Теги: комиксы   комикс бэтмен  

ISBN: 2042-4477

Год: 2010

Текст
                    9 руб
пм!а
БЭТМЕН
^комендуема цена

Бэтмен сталкивается лицом к лицу с Джокером в финальной битве! Научись рисовать жуткого злодея по имени Пугало! МА) АРХИВ БЭТМЕНА 8 Узнай всё о Бэтмене и его потрясающих высокотехнологичных прибамбасах! Горячая погоня! Поймай Джокера в настольной игре «Большой побег»! ПЛАКАТ МА) ПРАВИЛА ИГРЫ 23 Тёмный Рыцарь бросается в бой против преступности! Сражайся в различных местах города с помощью карточек Готэма! www.superhero-cards •ги БЭТМёН'*Защигник Готэма» Nt 5 Аиюр идеи Боб Кейн Издатель' Мэгги Колмепс Редактор Алан Смити Художественный редактор Сиобхан Г ап пл кер Россия Снидоюльстио о регистрации Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникации (Роскомнадзор) ПИ No ФС77-41784 of 77 М.2018 г Уродитоль и издатель ООО «ДжИ Фзббри Эдишли >• Вал. д. 8; тел.: (495) 214-44-85; факс: (495)214-44-87, e-mail: fabbri@pnmaedltore.com Гравный редактор: Натальи Волкова Рекомендуемая цена: 119 руб. Украина Скидотельство о регистрации печатного сродства массовой информации Министерства юстиции Украины КВ Ne 15909-5679Р от 19.08.2010 г Учредитель и издатель. ООО «Дж11 Фаббр! Ед1шенз» Адрес издателя и редакции: ул Б Хмельницкого. 30/10. o-mall: dano@primaoditore.com Адрес для писем: 01054, г. Кисн.а/я 84; Главный редактор: Андрей Сапожников Распространение: ДП «Бурда-Украина». г. Киев: тол. (044)494-07-92 Казахстан Распространение. Бурда-Алатву Пресс*. г. Алматы: тел.: (»772-72) 79-24-37; Республика Беларусь Импортер и дистрибьютор и РБ OOQ «РЭМ-ИНФО». 220037, РБ. г. Минск, переулок Козлова, д. 7г; тел. («37Я7) 297-92-75 Отпечатано в типографии Тираж: 18 000 Печатается по лицензии. BATMAN и все связанные с ним персонажи являются торговыми марками DC Comics © 2010. Все прана защищены. GE Fabbn Ltd. кэ 2010 Упаковка карточек является ноот зюмпемои частгАо выпуска. Не продавать отдельно. Р318-Т
не-е-ет' В тайной камере под клиникой Аркхэм. ...ДеЛА ПОЙДУТ до смешного УЖАСНО' этот цветок не ТОЛЬКО ДЛЯ КРАСОТЫ, Бэтмен' ты сделдешь то, что я теье А \ СКАЖУ, ИЛИ... У А у Бэтмен, Г благодаря теье 1 я посещАю тдкие ^замечательные 1 К места1 Гленн Дэкнн - автор. Родни Бушемн - художник, Уэсс Дзёба - колорист, Сэл Сиприано - художник-шрифтовик, Фрэнк Пнттарнз - редактор. Автор идеи - Боб Кейн.
о ЗНУГРЬ, зэтмен' что ж, джокер, зсе козыри з ТРОИХ РУКАХ. ГОДАМИ искал её... нАконеир РАЗЫГРАЛ созстзенную ПОИМКУ И УСТРОИЛ 6УНТ, чтобы зАинтересозАть ТебЯ ЭТОЙ ЗАГАДКОЙ' ЗАПУСКА йте^ ЗАше изобретение, ДЭНФОРТ' fk'z; но, если мне не изменяет память, ты не силён з карточных X. ИГРАХ. А ТРОЯ голоза, зэтмен, это нечто < уникальное ДО ТЫ ЗНАЛ ЧТО Я НАЙДУ МАШИНУ з отличие от тебя. \ это очевидно. Л НАКОНеЦ-ТО OHAW моя... утерянный г шедезр \ < з искусстзе^в безумия. /она ожизляетуА [ КОШМАРЫ, L хРАнящиеся Кз голозе'^г j меня доходили слухи о мАшине... и её изорретАтеле... от соседей . по клинике'
мм? ну же, УГАДАЙ' Я ВиЖу, как в моих родителей... стреляют на улице/ Та ночь изменила мою Жизнь! ней ОН ХОТВЛ .мне помочил Учащённое сердцебиение... приток адреналина... Мой разум силой переносится... в состояние тревоги... и страха! СНАЧАЛА 4 СВедУ С УМА ТеВЯ, А ЗАТ6М - ВВСЬ ГОТЭМ! А КТО .лучше всех сумеет управлять fr. МИРОМ, ПОГРУЗИВШИМСЯ^! в везумие? Я не потеряю рассудок! Эта машина пробуждает кошмары... Но я никогда на прятался от них.
