/
Автор: Акмалов Р. Ложечников Д. Ларченков М. Бакланов Д.
Теги: игры видеоигры компьютерные игры компьютерная техника серия zx-spectrum
ISBN: 5-85306-002-3
Год: 1992
Текст
й
-Ах v
для ZX-SPECTRUM
Выпуск 1
Ижевск, УРИО "Алфавит” 1992
"Алфавит” Ф16(03)
ЛР № 040451
Эта книга составлена из описаний игр, признанных победите-
лями конкурса, который проводился еженедельником ’ZX -
WEEKEND" в марте - июне 1992 г. Спонсором конкурса выступи-
ла фирма "СБС",
АВТОРЫ ОПИСАНИЙ
Ахмадов Ренат Ложечников Денис
Артемьев Владимир Ларченков Максим
Архипов Евгений Лукин Денис
A. S. Р. Haker club Монаков Андрей
Бакланов Денис Мягков Константин
Вахрушев Дмитрий Немсадзе Георгий
Гребенкин Павел Пинегин Павел
Зиганшин Ренат Прокопьев Роман
Зорин Владимир Сюрсин Стас
Кульчинскнй Игорь. Филиппов Дмитрий
Фоминых Алексей
Чернов Константин
Авторские права на описания переданы составителями фирме
"СБС” и охраняются "Законом об авторских правах в Российской
Федерации". Перепечатка в коммерческих целях без согласия
"СБС" запрещена.
ISBN 5-85306-002-3
© Фирма "СБС”, 1992 г.
СОДЕРЖАНИЕ
I. ACADEMY ................5
2. АСЕ .....................• 7
3. ASTEMEX IN CARICAMENTO . . 8
4. BACKGAMON ............
(jJBALL BREAKER .................
i
I:
BARBARIAN - 3 ............
BATMAN - 2 ...............
BATMAN - 3 ...............
BATTLE SHIPS .............
II
12
13
14
16
23
24
10. BLINKPS ..................
11. DEFENDER OF THE CROWN .... 26
12. DUNGER MOUSE . ............29
13. CARLOSSAINZE ..............32
14. DAN DAR-PILOT OF FUTURE ...32
15. DEFLEKTOR . ...........34
16. DIZZY-1 34
(fj^DIZZY - 2 39
18. DIZZY-3....................42
19. DIZZY - 3/5 47
(5o)dIZZY-4 ...................47
(TpDUSTIN .....................50
22. TOTAL ECLIPSE - 1 53
23. ENCICLOPEDIAOFTHEWAR .... 53
24. FIGHTER BOMBER ........57
25. FIGHTER PILOT .........61
26. FIRELORD ..............64
27. FORMULA ONE MANAGER ....66
@GOLDEN AXE ...............68
29. GRID IRON .............70
30. HE-MAN ................71
31. HEARTBROKEN ...........72
32. HEAVY ON THE MAGIC ....75
(§3)HEROQUEST .............77
34. HIJACK ................85
35. HOLYWOOD POKER ........88
36. HUNCHBACK ...............88
(?7>INTER SOCCER ............96
38. LAST NINJA-II ...........98
39. LAS VEGAS - 2 103
40. LEGIONS OF DEATH ...........104
S LITTLE PUFF ..................109
MEGA - BUCKS *........... . Ill
43. MATCH DAY-2 113
44. MESSAGE FROM ANDROMEDA 117
45. METALL ARMY ................122
(4^ MYTH .......................123
47. OPERATION GUNSHIP ..........128
@ PRO GOLF-2 129
©PARIS - DAKAR .................130
50. REDHAWK ....................131
(2jROCK STAR ATE MY HAMOUTER 137
52. SCEPTRE ....................141
SEXMASHINE ..................143
54. SHERLOCK ...................145
(55) SIM CITY ..................149
56. SNOWSTRIKE .................150
57. SOKOBAN ....................152
58. STRIP POKER 2+ 153
59. THEIR FINEST HOUR ....... 154
60. THE CURSE OF SHERWOOD .... 157
61. THE NEVER ENDING STORY .... 158
^THUNDERBIRDS- 1 167
f THUNDERBIRDS-2 ......169
THUNDERBIRDS - 3 171
TITANIC - 1 ............172
^TITANIC-2 ............173
67. TRANSFORMS ............175
68. TREASURF.ISLAND .......176
69. TURBOESPRIT . ......177
70. URBANUPSTART ..........178
71. WATERLOO ..............182
72. ZODIAK STRIP ..........184
73. ZODIS-THEBATELEBEGINS .... 184
gJ)TLVIN WARRIOR ..........186
75. THEROCKYHORRORSHOW .... 187
76. TOTALECLIPSE - 2 ......188
77. ADVENTURE GAME ........190
78. THE HOBBIT ............201
-5-
ШЖрйМЖ
CRL GROUP PLC 1986.
"Академия галактической корпорации,
обучающая скиммер-пилотов, основана в
2213 году, после неудачного инцидента на
планете G1 CUGPUS, когда пилот, непра-
вильно управляя кораблем, опустошил по-
ловину планеты. Галактическая
корпорация решила, что требуется особый
тренировочный центр, для обучения пило-
тов военных кораблей, которые использу-
ются в колониях и на границах миров
Для окончания академии в ранге пилота
особой Скиммер Корпорации, кандидаты в
пилоты должны успешно выполнить 20 мис-
сий, сгруппированных в 5 уровней (по 4
миссии в каждом).
Желаем удачи, и ключ бюджета Галактиче-
ской корпорации будет вашим"
Такой текст вы увидите на экране после за-
грузки игры "ACADEMY”. В нижней части
экрана находится надпись “PRESS FIRE OR
JOYSTICK BUTTON TO CONTINUE”-' На-
жмите “огонь” или кнопку джойстика для
продолжения". После этого перед вами поя
втся основное меню В верхнем левом углу
находится название задачи (MISSION) и на-
звание корабля (SKIMMER), которые за-
действованы в данный момент. В верхнем
правом углу находится надпись SOUND -
звук. При подведении курсора к надписи,
она изменит цвет. Знак “V” означает, что в
данный момент эта OPTION активирована
В нижием левом углу находится имя пилота
(CADET), которое вы можете менять.
Главное меню включает в себя следующие
OPTIONS
ACCEPT A MISSION - принятие миссии или
старт.
SELECT A MISSION выбор миссии
SELEC Г A SKIMMER - выбор корабля
PROGRESS REPORT - ваши личные дан-
ные, рейтинг и т.д.
ТАРЕ MENU -магнитофонное меню
ENT ER A NEW CADET - ввод данных пило-
та
VIEW/REDEFINE KEYS - управление.
Разберем каждую OPTION подробно;
Ж*
I VIEW/REDEFINE KEYS
Здесь изображены клавиши управления иг*
рой:
LEFT “О" влево
RIGHT “Р" - вправо
UP/ACCEL “S” - вверх/скорость
DOWN/DECEL “X” - вниз/скорость
FIRE/SELECT “SPACE” - огонь/выбор
FIRE MISSILE “М” - огонь ракет
FIRE АММ “А” - снаряды
FIRE FLARE “F” - осветительные ракеты
DROP BOMB “В’’ -бомбы
ALTER VIEW “V” -переключение обзора
IPCREASEWT “Н” - увеличение веса
JUMP “J” - спасательная капсула
LAND “L” - приземление
INFA-RED “Г - инфракрасное видение
STATUS REPORT “R” - состояние бортовых
систем
Ниже идет:
ALTER KEYS - смена клавиш
KEMPSTON JOYSTICK - кемпстон-джой-
стик
RETURN ТО MAIN MENU - возврат в глав-
ное меню
2. ENTER A NEW CADET
Здесь вас попросят ввести свои данные для
заявления на полет по форме YYIB/6702.
Введите имя: NAME (можно с фамилией, но
не больше 15 знаков). Затем нажмите
ENTER.
Введите дату рождения: день, месяц, год.
Знак “1” ставить обязательно. Если вы оши-
бетесь, то компьютер попросит набрать дату
заново. Нажмите ENTER. Появится в скоб-
ках день недели этого числа.
Затем появится запрос: RESTART GAME
FROM LEVEL 1 (Y/N) - начать игру с I
уровня (да/нет). После этого нажмите FIRE
для выхода в главное меню.
3 ТАРЕ MENU
LOAD GAME FILE - загрузить отложенную
игру
SAVE GAME FILE - выгрузит ь игру
LOAD SHIP DESIGNS - загрузить создан-
ный корабль
RETURN ТО MAIN MENU -«возврат в глав-
ное меню
4. PROGRESS REPORT
Здесь вы увидите свой рейтинг по каждой
миссии в отдельности и среднее значение
вашего опыта (RAYTING и AVERAGE - со-
ответственно). RETURN ТО MAIN MENU -
возврат в меню.
5. SELECT A SKIMMER
Здесь вам предложат выбрать корабль
(SKIMMERS) из трех имеющихся (1 ENIN,
LINCOLN, W1I SON). Еще три места свобод-
ны и вы можете создать свой корабль.
OPTIONS:
I. INI О ON HUS SKIMMER - информация
о корабле. Здесь вы можете увидеть как ос-
нащен шин корабль: NO - системы нет, YES
- система есть, LOW - низкий уровень, MED
средний, HIGH высокий.
Системы корабля:
SCANNER UNIT - сканер
COMPASS/ADD UNIT компас
IARGET/TRACK UNIT-система самонаве-
дения ракет
JtIMP/DOOR UNIT - стыковочная система
INFRA-RED UNIT инфракрасное видение
MISSILES ракеты
A MM’S снаряды
FLARES осветительные ракеты
DEI AY BOMBS бомбы замедленного дей-
еншя
LASER POWER LEVEL - мощность лазера
MAIN DRIVE POWER - топливные баки
SHIELD POWER UNIT - мошноси» защиты
STEERING UNIT - система управления
RETURN ГО MAIN MENU - возврат в меню
5
2. VIEW PANEL - просмотр приборной па-
нели выбранного корабля.
3. DESIGN NEW SKIMMER -создание ново-
го корабля. Здесь вам предложат создаль и
оснастить новый корабль. Нажимайте
DESIGN COMPI ЕТЕ и создавайте прибор-
ную панель нового корабля. Вам предложат
выбрать материал, из которого изготовлена
панель, (PANEL TEXTURE) и ее цвет
(PANEL COLOUR) Затем переведите кур-
сор на Р1 АСЕ INSTRL MEN I S и размещай-
те приборы:
UNDO I AS Г STI-P верну»ься па шаг назад
PUT VIEWSCREEN - разместить обзорный
экран.
После каждого шага курсор нужно перево-
дить в левый верхний угол (MENU).
PUT MESSAGE WINDOW окно сообще-
ний
PUT COMPASS/ADF - компас
PUT TARGE Г/TRACKER - система само-
наведения
PUT MISSILE COUNT - ракеты
PUT АММ COUNT - снаряды
PUT FLARE COUN T - осветительные раке-
ты
PUT WEIGHT GAUGE - показатель веса
PUT SHIELD GAUGE защитное поле
PUT FUEL GAUGE топливо
PU T LASER TEMP - температура лазера
PUT SPEED GAUGE - скорость
Затем DESIGN COMPLETE. Теперь вам на-
до назвать корабль (PLEASE ENTER SHIPS
NAME) - не больше 13 знаков. Затем
ENTER. Вы можете также оснастить ко-
рабль по своему усмо1 рению и вьп рулить
позицию на пленку.
ABANDON DESIGN - покидать меню.
4. SELECTION COMPLETE - выбор закон-
чен.
6. SELECT Л MISSION
Здесь вам предложат выбрать миссию. Их
четыре:
IF IT MOVES
RED DAWN
MELTDOWN
SOFTLY SO111 Y
OPTIONS:
1 INFO ON THIS MISSION - информация о
миссии. Выберите: текст (TEXT), звездную
систему (SYSTEM), возврат в меню
(MENU).
Миссия I - IF 1Г MOVES
Система; звезда Сириуч?
звезда: Бе.«ая звезда (АI)
Планета: Четвертый - CAULDRON
Примечание: ионизирующая радиация со-
здает тяжелые электрические бури,
TEXT
Объекты - вторжение роботов
Задача - уничтожиi ь
Счет: основные проценты
Примсчание:нет спасательной капсулы и
по.щерживающей системы, одна G.L.V. *
база снабжения. Рекомендуемый корабль -
LENIN
Миссия II - RED DAWN
Система: Бетельгейзе
Звезда: красный гигант (М2)
Планета: шестая - EVENTIDE
Примечание: огромная красная звезда пре-
обладает в небе. Использование инфракрас-
ного прибора видения бесполезно.
TEXT: объекты - уничтожить фабрики ро-
ботов.
Примечание: система спасения, поддержка
центра, одна база G.L.V. Рекомендуемый
корабль WILSON.
Миссия III - MELTDOWN
Система: MAANEN’S STAR
Звезда, желтый карлик (DC5)
Планета: ESCOT /
Примечание-.обитаемый мг.р - маленькая
колония на полюсе.
ТЕХТ:Объскт - уничтожить реактор
Счет: 15 минут времени.
Примечание: нет системы спасения и под-
держки центра, одна база G.L.V. Рекомен-
дуемый корабль LENIN.
Миссия IV - SOFTLY SOFTLY
Система: Ригель
Звезда: бело-голубая (D8)
Планета: двенадцатая ICE-STAR.
11римечание: защитный форпост, нет циви-
лизованного мира.
TEXT: Объекты - проверить и вернуться на
G.L.V. базу.
Счет: основное время.
Примечание; минные поля установлены
сектором защиты Галактической корпора-
ции вследствие административной ошибки.
Рекомендуемый корабль LINCOLN.
2 . SELECTION COMPLETE - выбор закон-
чен и. наконец, выбрав корабль миссию и
?'• . ' АСЕ
.... ,
АСЕ - имитатор полета на самолете.
11ос.1сзагрузки игры нужно набрать коддтя
запуска. Когда вы все сделали, попадете в
меню:
О - DEMO MODE
I - START GAME
2 - SKILL LEVEL I TRAINING
3-CREW SINGLE PILOT
4 - AWAT SETTING SUMMER
5-LOAD HIGH SCORES
6 - SHOW HIGH SCORES
7 - KEMPSTON OFF
Разберемся, что к чему:
О - демонстрация (для выхода из ясмокстра-
ш
управление можно отправляться в космос.
7. ACCEPT MISSION
Вы видите перед собой приборную панель.
В окне для сообщений компьютер печатает,
что компьютер инов, введите HELP или
другую команду. В верхнем левом углу на-
ходится сообщение о вашем состоянии:
DOCKED - состыкованы с базой, LANDED
- на земле.
FORWARD. LEFT, RIGHT. VIEW - обзор
впереди, слева,справа, сзади.
В правом верхнем углу часы, отсчитываю-
щие время с начала миссии. В середине -
очки в процентах. Большой экран показы-
вает игровую обстановку, малый - экран ва-
шего бортового компьютера. Здесь вы
печатаете ваши приказы, а компьютер вы-
дает состояние ваших систем и г.д,
11абрав HELP и нажав ENTER, вы получите
на большом экране список команд, которые
понимает бортовой компьютер.
HELP - помощь
1 ALNCH - отстыковка
PAUSE - пауза
QLIT - выход из игры
SIGNTS ON/OFF - прицел есчь/нст
WAIT - ждать
EQUIP - покупка снаряжения
STATUS - состояние систем
CODFS DEAF 1ООК - смотреть.
н
<
ции нажми (е клавишу Q
I - начало игры
2 - выбор уровня 1-9 (при тренировочном
полете самолеты противника в вас нс стре-
ляют).
3 экипаж: SINGLE РИО Г (одиночный
пилот); PILOT & WEAPON MAN (пилот и
стрелок), при этом один управляет самоле-
том и стреляет из пулемета, а другой стре-
ляет ракетами (клавишей N).
4 - выбор окружающей обстановки
SLM.MER (лето). WINTER (зима). NIGHT
(ночь).
5 - загрузка результатов
6 • показ результа гов
7 - выбор управления ( если кемпстон
джойстик отключен, можно управлять на
клавиатуре клавишами 1,2,3. 4, 5)
Теперь о некоторых клавишах:
Z увеличение тяги
CAPS SHIFT уменьшение тяги.
U уборка и выпуск шасси
ENTER смена оружия
М - карта
Итак, вы нажали 1, теперь вам предстоит
выбрать оружие для миссии.
I MULTIROLE (различное)
2 AIR SUPERIOR (ракеты типа воздух -
воздух)
3 GROUND АТ ГАСК (ракеты типа воздух-
зсмля)
4 - NAVAL ATTACK (ракеты типа воздух -
море)
После выбора оружия вы оказываетесь с ка-
бине самолета. В нижней части экрана рас-
полагав гея приборная доска . В центре
расположен локатор, ниже прибор, показы-
вающий углы крена самолета Слева, начи-
ная сверху: THRUST (тяга), FUEL
(топливо). ALT (высота). VEL (скорость), S
(очки). Справа этих приборов находится
компас, а под ним U (индикатор уборки и
выпуска шасси).Справа от локатора нахо-
дится прибор, выдающий различные сооб-
щения Снизу расположены еще два
прибора: один показывае! какое вы в дан
ный момент применяете оружие: пули, ра-
кеты воздух-воздух. воздух-земтя,
воздух-море и ловушки для ракет противни
ASTEMEX IN
CARICAMENTO
В этой игре нам предстоит управлять
ASTEMEX’om - ученым, пытающимся спасти
цивилизацию. Дело в том, что планете, на кото-
рой он живет, грозит гибель. Один из громадных
астероидов попал в поле се тяготения и теперь
неумолимо приближается к ней Попробуем
предотвратить катастрофу.
Для начала изучим содержание экрана. Коли-
чество жизней героя изображается числом фи-
гурок слева внизу Человечки внизу справа -
друзья ASТЕМЕХ’а помогающие ему нести раз-
личные предметы, которые буду г найдены им в
ка.
А вот то, что в вас пустили ракету, указывает
вгорой прибор рядом Итак, приступаем к
действиям. Для вхтета нажмем клавишу Z,
скорость при этом будет расти. Когда она
станет 150, возьмите ручку джойстика на
себя Высота ста нет увеличиваться. Если по-
явится сообщение LOW ALTITUDE, значит
вы набрали низкую высоту. При взлете убе-
рите шасси, нажав клавишу U (стрелка при
этом, на приборе, будет показывать вверх).
Нажмите клавишу М, перед вами появится
карта. Желтыми квадратами обозначены
союзные аэродромы, танки и самолеты про-
тивника Их нам и надо ликвидировать. С
помощью компаса выберите направление.
Если появилось сообщение ENEMY
TERRITORY» значит вы достигли границ
противника При подлете к цели, на локато-
ре появятся точки - это танки, вертолеты и
ракетные установки противника. Направьте
самолет вниз и уничтожьте их. В это время
вас обстреливают ракетами. Увидев на при-
боре пущенную в вас ракету, воспользуйтесь
приманками (DECOY FLARES) . На лока-
торе самолеты видны в виде пролетающих
стрелок. Через некоторое время появится за-
правщик топлива. При этом у вас появится
сообщение о его высоте и скорости. Макси-
мальная ваша скорость при выпущенном
шасси 300, а при убранном не ограничена.
Надеюсь эта игра доставила вам немало удо-
вольствия
процессе игры. Изображения этих предме-
тов появляются при этом у них над головой*.
Предмет находящийся над головой чело-
вечка внизу в центре - то, что в данный мо-
мент несет или использует наш герой.
Для того, чтобы поменять предмет, необхо-
димо использовать клавишу S, для просмот-
ра имеющихся предметов - клавиши Т и
”2‘.
Итак, для того, чтобы успешно выполнить
свою миссию, ASTEMEX’y необходимо про-
никнуть в подземную лабораторию и прине-
сти туда необходимые предметы, ио вот
задача - как это сделать? Ведь на его пути
столько препятствий и врагов. Более эффек-
тивно преодолеть их поможет составленная
мною карта. Экраны пронумерованы для
ориентации при изучении описания.
ющийся из каменной пещеры и дракон.
Справа от пещеры находится парус, кото-
рый поможет взлететь ASTEMEX’y на экран
2. Предупреждаю, что парус эффективен
лишь на этих экранах, на других же его ис-
пользование не даст желаемого эффекта.
Экран 2. Берем раздвижной мост- Передви-
гаемся: 2-3-4-5-6.
Экран 6. Подождав, пока дракон развернет-
ся, идем за ним и залезаем на колонну. За-
бираем зонт. Возвращаемся: 6 5 4.
Экран 4. Спустившись по колонне, захваты-
ваем с собой металлическую пластину. 4-3-
2. Используя парус, перелетаем на левое -
верхнее облако. 2-8.
Экран 8. Здесь необходимо иметь зонт. Он
спасет ASTEMEX’a от случайного падения.
Перепрыгну в па соседнее облако, берем боч-
ку. Спрыгиваем: 8-9. Передвигаемся по зем-
ле: 9-1-10. Далее следует опасаться капель.
10-11.
Экран 11. Подбираем шприц. Очень полез-
ная вещь для защиты от змей. 11-12-13.
Экран 13. Прыгаем в колодец: 13-14.
Экран 14. Продвигаемся налево: 14 15 16.
Экран (6. Захватываем по пути фотовспыш-
ку. Тому, кто не смог пройти языки - дожди-
тесь момента, когда они появились
одновременно и после этого начинайте дви-
жение налево до выступа, а затем прыгните
два раза. 16-17.
Экран 17. Избегая попадания крупных ка-
пель, берем маленькую бочку и возвращаем-
ся: 17-16-15-14-18
Экран 18. Здесь необходимо применить раз-
движной мост. Уворачиваясь от капель,
идем дальше: 18-20.
Экран 20. При себе надо иметь шприц, иначе
змеи из ямы выпрыгнут и убьют
ASTEMEX а. Обращаю особое внимание на
то, что на мостик надо именно запрыгнуть!
20-21-22.
Экран 22. Не подумайте, что это тупик Пры-
гаем на странное подобие скамейки и с удив-
лением осознаем, что ASTEMEX,
подхваченный воздушным потоком, поднял-
ся на экран выше: 22 23.
Экран 23. Не делая ни шага, прыгаем на вы-
ступ к монстру. ASTEMEX побежит и, одно-
временно, снизу поднимется канат, но
которому можно будет спустит ься в дальней-
шем. Теперь берем предметы лежащие спра-
ва. Не вздумайте прыгать направо, т.к. в этом
случае вы не сможете успешно закончить иг-
ру. Спускаемся по канату вниз. При этом «ю
избежание неприятностей, я рекомендовал
бы иметь зонтик. 23-22. И возвращаемся: 22-
21-20-18-14. Вылезаем из колодца: 14 13.
Идем направо: 13-24-25-26.
Экран 26. Применяем горелку, которую взя-
ли на экране 23 (с монстром) и садимся в
корзину воздушного шара. Взлетаем: 26-27.
Экран 27. Ведем свой воздушный шар напра-
во и, оказавшись над скалой, опускаемся. Л тя
этого необходимо поменять предмет, находя-
щийся у ASTEMEX’a. 27-28.
Экран 28. Прихватив противорадиационные
пююли, с помощью зопга-парашюта. спу-
скаемся: 28-23, а затем: 23-29.
Экран 29. Здесь вы увидите пушку, бочку С
порохом, озеро, пропасть и скалу. Для того,
чтобы благополучно преодолеть все препятст-
вия советую точно придерживаться данного
описания. Встаем на то место, где стояла боч-
ка с порохом, берем большую бочку - ту, чго
взяли на облаке (экран 8). Находим малень-
кую бочку (ее мы взяли в пещере на экране
17). Последнюю должен держать ученый
слева, те тот, который способен обменивать-
ся предметами с ASTEMEX’om. Теперь под-
ходим к пушке. ASTEMEX залезает в ее ствол
и выстрели нас гея в направлении скалы. Если
I -
вы все сделали правильно, то полет пройдет
благополучно, однако, на всякий случай,
поменяйте во время этого процесса бочки.
Внимание! Не прыгайте в озеро - придется
^потерять жизнь, чтобы выбраться. Берем
•опт и спрыгиваем на экран 30.
Экран 31. Против монстра применяем фо-
товспышку. Берем здесь формулу. Е-me в
квадрате и отправляемся обратно: 31-30-
32-33.
Экран 33. Мы попали в подземную лабора-
торию. 33-61.
Экран 61. На сей раз мы находимся в состо-
янии невесомости. Здесь нам необходимо
взять кристалл. Летающие предметы не
опасны. На лифте, который автоматически
подается на тот этаж где вы находитесь,
спускаемся на экран ниже: 61-33-34-35.
Экран 35. По мосту двигаться только прыж-
ками: 35-36-37.
Экран 37. Здесь берем батарейку. 37-38.
Экран 38. Остерегаясь •‘короны”, прыгаем
в яму. Подземный воздушный поток выно-
сит нас выше: 38-39. Учтите, что прямого
перехода 38-41 не существует!
Экран 39. Возьмем рычаг. 39-40-41-42.
Экран 42. Прихватив проволоку, идем на
экран 43.
Экран 43. То, что вы тут видите не что иное,
как станция телепортации, однако не за-
будьте положить на тарелку кристалл.
Экран 44. Телепортировавшись на экране
43 появляемся на 44-м. Не спешите бежать
налево, возьмите сначала противорадиаци-
онные пилюли (см. выше).
Экран 45. В этой части лаборатории про-
изошла авария, как мне кажется, посколь-
ку излучение стало опасным для жизни.
Возьмем здесь сложный прибор. 45-44-46.
Экран 46. Подпрыгнув к подозрительному
КРУГУ» вставляем в него рычаг, взятый нс
экране 3?9.
Экран 47. Если ничего не происходит, вер-
| BACKGAMON
Доска состоит из 24 клеток, обозначенных
цветными треугольниками, н разделена на
4 поля по 6 клеток в каждом, каждая клетка
имеет свое буквенное обозначение (от А до
нитесь и переключите рычаг. Кабина лифта
благополучно перевезет вас на экран 48.48-
59-50.
Экран 50. Берем магический шар и идем
обратно: 50-49-48-47-46-44. Телепортиру-
емся.
Экран 52. Долго стоять здесь ие стоит, ибо
телепортациониая кабина сработает как
электрический стул. 52-53-54-55.
Экран 55. Посмотрев в телескоп, получаем
информацию о надвигающемся астероиде.
55-54-53-33-34-51-56-57?
Экран 57. Берем в химической лаборатории
кружку. 57-56-51.
Экран 51. Предстоит поработать. Встав на-
против наковальни, из пластин, приобре-
тенных на экране 4, ASTEMEX выкует
крест. С ним идем дальше: 51 -56-58.
Экран 58. Если вы не имеете с собой креста,
ученый поразит вас тут электрическим то-
ком. 48-59.
Экран 60. Финальный экран. Поздравляю
вас, если вы сюда добрались! Здесь ходит
ученый способный помочь вам. Он снимает
показания индикаторов. Дойдя до послед-
него, он попросит у вас формулу, затем про-
волоку, батарейку, кружку, магический
шар и сложный прибор. Передайте ему все
это и увидите, что вы спасли планету. /
В заключение отмечу, что в игре использу-
ется функция - запрос ASTEMEX’y т.в.
спрашивается, что ему необходимо в дан-
ной ситуации. Она приводится в действие
клавишей “Т". Однако, она эффективна
далеко не всегда, поскольку ASTEMEX
иногда обманывает вас или качает головой!
мол, ничего не нужно.
X). Компьютер играет сверху красными
фишками, а вы снизу - синими, вертикаль-
ная полоса, делящая доску пополам называ-
ется барьером, два поля справа от барьера -
внутренние поля, слева - внешние.
Ваша цель - передвинуть все свои синие
фишки на внутреннее поле (от S до X), а
затем убрать с доски в корзину раньше, чем
это сделает компьютер на своем внутреннем
поле (от А до F).
УСЛОВИЯ ИГРЫ.
Вы и компьютер по очереди бросаете косил
и передвигаете одну или больше фишек па
число клеток, указанных на игральных кос-
тях, вы двигаетесь против часовой стрелки,
а компьютер - по часовой. Если вы хотите
передвину гь только одну фишку, то в начале
играете большее число, а затем - меньшее,
если выбрасывается дубль (1:1 2:2 3:3 и
т.д.), то цена броска удваивается и вы имее-
те право сделать 4 хода.
БЛОКИРОВАНИЕ.
Если иг рок имеет 2 и более фишек на одной
клетке, то эта клетка блокирована для про-
тивника, т.е. противник не може» поставить
на эту клетку свою фишку или оттолкнуться
от псе для последующего движения.
УДАР.
Если игрок имеет только! фишку на клетке,
то противник может поставить свою фишку
на эту клетку или оттолкнуться от нее, при
этом фишка игрока отправляется на барьер,
это называется удар.
БАРЬЕР.
Если игрок имеет 1 или более своих фишек
па барьере, то он обязан прежде, чем про-
должить игру, поставить свои фишки на
свободные клетки внутреннего поля против-
ника. Игрок, который не может уйти с барь-
( BALLBREAKER
Эта игра явилась продолжением та-
ких известных и популярных игр, как
-ARKANOID", "BATTY", "KRAKOUT", од-
нако она сделана гораздо эффектней. Ос-
новное достоинство - трехмерная
мультипликация, а при наличии звукового
ера теряет свой ход или часть хода.
ВЫБРОС ФИШЕК В КОРЗИНУ.
Если игроку поставить все свои фишки на
свое внутреннее поле, онимеет право начать
выброс фишек в корзину. Номер клетки, с
которой игрок (противник) имеет право вы-
бросить фишку, указан на игральной кости.
Вначале выбрасывается больший номер, за-
тем меньший. Номер клетки определяется,
начиная с “X” на вашем внутреннем поле.
Если выпал номер меньше положения край-
ней фишки (например “S”), то игрок дол-
жен передвинуть крайнюю фишку вперед
(к “Xй).
ДВОЙНОЙ КУБИК.
Вначале игры кости находятся вначале
барьера и показывают либо 61 (что в дейст-
вительности -I), либо 2. Когда кости нахо-
дятся в таком положении, игрок может
предложить своему партнеру дуплет. Это
предложение делается перед тем, как бро-
сить кости.
Если вы нажимаете на “ Y” (да), тогда число
на “двойном кубике” будет удваиваться и
кубик будет передвинут на вашу сторону.
Если вы нажимаете па какую-либо другую
клавишу, чтобы отказаться, то компьютер
попросит у вас подтверждения отказа, тогда
нажмите “R”, игра закончится выигрышем
ставки, выпавшей на кубике компьютера.
Если вы хотите сравняться с уровнем игры
“SPECTRUM”, вам следует сыграть серию
игр. Если это будет от I до 11, победит тот,
кю первым наберет 11 очков. На любой ста-
дии вы можете запросить компьютер поре-
комендовать ход, нажав клавишу “1”.
процессора в вашем компьютере вы пол-
учите и великолепный звук.
Смысл игры состоит в том, чтобы пройти все
экраны и при этом ив погибнуть. Шарик
выбрасывается после вывода на экран ком-
наты и вы должны отбивать его, управляя
площадкой, стараясь попасть в какой-либо
элемент (блок) постройки. Все блоки могут
быть нескольких типов:
I .При попадании исчезают.
2.Исчезают со второго попадания.
3.Вообще не разрушаются при попадании
шариком сзади.
4. Исчезают, воздействуя на вас или па ша-
рик
Более подробную информацию вы можете
получить, запросив "Help" у программы. Вы
начинаете игру с 3 шариками и [0 ракетами,
которыми тоже можно уничтожать блоки.
В заколдованной стране, населенной чудо
вищами и изобилующей ловушками, глав-
ный герой игры BARBARIAN должен найти
и уничтожить злого колдуна и вернуться на-
зад с победой. На следующей, после старта,
картинке находится одно из самых опасных
чудовищ, населяющих эту страну. Оно на-
УСЛОВНЫЕ
ОЬВЗНЛЧЕНИЯ
1 - С1РЕЛЯ
L - лягникл-чидовицЕ
Т - I РОЛЛЬ
R - ряцлрь
0 - ОБОРОТЕНЬ
D - СОБЛКД
V - ВЕДЬМ
с - ДЬЯВОЛ
к - КОЛВИН
Эпш.ч знаком в пла-
не помечены мес-
та, где имеются
стелы
МЕНЮ УПРАВЛВ’
НИЯ
СТАРИ 1 * * * V
£
лучше их приберечь против врагов: лягушек,
и волчков.
При столкновении с ними вы сразу погиба-
ете и игра заканчивается. Поэтому вы долж-
ны успеть уничтожить их шариком или
ракетой. Если вам не повезло, не расстраи-
вайтесь. Есть клавиша "S”’, нажмите ее и
посмотрите, что получится. И вообще, по-’
мните, что лучше сначала подумать, а уж
потом "пальнуть".
поминает лягушку. Как только герой подой-
дет к ней на достаточно близкое расстояние
- она набрасывается на него. Поэтому при-
мите совет - прежде чем отправляться в пу-
тешествие, потренируйтесь в управлении <
Меню управления расположено в нижней
части экрана и обозначает (см. схему):
1. Автоматическое движение влево.
2. Автоматическое движение вверх (ис<
пользуется при подъеме).
3. Автоматическое движение вниз (исполь^
зустся при спуске на лестницах).
4. Автоматическое движение вправо.
5. Остановка.
6. Прыжок.
7. Бег.
?. Применение оружия.
9. Кувырок (сальто) назад.
10. Бегство (бросить все и драпать). Чтобы
продолжить обзор меню нажмите клавишу
I
I
I
I
I
I
I
I
SPACE
11. Взять предмет.
12. Смена видов оружии.
13. Оставить предмет.
14. Наличие: меча, щита, лука и выбор лю-
бого из них.
Далее вы можете увидеть количество имею-
щихся у вас стрел (обозначены стилизован-
ным изображением стрелы), количество
жизней (изображение человечков) и коли-
чество набранных очков.
Если вам необходимо вернуться в начало
этого меню, то еще раз нажмите SPACE.
Итак, полоснув чудовище мечом, продол-
жим приключение. Расписывать детально
каждый экран нет смысла, тем более, что
прилагаемая карта и условные обозначения
к ней помогут вам сориентироваться на мес-
тности. но несколько полезных советов, без-
условно, помогут вам выжить.
1. Ловушки (падающие сверху плиты с ши-
пами) лучше быстро пробегать.
2. Вступая на бревенчатые мостки, будьте
бдительны. Как правило, несколько бревен
обрушиваются, увлекая вас за собой. Поэто-
му через мостки лучше передвигаться
прыжками.
3. Ь процессе игры вы будете находить до-
полнительные виды вооружения: лук, стре-
лы, щит. Лук - наиболее эффективное
оружие, но запас стрел в лабиринте невелик.
Поэтому не стреляйте из лука там, где мож-
но использовать меч, экономьте стрелы.
4. В игре вам будет попадаться особый вид
"лягушек” (отличаются окраской и контура-
ми) . Именно они поражаются стрелами, меч
их не берет.
5. Ведьм лучше убивать стрелами. При на-
падении на вас они метают колдовские огни»
но, если у вас есть лук, бояться их не стоит.
6 Когда будете отбирать щит у дьявола, уч-
тите, что убить его невозможно. Поэтому
рекомендуется следующий прием: выберите
такое положение, чтобы он не задевал вас
махающим топором. Улучите момент и про-
бегите к щиту. По дороге назад он вас уже не
тронет.
7. Как ни жалко стрел, другое оружие про-
тив неандертальцев (полулюди-полуобезь-
яиы), вооруженных каменными топорами»
бессильно.
8. "Лягушка”, которая постоянно прыгает
(она попадется вам, когда вы пройдете неан-
дертальцев) может быть убита из лука, но
при этом вы потеряете жизнь. Но если вос-
пользоваться мечом, у вас появится шанс-
уничтожить ее, хотя сделать это будет в не-
сколько раз сложнее.
9. Встретившись с колдуном, ие теряйтесь.
Воспользуйтесь имеющимся у вас щитом.
Он отразит огонь колдуна, который убьет его
самого.
Желаем успеха!
I BATMAN-2
Й «* О '4 И" ЖШ А,
Цель этой игры - освободить мальчика Роби-
па, который заточен Джокером и его бандита-
ми в пещере летучик мышей глубоко под
городом Потамом. В игре вы участвуете как
Бэтман. В начале игры вам нужно взять лампу
(BULB). Используя ее в темной комнате, на-
ходим маску (MASK) и фонарь (TORCH).
Проверенная истина: никогда не выбрасывай-
те фонарь. После этого идем в подземелье,
прихватив по дороге бумеранг (BATARANG).
Спустившись в подземелье, сразу используйте
фонарь/Там вы найдете наушники (EARS).
Применяя их, вы можете видеть Робина Во
время поисков нам мешают клоуны-убийцы, в
-15
4
которых нужно метать бумеранг.
Несомненно, в ваших поисках вам поможет
ного автомата, получив взамен карту-джокер
(CARD). После этого заходим в Щелкунчики
прилагаемая карта. Вам будут необходимы:
список (SCROLL), рыбка (FISH), солнцеза-
щитные очки (SHADES), зубы (TEETH). Зу-
бы используйте для поедания рыбы. Тем
самым вы повысите свою энергию. Энергию
повышает и морковка (CARROT). В доме с
привидениями (GHOST IN THE HOUSE) на-
ходим кусачки (WIRE CUTTERN), с помощью
и, применив солнцезащитные очки, проходим
мимо закрытой двери налево и по лестнице под-
нимаемся вверх. Там находим фотоаппарат
(CAMERA), используя который получаем не-
гатив (SMILE). Проблуждав по этажу, находим
лестницу, ведущую вниз. Спустившись, нахо-
дим курицу (CHICKEN) и съедаем ее.
Найдя губную гармошку (HARMONIKA), иг-
раем на ней. Проходя через комнату (HOME
SWEET НОМЕ), берем детскую игрушку
® м
ПЛАН 6
1L
О- иогимъ
COCWU?* •>
которых можно обезвредить попадавшиеся
ранее бомбы. В комнате с надписью
CONFUSED целесообразно использовать ма-
ску. Пройдя все двери, очутимся в парке с
шатрами, где находим башмаки на деревян-
ной подошве (CLOG), которые сраз}' исполь-
>уем. В левом крайнем шатре берем колу
(СОКЕ) и выпиваем ее. Обследовать нужно
.«се wai ры. В них вы найдете: деньги (CASH),
которые необходимо использовать у играль-
(TOY). Найдя лесенку, поднимаемся по вей и
наверху используем карту-джокер. Появится
дверь. Зайдя в нее, обнаруживаем бутылку с
молоком (MILK) и выпиваем ее. Находим ле-
сенку и спускаемся по ней на один этаж.Мы
попадаем в оффис. Если спустимся еще ниже,
попадаем на лестницу N 2 (3 часть). Походив
еще немного, выходим изо рта еще одного щел-
кунчика. Идем направо мимо лесенки, находим
кокосовый орех (COCNUT). Затем поднимаем-
ся по лесенке, возвращаемся назад, поднима-
емся по лесенке и оказываемся на
металлических конструкциях; поднимаемся
еще но одной лесенке, идем влево и. о. чудо,
видим Робина. Около него используем
COCNIJT. Около Робина оставляем клещи,
гармошку, игрушку, фотоаппарат. возвра-
щаемся и берем нож <KNIfE) и инструмен-
ты (TOOLS), и идем к Рубину.
Если вы еще не разминировали подвалы го-
рода, постарайтесь это сделать и не дайте
состояться ужасной шутке Джокера, кото-
рый задумал стереть город Потам с лица
земли После того, как вы взяли нож (
KNIFE ) и инструменты (TOOLS) .идите в
комнату, которая находится справа от
той,где лежит молоко (MILK). В этой ком-
нате, но всю ее длину, стоит стол, середина
которого явно поломана. Подойдите гуда и
используйте инструменты ( TOOLS ). По-
сле этого нехитрого ремонта стол так и оста-
нется с трещиной, но ' прыгающие” ранее
двери будут остановлены, и проценты у вас,
соответственно» увеличатся. После этого
стоит использовать нож ( KNIFE ) и идти в
парк. Здесь, в одной из "картинок" (обычно
это комната с надписью "FAIR") найдите
Джокера и изрядно поколотите его. После
того, как вы вдоволь на кидаетесь этим шут-
ником, последний не выдержит и убежит,
оставив иа своем месте веревку ( КОРЕ).
Берите веревку и спешите к Робину. Поело,
того, как, стоя над мальчиком, BATMAN ис-
пользует веревку, его маленький друг будет
спасен, а вы получите огромное удовольст-
вие от еще одной пройденной игры.
Для тех, кому игра показалась очень слож-
ной, привожу POKES .делающие BATMAN
бессмертным, вот они:
РОКЕ 46520, 119
РОКЕ 46526. 24.
* BATMAN 3
Игра представляет собой компьютерную
версию фильма "BATMAN” ( см. словарь
в конце описания), созданного кинокомпа-
нией “Warner Brothers” в сентябре !988 го-
да. р другихе изданиях эта игра описана
очень скупо. Это и побудило меня заняться ее
детальным описанием.
Игру отличает превосходная графика. Не
мэгу назвать ее игрой “для новичков”,
игра довольно сложна. Она состоит из пяти
уровней, каждый из которых является от-
дельной игрой.
После загрузки вам предложат меню выбо-
ра управления. 11осле того, как вы выбрали
способ управления по душе, приготовьтесь к
первому уровню. Он называется “AXIS
CHEMICAL PI ANT”, что переводится как
мХимический завод компании "Ось”. Цель
Нашего героя - за определенное время най-
ти а запутанном лабиринте химического
завода Джека Пек кера (будущего Джоке-
ра) , который со своей бандой производит ог-
рабление вышеуказанного завода. Место
начала игры отмечено па карте литерой “S”.
С первых же секунд Бэтмена атакует мно-
жество гангстеров, вооруженных пистолет д-
I
-17-
THE CATHEDRAL TOWER
"О
ТОРЧАЩИЕ ИЗ
ПОЛА
КРЫСА
«^ПОРУЧНИ
НА ПОТОЛКЕ
е У ю г
| н
1 -Jtgg [ -Г га Jp
^2, нН
&
«
ми и “лимонками". Чтобы
скрыться от полиции и нвшего ге-
роя, бандиты сильно попортили
завод. В результате чего из многих
труб капает кислота и периодиче-
ски выбрасывается ядовитый
газ.Бэтмен обладает особым оружи-
ем - это бэтаранги (BATARANCS)
и бэтарпуны (BATARPOONS3),
‘Управление следующее:
замыкая ОГОНЬ + ВНИЗ - Бэтмен
спрыгивает вниз
ВПРАВО, ВЛЕВО +ОГОНЬ -бро-
сок бэта ран га
ОГОНЬ+ ВВЕРХ- бросок бэтар-
пуна вертикально
ОГОНЬ + верхние диагонали
бросок бэтарпуна по диагонали
вверх - вправо (влево).
S МЕСТО СТАРТА
|3 JOKER
^42 ЧЕЛ.
**17 ЧЕЛ.
СЕКЦИИ,
ЛОМАЮЩИЕСЯ
ПОД ТЯЖЕСТЬЮ
□ПЛЕНА
Не советую вам заставлять Бэт-
мена прыгать с высоты 'более трех
этажей, это приведет к потере
жизни. Искусством владения бэ-
тарпуном сразу обучиться трудно,
поэтому советую вам потрениро-
ваться.
Несколько полезных сведений
и советов по отношению вра-
гов и препятствий.
ГАЗ - выбрасывается перио-
дически, поэтому нужно прохо»
дить мимо очагов выброса,
переждав очередную порции)
газа.
КИСЛОТА - нужно уловить
момент, чтобы пройти между
каплями. Если в месте, отме-
ценном литерой “В”, присесть,
то продолжив свой путь, вы с
удивлением обнаружите, что
“кислотный дождь”, преграж-
давший путь, перестанет ка-
пать до той поры, пока вы не
начнете подниматься дальше.
Теперь немного о других
обозначениях. В местах, отме-
ченных на карте литерой
“D”, следует кидать бэгарпуй
по диагонали вверх и забираться выше,
другого пути нет. В месте , отмеченных
"DR", бэтарпун нужно бросить верти-
кально, повиснув на нем, спуститься на
максимальную длину троса. Затем раска-
чаться (вправо - влево) и спрыгнуть на пло-
щадку “С”, нажав в нужный момент огонь
(отцепление бэтарпуна).
ВРАГИ
Всего на заводе 36 человек с пистолетами
(не считая Дж. Неккера) и 13 гранато-
метчиков. Стреляют или кидаются граната-
ми они не постоянно, а, дав залп -
отходят, затем возвращаются, и опять залп.
Это очень полезное для вас свойство дает
возможность увернуться от пуль (гранат).
Старайтесь также не иметь с ними бли-
жайшего контакта (например, не спры-
гивать на врагов) .Для них это кончается
летальным исходом, но н вы страдаете от
этого, теряя энергию. Поэтому гангстеров
Нужно убивать, чуть увидя, при первой
возможности.Но если вы все же пот рати-
ли энергию одной жнзпн, не дойдя до кон-
ца, то следующую жизнь вы начнете не с
самого начала, а с места, отмеченного на
карте литерой “R" (если вы ушли дальше
этого места). Добравшись до Неккера, вы
должны сбить его бэтарангом (огневая по-
зиция отмечена литерой “F"), после чего
злодей упадет в чан с кислотой. На этом
уровень заканчивается. Оставшееся ко-
личество жизней переносится на следую-
щий уровень.
* BATMOBILE
"Бэтмобиль” - так называется второй
уровень игры. По фильму Бэтмен выры-
вает из лап Джокера свою подругу и везет
се в своей машине через весь Гоутем-сити
в свой дом - ‘‘Пещеру летучих мышей"
(BATCAVE), преодолевая на пути мно-
жество трудностей.
Бэтмпбиль - скоростная машина, поэто-
му на ней предусмотрены бэтарпуны (на
резких поворотах впиваются в стены, удер-
живая автомобиль от заноса). Движение по
кзргинке происходит слева направо, поэ-
тому управление следующее:
вправо - газ
влево - тормоз
вверх, вниз - перемещение с одной полосы,
движения на другую, обгон впереди иду-
щих автомобилей
огонь + вверх - разворот на 90 градусов вле-
во (при помощи бэтарпуна)
огонь + направление, противоположное
движению - разворот на 180 градусов.
Главнг.я трудность уровня - сохранение
энергии (она уменьшается от соприкосно-
вения с другими автомобилями и стена-
ми). Пока стрелка, мигающая перед
бэтмобилем, показывает вперед, можно
ехать не беспокоясь, обгоняя машины.
Но, когда она покажет вверх (относительно
джойстика), нужно быть готовым а по-
вороту, притормаживать.Если вы его
"пролетели", стрелка покажет направ-
ление, обратное вашему движению. Ес-
ли вы проигнорируете ее, проехав
дальше, вы увидите, что улица оцеплена
полицией, и придется возвращаться. Про-
ехав 16 улиц, вы оказываетесь на загород-
ном шоссе, ведущем к BATCAVE (стрелка
предупредит вас о ее приближении).
Доехав до нее - смело поворачивайте н
въезжайте в центр скалы. После этого вам
добавят очков и переведут на следующий
уровень, который называется “CRACK
Т1 IE JOKER’S CODE" - что означает “Раз-
гадай код Джокера”.
Сумасшедший злодей решил отравить
на тот свет весь город. Его фабрики выпу-
скают различные товары народного по-
требления. В них подмешаны вещества,
составляющие яд только при одновре-
менном применении каких-либо трек
компонентов. Например : помада + шам-
пунь + дезодорант» И вот наш герой ре-
шил узнать, какие три продукта ив
выпускаемых Джокером в совокупности
являются ядом. Выбор предлагаемых про-
дуктов осуществляется передвижением
стрелки вправо - влево и утверждение -
огнем.Как ни жаль, в каждую новую игру
код меняется. Но игра сделана так, что вы
не можете не угадать его. Рано или поздно
(недовольно быстро) одна из прои^воДь-
пых комбинаций будет оценена в 3 балла
(по шкале от 0 до 3). Затем вам дадут одну
призовую жизнь и прибавят очков, после
чего следует 4-й уровень.
GOTHAM СПТ PARADE
(Парад Гоутем-сиги)
Тем временем приближается праздник го-
рода Гоутема (круглая дата!), но у мэра
нет денег на проведение парада. У Джокера
же денег куры не клюют и он устраивает
для города грандиозное шоу, по окончании
которого тысячи невинных горожан дол-
жны будут прекратить свое существова-
ние.Огромные бутафорные шары
накачаны ядовитым газом, который Джо-
кер не замедлит пустить вдело. Узнав об
этом, Бэтмен садиться за штурвал своего
бэтмолета (BATPLANE) и летит спасать
родной город.
И вот вы в самолете над главной улицей
Гоутем-сити. Управление им такое же,
как бэтмобилем (за исключением поворотов
с бэтарпуна-ми). Ваша задача - проле-
тая над трейлерами-грузовиками, сре-
зать бэтмолетом ядовитые шары
(именно подрубать тросы, а не лопать
шары). Срез осуществляется всеми кра-
ями бэтмолета. Ориентироваться над пло-
скостью можно по его тени. Некоторые
шары двигаются вверх - вниз, поэтому нуж-
но угадывать момент для среза. Если вы
не срезали шар, а пролетели мимо, то бан-
диты лопают его, тем самым забирая вашу
энергию. В перерывах между трейлера-
ми вам встретятся в общей сложности 17
вертолетов, соприкосновение с которыми
т#кже чревато потерей жизненной энергии.
Их можно миновать, лавируя, как в ела*
ломе. С обычной жизнью этот уровень
пройти практически невозможно. Но ес*
ли вы являетесь счастливым обладате-
лем кассетной версии с бесконечной
жизнью,то у вас не будет проблем с этой
игрой и вы легко пролетите все 118 авто-
мобилей с шарами и мягко (?!) приземли-
тесь у кафедрального собора. В фильме
Джокеру удалось сбить бэтмолет и
скрыться в кафедральном соборе Гоуте-
ма, прихватив с собой подругу Бэтмена,
Но наш герой, оставшись в живых после
крушения своего истребителя, продолжает
борьбу.
“THE CATHEDRAL TOWER” ("Кафед-
ральный собор.’’)
Так называется последняя дозагрузка иг-
ры. Она очень схожа с первой и не усту-
пает ей я запутанности, а в трудности
прохождения превосходит 4-й уровень.
Очень красиво выполнена мультиплика-
ция спуска и подъема Бэтмена по лестни-
цам. Управление героем такое же, как и
я первом уровне. Но изменились' пре-
пятствия, ловушки. Вместо газа и кисло-
ты собор кишит крысами, которые,
кусая Бэтмена за ноги, забирают его энер-
гию. Спастись от них можно, повисая на
тросе бэтарпуна. Для этого во многих ме-
стах в потолок вмонтированы поручни
(но залазить на них нельзя). Кафедральный
собор - старое здание, пол яо многих местах
прогнил и обрушивается под ногами Бэт-,
_ганг<т«* « 56КИСЛОМ f ~
•^-глнгслс» с гмНА**Г.и‘11 чел. JokeK
-J, ГАНГСТЕР С ПИСТОЛЕТОМ, 36 ЧЕЛ. КИСЛОТА Ш ЧАН С КИСЛОТОЙ
*£ ГАНГСТЕР С ГРАНАТАМИ, 13 ЧЕЛ. ЯДОВИТЫЙ ГАЗ JOKER
20 -
мена. В таких местах нельзя простоять ни
секунды, нужно либо сразу кидать вверх
бэтарпун (как в местах, отмеченных на
карте литербй"№') и подниматься выше,
либо вообще не ходить этим путем, так как
пройти там невозможно. Вы падаете на ши-
пы, невесть откуда взявшиеся в соборе
(такие места отмечены литерой “А”), а
уровень придется начинать сначала. Во-
обще, в эту игру нужно играть, имея
джойстик, который легко замыкается по
диагонали, так как эти направления часто
используются. Так, в местах, отмеченных
“DR” (это или над шипами или над про-
пастями), нужно кидать бэтарпун вверх
по диагонали, и, раскачавшись, прыгать
через препятствие. Место, откуда в этом
случае нужно кидать бэтарпун, отмечено
на карте жирной точкой. Очень много
случаев, когда приходится продвигаться
через препятствия при помощи раскачи-
вания на бэтарпуле, брошенном вверх. Эти
места отмечены литерой “R”. Действия,
которые нужно совершать под литерой
*‘D”, описаны в первом уровне.
Если вам удалось подняться' на крышу,
вы услышите, а потом и увидите, что Джо-
кер ускользает от вас, поднимаясь по лест-
нице в вертолет. Ни в коем случае не
подходите к веревочной лестнице. Если у
вас бесконечная жизнь, то игру придется
грузить заново, если же нет - начинать уро-
вень с самого начала.
Джокера можно убить лишь следующим
способом: из места, отмеченною жирной
точкой, бросьте в злодея бэтарпуном по
диагонали вправо. Джокер будет долго-
долго падать с вертолета и грохнется
оземь в указанном месте. Поело его смер-
ти игра напишет вам:
GOTHAM CITY’S EARNED A RES Г
FROM CRIME
BUT IF THE FORCES OF EVIL SHOULD
RISE AGAIN
Эго означает i "Город Гоутем получил от-
дых от преступности. Но если силы зла
опять поднимутся...’’Из последнею пред-
ложения можно сделать вывод, что 09
фирмы *‘ОСЕА1\”можно ожидать игры,
сделанной по фильму “BATMAN - 2“
Краткий словарь бэтфапата.
1. Бэтмен (англ.ВАТ-*’летуча*1 мышь”,
MAN - “человек”). Настоящее имя БрюС
Уэйн. Создан в Америке в 1939 году во*
семнадцати летним Бобом Кэйном. Герой
многих комиксов, мульт- и кинофильмов*
Настоящая игра сделана по одноименное
му видеофильму в 1939 году. Режиссер
фильма-Тим Бэртон, в главных ролях!
Майкл Китон ( Бэтмен), Ким Бессинджер
(ею подруга), Джек 11иколсон (Джокер) <
2. Бэтаранг (англ. ВАТ - “летуча»,
мышь’’, BOOMERANG - “бумеранг”) •
метательное оружие Бэтмена.
3. Бэтарпун (англ. ВАТ - “летучая мышь*',
HARPOON - “гарпун”) - средство перо»
движения, оружие Бэтмена (функция как)
паутины спайдермена). х
4 Бэтмобиль (англ. ВАТ - “летуча!
мышь”, AUTOMOBILE - “автомобиль”) •
наземное средство передвижения Бэтмю
на, вооруженный бронированный авто»
мобиль с реактивным двигателем.
5. Гэутем-сити дословно с английскою %
“Город Дураков”. Так американцы шут-
ливо называют Нью-Йорк.
6. BATCAVE - дословно с англ. - “Пе-
щера летучих мышей” - тайное (по ши-
карное) убежище Бэтмена.
7. BATPLANE (с англ. ВАТ • “летучая
мышь”, PLANE - “самолет”) - бэгмоле?
- боевой истребитель Бэтмена с реактивны^
двигателем.
НОВОЕ СЛОВО В ZX ПРОИЗНОСИТ ИЖЕВСКАЯ
НАУЧНО-ПРОИЗВОДСТВЕННАЯ ФИРМА
“ПОЛИТЕХНИКА” *
» “Profit 1111 ШИПИ
Самый совершенный восьмиразрядный компьютер:
• полная программная совместимость ZX-spectrum 48/123;
- операционная система СР/М;
- возможность работы с текстовыми файлами IBM PC XT/AT;
i ' - объем памяти до 512 Кбайт;,
- 80-символьный режим работы дисплея;
- возможность подключения, клавиатуры IBM PC XT'/ AT;
• предусмотрено подключение принтера, модема, программатора,
светового пера:
- тупборежиЯ (работа процессора с частотой 7 МГн).
Ч " -
благодаря качественным схемотехническим решениям обеспечен облегченный темпера-
' ’ ‘ турпый режим и малое потребление энергии.
В основе компьютера лежит SINCLAIR 128. Обеспечена полная совместимость игровых про-
грамм, написанных для БК SINCLAIR 48 и 128. Отличные музыкальные возможности компь-
ютеру придает процессор AY 3 8912, обеспечивающий стереофоническое сопровождение
используемых вами программ. В компьютере предусмотрена возможность использования
трех типов джойстика: KEMPSTON, SINCLAIR 1 и 2.
“PROFI” работает под управлением профессиональной дисковой операционной системы для
(-разрядных микро-ЭВМ (DOS СР/М). Эта DOS позволит вам использовать огромное коли-’
, чество инструментальных и игровых программ, написанных для компьютера "ROBO I RON-1
1715". На "PROFI" вы сможете работать с полноводными текстовыми процессорами I
("WORDSTAR", "MEMOPLAN", "WORD MASTER", "FINAL WORD”), системами управления
Саз данных ("dBASE П", "Ребус", "dGRAPH"), трансляторами с языков высокого уровня раз-
ных версий.
Компьютер работает с двумя переключаемыми экранами: стандартным цветным экраном
(256 х 192); монохромным (512 х 240). Повышено качество формируемого видеосигнала.
На сегодняшний день ".PROF1" - это единственный персональный компьютер, ориентирован-
ный на массового потребителя.
По все-- вопросам о приобретении (заказе) обращаться по телефонам:
13412) 26-05-38. 26-62-44 с 10:00 до 17:00,
Ваш адрес: Ижевск, ул.Ворошилова, 113,
Учебный центр Автозавода, комната 500, НПФ "ПОЛИТЕХНИКА".
Фирма “РАДИКС” предлагает программный комплекс
Вшерспективе (за дополнительную пла-
1 . Оформление и вывод на печать стан-
дартного бланка "Платежное поруче-
ние" с сохранением архива бланков на
дискете или магнитной ленте. 2.Вывод
на печать бланков квартального отчета
предприятий. 3.Вывод на печать стан-
дартных бланков договоров предприя-
тия (договор подряда, договор об
аренде, договор на создание научно-
технической продукции и др.).
Стоимость комплекса 2500 руб. + НДС.
^-.’BATTLE SHIPS > : J
Эта игра - компьютерная версия популяр-
ной на задних партах игры "Морской бой".
Однако в отличие от бумажного боя, здесь
идет настоящее сражение. Стреляют пушки
кораблей, летают самолеты, тонут подбитые
корабли.
После загрузки на зкране появляется глав-
ное меню:
1 START - старт игры
2 I PLAYER - Один игрок + компьютер
3 2PLAYER - 2 игрока
. 4MYLTIPLAU
5 SAIVO FIRE-ON(OFF) - количество вы-
стрелов К , \
6 CONTROLS з управление.
Если вы немного подождете, то увидите де-
монстрационную игру, изображения кораб-
лей (нормальные И символьные) и
количество попаданий, для их потопления.
Нажмите любую клавишу и вы попадете в
главное меню. Нажмите клавишу ”6" и вы-
берите джойстик. Затем ENTER. Для выбо-
ра своих клавиш повторно нажмите "6".
Нажав клавишу "5”, вы получите; при
SALVO FIRE-ON - количество выстрелов за
КОД от 24 до 4 по мере продвижения игры;
при SALVO FIRE-OEF - количество выстре-
лов аа ход - 4. Нажав клавишу "4”, вы по
окончании игры получите право вписать
^€вои инициалы в двадцатку лучших игро-
ту); -Расчет заработной платы. -Вывод
на печать бланков годового отчета с ре-
комендациями по их оформлению. -
Расширение базы договоров
’ предприятий.
Фирма также выполняет разработки
программ по ТЗ заказчика. 5
Комплекс рассчитан под вывод текстов-
иа принтер "Роботрон"
Наш адрес: 426035, г.Ижевск, ул. Тими-
рязева, 3 фирма "РАДИКС"
Для письменного сообщения: 426033,
г.Ижевск, а/я 4333 фирма "РАДИКС"
ков. Эта опция для двух игроков как и кла
Биша "3". ;
Нажав клавишу "2” вы будете играть с ком-
пьютером. Клавиша "1" - старт. Если вы иг-;
раете вдвоем, то компьютер предложит вам
и вашему сопернику ввести свои инициаль?.
Смена букв происходит при нажатии кла-
виш "вверх" и ''вниз", перемещение букв •
".влево” и "вправо”. Затем компьютер пре-
дупредит, что одному из вас нужно уйти#
Оставшийся игрок расставляет корабли. За-
тем игроки меняются.
РАССТАНОВКА КОРАБЛЕЙ. *
Подведя курсор к кораблю и нажав FIRE«
вы сможете передвигать корабли по и ново-
му полю. Подведя курсор к зеленому полю в
нижнем правом углу и нажав FIRE , а затем
подводя курсор к кораблю и снова нажав
FIRE вы сможете вращать корабли вокруг
их оси. Установив все корабли, подводите
курсор в верхний правый угол, где находит-
ся надпись END. После нажатия FIRE свои
корабли будет расставлять второй игрок. За-
тем начинается игра. Если вы играете на
SALVO FIRE-ON, то вам дается по 24 вы-
стрела за ход. По мере того, как вы будете
промахиваться, количество выстреле в будет
уменьшаться. После того, как вы потопите
корабль, на месте его изображения, сбоку ОТ
карты появится кружок и знак ‘‘SOS ’. Про*
я
махи на карте обозначаются синим цветом,
попадания - красным. После потопления
всех кораблей одного из игроков компьютер
покажет местоположение кораблей нобеди-
В этой игре вы являетесь маленьким белым
привидением, в которое вас превратил злой
колдун. И, чтобы опять стать человеком вам
нужно до рассвета разбудить своего дядю,
который возвратит вам прежний вид.
Вы будете путешествовать по замку, кото-
рый кишмя кишнт разными тварями: пау-
ками, улитками, комарами, заводными
мышами и вампирами. И все они, без иск-
лючения, крадут у вас драгоценную энер-
гию. Замок так же изобилует разного рода
ловушками: ямами с шипами н плитами,
падающими на вас, прямо с потолка. Ло-
вушки убивают вас мгновенно. К тому же
пол замка очень скользкий и вас частобудет
заносить на поворотах, что приносит неко-
торые неудобства. Вы начнете свой путь ря-
дом со свитком, который гласит, что для
того, чтобы забраться на высокий уступ и
двигаться дальше нужно опусти гь в котел
следующие предметы: заколдованный кув-
шин, мешок с зерном, вино - твой любимый
напиток и золотую рыбку. Первым делом
нужно НиЙТИ и бросить в котел - кувшин и
мешок с зерном, которые находятся вверху
на первых экранах (см. план). Затем нужно
добраться до экрана с заводными мышами.
Слева от вас будут находится так называе-
мые темные комнаты, где без фонарика бу-
дут видны лишь ваши глаза. Справа от вао,
яа рыцарем, будет лежать столь необходи-
мая для вас вещь - электрический, карман-
ный фонарик. Взяв фонарь, ни в коем
случае не падайте в пропасть, потому что вы
рискуете лишний раз потратить туалетную
бумагу, но об этом позже. Теперь идите в
темные комнаты и на следующем экране вы
обнаружите два недостающих предмета *
аолотую рыбку и бутылку с вином. Выходи-
те с этого экрана через верх, так как на
следующем - ловушка: падающие плиты»
которые очень трудно пройти. Падайте
вниз, избегайте встречи с пауками и ловуш-
' Л
теля, сообщит о том, что флот противника
потоплен. Затем можно начинаib играть
сначала.
ка.мй (ямы с кольями, см.план).
Магнитофон брать не надо. Снова падайте
вниз и забирайте туалетную бумагу. Когда
вы пройдете на следующий экран - перед
вами откроется удивительная картина: вы
окажетесь в комфортно обставленном туа-
лете, где будет стоять кадка с цветами. Имея
при себе туалетную бума iy, смело прыгайте
в сливной бачок. И тут, о чудо, вы с удивле-
нием обнаружите, что вас вынесло к месту
старта, видимо, по канализационным тру-
бам, вы попали к началу игры. Немедленно
кидайте в котел оставшиеся предметы. Вас
выпалит как из пушки, и вы тут же окаже-
тесь по другую сторону неприступного, ка-
залось бы, выступа. Поднимаемся вверх и
зяв конфету, идем ко второму котлу и опу-
скаем туда эту замечательную вещь. Рядом
с котлом находится свиток, который гово-
рит нам, что с помощью жевательной ре-
8ИНКИ мы сможем четко видеть под водой и
которая также послужит балластом. Назы-
ваются предметы: таинственный глаз, бал-
лон, лепешка и конфета, которые нужно
опустить в котел, для того, чтобы мы смогли
плавать под водой.
Прочитав свиток, последуем влево и мы
окажемся в комнате, где на кровати спит
старик - это ваш дядя. И его нужно как-то
разбудить. Поскольку вы сами не можете
произвести достаточного звукового эффек-
та, чтобы разбудить своего дядю, вы навер-
няка догадаетесь что здесь нужно
применить как-то предметы,могущие бу-
дить. Например, будильник. Но где же его
взять? Обследуйте вторую часть замка (за
выступом). Прежде всего побываем па кре-
постной стене замка, там мы встретимся с
вампирами. Полезный совет: если вампир
летит на вас - подпрыгните вверх (перед
вами на мгновение возникнет чудесное ноч-
ное небо). Когда же вы приземлитесь, то а
удивлением обнаружите, что вампир летит
уже позади вас, но если этого не произойдет
• повторите процедуру.
На крепостной степе берите баллон, кото-
опускайтесь вниз. Следуйте влево, избегая
ловушек и пауков. Меж двух ям с шипами -
заберите таинственный глаз и поднимайтесь
вверх. Во время долгого подъема вы возьмете
жевательную резинку, чем-то напоминаю-
щую щенка. Вскоре вы окажетесь рядом с
лепешкой. Взяв ее бегите к котлу. Опустим
недостающие предметы в котел. Теперь надо
пройти в первую часть игры и найти там воду
(см.план). По пути обязательно прихватите
туалетную бума iy, иначе вы не сможете вер-
нуться обратно. Когда найдете воду - то сме-
ло прыгайте в нее- Вы примете очень
смешной вид - шар с двумя огромными гла-
зами. Под водой вам придется избегать
встречи с рыбами, которые с таким аппети-
том лопают вашу энергию. Вскоре вы очути-
тесь на заброшенном кладбище. Здесь вам не
ледует боятся призраков; их здесь просто
нет, но зато здесь водятся кровожадные вам-
пиры, которые не прочь полакомиться вами.
На первой же картинке пэчти незаметная
яма с шипами (см.план). В конце кладбища
за пустым постаментом спрятан очень нуж-
ный вам предмет - будильник. Хватайте его
и через весь замок несите в комнату вашего
дяди. Поставим его на полку, которая нахо-
дится над головой дяди. Он проснется, вас
поздравят с победой и па этом игра закон-
чится.
В этой игре, как ни странно остается очень
много загадок. Например, загадочная ком-
ната с предметом, похожнм на самовар и
лишняя туалетная бумага (третья по счету),
без которой можно обойтись.
D
DEFENDER OF
THE CROWN
Данная программа относится к жанру стра-
тегических игр, набирающему популяр-
ность среди пользователей. Отличное
музыкальное оформление, хорошая графи-
ка и подбор цветов, простота управления
позволяют по праву назвать эту игру одной
из лучших в своем жанре. Здесь от вас по-
требуется кроме таланта полководца еще и
умение владеть мечом и копьем.
XII век. После смерти короля старая добрая
Англия охвачена огнем междоусобных
войн. Почетная миссия объединения де-
ржавы была возложена на рыцаря Уилфре-
да Айвенго. Лучший способ не дать Англии
развалиться - это поскорее прибрать к рукам
все ее земли, чем и предстоит заняться сэру
Уилфреду.
Итак, приступаем к описанию игры.
После загрузки на экране будет небольшое
меню:
1. START GAME - начать игру.
2. REDEFINE KEYS - изменение клавиши
управления игрой.
В первоначальный момент клавиши заданы
следующим образом:
Q вверх;
А - вниз;
О - влево;
Р - вправо;
М - огонь.
Если вы хотите переназначить клавиши,
нажмите "2" и выбирайте более удобные.
Для запуска игры - "Г или “огонь". После
этого на экраие появится карта Англии с
обозначенными на ней границами графств.
Па момент начала игры наравне с вами в
борьбу вступают 5 норманских баронов. Их
земли обозначены синим, зеленым, крас-
ным, фиолетовым и голубым цветами. Не-
большое графство Кумбрия, обозначенное
Wjtf -26-
белым цветом, принадлежит вам. Неза хва-
ченные земли выделены желтым цветом.
Вам предстоит объединит ь их под своими
знаменами.
Слева находится информационное табло,
на котором отображается ваше состояние,
состав армии и т.д. В верхней части экрана
находятся характеристики Айвенго:.
LEADERSHIP - талант полководца;
JOUSTING - умение владеть копьем;
SWORDPLAY - искусство поединка на ме-
чах.
Они могут принимать следующие значе-
ния:
WEAK - слабый;
AVERAGE - средний;
GOOD - хорошо.
STRONG - отлично.
. Чуть ниже приведены численность дейст-
вительной армии и терригорим, на которой
она находится.
Состав армии:
MEN - простые воины;
KNIGHTS - рыцари;
CATAPULTS - катапульты.
В нижней части отображены ваш месячный
$ доход и общий золотой запас.
Под табло - дата. Справа - портрет храброго
рыцаря Айвенго-
Послетого, как вы ознакомились с содержа-
нием табло, нажмите “огонь” н вы окаже-
тесь в основном меню “YOUR ORDERS?"
(Ваш приказ?):
HOLD TOURNAMENT
SEEK CONQUEST
GO RAIDING
WUY HOME ARMY
READ MAP
PASS
OPTIONS.
Перемещение no меню осуществляется
клавишами: "вверх'', "вниз", выбор - клави-
шей "огонь",
рассмотрим подробно каждую опцию:
1. HOLD TOURNAMENT (устроить рыцар-
ский турнир). Для того, чтобы устроить не-
обходимо затратить 5 золотых монет.
Итак, турнир. Вам предстоит преломить
копье за обладание титула лучшего из рыца-
рей, а так же, возможно, за что-нибудь бо-
лее существенное. Перед вами меню -
CHOOSE THE STAKES (выбирайте став-
ку):
a)FAME - слава;
б)LAND - земли;
в)READ МАР - просмотр карты.
а) При выборе FAME вы ничем не рискуете.
В этом случае вам предложат выбрать себе
достойного соперника. Это хороший шанс
поднять свой рейтинг, выбив из седла како-
го-нибудь не в меру заносчивого норманна.
б) Тут вы можете выбрать понравившуюся
землю, принадлежащую любому из лордов
и сражаться за нее на турнире. Но при этом
сам норманн выберет себе в случае победы
одну из ваших земель. И вот вы на коне,
закованный в латы, несетесь навстречу про-
тивнику, направив острие своего копья в
центр его щита. Портрет вашего оппонента
• справа в нижнем углу экрана. Приближа- *
ется решающий миг столкновения. Кто-то
из противников неминуемо должен выле-
теть из седла. В крайнем случае придется
попробовать еще раз.
2. SEEK CONQUEST (дословный перевод -
* поиск побед"). Выбрав эту опцию, вы пол-
учаете возможность производить действия с
армией:
a)SEND FORTH CAMPAIGN ARMY - пере-
движение армии.
б) TRANSFER FORCES - формирог пне
армии.
в) READ МАР - просмотр карты.
t г) SEC ROBIN - встретиться с Робином.
ЭД
д) CONTINUE - продолжение.
а) После выбора этой опции надо выбирать
территорию, на которую будет перемещена
ваша армия (перемещение возможно толь-
ко на соседние земли). Если выбранная тер-
ритория нейтральна, она переходит под
ваше подчинение. Если же она принадле-
жит кому-то из лордов, вас могут пропу-
стить беспрепятственно или же с боем, в
зависимости от амбициозности норманна.
Движение по собственным землям за год не
считается. Если вы желаете атаковать кре-
пость, нужно иметь катапульту. При этом
появляется изображение крепостной стены
и катапульты. На осаду дается 5 дней.
BOULDER (камни) - для разрушения сте-
ны.
GREEC FIRE (греческий огонь) - зажига-
тельная смесь. ч
DISEANCE - химический заряд.
CEASE FIRE - прекратить осаду и пойти на
приступ.
Зарядив катапульту, нажмите "огонь' и
удерживайте ее. Чем дольше вы будете
удерживать, тем сильнее и дальше будет
произведен бросок снаряда при отпускании
клавиши. Для разрушения стены необходи-
ма некоторая сноровка, чтобы избежать не-
долетов и перелетов.
Сражение: -
В верхней части экрана отображено соотно-
шение сил обеих сторон. Точное число вои-
нов приведено ниже. В правом нижнем углу
- меню выбора тактики ведения боя;
FEROCIOUS А - яростная атака.
STAND AND FLIGHT - стоять н сражаться.
WOMWARD - атаковать. OUTFLANK - об-
ход с фланга. RETREAT - отступление.
б) TRANSFER FORCES. В этом режиме осу-
ществляется формирование войска, т.е. на-
бор войска из солдат, находящихся на
данной территории и наоборот.
в) READ MAP - получил, дополнительную
информацию о любой из территорий: ее
владелец, месячный доход, количество вас-
салов.
г) SEE ROBIN. При выполнении пой ко-
манды вы наносите визит к королю разбой-
ников Робину Гуду в его ил аде ния в
Шервудском лесу. В беседе за кружкой до-
брого эли и куском жареной оленины Робин
Гуд сказал, что надеется на пас и впредь
согласен помогать нам во всех добрых начи-
наниях.
г> CONTINUE - продолжение.
3 GO RAIDING (устраивать рейд).
Взяв лучших воинов вы совершаете набеги
на вражеские замки под покровом ночи. В
'замке вам предстоит сразиться один па один
с хозяином замка В случае победы ваш зо-
лотой запас монет ощутимо пополнится.
Приемы борьбы на мечах: перемещение
ш ipa во-ю юно осуществляется соответствую-
щими клавишами; нажав огонь" и не отпу-
ская нажимайте клавиши "вправо" и
' влево", что соответствует либо защите, либо
атакующим выпадам 11с забывайте погля-
дывать на шкалу в левом нижнем углу экра-
на. показывающую уровень вашей энергии.
Энергия противника - на шкале в правом
углу.
4 BL\ HOME ARMY июкунка армии). В
этом режиме осуществляется пополнение
армии Айвенго, за счет наемников Выбрав
опцию. вы оказываетесь н другом подменю.
В нем вверху отражено количество золота,
находящегося в вашем распоряжении. Чуть
ниже возможные покупки и соответственно
ее стоимость слева. Вам предоставляется
право купить солки (SOLDIERS), рыцарей
(кницхтс), катапулы «CATAPULTS), зам- /
ки (CASH IS). Выбор осуществляется с по-
мощью клавиши "вверх" и вниз", покупка -
«право . отмена покупки влево". При по-
купке замка вас попросит указать место, где
вы его когте поставить Дли выхода из ме--
ню выберите "CONTINL Е в нижней части.
5 READ МАР - действие ее было рассмотре-
но выше.
6 PASS пропустить ход. Но при эгом ваши
противники отнюдь не настроены прово-
дить свое время в в бездействии. Имейте это
в виду-
7 . OPTIONS
MUSIC OFI7ON - вкл/выкл музыки
START MEW GAME - начать игру снова
END PRESENT GAME - выход из игры
(сброс)
CON TINUE - продолжить игру
Замечания. Лорды мотА'т наравне с вами со-
вершать все те действия, которые мы описа-
ли вначале. Так что вас могут пригласить на
турнир, устраиваемый другими. Не удив-
ляйтесь, если у вас исчезнет половина денег,
ведь другие так же могут соверша и. набеги.
СПАСЕНИЕ ЛЕДИ РЕБЕККИ.
Один из жестоких лордов похитил прекрас-
ную саксонку - леди Ребекку и удерживает
ее в своем замке. Может случиться так, что
вам выпадет честь освободить ее и, разуме-
ется взять в жены. При этом к вам отойдут
все земли того лорда, который поступил
столь опрометчиво, рискнув оспаривать ва-
ши права на Ребекку. Для этого, его нужно
победить в поединке, который произойдет
при парадном входе в его собственном зам-
ке. Может, однако, случиться так, что нор-
манн поразит вас своим мечом. Тогда
придется посидеть и пропустить ход. По-
полняя армию, не забывайте, что куплен-
ные люди и катапульты будут находиться в
вашем родовом замке, а не в действующей
армии! При захвате вражеского родового
поместья, все его земли перейдут также к
вам.
ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ:
С самого начала игры нужно захватить
близлежащие территории для пополнения
золотого запаса. Ведь каждый месяц они от-
дают вам свои доходы.
Если ваша армия немногочисленна» поста-
райтесь не ввязываться в междоусобицы,
сначала соберите силы. Если какой-нибудь
норманн пытается третировать вас, сними-
те всех своих людей, которые находятся на
ваших территориях, и, купив катапульту,
атакуйте наглеца.
Чтобы обезопасить себя от атак жадных до
наживы лордов на родовой замок, всегда
держите там армию, достаточную для отра-
жения посягательств со стороны соседей.
Не надо сразу добиваться руки Ребекки.
Лучше подождать когда владения заточив-
шего ее Эдмунда Грина расширятся, тогда
можно будет сразу захватить их одним ре-
шительным ударом.
DUNGER MOUSE
ддажйХ М > '>' "М-.
Эта игра сделана по первой части известно-
го мультсериала
об Опасном Мы-
шонке.
Игровая ситуация
упражняется через
SPACE (выбор ко-
манды) и ENTER
(утверждение ко-
манды).
Итак, начальник
Опасного Мышон-
ка - полковник К.,
объяснил ему. что
барон Саймаке
Гринбэг не сидит
Сложа руки, оп-
равдывает свое
прозвище вели-
чайшего злодея
всех времен и на-
родов. Задание
Мышонку; про-
браться в замок,
стоящий в Черном
лесу, и помешать
очередному зло-
действу. Мышонок со своим другом Пен-
Фольдом покинули Лондон на аэромобиле
и полетели в Черный лес. Увидев вод собой
небольшую опушку, они снизились С
этого места и начинается сама игра.
Мы находимся на опушке леса. Нас окру-
жают деревья, покрытые снегом. Невдале-
ке стоит деревянный домик. Одно из
деревьев как-то резко выделяется среди
всех - очень уж большое. Оглядев его
(EXAMINE THE TREE), мы увидим на
ветке сову, да не
простую, а меха-
ническую. Как
только она увиде-
ла. что мы при-
ближаемся, она
поднялась и уле-
тела. “Полетела
докладывать баро-
ну," - решил Мы-
шонок и велел
Пенфольду следо-
вать за ней
(FOLLOW THE
OWL). Сова при-
вела их к замку,
окруженному
рвом с водой. Не
долго думая. Мы-
шонок побежал
через мост, схва-
тив Пенфольда
подмышку
(CROSS THE
STONE BRIDGE).
Но тут дорогу им
преградил мед-
ведь с явно недру-
желюбными намерениями Решив, чго де-
лать больше нечего, наш герой вступил с
ним в переговоры (ASK ТО BE LET PL ST),
но безуспешно - разъяренный гигант сбро-
сил его в ров. Выплыв на поверхность.
Мышонок обнаружил, что вокруг него пла-
D‘
вает большая белая акулй."Акула? Здесь?..
Зимой?..” - удивился он и вылез на берег.
Решив повременить с вторжением в замок,
Мышонок вернулся на опушку (GO ТО
CLEARING) и продолжил изучение дерева.
Он влез на дерево (CLIMB THE TREE) и
обнаружил в дупле ствола ключ и взял его
(TAKE THE SKELETION KEY). После
этого н слез с дерева и направился к домику
(GOTO HUT), у входа в который он обна-
ружил лопату (SHOVEL), топор (АХЕ),бу-
тылку (BOTTLE) и ножовку по металлу
(HACKSAW). Услышав шаги хозяина до-
ма, Мышонок смылся, прихватив лопату
(HIDE THE FOREST). В лесу, разгребая
лона гой снег (CLEAR SOME SNOW), он
нашел веревку. Вернувшись к домику и,
обменяв лопату на топор, пошел к мосту
(FOOLOW TI IE TRA CKS). Пройдя по бере-
гу рва (FOLLOW THE MURKY MOAT), он
вошел в лес (ENTER THE FOREST) и
обнаружил маленькую полянку, на кото-
рой лежали большие бревна. Топором он
разрубил несколько бревен на поленья
(CHOP SOME WOODS) и взял их с собой
(TAKE SOME LOGS). Вернувшись ко рву.
