролевой игры. е в первую очередь, благодаря тому, что в них великолепно слились воедино прорабо- тайный игровой процесс, великолепная I музыка и стильное графическое исполне-1 ние для создания своего неповторимого игрового мира. Но вместо разработки О очередной стрелялки, пусть и одной из са- мых лучших, ее создатели решили дальше (я развить загадочную вселенную Рапгег: • Огадооп'а и поместить игрока в первую, действительно трехмерную ролевую игру Ыг от третьего лица на игровых приставках. Эм И тем, кто знаком с этой серией, такое ре- шение не покажется странным. найдутся люди, которым хватит смелости по- пытаться изменить привычный порядок ве- щей и посмотреть на проблему под другим углом. Команда разработчиков Теат Апс1готе- с1а совместно с японским отделением 5еда уже более полутора лет работали над своей следующей игрой из серии Рапхег Огадооп. Первые две игры уже наверно навсегда заня- ли свое почетное место в истории видеоигр, к счастью, всегда нет, и игрок путешествует по игре в ре- альном времени, летая из одной мест- ности в другую на спине своего драко- на. Совершая свой полет, вы можете также и пострелять, причем в этот раз все это происходит в полном ЗИ, а не в коридоре. Однако при встрече с врага- ми, как и должно быть в КРС, бой пере- ходит в разряд практически пошаговой стратегии, с разного рода магией, ис- пользованием предметов и т.д. Но и здесь создатели игры решили отоити от кано- нов. Вместо того, чтобы просто смотреть I на бой, выбирая команды из меню, вам Я предоставлена возможность управлять не- Р посредственно своим героем в режиме I реального времени. Еще одно дополни- ’’ тельное свойство, перешедшее из вто- рой части этой серии, также может навсег- с да изменить наши представления о КРС. Вам предоставлена возможность самому У взрастить своего дракона, от чего будет за- висеть вся история игры. Что же касается визуальной стороны иг- йф ры, то все здесь выполнено на самом высо- ком уровне. И г ля тех, кто внима- I тельно читает наш журнал, не станет ИИ новостью наша оза- . боченность нынешним состояни- ем дел в жанре приставочных ВРС. И г действительно, с того момента как в 1987 году дебютировала серия игр Эгадоп 0ие$1, а чуть позже Нпа1 Еап1а$у, до сегодняш- него дня этот жанр не претерпел практически изменения. Начнем с самого мира. В отличие от классических ВРС, весь мир представляет собой целостное яв- ление. Таких надуманных условно- стей, как изменение перспективы и пропорций, когда при передви- жении между городами персонаж становится визуально ростом с це- лый город, здесь нет. Все здесь как в ре- альной жизни. Самой карты мира также Огадооп
РАНА ФА ТНЕ ЙАРРЕ1Й Жанр: Издатель: Выход: Платформа: Мюзикл Золу Октябрь 1997 года $опу Р1ау5ТаТюп обро пожаловать в мир РаНарра, мир пародии и юмора. РаНарра ТНе Наррег на сегодняшний день сывается ни в один из существующих жанров. Наиболее точное определе- ние игры - мюзикл, отображающий японское представле- ние о жизни американских тинэйдже- ров. Мир это настолько необычен, что с первого взгляда невозможно одно- значно его оценить. Начнем с того, что все объекты в игре трех- мерны, за исключени - ем персона-Я жей. Послед- ние представляют собой плоские изображения, которые как будто вырезаны из куска поролона. Соз- БОЙ ! д а т е л и игры на- меренно по- шли на такой шаг, видимо, подчеркивая всю иронию и несерьез- ность игры. Теперь о са- мих персонажах. Главный герой РаНарра - это собака одетая в рэ- перскую шапочку. Его друзья - мед- ___1 ведь с проблемой обжорства, Р1 ___1 Вегп, хиповая кошка Ка1у Ка1 и ро- машка Биллу Е1о\л/ег, предмет мечта- ний главного героя. В процессе игры друзья занимаются обычными делами - гуляют, обучаются вождению, учатся, но в с это е они выполня- ют под рэп, но мый п о я н - читае- главными героями. В состоит глав- х ' V * ная задача иг- 1 । ры - следя за музыкой, вы- 1 бр-ать один из вариантов! п ро дол же ния1-------------------- рэп-излияний главного персонажа. На- конец-то мы ушли от при- евшихся стре- лялок и бро- дилок. Жанр: Издатель: Выход: Платформа: 30-стрелялка Золу Ноябрь 1997 года Золу Р1ауЗТаТюп ладелыды 300, да и вообще игроки разбирающиеся в мире видеоприста- вок, наверно помнят великолепную стрелялку Сар1а1П Оиагаг. И вот, вско- ре, на Р1ау51а11оп появится если не родст- венник, то наверное его близкий друг, Сармат В1а51о, или просто В1а5*о. Те же черты лица, тот же интеллектуальный взгляд голубых глаз, тот же волевой подбо- родок и те же идеалы. А голос новому ге- рою подарил известный в Америке юмо- рист Фил Хартмен. Сама же игра предста- вляет собой красоч- но оформленную, в стиле мультфиль- мов 60-х годов, трех- мерную стрелялку от третьего лица (по типу ТотЬ Ка1с1ег), где В1а- 51о предстоит преодо- леть моря и горы и в очередной раз побе- дить вселенское зло. Но что же действи- тельно может выде- лить данный продукт, кроме того, что глав- ный герой может бе- гать, прыгать, летать , плавать, стрелять и ез- дить на инопла- нетном цыплен- ке? Наконец-то программисты перестали пола- гаться просто на аппаратные воз- можности Р1ау- 51а11оп и пред- ставили миру игру, которая визуально бо- лее походит на подобные произведения для 64-битной М|п1епс1о 64. Безусловно, чтобы достичь такого результата пришлось кое-чем пожертвовать. Игра практически лишена текстур, но это не мешает ей стоять на самом высоком уровне технического ис- полнения. А все привычные уже спецэффе- кты все так же сияют, как и раньше, несмот- ря на тот факт, что игра идет на высоком разрешении. Очень приятно смотреть на работу освещения. Программисты не пожа- лели времени и сил на то, чтобы сделать его как можно более правдоподобным. И пусть с точки зрения игрового процесса ни- чего нового в ней нет, В1а51о безусловно су- ждено сыграть свою роль в жизни игровой приставки Бопу Р1а-у51а11оп.
непрекра- щающимся попыткам Г олл и вуда по созданию все новых и новых «Звездных Войн», Р$удпо$1$ решил добавить и свои старания. Колониальные войны - игра, погружающая нас в мир будущего, где бушуют сраже- ния за обладание ресурсами, но и заодно отважные представители ли- ги свободных наций стараются осво- бодить от гнета Империи ко- лониальные миры. Действие разворачивается в пяти звездных системах и представляет собой насы- щенные космические битвы в стиле \А/1пд Соттапбег. В процессе игры предстоит вы- полнить около 10 миссий, поде- ленных на 18 актов. А в зависи- мости от ваших успехов, вас ждут аж целых шесть различных концовок игры. Для преодоления сопротивле- ния со стороны вражеских сил у игрока в наличие будет несколь- ко космических кораблей. Та- ким образом, мы получили бы еще одну обычную космическую 30 стрелялку, если бы не одно «но». Графически этой игре в своем жанре пока нет равных. СОЬОМУ УУАК5 Жанр: Издатель: Выход: 30-стрелялка Р5удПО515 Конец 1997 года Платформы: Золу Р1ау5ТаТюп, РС Графика в игре настолько завораживает, что порой трудно поверить, что игра была созда- на для Р1ау51а11оп. Прекрасно прорисован- ные корабли, освещенные в реальном вре- мени, умопомрачительные взрывы, потряса- ющие космические пейзажи, пуски ракет и выстрелы лазеров, а также гибнущие косми- ческие исполины на разрешении 512x240 - все это погрузит вас в непередавае- мую словами атмосферу космичес- | кого сражения. С начала и до конца. Команда разработчиков из Р$удпо$1$, известная своими футуристическими гонками \А/|реои1, произведшими ре- волюцию в своем жанре, бросила свои таланты на новую игру под рабочим на- званием РзуЬасЯек. Сюжет игры крутится вокруг компании подростков, развлекающихся сноубордин- гом. Все персонажи игры одеты в стиле $ка!ерипк и напоминают классических персонажей японской мультиплика- ции. Как вы уже догадались, игра пред- ставляет собой некоторое подобие го- нок на сноубордах, но с элементами трехмерной платформенной бродил- ки. Каждый из выбранных персонажей обладает своей техникой езды и рядом только ему доступных уровней. Чтобы разнообразить все действо, создатели \А/|реои1 по старой памяти решили до- бавить различные ро\л/ег ир'ы и другие безделушки - магнитные мины, бумеран- ги, снежки и даже боссов в конце уров- ней. А полная свобода перемещения пер- сонажей по пяти игровым зонам, поделен- ным на 10 районов, должно, по идее авто- ров, еще более обострить интерес к игре. Жанр: Издатель: Выход: Платформы: Гонки/бродилка Р5удпо515 Конец 1997 года $опу Р1ау$1а#1оп, РС Кроме великолепно выполненных уров- ней, стоит отметить качественную анимацию персонажей и, конечно, много хорошей му- зыки. Таким образом, к новому году мы полу- чим еще одну великолепную игру от Р$удпо$1$, обладающую полным спектром достоинств, таких как ори- гинальность сюжета, классная гра- фика и интересный игровой про- цесс, обычно предлагаемых данной компанией. Обладатели Р1ау51а11оп, обратите внимание, быть может, на ваших глазах рождается но- вый хит.
одной паний из самых уважаемых ком- в индустрии. И вот, уже в Ноябрь 1997 года Выход: есколько лет назад, на самом пике 16- ти битной эры, английская команда разработчиков Ваге совместно с М|п1епс1о поразила мир своей потряса- ющей игрой Оопкеу Копд СоиШгу. И хотя с высоты нашего времени уже понятно, что вся «революция» той игры была лишь в области графического исполнения и затраченных на ее разработку денег, тем не ме- нее, игра была очень достойной, и Ваге подтвердила свой статус Жанр: Издатель: Выход: Платформа: момента Гонки Зеда Ноябрь 1997 года Зеда ЗаГигп появления в продаже 32-бит- ной приставки от 5еда все задались за- кономерным вопросом: когда же на- конец выйдет 32-битный Соник? И хо- тя Зотс К нельзя назвать настоящим продолжением серии 16-ти битных игр, главный герой и его друзья в этой игре как обычно будут бегать на огромной наше 64-битное время практичес- ки те же люди решили вновь пред- ставить миру подобное творение, немного переработав игровые возможности Марио 64 на новый лад. И вновь игра возможно будет встречена на ура. Причин тому не- сколько. Во-первых, со времен Марио графи- ческая сторона игры претерпела пусть и не такие гигантские, но изменения. Вагцо- Кахоо1е своими красочными трехмерными мирами может разрушить миф о том, что иг- ра на картридже не может быть такой же де- тализированной, как на вмещающем значи- тельно больше информации компакт диске. Во-вторых, теперь, как и в Оопкеу Копд Соип1гу, вам придется управлять сразу двумя персонажами игры одновременно, пооче- * 1 и скорости, но теперь уже участвуя в настоящей гонке, аналогов которой, по большому счету, нет. Используя великолепную трехмерную техноло- гию, разработанную для 5оп1С 1ат и адаптировав ее к новому жанру, соз- датель Соника Уир Мака совместно с ев- ропейскими разра- ботчиками из Тгауе1- 1ег'$ Та1е$ готов вновь порадовать игроков всех возрастов. Сам продюсер игры описывает новое творение этой свое так: «Соник бежит, Майлз прыгает, доктор Робот- ник им всем мешает... Мне захотелось соз- дать веселое соревнование, которое проис- ходит в красочном несерьезном мире. А так как над игрой работают как японцы, так и ев- ропейцы, Зотс В будет несколько отличать- редно меняя их для достиже- ния различных ре- зультатов. Медведь Вагцо, как и следовало ожи- дать, будет выполнять свою ра- боту на земле, а птичка Кагоо!е - в воздухе. А вместе они могут исполнить более 20 различных трюков. Тем не ме- нее, из того что было показано на ЕЗ, можно сделать вывод, что если ничего в игре не из- менится, то ее смело можно будет назвать Марио 64,5. Но в конце концов, у Вагцо- Кахосле есть шанс стать по крайней мере са- мым достойным клоном наверное са- мой лучшей игры на приставках. А это, согласитесь, тоже достижение. ся от обычного Соника благодаря объедине- нию усилий людей из разных точек планеты. На самих трассах игроки смогут найти разли- чные препятствия, знакомые и незнакомые по прежним Соникам. Самый интересный момент игры заключается в том, что игроки могут бегать и ездить по трассе, а могут ее и проигнорировать и бежать свободно по трехмерному миру. Кроме самой гонки, вы сможете спокойно исследовать каждый из миров и найти там множество различных предметов и даже тайных героев. Цель игры оста- ется прежней - добежать как можно быстрей до финиша, но также становится возможным осмотреться по сторонам и по- лучить удовольствие от откры- тия секретов и нахождения различных призов». Не знаю как вам, но для многих игроков Соник и бешеная скорость уже стали давно синонима- ми, а в том, что эта игра будет на- ст о я щ и м хитом, мо- жно не с о м н е - ваться.
