Текст
                    Летин Александр Сергеевич, Летина Ольга Семеновна
Ландшафтный дизайн
на компьютере
Москва


УДК 519.682.1 ББК 32.973.26-018.2 Л52 Летин А. С., Летина О. С. Л52 Ландшафтный дизайн на компьютере. – М.: ДМК Пресс. – 216 с.: ил. ISBN 5-94074-176-2 В последнее время ландшафтное проектирование приобретает все большую популярность. Не только профессиональные фирмы, но и многие владельцы зе- мельных участков пытаются создавать проекты их озеленения самостоятельно. Наряду с работой традиционными методами (карандашом, кистью) в ланд- шафтный дизайн активно внедряются компьютерные методы проектирования. С этой целью используются как графические программы общего назначения (AutoCAD, Photoshop, дизайнерские программы 3D-моделирования), так и спе- циализированные ландшафтные программы. Книга, предлагаемая Вашему вниманию, содержит рекомендации по при- менению различных графических программ при разработке проектов озелене- ния, в том числе специализированных программ, описания которых в литерату- ре практически отсутствуют. Книга может быть полезна как новичкам, впервые знакомящимся с проек- тированием озеленения, так и специалистам, профессионально работающим в этом направлении. © Летин А.С., Летина О.С. ISBN 5-94074-176-2 © ДМК Пресс
Введение 3 Введение Ландшафтное проектирование связано с получением, обработкой, ана- лизом и выполнением большого количества графической информации. К ней относятся фотоматериалы, схемы, планировки, чертежи и другие виды графи- ческих материалов. До недавнего времени основными методами выполнения графических материалов являлись черчение, рисунок, живопись, макетирование и другие виды работ, выполняемых вручную. Появление высокопроизводительных персональных компьютеров, созда- ние большого количества графических программ различного назначения, в том числе объемного моделирования, и специализируемых в области ланд- шафтного проектирования, предложили ландшафтному архитектору новые, неизвестные ему ранее возможности. Не заменяя и не подменяя традиционные методы, компьютерная графика предоставляет ландшафтному архитектору новые способы реализации его творческого потенциала. Методами компьютерной графики возможно на стадии анализа и выбора решения в короткое время просмотреть множество вариантов, что практически невозможно при традиционной технике. Современные компьютерные гра- фические программы позволяют проводить моделирование, по своим пара- метрам приближающееся к фотоматериалам. Развитие технической базы при резком повышении ее уровня и некотором снижении цены, образование и широкое распространение всемирной компью- терной сети Интернет, несомненные достоинства компьютерной графики при- вело ко все более возрастающему внедрению ЭВМ в практику работы ланд- шафтного архитектора и дизайнера. В области конструкторской деятельности и дизайна компьютер уже срав- нительно давно нашел применение. В настоящее время в полиграфической
4 Введение промышленности работа без компьютера не только анахронизм, но и практи- чески невозможна. Это же касается и многих других отраслей, в первую очередь конструкторских и проектных бюро. Издание предназначено как для новичков, впервые знакомящихся с проектированием озеленения, так и для специалистов, профессионально работающих в области ландшафтной архитектуры и дизайна, и содержит описание и приемы работы в нескольких графических программах различного назначения, в том числе Photoshop, AutoCAD, 3D Max, ряде ландшафтных программ. При подборе программ, приведенных в книге, авторы исходили из реаль- ных потребностей ландшафтного архитектора и требований ландшафтного проектирования. В первую очередь, это касается выполнения различных схем и планировок, объемных моделей, чертежей, подготовки фотоматериалов, разработки и анализа предпроектных вариантов и других графических ра- бот. По сведениям авторов, данная книга является первым подобным изда- нием на территории России.
Общие сведения 5 1. Компьютерная графика. Общие сведения Компьютер – электронная вычислительная машина. И он может иметь дело исключительно с числами, точнее даже с цифрами. Поэтому любое графическое изображение хранится в памяти и обрабатывается компьютером в цифровом виде. Это так называемая оцифровка изображения. Существуют два принципиально разных вида компьютерной графики: раст- ровая (точечная) и векторная (объектная). В ландшафтном проектировании растровая графика применяется для по- лучения предпроектной информации об объекте, в анализе исходных данных, в качестве иллюстративного материала. Область применения векторной графики – разработка проектов, создание иллюстративных материалов и объемных моделей. 1.1 . Растровая графика Рассматривая фотоснимок, мы видим объекты: людей, деревья, дома, облака, различные предметы. Компьютер ничего этого не различает. Для него это всего лишь совокупность множества точек. Собственно, любое изображение состоит из точек: и картина, и фотоснимок. Различие только в их размерах и количестве. Точно так же создается телевизионная картинка. Точка в растровой графике рассматривается как единица изображения и на- зывается пиксель. Она характеризуется двумя параметрами: цветом и яркостью. Так как на экране большое количество точек, измеряемое сотнями тысяч, то и объем растрового файла очень большой. Для растрового файла (без сжатия) 1- 2 МБт не только обычная величина, но почти минимальная. Размер напрямую зависит от размера изображения в пикселях. При работе с растровыми изображениями большое значение имеет разре- шение: количество пикселей на единицу длины. Чем выше разрешение, тем четче
6 Общие сведения изображение. Разрешение при выводе изображения на экран компьютера опреде- ляется возможностями видеокарты и монитора, при выводе на печатающее уст- ройство – его параметрами. Надо помнить два главных правила: 1. Увеличение разрешения свыше допускаемого используемым компьютером не сказывается на качестве изображения, выводимого на монитор. 2. Задание более высокого разрешения при печати, чем определено в файле, практически не улучшает качество печати. У растровой графики есть несомненное достоинство: высокое качество изоб- ражения, практически не уступающее фотографии, простота редактирования, возможность создания монтажа, наложения различных преобразований. Существует много программ обработки растровой графики. В пособии при- ведена популярная программа Photoshop известной фирмы Adobe (США), ко- торая многими специалистами рассматривается как эталон подобных про- граммных продуктов. 1.2 . Режимы изображения и цвет растровой графики В растровой графике используются три режима изображения: штриховой, градации серого и цветной. 1.2 .1 . Штриховое изображение – Line Art Штриховое изображение характеризуется всего двумя цветами: белое и чер- ное, то есть конкретный пиксель может находиться в одном из двух состояний: либо включен, либо выключен. Каждому пикселю в этом режиме соответствует единственный бит. Режим носит название Bitmap (битовая карта) и дает высо- коконтрастное изображение. Файл, сохраненный в этом режиме, имеет наимень- ший объем. В ландшафтном проектировании режим Bitmap применяется при скани- ровании штриховых изображений: планировок, схем, чертежей, выполненных традиционными способами. Этот же режим, как правило, используется векто- ризаторами, то есть программами, преобразующими растровое изображение в векторное. 1.2 .2 . Градации серого – Gray Scale В этом режиме каждому пикселю соответствует 8 бит, что дает 256 градаций серого цвета: от черного (0) до белого (255) Он используется при сканировании и обработке черно-белых полутоновых изображений. При наличии одноцветного принтера бывает удобно перевести полноцветное изображение в градации серого. Режим можно использовать при сканировании и штриховых рисунков, так как позволяет регулировать яркость и контрастность, что иногда обеспечивает более высокое качество и информативность изображения.
Общие сведения 7 1.2 .3 . Цветное изображение – True Color Цвет может присваиваться либо выбором из палитры, предлагаемой про- граммой, либо созданием собственного цвета, который образуется смешением в определенном соотношении красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue) компонента. Такой метод называется RGB по первым буквам английских названий основных цветов и применяется не только в компьютерной графике, но и в телевизионной технике, откуда он собственно и пришел. Каждый основной цвет передается 8 битами, или 24 бита на пиксель, что обеспечивает более 16 миллионов цветов. Такого количества вполне достаточно для удовлетворения большинства требований, предъявляемых к цветовым параметрам изображения. Другой метод создания цвета заключается в выборе основного цвета из не- прерывного цветового ряда (Hue) с последующей настройкой насыщенности (Saturation) и яркости (Brightness). Насыщенность регулируется изменением содержания в цвете белой компоненты, а яркость – черной. Метод называется HSB. Обычно программы предлагают оба метода, и выбор их зависит только от привычек и навыка пользователя. Файлы полноцветного изображения имеют самый большой размер. В ландшафтной архитектуре полноцветное изображение применяется при создании иллюстративных и демонстрационных материалов. 1.3. Форматы растровой графики Как уже указывалось, файлы полноцветной растровой графики имеют очень большие размеры, достигающие нескольких десятков мегабайт. Такие большие файлы вызывают значительные трудности при использовании их в качестве ил- люстраций в текстовых материалах. Для растровой графики создано несколько специальных форматов. Самый популярный из них *.tif, обеспечивающий не только правильную цветопередачу, но и существенное (более, чем в 10 раз) сжатие файла. При этом формат предлагает сохранение как для компьютеров типа IBM PC, так и Macintosh. Одним из несомненных достоинств этого формата является сохранение первоначального размера изображения, что особенно важно при использовании его в качестве подложки в программах векторной графики. Поэтому tif-формат является основным при хранении сканированных планировок, для которых важно сохранение масштаба изображения. Другой популярный вид графического формата – * .jpg. Этот формат обес- печивает еще большее сжатие файла, но с потерей качества: чем больше сжатие, тем больше потери. Однако, во многих случаях эти потери лежат во вполне допустимых пределах.
8 Общие сведения Этот формат из-за малого объема широко применяется при создании текс- тур материалов в векторной графике. Третьим универсальным форматом является *.pcx. Формат обеспечивает правильную цветопередачу и часто используется при промежуточном сохра- нении файла передачи его из одной программы в другую. 1.4 . Векторная графика В отличие от растровой векторная графика имеет дело с объектами. Все линии, проведенные на экране, хранятся в памяти компьютера не в виде матрицы пикселей, а в виде уравнений. Такой подход обеспечивает значительное (в сотни раз) уменьшение объема файла. Векторное изображение легко преобразовывать: каждый объект можно перемещать, поворачивать, масштабировать, вносить в него любые изменения. Если основным источником растрового изображения является графическая информация, внесенная извне, то векторное изображение создается исключи- тельно пользователем, хотя в него и могут включаться в виде самостоятельных объектов растровые элементы. Цвет в векторной графике присваивается объекту, а не пикселю, точнее пик- селю, принадлежащему объекту. Также существует понятие материала, вклю- чающее в себя массу показателей: прозрачность, степень отражения, гладкость, светимость. Кроме того, возможно наложение текстур, имитирующих различные материалы. Для выделения объекта в векторной графике достаточно щелкнуть на нем мышкой. Точное выделение объекта в растровой графике является довольно сложной операцией, требующей хороших навыков и выдержки. 1.5. Фотографирование объектов ландшафтной архитектуры Если в художественной фотографии на первое место выходит выразитель- ность снимка, его эстетическое воздействие, то при съемке объектов ландшафт- ной архитектуры главным является информативность. Снимок должен дать полную и точную информацию о взаимном располо- жении и геометрических размерах объектов, деталях отделки, цвете элементов и другие сведения, включая окружающий ландшафт, необходимые для предвари- тельного анализа и разработки ландшафтного проекта. Для обеспечения этих условий целесообразно следовать следующим рекомен- дациям: 1. Производить съемку в пасмурную погоду. В любом случае избегать прямо- го солнечного освещения, которое дает глубокие тени. Если съемка вынужденно проводится при ярком солнечном освещении, де- лать отдельно крупные снимки затененных поверхностей.
Общие сведения 9 2. Не снимать в дождь или после дождя, чтобы избежать искажений, свя- занных с появлением бликов на влажных поверхностях. 3. Не снимать ранним утром, вечером и при искусственном освещении, так как их спектр отличается от дневного. 4. Фотографировать объект с разных сторон и по возможности с разных высот. 5. На плане отмечать точку, направление и время съемки, а также номера пленки и кадра. 6. Стараться, чтобы в снимок попал объект с известными геометрическими размерами. Его положение и размеры также наносить на план. 7. При выполнении панорамных снимков смещать камеру не более, чем на половину кадра. 8. Избегать применения широкоугольных и длиннофокусных объективов. Лучшими являются объективы с фокусным расстоянием 45-55 мм, которые обес- печивают изображение, наиболее близкое к восприятию человека. 9. Старайться продублировать кадры, чтобы снизить риск потерь нужной информации. Помнить, что лучше отснять десяток лишних кадров, чем потом обнаружить, что одного, и как обычно выясняется – главного, не хватает.
10 Photoshop 2. Photoshop – программа обработки растровой графики Программа предназначена для обработки растровых изображений и яв- ляется одной из самых известных программ этого вида графики. Возможности программы достаточно велики и разнообразны. Как и боль- шинство программных продуктов фирмы Adobe, она, в первую очередь, ориентирована на издательскую деятельность, позволяя подготавливать ил- люстрации для печатной продукции. Однако она применима и в других видах деятельности. В области ландшафтной архитектуры программа может быть использо- вана для подготовки фотографий объектов в качестве материалов при пред- проектном анализе, использования другими программами (объемного модели- рования, специализированные ландшафтные программы), сканирования и обработки чертежей и схем для последующего перевода их в векторную графику при выполнении ландшафтных проектов, а также для создания текстур различных материалов. В данном пособии описана русифицированная версия 6.0, хорошо заре- комендовавшая себя в последние годы. При описании команд приведены рус- ские названия. При первом упоминании команды в скобках приводятся анг- лийские названия. В угловых скобках приведены клавиатурные сокращения. В связи с тем, что пособие ориентировано конкретно на нужды ланд- шафтного проектирования, многие возможности программы в нем не приведены. 2.1. Общие сведения о программе Программа имеет развитую систему команд. Большинство команд могут быть вызваны различными способами: из падающих меню, из панели инст- рументов, из плавающих панелей. 2.1.1. Рабочий экран программы Вид экрана при включении программы (рис.2.1) типичен для программ, работающих под управлением Windows.
Photoshop 11 Рис.2.1. Общий вид рабочего экрана программы Photoshop В верхней части располагается зона падающих меню. Файл (File) – содержит команды работы с файлами: открытие, закрытие, сохранение, импорт и экспорт и другие. Правка (Edit) – содержит глобальные команды редактирования изображе- ния: вырезать, вставить, копировать в буфер все или часть изображения, а также настройки. Изображение (Image) – включает команды настройки изображения: ре- жим, размеры, настройки яркости, контрастности, цвета, изменения размера и положения изображения. Слой (Layer) – команды управления слоями. Выбрать (Select) – команды выбора всего или части изображения для последующего его редактирования. Фильтр (Filter) – содержит фильтры для корректировки изображения и придания различных эффектов. Вид (View) – команды просмотра. Окно (Window) – команды многооконной работы, обеспечивающей обра- ботку одновременно нескольких изображений, а также загрузки панелей управ- ления работой программы. Помощь (?).
12 Photoshop Традиционно в левой части экрана находится панель инстру- ментов (рис.2 .2), которая содержит все инструменты обработки из- ображения. Кнопки вызова команд, отмеченные маленьким черным треугольником в правом нижнем углу, содержат несколько одно- типных команд. Дополнительная панель для таких кнопок раскры- вается при удерживании на них курсора при нажатой левой клавише. Остальные панели (слои, цвет, информация и другие) при вы- зове располагаются непосредственно на рабочем поле. Панели вы- зываются из падающего меню ОКНО. Непосредственно под зоной падающих меню находится па- нель параметров, состав которой зависит от активной команды. 2.1.2. Окно документа и полотно При открытии файла автоматически создается «полотно», в котором размещается «окно документа». Размеры и полотна, и окна равны размерам изображения. При увеличении масштаба просмотра изображения оно выходит за пределы окна. В этом случае его можно перемещать в пределах окна документа, для чего предусмотрено несколько возможностей, приведенных ниже. Полотно (в других переводах – холст) может иметь размер больший, чем документ. Эта возможность реализуется при вставке в изображение других документов. Рис. 2.2. Панель инструментов 2.1.3. Средства управления изображением При редактировании изображения бывает необходимо увеличить ту или иную его часть. Для этого достаточно нажать клавиши Ctrl +(плюс); а для уменьшения – Ctrl - (минус). Тот же эффект может быть получен с помощью плавающей панели НАВИ- ГАТОР (Navigator) (рис.2 .3). На панели приводится уменьшенное полное изоб- ражение, а его часть, выведенная в окно документа, обведена красной рамкой. При перемещении рамки по окну НАВИГА- ТОРА одновременно перемещается и изображение в окне документа. В нижней части панели расположен ползунок, пере- мещение которого вправо вызывает увели- чение изображения, а влево – уменьшение. В окно рядом с ползунком выводится масштаб изображения. Кнопки, расположенные справа и слева от ползунка, служат для скачкообразного увеличения (уменьшения) изображения. Ðèñ.2 .3 . Ïëàâàþùàÿ ïàíåëü ÍÀÂÈÃÀÒÎÐ
Photoshop 13 2.1.4 . Функции правой клавиши мышки При нажатии правой клавиши раскрывается курсорное меню, состав которого зависит от выполняемого действия. Использование этого меню поз- воляет ускорить и упростить вызов многих команд и инструментов. 2.2. Инструменты выделения (выбора) В большинстве случаев редактирование касается не всего изображения, а некоторой его части. Поэтому пользователь практически постоянно стал- кивается с необходимостью выбора (выделения) части изображения. В связи с этим программа имеет развитую систему инструментов выбора. В панель инструментов включены три способа: – выбор секущей рамкой; – выбор многоугольником или замкнутой кривой; – выбор по цвету. При любом способе для выбора нескольких частей после указания первой части последующие части выбирают при нажатой клавише Shift. Для снятия выбора достаточно щелкнуть на изображении любым инструментом выбора. При указании на выбранную область меняется вид курсора: . Если удерживать в нажатом положении левую клавишу, это позволяет перемещать контур выделения по изображению. Курсор при этом меняет вид на . 2.2.1. Выбор секущей рамкой (Marquee) Способ включает в себя четыре варианта: – выбор прямоугольной рамкой – предлагается по умолчанию; – выбор овальной рамкой; выбор вертикальной прямой (Single Column Marquee); выбор горизонтальной прямой (Single Row Marquee). Для выбора прямоугольной рамкой указать курсором точку на изобра- жении и, удерживая левую клавишу, перемещать курсор, следом за которым будет растягиваться пунктирная рамка. При овальной рамке выбор производится аналогично, только строится не прямоугольник, а эллипс. При всех вариантах выбранной является часть, заключенная внутри рамки. Горизонтальная и вертикальная прямые выбирают полосу толщиной в один пиксель. 2.2 .2 . Выбор произвольным замкнутым контуром Выбор предназначен для создания графического объекта сложной формы. Этим методом можно выбрать контур дерева, строения, человека и так далее. Предлагаются три варианта способа: – выбор замкнутой кривой произвольной формы – ЛАССО (Lasso); – выбор замкнутой ломаной (Polygonal Lasso); – выбор замкнутой кривой с учетом цветовых или яркостных границ
14 Photoshop (Magnetic Lasso). Замкнутая кривая строится перемещением курсора при нажатой левой клавише. Для замыкания кривой и завершения команды надо отпустить левую клавишу. Построение ломаной производится последовательным указанием точек. Для повышения точности выделения нужного объекта рекомендуется увеличить изображение. При подведении курсора к первой точке справа от него появляется маленький кружочек. Нажатие правой клавиши замыкает ломаную и завершает команду. При выборе сложного контура, имеющего четкую границу, образованную цветом, яркостью элементов или контрастностью наилучшие результаты можно получить с помощью последнего варианта. Для этого достаточно плавно вести курсор вдоль границы при отпущенной левой клавише. В первой точке и точках излома появляются небольшие квадратики, которые в дальнейшем позволяют редактировать контур. Если в отдельных местах граница не столь четкая, то следует указать желаемую точку щелчком левой клавиши. Замыкание контура производится так же, как у ломаной. Отказ от выделения – клавиша Esc. Выбор произвольным замкнутым контуром при любом варианте требует определенных навыков. 2.2.3. Выбор по цвету (тону) Для выбора по цвету (тону) предназначен специальный инструмент – волшебная палочка (Magic Wand). Инструмент позволяет выбрать области изображения с одинаковым цветом. Для градаций серого выбираются части с одинаковым оттенком. 2.2 .4 . Команды выбора падающего меню ВЫБРАТЬ В падающем меню ВЫБРАТЬ представлено еще несколько команд и на- стройки выбора. Все (All <Ctrl+A>) – выделяется все изображение. Обратить (Inverse <Shift+Ctrl+I>) – обращает выделение; выделенная становится невыделенной и наоборот. Интересные возможности предоставляет группа команда ИЗМЕНИТЬ (Modify): ГРАНИЦА (Border) – обеспечивает выделение части изображения между границей ранее выделенной области и новой границей, отстоящей от преды- дущей на заданное расстояние в пикселях; СМЯГЧЕНИЕ (Smooth) – обеспечивает сглаживание границы выделенной области; в частности, у прямоугольной рамки углы выполняются в виде дуг, радиус которых равен заданной величине в пикселях (перевод названия команды явно неудачен); РАСШИРИТЬ (Expand) – раздвигает границу на заданное расстояние;
Photoshop 15 КОНТРАСТ (Contract) – сужает область на заданное расстояние (перевод названия команды неправильный). Две команды позволяют увеличить выделенную область за счет включения в нее дополнительных пикселей: ПОХОЖИЕ (Similar) – выделение по всему изображению всех пикселей с теми же параметрами цвета, что и выделенные ранее; РОСТ (Crow) – увеличивает выделенную область за счет включения в нее пикселей с теми же параметрами, что и выделенные ранее и соприкасаю- щиеся с ними. Для изменения границ выделенной области предназначена команда ТРАНСФОРМИРОВАТЬ ГРАНИЦЫ (Transform Selection). После вызова ко- манды вокруг выделенной области появляется прямоугольная рамка, размеры которой можно изменять перемещением угловых точек или сторон. После окончания редактирования границ (клавиша Esc) появляется запрос о сохранении произведенных изменений. 2.3 . Команды редактирования изображения, включенные в панель инструментов В панель инструментов, кроме описанных, включены следующие команды: – переместить (move) – перемещение объекта; – обрезка () – кадрирование (обрезка) изображения; – вырез (Slice) – создание вырезанных областей; – выделение выреза (Slice Select) – выделение имеющихся вырезов; – распылитель (airbrush) – наносит на изображение цветовые штрихи с размытыми краями, имитирующими работу аэрографа; – кисть (paintbrush) – имитирует мазки кисти; – карандаш (pencil) – создание тонких линий; – штамп (Clone Stamp) – копирование части изображения; – штамп узора (Pattern Stamp) – копирование орнамента; – кисть истории (History Brush) – инструмент, аналогичный команде ОТМЕНИТЬ (UNDO); – кисть истории изобразительная (Art History Brush) – изменение ранее нанесенных мазков; – ластик (Eraser) – удаляет нанесенные фрагменты изображения; при удерживаемой клавише Alt восстанавливает удаленные фрагменты; – фоновый ластик (Background Eraser) – удаление части фонового изображения; – магический ластик (Magic Eraser) – выбор и удаление пикселей задан- ного цвета; – градиент (Gradient) – нанесение линий с заданным плавным перехо- дом цветов; – заливка (Paint Bucket) – замена пикселей указанного цвета цветом
16 Photoshop переднего плана; – размытие (Blur) – уменьшение контрастности (резкости) части изоб- ражения; при нажатой клавише Alt – увеличение резкости; – резкость (Sharpen) – повышение контрастности (резкости) части изоб- ражения; при нажатой клавише Alt – уменьшение резкости; – клякса (Smudge) – размытие цвета на части изображения; – маневр (Dodge) – осветление части изображения; при нажатой кла- више Alt – затемнение; – прожиг (Bum) – затемнение части изображения; при нажатой клавише Alt – осветление; – губка (Sponde) – изменение насыщенности цвета; – выделение элементов пути (Path Component Selection); – прямое выделение (Direct Selection); – текст (Type) – ввод текста; текст вводится в отдельном слое, создавае- мом автоматически при вызове команды; – перо (Pen) – нанесение линий; – свободная форма (Freeform Pen) – нанесение плавных линий; – добавить узел (Add Anchor Point) – добавление опорных точек; – удалить узел (Delete Anchor Point) – удаление опорных точек; – обратить точку (Convert Point) – преобразование опорной точки; прямоугольные сегменты преобразуются в криволинейные и наоборот; – прямоугольник (Rectangle) – вычерчивание прямоугольника; – скругленный прямоугольник (Rounded Rectangle) – вычерчивание прямоугольника со скругленными углами; – эллипс (Ellipse) – вычерчивание эллипса (окружности); – многоугольник (Polygon) – вычерчивание многоугольника; количество сторон задается в окне параметров; – линия (Line) – вычерчивание отрезка прямой; – личная форма (Custom Shape) – вставка предварительно подготовлен- ных форм; – примечания (Notes) – создание примечаний; – аудио (Audio Annotation) – создание звукового сопровождения; – пипетка (Eyedropper) – отбор образца цвета с изображения; – пробник цвета (Color Sample) – получение информации о цвете ука- занной точки; – измеритель (Measure) – измерение расстояния между точками изобра- жения и углов наклона; результат выводится в панель параметров; – рука (Hand) – перемещение изображения в пределах окна документа; – масштаб (Zoom) – увеличение или уменьшение (при нажатой клавише Alt) масштаба вывода изображения в окне документа. В нижней части панели инструментов расположено окно настройки цвета (рис.2.4), в котором находятся кнопки цвета переднего плана и фона, переключения цветов и установки цветов по умолчанию.
Photoshop 17 Еще ниже расположена панель управления выводом изображения на эк- ран, в котором расположены кнопки команд: – редактирование в стандартном режиме (Edit in Standard Mode) – редактирование в обычном режиме, предлагаемом по умолчанию; – редактирование в режиме быстрой маски (Edit in Quick Mask Mode) – создание и редактирование быстрой маски; – стандартный экран (Standard Screen Mode) – обычный режим отобра- жения, предлагаемый по умолчанию; – полный экран (Full Screen Mode with Menu Bar) – открытие изобра- жения во весь экран; – полный экран без главного меню (Full Screen Mode) – открытие изображения во весь экран без падающих меню; – переход к редактированию в режиме Image Ready (Jump to Image Ready) – включение подпрограммы Image Ready, позволяющей редактировать изображение с помощью нескольких приложений одновременно. 2.4. Основные команды, представленные в падающих меню Падающие меню содержат все команды программы для работы с файлами и изображениями. Далеко не все они применяются в ландшафтном проекти- ровании, так как задачи, стоящие перед ландшафтным архитектором, значительно меньше, чем перед профессиональными фотографами или дизайнерами, работающими в области печатной продукции. Поэтому ниже приведены только некоторые команды, достаточные для обработки изображений в области ландшафтного проектирования. 2.4 .1 . Команды падающего меню ПРАВКА В меню включены традиционные команды работы с файлами. В их числе: ВЫРЕЗАТЬ (Cut <Ctrl+X>) – удаление выделенной области и перемеще- ние ее в буфер обмена; КОПИРОВАТЬ (Copy <Ctrl+C>) – скопировать выделенную область слоя в буфер обмена; КОПИРОВАТЬ ВИДИМЫЕ (Copy Merge <Shift+Ctrl+C>) – скопировать данные всех видимых слоев в буфер обмена; ВСТАВИТЬ (Paste <Ctrl+V>) – вставить содержимое буфера обмена; ВСТАВИТЬ В (Paste into <Shift+Ctrl+V>) – вставить содержимое буфера Рис.2.4. Панль установки цвета переднего плана и заднего фона: 1 – цвет переднего плана; 2 – цвет заднего фона ; 3 – переключения цветов переднего плана и заднего фон; 4 – установки цветов по умолчанию 2 3 2 4
18 Photoshop обмена в выделенную область; ОТМЕНИТЬ (Undo <Ctrl+Z>) – отмена последнего действия; ВЕРНУТЬ (Redo) – повторение действия последней отмененной команды. 2.4.2. Команды падающего меню ИЗОБРАЖЕНИЕ РЕЖИМ (mode) – изменение цветового формата изображения включает: bitmap – преобразование изображения в битовый формат; градации серого (grayscale) – преобразование в двухцветное изображение; RGB цвет (RGB Color) – преобразование в полноцветное изображение. ИЗМЕНИТЬ (adjust) – глобальные коррекции изображения, в том числе: автоуровни (Auto Levels <Shift+Ctrl+L>) – автоматическая тоновая кор- рекция изображения; автоконтраст (Auto Contrast <Alt+Shift+Ctrl+L>) – автоматическая на- стройка контрастности изображения; цветовой баланс (Color Balance <Ctrl+B>) – настройка соотношения цве- тов в изображении; яркость/контрастность (Brightness/Conrtast) – ручная настройка яркости и контрастности изображения; РАЗМЕР ИЗОБРАЖЕНИЯ (Image Size) – изменение размера изображения; раскрывающееся окно содержит также информацию о текущих параметрах изображения; РАЗМЕР ПОЛОТНА (Canvas Size) – изменение размера и перемещение рабочего пространства; ВРАЩАТЬ ПОЛОТНО (Rotate Canvas) – поворот изображения; включает шесть команд: 180 – поворот на 180 градусов; 90CW – поворот на 90 градусов по часовой стрелке; 90CCW – поворот на 90 градусов против часовой стрелки; произвольно (Arbitrary) – поворот на заданный произвольный угол; горизонтальное зеркало (Flip Horizontal) – получение зеркального отраже- ния изображения относительно горизонтальной оси; вертикальное зеркало (Flip Vertical) – получение зеркального отражения изображения относительно вертикальной оси; ОБРЕЗ (Crop) – кадрирование изображения – удаление части изображения, оставшейся за пределами выделенной прямоугольной области. 2.4.3. Команды падающего меню СЛОЙ Команды этого меню управляют слоями: создание, удаление, настройка. НОВЫЙ (New <Shift+Crtl+N>) – добавление нового слоя; УДАЛИТЬ СЛОЙ – удаление указанного слоя; СЛИЯНИЕ ВИДИМЫХ (Merge Visible <Shift+Crtl+E>) – объединение всех видимых слоев в один.
Photoshop 19 2.4.4. Команды падающего меню ВЫДЕЛЕНИЕ Основные команды меню приведены в описании способов выделения. 2.4 .5. Команды падающего меню ФИЛЬТР Команды этого меню обеспечивают наложение на изображение измене- ний, имитирующих различные стили; в данном пособии не приводятся. 2.4.6. Команды падающего меню ВИД Команды этого меню обеспечивают различные настройки просмотра изображения; в данном пособии не приводятся. 2.4.7. Команды падающего меню ОКНО Меню содержит команды расположения окон изображений при открытии нескольких файлов, а также команды управления показом палитр. КАСКАДОМ (Cascade) – расположение выведенных окон изображений каскадом от левого верхнего угла до правого нижнего; МОЗАИКОЙ (Tile) – установка окон изображений «край к краю»; ЗАКРЫТЬ ВСЕ (Close All) – закрыть все открытые окна изображений; Команды вывода на экран палитр включают их название и не требуют дополнительных пояснений. 2.5. Плавающие панели 2.5.1. Панель слоев Для создания и управления слоями служит одноименная панель (рис. 2 .5 .). В нижней части панели расположены кнопки управления, в число которых входят кнопки: – создать новый слой; – удалить слой. Остальные кнопки практически не используются при обработке изображе- ний для нужд ландшафтной архитектуры. Слева от каждого слоя находится пиктограмма видимости слоя, выполнен- ная в виде глаза. Щелчок на пиктограмме выключает слой (делает его невидимым). Повторный щелчок включает слой. В новые слои можно вставлять изоб- ражения из других файлов, переносить выделенные части изображения из других слоев для их последующего редактирова- ния отдельно от остального изображения. Рис.2.5. Панель слоев
20 Photoshop 2.6. Установка цвета Инструменты рисования, черчения, заливка используют цвет переднего плана, по умолчанию устанавливаемый черным. Цвет заднего фона – белый. Переключение цветов производится кнопкой на панели инструментов (рис.2 .4). Цвет как переднего плана, так и заднего фона можно изменить различны- ми методами. 2.6.1 . Панель настройки цвета Щелкните на пиктограмме цвета переднего плана или заднего фона на панели инструментов. В ответ раскроется панель настройки цветов (рис.2.6). Основное место занимает окно выбора насыщенности цвета, на котором находится круглая рамка выбора. Вывод основного цветового тона производится перемещением ползунка вдоль вертикальной цветовой шкалы, расположенной справа от окна выбора (при вклю- ченном параметре H). Если щелкнуть на окошке одного из основных цветов, то его вклад изменяется перемещением ползунка при постоянных значе- ниях других цветов. Возможно и задание точных числовых значений основных компонентов, вводом их в соответствующие окошки. В нижней части находится окно, в которое выводится шестнадцатиричный код выбранного цвета. 2.6.2. Применение плавающей панели ЦВЕТ Цвет может быть настроен через одноименную плавающую панель, в рабочем окне которой дублируется пиктограмма цветов переднего плана и заднего фона. Настройка цвета, выводимого в пиктограмму, активизированную щелчком, производится перемещением ползунков вдоль цветовых шкал или вводом числовых значений для каждой составляющей. Образец цвета можно забрать инструментом «пипетка» с цветовой шкалы, расположенной внизу панели, или с вкладки «образцы». 2.6.3. Использование инструмента «пипетка» Иногда бывает необходимо выбрать точное значение цвета, имеющегося в изображении. Для этого предусмотрен инструмент «пипетка». Указание этим инструментом точки на изображении присваивает цвет выбранного пикселя . Рис.2.6. Панель настройки цвета
Photoshop 21 переднему плану. Цвет переднего плана затем используется рисующими инст- рументами: заливка, перо, кисть и др. 2.7. Примеры использования программы 2.7 .1 . Создание файлов для моделирования растительных форм в про- грамме 3D Max 1. Откройте файл, содержащий изображение растительной формы. Файл может быть получен сканированием фотографии или вводом в компьютер файла с цифровой камеры. 2. Установите белый цвет фона и черный цвет переднего плана. 3. При необходимости настройте яркость и контрастность изображения, применив соответствующую команду из группы «изменить» падающего меню ИЗОБРАЖЕНИЕ. Если не удов- летворяет цвет изображения, то вне- сите нужные изменения командой «цветовой баланс» из той же группы. Настройка цвета выполняется пере- движением ползунков (рис.2 .7). Для визуального контроля за изменением цвета поставьте флажок в окне «про- смотр». 4. Выделите нужную часть изображения. Применение того или иного способа зависит от фона. В простейшем случае однотонного фона применим инструмент «волшебная палочка». Для более сложных случаев больше подойдет «лассо», скорее всего «магнитное». В общем случае приходится применять несколько инструментов. Можно воспользоваться командами редактирования выделенной области из падающего меню ВЫДЕЛИТЬ. В частности, при использовании «лассо» бывают полезны команды «похожие» и «рост». Для выделения различных частей и применения различных инструментов удерживайте в нажатом состоянии клавишу Shift. 5. Раскройте меню ВЫДЕЛИТЬ, выберите команду ОБРАТИТЬ, раскройте меню ПРАВКА и выберите команду ВЫРЕЗАТЬ. На экране останется только выделенная часть. Остальная будет окрашена в белый цвет. 6. Сохраните файл под именем, отражающим суть изображения, чтобы не мучиться в дальнейшем размышлениями о том, что же хранится в этом файле. Расширение файла — tif или jpg. Файл следует сохранить в отдельном специально созданном каталоге программы 3D Max. Файл будет использован в качестве маски в области отраженного цвета. 7. Применив инструмент «волшебная палочка», выберите белую область, Рис.2.7. Панель корректировки цветового баланса
22 Photoshop возьмите инструмент «заливка» и залейте выбранную часть черным цветом. Раскройте меню ВЫБРАТЬ, примените команду «обратить» и из меню ПРАВКА примените команду «вырезать». 8. На экране останется белое пятно на черном фоне. Сохраните файл под другим именем. Рекомендуется, чтобы имя было сопряженным с предыдущим именем. Файл будет использован в качестве маски в области настройки про- зрачности. 9. Применение подготовленных файлов будет описано в примерах работы в программе 3D Max. 2.7.2. Подготовка файлов текстур 1. Откройте файл, содержащий изображение текстуры. Чаще всего файл будет содержать и другие детали и элементы, не относящиеся к текстуре. 2. При фотографировании предметов с нужной текстурой избегайте бли- ков. Лучше фотографировать не полированные и не лакированные плоские поверхности. 3. Из падающего меню ПРАВКА выберите команду «размер изображе- ния». Проверьте размер и разрешение. Рекомендуется, чтобы размер изобра- жения (после удаления ненужных элементов) был в пределах от 10х10 до 20х20 см. Изображение необязательно должно быть квадратным. Возможно соотношение сторон до 2:1. Разрешение не следует увеличивать свыше 100-120 пикселей на дюйм, так как это мало влияет на окончательный вид текстуры, внедренной в ма- териал, но существенно увеличивает объем файла и соответственно требует больше времени на обработку материала. 4. Инструментом «рамка» выберите нужную область. Выполните кадри- рование командой «обрезать» из падающего меню ПРАВКА. При необходимости отрегулируйте яркость, контрастность и цвет изоб- ражения. 5. Сохраните файл в соответствующем каталоге директории MAPS, нахо- дящейся в корневом каталоге программы 3D Max. Возможно создание отдель- ного каталога. 2.7.3. Подготовка файла планировок 1. Подготовьте чертеж, который будете сканировать. Как правило, размер чертежа превышает возможности сканера. Поэтому сканировать придется частями. Иногда приходится наносить на чертеж временные линии, обеспе- чивающие точную привязку одного сканированного изображения к другому. Если на плане отсутствуют вертикальные и горизонтальные линии, то нанесите их, чтобы обеспечить выравнивание сканированных изображений. Убедитесь, что сканер подключен к компьютеру. 2. Откройте Photoshop. В падающем меню ФАЙЛ выберите команду «импорт», а затем щелкните на варианте TWAIN32.
Photoshop 23 3. Установите параметры сканирования: цветность и разрешение. Реко- мендуется сканировать чертежи в режиме «градации серого» при разрешении 200-300 пикселей на дюйм. 4. Отсканируйте чертеж. При сканировании раскладывайте чертеж с пере- крытием зон сканирования, чтобы потом можно было собрать его в одно изображение. 5. Сохраните файлы в нужном каталоге. Это может быть каталог про- граммы AutoCAD, или Photoshop, или любой другой, созданный специально для этих целей. Сохранение таких промежуточных файлов необходимо для того, чтобы исключить вероятность потерь и обеспечить возможность повторного редактирования, если в готовом изображении выявятся ошибки. 6. Откройте первый файл. 7. Файл должен быть угло- вым – при сканировании в не- сколько рядов, или крайним – при сканировании в один ряд. От- кройте команду «размер полотна» из падающего меню ИЗОБ- РАЖЕНИЕ. В раскрывшемся окне укажите направление уве- личения размера полотна, вы- брав соответствующий «якорь» (рис.2 .8). Например, если уста- новленный файл является край- ним левым нижним, то укажите левый нижний угол. В этом слу- чае увеличение размера полотна произойдет вправо и вверх, на что укажут стрелки на схеме. В соответствующие ячейки введите значения размера полотна. Эти зна- чения должны соответствовать размеру чертежа. Примечание: для планировок, отсканированных целиком, этот пункт пропустить. 8. Проверьте правильность расположения на изображении вертикальных (горизонтальных) линий. Для этого выберите инструмент «измеритель», укажите на начало любой вертикальной (горизонтальной) линии и, удерживая левую клавишу, передвиньте курсор на ее конец. Рекомендуется проводить измерение на наиболее длинной линии, чтобы уменьшить возможную ошибку. В строке параметров под падающими меню прочтите значение угла – У: (цифры). Если угол отличается от нуля (180) – для горизонтальной линии или 90 (270) – для вертикальной линии, выберите команду «повернуть изображение» из падающего меню ИЗОБРАЖЕНИЕ. В окне «произвольный угол» приведено точное значение измеренного угла. Для осуществления поворота нажмите клавишу ввода (Enter). Рис.2.8. Панель «размер полотна»
24 Photoshop 9. Откройте второй файл, изображение в котором является соседним для ранее открытого. Повторите пункт 8. 10. Выберите команду «выбрать все» из падающего меню ВЫБРАТЬ и выполните команду «скопировать» из падающего меню ПРАВКА. Щелкните на первом открытом изображении. Вызовите палитру СЛОИ, если она отсутствует на экране. Создайте новый слой, щелкнув на соответст- вующей кнопке. Активизируйте новый слой, щелкнув на нем, и выполните команду «вставить» из падающего меню ПРАВКА. 11. Выберите инструмент «подвинуть» из панели инструментов и подвиньте вставленное изображение до совмещения контрольных линий. 12. После достижения нужного результата выполните команду «слияние видимых» из падающего меню СЛОЙ. Это застрахует Вас от случайного смещения вставленного изображения. 13. Сохраните полученное изображение в отдельном файле командой «сохранить как» из падающего меню ФАЙЛ. Повторите пункты 9-13 для всех остальных файлов. Сохраняйте файл после вставки каждого нового изображения, чтобы не потерять результат своего труда при случайных сбоях в работе компьютера. Все последующие сохранения выполняйте командой «сохранить» без изменения имени сводного файла. 14. Окончательно сохраните файл. 2.7.4 . Корректировка фотографий При съемке ландшафтов в объектив зачастую попадают нежелательные объекты, искажающие информацию. Для удаления этиъ объектов выполните следующие действия: 1. Выберите на фотографии место по структуре соответствующее тому, которое экранировано посторонним объектом. Выделите это место любым инструментом выбора и скопируйте его. 2. Вставьте скопированнуючасть в ту же фотографию. 3. Подвиньте вставленное изображение так, чтобы оно перекрыло посто- ронний объект. При необходимости откорректируйте параметры вставки (цвет, яркость, контрастность). 4. Зачастую, особенно при значительных размерах постороннего объекта, эту операцию требуется повторить несколько раз.
Векторизаторы 25 3. Векторизаторы Часто возникает необходимость перевода чертежа, схемы или плана, выполненных традиционными методами, в компьютерную графику. Для этого графический материал сканируют, переводя его в растровый формат. Однако такой формат не поддается обработке в программах векторной графики. Хотя AutoCAD позволяет вставить в чертеж растровое изображение, однако, он рассматривается программой как единый графический объект и внесение в него каких-либо изменений невозможно. Для преобразования растрового формата в векторный разработаны про- граммы, называемые «векторизаторы». В настоящее время известно несколько подобных программ. Самые известные и популярные из них Spotlight и Vectory. Созданы векторизаторы и специально для AutoCAD: Raster Desk и CAD Overlay. Программы Spotlight и Vectory Эти программы разработаны фирмой Consistent Software (США) и обес- печивают наиболее стабильную работу. Программы не только преобразуют растровый формат в векторный, но и устраняют многие дефекты сканирования: убирают практически неизбежный «мусор», то есть появление на сканиро- ванном чертеже различных точек и штрихов, заливку «дырок» в линиях, уст- ранение перекосов чертежа за счет выравнивания его по горизонтальным или вертикальным линиям. Программы очень близки по своим возможностям и интерфейсу. Ниже приводится описание программы Spotlight, но оно распространяется и на программу Vectory. Рабочий экран программы представлен на рисунке 3.1. Загрузка растрового файла производится командой из группы падающего меню ФАЙЛ или просто нажатием клавиши F7. Программа работает со
26 Векторизаторы штриховыми растровыми файлами формата tif. Имеется также модуль для работы с полноцветными файлами, сохраненными в том же формате. Загрузка растрового изображения производится командой ОТКРЫТЬ из группы РАСТР падающего меню ФАЙЛ, или нажатием клавиши F7. Программа позволяет выполнить ряд опера- ций с растровым изображением, вызов которых осуществляется из падающего меню РАСТР (рис.3.2). Группа ВЫБРАТЬ включает различные спо- собы выбора части растрового изображения, в том числе рамкой (клавиша F2), многоугольником, секущей полилинией и другие. Группа ОТМЕНИТЬ ВЫБОР содержит ко- манды, реализующие различные способы отмены выбора. Фактически это те же команды, только противоположного действия. Например, команда РАМКА позволяет снять выделение с части выде- ленной области, заключенной внутри рамки. Команды группы ФИЛЬТР (рис.3.3) обеспе- чивает ряд преобразований растрового изображе- ния, включая удаление «мусора» и заливку «дырок». Рис. 3.1. Рабочий экран Spotlight Рис.3 .2 . Меню РАСТР
Векторизаторы 27 Кнопка ПАРАМЕТРЫ по- зволяет настроить команды. При удалении мусора важно правиль- но оценить размер точек, подле- жащих удалению. По умолчанию программа предлагает оценивать размер «мусора» автоматически, однако это не всегда позволяет достичь желаемого результата. Пользователь имеет возмож- ность задать размер удаляемых точек и штрихов. Аналогичные настройки производятся при заливке «дырок», то есть случайных пробелов в линиях. В этом случае важно установить, что является дефектом изображения, а что – правильным разрывом. Команда УСТРАНИТЬ ПЕРЕКОС предлагает три варианта: автома- тически, по линии или по углу. В первом случае необходимо, чтобы изображение имело явно выраженные горизонтальные или вертикальные линии с углом отклонения до 5-6 град. При большем угле применяется метод «по линии». Программа запраши- вает две точки, принадлежащие горизонтальной (вертикальной) линии, и про- изводит поворот изображения. На рисунке 3.4 представлены ис- ходное растровое изображение (а), после удаления мусора (б), и после устранения перекоса (в). Рис.3.4. Преобразования растрового изобра- жения: а – исходное; б – удаление мусора; в – устранение перекоса Рис.3 .3 . Команды группы ФИЛЬТР а) б) в)
28 Векторизаторы В том же меню РАСТР находятся команды, позволяющие изменить вели- чину разрешения, настроить параметры векторизации и другие. Команда ПРЕОБРАЗОВАТЬ В ВЕКТОРЫ (F5) выполняет глобальное преобразование растрового изображения в векторное. К сожалению, как ни заманчиво простейшим образом автоматически преобразовать растровое изображение в векторное с последующей его обра- боткой в векторной программе, фактически это возможно только при условии высокого качества исходного изображения, например, чертежа, выполненного тушью или на плоттере на белой бумаге. Для реальных чер- тежей, зачастую доволь- но бледных, сделанных на серой бумаге, добить- ся удовлетворительного качества векторизации, выполняемой в автома- тическом режиме, прак- тически невозможно. На рисунке 3.5 представлен результат автоматичес- кой векторизации черте- жа, приведенного на рис.3.1. В случае затрудне- ний с векторизацией про- грамма предлагает вы- полнить ее в режиме трассировки, команды которой собраны в одно- именном меню. В этом случае векторизация вы- полняется вручную. Например, при векторизации окружности запрашиваются две ее про- тивоположные точки, для векторизации дуги – три точки (концевые и средняя), а для отрезка – концевые точки. Фактически происходит не векторизация, а вычерчивание графических примитивов поверх сканированного изображения. Такие операции проще выполнять непосредственно в векторной программе, что чаще всего и делается. Методы работы со сканированными чертежами будут разобраны при описании программы AutoCAD. Рис.3.5. Результат векторизация чертежа (см. рис.3.1), выполненной в автоматическом режиме
Программа AutoCAD 29 4. Программа векторной графики AutoCAD 4.1. Общие сведения о программе AutoCAD АВТОКАД (AutoCAD) является одним из самых распространенных в мире графических редакторов, предназначенных для выполнения чертежных работ. При описании программы приняты следующие условные обозначения: – курсивом приведен перевод информации, выводимой в командной строке, а также некоторые комментарии и пояснения; – в угловых скобках < >, указанных в командной строке, приведены команды, значения переменных и т.д., выполняемые или принимаемые по умолчанию; – заглавными буквами приведены команды АВТОКАДа и названия про- граммных групп из меню; – под клавишей ввода в дальнейшем понимаются клавиши “Enter”, “Пробел” и правая клавиша мышки. В настоящем пособии рассматривается в основном нерусифицированная версия AutoCAD-2000. Вид экрана типичен для программ, работающих в среде Windows (рис.4.1). В верхней части экрана находится зона падающих меню. Под ней рас- положено стандартное меню, содержащее несколько кнопок управления ра- ботой программы: загрузка, сохранение и печать файла и другие. Еще ниже находится строка свойств открытого чертежа. Экранное меню расположено справа. Оно не является обязательным и может быть включено пользователем при настройке программы. Как правило, на рабочем поле находятся меню, содержащие основные команды черчения и редактирования, объектные привязки и некоторые вспомогательные команды. Меню команд по желанию пользователя может быть зафиксировано у любого края рабочего поля или расположено непосредственно на нем. В последнем случае его можно перемещать в любое место экрана.
30 Программа AutoCAD В нижней части экрана находится командная строка, в которую выводятся команды и запросы программы, а под ней – строка состояния, включающая окно координат курсора, а также кнопки управления режимом: ORTHO, OSNAP, SNAP, GRID и другие. Большую часть экрана занимает РАБОЧЕЕ ПОЛЕ, на котором чертятся черные либо цветные линии и выводится текст; начало координат в общем случае находится в левом нижнем углу, положительное направление оси X – направо, оси Y – вверх. Направление осей показывается специальной пиктограммой, расположенной в нижнем левом углу рабочего поля. Буква W на пиктограмме обозначает мировую систему координат (WORLD). Меню File предлагает два варианта сохранения файла: SAVE – сохраняет по умолчанию под именем, введенным ранее; SAVE AS – сохраняет под новым именем, на что следует дополнительный запрос. Выход из программы произ- водится командой EXIT, находящейся в том же меню. Если файл претерпел какие-то изменения и не был сохранен, программа напоминает об этом. В программе предусмотрено автосохранение через промежутки времени, заданные пользователем. Основным принципом работы АВТОКАДа является создание примитивов. Под примитивом в АВТОКАДе понимается любой законченный элемент: отре- зок прямой, дуга, окружность. Несколько примитивов могут объединяться в блоки и полилинии, в свою очередь являющихся примитивами. Примитивы Рис.4.1. Вид рабочего экрана программы AutoCAD2000
Программа AutoCAD 31 могут редактироваться только целиком. При необходимости редактирования отдельных примитивов, входящих в блок, следует предварительно разбить блок на составные части. В то же время многие команды редактирования могут выполняться для нескольких примитивов одновременно. Все построения выполняются в прозрачных слоях (кальках), наложенных друг на друга. Каждый слой может иметь свои характеристики: например, цвет линий, их тип. При необходимости слои могут отключаться, заморажи- ваться и т.д . Использование слоев значительно облегчает выполнение чертежа. Форма основного курсора в АВТОКАДе представляет собой точку пере- сечения вертикальной и горизонтальной осей, перемещающихся по экрану с помощью мышки. Кроме основного в программе используются еще два курсора. При выборе объектов для привязки в центре пересечения осей появляется прицел, так называемая апертура, имеющая форму квадрата, а при выборе объектов для редактирования курсор представляет собой квадратик без осей. Разработанные материалы хранятся в файле со стандартным расширением “dwg”. В файле хранится не только информация о разработанных примитивах, но и конфигурация среды, в которой они были выполнены. Некоторые особенности программы АВТОКАД НЕ РАЗЛИЧАЕТ: – КЛАВИШИ “Enter” и “Пробел”, на которые она реагирует совершенно одинаково; например, пустой ввод реализуется нажатием как клавиши “Enter”, так и клавиши “Пробел” на клавиатуре или правой клавиши на мышке; – ПРОПИСНЫЕ И СТРОЧНЫЕ БУКВЫ, поэтому при вводе с клавиатуры команды LINE и line воспринимаются программой совершенно одинаково. ПОМНИТЕ: числа в АВТОКАДе по умолчанию разделяются запятой, а десятичные знаки от целых отделяются точкой, как это принято во всех языках программирования. Значения функциональных клавиш: F1 – справка F2 – переключение текстового/графического экрана F3 – включение/выключение постоянного режима действия объектных привязок F4 – включение/выключение планшета F5 – переключение изометрических плоскостей F6 – включение/выключение отслеживания положения курсора F7 – включение/выключение координатной сетки F8 – включение/выключение ортогонального режима F9 – включение/выключение режима шаговой привязки. F10 – включение/выключение режима Polar F11 – включение/выключение режима Tracking.