Мышонок пошел ядоль берега пока не на-
ткнулся па лодку, лежащую на земле неда-
леко от воды. Он попытался столкнуть
лодку в воду (LAUNCH THE BOAT), но у
него ничего не получилось. К счастью, у
него возникла мысль использовать поленья
как полозья и тогда лодка медленно сполз-
ла в воду. Поразмыслив, он решил, что
плыть на лодке пока еще рано т.к. он не
обследовал весь лес.
Итак: Мышонок снова зашел в лес и оказал-
ся на берегу бурного ручья. Не советую
идти вверх по течению (GO UP THE
STREAM), есть вероятность заблудиться (А
жп для этого, дорогие друзья, и нужно со-
ставлять карты. Прим. род.). Пойдем вниз
(СО DOWN THE STREAM). Тропинка
привела его к месту, где ручей пересека-
ei цепочка больших камней. Среди деревь-
ев он заметил извилистую тропинку.
Посоветовавшись е Пенфольдом, Мышо-
нок направился по ней (FOLLOW THE
TWISTY PATH) и очутился перед входом в
старую заброшенную шахту. У
входа в нее лежали старый фонарь (OLD
LANTERN), кирка (PICK-AXE) и пустой
мешок (EMPTY SACK). Взяв с собой фо-
нарь, Мышонок смело шагнул в мрачное
подземелье (ENTER THE MINE). Узкий
коридорчик вел Круто вниз вглубь шахты.
Почувствовав нрилиа храбрости, Мышо-
нок взбодрил Пенфольда и начал иссле-
довать коридор (EXPLORE НЕ MINE).
Спустившись на дно, ои нашел старое аедро
(AN OLD BUCKET) и золотую монету (А
GOLD COIN). Показывая пример непод-
купности Пенфольду, Мышонок взял толь-
ко старое ведро. Но тут кое-что заставило
его задержаться. Высоко над ним раздался
чей-то неразборчивый голос. Решив, что это
более чем странно, Мышонок возвратился
по своим следам в шахту (RETURN YOU
STEPS). Здесь он заметил глубокую яму.
Несмотря на уговоры Пенфольда не делать
глупостей, Мышонок бесстрашно прыгнул
вниз (EXAMINE THE PIT). Последовали
проклятья Пенфольда, но, к счастью, все
обошлось благополучно.
Вверху был заметен свет и друзья попыта-
лись пробраться туда (MAKE FOR ТНЦ
EXIT). Им это удалось и там они поняли,
что потерялись в лесу поскольку со всех
сторон их окружали высокие деревья, по-
крытые снегом. Нс отчаиваясь, они начали
искать тропинку (PRESS ON - 4 раза). На-
конец, сквозь деревья показалась опушка, а
затем и лодка. Друзья пробрались к лодке и
отплыли на ней к другому берегу
(ENTER THE BOAT). Они подплыли к сте-
пам замка и заметили высоко над собой
открытое окно. Мышонок забросил верев-
ку в окно и взобрался по ней (CLIMB UP
USING THE ROPE).
Он оказался в кухне, где за столом спал
оборотень. Решив ничему не удивляться,
Мышонок обратил внимание на молоко
(MILK), селедку (RED HERRING) и гор-
шочек с перцем (PUPPER РОТ). Взяя се-
ледку, Мышонок заметил, что оборотень
проснулся. Самое время делать ноги! Быс-
тро вверх посту пенька м лестницы (GO UP
ТО TI IE STONE STEPS), дальше по вннто*
вой лестнице еще выше (CONTINUE UP ГО
TI IE ТОР). В самой верхней комнате замка,
в котором окно выходило в ту сторону,
где находился лес, Мышонок нашел перо
(TAKE THE FEATHER) и, решив, что де-
лать тут больше нечего, спустился обратно
(GO DOWN THE STAIRS).
Неожиданно под ногами раскрылась ло-
вушка и Мышонок провалился вниз. Сверху
раздался чей-то смех Оказалось, что Мы-
шонок очутился в подвале домика на опушке
и, при колеблющемся свете фонаря, он раз-
глядел трехметрового роста гориллу, а за
ней железную решетку за которой, похо-
же, находилась пещера. Мышонок дога-
дался дать горилле перо (GIVE THE
GORILLA THE FEATHER) и она его спо-
койно пропустила в пещеру, где лежат бо-
чонок пороха и компас. Взяв ко пас,
Мышонок увидел выход - пролом в стене -
и пошел туда (GO TOWARD THE LIGHT).
Друзья очутились у моста. Они добрались
до лодки и вошли в лес. Пройдя по тече-
нию ручья До камней, пересекающих его,
они пр9Ц1Лн по ним (CROSS THE
STEPPING TONE'S) и, находясь на пол-
пути к другому берегу, наполнили водой
бутылку (FILL YOUR BOTTLE WITH
WATER). Нагибаясь за водой, Мышонок
обнаружил на дне реки блестящее кольцо
и поднял его. Затем он спрятал полную бу-
тылку и запрыгал по камням к другому
берегу (CONTINUE ACROSS THE
STREAM). Здесь они снова очутились в дре-
мучем лесу, но уже не боясь заблудиться -
у них есть компас 'PRESS ON 4 ра-
за) , Они наткнулись на краба-отшельни-
ка с одной клешней. Дав ему кольцо iGIVE
HIM THE RING), они получили взамен фля
гу с волшебным напитком.
Вернувшись на опушку. Мышонок по из-
вестному пути забрался в замковое окно и
Отдал проснувшемуся оборотню флягу
(GIVE HIM THE FLASK), осушив кото-
рую, тот заснул глубоким сном. Бесстраш-
но войдя в темный коридор (ENTER THE
DARK PASSAGE), Мышонок увидел вы-
ход из замка и переключатель на стене.
Продолжив свои исследования, cGO
THROUGH THE EXIT' ок вышел в боль-
шую застекленную оранжерею полную рас-
тений, одно из которых пахнет сыром. Есть
дверь, ведущая в сад Если попробовать
достать сыр или яыйш в сад, можно очу-
титься в мышеловке.
ПопросивПенфольда помочь ему, Мышо-
нок вернулся в замок и нажал на кнопку.
Затем вернулся в оранжерею, где вдруг ста-
ло очень холодно, и прошел в сад (ENTER
THE GARDEN). Здесь находится злейший
враг мышей - кот. Не растерявшись, Мышо-
нок бросил ему селедку (OFFER TIIR RED
HERRING), которую тот и утащил. Мышо-
нок спустился по ступенькам к воде и на-
полнил ведро (FILLTHE BUCKET). Затем
с полным ведром он направился в темный
коридор (GO DONG THE PASSAGE Под-
летевшие летучие мыши превратились в
механических вампиров, которых не берет
даже чеснок. Ничего не остается как облить
их водой (THROW THE MURKY
WATER) Получилось! Пошипев, они пре-
вратились в горстки пепла. Коридор привел
друзей в холл замка (ENTER THE HALL).
Здесь есть большая деревянная дверь, веду-
щая наружу (OAK DOOR), и две лестницы
- вверх и вниз. Поднимаясь вверх, Мышонок
услышал знакомый голос барона Гринбэка.
Лезть на рожон пока не имеет смысла, поэ-
тому Мышонок спустился вниз (GO DOWN
THE DARK STAIRS) и оказался в ка-
менном мешке. Приглядевшись, он уви-
дел, что к степе прикован скелет. Решив
сделать доброе дело, Мышонок открыл клю-
чом замкн (UNCHAIN THE KELETION) и
заметил, что на одной из костей выбит
номер: 7842981. Как только Мышонок от-
крыл последний замок, сверху на него упала
сеть и он оказался в ловушке. Скелет вдруг
ожил и запер Мышонка с Пенфольдом в
железной клетке, висящей над раскален-
ными углями. Ч го же будет дальше? Сумеет
ли выбраться Мышонок или превратится в
пепел - ответ вы найдете во второй части
игры
1990 голу фирма ZIGURAT выпускает игру
CARLOS SAINZ Программа имеет высоко-
качественную графику, есть многочислен-
ные звуковые эффекты. Нель игры
заключается в том, чтобы в течении несколь-
ких туров закончить многодневную гонку па
' Тойотах" н занять (-ое место. После загруз-
ки программы перед вами основное меню:
1 EMPEZAR CAMPEONАТО - начать чем-
пионат. Обнуляются все результаты и вы вы-
колите во второе меню.
2 CONTINUAR CAMPEONATA - продол-
жать чемпионат. Выход во второе меню.
3 CONTROLES управление - Здесь вам
предложат следующее меню:
I) MEM PRINCIPAL - выход в основное
меню.
2) JOYS 1ICK KEMPS I ON
300YSTK К SINCLAIR
4) REDEI1PIZ- задан»клавиши: ACELE7A
- газ -I RI-PA - тормоз IZQU1ERDA - влево
DERECI IA вправо FRENODEMANA - руч-
ной тормоз PAUSA - пауза 1NICI0-выход из
игры
Итк. при нажатии клавиши I или 2 вы по-
па leie во второе меню:
i EN IRENARTRAMO - тренировка. Можно
попробовать свои силы на проверить маши-
ну и нчдобрагь соответствующий тип шин.
2. CORRER TRAMO - проехать трассу с за-
несением результатов в таблицу. По пути вы
будете получать данные бортового компью-
тера о состоянии тормозной системы
(FRE.NOS), руленой системы
(DIRECTIONES). трансмиссии
(TRANSMISSION) и шин (RIEDAS). Дан-
ные о скорое! и и времени вы найдете в левом
нижнем углу.
3. CLASSI I lCACiONES - классификация.
Здесь вы увидите расположение спортсме-
нов по итогам ралли и по очкам.
л 4. MENU PRINCIPAL - выкод о главное ме-
ню.
В любом случае (тренировка или зачет) »*ам
предложат выбрать тип шип и подвесок, а
также информируют вас о трассе: название
ралли, номер трассы, ее длина. Ниже при-
водятся характеристики дороги. Основыва-
ясь на состоянии дороги выберите
соответствующий тип шин и подвесок. Тип
шин по порядку (слева направо): сухие мяг-
кие, сухие жесткие, для разбитой дороги,
дождевые мягкие, дождевые жесткие, ши-
пованные. Выбор подвесок: мягкие и жест-
кие. Итак, выбрав управление, шины и
подвески, вы за рулем мощной "Тойоты".
Справа па экране портрет гонщика, рисунок
автомобиля и окно для данных компьютера.
Слева - скорость и время. Возможно, управ-
ление автомобилем покажется вам немного'
неудобным, но потом вы привыкнете и пой-
мете, что такое управление наиболее точно
передает ощущение водителя.
I (ееколько полезных советов:
I .Не советую среза гь на больших расстояни-
ях - вас могут просто дисквалифицировать.
2.11е накопив опыта управления автомоби-
лем. не увлекайтесь большими скоростями -
ло не WEEELE MANS .
З.Цсли вы не послушались совета N 2 и на
повороте вашу машину повело, постарай-
тесь удержать машину: дайте по тормозам.
4.Если вы не послушались совета N 3, то все
системы ваше го автомобиля придут в пол-
ную негодность. Ниже описано как их вос-
становить. После окончания гонки вы
увидите своп результаты, а также состояние
систем автомобиля. Установив курсор на«
нужную систему, оставьте его там до тех
пор, пока белая полоса, показыаающая у ро-
вен!» системы, не дойдет до конца. Однако,
время не ждет.
11адеюсь, создатели игры старались не зря,
и игра CARLOS SAINZE увлечет вас.
< DAN DARE- <
< PILOT OF THE FUTURE
E - •” : ,:.Ji
XXI век. Герой Земли - отважный DAN
DARE попадает на астероид, где расположе-
на база инопланетян. Его цель - уничтожить
враждебную планету. Для этого нужно за-
рядить взрывчаткой огромный реактор базы
- сердце астероида.
Игра содержит 5 секторов (более 100 экра-
nog). Вы начинаете ее на крыше базы и тут
же подвергаетесь нападению. Вы вооруже-
ны лазером с ограниченным запасом вы-
стрелов. В нижней части экрана указаны
запас боеприпасов и энергия героя.
Для начала найдем ящике взрывчаткой (см.
прилагаемый план). После этого можно ид-
ти к реактору. Подойдя к нему вплотную,
получим сообщение об открытии входа во 2
сектор причем одна из лампочек, располо-
женная близ реактора загорится, сигнали-
зируя о том, что первую чаедъ задания вы
выполнили. Периодически вы сможете по-
полнять боезапас и энергию- По 2 секторе
поступайте аналогично. В 3 секторе появля-
ются '’спутники", поливающие вас смерто-
носным огнем. Выстрелом их можно
обезвредить на некоторое время. Иноилане-
ш
SIR
д.
Л-
in
л
ВХОД С 4
СЕКТОРА
.it
Л
Л
ill
HL
id J
JIL
ДОН
РЕАКТОР
ill
in
ПЛ
вход из з
СЕКТОРА
KL
in.
ILL
ВХОД В 5
СЕКТОР
ВЫХОД ВО2
СЕКТОР
ВЫХОД В 3
Г СЕКТОР
m
ЩШ
вы увидите свой корабль. Соответственно,
ваша миссия закончена и вы увидите как
планета превращается в космический мусор.
Непонятным остается назначение некоею
тяне становятся более злобными и прикосно-
вение к ним грозит возвращением к исходным
позициям.
HOLOGRAMa. Попытка обезвредить его
оканчивалась восстановлением вражеской
армии.
Зарядив подобным образом реактор взрывчат-
кой добытой в 3 и 4 секторах, отправляйтесь в
дополнительный 5 сектор. Он самый слож-
ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ
иый, но если вам удалось захватить взрывчат-
ку, смело идите к реактору. Еще одна
особенность 5 сектора: в случае утраты энер-
гии, свой путь вы начнете с 4 сектора. После
того, как вы заложите оставшуюся часть
взрывчатки, переходите в открывшийся про-
ход, поднимитесь на лифте и идите влево. Там
• Пользуйтесь сетью лифтов, их снижение
указано стрелками
* По возможности сразу уничтожайте пушки
* Не прыгайте с большой высот ы
Ш
2 Лучшие игры вып. 1
ВЫБОР УПРАВЛЕНИЯ
KEYBOARD:Q - ввеох
А - вниз
К - влево
L - вправо
M-FIRE.
Предусмотрена возможность подключения
кемпсточ джойстика.
ИГРА.
Через несколько секунд после загрузки ла-
зер выпускает луч и ваша цель уничтожить
им все шары на экране. Но, учитывая, что
они стоят за преградами, вы должны изме-
нить ход луча с помощью зеркал-отражате-
лей (изображены в виде квадратов, внутри
которых нарисованы отражатели). Чтобы
управлять зеркалами, необходимо поме-
стить курсор на квадрат с зеркалом и с по-
мощью FIRE перемещать луч в нужную вам
направление луча совпадает с плоскостью
зеркал, шары за ним будут уничтожены.
Квадраты с точками создают колебания лу-
ча за собой, который выбивает соответству-
ющие шары Обратите внимание на
встречающуюся пару квадратов с кругами в
них. Если направить луч в один из них, то
он появится из другого квадрата.
В игре есть и трудности.
I, Если луч долго будет направляться в мины
(изображены в виде звездочек), или в лазер.
тогда лампа в лазере перегорит и у вас
уменьшится жизнь
2. Не удивляйтесь, если у вас внезапно сдви-
нется луч в ненужное вам направление. Это
солнечные зайчики играют, но вам это толь-
ко вредит, ведь вы платите за электроэнер-
гию.
3. Некоторые зеркала поворачиваются сами
и не поддаются управлению.
После уничтожения всех шаров на экране
необходимо найти другой лазер, похожий
на первый и направить луч па него. Это об-
легчит вам переход на следующий уровень.
DIZZY-1
За семью горами, за девятью морями есть
волшебная струна, которую населяют сног-
глы. Маленькие разумные существа, у кото-
рых есть даже руки и ноги (в отличие о г
персонажей многих других игр). Жили они
очень мирно, но в их жизнь вмешался злой
колдун ZAKS - порождение темных сил этой
страны.
Но вот однажды...
Извините, забыл представить наших героев:
Великий D1Z7Y - дедушка нашего молодою
героя, достиг высот в области инженерии и
строительства;
Бабушка DIZZY - хранительница древних
рецептов и секретов слогглов, довольно не-
уклюжая особа;
Наш герой - особо представлять его нс стоит
(в дальнейшем вы его еще увидите);
DAYZY прелестная молодая особа, испы-
тывающая симпатию к DIZZY,
DENZIL - одержимый меломан, которого
хлебом не корми, дай послушать свой сте-
реоплейер,
DILAN - весельчак, который любит побро-
дить на природе (в основном в гордом одино-
честве) ;
DOZY - ужасный соня. Просыпается только
для того, чтобы поесть и сделать самое необ-
ходимое.
DORA - представительница прекрасного
пола.
И вот однажды, злой колдун ZAKS получил
о г своей бабушки интересное заклинание,
которое позволяет его обладателю переме-
щать предметы в пространстве, а так как он
был веселый малый, он не замедлил испы-
тать его на жителях данной страны. В каче-
стве пункта назначения ZAKS выбрал остров
сокровищ, чтобы сногглы, как он думал, в
силу своей хитрости не смогли оттуда вы-
браться, и чтоб было не так жестоко. (Xal
Как он ошибался)
Итак, DIZZY проснулся от неясного Шума и
удивлению его не было границ. Все его род-
Срвенникн один за другим взмывали в i бо
и исчезали за горизонтом. С ужасом DIZZY
ждал своей очереди, но она до него так и не
дошла, зато он успел услышать несколько
слов, которые бросила на прощание люби
мая бабушка. Так DIZZY понял, что это про-
иски ZAKSa, и для того, чтобы его
победить, (а она по-видимому нисколько не
сомневалась, что DIZZY отомстит за них)
нужно найти древнюю книгу, которая нахо-
дится в бабушкином чулане. Она даст отве-
ты на все интересующие вопросы.
*Да,попал я в переплет. Эти разгильдяи бу-
дут где-то отдыхать, а я за них буду мстить,
хорошо устроились",- подумал DIZZY. Но
так как у него было отважное сердце, он все
же отправился к сараю, где и прочитал ре-
цепт зелья, которым можно уничтожоть лю-
бую злую силу. Данный рецепт
гласил:"Найдите котел, разожгите под ним
огонь и положите в него следующее: волосы
ельфа, перо птицы, кусэчек серебрянного
облака и целую флягу напитка троля". На-
питок, который обещал получиться, навер-
няка окажется не лучше ижевской
минеральной воды.
DIZZY, решив, что уже все знает и дело в
шляпе, с усердием принялся за работу. Пер-
вое, что бросилось в глаза DIZZY, это огром-
ный котел, который стоял и ждал своего
часа. "Не под ним ли мне надо развести
огонь",- подумал DIZZY. Неподалеку он на-
шел горящий факел. "Наверняка эта штука
мне еще пригодится",- подумалось нашему
герою. Недолго думая, он развел огонь под
котлом.
Пойдя на запад, DIZZY встретил враждебно
настроенного паука, да и птицы не питали
Дружеского расположения к нашему герою.
В этом он убедился позже. "Очевидно в них
вселился злой дух, и за это заплатит мне
ZAKS",-вслух подумал DIZZY.
Аккуратно преодолев двух своих неожидан-
ных врагов (паука и птицу) DIZZY нашел
кулек с отравленным пшеном. "Пу что-ж,
2*
такова жизнь. Придется при помощи этого
пшена укоротить жизнь сторонникам
ZAKSa",- с этой мыслью DIZZY твердо ре-
шил пройти по всей стране, истребив невин-
ные создания. Но далеко он уйти не смог.
Радиоактивный дождик остановил нашего
героя. "Чертбы побрал эти дедушкины изо-
бретения",- воскликнул DIZZY, заметив,
как поредел, а затем и вовсе выпал весь во-
лосяной покров, которым он некогда так
гордился. Оставив здесь свой хитрый пре-
парат, DIZZY отправился обратно в дерев-
ню, где он заметил, когда проходил,
интересную штуковину. Добравшись до
нее, он обнаружил, что это отбойный моло-
ток, видимо забытый кем-то из шахтеров
Взяв его, DIZZY направился к шахте, но на
его пути встала тележка. "Не мешало бы на
досуге заняться каким-нибудь видом спор-
та",- к такому выводу пришел DIZZY после
нескольких неудачных попыток сдвинуть
тележку с места.
Обливаясь потом, оп искал выход из создав-
шегося положения - дело заходило в тупик,
но тут его осенило. "Молоток! Зачем же я его
таскаю",- через несколько минут тележка
отъехала, и DIZZY, гордый своей победой,
спустился в шахту.
"Господи, как же они здесь работают?"-ду-
мал DIZZY, пока спускался на скрипучем
лифте в недра шахты. Более детальное об-
следование рудников только усугубило
мнение нашего героя о рабочем месте шах-
теров. Масса вредных насекомых, стаи ле-
тучих мышей, а в довершение ко всему и
привидение преграждало путь. Но DIZZY,
успешно избежав встречи с летучими мы-
шами, нашел лазер охотника за приведени-
ями (GHOST HUNTERS LASER). Тяжкими
были последние минуты жизни привиде-
ния, но все же надо признать, он недолго
мучился - лазер работал отменно. Спустив-
шись еще пониже на очередном лифте и (в
который раз!), избежав встречи с летаю-
щим вампиром, DIZZY провалился в не-
большую пещеру (видимо совсем недавно
прорубленную). В углу оп заметил кошелек
с деньгами, но мостик под ногами то соби-
рался, то разбирался, по вполне понятной
закономерности (а пещера была заполнена
модой).
вернул обратно, вспомнив, что у его страны
“Деньги, конечно вещь хорошая, но, по-мо-
ему» они мне не особо сейчас нужны. По
крайней мере буду знать, где мне взять пер-
воначальный капитал, если он мне когда-
нибудь потребуется".- и DIZZY попытался
запомнить это место (попробуй сделать то
;хе самое и ты, дорогой читатель). С этой
мыслью наш герой начал выбираться из пе-
щеры. Это оказалось делом нелегким, в ос-
новном благодаря неустанному труду
летающего вампира. **
Пройдя еще направо, DIZZY увидел подзем-
ное озеро, к ото рое преграждал о ему путь, но
сверху над ним он увидел бревне, очень пло-
хо закрепленное. Подпрыгнув, DIZZY со-
рвал его и уже ничего не могло помешать
продвижению нашего героя. Приметив мес-
то, где лежит масленка, DIZZY решил, что
пора возвращаться наверх. Надев на себя
плащ от дождя, DIZZYс успехом продолжил
выполнение своего плана ио истреблению
птиц.
Так он добрался до кристальных гор. Гут,
конечно тоже не обошлось без приключе-
ний, но DIZZY, уже наученный горьким
опытом, успешно их преодолел. Прихватив
крепкую палку (STRONG CROWBAR), он
открыл неподалеку находящийся люк. Быс-
тро пробежав по проходу, и избежав смерто-
носных капель. DIZZY нашел голоску
чеснока (CLOVE OF GARLIC) "Эге. это.
пожалуй, будет надежнее средство против
летающих вампиров, на зря мне про это все
рремя твердила бабушка",- радостно поду-
мал DIZZY. Выбравшись из этого мрачного
места, он снова полез карабкаться на кри-
стальные горы. Уже почти •*ыбмвшись из
сил, наш путешественник обнаружил здоро-
вый зеленый глаз, уныло смотрящий в зем-
лю. "Да, здоров, наверное, обладатель этого
глаза. Хм, а каких же тогда размеров тпт, кто
помог ему этот глаз здесь оставить9 Ну, да
ладно, мне-то что. но наверняка хозяин это-
го глаза мне как-нибудь поможет. Только
вопрос, где найти этого хозяина?" и DIZZY
решил не откладывать решение стого вопро-
са в долгий ящик.
Гак как у нашего героя не было специальной
альпинистской подготовки, а стоящие впе-
реди скалы были очень крутыми, DIZZY по-
есть еще и восточная сторона.
Пройдя половину своей страны DIZZY до-
брался до зловещего места. Овраг, на дне
которого покоились чьи-то останки, пере-
крывал очень ненадежный на вид мостик.
Предчувствуя беду, DIZZY аккуратно сту-
пил на мостик. Спустя несколько мину г он
понял, что интуиция его на этот раз не под-
вела. "Что же делать? Что же делать?*' - ли-
хорадочно думал DIZZY, сидя на дне оврага.
А делать нечего, дорогой читатель, придется
начинать игру с начала и впредь, в течении
всей игры, вам неоднократно придется пре-
одолевать этот мостик. Так что для начала
потренируйтесь в его прохождении. Иначе
будет очень обидно, если вы сюда попадете
в конце игры.
Если же случилось чудо и DIZZY успешно
преодолел это гиблое место, то перед ним
появится еще одно препятствие, которое,
конечно, не столь хитрое, но тоже представ-
ляет определенную трудность. (Кстати пС
всей волшебной стране, перед выполнением
препятствий, вы можете заметить нечто, на-
поминающее гриб - это специальное пружи-
нистое устройство, видимо придуманное
еще дедушкой, служащее для облегчения
। ередвижения, и вам придется ими волей-
геволей пользоваться, так что не вставайте
’ тупик, когда DIZZY не сможет забраться
га возникшее перед ним препятствие про-
стым способом).
; 1осле того, как все трудности остались по-
зади и DIZZY спустился с высокой горы, он
оказался в довольно уютной ложбине только
противный паук омрачал хорошее настрое-
пне. "Эге, что за странный шум я слышу? Да
<е откуда-нибудь, а из под земли. Очень это
I одозрителыю. Если мне повезет и я найду
-югда-нибудь лопату, то надо в этом месте
орошенько покопаться*. - решил путеше-
ственник. А повезло ему довольно быстро.
ековые дубы, уходчшие верхушками в не-
f), всем своим видом показывали, что на-
верху лежит что-то полезное. Не
раздумывая DIZZY, предварительно оста-
вив свою ношу внизу (желтый глзз), про-
*юрно в*, карабкался наверх И точно - здесь
•и обнаружил го, о чем так мечтал недавно
- ыдоБро лопату* Спустившись, он устре-
милея к заинтриговавшему его месту. По-
жалуй, я загубил в себе талант кладоискате-
ля”, - весело думал DIZZY, вообразив, что
нашел сокровища. Но, спустившись в пеще-
ру, он, к своему большому удивлению, не
обнаружил ничего, что могло бы напоми-
нать хоть какое-то подобие сокровищ. Исс-
ледовав эту холодную пещеру и увертываясь
на ходу от сталактитов, DIZZY нашел источ-
ник шума - подземный водопад, который
низвергаясь, закрывал еле видневшийся
проход находящийся в самом верху. DIZZY
решил пока не связывать свою судьбу с этим
водопадом, по, будучи от природы любопыт-
ным созданием, он дал себе зарок, что обя-
зательно вернется сюда с каким-нибудь
верным средством. Прихватив с собой на
всякий случай клещн для перекусывания
ржавых болтов, DIZZY решил отсюда выби-
раться.
Решить-то решил, да вот как это сделать. В
пещеру-то он не спустился, а свалился и с
довольно приличной высоты. Осознав свое
положение, DIZZY не огорчился потому что
знал, что из любого положения всегда най-
дется выход и он его нашел. На месте, кото-
рое находится правее места 'приземления**
DIZZY после падения находится устройство
для высоких прыжков и небольшой уступ.
Подождаз, когда очередной сталактит на-
чнет свой путь к земле, резко прыгайте с
самого края уступа влево. После нескольких
попыток вы кажетесь на том самом месте,
где недавно оставили огромный глаз. Бросив
тут пока ненужные клещи и забрав свою
предыдущую ношу, DIZZY направился
дальше
Он увидел дом, стоящий на старом большом
дереве, изъеденном термитами. Как ни ста-
рался DIZZY туда забраться ему это не уда-
валось. Около этого сооружения стояло
весьма подозрительное ведро, которое ока-
зывается служило здесь лифтом и работало
только после того, как в него бросить мешок
с деньгами. Дойдя до закрытых дверей клад-
бища, DIZZY подумал, что где-то он уже
Видел ключ, который здесь подойдет. После
нескольких минут раздумий DIZZY вспом-
нил, что видел этот ключ в шахтах. Бросив
все, DIZZY побежал к рудникам. Когда
дверь, наконец, отворилась, он увидел то, к
чему так стремился.
Огромный желтый идол с мечтательной
улыбкой закрывает проход в недра земли.
Подойдя к нему, DIZZY вставил ему глаз на
место. В благодарность великан отодвинул-
ся, освободив проход. Сгорая от любопытст-
ва, DIZZY прыгнул в него. Он оказался в
секретном проходе, заваленном посередине
камнями. Удрученный тем, что ничего не
нашел, DIZZY решил что-нибудь спросить у
оракула. "Эй, слушай! Меня мучает один
вопрос- Когда я путешествовал по кристаль-
ным горам, мое внимание привлек в одном
месте кол. Он был сделан из толстенного
стекла. Вот мне туда и надо пробраться!" С
минуту поразмыслив, оракул выдал: "Неда-
леко от меня (на соседней картинке) встре-
тишь статую, охраняющую вход в
подземелье. Я не знаю почему, но она впу-
скает туда только того, кто принесет ей раз-
битое сердце". Как ни пытался DIZZY
вытянуть из него еще что-нибудь у него ни-
чего не вышло.
Пройдя еще немного вперед, DIZZY понял,
что этот истукан его не обманул. Статуя на-
дежно охраняла вход в подземелье. Подойдя
ко рву с акулами. DIZZY испытал несколько
неприятных секунд представляя, что с ним
будет, если он туда попадет. Но рядом сто-
яла машина для опускания ворот замка,
служившая как раз для того, чтобы не сва-
литься в этот ров. Но она заржавела и не
работа-па. DIZZY долго вспоминал, что же
помогает машинам, находящимся в таком
виде.
- Масло! Конечно же масло! - радостно вос-
кликнул DIZZY, поражаясь своей смекалке.
Сбегав туда, где он видел масло (опять в
шахте) и прихватив надежное средство про-
тив насекомых. DIZZY смазал машину и
вступил в замок. Конечно, это заведение
трудно назвать замком. Обследовав его,
DIZZY нашел тележку тролля, разбитое
сердце, ненужный магнит и ZAKSa. Эта
встреча была неожиданной для обоих.
Как, ты еще здесь?? - рассвирепел ZAKS,
бросая в DIZZY молнии.
Наш герой поспешил ретироваться. Взяв с
i обой разбитое сердце, DIZZY отправился к
ст агу с. Как только он отдал ей эту релик-
вию, люк открылся и наш герой смело туда
прыгнул. Могильные кресты, ограды и куча
всякой рухляди, неизвестно как сюда попав-
шие, заполняли эту комнату. Внизу видне-
лась еще одна дыра и DIZZY ничего другого
не оставаясь как лезть в нее.
- Л. так вот. что имел ввиду этот одноглазый,
отвечая на мой вопрос. - догадался DIZZY,
заметив внизу огромный алмаз.
Увертываясь от падающих сталактитов, он
достал драгоценный камень. Тут его взгляд
привлек еле заметный проход. DIZZY на-
правился туда, но путь его неожиданно пре-
градил открывшийся люк. Ничего не
оставалось другого, как выбраться на све-
жий воздух и идти к горам, где он заприме-
тил стеклянную перегородку. Добравшись
туда. DIZZY "опытной рукой стеклореза"ос-
вободил себе путь, но и тут его постигло раз-
очарование. Поскольку DIZZY никогда не
был хорошим пловцом, его пуп» дальше был
невозможен. Правда, связанный крепкой
веревкой плот внушает кое-какие надежды
Выбравшись отту ia, DIZZY нашел непода-
леку флаконе сухим льдом и тут ему в голову
пришла шальная мысль. "Л не попробовать
ли мне заморозить подземный водопад?” Он
пошел проверить свою теорию. Добравшись
до места испытания ‘теоретик" бросил в во-
допад бутылку. Результат не заставил себя
ждать - вода остановилась, при помощи
пружинистых штуковин DIZZY запрыгнул в
еле видневшийся проход. Так он оказался в
сумасшедшем лабиринте, о котором в былые
времена ходило немало легенд. Еще от ба-
бушки DIZZY слышал, что только немногие
из смельчаков заходившие туда возвраща-
лись обратно. И DIZZY, нисколько не сомне-
ваясь, что он попадает именно в эту
категорию смельчаков, вступил на этот
опасный путь.
"Явно какой-то сумасшедший проектировал
этот лабиринт", - каждый раздумал DIZZY,
когда под ним проваливался пол или еще
что-нибудь спускалось. Тут читателю пред-
лагается самому испробовать свои силы в
решении данной задачи, т.к. честно говоря.
описывать мытарства нашего героя поэтому
лабиринту представляется делом очень
скучным и занудным. Подскажу только, что
ведя DIZZY по этажам этого странного лаби-
ринта (а он располагается в 4 картинках)
надо обязательно касаться стенок и, возвра-
щаясь на предыдущий экран, заметить что
же здесь произошло. В конце-концов, после
долгих мучений DIZZY обнаружил кирку
для ломания камней.
Несмотря на усталость, голова у DIZZY еще
работала достаточно ясно, чтобы не забыть
завал в секретном проходе. Это явно откры-
вало новые горизонты для творчества. Опять
вдоволь намучившись, DIZZY выбрался из
этого проклятого места и быстрым шагом на-
правился к проходу, который совсем недав-
но загораживал одноглазый идол. Немного
поработав, DIZZY разгреб кучу камней и,
пройдя дальше, обнаружил кинжал усы-
панный бриллиантами, похожий правда
больше на кухонный нож. В его памяти на-
чали всплывать речка, веревка и плот, при-
вязанный этой веревкой. Забыв все на свете,
DIZZY двинул обратно, т.е. к кристальным
горам.
Добравшись до плота, DIZZY убедился, что
веревка оказалась не такой уж крепкой как
ему показалось сначала. Перебравшись на
другой берег и пройдя через пещеру, DIZZY
опять оказался перед черной нишей в полу и
т.к. дальше хода не было ему волей-неволей
пришлось туда спуститься. Но в этот раз ои
нисколько не пожалел об этом. Главной до-
стопримечательностью открывшейся ком-
наты был защитный амулет,
предохранявший его обладателя от многих
неприятностей, включая и напасти злых
сил. После этого DIZZY поспешил наверх.
Уверенный в своих силах, он зашагал к
ZAKSy, дабы удивить его своим приобрете-
нием. Но по дороге он заметил клещи для
перекусывания ржавых болтов. Кое на ка-
кие мысли его эта штука навела. Вспомнив
о льдине в рудниках, прикованной цепями к
болтам... Короче, DIZZY, забыв о ZAKSc,
окрыленный идеей, побежал в рудники.
Хрясь’?! Болты оказались на земле, a DIZZY
плыл уже на другой берег.
- О, черт! Как же я мог забыть о напитке для
ZAKSa? Ведь я только и сделал, что развел
огонь под котлом. Надо, что-то предприни-
мать, - думал DIZZY, смотря на один из
компонентов для напитка - волосы эльфа.
DIZZY принялся вспоминать где же он ви-
дел другие компоненты: волосы эльфа он
сразу положил в котел, перо птицы он на-
шел у входа в замок, а в самом замке он
обнаружил фляжку с питьем тролля, похо-
жую больше на бутылку молока. Л вот с
серебрянным облаком пришлось повозить-
ся. Как ни старался DIZZY вспомнить где он
это видел, сделать этого н не смог. DIZZY,
наконец вспомнил о деньгах и странном вед-
ре, которое находится около дома, стоящего
на старом, изъеденном термитами, дереве.
Сходив за деньгами, DIZZY подошел к вед-
ру. Встав на него и бросив в ведро деньги, туг
же исчезнувшие, он с комфортом был до-
ставлен наверх. Взобравшись на крышу сто-
явшего Здесь дома, DIZZY подпрыгнул
вверх и получил то, что хотел. Правда, этот
кусочек облака упал не очень удачно, но
J DrZZY-2.
Фабула игры, видимо, такова:”Жил сказоч-
ный народ на острове сокровищ в своих де-
ревянных домиках, не зная проблем. Но вот
с недавнего времени на остров стали заез-
жать туристы, шумом и мусором, что выну-
дило бедных жителей покинуть их
обиталище и искать новое место жительства,
и вот в один прекрасный день они снялись с
насиженного места, все кроме DIZZY. Гак
или иначе, наш маленький герой остается
совсем один на острове, и от вас зависит»
найдет ли он своих родственников или будет
вынужден провести свою оставшуюся жизнь
без друзей или, что самое страшное, погиб-
нет, пытаясь выполнить свою далеко не лег-
кую задачу."
Игра реалистична: на выполнение задания
дается единственная жизнь, но используя
это описание и будучи аккуратным поводы
рем DIZZY, игра не представит большой
Сложности даже для начинающих комныо-
тероманов.
D
DIZZY исхитрился ею достать. Сделал он
это. когда сходил с крыши. Итак, все компо-
ненты были, осталось найти только тару под
этот напиток. На подлом мостике, что про-
легал над коварным оврагом, лежала впол-
не подходящая склянка. Теперь наш герой
во всеоружии. Надев сначала защитный
амулет, DIZZY без труда справился с лета-
ющими молниями своего злого друга. Затем
он взял с собой склянку с зельем, предложил
ZAKSy выпить его, на что тот, в силу своей
сообразительности, ответил отказом.
- Ну, хорошо! Не хочешь - не надо! Сделаем
по другому, - сказал DIZZY, выплескивая
содержимое бутылки на ZAKSa.
Не понимав, что с ним происходит и посы-
лая проклятья всем, ZAKS медленно начал
уходить под землю. Но это было лишь нача-
ло борьбы с ним- Еще немало бед принесет
ZAKS DIZZY и его друзьям. И, как сейчас,
наш отважный герой будет в одиночестве
сражаться с этим злом.
Цель игры такая же, как в других играх про
DIZZY: применяя предметы в каком-либо
месте, достигнуть конечною результата.
Итак, вы выбрали управление н начали иг-
ру. Для начала потренируйтесь в управле-
нии DIZZY и поищите какие-нибудь
предметы. Очень хорошо, если на первом
же экране вы нашли монетку, спрятанную
за листьями (PROTECTED SPECIES), от-
сюда следует мораль: не ленитесь, лучше
попробовать взять подозрительный пред-
мет, чтобы впоследствии не недоумевать по
поводу нехватки монет. На картинке слева
от начальной находится SOLID EMPTY
CHEST (крепкий пустой сундук) и. как вы,
наверное, заметили, DIZZY не может за-
браться на каменный уступ. Ну конечно же,
пос гавит ь сундук около Э1 ого уступа и вска-
рабкаться сначала на сундук, а пото и на
уступ. На картинке с мостом и факелами
одна из монет скрыта за листьями, будьте
осторожны, не прыгайте на факелы. Кста-
ти. все. что убивает DIZZY в эгой nipe - это
огонь, вода (если вы без маски, по об этой
позже), молния и движущиеся водные оби-
татели. На картинке с могилой вы увидетс
свиток. Подойдите к нему и нажмите
"огонь ". 1 !а экране появится текст: "Легенда
гласит, что пират Хукидо похоронен здесь,
охраняя свои сокровища '. "Ага - подумаете
вы - наверное, в могиле есть сокровище".
Что ж, вполне логичный вывод, только не
будем спешить, всему свое время. В даль-
нейшем так поступайте со всеми свитками.
Хотя значительная часть из них содержит
реклму на программные продукты этих
фирм, и мы их касаться не будем. 11а следу-
ющей картинке вы увидите симпатичный
деревянный домик, принадлежавший ко-
му-то из Смогглов (форма жизни, к которой
относится и DIZZY), за правым окном кото-
рого спрятана монета и свиток, на котором
написано следующее. ’Дома на деревьях,
принадлежащие Сногглам, опустошены с
тех нор, как туристы нарушили их мирную
жизнь".
Пройди те налево под домом и заберите две
монеты, одна из которых находится за три-
бами (CLUMP 01 MUSHROOMS) Обсле-
дуйте самостоятельно комплекс Смогглов,
но будьте осторожны. В трех местах (см.
каргу) вам встретятся ловушки, верх инже-
нертюго мастерегва Смогглов, оружие про-
тив непрошенных гостей. Под ними можно
прыгать, нооченьопасно ходить: как только
DIZZY вступит на участок под ловушкой,
так опа тотчас накрывает его В комплексе
есть также еще одна хитрость coot глов: зай-
дите на экран NI (см.карту) и дотроньтесь
до небольшого камешка на полу. Он отъедет
в сторону Теперь зайдите на экран \'2 <^м.
карту) и вы увидите, как два бренпыь.ка
спустились, давая вам возможность запрыг-
нуть туда. Теперь соберите все монеты в
комплексе, также захватите с собой инф-
ракрасный взрыватель (INFRA RED
DETONATOR) и оставьте его на картинке с
обвалом справа от каменного прикрытия.
Надпись на ounce гласит: "Осторожно,
взрываемая область".
Кстати, на картинке справа содержимое
свитка говорит о том, что вы всегда можете
найти монеты и их надо искать везде. В
числе вещей, найденных в комплексе Смог-
глов, будет резиновая трубка (RUBBER!
SNORKLE", портативная видеокамера (Аи
SMALL VIDEOCAMERA), острая стеклян-
ная сабля (SHARP GLASS SWORD) и
SINCLAIR ABUSER MAG. He догадываясь о
предназначении трех последующих вещей,,
вполне логично было бы предположить, что
резиновая трубка служит для плавания под
водой. Имея при себе трубку, смело заходи-
те в воду и гуляй те там, сколько вам вздума-
ется, но ни в коем случае не оставляйте
трубку в воде, это будет иметь довольно тра-
гичные последствия. В воде вы можете взять
3 монеты, одна из них находится за чере-
пом. Полезный совет: чтобы вовремя взятия
монеты не происходило смещения предме-
тов, нажимайте "огонь” на короткий проме-
жуток времени. В воде возьмите лопатку
(SALT WATER SPADE) и вынесите ее наг
берег. Для тех, у кого не получилось прыг-
нуть через краба, пригодится следующий
совет: подведите DIZZY к крабу с левой сто-
роны так, чтобы его левая рука (для вас она
будет справа) чуть-чуть высунулась из-за
мачты. Прыгните вертикально вверх и не
отпуская клавиши прыжка, нажмите
вправо" или отожмите джойстик по диаго-
нали. Заметьте место, где приземлился
DIZZY: когда пойдете обратно, прыгайте та-
ким же образом с этого места.
Выберетесь обратно на землю и возьмите
лопатку и трубку таким образом, чтобы ло-
патка была выше. 11а экране с лопаткой выу
вероятно, заметили небольшой'
подпрыгивающий камешек. Попробуйте
применить около него лопатку , когда ПО7
близости нс будет никаких водных хищни-
ков. Когда пузырек поднимет DIZZY до
уровня уступа, смело ступайте на него и
продолжайте свои исследования. В правой
части острова вы встретите торговца, кото-
рый выскажет предположение, что вы хоте-
ли бы покинуть этот остров, и предлежит
вам обменять лодку на какую-либо ценную
вещь. Если вы принесете ему предмет, кото-
рый, по его мнению, не представляет ценно-
сти, то торговец гордо отклонит ваше
предложение и не возьмет предоставленную
ему вещь. Исключение составляет старое
пустое ведро (EMPTY OLD BACKET), кото-
рое валяется на крыше этого же магазина.
Меняла поблагодарит вас за это, так как, по
его словам, он везде искал это ведро. И дей-
ствительно, лавочник поблагодарит вас за
это и взамен даст лодку без топлива. Отне-
сите ее к пирсу и опустите на воду (он нахо-
дится на 2-й картинке справа от магазина).
Из свигка, который находится на пирсе,
можно почерпнуть информацию о том, что
на лодке можно начинать плавать только
тогда, когда она будет двигаться. Захватите
с собой большой золотой ключ (LARGE
GOLDEN KEY) и монету, которая находит-
ся за листьями слева от пирса. Также одна
из монет скрыта за большим тяжелым крас-
ным камнем (BIG RED HEAVY ROCS) на
картинке слева от магазина. Оставьте ключ
на этом берегу, а сами берите трубку и
перебирайтесь на левую часть острова.
Очень хорошо, если вы заметили в правой
части острова пустоту под надгробным
камнем и задумались, как туда зайти. В
левой части возьмите предметы в следую-
щей последовательности (сверху):
S1NC1AIR ABLSER MAG. SHARP GIASS
SWORD, RUBBER SNORKLE и снова иди-
те на правую часть острова, применив
SINCLAIR ABUSER MAG околотого места,
откуда выходит пузырек. Неизвестно за
что вам начислят 100 очков и на этом дело
кончится.
Имея при себе золотой ключ и трубку, при-
мените стеклянную саблю у надгробия.
Два камня упадут вниз, и ... DIZZY вместе
• В комнате, в которую упадет
вы увидите два свитка: левый пре-
дупреждает о том, что & комнате слева от
*• Ними
dizzy
этой - вода, а из правого свитка вы узнаете
о том, что попали в пещеру контрабанди-
стов, а оригинальный способ попадания сю-
да с помощью сабли изобрел и
’запатентовал" незаменимый пират Род-
жер. Идите направо и достаньте монету из-
за черепа. На следующей картинке
прилепите золотой ключ к бочке, заделан-
ной в пол. И вот вы в секретной кухне контр-
абандиста Черной Бороды, идеально
приспособленной для его полуночных заку-
сок. Возьмите микроволновую печь
(MICROWAVE OVEN), которая, по мне-
нию менялы, является ценной вещью и,
имея при себе трубку и печь, в двух нижних
строчках, идите в комнату слева от той, а
которую вы упали с помощью сабли.
Возьмите динамит. Когда рыба начнету п-
лывать, прыгайте и идите за ней, ио не
очень быстро! Выберитесь на левую часть
острова и ос гавьте на берегу трубку и СВЧ-
печь, а динами г положите справа от обва-
ла (там, где вы оставили взрыватель),
теперь дотроньтесь до детонатора и сумка
с золотыми монетами ваша. Идите па бе-
рег, забирайте золото, печь и трубку и
идите к торговцу. За эти две вещи он дает
мотор (OCTBOARD MOTOR) и галлон
топлива (A GALLON ОГ PETROL). Все oi о
примените около спущенной на воду лод-
ки. Возьмите старую дырявую библию
(OLD HOLY BIBLE) и топор лесоруба
(THE WOODCUTTER’S AXE) и снова
идите на левую часть острова. На мосту
примените топор, имея при себе трубку
попадете в подводную могилу Хунддидо,
там возьмите две монеты и выберитесь на
поверхность через надгробье. Теперь,
имея с собой библию и трубку в двух ниж-
них строках, снова заберитесь в могилу.
На картинке справа от той, в которую упол
DIZZY, вы увидите сундук с проклятым
сокровищем (THE CURSED TREASURE)
выберитесь на поверхность, но ни в коем
случае не оставляйте библию у надгробия,
иначе небезызвестный Хундидо смертель-
но покарает вас за то, что вы посягнули на
его сокровища.
Берите сундук и бегите с ним к меня-
•ле, который даст вам ключ зажигания
(AN IGNITION KEY) к лодке и с сожа-
лением отметит, что вы были его .луч-
шим, правда единственными»
клиентом. Заведите лодку и прокати-
тесь па ней до другого берега. Там вы
увидите брата-близнеца менялы, ко-
торый потребует от аас 30 золотых мо-
нет за право прохода через него. Если
вы внимательно собирали монеты, то
лежащая около близнеца менялы мо-
нета будет тридцатой. Кстати евнток,
| mzz
В этой игре DIZZY предстоит освободить
свою подружку DA1ZY, спрятанную злым.
. волшебником в облачный замок. Свой путь
DIZZY начинает в ужасном пыточном под-
вале, имея с собой зеленое свежее яблоко (в
©гом можно убедиться, нажав FIRE).
Этр яблоко имеет смысл отдать зеленому
троллю, который стоит справа. Он подска-
жет, как выйти из этого ужасного места
(хотя до вас здесь дела нет). Для этого возь-
мите кружку холодной воды, подойдите к
огню и вылейте содержимое. Огонь должен
потухнуть. Здесь не забудьте взять хлеб
(STALE LOAD OF BREAD).
Успешно преодолев первые трудности, вы
попадаете на пристань контабандистов.
Тут нечего взять, кроме камня (HEAVY
BOULDER). Забирайтесь на этаж выше,
где ползает голодная и свирепая мышь (в
этом можно убедиться, встав у нее на пути).
Но лучше этого не делать. Попробуйте луч-
ше оставить ей недавно приобретенный
хлеб, это даст более хороший результат.
Здесь же нетрудно заметить отверстие в по-
толке. Подойдите и запрыгните туда. Вы
оказались в гостиной с лестницей и карти-
ной. Запрыгнув на лестницу (на нее надо
прыгать, а не подыматься), подойдите к
картине. Если у вас “SPEKTRUM-128", мо-
жете нажать FIRE и на ваших экранах по-
явится прекрасная картина,на которой
который лежит около него, гласит, что вы
услешно решили все головоломки и дейст*
нительно заработали свободу. Получив от
DIZZY 30 монет, брат торговца выскажет
предположение, что вы бы хотели продол*
жить игру, но это невозможно, т. к. вы еде*'
лали все, что было задумано, по прощаете»
£ вами до следующей встречи, которая, как
4 известно, произойдет в DIZZY 3, где этот
человек, видимо глядя на своего брата, то*
же решил вступить на стезю предпринимав
тельства и организовал собственную лавку
на базарной площади ,
изображен DIZZY во время своих приклю*
чсний на острове сокровищ. Если же вы
имеете несчастье использо*
Ban»”SPEKTRUM-48", то из этой затеи яв*
по ничего ив получится. Тут же в зало
можно оставить камень. Даже нужно. О
лестницы надо бы запрыгнуть на балкон,
что слева. Дойдя до рычага, потяните его на
себя. Ну, тут вы явно перестарались, навер-
няка его заклинило! Точно, ворота замка
начали медленно подниматься и... опу-
скаться. Запрыгивайте еще повыше, возь-
мите монету в башне (все монеты, которые
вам встретятся во время ваших приключе-
ний необходимо собирать, позже поймете
почему, так что на этом в дальнейшем нет
буду останавливаться). Перепрыгивайте
через дырку в полу и входите в балетный
зал. И... о радость, вы увидели знакомое
лицо, DENZILA. Но радость вскоре сменит-
ся печалью. DENZIL кроме ненужной, ка-
залось-бы, веревки ничего больше не даст,
а потом вообще перестанет разговаривать.
Не надо отчаиваться в этой удивительной
Стране. Наверняка не все такие, как
DENZIL. (Господи, как я ошибался!) За
лрыгиванте на стол, не забыв веревку, по-
дойдите к левому краю и после нсскольки?
попыток вам точно удастся перепрыгнуть
на еле приметный уступ в скале. С уступа
прыгайте на следующий этаж. Здесь вы
увидите дверь, в которую DIZZY почему-то
не пускают, а над ней лесенки. Вот туда-то
и надо попасть. Это можно сделать только
прыжком, а оттуда таким же способом на
соседнюю (тут лежит монета) и с нее уже на
чердак. Там среди контейнеров вы найдете
отличную свежую мясную косточку (FRES11
MEATY BONE). Берем эту прекрасную
вещь. На чердаке делать больше нечего.
Пойдя направо от двери (в которую DIZZY
не пускают) можно угодить в яму с кольями,
а можно и перепрыгнуть ее, тогда имеется
возможность прихватить с собой золотой
ключ. По места у DIZZY не хватает на все и
пока пусть ключ полежит здесь (запомните
это место’). Теперь можно возвращаться в
зал с картиной (на правом балконе найдете
только монету). С удивлением замечаем, что
камень еще на месте и берем его, оставляя
голову мысль, что неплохо-бы выбросить
имеющиеся у вас камни в воду. Нужно при-
знать, своевременная мысль. Так и сделайте.
Нетрудно догадаться, что в результате под-
нимется уровень воды, но этого явно недо-
статочно для того, чтобы перебраться на
другой берег.
Надо искать третий камень. Придется воз-
вращаться. Прихватите веревку, и направ-
ляйтесь прямиком к крокодилу. Посмотрев
на него, невольно задаешь себе вопрос: что с
ним?Злая шутка волшебника или неудачное
хирургическое вмешательство заставило его
находиться в вертикальном положении и по-
очередно открывать и закрывать рот. Жаль
животное! Но, как бы то ни было, нам необ-
ходимо переправиться па другой берег водо-
сорогом, правда пока он ничего не может
вам сделать, но стоит только спуститься с
пригорка и вы увидите его нрав. Но это сде-
лать все равно придется, хотя бы для того,
чтобы забрать из пещеры второй камень и
оставить там мясную кость.
После этой процедуры надо проворно за-
прыгнуть обратно на пригорок, и вообще эту
операцию надо проделать очень быстро. Не
знаю, чем кость могла заинтересовать носо-
рога, по факт остается фактом, носоорг боль
ше не стоит на вашем пути. Продолжая свой
нелегкий путь DIZZY встретит ястреба с явно
враждебными намерениями. Хоть DIZZY и
не похож на зайца, но для ястреба, похоже,
наступили тяжелые времена, поэтому он не
погнушается и DIZZY. Подождите, пока об-
лака закроют ястребу обзор и начинайте бы-
стро-быстро шевелить ногами. Подойдя к
Сломанному мосту, вам наверняка придет в
на нос и быстро связываем ему рот. Чуть
замешкаешься и получится каламбурчик:
крокодил, крокодил нашу DIZZY прогло-
тил. На другом берегу берем так недостаю-
щий нам камень и спешим обратно. МожИо,
конечно, пойти поговорить сначала с дра-
коном, но, по-моему, он не в настроении.
Итак, перебравшись через сломанный мост
и через ящики на складе (кстати монету' там
можно взять, хотя трудно догадаться как),
мы оказались на пристани. Идем, а лучше
прыгаем по ней, т.к. одна доска оказалась
гнилая, мы находим отдыхающего DOZY.
Этот лоботряс даже не хочет открывать гла-
за па наши приветствия. Но все же нам уда-
ется растормошить его. В итоге он отдаст
сонный порошок (SLEEPING POTION), но
помочь в поисках DAEZI откажется. За $то,
его можно побить и столкнуть в воду- он это
заслужил (несмотря на сонный порошок).
/
-44-
-45-
Вот ienepb можно пойти поговорить с драко-
ном, не забудьте прихватить с собой блестя-
щий золотой ключ (SHINY GOLD KEY),
такой же мы видели в замке.
Осторожно подкравшись к дракону, нужно
Одарить его этим порошком, от которого тот
сразу повесит голову. Пройдя дальше
«а дракона возьмите сумку. Теперь
можно нести одновременно 4 веши,
«что чрезвычайно удобно. Запрыгнув
«а балкон, передвигаемся до тех пор,
тюка не найдем вход в дом с замками.
Попробуйте открыть первый замок
имеющимся у вас ключем. Совсем не
трудно заметить, что ваше действие
имело успех, лифт начал двигаться.
I [рпдстся искать еще 3 ключа, хотя где
один, мы уже знаем точно. За третьим
ключом отправляйтесь направо. По
дороге вам встретится DYLAN. Под
План комнаты
с ящиками
этим именем скрывается неразговорчивый
парень. Кстати, обратите внимание на дере-
во под которым он стоит. Достоверно извест-
но, чго в листве этого дерева находится
монета. Взяв, или не взяв монету, продол-
жайте путь. У подножия вулкана вы найдете
третий ключ, тут же будет маленькая лужа,
которая пригодится в дальнейшем. Открыв
замок во втором лифте, вспомните (см. на-
чало описания), где лежит еще один ключ.
Возьмите eix? и запустите третий лифт. Для
того, чтобы попасть на крышу этого здания
воспользуйтесь деревом * которое находится
на экране рядом с осликом. Приглядевшись
к нему, можно заметить, что на нем можно
стоять. После того, как три лифта начнут
двигаться, вам необходимо заняться иссле-
дованием близстоящих деревьев (если вы
стоите на крыше здания, то они прямо под
вами. Этим займитесь сами. Ниже перечис-
лено, что вы должны найти там:
1- GRAND DIZZY - деда DIZZY.
Биссон оказался старик. Хотел сразу помочь
с поиска ми DAIZY, но DIZZY еле отговорил
его. Тогда дед дал крепкую палку (STRONG
CROWBAR). Она еще пригодится.
2-1оясрик для разбивания камней (RUSTY
°! DR1CKAXE).
3.Бронзовую стучалку в дверь
(BRASS DOOR KNOCKER).
4 Несколько монет.
Взяв все эти вещи, вы отправляетесь опять *
замок, прямиком к той двери, в которую вас
не пустили. Попытайте счастья еще раз.
только при этом примените най-
денную наканунестучалку,навер-
ное что-нибудь получится. Когда
вы зайдете в комнату, то все, что вы
увидите это ведро. Оставьте не-
нужную стучалочку здесь и возь-
мите ведро. Теперь можете уходить
из замка со спокойной душой,
больше сюда возвращаться не надо
(но кра иней мере по делам). Сэтим
ведром направляйтесь к лужице,
что у подножия вулкана. Легко
можно догадаться, что надо сделать
с ведром около воды. Теперь на-
правляйтесь к колодцу, который находится
позади спящего дракона. По дороге возьми-
те маленькую лошадку, оста бив тут ведро с
водой. На колодце, нужно признать, лежит
крышка, благодаря которой мы и не прова-
ливаемся. Попробуйте применить здесь
крепкую палку, доставшуюся вам от деда.
Ну что, крышка снята, смело прыгайте
внутрь.
По замыслу авторов, этот колодец должен
быть бесконечным, но это не соответствует
истине. Вскоре вы окажетесь на другой сто-
роне земли (это не трудно заметить). Здесь
необходимо немножко потренироваться в
управлении DIZZY, т.к. оно несколько от-
личается от предыдущего. К сожалению, на
другой стороне земли границы фантастиче-
ской страны DIZZY не простираются так
широко, поэтому здесь очень трудно заблу-
диться. Здесь вы должны найти последний
золотой ключ и монеты. На экране, который
слева буквально через секунды появится
торговец (что-то знакомое есть в этом обли-
ке). Что-бы вы ему ни предлагали, получите
отказ. Но вдруг его заинтересовала малень-
кая лошадка. DIZZY сразу же заломил цену,
ко ничего не вышло. Процесс торговли про-
должается очень долго, наконец, получив
взамен лошадки... зеленый боб можете ле-
реправляться на обратную сторону земли.
Самое разумное, чтоможпосделатьсбобом,
вто его посадить, но вопрос где? Задача ре-
шается просто. Направляйтесь туда, где вы
оставили ведро. Здесь вы заметите нечто на-
поминающее навозную кучу. Наверняка
это окажется наиболее подходящее место
для посадки нашего “корнеплода”. Стран-
но, боб исчез, но ничего не произошло. Ка-
жется, не хватает еще одного компонента.
Несомненно, это вода. Полейте все это из
ведра и увидите, что ваши старания не про-
пали даром. Не спешите сразу залезать на
это дерево (об этом поговорим немного по-
зже). Л лучше идите и откройте последний
замок, удерживающий лифт. Тут же може-
те спуститься в дырку в полу. В этом подвале
вам встретится второй дракон, но только
уже зеленый. Он явно не в духе и не следует
выяснять причины его не расположенности
к вам. Теперь можно вплотную заняться
изучением этого чуда биологии (а может и
ботаники), выросшего у нас па глазах. Вид-
но, что ствол ведете небеса. Наверное, это и
есть путь в облачный замок. Здесь довольно
трудно объяснить как, где и когда нужно
прыгать, поэтому я перехожу на графиче-
ский способ описания (см. рис).
Итак, вдоволь напрыгавшись DIZZY все же
умудрился попасть в облачный замок. Уви-
дя DIZZY, DAIZY ужасно обрадовалась. Это
заметно по ее лицу. Но путь к ней преграж-
даютострые колья. Возьмите яйцо и отправ-
ляйтесь обратно к дракону (который в под*
вале). Осторожно положите ваше яйцо ря-
дом с уже лежащим и у дракона настроение
изменится в лучшую сторону. Проходите
дальше. Здесь вам точно потребуется топо-
рик для ломания камней (надеюсь, он еще
не потерялся). Попробуйте разгрести им к а*
кую-нибудь кучу камней. Какая-нибудь да
поддастся. Кстати, в этих катакомбах мож-
но встретить знакомого нам тролля, но он
почему-то очень злой. Захватив с собой ста?
рый свиток, можно начинать нелегкий путь
к DAIZY
Достигнув замка, киньте свиток на колья.
Теперь можно смело поиим ходить. Забрав-
шись на стол, пробирайтесь к рычагу. Нако-
нец-то долгожданная встреча, казалось бы
конец мученьям. Но у DAIZY в понятие о
счастье (как и у многих женщин) входит
еще и дом за 30 монет, который необходимо
купить для будущей совместной жизни (ин-
тересно: с кем?).
Обратив внимание на свой капитал, вы мо-
жете убедиться, что он далек от нужной
суммы. Но если у вас все же 30 монет, вао
можно поздравить - вы очень внимательный
и удачливый игрок! Итак, DAIZY куда-то
исчезла, оставив вас наедине с этой пробле-
мой. Для решения этой задачи необходимо
еще раз пройтись по стране “DIZZY” (если,
конечно, остались силы) и посмотреть за
заборами, кустами, деревьями - не спрята-
лась ли там монета (это бывает, но очень
редко). В итоге автор этого описания нащел
28 монет. На большее не хватило терпения
После этого DIZZY направился на поиски
DAIZY. Он может найти ее около дома, ви-
димо присмотренного ею для покупки. Да,
этот дом находится недалеко от деда DIZZY.
DAIZY очень огорчилась узнав, что у DIZZY
нет необходимой суммы и послала его...
вновь на поиски денег.
Перепробовав все способы успешного за-
вершения игры, авторе коллективом едино-
мышленников, взломав данную программу,
вставили необходимое количество монет и
“вечную’’ жизнь, без которой, кстати, очень
трудно играть, даже благодаря этому пре-
красному описанию. Таким образом, цель
игры была достигнута (этот способ и ндо
советуем).
• 41-
Б перерыве между двумя прекрасными иг-
рушками “DIZZY 3"я ’’DIZZY 4” те же авто-
ры из замечательной фирмы “Code Masters*
Oliver Twin и Nell Adamson порадовали поль-
зователей “Spectrum” еще одной маленькой
историей про Dizzy, повествующей о том,
как наш незадачливый герой попал маги-
ческую страну. В этой небольшой демонст-
рации всего несколько экранов, но все же опа
так же увлекательна» как и предыдущая иг-
ра. У правление точно такое же как и “Dizzy
3й. Итак нажав *Fire” на джойстике или
“Space” на клавиатуре, можете приступить
непосредственно к самой игре.
Начните свои приключения с осмотра близ-
лежащей местности. Это займет у вас немно-
го времени. Тут путь один - наверх на дерево.
Пройдя по ступенькам вверх вы наткнетесь
па бабушку Dizzy, неизвестно кем и за что
подвешенную на дереве. Можно, конечно,
предположить, что это чья-то злая шутка, но
она сама объяснит как она сюда попала.
Оказывается она нашла в чулане старые
башмаки. Не разобравшись в чем дело, опа
их тут же надела и оказатась в такой нехоро-
шей ситуации. Эти башмаки оказались лету-
чими сапогами (вот уж поистине старость не
в радость).
Кроме этого она рассказала Dizzy еще одну
неприятную вещь. Недавно вернулся злой
волшебник Zaks и забрал всех родственников
и друзей Dizzy в свою магическую страну.
Dizzy сразу заволновался и решил немедлен-
но отправиться на поиски друзей. Но все же
ему стало жаль бедную бабушку и он решил
ей помочь.
Для этого необходимо с этой же площадки
прыгнуть влево. Dizzy окажется около своего
дома, прихватив тут Z образную трубу (кто-
1Й DIZZY -4
.. . . ц
олой колдун Закс (ZAKS) похитил и заколдо-
вал ваших друзей. Имея отважное сердце и
богатое воображение вы отправитесь на их по-
иски. Ваш путь проходит по сказочной стране,.
полной загадок. Чтобы хоть с чего-то начать,
Ьднте налево: вы увидите ключ (BACK DOOR
то постарался) (STARTINA HANGLE)}
Можно прыгать с края площад1!и
После этого далекого прыжка Di ™
вается на уступе в скале. Здесь вы начета
совершенно необходимую для спасания «5а.-
бушки вещь. Длинную веревку (Д LONG
ROPE). Взяв ее можно отправиться на пт
иски дерева на котором страдает бабушка
(кстати это дерево почти у самой воды).
Очутившись целой и невредимой на земле.»
бабушка в благодарность подарит Dizzy свои,
небесные сапоги. По-видимому они послу-
жат для того, чтобы переправиться на другой
берег, через водоем. Чтобы проверить эту
версию нужно дойти до того места где недав-
но висела бабушка и прыгнуть с самого края'
площадки, наверняка вы удачно перебере-
тесь через эту водную преграду и окажетесь
на бугорке, где лежит короткая веревка. Тут
необходимо проделать кое-какие манипуля-
ции с вещами в результате чего у вас окажет-
ся веревка связанная из двух: длинной и
короткой и стартовая ручка. Сапоги можете
оставить на горке н спускайтесь к страшному
агрегату, который стоит тут же. Кажется при
помощи этого агрегата и можно лопасть в
магическую страну, но для этого надо точно
уж этот агрегат завести. Для этого:
1 .Привязываем веревку к машине
2 .Три раза крутим ручку.
После этих нехитрых действий все вокруг
должно прийти в движение. Не теряйте вре-
мя. быстро запрыгивайте в кабину, похожую
па лифт.
Хлоп! И вы оказались в магической стране.
Здесь вы должны освободить всех своих дру-
зей и вернуться домой. А о том как это сде-
лать читайте в описании к игре “Dizzy 4” т.
к. она как раз о приключениях Dizzy в маги-
ческой стране.
KEY), лежащий у подножия таинственного
монолита (TJIE MISTERIOUS MONOLITH).
Возьмите его, без этого вы не сможете по-
пасть в замок. Кристалл (DIAMOND), лежа-*
щий с другой стороны монолита, поправит
ваше здоровье, если вы успели уже его потра-
тить. На следующей картинке вы увидите
Дилана (DYLAN) от него вы узнаете, что
Закс превратил его в куст и теперь он но
может сдвинуться с мест а. Оставыепока что
этот говорящий куст и идите дальше. Коло-
дец, стоящий на пути (THE OLD WELL),
достаточно глубок и даже наполнен водой, в
чем вы сами можете убедиться, спрыгнув
вниз. Но лучше не тратить зря жизнь, а пе-
репрыгнуть через колодец и пойти дальше.
Здесь вы наткнетесь на ров с водой, со всех
сторон окружающий замок. В этом месте
лучше поупражняйтесь в катании на аку-
лах. чтобы в дальнейшем процесс переправ-
ки через ров не отнимал у вас много жизней.
На другом берегу рва вы упретесь в дверь
(CASTLE BACK DOOR). Отоприте ее име-
ющимся у вас ключем и смело входите в
вамок. Сделав шаг через порог вы окажетесь
в большом зале (GRAND HALL). Оглядев-
шись по с горонам вы обнаружите справа ле-
стницу, ведущую наверх. Пустую
• молочную бутылку оставьте внизу, рядом с
ручкой колодца (THE HANDLE). Забрав-
шись по лестнице вверх (это легко сделать,
прыгая со ступеньки на ступеньку), вы очу-
титесь в верхней галерее (THE UPPER
GALLERY). Продолжайте свой путь налево.
Пройдя часовню (THE CHAPEL), вы ока-
жетесь в смотровой башне (THE WATCH
TOWER).
Забирайтесь на самый верх, где найдете си-
ловую таблетку (POWER PILL). Говорят,
что она хороша против привидений. Возвра-
щайтесь назад в галлерею и прыгайте через
дыру в полу направо. Эта башня с видом на
небо (A TOWER WITH A VIEW). Забрав-
шись на кровать, встаньте слева от подушки
и прыгните на подоконник, а оттуда на верх
кровати и дальше налево, на галерею. Все
вверх и вверх по лестницам и на вершине
высочайшей башни (THE TALLEST
TOWER) берите громоотвод (THE
LIGHTNING ROD). Унесите его а большой
зал. Таблетку бросьте там же. Опять забрав-
шись с кровати на подоконник, прыгайте
вслед за вампиром на облако и, не останав-
ливаясь, дальше. Это позволит вам целым и
невредимым достигнуть крыши колодца.
Кто это забросил пыльную тряпку на обла-
ко? (CLOTH DUSTER). С края крыши пры-
гайте на самое правое облако и опять че
мешкая, дальше. Это деревья (UP A TREE).
Забирая с собой палку (A BIO STICK), отве-
дайте кокос. Спуститесь по лесенке вниз»
заберите кристалл, спрятанный аа перила-
ми (RAILING). Это поможет вам набрать
необходимые в дальнейшем 30 кристаллов.
Перила можно взять с собой, если это конеч-
но не тяжело. С вершины дерева (THE'
TREE ТОР) прыгайте вправо, на вершину
монолита (TOP OF THE MONOLITH). Чер-
ный кот не ест яйца, поэтому смело заби-
райте его с собой. Снова прыгайте вправо. В
результате этого рекордного прыжка вы ста-
нете обладателем кинжала (A DAGGER),
Слезайте вниз, только не обожгитесь.
Бросьте черного кота где-нибудь здесь, пус-
кай посидит, лишь бы не затерялся на фоне
белых камней. На обратном пути в замок
отрежьте кинжалом лист (LEAF) от Дилл па
и положите на видном месте.
Пройдя большой зал замка вы попадете в
тронный зал (THE THRONE ROOM). По-
полните свои знания в разговоре с принцем.
На другом конце замка потяните за зеленый
рычаг и с помощью раздвижного моста пе-
реберитесь на другой берег рва. Попытай-
тесь вытащить меч из камня. Надпись на
камне: "Тот, кто вытащит меч из камня -
станет королем*'. Если вы еще не коро. ь,
можете идти дальше. В сонном царстзе
(SLEEPY HOLLOW) спит Дозн (DOZY).
Хорошо бы его чем-нибудь треснуть, может
тогда он проснется. На следующей картинке
на мосту стоит злой тролль (TROLL) и тре-
бует 30 кристаллов за проход по мосту. С
помощью кинжала и палки направьте на
него козу. Гордо, как победитель, перейдя
мост, вы упретесь в ледяную глыбу,
закрывающую вход в ледянной дворец (ICE
PALACE). Это Депзил (DENZIL), превра-
щенный злой волей Закса в лед. Возвращай-
тесь обратно в замок и на пороге прихватите
отравленное яблоко (POISONED APPLE),
лежащее рядом с Дози.
В большом зале бросьте яблоко и возьмите
ручку от колодца и силовую таблетку. С
помощью ручки достаньте из колодца ведро
и возьмите с собой. Прихватите кота и смело
ьашмм***
шагайте на болото (THE HAUNTED
SWAMP). Привидения не находят себе мес-
то в страхе перед обладателем таблетки. От
одного прикосновения с вами они растворя-
ются как дым. По болотной растительности
переберитесь на остров (нет ничего невоз-
можного) . Здесь живет добрая ведьма Глен-
да (GLENDA). Отдайте ей черного кота. В
благодарность за это она пообещает спасти
Дилана. Для этого ей нужны: огонь для ко-
стра, лист и что-нибудь отравленное. Те-
перь переправляйтесь на другой берег
болота (ох и кусаются же комары’). Подой-
дите к горячему гейзеру (THE НОТ
GEYSER) и наполните ведро водой. Не
вздумайте купаться: вареное яйцо не годит-
ся для дальнейших приключений. После
этого назад через болото, взяв при этом на-
питок "выпей меня" (THE DRINK
METOTION) и лягушку. От поцелуя прин-
ца она примет свой нормальный облик.
Возьмите в часовне золотой крест (THE
GOLD CROSS).
Потом идите к ледяному дворцу и облейie
из ведра Дензила. Горячая вода растопит
лед и освободившийся Дензил подарит вам
плейер (A PERSONAL STEREO). Входите
во дворец и идите до конца влево, а затем
вниз. Крест спасет вас тут. Спускайтесь еще
ниже н вы окажетесь в глубоком подвале
( Г! IE DEEPEST DUNGEON). Факел спра-
ва так и кочет чтобы его взяли. Через от-
крывшееся отверстие в правой стене вы
можете пролезть в камеру. Здесь находится
необъятная Дайза (DAISY). "Да", - подума-
ете вы - "раньше она была гораздо краси-
вее’’. Предложите ей напиток. Она
наверняка не откажется. Но напиток ока-,
зался слишком крепким даже для такой ма-
хины. Не обращайте внимания на ее
излишнюю веселость. Опять идите в замок,
по дороге взяв плейер и оставив крест. В
замке поднимитесь наверх и через часовню
пройдите в смотровую башню. Запрыгните
га лестницу справа от белого щита, а оттуда
in открытое окно и, разбежавшись, прыгай-
те влево. По лесенкам спуститесь вниз и за-
берите еще один кристалл, спрятанный за
'.перилами. С этого места разбегитесь и си-
‘гайте влево, на такую же лестницу на экран
С нее прыжок вправо-вверх, еще раз впра-
во-вверх и влево-вверх. Здесь можно выгод,
но обменять плейер играющий надоевший
ROCK-N-ROLL на волшебные трубочки,
играющие волшебную музыку (SOME
MAGIC PIPES). Теперь вам дорога прямо в
колодец. При себе оставьте только трубоч-
ки, все остальное бросьте на складе. Попро-
буйте сыграть что-нибудь крысе. Все
животные очень любят музыку. Хоть музы-
кан г из вас никудышный, крысе хватит это-
го. В секретной проходе к вашим рукам
прицепится что-то очень липкое. Азабытый
веками подвал преподнесет вам подарок -
древнюю лампу (AN ANCIENT LAMP),
больше похожую на чайник и небольшой
кислотный дождик. Хоть на голове у вас
нечему выпадать, все же поторопитесь на-
верх. Отложите пока трубочки с лампой,
хватайте факел с яблоком и бегите к кол-
дунье, не забыв при этом прихватить зеле-
ный лист Дилана и все будет О.К.
Проделав эту несложную операцию, возь-
мите взамке лампу, громоотводи достаньте
с облаков тряпку. Осторожно, чтобы не раз-
будить спящего, прикрепите к Дози и по-
трите тряпкой лампу. Для этого необходимо
положить лампу и прилепить рядом тряпку.
Если от такого удара Дози не проснется, то
требуйте у человека, продавшего вам это
описание, обратно свои деньги. После этого
с помощью липких рук вытаскивайте из
камня меч (EXCALIBUR). Теперь вы шах-
матный король - персона гордая и важная.
Поэтому не отвлекайтесь на разного рода
мелочи, а направляйтесь прямо в башню
Закса (ZAKS TOWER). Для этого во вход-
ном зале (ENTRANCE HALL) ледянного
дворца встаньте на третью справа ступеньку
и запрыгните на верхний этаж. Поднимай-
тесь по башне Закса, пока не увидите про-
код в левой стене. Хорошенько
разбежавшись, прыгните туда. Спуститесь
на этаж ниже и отдышитесь. Здесь ваше
внимание должен привлечь странный пред-
мет в левой стене. Впрочем, если этого не
произошло - не огорчайтесь. Только опыт-
ный взгляд старого хакера узнает здесь зер-
кало (MIRROR). Вы никогда не пытались
дома залез? ь и зеркало? 11еза»исимо от этого
попытайтесь эго сделать сейчас. Если ваш
SPECTRUM еще не перегрелся, вы попадете
в Зазеркалье, а точнее на шахматную доску
(THE CHESSBOARD).
Легкая победа над королевой прибавит вам
оптимизма, но не здоровья. В следующем
зале находится ваш дед. Как он сюда по-
пал, он даже сам объяснить не может. Но
это не помешает ему побежать, поставить
чайник на огонь для любимого внука. Те-
перь, когда все свободны не мешало бы и
вам отправиться домой. Но коварный Закс
дает слово, что пока он жив, вы не покине-
те эту страну. Но видимо он нс учел одного.
Здесь можно перемещаться куда угодно.
Поэтому нс теряя времени даром бегите
через замок н болото к горячему источнику
SI DUSTIN
D/NAMfC SOFTWARE, /9fi6
Игра относи।ся к жанру ARCADE-
AD VENTURE . Несмотря на то, что
‘'DUSTIN'* отпоен ।елыю немолода, она об-
ладает прекрасной графикой, интересно и
се графическое решение - игра сделана в
трехмерном пространстве, но во многом от-
личается от таких, как PENTAGRAM,
MOVIE, 1ILMERA и др Впрочем, все преле-
сти эюй игры откроются перед вами, как
только она будет настроена и главный герой
будет ждать ваших указаний.
Кстати, несколько слов о настройке. После
загрузки появляется следующее меню:
О - ENTRAR EN JUEGO - START
D - DEFENIR TECLAS - выбор клавиш
К - KEMPSTON - кемнетон джойстик.
Если вы решили сменить управляющие кла-
виши, то помимо стрелок, указывающих на-
правление движения, высветятся такие
опции:
SELEC - выбор предмета
USAR REGAR - использовать предмет и
"огонь"
DEJAR - выкинуть предмет
и дальше через вулкан к самим вратам ада
(НЕLEGATE). Доберитесь до дьявола и
полученным от него трезубцем (TRIDENT)
убейте Закса ударом в сердце. Он исчезнет,
оставив после себя лишь кольцо.
В нем заключена сила души колдуна.
Лишь бросив кольцо в Геенну огненную
(THE CRACKS OF GEHENNA), вы на-
всегда освободите мир от злого колдовства
Закса. Возьмите 30-й кристал, спрятан-
ный на мостике над Геенной. Именно это
количество необходимо дьяволу для
отправки васдомой. Секунда, и вот вы уже
дома, с друзьями, с нетерпением ожидаю-
щими вашего прибытия Праздничный
фейерверк гремит над головами и вы чув-
ствуете себя настоящим героем. Героем
волшебной страны Диззи.
ABORT - начать игру с начала.
Итак, управление выбрано и игра началась.
Какой-то мелкий воришка решил, что пора
идти на большое дело, а не шарить по кар-
манам зазевавшихся прохожих, и соверша-
ет особо крупное хищение. Чтобы сбить
полицию с пути он подставляет своего при-
ятеля, который ни о чем не подозревая учил-
ся себе .в N-ском университете и вел, надо
сказать, вполне приличную жизнь, нс в при-
мер некоторым. Доблестные полицейские,
будучи уверенными, что идут но норному
следу, схватили последнего. Суд, естествен-
но, приговорил его к пожизненному заклю-
чению. Несчастного был отправлен в
тюрьму, которая находилась на острове,
где-то посреди моря, и из нее вот уже много
лет никому не удавалось сбежать. Новояв-
ленный узник задался целью оправдать се-
бя, как бы это ни было трудно. 11о для этого
ему сперва просто необходимо покинуть сте-
ны этого мрачного заведения - в этом и со-
стоит цель вашей миссии. Друзья помогли
нашему герою - лодка будет жадть до 2-х
часов после полудня. Пу, что ж, в путь. На-
чав игру в камере, я огляделся. К счастью ,
дверь была открыта (как я догадался позже,
об этом св идете л ьстауст зеленый цвет рамки
T^'j
-51 -
TIL
no не бояться вражеских пуль ~ ”
лет, из которого можно nucrpe. Jn'",’,"0'
газине оказалось всего 7 патронов X
что следует тратить их экономно. в’ *
обменянные у заключенных, я обозна-
чил на карте. Вот назначение некоторых
из них: отмычка поможет проходить в
любые двери, даже когда рамка красного
11вета, что говорит о том, что они закры-
ы. Часы покажут вам оставшееся время.
1 Лолоток действует также, как резиновая
дубинка. Чуть не забыл, как только вас
поймают и отправят обратно в каме-
ру, все вещи, усердно вытрясенные у
ребят в форме, отберут. Поэтому,
очевидно, что лучше приобрести мо-
лоток, нежели мучиться в поисках
—. резиновой дубинки. Для чего нужен
динамит и зажигалка я так и не ио-
—1 нял, может быть вы догадаетесь.
Дорога к лодке ведет через дикие
джунгли, населенные пантерами и
ядовитыми змеями. Здесь же распо-
ложилось племя диких папуасов^
Прежде чем идти в это непривлека-
тельное место, я решил захватить ко-
сточку, выменяв ее у тюремного
повара и таблетку, которая защитит
от змеиных укусов. Блуждая по
в правом нижнем углу экрана). Здесь про-
хаживался охранннк, как видно, проверяя
все ли в порядке. Не долго думая я решил
побить его. После 10-ти мощнейших ударов
бдительный страж порядка свалился без со-
внания, а из его кармана выпала рация. "От-
личная вещь!"- подумал я и захватил ее с
собой. Как оказалось, на нее можно обмени-
вать другие отличные вещи у коллег-заклю-
ченных. Походив таким образом по
закоулкам тюрьмы, я опустошил карманы
многих полицейских и обнаружил немало
полезных штуковин. Например, мешочек с
деньгами и бутылка вина используются
аналогично рации. Резиновая дубинка по-
могает с легкостью (всего с 2 ударов) посы-
лать неусыпных стражей нокаут.