8ОМУ ТоЬа1 2 Для того, чтобы изменить размер героев, во время выбора персонажа зажмите Ь2 и К2. Во время игры, нажав Ь2, вы уменьшите персонаж, а К2 - увеличите. Для того, чтобы изменить одежду бойца, нажмите вверх+треугольник, когда будете его выбирать. Вы можете заставить вашего героя танцевать после победы. Для этого нужно зажать диагональ вверх и Ь2 сразу после за- вершения матча. Так как эта великолепная игра будет доступна игрокам толь- ко в японском варианте, мы решили перевести всевозмож- ные меню на русский язык. Управление: И - Прыжок Ь2 - Прыжок К1 - Блок К2 - Блок Треугольник - Верхняя атака Круг - Не используется X - Нижняя атака Квадрат - Средняя атака 5ТАКТ - Пауза 5ЕЬЕСГ + 5ТАНТ + И + Ь2 + К1 + К2 - Сброс игры. Главное меню: 1)Турнир 2) Режим двух игроков 3) Режим (211Е5Т 4) Тренировка 5) Опции Меню тренировки. Игрок — Джойстик 1 / Джойстик 2 / СР11 / Защита в приседа- нии / защита / защита против одного удара / вниз / прыжок / верхняя атака / средняя атака / нижняя атака. Компьютер - Джойстик 1 / Джойстик 2 / СР11 / Защита в при- седании / защита / защита против одного удара / вниз / пры- жок/ верхняя атака / средняя атака / нижняя атака. Демонстрация нажатых клавиш - Вкл / Выкл / Специальное Статистика - Вкл / Выкл. Скорость - (вы можете изменить скорость смены кадров) за- медленное движение. Цвет костюма - Используя палитру 'НОВ', вы можете поме- нять цвет костюма. Демонстрация бросков Выбор нового бойца Выход к главному меню Меню опций: 1) Установки в игре 2) Расклад клавиатуры 3) Карта памяти 4) Повтор 5) Изменение экрана 6) Просмотр видеозаставок 7) Аналоговый джойстик 8) Вернуться в главное меню 1) Установки в игре: Уровень сложности Р1ау5Гаиоп Количество раундов Продолжительность раунда Первоначальное здоровье Звук - 5ТЕКЕО / МОМО Выход 2) Расклад клавиатуры 3) Карта памяти Автоматическая запись - Вкл / Выкл Запись Загрузка Выход 4) Повтор Повтор после победы - Вкл / Выкл Включить запись лучших результатов - Вкл / Выкл Таблица рекордов 5)Изменение экрана «БЕЬЕСТ» сбрасывает на начальное состояние Крестовина подгоняет изображение под экран «5ТАКТ» - Выход и запись 6) Видеозаставки (Слева - направо) Руководство по тренировке Вступление Еще одно вступление Вступление режима Оиез! 7) Аналоговый джойстик 8) Вернуться в главное меню Меню режима О11Е5Т Управление: Вверх - бег К1 - Стоп Н1 + влево или вправо - поворот К1 + Вниз вниз - разворот 180 градусов 1_1 + вверх - Залезть Крестовина - двигаться В1 + круг - взять предмет В1 + квадрат - использовать или съесть предмет В1 + треугольник - бросить предмет В1 + X - положить предмет Н1 + круг (пока предмет у вас в руках) - положить пред- мет в сумку ( максимум 8 предметов) 5ЕЬЕСТ + круг - открыть окна ЗЕЬЕСТ + X - закрыть окна 1-2 - включает или выключает советы по прохождению. Меню: Просмотр / Использование предметов Сон Выход Таблица накопленного игроком опыта: (сверху-вниз, слева-направо) Голова Левая рука Левая нога Бросок
Тело Правая рука Правая нога Защита Камни Выносливость - 0=слабая 100=сильная Деньги Время прохождения. Оупа$1у ЦУагпогз Секретные герои: Сао Сао Пройдите игру за всех героев кроме Сиап Уи, 2Нао Уип и 2Напд Рек Ьи Ви Пройдите игру всеми персонажами включая 2Ниде Манд и Сао Сао. МоЬипада После получения Сао Сао, вернитесь на экран заставки и введите вниз, вниз, вправо, вверх. О, треуголь- ник, В1, В2. Если вы все ввели правильно, то ус- лышите звон мечей. $ип 5Напд Х1апд На экране заставки введите влево, влево, вверх, вниз, тре- угольник, квадрат. И, К1 - Если вы все ввели правильно, то услышите звон мечей. 2Ниде Ыапд Пройдите игру за Сиап Уи, 2Нао Уип и 2Напд Рек Мапо^ек УУагпог Усовершенствованное оружие. На экране ввода паролей введите: X, квадрат, треугольник. О, квадрат. О, X, треугольник, X. РеНес! УУеароп Невидимость: Нажмите на паузу, зажмите Круг+квадрат+ вправо, отпу- стите и затем нажмите Влевоч- К1 + К2. Если вы все сделали верно, услышите звук. Р1ау5(д1юп Коды уровней. Введите следующие коды в окне ввода паролей. Начало уровней: 1се Мооп: X, квадрат, X, квадрат, квадрат. О, квад- рат, О. багбеп Мооп: О, X, X, треу- гольник, О, О, X, треуголь- ник. Еогез! Мооп: О, треуголь- ник, квадрат. О, квадрат, квадрат, треугольник, треугольник. □езег! Мооп: О, X, X, X, треугольник. О, треугольник, тре- угольник. Рго1еиз Мооп: X, X, квадрат, X, квадрат, квадрат, треуго- льник, О. Босс: 1се Мооп: треугольник, треугольник, X, квадрат, треуго- льник, треугольник, X, О. 6агс1еп Мооп: О, О, X, квадрат, X, X, О, треугольник. Еогез! Мооп: треугольник. О, X, X, треугольник, квадрат, треугольник, треугольник. Оезег! Мооп: О, X, О, О, квадрат. О, X, квадрат. Рго1еиз Мооп: квадрат. О, X, X, квадрат, квадрат, квад- рат, треугольник. АсНс1а5 Ромгег Боссег Комментатор - женщина Для начала выберите режим Агсас1е и начните ЕпепсИу Ма1сН. Затем нажмите на паузу и выберите Соттеп^агу. Затем нажмите квадрат и О. Выберите опцию РЕМ. Супер - команда На экране Р1ауег 5е1ес1 нажмите одновременно 1_2+Н2+квадрат+Х. Проделайте это несколько раз, пока имя команды не изменится на Огеат Теат. Ите СГ1515 Подключите второй джойстик и положите его на пол. Те- перь, вместо того, чтобы нажимать на красную кнопку пис- толета для передышки, просто нажмите ногой на нужную кнопку джойстика, как на игровом автомате. Этот трюк осо- бенно хорошо работает с большими джойстиками для драк, а также на руле с педалями. КипаЬои* Коды 51К-М5К: легкий уровень <зТН-В11$: средний ОАМ-ЫМ: сложный Различные машины Для ЕЬ5, закончите средний уровень с более 2,500,000 очков. Для 360, закончите сложный уровень с более 2,500,000 оч- ков. Для РО7, закончите легкий уровень за 4 минуты. Для СТ1, закончите средний уровень за 4 минуты. Для ТАС, закончите сложный уровень за 4 минуты.
5Ытпд ТЬе Но1у Агк Восьмой персонаж игры IПосле посещения всех । пещер, победы над '{ всеми боссами и т.д. у V вас в команде должно 7 быть семь человек. Л Но есть еще и вось->{р мой. Для этого, вер-п- ' Л 1 нитесь в город Оез1ге I? » - и идите до самого его «Я | 1 конца. Когда вы дой- Пр. 1дете до стены перед , I хижиной мэра, повер- 41/ Xлмжйоаг ш ? ните Вы уви- дите дерево, которо- го ранее там не было. Обойдите вокруг него и, если повезет, к вам присоединится еще один персонаж. 5о1аг ЕсНрзе Щит Нажмите на паузу и выберите вид сзади корабля. Одновре- менно с этим введите: вправо, вниз, вниз, влево, вниз, вправо. А, С, вверх, влево и А. Невидимость Нажмите на паузу и введите: вправо, вниз, вниз, влево,\ вправо. А, старт. С, А, влево. Режим Ралли |Нажмите на паузу и выберите вид сзади корабля. Одновре- менно с этим введите: вправо, вниз, влево, вправо. А, вле- во, влево, У. Когда вы вернетесь в игру, вы сможете останавливаться, на- |жав на тормоз, а ускорение теперь работает намного быст- рее. Дополнительные продолжения С помощью второго джойстика нажмите А, С и 5!аг! при за- грузке игры, когда на экране появится логотип ВЕСА: Подводный уровень: Убейте как можно быстрее первого босса, и вас выбросит на подводный уровень. Секретный уровень: Чтобы попасть на секретный уровень, где вашими врагами будут головы разработчиков, нажмите в любое время на па- узу и введите: вправо, вниз, вниз, влево. С, вправо. А, 2, У. ЦУогтз Дополнительное оружие Нажмите С+2 10 раз на экране ору- жия в меню опций. Будьте уверены, что курсор не на- правлен на Ор!юп или ЕхН. Теперь у вас имеются Вапапа ВотЬз, ЗНеер и М|тдипз. 1пс1ерепаёпсе Оау Секретное меню Войдите в меню паролей и введите имя игрока «СО РО5ТА1-». Вернитесь на экран выбора игры и быстро введите: влево, вправо, вверх, вниз, X, 2, У. Вас должно выбросить в секретное меню, где вы можете включить несколько полез-1 ных опций. Раз! Ке1оас1 позволяет быстро стрелять ракетами. Оатаде Вопиз позволяет уничтожать врагов с одного выст- рела. УУеаропз дает бесконечное оружие. Если вы введете имя «6ОО21Ь1_А» и проделаете все то же са- мое, то вас выбросит в другое меню, где, включив опцию К1ЬЬ С1\/, можно уничтожать гражданские объекты, а опцию К1ЬЬ| УШМСз - сбивать своих напарников. Выбор уровня Проделайте то же самое, но введя имя «РОХ КОХ». Вас выбросит в меню выбора города. Третье секретное меню Теперь введите имя «ТО11К15Т». Проделав то же самое, вас выбросит в третье секретное меню. Здесь вы также можете выбрать уровень (С1ТУ), убрать с| уровней всех пришельцев (ТО11К15Т), управлять камерой с помощью крестовины (ОЕМО САМ) и убрать лимит по вре- мени (1ЧО Т1МЕ). Выбор самолета Введите имя «МК НАРРУ» и, проделав все как и прежде, вас выбросит в меню, где можно выбрать любой само- ЗЕОА з.Атиггм 126 СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР
гептигоп: вверх, ЛС, Л, вправо, вниз, ПС. ране надписью 82 Для всех секретов: ЛС - Левая кнопка С ПС - Правая кнопка С НС - Нижняя кнопка С ВС - Верхняя кнопка С Играть за боссов 4 Все коды должны | быть введены на эк- Нехеп И64 Во время игры нажмите на паузу. Теперь введите вс,нс,лс,пс. Теперь, если все введено успешно, на экране появится слово «СНеаЬ>. Выберите новую опцию и с помощью ввода различных кодов можно добиться различных результатов. «ргезз 5{агЬ>. Зопогк: Ь, К, ВС, НС, ЛС, Вправо. □еткгоп апс1 Бопогк: а, в, к, и нс, вс. Уике Уике ТгоиЫетакегз (М^5сН^еVе Макете) Все основные движения Л С, ПС, НС = Режим 6ос1 ВС 20 раз, НС = СНрртд ЛС, ЛС, ПС, ПС, НС, ВС = 71511 НС, ВС, ЛС, ЛС = Ви1сЬег ЛС, ВС, НС, НС = Здоровье НС, ВС, ЛС, ПС = Все ключи ВС, ПС, НС, ВС = Все артефакты ПС, ВС, НС, НС = Все оружие ВС, ЛС три раза, ПС, НС два раза = Все сек- ретные предметы. Ж Маппа « Захват (кнопка В). Отпустить (кнопка В). Бросок (направле- ние движения+ Оагк НИ! Концовки за всех героев И 2 Все коды должны быть введены на экране с надписью «ргезз В з1агЬ>. II Аагоп: вверх, ЛС, Л, В вправо, вниз. Л, Л, В ЛС. Ш 0е топка: вверх, Л С, В Л, вправо, вниз. Л, Л, В ВС. “ Оеткгоп: вверх, ЛС, В Л, вправо, вниз, 1_, 1_, В ИС. Й? Еуе: вверх, ЛС, Л, В вправо, вниз. Л, Л, В ПС. боге: вверх, Л С, Л, вправо, вниз, Л, Л, НС. МогрЫх: вверх, ЛС, Л, вправо, вниз. Л, Л, В. 1\||ккк вверх, ЛС, Л, вправо, вниз. Л, Л, А. 5саг1е±: вверх, ЛС, Л, вправо, вниз, 1_, 1_, ЛС. Зопогк: вверх, ЛС, Л, вправо, вниз, 1_, 1_, ВС. кнопка В). ЗНАКЕ ОЕЕ (После за- хвата нажмите два раза вниз). Прыжок (кнопка А). Приседание (вниз). Бег (нажмите влево или вправо а затем кнопку С). Парить в воздухе (в воздухе нажмите вверх, а затем кнопку С). Подножка (вниз + А). Прыжок после подножки (вниз + быстро нажмите 2 раза на А). Подкат (вниз, затем быстро С). I ред или назад). I 0АМ61.Е (прыжок + вверх). В Супер апперкот (вверх + В). СНАРРУ Удар рукой (кнопка В - нажмите 3 раза для получения комбы). Прыжок (кнопка А - нажмите 3 раза для тройного прыжка) Защита (вниз). Подножка (вниз+ А) Бег (два раза впе-
Влапимир ПРЫГ1ЛН (РпАгс1у) бсзташыэ бдасош Существенно: любителей 5У/СА тос!е может оттолкнуть установлен- ный по умолчанию в игре режим 320x200, причем нигде в опциях 5У/СА поставить не представляется возмож- ным. В руководстве на эту тему есть еле заметное указание. Для переключения \/СА/5\/СА необходимо использовать комбинацию АН-П. Введение На этот раз выдумщики из ВиП/год забросили вас в страну запу- щенных подземелий. Речь идет не о культовом отключении теплой воды летом у вас и у ваших соседей в связи с профилактикой магистрального тру- бопровода, а об оригинальной геаГ Ите стратегии, преподносимой мэтра- ми из Ви11/год, с модным нынче пол- ноценным ЗО-асИоп (игра в игре, воз- можность играть от первого лица за любого их персонажей). Правда, все персонажи выполнены в «спрайтах», а не в ЗО-полигонах, как, к примеру, в ()иаке, но это ничуть не убавляет реа- листичности. Юмор в игре встречается и тут и там, органично вплетенный в действия персонажей, их насущные по- требности, издаваемые ими звуки, но к хорошему привыкаешь быстро. Игре предшествует очень грамотно сделан- ная анимационная ЗО-заставка с хоро- шей музычкой. Другими новшествами являются возможность произвольного расположения камеры (с зумом), инту- итивный С1Л с «закладками», автома- тическое выполнение всеми персона- жами своих непосредственных функ- ций даже без вашего вмешательства, специальный Сотри1ег А55^5^ап^ для выбора типа вашего поведения (агрес- сивный, только строить и др.), момен- тальное перемещение персонажей в любую точку игрового поля, геа1-Ите подсказки. Итак, о самой игре. Перед вами абсолютно трехмерное игровое поле с видом в изометрии (камеру, как уже говорилось, можно вращать как угодно в одной плоскости и зумить), с геа1-Н- те освещением и тенями (количество теней от персонажей можно варьиро- вать —для увеличения скорости), напо- минающее темный лабиринт (высоту стен также можно регулировать). Вы играете в качестве некоего Хранителя Подземелья, стоящего над всеми суще- ствами в подземелье на стороне сил Зла. Можно планировать свое подзе- мелье, строить его, управлять населяю- щими его существами, разорять враже- ские подземелья, - в общем, все это на- поминает кукольный театр с марио- нетками, которые живут своей жизнью, пока вы не вмешаетесь. Игра проста и сложна одновременно. Через Порталы вы заманиваете в свое подземелье вся- кую нечисть, предоставляя специфиче- ский для каждого типа нечисти тип комнаты, жалованье, пищу. Вы также должны следить за тем, чтобы мораль твари не упала, и она, расстроившись, не ушла бы обратно в Портал. Все это выглядит довольно капризно, но при достаточном количестве добытых ре- сурсов (золото, минералы) это даже ин- тересно. Когда вы попадаете в очеред- ное подземелье, вашей целью стано- вится развитие своего подземелья, за- хват вражеских, приобретение союзни- ков и наемников и, наконец, оконча- тельная победа над Королем страны, правящим на поверхности. Этой цели служат различные строения вашего подземелья, ловушки, двери, заклина- ния, различные секретные приемы. Для гурманов имеются тюрьмы и каме- ры пыток. Вам понадобятся вся ваша острота ума, мудрость, коварство и хи- трость для того, чтобы превзойти про- тивников. Ловушки, двери (ТАБЛИЦА №1) Все ловушки и двери являются штуч- ным товаром, который изготавливают в мас- терской. Можно использовать только то его количество, которое реально сделано и име- ется на данный момент. Устанавливать ло- вушки и двери можно только на своей терри- тории. Они являются прекрасным средством защиты от непрошеных гостей. Двери устана- вливаются щелчком мыши только в коридо- рах с укрепленными стенами шириной в одно поле подземелья. Ваши твари проходят через ваши двери, пока вы не запрете дверь левым щелчком. Ловушки доставляются к месту рас- положения бесами из мастерской. После не- которого количества раз срабатывания ло- вушка должна быть заменена на новую. Бесы делают это самостоятельно. Если беса убьют, ловушка останется лежать на земле, пока кто- нибудь ее не подберет. Сами ловушки ничего не стоят, но вы платите тварям, их произво- дящим. Комнаты подземелья (ТАБЛИЦА №2) Центром подземелья на каждом уров- не является его Сердце. Если ваше Сердце уничтожат - вы проиграли. Для полного раз- грома противника нужно уничтожить его Сердце. Связью с внешним миром служат Порталы. Через них в подземелье попадают твари-наемники. Порталы и Сердце постро- ить нельзя. Комнаты, которые можно построить, приведены в таблице в порядке расположе- ния на панели пиктограмм комнат. Тип Функция Комментарий М!