Текст
                    . руководства, прохождения, тактика, коды, советы по играм на рс
ПРЕДСТАВЛЯЕТ
ИГРЫ НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО ОХИТ ЗА ХИТОМ □ РУКОВОДСТВ А
И ПРОХОЖДЕНИЯМ СОВЕТЫ МАСТЕРОВПВОКРУГ ИГРЫОИГРА СВОИМИ
РУКАМИССУДЬБА ХИТАОНА КОМПАКТЕСКОДЫ ОЮМОР ОКОНКУРСЫ
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЙ

° БРАТЬЯ ПИЛОИМ
ОБРАТНАЯ СТОРС"
о В ТЫЛУ ВРАГА
° САБОТАЖ
AURA: FATE OF AGE!
МлПСЕНТЯБРЬ

UKUUNU UUN
OPERATION EXODUJ_
о JOINT OPERATIONS
TYPHOON RISING
oRAGNAROK ONLINE


ULLaa	♦’Ч ‘
КРЕГГОНОСЦЫ'о
AGE OF WONDERS jl o
MS FLIGHT SIMULAT0R*20M<
SACREDv-
STARCRAFT о
THE SUFFERING о
• URU: TO D NI
• MAX PAYNE 2^ mix'РД^


ULTIMA ONLIHE о
^WARCRAFT НЮ
О DOOM III
В ТЫЛУ ВРАГА D
%
www.lki.ru
ПО ВАШИМ ЗАЯВКАМ...
стагши
ФАНТАСТИЧЕСКИМ РАССКАЗ к
ЖАНРЫ. КОТОРЫЕ ПОХОРОНИЛИ Г>
ЖУЛЬНИЧАЕМ САМИ
КАЖДАЯ ХОРОШАЯ ИГРА ДОСТОЙНА МАСТЕРСКОГО ИГРОКА
9 771727 794008

1Жй 2_. .rarnr. ПРЕДСТАВЛЯЕТ I 0 Modi [ МОБИЛЬНАЯ СВЯЗЬ ПОЛНЫЙ КОМПЛЕКТ ИНФОРМАЦИИ —ГД^^ДЛЯТЕХ, ИТО НА связи! самого лучшего оператора самый подходящий тариф самую правильную модель телефона самые полезные аксессуары самые интересные игры ^ЗНАТЪ^<- шедпннш комп t МООИЛЬНИКОМ не заблудиться в незнакомом городе использовать сотовый в качестве модема почувствовать РАЗОБРАТЬСЯ любовь: завести романтическое I знакомство через мобилу тепло: задушевную беседу через I Bluetooth звуки: любимая музыка на твоем 1 телефоне идеал: какой он - идеальный мобильник? ветер перемен: Wi-Fi - конец эры CSM? в Сеть через мобильник? откуда взялся злой вирус в твоем телефоне? зачем нужен стандарт СЗ? кто получает деньги, когда ты шлешь SMS на короткий номер? производители мобильников - кто лучше и в чем отличия? В ПРОДАЖЕ С 2 5 АВГУСТА
ifisoc процессора Intel* Pentium® 4 3.40 ГГц ^Ввологией Hyper-Threading, Кв сможешь то, о чем раньше не мог и мечтать - «ежть режиссером, дизайнером или космическим Ьвяественником. • процессоры Intd* Pentium* 4 с технологией НТ с частотой до 3,40 ГЩ • двухканальная оперативная память DDR400 • высокопроизводительные графические адаптеры С интерфейсом AGP Pro • жесткие диски Serial АТА (есть возможность организации RAID 0,1) сделают то, что раньше тебе не было доступно. качества проектирования, разработки и производства компании На компьютеры R-Style* Carbon* устанавливается лицензионная haputers* сертифицирована по международному стандарту ISO 9001-2000. операционная система Microsoft* Windows*. 8512) 394-254 Братск Байт (395-3) 411-121 Владивосток ЭР-Стайл ДВ (4232) Ь- аврмкж Элмар Трейл (0732) 512-018 Калининград Болт>пс Сгайл (011) 254 11-98 Ьжкирд ПРО (3842) 357-888 Кострома ИТ-Профессионал (0942) 626-903 ИВМ* » трапу (8612) 640450 Красноярск ЛапСершк (3912) 239-342 Москва К (095) 514-14-14. Компания R-Style (095) 514-14 10. Проф«т-М (095) 748-02-72, рк '25-4432/33. Гибком (095) 292-50-12 Эюхлент (095) 955-13-2» Нижний Ьмвуш -- .гайл Волга (8512) 443-51' Новосибирск ЭР-Стайл Сибирь (383-2) 661-167 В&У (S41-2) 544-i 11 Пермь ЭРСгайл Кама (3422) 107-445 Петрозаводск Илвес (8142) Ь Дгтровавломк Камчатский АМН (4152) 168-751 Ростов-ка-Дояу ЭР-Стайл Дон Ж2 - -- • Санкт-Петербург ЭРчЗтаЯл СПБ (812) 529-36-8» Тамбов Аксиома (0’52) 759-3’й, К0Г52 -19 -54 Тула П|ггерСофт-НТ (0872) 355-500 Уфа Альбся-Тсхнроскг (3472) 289-212, 248-228 Хабаровск ЭР-Стайл ДВ регион (4212) 314-530 В R-Style COMPUTERS Техническая поддержка: R-Style Computers (095) 514-14П www.r-style-computers.ru Сделано в России. Сделано на совесть! ЖьШ Inside. Intd Inside logo. Intel Centre», Intd Centra» logo, Celeron, Intd Xcon. Intel SpeedStep, haniutn, Pentium, and Pentium III Xeon are trademarks or registered trademark! at Intd ий*1 'Ы| Hi Hi i in the United States and other countries
УПкТММРПИА I По вопросам оптовых заку и условий работы в сети • 1 С:Мультимедид обращайтесь в фирму «1 ( 123056, Москва, а/я 64 ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 681-44-07 1c91c.ni, http://games.1c http://games.1c.ru/outfront © 2004 ЗАО "1С". Все права защищены. © 2004 Компания Best Way Все права защищены.
ЛУЧШИЕ ЗМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 09 (34) 2004 АВГУСТ РЕДАКЦИЯ Главный редактор Андрей Ленский Зам. главного редактора Светлана Фаддеева Редактор Анатолий Малин Дизайнерская группа Ibea* грыныха (арт-директор), Денис ММНха (технолог-верстальщик). Марина (дизайнер), Сергей Ковалев ^^Нэайнер), Денис недыпич (дизайнер) ^•граммирование сайта и компакта Денис Валеев. Ирина Сидорова, Ирина Овсянникова Технический координатор Изабелла Шахова Корректор Татьяна Лусонская Почта Татьяна Оболенская ИЗДАТЕЯЬ ООО «ТехноМнр» Генеральный директор Азам Данияров Редакционный директор Денис Давыдов Директор по развитию Олег Полянский РЕКЛАМА И МАРКЕТИНГ вгро^Иедиа Телефакс (095) 231-2365. I (095) 231-2364, (095) 730-4014 Менеджеры по рекламе и PR г €»»» Однакова (odnaKOva@igromaniu.ru) КЬеми Новоторцева (danja(inaromania.ru) I Лозовая (svetlana@rgromania.ru) К Анна Глотова (anna@igromonio.nj) Школа и Фролов (nidt@igromonia.ru) ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ ООО АВИТОН-ПРЕСС" П*. фач< (095) 912-4408, 911-2977 К Елея Воробьева (sales@iqromап>а.го), Ефимова (efimowa@igromania.ru), (итдикова (dina@igromania.ru), Серьян Снакаев ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ •mail журнала: lki@igromonia.ru [ сайт: http://www.iki.ru Здравствуйте, дамы и господа! На игровом фронте — что-то вроде затишья (если мож- но так назвать месяц, в ко- торый ЛКИ выдал целых две "Коро- ны"!). Воспользовавшись тем, что иг- ры утратили бдительность, раздел "Вокруг игры" произвел решительное наступление: теперь он занимает не 2-3, как раньше, а целых 12 страниц! Причем среди них — и весьма практичное руководство по тому, как сделать трейнер совсем самостоя- тельно, и специально для нас написанный фантастический рассказ. Разведка сооб- щает, что "Вокруг игры" основательно укре- пился на завоеванных позициях, и примерно так и будет выглядеть в дальнейшем. Но к руководствам подойдет подкрепление — в виде дополнительных страниц. Да, так об игровом фронте. Нас атакуют две коронованные стратегии: отечествен- ная "В тылу врага" и продолжение хита былых времен — Ground Control 2: Operation Exodus. Dash снабдил обе масш- табными многостраничными руководства- ми. Встречайте! Настоящие мужчины должны встретить лицом к лицу новый командный боевик — Joint Operations. Этот достойный преемник Battlefield 1942 уверенно утвердился на плацдарме и пытается занять господствую- щие высоты. На что имеет неплохие шансы. Ну, а те, кто склонен действовать неор- тодоксально, найдут себя в качестве дивер- сантов. "Саботаж" — action-RPG от "Акел- лы" — исполнен в традициях Deus Ex. Резерв главного командования состави- ли квесты. Они совсем непохожи друг на друга — напичканная головоломками Aura / Кстати, о советах. На этот Раз они разгулялись вволю. Помимо уже традици- онных рассказов о Warcraft Starcraft и Ultima и исполненные в лучших традициях отече- ственной мультипликации "Братья-Пило- ты". Уберечь от них свое свободное время очень непросто. Ну и, наконец, те, кто обзавелся хорошей связью с интернетом и не страшится боль- шеглазых персонажей аниме, приглашаются в Ragnarok Online. Мы и впредь будем следить Online, имеются новые материалы по недав- ним хитам — True Crime, Sacred и The Suffering, любители полетать узнают, как в Microsoft Right Simulator оседлать машину братьев Райт, а приверженцы вдумчивых стратегий получат ценные сведения о "Крес- тоносцах" и Age of Wonders П: Shadow Magic. Чго до дополнений, то вам предлагаются рассказы о лучших дополнениях к Мах Payne 2 и к Uru, между тем сами файлы мож- но найти на нашем диске. Засим позвольте откланяться. Надо спе- шить, ибо грядет Рок. Вы догадываетесь, о чем я? До встречи через месяц! за перспективными онлайновыми проектами, а по лучшим сделаем цикл советов мастеров. Андрей Ленский, главный редактор
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ №9(34) 2004
СРЕСТОНОСЦЫ ТВЬ’ЕМУЧИНА THE SUFFERING ВСПОМНИТЬ ВСЕ ACE OF WONDERS II: SHADOW MAGIC ТРИ ШАГА К ПОБЕДЕ -LTIMA ONLINE STARCRAFT: BROODWAR РЕДКО. НО МЕТКО ИГРЫ НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО Qg НА КОМПАКТЕ 06 ХИТ ЗА ХИТОМ СУДЬБА ХИТА 6RAN0 THEFT ШТО ВОКРУГ ИГРЫ ИГРА СВОИМИ РУКАМИ ЗАНЯЛИ ЧЕТВЕРТОЕ: ПО ВАШИМ ПРОСЬЬДМ I ОС КАРТИНКИ ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ ТЕЛЕФОНОВ 141 ICRAFT III: THE FROZEN THRONE KT НЕОЖИДАННОСТИ Ж51 ПОЧТА 134 ЮМОР 140 ТДБЛИ ЛУЧШАЯ РЕКЛАМА ОТ ЛУЧШИХ ФИРМ :ТЕР: В ТЫЛ ГУ ВРАГА, РООМ 3 ЖУРНАЛ "МОВГ ЖУРНАЛ "МИР ФАНТАСТИКИ" ТАЙСУ R-STYLE 1С АКЕЛЛА РУССОБИТ-М NESCAFEIMAX SOLVOTELECOM CROSSMEDIA YANDEX ВТОРАЯ ОБЛОЖКА ТРЕТЬЯ ОБЛОЖКА ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА СТРАНИЦА 01 СТРАНИЦЫ 02. S3, 93Б 107 СТРАНИЦЫ 09.11.13 СТРАНИЦА 45 СТРАНИЦА 139 СТРАНИЦА 143 СТРАНИЦА 79 СТРАНИЦА 144
Folders |fffp Г НА КОМПАКТЕ ,i Back ’ } у, Search Сейчас, когда сдается в печать эта статья, формирование ком- пакт-диска еще продолжается. Может случиться так (хоть это и ма- ловероятно), что что-нибудь из заявленных материалов туда не попа- дет; совершенно точно будут добавлены файлы, о которых мы не рас- сказываем в этом обзоре. Дело в том, что журнал в этом месяце сда- ется в печать задолго до компакт-диска, и у нас есть все шансы успеть добавить более свежие материалы, которых сегодня еще просто не су- ществует. В первую очередь это касается демо-версий и патчей. Стартовый ролик диска посвящен игре Ground Control 2: Operation Exodus, руководство no которой вы можете видеть в этом номере журнала. РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ На этот раз, благодаря общему за- тмшью на игровом рынке, мы умес- тили все новые руководства на страницах журнала. Однако раздел не пустует: в нем собраны статьи, которые помогут разобраться в ма- териалах журнала (например, руко- водство по Uru, которое вам очень пригодится при прохождении ле- жащего на диске дополнения), а также полный комплект публика- ций ЯКИ по серии Grand Theft Auto. ДЕМОВЕРСИИ MASHED Безумные "боевые гонки" суме- ли удивить даже самых матерых иг- роков. Казалось бы, что интересно- го? Трассы, простейшее управле- ние, пакости для соперников. Четы- ре участника. Ничего особенного. А вот поди ж гы... Этот юный потомок древнего и культового Death Track захватывает быстро и надолго. Куча режимов (особенно замечательны битва и гонка с бомбой) не дают заскучать и после того, как первый восторг про- ходит. Равно интересно и просто кататься в одиночном режиме, и за- дать жару живым соперникам. Про- пустить нельзя ни в коем случае! В демо-версии представлена одна трасса, с режимами гонки, битвы и сетевой игры. ЗАПЛАТКИ SILENT STORM: ЧАСОВЫЕ Традиционно глобальный патч от "Нивала", который вклю- чает в себя, кроме правки ошибок и баланса, и те из- менения, о которых попро- сили игроки (например, у панцеркляйнов перестало выбивать оружие, а штатс- кие стали вести себя нес- колько более логично). Полный список изменений займет не одну страницу, и его вы можете увидеть на компакт-диске. Установки других патчей не тре- бует. Для русской версии игры. В ТЫЛУ ВРАГА, ПАТЧ 1.12.2 Полное описание нововведений патча также си. на диске. Вкратце, вот самые существенные из них: — добавление возможности ме- нять раскладку клавиатуры; — поддержка пользовательских модификаций; — совместимость с рядом виде- окарт, где раньше были ошибки; — ускорение и синхронизация игры через интернет; — устранение ошибок скриптов, исправление нескольких миссий; — добавление клавиши, подс- вечивающей союзников; — флажки обнаруженных вра- жеских мин отличаются от тех. что установлены самим игроком; — нельзя влазить в переверну- тую машину; — исправлены сбои сохранения. Установки других патчей не тре- бует. Для русской версии игры. ИЛ 2 ШТУРМОВИК: ЗАБЫТЫЕ СРАЖЕНИЯ. ПАТЧ 2.04 Изменена модель повреждений Ил-2, Ю-88 и Б-17, произведена настройка модели Spitfire Mk. IX. улучшена проверка компьютерных пилотов для защиты от стрельбы по дружественным самолетам, измене- но движение рычага управления двигателем Ме-163, добавлены ва- рианты вооружения с бомбовой нагрузкой для Hurricane Mk. 11b, из- менены режимы перегрева двига- теля Spitfire Mk. IX. изменено мак- симальное количество оборотов двигателя В-239, И-185 с бомбовой нагрузкой больше не взрывается при касании винтом земли, умень- шен подскок заднего колеса неко- торых самолетов, исправлен хвос- товой АНО самолета ТБ-3 4М-35Р, исправлена ошибка, приводившая к тому, что каретка Ме-163 отделялась от самолета дваж- ды, исправлены некоторые ошибки в текстах, плюс сделано еще нес- колько изменений. Установки дру- гих патчей не тре- бует. Для русской версии игры. Внимание: при игре по сети вер- сия 2.04 несов- местима с преды- дущими. ВЛАСТЬ ЗАКОНА, ПАТЧ 1.16.001 Исправлен баланс, добавлено затухание повреждений для патро- нов, скорректировано поведение врагов, убрано несколько точек па- дения программы. Что, пожалуй, приятнее всего — доделаны мно- гие вещи, остававшиеся неработа- ющими в оригинальной версии иг- ры. Например, появились в изоби- лии энергетические повреждения, заработали "бутафорские" силовые экраны, и так далее. Установки других патчей не тре- бует. Для русской версии игры. CASTLE STRIKE Исправляет ошибку, связанную с установкой большой башни. Установки других патчей не тре- бует. Для русской версии игры. КАЗАКИ: СНОВА ВОЙНА Глобальная переделка баланса для этой популярной игры исправ- ляет множество параметров, в пер- вую очередь — скорость постройки чуть ли не всех родов войск. Полная таблица изменений — на диске. Установки других патчей не тре- бует. Для русской версии игры. KILLSWnCH Исправляет настройку управле- ния игрой. Установки других патчей не тре- бует. Для русской версии игры. Для установки нужно распаковать патч в каталоге игры и подтвердить за- мену файла. Х2: THE THREAT. ПАТЧ 1.4 Помимо исправлений, этот за- мечательный патч добавляет в игру несколько новых устройств, кораб- лей. сюжетных моментов, делает игровой мир более "живым". Неп- ременно поставьте... Для английской версии 1.2. ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР В этом разделе — лучшие моди- фикации и дополнения к играм (многие из них подробно описаны на страницах журнала!), карты к иг- рам, а также трейиеры, обои и сох- раненные игры. URU. ТО D NI Разработчики игры решили по- радовать всех поклонников Myst огромным и совершенно бесплат- ным дополнением. Впрочем, оно бесплатно только для тех, кому не проблема — скачать 170-мегабайт- ный файл, и тут ЛКИ поможет вам. Ну, а на страницах журнала, в
hat’- дополнений, вы прочтете ИВвб-ое прохождение игры, напи- Ьвчве самой Пятнистой Рысявкой. MX PAYNE 2: MIX PAYNE [ >а модификация сочетает в се- Кдобрый десяток модов, по от- К^ьиости не слишком значитель Вд. Подробно о том. зачем стоит -аявигь Mix Payne и как им пользо- Квся. рассказывает Александр Та- мбов в своей статье в разделе ^Мнений. <ЖЫ С КОНКУРСА НМВАЛА если помните, некоюрое время назад вал" проводил глобальный конкурс уделов сразу по трем играм: "Блицк- Heroes of Might & Magic III,. Warcraft Как мы и договаривались с "Нива лучшие из лучших — три карты-по- еля в каждой из номинаций — к ва- услутак на компакт-диске! В этой »е мы представим вам только первые а. вторые и третьи смотрите на CD. на конкурс. Сложный, но хорошо БЛИЦКРИГ продуманный ландшафт, как в худо- СРВОЕ МЕСТО. СЕРГЕЙ ЯКУПОВ Дарта "Бой Михаэля Виттмана -Восаде" дает вам возмож- ность повторить ПОДВИГ 2- ой роты 501-го тяжелого танкового батальона SS под командованием Михаэля Витмана и с помощью трех "Тигров" и одного Pz IV раз- бить авангард 7-ой английс- кой бронетанковой дивизии — знаменитых "Пустынных Крыс" — неподалеку от местечка Виллер-Бокаж. Когда ваш избитый "Тигр" останавливается посреди измочаленной пехоты и обгорев- ших остовов английских танков, хо- чется открыть люк и отереть со лба пот — ощущения такие, будто ты сам только что пережил ту памят- ную мясорубку о Нормандии. Карта 'На защите Тулы". Гит- леровцы рвутся к Москве, стремят- ся обойти Тулу с северо-запада и разбить части 50-ой армии. Силами подразделений 194-ой и 258-ой стрелковых дивизий вам предстоит провести ряд контратак и урезонить обнаглевшего противника. HEROES OF MIGHT & MAGIC III ПЕРВОЕ МЕСТО. ИВАН КРОПАЧЕВ Карта "Мир Героев Меча и Магии" (Дыхание Смер- ти). Без сомнения, лучшая геройская карта, присланная жественном, так и игровом плане. Видно, что Иван пытался сделать гак, чтобы ландшафт был похож на настоящий, и можно сказать, что у него это действи- тельно получи- лось. Карта предс- тавляет собой че- тыре больших ост- рова, на одном аз «ШОрЫХ рас! 10,.а гается логово глав- ного злодея-нек- романта. с ковар- ными планами ко- торого должны по- кончить трое дру- зей-союзников с других островов. Сюжет карты зас- луживает отдельного упоминания. Дело в том, что все существа в этом мире — это люди, которые нахо- дятся в виртуальнос- ти и отыгрывают сво- их персонажей по образу и подобию онлайновых игр MMORPG. Все бы хо- рошо, но некий хит- рый хакер по имени Инкогнито решает завладеть этим ми- ром и поработить всех его обитателей. Могучие кланы островов ("не иначе как под предводительством сисад- минов" — прим. Wolf_Pack) объе- диняются и выступают против зах- ватчика. Благодаря большому количест- ву текстовых сообщений и запи- сей, с самого начала игрок быстро вникает в сюжет и дальше уже ощущает себя частью одного боль- шого крестового похода против сил Тьмы. WARCRAFT III ПЕРВОЕ МЕСТО. ЕВГЕНИЙ КАСПЕРОВИЧ Карта "Guardian of Light and Darkness". Она же — спецприэ за лучшую карту во всех пиминациях! По всем параметрам — художествен- ный дизайн, игровой процесс, сюжет, оригинальность, скриптование и ба- ланс — его карта обходит всех ос- тальных участников конкурса. По сюжету вы начинаете играть за молодою волшебники др Кэрио- на. которому мудрый отец дает за- дание проскользнуть в логово чер- нокнижника и отобрать таинствен- ный камень Гидры. Поначалу все кажется простым: отец, чернок- нижник, камень — пойти, убить, принести камушек, но не так-то все и просто... Отец оказывается злоб- ным мииирим, черни<иил..ик - другом, а камень Гидры — могуще- ственным темным артефактом. Волшебник подвергается множест- ву испытаний, переносится в прош- лое и будущее, разгадывает таин- ственные загадки, сомневается и ищет ответы. Ар Кэриона везде сопровождают его верные друзья — молчаливый, но грозный дух Молнан и веселый летающий зве- рек Ди-Ди-Анзар-Шур-Ун-Ин или просто Ди-Ди, который по ходу иг- ры помогает нам советами, лечит раны, словно заправский шаман, и просто юморит по каждому удоб- ному поводу, что в контрасте с серьезными диалогами нашего ге- роя получается очень забавно. Закрученный сюжет поддержива- ется большим количеством роли- ков но движке, в то время как сана карта каждую минуту разворачива- ет перед нами новые ландшафты, таинственные встречи и хорошо продуманные квесты. Разумеется, зто еще далеко не все. в разделе "Полезные програм- мы вы сможете получить свежие версии популярных программ. Мы не перечисляли более мелкие до- полнения к иг- рам. трейнеры — зто не зна- чит, что их не будет но дис- ке. Подробное содержание кимпакти смотрите но нем самом! В соответ- ствии с резуль- татами опроса на нашем сай- те. мы собира- емся увеличить и усилить раздел “Полезные прог- раммы". Как раз сейчас под ним ве- дется интенсивная робота. Можно обещать твердо, что он станет намного более содержательным. Если вы хотите поместить ка- кой-нибудь файл на наш компакт- диск — посылайте его (или ссылку на него) вместе с описанием но ад- рес anamalin@igromania.ru. Мы будем особенно благодарны за до- пилпения к игра™, карты, обои и так далее, сделанные лично вами. Просим сопровождать файлы пояс- нительными текстами, а также иллюстрациями. И еще: не архиви- руйте их в Self-Extract (самороспа- ковывающийся) архив, такие фай- лы мы можем принять за вирус... IKN
Анатолий Малин ЛУЧШИЕ ИГРЫ НОВОСТИ, СОБЫТИЯ И ОЖИДАНИЯ IП <L r r ЩЕП0Ш1БУДИЩЕГ10 NEUERWINTER NIGHTS 2 И ДРУГИЕ D&D ПРОЕКТЫ Как ни крепились Atari и Bioware, утверждая, будто ничего подобного не планируется, признание наконец прозвучало: второй части ролевого суперхита — быть. Не сказать что- бы скоро, — в 2006, но это — про- дукт на долгие годы, так что. право слово, он заслуживает тщательности. Честно говоря, заявленный срок — это совсем немного для проекта такого уровня. Делать проект будет Obsidian Entertainment (та же компания, что работа- ет над KOTOR 2), но под неусыпным наб- людением Bioware. Сама же Bioware, по непроверенным данным, собирается заняться вплотную не менее ожидаемым проектом — Вa Id ur’s Gate Ш. 0 нем пока изве- стно немного, хотя один из дизай- неров обмолвился, что действие будет происходить в основном да- леко от “титульного" города, на берегах "злого моря", где сража- ются друг с другой жеитильцы и хиллсфарцы. Впрочем, по его сло- вам, ничего еще не решено окон- чательно. Кроме них, анонсирован еще один продукт на лицензии Dungeons & Dragons Dragonshard. Это будет стратегия в реальном времени по новенькой игровой вселенной Эберрон (те, кто следил за новостями внекомпь- ютерных ролевок, знают, что это — победитель недавнего конкурса на лучший игровой мир). Его ждать так долго не придется — всего лишь до следующей весны. И неудивитель- но: это слегка изменившийся в ли- це тот самый проект, который рань- ше ходил под именем Dungeons & Dragons RTS. И это тоже еще не все. По мно- гострадальным Забытым Королев- ствам нам доведется погулять и в режиме action. Игра называется Forgotten Realms: Demon Stone. Правда, делает ее компания Stormfront, "прославившаяся" бездарной Pool of Radiance. ROHL TOTAL WAR: ФРАКЦИИ БУДЕТ ГОРАЗДО БОЛЬШЕ По последним данным, "рас" в игре будет намного больше, чем обеща- ли. Греки, Карфаген, галлы, Египет, Селевкиды (эллинистическая Си- рия), Парфия, Германия, Британия — и целых три фракции римлян, ка- ковыми стали почему-то Юлии, Сци- пионы и Бруты. А пока создатели игры готовят- ся к ее выпуску, подкармливая нас лакомыми подробностями, ВВС приобрела права на... создание на РЕЙТИНГИ НАДЕЖД Конечно, мы пока не знаем, насколько удачной окажется иг- ра, но попытаемся предсказать оценку, которую она заслужит — конечно, если обещания будут выполняться хотя бы в той мере, в какой их обычно у разработчиков и издателей принято выполнять. Значение рейтингов — то же, что и в других разделах: Корона — безус- ловный шедевр. Идеальное исполне- ние; несомненный лидер в своем жан- ре. По десятибалльной шкале примерно соответствует цифрам от 9 до 10 баллов. Недостатки настолько малы, что их и заме- тить-то непросто. Орден — отличная игра, рекомендуется всем ценителям жанра. Достойное исполнение в соче- тании с оригинальными идеями; или, возможно, просто компози- ция всего лучшего, что есть в жанре. Примерно соответствует 8-9 баллам. 0 Медаль — хорошая игра, заслуживает внимания. Однако не лишена недостат- ков. Возможно, ори- гинальные идеи подпорчены не- дочетами в реализации, или уро- вень достойный, но идеи не слишком новы. Соответствует 7-8 баллам. движке игры сиен исторических баталий для своих образователь- ных программ. Это лучше всякой рекламы говорит о немыслимом ка- честве игрового движка. ULTIMA ONLINE: ЧАС САМУРАЯ Избавившись от "тяжкого гнета" своего покойного продолжения, Ultima продолжает обрастать до- полнениями, которые добавляют в нее понемногу все привычные сте- реотипы ролевых игр. Несколько ранее в "Ультиму" пришли палади- ны и некроманты, теперь черед са- мураев и ниндзя.
Ии соответствуют два новых игровых навыка: бусидо и нинд- зюцу. Первый должен обрадо- нанесения смертельного удара (правда, с дурными последствия- ми при неудаче), пробивающей защиту атаки, вихревого удара по всем противникам вокруг, и так далее. Второй — превращения- ми, "зеркальными копиями", ды- мовыми бомбами... Ну и, разуме- ется. к этому прилагается новая MAFIOSO Мафиоэная тематика по- прежнему популярна. На этот раз за нее берется малоизвестная польская студия; но план ее выг- лядит весьма масштабно и соб- лазнительно. Начнем с того, что эта RTS не предполагает серии миссий; ее камлания развивается непрерыв- но, мы можем строить свою кри- минальную империю, время от времени "отвлекаясь" на сюжет- ные задания. Свободы действий много, недаром в графе "На что похоже" значится еще и Х2. Го- род, который живет сам по себе, работает, торгует и пытается из- бавиться от вашего ненавязчиво- го присутствия. землл, новые ланд- шафты (рисовые поля, сады камней, сакура в цвету — кто еще что вспом- нит о Японии?), монстры (особо интригует танцор с веерами) и новые типы доступных иг- рокам зданий. Не желаете ли стать владельцем паго- ды? Нет, это для вас многовато? Ну, а чайного домика? СУДЬБА FALLOUT Как вы думаете, что изображено на этом скриншоте? Вот и нас гнетут подозрения, что Fallout. Конечно. Interplay, несмотря на свое плачев- ное положение, отказалась продать права студии Troika Games, но, мо- жет, они все-таки выпустят его, пусть и под другим именем? Потому что, как хотите, но в Fallout от соз- Будет, конечно, и режим сете- вых баталий; причем в нем будут доступны есе шесть видов мафии, а в одиночном — только три (по- видииому, это будут итальянская ком костра, японская якудза и на- шенские "братки”.). Китайцы, мек- сиканцы и карибскне вудуисты — только сетевые противники. Впро- чем, тут я с удовольствием обошел- ся бы без игры за "наших"... Политкорректностью тут даже не пахнет: все "прелести" мафи- озного ремесла, включая сюда наркотики, рэкет, бордели и дру- гие маленькие радости жизни, на- лицо. Власть насквозь коррумпи- рована, полиция продается оптом и в розницу, а немногие непро- дажные физически устраняются. 8 общем, прямо скажем, поляки обошлись без сантиментов. Рей- тинг "от 18" очевиден. Подвести глобальный замы- сел может графика; нет, она выг- лядит приемлемо, но к моменту релиза вполне может оказаться причиной для скорби. Впрочем, время есть. бомбы, оруноте ближнего и рукопашного боя) сия ведут долгую и беэрезутьтатиую войну. -Секретный агент Империи заброшен в сто- гмиу Конфедерации с диверсионной мисси- ей. На опседвльнноы этале он монет перей- ти на стерону Конфедерации и начать Mtfuqeo ЮМЗВВЭ-4В14 -М^1*т«т|»«д
д а т е л е й Arcanum (многие из ко- торых прило- жили руку и к тому, леген- д а р н о му, Fallouty) мне лично верится куда больше, чем от давно уже неживой Black Isle или таинственной ненецкой ЗВЕЗДНЫЕ ВОЛКИ Новая пока еще малоизвестная команда из Краснодара, несомнен- но, вдохновлялась феноменальным успехом "Космических рейндже- ров". Даже начало авторского рас- сказа о каждой из игр почти одина- нию одного из нескольких пара- метров. Например, бросается в глаза навык "черный рынок”, поз- воляющий покупать то, что офици- ально не продается. Иначе устроен игровой мир. Вместо хрупкого альянса пяти рас, которых тревожит внешний враг, получаем единую, хотя и слегка одряхлевшую. Империю — и никаких инопланетян. Враги — только пираты и собственные одичавшие роботы. А вот воору- жение не слишком впечатляет. Впрочем, мы же еще не видели полного списка. Silver Style... ...и даже от создателей Morrowind. компании Bethesda, которые после тяжелой и продол- жительной борьбы получили-таки право на создание игр по вселен- ной Fallout. С одной стороны, это радует — за дело взялись серьез- ные люди, — а с другой, есть мне- ние, что Fallout — совсем не их стиль. S.TALK.LR. НА БУМАГЕ? Еще не вышла игра S.T.A.L.K.E.R., а ее пытаются сделать культовой до рождения. Опубликованы сведения о тон, что издательство "Эксмо" со- бирается издавать целую книжную серию по мотивам еще нерожден- ной игры. Кстати, ее выход перене- сем на 2005 год... лкм SID MEIER'S PIRATES! Не знаю, как вы. дорогие чита- тели, а я ми одной игры не жду гак, как этой. И плевать мне на то, что Ведь лучшего способа вжиться в своего героя и поверить в окру- жающий виртуальный мир не при- думано по сей день. Свобода действий очень важна, но ее од- ной — мало. Стильный мир необ- ходим. но и он сам по себе не де- лается живым. Очень важно в "Пиратах* было и то. что освоить игру — всю, включая и фехтование, и плава- ние, и артиллерию, и стратегию — мог любой. Это вам не Port Royale, прохождение которого на высшем волны не идут ни в какое сравне- уровне сложности приравнивает- ковое: там и тан история начина- ется с легализа- ции космическо- го каперства, для охоты за клиса- нами ли или за пиратами. Однако раз- ница заметна сразу. Если в "Рейнджерах" вы по большей части летали в одиночку либо маялись с жутко трусливым наем- ником. здесь вам предстоит наби- рать вполне ролевую команду из шести персонажей, каждый — верхом на собственной истребите- ле. Взаимодействие и правильная подготовка этих героев — важ- нейшая часть игры. Дерево навыков куда более развесисто и не сводится к усиле- Империя коррумпирована насквозь, солдаты не выходят на посты, чиновники активно перека- чивают деньги себе в карманы — в общем, разработчиков явно вдохновляло чтение газет. Правда, есть у Империи и другая проблема, характерная для киберпанка, — изрядный кусок власти откусили себе мегакорлорации, с которыми государство откро- венно, и не слишком успешно, воюет. ...Да, полагаю, еще одно отличие вы заметили сами. Я о трехмерности. Ав- торы сконцентриро- вались на спецэф- фектах, и это пра- вильно: они и дела- ют картинку на эк- ране конкурентос- пособной. ние с "акелловскими": захочу полюбоваться морем — поеду и по- любуюсь. "Пираты” — волшебная игра, кото- рая не покидала мой жесткий диск аж с 1989-го года (и тогда она была уже в летах). В ней есть все, чтобы почувствовать: игро- вой мир живет и дышит, и наш ге- рой в нем — не случайный гость и не иироспаситель с пламенным мечом, а просто один из его обита- телей, наделенный блистательной профессией джентльмена удачи. Даже конец игры — не некое внешнее событие, а ваше реше- ние: пора, дескать, завязывать с морями. Посмотрим, что я себе заслужил в будущем... С "Пиратами" Сида Мейера (еще теми, 80-х годов) оконча- тельно сложился жанр эпической игры, где игроку предлагается не просто командовать кораблем. торговать, сражаться или ухажи- вать за девушками — а делать все это сразу, словом, жить, как его персонаж. Таких игр — единицы. но почти все они стали хитами, а то и культом. ся к экономическому образова- нию, и не зубодробительный фех- товальный симулятор. Сид Мейер не ставил и не ставит своей зада- чей столкнуть игрока с непреодо лимыми сложностями. И вместе с тем... многие ли из вас могут пох- вастаться тем, что без проблем достигали звания вице-короля? Стиль у творения Сида тоже не- повторим и уникален. Хотя в пос- леднее время мы привыкли к кра- сотам флибустьерской жизни, пер- сонажи по-мейеровски (посмот- рите на картинках) яркие, харак- терные и чуть-чуть игрушечные погружают в игру лучше всякого фотореализма. В общем, надежд — множест- во. Только в уголке сознания пря- таился червячок: - А вдруг не получится? 10
. THE FALL LAST DAYS OF GAIA Отчаявшись дождаться Fallout 3, целый ряд компаний вступил в гонку "Первыми сделаем Fallout своей мечты". Впереди, пыхтя угарный газом, несется немецкая компания Silver Style. Было время, когда казалось, что она купит лицензию на эту торговую марку. Правда, в ее досье значится всего один успеш- ный проект, и отнюдь не ролевой — Soldiers of Anarchy (а ролевую игру Gorasul лучше в приличном обществе не упоминать). Но пра- ва ушли Bethesda, а немцам приш- лось придумать свой — но тоже постапокалиптический — мир. Что интересно, конец настал вовсе не от ядерной войны, а от... попытки колонизировать Марс. Причем пришел он не в ви- де маленьких зеленых человеч- ков. а в виде неожиданной непо- ладки сразу в ку- че космотехни- ки, которая вдруг начала ис- пускать углекис- лый газ не в ат- мосферу Марса (как предполага- лось), а в зем- ную. и быстро превратила ста- рушку Землю в еще одно крас- ное, безводное подобие Марса. Как так вышло — этии вопросом мы, по всей видимости, и займемся. Впрочем, поначалу будет глу- боко не до того. Есть проблемы куда более актуальные — напри- мер, нехватка воды, еды и, в об- щем, всего остального. Мир нас- только обнищал после двух сто- летий изобилия, что даже наем- никам платят в основном этими базовыми жизненными благами (да еще оружием), о чем-то боль- шем никто и не задумывается. Ос- татки цивилизации лежат в пол- нейшем хаосе, множащиеся бан- ды пытаются урвать себе свой ку- сок, а новообразовавшееся пра- вительство пытается обеспечить подобие порядка. Ваш герой ребенком застал катаклизм, так что он еще помнит иную, лучшую жизнь. Его мать и сестра убиты неизвестными на- летчиками, отец пропал без вести (что-то говорит мне. что мы с ним еще встретимся...). Вот так. Что же касается игро- вой системы, в которой все это происходит, — то игра идет в ре- альном времени, с паузой, как в Baldur's Gate или Neverwinter Nights. Ролевая система, конечно же, бесклассовая, но без самой любимой народом особенности S.P.E.C.I.A.L. — без perks. Зато остальные преимущества, вроде возможности сыграть диплома- том, никуда, по-видимому, не де- нутся. Поскольку апокалипсис слу- привычных нам образцов. А ведь катастрофа случилась в 2062 го- ду! Конечно, Калашников с Дра- гуновым круты, не вопрос, но не настолько же, чтобы их продук- и ция пользовалась популярностью больше столетия? Что-то вы, гос- пода Silver Style, воля ваша, не- ладное придумали! Или к тому моменту воспроизводить конструкции древних научились "на коленке"? Да и автомобили выглядят до слез знакомо... Интересно, если бы атмосфе- ру нашу загадил марсоход "Спи- рит", мы бы срочно вооружились наполеоновскими штуцерами?
JOINT OPERATIONS: TYPHOON RISING ЖАНР СОЗДАТЕЛИ В РОССИИ Snwlali iileratlin, it НА ЧТО ПОХОЖЕ latllitlill Vlattam. letta Fine: Hatt Hawk lewi Рано или поздно Battlefield 1942 должен был породить побочных отпрысков. Вот и настало вре- мя... Стрелки, медики, пулеметчи- ки, инженеры и снайперы всех стран приглашаются но шумный праздник пушек и клинка! Сегодня в моде джунгли, и Joint Operations не отстает от современ- ных веяний. Делить мы будем Ин- донезию. На пикник приглашено полторы сотни бойцов, в культур- ную программу включены все мыс- лимые виды техники и оружия, все, что катается, летает, ползет, громы- хает и говорит "та-да-да-да". Дабы сохранить за гостями право на оди- ночество, им предоставляется 50 квадратных километров заповед- ных и дремучих индонезийских ле- сов. Орангутанов своевременно вывез Гринпис. Желающие стран- ного могут побултыхаться на рисо- вых плантациях или избрать какое иибудь еще нетрадиционное место для отдыха. Все очень бодро, резво и дина- мично. Дабы гости не заскучали от долгого умирания, их обычно отп- равляют к праотцам первой же пу- лей, а "полоска здоровья" — ско- рее дань вежливости. Впрочем, ме- дику работа находится. А вот одиночного режима не за- везли. Потому как делать в одиночку на этих гигантских просторах совер- шенно нечего. Те. кто желает полу- чить от пикника максимум удоволь- ствия, едут в Индонезию большой компанией. Ну, хотя бы по десятку с каждой стороны. Лучше — больше. Отдельная прелесть в том, что авторы, отыскав точку опоры, дали старушке Земле увесистого пинка, и она вращается довольно быстро. Смена дня и ночи добавляет массу тактических возможностей. Конечно, для превращения на- шего нового курорта в пятизвез- дочный еще предстоит потру- диться. Поколдовать над балан- сом. подправить мелкие ошибки, улучшить карты (о то на некото- рых из-за обилия воды и мелких островков доже на вертолете чувствуешь себя каким-то дедом Мазо ем). Но совершенство и к BF1942 пришло не сразу. Мы зтого дождемся! » • L ПЬЕДЕСТАЛ ПОЧЕТА Г В ТЫЛУ ВРАГА GROUND CONTROL II: OPERATION EXODUS 3 JOINT OPERATIONS: TYPHOON RISING 4 САБОТАЖ 5 AURA: FATE OF THE AGES 6 БРАТЬЯ-ПИЛОТЫ. ОБРАТНАЯ СТОРОНА ЗЕМЛИ 7 RAGNAROK ONLINE САБОТАЖ U1 ЧИННО Clair, h| >кя|п: мА, has Ei Человеку всегда хотелось по- бывать в будущем. Погулять по городам еще не рожденных столе- тий, посмотреть на новую жизнь, повосхищоться... и все там раз- нести. "Чистопородные" action-игры все больше уступают место полук- ровкам. И среди них самый попу- лярный вариант — action-RPG, по- томки Diablo и Deus Ex. Даже без футуристических пейзажей и лю- бопытного сюжета было бы куда как интересно побегать, пострелять и опробовать все те — право же, многочисленные! — возможности, которые дает нам игра. Ну, а в сюжете привлекает вов- се не завязка (на диво стандарт- ная), а его развитие. Название игра получила не просто так. В роли агента Империи в стане Конфеде- рации мы совершаем всевозмож- ные пакости, минируем, портим... Мирная (насколько это воз- можно в таком городе) жизнь идет своим чередом. И время от време- ни поставляет нам дополнитель- ные развлечения в виде перестре- лок, свар, склок и других массовых мероприятий, в которых не возб- раняется поучаствовать. Жаль, правда, что их меньше, чем могло бы быть. В процессе наш герой, и мы вместе с ним, разбираемся в смыс- ле происходящего — а это дает возможность задуматься о том. не примерить ли мундиры другой сто- роны. Или даже третьей, как бы не достоинства Calin, ttlMuti, граоика НЕДОСТАТКИ фиша, lymoiaihie районы ЧТО ОЗНАЧАЮТ НАШИ РЕЙТИНГИ ДЛЯ УДОБСТВА ЧИТАТЕЛЕЙ МЫ В ЛКИ НЕ ДЕРЖИМ ЦЕЛОГО НАБОРА ОЦЕНОК ДЛЯ КАЖДОЙ ИГРЫ. А СВОДИМ ВСЕ К ОДНОЙ ОЦЕНКЕ ИЗ ТРЕХ: КОРОНЕ, ОРДЕНУ ИЛИ МЕДАЛИ. Корона — безуслое- ный шедевр. Идеальное ММИт/ исполнение; несомнен- -ixP' ный лидер в своей жан- ре. По десятибалльной шкале при- мерно соответствует цифрам от 9 до tO баллов. Недостатки настоль- ко малы, что их и заметить-то неп- росто. ® Орден — отличная иг- , ра, рекомендуется всем ' ценителям жанра. Дос- тойное исполнение в сочетании с оригинальными идея- ми; или. возможно, просто компо- зиция всего лучшего, что есть в жанре. Примерно соответствует 8- 9 баллам. Медаль — хорошая иг- ЯКв ра. заслуживает внима- ния. Однако не лишена недостатков. Возмож- но, оригинальные идеи подпорче- ны недочетами в реализации, или уровень достойный, но идеи не слишком новы. Соответствует 6-8 баллам.
RA: In: Цм Inonl Mpi -JlLMr СОЗДАТЕЛИ НА ЧТО ПОХОЖ! . ЧТО ПОХОЖ! детства любили запу- щенные задачки? Ваш любимый Ьпор — Сзм Ллойд? Вы мечтали ш игре, которая перемистичит в» Myst? Тогда вам сюда! Если бы сейчас шел конкурс на риый головолоиочный квест, я бы Ьчно знал, что вызвало к жизни иуру". Потому что ее родич по отцу Ь- Uru — вынужден был бы усгу- Втъ престижную прению молодому в нахальному проекту от Streko- aphics. В лучших традициях Myst БРАТЬЯ-ПИЛОТЫ. ОБРАТНАЯ СТОРОНА ЗЕМЛИ I Одинокие, но гордые мультип- |\мкоторы из Pipe Studios, чья I “Полная труба" потрясла вообро- I яение самого Ромеро, решили по- I дарить вторую жизнь легенде I русского игростроения — квесту I “Братья-Пилоты". I Конечно, кому же и возрождать рисованный квест, как не им! И ге- I роям сопутствовала удача. Стиль и I атмосфера не только не пострадали — совсем наоборот! Хотя и кажется все это завернуто в роскошную гра- фику (часто ли вы слышали такое о квестах?) и окутано невообразимо таинственной атмосферой. Вся история сплетена из вол- шебства, артефактов (требующих для активации сложных проце- дур), тайн и вопросов. Перед нами открывается страна, полная нере- шенных головоломок, бросающая вызов самым своим существова- нием. Мастеру загадок будет здесь комфортно, как нигде более. Если же вы — поборник клас- сического приключенческого жан- ра. где главное — сюжет, то, навер- ное, вам лучше избрать Syberia 2 или Broken Sword 3. Потому что сценарий тут соткан из таких тон- ких материй, что их почти не видно. Игра ставит множество воп- зя... и оставляет нас в недоуме- нии. Все главные проблемы оста- ются без ответов. Увы. предсто- ит оставаться в напряжении до выхода второй части... достоинства НЕДОСТАТКИ JoUooD весьма спорный решение добавить в игру аркадные элементы, в ос- тальном изменения — к лучшему. Для тех, кто уже "оторвался от корней" и забыл классику, напом- ню: речь идет о веселом квесте (не в том смысле, что в "Штирлице"!), с двумя обаятельнейшими героя- ми, один из которых специализи- руется на созидательном труде (собрать, запустить...), а другой — на разрушениях и грубой физи- ческой силе. Все это создано на базе замечательного мультфильма, стиль которого воссоздан во всех любимых с детства деталях. Вы заметили в списке создате- лей игры компанию “К-ДЛоб"? Вы удивитесь, но процесс им ток пон- равился, кто они вскоре собрались выпустить собственный квест. Ждем! Середина XIX века - эпоха стремительного развития про- мышленности и торговли, вре- мя роста городов и массового образования фабрик и ману- фактур. огромное количество отдель- ных миссий для Европы и США ЬЛ- Более 130-ти транспортных средств, наминая от паровозов и заканчивая вертолетами Подробный контроль марш- рутов и графиков перевозок. ЪА Реалистичная экономика. Al.tfuqeo Вы начинаете игру руково- дителем маленькой транс- портной фирмы в 1850-м и заканчиваете уже в двадцать первом веке - под вашим уме- лым руководством компания может стать лидером грузовых и пассажирских перевозок наших дней!