32 Программа AutoCAD 4.2. Начало работы При запуске программы на рабочем поле появляется главное меню (рис.4.2). В нем пользователю предоставляется четыре возможности: – открытие существующего чертежа (Open a Drawing); – работа в стандартной среде (Start from Scratch); – использование прототипа (Use a Template); – настройка с помощью меню (Use a Wizard). При начале работы в стандартной среде (дословно “на пустом месте”) следует единственный запрос о выборе системы измерения: английской (дюй- мовой) или метрической. Особенностью АВТОКАДа явля- ется то, что программа не чертит каж- дый раз новый чертеж, а как бы продолжает старый. Для этого в программе находится файл acad.dwg, который и загружается каждый раз при начале нового чертежа. Файл содержит все необходимые настройки или среду, что позволяет сразу же при- ступить к выполнению чертежа. Однако типовой файл имеет на- стройки, не всегда отвечающие требо- ваниям пользователя, поэтому в большинстве случаев удобно заранее подго- товить собственный файл-прототип со своими настройками. Файл-прототип только передает свои настройки новому чертежу, не пре- терпевая при этом никаких изменений. Он сохраняется на диске и в дальнейшем может быть вызван повторно. Чертеж, выведенный программой на рабочее поле, может быть изменен, даже полностью удален и заменен другим, но сам прототип сохранится под своим именем без изменений. Разработка собственных файлов-прототипов позволяет избежать потерь времени на непроизводительные операции. В такой файл, кроме необходимых настроек, целесообразно включить рамку, основную надпись и т.д. Как правило, у постоянного пользователя должно быть несколько собственных прототипов, подготовленных с учетом специфики работы. Файлы прототипов имеют расширение dwt и хранятся в каталоге TEMP- LATE. Допускается использование и обычных чертежей с расширением dwg, которые следует сразу же переименовать командой SAVE AS. Пользователь может отказаться от вывода главного меню на экран при каждой загрузке. Для этого достаточно убрать флажок в «Show Startup dialog». Повторное включение главного меню осуществляется установкой флажка в окне Show Startup Dialog вкладки Systems панели Options падающего меню Tools. Рис.4 .2 . Главное меню ACAD2000
Программа AutoCAD 33 Начало работы в программе всегда сопровождается настройкой графи- ческой среды в соответствии с выполняемым заданием. В большинстве случаев такие настройки производятся при создании прототипа, но и при использовании прототипа те или иные предварительные настройки приходится выполнять. Особняком стоят настройки программы, выполняемые при первом ее включении после установки. 4.2.1 . Первичные настройки программы При установке программы в корневом каталоге рекомендуется создать ра- бочую директорию, в которой хранятся чертежи, выполненные пользователем. Последнюю целесообразно создать, чтобы не загромождать основную директорию многочисленными файлами чертежей. Первичные настройки программы выполняются через диалоговое окно (рис.4.3), вызываемое командой OPTIONS из падающее меню TOOLS. Раскройте вкладку Display. Цвет рабочего поля, который в базовой поставке почему-то черный, на- страивается с помощью кнопки Color, которая вызывает раскрывающееся подменю, позволяющее выбрать любой цвет в зависимости от вкуса пользо- вателя. Рекомендуется более привычный белый цвет. Так же можно включить экранное меню, наличие которого достаточно удобно. Это выполняется уста- новкой флажка в окошке «Display screen menu». В этой же вкладке можно изменить количество строк в командной строке, которое по умолчанию равно Рис. 4.3. Окно настроек программы. Раскрыта вкладка Display
34 Программа AutoCAD 3. Уменьшать количество строк можно только при достаточном навыке работы, так как при этом теряется часть информации, полезной пользователю. Раскройте вкладку User Preferences. Через подменю Lineweight Settings настройте толщину линии по умолчанию (Default). Рекомендуется принять ее равной не более 0,09 мм. Там же настройте масштаб изображения линии на рабочем поле. Для более достоверного изоб- ражения линии передвиньте движок влево в положение на 0,5-1 деление от MIN. Закончите настройку толщины линий нажатием кнопки APPLY @ CLOSE. В данной версии несколько изменились функции правой клавиши. В предыдущих версиях нажатие правой клавиши прекращало команду, а по- вторное — вызывало последнюю выполняемую команду. В описываемой версии нажатие правой клавиши вызывает появление курсорного меню с за- просами о вариантах продолжения команды. Это бывает удобно, однако прошлый вариант более оперативен, так как не требует выполнения лишних движений. Для возврата к прошлому варианту использования правой клавиши снимите флажок в окне Shortcut menus in Drawing Area. Во вкладке Drafting настройте цвет маркера привязки (AutoSnap Marker Color). По умолчанию цвет маркера желтый, который хорошо виден на черном поле и практически незаметен на белом фоне. Задайте какой-либо контрастный цвет: красный или синий. Нажмите клавишу Apply, чтобы сохранить сделанные настройки. На этом первичные настройки программы заканчиваются. На этом этапе настраиваются и панели инструментов, что будет описано ниже в разделе “Меню”. 4.2.2. Настройки среды Команды настройки графической среды собраны в падающем меню Format. Команда UNITS (единицы измерения) вызывает появление диалогового окна (рис.4.4), в котором устанавливаются линейные и угловые единицы измерения, точность их представления и другие параметры. Настройка линейных единиц производится в разделе Length. Для линейных единиц программа в окне Type предлагает пять вариантов: 1. Scientific 1. Научная (экспоненциальная) 2. Decimal 2. Десятичная (метрическая) 3. Engineering 3. Инженерная (дюймовая десятичная) 4. Archtectural 4. Архитектурная (дюймовая дробная) 5. Fractional 5. Дробная В нижней части окна в разделе Sample Output приводятся примеры пред- ставления выбранных единиц. В окне Precision задайте требуемую точность представления чисел, по умолчанию равную 4. В общем случае целесообразно принимать от 0 до 2. В разделе Angle настраиваются угловые единицы измерения.
Программа AutoCAD 35 Для угловых единиц программа в окне Type предлагает пять вариантов: 1. Decimal degrees 1. Десятичные градусы 2. Degrees/minutes/seconds 2. Градусы/минуты/секунды 3. Grads 3. Грады 4. Radians 4. Радианы 5. Surveyor’ units 5. Топографические единицы Рекомендуется пункт 1 (по умолчанию). В окне Precision задайте требуемую точность представления чисел, по умолчанию равную 4. Обычно достаточно задать точность до целых градусов (0). По умолчанию за положительное направление угла принимается направ- ление против часовой стрелки. Если поставить флажок в окне Clockwise, то направление изменится на обратное. Кнопка Direction, расположенная внизу экрана, раскрывает окно выбора направления нулевой линии при отсчете углов, которое по умолчанию совпадает с направлением оси Х. East 3 Восток (3 часа) – 0 North 12 Север (12 часов) – 90 West 9 Запад (9 часов) – 180 South 6 Юг (6 часов) – 270 Other Pick Type Другое Укажите тип Рис.4.4. Окно настроек единиц измерения
36 Программа AutoCAD После окончания настройки нажмите Apply. Следующие настройки касаются границ чертежа. На экран может быть выведен чертеж любого размера. Задавать границы свыше необходимых не целесообразно, так как в этом случае чертеж будет мельче. Введем команду DRAWING LIMITS (границы). В командной строке появляется запрос: Specify lower left corner or [ON/OFF]<0.0,0.0>: Укажите координаты левого нижнего угла или [ВКЛ/ВЫКЛ] <0.0,0.0>: Если ввести с клавиатуры ON, то включится система контроля границ экрана. При выходе за границу чертежа программа не выполняет команду черчения, а в командной строке появляется сообщение **Outside limits (за пределами области черчения). Это бывает удобно, так как пользователь осво- бождается от необходимости следить за соблюдением установленных границ. При выборе OFF границы чертежа не контролируются. Левый нижний угол чертежа по умолчанию находится в начале координат, что удобно при выполнении чертежных работ. Размеры чертежа задаются координатами верхнего правого угла: Specify upper right corner <300.0,200.0>: Укажите координаты верхнего правого угла <300.0,200,0>: Координаты представляются в обычной форме: первая цифра – по оси X (по горизонтали), вторая – по оси Y (по вертикали). При вводе границ чертежа программа устанавливает фактические границы так, чтобы одна из них точно соответствовала заданному значению при условии, что вторая не меньше заданного. Для стандартных форматов следует задавать следующие значения границ: 1. для формата А4, расположенного горизонтально: 297,210; 2. для формата А4, расположенного вертикально, и для формата А3, расположенного горизонтально: 420,300; 3. для формата А3, расположенного вертикально, и для формата А2, расположенного горизонтально: 594,420; 4. для формата А2, расположенного вертикально, и для формата А1, расположенного горизонтально: 841,600. Фактические размеры рабочего поля будут отличаться от заданных по вертикальной или горизонтальной оси в большую сторону. После ввода координат команда завершается автоматически. Для уста- новления границ чертежа выполните команду ZOOM ALL из падающего меню VIEW. При первичной настройке среды также создаются и настраиваются слои. Подробнее об этом будет рассказано в разделе 4.4.5. Кроме указанных настроек, целесообразно задать несколько стилей шриф- тов (например, русский и латинский наклонные и прямые), что упростит ввод текста, и настроить системные переменные программы простановки размеров. Методы настройки стилей и размеров смотрите в соответствующих разделах.
Программа AutoCAD 37 На этом подготовка среды заканчивается и можно приступать непосред- ственно к работе над чертежом. Все выполненные установки будут сохранены в файле чертежа. 4.2 .3.Создание прототипа Как уже указывалось, файл-прототип сохраняет настройки графической среды, предоставляя пользователю возможность сразу же приступить к выполнению чертежа. У опытных пользователей при регулярной работе обычно имеется несколько прототипов, созданных с учетом конкретной работы. Кроме настроек, изложенных в разделе 4.2.2., в прототип включается настройка слоев, используемых типов линий, текстовые и размерные стили, которые изложены ниже. При сохранении прототипа выберите в раскрывшемся окне тип файла Acad Drawing Template file *.dwt и задайте имя файла. Для ускорения поиска прототипа начните его имя с двух-трех латинских а. После нажатия кнопки ОК раскроется окно, в которое можно ввести текст, поясняющий назначение файла и некоторые его особенности. Учтите, что при следующем сохранении файла программа по умолчанию открывает каталог TEMPLATE, так что будьте внимательны. 4.2.4 . Организация работы В программе созданные файлы чертежей по умолчанию хранятся в кор- невом каталоге. В результате в нем накапливается большое количество файлов, зачастую уже давно не нужных. Кроме того, бывает достаточно сложно разоб- раться, к чему относится тот или иной файл, и выбрать необходимый. Чтобы избежать этих сложностей, рекомендуем придерживаться следую- щих простых рекомендаций: — создайте в корневом каталоге отдельный рабочий каталог, в котором будут храниться файлы выполненных чертежей; — задавайте файлам имена, отражающие содержание чертежа; — графические библиотеки (например, растительных форм) храните в отдельных каталогах, входящих в состав рабочего; — каждый выполненный проект храните в отдельном каталоге. 4.3. Меню АВТОКАДа и порядок ввода команд В программе присутствуют следующие меню: падающие, экранное, стан- дартное, свойств чертежа, панели команд и курсорное. Из них обязательно только падающее меню, расположенное в верхней части экрана. Стандартное меню, свойств чертежа и панели команд являются кнопочными.
38 Программа AutoCAD 4.3 .1. Падающие меню Падающие меню (рис.4 .5) включают в себя: File и Edit – типичны для программ, работающих в среде Windows. Они позволяют открывать и сохранять файлы, работать в сети, импортировать и экспортировать чертежи в различных форматах, обмениваться информацией с другими программами через буфер обмена и т.д .; View – содержит команды управления дисплеем, а также ряд дополни- тельных команд, связанных с трехмерным изображением; там же находится подменю настроек меню, о чем будет рассказано ниже; Insert – вставка блоков и различных объектов, в том числе растровых изображений; Format – команды настройки графической среды: задания слоев, типов и цвета линий, границ чертежа, единиц измерения и другие аналогичные команды; Tools – вспомогательные команды управления системой, включая настройку программы; Dimension – команды простановки размеров; Draw – команды черчения; Modify – команды редактирования графических примитивов; Express – содержит ряд утилит, упрощающих выполнение и редактиро- вание чертежей; доступно при установке программы в полном объеме (Full); Window – управление взаимным расположением нескольких, одновременновызванных чертежей, что позволяет выполнять в них действия параллельно; это особенно удобно при обмене между чертежами графической информацией; Help — помощь 4.3.2 . Стандартное меню Стандартное меню традиционно располагается под падающими и содержит ряд наиболее употребительных команд общего назначения. Состав стандартного меню представлен на рис.4.6. Рис.4.5. Падающие меню 15 16 171819202122232425262728 Рис.4.6. Стандартное меню 123456 7891011121314
Программа AutoCAD 39 В стандартное меню входят: 1 – начать новый чертеж; 2 – открыть су- ществующий файл; 3 – сохранить чертеж; 4 – вывод на печать; 5 – просмотр печати; 6 – проверка орфографии; 7 – удалить в буфер; 8 – скопировать в буфер; 9 – вставить из буфера; 10 – копировать свойства между объектами; 11 – отмена последнего действия (UNDO); 12 – возврат отмененного действия (REDO); 13 – подключение к Интернет; 14 – меню объектных привязок; 15 – системы координат; 16 – команды измерения длин, углов, площадей и т.д .; 17 – освежить чертеж (REDRAW); 18 – установка видовых экранов; 19 – работа с видами; 20 – просмотр 3D моделей; 21 – панорамирование (PAN); 22 – увеличение/уменьшение (приближение/удаление) чертежа; 23 – увеличение выделенной части чертежа (ZOOM WINDOW); 24 – предыдущий вид (ZOOM PREVIOUS); 25 – AutoCAD Desing Center; 26 – свойства; 27 – dbConnect (запуск программы просмотра и редактирования таблиц и баз данных и программирования); 28 – справка. Панели команд могут располагаться в любом месте экрана. Подробнее о них будет рассказано в следующем разделе. Курсорное меню объектных привязок при выполнении команд черчения или редактирования вызывается нажатием правой клавиши мышки при удерживаемой клавише Shift, а для трехкнопочной мышки – нажатием средней клавиши. 4.3 .3. Панель свойств чертежа Панель свойств чертежа обычно располагается непосред- ственно над рабочим полем. Меню свойств включает в себя (рис.4.7): 1 – установка текущего слоя по образцу; 2 – создание и настройка слоя; 3 – переключение слоя; 4 – установка цвета примитива; 5 – установка типов линий; 6 – толщина линий; 7 – настройка стиля печати 4.3.4. Экранное меню Общий вид ЭКРАННОГО МЕНЮ показан на рис.4 .8. В верх- ней части меню находится слово AutoCAD, щелчок на котором прекращает любую команду и восстанавливает первоначальный вид экранного меню. Ниже расположены четыре звездочки, кото- рые являются заголовком подменю опций объектной привязки. Рис.4.7. Панель свойств 12 3 4 5 6 7 Рис.4 .8 . Экранное меню
40 Программа AutoCAD Экранное меню содержит группы, названия которых совпадают с на- званиями падающих. Группы, содержащие много команд (VIEW, TOOLS, DRAW и MODIFY), состоят из двух частей, отличающихся номерами. При включении команды на месте экранного меню появляется информация, дублирующая опции либо запросы, выводимые в командную строку. Щелчок мышкой на любой опции, приведенной в экранном меню, равносильно вводу этой опции с клавиатуры. 4.3 .5. Вызов и настройка панелей команд Панели команд вызываются через диалоговое окно Toolbars, рас- крываемое командой Toolbars из падающего меню VIEW (рис.4.9). Для включения (выключения) панели достаточно поставить (снять) флажок в окне напротив ее названия. Панели команд (Toolbars) пред- ставляют собой меню команд, со- бранных вместе по признаку исполь- зования. Например, панель Draw содержит основные команды черче- ния, панель Dimention – простановки размеров, панель Modify – редакти- рования, меню Object Snap – объект- ные привязки. Каждая команда в ме- ню представлена пиктограммой. Панели могут быть как фикси- рованными, так и плавающими. В последнем случае панель может перетаскиваться по рабочему полю и располагаться в любом удобном месте. Размеры плавающей панели могут изменяться по усмотрению пользователя. Изменение размеров производится с помощью мышки за счет сжатия или растягивания. Фиксированное меню может быть установлено у любого края рабочего поля, но обычно их устанавливают справа или слева. Это происходит, если мышкой вытащить панель за пределы поля. Фиксированная панель может быть превращена в плавающую, если ее перевести на рабочее поле. Стандартное меню, меню свойств и командная строка также могут быть как закрепленными, так и плавающими. Панель уменьшает размер рабочего поля, поэтому рекомендуется устанавливать только те панели, которые используются в текущей работе. Например, панель Dimention следует устанавливать только в период простановки размеров. Обычно устанавливают три основные панели: Draw, Modify и Object Snap. Рис.4.9. Окно вызова панелей команд
Программа AutoCAD 41 Настройка панелей про- изводится через то же окно Toolbars. Для изменения со- става панелей нажмите кноп- ку Customize (выбор). Раскро- ется окно настроек (рис.4.10). В окне находится список групп команд, а в нижней части приводится описание выбранной команды. Список группы раскрывается при щелчке на нем. В этом режиме возможно удалить из любой панели ненужную кнопку, для чего просто вытащите ее мышкой с прижатой левой клавишей на рабочее поле. Для включения новой кнопки в состав панели, выберите ее из раскрывшегося списка и перетащите в нужную панель. Кнопка команды, вытащенная из списка просто на рабочее поле, создает новую панель, которую можно наращивать. Созданные или отредактированные панели сохраняются на все последую- щие сеансы работы вплоть до их явного переопределения. 4.3 .6. Ввод команд Ввод команд может производиться четырьмя способами: — выбором из панели команд; — выбором из падающего меню; — выбором из экранного меню; — непосредственным вводом с клавиатуры. Наиболее часто используемые команды могут быть введены всеми четырьмя способами. Практически при работе с мышкой клавиатурой поль- зуются только при наборе текста, а также при ответе на некоторые специфические запросы, например, при вводе толщины линии в команде PLINE. Все команды сопровождаются некоторым количеством подсказок (опций) и запросов. Опция, заключенная в угловые скобки < >, выполняется по умол- чанию. Остальные опции требуют явного указания, что осуществляется путем ввода с клавиатуры букв, выделенных в запросе крупным шрифтом, либо указанием на них в экранном меню курсором мышки. Некоторые команды заканчиваются сразу после выполнения, другие (на- пример: LINE, PLINE, SELECT и др.) являются бесконечными, сигналом для прекращения которых является пустой ввод (для команд PLINE, LINE и некоторых других, кроме того, опция Close). Рис.4.10. Окно настройки панелей команд
42 Программа AutoCAD Выполнение любой команды может быть прервано нажатием комбинации клавиши Esc, щелчком мышкой на слове AutoCAD, расположенном в верхней части экранного меню, вызовом из меню другой команды. При выборе новой команды из меню программа автоматически завершает работу с выполняемой командой и выводит запросы по новой. Также взаимо- действуют и команды, введенные из экранного меню. При вводе команд с клавиатуры в ответ на попытку вместо запрашивае- мой опции ввести имя другой команды программа сообщает об ошибке. Команды, введенные из экранного меню и с клавиатуры, заканчиваются при нажатии ПРАВОЙ клавиши мышки либо вызывается курсорное меню — в зависимости от настроек программы (см. главу 4). Последующее нажатие этой клавиши возвращает последнюю команду, что бывает удобно при многократном ее повторении. Результат выполнения команды можно ликвидировать, если после ее завершения ввести UNDO. Возврат отмененной команды – REDO. 4.4 . Вспомогательные средства черчения Прежде, чем приступить непосредственно к черчению, ознакомьтесь с возможностями, предоставляемыми программой. Черчение на экране существенно отличается от черчения на бумаге. У пользователя нет чертежного инструмента и даже простейшая задача провести строго вертикальную линию может превратиться в непосильную. При выполнении чертежей и других графических работ линии наносятся в определенной закономерности. Осевые линии проходят через центр окруж- ности, линии контура детали либо выходят из одной точки, либо являются продолжением одна другой и т.д. Выполнить такую задачу не всегда под силу даже на бумаге, имея карандаш и линейку, а главное, ластик. На экране же компьютера подобную задачу решить еще сложнее. Разработчики АВТОКАДа учли эти сложности и предусмотрели ряд воз- можностей, облегчающих и упрощающих работу пользователя. Для этого в программу введены объектная и шаговая привязки, режим ORTHO и другие. 4.4.1 . Объектная привязка OSNAP Привязка носит название ОБЪЕКТНАЯ в точном соответствии с решаемыми ею задачами – осуществить привязку новых построений к уже существующим объектам чертежа. Опции объектной привязки, сами не являясь командами, участвуют в выполнении множества команд АВТОКАДа. Объектная привязка может использоваться в двух режимах: постоянном и кратковременном. Постоянный режим назначается командой OSNAP и действует в течение всего периода работы вплоть до отмены. В этом режиме можно назначить сразу несколько объектных привязок, например, INT и CEN, или INT, END и CEN.
Программа AutoCAD 43 Кратковременный режим распространяется только на разовое выполнение определенной команды и вводится пользователем вызовом его опций из меню или набором с клавиатуры (достаточно набрать первые три буквы названия привязки). В программе имеется 17 объектных привязок, собранных в четырех меню: панели Object Snap; в экранном – в группе, отмеченной звездочками; в па- дающем Tools в группе Drafting Settings и курсорном. CENter – указывает центр окружности или дуги. ENDpoint – осуществляет привязку построения к ближайшей конечной точке отрезка или дуги. INSert – определяет точку вставки блока или текста. INTersec(tion) – осуществляет привязку построения к точке пересечения двух линий. MIDpoint – осуществляет привязку построения к середине отрезка. NEArest – привязывает построение к ближайшей точке существующего объекта, находящейся в границах апертуры. NODE – определяет координаты отдельной точки. PERpendicular – позволяет опустить перпендикуляр из указанной точки на указанный отрезок или его продолжение; при этом сам отрезок не продол- жается, а перпендикуляр заканчивается в воображаемой точке их пересечения; применительно к окружности или дуге строится нормаль. QUAdrant – осуществляет привязку построения к квадрантичным точкам окружности, то есть к точкам ее пересечения с вертикальной и горизонтальной осями. TANgent – позволяет провести касательную из указанной точки к дуге или окружности, либо общую касательную двух дуг (окружностей). NONE – отменяет действие опции постоянной объектной привязки OSNAP. APParent intersection – привязка к кажущейся точке пересечения двух скре- щивающихся линий; применяется в объемном моделировании. FROM – привязка к временной точке. OSNAP – настройка постоянного режима объектных привязок. PARallel – позволяет построить прямую, параллельную указанной. EXT – обеспечивает привязку к продолжению существующей линии. TT – создает временную точку, используемую режимом Tracking. Обращение к опциям объектной привязки происходит при ответе на запрос выполняемой команды. Например, если при ответе на запрос команды LINE об указании очередной точки раскрыть одно из меню объектных привязок, выбрать опцию MIDpointимена и указать затем на какой- либо отрезок, то линия будет проведена к его середине. При обращении к опциям объектной привязки в командной строке появ- ляется запрос, характерный для выбранной привязки, например, “of” (чего) или “to” (куда). В ответ на запрос необходимо щелкнуть мышкой на объекте, к кото-
44 Программа AutoCAD рому осуществляется привязка. Для осуществления выбора необходимо, чтобы выбираемый объект (линия) пересекал хотя бы одну из осей курсора. Если объект не обладает свойством, на котором основана опция, или выполнение основной команды при этом невозможно, то следует сообщение об ошибке и запрос на выбор повторяется. Например, при попытке провести касательную (опция TANgent) к окружности из точки, лежащей внутри нее. Точка, отвечающая требованиям примененной объектной привязки, отме- чается цветным маркером, форма которого индивидуальна для каждой привязки. Например, концевая точка отмечается квадратиком, средняя точка – треугольником, центр – кружочком и т.д . Для опций CENter, NEArest, INSert, PERpend, TANgent и MIDpoint доста- точно указать любую точку на выбранном объекте. Опция ENDpoint указывает ближайшую концевую точку объекта, поэтому при привязке к определенной точке апертуру надо навести на нее, либо рядом. Аналогично ведет себя опция QUAdrant, осуществляющая привязку к ближайшей к месту указания квадрантичной точке. Опция INTersection обеспечивает привязку не только к существующей точке пересечения двух линий, но и к точке, в которой пересекаются их продолжения. Режим включается, когда в прицел не попала точка пересечения. В этом случае следует запрос на выбор второй линии. Проведение прямой, параллельной данной, выполняется в следующей последовательности: Рис. 4.11. Примеры использования некоторых объектных привязок
Программа AutoCAD 45 – вызвать команду LINE; – указать первую точку; – выбрать опцию PAR; – указать прямую, параллельно которой будет построен отрезок; – перевести курсор на рабочее поле. В положении, когда стро- ящийся отрезок будет паралле- лен указанному, рядом с кур- сором появится информация о его длине и угле наклона. При применении опции EXT достаточно указать на ба- зовый отрезок и затем перевес- ти курсор за его пределы. Про- грамма построит отрезок, кон- цевая точка которого будет принадлежать продолжению выбранного отрезка. На рис. 4.11 приведены некоторые примеры использо- вания объектных привязок. Режимы объектной при- вязки легко настраиваются с по- мощью диалогового окна Drafting Settings (рис.4.12), вызываемого одноименной командой из падающего меню TOOLS или кнопкой OSNAP из панели объектных привязок. Включение/выключение постоянного режима привязок производится клавишей F3 или кнопкой OSNAP, расположенной в строке состояния. При включенном постоянном режиме объектная привязка, выбранная из меню, является предпочтительной и временно прекращает действие постоянного режима. Несмотря на удобства постоянного режима, включать его следует только при необходимости, например, при многократном выполнении одной и той же команды. После завершения такой команды режим следует выключить, так как сохранение его зачастую приводит к самым неожиданным последствиям. В группу объектных привязок включен также режим Tracking, облег- чающий выполнение многих операций. Режим содержит два варианта: ли- нейный (включается клавишей F11) и полярный (клавиша F10). Любой режим может быть включен кнопкой, расположенной внизу экрана. 4.4 .2. Шаговая привязка SNAP и сетка GRID К вспомогательным средствам черчения относятся также шаговая привязка (SNAP) и сетка (GRID), которые тесно связаны между собой. SNAP в отличие Рис.4.12. Окно настроек постоянного режима объектной привязки
46 Программа AutoCAD от OSNAP осуществляет привязку не к существующим объектам, а к опреде- леным точкам рабочего поля, а СЕТКА делает эти точки видимыми. Режим SNAP включается клавишей F9, а сетка GRID – клавишей F7 либо нажатием одноименных клавиш, расположенных в строке состояния. При нажатии клавиши F7 на рабочем поле появляются темные точки, рас- положенные по горизонтали и вертикали с некоторым шагом. Совокупность этих точек носит название СЕТКА и является чисто служебным средством, помогающим пользователю лучше ориентироваться в расположении объектов. Сетка может быть отключена в любой момент повторным нажатием клавиши F7 и на печать не выводится. При включении сетки в командной строке появ- ляется информация “Grid on”, при выключении – “Grid off”. Настройка шага привязки и сетки производится через вкладку Snap @ Grid в упомянутом выше окне Drafting Settings. Шаг сетки в общем случае может отличаться от шага привязки. По умолчанию шаг сетки принимается равным шагу привязки. Если шаг сетки задан слишком мелким, то при ее включении появляется сообщение: Grid too dense to display Сетка слишком плотна для данного вида. В этом случае необходимо увеличить шаг и повторить включение режима GRID. При увеличении части чертежа командой ZOOM на экран может быть выведена и мелкая сетка. При включении сетки и шаговой привязки меняется вид экрана и курсора. Оси курсора становятся пунктирными, так как разрываются узлами сетки. Движение курсора происходит дискретно – он перепрыгивает от узла сетки к узлу, то есть начинает действовать режим шаговой привязки. Привязка SNAP редко используется при выполнении чертежей. Она наиболее применима к архитектурным чертежам, к чертежам печатных плат, к электрическим и другим схемам, а также может быть использована при вычерчивании таблиц. Впрочем, применение той или иной привязки определяется самим поль- зователем с учетом конкретных условий, вкуса и опыта. Начинающий пользователь испытывает некоторое удивление, когда при случайном нажатии клавиши F9 включается режим SNAP, и курсор начинает перемещаться несколько «странно», отказываясь попадать в нужную точку. 4.4 .3 . Режим ORTHO Режим ORTHO обеспечивает проведение строго горизонтальных и верти- кальных линий и широко используется при выполнении чертежей. При вклю- чении этого режима линия проводится не к центру курсора, а в направлении движения курсора. Режим ORTHO может включаться либо клавишей F8, либо нажатием одноименной кнопки, расположенной в строке состояния. Повторное
Программа AutoCAD 47 нажатие отключает режим. При включении этого режима в командной строке появляется сообщение ORTHO ON. Следует помнить, что режим ORTHO делает невозможным или затрудняет проведение наклонных линий, вычерчивание дуг и окружностей. Поэтому при всей его полезности, включение этого режима следует производить только по мере необходимости. 4.4 .4 . Команда ZOOM Кроме описанных выше средств, облегчающих вычерчивание примитивов, в АВТОКАДе существует вспомогательная команда ZOOM, имеющая не меньшее, если не большее значение. Как уже упоминалось выше, рабочему полю при его неизменных физичес- ких размерах, можно задать любые границы, и если, например, выполняется чертеж в формате А1, то вычерчиваемые элементы становятся настолько мел- кими, что разобраться в чертеже, особенно насыщенном, становится невоз- можно. Для преодоления этой сложности и существует команда ZOOM. Команда позволяет без ограничений увеличить до размеров рабочего поля любую часть чертежа, а после завершения черчения вернуть ему прежний вид. В увеличенной части чертежа можно выполнять все необходимые работы (чертить, редактировать, вводить текст и т.д .), при этом линейные размеры выводятся на экран с учетом масштаба, определяемого самой программой. Команда вводится из подменю ZOOM падающего меню VIEW, из стан- дартной панели и с клавиатуры. Команда ZOOM прозрачная, то есть ее можно применять во время выполнения других команд черчения и редактирования. Для этого при вводе названия с клавиатуры ему должен предшествовать апостроф. В стандартной панели команда оформлена в виде раскрывающегося под- меню. Команда имеет несколько опций, имеющих следующие значения: — All – вывод на рабочее поле всего чертежа; опция бывает также полезна при различных трансформациях чертежа, при которых отдельные его элементы могут оказаться далеко за установленными границами. Выполнение опции сопровождается регенерацией чертежа. — Window – самая удобная и применимая опция, позволяющая любую часть чертежа, попавшую в прямоугольную рамку, увеличить до размеров рабочего поля; размеры рамки определяются концами ее диагонали, которые вводятся пользователем в ответ на запросы опции: Specify first corner: Выберите первый угол: Specify opposite corner: Выберите противоположный угол: После ввода первой точки на рабочем поле появляется белая рамка, одна из вершин которой находится в первой точке, а вторая привязана к курсору. После указания второй точки на рабочее поле выводится выделенная часть чертежа.
48 Программа AutoCAD — Dynamic – разновидность предыдущей опции. Если размеры окна уже заданы, то при выборе этой опции на рабочем поле появляется подвижная рамка выбора зоны для увеличения. — Center – вывод в центр рабочего поля части чертежа с установленным увеличением; после выбора этой опции следуют запросы: Center point: Центральная точка: В ответ надо указать точку, находящуюся в центре зоны чертежа, подлежащей увеличению. Magnification or Height <10>: Увеличение или высота <10>: Обеспечивает ввод желательного коэффициента увеличения. — Extents – вывод в установленных границах чертежа; отличается от опции All тем, что последняя выводит все изображение, игнорируя при необ- ходимости установленные границы чертежа. Left – увеличивает изображение в заданном масштабе, помещая указанную точку не в центре рабочего поля, как опция Center, а в левом нижнем углу. — Previous – выводит на экран предыдущее изображение; применяется при работе сразу в двух зонах чертежа; например, при внесении изменений в два вида. — Scale(X) – масштаб увеличения для опций Center и Left. С командой ZOOM тесно связана команда VIEW. Эта команда выводит на рабочее поле часть чертежа, ранее определенную как ВИД. Вид задается рамкой и имеет уникальное имя, по которому и вызывается на экран. — PAN (панорама) — позволяет сдвигать увеличенный чертеж в любую сторону в том случае, когда не все необходимые объекты уместились на экране после увеличения изображения. После ввода команды необходимо на рабочем поле указать две точки, которые задают величину и направление параллельного переноса изображения. Команда PAN является прозрачной. — ZOOM REALTIME — является еще одной разновидностью команды ZOOM. Она позволяет изменять размеры изображения при перемещении курсора. Перемещение мышки при удерживаемой левой клавише вверх сопровождается увеличением изображения, вниз — уменьшением. и — изменение размеров изображения. Мы не рекомендуем без достаточного опыта работы в программе поль- зоваться последними тремя командами для изменения масштаба демонстрации изображения, как и ползунками перемещения (Scroll Bars). Дело в том, что начинающие пользователи зачастую теряют представление о реальном прост- ранстве, в котором они работают. Для исключения этого рекомендуем включать контроль установленных границ чертежа. Основные кнопки команд ZOOM включены в стандартное меню. При нажатии и удерживании некоторое время кнопки ZOOM Window раскрывается панель остальных команд этой группы.
Программа AutoCAD 49 4.4.5. Работа со слоями В АВТОКАДе черчение выполняется в слоях, которые представляют собой как бы прозрачные кальки. Черчение в каждом слое не влияет на другие слои. Одновременно видны линии, находящиеся в разных слоях, и программа обеспечивает привязку линии одного слоя к линиям в другом, даже если они разделены многими другими слоями. Работа со слоями упрощает выполнение насыщенных чертежей за счет того, что неиспользуемые в данный момент слои могут быть выключены, что делает чертеж более удобным и значительно ускоряет регенерацию экрана. Настройка слоев позволяет задать каждому из них свои параметры. При первичной загрузке автоматически создается слой под номером 0. Слой под именем Defpoints создается командой простановки размеров. Эти слои нельзя удалить. Не удаляются также пользовательские слои, содержащие хоть один графический примитив. Создание и настройка слоев производится в окне Layers (рис.4.13), вызы- ваемом командой LAYER из падающего меню Format или кнопкой Layers из панели свойств чертежа. Для создания нового слоя нажмите кнопку New. В графе Name задается имя нового слоя. По умолчанию программа просто номерует новые слои: Layer1, Layer2... Рекомендуется задать каждому слою имя, отражающее его назначение: Обводка, Толстый, Текст и так далее. Графа ON обеспечивает включение/выключение слоя. Примитивы, нахо- дящиеся в выключенном слое, становятся невидимы. Freeze – “замораживает” слой. Действие опции аналогично действию опции OFF и отличается от нее только тем, что замороженный слой при регенерации экрана игнорируется, что ускоряет процесс перерисовки насыщенного изображения. Рис.4.13. Окно настройки слоев
50 Программа AutoCAD Lock — запирает слой. Примитивы, принадлежащие запертому слою, видны, но не могут быть изменены или удалены. Однако в этом слое можно создавать примитивы. Color – задает цвет линий и текста, создаваемых в указанном слое. Linetype – задает тип линий, применяемый в слое. Lineweight — устанавливает толщину линий в слое. Толщина линий Default устанавливается при первичной настройке программы. Plot Style — устанавливает стиль вывода содержимого слоя на печать. Plot — позволяет отключить вывод на печать содержимого слоя. Активизация слоя производится через окно Layer панели свойств чертежа. В раскрывающееся меню выводятся все имеющиеся слои. В окне их нельзя перенастраивать, но можно управлять видимостью, замораживать, запирать и запрещать вывод на печать. Другой вариант активизации слоя осуществляется через кнопку Make Objects Layer Current (сделать активным слой примитива), находящейся в той же панели. Команда просит указать какой-либо примитив, принадлежащий слою, и делает этот слой активным. 4.4.6 . Маркер Последнее вспомогательное средство при черчении – маркер. Маркер – крестик, отмечающий точку, указанную пользователем при выполнении чертежа. Использование маркера облегчает процесс черчения, делая видимыми контрольные точки. Маркеры не влияют на чертеж, не выводятся на печать и не сохраняются в файле. Удаление маркеров с поля чертежа происходит при регенерации экрана. Введите команду BLIPMODE Command: blipmode Mode ON/OFF <OFF>: Состояние ВКЛ/ВЫКЛ <ВЫКЛ>. Для включения маркера выберите опцию ON. Все перечисленные вспомогательные средства направлены на обеспечение выполнения чертежей любого направления и любой сложности. Для пользова- теля очень важно правильно применять эти средства. Обращаем внимание на необходимость применения при выполнении чертежей объектных привязок, так как только с их помощью возможна (или существенно облегчена) реализация многих требований, например, создание замкнутых контуров, присоединение линий (отрезков и дуг) и других.
Программа AutoCAD 51 4.5 . Команды черчения Чертеж состоит из различных линий: отрезков прямых, дуг, окружностей и текста. Вычерчивание линий и ввод текста производятся с помощью спе- циальных команд. Команды черчения собраны в панели DRAW, в падающем меню DRAW и в группах DRAW1 и DRAW2 экранного меню. Ниже приведено описание основных команд черчения. 4.5.1. Тип и цвет линий ЕСКД предусматривает использование для черчения восьми типов линий. АВТОКАД также предоставляет пользователю различные типы линий, но не все из них совпадают с линиями ЕСКД. Кроме этого, программа позволяет вы- черчивать цветные линии. Делается это, в основном, для удобства пользователя, так как повышает наглядность чертежа и облегчает его чтение. Цвет не выводит- ся при черно-белой печати, но влияет на интенсивность черных линий. 4.5 .1.1. Тип линий Настройка типа линии производится через диалоговое окно (рис.4 .14) при вызове команды LINETYPE из падающего меню FORMAT. Программа содержит очень много различных типов линий. Нужный тип линии выбирается из списка, раскрывающегося при нажатии кнопки Load. Жестко задавать тип линии не рекомендуется, так как это лишает воз- можности маневра или требует регулярного по- вторного обращения к той же команде. Тип линий удобнее задавать в слое командой LAYER. При включении этого слоя вычерчивание ли- ний будет производить- ся установленным ти- пом, если не применя- лась команда LINE- TYPE. Иной способ за- ключается в вычерчива- нии линий одного типа continious с последую- щим изменением его командой PROPERTIES, что зачастую является наи- более простым и удобным решением. Рис.4.14. Окно настройки типов линий
52 Программа AutoCAD Линии, кроме сплошных, состоят из штрихов или штрихов и пункти- ров. Длина штрихов и расстояние между ними изменяются командой LTSCALE, которая доступна при изменении свойств примитивов командой PROPERTIES. Это применяется при слишком малых или крупных объектах, что обеспечивает визуальную пропорциональность линий, а также позволяет избежать неудачного пересечения осевых линий в центре окружности. Если команду LTSCALE ввести с клавиатуры, то будут изменены все вычерченные линии. Установки масштаба линии остаются в текущем чертеже до их явного переопределения. Для изменения типа линии нужно выбрать ее, щелкнуть на окне Linetype панели свойств чертежа и из раскрывшегося списка выбрать требуемый тип. 4.5.1.2. Цвет Цвет используется для наглядности отличий линий различного назначения или принадлежности. Цвет может быть задан явно из окна COLOR панели свойств чертежа либо командой COLOR из падающего меню FORMAT. В этом случае все линии будут вычерчиваться заданным цветом. Как и в случае настройки типа линий, явное задание цвета не является оптимальным решением. Программа предлагает 248 цветов, в том числе 7 основных: красный, желтый, зеленый, голубой, синий, сиреневый, белый (или черный). При вызове команды раскрывается окно выбора, содержащее основные цвета. Доступ к дополнительным цветам открывается при нажатии кнопки Other. Основные цвета идентифицируются по названию, а дополнительные — по номерам. Рекомендуется задавать цвет в слое, что позволяет визуально контроли- ровать включение требуемого слоя и выделяет линии, выполненные в нем. При необходимости цвет линии может быть изменен командой PRO- PERTIES, что зачастую намного удобнее, особенно при выделении цветом лишь нескольких линий. Если задать цвет командой COLOR или изменить его командой PRO- PERTIES, то установки команды LAYER становятся недействительными, что может вызвать некоторые сложности в работе. Для изменения цвета примитива достаточно его выбрать, щелкнуть на окне Color панели свойств чертежа и выбрать нужный цвет. 4.5.2 . Установка толщины линии В ACAD2000 и ACAD2002 предусмотрена возможность вычерчивания линий не только нулевой толщиной, как в 14-й и более ранних версиях, но и задание толщины до 2.11 мм. Толщина устанавливается командой LINE- WEIGHT. Настройка толщины линии, задаваемой по умолчанию (DEFAULT), описана в разделе 4.2.1.
Программа AutoCAD 53 Толщина линии выводится на экран только при условии, если нажата кнопка LWT, расположенная в строке состояния. Представление толщины линии на рабочем поле задается при первичных настройках графической среды. Эти настройки не влияют на вывод толщины линии при печати чертежа. 4.5.3. Ввод координат точки Точка является основным примитивом АВТОКАДа. Все команды обяза- тельно на том или ином этапе запрашивают у пользователя координаты неко- торой точки. В зависимости от конкретных условий точка может быть задана несколькими способами: 1. Вводом через запятую ортогональных координат точки с клавиатуры: первая координата – горизонтальная ось (Х), вторая – вертикальная (Y). Возможно задание точки в полярных координатах относительно начала координат. Сначала вводится величина радиуса-вектора, затем знак < (меньше), который используется как знак угла, а затем значение угла в градусах, отсчи- тываемое от положительного направления оси Х (положительное значение — против часовой стрелки). Если вводу координат предшествует знак @, то координаты отсчитываются не от начала координат, а от последней введенной точки. 2. Указанием точки курсором на рабочем поле. Координаты точки можно контролировать по строке состояния. 3. Использовать опции объектной привязки. Для ввода одиночной точки существует команда POINT – ТОЧКА. Пред- варительно необходимо настроить вид точки командой Point Style из падающего меню FORMAT. При использовании типа точки, принятого по умолчанию, желательно включение маркера, иначе на рабочем поле ничего не произойдет – точка будет почти не видна, но останется существовать на чертеже как отдельный примитив. Это может привести к самым неожиданным последствиям при различных трансформациях чертежа, применении объектных привязок и команды ZOOM ALL. 4.5.4. Команда LINE Отрезок Ввод: из экранного подменю DRAW1, из падающего меню DRAW, из панели команд DRAW – . Назначение: команда вычерчивает отрезок прямой линии, являющийся законченным примитивом. Особенности: не имеет опций, является непрерывной, прекращается пустым вводом либо опцией Close (замкнуть). При вычерчивании подряд более одного отрезка, началом следующего
54 Программа AutoCAD является конечная точка предыдущего. В результате получается ломаная линия, состоящая из отдельных отрезков. Каждый отрезок рассматривается как самостоятельный примитив и может редактироваться отдельно от остальных. Толщина проводимых линий задается командой Lineweight. Тип и цвет линии задаются в слое или меняются в процессе редактирования командой PROPERTIES. Command: LINE Specify first point: Укажите первую точку: В качестве ответа на запрос необходимо указать точку начала отрезка. После ввода точки на экране появляется “резиновая” линия от последней введенной точки до курсора. ВНИМАНИЕ. Вывод координат курсора в строке состояния имеет три варианта: относительные полярные координаты, абсолютные ортогональные координаты и выключено. Переключение осуществляется последовательными нажатиями клавиши F6. После указания первой точки в командной строке выводится: Specify next point or [Undo]: Укажите следующую точку: Запрос будет повторяться непрерывно вплоть до прекращения команды. Нажатие клавиши ввода без указания координат следующей точки прекра- щает выполнение команды. При третьем и последующих запросах в дополнение к указанным вариан- там добавляется запрос Close (Замкнуть), который можно выбрать в экранном меню. В результате будут соединены отрезком конечная и начальная точки ло- маной, и команда прекратит работу. Для удаления последнего вычерченного отрезка без выхода из команды выберите опцию Undo. Если сразу же ввести еще раз U, то будет удален предпоследний отрезок и так далее, пока не будет удалена вся ломаная. Если применить опцию Undo сразу после прекращения выполнения команды LINE, то будет удалена вся ломаная. Для построения отрезка заданной длины после указания первой точки можно переместить курсор в нужном направлении и ввести с клавиатуры длину отрезка. 4.5.5 . Команда CIRCLE Окружность Ввод: из экранного меню DRAW1, из падающего меню DRAW, из панели команд DRAW – . Назначение: команда вычерчивает окружности по заданным параметрам. Окружность вычерчивается линией, толщина и тип которой заданы заранее. Тип и цвет линии могут быть изменены затем командой PROPERTIES.
Программа AutoCAD 55 Каждая вычерченная окружность является законченным примитивом. При вводе из меню команда предлагает шесть способов построения окружностей: Cen,Rad Cen,Dia 2 Point 3 Point TTR TanTanTa. По умолчанию применяется первый способ построения окружности. При выборе первых двух опций программа запрашивает положение центра окружности, а затем величину радиуса или диаметра. При указании этих величин мышью на экране появляется белая окружность, меняющая свой радиус в зависимости от положения курсора. В окно состояния выводится величина радиуса (диаметра) окружности. Опция 2 POINT строит окружность по двум точкам, являющимися концами диаметра. Опция 3 POINT строит окружность по трем точкам, о чем следуют запросы в командной строке. Наиболее интересна опция TTR, которая строит окружность заданного радиуса, касающуюся двух указанных объектов: двух прямых, двух окруж- ностей, прямой и окружности. Радиус окружности может быть задан числом (с клавиатуры) или отрезком в любом месте экрана. Опция TanTanTa строит окружность, касающуюся трех примитивов. При двух последних способах окружность стро- ится так, чтобы фактические точки касания объектов были на минимальном рас- стоянии от указанных. Это позволяет управлять по- строениями. Например, опцией TTR можно по- строить 12 разных окружностей одного и того же радиуса, касающихся двух указанных. Примеры построения окружностей показаны на рис.4.15. Опция объектной привязки TANgent позволяет построить касательную из точки к окружности, общую касательную двух окружностей и окружность, касающуюся данной прямой или другой окружности. Для построения общей касательной двух окружностей при указании первой точки линии выберите объектную привязку TANgent и укажите на первую окружность, при выборе второй точки — с той же привязкой на вторую окружность. Рис.4.15. Примеры построения окружностей
56 Программа AutoCAD 4.5.6. Команда ARC Дуга Ввод: из экранного меню DRAW1, из падающего меню DRAW, из панели команд DRAW – . Назначение: вычерчивание дуг по заданным параметрам. Каждая вычерченная дуга является законченным примитивом. Данная команда достаточно сложна, поэтому конечный результат построений не всегда очевиден. Особо надо обращать внимание на после- довательность ввода начальной и конечной точек дуги с учетом того, что дуга строится против часовой стрелки от начала к концу. При вводе из меню ARC предлагает пользователю одиннадцать способов построения дуг. В состав меню входят опции: 3-point St,C,End St,C,Ang St,C,Len St,E,Ang St,E,Rad St,E,Dir Ce,S,End Ce,S,Ang Ce,S,Len ArcCont LinCont В названиях этих команд применены следующие сокращения: S(t) – Start point – начальная точка дуги; C(en) – Center – центр дуги; E(nd) – End point – конечная точка дуги; A(ng) – Angle – величина центрального угла; Dir – Direction – направление касательной к дуге в начальной точке; Len – Length of сhord – длина хорды. Выбор любой из этих опций также никак не отражается на рабочем поле, а программа ожидает ввода первой точки. То же происходит и при указании пер- вой точки, и только после ввода второй точки на экране появляется белая “резино- вая” дуга, меняющая свои параметры в зависимости от положения курсора. При использовании команды ARC рекомендуется включать маркер. Команда ArcCont строит дугу, начинающуюся в конечной точке предыдущей дуги и имеющую с ней в этой точке общую касательную. Опция LinCont включает команду Line. Первый отрезок строится по каса- тельной к дуге в концевой точке. Опция 3-point позволяет построить дугу по трем точкам. Действия других опций ясны из названий. Опция St,C,Len строит дугу по начальной точке, положению центра и длине хорды, а опция St,E,Dir – по начальной и конечной точкам и направлению касательной, проведенной к дуге в начальной точке. Многие из опций отличаются только порядком ввода точек и других величин: St,C,End и Ce,S,End или St,C,Ang и Ce,S,Ang и другие. При выборе опций, включающих длину хорды “L”, ее длина задается величиной отрезка, высвечиваемого на рабочем поле белой линией, равного расстоянию от последней точки до курсора. Если заданная длина хорды превышает возможное значение диаметра, то программа сообщает об ошибке.