п площадь Количество мастерской для срабатываний изготовления 1. Вои1с1ег 1тар круглый каменюк, катится Срабатывает, когда враг находится 17 1 (Каменюк) на врага и хочет задавить. в пределах видимости. От стен Через некоторое время отскакивает произвольно, но на саморазрушается пути ему лучше не попадаться. Можно самому столкнуть каменюк и управлять им во время движения 2. А1еП 1тар поднимает тревогу, все При срабатывании накладывается 1 12 (Сигнализация) ваши твари собираются в заклятье "К оружию!" определенном месте 3. Ро15оп даз облако ядовитого газа, Действует подобно иприту, зарину, 10 5 (Отравляющий вредит здоровью всех, У-газам и другим ОВ, известным вам газ) кто находится поблизости еще со школы, с уроков начальной военной подготовки 4. ЦдЫ:п1пд 1гар вызывает удар молнии Аналогична действию заклятья с 13 12 (Молния) таким же названием 5. Излучение вызывает излучение Не опасна для своих. Не заменяется 21 3 разрушительной энергии бесами на новую во всех направлениях 6. 1_ауа 1тар превращает поле под ногами Имеем горячее жаркое из вражеской 17 1 (Лава) вражеской твари в поле с твари. Детальна на 100%. Опасна лавой для своих в том числе. 7. \Л/оос1еп доог дверь как дверь Очень непрочная, легко вышибается 10 нет (Деревянная врагами и каменюком огранич. дверь) 8. Вгасед доог обычная укрепленная дверь Прочнее деревянной, но не на много 13 нет (Укрепленная огранич. дверь) 9. 1гоп доог прочная дверь Напоминает двери в некоторых 17 нет (Железная московских квартирах. Для взлома, равно огранич. дверь) как и для изготовления, требуется уйма времени 10. Магическая прочнее некуда Взломать вручную невозможно. 21 нет (Магическая Разрушается только заклятьями: огранич. дверь) огненными шарами и молниями СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР Таблица Ш-1
Тип Функция Комментарий Стоимость 1 । юля 1. Тгеазиге гоот здесь хранятся все Золото можно брать прямо мышкой 50 (Сокровищница) ваши ресурсы (их денежный в любом месте и складывать в <Т> эквивалент) Сокровищницу 2. 1_а1Г спальня для всех ваших Всем тварям должно хватать места, 100 (Логово) тварей иначе они расстроятся. Если <5ЫТ>+<1> перенести тварь в логово, она там поселится 3. На1:сЬегу нежные Цыплята - пища для Можно перенести тварь в 150 (Инкубатор) всех тварей подземелья Инкубатор и она полакомится <5ЫТ>+<Н> безмозглым Цыпленком 4. ЫЬгагу исследовательский центр: Тварь, помещенная в библиотеку, 200 (Библиотека) здесь разрабатываются сразу приступает к работе. Чем <1_> заклятья, ловушки и двери больше тварей и эффективней комната, тем быстрее идет работа 5. Тга1п1пд гоот здесь твари повышают свой Тварь, помещенная в зал, сразу 150 (Тренировочный опыт, что очень важно в приступает к тренировке зал) <5ЫТ>+<Т> бою Максимальный опыт - 10 6. Впс!де служит средством переправы Облегчает перемещение по воде 30 (Мост) <5ЫТ>+<В> через воду и лаву 7. Сиагс! роз! тварь постоянно стоит на Тварь, помещенная на пост, сразу 50 (Караульный карауле и охраняет пост приступает к боевому дежурству пост) <5ЫТ>+<С> 8. МогкзЬор штучное изготовление Скорость изготовления зависит 200 (Мастерская) объектов, если разработаны от эффективности комнаты и <\Л/> их технологии количества тварей в ней 9. Ваггаскз здесь можно сгруппировать Нужно поместить нужных тварей 150 (Бараки) твари, а затем, управляя в бараки. Они там останутся до <В> одной из них, повести всю тех пор, пока вы не вселитесь группу по подземелью в одну из них и не поведете их 10. РП8ОП здесь содержатся ваши Чтобы брать врагов в плен нужно 300 (Тюрьма) разгильдяи и пленники активировать кнопку 1трп8оп <5ЫТ>+<Р> Побеги возможны, если на информационной панели. соседняя клетка - врага, Заключенные не могут есть сами, либо если тюрьма стала их надо кормить "с ручки", иначе переполненным СИЗО они умрут, причем гуманоиды при этом станут скелетами и будут служить вам 11. ТогШге сЬатЬег здесь пытают разгильдяев Ваши существа того же типа, что 350 (Камера пыток) и пленников. Можно до и пытаемое, начинают работать <А1±>+<Т> смерти, хозяин - барин быстрее на 25%. Пленник может перейти на вашу сторону либо выдать расположение вражеского подземелья 12. Тетр1е прибежище угнетенных и Можно приносить в жертву тварей на 300 (Храм) обездоленных. Исцеляет алтарь для услады богов. прав.<С1т1>+<Т> больных, повышает мораль Если жертва была неугодна - ожидайте скорого возмездия. Если тварь была превращена в тощего Цыпленка, колдовство разрушится. 13. Сгауеуагс! склад мертвецов Если ваши твари постоянно 300 (Кладбище) натыкаются на трупы в других <С> местах, они расстраиваются. 14. Зсауепдег гоот вербовка и промывка мозгов Если тварь некоторого типа 750 (Рекрут-центр) врагам. В результате, тварь поместить в эту комнату, то <5> переходит на вашу сторону. следующую тварь этого типа Также привлекает новых будет легче привлечь из Портала. тварей из Портала Твари после тюрем и храмов некоторое время вербостойки.
Тип Функция Комментарий Базовая стоимость 1. РО55655 топзгег инициирует ЗЭ-Асбоп Каждое существо видит мир по 0 (Вселение в тварь тоде разному. Можно копать, сражаться. бесхребетную) Управление, выбор оружия - <5ЫТ>+1е1Т Моизе □оот-подобные, но поворачивать можно только мышью 2. Зиттоп 1тр создает новых тварей - Цена каждой следующей твари выше. растет с увеличением (Создание Беса) бесов-работников Работает только на вашей территории числа уже имеющихся бесов и наоборот 3. 51дЫ: еу|1 позволяет на время увидеть Полезно для наблюдения за врагом 50 (Око Зла) скрытую область карты в сочетании с другими заклятьями, например, насыпанием болезни 4. 5реес1 топзгег заставляет тварь на время Действует на любой род деятельности 100 (Расторопность) пошевеливаться быстрее 5. Етегдепсу все твари начинают быстрее Стоимость зависит от числа тварей. растет с увеличением (Аврал) суетиться Требует много денег числа уже имеющихся тварей и наоборот 6. Са111о агтз! все твари спешат в На вашей территории бесплатно. В 5/сек. на (К оружию!) указанную точку на битву противном случае - нет. Действует территории только в пределах некоторого врага радиуса. Гораздо эффективнее просто подхватить нужных тварей и поместить их в нужную точку (к тому же, гарантированно бесплатно). Отключается двойным левым щелчком на пиктограмме 7. Сопсеа! сгеа1:иге невидимость твари, пока Полезно для разведки территории 100 (Невидимость) она не вступит в бой. врагов. Призраки чуют невидимых тварей 8. Но1с1 аисПепсе все твари бегут на защиту Полезно, когда надо срочно отбить 1000 (Общий сбор) Сердца вашего подземелья атаку на Сердце. 9. Неа! геаМзте лечение тварей Можно лечить твари удаленно, прямо 300 (Исцеление) в бою на выпадающем меню битв 10. ЫдЫ:п1пд испепеляет врага, отнимая Своим вреда не наносит, как бы 600 (Молния) некоторую часть его близко ни ударил разряд здоровья 11. Рго1е<1 топзгег уменьшает ущерб, который Полезно перед началом битвы 100 (Защита) тварь может получить в бою принять по 100 грамм 12. СГнскеп превращает на время тварь Действует как на своих, так и 1200 (Оцыплячивание) в хилого цыпленка на врагов. Колдовство снимается в храме. Но по дороге туда тварь рискует быть съеденной. Враг-цыпленок не может причинить вам вреда, но он все так же здоров и убить его трудно 13. Сауе !п вызывает обвал на участке Обвал наносит ущерб существам, 1000 (Обвал карты, стены рушатся попавшим под него. В ряде случаев обвалом можно засыпать воду и лаву 14. О15еа5е заражает врага чумой и Тварь медленно умирает. Чудесно. 7000 (Болезнь) делает его заразным для Создатели игры несомненно пытались всех тварей на своем пути учесть возможные патологии играющих 15. Агтаддебоп последний и решающий бой Надо быть уверенным на 100% в 60000 (Армагеддон) у вашего Сердца всех своем превосходстве, т. к. тварей в подземелье вмешиваться в ход боя будет нельзя 16. ОезТгоу \л/аН превращает укрепленные Если стены укреплены (не путать с 10000 (Разрушение стен) вражеские стены в простую непроходимыми стенами), то прорыть землю их нельзя. Прорыть можно простую землю
Заклятья (ТАБЛИЦА №3) Заклятья можно накладывать на участок подземелья или на тварь. Мощность заклятья уве- личивается при удерживании левой клавиши мы- ши (не бесплатно, разумеется). Если заклятье на- кладывается на область подземелья, то оно рас- пространяется на всех тварей в радиусе его дейст- вия. Большинство заклятий можно отменить пра- вой клавишей мыши, либо щелчком левой клави- ши на пиктограмме заклятья на панели заклятий. Примерная последователь- ность действий во время игры В самом начале прикиньте, где находится ближайшая золотая жила и Порталы. Прорубаясь к золоту, постройте Сокровищницу, Логово, Инкуба- тор. Затем ройте тоннель к Порталу и стройте ря- дом с ним Тренировочный зал, Логово и Сокро- вищницу. Не скупитесь на Тренировочный зал - он приманивает воинов, а чем больше тварей будет тренироваться, тем сильнее станет ваше подземе- лье. Далее строится большая библиотека. Чем больше будет библиотека, тем быстрее будут раз- рабатываться новые типы зданий и заклинаний. Когда в ней разработают мост, расширьте свои вла- дения, перекинув мосты через воду и лаву. Следу- ющий шаг - построение большой мастерской. Ло- вушки и двери будут разрабатываться быстрее. Следите за тем, чтобы ваши твари были довольны, не конфликтовали. Подгоняйте импов, ищите мес- торождения минералов, они - бесконечный источ- ник ресурсов. Далее, когда будут открыты тюрьма и форпост, постройте несколько форпостов на границах своего королевства. Теперь провинив- шихся тварей можно наказывать. Камеры пыток также сослужат вам добрую службу. Постройте ба- раки, если хотите возглавить отряд бойцов и на ли- чном примере показать им, как надо крошить вра- гов. Укрепляйте оборону подземелья. Стройте ло- вушки, двери, чтобы было куда отступать в край- нем случае. Храмы помогут в лечении тварей, а также вы получите некоторые ощутимые выгоды СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР полезным приемом является размещение тренажеров на постоян- ном пути следования импов - они будут трени- 37*46 от жертвоприношений. Возможно, придется разде- лить подземелье на несколько отдельных автоном- ных секций - так легче будет управлять большим количеством тварей, некоторые из которых пита- ют антипатию к другим и требуют изоляции. Всегда должна быть где-нибудь комнатка с закрытой две- рью - временное прибежище для импов во время боя. Кладбище будет поставлять вам вампиров, а рекрут-центр увеличит вероятность появления в Портале нужных вам существ. Ищите спрятанные на карте секреты и неустанно тренируйте тварей. После победы над соседними подземельями и странствующими гуманоидами вам предстоит схватка с Королем. Основные тактические приемы игры Золото на карте можно брать рукой (до 8 ку- чек) и переносить сразу в Сокровищницу. Из одной сокровищницы можно перетаскивать золото в дру- гую, более безопасную. При строительстве комнаты обращайте вни- мание на ее эффективность, которая зависит от формы комнаты. Чем больше и прямоугольное комната, тем она эффективнее, о чем вы узнаете из статус-баров на флаге (сверху-вниз: целостность, заполнение, эффективность). Если часть комнаты захвачена врагом, ее целостность упадет. Заполне- ние показывает, насколько она заполнена, а эффе- ктивность ускоряет работы, производимые в ком- нате. Минимальный размер эффективной комна- ты - 3x3 поля. Для того, чтобы импы работали быстрее, хватайте их в руку (до 8) и сами переносите к тому месту на карте, где выделена земля под тоннель, шлепайте их. Шлепать можно любую тварь, например, магов, чтобы пошевеливались с новейшими разра- ботками, правда, не стоит давать твари больше 2 шлепков за раз. Кроме того, не всем тварям это нравится, и некоторые будут злиться. Импы будут двигаться тем быстрее, чем выше их опыт, а дос- тигнув опыта 10, они просто будут телепорти- О I роваться. Во время битвы тварей можно лечить закли- нанием лечения дистанционно на выпадающей па- нели битв, щелкая на мордочки тварей. Если при этом нужно срочно оказаться в эпицентре битвы - просто кликните правой клавишей на мордочке одного из своих участников. Уровень опыта сразу