В ТЫЛУ ВРАГА ЖАНР SiMci Strikt, 1ДО klliBKI 1, Pill 1№, Ml. 31 Mil 32MI [PH KU. 512MI, 31 Мм 128МЦ СКОЛЬКО ДИСКОВ Если бы в Commandos позволить рушить все. что попадается под руку и стрелять когда захочется... Нет. если бы в Jagged Alliance 2 на- конец нам разрешили покататься но танках, причем еще и постреяи- воя по противнику! А уберите в конце концов все зти толпы солдат из Противостояния и дайте нес- кольким избранным возможность воевать так, кок захотят они са- ми! А уж если замешать все зто в одну игру... Вероятно, вы уже поня- ли. что в итоге получится — зто и есть "В тылу врага" На середину улицы неторопли- во выползает "Тигр". Лязганье гу- сениц временами полностью заглу- шается воем летящих над домами мин из шестиствольного миномета где-то в тылу. "Тигр" неторопливо поворачивает башню, и в его при- цел попадает не успевший спря- таться "Шерман". Снаряды этого бедолаги еще несколько секунд на- зад безуспешно долбили лобовую броню немецкого монстра. А те- перь снаряд из 88-милимметровой пушки проделывает огромную рва- ную дыру в американском танке, и тот застывает бесполезной грудой металла. Но и Тигру" далеко не уй- ти — сначала из кустов вылетает граната, разрывающая гусеницу, а затеи, после нескольких неудачных бросков, "Тигр" все же загорается. Спасающийся бегством экипаж по- ражают очереди автоматов. А вот и довольная физиономия америка- нского рейнджера, чьи гранаты так удачно повернули дело. Он уже приценивается к получен- ному трофею... Вы думаете, что я рас- сказываю вам отрывок из какого-то нового голливу- дского фильма о войне? Ничего подобного — это и есть игра! Которая заклю- чается в том, что у вас есть горстка солдат, которая может все. Все, я сказал! Захватить только что сло- манный "Тигр"? Пожа- луйста! Только вот гусени- цу залатаем и мотор почи- ним. Снести здание со снайпером — да только бы снарядов хватило. Рас- стрелять цепь противни- ков? А пулемет на что? Трудно при- думать, чего в игре сделать нельзя. И вот тут на первое место высту- пают условности. Разумеется, ус- ловности необходимые, потому как без них играть будет очень тяжело. И кажется, что прямо таки слышишь такие разговоры. "Товарищ командир, я тут сна- рядов к нашему танку приволок... Как не подойдут, да что вы такое говорите? Да какая разница, "Тигр", "Шерман", снаряды-го к танку... Ну смотрите, а я что гово- рил! А вы свое — 76 миллиметров, 88 миллиметров!" И рядовой, навь- ючив на спину вязанку снарядов. * Наступающий противник на голой дороге • куча трупов. пыхтя тащит ее к родному танку. Что значит — вязанку? А как вы представляете себе перетаскива- ние 8 танковых снарядов? Причем танки требуют не только снарядов, и патронов, но и топлива. Поэтому бравые солдаты лихо ворочают 50- литровые бочки, наполняя баки своих боевых машин. Солдаты в игре — это все же не совсем безликие пешки, а те же коммандос, хоть и получившие ору- жие массового поражения (а что такое, no-вашему, танк, только что переехавший своей многотонной тушей зазевавшегося вражеского пехотинца?), хоть эти самые ком- мандос и имеют реальный шанс по- гибнуть раньше времени (в отличие от Commandos, где гибель одного из членов команды чревата обраще- нием к сохраненной игре). И зада- ча их обычно проста — вырезать всех или выполнить задание. А вы- полнив задание — вырезать всех оставшихся врагов. Причем вари- антов выполнения задания может быть множество. Сражения в игре часто перехо- дят в непрекращающийся увлека- тельный грабеж. Так. что там у это- го трупа а карнанцах? Пулемет? И он хотел утаить его от широкой об- щественности? А эти 2 коробки пат- ронов и противотанковая граната — это же сокровище какое! 0. а вон следующий. И так постоянно — и все в рамках закона. Ну а как еще пополнить свои запасы? Трофеями становятся патроны, гранаты, сна- ряды, топливо и даже предметы об- мундирования. Самая интересная часть игры — возможность менять. Менять транспорт (надоел мне этот Т-34, пересяду-ка на "Стюарт”), менять оружие (хватит ходить со снайпе- рской винтовкой — всех порежу ножом), наконец, банально менять -□поеные уборы. Поверьте ине, не- мецкий унтер-офицер в малиновом берете английских спецназовцев смотрится неимоверно круто. А что. трофей! Самая красивая — натуральный терраосриинг. Кто сказал, что та- кое возможно только в "Перимет- ре”? Прияетела башня от тайка — вот вам и укрытие! Самые малень- кие могут залечь даже за колесом от мотоцик- а, благо сам мотоцикл уже давно разлетелся на кусочки после мет- кого попадания танко- вого снаряда. И вооб- ще. залечь и спрятаться — одна из основных особенностей игры. Солдат у вас совсем не иного и они не пренеб- регают полученной возможностью, если поблизости есть угол, за которым можно при- таиться. Ни один здра- вомыслящий разведчик не будет красоваться посередине улицы, когда вокруг свистят рои пуль. Спрятаться мож- но везде, даже за обломками зда- ний (да-да. терраформинг в действии пару минут назад показал вон тот дымящийся танк). Игра затягивает и отпускает только тогда, когда выскакивают от- дельные досадные ошибки. Но вы- ходят патчи, и вот уже невероятно хочется продолжения. Где новые здания будут ровняться новыми танками... Когда в маленьком городе Сара- тове я три дня подряд не мог купить игру, опаздывая к последнему дис- ку то на 5, то на 10 минут, на чет- вертый день я пришел рано утром и с радостью вырвал из рук равно- душных торговцев предпоследний экземпляр — кому то не повезет и сегодня. Тогда-то у меня и зароди- лась мысль — а может быть, это бу- дущий хит?____________________
ND CONTROL 2: fflON EXODUS i liiiarsii fines, я entdiloMit lull Ciitril »IMt, Ccfiruf* 12MM| ьИ ДИСКОВ взяться за оружие людей рввило вражда между Империей вмнсом северной звезды. Видение маленького государ- ев к независимости вызвало у tec „ев волну негодования с пос- 1рощим недружественным визи- ре А немного позже в конфликт ' велась инопланетная роса Bu- te. чье клановое общество поз- мк им без проблем помогать pt сторонам. И хотя, в итоге, граем за одну и ту же старо- о только войско Империи не в доступны в управлении. По- зто косвенный намек но про- котором мы вступим- несчастных сторонников все- объединения. В чем главное отличие Ground 12 от других стратегий в ре- м времени? В том, что тут строить здания? Да таких to* полно, это не оригинально. В Кк что оплатой новых войск ока- *аются очки, полученные за ррржание контрольных точек? То- встречается. Действительно гинально ограничение войск по •честву. Нет, нас не бьют по ру- Ьс уверяя, что у нас не хватит ста- ловых, в которых будут кормиться нанятые солдаты. Все гораздо про- ще — чем больше армия, тем мень- ше полновесных очков, этой игро- вой валюты, приходит в наши опус- тевшие закрома. Вот и думай, то ли армию побольше сделать, либо ог- раничивать себя, с таской взирая на тоненький ручеек доходов. А желающих отсидеться в обороне, собирая очки для новой монгольс- кой орды, я расстрою — противник почему-то не ждет, когда вы нако- пите достаточно сил, он приходит и забирает ваше. То есть было ваше, теперь — его. Итак, задача — прибирать к ру- кам контрольные точки. Некоторые только плодят очки. Некоторые еще и служат посадочными площадками для крылатых машин, доставляю- щих нам войска. То есть гораздо бо- лее ценны. Казалось бы, все прос- то. Захватываем первую площадку, лихим ураганом сметая жалкое соп- ротивление противника, и, получив еще немного войск, двигаемся к следующей. По пути встречается сопротивление, некоторые бойцы гибнут, и курсор мыши уже сколь- зит к кнопке вызова следующей группы войск. Стоп, как это у нас некуда высадить войска? А ведь точно, с точки высадки нам гадко ухмыляется вражеский пехотинец, который продрался сквозь лес и захватил нашу посадочную пло- щадку. Причем уже слышен гул гру- зовоза, несущего подкрепление ма- ленькому гаденышу. Возвращаться обратно? Вот и первое правило — ключевые точки на то и ключевые, что их нужно обязательно охра- нять. Ландшафт в игре тоже играет немаловажную роль. Мы не можем ничего построить или разрушить. Зато можем спрятать пехотинца в доме или лесу, где вражеским тан- кам будет куда тяжелее его уничто- жить. Стоя на горе, наш солдат вою- ет куда лучше противника у подно- жия той же самой горы. А еиронс- кий тяжелый танк с грустью наблю- дает улепетывающий от него по водной поверхности имперский хо- вер. Таких примеров множество, и смысл у них один — учитесь делать ландшафт вашим союзником в бою. Очень интересны и главные ге- рои войны любой войны — прос- тые бойцы и военные машины. Каждый из них обладает двумя ре- жимами работы. Причем второй не лучше или хуже первого — он просто другой. Пехотинец может сильнее поражать врага, а танк спо- собен закрепиться на местности так, что его становится невозможно убить. Впрочем, слово "невозмож- но*' применимо только для лобовой атаки. Любая гаубица, укрывшись за горизонтом, не оставит от неп- риступного для других танка даже воспоминаний. Да и сама гаубица — ничто без сенсора, который отодвигает для нее границу види- мого. А это значит, что разработчи- кам удалось создать игру, в которой почти нет проходных войск, и пехо- та для конкретной задачи может оказаться куда лучше самой даль- нобойной гаубицы. И армии при- дется создавать из солдат разных типов для того, чтобы дополнить умения одних умениями других. Кроме того, вироны обладают хит- рейшей технологией слияния своих бойцов. На выходе получается боец с совершенно другими свойствами. И, чей уж никого не удивишь, особо умелые бойцы набираются опыта и особенно ловко уничтожают про- тивника. Хорошая игра хороша во всей. Замечательно выглядит и графика. На нити выстрелов и вспышки взрывов хочется любоваться беско- нечно. Сверкание работающего ра- дара восхитительно. Впрочем, тут же начинают всплывать и первые недостатки. Как правило, на самих производителей этих самых выст- релов посмотреть не удается. Из-за специфичности управления любо- ваться на всю красоту приходится издалека. А это означает, что та группа рангов, скорее всего, пехота, а та кучка — ползущая куда-то тех- ника. Что такое группа рангов? А как еще назвать отряд, члены кото- рого выглядят как точки, над голо- вами которых висят достаточно крупные значки их опыта, обретен- ного в боях? Вот на эти самые знач- ки и ориентируешься, потому что всласть понаблюдать движение техники и солдат можно только во время роликов между миссиями. Да и приблизившись к солдатам виро- нов или империи, часто невозмож- но понять, кто же перед тобой. О, легкий ховер летит! Сейчас мы его!.. Это какая-то злая шутка — почему он до сих пор не взорвался? А, у него же башня толстая! И как я сразу не разглядел? Тогда это са- мый тяжелый ховер, и участь наша незавидна, потому что уже подпол- зают двое его братишек. Так и ори- ентируемся на вспышки выстрелов. Однако никто не может помешать нам поставить игру на паузу и всласть повертеть поле боя, любу- ясь на застывшие молнии залпов и облака взрывов, идущих в атаку солдат и кувыркающиеся обломки техники. Новое слово в жанре? Не совсем. Но и уж точно не клон. В эту игру стоит поиграть. А уж почитав то. что говорили поклонники первой части на форумах, ожидая продол- жение, можно смело сказать — Ground Control г ожидает замеча- тельное будущее. ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ Пномие gjgz на нуга ийси
СУДЬБА ХИТА Grand Theft Auto: Vice City Не входить. Нарушители будут застрелены. Выжившие будут еще ваз застрелены!' Надпись в GTL Псе С«у I нащупать тот самый верный I рецепт и суметь воплотить его I в жизнь, произведя зффект I разорвавшейся бомбы. Мало кто I мог предсказать в те далекие I девяностые, что именно под I вывеской GTA родится одна из I самых продаваемых игр в мире (более восьми миллионов копий). Л начиналось все тихо и почти незаметно. I Вкрадчивое начало В ноябре 1996 года, с выходом 'бандитской*' игрушки Grand Theft Auto, никто и предположить не мог, что открылась новая эпоха в игрост- роительстве и новый жанр. Успех се- рии закладывался исподволь, и в GTA разработчики успешно обкатали кон- цепцию "симулятора преступника", которая стала затеи классической и породила множество подражаний. Вы — безымянный бандит и ав- тоугонщик в огромном мегаполисе под названием Либерти-Сити. Город живет своей жизнью, вокруг вас снуют автомобили, а прохожие смачно ругаются, столкнувшись с вами. Задания от криминальных боссов (более двухсот в игре) дают- ся вам через общественные телефо- ны-автоматы. Почти всегда вы силь- но ограничены во времени. Ловим тачку и едем туда, куда указывает стрелка над главным персонажем. Все, что вам нужно было для то- го, чтобы перейти в следующий из трех игровых городов — Сан-Анд- реас: набрать миллион долларов угонами, стрельбой, доставкой важ- ных товаров и выполнением специ- альных "кровавых" заданий, значки которых были разбросаны по всему городу. Уже тогда пресса и общественные организации обратили на непривыч- но "преступную" игру внимание, обмене ее неподходящей для под- растающего поколения. Но настоя- щие крики и страсти разбушевались только после выхода GTA3. Почему так? Наверное, первую игру спасла графика, ведь игралась она с видом с высоты птичьего полета. Внизу езди- ли и взрывались двумерные машин- ки, гибли миниатюрные прохожие, а сам игрок парил над крышами и был как бы "не при делах". Хотя вид сверху и ограничивал видимость (неприятно!), но двух- мерная графика позволяла исполь- зовать интересные тактические ма- невры. Возьмешь, бывало, скорост- ную машину и отправишься сбивать кришнаитов, передвигающихся по улицам "паровозиком" под зауныв- ные песнопения. Это своеобразная лотерея: если одним нахом сбить всех, то полиция не обратит на вас внимания. Если хоть один остался — не обессудь: тебя ждут поли- цейские заслоны и на редкость нас- тырные автомобили с копами на хвосте. Двухмерная физика позво- ляла автомобилю разворачиваться на сто восемьдесят градусов прак- тически мгновенно, если при этан как следует долбанутьсл о стену. Долго такого обращения автомо- биль, конечно, не выдерживал. Да и танк, помнится, в GTA был не такой уж и прочный — взрывался уже после десятка задавленных машин. Игроки по достоинству оценил* новизну игрового процесса. Доста- точно сказать, что из британских хитовых списков игра не выходила долгих два года. А тем временем подоспело и первое дополнение. IB эпоху ХИППИ На дворе 1998 год. DMA Design ушли под крыло Take Two Interactive, переименовались в знакомый Rockstar и выпустили первое "сме- щающее время" дополнение к GTA — Grand Theft Auto: London 1969. Вместо трех больших городов вы покоряете один большой Лондон с Темзой, Вестминстерским Аббат- ством, Биг Беном и знаменитым Тау- эром под музыку хипповых шести- десятых. Автомобильное движение заметно замедлилось, на уяицах по- ммаись "аветочные" фургончики, а :еч-э--ы «а рицах продолжают мо- -с*с—: повторять мантры, чакры и асхдсг~_ так и просясь на бампер. •эннытся. поиск в Лондоне as-омобиля в те времена Эшх «астоя_аей проблемой. Тачки агаве GT цвета воронова крыла бы- хи настоящей редкостью. К счастье лондонские констебли да- аяш гаоииуть от злых копов Ли- 6ер-»-<и~и Обхитрить бобби и во- ди-» ах за нос по всему городу — -•т--ай_ая задача даже на автомо- билях тех времен. Одна лишь де- тая® все объяснит — полицейские Лондоне даже не умели ставить автомобильных заслонов. Забрав- шее» = Гайд-парк на автомобиле с .иронии бампером, можно было почти без труда заработать огром- ные деньги на сбивании пешеходов 'сериями". Одним словом, не игра, а спяовное развлечение. 16
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 9 (34) / 2004 I а мытые без вины вторая инкарнация когда мода обвинять во компьютерные игры смешно вспоминать, с щенячьей энергией полити- [• общественные организации на GTA3. зарождения серии иг- ила "взрослый" рейтинг, продавать ее детям просто нельзя. Все, больше волро- не должно. Однако же, шли один за другим, а чем через год после вы- лондонского дополнения и Take Two выпустили GTA2. двухмерности в период популярности 30-ускорителей большой маркетинговой ошиб- из-за которой GTA2 не достигла я продаж первой части, пати, сама по себе игра была . Она требовала для запуска ^^-акселератор и неплохо утилизи- Бвала его возможности, сглаживая Бкаратики спрайтов и красиво ос- аеия при взрывах ночные улицы. В качестве эксперимента в игру выл введен параметр "авторитета", «жизнерадостный голос за кадром чо» каждом запуске игры повторял: Ь запомни: авторитет — это все!”, .в сюжету безымянный герой ра- fc-ar на преступный клан с непро- Ьыосимыи по-русски названием, Ь мог попутно подработать и на две соперничающие группировки (среди них, помнится, встретилась Б русская мафия). Уровень уваже- н каждой из группировок вы за- рабатывали. выполняя ее задания и фбмвая членов соперничающих врупп. В обратной ситуации ваш рейтинг, соответственно, падал. Лажающая вас банда могла даже нвмочь. если заехать на ее террито- разработчики с издателями навер- няка радостно кричали друг другу "давай пять", стоило лишь очеред- ному непопулярному политику проехаться по поводу игры, давая ей бесплатную рекламу. Самым курьезным случаем стал, конечно, запрет продажи иг- ры в Австралии. Возможность пристрелить девушку легкого по- ведения после сеанса 'лечения" было сочтено сексуальным наси- лием. А кульминацией нападок на игру стал случай с двумя америка- нскими подростками, решившими под впечатлением от GTA3 постре- лять в автомобили на шоссе. Сейчас шум по поводу игры стих. И даже насквозь провокаци- онная в стиле 'нате!' игра Manhunt совершенно не задела доброде- тельное западное общество. рию с полицейским "хвостом". Кстати, полицию в GTA2 заметно усилили. Теперь на тяжелых уровнях 'разыскиваемости' вместо простых копов за вами гонялись синие фур- гончики SWAT с кучей ОМОНа внутри. Стоило еще немного “пошуметь", и на хвост ван садились безликие темные автомобили с мигалками-нашлепка- ми, а оттуда выскакивали безликие товарищи в черных костюмах с авто- матами. Здесь уже не забалуешь. Укорот антиобщественному по- ведению игрока разработчики дали быстрый и резкий. Особенный контраст чувствовался по сравне- нию с расхлябанными лондонскими бобби. Хорошо еще. что Rockstar решили ввести в игру сохранение (то самое GTA-сохранение, которое мы знаем сейчас). Сохраняться можно было только между миссия- ми. Для этого надо было найти Если бы директором был я... По большому счету, править в Vice City нечего — игра выполнена почти идеально. Сюжет, игропро- цесс. звуковое оформление игры стоило бы оставить как есть. Но все мы помним страдания играющих на компьютере по поводу не слишком быстрого портирования игры на PC поэтому, в первую очередь, я бы за- щитил интересы родной платформы. Разработка игры велась бы па- раллельно для PlayStation 2 и для PC. Выход версий игры для обеих платформ прошел бы одновремен- но. Нет, даже так: выход версии для PS2 прошел бы через два года пос- ле версии для PC И пусть меня уби- ли бы за это издатели! Не страшно! Лучше стоя, чем на коленях! “Консольность" графики ни к чему для компьютерной игры, поэ- тому не помешало бы увеличение детализации моделей и текстур иг- церквушку с надписью "Jesus Saves". Если, запутавшись в городе, вы не могли ее найти, можно было воспользоваться телевизионным фургончиком: параболическая ан- тенна на нем всегда была направле- на в сторону церкви. Трудно сказать, отчего публикой и критикой была воспринята в штыки эта, в общеи-то. неплохая игра. Мно- гие обозреватели обвиняли GTA2 в плохой графике. Ложь, наглая ложь! Графика была отличная по тем време- лько "игрушечным" внешний вид томобилей. Просто двухмерность стала уже не модной, игроки требова- ли 3D и не хотели ничего слышать. Что оставалось делать разра- ботчикам? Внутри трехмерного Либерти-Сити Урок провальной GTA2 стая... э- э... хорошим уроком для разработ- чиков. А еще они поняли простую и печальную для нас истину: хочешь много денег — выпускай игру на платформе PlayStation 2. Как сейчас помню всеобщее стенание компью- терщиков по поводу предательства Rockstar в октябре 2001 года. Жизнь кончилась. GTA3 наслаж- даются “плейстешники". Где спра- ведливость? Поневоле стала закра- дываться мысль: неужели пришел конец PC как игровой платформе? Самые неустойчивые морально игро- ки втихую купили PS2 и. портя глаза перед телевизором, начали осваи- вать эти ужасные изогнутые кнопко- давилки, именуемые геймпадами. Притерпеться к мысли об упу- щенной GTA3 помогал лишь сонм других отличных игр, чьи разработ- чики не стали предавать PC. Когда же выход GTA3 на PC состоялся, ра- дость не смогла испортить даже жутковатая консольная графика. рового окружения. Нормальное, человеческое от- ношение к сохранению игры не повредило еще ни одной игре. Не сказать, что GTA3 и Vice City сильно страдают от отсутствия добропо- рядочного 'save game', но оно бы нм не помешало. Наконец, неплохо бы не огля- дываться на ограничения игры по памяти и сделать так, чтобы до- рожное и пешеходное движение просчитывалось по всему городу сразу. Надоели "возникающие из ничего" вдалеке автомобили. Дос- тали таинственные исчезновения припаркованного вот тут рядом мотоцикла. Если просчитывать движение невидимых игроку авто- мобилей по упрощенным прави- лам, то это не скажется сильно на производительности, а реализма игре прибавит. Как заметили многие обозрева- тели, история повторилась с точ- ностью до двух знаков после запя- той. Действие СТАЗ не просто про- ходило в том же Либерти-Сити. Сама суть геймплея практически не изме- нилась со времен первого Grand Theft Auto. Мы точно так же угоняем машины, перекрашиваем их. скры- ваясь от полиции, давим случайных прохожих и много-много стреляем. Улучшилась лишь форма, в которой все это подавалось: вместо часа ра- диомузыки мы получили пять часов. Действие оживилось сценками на движке (а главный герой все так же молчит). Игра переехала в трехмер- ный город. Все — больше измене- ний нет. Однако поди ж ты — сколь- ко GTA3 наделала шума! Веселые каникулы в Майами Осенью 2002 года история пов- торилась и с Vice City: точно так же. как и в London 1969, разработчики перенесли действие в прошлое, создали город в стиле "ретро" и до- бавили восемь часов лицензиро- ванной музыки восьмидесятых. Особенно удачно, на мой взгляд было выбрано место действия. Vice City — это, конечно же, Майами (ну кто не помнит знаменитое "Miami Vice*). Общий стиль новой игры от- лично передает знаменитый скрин- шот с мотоциклом и пальмой, осве- щенными "открыточным" закатным солнцем. Эх, "Город Порока', сколько часов провели мы вместе! Сколько закатов и рассветов л встретил под бодрые ритмы радостного времени "рейгано- мики". Пожалуй, именно эта игра ста- ла кульминацией серии. Если зага- дочный San Andreas повторит успех Vice City — он уже станет успешным, несмотря на нетехнологичную уста- ревшую графику. Если он превзойдет Vice City — значит. Rockstar превзой- дут самих себя еще раз. ЛКИ
Ground Control 2: Operation Exudes Поссорилась однажды Земная империя с Альянсом северной звезды. Вот захотела молель- ная, но гордая полония стать со- вершенно самостоятельной. А императору зто не понравилось. Тут-то все и началось. Постоять за честь местной демократии доверили капитану Джейкобу Ан- гелусу, который сразу же напра- вился защищать Новый Дарвин, столицу планеты. Ну, а интере- сы империи защищает красави- ца-злодейка Влаона Азлеа. Впро- чем, зто не важно — на сторону зла встать не получится... Сюжетом игроков решено не ба- ловать. Чай, не в приключения иг- раем. Задача настоящего воина — уничтожать противника и побеж- дать. Поэтому нечего задумываться о причинах конфликта, лучше поло- майте голову над тем. как пройти очередную миссию. А кто особо желает истории — проходите кам- пании строго по порядку. Иначе не уловите и тех крох, оставшихся от местных легенд. Однако главная легенда — сама игра. Когда-то первая часть ее ста- ла неожиданностью, ворвавшись на рынок стратегий реального време- ни не в качестве проходной игры, а в виде фаворита гонки за покупате- лем. Ее и сейчас вспоминают доб- рым словом. И вот настало время выйти продолжению. Так не будем предаваться ностальгическим вос- поминаниям и сразу же начнем обследовать возвратившегося в строй ветерана. ФАНТАСТИЧЕСКАЯ ХОЗЯЙСТВЕННОСТЬ Итак, с чего начинаются битвы на фантастических планетах? Строим базу, производим стайку солдати- ков. .. Стоп, стоп, стоп! Не в этой иг- ре. Ничего не строим, никого не производим. Здания — только те, что уже стоят на карте. Солдат дос- тавит транспортный корабль. Оста- ется чистая тактика. Но, чтобы не увлекались заказом всего самого наилучшего, есть ограничения по численности войск и некий умозри- тельный ресурс, на который оные войска приобретаются. Впрочем, обо всем по порядку. Итак, войска не строятся, а при- обретаются по предварительному заказу. Прилетает корабль и выб- расывает десант на точку высадки (landing zone). Но не на любую, а только на принадлежащую вам. Как ее заполучить? Привести туда свои войска и не пускать на эту точку неприятеля. Отлично, не пускаем, но что еще в ней хорошего? А еще она приносит "валюту" игры, АР. Еще эту самую валюту можно до- быть, уничтожая противника и контролируя точки победы (Victory location), Причем, чем больше то- чек высадки и победы находится под нашем контролем, тем больше к нам прибывает ресурсов. Казалось бы, наклепал армию, захватил по- больше точек — и все стало отлич- но. Ан нет — каждый десятый боец вашей армии уменьшает приток ре- сурса на 25%. Соответственно, на- копив 40 бойцов, вы оставите себе узкий ручеек прибыли только от убийства врагов. Негусто. Вот и приходится балансировать между ре*дя в другой вид существования. Переход в этот режим может сопро- вождаться как изменением число- вых характеристик (в таблицах от- ражаются в скобках), так и конк- ретными, ранее недоступными уме- «ияни. Но об этом — в непосред- ственных описаниях объектов. А вообще, если характеристики скорости, количества жизни, урона, дальности поражения и дальности видения довольно известны, то ос- -аяьные стоит объяснить. Так, бро- ня у войск делится на лобовую.
№ 9 (34) / 2004 тыловую и крышу. Замен ? А бомбовые удары и са- атакует — при численном равенстве наши щены стенами зданий. рытносгь показывает, нас- о боец может сократить даль- своего обнаружения. А место эбле — объем пространства, аемого устройством при дос- . Уж не думаете ли вы, что танк оему объему равноценен пе- Д’л тех. у кого куры денег не Ьт, есть массовые удары, шш довольно полезная. Так. Альянса за 2000 местных ус- (Вых единиц могут угостить Мианико нехилым овианале- *. более бедные могут осущест- ви менее сильный вариант авио- 1ета всего за 750 денежек. За I АР можно устроить дымовую всу на поле боя. А за 2000 — Вести сканирование поля боя Вм вот зто действие — беспо- коя трота денег). Сильные уда- I воронов отличаются большей врюлизированностью. Ток, газо- 1 облако за 1000 хорошо для вы- куривания противника из бункеров — больно уж оно мало и неподвиж- но. Из-под авианалето за 1000 можно уйти, ток как он предваря- ется зелеными лучами. Но вот башни никуда от него не денутся и будут гарантированно уничтоже- ны. И, самое интересное — высад- ка десанта за 2500. Таким образом выбрасываются аж 5 пехотинцев, причем их десантные капсулы — сами по себе снаряды. 1Ь есть сна- чала врагу достанется спускаемы- ми агрегатами, а потом из них вы- ползут разозленные стрелки и по- кажут врагу места зимовки раков. Тут же стоит отметить, что весь набор ударов доступен не всегда, а также, что чем дороже акция, тем дольше время ее восстановления после использования. Ладно, казалось бы, все уже понятно. Но в игре есть еще ланд- шафт и погодные условия. Солдат на возвышенности стреляет куда успешнее своего оппонента у под- ножья. Бойцы в лесу и в зданиях получают меньше повреждений за счет естественной защиты. Кроме того, через леса только пехота и ходит. Вот и ищи ее потом с само- летами — а она в ответ ракетой запустит. Погодные условия влия- ют на игру исключительно отрица- тельно. Так, ночь, дождь или се- верные территории снижают даль- ность видения и поражения на 25%. Каждый, а ведь они могут суммироваться. Естественно, что в таких условиях дальнобойные войска теряют в значимости. Ведь их умение бить противника на расстоянии вытянутой руки стре- мительно сокращается до вытяну- того пальца. А тут уже и достать могут. Впрочем, чтобы жизнь не казалась совсем отвратной, имеет- ся система повышения войск в звании. Настрелял противников — получи новый ранг. Всего их 5. а каждый новый увеличивает дальность стрельбы и видения и урон. Для пехотинцев это менее заметно, а вот для танков... Так что пытаемся создать высокопро- фессиональную армию и ею унич- тожить противника. Вот и все из общих данных. А теперь пора переходить к расам, коих в игре целых 3. АЛЬЯНС СЕВЕРНОЙ звезды (NORTHERN STAR ALLIANCE) Эта сторона доволь- но стандартна — все их бойцы более-ме- нее естественны, и уж они-то как раз больше всего подходят для роли “натуральных землян'. Все, чему надо летать — летает, что надо — ползает, а кому не положено — бегает на своих двоих. Так и жи- вут. Впрочем, назвать это недос- татком — сильно обидеть воинов Альянса. Ведь от внешней станда- ртности их способности отнюдь не уменьшаются... Легкая пехота (Light Assault Infantry). Малень- кие. да удаленькие. Всех запросто оби- дят — и собратьев- пехотинцев, и тяже- лую технику. Даже летчики в небе не укроются. В спе- циальном режиме меняют автоматы на ракеты, усиливая и замедляя выстрел. При этом преисполняются собственной значимости и идти ни- куда не хотят. Да и на пехотинцев врага не обращают внимания. Так что те под шумок могут перебить новоявленных противотанковых бойцов. Зато танки и летуны в ужа- се от их ракет. Снайпер (Raptor Sniper). В обычном режиме снайпер только передвига- ется. Зато стоит ему встать на колено и прицелиться, как все пехотинцы могут начинать дрожать от страха. Тем не менее, от единичного снай- пера толку немного, А вот 2-3 — это уже серьезно. Тем более, что иног- да они — единственная альтерна- тива наступающим вражеским штурмовикам. Могут и самолет Штурмовик (Siege Soldier). Этот пехо- тинец пострашней многих танков. Стреляет иэ скоро- стрельного пулеме- та, в альтернатив- ном режиме значительно усиливает мощность выстрела. Хоть и перед- вигается медленней, но команду иэ 4-5 штурмовиков остановить воз- можно, только уделяя ей все внима- ние — легкая техника вообще не создает сложностей, рассыпаясь обломками на пути этих бойцов. Только всего-то и не умеют, что стрелять по самолетам. ЬЯНС северной звезды Место |г*ая пехота 200 Q-TO0 6 2-4 (15-30) 100 150 20 150 1 180 0/0/0/0 7(0) 0(30-60) 0(250) 150(250) 50 (20) 255 1 ►ftUOBHK 250 30/30Z3CV-30 (0/о/о/о> 6(3) 3-7 (5-10) 110(100) 150 5(0) 410 2 Ьгкий бронетранспортер 250 50/20/20/0 15 5-10 (-) 100 (-) 120 0 400 2 350 50r20/iaX> 12(4 15-30 (10-20) 50(100) 100 0 750 3 рюеавтомобиль 180 зо/го/о/о 20(8) 12-25 (-) 150(-) 250 0(100) 350 2 Вветная установка 140 40/20/0/0 12(4 15-30 (-) 130(4 150 0 600 2 150 50/20/10/10 12(4 — — 100 0 510 2 рйним танк 300 50/20/00 12 25-50 (5-10) 120(100) 120 0 950 3 Ввелый танк 500 50/20/10/10 (80/0/0'0) 6(4 30-60 (35-70) 100(130) 80 (120) 0 2000 4 Н^перия 240 20/10/0/D 8(-) 15-30 (20-40) 300 (400) I 100 0 1200 3 ушлет 250 Q/tVQO 25(35) 10-20 120 250 0 550 3 ^аиспортиый вертолет 300 0/0/00 (20/2020/20) 20(10) - — 150 0 700 2 Ввевой сканер 200 OO/OO — — — 350 0 500 2 200 00/0/0 — 7-15 100 120 0 250 2 *№спортнын корабль 1000 0/0/0/D 100 10-20 200 150 0 — — Иржаит Рхо 250 0®M 7(4 20-40 (40-80) 110(200) 200 50 (20) — —
УКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ доставка пехоты к месту назначе- ния. Целых восемь пехотинцев мо- гут уютно устроиться в недрах бое- вой машины. В бою использует пу- лемет, чем умеренно хорош против вражеской пехоты. В дополнитель- ном режиме уничтожать противни- ка отказывается, зато активно пач- кает поле боя при помощи дымовой завесы. Использовать это его уме- ние сложно, но в некоторых случа- ях вполне возможно. Штурмовой бронетранс- портер (Assault АРС). В обычном ре- жиме поливает врага из огнемета и может перевозить с места на место аж 8 пехотинцев. Стоит же ему ук- репиться на месте, как во врага на вполне нормальном расстоянии по- летят сочные куски напалма. Проб- лема только в том, что в таком сос- тоянии машина совершенно не от- личает своих от чужих, и способна, промахнувшись, запросто извести отряд собственной пехоты. Но в обычном режиме это более чем хо- рошая поддержка пехоты и может побороться с любым автомобилем среднего класса. Бронеавтомо- биль (Recon Terradyne). Шустрый авто- мобильчик — не убьет, так убежит. Да и стреляет из своей пушки довольно быстро. Превосхо- дя по дальности стрельбы пехоту, может замечательно выкуривать ее из зданий. При нажатии на волшеб- ную кнопку становится невидим, при этом замедляясь. Впрочем, сильные сканеры способны его разглядеть. Но для противника мо- жет стать неприятным сюрпризом группа вражеских бронеавтомоби- лей в тылу. Может банально стрелять ракетами, поражая при этом технику и авиа- цию. А может и исполнять доволь- но экзотическую функцию, укре- пившись и поставив щит, оберегаю- щий ближайшие к нему войска от попаданий вражеских гаубиц и авиации. Да и некоторые прочие машины этот щит не пробивают. Исключительно полезная машинка для укрепленных позиций. Инженер (Combat Engineer). Самый симпатичный ремонтник. В обычном режиме ремонтирует, кого укажут, зато, развернув полевую мастерскую, чи- нит всех до кого дотягивается его рабочий радиус. Что позволяет создавать неп- риступные для противника пози- Средний (Liberator Обычней- ший танк, использующий в разных режимах сразу 2 "ствола". Обычно он стреляет из пушки. Но, если про- тивник — пехота, то правильные бойцы сменят ее на пулемет. Он по- ражает врага со 100% точностью, хотя и слабее, да и дальность не так высока, как у пушки. В целом, по- лезная машина. Тяжелый танк (Ravager Terradyne). Медленно пе- редвигается. зато сильно и больно бьет. Впро- чем, куда важнее умение этого тан- ка окапываться. При этом он нес пешно убирает защиту с бортов, попутно наращи- вая лобовую броню. И при атаке в лоб его пробить не получится. Да и стреляет он так подальше и поболь- Артилле- рия (Mo- bile Artil- lery). Ну, тут уж ни- чего ори- гинального — развернулись, уста- новили и начали стрелять на совер- шенно запредельные расстояния. Главное — подс- ветить радаром цели. Хотя и в сложенном сос- тоянии пушка стреляет доволь- вражеских гаубиц, те могут по- пасть в летящий объект. Но это только начало — больше всего страдает не самолет, а те. кто бу- дут находиться под ним в момент попадания. Я-таки не понял — у них что, брюхо суперброниро- ванное? Но те. кто понял смысл этой шутки, могут попытаться ис- ники. К тому же невероятно быстр. То есть, если не смог уничтожить — способен убежать с поля боя. А уж если включить режим ускорения — так и вообще испарится в момент, не дав противнику даже наглядеть- ся на себя. Только вот в ускоренном Транспорт- ный вертолет (Transport Helidyne). Просто пере- возит одного вашего бойца или танк в указанную точку. Иногда полезен, когда требу- ется срочно доставить танк в труд- нодоступное место. В альтернатив- ном режиме летит медленнее, но зато защищает себя и груз защит- ным полем. Полевой сканер (Deployable KZ Sensor). Первый вид оборудова- ния. Оно станда- ртно для всех рас конфликта. Отличаются они только внешним видом. Предмет первей- шей необходимости. Будучи пос- тавленным около группировки ва- ших войсх позволяет им видеть противника задолго до того, как тот подкрадется и начнет стрелять в упор. (Deployable Sentry Gun). Пушки, прос- Стреляют по любому врагу, которого увидят. Штука полезная. Только вот прихо- дится ее время от времени перетас- кивать ее, чтобы она была поближе Транспортный корабль (Dropship). Та самая штука, что доставляет ваши войска на точку высадки. Количество мест ограни- чено, да и полет совершается не моментально, а длится некоторое время. Более того, корабль вполне уязвим и может быть сбит. Правда, через некоторое время он восста- навливается и вновь готов уничто- жать войска противника. Если у вас завелись лишние деньги, то можно улучшать такие параметры, как вместимость трюма, дальность действия сенсоров, мощность ору- жия или брони, продолжитель- ность пребывания в бою и ско- рость полета. 8 Сержант Рхо (Sergeant Rho). Един- ственный герой в игре, который не только распространяется на темы, что врага нужно бить, но и бьет его, присоединяясь время от времени к нашей команде. Сам по себе отличный стрелою но, встав на колено, прев- ращается еще и в великолепного снайпера. Взвод из таких сержан- тов лишним не покажется. ВИРОНЫ (VIRONS) Вироны характерны тем, что транспортни- ком у них привозится только половина из всего списка бойцов. Остальное собирается на месте. Дяя этого берется 2 вояки одного вида и "склеиваются". То, что полу- чилось — новый боец. Не факт, что суперкласса, но иногда штуки весь- ма полезные. Единственный недос- таток этого метода — то, что полу- чилось. начисто лишается опыта. Поэтому в качестве "запчастей" лучше использовать свежеприве- зениых бойцов. А уж ветеранов бе- I Ж IlMJUMli чтобы игроки не расстраивались, если объедини- ли не тех есть кнопка разьеди- нения. А вот тут возможен хит- рый трюк. Объединяем пару де- сятков бойцов и. если теперь считать по головам, у нас их все- го 10. А расчет снабжения идег- то как раз по головам. Если же проделать такую процедуру не раз. то однажды можно получить армию, которая на самом деле в 2 раза больше (а снабжение-то ? r-j (Assault Clan- guard). От- личный бо- ец-пехотииец. Бьет больно даже без выдумывания всяких там раз- ных ракет или огнеметов. Он прос- то хорошо владеет положенным ему оружием. А это уже более, чем полезно — как боец он превосхо- дит свой аналог у Альянса. Изме- нив режим, этот парень начинает потихоньку восстанавливать здо- ровье. Не забудьте переключить его в боевое состояние при приближе- нии противника — никакая регене- рация не успеет восстановить здо- ровье, когда по солдату в упор стре- ляют 3-4 бронеавтомобиля. Отравитель (Infector Clanguard). Полу- чается из 2 пехо- тинцев (уж придет- ся их извести, если нужно увидеть это чудо). В обычном режиме стреляет всевозможной отравой в сторону противника. Если перевести во вто- 20
№ 9 (34)/ 2004 дай режим, то отравитель выпустит fimo отравы вокруг себя (эдакий даыкадзе, уничтожающий толпы рогов). Управлять этим чудаком фдано. поэтому я рекомендовал бы «па бойцов только стратегам со Ьоиностью к Экспериментатор- нов. Быстрый и сильный. Может, подобно тяжелому танку Альянса, встать в оборону, усилив до преде- ла свои лобовые щиты. И стрелять при этом начинает дальше. Но тут всплывает вторая особенность ви- роное — если они в альтернатив- ном режиме стреляют дальше, то удар послабее. Вот и у него так... Позже начинает сказываться слишком малый урон. А тут уж ни- чего не попишешь — приходится менять его на более эффективные моменту прилета снаряда вся битва может уже и закончиться. В альтер- нативном режиме тоже метает сна- ряды, но поближе. И те при попада- нии не разрываются, а ставят обла- ко из отравляющих газов, сущест- вующее довольно недолго. Словом, иногда эти минометы — штука не- обходимая, но чаще лучше исполь- зовать 2 расходуемых инженеров по прямому назначению. Ракетчик (Missile Clanguard). Заме- чательный боец П80. Никто лучше него не воюет с вражескими само- летами. Хотя мо- жет стрелять и по речей технике. В связи со своей дааееизной замечательно подхо- да1’ как экипаж стационарных ору- дам. А если мимо пролетает само- tar — ну, вы поняли... Альтерна- мный режим больше подходит g войны с наземными войсками, этом ракеты наносят меньше а, но зато достается окружаю- . Впрочем, на земле есть кому мевать и без него. I Минометчик (Mortar ЯЕ yv Clanguard). Ис I тинный ииноиет- ник бопошинстэа ( других, стреляю- ВЭЦБрЩ. I щих строго ПО ли *>: нии видимости, (дает боец может поражать врага из Ьркрытия, лично противника не наб- машины. Ракетный центуроид (Missile Centuroid). Идентичен людской ра- кетнице. Только передвигается быстрее. Естественно, необходим хотя бы в одном экземпляре в штурмовой группировке. Получает- ся мутацией из 2 центуромдов. Инженер- ный цеиту- Р о и д (Engineer Centuroid). Инженер виронов способен постоять за себя и сам — в обычном режиме он стреляет в противника отравой. В связи с тем, что этим и без него есть кому заняться, лучше обратим вни- мание на альтернативный режим. В редая. Причем стреляет не по ед- кому выстрелу, а целыми очередя- ми Если вам надо скрытно подк- расться поближе к врагу — этот па- рень поставит дымовую завесу. Специально создавать целые под- разделения из них не стоит, но есть •оменты, когда эти бойцы могут фигодиться. А вообще 1 миномет- «ик — это 2 бывших ракетчика. | Центуроид I (Gun Сеп- I turoid). В I начале — I основной I танк виро- нем инженер лечит своих соратни- ков. Правда, делает это исключи- тельно по-разгильдяйски — если укажут цель, то вылечит. Не укажут — так и будет проводить время в ничегонеделании. В силу этого смертность виронов необычайно высока — попробуйте-ка вручную отследить всех раненых. Миномет- ный центу- р о и д (Mortar Centuroid). Большой передвижной миномет. Траектории его снарядов настолько круты, что к Т! Centuroid). i Боевой бро- нетранспортер виронов. Вмещает в себя аж 8 пехотинцев. В обычном режиме постреливает газом, отпу- гивая наседающих врагов. В аль- тернативном ходит этим же самым газом под себя. Причем, в отличие от пехотного аналога, ни он сам, ни соотечественники иммунитета к этому самому газу не имеют. В ито- ге, этот камикадзе заканчивает свои дни весьма печально — сдви- нуться с места он при таком безоб- разии не может. Не, такой режим нам не нужен! Граиатомет- •' ный центу- ₽оид (Thru‘ ь^ти. mper Сеп- turoid). и Ж.1"!। обычном ре- жиме — вещь более, чем странная. Кидает по земле гранату, которая цепляется за всех, мимо кого про- катится. Но создают его именно для альтернативного режима. В нем гранатометчик расслабляется и пе- рестает стрелять. Но при этом он следит за здоровьем ближайших соратников по оружию, что выра- жается в том, что противник их бьет куда слабее. Вот и хоть какая-то компенсация за бездельника инже- нера. Стоит ли говорить о том, что в штурмовой группе один такой танк должен быть обязательно — израс- ходованные на него 2 отравляющих центуроида не пропадут даром. Пронзаю- щий центу- р о и д (Penetra- ' tor C*ntur- —ЗИВИ oid). Нечто, похожее на артиллерию Альянса. Только бьет поближе. А при увели- чении дальности — слабее. Обяза- тельно приставляйте к нему сканер либо иных далеко видящих бойцов. Ц Адский цен- т у р о и д ® и/ЧбЯ (Hellfire Centuroid). Если у про- кЧИвьЯВЫ тивника мно- го наземных войск — вам необхо- дим этот танк. На пехоту и авиацию он не обращает внимания, поэтому снабдите его достойным сопровож- дением. Зато против техники про- тивника у него есть превосходные бронебойные ракеты. И летят быст- ро и самонаведение есть. От аль- тернативного режима польза толь- ко одна — едет в 2 раза быстрее. Зато не стреляет. Боевой летун (Fighter Heli- dyne). Воздуш- ный флот виронов — это какая-то беда. У всех их са- молетов какая-то хитрая специали- зация. Так, боевой летун стреляет только по воздушным целям. А если сменить ему режим, то занимается самолечением, восстанавливая здоровье. Ну, хоть этому инженер не нужен... Кричащий летун (Screamer Helidyne). В обычном режиме этот мутант неп- лохо стреляет по легкобронироваи- ным целям (разу- меется, наземным). Запросто пере- несет еще 8 пехотинцев на любое расстояние. Но ведь это не главное. В другой своей ипостаси зависает !ВИР0НЫ Жиэиь (.<.<»< Склпопть Упои Дальность Дальность Скрыт Стой- Место в Капание Жизнь Броня Скорость Урон поражения видешм иость мость корабле ^Пехотинец 180 10/10/10/10 (О/О/О/О) 5 15-Э0 (-) 110 0 150 R 20 250 Отравитель 200 0/0/U/0 10-20 (-) 50 0 150 20 — — Ракетчик 200 0WQ/0 5 6-12(2-5) 150 150 20 210 1 Минометчик 150 awo/o 10-20 (-) 150 0 150 20 — — Центуроид 150 20/10/0/0 (90/10/0/0) 20 (-) 5-10 (2-5) 120(170) 160 0 350 2 г 1р«квтный центуроид 280 40/20/0/0 20 (-) 5-10(-) 150 0 150 0 — — Инженерный центуроид 250 30/20/10/10 15 7-15 (-) 100 0 150 0 450 2 Минометный центуроид 160 40/20WQ 15(1) 15-30<-) 300 (-) 150 0 — — Отравляющий центуроид 300 50/20W10 12 0 15-30 (-) 50 0 120 0 750 3 Гранатометный центуроид 450 60/30/15/15 10 15-30 (-) 70; 1 120 0 — — Пронзающий центуроид 300 50'20/0/0 100 30-60 (25-50) 120(250) 120 0 950 3 Адский центуроид 600 50'20'0/0 8(16) 25-50 (-) 150 0 120 0 — — ИБоевой летун 160 О/ОО/О 27(20) 15-30 (-) 150 0 150 0 600 2 ^Кричащий летуй 300 о/оо.о 15(-) 5-10 0 100 0 150(120) 0 — — Летун-наблюдатель 300 ОО/ОО (20/20/20/20) 10 0 2-50 120 0 150(400) 0 550 2 Летун-отравитель 220 0/0/00 (50/50/50/50) 15(10) 15-300 | 80 0 150 0 — 21