1И0МИНВД(О глупец ои-ои-ои. ПОМеШАЮ^ теБе? мне Бсё РАБНО, ЧТО будет со мной' А мои кошмары? г что ты 1 деллешь?. Машина ' Выключается. Они сделали меня сильнее!
самостоятельным \ героем - Найтвингом, защитником Блюдхейвена Новым Робином теперь называет себя Тим Дрейк. Пещера Бэтмена служит базой Брюсу Уэйну, супергерою. Однако и в роли главы мультимиллионной корпорации «Уэйн Энтерпрайзис» Брюс может наблюдать за происходящими в городе событиями из своего рабочего кабинета в деловом центре Готэма. Компания «Уэйн Энтерпрайзис» производит электронику, машины и оружие, и Бэтмен использует суперсовременные разработки корпорации для создания хитроумных инструментов для Тёмного Рыцаря. ПОМОЩНИКИ Бэтмену часто помогает парнишка по имени Робин. Впервые красный костюм Робина примерил Дик Грейсон, но со временем юноша стал
лряСЛЛСЯбЛЕНЛЯ Ш^ЯЛ Ознакомься с некоторыми ДД Я устройствами мм мм > Тёмного Рыцаря МИНИ-КОМПЬЮТЕР Раскладной карманный суперкомпьютер - настоящее чудо современных технологий. Он оснащён 8-ядерным процессором, 1 6 гигабайтами оперативной памяти и отлично заменяет центральный компьютер Бэтмена в дороге. Кроме того, устройство содержит спутниковую радиостанцию, GPS-навигатор и пульт управления Бэтмобилем. ФОНАРИК Устройство размером с палец оснащено белым и красным светодиодами. Источник питания - микробатарейка. Благодаря этой штучке бандитам не скрыться даже в самых тёмных уголках города. БИНОКЛЬ Тёмному Рыцарю доступен любой объект благодаря биноклю с 60-кратным приближением, который работает в двух режимах: инфракрасном и ультрафиолетовом!
р голове моей содома - не еедл, МАСКА, Ш/1ЯПА АГРОНОМА - . ДА, ДА, ДА? Начни с «проволочного» скелета. Обрати внимание: одна ступня Пугала выше другой. Кроме того, левая рука персонажа чуть больше, чем правая. Таким образом рисунок получится объёмным и более правдоподобным. Добавь к скелету контуры костюма. Помни - Пугало довольно тощий. Прямые и ломаные линии помогут подчеркнуть поношенность его одежды. Не забуде изобразить соломенные волосы, как у настоящего чучела. Л асебя»зеркало.ты Глядя но се н0 И3учить можешь вним енИя «е"
Нарисуй складки, солому и бечёвку. Одеяние Пугала состоит из многих мелких частей. Маска негодяя не похожа на обычное лицо, так что посмотри на крупный план злодея, чтобы изобразить его правильно. Займись деталями рук и дорисуй маску. Пальцы у Пугала длинные и тонкие, почти как когти.
Ш ЗОНА ЗАГАДОК СТАРТ ТЁМНЫЕ ЛИЧНОСТИ Бэтмен заметил трёх подозрительных типов в сумерках. Назови их имена. > поиск \ СОКРОВИЩ! Загадочник проник в банк. Ты должен добраться до денег быстрее его. Пройди лабиринт меньше, чем за 1 минуту! от этих парней одни неприятности! г тепе не УДАСТСЯ перехитрить меня? л ПОРТ ГОТЭМА
большой побег 18 ВЕРНИСЬ НА J КАНАЛИЗАЦИЯ I ПОЛЕ ВПЕРЁД 1. Вырежи фишки внизу страницы. Выбери, кем ты будешь в игре - Бэтменом или Джокером. 2. Поставь фишки на свои стартовые поля и раздай игрокам по 5 карточек. 3. По очереди кидайте кубик и двигайтесь по полю. Джокер всегда ходит первым. 4. Когда твоя фишка попадает на боевое поле, используй карточку. Если она сравнится или превысит баллы, указанные на поле, ты получишь бонус! 5. Бэтмен побеждает, если догонит Джокера (обе фишки - на одном поле). Злодей выигрывает, если он первым доберётся Д° порта Готэма. / БЭТМЕН ПРОПУСКАЕТ ХОД пещера БЭТМЕНА > 2 ПОЛЯ ВПЕРЕД