Программа AutoCAD 57 Угол задается значени- ем угла наклона линии, со- единяющей последнюю точ- ку с курсором и отсчиты- вается от положительного направления оси X. Для выбора точек воз- можно применение опций объектной привязки. Ввод данных должен осуществляться последова- тельно для каждого пара- метра в порядке, соответс- вующем запросу. Например, для опции S,C,L сначала вводится начальная точка, затем центр и затем указывается длина хорды. Значения всех параметров могут быть введены с клавиатуры. Примеры построения дуг командами группы ARC приведены на рис.4.16. Команда настолько многообразна и сложна, что для ее применения требуется значительный опыт. 4.5 .7 . Команда PLINE Полилиния Ввод: из экранного меню DRAW1, из падающего меню DRAW, из панели команд DRAW – . Назначение: команда вычерчивает законченный примитив в виде ломаной линии, дуги или окружности, комбинации отрезков прямых и дуг, введенных в любой последовательности. Особенности: команда похожа на команду LINE тем, что также вычерчивает отрезок прямой или ломаную линию. Однако имеется ряд принципиальных отличий: – ломаная является единым примитивом и может редактироваться только целиком; для редактирования по частям ее необходимо разорвать командой BREAK; – толщина проводимой линии может регулироваться; – команда может проводить не только отрезки прямых, но и дуги или их комбинацию. Линия, вычерчиваемая по этой команде, состоит из двух тонких линий с заполненным промежутком между ними. Поэтому при использовании объектной привязки необходимо указать на край линии, а не на ее середину, так как в последнем случае объект привязки не будет обнаружен. В то же время привязка осуществляется к середине толщины полилинии. Например, если к конечной точке привязывается отрезок, выполненный командой LINE, Ðèñ.4 .16. Ïðèìåðû ïîñòðîåíèÿ äóã
58 Программа AutoCAD то он будет выходить из ее середины. Промежуток между линиями может быть и не заполнен, для чего необходимо ввести с клавиатуры команду FILL с опцией OFF. Команда имеет развитую систему опций и запросов. Это одна из самых “разговорчивых” команд. При включении команда запрашивает первую точку. После ее указания в командной строке появляется сообщение о текущем состоянии толщины линии и ряд запросов о дальнейшей работе команды: Current line width is 0.0 Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: Текущая толщина линии равна минимальной. Укажите следующую точку или [Дуга/Замкнуть/Полуширина/Длина/ Отменить/Ширина/]: Во второй строке приведены опции (запросы), используемые при дальней- шей работе команды. После окончания работы с любой опцией (кроме Close) команда готова к продолжению работы и в командную строку повторно выводится запрос: Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: Описание опций Close – проводит отрезок, замыкающий построенную полилинию (соеди- няет последнюю точку с первой) и прекращает команду. Undo – удаляет последний построенный сегмент полилинии; при не- скольких применениях опции подряд удаляется соответствующее количество сегментов. Endpoint of line – запрос координат концевой точки очередного отрезка полилинии. Width — задание толщины линии. (При нулевой толщине действуют установки, определенные командой Lineweight) После выбора опции следуют дополнительные запросы: Specify starting width <0.0>: Начальная толщина линии <0.0>: На этот запрос надо ответить вводом с клавиатуры новой толщины линии, либо нажатием клавиши ввода согласиться с текущим значением. При вводе нового значения оно отображается в строке запроса после двоеточия. Например, было введено значение 0.8. После этого следует новый запрос: Specify ending width <0.8>: Конечная толщина линии <0.8>: При вычерчивании линии постоянной толщины нажимается клавиша ввода. Если вместо этого сдвинуть с места мышку, то программа воспримет смещение курсора за значение конечной толщины полилинии, что приводит к неожиданным последствиям. Введенная толщина будет использоваться при всех последующих вхож- дениях в команду в данном файле вплоть до ее явного переопределения.
Программа AutoCAD 59 ВНИМАНИЕ. При нулевой толщине линии полилиния вычерчивается толщиной, установленной командой LINEWEIGHT, а при любой толщине, отличной от нуля, установки LINEWEIGHT игнорируются. Команда позволяет провести линию переменной толщины, что использу- ется, например, при вычерчивании стрелки, для чего достаточно задать на- чальную толщину полилинии, равной 0.0, а конечную, равной ширине стрелки. Length — опция проводит отрезок заданной длины, являющийся продол- жением предыдущего отрезка. Если предыдущая линия была дугой, то строится касательная. После ввода опции следует запрос длины отрезка: Length of line: Длина отрезка: Halfwidth — опция задает значение полутолщины линии. После ввода ее значения опция Width сообщает удвоенную величину толщины линии отно- сительно введенной полутолщины. Arc — построение дуг. Фактически опция является встроенной командой, предоставляющей пользователю несколько способов построения дуг, поэтому ее правильнее назвать не опцией, а подкомандой. После выбора ее в командной строке появляются дополнительные опции и запросы: Angle/CEnter/CLose/Direction/Halfwidth/Line/Radius/Secondpt/Undo/Width/: Опции имеют следующие значения: Angle – значение центрального угла дуги; CEnter – координаты центра дуги; CLose – замкнуть окружность; Direction – направление касательной к дуге в начальной точке; Halfwidth – значение полутолщины полилинии; Line – возврат к основным опциям команды: построение линейных отрезков; Radius – значение радиуса дуги; Second pt – вторая точка дуги; Undo – удалить последнюю построенную дугу; Width – толщина полилинии; Endpoint of arc – последняя точка дуги. Опции Width и Halfwidth по умолчанию имеют значения, установленные в основной команде. Опции Undo и Endpoint of arc по своему действию аналогичны опциям основной команды. Последняя из них отличается тем, что строит заключи- тельную дугу принятого ранее радиуса, а не отрезок прямой. Подкоманда позволяет строить дуги следующими способами: — по трем точкам; в этом случае последовательно указываются вторая (Second pt) и конечная (Endpoint of line) точки дуги; этот способ наиболее часто применяется при обводке ранее построенных в тонких линиях окружностей; — по центру (CEnter), радиусу (Radius) и центральному углу (Angle); — по касательной, радиусу и углу и т.д . Если последний построенный сегмент являлся отрезком прямой, то по
60 Программа AutoCAD умолчанию он принимается касательной к дуге, что позволяет применять и другие способы построения: по двум точкам – начальной и конечной (Endpoint of arc), по радиусу и центральному углу, по радиусу и направлению хорды и т.д. Все опции команды выводятся в экранное меню и могут быть включены прямым указанием. В предыдущих версиях полилиния являлась единственной командой, по- зволяющей провести толстую линию. После ввода толщины линии (Lineweight) значение полилинии уменьшилось. Она используется в основном для вычерчи- вания стрелок, а также для получения замкнутых контуров. 4.5 .8 . Команда ELLIPSE Эллипс Ввод: из экранного меню DRAW1, из падающего меню DRAW, из панели команд DRAW – . Назначение: команда вычерчивает эллипсы по заданным параметрам. Особенности: методом построения эллипса управляет системная пере- менная PELLIPSE: при значении 1 – эллипс аппроксимируется дугами ок- ружности (по умолчанию —16 дуг), 0 – эллипс строится по уравнению. Последний вариант не обрабатывается командой PEDIT и ее толщина опре- деляется установками команды Lineweight. Для эллипса, аппроксимированного дугами, действуют объектные привязки ENDpoint и MIDpoint. При редак- тировании такой эллипс обрабатывается как полилиния. Во втором варианте построения действуют объектные привязки CENter, QUAdrant, TANgent. Каждый вычерченный эллипс является законченным примитивом. Эллипс строится либо как проекция наклонной окружности, либо по двум осям. По умолчанию команда запрашивает концевые точки одной из осей. Затем запрашивается одна из концевых точек второй оси. Если перед этим была введена опция Rotation, то эллипс строится как проекция окружности. При этом введенные точки рассматриваются как концы диаметра окружности. При другом методе построения сначала задается положение центра, затем концевая точка одной полуоси и длина второй полуоси. 4.5 .9. Команда POLYGON Многоугольник Ввод: из экранного меню DRAW1, из падающего меню DRAW, из панели команд DRAW – . Назначение: команда вычерчивает правильные многоугольники. Особенности: Каждый вычерченный многоугольник является законченным примитивом. Многоугольник вычерчивается полилинией, толщина которой может быть изменена командой PEDIT. Команда первоначально запрашивает количество сторон (по умолчанию — 4). Затем следует запрос о методе построения многоугольника. Команда
Программа AutoCAD 61 предлагает два метода построения многоугольника: по длине стороны или по вписанной/описанной окружности. При выборе второй опции, принимаемой по умолчанию, указывается точка – центр многоугольника и следует запрос: Inscribed in circle/Circumscribed about circle (I/C): Вписанный в окружность/Описанный вокруг окружности (I/C): Для построения многоугольника, вписанного в окружность, вводится “I”, а описанного около окружности – “C”. После выбора метода построения следует запрос о величине радиуса ок- ружности: Specify radius of circle: Радиус окружности: На рабочем поле белой линией показывается многоугольник. За радиус принимается расстояние от центра окружности до курсора. Рекомендуем пред- варительно построить нужную окружность и для ответа на запрос о радиусе воспользоваться объектной привязкой QUAdrant, чтобы установить многоугольник в нужное положение. Если выбрать метод построения по стороне, то следует запрос: Specify first endpoint of edge: Первая точка стороны: После указания первой точки на рабочем поле появляется белый много- угольник, у которого первая точка является неподвижной вершиной, а со- седняя вершина указывается курсором. Specify second endpoint of edge: Вторая точка стороны: Для ответа на второй запрос надо ввести точку. 4.5.10. Команда HATCH Штриховка Ввод: из экранного меню DRAW2, из падающего меню DRAW, из панели команд DRAW – . Назначение: команда выполняет штриховку указанных объектов чертежа. Особенности: по умолчанию штриховка является единым примитивом, который может быть разбит на составные линии командой Explode. Настройка и выполнение штриховки производится через диалоговое окно Boundary Hatch, появляющееся при вызове команды (рис.4 .17). Окно имеет две вкладки: QUICK и ADVANCED. В основной вкладке QUICK производится настройка всех основных пара- метров штриховки. В разделе TYPE предлагается три варианта: выбор одного из сущест- вующих типов (Predefined), выбор из набора (Custom) и настройка пользова- тельского типа (User defined). При выборе Predefined и нажатии треугольника раскрывается список
62 Программа AutoCAD штриховок. При нажатии кнопки, отмеченной тремя точка- ми, раскрывается панель с образцами штриховок. Для выполнения простых штриховок реко- мендуется применять соб- ственный пользователь- ский тип (User defined). В окне ANGLE указывает- ся угол наклона штрихов- ки (45 или 135 град), а в ок- не SCALE – шаг штриховки. Тип штриховки мож- но скопировать с ранее примененного, что осу- ществляется опцией Inherit Properties. После включения опции появляется запрос о выборе образца штриховки на чертеже. Выбор объектов для штриховки может производиться двумя способами: указанием точки внутри замкнутого контура (Pick Point) или выбором объекта (Select Objects). Область штриховки должна иметь замкнутый контур. В противном случае появляется сообщение об ошибке: Valid hatch boundary not found. Правильная граница штриховки не обнаружена. При первом способе программа анализирует изображение и выбирает линии или их части, ограничивающие контур, в котором указана точка. Области можно добавлять, указывая точки в других контурах. При насыщенном чертеже или сложных границах (например, созданных командой Spline) этот способ бывает длителен, требует много памяти и иногда прерывается программой. При выборе объектов внутренние границы, пересекающие объект, игно- рируются. Штриховка может быть выполнена в двух вариантах: ассоциативная (BHATCH) и неассоциативная (HATCH). В первом случае при изменении поло- жения границ соответственно изменяется площадь штриховки. Команда имеет три стиля штриховки: Normal, Outer и Ignore. Стили раз- личаются конечным результатом при штриховании областей, имеющих несколько вложенных внутренних замкнутых областей. Стиль задается во вкладке ADVANCED. При стиле Normal (принимается по умолчанию) выбранные области штри- хуются через одну, то есть все, имеющие нечетную степень вложенности. Все линии штриховки, несмотря на разрывы, являются единым примитивом. Рис.4.17. Окно настройки штриховки
Программа AutoCAD 63 При стиле Outer штрихуется только внешняя область. При стиле Ignore штрихуется вся указанная область; внутренние границы игнорируются. Пример применения различных стилей приведен на рис. 4.18. Особенности применения: 1. Контур, ограничивающий область штрихования, может состоять из любых линий (отрезки, дуги, окружности), может быть как полилинией, так и составным из отдельных элементов. При этом толщина линий значения не имеет. 2. При выполнении этой команды необходимо тщательно следить за тем, чтобы контур штрихования был замкнутым. Для соблюдения этого условия при выполнении контура пользуйтесь объектными привязками и опцией C(lose). 3. Если указанные линии, ограничивающие область штрихования, выходят за ее пределы, то и штриховка может выйти за ее пределы. 4. Тип линий, которыми выполняется штриховка, обычно задается в слое, в котором она выполняется. 5. Штриховку целесообразно выполнять в отдельном слое, который после выполнения штриховки можно заморозить, что имеет несколько преимуществ: не теряется время на его перерисовку и не загромождается чертеж. 4.5.11. Команда MLINE Мультилиния Ввод: из экранного меню DRAW1, падающего меню DRAW и панели команд DRAW – . Назначение: вычерчивание параллельных ломаных линий, в ландшафт- ной архитектуре применяется для вычерчивания планов поселков, улиц. Особенности: каждая из линий, входящих в мультилинию, может иметь свой стиль и цвет; программа обрабатывает мультилинию как полилинию; Рис.4 .18. Примеры выполнения штриховки
64 Программа AutoCAD мультилиния представляет собой единый примитив, может быть разбита на отдельные элементы командой EXPLODE. Параметры мультилинии задаются через диалоговое окно MULTILINE STYLE, вызываемое из падающего меню FORMAT командой MLSTYLE, и окно MULTILINE PROPERTIES, вызываемое через предыдущее. После вызова команды в командной строке появляется сообщение о текущих параметрах мультилинии: Current settings: Justification=Zero, Scale=20.00, Style=STANDARD Текущие установки: Привязка к точке=по середине, масштаб=20.00, стиль=Стандартный Непосредственно после вызова команды возможно установить ширину мультилинии (опция SCALE), привязку к начальной точке (по середине – ZERO; к верхней линии – TOP и к нижней – Bottom). Построенная мультилиния может быть отредактирована командой MLEDIT, находящейся в падающем меню MODIFY. Пространство между линиями может быть заштриховано при условии, что концевые части закрыты или мультилиния пересечена другими объектами. 4.5.12. Команда XLINE Прямая Ввод: из экранного меню DRAW1, падающего меню DRAW и панели команд DRAW – . Назначение: вычерчивание прямой, проходящей через данную точку. Особенности: построенная прямая обрабатывается программой как отрезок, отличаясь от последнего тем, что не имеет концевых точек; воспри- нимает все объектные привязки, относящиеся к отрезку, кроме ENDpoint; не реагирует на установленные границы чертежа. Прямая может проходить горизонтально (HOR), вертикально (VER) и под заданным углом (ANG). После ввода последней опции следует запрос об угле наклона прямой. Прямая может быть построена как биссектриса угла (опция BISECT). Без опций команда строит пучок прямых. С опциями HOR, VER и ANG строит семейство параллельных прямых. После вызова команды следует запрос о вводе точки, через которую проходит прямая, а затем запрашивается следующая точка: Through point: Через точку: Команда непрерывная. Запрос о следующей точке повторяется непрерывно до явного прекращения команды.
Программа AutoCAD 65 4.5.13. Команда RAY Луч Ввод: из экранного меню DRAW1, падающего меню DRAW и панели команд DRAW – . Назначение: вычерчивание луча, исходящего из данной точки. Особенности: команда не имеет опций; построенный луч обрабатывается программой как отрезок, отличаясь от последнего тем, что не имеет второй концевой точки; выходит за установленные пределы чертежа. После ввода запрашивается начальная точка, а затем вторая точка, через которую пройдет луч. Команда непрерывная, что позволяет построить пучок лучей, исходящих из заданной точки. 4.5 .14 . Команда RECTANGLE Прямоугольник Ввод: из экранного меню DRAW1, падающего меню DRAW и панели команд DRAW – . Назначение: чертит прямоугольник по положению конечных точек диа- гонали. Особенности: построенный прямоугольник обрабатывается программой как полилиния; командой EXPLODE может быть разбит на отдельные элементы. Команда имеет опции: Chamfer — строит прямоугольник со снятыми фасками во всех углах; Fillet — строит прямоугольник со скругленными углами; Width — строит прямоугольник с заданной толщиной линий. Величина фасок и радиусов сопряжений задается пользователем и сохра- няется до явного переопределения. 4.5.15. Команда SPLINE Лекальная кривая (Сплайн) Ввод: из экранного меню DRAW1, падающего меню DRAW и панели команд DRAW – . Назначение: строит плавные лекальные кривые, проходящие через за- данные точки. Особенности: построенная кривая может либо проходить точно через заданные точки, либо отклоняться от них на установленную величину, для чего вводится опция Fit Tolerance и следует запрос о величине отклонения. Прекращение команды — щелчок правой клавишей. После этого команда запрашивает направление касательных в начальной и конечной точках кривой. Для замкнутой кривой (опция “Close”) запрашивается направление касательной в начальной точке. В ландшафтном проектировании команда применяется для вычерчивания плавных кривых (дорожек, водоемов, горизонталей и т.п .).
66 Программа AutoCAD 4.6. Команды ввода текста В АВТОКАДе реализованы три команды ввода текста: DTEXT, TEXT и MTEXT. Командой TEXT можно ввести одну строку текста. Чаще всего применяется команда DTEXT, позволяющая ввести любое количество текста. В группе TEXT падающего меню DRAW представлены команды Multiline Text (MTEXT) и Single Line Text, вызывающая по умолчанию команду DTEXT. Команда MTEXT представляет собой вариант текстового редактора. Она позволяет ввести абзац, расположенный в указанных пределах. Все команды позволяют пользоваться как собственными шрифтами про- граммы, так и шрифтами True Type. MTEXT. При вызове команда запрашивает размеры зоны, в которую будет введен текст, после указания которой раскрывается окно текстового редактора. После окончания ввода текст передается чертежу. Команда по- зволяет также обмениваться текстом с другими программами через буфер обмена Windows. В пособии будет рассмотрена только команда DTEXT, как наиболее универсальная. Обычно применению команд ввода текста предшествует подготовка стиля текста, который рекомендуется сохранять в прототипе. 4.6.1. Команда STYLE Стиль текста Ввод: с клавиатуры, из падающего меню FORMAT и из экранного меню FORMAT. Назначение: команда задает стиль текста, в том числе шрифт, угол наклона букв, относительную ширину знаков, возможность зеркального отражения текста, вводимого затем командами DTEXT, DIM и другими. Настройка стиля производится через диалоговое окно TEXT STYLE (рис. 4.19), вызываемое командой Text Style падающего меню Format. В окне Style Name выводится название стиля, используемого программой в настоящее время. Нажатие стрелки в окне выводит список всех стилей, существующих в выполняемом чертеже. Для выбора стиля из списка достаточно указать на него курсором. При необходимости можно создать новый стиль (кнопка NEW). Не рекомендуется менять характеристики существующего стиля, особенно на компьютерах общего пользования. Кнопка RENAME переименовывает стиль (кроме стиля STANDARD). Через окно FONT NAME задается шрифт, используемый в стиле.
Программа AutoCAD 67 При создании стиля возможно использование не только шрифтов АВТОКАДа, но и шрифтов TRUE TYPE. Наиболее близким к чертежному является шрифт ROMANS. Шрифт вводит как русские, так и латинские символы в зависимости от переключения клавиатуры. В окне Oblique Angle задается угол наклона букв, отсчитываемый от вертикали. Для наклонного шрифта (750) задается угол 150 . В окне Width Factor задается относительная ширина букв – более широкие буквы при величине больше единицы. Для ландшафтной архитектуры рекомендуется задавать относительную ширину букв в пределах от 0.6 до 0.7. Не следует задавать высоту шрифта (Height) отличную от нуля, так как при этом команды ввода текста не запрашивают высоту букв, а выполняют текст с высотой, определенной в стиле. 4.6.2. Команда DTEXT Ввод текста Ввод: из падающего меню DRAW (группа TEXT, команда SINGLE LINE TEXT), из экранного меню DRAW, с клавиатуры. По умолчанию в панели команд DRAW представлена команда MTEXT – . Добавление команды DTEXT в панель DRAW – производится через панель настройки меню. Назначение: ввод в чертеж текстовой информации. Особенности: каждая строка текста является законченным примитивом. Редактирование содержания введенной строки производится командой редактирования текста из падающего меню MODIFY. Рис.4.19. Окно настройки стиля текста
68 Программа AutoCAD Введенный текст можно перемещать, копировать и выполнять любые другие команды редактирования примитивов, кроме команды BREAK. Объектная привязка INSert обеспечивает привязку к точке вставки текста. Прорисовка букв производится линиями толщины, определенной ко- мандой Lineweight. Стиль (шрифт) текста должен быть определен заранее командой STYLE. При внесении изменений в стиль, которым выполнен текст, производится глобальная замена стиля во всем тексте, выполненном этим стилем.. При вводе текста можно пользоваться клавишами пробела и Back Space. Команда является непрерывной и прекращается пустым вводом. Команда предлагает ряд опций размещения текста. Если особых требований к размещению текста нет, то достаточно указать на рабочем поле начальную точку. При этом каждая введенная строка выравни- вается по левой границе текста, указанной начальной точкой. В случае предъявления каких-то требований к размещению текста: вы- равнивание по правой границе, по середине строки, размещение строки в за- данных границах, необходимо выбрать одну из предлагаемых опций. Align – размещение текста в заданных границах; высота и ширина знаков меняется пропорционально насыщенности строки: при размещении большого количества символов высота и ширина знаков уменьшаются, при малом – увеличиваются. Опция запрашивает левую и правую границы строки, которые целесооб- разно указывать при включенном режиме ORTHO. Center – введенный текст центрируется относительно точки, введенной в ответ на запрос опции. Fit – опция аналогична Align, но высота символов не меняется. Middle – опция аналогична Center, но точка центрирования расположена не под текстом, а на середине высоты символа первой строки. Right – введенные строки выравниваются по правому краю относительно точки, указанной пользователем в ответ на запрос опции. Кроме описанных, предлагается еще девять вариантов выравнивания текста: по левому верхнему или нижнему краю строки, аналогично по правому и т.д. Style – позволяет оперативно изменить стиль вводимого текста на другой заранее определенный. Это обстоятельство следует учитывать при создании прототипа, подготав- ливая сразу несколько стилей с учетом требований чертежа. Обычно достаточно иметь четыре стиля: два русских (прямой и наклонный) и два латинских. После выбора требуемой опции и указания всех точек команда выводит еще два запроса: Specify height <5>: Высота символов <5>: Запрос выводится только в том случае, если высота не определена командой STYLE.
Программа AutoCAD 69 В ответ необходимо ввести числовое значение высоты символа в мм. При всех последующих включениях этой команды заданная высота символов сохраняется до следующего ее явного переопределения. Specify rotation angle <0>: Угол наклона строки <0>: Позволяет вводить наклонный и вертикальный текст. Угол отсчитывается от положительного направления оси X. По умолчанию текст вводится гори- зонтально. После ввода вертикального или наклонного текста значение угла надо явно переопределить, так как оно сохраняется. Высота текста и угол наклона строки могут быть указаны на экране соответствующим перемещением курсора. После задания всех значений на рабочем поле появляется типовой тексто- вый курсор. При нажатии клавиши ввода курсор перескакивает в первую пози- цию новой строки. Во время ввода текста можно указать курсором на другую точку рабочего поля. Вывод текста продолжится от указанной точки. Выравнивание текста происходит только после окончания действия команды. Текст на мгновенье исчезает, а потом появляется уже выравненным по заданным параметрам. Примеры ввода текста при различных опциях показаны на рис.4.20. В команде DTEXT можно использовать специальные наборы символов для управления отображением и ввода некоторых знаков, отсутствующих в шрифте: Рис.4.20. Примеры ввода текста
70 Программа AutoCAD %%o – переключение режима подчеркивания текста %%u – переключение режима надчеркивания текста %%d – ввод символа “градус” %%c – ввод символа “диаметр” %%p – ввод символа “плюс-минус” %%% – ввод символа “процент” %%nnn – ввод символа, имеющего десятичный код nnn ASCII. При вводе специальных символов первоначально они отображаются в тексте так, как вводятся, и лишь после окончания действия команды преоб- разуются в заданный. 4.7 . Блоки АВТОКАД предоставляет возможность объединения нескольких при- митивов в один, носящий название BLOCK (БЛОК). Созданный блок возможно многократно вставлять в чертеж, хранить на диске в виде самостоятельного файла, переносить из одного чертежа в другой. Блоки можно копировать, перемещать, удалять, увеличивать и т.д . Каждый блок имеет точку вставки, которая определяет положение блока при вставке в другой чертеж. 4.7 .1. Команда MAKE BLOCK Создать блок Ввод: из экранного меню DRAW2 (команда BMAKE), с клавиатуры и из панели DRAW — . Назначение: создание бло- ков из выбранных примитивов. Создание блока осуществ- ляется через окно Block Defi- nition (рис.4 .21). В окне задается имя блока. Щелчок на кнопке Select objects позволяет выбрать примитивы, включаемые в блок, а на кнопке Pick point — указать точку вставки, которая по умолчанию располагается в начале координат. Предлагается три варианта создания блока: Retain — создает блок, не изменяя примитивы; Рис.4.21. Окно создания блока
Программа AutoCAD 71 Convert to block — создает блок, удаляя примитивы и заменяя их блоком; Delete — создает блок и удаляет его с экрана. При задании имени блока, совпадающего с именем блока, определенного ранее в том же чертеже, следует сообщение об ошибке. Если пользователь подтвердил свои намерения, то прежний блок заменяется новым. Это назы- вается переопределением блока. При переопределении блока команда заменяет все ранее вставленные блоки с этим именем на новые, что может привести к неожиданным последствиям, но может быть использовано и во благо. ВНИМАНИЕ. Созданный блок существует только в пределах данного чертежа. Для сохранения его на диске и последующего использования в дру- гих чертежах применяется команда WBLOCK. 4.7.2. Команда WBLOCK ПБлок Ввод: с клавиатуры. Назначение: запись созданных блоков на диск с целью их дальнейшего использования в других чертежах. Команда создает файл с указанным именем и стандартным расширением .dwg. После вызова команды раскрывается окно Write Block, содержащее ряд запросов. В разделе Source устанавливается источник создания блока: Block — в файл записывается ранее определенный блок; Entire drawing — в файл записывается весь чертеж; Object — блок создается из объектов чертежа. При выборе варианта Block по умолчанию имя файла совпадает с именем блока. При варианте Entire drawing запрашивается только имя файла. Запросы при варианте Object совпадают с запросами создания блока командой BMAKE. В этом случае команда совмещает две команды: BMAKE и WBLOCK. 4.7 .3. Команда INSERT BLOCK Вставить блок Ввод: из падающего меню INSERT, из группы INSERT экранного меню, с клавиатуры, из панели DRAW — . Назначение: осуществляет вставку блока в текущий чертеж. Особенности: кроме команды INSERT имеется и ее разновидность MIN- SERT, которая позволяет вставить блок сразу в несколько мест чертежа. Команда позволяет вставлять в чертеж: – блоки, определенные в текущем чертеже; – блоки, определенные в других чертежах и хранящиеся на диске; – чертежи. При вставке блока возможно изменять масштаб, причем отдельно по осям координат, и его ориентацию. После ввода команды раскрывается окно Insert.
72 Программа AutoCAD Запрашивается имя блока, которое можно выбрать в раскрывающемся стандартном окне выбора файла. В разделе Insertion point запрашиваются координаты точки вставки. В разделе Scale задается масштаб изображения по осям координат. Если поставить флажок в окне Uniform scale, то масштаб одинаков по осям и вводится только для оси Х. В разделе Rotation задается угол поворота блока при вставке. В каждом из разделов предусматривается возможность указать запрашиваемые параметры непосредственно на рабочем поле в момент вставки. Выбор варианта вставки определяется самим пользователем. Так как параметры блока заранее известны не всегда, обычно достаточно указать точку вставки на рабочем поле, масштаб принять равным 1, а угол поворота — 0. Все остальные преобразования несложно выполнить при вставленном блоке. 4.7.4. Команда EXTERNAL REFERANCE Внешняя ссылка Ввод: из падающего меню INSERT, из группы INSERT экранного меню (под названием XREF), из панели команд INSERT — . Назначение: вставка графических примитивов в текущий чертеж Особенности: в текущий чертеж вставляется не файл, содержащий графи- ческие примитивы, а лишь ссылка на него. При вызове команды раскрывается диалоговое окно, соответствующее ана- логичному окну вставки блока. Внешне результат выполнения команды ничем не отличается от команды INSERT. Однако имеется существенная разница. При вставке блока размер файла чертежа увеличивается практически на его величину. Ссылка почти не изменяет размера файла, так как в файл запи- сывается не сам блок, а лишь ссылка на него. В случае вставки блока в формате ссылки любые изменения, внесенные в блок, автоматически переносятся в чертеж, что невозможно при вставке блока командой INSERT. При этом необходимо помнить, что файл блока нельзя ни удалять, ни перемещать. А при использовании команды INSERT таких ограничений не возникает. Рекомендуем в период разработки чертежа пользоваться командой XREF, а при окончательном оформлении – командой INSERT. 4.7.5. Создание библиотек на основе блоков На основе блоков возможно создание библиотек стандартных элементов, что существенно облегчает и ускоряет разработку чертежей. В состав таких библиотек могут включаться любые, часто используемые элементы. Блок вставляется вместе со слоями. Если слой блока совпадает со слоем чертежа, то слой чертежа подавляет свойства вставляемого слоя. Например, если слой чертежа имеет красный цвет, а вставляемый с блоком – зеленый, то
Программа AutoCAD 73 изображение окрасится в красный цвет. Избежать таких нежелательных эффектов при создании блоков для попол- нения библиотек можно несколькими способами. Возможно жесткое присвоение цветов элементам блока, а не “по слою” (ByLayer). Рекомендуется присваивать слоям блока уникальные имена, напри- мер, совпадающие с именем блока. Целесообразно, чтобы графические прими- тивы блока были выполнены в единственном слое, а обязательный слой 0 не содержал никаких изображений. Для хранения блоков, входящих в библиотеки, рекомендуется выделить отдельный каталог. 4. 8. Команды редактирования примитивов После проведения первых же линий возникает необходимость в их изме- нении – стирании, удлинении, перемещении и многое другое. Все эти действия носят единое название – редактирование. АВТОКАД предлагает более двадцати команд редактирования, которые объединены в падающем меню MODIFY, в одноименной панели команд и в экранных меню MODIFY1 И MODIFY2. 4.8 .1 . Выбор объектов Так как редактирование – это изменение конкретных объектов чертежа, то программе надо указать именно те примитивы или группы примитивов, которые подлежат редактированию. Эта операция называется “выбор объектов” и является необходимой составной частью всех команд редакти- рования и некоторых других, например, команды HATCH. АВТОКАД имеет специальную команду выбора объектов SELECT. Любая команда редактирования на каком-то этапе работы (чаще всего – первом) обязательно запускает программу выбора объекта. Выбранный примитив выделяется на рабочем поле пунктирными бело- черными линиями. Select objects: Выберите объекты: Меняется вид курсора: курсорные оси исчезают, а сам курсор становится квадратным. Настройка размера курсора выбора производится перемещением ползунка Pickbox Size во вкладке Selection, ранее описанного окна Options падающего меню TOOLS. Основной метод выбора объекта — указание на него курсором. Если щелкнуть на пустом месте, то реализуется множественный выбор объектов. При смещении курсора влево за ним раскрывается пунктирная рамка выбора методом Crossing (секущая рамка), при котором выбираются все объекты, находящиеся внутри или пересекаемые ею. Смещение курсора вправо вызывает
74 Программа AutoCAD появление сплошной рамки выбора методом Window (рамка), при котором выбираются только объекты, полностью находящиеся внутри рамки. Опции выбора можно ввести с клавиатуры, для чего достаточно первой буквы. Fence – выбор секущей линией; выбираются все примитивы, пересе- каемые ломаной; после выбора этой опции последовательно запрашиваются точки ломаной. WPolygon – выбор произвольным многоугольником; действие анало- гично выбору рамкой; после включения этой опции указываются вершины произвольного многоугольника; многоугольник замыкается после указания каждой вершины с номером больше двух. CPolygon – выбор секущим многоугольником; действие аналогично выбору секущей рамкой; все запросы такие же, как для опции WPolygon. Last – выделяется последний построенный примитив. Previous – предыдущий примитив. Remove – исключает объект из числа выбранных; часто используется совместно с опциями Window и Crossing для исключения примитивов, ошибочно захваченных рамкой. Add – добавляет указанные примитивы к выбранным. Undo – глобально отменяет сделанный выбор. При выборе объектов опции не выводятся ни в командную строку, ни в экранное меню, что затрудняет их использование. Некоторые команды редактирования (MOVE, COPY, ERASE и другие, рабо- тающие с группой объектов) позволяют осуществлять предварительный выбор примитивов, который производится аналогичным образом до ввода команды. При выборе объектов необходимо учитывать следующие особенности: – для выбора толстой полилинии нужно указать на ее край, а не на середину; – для выбора текстовой строки достаточно указать на любой символ; – выбор нескольких объектов лучше осуществлять с помощью рамки или секущей рамки; – опция Window наиболее применима при насыщенном чертеже; в этом случае снижается вероятность включения в число выбранных случайных объек- тов, так как выбираются примитивы, полностью находящиеся внутри рамки; – опция Crossing применяется при выборе протяженных объектов; при этой опции достаточно “зацепить” край примитива, чтобы он был включен в число выбранных; – с некоторыми командами, требующими явного указания определенных примитивов (FILLET, CHAMBER и др.), расширяющие опции выбора типа Window и Crossing неприменимы. QUICK SELECT — еще один метод выбора примитивов по их свойствам: типу линии, цвету, принадлежности слою и так далее. Установка свойств, по которым будет производиться выбор, производится в одноименном окне.
Программа AutoCAD 75 Команда вызывается через окно команды PROPERTIES, а также участ- вует в ряде других команд: блоки и другие. 4.8 .2 . Вспомогательные команды редактирования К вспомогательным командам редактирования мы отнесли несколько ко- манд, позволяющих исправить ошибки редактирования или четко увидеть результат их действия. К ним относятся команды UNDO (Отмени), OOPS (Ой), REDO (Верни), REDRAW (Освежи), а также опция U, присутствующая в большинстве команд черчения и редактирования, и в какой-то мере команда REGEN (Регенерация). Ошибки допускаются не только при черчении, но и при редактировании, причем даже чаще. Негативные последствия большинства команд редакти- рования, возникающие при ошибочном выборе объектов или при поспешности в принятии решений, можно ликвидировать опцией U или командой UNDO, введенными сразу после выполнения команд. Опция U и команда UNDO по своему действию не отличаются друг от друга, так как опция и вызывает эту команду. После отмены последней команды и некоторых грустных размыш- лений вернуться к ликвидированному правильному, как оказалось, варианту можно командой REDO. Команды UNDO и REDO, как часто используемые, вынесены в стан- дартное меню. Для ликвидации разрушительных последствий, вызванных неосмотрительным применением команды ERASE, особенно при вводе из падающего меню и выбора объектов опцией Window (Crossing), в АВТОКАДе существует команда OOPS (ОЙ). Название этой команды точно соответствует реакции пользователя на неожиданно опустошенный экран. Команда REGEN перерисовывает изображение по графической базе чер- тежа. Она бывает полезна при увеличении изображения командой ZOOM WINDOW, так как при этом окружности выводятся на экран в виде много- угольника, а с помощью команды REGEN они приобретают нормальный вид. 4.8.3 . Команда ERASE Сотри Это самая простая и популярная команда редактирования, особенно среди пользователей, только начинающих осваивать АВТОКАД. Ввод: из меню MODIFY1 экранного меню, из падающего меню MODIFY, с клавиатуры, из панели команд MODIFY – . Назначение: удаление примитива. Особенности: В отличие от ластика объект удаляется без следов. Команда допускает предварительный выбор объектов. Ошибочно удаленные примитивы могут быть восстановлены командой OOPS, введенной сразу после завершения команды ERASE.
76 Программа AutoCAD После ввода команда запрашивает выбор объектов, а по его завершению удаляет указанные примитивы. 4.8.4. Команда MOVE Перенеси Ввод: из меню MODIFY2 экранного меню, из падающего меню MODIFY, с клавиатуры, из панели команд MODIFY – . Назначение: параллельный перенос выбранных объектов. Особенности: команда допускает предварительный выбор объектов. Перемещение объекта задается в виде вектора, определяемого двумя точ- ками, либо одной точкой, принимая за первую точку начало координат. По- следний вариант называется displacement — перемещение. После ввода команда запрашивает выбор объектов, а после его окончания следуют дополнительные запросы: Specify base point or displacement: Базовая точка или перемещение: В качестве ответа указать любую точку на рабочем поле. Точка не обяза- тельно должна находиться внутри выбранного объекта. Часто желательно, чтобы точка находилась достаточно далеко от него, чтобы не мешать визуаль- ному контролю за перемещением объекта. При выборе первой точки следует руководствоваться тем, что она является началом вектора параллельного пере- носа, конец которого задается второй точкой. Для обеспечения удобства перемещения рекомендуем двигать объект перед курсором, а не “тащить” его за ним. После указания первой точки изображение выделенного объекта начинает двигаться вслед за курсором, а в командной строке появляется запрос на выбор второй точки: Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: Вторая точка или <использовать первую точку как перемещение>: Вторая точка задает направление и величину вектора перемещения объекта относительно первой точки. Если необходимо обеспечить какое-либо определенное перемещение, то его величина задается в ответ на первый запрос в виде координат точки, где первая координата означает величину перемещения вдоль оси Х, а вторая – оси Y. В этом случае при ответе на второй запрос необходимо просто нажать клавишу ввода. Иногда это приводит к непредсказуемым последствиям, если при первом запросе пользователь ввел координаты базовой точки. При задании базовой и конечной точек рекомендуется пользоваться объектными привязками. Перемещение заканчивается нажатием левой клавиши мышки. Для повы- шения точности установки объекта возможно пользоваться командой Zoom Window из падающего меню и объектной привязкой.
Программа AutoCAD 77 4.8.5 . Команда COPY Копируй Ввод: из меню MODIFY1 экранного меню, из падающего меню MODIFY, с клавиатуры, из панели команд MODIFY – . Назначение: копирование выбранных объектов. Особенности: в какой-то мере команда является разновидностью команды MOVE, только исходный объект не удаляется, а остается на месте. Команда допускает предварительный выбор объектов. После выбора объектов следует запрос: Specify base point or displacement or [Multiple]: Базовая точка или перемещение или [Множество]: При выборе опции “M” возможно создать несколько копий одного и того же объекта, размещенные в указанных частях рабочего поля. Последнее часто используется для многократного копирования каких-либо элементов. При вы- полнении копирования рекомендуется пользоваться объектными привязками. Каждый скопированный объект является самостоятельным примитивом. Остальные ответы дублируют изложенные в 8.4 (команда MOVE). Единичное копирование заканчивается нажатием левой клавиши мышки, а множественное – правой клавиши мышки. 4.8 .6 . Команда ARRAY Массив Ввод: из меню MODIFY1 экранного меню, из падающего меню MODIFY, с клавиатуры, из панели команд MODIFY. Назначение: создание массива копий указанного объекта, расположен- ных заданным образом. Особенности: По сути команда является разновидностью предыдущей команды COPY. Команда допускает предварительный выбор объектов. Каждый элемент массива является самостоятельным примитивом. Команда ARRAY реализована в двух вариантах: — прямоугольный массив, объекты располагаются в узлах прямо- угольной сетки; — круговой массив, объекты располагаются по дуге или окружности. Команда удобна при вычерчивании объектов, содержащих много одно- типных элементов, расположенных в определенном порядке. Например, отверстия во фланцах и другие. После выбора объекта следует запрос: Rectangular or Polar (R/P): Прямоугольный или полярный: При выборе прямоугольного массива (R) следуют запросы:
78 Программа AutoCAD Enter number of rows (—)<1>: Количество рядов (––)<1>: Enter number of columns (///)<1>: Количество колонок (///)<1>: Первый запрос касается количества рядов размещения массива, второй – количества элементов в ряду. Хотя бы один из ответов должен превышать единицу, иначе последует сообщение об ошибке. Максимальное значение – 32767. После ответа следуют запросы: Enter distance between rows or specify unit cell (—): Расстояние между рядами или размер ячейки(—): Если при ответе на этот запрос указать точку на рабочем поле и пере- местить курсор, то будет нарисован прямоугольник (ячейка), стороны которого рассматриваются как расстояние между строками и элементами в строке. В этом случае следующий запрос не выводится. Enter distance between columns (///): Расстояние между элементами в ряду (///): Помните, что положительное расстояние откладывается вправо и вверх. После ответа на все запросы на рабочем поле появляется массив, первым элементом которого является указанный объект. При создании кругового массива (P) следуют запросы: Specify center point of array: Центр массива: Указать любым известным способом точку на рабочем поле, которая будет являться центром дуги размещения массива. Выбранный объект является первым элементом массива. Следующие запросы: Enter number of items in array: Количество элементов в массиве (считая исходный) Specify angle to fill (+ =CCW,– =CW)<360>: Угол заполнения (+ против часовой стрелки, – по часовой стрел- ке)<360> По умолчанию принимается полная окружность. Rotate arrayed objects? [Yes/No]<Y>: Поворачивать ли объекты при копировании? По умолчанию объекты поворачиваются на угол размещения в массиве. 4.8 .7. Команда MIRROR Зеркало Ввод: из меню MODIFY1 экранного меню, из падающего меню MODIFY, с клавиатуры, из панели команд MODIFY – . Назначение: создание копии объекта, зеркально отраженной относитель- но указанной линии.
Программа AutoCAD 79 По своему действию команда является разновидностью команды COPY. Команда допускает предварительный выбор объектов. Линия зеркала (ось симметрии) может пересекать примитив. Применение этой команды существенно облегчает вычерчивание симмет- ричных фигур. Для этого достаточно вычертить одну половину, а затем отразить ее относительно оси симметрии. После выбора объекта следуют запросы: Specify first point of mirror line: Первая точка оси симметрии: Specify second point of mirror line: Вторая точка оси симметрии: Delete source objects? [Yes/No] <N>: Удалять ли оригинал? <Н>: На первые два запроса нужно указать последовательно две точки, принадле- жащие оси симметрии. Целесообразно использовать опции объектной привязки. При вертикальной или горизонтальной оси симметрии включайте режим ORTHO. В этом случае достаточно указать одну точку и просто сдвинуть курсор в соответствующую сторону. Третий вопрос касается удаления оригинала. По умолчанию оригинал не удаляется. Если оригинал должен быть удален, то в ответ на третий запрос введите “Y”. 4.8.8 . Команда ROTATE Поверни Ввод: из меню MODIFY2 экранного меню, из падающего меню MODIFY, с клавиатуры, из панели команд MODIFY – . Назначение: поворот объекта относительно оси, перпендикулярной плоскости рабочего поля. Команда допускает предварительный выбор объектов. После выбора объекта следует запрос: Specify base point: Базовая точка: В ответ на запрос укажите точку, относительно которой будет происходить поворот объекта. Точка может как принадлежать объекту, так и находиться вне его. При выборе точки обращайте внимание на то, чтобы после поворота объект остался в поле чертежа. Следующий запрос: Specify rotation angle or [Reference]: Угол поворота или Относительный: Угол поворота задается в градусах. Положительное направление отсчиты- вается против часовой стрелки. После задания базовой точки изображение объекта начинает поворачиваться вслед за курсором. Это позволяет не задавать значение угла поворота, а указывать конечное положение объекта непосредст- венно на рабочем поле.
80 Программа AutoCAD Для точного поворота объекта рекомендуется явно задавать значение угла путем ввода его числового значения. Вторая опция позволяет повернуть примитив так, чтобы он занял опреде- ленное положение относительно оси координат, на что последуют еще два запроса: Specify reference angle: Существующий угол: Specify new angle: Новый угол: Первый запрос касается существующего угла поворота, то есть текущего положения объекта относительно оси X, второй – задание нового значения угла поворота. При ответе на первый вопрос можно указать две точки, определяющие текущее положение примитива. На второй вопрос вводится значение угла. 4.8.9 . Команда BREAK Разорви Ввод: из меню MODIFY2 экранного меню, из падающего меню MODIFY, с клавиатуры, из панели команд MODIFY – . Назначение: разбивает графический примитив на две части или удаляет часть примитива. Команда применима к любым графическим примитивам: отрезок, поли- линия, дуга, окружность. При выборе объекта обобщающие опции (window, crossing) не применимы, так как необходимо явно указать точку, принадлежащую примитиву. Команда воспринимает точку, указанную при выборе объекта, как первую точку разрыва. Поэтому после выбора объекта она по умолчанию запрашивает вторую точку: Specify second break point or [First point]: Введите вторую точку (первая точка): Если ввести F, то это означает, что точка выбора объекта является слу- чайной, и пользователь хочет указать действительную точку разрыва или первую точку удаляемой части линии, и тогда следуют запросы на точки начала и конца удаляемого участка примитива: Specify first break point: Введите первую точку: Specify second break point: Введите вторую точку: После указания второй точки удаляется часть примитива, расположенная между ними. Если вторая точка указана за пределами отрезка, то удаляется вся концевая часть. Если указать одну и ту же точку, то объект в ней разрывается без видимой точки разрыва, которую можно обнаружить только при последующем приме- нении команд, связанных с выбором объекта.
Программа AutoCAD 81 Чтобы избежать ошибок при применении этой команды желательно при выборе объекта сразу указывать необходимую точку, а затем, если не нужно удалять часть примитива, не сдвигая курсора, еще раз нажать клавишу ввода. Окружность разрывается только при условии, что удалена дуга не менее, чем в 1 градус, иначе следует сообщение об ошибке. Команда разрывает ок- ружность, превращая ее в дугу, что позволяет затем редактировать ее командой PEDIT (см.4 .8 .14 .). При разрыве окружности перемещение курсора против часо- вой стрелки показывает дугу разрыва, а по часовой стрелке — оставшуюся дугу. 4.8.10. Команда FILLET Сопряги Ввод: из меню MODIFY2 экранного меню, из падающего меню MODIFY, с клавиатуры, из панели команд MODIFY – . Назначение: выполнение сопряжения. Команда позволяет выполнить сопряжение двух отрезков, дуг, окружно- стей или их любых сочетаний дугой заданного радиуса. При использовании этой команды с полилинией происходит сопряжение во всех вершинах, допускающих сопряжение. Если один из отрезков, примыкающих к вершине полилинии, меньше удвоенного радиуса сопряжения, то сопряжение в этой вершине не будет выполнено. Выбор объектов производится без применения обобщающих опций. После вызова команды выводится сообщение: Current settings: Mode = TRIM, Radius = 10.00 Текущие установки:способ = удаление выступающих линий, радиус сопряжения = 10. Первый запрос команды: Select first object or [Polyline/Radius/Trim]: Выберите первый объект или [Полилиния/Радиус/Отрезать]: По умолчанию необходимо выбрать объект сопряжения. Однако на самом деле при первом обращении к команде в разрабатываемом чертеже сначала надо ввести значение радиуса сопряжения (то есть выбрать опцию “R”). При вводе опции команда запрашивает значение радиуса: Specify fillet radius: Выберите радиус сопряжения: После ввода значения радиуса команда завершается и для выполнения сопряжения ее необходимо вызвать вновь. Введенное значение радиуса сопряжения сохраняется до его явного пере- определения. Первоначально по умолчанию радиус сопряжения равен 10. После выбора первого объекта команда запрашивает второй объект, выпол- няет сопряжение и завершается. При этом удаляются части линий, выступающие за дугу сопряжения. Если выбрать опцию No Trim, то выступающие части не удаляются.
82 Программа AutoCAD При нулевом радиусе сопряжения непересекающиеся линии будут продлены до точки пересечения, а у пересекающихся удалены части, находящиеся за точкой пересечения. Это часто применяют опытные пользователи при редактировании линий вместо команд TRIM и EXTEND. Если необходимо сопрягать полилинию, то сначала надо ввести опцию “P”, а затем на дополнительный запрос указать полилинию. ВНИМАНИЕ. Сопряжение выполняется для всех вершин полилинии, что зачастую приводит к довольно неожиданным последствиям. Для сопряжения только некоторых вершин необходимо заранее разорвать полилинию в нужных местах командой BREAK. Особенности работы команды Сопряжение производится по концам, ближайшим к точкам примитивов, указанным при выборе объектов. Если указанные примитивы не пересекаются, то команда их продлевает до точек сопряжения. Если примитивы пересекаются, то команда удаляет их части от точек сопряжения до точки пересечения. Для окружностей удаления не происходит. Если выполнить сопряжение невозможно, например, двух непересекаю- щихся окружностей дугой малого радиуса или параллельных прямых, то следует сообщение об ошибке. Команда не допускает предварительного выбора объектов. 4.8 .11 . Команда CHAMFER Фаска Ввод: из меню MODIFY2 экранного меню, из падающего меню MODIFY, с клавиатуры, из панели команд MODIFY – . Назначение: срезает угол двух непараллельных отрезков – создает фаску. Команда не допускает предварительного выбора объектов. Команда близка команде FILLET. При первом обращении к команде надо ввести требуемые размеры катетов фаски. При выборе отрезков обобщающие опции неприменимы. После вызова команды выводится сообщение: (TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.0 Dist2 = 10.0 (удаление выступающих линий) Первый катет = 10 Второй катет = 10. Первый запрос команды: Select first line or [Polyline/Distances/Angle/Trim/Method]: Выберите первый отрезок или [Полилиния / Длина/Угол/Отрезать/ Метод]: При первом вызове команды выбирается опция “D”. По умолчанию высота катетов равна 10. Enter first chamfer distance: Введите длину первого катета:
Программа AutoCAD 83 Enter second chamfer distance: Введите длину второго катета: В ответ необходимо последовательно указать длину кромки для первого и второго отрезков. Для фаски, выполненной под углом 45 град, при ответе на второй запрос достаточно нажать клавишу ввода, так как она принимается по умолчанию равной длине фаски для первой линии. При выборе опции из экран- ного меню команда молча ожидает ввода значения величины первой кромки. После указания первого примитива следует запрос: Select second line: Выберите второй отрезок: Если выбрать опцию Angle, то запрашивается значение угла наклона фаски к первой линии. Если на первый запрос команды выбрать опцию “P”, то фаски будут сняты во всех вершинах полилинии, которую надо будет выбрать в ответ на следующий запрос: Select polyline: ВНИМАНИЕ. Команда выполняется для всех вершин полилинии, что зачастую приводит к довольно неожиданным последствиям. Для выполнения команды только для некоторых вершин необходимо заранее разорвать полилинию командой BREAK. Введенные значения размера фаски сохраняются до их явного переопре- деления. Если указанные отрезки пересекаются за установленными границами чер- тежа, то следует сообщение об ошибке. 4.8 .12 . Команда PROPERTIES Cвойства Ввод: с клавиатуры, из падающего меню MODIFY, из экранного меню MODIFY1, из стандартного меню — . Назначение: изменение свойств примитивов. Редактирование примитивов производится через окно Properties, имею- щее два вкладыша: Categorized и Alphabetic, отличающиеся только порядком размещения параметров. В первом вкладыше параметры размещены по признакам свойств, а во втором — в алфавитном порядке. Содержание окна определяется редактируемыми примитивами. Команда позволяет перенести примитив в другой слой, изменить тип, толщину и цвет линии, размеры примитива и положение ее характерных точек. Например, для отрезка можно изменить координаты концевых точек, а для окружности — положение центра, радиус, а также длину окружности или ее площадь, соответственно изменив радиус. Примитивы можно выбирать как до вызова команды, так и после. Возможно применить метод Quick Select, пиктограмма которого присутствует в окне. В верхней части окна выводится количество и вид редактируемых примитивов.