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Ракетный робот (Rocket Strider). Гораздо более ин- тересный робот с куда лучшими ха- рактеристиками. Обожает стрелять на пределе воз- можного и убегать, как только за- пахло жареным. Уничтожает техни- ку и авиацию. Против пехоты бес- сказать, взгляд противника... И, в-четвертых, за них вам просто не дадут играть. Ну что ж, будем на- деяться, что однажды выйдет до- полнение к игре, в котором нам дозволят играть землянами. Так ков пое- дииок один на один они лег- ко выигрывают. Поэтому так с ними (Legionnaire). Обычные стрелки, стреляют по все- му, что попадется а прицел. Но и са- ми — обычное пушечное мясо. Ни- чего особенного. не сцепляемся, а нападаем целыми над нашими войсками и начинает вопить со страшной силой (за что и получил свое прозвище). Эти крики то ли воодушевляют, то ли раздра- жают войска, после чего они начи- нают бить врага со страшной си- лой. Враги крикуна не любят и ста- раются уничтожить его в первую Летун-наблюда- тель (Surveillance Helidyne). Стреляет по всему, что уви- дит. Только мажет невозможно. Смот- реть на его "меткие" выстрелы спокойно — невозмож- но. Поэтому сразу забываем о его стрелковых возможностях и вспо- минаем о способностях сканера. Вот сканером пусть и работает. Летун-отрави- тель (Contami- nator Helidyne). Хитрый транспо- ртник. Перевозит 8 пехотинцев и способен стрелять по наземным це- лям ядовитыми испарениями. Разу- меется, это не все его способности — при смене режима замедляется, старательно бронируется и перес- Драконий легио- нер (Dragon Legionnaire). По- тому и драконы, что обладают ог- неметами. Стре- Ховер-по- бедитель (Vanquisher Hoverdyne). Тем, кто осо- бо нагл в силен, и она может нагло восполь- зоваться его слабостью, расстреляв несчастного. Если он, конечно, не Гаубица (Imperial Howitzer). На месте не стоять! Ездит и стреляет. Стреляет и едет дальше. Стреляет далеко, только видит близко. Поэтому, если вы ви- дите одинокую гаубицу, значит, где-то поблизости укрылся наблю- датель. Просто вы его еще не обна- ружили. Тревога, всем искать! вертолет --4K.L (Attack ЧКу ЖЛ Н е I i - -# dyne). Бь- ют сильно и больно, но только по технике. Пе- ляют недалеко, зато куда эффек- тивнее, чем обычные легионеры. прохождении врага, встречаются еще более страшные экземпляры с 2 орудиями, но даже нескольких этих монстров уже будет достаточ- но, чтобы пробить оборону врага. Совершенно жуткие танки, уничто- хота над ними нагло смеется и сно- сит их с неба за милую душу. Тако- ва печальная судьба почти всей местной авиации... СТАЦИОНАРНЫЕ ОРУДИЯ жающие все на своем пути. тает стрелять. Наверное, это в са- мый раз, когда везешь пехоту к мес- ту высадки и рассчитываешь ее до- везти, не потеряв по дороге верто- лет вместе с содержимым. ЗЕМНАЯ ИМПЕРИЯ (EARTH EMPIRE) Земляне, вопреки сложившимся тради- циям, отнюдь не тра- диционные войска. Во-первых, у них есть боевые роботы — машины, кото- рые ходят на ногах, а не передвига- ются на гусеницах или колесах. Во- вторых, они обладают ховерами — машинами на воздушных подушках. Одолеть ущелья и горы им не по си- лам, но только земляне могут пожа- ловать со стороны моря и отступить туда же в случае неудачных действий — над водой их ховеры висят запросто. В-третьих, нм не- доступны альтернативные режимы. — то же самое пушечное мясо... Транспорт- ный ховер (АРС Hover- dyne). Вы- п о л н я е т Впрочем, суть от этого не меняется Инженер- ный ховер (Engineer Hoverdyne). Теоретичес- ки чинит, на функции транспортника — перево- зит пехоту. Немножко помогает ей после высадки из своего пулемета. А в одной миссии эту машинку и вам на время дадут. Легкий ховер (Light Hover- dyne). Обычная легкая техника. В начале встречает- ся часто, потом уют его все реже и как, несмотря на высокую ско- рость передвиже- ния. урон у него слабый. Сюда же можно отнести и ховер-центурион (Hoverdyne Centurion), который скорее создает массовку, чем игра- ет роль оригинальной машины. Хо- тя его 2 пулемета стреляют все же побыстрее: чем один. Ховер-разрушитель (Destroyer Hoverdyne). Основная вражеская боевая единица. Они правы — это лучшая машина по соотношению цена/качество. У большинства про- практике же в этой подрывной дея- тельности не замечен. Впрочем, обучен стрелять и с удовольствием рвется в атаку. Ну и хорошо, а го бы мы замучились уничтожать то, что Вообще это штуки совершенно нейтральные. Это если без "населе- ния". Зато если внутрь кого-нибудь посадить, то оный кто-то сразу же приводит пушку в действие, и будет стрелять, пока не погибнет или по- ка пушка не будет разрушена. Правда, разрушение пушки заклю- чается всего лишь в обнулении от- метки ее жизни. Так что чиним — и она снова в деле. А так пушки от других механизмов игры отличают- ся только тем, что неподвижны. он вылечил. Боевой робот (Combat Strider). Ходит, стреляет, заметен тем, что неоднократно ис- пользовался в ро- ликах об игре и самой игры. Компьютер приобретает их нечасто, но иногда на просторах воюющих планет можно встретить одиноко бредущего боевого робота. И ведь этот вредитель может стрелять по чему угодно... Опыт же получают в полной мере. Очень здорово — отбить у против- ника особо героическое орудие: опыт набирал он, а стрелять будем мы. Вот только опыт-то оно набира- ло на нас... Единственная стран- ность пушек — заполненная пушка считается, как еще один солдат. Вот Ш р а й к - 5 (Shrike-5 Gun Emplace- ment). Одна иэ наиболее симпатичных 22
ек — стреляет далеко и больно, кий гад уйдет от нее безнака- иым. Ну, разумеется, кроме са- етов. Зенитные раке- ты (Imperial SAM Site). Единствен- ное стационарное орудие, окучива- ющее самолеты, тень полезно, если противник »енно летает, а не ползет танка- в. Потому как против танков эта 'стена бессильна. Противопехот- ное орудие (Imperial Anti- Inf а ntry Turret). Против техники совершенно не- | эффективна — та либо успевает уе- хать из-под выстрела, либо (если [случится чудо и танк дождется сна- ояда) причиняет малый урон. Зато •ехога от этого скорострельного орудия мрет только так — снаряды- I то разрывные. (Imperial Anti-Tank Противо- танковое I летящий бронебойный — танку. Только вот пехота над пушкой смеется — ну куда ее, >ту, бронебойными? Отравитель (Scorcher Т- 99 Turret). Со- жуткое противопехотное сред- ство. Облака газов валят пехоту с •or пачками. Но кто ж на такую ушку ближнего действия полезет ехотой? Расстрелять ее издали — и вся недолга. Плазмомет Pulverizer Еще одна пушка... Вечером даже и не поймешь, кто в кого стреляет. ........ Самая большая проблема игры — неудобный интерфейс. Для того, чтобы хоть как-то представлять состояние дел на поле боя, прихо- дится играть на максимальном уда- лении. Впрочем, камера не желает с этим мириться и при малейших движениях самостоятельно опре- деляет, какая высота вам наиболее удобна. Проблема же в том, что, при необходимости управлять войска- ми не толпами, а каждыми боевыми единицами по отдельности, спра- виться со всеми одновременно очень сложно. При этом на паузе можно только разглядывать поле боя, но не управлять войсками, И все же паузой пользоваться при- дется — хотя бы для того, чтобы оценить расположение войск про- тивника и подвести стрелку мыши к своим войскам. Но уж такова иг- ра... Еще одна неприятность — во время запуска скриптов все ваши выделения войск сбрасываются, управление войсками недоступно, но вот противник почему-то стре- ляет как ни в чем не бывало. Основное правило игры — тол- пой задавить невозможно. Ибо от- куда она, эта самая толпа? Если построишь огромную толпу — не будет средств. Не будет средств — однажды толпа закончится. А там можно и не успеть собрать новые средства на новую армию. Печаль- ная перспектива. Отсюда основная тактика — захватывать стратеги- чески важные места и не доводить при этом армию до максимума. Причем в этом случае путеводной звездой для вас будет цифра 9 — 39 солдат лучше, чем 40, 29 — чем 30, и так далее. Итак, что же мы должны контро- лировать? В первую очередь, это точки высадки. Да. точки победы — вещь полезная, но на всех них войск не напасешься. Охранять их категорически не рекомендуется, так как 2 танка — это не охрана, а распылять в качестве сторожей бо- лее крупные силы — это значи- тельно ослабить свою армию. А вот контроль точек высадки — это серьезный контроль территории. Во-первых, противник должен та- щить к ним войска (часто очень из- далека). Во-вторых, если они все попадут в ваши руки, то рано или поздно противник вымрет сам — высаживаться-то будет некуда. Но если есть возможность взять под контроль как можно больше побед- ных точек — берем. У противника быстрее закончатся деньги, и мы быстрее победим. Второе по важности место — мосты через ущелья. Именно по ним перебирается вражеская тех- ника. И не надо вспоминать о транспортных вертолетах — много на них не натаскаешь. Зато, не про- пустив врага через мост, вы сильно уменьшите вероятность проблем в вашем тылу. Для оборонительных групп лучше подходят пехотинцы, в силу их универсальности и возможнос- ти работы с орудиями. Штурмовые группы лучше делать "многонацио- нальными", включая некоторые машины только из-за их дополни- тельных усиливающих свойств. Даже группа танков и пехотинцев куда жизнеспособнее, чем одни танки — одинокие танки могут стать легкой добычей для вражес- кой авиации. Вполне неплохой состав для оборонительной группы — пара орудий, 2-3 пехотинца (в орудийные башни) и сканер. Этот отряд спосо- бен продержаться до прилета транс- порта с подкреплением. Только не охраняйте им победные точки — да- же таких групп на все не хватит. По возможности улучшайте транспортный корабль. Особенно скорость и вместимость — вы мо- жете утопать в ресурсах, но с мед- ленным и негрузоподъемным ко- раблем вы не сможете реализовать свое превосходство. Ведь иногда в мясорубку боя придется кидать це- лые армии. И не только кидать, но и успевать выводить их на поле боя. Иногда имеет смысл вызвать транс- портный корабль, когда вашу точку высадки атакуют. При этом не обя- зательно загружать его на полную катушку — поставьте ему галочку на задержку отпета, и пусть корабль занимается тем, что будет отражать вражеское нападение. Но как толь- ко враг будет отбит — сразу же от- пускайте. Топливо восстанавлива- ется медленно. ПРОХОЖДЕНИЕ Итак, как вы уже наверняка поня- ли, Земля не дает спокойно жить своим колониям. Нечего им играть в демократию и отделяться — пусть платят налоги и работают. А кто против — тому немедленный десант с расстрелом недовольных. Только вот Альянс настолько хочет свободы, что готов даже защищать свою свободу с оружием в руках. АЛЬЯНС СЕВЕРНОЙ ЗВЕЗДЫ Сражения только начинаются, и пока на поле боя сходятся только » Хорошая такая оборонительная позиция.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ люди с людьми. Но что-то, а именно — упавший летательный аппарат неизвестного происхождения, го- ворит о том, что это ненадолго. at Ciltkir В Нью-Дарвине упал летатель- ный аппарат. И зто произошло в зоне землян. Надо захватить его — возможно, зто чем-то помо- жет. И дел-то — взять под контроль две точки и место падения космо- лета! Собираем пехоту и медленно продвигаем ее через ближайшую подконтрольную точку к месту па- дения космолета. Медленно — по- тому что в домах огромное количе- ство пехоты противника. После захвата первой точки получите подкрепление. Вторую брать не обязательно. После захвата космо- лета от второй точки придет отряд врага. Если вы не догадались рас- пылить свои силы, а собрали всех около космолета, то вы легко всех уничтожите. С1И1Ц the Silts Противник предпринимает от- чаянные попытки перехватить космолет. И Альянс организовыва- ет отвлекающий штурм. Итак, нам предстоит захватить все контрольные точки на пляже, после чего взять под контроль вра- жескую базу. Тут важно не отвле- каться на все точки, а захватить именно посадочные площадки. Территория представляет собой свободное пространство, так что за отдельными врагами не набега- ешься, а все точки охранять невоз- можно. Следует взять под контроль оба моста и не пускать на нашу сторону вражескую технику. Тех, что уже пролезли, перебьют наши союзники. Если же встать за мос- том, то победных точек у врага вовсе не будет, и через некоторое время он будет вызывать только пехоту. Вот тут и настанет время добивать. В качестве варианта захват вражеской базы может быть проведен группой невидимых бро- неавтомобилей. Smalls Lika Victor] Тем не менее, несмотря на все усилия, неизвестный корабль все- токи оказался в руках у землян. И теперь его придется отбивать с базы... Для начала надо захватить базу. Это несложно, благо она недалеко, а войск у нас достаточно. Сразу же после ее захвата отправляйте нес кольких бойцов для захвата радара на востоке. Там они вряд ли встре- тят сопротивление и о них можно не беспокоиться. Около моста, за которым находится вторая вражес- кая база, есть несколько вредных пушек. Их лучше расстрелять изда- лека бронеавтомобилями или пос- тавить дымовую завесу и в ней по- дойти в упор штурмовиками (а они вообще даже в наличии есть). Справились? Теперь на юг, отклю- чать энергостанцию, дающую ток для периметра базы. Заодно уж прихватите под свой контроль и еще одну точку высадки. Осталось только придти к основной базе противника и уничтожить всех, кто там эасел. Falling Dawn Обман, подлый обман! Имперцы выманили наши войска и высади- лись в ранее нашем секторе горо- да. Придется возвращать войска туда и заново вышибать их. Выполняем задачи по мере пос- тупления. Самые нетерпеливые бу- дут наказаны преждевременным окончанием миссии. Для начала берем под контроль все точки с орудиями, чиним орудия и заполня- ем их пехотой. Следующее по спис- ку — здание эиергостанции на за- паде. Захватываем ее, чиним. После этого захватывайте вторую точку высадки. Затем собирайте все войска к ней и всей армией захва- тывайте последнюю победную точ- ку. Вот и познакомились с вироиа- ми! Если вы пришли к последней точке всей армией, то справитесь. *11 that Is liar Пока наши войска добивают не- весть откуда взявшихся виронов, ученые уже взялись исследовать пришельцев. И нам надо доста- вить доктора Элис Мак-Нил с новы- ми данными в штаб. Задача проста — спасти докто- ра. Транспортник сбит и нового ждать не стоит. Бросаем точку вы- садки и всеми силами аккуратно идем к лагерю МакНил. Как только мы туда придем, все обитатели ла- геря перейдут на нашу сторону. И теперь доктора нужно довести в се- веро-восточный угол карты. Вари- антов 2 — либо обойти противника по западной кромке карты, либо пробиться через самый центр вла- дений врага, оставляя за собой орудия с пехотинцами в качестве отпора преследующим в иронам. Первый вариант куда проще, вто- рой — немного быстрее. Только не останавливайтесь сражаться с ви- ронами — все время двигайтесь вперед. Siliat Will Странные дела происходят — вироны вылетают с базы землян. Надо бы разведать, в чем дело. А вот и скрытная миссия. Для начала уничтожаем вражескую электростанцию и ждем ремонтни- ка, который приедет ее чинить. Уничтожаем его и залезаем в пус- той. Под видом возвращения на ба- зу проникаем на базу противника и крадем информацию. После этого остается только отключить зенитки и наших бойцов заберут. Мало стрельбы — только правильное вы- полнение приказов. Нужно только уничтожать патрули — со всей ба- зой воевать не стоит. Riw Deal Своими силами выживать уже невозможно. Но есть сочувствую- щие торговцы, которые готовы прорываться через заслоны про- тивника. чтобы помочь Альянсу. Хотя, конечно, деньги тоже имеют значение... Для начала нужно быстро прой- ти к торговцу. Так что — пехоту в кузов и в атаку. Отражаем 2 атаки на торговца, за заказанные орудия расплачивается начальство — и мы одни против виронов. Быстро зани- майте пехотой башни, а получен- ную артиллерию назначайте на обстрел прохода на севере. Он ши- рокий, так что придется работать с каждой машиной в отдельности. К сожалению, самостоятельно орудия не стреляют. Сразу же вызывайте подкрепления. А потом отражайте 24
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ CjLltUfUlIM. олну нападения противника. Отра- жать ее предстоит до тех пор, пока она немного не ослабнет. После этого задача упрощается до преде- ла — оставляем охрану точки вы- садки и со штурмовой группой от- равляемся захватывать точки вы- садки противника. Разумеется, все. Siiw Drift В тех же северных широтах пойман сигнал бедствия, послан- ный конвоем землян. И, судя по сиг- налу, везут они что-то ценное. Надо бы перехватить... Для начала нужно уничтожить одну из спасательных экспедиций, направленную для спасения кон- воя. Блокируем ущелье, через кото- рое они пойдут, и уничтожаем спа- сателей. Осторожно, у врага есть гаубицы, поэтому на месте не сто- ять. Сразу же после этого разрешат пользоваться транспортным кораб- лем и точкой высадки, которую обороняют наши союзники. Союз- ники пообещают держать точку вы- садки, пока мы не уничтожим кон- вой. Но, на самом деле, лучше сна- чала захватить точку высадки про- тивника и уж затем направляться к конвою. Таи будет очень важно сначала расстрелять все неподвиж- ное из артиллерии, попутно уничто- жив летунов противника (обяза- тельны противовоздушные войс- ка). После уничтожения охраны конвоя вам выделят транспортные вертолеты для доставки контейне- ров на базу. Если вражеская база захвачена, то особых сложностей это не составит. Еггай 1ц А вот и первые победы — в плен взяты несколько виронов. На- до попытаться договориться с ни- ми, но для зтого придется прово- дить пленных но их базу. Да, не будет нам спокойной жиз- ни. Этот высокопоставленный дип- ломат находится на нашей базе в се- веро-восточной, а вот провести его надо в юго-западный угол карты. Скажу сразу — позитивней будет все-таки исполнить дополнитель- ную миссию и помочь нашему поги- бающему посту. Почему? Да потому, что все равно придется проезжать мимо огромных количеств войск противника^ и обходного пути нет. Поэтому сначала зачищаем террито- рию, а только потом везем вирона исполнять его миссию. SltiHi) Beaut, Войска противника наполи но секретную исследовательскую ба- зу. Опять бежим спасать. Мы тут не одни, постоянно под- ходят союзники. Но эти вредные со- юзники постоянно уходят уничто- жать противника, а не обороняют базу. Естественно, все, кто обруши- вается на базу, достаются нам. Осо- бенно опасны гаубицы и самолеты противника. Им противопоставляем собственные гаубицы и самолеты, и стараемся отследить это безобразие заранее. Со временем нам пришлют подкрепления, а потом и вироны прилетят. Наша задача — продер- жаться до того, как доктор соберет все документы и покинет базу. Пс Sills Saictiar, Врагам все-таки удалось захва- тить доктора МакНил. Придется ее теперь отбивать. Только вот начальство добро не дает. Но зто будет наша секретная миссия... Теми войсками, что есть, много не навоюешь. Можно только вычис- тить долину около тюрьмы и вызво- лить доктора. После этого прилетят вертолеты и попытаются вытащить вас. Но выполнить миссию по зах- вату зениток очень сложно, поэто- му вертолеты, вероятнее всего, бу- дут уничтожены, а спасать доктора придется по земле. Теперь очень важно быстро прислать несколько своих вертолетов и уничтожить гау- бицы противника, иначе они все- таки добьют вашу пехоту. А вот после этого можно уже с точки эва- куации расчистить проход до тюрь- мы, попутно уничтожая всех про- тивников. И потом с комфортом провести доктора по освобожден- ному пути. Disk И в лагере виронов нет един- ства. База наших союзников подве- рглась нападению враждебного им клана и землян. Надо идти выру- чать. Сразу же вызываем несколько вертолетов и с их помощью истреб- ляем группировку гаубиц около ба- зы союзников. После этого возвра- щаем вертолеты обратно и атакуем победную точку чуть севернее мес- та старта. Далее можно переходить к захвату всех точек высадки про- тивника — все равно этим все и за- кончится. Миссия обещает быть долгой и нудной, но уж точно про- ходимой. ВИРОНЫ Итак, вироны — это общество, построенное на клановом принци- пе. И обычно эти самые кланы сов- сем даже не любят друг друга. Но с одним из кланов Альянсу все же удалось подружиться. И этот клан помог освобождению родной пла- неты Альянса. Но силы его не безг- раничны, и пришлось отправиться за ресурсами на родную планету виронов, по пути же корабль был перехвачен и сбит... Inverted Meneetum Итак, корабль приземлился на какух>-то планету и нуждается в ремонте. Но пока что-то мешает его ремонту, создавая помехи. Вот зто и придется выяснить... В месте, куда приведут радары, выяснится, что ремонту мешает ксе- нофакт. могущественный артефакт, хорошо известный виронам. Но его воздействие можно преодолеть, ес- ли поставить сканеры в заранее продуманных точках. Сканеры са- мостоятельно поставит инженер, главное — не допустить его гибели. После этого останется только зах- ватить точку высадки. Kspkgxiattan Корабль наконец починили, но всплыло другая проблема — нет топлива, зетона. Естественно, вон понятно, кто зто топливо бу- дет таскать. Кампания за виронов все еще начинается и сложных заданий пока нет. Нужно набрать 10 бочек зетана — при том, что на карте их 14 (путем несложной математики можно рас- считать, что 4 бочки разрешается потерять). Единственный, кто может перетаскивать бочки — инженер, вот он-то и попадет под роль транс- порта. А учитывая то, что он может утащить за раз аж 8 бочек, то все
проблемы можно решить всего 2 за- ходами. Инженер собирает в себя пехотинцев и быстро катится к се- верным (это важно!) бочкам. Лиш- ние выгружаются и дальше идут своим ходом, инженер едет к следу- ющим бочкам. Дело а том. что про- тивник наступает как раз с севера и, если все делать быстро, то он смо- жет уничтожить не более 2 бочек. 1Шц lit thi Tilth Ну, вот и топливом запаслись. Теперь другая проблема — но пла- нете расположено орбитальное орудие, которое и сбило корабль. И. чтобы космолет снова взлетел, необходимо уничтожить орудие противника... Войск у нас поначалу немного — пехота и пара инженеров. Но, как мы помним, инженеры легким движением руки превращаются в минометы. То есть. 2 инженера — 1 миномет. Попользовались — вер- ните в прежнее состояние. Разве- дываем вражеские орудия — унич- тожаем минометом. Причем после того, как орудие засекли, более смотреть на него необязательно — бейте по этому месту, пока пушка снова не проявится. Зто будет озна- чать, что цель уничтожена. Для начала захватите точку вы- садки, что даст возможность вызы- вать подкрепления. Они более чем пригодятся, учитывая тот факт, что стационарных орудий у противника огромное количество. Да еще и обычные войска постоянно идут. Далее наша задача — уничтожить и саму пушку, и центр управления ею. Оба этих монумента очень серь- езно обставлены орудиями, так что основательно готовьте своих стрел- ков на длинные дистанции. Да и сканеры совсем не помешают. Ма- ленькая подсказка — свою пехоту, охраняющую орудия, будет совсем неплохо прятать в леса, которых на карте немало, И здоровее будут, и врага побьют. It Caw true the Stnaps Виронам. как обычно, не хвата- ет зетана. И они собираются до- бывать его самостоятельно, а не воровать бочки по одной. Заодно обнаруживается, что во вражес- ком клоне рабами служит дружест- венный нам клан. Тогда — свободу рабам! Точек высадки у нас, как обычно, нет. Есть только немножко войск. Тюрьма с рабами — на востоке, а бу- ровые шахты на севере. Медленно и осторожно проходим все точки, за- чищая их от противника — нападать на нас будут часто, хоть и слабыми ховераии. Миссия отличается зануд- ством, так как проще использовать пехоту, а она не обладает высокими скоростями передвижения. Да, от освобожденных рабов помощи не ждите — тут же сбегут. Ing Olitact Call Перед тем, как улететь, оста- лось сделать последнее дело —уз- нать о расположении космического флота Земли. Для этого у землян но планете услужливо поставлен сканер глубокого космоса. И опять на секретное дело отправляется сержант Рхо. До первого пункта управления можно дойти, вообще ни с кем не сражаясь. Главное — не купиться на толпу, которая вывалится из ска- нера при нашем приближении. По- тому как идет она не воевать, а по своим личным делам. Правда, этот пункт управления нам не поможет — управлять сканером с него не получится, и нужно идти непосред- ственно к самому сканеру. Но прямо к сканеру идти опас- но. Идем к ближайшей точке вы- садки и забираем ее в свои руки. А уж тогда, когда получили достаточ- ное подкрепление, можно и на ска- нер пойти войной. Внимание — у противника очень иного летунов. Поэтому заранее озаботьтесь про- тивовоздушной обороной. Если захватите еще одну точку высадки — будет еще легче. Около самого сканера все так же будет не очень хорошо. А имен- но — работать он откажется. Так что, если вы захватили с собой ин- женера — самое время пустить его по кругу, чтобы восстановил все 4 поломанные энергостанции. А уж после этого сканер все-таки зара- ботает. Cities li hit Корабль наконец-то взлетел и прибыл на родную планету виро- нов, Нефилим 3-1 7. Но почему-то земляне вновь опередили нас. При- дется пробивать их оборону, преж- де чем спуститься на планету и начать искать легендарный ко- рабль Астрид. Сразу же посылайте своих бой- цов на захват ближайшей точки вы- садки. Это задание несложное, а после его выполнения все станет еще проще. Дальше окажется, что транспортник, который вез ключ активации к искомому нами кораб- лю, был сбит противником. Лежит он, разумеется; в самом дальнем уг- лу. Но на карте еще всего одна точ- ка высадки. Вот и отбираем ее у противника, а далее спокойно возвращаем себе транспортник вместе с ключом. Carrel li Saul Ну вот. опять. Активационный ключ утрачен, наши войска все-то- ки немного не успели. Позтому мы снова отбиваем утраченное у про- тивника. Заданий куча, но поначалу они проходятся, как обычно — уничто- жаем противника на всех точках вы- садки и зачищаем карту. Никаких свершений до того момента, пока Рхо не сунется в ангар; не предви- дится. Можно, конечно, уточнить, что авиабаза — на западе, а энергостан- ция — на востоке; ио зачем? Все равно вы зачистите обе эти точки. Далее лучше уменьшить свою армию до предела (объединяйте бойцов) и подождать, пока нако- пится побольше ресурсов. После этого создать большую армию и поставит ее на равнине на западе. Дело в том, что после того, как Рхо залезет в ангар, на этой равнине будет проведена высадка десанта. А оный десант пойдет ломать ксе- нофакты. которые от вас потребуют защищать. Ближе к врагу — мень- ше защищать. Вот и подгоняйте ар- мию побольше. В какой-то момент ваши труды вполне устроят началь- ство, и оно прекратит это безобра- зие: мы выиграли. Ini hit BreiBiii Все. мы наконец добрались до Астрида. Только земляне основали 26
N^34^^004 ррсются его уничтожить, лишь он не достался нам. А он нам потом разнообразные центуроиды. ракетчиков и инженеров. Если все * ...и в альтернативном. I Уничтожить базы землян — эго НО. Надо еще защитить хотя бы 1 енофакт, потому что, как бы ни рбещали вироны, что сами с этим Живятся, ничего у них не получит- Ьс Поэтому старательно защищаем Сазу и ближайший ксенофакт. Не таитесь проводить быстрые атаки Ь противника — он будет наступать ень крупными силами, и лучше, ели вы поначалу правильно орга- вуете оборону и будете ждать, no- НВ у противника закончатся деньги. ИЬтом же захватываем оба лагеря фага и получаем корабль в свое Ьаное распоряжение. Head и th Bur I А между тем зетан наконец до- мыл и его надо доставить на мес- во назначения. И вам надо сопро- вдшпь груз. У вас есть немножко войск и ранспорты с зетаном. Надо, как ка- жется, всего лишь дождаться эскор- 9. Но нас, как всегда, ожидает Ьусное предательство. Поэтому, бравшись до базы, где приказано кидать, постройте свои войска Ьуть к северо-западу от охраняе- мых объектов. Тогда приехавшие кедатели ощутят на себе всю силу Мих войск. Также отправьте один кпый шустрый танк в каньон на се- •еоо-западе. Там, после приезда Ьедателей, откроется точка высад- *. куда и надо довести наши плат- формы. Но только будет она ничьей t- этот центуроид ее и захватит, I * Ракеты оставляют после себя очень красивые следы. сделать правильно, то вы легко до- ведете свои платформы до цели. entile «нм Да, в наших рядах завелся пре- датель. И сержант Рхо должен вы- яснить. ктозто... Для начала нам нужно проб- раться к транслятору, которым зем- ляне пользуются для улучшения ка- чества связи (уж больно она тут паршивая). Это несложно, после чего транслятор уничтожается. Те- перь наша цель — транспортный ховер землян. Но находится он да- леко и к нему придется идти. Проб- лема в том. что миссия скрытная и, если на дороге будет валяться куча трупов, то она будет провалена. По- этому идем не по дороге, а уводим всю команду в леса, где враги не ходят. Тогда бои с противником бу- дут только на мосту и за мостом. Сразу же после присвоения транспортника нас перенесут к бун- керу, откуда мы и подслушаем пе- реговоры нашего предателя с вра- жеским генералом. Ну вот Рхо и собрал кучу ценной информации, осталось только эвакуировать его с места событий. Это проходит, как обычно — сначала очищаем мест- ность от противника, а потом везем нашего шпиона к точке высадки. Хотя на базы можно и не нападать, а просто обеспечить эскорт нашему герою. linlitkiig tki Ski Пора призвать предателя к от- рует силовые поля, которые не да- Первая и единственная миссия ют взлететь Астриду. на время — необходимо продер- Наша изначальная задача — захватить 3 генератора силовых полей. Но для начала все же расп- равимся с предателем. Он обитает в крепости на западе (юго-запад- ная победная точка). После того, как возьмете под контроль эту точ- ку, предатель выйдет наружу и с ним все будет покончено. Остались генераторы. Между ними распола- гается точка высадки. Если хотите захватывать генераторы без проб- лем — сначала захватывайте ее. Дело в том, что тут будет безумное количество орудий, и вам понадо- бится много войск, чтобы спра- виться с ними. Совершенно не сто- ит использовать авиацию — уж больно много у противника зени- ток. Захватив точку высадки, неко- горое время подождите — из рас- положенного западнее здания выйдет большое количество машин с врагами, которые будут стремить- ся эвакуироваться с планеты. Наша задача — не допустить этого (ка- кие мы мстительные!). Начинайте с шустрых машинок (иначе уйдут) и только потом занимайтесь мало- подвижными танками. Ну, а гене- раторы — уничтожайте множество вражеских пушек и задача выпол- нена, на помощь им уже никто не придет. Iitkiq lift ti tan Наши дела здесь уже почти за- кончены. Нужно только эвакуиро- вать всех людей с этой планеты. А теперь уже противник желает уничтожить наши войска все сра- зу, одним ударом. жаться полчаса, пока не раэогреют- ей двигатели у эвакуационных шат- тлов. Начинаем с того, что отправ- ляем свои войска к двум мостам на севере. Важнее западный мост — через него пойдет большая часть вражеских войск. Сразу же после первой доставки войск постарай- тесь улучшить скорость транспорт- ного корабля, иначе он будет не ус- певать подвозить войска. Закре- пившись у мостов, отправьте нес- колько центуроидов в юго-запад- ный угол карты — таи откроется еще одна точка высадки, а в тылу нам враг не нужен. Внимание: очень скоро после открытия этой точки около вражеской базы поя- вится орбитальное орудие, которое будет обстреливать Астрид. Поэто- му при наступлении указанных со- бытий сразу перегоняйте несколь- ко адских центуроидов к восточно- му мосту — оттуда им быстрее до- бираться до пушки. И не пытайтесь захватывать основную точку высад- ки противника — не получится. Но и это еще не все — послед- ний корабль сбивают, и МакНил ос- тается на планете. Для ее спасения высылают транспортный корабль на восточную точку высадки. Ведем ее автомобильчик к восточному мосту и, устроив штурм оборонительных позиций противника на нем, под шу- мок провозим ее на другую сторону и проводим к точке высадки. Финальный ролик заканчивает- ся весьма недвусмысленно — Анге- лус остается, отправляя МакНил на Астрид. А зто значит — скоро будет продолжение... ЛИЛ 27
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Itst Wag, It НА ЧТО ПОХОЖЕ В ТЫЛУ ВРАГА Для получения чего-то необыч- ного принято мешать противопо- ложное. Вот смешали action и RPG — получился незабвенный Diablo. И все ему подражают, все учатся, нал делать хиты из подобных сме- сей. А что может получиться, ес- ли смешать стратегию со стра- тегией? Ну, еще одно страте- гия... А вот не сложите — полу- чится "В тылу врага". И не еше одна стратегия, а гениальная иг- ра. которая давно предсказыва- лась, подобно пустым местам в таблице Менделеева, но появи- лась только сейчас. Встречаем громкими аплодисментами. УЧИМСЯ УПРАВЛЯТЬСЯ Да, как ии стран но, управление игры довольно непривычно. Хотя бы из- за того, что все мало-мальски ос- мысленные действия происходят по щелчку левой кнопки мыши. И тому, кто привык (как и я) посылать бой- цов на поиски славы правой клави- шей, придется отвыкать от этой дур- ной привычки — для переключения между режимами есть клавиша Ctrl. Основной режим — тактический, по нажатию вышеупомянутой клавиши переходим в режим непосредствен- ного управления отдельным бойцом или единицей техники. То есть уп- равляемое нами существо перестает бестолково гвоздить по развалинам здания, в которых предположитель- но зарыт труп вражеского снайпера, и начинает строго прицельно стре- лять, куда попросят. Правой клави- шей мыши только переключается оружие в режиме непосредственно- го управления. Или сбрасывается выделение бойца. В режиме ручно- го управления мы управляем клави- шами курсора. Тому, кто считает, что в такти- ческих стратегиях горячие клавиши ни к чему, придется их все же осво- ить — без быстрого управления бойцами много не навоюешь. Да и проделывать множество рутинных операций типа перетаскивания снарядов в танк без ускорения кла- вишами будет непросто. Следующий этап — учимся раз- личать хитроумные значки в игре. Кто еще не знает, играть пехотин- цем и не использовать укрытия — верный путь самоубийцы. Поэтому каждое потенциальное укрытие, ес- ли на него навестись, обладает ва- риантами работы с ним. То есть, ес- ли за камешек можно спрятаться только лежа, то за невысокую кир- пичную стенку лучше прятаться си- дя. При лежачем положении не только противник не увидит вас, но и вы — противника. Поэтому, для облегчения жизни, при наведении указателя мыши на укрытие можно увидеть доступные методы маски- ровки. Полукруг — можно стрелять лежа, треугольник — с колена, квадрат — стоя, мигающий указа- тель — можно воевать из любого положения. Из-за узких укрытий можно высовываться и прятаться обратно после выстрела. Еще один указатель — циферки рядом с тем местом, куда вы собираетесь по- пасть. Это расстояние до мишени. И если зеленый означает, что все нормально, то желтый и все осталь- ные цвета показывают, что на этом расстоянии вероятность попасть очень невелика. Но все вышеперечисленное - всего лишь небольшие особенности управления. Самое же интересное будет дальше. ДЕЛА ПЕХОТНЫЕ Что может простой пехотинец? Стрелять, кидать гранаты, прятаться, захватывать технику. Но в послед- ней случае он в танкиста норовит превратиться, а это уже совсем дру- гой человек. Как гусь свинье не то- варищ, так и танкист пехотинца пе- реедет и не заметит. Поэтому о тан- ках — свое время. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ Выбор стрелкового оружия очень велик. Это пистолеты, авто- маты, винтовки обычные и снайпе- рские, пулеметы ручные и стацио- нарные, противотанковые ружья, гранатометы. Пистолеты, как ни странно, по- падают куда больнее, чем автома- ты. Только вот очереди у них нет, поэтому для причинения этой са- мой боли в противника надо бы еще и попасть. Иначе все преиму- щества окажутся бесполезными. Максимальная дальность стрельбы из пистолета — 30 метров, но по- пасть на этом расстоянии можно только при большом везении (луч- ше дальше 18 метров не стрелять). Автоматы ловко стреляют оче- редями и обладают довольно вмес- тительными магазинами, особенно ППШ, которому сохранили его зна- Sudfen Strike, la^el АШаке 7, CqmimIis СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Fill l№. 751 Ml, 37MI «ИМ (Pit »ll, 5I7MI. 12IMI «11н| МУЛЬТИПЛЕЕР iiiDtpitii, виавш сень САЙТ ИГРЫ |ЗИЗ.К.Г1/1|ПГМ1/ менитый барабан на 71 патрон. За это они расплачиваются низким уроном, но прицельная дальность стрельбы уже 30 метров, а вообще возможно поразить противника аж на 55 метрах. Винтовка — штука довольно бестолковая за счет крайне низкой скорострельности и медленной пе- резарядки. Не спасает даже боль- шая дальность выстрела — аж 75 метров. Снайперским винтовкам сопутствуют те же недостатки, но вот противника можно поразить аж на 100 метрах. На легком уровне сложности из винтовки запросто можно убить первым же попадани- ем. но низкая скорострельность все же слишком сильный недостаток. Самая интересная машинка здесь — американский карабин 'Тардан". Он обладает обоймой на 15 патрон, полуавтоматический, поэтому стре- ляет быстро и довольно долго. Хороший пулемет стреляет очень далеко (до 60 метров), да и обойма у него очень объемная. Паршивые овцы в этом виде воору- жения — английские пулеметы, ко- торые обоймой не отличаются от автоматов. Правда, любая пулемет- ная пуля будет все же побольнее автоматной. Стационарный пулемет отличается тем, что стреляет на все •» Запас карман не тянет!
№ 9 (34) / 2004 (К метров прицельно, а дальше не •опадает вовсе. [ Противотанковые ружья чем-то схожи на винтовки — прицельная (дальность стрельбы всего 45 мет- ров. а вообще могут стрелять аж на ’5 метров. Только патрон один — вт. что в патроннике. Зато он обла- дает вполне определенным зажига- тельным эффектом и, попав в неко- жорые части машин, поджигает их. Да и противник вообще не любит задерживаться в машинах, которые обстреляли из противотанкового ружья. Хорошо стреляет по легкоб- вючированной технике, прорывая ее тонкую броню, как фольгу. С тан- аии посложнее, но гусеницу все же перебить можно. I Гранатометы стреляют намного Длиже противотанковых ружей (со- Ьпетственно 35 и 50 метров), но их •савильнее применять против тя- желой техники, против которой дативотанковые ружья бесполез- ны. Однако все же не стоит выхо- лить в лоб танку и гордо стрелять ему прямо в башню. Лучше пропус- 1«ть и выстрелить в корму. Резуль- тат почти всегда положительный. Стрелять из гранатомета можно только с положения "с колена". При всех иных положениях он сра- зу автоматически либо бросается, либо убирается в инвентарь. Есть еще метательные ножи, ко- торыми можно бесшумно убивать немцев, но эта вещь очень трудна в применении. Для эффективного применения необходимо подойти к противнику поближе. И желательно сделать это со спины чтобы не по- лучить очередь из автомата в лицо. Про боеприпасы можно сказать одно — они достаточно универ- сальны. Есть пистолетные (для ав- томатов и пистолетов), винтовоч- ные и пулеметные патроны. А также патроны к противотанковым ружь- ям и гранаты к гранатометам. При- чем различия в калибре оружия не имеют значения — патроны от “Брена" запросто подойдут к ДП. Поэтому грабим врага и забираем у ЭТО ВАЖНО: старайтесь не бро- сать патроны и оружие на землю, в игре не предусмотрена клавиша сбора оружия или подсветки всех предметов (оружие все же подсве- чивается клавишей Tab). Поэтому все, что упало на землю, вы сможе- те потом найти только по памяти. В то время, как тело убитого — до- вольно четкий ориентир, который запросто можно найти. С собой можно носить сразу несколько единиц вооружения. И переключать их между собой в лю- бой момент. Только вот переключа- ются не моментально — и это пра- вильно, поскольку одно оружие убирается, а другое достается. Почему-то в самом начале игры оружие принципиально разряжено. Поэтому не забывайте с началом каждого уровня перезаряжать лич- ное оружие и орудия танков. В бою делать это будет поздно. %Это интересно: по ходу лю- бой миссии можно встретить боль- шое количество оружия и боепри- пасов. Надо только уметь искать. Находится все это богатство в гру- зовиках и ящиках. Поэтому осмат- ривайте все ящики и бесхозные ма- шины. И не ленитесь заходить в до- ма. Если уж в них лежат ящики, то там немало ценного. ГРАНАТЫ И МИНЫ Выбор гранат велик — обыч- ные, противотанковые, зажигатель- ные (что одно и то же с легендар- ным коктейлем Молотова) и дымо- вые. Первые подходят для широ- чайшего круга целей — и пехоту поразим, и легкой технике доста- нется на орехи. Противотанковые обычно применяются для того, что- бы порвать гусеницу вражеского танка. А уж потом его можно до- бить, забросав гранатами корну. Не пытайтесь что-то сделать с башней или кидая гранаты в лобовую или бортовую броню танка — беспо- лезное занятие. Зажигалки неплохо поджигают танки, но проблема в том, что совершенно целому танку зажигалка не причинит никакого вреда. Поэтому обычно сначала бросают обычные гранаты и, если танк был поврежден, добивают его зажигалкой. С дымовыми все сов- сем просто — ставим дымовую за- весу и тихонечко проскальзываем под ее покровом, куда нам надо. Все гранаты можно бросить аж на 20 метров, но лучше дальше 15 да- же и не пытаться во что-либо це- литься — промахнетесь. Кроме гранат, простые пехотин- цы могут применять мины. Эти уж никуда не бросишь. Зато при удач- ной установке польза может быть огромной. Мины бывают противо- танковыми и противопехотными. Противотанковые мины лучше ста- вить на дорогах, где они запросто оторвут гусеницы танкам, при удач- ном стечении обстоятельств могут и вообще порвать танк в клочья, даже "Королевский тигр". Противопехот- ные неплохо работают и против гру- зовиков с мотоциклами, но лучше их все же ставить на тропинках, где на них может напороться патруль. Есть еще и совершенно уни- кальные веши, такие, как динамит и спички. Первый нужен для подрыва особо мощных укреплений против- ника (например, береговых ору- дий). Вторые — для поджога всего, что только может гореть. Так, самое примитивное — разжигание кост- ров. Но и сухую траву поджечь не- редко бывает полезно. Так можно запросто отвлечь противника и спокойно пройти куда надо, не вступая в перестрелку. Гранаты нужны всем. Воевать без них не рекомендуется никоим образом. Лучше всего запастись хотя бы 1-2 противотанковыми, 3-4 противопехотными и 1 зажигатель- ной. Иначе в нужный момент будет поздно их искать. Мины же рас- ставляем по мере появления. То есть — как только появятся в нали- чии. Со спичками и динамитом все совсем просто — это прямая подс- казка к тому, что придется что-то поджечь или подорвать. Един- ственное исключение — переиг- ровки миссий. Там вам выдадут спички вне зависимости от того, нужно что-то поджигать или нет. ЗАТЕРЯТЬСЯ СРЕДН ТРЕХ ДЕРЕВЬЕВ Прятаться можно везде. За стол- бами, за стенками и заборчиками, за отлетевшими деталями техники и в окопах, в домах и среди кустов. 29
Мощные укрытия будут означать, что вас так просто не достать пулей (хо- тя стена и не укрытие от приличного снаряда). А вот всевозможные зда- ния и особенно кусты помогут лучше спрятаться от противника, придавал эффект неожиданности и возмож- ность отстреляться по врагу без от- ветной пальбы. Если враг не замеча- ет (а хорошо спрятавшийся будет отображаться синим цветом), то он может подойти достаточно близко для того, чтобы ваш боец выстрелил, кинул гранату или использовал бес- шумное оружие (метнул нож или выстрелил из "Велрода"). На трупы противник реагирует крайне небрежно. То есть, если ря- дом с бойцом вдруг рухнет това- рищ, который только что безмятеж- но курил, то солдат немедленно всполошится и либо спрячется, ли- бо побежит за подмогой (это зави- сит от местности). Патруль действу- ет более решительно и бежит ис- кать того, кто тут безобразничает. Однако стоит трупу некоторое вре- мя поваляться на улице и народ уже не обращает на него внимания. То есть, проведя непродолжитель- ные поиски, противник успокаива- ется и продолжает заниматься сво- ими делами. В то же время реакция на звук очень резкая, и к тому, кто сильно шумит, моментально стяги- ваются любопытные со всех сто- рон. Тут уж не до прятанья — су- меть бы отбиться. ПУЛЯ - ДУРА. ТАНК - МОЛОДЕЦ! Почти любая техника в игре (кроме неподвижной) требует заправки. Опять же только совсем невоору- женные не требуют боеприпасов. А уж экипажа требует любая техника, ездить и стрелять самостоятельно ни одна машина совершенно не согласна. С заправкой все просто — во многих машинах можно найти кани- стру (достаточно только "посмот- реть* на них). С этой штукой достать топлива легче легкого — можно ли- бо слить из любой брошенной ма- шины, либо подтащить к машине 50- литровую бочку и вылить ее а бен- зобак. Можно перетаскивать горю- чее и бочками. Единственное раз- личие в том, что 20-литровая кани- стра легко помещается в инвентаре и с ней можно проползти к нужному грузовику или танку, а вот бочку можно нести только в руках, а зна- чит, придется идти в полный рост. Снаряды и патроны либо нахо- дятся в ящиках и складах (можно найти и в заброшенном грузович- ке), либо вытаскиваются из тех же танков и бронетранспортеров. С патронами проще — пулеметы здесь одного калибра, и не более, чем по одной штуке в руки. То есть ни на одном танке не стоит более одного пулемета. С орудиями же все не так плохо, как могли подумать са- мые впечатлительные, прочитав об- зор игры. Калибры все же сущест- вуют, и 76-ин снаряды не подойдут к 75-ми пушке, а немцы будут вы- нуждены тоскливо взирать на тро- фейные снаряды, потому что к их 88-им орудиям аналогов нет. В то же время 57-мм снаряды легко пе- реходят из танка в противотанковое орудие и обратно. Здравый смысл в игре соблюдается, но излишне муд- рить с боеприпасами разработчики не стали. И это правильно. Снаряды складываются стопками по 150 штук, и этих стопок может быть до- вольно много, патроны — стопками по 1000 или 10000 штук. С экипажем все строго и конк- ретно. Танк — значит, положено 4 человека. Командир, организую- щий стрельбу (без него никто не то- ропится стрелять); заряжающий, ускоряющий процесс стрельбы; во- дитель, который управляет танком; наводчик, непосредственно управ- ляющийся с пушкой. С танком мож- но управляться и неполным комп- лектом (вплоть до 1 бойца), но тог- да он будет стрелять медленнее и не двигаться при стрельбе, предс- тавляя собой прекрасную мишень. Сами попробуйте метаться по огра- ниченному месту внутри танка от позиции к позиции и увидите, сколько это времени займет. У про- чих технических средств экипаж поменьше но в некоторые реаль- ные танки игры 4 человека экипажа и не влезло бы. Техника может как ломаться, так и чиниться. На модели вашего танка или бронетранспортера поврежде- ния отображаются красным, невос- станаеливаемые поломки — серым. Повреждения легко чинятся одним бойцом, достаточно вручить ему ре- монтный комплект. Важно только, чтобы повреждение было восста- навливаемым. Так что игру можно выиграть и единственным бойцом, если у него есть ремкомплект. И раз уж заговорили о повреж- дениях, то наносить их легче всего, как водится, в корму (хотя небро- нированному автомобилю совер- шенно все равно, с какой стороны в него влетит фугасный снаряд), да- лее по сложности стоит борт, и уж совершенно нереально поразить противника в башню или корпус. Хотя самые ловкие могут попытать- ся попасть в стык башни с корпу- сом. При удачном попадании ре- зультат ничем не отличается от выстрела в корму, только вот по- пасть в эту точку очень сложно. Ку- да как более просто остановить танк, разбив ему гусеницу. После этого остается только подобраться к нему с кормы и забросать грана- тами. Осторожней, даже у непод- вижного танка башня не теряет возможности вращаться!