нескольких тварей мо- жно посмотреть через лупу на развернутой карте. Ловушкой типа каменюк можно управлять, шлепая по бульнику во время его движения. Так можно передавить любых вражеских персонажей. Многих тварей, например, Желчных демо- нов, будет сильнее привлекать Сокровищница, Ло- гово и Тренажерный зал, расположенные вплот- ную к Порталу. Когда построите Храм, принесите в жертву столько импов, сколько понадобится для уменьше- ния цены за нового импа до 150 (каждый пожерт- вованный имп уменьшает текущую стоимость на 300). После этого вы получите сообщение от богов о том, что они довольны и цена на каждого нового импа останется постоянной и равной 150. Таким образом, вместо 30 пожертвованных импов мож- но получить их гораздо больше и по фиксирован- ной цене. Найдите на карте вражеский лабиринт за- клятьем Око зла, а затем поджарьте всех его им- пов, либо напустите на одного из них чуму. Без им- пов враг будет бессилен. Можно также сделать сво- его импа невидимым, заразить его чумой и заслать во вражеский лабиринт, вселившись в него и отре- зав путь к отступлению. У невидимости есть еще масса применений, например, захват вражеских комнат с последующей конфискацией их содержи- мого прямо рукой (напоминает засовывание руки по локоть в улей). Если тварь недовольна своей долей, посыпь- те на нее золота - ей сразу станет лучше. Таким же образом можно скормить ей цыпленка, но это ме- нее эффективно. Иногда для того чтобы добраться до враже- ского сердца, нужно просто прорыть длинный тон- нель в обход и зайти с тыла. Удивительно, но с ты- ла вражеское подземелье практически не бывает защищено укрепленными стенами (безотказно действует на младших уровнях). Ловушки и двери ничего не стоят, однако ко- V гда у вас мало денег, вы можете продать не- сколько из имеющихся в запасе - получите за них реальные деньги. Используйте биледемонов в бою отдельно, юе оружие - ядовитый газ, ко- надышаться остальные ваши то время как для желчных де- монов это естественная среда обитания. Физкультурный зал, Столо- вую и Спальню лучше стро- ить рядом - тогда ус- тавшие и голодные X дохнув, быстрее • / возвратятся к тре- |У ' • ' нировке. Другим
роваться "на ходу". Если у вас СО-версия, то, возможно, вы на- блюдаете торможение игрушки в 5\/СА тос1е, а также большое время загрузки. Игра не предлагает нескольких опций инсталляции (типа М|п1та1, МесНит, Еи11) и занимает на диске около 60 МВ, но об этом можно позаботиться самому - надо скопи- ровать директории \1_ОАТА и \1_Е\/Е1_5 на жесткий диск (это еще около 80 МВ) и подредактировать со- ответствующим образом кеерег.с^д - должно по- мочь. Когда нужно чтобы неприятель непременно попался в ловушку, можно использовать импа как приманку. Возьмите импа и переместите его в зо- ну видимости противника, а когда тот бросится в атаку и будет уже близко, быстро снова возьмите импа и переместите его ближе к ловушке. Проде- лав эту операцию несколько раз, получите желае- мый результат. Можно добиться быстрой победы над за- хватчиками на своей территории. Для этого надо зайти в панель тварей и набрать там нужных бой- цов (до 8) кликами на их мордочках. Затем надо вручную быстро переместиться <5Ы-Н>-5сгоН и, за- неся руку над непрошенным гостем, опорожнить свой смертоносный груз на его ничего не подозре- вающую голову. Хорошо использовать в комбина- ции с заклятьями Молнии и Лечения. Постройте мост к вражескому берегу, а за- тем, когда враг побежит к вам по мосту, заразите его чумой и продайте одно поле моста, отрезав свой берег от вражеского. Очень полезно использовать Молнию, если кто-то из врагов настойчиво ломится в одну из ва- ших дверей. В этот момент враги неподвижны и более уязвимы. Когда к вам ломится группа гуманоидов, прокапывая тоннель, используйте заклятье Обвала на ее лидере (обычно это землекоп). Это заставит всю группу шарахаться от каждой стены и даст вам выигрыш во времени. Если у вас есть тюрьма, то можно брать по- бежденных врагов в плен при нажатой кнопке 1трп5оп на информационной панели. Это касается и Короля. Если вы взяли в плен Короля, то после окончания уровня вам предложат выбрать одну изощренную пытку из нескольких возможных и пы- тать Короля. Его предсмертные крики позабавят вас. Можно легко редактировать файл \ОАТА\сгеа1:иге5.1:х1:. Напри- мер, можно сделать так, что- бы за каждое поле с золотом вы получали не 1024, а 10240. Рогач а-потрошителя надо держать отдельно от всех остальных ваших тва- рей, чтобы он не причинил им вреда. Его надо либо сажать в тюрьму, либо помещать в по- лностью автономный участок подземелья с отдельными ба- зовыми комнатами и Хра- мом, который может соеди- няться с основной частью за- пертой дверью. Не забывайте подкладывать в его Сокро- вищницу золото перед днем зарплаты. Золотые стены нельзя сделать укрепленными, как земляные. Это будет узким местом вашей комна- ты. Некоторые полезные жертвоприношения: муха, паук - дает мага; муха, муха - текущее исследование немедленно завершается; жук, жук - производство текущего объекта немед- ленно завершается; паук, паук, паук - дает биледемона; дьяволица, биледемон, тролль - дает рогача-по- трошителя; биледемон, биледемон - все твари на время пре- вращаются в цыплят; призрак - все ваши цыплята погибают; цыпленок - все ваши цыплята погибают; вампир, вампир - все ваши твари заражаются чу- мой; паук, жук - дьяволица Уровень 1. ЕиегБшПе На этом уровне вы можете построить Сокро- вищницу, Логово и Инкубатор. Первые твари, с ко- торыми вам придется здесь столкнуться - импы, мухи, жуки. Доступные заклятья: Вселение в тварь, Соз- дание импа. Действуйте по подсказкам, сваливаю- щимся сверху, и уровень будет легко пройти. По- стройте базовые комнаты, захватите Портал. До- бывайте золото. Золото на карте отмечено зеле- ным цветом, Портал - мигающим квадратом. По- пробуйте создать несколько импов заклятьем. Ког- да на вас нападут несколько гуманоидов, вы легко от них отобьетесь. Затем, через некоторое время, появится Король. У вас уже будет достаточно тва- рей, чтобы, навалившись всей кучей, победить его. Уровень 2. Соду1оп Здесь появляется Тренажерный зал и, соот- ветственно, чешуйчатые отпрыски. Никаких новых заклятий пока нет. Для начала стройте каждый раз базовый набор комнат. Добывайте золото, копай- те вокруг Портала. Тренируйте своих тварей в зале. Подеритесь с несколькими гуманоида- ми. Они появляются из специальных Порталов для гуманоидов, которые выглядят, как расплывчатые желеобразные зеркала. Разгневанный король так- же не заставит себя ждать, но куда ему до ваших обученных тварей! Победа будет легкой. Уровень 3. Ша<егс1геат Шагт На этом уровне появляются Библиотека, ма- ги и заклятье Расторопности. Начало стандартное. Когда у вас будет биб- СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997
лиотека, в нее будут приманиваться маги. Заставь- те их попотеть над заклятьем. Когда заклятье будет изобретено, поместите магов в Тренажерный зал. Мухи прекрасно разведают для вас территорию. На этот раз враги пойдут несколькими волнами, но с вашими тварями победить их не составит большо- го труда. Уровень 4. Р1о1лгегНа< Здесь появляются Мастерская, Мост и трол- ли. Новые заклятья: Лечение и К оружию! В мастер- ской можно делать деревянные двери и ловушки с отравляющим газом. На этом уровне вы столкне- тесь с вражескими лучниками, так что к этой встре- че стоит подготовиться. Обучите магов заклятьям и тренируйте их, а когда вы решите, что достаточ- но сильны, пойдите и разгромите этих гуманоидов. Для переправы постройте мосты через лаву, вой- дите во владения врага и расчистите себе путь к его сердцу. По пути придется вышибить несколько две- рей. Уровень 5. Ьи5Ктеас1о1лг-оп- <1О1ЛГП На этом уровне разрабатываются форпост и тюрьма. Из новых тварей: билледемон, паук, ске- лет. Новое заклятье - Око зла. Ваш противник рас- положился на севере. Здесь главное - добраться до двух островков в омывающей вашу часть суши ла- ве. Используйте для этого мосты. На островках спрятаны секреты, кроме того, к вам присоединят- ся билледемоны. Поэкспериментируйте с тюрь- мой, затем, когда у вас будет достаточно опытных тварей, идите громить подземелье врага. Уровень 6. 5гшдд1ес1е11 На шестом уровне появляются Камера пы- ток, дьяволица и призрак. Из новых заклятий: Мо- лния. Из ловушек: ловушка-Молния. Кроме того уже есть укрепленные двери. В центре карты есть остров с одним входом, на котором полно золота. Кто первым захватит остров - тот и победил. На острове к вам присоединятся несколько дьяволиц. Попытайте кого-нибудь. Дьяволицы будут счастли- вы. Натренируйте дьяволиц и отправляйтесь гро- мить вражеское подземелье. Дьяволицы будут за- жаривать врагов заживо. Уровень 7. Ш1д1пга1е Здесь уже добавляются Бараки и Орки. Но- вых заклятий и ловушек нет. Не стройте мост через лаву, пока не будете готовы к паре сражений. Враг здесь находится на северо-западе (1\1\Л/) карты. На карте в уже вырытых коридорах есть парочка сек- ретов, охраняемых ловушками-молниями. От- правьте туда кого-нибудь здорового, чтобы он вы- звал огонь на себя, до тех пор, пока ловушка не ис- сякнет, а затем вылечился бы, иначе придется рас- прощаться со значительной частью импов. Когда Сердце врага откажет с той стороны, где были ло- вушки, появится Король. Его будет легко уничто- жить несколькими натренированными чешуйчаты- ми. Уровень 8. Т1ск1е На восьмом уровне появляется Храм, закля- тья Невидимости и Защиты твари. На карте есть ме- сторождение минералов. Кроме того, можно де- лать железные двери. Копайте во все стороны, рас- ширяйтесь, но перед тем как раскапывать длинную полоску золота на севере, натренируйте чешуйча- тых бойцов. Затем пошлите к тому золоту одного импа. Как только он пророет стену он будет рас- стрелян мощными энергетическими лучами трех летающих эльфов. Теперь надо как-нибудь зама- нить эльфов на свою территорию, в тесный кори- дор, а затем сбросить им на голову свой спецотряд - в ближнем бою их можно уничтожить. Теперь стройте храм. Ваш противник здесь очень силен, отгородитесь от него дверями и ловушками, укре- пите стены. Теперь пора пойти на жертвоприноше- ния. Киньте необходимые твари ингредиенты на алтарь в Храме, и получите от богов Рогача-потро- шителя. Тренируйте его. Опасайтесь группы варва- ров и эльфов. На севере есть неисчерпаемые мес- торождения минералов. Для увеличения скорости их добычи придется тренировать импов. Умножь- те вашу армию импов жертвоприношениями, как это описывалось в п.9 (Основные тактические при- емы). Где-то на севере есть артефакт телепорта- ции твари на следующий уровень - можно взять с собой самую выносливую из ваших тварей. Если вы разбили группу варваров, больше бояться нечего - идите и завоевывайте Сердце. Уровень 9. МоппЬгизН УУоос! На этом уровне появляется Кладбище, вам- пиры и заклятье Общего Сбора. Вы на севере, ваш враг - на юге. Возведите свое подземелье и, когда ваши твари будут достаточно натренированы, иди- те на юг, прокладывая себе дорогу по мостикам. Разрабатывать золотую жилу в центре не обяза- тельно. Там только несколько бесполезных эль- фов. Враг не очень-то и сопротивляется. Уровень 1О. 1\1еиегдг1т Вы на севере, ваш враг - на юге. Возведите свое подземелье и, когда ваши твари будут доста- точно натренированы, идите на юг, прокладывая себе дорогу по мостикам. Разрабатывать золотую жилу в центре не обязательно. Там только несколь- ко бесполезных эльфов. Враг не очень-то и сопро- тивляется. Уровень 11. НеаНН На этом уровне ваши силы значительно сла- бее вражеских. Вам просто обязательно нужно найти комнату с увеличивающими опыт артефак- тами на юго-западе подземелья. Несколько тварей разнесут дверь, а импы войдут в комнату. Береги- тесь ловушки. Уровень 12. ЕК'5 с!апсе Вы начинаете на севере. Ваши враги распо- лагаются следующим образом: запад - синие твари, восток - зеленые твари, юг - гуманоиды. На этом уровне вам помогут опытные вампиры в комнате на юге, но сначала туда надо добраться, преодолев гуманоидов. Теперь перед вами задача посложнее - надо победить практически равного по силам противника - зеленого, который, к тому же, ис- пользует ваши тактические приемы: Око зла, Мол- нии. Хитрость заключается в том, чтобы столкнуть сильных зеленых с оставшимися мощными гумано- идами в секретной комнате за золотой жилой. Для этого позвольте зеленым импам застолбить быв- шую территорию белых, а сами тренируйте армию. Затем уничтожьте всех вражеских импов - это вы- манит их основные силы на территорию белых. То- гда быстро хватайте всех своих тварей, кроме од- ного импа, и тащите их в безопасное место, за ка- кую-нибудь запертую дверь. Одним импом про- ройте тоннель за золотые кучи, и когда гуманоиды вырвутся оттуда, они встретятся лицом к лицу с толпой зеленых. Зеленые, конечно, победят, но их силы будут значительно ослаблены, и вам останет- ся только остановить их сердце. Напоследок оста- ются синие: они достаточно глупы и не оказывают серьезного сопротивления. Уровень 13. ВиНу Оак На этом уровне вражеские твари объедини- лись против вас. Вы на севере, они - на юге, разде- ленные озером из лавы и золотой жилой. Ваше подземелье уже отстроено, и в нем даже есть неис- черпаемый запас минералов. Когда ваше подземе- лье достаточно разовьется, стройте мост на ту сто- рону и копайте золото на запад - за золотом вы найдете увеличивающий опыт артефакт. Построй- те Кладбище. На вас набросятся толпы импов, пы- таясь застолбить территорию. Поставьте там кого- нибудь помощнее, и скоро у вас будет гора дымя- щихся трупов Противника, из которой возродится ваш вампир. Тренируйте его, набирайте наемни- ков. Будьте готовы к мощным атакам. Когда ваша армия наберет достаточную мощь, нападайте. Вра- жеские Сердца находятся рядом с их соответствую- щими Порталами. Уровень 14. 51еер1ЬигдН На все деньги создайте импов и сразу же на- чинайте копать на север. За несколько полей до границы копайте с запада на восток, соединив тон- нелем два массива непроходимых стен. Не позво- ляйте импам убегать - пусть укрепляют стены. Те- перь ройте на юго-запад к залежам минералов. Выройте и укрепите коридор от западной границы карты до следующей секции непроходимых полей. Теперь вы сэкономили себе кучу времени. Стройте подземелье с большой библиотекой, приманивай- те магов. Постройте рекрутский центр и поместите туда несколько магов, чтобы переманивали вра- жеских магов. Это значительно затруднит врагам поиск заклятья Разрушение стен. Когда вы сами от- кроете это заклятье, а маги будут достаточно опыт- ны, ройте на север вдоль западного края карты, пока не наткнетесь на зеленое подземелье. Раз- рушьте стену заклятьем и направляйте всю группу магов к зеленому Сердцу. Разрушьте его и копайте на юго-восток к мастерской. За дверью будет ждать рогач-потрошитель. Ждите атаки со стороны си- них через ваше уязвимое место - золотые стены, которые нельзя укрепить. Продолжайте развитие и, когда у вас будет много денег и много магов с опытом 10, проложите мост и выломайте дверь к гуманоидам. Убейте всех лучников, выломайте следующую дверь и уничтожьте вражеских магов. После этого появится король с опытом 10 со сви- той. Он может лечиться сам, но ваших магов боль- ше. Используйте магов, заклятье Молнии и закля- тье лечения, если понадобится. Через некоторое время Король погибнет. Уровень 15. ШоосИу КНуте Копайте и стройте в стороны, но не вниз. Ко- гда ваше подземелье наберет силу, проделайте длинный проход вниз и направо. Вы попадете в во- ду. Сразу после этого вас атакуют 10 самураев и Ко- роль. Заманите их в длинный проход, в конце кото- рого установите ловушку-каменюк. Когда ловушка СЕНТЯБРЬ, 1997 СТРАНА ИГР