84 Программа AutoCAD Если примитивы разного типа (например, отрезок и окружность), то сообщается только количество примитивов. Команда обладает большими возможностями и очень удобна, хотя имеются и другие методы изменения свойств примитивов. Например, для переноса примитива в другой слой достаточно выделить объект и щелкнуть на имени нужного слоя в окне слоя панели свойств. Также можно заменить цвет, тип или толщину линии. 4.8.13. Команда MATCH PROPERTIES Копирование свойств Ввод: с клавиатуры, из экранного меню MODIFY1 (MatchPrp), из стан- дартного меню – . Команда копирует (передает) свойства одного примитива другому. Действие команды аналогично предыдущей команде, и отличается только тем, что свойства передаются комплексно. После вызова команды в командной строке следуют запросы о выборе базового примитива, а затем принимающего. Свойства одного объекта могут быть переданы нескольким. 4.8.14. Команда PEDIT Редактирование полилинии Ввод: из меню MODIFY1 экранного меню (под названием POLYLINE), из падающего меню MODIFY, с клавиатуры, из панели команд MODIFY (вводится пользователем) – . Назначение: редактирование полилиний и преобразование в полилинии отрезков и дуг. Команда применяется для изменения толщины полилинии, редактирова- ния ее формы, преобразования в полилинию отрезков и дуг, объединение их в единый примитив. Если объект, выбранный для редактирования, не является полилинией, следует запрос: Object selected is not a polyline. Do you want to turn it into one? <Y>: Выбранный объект не является полилинией. Хотите преобразовать его в полилинию?<Да>: При ответе по умолчанию указанный объект становится полилинией. Если указано несколько объектов, не являющихся полилинией, то преобразуется только первый из них. В полилинию могут быть преобразованы отрезки, дуги и эллипсы, аппроксимированные дугами. Окружность может быть преобразована в полилинию, если она предварительно была разорвана командой BREAK не менее, чем на 1 град. После указания полилинии или преобразования линий в полилинию сле-
Программа AutoCAD 85 дует перечень опций работы команды: Close/Join/Width/Edit vertex/Fit curve/Spline curve/ Decurve/Undo/eXit<X>: Замкнуть/Добавить/Толщина/Редактирование вершин/Сглаживание/ Аппроксимация/Отмена сглаживания/Отмена/Выход<Выход>: Значение и применение опций: Close – замыкает полилинию; если полилиния состоит из дуг, то она замы- кается дугой; разорванная окружность замыкается дугой того же радиуса. Join – добавляет к полилинии одну или несколько линий, как являющихся, так и не являющихся полилиниями без запроса на их преобразование; единст- венное условие работы опции – точка начала следующего сегмента должна быть последней точкой предыдущего. Нельзя присоединить замкнутую линию или к замкнутой линии. Width – меняет толщину линии. Edit vertex – позволяет изменять положение отдельных вершин (узловых точек) полилинии. Fit curve – сглаживание полилинии заменой прямолинейных участков дугами; вершины полилинии сохраняют свое положение. Spline curve – сглаживание полилинии аппроксимацией. Decurve – отмена сглаживания. Undo – отмена действия опций, кроме первого преобразования линии, кото- рое можно отменить командой UNDO после завершения настоящей команды. eXit – завершение команды и выход. Кроме указанных, команда имеет еще опцию Open, которая выводится не в командной строке, а в экранном меню. Опция размыкает полилинию и удаляет замыкающий отрезок, если он построен опцией Close команд PLINE или PEDIT. При выполнении каждая опция сопровождается дополнительными запро- сами. Опция Join просит выбрать присоединяемые линии, а опция Width запра- шивает новую толщину всех сегментов. Наиболее часто при выполнении машиностроительных чертежей команда используется для изменения толщины линий. При присоединении к полилинии других линий (опция Join) соблюдаются следующие правила: – цвет и тип всех присоединенных линий изменяется на цвет и тип поли- линии, к которой они были присоединены; – ширина присоединенных линий, не являющихся полилиниями, становится равной ширине полилинии, к которой они присоединяются; – ширина присоединенных полилиний не меняется. 4.8.15 . Команда SCALE Масштаб Ввод: с клавиатуры и из панели команд MODIFY – . Назначение: изменение масштаба изображения выбранного элемента чертежа.
86 Программа AutoCAD Команда не распространяется на другие элементы чертежа и не изменяет масштаб всего чертежа, например, при вычерчивании выносных сечений. Фактически команда осуществляет масштабное копирование выбранного объекта и удаляет оригинал. После указания объектов следует запрос: Specify base point: Выберите базовую точку: Указать точку, относительно которой будет увеличен выбранный объект. Масштабирование также является векторной операцией. При изменении масш- таба указанная точка останется неподвижной, а все остальные сместятся отно- сительно нее в заданном отношении. Specify scale factor or [Reference]: Масштаб или [Перемещение]: По умолчанию ввести положительное значение масштаба: больше 1 – увеличение, меньше 1 – уменьшение. Если ответить R, то результат действия команды можно наблюдать по изменению размеров выделенных объектов при перемещении курсора. Команда заканчивается сразу после выполнения. 4.8.16. Команда TRIM Обрежь Ввод: из падающего меню MODIFY, из экранного меню MODIFY2, с клавиатуры и панели команд MODIFY – . Назначение: удаление части отрезка, полилинии, дуги, окружности, эллипса. Команда не допускает предварительный выбор объектов. Команда удаляет часть линии от ее конца до указанной пересекающей ее линии или часть, заключенную между двумя пересекающими ее линиями. Если таких линий нет, то необходимо заранее начертить их командой LINE. Command: TRIM Select cutting edge(s)... Select objects: Выберите режущие кромки... Выберите объекты: В ответ выбрать любым способом примитивы, которые будут служить границами для удаляемых частей линий. Select objects to trim: Укажите объекты для обрезки: В ответ укажите на те части линий, которые должны быть отрезаны. Одновременно можно указать несколько граничных линий и несколько удаляемых частей. Если ни одна линия или ее продолжение не пересекает объект, выбранный для удаления, то следует сообщение об ошибке.
Программа AutoCAD 87 4.8.17 . Команда EXTEND Удлини Ввод: из падающего меню MODIFY, из экранного меню MODIFY2, с клавиатуры и панели команд MODIFY – . Назначение: удлинение отрезка, полилинии или дуги Команда не допускает предварительный выбор объектов. По назначению команда противоположна предыдущей. Команда применяется при различных построениях и обеспечивает гарантированное пересечение двух линий. Точка пересечения может быть использована для объектной привязки. При удлинении линия сохраняет свой статус, цвет, тип, принадлежность слою. Дуга удлиняется дугой того же радиуса. Дуга не может быть преобразо- вана в окружность. Удлинение происходит до граничной линии, которая пересекает продол- жение удлиняемой линии. Если граничная линия отсутствует, то ее необходимо заранее вычертить. Удлинение средней части полилинии невозможно. Command: EXTEND Select boundary edge(s)... Select objects: Выберите граничные примитивы... Выберите объекты: В ответ указать любым способом примитивы, которые будут служить границами для удлинения линий. Select objects to extend [Project/Edge/Undo]: Выберите объекты для удлинения: В ответ укажите на те части линий, которые должны быть продлены. Одновременно можно указать несколько граничных линий и несколько удлиняемых примитивов. Если ни одна линия или ее продолжение не пересекает продолжение объекта, выбранного для удлинения, то следует сообщение об ошибке. 4.8.18. Команда LENGTHEN Изменение длины линии Ввод: из падающего меню MODIFY, из экранного меню MODIFY2, с клавиатуры и панели команд MODIFY – . Назначение: изменение длины отрезка или дуги. Команда не допускает предварительный выбор объектов. После вызова команда предлагает выбрать объект для редактирования, однако предварительно необходимо выбрать метод редактирования:
88 Программа AutoCAD Delta – изменение длины линии на заданную величину (положительную – увеличение, отрицательную – уменьшение); Percent – величина изменения задается в процентах от длины линии; Total – задается полная длина линии после изменения; Dynamic – величина изменения задается курсором на рабочем поле. При изменении размера дуги предварительно необходимо выбрать опцию Angle. Все изменения происходят относительно конца линии (дуги), ближай- шего к точке указания при выборе объекта редактирования. Команда не позволяет замкнуть дугу в окружность. 4.8 .19. Команда DIVIDE Подели Ввод: из группы POINT падающего меню DRAW, экранного меню DRAW2, с клавиатуры и панели команд DRAW (вводится пользователем) – . Назначение: деление отрезка, полилинии, дуги, окружности на заданное количество частей равной длины. Команда не допускает предварительный выбор объектов. Фактически команда не делит примитив на указанное количество частей, а помечает на нем точки равного деления. В качестве меток команда использует точку или блок, который следует создать заранее. Command: DIVIDE Select object to divide: Выберите объект для деления: Указать любым способом объект для деления. При выборе объекта нельзя пользоваться опциями Window и Crossing. За один раз команда может разделить только один примитив. Enter number of segments or [Block]: Количество частей или [Блок]: Если сразу указать количество частей, на которые делится примитив, то по умолчанию в качестве метки будет применена точка. При ответе “B” команда запрашивает имя блока, его ориентацию при вставке, а затем повторяет запрос о количестве частей. Точка деления принимается за точку вставки блока, который может быть установлен или горизонтально, или по направлению касательной к линии в точке деления. Точка деления может быть использована для объектной привязки (опции NODE и INSert). 4.8.20. Команда MEASURE Разметь Ввод: из группы POINT, экранного меню DRAW2, с клавиатуры и панели команд DRAW (вводится пользователем) – .
Программа AutoCAD 89 Назначение: разметка отрезка, полилинии, дуги, окружности на интервалы заданной длины. Команда не допускает предварительный выбор объектов. Команда похожа на предыдущую, только делит линию не на заданное количество равных частей, а на равные отрезки заданной длины. Фактически команда не делит примитив на части заданной длины, а только указывает на нем точки деления. В качестве меток команда использует точку или блок, созданный заранее. Command: MEASURE Select object to measure: Выберите объект для деления: Указать любым способом объект для деления. При выборе объекта нельзя пользоваться опциями Window и Crossing. За один раз команда может разделить только один примитив. Specify length of segment or [Block]: Длина сегмента или [Блок]: Если сразу указать длину сегмента, то по умолчанию в качестве метки будет применена точка. Длину сегмента можно задать как явным вводом с клавиатуры, так и длиной отрезка, указанного курсором. При ответе “B” команда запрашивает имя блока, его ориентацию при вставке, а затем повторяет запрос о длине сегмента. Точка деления принимается за точку вставки блока, который может быть установлен или горизонтально, или по направлению касательной к линии в точке деления. Точка деления может быть использована для объектной привязки (опции NODE и INSert). 4.8.21. Команда EXPLODE Расчлени Ввод: из падающего меню MODIFY, из экранного меню MODIFY2, с кла-виатуры и панели команд MODIFY – . Назначение: расчленение блока, размерного блока, штриховки, полилинии на отдельные графические примитивы. Команда применяется при необходимости редактирования примитивов, входящих в состав блока, штриховки, размерного блока или полилинии. Команда имеет единственный запрос: Select object: После выбора команда разбивает указанный объект и завершается. Если в состав блока входит полилиния, а редактировать надо один из ее элементов, то команду необходимо повторить дважды. ВНИМАНИЕ. При расчленении полилинии толщина всех линий, входящих в нее, становится минимальной, о чем в командной строке появля- ется предупреждение.
90 Программа AutoCAD 4.8 .22. Команда OFFSET Подобие Ввод: с клавиатуры, из падающего меню MODIFY, из экранного меню MODIFY1, из панели команд MODIFY — . Назначение: построение линии, равноотстоящей от указанной. После вызова команды запрашивается расстояние, на которое каждая точка копии отстоит от оригинала, либо точка, через которую пройдет копия: Specify offset distance or [Through] <1.0000>: Укажите дистанцию или [через точку]<1.0000>: После задания расстояния команда просит выбрать объект копирования: Select object to offset or <exit>: На последнем этапе запрашивается, с какой стороны выполнить построение копии. Для ответа достаточно щелкнуть в любой точке рабочего поля по нужную сторону копируемого примитива: Specify point on side to offset: Если выбрать опцию Through, то после выбора объекта запрашивается точка, через которую пройдет копия: Specify through point: Копия сохраняет тип линии и свойства оригинала. При резких изгибах и больших расстояниях копия сплайна может распа- даться на несколько отдельных линий. В ландшафтной архитектуре команда применяется для построения дорожек и тропинок произвольной формы. 4.8.23. Команда редактирования текста Ввод: при вводе из меню команда называется TEXT и может быть введена из падающего меню MODIFY, из панели команд MODIFY (вводится пользо- вателем) – . При вводе с клавиатуры команда называется DDTEXT. При вызове команды после указания редактируемой строки раскрывается диалоговое окно EDIT TEXT, позволяющее изменять содержание текстовой строки, созданной командами TEXT и DTEXT. Редактирование остальных параметров (стиля, принципа выравнивания и т.д.) производится командой PROPERTIES, описанной выше. 4.8.24. Редактирование штриховки Ввод: при вводе из падающего меню MODIFY команда называется HATCH, из панели команд MODIFY (вводится пользователем) – . При вызове команды раскрывается диалоговое окно HATCHEDIT, пол- ностью повторяющее окно команды HATCH, позволяющее редактировать все параметры штриховки, включая тип линий, шаг, угол наклона.
Программа AutoCAD 91 4.8 .25. Редактирование лекальных кривых (SPLINE) Ввод: при вводе из падающего меню MODIFY команда называется SPLINE, из панели команд MODIFY (вводится пользователем) – . При вводе с клавиатуры команда называется SPLINEDIT. Команда обеспечивает всеобъемлющее редактирование кривых: размыкать и замыкать, добавлять, перемещать и исключать контрольные точки, менять направление касательных и другие действия, обеспечивающие вычерчивание кривой, наиболее полно отвечающей установленным требованиям. Редактирование производится указанием соответствующих опций в эк- ранном меню или вводом их через клавиатуру, в том числе: Add – добавить контрольную точку; Delete – удалить контрольную точку; Move – переместить контрольную точку; Tangents – изменить угол касательной в начальной или конечной точках; toLerance – изменить величину допуска. К сожалению, ни одной командой нельзя изменить толщину линии. Единственную возможность предоставляет ACAD2000 командой LINE- WEIGHT. 4.8 .26. Редактирование мультилиний Ввод: при вводе из падающего меню MODIFY команда называется MLINE и может быть введена из падающего меню MODIFY, из панели команд MODIFY (вводится пользователем) – . При вводе с клавиатуры команда называется MLEDIT. Команда позволяет редактировать характер пересечения мультилиний, расстояние между образующими линиями, добавлять и удалять вершины мультилинии. При вызове команды раскрывается окно Multiline Edit Tools, содержащее варианты пересечения линий и редактирования их формы. При построении пересечения двух мультилиний команда последовательно запрашивает указание двух мультилиний. 4.8.27. Редактирование с помощью ручек (GRIPS) GRIPS скорее является не командой, а методом редактирования. При предварительном (до ввода команды) выборе объектов эти примитивы не только выделяются, но и в характерных точках появляются цветные контурные квадратики, носящие название “ручки”. На отрезке ручки находятся на его концах и в средней
92 Программа AutoCAD точке, на окружности – в квадрантичных точках и в центре, на полилинии – в вершинах, на дуге – на концах и в ее середине, на текстовой строке – в начальной точке и во второй точке, по которой производилось выравнивание. При последующем указании на одну из ручек квадратик закрашивается другим цветом и становится базовой точкой, относительно которой происходят дальнейшие преобразования. С помощью ручек возможно: удлинение объекта (STRETCH), пере- мещение (MOVE), поворот (ROTATE), получение зеркального изображения (MIRROR), изменение масштаба (SCALE). Переключение режима производится в вышеуказанной последовательности при нажатии клавиши “Пробел”. Каждая включаемая команда сопровождается рядом опций. Опция Basepoint позволяет выбрать в качестве базовой другую точку. При нажатии клавиши Shift при выборе ручки включается режим копиро- вания. Если удерживать клавишу Shift при перемещении ручки, то копии будут создаваться с шагом, кратным расстоянию между оригиналом и первой копии. 4.9. Простановка размеров Размеры являются обязательным элементом всех чертежей. Программа наносит линейные (длины, диаметры, радиусы) и угловые размеры и позволяет проставить любое количество размеров подряд без выхода из нее. Команда строит выносные линии, размерную линию, стрелки и наносит размерный текст. Во время простановки размеров ввод другой команды АВТОКАДа с клавиатуры расценивается как ошибка. Являясь фактически самостоятельной программой, команда DIM имеет свои системные переменные и требует предварительной настройки. Для обеспечения точности простановки размеров обязательно использо- вание объектных привязок. В ACAD2000 введена принципиально новая универсальная команда Quick dimension (QDIM), значительно ускоряющая и упрощающая простановку раз- меров. По умолчанию программа наносит размеры в форме, не соответствующей требованиям, установленным ЕСКД. Поэтому перед началом простановки размеров программу необходимо настроить.
Программа AutoCAD 93 4.9.1 . Команда DIMENSION STYLE Настройка параметров простановки размеров Ввод: из падающего меню FORMAT, из падающего меню DIMENSION (под названием STYLE), из панели инструментов DIMENSION — . Все настройки производятся через окно Dimension Style Manager (рис.4.22), раскрываемое по этой команде. Кнопки New (создать новый стиль), Modify (изменить сущест- вующий стиль) и Override (пе- реопределить существующий стиль) вызывают открытие со- вершенно одинаковых окон настроек, отличающихся толь- ко названием. Тут же можно просмотреть значения систем- ных переменных, установлен- ные для выбранного стиля (кнопка Compare). Окно содержит шесть вкла- док (рис.4 .23), обеспечиваю- щих все настройки. Настройка не вызывает осо- бых трудностей из-за наглядности работы программы – все изменения тут же отображаются в демонстрационном окне. Вкладка Lines and Arrows — Линии и стрелки. В разделе Dimension Lines задаются цвет и толщина размерной линии, расстояние между параллельными размерными линиями (Baseline spacing) — задайте 10. В разделе Extension Lines задаются цвет и толщина выносных линий, величина, на которую выносные линии выступают над стрелкой (Extend beyond dim lines) — установить 2-3, а также расстояние от границ примитива до начала выносной линии (Offset from origin) — установить 0. В разделе Arrowheads задается тип стрелок и их длина. Вкладка Text (настройка размерного текста) В разделе Text Appearance задаются название текстового стиля, цвет и высота текста. В разделе Text Placement в окне Vertical (размещение текста по вертикали) выбрать Above, в окне Horizontal (размещение текста по горизонтали) выбрать Centered, в окне Offset from dim line (зазор между текстом и размерной линией) задать 1-1,5. Рис.4.22. Первичное окно стиля простановки размеров
94 Программа AutoCAD Вкладка Fit (размещение размерного текста). Установить флажок в Both text and arrows (текст и стрелки вместе), что обеспечивает правильную простановку диаметра окружности. Остальные на- стройки чаще всего не требуют изменений. Вкладка Primary Units (основные единицы). В разделе Linear Dimensions выбрать единицы измерения (Unit format) и точность (Precision) представления линейных размеров, а также знак, которым отделяется дробная часть (Decimal separator) — выбрать запятую. В разделе Angular Dimensions сделать аналогичные установки для угловых размеров. В разделе (Measurement Scale) установить масштабный множитель (Scale factor), на который будут умножаться значения размеров, измеренные про- граммой. Например, если чертеж выполнен в масштабе 1:5, то следует уста- новить коэффициент 5, чтобы размеры, проставленные программой, соот- ветствовали действительности. Рис.4.23. Вкладки окна настройки стиля простановки размеров
Программа AutoCAD 95 4.9.2 . Команды программы DIM Команды сгруппированы в экранном меню Dimension, в падающем меню Dimension и в одноименной панели команд. Панель целесообразно устанавливать только при нанесении размеров. 4.9.2.1. Нанесение линейных размеров В панели команд Dimension команды этой группы представлены пикто- граммами: – горизонтальный (вертикальный) – наклонный – простановка размеров от базы – простановка размеров цепочкой В падающем и экранном меню в группе LINEAR собраны горизонтальные (horiz) и вертикальные (vertical)размеры, отличающиеся только расположением на чертеже. Горизонтальный размер ставится параллельно нижней границе рабочего поля. Наклонные размеры, проставляемые параллельно измеряемой базе примитива, вынесены отдельно. При обращении к первым трем командам следует запрос: Specify first extension line origin or <select object>: Положение первой выносной линии или ВВОД для выбора: В ответ необходимо указать курсором первую точку, от которой будет проведена выносная линия. Если клавишу ввода нажать сразу, то команда предлагает выбрать объект, к которому будет проставлен размер: Select object to dimension: Выберите измеряемый примитив: Выбор производится явным указанием объекта. Команда наносит размер отрезка, длину хорды дуги или диаметр окружности. После указания первой точки следует запрос на ввод второй точки: Specify second extension line origin: Положение второй выносной линии: Указать начальную точку второй выносной линии. Если размер наносится к выбранному объекту, то второй запрос отсутст- вует и сразу же выводится третий: Mtext/Text/Angle/Horizontal/Vertical/Rotated Мтекст/Текст/Угол/Горизонтальный/Вертикальный/Повернутый Одновременно на экране появляются выносные и размерные линии и размерный текст, которые перемещаются вслед за курсором. Команда предлагает свой вариант размерного текста, который рассчитан ею по расстоянию между выносными линиями.
96 Программа AutoCAD Хотя программа и запрашивает явное указание на простановку горизон- тального или вертикального размера, но по умолчанию выбор осуществляется просто соответствующим перемещением курсора. Опции Мтекст или Текст позволяют изменить размерный текст. По умол- чанию текст размещается параллельно размерной линии. Опция Угол устана- вливает размерный текст под углом к размерной линии и запрашивает величину этого угла. Опция Повернутый ставит размерную линию под углом к измеряемой базе и запрашивает величину этого угла. Нажатие левой клавиши мышки фиксирует размер и завершает команду. Команда aligned наносит размерную линию параллельно прямой, соеди- няющей точки начала выносных линий. Все команды располагают выносные линии перпендикулярно размерной. При нанесении ряда размеров от базы или цепочкой первый размер должен быть построен явным указанием точек начала выносных линий. Последующие размеры строятся командой baseline от базовой линии, за которую принимается первая выносная линия, или командой continue – размеры ставятся цепочкой. При этих методах нанесения размеров команда сразу же запрашивает ввод точки начала второй выносной линии. Завершается команда клавишей ввода. 4.9.2.2. Нанесение угловых размеров — Угловые размеры проставляются командой angular. Команда позволяет нанести угловой размер для углов меньших 180 град. Команда выводит запрос: Select arc, circle, line, or <specify vertex>: Выберите дугу, окружность, линию или (укажите вершину): В ответ необходимо указать курсором одну из сторон угла. После указания первой линии следует запрос о второй линии: Select second line: Выберите вторую линию Specify dimension arc line location or [Mtext/Text/Angle]: Укажите положение размерной дуги или [Мтекст/Текст/Угол]: При ответах на эти запросы указанные линии на чертеже никак не отме- чаются, что затрудняет контролирование команды. Однако в командной строке при ошибочном указании следует соответствующее сообщение и запрос повто- ряется. Нельзя указывать непрямую линию (дугу или эллипс). Команда предлагает свой вариант размерного текста, который определен ею, как угол между указанными линиями. При вводе значения, отличного от измеренного, следует включить в размерный текст набор символов: %%d. Например, для угла в 30 градусов необходимо ввести текст: 30%%d. В зависимости от положения курсора команда проставляет угловой размер между выбранными отрезками либо дополнительный угол. При выборе дуги программа проставляет угловой размер дуги.
Программа AutoCAD 97 При выборе окружности команда запрашивает вторую точку на окружно- сти и проставляет угловой размер выбранной дуги. Размерный текст наносится параллельно касательной к размерной дуге в ее середине. Изменение ориентации текста производится выбором опции Угол. 4.9.2.3. Нанесение размера диаметра окружности — Команда diameter запрашивает указание измеряемой дуги или окружности: Select arc or circle: После выбора примитива сообщается измеренное значение диаметра: Dimension text = 58.36 После этого следует запрос о положении размерной линии или выбор опций: Specify dimension line location or [Mtext/Text/Angle]: Ответы на эти вопросы аналогичны описанным ранее. При необходимости изменения размерного текста величине диаметра дол- жен предшествовать код значка диаметра %%c: %%с55 — диаметр 55. 4.9.2.4. Нанесение размера радиуса дуги — Простановка размера радиуса осуществляется в той же последовательности и сопровождается теми же запросами, что и простановка размера диаметра. При замене размерного текста перед величиной радиуса ввести букву R. 4.9.2.5. Нанесение координат точки — Команда наносит координаты указанной точки. После указания точки при вертикальном движении курсора определяется горизонтальная ее координата (по оси Х), а при горизонтальном — вертикальная (по оси Y). 4.9.2.6. Команда QDIM Быстрая простановка размеров — Команда позволяет проставить линейные (горизонтальные и вертикальные) размеры, диаметр, радиус, а также отредактировать ранее нанесенные. Размеры могут быть проставлены сразу к нескольким объектам. После выбора объекта, к которому должен проставляться размер, в команд- ной строке появляется запрос, содержащий опции: Continuous/Staggered/Baseline/Ordinate/Radius/Diameter/datumPoint/Edit: Цепочкой/Симметричный/От базы/Координата/Радиус/Диаметр/ Базовая точка/Редактирование: Опции Continuous и Baseline строят линейные размеры цепочкой и от базы, а опция Staggered наносит симметричный размер. Опция datumPoint меняет базовую точку, относительно которой производится отсчет. Остальные опции ясны из названий.
98 Программа AutoCAD При выборе нескольких объектов размеры проставляются сразу ко всем. При опции CONTINUOUS или BASELINE строится размер между их характер- ными точками, которыми являются вершины полилинии, концы отрезков, центры дуг и окружностей, габаритные точки многоугольников. При опции DIAMETER или RADIUS измеряется и наносится соответствующий размер ко всем выбранным объектам. Однако диаметр проставляется вне окружности независимо от ее размера, что не соответствует рекомендациям ЕСКД. Опции расположения размерного текста из меню стиля не сказываются на данном методе. Команда допускает предварительный выбор объектов. 4.9.3. Редактирование размеров Проставленные размеры при необходимости могут быть отредактированы: изменен размерный текст, его положение относительно размерной линии и положение размерной линии относительно измеряемого примитива. 4.9.3.1. Редактирование содержания размерного текста — При вызове команда предлагает ряд вариантов редактирования: Enter type of dimension editing [Home/New/Rotate/Oblique] <Home>: Home — вернуть ранее отредактированный текст в исходное положение, предлагаемое по умолчанию. New — изменить размерный текст. После выбора этой опции раскрывается окно текстового редактора Mtext, в которое вводится новый размерный текст. Rotate — повернуть размерный текст на указанный угол, величина которого задается в ответ на следующий запрос. Oblique — наклоняет выносные линии, которые по умолчанию наносятся перпендикулярно размерной линии. Угол наклона вводится в ответ на сле- дующий запрос. Угол для последних двух опций может быть задан явно либо указан на чертеже, для чего следует указать две точки, определяющие направление размерного текста или выносных линий. 4.9.3.2. Редактирование положения размерного текста и размерных линий — После выбора размера, подлежащего редактированию, размерная линия и размерный текст начинают перемещаться вслед за курсором, а команда предлагает ряд опций редактирования Specify new location for dimension text or [Left/Right/Center/Home/Angle]: Left — перемещает размерный текст к левой выносной линии Right — перемещает размерный текст к правой выносной линии
Программа AutoCAD 99 Center — перемещает размерный текст в середину выносной линии Home и Angle — совпадают с описанными выше. Команда часто применяется при простановке диаметра окружности, если по умолчанию текст ставится в середине размерной линии. 4.10. Построение изометрических изображений Аксонометрические изображения фигур, дающие наглядное представление об объеме и форме предмета, широко применяются в технике. Конечно, при известном навыке пользователю вполне по силам с помощью изложенных в предыдущих главах возможностей программы построить любое аксонометрическое изображение. Однако, это в любом случае вызывает определенные трудности, связанные с необходимостью постоянного ввода точек с клавиатуры в относительных полярных координатах. Авторы программы не могли, естественно, игнорировать потребность в аксонометрических изображениях и предусмотрели возможность построения наиболее распространенной проекции – изометрической. Рис.4.24. Окно включения изометрического режима черчения Переход к режиму изометрического черчения осуществляется через вкладку Snap and Grid диалогового окна Drafting Settings, вызываемого одно- именной командой из падающего меню Tools (рис.4.24). Для включения изо- метрических проекций поставьте флажок в окне Isometric Snap. Для возврата
100 Программа AutoCAD к ортогональному черчению необходимо поставить флажок в окне Rectangular Snap. Как известно, в аксонометрических проекциях условно различают три плоскости: левую, правую и горизонтальную. Переход от одной плоскости к другой производится с помощью клавиш Ctrl-E или клавишей F5. По умолчанию плоскости черчения переключаются в следующем порядке: Левая — Верхняя — Правая — Левая и т.д. Переключение плоскостей изометрического черчения возможно и с помо- щью специальной команды: Command: ISOPLANE Left/Top/Right<Toggle>: Левая/Верхняя/Правая/<Последовательно>: При включении заданного режима оси координат располагаются соответствующим образом. Например, при включении левой плоскости ось Y расположена вертикально, а ось X наклонена под углом 300 к горизонту. Процесс черчения прямых линий ничем не отличается от разобранного ранее. Отличие проявляется в том, что при включенном режиме ORTHO отрезки проводятся не горизонтально или вертикально, а параллельно новым осям. В аксонометрии окружности изображаются в виде эллипсов, причем в изометрии искажение происходит как по вертикальной, так и по горизонталь- ной осям. Это же предусмотрено в АВТОКАДе. Построение изометрического изображения окружности производится ко- мандой Ellipсе с опцией “isocircle”. Эта опция не выводится в экранное меню, поэтому для построения эллипса необходимо с клавиатуры ввести первую букву опции: “i”. Основные методы построения эллипсов разобраны в 4.5.8. После вызова команды следуют запросы: Center of circle: Центр окружности: Указать любым способом центр окружности. Для указания рекомендуется пользоваться объектными привязками. <Circle radius>/Diameter: <Радиус окружности>/Диаметр: Ввести значение радиуса или диаметра (предварительно ввести опцию “D”) окружности. Радиус можно указать и курсором. В этом случае радиус будет равен расстоянию от указанного центра до курсора. После нажатия левой клавиши мышки на рабочем поле будет построено аксонометрическое изображение окружности в виде эллипса. При построении изометрического изображения необходимо учитывать, что фактически оно строится в одной плоскости, в плоскости чертежа, и не обладает свойствами объемной модели.
Программа AutoCAD 101 Обычно изометрические чертежи несколько сложны из-за их насыщен- ности. Иногда бывает затруднительно определить, какая именно линия при- надлежит нужному уровню. Поэтому рекомендуем выделять каждый уровень своим цветом. Во всем остальном изометрическое черчение не отличается от обычного ортогонального. 4.11. Вывод чертежа на печать Заключительной стадией выполнения чертежа является вывод его на печать, или, как принято говорить, получение твердой копии чертежа. АВТОКАД предоставляет возможность вывода чертежа как на плоттер, так и на принтер. Падающее меню File содержит пять команд, связанных с печатью файла – Page Setup, Plotter Manager, Plot Style Manager, Plot Preview, Plot. Page Setup обеспечивает предварительную настройку чертежа, Plotter Manager предназначен для выбора принтера/плоттера. Программа содержит много стилей печати, которые могут быть выбраны с помощью Plot Style Manager. Там же возможно создавать и собственные стили. Plot Preview – предварительный просмотр печати. Настройка печати выполняется через диалоговое окно PLOT (рис.4.25), раскрываемое командой PLOT из падающего меню FILE или кнопкой PLOT стандартного меню. Окно имеет две вкладки: Plot Device и Plot Settings. В первой вкладке выбирается устройство, на которое выводится чертеж, и настраиваются его параметры. Вторая вкладка обеспечивает настройку параметров печати и выбор объекта печати. АВТОКАД предоставляет возможность печати как всего чертежа, так и отдельных его частей по выбору пользователя. Для этого нужно выбрать один из вариантов, нажав соответствующую кнопку: Display – изображение, выведенное на рабочее поле; Extents – весь чертеж; Limits – чертеж в установленных границах; View – часть чертежа, определенную, как ВИД; Window – часть чертежа, выделенную рамкой. В этом варианте следует запрос, по которому на рабочем поле рамкой указывается часть, выводимая в печать. Ориентация печати задается через область Drawing Orientation, в которой предлагается два основных варианта, принятых в Windows: Portrait (верти- кальная) и Landscape (горизонтальная). Размер бумаги задается через Paper size. Система единиц выбирается уста- новкой флажка в соответствующем окне раздела Paper units.
102 Программа AutoCAD Масштаб печати задается через область Scale, в которой кроме стандарт- ного Scaled to Fit предлагаются различные варианты масштаба и предостав- ляется возможность ввода собственного масштаба. В нижней части окна PLOT располагаются кнопки предварительного про- смотра печати. Partial – на экран выводятся только границы бумаги и изобра- жения и Full – показывается полностью чертеж так, как он будет размещен при печати. Последняя возможность реализуется и командой PRINT PREVIEW из падающего меню FILE. Если все выполнено правильно, и Вы не забыли включить принтер и заправить его бумагой (о чем программа Вам вежливо напомнит), то через некоторое время (в зависимости от насыщенности чертежа) Вы получите напечатанный экземпляр своего творчества. 4.12 . Применение программы АВТОКАД в ландшафтном проектировании В ландшафтном проектировании АВТОКАД незаменим при разработке планировок: генплана, посадочного плана, плана благоустройства и других. Разработке предшествует перенос в программу сканированной планировки. Рис.4.25. Окно настройки печати
Программа AutoCAD 103 4.12.1 . Использование сканированных изображений Как правило, ландшафтный архитектор получает копию планировки (гео- подосновы), выполненную далеко не лучшим образом. Как уже ранее отме- чалось, на настоящий момент отсутствует надежный векторизатор, способный с удовлетворительным качеством перевести сканированное изображение из растрового в векторное. Поэтому самым простым и в то же время эффективным методом является «стекление» подложенного изображения. Начните новый чертеж. Создайте слой обводки. Задайте красный (или другой контрастный) цвет, и толщину линии (Lineweight), равную 0.5-0.6 мм. Активизируйте слой 0 и вставьте в него подготовленное растровое изобра- жение. Вставка растровых файлов производится командой Raster Image из па- дающего меню INSERT. Команда просит выбрать файл, предназначенный для вставки в чертеж, для чего раскрывается окно выбора. Программа поддерживает все распространенные форматы растровых файлов: tif, pcx, bmp, jpg и другие. После выбора файла раскрывается окно установки, аналогичное окну вставки блока, в котором производятся все настройки: выбирается точка вставки, масштаб и угол поворота изображения. Файл с расширением tif сохраняет размеры сканированного изображения, поэтому его масштабирование не производится. Другие файлы требуют масш- табирования. Поэтому файл сканированного плана, для которого важно со- хранение масштаба, необходимо сохранять с расширением tif. Такие файлы вставляются с масштабом, равным 1, и точкой вставки 0,0. Растровые файлы с другим форматом вставляются с той же точкой вставки и указанием масштаба на экране. Для этого после вставки изображения пере- мещайте мышку с нажатой левой клавишей, растягивая изображение на рабо- чем поле. Затем размеры изображения следует изменить командой Scale с расче- том коэффициента масштабирования. Измерьте расстояние между какими-либо характерными точками на планировке и то же расстояние на вставленном изоб- ражении. Рассчитайте коэффициент масштабирования, разделив первый ре- зультат на второй. Примените команду Scale. При необходимости измените границы чертежа командой Drawing Limits. После окончания вставки заприте слой 0, чтобы избежать случайного смещения изображения, и активизируйте второй слой. Аккуратно обведите планировку. Для повышения точности выполнения этой операции чаще пользуйтесь командой ZOOM, увеличивая отдельные зоны чертежа. После окончания обводки сохраните чертеж. Вставленное изображение не удаляйте. Повторно сохраните файл под другим именем (Save As) и удалите растровое изображение из слоя 0. Не забудьте отпереть слой! Измените цвет второго слоя на черный. В этом случае у Вас будет исходный файл как конт- рольный и рабочий, который послужит основой разработки проекта.
104 Программа AutoCAD Включение в чертеж других растровых изображений (фотографий и других) обычно не производится. Но в случае разработки плакатов, представительских и иллюстративных материалов растровые изображения могут входить в состав работы. Каждое растровое изображение следует вставлять в отдельный слой, кото- рый после вставки рекомендуется запереть. Для уменьшения размера файла чертежа для вставки растрового изображе- ния можно воспользоваться командой Image Manager из того же падающего меню. Команда вставляет в чертеж не сам файл, а лишь ссылку на него. Иногда при изменении масштаба изображения обведенная часть “пропа- дает”. Вызвано это тем, что непрозрачный растровый слой переходит на перед- ний план, скрывая за собой слой обводки. Для исправления этого положения предназначена команда Draworder, вызываемая с клавиатуры или через пикто- грамму. — Draworder, команда, изменяющая взаимный порядок графических примитивов. Пиктограмма команды находится в группе MODIFY и может быть вставлена в любую панель описанным ранее способом. После выделения объекта команда выводит запрос: Enter object ordering option [Above object/Under object/Front/Back] <Back>: Введите опцию [Над объектом/Под объектом/На передний план/На задний план] Укажите соответствующую опцию. Чаще всего достаточно выбрать Front или Back в зависимости от того, какой объект выделен. Если выбрать опции Above object или Under object, то команда просит указать второй объект, относительно которого будет размещен первый. Если вставляется иллюстративный материал, то наилучшим решением является визуальное масштабирование на экране, для чего в разделе Scale надо поставить флажок в окне Specify on screen. 4.12.2. Измерение длин и площадей Для измерения линейных размеров и площадей в программе имеются ко- манды DISTANCE ( ) и AREA( ) соответственно, которые находятся в стан- дартном меню. По умолчанию в стандартном меню расположена команда DISTANCE, однако, если удерживать курсор на ее пиктограмме, то раскры- вается дополнительная панель, в которую входит и команда AREA. Для измерения длины отрезка или расстояния между двумя точками вы- берите команду DISTANCE и укажите последовательно две точки (приме- няйте объектные привязки!). В командную строку будет выведено сообщение о расстоянии (длине), разнице координат и угле наклона. Для измерения площади выберите команду AREA и укажите точку внутри замкнутого контура (PICK POINT), так же как это делается при указании пло- щади штрихования. В ответ команда сообщит площадь, ограниченную замкну-
Программа AutoCAD 105 тым контуром и длину периметра. Измерение длины разомкнутой произвольной линии выполняется той же командой AREA, для чего выберите опцию OBJECT и щелкните на линии. В командную строку будет выведено сообщение о длине линии и площади, ограниченной этой линией и отрезком, замыкающим ее концы. Учтите, что линия должна быть единым примитивом: полилинией или сплайном. Поэтому при выполнении чертежа предусматривайте возможность (необходимость) измерения длин и площадей. Для этого вычерчивайте эллипс при значении системной переменной PELLIPCE=1, что обеспечит возможность объединения разомкнутого эллипса с другими линиями. В случае применения команды SPLINE учитывайте, что эта линия не присоединяется ни друг к другу, ни к какой иной. 4.12.3. Некоторые рекомендации по выполнению чертежей Выполнение ландшафтного проекта связано с применением повторяю- щихся элементов (растительные формы, светильники, лавочки и другие). Архитектор может создать себе библиотеки стандартных или типовых эле- ментов, которые затем будут использованы при разработке новых проектов. Начертите элементы, например, условные обозначения различных расти- тельных форм (рис.4.26). С клавиатуры введите команду WBLOCK. В рас- крывшем диалоговом окне Write Block выберите вариант OBJECTS, щелкните на кнопке Select Objects, выберите примитивы, входящие в блок, щелкните на кнопке Pick Point и укажите точку вставки. Рекомендуется указывать точку вставки примерно в центре блока. Задайте имя файла и каталог, в котором он будет храниться. Имя следует задавать, отвечающее содержанию. Файлы «Ель» или «Береза» значительно информативнее, чем «чертеж_1» или «чертеж_2» и даже «Дере- во_1» и «Дерево_2». Для хранения библиотек следует создать отдель- ные каталоги. При создании примитива для внесения его в библиотеку не ре- комендуется задавать цвет опцией «By Layer», чтобы избежать при дальнейшей вставке его в новый проект нежелательного изменения цвета. Предпочтительно «жесткое» задание цвета, то есть присваивание его через панель свойств чертежа либо командой Properties. В этом случае он не изменится до явного переопределения. Пиктограммы растительных форм (рис.4 .26) выполнены командой Array. Определенную сложность вызывает штриховка сложных объектов, таких Рис.4.26. Примеры стандартных элементов
106 Программа AutoCAD как дорожки, которые выполняются командой Spline с последующим приме- нением команды Offset с заданной величиной ширины дорожки (рис.4 .26). Для штриховки, имитирующей мощение, программа предлагает несколько вариантов готовых форм. Обычно область штриховки выбирается указанием точки внутри замкну- того контура. Однако в случае сплайновых кривых этот метод достаточно трудоемок. Дело в том, что программа просматривает все примитивы, пред- ставленные на экране, и только после этого определяет область штрихования. Оценка сплайновых кривых, особенно при насыщенном чертеже, требует боль- шого объема памяти и, соответственно, времени. Для ускорения этого процесса возможен следующий вариант, основанный на ассоциативном выполнении штриховки. Пересеките дорожку двумя прямы- ми, расположенными на небольшом расстоянии друг от друга (примерно 2-3 ширины дорожки). Увеличьте этот участок дорожки до величины экрана командой ZOOM Window. Подберите нужный образец штриховки, масштаб и угол поворота, просматривая промежуточные результаты опцией Prewiev. Выполните штриховку. Верните общий вид чертежа. При необходимости можете повернуть прямые. Переместите прямые к концам дорожки, но не размыкайте контур. Штриховка мгновенно заполнит всю дорожку.
Программа 3D Max 107 5. Программа 3D Studio MAX За последние годы появилось большое количество различных программ, позволяющих осуществлять объемное моделирование. По мере совершенст- вования технической базы возможности их все более возрастают. Одной из самых известных и популярных является 3D Studio MAX. Про- грамма ориентирована в первую очередь на дизайнеров в различных областях деятельности и обеспечивает высокую степень реалистичности создаваемых моделей. Программа обладает развитым интерфейсом. Освоение программы обыч- но не вызывает больших затруднений в значительной мере из-за интуитивно понятного метода моделирования. В то же время она позволяет выполнять объемные модели с высокой точностью. Программа разработана одним из подразделений известной фирмы AutoDESK (США), автора популярной графической чертежной программы AutoCAD. Файлы AutoCAD легко передаются в 3D Studio MAX, что позволяет моделировать объекты по их чертежам. В программе имеется большое количество текстур различных материалов, библиотека которых может легко пополняться пользователем. Отсутствие готовых элементов ландшафтной архитектуры на первых по- рах несколько тормозит работу пользователя. Но по мере наработки различных базовых моделей и создания собственной библиотеки скорость и удобство разработки сцен существенно возрастает. В данном пособии рассматривается применение программы 3D MAX в сфере ландшафтной архитектуры. В связи с этим создание анимации и некото- рые команды в пособии не приводятся. В приложении приведены примеры построения некоторых моделей объектов ландшафтной архитектуры.
108 Программа 3D Max 5.1. Общие сведения о программе 3D Max 5.1 .1 . Интерфейс программы Вид рабочего экрана при первом включении программы показан на рис.5 .1 . Рис.5 .1. Рабочий экран программы 3Dmax В верхней части располагается зона падающих меню (1). Ниже находятся панели инструментов (2). Основное пространство занимает графическая зона (3), разделенная на четыре видовых экрана: три ортогональных и один с перспективным изображением. Активный видовой экран, то есть тот, в котором производятся построения или преобразования объектов, выделяется белой рамкой. В правой части экрана расположена командная панель (4), служащая для вызова команд и ввода значений параметров. В нижней части расположены строка состояния (5), строка подсказок (6), содержащая ряд кнопок вспомо- гательных команд, кнопки управления изображением (8), кнопки и дорожки включения, управления и контроля анимации (7) как на этапе создания, так и демонстрации. 12 3 4 56 78
Программа 3D Max 109 В состав падающих меню входят: FILE – группа типична для программ, работающих в WINDOWS, включает команды открытия и сохранения файлов, вставки готовых элементов в сцену, импорта и экспорта файлов и другие; EDIT – содержит команды редактирования объектов, которые могут быть названы глобальными: поворот, перемещение, копирование и другие; команды не меняют пропорции объектов и могут быть применены как к отдельным объектам, так и к их набору; TOOLS – в этом меню собраны различные вспомогательные команды, участвующие в создании и редактировании объектов; GROUP – в меню представлены команды работы с группами; VIEWS – меню команд управления изображением; RENDERING – команды визуализации изображения; TRACK VIEW и SCHEMATIC VIEW – в этих меню представлены команды управления анимацией; CUSTOMIZE – команды настроек программы; MAXSCRIPT – встроенный язык программирования; HELP – помощь. Панели инструментов выполнены в виде вкладышей. Панель раскрывается при щелчке на ее ярлычке. Всего предлагается одиннадцать панелей, со- держащих основные команды построения и редактирования объектов, на- стройки освещения и камер, визуализации и другие. Многие команды повто- ряются в разных панелях, что делает панели более универсальными. Некоторые кнопки предназначены для вызова нескольких однотипных команд. Такие кнопки помечены небольшим черным треугольником в правом нижнем углу. Задержка курсора при нажатой левой клавише мышки на такой кнопке рас- крывает дополнительное меню, обеспечивающее доступ к другим командам. Главная панель содержит основные, наиболее употребительные команды управления работой программы. Панель не умещается полностью на экране даже при размере экрана 1024х768 точек. Ее перемещение осуществляется с помощью мышки. Для этого переместите курсор в положение, когда он примет вид раскрытой ладони, и, удерживая нажатой левую клавишу, переместите мышку в нужном направлении. В состав главной панели входят следующие кнопки: – помощь; – отмена команды и повтор отмененной команды; – команды выделения объекта: выделить, форма рамки для выделения набора, фильтр выделения, выбор объектов по имени; – команды выбора и преобразования объектов: переместить, по- вернуть, масштабировать; – система координат;
110 Программа 3D Max – опорные точки объекта; – ограничение направлений преобразований; – зеркальное отражение, массив и выравнивание объектов; – именованные выделенные наборы объектов; – редактор материалов, визуализация, быстрая визуали- зация, варианты визуализации, повтор визуализации. Остальные кнопки относятся к анимации. Кнопки выделения и преобразования объектов (выделить, переместить и другие) при включении подсвечиваются зеленым цветом и остаются вклю- ченными до явного переопределения. Содержание остальных панелей будет приведено при описании команд. Командная панель (рис.5.2) состоит из шести панелей- вкладок: 1 – CREAT (создать), 2 – MODIFY (редактировать), 3 – HIERATCHY (иерархия), 4 – MOTION (движение), 5 – DISPLAY (дисплей) и 6 – UTILITIES (инструменты). Панели содержат команды, сгруппированные по направлениям. Каждая панель включает несколько раскрывающихся свит- ков, имеющих заголовок в виде широкой кнопки. Свернутый свиток помечается знаком «+». Панель раскрывается при щелчке на вкладке, а также раскрывается автоматически при вызове относящихся к ней команд. В полностью развернутом виде панель имеет значительную длину. Ее перемещение осуществляется так же, как и главной панели инструментов. Содержание командной панели определяется вызванной командой и будет приведено при описании команд. 5.1 .2. Настройка программы Настройка заключается в выборе единиц измерения, установке парамет- ров сетки и уровня визуализации на различных видах, расположения видовых экранов, корректировке содержания и расположения панелей инструментов. Команды настройки собраны в падающем меню CUSTOMIZE. Раскройте меню и выберите UNITS SETUP. Выберите нужные единицы измерения. Выберите меню SNAP @ GRIDS SETTINGS. Раскройте вкладку HOME GRIDS. Задайте шаг сетки. По умолчанию каждая десятая линия толстая, что облегчает отслеживание. Можно установить иное значение в окне MAJOR LINES EVERY Nth. В меню VIEWPORT CONFIGURATION настройте расположение видовых экранов и способ визуализации. По умолчанию расположение видовых окон не соответствует принятому в графике. Для перестройки экранов достаточно щелкнуть на изображении экрана (меню LAYOUT) и выбрать соответствующее 123456 Рис.5 .2 . Командная панель 3D Max
Программа 3D Max 111 ему название. Левый нижний экран (вид сверху – горизонтальная проекция) – TOP, левый верхний экран (вид спереди – фронтальная проекция) – FRONT, правый верхний экран (вид слева – профильная проекция) – LEFT. В правом нижнем углу располагается перспективная проекция. Количество видовых экранов и их расположение могут быть изменены выбором соответствующего варианта в том же меню. Видовые экраны могут быть изменены, если указать на экран непосредст- венно на рабочем поле и нажать первую букву его названия. Способ визуализации каждого экрана задается в меню RENDERING MET- HOD. Настройки, принятые по умолчанию, обычно не требуют изменения. Подробнее методы визуализации будут описаны ниже. Настройки, выполняемые в меню PREFERENCES, в данном пособии не рассматриваются. Панели команд могут быть расположены в любом месте экрана, в том числе они могут быть плавающими. Для изменения положения панели подведите курсор к корешку вкладыша и нажмите правую клавишу мышки. Для превращения панели в плавающую выберите пункт CONVERT TO TOOLBARS. Для того, чтобы прикрепить плавающую панель к какой-либо стороне экрана, укажите на нее и нажмите правую клавишу мышки. В курсорном меню выберите DOCK. Раскроется дополнительное меню, в котором выберите нужное место для закрепления панели. На компьютерах общего пользования не рекомендуется менять располо- жение и содержание панелей. Если и менять, то по правилам хорошего тона в конце работы надо вернуть все на прежнее место. Сделать это наиболее простым способом можно через CUSTOMIZE. Выберите LOAD CUSTOM UI, а в рас- крывшемся подменю DEFAULTUI.CUI. Экран примет привычный вид. 5.1 .3. Курсор В программе используется несколько видов курсора. – обычный вид курсора, указывающего на пустое место видового экрана; – курсор построения объекта; – курсор выбора, указывающего на любой объект, который может быть выбран; – курсор перемещения панелей и панорамирования. При включении большинства команд при указании на объект курсор приобретает вид пиктограммы соответствующей команды. 5.1.4 .Объекты 3DMAX В программе используется семь основных групп объектов. Все эти объекты являются параметрическими, то есть обладают рядом параметров, которые могут быть введены при создании объекта или изменены при редактировании.