N° 9 (34) / 2004 ПРОСТОЙ ТРАНСПОРТ Что можно отнести к этой катего- »? Простые грузовики, легковуш- в мотоциклы. Первые совершенно еэобидны и служат, в основной, Ьв средство перевозки пехоты или Мники с грузом. Замечательно врываются от умелых попаданий, а feotre невероятно боятся выстрелов в своей оси. Потому что выстрел в Ьаб или тыл грузовика прошивает насквозь, зачастую полностью *щая его от пассажиров. Легковушки представлены обыч- Я№>«и "представительскими" наши- вши для офицеров и генералов, и милами с пулеметами. Разумеется, врвые похожи на грузовики, только «ельзы от них почти никакой. Джи- м поопаснее, однако они совер- Внно не защищены, и боец, прита- ввийся в кустах, легко может расп- алиться со всем экипажем, прежде ей тот хотя бы повернет свой пуле- ₽т. Сами джипы — штука довольно (риал. Если использовать их, то ько в ручном режиме. Как только ЯЖЕСТЬ ПОБЕД Не надо быть трех пядей во iy, чтобы заметить, что разра- гтчики не стали ограничивать ободу игрока уровнем слож- кти, выбранным раз и навсегда, генить его можно прямо перед вредной миссией. То есть даже । сменить, а выбрать тот, кото- м наиболее подходит к миссии, талось только узнать, чем они сличаются. На более высоких уровнях ожности ваши солдаты стреляют !нее точно, в то время, как точ- гсть бойцов противника увели- вается. По этому показателю ш фактически уравниваются, по- му что на низких уровнях слож- гсти ваш боец нередко похож на ибо, который, легко и не напря- всь, противостоит 5 противни- М. На высоких уровнях слабеет иць гранат и понижается точ- кть их броска. Да и при ювелир- м броске некоторые враги умуд- в него кто-нибудь выстрелит — весь экипаж покидает "обреченную" ма- шину и залегает рядом. Так что. если пользоваться им не нужно — даже и не пробуйте. Мотоциклы только с колясками, в которых стоит пулемет. Чаще всего эти пулеметы тут же снимают, пото- му как польза от этих мотоциклов только одна — ускоренное продви- жение к нужному месту. Эти машин- ки чаще всего не повреждают, а ло- мают окончательно и бесповоротно. ЛЕГКАЯ БРОНЕТЕХНИКА К этим агрегатам можно отнести бронетранспортеры, бронеавтомо- били и зенитные автоматы. Бронет- ранспортеры, как и полагается по истории, в игре открытые и на ко- лесно-гусеничном ходу. Они есть у американцев и немцев. Проходят в варианте передвижной огневой точ- ки против пехоты и замечательно действуют на обычном для пулемета расстоянии. Главное, чтобы среди пехоты не попались бойцы с проти- ряются выжить при пряном попа- дании гранаты прямо им в ноги. В начале уровня ори повышении сложности бойцы получают менее сильное оружие (например, пуле- мет меняется на автомат). При неудачной атаке на пат- руль резонанс может быть нас- только велик, что сбегутся враги со всей карты (чего точно не будет на низком уровне сложности). Также повышается радиус реаги- рования (на низкой сложности дальнобойное оружие противни- ком не используется, и снайпер начнет реагировать на ваших сол- дат тогда, когда они приблизятся чуть ли не на дальность пораже- ния из автомата). И, самое славное, ваши солдаты более не регенерируют. То есть, если хочешь вылечить бойца — лечи его. Саи он, постояв и поку- рив в теньке, здоровье более не восстановит. вотанкоеым оружием, а остальных достаточно не подпускать ближе 20 метров (а то гранату метнут). Среди бронеавтомобилей выбор огромен. Это быстрые машинки на колесном ходу, как правило, ориен- тированные на разведку позиций противника. Обычно в бронеавто- мобиле есть один пулемет в полуо- ткрытой башне, который и выпол- няет функции разгона вражеской пехоты, если та сунется к машине. Для полноты жизни бронеавтомо- билю достаточно экипажа из 2 че- ловек. Однако у русских есть бро- неавтомобиль с закрытой башней, а у немцев — довольно тяжелые ма- шины с мелкокалиберными орудия- ми. которым уже явно не хватит 2 бойцов. Последние могут исполь- зоваться и для уничтожения легкой техники, но я бы все же рекомендо- вал найти танк и не мучиться. Зенитные автоматы — штука исключительно полезная. И не только для стрельбы по самолетам, которых в игре всего ничего, но и для отстрела пехоты и уничтожения легкой бронетехники противника. Дело в том, что зенитные автоматы оборудованы скорострельными мелкокалиберными орудиями, ко- торые легко пробивают ту фольгу, которой защищены вражеские бро- нетранспортеры и бронеавтомоби- ли. Сами зенитки защищены отвра- тительно, но возможность поражать противника на расстоянии до 100 метров значительно повышает их шансы. Теи более, что передний щит пробить довольно сложно, а уж если диверсанту удалось подк- расться сбоку, то несчастных зенит- чиков ничто не спасет. ТАНКИ Ну, тан кое-то тут более чем дос- таточно. Даже и не надейтесь, что здесь будет долгое и обстоятельное перечисление всех моделей броне- техники с смакованием их техни- ческих характеристик. Эта тема уже неоднократно обсуждалась в мно- жестве описаний игр, где все обс- читывалось и рассказывалось. Тем более, что в игре танки достаются не по принципу "что хочу", а уж что получится захватить. Или что да- дут. Поэтому можно сколько угодно разглагольствовать о преимущест- вах T-IV с длинноствольным оруди- ем, но уж если дали короткостволь- ный экземпляр, то менять его на бо- лее "продвинутый" вариант вам никто не будет. Отсутствие огромных карт и больших подразделений сразу иск- лючает легкие танки из рассмотре- ния. Поэтому на долю настоящих воинов приходятся середнячки и тяжелые танки с калибрами орудий от 75 до 122 миллиметров (как у ИС-2). Вот ими-то и придется ма- неврировать в танковых сражени- ях. Да мелочь зачастую и захва- тить-™ сложно — разлетаются в клочья с первых же попаданий. Несмотря на то, что система с фугасными и бронебойными снаря- дами действительна почти для всех типов орудий (в том числе и для мелкокалиберных), какое-то значе- ние она имеет только для танков. Потому что танки лучше расстрели- вать именно бронебойными. А вот по легкой технике бронебойными стрелять бесполезно — они делают в этих консервных банках дырку и летят дальше. Во избежание подоб- ных безобразий стреляйте по бро- нетранспортерам и бронеавтомо- билям фугасами. При попадании они разрываются, уничтожая вра- жескую машину. По пехоте же во- обще лучше стрелять из пулемета. Очень хитрый подвид танка — САУ (они же — штурмовые орудия). Есть у немцев и американцев. Отли- чаются полным отсутствием наве- дения по горизонтали, в связи с чем полностью зависят от водителя, и для ручного управления невероят- но сложны. 31
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ПУШКИ И ЭКЗОТИЧЕСКАЯ ТЕХНИКА Всевозможной техники, отлич- ной от танков, в игре более чем хва- тает. Но, как правило, это отдель- ные образцы, присутствующие только у одной из сторон. Однако начнем все же с самого многочис- ленного, что можно встретить по иг- ре совершенно в любом месте. То есть с полевых орудий. Главная особенность орудий — поддаются принципиально. Летать они летают, но сами по себе. Хоть сбивать позволяют, и то хлеб. При- чем сбиваешь не самолет, а летчи- ка. Как показали исследования, па- дает самолет вполне целым, а вот летчик превращается в трупик. Есть и много прочей экзотики. Только она имеет уже больше эсте- тическое, чем практическое значе- ние... они совершенно неподвижны. Они могут вращаться вокруг оси, поэто- му развернуть их против бывших хозяев вполне реально. Но сдви- нуть орудие с места способен толь- ко скрипт игры. А что вы хотите от орудия, чей расчет составляют все- го 2 номера? Как правило, исполь- зуются они против игроков, и берут числом (особенно когда бьют с флангов по единственной дороге), а значит, позиции удобны только для конкретного направления. Сле- довательно, попользоваться ими обычно совершенно нереально. Легко уничтожаются единственным попаданием фугаса или коварным пехотинцем, подкравшимся с тыла. А ТЕПЕРЬ РАЗБЕРЕМСЯ. КТО ЗДЕСЬ ГЛАВНЫЙ! Тактика игры определяется количе- ством бойцов. Их слишком мало да- же тогда, когда выдают по максиму- му, поэтому попытки погеройство- ать, на полном ходу уничтожая вра- жеские танки и давя пехоту, закон- чатся только громадными потерями и ничем более. Отсюда вывод — бь- ем врага из засад втихую. Расстре- лы из пулемета проходят только тог- ка. Обязательно используйте кусты, причем чем эти самые кусты больше и объемней — тем меньше вероят- ность, что вас заметят. Нет. стрелять, конечно, можно и просто по кустам. Но компьютер обычно плохо стреля- ет, не видя противника. Естествен- но, стрелять из кустов лучше всего из лежачего положения. Слаженная война сразу нес- колькими бойцами проходит только в кооперативной игре. Не стоит и пытаться управлять сразу несколь- кими в одиночку. Солдаты имеют обыкновение проявлять инициати- ву и лезть под пули. Особенно, если эти самые пули очень активно свис- тят вокруг. Поэтому все оставшиеся могут быть группой поддержки, но желательно, чтобы эта самая под- держка располагалась подальше от основных действий, где-то на пре- деле дальности их стрельбы. Метание гранат — это целое ис- кусство. Не надо пытаться догонять противника гранатой. Гранаты нуж- но метать по неподвижным целям. Если цель двигается — вероятнее всего, вы никуда не попадете. Если цель неподвижна, но возможно ее движение (например, стоящий пе- хотинец), то лучше бросать гранату с задержкой в 3 секунды. Это не позволит цели покинуть зону пора- жения. Если есть возможность ки- нуть гранату через какое-то препя- тствие (забор, вагон) — пользуй- во вторую мировую они справля- лись более чем хорошо) все еще проще — они вообще никак не за- щищены и могут быть уничтожены терпеливым снайпером. Следующая по порядку — зна- менитая система залпового огня под кодовым названием "Катюша" (хотя сюда же подходит и не ме- нее известный 6-ствольный не- мецкий миномет). Эти системы стреляют далеко, и территория, попавшая под удар, страдает очень сильно. Но снаряды идут по очень крутой траектории и крайне долго. Так что движущаяся цель запросто уедет. А вот какой-ни- будь дот или зазевавшийся танк будут разнесены в клочья. Есть еще катер, оснащенный торпедами и зенитными автомата- ми. Вещь крайне хрупкая, поэтому геройствовать им не стоит — лю- бое мелкокалиберное орудие уничтожит его моментально. Так- же катер оригинален тем, что пе- реходить по палубе между места- ми управления не получится — нужно прыгать в воду И ПЛЫТЬ к нужному месту вокруг катера. Самолеты в игре управлению не тесь этин, наверняка такой пакости никто не ждет. Берегите противо- танковые гранаты. Много их не бы- вает. поэтому каждой наверняка найдется применение. Танк также не предназначен дяя того, чтобы на нем очень увле- ченно воевали. Достаточно пере- бить танку гусеницу, и воевать на нем уже не получится. Он сможет только стоять и вертеть башней. А этого более, чем достаточно, чтобы подъехать к йену на другом танке с кормы и одним выстрелом уничто- жить. Да и гранатами могут зап- росто закидать. Поэтому не под- пускайте близко к танку вражес- ких пехотинцев. А то они нагло за- кидают вас гранатами. Старайтесь осматривать все ящики, которые только сможете найти — часто в них лежит много ценного и полезного. Так, можно запросто пропустить огромные за- пасы каких-нибудь боеприпасов и мучиться без них всю игру. Не забывайте снабжать бойцов аптечками. Конечно^ они не спасут от прямого попадания танкового фугаса, но небольшие повреждения должны излечиваться. Особенно это важно на высоких уровнях сложности, где бойцы не занимают- ся регенерацией самостоятельно. ПРОЙТИ ДАЛЬШЕ представляются не только 4 ориги- нальных кампании, но и несколько дополнительных миссий. Причем любую из этих миссий (в том числе, и в кампаниях) можно проходить в кооперативном режиме. Кстати, а прошли ли вы миссию из демо-вер- сии? Если да, то тут она сильно изме- нилась. И особенно рекомендую по- играть в отдельные миссии тем, кто считает, что кампания уж слишком спокойная. В отдельных же миссиях противник даже на низком уровне сложности играет очень лихо. КАТЮША Начав в 1942 году наступление на Харьков, советское командование не рассчитало своих сил. В результате группа армий "Юг* провела контрата- ку, и вот уже советские войска вот- вот будут заперты на Барвенковском выступе. К месту событий уже прибы- ли танки немецкой танковой дивизии. Однако их экипажи прибудут позже, и еще есть время что-то сделать... Чниь Немцами было захвачена дерев- ня Чепель — последняя ниточка, связывавшая окруженные войска и 32
•» Хороший сюрприз припрятан а этом грузовичке! Поезд уходит в последнюю миссию. ыл. И теперь спасение окружен- ю бойцов полностью а их ветвенных руках. I У нас есть танк Т-34, бронеавто- Жбиль, боец с противотанковым |Жьем и автоматчик. Это ж целое гзтетво. Заряжаем все оружие и Меигаем танк немного вперед Ьеяяя по первому же видимому вцу. Сразу же после этого отсту- форсировать речку на востоке и за- няться бронетранспортером. Он легко расстреливается из противо- танкового ружья. Далее начинается игра с немецким танком, который приедет после уничтожения бро- нетранспортера. Далее открывает- ся проход на север, куда и уходит весь ваш отряд. Около моста унич- вте на прежние позиции, немцы в* придут в гости. Сначала прие- в легкий танк, с который трид- рьчетверка легко может вступить Перестрелку — победитель оче- •ен. Вместе с ним прибегут нес- ►ко пехотинцев. Пока все прос- )а без затей. Но дальше нужно рк-ожить 4 немецких пушки, две ►вторых стоят около централь- но въезда в деревню, а еще две ►около западного. Состязаться с тожается бронетранспортер, с него это получилось, нужно выдвинуть- ся хотя бы на уровень самого се- верного из сгоревших танков. Да- лее быстро подбирайте боеприпа- сы с убитых немцев и продвигай- тесь через сад на восток. Таи во дворике вас ожидает легкий не- мецкий танк. Позиция у вас неп- лохая, и этот танк можно уничто- нашему танку уже не с руки, >му пока придется оставить г вплотную заняться пехотин- (в танке есть один боец с ). Итак, пехотинцы должны ниый выстрел из-за угла. снимается пулемет, и ваши пехо- тинцы начинают расчищать терри- торию от вражеской пехоты. Очень скоро может приехать вражеский танк, поэтому все ваши бойцы должны сторониться дороги и быть переведены на "ответный огонь”. Если все пойдет хорошо, то очень скоро вы выйдете в тыл вражеским орудиям и просто закидаете их гра- натами. После уничтожения орудий можно добить оставшихся врагов при помощи танка — туг ему уже равных не будет. За танк можно особо не беспокоиться — в миссии есть ремонтный комплект, которым можно восстановить перебитые гу- сеницы. Ммасяырь Деревня Чепель отвоевана об- ратно, однако на станцию Пришиб прибыл состав с немецкими танка- ми. Это грозит полным замыкание кольца. Однако самих танкистов пока нет, и командование выслало группу танков для уничтожения противника. Но танковая колонна была уничтожена по дороге немец- кими штурмовиками. В живых ос- тались только двое танкистов. Миссия очень сложная и про- текает по времени. Поэтому ста- райтесь постоянно пользоваться паузой, иначе ничего не успеете. Берите ваших танкистов и обыски- вайте три трупа на дороге. У одно- го будет противотанковое ружье, у остальных — автомат и винтовка. Один из танкистов должен пора- зить вражеский бронетранспор- тер, второй — обстрелять пехоту и не дать ей двинуться дальше. Вряд ли немецкие пехотинцы смогут что-то сделать против умело за- маскировавшегося стрелка. Чтобы жить одним выстрелом в борт из противотанкового ружья. После этого быстро продвигай- тесь на север к обороняющимся де- сантникам. Они уже ждут, когда же придет помощь. После объедине- ния с десантниками у вас появится новое задание — вывести выжив- ших. Один из десантников останет- ся прикрывать, а второй пойдет с вами. Только сначала уничтожьте ближайших немецких пехотинцев, а то уйти не получится вообще. Но надолго не задерживайтесь — сра- зу после вашего объединения по всем северным дорогам поедут бронетранспортеры и легкие танки, а средств против них у вас уже нет. Быстро отступайте к месту гибели танковой колонны и оттуда переп- равляйтесь через реку на пляж. Снам! Как выяснилось из разговора со спасенным десантником, его чость выполняло ответственную зада- чу. Немцам удалось захватить "Катюшу", и десантникам было приказано ее уничтожить. В ито- ге ни танкисты, ни десантники своих задач не выполнили. Однако тут в голову одного из танкистов пришла гениальная идея — можно захватить "Катюшу", и перед тем, как ее уничтожить, сделать залп по немецким танкам. Десант- ник не поверил в возможность та- кого решения, но все же решил объ- единиться с танкистами. Теперь дело за местным жителем, кото- рый подскажет, где точно распо- ложена "Катюша". Итак, нужно уберечь нашего связного от гибели, потому что он потом станет машинистом поезда, на котором мы уедем. Миссию можно пройти скрытно, стараясь не убить ни одного лишнего немца, а можно, наоборот, уничтожить всех, кто попытается встать на пу- ти. Дело в том, что связной появля- ется только тогда, когда вы подой- дете к его дому, обозначенному на карте желтым квадратом. До тех пор можно нагло уничтожать нем- цев, не тревожась, что произойдет что-то необычное. Для начала осторожно зачисти- те территорию железнодорожного депо по вашу сторону железнодо- рожного полотна. Тут находится очень иного приятных вещей, нап- ример, таких, как MG 42 и несколь- ко противотанковых гранат. Если попытаться обстреливать пехоту на другой стороне от железной доро- ги, то может приехать легкий танк, с которым могут быть определенные сложности. Далее осторожно зачи- щаем оставшуюся часть деревни по нашу сторону железной дороги, стараясь держать всю группу рядом — есть вероятность, что приедет еще один танк, который придется уничтожать. При подходе к домику связного лучше двоих бойцов сразу посадить на поезд, чтобы потом не запутаться с ними. Немцы, проходя- щие рядом с железной дорогой, не обращают никакого внимания на деловито разиестившихся в ваго- нах красноармейцев. Говорим с об- ходчиком, он любезно соглашается стать нашим машинистом. Если де- ревня чиста от немцев, то вы спо- койно доберетесь до поезда. Самые жадные могут уничто- жить и оставшихся немцев, забрать в ящиках ремонтный комплект и, починив танк, покататься на нем. Кража Место нахождения “Котюши" известно, осталось только ее заб- рать. Естественно, истребив по пути немало немцев, которые ох- раняют нашу боевую машину. Сразу же после начала миссии отбегайте за ближайшие стеллажи: то место, на котором вы стоите, простреливается пулеметчиком. Пулеметчика придется уничтожить бойцом со снайперской винтовкой 33
*» Операция "Америка". (если таковая есть) или перебежать за более близкие к нему завалы бревен и оттуда аккуратно достать из пулемета. Правда, быстро все не получится, так как на выстрелы сбе- жится много немцев. Но если пра- вильно расположить пулемет, то никто даже и близко к вам не по- дойдет. В ящиках около пулемета лежит лара противотанковых гра- нат, а сам пулемет оснащен огром- ным количеством патронов. Далее, не торопясь, отстрели- вайте противника, пока не приедут мотоциклы. Уничтожить их просто, но сразу за мотоциклами прибудет бронеавтомобиль, который встанет рядом с пулеметчиком. Если у вас все-таки есть снайперская винтов- ка, то будет правильным уничто- жить пулеметчика на вышке, прок- расться вдоль ближних к вам стел- лажей и от дома уничтожить грана- той бронеавтомобиль. Следующая граната прилетит к пулеметчику. Дальнейшая зачистка сложнос- тей не вызывает. Стоит только от- метить большое количество винто- вочных патронов в зданиях вдоль восточной кромки карты (пригодят- ся к винтовкам). Сложно будет только с поездом. Дело в том, что в результате маневров оказывается, что весь состав вместе с "Катюшей" несколько длиннее депо, в котором они должны развернуться. Но если удачно въехать обратно в самое первое депо, то у вас отцепится тендер, результатом чего станет то, что состав будет короче. А уж он-то тогда пройдет везде, и наша боевая машина все-таки доедет до места назначения. Раипаяа Платформа С “Катюшей" по- догнана к станции. Нужно вывес- ти ее на позицию и нанести зак- лючительный удар. Точка, с которой наносится этот самый удар, находится в меньшем лагере противника. Почему мы и получаем задание сначала уничто- жить всех в этом лагере. Но не то- ропитесь посылать всех своих бой- цов туда. Через некоторое время к платформе с "Катюшей" подъедет поезд с немцами, и они угонят ваш состав к себе в лагерь, еще и выса- див в вашем тылу кучу пехоты. По- этому лагерь должен обстреливать только один боец, а двое осталь- ных пусть охраняют поезд, пресе- кая все попытки немцев его захва- тить. Да, не забудьте забрать снай- перскую винтовку и противотанко- вое ружье (если у вас их еще нет) из ящиков рядом с поездом. Далее уничтожайте всех врагов в меньшем лагере и осторожно из- далека отстреливайте пулеметчи- ков на ближних к нам вышках в большем лагере. Теперь можно пе- регнать поезд в меньший лагерь и нанести удар ракетами. Необходи- мо уничтожить пустые танки на стоянке и на платформах поезда, но лучше начать именно с боевого танка на ближнем к нам конце сто- янки. Потому как на все танки сна- рядов "Катюши" может и не хва- тить. а вот целым этот танк может нам очень помешать. Сразу же обыщите меньший лагерь — в нем ест» несколько про’ивота-коеь.» гранат. Штурм большего патер» начи- найте с опаской — в некоторой момент туда приедут пехотммсвы в сопровождении танка. Причем танк сразу же кидается в бой, про- езжает почти до меньшего яагеря и встает под горкой (чем упрощает процесс своего уничтожения). Ес- ли ему встретится кто-то по пути, то он быстро уничтожит встретив- шегося и проедет дальше. В самом лагере можно захва- тить танк в северо-западном углу, если ловко запустить гранату в кружок беззаботно общающихся танкистов. Дальше зачистить ла- герь будет очень просто, если учи- тывать, что у противника легкая техника, а у вас полноценный танк. Самые жадные могут порыться в ящиках к западу от поезда — там будет около 100 снарядов каждого вида к вашему танку. По восточ- ную сторону от поезда будет до- вольно много ящиков с динами- том. Вот их и используйте на вы- жившие танки. Унмчтпнайте "Ка- тюшу", если она еше цеха. и кампа- ния закончена победой. ПРОЕКТ ШЕРПКА' Август 1944. агонам Германии. И, тем не менее. инжене- ры постоянно «юбре'зют новое оружие, на которое возлагаются надежды о переломе вс*-» на сей раз таким станов**:» ЯАэ-3 гао- собная перелететь через э«еэ- и обрушиться на -*ьс Йорк- Этс должно было устрашать аиериж»>- цев и застави-ь ах выйти из вош» Однако средства упраьье-вя имен» примитивны, и то-»х*ь -слала-»» собираются повысит» радясоере- датчиком на крыше од-з~ •: -*6с- скребов. который и буает -да»-, ракету. Американцы узь г с- об этом зловещем плане • тросы- гж- личан помочь. И вот туч »г- лийских коммандос а»ре«юааяве-- ся через Ла-Манш, чтобы пнмг> блоком управления ш вые-ж до невозможно. Но бравые десант- ники решили, что один из них под- берется к берегу вплавь и устра- нит препятствия. Подплыть к берегу можно толь- ко в том месте, где горит костер. Спрячьтесь за ближайший к берегу камень и, как только часовой пой- дет назад сразу же подплывайте к берегу и уничтожайте ближайшего врага ножом (только подбегите к мему поближе, а то промахнетесь). Ни в коем случае не используйте "Велрод' — услышат звук переза- рядки. Потом подбирайте автомат врага а вот теперь можете выби- рать — перестрелять всех бесшум- на или расстрелять из автомата. Ес- вя маннется стрельба, то пара вра- гов сразу же усядется в зенитный «тема- Но это не беда — его лет- ев можно уничтожить гранатой, эбомдя маяк. Добивайте оставших- ся в салитесь в рубку торпедного яатем. Торпедным катером делайте разворот и выпускайте торпеды по оспой «ой платформе. Подплывай- w ближе, переходите за пулемет и жайте последний прожек- тор. 0. оказывается, подводная ледка была повреждена, и может быть потоплена береговыми оруди-
№ 9 (34) / 2004 №. поэтому придется их уничто- Ьяг». Так что дожидайтесь осталь- Ьк> диверсантов, перехватывайте в сажайте на остальные места на fcepe. Катером же проплывайте до Цветовых орудий и уничтожайте прислугу. Учтите, катером гораз- В удобнее управлять в режиме не- Кфедственного управления. Пос- К этого будет совсем нелишним ездить на катере вдоль берега и стрелять по праздношатающимся берегу врагам. Высаживайтесь В берегу, захватывайте пушки и ^стреливайте из них маяк. Теперь Взрывайте орудия при помощи вложенного недалеко в ящиках вемига и продвигайтесь к точке В Когда будете высаживаться на per. не забудьте забрать из на- ^Ьюй лодки вещи первого пловца они стоят того. По крайней мере, ковка "Гаранд". I Резидент Нс берегу у англичан все полу- Ьмось очень СЙАи нен.то.ко. Нс те- bc= ладо бы встретиться с аге- же» .3 котором известие тсмькс вс--1 встречи и пароль. В Замороченная миссия. Для на- ми нужно прнбыгь на назначен ное место встречи. Только там нас ждет засада. Постарайтесь по пути не схлестнуться с бронетранспор- тером. который везет пехоту. Пехо- ту он высадит, а сам уедет. И пере- стрелять только пехоту гораздо проще, чем уничтожить еще и бро- нетранспортер. Засаду, разумеется, тоже придется уничтожить. Итак, нужный нам агент нахо- дится в здании ратуши. То есть — в самом центре города. Не повезло — арестовали. И теперь придется спасать и этого самого агента. Серь- езные неприятности грозится нам тут учинить такая вредная штука, как бронеавтомобиль около моста. Причем потом нам его еще и унич- тожать придется. Но сразу убить его экипаж будет очень тяжело — хоть он и так беззаботно располо- жился около бронеавтомобиля, но этот самый экипаж охраняет снай- пер в доме рядом, так что потери почти обеспечены. Итак, предположим, что к рату- ше вы все же прорвались, поубивав по пути половину всего гарнизона. И агента (точнее^ агентессу) осво- бодили. Теперь же надо еще и выр- ваться из враждебного города. И это возможно только по реке. Катер уже стоит у причала, но он почему- то не проходит под одним из мос- тов. Поэтому мост придется уничто- жить, предварительно захватив не- нецкий шестиствольный миномет. Больше опасайтесь не миномета, а солдат в окружающих домах. После уничтожения моста останется толь- ко уплыть из города на катере. Бина Как оказалось, так асе» необхо- димая ракета упала в болотах. А поскольку шум катера насторожил немцев, то они выставили сильную охрану, и теперь к ракете просто так не подобраться. Кроме того, здешние болота — настоящие то- пи, и даже местные жители не рис- куют ходить по ним. Однако аген- тесса перед тем, кок расстаться, сообщила, кто среди местных жи- телей есть сочувствующий нам лесник, который с помощью собаки перебирается через болота. Поэ- тому, как только мы найдем аппа- ратуру наведения, нам стоит най- ти этого самого лесника. У противника есть сразу 2 лаге- ря. Один — около разбившейся ра- кеты, второй — в иестной деревуш- ке. Если у вас есть гранаты (а очень хорошо, чтобы хотя бы пара проти- вотанковых гранат была), то надо устранить снайперов (иного их тут прячется в густой траве), подползти к саиому грозному бронеавтомоби- лю и уничтожить его. После этого (если есть зажигалки или спички) нужно поджечь траву, чтобы выма- нить из травы всех спрятавшихся там снайперов. А тогда уж переп- равляться на другой берег, уничто- жить всех в деревне и воспользо- ваться услугами добрейшей собаки, которая проведет нас сквозь боло- та. Теи более, что мы все равно не успели — в самом начале миссии уехал конвой, который увез столь нужную нам деталь. Что делать, если гранат нет? Пе- реправляемся в деревню и расстре- ливаем всех, кто там есть. Собираем все гранаты и спички. Да и пара пу- леметов может лучше вооружить ваших бойцов, если у них до этого перь атакуем противника со сторо- ны деревни. Но осторожно, из-за заборчика. Маленький бронеавто- мобиль расстреливаем или закиды- ваем гранатами, а наиболее прис- тальное внимание отдается зенит- ному автомату. Постарайтесь рас- стрелять его экипаж и не повредить его самого. И тогда можно будет легко расстрелять тяжелый бронет- ранспортер на острове. И снова вы- ходим из болот при помощи собаки. Засада Итак, немцам удалось забрать свой прибор наведения. Но десант- ники прошли через болота корот- ким путем и сумели опередить кон- вой. Самое время остановить его совсем и захватить прибор управ- ления в свои руки. Сразу у места старта лежит мертвый лесник, отдавший свою жизнь, чтобы не пропустить немец- ких солдат к победе. Поможет он нам и после смерти — на его теле вы найдете 2 бутылки с зажигатель- ной смесью. Первое задание — преградить проход колонне, чтобы та не прош- ла коротким путем. Для ускорения выполнения этого задания идите в деревню и захватывайте стоящий там бронеавтомобиль. Водитель хо- дит вокруг него, но сама машина пуста, так что вам надо только заст- релить водителя и забрать средство передвижения. Враги в деревне расположены по домам крайне неу- дачно, поэтому ничего противопос- тавить вам они не смогут. А вот с патрулями, которые идут по дороге, воевать не стоит — пусть едут даль- ше. Зато стоит собрать в ящиках, что разбросаны по деревне, мины, и погрузить их в бронеавтомобиль. Быстро доезжайте до скал на севере и минируйте одну иэ них противотанковой миной. Потом бросайте гранату, причем обяза- тельно с задержкой, иначе мину подорвать не удастся. Взорвавшая- ся мина опрокинет скалу и перего- родит проезд. Теперь к посту на той же дороге. Расстреливайте солдат и минируйте 35
дорогу. Учтите, что "Тигр' идет пос- ледним, но у него есть характерная особенность — он идет не по пря- ной. как все, а немного заворачива- ет направо. Поэтому поставьте 2-3 мины не после поворота на просе- лок, а немного сбоку. Уводите бро- неавтомобиль за скалу, чтобы его не расстрелял танк. К счастью, столь нужный нам грузовик непло- хо видит мины и вряд ли подорвет- ся на них. А вот танк придется до- бивать противотанковыми граната- ми или бутылками с зажигательной смесью. Забрали искомый агрегат? Вывозите его с карты по указанно- му маршруту. Пвбег Дело сделано, пора и домой возвращаться. Для своих героев английское командование выслало самолет. Только в целях сохран- ности прилетит зтот самолет ночью, и бойцам еще надо бы най- ти способ показать самолету, ку- да приземляться. Поле вы увидите сразу. На нем аккуратными черными кружками показаны места, где было бы жела- тельно разжечь костры. Всего та- ких мест 5 и расположены они бук- вой Т. То есть, как только вы ра- зожжете все костры — прилетит самолет. Но все бы хорошо, только вот кострища пометили, а ничего го- рючего туда не положили. Ничего, радом, прямо за капустным полем кто-то предусмотрительно поло- жил 5 вязанок дров. И ничего, что рядом в хижине пасутся несколько немецких солдат. Больше они ниг- де не будут караулить... Отлично, но как мы собираемся разжечь дрова? А если они сырые? А на что тут поблизости склад ГСМ? Да и охраняют его так себе... Единственное неудобство — около склада периодически проезжает бронетранспортер. Даже если его уничтожить, то через некоторое время появится следующий. Тем не менее, в промежутках между про- ездами бронетранспортеров мож- но снять часовых с вышек и вывез- ти одну бочку бензина. Уже после разорения базы ГСМ через всю карту торжественно проедет конвой из нескольких бронемашин. Проедет и уедет. И если вы не будете их трогать, то и они не обратят на вас внимания. Главное — не зажигать костры до их приезда, не находится под фо- нарями и не таскать бочки с бензи- ном и дрова с крайне озабоченным видом. Когда проедет конвой, сме- ло разжигайте костры и встречай- те самолет. Да, наверное, курсы по ночным посадкам самолетов летчик про- пустил... И обломки его летатель- ного средства теперь украшают поле. Так что теперь еще и его по- надобится выводить. А на этой карте делать уже больше нечего. Mipmia Теперь единственный шанс по- кинуть Францию и передать полу- ченную схему — зто угнать само- лет но немецком аэродроме. Разу- меется. зто совсем не просто, и кто-то просто обязан остаться прикрывать отлет самолета. Ве- роятно, зтот кто-то так и оста- нется на взлетной полосе навсег- да. Но он спасет много жизней... Отыграв эту миссию, обяза- тельно посмотрите, как создатели игры представляют себе игру "по умолчанию*. Да. с таким омаи» только аэродромы брать. Дм м». ти безоружных солдата с револьвером... Ладно, представим себе, что вы все же довели всех своих бой- цов в целости и сохранности. И даже летчика вооружили более прилично. Однако немцев на аэ- родроме более, чем достаточно. Сначала было бы неплохо рас- стрелять грузовики, которые заго- родят проход через мост. Следую- щим действием будет отстрел снайпером стрелков на вышках и пулеметчиков перед входом. Да- лее мы видим перед входом 2 тан- ка. Один из них с небольшим ко- личеством снарядов, другой вовсе без всего. Заправляем их и в то. что без снарядов, yr I ивмц пулемет. Задача этого -мха — уничтожить вражескую «ex’, • легкобронированные ввек в «ме- стностях. Почему «е --ж с* снарядами? Да эти ис- стреляют в момент, зам еяс eve- годятся. Дома » амкаавяммир люди с автоматам» вцрввовавв — эго надо делать быЕЦВ- Теперь надо отирав»* мамего пилота и принять невод «шАшо* не сбили по доро'е Да» зпего ввс- точная часть взяе--о» -г»зс» -м- регораживается все*» что будут в вашем .итпкшв bi. а между ними лриовемевп w самый танк, в ксгово» —юз । лись остатки боеммаса о щянж В стоящие г,.- ----- . ., маты сажаем сво® пч i не в только после этот: е--|Гтю» «г- чика. В итоге, -ас*- противника напоюхж ю глвовво ки. а част» будет сб»*а <з эем-чм. Танку же арекчв»1 встл-ош»-, несколько евиаащ wm® ю» Дорога на Берлин. ДОРОГА НА БЕРЛИН Сентябрь 1944 должен был зна- чительно приблизить окончание •ой»ь. Дорогу союзникам прег- раждала Голландия, вся вдоль и «омеоек изрезанная каналами. Од- -а«с был разработан план десант- ной операции, согласно которому «осты были бы захвачены при по- •сс.» воздушных десантников, ввсве чего быстрый марш броне- хоижовых дивизий окончательно бы «еревел их в руки союзников, "зч начиналась одна из самых неу- ха-ь- операций второй мировой — оверация "Маркет Гарден’... Высарз высадка прошло ужасно — со- ометы были встречены зенитко- вял м подлете к цели. Потери бы- те огромными, многие транспорт- так и не успели сбросить де- ант. Одному лейтенанту уда- лось спастись, вовремя выпрыгнув жз самолета. Однако при этом он яаяяерял все свое оружие и снаря- жение. Остался только один нож. в это в окружении огромного ко- личества немцев... Проблема нахождения боепри- асое — совсем не проблема. Не- млеко от вас лежит ящик (ориен- тируйтесь по парашюту) с несколь-
мими автоматами, гранатами и пат- Ьонами. Быстро подбирайте его, и кот вы уже вооружены. I Рядом катается немецкий бро- нетранспортер и расстреливает Выживших десантников. Можно Ьмчтожить его (противотанковые манаты есть), а можно убить эки- Ьаж и пользоваться машиной са- Ьому. Далее придется собрать 4 «•живших десантников и провес- Ья их в точку сбора. Десантники Осаживаются постоянно, но пос- менно же подходят и новые не- Ьцкие пехотинцы (вот тут и при- мкм-ся бронетранспортер). Чтобы мжорить процесс сбора выжив- Мм, уничтожайте немецкие зенит- Ме автоматы. Как? Подползайте и Вм<дыгайте гранатами. Зато так Мвме десантников высадится и мвивет. Потом собирайте требуе- «ее количество бойцов и отводите Ь шесто. Уничтожение всех нем- ке* «а карте не обязательно, да и вспучится зто проделать. Неймеген ^МЬйеенон.'пу удалось спасти бойцов, однако очень ^Вфе ас группе удалось ветре- аае нескольких уцелевших, принято решение проби- №з < игтобу полка, который более удачно перенес эту бойню. Но город занят немцами, которые со своими фаустпатронами предс- тавляют серьезную угрозу для танков. Поэтому лейтенант и его люди получают задачу очис- тить город от немцев. Наконец-то вас ждут исключи- тельно пехотные разборки. У про- тивника есть несколько орудий, у нас — несколько пехотинцев. Иногда подходят пехотные подк- репления с обеих сторон. Никакой конкретной тактики здесь нет. Можно дать только несколько дос- таточно общих советов. Во-первых, не ходите поодиночке. Каждый бо- ец должен постоянно кем-то прик- рываться. Если этого нет, то зап- росто можно напороться на перек- рестный огонь, и тогда солдата убь- ют в несколько секунд. Особо опасные дома нужно уничтожать тяжелыми гранатами — лучше пот- ратить гранату, чем лишиться поло- вины команды из-за единственно- го снайпера. Зато нашему снайперу работы будет более, чем достаточ- но — возможность стрелять изда- лека есть почти всегда. Особенно это понадобится, если нашим 'Шерманам* не удастся уничто- жить 2 пушки в самом начале уров- ня (это случается довольно часто). Особенно сильные бои предстоят за центральную площадь. Но если не пытаться захватить ее любой це- ной, а потерпеть, отстреливая вра- гов по одному, то город будет очи- щен и в него удастся войти амери- канским танкам. n«!*peiniH*e Десантникам удалось расчис- тить окраины города от немцев, но ближе к центру оказались ук- репленные позиции с танками и артиллерией. Попытка атако- вать их оборонительные рубежи привела к тому, что десантники сами пополи в окружение. Однако недалеко они заметили силуэты двух “Шерманов". При правильном использовании это может по- мочь. .. Эту миссию надо отыгрывать очень правильно. Во-первых сразу же берем один из танков под руч- ное управление, выезжаем вперед и огнем пулемета аккуратно унич- тожаем 2 мотоцикла с экипажем. Каждый мотоциклист обладает од- ной противотанковой гранатой, а они очень помогут в этой безумной миссии. Вторая проблема — ог- ромное количество минных полей в окрестностях. Поэтому проезжа- ем по асфальтовой дороге до по- ворота налево и до зениток. Мож- но даже их уничтожить, но ни в ко- ем случае не проезжайте между ними. Это активирует скрипты, по которым немцы начинают идти на вас безумными толпами, причем возглавит наступление "Королевс- кий тигр". Сразу от зениток пово- рачиваем направо и уничтожаем "Пантеру". Было бы очень непло- хо, если вам удастся ее починить. Все помощь. Далее проезжайте по основной дороге до того места, на которое было назначено. А вот теперь за- нимаем здесь оборону и не рвемся зачищать город. На самом деле, достаточно продержаться на этом месте некоторое время, и вам зач- тут победу в миссии. Попытка же зачищать окраины приведет к при- езду большего числа немецких танков и полному разгрому. Будет очень неплохо, если вы захватите еще одну "Пантеру", которая пер- вой прибудет сразу после захвата вами контрольной точки. Уж боль- но хорошо пара "Пантер" расправ- ляется с вражеским "Тигром". Операция “1иив>" К прибытию колонны америка- нских тонкое от отряда лейте- нанта почти никого не осталось. Да и танков прибыло совсем нем- ного — большинство было унич- тожено штурмовиками Люфт- ваффе. Но все же некоторые деса- нтники выжили, и теперь перед ними стоит другая задача — уничтожить немецкую артилле- рию. мешающую продвижению войск союзников. Весьма интересная миссия. Особенно с точки зрения высокого уровня сложности. Если на легком и советовать нечего — чтобы вы- резать всех на карте, особых уси- лий не надо — то на тяжелом игра становится интересной. Итак, ес- ли мы уничтожаем первую цель, радиостанцию, то все остальные цели начинают усиленно охра- нять. И тогда вряд ли что получит- ся. Поэтому по нижнему краю кар- ты прокрадываемся до шоссе. Пропускаем патруль, проезжаю- щий по нему, и переходим дорогу. Теперь вверх до позиций шестист- вольного миномета. Там все будет довольно сложно — есть 6-7 пе- хотинцев, которых надо застре- лить прежде, чем они перестреля- ют ваших солдат. После захвата миномета все становится намного проще — уничтожаем из него ра- диостанцию и оба орудия, миниру- ем сам миномет и уходим. Задание выполнено. Bocoeiioi «мои Отчаянным рывком десантни- ком удалось захватить мост. И теперь они из последних усилий
11|П.||.|ЦПЯИ.||.Ц.|'|Ц!||» удерживают его под контролем. Однако немцы хотят получить мост обратно. И бросают на его освобождение все свои силы. Миссия, а которой придется очень активно пользоваться пау- зой. Иначе мало что успеете. Сна- чала ваши бойцы бегут к ближай- шему мосту. В здании рядом с ним есть ящики с минами, ремонтным комплектом и базукой. Довоору- жившиеся бойцы бегут на мост, боец с ремкомплектом идет к пар- ку, где чинит поломанный джип. После этого все переходят мост, минируют перекресток за домом рядом с мостом и начинают чинить танк. Танк так и останется непод- вижным, однако его цель — унич- тожить T-IV противника, который следует к мосту. Сразу же начи- найте чинить этот танк. Очень скоро командование со- общит, что 2 моста сразу удержать не получится, и надо бы уничто- жить тот мост, что вы обороняете сейчас, и взять под контроль верх- ний. Для помощи в выполнении этого задания вы получите 2 сапе- ров с динамитом. Уничтожайте мост и перегоняйте танк, поставив его сразу за мостом. Далее лучше всего расстреливать из танка про- тивника фугасами на пределе воз- можностей танка. За дополнитель- ными фугасами можно съездить на джипе к поломанному грузовику и орудию на южной стороне карты. Параллельно постарайтесь унич- тожить все дома, в которых засели немцы. Тогда к моменту прибытия одного из бронетранспортеров противника в городе не окажется и вам засчитают победу. Если же нет — тогда придется уничтожать "Тигр". Но вообще, если стрелять на пределе дальности, то никто до вас даже и не доберется. ЯРОСТЬ ТИГРА Высадка союзников в Норман- дии, хотя и ожидалась немецким командованием, тем не менее все равно оказалась сюрпризом. Ог- ромные массы войск союзников по- текли во Францию сразу во всех направлениях, моментально осво- бождая огромные пространства. Англичане рассчитывали на легкую победу и в области местечка Вийе- Бокаж, после чего открылась бы прямая дорога на Каи. Но внезапно на пути танковых колонн союзни- ков встал будущий лучший танко- вый ас Михаэль Витмани с несколь- кими "Тиграми"... 1ерты1 талии 1944 год. Произошло высадка союзников в Нормандии. Но Герма- ния еще верит, что найдется чудо- действенное средство, которое принесет ей победу в войне. Однако покау нее есть только "Тигры". До, они сильны, но возможности союз- ников в воздухе не позволяют при- менить “Тигры" по полной. Удастся ли им вообще вступить в бой? Начало вполне предсказуемо — нужно убрать танки из-под предпо- лагаемого обстрела английской авиации. Ничего, по пути у нас есть какой-то склад. Смело въезжайте ему прямо в стену — он не обру- шится. И запросто замаскирует с воздуха все три танка. Лучше де- лать это на ручном управлении. Однако мало укрыть танки от авиации в первый раз. Нужно сох- ранять их от назойливых америка- нских пилотов и далее. Если танки заметят — тут же будет налет. Поэ- тому с расположившимися впереди десантниками придется расправ- ляться в пехотном строю. А танки пока подождут. Переправляйте всех ваших но- воявленных диверсантов через ре- ку около деревни на западе. Лучше всего сделать это по самому краю карты, тогда вас не заметит распо- ложившаяся поблизости пушка. И тут же из кустов закидайте эту пуш- ку гранатами. Ну, а далее дело уже привычное — не торопясь, расстре- ливаем всех, кто в деревне, и унич- тожаем бронетранспортер. После этого будет всего одно задание — уничтожить всех десантников, ох- раняющих мост. Они, конечно, пар- ни крепкие, но подобраться к ним со этой стороны реки будет уже несложно. аилш Встретив группу немецких сол- дат, Витмон узнал, что по дороге продвигается американская тан- ковая колонна. Впереди этой ко- лонны идет отряд разведки. И бы- ло бы неплохо его уничтожить, чтобы основная колонна не узнала о Тиграх'. Однако тут глохнет один из Тигров'. Но Виямхвн меня- ется танками с подчиненным в го- тов побеждать. Правда, адмоишь танк отлично виден с дороги • чтобы уничтожить авангард со- юзников. придется торопиться. Есть тут небольшая странность. Если играть эту миссию в кампании то вы получите 1 солдата. Однако если ее переигрывать из той же са- мой кампании, то будут выданы офицер, снайпер, стрелок и грана- тометчик. Куда ж тогда они при обычной игре деваются? Итак, в пассиве нерабочий "Тигр" и четверка с пустыми бака- ми. И несколько солдат (или 1, как уж выберете). Хватайте пехоту в охапку, и пусть они живо бегут впе- ред навстречу авангарду союзни- ков. Потом сажайте в "Тигр" троих бойцов и отправляйте его следом. Оставшийся танкист пусть заправ- ляет четверку — 2 бака с горючим стоят тут же. Очень важно уничто- жить оба джипа и всех, кто в них был. Если этого не случится, то ко- лонна пойдет развернутым строем, уже ожидая встречи с "Тиграми". Если же вы уничтожите разведчи- ков, то появится именно колонна. Если мы не ждем сопротивле- ния, то "Тигр" ставится в деревне в ** Ярость "Тигра'