сработает, все враги будут передавлены. Вы не по- теряете ни одного импа. Уровень 16. ТиНрзсегН Постройте все базовые сооружения, заполу- чите магов и рогачей-потрошителей и тренируй- тесь, тренируйтесь. Следите за тем, чтобы каждая стена вашего подземелья была укрепленной, ина- че гуманоиды не заставят себя ждать. Через какое- то время гуманоиды ворвутся в подземелье ваше- го противника и уничтожат его. Далее используйте рогачей, Молнии и Обвалы, пока гуманоиды будут ломиться к вам по длинному коридору за логова- ми рогачей. Пара каменюков не помешает. Где-то на юго-западе есть артефакт, который удваивает всех обитателей подземелья, кроме того, на карте есть артефакт телепортации одной твари на следу- ющий уровень. Уровень 17. М|г<Н5Ыге На этом уровне нет вражеских тварей, а есть только гуманоиды, причем их больше вас раз в пять. Быстро расширьте свои владения на запад и на восток и проройте тоннель далеко на запад к за- лежам минералов. Перед тем как рыть следующую комнату, позаботьтесь о том, чтобы импы укрепи- ли предыдущую. Теперь ройте тоннель на юг, к Порталу. Ройте вокруг него и дайте импам укре- пить стены. Теперь ройте по направлению на запад к золотым залежам. На полпути вы наткнетесь на секретную комнату с артефактом удвоения тва- рей. Ройте дальше на запад, до золота, затем изме- ните направление и ройте на юг, оставляя проход шириной в одно поле с восточной стороны. На- ткнувшись на минералы, окопайтесь вокруг него и укрепите стены. Теперь можно спокойно наращи- вать боевой потенциал - никто не сможет к вам проникнуть. Наблюдая за тем, как по всей карте рыскают гуманоиды, постройте Кладбище, зашлепайте до смерти около 10 импов и получите вам- ; пира. Тренируйте его до 10 уровня. Когда у вас будет доста- точно сил, сразитесь с противником. Затем вам понадобится закли- нание Уничтожения стен - и вы выиграли. 3X436 О СТРАНА ИГР СЕНТЯБРЬ, 1997 Уровень 18. В1а15е Епс! Перед тем как копать зо- лото, заставьте всех импов про- рыть тоннели вправо и влево до непроходимых стен. Поза- ботьтесь о том, чтобы стены были немед- ленно укреплены. < Теперь ройте тон- нели вверх к золоту в центре, за- крепитесь вокруг золота. Ес- ли все сделать достаточно \ быстрр, то вы опередите з е м - л е к о - пов, и у вас буд МНОГО М1 и золота, чтобы тренировать тва- рей. Когда у вас наберется большая куча опытных тварей, атакуйте вверх. Вы встретите смертельное сопротивление, так что будьте готовы к этому. За- хватите всех, кого сможете, и сделайте из них при- зраков. К комнате с Сердцем ведет раздваиваю- щийся коридор, на большинстве полей которого ус- тановлены различные ловушки (включая ступеньки к Сердцу), самая распространенная - ловушка-Мол- ния. К этому моменту у вас должно скопиться мно- го импов - придется скормить их ловушкам. Про- двигайтесь медленно, столбя территорию. Когда Сердце будет совсем близко, набросьтесь всем ско- пом - многих потеряете, но Сердце врага разорвет- ся. Уровень 19. М15<1е Вы должны взять с собой кого-нибудь по- сильнее с предыдущего уровня, потому что у вас не будет возможности тренировать тварей до тех пор, пока вы не захватите вражеский тренировочный зал. Проследите за тем, чтобы кнопка 1трп5оп бы- ла нажата, так как свою армию вам придется соби- рать по большей части из поверженных врагов. Строить какие-либо комнаты в общем не требует- ся, все, что нужно, у вас есть, достаточно прокопать тоннели на север и на восток - там вы найдете свои комнаты. Ловушка-каменюк, с которой вы столкне- тесь, похоже, не работает. Уровень 20. бкуЫгс! ТИН Берегитесь щупальцев в центральных водах. Когда атакуете Сердце на севере, в первый раз его никто даже не будет защищать. После этого враже- ские твари уйдут. Вам понадобятся мосты, чтобы застолбить территорию врага, но их у вас не будет до второго появления Аватара. Затем упе- ките его в тюрьму всеми своими много- опытными тварями (драконами 10 уровня и рогачом-потрошителем). Ваши импы наткнутся на Аватара, как только вы захватите замок в цен- тре. Пока Аватар будет жить, вас не будут атако- ты У вас будет много вре- мени для того, чтобы раз- аботать залежи ми- 45 О I, 2 I О нералов. Когда вы наконец атакуете Аватара, дер- жите тюрьму наготове, а затем пытайте его. Это даст либо призрака с опытом 10, либо нового Ава- тара на вашей стороне против вражеского. Пока идет пытка надо строить много ловушек-Каменю- ков в вашем подземелье и везде, где найдете Доб- рейший портал (есть один к востоку от минераль- ных приисков). Они понадобятся, чтобы задавить 10-опытного Добрейшего (а также ваших тварей, если они попадутся под бульник). Аватар же от Ка- менюков не страдает, они об него обламываются. Когда ваша территория будет покрыта ловушками, убейте Аватара пыткой. За этим последует прилив из нескольких волн Героев, прорывающихся на среднем востоке. Вам останется только хорошень- ко намять им бока каменюками и молниями. Во время наступления волны Добрейших держите всех тварей за запертыми дверями, чтобы они не пострадали. Если кто-то из Героев останется в жи- вых - используйте на нем цыплячье заклятье, пока он не будет обезврежен. После всего на вашей со- вести останется только один Аватар. В борьбе про- тив Аватара также эффективны Щупачи. Когда они замораживают Аватара он не может в этот момент себя лечить. Пока вы сражаетесь с Аватаром, побе- жденных врагов оттаскивают в тюрьму. Если у вас не осталось своих щупалец, то вам, возможно, при- дется одолевать Аватара его же бывшими соратни- ками. Секретные уровни. На уровнях 8, 9, 14, 15, 17 можно найти арте- факты с шипами, которые открывают 5 (по некото- рым источникам есть еще 6-й уровень, который очень хорошо спрятан и появляется на общей кар- те когда в нашей жизни наступает полнолуние) се- кретных уровней. Как правило, на них нужно вы- полнить какое-нибудь нетрадиционное задание, например, убить всех своих импов, используя под- ручные средства, причем импов - куча. На некото- рые такие уровни также лучше брать с собой ка- кую-нибудь сильную тварь с прошлого уровня. В общем, есть стимул для индивидуального Рф поиска.
ГАКТИКА Сергей ОВЧИННИКОВ ЛЙ-Ш1П6 иГ\ [ле нбитен\ Технический арсенал Х-МУтд ув. Т!е ПдМег - игра совершенно необычная, и я полагаю, что вам, дорогие чита- тели, это уже известно. Пожалуй, из всех косми- ческих симуляторов лишь этот сумел по-настоя- щему соединить в себе сложную систему косми- ческих боев, реалистичное управление, но уму- дрился не стать чем-то громоздким и непово- ротливым. Не слишком уж частый, к сожалению, случай, когда реалистичность не является само- целью, а лишь дополняет саму игру. Несмотря на действительно небольшую сложность , все-таки у многих поначалу могут 134 возникать проблемы, связанные именно с уп- равлением кораблями, выбором их из доволь- но большого списка доступных, включающего девять пунктов, снабжением их необходимым вооружением и так далее. В этом небольшом руководстве я постараюсь рассказать о свойст- вах каждого из доступных истребителей, об их достоинствах и недостатках, а также поделюсь некоторыми своими соображениями по части тактики ведения боя, что особенно полезно будет новичкам в многопользовательском ва- рианте игры.
Теперь давайте перейдем непосредственно к делу и для начала рассмотрим те корабли, на которых вам придется совер- . * шать подвиги во имя Империи или Свободы во всей галактике. Корабли повстанцев в целом не слишком-то маневренны и обладают малыми скоростями, но зато имеют поля, с кото- рыми жить становится намного проще, так как не нужно опасаться каждого выстрела. Практически все корабли Альянса прилично вооружены и могут быть нагружены большим количеством ракет, что делает их крайне опасными противниками. Огневая мощь Повстанцев довольно велмка, но недостатки маневренности и подвижности делают эти корабли хорошей приманкой, так как им довольно трудно уворачиваться от лазеров и уходить от ракет. Опять-таки наличие сильных полей .компенсирует этот недостаток. Теперь о каждом представителе славного воинства по порядку/ Х-МУтд - средний истребитель, использующийся для выполнения многих за- дач, с которыми он справляется достаточно посредственно, в силу своего невысо- кого класса. Забудьте обо всем, что вы видели в фильмах 51аг\Л/аг5 - в игре ХАЛЛпд действительно самый средний во всех отношениях. Его средняя скорость равна 100 единицам, он имеет приличные поля, которые не так-то просто проломить. Также на истребителе имеется четыре лазерных установки (лазеры красного цве- . та, как у всех повстанцев) и отсек для установки ракет емкостью до 8 штук. Этот ко- рабль является основой сил Повстанческого Альянса и на нем летать придется . крайне часто/ Главный недостаток - это скорость и низкая маневренность, что очень мешает истребителю ловко уходить от вражеских выстрелов. Если кораблю сядет на.хвост что-либо типа Не Ас1уапсес1, то высвободиться шансов очень немно- .го. Тем не менее, корабль довольно эффективен при выполнении-миссий по- . • уничтожению небольших отрядов имперских легких истребителей и вполне мо- жет использоваться в качестве прикрытия бомбардировщиков. ’ • У-МУтд - тяжелый бомбардировщик, несущий большое количество ракет, крайне медленный и неповоротливый, со слабыми полями. Это единственный из кораблей Альянса, обладающий ионными пушками, позволяющими обезврежи- вать корабли противника, не уничтожая их, а лишь вышибая у них все поля. Сам корабль довольно красив, чего, к сожалению, не скажешь об убранстве кабины. Изнутри корабля увидеть что-либо практически невозможно, поэтому при полетах на этой груде металлолома настоятельно советую выключить изображение каби- ны. При полетах на У-Шпд следует быть крайне осторожными, так как при нали- чии севшего на хвост чего угодно шансов выжить практически нет. Лазеров у это- го корабля всего два, на их зарядку тратится много энергии, которую приходится отнимать у двигателей, что еще больше замедляет и без того медленный истреби- тель. В общем, это техническое средство больше всего подходит под определение «консервная банка», и необходимо показать чудеса -ловкости, чтобы во время большой миссии быть ни разу не сбитым. А-МУтд - быстрый (по меркам Повстанцев) и достаточно маневренный ко- рабль, его стандартная скорость равна 120 единицам, а поля достаточно крепки чтобы долго просуществовать. Этот корабль достаточно сложно подбить, так как его скорость позволяет ему весьма хорошо маневрировать и уходить от снарядов, а поля могут успешно противостоять случайным выстрелам. Также на А-МУтд мо- жно навесить довольно большое количество ракет, равное тому, что есть на У- \л/1пд. В целом, корабль очень хорош для борьбы со средним звеном имперского флота, а именно, с Не 1п1егсер1:ог. Этот истребитель является самым мощным средством, которым располагает Альянс, и , к сожалению, этого недостаточно, чтобы противостоять такому монстру Империи, какТ!е Ас1уапсес1. • 2-95 - немного урезанная версия ХАЛЛпд, с двумя крыльями вместо четырех и несколько уменьшенными возможностями. Обладая схожими скоростными хара- ктеристиками, корабль уступает своему старшему брату по мощности полей почти в два раза, но обладает большей маневренностью. Истребитель напрямую предна- значен для уничтожения мелких объектов (мин, контейнеров), а также младших моделей истребителей противника, то есть Не Е!д1тСег и еще более неуклюжий Не ВотЬег. Сам же 2-95 уничтожается практически чем угодно и очень быстро, так что атаковать платформы, разрушители и прочие «маленькие кораблики» на этом «чуде-юде» не рекомендуется. Сокращение крыльев до двух не могло не повлиять и на систему вооружений корабля, поэтому число лазерных пушек здесь равно опять-таки двум, чего, в .принципе, хватает, так как стрелять в игре, хотя и необхо- димо, но все же не со скоростью, присущей какой-нибудь аркаде.