Назначение полицейской карточки оста-
лось мне неизвестным. Мной, также, были
найдены бронежилет, надев который мэж-
джунглям я вдруг наткнулся на черную,
как сама ночь, пантеру. Зловеще рыча,
она медленно приближалась ко мне.
Сверкнув глазами, она уже была готова к
прыжку, но тут я вспомнил е недавно
приобретенной косточке и поспешил
бросить ее голодному зверю. К счастью
такой подарочек удовлетворил хищника,
и большая кошка, мирно виляя хвостом,
побежала дальше. Выбравшись из зарос-
лей на берег моря, я встретил бородатого
старика, который оказался бывалым
“морским волком”. Он рассказал, что
одном из путешествий приобрел золотого
идола. Естественно, я не мог не предло-
жить ему поменяться, старый моряк со-
гласился и отдал мне свою находку.
Бегающие по джунглям папуасы, завидв
идола, пропускали меня с миром. Нако-
нец, долгожданный берег, где по моим
расчетам находится лодка. Но вот сюрп-
-52-
риз? Сам вождь дикого племени удостоил
меня встречей. И, как видно, совсем не хочег
пропускать дальше. Порывшись в своих
карманах я извлек фигурку божка, и этот
раскрашенный негр в суеверном страхе от-
TOTAL ECLIPSEd \
Эта игра обладает великолепной объемной
графикой. Ты являешься путешественни-
ком» явившимся за сокровищами, храня-
щимися в пирамиде. До затмения солнца
надо собрать все сокровища. Войдя в пира-
миду, мы оказываемся в одной из комнат,
где расположен на стене источник воды и
вроде бы больше ничего нет, но, заглянув
под лестницу, мы находим ключ. Пройдя
дальше, мы находим наши первые богатст-
ва. Сундук и запертую дверь открываем с
помощью выстрела. Поднимаясь по лестни-
не в открытую дверь, мы окажемся в комна-
те с закрытой дверью. Вот тут-то и надо
применять ключ, но не торопись - впереди
стоит сундук с сокровищами, забирай их и
отходи обратно, иначе мумия начнет свое
излучение, от которого учащается сердце-
биение. Рядом с закрытой дверью есть еще
одна дверь, но вход туда очень опасен. Вой-
дя в нее ты оказываешься на верхней пло-
щадке и, сделав свой последний шаг, ты
падаешь с нее и умираешь, так что, открыв
ключом дверь, смело спускайся и собирай
свои богатства. Здесь ты увидишь над собой
мост, который соединяет две двери и на ко-
тором стоит сундук (последний, из которого
Е 1CICLOPEDIA
OF THE WAR
Эга замечательная программа, созданная
фирмой CCS в 1988 году, может претендо-
вать на высшее место среди стратегических
игр для Spectrum-совместимых компьюте-
ров. С помощью "Энциклопедии войн” вы
сможете поучаствовать в нескольких десят-
ках великих сражений, которые происхо-
дили на заре многих цивилизаций: походы
Александра Македонского, Юлия Цезаря,
Птолемея и другие известные исторические
бежал. Путь свободен, и пройдя ТТ? 1
„ г дальше и
к великом радости, увидел цель своих ’
исков - лодку.
Наш герой не замедлил заскочить в нее и
взяться за весла - теперь ои свободен.
мы достали сокровища). Па стене можно
увидеть нечто странное и рядомс ним, четко
закрашенную черным цветом точку • это
кнопка для открытия двери мумии, которая
находится в комнате с ловушками. Выстре-
ли в эту кнопку и шагай в комнату с ловуш-
ками. Сначала откройте дверь, ведущую в
эту комнату, с помощью выстрела. Войдя
сюда, не торопись идти напролом, а осмот-
рись, увидишь открывшуюся дверь и сун-
дук. Безопаснее всего прижаться к стене и
тихонько продвигаться, собирая сокрови-
ща, к двери. Войдя в дверь, оказываешься
на мосту, где собираешь последние богатст-
ва.
Управление игрой:
О - вперед
К - назад
I - запись, загрузка позиции
U - повернуться назад
Q - влево
W -^вправо
А - изменение угла поворота
S - длина шага
В - убрать центр
И - присесть на корточки, встать
L- посмотреть вниз
Р - досмотреть вверх
SPACE - включение прицела
ENTER - выстрел.
сражения встанут перед вами во всем своем
ужасе п красе.
От других стратегических игр ’’Энциклопе-
дию войн” отличает тщательно разработан-
ный авторами подготовительный этап
сражения, многоцветная графика и дина-
мичность. "Энциклопедия войн" состоит из
программы SELECT, в которой происходит
выбор армии, сил, командиров; программы
BATTLE - ис пос ре детве н но сражения и не-
скольких блоков, в которых заложены вари-
анты нескольких в истории битв.
Итак, перенесемся в античные времена. По-
сле загрузки SELECT-програ.ммы вы попа-
3. CHOOSE FORSES*
дсте в меню I.
I. SELECT MAX POINT.
В этом меню вам предложат выбрать макси-
мальное количество отрядов (POINT). От
вашего выбора будут зависеть размеры сра-
жающихся армий. Количество их может из-
меняться от 750 POINT до UNLIMITED -
неогра 11иче много.
Перемещение производится с помощью
курсорных клавиш, ENTER - выбор. После
выбора MAX POINT, вы перейдете в меню 2.
2. SELECT ARMY.
В этом меню, вам предстоит решить ответ-
ственную задачу - выбор армии. От вашего
выбора зависит ее численность, опыт и мас-
терство.
Вот список всех армий:
NEW KINGDOM EGYPT - новое королевст-
во Египет
HITTITES - ХСТ1ИЙЦЫ
EARLY PERSIANS - ранняя Персия
EARLY SPARTANS - ранняя Спарта
ASSYRIANS - ассирийцы
BABYLONIANS - вавилоняне
ALEXANDRIAN MACEDONIANS - Алек-
сандр Македонский
LATE PERSIANS - поздняя Персия
INDIANS - индусы
ANTIGONID MACEDONIANS - Антигонид
Македонский
SELEUC1D - Селевкид
PTLEMAY EGYPTIANS - Египет Птолемея
GAULS - галлы
REPUBLICAN ROMANS - римская респуб-
лика
EARLY GERMANS - ранние германцы
PARH1ANS - парфяне
PROFESIONALROMANS - профессиональ-
ные римляне
CARTHAGENIANS - карфагеняне После
этого для некоторых армий вам предложат
выбрать ее часть. Например:
WEST ARMY - западная армия
EAST ARMY - восточная армия.
В этой опции: курсорные клавиши - переме-
щение, ENTER - выбор, Q - выход.
После выбора армии вы попадете в меню 3.
В данном меню происходит формирование
войска. Войско подразделяется на крупны»
боевые единицы (UNITS), которые, а свою
очередь, делятся на отряды (POINTS). В
таблице на экране приведены названия ро-
дов войск, которые вы можете выбрать.
Во второй колонке - количество отрядов в
одной боевой единице. В последней колонке
- число боевых единиц находящихся в ва-
шем войске. Здесь клавиша "8" - для приоб-
ретения боевой единицы, ”5" - для отмены
приобретения. В правом нижнем углу экра-
на указано количество оставшихся отрядов
и боевых единиц, которые вы можете при-
обрести. С помощью клавиши ’’ENTER” вы
сможете получить информацию о любом
роде войск.
ПРИМЕР ИНФОРМАЦИИ:
SOLDARII - наемники
ARMORED SHIELD - защищены броней
JAX - вооружены дротиками 100%
SKILL - мастерство 120%
MOR - моральное состояние 8
WILD - дикари.
Далее я приведу некоторые из родов войск:
GENERAL - ставка полководца
NOBLE CAVALRY - наемная кавалерия
(дикая)
MERCENARY CAVALRY - наемная кавале-
рия
ELEPHANTS -слоны
CHARIOTS - колесницы
SOLDARII >- наемники
WARRIORS - войны
ARCHERS - лучники
SLINGERS - пращники
INPANTRY - тяжелая пехота
PHALANX-фаланги
PELTHASTS - щитоносцы
JUNGLE TRIBESMEN - племена джунглей
Замечу, что для каждой армии характерны
разные рода войск и формирования, кото-
рые были присущи только данной армии.
Советую перед выбором боевой единицы
внимательно изучить информацию о пей.
55-
'ii
Численность в битвах часто не играет важ-
*ной роли, намного важнее мастерство и во-
оружение войска. После выбора сил
нажмите ”Q” для перехода в следующее ме-
ню.
4. COMMANDER’S NAME.
В этом меню вам будет предложено выбрать
имя командующего войском и если вы вы-
брали себе несколько ставок полководцев
, (GENERAL), то вам будет предложено вы-
I брать имена и для них. Вам будут предложе-
ны на выбор имена известных полководцев,
но вы можете ввести новое имя с помощью
’ ENTER OWN NAME. Добавлю, что от вы-
бранного полководца мастерство войск нв
эавиент. На этом подготовка войск для пер-
вого игрока заканчивается и вам остается
аналогично выбрать армию, силы и коман-
дующего для' второго игрока. После этого
вам предложат загрузить программу
BATTLE.
После ее загрузки вы попадете в меню 5.
5. ANCIENT BATTLE.
Одно из самых сложных меню. Прежде, чем
осуществлять выбор, внимательно ознаком-
тесь сданной инструкцией.
DEPLOY FORCES - перемещение войск
(переход в меню 6)
CHANGE SETTING - выбор обстановки (пе-
реход в подменю 5.1.)
MAP DESIGN MENU - работа с картой (пе-
реход в подменю 5.2.)
Выбрав CHANGE SETTING, вы попадете в
подменю 5.1.
SELECT MAXTURN. С помощью этой ко-
манды вы сможете установить количество
игровых ходов, по истечению которых бгггна
будет считаться формально завершенной.
При этом будет выдана таблица хода битвы
и автоматически произойдет переход в меню
VISIBLITY позволит установить видимость.
Она может изменяться:
NORMAL - нормальная
POOR - слабая
NIGHT - ночь.
Ори нормальной видимости на карте будут
отображены все войска. Ночью же вы смо-
жете видеть только те войска противника,
которые находятся в тесном контакте с ва-
шими войсками.
DEPLYMENT - передвижение войск. Мо-
жет изменяться,
NORMAL DEPLOYMENT - нормальное пе-
редвижение
FREE DEPLOYMENT - свободное передви-
жение.
CHANGE CONTROL позволяет выбрать ор-
ган управления. Для этого нажмите соответ-
ствующую цифру в меню и затем FIRE.
QUIT ТО MAIN MENU - выход в меню 5.
5.2. MAPMENU
EDIT MAP - редактирование карты
NEW MAP - составление новой карты
LOAD МАР - считать ранее записанную
карту
SAVE МАР - записать созданную карту’
QUIT ТО MAIN MENU - выход в меню 5.
Это очень интерсное меню. Здесь вы сможе-
те отредактировать и записать карту боевых
действий на кассету. Для редактирования
карты выберете EDIT МАР. При этом перед
вами появится карта боевых действий. Бук-
вами обозначены детали ландшафта, кото-
рые можно устанавливать на карте. Для
изменения ландшафта местност и поместите
курсор в нужную точку и нажмите клави-
шу, соответствующую нужной детали. ’’Q”*
выход из редактирования. f
Опция NEW МАР аналогична предыдущей,
но вам предложат всю карту создавать само-
му и запросят размеры будущей карты: X я
по горизонтали, Y - по вертикали. < (
После того, как вы выберете управление н
просмотрите карту, возвращайтесь в меню J
и, выбрав DEPLOY FORCES, переходите#
выбору соперников: /
Р - игрок * -
S - совместно игрок и компьютер
С - компьютер.
Затем перед вами появится стартовая таблиц
ца для обоих игроков:
BRIKKING
HORSE - численность конницы
с
CIIARIO I S - численность колесниц
ELEPHANTS - численность слонов
FOOT - численность пеших воинов
TOTAL - общая численность армии
POINTS - количество отрядов.
Для выхода в следующее меню нажмите лю-
бую клавишу.
б. GAME
BEGIN BATTLE - начать битву
CHANGE PLAYER - выбор игроков
CHANGE SETTING - переход в подменю
5.1.
SAVE SCENARIO - записать положение на
внешнюю память
LOAD NEW GAME - считать блоки или ра-
нее записанное положение.
Если вы не желае ге записать выбранное по-
ложение на кассету или считать блоки при-
ложенные к игре, то можете начинать
сражение.
СТРУКТУРА ВОЙСКА
Она довольно проста. Каждый фланг войска
закреплен за полководцем, которого вы вы-
брали в программе SELECT. Если же вы
выбрали только одну GENERAL-единицу,
то вся армия будет подчиняться одному пол-
ководцу. Каждый полководец может отда-
вать до четырех приказов своей части. Если
лимит приказов исчерпан, то выдается сооб-
щение: NO MORE ORDER SAI LOWED.
ОТДАЧА ПРИКАЗОВ
Для отдачи приказа боевой единице поме-
стите на нее мигающий курсор и нажмите
FIRE. При этом появится ее название и не-
большое меню:
“F" - FOLLOW (следовать)
"G" - GENERAL (перемещение ставки пол-
ководца)
’R” - REPORT (информация о единице)
Для перемещения боевой единицы в задан-
ную точку поместите туда курсор и нажмите
FIRE. При этом, если лимит приказов не
исчерпан, будет выдано сообщение: ОК.
Возможные сообщения:
DELAY - затруднение в движении
RDERS LKFT - осталось приказов.
FOLI OW (СЛЕДОВАТЬ)
Это очень удобный и часто применяемый в
сражении приказ. Все боевые единицы, ко-
торым выдадите этот приказ, будут двигать-
ся в том же направлении, которое вы задали
предыдущей. Отдача этого приказа сэконо-
мит вам кучу времени. Приказ удобен тем,
что его отдача не лимитирована. Но, ести
единица находится слишком далеко от той,
которой вы выбрали направление, выдается
сообщение: UNITS ТОО FAR АРРART ТО
FOLLOW.
GENERAL (ПЕРЕМЕЩЕНИЕ СТАВКИ)
С помощью этого приказа вы можете пере-
мешать ставки полководцев - они обозначе-
ны на карте флажками - на нужную боевую
единицу. Это действие аналогично переме-
щению.
СТРУКТУРА ВОЙСКА
Опа довп льно проста. Каждый фланг войска
закреплен за полководцем, которого вы вы-
брали в программе SEI ЕСТ. Если же вы
выбрали только одну GENERAL-единицу,
то вся армия будет подчиняться одному пол-
ководцу. Каждый полководец может отда-
вать до четырех приказов своей части. Если
лимит приказов исчерпан, то выдается сооб-
щение: NO MORE ORDER SALLOWED.
REPORT (ИНФОРМАЦИЯ)
Этот приказ позволяет получить информа-
цию об единице:
СО - имя полководца, которому она подчи-
няется
JAV - вооруженные просто дротиками
SKILL - мастерство <.
STR - численность
КТ - степень поражения
MOR - моральный дух единицы
Если вы выбрали направление своей армии,
нажмите. “Q" и управление перейдет второ-
му игроку.
СРАЖЕНИЕ
МЕНЮ 8
После того, как второй игрок отдаст прика- ,
зы, происходит перемещение войск и сра-
жение. При сражении выдается сообщение
о количестве убитых (LOSSES) и степени
поражения (MORALE) для сражающейся
единицы, а также сообщения: UNIT
RETREATING (единица отступила) или
UNIT BREAKING (единица разгромлена),
разгромленные части обозначаются инвер-
тированным цветом и постоянно отходят на-
зад- Отдавать приказы им вы не сможете,
они отходят автоматически. После первого
игрового хода вы вольны выбрать SPACE -
для продолжения битвы и "Q" - для выхода в
меню 7.
7. BATTLE
CONTINUE BATTLE - продолжение битвы
SAVE GAME - запись отложенной битвы
CHANGE PLAYERS - выбор игроков
CHANGE SETTING - переход в подменю
5 1.
DEBRIEFING - таблица хода битвы
END BATTLE - конец битвы
Если вы хотите узнать текущий ход битвы
выбирайте DEBRIEFING. В этой таблице
отображен ход сражения в виде количества
оставшихся в живых, убитых и раненных
солдат для обеих сторон.
STARTED - стартовало
LEFT - осталось
KILLED - убито
Если вы хотите продолжить битву, выберите
CONTINUE BATTLE. Если хотите окончить
битву - END BATTLE.
Если вы выбрали END BATTLE, то вы пе-
рейдете в последнее меню 8. При этом вый-
дет окончательная таблица битвы.
FIGHTER BOMBER
Эта игра для кто считает, что компьютер
поможет, хотя бы частично, дать ощуще-
ния, недоступные для многих в жизни. Ко-
нечно, ’’SPECTRUM’* не IBM, но и на таком,
относительно простом компьютере, можно
кое-чего достичь Игра FIGHTER BOMBER
тому подтверждение. Это лучшая програм-
EXTENDED GAME - выход в меню 7
RESTART BATTLE - начать битву снова
(переход в меню 5)
DEBRIEFING - таблица хода битвы
LOAD NEW GAME - считать блоки
SELECTION PROGRAM - считать програм-
му SELECT.
В этом меню вы можете выбрать
EXTENDED GAME, если хотите продол-
жить битву, RESTART BATTLE - если хоти-
те начать сражение заново. Если вы хотите
поучаствовать в знаменитых битвах, то по?
пробуйте загрузить блоки прилагаемые к
игре с помощью LOAD NEW GAME. Если
же вы хотите выбрать новую армию, выби-
райте SELECTION PROGRAM и загружай-
те игру снова.
НЕКОТОРЫЕ СОВЕТЫ
1 Если вы совсем неопытный военачаль-
ник, попробуйте заставить играть компью-
тер с компьютером и посмотреть некоторые
Стратегические приемы, которые они при-
меняют.
2. Чтобы освоиться с управлением и переме-
щением, выберите для начала самые немно-
гочисленные армии, например EARLY
GERMAN, и попробуйте поэксперименти-
ровать с ними; ведь умение быстро н точно
перемещать войска - необходимое качество
каждого полководца.
3. В режиме SELECT выберите побольше
GENERAL-единиц. Это даст вам дополни-
тельных полководцев (читай - приказов) и
во время сражения охраняйте их ставки,
ведь, если враг захватит все ставки, яы не
сможете отдавать приказы.
ма из имитаторов пилотирования истреби-
теля.
Игра создана фирмой "ACTIVISION", кото-
рая известна по великолепным имитаторам
для IBM.
V
После загрузки игры вы попадаете в меню*
выбора пилотов. К сожалению, управление
не выводится на джойстик, а закреплено за
клавишами:"Р" - вправо, "О" - влево, "Q" *4
p
вверх, ”A” - вниз. SPACE огонь. Нажмите
«робел и впишите сзое имя, затем ENTER.
Вы попадаете в меню выбора самолетов.
Стрелки, указывающие вверх и вниз, - вы-
бор тина самолета. 3D или 2D - изображе-
ние в объеме или на плоскости. INFO -
краткая характеристика самолета. SELECT
- подтверждение выбора данной марки са-
молет а.
Вы можете выбирать из четырех истребите -
лей-бомбардировщико*.
Е THE SAAB VIGGEN AJ37 - самолет коро-
левских военно-воздушных сил Швеции.
Он имеет крылья треугольной формы, а так-
же вертикальные рули, расположенные в
носэвой части (схема "утка"). Благодаря
этому, он имеет короткие пробеги при взле-
те и посадке. Максимальная скорость - 2 М,
потолок - 18 км, боевой ради\ с действия 300
миль или 476 км. Из всех четырех самолетов
он один обладает наименьшей крейсерской
скоростью (без форсажа) и плохой устойчи-
востью при малых скоростях (при посадке и
при разворотах "блинчиком”).
2 M1G-27D I LOGGER" - советский истре-
битель-бомбардировщик, созданный на ос
ноне перехватчика MIG-23. Оснащен
двигателем R-29B, инерциальной навига-
ционной системой, изменяемой геометрией
крыла У самолета высокая надежность и
живучесть. Максимальная скорость 1,7 М,
крейсерская 890 миль в час, потолок 16 км.
Приборная панель удобна для просмотра
информации.
3 TORNADD IDS - самолет, стоящий на
вооружено: королевских военно-воздуш-
ных сил Бри ании и воздушного флота Гер-
мании. Этот великолепный самолет имеет
изменяемую геометрию крыла, систему
бомбометания с лазерным наведением, два
мощных двигателя. Максимальная скороегь
- 2,2 М, крейсерская 920 миль в час (самая
большая из всех 4 самолетов), потолок 15
км. Самолет устойчив и приятен в управле-
нии.
4. F-4В ’PHANTOM”. Самолет, созданный
Америк!пскпй фермой ’’McDonnell Douglas’’
и стоящий на вооружении во многих стра-
нах мира, прошедший войну во Вьетнаме.
Оснащен двумя двигателями тягой по 5,173
кгс. каждый. Обладает высокой надежно-
стью и живучестью. Самолет создан в 60-х
годах, но американцы собираются эксплуа-
тировать его до 2000 года. Максимальная
скорость 2,27 М, крейсерская - около 900
миль в час, потолок -18 км, радиус действия
до 1500 км.
Примечание: М - скорость звука (около 330
м/сек)
Итак, вы выбрали себе самолет. Нажимайте
SELECT. Перед вами меню PILOT LOG. В
нем указаны: имя пилота, тип самолета, ко-
личество вылетов, число выполненных за-
даний, количество уничтоженных целей и
число сбитых самолетов.
Для продолжения выберите "О.К.", а для
возврата ENTER. Следующее меню: выбор
задания. Сначала они делятся на закрытые
для вашей квалификации (а аы пока еще
зеленый курсант) и те, «которых вы можете
участвовать.
FREE FLIGHT - свободный полет, тренинг.
COVERT - рейд с уничтожением одной или
двух целей.
TACTICAL - участие в рейдах на позиции
противника во время военных действий.
STRATEGIC - участие в полномасштабной
войне.
OFFENSIVE - участие в рейдах при поддер-
жке наступления
Итак,
FREEGLIGHT
1. ON RUNWAY - тренировка взлета
2. АТ 30000 FT - полет на большой высоте
ABOVE BRIDGE - полет над мостом
LINED UP - отработка посадки
Боевые задания начинаются с COVERT.
1 SLEEPER. Задание: необходимо уничто-
жить базу террористов, находящуюся в 60
милях к западу от авиабазы Элсворлд. Зада
пне включает в себя три цели, каждая из
которых разрушается от попадания хотя бы
одной ракеты. На вооружении у террористов
имеются переносные зенитные ракетные
комплексы, поэтому ваша атака должна
быть внезапной. После выполнения задания
вы должны вернуться на базу.
2. BRIDGE END. Ваша цель - уничтожить
мост, который прикрывает стационарный
зенитный ракетный комплекс (SAM CITY).
Помимо моста вам необходимо уничтожить
и ракетный комплекс. Сложность задания в
том, что против вас будут действовать само-
леты противника.
Если вы выполните эти два задания, вас пе-
реведут в следующий раздел - TACTICAL и
т.д. Вам выдается карта для ознакомления с
боевой обстановкой. Здесь вы получаете ин-
формацию о задании (MISSION TEXT), а
также, выбрав INFO и подведя курсор к лю-
бой цели на карте (обозначены в виде квад-
ратиков) , узнаете где какая цель находится.
ОК- продолжение.
Теперь детально изучим приборную доску
самолета на примере TORNADO. На лобо-
вом стекле показаны:
HDG - курс в градусах.
SPD - скорость в милях в час.
ALT - высот а в футах. ,
Прямо над лобовым стеклом находится ин-
формационная панель. На ней отображается
информация:
AIRBRK - воздушные тормоза
WHLBRK - тормоза шасси (вкл. и выкл. кла-
виши "В" и "W” соответственно).
Там также появляется информация об унич-
тоженных целях, о запусках по вам ракет и
т.д.
Ниже находится радар. Его дальность дейст-
вия - 25 миль. Он может работать в 5 диапа-
зонах: 25,12, 6,3.1 км. Перекпючение - "R”.
Слева от экрана радара находится дисплей,
показывающий количество вооружения.
Полная загрузка: пушка с 250 снарядами, 9
Ракет класса "воздух-воздух”
SIDEWINDER' и 9 ракет класса "воздух-
земля" MAVERICK". "SIDEWINDER” -
лЙыюсгь действия 17 км. "MAVERICK” -
Дальность действия 32 км.
Менять используемое вооружение - клави-
ша ’’ENTER", SPACE - огонь.
Слева внизу находятся высотомер и индика-
тор уровня тяги. Тяга регулируется клави-
шами "CAPS SHIFT"+T - ’CAPS
SHIFT ”+"0". Чтобы включить форса ж, удер-
живая "CAPS SHIFT”, дважды жмите ”0”.
Чтобы выключить двигатели - дважды
’ CAPS SHIFT’+T".
Над высотомером находятся индикаторы
выпуска шасси. Когда они заполнены - шас-
си выпущено. Справа от экрана радара на-
ходится дисплей, выдающий информацию
по целям. Если включена пушка или
"MAVERICK", то идет обнаружение рада-
ром наземных целей, их положения, расто-
яния до цели и ее курс. Если включен
’'SIDEWINDER”, то ведется захват воздуш-
ных целей. Выдается высота цели, скорость
и курс. Запустить радар для повторного ска-
нирования - клавиша "S”. Здесь необходимо
предупредить вас, что после уничтожения
цели радар не ведет поиск без нажатия "S”.
Еще правее находится спидометр и индика-
тор запаса топлива. Если в полете выше спи-
дометра замигает надпись "STALL" - вы
совершаете маневр на недопустимом угле
атаки и необходимо увеличить тягу'двигате-
лей. Рядом находится компас.
Теперь о функциях клавиш;
Р - крен вправо
О - крен влево
Q - руль вниз
А - руль вверх
Z - влево
X - вправо
SPACE - огонь
ENTER - переключение видов оружия
W - тормоза шасси
В - воздушные тормоза
S - рестарт локатора
С - противоракетная защита (фольга)
F - противораке пая защита (тепловые ло-
вушки)
R - переключение диапазонов радара
G - открытие и закрытие шасси
N - переключение целей
CAPS SHIFT+1 CAPS SHIFT+0 - измене-
ние тяги двигателей
SYMBOL SHIFT+1 - вид из кабины
SYMBOL SHIFT+4 - вид из командной баш-
ни на самолет
SYMBOJ/&HIFT+5 - вид назад
SYMBOI SI III Г+6
SYMBOL SI 1111+7
SYMBOL SHIFTS
SYMBOL SI 111 Г+9
SYMBOI SIIIIT+O
лсльно III 111
вид ВЛСВО
вид вправо
вид сверху
вид на самолет сзади
вид на самолет парад-
В режиме SYMBOLSIIIT Г + 0' клавишами
“У" и "Г' вы можете менять положение само-
лета в горизонтальной плоскости, клавиша-
ми Е’ и D' в вертикальной. Также в
режимах: SYMBOL SI III Г"+'4\ SYMBOL
SHIFT* «-"IT, SYMBOL SllllT"+“9",
’’SYMBOI S1111T"+"O" отображение можно
приблизить или удалить клавишами "К" и
•г
Пора приступить к взлету Включайте дви-
гатели на полную -мощность, затем выклю-
чайте тормоза шасси «надпись "WIILBRK"
должна погаснугь». Скорость начнет расти
и, koi да она достигнет 150 миль в час, отры-
вайтесь от полосы Теперь вам необходимо
пойти боевым курсом на цель 1мы сейчас
участвуем н операции под кодовым названи-
ем 'COVER T ’). Переключите радар на диа-
пазон 25. В правой части экрана радара вы
увидите точку это ванта цель: база терро-
ристов Па экране дисплея, получающеТю
данные от радара, вы увидите расгояниедо
цели и азимут направления к цели. Сопо-
ставляя ваш курс и этот азимут, делайте
правый разворот. При этом точка на экране
радара переместится вверх. С помощью
ENTER включайте ракеты MAVERICK и
подсветку цели радаром i"S"). 11а информа-
ционном дисплее должна загореться над-
пись LOCKED" < Нель схвачена”), а на
лобоаом стекле появится квадрат, отмечаю-
щий местоположение цели. При появлении
квадрата можно выпускать ракеты. Если вы
слегка развернули самолет и квадрат исчез,
.то ракеты цели не досгиптут. При попада-
нии ракеты в цель загорается сообщение:
"TARGET DESTR" - "Цель поражена". При
полном уничтожении цели загорается над-
пись "MISSION 'ГARG" Со стороны атакуе-
мой вами цели, могут быт», предприняты
ответные действия, например, запуск зе-
нитной р тке гы. На приборной доске замига-
ei красная лампочка ”IR”, а на информаци-
онном дисплее появится надпись:
’ INCOMING MISSLE" - "Приближающаяся
ракета". Чтобы избежать весьма неприят-
ной встречи с ней» необходимо использовать
фольгу ("С").
Уничтожно базу террористов, нажмите "N".
Теперь вместо координат цели на экране
буду г координаты базы. Совершать посадку
желательно с ютд на север. Заходя на глис-
саду, удобно пользоваться видами с полет-
ной вышки и видом "SYMBOL SIIIFT’’+’’О”.
Эти виды позволят вам оценить положение
самолета относительно ВПП. Совершая по-
садку, используйте воздушные тормоза и не
забудьте выпустить шасси. Впрочем эти со-
веты для кого-нибудь могут оказаться не-
нужными потому что, в принципе,
возможно приземление и поперек полосы.
Итак, приземлившись, прокатывайтесь до
конца полосы и там разворачивайтесь. За-
тем глушите двигатели ("CAPS SHIFT’+’T’
два раза). На экране появится надпись*
REPLAY MISSION Y OR N" ("Повтор мис-
сии да или нет"). Если вы откажетесь от
повтора, аам выдадут карту и вы можете
посмотреть траекторию полета и рапорт о
выполнении задания: "COMPLETE" - вы-
полнена, "FAILED" - нет.
Теперь поговорим о борьбе с самолетами. С
ними вы столкнетесь, начиная с задания
BRIDGE END. Самолеты появляются после
атаки вами наземной цели. Переключай-
тесь на "SIDEWINDER", разворачивайтесь
к противнику. Самолеты, как и наземные
цели, отмечаются квадратом на экране. За-
хват же цели радаром отмечается шести
угольником. Ракеты можно выпускать,
когда квадрат и шестиугольник совместят
ся. Обычно, сбив один самолет, тут же стал
кнваешься с другим. Поэтому атакуйте
только нападающих на вас противников.
В заключении добавлю, что это описание
дискетной версии и в нем, естественно, не
затронут порядок загрузки и работа с магни-
тофоном.
FIGHTER PILOT" - это имитатор в режиме
реального времени, на базе истребителя F-
15 ( EAGLE”).
Пршрамма представляет наиболее полный
набор характеристик, необходимых для
£зиациоипых имитаторов, включая сюда
трехмерный обзор из кабины пилота, пол-
1.2'Ю имитацию маневров самолета, воздуш-
ный бой, порывы ветра, воздушные ямы и
слепую посадку. Для каждого из режимов
п< ограмма предоставляет возможность тре-
» лровки, а также позволяет выбирать у po-
ll нь сложности.
РЕЖИМЫ ПРОГРАММЫ.
I. LANDING PRACTICE - отработка посад-
им.
Раш самолет находится в 6 милях от взлет-
но-посадочной полосы (ВПП) бдзы (BASE).
Р!асси выпущено и готово к посадке. Ис-
пользуя регулятор тяги, закрылки и элеро-
ны выберите требуемую скорость полета и
с чсрость снижения. Наведение самолета на
I ПП может выполняться с помощью систе-
ма инструментальной посадки (ILS) или с
помощью бортового компькпера (FLIGHT
COMPUTER). После посадки сбросьте тягу
до нуля и включите тормоза.
2. FLYING TRAINING - отработка полета.
I Исходное полжение - самолет на ВПП базы.
Залетайте. Для этого дайте полную тягу и но
хестижсиии скорости отрыва переложите
элероны на подъем (кл. "6"). Максимальное
’ скорепие при взлете можно достичь, если
развивать тягу'с включенными тормозами, и
стартовать отключением тормозов Сразу
после отрыва убирайте шасси. С выпущен-
ными закрылками скорость отрыва меньше
Маневрирование на ВПП выполняется с по-
ощью хвостового руля.
3. AIR ТО AIR COMBAT PRACTICE - отра
Сотка воздушного боя.
Исходное положение на расстоянии двух
“*иль от вражеского самолета, сзади, на той
хе высоте. Выберите боевой режим
(COMBAT MODE) и вглюшпеборпюй ком-
пьютер. См выдает вам данные о цели. Про-
тивнмк летит со скоростью 550 миль , уви-
дите противника - стреляйте, когда он про-
ходит через прицел.
4. AIR ТО AIR COMBAT - воздушный бой.
В этом режиме вам поручается охрана четы-
рех аэродромов BASE, TANGO, DELTA и
ZULU от вражеских самолетов. Ваша мис-
сия начинается со старта с базы BASE. Ис-
пользуйте радар и бортовой компьютер для
определения положения вражеского само-
лета. После выявления цели выводите свой
самолет на перехват. Визуальный контакт
возможен при расстоянии между вами не
более I мили и разнице высот не более 5000
футов. Бой начинается с того, что против-
ник начинает маневрировать. Повреждения
вашего самолета изображаются изменени-
ем цвета символа самолета, изображенного
на экране радара. Допускаются только три
попадания в ваш самолет. Если вы хотите
выйти из боя вследствие многочисленных
повреждений или полного расхода боепри-
пасов, то уводите свой самолет. Противник
перестает атаковать, если расстояние меж-
ду вами превышает 1 милю или разница
высот 5000 фу гов и вернется к своей главной
задаче - налету на аэродромы. Теперь бы
можете вернуться на ближайший аэродром
для ремонта, дозаправки и пополнения бое-
комтекта.
S. BLIND LANDING - слепая посадка.
х
Этот режим имитирует посадку и взлет в
тумане. На экране нет изображения, пока
самолет находится выше 50 футов. Горизонт
вообще не виден. Ориентируйтесь с по-
мощью радара, бортового компьютера и
карты.
6 CROSSWINDS AND TURBULENCE - по-
рывы ветра и воздушные ямы.
В этом режиме самолет полу чаетслучайные
аэродинамические возмущения. Полет и
навигация усложняются. Этот режим реко-
мендуется опытным пилотам.
7. PILOT RATING - уровень сложности.
Вы можете выбрать уровень от новичка ДО
аса. Он не влияет на управление самолетом.
62-
но влияет на поведение самолета-со?ерни-
кам
8- CONTROLS - управление игрой.
Можно задать тип джойстика, которым вы
работаете. AGF соответствует клавишам 5,
6,7, 8 и 0.
УПРАВЛЕНИЕ САМОЛЕТОМ.
В полете самолет управляется элеваторами,
•перонами и хвостовым рулем. Элеваторы
управляются клавишами "6" ("вверх") и ”7''
("вниз"). Элероны - ”5" и ”8” вызывают крен
самолета влево или вправо. Управление
хвостовым рулем - ’’CAPS SHIFT" и “7".
Во время полета действие этих органов уп-
равления может меняться. Скорость поворо-
та. крена и пр. изменяются в соответствии с
длительностью нажатия клавиши, что дает
максимальное приближение к реальным ус-
ловиям полета.
Управление тягой - "Q" и "A”. "Q" - увеличе-
ние тяги и "А" - уменьшение. Изменение
▼яги влияет не только на скорость самолета,
но и на угол тангажа. Величина тяги, необ-
ходимая чтобы удержать заданную скоро-
сть, зависит от высоты и от угла тангажа.
Так, например, при посадке на малых ско-
ростях, чтобы сохранить подъемную силу,
> нос самолета должен смотреть вверх. Отэто-
го увеличивается лобовое сопротивление и
тяга должна быть повышена. Максимальная
t скорость возрастает с высотой, т.к. там плот-
! кость воздуха ниже.
Управление закрылками - "W" ("вверх") и
"S" ("вниз"). Управление закрылками влия-
ет также на угол тангажа. Выпуск закрыл-
ков при скорости выше 472 узлов приводит
к их разрушению. Шасси поднимается и
опускается клавишей "U". Тормоза - "В".
Они включены, когда клавиша нажата, при
•том на приборной панели горит надпись
"BRAKES". Огонь из пушки - клавишей "О”
с клавишей "С*. Состояние боезапаса изо-
бражается в правом нижнем углу дисплея.
Три светящихся символа над индикатором
боезапаса указывают на наличие в воздуке
самолетов противника. Числосправа - коли-
чество сбитых самолетов.
амечанне: управление истребителем - ©то
довольно сложная аадача, которая требует
практики, особенно в боевом режиме.
БОРТОВЫЕ ПРИБОРЫ. '
АВИАГОРИЗОНТ - расположен в центра
приборной панели и показывает углы крена
и тангажа вашего самолета. Широко ис-
пользуется при выполнении сложных ма-
невров самолета, когда вы теряете из виду
горизонт. Угол крена показывается накло-
ном 'символа’' самолета, а угол тангажа - на
движущейся лейте. Лента имеет голубой
цвет для положительных углов (нос вверх)
и желтый - для отрицательных.
СКОРОСТЬ. Слева от авиагоризонта дают-
ся показания скорости самолета в узлах.
ВЫСОТА - дается относительно земли в фу-
тах.
ИНДИКАТОР СКОРОСТИ ПОДЪЕМА
(VSI) - дает показания скорости набора вы-
соты или снижения в фут/сек. Стрелка по-
казывает вверх когда самолет идет вверх и
наоборот. При посадке скорость снижения
должна быть примерно 20 футов в секуиду.
ЗАКРЫЛКИ (FLAPS) - их угол выхода ме-
няется от Одо полного (FULL). Субранными
аакрылками минимальная скорость гори-
зонтального полета - 130 узлов, с выпущен-
ными - 120.
ТЯГА (THRUST) - индикатор в виде поло-
ски в нижней части приборной панели.
ЛОКАТОР И КОМПАС - эти приборы нахо-
дятся на левом краю панели. Здесь же изо-
бражается отсчет вашего курса
относительно радиомаяка. При смене маяка
(кл. "Н") меняется и отсчет.
БОЕВОЙ РЕЖИМ. Переход в него клави-
шей "С”. При этом включается система при-
целивания, задействуются пушки, локатор
и бортовой компьютер переключаются на
самолет противника. Этот режим индици-
руется на экране вашего радара светящимся
символом. Дистанция и курс теперь отно-
сятся к самолету противника. Чтобы узнать
его вьюоту, включите бортовой компьютер.
СИСТЕМА ИНСТРУМЕНТАЛЬНОЙ ПО-
САДКИ/БОРТОВОЙ КОМПЬЮТЕР нахо-
дятся справа отдатчика высоты. Это прибор
двойного казна чениия. Применяется при
посадке и в воздушном бою. Переключение
между режимами выполняется клавишей
"SYMBOL SHIFT”
а) Система Инструментальной посадки. 11о-
могает наводить самолет на ВПП при посад-
ке. Чтобы спускаться по правильной
траектории, надо держать светящийся квад-
рат в центре прибора, это даст угол сниже-
ния 3 градуса.
б) Бортовой компьютер. Задействуется кла-
вишей "SYMBOL SHIFT”. Изображается
точный отсчет в футах относительно любой
ВПП, имеющей радиомаяк в радиусе 10
миль. Расстояния относятся к тому радиома-
яку, который отображается в данный мо-
мент на вашем локаторе. Если ВПП была
разрушена противником или находится
слишком далеко, то компьютер не работает
и показывает желтые и черные полосы.
В боевом режиме компьютер выдает высоту
самолета противника. В бою старайтесь де-
ржать высоту, равную высоте противника.
ТОПЛИВО (FUEL) - здесь изображается
количество топлива.
ШАССИ (UNDERCARRIAGE) - индикатор
находится ниже датчика топлива. Он пока-
зывает три красных точки и стрелку вверх,
когда шасси подмято и три зеленых и стрел-*
ку вниз, когда шасси выпущено.
КАРТА. Включается и выключается клави-
шей "М”.
СВОДКА КОМАНД
5 - влево
6 вверх
7 - вниз
8 - вправо
О - огонь (работает только в боевом режиме)
CAPS SI 1IFT - руль влево;
Z руль вправо;
Q - увеличить тягу;
А - уменьшить тягу;
W - закрылки убрать;
S - закрылки выпустить;
U - управление шасси;
В - включение тормозов;
N - переход на другой радиомаяк;
М - карта;
SYMBOL SHIFT - выбор системы инстру-
ментальной посадки или бортового компью-
тера;
С - переход в боевой режим;
Н - пауза;
J - отбой паузы;
XVYI - возврат в меню. &
ПОЛЕТНЫЕ ДАННЫЕ
Скорость отрыва:
- с выпушенными закрылками: 130 миль;
- с убранными закрылками: 140 миль.
Минимальная скорость горизонтального
полета:
- с выпущенными закрылками: 120 миль;
- с убранными закрылками: 130 миль.
Максимальная допустимая скорость для
закрылков:
полностью выпущены - 352 миль;
- промежуточные положения - 472 миль.
Максимальная допустимая скорость'для
шасси:
- в полете - 300 миль;
- на земле - 250 миль.
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Максимальная скорость:
- на уровне моря • 802 миль/час;
- на высоте 60000 футов - 1439 миль/час.
Максимальная высота - 65000 футов. В
.лй, -.
’ ЖЕШЛО : ]
)т. программа, выпущенная фирмой
.“ vs(>\, написана С гивом Кроу. Он изве-
> t нам поиграм STAR KUEYK и VISARDS
i IRE. В этой игре вы выступаете в роли сэра
Галлахсда и паша задача: во-первых - вы-
жни» в городе-лабиринте, постоянно нахо-
дясь в опасной близости с аборигенами н
рыцарями вечно куда-то спешащими; во-
вторых - найти и сохранить 4 части закли*
намия (вы найдете больше чем их
необходимо, ио проблема в сохранности) И»
в третьих, - найти и попробовать обезвре-
дить прекрасную, но злую королеву» кото-
рая захватила волшебный алмаз и
терроризирует с его помощью весь город.
После загрузки программы выбирайте уп-
равление. Если у вас KEMPSTON
JOYSTICK, то начинайте играть сразу, не
перескакивая на другие пиктограммы, но
если вы все-таки перескочили, то на джой-
стике играть уже нельзя. Итак, мы в вол-
шебной стране н в ней нас подстерегает
много опасностей. А нашему герою дается
всего пять жизней поэтому сначала об опас-
ностях. И самая большая из них костры. Они
разбросаны по всему лабиринту.Одни из
пик горят постоянно, некоторые - то горят,
то не горят, третьи подчиняются непонят-
ным магическим силам. Па будущее стоит
учесть, что можно обойти любой костер без
ущерба для себя. Если вы встретили костер,
который горит не мигая и возле которого нет
никаких предметов (2), то его можно обойти
просто так. Пу а если вы видите что костер
то потухнет то вспыхнет, тогда выбирайте
момент и проскакивайте, ио чаще с такимй
кострами бывает так, что когда вы выскаки-
ваете на экран, то костер не горит. Также на
вашем пути могут встретится немигающие
костры, а рядом с ними вбитый в землю
крест (он может быть и на соседнем экране),
тогда исповедуйтесь у креста и с божьей по-
мощью идите через костер (если он не начал
мигать, выйдите на соседний экран и повто-
рите все снова). Надеюсь, что после этой
инструкции вы не будете наступать на горя-
чие угли. При хождении по лабиринту, ва-
шей целью, как мы уже упомянули.
является сбор всевозможных вещей и чем
больше вы этих вещей наберете, тем больше
у вас их будут выманивать, всеми честными
и бесчестными способами. Этим занимают-
ся I владельцы лавок (лавки на схеме обоз-
начены буквой Л) и постоялых дворов.
Когда вы заходите в лавку или на постоялый
двор их владельцы стараются, по возможно-
сти, подольше задержать вас у себя, тем са-
мым опустошая ваши запасы.
Кстати, об устройстве лавок I
Когда вы заходите в лавку иди на постоялый
двор перед вами открывается такая картина:
в левом верхнем углу стола то, чем обладаете
аы. Обычно это огонь (6), или части закли-
нания (11 и 12), но ими лучше не торговать
с простыми торговцами (заклинаниями вы
будете торговать с королевой). Хитрый же
лавочник вегда выставляет только одну
вещь. Для того, чтобы совершить какую-
либо торговую операцию сначала подведите
курсор к своей вещи, которую вы хотите
отдать, затем на вещь хозяина. После того
как вы нажмете FIRE лавочник выложит
еще несколько вещей а вот из них выбирай-
те нужную. Если же у вас нет никаких ве-
щей то лавочник может и не показать что у
него что-то есть. Справа под изображением
хозяина мы видим две руки, когда лавочник
отвернется мы можем попробовать украсть
у него что-то, но если мы не успеем, то нас
ждет суд (я сколько ни пробовал что-то ста-
щить - у меня ничего не выходило). Если
хозяин будет великодушен, то до суда дело
не дойдет и вас отпустят, ну а если нет, то
придется отвечать перед законом. Но инте-
ресный факт: закон будет зависеть от вашей
о
*
* *
*> ЗЛОЙ ДУХ
6 КОСТЕР
* ОГНЕННЫЙ сторож
Т ЛАВКА
4 ПЕРЕХОД
* МИГАЮЩИЙ КОСТЕР
О ПРИВЕДЕНИЕ
Т=Г MAGIC
ЛАВКА
. ЗАКЛИНАНИЕ
•й» КРЕСТ
оа 8$
ГёАй
Lo
Jkj__—r=—
^oyU^Y^T
±1
Ж
3 Лучшие игры вып. 2
реакции, а не от мнения судьи и присяжных
еаседателсй. Вместо судей вы увидите три
пары слов и бегающую стрелку. Вам надо
установить ее на белую пиктограмму. Если
же вы не успеете то пиктограмма обретает
вловещий вид DEATH то есть смерть. И еще
одно правило: когда заходите в лавку не
стойте там, опустив руки, действуйте быст-
ро,потому что плата взимается даже за то,
что вы стоите в лавке. Из за этого ваш потен-
циал (в шапке экрана он обозначен кре-
стом) будет уменьшаться, а победить можно
только с максимально загруженными кар-
манами. О лавках все.
На постоялом дворе торговля ведется анало-
гичнб только вместо товаров и советов хозя-
ин предложит вам пройти по запрещенному
направлению. Охота также ведется за ва-
шими жизненными силами (на шапке обоз-
начение в виде сердца),ей занимаются
привидения (5). Одно привидение отбирает
пол-жизни и ко всему вдобавок его редко
встретишь одного. Королева для устраше-
ния вас на улицы города выпустила злых
духов, которые за одним прикосновением к
вам отбирают у вас огонь, валяющийся ос-
новной местной валютой и единственным
средством защиты от нахальных аборигенов
(только имея его вы имеете возможность
стрелять, условные обозначения:6-огонь 4-
злой дух). Этих духов можно легко обойти
если у вас хорошо с реакцией, ну а если вы
не имеете огней, то эти духи вам не страш-
ны.
Население города по которому мы ходим
тоже представляет для нас определенную
опасность, и независимо от того кто перед
вами .священник, предлагающий свои ус-
луги или благовидная дама, неизвестно что
делающая на окраине города ночью или
обыкновенный зевака постоянно бегающий
за рыцарем, все они при прямом столкнове-
нии с вами отбирают у вас жизнь.
Опасность вашей карьере также мо-
жет представить огненный сторож. Он
представляет собой неподвижный костер,
который вам неизбежно придется преодоле-
вать, для того чтобы выйти из тупиковой
ситуации. Обмануть его очень просто. В
своем обычном состоянии сторож спит (как'
пожарник). Для того чтобы пройти мимо,
встаньте точно напротив н с разбегу толкни-
те его, и не забыв сразу-же отбежать назад
вы увидите как он замигает. Дальше посту-
пайте аналогично с мерцающим костром.
Таким-же методом нужно заходить в лавку
скупого рыцаря (Л I), в магазин королевы и
ее фрейлин (ЛФ). Пяти даваемых вам жиз-
ней может не хватить для выполнения игро-
вой миссии, поэтому на улицах города
время от времени можно найти медальон с
изображением нашего героя. Также можно
найти меняющиеся фигуры, среди которых
тоже мелькает медальон. Все остальное, что
вы увидите в лабиринте, собирайте для по-
вышения вашего товарного потенциала. К
сожалению, я не смог обозначить место рас-
положения всех вещей, так как компьютер
сам генерирует их местоположение. Для
того чтобы перебраться из одного лабиринта
в другой, используются не только огненные
сторожа но и переходы наделенные магиче-
ской силой. Еще в лабиринте есть MAGIC
PLASES (волшебные места), которые су ше-
ствуют для напоминания о магической сущ-
ности города, а иногда для обмена вещей.
Представим на мгновение что вы собрали
все части заклинания, после этого вам пред-
стоит отличить магазин королевы от мага-
зинов ее фрейлин и выменять волшебный
кристалл, на эти заклинания. Можно вроде
бы сказать все но, чтобы эта великолепная
игра не теряла своего смысла,оставим один
секрет. Вам нужно найти способ заставить
мигать костер обозначенный кружком,
пройти в неизвестную часть лабиринта и
взять четвертую часть заклинания.
FORMULA ONE
MANAGER '
Загрузив игру, в самой нижней строке вы
увидите предложение о загрузке отложен-
ной ранее игры. Если отложенного прило-
жения у вас нет, то нажмите SPACE, если
есть - нажмите клавишу "L”. Далее вам
л
предложат использовать кемпстон-джой-
стик нажав клавишу "J" или клавиатуру -
любая другая клавиша. Затем вы выбираете •
количество участвующих итроков: от I до 6.
Играть можно иа пяти различных уровнях
сложности:
1. EXPERT - эксперт
2. GOOD - хороший гонщик
3. AVERAGE - гонщик среднего класса
4. JUNIOR - юниор
5. NOVICE - новичок.
После этого на экране появится меню выбо-
ра команд. Каждая команда имеет свой
цвет. Впишите свое имя и выбирайте себе
команду (клавиши "6", ''7", затем ENTER).
"Не хотите ли стать пилотом?" - спросят вас
в следующем меню. Если вам не дает покоя
слава Найджела Митчела или Алена Про-
ста, нажмите клавишу с той буквой с кото-
рой начинается фамилия, которую вы
хотите изменить. Для продолжения нажми-
те клавишу "С".
Следующий этап - выбор спонсоров. Вам
пред ложат список фирм из которого вы дол-
жны выбрать два наименования. Затем вам
необходимо купить двух пилотов. Каждый
из них закреплен за определенной литерой
от "А" до "X". На экране отображаются фа-
милии пилотов, команда, которая купила
их, номер машииы и сумма, за которую пи-
лот согласен подписать контракт. Вы може-
те приобрести только свободного пилота.
Естественно, чем больше стоит пилот, тем
выше его квалификация. Вначале я советую
вам купить только одного пилота, т.к. иначе
не хватит денег для того, чтобы хороню обо-
рудовать машину. Купив пилота, нажмите
для продолжения клавишу "О".
Вам необходимо подготовить машину к чем-
пионату мира, а всего в сезоне 16 гонок. Цвет
бордюра соответствует цвету машины ва-
шей команды. Внизу экрана 4 строчки.
I. Отображает квалификацию пилота. Опа
растет в зависимости от результатов пилота
в гонках. Нажав ENTER, вы попадаете в
меню покупки пилотов и можете купить ко-
го-нибудь другого.
2. Отображает состояние двигателя. Строка
CAR - состояние корпуса машины. Строка
CREW показывает готовность команды ме-
хаников.
3. Строка общей готовности в %.
4. Строка, говорящаяовозможности выхода
машины на трассу в данном состоянии.
CAR NOT RACE - WORTHY. Если эта над-
пись не горит, то машина, так сказать, бое-
способна.
Готовность двигателя, машины и механиков
можно увеличить двумя способами.
1. Готовность на красном уровне - это по-
купка нового двигателя, команды механи-
ков. Клавишами "6" и "7” подведите курсор
к нужной вам строке и нажмите ENTER, а
затем "В". Полное заполнение строки -
255000, меньшее - 100000.
2. Способ целесообразен, когда готовность
высока (в синей зоне). Он включает в себя
доводку старого двигателя или машины,
усиление команды механиковза счет трени-
ровок. Для этого вы делаете все, что и в
первом варианте, но нажимаете клавишу
"Г, а не "В".
Подготовив машину (ы) к гонке, вы выезжа-
ете на этап чемпионата мира. Вас информи-
руют о погоде, состоянии трека,
температуре воздуха н сообщают количест-
во кругов, победителя этапа в прошлом году,
рекорд круга этой трассы.
Затем вы выбираете тип колес для своей ма-
шины на время квалификационных заездов
и гонки:
1. SLIXKS-SOFT COMPOUND - гладкая
мягкая резина для сухой погоды при 1:59-65
2. SLICKS-MEDIUM COMPOUND - гладкая
резина средней жесткости для сухой погоды
при I: 65-72
3. SLICKS-HARD COMPOUND - гладкая
жесткая резина для жаркой погоды при
72-83
4. INTERMEDIATES - резина для влажной
трассы (нет дождя, но есть лужи)
5. RAIN TYRES - резина для дождя с протек-
тором
О состоянии трека:
DRY TRACK - сухой трек
DAMP TRACK - влажный трек
WET TRACK - сырой трек
О погоде:
DRY WITH CLEAR SKIES - сухо, чистое
небо
BROKEN CLONDLY SKY BUT DRY - облач-
но, но сухо
DRY BUT RAIN FORECAST - сухо, но обе-
щают дождь
VERY LIGHT DRIZZLE & CLEARING -
очень чистое небо и солнечно
LIGHT DRIZZLE WITH LOW CLOUDS -
солнечно и небольшие облака
CONSTANT DRIZZLE & HEAVY CLOUDS -
солнечно и кучевые облака
DRIZZLE BUT RAIN FORECAST - солнеч-
но, но обещаю г дождь
RAIN BUT FORECAST CLEARING - идет
дождь, но обещают прояснение
HEAVY RAIN WITH LOW CLOUDS - силь-
ный дождь и низкие облака
DRIVING RAIN - моросящий дождь
RAIN WITH THUNDERSTORMS - штормо-
вая погода
Оценив обстановку, выберите нужный тип
колес. После этого вам сообщат об итогах
квалификационных заездов; расположение
пилотов на стартовых позициях и время, по-
казанное в квалификационном заезде.
Начинается гонка.
На экране показана часть трека, трибуны,
табло. Внизу находится информационная
строка.
Машины стартуют и на табло высвечивается
положение шести пилотов на трассе: их но-
мер и время отставания от лидера. Бордюр
имеет цвет лидирующей машины.
В информационной строке показывается
фамилия лидера, название его команды, а
ниже сообщения поступающие с
трассы: об изменении погоды, об установле-
нии рекорда круга, о поломках у тех или
иных машин, о тех, кто сошел с дистанции.
Если у вашего пилота проблемы с двигате-
лем или поломка шасси, коробки передач,
он заезжает в бокс. Вам необходимо выбрать
тип колес после ознакомления с докладом
синоптиков. Повреждений может и не быть
н необходимо сменить только колеса. Это
сопровождается надписью: ROUTINE
TYRE CHANGE ONLY. Работа механика,
которым вы управляете, засекается по се-
кундомеру. Гонка, тем временем, продол-
жается и время проведенное в боксе
приплюсовывается к времени вашего пило-
та.
Чтобы сменить колеса необходимо вызвать,
пилота в бокс. Нажмите клавишу "Р”, а за-
тем, после запроса номера машины, введите
его.
После окончания гонки вам покажут итого-
вый протокол: победитель и его время на
трассе, призеры, их отставание, сошедших
и номер круга, на котором они сошли, ин-
формация о лучшем прохождения одного
круга.
За I место пилот получает 9 очков, за 2 - 6,
за 3 - 4, за 5 - 2, за 6 - I очко.
Далее печатается положение по количеству
набранных очков пилотами и командами в
общем зачете. Первый цикл программы -
первая гонка - закончился, начинается под-
готовка ко второй и т.д.
После окончания сезона из I б гонок печата-
ется протокол: название этапа, фамилия
победителя, его команда. Затем провозгла-
шается чемпион среди пилотов и победи-
тель кубка конструкторов. При желании вы
можете выгрузить игру на ленту, а в следу-
ющий раз продолжить выступления уже в
следующем сезоне.
ЖвИЯаЯЯ!
В1989 японская фирма “Sega” в ассоциа-
ции с другими корпорациями запустила на
мировой рынок программ игру “GOLDEN
AXE”. Самое примечательное здесь, что эта
игра появилась, как на IBM, так и на
“Spectrume”, причем отличие очень незна-
чительные. IBM-кая версия выигрывает
благодаря разве что только большими гра-
фическими возможностями. Эта программа
быстро завоевала популярность во всем ми-
ре.
Теперь непосредственно перейдем к
описанию данной программы. После стан-
дартной загрузки первогоблока, через неко-
торое время появится картинка, потом еще,
еще всего таких три. На ник изображены
главные герои этой игры, а именно: Громо-
вая Голова, Амазонка. Барбариан. Всех их
объединяет одно несчастье: злая сила погу-
била их родственников, у кого-то мать, у
кого-то отца, у кого-то любимого брата.
Все трое одержимы одной целью. Добрать-
ся до логовища этой злой силы и избавить от
нее народ, населяющий ату волшебную
страну.
После того, как вы оцените каждого героя,
можете нажать любую клавишу. В основном
меню, выберите то, чем вы будете И1рать
соответственно под цифрами.
I - смена клавиш
2 SINCLAIR JOYSTICK 1
3- SINCLAIR JOYSTICK 2
4- KEMPSTON JOYSTICK
5- CURSOR JOYSTICK
В любом случае вам предложат выбрать на
клавиатуре кнопку “Magic. Это очень полез-
ная функция, благодаря ей вы можете выпу-
таться из самых сложных ситуаций.
После того, как будет улажен вопрос с выбо-
ром кнопки “Magic", вновь появятся три ге-
роя, только уже все вместе. Здесь решив кем
вы будете управлять, сделайте соответству-
ющий выбор.
Преимущество данной игры перед другими,
состоит в том. что здесь можно играть вместе
с товарищем одновременно, поэтому после
того, как I игрок закончил приготовления
этим же должен занятся и другой
После всего этого вас спросят довольны ли
вы управлением, если нет, то нажмите “N”
и повторяйте все заново, в противоположном
случае “X” и включайте магнитофон.
После окончания загрузки появится еще од-
но небольшое меню. Если вы играете один,
то вам целесообразнее нажать “Г, если с
товарищем, то ”Z". Итак после этого закон-
чилась подготовительная часть игры и, соб-
ственно говоря, началась главная часть
представления.
Первое, что бросается в глаза - это прилич-
мая цветная графика, что довольно редко в
играх подобного плана. Второе, что не менее
важно, главные герои здесь передвигаются
довольно быстро, что делает игру очень ди-
намичной и захватывающей.
Итак для начала, пока не появились враги
наших героев, советую вам потренироваться
в управлении. Видно, что двигаться здесь
можно в двух плоскостях, но если удержи-
вая “FI ге” нажать джойстик вверх, пол-
учится прыжок. Если нажать “вперед” 2
раза, то видно что скорость передвижения
возросла тоже в 2 раза (но в 3 и 4 раза она
• расти не будет!)
. После нескольких минут упорного сраже-
ния с черной силой можно вывести иесколь-
ко “золотых” правил “Golden Axe”
1 .Валить противника лучше ударом с прыж-
ка или с разбега.
. 2.Старайтесь не оказываться между врага-
ми (для этого вам и дана скорость больше,
- чем у них).
З.Если дела совсем плохи, быстрей нажмите
“Magic”
Теперь поговорим об образах более или ме-
нее полезных в этой игре. Это прежде всего
гномы, которые изредка появляются, после
того как вы уничтожаете с дюжину врагов.
Из этих самых гномов довольно варварским
методом можно вышибать бутылочки с жиз-
ненной силой (их количество отображается
в верхнем углу экрана). Есть драконы, на
- которых как на лошади можно ездить и до-
вольно эффективно сражаться. Но не за-
* будьте что с таким же преимуществом на
них ездят и враги. Кстати, драконы на каж-
дом уровне разные и каждый имеет свои
преимущества перед предшественником.
Можно было бы конечно рассказать о всей
гвардии “нечистой” силы, но я думаю с ней
вы сами разберетесь. Скажу только, что ог-
ромных великанов в конце уровня можно
убнть только после того как вы их свалите
раз 6-7, так что не думайте будто у них “веч-
ная жизнь”
Да, если вам надоел ваш товарищ, в прин-
ципе с ним можно поступить так же как и с
врагом, незаметно подойти к нему и пару pas
его..., но этого делать я вам не советую, т. к.
вдвоем сражаться намного легче, чем одно-
му.
Итак, ознакомившись с этим руководством
по “эксплуатации” незамедлительно при-
обретайте эту игру, зовите товарищей, сади-
тесь за компьютер и смело отправляйтесь в
путь., О чуть не забыл, если вы еще не при-
обрели музыкальный процессор - вы сдела-
f~$RTD IROR-2 '
Игра выпущена фирмой CLOCKWIZE в
1989 г. В ней вы являетесь как менедже-
ром, так и тренером команды (выбранной
вами) американского футбола.
После загрузки игры, вы должны набрать
свое имя и только потом появится первона-
чальное меню и вам предложат на выбор
5 групп, в которых вы можете быть менед-
жером.
1. BEGINNER - начинающая группа
2. NOVICE - группа новичков
3. GOOD средняя группа
4. PROFICIENT - профессиональная группа
5. EXPERT - опытная группа
Выбрав в какой группе вы будете играть
(советуем выбрать группу EXPERT), перед
вами появится список команд, играющих в
двух группах. Сначала выберите группу с
понравившимися вам командами, нажав "Г*
или "2”, после чего выбранной группе вам
необходимо выбрать команду (ввести по-
рядковый помер команды). После выбора
появится флаг США и вам сообщат, что вы
стали тренером выбранной команды.
Следующее меню, появившееся после этого,
включает в себя:
1. TRANSFER MARKET - переход к рынку.
2. CHANGE PLAYERS NAMES - изменение
имени игрока.
3. CHANGE TEAM NAMES - изменение
имени команды.
4. OBTAIN PAYBACK LOAN - меню фи-
нансового дела
5. PLAY NEXT GAME - начать очередную
игру.
6. YOUR RATING - ваш рейтинг.
J.TRANSFER MARKET. Здесь вы можете
купить или продать игроков. Для этого
ли непростительную ошибку, т. к. в игре
Golden Axe" просто изумительная музыка и
отличные звуковые эффекты, так что пото-
ропитесь исправить этот недостаток.
Всего хорошего! Е!
сначала нужно продать игрока из Чтобы это
сделать, необходимо ввести его порядковый
иомер от 12 до 16. Перед каждой игрой
можно покупать или продавать по одному
игроку. В сводке об игроках, выставленных
пл продажу, указаны их стоимость и данные
игроков: EN (ENERGY) - энергия игрока,
SK (SKILL) - мастерство игрока, МО
(MORALE) - моральное состояние игрока.
Советуем продать самого дешевою, а купить
самого дорогого, но учитывая его данные,
особенно энергию. После покупки игрока
вам сообщат в какой команде он играл до
данного момента.
2. CHANGE PLAYERS NAMES. Если вы
хотите поменять имена игроков, то входи-
те в это меню. Перед вами появится таблица
игроков; всего их 25. Имя можно заменить
у всех. Выход из меню - клавиша 'О’.
3. CHANGE TEAM NAMES. Если вас не
устраивает название команд, то в этом ме-
ню вы можете их заменить. Манипуляции
идентичны предыдущей команде меню.
4. OBTAIN PAYBACK LOAN. В этом меню
вам предложат вложить деньги в банк или
взять в банке ссуду. Если хотите заработать
побольше денег, то ставьте максимальную
сумму денег на свою команду.
FOR A LOAN OR - здесь вы увидите еще
одно меню:
BALANCE - баланс
LOAN AVAILABLE - всего
AMOUNT OWED - ставка.
Поставив на свою команду некоторую сум-
му и подтвердив ставку ENTER, вы увидите
сколько составляет банк на данном этапе.
PAY BACK - возврат денег.
BALANCE - баланс
AMOUNT OWED -ставка
параллельных встреч, места расположе-
ния команд и их очки. Если вызанима-
У вас поинтересуются хотите ли вы вернуть
поставленные деньги и сколько. В случае,
если вы затребуете какую-то сумму, вве-
дите ее и нажмите ENTER; если же денег не
нужно, то только ENTER. Чтобы погасить
долг, который может возникнуть в ходе иг-
ры, следует взять деньги из банка и вло-
жить их на свой счет. Долг автоматически
погасится.
5. PLAY NEXT GAME. Сначала вам сооб-
щат с кем выбудете играть, а также данные
и рейтинги обеих команд, после чего поя-
вится меню:
I. PLAY YOUR MATCH - начать игру
CHANGE YOUR TEAM OR - меню заме-
ны игроков. Вводите номер того игрока из
резерва, которого вы хотите ввести в игру,
затем вводите номер того игрока, которого
•хотите отослать в запас.
SEE YOUR TEAMS STATISTICS - выход в
меню 5 (PLAY NEXT GAME).
Начав игру, вы увидите стадион и дви-
жущихся игроков. Периодически, после
каждой атаки, будет выводится счет игры.
По ок он чан встречи выдадут резул ьт ajbi
I Йй —?
В 1987 году фирма GREMLIN выпустила
игру "HE-MAN”, отдаленно напоминаю-
щий одноименный американский боевик.
Цель игры проста - найти 8 звуковых сигна-
лов, с помощью которых HE-MAN может
попасть на свою планету.
Места, в которых находятся 4 сигнала обоз-
начены на карте, остальные же необходимо
Добыть с боем.
В самом начале игры "HE-MAN" получает
сообщение:
-1IE-MAN, DICKING UP SIGNALS FROM А
SCRAPUARD MEET ME THERE. (Хи-мен,
возьми сигнал во дворе свалки, встреться
там со мной).
Не теряя времени забегите на свалку
SCRAP , но выберите свой путь так, чтобы
ете последние места, то вашу игру могут
не показать, не удивляйтесь. Иногда, по-
сле игры, вам сообщат имя игрока и его но-
мер, который по некоторым
обстоятельствам пропустит несколько
игр. После игры выводится таблица-
сводка финансового дела. Здесь указано
количество денег, интерес к игре вашей ко-
манды и заработная плата.
6. YOUR RAYTING. Здесь указаны имя и
название вашей команды, а также таблица,
в которой сообща 2тся данные команды и
тренера. Тут же показаны баланс, количе^
ство денег, ценность команды, моральный
стимул, искусство команды, ее энергия»
позиция и рейтинг.
После 14 сыгранных матчей - конец сезо-
на. Сперва покажут таблицу команд и за-
нятые места, а затем компьютер выдаст
сообщение о том выиграли вы финальный
кубок или нет. Будет указан ваш тренер-
ский рейтинг в процентах и вы должны бу-
дете ответить на вопрос, хотите ли вы
начать игру заново.
захватить пару сигналов по пути. Необхо-
димо попасть на свалку до получения 2-го
сообщения, иначе вас просто туда не пустят,
т.к. вы не получите там сигнала, то не выиг-
раете эту игру.
Войдя на свалку, вы увидите Хи-мена и его
противника (кто из них больше похож на
человека, тот и есть Хи-мен). Бейте врага
Хи-мена до тех пор» пока он не исчезнет.
Затем появиться второе существо. С ним
надо поступать также, как и с первым.
Уничтожив второго противника Хи-мен
получает еще I сигнал (A CHORD). Почти
сразу, выйдя со свалки, Ни-мен получает
вто- рое сообщение:
- HE-MAN, KEY TRACED ТО SHOP
CALLLED CHARLIES MEET ME THERE.
(Хи-мен, ключ находится в магазине Чар-
льза, встреться там со мной).
После такого сообщения нужно немедленно
бежать к Чарльзу (CHARLIE’S)ж
Войдя туда, вы увидите стену дома, в ок-
нах которой появляются люди. Стреляйте по
ним, как можно метче и быстрее. Через не-
которое время вам вручат сигнал и выпустят
оттуда. Сразу после этого, вы получите 3
'сообщение:
- HE-MAN CORNERED EVIL LYN ON
ROOFTORS IN WEST OF CITY NEED
HELP (Хи-мен, загнан в тупик Евил Лин на
крыше к западу от города, помоги).
Прежде чем бежать на Запад, нужно собрать
все сигналы - их должно быть 6 штук. Коли-
чество сигналов вы видите в левом нижнем
углу экрана - они изображены в виде нот.
Если у вас есть 6 сигналов, то идите иа ули-
цу, которая на карте называется Западной.
Там вы получите новое оружие и летающую
доску. Летая по улице из конца в конец,
уничтожайте врагов. Через некоторое время
вы получите сигнал и несколько сообщений,
которые можно и не читать. Гораздо важнее
меню, которое появится вслед за сообщени-
ями:
1. СОМЕ QUIETLY (спокойно прийти)
2. STAND AND FIGHT (стоять и бороться
жТй’йюКЖ
Эта игра была написана в 1989 году фир-
мой ATLANTIS и быстро за воевала популяр-
ность за рубежом. Название этой игры
переводится как “Разбитое сердце*". Неко-
торые уже нав'ерное догадались, что эта игра
о любви. Главный герой должен спасти свою
возлюбленную из рук коварного Варлока.
После загрузки игры мы увидим надпись-
WELCOME ТО HEARTWROKEN, что озна-
чает: Добро пожаловать в “Разбитое ссрд-
’це”.
Ниже помещено меню:
S: START GAME - старт игры.
Т: TURN PAGE - перевернуть страницу.
Для начинающих героев советую нажать
клавишу “Т”. Вам покажут всех действую-
щих лиц и дадут некоторые советы.
Страница I:
Зловещий Варлок стащил принцессу Мерту*
Скелетор (ваш главный враг, захватил дру-
зей Хи-меиа в плен), сообщил, что имеет 8-й
сигнал и предложил Хи-мену прийти. В
фильме Хи-мем пошел к Скилетору. Если
вы поступите также, то вы получите 8-й сиг-
пал и вам предстоит последний бой - нужно
столкнуть Скилетора с Платформы.
Если вы это сделали, то вас поздравят с по-
бедой, иначе GAME OVER.
На протяжении всей игры вам будут мешать
появляющиеся откуда-то люди, а в конце
игры - еще и летающие тарелки. Показатель
здоровья Хи-мена - меч на картинке слева.
В начале игры у него есть запас - 4 меча.
Поправить здоровье он может мечами, кото-
рые он может найти в процессе игры. В пра-
вом нижнем углу - счетчик времени.
Некоторые трудности могут возникнуть с
использованием карты. В левом верхнем уг-
лу есть буква N и стрелка, меняющая свое
направление при переходе с улицы на ули-
цу. Необходимо выбрать ту из стрелок на
карте,, которая совпадает (по отношению к
букве N ) со стрелкой экрана, и повернуть
карту так, чтобы выбранная стрелка указы-
вала вверх.
(а может и Марфу) и требует выкуп с ев
отцовского королевства).
Страница 2:
Герой...Волшебник Мерлин ушел на пен-
сию, но оставил тебе свою книгу чудес. Кни-
га поможет тебе в твоих поисках. Используй,
подаренный Мерлином волшебный
FIREBOLT (дословно - огненный болт).
Страница 3:
Принцесса...Твоя возлюбленная похищена
Варлоком и томится в его замке.
Страница 4:
Варлок...Он пользуется необычайными пу-*
тями передвижения. Его FIREBOLT смерте-
лен.
Страница 5:
Дух демона... Опасно летает вокруг. Избе-
гайте его во что бы то не стало.
ВПЭИОВНОСГИ КОГЛЛ QF I-**
МЛЭМННЕ |к£НЛ ПРИМЕНЕНИЕ I« ЛЕС1НКВЛ
SHIELD 9 вдев "ШУ)ЛИЫ'Г«ЬН*Я вмзиь W
ТЕ1ЕГПП ’£ ЛЕПОР! К 14ЯКВ w воаи»икн KOI ЕЛ
ПУЗЫРЕМ £ ЭЛИКСИРОМ
BANISMEN1 А 45ВВ •РЕМЕННОЕ «ССИЕР’ие 1Г менок £ «ны аки
ALCHEHV ? ива ДЛЯ ПЕРЕШЛИ»' кляч* о- КЛ«ч 01 (ЕИНИВЫ
£1 ы*аг*яьм*я <1«И1Д
SMAPDEA60M Д 121В НЬ «рлконр ем ЕГО УСЫПЛЕНИЯ HPHHttltt* I IERHHKE
I® ЛПКН4О ПРИНЦЕССл
««TIClftlXSFfl Zin* для piири!ня СВЕРЕН ЭЛИМ*
•й- «РЭКЛИ
КОНЕ X ва для окончания РЛБ01Н С ИО!ЛОИ * опасным «РСмаь
ЯвНС|Р
Страница 6:
Злыдень... Медленно передвигается, но очень
крепкий. Его силы иссякнут под напором уда-
ров твоего огненного болта.
Страница 7:
Замковые гвардейцы. .Гвардейцы замка, где
пленена похищенная принцесса.
Страница 8:
Гигантский тролль... Мешает тебе пройти в
некоторые проходы.
Страница 9:
Котел...Найди волшебную книгу Мерлина
и встань рядом с котлом. Нажимай вниз
для выбора чудес и огонь для их использо-
вания.
Страница 10:
Управление клавиатурой:
Q - взбираться на верх
А - слезать,менять чудо
О - идти влево
Р - идти вправо
М - использовать оружие
I - использовать чудеса.
SHIELD 8400 ЗАЩИТА
TELEPORT 700 ТЕЛЕПОРТАЦИЯ
BANISHMENT 4500 ИЗГНАНИЕ ИЗ ЗАМКА
ALCHEMY 3500 АЛХИМИЯ
SNAP DRAGON 1200 АТАКОВАТЬ ДРАКОНА
PORTICULLIS 2100 ОТКРЫТЬ ВОРОТА
На следующей странице написаны имена
авторов, придумавших и сделавших эту ис-
торию.
Дальше вы опять попадете в первое меню.
Если вы нажмете клавишу S, то появиться
новое меню.
Приключение I:
Выбор ИГрЫ;
1: управление клавиатурой
2: кемпстон джойстик
3: синклер джойстик
Выберите управление и начните игру.
Теперь стоит разобрать советы данные выше.
Мы знаем, что возлюбленную нашего героя
похитил злой Варлок и держит ее в своем
замке. Варлок -привидение, а против приви-
дений помогает только волшебство. Волшеб-
ник Мерли и дает нам свою волшебную
книгу, но он забыл, куда он ее положил.
Придется вам ее отыскать. Когда вы найдете
волшебную книгу (SPELLBROK). вы смо-
жете пользоваться волшебным котлом
(CAULDRON). В котле есть все нужные вам
вещи, но нет ключа от темницы принцессы.
Чтобы открыть ее нужен золотой ключ. Если
чего-то нет, то нужно сделать это самому.
Для этого нам нужны: бутылка с волшебным
эликсиром (GLASS OF ELIXIR), кувшин с
золотыми лирами (POUCH) и простой ключ
(KEY MOULD). Эликсир и золото мы без
труда найдем, а вот ключ находится в замке.
Чтобы попасть в замок, нужно применить
чудеса. Подходим к котлу, нажимаем вниз
до тех пор, пока не встретим нужное чудо,
нажимаем огонь и покупаем то, что требует-
ся. Вот список вещей, которые можно ку-
пить: (см. таблицу ввеху станицы)
Защиту покупайте, если успели потратить,
то есть у вас остался один щит или ни одного.
Если хотите быстро попасть к замку, то по-
купайте телепортацию. Следующее чудо
позволяет выгонять всех из замка на некото-
рое время. Когда вы соберете все три компо-
нента, вам нужно применить чудеса
алхимии, чтобы позолотить ключ. Следую-
щее чудо усыпляет дракона, который сидит
в замке Последнее чудо позволяет открыть
замковые ворота.
а
-75-
fl первый раз покупаем щитки кесли надо),
выгоняем всех из замка, открываем ворота
и телепортируемся прямо к главному входу
в замок. Несемся во весь опор и находим
ключ. Удираем из замка,пока.там никто не
появился.
Опять возвращаемся к котлу. Покупаем ал-
химию, выгоняем всех из замка, усыпляем
дракона, открываем ворота и телепортиру-
емся к замку. В замке находим и спасаем
принцессу. Если вы прошли первый уро-
вень, то два других вы пройдете, не моргнув
глазом. Они отличаются тем, что цены на
чудеса растут и вещи лежат в других мес-
тах.
Теперь дам несколько советов. Варлок не
такой опасный, как о нем говорилось. С ним
надо уметь бороться. Проще это сделать на
экранах с вертикальным переходом. Ищем
“варлочье место**. Встаем наверх лестницы
Начнем с проблем, а потом перейдем к до-
стижениям.
В описаниях говорится о 21 типе монстров.
Обойдя весь замок, насчитать такого коли-
чества не удалось, даже если к монстрам
Отнести демонов, огонь, воду и персона-
жей, перемещающихся в пространстве и
нападающих на нашего героя.
В описаниях говорится о 280 предме-
тах, которые можно исследовать. Если
считать все, включая двери, столы, камни,
сталактиты, никак более 250 не поучается.
В описаниях говорится о том, что надписи
на стенах встречаются довольно часто. Уда-
лось увидеть только одну - в комнате слева
от начальной. Более того, нет нигде обе-
щанной комнаты со множеством дверей,
где висит особый знак, прочитав который
можно погибнуть.
Вскрыв игру с помощью COPY-COPY, уда-
лось обнаружить следующие имена демо-
нов: ASTAROT, ASMODEE, BELEZBAR,
и заглядываем на верхний экран. Если Вар-
лока нет, то опускаемся обратно. Опять ле-
зем вверх и смотрим, так делаем до тех пор,
пока не увидим Варлока. Хладнокровно ос-
таемся на этом экране, но только по пояс.
Пуля Варлока летит над нами и он уходит.
Не теряя времени, вылазим и бежим до того
места откуда он появлялся. Теперь дело тех-
ники. Главное стрелять без передышки, и
когда Варлок вылезет, всадить в него кучу
пуль. После этого Варлок отступает. О чем
и гласит надпись “THE WARLOCK
RETREATS”. На Варлоке можно крупно
подзаработать денег. Он стоит дороже всех.
Почти везде имеются духи демонов. Они
свободно летают и пикируют в неподходя-
щий момент. Но и их можно убить, попав в
них четыре раза. Лучше это делать, когда
они находятся у земли. И
MASGOT, но ни в каких книгах заклятий о
них не упоминается.
Таким же путем взлома удалось найти
слова: ADEPTUS MAJOR, ADEPTUS
MINOR, MAGISTR TEMP LI, MAGUS. И не-
вооруженным глазом видно, что эти слова
обозначают магический ранг. Но нигде эти
ранги не участвуют. Открыв все двери и
обойдя все, что можно, герой повысил свой
ранг от NEOPHYTE до PI IILOSOPHUS че-
рез ZELATOR и PRACTICUS. Причем по-
следняя дверь открывается только при
ранге PHILOSOPHUS - не больше, не мень-
ше.
Кто знает, где и как можно получить те
ранги, которые были обнаружены при
вскрытии программы?
Теперь несколько заметок для тех, кто еще
не начал работать с этой увлекательной
программой.
На самом первом экрвне вы видите Аксила
между двумя столами с книгами. Левая -
отравлена, а вот правая - GRIMOIR
(Тримуар") содержит заклятья: BLAST.
INVOKE, FREEZE.
С помощью заклятья BLAST можно у ничто-
жать монстров, населяющих замок. Впро-
чем, для борьбы с самыми крепкими из них
придется прибегать еще и к помощи специ-
альных предметов.
К дверям, около которых есть столы, надо
подбирать ключи. Когда Аксил кладет на
стол нужный ключ, дверь открывается.
Двери, возле которых есть охрана, открыва-
ются паролями.
Проход в следующие три двери повышает
магический ранг
ASK APEX - пароль “DOOR, SILENCE”
(комната ZELATOR).
SEEK FIRE BIRD TO ENTER DOOR - па-
роль “DOOR, LAZA” (комната
PRACTICUS).
THE GREAT SIGN I IN FREE - пароль
“DOOR, SORONORS” (комната
PHILOSOPHUS).