9 (3 4) / 2 004 Будет правильным Ремонтные наборы можно вать башню, а поворачивать весь танк целиком вручную. Особенно атаки "Тигра" тоже гь колонну. И его бу- совсем разбитые танки противника и снова вводите их в строй. Они вам этому командир устре- род на целом "Тигре" и Г- I яри вьезде в город чет- ям по-другому. Оба тан- • рядом на обрывы на за- LТогда к ним не подпол- а. Ну, а дальше — по уничтожить ее можно без проблем. А в городе пехота налетает быстро, и либо расстреливает из гранатоме- тов, либо закидывает противотан- ковыми гранатами. Хотя то, что в комплекте у Тигра" есть пара ремо- нтных наборов, значительно спаса- на прошлой миссии или нет. Прямо некромантия какая-то! Итак, перед нами город и горо- дские бои, в которых Тигру" ничего хорошего не светит. Он-то король дальних битв, стрельбы на расстоя- нии. Кроме того, для Тигра" стано- вится огромной проблемой ско- рость поворота его башни. Отсюда 'а обрыв, расстреливая рвнну. Около по кустам отся стрелки. T-IV пе- еще пригодятся. Лучше даже, прор- вавшись к центру города, устано- вить Тигр" на площади рядом с фонтаном, а дальше воевать при помощи трофейных танков. Благо, у них боекомплект пополнее. Через некоторое время, когда у противни- ка останется всего 1-2 танка, по сдвоенной дороге прибудет подк- репление из еще нескольких тан- ков, а вам придется оборонять как раз ту самую площадь, на которой сейчас стоит "Тигр". Эту атаку от- бить несложно, но после нее ока- жется, что и у этого "Тигра" оконча- тельно повредился двигатель, и по- мочь тут ничем нельзя. Надо только уходить из города. Собираем всю свою танковую колонну и уходим. А колонна очень даже пригодится — вход из города нам попытаются преградить еще несколько вражес- ких танков. Но, если делать все правильно, их будет меньше наших, хоть у нас и экипажи неполные. Для городских боев желателен такой прием — перед боем выгру- зите всех танкистов и перезарядите им оружие, а также поставьте аг- зобраться с врагами издалека, не вступая в ближний бой. Да и пехоту рессивный режим. Иначе, если по- надобится срочно вывести бойца из танка (пехота противника сов- сем одолела), то прядется терять время на все эти процедуры, и вы можете потерять танкиста еще до того, как он что-то сделает. Прври Вернувшись с тыл. Витман об- наружил. что его “Тигр" №205 почи- нен. И у него тут же родился новый авантюрный план — прорваться обратно в город и вернуть себе и второй “Тигр". Только вот незадача полк во время рейдов неуловимого немецкого оса, союзники выстроили сильную оборону. И теперь, чтобы добраться до танка, сначала при- дется прорваться через нее. Очень несложная миссия. "Тигр" легко уничтожает пушки за счет своей дальней и очень точ- ной стрельбы. Позже будут приез- жать средние танки противника, но "Тигр" легко уничтожает их да- же в лобовую броню. Главное — не выходить сразу против всех пу- шек, а расстреливать их по очере- ди. И опять-таки опасаться пехо- ты, которая будет норовить подой- ти к танку поближе и закидать его гранатами (да и ребят с базуками будет немало). Как только появит- ся возможность — захватывайте и чините разбитый танк союзников. Они гораздо эффективнее действуют против пехоты. Да и фугасов у них побольше, чем у "Тигра", который вынужден эконо- мить их для стрельбы по орудиям. Все, очень скоро у вас впервые окажутся 2 "Тигра". Ярвсавь тар Итак, в город Витман все же прорвался. Но второй "Тигр" еще далеко. И до него еще надо доб- раться. Опять городские бои. Опять в том же городе, только входим с дру- гой стороны. И опять тактика с тро- фейной техникой. Старательно об- ходим все улицы, зачищая их от противника. Начинаем с окраин и потом все ближе к центру. Как только появятся первые "Матиль- ды". оснащайте их экипажем и ис- пользуйте для уничтожения зданий (уж больно у них хорошие фугасы). А вот "Тигры" и "Шерманы" лучше поставить на центральной площади — таи им придется обороняться против танков. Хотя второй "Тигр" следует ремонтировать (да и вооб- ще приближаться к нему), только когда вы очистите большую часть города от обороняющихся. Потому что, как только вы к нему приблизи- тесь (даже только чтобы посмот- реть), то начнется атака больших отрядов противника. Как раз с той стороны, с которой вы в первый раз входили в город. Располагайте тан- кистов в танках попарно (один — маловато, трое — уже иного), и на- чинайте отстрел наступающего про- тивника. Будет аж 2 волны наступа- ющих, но вы должны справиться. Итак, очередной подвиг Витма- на состоялся. Но зто не изменило хода войны... МИ 39
"Саботаж" — новая фантасти- ческая игра от "Акеллы", в которой сочетаются отличный action и ро- левые элементы. В роли имперско- го агента под прикрытием вы буде- те наводить шорох в дальних мирах Конфедерации, устраивая акты са- ботажа и повышая своего героя в уровне. С одной стороны, игра — это действительно action со всеми по- лагающимися жанровыми атрибу- тами: беготня по уровням, отстрел врагов с использованием обшир- ного арсенала оружия. С другой стороны, ролевая составляющая, как ни крути, перевешивает. Она будет сопровождать вас с самого начала игры. Вам придется выб- рать персонажа из двух классов, по желанию распределив очки умений и характеристик. Общение с сюжетными NPC происходит с помощью диалогов, а вооружать и усиливать своего героя вы будете на экранах, интуитивно знакомых еще со времен Diablo. Сбор добы- чи на уровне и продажа ее в мага- зинах дополнит картину. Я уже не говорю о разветвлениях сюжета, позволяющим несколько раз в те- чение игры поменять друзей и врагов. Главное преимущество "Сабо- тажа" — очень необычная и орга- ничная смесь боевого и ролевого процесса игры. Радует и графика: редко в отечественных проектах можно встретить такое качество моделей и текстур. Монументаль- ная городская архитектура на пер- вый взгляд кажется несколько не- уклюжей, но это впечатление быстро пропадает, стоит лишь побродить по обширным районам города. Недостатков у монумен- тального подхода разработчиков к городу два. Во-первых, в "тяже- лых" для обсчета сценах иногда резко падэе* производмтеяь-ос’. игры. Лежится это ’о«ко взгзиоа в землю, чтобы не видно было не- боскребов. 0О-В-О0ЫХ. Обжи? ыв уровни иногда создаю* окк^ие-ж пустоты. Прохожие огрызаю*с* мусор валяется кое-где ма-атм.» встречаются редко. Со временем "пустые" районы начинают разд- ражать. Случайная перестрежа полицейского с группой кибер- бомжей — уже развлечение. Не все в порядке и с игровой физикой. У местных парящих авто- мобилей она отсутствует вообще поэтому удовольствия от катания по городу вы вряд ли получите. Враждебно настроенные персона- жи порадуют вас после смерти, продемонстрировав отличную "ку- кольную" физику смерти (намного лучше, чем в Hitman: Contracts). Но вот, до смерти они больше похожи на бегающую ртуть, прыгая, перека- тываясь и даже двигаясь спиной вперед с огромной скоростью. В бою это эффективно (вы это почув- ствуете на своей шкуре), но выгля- дит немного нереалистично, словно с вами сражаются продвинутые бо- ты из Quake. Руководство делалось по од- ной иэ последних бета-версий, по- этому, возможно, финальная игра может немного отличаться от нее. Главным образом это касается названий оружия.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ЭКРАННЫЙ ИНТЕРФЕЙС ИНТЕРФЕЙС 1 Этот тайный агент — вы. Впе- у вас акты саботажа, внедре- в спецслужбы Конфедерации, щения, прикрытия и выбор, чью сторону вы станете, чьи за- я будете выполнять? Империя Конфедерация? И те, и другие за свои идеалы, в ка- то степени правы обе сторо- Выбор за вами. (первая помощь, кража, замедле- ние времени) и пиктограмма уме- ния по умолчанию — поиск, разго- вор или взлом. Справа внизу — оружие у вас в руках, доступные и заряженные бо- еприпасы. Справа в центре — уровень ра- зыскиваемое™ или метка скрыт- ное™. Вверху справа — время игры — день или ночь. КАРТА Iipai MicniMCHi Для облегчения ориентирова- ния в обширных районах города вы можете вызвать карту (по умолча- нию “R"). На нем будет показана схема кварталов, ваше местонахож- дение, ворота к транспортной сис- теме, расположения входов в от- дельные здания. Вы легко найдете на карте магазины. Если у вас взята миссия, то мес- то ее выполнения тоже будет отме- чена — мигающей точкой. Трншртш свсвеиа Перемещение между отдельны- ми участками города доступно с помощью транспортной системы. У каждого района есть выход на систему, через него вы попадете на схему города, и сможете выб- рать любой район, куда хотите по- пасть, и ворота, через которые вы собираетесь войти в область (обычно их бывает несколько). Еще с помощью транспортной системы можно "отматывать вре- мя", перемещаясь из дня в ночь и наоборот. МЕНЮ ПЕРСОНАЖА Меню персонажа состоит из че- тырех окон: "Снаряжение", "Статис- тика". "Усиление" и "Задание". CnpiHit Здесь вы сможете "одеть" куклу главного персонажа, дать ей в руки оружие. Все предметы размещены в правой частя экрана в типичной ролевой "клетчатой" области. Сна- ряжать героя вы можете простым перетаскиванием мышью. При этом слева отображаются техни- ческие данные по конкретному элементу снаряжения. Спапасза» Здесь собраны все данные по характеристикам, умениям и дру- гим ролевым свойствам персона- жа. Вы увидите уровень героя, ко- личество набранных очков опыта, здоровья, энергии и максималь- ный вес. Здесь же вы сможете распределить очки умений и повы- сить героя в уровне. Усапш Установка имплантантов и "на- калывание" усиливающих татуиро- вок осуществляется здесь. Способ тот же — перетаскивание мышью. Заузим Взяв квест, вы в любой момент можете зайти сюда и выяснить точнее, что от вас хотят. Тут же вы найдете игровой "журнал", в кото- рый записывается все, что проис- ходит с героем, в частности список найденной добычи. Машаа а р1ы»а Найдя на улице автоматизиро- ванный магазин "Ctrl-Alt-Del", зай- дите в него и купите все. что вам нужно. Слева список предметов на продажу (недоступные по деньгам предметы окаймляются красным), справа — ваше снаряжение. Пере- таскивая мышью предметы из мага- зина. вы покупаете их. По тем же правилам можно ог- рабить какой-нибудь сундучок на задании. Другое дело, что там вы сможете позволить себе взять все, что хотите, и что позволяет вес. РОЛЕВАЯ СИСТЕМА ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА Сила Сила определяет максимальный вес, который может поднять персо- наж и дает прибавку к эффектив- ности при использовании оружия ближнего боя. Ловкость Ловкость влияет на способность персонажа двигаться в тяжелых и неуклюжих броневых видах защиты. Позволяет получать с использова- нием доспеха меньше повреждений. Интеллект Интеллект — это виртуальная способность персонажа понимать сложные и абстрактные вещи. Персо- нажи с высоким уровней интеллекта получают прибавку к очкам умений, получаемых с каждым уровнем. Выносливость Выносливость определяется физической формой и способ- ностью переносить нагрузки. От выносливости зависят очки пов- 41
реждений персонажа и вероят- ность выживания в бою. Жизненная сила Влияет на уровень энергии пер- сонажа и через него — на возмож- ность использования дополнитель- ных умений. Каждое прибавление характе- ристик персонажа влияет на конеч- ные параметры. +1 выносливости — это +20 к очкам повреждений. ♦1 жизненной силы — это +20 к очкам энергии. +1 к силе — это +10 к макси- мальному весу. +1 к ловкости — это +2 к дос- тупному классу брони. ♦1 к интеллекту — это +2 к по- лучаемым на уровне очкам умений. ПАРАМЕТРЫ ПЕРСОНАЖА Очки повреждений Показывает, сколько поврежде- ний вы сможете перенести перед тем, как умереть и завалить задание. Очки энергии Определяет количество энергии для использования дополнитель- ными умениями. Со временем энер- гия восстанавливается. Максимальный вес Сколько вы сможете вынести на своем горбу — это и есть макси- мальный вес. Уровень персонажа Ваша продвинут ость в мире "Са- ботажа". Опыт С пониманием устройства мира, с выполнением заданий или успеш- ным ведением боевых действий персонаж накапливает опыт, кото- рый потом конвертируется в уров- ни. При этом вы не только получае- те усиление базовых характерис- тик. но и специальные очки умений. Их можно потратить на изучение новых, доселе незнакомых персо- нажу умений. Очки параметров и очки навыков Количество очков, доступных для улучшения параметров и навы- |Я>вщость. Его пятью первичными ммся быстрее вторичных) стали hrcoe оружие, Тяжелое оружие, Лечение Регенерация я ков персонажа. Деньги Количество доступных вам де- нежных средств, которые вы може- те использовать для покупки ору- вые> Он начнет с большим коли- ррвав очков жизни и будет полу- Ж* больше, чем Убийца. мб бой и Первая помощь. Кмсимальные характеристи- • аммандо: Ьы от природы, он может ис- шмать любой вид оружия, ио осторожность и удары ис- Л жил, оборудования или для других целей. •• Если вы будете себя плохо вести, то ются полицейские. ЗАЩИТА ПЕРСОНАЖА Всего есть четыре параметра сопротивляемости. Класс защиты — способность персонажа минимизировать ущерб при использовании конкретных ви- дов боевого доспеха. Физическая защита уровень защиты от холодного оружия. Защита от энергетическому оружию — способность перено- сить повреждения от энергетичес- кого оружия. Защита от взрывов - способ- ность переносить без сильных пов- реждений взрывы. УМЕНИЯ Увеличивают повреждения, ко- торые вы наносите оружием. Опре- деляют шанс успеха при его ис- пользовании. Каждое умение ат»я- ет на конкретную разновидность оружия. Холодное оружие Влияет на использование но- жей. дубинок и других разновид- ностей оружия ближнего боя (под- робнее о разновидностях оружия — ниже). Легкое оружие Небольшие пистолеты, *ет»»е винтовки и пистолеты-пуяене'ы. Тяжелое оружие огнеметы и другие весомые вем Энергетическое оружие Лазерные, плазмемшеаММВ Рукопашный бой Использование сима*ффв ток-кулаков, кастетов и другав ж новидностей оружия. Взрывчатка Первая помощь Восстанавливает жете передвигаться по некото- рым сюжетным местам без подни- мания тревоги. Медитация Восстанавливает энергию. Взлом Позволяет использовать на за- даниях чужие компьютеры. Наука Дает дополнительные очки уме- ний с каждым полученным уровнем. Ускорение 1Ъла Своего рода bullet-time. Ускоря- ет восприятие времени персонажем, «з-эа чего все вокруг замедляется. КЛАССЫ ПЕРСОНАЖЕЙ Всего в игре представлено два -^едистановленных класса — один оаоасй и один “ловкий". Само со- бой. вы можете создать и свой » «овсго персонажа перед нача- ий персонаж. Професси- овьмый убийца. Она не так силь- «в• вынослива, как Коммандо. По- 42
№ 9 (34) / 2004 дей в тяжелой броне. [ Главный параметр — Ловкость. пяти первичным навыкам убийцы навыкам, которые наиболее быст- ро развиваются) относятся Холод- ное оружие. Легкое оружие, Лече- «ие. медитация и иаксировка. Максимальные характеристи- ки убийцы: Сила — 30 I Ловкость — не ограничена I Интеллект — 50 I Выносливость — 30 I Жизненная сила — 50 •ЕДУСТАНОВЛЕННЫЕ ПЕРСОНАЖИ В игре есть два предустановлен- IX персонажа. Кент Рид — ком- ндо, Алекс Китон — убийца. Они ут со своим набором умений и ха- ктеристик, разработанных опти- льно. Вы можете поменять их "за- ченность", но при этом заработа- ? небольшую потерю крутости. Если вы смените имя, параметр ения или характеристики, то при- вые прибавки (так называемые ерки") исчезнут. Будьте внима- Все главные умения у обоих рсонажей развиты на 15%. Ком Рц bi ipuitiug "Лезен” +1 к жизненной силе ♦15% к Легкому оружию ♦15% к Первой помощи Кент Рид. Чуть больше трид- цати лет, кра- сивый, средне- го роста и те- лосложения. Его не так-то легко вывести из себя. Обла- хасг несколько циничным чувством юмора, и лучше всего Свует себя, в предбоевой си- |и, когда его обступают нес- колько "крутых парней". Вплоть до самой развязки он обычно ве- селится от души, чем злит окружа- •ших. Расслабленный и спокой- аый. он мгновенно преображается момент боя, применяя свои бое- вые умения с убийственной силой и точностью. Очень умная и силь- ная сволочь. Дееве Деппе м ipuumi “АМ7" Перки: ♦1 к выносливости +15% к рукопашному оружию +15% к скрытности Досье: Алекс Китон, 28 лет. Высокая и стройная. Свое обаяние она ус- пешно приме- няет в каждод- невной работе, обезоруживая им ничего не подозреваю- щих противников. А потом как прыгнет! И все они повержены. ТАТУИРОВКИ И ИМПЛАНТАНТЫ ТАТУИРОВКИ Это не обычные татуировки, а древние символы таинственной расы Арари. Татуировки — это еще один оригинальный способ усилить вашего персонажа. Всего в игре есть двадцать шесть типов татуировок. Они четко разделяют- ся на два класса: усиливающие и повышающие защиту. Персонаж может иметь на сво- ем теле одновременно до двенад- цати татуировок. У каждого рисун- ка свое собственное имя и значе- ние, прибавляющее характеристи- ки и очки умений, как только рису- нок окажется на коже. Получить татуировку можно дву- мя способами. Найти ее где-то на задании или получить в награду за успешное выполнение миссии. Как только персонаж получит татуировку в свое распоряжение, все, что ему останется сделать, это войти в меню, выбрать пункт "Тату- ировки" и перетащить рисунок на свое место (доступное место раз- мещения татуировки подсвечива- ется). Избавиться от старой татуи- ровки можно только если заменить ее на новую. При этом старый ри- сунок исчезает. ИМПЛАНТАНТЫ В игре вы сможете найти пять микрочипов, дающих прибавку к ха- рактеристике персонажа. Найти их может быть трудно, но прибавки, ко- торые они дают, не помешают нико- му. Однажды установленный чип не может быть снят (но это и не нужно). Вот эти пять имплантантов: Силовой чип — дает +10 к силе Броневой чип — дает +10 к ловкости Чип усиления мозга — дает ♦10 к интеллекту Жизненный чип — дает +10 к выносливости Энергетический чип — дает ♦10 к жизненной силе. ОРУЖИЕ 8 игре представлено шесть разно- видностей оружия. ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ Легкое оружие, которое может быть использовано только в ближ- нем бою. Повреждения наносит слабые, но не требует боеприпасов (кроме энергетической дубинки и плазменного кинжала). i Ограниченные возмож- iHocTM кинжала искупают- ся возможностью тихо и бесшумно убить челове- _____ ка. К сожалению, кинжал бесполезен против роботов и лю- Возможности у нее те же, что и у кинжала, но пов- реждений дубинка нано- сит больше. 1п№ с Hniii Более сильная, чем дубин- ка, бьет на большее рассто- яние, хотя удары наносятся медленнее из-за громозд- ких размеров. 3lt|n«HUin gilEIEI Серьезное оруживе в своем классе. Эффектив- но в ближнем бою, помо- жет расправиться с силь- ными врагами. Правда, использует энергетичес- кие элементы, так что сильно ей не размахаешься. Самое сильное оружие ближнего боя. Напомина- ет джедайские лазерные мечи. Может поспорить по эффективности с любым оружием других классов. Исполь- зует энергетические элементы. ЛЕГКОЕ ОРУЖИЕ Легкое огнестрельное оружие для сражений на близких расстоя- ниях. Повреждения наносит более сильные, чем оружие ближнего боя. Лучше всего применять в игре за убийцу. Снайперская винтовка (одна на всю игру) позволяет вести аккуратный прицельный огонь с дальних расстояний. Ieonunei Эффективен на ближних расстояниях против сла- бых врагов. Д|е№ее ~1 Сильное оружие на средних и ___________* I малых дистан- циях. Небольшая скорость стрель- бы компенсируется сильными пов- реждениями.
Р У к о в 1квонт-оупые№ Опасное быстрое ору- жие на ближних дис- танциях. IpiMti А это оружие опасно на лю- бых дистанциях, не только на ближних. СИЙМ|CI1I шмш Единственная в своем роде. Встроенный табные разрушения. Минусы — тя- жесть ракетомета и боеприпасов, возможность убиться собственной ракетой. ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ Этот вид оружия тоже подходит для коммандо (убийца использо- вать не может). В него входят са- мые дальнобойные и мощные пуш- ки, пожирающие боеприпасы с ог- ромной скоростью. десятикратный трансфокатор и очень серьезные повреждения. ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ Больше подходит для коиман- до. Очень мощное и тяжелое. Ис- пользует огромное количество бо- еприпасов и стреляет на дальние расстояния. Из-за большого веса такого оружия убийца не может его использовать. Выстреливает ла- зерными пучками, наносит средние повреждения. Ну и пусть средние, зато и кушает энергетические боеп- рипасы винтовка тоже не сильно. RniMinul ijitMti нии наносит быстрые и сильные IntBui lytMtn . j Мощное оружие для лрофессио- I —' налов, эффектив- ное и легкое в применении. повреждения. Вопреки свое- му названию, стреляет он не шестью молни- ями, а одной, зато очень сильной. Используется тогда, когда необхо- дима огневая мощь, и можно не ду- мать о боеприпасах. Вот только це- литься им трудно. I Улучшенная версия обычно- го дробовика — лучший выбор на ближних рассто- Не очень высо- кие поврежде- ния легко ком- пенсируются возможностью ис- пользовать на дальних расстояниях и высокой скоростью стрельбы. Будьте, однако, осторожны — легко прозевать момент, когда кончатся боеприпасы. BICHHCI 1^^—Оружие для нас- тоящих профес- мительная точность попаданий и сильные повреждения. По дальнос- ти стрельбы уступает только снай- перской винтовке. Классический ручной ракет- ный комплекс. Плюсы — дальнобойность и масш- | Самое сильное оружие в игре. Опасное и для врага, и для владельца. Применяя метатель, придется мириться с пос- тоянно заканчивающимися в самый опасный момент боеприпасами. в самых критических БОЕЛРШМШ В игре вы встреппе яеажмв разновидностей боепрмчса*. та-пулемета и шестнстэсм-ого лемета. Патроны 9мм — для та. пулемета и тяжелого аремга. Патроны 16мм — для дх::- виков. Ракеты - для ракетомета. ВЗРЫВЧАЛП В этот вид воорумаж амжа* бомбы, мины и гранаты. «басрт аг- пользоваться все**>> иассааж. *» правило, используются для выполнения спе_»Дм*еслмн заданий. Эаеыемты для энергетического аауевв «а > 25, 50 и 100 зарядов. БРОНЯ Враг не сможет поп вам незамеченным. Его кровавые ошметки. (шак Надежна и эффектам аваж Разметает врагов энергг-мовы ии лучами. Выглядит это забав*. РУКОПАШНОЕ ОРЛИЕ Пусть вас не с «у ждет моам- рон в названии. Просто зав »ажв- видность вооружения ваам*а себя всевозможные усаяем аяа кулаков — перчатки Среддя чж- гера, кастеты и энехенанежик перчатки. Осам Чрезвычайно хжфи*ажв забава среда яг»гнева поколения. Перчена с iimum Перчатка «марм прожить трудно, поэтому мааёсгчи.и припасли для вас ИВМвакв разновидностей брони башаажт»»! моделей гораздо всаыи Ciiepiezui jfeeaercx для мирных жителей. Авчаа • авступная. Ин» для полицейских и наемников. Про- дается как цели- ком в наборе, так и в виде отдельных запчастей. Тажалая ' Военная броня, I ШШЛ созданная для специальных опе- раций. В магази- нах не продается, так что ее Н можно только в L..^ секретных тайни- аа» ат» аалучить за отличное вы- Самое сильнс своем классе. хонендуется к мсоомэоомс мм й и продвинутый ва- брони. Найти или по* само собой, еще труднее. «ИД» в ролевых играх, • вам придется во ММ овира т=> с я на лечебные и эпид в^х здоровье, энергию. • бу*ылоче< с напитками, усилива- определенные умения. Их «м найти на уровне или купить в аагаэм**е. •:<«е этого, вы иногда будете **жадж-ь специальные предметы. *оторме нельзя использовать, но «о«-: зродать. Это предметы ис- •,:~ва. археологические древ- чостн. товары. Особенно мне пон- равилась старая ржавая батарея таоового отопления — артефакт глубокой старины. АКИ 44
Г рвые.ка] 'повыс~ заклинания . првые_возможно сти орштшадьн) 'Э 2004«Phenomlc Game Developments. All Rights Reserved. ©2DOT«JoWood Prbdu © 2004 «Game Factory Interactive». All rightes reserved. © 2004 «Руссобит-ПаблиЦ|Й1 Одел продаж: office@russoblt-m.ru; (095) 211-10-11, 967-15-80. Техническая поддержка: sa а также на форуме по адресу: http://www.russobit-m.ru/fOT Но прежнему самый удачный сплав RTS и RPG
Joint Operations: Typhoon Risiog — Ты, ты, ты и ты... — А можно я?.. — Можно. На расстрел!.. Анекдот о войне, народное Одинокий российский спецна- зовец бежит по обочине проселоч- ной дороги. Неожиданно слышится шум винтов и крики: "Мы высажи- ваемся!" — и пряно на дорогу опускается вражеская вертушка. За долю секунды десантник принима- ет решение и достает гранатомет. Взрыв! И на дороге дымится лишь остов "птички", разбросаны в при- чудливых позах тела пяти мертвых повстанцев. Едва успев отскочить в сторону, наш герой провожает взглядом пронесшийся мимо джип со хохочущим во все горло стрел- ком-зеленым беретом. Это война... Это — Joint Operations: Typhoon Rising! В НЕДАЛЕКОМ БУДУЩЕМ... военный переворот и начнется гражданская война между сепара- тистами и войсками, преданными прежнему правительству. Мировое сообщество (как обычно, в лице США) примет решение о необходи- мости поддержания "конституци- онного порядка"и отправке на ар- хипелаг "ограниченного контин- гента войск". А дабы не быть в очередной раз обвиненными во вмешательстве во внутренние дела независимого государства. США пригласят себе в союзники Анг- лию, Германию, Францию. Австра- лию и Россию. Скооперировав- шись с элитными индонезийским» армейскими подразделениям* они начнут затяжную "миротвор- ческую операцию" против народ- ного ополчения и бывших воен- ных, жаждущих изменения сущест- вующего порядка. Но только вам на игровых серверах NovaWorld’a предстоит решить — кто именно победит в этой войне. Каждая страна представлена в этой спецоперации несколькими видами воинских подразделений особого назначения. Тут и амери- канские "зеленые береты", и "морские котики", и английский SAS, и российский спецназ. Со сто- роны индонезийцев выбор побед- нее: ополченцы, бывшие военные и наемники. Выбранная страна и род войск влияют на обмундиро- вание вашего персонажа. Разные виды камуфляжа служат не только для красоты, но и для удачной мас- кировки в индонезийских джунг- лях. В зависимости от сделанного ЗТО ВАЖНО: старайтесь подби- рать камуфляж, исходя из том местности, где будут проходить боевые действия, и вашего по- тенциального поведения. Если вы предпочитаете отдыхать в за- рослях кустов и травы, то идеаль- ной будет форма SAS или маскха- лат Scout-SnipeKa. Для солнеч- ного дня подойдут светлые одеж- ки SEAL или Ranger'a (или их ана- логи). Из персонажей повстан- цев для скрытных боевых действий подойдут оба женских — все остальные Rebels любят ходить с закатанными рукавами, а это порой привлекает лишнее внимание на фоне окружающей "зеленки". КЛАССЫ И ОРУЖИЕ В игре доступны 5 классов солдат: стрелок (Rifleman, ранее известный как СОВ), инженер (Engineer), медик (Medic), снай- пер (Sniper) и пулеметчик (Gunner). Выбор класса влияет только на одно — какое оружие вам будет доступно. Набор основ- ного оружия у стрелка, инженера и медика очень близок — старая добрая автоматическая штурмо- вая винтовка (например, М16 — у миротворцев и АК47 — у повстан- цев). Пулеметчику в руки попадут только тяжелые пушки для серь- езных людей — ручные пулеметы. Ну. а снайперу, понятно, положе- ны винтовки с оптическим прице- лом и большой дальностью пора- жения. Кроме основного оружия, бой- цам предлагаются пистолеты (Beretta М9. Colt 1911), револьвер (Smith & Wesson .357) и помповый дробовик (Mossberg Shotgun). При- годиться они могут только в ближ- нем бою (максимальная эффектив- ная дальность огня — 50 и), и толь- ко в том случае; когда закончится основной боезапас. Кроме того, каждому классу по- лагается свое спецоружие, оно иногда и определяет предпочтение той или иной специализации. Но об этом немного позже. Последний элемент вооружения — гранаты. Их список со времен DF:BHD не изменился: светошумо- вые, осколочные и дымовые. С>"«> Основная боевая единица на поле брани. Причиной тому — раз- рушительный союз подствольного и реактивного гранатометов (М203+АТ4 у Joint Ops и ГП25+РПГ- 7 у Rebels). Если задача обычного стрелкового оружия — поражение живой силы противника в ближнем бою, то 40-мм гранаты и реактив- ные снаряды способны решать бо- лее широкий круг задач. АТ4 (РПГ-7), в первую очередь, служит для уничтожения любой техники. На джипы, багги, легкие десантные вертолеты достаточно одного снаряда. А вот на БМП, гру- зовик. катер или большой вертолет придется пожертвовать два.
«50 «е прямой задачи (пораже- Ме техники), ракетный гранатомет Ьвав противника, прячущихся на ^венных склонах. Достаточно ^Ьво определить район залега- если вы одним выстрелом ^рете снайпера, который перед ^Ьиолчаса терроризировал точку ^рождения — бурные овации В обеспечены. Только учтите, что ^вца в прицелах у АТ4 и РПГ-7 ^Ьазумевает разный стиль Ккжьбы. Оптический прицел РПГ Мег хорошее увеличение, но обя- быть абсолютно неподвиж- Ьв». С другой стороны, прицельная Мча А14 не даст сильного увели- Ьвав. »о позволит передвигаться Кстрельбе. 40-ми гранаты в умелых руках В эго гарантированное пораже- » цели в радиусе 5 метров. в»о данное обстоятельство Ъратило М203 (ГП-25) в люби- оружие тех бойцов, кто не две- в собственной меткости ^страдает от неустойчивой свя- Ь 1 экстренной ситуации всегда Me шмальнуть из подствольни- небольшую группу врагов, ^Каытаться подарить каждому И16/М4 начале 60-х под 5,5бх45им, "старушка" ла и остается весьма точ- удобным в обращении ору- По кучности стрельбы, осо- одиночными, она запросто ору любому представителю гтва АК. персональную пулю. Или, напри- мер. можно выбить из укрытия то- го же спрятавшегося на холме снайпера. А зачищать бункер вра- га. постреливая гранатами в зазор бойницы — милое дело. Един- ственный минус подствольного гранатомета — на расстоянии меньше 10 метров заряд может не взорваться, а уйти в землю, не ус- пев активироваться. ИНЖЕНЕР Если словосочетание "инженер- ные войска" у вас ассоциируется с ремонтом техники, созданием пон- тонов, саперными работами и про- чим созидательным трудом, то вы- нужден буду вас разочаровать: ин- женер в понимании создателей иг- ры — мастер массовых разруше- ний. Самое страшное оружие в арсе- нале инженера — М224 60 ММ Mortar (портативный миномет). Служит для ведения прицельного огня на больших расстояниях. Об- ладая огромной разрушительной силой, миномет — это еще и сред- ство психологического воздей- ствия на врага. Леденящий душу визг летящих снарядов, оглуши- тельные взрывы и убийственная Ее "внучек” Colt М4 отличает- ся укороченным стволом, склад- ным прикладом и наличием опти- ческого прицела. Жертвой ком- пактности стала эффективная дальность огня (300 метров про- тив 500 у М16). Однако М4 — оружие ближнего боя, и немало- важную роль в этом играет пол- АК-47/АК-74 еще имеет право на существова- ние. Основное оружие повстанцев (не только индонезийских) — ав- томат Калашникова. Причины то- му: исключительная надежность даже в самых тяжелых условиях эксплуатации, неприхотливость в обслуживании, простота в исполь- зовании и обслуживании, невысо- кая стоимость. АК-47, конечно, морально уста- ревшее оружие с плохой эргоно- микой, рассчитанное на старый "промежуточный" патрон 7.62x39 мм. Но до сих пор каждая война доказывает, что этот автомат все мощь оружия у любого отобьют же- лание покинуть спасительный бун- кер. Но результативная артподготов- ка — продукт командной работы. Для того, чтобы снаряды ложились точно в установленный район, ин- женеру нужен наводчик. Любой обладатель Target Designator (ла- зерной указки, похожей на би- нокль), четко пометивший наибо- лее привлекательную цель, будет вознагражден бонусными очками. А минометчику останется лишь сов- местить прицел, отображаемый на карте в виде зеленого кольца, с оранжевой меткой указчика. Когда небо чернеет от крово- жадных асов-вертолетчиков, на арену выходит инженер с FIM-92A Stinger в руках. 2-3 саионаводящи- еся ракеты способны прервать карьеру любого пилота винтокры- лой машины. Даже если вам не уда- лось сбить вертолет, но критичес- кое попадание было — не пережи- вайте. Рано или поздно вертушка разобьется, а ее несчастного пило- та запишут на ваш личный счет. Не меньшей разрушительной силой обладает и ранцевый заряд ностью автоматический режим стрельбы (пределом М16 стали короткие очереди по 3 патрона). Совет: если вы хотите пора- жать цели на большой дистанции, но не хотите быть снайпером — возьмите М1б, и она вас не под- ведет. В ближнем бою стоит ис- пользовать только М4. Кроме все- го прочего, он еще и легче, что весьма положительно скажется на скорости вашего передвиже- ния. Смена калибра в АК-74 увели- чила максимальную эффективную дальность стрельбы почти на 100 метров. Деревянный приклад и цевье уступили место пластику, что облегчило общую конструкцию. А универсальная планка крепления позволила наконец использовать оптические прицелы. Совет: возьмите в руки АК-74. Просто потому, что он лучше. Ос- тавьте АК-47 эстетам. взрывчатки (Satchel Charge). Он способен уничтожить любую тяже- лую технику вместе со всеми ее пассажирами. А разорвавшийся в бункере заряд буквально выметает из него защитников. Только будьте осторожны: С4 в неумелых руках — это не игрушка, а верное средство для самоубийства. МЕДИК В джунглях Индонезии, где рас- стояния между точками возрожде- ния и основной линией фронта подчас огромны, медик-воскреси- тель — настоящий герой нашего времени. Ловкость и скорость пе- редвижения этого персонажа еще во времена С F: ВН D породили слухи о его неубиваемости. Жертвуя со- бой, он способен порой своими действиями и поддержать атаку, и укрепить оборону, спасая невовре- ия почивших коллег. У медика нет как такового спе- цоружия. кроме аптечки. Но любой профессиональный игрок скажет вам, что юркий санитар, ловко ору- дующий то ножом, то этой самой аптечкой, просто незаменим в ко- мандном бою. C>iiiey Снайпер-одиночка в глубоком тылу противника или на некотором удалении от линии фронта — нас- тоящий король джунглей. Выцели- вая из зарослей достойную мишень, снайпер способен внести панику в стан врага и вывести из себя даже многоопытного игрока. Ограничен- ный боезапас и легкая винтовка с оптическим прицелом позволяют передвигаться быстро и поч™ бес- шумно. А чем чаще снайпер будет менять позиции, тем дольше оста- нется в живых. Дополнительная гарантия вы- живания в арсенале бойца — про- тивопехотная мина (Claymore). Ус- тановив ее позади себя, можно быть уверенным, что никто не подк- радется с тыла. Нужно только учи- тывать, что Claymore — мина нал-
МР-5 Особенно популярными НК МР-5 стали после того, как весь мир увидел их в руках английских спецназовцев SAS во время анти- террористических операций в 70-х годах. В настоящее время МР-5 в различных модификациях состоит на вооружении поли- цейских сил многих стран мира. Легкий, надежный, удобный в об- ращении, скорострельный, с вы- сокой точностью стрельбы, МР-5 — идеальное оружие ближнего — до 100 м — боя. Специально для правоохрани- тельных органов США (в том чис- ле, и ФБР) в 90-х годах были вы- пущены ограниченные партии МР-5 под более мощные 10мм патроны. Эти варианты легко от- личимы от 9мм моделей благода- ря прямым коробчатым магази- нам иэ пластика. Для проведения спецопера- ций на базе МР-5 создан специ- альный вариант MP-5SD, имею- щий несъемный интегрирован- ный глушитель. Этот вариант пре- дусматривает применение стан- дартных патронов калибра 9ми со сверхзвуковой пулей, поэтому в стволе выполнено 30 неболь- ших отверстий, через которые часть пороховых газов отводится в заднюю расширительную каме- ру глушителя. При этом скорость пули снижается до дозвуковой. Совет: на ограниченных пространствах и в помещениях наиболее выгодное оружие — это МР-5/10. Для скрытного огня (например, в темное время суток или из густых зарослей) — лучше остановить свой выбор на МР-5 с глушителем. давленного действия. Неправильно установленная, она не спасет вас в нужный момент. И, конечно, их можно использовать в диверсион- ных целях, установив на самой оживленной тропинке. Но иногда приходится жертво- вать собственной безопасностью во благо команды. Target Designator, заменяющий в кармане Claymore, позволит снайперу коор- динировать минометный огонь ин- женеров. Связка "снайпер-навод- чик' и "инженер-минометчик" — одни из самых эффективных ком- бинаций в бою. А кроме того, опти- ка лазерной указки пригодится снайперу для более точного опре- деления расстояния до цели и наст- ройки прицела винтовки. В экстренной ситуации снайпе- ру может пригодиться оружие ближнего боя. При столкновении с карательным отрядом, посланным на ваши поиски, лучше спрятаться в траве и осторожно уползти куда- нибудь в заросли или другое укром- ное место. Если за соседним кам- нем вдруг заляжет снайпер против- ника, его стоит просто зарезать но- жом. Но когда стычка лицом к лицу неизбежна — пора выхватывать пистолет. Colt Gov. 1911 — надежное ору- жие с хорошей убойной силой, но небольшой обоймой. Beretta М9 (доступна только Joint Ops) — снабжена обоймой на 15 патронов, но полуавтоматический режим стрельбы может опустошить ее в считанные секунды. Револьвер Smith & Wesson калибра .357 Magnum (доступен только Rebels) способен уложить противника с од- ной пули, и к тому почти бесшумен, но перезарядка барабана длится дольше обычного. ПУЛЕМЕТЧИК Большая убойная сила, высокая скорострельность, внушительный боекомплект — главные особен- ности оружия пулеметчика. Цена за такое огневое превосходство спра- ведлива: попасть на бегу в кого-ли- бо из 15-ти килограммовой махины можно только чудом. Хотя, конечно, если стрелять практически в упор, когда почти каждое попадание смертельно... Пулеметчик самодостаточен да- же с небольшим набором пулеме- тов. В зависимости от поставлен- ной задачи, стороны (миротворцы СВД/SR-ZS СВД нельзя назвать "традици- онной" снайперской винтовкой. Ее основное назначение — увеличить дальность эффективного огня мо- тострелкового отделения до 600 метров и обеспечить необходимую стрелковую поддержку (например, подавить огневую точку). Скорост- рельность (до 30 выстрелов в мину- ту), вместительный магазин и 4-х или повстанцы) и манеры игры он всегда сможет подыскать "игрушку" под себя. На вооружении у Joint Ops сос- тоят М60, FN MAG (М240) и SAW (М249). Самый легкий. М249 — оружие исключительно ближнего боя. Калибр 5.56x45mm. короткий ствол, большой боезапас высокая скорострельность и низкая куч- ность — что еще нужно на точке возрождения врага? М60 и М240 примерно равны по всем показате- лям. Оба пулемета используют пат- роны калибра 7,62mm. На несмот- ря на немного укороченный ствол. М60 при стрельбе в положении ле- жа все же точнее, чем FN MAG. Rebels, вместе с прочим советс- ким вооружением, располагают РПК и ПКМ. Наследник АКМ в маре ручных пулеметов, РПК. имеет идентичную ему автоматику при уд- линенном и утяжеленном стволе. Быстрая перезарядка и болывой носимый боезапас — выгоднейшее сочетание для человека, привык- шего быть на острие атаки. Зап» длинный ствол и калибр 7.62x54R пулемета ПКМ делают его более точным на дальних дистанциях. Собираясь в дорогу, следует помнить, что чем меньше оружия » боеприпасов вы разложите по кар- манам, тем легче вам будет перед- вигаться. Прошли времена DF^HO. когда кто-то бегал быстро или мед- ленно только в зависимости от спе- циализации. Кстати, и нож в руке больше не служит ускорителем. Те- перь и пулеметчик с одним SAW в руках может запросто обогнать из- лишне нагруженного медика. Так что еще до игры постарайтесь сба- лансировать экипировку вашего солдата, чтобы не стать "неуклю- жим бегемотом*. кратный прицел делают СВД иде- альным оружием прикрытия. Подобно СВД, SR-25 — выхо- дец из семьи штурмовых винтовок (ее ближайший родственник AR15, СВД — потомок АК). Основные по- казатели SR-25 и СВД очень схожи, что делает их почти равными кон- курентами на поле боя. Вы снайпер? Тогда долой все гранаты, кроме Smoke Grenade — они помогут прикрыть отход обла- ком дыма, остальные лишь привле- кут внимание шумом. Пулеметчику, кроме большого боекомплекта и надежного ствола, вообще ничего не нужно (до остального просто не дойдут руки). Человеку атаки, стрелку, пригодятся гранатомет, Rashbang и Fragmentation Grenade, но пистолет будет явно лишним. Инженеру ради тяжеленного мино- СОВЕТ ДНЯ НАЧИНАЮЩИХ: сразу избавьтесь от всего, что не плани руете использовать в бою. возь- лекта к основному (снайперов это -е касается) и спецоружию. По- ьерьте: лучше с полупустым разг- ромным жилетом быть быстрым • живым, чем медленным и мерт- выя с полными карманами патро- нсх рамет и гранат. ТЕХНИКА Joint Operations: Typhoon Rising во многих обзорах сравнивают с игра- ми серии Battlefield. Причиной сравнения стало введение в игру бшмого парка технических средств. Управляемые джипы, БМП, боевые катера, вертолеты — это вам не жалкие Hummer и Black Hawk из DF: ВНD, движущиеся по за- данному маршруту. Но, в отличие от танков и бомбардировщиков Battlefield, основная задача техни- ки в JO:TR — не столько атака, сколько транспортирование десан- та на большие расстояния и прик- рытие высадки. А кроме того, здесь практически вся разрушенная или брошенная техника спустя некото- рое время перерождается в исход- ном месте. Это позволяет сохранять динамику игры. Все технические средства в иг- ре делятся на наземные, водные и воздушные. Каждый джип, вертолет или лодка имеют пронумерованный список посадочных мест (иэ них одно водительское). Сесть в техни- ку можно, находясь вплотную к ней и видя перед собой горящие зеле- ным цветом названия из этого списка. Для посадки необходимо нажать кнопку Attach (по умолча- нию — Shift). Чтобы вылезти, так- же следует нажать Attach. Если вы хотите просто пересесть на другое место, выходить из техники не сто- ит. Для этого создана специальная комбинацил Ctrt-1, Ctrl-2 и так да- лее, где цифра — это номер поса- дочного места. Это очень удобно, особенно в случаях, когда вы сами себе и водитель, и пассажир, и стрелок из бортового оружия. Управление техникой осущес- твляется теми же кнопками движе- ния, что и для пешеходных прогу- лок. Для набора и снижения высо- ты вертолета используются кнопки
NL9.(34)/ 2004 ТЕХНИКА НА ПОЛЕ БОЯ Tpacio|ffliNut cptgcaia loitmawi: •> Бронированный джип: Стан- 1дартный внедорожник с легкой I броней и станиной для стационар- I него оружия. ♦ БТР: Бронетранспортер-ам- фибия, предназначенный для пере- возки и поддержки пехоты. ♦ Патрульный катер: Скорост- ной катер, вооруженный стационар- ными пулеметами и гранатометами. * Большой десантный катер: Скоростное судно для переброски десанта и легких бронемашин. < NB0-105: Многоцелевой вер- толет, предназначенный для пе- реброски и воздушной поддержки десанта. Может быть оборудован спаренными пулеметами или ра- кетной установкой. ♦ SUPER PUMA: Штурмовой вертолет с хорошим вооружением и запасом грузоподъемности. ♦ HALO: Первый вертолет, ос- нащенный восьмилопастным глав- ным винтом. До сих пор остается лидером по грузоподъемности. Илан Мараяаарап: < Бронемашина AAV: Брониро- ванная машина повышенной про- ходимости. Допускает установку стационарного оружия. « Бронетранспортер Stryker: Современный восьмиколесный бронетранспортер-амфибия. Уси- ленная броня и орудийная башня позволяют ему эффективно под- держивать наступление пехоты. ♦ Десантный катер LCAC: Суд- но на воздушной подушке, с высо- кой скоростью и большой грузо- подъемностью. « Патрульно-десантный катер MARK V: Скоростное судно для быстрой переброски десанта. На борту установлены несколько стаци- онарных пулеметов и гранатометов. ♦ АН-б Little Bird: Легкий ма- невренный вертолет, предназна- ченный для переброски и воздуш- ной поддержки десанта. Допускает установку стационарных пулеметов и ракетных установок. ♦ МН-60 Black Hawk: Многоце- левой вертолет, способный осуще- ствлять проникновение в тыл про- тивника, доставлять боеприпасы и снаряжение бойцам отрядов спе- циального назначения, и выпол- нять операции по поиску и спасе- нию бойцов, отрезанных от основ- ных сил. * Chinook: Тяжелый вертолет, предназначенный для переброски крупных десантов и легких броне- машин. Мщм шехиика » 5,5-тонный грузовик: Тяже- лый грузовик для транспортировки большого количества солдат. ♦ Amphibious ATV: Небольшой трехместный джип повышенной проходимости. * Zodiac: Легкая надувная лод- ка с мотором. наклонов (по умолчанию — Е и Q). Кнопка прыжка (Space) выполняет разные дополнительные функции: для вертолетов — отстрел тепло- вых ракет, дезориентирующие стингер; для наземной техники и катеров — гудок, привлекающий СОВЕТ: не покупайтесь на зак- ладку Joystick в меню Controls. Использование джойстика, а тем более специальное приобретение его ради JO:TR — абсолютно нео- боснованны. Управление нм не только не даст никаких преиму- ществ. а, наоборот, сделает верто- лет неуклюжим.________________ В полете постоянно держите на- жатой кнопку тепловых ракет (Space), даже если в вертолете вы всего лишь пассажир — это спасет вас от 90% инженеров. Иначе, ког- да вы услышите сигнал о наведен- ном на вас стингере, будет уже поздно. Никогда не останавливайтесь в полете — это превращает вас в от- личную мишень. Разворачиваться на вертушке лучше резко, в сочета- нии со сиеной высоты (лучше сни- жение) — очень сильно экономит ВИДЫ ИГРЫ, ЗАДАЧИ И ТАКТИКА В JO:TR предусмотрены 4 типа сете- вой игры: TDM, ТКОТН, AAS и I Cooperative (совместное прохожде- ние миссий против компьютера). I Одиночной игры нет, есть только ' десяток тренировочных миссий (как бросать гранату, как стрелять из АТ4, как управлять техникой и как захватывать базу). Если вам не жалко времени, можно их пройти. Но лучше запустить у себя на компьютере LAN-сервер и пройти Coop-миссии в одиночном режиме. TEAM ОЕАТНМАТСН (ТОМ) TDM — игра для метких стрел- ков с хорошей реакцией. Главная задача: команда X должна превзой- ти команду ¥ в количестве убийств. Самая большая тайна TDM: выигры- вает не тот, кто больше убил, а тот, кто меньше раз умер. Боец с ре- зультатом 15/5 (убийств/смертей) намного ценнее для команды, чем тот, кто сыграл 40/60. Большинство игр развиваются по сценарию 'свой PSP — PSP вра- га — база врага". То есть каждая сторона сначала захватывает бли- жайшую к ней временную точку возрождения, потом атакует и продвигается вперед, пытаясь зах- ватить вражескую, а затем стремит- ся зажать противника на базе. На самом деле PSP — не главная цель, а лишь возможность избежать пос- ле смерти долгой дороги на основ- ную линию фронта. Обладая подоб- ной привлекательностью, эти объ- екты служат концентраторами бой- цов противоборствующих сторон в четко означенном на карте регио- не. Всегда кто-то пытается захва- тить точку возрождения, кто-то — отбить. Опять же, выходящий из PSP противник — это лакомый ку- сочек для охотника за дармовыми "фрагани" (убийствами). В ТОМ есть три самые типичные модели поведения: Снайпер-диверсант. Залегая на стратегической высоте, такой игрок отслеживает передвижение про- тивника и отстреливает его. Перед- вигается только в случае обнару- жения, либо с целью пополнения боезапаса. Соотношение убийств/смертей — высокополо- жительное. Кемпер (от англ, слова camp — лагерь, стоянка). Обычно это стре- лок, он занимает позицию в укры- тии недалеко от оживленных участ- ков или ключевых точек, поджидая очередную жертву. Основное ору- жие — подствольный гранатомет. Соотношение убийств/смертей по- ложительное при условии, что на стороне противника играет иного невнимательных бойцов. Атакер. Постоянно продвигаю- щийся вперед именно он захваты- вает PSP, уничтожает диверсантов и кемперов. и создает основную ди- намику игры. Соотношение убийств/смертей положительное, при условии, что это человек с хо- рошей реакцией и навыками стрельбы. А если эти качества близки к отличным — он самый лучший убийца в игре. Первые две модели поведения встречаются и в других видах игры, но порождены исключительно TDM с его высокой ценой собственной жизни. Парадоксально, но факт: 'командный бой насмерть" прово- цирует большинство бойцов на одиночную игру "каждый сам за се- бя*. С появлением в JO:TR нового вида игры (AAS) Team Deathmatch, впервые в истории серии Delta Force, начал стремительно терять статус самого "популярного типа игры".