Территория Бэтмена Этот район под защитой Тёмного Рыцаря. Места преступления В этих частях города злодеи встречаются на каждом углу. I ИКЯ**** ------------------- фмккюченил вг1”*1 Устрой сражение в пещере Бэтмена или в деловом центре города. Теперь это возможно - с помощью карточек Готэма! < Прочти описание места. В карточной коллекции Бэтмена 20 карточек Готэма. На каждой из них изображено одно из самых памятных - или мерзких - мест города! Существует г/ два вида карточек Готэма: место преступления и территория Бэтмена. a Готэм - чтобы выжить здесь, ты должен быть сильным, быстрым и умным! Ии™ iVH'MVWJlO 'ddxowHcloLj 61 VtlHHVdlD нисд 3Ofdg 81 VTlHHVdlO 9 и [ ewodx 'еэд ESH) И1ЧННОИ^уЁП -М'ООЗ f ОТВЕТЫ гийф doi3Mw и иихниЛ«Я 'daxoxtf ихэонкии-- 1»Ло /
<44 ПРАВИЛА ИГРЫ - Теперь очередь игрока ЭТОТ ГОРОД будет МОИМ' а Игрок из команды Бэтмена выбирает 10 карточек -5 > и 5 Игрок-злодей также выбирает 10 карточек - 5 и 5 СЕХ1, как и в обыкновенной игре. Участники также выбирают 5 любых карточек Готэма, перемешивают их и кладут в стопку рубашкой вверх. героя. Он переворачивает следующую карточку Готэма, выбирает характеристику в новом раунде и ходит геройской карточкой (плюс парной карточкой, если хочет). Игрок-злодей выбирает карточку злодея (плюс парную карточку). Побеждает тот, у кого больше баллов. Однако если участник не превысил баллы карточки Готэма, он автоматически ПРОИГРЫВАЕТ. Карточка Готэма достаётся _ победителю. ь Первым ходит игрок-злодей. Переверни верхнюю карточку Готэма из стопки - это место сражения в первом раунде. Игрок- злодей выбирает характеристику раунда (сила, скорость или интеллект) и ходит карточкой О (и парной, если хочет). Игрок-герой ходит карточкой £^(и парной карточкой при необходимости). Побеждает тот, у кого выше характеристика, выбранная игроком-злодеем. ОСОБОЕ ПРАВИЛО: на каждой карточке Готэма есть своя характеристика силы, скорости или интеллекта. Игрок, которому выпала характеристика ниже, чем на карточке Готэма, автоматически проигрывает раунд! Если проигрывают оба игрока, побеждает злодей. Победитель раунда оставляет себе карточку Готэма. П Повтори шаги 2 и 3, \ пока все карточки Готэма не будут разобраны. Тот, кто собрал больше карточек Готэма, новые правила для карточек Готэма ты сможешь сразиться за город!
; в л екательны е 72042 4470061 от моего НОВОГО КОМИКСА У Т6БЯ Б0/10СЫ БСТАНУТ ДЫБОМ' <В1&ЛЕДУЮЩЕМ1ВБ1ПМЕКЕ: ЗАГЛЯНИ НА НАШ CAI^T: www.superhero-cards.ru