Прочие двери:
CRY AND ENTER DOOR - пароль “DOOR.
WOLF” - ведет на первый этаж.
ТО ENTER IS MADNESS - пароль “DOOR,
LUNACY” - открывает дальнейшие глубины
замка.
SAY NUMBER OF MAGIC WORDS - па-
роль “DOOR, ELEVEN” - назначе ие неяс-
но. Пройдя эту дверь Аксил исполняет
какой-то победный танец и получает со-
общение, внушающее уверенность в соб-
ственных силах: WELL DONE! AXIL THE
ABLE YOU CAN MADE IT FOR AN EXIT.
Аналогична ей и дверь: EYE FOR AN EYE
TO ENTER PARADISE - она открывается
паролем “DOOR, LONG”.
Интересна дверь PILE TOMB NOKEY. Для
того, чтобы ее открыть, надо привлечь на
помощь демона: INVOKE ASMODEE, а за-
тем дать ему команду “ASMODEE, DOOR”
и он разрушит дверь.
Теперь несколько слов о демонах. Каждому
демону соответствует свой талисман. Поэ-
тому, чтобы вызвать демона, надо выложить
©тот талисман в комнате. Если его вызвать
без талисмана, он жестоко неказы-
вает, отправляя героя в дские печи.
Для демона BELESBAR нужен талисман
MANTIS. Функции этого демона пока ие
ясны, единственное, что удалось устано-
вить - он дублирует команду EXAMINE.
Демон MAGOT предпочитает
SUNFLOWER. Он знает, где в замке рас-
положен какой-лиро предмет.
Предмет демона ASTARQT - меч
(SWORD). Кажется, это самый полезный
из демонов. Он выполняет роль телепорта и
перенесет вас в названную вами область зам-
ка. Правда, есть недостаток - за мечом при-
ходится возвращаться пешко, поскольку
второй раз его уже не вызвать.
ASMODEE - самый злобный демон. Его
можно вызвать только в комнате, в которой
лежит рубин (RUBY). Он реагирует только
на команду DOOR и разрушает дверь,
если вы имеете ранг PHILOSOPHUS, в
противном случае с ним лучше дела ие меть.
Вызывая демона, вы должны помнить, что
он появляется точно над талисманом, поэ-
тому лучше встать от него чуть подальше.
Теперь ряд полезных советов.
I. С помощью CLASP можно пройти через
огонь.
2. NOUGAT можно положить на место
NUGGET.
3. С помощью NUGGET можно убить обо-
ротня (WEREWOLF).
4. С помощью зеркала (MIRROR) можно
победить Медузу (MEDUSA).
5. Вам ира побеждает чесноком
(GARLIC).
6. SLAT побеждает циклопа.
7. BALL положить на место PELLET.
8. С помощью PELLET можно победить
SLUG.
9. Вместо яйца (EGG) положить скорлупу
(SNELL).
10. Яйцо используется следующим обазом.
В районе NIDUS на первом уровне замка»*
где живут циклопы, нужно положить яйцо в
огонь и вызвать птицу-феникс “NEST,
PHOENIX”. Феникс должен вам сообщить
пароль LAZA.
11. Гидру (HYDRA) можно пройти с по-
мощью SNAKE
12. Компоненты ULNA, HEAD, THIGH
нужно сложить в котел и произнести закля-
тие “CAULDRON, ACHAD”. В котле возни-
кает новый монстр: AU, холодный и
мертвый. Он подсказывает пароль LAZA,
который уже сообщал феникс. Мо ет быть
это сбой в программе, связанный с неудач-
ным снятием ее защиты? Может быть AU
длжен сказать что-то другое, например, па-
роль LONG, который был извлечен из про-
граммы просмотром COPY-COPY и
подбором-
13. Так же, просмотре кода был получен и
пароль SORONORS, хотя можно предполо-
жить, что его можно было бы вывести и из
надписи на стене (см. схему на этой страни-
це).
*14. Чтобы пройти через воду, служит
аклятье “WATER, FALL”.
J5. Пройти через пропасть (CHASM) мож-
но, имея FLASK.
16. В одной комнате двери не оказалось.
Трое стражников сообщили, что южной
двери не будет, пока не найдешь пароль с
Кассетная версия героических поисков (а
именно так переводится с английского сло-
во “HEROQUEST”) была создана в 1991
году фирмой “GREMLIN GRAPHICS
LIMITED”.
Б очень коротенькой аннотации к этой игре,
кочующей по стране из одной книги с опи-
саниями игр для ZX-SPECTRUM к другой,
почерпнуть, что-либо ценное для управле-
ния игрой вряд ли удастся, что и побудило
меня составить свое описание. Впрочем,
полностью процитирую эту аннотацию, да-
бы не быть обвиненным в плагиате. Вот она!
*Это компьютерный вариант широко рас-
постраненной настольной игры. В игре уча-
ствуют четыре фигуры. Каждая имеет свои
сильные и слабые стороны, а также волшеб-
ную силу. Цель игры выполнить четырнад-
р]_/’ е к а
Iffl Г X? |Т]
помощью ERLSTONE. Спросив об этом у
MAROM’a, ролучаешь ясный ответ, что его
надо искать в районе PIT: SEEK IN THE
PIT. PIT находится в замке на четвертом
этаже, но никакого ERLSTONE там иет.
Демоны APEX и BELEZBAR на вопрос об
этом просят показать им ERLSTONE.
Однако, с помощью хитрости, пройти за не-
существующую дверь все же удалось. Про-
смотр в COPY-COPY дал слово
LIGHGATE, которое до этого нигде не ис-
пользовалось Сказав “ASTAROTr
LIGHGATE” в комнате с мечом, удалось
попасть за эту дверь, так и не найдя
ERLSTONE.
И еще: нигде не удалось использовать
кость (RIB) и кости (BONES) - три штуки.
цать разных миссий в подвалах замка злой?
колдуна Моркара. Обстановка представле-
на в трехмерной изометрии. Во время вьи
полнения миссии вас атакуют стражникиг
Однако исход схватки - скорее дело случая,
а не искусства игрока Это - приключенче-
ская игра с великолепной графикой. Общий
рейтинг игры на 1991 - 93%’ Видимо, под
термином ’’широко расгюстраненная на-
стольная игра" подразумевается игра “Вол-
шебная страна”, механизм которой
напоминает “HEROQUEST” . Но, впрочем,
вернемся к компьютерной версии. После за-
грузки первого блока на экране появляется
следующее меню:
I FLAY GAME - запуск игры
2.BUY EQUIPMENT - покупка снаряжения
3. CREATE CHARACTER - выбор персона-
жа
4-SET CONTROLS - выбор управления
5. LOAD OTHERS - загрузка других миссий.
Рассмотрим эти позиции подробней. Пере-
мещение курьера по ним можно произво-
дить клавишей “О”. Выбор нужной
позиции - клавишей SPACE. Просмотрев
все позиции, я пришел к выводу, что игра-
ющим в HEROQUEST лучше начинать с 4
позиции. Позиция SET CONTROLS вы-
ключает в себя следующее меню:
1. KEMPSTON ON/OFF - Клавиша “1" под-
ключает (ON) и отключает (OFF) - кемп-
стон-джойстик.
О - EXIT - выход в главное меню.
'Далее рекомендую переходить к 3 позиции.
, Ее меню раскроет перед вами четырех глав-
ных персонажей игры. Это- BARBARIAN
'(Варвар), DWARF (Дварв), ELF (Эльф) и
WIZARD (Волшебник). С помощью клави-
1 ши “К” вы сможете перемещать курсор.
SPACE - выбор нужного персонажа. После
нажатия SPACE - появляются дополни-
тельные команды: NAMEPLAUER (имя иг-
рока), LOAD (ввод отложенной записи), и
SAVE (сохранение текущего состояния)
При выборе NAME PLAYER появляется
изображение английского алфавита и с по-
мощью клавиш “Z”, “X”, SPACE вы може-
те присвоить выбранному персонажу
нужное вам имя. Чтобы выйти из позиции 4
необходимо установить курсор на END и
нажать SPACE.
Позиция 3 главного меню позволит вам вы-
брать (с помощью клавиши “К”) нужный
персонаж и экипировать его. Экипировать
можно с помощью таблицы в нижней поло-
вине экрана.
В начале игры у вас нет ни единой монетки.
Это понятно из строки GOLD (золото), на-
ходящейся к конце таблицы, поскольку в
ней состояние вашего кошелька характери-
зуют одни нули. Но, в процессе игры вы
будете богатеть и соответственно ваш коше-
лек будет пухнуть. Тогда и будете приобре-
тать необходимую вам экипировку.
Выход из этой позиции с помощью END и
клавиши SPACE.
При выборе I позиции вам предложат вы-
брать для эльфа и колдуна из списков за-
кликаний по одному для каждого.
Списки заклинаний состоят из:
I. AIR SPELLS - воздушные заклинания
GENIE - джин
TEMPEST - буря
SWIFTWIND - ураган.
2. FIRE SPELLIS - огненные заклинания
COURAGE - храбрость
FIRE OF WRATH - огонь гнева
BALL OF FLAME - огненный мяч.
3. EARTH SPELLS - земные заклинания
ROCK SKIN - каменная кожа
HEAL BODY - исцеление тела
PASS THRU ROCK - проход сквозь камни.
4. WATER SPELLIS - водные заклинания
SLEEP - сон
VELL OF MIST - пелена тумана
WATER OF HEALING - живая вода.
Вы можете выбрать нужный вам список с
помощью клавиши “Z”, “X” “SPACE". По-
сле этого возникнут названия 14 миссий.
I. THE MAZE - лабиринт
2. THE RESCUE OF SIR RAGNAR - спасе-
ние сэра Рагнара
3. LAIR OF THE WARLORD - логово пред-
водителя орков
4. PRINCE MAGNU’S GOLD - золото прин-
ца Магнуса
5. MELAR’S MAZE - Меларский лабиринт.
6. LEGACY OF THE ORC WARLORD - на-
следство предводителя орков
7. THE STONE HUNTER - упорный охотник
8-THE FIRE MAGE - огненный маг
9. RACE AGAINST TIME - наперегонки co
временем
10. CASTLE OF MISTERY - замок тайн
11 .BASTION OF CHAOS - бастион хаоса
12. BARAK TOP, HOME OF THE
WITCHLORD - скалистая вершина,приста-
нище хозяйки ведьм
13. QUEST FOP THE SPIRIT BLADE - по-
иски святого лезвия
14. RETURN ТО BARAK ТОР - возвращение
на скалистую вершину.
Выбор нужной миссии осуществляется с по-
мощью клавиш “О". “К” и SPACE.
Итак, закончив подготовку к нашим при-
ключениям, выберем 1 миссию и загрузим
ее.
МИССИЯ I. THE MAZE - ЛАБИРИНТ.
После загрузки этого блока на экране поя-
вится описание задачи. Вот перевод:
“Для вас это последние испытания перед
продвижением дальше. Обязательно ис-
пользуйте все мастерство, которому вы нау-
чились. Вы должны попытаться найти
дорогу отсюда. В некоторых местах лаби-
ринта вам могут повстречаться монстры. Их
цель - остановить вас. Тот из четырех путе-
шественников, кто первым найдет дорогу из
лабиринта, будет вознагражден 100 золоты-
ми монетами, которые может использовать
для покупки экипировки.”
Непонятно, о каком мастерстве идет речь и
где мы могли ему научиться, поскольку это
первый уровень игры, что становиться ясно
во время его загрузки, когда после прохож-
дения пилоттона на экране появится над-
пись LEVEL 1, свидельствущая о первой
миссии. Тем не менее, я привел дословный
перевод, а из него становится ясной главная
цель - найти выход из лабиринта. Ну что ж,
последуем указанию PRESS STOP AND
FIRE инажмем клавишу SPACE.
На экране появляется моргающий
BARBARIAN. Он будет моргать до тех пор,
пока вы не нажмете FIRE на джойстике,
если вы его подключили, или SPACE, если
пользуетесь клавиатурой. Появившийся по-
сле этого курсор (в виде стрелки) всем своим
видом дает понять, чтоои предназначен для
управления игрой. Но прежде чем мы на-
чнем с его помощью подавать команды, об-
ратим внимание на левый верхний угол
экрана. Малиновым цветом там выделено
имя персонажа. Красным (в виде сердца) -
количество имеющихся у него жизней.
Желтым - количество имеющихся у него в
наличии монет. Синим - количество остав-
шихся у него ходов. Зеленым - количество
интеллекта.
^Теперь исследуем пиктограммы, располо-
женные внизу экрана. Слева расположено
изображение ключа. Эту пиктограмму це-
лесообразно использовать, обнаружив за-
пертые двери, для их отпирания.
Стилизованная фигурка мужской головы
при ее использовании позволяет менять об-
sop остальных персонажей. Изображение
блюдца с темным шаром позволяет отдавать
Действующим персонажам приказ, после
которого они обыскивают участок, на кото-
ром находятся. Довольно часто эти поиски
увенчиваются успехом: можно обнаружить
несколько десятков безхозных монет или
другие полезные вещи. Стилизованное изо-
бражение джойстика позволяет увидеть те-
кущее положение дел у каждого персонажа.
Следующая пиктограмма - стрелки, пока-
зывающие 4 направления, при их использо-
вании задают направление движения
персонажей. Свиток откроет перед вами
карту, освещающую ваши поиски. Меч, со-
ответственно, поможет сразиться с врагами,
т.е. выбрать необходимый вид оружия. Еще
раз обращаю ваше внимание на то, что ма-
гическими пакетами пользуются только
WIZARD и ELF, но ие исключено, что во
время блужданий по подземелью и осталь-
ные персонажи будут находить кроме золо-
та предметы, обладание которыми приносит
их владельцу способность сверхъестествен-
ных действий.
Следует обратить ваше внимание на цик-
личность ходов. Один цикл длится до тех
пор, пока вы не дадите команды на действия
каждому из четырех персонажей. После то-
го как цикл закончится, игра сообщает о
пребывании Моркара и начинается новый
цикл действий. Действия с каждым из пер-
сонажей начинаются с того, что вы должны
зафиксировать количество его ходов на дан-
ный цикл. Разумеется, вы заметите как ме-
няются цифровые значения ходов. Это
напоминает вращение колеса счетчика на
спидометре. Ваша задача на этом этапе -
зафиксировать необходимые шаги. Тут все
зависит от вашей реакции и глазомера.
Побле того как количество ваших ходов бу-
дет зафиксировано, советую взглянуть на
карту. Вы, конечно же, ие забыли, что это
пиктограмма в виде свитка. Подведя курсор
к ней и нажав кнопку, вы увидите ие экране
темную область (сам лабиринт), очерчен-
ную желтым контуром (его периметр - ко-
ридор) . Вы также можете увидеть по углам
этого контура изображения меча
(BARBARIAN), секиры (DWARF), шпаги
(ELF) и колпака (WIZARD). Таким обра-
зом, если вам в дальнейшем потребуется
уточнить местоположение своих героев,
воспользуйтесь этой подсказкой, Пригля-
девшись внимательно, вы можете заметить
в некоторых местах, где черный цвет неисс-
ледованной области граничит с желтым
цветом коридора, небольшие темные высту-
пы. Это контуры возможных дверей. В даль-
нейшем, когда вы будете их вскрывать (это
делается с помощью пиктограммы-ключа)»
на карте автоматически будут изображаться
исследованные области и местоположение
ваших противников. Итак, снова применим
FIRE и вернемся к нашим героям В данном
случае, первым игра все время высвечивает
BARBARIAN’a.
Прежде всего, если поблизости нет врагов, я
советую вам применить пиктограмму
SEARCH * блюдце с темным шаром). При
этом на экране возникает надпись: SEARCH
FOR TRAPS, DOORS. TREASURE l обы-
ска! ь с целью обнаружения ловушек, две-
рей, сокровищ/. Учтите, что если курсор
установить на слово TRAPS, ваш герой бу-
дет конкретно искать ловушки, если на
DOORS - то замаскированные двери и, со-
ответственно. если на TREASURE - то игра,
в случае успеха, сообщит, что вы стали вла-
дельцем определенного числа монет либо
хозяином нескольких (одной) порций ка-
ких-либо магических способностей. Это мо-
жет быть: HOLY WATER (святая вода),
HEALING (оживление), SPEED (скоро-
сть). STRENGTH (сила), HEROIC BREW
(напиток героя), RES I LI ANCE (упругость).
Вы всегда можете убедиться в том, что вла-
деете своими приобретениями, задейство-
вав пиктограмму в виде джойстика. На
экране отразятся наличие оружия
(WEAPONS), защитных средств
(ARMOUR), найденных вещей с магиче-
скими свойствами (POTIONS), и ход по-
исков сокровищ (QUEST
TREASURE).Выход из экрана с помощью
команды EXIT.
Но иногда вместо ожидаемой паходкн, ком-
пьютер сообщает, что вас атакует монстр.
Тогда приходиться браться за оружие (пик-
тограмма в виде меча). Учтите, что для его
использования, вам необходимо дождаться
следующего цикла, так как за один цикл вы
можете позволить себе либо обыскать свою
локацию, либо воспользоваться оружием
или магией. Но вы поступите правильно,
если используете оставшееся у вас количе-
, ство ходов» отведя вашего героя на безопас-
ное от врага сияние. Не волнуй-
тесь это не бегство, а всего лишь тактиче-
ский прием. Вот через цикл, когда ваш ге-
рой обретет способность использовать
оружие, вы покажете своему врагу * где ра-
ки зимуют”. Собственно, использовать ору-
жие можно следующим образом. Вы
нажимаете FIRE, предварительно устано-
вив курсор на пиктограмме. На экране по-
является карта. Если у вас есть несколько
видов вооружения, вы можете воспользо-
ваться любым из них, зафиксировав курсор
на слове WEAPON, а затем соответственно
выбрав нужное. Если же вас устраивает то
вооружение, которое находится s данный
момент у вас в руках, то вы можете атако-
вать врага. Делается это следующим обра-
зом. Курсор устанавливается на
изображении вашего соперника и фиксиру-
ется. Результат отображается на экране
надписью: YOU KHALED YOUR ENEMY/вы
убили своего соперника.
После того как вы провели всех своих героев
в найденный выход, компьютер выдает со-
общение: REWIND ТО ZERO AND PRESS
PLAY/установите ноль и включите запись.
Очевидно, имеется в виду, что вы можете
ввести следующую миссию. Подсказка: в
этой миссии выход находится в самой сере-
дине лабиринта. Чаще используйте коман-
ду SEARCH TRAPS, поскольку на этом
уровне достаточно потайных дверей и, не
обнаружив их, вы не сможете выйти к спу*
ску в подземелье.
МИССИЯ 2. THE RESCUE OF SIR
RAGNAR - СПАСЕНИЕ СЭРА РАГНАРА.
Сразу же обращаю внимание на то, что по-
сле загрузки первого блока вы, нажав FIRE
и войдя в режим CREATE CHARACTER,
можете сохранить свои достижения, запи-
сав их на пленку в режиме SAVE. После
этого можно войти в режим BUY
EQUIPMENT и приобрести себе дополни-
тельное вооружение. Затем через PLAY
GAME вы можете выбрать пакет магий дли
WIZARD’a и ELF’a и аыйти на фиксацию
нужной миссии. После ее загрузки на экра-
не появится описание цели: “Сэр Рагнар -
имперетор могущественного королевства
был похищен. Он томится в неволе у пред-
водителей орков. Вы должны найти сэра
>-81 -
Рагнара и освободить его. ПринцМагнус на-
вначил премию в 200 монет тому из героев,
кто сумеет освободить сэра Рагнара. Награ-
да может быть поделена между несколькими
искателями приключений. Но ее не вручат
никому, если сэр Рагнар погибнет."
-Выполнение этой миссии вы начинаете в
комнате, куда привел вас подземный ход из
первой миссии. Сразу предупрежу, бои е
соперниками здесь намного тяжелее, чем в
первом уровне. Кроме орков здесь встреча-
ются гоблины (GOBLIN) и FIM1R (ни в од-
ном англо-русском словаре, даже в
академическом, я не нашел перевода этого
слова).
В некоторых комнатах этого уровня встре-
чаются сундуки. Не сказал бы, что в них
находится что-то очень полезное, но, к при-
меру. лишнюю жизнь в одном из них вы
получить сможете. Причем, что характер-
но, если команду SEARCH подаст
BARBARIAN или, скажем ELF - вам сооб-
щат, что сундук пуст. Поэтому к сундукам
лучше подпускать DWARF’a, который вла-
деет набором инструментов. Но, пожалуй,
сложность этой миссии не в сильных сопер-
никах, а в том, что уничтожив их всех, вы
все равно не найдете сэра Paniapa. Позволь-
те посоветовать поискать его в одной из вер-
хних комнат, которая на карте обозначена
темным пятном. Лишь обыскав смежные
комнаты о обнаружив потайную дверь (что
в моем приключении оказалось под силу
лишь DWARF’y), вы сможете вызволить са-
новного пленника из темницы, попутно
убив еще одного орка. Дальнейшее просто.
Нужно почетным эскортом сопроводить сэ-
ра Рагнара к той комнате, откуда вы начали
миссию. Отправляя его в подземелье вы
получите вопрос: иа всех ли делить причи-
тающуюся премию. Там уж от вас зависит
как распределить добытое богатство.
МИССИЯ 3. LAIR OF THE ORC WARLORD
- ЛОГОВО ПРЕДВОДИТЕЛЯ ОРКОВ.
Вначале, как всегда цель: “Принц Магнус
приказал разыскать и убить предводителя
орков, который ответственен за похищение
сэра Рагнара. Тому, кто сможет это осуще-
ствить, назначена премия в 100 золотых мот
нет. Все сокровища, обнаруженные в
цитадели врага, конфискуются теми кто ИХ
обнаружит."
Должен признаться, что осуществление
этой миссии мне поквзалось не очень слож-
ным. Предводителя орков я нашел в левой
нижней комнате. Правда дорога к нему ки-
шела разной нечистью, но набив руку на
первых двух миссиях, я пришел к выводу,
что воевать с ними можно. В логове предво-
дителя стоит сундук. Сразу хочу предупре-
дить, что у того персонажа, который будет
его вскрывать, отнимут одну жизнь, но вза-
мен вручат 100 монет. И еще! В дальней
правой комнате, которую охраняет FIMIR
можно найти восстановитель жизней
(HEALING) и копье (SPEAR). Окончив
миссию, нужно вернуться к подземному хо-
ду. Еще одна маленькая хитрость. Если при
выполнении этой или предыдущей миссий
у вас погиб кто-либо из персонажей, ие от-
чаивайтесь. Когда закончите миссию, в ре-
жиме CREATE CHARACTER выделите его
(он выделен надписью DEAD - мертв), впи-
шите его имя и сохраните (SAVE). При по-
купке экипировки вы обнаружите, что он
жив и у него даже водятся монеты с текуще-
го счета предшествующей миссии.
МИССИЯ 4. PRINCE MAGNUS GOLD -
ЗОЛОТО ПРИНЦА МАГНУСА.
Цель миссии: “3 сундука с сокровищами
были украдены в то время, пока вы освобож-
дали императора (сэра Рагнара). Награда в
200 монет будет вручена тому, кто сможет
вернуть сундуки и все золото в них. Извест-
но, что воры (это банда орков) скрываются
в Черных горах. Онн прячутся в ущелье Су-
масшедшего воина."
Эта миссия примечательна прежде всего
тем, что в ней обнаруживается множество
потайных дверей (конечно, если как следу-
ет поискать). Кроме этого, в трех местах
каменные плиты пола обрушиваются под
тяжестью веса искателей приключений,
что позволяет программе лишать их по од-
ной жизни. В целом, уровень не сложен»
эд
надоедают лишь FIMIR’bi, которых натыка-
но до “лешего”. Мисси заканчивается по-
трясной шуткой: после того, как кто-нибудь
из героев обнаружит сундуки и заберет их
(после команды SEARCH ) один из сунду-
ков исчезает. Подразумевается, что обнару-
живший персонаж взял его. Это
подтверждается и тем, что если раньше он
делал по 6-12 ходов, то сейчас по I -4, т.к.
ему тяжело идти под тяжестью ноши. Так
вот. Дойдя до подземного хода и войдя в
него, получаем вопрос:"Хочешь ли гы за-
владеть найденным золотом?” Я имел глу-
пость ответить “YES”. Мне тут же
приплюсовали 200 монет и задали следую-
щий вопрос."А хочешь иметь больше золо-
та?” “Разумеется хочу",- подумал я и снова
выбрал “YES”. Воистину, жадность фраера
губит. Моего персонажа тут же вывели из
подземелья и предоставили ему 6 ходов. Я
расценил это как предложение отправиться
за очередным сундуком. Сделал 5 шагов, а
на 6-ом программа сбросилась, оставив на
экране надпись:”3агружай следующий
блок." Велико же было мое удивление когда,
загрузив его, я увидел, что мой персонаж (а
это был BARBARIAN) отмечен надписью
DEAD - мертв. Так что, друзья, примите
совет. Лучше всего на вопрос/’Хочешь ли ты
завладеть найденным золотом?" ответить
NO- Вам все равно приплюсуют обещанные
200 монет, но вы зарекомендуйте себя как
честный партнер. Не верьте столь щедрым
посулам. В таких играх эти номера не про-
ходят. Как любит говорить один мой знако-
мый, кстати, огромный знаток многих
игр:”Дурных нема."
МИССИЯ 5 MELAR’S MAZE -
МЕЛАРСКИЙ ЛАБИРИНТ.
В аннотации к миссии я выяснил, что очень
давно могущественный колдун по имени
Мелар создал талисман, который может
улучшить изучение магии. Он берег талис-
ман потому что тот позволял многое его вла-
дельцу. J 1о Моркар похитил его и спрятал в
лаборатории^Тъторая расположена в глуби-
не лабиринт.». Меларский лабиринт охраня-
ется лозушкамн н многочисленными
-S-it
гвардейцами-магами. Ходят слухи, что при
попытке найтн талисман можно погибнуть?
Начало не предвещает ничего хорошего.
Уже в первой комнате, первый кто осме-
литься обыскать ее, попадает в ловушку и
теряет одну жизнь. За дверями новинка -
охранник-скелет и очень интересное крес-
ло. Со скелетом хорошо справляется
DWARF, а за креслом оказывается проход в
соседнее помещение. Еще через комнату па
наших героев нападает ZOMBIE /зомби,
драка с которым не очень легкое дело. Мне
помогла только массированная общая атака
всех четверых. Кроме зомби воевать еще
приходиться с MUMMY. Что это такое, су-
дить не берусь, но уж очень похоже на за-
бинтованного человека. Колдуна
(SORCERER) в одной из комнат можно
убить только после того, как будут уничто-
жены все остальные охранники. Кстати, та-
лисман хранится в комндте соседней с
комнатой колдуна. В это:. Миссии хорошо
проявляется свойство HEROIC BREW. Суть
его сводится к тому, что персонажу, им вла-
деющим, после его применения, предостав-
ляется право повторной атаки. Такое
качество как SPEED, после его примене-
ния, влияет на количество предоставляе-
мых шагов. Как правило, их число
увеличивается в несколько раз.
МИССИЯ 6. LEGACY OF THE
WARLORD -НАСЛЕДСТВО
ПРЕДВОДИТЕЛЯ ОРКОВ.
I рак, сын убитого нами У л ага, поклялся
отомстить вам за смерть отца. Егомногочис-
ленныеслуги схватили вас и заключили под
замок. Пробыв в плену несколько месяцев,
вы решились бежать. Да, вот незадача, у вас
отобрали все оружие, а в тюрьме вас повсю-
ду подстерегают ловушки и засады. Тем не
менее, ваша задача - захватить оружие и
бежать из плена. Учитывая, что на этом
уровне много скрытых ловушек, хочу посо-
ветовать вам не ставить несколько персона-
жей на одну обнаруженную ловушку
(обычноэто каменные плиты пола). Имейте
в виду, что пройти через обнаруженную ло-
вушку можно по одному. Но если на ней
J
стоит кто-нибудь из персонажей, а второй в
это время проходит по ней, то этот второй,
как правило, лишается жизни. Грак нахо-
дится в комнате рядом с помещением, где
расположен спуск в подземелье. В целом,
миссия покажется не такой сложной как
некоторые предыдущие.
гии AIR SPELLS. Их применение конкретно
к какому-нибудь персонажу дает ему воз-
можность значительно увеличить количе-
ство ходов при очередной их фиксации. В
этой же миссии можно найти сундук, в ко-
тором помимо золота находится WAND OF
RECALL - жезл воспоминаний.
МИССИЯ 7. THE STONE HUNTER -
УПОРНЫЙ ОХОТНИК.
Придворный колдун императора Карлен
исчез. Император опасается, что он убит
или его заманили в магический хаос. Ваша
задача найти его живым или мертвым и до-
ставить обратно. В случае успеха каждого
из вас ждет награда в 100 золотых монет. К
выполнению этой миссии у вас уже должна
быть набита рука, а самое главное - вы уже
должны свободно ориентироваться в пик-
тограммах н уметь применять магические
свойства, найденные по пути. Кстати эти
свойства действуют только в той миссии, где
вы их нашли и не переносятся в другие.
Миссия “Упорный охотник”, в целом, отли-
чается от предыдущих разве что большим
количеством соперников - WARRIOR’ob.
При ее выполнении вам станет ясно, что вас
безбожно надули, подсунув ZOMBIE и вы-
дав его за Карлена.
МИССИЯ 8. THE FIRZ MAGE -
ОГНЕННЫЙ МАГ.
Орки из Черных гор во время своих налетов
используют мощь огненного мага Балура.
Именно он несет ответственность за все их
злодеяния. Оркам огненная магия ущерба
не наносит. Императорский волшебник не
способен противостоять способностям за-
клятий Балура. Тебе нужно проникнуть в
его глубокую пещеру, расположенную в ог-
ненных скалах. Имперетор назначил пре-
мию в 150 золотых монет тому, кто сможет
уничтожить Балура. Эта миссия ничем но
отличается от предыдущих, разве что Балу-
ра мы застаем в обществе двух MUMMY,
которых отправляем на тот свет за ним. Об-
ращаю ваше внимание на такие объекты
как TEMPEST н SWIFT WIND в пакете ма-
МИССИЯ 9. RACE AGAINST TIME -
НАПЕРЕГОНКИ СО ВРЕМЕНЕМ*
Проводник приводит вас в подземелье, о ко-
тором ходят слухи, что оно содержит в себе
великую тайну. Он может показать вам
внизу многотемных коридоров. В конце од-
ного из них вы обнаружите комнату с тремя
дверьми. Внезапно проводник гаснт свой
факел и в темноте вы слышите его смех.
“Прощайте мои герои!” - смеется он и исче-
зает. Вы с ужасом осознаете, что вы в ло-
вушке. Вы должны избежать смерти в этой
темной, забытой всеми, норе. Другими сло-
вами, ваша цель найти выход. Особой вели-
кой тайны на этом уровне я не обнаружил,
разве что в одной из комнат я нашел пару
сундуков, в которых, кроме денег находился
TALISMAN OF LORE - талисман преданий.
МИССИЯ 10. CASTLE OF MYSTERY -
ЗАМОК ТАЙН.
Много лет назад сумасшедший волшебник
Оллар прорубил вход к золотой шахте. Над
ним он воздвиг магический замок, дабы
преградить путь любому, кто посмеет су<
нуться. В этом замке много волшебных две-
рей, ловушек и полно монстров и
привидений. Сможете ли вы найти вход в
шахту? Многие пытались попробовать, но
волшебный замок не давал довести приклю-
чения до конца. Это одна из самых интерес-
ных миссий в игре. Переходы из комнаты к
комнату действительно осуществляются че-
рез волшебные двери, причем, комнаты
оказываются, как правило, не смежными*
Золотая шахта представляет из себя комна-
ту с двумя сундуками. При появлении в ней
кого-либо из персонажей на экране появля-
ется вопрос:"Хотите ли вы получить 5000
золтых монет или предпочитаете сразиться
с соперниками?" Ответы YES/NO. В случае
вашего согласия компьютер вписывает в
“досье” данного персонажа DROP GOLD. В
этом можно убедиться, применив пиктог-
рамму, стилизованную под джойстик. У
слова DROP в словаре я нашел несколько
значений: 1) капля; 2)глоток (вина и т.п.);
3)понижение (температуры, цен и т.п.);
4)ронять, бросать; 5)опускать; 6)опускать-
ся;7)потупить (глаза); 8)понижать (голос);
9) капать; 10)падать; Н)прекращать (рабо-
ту, разговор и т.п.). Специально привожу
все значения. Выбирайте на свой вкус. Сло-
вочетение DROP GOLD я склонен интерп-
ретировать как расхожее выражение:’Тони
монету’" И действительно, если установить
курсор на эту строчку и нажать FIRE . эта
строчка исчезнет, но ваше денежное состо-
яние не изменится. В случае отрицательно-
го ответа на вопрос компьютера, драться вы
тоже не будете, но и золота не увидите.
Началась война с восточными орками и им-
ператору, чтобы разрешить конфликт, нуж-
но объединить маленькие королевства. Для
этого необходимо взять античную звезду у
легендарного короля Рогара, который на за-
падеуже давно воюет с Моркаром. Тому, кто
обнаружит сокровище, вручат 200 золотых
монет. Оно находится на скалистой верши-’
не в доме хозяйки ведьм. К тому же она
королева смерти и могущественная служан-
ка Моркара. Ей можно причинить вред
только SPIRIT BLADE/святым лезвием.
Уничтожив всю охрану и раздобыв антич*
ную звезду, я добрался до комнаты с хозяй*
кой ведьм (в центре лабиринта). Указания,
полученные в аннотации, оправдались.
Ведьму не брали нн топоры с арбалетами, ни
огненные заклинания WIZARD’a, ни масси-
рованная атака на нее всех четверых персо-
нажей. Пришлось вернуть их к исходной
точке и приступить к следующей миссии.
. МИССИЯ 11.BASTION OF CHAOS
-БАСТИОН ХАОСА.
На востоке страны мародерствуют орки и
гоблины. Импереатор приказал четверке
отважных героев уничтожить бандитов. Ор-
ки тщательно охраняют свою цитадель под
названием “Бастион хаоса". Множество не-
больших отрядов орков рыскают по всему
замку в поисках врага- Вы должны атако-
вать и перебить всех монстров, встречаю-
щихся на вашем пути. Учреждены
Следующие награды: 10 золотых монет за
каждого гоблина; 20 золотых монет за каж-
дого орка; 30 золотых монет за каждого фи-
мира или воина (WARRIOR) замка.
Прекрасная возможность пополнить счет. В
центральной комнате лабнринта, убив
WARRIOR’a, вы можете завладеть ORCS
BANE/отравой орков. А в крайней левой
комнате находится колдун (SORCERER) и
сундук. Чтобы убить колдуна необходимо
применить общую атаку.
МИССИЯ I3.QUEST FOR THE SPIRIT
BLADE - ПОИСКИ СВЯТОГО ЛЕЗВИЯ.
Вы разбудили хозяйку ведьм. С помощью
своей бессмертной армии она развязала
войну с армией императора. Вы должны до-
быть Святое лезвие. Только им можно унич-
тожить ведьму. Святое лезвие было
выковано дварвами в горах и закалено в эл-
венском источнике Лебена. Сейчас меч по-
гребен в руинах древнего замка и вы должны
отыскать его.
Собственно, найдя меч, делать на этом уров-
не больше нечего. Разве что перебить для
ровного счета охрану и собрать все драго-
ценности. Единственное небольшое отли-
чие этого уровня от других - это то, что в
некоторых местах, недовольно часто, встре-
чается надпись: ROOF SUDD FALLS IN OF
YOU/потолок внезапно обрушился иа вас-
Как правило, при каждом таком обвале ват
герой теряет одну жизнь. Комната со Свя-
тым лезвием находится в левой части лаби-
ринта.
МИССИЯ 12.
BARAK ГОР, HOME OF THE
WITCHLORD-
> СКАЛИСТАЯ ВЕРШИНА,
ПРИСТАНИЩЕ ХОЗЯЙКИ ВБДЬМ.
МИССИЯ 14. RETURN ТО BARAK ТОР
-ВОЗВРАЩЕНИЕ НА СКАЛИСТУЮ *
ВЕРШИНУ. '•
Сейчас, когда у вас в руках Святое лезвие,
вы должны вернуться на скалистую верши*
иу и уничтожить хозяйку ведьм. Император
выехал на встречу с восточными орками.
Если вы не уничтожите колдунью, то она со
своей бессмертной армией нападет на ар-
мию имперетора с тыле. Ваша задача -
предотвратить это.
Одна из легких миссий, разумеется, если на
руках есть SPIRIT BLADE. Этот меч оказал-
ся весьма совершенным оружием, способ-
Об игре HIJACK ("Похищение") в извест-
ной книге А.Ларченко и Н.Родионова "ZX-
SPECTRUM для пользователей и
программистов" ("Импакс", С-Петербург,
1991) сказано следующее: "Типичная гра-
фическая адвентюра. Сюжет ее прост: пре-
бывая на посту Президента США, вы
должны предпринять такие действия, кото-
рые приведут к освобождению заложни-
ков".
ВЫБОР УПРАВЛЕНИЯ
После загрузки вы можете с помощью кла-
виши "Т" еще раз прослушать мелодию или,
нажав любую другую, начать игру. Для на-
чала вам предложат выбрать управление.
После этого нужно выбрать клавишу, вы-
полняющую функцию "взять" (PICK (JP) и
клавишу для установки паузы в игре. Поин-
тересовавшись после этого уровня удачно
или нет вы назначили клавиши (HAPPY
Y/N), программа предложит вам нажать
FIRE для старта.
ДОПОЛНЕНИЕ
На месте А.Ларченко и Н.Родионова я бы не
стал так смело утверждать, что вы выполня-
ете функции Президента США ибо вы ско-
рее выполняете функции госсекретаря или
госсоветника, поскольку Президент в игре
Действует помимо вас и в вашей компетен-
ции лишь давать ему пожелания, которые
волен выполнять или отвергать. Но
прежде, чем мы начнем рассматривать спо-
собы отдачи команд, есть смысл разобраться
ным поражать любого противника с первого
же удара.
Вот, пожалуй, и все, что можно сказать.
Для меня осталось непонятным применение
HOLY WATER (святой воды).
в игровом экране.
ЭКРАН
Его можно условно разделить на 4 горизон-
тальных сектора. Рассмотрим их сверху
вниз.
Слева находится окно, в котором в виде
счетчика указывается время отведенное по-
хитителями на выполнение их требований.
Справа вы видите 10 персонажей игры в
виде стилизованных бюстов (красного цве-
та) . Если кроме вас в помещении находится
кто-либо из персонажей, то его бюст белеет
и в этот момент (подводя курсор к нужному
бюсту) вы можете отдать ему приказ. На-
жмите FIRE. Возникнет список приказов*
которые вы можете дать непосредственно
этому персонажу. Рассмотрим их.
I. THE PRESIDENT - ПРЕЗИДЕНТ
REQUEST FINANCIAL SUPPORT - запро-
сить финансовую поддержку
REQUEST POLITICAL SUPPORT - запро-
сить политическую поддержку
REQUEST MILITARY SUPPORT - запро-
сить военную поддержку
REQUEST DEADLINE EXTENSION - за-
просить отсрочку крайнего срока
REQUEST TRANSPORT - запросить транс-
порт
QUIT - выход из меню
2. THE MILITARY ADVISER -
ВОЕННЫЙ СОВЕТНИК
RETURN ТО YOUR OFFICE - вернитесь в
свой кабинет (Эта строка наличествует аб-
солютно в каждом персональном меню пер-
вой, поэтому в дальнейшем упоминать о ней
я ие буду.)
HELP MILITARY ASSISTANT - воспользуй-
тесь помощью своего помощника
СОТО HU АСК - направтесь к месту похище-
ния
3. THE POLITICAL ADVISER -
ПОЛИТИЧЕСКИЙ СОВЕТНИК
HELP POLITICAL ASSISTANT - воспользуй-
тесь помощью своего помощника
GO ТО HIJACK - направтесь к похитителям
4. THE FBI AGENT - АГЕНТ ФБР
QUESTION EMPLOYEE - опросите служа-
щих. В этом случае перед вами возникнут
фотографии всех персонажей. С помощью
курсора выберите того, кого вы считаете не-
обходимым допросить.
5. THE CIA AGENT - АГЕНТ ЦРУ
RESEARCH HIJACKERS - найти
похитителей. При последней команде вам
необходимо будет назвать за сколько минут
вы поручаете агенту произвести поиски.
6. THE MILITARY ASSISTANT •
ВОЕННЫЙ ПОМОЩНИК
DEPLOY MILITARY FORCES - развернуть
военные силы. В этом случае вы должны
будете назвать точное число ком мандос для
отправки.
7. THE POLITICAL ASSISTANT -
ПОЛИТИЧЕСКИЙ ПОМОЩНИК
SEND DIPLOMATS TO 1ШАСХ - послать
парламентеров на переговоры с похитите-
лями. Необходимо указать сколько парла-
ментеров нужно послать.
8. THE PUBLICITY OFFICER -
ПРЕСС-СЕКРЕТАРЬ
ISSUE A PRESS RELEASE - подготовить
сообщение для широких кругов Вам нуж-
но будет выбрать как оповещать обще-
ственность: через газеты,
пресс-конференцию или ТВ.
9. THE FINANCIAL OFFICER -
СОВЕТНИК ПО ФИНАНСАМ
RAISE FUNDS QUICKLY - собрать деньги
быстро
RAISE FUNDS SLOWLY - собрать деньги
медленно
GO ТО HIJACX - идти к похитителям
10. THE SECRETARY - СЕКРЕТАРЬ
FUND AN EMPLOYEE - отыскать служа-
щих. В этом случае перед вами возникнут
фотографии персонажей и вы с помощью»
курсора должны будете указать того кто
вам нужен.
CONT - продолжение игры
QUIT - выход из игры
Второй горизонтальный сектор представля-
ет из себя окно, появляющееся при вхожде-
нии в новое помещение В нем указывается
чей это кабинет. В этом же секторе находит-
ся индикатор лифта Пифт в помещении
обозначен дверями с двумя стрелками над
ними. При остановке лифта на вашем этаже
раздается мерный стук Если о комнате два
выхода к лифтам (например, в вашем каби-
нете) . то в окне с надписью LIFT светлеет та
стрелка в стороне которой находится при-
бывший лифт Передвижение между эта-
жами осуществляется только с помощью
лифтов (см план).
Третий горизонтальный сектор самый боль-
шой. В чем и разворачивается сама игра.
Ваш герой может передвигаться только
вправо или влево. Перемещение командно-
го курсора (он выделен зеленым цветом)
Осуществляется с помощью команд UP и
DOWN. FIRE - выбор нужного вам персона-
жа или проссмотр бумаг.
Четвертый горизонтальный сектор непос-
редственно связан с перемещением вашего
героя и отдачей им приказов. В левом окне
этого сектора во время вашего передвиже-
ния появляются предметы попадающиеся
на вашем пути: ящики шкафов, урны, листы
с сообщениями и т.д. Для того, чтобы про-
смотреть эти вещи подведите командный
курсор к этому окну и нажмите FIRE. Если
вам потребуется оставить вещь при себе ис-
пользуйте клавишу PICK UP- Вещь, остав-
ленная у вас, появляется в правом крайнем
окне этого секторам В среднем окне указы-
ваются поступления (+) и траты (-) воору-
жения, денег и дипломатов.
ПАУЗА
Выйдя в этот режим, вы увидите окно, в
котором:
SOUND - вкл/выкл звука
ROOM NAMES - оставить/убрать окно с на-
именованием кабинетов
^ALETTE - смена цветов
НЕКОТОРЫЕ НАБЛЮДЕНИЯ
• На освобождение пленников вам отводит-
ся 15 минут Когда начнет истекать послед-
няя минута вы услышите стук метронома
* Игра начинается в вашем кабинете. Имей-
те ввиду, что в течении всей игры у вас на
столе появляются газеты с сообщениями о
ходе дела Слева у лифта находится шкаф,
в котором лежит сообщение о том какой код
действителен в данный момент. Это на тот
случай, если вы хотите воспользоваться
внутренней связью.
• Общаться с Президентом не имеет смысла,
поскольку на ваши советы у него три ответа/
I. Это повредит моей карьере.
2. Я сделаю это, когда все будет готово.
3. Отстань.
* Если, воспользовавшись внутренней
связью, вы правильно набрали код, то вам
сообщат сколько коммандос отправлено на
дело, а сколько осталось в резерве. Соответ*
ствениая информация будет дана и о парла-
ментерах.
* В комнате связи находится компьютер, КО*
торый может осветить текущее положение
дел
• В шкафу у офицера связи находятся досье
иа всех персонажей игры. Оно включает в
себя: Ф.И.О, место работы, должность, ло-
яльность и надежность.
• Во время передвижения в лифте вы лише-
ны возможности отдавать приказы
• Иногда игра заканчивается раньше срок**
Это происходит в том случае, когда вы сво*
ими действиями побуждаете террористов
уничтожить заложников. Тогда в финаль*
ной картинке публикуется текст письма, от*
правленного главарем террористов. Обычно
их два варианта: "Крайний срок истекает, В
условий, похоже, вы не выполните. Наде-
юсь, что это письмо почта доставит в ваше
посольство в северном Тибеке. Ваш Род." и
"Вы действуете мне на нервы. С уважением^
ваш Род".
•?)# - 83
Эта программа была вылущена в 1987 году,
является одной из лучших программ своего
типа и представляет из себя покер на рзде-
вание.
Рассмотрим меню:
1. - задать клавиши
2. - кемпстон-джойстик
3. - курсорные клавиши
4. -синклер
5. - ранее выбранные клавиши
6. - старт игры
7. - информация об игре
8. - таблица победителей
9. - сброс программы
В верхней части экрана изображены вы-
бранные вами клавиши. Выбрав управле-
ние, начинайте игру. Вы уведите перед
собой соперницу и свои карты. Ниже при-
водятся количество денег и попытки сопер-
ницы, Справа:
РОТ - количествео денег в банке
ROUND - номер раунда
RAISE - ставка
DROP - бросить карты
HOLD - продолжить игру со старой ставкой
Правила игры довольно просты. Чтобы вы-
играть у девушки чадо иметь определенную
комбинацию карт. Чиже они приводятся в
порядке возрастания значимости:
пара - две одинаковых карты
тройка - три одинаковых карты
каре - последовательность пяти карт по воз-
растанию
флеш - пять карт одинаковой масти
Замечу, чго если у вас и у девушки окажет-
ся, например, пара, то выиграет тот чьи кар-
ты старше. При равенстве комбинации
выигрыш дается девушке.
На первом этапе вам предстоит выора1ьсебе
карты (CHOOSE YOUR NEWS CARDS). С
помощью клавиш ’’лево” и "право" наведите
курсор на карту, которую вы хотите заме-
нить. FIRE - выбор. Можно заменить до трех
карт, но обмен производится только один
раз. После того, как вы выбрали себе карты,
нажимайте сверх'’ или 'вниз" и продол-
жайте игру. Игра ведется в три раунда Вы
можете пасовать, повышать ставку (макси-
мальная - 20 долларов) или продолжать иг-
ру в зависимости от выпавшей комбинации.
Если вы выбираете HOLD, то вы автомати-
чески кладете в банк старую ставку. Во вре-
мя игры соперница делает вам язвительные
замечания или сообщает о ходе игры. На-
пример MORE YOU RAISE MORE YOU
LOOSE (Большие ставки - большие поте-
ри), YOU OWN A BATTLE, BUT NOT THE
WAR (Ты выйграл битву, но не войну), ГМ
THE WINNER (Я выиграла), THIS CAN’T
BE REAL? PLEASE SHOW MY YOUR
POCKETS (Этого не может быть? Покажите
мне ваши карманы), I LOOSE? NEXT TIME
I WILL WIN (Я проиграла! Скоро я надеюсь
выиграть).
Когда вы выиграете у нее все деньги она
снимет с себя часть одежды и игра будет
продолжена. Когда же вы ее полностью раз-
денете. вам будет предложено сыграть с дру-
гой девушкой. Всего их трое и уровень нх
игры повышается.
............. w v.. ..............5 Возможно некоторые из вас пока не читали
ТУГI П А Г' К роман Викт°Ра Гюго “Соб°Р Парижской бо-
« £1 ил V ЦЛ £>£1 V iv ; гоматери’’. Тогда позвольте вкратце напом-
к нить сюжет: немой, страшный, но
RS
необычайно сильный и добрый горбун Ква-
зимодо работает звонарем собора Париж-
ской богоматери в средневековом Париже,
тайно и безответно любит краса ви>Ау-цы-
ганку Эсмеральду. Ее также любит злой
кардинал, ласки которого она отвергает по-
скольку влюблена в красавца Феба де Ша-
топера, но тому и дела нет до какой-то
плебейки поскольку он занят амурными де-
лами в высшем свете. Озлобленный карди-
нал затеивает интригу, в результате которой
Эсмеральда попадает в лапы инквизиции и
заканчивает свою жизнь на костре. Добряк
Квазимодо мстит за нее и умирает обняв мо-
гильный холм на месте погребения своей
возлюбленной.
Адвептюрная игра HUNCHBACK (в перево-
де с английского - горбун) есть не что иное,
как интерпретация этого романа в машин-
ных кодах для ZX.
Вы в роли Квазимодо должны найти и осво-
бодить Эсмеральду из рук кардинала. Хоти-
те попробовать? Загружайте первую часть
игры и начнем.
PART 1
После загрузки нажмите клавишу SPACE -
программа готова к игре. В своем путешест-
вии сверяйтесь с прилагаемым планом и,
если я в чем-нибудь ошибусь, ие стесняйтесь
меня поправить.
Итак, маленькая келья Квазимодо очень
бедно обставлена: топчан и дощатый стол,
на котором лежит очень древняя книга об
искусстве боя на колоколах (BELL BOOK).
Поскольку ничего примечательного здесь
больше нет давайте возьмем книгу (ТАКЕ
BOOK) и выйдем из кельи.
Мы очутимся в звоннице под главными ко-
локолами собора. Учитывая, что я вдоль и
поперек излазил собор, знаю его как свои
пять пальцев, а также то, что я сам напро-
сился быть вашим проводником, прошу по-
верить мне на слово и не заниматься
самостоятельным брожением по собору по-
скольку для нас в этой части игры есть не-
сколько задач. Первая - собрать все вещи
какие можно унести. Вторая - отбиться от
многочисленной охраны. Третья - найти вы-
Ж'
ход во вторую часть. Поэтому еще раз прошу
вас не отставать от меня и следовать моим
указаниям.
Поднимемся из звонницы наверх. Мы очу-
тимся на крыше собора откуда виден весь-
Париж и даже дом в западной части города,
где жк-тет злодей-кардинал и где томится
Эсмеральда. Здесь же на крыше мы обнару-
живаем внушительных размеров кинжал
(DAGGER). Великолепная находка! Будет
чем отбиваться от стражи. Правда, я должен
сразу вас предупредить вот о чем: если у вас
при себе кроме кинжала будет еще что-ни-,
будь, то поразить стражника вы сможете
после нескольких попыток (около 4-5). Ес-
ли же. следуя моим указаниям, вы сложите
все находки в определенном месте и, имея
при себе только кинжал, нападете на гвар-
дейца, то, как правило, второй-третей по-
пытке он бывает повержен.
Итак, забираем кинжал и спускаемся с кры-
ши. Снова оказываемся в звоннице. Про-
должаем спускаться. Сейчас мы на
винтовой каменной лестнице. Интересного
вокруг мало поэтому продолжим спуск. И
вот мы оказываемся в главном боковом при-
деле откуда в три стороны света ведут двери.
Секундочку! Куда вы так торопитесь? Я же
просил вас беспрекословно выполнять мои
указания. Имейте ввиду, что мы вступаем в
область охраняемую стражей и от вас требу-
ется быть предельно внимательным.
Для начала откроем дверь ведущую на запад
(WEST). Мы окажемся на балконе, который'
примостился чуть выше главного входа в
храм. Приглядитесь внимательней! Здесь
лежит позабытая кем-то небольшая сеть
(NET) с мелкими ячейками. Хороший хозя-
ин сначала берет, а потом думает на что эта.
вещь сгодится в хозйстве. Так что нечего
ковырять пальцем в носу, хватайте сеть и
возвращайтесь назад. Еще раз напоминаю -
будьте бдительны, врагблизко и не дремлет.
Теперь, пожалуйста, обратитесь к плану.
Нашли свое местоположение? Обратите
внимание на то, что вы вступаете в заштри-
хованную зону очерченную пунктирным
кзнтудрм. Что это значит? Во- первых, она
напичкана гвардейцами, так что рано или
поздно драться все равно будем. Во-вторых,
все пути дорожки в ней представляют из
себя узкие парапеты, примостившиеся к
стенам собора и. что характерно, эти пара-
петы, хоть и лежат в одной плоскости, за-
кольцованы так, что куда бы вы ни шли, все
равно окажетесь перед туннелем ведущим
на юг. Если вы все это себе представили
тогда - с богом! Открываем дверь на юг и
оказываемся на парапете. Продвинувшись
по нему дальше к югу, замечаем лежащую у
наших ног книгу по эксплуатации гильоти-
ны (INSERT BOOK). Больше в зоне искать
нечего, поэтому начнем пробираться к тун-
нелю. Куда бы вы не пошли: хоть на запад,
хоть иа восток - вы все равно упретесь в
гвардейца. Избежать встречи с ними невоз-
можно. Так что не пугайтесь, увидев глядя-
щую на вас из-за угла наглую
ухмыляющуюся рожу. Дайте команду:
KILL GUARD и повторяйте ее до сих пор
пока не получите сообщение, что стражник
мертв. Ну, а если это окажется малоэффек-
тивным, вспомните, что у вас две спортив-
ные ноги, отбегите, бросьте (DROP) все
кроме кинжала на землю, вернитесь и про-
учите обидчика. Увидите: эффект - налицо!
После этого вернитесь за своими манатками
и продолжайте путь. Я, обычно после того
как нахожу учебник по гильотинам, следую
к тоннелю, в основном, западным путем, но,
повторяю, если вы пойдете восточным вы
все равно очутитесь там же.
Достигнув туннеля и войдя в него, вы убеди-
тесь, что заблудиться в нем тяжело, т.к. до-
рог?. в нем не разветвляется и ковырять в
носу, рассуждая куда идти, не приходится.
Сделав в конце туннеля поворот на восток,
вы, возможно, столкнетесь с еще одним
стражником, но, имея за плечами курс на-
чальной военной подготовки, справиться с
этим головорезом вам не составит труда.
Расчистив себе спуск и свернув на юго-за-
пад, вы войдете в храм, вернее в его цент-
ральный проход ведущий к алтарю. Здесь
лежит Библия. Не торопитесь ее хватать, а
лучше, наоборот, все, кроме кинжала,
бросьте здесь же- И, знаете, почему? Потому
что в данный момент вам необходимо завла-
деть мечом. Он куда эффективней кинжала.
Убивает наповал с первого же удара. Сори-
ентируйтесь по плану. Видите надпись
hW
’’ГЛАВНЫЕ ДВЕРИ", а чуть ниже SWORD
(меч)? Вот туда» т е- на запад и отправляй-
тесь.
Естественно, что дойдя до места обозначен-
ного надписью SWORD, меча вы там не об-
наружите, а наткнетесь на гвардейца
несущего боевую задачу по охране главных
ворот. Только тогда, когда вы его кокнете
(не забыли KILL GUARD?), вы и увидите
долгожданный меч. Теперь, когда вы при-
лично вооружены, кинжал не нужен. Обой-
дите налегке храм. Ей-богу, тут есть чем
поживиться. Во-первых, фонарь
(LANTERN). Ой, как он вам пригодится во
второй части игры, когда вы будете шатать-
ся по подземельям и подвалам. Да, я забыл
сказать вам, что наш герой больше шести
вещей за один раз поднять не в состоянии.
Так что имейте это ввиду.
Подойдя к главным дверям храма вы, навер-
ное, услышали глухой гул и отдельные вы-
крики. Ну, конечно же, добрые парижане
прослышав о том, что его святейшество пле-
нил ведьму готовят кострище и, отхлебывая
от-бутылей с вином, шумно обсуждают как
она будет корчиться в огне. Упаси вас бог
выходить из главных дверей храма на ули-
цу. Это - смерть! Пьяная толпа тотчас разо-
рвет вас в клочья. Не верите - попробуйте.
Только сохраните на пленке текущую пози-
цию, чтобы потом не начинать игру заново.
Достаточно набрать SAVE и нажать SPACE.
После записи программа не стартует до тех
пор пока не будет произведена верифика-
ция (проверка записи).
Итак, выход во вторую часть не из главных
дверей храма. А где же? В каждом уважаю-
щем себя средневековом храме была библи-
отека. В соборе Парижской богоматери она
тоже есть. Библиотекой собора ведает епи-
скоп (BISHOP). Именно он поможет найти
выход во вторую часть. Но для этого вы дол-
жны принести ему пять книг: Библию
(BIBLE), книгу по искусству боя колоколов
(BELL BOOK), учебник по эксплуатации
гильотины (INSERT BOOK), книгу с закли-
наниями для вызова дьявола (DEVIL
BOOK) и книгу кулинарных рецептов
(COOK BOOK). Три книги у вас уже есть.
Остальные отыщите с помощью плана.
Найдя недостающие книги, тащите их в
библиотеку. Отдайте их по одной епископу и
увидите, что после того как вы отдадите ему
последнюю посреди пола отодвинется мощ-
ная каменная плита под которой окажется
спуск в подземелье.
Не торопитесь с воплями индейца, вышед-
шего на тропу войны, сигать вниз. Вы забыли
о своей экипировке. Для того» чтобы продол-
жи ,ь приключения вам необходимо иметь:
меч (SWORD), ключ (KEY), фонарь
(LANTERN), распятье (CRUCIFIX) и сеть
(NET). Свеча (CANDLE), которая попадет-
ся вам в ваших поисках по храму и прилега-
ющих к нему помещениях, вам абсолютно не
понадобится. Забрав в условном меств свое
расставайтесь с фонарем. Без него
вы слепы! Ходы в подземелье настолько за-
ковыристы, что подчас доверять нужна
внутреннему чутью и интуиции. Очень ча-
сто они просто-напросто не указаны в опис-
нии локации. Поэтому не ленитесь и
почаще тыкайтесь во все направления. Не
забывайте про UP и DOWN. Надеюсь, что
план этго уровня вам очень пригодится, но
допускаю, что мог что-нибудь прошляпить,
а посему буду признателен за любые полез-
ные дополнения.
Серебряное кольцо (SILVER RING) вы най-
дете на старом толстом ковре, покрываю-
щем пол подвала ювелира. Интересня
барахло, идите к подземному ходу и спускай-
тесь, не забыв зажечь фонарь (LIGHT
LANTERN). Спустившись, вы окажетесь в
подземелье, плита за вами закроется и вы
получите сообщение: ВВЕДИТЕ ВТОРУЮ
ЧАСТЬ.
PART 2
Итак, вы стоите в темноте подземелья под
библиотекой и пытаетесь сообразить в какую
сторону идти, ибо тут полно всяких ходов,
штолен и тупиков. Не отчаивайтесь! Ваш
проводник с вами и готов давать вам советы.
Для начала освободитесь от всего кроме меча
и фонаря.
Пара полезных советов. Ни на секунду не
деталь: на графике, сопровождающей опи-
сание данной локации, отчетливо прорисо-
вана дверь. В действительности программа
сообщает, что ее нет.
Бутылка вина (BOTTLE OF WINE) ичсусок
французской булки (STICK OF FRENCH
BREAD) пригодятся вам, чтобы утолить
жажду (DRINK WINE) и голод (ЕАТ
BREAD).
Вы уже натасканы на битвы со стражей, но
вот безголовое привидение (HEADLESS
GHOST) для вас в диковинку. Тем более,
что оно загораживает проход на юг и ни в
какую не соглашается вас пропустить.
Пройдите мимо него на запад (NW, W, SW
и S) и вы найдете его отрубленную голову
(GHOSTLY HEAD). Забирайте ее (ТАКЕ
HEAD)..и верните, владельцу. В знак прн-
знательности привидение освободит вам про-
ход на юг, где и находится громадная стальная
дверь, являющаяся выходом в третью часть.
Впрочем, возня с привидением бессмыслена,
т.к. к выходу ведет другой путь. От места
старта идите: Е, S, SW. Здесь» внимание! - на
вас набросится огромная змея (SERPENT).
Убейте ее (KILL SERPENT) и заберите с со-
бой. Далее: W, SW и вы у выхода. Для того,
чтобы открыть дверь вам пригодится ключ
(KEY). Без него дверь не откроется. Открыв
дверь, не торопитесь идти в третью часть.
Проверьте, вы должны иметь при себе: меч
(SWORD), фонарь (LANTERN), дохлую
змею (SERPENT), кольцо (RING), брусок
свинца (BAR OF LEAD), сеть (NET). Все ос-
тальное можете выбросить. Как?! Вы еще не
ва игра успеет загрузиться. Но имея богатый
боевой опыт за плечами, Квазимодо без тру-
да справляется с гвардейцем. После него ос-
тается острая длинная пика (A LONG
SHARP PIKE). Осмотревшись, Квазимодо
понимает, что находится в большой обеден-
ной зале для охраны. Это заставляет его
быть собранным в ожидании нападения.
К северу от обеденной комнаты расположе-
на кухня с бедной утварью. Внимание Ква-
зимодо привлекла пара лягушачьих лапок
(A PAIR OF FROG LEGS), лежащих на сто-
ле.
Западнее кухни находится тускло освещен-
ная кладовая. Войдя в нее, Квазимодо рас-
пугал множество мышей, которые с писком
устремились в свои норки. Здесь Квазимодо
нашли брусок свинца? Ну-ка, сориентируй-
тесь по плану. Видите кузню? Очень хорошо!
От нее на NE находится кузнечный склад где
и лежит этот брусок. Бегом туда. И учтите,
что в складе вас ждет дядя с копьем, который ONIONS).
нашел: маленький коричневый пакет
(SMALL BROWN PACKET), головку чесно-
ка (CLOVE A GARLIC) и связку француз-
ских луковиц (STRING OF FRENCH
там не стол к встрече накрывает.
Еще одна странность. Компьютер утвержда-
ет, что в этой комнате существует спуск вниз,
но сколько я не искал, найти его мне не уда-
лось. Для меня осталось непонятным назна-
чение распятия (CRUCIFIX) и молотка
(HAMMER). Кажется мне, что чего-то, свя-
занное с этими вещами в этом уровне, я не
усек. Буду благодарен за подсказку.
Итак, собрав все необходимые предметы, воз-
вращайтесь к двери, открывайте ее и шагайте
внутрь. Наш герой оказывается перед лестни-
цей уходящей ввысь и теряющейся в темноте.
Вздохнув, Квазимодо начинает взбираться по
ней.
Продолжая осмотр этажа, Квазимодо за-
брел в арсенал забитый всевозможным воо-
руженнем. Здесь ои присмотрел себе
крепкий железный щит (STRONG IRON
SHIELD).
Дверь нз арсенала ведет в коридор, в кото-
ром есть лестница ведущая наверх, а сам
коридор упирается в комнату сержанта, по-
ражающую своей спартанской обстанов-
кой. Кроме тяжелой деревянной койки,
стула, коллекции наград и нескольких газет
здесь больше ничего нет.
Отправившись на дальнейшие поиски,
PART3
Воистину, безгранична фантазия человека. В
этот уровень его создатели вложили столько
задумок, что диву даешься.
Условно поделим этот лабиринт на две части:
первый этаж и второй. Опыт показывает, что
Целесообразно сначала облазнть первый
этаж, а после этого подниматься наверх. В
ваших приключениях вам, конечно же, помо-
-*ет прилагаемый план.
Драться приходится уже с самого начала, ед-
Квазимодо обнаружил очень узкий лаз.
Чтобы влезть в него ему пришлось встать на
четвереньки и все равно его горб цеплялся за
невысокий свод туннеля, мешая продви-
гаться. Наконец, сумев вылезть из него.
Квазимодо очутился в анфиладе необычных
восьмиугольных комнат расположенной
кольцом. Водной из западных комнат этого
кольца он наткнулся на небольшой проход
ведущий на запад. Пройдя туда, Квазимодо
-94-
оказался перед внушительным алтарем из-
мазанным кровью. Даже из простой любви
к себе можно предположить, что этот алтарь
предназначен для черных месс. На алтаре
стоит небольшая инкрустированная склян-
ка (INTRICATELLY DECORATED
POTION BOTTLE). ВНИМАНИЕ! Не взду-
майте пить из нее! Опыт показывает, что
после этого Квазимодо хоть и не умирает, но
сильно слабеет.
Проход к югу от алтаря ведет в преиспод-
нюю (HELL). Стоп! Туда тоже не идите!
Там - смерть! Когда я в своих поисках попы-
тался туда сунуться меня окутала невероят-
ная жара и языки пламени вынесли снизу
на меня сатану, который, схватив меня, ута-
щил в ад.
Итак, обследовав весь первый этаж н поме-
тив местоположение найденных предметов
(см. план), можно подняться наверх. Вы мо-
жете подниматься по восточной либо по за-
падной лестнице. Предположим, что вы
поднвлись по западной.
Второй этаж представляет из себя также
кольцевую анфиладу комнат, в центре ко-
торой находится спальня кардинала. Об-
следуя этаж по часовой стрелке, вначале вы
попадаете в западную комнату гвардейцев с
типовой казарменной обстановкой. Следом
за ней находится маленькая часовня, пред-
назначенная для узкого круга лиц. Далее по
часовой стрелке находится коридор откуда
на север ведет магическая дверь. Она на-
полнена мерцающим светом. Мерцание
это, медленно вращаясь, создает гипноти-
ческий эффект. Сквозь это мерцание видна
длинная лестница уходящая вверх. Но,
странное дело, войти в дверь вы не можете.
Быть может дверь нужно открыть? Попро-
буем: OPEN DOOR. Компьютер выдает со-
общение, что вы должны сказать волшебное
слово. Хм. Ну, ладно. К двери мы еще вер-
немся, а пока продолжим обследование.
Следующая комната наполнена писком.
Полчища летучих мышей летают по ней.
Увидев вас, они кидаются на вашу голову.
И тут вас озаряет: вот когда пригодится не-
л 1
Я
большая сеть (NET) с мелкими
ячейками. После команды ATTACK В АТ вы
обнаруживаете, что в сети запуталось одно
из этих отвратительных созданий и после
нескольких конвульсивных движений ле-
тучая мышь (ВАТ) издыхает.
Следующая комната - это казарма восточ-
ной гвардии. Обстановка в ней ничем не
отличается от спартанской манеры другой
караулки. Небольшое движение привлека-
ет ваше внимание и вы с удивлением заме-
чаете большую улитку (LARGE SNAIL).
За караулкой находится восточный спуск
на первый этаж, а следом еще одна комната
гвардейцев. Излишне упоминать о том, что
в своих приключениях вы часто будете стал-
киваться с охраной и вам придется ее унич-
тожать. Надеюсь, вы не забыли, что для
этого при себе постоянно нужно иметь меч
и пользоваться командой KILL GUARD.
Пройдя по южному коридору, вы оказыва-
етесь в личной кладовой епископа и отмеча-
ете про себя, что его сан ничуть не смущает
мышей преспокойно обитающих тут. И
лишь ваше появление заставляет их кинуть-
ся врассыпную.
За кладовой расположена уютная гостин-
ная. Пройдя ее, вы оказываетесь в алхими-
ческой лаборатории, где булькает
огромный котел, а стены испещрены стран-
ными надписями. На столе лежит ветхий
свиток (ANCIENT SCROLL). Развернув
его, вы увидели (READ SCROLL), что в нем
список из 9 ингредиентов для какого-то вол-
шебного варева. Но, к сожалению, все они
написаны на латинском языке, который вы
не знаете. Отбросив ненужный свиток, вы
продолжили экскурсию и оказались в еще
одной караулке. Господи! Ну сколько же
здесь солдат!
За караулкой находится восточная лестни-
ца вниз. И тут в голове Квазимодо мелькну-
ла мысль. 9 ингредиентов! Ну конечно же!
Чеснок (GARLIC), лук (ONIONS), лагу-
шачьи лапки (LEGS), летучая мышь
(ВАТ), свинец (LEAD), змея (SERPENT),
серебро, т.е, серебрянное кольцо (RING),
(HELL)
улитка (SNAIL). Все эти вещи более или
менее подходили для алхимического ва-
рева. А, ну-ка! И Квазимодо, схватив их,
кинулся в лабораторию. Там он стал ки-
дать их по одному в котел (DROP ...). Но
то, что он кинул, в сумме составило 8 ин-
гредиентов. Где же девятый? Перепробо-
вав все и даже склянку со слабительным
(PO11ON); он дошел до маленького ко-
ричневого пакета (SMALL BROWN
PACKET). Бросив его в котел, он с радо-
Ж W:
стью убедился в том, что пакет и был девятым
ингредиентом- Котел забулькал еще громче и
с ужасными брызгами и едкой вонью варево
осело на дно котла твердым золотым слитком
(GOLD BAR).
Итак, выбросив ненужную больше сеть
(NET) и фонарь (LANTERN), Квазимодо за-
брал золото и оставил его при себе вместе с
необходимыми вещами: GOLD, SWORD,
PIKE, SHIELD, POTION.
Похоже на то, что добрую часть задания он
выполнил. Но Эсмеральда да и злой карди-
нал все еще не найдены. И тут он вспомнил о
магической двери, за которой лестница вела
вверх. Подойдя к ней, он стал вспоминать
волшебное слово.
I мвк scccek
INTER SOCCER - лучший имитатор футбо-
ла на ZX-SPECTRUM. Богатство этой про-
граммы настолько велико, что не каждый
разберется со всеми ее возможностями.
В игре есть все присущее футболу: игра го-
ловой, штрафные и угловые удары, пеналь-
ти, рикошеты от штанг и вратарей, ауты,
замены игроков в ходе матча и т.п.
После загрузки вас попросят выбрать управ-
ление, а после этого выведут на экран меню:
OPTIONS
COLOURS
GAME
DISPLAYS
В свою очередь, каждая из этих опций имеет
свое подменю. Разберем их.
OPTIONS
DURATION - длительность матча от 2 до 90
минут
1 OR 2 US С - игра для одного или двух
игроков за одну команду против компьютера
EXTRA TIME - дополнительное время, если
основное завершится вничью
Здесь, друзья, я должен сообщить вам важ-
ную вещь: я провел вас по трем уровням,
подсказал как использовать девять инг-
редиентов и для чего нужна сеть, но я ие
знаю волшебного слова и ничем дальше
помочь не смогу. Я тщательно изучил каж-
дую найденную книгу - помните, в
первой части. Безрезультатно. Облазил
все помещения заново в первой и во второй
части, изучивая стены абсолютно веек ком-
нат и надеясь найти хоть какую-нибудь
зацепку. И это не дало ника их результа-
тов. И вот теперь, когда цель уже близка, я
больше не могу помочь вам. Надеюсь, что
найдутся любознательные, которые смогут
узнать то, чего не смог узнать я.
VIEW С & С - показывать игру компьютера
с компьютером или нет?
НОМЕ & AWAY - эффект своего и чужого
полей
PRACTISE - упрощенный вариант для на-
чинающих
SKILL LEVEL - уровиь сложности игры ком-
пьютера (максимальный -10)
EQUALSKILL-уровеньсил игроков: посто-
янный или нет
BACKHULS - включение и выключение
удара пяткой назад
KICK DIRECTIONS (1, 3, 5) - число воз-
можных направлений удара
AUTO RESELECT - автоматическое пере-
ключение управления на ближайшего к мя-
чу игрока (примечание - лучшевыключить)
PTS FOR WIN - очки за победу в матче
SUBSTITUTES - количество замен в матче
DISPLAYS
SHOW TEAMS - выдается список команд и
кто ими управляет: компьютер или игрок
TEAM - рассматриваемая команда, напри-
мер TEAM ENGLAND
SHOW PLAYERS - распечатка фамилий
футболистов команды
SHOW FIXTURES - распехатка календаря
игр на неделю или команды в турнире
SHOW RESUCTS - распечатка результатов:
фучболнета , можете нажать FIRE, а затем
с клавиатуры набрать новые данные.
игр в определенную неделю или ко-
манды в турнире
SHOW TABLE - распечатка турнирной таб-
лицы
BY TEAM - информация о команде (отно-
сится к SHOW FIXTURES и SHOW
RESULTS)
BY WEEK - то же, что и BY TEAM, но о
прошедшей неделе
WEEK - номер недели в которой вас интере-
суют результаты матчей
GAME
PLAY MATCH - играть очередной матч
ARRANGE FRIENDLY - товарищеская
встреча
'PICK TEAM - изменить состав команды по
номерам (положение на поле)
POSTPONE MATCH - участники следую-
щего матч - игры за Кубок (на вылет)
START LEAGUE - игры в лиге по круговой
системе дома и в гостях (14 матчей)
START SEASON - кубок и лига вместе
EDIT TEAM - формирование команды
Войдя в это меню, вы увидите название ко-
манды, кто ею управляет, список игроков,
их номера.
FIT - физическое состояние игрока
SPD - скоростные качества игрока
DEF - способность к защите
АТТ - способность к атаке
МАТ - число сыгранных матчей
GLS - число забитых мячей
ИГРОК:
* ** - полностью удовлетворяет умению иг-
рать в защите или напа- дении, очень быс-
тро
• ** - средние возможности игрока
• - - слабые возможности игрока
Менять их вы сможете подведя курсор к
этим обозначениям (на экране они в виде
Светлых и темных кружков) .Подведя кур-
сор к названию команды игрока или имени
4 Лучшие игры вып. 1
Итак, вы начинаете играть.
Войдите в EDIT TEAM, подведите курсор к
слову COMPUTER и нажмите FIRE. Набе-
рите свое имя. Теперь этой командой управ-
ляете вы. Выйдя из EDIT TEAM, выберите
турнир: Кубок или лигу.
Одна деталь - после первого проведенною
матча войти в EDIT TEAM вам больше не
дадут - заявочный список ушел в FIFA. Те-
перь в меню OPTIONS выберите нужные
вам параметры. Я обычно останавливаюсь
на следыющих: б, 1, V, X, V, X, 7, V, V, 3,
V, X, 2, 2. Далее выбирайте PLAY MATCH.
Вам покажут составы команд. Нажав
SPACE, можно поменять управление С
KEMPSTON на SINCLAIR и обратно. Поело
этого нахсимайте FIRE и начнется игра.
Игрок, которым вы управляете, помечен
треугольником. Чтобы обыгрывать сопер-
ников нужно при сближении с ними недол-
го нажимать на FIRE, протаскивая перед
собою мяч.
СИСТЕМА УДАРОВ
Предположим, что ваш футболист бежите
мячом вправо. Если вы нажмете на FIRE и
отпустите кнопку, то мяч полетит низом
влево. Если нажмете на FIRE, а джойстик
наклоните вправо, то мяч полетит верхом по
дуге влево. Чтобы ударить по диагонали ни-
зом - замкните джойстик влево и вверх
(вниз) одновременно нажав FIRE. Поверху
- нажав FIRE, замкните джойстик вправо и
вверх (вниз).
Чем дольше вы нажимаете FIRE, тем силь-
нее удар.
После каждого матча вы можете посмотреть
таблицу команд, результаты nip, количест.
во забитых голов и другую справочную ин-
формацию. В
Хитроумного ниндзю командировали за до-
кументами, без которых кто-то» видимо, не
может жить. Чтобы добраться до этих бумаг
нужно провести нашего героя через 5 уров-
ней (к слову сказать, каждый из этих уров-
ней - это своего рода отдельная игра, только
герой остается неизменным), которые таят в
себе множество хитростей и тайн. Игра вы-
полнена трехмерно и обладает отличной
графикой. Все, вплоть до мельчайших под-
робностей, изображено естественно и нату-
рально. Как бы вы не старались найти
какой-либо изъян, вам это не удастся.
УПРАВЛЕНИЕ:
Управление этой итрой довольно неудобно.
Наш герой слушается только кнопок
6,7,8,9,0, т.е. SINCLEAR JOYSTICK,
KEMPSTON JOYSTICK. Кнопка Р позволит
вам поднимать предметы, а также их приме-
нять. Пробел - смена оружия. ENTER вы-
бор предмета, который вы хотите
применить. Кстати, оружие и предметы по-
являются в правой части экрана в соответст-
вующих окнах. Кнопка "Y" - переключение
режимов управления. MODE-1:6- влево; 7
- вправо, 8 - вниз, 9 - вверх. MODE-2 - нао-
борот. MODE-3 - позволит вам передвигать-
ся по диагоналям.
Начать игру можно нажав ’’О'*.
Но хватит лирики, пора приступать к делу.
Итак, в самом начале игры ниндзя оказыва-
ется в театре, в оркестровой комнате (не
Знаю каким ветром его туда занесло). Огля-
девшись вокруг трудно не заметить люк в
полу и выход. Так как люк прочно закрыт,
то ничего не остается делать, как попробо-
вать выйти из этой комнаты .Зайдите в чер-
ный проем и прижмитесь к левой стенке.
Если вы все сделали правильно, то окаже-
тесь лицом к лицу с охранником, который
бежит к вам со всех ног, явно не предлагая
"выпить чашечку кофе”. Ну что ж, такова
4
жизнь - на удар придется отвечать
ударом. Все время посматривайте в левый
нижний угол экрана. Там показывают силы
ниндзя и его врага. Избив охранника и по-
дождав, пока он притихнет на полу (кстати,
чтобы он навсегда ' притих", такую опера-
цию, т.е. избиение до полусмертельного со-
стояния, нужно повторить три раза). Теперь
можно спокойно осмотреть помещение.
Когда вы только вбегали в эту комнату, на-
верняка успели заметить мигающее окошко
на стене, так вот ваши действия должны
быть таковы: подбегайте к этому окошку,
встаньте к нему лицом и стукните в него
кулаком, оно должно исчезнуть. Т.к. здесь
ничего не произошло, логично предполо-
жить, что изменения произошли в комнате,
откуда вы начали свои приключения. Так
что не теряя времени бегите обратно. Здесь
не очень понятна связь между люком и око-
шечком, ио как бы то ни было, в полу зияет
дыра. Не мешкая спрыгивайте и вы опять
оказываетесь наедине с охранником. (Чест-
но говоря, этого ’добра" здесь на каждой
картинке навалом, я имею в виду охранни-
ков, цель их в этой игре уже понятна, что с
ними делать в принципе тоже ясно, так что
в дальнейшем я не буду на них останавли-
ваться) . Возвращайтесь в предыдущую ком-
нату и спрыгивайте вниз. Здесь кроме
ключа больше нечего взять. Через проем в
стене выбирайтесь на улицу .Тут вас встре-
тит охранник несколько другого типа. Во-
первых, в полной амуниции, во-вторых,
более крепкий, в третьих, если вы вздумали
от него убежать, то это надо сделать очень
умело и быстро, та к как он (охраниик) видя,
что его потенциальная жертва уходит, не
долго думая применяет звездочки, которые
летают куда быстрее, чем вы предполагаете.
Итак вы вышли из театра. Обратите внима-
ние на калитку. Сейчас она заперта. Но
ключ у вас уже есть. Не спешите сразу пы-
таться ее открыть Для начала обследуйте
парк и его окрестности и попытайтесь найти
нунчаки. Они состоят из двух половинок, те
всвою очередь находятся у дверей мужского
туалета!
Кстати, когдд вы будете их искать, при же-
лании вы можете найти и хот доги". пня продолжаются в оживленном городе.
Они находятся в будках, похожих на жаровню
с надписью "С 25". Эта штука поможет вам
продлить пребывание в этой игре, после того
как запас жизней, данных вам вначале, иссяк-
нет.
Наконец, соберя нунчаки, трудно не почувст-
вовать огромное облегчение, так как на возню
с охранником с этого момента будет тратиться
значительно меньше времени.
Продолжая обследование парка вы наткнетесь
ьа клоуна, жонглирующего хитрыми штука-
ми, задевание за которые грозит немедленной
смертью. На соседней картинке у дороги сгоит
ящик, и рядом с ним можно подобрать шури-
кены - боевые звездочки ниндзя. Их не видно,
но он лежат там точно. Запас этих звездочек
строго лимитирован - их всего 5 штук, так что
пользуйтесь ими в крайних случаях, когда дру-
гого выхода нет.
Ловко пробежав мимо клоуна вы обнаружите
листок бумаги. По видимому это карта. Не
знаю, для чего она нужна (автор так и не вос-
пользовался ей), но на всякий случай ее надо
взять.
После этого карабкайтесь по решетке и пере-
прыгивая смертельные ямы, возьмите палку -
тоже неплохое оружие.