руководства и п - схож де:::: я Раскладка клавиатуры — это наше все. СОВЕТ: если вы стараетесь сле- довать третьей модели поведе- ния, избегайте больших открытых пространств, особенно в районе своей точки возрождения. В слу- чае обнаружения снайпера лучше обходите его со стороны и сзади, не ввязываясь в пряной бой. На- ходясь в более выгодном такти- ческом положении, он обязатель- но окажется в выигрыше. TEAM KINC OF THE HILL (ТКОТН, "КОРОЛЬ ХОЛМА", "ЗОНА") Этот вид игры кардинально от- личается от TDM задачами и мето- дикой боя. Основная цель — захват и удержание максимальное количе- ство времени некоей ключевой точ- ки. Любой ценой, любыми сред- ствами. Возможно, вы видели фильм "Мы были солдатами" с Мелом Гиб- соном в главной роли. Очень кра- сочная и кровавая история про первый бой американской армии с подразделением Вьетконга. Боль- шую часть экранного времени янки пытаются удержать эону высадки, которую, как полоумные, атакуют вьетнамцы. 8 тот момент, когда им это почти удалось, герой Гибсона вызывает на помощь тяжелую авиа- цию. И небольшую, но столь важ- ную для продолжения высадки по- ляну буквально выжигают напал- мом. Да, кто-то из своих мог пост- радать (и пострадал). Но даже та- кой ценой ключевая точка на карте была удержана! Так вот, с точки зрения игр серии DF и J0, Гибсон сотоварищи в тот момент "играли" в ТКОТН. В этом виде игры жизнь бойца почти ничего не стоит. Ценна толь- ко зона, некое пятно на карте. Это может быть и бункер, и генератор, и группа зданий, и просто лесная опушка. Все силы и средства пуска- ются в ход ради господства в этом районе. Вы можете проделать дол- гий путь с точки возрождения, а по прибытии убить лишь одного из от- чаянных защитников зоны и уме- реть. Но можете быть уверены — свою задачу вы выполнили. Правила просты. Победившей считается та команда, что провела в эоне больше времени подряд на момент окончания карты. Можно быть лучшими стрелками, иметь численное преимущество, ио прос- читаться с началом наступления на зону всего на секунду, потратить уйму времени на поиски последне- го спрятавшегося в "кругу" вражес- кого солдата — и проиграть. Или наоборот: самоуверенно броситься вперед, смещая линию фронта в глубь джунглей ближе к базе про- тивника, перекрыть все ее входы и выходы, но упустить лишь одного камикадзе... И снова проиграть из- за брошенной на произвол судьбы эоны. Условие аоспочнпй победы — непрерывное пребывание в ключе- вой точке в течение определенного количества минут. Все зависит от настроек каждого отдельного сер- вера, но по умолчанию эта цифра равна четверти часа. Обычно уже на двенадцатой минуте по таймеру эоны ео влажном индонезийском воздухе повисает неописуемое напряжение. К зоне на всех парах спешат всевозможные транспорт- ные средства проигрывающей сто- роны, полные тяжело дышащих от волнения разномастных бойцов. Водители и пилоты выделывают не- бывалые виражи, чтобы не попасть- ся в заботливо расставленные на пути засады. Пассажиры крепче сжимают оружие, готовясь е любой момент высадиться и полить свин- цом каждый квадратный сантиметр столь важного участка земгч и вг- она — зона! В считанные секу-д» разгорается жесточайший бой • нападающие начинают теснить яростно сопротивляющегося и про- являющего чудеса ловкости а *е-- кости противника. Вокруг сау'ст снаряды, стоят клубы дыма гроод- чет техника, в небе гудят вергоае- ты. Но на помощь осажденным -р«- ходят свежие силы, и атака ».-е- бывается. Чтобы через ми-уту во- зобновиться с новой силой — быстроходные джипы, яоам* стрелков и медиков, уже -а поюю* де... Team king of the hill — <a« вид- но из названия — игра тельно командная. Если в ТОН по- беда будет на стороне гого :ст«да где больше удачливых стрелков “ в ТКОТН мало прост: лять. Здесь важно сам: састреле- ление сил на кар-е. Кто-то додже- просто отлеживать бока * трудно- доступных и потайных местах эоны, удерживая счетчик. Кто-то должен служить живым щитом на форпос- тах на небольшом удалении от клю- чевой точки, отсекая атакующих и мешая им приблизиться к обозна- ченному участку. Кто-то должен ре- гулярно подвозить десант. А кто-то докже» и грамотно атаковать, если •об единый район занят солдата- ми чротивника, и оборонять завое- ваи»ое. В этом типе игры наиболь- -тс je-ность имеют санитары, ко- торые будут лечить погибших в зо- -е Ведь здесь действительно — «ачдый боец на счету. Порекомендовать нечто особен- ное ощинечке сложно. Старайтесь оказался в группе целеустремлен- -»• людей и решать вместе с ними обш.эс задачу. Будет ли это атака я» оборона — не столь важно. гг*-:е — не быть обузой и не "•вставить своих коллег под вра- авсвий огонь, а способствовать об- рм веяу по мере сил. I тпаимкГеслиерезульта^ хе -г-лденмя противника вы ос- 'масьма территории зоны в оди- -с-жстае — ни в коем случае не -амтесь перестрелять всех зах- ,-»<ое самостоятельно. -эмчыесь в саном укромном есте например, в кустах или гус- гоаве. и просто ждите полно- го. Ваш задача в этой ситуации спасти свой отряд и удержать •тииер. Вся команда в такие мо- менты просто молится на отваж- гои одиночек, находящихся в са- мом пекле. Не разочаруйте их, ва- а смерть или просто кратковре- --•мл выход из круга способны - вставить под удар результат всей -ры. ADVANCE AND SECURE (AAS) AAS (примерное значение аб- бревиатуры — "продвижение и за- •Mcrxa'i — абсолютно новый вид *ГОм. Он заключается в постепен- но» захвате ключевых точек врага * увеожании своих. Эта иасштаб- -сст» и многозадачность сделала AAS самый популярным видом иг- ры. что полностью совпало с плана- ми HovaLogk. По сути. AAS — это весьма сба- лансированная смесь из описанных выше ТОМ и ТКОТН. Здесь также присутствуют "ключевые точки”, которые представлены в виде бун- керов-PSP, но их минимальное ко- личество на карте равно двум (обычно 4-5). В отличие от "зоны" в ТКОТН. здесь ключевая точка может 50
№ 9 (34) / 2004 ыо переходить под конт- рной из сторон, когда ее в нет необходимости оборо- I сам процесс "перехода", в *ости от соотношения сил в »команде, может затянуться олько минут, а то и на доб- Мчаса. В условиях одновре- I атаки и обороны двух и бо- чевых точек существенно ется и цена жизни каждого вованного в операции сол- ее напрямую отсылает нас к Iпроисходит захват бункера? ьно он принадлежит одной ид и служит для нее точкой «ения (в случае с нейтраль- юой ситуация практически **а). Когда хотя бы один из ротивника попадает в эону В (радиус зоны от 30 до 80 4 его присутствие отобража- •врагом верхнем углу. Как и ктво защитников данной юй точки, также находящих- lee, Когда число атакующих Вт превышать число оборо- »ся стартует процесс отбо- врый отображается цветной Р внизу экрана. Скорость от- весит от настроек сервера и начальна количественно- (всходству нападающих. Как I волоса цвета команды-за- В исчезает, бункер готов к р. Для этого внутрь здания » зайти хотя бы один мело- вого момента полоса запол- цветом атакующей команды, •влзунок вернется в свое Вольное положение, будучи )в другой окраски — бункер рсван, реия обороны можно оста- I вроцесс захвата и начать г". Для этого уже обороня- должны достичь численно- ^ущества в зоне. Тогда пол- bl определенный промежу- Вве**и вернется в исходное ве. Главный отрицатель- иыт для обороняющихся в ретодный период" — не- весть использовать бункер ^вредно захватывая ключе- нападающая команда Гтся все дальше и дальше, К пока все бункеры не 6у- ВМежать одной стороне. В «ем до конца игры этого не ыс победившей считается МВ. которая экспроприиро- Ввее количество таких то- Ьваоя этой глобальной (в в с простыми TDM и | эш^е. зона боевых регулярно мигрирует по Ьделает сам игровой про- ^Во интереснее, чем все, тоесе в серии DF. Мпобеде a AAS — только в В работе: слаженные и рвпмме атаки, координируе- Ьмв групповое десантиро- рави-ом районе. Именно появился так назы- ваемый командный экран. Он поз- воляет бойцам, решившимся на совместные действия, сплотиться в небольшое подразделение со сво- им собственным радио и текстовым чатом. Каждый игрок может полу- чить свой собственный цвет, так что коллегам не придется выиски- вать его на карте по имени, просто отслеживая перемещения по цвет- ной точке. А в случае, если в одной из противоборствующих сторон найдется несколько таких активных игроков, а также человек, которому доверят командование всеми мини- подразделениями, то участь про- тивника предрешена... В зависимости от того, какой тактики будет придерживаться ко- мандир этого мини-отряда, подраз- деления А, В и С могут выполнять задачи: атака вражеского бункера (из возможного списка), зачистка следующего по очереди бункера (для того, чтобы одновременно с полным захватом предыдущего мог начаться захват этого), оборона своей ключевой точки, находящей- ся под угрозой. Действуя слаженно, почти как единый механизм, такая команда может выиграть бой всего за 7-10 минут вместо положенных 30-60. Несколько советов: При атаке бункера не стоит пы- таться брать его нахрапом. Обычно в нем находятся, как минимум, один-два только что родившихся бойца. По законам серии 0F, они обладают пятмсекундиым "respawn armor" (кратковременной защитой от повреждений). В результате вы можете расстрелять "рожок" штур- мовой винтовки, и в самый ответ- ственный момент перезарядки по- гибнуть от рук опомнившегося "но- ворожденного". Используйте для начала Fragmentation Grenade, продвиньтесь к стенам здания, пы- таясь получить численное превос- ходство и прекратить появление свежих защитников. И только по- том можно входить внутрь. На некоторые пальмы можно забраться по наклонному стволу. Однако не поднимайтесь слишком высоко — выше двух метров ствол фактически становится проницаем, и можно упасть. На небольших пальмах с тонким стволом можно замаскироваться листьями. При передвижении по отвесно- му склону наклоняйтесь в его сто- рону. В местах с высокой травой вы будете практически растворяться в ней на глазах у изумленного врага. Багги и джипы не любят воду. Даже брошенные в луже глубиной по колено, через несколько минут они покраснеют и взорвутся. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СОВЕТЫ КАК ЗАХВАТИТЬ БУНКЕР С ПОМОЩЬЮ ВЕРТОЛЕТА? Допустим, вам повезло, и вы стали счастливым обладателем Little Bird's, оснащенного пулемета- ми. Играя в AAS, где главной целью являются бункера, даже не спуска- ясь на землю, можно легко если не захватить, так отобрать ключевую точку у врага. Для начала стоит выбрать тот бункер, который либо находится в списке потенциального захвата с малым количеством защитников, либо атакуем вашими коллегами. Прибыв на место и поразив из пу- леметов все возможные мишени. необходимо постоянно находиться в кругу эоны, по возможности про- должая прицельный огонь. Рано или поздно к вам подтянется под- мога (либо вы просто выиграете ла- ру секунд между рождениями вра- га), численное превосходство в ключевой точке будет достигнуто, и начнется отбор бункера. Летая по кругу в пределах зоны, вы почти не- уязвимы для стингеров, стрелково- го оружия и гранат, но в то же вре- мя "отбиваете" бункер. А прибли- жающийся десант вы сможете уничтожить еще на подлете к зоне. Пере зарядва в peiimmwi гранатомет Единственное ручное оружие, способное уничтожить БМП — ра- кетный гранатомет. Для разруше- ния бронированной машины необ- ходимы 2 заряда, но после первого же выстрела вы привлечете к себе внимание. Чтобы не быть убитым, сразу же после выстрела упадите на землю, и вас. скорее всего, не за- метят. Кроме того, если прибли- зиться к БМП вплотную, то вы попа- дете в мертвую эону для сидящего на башне стрелка и, следовательно, будете неуязвимы. CirmqiMoH Любая техника в JO:TR способна сбить пешехода. Предпочтительнее для этого легкий багги — с его вы- сокой скоростью он практически неуязвим. Смерть размазанного по бамперу противника запишут на ваш счет, как если бы вы убили его из стрелкового оружия. Яерезар вца ираиетн Со временем в пулеметах или ракетницах Little Bird'oe кончается боезапас. Обычно такие вертолеты бросаются на произвол судьбы. Ес- ли рядом с вами приземлится такая "птичка", и пилот покинет ее — обязательно смените его Боекомп- лект будет снова полон. Также по- полняется боезапас, если сменить в кресле вражеского пилота. Но в этом случае патроны (или ракеты) будут холостыми. 51
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Жаднев* Брошенная вражеская техника спустя несколько минут самораэру- шается и снова появляется на точке возрождения противника. Чтобы хоть на какое-то время лишить со- перника транспортных средств, та- кую находку стоит использовать для своих нужд максимально долго. Все это время враг будет тщетно ожидать свой вертолет или катер. ОСОБЫЙ ПОДХОД В игре есть возможность более тонкой настройки некоторых пара- метров. В палке, куда была установ- лена игра, есть файл Config.cfg — его можно свободно редактиро- вать. Перед тем, как вносить изме- нения, сохраните оригинальный файл. Важно отметить, что редактиро- вание этого файла не расценивает- ся ни JO-сообществом, ни програм- мой PunkBuster как факт использо- вания мигов или хакерства. Innflln 1Ц1Г hw3d res1280x760-1 Эта и последующие строки — список разрешений, которые под- держивают ваши видеокарта и мо- нитор. Если вы уверены в том, что какое-то из этих разрешений под- держивается вашей системой, но по при этом недоступно иэ игрового меню, то вам нужно сменить значе- ние напротив этого разрешения с =0 на-1. дате res-7 Менять текущее разрешение иг- ры следует только из игрового ме- ню, но если вы по каким-то причи- нам не можете запустить игру, то можно установить следующие зна- чения здесь: 640x480 - 1, 800x600 - 2. 1024x786 - 3, 1280x720 - 4, 1280x768 - 5, 1280x960 - 6, 1280x1024 - 7, 1600x1200 - 8, 1920x1080 - 9. 1920x1440 - 10, 2048x1536-11. дат та-1.0 Тут вы можете установить яр- кость, но будьте осторожны, слиш- ком высокие значения яркости PunkBuster расценивает как cheat. antialias mode-0 Значения этого параметра мож- но устанавливать и через игровое меню, но если при установке оче- редного значения у вас все “поло- малось". то здесь можно все испра- вить. Параметр может принимать следующие значения: 0 - выключе- но, 1 - 2х, 2 - 4х и 3 - бх. disable yshaders-0 disable _pshaders-0 Эти параметры отвечают за ра- боту шейдеров (Vertex Shaders и Pixel Shaders). Шейдеры исполь- зуются для создания некоторых световых и специальных эффек- тов, например, воды. Шейдеры поддерживаются видеокартами, начиная с GeForce3 (за исключе- нием серии MX), Radeon 8500 и выше. К сожалению, если вы уста- новите значение 1 одному или обоим параметрам (т.е. отключите их), то упадет частота смены кад- ров и качество изображения. Луч- ший способ исключить работу шейдеров — это понизить соотве- тствующие настройки игры до ми- нимума (например, эффекты отоб- ражения воды). lockJramerate-1 Этот параметр включен по умол- чанию, он удерживает частоту сме- ны кадров ниже 60. Если выклю- чить ЭТу ОПЦИЮ, ТО МОЖНО itMiTB увеличить производительность, мо это грозит тем, что вы буаете-аФ- людать резкие движения, если час- тота обновления превысят зиаче ние 60 кадров. force vsync-0 Вертикальная синхроне»»* (VSync) — синхронизация шарес- карты и монитора с целью педе^в- совать изображение определен- ное количество раз в секунду. Пря значении параметра Еогсе.чяшс “ О (установка по умолчание > ч>е изводительность будет оотиаааь- ной. Тем не менее, вы номере наб- людать, как картинка немного “уп- лывает". когда наступает сбой в синхронизации монитора» эидее- карты. В большинстве случаев этот параиетр должен быть рав- ным 0 для оптимальной работы иг- ры. Стоит также убедиться. «а • настройках видеокарты для ира- ме гра “Ожидать вертиталиишй синхронизации" (или подоб|щав> для Directs0 установлено зиэче ние “Управляется лриломе-»е-' или “Отключено". Иначе ьасгоай- ки игры будут проигнорирована. • видеокарта включит режи- вес’*- кальной синхронизация. Есяи не установить значение параметра равным 1, то немного упадет *лс- тота обновления. redice _mouselag-l Эта опция включена по умоеч- нию. Если у вас какие-либо пэобяе- мы с мышкой (курсор резко скачет или, наоборот, не двигается), то на- верняка это связано с низкой час- тотой обновления. Как это ни иро- нично, но эта опция гоже влияет на частоту обновления. Во включен- ном состоянии эта опция уменьша- ет частоту, дабы не было проблем с мышью. Если установить этот пара- метр равным 0, то можно незначи- тельно повысить производитель- ность. taiipiMiie яриб нф1|М|и: hud,color index-2 Этот параметр определяет цвет текста, отображаемого в левом верхнем углу HUD'a. Установка па- раметра равным о сделает текст бе- лым, равным 1 — черным, равным 2 — текст будет того же цвета, что и прицел. Другие значения дадут другие цвета, так что можете экспе- риментировать (например, при зна- чении 3 цвет будет синим). hud detail-1 Эта опция определяет, будет ли отображаться HDD или нет. 1 остав- ляет HUD включенным, 0 его вык- лючает. Не рекомендуется отклю- чать HUD, так как там содержится важная информация. Сетевая игра: mpnovawortdportmin-“32 768" mpnovoworldportmax-"65535 " Если у вас проблемы с соеди- нением с NovaWorld, вы можете указать порт, отличный от станда- ртного ( например, если у вас стоит Fwewali и порт закрыт). Необходи- мо установить одинаковое эначе- -•» порта для обоих параметров, <*обь> игра связывалась только -е:еэ желаемый порт. Если вы за- •ю-wre запустить собственный :ед»ег то вы должны будете ука- за’» значение порта, равное Z3768 mpeaaxpacketsiie-"1300" Этот параметр устанавливает яавсмнальиый размер пакета дан- дя» обмена в байтах. Если па- слишком большие, это может а*>эвэт> фрагментацию пакетов и, ад» следствие, их потерю, что при- ведет « лагу. Если размер слишком аленький, то пострадает качество сэеси-е-ия. Изменение этого зна- чив может улучшить соединение с адвеэами и пинг. Остальные параметры в этом аазаеле не важны, если вы играете •я <9*их серверах. ЗАКЛЮЧЕНИЕ : Operations: Typhoon Rising — акра не просто командная. Это »~а отрядная. На публичных серверах, где вечно царит сумато- а*. карты проигрываются из-за «слаженных действий. Но когда в бою сходятся именно отряды (не- 6м»а«е сообщества любителей ы-ой игры) — она превращается в красочное, хотя и кровавое шоу. него» координируя свои действия, докладывая друг другу важную • формацию о расположении сил •сага "о голосовой связи (а не чмо штатными “кричалками" F9 a F10). виртуальные бойцы в ка- •о«-то смысле становятся подоб- ны реальным воякам. Именно та- • »е игры сочетают в себе динами- ку - трезвый расчет. Именно это и есть настоящий бой! Настолько, насколько вообще можно назвать настоящим боем тактический си- мулятор. Если вы созреете для серьезной командной игры — загляните на сайт старейшего российского Delta Force отряда Russian Warriors (http.7/wanriors.ru/) — здесь всег- да рады перспективным новобран- цам. ЯКИ
UIVnkTUMFHUA tlf f ..11“"* • По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1 С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095)681-44-07 1c91c.ru, http://eames.1c.ru ратегия в реальном времени о величайшем сражении Великой Отечественной 5 Э типов юнитов, 43 миссии в двух масштабных кампаниях за Вермахт и РККА миссии воссозданны на основе тактических карт и кадров аэрофотосъемки ские здания, восстановленные по архивным фотографиям ая реконструкция исторических событий яштабные бои на территории города явный саундтрек группы «Скафандр» www.stalingrad-game.ru dtf. ElfCT WTiycrivt &ХМЗА0-1С-бсеправзашадени ©20M OIF tores Вое права зацшцены. .... MM Nr.a Intractw ДамЛ помуа аварпл пр<к раните твпопти» <мл>н№ Nral Пегас» Nrrti и яяопип Nwal wracir.u таргоеыни мвош сметан Nrai wextae. Все rjasa aajyurw
Sihji Tpjji", "Сцнввкз: Братья-пилоты. Обратная сторона Земно Большинство из вас наверняка помнит культовый мультик “След- ствие ведут колобки", давший жизнь нескольким компьютерным играм и одной посредственной те- лепередаче. Главными героями это- го безбашенного, но такого близко- го и понятного русскому человеку анимационного действия стали бессмертные Шеф и Коллега. После оглушительного успеха мультипли- кационного фильма “Колобки" бы- ли почему-то переименованы в “Пилотов" (этот маркетинговый ход. к слову, здравому смыслу ну никак не подчинялся). После чего судьба Шефа и Коллеги круто поме- нялась: они ушли в забытье. Новых мультфильмов не было, а телепере- дача оказалась далеко не такой ин- тересной и рейтинговой, как того ожидали держатели торговой пар- ки "Братья-Пилоты". За время существования этих замечательных персонажей было выпущено две игры; обе — лучшие представители жанра отечеивен- ныи квест со всеми вьиекиклцими последствиями". В играх все еще чувствовался дух "старых Колоб- ков". но в большей успех степени ин принес квестовый голод наших соотечественников в годы появле- ния самого понятия “отечествен- ный игровой проект ”. Сеюдня мы поюворим о треть- ей части приключении Братьев-пи- лотов, названной разработчиками "Обратная сторона Земли". Это все еще классический пиксель-хан- тинг, двумерный квест, повествую- щий об очередном расследовании наших замечательных героев. Я препарировал этот квест, и меня упорно мучило дежа ею: знакомые герои, сюжет, близкий к предыду- щим двум частям, графика и загад- ки — все в духе самых первых "Пи- лотов". И, тем не менее, игру нель- зя рассматривать как сиквел — зто скорее обыгрывание старых идей на новой технической базе (чего стоит один движок от импозантной "К-Д Лаб"). Плохо это или хорошо? Не знаю. Честно. Тем, кто не зна- ком с первыми играми серии, “Об- ратная сторона Земли', безуслов- но, придется по вкусу, а вот старым, закаленным годами квесюшаман- ства игрокам проект может пока- заться слишком знакомым. Так что выдаем проекту золотой орден: так как для новых игроков игра заслу- живает короны, а вот старые выше медали проект навряд ли оценят. На том и порешим. УПРАВЛЕНИЕ И ИНТЕРФЕЙС Так как игра является классичес- ким пиксель-хан<ин<ом, углублять- ся а дебри управления я не буду: все, что можно взять, нужно взять, все, что можно применить, нужно применить, все. что надо сказать, извольте сказать. Единственное, что хочу отметить: одни действия могут совершаться Коллегой, дру- гие Шефом. Некоторые загадки требуют взаимодействия обоих на- ших героев, но об этом подробнее читайте в руководстве. В игре присутствуют аркадные моменты. К сожалению, разработ- чики не озаботились прикрепить к ним справку, так что порой подоб- ные эпизоды вызывают недоуме- ние у не страдающих квестошизоф- ренией игроков. Обо всех особен- ностях прохождения подобных миссий вы также сможете прочи- тать чуть ниже. Сохранится в игре невозможно. Когда вы начинаете новый этап, иг- ра сохраняется автоматически, так что я настоятельно рекомендую, прежде чем покидать игру, пройти ее до контрольной точки, иначе все придется начинать сначала. Удачи! В КАЧЕСТВЕ ЗАВЯЗКИ Одним ранним утром прекрасного солнечного дня, когда большинство бабулек уже давно оккупировало близлежащие скамейки. Шеф и Коллега завтракали, как, впрочем, и остальные миллионы граждан Со- ветского Союза. Шел своим ходом счастливый и коммунистически вы- веренный 1950-какой-то: "Пяти- летка в четыре года", "Каждой семье по собственной квартире" и “Детям мороженое, бабе цветы" уже давно вошли в жизнь каждого уважающего себя советского чело- века, известного мировой общест- венности как гражданин. — Коллега, о чем же сегодня пишет "Современная Советская Пропаганда"? — дожевывая буте- рброд с ливером по 2 рубля кило, поинтересовался Шеф. Несъедобная колбаса, "чай со слоном" и мандарины от дружест- венной нам идейно и политически Кубы — вот обязательные атрибуты традиционного советского завтра- ка, присутствующие в каждой ува- жающей себе партийной семье. Стоит, правда, отметить, что наши герои не забивали себе голову по- добными размышлениями. Совете- кий строй — самый честный и справедливый в мире — жил как будто по соседству с ними, и тишь изредка обременял Шефа и Колле- гу контактами с Родиной-сдин- ственной-И- Неповторимой: партийная газета по утрам, промывка мозгов в обкоме и еженедельные визиты участкового — то немногое, на что могли претен- довать рядовые граждане.
№ 9 (34) / 2004 Но вернемся к нашим героям. Завтрак продолжался: — Ничего не понимаю! — отк- ликнулся Коллега, кусая вместо бу- лочки за 12 копеек азиатского про- исхождения кактус. Впрочем, осо- бых вкусовых различий он не почу- вствовал, а потому доел бедное растение вместе с дешевый глиня- ным горшочком. — Дайте-ка мне газетку, — про- изнес Шеф, выхватывая из рук сво- его друга пухлую пачку отменной советской бумаги. — Интересно, очень даже интересно... “Внимание! Товарищи, на друже- ственном нам острове Тасмании, идущем к светлому социалистичес- кому будущему, произошло ЧП (Чрезвычайное Происшествие, то- варищ). Редкий вид голубых поло- сатых слонов оказался практичес- ки на грани вымирания. Как отме- чает идеологически правильно настроенная тасманскоя пресса, полное вымирание этого чрезвы- чайно приветливого зверя может привести к международной эколо- гической проблеме. Лучшие ученые СССР уже направились на остров, дабы провести свое собственное расследование и выявить причины исчезновения прекрасных голубых слонов. Подробнейший отчет о проделанной работе, товарищи, вы обнаружите в нашем следую- щем выпуске. А пока предлагаем вашему вниманию заявления луч- ших деятелей культуры СССР. Боря Мусеев: Товарищи, мы прос- то обязаны спасти этих голубых! Кто, как не мы. советский народ, при всем нашем могуществе и соци- альной ответственности готовы помочь исчезающему виду? В час, когда над голубыми нависла беда, протяни им руку помощи, товарищ! Алло Пугалкина: Я готова от- дать весь мой миллион алых роз, дабы только спасти этих благо- родных слонов. Борис Б. из недружественной нам Англии: Спасти слонов, безус- ловно, нужно. Но вот у меня возник вопрос, о тех. кто спасет их. боль- ше не будет преследовать НКВД?” Аня Иванова, специально для “Современной Советской Пропа- ганды" — Коллега, мы просто обязаны спасти этих животных! — прокри- чал в порыве ярости Шеф. — Чую. природа виновата здесь меньше всего! — Ничего не понимаю! — Кажется, это дело организо- ванной преступности! — зловеще прошипел Шеф. — Ничего не понимаю! — Возможно, мы встретимся с нашим старым дружком Карбофо- сом! — Ничего не понимаю! — Коллега, у вас что, пластинка заела? — удивился Шеф. — Нет, просто я действительно ничего не понимаю! — с этими сло- вами Коллега вновь принялся упор- но грызть бонсай. На очереди были лютики, тюльпаны и бегонии, а на десерт лепестки роз и гладиолусов. Видимо, Коллега окончательно пе- решел на "цветочную" диету. ПУТЕШЕСТВИЕ НАЧИНАЕТСЯ! — Что ж. Коллега, чтобы добраться до Тасмании, нам будет необходимо первым делом долететь до Китая, а тан уж до острова рукой подать! — Гениально, Шеф! Но ведь наш старенький самолет фактически ра- зобран на части! Нам придется не- мало потрудиться, дабы привести его в нормальное состояние... — Ничего, приведем! — вооду- шевлено ответил Шеф. Он всегда так говорил, когда понимал, что ос- новную работу будет выполнять его верный друг. Выйдя во двор дома, окружен- ного целой плеядой великолепных гипсовых статуй в стиле "Пионеры и все-все-все", наши отважные следопыты наткнулись на свой ста- ренький, побитый временем и сра- жениями второй мировой войны самолет. Да и назвать самолетом этот набор ярко-алых деталей бы- ло сложно. — Итак, Коллега, нам необходи- мы крылья и пропеллер, — конста- тировал после осмотра летательно- го средства Шеф. — А еще, по всей видимости, не помешает немного керосина, но с ним, похоже, проб- лем не будет — вон стоит целая цистерна! — все необходимое можно отыскать в доме! — ответил Колле- га, обдумывая меню на ужин. Неу- жели придется глодать жесткие по- беги молодых нарциссов? Да еще к тону же полоумная бабка Дуня, го- това убить за свои ненаглядные цветочки! В гостиной Шеф забрал домк- рат, а Коллега позаимствовал пус- тую бутылку из шкафа. — Тару сдавать собрались? — поинтересовался Шеф. — Ничего не понимаю! — отве- тил Коллега, а затем добавил. — Сюда мы нальем горючее! Шеф включил вентилятор, заб- рался на стол и поставил домкрат. — Коллега, не хотите ли присо- единиться? Коллега тоже вскарабкался на стол, затем на домкрат. Шеф мед- ленно поднял его на уровень венти- лятора. Еще мгновение-----и Кол- лега сидел на шкафу. Забрав банку с вареньем, он спрыгнул вниз. Вот что значит голод — девятилетней выде- ржки варенье пошло в ход! Во дво- ре Коллега опустошил баночку до конца, а затем запустил ее в ворону — вредительницу полей и просто очень-нехорошую-птицу, как пишут учебники зоологии советской шко- лы — самой справедливой и инте- ресной школы мира. С осколками банки Коллега вновь забрался на шкаф и. перере- зав веревку, получил в вечное пользование крыло от старенького самолета. Шеф выключил вентиля- тор, и его друг смог забрать еще и пропеллер — вторую деталь, пот- ребную для поднятия их металло- лома в воздух. Пока Коллега с лю- бовью поглядывал на остатки как- туса, Шеф с помощью домкрата во дворе наполнил бутылку кероси- ном и вмонтировал крыло в само- лет. Коллега завершил ремонтные работы, прикрепив пропеллер, слу- живший всю жизнь вентилятором, к носу воздушного судна. — Что ж. Коллега, славно потру- дились! — похвалил напарника Шеф. — От винта! — по-детски радо- стно ответил Коллега, забираясь внутрь. Еще несколько минут — и древ- ний самолет со скрипом и жалост- ным писком поднялся в воздух. 8 кармане у Шефа лежала карта с маршрутом их нового приключения, обозначенным синим пунктиром. Братья-пилоты снова в деле! ИРРЕАЛЬНЫЙ ПОЛЁТ — Хорошо летим. Коллега! — про- изнес Шеф. всматриваясь в ноч- ную даль. На небе одиноко висела печаль- ная луна. Ее огромный светло-жел- тый диск заглядывал в озера и ре- ки, моря и океаны, отражался в чис- той воде и отправлялся, словно солнечный зайчик, соприкоснув- шийся с поверхностью зеркала, об- ратно в космос. Эта связь Земли и Небес, Простого и Сложного — обычна для нашей планеты. Вот только люди редко замечают раз- ницу между реальностью и ее отра- жением. Да что там люди, даже ля- гушки недовольно посматривали на свое болото и нежданную гостью — луну. Уж если они не замечали под- воха, то куда нам осилить эту науку? До границы с Китаем оставалось еще порядка двух тысяч километ- ров. Полет проходил в дружеской атмосфере: Шеф и Коллега обсуж- дали проблемы Тасмании и пути их решения. Отужинав жареными оду- ванчиками — как оказалось, Колле- га другой снеди для полета не заго- товил — Шеф уснул, оставив своего товарища за старшего, вот тут он и ЭТО ВАЖНО: а вот и первый аркад- ный этап. Пройти его довольно просто: все, что вам необходимо делать — это вовремя уворачи- ваться от черных тучек, белых мо- жете не бояться. Если вы все же налетите на черную тучу, самолет повернет в обратную сторону, чего допускать ну никак нельзя! 8 таком случае необходимо опять врезать- ся и, желательно, долететь до кон- ца этапа без серьезных проблем. Шеф проснулся от неясного шу- на, доносившегося откуда-то спра- ва. Как потом оказалось — это го- рел бок самолета. Коллега, "прис- матривающий" за самолетом, мирно спал и видел, по всей видимости, приятные сны, а то с чего бы ему мечтательно улыбаться и одобри- тельно кивать головой? Неужели зашел в цветочный магазин? Исправлять ситуацию было поздно: самолет падал, и поделать с этим уже ничего было нельзя. Мо- тор натужно взревел и заглох. "Вот и полетали!" — подумал Шеф. "Притяженья больше нет!" — вспомнил Коллега во сне фразу из песни известного народно-патрио- тического ансамбля имени туземца Виагра... ТАЕЖНЫЙ РОМАН Очнулись наши отважные путешест- венники на окраине таежного леса. Где-то вдалеке маячили огни боль- шого города, а значит — у них все еще оставался шанс попасть в Ки- тай. С неба падали одинокие сне- жинки — зима уже подходила к концу, уступая позиции красавице весне. Лед на речке практически растаял, и лишь изредка то тут, то там проплывали одинокие льдинки. На одной из таких льдин Шеф заме- тил молоток — полезная в приклю- чениях вещь! В своей берлоге, ти- хонько посапывая, спал медведь. Он, словно маленький ребенок, пе- ред самым пробуждением практи- чески впал в кому, ловя последние дни спокойной жизни. А потом нач-
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ нутся проблемы: ловля рыбы, уха- живания за понравившимися представительницами прекрасного пола, забота о маленьких детях. И все это ради одной цели: чтобы следующей осенью вновь впасть в зимнюю спячку — самую спокой- ную пору в его жизни. — Коллега, очнитесь! — Шеф несколько раз шлепнул друга по физиономии. — Ничего не понимаю, где мы находимся? — удивленно спросил Коллега. — В тайге. И нам каким-то вол- шебный образом надо пересечь эту реку. Думаю, вон там вдалеке, — Шеф указал рукой на мерцающие в предрассветном тумане огни, — расположился крупный город. Там явно должна быть железная дорога. — Что же, приступим! — с эти- ми словами Коллега подошел к медведю и начал измываться над бедным животным. Долго терпел иедведь, думая, что все это просто плохой сон, но когда осознал, что его мучает кто-то в реальности, тут же проснулся и отправил этого ко- го-то отсыпаться в разбитом само- лете. Тут Коллега обнаружил ап- течку, достал шприц и положил его себе в карман. Шеф позаимствовал из постра- давшего “лайнера" крыло и камень. Тем временен Коллега вновь отпра- вился к медведю, успевшему уснуть и забыть надоедливых людишек. В тот момент, когда мимо берега проплывала льдина с молотком. Коллега сделал медведю болезнен- ную инъекцию. Животное не заста- вило себя ждать и спустя несколько секунд перекинуло друга Шефа на льдину. Молоток был бережно спрятан в карман. Шеф положил возле логова мед- ведя камень, а на него крыло от са- молета. В результате получилось нечто, напоминающее качели. Кол- лега подошел к берлоге — бедный мишка! — и со всей силой врезал ему молотком в бок. а затем быстро забрался на самодельные качели. Проснувшись, зверь шваркнул ла- пой по инженерной конструкции. "Бьет, значит, любит!" — подумал медведь и вновь уснул в своей бер- логе. И вот наш отважный герой уже стоит на линии высокого нап- ряжения. Оторвав один из прово- дов, он кинул его Шефу. Тот без тру- да смог перебраться на другую сто- рону. Город уже ждал их! ВОКЗАЛ ДЛЯ ДВОИХ "Говорит и показывает Москва! Самолет нашил делегатов, направ- ленный для решения международ- ного конфликта на острове Тасма- ния, потерпел крушение где-то в сибирской тайге. Сейчас проверя- ется версия американского следа. Как заявил министр внутренних дел СССР: "Если американцы и прав- да пошли на такой шаг, то им здо- рово не повезет". Как заявляют все международные информацион- ные агентства, правительство недружественной нам Америки зая- вило о непричастности к зтому инциденту и выразило уверен- ность. что зто происшествие не повлияет на двусторонние отно- шения между странами". Рассвет. Огромный, ярко-оран- жевый диск утреннего солнца лени- во подымался над пробуждающим- ся городом, окрашивая окрестности в цвет золота. Одинокие вороны сидели на ветках деревьев — они были еще сонные, а потому на окру- жающих реагировали вяло, без бы- лого задора и удали. Рассвет и го- род. Небывалое сочетание. Когда солнце — неизменное чудо приро- ды — заливает ярким светом пос- тоянно перестраивающиеся улицы hi-tech мегаполиса, грань между новым и старым, классическим и современным видна особенно хо- рошо. В каждой детали: будь то солнечные зайчики от окон домов или легкая дымка между небом и землей — искажение, свойствен- ное рассвету. — А вот и вокзал! — востор- женно прокричал Коллега, осмат- ривая огромное каменное здание в стиле раннего ренессанса. — Отлично! — ответил Шеф, входя во внутренний дворик здания. На земле валялся ломик — бе- зусловно, крайне полезная вещь. Наши друзья не преминули подоб- рать его, а затем направились в дис- петчерскую — необходимо поста- вить нужный им пассажирский по- езд на пути, ведущие к Китаю. Ина- че вся операция могла оказаться под угрозой срыва. ЭТО ВАЖНО: в диспетчерской вас ждет всем известная, древняя, как сама Вселенная, задача на перес- тановку поездов. На трех путях стоит, соответственно, три поезда, вам необходимо, чтобы зеленый пассажирский состав оказался на первом перроне — то есть возле самого здания вокзала. Добиться этого просто: постепенно переме- щайте один вагон за другим, и вы достигнете успеха. Благо, свобод- ных ячеек разрабогтики сделали предостаточно, а потому эта задач- — Превосходно, Шеф! — Как и всегда, Коллега! Поез- да и логика — две вещи, живущие душа в душу! — Ничего не понимаю! — Оно вам и не надо... Оказавшись на перроне. Шеф и Коллега подошли к вагону, посту- чали. — Ну, чего вам надо? — сон- ным, слегка пропитым голосом по- интересовался проводник, откры- вая дверь вагона. — В Китай вот собрались, — от- ветил Коллега. — А билеты-то у вас есть, или зайцами предпочитаете ездить? — с ухмылкой поинтересовался про- водник, бесцеремонно зевая. — Ну. можно и кроликами. — сообщил Коллега, не видя иронии в словах проводника. — Ах, кроликами, ну вот я вас Итого: два полутрупа лежало возле дверей багажного вагона. Проводник хоть и оказался слегка выпивший, все же сохранял равно- весие. Чувствовалось, что раньше этот крепкий парень занимался то ли каратэ, то ли боксом. — Вот вам и Китай, Шеф! — жа- лостным голосом сообщил Коллега. — Не раскисайте мой друг! Мы попадем в поезд через багажный Коллега, повинуясь требовани- ям шефа, с помощью ломика, най- денного во внутреннем дворике вокзала, сбросил с транспортера клетку. Шеф открыл ее — вылетела ворона: а затем быстро, пока груз- чик не видит, забрался внутрь. Итак, один из наших героев был уже внутри, а что же другой? Коллега повторил тот же трюк, но теперь последовательно: внача- ле чемодан, а затем коробку с лен- точкой. Через несколько мгнове- ний он присоединился к Шефу. Еще мгновение — и поезд тронулся. ЗАГАДКИ КИТАЯ В южную провинцию Китая по- езд прибыл по расписанию. Шеф и Коллега незаметно выбрались из багажного вагона и. пока грузчики выносили товар, аккуратно, никому не мешая, проскользнули на вок- зал. Неповторимая атмосфера ки- тайского города тут же нахлынула на них: соседство коммунизма и за- падных веяний бросалось в глаза. Восток и Запад перемешались, соз- дав совершенно новый, дерзкий и, тем не менее, элегантный и непов- торимый стиль. Бумажные змеи и фонарики здесь соседствовали с модными бутиками и супермарке- тами. Дикторы на телевидении все еще рапортовали о победе социа- лизма, и в то же время передавали новости об экономическом чуде за- пада. Это уже была другая страна, так непохожая на родной СССР — словно карикатурный образ в мод- ном глянцевом журнале. Это был другой мир — вселенная Китая. На такси Шеф и Коллега добра- лись до Великой Китайской Стены — одного из самых известных чу- дес света. Расплатившись с водите- лем, они смогли внимательно ос- 56
мотреть стену. Действительно, мо- нументальное сооружение. Камен- ная ограда тянулась справа налево до самого горизонта, сливалась с небом. Создавалось впечатление, что Небо и Земля стали одним це- лым, будто духи Великих Императо- ров до сих пор питают своей энер- гетикой этот объект, призванный оградить Китай от набегов кочевых племен. — Что ж. Коллега, мы на месте! — подытожил Шеф. — Пора взоб- раться на стену. На этот раз Шеф решил сделать это самостоятельно, без помощи друга. Несколько минут альпинис- тского аттракциона и — вуаля! — он уже на стене, кидает веревку Коллеге и медленно поднимает его на каменное сооружение. ЗТО ВАЖНО: вот гут нас поджидает одно из самых сильных разочарова- ний в игре — тотальные глюки. За- дача, казалось бы, проста: забрать- ся по выступам на стену, выдвигая внизу специальные дощечки. Но на деле все оказывается гораздо сложнее: многие дощечки после открытия гут же закрываются, дру- гие это делают по нескольку раз — складывается впечатление, что пройти этот этап вообще невозмож- но. Наиболее вероятный вариант прохождения: выдвигать последо- вательно дощечку за дощечкой, за- бираться на высшую точку, задви- гать ее и отодвигать новую. Крайне рекомендую также обзавестись пат- чем, исправляющим эту ошибку. Смотровая площадка Великой Китайской Стены оказалась пуста: обычно оживленная туристическая точка закрыта на профилактичес- кие работы — поговаривают, мик- робиологи обнаружили на камнях древний вирус Умбула, но это был, скорее всего, слух, пущенный жел- той прессой и не имеющий ничего общего с действительностью. — Шеф, а на чем мы доберемся до Тасмании? — спросил Коллега. Этот вопрос занимал его несколько последних часов. — Поезд туда не ходит, наш самолет разбился. Да и к тому же, до ближайшего аэропорта километров 500-600, если не больше. — Элементарно, Ват... Коллега, на космическом корабле. Наши со- ветские шпионы заготовили неболь- шой запас пиротехнических штучек, способных вывести нас на орбиту. — Но это же ужасно небезопас- но! — возмутился друг Шефа. — А когда это вы думали о безо- пасности? — рассмеялся Шеф. — Уж не тогда ли, когда поедали мою бегонию и нарциссы? — Ничего не понимаю! Для начала наши друзья забрали лестницу слева. С ее помощью Шеф позаимствовал кирку, валяющуюся на верхотуре. Коллега — специа- лист по взломам — уничтожил замок на складе с пиротехникой и подошел к ракетной установке. В это время Шеф залез на выступ стены и. после того, как его друг поджег снаряд, запрыгнул на него и улетел в беск- райний космос. То же самое сделал и ЗТО ВАЖНО: когда будете выполнять трюк с Коллегой, вам придется действовать намного быстрее, чем в случае с Шефом. Подожгите ракету и быстро запрыгивайте на крайний правый выступ, а затем, когда снаряд подлетит, на него — вы тут же при- соединитесь к вашему другу. “’невесомость ИЗ УТРЕННЕГО ВЫПУСКА СОВРЕМЕННОЙ СОВЕТСКОЙ ПРОПАГАНДЫ’: "Наши отважные путешест- венники товарищ Шеф и товарищ Коллега совершили один из самых примечательных космических поле- тов: соединиться со спутником при помощи дружественного ном китайского фейерверка — подвиг, достойный подражания. Тысячи мальчишек и девчонок начали го- товить себя к подобным сверше- ниям, направленным на благо Ком- мунистической партии — ношей силы и защитницы угнетенных. Каждый пионер, комсомолец, пор- великих товарищей Шефа и Колле- ги! Ура, товарищи.'". Открытый космос. Великолепие — единственный эпитет, подходя- щий к этому грандиозному зрелищу. Миллиарды звезд: каждая со своей историей, своим шармом и непере- даваемой таинственностью. А вот и наша старушка Земля, вечный спут- ник человечества — "Наше Все", как сказал бы обозреватель какого- нибудь игрового издания. Наше Все — то, что дает жизнь и также легко ее отбирает. Царица мира — моло- дая принцесса галактики. Шеф и Коллега забрались в спутник, пролетавший мимо. Разоб- равшись с аппаратурой, они начали медленно снижаться. Еще минута — и виды городов, поселков, гор и морей начали преображаться: из расплывчатой картинки рождался ландшафт, тот самый, так легко уз- наваемый любым советским чело- веком, насмотревшимся "Клуба Пу- тешественников". Сидней — столи- ца Австралии. — Ну, Коллега, поздравляю, до Тасмании остались считанные ки- лометры.________________________ ЭТО ВАЖНО, в космосе вас под- жидает очередная аркада. Но пройти этот этап более чем прос- то: Коллега должен быть на уров- не спутника, а Шеф выше. И как только спутник подлетит, вы смо- ОГНИ БОЛЬШОГО ГОРОДА Переплыв небольшое озеро, наши ге- рои оказалась в Сиднее — одной из самых современных городов мира. ЭТО ВАЖНО: до входа в город вас поджидает еще одна нестабильная аркада, имеющая странную особен- ность менять ход решения в пос- ледний момент. Судя по отзывам фанатов в Сети, она набила оскоми- ну не мне одному: так что если у вас что-то не получится — пробуй- те еще и еще, пока не достигнете победного результата. Суть задачи проста: перебраться с одного бере- га на другой, перепрыгивая с буйка на буек. Всего разработчики при- думали несколько видов буйков: одни отбрасывают на два шага впе- ред другие наоборот, назад. Про- нумеруйте, пожалуйста, вертикаль- ные ряды сверху вниз (от 1 до 6), а горизонтальные назовите русскими буквами слева направо (от "а" до V). Порядок действий такой: Кол- легой перейти с а5 на г 6 (буек дол- жен утонуть). Шеф: аЗ. вновь аЗ, гЗ, д4. е4. жб, зб — тут он должен ока- заться на другом берегу. Коллега: трижды а5, гб. и снова трижды а5, гб, опять трижды а5, гб (он спрыг- нет на берег), повторяем а5, гб, ж5. Вот задачка и решена. Хотя час уже был не ранний, го- род все еще продолжал вести бур- ную жизнь: на улицы выбрались служительницы самой древней про- фессии, полицейские строго конт- ролировали "порочный" бизнес, а уличная шпана забавлялась с ка- ким-то заучкой, чудом оказавшимся на улице в столь поздний час. — Коллега, да они ведь разла- гают все принципы и устои просве- щенного социализма! — возмутил- ся Шеф. — Это же немыслимо представить чтобы в нашей столице могло твориться такое! — И то верно. Даже машину нельзя взять просто так — за та- лончик, надо платить деньги, а где их нам тут взять? — взгляд друга Шефа влился в автомат, выдающий ключи от подержанных автомоби- лей. — У нас таких машин и в поми- не не видал — шикарно... — А давайте. Коллега, сдадим бутылки — вот и получим достаточ- но денег! — предложил Шеф, чей взгляд остановился на соответству- ющем автомате-приемщике стекло- тары. — Все-таки, буржуи в чем-то нас превосходят — никаких тебе очередей! — Это точно! — согласился Коллега. Коллега подобрал с пола, а за- тем сдал бутылку из-под "Пепси". Автомат оценил это "чудо" в одну монетку, но где же достать еще две? Наши герои увидели, что в нерабо- тающем светофоре — непорядок! — сидит ворона и держит в клюве еще одну монетку, но полицейские не дадут копаться в нем: тут же арестуют, а может — больно уда- рят. Хотя странного вида женщина и на полицейского-то не походила, но — мало ли, вдруг это новая фор- ма. В СССР вон тоже недавно "при- одели" блюстителей Фемиды. Герои залезли в канализацию и, появившись на другой улице, тут же начали свою бурную деятельность: Шеф забирает три пластиковые ко- робки, замыкает провод три раза — Коллега получает бутылку, капусту — "Ура, долгожданный завграк!", и гирю. Шеф забирает оставшиеся ящики, и с этим добром они возвра- щаются на центральную улицу. С помощью гири Шеф нейтрализовал странного вида женщину — не то прохожую, не то полицейскую — поменял бутылку еще на одну мо- нетку и, выстроив из ящика своеоб- разную лестницу, предложил Кол- леге совершить очередной акроба- тический трюк. После того, как три монетки ока- зались в руках у Коллеги, они смог- ли продолжить свое путешествие. ПРОЩАЙ, СИДНЕЙ! Но автомобиль, несмотря на все ухищрения Пилотов, до острова Тас- мании не протянул — заглох иа пол- пути. Оказавшись без топлива в су- ровой австралийской пустыне, наши