Теперь перейдем к имперской технике. Силы у Империи явно превосходят повстанческие. Имперские корабли манев- ренны, быстры и мощны, но у них, в подавляющем большинстве, отсутствуют поля. Пара выстрелов - и истребитель выходит из игры. Эту пару выстрелов, правда, достаточно сложно сделать, так как корабли очень шустры и умеют очень хорошо от- клоняться от выстрелов, и приходится зачастую долго гоняться за каким-нибудь "Пе 1п1егсер1:оггом, прежде чем, наконец, по- пасть в него. Маневренность кораблей достигается за счет их размеров и габаритов. Все корабли Повстанцев имеют вытя- нутую форму, что мешает им как следует передвигаться, у Империи же корабли больше похожи на кубы, и поэтому им, в общем-то все равно, в какую сторону перемещаться - они могут делать это в любом направлении с почти одинаковой ско- .4 •• • ростью..Пройдемся теперь по залу имперской славы. Т!е Е|дЫег- самый стандартный Имперский истребитель, который, тем не менее, при правильном подходе и управлении все же кое-что может. Этот корабль аналогичен 2-95 практически во всем, кроме того, что у него отсутствуют поля и для его уничтожения тре- буется ровно два выстрела. Летать на Т!е Е|д№ег немного неудобно, так как ему крайне сложно, ввиду невысоких скоростей и невозможности прибавить эти скорости за счет от- ключения полей (полей-то нет), уходить от ракет, которыми его очень любят засыпать та- кие подлые корабли, как V- и Х-\Мпд. Но имеется и большой плюс использования стан- дартных истребителей, ввиду их всегда большого количества. Т!е Е!дЫег'ы всегда летают целой стаей, и, несмотря на большие потери, могут добиться очень многого. Оборудова- ние на корабле более чем стандартно: два лазера и отсек для ракет. Т!е ВотЬег - специализированный бомбардировщик в составе флота Им- перии, который.также не имеет никакой защиты и несет достаточно приличное количество ракет. При скорости, равной У-УМпд, то есть 80 единиц, корабль все же проигрывает аналогу Альянса в скорости по причине, указанной абзацем выше. Корабль неудобен, имеет небольшую маневренность и крайне уязвим для ракет. Таким образом, еще больше подходит для названия «консервная банка», но зато теперь уже со слишком тонкими стенками, как из пластмассы. Т!е 1п1егсер1ог - это корабль среднего класса, без полей, но зато с высокой ско- ростью и просто потрясающими способностями к лавированию между потоками ла- зеров. Маневренность корабля очень высока, что позволяет ему очень просто как уходить от ракет, так и садиться на хвост противнику. Скорость равна 111 единицам, что является весьма неплохой цифрой, и позволяет этому кораблю рационально ис- пользовать свое преимущество, которое может быть выражено как в повышенных скоростных характеристиках, так и в улучЩенной огневой мощи. Однако, при всех своих достоинствах, корабль этот все равно нельзя назвать лучшим по простой при- чине отсутствия полей. 5 2 X < 5 " 5 ? О О’ х ш 3 ш с 6 со ё р сл О О п Т!е Ас№апсес1 - это самый быстрый и самый мощный корабль, который единственный из всех имперских кораблей имеет четыре лазерных установки. Скорость его равна 133 единицам, что является самой большой величиной. К тому же, корабль имеет и защитную ус- тановку, то есть поле, которое пусть и не самое мощное (практичес- ки равно полю у 2-95), но предоставляет достаточную защиту, что, в сочетании с высокими скоростными характеристиками и перво- классной огневой мощью, делает корабль самым лучшим истребителем. Этот корабль способен справиться-практически со всем, на нем можно унич- тожить целое звено истре- бителей противника и не получить ни одного попа- дания. Но, к сожалению, !ТЕЛЕФОН ПЕРВОЙ ПОМОЩИ! 379 6827 НОВЫЕ ПОСТУПЛЕНИЯ ЕЖЕНЕДЕЛЬНО «продвинутых» на миссию всегда бывает немного, так что готовьтесь единолично сражаться чуть ли не с целым фло- том. Тем не менее, возможностей предоставляется огромное коли- чество, и правильно выбранная стратегия в случае успеха позволит вам действительно в одиночку уничтожить целый повстанческий флот.
> АззаиК бипЬоа! - последний корабль Империи, который не является представителем класса "Ле, а скорее является модификацией шаттла. Это большой и мощный корабль с сильными полями, большим запасом воору- жения, не самой плохой скоростью, на котором хорошо проводить крупно- масштабные атаки на большие корабли, охотиться за контейнерами, мина- / ми и шаттлами, а также выполнять .еще множество полезных вещей. В ко- — рабле, помимо двух лазерных пушек, имеются еще и ионные, а также поме- щение аж для 16 ракет. Его характеристики больше похожи на данные от не- большого грузовика с пушками - настолько тяжелая броня имеется на бипЬоа!. Недостатки есть и у него, и главным является просто черепашья скорость, а также маневренность, достойная долгих и бурных ругательств в его адрес. Памятка повстанцам: лучшей мишени вам не найти. Несмотря на такие огромные различия между кораблями, выиграть, в принципе, реально на любом при правильной та- ктике боя и выборе правильного вооружения. Среди ракет выделяются быстрые (сами ракеты), медленные (торпеды) и уж совсем медленные (бомбы). Выбирать себе боезапас следует в прямой зависимости от цели миссии. Единственное, чего я бы не советовал, так это брать медленные боеголовки на медленные корабли. В силу своих ходовых качеств, подобные во- оружения должны быть сброшены в непосредственной близости от объекта атаки, и, поверьте, уничтожить вас смогут зна- чительно раньше, чем вам удастся приблизиться, скажем, к имперскому разрушителю. Еще много советов мог бы я дать вам, дорогие почитатели космических сражений, но, увы, ограничен в объеме. Наде- . . . юсь, что мои нехитрые соображения по поводу арсенала игры оказались вам полезны. Мы еще встретимся на просторах Галактики!
Н|, уважаемая редакция СИ. У меня есть к вам несколько во- просов. 1. Платный ли сервер ВаН1е.пе(? 2. Есть ли в России платные игровые сервера? Тоша из Перми. 1. Услуги ВаН1е.пе1: предоставляет бесплатно, но вам все равно придет- ся платить за связь с ним 2. Нет, и в ближайшее время не появятся. Все платные игровые службы пока находятся в Северной Америке, и даже в Европе их нет и не пред- видится в ближайшее время. Все дело в том, что везде, кроме США, пла- та за пользование телефонной линией очень высока, чтобы платные иг- ровые службы получили широкое распространение. п Здравствуйте журнал СИ! Хотел бы поинтересоваться прохо- ждением японской версии игры Рта1 Еагйазу 7 на Р1ау34а4юп. Костюков Валерий. Город Н. Новгород. Это не первое письмо, которое приходит к нам по поводу прохождения японской версии игры РР7. Единственной причиной, по которой мы по- ка воздерживались от публикации этого материала, был тот факт, что мы не собираемся поддерживать игры, которые поступают к нам в стра- ну пиратским путем. Мы очень сомневаемся, что кто-либо из вас при- обрел оригинальную версию игры, поэтому пока не станет доступен ан- глоязычный вариант игры всем российским игрокам, никакого прохож- дения не ждите. Американский вариант игры должен появиться в про- даже, уже когда вы будете держать журнал в своих руках, а европейский вариант - чуть позже. Вот тогда мы и напишем прохождение оригиналь- ной версии этой игры для всех игроков. Привет, дорогая редакция. Хочу у вас узнать следующее. 1. Почему в большинстве трехмерных игр выпадают полиго- ....... НЫ? 2. Почему Зеда переводит Сатурновские игры на персональ- ный компьютер? И будет ли на нем Уи4иа Е|дЫег 2 и АНдЫз? 3. Сколько битные будут следующие приставки от Зопу и Зеда? ЗО-Витек. Город Владивосток Т"* I 1. От выпадения полигонов пока можно избавиться только правильным программированием, либо супертехнологией, которая пока недоступ- на покупателям. Все дело в том, что иногда на экране одновременно появляется слишком много полигонов, чтобы аппарат мог с ними спра- виться. Тогда либо замедляется игра, либо они выпадают. Есть еще и другие причины, но они менее значительны. 2. Рынок игр для компьютера и рынок игр для приставок - разные вещи. Они друг другу не конкуренты. Кроме того, за пределами Японии по разным причинам Зеда не смогла составить серьезную конкуренцию ни 5опу, ни Пт1епс1о. И дело здесь совсем не в качестве игр или самой приставки. К примеру, Пт1епс1о 64, по-своему великолепная пристав- ка, сегодня пользуется огромной популярностью в США и практически незаметна в Японии. Причем и игры, и компании, работающие сегодня с Пт1епс1о, одни и те же по обе стороны океана. Но Зеда - это в пер- вую очередь создатель игр для игровых автоматов, и в нынешней ситу- ации, когда ее приставка переживает не лучшие времена, пропустить возможность перевести свои игры на РС она не может. Но 1\Ид№$ на- всегда останется только на Сатурне, а вот V? 2 вскоре появится и на РС. 3. Скорее всего, 64-битные. Но не в битности главного процессора за- ключается мощность приставки или компьютера. Сегодня для прекрас- ной графики намного важнее иметь мощный графический сопроцессор (или трехмерный акселератор) и приличный объем оперативной памя- ти. И это касается как приставок, так и персонального компьютера. Расскажите, пожалуйста, о графических акселераторах. Ка- кой из них лучше? Опишите их технические характеристики. И еще ответьте на один вопрос: выйдет ли апгрейд-модуль М2 для приставки 300, о котором в прошлом году писали издания? Андрей. Город Красноярск. Что касается графических акселераторов, то мы пока думаем над этим вопросом. Все дело в том, что, несмотря на их преимущества, никто по- ка так и не знает, насколько действительно они популярны, да и какой из них лучше. Все пока только начинается. -И До последнего 1 го есть свои не момента все превозносили акселератор ЗО/х. Но и у не- 1 го есть свои недостатки. Новый продукт на этом фронте, Ротег Х7К, то- СЕНТЯ же пока является темной лошадкой. Сегодня в околоигровои «тусовке» сложилось мнение, что все поддерживают ЗО/х. Но эта поддержка вы- ражается, в основном, выпуском игр под О/гес1 30, а с его помощью в игру можно играть на любом акселераторе. Специальные же версии игр, разработанные только под определенный стандарт, пока находят- ся лишь в головах дизайнеров. А вот М2 уже давно пора забыть, либо относиться к нему по-другому. Многие в свое время «купились» на эту мечту и готовы принять эту тех- нологию в любом виде, порой даже без игр. Но правда состоит в том, что игровая приставка М2 официально мертва. На пресс-конференции, проведенной компанией Ма1$и$ННа Е1ес1пс 1пс1и$1па1, ее президент Уо/сН/ МонзННа официально признал тот факт, что компания больше не собирается выходить на рынок игровых приставок со своей системой М2. С другой стороны, технология, разра- ботанная для нее, будет использована в некоем аппарате, который бу- дет не столько игровой приставкой, сколько терминалом с различными функциями. Игры же, в свою очередь, будут всего лишь одной из сфер использования этого аппарата, но не главной его задачей. Таким обра- зом, игровая приставка М2 теперь уже точно никогда не появится в продаже, а о судьбе этого терминала, остальные функции которого по- ка неизвестны, пока слишком рано говорить. Следующая информация станет ответом на многочисленные письма по поводу перевода писишных игр на Р1ау51аИоп и другие игро- вые приставки. 1. 1п1ег$1а1е 76 — возможен выход на Р5, но эта информация пока не подтверждена. 2. Кес/ А1ег1 - в этом году эта игра на приставках не появится, несмот- ря на давно циркулирующие слухи. 3. Нехеп 2 - игра точно появится на Р1ау51аНоп в начале следующего года. Также она официально заявлена и на 5а1игп, но здесь все зависит от качества перевода Оиаке. Про Пт1епс1о 64 пока ничего не слышно. Но вероятность появления Нехеп 2 на этом формате достаточно вели- > ка. 4. Оиаке - в октябре выйдет на 5а1игп, в декабре на Пт1епс1о 64, а про Р1ау51аНоп пока ничего не слышно. 5. МОК - выйдет на Р1ау51аНоп ближе к концу года 6. Опгеа! - появится только на Пт1епс1о 64, но в следующем году. 7. ШагсгаН 2 - появится на Р1ау51аНоп и 5а1игп уже к моменту выхо- да журнала. 8. ЫаЫо - пока заявлен к выходу только на 5а1игп в начале следующе- го года. Планируется также перевод игры и на Р1ау51аНоп. 9. Оике Пикет 30 - игра уже вышла на 5а1игп, чуть позже выйдет на 1\Пп1епс1о 64, а к концу года и на Р1ау51аНоп. 10. В1оос1, ЗНаНот Шагпог и т.д. - практически все игры, которые ис- пользуют технологию Оике Пикет 30, возможно, будут переведены на все приставки. Что же касается стратегических игр на приставки, то кроме ШагсгаП 2 в этом году ждать больше нечего. Привет, СИ. У меня есть несколько вопросов. п 1. Стоит ли сейчас ставить процессор ММХ и есть ли у него недостатки? 2. Нужен ли к такому процессору также и графический аксе- лератор? 3. Возможен ли перевод игр с 1\1|п1епс1о 64 на РС? Кочконян Карен. Город Санкт-Петербург. 1. Чтобы никого не обидеть, можно сказать, что если вы покупаете но- вый компьютер, то берите сразу с ММХ. Для всех остальных - читайте дальше. 2. ММХ не дает значительного превосходства в качестве графики, и этот факт лично мною проверен на практике. Поэтому если вы хотите действительно наслаждаться невероятной графикой, то, даже имея ММХ, вам придется раскошелиться на трехмерный акселератор. 3. Да, возможен. По большому счету, по количеству создания полигонов в единицу времени Пт1епс1о 64 не особенно отличается ни от РС, ни от 32-битных приставок. А вот по их качеству, пока с этой приставкой могут сравниться лишь компьютеры с мощными трехмерными акселе- раторами. Поэтому уже в этом году на полках магазинов мы найдем и нашумевший Тигок на РС, а также 5^а^ Шаг$: 5Нас1о\л/$ о/ Н1е Етр/ге. Сама же Пт1епс1о пока не собирается переводить свои собст- венные хиты на другую платформу. Вот такая у них политика.