После всего этого бегите к калитке, открыв ее
вы окажетесь перед водоемом. Изловчившись,
при помощи лодки отправляйтесь на другой
берег. С первого раза вам это наверняка не
Удастся. Если вы все же перебрались на другой
берег, то рой враждебно настроенных пчел бу-
дет неотступно следовать за вами, неся неми-
нуемую смерть. Для успешного завершения
этого уровня вам, для начала, необходимо по-
пасть на остров. Для этого найдите дорожку,
которая обрывается у реки. С самого ее края
прыгайте, и если повезет, вы окажетесь на ма-
леньком островке. Пробирайтесь сквозь кусты
поближе к лодке, и при помощи палки толкци-
Те ее. Аналогично возвращайтесь обратно. Те-
перь осталось самое малое - опять при помощи
л°Дки переправиться на другой берег. На этом
первый уровень заканчивается и ваши дейст-
4.*
УРОВЕНЬ 2.
Итак, если вы не погибли на предыдущем
уровне, то напоминаю, что должно быть в
арсенале у ниндзя : нунчаки, шурикеиы,
карта, "хот-дог". Самое хорошее здесь, что
авторы этой игры позаботились о нервах иг-
роков. Если вдруг та к случилось, и жизни у
вас закончились на втором уровне, то играть
вы начнете снова с него, причем с тем арсе-
налом, с которым вы явились на этот уро-
вень.
На этом уровне сделать нужно не очень
много: 1. Не заблудиться. 2. Найти кое-ка-
кие вещи, без которых невозможны даль-
нейшие похождения. 3. С честью и
достоинством найти выход и уйти с этого
уровня
С выполнением 1 -го пункта этого плана вам
поможет прилагаемая к статье карта, а так-
же, в какой-то степени, ваша вниматель-
ность.
Второй и третий пункты вы, наверное, ре-
шите, прочитав это описание.
Сразу бросается в глаза сильная "оживлен-
ность" улиц. Кроме осточертевших охран-
ников здесь никого нет. Хотя, если вы
будете переходить улицу, не обратив вни-
мания на светофор, можно заметить рокер А
на мотоцикле, но больше 4-х раз вам его
И
- 100
вряд ли покажут.
Путь свой начинайте как всегда, с обследова-
ния местности, благо, что это занятие нескуч-
ное. Графика заставляет каждый раз
удивляться мастерству создателей этой игры.
Так как улицы не имеют названий, а также
особых примет, мне не представляется возмож-
ным описать, что где лежит. Но как говорится,
’ пройдясь по Абрикосовой" и "свернув на Ви-
ноградную вы на тенистой улице", конечно,
сверяясь с картой и предварительно обезвредив
охранника, найдете устройство для открыва-
ния колодцев, но не всех, а только того, кото-
рый нужен. Это устройство довольно хитро
замаскирозано. Оно находится у самых дверей
пристроенного здесь сарая, там же где ранее
были спрятаны нунчаки.
Недалеко от этого места есть будка "С 25", но
'’хот-дог" том я вам брать, а тем более есть, я не
советую - он отравлен. Если вам повезло и у вас
цветной телевизор, то можно заметить, что от
съедобного он отличается ядовито-зеле.ным
цветом.
Итак, имея ключ, продолжайте свое приключе-
ние.
Проблуждав еще по улицам, вы наверняка на-
ткнетесь на интересную штуку. Ее заметить
очень легко, она замигает, как только вы зайде-
те на картинку. Я не знаю как она называется
(назовем ее "Транклюкатор"), но зато знаю
точно, что на следующем уровне без нее делать
нечего. Она нарисована в виде бутылки (нет-
нет, не пытайтесь се сразу применить, она толь-
ко нарисована в этом виде, а служит совсем для
потайная дверь
иных целей и я советую вам ее взять).
Ну вот, в принципе, и все. Можно смело на-
чинать искать выход. При помощи карты это
сделать не так сложно.
Подойдя к люку и приме нив здесь самую под-
ходящую вещь, которая у вас есть, смело спу-
скайтесь вниз. Так вы окажетесь на третьем
уровне.
3 УРОВЕНЬ.
3 уровень, как ни прискорбно это сообщить,
представляет собой канализацию, вернее,
мрачные катакомбы, местами заполненные
нечистотами города-
Перво-наперво опять нужен ключ для откры-
вания колодцев. Он находится в комнате, где
есть интересная деталь лестница, но по ней
почему-то до конца не влезается (по какой
причине мы не знаем, может тебе, читатель,
удастся разрешить эту задачу).
Взяв ключ Отправляйтесь к люку, закрытому
решеткой. С его помощью уберите решетку и
спускайтесь вниз.
Когда будете путешествовать по этим кори-
дорам, приложите все усилия для того, чтобы
заметить с вечу, она единственная в своем ро-
де и находится почти у самого пола. Тут вам
необходимо взять в руки транклюкатор, по-
дойти к свече лицом и нагреть транклюкатор
на огне (в окошке оружия можно заметить,
что он изменит свой цвет).
Теперь, когда у вас есть готовый транклюка-
тор. ваша задача сводится к минимуму - най-
ти крокодила, который находится у самого
выхода из 3-ей части.
Когда вы епи найдете (в этом, надеюсь, вам
поможем прилагаемая карта), все, что вам
остается сделать, это швырнуть транклюка-
тор в нос крокодилу. Путь свободен, уходите
в ту же дверь, из которой недавно вылезла эта
гадина и сы окажетесь на 4-ом уровне.
4-ый уровень - это склад, со всеми его за-
путанными комнатами и помещениями.
На 1-й картине есть одна трудность - она
заключается в том, что трудно найти выход
с нее (с 1-ой картинки). Обратите внима-
ние на стоящие справа ящики. Поблуждав
между ними я вам гарантирую, вы окаже-
тесь на 2-ой картинке. Не теряйте време-
ни, взбирайтесь по лесенке на настил, пока
будем путешествовать по нему.
Тут поблизости должна лежать пластико-
вая карточка, она очень пригодится в конце
уровня. Идя дальше по настилу, зайдите в
комнату, которая расположена у самой его
границы. Тут кроме охранницы и мясной
косточки ничего нет (но это кость не вам,
так что не спешите ее применять). Больше
тут делать нечего, идите обратно к лестни-
це, т.к. прыжки с высоты всегда оканчива-
ются трагично. Дойдя до железной дороги,
с быстро несущимися тележками, выждите
момент и перепрыгивайте (не перебегай-
те!) это злополучное место.
Если вы удачно его преодолели, то особо не
радуйтесь, прыганье по ящикам это, пожа-
луй, еще сложнее, чем железная дорога
(кстати охранника ну жно убить сразу звез-
дочкой).
Теперь ближайшей задачей у вас является
нахождение яда (благодаря карте сделать
это довольно легко).
Когда вы его найдете, а ои находится в кот-
ле в тарелке, то сделайте так, чтобы в окне
"Вещи" у вас горела мясная кость (вещи
можио перебирать клавишей ENTER). Об-
макните ее в яд, она должна поменять свой
цвет на красный.
зовому лифту нз комнаты в кухню. Жела-
тельно сразу отключить сигнализацию и по-
Теперь путь вам преграждает собака, но я
думаю вы уже догадались, что с ней надо
сделать. Встаньте рядом с ней так, чтобы она
подняла голову и тогда суйте ей ваш "пода-
рок". Больше она вам не противник. Теперь
стараться найти потайную дверь. Она
спрятана за пальмой. Там окажется лесен-
вперед.
ка, по которой бежится, но не останавлива-
ется. Пробежавшись по ней и зайдя в
комнату вы обнаружите, что в ней нет света*
Поможем этому горю, выключатель нахо*
дится рядом с комнатой.
Подойдите к лифту и примените здесь пла-
стиковую карточку, должен приехать лифт.
Все, на этом уровне больше задерживаться
не стоят.
5 УРОВЕНЬ
5-ый уровень в этой игре является заключи-
тельным. В него вы попадаете вися на верто-
лете. Здесь необходимо аккуратно
спрыгнуть на трубу, а затем ка крышу..
Пройдясь по гребню крыши спрыгивайте в
окно, так вы оказались в офисе. Это доволь-
но таки запутанный лабиринт. Но при помо-
щи карты, я думаю, вы решите проблемы
ориентирования. Останоялюсь на некото-
рых моментах: веревка на спине нужна для
того, чтобы можно было спуститься по гру-
L L. R-VEGAS,2.
Наве.’пяка все из вас смотрели захватываю-
щие приключенческие ленты про Джеймса
Бонда, агента 007 и восхищались находчи-
востью главного героя, выручавшей его, ка-
залось бы, в самых безвыходных ситуациях
иа свете.
Предлагаемая вашему вниманию игра LAS-
VEGAS 2 предоставляет уникальную воз-
можность ощутить себя суперагентом,
выполняющим сверхсекретную миссию,
первая часть которой заключается в том.
чтобы л;обым путем добраться с Гавайски*
островов в Лас-Вегас, мекку игорного бизне -
са и бандитизма. Игра выполнена в вид»
пригииальной графической адвентюры, где
псе операции прои.'зодятся с помощью кур-
t0Pa (клавиши 5, 6, 7, 8 и 0. Все операции
Подойдя к вентилятору поманипулнруйте с
его задвижками, у вас явно должно что-то
получиться. Итак, еще немного пройдясь,
вы окажетесь в последней комнате. Здесь на
полу нарисована шестиконечная звезда со
свечками, стоящими в окончаниях лучей,
их можно зажечь.
Затем обратите внимание на висящую кар-
тину, она поднимается, за ней спрятан
сейф. Но кода к нему мы не знаем, он нахо-
дится либо в фирменной инструкции, либо
мы плохо играем и чего-то не заметили на
предыдущих уровнях. Так что читатель, ес-
ли тебе удастся открыть этот сейф, пиши,
поделись своим открытием.
Вот так, на незаконченной ноте мы расста-
емся с вами.
осуществляются путем наведения курсора
на нужный предмет и нажатия на "стрель-
бу". Так, например, чтобы зайти в аэропорт
необходимо два раза подряд подвести кур-
сор к ручке двери и нажать на "огонь". В
нижней части экрана находятся пиктограм*
мы денег, которых с успехом хватит на пер-
вую часть и пиктограмма, сумки.в которой
полно всяких хитрых приспособлений. На-
ведя курсор на какой-либо предмет в сумке
и нажав "огонь", его можно использовать
или выложить (если вы его применяете не
по назначению).
Итак, зайдя в аэропорт, я оказался перед
расписанием самолетов. Что carsoe интерес-
ное, в ближайшие несколько минут в Лао
Вегас вылетало минимум два рейса.
Поинтересовавшись у двух симпатичных
служащих, ^хыяснил, что мой рейс вылета-
ет в 11.20. Изучил расписание самолетов, •
пришел к выводу, что мой рейс N 318 и вы-
ходить нужно через дверь N 5.
Сходив в буфет, я слегка подкрепился двух-
долларовыми сэндвичами и купил кучу га-
вет. Полистав кое-какие из них, я
обнаружил, что времени уже 11:19:05 и, по-
жалуй, пора иа самолет. Подойдя к конт-
рольному пункту, я уже собирался
предъявить свои документы, как ядругобна-
ружил, что каким-то странным образом они
исчезли. Предполагалось, что это дело рук
мелких воришек. У входа в аэропорт я обна-
ружил ’’темную" личность, которая за 10
долларов вернула мне документы и за 10 же
долларов попросила передать привет своему
брату, живущему в Лас-Вегасе. Показав
удостоверение, я благополучно добрался до
Самолета и уселся в кресло.
"Доброе утро, леди и джентельмены. Капи-
тан надеется. Вы приятно проведете время
на борту нашего авиалайнера. Пристегните
ремни, мы взлетаем"- приятный голос стю-
ардессы погрузил меня в привычную дремо-
ту, как вдруг...
"Никому не двигаться. Если я в ближайшее
Для сюжета этой интересной игры фирма
выбрала один из наименее исследованных
периодов военной истории. Действие про-
исходит в Средиземноморье где-то между
264 г. до. н. э. и 146 г. до. н. э. И относится к
противостоянию флотов Рима и Карфагена.
*Ге, кто увлекается древней историей, уже
поняли, что речь идет о Пунических войнах.
Легоричеенмй аспект таков!
Рим и Карфаген схватились в жестокой вой-
не за обладание торговыми путями по Сре-
диземному морю. К успеху в этой
длительной и изнурительной войне придет
тот, кто обеспечит контроль за основными
время не получу 10 клубков старой зеленой
шерсти, самолет развалиться".
Бесить сумасшедшего явно не стоило, поэ-
тому я ненавязчиво посоветовал почитать
ему "MOU TRICOT", увидев которую, он
воскликнул: "О, небеса! Это моя любимая
газета. За это ваши жизни будут спасены!”
Так, почитывая газеты, я без происшествий
долетел до самого Лас-Вегаса. Окрестности
аэродрома были наполнены гнилыми отбро-
сами общества. При малейшей попытке за-
вести с ними разговор они отвечали удвром
ножа в живот.
Поэтому вам ничего не остается, как дожи-
даться 20:19 и сесть на автобус. После этого
вам сообщат пароль: OLAAEAKA и спросят
желаете ли вы начать сначала (S) или про-
должить игру (С).
Если вы начнете заново, наличные расходы
вам выделят на 70$ меньше и снабдят други-
ми вещами. Если же вы захотите продол-
жить, то зам придется доза грузить блок, без
которого дальнейшая игра невозможна.
пролизами.
"Легионы смерти”- игра для двоих, но в нее
можно играть и в одиночку против компью-
тера. Ваша задача- разгромить корабли про-
тивника, но в тоже время обеспечить
надежную охрану своих портов. Успех в иг-
ре зависит от ваших способностей прово-
дить военные операции на обширных
просторах, а также от умения принять пра-
вильное решение в сложной ситуации, ког-
да время на это ограничено.
Оригинальный подход, необычайный для
стратегических игр, состоит в том, что вам
самому необходимо назначать условия по-
беды. Это может быть количество захвачен-
ного золота, количество уничтоженных
кораблей противника или размеры захва-
ченных территорий. Благодаря такой воз-
можности у вас появится способ
регулировать продолжительность игры и
уровень ее сложности.
"Легионы смерти" по праву можно было бы
назвать "Легионами пиктограмм". Пиктог-
раммы были изобретены, чтобы обеспечить
пользователю простоту и наглядность ввода
в игру информации, но когда их становится
очень много, то работа с ними может порож-
дать трудности, впрочем, это не упрек в ад-
рес игры, потому что программа очень очень
глубока и без них с ней просто не разобрать-
ся.
Игра состоит из нескольких стадий. На пер-
вой стадии ваша задача построить и осна-
стить флот, а также нанять экипажи Для
этого всего вы имеете 1000 единиц золотого
запаса. Выбор корабля из пяти предлагае-
мых - от быстроходной, но слабо защищен-
ной “Бирены" до могущественного, но
неповоротливого Тептареса” После того,
как корабль выбран, он оснащается паруса-
ми, надстройкой и пр. Среди модификаций
вы можете выбрать даже специальный
прочный настил, предназначенный для уп-
рощения десантирования на вражеский ко-
рабль в абордажном бою. Правда надо иметь
в виду, что он точно также упрощает втор-
жение на ваш собственный корабль.
На этой стадии игры так много возможно-
стей для выбора, что она может и затянуть-
ся. Особенно если вы сели играть в первый
раз и еще не научились ловко перхать меж-
ду пиктограммами.
На следующей стадии вам нужно располо-
жить свои суда по Средиземному морю.
Здесь все происходит просто, особенно если
учесть, что в вашем распоряжении две кар-
ты- одна крупная карта и мелкая локальная
карта зоны боевых действий.
После этого наступает самая трудная часть
игры- сражение здесь вы опять перемеща-
ете сбор суда отдаете им приказы с по-
мощью пиктограмм. Когда два суда
вступают в ближний бой, то в нижней части
экрана детально изображается схватка Но
учтите, что при умелом маневрировании вы
можете столкнуть два своих суда и даже их
потопить.
Это было обзорное описание игры
Теперь рассмотрим ее более детально.
НАЧАЛО ИГРЫ.
В первой картинке, которая вас встречает
после загрузки, вам предлагается выбрать:
О - START GAME (начать игру)
1- LOAD OLD GAME (загрузить сохранен-
ную заранее позицию, игра начинается сра-
зу после загрузки)
2- KEYBOARD
выбор управления игрой.
7- TWO ^LAYS * играть одному или вдвоем
Далее будет описание для одного играюще-
го. Разница для игры вдвоем будет объясне-
на позднее).
Для управления игрой при выборе’КЕУ-
BOARD" действуют клавиши:
О, Р- для горизонтальных перемещений;
Q, А,- для вертикальных перемещений;
SYMBOLSHIFT- выборка указанных дейст-
вий.
После установки всех требуемых режимов
вы попадаете в меню 2:
-Нажмите " SYMBOL SHIFT "
-Выберите условия окончания игры;
1 Количество золотого запаса,
2. Количество потопленных кораблей;
3. Количество захваченных портов.
Окончание игры будет определятся по до-
стижению логической суммы всех трех ус-
ловий Максимально возможные значения
для выбора;
Золота (GOLD)- 2000
Кораблей (SHIPS) -16
Портов (PORTS)-15
Примечание, на текущее положение ума-
зывает стрелка.
Необходимо помнить, что вы играете за
Карфаген-CARTHAGE", т е ваш цвет бе-
лый, у Рима- желтый. Черным цветом обоз-
начены ничейные города
Первоначально у вас есть I 000 единиц золо-
того запаса, на которые вы приобретаете
флот. В этом меню:
вспомогательном меню, выбор строки изме-
нения осуществляется вертикальными пе-
ремещениями, сами изменения
горизонтальными. Текущая строка отобра-
жается зеленым цветом Выход из меню 5
осуществляется подводом к строке
"ESCAPE" и нажатием клавиши горизон-
BUY - покупка корабля (вход в меню 4>
REDO- отмена последней покупки (деньги
возвращаются); COPY- дублирование по-
следнего купленного корабля, т.е. у вас поя-
вятся два одинаковых корабля с вычетом их
стоимости)
RETURN- выход в игру (возможен только
при наличии купленных кораблей).
В следующем меню"5ЕЕЕСТ SHIP" (выбор
корабля) вам предлагается выбрать тип ко-
раблей. которыми будете воевать.
Количество гребцов изменить нельзя - они
покупаются командой.
Выбор корабля в меню осуществляется вер-
тикальными перемещениями (выбранное
судно отображается зеленым цветом) и на-
жатием на клавишу'ЗЗ". В нижией части
экрана находится вспомогательное меню в
котором приведены некоторые характери-
стики текущего корабля:
QARS - количество гребцов, CRUIS - коли-
чество рейдов; SPEED - макс, скорость;
CORVUS - настил; MARINES - количество
моряков; TOWER - надстройка; ARCHERS -
количество стрелков; SALL- паруса. После
выбора корабля нажмите клавишу
"SYMBOL SHIFT"- вы попадете в меию 5, в
котором подбираете нужное вам снаряже-
ние и команду. Первоначально команда
гребцов состоит из рабов, вы можете ее по-
тального перемещения.
Состав команды влияет на быстроту набора
максимальной скорости корабля, а также на
качество маневра. Парус нужен для быстро-
го набора максимальной скорости, для ма-
неврирования и мгновенной остановки,
если вы плывете против ветра. Управление
парусом требует высокого мастерства. На-
стил пригодится при абордажных атаках.
Надстройка защищает ваших лучииков и
матросов от вражеских стрел.
После того, как вы набрали и вооружили
свой флот, выбором пиктограммы
"RETURN" в меню 3 попадаете в главный
окрай с 4 окнами.
В окне I отображается участок Средиземно-
го морр, на котором вам предстоит совер-
шать свои боевые подвиги. В окне 2
отображается список пиктограмм, доступ-
иьо< в данный момент (при выходе из меню
покупки корабля там отображается НАД-
ПИСЬ: PLACE CARTHAGINIAN SHIPS" .
приглашающая к расстановке на карте ва-
ших купленных кораблей). В окне 3 нахо-
дится мелкая(локальная)карта, на которой
видны все подробности, такие как: четкое
разделение кораблей на своих и чужих (по
цвету), города свои, чужие и иичейные(по
цвету). В окне 4 появляются информацион-
ные сообщения о количестве золота и пор-
тах, как своих так и чужих, характеристика
вашего корабля, тип корабля противника в
менять на:
"GREEN -молодых
"AVERAGE- средних
"EXPERT- классных
Соответственно и цеиа за это будет взимать-
ся больше. Все ваши изменения в снаряже-
нии корабля будут отображаться во
частности, после выхода из меию покупки
корабля там отображается иадпись:
"PLACE" (имя и тип вашего корабля)
IIAMILKAR" - (просящая обозначить место
установки на карте вашего корабля). И еще
одно цеииое замечание, в верхнем правом
углу окиа 1 находится компас, указываю-
щий направление движения ветра, не забы-
вайте о нем, когда будете пользоваться
парусом.
ОКНА.
Итак вы попали в главный экран. Вы видите
знаменитый итальянский "сапог", кусок
африканского побережья и несколько не-
больших островов, также вы заметите не-
сколько мерцающих точек. Это вражеские
корабли, вообще-то мерцающие точки это
не только вражеские, но и ваши корабли.
Так как в начале игры вы еще не расставили
свой флот, то мерцают только враги. Города
на этой карте не видны.
Теперь ваша задача расставить купленные
вами корабли по карте Средиземноморья.
Вы можете перемещать курсор на окне 3 с
помощью клавиш горизонтального и верти-
кального перемещения. При перемещении
курсора к границе окна 3 вы заметите, что
курсор окна 1 тоже начинает перемещается
по глобальной карте.
Таким образом осуществляются все переме-
щения по ней. Корабли расставляются в
портах, принадлежащих вашему государст-
ву (в данном случае Карфагену). Порта на
карте имеют разный цвет: белый - Карфа-
ген, желтый - Рим, черный - ничей. Около
каждого вашего порта вы увидите фигуру из
голубых квадратиков - это место парковки
ваших судов. Подведя курсор в окне 3 к го-
лубому квадратику, нажмите клавишу вы-
бора (в данном случае SYMBOL SHIFT).
Вместо квадрата появится изображение ко-
рабля с вашим цветом. Таким образом осу-
ществляется расстановка всех купленных
вами кораблей до тех пор, пока в окне 2 не
отобразится ряд пиктограмм.
Во время расстановки кораблей запоминай-
те их место расположения: для операции с
Долотом, починкой парусов и корабля вам
нужно будет причалить именно в эти места!
Первоначально на золотом балансе у каж-
дого города 50 единиц. Но во время игры он
будет изменятся. В столицах (Рим и Карфа-
ген) золотой запас будет определятся остав-
шейся суммой после покупки кораблей, но
Деть еще нюанс: Рим не является морским
городом поэтому у него общий баланс с
Расстановка кораблей и перемещение среди
пиктограмм производится клавишами гори-
зонтального и вертикального перемещения,
но выбор конкретного действия только кла-
вишей "Select" (в данном случае "SYMBOL
SHIFT").
Итак, вы расставили корабли. Сразу после
этого в окне 2 появится изображение до-
ступных вам пиктограмм. Все пиктограммы
в игре расположены наподобие вложенных
в меню. Рассмотрим эти меню:
1 УРОВЕНЬ.
ORDERS/LOOK/GO/ORDERS! SWAP
ORDERS - переводит во второй уровень для
отдачи приказов по управлению кораблями,
а также другими действиями по управле-
нию;
LOOK - просмотр игровой обстановки на
карте. При прохождении курсора через ко-
рабли и города будет появляться информа-,
ция о них;
GO - выбор этой пиктограммы приводит в
дви- жеиие ваши корабли, которым вы на-
значили маршрут и скорость, а также позво-
ляет сделать ход вашему сопернику;
ORDERS: SWAP- если вы играете против
компьютера, то эта пиктограмма работает
как "ORDERS", а если вы играете с другом,
то ее назначение - передача хода вашему
сопернику.
2 УРОВЕНЬ.
SELECT
ТАРЕ
STATUS
RETURN
SELECT- выбор корабля для совершения с
ним нужных вам действий. После выбора
корабля нажмите клавишу "SYMBOL
SHIFT". Если курсор стоял на корабле - те
вы попадете в уровень "ZA" пиктограмм.
При проведении курсора черсе город®
4 будет появляться информация о количе-
стве золота в городе. При прохождении
через вражеские корабли - информация об
его типе и имени. При прохождении через
вас кораблей - полная информация о вашем
корабле.
ТАРЕ- переход на следующий уровень.
NEW/GAME/SAVE/LOAD/RETURN
NEW GAME - начать новую игру;
SAVE - записать настоящую позицию на
ленту;
LOAD - восстановить сохраненную заранее
позицию;
RETURN - возврат в уровень 2;
STATUS - в нижней части экрана появится
таблица по общему положению вас и вашего
противника, а также условия, которые дол-
жны быть достигнуты для одержания побе-
ды;
RETURN - возврат в 1 уровень.
3 УРОВЕНЬ
SW.MENU/SOURCE/SPEED/RETURN
SW.MENU - переход в параллельный уро-
вень ЗВ;
SOURCE - назначение направления движе-
ния данного корабля производится одиноч-
ным или одновременным нажатием
горизонтального или вертикального пере-
мещения. Выход из SOURCE - " SYMBOL
SHIFT';
SPEED - назначение скорости вашего ко-
рабля. Установка производится клавишами
вертикального перемещения;
RETURN - выход в уровень 2.
ЗВ УРОВЕНЬ.
SW.MENU/SALL/GOLD/RETURN
SW.MENU - действие аналогично;
SALL - установка или снятие паруса с кораб-
ля (если конечно он был куплен и не был
сломан во время боя);
GOLD - выход в 4 уровень пиктограмм для
произведения операции с золотом. Возмо-
жен только при нахождении корабля в пор-
ту;
RETURN - выход во 2 уровень.
4 УРОВЕНЬ.
COLLECT/DEPOS1T/REPAIR/RETURN
COLLECT - производится изъятие золота из
порта, в котором находится корабль. Дейст-
вие производится клавишами вертикально-
го перемещения. Выход - "SYMBOL SHIFT"
DEPOSIT- действие обратное ' COLLECTT
REPAIR- переход в 5 уровень для полного
ремонта корабля, замену старых парусов на
новые, а прн наличии денег - для покупки
еще одного корабля;
RETURN - возврат в 3 уровень.
5 УРОВЕНЬ.
BUY/SHIP/SALL/RTURN
BUY - переход в 3 меню;
SHIP - производится ремонт корабля;
SALL - ремонт парусов. Примечание: за ре-
монт корабля и починку парусов взимается
некоторая сумма в зависимости от типа ко-
рабля.
НАЧНЕМ ИГРАТЬ.
Вы выбрали нужный корабль, назначили
ему скорость, направление движения. Если
хотите атаковать чужой корабль- поставьте
направление на него и выберите пиктограм-
му "GO". Все корабли сделают ход.
При условии победы "выигрыш по золоту” •
выбирайте мощные корабли для перевозки
больших сумм денег из захваченных портов
в свою столицу.
При условии победы по кораблям тактика
такова: быстрыми кораблями вы берете на
абордаж вражеское судно и держите его до
прихода мощного корабля, которым вы и
добиваете врага, но учтите - это не стопро-
центный выигрыш. При хорошей маневрен-
ности легкого вражеского корабля вы
можете атаковать свои корабли и нанести
им повреждение, примечание: при атаке
кораблей в окне пиктограмм появляется со-
общение:
"CARTHAGE GRAPPLLE?", спрашиваю-
дее "вы идете на абордаж?”
После абордажа вас спросят: ‘CARTHAGE
DEGRAPPLLE''-''закончить абордаж?". От-
вечайте в зависимости от ситуации.
Во время сражения в информационном окне
появляются сообщения о ходе битвы;
’’COLLIDES WITH" - столкновение;
"ONE (TWO) DAMAGE POINT" одно (два)
повреждения;
*1S SINKING" - корабль потоплен.
Количество повреждений в прямую связано
("NULL") ва
с уровнем надежности
шего судна.
При ставке на захваченные порта вам необ-
ходимо приобрести не только очень быстро-
ходные, но и несколько мощных кораблей
для защиты от кораблей противника.
Данная игра имеет неплохую графику, хо-
рошо подобранный цвет. Она честна и инте-
ресна. Обязательно сыграйте в нее и вьн
будете покорены ею.
^UTTI^PUFF.%
LITTLE PUFF (Маленький Паф) игра из се-
рии "CARTOON TIME", разработанная
фирмой CODE MASTERS в 1989 году. По-
мимо "LITTLE PUFF", в эту серию вошли
следующие игры: "OLLI & LIZZA",
"FRANKENSTEIN JNR", "WIZARD WILLY”,
"PRINCE CLIMSY".
Ваша цель - помочь Маленькому Пафу бла-
гополучно добраться домой, в страну Драко-
нов. Игра аркадно-адвентюрная, т.е. для
достижения конечной цели, вам придется
найти применение всем предметам, исполь-
Вующимся в игре.
Свое путешествие Маленький Паф начина-
ет из живописного места: вдали раскину-
лась цепь гор и белеют облака, недалеко от
нашего героя лежат какие-то ягоды и стран-
ная зеленая кнопка, при наступании на нее
она утапливается. Наш герой давно не был
дома, и всякая съедобная всячина ему очень
даже не помешает. Решив немного погу-
лять, Паф нашел бутылочку, содержимое
которой позволяло изрыгать огонь в неогра-
ниченных количествах, и очень этому обра-
довался. Обнаружив здесь же строгого
дракона-таможенника, который никак не
хотел пропускать малыша, требуя пропуск,
Паф решил отправиться назад н начать по-
иски этой очень нужной вещи. По дороге
ему попался небольшой домик с калиткой.
айти в который однако не удалось. "Хм! Что-
то здесь не так",- подумал Паф, но решил
продолжать свои поиски. На своем пути
Паф увидел пенек, который был слишком
высок, чтобы через него перепрыгнуть. Паф
уже хотел расплакаться от обиды, но вовре-
мя вспомнил о своем недавнем приобрете-
нии и не замедлил им воспользоваться.
Спустя некоторое время, дракончик обнару-
жил дыру, однако из чувства страха он не
стал туда прыгать, а решил пройти дальше.
А дальше он увидел конверт, над которым
угрожающе висел громадный кокосовый
орех. Решив не испытывать судьбу, Паф по-
вернул обратно, он захотел посмотреть что
же в той дыре и... очутился в гигантской
пещере с потолка которой свисали необы-
чайной красоты сталактиты и местами име-
лись проходы вниз.
Немного поболтавшись по пещере, Малень-
кий Паф обнаружил деревянный ящик, спа-
сательный круг, взяв его при помощи
ящика, револьвер, штопор, ножной насос и
конверт, в котором находился кусочех так
необходимого ему пропуска. Предчувствуя
впереди водяное препятствие, (а надо ска-
зать, драконов чутье никогда не подводит)
Паф решил взять с собой спасательный круг
и насос, а также штопор, полагая, что раз
есть штопор, то должна быть и бутылка. Как
и следовало ожидать, предчувствия не обма-
нули нашего героя. Спрыгнув вниз и пройдя
немного, он увидел обширное озеро, которо-
му не было видно конца. В довершение ко
всему над озером то и дело проносилась ка-
кая-то птица, постоянно сбрасывая яйца.
Все это повергло бы Маленького Пифа в
жуткое уныние, если бы не гамбургер и шля-
па, валявшиеся неподалеку. Гамбургером
он немедленно подкрепился, а шляпу обяза-
тельно решил испытать на прочность, прой-
дясь под опасным кокосовым орехом С
такими мыслями он доплыл до другого бере-
га, где обнаружил омерзительных червей,
так и лезущих под ноги и не более приятную
муху, норовящуюсмертельно укусить Пафа
каждый раз, когда оказывался поблизости.
Достигнув через некоторое время дома, и
зайдя в него, маленький дракончик с удив-
лением отметил, что единственным предме-
том интерьера этого незатейливого строе-
ния является молоток, который идеально
подходил для того, чтобы вдребезги разбить
деревянный ящик, оставшийся сверху. Раз-
мышляя таким образом, Паф не заметил,
как он зашел в еще один дом, когда же он
огляделся, то его изумленному взору пред-
стала бутылка, которую Паф не замедлил
открыть штопором. И... О, чудо! Избутылки
выпал еще один фрагмент пропуска. Вооду-
шевлянный таким поворотом дел, Малень*
кий Паф решил до конца исследовать
близлежащую область. В самом дальнем
конце он обнаружил конверт с еще одним
кусочком пропуска, "охраняемый" непре-
рывным электрическим разрядом. "Его про-
сто необходимо как-то выключить", -
подумал Паф. И тут же вспомнил про кноп-
ку, находящуюся в самом начале его пути.
В одном из домов Маленький Паф обнару-
жил потайную дверь, которая подозритель-
но. напоминала дверь другого домика. "Тут
определенно должен быть проход", - про-
мелькнуло в голове у дракона, но все его
старания открыть эту дверь ни к чему не
привели. Тогда наш герой решил проверить
свою старую идею - стукнуть как следует
молотком по ящику и посмотреть, что же из
этого выйдет. Забрав на всякий случай круг
и насос, Паф пробрался вниз, но ему это
место показалось очень знакомым.
Побродив туда-сюда он окончательно удо-
стоверился в этом. Быстро найдя ящик и
ударив по нему молотком. Паф обнаружил
в нем ключ со странной меткой "22". Поко-
вырявшись этим ключом в скважине двери,
Паф сломал ключ, но стоило ему пнуть со
злости дверь ногой, как та открылась и ав-
топодъемник доставил его почти к месту
старта Несказанно обрадовавшись этому,
Паф напялил на себя шляпу и твердой по-
ступью прошелся под кокосом. Как и следо-
вало ожидать, орех ни причинил ни
малейшего вреда. Так увидела свет еще одна
четвертинка пропуска. "А орех однако тя-
жел был", - пробурчал про себя Паф и решил
испытать, а что будет, если его положить н£
упрямую кнопку. Придавив ее массой оре-
ха, дракончик заставил кнопку сидеть и не
высовываться, а сам решил посмотреть,
прореагировал ли как-нибудь на это разряд.
К счастью, разряд выключился и Паф, за-
брав последнюю часть пропуска, поспешил
к таможеннику. Каково же было удивление
Маленького Пафа, когда таможенника ка
привычном месте не 'оказалось. Пройдя
дальше, он обнаружил плакат "Добро пожа-
ловать в страну Драконов!” и какую-то бес-
хозную пилу, а также таможенника,
который на этот раз просил уже пошлину.
**Ха’ Так это проще простого!” - подумал
Паф, имея в виду монету или брильянт. Од-
нако ни то, нн другое оказалось нс в силах
заставить блюстителя закона пропустить
: MEGA-BUCKS
йк:.>4
MEGA-BUCKS была выпущена в 1986 году
фирмой M.B.D. Это одна из самых увлека-
тельных адвентюрных игр для ZX-
SPECTRUM. Графика хорошая,
присутствует музыка и звуковые эффекты.
Сюжет игры довольно прост. Крис должен
собрать дядюшкино завещание для получе-
ния наследства. Для этого он должен обойти
весь лабиринт и расставить по местам все
вещи. Начнем с выбора управления. После
загрузки нажмите любую клавишу и выуви-
дите пиктограмму с изображением органов
управления. С помощью клавиш
Z,X,L,SYMBOL SHIFT н ENTER выберите
нужный режим. Палец на кнопке обознача-
ет выход в игру. Когда вы выбрали себе уп-
равление, разберемся с возможностями
нашего симпатичного героя. Клавиша FIRE
обозначает выход в вспомогательное меню.
В дальнейшем эта клавиша обозначает вы-
бор нужной пиктограммы. Разберемся с
пиктограммами. Рука на рычаге обозначает
поднятие предмета. Рука на рычаге со
стрелкой вниз обозначает бросание предме-
та. Палец на прямоугольной кнопке - ис-
пользование предмета. Кнопка "OFF"
обозначает выход из игры совсем. Молоток -
начать игру сначала. Для использования
предмета наведите на него курсор и нажми-
те FIRE. Если вы применили предмет непра-
вильно, наш герой отрицательно покачает
ЗД
Пафа домой. В унынии Паф побрел
куда глаза глядят, как вдруг на эти самые
глаза ему попалась пила. Горя желанием
распилить что-нибудь, Паф наткнулся на
орех, который был как будто предназначен
для того, чтобы его распилили. Проделав
эту операцию над орехом, он услышал звон
волотой монеты, выпавшей из ореха. Рас-
платившись ею стаможенником, Паф обна-
ружил, что его ждет последнее препятствие.
Из-под моста, по которому предстояло
пройти, постоянно вылезали омень недру-
желюбные драконы, над мостом же летала
весьма опасная муха. Преодолев без особого
труда и этот участок пути, 11аф благополуч-
но добрался домой.
головой. Но выйдем из меню и начнем свое
путешествие. Возьмем лежащий рядом кри-
сталл (A CRYSTAL) и используем его. По-
сле этого, если герой сможет ходить по
воздуху, пройдемся налево. Настенеу входа
в дом мы видим мигающую лампочку. Это
первый признак включенной сигнализа-
ции. Поднимемся на 2-ой этаж и использу-
ем переключатель сигнализации (AN
ALARM SWTCH). Затем на этаж ниже и
левее. Найдем секретную карточку (А
SECURITY PASS) и используем ее у компь-
ютера. После этого мы получим номер теле-
фона центрального особняка (MAIN
MANSION), в котором мы сейчас находим-
ся, часть завещания и проход наверх. Не-
большой совет - в дальнейшем все номера
телефонов записывайте или запоминайте.
Дальше наш герой поспешил направо и иа-
шел язычок колокола (ABELL CLAPPER) и
фонарик (A TORCH). Наверху Крис найдет
лекарство (A PILL BOTTLE). Лекарство до-
бавляет энергию. Начальное значениеэнер-
гии 100%, но по ходу событий оно
уменьшается. Пройдя иалево наш герой
Найдет компакт-диск (A COMPACT DISK).
Его надо использовать у проигрывателя.
После этого возьмем и используем плейер
(А.С.Р. WALKMAN). В этой же части зда-
ния возьмем ломик (A GROW BAR) и бата-
рейку для фонаря (A BATTERY), которую
сразу же используем. После этого спустим-
ся вниз. По пути захватим кредитную теле-
фонную карточку (A PHONE CARD) и
опрыскиватель (A SPRAY CAN). Кредит-
ную карточку можно использовать у теле-
фона. Нажав соответствующий номер Крис
может попадать в соответствующие части
лабиринта. Это очень пригодится. Вклю-
чайте фонарик и не выбрасывайте его, тем-
ные комнаты внизу без фонаря отнимают
много энергии. Поднимитесь в здание и
пройдите по саду направо. С помощью оп-
рыскивателя расправьтесь с цветком-людо-
едом и войдите в здание. Это башня
(TOWER). Здесь мы найдем ключ от церкви
и от городка (A CHIRCH KEY> и (THE
ATTIC KEY). Пройдем с Крисом направо.
Найдем и используем здесь изоляционные
сапоги. Яблоко (THE APPLE) дае г энергию.
У закрытой двери воспользуемся к чючом ог
церкви. В церкви найдем пивную наклейку
(A BEER МАТ). Наверху поставим язычок в
колокол (после этого убегут крысы в подва-
ле) . Кусок сыра (SOME CHEESE) добавляет
энергию (причем неоднократно). Через
электрическую перегородку справь можно
переходить, надев сапоги. Не забудьте ис-
пользовать фонарик и прищепку (A NOSE
KLIP), которая находится недалеко. В тун-
неле же захватите окрашиватель (PAINT
BRUSH). Пройдя через перегородку найди-
те закрытый ящик "T.N.T" и попробуйте
взломать его ломом. Что, слабо’? Теперь
съешьте немного сыра или яблока и попро-
буйте снова. Наконец наш герой находит
динамит (DYNAMIT). Этим динамитом
можно взорвать стену справа. Вернемся с
помощью телефона, попадаем в централь-
ное здание. Наверху, окило недорисованной
картины используем окрашиватель. Нехо-
рошо рисоьать на стенах! Теперь снова с
помощью телефона попадаем в DOG &
BONE. Около камина используем пивную
наклейку. Вверху мы можем найти теле-
фонную книгу (A PHONE BOOK) и кусок
картины (A PICTURE BIT). Кусок картины
ставим на место и идем на чердак. Заходим
с помощью ATTIC KEY, берем и используем
очки (ZX-KAY SPECS). Дальше пробира-
емся в башню и находим часть пробирки
(CHEMISHE BIT). Идем в центральный
холл и в химической лаборатории использу-
ем пробирку. Открывается ход вниз. Внизу
есть старый граммофои и сейф Все приве-
денные выше действия дадут Крису около
80% завещания. Дальше постарайтесь до-
гадаться сами.
Некоторые совегы: 1) Венок (A WREATH)
нужен нз кладбище 2) Поваренная книга
(COOKE BOOK) дает рецеп» на кухне. 3) В
начале игры как можно скорее выключайте
сигнализацию. 4) Обратите внимание в
церкви на номер на стеие. 5) Предметы, да-
ющие энергию, используйте по мере расхо-
дования энергии. Предметы, помогающие в
игре: А МАР - карта; A NOTE - записка (дает
подсказки в некоторых экранах). AN
ENERGY GAUGE - измеритель энергии.
Телефоны: MAN MANSION - 16349; DOG &
BONE - 38312; TUNNELS - 87327;
CHURCH - 68495; TOWER - 59112
Надеюсь, MEGA-BUCKS принесет Вам не-
мало приятных часов. Удачи Вам!
ГД/’
j' MATCH DA
Это увлекательная, забавная игра в футбол,
где можно померяться силами с компьюте-
ром или поиграть с товарищем была создана
фирмой “OCEAN”
После загрузки вам предложат выбрать
управление (SELECTJOYSTICK):
KEYS/KEY JOYSTICK - синклер-джойстик
KEMPSTON JOYSTICK - кемпстон-джой-
стик
FULLER JOYSTICK - фуллер-джойстик
Движение курсора - любая клавиша Выбор
- ENTER. После выбора управления вы по-
падаете в главное меню;
1. PLAYERMATCHDAY- играет! игрок+
компьютер; „
2. PLAYER MATCHOAY - играют два игро-
ка;
TWIN PLAYER MATCDAY - играют два иг-
рока, но за одну команду против компьюте-
ра,
MATCHDAY CUP - кубок чемпи- онов;
MATCHDAY LEAGUE - футбольная ли-
га;
KEYS AND OPTIONS - управление игрой.
Рассмотрим это меню снизу вверк.
1. KEYS AND OPTIONS
QUIT MENU - выход из меню;
MATCDAY OPTIONS - условия мат- ча;
PLAYER 1 KEYS - управление первого иг-
рока;
PLAYER 2 KEYS - управление второго
игрока;
TEAM NAMES - список команд;
TACTICS SELECTION - выбор тактики
игры;
COLOUR SHEME - смена цвета.
Здесь, как и во всех остальных меню и под-
меню: любая клавиша - движение курсора,
ENTER - выбор или смена режима,
1.1. MATCHDAY OPTIONS
QUIT MENU - выход из меню;
SOUND LEVEL (OFF, LOW, HIGH) - уро-
вень звука (нет, низкий, высокий).
TIME EACH HALF - время одного тайма (5,
10, 15мин.);
K1CKOMETER- удары:
FWD KICKS - удар вперед (индикатор от 0
ДоЗ)
HARD KICKS - сильный удар вперед (ин-
дикатор от 2 до 3)
KICK И - средний удар (индикатор фикси-
рован на 2)
KICK III - сильный удар (индикатор фик-
сирован на 3)
ALL KICKS - все удары (вперед, назад и
т.д.) (индикатор от 1 до 3)
COMPUTER MATCHES - компьютерные
матчи:
UNATTENDED - без показа
ATTENDED - с показом;
COMPUTER SKILL - уровень мастерства
компьютера;
KEEPER 1,2- управление вратарями:
HUMAN - управляет иг- рок
COMPUTER - управляет компьютер
1.2. - 1.3. PLAYER 1,2 KEYS
Здесь можно познакомиться с заданными
клавишами, а также поменять их. Выбор
клавиши - ENTER, затем нажмите нужную
вам клавишу и снова ENTER.
1.4. TEAM NAMES
Здесь дается список команд, участвующих в
чемпионате. Вы можете ввести свое назва-
ние вместо одной из команд. Для этого на-
жмите ENTER возле названия той команды,
название которой вы хотите поменять. На-
берите свое название, затем снова ENTER.
1.5. TACTICS SELECTION
Здесь можно выбрать тактику игры для обе-
их команд. Ее можно будет менять в про-
цессе игры.
ATTACKING - атакующая коман- да
DEFENSIVE - защищающаяся команда
1.6. COLOUR SHEME
Здесь можно поменять цист поля, цвет фор-
мы троков. Возможны следующие сочета
ния:
1 ПОЛЕ 1 КОМАНДА 2КОМАНДА
Зеленый Белый Желтый
[Зеленый Черный Голубой
Черный Белый Желтый
। Белый Белый Голубой
Голубой .1 Белый Красный
2. MATCHDAY LEAGUE
2.1. PLAY FIXTURE
Начнется игра тех команд, что указаны под
MATCHDAY LEAGUE. Если играет компью-
тер с компьютером (см. 2.2.) в положении
UNATTENDED (см. 1.1.)» то сразу появится
итоговая таблица с результатами игры. Если
после этого снова задать PLAY FIXTURE, то»
в таблице розыгрыша появятся результаты
следующей игры и т.д. Если вы играете с
компьютером или еще как-то, начнется игра
на экране. Она будет идти и в случае “ком-
пьютер + компьютер”, если в подменю 1.1,
поставить ATTENDED В этом случае вы бу-
дете играть сам с собой В этом подменю игра
идет за места в срутоольной лиге.
2.2. CONTROL
COMPUTER & COMPUTER - компьютер
сам с собой;
JOMLrU'J LR & HUMAN - компьютер + чело-
HUMAN & COMPUTER - то же самое, но
игроки меняются командами;
HUMAN & HUMAN - человек + человек;
2 HUMAN & COMPUTER - 2 игрока за одну
команду + компьютер. Затем то же самое, но
со сменой команд.
2.3. VIEW LEAGUE TABLE
Здесь вы можете посмотреть таблицу розыг-
рыша:
PL- сыграно игр;
WN - победы;
DR - ничьи;
1 S - проигрыши;
POINTS - очки.
2.4. START NEW LEAGUE
Выбрав эту опцию, вы опубликуете таблицу
розыгрыша.
2.5. START OLD LEAGUE
Здесь вы можете ввести старую таблицу ро-
зыгрыша. Для этого нужно ввести код
(LEAGUE CODE NUMBER).
3. MATCHDAY CUP
Здесь игра идет за кубок чемпионата. Оп-
ции аналогичны меню 2. Выбрав VIEW CUP
TABLE, вы увидите таблицу игр: четверть-
финальных (QUARTER FINALS), пол-
уфинальных (SEMI FINALS) и финала
(CUP FINAL). Опции 1, 2 TWIN PLAYER
MATCHDAY идентичны и отличаются толь-
ко количеством и качеством игроков. В пер-
вом случае вы играете с компьютером, во
втором - с товарищем, в третьем - с товари-
щем против компьютера. Проводится толь-
ко один матч, по окончанию которого вы
снова попадете в главное меню.
Выбрав одну из этих трех опций, вы пол-
учите сообщение:
FIRST HALF - начать первый тайм;
SCORE - счет игры первой и второй коман-
ды (указывается название).
Перед началом игры можно установить свой
счет, т.е. датьфору. Выбирайте FIRST HALF
и начинайте матч.
ИГРА
Перед вами появится поле и команды фут-
болистов, заиграет музыка. Внизу экрана
табло с названиями команд и счет матча.
Вверху таймер и силомер (индикатор уда-
ров). В процессе игры следите за индикато-
ром: от размеров полоски зависит сила
вашего удара. Полоса вправо - удар вперед,
влево - удар назад. Вы мо- жете управлять
только одним игроком из команды
Этот игрок по- мечен точкой над его голо-
вой. Остальными игроками управляет ком*
пьютер. Ваш игрок тот, что ближе всех к
мячу. Можно подпрыгивать, бить головой/
принимать мяч на грудь и т.д.
Нажав Н, вы попадете в меню PAUSB
MODE:
RETURN ТО MATCH - вернуться к игре;
QUIT MATCH - кончить игру;
TACTICS SELECTION - сменить тактику.
Вот и все. Дерзайте и может быть вы станете
компьютерным Марадоной.
Фирма “СБС” этой книгой начинает серию
сборников описаний компьютерных игр для
спектрум-совместимых бытовых компьютеров
под общим названием “Лучшие игры”.
- 4s
Периодичность выхода сборников - 2-3 месяца.
? I
Фирма предлагает частным
лицам и организациям :
размещение рекламных объявлении на страницах
сборников;
ФИРМА
“СБС”
оптовые партии любого вышедшего из печати сборника
со значительными скидками по стоимости;
* прием заказов на компьютерную верстку и печать
художественной н научно-технической литературы;
сотрудничество в разработке описаний компьютерных
игр.
Адрес для обращений:
426008, г.Ижевск, а/я 782
ФИРМА
предлагает:
-отечественные и импортные кассеты с записью игровых
программ, описанных в этой книге -совместимые с
ZX-Spectrum компьютеры “ОРИЗОН” с надежной
герконовой клавиатурой, укомплектованные джойстиком и
кассетой с игровыми программами -автоматический
определитель номера АОН самых последних версий -
компьютер “ПРОФИ”, на котором кроме программ для
ZX-Spectrum можно использовать большое количество
прикладных программ, работающих на компьютерах
“РОБОТРОН 1715", ’’КОРВЕТ".
Текстовые редакторы и бухгалтерский учет, системы
создания и ведения баз данных, генератор документов
(используя его можно напечатать любой договор или
платежное поручение). Эти и другие программы в
комплекте компьютера “ПРОФИ”
Компьютеры разных типов, АОНы и кассеты с
программами высылаем по почте наложенным платежом.
Заявки присылайте по адресу:
426000, г.Ижевск, почтамт а!я 4074
id
117 -J
в
• •- у V"
Игра адвентюрного жанра, выпущенная
компанией INTERCOPTOR SOFTQARE в
1984 году. Автор программы - D.M.Banner,
разработчик графики - J. А.Ваппег.
Итак, представьте себе, что на планете Зем-
ля идет 3208 год от рождества Христова, а
вы - пилот патрульного
крейсера ’’GALAXY", одно-
го из многих космических
патрульных крейсеров на-
шей галактики, защищаю-
щих ее от внезапного
нападения, а также гото-
вых в любую минуту прий-
ти на помощь терпящему
бедствие. Представили?
Отлично!
В начале игры вы находи-
тесь в глубоком космосе, в
дозоре. На экране вашего
бортового компьютера по-
является надпись (ее мож-
но прочесть, дав команду
READ MESSAGE) "На ин-
Тергалактической волне
бедствие, получен сигнал.
Будете ли заниматься рас-
следованием?" Получив ут-
вердительный ответ (YES),
компьютер отправит вас ту-
да, откуда было получено
сообщение Мгновение - и
вы на орбите незнакомой
планеты, очень напоминающей родную
Землю. Посадочные координаты установ-
лены, и вам остается только приказать ком-
пьютеру приземлиться. Для этого наберите
слово LAND - "приземлиться". Открыв воз-
душный замок (OPEN AIRLOCK) и выйдя
из корабля (EXIT), вы окажетесь на поса-
дочной площадке, из которой виден выход
на юг.
С собой есть лазерный пистолет. Пройдя в
этом направлении, вы попадете на площадь
со множеством строений вокруг. Со всех
трех сторон - входы в какое-то здание. А
теперь предлагаю себя в роли проводника по
этой игре . Решив пройти на запад, я очу-
тился в коридоре, на полу которого одиноко
блестела монета (COIN). "Что за древний
способ торговли’"- подумал я и решил оста-
вить ее на своем месте. Пройдя сквозь кори-
дор, я очутился в желтой комнате. Ничего
интересного там не было, и пройдя на юг
через хранилище, я попал в красную ком-
нату, которая по своему виду очень напоми-
э была другого цвета.
Здесь же валялась ка-
кая-то прозрачная па<
лочка, оказавшаяся
при ближайшем рас-
смотрении ультразву-
ковым ключом,
который обещал быть
весьма полезным. К
востоку отсюда, в
контрольной комнате
я нашел детонатор, на
котором находилась
кнопка.
При попытке нажать
на нее, раздался ма-
ломощный сигнал.
Прихватив с собой эту
штуку, я отправился
на восток. За белой
комнатой обнаружи-
лась зеркальная,в ко-
торой находилась
большая панель с
квадратной пластин-
кой в середине. По-
лезный совет: не пытайтесь стрелять здесь,
т.к. луч, отражаясь от зеркал, может по-
пасть в вас, а это несет за собой немедлен-
ную смерть. Так вот, эта квадратная
пластина на панели была сильно похожа на
ультразвуковой замок. Открыв его с по-
мощью команды POINT ROD AT PLATE
(направить палочку на пластину), я обна-
ружил выход на юг, в прозрачную камеру.
Оглядевшись вокруг, я заметил светящуюся
ПЕРЧЛГКИ
крыв проход вниз, которым я не замедлил
воспользоваться. Осторожно спустившись
по ступенькам и оглядевшись, я понял, что
нахожусь на дне старого заброшенного ко-
лодца.
сферу, которая находилась на стеклянном
пьедестале. Взять ее, однако, не удавалось.
Па запрос о помощи (в игре предусмотрено и
это’) программа выдала: "Попробуйте изу-
чить вещи и перефразировать команды”. На-
до заметить, изучение вещей сильно делу не
помогло, зато поэкспериментировав со сфе-
рой, я обнаружил, что ее можно вращать, при
этом подставка, на которой находится сфера,
то поднимается, то опускается. Подняа под-
ставку, я забрал сферу и продолжил свои по-
иски. Пройдя на север, я очутился в
мастерской, где валялся кем-то оставленный
нож.
Решив прихватить его на всякий случай, я
продолжил свои поиски. В прихожей
(ANTECHAMBER) я нашел пару перчаток.
Побродив по космопорту, набрел на весьма
враждебно настроенного андроида, который
не замедлил выстрелить в меня, как только я
попал в его поле зрения. Поблагодарив судьбу
за то, что он промахнулся, я ответил более
точным выстрелом, чем и открыл себе путь
дальше. Пройдя в голубую комнату, я увидел
точно такой же пьедестал, с которого еще не-
На востоке виднелась старая, заброшенная
пещера, выход из которой был завален ку-
чей камней. Оставив здесь (на всякий слу-
чай) детонатор, я решил еще раз
спуститься вниз. Внизу располагался бота-
нический сад со свойственными этой пла-
нете растениями. Одно из них явно не
отличалось расположением ко мне. Обвив
меня ветвями со всех сторон, оно лишило
пришельца возможности оглядеться и да-
же выстрелить. Ничего не оставалось, как
вытащить нож и перерубить ненавистное
растение. Оглядевшись после этого по сто-
ронам, я увидел выход в пыльный коридор,
ведущий в огромный запутанный лаби-
ринт из известняковых пещер. Затратив
немало времени на составление карты это-
го лабиринта, я вывснил, что там находит-
ся погребальная камера, древняя пещера,
на стене которой неизвестно кем когда бы-
ло выбито слово ’’прошлое’’, а также сырая
пещера, выход из которой вел в подваль-
ный коридор, соединяющий ее с подваль-
ным хранилищем, в котором валялось
2 ЭТЛН8 tewxofl нд 3 этдж
несколько взрывчатых веществ, а также
вделанная в пол дверь, открыть которую не
стоило большого труда. Проход, оказав-
шийся за дверью, вел вниз в странную пе-
.щеру туманов, откуда просматривались
едва заметные выходы на запад и на юг.
Пройдя на запад, я обнаружил огромного
слепого слизня, который учуял меня, Бо»
знает каким чувством, и начал с урчанием
ползти ко мне.
Увидев такой оборот дел, я попробовал ис-
пользовать свое супер-оружие, что, тем не
менее, не причинило ему ни малейшего
вреда. Решив не дожидаться "хэппи-энда’',
я спешно ретировался и начал обзор близле-
жащей местности. К югу от пещеры тума-
нов располагалось живописное озеро, о
котором все земляне только могут мечтать.
Вода этого озера выглядела настолько за-
манчиво и притягательно, что я не смог за-
претить себе хоть раз искупаться в нем. И,
надо заметить, я об этом не пожалел. С вос-
точного берега озера узенькая тропинка ве-
ла на горное плато. Решив подняться туда,
я присвистнул от удивления: вокруг росли
одни ядовитые поганки размером с челове-
ческий рост. "Да, чем-чем, а флорой эта
планета определенно не блещет," - подумал
я. Интуиция подсказывала мне, что даже
прикосновение к этим исчадиям ада может
вызвать немедленную смерть. И тут у меня
созрел план. Решив не рисковать, я обла-
чился в найденные на 1 этаже перчатки и
приступил к изъятию пеганок из земли. За-
кончив, я решил навестить старого знако-
вого слизня, и проверить, как же он
Среагирует на местный деликатес. Бросив
• него поганку (THROW FUNGUS AT
SLUG), я с интересом начал наблюдать8а
происходящим. Жадно набросившись на
пищу, слизень с видимым удовольствием
сожрал ее.
Полежав после этого спокойно и да же забыв
про меня, слизень вдруг стал корчиться, ве-
роятно, от нестерпимой боли. Наконец, его
агонии кончились и тело начало разлагать-
ся прямо на глазах, издавая при этом жут-
кое зловоние. Спустя несколько минут
лишь лужа слизи могла напомнить о неког-
да лежащем здесь червяке. Сытно пообедав,
слизень открыл выход на запад, который
вел вдоль ручья к комнате пыток. Зайдя ту-
да, я обнаружил скелет с остатками истлев-
шей униформы интергалактического
космического патруля, привязанный верев-
ками к стене в самом неестественном поло-
жении, которое человек может вообразить,
Мысль о том, что такое же может случиться
со мной, вывела меня из равновесия, но
лишь на короткое время. Мысленно поже-
лав бывшему коллеге царствия небесного, я
побрел на запад, где сквозь широкий каньон
виднелся горный скат, предвещавший еще
один спуск вниз.
Скатившись вниз, я очутился в хрустальном
гроте, продолжением которого был хру-
стальный мост. Решив без особого энтузиаз-
ма посмотреть» что же там, я обнаружил до
боли противную, покрытую чешуей тварь,
которая напомнила мне персонажей филь-
мов ужасов (старинные киноленты конца
двадцатого - начала двадцать первого века)
родной планеты, которые демонстрирова-
лись нам во время учебы в интергалактиче-
ЙКЭДекМ! IWIUMH, Тварь, однако.
W- i2jH
оказалась довольно нейтральной, и
просто не хотела пропускать меня дальше.
Постреляв по ней из своего лазера, я заметил,
что причиняю ей вреда не больше, чем косми-
ческая пылинка обшивке современного ко-
рабля. Не видя больше никаких выходов, я
решил взорвать кучу камней в пещере (2
этаж), сквозь которую виднелся какой-то
проход. Заложив со знанием дела взрывчатку
под камни, я отошел в западный конец пеще-
ры и смело нажал на кнопку детонатора. Ог-
лушительный грохот потряс пещеру.
Выглянув из своего укрытия, я с удовольстви-
ем увидел открывшийся проход на восток, ко-
торым и не замедлил воспользоваться. Так я
попал в космический музей, полный всякой
древней утвари; различные виды лазерного и
плазменного оружия, скафандры, станции
телепортации всех размеров и мастей, и т.д.
Однако мое внимание привлек ничем неохра-
няемый космический топор - древний образец
конца третьего тысячелетия. Прихватив его,
чтобы расправиться с тварью,охранявшей
хрустальный мост, я пошел обратно. Каково
же было мое удивление, когда я увидел» что и
космический топор оказался бесполезным
против этого животного. Оценив обстановку»
я решил похоронить пленника и улететь отсю-
да.
твари - место, надо сказать, не из самых
приятных. Выход на юг вел в офис главно-
командующего, одетого в космический ска-
фандр. В углу стояло устройство, похожее
на станцию телепортации. ’’Получи!” -
сквозь зубы процедил я, с ненавистью уби-
вая его космическим топором. Падая, ино-
планетянин выронил ключ. "Пригодится,” -
подумал я, беря ключ и оставляя смазанный
черной слизью топор. Выход из комнаты
главнокомандующего вел в ядерный реак-
тор с панелью управления и прибором, на-»
поминающим доисторическое земное’
вычислительное устройство - персональ-
ный компьютер IBM PC/AT. На панели уп-
равления имелась замочная скважина, в
которую я не замедлил вставить найденный
ключ. Увидев, что ничего особенного не
произошло, я попытался повернуть его, и
мои старания оправдались: компьютер
включился, предлагая набрать пароль. Мед-
ленно перебирая все слова, которые, по мо-
ему мнению, могли служить паролями, я
лихорадочно соображал; "Что же тут про-
изошло в прошлом? В прошлом, когда кто-
то ухитрился послать сигнал помощи? В
прошлом. прошлое... А, ну да, это же было
написано на стене пещеры!" И я ни на се-
кунду не сомневаясь в правильности своих
действий, напечатал в качестве пароля сло-
Достав нож и перерезав веревки, я уже со-
брался взвалить ня себя эту ношу, как вдруг
внезапно открывшееся зрелище расстроило
все мои дальнейшие планы за упавшим ске-
летом оказал в о ниша заполненная увеси-
стыми камнями Не вид» ни какого другого
решения, ка* попробовать покидать эти кам-
ни в гварь, охраняющую хрустальный мост, я
решил не откладывать это
дело о долгий ящик Заняв
позицию, л размахнулся и
с силой бросил камни в нс-
утинилсь творение
(THROW STONES AT
CREaTURe) Тварь заме-
талась и не удержав рав-
новесиь, рухнула с моста, освободив дальнеи-
СЫРАЯ
ПЕЦЕРА
BWXOfl НА
ЛАБИРИНТ
'лабиринт
ГРОГ
ЬСИАНКЧЕСКЫЯ
КОРИДОР
ВЗРЫВЧАТКА
3-и ЭТАЖ
04Н0&Г0Р0ННИЯ
прдкод
КОРОН
Н4Й
KZXtPA
OLD
АЫМРИН1
CI Ar Au
ПЕЫЬРА
пыльныв
КОРИЮ» БН,,ИН1
ший путь
Восиольиоваьшись им, я нашел литово этой
во OLD (прошлое).
И тут случилось непредвиденное - включилась
сирена, красная лампа начала мигать с беше-
ной частотой, а на экране компьютера появи-
лась надпись на межгалактическом языке;
"Срочно выбирайтесь из помещения, реактор
скоро взорвется. Отсчет времени пошел..." Из
соседней комнаты донесся неясный шум. За-
глянув туда, я обнаружил, что огромная скала
закрыла проход. Оставался один выход спа-
стись - устройство, похожее на телепортаци-
онное. Забежав внутрь, я с удивлением
обнаружил, что все его органы управления со-
стоят из единственной кнопки, на которую ос-
тавалось только нажать. Проделав эту
нехитрую операцию и выйдя из кабины, я на
мгновение потерял ориентацию, но вскоре
вспомнил о контрольной комнате на 1 этаже.
Из последних сил я добежал до посадочной
площади, и вдруг, воздух наполнил грохот в
150 децибел. Земля под ногами заходила ходу-
ном. Огромная пропасть осталась молчаливым
свидетельством события, происшедшего здесь.
"Все кончено," - подумал я, садясь в
"GALAXY1, открывая воздушный замок и
взлетая навстречу новым приключениям.
горняя скат
. ;
ПОСЛЕСЛОВИЕ.
Да, да, дорогой читатель, я не оговорился,
именно навстречу новым приключениям.
Дело в том. что я 1986 году INTERCEPTOR
SOFTWARE выпустила для вас игру AFTER
SHOCK/ответный удар, не менее увлека-
тельную миссию пилота корабля
"GALAXY". чем “MESSAGB
ANDROMEDA”.
СЛОВАРЬ К ИГРЕ.
HELP - помощь,
INVERTORY - просмотр инвентаря,
LOAD - загрузить отложенную игру,
саже - сохранить игру на ленте,
QUIT - выход (из игры) ,
ТАКЕ - взять,
PUT - положить,
ENTER - войти,
EXIT - выйти,
OPEN - открыть,
CLOSE - закрыть,
SHOOT - выстрелить.
TOUCH - прикасаться.
TURN - повернуть,
PRESS - нажать,
KILL - убить,
TYPE - набрать (на клавиатуре),
WEAR - надеть,
SWIM - плавать,
LAND - приземляться,
CUT - разрезать,
INSERT - вложить, вставить.
POINT - направить,
THROW - бросить,
LOOK - смотреть.
KNIFE - нож,
SPHERE - сфера.
Как правило, многие владельцы "Компаньо-
нов", покупая компьютеры в фирме "Арсе-
нал-сервис", получают в комплекте с ним
кассету игр. Очень часто, в этих сборниках
встречается игра METAL ARMY (Металли-
ческая армия).
Фабула игры весьма распространена: Зем-
лю пытаются захватить инопланетяне, кото-
рые имеют мощную базу, охраняемую
металлическими роботами. Ваша задача -
остановить ядерный реактор, который обес-
печивает базу энергией и, таким образом,
обескровить ее, после чего вооруженным си-
лам Земли не составит труда уничтожить
инопланетян. Сама база - это многочислен-
ные коридоры, переплетенные в запутан-
DETONATOR - детонатор,
GLOVES - перчатки,
GUARD - охранник,
GALAXY - "Галактика", космический ко-
рабль,
АХЕ - топор,
WRITING - надпись,
EXPLOSIVES - взрывчатка,
ROPE - веревка,
CREATOR - тварь,
DEVICE - устройство,
BUTTON - кнопка,
COMMANDER - главнокомандующий,
KEY - ключ.
ный лабиринт и в каждой его комнате вас)
подстерегают роботы-убийцы, смертонос-
ные шары и другая опасная техника. Вы на-
чинаете свой путь в самом центре базы, имея
на вооружении огнемет с ограниченным за-
пасом топлива к нему. Первым делом - нуж-
но найти три дискеты, без которых
невозможно пройти через закодированные
двери (зеленого цвета). Обычные двери
(красного цвета) при вашем приближении к
ним беспрепятственно открываются, пропу-
ская вас.
В ваших поисках нужной вам комнаты мо-
жет помочь прилагаемая к этому описанию
карта-схема лабиринта <в комнате, обозна-
ченной THE END и находится рубильник,
останавливающий реактор). Число дискет в
лабиринте строго ограничено и, если вы ис-
пользуете не по назначению хоть одну дис-
- 123-
кету - можете начинать игру заново. Это
следует учесть, поскольку в лабиринте
встречаются зеленые двери, которые не обя-
зательно открывать, их можно обойти. В ла-
биринте будут встречаться "мигалки’’. Это
подзарядка топлива для вашего огнемета.
Лифты желательно оставлять на уровне по-
ла, иначе вы не сможете на них взобраться.
Роботы, с которыми вы будете иметь дело,
ничем не вооружены и лишь столкновение
£ ними грозит вам гибелью. Внимание! Ког-
да вы достигните финала (это три зеленых
£
&
Это увлекательная игра была создана в 1989
году фирмой SYSTEM 3 SOFTWARE.
i
На мой взгляд, эта игра переплюнет любую
игру, сделанную для ZX, своей яркой, цвет-
ной, очень красочной графикой.
После загрузки первых блоков вам надо бу-
дет нажать на клавишу SPACE и вы смо-
жете увидеть имена замечательных авторов
этой игры, но если вам не терпится сыграть
в нее, то опять нажмите на клавишу
SPACE и вы увидите главное меню про-
граммы.
1. Start Game - загрузка следующего блока
2. Define Keys - выбор клавиш
3. Select Joystik - выбор джойстиков
Эти слова написаны красным цветом, и
мигающий фоновый указатель медленно
Л
вери подряд), открытию дверей может по-
мешать платформа лифта. Для того, чтобы!
открыть двери, надо поднять лифт вверх и
спрыгнуть с него, после чего воспользуйтесь
дискетами. После успешного окончания иг-
ры ваше имя впишут в таблицу и предложат
сыграть заново. Игру отличает великолеп-
ная графика и удачные находки ее создате-
лей по части ловушек. В целом, она
реалистична и доставит вам немало пркят-
ных минут.
перемещается с одного режима на другой.
От вас только требуется нажать на клавишу
SPACE, когда мигающий фоновый указа-
тель переместится на нужный вам режим.
Теперь загружайте первую стадию про-
граммы под названием THE ROAD ТО
HELL ( дорога в ад ). Начиная игру, вы
управляете человеком, который пока мо-
жет только бегать, прыгать и наносить
различные удары руками и ногами. В на-
чале игры вы находитесь в самом настоящем
аду, над вашей головой видно старое за-
брошенное кладбище. Рядом с вами будут
встречаться кувшины и горшки. Подходите
к ним и ударами ноги разбивайте их. В
них вы найдете различные предметы. За-
бирайте их, и вверху, там, где стоит кулак,
будут появляться те предметы, которые вы
нашли. Нажимайте на клавишу SPACE и
движением джойстика влево - вправо вы
можете установить нужный вам предмет.
Над предметом можно увидеть цифру, к
примеру - снаряд (36). Это число выстре-
ле
Ч&- jtlUU/UCKUM.
ffi xuxm 9^4 Л?
В -
© - она
лов, которое вы можете сделать. Или сер-
дце (20). Это единицы времени, за кото-
рые вы можете бегать везде, и вам никто
ничего не сделает.В начале вам следует
пойти влево, где вы увидите двух повешен-
ных скелетов. Если вы заденете их когда
будете пробегать мимо, то от этого они
закачаются и вашей энергии СТЖ1
Всевидящее око
Таинственный крест
&*!- 125 - •!
меньше, вдобавок с потолка на вас
будут спрыгивать живые скелеты, воору-
женные щитами и мечами. Когда они
спрыгнут на землю, то будут поворачивать
черепами в разные стороны, как бы ища
свою жертву. Только завидев вас, они
пойдут к вам, чтобы расправится с вами. С
висящими скелетами нужно поступать так :
подпрыгнуть и один раз выстрелить в них, и
когда они исчезнут, вы можете спокойно
проходить дальше.
Скелетов с мечами убивать та к же: если вы
выстрелите в них, то они просто развалятся.
Не бойтесь прикосновения скелетов с меча-
ми, у вас энергия не уменьшится/ Но если
вы будете стоять и скелет подойдет к вам
вплотную, тогда он начнет колоть вас своим
коротким мечом, и ваша энергия будет по-
степенно уменьшаться.
От развалившихся скелетов отлетают чере-
па и превращаются в квадрат. Эти квад-
раты следует собирать. Для чего они вам
пригодятся, я расскажу позже. Но запом-
ните : вам их нужно не менее 10. Патроны
и сердца старайтесь сильно не расходо-
вать.
Вы убили DEMONA.
Скелеты, которых вы будете убивать, по
дороге будут давать вам шарик для попол-
нения энергии.
Когда вы доберетесь до второй огненной
реки, там всплывет другой камень. Таким
образом, перебирайтесь через реку, берите
в руки огненный трезубец и идите даль-
ше. Вы увидите огромного дракона, кото-
рый будет яростно изрыгать на вас свое
смертоносное пламя. Новы, стреляя в него
оружием DEMONA, должны уничтожить
его без особых хлопот.
Оказалось, что дракон был хранителем
ключа от закрытой двери. Раньше вы, веро-
ятно видели дверь, в которую вас почему-то *
не пускали. Но когда у вас есть ключ, вы
запросто можете ее открыть. Там пере-
ключайтесь на сердце и смело прыгайте
вниз в подземелье. Забирайте шар и вклю-
чайте сердце (т. к. теперь прыгающие огни
слуг дьявола убивают вас с первого попада-
ния). Идите направо, и , выйдя за ворота,
прыгайте вниз. Идите дальше направо. Там
вы увидите ключ в пространстве и времени.
Самые наблюдательные наверное видели,
что в самом начале игры на камне, на кото-
ром вы стояли, был такой же знак.
Встаньте на этот камень, доставайте ключ
и бы увидите, что вас переносит далеко во
времени. После этого нажмите на клави-
шу SPACE и загружайте вторую стадию
игры, которая называется “GREECE
FOUR HUNDRED ВС ” (Греция четыре сот-
ни лет до н.э.).
После того, как вы загрузили этот блок, вы
увидите, что стоите около древнегреческой
статуи. Так же вы наверное заметили, что у
вас теперь есть оружие - это щит и меч,
которым вы можете разрубать горшки с ору-
жием и жизнями. Кроме этого у вас сразу
есть 36 снарядов, которые надо выпу-
стить в летающие привидения, которые то
исчезают, то появляются, но после того, как
вы их убьете, исчезнут и больше не появят-
ся. После этого подойдите к статуе и разру-
бите ее. Там вы найдете снаряды.
Забирайте их и магический шар. Идите
дальше через маленькие рвы с водой и вы
увидите еще одну древнегреческую ста-
тую. Разрубите ее и возьмите мешочек.
Идя дальше, вы увидите горшок. Разрубив
его, вы увидите, что из него вылетела птица.
Ловите ее, и у вас появится дополнитель-
ная жизнь. Пройдите дальше. Вы встрети-
те красивую девушку, сидящую на полу,
которая ласково манит вас рукой. Но если
вы подойдете поближе ( конечно для того,
чтобы помочь бедной девушке ) , то она
превратится в страшную летающую сирену
и попытается испепелить вас огнем. Тогда
вам ничего не остается, как ретироваться в
конец картинки, потому что сделать ей вы
ничего не сможете. Ждите, когда сирена
взлетит, и уходите в предыдущую картинку.
После того, как вы вернетесь обратно в кар-
тинку, ее уже здесь не будет. Смело идите
вперед и вы увидите еще один магический
шар, а подальше еще один. Забирайте их
и шагайте прямо в подземелье трехглавого
дракона. Там вы увидите, что с потолка ка
пают кислотные капли, и если они вас
заденут, то у вас уменьшится и без того
маленькая энергия. Для того, чтобы побе-
дить страшного дракона, вам нужно побе-
дить Медузу Горгону, которая живет в
старом колодце (он изображен в виде арки
в которой нужно присесть ). Спускайтесь
туда и вы увидите Медузу, которая кидает
в вас своими змеями. Прикрываясь щитом,
подходите к ней и рубите эту гадину своим
острым мечом, но не торопитесь брать ее
голову, т. к. это смертельно опасно, а до-
станьте мешочек, который вы достали
у статуи древнегреческого воина. Теперь
вы можете взять голову Медузы и идти к
дракону, которого ничего не берет, кроме
оружия Медузы. Не забудь^ при этом взять
магический шар.
ое-как справившись с драконом, вы с удив-
лением обнаружите, что он собой закры-
вал последний пятый шар; забирайте его и
прыгайте в колодец Медузы. Там вы сразу
отыщете ключ в пространстве; возьмите
его и идите к месту, с которого вы начина-
ли играть. Там вы увидите камень, на ко-
тором нужно использовать ключ.
После этого загружайте третью стадию иг-
ры, которая называется “Scandinavia Five
Hundred RD” ("Скандинавия пять сотен лет
н. э.”).
В начале этой стадии вы оказываетесь
на ладье древних викингов. Вы попали сю-
да во время ужасной бури. Льет страшный
ливень, повсюду сверкают молнии. У вас
из оружия есть только топор для борьбы со
злыми викингами. Убивайте викингов до
тех пор, пока на их месте не появятся сна-
ряды, которые вы должны забрать. Дальше
нужно идти направо к задней части кораб-
ля. Там вы увидите магический шар.Как
только вы забрали шар, вас переносят на
болото. Справа на вас будет идти один из
обитателей болота - леший, вооруженный
увесистой дубинкой. Хоть и движется он
очень тихо, старайтесь не подпускать его
близко к себе, потому, что бьет он дубиной
в 100 раз лучше, чем передвигается. Застре-.
лите его. Возьмите короткие мечи, кото-
рые остались после него, и идите налево,
осторожно перепрыгивая воду. Иначе, сва-
лившись в воду, вы погибнете. Отыскав
второй шар и забрав его, идите дальше,
разбивая все кувшины по дороге. В одном из
кувшинов вы найдете молнии, а рядом ма-
гический шар; забирайте их и идите напра-
во. По дороге остерегайтесь летающих
болотных ведьм, которых вам не убить. По
пути разбивайте кувшины с оружием. На
одном из висячих камней заберите старую
рукопись, которая вам скоро пригодится.
Идя дальше, вы увидите жертвенный ка-
мень, объятый пламенем, на котором лежит
мертвая женщина. Огонь держит ее душу
и не пускает в рай. Чтобы помочь ей, вы
должны взять старую рукопись(которая на
самом деле оказалась листком из книги
заклинаний ). В книге нашлось
одно заклинание о том, как вызвать дождь.
Прочитав заклинание, вы с удивлением
обнаружите, что пошел дождь и погасил
огонь, а душа женщины поднялась на небо.
А за то, что вы сделали для души этой
женщины, боги подарили вам ключ. Заби-
райте его и идите дальше направо по дороге
и забирайте четвертый шар. Идите к драко-
ну, который стоит на вашем пути и не пус-
кает вас дальше, выпуская перед вами
всепожирающий огонь. Для того, чтобы уб-
рать его со своей дороги, нужно подойти как
можно ближе к месту, в которое он выпу-
скает огонь, и применить короткие мечи.
Их вам понадобится ие меньше 15. Убив
дракона, смело идите дальше по дороге, за-
бирайте шар, и вы окажетесь у закрытых
ворот старого замка. Вот тут-то вам и при-
дется применить свой ключ, после чего во-
рота замка опустятся. Переключитесь на
молнии и заходите в замок царя этой ска-
зочной страны. Только завидев вас, царь
начинает кидать в вас неизвестными
предметами. Стреляйте в него молниями, и
скоро он исчезнет, оставив после себя по-
следний магический шар. Забирайте его и
идите обратно к месту переброски во време-
ии.
Следующая стадия называется “Egypt
Three Thousand ВС” ("Египет три тысячи
лет н. э.")
Перенесясь во времени, вы оказались в
Египте. Теперь вы ковбой в шляпе и с ре-
вольвером, в котором всего 6 зарядов. По-
дойдито к пирамиде и выстрелите в нее два
раза, и в пирамиде откроется потайной ход.
Заходите в пирамиду и спускайтесь по лес-
тнице вниз. Вы попадете в комнату с дву-
мя каменными фараонами, которые стоят
около всевидящего ока, вырубленного в
скале. Па полу бегают крысы, но не бойтесь
- они не тронут вас. Они слишком торо-
пятся по своим делам. Подойдите ко второй
двери справа и присядьте, после чего вы
окажетесь в другом подземелье. Для на-
чала идите налево. Осторожно перепрыги-
вайте через шипы на полу и пробегайте
под падающими столбами, которые, па-
дая, даже выбивают искры из каменного
пола. По дороге справа вам попадутся два
ларца, в которых вы найдете оружие фа-
раонов (не используйте его, пока не придет
нужный момент ) и таинственный крест.
Таинственный крест прибавит вам дополни-
тельные жизни. Использовать его нужно в
том месте, где он выдолблен в скале. После
того, как вы набрали кучу жизней, идите
налево. По дороге вам встретится магиче-
ский шар, но ие торопитесь его брать, т. к.
патронов для него у вас пока нет. Идите
дальше налево и вы попадете в комнату, в
конце которой стоит кувшин. Но опять же
не торопитесь его брать, т. к. на потолке
висят очень острые топоры, которые мо-
гут легко порубить вас как капусту. Вам
нужно, осторожно перепрыгивая через то-
поры, добраться до кувшина и взять его-
После этого идите в третье подземелье ( 3
дверь справа ), забирайте снаряды. Там
же вы увидите магический шар, от которо-
го вас отделяют шипы. Стреляйте в шар, и
когда он упадет на пол, шипы закроются
каменными плитами. Идите дальше и в
одном из сундуков заберите всевидящее
©ко. После этого пройдитесь по всем под-
земельям и соберите все оружие, кувшины,
шары (шаров к этому моменту должно быть
четыре штуки). Если вы собрали все что
есть, то идите в картинку, откуда вы начи-
нали свой путь. Вы увидите, что глаз, высе-
ченный в скале, мигает, как бы зазывая вас
к себе. Подойдите к нему и включите свое
око, которое вы нашли в ларце. Вы окаже-
тесь в проходе из которого иа вас идут му-
мии. Убивайте их и проходите дальше по
туннелю. Через некоторое время вы ока-
жетесь в гробнице великого фараона. Пе-
рейдя по висячим камням, выскажетесь
в покоях фараона, который спит вечным
сном. А рядом спит его непобедимый
страж - огромная голова фараона. После
того, как вы отдадите четыре кувшина фа-
раону, голова откроет глаза, из которых
полетят в вас кучи молний. Убить голову
можно только стреляя в нее оружием фа-
раона После того, как голова разлетится,
на ее месте появится последний пятый шар.