отважные путешественники решили приготовить заменитель топлива по своему собственному рецепту. Толь- ко в этом случае они смогли бы из- бежать страшной смерти. — Коллега, начинаем действо- вать? — поинтересовался Шеф. — Ну, естественно — долг зовет! Коллега открутил от машины клаксон и испугал им бедного стра- уса. С помощью воды из пруда Шеф загасил лаву — туристическую дос- топримечательность! — и подобрал со дна искусственного пруда кани- стру. Из кратера Шеф выдернул ста- рый ржавый кран, повидавший на своем веку такого, что и в кошмарах никому не приснится, и полил жи- вительной влагой кактус, растущий у подножия. С помощью все того же многострадального краника он за- полнил канистру жидкостью из как- туса и залил ее в автомобиль. Но, проехав еще несколько мет- ров, машина очутилась в тупике — теперь придется искать новый вид транспорта. Осмотревшись по сто- ронам, наши герои без труда вычис- лили это средство передвижение — свежеиспуганный транспорт подходил, пожалуй, лучше всего. — Шеф. а разве это гуманно, ис- пользовать животное в корыстных целях? — поинтересовался Коллега. — Он разве занесен в Красную книгу СССР? — удивился Шеф. — Нет, но ведь они у нас и вов- се не водятся! — Буржуйское изобретение! — ехидно сообщил Шеф, потирая руки. — Ничего, не надорвется. Советские люди должны ездить с ветерком! Шеф расположил по центру же- лезную крышку от колодца, а Кол- лега напугал страуса с помощью клаксона. Эффект очевиден: испу- ганно животное, повинуясь древ- ним инстинктам, воткнула голову в пес... В металл. Час спустя. — Шеф, а вы уверены, что жи- вотное не надорвется? — с беспо- койством взглянув на страуса, спро- сил Коллега. Последние минуты животное и вовсе не желало везти своих попутчиков. Бедная птица, она похоже, и не знала про сущест- вование советского народа. — Коллега, мы уже приехали — на засекреченную военную базу нас со страусом не пустят! Придется дальше двигаться пешком. Вы как. не против? — Отнюдь нет. Я даже за — са- ми знаете, Шеф, как я бережно от- ношусь ко всякого рода живности. Военная база, по всей видимос- ти, и правда скрывала некий чрез- вычайно ценный стратегический объект — так как уровень ее охра- ны заслуживал всяческих похвал. По всему периметру была натянута колючая проволока, к ней подсое- динен ток — так что просто так пе- ремахнуть здесь не удалось бы, да- же при всех акробатических изыс- ках Коллеги. Кроме того, на смотро- вой вышке внимательно наблюдал за местностью бравый туземный вояка: как-никак, ядерная подвод- ная лодка — это вам не яхта в заго- родном клубе. Но, как говорится. Шеф с Колле- гой тоже не лыком шиты. Шеф сбил предупреждающий знак, а Коллега, забравшись на шест, перепрыгнул на сторону противника, но одному ему никак нельзя уезжать! Он на- шел на земле камень. Шеф разбил щиток и отключил напряжение. И вот уже двое наших отчаянных ис- кателей приключений пребывают на "территории смерти", как ее ок- рестили бы в каком-нибудь пафос- ном дамском детективе. Теперь необходимо нейтрализо- вать охранника на вышке. Сделать это оказалось далеко не так слож- но, как представлялось на первый взгляд: отключив провод от фонаря и наполнив небольшое углубление водой. Шеф практически закончил эту сложную операцию. Последний штрих оказался на редкость комич- ным, если не сказать больше: Кол- лега кинул камнем в охранника, и тот случайно дотронулся до оголен- ного провода. Оставив камень в уг- лублении, наши отважные герои се- ли в лодку — приключения продол- жаются! В ТАИНСТВЕННЫХ ПЕСКАХ ПУСТЫНЬ Подводная лодка стремительно пе- ресекала морские дебри: мимо ил- люминаторов медленно проплыва- ли обитатели морских глубин. Аку- лы, морские коньки, мелкая рыбеш- ка с неподдельным интересом, а по- рою откровенным ужасом рассмат- ривали нежданных гостей. Морская Покинув зону повышенного ат- бездна, местами темная, как безлун- мосферного давления. Шеф с го- ная ночь, а порою пронзительно-го- лубая, словно небо, или буро-крас- ная, у самого дна, где ил никогда не находится в состоянии покоя, пог- лощала маленькую лодку, словно щепку. Она словно не хотела отпус- кать наших героев, затягивала их все глубже и глубже, туда, откуда нет пути назад. Туда, где день прев- ращается в ночь, а ночь становится днем. В мир полного покоя, мертвой тишины, вечного существования. — Шеф, а вам не кажется, что по- ра всплывать? — осторожно заметил Коллега, косясь на радар, установ- ленный у самого иллюминатора. — Держитесь, Коллега. Сейчас нас будет немного трясти. Как хорошо даже не подозре- вать, что значила его фраза "немно- го трясти". Казалось, все силы при- роды разом атаковали металличес- кую поверхность старой подводной лодки. Жесть скрежетала, словно зубы акулы, на поскольку на боку лодки была написана заветная, ес- ли не магическая, фраза "Made in USSR", бояться за ее сохранность не приходилось. Всплыли наши отважные сыщи- ки в небольшом бассейне где-то посреди пустыни южной Австра- лии. Осмотревшись. Шеф взял спа- сательный круг, и с его помощью выловил из воды детскую машинку, а затем прикрепил круг назад к тру- бе. Коллега подвязал к кругу длин- ную веревку и Шеф выловил из во- доема кружку, а затем его друг пой- мал маленькую золотую рыбку, чу- дом не ставшую добычей молодого прыщавого парня, стоящего на бе- регу с примитивным спиннингом. Затем бедную рыбку, считавшую се- бя уже спасенной, прикрепили к веревке и дали поймать мальчуга- ну. Он без проблем подтянул лодку к берегу — ну и силища же, а с ви- ду и не скажешь! — Спасибо, Малыш! — сказал Шеф, проходя мимо парня. — Эй, дядя, я те не малыш, по- нял? — обиделся юноша. — Ничего не понимаю! — взви- згнул Коллега. — И ты, типа, нарываешься, шпана? — озверел прыщавый. — Идите, типа, туда, покуда вас, типа, тут не прикончили! речью произнес: — Вот вам и западное образо- вание! Нет, безусловно, лучше со- ветской системы образования еще ничего не придумано: пусть у нас нет никакой академической базы, ио мы выращиваем людей, а не "ти- па, понты". — Однозначно, Шеф! Наши путешественники забрели в какой-то дивный оазис: везде росли пальмы, некоторые в специ- альных кадках, другие просто в земле, старательно разрыхленной. Что ни говори, а жители пустынь — старательные люди, серьезнейшим образом относящиеся к выполне- нию своих прямых обязанностей. Не говоря уже о том, что воду за так они и больному не отдадут — здесь она ценится дороже нефти. Осмотрев мусорные баки. Кол- лега выудил на свет божий буме- ранг. С его помощью сбил с пальмы кокос. Затем они с Шефом перета- щили кадку, полную земли, под ок- на зубного врача — именно к нему в кабинет им и предстояло проб- раться. Шеф посадил кокос а Кол- лего тем временем украл вещи, ви- сящие на просушке. Вот огорчи- лась, наверно, какая-нибудь тузем- ного вида старушка, не найдя свои панталоны на прежнем месте. Шеф подобрал веревку — воровать, так по-крупному. Ну, раз уж они реши- ли вырастить пальму, то им, кроме кокоса и земли, понадобится вода, а найти ее здесь не представлялось возможным. Пришлось использовать пот! Шеф дал Коллеге веревку, тот на- дел на голову панталоны и стал прыгать. Лрыг-скок — и хлопчато- бумажная ткань уже насквозь мок- рая. Выжав содержимое панталон на кокос в третий раз, путешествен- ники обнаружили, что дерево стре- мительно растет. Первым в кабинет пробрался Шеф, а уж за ним, по сложившейся традиции. Коллега. Пока доктор занимался своими делами в задней комнате. Шеф ус- пел "позаимствовать" батарейки из ящика стола и шикарную белос- нежную кость мамонта — животно- го, вымершего несколько тысячеле- тий назад. — Шеф. а разве это не противо-
законно? — осторожно осведомил- ся Коллега. — Видите ли, вопрос законнос- ти меня сейчас волнует меньше всего: гораздо важнее спасти сло- нов, и если для этого придется одолжить на время чьи-то вещи, то я без зазрения совести пойду на этот шаг. Тем более, я подчеркиваю, что хочу их только одолжить — и ничего более. Пока Шеф продолжал распрост- раняться на извечные темы добра и зла. в кабинет влетел разъяренный врач и без предупреждения поса- дил Коллегу в свое кресло. Мамоч- ки, что тут началось: зубы летели во все стороны, друг Шефа отчаянно вопил, пытаясь прекратить произ- вол. Еще мгновение — и он бы от- дал душу богу, если бы Шеф вовре- мя не сообразил, что нужно делать. Подключив батарейки к радиоп- риемнику, Шеф прикрепил его к те- лефону и набрал номер врача — тот на время вышел из кабинета, а наш отважный путешественник без заз- рения совести закрыл дверь на за- сов с помощью бивня мамонта. Но времени было в обрез: через нес- колько мгновений врач мог появить- ся из окна. Подняв с пола упавшего откуда-то сверху крокодила, он по- садил его в кресло, а затем вытащил из адского пекла своего друга. Выг- лядел тот, мягко говоря, неважно. Ну ничего, до свадьбы заживет! Вскоре друзья уже стояли на стоянке автобуса, идущего по маршруту "Пустыня-Граница". Но — увы и ах — все места были заня- ты, а такое положение дел ну никак не устраивало ни Шефа, ни Коллегу, ни тем более бедных голубых поло- сатых слонов. Очутившись в набитом людьми автобусе. Коллега живо вернул се- бе былой задор, но дело это с мерт- вой точки не сдвинуло. Положив камень на дорогу, они подождали нового автобуса. Когда тот наехал на колдобину, из одного окна выва- лилась пила. С ее помощью Коллега распилил на две части красивый рекламный щит "Автобусной Орга- низации Пустыни". Шеф, применив все свое мастерство, полученное на курсах "Непонятно что своими ру- ками", оторвал от щита кусок и с его помощью вошел в автобус. Все пас- сажиры почему-то разом улетучи- лись, слоено их смел пустынный смерч. Но вместе с ними убежал и водитель — вот те раз, его надо позвать назад! — Шеф, а вы разбираетесь в технике? — Не больше вашего. Коллега! — Тогда что же нам делать? — Думаю, первым делом поз- вать шофера — уж он-то умеет об- ращаться с этой развалюхой. — Это проще сказать, нем сде- лать! — Не вешай нос, Гардемарин Кол- лепович! — ободряюще сказал Шеф. Что ж, пришло время решитель- ных действия. Первым делом Шеф нажал на среднюю педаль — это тормоз, открылась задняя дверь ба- гажника. Здесь Коллега нашел ключ и торжественно вручил его другу. Тот подпер им правую педаль — газ, после чего открылась еще одна дверь. Выйдя на улицу. Коллега выр- вал из капота фару, а на ее место поставил громкоговоритель. Немно- го покопавшись в настройках радио, он нашел арабскую станцию, транс- лирующую какой-то концерт. Тут же со всех сторон набежали дети пусты- ни и главный ребенок — водитель. Несколько часов мучений в пере- полненном автобусе, и вот она — граница с островом Тасмания! НА ПУТИ К ПОБЕДЕ! Мост, отделяющий Австралию от Тасмании, патрулировался всего лишь одним охранником. Нейтра- лизовать его не составляло особен- ного труда, гак как бедняга был по- рядков измотан своей нелегкой службой. Жить одному на границе, которую за год пересекает не боль- ше десятка человек — настоящее мучение. Проблема одиночества как никогда остро стояла перед ним в эти минуты: некому рассказать о своих страхах и переживаниях, не с кем поделиться успехами и неуда- чами. Кто, кроме могучего песчано- го ветра и печальной луны, готов потратить на его персону хоть толи- ку своего существования, хотя бы миг своего внимания, своего терпе- ния, своего бытия? Но, как бы ни было его жалко нашим отважным путешественни- кам, долг есть долг, и от него, как говорится, "ни туды, и не сюды". Шеф сбил с пальмы кокос, затем по- дошел к камню и встал на него, что- бы Коллега смог достать весла. В качестве лодки они решили ис- пользовать старое дырявое корыто. Доплыв до разрушенного морской водой и временем автомобиля. Шеф прихватил с собою на берег канистру с бензином или каким-то другим горюче-смазочным матери- алом. Где-то неподалеку валялась пустая бутылочка — ее подобрал Коллега и, смешав жидкость из ка- нистры и кокосовое молочко, полу- чил отличный коктейль — как раз по вкусу пограничника. И вот, пока несчастный мучался с сильней- шим... ну. в общем, несварением желудка, наши герои проскочили на центральную часть погранично- го поста — полуразрушенный мост. Вот вам и западные высокие техно- логии контроля качества товаров потребления. Мост оказался мягко говоря, не полностью достроенным, но Шеф и Коллега все же смогли его пересечь без видимых потерь для здоровья. ЭТО ВАЖНО, итак, мост. Вам нуж но дважды обрушить ветхие части моста — это не так сложно, как кажется, но свои нюансы имеют- ся. Коллега подбирает пачку до- рогих импортных сигарет, а Шеф толкает телегу до упора вправо, его друг тем временем залазит на средний уступ. Теперь Шеф пере- мещает телегу на левый край, а Коллега отгоняет ее на правый край. Теперь черед Шефа караб- каться на средний уступ, а Колле- га должен подогнать ему телегу — тот в нее садится, и кусок мос та падает на разбившуюся косми- ческую станцию. Теперь вы знае- те, как менять положение героев — банальным передвижением те- лежки с места на место. Переве- дите Коллегу на левый край, пусть столкнет гелегу с обрыва, а затем задействуйте на нем пачку сига- рет—задачка решена! Пройдя сквозь незатейливый лабиринт, Шеф и Коллега попали на старый, но все еще чудом рабо- тающий завод а точнее — на ли- нию по производству металличес- ЭТО ВАЖНО этот лабиринт проще, I чем аналогичный в недавнем The Egyptian Prophecy: The Fate Of Ramses. Тут тоже присутствует эф- фект зеркального отражения, и нужно закончить прохождение од- новременно, но вы прекрасно ви- дите вашего соратника. Как всегда — загоняете одного из игроков в угол и проходите все препятствия другим. Потом меняете их ролями. В итоге — дешево и сердито — ла- биринт пройден! Что касается за- вода, вам необходимо как можно быстрее нажать две красные кно- почки на панели управления. Как только оба напарника окажутся в бочках — миссия будет считаться выполненной. КАРБАФОС. ВЫ АРЕСТОВАНЫ! Наши отважные друзья оказались в заточении на корабле Карбафоса. но их голыми руками не возьмешь! Шеф повернул рычаг — заработал вентилятор с насосом, нажал на кнопку, и началось закрытие шлюза соединения. Скинув одежду в боч- ку, Шеф и Коллега наполнили ее морской водой из шланга, нажали на зеленую и желтую кнопки — Коллегу утащило в шлюз. Шеф по- менял местами бочки и вновь на- жал на зеленую кнопку — появил- ся его друг, а после нажатия желтой и красной кнопок они смогли поки- нуть заточение. В лагуне, куда они выбрались, все было тихо и, казалось бы, ничто не предвещало беды. На берегу Шеф нашел чалму, а в ней тюбики с крас- кой. В яме сидел бегемот и страдал без воды — Шеф передал Коллеге тюбик и тот, всплакнув раза три, на- полнил яму собственными слезами. Кажется, бегемот немного подобрел. Шеф осмотрел раковину, перевернул ее — Коллега нашел внутри ключ, а его друг тем временем коротал вре- мя в непонятного вида ящике. Когда Шеф освободился, он залез на кран и с помощью ключа открыл его — и вот уже вход в пещеру страшного Карбафоса открыт. Последний бой возле кратера вулкана оказался непродолжитель- ным. Все закончилось коронной фразой Шефа: — Вы арестованы! Именем СССР я объявляю вас вне закона! — Я обещаю быть хорошим! — слезы рекой лились из глаз Карба- фоса. — Это ты расскажешь судье! — поддакнул Шефу Коллега, застеги- вая на подсудимом наручники. Современная Советская Пропа- ганда: “Лучшие из лучших. Шеф и Коллега вновь победили междуна- родный мафиозный синдикат!". Нью-Йорк Таймс: “Русское чудо, или правдивая история о том, как Шеф и Коллега “сделали" запад". Ел Парис: "Вино как средство выживания. Эксклюзивное ин- тервью с самыми необычными сы- щиками мира". Герлз Базар: "Как охмурить Коллегу за 15 дней. Практическое руководство". Бойс Экзампелс: "Такие, как Шеф — гимн современной молоде- жи, исполненный советским хором “Кричащие по отдельности"!". P.S. За поведение своих героев автор ответственности не несет. Все претензии направлять в адрес разработчиков. ЛКИ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Aura - Fate Of The Ages Я думаю, после венценосного URU: Ages Beyond Myst мало кто из вас, дорогие читатели, мог предс- тавить себе квест с большим коли- чеством всяческих механизмов, рычагов и грузоподъемных лиф- тов. Казалось бы. куда уж больше? Но пути разработчиков неиспове- димы, и вот на наш суд представ- лен квест, способный затянуть в свои сети абсолютно любого игро- ка, выжать из его мозгов все — до последней капли. Встречайте: Aura — Fate Of The Ages собственной персоной. Его создателем являет- ся уже известная нам Streko- Graphics, базирующаяся за грани- цей, но состоящая, в основном, из жителей бывшего СССР. Давайте сразу же определим- ся: Aura — Fate Of The Ages — квест хороший, я бы даже сказал, великолепный. В нем есть все, что сделали Syberia хитом, a URU: Ages Beyond Myst — открытием года. Прекрасный движок, детализиро- ванные пейзажи, грамотная ани- мация, неплохой сюжет. Казалось бы, что нам еще надо для полного счастья? Но, как известно, в каж- дой бочке с медом найдется своя ложка дегтя. Во-первых, финал. Признай- тесь, вы ведь тоже были немного обескуражены концовкой ориги- нальной Syberia? Это было из раз- ряда "мы строили, строили и, нако- нец, построили": часы игры, а в наг- раду — спешащий неизвестно куда поезд и целых два года ожиданий продолжения. На этот раз разра- ботчики поступили еще жестче: как оказывается в финале, самое инте- ресное нас будет ждать когда-то в будущем. И даже не надейтесь по- лучить ответы на вопросы, возника- ющие по ходу игры — не дожде- тесь. только зря расстроитесь. Я, признаться, даже не знаю, радо- ваться этому или нет: с одной сто- роны, интрига сохранена, с другой — много недосказанности. Все бу- дет зависеть от второй части! Ну, и, во-вторых, видеоролики. Нет, с содержанием и красоч- ностью у них все в полном порядке. Я бы даже сказал, они сняты прак- тически идеально, но вот качество, к моему огромному сожалению. хромает на обе ноги. Надеюсь, что ко второй части этот нелепый брак будет исправлен. Подводя итог, хочу сказать лишь одно: игра получает крепкий, я бы даже сказал, железобетонный ор- ден. Поверьте, весьма неплохая оценка для этого проекта. УПРАВЛЕНИЕ И ИНТЕРФЕЙС Так как это — квест от первого ли- ца, то курсор здесь намертво при- вязан к камере. Поэтому, чтобы ос- мотреться, вам придется вертеть его в разные стороны. Благо, в Streko-Graphics не додумались за- кидывать землю всякими предмета- ми. необходимыми для прохожде- ния, так что, будьте спокойны, про- пустить что-то будет практически невозможно. Курсор имеет всего три вида: передвижения, действия и по- коя. В первом случае он принима- ет вид стрелки — это значит, что вы можете двигаться по локации, рассматривать что-нибудь вблизи. Действие обозначается загорани- ем внутри курсора зеленой лам- почки. Создано для включения кнопок, рычагов, открытия ящиков, решения загадок. Ну, и третий кур- сор — покоя, имеет тот же вид, что и действия, с одним лишь раз- личием — лампочка внутри не го- рит. Это стандартный курсор — его ван придется лицезреть боль- шую часть игры. Сохраняться можно в любой мо- мент — для этого всего лишь вый- дите в главное меню, нажав Esc. Теперь поговорим немного об интерфейсе. При нажатии правой кнопки мыши- внизу экрана появ- ляется ваш багаж. При наведении курсора на тот или иной предмет он отображается в увеличенном формате в правом верхнем углу эк- рана. В правом нижнем углу нахо- дится альбом с подсказками — рекомендую чаще туда загляды- вать. В этом случае прохождение игры покажется вам забавным и веселым приключением, полным неожиданных встреч и таинствен- ных событий. Удачи! ПРЕДИСЛОВИЕ Как считают некоторые ученые- лингвисты, первоначально все язы- ки мира состояли из существитель- ных — ‘'называющих предмет", гла- голов — "производящих действия над предметом" прилагательных — "характеризующих предмет с раз- ных сторон". И лишь позже появи- лись числительные, местоимения и другие части речи. Но существует и другая теория: изначально в речи появились междометия, больше по- хожие на реплики первобытного че- ловека, а уж только затем языки на- чали пополняться существительны- ми и глаголами. При этом о бедных прилагательных никто и слово не замолвил — будто и не было их вов- се. Вот и спорят ученые-лингвисты, годами, десятилетиями. Какие бы доводы ни приводила одна сторона, другая находит не меньше причин
отстаивать свою точку зрения. И это правильно: так как момент зарожде- ния речи и языка точно неизвестен, всякого рода рассуждения на эту те- му — всего лишь предположения, но никак не истина. Зарождение истории как науки • также окутано мраком и тайной. Когда люди начали вести истори- ческие наблюдения-? У ученых, как всегда, полно вариантов, одни — абсурдные, другие — логичные, но ведь никто не может дать гарантию, что он прав. Ведь и правда, никто не может сказать: 'Я там был, мед- пиво пил и одновременно следил за появлением исторической науки”. История древних времен до сих пор представляется многим скорее сказкой, чем реальностью: все эти фараоны, боги-животные, погребе- ние заживо или массовые убийства, несущие радость убитым — каково, а?! Грань между вымыслом и прав- дой здесь настолько тонка, что ве- ликие произведения мастера фэн- тези Толкина порой представляются вполне реальными вехами нашей с вами истории. Ведь нашли же в Си- бири окаменевшие скелеты "ма- леньких людей, чем-то похожих на гномов""; может, со временем оты- щутся и наши славные хоббиты? "К чему это он?" — думаю, та- ким вопросом сейчас задается каж- дый, читая предисловие моей новой книги. Отчасти, как и ранее — это будет фэнтези, со всеми вытекаю- щими отсюда последствиями, но од- нажды ночью, заканчивая черновой вариант рукописи, я задумался: а разве такого не могло быть на са- мом деле? Ведь многие факты, про- тотипы героев были взяты мною из народных сказаний, былин, преда- ний различных народов. Так, где проходит та грань, разделяющая вымысел и реальность? И, быть мо- жет. то, что нас заставляли читать в школе — всего лишь фантазия от- дельно взятых людей, а правда о за- рождении нашего мира и всей его системы ценностей таится где-то глубже, в мифах и легендах, оброс- ших за столетия новыми подроб- ностями. Я попытался отбросить все ненужное, оставив лишь реаль- ность — мою реальность! Приятно- го чтения! Колин Мюррей, профессор исто- рии Оксфордского университета. ПРОЛОГ Давным-давно, когда цивилиза- ция людей еще находилась лишь в предварительных планах Создателя, на нашу землю — уже тогда, прек- расную, цветущую планету — при- шел древний клан Хранителей-, лю- дей, поддерживающих тонкое рав- новесие между Добром и Злом. И хотя Создатель был крайне недово- лен приходом иной силы — уж в чем-чем, а в поддержке и контроле он не нуждался — но поделать с прибывшими представителями Международного Контроля Разви- тия Планет ничего не мог. Не его уровень, так сказать. После тщательной инспекции и инвентаризации богатства земных недр глава комиссии Ханс Бинкс встретился с Создателем, дабы об- судить варианты развития этого ми- ра, установить правила игры Добра и Зла, а также решить массу органи- зационных вопросов, как-то: про- должительность жизни людей, ско- рость развития технологического древа и время прекращения суще- ствования цивилизации. — Мой дорогой Ханс Бинкс, сколько тысяч ЗИИ, сколько милли- онов лет! — радостно произнес Создатель, обнимая своего давнего друга. Когда-то вместе они прохо- дили ускоренный курс "Развитие планет. Экономика. Менеджмент. Культура". И вот теперь Ханс — один из влиятельнейших Храните- лей, а он всего лишь неудачливый Создатель, загубивший уже нес- колько десятков вполне перспек- тивных проектов. Но на этот раз он собирался приложить максимум усилий, дабы новая цивилизация продержалась хотя бы 3-4 тысячи лет, иначе придется вновь простав- лять бочку эля своему закадычному другу Нимусу — создателю расы ву- алов, населивших Орион. — Создатель, Создатель — ты почтителен до тошноты. В академии ты был гораздо более приятным ти- пом! — рассмеялся Ханс. — Тот Создатель давно умер — постоянные неудачи в воспитании рас повергли весь его задор в пе- пел. А теперь это глупое назначе- ние — да что путного может вы- расти на такой планете? Очеред- ные мутанты или фашисты — все одно, придется скидывать в экстренном порядке метеорит или другую пакость! Ханс внимательно посмотрел на создателя. Да, действительно, от былого задора и удали не осталось и следа. Ни капли, ни тени доброду- шия, радости за успехи других — того, что когда-то так нравилось ему в друге. Неудачи могут сломить че- ловека, обозлить его, заставить ви- деть во врагах друзей, а в тех, кто тебя любит — предателей. — Но ты ведь не думаешь, что я стал бы заниматься лично заключе- нием контракта с Создателем, даже своим другом, если бы у планеты не было потенциала? — удивленно спросил Ханс. — Ты не задумывал- ся, зачем мои лучшие люди самым тщательным образом сканируют по- верхность планеты, проверяют Ли- нии Судьбы и Удачи? — Что ты хочешь этим сказать? — в голосе Создателя затеплилась надежда. — Тебе предстоит воспитать са- мую могущественную из когда-либо созданных рас. Ее представители должны быть могучими духом, тех- нически оснащенными, физически сильными. В Сфере Судеб мы обна- ружили предзнаменование, оно пророчнг Земле великую роль — воссоединение древних рун Добра и Зла, Разрушения и Созидания. Именно это должно спасти Вселен- ную от развала, а нас, мой друг, от неминуемой гибели. — Но почему я, ведь... — То, что тебе еще не удалось совершить ничего грандиозного — всецело моя вина. Извини, но это было необходимо: мне нужно было проверить твою волю, стремление к победе. Ты прошел тест — поздрав- ляю. теперь только от тебя зависит судьба Галактики. — Каковы условия контракта? — спросил Создатель, хотя это его волновало сейчас меньше всего. Его, оказывается, банально прове- ряли, ставили опыты, как на подо- пытном кролике. И это делал его друг — пусть и во благо, но какое ему дело — ведь он чувствует себя оскорбленным и обманутым. Сей- час, а не через какие-то сотни ты- сяч лет, когда он поймет, что все было сделано верно, именно сейчас он чувствует себя униженным и ос- корбленным. Именно сейчас. — Четыре параллельных мира, два кольца власти и два тетраэдра силы. Постоянный контроль Храни- телей и воспитание Великого из числа Смертных. — Каким образом вы хотите воспитать Великого? — спросил Создатель. Эта идея ему совсем не нравилась-: к чему Организации еще один Великий — неужели тро- их мало, или, быть может, он дол- жен сыграть какую-нибудь роль в Глобальной Истории? — Его зовут Уманг — он ученик
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Хранителя, должен будет спасти мир, отправившись в путешествие по параллельным измерениям. Его цель: собрать кольца и сферы вое- дино — таким образом он превра- тится в Великого, сам того не по- дозревая. Дальше его возьмут в Ор- ганизацию. а вот зачем — это уже не ноя компетенция. “Очень странно, что Ханс не зна- ет, "зачен". — удивился Создатель. — С его уровнем доступа... неуже- ли вся операция задумывалась на уровне Создателей Галактики?". — То есть, как только он под- растет, я должен буду отправить его в странствие? — Совершенно верно, и просле- ди, чтобы он остался в живых. Выс- шему Совету не понравится, если с ним что-нибудь случится! — пос- ледние слова Ханс произнес с на- жимом, подчеркивая каждую букву. Но Создатель был не настолько глуп, чтобы ставить палки в колеса Самой Вселенной... ГЛАВА 1. ОТПРАВНАЯ ТОЧКА: АКАДЕМИКА Меня зовут Уманг — ученик ве- ликого Хранителя — человека, на чьих плечах лежит судьба всего че- ловечества. Я уже знаю о своей миссии на Земле — учитель прос- ветил меня. И я готов сражаться, дабы обрести независимость, уйти в мир Иных, посетить все извест- ные мне и моему народу измере- ния, изменить ход истории. Я не боюсь разгорающихся то тут, то там военных конфликтов — я собира- юсь оставаться в стороне от них, так как моя задача не разрушать, а спасать. Я обязан спасти древние священные Артефакты, оберегае- мые Хранителями многие тысячи лет, а теперь, ввиду печальных со- бытий последних недель, оказав- шиеся под угрозой исчезновения. Только они могут поддерживать баланс между Добром и Злом, Адом и Раем. Згу историю расска- зываю вам я — Уманг — обычный студент, борющийся за то, чтобы наша планета получила шанс про- должить свое великое Путешест- вие в облаках звездной пыли. Учитель попросил меня придти в его дом, но, к сожалению, таи я его не застал. Он оставил мне записку. Из нее следовало, что одна из моих миссий — отыскать его. Для реше- ния механических задач он оставил мне свой альбом с подробнейшими планами всех хитроумных механи- ческих приспособлений Академи- ки. Для начала необходимо самым тщательным образом изучить его жилье — как говорили древние, место обитания животного много скажет тебе о его повадках, охот- ник. Я практически стал этим охот- ником. Правда, стоит заметить, что охотился я за куда более сильным соперником, чем гепард или лев — ведь им-то не известно о существо- вании магии. Я отошел от стойки, где лежала записка и технологический альбом Грифита — передо иной на полке лежал аккумулятор. Положив его в свою дорожную сумку, я подошел к старому, но все еще работающему глобусу. Когда на его вершине на- жимаешь кнопку, а затем включа- ешь лампочку, то при переходе че- рез световую полосу четыре плаие- ты, различные по своей массе и структуре, меняют цвет. Интересно, что бы это могло значить? Но вре- мени разбираться с мелочами у ме- ня не было: когда дойдет черед до этой задачи, тогда и подумаем бо- лее основательно. В правой части комнаты я обна- ружил целое скопление механи- ческих загадок — их все мне предстояло решить, но сначала бы- ло бы неплохо запастись различ- ными вещичками, иначе как можно запустить ту или иную машину? На огромном дубовом столе г секрете- ре я обнаружил три драгоценных сапфира в строгой каменной опра- ве, покрытой по окружности древ- ними рунами. Там же лежали три трафарета с высеченными знаками Силы и генератор Могущества-; странно, что Грифит оставил дома столь ценные артефакты — это на него не похоже! С другой стороны, глядя на все этим механические приспособления, я понимал, что без мощных артефактов заставить их работать невозможно. Рядом с весами лежал старо- модный термометр: почему бы и его не позаимствовать на время, а за- одно и любимую зажигалку Грифи- та — неужели он успел бросить ку- рить, иначе с чего ей быть вдали от хозяина? Когда я был еще малень- ким мальчиком, Грифит часто брал меня на руки, закуривал свою лю- бимую трубку, набитую первоклас- сным табаком, и начинал рассказы- вать древние предания и былины нашей планеты. Именно он посвя- тил меня в сложность взаимоотно- шений Создателя и Хранителей, по- ведал об ужасной, нечеловеческой Первой Межгалактической Войне, унесшей жизни миллиардов людей и других представителей Вселен- ной. Грифит был мне не только, и даже не столько наставником, сколько отцом, поэтому когда мой биологический отец отошел в мир вечного сна, я не испытал горечи или разочарования — всего лишь еще одно неприятное событие на моем пути к вершине Олимпа — Миру Высших Сил. Мой наставник сказал, что когда-нибудь я попаду в Верховный Совет Галактики, а не поверить ему я просто не мог. Раз он сказал, значит, так оно и будет — так уж сложилось. Теперь необходимо подзаря- дить аккумулятор — он может по- надобиться в самый неподходящий момент и уж, конечно, в нем долж- но быть хоть немного энергии, ина- че зачем носить с собой такую тя- жесть? Рядом с глобусом, на деше- вом осиновом столе, стояло четыре машины — с механизмом их работы я был знаком не понаслышке, так что зарядить аккумулятор не соста- вило особого труда. Я зажег огонь над нагревателем материи — толь- ко так можно заставить электроны двигаться быстрее, дважды нажал на бронзовую кнопку: в первый раз для того, чтобы включить преобра- зователь энергии, а во второй — для передачи ее на термальную станцию. Здесь я вставил градусник в специальный поручень-: он будет показывать уровень выделения энергии — очень важный для меня показатель. Чтобы его контролиро- вать, достаточно перемещать цент- ральный рычаг. Оптимальный вари- ант — сместить его практически до упора вправо, то есть на три деле- ния. Потом я вставил аккумулятор в зарядное устройство, нажал на си- ний рычаг, пускающий через шлюз энергию и, подождав несколько минут, получил заряженное устрой- ство. Все гениальное — просто! Хо- тя непосвященному в таинства ме- ханических приспособлений дома Грифита человеку и эта загадка могла показаться фатальной. Но не ине. как-никак, здесь я провел большую часть своего детства. ГЛАВА 2. БАШНЯ ЗОДИАКА Я прошел в следующую комнату — она вела в башню Зодиака, где располагалась очередная загадка, но пока решить ее я не мог — не хватало знаний, и даже альбом не мог мне помочь. В стене, рядом со входом, я нашел подъемник еще од- ного механизма: нужно было пос- ледовательно нажать на пять ме- таллических кнопок, расположен- ных по кругу. Появилось очередное хитроумное устройство — да сколь- ко же их в этом доие! Нажав на центральную клавишу, ине удалось открыть емкость для энергетичес- кой батареи, найденную мной на столе возле секретера. Тогда в сте- не справа открылась потайная дверь, а за ней, как вы уже. навер- ное, догадались, очередная загад- ка. Хотя, скорее всего, все это эле- менты одной большой мозаики — великого замысла Хранителей, мо- их верных учителей и дорогих дру- зей. В секретной комнате я обнару- жил металлический желоб, необхо- димый, видимо, для запуска какого- то механизма. Вот только куда, ин- тересно. могла вести эта дверь? И почему Грифит никогда при мне ее не открывал, да и существовала ли она когда-нибудь — ведь его маги- ческих сил вполне достаточно, что- бы создать ее из ничего за несколь- ко минут. А, быть может, все это ло- вушка — как часть моего задания? И если я пройду в этот проход, то буду считаться завалившим послед- нее испытание, непригодным для несения службы среди Хранителей? Противоречия разрывали меня на части-: то, о чем Грифит всегда пре- 62
№ 9 (34) / 2004 дупрежде л своих учеников — не вестись на очевидные уловки — могло стать роковым для меня. И потом уже никому не объяснишь что действовал я из самых благих побуждений — засмеют, выкинут из списков претендентов, забудут и отвернутся. Ведь Организация го- товит Хранителей, а не неудачни- ков. С тяжестью на душе я вышел из дома — мне все еще было необхо- димо собрать информацию о Зоди- акальной Башне. Когда я вышел из дома, меня об- дуло легким ветерком, гуляющим на бескрайних просторах нашего ост- рова. Погода выдалась на редкость удачной, словно кто-то извне пос- тарался сделать мои приключения как можно более комфортными: на небе одиноко светила печальная луна. Она смотрела на всех сверху, дивилась, как так можно жить и по- чему не ее выбрал Создатель для взращивания новой расы. Ведь был же такой проект у Конгресса, но разве ж убедишь этого Создателя, что она — именно тот вариант, ко- торый ему подходит больше всего! На остров пришла долгожданная весна: кроны деревьев покрылись молодой листвой, аккуратно подстриженной и доведенной са- довниками практически до идеаль- ного состояния. Температура ночью редко когда падала ниже отметки в двадцать градусов, поэтому жители острова сменили привычные мехо- вые зимние плащи на их более лег- кий аналог. Хотелось жить и свер- шать подвиги — настолько хороша была эта мартовская ночь! Я пошел направо — в Сад Энер- гии. Таи под землей находилась Карта Миров — вот ее-то мне и не хватает для продолжения приклю- чений! Здесь меня поджидала еще одна загадка. По внешнему кругу были расположены четыре столба, каждый символизировал одну из планет. Чтобы активировать их, не- обходимо было открыть энергети- ческие затворы, а затем последова- тельно, слева направо, поставить в направлении центрального храни- лища четыре цветных сферы: жел- тую, красную, зеленую и голубую. В центральном круге нужно было направить цветные сапфиры, вмон- тированные в железные столбы, в сторону соответствующих энерге- тических затворов — слева напра- во — зеленый, желтый, голубой, красный. Как я потом понял, эта за- гадка мистическим образом связа- на с глобусом, находящимся в доме Грифита. Так как внизу энергети- ческих столбов были начертаны планеты, необходимо просто выб- рать присущий им цвет, а потом вспомнить, на какой цвет они меня- лись при переходе через лампочку глобуса. Грифит, как всегда, в своем репертуаре, сложности — это, бе- зусловно, по его части. Теперь мне предстояло посетить стариниый колокол — древний ар- тефакт Хранителей, защитивший их во время Первой Межпланетной Войны. Как поговаривают старцы, определенная последовательность ударов колокола призывала древ- них духов, создателей четырех ми- ров, их силу и мощь. Теперь же это был обычный туристический объ- ект, столь особенно любимый ма- ленькими искателями приключе- ния. К колоколу была подключена специальная электрическая маши- на, управляющая всеми звуковыми потоками, но, судя по записке Гри- фита, здесь меня поджидала оче- редная загадка. Добраться до коло- кола можно было только одним способом — через большой ста- ринный мост, воздвигнутый еще при службе первой смены Храните- лей. Теперь этот старинный камен- ный объект ночью подсвечивается с помощью сотни масляных ламп и выглядит куда как презентабель- нее, чем несколько столетий назад. У колокола я просмотрел все доступные анимационные вставки. -Их туристические агентства подго- товили ровно три — каждая симво- лизировала определенную пору го- да: осень, весну и лето. Вот только символа зимы нигде не было, так как этот период характеризуется полным туристическим затишьем, а для горстки избранных экстрема- лов никто создавать новую доро- гостоящую программу не станет. Дальше надо было вплотную за- няться синим и зеленым глобусами. Перед тем как отправиться к зеле- ному глобусу, я поднял держатель синего, расположенный неподале- ку. Забрал зодиакальный треуголь- ник — нужную мне, как воздух, вещь, сильный артефакт Храните- лей, скопивший за прошедшие сто- летия немало Силы. Теперь нужно отыскать зеленый глобус — он рас- полагался за мостом недалеко от дома Грифита. У подножия зеленого глобуса я вставил в землю специальный ме- таллический желоб, найденный мной в секретной зодиакальной комнате, затем повернул его — включилось освещение древнего компаса. Историки утверждают, что это старинное средство навигации сопровождало Хранителей в их первом походе за Девять Земель. Активировать его тоже можно толь- ко с помощью поршня. Затем на ос- нование я возложил зодиакальный треугольник, и направил его остри- ем в сторону юга. Что ж, настало время проверить второй этаж дома Грифита — тамошний компас дол- жен быть активизирован. Прежде чем подняться на вто- рой этаж, я включил центральный пульт управления на первом. Дабы открыть секретную дверь в стене, ведущую к 'тому, что тебе будет жизненно необходимо', как сказа- но в записке Наставника, я первым делом вставил драгоценные камни (слева направо): голубой, красный, зеленый. А затем сверху активиро- вал трафареты: слева тот, что с по- лумесяцем и точкой, в середину с буквой "V', а справа соответствен- но, с буквой "О'. Как только все оказалось вы- полненным, лазерный луч осветил кнопку на двери, та стала зеленой — значит, проход открыт. Пройдя катакомбы, построенные специаль- но для обороны при вторжении Межгалактических Захватчиков, я очутился на стартовой площадке какого-то корабля — вот ои-то мне и нужен. Грифит, как всегда, был прав! Более красивого воздушного судна я в своей жизни еще не ви- дел: множество парусов, аккурат- ный корпус, выделанный из цель- ного Вселенского Дуба, ио при всем этом празднике классицизма — современная система навигации, запущенная Хранителями всего несколько лет назад. Но летатель- ное средство пока что было непри- годно для полетов — надо возвра- щаться в зодиакальную башню. При входе на второй этаж, а также вдоль стены висело три ко- довых замка. Открыть их было нес- ложно — достаточно вспомнить последовательное появление пик- тограмм во время "лазерного шоу" у колокола. Так как символы рас- полагались по окружности, то вер- теть ее было необходимо до той поры, когда нужный знак не ока- жется внизу. В начале я довел до