АНКЕТА Фамилия, имя, отчество Возраст Где Вы приобрели этот журнал и сколько заплатили? Ваша любимая газета Ваша любимая телепередача Ваша любимая радиостанция Нравится ли Вам оформление журнала ? Какие еще рубрики Вы хотели бы видеть на страницах журнала ? Какую рубрику считаете лишней, ненужной ? Какие материалы журнала вы обычно читаете в первую очередь ? Становится ли журнал в последнее время лучше ? Почему ? Сколько человек читает Ваш журнал ? СПАСИБО ! НАШ АДРЕС: 101000, Москва, Главпочтамт, а/я 652, «Страна игр»
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Мировой хит-парад РС игры 0!аЫо Негоез о! М1дМ & Мадк 2 СММхаИоп 2 Оипдеоп Кеерег Соттапс! & Сопдиег Соип1ег51пке: Кес! А1ег1 Оиаке Маз1ег о! Опоп 2: ВаН1е а! Ап1агез ШагсгаН 2: Т|с1е5 о! Оагкпезз ВНххагс! Х-\ЛЛпд уз. Т1е ЯдМег ТотЬ Ка1с1ег Оике Пикет 30 Мадк: ТЬе Са1Ьеппд \Л/ог1с1 СксиИ Кастд Е1: Сгапс! Рпх 2 ТНе Е1с1ег ЗсгоНз: ОаддеНаН Сагтадес1с1оп ТИете Нозрка! Неес! 1ог Зреес! 2 МОК ТНе Ьаз! Ехргезз Соттапс! & Сопдиег |НОМ Мировой хит-парад Видеоигры \Лг1иа ЯдМег 2 5АТ ГПдЫе 5АТ Япа1 Еап1азу 7 Р5 Мапо Каг! М64 ЯдЫегз Медаггих 5АТ Мапо 64 №4 Зои! В1ас1е/5ои1 Ес1де 2 РЗ Зеда Ка11у СЬатрюпзЫр ЗАТ Рапнег Огадооп 2\ме\ ЗАТ 51аНох 64 №4 ТотЬ Ка1с1ег РЗ ЗАТ ХАЛ 1с1 Агтз РЗ Ро\л/ег 51ауе Р5 ЗАТ Теккеп 2 РЗ Ке51с1еп1 ЕуИ РЗ 5АТ Ета1 Еап1азу ТасИсз РЗ Касе 64 1464 Зопк .1ат ЗАТ Каде Касег РЗ Мапх ТТ Зирег В1ке 5АТ Хит-парад по продажам (август) 1. Оипдеоп Кеерег 1. 51аНох 64 2. Х-Сот 3 1 2. Тигок 3. Противостояние 1 * 3. Нехеп 64 4. Противостояние : Опаленный снег 4. ^ауеКасе 64 5. 0!аЫо 5. Мапо Каг! 64 6. КесЯпеск Катраде 6. Мапо 64 7. ТотЬ Ка1с1ег 7. Оагк К1Н 8. Сагтадес!с1оп 8. 51а г \Л/аг5 9. ТИете Нозрка! 9. Ооот 64 10. Те51 Ог|уе ОН Коас! 10. ЯЕА Зоссег 64 1. Зои! В1ас!е 2. РогзсИе СЬаНепде 3. 015гир1ог 4. Каде Касег 5. ОуегЫоос! 6. Ке51с1еп{ ЕуИ 7. СгазИ Вапсксоо! 8. Теккеп 2 9. 5оу|е151пке 10. \Л/1пд Соттапс!ег 4 1. ПдМегз Медаггих 2. ТотЬ Ка1с1ег 3. НдМтд ХЛрегз 4. \/1г1иа Сор 2 5. 1\НдМ5 6. 5оу|е151пке 7. МесИ\Л/агпог 2 8. Мапх ТТ 9. Оагк Зау|оиг 10. СгизасЯег: Ио Кетогсе
бате Ьапд Ехргевв - Товары почтой 81ор Ве(ге$И Ноте АсИге$$ I >1 ^Р7/УУУУ^ дагпе1апб.ги/61_Х-рге58/61Х-рге88.Н1т 8еагсИ Еауогйе$ Н|$1огу СИаппек Рпгй Еоп1 Май Ебй Как сделать заказ в Москве? Позвоните по телефону 288-3218 и попросите, чтобы Вас соединили с Сате 1апс1 Ехрге§§. Мы поможем Вам сделать заказ. Оплатить заказ можно только по кредитным картам У15А, \Л8А ЕЬЕСПЮМ, МА5ТЕЯ, 8ТВ, БМЮМ, Е1ЛЮСАИЭ. Мы доставим Вам товар в этот-же или на следующий день. Доставка по Москве - бесплатно. Перед отправкой мы проверяем весь товар на работоспособность и комп- лектность. Обращаем Ваше внимание, что товары и цены, опубликованные в этом каталоге, относятся только для продаж в регионы. О московских ценах и наличии товара Вы узнаете, позвонив по телефону 288-3218. Компьютерные и видео- игры почтой Уважаемые Господа. Мы рады сообщить Вам, что с июля служба 61. Х-ргезз распространила свою де- ятельность на всю территорию России. Теперь заказать наши товары могут жители не только крупных городов, но и любых населенных пунк- тов. Если Вы проживаете не в Москве, то из те можете сделать заказ следующим образом. Выберите данного каталога понравившийся Вам товар. Посчитай- сумму денежного перевода (не забудте прибавить сто- имость доставки - 150 000 рублей за посылку). Сделайте денежный перевод через отделение любого банка (пред- почтительно: СБС-Агро, Мост Банк, Инкомбанк, Промст- ройбанк, Автобанк, Сбербанк). Внимание! Переводы, сде- ланные через почтовые отделения связи, не принимают- ся, деньги не возвращаются, товар не высылается. После чего Вам необходимо отправить нам по почте или по фа- ксу (095) 125-0211 копию квитанции об оплате (платежного поручения) и заказ товара (заказ можете послать по элек- тронной почте с пометкой СЬ Х-ргезз, не забудте указать свой подробный адрес с индексом и телефоном). Мы от- правим Вам товар, как только на наш счет будет зачисле на необходимая сумма. Перед отправкой мы проверяем весь товар на работоспособность и комплектность. Наш расчетный счет: ИЧП «Агарун Компа- ни», ИНН 7729124600, СБС-АГРО, р/с 002644241, к/с 506161200, БИК 0044541506. Заказ, квитанцию об оплате и свой адрес посылайте по адресу: 101000, Москва, ГП, а/я 652, СЬ Х-ргезз. По любым вопросам оращайтесь: (095) 288-3218 Ниже приведены образец заполнения заказа и бланк заказа. Обучающие и развивающие программы, ЭН- Мультфильм «Золушка» 180 циклопедии. Мультфильм «Пинокио» 210 Али-Баба 180 Английский язык на каждый день 270 Игры РС СИ-КОМ Башня знаний 210 688 П) НшНег КШег 390 Библия 180 АН-64Р ЬопцЬоху ОоМ 420 Большая энциклопедия К. и М. 330 Ве1гауа! ш Ап1ага звоните Доктор Дудис на Земле 210 В1оос1 330 Домашняя энциклопедия здоровья К. и М. 330 С&С: Кеб А1ег1 (Инстр. на русс.) 330 Кулинарная энциклопедия К. и М. 270 Сагшацеббоп (Инстр. на русс.) 390 Курс анг. на базе «Алиса в стране чудес» 270 ТЬе Сйу о1* Ьо81 СЫМгеп 330 Словарь «А1р11аЬу1е» 270 СМН/айоп 2 : Со11ес1ог?8 Ебйюп 480 Энциклопедия РС К. и М. 270 Сошапсйе 3 390 Курс математики. Логарифмы, Показательные Сопдие8! о!* Еаг111 звоните уравнения. Тригонометрия 390 Рике Микеск А1ош1с Ебйюп 360 №ий1и8 Рошрйшз: Погружение & Яблокитай 120 Рипцеоп Кеерег (Инстр. на русс.) 210 Меломания + Виртуальный РЗ 300 Е1ЕА’97 360 Еша! Роот: епб о!* 81огу 390 Интерактивные мультфильмы от Хеуу МесПа 6-?Чоте: ТЬе С1а811 ок Мап апб МасЫпе 360 Сепегайоп Нагуе8! о!* Бои18 (БЫуег8 2) (Инстр. на русс.) 300 Мультфильм «Дюймовочка» 180 1М1А2 АЬгаш8 360 Перед тем, как сделать заказ, убедитесь, что заказываемый Вами товар, подходит по всем техническим параметрам к Вашей игро- вой системе. Оплата по неправильно сделанному заказу не возвращается. Товар обратно не принимается. Для консультаций зво- ните (095) 288-3218.

Сате Ьапс! Ехргезв - Товары почтой Васк 8(ор Ае(ге$И Ноте ВеагсИ Еауоп1е$ Н|$1огу СЬаппе1$ Ас1с1ге$$ |Р»1 Ьйр://уууууу.дате1апс1.ги/(д1-Х-рге85/С1Х-рге58.Мт Подробный адрес Рпп! Еоп1 Май Ес1к Ыпк$ 81аг \Уаг8 64 660 Сйу оЕ Ьо81 СЫШгеп 420 81агРох 64 + КитЫе Раск 690 Соо! Воагс1ег8 420 Тигок 660 Сга8Й ВапсИсоо! 420 \Уаг Стоек» 660 Ре8сеп! 2 390 \Уауе Касе 64 590 Ре81исИоп РегЬу 2 450 Рта! с!оот 390 Джойстик (как в комплекте) 360 Рогти1а 1 420 Карта памяти (Мешогу Саге!) 300 НагсЗсоге 4x4 420 Джойстик для драк (АгсасЗе 8Ьагк) 450 Нехеп 450 Руль для гонок (Рег4Мег 81ееппа АУйее!) 660 1п1етабопа1 Мо1о X 390 8-УН8 Кабель 120 Зе! КМег 390 Переходник с японской версии на американскую 250 Зитрта Р1а811 2 390 Ктаз Г1е1с! 420 Игры и аксессуары для 8опу ИаузШюп (РАЕ) Ы!!1е В!а АбуепШге 450 8опу Р1ау81айоп (220В/РА1УНЧ кабель/джойстик) 1200 МесйАУагпог 2: 3181 Сеп!игу СотЬа! 420 Мюкеу’8 У/НсЗ АбуепШге 390 2Х1геше Оаше8 390 Мог!а1 КотЬа! Тгйоау 480 АсНс!а8 8оссег 97 420 ХВА ‘97 480 АбуепШге оЕ Ьотах 420 ХВА т 2опе 2 480 Ай СотЬа! Р1абпиш 300 Хеес! !ог 8реес! 2 480 АпсйеШ Каста 390 ХНЬ 97 480 А88аи11 Кщ8 420 МН1_ Расе СИГ 97 390 Вай1е Агепа То8Ыпс1еп 2 450 Ой АУогМ 1п1егсер!ог 360 Вай1е81абоп 420 О1утр1с 8оссег 360 В1аск Ра\уп 480 Реппу Касег 360 В1аш! МасЫпе Неас! 390 Рог8с11е СйаПепае 480 В1а81 СйашЬег 480 Ро\уег Моуе Рго \уге81йпа 390 Сагпаае Неаг! 360 Каае Касег 420 Сйгошса! оЕ Нге 8\уогс1 420 КарМ Ке!оас! 450 Перед тем, как сделать заказ, убедитесь, что заказываемый Вами товар, подходит по всем техническим параметрам к Вашей игро- вой системе. Оплата по неправильно сделанному заказу не возвращается. Товар обратно не принимается. Для консультаций зво- ните (095) 288-3218.