Дорога на месте пропасти приведет вас в
маленькую комнату, в которой вы найдете
последний в этой игре ключ во времени.
Забирайте его и идите к мертвому фараону.
Рядом с фараоном есть камень, в который
нужно вставить ваш ключ. После того, как
вы вставите ключ, загружайте сле-
дующий последний блок, который называ-
ется “Duel With Dameron” ( “ДуэльсДеме-
роном" ). Здесь вам предстоит сразится с
самым страшным и опасным существом
этой игры» В начале этой стадии вы уви-
дите, что летите в космосе. Рядом с вами
летит этот самый Демерон и выплевывает
в вас свою ядовитую слюну. А вам с по-
мощью снарядов нужно то опускаясь, то
подымаясь стрелять ему в рот. Через неко-
торое время рот разлетится, но не радуй-
тесь слишком рано. Демерон еще жив, и на
этот раз он выпускает в вас свои глаза. По-
сле того, как и глаза разлетятся, останется
трудно сказать что. В общем, Демерон на-
чнет стрелять в вас тремя глазами. После
того, как вы уничтожите и эти глаза, Де-
мерон начнет стрелять в вас какими-то не-
понятными штучками. Но если вы
уничтожите и это, то он исчезнет навсегда,
и вы окажетесь спасителем не только земли,
но и всей вселенной от этого ужасного
ангела смерти.
Полезные советы.
Если вам не удалось пройти в кахойни-
будь стадии, то не отчаивайтесь : вы мо-
жете взять кредит (в начале их 3 > и
играть так, пока не кончатся кредиты.
Правда, с Египтом это не пройдет. Даже
если вы и возьмете кредит, то в пирамиде
вы не найдете ни кувшинов, ни ларцов.
Так что старайтесь проходить этот блок сра-
зу без кредитов.
В этой игре вы представлены в качестве во-
енного летчика, В вашем распоряжении
мощный боевой вертолет. Задача - спасти
команду из 8 человек, потерянных на остро-
вах неприятеля, У вас иа вооружении два
пулемета, стреляющих параллельно. Запас
патронов ограничен. Вы также имеете огра-
ниченный запас бомб. В правом верхнем уг-
лу вы видите количество им имеющихся у
вас патронов, ниже - количество поврежде-
ний на вашем вертолете. В левом верхнем
углу - количество бомб, ниже - наличие
топлива. Звуковые сигналы известят вас о
низком уровне топлива или о большом ко-
личестве повреждений. Под основным
экраном находится небольшой дисплей бор-
тового компьютера.
Итак, вы на острове. Отлетев от базы,
обозначенной буквой ”Н*', приступайте к
поискам пленных. Неприятель будет noi
стоянно мешать вам выполнять задание.
Танки, вертолеты, самолеты, зенитки раз-
личных видов, бронированные дзоты, ка-
тера, крейсера и другие, стреляя в вас,
будут увеличивать повреждения вертолета,
А то и вовсе уничтожат вас (об этом изве-
стит бортовой компьютер YOU’UE
’Вам предоставляется возможность поиг-
рать в гольф и даже поучаствовать в чем-
пионате по этому виду спорта, причем не
где-иибудь, а в самой Англии. Создатели
игры постарались на славу, поэтому после
вагрузки посидите просто так и послушайте
музыку - она здесь великолепная.
Итак, для того, чтобы начать игру вам нуж-
но нажать ENTER. Вы получите вопрос -
вагрузить или нет отложенную игру? Оп-
ределившись, выбирайте тип игры: С
(CHAMPIONSHIP) - чемпионат, R
‘ (SINGLE ROUND) - товарищеская встреча,
Р (PRACTIЕ) - практика.
После определения количества игроков и
их имен вас спросят;
1. Программа или игрок задает влажность
почвы? В случае выбора определения игро-
ком ("U") вам придется задать степень ув-
лажнения почвы.
2. Ветер переменный или постоянный? В
случае выбора постоянного ветра ("С")
вас спросят его скорость и направление. В
противном случае скорость и направление
ветра вы увидите 1 :а карте^ **
\ 1 •
И вот игра»
Перед вами карта местности. Черным цве-
том на ней изображена лунка, оранжевым
| • ваш шар. . Па карте вы можете найти:
BOLE - лунки, PAR - количество ходов, от-
веденных под данный участок, YARDS -
растояние от начальной точки до лунки в
| ярдах. Рядом изображение игрока, под
| ним тип удара, а в спокойном состоянии
- влажность почвы. Внизу экрана вы най-
'?дете! имя игрока, PLAYED - количество
редела иных ходов, DIR - направление
.« 5 Лучшие игры вып. 1
FAILED ТО COMPLETE YOU | MISSION).
Пленные машут руками, езыв( В о помощи.
Подлетать к пленному нужно на мини-
мальной скорости и остановить 1я точно над
ним. Об этом .вас известит компьютер
LOWERE1NG LADDER ТО PRISONER,
(лестница опустилась к пленному).
удара (показываетсяввидестрепки ивыра-
жается в градусах от северного полюса).
FORCE - сила удара, CLUB - клюшка (из-
меняется от 1 до 10; чем больше шифра, тек
жестче клюшка). Для того, чтобы сделать
удар нужно задать его параметры. Сна-
чала задается тип клюшки. Все парамет-
ры задаются клавишами О, Р, ENTERJ
Затем - направление и силу удара. После
всего этого вас спросят все ли правильно. ,
Для нанесения удара возьмите контроль
клюшкой насебя клавишей SPACE. Вы уви-
дите как ваш игрок размахнется и, в зави-
симости от типа удара, раньше или позже
нажимайте SPACE. Однако, если вы не ус-
пеете сделать это до того, как люшка до-
стигнет мяча, надпись: MISSED THE BALL.
- TRY AGAIN известит вас о промахе и по-
советует попытаться еще раз. После того
как удар выполнен, вы увидите движение
мячика в указанном вами направлении.
Затем, чуть пониже карты, вы увидите тип
рельефа, на который упал мяч. В зависимо-
сти от этого выбирайте новый тип клюшки
и т.д. В случае, если мяч попадется в зеле-
ную зону, он берется крупным планом.
Здесь вы вцдите номер лунки и имя игрока.
Правее количество ходов. SLOPE-уклон.
Стрелка показывает направление уклона,
цифра - его угол. Чуть ниже изображение
клюшки и мяча. Здесь вы можете контро-
лировать тип удара: DIR - направление,
FORCE - сила удара (здесь она измеряется
другими величинами). Удар производится
также, как и в основном экране. В слу-
чае попадания ваш результат впишут в таб-
лицу. В случае, если вы не уложились в
Отведенные ходы, их количество в таблице
будет выделено малиновым цветом; если вы
сделали меньшее количество ходов - синим
цветом; не выделено никак, если ваши ход
ды в колонку Р (PAR) равны.
Чемпионат отличается от товарищеской
встречи только тем, что наравне с вами
играют и другие участники, информа-
цию о которых вы регулярно получаете и
которая заносится в специальную табли-
цу. Здесь также можно записать свои до-
стижения на пленку. Во время практики вы
можете выбирать номер лунки, на которой
хотите играть.
ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ.
"П
1. Для накопления опыта потрени-
руйтесь в режиме PRACTICE, а затем
SINGLE ROUND.
2. Только когда вы сможете укладываться в
отведенные вам ходы (PAR) выходите в
чемпионат.
3. Для начала установите ветер на 0, землю
на схую (DRY) и только тогда когда набе-
ретесь опыта, усложняйте игру.
4. Точно рассчитывайте силу и направле-
ние удара, на ветер и влажность, а в зеленой
зоне на уклон.
Эта прекрасная игра была создана фирмой
"ZIGUREL” в 1986 году. Она представляет
собой имитатор рал i-рейда Париж - Да-
кар.
После загрузки игры, вам выдается глав-
ное меню:
ОJUGAR - начать игру;
1 CONTROLES - выбор управления;
2 ETAPAS - выбор этапа;
3 EASES - выбор одной из трех частей рал-
ли: Европа. Сахара, джунгли.
Меню JUGAR:
О ENTRENAR - тренировка;
J EMPEZAR- участие в ралли;
’2 CARRERA ANTERIOR - прохождение
ралли;
3 MENU PRINCIPAL - выход в основное ме-
ню.
Меню CONTROLES
О TECLADO - клавиатура;
1 REDEFINER - выбор клавиш;
2 JOYSTICK - кемпстон; «•
CURSOR - курсор-джойстик;
4 - выход из меню.
Меню ETAPAS
Ji этом меню можно выбрать один из трех
предлагаемых этапов.
Меню FASES
О EUROPA - европейский этап ралли;
1 SAHARA - этап по Сахаре;
2 TENERE - этап по джунглям центральной
Африки.
Выбирая управление, лучше всего подклю-
чить джойстик к SINCLAIR 2 (правый) и в
меню CONTROLES остановитесь на вы-
бранных клавишах:
DERECHA - вправо
IZQUIERDA - влево
FRE.NAR - тормоза
ACELERAR - газ
CAMBIO - переключение скоростей
ROAD BOOK - легенда маршрута
Проделав все эти несложные операции,
вы выходите на старт. Перед вами на экране
ваша машина и часть дороги. Внизу и
справа информационные панели, иа кото-
рых имеются: спидометр, индикатор нали-
чия топлива, счетчик количеств
пройденных километров, термометр воды
в моторе, таймер, рычаг коробки скоро-
стей.
Ваша задача за короткое время добраться
до конечного пункта этапа. Только не ду-
майте, что это просто, потому что вам
предстоит не только проявить свои способ-
ности как пилота, но еще и показать уме-
ние ориентироваться в дороге, избегая
ту.
туристов и выбирая наикратчай-
ший путь. В этом вам поможет легенда
маршрута. Нажмите “Z” и вы увидите по-
следовательную запись, в которой указаны
направления движения и количество кило-
метров, которые нужно пройти по этому на-
правлению. Листы легенды можно листать
вперед и назад - джойстик от себя и на себя.
Здесь же можно проверить состояние авто-
мобиля: тормоза, мотор, количество топли-
ва, рулевую систему.
Внимательно посмотрите на счетчик прой-
денных километров - он двойной. Ниж-
ний индикатор показывает сколько
километров пройдено вообще, верхний -
сколько пройдено по маршруту в легенде
Первый признак того, что вы отклонились от
маршрута и заехали в тупик - это когда на
верхнем индикаторе горят нули. Второй -
присутствие на трассе машины какого-ни-
будь соперника, выбирающегося из тупика
Когда вы вновь вернетесь на правильную
дорогу, на индикаторе загорятся истинные
цифры пройденных километров по маршру-
г: ;
f - ' Г ' /,<4
и-:
JREDHAWK, еще один продукт
•’MELBOURNE HOUSE”, выпущенный' в
1986 году, представляет из себя смешанную
адвентюру криминального характера. Цель
игры - обезвредить бомбу замедленного дей-
ствия. Для этого необходимо арестовать ряд
преступников, а также обнаружить место-
положение самой бомбы. Все ключевые со-
бытия в игре тесно увязаны по времени как,
например в НОВВГГе или в SHERLOCK’e,
но в гораздо большей степени, что придает
весьма ощутимый эффект реальности.
Его звали Кевин. Это был молодой, подаю-
щий надежды фоторепортер. Не карьерист,
но и не из тех, которые работают лишь ради
денег. Пожалуй, лишь одно, более чем уди-
вительное свойство, отличало его от осталь-
ных: при произнесении волшебного слова
он мог превращаться в Красного Ястреба.
Никто не знал, что случилось с ним вчера
ночью. Так или иначе, па следующее утро
5*
И, наконец, пожалуй последняя сложно-
сть с которой вы обязательно столкне-
тесь. Это преодоление рек или каналов по
разрушенным мостам. Мосты могут быть
и двойными. Их необходимо преодоле •
вать либо на максимальной скорости, либо
на скорости, рассчитанной так, чтобы ма-.
шина приземлялась на центральной опоре
моста и, оттолкнувшись ст нее, пролетала
на другую сторону реки. Часто бывает так,
что мосты находятся сразу после крутого
поворота дороги и преодолеть их тоже не-
просто. Если у вас появится желание сой-
ти с трассы -нажмите CATS SHIFT+1. За
вами немедленно пришлют вертолет.
Первоначально в компьютер загружается
европейские этапы, ио вы можете включить
и этапы по Сахаре и джунглям» подзагру-
жая с ленты дополнительные блоки игры.
Желаю успехов!
Кевин проснулся в больнице, недоумевая
как он сюда попал.
Теперь давайте на время оставим нашего
героя и подробней рассмотрим экран. В вер-
хней части находятся три графических ок-
на, изображения в которых будут
появляться по ходу развития игры. Под ни-
ми слева находятся часы, отсчитывающие
время в масштабе игры. Справа от них на-
ходятся два индикатора. Верхний отражает
уровень энергии REDHAWKA’a, а нижний
его авторитет или игровой рейтинг. Справа'
от индикаторов - изображение лица, даю-
щее понять кем вы управляете в данный
момент: человеком или ястребом. Ниже
расположено текстовое окно для ввода ко-
манд, по которому можно бегать с помощью
курсора - программа хранит в памяти десять
последних строк. Под текстовым окном под-
сказка из десяти команд, напоминающая
какой клавишей вместе с SYMBOL SHIFT
можно вызвать каждую из них.
Вот они:
SS+1 - GET (взять предмет)
о
0
ООс
©о©
SS+2 - DROP (опустить предмет)
SS+3 - SAY (произнести)
SS+4 - KWAH (волшебное слово)
SS+5 - EXAMINE (изучить предмет).
SS+6 - WAIT (ждать)
SS+7 - UNTIL (ждать до ...)
SS+8 - FLY (лететь)
SS+9 - STORE (пауза)
SS+1O - RECALL (начать сначала)
Если вы решили начать сначала из отло-
женной позиции, то рестарт произойдет с
момента загрузки отложенной игры.
Итак, как вы уже знаете, Кевин каким-то
образом очутился в больнице и, как он не
пытался, но так и не смог вспомнить как же
он тут очутился.
Выйдя из больницы и подышав свежим воз-
духом парка, Кевина осенило: "KWAH”! Это
было то самое слово, которое превращало
его в ястреба. Не будь Кевин самим собой
ему бы пришлось еще_ неопределенное вре-
мя провести на скамейках парка, но прису-
вцая ему жажда деятельности круто
изменила ход дел.
11режде всего Кевин отправился в редакцию
газеты ’’Труба", 1де огромное объявление
гласило: "Требуется фотограф-кримина-
лист”.
- Это работа ваша, - внезапно появившийся
редактор обратился к нему. - Скажите, что
вам нужно? ,
Кевин уже хотел поблагодарить редактора и
сказать, что ему ничего не надо, как вдруг
обнаружил что при себе у него имеется не-
заряженный фотоаппарат.
- Извините, а пленки у вас не найдется?
- Пожалуйста, возьмите. И сделайте мне
несколько хороших снимков.
Выходя из редакции, Кевин заметил Леслиг
молодую журналистку из "Трубы”.
"Неплохое место для всяких разбойничьих
штучек", - подумал Кевин находясь в парке
как вдруг:
- Руки вверх, молокосос!
133-
Какой-то грязный тип не отличался
расположением к Кевину.
- Да, и убери-ка вот это! - скомандовал он,
показывая на фотоаппарат.
Вместо предложенного Кевин привычно
скомандовал: ’’Улыбочку!" и сделал свой
первый снимок в "Трубу". И тут в голову
репортера внедрилась мысль, имеющая
очень далеко идущие последствия: "А не
арестовать ли мне этого хулигана?" Поко-
лебавшись, Кевин как можно более незави-
симо изрек:
- Попался, хулиган!
- Ты что, не знаешь, что ты Красный Яст-
реб?
Слова бандита повергли Кевина в минутное
замешательство, но он не замедлил вос-
пользоваться волшебным словом и произ-
нес твердо:
> Хулиган, вы под арестом!
- Что?! Ну-ка, арестуй меня, Красная Утка!
I
Ястребу пришлось повторить свои слова по-
сле чего, наконец, бандюга успокоился:
- Я ненавижу хороших мальчиков.
В полиции, несколько минут спустя.
- Здорово, Красная Лошадь!
С этими словами полицейский протянул
Кевину уокн-токи, по которому незамедли-
тельно сообщается об очередном совершен-
ном преступлении.
Будучи весьма осторожным и наблюда-
тельным, Кевин поспешил в библиотеку с
целью узнат^ что-нибудь о его новом рабо-
тодателе.
* Не могли бы вы...
* Тссс!
и
Библиотекарю определенно не hiMkrnSf'
громкий тон Кевина. "Ладно, - подумал тот.'
- Придется действовать по другому". С эти-
ми мыслями Кевин вышел из библиотеки,'
где в следующий раз предстал уже в об-
личье ястреба.
- Редактор.
Одного слова RF.DI lAWK’a было достаточ-
но, чтобы отправить библиотекаря на по-
иски нужной книги.
- Редактор... Brook Court.
"Очевидно, Это место проживания", - поду-
мал REDHAWK.
И он не ошибся. Слетав на Brook Court, Яс-
треб в одиноком особняке редактора обна-
ружил лишь голодную кошку. Прихватив с
собой это животное, REDHAWK снова
взмыл в воздух и на этот раз приземлился у
городского вокзала, где висел транспарант:
"ПОЕЗДА ДО ГОРОДСКОЙ, ЦЕНТ-
. РАЛЬНОЙ.РАЙОННОЙИОКРАИННОЙ
СТАНЦИЙ ". Недолго думая, Кевин взял
поезд до районной станции. В поезде лежа-
ла маленькая и красивая розовая трубочка,
; тщательно рассмотрев которую, Кевин оп-
ределил, что это мегафон. «Хорошая вещи-
ца", - подумал он, забирая ее.
Кевину пришлось основательно подождать
прежде чем поезд достиг, наконец, район-
ной станции. Пройдя через доки, Кевин
очутился в огромном складе, изучив кото-
рый, нашел старинную вазу. "Да этой ве-
щице место в музее", - подумал он.
- Никаких фотоаппаратов! - смотритель ни
в какую не хотел пускать Кевина в музей.
Выход оставался только один - превратить-
ся в ястреба, т.к. Кевин им за что не хотел
расставаться со своей камерой. Проникнув
таким образом в музей, Кевин ненавязчиво
предложил смотрителю вазу.
- Похищенная ваза! - радости смотрителя
не было предела. - Возьмите эту книгу в
подарок.
Приземлившись на FRONT
STREET, REDHAWK шагнул внутрь...
Книга назыьалтсь "История города". Един-
ственный отрывок, заинтересовавший Ке-
вина, гласил: "Вересковая пустошь...
канализации..." Не теряя времени, Кевин
отправился на HEATH STATION. Пройдя
через электростанцию, Кевин попал в лабо-
раторию» где профессор и директор о чем-то
беседовали между собой. Появление чужа-
ка прервало их разговор. Недалеко лежал
магнит, взяв который Кевин удалился, не
став мешать людям общаться.
Пройдя вниз от станции, Кевин попал в ла-
биринт из канализационных труб. Проведя
немало времени в блуждании по подзе-
мелью, он вдруг очутился в реакторном
комплексе. И тут, представшее взору Кеви-
на, чуть снова не упекло его в больницу. На
корпусе реактора, зловеще тикая, висела
бомба. "Этот профессор и директор навер-
няка что-то задумали”. Недолго думая, Ке-
вмн отправился к уже знакомому
библиотекарю в надежде узнать что- нибудь
об этих людях. Библиотекарь сообщил, что
местожительство профессора SMALLMAN
STREET, а директор проживает на
OXFORD GARDENS. С интересом осмот-
рев коттедж профессора, Кевин обнаружил
грязные кожаные перчатки принадлежав-
шие, вероятно, профессору. У директора
нашлась пара хороших резиновых сапог.
Они идеально подходили Кевину, Зато пер-
чатки не давали Кевину покоя. Он вспом-
нил, что где-то в районах есть лаборатория,
в которой можно сделать анализ.
- Остатки взрывчатого вещества, - вынес
свое заключение ученый, изрядно попотев
над перчатками.
Подогреваемый любопытством, Кевин ре-
шил отдать перчатки самому профессору.
- Мои перчатки, - невозмутимо заметил
профессор.
Вдруг, без всякого предупреждения, в дина-
мике уоки-токи послышался голос:
^’FUSOR... похищены ювелирные изделия".
... Сапоги директора спасли Ястреба от
смертельного луча FUSOR’a. Тщательно
обыскав преступника, REDHAWK обнару-
жил красную карточку, Сдав преступника в
руки полиции и получив еще одну благо-
дарность от полицейского, назвавшего его
на этот раз Красным Воробьем, Кевин по-
спешил на следующий вызов. В этот раз
какой-то TECHNO грабил банк.
- Закуси фотонами, сосунок!
В ответ на этот радушный прием Кевин дал
TECHNO магнит из лаборатории.
- Ну...уу...у
Сломанный TECHNO стоял не в состоянии
пошевелить ни рукой ни ногой. Зоркий глаз
Ястреба вы цеп ил на этот раз синюю карто-
чку.
- Неплохо, Красный Зяблик!
Однообразные похвалы полицейского по-
рядочно надоели Кевину.
"RAT... ограбление... склад", - голос из
уоки-токи отправил REDHAWK’a еще на
одно задание.
Огромная крыса,рыская по складу, что-то
искала.
- Отвратительная тварь!
- Чииз!
Еще один снимок пополнил коллекцию Ке-
вина. Кроме того, животное оказалось вла-
дельцем зеленой карточки.
Найдя, наконец, немного свободного време-
ни, Кевин отправился в "Трубу”.
- Сенсация! - обрадованный редактор за-
платил Кевину по 20 фунтов за снимок и
выдал новую пленку.
POLICE
t'Wxfti
HEATH
LAB
ЗЛД
Выдержите в руках книгу с описаниями,
(львиная доля из которых в свое время
Х>ыла опубликована на страницах ежене-
дельника “ZX-WEEKEND”, специализиру-
чощемся на тематике связанной со
спектрум-совместимыми компьютерами.
^Каждую нсдел ю архив еженедельника
попат .ается десятью свежими детальны-
;ми рцисаемями игр, которые ижевские
; пользователи присылают на конкурс "Они-
;санис года*', Солидные денежные призы
'получат победители, которых определят
-читатели еженедельника по итогам года.
'Конкурс ежегодный и сего условиями вы
сможете познакомиться, взяв в руки “ZX-
l WEEKEND”.
. Кроме описаний игр еженедельник знако-
мит своих читателей со схемотехнически-
[ ми разработками ижевских умельцев, ведет
'на своих страницах курс Ассемблера для
новичков, рассказывает о графических
возможностях SPECTRUM’a, совместно с
читателями работает над созданием “Нашей
игры”, в рубрике “Best seller” публикует
нигде ранее не издававшиеся произведе-
ния художественной литературы.
На еженедельник подписаться пока могут
только жители Удмуртии, но редакция мо-
жет выслать всем вятОреСугошммся сиг-
нальные Экземпляры еженедельника. Его
стоимость (до конца 1992 года) - 5 рублен;
без у«ета Пересылки. Жьем - 16 страниц;
формат - А-4, * .;
Редакции готова рассмотреть заказы, с вя-
занные с оптовыми поставками (не менее
100 экземпляров). Таким заказчикам пре-
доставляется скидка. Желающие принять
участие в нашем конкурсе могут присы-
лать свои описания. Лучшие будут опубли-
кованы, а их авторы получат гонорары.
Заинтересовались?
Ждем пнесм и звонков.
V Эй, Ястребок! - Лесли была чем-то встрево-
жена. - Кто-то звонил: на электростанции
«бомба.
4
(Кевин усмехнулся: "Если поедешь туда возь-
|ми вот это”. С этими словами он протянул ей
JUKH-TOKH.
f Ух ты! Ручная Cjipeiia! Спасибо!
Еще один бандит угодил в тюрьму благодаря
Ястребу, когда уоки-токи сообщил следую-
щее; "Сирена... BLACKHEATHLANE". Бро-
сив все, REDHAWK полетел туда.
15 темном переулке его глазам предстала оо-
лее чем прозаическая картина: на земле ва-
лялась сирена, рядом же находилась не на
шутку перепуганная Лесли. "Наверняка,
этот негодяй профессор", - подумал Кевин.
-137-
Он еще больше убедился в этом, обна-,
ружив, что тот исчез из лаборатории.
- Мерлин... Галерея... Похищение предметов
искусства.
Очередной вызов заставил Кевина отложит;
все дела.
- Я приказываю тебе: окаменей!
К счастью, Кевин сообразил, что нужно де-
лать:
- KWAII!
-О, пет!
Объект заклинания исчез и оно больше ие
имело силы. В карманах Мерлича оказалась
желтая карточка.
- Профессор, вы арестованы! - голос Красного
Ястреба громко прозвучал в реакторном ком-
плексе.
Но тут случилось непредвиденное: отойдя,
профессор оступился и упал на электриче-
ский луч. 11реступник наказал себя сам. Осто-
рожно осмотрев бомбу, Кевин обнаружил
четыре узких гнезда. Вставив а бомбу все кар-
точки, он обезвредил ее.
- Ерунда! Это мне ничего не стоило сделать, -
поделился наш герой после всего происшед-
шего.
Все события, происходящие в игре, можно
систематизировать следующим образом;
10.27., hospital, Кевни проснулся
11.90., park, mugger,
хулиганство
, 11.26., town square, mugger, хулиганство
|2.00., town square, mugger, хулиганство
12.00, jewellers, fusor, ограбление
12.21., park, mugger, хулиганство
12.47., park, mugger, хулиганство
13.11., bank, techno, ограбление
13.42., park, mugger, хулиганство
13.55., warehouse, rat, ограбление
14.08., town square, mugger, хулиганство
14.35., town square, mugger, хулиганство
15.03., park, mugger, хулиганство
1508, biackheafii line, professor, похищение
Лесли*
15.29, park, mugger, хулиганство
15.40, park, mugger, хулиганство
15.56, park, mugger, хулиганство
16.17, gallery, merlin, ограбление
16.29, town square, mugger, хулиганство
16.53, park, mugger, хулиганство
17.00, reaktor complex,, взрыв бомбы
* ПРИМЕЧАНИЕ. Не пытайтесь
арестовать профессора в данный момент.
Это невозможно.
iROCK STAS ЛО
I MYHAMGTER
. ;; ’ , ' -А. ,: ' • • ;:<•:>, Z /У
В одно прекрасное утро вы - босс небольшой
фирмы - со своими подчиненными обнару-
жили, что па счету у вас осталось всего-на-
всего 50000 фунтов стерлингов. При
хорошем раскладе н экономной жизни этих
^денсг можрт хватить от силы месяца на три.
Вы хмуро разглядывали свои небритые ли-
ца,куря дешевые сигареты. Пепельница бы-
ла набита почти до верху,когда ваш
помощник заорал: - Босс! Я придумал! А.
почему бы нам не заняться шоу-бизнесом.
Ведь это единственная сфера, в которой вло-
женный фунт быстро приносит целых семь!
- Шоу-бизнес?..Х.м...-проворчали вы -Но я
даже не представляюс кем в нем работать..
Не волнуйтесь,босс? У меня есть неплохая
кассета с кандидатами на работу. Каждый
I
из них- это бриллиант, босс! -Хм...Брилли-
ант говоришь. Ну что ж, пойдем, поглядим
на твои сокровища. И вы, закурив еще одну
сигарету, уселись перед экраном телевизо-
ра. Помощник вставил кассету в видеомаг-
нитофон и сказал: - О’кей, босс! Как много
рок-звезд вы хотите иметь в своем малень-
ком бриллиантовом оркестрике?
Собственно, все , что вы прочитали до сих
пор - это автоплей, т.е. то,что после загрузки
этой игры в память компьютера автоматиче-
ски разворачивается перед вами. И только
дойдя до этого места, программа предоста-
вит вам возможность выбрать количество
наемных артистов. Вы можете управлять
джойстиком, если сразу после загрузки иг*
ры нажмете клавишу "К”. После того, как вы
определитесь с количеством звезд, нажмите
FIRE. Появится сообщение; далее нажмите
ENTER или FLRE и включите магнитофон.
Следует обратить внимание на то, что у вас
есть возможность выбирать из 50-ти рок-
звезд. Это:
6.
7.
8.
9.
1. Майкл Дудхов - 18000
2. ТинаТюриов- 15000
3. Элтон Джоун - 20000
4. Бимбо Бегтине 8000
5. Игги Каруст - 10000
Дорисей - 900
Билл Коллинз - 30000
Ма радо ни а - 1400
Лумми - 400
10. Скраш иНидофа-1000
11. Цидней Спаркл - 50
12. Майнс - 18000
13. Рик Честли - 400
14. Дик Кнекеред - 21000
15. Грейси Чаперсон-840
16. Эдди Кикелевер-9000
17. Джон Майкл Жарр-25000
18. Кейт Буш - 8500
19. Цнузи Сю - 840
20. Питер Гопсмакед-9500
21. Фрэнк Зипер - 250
22. Джонни Ротте» - 5000
23. Бонехеад - 9000
24. Руперт Битл - 26000
25. Матнеад - 4500
26. Анни Смалпох - 2500
27. Брайан Найлон - 13400
28. Снизи Вандефул - 800
29. Динго Стал __ 400
30. Фредди Грюнт_4000.
31. Садо-11000
32. Дерек Клептаут - 26000
33. Брюс Стрингбин - 9000
34. Стиф Пилчард 920
35. Элис Ночной кошмар - 200
36. Криспи Ринд - 950
37. Майкл Джорден - 15000
38. Иззи Азбен - 3000 .
39. Витлн Кьюстон - 12450
40. Тигли Блэкхеад - 400
41. Стринд - 900
42. Гаррн Хзюмен - 600
43. Родни Холдер - 450
44. Тед Ньюсагент - 600
45. Мидж Север - 80
46. Дози Троуэл - 3000
47. Хладбанд - 7490
48. Год-8000
49. Харли Вотс - 9000.
50. Ян Жет- 680
Числа , стоящие после имени , -это сто-
имость артиста в неделю. Не правда ли,
многие имена напоминают имена великих'
звезд и ,честно говоря, их лица, появляю-
щиеся на экране, весьма похожи на многих
из них. Итак, после того, как вы выберете
себе подопечного, вам предложат выбрать
ему экипировку,- причем укажут, что со-
вершенно новая стоит 2000 фунтов, подер-
жанная - 1200, а совсем старая - 800. Тут
же меню:
SPANKING NEW
SECOND HAND
DODGU GEAR
Покончив с этими формальностями, вы co
Стивом - вашим помощи и ком, начинаете
делать карьеру вашему протеже. Как пра-
вило, механизм тут такой.
- Что будем делать сейчас, шеф? - спраши-
вает Стив и предлагает вам на выбор:
PRACTICE - репетиции
GIG - концерты
PABLIC1TY - рекламу
GIFTS - подарки, т.е. те вещи, которые не-
обходимы, чтобы ваш подопечный чувство-
вал себя нормально.
Если вы выберете репетиции, то перед вами
раскроется подменю, в котором вы должны
указать сроки репетиции.
I DAY - один день
2 DAYS - два дня
3 DAYS - три дня
4 DAYS - четыре дня
5 DAYS - пять дней
Если вы выберете G1G, то нужно решить,
где будут проходить концерты.
PUBS - пивные
CLUBS - клубы
UNIVERSITIES - университеты
CONCERT HALLS - концертные залы
STADIUMS - стадионы
Определившись с этим, вам остается назна-
чить цену билета. При этом Стив доклады-
вает вам сколько людей вмещает этот клуб
и во сколько обойдется аренда.
CHARGE 2-2 фунта
CHARGE 5-5 фунтов
CHARGE 10- 10 фунтов'
CHARGE 15-15 фунтов
CHARGE 20 - 20 фунтов
CANCEL TOUR - выход в основное меню.
Назначив цену билета, вам необходимо еще
указать сколько вечеров ваш артист будет
работать на сцене. 2 NIGHTS - 2 вечера
3 NIGHTS - 3 вечера
4 NIGHTS - 4 вечера
5 NIGHTS - 5 вечеров
6 NIGHTS - 6 вечеров
7NIGHTS - 7 вечеров
CANCEL - выход в основное меню.
Возвращаясь с концертов, вы слушаете до-
клады Стива, сообщаю- щего о ваших дохо-
дах. Собственно, вы и сами можете увидеть
их в графе CASH (левый нижний угол эк-
ране), выделенной зеленым цветом. Рядом
- календарь, а правее - окно SALS, в котором
появляется черная полоска, показывающая
сколько времени прошло с того момента.
как ваш протеже нанялся к вам на работу.
Соответственно: сколько ему осталось рабо-
тать у вас. Доклады Стива о концертах про-
ходят, как правило, в машине когда вы
возвращаетесь в оффис и вы, как истинный
босс, хоть и довольны в душе положением
дел, но не отказываете себе в удовольствии
побурчать на плохую работу артиста, угро-
жая его уволить к чертовой бабушке. Не
забывайте время от времени кормить и оде-
вать вашего артиста: опция GIFTS в основ-
ном меню. Здесь вам необходимо выбрать,
что вы преподнесете артисту, исходя из ва-
шего бюджета и стоимости вещи.
CARS 20000 - автомобиль 20000 фунтов
JEWELS 10000 - драгоценности 10000
фунтов
CLOTHES 5000 - одежда 5000 фунтов
DRINKS 100- выпивка 100 фунтов
FOOD 50 - еда 50 фунтов
COMICS 1 - комиксы 1 фунт
И наконец не забывайте изредка делать ему
подобающую рекламу: PUBLIC1TU. Впро-
чем ,тут от вас ничего не зависнт.Эти газет-
ки напишут все сами. Поэтому учтите, не
будет у вашего артиста автомобиля - они и
это учтут в своих публикациях.
ЗВОНКИ И ПРЕДЛОЖЕНИЯ
Периодически к вам в контору звонят все-
возможные фирмы с предложениями о
спонсорстве вашего предприятия, предла-
гая соответствующие суммы. Вы должны
сказать им: согласны вы (YES) или нет
(NO). По крайней мере, если у вас туго с
английским, обратите внимание на слово
SPONSOR (спонсор) и вы поймете, что вам
предлагают. Кроме спонсоров вам будут
предлагать свои услуги фирмы грамзаписи,
которые предлагают за право записи не-
сколько десятков фунтов плюс сколько-то
процентов с продажи пластинок. Рекомен-
дуем вам нс соглашаться на нх предложе-
ния сразу, а сделать это с третьего или
четвертого (можно и позже) захода. Дело в
том, что с каждым заходом фирма увели-
чивает процент с реализации, что, безус-
ловно, вам на руку. Итак, если вы ответили
на подобное предложение согласием» то в
основном меню появится графа RECORD -
запись. Тут вам придется выбирать с каким
качеством будет записан альбом; 2TRACK
АТ 2000 - 2 дорожки обойдутся вам в 2000
фунтов и т.п. (см. меню). После этого про-
исходит запись, во время которой вы и Стив
сидите за микшерным пультом. Время от
времени, когда нужно придумать название
к свеженаписанному синглу, Стив пред-
лагает свои варианты и от вас зависит - со-
гласиться с ним или нет. В последнем
случае вам предлагают самому придумать
название. В нижней части экрана появля-
ется белое окно с черным квадратным кур-
сором и вы можете с помощью клавиатуры
компьютера ввести названия записанных
хитов.
После окончания записи вы можете уви-
деть, что в основном меню позиция
RECORD сменилась на RELEASE (реали-
зация). Здесь нужно определиться в следу-
ющем:
RELEASE ALBUM - реализация альбома
RELEASE SINGLE - продажа синглов.
Если вы выбираете RELEASE SINGLE, то
перед вами появляется список песен, кото-
рые вы состряпали и вам остается только
ткнуть пальцем в ту, которую вы хотите за-
пустить в продажу.
- А как насчет того, шеф, - интересуется
Стив, - чтобы сделать видеоклип?
11а экране его предложение выглядит сле-
дующим образом:
WOW! DO YOU WANT ТО MAKE A VIDEO
ТО GO WITH THIS MONSTER SINGLLE?
- Было бы неплохо, - соглашаетесь вы, и
тогда Стив разворачивает перед вами спи-
сок известных продюсеров и стоимость их
работы.
STIVEN SHEESEBURGEN 300000 - Сти-
вен Чизебургер ЗОСООО фунтов;
CECIL BIDET-MILLS 100000 - Сесил Бай-
дет-Миллз 100000 фунтов;
BUSBY BERSERKELY 50000 - Базби
Берсеркели 50000;
WRIGLEY SCOTT 10000 - В ригли Скотт
10000 фунтов;
JULIAN TEMRLE-MEADS 5000 - Джулиан
Темпл-Мидэ 5000 фунтов;
CLAVE 5 - Клайв 5 фунтов.
Выбрав продюсера, вам ничего не остается,
как выбрать и место проведения съемок:
BAHAMAS 50000 - Багамские острова
50000;
HOLLYWOOD 20000 - Голливуд 20000
фунтов;
PINEWOOD 10000 - Пиневуд 10000 фун-
тов;
CR1CLWOOD 50 - Криклвуд 50 фунтов.
И в довершении ко всему нужно определить
сюжет клипа.
LUSTY GIRLS MUD WRESTLING -силы
ные девочки дерутся в грязи;
TOTALLU TACKU PUPPETS - все вокру|
марионетки; •
CREASY TOY BOYS PUMPING IRON -
смахчивые сальные мальчики с железными
тыквами;
SICK CAR CHASES - уставший от пресле-
дования автомо- б иля;
VAMPIRES, SPIDERS AND RATS - вампи-
ры, пауки и крысы;
MIND NUMBING GUITAR POSES - много-
численные позы с гитарами.
Еще один звонок - напоминание о том, что
пираты звукозаписи не дремлют. Обычно
после него Стив говорит вам;
- Плохие но- вости, шеф! Грязная малень-
кая компания в Кенсингтоне торгует наши-
ми записями. Что будем делать?
На выбор предлагается:
DO NOTHING - ничего не делать;
SUE THE SCUM - обратиться в суд;
SEND THE BOYS ROUND - нанять гро-
мил;
BUY - продать.
Иногда вам предлагают отправить своего
протеже в турне с благотворительными кон-
цертами. Тут уж от вас зависит - отпустить
его или нет. Но имейте в виду, что отказ от
благотворитель- кости, как правило, влечет
за собой негативные публикации.
ПУБЛИКАЦИИ
Публикуя кахие-либо материалы о своем
питомце, вы естественно, создаете ему ре-
кламу. Но публикации могут возникать на
экране и сами по себе. Это возможно после
благотворительных концертов, либо от
чрезмерного материального благосостоя-
ния. Особенно критична отметка в миллион
фунтов стерлингов. В это время, дорвавши-
еся до благ артисты, начинают куролесить и
очень часто возможно сообщение, что ваш
питомец умер во время оргии. Вам, как ме-
неджеру, необходимо быть осмотритель-
ным во всем: и в заработках, и в подарках
для артиста. К публикациям также отно-
сится и хит-парады. С ними вас начинают
знакомить после того, как вы осуществили
запись альбома и запустили его в продажу.
Перед тем, как продавать альбом, вам пре-
доставят возможность дать ему название»
Хит-парады проводят по двум категориям:
хит-парады альбомов и хит-парады синг-
лов.
В далекой сказочной стране все было хоро-
шо и прекрасно. Но UMBARGS решили по-
хитить волшебный скипетр - основу мира.
Одному из них это удалось. 8 отважных ге-
роев, которыми управляете вы, решили от-
воеэать скипетр.
Итак, вы завели игру. Выбор управления: J
- джойстик, К - клавиатура. Р - старт.
Звучит торжественная мелодия и игра на-
чинается. На экране перед вами стоит один
из ваших персонажей - REAPER. В левом
нижнем углу меню:
V/ATCH - быстрый поиск места сражения.
SCAN - карта страны. Желтые квадраты -
Это ваши подопечные, а белый - то место,
где в дачный момент находится выбранный
вами персонаж.
CHECK - личная карточка героя. В ней ото-
бражается сколько заданий он в состоянии
выполнить и его характеристики - об этом
поговорим позже.
PLAN - отдача приказа.
QUIT - выход для записи и ввода старой
позиции.
ХАРАКТЕРИСТИКИ ГЕРОЕВ
'STRONG - сильный
LOYAL - преданный
UNRUTY - непокорный
MERCIFUL - милосердный
INCISIVE - проницательный
RUTHLESS - безжалостный
BOLD - дерзкий
BLUNT - грубый
FOOLISH-глупый
FEEBLE - слабый
MASTERFOOL - властный
COWARDLY - трусливый
BRAVE - храбрый
OBEDIENT -послушный
TIMID - робкий
PERSUASIVE - убедительный
WISE - мудрый
TREACHEROUS - предательский
SWIFT - быстрый
TIRELESS - неутомимый
FLAGGING - великолепный
ОТДАЧА ПРИКАЗА
Для того, чтобы отдать целесообразный
приказ нужно знать характеристики геро-
ев. После того как вы узнали на что способен
выбранный герой выходите в план. Появит-
ся меню:
следить
защищать
подкрадываться
беспокоить
избегать
обнаруживать
убить
_s_
заколдовать
окаменение
проклинать
очаровывать
освобождать
угрожать
вызов на дуэль
убеждать
подкупать
присоединяться
передать
помогать
оскорблять
ждат^ (кого либо)
засада
искать
брать
захватывать
применять
преграждать
защищать
ждать около
бродить
выход из меню
После выбора приказа появляется спи-
сок героев:
THRALL
REAPER
ASSAS1N
FOOL
SAVAGE
THANE
HARALD
Здесь вы должны выбрать какому персо-
нажу вы адресуете приказ. После этого
вам предложат список врагов:
UMBARG’S
VERDAN’S
KUANO’S
AURIC’S
GRJSLL’S
YOUR OWN
Здесь вы выбираете против кого из этих
персонажей направлен отданный при-
каз. Но, если вы выбрали команду на-
правленную на персонаж, а »а предмет,
например, ’’искать’’, то появится другое
МРШЛ’
меч
амулет
кольцо
скипетр
книга
кубок
кристалл
корона
что-нибудь
После выбора предмета вам предстоит
выбрать его отличительные признаки:
золотой
серебряный
блестящий
темный
Но и это не все. Выбрав команду "идти*
или ’’ждать около...", появится карта
страны, где вы должны с помощью кур-
сора указать то место куда идти, где
ждать и т.п.
ЗАПИСЬ НА ПЛЕНКУ
При выборе QUIT вы попадете в меню
для записи и ввода:
SAVE GAME - выгрузить позицию
LOAD GAME - загрузить позицию
CONTINUE продолжить игру
BASIC - шутка
НЕБОЛЬШИЕ ПОДСКАЗКИ
Приказ ’ заколдовать’’действует только у
MYSTIC и он с этим прекрасно справля-
ется.
Приказ "убеждать" следует отдавать
персонажам только с характеристикой
"у бед ител ьн ый ”.
SAVAGE - лучше всего убивает
ASSASIN’S.
Если под вашим персонажем появилась
надпись CURSED, то он практически
никуда не годен - он проклят,
PETRIFIED - он окаменел, EN GARDE -*
он ждет противника и не пытайтесь с
ним сделать что либо.
SEXMACl IIN является уникальным образцом
среди игр адвентюрного жанра. Она не явля-
ется такой логической загадкой как, напри-
мер SHERLOCK и доставит пользователям
немало удовольствий.
те ничего стоящего". Попробуйте посмот-
реть, что у Дика имеется. Введите "I”
(INVENTORY). И вот результат: "На мне
одеты потертые джинсы (WORN-OUT
JEANS) и зеленый свитер (GREEN
SWEATER). Замечу, что прилагательное
WORN (одетый) подчеркивает то, что эти
вещи можно и снимать.
После загрузки нажмите клавишу "Р” и вы
увидите небольшую аннотацию к этой игре. В
ней сказано: "В одно солнечное субботнее, ут-.
AON DIASV
ПОСТЕР
ВЕСТОНАХОКДЕНИЕ
гынди
БЕНЗОЗАПРАВКА
ро ты. Дик Фатперсон, проснулся и подумал
о единственной волнующей тебя вещи . по*
трахаться. Для этого дела ты можешь исполь-
зовать свое обая11ие, ловкость и секс-оружие".
Итак, становится понятной цель игры: ваш
герой должен удовлетворить свои сексуаль-
ные потребности. Нажмите любую клавишу и
начните свои похождения. Осмотрите все
кругом (LOOK). Вы находитесь в вашей квар-
тире, где у стены стоит сейф. Попробуйте ос-
мотреть себя (READ ME). На это компьютер
Отвечает: "Вы смотрите на себя', но не находи-
Теперь попробуем открыть сейф (OPEN
SAFE). Вот комментарий компьютера: "Вы
ПУБЛИЧНЫМ дом
открыли сейф, используя комбинацию
шифров, и из него выпали какие-то вещи”»
^Осматривая их, находим вибратор
(VIBRATOR), хлыСт (BULLWHIP) и жур-
нал (MAGAZINE). Изучим их. О вибраторе
сказано: "KING DONG, 14 см. длиной, 9 см
толщиной. Приносит полное удовлетворе-
ние любой женщине". Перелистывая стра-
ницы журнала, на 69 он обнаружил черную
Шарлотту, демонстрирующую свои интим-
ные секреты. Подумав, что неплохо было
бы пролистать журнал на досуге. Дик при-
хватил с собой все найденное и отправился
на поиски женщин.
В соседней комнате он обратил внимание на
громадный цветной постер (POSTER) с ре-
кламой нового фильма.
ЖАРКАЯ МЬНАРЯЕЙ’
В РОЛЯХ!
Отец - Том Креквут
Сестра - Нина Хаген
Этот фильм Дик уже смотрел и поэтому он
отправился дальше. Вскоре он оказался у
домика Синди. Если вы еще не забыли цели
нашей игры входите в этот дом. Синди одета
в розовое платье и держит в руках малень-
кую сумку. Дик не мог удержаться от со-
блазна и попробовал поцеловать ее (KISS
CINDY), но она увернулась от этой ласки.
Чтобы не умереть от возбуждения. Дик про-
бует трахнуть Синди (FUCK CINDY), но за-
ниматься этим в одежде весьма неудобно.
Попробуем снять свитер (REMOVE
SWEATER) и джинсы (REMOVE JEANS).
Если это у вас не получилось, то ваше место
в доме для инвалидов. Но, если вам удалось,
смело бросайтесь в атаку. Но вот беда - у
Синди нет никакого желания заниматься с
вами любовью (CINDY DOESN’T WANT ТО
FUCK). В отчаянии Дик бросает на пол виб-
ратор (DROP VIBRATOR) и вот результат:
"Глаза Синди разгорелись и она посмотрела
на него. Женщина сорвала с себя платье и
легла на пол". Но не радуйся Дик. Она раз-
делит свое удовольствие не с тобой, а с виб-
ратором. Когда Она окончила свое дело, Дик
решил взять ее силой (FORCE CINDY). Это
получилось н после этого он отправился
дальше на поиски.
Вскоре он остановился у входа в клуб Голу-
бая устрица (THE BLUE OYSTER). Он во-
шел в клуб, где высокий бородатый схватил
Дика за запястье.
- Я потанцую с тобой, - сказал он и, не до-
Из музыкального ящика в углу доносился
зажигательный мотивчик: "Стукни меня
посильней!" После танца мужик подвел Ди-
ка к своим дружкам, которые в честь зна-
комства предложили ему выпивку. Дик
выпил, все в мире потеряло для него смысл
и он потерял сознание. На следующее утро
он проснулся с сильной болью в заднице не
помня ничего из того, что с ннм приключи- •
лось вчера. Дик побрел дальше и вскоре очу-
тился у заправочной станции. Зайдя внутрь
(ENTER STATION), он не нашел там ничего
интересного. Зато снаружи на стеке висело
сообщение, изучив которое (READ
DEVICE) он понял, что море на юго-западе,
публичный дом на юго-востоке, а ферма на
юге.
N.B. Нс установлено, что находится на вос-
токе.
Дик поспешил на юг. После долгого пути, он
очутился на ферме Макдональда и увидел
здесь щенка (SMALL DOG). Убедительная
просьба - не трахайте собак!
Вернитесь на станцию и пройдите на юго-
запад. Дик вышел на пляж. Здесь ничего не
было кроме кабинки для переодевания. Вле-
комый любопытством, он подошел к ней и
обнаружил на стенке кабинки дырку. Раз
есть дырка, значит в нее можно засунуть нос
и Дик заглянул внутрь (READ HOLE). Там
оказалась раздевающаяся девушка. Она
скинула красную блузку и мини-юбку...
Дорогой пользователь, нет смысля расска-
зывать тебе, что увидел Дик дальше. Но,
если тебе нравится как мастурбируют жен-
щины н ты жаждешь подробностей, то тебе
есть смысл овладеть английским языком
или прибегнуть к помощи англо-русского
словаря.
Сильно возбужденный. Дик возвратился на
станцию и оттуда быстрым шагом двинулся
к публичному дому. Здесь в прихожей он
увидел здоровенный портрет Рональда Рей-
гана. Не раздумывая о том, Сто здесь делает
этот портрет, Дик поспешил наверх и уви-
дел женщину, сидящую па кровати. Рас-
смотрев ее внимательней, он заметил у нее
на руке татуировку ’'DAISY". Освободив-
шись от одежды, он трахнул ее (FUCK
WOOMEN). "Я ждала тебя любимый", -
прошептала ему та. Похождения Дика за-
канчиваются полным оргазмом.
Совсем недавно, вытирая пыль в кабинете
Холмса в доме на Бейкер-стрит 221 Б, прав-
нучка миссис Хадсон случайно обнаружила
пакет, датированный 1892 годом, на кото-
ром было написано: "Вскрыть через 100 в
прсутствии сэра К.Синклера и ответствен-
ного представителя "Инфоркома”.
После вскрытия из конверта выпали пожел-
тевшие листочки. Давно выцветшие черни-
ла и малоразборчивый почерк не помешали
установить, что этозаметки, которые велись
по ходу раследования Лизерхедской траге-
дии. К сожалению, судя по почерку, их пи-
сали не доктор Ватсон и не сам великий
сыщик, так что никакой литературной об-
работки они не прошли. Сведения отрывоч-
ны, изложены небрежно. Мы спешим
опубликовать их в надежде на то, что эти
заметки помогут и вам докопаться до сути
самого захватывающего дела Холмса.
Понедельник, 8:09.
Холмс и Ватсон в своей гостиной. По прось-
бе Холмса Ватсон раскрывает газету и нахо-
дит в ней сообщение об убийстве молодой
женщины в Лизерхеде (SAY ТО WATSON
“READ CHRONICLE"). Холмс сразу же со
всей присущей ему энергией начинает гото-
виться к расследованию дела.
Пройдя в гардерорную (open plain door), он
берете вешалки два комплекта маскировоч-
ной одежды (DISGUISE). Первый комп-
лект - для маскировки под китайца, второй
о под старика. Чтобы взять костюм с собой,
•ему принодится сначала его надеть
(WEAR), а затем снять (TAKE OFF). Вер-
нувшись в комнату и поговорив с Ватсоном,
Не входите в "Голубую устрицу" второй раз.
Не бросайте хлыст в доме Синди. Если же-
лание становится невыносимым, исполь-
зуйте вибратор (USE VIBRATOR). Если вы
введете: SSC, вы можете много узнать об
этой команде программистов, а если попро-
буете вводить их имена получите информа-
цию о каждом.
Холмс направляется на место преступления
и просит Ватсона следовать за ним
(FOLLOW ME).
Ближайший поезд на Лизерхед, как выяс-
няется из расписания станции KINGS
CROSS, отходит в 9 часов 15 минут. Чтобы
успеть Холмс, выйдя на улицу, должен
взять извозчика (HAIL А САВ), сесть в эки-
паж (CLIMB INTO CAB) и объяснить извоз-
чику, куда надо ехать (SAY ТО CABBY ’’GO
ТО KINGS CROSS ROAD ").
На третьей платформе Холмс встречается с
инспектором Лестрейдом, который тоже
следует на место преступления. Подождав
до 9:15, сыщики садятся в поезд и в 10:30
прибывают в Лизерхед.
Здесь Холмс предоставляет Лестрейду вести
дело так, как ему кажется нужным. Он хо-
дит за ним по городу (FOLLOW
LESTRADE) и внимательно слушает все
разговоры.
Расследование привело их к небольшому
мосту, сделанному из песчаника. Здесь, на
этом мосту, и произошло преступление. Те-
ло жертвы еще не убрали в ожидании пол-
иции. Как Холмсу и Лестрейду удалось
установить, это труп миссис Браун. Более
внимательный осмотр места происшествия
позволяет найти скомканную записку, под-
писанную инициалами T.F.
Миссис Браун была убита с близкого рассто-
яния, пуля вошла в правый висок. Возмож-
но, миссис Браун держала оружие в руках,
поскольку на правой руке есть следы поро-
ховых газов.
Холмс начинает подозревать, что здесь
имело место не убийство, а самоубийство, у
Лестрейда же определенно складывается
иное мнение.
Проследовав за Лестрейдом к дому покой-
ной, Холмс становится свидетелем допросов
близких и домашней прислуги. Эти допросы
помогли установить следующее:
- миссис Браун была вдовой недавно умер-
шего мистера Брауна;
- мистер Браун был крупным ученым. По-
следнее время он работал над неким секрет-
ным военным проектом;
- после его смерти чертежи и прочая доку-
ментация по проекту бесследно исчезли.
Кроме того Холмс убеждается во время до-
просов, что мистеру Бэзилу Фиппсу дове-
рять нельзя, несмотря на то, что он имеет
твердое алиби на момент смерти миссис
Браун (он весь вечер находился дома и иг-
рал на рояле этюды Шопена).
Кроме того, Холмс проводит беседу с майо-
ром Персивалем Фосом, проживающим на
улице SIDMOUTH STREET, который отка-
зывается ему сообщить, где находился во
время смерти миссис Браун.
Инспектор Лестрейд возвращается в Лон-
дон. У него уже есть своя версия убийства и
он подозревает в преступлении майора.
Обследуя дом, Холмс обнаруживает еще
один труп. В библиотеке он находит тело
миссис Джонс. Тщательно обследовав
книжные шкафы, Хломс обнаружил потай-
ную комнату. В этой комрате крапилась
женская одежда с пятнами крови. Изучение
одежды и меток на ней показало, что при-
надлежит она Тришии Фендер (TRICIA
FENDER).
При внимательном обследовании пнсьме-
1ЮГО стола (DESK) в кабинете (STUDY)
Холмс обнаруживает ящик с двойным дном
Зйесь находятся банковские счета миссис
Браун. Здесь же есть письмо от Тришии
Фендер.
Судя по состоянию банковских счетов, мис-
сис Браун в последнее время неоднократно
снимала немалые суммы денег.
Теперь Холмс хочет поподробнее узнать о
Тришин Фендер. Он возврвщается в гости-
ную и продолжает допросы свидетелей
(ТЕ! L ME ABOUT TRICIA FENDER).
Г. му удается получить следующую инфор-
мацию:
- Трития Фендер была секретарем мистера
Брауна;
- она проживает в Лондоне на улице
PORTMAN STREET;
- она и миссис Джонс очень похожи друг на
друга внешне.
Далее Холмс занимается проверкой свиде-
теля Бэзила Фиппса. Он приходит к нему в
квартиру на COBDEN LAIN и проходит на-
верх, в спальню. Здесь ему становится ясно,
что ни на каком рояле свидетель в ночь ги-
бели миссис Браун не играл. У него есть
грамофон, на котором стоит пластинка с
этюдами Шопена.
Из окна свисает простыня. Можно предпо-
ложить, что кто-то использовал окно для
выхода из дома.
Доверять Бэзилу Фиппсу нелзя. Из свидете-
ля он превращается в подозреваемого.
Теперь Холмс имеет всю необходимую ему
информацию и возвращается в Лондон. Его
ближайшая задача - допросить отставного
майора, но сначала он забегает к Лестрейду
в Скотланд-Ярд (на улице PARLAMENT
STREET) и решительно заявляет ему, что
майор невиновен (THE MAJOR IS
INNOCENT).
Лестрейд требует доказательств, ведь майор
отказался сообщить где он был во время
убийства. Вместе они едут к майору домой
на SIDMOUTH STREET,
Хозяина дома не оказалось и сыщикам при-
шлось ждать до 11 часов вечера, когда поя-
вился майор. Не задержавшись дома, он тут
же снова вышел и, наняв кэб, приказал
ехать на SLATER STREET. Холмс и компа-
ния последовали за ним.
Слежка привела их к притону, в котором
собираются курильщики опиума. Майор
прошел внутрь. Для того, чтобы пройти за
ним, Холмс должен переодеться в костюм
китайца.
Теперь Холмсу понятно почему майор
скрывал, где он находился во время траге-
дии на мосту. Выйдя из курильни, Холмс
говорит Лестрейду: "the major is in an opium
den”. Вскоре появляется сам майор Лест-
рейд отпускатт его и говорит Холмсу: ’well
done, holmes '.
Твк закочился первый день следствия.
Вторник.
Холмс возвращается из Лизерхеда и сразу
же направляется к Бэзилу Фиппсу. Нахо-
дит там комнату» в которой установлен
сейф. Вскрывает сейф и обнаруживает
письма от Тришии Фендер к миссис Браун.
Из содержания писем становится ясным,
что здесь имел место шантаж. По-видимо-
•му, Тришия похитила документы ученого и
впоследствии шантажировала его вдову. На
это же указывает и состояние банковских
счетов миссис Браун.
Чтобы встретить Лсстрейда, Холмс идет на
станцию. Лестрейд прибывает около 9 часов
утра. Здесь Холмс сообщает инспектору, что
миссис Браун совершила самоубийство под
влиянием шантажа: “MISSIS BROWN
KILLED HERSELF ”.
Вместе они следуют на мост, ставший мес-
том ее гибели. Тщательно обследовав ручей
(CLOSELY EXAM THE DE АР STREAM),
они находят пистолет, к которому привязан
тяжелый камень. Очевидно, совершая са-
моубийство, миссис Браун хотела наказать
шантажистку. Для этого она привязала пи-
столет к камню, чтобы после выстрела ору-
жие исхезло навсегда. Для этого же она
зажала в руке скомканную записку, наводя-
щую на след T.F. То есть, она инсценирова-
ла убийство самой себя.
Мост сложен из мягкого песчаника и, падая,
пистолет оставил в нем выщербину. Именно
это и побудило Холмса тщатеьно обследо-
вать поток.
Теперь Холмс вновь идет на станцию, ему
пора возвращаться в Лондон. Лестрейд со-
глашается, что миссис Браун совершила са-
моубийство и говорит: "WELL DONE,
HOLMES’.
Не позже, чем в 11:25 Холмс должен вые-
хать в Лондон и прибыть на вокзал Кингс
Кросс в 12:30. Наняв кэб, он едет на улицу
PORTMAN ROAD к дому, где живет Три-
тия.
Войдя в дом, он проходит в гостиную. У
стены стоит сейф. Здесь его встречает хо-
зяйка. Не обращая внимания на ее проте-
сты, Холмс открывает сейф и находит папку
с надписью "Военный проект" и незакон-
ченное письмо, обрывающееся словами
*Жди меня на мосту..."
Холмсу совершенно ясно, что имени Три-
тия Фендер шантажировала миссис Браун.
Однако, в папке секретных документов не
оказалось, очевидно они были похищены.
Холмс приказывает хозяйке дома следовать
за ним, берет кэб и везет ее в Скотланд-Ярд
Здесь они дожидаются прихода Лестрейда и
Холмс приступает к допросу.
Подозреваемая сдается на вопросе об окро-
вавленной одежде, найденной в доме мис-
сис Браун (TELL ME ABOUT
BLOODSTAINED CLOTHES) и начинает
давать показания.
Сразу же открывается, что она не Тришия
Фендер, а настоящее ее имя - миссис
Джонс. Она всегда была близкой подругой
миссис Браун и, когда узнала, что та стала
жертвой шантажа состороны Тришии Фен-
дер, убила шантажистку. Ее труп и был най-
ден в библиотеке.
Теперь Холмс может сделать официальное
заявление Лестрейду, как представителю
власти: "MRS. JONES KILLED TRICIA
FENDER" ("Миссис Джонс убила Тришию
Фендер"). Лестрейду нужны неопровержи-
мые улики и Холмс обращается к подозре-
ваемой "TELL LESTRADE WHAT
HAPPENED" ("Расскажите Лестрейду о
том, что произошло").
Если перед этим Холмс тщательно изучил
все улики, не пропустил ничего важного, то
она во всем сознается инспектору, придет
дежурный полисмен и арестует преступни-
цу. Если же этого не произошло, значит что-
то важное Холмс все-таки упустил.
После ареста миссис Джонс, Холмсу оста-
ется разрешить еще одну загадку - для когл
жеТришия Фендер похитила секретные до-
ку менты и где они сейчас находятся. После
тщательного анализа всех собранных улик4
Холмс приходит к выводу, что возможным
преступником является Бэзил Фиппс.
Из Скотланд-Ярда Холмс отправляется на
квартиру к Фиппсу. В Лондоне тот прожи-
вает в доме на улице CAMDEN STREET,
Подождав под окнами до 10 часов вечера,
можно дождаться, что кто-то изнутри от-
кроет окно- Переодевшись в костюм стари-
ка, Холмс проникает в спальню через окно.
Быстро осмотрев дом, Холмс остановил осо-
бое внимание на библиотеке. Здесь в мусор-
ной корзине он находит клочки какой-то
записки. На заднем дворе в мусорном ящике
ему впоследствии тоже удается обнаружить
порванную записку. Выбравшись из дома,
переодевшись и изучив содержимое клоч-
ков, Холмс обнаруживает, что это обрывки
одного зашифрованного послания. Недолго
провозившись с простым шифром, он пол-
учает примерно следующее содержание:
"Чертежи у меня. Ваша цена меня устраива-
ет. Прошу сообщить о времени покупки.
Смерть миссис Браун вызвала вмешательст-
во полиции. Бэзил.”
Для Холмса это неопровержимое свидетель-
ство того, что похищеные документы нахо-
дятся у Фнппса. С этим он и направляется в
Скотланд-Ярд', где до 7 часов утра ожидает
прихода Лестрейда.
Среда.
Встретив Лестрейда, Холмс сообщает ему у
кого находятся чертежи: "BASIL HAS THE
PLANS”. Если к этому времени Холмс про-
читал содержимое зашифрованной записки
и обнаружил пустую папку из-под докумен-
тов, то Лестрейд предложит ему захватить
преступников в момент передачи докумен-
тов.
Холмс поагает, что сейчас Бэзил Фиппс
ожидает ответа от неизвестного сообщника
и возвращается к дому на CAMDEN
STREET.
Б 9:50 появляется мальчик-посыльный и
приносит Фиппсу записку. Холмс должен
добыть ее любой ценой. Прокравшись к ок-
ну, он заглядывает внутрь комнаты (LOOK
THROUGH WINDOW). Если ничего инте-
ресного он не видит, наблюдение надо про-
должать (команда повторяется). Наконец,
где-то в 10:06 ему удается разглядеть горя-
щий клочок бумаги. Теперь все решает ско-
рость. Быстро влезть в окно, схватить
горящий лист и вылезть обратно. Маскиро-
вочный костюм теперь уже ни к чему.
Позже ему удается разобрать на обгоревшем
листе зашифрованный текст. Но на этот раз
шифр уже другой. Кроме того, текст, за ис-
ключением имени адресата, написан задом
наперед. Он гласит: “Бэзил! Я покупаю чер-
тежи. Буду в два тридцать на дороге OLD
VILI ROAD около Лезерхеда”. Подписано
инициалами H.W.
Быстро вернувшись в Скотланд-Ярд, Холмс
сообщает о том, что ему удалось узнать. Он
отвечает на вопрос Лестрейда о том, где со-
стоится передача секретных документов и
они бросаются за преступниками.
Прибыв в 1:30 в Лезерхед, Холмс выходит из
поезда раньше Лестрейда и немедленно
идет на главную улицу городка. Задача Хол-
мса успеть расположиться в кэбе до того, как
его займут Лестрейд с помощником иначе
Холмсу просто не хватит места.
Лестрейд велит кэбмену ехать на old mil!
road. Они приезжают туда в 3:13, ко это уже
поздно. Бэзил только что уехал. Лестрейд
приказывает ехать обратно и в 4:47 они сно-
ва возвращаются на главную улицу. Здесь
им удается заметить Бэзила и немецкого
агента. Преследование приводит Холмса на
платформу номер 2, где злоумышленники
вскакивают в отходящий поезд. Холмс же
должен найти другой путь в Лондон. Сказав
Лестрейду: ”3а мной!” (FOLLOW ME), он
спешит в полицейский кэб. Ватсон также
следует за ними. Холмс велит кэбмену ехать
на KING CROSS ROAD.
Если все делать достаточно быстро, то
Холмс имот шанс увидеть, как Бэзил и агент
усаживаются в кэб. Удается и услышать как
Бэзил приказывает кэбмену отправляться
на BUCKINGHAM PALACE ROAD.
Через некоторое время появляются пресле-
дуемые. Заметив Холмса, Бэзил понимает,
что он попался и пытается застрелить Хол-
мса. Жизнь тому спасает доктор Ватсон (ес-
ли он рядом). В последнюю секунду ему
удалось оттолкнуть Холмса в сторону.
Лестрейд производит арест.
Если Холмс сделает все это, то конечно ста-
нет величайшим сыщиком всего мира.
Так заканчивается одно из наиболее зага-
дочных и интригующих расследований, ко-
торое когда-либо вел Шерлок Холмс.
Почему оно не было обнародовано остается
загадкой.
шра относится к классу экономических
игр. Прототипом ей стала аналогичная игра
на ИМ. Имея стартогнй капитал 20000дол-
ларов вам необходимо построить на уеди-
ненном острове современный мегаполис.
Действие игрм начинается в начале 20 века.
Бригада строителей, подчиненная вам, при-
ведет в нтмолненне любое наш замысел. С
одинаковой легкостью будет построен лю-
бой объект, начиная с газона и кончая аэро
портом. Не составит Труда и сравнять
построенное с землей. Постройку города
лучше всего начать с электростанции
.(POWER STATION). Здесь вы можете вы-
бирать между атомной (NUCLEAR) и теп-
ловой (COAL).
Хотя атомная и мощнее, но вы можете пол-
учить второй Чернобыль. Что бы этого не
произошло, старайтесь выбирать место под
электростанцию несейсмоактивной и. не
подверженной затоплению зоне. Электри-
чество, как гласит школьный курс физики,
передается по проводам, поэтому исполь-
зуйте их (POWER LINES) для подвода энер-
гии ко всем новостройкам.
Имея электростанцию можно приступить к.
постройке жилых кварталов
(RESIDENiAL), торговых центров
(COMMERCIAL) и заводов (INDUSTRIAL),
нормальные пропорции примерно 3:1*1.
Городу для нормального развития необхо-
дим транспорт, но не спешите сразу покрыть
вемлю острова асфальтом и рельсами. Мо-
жет получиться так, что средства, выделяе-
мые на содержание дорог, превысят ваш
доход, а уменьшение ассигнований па
транспорт - пагубно отразится на нем.
Единственный выход - строить все в меру и
вовремя. Поначалу железной дорогой мож-
но соединить между собой только заводы, а
асфальтом - жилые районы. Постепенно на-
селение будет увеличиваться как за счет
миграции (MIGRATION) так и за счет есте-
ственного прироста. Деревня (VILLAGE)
И
перерастет в городок (TOWN) затем в город
(CITY), он в свою очередь пере' дет в столи-»
цу (CAPITAL) и, наконец, в мегаполис
(MEGAPOLICE), но если людей что-то^?©
устраивает в городе -’Они начинают уез-
жать. Контролировать настроение жителей
вам поможет пункт EVALUATION в меню
WINDOWS. Здесь показано какой процент
населения поддерживает вашу экономиче-
скую программу, какие основные проблемы
волнуют жителей, текущее население и
мчгоация, а также категория вашего насе-
ленного пункта. В пункте бюджет
(BUDGET) вы устанавливаете процент на<
лога (TAX RATE), а также суммы, отпуска-
емые на транспорт, полицию и пожарных.
Здесь же показана прибыль (CA.SH FLOW)
и сумма денег на текущем счету.
Меню DISASTERS позволит вам напустить
на остров стихийное бедствие, начиная с по»
жара и наводнения и, кончая радиоактив-
ным выбросом с атомной электростанции.
При игре на уровне MEDIUM или HARD
некоторые из этих бедствий приходят сами
собой, как и заведено в природе. Отключить
их позволит пункт DISABLE ALL установ-
ленный в ON. Меню OPTIONS предоставля-
ет вам возможность включать и выключать
звуковые эффекты (SOUND), устанавли-
вать скорость течения времени
(SIMULATION SPEED), устанавливать ре-
жим автоматического вывода бюджета d
конце каждого года (AUTO-BUDGET), и
режим автоматической очистки местности
перед постройкой на ней чего-либо.
В меню SYSTEM вы сможете записать на
пленку результат вашей работы и считать
рзнее записанный город. Б обоих случаях у
вас попросят имя. Так же вы можете поул$
равняться в изобретении нового острова. ПО
случайной последовательности цифр вве-
денной с клавиатуры (INPUT NEW GENE?
в пункте USE OLD LANDSCAPE компьютер
сгенерирует новый остров (START CITY
WITH THIS GENE). Некоторые числа даКИ
довольно оригинальный результат. Лучше
выбрать остров с заливом и несколькими
озерами. В заливе можно построить мор-
ской порт, а вокруг озер разбить парки и
построить стадион. Клавиша ENTER -
включение карты острова. SYMBOL SHIFT
+ цифра - выбор зоны. С помощью этой кар-
ты можно получить полное представление о
городе. Меню слева позволит вам выбрать
тип карты: города, загрязнения окружаю-
щей среды, районов действия полиции и по-
жарников, дорожных происшествий, зон
схваченных^ электроэнергией и транспор-
том, я такх& криминальной обстановки.
Степень каждого фактора выделена цветом.
Управляющие клавиши игры: О, Р, Q, А,
SPaCE или SINCLAIR JOYSTICK - движе-
ние курсора; CS + CURSOR KE AS • переме-
щение пз острову; чтобы выбрать
необходимый объект для постройки, подве-
дите курсор к его изображению на верхней
Хочу сразу сказать, что фирма "ерух", выпу-
стив в свет программу "snowstrike, препод-
несло любителям полетных имитаторов
великолепный подарок. Эта игрушка по
многим показателям превосходит полюбив-
шиеся многим спектрумистам "FIGHTER
BOMBER" и Т-16 COMBAT PILOT". В пер-
вую очередь нужно отметить отличную объ-
емную графику. Самолет прекрасно
слушается джойстик, что позволяет ощу-
тить себя пилотом легкого и маневренного
истребителя, а не тяжелого небесного тихо-
хода. Кроме этого, масса других приятных
мелочей позволяют назвать
"SNOWSTRIKE” лучшим имитатором само-
лета на сегодняшний день.
"SNOWSTRIKE" не "DIZZY”, но на некото-
рых моментах следует остановиться.
После запуска программы последовательно
появятся несколько меню:
PILOT ENTRY
1. ENTER PILOT NAME
2. SELECT FROM ROSTER
3. SHRED ALL RECORDS
Выбор пунктов осуществляется клавишами
панели и нажмите FIRE. Этого же эффекта
можно добиться, нежимая SYMBOL SHIFT
и соответствующую цифру. Чтобы снести
постройку - выберите бульдозер, поместите
курсор в его центр, нажмите FIRE и держите
его в нажатом положении некоторое время.
Хотя сносить вы будете гораздо меньше, чем
строить, тем не менее эта процедура может
понадобиться, когда весь остров застроен, и
вам захочется на месте ненужного пожарно-
го участка построить небоскреб. Если хсе иг-
ра у вас не ладится, то подсказга
компьютера о том что нужно строить в дан-
ный момент должна помочь.
С целом игра производит хорошее впечатле-
ние и, надеемся, доставит вам немало при-
ятных часов.
"8” и ”9" и закрепляется клавишей ”0".
ENTRY SCREEN
I. ENTER NAME
2. ENTER CODE NAME (вести позывной)
Выбранное имя и позывной закрепляем кла-
вишей "ENTER".
MISSION SELECT
I. CARRIER BASED (авианосец). Выбрав
базу на авианосце, вы получаете 5 миссий:
от патрулирования над просторами океана
до уничтожения вражеских судов и нефтя-
ных вышек.
2. LAND BASED (аэродром). Снова 5 зада-
ний, но уже над сушей, да и цели другие:
склад с наркотиками или транспорт, пере-
возящий это зелье.
Итого 10 миссий, выполнив которые, выбу-
дете стремительно расти в чинах и получать
боевые награды.
SKILL FACTOR (уровень сложности). Вы
можете побывать и новичком-салагой
(BEGINNER) и, утомленным жизнью, асом
(EXPERT).
weather conditions (выбор погодных уело-
вий). Здесь все просто.
со pilots. Это список вторых пилотов. Всего
их 6 человек и вы можете выбрать себе лю-
бого. Судя по прилагаемым характеристи-
кам, среди них попадаются занятные
ребята. Роль их, в основном, сводится к ре-
пликам типа "Нас атакуют справа" или "Ку-
да лупишь, герой хренов! В белый свет, как
в копеечку!", а также орать дурным голо-
сом, когда "МИГи" будут всаживать зам в
хвост ракету за ракетой.
Далее выбираем пункт ' choose’’ и игра на-
чинается.
Вы находитесь в кабине американского ис-
требителя "F-16 FALCON". В центре при-
борной доскн - экран радара, дальность
которого можно увеличивать или умень-
шать клавишами "W” и "Е". Над радаром
находится строка текстового монитора, по
которому передает информацию бортовой
компьютер и развлекает предсмертными
воплями второй пилот. Слева размещен
графический датчик топливных баков,-а
справа аналогичный - работы двигателя.
Увеличивать и уменьшать обороты можно
клавишами "X" и "Z". В самом низу разме-
щена информация о вооружении: пушка
типа ’ Вулкан" - 60 снарядов (клавиша ’’1"),
ракеты "воздух-воздух" - 12 штук (клавиша
"2’’) и ракеты "воздух-поверхность" - 6 штук
(клавиша "3”). Каждая из трех клавиш
включает прицел. Клавиша "4" - отбой ата-
ки.
Управление самолетом осуществляется
джойстиком или клавишами:
6 - влево
7 - вправо
8 - вниз
9 - вверх
0 - огонь
С и F - запуск антиракет
V - обзор "вперед-назад’
В - тормоза
А - закрылки
Л) - увеличение изображения цели
, 8 - уменьшение до нормального (тогда и
появляется прицел)
G- шасси
Значением клавиш "J" и "Г пусть займутся
читатели. Кстати, мне удалось "методом ты-
ка" включить автопилот, который посадил
самолет на палубу авиайосца.
Но самая главная - это клавиша "ENTER",
нажав которую, вы попадаете на команд-
ный пункт, где вас снабдят информацией о
погоде, месте нахождения ваших баз, само-
лета и вражеских обьектов, а также о райо-
нах патрулирования истребителей
противника и их количества.
Четвертая слева кнопка на экране позволит
получить подробную информацию о каж-
дом объекте в отдельности, что даст вам
шанс дойти до цели с минимальными поте-
рями, а не болтаться над океаном, как... ро-
машка в проруби, не зная где свои, а где
чужие. Крайняя справа кнопка переносит
нас обратно в боевой режим.
Итак, максимально увеличиваем обороты
двигателя - "X", отпускаем тормоза - "В",
разгоняемся и взлетаем. Нажав ’’1", вклю-
чаем пушки. Вспомнив, как были располо-
жены на карте (GLOBAL STATUS) цели
поражены, по компасу выбираем курс и -
вперед! Истребители неприятеля лучше
уничтожать сразу, как только они прибли-
зятся на расстояние залпа. В этот момент
изображение цели будет как бы перечерк-
нуто двумя линиями. Если вы опоздали и
истребитель выпустил ракету, то лучше ев
сбить потому что надежда на антиракеты
невелика.
Рано или поздно вы выйдете к цели. Сни-
жайтесь и начинайте ее искать. Проще это
сделать в океане, где ее видно издали. Хуже
всего искать склад с "наркотой”, который
хорошо замаскирован. Подойдя к цели,
будьте осторожны. Все они отлично воору-
жены, а частности, ракетами "земля-воз-
дух". Вам придется одновременно бомбить
цель и расстреливать вражеские ракеты,
что очень непросто. Постарайтесь расстре-
лять цель минимальным числом ракет, что-
бы оставался боезапас на уничтожение дру-
гих объектов.
Если у вас иссяк боезапас, на исходе горю-
чее или поврежден самолет, а боевую задачу
вы не выполнили, ищите аэродром "подско-
ка" или запасной авианосец и садитесь. Се-
ли удачно - ваше счастье. Вас заправят,
Разработка фирмы "WE" (Польша), 1990,
память 34096 Кбайт, время загрузки - 3.40
После загрузки вы увидите перед собой ме-
ню:
1) SINCLAIR I - левый синклер - джойстик
2) SINCLAIR II - правый синклер - джой
стик
3) DEFINE KEYS - задать нужные клавидч
(UNDO - отмена последнего хода)
4) CURSOR - курсор
5) KEYBOARD - клавиатура (после того,
как вы задали нужные клавиши, нажмите
"5", в противном случае останутся "старые"
клавиши)
6) HIGH SCORES - таблица достижений
S) - старт
Q) - сброс программы.
После того, как вы выбрали управление, на-
жмите "S' и вы увидите трн квадрата: два из
них будут в зеленой рамке, а один - в белой
Нажимая вправо/влево, перемещая белую
рамку,вы можете выбрать тот режим, кото-
рый вам нужен:
"MENU" - возврат в меню
'EDIT" - редактирование. Вы наверное уже
заметили под квадратами 3 строки:
дочинят и подадут чашечку кофе. Но если
вам не повезет и вы гробанетесь при посадке,
или еще раньше вас собьют "соколы Садда-
ма", то вашей мамочке пошлют медаль
"Пурпурное сердце", ваши бренные останки
(если найдут) накроют звездно-полосатым
флагом, а вас навсегда вычеркнут из спи-
сков пилотов и вам придется придумывать
1) "PAPER AND BORDER COLOUR" - из-
менение цвета фона, на котором нарисован
- лабиринт (мне нравится 1)
2) "INK SOLOURI" - изменение цвета само-
го лабиринта (мне нравится 6)
3) "START LEVER NUMDER” - с какого
уровня начнется игра, всего 55 уровней.
"START" - начинаем игру с выбранного
уровня
На вашем мониторе появляется изображе-
ние лабирнита и, слева от него, столбец;
MOVE - количество шагов, сделанных вами
PUSH - количество очков, заработанных ва-
ми
TIME - время, затраченное вами (на пего
можно не смотреть)
LEV - уровень, на котором вы сейчас нахо-
дитесь.
Управление:
CAPS +1 - начать уровень заново
CAPS +4 - вкл/выкл звукового процессора
CAPS +0 - выход в меню.
Идея этой программы была взята с програм-
мы на IBM PC и относится к разряду логи-
ческих.
Суть игры проста. Человек приходит на
склад, который представляет собой лвби-
рнпт, в беспорядке заполненный коптейне-
пив
рами. Их необходимо поставить на
свои места - они отмечены ромбиками. Че-
ловек может только толкать контейнер (тя-
Одна из новых программ с богатой графи-
кой, простым управлением и относительной
легкостью выигрыша. По праву может стать
в един ряд с лучшими программами этого
типа.
Сначала о размещении программы. Копот-
доктиьно она состоит из традиционного за-
грузчика, основного блока с заставкой, на
которой вы увидите ваших будущих сопер-
ниц по игре в покер и загрузчика двух по-
следующих блоков. После того, как
загрузится основной блок, вам нужно под-
ождать загрузки первого игрового блока. О
'Сю загрузке сообщают надписи: с 23 по 1
'•’ELOKLEFT”, а в конце загрузки мад-
HKCbfSTOP ТАРЕ AND PRESS SPACE”.
После того как вы нажмете эту клавишу или
О, появится картинка с изображением жен-
щины, а внизу пойдет наделись, сообщаю-
щая о том, что ее зовут Донна и ина страстно
желает поиграть с вами в стрип-покер.