112 Программа 3D Max Группа GEOMETRY (геометрические тела) содержит несколько видов объектов. Это основные объекты, моделирующие реальные физические тела. К ним относятся: стандартные и улучшенные примитивы (сфера, цилиндр, тор и др.), системы частиц, сетки, NURBS-поверхности, динамические объекты, а также объекты, составленные из нескольких примитивов. Системы частиц имитируют такие природные объекты, как дождь, снег, пыль. Сетки (PATCH GRIDS) – плоские сетки, представляющие собой куски Бе- зье. Форма таких сеток может быть изменена методами модификации поверх- ности. Сетки обеспечивают высокую степень плавности изменения кривизны. NURBS-поверхности – поверхности, описываемые неоднородными В-сплайнами. Применяются для моделирования объектов сложной формы. Динамические объекты моделируют пружины и амортизаторы и приме- няются в анимации. Составные объекты состоят из нескольких объектов любого из перечис- ленных типов. Группа SHAPES (формы) содержит в основном плоские кривые различной формы. Кривые могут быть и пространственными. Линии применяются в ка- честве заготовок для дальнейшего преобразования в трехмерные тела. В группу входят: SPLINE – линии и стандартные геометрические двумерные фигуры (ок- ружность, правильный многоугольник, эллипс и др.), линии произвольной формы (соответствуют командам АвтоКАДа POLYLINE и SPLINE), контуры текстовых символов. NURBS CURVES – плавные линии, легко поддающиеся модификации. Группы LIGHT и CAMERAS содержат объекты, имитирующие различные источники света и съемочные камеры, через объективы которых наблюдается создаваемая сцена. Группа HELPERS содержит ряд вспомогательных объектов: рулетка, угло- мер и т.д. Группы SPACE WARPS и SYSTEMS применяются в основном при созда- нии анимаций. Кроме семи основных имеется еще три специфических группы: EDITAB- LE SPLINE, EDITABLE MESH, EDITABLE PATCH. В объекты этих групп могут быть преобразованы геометрические тела и формы, которые при этом теряют параметрические характеристики, но приобретают возможность редак- тирования на низшем уровне: вершин, ребер, граней. 5.1.5 . Управление изображением В процессе работы над объектом или сценой регулярно возникает необхо- димость увеличить часть изображения или осмотреть его с разных сторон.
Программа 3D Max 113 Это позволяют сделать ряд команд, выполненных в виде восьми кнопок, собранных в правом нижнем углу экрана: – изменить масштаб изображения в активном окне; – изменить масштаб изображения во всех окнах; – вся сцена целиком в активном окне; – сцена целиком во всех окнах; – увеличение выделенной части ортогонального изображения до раз- меров видового экрана; – перемещение выделенной части изображения; – поворот изображения; – увеличение видового экрана до размеров всего экрана и возврат перво- начальных размеров; – изменение масштаба перспективного изображения, выполненное по принципу приближения-удаления. Размещается на месте кнопки для ортого- нальных проекций. 5.1.6 . Использование правой клавиши мышки При нажатии на правую клавишу мышки раскры- вается курсорное меню, содержание которого зависит от выполняемой команды, от объекта указания или от кнопки, на которой находится курсор. На рис.3 показано курсорное меню при указании на пустое место видового экрана. Оно содержит три ос- новные команды преобразования, ограничения преоб- разования по осям и создания и управления сетками. 5.1 .7 . Система координат В программе предусмотрена возможность использования нескольких систем координат. Видовая система – система координат активного видового окна. Прини- мается по умолчанию. В ортогональных окнах действует экранная, а в окнах перпективных проекций – глобальная. Экранная система – система координат активных ортогональных окон проекций. Во всех видовых экранах система координат ориентирована одина- ково: ось X расположена горизонтально и направлена направо, ось Y располо- жена вертикально и направлена вверх, ось Z расположена перпендикулярно экрану и направлена на пользователя. При переключении окна оси меняют ориентацию. Мировая система. Начало координат находится в центре видового экрана, в точке пересечения толстых линий сетки. В этой системе ось Z определяет высоту объекта, ось X – ширину, а ось Y – глубину. Пиктограмма системы Рис.5.3. Курсорное меню
114 Программа 3D Max в виде тройки векторов располагается в левом нижнем углу каждого видового экрана. При переключении окон оси не меняют ориентацию. Локальная система координат связана с объектом. Начало координат такой системы находится в опорной точке объекта. 5.1 .8 . Объектные привязки Объектные привязки используются для обеспечения точности при по- строении и редактировании объектов. Всего предусмотрено 12 объектных привязок: – grid points – узел сетки – pivot – опорная точка объекта – perpendicular – перпендикуляр (нормаль) – vertex – вершина – edge – ребро – face – грань – grid lines – линия сетки – bounding box – габаритный контейнер – tangent – касательная – endpoint – концевая точка – midpoint – середина линии – center face – центр грани. В программе используется три вида привязок: трехмерная (объемная) – 3d, полуобъемная – 2,5d и плоскостная – 2d. Трехмерная привязка применима ко всем поверхностям и действует в объеме. Полуобъемная привязка действует в текущей плоскости, но обеспечивает привязку и к проекциям объемных поверхностей на текущую плоскость. Плоскостная привязка относится исключительно к объектам, расположен- ным в текущей плоскости. Включение привязок производится кнопкой, расположенной в строке под- сказок. По умолчанию может быть включена трехмерная привязка. При задержке курсора и нажатой левой клавише раскрывается панель, содержащая кнопки включения всех трех привязок. Настройка объектных привязок может быть выполнена через группу SNAP @ GRIDS SETTINGS падающего меню CUSTOMIZE. В раскрывшемся окне поставьте флажок напротив нужной привязки. Одновременно можно выбрать несколько привязок. Это же окно раскрывается нажатием правой клавиши мышки при указании на кнопку привязок. Кроме объектных, используются еще три вида шаговых привязок: угловая, процентная и приращений счетчиков. Угловая задает шаг, с которым происходит дискретный поворот объектов. Процентная определяет шаг изменения любого параметра, величина кото-
Программа 3D Max 115 рого задается в процентах. Привязка приращений счетчиков определяет шаг изменения параметров. Первые две шаговые привязки настраиваются через окно OPTIONS меню SNAP @ GRIDS SETTINGS. Шаг приращений счетчиков настраивается через окно GENERAL меню PREFERENCE SETTINGS падающего меню CUSTOMIZE. Кнопки включения шаговых привязок также находятся в строке подсказок. 5.1.9 . Строка состояния В строке состояния выводится информация о количестве выделенных объектов, о координатах и об изменении координат по всем трем осям и о шаге сетки текущего видового экрана, а также кнопка фиксации выделенного набора объектов. 5.2. Построение геометрических объектов При построении объект заключается в габаритный контейнер – прямо- угольный параллелепипед, проходящий через габаритные точки объекта. В дальнейшем контейнер используется при различных преобразованиях и де- формациях объекта. К геометрическим относятся стандартные объекты, формы, сети. Стан- дартные объекты рассматриваются как твердые тела, поверхность которых имеет сетчатую структуру. Другие объекты, созданные на основе сечений, относятся к поверхностям. При создании каждому объекту автоматически присваивается имя и цвет. Многие цвета настолько бледные, что их трудно увидеть на экране. Для изме- нения цвета щелкните на образце цвета в свитке Name and Color командной панели и выберите другой цвет из раскрывшейся палитры. Для удаления объекта в процессе создания нажмите клавишу DELETE. Для удаления созданного объекта предварительно выберите его и нажмите ту же клавишу. 5.2 .1 . Построение стандартных объектов В программе предусмотрена возможность построения ряда так называемых стандартных геометрических объектов. К ним относятся: прямоугольный параллелепипед (коробка), сфера, цилиндр, конус, тор, плоскость и другие, а также ряд более сложных объектов: труба, цилиндр со сферическими днищами, тороидальный узел и другие. Все эти объекты строятся как твердые тела. Для построения объекта достаточно щелкнуть мышкой на его пиктограмме в меню OBJECTS, перевести мышку на любое окно проекций. Первое нажатие левой клавиши указывает программе начальную точку построений. Дальнейшие
116 Программа 3D Max построения зависят от выбранного объекта. Для построения параллелепипеда необходимо дополнительно указать две точки: противоположный угол основа- ния и высоту, а при построении сферы – только одну точку, принадлежащую поверхности сферы, то есть ее радиус. Любые построения контролируются ви- зуально в окнах проекций. При необходимости уточненные значения параметров объекта вводятся с клавиатуры в соответствующих окнах раздела PARAMETERS командной па- нели. Возможно построение объекта вводом всех значений с клавиатуры. Для этого в командной панели раскройте окно KEYBOARD ENTRY и введите коор- динаты первой точки и значения остальных параметров, после чего нажмите клавишу CREAT. После этого можно ввести количество сегментов. Количество сегментов определяет степень плавности дальнейших преоб- разований объектов. Если деформации объектов не предусматриваются, то вве- дение дополнительных сегментов сверх принимаемых по умолчанию не реко- мендуется, так как приводит к нерациональному использованию памяти. Установите или сбросьте флажок в окне SMOOTH (сглаживание). Если к объекту предполагается применить материал, основанный на карте текстур, сле- дует поставить флажок в окне Generate Mapping Coordinates, что обеспечит автоматическую генерацию проекционных координат для данного объекта. Команды построения можно вызвать из командной панели. Для этого не- обходимо нажать кнопку CREAT (создать примитив) и в окне типа примитива выбрать STANDARD PRIMITIVES или EXTENDED PRIMITIVES. Обычно построение стандартных объектов сложностей не вызывает. В любой момент после построения можно изменить их размеры, ввести точные значения. Мы бы рекомендовали сначала строить объект указанием в окне про- екций, а затем уже уточнить параметры. Ниже рассматриваются некоторые особенности построения отдельных стан- дартных объектов. 5.2.1 .1. Параллелепипед – BOX Если при построении параллелепипеда включить опцию CUBE, то будет построен куб по заданному ребру. 5.2 .1.2 . Шар (сфера) – SPHERE Поверхность сферы состоит из четырехугольных граней. Той же командой возможно построение сферического сегмента. Для этого после окончания построения сферы введите соответствующее значение в окне HEMISPHERE: 0 – строится сфера, 1 – сфера отсутствует. При промежуточных значениях будет построен сферический сегмент, а при 0,5 – полусфера. Сфера срезается с нижней части в активном окне проекций. Возможно построение сферического сектора, образованного двумя пере- секающимися плоскостями, проходящими через центр сферы. Для этого задайте значения угловых параметров в окнах SLICE FROM и SLICE TO, определяющих
Программа 3D Max 117 положения первой и второй секущих плоскостей, между которыми будет удалена часть сферы. 5.2.1 .3. Геосфера – GEOSPHERE Поверхность геосферы состоит из треугольных граней, за счет чего при визуализации сфера выглядит более гладкой. Однако надо помнить, что лиш- ние грани увеличивают время визуализации, преобразований объектов и сцен и предъявляют более высокие требования к компьютеру. Для геосферы построение произвольного шарового сегмента невозмож- но,а при включении опции HEMISPHERE строится полусфера. Построение сферического сегмента производится так же, как и у сферы. 5.2 .1 .4 . Цилиндр, труба – TUBE После построения цилиндра (трубы) из него может быть вырезан цилинд- рический сектор. Построения аналогичны описанным выше. 5.2.1.5. Тор – TORUS Определяющими при построении тора являются его внешний и внутрен- ний радиусы. Так же, как из шара, из тора может быть вырезан тороидальный сектор. Образующая окружность может быть повернута вокруг своей оси на любой угол (кнопка TWIST). За счет этого создается перекрученный тор, что заметно только при отсутствии сглаживания. Для тора предлагается несколько вариантов сглаживания: All – полное сглаживание; Sides – сглаживание вдоль главной окружности; Segments – сглаживание поперек главной окружности; None – сглаживание отсутствует. 5.2.1.6. Конус – CONE При построении конуса указанием в видовом экране последовательно задаются радиус нижнего основания, высота и радиус верхнего основания. Из конуса также может быть вырезан сектор, построение которого аналогично приведенному при описании построения сферы. 5.2.1 .7 . Построение сеток Безье Сетки Безье состоят из треугольных или четырехугольных кусков. Каждый кусок состоит из решетки и поверхности. Сетки Безье создаются исключительно плоскими, которые в режиме редактирования могут быть преобразованы в трехмерные. Пиктограммы сеток Безье находятся в панели OBJECTS в виде синих сеток: Quad Patch – четырехугольная сетка и Tri Patch – треугольная. Сетки строятся так же, как плоскость. У четырехугольной сетки можно задать количество сегментов по длине и ширине. Треугольные сетки никаких дополнительных параметров не имеют.
118 Программа 3D Max 5.2.1.8. Построение NURBS-поверхностей NURBS-поверхности описываются неоднородными рациональными В-сплайнами. Различаются два типа поверхностей: точечная (Point surface) и CV-поверхность (CV-surface). Первая проходит через все точки, а вторая оги- бает их. В последнем случае точки называются управляющими вершинами (CV). Поверхности строятся только плоскими, а затем на этапе редактирования преобразуются в объемные. Пиктограмма команд создания находится в панели OBJECTS в виде сеток зеленого цвета. При создании точечной поверхности установите количество точек по длине (Length Points) и ширине (Width Points) сетки. При создании CV-поверхности задайте количество управляющих вершин по длине (Length CVs) и ширине (Width CVs) сетки. 5.2 .1 .9 . Сложные стандартные объекты – EXTENDED PRIMITIVES Библиотека содержит большое количество дополнительных примитивов, представляющих собой модификацию стандартных или их комбинацию. Для примитивов с сопряженными крайними гранями вводится величина радиуса сопряжения. Если установлен флажок в окне Smooth, то выполняется сопряжение граней, а при снятии флажка – фаска. 5.2.2. Построение форм SHAPES Меню SHAPES предоставляет возможность построения нескольких форм, выполненных в виде плоских, за исключением винтовой, линий или контуров текстовых символов. Обычным методом создания форм является приближенное построение формы указанием мышкой ее очертаний на рабочем поле с последующим вво- дом точных значений параметров в свитке PARAMETERS командной панели. Для большинства форм возможен выбор одного из двух методов создания: от центра формы или указанием крайней точки. Каждая форма, даже замкнутая, обязательно имеет начальную и конечную точки. Для замкнутой формы, например окружности, эти точки совпадают и называются «управляющая точка». В большинстве случаев наличие этой точки для замкнутой формы значения не имеет, но некоторые команды (например, LOFT) используют эту никак не отмеченную точку, что надо учитывать при построениях. 5.2.2.1. Линия LINE Внешне самая простая команда, обладающая большими возможностями. Существует два метода построения линии. При первом просто последовательно указываются точки, принадлежащие линии. В окне INITIAL TYPE свитка CREATION METHOD задается тип линии. При установке флажка в окошке CORNER строится ломаная, а в окошке
Программа 3D Max 119 SMOOTH – плавная линия. При втором методе, называемом «перетаскиванием», линия строится при удерживаемой левой клавише. Метод позволяет создать ломаную или плавную линию или линию Безье, хорошо поддающуюся редактированию. Тип линии задается установкой флажка в окне DRAG TYPE того же свитка. Первая точка отмечается квадратиком. Для создания замкнутой линии укажите последнюю точку в пределах квадратика. Это вызовет появление за- проса: Close spline? (Замкнуть сплайн?). Щелкните на кнопке Yes. Для завершения построения линии нажмите правую клавишу мышки. Для построения нескольких линий, принадлежащих одной форме, сни- мите флажок в окне Start New Shape. Без определенных навыков построить линию довольно сложно. Поэтому обычно строят приблизительно нужную линию, которую затем редактируют. Также можно ввести координаты точек с клавиатуры через свиток KEYBOARD ENTRY. 5.2.2 .2 . Прямоугольник RECTANGLE Для построения прямоугольника указывается положение двух вершин по диагонали. В свитке задается ширина и высота прямоугольника и при необходимости радиус сопряжения сторон. 5.2.2 .3 . Окружность, эллипс CIRCLE, ELLIPSE У окружности единственный параметр – радиус, а у эллипса – два: большая и малая полуоси. 5.2 .2 .4 . Кольцо DONUT Задаются два параметра: радиусы внешней и внутренней окружностей. 5.2.2.5 . Дуга ARC Команда позволяет строить как дугу, так и сектор окружности. Пред- лагается два метода построения: указанием концевых и средней точки дуги (End-End-Middle) и указанием центра и концевых точек (Center-End-End). При включении опции Pie Slice строится замкнутая форма в виде сектора окружности. В свитке PARAMETERS можно задать с клавиатуры значение радиуса дуги и начального и конечного углов. 5.2.2.6. Правильный многоугольник POLYGON Задается количество сторон, радиус окружности, характер многоугольника (вписанный – Inscribed или описанный – Circumscribed) и при необходимости радиус сопряжения сторон. При включении опции Circular строится окружность.
120 Программа 3D Max 5.2.2.7. Звезда STAR Задаются радиусы окружностей внешних и внутренних вершин, количество лучей (Points), радиусы скругления внутренних и внешних вершин (Fillet Radius 1, Fillet Radius 2), а также можно задать степень искривленности лучей (Dis- tortion). 5.2.2.8. Спираль HELIX Задаются радиусы спирали в крайних сечениях, высота спирали, коли– чество витков (Turns), смещение шага навивки (Bias): -1 – шаг уменьшается к основанию, 1 – к вершине, 0 – шаг постоянный. Выберите направление навивки: по часовой стрелке (CW) или против (CCW). 5.2.2.9 . Текст TEXT Настройка ввода текста производится простым текстовым редактором типа WordPad. Задаются гарнитура, размер и особенности начертания символов (наклонный, подчеркнутый), выравнивание текста, межсимвольный (Kerning) и межстрочный интервал (Leading). Текст вводится в специальном окне. После окончания ввода укажите точку в любом окне проекций. Текст будет размещен так, что в указанной точке будет находиться середина основания первой строки. 5.2 .2.10. Создание NURBS-кривых Различаются два вида NURBS-кривых: кривые, проходящие через заданные точки (Point curve) и кривые, плавно огибающие эти точки (CV-curve). Первые напоминают кривые, получаемые в AutoCAD при редактировании полилинии опцией Fit, а вторые – опцией Spline. Создание NURBS-кривых производится указанием точек в любом видо- вом экране. При создании трехмерных линий указание точек выполняется в разных видовых экранах. Завершение построения – нажатие правой клавиши мышки. 5.2.3 . Построение объектов на основе сечений Программа позволяет выполнять построения объектов на основании се- чений. Большинство этих команд относится к командам редактирования и вызы- ваются из панели MODIFY. Построения начинаются с создания одного или нескольких сечений. Для этого раскройте панель SHAPES и нарисуйте в окне проекций сечение (сечения), задающее форму будущего тела. Объекты могут создаваться различными способами, описанными ниже. Кроме построения непосредственно поверхности при необходимости по- ставьте (или снимите) флажки в окошках CAP START и CAP END, которые закрывают верхний и нижний торцы поверхности, SMOOTH (сглаживание), GENERATE MAPPING COORDS (генерация координат карт текстур) и уста-
Программа 3D Max 121 новите количество сегментов. Учтите, что устанавливать большое количество сегментов следует только в необходимых случаях: добиваясь большей степени сглаживания или при использовании в дальнейшем команд редактирования типа NOISE (ШУМ). Лишние сегменты затрудняют выполнение визуализации и раз- личных преобразований, особенно при насыщенных сценах. При закрытых торцах создается твердое (сплошное) тело, а при открытых – поверхность. При использовании карт текстур установите флажок в окне Generate Mapping Coords. 5.2 .3 .1. Команда EXTRUDE Команда как бы выдавливает сечение перпендикулярно плоскости, в ко- торой оно находится, образуя поверхность заданной высоты. Размеры попе- речного сечения поверхности по высоте остаются постоянными. Последовательность создания поверхности методом выдавливания. 1. Создайте сечение поверхности. Сечение может быть линией любой фор- мы, как замкнутой, так и разомкнутой. При разомкнутом сечении создается поверхность (например, модель шторы), а при замкнутом – замкнутая поверх- ность или твердое тело. 2. Выберите сечение, если оно было получено ранее. Одновременно могут быть выбраны несколько сечений. В этом случае будет образовано столько же независимых поверхностей одной высоты. 3. Нажмите кнопку MODIFY. 4. В раскрывшемся окне команд редактирования выберите EXTRUDE. 5. В окне AMOUNT введите нужную величину выдавливания. 5.2.3.2. Команда BEVEL Команда аналогична предыдущей, однако возможно образование поверх- ности с различными размерами поперечных сечений по высоте. Последовательность образования поверхности. 1. Создайте сечение поверхности. Сечение может быть линией любой фор- мы, как замкнутой, так и разомкнутой. 2. Выберите сечение, если оно было получено ранее. Одновременно могут быть выбраны несколько сечений. В этом случае будет образовано столько же независимых поверхностей одной высоты. 3. После нажатия кнопки MODIFY нажмите кнопку MORE и в раскрыв- шемся списке команд редактирования выберите команду BEVEL. 4. В окне раздела LEVEL1 установите высоту выдавливания HEIGHT на первом уровне и расширение (сужение) сечения OUTLINE. Сужение задается со знаком минус. Сечение будет равномерно расширено или сужено на указан- ную величину по всему периметру . 5. Для продолжения построения включите второй уровень (LEVEL2) и повторите указанные операции. То же повторите для уровня 3.
122 Программа 3D Max 6. Укажите тип перехода между поверхностями разных уровней (SUR- FASE): резкий (LINEAR SIDES) или плавный (CURVED SIDES). 7. При подготовке сечения учитывайте, что его размеры будут меняться. Команда предоставляет возможность изменить первоначальные размеры сечения. Для этого в окне START OUTLINE введите величину, на которую будет изменены первоначальные размеры сечения. Уменьшение вводится со знаком минус. 5.2.3 .3. Команда BEVEL PROFILE Команда является разновидностью предыдущей. Она может быть исполь- зована в двух вариантах: выдавливание сечения с заданной формой профиля и построение поверхности из сечения, распределенного вдоль направляющих линий. Построение поверхности с заданной формой профиля. 1. Создайте сечение поверхности. Сечение может быть линией любой фор- мы, как замкнутой, так и разомкнутой. 2. Создайте линию, определяющую профиль будущей поверхности. Линия может создаваться в любом окне проекций. 3. Выделите сечение. 4. После нажатия кнопки MODIFY нажмите кнопку MORE и в раскрыв- шемся списке команд редактирования выберите команду BEVEL PROFILE. 5. Нажмите кнопку PICK PROFILE и укажите на линию профиля. Сразу же будет создана поверхность, контур которой совпадает с линией профиля. Выдавливание сечения происходит перпендикулярно его плоскости. Последовательность образования поверхности распределением сечения. 1. Создайте сечение поверхности. Сечение может быть линией любой фор- мы, как замкнутой, так и разомкнутой. 2. Создайте направляющую линию, которая также может быть как разомк- нутой, так и замкнутой. Направляющих линий может быть несколько. 3. Выделите одну или несколько направляющих линий. 4. После нажатия кнопки MODIFY нажмите кнопку MORE и в раскрыв- шемся списке команд редактирования выберите команду BEVEL PROFILE. 5. Нажмите кнопку PICK PROFILE и укажите на подготовленное сечение. Сразу же будут построены поверхности. При разомкнутом сечении будет по- строен лоток. Плоскость сечения всегда устанавливается перпендикулярно на- правляющей линии. 6. Направляющая линия включается в состав поверхности. Следует учи- тывать, что точкой вставки сечения является не центр габаритного контейнера, а управляющая точка, то есть сечение смещено относительно направляющей линии. 5.2 .3 .4 . Команда LATHER Команда создает поверхность вращения.
Программа 3D Max 123 Последовательность образования поверхности. 1. Создайте образующую поверхности. Образующая может быть линией любой формы, как замкнутой, так и разомкнутой. 2. Выберите образующую, если она была получена ранее. При создании сложных поверхностей одновременно могут быть выбраны несколько линий. 3. Нажмите кнопку MODIFY. 4. В раскрывшемся окне команд редактирования выберите LATHER. 5. На экране сразу же появится построенная поверхность. По умолчанию поверхность строится вращением вокруг вертикальной оси, проходящей через центр габаритного контейнера образующей. Всего предоставляется возмож- ность выбрать девять положений оси: параллельно одной из осей координат (X,Y,Z), проходящей через центр (CENTER) или через края (MIN и MAX) габаритного контейнера. 6. Команда может создавать как полную поверхность (поворот на 360 град), так и сегмент (при повороте сечения на меньший угол) – раздел DEGREES. 7. Если ни одна из предложенных осей Вас не устраивает, то нажмите кнопку SUB-OBJECT, которая позволяет перейти на более низкий уровень редактирования (кнопка подсветится зеленым цветом). В окошке справа появится надпись AXIS. Укажите на ось и инструментом ПЕРЕМЕСТИТЬ или ПО- ВЕРНУТЬ установите ось в нужное положение. 5.2.3.5. Команда LOFT Если предыдущие команды построения поверхности по сечениям явля- лись командами редактирования, то эта команда относится к группе COM- PAUNDS. В первом приближении команда близка к вышеописанной BEVEL PROFILE. Однако она предоставляет значительно более широкие возможности на этапе создания поверхности и еще большие при ее редактировании. Команда строит поверхность из сечений, распределенных вдоль направ- ляющей линии. Последовательность образования поверхности. 1. Создайте одно или несколько сечений поверхности. Сечение может быть линией любой формы, как замкнутой, так и разомкнутой. 2. Создайте направляющую линию, которая также может быть как разомк- нутой, так и замкнутой. 3. Выберите крайнее сечение или направляющую линию. 4. В панели COMPAUNDS выберите команду LOFT . 5. Дальнейшие построения зависят от того, что выбрано первым. При выборе сечения в раскрывшемся окне в командной панели нажмите кнопку GET PATH и укажите на направляющую линию. Линия будет переме- щена к сечению, установлена начальной точкой в опорной точке сечения и направлена так, что касательная к линии в точке вставки будет перпендикулярна к плоскости сечения. Первоначальное положение линии значения не имеет. Если была выбрана направляющая линия, то нажмите GET SHAPE. Сече-
124 Программа 3D Max ние будет установлено в начальной точке направляющей линии перпенди- кулярно к ней и распределено вдоль нее. Первоначальное положение сечения значения не имеет. Точка вставки сечения отмечается на линии маленькой желтой звездочкой. При необходимости построения поверхности, имеющей по длине раз- личные поперечные сечения, установите отдаление точки вставки нового сечения от начала поверхности в окне PATH раздела PATH PARAMETERS. В этом окне расстояние может быть задано в процентах от общей длины (PERCENTAGE), в абсолютных единицах (DISTANCE) и в сегментах (PATH STEPS), на которые поделена поверхность по длине направляющей. В последнем случае около окошка в скобках указывается общее количество сегментов. После ввода значения расстояния укажите на новое сечение. От его точки вставки до конца направляющей будет создана новая поверхность, а на участке от предыдущего до нового сечения будет образована зона плавного перехода от одного сечения к другому. Эту процедуру можно повторить любое количество раз. Если необходимо сохранить на каком-либо участке постоянство формы поверхности, то на концах этого участка надо вставить одно и то же сечение. Взаимоотношения сечения (линии) и поверхности определяются флажком, установленном в разделе CREATION METHOD. Если установлен флажок в окошке MOVE, то сечение (линия) включается в состав поверхности. При установке флажка в окошках COPY или INSTANCE сечение (линия) не вклю- чаются в состав поверхности. Но в случае включения INSTANCE редактиро- вание сечения на уровне подобъектов (SUB-OBJECT), например, удаление или добавление ребер или вершин или их перемещение, сказывается на поверх- ности, а в случае COPY – не сказывается. Следует учитывать, что любые преобразования сечения на уровне редак- тирования объекта, сделанные после его создания и до вставки в поверхность, игнорируются. Поэтому бесполезно, например, масштабировать сечение, так как в поверхность оно будет вставлено с первоначальными размерами. 5.2 .3 .6 . Редактирование поверхности, созданной командой LOFT Выберите поверхность, ранее созданную командой LOFT, и нажмите кнопку MODIFY. На сечения, расставленные вдоль направляющей, команда натягивает по- верхность («кожу»). Для удобства работы снимите флажок в окошке SKIN панели SKIN PARAMETERS. В окнах ортогональных проекций поверхность исчезнет и останется только ее остов – направляющая линия и распределенные вдоль нее сечения. 5.2 .3.6 .1 . Перемещение сечений Перейдите на редактирование подобъектов. Для этого нажмите клавишу SUB-OBJECT. В окне справа от нее появится надпись SHAPES. С помощью
Программа 3D Max 125 любого инструмента выберите нужное сечение и смещайте его, изменяя зна- чения в окне PATH, в котором задавали положение сечения при первоначальной вставке. Точка вставки редактируемого сечения отмечается желтой звездочкой. Не забудьте выключить кнопку SUB-OBJECT после окончания редак- тирования. 5.2.3 .6.2 . Вставка и удаление сечений Вставка новых сечений производится точно так же, как и при создании поверхности. Нажмите кнопку GET SHAPE, введите расстояние от начала ли- нии и укажите на сечение. Удаление сечения производится при редактировании на уровне под- объектов. Выберите сечение и нажмите клавишу DELETE. 5.2 .3 .6 .3 . Устранение перекрученности поверхности При создании поверхности первая точка одного сечения соединяется с первой точкой другого. Смещение этих точек вызывает перекручивание поверх- ности. Для устранения этого эффекта выполните следующие действия: – выберите сечение, положение которого нужно исправить; – в группе SHAPE COMMANDS нажмите клавишу COMPARE; – нажмите клавишу PICK SHAPE; появится окно команды COMPARE; – щелкните на других сечениях; в окне появятся все указанные сечения, в которых начальная точка обозначена квадратиком; – укажите на нужное сечение в активном окне проекций и поверните его, контролируя величину поворота по совмещению положения квадратиков в окне COMPARE. 5.2 .3 .6 .4 . Деформации поверхности, созданной командой LOFT Поверхность, созданная командой LOFT, может быть подвергнута дефор- мации, как и любая другая. Однако для деформации этих поверхностей сущест- вует несколько специальных возможностей. Выберите поверхность и войдите в режим редактирования. Раскройте группу DEFORMATION, расположенную внизу командной панели. В группу входит пять команд: SCALE, TWIST, TEELER, BEVEL, FIT. После вызова любой из этих команд раскроется окно DEFORMATION (рис.5.4 .), через которое и производится управление деформацией поверхности. В окне деформаций горизонтальная линия 12 является линией деформации. Шкала 11 показывает отклонение поверхности от исходного профиля. Дефор- мация производится как сразу по двум осям X и Y (при нажатой кнопке 1), так и по каждой из осей отдельно. В нажатом состоянии кнопка 1 подсвечивается желтым цветом. Кнопки 2 и 3 включают кривые деформаций по осям X и Y, а при нажатой кнопке 4 показываются две кривые деформаций (для каждой из осей). Кривые отмечаются разным цветом: красная и черная. Кнопка 5 меняет местами кривые деформации по осям.
126 Программа 3D Max Деформация производится перемещением управляющих точек, отмечае- мых зачерненными квадратиками. В начальный момент на кривой деформации имеется всего две точки, расположенные на ее концах. Кнопка 8 позволяет вставить дополнительные точки по всей длине кривой. После нажатия кнопки 8 щелкните мышкой в нужном месте кривой. Для удаления управляющих точек активизируйте точку и нажмите кнопку 9. Щелчок на управляющей точке активизирует точку, которая отмечается белым квадратиком. При удерживаемой клавише Ctrl можно выбрать несколько точек. Последняя вставленная контрольная точка является активной. Активная точка с помощью мышки может перемещаеться поперек или вдоль кривой деформации (кнопка 6). Если задержать мышку на этой кнопке, то раскроется дополнительное меню перемещения с ограничением по направ- лениям (вдоль или поперек). Кнопка 7 – разрешает перемещение контрольной точки только перпендикулярно кривой деформации. Величина перемещений контролируется визуально или по показаниям, вы- водимым в нижней части окна (окошки 13). В левое окошко выводится коор- дината точки вдоль кривой, а в правое – поперек. Размеры в этих окошках задаются в процентах от длины оси и размера исходного поперечного сечения. Произведенные деформации немедленно демонстрируются в окнах проек- ций, что также позволяет визуально контролировать произведенные изменения объекта. Нажатие кнопки 10 удаляет все произведенные деформации. Для более точного деформирования возможно управление изображением 11 12 13 14 123456 78910 Рис. 5 .4. Окно управления деформацией объекта типа LOFT
Программа 3D Max 127 кривой деформации, увеличивая отдельные участки или меняя масштаб их изображения в окне деформаций (зона кнопок 14). Управление осуществляется так же, как и изображением в окнах проекций. Команда TWIST Поворачивает поперечное сечение поверхности вокруг ее оси. Создает эффект «скрутки» объекта. В окне деформаций задается угол поворота сечения, расположенного в управляющей точке. Угол задается в процентах. Поворот на 100 % соответствует повороту сечения на 360 град. Кнопки 1-5 в этой команде отключены. Команда SCALE Изменяет поперечные размеры поверхности. За счет этого возможно из простых объектов создание объектов самой сложной формы. На рисунке 5.5 показан пример деформации цилиндра, созданного командой LOFT (а). Там же приведено соответствующее ей окно деформации (б). Команда TEETER Изменяет угол наклона поперечного сечения к оси поверхности. Чаще всего используется для наклона концевых сечений. Угол задается в процентах. Величина угла 100 % соответствуют углу в 90 град. Команда BEVEL Команда близка к команде SCALE, а для сплошных тел не отличается от нее. Для пустотелых объектов применение команды производит диаметрально противоположный эффект для наружной и внутренней поверхностей. Если размер наружной поверхности увеличивается, то размер внутренней – умень- шается, и наоборот. аб Рис.5.5. Деформация цилиндра и соответствующая ей кривая: а – деформация цилиндра; б – кривая деформации
128 Программа 3D Max Команда FIT Самая развитая команда деформации объекта. Обеспечивает подгонку созданного ранее объекта под новые сечения. Собственно это скорее даже не команда деформации, а команда построения. Окно деформаций отличается от окон предыдущих команд наличием не- скольких дополнительных кнопок (рис.5.6). Любым способом строится объемное тело. Командой SHAPES cтроятся дополнительные линии, которые определяют окончательную форму объекта. Линии переносятся в окно деформаций командой GET SHAPE (кнопка 4). При необходимости линия может быть перемещена или повернута в нужное положение (кнопки 1 и 2). Ошибочный или неудовлетворительный вариант линии удаляется при нажатии кнопки 3. 123 45 6 Рис.5.7. Модель вазона, созданная методом LOFT с применением команды FIT. Слева – исходное сечение и профиль, справа – модель Рис.5.6.Окно деформации команды FIT
Программа 3D Max 129 Кнопка 5 вызывает режим автоматического построения новой направляю- щей линии, в наибольшей степени соответствующей профильным сечениям. В нижней части окна находится кнопка 6, включение которой (подсвечена желтым цветом) обеспечивает пропорциональность изменения размеров. На рис.5.7 показан пример создания вазона методом LOFT на основе се- чений, выполненных в программе AutoCAD, с использованием команды FIT. 5.2 .3 .7 . Моделирование ландшафта Моделирование ландшафта производится на основе горизонталей. В окне проекций TOP командой LINE начертите линии, соответствующие заданным горизонталям. При наличии готового чертежа, выполненного по результатам геодези- ческой съемки, сканированное изображение можно поместить в видовой экран, а затем поверх него обвести горизонтали. Размещение сканированных изображений в видовом экране производится через команду View Background падающего меню VIEW. В раскрывшемся одноименном окне нажмите кнопку Files, а затем выберите нужный растровый файл. Изображение будет вставлено в активный видовой экран. Для отключения вставленного изображения щелкните правой клавишей на названии видового экрана и в раскрывшемся курсорном меню снимите флажок у команды Show Background. Лучшим решением является подготовка исходного чертежа в AutoCAD. Горизонтали могут быть как замкнутые, так и разомкнутые. При вычер- чивании линий постарайтесь устанавливать как можно больше вершин. В этом случае поверхность получается более ровной. Выберите инструмент MOVE, выделите верхнюю горизонталь, перейдите в окно FRONT и переместите горизонталь на заданную высоту. Повторите эту операцию со всеми горизонталями. Выделите нижнюю горизонталь. Раскройте панель COMPOUNDS, выберите команду Terrain. В свитке Parameters командной панели поставьте флажок в окне Graded Solid. В этом случае будет создано твердое тело. При установке флажка в окне Graded Surface создается поверхность, открытая снизу, а при установке флажка в окне Layered Solid создается ступенчатый рельеф. Нажмите кнопку Pick Operand. Последовательно укажите все горизонтали. При каждом указании будет надстраиваться ландшафт. 5.2 .3 .8 . Построение составных объектов Большинство объектов ландшафтной архитектуры являются составными, то есть содержат несколько геометрических объектов, соединенных между собой в определенной последовательности. Для моделирования таких объектов последовательно выполняются сле- дующие операции:
130 Программа 3D Max – построение геометрических тел, являющихся компонентами модели; – редактирование созданных тел; – присвоение каждому объекту соответствующего материала; – соединение объектов в модель архитектурной формы. Построенные компоненты необходимо подвести друг к другу, выровнять и соединить либо путем выполнения логических операций (сложение, вычи- тание, пересечение), либо путем группировки. 5.2 .3 .9 . Выравнивание объектов ALIGN Объекты, входящие в модель, необходимо разместить определенным образом относительно друг друга. Например, колонны беседки долж- ны быть установлены на ее основа- ние, ограждающие перила примы- кать к колоннам, а крыша лежать на вершинах колонн. Операция, обес- печивающая эти действия, назы- вается выравниванием. В данном пособии рассматри- вается только система выравнивания объектов относительно друг друга. Другие системы (источников света, камер и другие) чаще используются при создании анимаций. Команда выравнивания объек- тов вызывается из главной пане- ли инструментов. По умолчанию она находится в раскрывающемся меню команд выравнивания, представленном командой выравнивания прожектора. Команда может быть также вызвана из падающего меню TOOLS. Предварительно должен быть выделен объект, подлежащий выравнива- нию. После вызова команды укажите опорный объект, относительно которого должен быть выравнен выделенный. Для этого подведите курсор к опорному объекту и щелкните левой клавишей при появлении у курсора крестика. Раскроется меню команды (рис.5.8). В разделе Align Position (World) укажите ось, относительно которой будет выполняться выравнивание. Задайте характерные точки, по которым будет производиться выравнива- ние, для выравниваемого (Current) и опорного (Target) объектов: Minimum, Maximum – крайние точки габаритного контейнера с наимень- шим и наибольшим значением координат по выбранной оси; Center – центр габаритного контейнера; Pivot Point – опорная точка объекта. Рис.5.8. Меню команды Align (выравнивание)
Программа 3D Max 131 При необходимости укажите ось для выравнивания локальных систем координат объектов – Align Orientation (local). После настройки параметров нажмите кнопку Apply. Для достижения нужного результата иногда приходится применять коман- ду три раза – для каждой из осей. 5.2.4 . Применение AutoCAD для создания объектов в 3D Studio Max Программа 3DMax обладает большими возможностями, однако в неко- торых случаях для моделирования объектов эффективно использовать чертежи и заготовки, выполненные в AutoCAD, который, не имея развитой системы редактирования объемных моделей, все-таки обладает рядом преимуществ. Многие команды построения и редактирования линий выполняются в AutoCAD проще и быстрее, про- грамма обеспечивает высокую точ- ность выполнения чертежей. Хотя объемное моделирование в AutoCAD выполняется на более примитивном уровне, но в то же время эта програм- ма обеспечивает простое выполнение ряда команд. Например, сопряжение граней или снятие фаски с граней. Объекты, на которые существует конструкторская документация, вы- полненная в AutoCAD, нет смысла моделировать «на пустом месте», а целесообразней использовать эту доку- ментацию непосредственно в 3DMax как основу создаваемой модели. Вставка объектов осуществляется командой Import падающего меню FILE. В раскрывшемся стандартном окне выбора файлов в разделе ТИП ФАЙЛА укажите AutoCAD *.dwg, затем выберите файл. При разработке документации специально для использования в 3DMax целесообразно сохранять такие чертежи в каталоге Meshes, который раскры- вается по умолчанию. После выбора файла раскрывается окно с запросами: Merge object with current scene – присоединить объект к текущей сцене Completely replace current scene – полностью заменить текущую сцену. Выбрав нужный ответ, нажмите ОК. Раскрывается окно (рис.5.9) Import AutoCAD DWG File. Рис.5.9. Окно настроек вставляемого чертежа AutoCAD
132 Программа 3D Max Каждому объекту 3DMax присваивается уникальное имя. В разделе Derive Object By отметьте вариант, по которому программа будет присваивать имена импортируемым объектам. В зависимости от указанного варианта имена будут состоять из: Layer – имени слоя и порядкового номера; Color – номера цвета и порядкового номера; Entity – названия типа объекта и порядкового номера. В разделе General Options выберите ответы на следующие запросы и уста- новите или сбросьте соответствующие флажки: Convert to single objects – преобразует графические примитивы AutoCAD в единый объект. В зависимости от ответа на предыдущий запрос примитивы объединяются в единый объект по принадлежности одному слою, одного цвета или одного типа; Convert blocks to groups – превращает блоки в группы; Skip off and frozen layers – пропускает объекты, принадлежащие выклю- ченным и замороженным слоям; Skip hatches and points – пропускает штрихи и точки, которые перегружают сцену; Group common objects – группирует объекты по принадлежности к одному слою, одного цвета или типа. По умолчанию ортографические (плоские) чертежи выполняются в Auto- CAD в окне TOP и соответственно вставляются в одноименное окно 3D Max. Линиям, выполненным черным цветом, присваивается белый цвет. Это надо учитывать при импорте чертежей. При выполнении чертежей, как заготовок для дальнейшего использования их в качестве исходных контуров для 3D Max, учтите следующие рекомендации: 1. Если контур предназначен для создания твердотельного объекта методом выдавливания, то контур должен быть закнут. В это случае при наличии в нем различных линий их следует преобразовать в полилинию и обязательно зам- кнуть ее командой CLOSE. Помните, что сплайн не присоединяется ни к какой линии. Поэтому при создании замкнутых форм на основе сплайна его следует замкнуть командой CLOSE. По этой же причине эллипс следует вычерчивать при значении системной переменной PELLIPCE=1, так как в этом случае он вычерчивается полилинией, как многоцентровой овал. 2. Если создается несколько форм, то их целесообразно помещать в различ- ные слои, благодаря чему они будут независимы при передаче в программу. 3. Целесообразно задать цвет объектам непосредственно в AutoCAD. 5.3. Редактирование объектов и сцен Редактирование является необходимой частью создания объектов и сцен. Как правило, создание объекта не заканчивается на этапе построения. А созда- ние составных объектов и сцен вообще не может обойтись без редактирования.
Программа 3D Max 133 В данном пособии все команды редактирования разделены на три группы: преобразования, модификации и редактирования на низшем уровне. Команды первой группы не меняют конфигурации объектов, а изменяют их положение, количество или взаимодействие с другими объектами. К ним относятся такие команды, как перемещение, поворот, пропорциональное масш- табирование, копирование, логические операции. Команды второй группы собраны в командной панели MODIFY и изме- няют внешний вид объектов или их размеры заданным образом. Команды третьей группы меняют поверхность за счет изменения положе- ния и ориентации ее элементов: вершин, ребер, граней. Все команды редактирования начинаются с выделения объектов. Некото- рые команды требуют обязательного предварительного выделения объекта. Отдельные команды, например, перемещение, сами обладают способностью выделения, что нашло отражение в их названии: «Выделить и ...» . В связи с этим программа имеет развитую систему выделения объектов. 5.3 .1 . Выделение объектов Выделенный объект во всех окнах проекций окрашивается белым цветом, а в окне перспективных проекций заключается в габаритный контейнер. По- этому белый цвет для объектов рекомендуется применять только в исключи- тельных случаях. 5.3.1 .1 . Средства выбора объектов – инструмент «стрелка», который чаще всего применяется для выде- ления объекта. В главной панели выберите СТРЕЛКУ, переведите курсор на нужный видовой экран. В момент, когда курсор укажет на объект, он изменит форму стрелки на небольшой крестик. Щелчок левой клавишей приводит к выделению объекта. Если удерживать клавишу Ctrl, то можно выделить несколько объектов, о чем сигнализирует маленький крестик, появляющийся около стрелки. Для снятия выделения достаточно щелкнуть на пустом месте экрана. Для отказа от выделения одного из выделенных объектов щелкните на нем при нажатой клавише Alt. Несколько объектов можно выделить с помощью рамки. Для этого щелк- нуть на пустом месте экрана и, удерживая левую клавишу, сместить курсор. На экране за ним растянется пунктирная рамка. Дальнейший эффект зависит от принятого способа. В программе предусмотрено два способа выделения объектов рамкой: секущей и оконной. При первом способе, принимаемом по умолчанию, выделяются все объекты, находящиеся внутри рамки или ею пере- секаемые. При втором выделяются объекты, целиком находящиеся внутри рамки. Независимо от способа выделения рамка очерчивается пунктирной ли- нией, что вносит некоторые затруднения.
134 Программа 3D Max Переключение этих способов осуществляется кнопкой, расположенной в строке подсказок: – секущая рамка (кнопка не нажата); – оконная рамка (кнопка нажата). Предусмотрено три формы рамки: прямоугольная (по умолчанию), круглая и произвольная, переключение которых осуществляется кнопкой формы рамки. При использовании рамки произвольной формы последовательно укажите на видовом экране несколько точек, которые при этом соединятся ломаной пунктирной линией. Для замыкания рамки укажите первую точку. Для прекращения нажмите правую клавишу мышки или клавишу Esc. При выделении объектов зачастую возникают сложности, связанные с трудностью отделения одного объекта от другого. Например, лампочку под- светки, расположенную внутри объекта, обычными способами выделить бывает затруднительно. Для упрощения таких операций предусмотрен фильтр выде- ления, расположенный в главной панели. По умолчанию в нем стоит ALL (все), то есть выделяются все объекты, отмеченные или попавшие в рамку. Нажмите черный треугольник, находящийся в окне. В результате раскроется список видов объектов сцены. Выберите из списка вид объекта, подлежащего выделению (например, Light – источник света). В результате можно будет выбрать только объекты указанного типа. Остальные объекты игнорируются. СОВЕТ. После завершения выбора верните фильтр в исходное состояние. Особенно это важно на первых порах при недостатке опыта работы, чтобы в дальнейшем не возникало удивления при отказе программы выбрать другие объекты. Кроме выбора объектов с помощью указания существует возможность выделения объектов по имени, по цвету и по материалу. Каждому объекту при его создании автоматически присваивается уни- кальное имя. Для выбора объектов по имени щелкните на соответствующей кнопке в главной панели. В раскрывшемся списке отметьте те объекты, которые должны быть выделены, и нажмите клавишу SELECT. Работа со списком про- изводится типовым для WINDOWS способом: если удерживается клавиша Shift, то выбираются все объекты между первым и последним из указанных, а если удерживается клавиша Ctrl, то выбираются только указанные. Выбор объектов по материалу приведен в разделе 5.5.1 . 5.3 .1 .2 . Блокировка выделенного набора Щелчок на пустом месте экрана приводит к снятию выделения. Чтобы избежать таких нежелательных последствий до окончания преобразований, предусмотрена блокировка набора. Для этого нажмите кнопку с изображением замка, находящуюся в левой части строки состояния. Кнопка подсветится жел- тым цветом. После этого ни снять выделение, ни добавить к набору другие объекты окажется невозможным.
Программа 3D Max 135 5.3 .1 .3 . Именованные наборы При сложной сцене иногда приходится регулярно обращаться к одним и тем же наборам объектов. В этом случае для упрощения выбора таким наборам можно присвоить имена. Для этого выберите объекты и раскройте окно имено- ванных наборов в главной панели. Введите с клавиатуры имя набора, закончив ввод клавишей Enter. Для выбора именованного набора раскройте то же окно и щелкните на нужном имени. 5.3.1.4. Группировка объектов Выбранные объекты можно объединить в группу. Для этого в программе имеется команда GROUP, которая вызывается из одноименного падающего меню. При создании группы запрашивается ее имя. В группу могут включаться не только объекты, но и другие группы. Для выбора группы достаточно щелкнуть на любом объекте, входящем в группу. Разделение группы на составляющие элементы осуществляется двумя командами, входящими в то же меню: UNGROUP (разгруппировать) и EXPLODE (разрушить). Первая разбивает группу на составные элементы, но не изменяет входящие в нее группы. Вторая разрушает не только группу, но и входящие группы. Объекты, входящие в группу, могут подвергаться редактированию. Доступ к объектам группы обеспечивает команда OPEN из того же меню. При этом группа окружается рамкой розового цвета. После окончания редактирования группа закрывается командой CLOSE. 5.3 .1.5 . Стек модификации При редактировании все выполненные команды заносятся в стек моди- фикации объекта. При необходимости повторно вернуться к ранее выпол- нявшимся действиям раскройте свиток Modifier Stack командной панели и выбе- рите из списка нужную команду. 5.3 .2 . Команды преобразования объектов Команды преобразования выполняются относительно опорной точки объекта, набора или группы объектов. По умолчанию опорная точка чаще всего располагается в центре габаритного контейнера, либо в центре одной из граней. С ней связана локальная система координат объекта. Результат действия многих команд существенно зависит от используемой системы координат, выбор которой осуществляется из главного меню (см.5 .1.1).