Сате Ьапб Ехргезз - Товары почтой Е1 й Васк Еогюагс! 81ор Ве(ге$И Ноте ’Ш 22 $ Зеагск Еауоп1е$ Н|$1огу СИаппеЬ & А ® Й Рпп1 Еоп1 МаП Ес1й Ас№ге$$ *1 ^^Р-//'ллллл/.дате1апс1.ги/С1-Х-рге88/01_Х-рге88.Ь1т ▼ 13пк$ Тел.; (095) 288-3218 К1сЩе Касег Кеуо1и!1оп 360 Е6М #95 60 КоадКазЪ РЫтит 240 Е6М #96 60 КоЬоРй 420 ОашеЕап #5 60 8атига1 $1ю\ус1о\уп 360 ОашеЕап #6 60 8ои1 В1ас1е 420 Хех! Оепегайоп #5 60 8оу1е! 8!г!ке 420 Хех! Оепегайоп #6 60 $ирег8отс Касег8 420 Хех! Оепегайоп #7 60 Теккеп 2 420 Хт!епс1о 64 #6 60 ТотЬ КаМег 420 РС Оатег #7 60 Тор Сип 420 Т\у18!ес1 Ме!а1 2 420 Каталоги СЬ Х-рге88. У1е\уро1п1 420 В этом журнале мы смогли опубликовать ХУагЬаттег: $11ас1о\у оЕ Ше НотеТ Ка! 450 лишь небольшую часть предлагаемых нами АУ1реои! 2097 420 товаров. Если Вы хотите ознакомиться с пол- Х-Сот 390 ным ассортиментом, то можете заказать наши каталоги. Джойстик (как в комплекте) 240 Игры на РС СР-КОМ 10 Карта памяти (Мешогу Сагй) 240 Программное обеспечение для РС 10 Руль для гонок (Рег4Мег 8!еепп§ АУйее!) 660 Аксессуары для РС (звуковые и видео- карты. Джойстики, Колонки, СР-КОМ Рпуе и т.п.) 10 Периодические издания. Игры и аксессуары для 8е%а 8а!игп 10 Страна Игр ‘3 (11) Апрель 1997 20 Игры для 8опу Р1ау8!а!юп РАЕ и Ц8 ХТ8С 10 Страна Игр Ц (12) Май 1997 20 Игры для Саше В оу, Саше Оеаг 10 Страна Игр х5 (13) Июнь 1997 20 Компьютерные книги и журналы 10 Страна Игр х6 (14) Июль 1997 20 Мультимеда-энциклопедии на англ, языке (изобретателя Страна Игр 17 (15) Август 1997 20 куклы ВагЫе и других СошрШегХ Оаттц \Уог1с1 #5 60 всемирно известных игрушек) 30 СотрШегХ Сгаттц \Уог1с1 #6 60 Е6М #94 60 Перед тем, как сделать заказ, убедитесь, что заказываемый Вами товар, подходит по всем техническим параметрам к Вашей игро- вой системе. Оплата по неправильно сделанному заказу не возвращается. Товар обратно не принимается. Для консультаций зво- ните (095) 288-3218. Страница 4^
Кроссворд составила Марина ДОЛИНСКАЯ, г. Москва Ж - Ш1 По горизонтали: " 2. Основная постройка для производства бойцов в \Л/агсгаТ1 II. 4. По- I пулярный квест от 51егга. 8. Рыцарское обмундирование. 9. Апде1 ... Расе оТ 1:Ье епету (фамилия). 10. Оборонительное сооружение сред- невековья. 13. Животное, в которое превращается главный герой в | С5аЬпе1 Кп1дГг1: II. 14. Общее название противников в стрелялках. 17. Чародей из СЬгопк1е$ оТ 1Ье 5\л/огб. 20. Без него лучше в бой не вступать. 21. Основа сюжета игры С171Нга1:1оп. 22. «Профессия» Каде из Х/1г1иа ПдЫег. 23. Имя девушки, которую в собственном баре за- стрелил Падший ангел в Расе оТ 1Ье Епету. 28. Колдун. 32. Создатель игры. 36. Тип соревнований в 1\1еес1 Тог Брееб 2. 37. Мешок для оружия ] в Оиаке, висящий над убитым врагом. 39. Общее название фирм-про- I изводителей. 41. Один из видов метательного оружия орков в I \Л/агсгаТ1 II. 42. Предмет, вызываемый клавишей ТаЬ в ОООМ. 43. Ору- I жие, вид которого принимает курсор в К1ррег. 45. Древний пергамент I с аллегорическими изображениями в Вгокеп 5\л/огб. 46. Боец. 47. Ис- I точник света в подземелье. 48. Рычаг для управления компьютером в 1 играх. 50. Наиболее дешевое холодное оружие. 52. Орудие, стреляю- | шее минами. 53. Процесс оживления мультипликационных персона- I жей. 55. Фрагмент, предваряющий игру. 59. Средство доставки неф- I ти в \Л/агсгаТ1 II. 60. Тайна. 61. Оценка силы игрока в турнирах. 63. Ми- ровая паутина. 64. Набор графических элементов, обеспечивающих взаимодействие человека с игрой. 67. Указание на вариант про- граммного кода игры. 68. Машина для наступления в Кеб А1ег1:. 70. Задание для исполнения в стратегиях. 71. Предмет посуды, собирае- мый из осколков в первой головоломке К!ррег. 73. Опасное для жиз- I ни героя повреждение. 74. Подарок птицы Рух из СЬгопотазТег. 75. 1 Низшая ступень пехотинца в \Л/агсгаЙ. 76. Штурвал средства передви- Л жения в 1\1еес1 Тог Брееб. 77. Средство телепортации в 01аЫо. По вертикали: 1. ... оТ Мадк. 2. Боевой прием в единоборствах. 3. Игровая систе- ма в Интернет. 5. Фамилия главного героя игры ТНе Ьеа$1 \л/ИЫп (51егга). 6. Игрок (жарг.). 7. Базовый снаряд в Аде оТ 5аП$. 11. Ру- жейный боеприпас. 12. Битва. 14. Волшебство. 15. Игровая при- ставка. 16. Первая российская игра, получившая мировое призна- ние. 17. Планета, с которой прибыл Апде1 Оеуо1б. 18. Противники орков в \Л/агсгаТ{. 19. Место, где скрывался оборотень из ТНе Ьеа$1 \л/ИЫп. 24.1_е1$иге БиНе ... 25. Причина потери боеспособности тех- ники на поле боя. 26. Беда, Эепбу, Р1ау$1а1юп и т.д. - общее назва- ние. 27. Бессмертный шедевр Сида Мейера. 29. СгеаТиге ... 30. Представитель темных сил из Нехеп II. 31. Устройство, содержащее код игры в недорогих приставках. 33. Реактивное оружие в Эике Пикет 30. 34. Снаряд, сбрасываемый на землю в Е/А-18 Ноте! 3.0. 35. Путь в автогонках. 38. Один из последних уровней в 01аЫо. 39. Общее название фирм-производителей. 40. Космический кос- тюм. 44. Продолжительные боевые действия. 49. Благородный металл. 51. Печальный конец героя, предваряющий сообщение «Сате оуег». 54. Восполняемый нематериальный ресурс. 55. Од- но из трех чувств, необходимых игроку. 56. Очень тяжелая ракета для атаки на базы из \Л/тд Соттапбег 4. 57. Главный символ из ТНе Сго\л/ (птица). 58. Современный тип процессора. 62. Осадное крепостное орудие средневековья. 65. Проверка компьютера пе- ред инсталляцией. 66. Остатки строений после удачного попада- ния. 67. Крутой поворот трассы. 68. Бифункциональное орудие лесоруба и игрока в 01аЫо. 69. Красная жидкость и одноименная игра. 72. Религиозный символ, используемый в борьбе с силами тьмы. ЖЖ ИГР
Журнал СТРАНА ИГР Зарегистрирован в Комитете по печати РФ Регистрационный номер 014416 от 31.01.96 Учредитель: ИЧП «Агарун Компани» Издатель: ИЧП «Агарун Компани» Кровный враг МесЬМУаггюг'у 1п1егпе1 как стиль жизни Сате-индустрия для всех Ответственный Редактор: Оксана Донская Редактор РС: Сергей Лянге Редактор Видео: Борис Романов Корреспондент в США: ЕтапиП Ес1де Дизайн Обложки: Серж Долгов ТотЬ КаШег 2, ЕаНЬ 2140 АО, Таке по Рпзопегз ... Дизайн, Верстка, Цветоде- ление и Иллюстрации: Сергей Лянге, Серж Долгов, Леонид Андруцкий, Виктор Жилин Корректор: Екатерина Васильева и другие игры для РС вноцднто^ц | Для Писем: 101000, Москва, Главпочтамп, а/я 652 Рекламная служба и служба распространения: Тел: 124-0402 Факс: 125-0211 ШеЬ-ЗНе: }А/}л/}л/.дате1апс1.ги Е-таН: тадаг1пе@дате1апс1.ги Техническая поддержка: Денис Конященко, Борис Скворцов, Алена Скворцова, Ерванд Мовсисян, Тимур Минбаев, Алексей Куракин Вывод на пленки осуществлен «Центр ХГС» Тираж 40 000 экземпляров Цена договорная Тактика прохождения Тмппзеп'з Ойуззеу... и другие секреты для РС \и мультимедийных /Ло [систем Редакция ждет откликов и писем читате- лей. Рукописи, фотографии и иные ма- териалы не рецензируются и не возвра- щаются. Приносим свои извинения чита- телям, на письма которых редакция не от- ветила. За достоверность рекламной ин- формации ответственность несут сами рекламодатели. При цитировании или ином другом ис- пользовании материалов, опубликован- ных в настоящем издании, ссылка на «Стра- ну Игр» строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение или размно- жение каким бы то ни было способом материалов настоящего издания допус- кается только с письменного разрешения владельца авторских прав. Ьо$1 \Л/ог1с1, Р!дМтд Рогсе ... и другие игры для 1\Пп1:епс1о 64, М2, Зону Р1ау31:аИоп и Зеда За1:игп Ответы на письма читателей... подсказки по прохождению игр, читательский Хит-Парад, кроссворд Отпечатано в типографии компании ЗсапЦУеЬ (Финляндия) Подписной индекс: 88767 по каталогу АРЗИ 6АМЕ^А^^ Мадахте РиЬНзЬег — Адагоип Сотрапу, М05С0\Л/, К11551 а РЬопе: 7-095-124-0402 Рах: 7-095-125-0211 Со-орега1ес1 \л/ИН Сате1_апс1 (1\1.У.) 1пс. РЬопе: (212) 736-2717 Рах: (212) 244-5933 РНпТес! 1П Р|п1апс1, 5сап\Л/еЬ Сотрапу А ТАКЖЕ: конкурсы, интервью и многое другое...
ТЕХНОЛОГИИ ____ БЕЗ КОМПРОМИССОВ СЬЯ 1ЫНМПУ РО5-Р133 ОееМор Процессор 1п1е1 РепИит* 133 МНх 16 МВ ЕОО НАМ (до 128 МВ) ОУОА АТ1 264УТ2 РС1,1МВ Е-ЮЕ Н00 1.6 6Ь МееЮт О1дИа1 16-Ы1 звуковая плата 12Х СОКОМ Опуе 28.800 Факс/Модем 15я Монитор с полной защитой (Рапа8Оп1сТХ-Т1563,1280x1024) или (МЕС МиШЗупс С500,1280x1024) С1Л1МЯЫГГУ РТ5-Р233С М1п1 Тошег Процессор 1п1е1 РепИштГ 233 МЬх с ММХ™ технологией 32 МВ ЕОО НАМ (до 256 МВ) ЦУ6А АТ130 Рго ТигЬо 4 МВ ВОРАМ с выходом на ТУ Е-ЮЕ НОО 1.6 6Ь УУев1егп 01дИа1 16-ЬИ звуковая плата 12Х СО-КОМ Ог(уе 28.800 Факс/Модем 17" Монитор с полной защитой (РапазопюТХ-017346,1280x1024) или (МЕС МиШЗупсХУ 17+,1280x1024, + активные колонки бесплатно) ал* ал Возможна любая конфигурация! Подключаем к 1п1ете1. Продажа в КРЕДИТ. Приходите, выбирайте, покупайте! 4 ПРИ ПОКУПКЕ КОМПЬЮТЕРА ПОКУПАТЕЛЬ ПОЛУЧАЕТ БЕСПЛАТНО: антивирусный пакет программ от "Диалог-Наука", 7 логических игр российских разработчиков, программа домашней бухгалтерии,англо-русский и русско-английский электронный словарь, программа-тренажер для обучения печати вслепую И ОДИН ИЗ ТРЕХ НАБОРОВ СО-КОМ ДИСКОВ НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ: 1 .Энциклопедический 2 Детский 3 .Игровой . В наборы входят СО-ПОМ диски: КУХНИ МИРА 1 ДИНАСТИЯ РОМАНОВЫХ 5 СЮ11В1-Е ЕЫ6Ы8Н НИКИТА ТУУЮбЕН! НИКИТА: Вундеркинд* ЕМРОУУЕК УО11Р8Е1_Е 8ВО Мадаг!пе Энциклопедия зарубежного искусства ПОКУПАТЕЛИ КОМПЬЮТЕРОВ ПОЛУЧАЮТ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ БЕСПЛАТНЫЕ УСЛУГИ: Тел.: 935-8891 (7линий) ГОРЯЧАЯ ЛИНИЯ: Тел.: 131-4422, 131-4329 с КТ° до 22ю без выходных КОМПЬЮТЕРНЫЕ САЛОНЫ - 7 часов бесплатного доступа в 1МТЕЯМЕТ - горячая линия и мобильная группа технической поддержки -3 года гарантии ул. Удальцова, 85, корп. 2 ст.м. "Проспект Вернадского", тел.: 935-8892 (три линии) ТД "Библио-Глобус", Мясницкая, 6, 2-й этаж ст.м. "Лубянка", тал.: 924-2673, 923-4173 ВНИМАНИЕ ! Предлагаем замену старых компьютеров С1_Я IпНпНу с процессором 1п1е1486™ на новые мультимедийные системы с процессором I п1е1 Реггёит* с ММХ™ технологией. Вы получите компьютер XXI века за цену струйного принтера ЛИр2/у^лм^.сотри11пк.ги - оперативная информация по ценам, техническая поддержка, новости, полезные ссылки. НрМр.сотриНпк.ги - самые последние драйверы и техническая информация по продаваемым продуктам. Мф2Лтк.с1г.ги - информация о С1_Я ТД "Эдельвейс", Щелковское ш., д.5, стр.1 ст.м. “Черкизовская", тал.: 742-9087, 742-9089 ТД "Компьюлинк”, Садовая-Триумфальная, 12 ст.м. “Маяковская", тел.: 209-5495, 209-5403 ТД "Дом книги", 2-й этаж, Новый Арбат, 8 ст.м. Арбатская", тел.: 913-6962,913-6964 Каждый покупатель получает дисконтную карту КомпьюЛинк! При покупке на сумму свыше $1000 наши покупатели становятся участниками международной системы СоипЮочт, предоставля- ющей скидки до 50% более чем в 85 000 компаний по всему миру! Принимаются к оплате все виды кредитных карт ® КомпыоЛинк Логотип 1п1е11пзЮе и Репйит являются зарегистрированными торговыми знаками и ММХ является торговым знаком 1п1е1 СогрогаОоп Логотип С1_Я является зарегистрированным торговым знаком СотриЬлк ЯезеагсЬ, 1пк.
Риу5!а;юп э безумный Москва, Старый ш^бат, д. 7 Москва, Новый Арбат, д. 1' Москва, с/к «Олимпийскии Тел. (095) 288-3218 >1. Метро «Арбатская»