Теперь поговорим о самом покере. Он тра-
диционен, но несколько изменен в сторону
упращения. Для тех, кто не умеет играть в
локер, немного о правилах игры. Вам сдает-
ся 5 карт, и вы делаете ставки, пропускаете
ход, заменяете карты или пасуете. Для того,
чтобы спорить с Донной, вам надо иметь
определенную комбинацию карт. Далее они
перечисляются в порядке возрастания веса:
пара - две одинаковые карты (например 5 и
5);
тройка - три одинаковые карты;
харе - последовательность четырех карт ПО
возрастанию;
флеш - пять карт одинаковой масти;
флеш ровль - пять карт одинаковой масти С
королем.
Управление игрой осуществляется курсор-
путь ие разрешают правила), причем на два
контейнера сразу сил не хватает. Вот и все
правила.
ными клавишами. Фиксация выбранною
режима - клавиши О или SPACE.
После того как Донна вам представится, еще
раз нажмите клавишу "О* и вы увидите в
нижней части экрана игровое поле. Донна
сдат вам карты, а в левом углу Появится
сообщение о количестве денег у вас и у Дон-
ны в банке. Слева же, в зависимости от того»
пропустила Донна ход или поспорила с ва-
ми, появится меню:
RASE - спорю на...
ВЕТ - ставлю
CALL - меняю карты
SEARTING - пропускаю ХОД
PASS - пас
DONE - пас.
Выбранный вами режим мерцает. Его мож-
но изменить клавишами 5, 6, 7, 8 или под-
твердить - 0. Появляется меню 3 - выбор
колличества фунтов, которое вы хотите по-
ставить. Надо внимательно следить за сооб-
щениями, которые в процессе игры будут
появляться над вашими картами. В них со-
общается сколько Ставит Донна, Сколько
карт она меняет,
А теперь рассмотрим главное меню:
1. Продолжение игры - в режиме 1 вы всегда
выходите после сыгранной партии. Исклю-
чение составляю лишь два варианта: вы
полностью раздели противника или против-
ник раздел вас.
2. Проссмотр картинки полностью - в режи-
ме 2, нажав ”0”, вы посмотрите полную кар-
тинку, не прикрытую в нижней части
игровым полем.
3. Игра С начала - в режиме 3 вы возвраща-
етесь в исходное состояние. У вас 100 очков.
4. Загрузка другой девочки - режим 4 следу-
ет использовать после того, как вы полно-
стью оазденете Донну и захотите загрузить
Ж
следующий блок с другой девчонкой (Са-
мантой).
5. Выход из игры - режим 5 сброс програм-
мы.
Основа этой увлекательной стратегической
игры - реальные исторические события.
Она имитирует нападение с воздуха на во-
енные объекты Соединенного Королевст-
ва. Эскадрильи Люфтваффе совершают
налеты на британские наземные пункты,
прилетая на рассвете через Ла-Манш. Ваша
задача - отражать атаки самолетов Герма-
нии. Итак, представьте себя на некоторое
время главнокомандующим английскими
воздушными силами - вам предстоит своей
рукой вписать несколько строк в историю.
К счастью, лишь в условном мире игры.
Под вашим командованием находится 10
британских авиабаз, 8 портов и б радар-
ных станций, расположенных на кораб-
лях, базирующихся в мора близ южных
берегов Британии. Каждая авиабаза имеет
собственную эскадрилью самолетов и об-
щий с ней номер от 0 до 9. В эскадрильи
входят два типа самолетов из находящихся
на вооружении у Британии: истре-
бители-перехватчики "INTERCEPTORS" и
тяжелые штурмовики ’ HURRICANES’’. В
распоряжении Германии есть несколько
видов легких самолетов: ME-109, ME-ПО,
НЕ 111, DO-17, JU-87 nJU-88. Хотя анг-
лийские аэропланы - весьма мощная тех-
ника, однако немцы берут количеством
там, где не могут взять качеством. Назем-
ные сооружения защищаются от воздушных
атак противника при помощи зенитных пу-
шек (FLAK), которые можно распределять
между городами по своему усмотрению.
Потери в результате налетов Люфтваффе
на города весьма нежелательны, поскольку
3.1 свои неумелые шаги вы будете отвечать
В игре еаша задача отыграть в сумме 500
фунтов у соперницы. Как только вы отыгра-
ете очередные 100 очков Донна заложит
очередную часть своего туалета. За Следую-
щие 100 очков вы увидите свою соперницу
уже без нее.
перед Уинстоном Черчиллем. И, если ито-
гом ваших манипуляций на южном фронте
станет поражение Соединен ого Королев-
ства, вы узнаете как скор этот человек на
расправу. Лучшим свидетельством призна-
ния ваших заслуг перед Британией с его
стороны является его доверие. Если вам
удастся продержаться на посту главноко-
мандующего хотя бы один день с первого
раза - значит, можете гордиться своим не-
заурядным талантом ведения войны.
Немного о способах управления.
В процессе игры у вас перед глазами по-
стоянно будет находиться динамическая
карта военных действий с обозначенны-
ми на ней городами, эскадрильями обеих
сторон и другими объектами (нужно заме-
тить, что особенностью этой игры является
полное отсутствие так называемого
"принципа дискретной карты”, при кото-
ром .вся карта разбита на квадраты). С
каждым из этих объектов вы можете про-
изводить какие-либо действия. Делается это
так. Расположенный на карте курсор нужно
подвести к требуемому пункту, используя
клавиши: Q, W, Е, A, D, Z, X, С, или с
помощью джойстика. Дальнейшие дейст-*
вия производятся таким образом. Слева от
карты находится меню из 3 пиктограмм,
каждая из которых подразумевает ту или
иную операцию. Подведя указатель-стре<
дочку в меню к соответствующей пиктог*
рамме клавишей SPACE, нажмите ENTER
для выполнения операции (или, иногда,
выхода в другое, уточняющее меню). Зна-
чения пиктограмм понятны с первого взгляд
да, на то они и пиктограммы. Но две из них
требуют пояснения:
"Г - информация об отмеченном курсором
объекте на карте.
"М” - переход к следующей части игры (из!
режима настройки программы - в режим
Меню из пиктограмм позволит вам выбрать
способ управления (клавиатура или джой-
подготовки к игре).
Остальные клавиши управления в игре:
“S" - временное ускорение программы.
Нажав эту клавишу, вы увидите как эс-
кадрильи самолетов начнут стремитель-
но двигаться и нападать. Нет, не стоит
часто нажимать на клавишу "S
” ” - пауза и выход из игры.
CAPS SHIFT - поскольку карта может рабо-
вых. Во-вторых, ознакомьтесь с числен-»
тать в двух режимах (1 - демонстрация всего
фронта; 2 - демонстрация в увеличенном
виде той четверти карты, где находится
курсор), клавиша служит для переключе-
ния режимов 1 и 2.
НАСТРОЙКА ПРОГРАММЫ.
стик) и скорость течения времени в игре от I
(наименьшая скорость) до 255. При желании
можете выйти в режим подготовки к игре •
пиктограмма "М".
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ.
Обратите внимание на погоду - это во-пер<
ным превосходством германских воздушных
сил и их составом. Затем слева От карты
снова появится меню из пиктограмм. Вот
теперь можете манипулировать курсором и
изменять по своему усмотрению располо-
жение артиллерии в городах, отдавать при-
казы по авиабазам, получать
информацию о пунктах, ремонтировать
самолеты. В этом режиме можно считать
99
- 156.-
с ленты записанный ранее вариант распо-
ложения и состава войск, а также сохра-
нить на кассете ситуацию на фронте,
созданную вами сейчас.
Если все готово, рекомендуем вспом-
нить наши советы и перейти к следую-
щей стадии.
ИГРА.
Итак, 8:00 утра 12 августа. Вскоре
появятся первые истребители против-
ника, но до того момента еще можно ус-
петь сформировать береговую оборону с
воздуха - вывести эскадрильи Британии
поближе к Ла-Маншу. Вызов самолетов
с какой-либо авиабазы осуществляется
так: поставьте курсор в позицию, куда
необходимо отправить самолеты. По-
сле этого войдите в режим отправки че<-
рез пиктограмму с изображением
самолета. Теперь введите номер эскад-
рильи, подлежащей дислокации и може-
те не сомневаться в результате. После
достаточно долгого общения с програм-
мой вы запомните месторасположение
всех авиабаз и их номера так, что будете
без труда находить их не только в дан-
ной карте, но и на настоящей карте Ве-
ликобритании.
Но вот и первые вражеские истребите-
ли. Вы можете узнать их численность и
боевое задание! рейд (ADVANCING).
Все это в режиме *Т. Такую же инфор-
мацию можно получить о британских эс-
кадрильях. Но вадания пилотов
будут отличаться т германских: на-
правление по приказу (ADVANCING),
расположение в районе авиабазы (NEAR
НОМЕ), прибытие к месту назначения
(CIRCLING).
Между тем самолеты не стоят на
месте. При встрече неприятельской эс-
кадрильи с британской на карте место
их встречи отметится указкой. Потом по-
явится сообщен не о том, что сражение неиз-
бежно и от вас потребуется ввести "фактор
агрессии" - число от Одо 6, отражающее
интенсивность атаки со стороны англий-
ских пил отов. Коротка я схватка и все поте -
ри будут выведены иа экран. Но обычно,
одной атакой дело не заканчивается. Необ-
ходимо сильно потрепать германских же-
лезных птициихвеадниковдлятого,чтобы
теотправилнсьвоссояси. Однако англий-
ские пилоты также могут ретироваться
при значительных потерях. Надо отдать им
должное - они это делают много реже, чем.
немцы.
Чтобы предотвратить значительные
потери в результате бомбардировки
городов немецкими самолетами, мож-
но поднять войска по тревоге - пиктог-
рамма вверху слева. Но свести
плачевные результаты налета на нет не
удастся, если н лет удался. Эти резуль-
таты вам не преминут сообщить.
Через каждый час из Центра по-
ступают сообщения главнокомандую-
щему. Они содержат самую разную
информацию - от нареканий в ваш ад-
рес ("Налет на Лондон. Где воздушное
прикрытие?!!”) до рекламы.
Численность нападающих Люфтваффе
вычисляется, исходя из общей численно-
сти, которую вы видели в начале игры.
Обычно их налет кончается поздно вече-
ром. Когда последняя разбитая немец-
кая эскадрилья исчезнет далеко за
Ла-Манше , у вас будет возможность
перевести дух.
Черчилль вызывает вас к себе. Может
быть вам повезет и он допустит вас к ко-
мандованию британскими воздушными
силами еще на один день. Ну, а в худ-
шем случае... К счастью, Это всего лишь
хорошая игра,
колдун
наложил заклятие на город и всех его жнте-
лей. Но один из монахов городской церкви
не захотел мириться с горем, в которое по-
грузился город. Поэтому он решил снять за-
клятье и погубить колдуна. В игре вам
предстоит сыграть роль этого монаха. Свой
путь вы начинаете в глубине Шервудского
леса, имея на вооружении меч (SWORD).
Известно, что колдуна
так просто не возьмешь.
Поэтому монаху при-
шлось обратиться к до-
брой волшебнице,
живущей в зеленом до-
мике. Именно она дол-
жна приготовить зелье,
с помощью которого мо-
нах может стать неуяз-
вимым для болотных
огней, стражников кол-
дуна и зомби с ножами,
которые хотят его заре-
зать. Для того, чтобы со-
брать составляющие
зелья, монах отправил-
ся к Шервудскому мосту
(смотри прилагаемую
карту). По дороге ему
пришлось сражаться со
-злым стариком, кидав-
шим в него камнями и
хищными птицами,
укусы которых смер-
тельно опасны. У моста
нашего героя поджидала шайка бандитов,
1 вооруженных арбалетами. Разделавшись с
ними, монах стал обладателем щита и про-
должил путь. Сразу за мостом дорогу ему
преградил воинственный звездочет. Спра-
вившись с ним монах стал обладателем ду-
бины - весьма мощного оружия. Именно оно
способно сокрушить скелетов, которые под-
жидают монаха у дома алой ведьмы. Спра-
вившись с ними и, уничтожив ведьму,
, монах забрал флакон с порошком для зелья.
После этого, зная о том, что для при-
готовления зелья кроме порошка необходи-
мы челюсти оборотня, которого можно
убить только серебряным кинжалом, монах
отправился к магическому кругу из грибо§.
После перемещения он разбивает дубиной
ворота, отбивается от птиц и находит алого
монаха, осилив которого получает крест и
серебряный кинжал (SILVER DAGGER).
Теперь задача нашего героя доставить поро-
шок доброй волшебнице и он идет обратно.
Примечательно, что в этой игре, в отличии
от многих, уничтоженные враги больше не
появляются, что создает иллюзию реально-
сти и дает стимул для
дальнейшего продол-
жения игры. Добрав-
шись до дома доброй
волшебницы, монах от-
дает ей флакон с по-
рошком и идет в
соседний лес, где гуля-
ет оборотень. Убив обо-
ротня серебряным
кинжалом монах заби-
рает его челюсти и идет
к волшебнице. Отдав ей
челюсти, монах пол-
учает долгожданный
пузырек с зельем, и пу-
скается к замку. В пути
он добывает ледяное
чудо (KE V/OND), ар-
балет (CROSSBOW) и
доходит до реки, кото-
рую, уничтожив ос, за-
мораживаете помощью
ледяного чуда и пере-
ходит на другой берег.
Там ему попадается
дракон, охраняющий мешок с деньгами. Ес-
тественно, дракона нужно уничтожить, а
деньги взять. После этого возвращаемся к
тому месту, где дорога уходит на север и
сворачиваем туда. Здесь мы сталкиваемся
со свирепым охранником калитки. Для того,
чтобы его победить нужно быть крайне
.увертливым, т.к. охранник очень подвижен
и воевать с ннм тяжело. Зато ваша победа
будет увенчана ключом от калитки, открыв
которую вы обнаружите дорогу к замку код-
дума. Но впереди у вас самый опасный уча-
сток дороги болото (SWAMP). Для того»
чтобы пройти его необходимо иметь вол-
шебное зелье, которое вы уже добыли и кар-
ту болот, которую за мешок монет вы
можете купить у старика-спекулянта: он
живет в хижине на вашем пути. После того,
как монах с большим трудом все-таки про-
шел болото, он попадает к стенам замка,
пройдя которые он оказывается и входа.
Внутри просторная комната с большим па-
мятником в конце и большой звездой в цен-
Атри стоял на поляне,
расположенной в цен -
тре Большого Леса.
Посреди поляны, ве-
село потрескивая, го-
рел хостер. Порывы
северо-западного вет-
ра, шумевшего в вер-
хушках вековых
деревьев, уносили
снопы искр в самую
чащу.
Рокбайтер, каменный монстр, рассказал
тре зала. Тут же на монаха набрасывается
дракон, но не стоит вступать с ним в скват-^
ку. Лучше увернитесь и дотроньтесь кре-
стом до центра звезды.
На этом ваша миссия считается выполнен**
ной и жители маленького городка на руках
отнесут монаха в церковь.
Ну что, заинтересовались? Тогда отложитц
в сторону все дела и садитесь за ваш компь-
ютер.
Атри, что направляетч
ся в Башню, дабы по*
ведать императрице о
постигшей страну бе-
дег Пустота поглоща-
ет территорию
Фантазии. Пройде*
еще немного времени
и сказочная страна,
вместе с ее лесами^
полями, реками и де-
ревнями исчезнет в
беспредельной Пустоте. “’’Фантазию нуж-
но спасать",” - с этими словами Рокбайтер
тяжелой походкой зашагал по тропинке на
северо-восток, туда, где вдали за деревьями
возвышалась башня беловато-желтого цвета
~ Башня из Слоновой Кости» После ухода
Рокбайтера Атри остался на поляне один.
Подбросив дрова в костер, он сел и задумал-
ся. Его одолевала мысль, что ни кто иной как
он должен спасти Фантазию. Но как?! “"На-
до догнать Рокбайтера и посоветоваться с
ним”,”- подумал Атри. Он вскочил с бревна,
на котором сидел, и побежал по тропинке на
северо-восток. Пробежав некоторое рассто-
яние, далеко впереди он увидел Тинвини и
Рокбайтера. Даже отсюда было видно как
сильно взволнован Тинвини. Он отчаянно
жестикулировал руками, пытаясь что-то
объяснить своему спутнику. И в самом деле,
для волнения у Тинвини была достаточная
причина ведь его земли были уже почти пол-
ностью поглощены Пустотой. С этой бедой
он решил искать помощи у императрицы
Фантазии.
В этом месте тропинка поворачивала на во-
сток и, петляя, уходила в сторону, где лес
редел н постепенно переходил в большую
поляну. В ее центре стояла башня, покоясь
основанием на земле, и уходя вершиной за
облака. Много легенд ходило О ней. Одна
гласила, что есть в ней магический экран,
показывающий любой уголок Фантазии,
какой только пожелаешь, другая - что не
зная верной дороги, невозможно добраться
до самого верха, а можно лишь заплутать в
различных коридорах. Но правда это или
вымысел - никто из простых жителей фан-
тазии точно не знал. В башню допускались
лишь избранные.
Выбегая из леса, Атри заметил, что над по-
ляной, по направлению к башне летит эльф.
Тут дверь в башню открылась и все трое -
Рокбайтер, Тинвини и эльф скрылись за
ней. Атри опять остался в одиночестве. Лег-
кий ветерок прошуршал в высокой траве и
полетел дальше. С опушки доносились пе-
реливчатые трели птиц. Здесь жизнь текла
своим чередом, словно и не было вокруг
смертельной Пустоты, шаг за шагом остав-
ляющей все меньше живого места на этой
земле. Вдруг внимание Атри привлек ка-
кой-то блестящий предмет, лежащий в тра-
ве. Нагнувшись и подняв предмет, он
обрадовался. В его руке был Аурнн - золотой
амулет. Две змейки, свившись хитрым обра-
зом между собой, образовали магический
восьмигранник. Атри когда-то слышал, что
с помощью Аурина императрица может за-
ставить отступить Пустоту. Если бы вернуть
амулет императрице! Подергав огромную
дверь Башни, он понял, что сейчас это не-
возможно. Немного поразмыслив, юноша
направился к себе домой. В его голове созрел
план - во что бы то ни стало найти Фалькора
и с его помощью попытаться спасти Фанта-
зию. А пока его путь лежал на восток по
протоптанной тропинке, ведущей от Башни
к восточному краю Большого леса. Вскоре
лес кончился и перед его взором раскину-
лась травянистая степь - его родные места.
Пройдя еще на восток, он очутился в родной
деревне. Все строения предстаяляли собой
крытые соломой хижины н принадлежали
таким же как Атри жителям равнины. Его
хнжина была на юго-западном конце дерев-
ни. А вокру гдеревни океан лугов простирал-
ся во все стороны так далеко насколько
хватало глаз. Дом Атри ничем особым не
выделялся: четыре стены, тростниковая
крыша и небогатая обстановка внутри - вот
и все его хозяйство.
Прихватив с собой верного коня Артакса,
немного еды и кусок крепкой кожи, Атри
направился в путь. Он решил объехать все
известные ему места. От центра деревни Он
поехал на юг, пересек южные степи и оста-
новился. Дальше дорога была только на во-
сток. Непроходимая пустыня ограничивала
степи с юга и юго-запада. Проскакав неко-
торое расстояние, Атри обнаружил, что со
всех сторон над ним возвышаются горы и
лишь узкая каменистая дорожка ведет на
северо-восток. Он направил своего коня ту-
да. Тропинка привела его к основанию
Снежных Гор. Дальше двигаться было не-
возможно: дорогу загораживали заросли ко-
лючего кустарника. За ним смутно виднелся
темный вход в пещеру. Сколько Атри ни
пытался проникнуть в нее, острые шипы су-
хих растений заставляли его отступить. Ни-
чего не добившись, а лишь изорвав одежду,
молодой человек поскакал на северо-запад,
а затем на запад. Он мчался по бескрайним
3
зеленым просторам, где паслись Стада ди-
ких буйволов, по полям и лугам, где мягкая,
сочная трава походила до пояса, пока не
достиг Большого леса. Узенькая тропинка,
петляя, уходила в лес на юго-запад. Артаке
пошел было туда, но Атри дернул поводья и
направил койя на северо-запад в сторону
болот. Унылые места окружили путника.
Зловещая тишина прерывалась лишь буль-
каньем пузырей газа, поднимавшегося со
дна болота. Кажется здесь никогда не ступа-
ла нога человека.
Вдруг Артаке оступился и прорвал копыта-
ми зыбкий слой болотной травы. Трясина
начала засасывать коня так стремительно,
что Атри спасся лишь чудом, ухватившись
за какую-то корягу. Мокрый с ног до головы
он выбрался на твердую почву, потеряв ко-
ня, но не желание спасти Фантазию. Атри
двинулся к одиноко стоящему посреди боло-
та дереву. Неожиданно большая кочка, тор-
чащая из земли неподалеку от дерева,
зашевелилась, и показался Морла - единст-
венный обитатель здешних болот. Он не лю-
бил незванных гостей и, желая поскорее
выпроводить юношу, рассказал ему, что
единственный, кто может помочь Атри в его
поисках это южный оракул. После этого
Морла спрятался обратно, а Атри пошел на
юг через болото обратно в лес. Чтобы по-
пасть к южному оракулу необходимо пере-
сечь пустыню, ио пешком передвигаться по
ней слишком опасно. Размышляя об этом,
юноша добрел до Башни и опять углубился
в лес к югу от нее. Незаметно тропинка по-
вернула на юго-запад и вывела Атри на по-
ляну, где пересекались три лесные
дорожки. Здесь на траве лежал посеребрен-
ный охотничий рог. Атри поднял и подул в
него. Рог издал низкий и протяжный звук.
Спустя несколько мгновений, на поляну
приземлился Фалькор - летающий дракон.
Еще раз протрубив, Атри убедился, что ни-
чего больше не происходит, и решил оста-
вить рог здесь. Сев на дракона, юноша
направился на запад, а затем повернул на
юго-восток. В этом месте лес обрывался и
на чи1 галась пуст ын на я равн и на. ту т дракон,
по приказу Атри, взлетел и медленно поле-
тел на юг.
Сидя на спине Фалькора и обхватив руками
его шею, начинающий воздухоплаватель ог-
ляделся. Впереди за пустыней виднелся не-
большой лес, а слева и чуть сзади было видно
-161 -
дереаню Атри. Вскоре пустыня осталась ,о-
зади и дракон приземлился возле леса,
окаймлявшего пустыню с юга. К востоку лес
редел, там на его опушке росло громадное
дерево, с вершины которого хорошо про-
сматривались все окрестности. По его тол-
стым сучьям нетрудно было забраться
наверх, и оттуда Атри увидел на юге вход к
южному оракулу. Спускаясь обратно» он
чуть было не сорвался вниз, но, вовремя ух-
ватившись за ветку, благополучно достиг
земли. Пройдя на юг, Атри увидел крошеч-
ный домик, принадлежавший гномам Энги-
вуку и Арглу, кроме них никто не жил в этих
местах. Энгивук хорошо знал дорогу к ора-
кулу и согласился рассказать как безопасно
преодолеть вход туда. Взамен этого он по-
просил принести новый кристалл к его теле-
скопу. Присмотревшись, Атри увидел к
востоку от домика и сам телескоп - странно-
го вида конструкцию. Ничего не оставалось
делать, кроме как принять предложение
Ьнома. Атри с помощью Фалькора опять пе-
ресек пустыню, и очутился у южного края
Большого леса.
Лишь одна тропинка северо-западного на
правления вела в лес. Пройдя по ней, азатем
по такой же, но ведущей на север, юноша
очутился у западной границы леса. Тут он
остановился и выгатил из зарослей тол-
стую, смолистую ветку. “"Должно быть она
хорошо горит",*’- подумал Атри. И тут ему в
голову пришла мысль с помощью огня про-
никнуть в ту пещеру у Снежных Гор, куда
он не смог не так давно попасть. Быть может
там, среди сталактитов и сталагмитов, ему
удастся разыскать так необходимый ему
кристалл. Молодой изобретатель быстро
развернул дракона и помчался на нем в сто-
рону поляны с костром. Ветка, положенная
па горячие угли, моментально вспыхнула и
превратилась в факел. Спустя некоторое
время, ни разу нигде не задерживаясь, Атри
остановил Фалькора у пещеры. Он слез с
дракона и поджег заросли. Через несколько
минут с ними было покончено. Лишь не-
6 Лучшие игры вып 1
сколько обугленных корней, торчащих из
земли, еще напоминали о росших когда-то
здесь кустах. Путь вниз в пещеру был свобо-
ден. Там было достаточно темно, но вскоре
глаза юноши привыкли к темноте, и он за-
метил стеклянную коробку, слегка Е>облс-
скивающую в темноте. Поднявшись с ней
обратно на свет, Атри обнаружил внутри нее
большой кристалл. Но, как он ни старался,
коробка не хотела открываться.
Тогда он вспомнил, что к юго-западу от
Башни он видел тяжелый камень. Не теряя
времени, юноша отправился туда. Положив
коробку на тразу, он поднял камень и с раз-
маху ударил по ней. Коробка рассыпалась в
стеклянную пыль, на траве остался лежать
большой желтый кристалл и единственный
осколок от коробки. Выбросив камень за не-
надобностью, Атри взял кристалл, а осколок
завернул в кусок кожи, из-за его остроты, и
тоже положил в карман. Атри опять пересек
пустыню и отдал Энгивуку кристалл. Гном
поместил его в телескоп и произнес следую-
щие слова: "Иногда глаза сфинксов мигают.
В это время ты можешь пройти”. Поблагода-
пив Энгивука за информацию, Атри напра-
вился на юг. Крутые утесы окружали
путника, а дальше на юге были видны два
огромных сфинкса. Подойдя ближе, Атри
заметил, что сфинксы стоят вплотную к ска-
лам, оставляя между собой лишь узкий про-
ход. Их каменный взгляд был направлен в
точку, лежащую посреди этого коридора.
Дождавшись, когда их глаза замигали, Атри
решительно шагнул вперед.
~~~ >
ЧАСТЬ 2.
Цевучий голос южного оракула заполнил
воздух. Он поведал Атри, что спасение Фан-
тазии следует искать за пределами этого ми-
ра. И Атри полетел на Фалькоре
продолжать свои поиски. После долгого по-
лета юноша понял, что невозможно проник-
нуть за пределы Фантазии.
В то время как Атри был занят поисками.
Пустота почти полностью поглотила страну.
С высоты драконьего полета видны лишь
последние остатки нетронутой еще террито-
рии. Это был древний город. Когда-то здесь
бурно текла жизнь, но сейчас город был пуст
и ему вполне подходило название Город
Привидений. Атри решил приземлиться
здесь. Но во время захода на посадку завих-
рения Пустоты неожиданно зацепили
Фалькора, и Атри пришлось приземлиться
одному!
Очнувшись, Атри поднялся с земли и огля-
делся по сторонам. Вокруг него стеной стоял
Большой лес. Только на востоке, через про-
светы между деревьями, можно было рас-
смотреть высокую городскую стену,
сложенную из крупного камня. Превозмо-
гая боль, вызванную падением, юноша по-
брел туда. Вскоре он выбрался на тропинку,
которая огибала город с юга и вела дальше
на восток, в сторону холма. Но Атри свернул
с нее и направился на север, где в городскую
стену были вделаны когда-то крепкие воро-
та. Но теперь металл проржавел н они, бол-
таясь лишь на одной петле, издавали
противный скрип. Здесь на внутренней ча-
сти стены висела огромная картина. На ней
- Атри, летящий на своем драконе над Фан-
тазией. Пройдя вдоль стены до ее восточного
конца, Атри нашел светящийся шарик. Он
светился так ярко, как будто частицу Солн-
ца поместили в этот кусок горного хрусталя,
В этом месте из-под стены выходил густой
туман. Он обвивался вокруг всех предметов,
и когда Атри вступил в него, то почувство-
вал, что он словно хватает, не дает уйти.
Желая поскорей покинуть это мрачное ме-
сто, отважный путешественник двинулся в
обратную сторону. У ворот он свернул на
север и вышел к фруктовому саду, окружен-
ному со всех сторон полуразрушенной сте-
ной.
Большинство деревьев высохли, лишьедин-
ствениав яблоня, стоящая в стороне от своих
мертвых соседей, радовала глаз приятной
зеленью. Под ней иа траве лежало яблоко,,
поблескивая на солнце своей кожурой. Атри
прихватил его с собой. Четыре дорожки ве-
ли из сада по направлению четырех сторон
света. Атри подумал и пошел на запад, и
очутился в заросшем лесом тупике. Дальше
прохода не было, поэтому он поднял лежа-
щую на земле веревку и направился обрат-
но. Опять пройдя сад, он вышел с восточной
его стороны. Мелкая галька покрывала этот
большой двор. На северо-востоке возвыша-
лась полуразрушенная церковь, левее на
северо-западе виднелись руииы стоявших
когда-то там домов. Стоя в церковной при-
стройке, Атри был окружен клубами цер-
ковной пыли, поднятой с пола порывами
ветра. Ои дул с востока, где за небольшим
заборчиком располагалось кладбище. Как и
везде там тоже были видны следы разруше-
ний: кресты были выворочены, а могиль-
ные плиты разбросаны как попало. Атри не
пошел туда, а поднял с пола древнюю кни<у
в деревянном переплете с хитроумной ме-
таллической застежкой. Заголовок гласил:
* "История Башни".**
Одна из ев глав объясняла как можно по-
пасть внутрь башни, если она не желает
впускать. Для этого нужен золотой ключ.
Но ключ потерян много веков назад. Боль-
ше в книге ничего интересного не было, по-
этому Атри положил ее обратно, а сам
пошел на запад к развалинам домов. С тру-
дом пробравшись через нагромождение
камней, бревен и земли он вошел в то, что
раньше называлось домом. Крыши и юж-
ной стены не было, а остальные стены были
такими ветхими, что вот-вот могли рух-
нуть. Но странное дело, посреди всего этого
ровным рядом лежало несколько старых, но
крепких еще досок. Как будто кто-то нароч-
но положил их сюда. Это .заинтересовало
Атри, он убрал доски и обнаружил там ка-
менные ступени, ведущие вниз в темноту.
Спустившись по ним, Атри очутился в биб-
лиотеке. Хрустальный шарик вето руке из-
лучал ровный свет, выхватывая из темноты
кучи книги свитков, лежащих в беспорядке
на полу. Стараясь не запнуться за них, Атри
стал осторожно пробираться к дверн в севе-
ро-восточном углу комнаты. Дверь, скрип-
нув, открылась, и Атри очутился в большом
коридоре. К востоку Он сужался и там вид-
ны были пятна мха на его каменных стенах,
6*
На юге и западе были двери, ведущие веро-
ятно в другие комнаты. Пройдя на юг, Атри
попал ия кухню и здесь, как и в других
прежде виденных им местах, царили беспо-
рядок и запустение, не задерживаясь здесь
долго он двинулся на ВОСТОК.
Полки кладовки, куда он вошел, были за-
ставлены пыльными банками и бутылкамиf
лишь один предмет привлек его внимание -
маленькая бутылочка плотно закрытая
пробкой ис непонятным символом на боку-
Подняв ее с пола и вытащив пробку, Атри
обнаружил внутри белый порошок. “’’Хм,**
- подумал юноша, - “может быть он где-ни-
будь да пригодится".” И заткнув бутылочку
пробкой, положил ее в карман. Вернувшись
в кухню, Атри взял лежавший там неболь-
шой нож и вошел в западную дверь. Он
попал в необычайно длинную комнату. По-
среди нее стоял огромный дубовый обеден-
ный стол, покрытый старинной кружевной
скатертью. Здесь Атри решил подкрепить
свои силы и пообедал, прихваченными еще
из дома запасами. Пища утолила голод и он
двинулся дальше. Покинув столовую и кух-
ню Атри отправился по коридору на восток.
В северной стене он обнаружил дверь и
пройдя через нее очутился в спальне. Вся
мебель и стены здесь были покрыты пылью.
В общем, ничего интересного.
Вернувшись в коридор Атри продолжил ис-
следование его восточной части. Стены
здесь под действием очень влажного возду-
ха поросли скользким зеленым мхом. Кори-
дор в этом месте поворачивал на
юго-восток, а в северной стене была дверь.
За ней стая голодных крыс вцепилась Атри
в ноги и успела прогрызть ботинок, еще до
того как он успел выскочить обратно в ко-
ридор. Переведя дух, юноша открыл пузы-
рек с белым порошком и бросил его на пол.
Почувствовав опасность крысы моменталь-
но бросились в рассыпную и через пару се-
кунд комната была свободна. Теперь у Атри
было время осмотреть ее. Эта крошечная
комната раньше вероятно использовалась в
качестве кладовки, но теперь на полках,
идущих вдоль стен, ничего не было кроме
ржавого железного ключа.
Взяв его, Атри вернуся в коридор и пошел на
юго-восток. В этом месте коридор резко по-
ворачивал на юго-запад, а в полуобрушии-
шейся восточной стене был виден проход,
Заглянув туда и не найдя ничего интересно-
го, Атри прошел дальше но коридору и спу-
стился по лестнице вниз.
Огромная паутина перекрывала коридор.
Вокруг нее валялись полуистлевшие кости,
наполняя воздух незабываемым ароматом.
Атри дернул паутину рукой /ТАКЕ WEB/,
но большой паук укусил его. Яд от места
укуса начал быстро распостраняться по все-
му телу. Но юноша не растерялся. Ои знал,
что яблоки - лучшее средство от укусов этих
вредных тварей. Съеденное им яблоко быс-
тро нейтрализовало яд. Наученный горьким
опытом Атри стал действовать осторожнее.
Он достал нож и полоснул им по паутине.
Она свернулась и паук исчез в большей ще-
ли в полу. Теперь путь был свободен. Пройдя
на за пад и повернув иа юго-запад, Атри очу-
тился в темном подземелье. К востоку и югу
были камеры с прочными железными ре-
шетками, иа холодном каменном полу сто-
яли стол и стул охранника. Атри отпер
железным ключом восточную камеру и во-
шел в нее. На полу лежал маленький кожа-
ный кошелек. Когда Атри поднял его, то на
пол со звоном у нала золотая монетка. Ои
взял монету, а кошелек выбросил. Выйдя из
камеры и пройдя еще немного на запад, Ат-
ри попал в камеру пыток, оборудованную по
последнему слову техники. В полу, напро-
тив западной стены, он заметил круглое от-
верстие. Монета, брошенная туда, привела в
действие скрытый механизм, и западная
Стена отошла в сторону, освободив неболь-
шой проход. Там на куче бриллиантов, мо-
нет и прочих драгоценностей он нашел
золотой ключ, тот самый, о котором говори-
лось в книге. Прихватив с собой эту велико-
лепную находку, Атрн направился обратно.
Чтобы сократить дорогу, он вошел в камеру,
где до этого нашел кошелек, и пополз из нее
по узкому проходу вниз. Вход в него был
довольно узким, но постепенно проход рас-
ширился и вывел Атри на дно колодца. С
помощью веревки, привязанной им еще на-
верху, уже изрядно промокшей от сочнв-
шейся со стен воды, Атри благополучно вы-
брался из него, а лестница в библиотеке вы-
вела Атри из темного подземного мира на
поверхность. Неисследованной осталась
лишь северная часть города. Там у самой
границы леса Атри наткнулся на полуист-
левший исписанный лист бумаги. Но дейст-
вие Пустоты здесь было особенно сильно, и
Он поспешил на юг, в сторону городских во-
рот, где было еще спокойно. Время и влага
сделали свое дело- чернила на бумаге рас-
плылись и выцвели, но одну строчку еще
можно было прочесть. “"Стекло фантазии,
только настоящее стекло"** - прочитал Атри
и задумался. У него был кусок стекла, остав-
шийся от коробочки с кристаллом. Но какое
отношение он имеет к происходящему юно-
ша не знал.
Он вышел из города и отправился дальше по
тропинке, по которой он сюда попал, т.е. на
восток. Она привела Атри прямиком на вер-
шину холма, с которого открывался вид на
Город Привидений. Отсюда сверху было
видно как Пустота быстро наступает на него
со всех сторон. Отвернувшись от этого пе-
чального зрелища, Атри к своей величай-
шей радости обнаружил на опушке
Фалькора и Аурин. И как только они подня-
лись в воздух, ужасный взрыв прогремел
внизу. Это последние остатки Фантазии ис-
чезли в пустоте. Лишь ее мелкие осколки
как астероиды летали в черной пустоте кос-
моса. К одному из таких астероидов прице-
пилась чудом уцелевшая Башна.
ЧАСТЬ 3.
После ириземления на астероид, Атри на-
правился на восток, а затем на север, Kjjfcui-
не. В ее огромную дверь был встроен золотой
замок, соответствующих размеров. С по-
мощью золотого KjdO'fa Атри отпер дверь и
вошел в Башню. Миновав огромный холл, в
котором царило запустение, он подошел к
лестнице, ведущей наверх. Поднявшись по
ней, Атри обнаружил себя, стоящим в бес-
конечном лабиринте деревянных, стеклян-
ных и каменных коридоров.
Многочисленные лестницы, ведущие вверх
и вниз, еще запутывали лабиринт. После
долгих блужданий, Атри наткну лев на шка-
тулку с драгоценными камнями. Ими он
стал отмечать дорогу, чтобы знать ходит он
по одному месту или же ку/^а-то продвигает-
ся. В конце концов правильный путь был
найден: после первой лестницы на северо-
запад, вверх, на восток, иа юго-восток,
вверх, на восток, иа восток, на восток и на-
конец ваерх. Проделав этот "итрый путь,
Атри очутился у закрытой двери, вделанной
в восточную стену. Это была не просто дверь.
Она открывалась только вежливым людям.
Услышав магическое словр “’’пожалуйста’”*
дверь распахнуласьи впустила Атри внутрь!
Пройдя еще комнату, Атри вошел в покой
императрицы и вернул ей амулет. Теперь
Фантазия будет отстроена заново и жизнь
снова забурлит в этой прекрасной стране
ации с фирмой GRANDSLAM LTD, выпу-
стили на рынок игру THUNDERBIRDS 1.
Эта игра положила началу серии игр, глав-
ными героями которых являются спасатели
из бригады с громким названием
THUNDERBIRDS (Громовые Птицы). Игра
отличается неплохой цветной графикой,
легкостью в управлении, а для счастливых
обладателей SPECTRUM-128, оснащенного
музыкальным процессором AY-3-
8910/891 2 в течении всей игры звучит нена-
вязчивая музыка.
Сюжет игры завязан следующим образом.
На одной шахте произошла авария: вышел
из строя насос, откачивающий воду из шах-
ты и завалило одного из шахтеров, работав-
ших в этот день. Администрация шахты
немедленно связалась с бригадой
THUNDERBIRDS и попросила о помощи.
Спасатели, естественно, согласились и на
шахту прибыли двое из них; Алан н Брайне.
Они тут же приступили к спасательным ра-
ботам. В их задачу входит исправление на-
соса н спасение шахтера, а мы должны им в
этом помочь.
Дла всех случаев есть универсальные клави-
ши:
“ПРОБЕЛ” - менять героев;
“ 1" и ”2' - выбирать окно с предметами;
“Н" - сообщение о том, что яы несете;
“SHIFT” и “Q” - выход из игры.
Ьрать и выкладывать рещи можно с по-
мощью клавиши “К”.
Применять вещи можно, нажимая кнопку
“ОГОНЬ”. Но зачастую вещь применяется
в нужном месте сама.
Прежде, чем отправиться в шахты, нам
предложат выбрать снаряжение для спаса*
телей. Сперва снарядим Алана. Для этого Q
помощью клавиш “вправо” и “влево” пере*
мещаем предложенные нам предметы перед
окном выбора, с помощью кнопки “ОГОНЬ*1
берем выбранный предмет. Так вот, для Ала*
на мы берем карманный фонарик (TORCH)
и масленку (GREASE GUN), а для Бра инея
масляный фонарь (OIL LAMP) и любую not
нразившуюся вам вещь (она нам не приго<
дится).
После того, как мы выбрали снаряжение, мы
попадаем непосредственно в шахту. Причем
Алан начинает свой путь с самого верха
шахты, а Брайне от автопроходчика, сто*
ящего в самой нижней галерее шахты (см-
схему).
Первым делом мы должны как можно быст-
рее исправить насос. Иначе вода, которая
все время прибывает, затопит всю -шахту и
все, кто в ней находится - утонут. Любители
острых ощущений могут легко в этом убе-
диться. Для этого вместо того, чтобы чинить
насос, вы немного погуляйте по шахте и че*.
рез некоторое время вода проделает свою
убийственную работу. Кстати, весьма забав*
но выглядит утонувший Брайне. Ну, а те,
кто не обладает садистскими наклонностя-
ми и желает помочь спасателям, должны все
сделать быстро и четко, чтобы уложиться в
отведенное время (оставшееся время вы мо-
жете узнать, посмотрев в правый верхний
угол экрана.
Свои похождения мы начнем с Браипса. Под-
нявшись на два этажа, положите фонарь (OIL
LAMP) около лестницы и идите направо. Там
вы найдете гаечный ключ (RUSTY
SPANNER). Взяв его, поворачивайтесь и иди-
те в противоположную сторону (при этом ос-
терегайтесь сосулек, падающих с потолка).
Пандятам молоток (HAMMER) возьмите его и
поднимайтесь еще на четыре этажа. Там вы
обнаружите неисправный лифт. Починив его
с помощью одного только молотка (что там
каКую-то блоху подковать!), быстро вышвыр-
ните его и заскакивайте в лифт. Если вы за-
мешкаетесь, то лифт уедет без вас и вы
потеряете драгоценные минуты. Когда вы бу-
дете подниматься па лифте, то на одном из
этажей обнаружите плунжер для динамита
(D1NAMITE PLUNGER), по-русски говоря -
“адскую машинку". Хватайте его и быстро
возвращайтесь в лифт. Доехав до конца идите
направо и вы увидите тот самый неисправный
насос. Починив его с помощью гаечного клю-
ча, выбрасывайте свой ключ и бегите обратно
к лифту, иа котором спускайтесь вниз, заби-
райте фонарь и снова поднимайтесь наверх.
Пройдя насос, вовсю выкачивающий воду из
шахты, поднимитесь еще на несколько этажей
вверх (по дороге вы увидите шнур, но он нам
пока не нужен). Вы попадете в загадочные
“темные комнаты", в которых из-за отсутст-
вия освещения вы рискуете не увидеть воздуха
и задохнуться (другого объяснения этому фак-
ту мы не нашли). Но, если у вас есть фонарь,
то бояться вам нечего и можно идти дальше.
Но дальше дорогу преграждает завал.
Здесь вам нужно выложить плунжер, затем
вернуться немного назад и взяить шнур для
плунжера (LENGT OF FUSE WIRE). Теперь
сиоза идем к завалу, выложим лампу и возь-
мем плунжер. Подойдем вплотную к завалу,
выложим лампу и возьмем плунжер. Подой-
дем вплотную к завалу и применим шпур вме-
сте С плунжером, после чего отбегите и
спрячьтесь. Гремит оглушительный взрыв и
путь' свободен. Идите дальше и вы выйдете на
мужика.сидящего в тачке и яростно машу щего
руками - это и есть тот шахтер, которого мы
спасаем. На этом миссия Браипса заканчивав
УСЛОВНЫЕ
ОБОЗНАЧЕНИЯ
1,Молоток
2. Ключ
3. Неисправный
лифт
4. Плунжер
3. Насос
6. Шнур
7. За&ал
3. Компрессор
9. Ржавая тележка
10. Отбойный моло-
ток
11. Лестница
ется. Теперь за дело берется Алан. СпусТмн*
шись .ча три этажа вниз, он идет неправо, но
натыкается иа глубокую яму. Чтобы пере-
браться через нее - нужно выложить один из
предметов, вернуться немного назад и взять
лежащую там лестницу (LADDER)» те-
перь, подойдя к яме, примените лестницу,
забирайте выложенный предмет и смело
двигайтесь дальше. Спустившись на не-
сколько этажей вниз, вы увидите ржавую
тележку. Доставайте масленку (GREASE
GUN) и смажьте колеса. После чего растол-
кайте тележку и, проехав несколько ком-
нат, столкните в яму. (Внимание! Те
комнаты, по которым вы будете проезжать,
тоже темные). Таким образом, вы организо-
вали себе переправу через вторую яму. Вер-
нувшись немного назад, вы найдете
отбойный молоток (PNEUMATIC DRILL),
возьмите его вместо масленки и двигайтесь
налево. Дойдя до лифта (на этот раз рабоче-
го) , спускайтесь вниз, где выньте фонарь и.
спустившись еще на один этаж вниз, возь-
мите шланг для компрессора (CARRYING А
COMPRESSOR CABLE), затем идите в ком-
нату с компрессором, подключите отбой*
пый молоток и, подойдя к стене, применит?
ГёЭД-169 -
его. Прсбис стену, идите дальше и вы на-
ткнетесь иа Браижх и Вирджила (тех зозут
шахтера), который до сих пор машет рука-
ми. Подойдя поближе к этой парочке, ска-
шенный фонарь (вы не забыли про темные
комнаты?) ему нужно добраться туда, отку-
да он начал саой путь.
жите Браинсу, что третий лишний
илацепившись за неизвестно откуда спу-
стившуюся веревку - уезжайте вместе с
шахтером на поверхность.
После того, как Брайне благополучно добе-
рется до автопроходчика, если вы уложи-
лись в отведенное время, вас поздравят с
победой и любезно сообщат вам пароль дл»
игры THUNDERBIRDS-2, в которой вам
Ну, а Браинсу ничего не остается, как то-
пать назад пешком. Захватив по дороге бро-
ANDERSON и GRANDSLAM LTD. выпуска-
ют 2 часть игры THUNDERBIRDS. Это про-
предстоит спасать затонувшую атомную
подводную лодку.
которая больше похожа на ведро, и еще бе-
рем любую вещь. После того, как мы выбра-
ли снаряжение, мы попадаем внутрь
подводной лодки. Для начала выберите Гор-
дона и сразу же примите противорадиаци-
онную пилюлю-ведро. После этой
процедуры радиация уже ие страшна. За-
тем идите налево (кстати, все отсеки лодки
должение приключений бригады
разделены перегородками, которые можно
спасателей “Громовые птицы”. В этой части
двоим спасателям, Алану и Гордону пред-
стоит работать глубоко под водой.
Около берегов Парагвая потерпела аварию
и затонула атомная подводная лодка. Эта
катастрофа вызвала огромную панику у на-
селения и, естественно, на место происше-
ствия были вызваны спасатели из бригады
THUNDERBIRDS. На берегу им объяснили,
что они должны: отключить реактор; отка-
чать воду из нижних отсеков и избавиться от
торпед, находящихся на борту. Получив ин-
струкции спасатели заскочили в подводный
катер и поплыли к подводной лодке.
открывать и закрывать, дергая за кольцо ив
стене), в соседнем отсеке будет лестница,
ведущая наверх, полезайте по ией и вы уви-
дите капитана этого судна. Подойдите к не-
му, скажите! . “Дайте мне это” и дайте ему
ту ненужную вещь, которую вы взяли при
экипировке. Капитан даст вам взамен голу-
бую карточку (BLUE PASS CARD), которая
вам очень пригодится, и повернувшись,
уйдет топиться. Не пытайтесь ходить за
ним, там, куда ои вышел, нет ничего, кроме
воды. Да, кстати, взамен карточки капитану
можно ничего не давать - ему в этой жизни
уже ничего не понадобится. Теперь оставим
на время Гордона и перейдем к Алану. Зай-
дя в соседний отсек рядом с лестницей уви-
Все дальнейшие действия спасатели будут
производить уже с вашей помощью.
Перед началом игры вас спросят пароль, ко-
торый вы должны знать, если прошли 1
часть игры
Для начала мы, как и в 1 игре, должны вы-
брать снаряжение для спасателей. Первым
снарядим Алана. Возьмем для него акваланг
“AQUALANG” и средство против акул
“SHARK OFF” в баллончике. Затем, теперь
уже для Гордона берем противорадиацион-
ную пилюлю “SOME RADIATION PILLS”,
дим люк в полу, вот туда-то мы с Алаиом и
слезем. Затем двигайтесь направо. Чере?
один отсек мы найдем такую же пилюлю-
ведро, как и у Гордоиа. Выложим один из
предметов, возьмите пилюлю и примите ее.
Теперь, когда вам ие страшна радиация, за-
берите выложенный предмет и идите в но-
совую часть лодки (налево). Там вы найдете
люк, спускайтесь в него (ие забудьте прове-
рить наличие акваланга). Спустившись вы
увидите красную карточку, но она нам не
нужна, поэтому двигайтесь налево. По до-
роге вы будете открывать перегородки и обя-
зательно оставляйте их открытыми, этв
нужно, чтобы откачать воду. Дойдя до отсе-
ка с торпедами подойдите к пульту и дерни-
те за рычаг - втим вы произведете торпед-
ный залп и выпустите все торпеды из
носового отсека (интересно, в кого они по-
пали?) .Произведя залп двигайтесь назад -
открывать остальные: перегородки. Когда на
этом этаже все перегородки между отсека-
ми, заполненными водой, будут подняты,
пробегитесь по этажу еще раз, дергая при
этом за кольца, расположенные на стенах в
середине отсеков. Когда вы дернете за три
кольца, вода начнет убывать. После того,
как вода вытечет, спускайтесь через люк на
этаж ниже. Там рядом с лестницей будет
дырка, прыгайте в иее, вы окажетесь на дне
океана. Двигайтесь направо до тех пор, по-
ка не найдете желтую карточку (YELLOW
PASS CARO). По дороге вы увидите какую-
то небольшую рыбку, но при более близком
знакомстве окажется, что это не килька, а
свирепаяакула. Но вам бояться нечего, если
у вас есть средство против акул “SHARK
OFF”. Уложив акулу с помощью баллончи-
ка и забрав на его место карточку держите
путь обратно к дырке в диище лодки. За-
бравшись обратно на борт пробегитесь, как
на предыдущем этаже, открывая перего-
родки, а затем, откачайте воду. Теперь дайте
Алану отдохнуть и переключитесь на Гор-
дона Спустившись на пару этажей вниз,
двигайтесь направо, пока не наткнетесь на
люк. Спустившись в него снова двигайтесь
направо, до пульта управления адерным ре-
актором. Пульт управления представляет
собой комнату с двумя небольшими ящика-
ми по краям и одним побольше (внешне на-
поминающим продукцию отечественных
гигантов приборостроения), стоящим в се-
редине отсека. Ящики по краям имеют раз-
ный цвет - один желтый, другой - голубой.
Нам нужен голубой. Подведя к нему Гордо-
на переключим управление на Алана. Те-
перь наша задача - провести Алана в отсек
с пультом управления, где уже находится
Гордон. Так вот, проводя Алана к пульту,
подведите его к желтому ящику и затем,
применив желтую карточку, быстро пере-
ключитесь на Гордона и примените голу-
бую карточку. После этих манипуляций вы
увидите сообщение о том, что реактор оста-
новлен. Теперь, управляя любым из героев
вы пройдя через отсек с реакторами спу-
скайтесь вниз и двигайтесь в кормовую
часть, где находится еще один торпедный
отсек. Выпустив по кому-нибудь все торпе-
ды возвращайтесь к своему катеру. Там ваа
поздравят с успешным завершением мис-
сии и сообщат пароль для следующей части
игры. Н
фирмой GRANDSLAM Ltd., выпускают уже
третью игру за этот гол. Это продолжение при-
ключений спасателей из бригады
“Thunder Birds”.
Очевидно в мире перестали происходить ката-
строфы и спасателям иа некоторое время при
шлюсь переквалифицироваться в грабителей.
Они должны выкрасть из банка ценные бума-
ги. На этот раз в группу входят леди Пенелопа
и Паркер. Они должны под покровом ночи
обезвредить охрану, проникнуть в банк и вы-
красть ценные бумаги (наверное акции кам-
пании “Гермес”). Как обычно выберем
снаряжение для наших героев. Для леди Пе-
нелопы баллончик с лаком для волос (HAIR
SPRAY) и любую ненужную вещь, а длв Пар-
кера монтировку (SROWBAR) и стетоскоп
(STETHOSCOPE).
Затем мы оказываемся на ночной улице Лон-
дона. Первой задействуйте Пенелопу: идите в
сторону банка, там вы увидите, сидящего око-
ло лестницы, мужика; Подойдите поближе,
брызните ему в лицо лаком для волос (какие
еверские методы на диком Западе) . После то-
го, как мужик вырубится можно залезать по
лестнице в банк. Теперь бегите вправо, там вы
увидите дверь лифта. Поднимайтесь наверх и
переключайтесь на Паркера. Проведя его тем
же маршрутом, входите в комнату со множе-
ством тумбочек. Эти тумбочки имеют одно
очень хитрое и подлое свойство, которое вы
обнаружите, пройдясь вдоль иих. Но в одной
из этих тумбочек лежит очень нужный нам
ключ. Технология нахождения ключа такова:
для начала выбросьте все вещи Пенелопы, за-
тем подведите Паркера к первой тумбочке;
при этом выдвинется ящик какой-нибудь из
тумбочек, подведите к нему Пенелопу и смот-
рите - нет ли там ключам Затем переключай-
тесь снова на Паркера и подходите ко второй
тумбочке, и так до тех пор, пока не найдете
ключ.
Взяв ключ, спускайтесь на лифте вниз, идите
направо и спускайтесь по лестнице вниз, иди-
те направо и там вы увидите лифт. Зайдите
в него, но не уезжайте, а дождитесь Парке-
ра. Переключайтесь на Паркера и ведите его
к лифту, где вас ждет Пенелопа. Садитесь
вместе в лифт и езжайте вниз. На 2-ом этаже
(нумерация этажей идет сверху вниз) выби-
райте Паркера и, подойдя слева к тележке
примените монтировку (CROWBAR). Рас-
толкав тележку, вкатите ее в лифт (иначе он
не поедет) и спускайтесь дальше- На 3-ем
этаже нам делать нечего, а вот на 4-ом Пе-
нелопа должна взять ключ - у нее станет уже
два ключа. На 5-ом, как и на 3-ем этаже нам
делать нечего. А вот б-ой нам нужен.
Переключайтесь на Паркера и двигайтесь
налево. Вы попали в комнату с лазерной
пушкой. Если луч лазера коснется вас, то
игру можно начинать сначала. Но вы ие рас-
страивайтесь; пронзив некоторую сноровку,
можно без вреда для себя проскочить эту
комнату. Спускайтесь на этаж ниже, там вы
увидите лестницу - еще на этаж ниже - так
и спускайтесь по ней, но не до конгщ, а при-
спуститесь так, чтобы вы оказались под по-
толком нижнего этажа. Дело в том, что по
этажу ходит охраиник и вы, подождав, ког-
да он пройдет направо, быстро спускайтесь
и бегите налево. Добежав до конца, подни-
майтесь по лестнице вверх на пару этажей
Там стоит сейф, подойдите к нему и приме-
няйте стетоскоп (STETOHOSCOPE). От-
крыв сейф, возьмите лежащий там ключ и
выбросьте заодно монтировку (CROWBAR).
Теперь спускайтесь до упора вниз (не забы-
вайте про охранника). Попав в подвал, иди-
те налезо и берите там ключ. Если вы очень
любопытны, то можете сходить и направо,
но только после того, как заберете ключ.
Иначе мышка, сидящая справа, побежит и
сдохнет около самого ключа (очевидно бен-
зин кончился), а вы подойдя к ключу погиб-
ните, надышавшись трупными газами.
Теперь когда у Паркера тоже два ключа под-
нимайтесь на пару этажей в комнату с коль-
цами настене и переключайтесь на Пенело-
пу. Проведя ее через комнату с лазером и,
обманув охранника, идите направо и спу-
скайтесь до упора вниз. Вы попадете в такую
же комнату с кольцами, как и Паркер.Те-
перь придется попотеть. Подведя Пенелопу
к самой границе темноты, переключайтесь
на Паркера. Паркер же должен переклю-
чать кольца. Дернув за кольцо, посмотрите,
как дела у Пенелопы (темнота будет или
отходить или надвигаться), затем Паркер
дергает аа другое кольцо» и снова смотрим
на границу темноты у Пенелопы.
Так, подбирая комбинации колец, надо до-
биться, чтобы Пенелопа дршла до комнату
с сейфом. Как только это произойдет, ме-
няйтесь ролями: теперьПаркер должен дой-
ти до сейфа. Когда и Паркер и Пенелопа
окажутся в комнате с сейфами, то все клю-
чи, имеющиеся у иих, нужно разложить по
ящикам, стоящим рядом. Сейф откроется и
вы увидите тот самый ценный документ из*
ва которого пришлось идти на преступле-
ние. Как только вы его возьмете» вас сразу
поздравят с победой (и посадят • тюрьму).
На этом ваша миссия окончен^.
Хотя “Титаник” нашли, вам представляется
случай перенестись немного в прошлое и по-
пытаться самому найти этот корабль.
Спустившись на батискафе на дно океана,
вы оказываетесь в коралловых рифах. Даль*
те на батискафе продвигаться невозможно
и управление переходит в ваши руки. Здесь*
то и начинается сама игра.
После загрузки на экране появляется следу*
ющее меню:
1. TECLApO - клавиатура
2. KEMPjftON - кемпстон джойстик
3.SINCLAIR - Синклер джойстик
4. DEFINE TECLAS - выбор клавиш
O.JUGAR - начало игры.
В первоначальный момент клавиши заданы
следующим образом:
вверх-Q
вниз- А
влево- О
вправо-Р
огонь- SPASE 1
кнслороа
ray за-О.
Если вам не нравиться расположение кла-
виш, вы можете задать свои, нажав DEFINE
TECLAS. Пои этом появляются следующие
слова:
FUEGO - огонь
ARRIBA - вверх
ABAJO - вниз
IZQUIERDA - влево
DERECHA - вправо.
Как уже говорилось выше, из-за преграды,
встретившейся зам на пути, вы должны по-
кинуть батискаф и отправиться в опасное
путешествие по коралловым рифам,воору-
жившись подводным ружьем. По пути вам
будут попадаться ящики для вашего ружья
П-''''77ТЛЖГ.“1
Ч •?. • if '*' Й , <
Эта игра - продолжение игры “ТитаникГ'.
Действие переносится на корабль. Нако-
нец-то, после долгих блужданий по корал-
ловым рифам вы добрались до затерянного в
глубинах океана ’’Титаника". Теперь вам
Нужно найти сокровища капитана, храня-
с запасом в 11 гарпунов, которые пополнят
ваш оборонный арсенал, а баллоны с кисло-
родом пополнят запас необходимого вам
воздуха.
Коралловые рифы наполнены обитателями
подводного царства, встреча с которыми нс
сулит ничего хорошего. Так, например, при
столкновении с рыбками, с различными во-
дорослями ваш запас кислорода значитель-
но уменьшается. Если же столкновение
произошло с акулой или скатом, вы тут же
теряете жизнь. Хо^у предупредить, если вы
встретите контейнеры с радиоактивными
отходами, не приближайтесь к ним слиш-
ком близко, иначе вы погибните. И послед-
нее, найдя “Титаник”, вы увидите в его
бсрту пробоину, заплывите в нее, на этом
игра и закончится. Продолжение в игре
“Т итаник2'\__________________________
щисся в сейфе, в одной из кают корабля.
На своем пути, как и в первой части, вы
встретите баллоны с кислородом, которые
будут пополнять ваш запас воздуха, и ящики
с копьями для вашего гарпуна. Будьте вни-
мательны, корабль населен недружелюбно
настроенными обитателями. Так при столк-
новении с рыбой-меч или осьминогом вы
^мгновенно теряете жизнь. Различные расте-
ния, медузы, морские звезды также сокра-
щают вашу жизнь.
Бею игру можно разбить на три части. Пер-
вая: весь корабль состоит из кают и проломов
между этажами, с помощью которых вы мо-
жете изучать корабль. Но открыты не все
двери, поэтому для полного изучения кораб-
ля необходимо открыть дополнительные
двери. Для этого проберитесь к левому борту
корабля и отыщите пробоину. Спустившись
через нее на дно, вы увидите такую же про-
боину в днище. Заплывайте в нее. В следую-
щей комнате находится рубильник,
открывающий дополнительные двери. Кос-
нитесь его и возвращайтесь назад
Вторая часть Открыв двери, вы все равно не
сможете попасть в каюту с сокровищами.
Для этого вам нужен шифр от сейфа. От-
правляйтесь к правому борту “Титаника”.
Отыщите в нем пробоину. Через нее спусти-
тесь на дно. Там вы увидите такую же про-
боину. Заплывайте в нее. В следующей
комнате вы и найдете шифр в виде ящика о
надписью “TNT". Берите его и возвращай-
тесь обратно
Последняя часть взятия сокровищ. Найдя
каюту капитана, заплывайте в нее (она бу-
дет открыта), В каюте вы увидите квадрат-
ный сейф. Подплывите к нему со стороны к
коснитесь его. Тем самым вы откроете сейф.
На этом ваша миссия закончится.
Замечание: не заплывайте в холодильник
иначе через несколько минут замерзнете.
Я
Игра “Траисформс” создана фирмой
-OCEAN” в 1985 году. Это приключения
5 замаскированных роботов. Блуждая по
лабиринту здания, нужно собрать 4 фраг-
мента и отнести их в специальную комнату.
Тогда вы сможете увидеть изображение ма-
ски На каждый уровень дается 15 минут.
Этого вполне достаточно, но наличие все-
возможных опасностей усложняют игру.
Это различные самолеты, вражеские робо-
ты и даже собаки. Все они оснащены мощ-
ными лазерами, которые уменьшают вашу
энергию- Но это еще не все. В здании уста-
новлено множество тепловых радиаторов,
прикасание к боковым поверхностям кото-
рых приводит к потере жизни. Восстано-
вить энергию можно в специальных
комнатах подзарядки. Со второго уровня
игра усложняется: пропадает 1 фрагмент,
но это не беда, его можно найти в другом
месте,
ТРАНСФОРМИРОВАНИЕ.
Каждый робот может принимать три вида.
АНДРОИД. Нормальный вид. Скорость
передвижения небольшая.
ИСТРЕБИТЕЛЬ. Для принятия этого вида
нужно повернуть робота боком и нажать
клавишу “вверх”. Управлять истребителем
намного сложнее, так как он постоянно бу-
дет падать вниз, если вы не будете под-
держивать высоту клавишей “вверх”•
Скорость передвижения средняя. Для нор-
мального передвижения нажмите кла-
вишу “вниз”.
АВТОМОБИЛЬ- Для трансформирования
поверните робота лицом к вам и нажмите
клавишу “огонь”. Для обратного транс-
формирования проделайте эту операцию
еще раз. Скорость передвижения - высокая»
ЗАРЯДКА.
Если у вас осталось мало энергии, то по-
спешите в комнату подзарадки, которых в
здании установлено достаточно. И чем вы
станете ближе к середине комнаты, тем
больше вероятность, что все пройдет ус-
пешно. Особенно большие трудности с под-
зарядкой маломаневренных роботов. Для
упрощения подзарядки примите вид авто-
мобиля и тогда сможете без труда встать
посреди комнаты. Поверните машину к вам
лицом и нажмите клавишу “огонь”.
РОБОТЫ
Каждый робот уникален. Мы их условно
разделили на 3 группы.
1. MIRAGE & BUMBLEBEE - высокома-
невренные роботы, нос плохой энергозащи-
2. HOUND Л JAZZ- маневренность иэнер-
гозащищенность средняя.
3. OPT1MUS РЫМЕ. Всего один робот, но
зато какой мощный. Единственный его не-
достаток - это большие габариты. Говорят,
что он может телепортировать предметы в
пространстве.
Если вы начали игру сначала или перешли
на следующий уровень, все роботы будут
находиться в определенных комнатах
подзарядки обозначенных на карте. На
Знаменитые герой бессмертного романа “Ос-
тров согровищ” действуют в компьютерной
игре “TREASURE ISLAND**, созданной по мо-
ИНДИКАЦИЯ
Для каждого робота на экран выводится
его энергозащищенность (SHIELD), летная
сила (POWER) и наличие патронов
(WEAPONS). Все это можно пополнить в
комнатах подзарядки.
В целом эта игра - не что иное, как обыч-
на я стрелялка. Но наличие сложного лаби-
ринта и трансформирования делают игру
очень привлекательной.
тивам этой книги.
Ваша задача:
i. Избежать объятий Слепого Пью (в романе
он один, но в игре их почему-то несколько).
2. Не попасться в лапы пиратам, которые в
темноте шарят по трюму (перепрыгивать с
бочки на бочку).
3. Найдя сокровища, перенести их на борт
“Эспаньолы”, которая укрыта в небольшой
бухте.
После того, как вы выполните две первых
задачи, вам предстоит главная часть игры -
поиск сокровища на острове. Старайтесь из-
бежать встречи с пиратами. Некоторые из
них будут метать в вас кортики. Старайтесь,
по возможности, уничтожать врагов их же
оружием (подойти к ним на достаточно
близкое расстояние и, когда пират метнет
кортик, отбежать затем взять кортик и убить
пирата). По всему острову разбросаны но-
Вйвв-ЯИвв
Суть этой игры заключается в следующем.
Вы - полицейский, который находится за
рулем отличного скоростного автомобиля
LOTUS ESPRIT TURBO, а ваша задача за-
ключается в том, чтобы поддерживать по-
рядок в городе путем ликвидации
преступников, которые в свою очередь так-
же разъезжают по городу в автомобилях.
Перейдем к управлению. Для начала вам
необходимо выбрать город, в котором вы со
бираетесь наводить порядок. Сделать это
можно в меню SELECT A CITY. Когда вы
сделаете свой выбор, перед вами предста-
нет главное меню программы.
TURBO ESPRIT MENU.
I. ALTER SKILL - выбор уровня мастерст-
ва игрока (от 1 до 4).
2 ALTER PLAYING KEYS - выбор кла-
виш. Но если вы предпочитаете джойстик,
могу посоветовать управление задавать не
клавишами, а самим джойстиком.
3. VIEV SCORE TABLE - просмотр табли-
цы очков.
4 VIEV PENALTY TABLE - просмотр таб-
жи, которые можно поднимать не рискуя
жизнью. Исследуя остров, собирайте бочки,
скелетов, лопату (ей можно выкопать сокро-
вища) , ключ (он открывает сундук с золо-
том), а также сыр, предназначенный Бэну
Гану в обмен на золото.Вы можете также
увидеть клетки с человеком. Это места воз-
можного местоположения сокровищ. Когда
вы найдете ключ, водной из клеток появить-
ся сундук с золотом - берите его и несите на
корабль.
Управление:
О - влево
Р - вправо
Q - вверх
А - вниз
N - пауза
Т - продолжение игры.
лицы штрафных очков.
5. SAVE SCORE TABLES - запись на ленту
таблицы очков.
6. LOAD SCORE TABLES - загрузка с
ленты таблицы очков.
7. PRACTICE - практика. Довольно удоб-
ная вещь, т.к. она позволяет познакомиться
с игрой без каких-нибудь сложностей, отра-
ботать ряд приемов, которые смогут
пригодиться в дальнейшем.
8. PLAY - старт игры.
Графически она выполнена довольно инте-
ресно. Вы сразу можете видеть всю при-
борную панель вашего автомобиля и весь
автомобиль под удобным углом, что по-
зволяет хорошо контролировать ситуа-
цию. Но создатели этой игры явно ие
рассчитывали на нашего пользователя, т.к.
движение на дороге левостороннее, но к это-
му можно привыкнуть.
Во время объезда города следите за уровнем
топлива. Для этой цели на приборной пане-
ли имеется датчик. Кроме всего прочего ваш
и без того неплохой автомобиль оснащен
компьютером, сообщения которого высве-
чиваются ниже приборной панели. Из
.этих сообщений можно многое почерпнуть.
Например, что рядом преступник или в ка-
кую сторону спета вы двигаетесь. Кстати, по
городу кроме преступников ездит много
мирных жителей, а распознать преступни-
ков можно по цвету нх автомобиля. Они
красные или синие, в то время как автомо-
били мирных жителей - черные.
Найти преступников, в каком бы месте
они не находились, помогает карта. На
ней также обозначены н автозаправочные
станции, на которых время от времени необ-
ходимо заправляться.
Если вы увидели преступника, то в пылу
:
i • | Ц
погони не забывайте соблюдать элементар-
ные правила дорожного движения т.к. за
правонарушения могут начисляться штраф-
ные очки (PENALTY). Они начисляются
также, если вы убьете мирного жителя или
собьете пешехода.
Если вы во время игры потеряли жизнь (все-
го их 4), то играть вы начнете с того же
места, а если вы погибли еще во время по-
гони, то сохраняется даже местонахожде-
ние преступника, хотя он успевает еще
проехать некоторое расстояние. Это очень
удобно, т.к. не приходится начинать заново.
‘ URBAN
!» UPSTART
Эта игра - смешанная адвентюра. Будучи
написанной на Бейсике, опа не претендует
на быстроту (заполнение экрана занимает
до 20 секунд), но даст взамен неплохое гра-
фическое оформление - каждая из 100 ло-
каций снабжена собственной картинкой,
для смешанной адвентюры это весьма за-
метное достижение.
Скартхорп - небольшой городок, где даже
маленькие дети держат за пазухой кнопоч-
ные ножи. Где всего лишь одна улица, да и
та с односторонним движением. Где все из-
менения сводятся к тому, что на домах по-
является новый слой краски и где люди
годами ждут вакантного места и частенько
так и не дожидаются его. Немногие при-
езжают в Скартхорп и еще меньше людей
покидает его.
Церковные колокола пробили три раза;
улицы города пусты. Ваша задача состоит в
том, чтобы выбраться из этого богом забыто-
го места.
Начало игры представляет собой уютную
комнату с очаровательным цветком на под-
оконнике и парой брюк, которые я незамед-
лнл надеть, обнаружив, что не имею
никакой одежды.
Огромная крепкая дверь на 1 этаже откры-
вается с помощью ключа (UNLOCK
DOOR, OPEN DOOR). Из остальных по-
лезных вещей, находящихся на первом эта-
же, стоит отметить ножницы (A PAIR OF
SCISSORS) н ведро пива (A CAN OF
LAGER), которое находится в холодильни-
ке на кухне. Пиво можно выпить, но не со-
ветую это делать по двум причинам:
во-первых, санитары “спасут вас от неми-
нуемой смерти” и доставят в больницу, а
во-вторых, пиво еще пригодится для завер-
шения игры.
Открыв дверь, я вышел наружу (OUT) и
оказался на Грязной улице (GRIME ST.),
напротив книжного магазина Артура. Зайдя
в него (IN), я, к больыому удивлению,
обнаружил на стеллаже единственную
книгу под названием “Учитесь летать”.
Прихватив ее с собой, я отправился на юг по
Грязной улице.
Единственным недостатком автобусной ос-
тановки на GRIME ST. было отсутствие ав-
тобусов. Зато в число преимуществ входил
найденный зонтик (AN UMBRELIJK) и
неприметная надпись настенке: “Желаете
приятно провести время - позвоните по
телефону: 54321”.
Недалеко от остановки за домом находят-
ся два мусорных бака (DUSTBINS), поко-
павшись в которых можно обнаружить
выброшенное кем-то письмо (LETl’ER).
Изучив его со всех сторон, я обнаружил
кредитную карточку (CREDIT CARD).
Как следовало из письма, узнать номер
ж
счета в банке я мог, позвонив по телефону:
77722.
Исследовав все аллеи и закоулки парка, ко-
торый мудрые власти разбили на месте
старых канализационных работ, мне уда-
лось стать обладателем кусочка сыра
(CHEESE) н пищи (FOOD). Телефонная
будка, одиноко торчащая на Грязной ули
це, всем своим видом приглашала зайти
внутрь. Набрав номер, указанный в письме
(DIAL 77722), я услышал приятный голос,
который сообщил мне, что номер счета в
банке - 1001 и поблагодарил за звонок. По-
звонив из любопытства по номе у 54321, я
услышал следующее: “Во время третьего
удара было 4 часа 28 минут и 30 секунд. А
чего же вы, собственно, ожидали?” Так и
fce разобравшись окончательно, что это:
тонкий английский юмор программиста
или еще более тонкий намек на что-то важ-
ное, я вышел из будки и направился к бан-
ку-
По утверждению программы, банк выгля-
дит закрытым, но не пугайтесь и заходи-
те в него. В такое время даже полиция не
обратит на это нн малейшего внимания. Те-
перь вложите кредитку в технику середины
50-х годов, которой оснащен банк (INSERT
CARD), и наберите номер счета (1001).
Видимо, решив, что вы не вор, машина вы-
плюнет обратно кредитку и новенький пята-
чок. Кредитку можете оставить, с ее
помощью вам не удастся больше получить
ни пенса. С деньгами же дело обстоит по
иному, но об этом позже.
Кто гулял по аллее Головорезов
(CUTTHROAT ALLEY), тот наверняка
бывал в скартхорпском футбольном фан-
клубе. На этот раз чем-то разозленный фа-
нат, расположившись посреди дороги, ни
за что не хотел пропустить меня дальше.
Желая взбодрить беднягу, я предложил ему
дармового пивка, с удовлетворением отме-
тив, что от недавней злости ие осталось и
следа. Подобрав лежащую здесь мышелов-
ку, я пожелал фанату удачной игры и
отправился обратно. Дойдя до перекрестка,
я свернул на запад, в Навозную аллею, на
которой ютился небольшой магазин. Как
гласила вывеска, там можно было купить
53 Ш
рыбу н чипсы.
Чипсами в магазине вовсе и не пахло что же
касается рыбы... Впрочем, есть там вещица
под названием RED HERRING, что пере-
водится как копченая сельдь или... ложная
наводка. Вещь действительно никчемная,
если не считать того факта, что при хожде-
нии с ней по улицам за вами вскоре увя-
жется целая ватага голодных котов.
Еще один интересный момент касается ра-
дио, послушав которое (LISTEN), вы без
труда узнаете старый сингл Синатры.
Любой, уважающий себя скартхорпец,
бывал на холме в конце ул и цы Ампутаций,
вершину которого венчает колодец. Несча-
стный бухгалтер, прежде чем утопиться в
нем, оставил рядом шедсары бюрократизма
(RED ТАРЕ), с помощью которых вы
сможете беспрепятственно проникнуть в
городскую ратушу и достать необходимые
для завершения игры официальные доку-
менты.
По городу давно ходили слухи о том, что в
подвале старого заброшенного дома нахо-
дится, охраняемые армией голодных крые,
несметные сокровища. Многие пытались
разбогатеть на этом, но давно некормлен-
ные хвостатые сторожа быстро охлаждали
пыл храбрецов. По дороге туда мне попа-
лась Дождливая улица, которую невоз-
можно пройти без зонта (OPEN
UMBRELLA). Перейдя канал по мосту
(CROSS BRIDGE), вы перед домом. За-
ржавевшая дверь, скрипя, соизволила от-
крыться лишь после того, как я наполнил
свой желудок едой, найденной у при-
церковного кладбища. Внутри дома обна-
ружилась узкая лестница, которая вела в
мрачный подвал. Когда я спустился по сту-
пенькам вниз, моему взору предстало ужа-
сающее зрелище: полчище крыс, чавкая и
шурша, жадно уставились на меня налив-
шимися кровью глазами. Атаку начала
большая облезлая крыса. Самое время
было вспомнить о сыре и мышеловке:
Ловушку набивая туго,
Подумал: “Угощу-ка друга!
Постой-ка, серый брат.”
Почуяв притягательный запах, крыса
медленно поползла к месту своей гибели.
Но, к счастью.
1 - 181 -
Не долго мучилась старушка,
Почуяв, как моя ловушка
Сломала ей хребет.
И тут случилось непредвиденное!
Браги, завидя крысы тело,
Свернуть решили злое дело
И в норы убрались.
Все вышеперечисленные действия вы мо-
экете реализовать командами PUT
CHEESE IN TRAP (вложить сыр в мыше-
ловку) и DROP TRAP (опустить мышелов-
ку). На юге виделся конец длинного
коридора, на полу которого в гордом одино-
честв лежала какая-то коробка. Горя жела-
нием посмотреть, что же там внутри, я
достал ножницы и аккуратно вскрыл ее
(OPEN BOX WITH SCISSORS). В коробке
я обнаружил лишь пару ботинок, которые
с успехом перенесли многовековую сы-
рость подвала и выглядели почти как новые.
Выбравшись из этого кошмарного места, я
решил подышать свежим воздухом у кана-
ла, где кто-то случайно выронил малень-
кий ключик (SMALL KEYK Забирайте его
с собой и - прямиком в аэропорт. Проходя
через стройку, не забудьте надеть сапоги
(WEAR BOOTS), иначе ноги завязнут в пе-
ске и бедным санитарам придется вытяги-
вать вас из этого ада. Там же, на стройке,
вы наверняка заметили две огромные трубы.
Не поленитесь изучить их и ваши старания
будут вознаграждены летным костюмом.
Наденьте его (WEAR SUIT) и заходите в
аэропорт. Неподкупный чиновник ни за что
не пропустит вас к трапу самолета, если вы
не соизволите показать ему официальные
бумаги, вынесенные из ратуши. Лениво
пробежав глазами по письменам пол-
ицейский пробурчит, что с вас 5 фунтов.
Надеюсь, читатель вспомнил о пятачке,
снятом со счета. Получив его, офицер без
обиняков пропустит вас к самолету.
Дальше все просто до смешного. Забирай-
тесь в самолет (GO IN PLANE), вставляйте
ключ зажигания (INSERT SMALL KEY) и,
когда вдоволь насладитесь шумом моторов
и последним мгновениями, проведенными в
Скартхорпе, смело взлетайте (TAKE OFF)
Если вам никогда не п рнходилось управлять
самолетом, то прочитайте книгу “Учитесь
летать” иначе ваш первый полет окон-
чится весьма плачевно.
После взлета последует поздравление С
достижением конечной цели и программа
поинтересуется не хотите ли вы сыграть
еще.
В заключение несколько полезных советов.
Не изучайте никакие машины, попадаю-
щиеся на дороге, иначе полиция арестует
вас за бесцельное времяпрепровождение.
Не ходите по улицам без одежды, т.к. неу?
томимые полисмены и на этот раз ироде*
монстрнруют свою вездесущность.
Не выкладывайте предметы на дорогах,
улицах, аллеях и в переулках -это влечет
за собой заключение в КПЗ за загрязне-
ние окружающей среды.
Не надевайте красный шарф - фанаты здо-
рово поколотят вас за это и заботливые
санитары не оставят вас погибать на улице.
КАК ВЫБРАТЬСЯ ИЗ БОЛЬНИЦЫ
Попав в больницу, найдите белый халат.
Только после этого выходите иначе до-
бренький доктор отведет вас обратно в
палату.
КАК ВЫБРАТЬСЯ ИЗ
ПОЛИЦЕЙСКОГО УЧАСТКА
Попав в кутузку, пройдите на юг и ждите
(WAIT) до тех пор, пока сержант не на-
чнет разговаривать по телефону. После это-
го вы будете автоматически выброшены
на улицу, ведущую в полицию.
Эта игра относится к играм стратегического
жанра. В основу ее положены реальные со-
бытия. Возле деревушки Ватерлоо в про-
шлом веке столкнулись армии Наполеона и
союзников, желающих реставрировать мо-
нархию во Франции. Победили союзники.
То же самое предстоит вам сделать сейчас.
После загрузки выберите уровень сложно-
сти игры. При правильной тактике вы легко
справитесь с любым из них. Следующее со-
общение предлагает загрузить отложенную
Игру (клавиша “L”) или начать новую (лю-
бая другая клавиша). Поеле этого выводится
сообщение, повторяющееся после каждого
игрового шага:
SAVE GAME - записать игру: клавиша “S”
CONTINUE - продолжение: любая другая
клавиша.
Выбрав CONTINUE, получаем:
USE ARROW KEYS ТО SCROLLMAP
ARMY ORDERS - “A”
MOVEMENT -“О"
Выбор первого предложения - позволит ос-
мотреть поле боя используя клавиши курсо-
ра. Оранжевым цаетом обозначены
союзные войска, синим - войска Наполеона.
Голубые флажки и флажки Франции обоз-
начают штабы корпусов из которых отдают-
ся приказы дивизиям.
Клавиша м0" приведет в действие ваши вой-
ска после отдачи приказа, который произ-
водится клавишей "А".