136 Программа 3D Max 5.3 .2 .1 . Обеспечение точности преобразования В большинстве случаев преобразования выполняются «на глазок», то есть визуально контролируются на видовом экране, добиваясь необходимого эффекта. Контролировать преобразование можно по значениям соответствующих координат, которые выводятся в строке состояния. Для выполнения точного перемещения, поворота и масштабирования пре- дусмотрена команда TRANSFORM TYPE-IN, вызываемая из падающего меню TOOLS после включения команды преобразования. В раскрывшемся окне имеется два раздела. В разделе ABSOLUTE: WORLD вводятся абсолютные значения перемещения или другого преобразования, а в разделе OFFSET: SCREEN – относительные. 5.3 .2.2 . Ограничение преобразования по направлениям Зачастую возникает необходимость выполнения преобразования в задан- ном направлении (горизонтальном или вертикальном) или в заданной плоскости. Направление задается кнопками, расположенными в главной панели (см.5.1 .1). Если в процессе преобразования указать на одну из осей, то преобразование будет выполняться относительно нее. При этом вторая ось изменит цвет с желтого на красный (горизонтальная ось видового экрана) или зеленый (вертикальная). 5.3.2 .3. MOVE – перемещение Команда не требует предварительного выделения объекта (объектов), так как имеет встроенную команду выделения. Вызывается из главной панели инструментов. Для перемещения укажите на объект и перемещайте курсор при нажатой левой клавише. Для окончания перемещения отпустите клавишу. При пере- мещении курсор принимает вид пиктограммы команды и должен находиться внутри проекции объекта. 5.3 .2 .4 . ROTATE – поворот Команда не требует предварительного выделения объекта (объектов), так как имеет встроенную команду выделения. Вызывается из главной панели инструментов. Для поворота укажите на объект и перемещайте курсор при нажатой левой клавише. Для окончания поворота отпустите клавишу. При повороте курсор принимает вид пиктограммы команды и должен находиться внутри проекции объекта. 5.3 .2 .5 . SCALE – масштаб Команда не требует предварительного выделения объекта (объектов), так как имеет встроенную команду выделения. Вызывается из главной панели инструментов. Для масштабирования укажите на объект и перемещайте курсор при на-
Программа 3D Max 137 жатой левой клавише. Для окончания операции отпустите клавишу. При масш- табировании курсор принимает вид пиктограммы команды и должен находиться внутри проекции объекта. Команда выполняется в трех вариантах: – пропорциональное масштабирование; – непропорциональное масштабирование; – сжатие. При вызове непропорционального масштабирования или сжатия, пикто- граммы которых находятся в меню, раскрываемом на месте пиктограммы про- порционального масштабирования, появляется предупреждение о возможных сложностях, которые при этих вариантах могут возникнуть в дальнейшем при редактировании объекта из-за изменения стека модификации. 5.3 .2 .6 . CLONE – дублирование объектов Программа предлагает три варианта дубликатов объектов: COPY – копия; INSTANCE – образец; REFERENCE – экземпляр. Копия обладает всеми свойствами оригинала, но является совершенно неза- висимой от него. Образец сохраняет полную двустороннюю связь с оригиналом. Внесение изменений в оригинал или образец распространяется как на оригинал, так и на все копии. При этом методе создается собственно не копия, а дубликат. Экземпляр имеет только одностороннюю связь с оригиналом. Изменение оригинала приводит к изменению экземпляра, а изменение копии не меняет ни оригинала, ни других экземпляров. Дублирование осуществляется командой CLONE, вызываемой из падаю- щего меню EDIT. Объект, подлежащий дублированию, должен быть выбран предварительно. В раскрывшемся окне указывается вариант дублирования и вводится имя нового объекта. По умолчанию объекты просто нумеруются: Sphere01, Sphere02 и так далее. Дубликат затем нужно переместить в другое место, так как он совпадает с оригиналом. Дубликат можно получить с применением команд перемещения и пово- рота, если при выполнении этих команд удерживать клавишу Shift. Дублирование объектов происходит при выполнении многих команд ре- дактирования: Loft, Array и другие. 5.3.2 .7. SPACING TOOL – линейное распределение объектов Команда равномерно распределяет объект вдоль указанной линии. Объект должен быть выделен до вызова команды. Пиктограмма команды находится в подменю ARRAY в главной панели инструментов. Команда может быть вызвана из падающего меню TOOLS.
138 Программа 3D Max В раскрывшемся окне щелкните на кнопке PICK PATH и укажите на линию распределения. Если нужно распределить объекты вдоль прямой, то ее необя- зательно рисовать заранее. В этом случае щелкните на кнопке PICK POINT, переведите курсор на видовой экран и укажите начальную и конечную точки прямой. В окне COUNT задайте нужное количество копий, а в списке раздела PARAMETERS выберите вариант распределения. При распределении объектов вдоль замкнутой кривой обращайте внима- ние на то, что у такой кривой первая и последняя точки совпадают. Поэтому при выборе варианта «объекты на концах» (Divide Evenly, Objects at Ends), предлагаемого по умолчанию, количество объектов уменьшится на один, так как два объекта совпадут. Чтобы избежать этого выберите вариант «пробел в конце, заданное количество элементов» (Space from End, Specify Numbers) или аналогичный ему с пробелом в начале линии (Space from Start, Specify Numbers). Контролируйте выполнение команды на видовом экране. После дости- жения нужного результата нажмите кнопку APPLY. Расстояние между объектами указывается внизу окна настроек команды. Можно задавать не количество объектов, а расстояние между ними в окне SPACING. В разделе CONTEXT установите флажок в окне CENTERS (отсчет расстоя- ния между центрами объектов) или в окне EDGES (отсчет расстояния между границами габаритных контейнеров). Флажок в окне FOLLOW заставляет объекты ориентироваться по каса- тельной к линии распределения, однако результат не всегда бывает ожидаемый. 5.3 .2.8 . SCATTER – плоскостное (объемное) распределение объектов Если предыдущая команда размещает объекты вдоль линии произвольной формы, то эта распределяет объекты по поверхности другого объекта или в пространстве. Команда сложная. Объект, подлежащий распределению, должен быть выбран до вызова команды. Команда вызывается из панели команд COMPOUNDS – . В командной панели нажмите кнопку Pick Distribution object и щелкните на объекте, по поверхности которого будет выполняться распределение. Для размещения объектов в объеме поставьте флажок в окне Use Transform Only. В разделе Source Object Parameters укажите количество дубликатов. При необходимости можно изменить масштаб распределяемого объекта (кнопка Scale). Если в разделе Distribution Object Parameters поставить флажок в окне Perpendicular, объекты будут устанавливаться по нормали к поверхности, а при сброшенном флажке сохранят исходную ориентацию. В окне Distribution Using выберите нужный вид распределения: по площади (Area), вдоль ребер (Along Edges), равномерно (Even), в вершинах (All Vertices)
Программа 3D Max 139 и другие. В случае моделирования естественных объектов, например, посадок де- ревьев, для придания более натурального вида раскройте свиток Transforms, позволяющий применить к объекту случайные преобразования. Задайте пределы случайных изменений объектов распределения отно- сительно каждой из осей: поворота (Rotation), сдвига (Local Translation), сме- щений в пределах грани (Translation on Face) и масштаба (Scaling). Установка флажка в окне Lock Aspect Ratio сохраняет пропорции объекта при преобра- зованиях. Так как настройка команды достаточно сложна, то предусмотрена воз- можность сохранения варианта настройки с целью использования ее для других сцен. Для этого раскройте свиток Load/Save Presets, задайте имя варианта настройки и нажмите клавишу Save. Применение сохраненного варианта к новой сцене осуществляется через тот же свиток путем задания имени заготовки и нажатия клавиши Load. 5.3.2 .9 . ARRAY – массив Команда осуществляет дублирование объектов по определенному закону. Возможно создание кругового (полярного) и прямоугольного массива. Объект должен быть выбран до вызова команды. Пиктограмма команды находится в главной панели инструментов. Выберите нужную систему координат. Вызовите команду. В ответ рас- крывается окно настроек (рис.5.10). Введите параметры массива. При круговом массиве введите шаг в окнах Rotate, а для прямоугольного – в окнах Move. В окнах Incremental задается величина шага, в окнах Totals – граничные значения массива. Укажите вид мас- сива: линейный (1D), плоскостной (2D), объемный (3D). Задайте количество объектов в массиве (окно Count). Задайте масштаб объекта. Равномерное масштабирование достигается Рис.5.10. Окно настроек команды ARRAY
140 Программа 3D Max установкой флажка в окне Uniform. В этом случае доступен счетчик масштаба только для оси X. При установленным флажке в окне Re-orient меняется ориентация объектов в полярном массиве, которые поворачиваются на угол смещения. Зачастую необходимо выбрать ось полярного массива, отличную от осей, предлагаемых программой. Для изменения положения оси раскройте панель HIERARCHY командной панели (рис.5.2). Нажмите клавишу Pivot. В видовом экране у выделенного объекта появятся оси локальной системы координат. В разделе Move/Rotate/Scale свитка Adjust Pivot нажмите Affect Pivot Only, выберите инструмент Move и передвиньте ось в нужное положение. Затем нажмите кнопку Affect Object Only и вызовите команду Array. 5.3 .2 .10. MIRROR – зеркало Создает копию объекта, расположенного зеркально относительно заданной линии или плоскости. Объект должен быть выбран до включения команды. Пиктограмма команды находится в главной панели инструментов. Выберите систему координат. При необходимости измените положение осей так, как было описано выше в команде Array. В раскрывшемся окне настроек укажите ось или плоскость преобразования. Установите вид дубликата. При установке флажке в окне No Clone копия не создается, а оригинал перемещается в нужную позицию. 5.3 .2.11 . BOOLEAN – логические операции Программа использует классические Булевские операции: объединение, пересечение, вычитание. Пиктограмма операций находится в панели команд COMPOUNDS. До вызова команды должен быть выбран один из объек- тов, участвующий в преобразовании. В командной панели раскроется свиток операции. Объект, выбранный первым, носит название А. В свитке выберите вариант опе- рации: объединение (Union), пересе- чение (Intersection), вычитание из объекта А объекта В (Subtraction A–B), вычитание из объекта В объекта А (Subtraction B–A). Затем нажмите клавишу Pick Operand B и укажите на второй объект. При варианте «объединение» объекты могут находиться на расстоянии друг от друга, но после выполнения команды они будут объединены в единый объект. При других вариантах команды объекты должны пересекать друг друга. В случае, если объектам присвоены материалы, появляется запрос о вы- боре материала составного объекта (рис.5.11). Первые три запроса касаются настройки идентификатора материала (ID) составного объекта. Последние за- Рис.5.11. Панель выбора материала
Программа 3D Max 141 просы присваивают составному объекту материал объекта В (Discard New Operand Material) или объекта А (Discard Original Material). 5.3 .3 . Модификация объекта Модификация сопровождается изменением геометрии объекта. Все они собраны в меню MODIFY командной панели. Часть команд из этого меню (EXTRUDE и другие) описаны ранее в разделе создания объектов. Так как команд модификации значительно больше, чем места на панели, то они представлены в дополнительном списке, раскрываемом через кнопку MORE. Часто используемые команды, не представленные в основном меню, можно включить в него. Для этого нажмите кнопку Configure Button Sets, в раскрывшемся окне задайте количество кнопок (по умолчанию 10) и, выбрав нужную команду, перетащите ее название в свободную ячейку. Также можно и удалить ненужную команду, перетащив ее на свободное место. Сведения о модификации объекта хранятся в стеке модификации, с помощью которого в любой момент можно вернуться к ранее выполнявшейся команде. В большинстве случаев для более плавного изменения поверхности не- обходимо увеличить количество сегментов по сравнению с устанавливаемыми по умолчанию. Несмотря на внешнюю простоту команды модификации обладают очень широкими возможностями, и для их освоения необходимы достаточно большие навыки. Порядок вызова команд модификации: выберите объект; нажмите кнопку MODIFY командной панели; выберите нужную команду или воспользуйтесь свитками командной панели. 5.3 .3 .1. Редактирование параметров объекта У параметрического объекта в любой момент времени после его создания могут быть изменены задаваемые параметры при условии, что к нему не применялись команды модификации или логические операции. После выбора объекта и вызова модификации в командной панели появля- ются свитки, относящиеся к выбранному объекту и содержащие последние установленные значения параметров. Введите новые значения параметров. Изменения будут отражаться на экране непосредственно во время ввода. 5.3 .3 .2 . TAPER – заострение Команда меняет размер поперечных сечений объекта по высоте. В свитке Parameters введите в ячейку Amount значение изменения размера крайнего
142 Программа 3D Max сечения. Положительные значения приводят к увеличению верхнего сечения (объект равномерно расширяется кверху), отрицательные – к уменьшению. Ввод значений в ячейку Curve искажает линейные образующие. При поло- жительных значениях поверхность получается выпуклой, а при отрицательных – вогнутая. Укажите ось, относительно которой будет происходить деформация. Кроме того, можно задать границы изменения вдоль выбранной оси. Для этого установите верхнюю границу в окне Upper Limit (положительные зна- чения), нижнюю в окне Lower Limit (отрицательные значения) и флажок в окне Limit Effect. В результате изменения будут выполнены только в указанных пределах. Отсчет пределов производится от опорной точки объекта. 5.3.3 .3 . BEND – изгиб Команда изгибает объект вдоль указанной оси. В окне Angle вводятся значения угла изгиба в градусах, а в окне Direction – направление изгиба, отсчитываемое в градусах относительно первоначального положения оси. Положительные значения смещают направление изгиба против часовой стрелки при взгляде с конца оси. Границы преобразования устанавливаются так же, как и у предыдущей команды. 5.3 .3 .4 . TWIST – скрутка Команда поворачивает одно сечение объекта вокруг оси, перпендикуляр- ной его плоскости, оставляя второе сечение неподвижным. В результате объект скручивается вдоль своей оси. За счет этого можно создать, например, винтовую поверхность. В окне Angle вводятся значения угла поворота сечения в градусах. В окне Bias задается величина неравномерности скручивания (от -100 до 100). При нулевом значении скручивание происходит равномерно по длине объекта, при положительном значении шаг скручивания уменьшается к верхнему торцу, а при отрицательном – к нижнему. Границы преобразования устанавливаются так же, как и у предыдущих команд. 5.3 .3 .5 . NOISE – зашумление Команда вызывает случайные отклонения вершин сетчатой поверхности от исходного положения. Команда может применяться для моделирования вод- ной поверхности, создавая впечатление ряби, или кроны деревьев. Применение команды требует большого количества сегментов для обеспе- чения плавного изменения поверхности. В свитке Parameters в окне Scale вводится масштаб зашумления вдоль по- верхности. Чем больше значение, тем более плавно выглядит поверхность. Амплитуда отклонений по осям задается в окне Strength. В окне Seed задается
Программа 3D Max 143 любое целое число, которое определяет алгоритм генератора случайных чисел. При установке флажка в окне Fractal задается степень шероховатости поверхности от 0 до 1 – максимальная шероховатость (Roughness), а в окне Iterations – величина итерации, большие значения которой создают более акку- ратную поверхность. 5.3 .3.6. WAVE – волна Позволяет имитировать волнообразное деформирование поверхности. Применяется для моделирования водной поверхности. Наилучшие эффекты достигаются в сочетании с предыдущей командой. В свитке Parameters команд- ной панели задаются амплитуда 1 (Amplitude 1) и амплитуда 2 (Amplitude 2). Первая определяет амплитуду синусоидальной волны в направлении оси X, а вторая – параболической волны в направлении Y. В окне Wave Length (длина волны) задается длина волны, а в окне Decay (затухание) – затухание волны по мере отдаления от источника. 5.3.3.7. RIPPLE – рябь Аналогична предыдущей, но в отличие от нее имитирует не линейные волны, а кольцевые, как от камня, брошенного в воду. 5.3 .3 .8 . LATTICE – решетка Команда превращает любой сетчатый объект в решетку, заменяя ребра стержнями, поперечное сечение которых является правильным многоугольни- ком, а вершины – правильными многогранниками. Выделите геометрический объект, перейдите в режим редактирования, нажмите клавишу More и в раскрывшемся списке выберите команду Lattice. Объект немедленно будет превращен в решетку. В свитке Parameters командной панели в разделе Struts задайте количество сторон сечения ребер и размер сечения. Для создания круглых ребер поставьте флажок в окне Smooth. Для лучшего эффекта количество сторон должно быть больше 4, предлагаемого по умолчанию. В разделе Joints задайте вид многогранника узла решетки: тетраэдр, окта- эдр (предлагается по умолчанию) или икосаэдр. Задайте радиус узла. Для полу- чения сферического узла поставьте флажок в окне Smooth. Команда применяется для создания решеток, в том числе объемных, мо- делирования каркаса фонарей, мозаик, витражей. 5.3.4 . Редактирование объектов на низшем уровне В большинстве случаев вышеописанных методов редактирования вполне достаточно для моделирования объектов ландшафтной архитектуры. Очень интересных эффектов можно достичь с применением редактирова- ния на уровне вершин, ребер или граней. Перемещая или поворачивая эти эле-
144 Программа 3D Max менты, добавляя или исключая их, можно полностью изменить первоначаль- ную форму модели. При выполнении многих команд редактирования на низшем уровне курсор приобретает вид пиктограммы команды. В связи с большим количеством форм курсоров редактирования и наглядностью их примеры в данном пособии не приводятся. 5.3 .4 .1. Редактирование сплайнов Возможно изменение положения вершин, положения и ориентации ребер и всего сплайна. Выделите сплайн, перейдите в режим редактирования. Нажмите кнопку EDIT SPLINE. В командной панели выберите вариант команды, указав на пикто- грамму элемента в свитке Selection или, нажав кнопку Sub-Object, выберите элемент из списка. Первая вершина отмечается квадратиком, а остальные – крестиками. На видовом экране укажите элемент, подвергаемый преобразо- ванию, который окрасится в красный цвет. Выберите соответствующий инст- румент и выполните задуманное. Если поставить флажок в окне Show Vertex Number, то около каждой вер- шины появится ее номер. Широкие возможности редактирования предоставляет свиток Geometry, содержание которого зависит от объекта редактирования. Общие команды, входящие в состав свитка Geometry. Create Line – позволяет создать новый сплайн, не выходя из режима редак- тирования. Attach (Attach Mult.) – присоединяет другой сплайн (или несколько) к редактируемому. Точнее происходит не присоединение, а объединение сплайнов в один объект. Расстояние между сплайнами значения не имеет. Отдельные кнопки во включенном состоянии подсвечиваются зеленым цветом. Такие команды являются непрерывными, и для их прекращения необхо- димо повторное нажатие на кнопку. 5.3 .4.1 .1 . Редактирование на уровне вершин Основные команды, входящие в состав свитка Geometry, при редактиро- вании сплайнов на уровне вершин. Insert – позволяет вставить в сплайн новую вершину. Укажите на любое место сплайна и, когда курсор изменит вид, щелкните левой клавишей. Make First – превращает выделенную вершину в первую. Weld – соединяет концевые вершины сплайна, для чего их надо подвести друг к другу на расстояние меньше заданного в окне справа от команды. Crossinsert – вставка вершины в точке самопересечения сплайна. Connect – замыкает разомкнутый сплайн. Укажите концевую вершину и перетащите курсор к первой. Нажмите правую клавишу мышки.
Программа 3D Max 145 Fillet – сопряжение прилегающих ребер дугой, радиус которой задается в окне справа от кнопки. Добавляет вершины, которые являются вершинами Безье (смотри ниже). Chamfer – снимает фаску с прилегающих ребер. Добавляет вершины, которые являются вершинами Безье. Последние две команды можно выполнять, указывая размеры радиуса и фаски на видовом экране, для чего мышка с прижатой левой клавишей сдвигается в нужное положение. Delete – удаляет выделенную вершину. Это же достигается просто нажа- тием одноименной клавиши на клавиатуре. 5.3 .4 .1 .2 . Редактирование вершин Безье Использование вершин Безье позволяет очень точно настроить форму и размеры сплайнов. Вершины Безье образуются при создании сплайна методом перетаскивания при соответствующем установленном флажке. Любая вершина может быть превращена в вершину Безье. Для этого следует указать на выделенную верши- ну, щелкнуть правой клавишей и в курсорном меню выбрать тип Bezier или Bezier corner. Кроме того, многие преобразования вершин превращают их в тип Безье. При выделении вершин Безье около них появляются ручки, направленные по касательным к прилегающим ребрам, имеющие на концах зеленые квад- ратики. Перемещение этих квадратиков изменяет размеры и форму приле- гающих ребер так, чтобы направление касательных к ним в точке пересечения соответствовало направлению ручек. 5.3.4 .1.3 . Редактирование сплайнов на уровне ребер Основные команды, входящие в состав свитка Geometry, при редактирова- нии сплайнов на уровне ребер. Break – размыкает замкнутый сплайн или разбивает разомкнутый на два. В указанной точке вставляет две вершины, одна из которых становится первой. Detach – отделяет указанное ребро от сплайна. При установке флажка в окне Same Shp отделяемый сегмент остается элементом исходного сплайна, а при флажке в окне Copy создается новый сплайн и появляется окно присвоения имени. Divide – разбивает ребро на несколько равных частей, вставляя в него новые вершины. Количество частей задается в окне справа от команды. 5.3 .4 .1 .4. Редактирование на уровне сплайнов Основные команды, входящие в состав свитка Geometry, при редактирова- нии на уровне сплайнов. Outline – строит замкнутый сплайн, охватывающий указанный, каждая точка которого отстоит от соответствующей ей точки исходного на расстояние,
146 Программа 3D Max заданное в окне команды. Boolean – выполнение логических операций над сплайнами, являющими- ся одной формой. К сплайнам, принадлежащим разным формам, команда не применима. В этом случае предварительно надо выполнить команду Attach. Выделите сплайн, нажмите кнопку, выберите вариант операции (исключе- ние, пересечение, объединение) и укажите на второй сплайн. Mirror – создает зеркальное отображение сплайна. Направление оси зерка- ла задается в окнах с соответствующими пиктограммами. Для присоединения созданной копии к оригиналу сдвиньте сплайны до совпадения ближайших вершин и на появившийся запрос ответьте утвердительно. Trim – удаляет часть сплайна, пересекаемого другим. Сплайны должны относиться к одной форме. Выделите сплайн, который будет являться режущей кромкой, вызовите команду и укажите на второй сплайн. Будет удалена до режущей кромки указанная часть второго сплайна. Extend – продлевает сплайн до пересечения со вторым сплайном. Порядок выполнения команды аналогичен описанному выше. 5.3 .4 .2. Редактирование полигональных сеток Для редактирования сеток на уровне подобъектов выделите объект, войдите в режим редактирования, нажмите клавишу More и в списке команд выберите Edit Mesh. Редактирование возможно на пяти уровнях: вершин, ребер, граней, поли- гонов и элементов. Элементом считается сетка, выделенная из основной или присоединенная к ней. Выбор варианта производится указанием в свитке Se- lection или в списке, раскрывающемся при нажатии кнопки Sub-object. При выборе редактирования вершин все вершины объекта окрашиваются в синий цвет. Выбранные вершины окрашиваются в красный. Также в красный цвет в процессе редактирования окрашиваются и другие выбранные элементы. К выделенным элементам возможно применение всех команд редактиро- вания, как и к обычным объектам: перемещение, поворот, масштабирование. К группе элементов применимы и более сложные команды, такие как скручи- вание и другие. Для облегчения выделения сеток установите флажок Ignore Backfacing, который запрещает выделение элементов, находящихся на обратной от наблю- дателя стороне объекта. Специфические команды редактирования на уровне подобъектов собраны в свитке Edit Geometry. 5.3 .4.2 .1 . Редактирование на уровне вершин Основные команды, входящие в состав свитка Edit Geometry, при редакти- ровании сеток на уровне вершин. Многие команды (Create, Attach и другие) соответствуют одноименным
Программа 3D Max 147 командам редактирования сплайнов. Collapse – слияние вершин. Все выделенные вершины сливаются в одну, расположенную в центре массива. Slice Plane – рассечение сетки плоскостью. При включении команды появ- ляется желтый значок плоскости, который можно масштабировать, перемещать и поворачивать. После установки плоскости в нужное положение щелкните на кнопке Slice. Поставьте флажок Split, что позволит разъединить разрезанную сеть на части (сдвиг возможен только в процессе редактирования, так как части принадлежат одной форме). Chamfer – снимает фаску с граней, прилегающих к вершине. Величина фаски задается в окне команды или указывается на экране сдвигом мышки с прижатой левой клавишей. Make Planar – преобразует выделенную часть поверхности в плоскость, расположенную по середине выделенных вершин. 5.3 .4.2 .2 . Редактирование на уровне ребер Основные команды, входящие в состав свитка Edit Geometry, при редакти- ровании сеток на уровне ребер. Extrude – выдавливает ребро на величину, заданную в окне команды или указанную на видовом экране. Cut – разрезает сетку на части. Отличается от команды Slice тем, что режу- щая поверхность создается вручную последовательным указанием на ребрах точек рассечения. Этой командой можно в сетке вырезать отверстия. Остальные команды соответствуют описанным выше. 5.3.4 .2.3 . Редактирование на уровне граней и полигонов Основные команды, входящие в состав свитка Edit Geometry, при редакти- ровании сеток на уровне граней и полигонов. Divide – разделяет грань на три новых, помещая их общую вершину в указанную точку. Extrude и Bevel – полностью аналогичны одноименным командам созда- ния объекта на основе сплайна. Tessellate – разбивает грань на несколько частей. При установке флажка Edge новые вершины помещаются в середины ребер, флажка Face-Center – в центр грани. Explode – отделяет выделенные грани от объекта. Остальные команды соответствуют описанным выше. 5.3.4 .2 .4 . Редактирование нормалей Важным элементом редактирования является управление нормалями гра- ней. Если нормаль направлена от наблюдателя, то такая грань невидима. Види- мость и направление нормалей устанавливаются в свитке Surface Properties.
148 Программа 3D Max Show – включает режим показа нормалей. Нормали выходят из центра выделенных граней в виде голубых линий с белым кончиком, который показывает направление нормали. Flip Normal Mode – меняет направление нормалей выделенных граней на противоположное. 5.3.4 .3. Редактирование сеток Безье Для редактирования любых сеток, как сеток Безье, выделите объект, перей- дите в режим редактирования и нажмите клавишу Edit Patch. Выделенная сетка будет преобразована в сеть Безье. В свитке Selection выберите объект редакти- рования: вершины, ребра, грани. Команды редактирования сеток Безье собраны в свитке Geometry. Редактирование сеток Безье производится практически теми же методами, что и полигональных сеток и сплайнов Безье. В выделенных вершинах появ- ляются ручки, как у сплайнов. Редактирование сеток Безье предъявляет повышенные требования к пара- метрам компьютера. Редактирование NURBS-кривых отличается большим разнообразием и в данном пособии не рассматривается. 5.4.Установка освещения сцены и камер В состав сцены, как правило, включают один или несколько источников света и камеры, через объектив которых наблюдаются созданные объекты. 5.4.1 . Установка и настройка источников света По умолчанию сцена освещается невидимым встроенным источником света, расположенным «за спиной» наблюдателя и не подлежащим настройке. Возможно включение второго источника света, для чего достаточно поставить флажок в окне «2 Light» вкладки Rendering Method меню Viewport Configuration падающего меню CUSTOMIZE. Два источника света делают освещение более естественным. Встроенный источник не всегда удовлетворяет требованиям разработчика сцены. При установке нового источника света встроенный источник исклю- чается из сцены. 5.4.2 . Виды источников света В программе используются следующие источники света: – Omni. Точечный (всенаправленный);
Программа 3D Max 149 – Target Directional. Направленный нацеленный; – Free Directional. Направленный свободный; –Target Spot. Нацеленный прожектор; – Free Spot. Свободный прожектор; – Sunlight. Солнечное освещение; Ambient Light – общая подсветка сцены. Точечный источник света имитирует обычную лампочку, равномерно испускающую свет во все стороны. Он используется для подсветки отдельных элементов сцены, а также при моделировании светильников. Прожектор испускает свет в виде конуса или пирамиды. Нацеленный про- жектор имеет мишень, находящуюся на конце оси светового пучка. При уста- новке нацеленного прожектора сначала указывается место расположения про- жектора, а затем, не отпуская левой клавиши, курсор перемещается в место расположения мишени. Допускается изменение положения как прожектора или мишени, так и их вместе. Для этого выделите прожектор, мишень или ось свето- вого пучка. Если выделена ось, то прожектор и мишень перемещаются вместе, не меняя взаимного положения. Свободный прожектор не имеет мишени и всегда устанавливается перпен- дикулярно плоскости активного видового окна. Направленные источники излучают параллельные световые пучки, кото- рые могут иметь круглое и прямоугольное поперечное сечение. Могут имити- ровать отдаленные источники света, например, солнце. В ландшафтном моде- лировании используется редко. Солнечное освещение моделирует солнечный свет в соответствии с гео- графическим расположением объекта, временем и датой моделирования. Может быть достигнута высокая степень естественности освещения. Общая подсветка сцены обеспечивает некоторый первоначальный уровень освещенности сцены без участия других источником света. Не имеет собст- венного источника. Установка источников света производится через панель инструментов LIGHT and CAMERAS или через панель CREAT командной панели, кнопка Light. Настройка параметров источника осуществляется через свитки командной панели. Подгонка расположения источников света с целью достижения наилуч- шего эффекта производится перемещением либо поворотом источников. Для удобства выполнения этой операции обычно заменяется один из видовых экранов (чаще LEFT) на экран, называемый по имени источника (для всех, кроме точечного). Изображение в таком окне создается камерой, положение и оптическая ось которой совпадает с положением и осью светового пучка источника.
150 Программа 3D Max 5.4.2 .1. Общая подсветка сцены Настраивается через меню Environment падающего меню RENDERING. В разделе Global lighting щелкните на окне Ambient (подсветка). В раскрывшемся окне цветовых настроек подберите требуемый оттенок подсветки и ее уровень. Влияние выбранных параметров контролируется визуально по активному видовому экрану. 5.4 .2.2 . Создание точечного источника Нажмите кнопку Omni или выберите этот источник света в командной панели. Укажите положение источника в видовом экране. При необходимости отрегулируйте его положение, передвигая в различных экранах. 5.4 .2 .3. Создание направленного источника Нажмите кнопку Target Spot (Target Directional) в панели инструментов или выберите этот источник света в командной панели. Укажите положение источника и положение мишени в видовом экране. При необходимости отрегулируйте их положение, передвигая источник и (или) мишень в видовых экранах. 5.4 .2.4 . Установка солнечного освещения Нажмите кнопку Sunlight в панели инструментов или выберите этот источник света в командной панели. В видовом экране TOP укажите положение мишени, не отпуская левой клавиши, растяните компас, затем переместите курсор, отодвигая источник. Расстояние, на которое отодвигается источник от мишени, значения не имеет, так как источник испускает пучок параллельных лучей света. В свитке Control Parameters командной панели задайте год, месяц, день и час (по умолчанию принимается время на момент установки освещения). Нажмите кнопку Get Location. В раскрывшемся окне Map выберите нужную карту. В нашем случае – Европа. Поставьте флажок в окне Nearest Big Sity. В этом случае после указания точки на карте в списке городов будет подсвечен ближайший крупный город. Задать географическое положение объекта можно просто выбрав ближайший крупный город из списка City. Поверните компас, сориентировав сцену по странам света. 5.4.3 . Настройка общих параметров источника света 5.4.3 .1. Свиток General Parameters (рис.5 .12) Установите флажки в окнах On (включение источника света) и Cast Shadows (образование теней). Выключенный источник света не влияет на освещенность сцены, а при снятом втором флажке предметы не отбрасывают тени. Настройте цвет освещения для имитации ламп накаливания или заходящего солнца. Щелкните на образце цвета справа от кнопки On и в раскрывшемся окне настроек подберите желаемый цвет. По умолчанию источники дают светло-
Программа 3D Max 151 серый цвет, для которого настройка параметров RGB 180, 180, 180. Введите значение усилителя света (Multiplier). При значениях больше единицы свет усиливается, а при меньших – ослабляется. Рис.5.12 . Окно настройки основных параметров источника света 5.4.3 .2.Свиток настройки затухания света Atte- nuation Parameters (рис.5 .13) В естественных условиях свет от прожекторов или точечных источников с расстоянием ослабевает, что моделируется с помощью этого свитка. В зоне Near Attenuation, ближайшей к источнику, интен- сивность освещения будет возрастать от нуля до максимума, а в Far Attenuation (дальней) – убывать. В соответствующих окнах задайте начало (Start) и конец (End) нужной зоны. Установите флажок Use. Рис.5.13. Окно настройки параметров затухания света В окне выберите тип затухания: None – нет, Inverse – обратная пропорция, Inverse Square – обратная квадратичная пропорциональность. 5.4 .3 .3 . Свиток Shadow Parameters (рис.5 .14) В свитке производится настройка параметров образования теней. Поставьте флажок в окне On раздела Object Shadows, чтобы включить генерацию теней. Рис.5.14. Окно настройки параметров формирования теней Выберите вариант образования теней. При Sha- dow Maps тени рассчитываются как проекции объек- та на элементы сцены. Этот метод обеспечивает быструю визуализацию. Важным недостатком яв- ляется образование тени от совершенно прозрачных объектов. При варианте Ray-Traced Shadows отсле- живается траектория каждого луча, благодаря чему
152 Программа 3D Max и формируются тени. Метод Ray-Traced Shadows обеспечивает высокое качество теней, учитывает прозрачность объектов, но требует много памяти. Для некоторых объектов (например, с отражающей поверхностью, зеркал и другие) метод является единственным. При солнечном освещении этот метод применяется по умолчанию. 5.4 .3.4 . Свиток Spotlight Parameters (рис.5 .15) Свиток доступен для всех источников, кроме точечного. Выберите форму светового пучка: коническая (Circle) или прямоугольная (Rectangle). Для прямоугольного пучка задайте соотношение сторон прямоугольника в окне Aspect. В окне Hot Spot задайте для прожектора угол яркого света, а в окне Falloff – полную величину светового пучка. Разница этих величин задает краевую зону, освещенность в которой уменьшается к границе пучка. Для источников с параллельным пучком лу- чей задается радиус или сторона пучка. Прожектор можно использовать в качестве проектора, с помощью которого на сцену проеци- руется изображение фона. Для этого нажмите кла- вишу None и выберите нужную карту в раскрыв- шемся окне. Поставьте галочку в окне Map. 5.4.3 .5 . Управление освещением объектов Для исключения объекта из освещения конкретным источником света выделите нужный источник света, раскройте командную панель MODIFY и щелкните на кнопке Exclude свитка General Parameters. В раскрывшемся окне выберите объекты, исключаемые из освещения, и с помощью стрелок пере- ведите их в окно выбора, расположенное справа. Для возврата объектов восполь- зуйтесь обратной стрелкой. Эффект исключения объектов из освещения прояв- ляется только при визуализации. В некоторых случая желательно, чтобы объект не давал тени. Для этого выберите объект, щелкните на нем правой клавишей мышки, в курсорном меню выберите Properties и в появившейся панели снимите флажок в окне Cast Shadow. 5.4.4 . Установка и настройка фотокамер Изображение в окне перспективной проекции образуется с помощью встроенной съемочной камеры с фокусным расстоянием 50 мм. Чаще всего приходится ставить дополнительные фотокамеры. Для про- смотра сцены через объектив новой камеры замените один из видовых экранов Рис.5.15. Окно настройки пара- метров прожектора
Программа 3D Max 153 (чаще всего с перспективным изображением) на экран с именем камеры. В программе используются два вида камер: – нацеленная; – свободная. Нацеленная имеет мишень, которая облегчает установку и выбор объекта изображения. Для установки нацеленной камеры выберите ее в панели инструментов, щелкните в нужном месте видового экрана и, удерживая левую клавишу, пере- тащите курсор в место установки прицела. Свободная камера устанавливается перпендикулярно плоскости активного видового экрана. Регулировка положения камер осуществляется точно так же, как и источ- ников света. После установки камеры в свитке Parameters командной панели выберите фокусное расстояние. Чем оно больше, тем меньше угол зрения и, соответст- венно, крупнее изображение. По умолчанию устанавливается камера с фокус- ным расстоянием 43,456 мм и углом зрения 45 град. Там же можно установить границы проявления эффектов окружающей среды, таких как туман (Environment Ranges). По умолчанию действие рас- пространяется от камеры на расстояние 1000 единиц. Уточните ближнюю (Near Range) и дальнюю (Far Range) границы. Установите флажки в окнах Show Cone и Show Horizon. Первое обеспе- чивает показ пирамиды угла зрения камеры во всех окнах проекций, а вторая показывает линию горизонта. 5.4.5 . Общие рекомендации по использованию освещения и камер В большинстве случаев применяются нацеленный прожектор, точечный источник и солнечное освещение. Нацеленный прожектор удобен за счет прицела, что упрощает его наведение на нужный объект. Выбор конического или прямоугольного светового пучка зависит от конкретных условий. Для большей наглядности при проектировании сцены желательно включить показ светового конуса во всех проекциях. Точечный источник удобен для создания местной подсветки, позволяю- щей выявить отдельные детали сцены, плохо просматриваемые при основном освещении. Направленные источники применяются реже, так как в этом случае для нужд ландшафтной архитектуры более естественен солнечный свет, являющийся разновидностью направленного. В качестве камер предпочтение отдается нацеленной из тех же сообра- жений, как и нацеленному прожектору.
154 Программа 3D Max 5.5. Создание и присвоение материала Все операции, связанные с созданием ма- териалов и присвоением их объектам, выпол- няются в редакторе материалов Material Editor, который вызывается через пиктограмму , расположенную в главной панели инструментов или в панели Rendering, или нажатием клавиши М на клавиатуре. После вызова раскрывается окно, управ- ляющее работой редактора материалов (рис. 5.16). В верхней части окна расположены ячей- ки (1), содержащие образцы материалов. Ак- тивная ячейка, содержащая редактируемый ма- териал, выделяется белой рамкой (3). Материал, присвоенный объекту сцены, отмечается белы- ми треугольниками по углам ячейки (2). Справа и снизу от ячеек расположены кноп- ки управления редактором (4). Ниже находится окно наименования материала (5) и его типа (6). Внизу расположены свитки, содержащие ко- манды создания материала (7). 5.5.1 . Команды редактора материалов Управление работой редактора материалов производится командами, кноп- ки которых находятся справа и ниже ячеек. – Get Material. Получить материал. Вызывает готовый материал из биб- лиотеки или позволяет создать новый материал. Раскрывает окно Material/Map Browser. – Put Material to Scene. Возвращает материал в сцену после настройки его копии. – Assign Material To Selection. Присваивает материал выделенному объекту. – Reset Map/Mtl to Default Setting. Возвращает материалу активной ячейки исходные характеристики и присваивает ему серый цвет. – Make Material Copy. Копирует материал активной ячейки. Его редак- тирование после этого не сказывается сцене. Для возврата отредактированного материала в сцену применяется команда Put Material to Scene.. – Put to Library. Поместить в библиотеку. Помещает материал в текущую библиотеку материалов сцены. Сохранение библиотеки на диске через окно Material /Map Browser. 1 2 3 4 576 Рис.5.16. Окно редактора материалов
Программа 3D Max 155 – Material Effects Channel. Канал эффектов монтажа. Участвует в созда- нии эффектов внешней среды. – Show Map in Viewport. Показать текстуру в окне ячейки. Если кнопка не нажата, то текстура, присвоенная материалу, в ячейку не выводится. – Show End Result. Показать конечный результат. Если кнопка не нажа- та, то в ячейку многокомпонентного материала выводится только текстура, которая настраивается в текущий момент. – Go to Parent. Вернуться к основному материалу. Используется для возврата к составному материалу после настройки карты текстуры. – Go to Sibling. Перейти к компоненту. Обеспечивает переход к настрой- ке следующего компонента. – Material/Map Navigator. Обеспечивает просмотр материалов. Откры- вает одноименное окно. – Select by Material. Выделить по материалу. Обеспечивает выделение объектов сцены, которым присвоен заданный материал. – Options. Параметры. Настройка редактора материалов. – Make Preview. Предварительный просмотр анимации. – Video Color Check. Контроль цветности. Используется при записи сцены на видеомагнитофон. – Sample UV Tiling. Устанавливает количество повторов текстуры в ячейке. – Background. Установка фона в ячейке. Особо важен для настройки прозрачных материалов. – Backlight. Включает в ячейке заднюю подсветку, обеспечивающую лучшую наглядность настроек материалов. – Sample Type. Тип образца в ячейке, на котором демонстрируется материал. В качестве образца используются сфера, цилиндр или куб. Панель выбора раскрывается при нажатии на треугольник в правом нижнем углу кнопки. – Pick Material from Object. Взять образец материала с объекта. 5.5.2 . Типы материалов 3D Studio Max. Основной тип материала – стандартный (Standard). Он позволяет имити- ровать большинство свойств реальных объектов за счет подбора цвета отражен- ного, пропущенного и рассеянного света, светимости или прозрачности материа- ла, использовать текстуры для моделирования различных эффектов и свойств объектов. Кроме него имеется еще два типа базовых материалов: Raytraced – (трассируемый); обеспечивает имитацию зеркального отраже- ния и преломления света за счет трассировки световых лучей; Matte/Shadow – матовый/затеняемый; воспроизводит на поверхности объекта непрозрачный фон сцены, способный воспринимать тени. На основе этих трех материалов разработаны еще семь составных материа-
156 Программа 3D Max лов, которые в данном пособии не рассматриваются. Для нужд ландшафтного проектирования обычно достаточно первых двух основных материалов, которые обеспечивают моделирование практически всех эффектов реальной среды. 5.5.3 . Настройка стандартного материала Для настройки материала выберите ячейку с образцом. Всего имеется 24 ячейки. По умолчанию одновременно выводится шесть ячеек. Могут выводиться 15 или все 24 ячейки, что устанавливается через команду Options. Учтите, что при 24 ячейках их размер слишком мал, чтобы получить верное представление о настраиваемом материале. Активную ячейку можно увеличить, если щелкнуть на ней правой клавишей и в курсорном меню выбрать Magnify. Два верхних свитка обычно раскрываются автоматически при входе в редактор. Свиток Shader Basic Parameters служит для выбора вариантов раскраски. Всего предлагается семь вариантов раскраски, из которых основным, предла- гаемым по умолчанию, является вариант Blinn (по Блинну), который и будет рассмотрен ниже. В этом свитке необходимо поставить флажок в окне 2-Sided, если материал должен быть нанесен на обе стороны поверхности. Для материалов, созданных на основе текстур, поставьте флажок в окне Face Map. В свитке Blinn Basic Parameters (рис.5 .17) выполняются настройки основ- ных показателей материала. В окнах (2) Ambient (подсветка), Diffuse (диффузный), Specular (Блик) за- дается цвет затененной части объекта, диффузного отражения и зеркального бли- ка. Кнопки 1 блокируют диффузный цвет с одним из остальных или со всеми сразу. Это позволяет придать блокированным областям один и тот же цвет, отличающийся только насыщенностью. При настройке насыщенности блокировку надо снять. Ниже находятся окна 3 настройки бли- ка: Specular Level (сила блеска) и Glossiness (глянцевитость поверхности). Сила блеска задается в пределах от 0 до 999, а глянцевитость от 0 до 100. Чем выше глянцевитость, тем более гладкой кажется поверхность. Оба параметра можно контролировать в окне 8, в котором выводится суммарная кривая отражения. Чем выше и острее пик, тем ярче блик и более гладкая поверхность. Окно 4 Soften (размытость блика) служит для придания блику более ес- тественного вида для натуральных материалов. 12345678 Рис. 5.17. Окно настройки основных параметров материала
Программа 3D Max 157 Дополнительные окна настройки позволяют придать материалу эффект самосвечения (Self-Illumination – 5) и прозрачности (Opacity – 7). Цвет самосвечения может не совпадать с цветом отражения и настраива- ется через окно настроек цвета, для вызова которого служит кнопка 6. Настройку прозрачности, точнее, степени непрозрачности, следует вы- полнять при пестром фоне. При значении этого параметра 100 материал пол- ностью непрозрачен, а при 0 – абсолютно прозрачен. Для настройки цвета тени, отражения или блика нужно щелкнуть на образце цвета справа от соответствующей кнопки. В ответ раскроется окно (рис.5 .18), содержащее палитру и средства выбора и настройки цвета. Выбор цвета можно производить перетаскиванием курсора 2 в нужную точку па- литры 1. Для более точного подбора цвета можно задать его параметры, передвигая ползунки в панелях 4 RGB (Красный, Зеленый, Синий) или установить числовые зна- чения для каждого компонен- та в окнах справа. Для каждо- го компонента устанавлива- ется 256 уровней интенсив- ности, что обеспечивает более 16 миллионов цветов от абсолютно черного (0,0,0) до белого (255,255,255). Справа от палитры расположено вертикальное окно 3 настройки насы- щенности цвета. Возможна настройка цвета заданием (или указанием) величин в разделах Hue (цвет), Saturation (насыщенность) и Value (яркость). Свиток Extended Parameters (рис.5.19) позволяет настраивать свойства прозрачности и блика. В разделе Falloff настраивается изме- нение прозрачности в поперечном сечении объекта. При модели- ровании воды включается режим In, при котором прозрачность увеличивается к центру, а при моделировании тумана – режим Off, при котором прозрачность увеличивается к краям. В разделе Type для прозрачного материала задается эффект светофильтра, то есть взаимодействие пропущенного света с цветом освещенного им объекта. Filter – цвет пропущенного света умножается на цвет объекта. В этом ва- 12 3 4 Рис.5.18. Окно настройки цвета материала Рис.5.19. Окно редактирования дополни- тельных параметров материала
158 Программа 3D Max рианте возможен выбор цвета светофильтра. Subtractive – цвет пропущенного света вычитается из цвета объекта. Additive – цвет пропущенного света складывается с цветом объекта. В окне Reflection Dimming задается коэффициент преломления прозрачной среды. Для воды коэффициент преломления равен 1,33, а для стекла – 1,5-1,7. 5.5.4 . Применение карт текстур В ландшафтной архитектуре, связанной с моделированием естественных объектов, редко можно ограничиться только настройкой основных и дополни- тельных параметров. Более нату- ральный вид объекты ландшафтной архитектуры приобретают с при- менением в материалах карт текс- тур, настраиваемых через свиток Maps (карты) (рис. 5 .20). 5.5.4.1. Свойства материала, имитируемые картами текстур Свойства материалов, которые могут быть модифицированы или выявлены картами текстур, приве- дены в свитке Maps. Diffuse – имитирует нанесение рисунка на поверхность объекта. Позволяет моделировать такие ес- тественные материалы, как дерево, камень или ткань. Specular Color – присваивает рисунок области блика. Specular Level – регулирует степень блеска бликов за счет яркости участков текстуры. Белый цвет обеспечивает наибольший блеск, а черный – отсутствие блеска. Glossiness – регулирует гладкость поверхности объекта в зависимости от яркости участков текстуры. Белый цвет дает высшую гладкость (100%), а чер- ный – отсутствие глянца (0%). За счет этого можно наносить на поверхность объекта зеркальный рисунок. Self-illumination – регулирует самосвечение в зависимости от цвета текс- туры. Белый цвет обеспечивает наибольшее самосвечение. Opacity – регулирует прозрачность материала. Белые участки абсолютно непрозрачны, а черные – прозрачны. Filter Color – имитирует цвет световых лучей, пропущенных прозрачным цветным материалом. Рис.5.20 Окно настройки карт текстур
Программа 3D Max 159 Bump – имитирует рельефную поверхность; более светлые части текстуры кажутся выступающими. Reflection – моделирует зеркальное отражение. Результат зависит от типа примененной карты текстур. Карты Bitmap позволяют спроецировать изобра- жение на поверхность, создавая впечатление зеркального отражения. Приме- нение карт типа Raytrace дают отражение в том виде, как они видны из центра отражаемого объекта. Карта Flat Mirror имитирует эффект плоского зеркала. Refraction – моделирует преломление лучей в прозрачном объекте. Displacement – моделирует рельефную поверхность; более светлые участки выступают над поверхностью пропорционально яркости. Требует большого расхода памяти. В ландшафтной архитектуре чаще всего используются Diffuse, Opacity и Bump. Рядом с кнопкой текстуры расположен счетчик вклада текстуры. При 100 % материал образца полностью заменяется текстурой, а при 0 % текстура не участвует в моделировании материала. 5.5.4 .2. Подключение, замена и отказ от применения карты текстур Чтобы применить карту текстур надо раскрыть свиток Maps и нажать кла- вишу None у нужной характеристики материала, в результате чего раскроется окно Material/Map Browser. В списке материалов дважды щелкните на названии типа текстуры. Выбранная текстура будет присвоена материалу, в окне Type появится название типа выбранной текстуры. Чтобы заменить карту текстуры, достаточно щелкнуть на наименовании ее типа в окне Type и в окне Material/Map Browser выбрать другую. При этом раскроется окно с запросами: Discard old map? – заменить старую карту новой Keep old map as sub-map? – сохранить старую карту как компонент со- ставной карты. При отказе от применения карты дважды щелкните на None. 5.5.4 .3. Применение растровых изображений в качестве текстур Несмотря на большое количество подготовленных типов текстур, значи- тельно чаще применяются текстуры, основанные на картах типа Bitmap, которые представляют собой сканированные снимки реальных материалов или объектов, имеющие одно из расширений, поддерживаемых программой: *.pcx, *.tif, *.tga и другие. Для применения растрового изображения в качестве текстуры дважды щелкните на карте Bitmap. В ответ раскроется окна выбора файла. Материалы хранятся в каталоге Maps, раскрываемом по умолчанию. Авторы программы подготовили большое количество растровых файлов с изображениями самых различных материалов и объектов, хранящихся на диске в каталогах, разделенных по тематике, входящих в каталог Maps.
160 Программа 3D Max Библиотеку карт можно и даже нужно пополнять самостоятельно. Для этого сфотографируйте нужную поверхность, отсканируйте фотографию, обработайте файл в любой программе растровой графики (например, в описанной ранее программе PhotoShop) и сохраните на диске. Можно создать отдельный каталог или пополнять существующие. Обычный размер изображения от 10х15 см до 15х22 см при разрешении 70-100 пикселей/дюйм. Большее разрешение увеличивает размер файла, не давая существенного повышения качества для использования его при моделировании материалов. 5.5.5 . Проекционные координаты Проекционные координаты связаны с объектом и обеспечивают проециро- вание текстуры на его поверхность. Координата U соответствует координате X, а V – Y. Координата W применяется с трехмерными текстурами. Существует несколько типов проекционных координат. Planar – плоские, применяются для проецирования текстур на плоские поверхности объектов. Cylindrical – цилиндрические, применяются с объектами, представляющие собой тела вращения удлиненной формы (цилиндр, конус и другие). Spherical – сферические, применяются с телами вращения типа сфера или близкие к ним по форме. Наиболее универсальная система, которая может быть применима к объектам любой формы. Shrink Wrap – обтягивающая, применяется с объектами сложной формы, содержащей элементы различных типов. Box – трехмерная прямоугольная, наносит текстуру на все шесть граней прямоугольного параллелепипеда. Face – грань, помещает карту в центр каждой грани. XYZ to UVW – для проецирования текстуры используются ортогональные координаты XYZ. Текстура деформируется вместе с объектом. Для объектов типа «геометрия» соответствующие им проекционные коор- динаты генерируются автоматически при установке в свитке Parameters флажка Generate Mapping Coordinates. При неудовлетворительных результатах можно изменить систему проекционных координат объекта. Для этого войдите в режим редактирования и нажмите клавишу UVW Map. В раскрывшемся свитке Para- meters выберите нужный тип проекционных координат, также повторность тек- стуры по осям и способ выравнивания (по умолчанию используется Fit – рас- тяжка текстуры на всю поверхность объекта). 5.5.6 . Дополнительные настройки материала После выбора текстуры становятся доступными свитки дополнительной настройки составных материалов.