Нажав клавишу “А”, мы попадаем в основ-
ное меню:
ORDER-О
DETAILS - D
TERRAIN-Т
REORGANIZATION - R
EXIT E
Клавишей “О” (ORDER) отдаются приказы
частям армии. Компьютер предлагает вы-
брать корпус, которому нужно дать коман-
ду. В начале игры пытаться руководить IV
корпусом (он обозначен цифрой 7) беспо-
лезно т.к. этот корпус под командованием
генерала Бюллова еще должен подойти из
Пруссии, После выбора корпуса на значках,
обозначающие его дивизии, появляются
римские цифры. Курсор также имеет циф-
ру соответствующую номеру дивизии кото-
рой отдается приказ Выбрав
перемещением курсора желаемое положе-
ние части, нажмите клавишу “Т”. Если же
вы не хотите его менять - клавишу “Е”. Да-
лее программа запрашивает вид разверты-
вания дивизии.
LINE - L
COLUMN- С
SQUARE -S
EXIT-E
Клавиша “L” перестраивает дивизии в ли-
' нию (продольные полоски на значке). При
переходах на большое расстояние данный
способ перемещения не эффективен. Таким
же способом невозможно перемещаться и в
лесах. Но в ближнем неконтактном бою (1 -2
перемещения курсора) он очень полезен
. т.к. позволяет вести оружейный огонь по
противнику.
Клавиша “С” перестраивает дивизию в ко-
. лонну (вертикальные полосы на значке).
Этот способ перемещения более рациона-
лен при марш-бросках и атаках.
Клавиша “S” образует традиционное для
обороны каре (квадратик на .значке), но в
таком положении ваша дивизия не сдвинет-
ся с места и противник может ее просто рас-
стрелять.
- Если вас устраивает существующее поло-
жение нажмите клавишу “Е”. Выше ска-
занное не относится к кавалерии и
артиллерии поскольку первую не поставить
£ оборону, а вторую не послать в атаку.
Клавиша “D” на основном меню позволит
получить информацию о любой дивизии.
Для этого необходимо навести курсор на ин-
тересующую вас часть союзников или
французов. О французской части сообща-
ется ее номер и численность. О своей части
можно получить дополнительную инфор-
мацию о боеспособности;
EXLT - отличная
V.C. - очень хорошая
GOOD - хорошая
FAIR - посредственная
POOR - плохая
LOW - низкая
ABYS - очень низкая
Перед боем все части имеют квалификацию
боеспособности от 1 до 3. В ходе сражения
она может упасть. Если вовремя не прове-
сти реорганизацию LOW и ABYS могут про-
сто разбежаться.
'Клавиша "Е” возвратит вас к основному ме-
ню.
.Клавиша “Т* поможет найти корпус, если
вы его потеряли. Последовательное нажа-
тие клавиш “Т-А-1-7" обнаружит ваш кор-
пус, "T-F-1-6" - французский.
Возвращение к основному меню - клавиша
•Е".
Клавиша “R” - реорганизация - позволит
привести ваши поизношенные в боях части
в божеский вид. Реорганизацию мох;но
производить, если:
1) между корпусом и противником доста-
точное расстояние, иначе сообщение, что
враг рядом;
2) в ходе реорганизации ни в одной из ди-
визий не образуется более 4000 человек,
иначе NOT ALLOWED - реорганизация не-
возможна
3) наличие в корпусе дивизий одного рода
кюйск, иначе NOT ALLOWED.
Все части реорганизуемого корпуса следует
отвести в тыл. При этом следует помнить,
что возможна погоня. Поэтому образуемую
брешь желательно прикрыть частями дру-
гих корпусов. При соблюдении вышеска-
занных условий, после нажатия клавиши
вы выбираете номер реорганизуемого
корпуса от 1 до 7. Затем иа экране появля-
ется полная информация об этом соедине-
нии и следующее меню:
disbandment-D
AMALKAMATION - А
Клавиша “D” (расформирование) позволит
вам распределить солдат из выбранной ди-
визии по другим частям того же рода войск
этого корпуса. Для этого необходимо наве-
сти стрелку на расформировываемую диви-
зию и нажать клавишу “U". Разумнее
расформировывать часть с более низким
уровнем боеспособности.
Если солдат в расформировываемой диви-
зии мало, а вам необходимо получить пол<
неценную дивизию с высокой
боеспособностью, рациональней проводить
слияние дивизий (клавиша “А”). После на-
жатия этой клавиши наведите стрелку на
дивизию-донора и нажмите клавишу **U*.
После звукового сигнала (в нижней части
экрана должно остаться сообщение ACESS
UNIT U) выберите дивизию-акцептор и
произведите слияние клавишей “U”. За
один игровой шаг в каждом корпусе можно
провести только 1 реорганизацию- Нажати-
ем клавиши “Е” вернитесь в основное ме-
ню.
Если приказы розданы нажмите “Е”, а за-
тем “0" и ваши части придут в движение.
• Каждый игровой шаг содержит 4 этапа:
- передвижение союзных войск
- сражение
- передвижение французских войск
- сражение
В результате боевых действий одна из ар*
мий неминуемо будет разбита и компьютер
выдаст информацию о победе (MARGINAL
ALLIED (FRANCH) VICTORY), убитых*
(DEAD), раненных (WOUNTEp) и плен-
ных (LOUTED) с обоих сторон. Если вы не
согласны с этим и хотите продолжить бой
нажмите клавишу “Y" и ENTER. Если хо-
тите начать новую игру - “N”.
Не пытайтесь перемещать части на большое
расстояние за I игровой шаг. Они переме-
стятся, но при следующем приказе некото-
рые части могут игнорировать его и
продолжат движение прежним маршрутом
Эта программа довольно распространена
среди любителей, благодаря своей богатой
графике, хотя и не такой откровенной, как
в FFEP SHOW. Наверное вы пытались раз-
деть всех красавиц и, если вам это удалось,
то все равно в этом описании вы найдете
более простой и быстрый способ.
После загрузки программы вы увидите за-
ставку - меню с изображением 10 девушек.
“Почему только 10?” - спросите вы. - “Ведь
знаков зодиака 12". Если вы присмотритесь,
то увидите, что под изображением лица по-
бедней девушки находятся 2 знака зодиа-
ка. Это связано с тем, что даже 10
изначальных изображений занимают в па-
мяти довольно большой объем. А ведь самих
картинок а памяти более 30. Под изображе-
нием появится надпись: выбор "L”, подтвер-
ждение выбора ENTER. В начале ботее ярко
изображен квадрат слева в первом ряду.
При нажатии на L он начинает переме-
шаться по знакам. Выбирайте любой н на-
жмите ENTER. Вы перенесетесь на
следующий экран и увидите слева более
крупное изображение выбранной вами де-
вушки и колонки чисел от I до 45. Нажмите
К или L, т.е. управляя курсором выбора чи-
Это стратегическая игра с аркадными эле-
ментами.
Вы находитесь внутри управляемого робота
SPlDERZOIDa. Ваша задача - обойти 10
вражеских городов и собрать б обломков Зо-
идзиллы - мощного робота-убийцы. Игра
управляется с помощью пиктограмм и кур-
сора.
После загрузки игры вам предложат вы-
брать управление или загрузить отложен-
ную игру. Чтобы сохранить игру на ленту
надо нажать клавиши Н, S, Л. Затем любую
сел, вы должны угадать 5 из них, закодиро-
ванных в программе. Ваш выбор подтверж-
дайте клавишей ENTER. Если вы не
угадали, то изображение девушки прикры-
тое шторками из 5 полос, закроется еще на
одну полосу. Ну, а если вам повезло, то вам
удастся открыть одну из частей шторки. За-
ранее стоит отметить, что вам предстоит не-
легкая задача. В 90 случаях из 100 вы не
увидите ничего кроме квадрата полностью
закрытого шторкой и опять возвратитесь ц
меню. Но не надо сердиться на автора про-
граммы. Для тех, кто нс обладает терпени-
ем, рядом с клавишами К и Lнаходится еще
и клавиша J. Если вы нажмете.на нее после
того, как появится изображение вашего вы-
бора с колонкой цифр и заиграет музыка, то
увидите то, что хотели.
Отметим, что клавиша BREAK+SPACE не
только отключает музыку во время игры, но
и после удаления шторки способствует уда-
лению дамских одежд с выбранной вами
девушки. Таким образом за 10 минут вы
сможете рассмотреть все 10 знаков. Разве
что у вас возникнут сложности с выбором
последнего. Наберитесь терпения - вам надс
будет выбрать его несколько раз подряд по-
ка не появится сообщение - "ПРАВИЛЬ-
НЫЙ ВЫБОР" или "У ВАС ХОРОШИЙ
ВКУС".
клавишу. Выбрав управление, начинайте
игру.
Перед вами окажется нечто вроде панели
управления и окна в центре экрана. Жел-
тый квадрат - ваш зоид-паук. В централь-
ном окне будет изображаться карта. На ней
вы будете вести бои с врахсескимн ракетами
и вести свои ракеты и т.п. Справа и слева
находятся по 4 пиктограммы. Разберем их
назначение (слева направо)*
1. Квадрат с зондом - идентификация вра-
жеских роботов и других объектов. Поме-
стите курсор (мигающий квадрат) на
пиктограмму и нажмите FIRE. На карте по-
явится крестик. Рели поставить крестик на
какой-либо обьект в пределах этого участка
каргы, то можно узнать, что это за объект и
Жак он выглядит. Запоминайте форму объ-
ектов, т.к. вам придется вести на них свою
ракету. Объекты:
CITY DOME-дом
® ADIO BEACON - радиомаяк
TOWER STATION - энергостанция
2OIDAR MINE - противозоидная мина
HELL RUNNER - вражеский зоид
ЗЕсли курсор-крсстик поставлен на пустое
вместо, то появится сообщение: NO
FEATURE - ничего нет.
2. Квадрат с локатором. Это скаппер. Он
лужен для обнаружения обломков Зоидзил-
лы, боеприпасов и т.п. После уничтожения
какого-либо объекта подведите
SPlDERZOIDa на место, где стоял объект и
включите скаппер. Если здесь что-то было,
то зоид автоматически это подберет.
3. Квадрат со Стрелками - движение. Выбрав
эту пиктограмму, вы выводите на экран
крупномасштабную карту. Крестик - ваш
робот. Задайте маршрут зоиду и нажмите
FIRE. Карта исчезнет, а ваш зоид медленна
двинется по заданному курсу.
4. Квадрат со стилизованным изображением
аудиокассеты - идентификация объектов на
крупномасштабной карте. Действие анало-
гично пиктограмме 1.
5. Квадрат с ящиком - пиктограмма
STATUS. Выбрав ее и нажимая FIRE, вы
можете просмотреть состояние ваших бое-
припасов, процент повреждений (DAMAGE
SUSTAINED), количество оставшейся энер-
гии (ZOIDA POWER): желтые кружки - ва-
ша энергия. Количество собранных
обломков Зоидзиллы отображаются в ниж-
ней части экрана.
б. Квадрат с пистолетом. Если на вас никто
не нападает, тс он не действует. Если же на
вас напали, то он включается автоматически
(WARNING MISSILE ATTACK). В этом слу-
чае в центральном окне изображается трёх-
мерный тоннель, по которому на вас летят
вражеские ракеты. Постарайтесь их сбить.
После попадания в вас 10 ракет вы погибае-
те. Это самая неприятная часть игры, т.к.
ракет бывает много, сбить их не так-то про-
сто. Отбившись от ракет, вы возвращаетесь
® основное меню автоматически.
7. Квадрат с радиовышкой - ваша радио-
станция. Чтобы пользоваться ею нужно
иметь ввиду, что в каждом городе есть по
одной энергостанции (POWER STATION),
которые защищают силовым полем все объ-
екты города. Поэтому, в первую очередь,
нужно вывести ее из строя. Выбрав пиктог-
рамму-радиомаяк, вы получите крупномас-
штабную карту. Идентифицируйте
знергостанцию (она выглядит как треуголь-
ник или палатка) и нажмите FIRE. Этим вы
отправите.сигнал на свою базу (TARGET
ON HIT LIST). Подождите секунд 30. Поя-
вится сообщение: BASE HAS HIT TARGET.
Это значит, что станция повреждена и вы
можете действовать. Учтите, чтостанцияне
будет работать около 2 минут. Затем нужно
будет снова послать сигнал на базу. После
повреждения станции, не теряя времени,
переходите к пиктограмме 8.
8. Квадрат с ракетой. Выбрав ее, вы получи-
те мелкомасштабную карту. Установите
прицел I ia уничтожаемый с *.ект ина жмите
FIRE. Этим вы запустите ракету. Но раке-
той придется управлять вам. Облетайте го-
ры, но не уходите далеко в сторону:
рискуете пролететь мимо цели. Цель, в виде
палочки, находится впереди выше линии
горизонта. По мере приближения к ней Она
будет опускаться, затем примет такую фор-
му, какая была указана при идентифика-
ции. Если, по пути следования к цели вы не
сможете увернуть от Горы, то ракета взор-
вется, а вы потеряете время. При попадании
ракеты в цель объект исчезнет с карты.
J НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ
• Сохраняйте достигнутую Позицию на
внешней памяти у каждого города.
* Не рыскайте по обломкам домов пока нс
уничтожите весь город иначе вас закидают
ракетами.
* Н - пауза. G - продолжение игры.
♦ Старайтесь держаться подальше от ДОМОЛ
т.к. там рыскают зоиды.
♦ Как следует потренируйтесь в проведении
ракеты через горы и в уничтожении чужих
ракет в тоннеле. И
этой игре вы руководите очаровательным
эльфом очень похожим на индейца. Эльф во-
оружеп луком и в запасе у пего только 25
стрел, но по ходу игры он подбирает и другое
оружие и даже защиту. По ходу игры вы бу-
дете также находить ключи к дверям, сундуки
с сокровищами и чаши, наполненные живой
водой, которая в состоянии излечить все ваши
раны и пополнить энергию.
Лабиринт, в котором вам придется ходить, на-
селен враждебно настроенными х вам монст-
рами: зомби-охранниками, летающими
черепами, привидениями. Все они крадут у
вас энергию. Всех, кто движется в этой игре,
можно убивать имеющимся оружием, но
можно и защититься от них щитом.
Цель игры состоит в сборке магических сосу-
дов. Когда вы соберете 4 сосуда, их нужно
УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ
ДВИЖУЩАЯСЯ ПЛИТА
ПРЕГРДДЫ, ИСЧЕЗАЮ-
ЛЕСТНИЦА
ЗОМБИ
ЗАГАДОЧНЫЙ ГЛАЗ ®
ЧЕРЕП О
ПРИВЕДЕНИЕ
НЛО **
МОНСТР
ДВЕРЬ GJ
ПЛИТА
КОТЕЛ
МАГИЧЕСКИЙ СОСУД А
ЩИТ
опустить в котел того же цвета, что и сосуд.
КЛЮЧ V
Всего котлов 5: зеленый, голубой, красный,
фиолетовый и желтый.
Котлы н сосуды в лабиринте следующего
цвета появляются только после того, как бу-
дет собран предыдущий цвет. Как и во всех
лабиринтах здесь не обошлось без ловушек -
©то ямы с водой и колючие растения. Над
ямами, а иногда над растениями, движутся
плиты служащие лифтами. Иногда с них
нужно очень точно спрыгнуть или упасть на
них. Стоит вам ошибиться, как игру придет-
ся начинать сначала. По мере нахождения
котлов будут исчезать определенные прегра-
ды (они отмечены на плане). Исчезают сте-
ны н перегородки или появляются
плиты-лифты. Двери, встречающиеся в ла-
биринте, отмечены на плане и пронумерова-
ны. Несколько дверей имеют одинаковые
номера. Имеется ввиду, что если в одну из
них войти, то из второй можно выйти и нао-
борот, причем на каждый переход из одной
двери в другую тратится ключ даже если вы
уже открывали эту дверь. Количество клю-
чей строго ограничено. В начале игры у вас
четыре ключа. К тому же в лабиринте раз-
бросаны дополнительные экземпляры, а по-
сле сборки красного котла на некоторых
местах ключи появляются снова. У дверн,
помеченной знаком (+) ключ, чтобы пере-
браться на второй этаж, тратить не надо.
Встаньте на правый край платформы и прыг-
ните вверх и вы зацепитесь за почву. Под-
прыгнув еще раз, вы окажетесь на втором
этаже. Чтобы осуществить переход нужно
Коварная графиня особняка вТрансильвании
захватила вашу подругу и заточила ее в одной
из самой запутанной и опасной части своего
логова. Но отважный герой Бад не стал тра-
тить времени даром и отправолся на выручку.
Игра написана фирмой GROUP FLG в 1985
Году.
После загрузки четыре танцора порадуют вас
своим танцем. После танца нажимайте
ENTER и увидите замок графини. Нажав
встать на фоне двери н отжать джойстик на
себя.
ПРИМЕЧАНИЯ.
* Ключи строго ограничены, но если их бе-
речь, то к окончанию игры может остаться
2-3 ключа.
* Если использовать только стрелы, то к
окончанию игры остается с полсотни стрел.
* Самое ценное из оружия - это магия. При
ее применении огибают все монстры, нахо-
дящиеся на экране.
* Если вы убили на экране всех монстров и
вышли из него, то при возвращении в этот
экран они возродятся.
* В лабиринте есть призы-приманки, взяв
которые вы не сможете выбраться или умре
е в ямс с водой. В основном - это магия.
* По окончанию игры на экране появится
надпись, гласящая, что эльф прекрасно
справился с заданием и получил свое воз-
награждение.
• Эльф не умеет прыгать по диагонали,
только вверх
• Смена оружия производится клавишами:
“1“-стрелы, ”2" - дубины, “3” - топоры, ”4”
- щит, “5" - магия.
клавишу “К”, вы попадете в меню, но снача-
ла программа поинтересуется в роли кого вы
хотите выступить. Можете пройти миссию в
образе девушки, спасающей своего любимого
(JANET), а можете в образе парня (BEAD).
Для подтверждения выбора нажмите первую
Л Ж
букву имени.
Игру вы начинаете в одной нз комнат замкь
Встречающиеся запертые двери необходимо
отпирать ключами, они разбросаны по всему
замку. Ваша цель - собрать осколки адской
машины (мигающие прямоугольники), кото-
рые надо отнести в комнату с занавесом и вста-
вить в машину. За один раз можно переноси гь
не больше одного осколка. Всего их 15.
Теперь о жителях замка. Графиня - хозяйка
замка. Прикоснувшись к ней 3 раза, вы поги-
баете.
Рокер на мотоцикле тоже относится к числу
отрицательных персонажей. И, наконец, ста-
рик-дворецхий, вооруженный электрораз-
РЛДМИГОМ пнетпвм которого уносит
героя на небеса.
Герой не в состоянии отбиваться от атак
этих злодеев и ему остается только бегать н
уворачиваться от них. Несколько слов стоит
сказать о деве, носящей на голове нечто вро-
де антенны. Прикосновение к ней лишает
вашего героя одежды, а также способности
влазить на лестницы. Получив свое, дева
исчезает. Найдя ее вновь, вы увидите возле
псе свою одежду.
Он также может воспользоваться лифтом
для перемещения на второй этаж. Чтобы
отключить лазер в комнате с лифтом на вто-
ром этаже, необходимо нажать кнопку. Ла-
зер отключается, но на 4-5 секунд и за это
время герой должен успеть про кочить это
место. По дороге вам встретиться еще одна
кнопка с надписью “Не нажимать”. 11о, ес-
ли нажать ее, то герой переместится в ком-
нату с плитами.
В целом, игра обладает неплохим чувством
юмора, трехмерным пространством, сред-
ней графикой.
Как известно египетские пи-
рамиды стоят на Земле с дав-
них пор. До сих пор никто не
может разгадать секрет их
строительства. Но про пира*
миды позже, а теперь о сфин-
ксе. Когда его сделали, он
простоял пару лет, но кто-то
растащил ег по частям. Но это
еще не все, он раскидал все ча-
сти по церамиде.
Итак, ваша задача состоит в
том, чтобы собрать этого само-
го сфинкса, а это не так-то
просто. Одно успокаивает, что
вам не надо будет тащить час-
ти через пирамиду. Вы выпол-
I
няете роль разведчика, т.е. находите части,
а остальное дело рабов.
Прекрасная особенность этой игры в том,
что вы не управляете каким-либо персона-
жем, а вы видите все своими глазами. Вы
можете видеть, что у вас над головой или что
тюд ногами, вы можете присесть и ползти на
коленях, что позволяет проникнуть в труд-
нопроходимые места.
Итак, вы запустили игру. Вы видите как рас-
таскивают сфинкса. Вам необходимо со-
брать 12 его составных частей. Но вы
должны уложиться до полного затмения
солнца (TOTAL ECLIPSE в переводе с анг-
лийского "полное затмение").
Игру вы начинаете в пустыне перед входом
в пирамиду. Взгляните на экран. Внизу эк-
рана четыре пиктограммы (слева направо):
часы, показывающие сколько вам осталось
времени до затмения; сосуд с водой (дело в
Том, что мы находимся в Египте, где беа воды
"и ни туды, и ни поды". Жарко, сами пони-
маете); ваше сердце (по мере допущенных
ошибок: падений, попаданий под лазеры и
т.п, - частота биения сердца будет возра-
стать); компас.
Над этими пиктограммами ряд меньших
(слева направо):знакуказываетнаугол раз-
ворота; угол взгляда, т.е. поднять или опу-
стить голову; информационное окно (сюда
выводятся различные сообщения):
SAHARA - вы в пустыне;
GOLD! GOLD! GOLD! - поздравляю, вы на-
шли слиток золота;
SPHINX - комната, где будет собираться
сфинкс;
SPHINX PART HERE - сообщение о том, что
какая-то часть сфинкса в этой комнате;
значок в виде пирамиды - дви ение. При
выстреле появляется пистолет;
значок в виде человечка - показатель того,
что вы стоите (если человечек на четверень-
ках, знахит вы ползете);
значок в виде точки, вокруг которой распо-
ложена окружность точек - нейтральное по-
ложение (вы стоите на месте). При
Движении, соответственно, высвечиваются
стрелки по направлению движения.
В самом верху экрана;
- показатель количества имеющихся у вас
ключей. С ключами все просто. Чтобы взять
ключ подойдите к нему, нажмите вперед,
при этом выйдет сообщение ANKH FOUND.
Чтобы открыть запертую Дверь, подойдите к
ней, имея с собой ключ, и входите в нее.
Ключ подходит ко всем дверям;
Традиционный счетчик очков;
Индикатор затмения.
После того, как вы разберетесь что к чему,
можете начинать. Обогните пирамиду слева
и вы увидите вход в нев Подойдите ко входу
и нажмите разворот на 180 градусов. Вы
видите? Что-то лежит. Попробуем взять. Да
ведьэтослиток золота. Вы уже уверены, что
нашли золото, но если подойдете ближе оно
исчезнет и появится сообщение: "Ха, друг,
это мираж”. После такой "наколки" входите
в пирамиду. И вот вы снова видите золото.
Это уже не мираж, его можно взять. Прямо
перед вами Большие ворота. Это вход в ком-
нату сфинкса. На карте эта комната обозна-
чена большой буквой S. Я пронумеровал все
комнаты. О более интересных расскажу
подробнее.
3. Если вы зайдете в нее из комнаты 4, то
увидите перед собой лесенку, а Справа орла.
Если в него выстрелить, он повернет голову.
Для чего - я не понял, может вам удастся.
Чтобы не мучаться с наведением прицела,
нажмите SPACE и можете наводить прицел
куда угодно. Вообще в этой игре не мешало
бы побольше стрелять. В комнатах много
включателей, которые включаются выстре-
лом. Выстрелом можно убрать, например,
какой-нибудь блок загораживающий вам
проход. Если вы зайдете за лесенку, то уви-
дите дверь.
4. В этой комнате находится источник с во-
дой. Для пополнения воды подойдите к ней
вплотную.
6. Если вы вышли из 1 -й комнаты направо,
то вы окажетесь в этой комнате на выступе,
а перед вами какой-то блок и невозможно
пройти- Что делать? А просто присесть (Н) са - рот.
и проползти.
7. В пей стоят лазеры Если вы только что
зашли, то нажимайте SPACE и постреляйте
по ним иначе попадете под перекрестный
огонь. (Впрочем, есть еще способ: влево, по
стеночке, по стеночке, и, обогнув комнату
по периметру, можно зайти к лазерным ох-
ранникам с тыла, а уж потом всаживать в
них всю мощь своего лазера. Прим, редак-
тора)
13. Это интересная комната. В нее можно
попасть посредством телепортации нз ком-
наты 30. Станция действует как туда, так и
обратно. Если в станцию зайти со стороны
стены, то вас перенесет в другую комнату,
где станции нет. В игре всего 2 станции. И
еще. В комнате есть штука, напоминающая
букву X в квадрате. Если в нее выстрелить,
то появится лестница к двери в комнату 14.
15. В этой комнате есть невидимые стены,
сквозь которые не так-то просто пройти.
22. В эту комнату я не зашел, т.к. для того,
чтобы в нее войти нужно большое количест-
во ключей в 21 комнате. В 21 комнате есть
что-то вроде мостиков, но, чтобы их опу-
стить и пройти, нужен ключ для каждого
мостика, а их всего 6. Но я уверен, что в этой
комнате находится последняя часть сфинк-
' МГЁКТйЁЁ
GAME
1. Эти прО1раммы являются удобнейшим
средством для совершенствования и при-
обретения навыков в английском языке. 2.
Работа с этими программами проходит в
диалоговом режиме и способность устано-
вить контакт с программой, вести с ней
диалог, может вам еще многократно приго-
диться в жизни, причем при работе с со-
всем даже не игровыми программами. 3.
Работа с такими программами требует от
пользователя гораздо более интеллектуаль-
ного подхода, чем элементарные
23. В комнате только маленький постамент
и дверь над ним. Можно иа него встать И
зайти в 24 комнату.
24. А это комната для прессовки. В ией на-
ходится большой пресс, который сразу не
увидеть, но если немного постоять, то мож-
но понять как глубоко было ваше заблужде-
ние. Эту комнату лучше проскакивать
мухой.
26. О’ Прекрасная комната. Вы умеете хо-
дить по передвигающимся мостикам? Нет?
Придется научиться. Мостики поочередно
меняют свои места. Некоторые мостики вам
придется "попросить" передвинуться вы-
стрелом.
27. Вы когда-нибудь были во рту у чудови-
ща. К сожалению здесь это необходимо, т.к*
это ужасное чудовище выполняет роль две-
ри. Подойдите к чудовищу почти вплотную
и присядьте. Когда оно откроет рот, не теряя
времени, вползайте туда, после чего вы ока-
жетесь в другой комнате.
Уверен, что у вас все получится и вам уда-
стся собрать сфинкса.
Удачи!
стрелялки. Они развивают словарь, учат
гибкому мышлению, требуют логического
подхода, умения анализировать ситуацию
и делать правильные выводы. Аналитич-
ность - главная особенность этих программ.
4. От хорошо поставленной текстовой про-
граммы до обучающей системы всего
лишь один шаг, а оттуда рукой подать и
до экспертных систем. 5. В этих програм-
мах большую роль играет и обще культур-
ный аспект. Очень часто сюжет протраммы
базируется на известном литературном
произведении, на старинных балладах и ле-
гендах. 6. И, наконец, надо честно сказать,
чго в этом жанре программы, написанные
для “Спектрума” достигли наивысших ус-
пехов. Понятно, что имитаторы ав гомоби-
лей и самолетов на IBM всегда будут более
совершенными, чем на *Спектруме”, ар-
кадные игры с высокоразвитой графикой
тоже, но с адвентюрнымн играми ситу-
ация совсем иная. Что могут предложить
суперкомпьютеры этому жанру? Графику?
Музыку? Невероятный объем? А зачем?
Весь интерес состоит в диалоге, в логике
игры.Гграфика и музыка часто здесь просто
досадная помеха, а невероятные объёмы то-
же ненужны, ведь и так, чтобы пройти
скромную программу фирмы LEVELS нуж-
ны месяцы.
Работа с текстовыми играми может быть
условно разбита на несколькозлементов. 1.
Общий анализ. 2. Перемещение в игровом
пространстве. 3. Осмотр и анализ обстанов-
ки. 4. Работа с объектами. 5. Взаимодейст-
вие с другими персонажами. 6.
Использование отгрузки программы на лен-
ту. 7. Полезные практические приемы.
Общий анализ.
Итак, вы загрузили некоторую текстовую
программу. Обычно цель, которая стоит
перед вами, записана в нескольких строч-
ках в самом начале. Может вам надо спа-
стись с необитаемого острова, может быть
починить свой космический корабль, а мо-
жет быть, если вы заколдованы в лягушон-
ка, вернуть себе человеческий облик
путем серии превращений в других живо-
тных. На худой конец, если цель неизвест-
на, все равно можете приступить к
исследованию, как если бы вы оказались на
чуждой вам планете, а жить как-то все рав-
но надо.
Во-первых, надо установить диалог с
компьютером. Диалог происходит путем
подачи команд и получения ответа. Ниче-
го, если поначалу самым типичным ответом
будет ответ типа: “Не понимаю”, “Не
знаю”, “Пардон?” и т.п. Основой команды,
которую вы можете дать компьютеру почти
всегда, является глагол, а их то, оказывает-
ся» не так уж много в компьютерном языке.
Глагол может сопровождаться существи-
тельным, а может и нет. Если в начале
игры вам сообщили, что вы сидите в кресле,
то первое, что вы можете сделать - это по-
смотреть по сторонам - LOOK. Следую-
щим вашим шагом может быть попытка
встать - STAND, после чего невредно снова
сделать LOOK и посмотреть что измени-
лось.
Эти команды состояли лишь из глагола, но
если вы, например, хотите что-то взять
(ТАКЕ), то придется добавлять сущест-
вительное. Например, взять карандаш -
TAKE PENCIL. Заметьте, что от вас со-
всем не требуется быть семи пядей во лбу,
соображая, что же именно вам лучше
взять и как оно по-английски запишется,
ведь в ответ на LOOK компьютер сам вам
перечислит, что вы перед собой видите.
Это может быть и карандаш, а может быть
и пальма. Ес, конечно, взять нельзя, но
можно попробовать на неё влезть (CLIMB),
чтобы оттуда сделать LOOK.
Сравнительно редко в команду может вхо-
дить и прилагательное, тогда команда будет
записана тремя словами. Такое происхо-
дит, когда надо более детально охарактери-
зозать предмет. TAKE RED PENCH - взять
красный карандаш TAKE GOLD KEY -
взять золотой ключ Итак, ваша первая зада-
ча - установить те команды, которые по-
нимает программа, а поскольку основой
программы является глагол, то значит надо
установить известные ей глаголы.
Как правило, программа по разному реа-
гирует на команды, которые ей непонят-
ны (их нет в её словаре) и те, которые
понятны, но она не может их выполнить в
Силу каких-то причин. Например, вы ви-
дите перед собой пальму и пытаетесь влезть
на неё, а программа упорно говорит
“CAN’T” (НЕ МОГУ). А потом оказыва-
ется, что пальма-то была нарисованной.
Попробуйте дать ей команду ABCDEFGH и
посмотрите, что она ответит. Например,
она ответила WHAT. Для вас это означает,
что на незнакомый глагол она отвечает
именно так. Теперь, если в игре вы встре-
тите от неё вопрос WHAT? то будете
знать, что вы употребили слово, которое ей
К5.
неизвестно. Можно прозондировать не
только глаголы, но н существительные.
Например, дайте машине нелепую коман-
ду HAMMER (МОЛОТОК) н посмотрите,
что она ответит. Если ответит WHAT? -
значит такого слова вообще не знает и,
будьте спокойны, молотков в игре вы не
встретите, а если ответит, к примеру,
CAN’T -значит команду не поняла, но само
слово ей известно, и где-то оно вам приго-
дится. Кстати, обратите внимание, что да-
леко не все то, что программа вам сообщает
в ответ на команду LOOK ей известно и
входит в сё словарь. Начинающих часто
шокирует, что только что программа напи-
сала, что вы видите окно, а на просьбу
открыть его отвечает, что слово “окно” ей
вовсе неизвестно. Такое бывает. Описания
обстановки хранятся отдельно от действую-
щего словаря н совсем не все то, что по-
падает в обстановку, может иметь участие в
игре. Так надо аккуратно прощупать сло-
варь, который программа понимает. Здесь
же неплохо и определиться, насколько
можно сокращать слова. Дело в том, что
большинство текстовых программ понима-
ют слова по неполной записи. Иногда по
трем буквам (со слабым словарём), но чаще
- четырем. Тогда вместо длинной записи:
BREAK MIRROR (РАЗБИТЬ ЗЕРКАЛО),
можно будет писать проще: BREA MIRR.
Обратите внимание на то, что уж если пи-
шете слово, то либо сокращенно, либо
пет. Записать сокращение до пяти букв:
MIRRO - нарваться на непонимание.
Желательно также сразу проверить дей-
ствие ещё нескольких полезных про-
грамм, таких как INVENTORY, HELP,
LISTEN. INVENTORY - инвентарь. По этой
команде программа распечатывает список
тех предметов, которые вы прн себе имеете.
Очень часто она раскрывает вам нечто, о
чём вы не догадывались или наоборот,
оказывается, что у вас нет чего-то, что точ-
но должно быть. Эта команда почти стан-
дартная. Её понимают практически все
программы и часто её можно записывать
не полностью - INV или I. HELP - помощь.
В большинстве случаев программы дают
подсказки, но не во всяком месте и не во
И
всякое время. Если установите, что
программа эту команду понимает, поль-
зуйтесь ей регулярно. Райо или поздно - она
вам пригодится. SAVE - по Этой про-
грамме может производиться отгрузка-со-
стояния игры на ленту. Если программа
такой возможности не имеет - выключите
её и больше не включайте - эго очень плохая
программа. Есть сотни гораздо более
интересных. Соответственно, если она по-
нимает SAVE, то должна понимать и LOAD
(иногда вместо LOAD служит RESTORE).
LISTEN - слушать. Это аналог LOOK (смот-
реть), хотя встречается много реже, но зато
может быть необходима для успешного
завершения игры В программе CASTLE,
например, во время блуждания по лаби-
ринту можно услышать морзянку, кото-
рая содержит необходимый ключ к победе.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В ИГРОВОМ
ПРОСТРАНСТВЕ
Основным содержанием игр этого жанра
является, конечно, путешествие. Вы пере-
мещаетесь из точки в точку с помощью
специальных команд и всюду занимаетесь
исследованиями. Все смотрите, испытыва-
ете, пробуете. Количество мест, в которых
вы можете побывать, часто измеряется
многими сотнями (отдельные пункты назы-
вают локациями). Вы можете на первом
этапе своего ознакомления с игрой похо-
дить из точки в точку и никаких сущест-
венных действий при этом не делать. В
современных, хорошо подготовленных
программах смерть вам от этого грозить не
будет, хотя от простого блуждания эф-
фективность тоже невелика. Напротив, в
ранних, более слабых программах, блуж-
дание по локациям нередко приводит к
гибели в лапах какого-либо дракона и т.п.
Первое, что вам совершенно необходимо в
путешествии - это карта. Некоторые пола-
гают, что карта - это технический прием,
сродни отмычке, но это не так. Игру сред-
ней силы без карты не осилить, а если и
осилить, то потеряв массу времени на
бесполезные шаги. Перемещение в про-
граммах выполняется командой GO (ИД-
ТИ) с указанием направления. Например;
CO NORTH - идти на север. Поскольку та-
кой способ уже стал стандартным, то и не-
обходимость в команде GO отпала и можно
дать команду проще - NORTH, а в большин-
стве случаев вообще - N. Совершенно анало-
гично для других стран света: EAST - Е -
идти на восток, SOUTH - S - идти на юг,
WEST - W - идти на запад. Не забывайте
также о возможности перемещения вверх
или вниз. Эти направления тоже надо про-
верять, даже если по команде LOOK вам и
не сообщили, что туда есть проход. UP - U -
вверх, DOWN - D вниз, В некоторых играх с
довольно развитой географией встречают-
ся промежуточные направления движения.
Это тоже нужно проверить и убедиться по-
нимает их программа или нет. NE - идти на
сеаеро-восток, SE - идти на юго-восток, NW
- идти на северо-запад, SW - идти на юго-за-
пад.
Итак, наиболее традиционный способ пере-
мещения - ходьбой ясен, но иногда прихо-
дится преодолевать препятствия, тогда
потребуется прыжок JUMP. Перемещаться
можно также и бегом RUN, но в программах
Это встречается редко. Более того, иногда
предполагается, что RUN выполняется сло-
мя голову, в бегстве от опасности, и тогда,
по результатам этой команды, вы можете
оказаться в незнакомом месте с потерей ори-
ентировки, чего, при простом GO на один
пункт, не бывает. В путешествии часто бы-
вает нужным войти куда-то (в лифт, в тун-
нель, в дверь), причем направление может
быть неизвестным. В этом случае использу-
ют глагол ENTER и соответственно получа-
ется: ENTER LIFT, ENTER TUNNEL,
ENTER DOOR. Перемещение с помощью
технических средств обычно упрощено до
предела. Так, чтобы поехать на машине
или на катере, вам, может быть, достаточно
запустить мотор: START MOTOR, START
ENGINEC-KAYLETH"). Для поездки на
лифте обычно достаточно нажать кнопку:
PRESS BUTTON. Редко, но встречается в
программах передвижение с помощью жи-
вотных. В этом случае обычно используют
глагол RIDE, например RIDE HORSE. Пе-
реходя из пункта в пункт, никогда не верьте
тому, что сообщает вам программа. Всегда
ч 7 Лучшие игры выл 1
давайте команду LOOK. Не пренебрегайте
и такими тривиальными вещами как по-
смотреть вверх и посмотреть вниз: LOOK
Up/LOOK DOWN. В 99 случаях из 100 это
ничего не даст, ио когда даст эффект, тогда
вы поймете, чего чуть было не пропустили.
Помните, что самое интересное скрыто
из описания локации, хотя намек все-таки
обычно оставляют,
Пробуйте во время блужданий отыскивать
проходы там, где они только могут быть -
под коврами, за гобеленами, за картинами,
в шкафах. Часто срабатывают такие вещи
как: ENTER MIRROR - войти в зеркало
("HI-MAN”), RENTER WARDROBE - войти
в шкаф CWITCHSCAULDRON"). Теперь
нам осталось осветить способы перемеще-
ния по воде и по воздуху. По воздуху - эго
обычно FLY - летать. По воде - ROW - грести
и SWIM - плыть. Дополнительно еще ука-
жем, что иногда встречаются неожиданные
телепортирующие устройства, которые
требуют код или пароль, без которого не
работают, или работают неправильно, но
это уже особый случай ("WARM IN
PARADISE", “KAYLETH” и др ). Конечно,
этот код или пароль вы должны отыскать
по ходу программы.
ОСМОТР И АНАЛИЗ ОБСТАНОВКИ
Вы научились перемещаться в игровом
пространстве. Начните просто с прогулки.
Походите в разные стороны, посмотрите
вокруг. На каждом uiaiy давайте коман-
ду LOOK, смотрите внимательно. Если
программа имеет графику, то на картин-
ке может быть изображено что-то, не во-
шедшее в текстовое описание. Обязательно
рисуйте карту'. Чем больше локаций до-
ступно для вас, тем больше у вас развязаны
руки и тем больше шансов, что вы найдете
что-то нужное. Но в nipe основная часть
проходов закрыта от путешественника.
Двери можно попытаться открыть OPEN»
хотя без ключа это редко удается. Очень
часто какие-то предметы загораживают
нужный проход.Проверяйте команды
MOVE, S'lIFT, SLIDE. Например: MOVE
CHEST-отодвинуть сундук SI ПЕГ MIRROR
- сдвинуть зеркало SLIDE PANEL - сдвинуть
панель В абсолютном большинстве игр вы с
помошью этих команд найдете много новых
проходов, комнат, этажей, подвалов и чер-
даков.
РАБОТА С ОБЪЕКТАМИ
Правильная работа с объектами, которые
вы можете встретить в своем путешествии,
позволит вам значительно сэкономить вре-
мя на исследовании н получить большее
удовольствие от игры. Обычно программа
буквально насыщена всевозможными пред-
метами. Что это может быть заранее ска-
зать мы не можем, и здесь вам придется
воспользоваться англо-русским словарем,
если вы слабовато знаете английский. Но
те действия, которые можно выполнить с
предметами - отнюдь не бесконечны, и ос-
ветить их вполне в наших силах. Первое,
что вы можете сделать с предметом - это
взять его (ТАКЕ или GET). Часто встреча-
ющаяся ошибка - забывают взять предмет
и пытаются его как-то использовать. Есте-
ственно, программа отвечает, что она этого
сделать не может. Очень интересная ко-
манда TAKE ALL (взять все). Ее удобство не
только в том, что экономится время, но и в
том, что вы можете стать обладателем ка-
кого-либо предмета, взять который вы бы
сами не догадались. Например, в камен-
ной пустыне вы находите цветок FLOWER.
По команде (TAKE FLOWER) вы возьмете
только цветок. С другой стороны после ко-
манды TAKE ALL вы можете с помощью
команды INVENTORY обнаружить, что
стали счастливым обладателем и цветка, и
небольшого камня (STONE). Для вас, ко-
нечно, это сигнал о том, что где-то дальше в
программе он может пригодиться. Камнем
можно что-то разбить (BREAK) или в кого-
нибудь его бросить (THROW). Правда, мо-
жет оказаться, что камень - драгоценный,
и это надо проверить командой (EXAMINE
STONE) - проверить камень.
Итак, после того, как предмет взят, надо обя-
зательно выполнить команду EXAMINE.
Она позволит вам узнать, например, что на
рукоятке меча имеется какая-то надпись,
что в ряду кнопок на пульте есть одна крас-
ная, что в рукоятке лазерного пистолета
есть пустое отверстие и многое многое дру-
гое. Если программа не понимает слово
EXAMINE (что бывает крайне редко),
попробуйте TEST (испытать), на худой
конец - LOOK. В программах фирмы
“MELBOURNE HOUSE" применяют еще
команду ANALYSE. Это почти тоже самое*
что и EXAMINE, но она позволяет проверить
предмет на расстоянии, не вступая с ним в
прямой контакт. Это может быть полезным
в условиях, когда взять предмет в руки,
или хотя бы войти в комнату, в которой он
расположен, смертельно опасно. Напри-*
мер, если в этой комнате находится охран-
ник этого предмета. Команда EXAMINE
(EXAM) считается в этих играх основной.
От того, что вы узнаете, выполнив ее, и от
того, какие выводы при этом сделаете,
зависит успех всей игры.
А как быть, если объект нельзя взять в руки,
например, стол, комод, комнату. Для них
тоже можно применить команду EXAM, но
есть еще одна полезная команда SEARCH
(обыскать). Например, SEARCH ROOM -
обыскать комнату. Противоположностью
командам ТАКЕ и GET являются команды
DROP (бросить) и PUT (положить). Во-
первых, просто физически вы можете не
унести все предметы, которые собрали,
тогда надо что-то выложить (PUT). Также*
как и команда TAKE ALL интересна и ко-
манда DROP ALL (бросить все). Периодиче-
ски ее стоит выполнять, после чего стоит
сделать LOOK, чтобы посмотреть, что из
этого вышло. Дело в том, что среди предме-
тов могут быть волшебные, при бросании
которых могут происходить чудесные пре-
вращения. После DROP могут быть и иные
превращения. Какой-то предмет может раз-
биться и открыть вам нечто совсем иное.
Команда PUT позволяет выкладывать
предметы в те места, в которых им положе-
но быть. Например, если вам надо сварить
волшебный эликсир, то вы должны поло-
жить его компоненты, скажем, в горшок
(PUT ASH INTO РОТ - положить пепел в
горшок), а затем поставить горшок на огонь
(PUT РОТ INTO FIRE). Иногда при этом
возникают неправильные лексические кон-
струкции, но они работают. PUT WATER
INTO BOTTLE - положить (?) воду в бутыл-
ку. Впрочем, работает и GET WATER INTO
BOTTLE - набрать воду в бутылку, кстати,
это пример того, что вы не можете взять
какой-либо объект (например, воду), если
у вас нет бутылки (BOTTLE), ведра
(BUCKET), чашки (CUP) и т. п. Более
изящная команда для наполнения ем-
костей - FILL (например, FILL BOTTLE
WITH WATER - наполнить бутылку водой.
Однако, вернемся к тому, что вы взяли
(ТАКЕ) некий предмет и хорошо его рас-
смотрели (EXAM). Следующая наша за-
дача - научиться правильно его применять.
Применять предмет, конечно, лучше всего
по назначению, а также в соответствии с
той информацией, которую аы получили по
команде EXAM. Поскольку предметов мо-
жет быть очень много, то и способов их при-
менения немало. Здесь вам поможет
логическое мышление и житейский опыт.
Основные же способы мы укажем. 1. Еда,
пища, напитки. Их можно есть (ЕАТ) или
пить (DRINK). Например: FAT FOOD -
съесть пищу; DRINK MILK - выпить молоко
• 2. Предметы одежды и головные уборы
и т.п.
Их можно надеть на себя и в дальнейшем
носить. WEAR COAT - надеть пальто;
WEAR HAT - надеть шляпу.
Команду WEAR можно применять не
только к одежде, но и к некоторым аидам
оружия и к другим предметам, которые
можно носить иа одежде (значки, медальо-
ны и т.д.) WEAR SWORD - перепоясаться
мечом; WEAR BADGE - приколоть значок.
3. Оружие
В зависимости от вида оружия могут при-
меняться и разные команды. Ножом
7*
(KNIFE) или топором (АХЕ) можно ре-
зать или рубить (CUT). Саблю i «ли меч надо
обнажить, прежде чем кинуться в атаку на
врага: DRAW SWORD. При стрельбе нз ог-
нестрельного оружия применяют команды
FIRE и SHOOT. И та и другая имеют зна-
чение “стрелять**, но разница есть. Если
после FIRE стоит дополнение, которое ука-
зывает, из чего стрелять, то после SHOOT
стоит дополнение, указывающее во что
стрелять.
FIRE LASER - выстрелить из пистолета.
SHOOT WOLF - выстрелить в волка.
Кстати, если в программе участвует ла-
зерное оружие, то стрельба из него обоз-
начается более простой командой BLAST1
BLAST DOOR - расстрелять дверь из лазер-
ного оружия.
Иногда, прежде чем оружие применять,
его н' жно зарядить (LOAD), например.
LOAD RIFFLE - зарядить ружье. Правда,
если LOAD используется для загрузки от-
лаженной программы, то зарядить ору-
жие можно командой CHARGE.
4. Двери, сундуки и дг.
Все эти предметы характерны тем, что их
можно открыть (OPEN) и закрыть
(CLOSE): OPEN CHEST - открыть сундук;
CLOSE WINDOW - закрыть окно.
Поскольку эти предметы могут иметь замок,
то открыть их может оказаться непросто.
Надо сначала открыть замок (UNLOCK):
UNLOCK CHEST - отпереть сундук; LOCK
DOOR - запереть дверь.
Правда, для того, чтобы отпереть что-то,
нужно иметь еще и ключ (KEY). Если он у
вас есть, то команда может пройти, а если
нет, то только в том случае, когда объект
закрыт на ручную задвижку. Невредно сде-
лать EXAM LOCK.
Правда, вомногик программах здесь бывает
маленькая хитрость. По результатам
EXAM вам могут сообщить, «по замок, за-
движка или дверные петли заржавели. В
этом случае их надо смазать. Естественный
выход - найтн масло (OIL). Оно, может
быть, где-то лежит само по себе, а может
быть, вам для этого потребуется найти
масленку (OIL CAN) или вскрыть масля-
ную лампу - OIL LAMP.
Не забывайте также и о возможности от-
крывать закрытые объекты силой или с по-
мощью оружия. Например: BREAK LOCK-
сломйть замок.
Правда, срабатывает это редко.
5. Ключи.
С ними все просто. Обычно, если вы об-
ладаете нужным ключом (KEY), то дверь
открывается просто (OPEN DOOR), ио
иногда ключ надо вставить (INSERT KEY)
и/или повернуть (TURNKEY). На необхо-
димость этих действий может указывать
сообщение после EXAM DOOR, что дверь
имеет отверстие для ключа (KEY HOLE).
6. Отверстое, углубление.
Если проверенный вами объект имеет от-
верстие или углубление, то можно предпо-
ложить, что туда надо что-то вставить
(INSERT). Это может быть ключ (KEY).
Для лазерного оружия может быть необхо-
дима батарейка (BATTERY). Для двига-
телей и других технических устройств
иногда надо вставить предохранитель
(FUSE). В играх с фантастическим сюже-
том, особенно если имеете дело с инопла-
нетной техникой, может быть
необходимым вставить что угодно и куда
угодно. Все надо проверять. Если в програм-
ме вам встретилась монета (COIN), то те-
перь ищите щель (SLOT), в которую эту
монету можно вставить (INSERT) для того,
чтобы привести в действие какую-то авто-
матику. Правда, деньгами можно и рас-
плачиваться (PAY) или их дарить (GIVE),
но об этом мы поговорим позже, когда бу-
г
%.
дем обсуждать взаимоотношения с други-*
ми персонажами,
7. Кнопки, тумблеры, клавиши и т.п.
Самое лучшее, что можно сделать с кноп-
кой - нажать ее (PRESS BUTTON). Правда,
можно при этом погибнуть, если это, ска-
жем, система автоликвидации космическо-
го корабля. Кроме команды PRESS для
этой цели может применяться иногда ко-
манда PUSH - толкнуть. Все это относится к
клавишам KEY. Тумблеры обычно пере-
ключаются командой TURN. В некото-
рых случаях для достижения успеха
достаточно до чего-то дотронуться
(TOUCH). Это может быть какой-то вы-
ступ в стене, элемент орнамента у картины
металлическая пластинка на двери и т.п.
Вообще, старайтесь с незнакомыми предме-
тами почаще проверять команды PUSH,
PULL, PRESS, TOUCH. Множество по-
тайных ходов скрываются в программах и
остаются неисследованными потому, что
вы не догадались прикоснуться к металли-
ческой шишечке у кровати или, скажем, не
потянули свисающую веревку или шнурок
(PULL).
8. Если у вас есть лопата (SHOVEL), то
естесственно желание где-то что-то раско-
пать (DIG). Попробуйте копать в разных
местах. Иногда удается копать ножом, кин-
жалом. Возможен такой диалог между вами
и программой: DIG - (копать) DIG WITH
WHAT? - (чем копать?) DIG WITH KNIFE -
(копать ножом) O.K.
9. Книги, записи и пр.
Их, конечно, еелгьони встречаются по ходу
игры, можно взять и рассмотреть (LOOK)
и/или прочитать (READ): READ BOOK -
прочесть книгу; READ NOTE - прочесть за-
писку; READ ADVERT - прочесть объявле-
ние.
Почти всегда в них находится какая-то
-197-
информация, жизненно важная для про-
хождения программы, хотя иногда
фирма, выпустившая программу, вставляет
в них, ради шутки, информацию рекламно-
го характера.
10. Музыкальные инструменты.
Особый случай могут представлять собой
музыкальные ноты. Их можно, конечно,
прочитать (READ MUSIC), ио можно и сыг-
рать на музыкальном инструменте. PLAY
MUSIC - сыграть музыку.
Можно указать и чем сыграть, например,
PLAY PIANO - сыграть на фортепиано.
Для духовых инструментов обычно при-
меняется команда BLOW. Например:
BLOW WHISTLE - подуть в свисток; BLOW
HORN - подуть в рожок.
Такой командой можно разбудить спяще-
го персонажа, ’ оживить статую, вызвать
коня и т.п.
11. Растения. •
Понятно, что если перед вами дерево, то
на него можно взобраться (CLIMB TREE),
если это не священное дерево. Но особый
и более интересный случай представ-
ляют менее значительные растения. И
здесь есть несколько вариантов.
Во-первых, слабенький зеленый росток,
очевидно, нуждается в поливке. Если у вас
есть вода, то полейте его - POUR PLANT -
полить росток; POUR WATER - полить во-
дой.
Посмотрите, что из этого выйдет. Вполне
возможно, что на ваших глазах он вырастет,
pacri/стится и даст какне-то плоды, кото-
рые можно где-то использовать. Кстати,
вообще надо помнить, что в работе с расте-
ниями самым интересным могут быть не
растения, а плоды.
Во-вторых, буйная трава, очевидно, не
нуждающаяся в поливе, может что-то
скрывать. Можно обыскать это место ко*
мандой SEARCH. Можно попытаться здесь
копнуть, чтобы Понять, отчего это вокруг
все нормально, а здесь выросла буйная
трава. Слабонервным лучше этого не де-
лать. Бывает, откапываются останки
( PRICE OF MAGIC").
12. Веревка, канат (PORE).
С ними все просто. Их можно потянуть
(PULL PORE), а также привязать (TIE
PORE). По ним можно и взбираться наверх
(CLIMB PORE).
13. Лестница - LADDER.
Совершенно очевидное применение *
CLIMB LADDER.
В заключение этой главы мы должны сде-
лать еще пару замечаний общего характера
об использовании различных предметов.
Есть очень хорошая команда - USE - ис-
пользовать, если программа ее понимает.
Предположим, что вы найдете предмет, ко-
торый вам совершенно неизвестен, непоня-
тен, и что с ним делать вы не
представляете. Например, вы нашли
ABCDEF. Попробуйте его применить ко-
мандой USE: USE ABCDEF
Если это ни к чему ни привело, но вы убе*
дились, что команду USE программа пони-
мает, то попробуйте повторять ее в разных
местах. Может быть, где-то вы и пол-
учите неожиданный результат. Коне”но,
при использовании разных предметов надо
руководствоваться, в первую очередь, здра-
вым смыслом, но можно использовать и не
по н&значению. Очень простой пример.
Во многих программах встречаются лаби-
ринты. Хорошо, если лабиринт обычный.
Рисуя карту вы рано ил поздно пройдете
его. Но встречаются, и нередко, очень ир-
рациональные лабиринты. Сделав по нему
хотя бы шаг, а затем вернувшись на шаг
назад, вы уже можете не попасть в исход-
P.S.
ную точку. Тут могут быть и ко-
ридоры с односторонней проходимостью и
переходы на другие этажи. В общем, воз
можны совершенно нелогичные вещи.
Чтобы осилить такой лабиринт надо ис-
пользовать имеющиеся у вас предметы.
Бросили предмет, сделали шаг вперед, по-
том назад и посмотрите (LOOK). Если ваш
предмет лежит там же, то здесь пока все в
порядке. Так, шаг за шагом, раскалывают
любые лабиринты. А они, как показывает
практика, совсем не так страшны, как
кажется на первый взгляд.
И последнее. Кажущееся многообразие
предметов и действий, которые с ними
можно совершить, не очень должно вас
пугать. Дело в том, что хорошая программа
так или иначе намекает вам о том, чего она
от вас ждет. Как догадаться, что в забро-
шенной часовне надо поднять подгнив-
шую половую доску, чтобы обнаружить
тайник? Так ведь вам говорили, что когда
вы вошли в дверь, доска скрипела.
Когда, закончив игру, вы пройдете ее еще
раз, то увидите, что на все (даже самые
головоломные) действия в игре были
подсказки н намеки. Ну а уж если этого не
было, то знайте, что именно здесь и прохо-
дит граница между великими шедеврами
и посредственной подделкой.
Поскольку на рынке программного обес-
печения есть несколько программ, позво-
ляющих создавать адвентурные
игры автоматизированным путем (в поряд-
ке их появления: QUIL, G.A.C. - GRAPHIC
ADVENTURE CREATOR и P.A.W.S. -
PROFESSIONAL ADVENTURE WRITING
SYSTEM), то неискушенные программи-
сты часто используют их для быстрого со-
здания неполноценной продукции,
котора я тысячами экземпляров заваливает
фирмы, выпускающие программное обес-
печение и редакции Спектрум-изданий.
Хотя, конечно, у нас нет и мысли опорочить
программы QUIL, G.A.C. и P.W.A.S. Они
являются прекрасным инструментальным
средством и дали возможность многим на-
чинающим программистам попробовать
свои силы, создать что-то свое, и бла«
годаря им некоторые смогли впоследствии
достичь высоких результатов.
Тем не менее, надо помнить, что если с их
помощью не требуется быть программи-
стом, чтобы создать шедевр, то зато на-
до, безусловно, иметь писательский
талант и нестандартную фантазию, а и то
и другое требует многих месяцев и лет
напряженной тренировки, так что сразу
шедевр не получится.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ДРУГИМИ
ПЕРСОНАЖАМИ
Правильная работа с другими персонажа-
ми, также, как и работа с объектами, может
очень облегчить прохождение программы,
в то время как неправильная может ис-
портить все впечатление от программы.
Во-первых, всех встреченных вами персо-
нажей (неважно, людей или животных)
можно условно разделить на 4 категории: 1.
Друзья. 2. Враги. 3. Нейтральные. 4. Неоп-
ределенные.
Если с первыми тремя категориями все
ясно, то к 4-ой можно отнести таких, кото-
рые по ходу развития событий могут стать
как друзьями, так и врагами - все зависит
от того, как вы будете себя с ними вести.
Итак, рассмотрим основные команды, ко-
торые используются при работе с персона-
жами.
Возьмите себе за правило при встрече
нового персонажа здороваться. Делается
это с помощью команды SAY - сказать.
Например, SAY “HELLO” - сказать “ПРИ-
ВЕТ”. Это не поможет, если встреченный
персонаж - ваш убежденный враг, но г
прочих случаях это поможет вам получить
ответ, а из него какой-то намек на то, в
каком направлении вести дальше беседу.
2. Предположим, что контакт установлен н
на ваше приветствие встреченный персо-
наж не откусил вам голову, а ответил
J
что нибудь или хотя-бы пробурчал. Следу-
ющий шаг - вытрясти из него информацию
или еще что-нибудь. Наиболее часто приме-
няется команда: ASK ABOUT - спросить о...
Предположим, вам надо переправиться
через реку, и вам встретился лодочник.
После приветствий спросите его о лодке:
ASK ABOUT BOAT Он может сразу запро-
сить плату, может сразу перевезти вас, а
может и сказать, что ему некогда здесь си-
деть и отвечать на глупые вопросы. Также
можно спрашивать и об оружии у ору-
жейника, о хлебе у булочника и т.д.
3. Как правило, за услуги надо платить.
Платят чаще всего, деньгами. Соответству-
ющие команды - PAY - платить, GIVE -
давать. Например: PAY MONEY - заплатить
деньги; GIVE COIN - дать монету. Платить
можно не только деньгами. Можно располо-
жить персонаж к себе с помощью подарка:
GIVE GOLD - дать золото; GIVE BOOK -
дать книгу. Самое интересное, что в мире
сказочных приключений действуют совсем
иные соотношения ценностей. Правильно
подаренный рваный башмак может сыграть
большую роль, чем мешок с золотом.
4. Иные взаимоотношения с врагами. С ни-
ми можно либо сражаться (FIGHT), либо
убегать (RUN>. Можно еще употребить
команду ATTACK - атаковать. В некоторых
играх бывают ситуации* когда разных вра-
гов лучше атаковать разным оружием. На-
пример. против бегемота лучше применить
топор (ЛХЕ), а против вампира - вязанку
чеснока (GARLIC). В этом случае в коман-
де указывают, чем атаковать соперника:
ATTACK WITH DAGGER - атаковать кин-
жалом, ATTACK WITH SWORD - мечом;
ATTACK WITH AXE - топором и т.д.
5. В некоторых играх общаться с другими
персонажами можно и по тетефону Если
вы хотите позвонить по телефону, можете
Для начала использовать команду USE
PHONE - воспользоваться телефоном. Это
из контекста программы само собой разу-
меется, кому вы звоните. Бывает, что по
Ходу программы вам подсказывают какой -
• • «Л
нибудь номер. Например, вы его прочитали
в найденной в собственном кармане запис-
ной книжке. Набор номера выполняется ко-
мандой DIAL. Например, DIAL NUMBER -
набрать номер. Сам номер может потом
набраться по запросу от программы. Если
вам известно, кому вы хотите позвонить
конкретно, то можете проверить команду
CALL. В принципе, CALL по английски -
это звать, вызывать, но позвонить по теле-
фону - это тоже CALL. Например, CALL
PREZIDENT - позвонить президенту.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОТГРУЗКИ
ПРОГРАММЫ НА ЛЕНТУ
Нормальная программа, предназначенная
для длительной работы, обязана иметь воз-<
можность отгрузки на ленту. Обычно эта
делается командой SAVE. Естесственное
назначение этой команды - отложить неза-
конченную игру до следующего сеанса. В
то же время в адвентюрных играх эту ко-
манду применяют просто для закрепления
достигнутого успеха.
Всегда, когда идете па рискованное дело,
делайте SAVE. Это позволит вам в случае
гибели не начинать все сначала, а затру*
зить отложенное состояние и сэкономить
на этом много времени. Адвентюрная про-
грамма, которая не имеет опции SAVE - это
не программа, имеющая право считаться ад-
вентюрной.
ПОЛЕЗНЫЕ ПРАКТИЧЕСКИЕ
ПРИЕМЫ
Здесь мы рассмотрим некоторые моменты,
не вошедшие в основной текст статьи по
причине либо их нетипичности, либо
нетради ционности.
1. Есть очень хорошая команда ВОМ. Вве-
дена в практику фирмой LEVEL “9*. Это
сокращение от BACK ONE MOVE - ОДИН
ХОД НАЗАД. Она позволяет взять один
ход назад, чтобы избежать нежелатель-
ного исхода. К сожалению, оиа редко при-
меняется в играх, но если кто-то из наших
читателей» наигравшись досыта, начнет
с. м разрабатывать такие игры, то он дол-
жен знать, что за наличие такой команды в
игре ему многократно скажут спасибо.
2. В программах, связанных с магией и ча-
родейством, вам, может быть, придется
иметь дело с заклинаниями. Заклинание
по английски - SPELL. Сами заклинания
и их назначение вам придется найти по-
ходу игры. Они могут быть в старинных
книгах, их можно купить, наконец, они мо-
гут быть нацарапаны на стене, вышиты иа
ковре или вырезаны на картинной раме.
Произносятся заклинания командой CAST.
Приведем пример. Вы нашли на задней
стенке шкафа надпись FLY - летать. Вы
даете: CAST FLY или SAY FLAY, после чего
сказывается, что вы можете теперь ле-
тать. Диалог может быть и таким: CAST
SPRELL - произнести заклинание; W1CH
SPRELL? - какое заклинание? DIE - уме-
реть ОК.
После этого ваш соперник погибает.
3. При работе с программой никогда не ис-
пользуйте ругательных выражений. При-
меры мы по понятным причинам не
приводим. Умная программа их понима-
ет. В лучшем случае она скажет, что
джентльмены так не выражаются, а быва-
ет, сбрасывается совсем. Если даже она и не
сбрасывается, то как знать, может в одну из
ячеек памяти пошла информация о том,
что вы - неприятный партнер, и на что это
в дальнейшем повлияет?
4. Если при работе с программой вы зашли
в безнадежный тупик, а поэксперименти-
ровать, в общем-то, хочется, то дадим
вам несколько советов.
Первое - попробуйте с помощью дизассемб-
лера (например, MONITOR 48 или
MONITOR 16) пробежаться по машинному
коду программы в поисках ее словаря. Ес-
ли ои не зашифрован, то это поможет вам
установить список глаголов и существи-
тельных. Глаголы - это те же команды, ко-
торые программа понимает, а
существительные - возможные объекты, ко-
торые могут встретиться в ходе игры.
Есть интересный топорный прием, ко-
торый позволяет поэкспериментировать с
программой. Оп-рузите игру в каком-то ме-
сте на ленту. Теперь снова подзагрузите ее»
но при загрузке отложенного состояния
прервите загрузку, остановив магнитофон.
В 9-ти случаях из 10-ти загрузка не прой-
дет. Но иногда эффект бывает поразитель-
ным. Все предметы в программе путаются.
Вы можете приобести что-то, о чем не зна-
ли. За стойкой бара вместо бармена может
оказаться инопланетянин, до которого еще
надо было бы лететь на другую планету. У
вас может оказаться баснословное количе-
ство денег и теперь вы можете накупить что
угодно и все испытать, все попробовать.
Как вы понимаете, результат непредсказу-
ем, но интересен, тем более, чго не стоит
особого труда, если получится. Более тон-
кая химия - это взять отгруженный блок (а
он всегда очень короткий), загрузить его в,
дизассемблер и поменять в нем несколько
байтов, а затем посмотреть, что получит-
ся. Правда, почти всегда этот блок безхэ-
дерный (без заголовка), и потому в
дизассемблер загружаться не будет. Но для
такого дела можете пришить к нему заголо-
вок от какого угодно блока или сделайте его
сами. Дайте команду SAVE “abed” CODE
ш,п т.п - почти все, что угодно. Например,
т-30000, а п-500.
Когда пройдет первая порция широких по*
лос и маленькая пачка (Пбайтов) узких,
выключите магнитофон, не выгружая все-
го остального - вот вам и “хэдер”. Сшива-
ние делайте в любом копировщике.
Кстати, копировщик COPY-COPY может
за»ружать и безхэдерные блоки и просмат-
ривать их командой LIST и вносить в них
изменения командой РОКЕ.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Конечно, не все команды (глаголы), кото-
рые понимают текстовые генераторы, мы
сюда включили, но примерно 85% ос-
новных -наверняка. Начинать вы уже мо-
жете. А если кто знает еще хорошие ши-
роковстречающиеся команды - пишите, мы
напечатаем, ведь могли же мы что-то упу-
стить. Помните, что через три года общения
с компьютером для 75% пользователей
-этот жанр становится, основным. Вот об-
легчить этот путь мы и постарались.
“В тридевятом царстве, в тридесятом го-
сударстве...*’ Нет, что-то не то. Пожалуй,
слишком русское начало, кажется лучше
так:
"Много лет тому назад, когда землю насе-
ляли маленькие гномы, отвратительные
подлые гоблины, светлые эльфы, жаДные
злые драконы и маленькие хоббиты, когда
колдовство не считалось чем-то сверхъ-
естественным (хотя и волшебником мог
стать не каждый), тогда и произошла эта
удивительная история.” Вот так, пожалуй,
совсем другое дело.
Так вот, в те далекие
времена имело место
следующее событие.
О несметных сокрови-
щах, которыми облада-.
ли гномы, прослышал
злой дракон Смок н по-
строил гнусный план:
завладеть сокровищами
гномов и выселить их с
родных мест. И вот, в
един прекрасный день
на безоблачном горизон-
те гномы заметили ог-'
ройного, изрыгающего
I огонь и попыхивающего
д *iMOM дракона, при-
1 Снижающегося к ним.
К; к правильно рассуди-
ли гномы, дракон пожаловал сюда явно не
р благими намерениям 1. И действительно,
прилетев на “место назначения” Смок
предъявил жестокий ультиматум: или они
оставляют здесь все свои сокровища и ухо-
дит отсюда, или же гномам предстоит no-
меряться силами с самим Сяюном. Взвесив
Вы приобретете: 1. Практическое примене*
ние знаниям английского языка. 2. Полез-
ный и увлекательный досуг. 3. Новых
друзей и знакомых.
Почти никому не удается пройти мощную
игру в одиночку. Только обмениваясь до-
стижениями вы сможете преодолеть нор-
мальную программу средней силы.
все за и против и оценив свои шансы на
победу, гномы решили убраться отсюда по-
добру-поздорову, но король гномов Торин
пообещал себе что непременно вернет гно-
мам украденное. Своими планами Торин
поделился с Гэндэльфом, известным вол-
шебником среди гномов. Посовещавшись
они решили взять в помощники какого-ни-
будь хоббита.
И вот с этого момента начинается, собст-
венно. сама игра.
Ваша задача в роли хоббита Бильбо Баг-
генса, состоит в том, чтобы с помощью сво-
их ближайших друзей - Торина и
Гэидэльфа, а также, возможно, других
персонажей игры, ис-
пользуя свою смекал-
ку и многочисленные
предметы, включен-
ные в игру, победить
дракона Смока и вер-
нуть сокровища их за-
конным владельцам.
Вы вместе с Торином и
Гэндэльфом находи-
тесь в большом холле,
на востоке расположе-
на зеленая дверь, от-
крывающая выход
наружу, а внутри сто-
ит деревянный суи-
дук, который можно
открыть, и который
предназначен, оче-
видно, для того, чтобы
быть заполненным плодами ваших стара-
ний в конце игры
Гэндэльф отдает вам точную карту, ни
изучить, ни прочитать которую не можете
не вы, ни кто либо из ваших друзей. От-
крыв дверь и выйдя из холла, вьЪ оказыва-
етесь на пустынной равнине, впереди
виднеются мрачные деревья. Несмотря на то,
что перед вашим взором открываются 3 воз-
можных направления движения, две дороги
ведут в одно место - на поляну, где вы сможете
познакомиться с двумя симпатичными трол-
лями, один из которых имеет большой ключ.
Другой же не замедлит позавтракать хобби-
том, если вы не унесете ноги отсюда следую-
щим же ходом.
Надо заметить, в игре существует система по-
мощи, которую можно вызвать, набран HELP
: так вот, эта самая система помощи посовето-
вала мне дождаться рассвета. Последовав ее
инструкции, я решил взглянуть, что же стала
с троллями. И вот, возвратившись на поляну,
я увидел двух окаменевших троллей и боль-
шой ключ .лежавший на земле. Те, кто читал
книгу Толкиена “Хоббит* или смотрел одно-
именный мультфильм, знают, что это продел-
ки Гэндальфа, который обладает волшебной
силой и изредка приходил на помощь своим
друзьям.
Подобрав валявшийся ключ, я решил прогу-
ляться на север, и перед моим взором предста-
ла тайная тропинка троллей, ведущая в
пещеру, вход в которую закрывала массивная
дверь. Немного повозившись с ключом, ее
пришлось отпереть (UNLOCK DOOR) и от-
крыть (OPEN DOOR), после чего появилась
возможность зайти в пещеру и осмотреться.
Кроме обычного инвентаря троллей, в пещере
находился волшебный светящийся меч и ве-
ревка. Прекрас о понимая, что настоящему
взломщику никак не обойтись без этих вещей,
я решил взять с собой и то, и другое.
Продолжив свои поиски, я добрался до не-
большого селения эльфов Ревенделл (кстати,
в переводе с английского это означает - “Рас-
колотая долина”). Здешний эльф Эльронд
приветствовал меня и любезно предложил
подкрепиться, от чего я просто не мог отка-
заться. Полезный совет: не ешьте слишком
много, иначе ваше обжорство рано или поздно
погубит маленького хоббита.
Позавтракав и поблагодарив Эльронда за уго-
щение, я уже собрался идти дальше, как вдруг
вспомнил, что эльфы хорошо разбираются в
письменности и предложил Эльронду изу-
чить точную карту. Немного поколебавшись,
эльф изрек: “Иди на восток от ворот гоблинов,
чтобы добраться до вырубки в лесу."
Приняв это к сведению, я решил продолжить
свои исследования. Кстати, начав новую иг-
ру, вы увидите что Эльронд сообщает все вре-
мя разные фрагменты» К востоку от
Ревенделла находилась обширная горная ме-
стность, с присущими ей узкими тропами и
многочисленными спусками и подъемами.
Отмечу только, что здесь находится золотой
ключ, который есть смысл забрать с собой. j
На восток от туманной горы ведет узкая тропа,
к северу от неенаходится пещера гоблинов, на
полу которой находится трещина. Через нее
можно попасть в подземелье гоблинов, но это
не самый безопасный путь, т.к. здесь часто
ходят гоблины, не очень дружелюбно настро-.
енные, правда, с ними легко справиться с по-»,
мощью меча (KILL GOBLIN WITH SWORD).
но все равно, это не самый лучший путь про-
никновения в подземелье, т.к. если вам не
повезет, и вы заведете сюда хоббита, во время
прогулки гоблинов, то хоббит будет заключен
в камеру, из которой без помощи Торина или
Гэндэльфа вам выбраться не удастся.
Второй способ проникновения в подземелье -
через заднюю дверь гоблинов (смотрите кар-
ту). Подземелье представляет собой чрезвы-
чайно запутанный и иррациональный
лабиринт. Поэтому рекомендуем пользовать-,
ся уже составленной картой. В подземелье на-
ходится кольцо-невидимка, надеть которое
можно командой WEAR RING. Также там
можно стать обладателем факела. Для этого
войдите в комнату с факелами и дайте следу-
ющую последовательность команд: TIE
TORCH (привязать веревку к факелу) и
TAKE ROPE (взять веревку), после чего мо-
жете наслаждаться новым приобретением»
Гуляя по подземелью, вы можете встретить
Горлума, который воображает себя бог весть
какой личностью и загадывает хитрые загад-
ки. на одну из них - “Утром на четырех, днем
на двух, вечером на трех” ответ “MAN” (чело
век), на другую: “Что у него в карманах'
("WHAR DOES IT HAVE IN ITS POCKETS ’)
попробуйте отыскать ответ сами.
Исследуя подземные пещеры, вам придеНя
столкнуться с печальной неизбежностью: гоб
лины, только завидя вас, сразу заключают с
тюрьму.
На полу тюрьмы находится песок, расчистив
GOLDEN KEV
Пробравшись в щель в скале (локация
4), вы обнаружите себя в подземелье
гоблинов (локация 9). В жилище гоб-
линов можно проникнуть, спустив-
шись вниз из локации 5 (Goblins
gate). После этого вы появляетесь в ло-
кации 6.
- 205-
кого рый (DIG SAND) можно обнаружить по-
тайную.дверь. Дав несколько раз команду
BREAK DOOR, вы ее сломаете и провалитесь
в тайную кладовку гоблинов, где находится
маленький удивительный ключик, завидя ко-
торый Торин восклицает: “Это ключ Трейна’”
и забирает его.Не пытайтесь забрать этот
ключ у Торина, тем более, не пытайтесь его
убить, т.к. при этом ключик разбивается в дре-
безги и становится непригодным к использо-
ванию.
На западной стене камеры находится окно, но
Бильбо не достает до него. Кстати, в этом ме-
сте предусмотрена подсказка следующего ха-
рактера: “Окно не должно быть препятствием
для взломщика с друзьями”. Ну, что же. нс
должно, так не должно. Если хотите выбрать-
ся отсюда, то поступайте следующим образом:
попросите Торина открыть окно (TALK ТО
THORIN “OPEN WINDOW”),прикажите ему
взять вас на руки (TALK ТО THORIN “PICK
ME”) и дайте ему команду, идти через окно
(TALK ТО THORIN “GO ТО WINDOW”).
Выбираясь из подземелья, почаще надевайте
кольцо - оно имеет обыкновение сниматься
после двух-семи сделанных ходов.
Если вы наконец-то благополучно выбрались
оттуда, то теперь ваша задача состоит в том,
чтобы помочь хоббиту попасть в замок королч
эльфов. Для этого тоже существует два спосо-
ба.
СПОСОБ I.
Идите все время на восток от ворот в Мрачный
лес (GATE ТО M1RKWOOD). Дойдя до Быст-
рой Черной речки, внимательно посмотрите
через нее (LOOK ACROSS RIVER) - не зава-
лялась ли там какая-нибудь лодка? Если да,
т о забросьте веревку на другой берег (THROW
ROPE ACROSS RIVER). Проверьте, попал ли
другой конец веревки в лодку? Если все нор-
мально, то тяните ее (PL’LL ROPE). Пригла-
сите Торина прокатиться с вами (TALK ТО
THORIN “CLIMB IN ТО BOAT”), залезайте
сами н в путь.
Пройдя на восток от берега реки, вы окажи-
тесь перед прочной паутиной, сломать кото-
рую не так-то просто. Если вам это все же
удалось, то ведите хоббнта дальше. Здесь вам
придется заставить его сломать паутину еще
раз, но не задерживайтесь здесь долго, иначе
злобные пауки не оставят от Бильбо мокрого
места. В крайнем случае, сломайте паутину с
помощью меча BREAK WEB WITH SWORD,
но это менее предпочтительный выход, т.к.
меч в этом случае тоже сломается, а он вам
еще наверняка понадобится. Итак, если вы
успешно сломали паутину и во второй раз, то
отправляйтесь на север - там находится впол-
не безобидная полянка с волшебной дверью,
ведущей в замок короля эльфов. Здесь вам
придется основательно подождать, пока ка-
кой-нибудь эльф не прошмыгнет в волшеб-
ную дверь. Если у вас хватило терпения
дождаться этого момента, то не теряйте вре-
мени и быстро идите за ним.
Г СПОСОБ 2.
Приведите хоббита к дому Беорна (кстати,
там есть пища. Попробуйте сами ее найти) н
идите дальше на юг, на лесную дорогу. Про-
герьте, находится ли рядом Торин. Если да, то
рекомендуется следующая последователь-
ность действий: идите два разв на восток, по-
сле этого на вас уставятся бледные выпуклые
глаза. Если встретите лесного эльфа, то не
пугайтесь, все идет по плану. Наденьте коль*
цо-несидимку, дайте команду FALL и прой-
дите еще раз на восток. Теперь ждите, пока не
станете видимым и эльф не посадит вас в
тюрьму. Если не получилось сразу не отчаи*
вайтесь, так как это получается в девяти раз
из десяти.
И вот вы в замке короля эльфов. Если вы по-
пали сюда вторым способом, то перед вами
возникает проблема: как выйти из тюрьмы?
Кстати, помощь в этом месте гласит: “Ждите
и точно рассчитайте по времени свой вых од \
Если насчет первой части все понятно, то вто-
рую, возможно, требуется пояснит^ Подо*
ждав здесь достаточно долго, можно заметить
определенную последовательность! кто-то от-
пер дверь, кто-то открыл дверь, кто-тО Закрыл
дгерь, кто-то запер дверь, повторяющуюся
через некоторые промежутки времени.
Выждав момент, когда дверь отопрут, над*
евайте кольцо и идите не юго-запад. Здесь
откройте большую потайную дверь и прика*
ВЕДЕТ В ЛОКЛЦ
план
ПОДЗЕМЕЛЬЯ
ГОБЛИНОВ
TORCH
Все дороги из локации
6 ведут в локацию 7.
Локации 12 и 16 свя-
заны друг с другом.
Дорога "вверх" из 8 ло-
кации ведет в локацию
15. Поднявшись в 6
или И локации, вы
покинете подземелье.
жите Торину идти вниз (TALK TH ORIN “GO
DOWN). Затем откройте бочку (OPEN
BARREL), заберитесь в нее (CLIMB IN ТО
BARREL), и подождите, пока пьяница-дво-
рецкий не вышлет хоббита туда же, куда' не-
давно ушел Торин. Если дворецкий перед тем,
как выбросить бочку, закрыл ее, то обязатель-
но откройте ее, т.к. иначе вам не удастся за-
брать Торина.
После того, как бочку вышвыривает в дыру,
посадите Торина в нее и следующим ходом вы
будете выброшены на берег Длинного озера.
Руководствуясь картой, проведите Торина к то
появляющейся, то исчезающей двери и попро-
сите его открыть ее, после чего появиться воз-
можность пройти (GO DOOR).
И вот, минуя туннель, вы попадаете в те места,
которые некогда принадлежали гномам. Горы
золота, открытые сундуки, несметные сокро-
вища раскинулись перед вами. По будьте ос-
торожны! Здесь живет тот самый драной
Смок, который похитил их.
Если вы читали книгу или смотрели мульт-
фильм, то наверняка помните, что Бард
убил дракона. Постарайтесь это сделать и
вы. Для этого идите в город на озере (LAKE
TOWN), приведите Барда к сокровищам и
попросите его выстрелить в дракона (TALK*
ТО BARD “SHOOT DRAGON”).
После этого можете спокойно забирать со-
кровище и через водопад (пункт 17, смотри-
те карту) возвращаться домой.
Положив сокровище в сундук и закрыв его,
я заметил на горизонте ликующую толпу
гномов, хоббитов и эльфов во главе с Гэн-
дальфом. Они подхватили хоббита на руки
и пронесли его до самого заката, провозгла-
шая меня героем из героев и мастером в
области адвентюрных игр.
Примечания:
1) Не пытайтесь ходить без меча по подзе-
мелью, т.к. он волшебный и освещает окру-
жающие предметы.
2) Не плавайте по Черной реке и не пейте
из нее воду, т.к. после этого хоббит засыпает
и игра заканчивается.
Сборник
ЛУЧШИЕ ИГРЫ для ZX-SPECTRUM
Выпуск 1
ЛР №040451
Сдано в набор 18.08.92 г. Подписано в почать 21.09.92. Формат 84x108/32. Бумага
книжно-журнальная. Гарнитура Dutch-Печать высокая. Набор и верстка выполнены на
настольной издательской системе в программе "Ventura 3.0”. Усл. печ. л. 10,92. Уч.-изд.
л. 13,61. Тираж 50 000 экз. Заказ №
УРИО "Алфавит" 426057 г. Ижеаск, ул. Пастухова, 13
Пелиграфкоглбинат 426027 г. Ижевск, Воткинское шоссе, 10-й км.
'.*a :
aa«»~.......................•
Макет, стиль, верстка - ПНемсадзе
Художник - А.К олчин