Программа 3D Max 161 Свиток Coordinates (рис.5.21) определяет пре- образование карты текс- туры при проецировании ее на поверхность объекта или фон сцены. Устанавливается ва- риант использования кар- ты: в качестве текстуры (Texture) или фона сцены (Environ). При выборе тек- стуры становится доступ- ным окно Mapping задания варианта проекционных координат. По умолчанию задается вариант Explicit Map Channel, который в большинстве случаев обеспечивает наилучшие результаты при моделировании реальных объектов. В счетчиках Tilling задается повтор текстуры по направлениям проек- ционных координат U и V. Текстура растягивается на всю поверхность объекта. Это зачастую приводит к значительным искажениям при иных по сравнению с картой пропорциях объекта или его размеров. Задание повторов текстуры по осям проекционных координат позволяет исправить этот недостаток. Повтор текстуры включается кнопкой Tile. При отключенной кнопке размер карты уменьшается в указанное количество раз. Кнопка Mirror дает зеркальное отражение текстуры. В разделе Angle (угол) задается угол поворота текстуры относительно каждой из проекционных осей, который реализуется при нажатии клавиши Rotate. Клавиша Blur включает «смаз» – специальный эффект, позволяющий сгладить резкий переход в контрастных картах текстуры. По умолчанию задаются проекционные координаты UV, которые проецируют текстуру на переднюю поверхность объекта, что в большинстве случаев обеспечивает нужный эффект. Через свиток Bitmap Para- meters (рис.5 .22) возможна за- грузка нового файла текстуры и настройка его параметров. Рис.5.21. Окно настройки координат наложения текстур Рис.5.22. Окно настройки параметров текстуры
162 Программа 3D Max В верхней части свитка приведено имя примененного растрового файла. Если качество загруженного файла чем-то не удовлетворяет, то его можно отре- дактировать любым редактором растровой графики и загрузить повторно кла- вишей Reload. Метод сглаживания наклонных линий текстуры задается в разделе Filtering, в котором по умолчанию включен пирамидальный (Pyramidal) метод, вполне достаточный в большинстве случаев. В целях уменьшения потребности в памяти для сложных случаев можно отключить сглаживание, поставив флажок None. В разделе Mono Channel Output (выход в моноканал) задайте RGB Intensity или Alpha. Для последнего варианта необходимо наличие в файле альфа-канала, регулирующего степень прозрачности материала или его отдельных зон. В разделе RGB Channel Output (выход в цвет) задайте способ формиро- вания цвета, поставив флажок в окне RGB или в Alpha as Gray. В первом случае цвет будет воспроизведен полностью, а во втором альфа-канал воспроизводится в виде градаций серого. Размер изображения можно изменить, не выходя из программы. Для этого в разделе Cropping/Placement выберите вариант изменения размеров Crop (Обрезать) или Place (Разместить) и нажмите кнопку View Image. При отсутствии альфа-канала следует указать метод формирования про- зрачности материала. Канал Image Alpha доступен только при наличии альфа-канала. При его отсутствии включается метод RGB Intensity, при котором прозрачность фор- мируется яркостью отдельных участков карты, цвет которой преобразуется в градации серого. 5.5.6 . Настройка материала типа Raytraced Материал типа Raytraced позволяет имитировать объекты, обладающие свойством зеркального отражения, например, водной поверхности. К таким материалам применяется метод отслеживания (трассировки) лучей, как проходя- щих через материал, так и отражаемых им. Нажмите кнопку Type редактора материала и в раскрывшемся списке вы- берите требуемый тип материала. Свиток Raytrace Basic Parameters, обеспечивающий настройку основных параметров материала, внешне во многом повторяет аналогичный свиток стандартного материала, хотя и имеет принципиальные отличия. Ambient – задает степень восприятия материалом подсветки. Diffuse – не всегда виден, так как цвет зеркального отражения помещается поверх него. Рекомендуется применять наиболее темный цвет, чтобы получить наилучший эффект отражения объектов в поверхности. Reflect – (отраженный цвет), цвет зеркального отражения. Рекомендуется назначать наиболее светлый тон для получения максимального эффекта от- ражения.
Программа 3D Max 163 Luminosity – (светимость), задает степень самосвечения материала. Transparency – (прозрачность), задает степень прозрачности материала. Черный цвет определяет полную непрозрачность, а белый – прозрачность ма- териала. Цвет, отличный от указанных, подобен фильтру из цветного стекла. Index of Refr – (коэффициент преломления), определяет прохождение световых лучей через прозрачную среду. В разделе Specular Hightlights настраиваются параметры зеркального бли- ка. Настройка аналогична примененной у стандартных материалов, но допускает задание цвета блика. Параметр Bump соответствует аналогичному параметру карты текстур стандартного материала. Настройка параметров в других свитках довольно сложна и для материа- лов объектов ландшафтной архитектуры обычно не требуется. 5.5 .7. Применение готовых материалов Программа предлагает ряд материалов, собранных в библиотеки. Поль- зователь имеет возможность пополнять эти библиотки или создавать свои. Для применения готового материала нажмите клавишу GET MATERIAL (рис.5.16). В раскрывшемся окне нажмите клавишу Mlt Library, а затем клавишу OPEN. В результате раскроется панель, содержащая библиотеки материлаов. Щелкните на нужной библиотеке и в раскрывшемся окне выберите материал. Образцы материалов демонстрируются на образце, аналогичном тем, что при- менены в окне настройки материала. После выбора материала перетащите его в неиспользуемое в данной сцене окно настройки материала. Пополнение библиотек и создание новых производится при нажатии кла- виши PUT TO LIBRARY. При этом созданный материал помещается в текущую библиотеку. 5.6 . RENDERING Визуализация сцены Под сценой подразумевается объекты, размещенные в пространстве за- данным образом. Как правило, в сцену входят геометрические объекты, источ- ники света и камеры. Просмотр сцены в большинстве случаев производится через объектив камеры. Визуализацией называется просмотр сцены с проявлением всех ее осо- бенностей: расположения, формы и материалов объектов, освещения, эффектов внешней среды, теней. Команды визуализации собраны в главной и в одно- именной панелях инструментов и в падающем меню Rendering. Rendering – основная команда визуализации. При ее вызове раскры- вается окно настроек Render Scene (рис.5.23). Окно содержит два свитка: Common Parameters и Max Default Scanline A-Buffer. В левом нижнем углу окна находится переключатель, устанавливающий
164 Программа 3D Max вариант визуализации: Prodaction – окончатель- ная (чистовая) или Draft – эскизная (черновая). Внизу окна нахо- дятся также кнопки за- пуска процесса визуа- лизации (Render), отказа от визуализации (Cancel) и окно выбора видового экрана (Viewport), содер- жимое которого будет визуализировано. По умолчанию визуали- зация выполняется для активного экрана, но его можно заменить через окно выбора. При отсутствии анимации и при выводе картинки на монитор компьютера или в файл достаточно принять зна- чения большинства параметров, предлагаемые по умолчанию. При необ- ходимости следует выбрать размер изображения в пикселях – от 256х243 до 800х600. Для вывода результата визуализации в файл нажмите кнопку Files и в рас- крывшемся окне задайте имя файла, включая полный путь его хранения, а также выберите желаемое расширение. После выполнения настроек нажмите кнопку Save (сохранить). Проследите, чтобы в основном окне стоял флажок Save File, иначе файл не будет записан на диск. Для запуска визуализации нажмите клавишу Render, после чего появляется окно Rendering, в которое выведены все установленные параметры и показы- вается текущее состояние процесса. Последнее окно спрятано за окном, в кото- рое выводится изображение. Программа предоставляет еще две возможности визуализации: так назы- ваемую «быструю визуализацию» (Quick Render) и повторную визуализа- цию (Render Last). Быстрая визуализация запускает процесс визуализации активного окна с последними настройками, не вызывая окна Render Scene. При повторной визуализации выполняется последняя сделанная визуали- зация. Команда полезна при отработке сцены: настройке осветителей и положе- ния камеры. Рис. 5.23. Окно настройки режимов визуализации
Программа 3D Max 165 В окне VIEW настраиваются варианты визуализации. Программа пред- лагает несколько вариантов: View – визуализация всей сцены целиком; Selected – визуализация выделенного объекта или набора; Region – визуализация области; при этой опции запрашивается размер области, которая выбирается с помощью рамки, появляющейся в активном окне; Blowup – увеличение области до полного окна. 5.6.1 . Настройка фона визуализации По умолчанию визуализация производится на черном фоне, что далеко не всегда удовлетворяет тре- бованиям пользователя и снижает эстетическое восприятие разработан- ной сцены. Замена цвета фона или вставка в качестве фона некоторого изобра- жения выполняется через окно Envi- ronment (рис.5 .24), вызываемое од- ноименной кнопкой из падающего меню Rengering. Для изменения цвета щелкните на окне образца цвета Color (по умолчанию – черный прямоуголь- ник). В ответ раскроется стандарт- ное окно настройки цвета, аналогич- ное тому, в котором настраивается цвет материала. Визуализация может производиться на фоне любого растрового изоб- ражения. Для включения в состав изображения текстуры щелкните на кнопке NONE. Выбор фона производится так же, как и текстура при настройке ма- териала. В качестве фона может применяться любое растровое изображение либо готовый материал. Рис.5.24. Окно настройки фона и среды
166 Программы ландшафтного проектирования 6. Программы ландшафтного проектирования В настоящее время для целей ландшафтного проектирования предлагается большое количество разнообразных компьютерных программ. Эти программы можно подразделить на две группы: плоскостного, точнее, псевдообъемного и объемного моделирования. На первый взгляд все эти программы напоминают скорее игрушку. По мнению многих ландшафтных архитекторов программы ориентированы на «домашних хозяек», то есть дилетантов, далеких от профессиональной работы в области ландшафтного дизайна и архитектуры. Однако при грамотном подходе такие программы представляют несомненную ценность для разработки ландшафтных проектов. Основное их назначение - подготовка предварительного, эскизного вариан- та ландшафтного проекта. За счет простоты включения в проект различных растительных и архитектурных форм, легкости размещения, замены и удобства просмотра программы позволяют ландшафтному архитектору за короткое время просмотреть множество вариантов и выбрать из них наиболее приемлемые. В этих же программах можно продемонстрировать заказчику несколько предварительных вариантов, что затруднительно сделать обычными методами. Следует также учитывать, что эти программы постоянно совершенствуются, наглядным пример чего могут служить программы PhotoLand Designer и LandDesigner 3D. В пособии дано описание трех ландшафтных программ: двух псевдообъем- ного моделирования: Complete Landscape Designer фирмы ALFA и PhotoLand Designer фирмы SIERRA, и одна объемного моделирования - LandDesigner 3D той же фирмы SIERRA. Программа 3D Home Landscape Designer D фирмы Broderbund относится скорее к программам, рассчитанным на массового пользователя. Это одна из наиболее простых по наглядности и интересных программ ландшафтного направления. Она позволяет конструировать загородный дом и
Программы ландшафтного проектирования 167 разрабатывать проект озеленения участка. Программа содержит описание более 7000 растений, включающее правила ухода за растениями, их болезни и лечение. Просмотр полученных результатов возможен не только в 3D варианте, но и при наличии специальных очков в стереоскопическом, что еще больше повы- шает наглядность и выразительность изображения. Кроме обычных средств (конструирование дома, посадка растений, уст- ройство дорожек и др.) в программе предлагается игровое средство изучения растений. Описание этой программы в пособии не приводится, так как освоение ее при знании других программ этого направления никаких трудностей не вызывает. 6.1. Программа Complete Landscape Designer Программа состоит из четырех программных моделей и графической базы данных по растениям и малым архитектурным формам. Рис.6 .1. Рабочий экран Complete Landscape Designer При запуске программы практически весь экран занимает рабочее поле, и только в верхней части находится экранное меню (рис.6 .1). В настоящее время в России имеют два варианта программы: оригинальный и русифицированный. Поэтому в описании приводятся как русские, так и
168 Программы ландшафтного проектирования английские названия команд. К сожалению, как и во многих других русифици- рованных программах, перевод названий команд зачастую оставляет желать лучшего. Помощь и названия команд низшего уровня не переведены. Установка программы возможна в двух вариантах: полном и сокращенном. В последнем случае графические базы остаются на CDROM, к которому про- грамма будет постоянно обращаться. Для ускорения работы целесообразно производить установку программы с винчестера, если, конечно, позволяет место. Основной модуль программы позволяет моделировать ландшафт на фоне существующего объекта, подбирать растения и малые формы, пополнять базу данных по растениям и малым формам. Моделирование производится на интуитивном уровне, наглядно и просто. Недостатком программы является то, что располагаемые растения и малые формы нельзя поворачивать. База данных содержит описание и фотографии более 2000 растений аме- риканского континента различных климатических зон от 1 (приполярные об- ласти - север Канады) до 10 (влажные субтропики - южная оконечность Майа- ми). Средняя полоса России относится к 3-4 зонам. В той же базе находится и более 350 малых архитектурных форм. 6.1 .1 . Использование фона Вставка изображения озеленяемого объекта производится командой ОТКРЫТЬ (OPEN). Подготовка изображения производится программой обработки растровой графики после сканирования фотографии или ввода с цифровой камеры. В дальнейшем это изображение используется в качестве фона, на котором прорабатываются варианты ландшафтного проекта. Для обучения приемам работы в программе предлагается несколько заранее подготовленных изображений фона, вставляемых командой ПРИМЕРНЫЙ ФОН (Sample Background из меню ФОН (Background). Возможно одновременное открытие нескольких файлов. В этом случае в меню ОКНО (Window) выберите вариант их размещения: КАСКАДИРОВАТЬ (Cascade) или УПОРЯДОЧИТЬ (Tile). 6.1.2 . Выбор и вставка растений Выбор растений производится командой ИСКАТЬ РАСТЕНИЯ (SEARCH PLANTS) из меню ЭНЦИКЛОПЕДИЯ (ENCYCLOPEDIA). В ответ раскры- вается таблица выбора (рис.6 .2). Растения можно выбирать по различным крите- риям. В приложении приведен перевод терминов для англоязычной версии. Растения можно выбирать как из базы данных, подготовленной авторами программы (Plant Encyclopedia), так и из собственной, заранее подготовленной базы (Custom Plant Collection). База данных указывается в окне ИСКАТЬ В
Программы ландшафтного проектирования 169 (Search In). Создание и пополнение собственной базы данных рассмотрены ниже. Рис.6 .2. Окно выбора растений Возможно не указывать часть критериев, либо вообще никаких. В послед- нем случае Вам будут предложены все растения, имеющие в базе данных, из которой производится выборка. Аналогичный вариант осуществляется коман- дой ВСЕ РАСТЕНИЯ (All Plants). Перечень растений, соответствующих введенным критериям, приводится в окне (рис.6.3), появляющемся в нижней части экрана. По желанию пользо- вателя растения могут иметь латинские названия или общие (американские в основной базе). Рис.6 .3. Окно выбранных растений
170 Программы ландшафтного проектирования Выбор растения происходит при нажатии левой клавиши мышки. Одно- временно в правой части окна появляется изображение выбранного растения. Для получения подробной информации по выбранному растению нажать на кнопку ИНФО РАСТЕНИЯ (Plant Info). В ответ на экране раскрывается окно (рис.6 .4), содержащее полную информацию о растении. Окно не русифи- цировано. Рис.6 .4. Окно информации о растении Для переноса выбранного растения на изображение объекта достаточно дважды щелкнуть левой клавишей мышки в любом месте экрана. Растение можно перемещать и масштабировать. Щелчок на вставленном растении приводит к его выбору - вокруг растения появляются четыре квадра- тика. Если расположить курсор на выбранном растении и нажать левую клавишу, то курсор принимает вид четырех стрелок. Не отпуская левую клавишу, сместить курсор. Растение будет перемещаться вместе с ним. Если указать курсором на квадратик, нажать левую клавишу и, не отпуская ее, перемещать мышку, то будут меняться размеры изображения растения. Это делает изображение более реалистичным, так как позволяет учитывать перс- пективу. Вставленный объект нельзя поворачивать, но можно получить его зеркаль- ное отражение относительно вертикальной оси. Для этого выделите объект и выберите в меню ПРАВКА (Edit) команду ЗЕРКАЛЬНОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ (Mirror Image). Объект можно копировать (команда КОПИРОВАТЬ (Copy)) и повторно вставлять (команда ВСТАВИТЬ (Insert)). Для удаления растения выберите его и нажмите клавишу DEL. Если ни один из объектов не выбран, то клавиша удаляет последний вставленный объект. Для удаления вставленных объектов можно воспользоваться падающим меню ПРАВКА (Edit), в котором предлагается два варианта удаления объектов: УДАЛИТЬ (Delete) и УДАЛИТЬ ВСЕ (Delete All). Первая команда удаляет выделенный объект или, при его отсутствии, последний вставленный, а вторая — все вставленные объекты.
Программы ландшафтного проектирования 171 Меню РОСТ (Grow) позволяет увидеть величину растения на момент посадки, через 5 и 10 лет и предельную величину. Однако, необходимо учитывать, что при этом выполненные Вами настройки величины изображения растения заменяются на заложенные в программу, что далеко не всегда соответствует Вашим требованиям. 6.1.3 . Выбор и вставка малых архитектурных форм Выбор малых форм производится командой ИС- КАТЬ СТРУКТУРЫ И ОРНАМЕНТЫ (Search Struc- tures and Ornaments) падающего меню Encyclopedia. В раскрывающемся окне (рис.6 .5) требуется указать каталог, из которого будет производиться выборка: Structure and Ornament Library или Custom Ornament Collection. В первом случае поиск производится в базе, подготовленной авторами программы, во втором - собственной базе пользователя. Там же можно указать название малой формы и материал, из которого она изготовлена, выбрав их из раскрывающихся списков. Учтите, что в русифицированном варианте названия малых форм не пере- ведены. В выбор и ввод в изображение не отличаются от выбора растений. До- полнительная информация о выбранной малой форме не предоставляется. Методы редактирования изображения малых форм полностью соот- ветствуют описанным методам редактирования изображений растений. 6.1.4 . Закрепление вставленных объектов В меню ПРАВКА предлагаются еще две команды: ПОСТОЯННАЯ ВСТАВКА (Permanent Paste) и ПОСТОЯННАЯ ВСТАВКА ВСЕГО (Permanent Paste All). Первая команда закрепляет вставленный объект (переводит его в фон), а вторая - закрепляет все вставленные объекты. Команда опасная, так как закрепленный объект нельзя ни удалить, ни редактировать (перемещать или масштабировать). Применяется для получения растрового файла варианта проекта, который можно просматривать или редактировать в программах растровой графики. 6.1.5 . Создание пользовательских баз растений и малых архитектурных форм Пользователь может создать и пополнять собственные базы растений и малых архитектурных форм. Ввод объектов производится из любых предвари- тельно созданных графических файлов. Возможны отсканированные фото- Рис.6.5. Окно выбора малых форм
172 Программы ландшафтного проектирования графии с природы или из печатных изданий, нарисованные пользователем в каком-либо графическом редакторе, например, в Corel Draw, и другие. Файл, содержащий изображение растения, должен находиться в каталоге My Plants, а малых архитектурных форм - в каталоге My Structures. Для надежной работы программы необходимо, чтобы в обоих каталогах находилось хотя бы по одному файлу. Программа обрабатывает файлы *.pcx, *.jpg и *.bmp. Файлы *.tif, сжатые LWG, программой не обрабатываются. Файл, из которого будет пополняться база, загружается также как обычный файл для работы командой ОТКРЫТЬ (OPEN) из меню ФАЙЛ (FILE). Для улучшения качества работы необходимо увеличить изображение. Для этого достаточно нажать клавишу «+» при нажатой клавише CTRL или из меню Image выбрать команду Zoom In. Затем из меню СХЕМА (Outline) вызывается команда НОВАЯ СХЕМА (New Outline). При этом на экране появляется карандаш. Дальнейшие действия пользователя заключаются в том, чтобы аккуратно обвести карандашом объект, который он хочет поместить в базу данных. Каждое нажатие левой клавиши мышки фиксирует точку, от которой ведется линия. Построенные отрезки окрашиваются в красный цвет, а от указанной точки тянется серая линия. Последний введенный отрезок может быть удален нажатием клавиши DEL (Delete) или правой клавиши мышки. Растение все должно быть обведено замкнутым контуром. Замыкание контура производится при нажатии клавиши Enter. Возможно обвести объект в несколько приемов, замыкая каждую область. Эта работа требует внимательности, аккуратности и некоторых навыков. При неудовлетворительных результатах можно отредактировать обводку командой РЕДАКТИРОВАТЬ СХЕМУ (Edit Outline) или удалить ее командой УДАЛИТЬ СХЕМУ (Remove Outline) и повторить попытку снова. Выбранный объект можно просмотреть командой (Preview Cutout) из того же меню. Объект появляется на ярко синем фоне. При результатах, удовлет- воряющих пользователя, объект сохраняется командой (Save Cutout). Программа помещает изображение выбранного объекта в директорию MASK, расположенную соответственно в каталоге MY PLANTS или MY STRUCTURE. После сохранения маски программа сообщает, что окончательный ввод растения в базу данных производится программой Library Manager. Вызывается программа Landscape Library Manager. После нескольких сообщений о загрузке и обновлении базы раскрывается рабочий экран про- граммы. В меню БИБЛИОТЕКА (Library) выберите либо ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ КОЛЛЕКЦИЯ РАСТЕНИЙ (User Plant Collection), либо ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ КОЛЛЕКЦИЯ СТРУКТУР И ОРНАМЕТНОВ (User Structure @ Ornament Collection) в зависимости от вида выполняемой работы. При создании базы растений на экран выводится таблица (рис.6 .6), в которую
Программы ландшафтного проектирования 173 пользователь заполнением соответствующих окон вводит информацию о растении. Обязательно заполняется окно с названием растения. Остальные окна заполнять необязательно. Завершение ввода происходит командой Exit из меню Fail. Рис.6.6 . Окно ввода информации по растению При создании базы малых форм раскрывается окно, в которое вводится название формы. Как в случае растений, остальные окна заполнять необя- зательно. 6.1.6 . Заполнение области материалом или цветом Программа позволяет заполнять некоторые области изображения сплош- ным рисунком. Заполнению предшествует выбор области уже упоминавшейся командой НОВАЯ СХЕМА (New Outline). Заполнение выбранной области производится либо материалом из библиотеки программы, либо заливкой цветом. Эта операция соответствует операции ШТРИХОВКА программы AutoCAD. Заполнение материалом произ- водится командой (Fill with Material) из меню ПРАВКА (Edit). При вызове команды раскрывается окно выбора материала. В числе материалов трава, ка- мень, песок, вода и другие.
174 Программы ландшафтного проектирования Учтите, что вставленный материал не удаляется, а только может быть заменен другим! После заполнения области и получения результата, удовлетворяющего требования пользователя, граница области удаляется командой УДАЛИТЬ СХЕМУ (Remove Outline) из меню СХЕМА (Outline). Заполнение области сплошным цветом выполняется командой (Fill with Paint) из меню ПРАВКА (Edit). Предварительно настраивается цвет заполнения командой (Paint Color). Настройка цвета производится через стандартное окно, используемое во многих программах цветной графики. 6.1 .7 . Дополнительные возможности программы Кроме описанных в программу включены еще два модуля: подготовки панорамных изображений (Panorama Maker) и виртуального видео просмотра выполненного проекта (Virtual Reality Garden). Для создания панорамного изображения командой ОТКРЫТЬ (Open) загрузите первый файл, содержащий крайнюю левую часть будущей панорамы. Изображение появится в левой части рабочего окна. В меню РАЗМЕЩЕНИЕ (Layout) выберите команду ДОБАВИТЬ КОМПОНЕНТ В ПАНОРАМУ (Add Component to Panorama). Вставленное изображение будет расположено в левой части рабочего поля. В меню ОКНО (Window) выберите команду Picture Window. Вызовите второй файл и повторите последующие команды. Перемещайте мышкой с удерживаемой левой клавишей последнее встав- ленное изображение для получения удовлетворительного результата совмеще- ния. Для повышения точности на заключительном этапе совмещения изобра- жений возможно пользоваться клавиатурой - каждое нажатие стрелки пере- мещает изображение на один пиксель. При необходимости можно настроить яркость и контрастность вставлен- ного изображения командами ЯРКОСТЬ КОМПОНЕНТА (Component Bright- ness) и КОНТРАСТ КОМПОНЕНТА (Component Contrast) из меню РАЗМЕ- ЩЕНИЕ (Layout). Настройка производится не совсем удобно вводом положи- тельных (для повышения параметра) или отрицательных (для уменьшения) чисел в пределах от -100 до 100 в раскрывающемся окне. В процессе настройки визуальный контроль отсутствует, так как результат виден только после закрытия окна. После получения нужного результата выполните команду СРЕДНЕЕ ПЕРЕКРЫТИЕ ОБЛАСТИ (Average overlapped areas), которое удаляет часть последнего изображения, общую с предыдущим, а затем зафиксируйте созданную часть панорамы командой СШИТЬ ПАНОРАМУ (Stitch Panorama). Повторите все действия до получения окончательного результата и сохра- ните созданную панораму командой (Save) из меню (File). Программный модуль (Virtual Reality Garden) позволяет просматривать панораму в виде движущегося изображения, создавая видимость нахождения
Программы ландшафтного проектирования 175 наблюдателя непосредственно внутри озеленяемой территории. Это позволяет лучше представить результат проектных работ. Созданию видео предшествует, как правило, получение панорамного изображения Меню СОЗДАТЬ (MAKE) содержит единственную команду СОЗДАТЬ ВИДЕО ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ (MAKE VIRTUAL REALITY MOVIE). После вызова команда запрашивает файл, на основе которого будет создавать видео. Такой файл может быть предварительно создан в вышеописанном программном модуле Panorama Maker. После выбора файла запрашивается ввод названия файла видео и в раскрывшемся окне угол поворота «камеры»: 360 градусов для полного кругового обзора или меньший. После ввода значений в рабочем окне появляется изображение. Переме- щение мышки приводит к круговому просмотру изображения. Прижатая левая клавиша заставляет изображение перемещаться непрерывно. Больший сдвиг мышки ускоряет перемещение, меньший - замедляет. При этом на экране по- является маленькая стрелка, указывающая направление перемещения. 6.1 .8 . Сохранение выполненного проекта После окончания работ над проектом он может быть сохранен командой СОХРАНИТЬ (SAVE) или СОХРАНИТЬ КАК (SAVE AS) меню ФАЙЛ (FILE) в одном из графических форматов: *.jpg, *.tif, *.pcx, которые позволяют просмотр и дальнейшую обработку в редакторах растровой графики. При необходимости проект может быть выведен на принтер командой ПЕЧАТЬ (PRINT). Отдельно может быть распечатан список элементов, использованных в проекте. 6.2 . Программа PhotoLand Designer Программа позволяет моделировать ландшафт на фоне существующего объекта, подбирать растения и малые формы, пополнять базу данных по растениям и малым формам. Моделирование производится на интуитивном уровне, наглядно и просто. 6.2 .1 . Начало работы При запуске программы раскрывается окно, содержащее пять пунктов: Start a new designer with a photo on disk Начало работы с открытием фотографии, хранящейся на диске Start a new designer by scanning in a photo Начало работы сканированием фотографии Open a sample designer Открытие примера Open a saved designer Открытие ранее выполненного проекта
176 Программы ландшафтного проектирования Первый пункт позволяет использовать в качестве фона изображение, хра- нящееся в файле на диске. Изображение может быть получено предварительным сканированием фотографии или фотографированием цифровой камерой. Второй пункт позволяет отсканировать фотографию и сразу начать с ней работу. Третьим пунктом открывается какой-либо пример, подготовленный авторами программы. Пример выбирается из раскрывающегося меню. Четвертый пункт открывает ранее выполненный проект. При выборе пятого пункта появляется достаточно подробная наглядная инструкция приемов работы в программе, выполненная в форме видео. 6.2.2 . Вставка объектов в проект После загрузки файла с изображением в верхней части экрана появляется два меню (рис.6 .7). Верхнее меню основное, нижнее - вспомогательное под- меню, содержащее конкретные элементы. Верхнее меню содержит группы объектов: растения (plants), деревья (trees), малые формы (structures), дома (house) и другие. Нижнее меню содержит подгруппы, детализирующие содержимое выделенной группы. Например, в группу Plants включены подгруппы растений: однолетники (annuals), луковичные (bulbs), покровные (beds), травы (grasses) и другие. Рис.6 .7 . Меню выбора объектов Вдоль всей верхней части раскрывается графическое подменю, содержащее объекты, входящие в подгруппу. Если в правой части имеется стрелка, то, щелкнув на ней, можно просмотреть продолжение графической части меню. К большинству объектов нет никаких пояснений, кроме названий и то зачастую общих. Например, деревья носят такие условные названия: маленькое (small) или среднее (middle). Для выбора объекта из меню необходимо указать на него курсором, нажать на левую клавишу и, не отпуская ее, перетащить объект в нужное место рабочего поля. 6.2.3 . Редактирование вставленных объектов Щелчок на объекте, вставленном в изображение, приводи к его выбору. При указании на объект, для которого допускается выбор и редактирование, около курсора появляется слово «select» (выбор). Выбор нескольких объектов производится при нажатой клавише Ctrl на клавиатуре. Это позволяет проводить групповые операции редактирования.
Программы ландшафтного проектирования 177 Выбранные объекты приводятся в окне SELECT, распо- ложенном в верхнем углу экрана. Объекты можно не только перемещать в любое место экрана, но и деформировать (skew) и поворачивать на произвольный угол (rotate) или на 1800 (flip), для чего в левой части экрана имеются соответствующие кнопки (рис.6.8). Рис.6 .8. Окно редактирования изображения Кроме того, возможно изменение яркости (brightness), контраст- ности (contrast) цветовой насыщенности (color) и цветового тона (tint) как всего изображения, так и отдельных выбранных элементов. При выборе объекта вокруг него образуется габаритный прямо- угольник, у которого по углам и серединам сторон располагаются квадратики. Угловые квадратики обеспечивают пропорциональное масштабирование объекта. Перемещение срединных квадратиков приводит к масштабированию вдоль горизонтальной или верти- кальной осям. Команды редактирования собраны в меню EDIT. Нажатие правой клавиши мышки при выбранном объекте вызывает курсорное меню, содержащее те же команды. Копирование объектов производится двумя способами. В пределах одного изображения применяется команда CLONE, создающая копию выделенного объекта. Другая возможность — команда COPY с последующим выполнением команды PASTE. Любая операция редактирования может быть отменена командой UNDO из меню EDIT. Выделенный объект удаляется с рабочего поля нажатием клавиши Del (Delete) или командой DELETE из меню EDIT. 6.2.4 . Управление изображением Управление изображением производится с помощью пяти кнопок, распо- ложенных в нижней части экрана: Zoom @ Pan. Кнопка «+» увеличивает (при- ближает) изображение, а кнопка «-» уменьшает (удаляет). Кнопка «=» выводит на экран все изображение. Кнопка с квадратной рамкой позволяет увеличить до размеров экрана лю- бую указанную область. При нажатии этой кнопки у курсора появляется мале- нький прямоугольник. Переместить курсор на рабочее поле, нажать левую клавишу и, не отпуская ее, подвинуть курсор. За курсором тянется рамка. Охватить рамкой часть, которую желательно увеличить, и отпустить клавишу. Выбранная часть будет увеличена до пределов экрана - соответствует команде ZOOM WINDOW программы AutoCAD. Кнопка в виде руки (команда PAN)
178 Программы ландшафтного проектирования позволяет передвигать увеличенное изображение. Внизу правой части экрана находятся четыре кнопки управления отно- сительным положением вставленных объектов. Кнопки используются в случае вставки нескольких объектов, перекрывающих друг друга. Кнопка перемещает любой объект на передний план. Кнопка перемещает объект на один уровень вверх. Кнопки и перемещают объект на задний план и на один уровень вниз. 6.2.5 . Закрепление вставленных объектов Вставленные объекты могут быть закреплены несколькими способами, которые собраны в меню EDIT в группе LOCK/UNLOCK. Группа содержит три способа закрепления объектов: LOCK LOCATION - размещение, LOCK SIZE - размеры, LOCK ROTATION - поворот, запрещающие соответственно перемещение, изменение размеров и поворот объекта. При попытке выполнить запрещенное действие около курсора появляется изображение замка. Там же находятся три команды снятия закрепления объектов. 6.2 .6 . Выбор области В правой части экрана находятся кнопки выбора области, ограниченной прямоугольником, эллипсом или произвольной ломаной. При выборе области произвольной ломаной первая точка отмечается квадратиком, при подведении к которой концевой точки очередного отрезка ломаная замыкается. После выбора области раскрывается меню, в котором предлагаются четыре возможности дальнейших действий. Рис.6 .9. Окно выбора текстуры Fill with texture - заполнить область материалом, меню выбора которого раскрывается в левой части экрана (рис.6.9). В верхней части располагается текстовое меню с перечнем основных типов материалов: цвет (Color), кирпич (Brick), трава (Grass), грунт (Ground) и другие, при указании на которые раскрывается графическое меню, содержащие собственно текстуры. Графические меню снабжены указателями (треугольниками) для просмотра текстур, не уместившихся на экране. Copy from background - копировать выделенную область. Полученную область можно затем передвинуть в другое место, экранируя за счет этого нежелательные эффекты. Выделенная область полностью закреплена, поэтому перед перемещением или редактированием необходимо снять все или одно из ограничений командами UNLOCK LOCATION, UNLOCK SIZE или UNLOCK ROTATION.
Программы ландшафтного проектирования 179 6.2.7 . Создание пользовательских баз объектов и текстур Создание объектов, включаемых в пользовательскую базу Custom, начи- нается с выбора области с указанием одной из двух возможностей: Create masked object - создается объект, который включается в меню Custom; Create tiled texture - создает текстуру, включаемую в общую базу данных. При создании объектов, включаемых в базу, раскрывается дополнительное окно MASK EDITOR, в которое выводится выбранная область. В этом окне при необходимости производится уточнение выделенной области. Для этого надо заполнить все части, которые не должны включаться в изображение, синим цветом с помощью кисти, или увеличить область, удалив часть закрашенного пространства с помощью ластика. Размер кисти и ластика задается кнопками, расположенными в нижней части окна. Редактировать область можно и с помощью прямоугольной или произвольной рамки. В строку в верхней части окна необходимо ввести название объекта, под которым он будет находиться в базе CUSTOM. Текстура может быть создана исключительно при выборе области прямоугольной рамкой. В состав текстуры не включаются объекты, вставленные в изображение. При создании текстуры запрашивается только ее название. Операция создания объекта или текстуры заканчивается нажатием кнопки «done». 6.2 .8 . Сохранение выполненного проекта Сохранение выполненного проекта возможно только во внутреннем формате программы *.pld. Однако, авторы предусмотрели экспорт файла проекта в одном из графических форматов: *.bmp, *.jpg, *.tga, *.tif. Проект может быть распечатан командой PRINT из меню FILE. 6.3 . Программа LandDesigner 3D Известная программа объемного моделирования. В определенной мере является развитием PhotoLand Designer, по крайней мере, в ней использован опыт фирмы по созданию и эксплуатации этой программы. Кроме того, в нее заимствованы многие элементы: растения, малые архитектурные формы и другие объекты. Программа не русифицирована. В ней применены американские единицы измерения (футы и дюймы), что может вызвать некоторые трудности. Для перехода к метрической системе единиц выберите команду Options (Настройка) из падающего меню EDIT (Редактирование). В раскрывшемся окне настроек раскройте вкладку VIEW и поставьте флажок в окошке Display Metric Units. На всякий случай напоминаем, что дюйм равен 2,54 см, а в футе 12 дюймов или 30,5 см. Один метр равен примерно 3 футам и 3 дюймам.
180 Программы ландшафтного проектирования 6.3 .1 . Начало работы После загрузки программы раскрывается окно выбора рода работы, в котором предлагаются три возможности: Start a New Design - начать новый проект; Designer Garden Library - открыть пример готового сада; Open a save Design - открыть ранее сохраненный проект. Вторую возможность обычно используют либо в процессе освоения про- граммы и ознакомления с ее возможностями, либо при разработке собствен- ного проекта на основе существующего. Ниже будет разобрана последовательность разработки нового проекта. Рис.6.10. Рабочий экран программы После выбора рода работы раскрывается рабочий экран программы (рис.6 .10). Экран программы очень насыщен. Основное место занимает рабочая зона, в которой производится собственно моделирование, а также демонстри- руется объемная модель разработанного проекта. В верхней части экрана расположена традиционная зона падающих меню. Ниже находится рабочее меню (рис.6 .11) программы, выполненное в виде «Шаг за шагом» (Step-by- Рис.6.11. Меню «Шаг за шагом»
Программы ландшафтного проектирования 181 Step). Это меню фактически ведет пользователя по программе, направляя его действия. Ниже располагается информационная строка, содержащая название выпол- няемого этапа построения, кнопки перехода в следующей/предыдущей опе- рации (Next/Back) или завершения операции (Done). Под информационной строкой находится строка состояния, которая содержит кнопки просмотра выполненного проекта в плане (TOP) и в объеме (3D), а также ряд вспомогательных инструментов, в том числе измеритель. В левой части экрана расположено окно помощи, в котором постоянно выводятся пояснения и подсказки к каждой выполняемой команде. Столь развитая система помощи значительно облегчает работу в прог- рамме, достаточно сложной из-за большого количества возможностей. В верхней части окна помощи кнопкой Mini View может быть выведено уменьшенное изображение проекта, что удобно при выводе на рабочее поле только части вида. Управление выводом изображения на экран производится либо через меню View командой Zoom +(-) или кнопками из строки состояния, которые доступны только при работе в режиме TOP. В нижней части экрана расположено текстовое и графическое меню выбора растений, малых архитектурных форм и других объектов, аналогичные тем, что используются в PhotoLand Designer. При включении режима 3D на месте графического меню появляется строка управления просмотра объемной модели. Меню «Шаг за шагом» включает в себя следующие основные пункты: Start (Начало) - начальный этап работы над проектом, выполнение пер- вичных настроек; Site (Участок) - создание трехмерной модели участка, включая модель дома, дорожки, рельеф и другие; Design (Разработка проекта) - включение в проект растительных форм, малых архитектурных форм, различных объектов; Finish (Завершение) - завершающая стадия, включающая сохранение файла проекта, вывод на печать или передача в другие программы. Каждый из пунктов состоит из нескольких этапов, номера и названия которых приводятся в строке ниже рабочего меню. Открытие ранее сохраненного файла для продолжения работы или просмотра производится командой Open из меню File. Командой Open Designer Gardens открываются примеры ранее выполненных проектов. 6.3 .2 . Редактирование объектов Все вставленные объекты могут быть перемещены, повернуты, скопиро- ваны, удалены, изменены их линейные размеры. Для выделения объекта до- статочно щелкнуть на нем мышкой. Множественный выбор осуществляется
182 Программы ландшафтного проектирования при удерживаемой клавише Ctrl. Выбранные объекты окружены габаритным прямоугольником с угловыми и срединными указателями в виде черных квадратиков. Для удаления объекта выделите его и нажмите клавишу Del (Delete). Если указать на угловые метки, то будет происходить масштабирование участка, а на срединные - изменение линейного размера в указанном направ- лении. При указании на линию контура курсор приобретает вид четырех стре- лок, что сигнализирует о возможности перемещения объекта. Для объектов, для которых допускается поворот (участок, дом, забор и другие) снаружи контура располагается черная, довольно крупная точка. Курсор, помещенный на эту точку, приобретает вид изогнутой стрелки (курсор поворота объекта). Поворот осуществляется перемещением мышки и контролируется визуально. Копирование объекта производится через падающее меню EDIT. После выделения объекта (объектов) выбирается сначала команда COPY, а затем - PASTE. Скопированный объект вставляется несколько смещенным относи- тельно оригинала. После вставки объект перемещается в нужное место. Двойной щелчок на выбранном объекте раскрывает окно (Spec Sheet) настроек свойств (рис.6.16 3dsl_06), содержание которого зависит от объекта. В окне возможно изменение его размеров, замена одного объекта на другой того же вида (Replace With), закрепление размеров (Lock Size) и положения (Lock Size @ Location). Окно содержит 3-4 вкладки, в том числе вкладку со стоимостью объекта, которая более чем условна. 6.3 .3 . Просмотр модели Создание проекта производится в плоскости, а просмотр - в объеме. Переход в режим объемного просмотра производится нажатием кнопки 3D в строке состояния. При этом в нижней части экрана на месте графического меню раскрывается меню просмотра (рис.6.12). Рис.6.12. Окно управления просмотром 3D изображения Непосредственное управление просмотром производится с помощью кнопки, выполненной в виде четырех стрелок. Левая стрелка перемещает камеру влево, правая - вправо. Верхняя стрелка приближает объект, а нижняя - удаляет. Перемещение курсора от центра ускоряет перемещение камеры. Расположение камеры по высоте имеет два фиксированных положения: с высоты человеческого роста (1,5 м) или 18 м, которые включаются соответст-
Программы ландшафтного проектирования 183 венно кнопками с пиктограммами человека и вертолета. Кроме того, можно установить произвольную высоту расположения камеры, задавая ее в счетчике Height. Кнопками Tilt изменяется наклон камеры. Кнопка 3D Photo включает создание растрового файла с объемным изображением модели. Фактически производится копирование рабочей зоны экрана. Созданию файла предшествуют настройки в диалоговом окне. Файл создается командой и имеет единственное расширение *.bmp. 6.3.4. Пункт START Пункт START включает в себя этап Interview (Установка параметров), в котором через два последовательно вызываемых диалоговых окна (рис.6.13) задаются основные настройки. В первом окне запрашивается климатическая зона (пункт 1), в которой расположен участок. Зоны такие же, как в Complete Landscape Designer и отличаются друг от друга минимальной зимней темпе- ратурой. Рис.6.13. Окно предварительной установки параметров Учтите, что температура задается в градусах по Фаренгейту. Перевод граду- сов Фаренгейта в градусы Цельсия осуществляется по формуле: (F - 32)x 5/9 = C. Например, -30F = (-30 - 32)x5/9= -34C;-20F=(-20-32) x 5/9 = -29C соответствуют 3-4 температурным зонам, то есть средней полосе России. В пункте 2 запрашивается район США, наиболее соответствующий распо- ложению участка. Пункт 3 - тип почвы, а в пункте 4 предлагается указать форму названий растений в библиотеке: по общим именам (американским !) или по латинским. Тип почвы содержит следующие варианты: Don’t know — не знаю; Acid — кислая; Alkaline — щелочная; Wet — влажная;
184 Программы ландшафтного проектирования Sand - песчаная; Clay - глинистая. В продолжении (NEXT) окна настроек запрашиваются: 5 - особенности Вашего участка: Deer - ; Salt air - соленый воздух; Wind - ветер; Hot sun - жаркое солнце; Dry climate - сухой климат; Shade - затененный; Steep slope - крутой склон. 6 - идеи, которые кажутся Вам привлекательными: Attracting butterflies - сад, привлекательный для бабочек; Attracting hum- mingbirds - сад, привлекательный для колибри (!); Flowers for cutting - цветы для срезки; Container plants - деревья в контейнерах; Fall color - осенний сад; Spring color - весенний сад; Plants for children - сад для детей; Fragrant plants - благоухающие растения. 7 - желаемый стиль озеленения участка: Cottage garden - сад при доме ; Formal garden - обычный сад; Japanese - японский сад; Fruits and vegetables - фруктовый сад; Roses - сад роз; Herbs - газон; Rock gardens - сад камней; It’s just a chore - разнообразный сад. 6.3 .5 . Пункт SITE Пункт содержит пять вкладок. 6.3 .5 .1 . Вкладка LOT (Разбить участок) Вкладка содержит три шага. При вызове вкладки на первом шаге (Set scene size) раскрывается окно, в котором задаются размер участка, а также устанавливается первоначальный вид участка (Change 3D Ground) и фона (Change 3D Backdrop). При нажатии кнопки Change 3D Ground вызывается окно Ground Material, в котором выбирается цвет или материал земляного покрова. Кнопка Change 3D Backdrop вызывает окно выбора фона, на котором будет демонстрироваться объемная модель участка. Фон может быть выбран из числа подготовленных в программе или собственный фон (кнопка Chose My Own). В качестве собственного фона может быть выбрано любое изображение, сохраненное в растровом файле типа *.bmp или *.jpg. Возможность установки собственного фона позволяет добиться более реалистичного моделирования конкретного участка. На втором шаге (Create property lines) задается форма участка, которая выбирается из вариантов, представленных в графическом меню в нижней части экрана. Выбранная форма переносится на рабочее поле мышкой с прижатой левой клавишей. Форму участка, его размеры и положение можно изменить обычными средствами редактирования объекта. На третьем шаге поворотом компаса устанавливается ориентация участка по сторонам света.
Программы ландшафтного проектирования 185 6.3.5 .2. Вкладка HOUSE (Построение модели дома) Моделирование дома происходит в семь шагов. На первом шаге (Choose template or sample) выбирается форма дома в плане или один из созданных авторами программы. Выбор имеющего дома произ- водится из базы, раскрываемой в ответ на нажатие клавиши Use a finished sample home. На следующем шаге задается размер дома и его ориентация. В окне (рис.6.14), открывающемся на третьем шаге (Attributes), опреде- ляется внешний вид дома. Выбирается тип крыши Roof Type, перемещением ползунка задается крутизна ската Roof Slope (от пологой - Shallow до крутой - Steep). При выборе крыши, нависающей над стенами, ставится флажок в окне Yes раздела Roof Overhang. Указывается количество этажей (от 1 до 3) постановкой флажка в соответствующем окошке раздела Number of Stories. При нажатии кнопок Wall ma- terial, Roof material или Trim material раскрывается окно выбора материа- ла, в котором задается соответст- венно материал стен, крыши или среза стены (крыши). Четвертый шаг (Adding house blocks) позволяет добавлять к дому хозяйст- венные постройки (гараж, кладовки и другие), веранды и т.п. На пятом шаге (Windows and doors) к дому добавляются окна и двери. Это единственная операция, которая выполняется в объеме. Образцы окон и дверей выбираются из графического меню, расположенного в нижней части экрана. Следующий шаг (Other details) позволяет добавить к дому различные другие элементы: лестницы, колонны и другие. Элементы в графическом меню, отмеченные пиктограммой карандаша, могут быть нарисованы самостоятельно. Для этого после выбора подобного элемента надо нажать клавишу Draw Type, расположенную в правом нижнем углу экрана, и в раскрывшемся меню выбрать рисованный контур. Рисование производится непрерывным перемещением курсора с прижатой левой клавишей. Как только клавиша отпускается или курсор приходит в начальную точку, контур замыкается и дальнейшее рисование прекращается. На заключительном этапе дом устанавливается на участке. Ðèñ.6.14. Îêíî íàñòðîåê ïàðàìåòðîâ äîìà
186 Программы ландшафтного проектирования 6.3.5 .3. Вкладка Slope (Построение рельефа участка) Вкладка содержит всего два шага. На первом шаге устанавливается общий наклон участка (если он существует) заданием высот в цифровых окнах каждой стороны участка. Если профиль участка неровный, то он настраивается при нажатии клавиши Advanced. В раскрывшемся окне создайте профиль участка вдоль и поперек, просто перетаскивая линию профиля. Переключение вдоль и поперек производится установкой флажка в окошках, расположенных снизу и слева от изображения участка. На следующем шаге к участку можно добавить местные возвышения и углубления, выбрав их из графического меню или нарисовав собственный вариант, как это было указано при описании создания элементов дома. 6.3.5 .4. Вкладка Symbols (Нанесение коммуникаций и условных обо- значений) Вкладка позволяет нанести на план участка места нахождения комму- никаций (водоснабжение, кабели электроснабжения), а также указать места наиболее освещенные, шумные и другие. Соответствующие пиктограммы выбираются из графического меню. Прокладка коммуникаций выполняется последовательным указанием точек. Прекращение - правая клавиша мышки. Редактирование положения коммуникаций выполняется обычным образом. 6.3 .5 .5. Вкладка Road/Driveway (Дороги и дорожки) Вид дорожки и покрытия выбирается из графического меню. Форма дорожки выбирается из дополнительного меню Draw Type. У заданной формы могут изменяться только геометрические размеры и положение. Произвольная (вычерчиваемая) форма может редактироваться. 6.3 .6 . Пункт Design В разделах этого пункта производится собственно проектирование. 6.3.6 .1. Вкладка Hardscape (Ограждение) Построение заборов и установка ворот. Образцы выбираются из графи- ческого меню. Заборы устанавливаются также как коммуникации последо- вательным указанием промежуточных точек. Не забудьте про калитку и ворота.
Программы ландшафтного проектирования 187 6.3.6 .2. Вкладка Strictures (Малые архитектурные формы) В этой вкладке устанавливаются малые архитектурные формы, вспомо- гательные устройства озеленения, дополнительные сооружения (мостики, фонтаны, теплицы, беседки). Все они выбираются из графических меню. 6.3.6 .3. Вкладка Plants (Растения) Растения могут выбираться двумя способами. При первом растения выбираются из соответствующих графических меню простым перетаскиванием. Меню содержит большое количество различных растений, собранных в нескольких подменю, раскрываемых через текстовое меню. Рис.6 .15. Окно выбора растений Другой способ заключается в поиске растения с заданными свойствами. Для этого в разделе Search нажмите клавишу Plants и в раскрывшемся окне (рис.6 .15) заполните соответствующие окошки. Указание всех параметров необязательно. В верхней строке можно ввести название растения. Список растений, удовлетворяющих требованиям, появляется в основном окне сразу после ввода очередного параметра. При нажатии кнопки View Plant Info раскрывается вспомогательное окно с краткой информацией о растении. Окончательный выбор растения происходит при установке флажка в окне левее названия. После этого растение включается в собственную базу пользо- вателя (Your Object Bar) и может быть вставлено в проект.
188 Программы ландшафтного проектирования Растение может быть вставлено одно или «посажено» в ряд, для чего надо выбрать соответствующую пиктограмму в меню Draw Type, а затем указать на плане две точки, между которыми будут рассажены растения. Расстояния между растениями можно изменить через окно Spec Sheet. 6.3.6 .4. Вкладка Gardens (Сад) Вкладка содержит четыре последовательных шага разбивки сада. Первый шаг (Choose a bed)- задание формы газона, которая может быть выбрана из графического меню или создана самостоятельно обычным методом через Draw Type. На втором шаге выбираются и размещаются клумбы, розарии, куртины. Затем можно уточнить и при необходимости изменить растения, а на заключительном шаге устанавливаются бордюры. 6.3.6 .5. Вкладка Irrigation (Система полива) Вкладка содержит четыре шага, из которых первый является информа- ционным. На втором шаге устанавливаются поливочные устройства, на следующем - трубы, запорные устройства и водоотводы, а на заключительном - системы капельного полива. 6.3.6.5. Вкладка Dynamic F/X (Просмотр результатов) Заключительная вкладка проекта, которая по- зволяет просмотреть изменения вида сада во вре- мени. Управление производится из окна (рис.6 .16). В окне задается просмотр теней, образуемых строе- ниями и растениями в течение суток или года (Cast Shadow), рост растений (Growth Over Time) и изме- нения вида сада в течение года (линейная шкала в нижней части окна). Рис.6 .16. Окно настройки просмотра Задайте дату, время и широту, перемещением ползунка установите скорость показа изменения теней и нажмите соответствующую кнопку: Over A Day или Over A Year. Для просмотра роста растений в окне Age Plants задайте возраст растения и нажмите эту кнопку. Просмотр ведется в режиме 3D.
Программы ландшафтного проектирования 189 Изменение вида растений в течение года просматриваются при установке ползунка в соответствующее положение - Spring, Summer, Fall, Winter (весна, лето, осень, зима). Снег не выпадает! 6.3.7 . Пункт Finish Заключительный этап разработки проекта. Выполняется проверка правиль- ности проекта и вывод на печать. Проверяется правильность расположение дома, построек, посадка и подбор растительных форм и другие параметры. Для включения режима проверки нажмите клавишу Problems. Слева в окне на месте помощи появится список обнаруженных ошибок и неточностей, которые на плане отмечаются красными контурами и стрелками. Настройка режимов проверки производится через окно настроек Options падающего меню EDIT. Программа предлагает также вывести на печать вид сверху и вид 3D, а также таблицу стоимости реализации проекта (Shopping List). На этом разработка проекта заканчивается. Однако его можно в любой момент отредактировать. Выполненный проект сохраняется командой Save или Save As. Проект можно сохранить как прототип командой Save As Sample File.
190 Приложение 7. Приложение Приложение содержит задания по объемному моделированию в 3D MAX и примеры их выполнения. Задания расположены в порядке возрастания слож- ности. Каждое последующее базируется на опыте моделирования, полученном при выполнении предыдущего. В случае возникновения сложностей рекомендуем повторить предыдущие задания и прочитать соответствующие разделы пособия. 7.1. Построение садовой скамейки (рис.7 .1) 7.1.1 . Подготовка к работе Настройте расположение ортогональных окон в соответствии с принятым в графике. Настройка сетки и привязок. Откройте окно CUSTOMIZE Выберите пункт UNITS SETUP Поставьте флажок в окошке METRIC и установите единицы измерения (сантиметры, миллиметры или метры в зависимости от то- го, с чем предполагаете работать). Нажмите ОК. Выберите пункт GRID AND SNAP SETTINGS Во вкладке SNAP поставьте флажок напротив ENDPOINT. Во вкладке HOME GRID установите шаг сетки (например, 10) и поставьте флажок в окошке ALL VIEWPORTS. Закройте окно, нажав крестик. Проверьте текущие значения шага сетки в каждом окне проекций по пока- Рис.7.1. Модель садовой скамейки
Приложение 191 заниям в строке состояния. При необходимости настройте текущие значения шага сетки в каждом окне с помощью инструмента ZOOM, отслеживая их значения в строке состояния. 7.1 .2. Построение планки Выберите окно FRONT. Создайте брусок командой CHAMPHER BOX. Сечение бруска 4 на 4 см, длина 300-400 мм, размер скругления кромок (Fillet) 0,5 см. При необходимости откорректируйте размеры в окне параметров. Назначьте ему материал. Раскройте меню выбора материала. Настройте силу блеска и глянцевитость. Для использования маски (текстуры) материала раскройте свиток MAPS, щелкните на кнопке NONE в строке DIFFUSE, в раскрывшемся окне щелкните на надписи BITMAP, раскройте нужное окно текстур (например, WOODS) и выберите нужную текстуру. 7.1.3. Построение направляющей линии (рис.7.2) Откройте вкладку SHAPES. Выберите ко- манду LINE. Для обеспечения плавности кривой в раскрывшемся в командной панели окне поставьте флажки в окошках SMOOTH в группах INITIAL TYPE и DRAG TYPE. Постройте кривую, определяющую форму скамейки. Кривая может располагаться в любом месте окна проекций. 7.1 .4 . Построение сиденья Выберите созданный брусок. Раскройте главное меню. Нажмите и некоторое время удерживайте кнопку ARRAY. В раскрывшемся подменю выберите линейку (команда SPACIND TOOL – РАСПРЕДЕЛЕНИЕ). Команда создает массив объектов, равномерно распре- деленных вдоль указанной линии. В раскрывшемся окне нажмите кнопку PICK PATH, и укажите на построен- ную кривую, определяющую форму скамейки. Выберите способ распределения DIVIDE EVENTLY, OBJECTS AT ENDS (равномерное размещение, объекты на концах кривой). Вариант предлагается по умолчанию. Затем введите количество копий в окне COUNT. При необходимости изме- ните количество копий. Когда результат Вас удовлетворит, последовательно нажмите кнопки APPLY и CLOSE. Удалите брусок, который был создан первоначально. Объедините планки в группу, для чего выберите все планки секущей рамкой, раскройте падающее меню Group и щелкните на команде Group. Рис.7 .2 . Направляющая линия и контур опоры
192 Приложение 7.1.5 . Построение опор скамейки Выведите окно FRONT на весь экран. Отодвиньте кривую от массива. Включите кнопку объектной привязки 2. Выберите команду LINE из меню SHAPES. Снимите флажок в окошке START NEW SHAPES, что позволит продолжить построение кривой и создать ножки скамьи. Установите флажок в окошке CORNER раздела INITIAL TYPE. Подведите курсор к концу кривой, определявшей форму скамьи. Как только появится значок привязки (голубой квадратик), нажмите левую клавишу и достройте ножки. Закончите построения на другом конце кривой при повторном появлении значка привязки. Проверьте построения. Контур должен быть замкнутым, то есть при указании выбора на любую часть кривой должен выделяться весь контур. И направляющую линию, и контур опор скамейки могут быть выполнены в AutoCAD. Нажмите кнопку модификации, выберите кнопку EXTRUDE (Выдавли- вание). В раскрывшемся окне задайте толщину выдавливания (AMOUNT). В окнах CAP START и CAP END должны быть установлены флажки. Иначе полученный объект не будет закрыт с торцов. Задайте объекту материал, например, белый, матовый. Отключите привязку. Переместите объект к планкам. Сделайте копию объекта. Переместите копию к другому концу скамьи. 7.1 .6 . Завершение построения Выделите все построенные объекты и объедините их в группу командой GROUP из падающего меню. Скамья построена. Сохраните созданную модель командой Save из меню File. 7.2 . Построение круглой беседки – ро- тонды (рис.7 .3) 7.2.1. Построение колонны Активизируйте окно TOP. В меню SHA- PES выберите команду STAR (Звезда). Задайте радиус1 = 8 см, радиус2 = 12 см, радиус сопряжения1 (Fillet Radius1) = 3 см. Вызовите команду редактирования EXTRUDE. Задайте высоту колонны 250- 300 см. Назначьте колонне материал, например, мрамор. Рис.7.3. Модель ротонды
Приложение 193 7.2.2 . Распределение колонн В окне TOP постройте окружность радиусом 150 см. При выбранной колонне вызовите команду SPACING TOOL, укажите на окружность, введите количество колонн 6-8 . Выберите способ размещения SPACE FROM END, SPECIFY NUMBER (создает равномерное размещение объектов вдоль замкнутой траектории). Нажмите APPLY и CLOSE. Объедините колонны и направляющую окружность в группу. 7.2 .3. Построение основания беседки Основание представляет собой два цилиндра, поставленных друг на друга. В окне TOP командой CYLINDER создайте цилиндр радиусом 180 см (верхняя ступень). Высота цилиндра 12-14 см. Постройте второй цилиндр радиусом 215 см той же высоты (нижняя ступень). Назначьте материал основанию. 7.2.4 . Соединение основания с колоннами В окне TOP выберите большой цилиндр. Вызовите команду ALIGN (Вы- равнивание). Укажите на меньший цилидр. Выравняйте цилиндры: по осям Х и Y – по серединам (center), по оси Z – по низу (minimum) и верху (maximum), чтобы меньший цилиндр находился на верхнем. Завершите выравнивание. Объедините цилиндры в группу. В окне TOP выберите основание. Повторно вызовите команду ALIGN. Укажите на направляющую окружность колонн. Выровняйте колонны и основание по осям X и Y. Завершите команду. В окне FRONT повторно выберите основание. Снова вызовите команду ALIGN. Укажите на колонны. Выровняйте колонны и основание по оси Z. Завершите команду. Объедините в группу построенные элементы. 7.2.5 . Построение крыши беседки Крыша беседки строится вращением линии контура. Выведите окно FRONT во весь экран. Откройте вкладку SHAPES. Выберите коман- ду LINE. Для обеспечения плавности кривой в раскрывшемся в командной панели окне поставьте флажки в окошках SMOOTH в группах INITIAL TYPE и DRAG TYPE. Постройте кривую, определяющую форму контура крыши (рис.7 .4). Вызовите команду LATHER из меню MODIFY. Если строился правый контур, нажмите кнопку MIN, если левый – MAX. Для построения ребристой крыши снимите флажок в окне SMOOTH. В этом случае задайте количество сегментов, равное или кратное количеству колонн. Поставьте флажок в окне GENERATE MAPPING COORDINATE. Рис.7.4. Контур крыши ротонды
194 Приложение Назначьте материал крыше. Поставьте флажок в окне 2-Sided – двухсто- ронний материал. 7.2 .6 . Завершение построений Выровняйте крышу относительно колонн. В окне TOP выберите подго- товленную группу, указав на основание. Вызовите команду ALIGN. Укажите на крышу. Выровняйте по осям X и Y (по серединам). Завершите команду. В окне FRONT повторно выберите группу, указав на колонны. Снова вызо- вите команду ALIGN. Укажите на крышу. Выровняйте колонны и крышу по оси Y. Завершите команду Сохраните модель. 7.3. Построение ландшафта и балюстрады (рис.7 .5) 7.3.1. Запустите AutoCAD Командой SPLINE постройте три горизонтали (рис.7.6), на основе которых будет выполнено построение ландшафта. Постарайтесь максимально исполь- Рис.7.5. Модель балюстрады Рис.7.6. Горизонтали и направляющая Рис.7.7. Профиль перил, основания и балясины
Приложение 195 зовать площадь экрана. Линии могут быть как замкнутыми, так и разомкну- тыми. Скопируйте верхний (меньший) контур. Командой BREAK разорвите его и оставьте нижнюю (на экране) часть. Эта линия (линия «а») будет использована в качестве направляющей при построении балюстрады. На свободном месте командой PLINE постройте сечения перил и основания балюстрады (рис.7 .7). Сечения перил основания должны быть замкнуты! Учитывайте пропорции изображения! Там же постройте половинку балясины, из которой затем будет построена модель балясины методом вращения. Учитывайте пропорции изображения! Сохраните чертеж в папке MESHES каталога 3DMAX. Это ускорит даль- нейшую работу. Закройте АВТОКАД. 7.3 .2 . Запустите 3DMAX Настройте программу. В меню FILE выберите пункт IMPORT. Выберите тип файла: AutoCAD dwg. В раскрывшемся окне выберите созданный чертеж. Откройте его. В первом окне согласитесь с предложенным вариантом. В окне настроек снимите флажки в следующих окошках раздела GENERAL OPTIONS: – CONVERT TO SINGLE OBJECTS – GROUP COMMON OBJECTS. Благодаря этому все объекты чертежа станут самостоятельными прими- тивами. 7.3.3. В окне LEFT поверните до вертикального положения (на угол 90 град) сечения перил, основания балюстрады и балясины. Для обеспечения точности поворота откройте команду Transform Type-In из меню TOOLS (или нажмите клавишу F12). В окне Offset: Screen введите значение -90 для оси Z. Обратите внимание на то, чтобы профили были установлены правильно – верхней частью вверх. Дважды скопируйте линию «а». (Этого можно и не делать, но это упростит дальнейшую работу). 7.3 .4 . Построение ландшафта В окне TOP выберите верхнюю горизонталь. В окне FRONT переместите ее на нужную высоту. Повторите то же самое для средней горизонтали. В окне FRONT выберите нижнюю горизонталь. Раскройте панель COMPOUNDS. Выберите команду TERRAIN. Поставьте флажок в окне Graded Solid командной панели и нажмите кнопку Pick Operand. Последовательно укажите на среднюю и верхнюю горизонталь. После завершения построения ландшафта горизонтали можно удалить (кроме нижней, включенной в поверхность).
196 Приложение Назначьте материал построенной поверхности. 7.3 .5 . Построение балюстрады Выберите линию «а». Раскройте панель COMPOUNDS. Выберите инструмент LOFT – крайний справа. В окне PARAMETERS нажмите кнопку GET SHAPE, укажите на сечение перил. В ответ будет построена верхняя часть балюстрады. Выберите другую линию «а». Описанным выше способом постройте основание. Задайте материал перилам и основанию. Командой LATHE постройте балясину. Назначьте материал. Распределите ее по всей длине балюстрады, используя третью линию «а». Крайние балясины удалите, так как они выступают за перила. Объедините балясины в группу. Соберите балюстраду, используя команду ALIGN. Горизонтальное выравнивание производите в окне TOP, а выравнивание по вертикали – в окне FRONT (см.7.2 .6). Удалите линии «а». 7.3 .6 . Завершение построений. Объедините все элементы в группу. Установите балюстраду на место. Включите RENDER и оцените ре- зультат. 7.4. Построение ограждения ротонды (рис.7 .8.) 7.4.1. Откройте сохраненный файл с моделью ротонды. Командой IMPORT введете в из- ображение ранее выполненный чертеж горизонталей и профилей основания, перил и балясины. Удалите горизонтали. Поверните профили в вертикальное по- ложение. Командой LINE начертите направ- ляющую между колоннами. Направляющая должна входить внутрь колонн для лучшего их соединения. 7.4.2 . Постройте балясину. Дважды скопируйте направляющую. Постройте перила, основание. Распределите балясины. Удалите направляющие и крайние балясины. Назначьте материал и объедините все элементы перил в группу. Разделы 7.4 .1 и 7.4 .2 используют команды, изложенные в 7.3 . 7.4.3. Выберите перила. Нажмите клавишу HIERARCHY. В раскрывшейся панели в свитке Adjust Pivot нажмите кнопку Affect Pivot Only (подсветится зеленым цветом). Перейдите в окно TOP, выберите команду ПЕРЕМЕЩЕНИЕ и переместите опорную точку подготовленных перил в центр основания Рис.7.8. Модель ротонды с перилами
Приложение 197 ротонды. Для точности перемещения включите объектную привязку PIVOT. После перемещения опорной точки выключите объектную привязку и повторно нажмите кнопку Affect Pivot Only (подсветка должна погаснуть). Выберите команду ARRAY, для чего в главном меню нажмите и некоторое время удерживайте кнопку с командой РАСПРЕДЕЛЕНИЕ. В окне настроек массива нажмите правую клавишу-стрелку в строке ROTATE, указывающую на раздел TOTAL и заполните следующие окна: – в строке ROTATE для оси Z укажите 360; – в окне Count введите количество колонн ротонды; – в окна Re-Orient и 1D установите флажки. Нажмите клавишу ОК. Удалите перила из входа в ротонду. Если вход определен заранее и перила установлены в правом от входа отсеке, то можно выполнить массив иначе. В этом случае в окне настроек массива нажмите левую клавишу-стрелку в строке ROTATE, указывающую на раздел INCREMENTAL, и заполните следующие окна: – в строке ROTATE для оси Z укажите шаг в граду- сах, для чего следует разделить 360 на количество колонн; – в окне Count введите число, на один меньше, чем количество колонн ротонды; – в окнах Re-Orient и 1D установите флажки. 7.5. Построение модели вазона (рис.7.9) 7.5 .1. В AutoCAD постройте контур поперечного сечения вазона, контуры внешнего и внутреннего вида (рис.7.10). Соблюдайте пропорции. Все контуры должны быть замкнутыми! Сохраните выполненный чертеж в папке MESHES. 7.5.2. Войдите в 3D MAX и импортируйте выпол- ненный чертеж сечений вазона. Поворачивать чертеж необязательно. В окне FRONT по- стройте вертикальную линию, определяющую высоту вазона. 7.5.3 . Выберите построенную линию. Во вкладке COMPOUNDS выберите команду LOFT. Нажмите клавишу Get Shape и укажите на контур поперечного сечения вазона. В результате будет построена поверхность, являющаяся заго- товкой вазона. Рис.7.9. Модель вазона Рис.7.10. Заготовки для модели вазона
198 Приложение 7.5 .4 . Нажмите клавишу MODIFY, в нижней части командной панели нажмите клавишу DEFORMATION и в ней выберите FIT (см. 5 .2 .3.6). Введите в окно деформации внешний контур вазона, поверните его в нужное положение. Результат контролируйте по изображению в окнах проекций. 7.5.5 . В окне FRONT постройте вертикальную линию, определяющую вы- соту внутренней части вазона. Для облегчения дальнейших построений линия должна быть несколько больше необходимой длины. 7.5 .6 . Повторите пункты 7.5 .3 . – 7.5.4. 7.5.7 . Совместите модели внешней и внутренней части вазона, используя команду ALIGN. 7.5.8. Выберите внешнюю часть, во вкладке COMPOUNDS выберите BOOLEAN. В командной панели выбрать Subtraction (A-B). Нажмите Pick Operand B и укажите на внутреннюю часть вазона. В результате из внешней части будет удалена внутренняя. 7.5.9. При удовлетворительном результате назначьте вазону материал. Сохраните модель. 7.6 . Построение модели решетки (рис.7 .11) В задании разбираются способы по- строения модели фигурной решетки (ограждение сада, оконная, объемная). Модель решетки может быть выпол- нена несколькими способами. 7.6.1 . Решетка из замкнутых элементов В Автокаде начертить элемент решетки, состоящий из замкнутых полилиний. Перенести чертеж в 3Dmax. В большинстве случаев чертеж следует пере- носить, как единый примитив. Исключение делается при создании решетки из элементов разной толщины. Выбрать решетку. Нажать кнопку MODIFY. Затем нажать кнопку MORE и в раскрывшемся списке дополнительных команд редактирования выбрать команду LATTICE (РЕШЕТКА). Все выбранные замкнутые примитивы будут превращены в объемные тела. Вершины будут представлены в виде правильных многогранников, а соеди- няющие их линии – в стержни с сечением в виде правильных многоугольников. Размер (радиус) стержней и количество вершин многоугольников, размер (радиус) многогранников и их вид (тетраэдр, октаэдр или икосаэдр) устана- вливаются в панели PARAMETERS. Рис.7.11. Модель решетки сада (Москва, Н.- Басманная)
Приложение 199 7.6.2 . Решетка из любых элементов В Автокаде начертить элемент решетки. Элементы могут представлять собой полилинии, дуги, окружности, сплайны. Начертить сечение решетки. Это можно сделать и непосредственно в 3Dmax. Перенести чертеж в 3Dmax. Внимание: все созданные примитивы должны быть перенесены как само- стоятельные. Начертить форму сечения стержней, если это не было сделано раньше в Автокаде. Выбрать один из начерченных элементов решетки, выбрать уже известную команду LOFT из меню COMPOUNDS, указать на форму сечения. Повторить для всех элементов решетки. 7.6.3 . Решетка из замкнутых элементов В Автокаде начертить элемент решетки, состоящий из замкнутых поли- линий или сплайнов. Заготовка должна предусматривать толщину элементов решетки. Перенести чертеж в 3Dmax. В большинстве случаев чертеж следует пере- носить, как единый примитив. Исключение делается при создании решетки из элементов разной толщины. Выбрать заготовку решетки и нажать клавишу MODIFY, затем MORE. Из раскрывшегося списка выбрать команду BEVEL, которая несколько напоминает команду EXTRUDE. Настроить параметры выдавливания для трех уровней (LEVEL). На первом уровне предусмотреть расширение элементов, на втором уровне – постоянная ширина, на третьем – сужение (ввод со знаком минус). Первым из описанных способов удобно создавать про- странственные решетки, например, при моделировании стилизованных светильников и других элементов. Этим же способом возможно создание витражей. 7.7 . Построение модели уличного фонаря (рис.7 .12) В задании разбирается редактирование поверхности, построенной командой LOFT. 7.7.1. В окне FRONT командами SHAPE построить ось фонарного столба (команда LINE) и 2-3 замкнутых профиля (окружность, многоугольник, звезду), которые задают форму поперечного сечения столба в разных местах по высоте. Соблюдайте пропорции. Рис.7 .12 . Модель уличного фонаря
200 Приложение 7.7.2 . Выберите ось и вызовите команду LOFT из вкладки COMPOUNDS. Нажмите кнопку GET SHAPE в командной панели и выберите нижнее сечение. Точка вставки сечения будет обозначена желтым цветом. Установка других сечений производится в точки, отстоящие от конца на расстояние, заданное в окне PATH. Расстояние измеряется в процентах (по умолчанию), в абсолютных единицах и в шагах сечений по длине пути лофтинга (по умолчанию – 5, задаются в разделе SKIN PARAMETERS). Учтите, что при установке разных сечений программа обеспечивает плавный переход от одного сечения к другому на всем расстоянии между ними. Поэтому для обеспечения постоянства сечения на каком-то расстоянии необходимо на концах его установить одинаковые формы. В окне PATH раздела PATH PARAMETERS ввести положение точки вставки следующего сечения. Выберите предыдущую форму. Повторите эти действия для всех сечений. В результате будет построена форма будущего фонарного столба. 7.7 .3 . Редактирование построенной модели Выделите модель, нажмите кнопку MODIFY. Редактирование расположения сечений. В разделе SKIN PARAMETERS снимите флажок в окошке SKIN. В ре- зультате в окне проекций будет изображены только путь и формы. Нажмите кнопку SUB-OBJECT (подсветится желтым цветом). В окне будет высвечено SHAPE. Выделите нужную форму и меняя значения в окне PATH передвиньте ее в нужное положение. (Формы не могут меняться местами!). Редактирование размеров сечений. Повторно нажмите кпонку SUB-OBJECT (кнопка погаснет) В нижней части раздела раскройте панель DEFORMATIONS. Нажмите кнопку SCALE. Раскроется окно деформаций. В нужные места вставьте управляющие точки, нажав кнопку INSERT в верхней части окна (желтая звездочка на красной линии). Нажмите клавишу перемещений и передвигайте нужные точки. На экране контролируйте изменение формы. При желании можно повернуть одно сечение относительно другого, для чего вызвать панель TWIST, работа с которой аналогична предыдущей. 7.7.4. Выберите форму светильника, например, усеченной пирамиды. В окне TOP постройте усеченный конус. Выберите соответствующие размеры. В окне Sides задайте количество сторон, снимите флажок в окне Smooth, уточните количество сегментов по высоте – Height Segments. 7.7 .5 . Скопируйте заготовку светильника. Одну модель превратите в ре- шетку, применив команду LATTICE. Задайте величину стержней и узлов. При- свойте материал. Копии присвойте светящийся материал 7.7.6. Поместите одну модель в другую, используя команду ALIGN. Объедините в группу. 7.7.7. Внутри светильника разместите лампочку. В командной панели в
Приложение 201 окне Shadow Parameters поставьте флажок в окошке On – лампочка будет создавать тени. Повесьте светильник на место. Задайте материал столба. 7.8 . Моделирование водной поверхности (рис.7.13) 7.8.1. В окне TOP создайте плоскость. В панели PARAME- TERS задать количество сегмен- тов 40-50 по длине и ширине (LENGTH SEG., WIDTH SEG.) (можно и больше; чем больше, тем лучше). Учитывайте, что эффект тем лучше, чем больше сегментов у плоскости, однако, это существенно увеличивает тре- бования к компьютеру и тормозит любые дальнейшие операции. 7.8.2 . Раскройте панель материалов Нажмите клавишу TYPE, на которой по умолчанию указано STANDART. В раскрывшейся панели нажмите кнопку Mlt Library, затем – кнопку Open. Щелкните на группе RayTraced_01.mat. В окне материалов выберите материал GlossBlue (Raytrace). Нажмите OK. Материал перейдет в окно панели материалов. Присвойте материал плоскости. 7.8.3. Нажмите кнопку MODIFIERS. Выберите команду NOISE (зашум- ление). Команда позволяет создать объект с шероховатой или волнистой по- верхностью, в частности, водную поверхность. Задайте следующие значения параметрам: SEED – любое натуральное число. Включает генератор случайных воз- мущений; SCALE – масштаб возмущений вдоль поверхности. Большие значения дают более плавную поверхность, малые – более шероховатую; STRENGTH – в соответствующем окне (X,Y,Z) установите величину возмущений в направлении, перпендикулярном поверхности. 7.8.4 . Задайте освещение, камеру. Не забудьте при установке прожектора включить образование теней и выбрать метод освещения RAYTRACE. Направьте освещение под низким углом навстречу камере, также установ- ленной низко (имитация «лунной дорожки»). Создайте какой-либо объект, установите его над плоскостью, проверьте отражение объекта в плоскости при различных настройках зашумления и мате- риала. Рис.7.13. Модель водной поверхности и рельефа
202 Приложение 7.8.5 . При моделировании водной поверхности можно дополнительно при- менить команду WAVES (волны). Настраивается высота и длина волны. Лучше делать более пологие волны, а высоту зашумления подбирать с учетом нужного эффекта. Как правило, высота шума несколько меньше высоты волн. 7.9. Создание модели дерева 7.9.1. Подготовка изображения дерева и маски (рис.7.14) 7.9.1 .1. Вызвать программу Adobe Photoshop. Загрузите созданный заранее файл, содержащий изображение дерева. Инструментом РАМКА выделить одно из деревьев. При выделении постараться сделать так, чтобы дерево по ширине оказалось в центре рамки. Обрежьте кадр. 7.9 .1.2 . Пользуясь инструментами выбора, выделите дерево. Чем точнее это будет выполнено, тем лучше будет модель. Обратите выбор и удалите выбранную область. В результате будет получено изображение дерева на белом фоне. Сохраните изображение командой SAVE AS под именем, отражающим содержание, в папке PLANTS программы 3D MAX (папку создать заранее). Созданный файл образует изображение дерева на модели. 7.9 .1 .3. Из панели инструментов выбрать инструмент ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА. Указать на белое поле. Если на изображении остались не выделенные места, то продолжить выбор при нажатой клавише Shift. Особенно обратить внимание на части между ветвями. Щелкнуть на панели инструментов на окне цвета. Большой квадрат (пе- редний план) должен быть черным. В раскрывшемся окне проверить, что цвета R, G, B должны иметь показатели НОЛЬ. Выбрать на панели инструментов инструмент ЗАЛИВКА (ВЕДРО). Залить выбранные области черным цветом. 7.9.1.4. Из меню ВЫДЕЛЕНИЕ выбрать команду ОБРАТИТЬ (ИНВЕР- ТИРОВАТЬ). Из меню EDIT выбрать команду ВЫРЕЗАТЬ. Окончательная картинка: на черном фоне белый контур дерева. Выполнить команду СОХРАНИТЬ КАК (SAVE AS). Задать имя файла, Рис.7.14. Подготвка изображения дерева и маски
Приложение 203 созвучное с предыдущим, отличающееся каким либо элементом, например, добавить букву t. Сохранить в той же папке PLANTS, что и предыдущий файл. Этот файл является маской, опреде- ляющей зоны прозрачности и непро- зрачности модели. 7.9.2 . Создание модели дерева в 3D MAX (рис.7 .15) 7.9.2 .1. Загрузить и настроить про- грамму 3D MAX. В окне FRONT создайте плоскость с пропорциями, примерно соответст- вующими дереву (высота и ширина). Раскройте окно МАТЕРИАЛЫ. Выберите любой материал. Цвет и дру- гие настройки можно не менять. В окне OPACITY (НЕПРОЗРАЧНОСТЬ) уста- новить НОЛЬ. Образец материала станет прозрачным. 7.9.2 .2. Закрыть все вкладки. Внизу найти вкладку MAPS и раскрыть ее. Напротив параметра DIFFUSE COLOR щелкнуть на кнопке NONE. В раскрывшемся окне настроек выберите параметр 2D. Затем щелкните на названии BITMAP (двойной щелчок). Раскрыть папку PLANT, выбрать первый сохраненный файл дерева. В строчке под образцами материалов нажать кнопку с толстой изогнутой вверх стрелкой. Панель настройки материалов примет прежний вид. Повторно раскрыть панель MAPS. Напротив параметра OPACITY щелкнуть на кнопке NONE. Применить второй сохраненный файл. 7.9.2 .3. Присвойте материал плоскости. В результате будет создана модель дерева. 7.9 .2 .4 . Полученная модель будет плоской. Для большей правдоподобности симметричных моделей копируют и устанавливают две модели, повернутые относительно друг друга на угол 60 градусов. Хотя во многих случаях плоской модели вполне достаточно. 7.9.2.5. В главном меню выберите инструмент ROTATE. В окне TOP укажите на модель дерева и поверните модель на угол 60 град, удерживая клавишу Shift. В результате будет получена повернутая копия модели. Объедините все копии в группу. В результате будет создана более совершенная модель дерева. 7.9.3 . Сохраните созданную модель в папке PLANT под каким-либо понят- ным именем. 7.9.4. Для просмотра полученного результата создайте горизонтальную плоскость. Присвойте ей зеленый матовый материал. Рис.7.15. Модель дерева на основе подготовленных изображений
204 Приложение 7.9.4 .1. Создайте прожектор, направив его на макет дерева. В параметрах прожектора SHADOW PARAMETERS установите флажок в окне ON (прожектор будет создавать тени) и выбрать RAY TRACED SHADOW вместо SHADOW MAPS, что обеспечит естественные тени. Если параметры не были установлены, то выберите прожектор, нажмите кнопку MODIFY и выполните необходимые настройки. Создайте фотокамеру. Раскрасьте изображение. 7.10. Создание сложной сцены на основе разработанных ранее моделей 7.10.1. Загрузите файл с рельефом. 7.10.2 . Выберите команду MERGE из меню FILE. Команда позволяет включить в сцену ранее выполненные модели. Последовательно загрузите модели беседки, балюстрады, дерева, фонаря, вазона. В случае совпадения названий групп или материалов, о чем программа сообщит, измените их. Выберите вариант Merge, что позволит использовать ранее созданные материалы и группы. Для избежания этого эффекта при со- здании собственных материалов задавайте им уникальные имена. Это же касается и названий групп. 7.10.3 . Создайте освещение и камеру. Раскрасьте изображение. 7.10.4. Пример подобной сложной сцены приведен на рис.7 .16. Рис.7 .16. Пример сложной сцены
Приложение 205 Рекомендуемая литература 1. Матоссян М. 3DS MAX 5 для Windows: Пер. с англ. – М .: ДМК Пресс, 2003. – 544 с.: ил. (Серия «Quick Start»). 2. Дэвис Ф., Шварц С. CorelDraw 11 для Windows: Пер. с англ. – М .: ДМК Пресс, 2002. – 320 с.: ил. (Серия «Quick Start»). 3. Уэйнманн Э., Лурекас П. Photoshop 7 для Windows: Пер. с англ. – М .: ДМК Пресс, 2003. – 752 с.: ил. (Серия «Quick Start»). 4. Уэйнманн Э., Лурекас П. Illustrator 10 для Windows и Macintosh: Пер. с англ. – М .: ДМК Пресс, 2003. – 800 с.: ил. (Серия «Quick Start»). 5. Уваров А. С. AutoCAD 2002 для конструкторов. – М.: ДМК Пресс, 2003. – 320 с.: ил. (Серия «Самоучитель»). Литература по программам ландшафтного моделирования отсутствует.
Содержание Введение .................................................................................................................. 3 1. Компьютерная графика. Общие сведения ...................................................... 5 1.1 . Растровая графика ........................................................................................ 5 1.2. Режимы изображения и цвет растровой графики .................................... 6 1.2 .1. Штриховое изображение – Line Art ..................................................... 6 1.2 .2. Градации серого – Gray Scale ............................................................... 6 1.2 .3. Цветное изображение – True Color ...................................................... 7 1.3. Форматы растровой графики ...................................................................... 7 1.4 . Векторная графика ....................................................................................... 8 1.5. Фотографирование объектов ландшафтной архитектуры ...................... 8 2. Photoshop – программа обработки растровой графики ............................. 1 0 2.1. Общие сведения о программе .................................................................. 10 2.1.1 . Рабочий экран программы .................................................................. 10 2.1 .2. Окно документа и полотно ................................................................. 1 2 2.1.3 . Средства управления изображением .................................................. 1 2 2.1.4. Функции правой клавиши мышки ...................................................... 13 2.2. Инструменты выделения (выбора) .......................................................... 1 3 2.2 .1. Выбор секущей рамкой (Marquee) ..................................................... 13 2.2 .2. Выбор произвольным замкнутым контуром ................................... 13 2.2 .3. Выбор по цвету (тону) ......................................................................... 1 4 2.2.4. Команды выбора падающего меню ВЫБРАТЬ ............................... 14 2.3. Команды редактирования изображения, включенные .......................... 1 5 в панель инструментов .................................................................................. 1 5 2.4. Основные команды, представленные в падающих меню ...................... 1 7 2.4.1. Команды падающего меню ПРАВКА ............................................... 17 2.4 .2 . Команды падающего меню ИЗОБРАЖЕНИЕ .................................. 18 2.4.3 . Команды падающего меню СЛОЙ ..................................................... 18 2.4.4 . Команды падающего меню ВЫДЕЛЕНИЕ ...................................... 19 2.4.5 . Команды падающего меню ФИЛЬТР ................................................ 1 9 2.4.6 . Команды падающего меню ВИД ........................................................ 19 2.4.7 . Команды падающего меню ОКНО .................................................... 19 2.5. Плавающие панели ..................................................................................... 19 2.5.1. Панель слоев .......................................................................................... 19 2.6 . Установка цвета .......................................................................................... 2 0 2.6.1. Панель настройки цвета ....................................................................... 20 2.6.2. Применение плавающей панели ЦВЕТ .............................................. 20 2.6.3 . Использование инструмента «пипетка» ............................................ 20 2.7 . Примеры использования программы ...................................................... 2 1 2.7.1. Создание файлов для моделирования растительных форм в программе 3D Max ........................................................................................ 2 1
Содержание 207 2.7.2. Подготовка файлов текстур ................................................................ 2 2 2.7.3. Подготовка файла планировок ........................................................... 2 2 2.7 .4 . Корректировка фотографий ................................................................ 24 3. Векторизаторы ................................................................................................. 2 5 4. Программа векторной графики AutoCAD .................................................... 29 4.1. Общие сведения о программе AutoCAD ................................................. 29 4.2. Начало работы ............................................................................................ 3 2 4.2.1 . Первичные настройки программы ..................................................... 3 3 4.2.2. Настройки среды .................................................................................. 34 4.2 .3. Создание прототипа ............................................................................. 37 4.2 .4. Организация работы ............................................................................ 37 4.3. Меню АВТОКАДа и порядок ввода команд .......................................... 3 7 4.3.1. Падающие меню ................................................................................... 3 8 4.3.2 . Стандартное меню ................................................................................ 3 8 4.3 .3. Панель свойств чертежа ....................................................................... 3 9 4.3.4. Экранное меню ..................................................................................... 3 9 4.3 .5. Вызов и настройка панелей команд ................................................... 40 4.3 .6. Ввод команд .......................................................................................... 4 1 4.4. Вспомогательные средства черчения ...................................................... 4 2 4.4 .1 . Объектная привязка OSNAP ............................................................... 42 4.4 .2. Шаговая привязка SNAP и сетка GRID ............................................. 45 4.4.3 . Режим ORTHO ...................................................................................... 46 4.4.4 . Команда ZOOM .................................................................................... 4 7 4.4.5. Работа со слоями .................................................................................. 49 4.4.6. Маркер ................................................................................................... 5 0 4.5. Команды черчения ..................................................................................... 5 1 4.5 .1. Тип и цвет линий .................................................................................. 51 4.5.1.1. Тип линий ......................................................................................... 51 4.5 .1 .2 . Цвет ................................................................................................... 5 2 4.5 .2. Установка толщины линии .................................................................. 5 2 4.5.3 . Ввод координат точки ......................................................................... 53 4.5.4 . Команда LINE Отрезок ....................................................................... 53 4.5 .5. Команда CIRCLE Окружность ........................................................... 5 4 4.5.6. Команда ARC Дуга ............................................................................... 56 4.5.7. Команда PLINE Полилиния ................................................................ 5 7 4.5.8. Команда ELLIPSE Эллипс .................................................................. 6 0 4.5.9 . Команда POLYGON Многоугольник ................................................ 6 0 4.5 .10. Команда HATCH Штриховка ........................................................... 61 4.5 .11. Команда MLINE Мультилиния ........................................................ 6 3 4.5 .12 . Команда XLINE Прямая ................................................................... 64 4.5 .13. Команда RAY Луч .............................................................................. 65 4.5 .14 . Команда RECTANGLE Прямоугольник ......................................... 65 4.5 .15. Команда SPLINE Лекальная кривая (Сплайн) ................................ 65
208 Содержание 4.6 . Команды ввода текста ............................................................................... 6 6 4.6.1. Команда STYLE Стиль текста ............................................................ 6 6 4.6.2 . Команда DTEXT Ввод текста ............................................................. 6 7 4.7. Блоки ............................................................................................................ 7 0 4.7.1. Команда MAKE BLOCK Создать блок ............................................ 70 4.7 .2 . Команда WBLOCK ПБлок .................................................................. 7 1 4.7.3. Команда INSERT BLOCK Вставить блок ......................................... 7 1 4.7 .4 . Команда EXTERNAL REFERANCE Внешняя ссылка ................... 7 2 4.7 .5. Создание библиотек на основе блоков .............................................. 7 2 4. 8 . Команды редактирования примитивов .................................................. 73 4.8.1. Выбор объектов .................................................................................... 7 3 4.8.2. Вспомогательные команды редактирования ..................................... 7 5 4.8 .3. Команда ERASE Сотри ....................................................................... 7 5 4.8.4 . Команда MOVE Перенеси ................................................................... 7 6 4.8 .5. Команда COPY Копируй .................................................................... 7 7 4.8.6. Команда ARRAY Массив .................................................................... 7 7 4.8.7. Команда MIRROR Зеркало ................................................................. 78 4.8 .8. Команда ROTATE Поверни ................................................................ 7 9 4.8 .9. Команда BREAK Разорви ................................................................... 8 0 4.8.10. Команда FILLET Сопряги ............................................................... 81 4.8.11 . Команда CHAMFER Фаска ............................................................... 82 4.8 .12. Команда PROPERTIES Cвойства ..................................................... 8 3 4.8 .13. Команда MATCH PROPERTIES Копирование свойств ................ 84 4.8.14. Команда PEDIT Редактирование полилинии .................................. 84 4.8 .15. Команда SCALE Масштаб ................................................................ 8 5 4.8 .16. Команда TRIM Обрежь ..................................................................... 8 6 4.8.17. Команда EXTEND Удлини ............................................................... 87 4.8.18. Команда LENGTHEN Изменение длины линии ............................ 87 4.8.19. Команда DIVIDE Подели .................................................................. 8 8 4.8 .20. Команда MEASURE Разметь ........................................................... 8 8 4.8 .21. Команда EXPLODE Расчлени .......................................................... 8 9 4.8.22 . Команда OFFSET Подобие .............................................................. 9 0 4.8.23. Команда редактирования текста ....................................................... 9 0 4.8 .24 . Редактирование штриховки .............................................................. 9 0 4.8.25. Редактирование лекальных кривых (SPLINE) ................................ 91 4.8.26. Редактирование мультилиний ........................................................... 91 4.8.27. Редактирование с помощью ручек (GRIPS) ................................... 91 4.9 . Простановка размеров ............................................................................... 9 2 4.9.1. Команда DIMENSION STYLE Настройка параметров простановки размеров ..................................................................................... 9 3 4.9 .2 . Команды программы DIM .................................................................. 9 5 4.9.2.1. Нанесение линейных размеров ...................................................... 95 4.9.2.2. Нанесение угловых размеров — ............................................. 9 6
Содержание 209 4.9.2.3. Нанесение размера диаметра окружности — ........................ 97 4.9.2.4. Нанесение размера радиуса дуги — ....................................... 97 4.9.2.5. Нанесение координат точки — ................................................ 97 4.9.2.6. Команда QDIM Быстрая простановка размеров — .............. 97 4.9 .3. Редактирование размеров .................................................................... 9 8 4.9.3.1. Редактирование содержания размерного текста — .............. 9 8 4.9.3.2. Редактирование положения размерного текста и размерных ... 9 8 4.10. Построение изометрических изображений .......................................... 99 4.11. Вывод чертежа на печать ..................................................................... 101 4.12 . Применение программы АВТОКАД в ландшафтном проектировании .......................................................................................... 102 4.12 .1. Использование сакнированных изображений ............................. 103 4.12.2. Измерение длин и площадей .......................................................... 104 4.12.3. Некоторые рекомендации по выполнению чертежей ................. 105 5. Программа 3D Studio MAX ........................................................................ 107 5.1. Общие сведения о программе 3D Max ................................................. 108 5.1.1. Интерфейс программы ...................................................................... 108 5.1 .2. Настройка программы ....................................................................... 110 5.1.3 . Курсор .................................................................................................. 111 5.1.4 . Объекты 3DMAX ............................................................................... 111 5.1.5. Управление изображением ................................................................ 112 5.1.6. Использование правой клавиши мышки ......................................... 113 5.1.7. Система координат ............................................................................. 113 5.1 .8 . Объектные привязки .......................................................................... 114 5.1 .9 . Строка состояния ................................................................................ 11 5 5.2 . Построение геометрических объектов .................................................. 11 5 5.2.1. Построение стандартных объектов .................................................. 11 5 5.2.1.1. Параллелепипед – BOX ................................................................ 116 5.2.1.2. Шар (сфера) – SPHERE ................................................................ 116 5.2 .1.3 . Геосфера – GEOSPHERE ............................................................. 117 5.2.1.4. Цилиндр, труба – TUBE .............................................................. 117 5.2 .1 .5 . Тор – TORUS ................................................................................ 117 5.2 .1 .6. Конус – CONE ............................................................................... 117 5.2.1.7. Построение сеток Безье ................................................................ 117 5.2 .1 .8. Построение NURBS-поверхностей ............................................ 118 5.2.1.9. Сложные стандартные объекты — EXTENDED PRIMITIVES .. 118 5.2 .2. Построение форм SHAPES ............................................................... 118 5.2.2 .1. Линия LINE ................................................................................... 118 5.2.2.2. Прямоугольник RECTANGLE .................................................... 119 5.2.2 .3 . Окружность, эллипс CIRCLE, ELLIPSE ................................... 119 5.2 .2 .4 . Кольцо DONUT ............................................................................ 119 5.2 .2.5 . Дуга ARC ....................................................................................... 119 5.2 .2 .6. Правильный многоугольник POLYGON ................................... 119
210 Содержание 5.2 .2 .7. Звезда STAR ................................................................................. 120 5.2 .2.8 . Спираль HELIX ............................................................................ 120 5.2.2 .9. Текст TEXT ................................................................................... 120 5.2 .2.10. Создание NURBS-кривых ........................................................ 1 20 5.2 .3. Построение объектов на основе сечений ........................................ 120 5.2 .3.1 . Команда EXTRUDE .................................................................... 121 5.2 .3 .2 . Команда BEVEL .......................................................................... 121 5.2 .3 .3 . Команда BEVEL PROFILE ........................................................ 122 5.2 .3.4 . Команда LATHER ........................................................................ 122 5.2 .3 .5 . Команда LOFT ............................................................................. 123 5.2 .3.6. Редактирование поверхности, созданной командой LOFT ... 124 5.2.3.6.1. Перемещание сечений ............................................................ 124 5.2 .3.6.2. Вставка и удаление сечений .................................................. 125 5.2.3.6.3. Устранение перекрученности поверхности ........................ 1 2 5 5.2.3 .6.4. Деформации поверхности, созданной командой LOFT ... 125 5.2 .3 .7. Моделирование ландшафта ........................................................ 129 5.2 .3.8. Построение составных объектов ............................................... 1 29 5.2.3.9 . Выравнивание объектов ALIGN ................................................ 130 5.2.4. Применение AutoCAD для создания объектов в 3D Studio Max 131 5.3 . Редактирование объектов и сцен ........................................................... 132 5.3.1. Выделение объектов .......................................................................... 133 5.3.1.1 . Средства выбора объектов ......................................................... 133 5.3.1.2. Блокировка выделенного набора ............................................... 134 5.3.1 .3. Именованные наборы .................................................................. 135 5.3 .1 .4. Группировка объектов ................................................................ 135 5.3 .1 .5 . Стек модификации ....................................................................... 135 5.3 .2. Команды преобразования объектов ............................................... 135 5.3.2.1. Обеспечение точности преобразования .................................... 136 5.3.2.2. Ограничение преобразования по направлениям ...................... 136 5.3.2 .3. MOVE – перемещение ........................................................... 136 5.3 .2.4. ROTATE – поворот ................................................................. 136 5.3.2.5. SCALE – масштаб ........................................................................ 136 5.3.2 .6. CLONE – дублирование объектов ............................................. 137 5.3.2 .7. SPACING TOOL – линейное распределение объектов ...... 137 5.3.2.8. SCATTER – плоскостное (объемное) распределение объектов ... 138 5.3.2.9 . ARRAY – массив ..................................................................... 139 5.3.2.10. MIRROR – зеркало ............................................................... 1 40 5.3.2.11 . BOOLEAN – логические операции .................................... 1 40 5.3.3. Модификация объекта ...................................................................... 141 5.3 .3.1. Редактирование параметров объекта ......................................... 141 5.3.3.2. TAPER – заострение .................................................................... 141 5.3.3 .3. BEND – изгиб .............................................................................. 142 5.3 .3 .4 . TWIST – скрутка .......................................................................... 142
Содержание 211 5.3.3.5 . NOISE – зашумление ................................................................... 142 5.3.3 .6. WAVE – волна .............................................................................. 143 5.3 .3 .7. RIPPLE – рябь .............................................................................. 1 43 5.3.3.8. LATTICE – решетка ..................................................................... 143 5.3.4. Редактирование объектов на низшем уровне ................................ 143 5.3 .4 .1 . Редактирование сплайнов ........................................................... 1 4 4 5.3.4.1 .1. Редактирование на уровне вершин ...................................... 1 4 4 5.3.4 .1 .2 . Редактирование вершин Безье .............................................. 145 5.3.4.1.3 . Редактирование сплайнов на уровне ребер ......................... 145 5.3.4 .1.4. Редактирование на уровне сплайнов .................................... 1 4 5 5.3 .4 .2 . Редактирование полигональных сеток ...................................... 146 5.3.4.2 .1 . Редактирование на уровне вершин ...................................... 1 46 5.3.4.2 .2 . Редактирование на уровне ребер .......................................... 147 5.3 .4.2.3. Редактирование на уровне граней и полигонов ................. 1 4 7 5.3 .4 .2.4 . Редактирование нормалей ..................................................... 147 5.4. Установка освещения сцены и камер .................................................... 148 5.4.1. Установка и настройка источников света ....................................... 148 5.4 .2. Виды источников света ..................................................................... 148 5.4.2.1. Общая подсветка сцены .............................................................. 1 50 5.4.2 .2 . Создание точечного источника .................................................. 150 5.4 .2 .3 . Создание направленного источника .......................................... 150 5.4.2.4. Установка солнечного освещения ............................................. 1 50 5.4 .3. Настройка общих параметров источника света ............................. 150 5.4.3.1 . Свиток General Parameters (рис.5 .12) ......................................... 150 5.4 .3 .3 . Свиток Shadow Parameters (рис.5 .14) ........................................ 151 5.4 .3 .4 . Свиток Spotlight Parameters (рис.5 .15) ...................................... 152 5.4.3.5. Управление освещением объектов ............................................. 1 5 2 5.4.4. Установка и настройка фотокамер .................................................. 152 5.4 .5. Общие рекомендации по использованию освещения и камер .... 153 5.5. Создание и присвоение материала ........................................................ 154 5.5 .2. Типы материалов 3D Studio Max. .................................................... 1 5 5 5.5 .3. Настройка стандартного материала ................................................. 156 5.5 .4. Применение карт текстур ................................................................. 158 5.5.4.1 . Свойства материала, имитируемые картами текстур .............. 158 5.5.4.2. Подключение, замена и отказ от применения карты текстур 159 5.5.4.3. Применение растровых изображений в качестве текстур ...... 159 5.5 .5 . Проекционные координаты ............................................................. 160 5.5 .6. Настройка материала типа Raytraced ............................................... 162 5.5.7. Применение готовых материалов .................................................... 163 5.6. RENDERING Визуализация сцены ..................................................... 163 5.6 .1. Настройка фона визуализации ......................................................... 165 6. Программы ландшафтного проектирования ............................................. 166 6.1. Программа Complete Landscape Designer ............................................. 167
212 Содержание 6.1.1. Использование фона .......................................................................... 168 6.1 .2. Выбор и вставка растений ................................................................ 168 6.1 .3. Выбор и вставка малых архитектурных форм .............................. 1 7 1 6.1 .4. Закрепление вставленных объектов ................................................ 1 7 1 6.1.5. Создание пользовательских баз растений и малых архитектурных форм .................................................................................... 1 7 1 6.1 .6. Заполнение области материалом или цветом ................................. 1 73 6.1 .7 . Дополнительные возможности программы ................................... 1 7 4 6.1.8. Сохранение выполненного проекта ................................................ 175 6.2 . Программа PhotoLand Designer ............................................................ 175 6.2 .1 . Начало работы ................................................................................... 1 7 5 6.2 .2. Вставка объектов в проект ............................................................... 1 76 6.2.3 . Редактирование вставленных объектов .......................................... 1 76 6.2.4 . Управление изображением ............................................................... 1 7 7 6.2 .5. Закрепление вставленных объектов ................................................ 1 78 6.2 .6. Выбор области ................................................................................... 1 78 6.2 .7. Создание пользовательских баз объектов и текстур .................... 179 6.2.8. Сохранение выполненного проекта ................................................ 179 6.3. Программа LandDesigner 3D ................................................................. 179 6.3 .1 . Начало работы ................................................................................... 180 6.3.2 . Редактирование объектов ................................................................. 181 6.3 .3. Просмотр модели .............................................................................. 182 6.3 .4 . Пункт START ..................................................................................... 183 6.3 .5. Пункт SITE ......................................................................................... 184 6.3.5.1. Вкладка LOT (Разбить участок) ................................................. 184 6.3.5.2. Вкладка HOUSE (Построение модели дома) ........................... 185 6.3.5.3. Вкладка Slope (Построение рельефа участка) .......................... 186 6.3.5 .4. Вкладка Symbols (Нанесение коммуникаций и условных обозначений) .................................................................................................. 186 6.3 .5.5. Вкладка Road/Driveway (Дороги и дорожки) .......................... 186 6.3.6. Пункт Design ...................................................................................... 186 6.3.6.1. Вкладка Hardscape (Ограждение) ............................................... 186 6.3.6.2. Вкладка Strictures (Малые архитектурные формы) .................. 187 6.3.6.3. Вкладка Plants (Растения) ............................................................ 187 6.3.6.4. Вкладка Gardens (Сад) ................................................................. 188 6.3.6.5 . Вкладка Irrigation (Система полива) .......................................... 188 6.3.6.5. Вкладка Dynamic F/X (Просмотр результатов) ....................... 188 6.3.7 . Пункт Finish ....................................................................................... 189 7. Приложение ................................................................................................... 190 7.1 . Построение садовой скамейки ............................................................... 190 7.2 . Построение круглой беседки – ротонды ............................................ 192 7.3. Построение ландшафта и балюстрады ................................................. 194
Содержание 213 7.4. Построение ограждения ротонды ......................................................... 196 7.5. Построение модели вазона ..................................................................... 197 7.6. Построение модели решетки ................................................................. 198 7.8 . Моделирование водной поверхности ................................................... 201 7.9. Создание модели дерева ......................................................................... 202 7.10. Создание сложной сцены на основе разработанных ранее моделей ........................................................................................................... 204
Летин Александр Сергеевич, Летина Ольга Семеновна Ландшафтный дизайн на компьютере Гарнитура «Times New Roman». Усл. печ. л. 13,23. Тираж 3000 экз. Зак. No Издательство «ДМК Пресс», 105023, Москва, пл. Журавлева, д. 2/8. Электронные адреса: www.dmkpress.ru, orders@abook.ru Отпечатано в типографии No 9, Волочаевская, 40.