низа пиктограмму, изображающую точку, затеи — символизирующую якорь, и только потом нажал на знак тройки. Огромный магнит — скопление древних сил — преоб- разился: на него начала медленно опускаться установка управления полетами. Видимо, необходимо ра- зобраться и с ней. Я вставил аккумулятор в специ- альный разъем колонны — тем са- мым запустил весь механизм, затем поместил Карту Миров в зажим. Теперь мне предстояло выстроить правильный астрологический ряд. Это оказалось далеко не самым простым заданием, но я справился — моя вера всегда была рядом со мною, оберегала и помогала мне в трудные минуты. Все, что нужно было сделать: пустить верхний об- руч в правом направлении, а сред- ний в левом — карта на секунду скрылась из моего поля зрения, а потом появилась вновь, правда, с внесенными изменениями. Я внимательно изучил карту: на ней появились два новых мира, причем второй был разделен на четыре совершенно независимых измерения. На самой окраине холста находилась еле мигающая точка, символизирующая Грифита, но чтобы до нее добраться, необ- ходимо было пройти все испыта- ния двух миров и четырех парал- лельных реальностей. Это было сложным заданием — такому в Высшей школе Хранителей не учат, но отступать было уже позд- но: я выбрал свой путь и должен пройти его до конца. Даже если в финале ине предстоит погибнуть — я знаю, что мои приключения не будут забыты людьми, населяю- щими нашу планету, а это самое главное! На входе в туннель меня встре- тил один из бравых воинов Храни- телей. Он был намного старше ме- ня, но, несмотря на это, в его гла- зах читалось неподдельное восхи- щение и уважение. Я был для него в неком роде авторитетом, конеч- но, не таким могущественным, как Грифит, но не лишенный силы и мужества. —Уманг, ты должен спешить! — без приветствий вскрикнул он. — Время работает против нас — каж- дая секунда может стать послед- ней! —Но.., — я ничего не пони- мал. Конечно, мне было известно, что эта миссия срочная, но не нас- только же. — Появился человек, желаю- щий захватить кольца и тетраэд- ры! Ты ведь знаешь, что это сдела- ет его бессмертным. И... к сожа- лению, это далеко не самый хоро- ший человек. А вот это уже было сюрпризом. Так, значит, легенды не врали про то, что во времена Восьмой Луны появится демон в человеческой плоти, стремящийся подчинить се- бе мир? С другой стороны, это древнее предание говорит и о том, что ему будет противостоять вели- чайший Хранитель всех времен и народов. Неужели этим храните- лем являлся я? Когда я подумал об этом, истерический смешок сор- вался с моих губ. Уж, конечно, это не я — скорее всего, Грифит. Моя роль — роль статиста, но никак не Самого Великого. — Но какова моя миссия? — спросил я. Пока что мои приключе- ния больше смахивали на туристи- ческую поездку — так как никаких определенных задач передо мной поставлено не было, а без этого, хак без масляной лампы, двигаться в лабиринтах загадок непросто. — Довези кольца в целости и сохранности, совмести их с тетра- эдрами двух ииров, найди Грифита и останься в живых, — последние слова были сказаны особенно эмо- ционально. — Ты должен спешить! Судьба Вселенной в твоих руках! — А как же ты? — в отчаянии прошептал я. Ответ был очевиден — он просто-таки лежал на поверх- ности бытия, но. быть может, судьба благосклонна к служителям? — Мне суждено погибнуть — ради тебя и счастья всей Вселен- ной. Так тому и быть! А сейчас — поспеши, я не смогу долю их сдер- живать! — в его голосе чувствовал- ся страх, но не за себя, а за судьбу Галактики. Воистину — великий во- ин, верный друг и просто человек, не боящийся погибнуть ради счастья и благополучия других лю- дей. всего человечества! — Удачи! — сказал я, понимая, что она здесь бессильна. Судьба уже сделала свой выбор — даже если злодейка Удача сможет поста- вить ей палки колеса, то ненадолго. Судьба — как же я ненавидел это слово в тот момент! Я сел на летающий корабль, пристегнулся и запустил систему навигации. Для этого мне пришлось вставить свою Карту с высеченным путем передвижения в специаль- ный отсек. Мир Драгаст — страна вечного холода, царство полярной звезды ждал меня! ГЛАВА 3. ХОЛОДНОЕ СИЯНИЕ ДУШИ Я зашел в башню Хранителей — там сидел обычный клерк, отвечаю- щий на все вопросы надоедливых туристов. Но, видимо, он меня ждал, потому что сразу же кинул все дела и начал отвечать на вопро- сы — с обычными туристами такой удали, по всей видимости, не наб- людается. — Привет! Меня зовут Уманг — я ученик и посланник Грифиза. Мо- гу ли я задать тебе несколько воп- росов? — я постарался придать го- лосу как можно более официаль- ный тон. По себе знаю, только так можно выпытать всю необходимую информацию без особых энергети- ческих затрат. Этому меня всегда учил Грифит: “Добиваться больше- го с меньшими потерями". — Здравствуй, УМанг! Мне уже сообщили о твоем приезде. Да, ко- нечно ты можешь задать мне абсо- лютно любой вопрос — не даром ведь я здесь сижу! — клерк натя- нул на лицо деланную улыбку. Ему меньше всего хотелось о чем-то сейчас говорить, но пойти против воли Центрального руководства было бы верхом глупости. — Ты не знаешь, где я могу най- ти Грифита? — Нет, этот вопрос не ко мне — я слишком малая сошка а делах Организации, чтобы знать ответы на подобные вопросы. Но я знаю человека, способного ответить те- бе на все вопросы — это Амагаст, создатель этого мира, его бес- сменный лидер и Хранитель тра- диций. Он, наверное, сможет по- мочь тебе в решении всех проблем и загадок этого измерения, -на од- ном дыхании скороговоркой про- изнес клерк. Он, по-моему, был рад отделаться от надоедливого помощника Хранителей. — Спасибо за предоставлен- ную информацию, но как мне по- пасть к нему? — Иди по железному мосту, поверни направо и. забравшись на верхнюю точку Неприступной го- ры, садись в специальный лифт — он доставляет всех посетителей к Амагасту. Я также советую тебе иметь готовый список вопросов — Владыка не любит, когда его время растрачивают зря! — последние слова были произнесены с непод- дельным восхищением. Он явно был фанатом "Владыки", а быть может, просто думал, что тому все и всегда становится известным — вот и пытается заработать допол- нительные очки удачи. Наверное, он верит и в эту ахинею, приду- манную Хранителями для таких вот простецов. Попрощавшись, я пересек мост, но попасть на главную часть материка мне не удалось — пере- ход был закрыт. Было необходимо активировать его: для этого име- лась специальная панель управле- ния. Но как это сделать? Я решил поинтересоваться у клерка. Бед- ный, тот наивно полагал, что уже избавился от меня! — Это вновь я! — Слушаю, — без энтузиазма ответил клерк. Интересно, что он сейчас думал про меня — нет, тра- тить на это свои силы я не намерен: все же телепатия — далеко не са-
мая простая наука. Грифит всегда требовал не распылять свои знания на то, что не достойно их. — Как мне пересечь мост? Мои попытки не увенчались успехом! — Ах да. я совсем забыл про систему управления мостом. Изви- ни, сейчас исправлюсь, — с этими словами он достал из шкафа какую- то диаграмму и повесил ее на дверь. — Можешь пользоваться, больше проблем с мостом у тебя возникнуть не должно! — Большое спасибо! — побла- годарил его я. На самом деле ине стало его жалко: клерк настолько был измучен действительностью, что предпочитал живому общению диаграммы, письма и книги. Он ус- тал от людей, но работа есть работа — надо ведь на что-то жить! Для того чтобы добраться до го- ры Амагаста, я переключал нижние тумблеры до тех пор, пока они не стали зелеными, потом задвинул рычаг до упора, а затеи нажал на клавиши (слева направо): 1324. Мост поменял свое положение. По винтовой лестнице я заб- рался на вершину горы. Здесь пос- тоянно дули арктические холод- ные ветры, уничтожающие всю растительность материка. Нас- колько ине было известно, смен времен года на Драгасте не было. Я сел в транспортер и доехал до резиденции Амагаста. Тот сидел за своим письменным столом, зава- ленным различными бумагами, книгами и магическими артефак- тами. Вид у "владыки'' Драгаста был не намного лучше, чем у клер- ка-хранителя. На старом, морщи- нистом лице читались полное бес- силие н изнуренность. — Добрый день. Уманг! — не поднимая на меня глаз, произнес Амагаст. — Сразу же хочу изви- ниться за своего слугу — поверь, он совершенно не хотел отказывать тебе в помощи. Просто, ввиду пос- ледних событий, мы находимся в перманентном состоянии войны — нет времени на сон, а для молодых и неподготовленных это, разумеет- ся, далеко не просто. — Но ведь война еще не нача- лась?! — удивился я. — То, что по- явился человек, желающий подчи- нить себе все миры, еще не означа- ет войну — у него ведь нет прис- пешников. Разве есть сумасшед- шие, готовые пойти против Вселе- нского Сената. Создателей и Храни- телей? — Есть, и их гораздо больше, чем ты думаешь. Поверь, Вселенс- кое Зло — это не пустые слова и не сказка для самых маленьких, как принято считать. Оно существует столько же, сколько и Вселенная. Его цель — уничтожить жизнь и все ее проявления, а этот новый смель- чак. желающий получить всемир- ное господство — всего лишь пеш- ка в игре Зла. От него избавятся при первой возможности: отравление, зависть, убийство — все эти милые пакости находятся в арсенале Зла. Вселенского Зла. — Так ты думаешь, война неиз- бежна? — Она уже идет полным ходом. В душах людей Добро и Зло вступи- ли в схватку. Каждый использует любой удобный случай, чтобы пе- ретащить на свою сторону допол- нительные силы. Тебе сегодня кто- то нагрубил — ты перешел на сто- рону Зла, сделал приятное дело — Добра. Люди не замечают этой борьбы и тоже становятся просты- ни пешками в игре Вселенной. — Но иногда пешки становятся королевами. — Твоя правда. И, кажется, одну из них я вижу сейчас прямо перед собой, — ответил Амагаст. — Что ж, теперь к делу: в храме спрятан тетраэдр моего мира. Его защищали Хранители, но где он спрятан, ине неизвестно. Поэтому постарайся найти его как можно быстрее, а за- тем возвращайся ко ине — именно здесь тебе предстоит закончить свое приключение в мире Драгаст. — Спасибо, Амагаст, ты был добр ко мне! — поблагодарил я со- юзника. — Удачи Уманг, поверь, на этом нелегком пути она тебе понадо- бится! Я спустился вниз, прошел по прекрасному мосту на склон другой горы — здесь расположился вели- колепный храм, настолько же прек- расный, насколько и печальный: Хранители покинули его — страш- ная война надвигалась на парал- лельные миры. В центре храма находилась оче- редная загадка. Чтобы ее решить, я пронумеровал кольца от одного до пяти, а затем последовательно на- жал их: 1, 3, 5,3,3, 2,3, X 3. Статуя самого первого Хранителя отодви- нулась, освобождая проход в тем- ницу. В клетке сидел заключенный — о нем, как нетрудно догадаться, в спешке просто забыли. — Помоги мне! — попросил он. — Уходя, Хранители совсем поза- были про своего пленника. А я, хоть и совершил множество грехов, не заслуживаю голодной смерти. — Откуда мне знать, что ты нат- ворил! Хранители так просто нико- го не сажают за решетку! — Ты прав, но разве Хранители допускают смерть пленных? Я задумался — в его словах бы- ла доля правды. Мой учитель ни- когда бы не допустил смерти даже самого отъявленного бандита — это выходит за рамки моральных принципов Хранителей. Да и через несколько дней на эти земли при- дет война — в любом случае, враг его не пожалеет, так что вполне можно выпустить — пускай судьба распорядится его жизнью! — Хорошо, я открою замок. Чтобы открыть его клетку, я вновь пронумеровал все позиции для перемещения замков от 1 до 10 (причем пятая позиция была сверху, а шестая снизу). Ну, а за- тем все, что ине оставалось сде- лать, так зто методично, один за одним, переместить замочки с од- ной стороны на другую. Последо- вательность была такова: 2-1, 3-2, 4-6,7-3,8-4.9-5,6-10,4-9,3-8,2-7, 1-6, 5-2, 7-3, 8-4, 9-5, 6-8, 5-7, 4-5, 3-6. 5-3, 7-4, 6-7,10-9. Как только все замки оказались на своих мес- тах. я нажал желтую верхнюю кнопку — дверь отворилась. Заключенный предложил мне сделку: если я ничего не скажу о его существовании Владыке Мира, он покажет мне путь моих даль- нейших исканий. Так как моя мис- сия состоит в том, чтобы доставить тетраэдры и кольца в целости и сохранности, то я вынужден был согласиться. Он отвел меня в цент- ральный зал и сообщил, что нас- тенное панно — на самом деле, подсказка к центральному меха- низму. Вот только как ею восполь- зоваться — пришлось думать са- мому, так как от заключенного толку было мало!
Задача оказалась проще, чем я думал — надо было всего лишь еще раз разгадать центральную загадку, а затем дернуть за рычаг — статуя Хранителя опустится на спину, ос- вобождая проход в потайную ком- нату. В помещении я нашел элемен- ты какого-то паззла на механичес- кую тематику и зеркало, стоявшее у правой стены. С этим богатством я выбрался на смотровую площадку — тут меня поджидал еще один ре- бус, но пока справиться с ним я был не в силах. Пришлась возвращаться к передвижному мосту — пора по- сетить остальные части материка Драгаст. Но до этого я решил занес- ти кусочки мозаики клерку — они явно еиу необходимы. Чтобы передвинуть мост, я по- ворачивал тумблеры до тех пор, по- ка они не перекрасились в синий цвет, а затеи, дернув за рычаг, на- жал третью, четвертую, первую и вторую кнопки соответственно. — А, это ты! — безучастный го- лосом откликнулся клерк на мое приветствие. — У тебя опять какие- то вопросы о нашем мире? — Нет, я всего лишь зашел, что- бы поблагодарить тебя за оказан- ную помощь и подарить кусочки, отсутствующие в твоей мозаике. — Спасибо большое, а я уж ду- мал, ине никогда не удастся собрать ее полностью! Тебе, между прочим, было бы неплохо запомнить, как она выглядит — еще пригодится! — Откуда ты это знаешь? — удивился я. — У меня свои источники, — улыбнувшись в ответ, произнес клерк. "Сразу же хочу извиниться за своего слугу..." — словно молния, вспыхнули у меня в голове слова Амагаста. Так вот откуда ты знаешь, что ине пригодится в моем путеше- ствии. Вы каким-то образом общае- тесь между собой! — Спасибо, я это запомню! — сказал я, удаляясь. Сейчас каждая минута на счету — я просто не мо- гу тратить ее на такие мелочи, как выяснение способов общения меж- ду слугой и хозяином. Определен- но, эти два слова подходят к ним как никогда удачно! Теперь, когда у меня полный ва- риант мозаики, можно вернуться на смотровую площадку храма — там еще оставался неподвластный мне механизм. За механизм я поместил зерка- ло, чтобы видеть, какие слоты там остановились, а затем медленно, не спеша, сверяясь с журналом, остав- ленным ине Грифитом, решил эту задачку. Как только последний символ стал на свое место, неболь- шая башенка, оказавшаяся также замысловатым механизмом, поме- няла свое местоположение, а потом произошли какие-то изменения в управлении статуей Хранителя. В храме я дважды нажал на ры- чаг — статуя поднялась, открывая новый проход. Как оказалось, за дверьми находилась еще одна смотровая площадка. Здесь мне предстояло решить сложную задач- ку. На этот раз я сделал рисунок — возможно, кому-то из вас это будет интересно. Пройдя по заснеженному мосту, я очутился на небольшом островке, состоящей из всего одной вещи — держателя тетраэдра Силы. От него прямо-таки исходило золотое сия- ние, необузданная сила, накапли- ваемая Хранителями столетиями. Необходимо поделиться прекрас- ной новостью с главой этого мира — Амагастом! — Мне наконец-таки удалось найти тетраэдр твоего мира! — с волнением в голосе произнес я. — Теперь, мне пора продолжить свое путешествие. — Попридержи лошадей, Уианг! Теперь тебе надо соединить тетра- эдр и магическую сферу — без это- го перевозить артефакт крайне опасно! — Но как мне это сделать? — Воспользуйся секретной ла- бораторией, построенной иною много лет назад по требованию Хранителей. Видимо, они уже тог- да знали о событиях, будоражащих нашу жизнь на протяжении пос- ледних лет. — Как мне в нее попасть? — Воспользуйся лифтом! А те- перь, будь добр, оставь меня — только что я получил сообщение от Хранителей, ине необходимо соста- вить ответ. — Хорошо, Анагаст! Спасибо те- бе за помощь! — Удачи, Уманг! И пускай фор- туна будет на твоей стороне! Слева от Амагаста находилась первая панель управления. Здесь необходимо было нажать дважды центральную кнопку, а затем пос- тавить тумблеры (слева направо): на четвертый, второй, и дважды на третий уровни. Теперь возле лест- ницы. ведущей к столу лидера ми- ра Драгаста, рядом с шахтой лиф- та, необходимо было правильно расставить магические шарики. Слева направо это выглядело так: четвертый уровень, второй и дважды третий. В тайной комнате меня ждала еще одна механическая загадка — их количество меня уже начинало угнетать! Но чтобы ее запустить, необходимо было подняться выше и вставить тетраэдр в держатель. Вот так-то лучше! Задачка оказалась не из прос- тых, но я и не с такими справлял- ся! Однако даже после получаса мозговой атаки она ине не подда- лась — пришлось просить помощи у Амагаста. Тот показал мне пра- вильное решение, и я без труда раскрыл секрет этого механизма. Однако это было еще не все: я по- лучил сферу, совмещенную с тет- раэдром, но, чтобы покинуть этот мир и продолжить свои приключе- ния, я должен был совместить их с кольцом — дабы получить арте- факт Всевластия. Для этого я отправился на третью часть материка. Чтобы туда попасть, нужно было активировать мост: поворачивать тумблеры до тех лор, пока лампочки не поменя- ют цвет на красный, а затем на- жать иа кнопки в следующем по- рядке — 2,1, 3,4. В помещении я первым делом нашел лифт, но он был неисправен — пришлось вновь копаться в наст- ройках. Так как шахта была старой, то все здесь подчинялось обычной механике — шестеренки, паровые насосы — никаких лишних загадок, ставящих в тупик. Для начала я спустил пар, затем нажал на желтый рычаг, открыл верхний клапан — теперь надо было проверить давле- ние в баке. Я вновь попытался спустить пар, но вентиль не поддал- ся — значит, все в порядке. Пустив лар нажатием левого рычага по тру- бе к лифту, я отправился к кабинке и вскоре очутился в подземной, заброшенной лаборатории, когда- то используемой Хранителями и са- мими Создателем. В подземелье текла бурная ре- чушка. а на ней была построена не- большая электрическая станция, в быту именуемая "водное колесо". Чтобы она заработала, ине приш- лось открыть вентили подачи пара, а затем нажать на специальный ры- чаг пусковой установки. Я прошел по левой ветке тунне- ля в пещеру с батареей. Сперва нужно было запустить батарею, од- нако одна из них была сломана — по крайней мере, так сказал меха- ник-; пришлось заменить ее в лавке кузнеца. Он хоть и не был доволен таким раскладом, но что поделаешь — идти против слуги Хранителей было бы верхом глупости. Но и на этом дело не закончилось: оказы- вается, перед тем, как войти в спе- циальное отверстие (одно из четы- рех), батарея делает несколько оборотов вокруг своей оси, меняя, тем самым, положение. Эту загадку я решил следующим образом: на стене, позади установ- ки, находится программный пульт управления работы батареей. Все, что ине было нужно — расставить на всех белых рычагах нулевое зна- чение, а затем посмотреть, сколько оборотов сделает каждая установка перед тем, как заберет батарею. Это заняло всего несколько минут, пос-
ле чего я смог отправиться обратно по туннелю к специальной площад- ке, которая раньше была заперта. Здесь я нажал на кнопку — отк- рылась дверь, находящаяся вне по- мещения. Пришлось покинуть теп- лые и уютные пещеры, холод и мо- роз уже ждали свою жертву! В потайной комнате я спустился на лифте вниз, объединил сферу, тетраэдр и кольцо, а затем на своем воздушном корабле отправился к следующему миру — приключения продолжаются! ГЛАВА 4. НИ-ТИХУ: ПАРАЛЛЕЛЬНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ СЧАСТЬЯ Посадочный отсек нира Ни-Тиху находился высоко в небесах, таи, где пелена облаков превращалась в сушу — это и была вселенная четы- рех параллельных миров, необыч- ная и неповторимая, закрытая от посторонних глаз-: никто, кроме Хранителей и их доверенных лиц. не может сюда приезжать без санк- ции самого Создателя. Согласно древней легенде, стартовая пло- щадка и два первых параллельных мира были построены Создателем за шесть дней существования на- шей планеты. А если учесть, что весь Драгаст был построен за три столетия, то волей-неволей начи- наешь уважать и даже бояться Все- вышнего — еще одно имя Создате- ля, правда, распространенное толь- ко в одном небольшом религиоз- ном культе. Я вошел в распределительный пункт: здесь стояли четыре зерка- ла, перемещающие всех желающих в один иэ миров Ни-Тиху. Таковых также было четыре: Магический Остров, Бастион Детей. Астрологи- ческий Мир и Пристанище Духов. Но, к сожалению, ввиду угрозы, на- висшей над всеми параллельными мирами, доступ к ним был открыт только тем, кто знает тонкости ра- боты Органа Времени — самого древнего артефакта Ни-Тиху. Первое, что я заметил — это специальные органные трубы, рас- положенные под каждым магичес- ким зеркалом. Если до них дотро- нуться — система начинает выда- вать определенные звуки, чем-то похожие на музыку, но ею, безус- лоано, не являющиеся. Затем я по- дошел к органу: воистину, сильней- шая концентрация магических сил, какую ине довелось встречать. Судя по историческим справкам, это обусловлено тем, что во время всех войн и глобальных катаклизмов ор- ган начинал играть-: тем самым во- одушевляя людей на ратные подви- ги и свершения, но в тоже время — питаясь их положительными чувствами. Это было и донорство, и паразитизм одновременно. Но та- кова жизнь и закон Добра и Зла: нельзя даровать счастье, не отби- рая его у других. На органе стояло четыре специ- альных круга, и каждый обладал местом для размещения тоновых вилок. Слева направо круги были следующих цветов: фиолетовый, зеленый, розовый и золотой. Фио- летовый круг отвечал за зеркало, стоящее слева от входа, зеленый — за ворота в параллельные миры слева от заднего выхода. Розовый — за ворота справа от задней две- ри, а золотой — за зеркало справа от входа. Для удобства держатели вилок на кругах я пронумеровал от одно- го до четырех (по часовой стрелке). Решение загадки я начал с фиоле- тового круга: вилку, лежащую на столике ближе ко мне, я вставил во вторую ячейку, а ту, что дальше — в третью. Зеленый круг: ближнюю ко мне вилку я вставил в первую ячей- ку, дальнюю справа — в третью, а слева — в четвертую. Золотой круг: ближнюю вилку в четвертый дер- жатель, дальнюю — во второй. Ро- зовый круг: ближнюю вилку в тре- тий, дальнюю — в четвертый. За- гадка была благополучна решена! Доступ к параллельным мирам отк- рыт. Теперь мне было необходимо двигаться согласно плану, утверж- денному Создателем и специальной комиссией Хранителей: Астрологи- ческий Мир, затем Пристанище Ду- хов, вновь Астрологический Мир, Бастион Детей — ив финале меня ждал Магический Остров. Для того, чтобы попасть а Астро- логический мир. необходимо было на органе нажать фиолетовую кнопку, а затем выйти через зад- нюю дверь в параллельный мир. Здесь царило спокойствие и разме- ренность жизни. Огромная планета, хорошо видная невооруженным взглядом на ночном небе, произво- дила неизгладимое впечатление: казалось, она вот-вот упадет на этот мир, раздавит все и вся, но не- видимые космические силы вотуме какое тысячелетие поддерживают баланс сил, избегая глобальных ка- таклизмов. Это было страшный, но, безусловно, грандиозным зрели- щен, впечатляющим всех неволь- ных свидетелей столь необычной астрологической аномалии. В башне астронома я встретил своего знакомого Хранителя. Пом- ню, когда-то он рассказывал мне и другим студентам Высшей Школы о планетах, их взаимодействии друг с другом и магических особенностях. Ему удавалось простым языком объяснить сложные вещи, поэтому большинство студентов в нем прос- тодуши не чаяли. Признаюсь, я был из их числа. — Приветствую тебя, Уманг! — Друг мой, неужели ты занял пост главного астронома этого ми- ра? — удивился я. — А как же пре- подавание? Неужели новые учени- ки Хранителей не заслужили счастья видеть тебя на фоне ночно- го неба во время занятий? — К сожалению, на время вели- кой войны ин придется забыть про своего старого доброго учителя, иначе, быть может, нам и вовсе не понадобится Школа Хранителей — охранять будет просто уже нечего. Именно поэтому я здесь. — Ты думаешь, все на самом де- ле настолько серьезно? — Увы, да. Мы уже стоим на черте — главное, не переступить ее, иначе процесс уже будет неп- росто повернуть вспять. А теперь о деле: я помогу тебе в твоих стран- ствиях! Ты должен принести сюда необработанный артефакт мира ду- хов, тогда я дам тебе свое сокрови- ще — второй артефакт мира Ни-Ти- ху. Остальные два тебе придется отыскать самому. — А почему ты не можешь сразу отдать мне принадлежащий тебе артефакт? — удивленно спросил я. — Ты же знаешь, планы разра- батываю не я. И даже не Верховный Хранитель. — Неужели того хочет Созда- тель? — А ты знаешь кого-то еще, спо- собного диктовать условия Верхов- ному Хранителю? — Нет! Хорошо, друг мой, да бу- дет так! — Тогда пускай удача сопутству- ет тебе! 67
ГЛАВА 5. ПРИСТАНИЩЕ ДУХОВ Чтобы лопасть в Пристанище духов, на Великом органе необхо- димо было нажать зеленую кнопку. В этом мире ине могла помочь толь- ко главная знахарка — но согласит- ся ли она? — Добрый день! Меня зовут Уманг, я посланник Хранителей! — представился я. — День добрый, отважный юно- ша. Чем тебе может помочь старая колдунья? — шутливо поинтересо- валась она. — Мне необходимы артефакты этого мира. Ты можешь помочь в их поиске? — Да. я знаю, где их искать, но дпя начала собери семь глиняных статуй. Они находятся неподалеку от своих каменных аналогов. Выполнив поручение знахарки, я вернулся к ее рабочему месту, где она готовила какое-то зелье, пахну- щее нежным ароматом фиалок. — Я выполнил твое поручение. Что делать дальше? — Очень хорошо! Возьми с пол- ки сосуд, способный поглотить дух войны. В Саду духов тебе предстоит решить одну нетрудную загадку. — Ты можешь помочь мне? — с надеждой в голосе спросил я. — Нет, это против моих правил — помогать сильным. Удачи! Захватив с собой листок, лежа- щий в окружении камней чуть ли не у самого входа в этот благоухаю- щий мир, я отправился в сад духов. Здесь я поставил сосуд на руки главной статуе, а затеи расставил глиняные аналоги таким образом, чтобы самые "несчастные" на вид лица оказались как можно ближе к символу духа войны, а самые "при- ветливые" — подальше от него. Та- ким образом, мне удалось получить дух войны — один из артефактов этого мира. — Знахарка, я заполучил его, но это не все, что способен дать этот мир! — с вызовом произнес я. Вре- мя истекало, а у меня до сих пор только один артефакт! — За остальной информацией — не ко мне, — женщина указала в сторону молодой девушки, пытаю- щейся наколдовать шаровую мол- нию. — Моя ученица с радостью ответит на все твои вопросы, Уманг. — Спасибо, Знахарка! Я подошел к девушке. Та все еще пыталась осилить новое закли- нание: молния получалась неста- бильной и через несколько секунд превращалась в туман. — Добрый день, юная помощ- ница знахарки, — поприветствовал я девушку. — Привет, ты что-то хотел уз- нать? — Да, где ине найти второй ар- тефакт этого мира? — А какой был первым? — Дух войны, — обескуражено ответил я. — Хорошо. Значит, тебе нужно найти артефакт Великого Дерева. Он находится в пещере, но там тем- но, так что захвати с собою лампу! В пещере, и правда, оказалось темно, но лампа спасла меня. Од- нако где здесь артефакт? Приш- лось возвращаться к девушке — она, чего я и ожидал, забыла дать мне специальное снадобье. С его помощью я раскрыл цветок — это и есть корни дерева? — забрался наверх пещеры и, полив древес- ной росой старый пень, увидел, как корни начали набухать, и от них отделился артефакт. Теперь можно было возвращаться в Аст- рологический Мир. ГЛАВА S. В ТЕНИ ГАЛАКТИКИ — Ты принес артефакт? — спросил друг. — Да, вот — он, — сказал я, протягивал магическое зерно. — Его необходимо очистить! Я взял с полки растение-очис- титель и подкормку для него, затем подошел к специальной машине, поставил на основание растение, сверху артефакт, а справа подпит- ку. Нажал на кнопку — очищенный артефакт у меня в кармане. Со сто- лика я забрал двух драконов и по- дошел к еще одной машине. Поста- вив драконов на пьедестал, я поло- жил в центр артефакт — он заря- дился силой разрушения. Что ж, теперь я мог приступить к решению последней загадки Аст- рологического мира. Я поднялся по винтовой лестнице в астрологи- ческую башню. Решение этой нес- ложной задачи я решил запечат- леть на века — думаю, еще не один путник встретится с подобными механизмами. Я получил звездную пыль — нужный мне артефакт — и отпра- вился в Бастион детей; для этого надо было всего лишь нажать на кнопку возле золотого круга. В детской комнате я забрал желтый кристалл и маленькую пи- рамидку. Вышел из комнаты и отп- равился по темному коридору, не забывая забирать по пути по одно- му кристаллу с каждой лампы. Ког- да я дошел до магического круга, мне пришлось поставить в специ- альные держатели кристаллы: ро- зовый, зеленый, красный, голубой и желтый. От круга оторвался свет, освещая мне путь в пещеру, где я нашел мишку. Игрушку я положил в комнате детей, затем вышел и вновь вошел. — Привет! — поприветствова- ла меня маленькая белокурая де- вочка. Откуда она взялась? — Привет, как тебя зовут? — Лаура, а тебя? — Уманг! — ответил я. Девочка выглядела слегка встревоженной. — Ты нашел моего мишку — за это мой брат расскажет тебе о сво- ем сокровище! Пойдем со мной! Ее брат сказал мне, что коло- кол. висящий неподалеку, — это и есть артефакт Бастиона Детей. Но чтобы забрать его, нужно посыпать магической пылью растения — тогда этот мир вновь наполнится красками и пением птиц. Я пошел в пещеру. Здесь пос- тавил пирамиду у россыпи драго- ценных камней, забрал кристалл. Поставил пирамиду в желобе ис- кусственной реки — перекрыл по- ток, забрал пирамиду. Спустился вглубь пещеры — поставил крис- талл, забрал кусок магического дерева. Положил на алтарь, пе- рекрыл пирамидой поток, убрал задвижку, забрал магическую пыль, поставил пирамиду. Я посы- пал пылью цветы возле детей. Только теперь, когда мир вокруг начал меняться с нарастающей скоростью, мне позволили забрать колокол. Настал черед изучить мир магии! Я отправился по левой дороге — правая была небезопасна. Даль- нейшему моему продвижению ме- шало растение — его было необхо- димо уничтожить. В пещере я отыс- кал палку и с ее помощью обрушил каменную опору. В пещере набрал в листик воды, полил цветы и влез по ним на неприступную до этого высоту. Перекрыл водопад и вер- нулся в пещеру. Здесь находился телепорт вои- нов. Я установил четыре кристалла в поручни, быстро ударил в гонг и молниеносно нажал на кнопку пе- ремещения во времени — воины, появившиеся из ниоткуда, исчезли. Теперь путь свободен! Здесь ме- ня ожидала последняя загадка: кристалл с четырьмя гранями. На каждой гране располагалось по че- тыре кнопки. Я нажал на следую- щие кнопки: синяя грань — 3,4, зе- леная — 1,2, желтая 1, красная 2. Возвратился в комнату с воро- тами. Потом вошел в тайное изме- рение — здесь было необходимо расставить найденные артефакты в том порядке, в каком стоят зер- кала. Еще немного усилий — и воссоединенный Великий Арте- факт Единения оказался у меня в руках... ЭПИЛОГ — Поздравляю, Ханс, твой план оказался и правда удачным! — ра- достно потирая руки, сказал Соз- датель. — Конечно, друг мой, как и всегда, — после этих слое Храни- тель достал из кармана энергети- ческий сгусток и направил его в сторону Создателя. — За что? — тихо спросил тот. Эта сцена не была похожа на деше- вый голливудский боевик, где в конце главный герой снимает бро- нежилет и уничтожает всех своих недругов силой американского правосудия. — Добро и Зло, Создатель. Доб- ро и Зло... Ты ведь так и не спро- сил, на чьей я стороне. Теперь, дорогие читатели, вам осталось посетить остров Едине- ния — последнюю точку нашего путешествия. Здесь вы и увидите финальный ролик этой прекрас- ной игры. Жаль только, что нам так и не довелось узнать, что же прои- зошло с отважным Умангом. Ждем продолжения! IKN

"Ухожу, к черту, к дьяволу, в монастырь!" х/ф "Золушка" И грянула великая битва богов, называемая Рагнарек. И сошлись в поединке Один и Локи, подначива- емые инеистыми гигантами. Звон топоров, скрежет покусанных щи- тов. хруст пожираемых мухомо- ров... и погиб Мидгард, а викинги отправились в страну вечных разв- лечений, боев, пиршеств и славы. Так вот — это не совсем тот Рагнарек, хотя пантеон северных богов в ней сохранился. Игра сде- лана на основе вселенной комик- сов и аниме-сериала Ragnarok. По- жалуй, кроме знакомых имен, от мифологии "иордлингов" не оста- лось ничего. Поэтому сразу забудь- те про север и дракары — вы ока- ЭТО ИНТЕРЕСНО, о мультсериале мы не знаем практически ничего, кроме основной фабулы: послуш- ница Юуфа и мечник Роан бродят по миру Мидгарда и пытаются спасти мир. Такая вот японская адаптация древних мифов. I RAGNAROK СНАРУЖИ Ш1 КН В игре сочетаются двумерные и трехмерные технологии. Пейзажи выполнены в качественном 30 (разве что природа немного скуч- новата). В противовес окружаю- щей среде, все персонажи, чуди- ща и NPC сделаны в виде спрай- тов, как это было в Ultima Online. Чтобы не слышать упреков в не- технологичности и несовреиен- ности графики, разработчики из Gravity пошли на уникальный шаг — они сделали графику нарочито “игрушечной", отрисовав аниме- героев в "детском" стиле. Выра- зительность и лаконичность пер- сонажей в стиле "чиби" сделали свое дело: выглядит этот мир на редкость живо и эмоционально. Минимумом жестов, поз и движе- ний передается максимум инфор- мации. Вместо традиционных в онлайновых играх смайлов и рас- хожих выражений вроде LOL, 0MG, разработчики предусмотрели нес- колько десятков "комиксовых" анимированных эмотиконов. Ор- ганизованы они в виде пузырей над персонажами, и вызываются горячими клавишами Возможно, из тех же соображе- ний разработчики выбрали в каче- стве мира комиксовый Ragnarok — это позволило ввести в игру такие сюрреалистические существа, ко- торые смотрелись бы дико в ба- нальной геройской MMORPG. А здесь — ничего, и живая яичница со сковородкой в руках никого не удивляет. И единственное сред- ство скоростного передвижения по здешнему миру — гигантская птица пеко-пеко, напоминающая понесь страуса и тукана. И здеш- ние рыцари спокойно разъезжают на этом чуде природы как на воро- ном скакуне. Вы уже поняли, что Ragnarok Online — необычная игра. Ее ус- пех был предопределен чрезвы- чайно оригинальным стилем по- дачи и высоким качеством испол- нения. Пока все MMORPG уходят все глубже в 3D, бравируют циф- рами и гигантскими простран- ствами. Gravity сделала "шаг вбок", и в награду получила мил- лионы подписчиков (по большей части, в Корее и в других азиатс- ких странах). Но есть у игры и несколько не- достатков. Во-первых, ее ролевая система навязывает сугубо "кача- тельный" подход (похоже, этим грешат многие корейские MMORPG). С ее четко прописанны- СТАРТОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Идеальных стартовых характеристик в игре нет. Но опыт тысяч игроков подсказывает, что лучше использовать проверенные самой жизнью схемы: Хотите быть мечником — при создании персонажа вкладывайтесь по максимуму в силу и подвижность. Неплохо вложиться в жизненную силу и ловкость. Оставьте другим интеллект и удачу — вам это не нужно (вло- житься по максимум — это значит установить характеристику на 9). Воры предпочтут подвижность и ловкость. Пригодится и сила. Жиз- ненная сила и удача ворам не нужны. Лучникам больше всего подойдет подвижность, ловкость и интел- лект. Все остальное оставьте по единицам. Маги определенно захотят задрать до максимума интеллект. Лов- кость брать или подвижность — выбирать вам. Но сила и удача вам оп- ределенно не нужны. Послушникам советую послушаться меня и взять себе интеллект, удачу и жизненную силу. Обделенным силой торговцам советую попробовать вложиться в си- лу, ловкость и подвижность. PH 433MR3. 12»МВ. НН. 561 |РН1 N№. 25ЕМИ 32MI III1N ВгнйВэпЩ ми правилами и прозрачной систе- мой развития персонажа трудно удержаться от соблазна выписать листок с "правильным" размеще- нием очков умений и развития ха- рактеристик. Второй главный недостаток иг- ры — нехватка квестов. Они есть, и не только "профессиональные" (необходимые для специализации в классе). Просто их очень мало. Сюжетное наполнение игры тоже слабовато, события происходят редко, и большую часть времени игроки предоставлены сами себе. Кому-то это помешает, кому-то — не очень. В одном я уверен — бесплатная пятнадцатидневная игра мало кого оставит равнодуш- ным. RAGNAROK ИЗНУТРИ ОБЩАЯ МЕХАНИКА БОЯ Ролевая система игры устроена просто. У персонажа шесть базовых характеристик, которые можно уве- личивать с ростом уровня: STR — сила. Определяет силу ваших ударов. AGE — подвижность. Ускоряет скорость атак и дает возможность уклоняться от атак врага. VIT — жизненная сила. Ускоряет заживление ран и усиливает действие лечебных эликсиров и еды. IMT — интеллект. Увеличивает
I I ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГР силу магических атак, ускоряет вос- становление SP (маны). DEX — ловкость. На разные классы влияет по-разному. Обычно уменьшает шансы промахнуться по врагу. Но для лучников ловкость определяет повреждения от стрел. Для магов DEX влияет на скорость наложения заклятий. На этой ха- рактеристике замешано кузнечное дело, изготовление эликсиров и, го- ворят, даже охотничьи соколы к не- му как-то причастны. LUK — удача. Увеличивает шан- сы нанесения критических ударов. Уничтожая монстров, игрок по- лучает опыт (ЕХР). Накопив доста- точно опыта, он может повысить уровень персонажа. При этом он получает несколько очков, которые может вложить в повышение базо- вых характеристик. Чей больше уровень, тем больше вы получите очков на распределение. Но, вмес- те с тем, чем выше показатель, тем больше очков он будет требовать для повышения на единицу. Максимальное значение любого из этих шести показателей — 99. Перечисленные выше шесть пе- ременных влияют на другие игро- вые характеристики: АТК — атака. Первое число — это показатель вашего оружия с прибавлением STR. Через плюс идет второе число. Это улучшение вашего оружия, показатель, который не счи- тается с вражеской защитой. МАТК — магическая атака. Оп- ределяется показателем INT. Вол- шебные палочки увеличивают его. Против магической атаки работает магическая защита. HIT — скорость ударов. Увели- чивается с ростом уровня и показа- теля DEX. CRITICAL — вероятность нанес- ти критический удар. Зависит от LUK. DEF — защита. Говоря упрощен- но, из вражеских атак вычитается DEF, делается скидка на броню, на УГГ, и то, что получилось, вычитает- ся из вашего здоровья. MDEF — магическая защита. Используется, главным образом, в сражениях против других персона- жей, так как в игре врагов-магов мало (я не встречал вообще). Зави- сит от INT и от вашей брони. FLEE — частота, с которой вы избегаете атаки врага. Зависит от AGI. Обратите внимание — чем больше врагов вас атакует, тем меньше у вас шансов избежать уда- ров (показатель делится на количе- ство противников). Второе число в показателе — это так называемая "превосходная ловкость*. Вы узна- ете о ее применении по надписи "Lucky" над персонажем. Эта лов- кость зависит от удачи. ASPD — скорость атаки. Наконец, так называемые уме- ния (SKILL) упрощают жизнь оби- тателей мира. Количество и список доступных к освоению умений для каждого класса разный. Но зара- батывают на новые умения все од- ним и тем же классическим спосо- бом: убиением чудовищ. Вместе с опытом персонаж получает очки умений, и параллельно у него рас- тут два уровня: обычный и "рабо- чий* (job level). С каждым подня- тием рабочего уровня на единицу игрок может выбрать для персона- жа одно из доступных умений. У некоторых тоже есть свои уровни — лечение седьмого уровня ску- шает больше очков маны, но и вы- лечит намного лучше, чем лечение третьего уровня. Некоторые умения можно по- лучить, выполнив специальные квесты. Уфф... Со скучной математикой, надеюсь, покончили. КОРОТКО О КЛАССАХ Игрок может выбрать класс, только когда доберется до десятого уровня и девятого "рабочего" уров- ня. До этого времени он автомати- чески считается “новичком” — и это тоже класс, такой же, как и ос- тальные, со своими умениями, пре- имуществами и недостатками. Достигнув "решающего" уров- ня, игрок может либо продолжать прокачивать новичка дальше, ли- бо определяться с профессией. Для выбора профессии надо вы- полнить специальный "професси- ональный” квест, для каждого класса разный. Одни квесты лег- кие, другие — дюже трудные. Вы- полнив задание, игрок получает класс, и внешний вид персонажа изменяется. На сороковом уровне (это при- мерно две-три недели активной иг- ры) у игрока появляется возмож- ность углубить специализацию, выбрав один из двух продвинутых классов. В идеальном случае вы еще до создания персонажа должны знать, кого вы хотите вырастить. Задавая базовые характеристики для све- жесозданного героя, нужно учиты- вать требования класса для того, чтобы ускорить развитие персона- жа в игре. ШЕСТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ В ПОИСКАХ АВТОРА Подробно описывать все классы в игре я не буду — на это уйдет слишком много места. Вместо этого кратко расскажу о базовой шестер- ке классов. Мечт llwirilsBiRl Обычный боевой класс, мало, чем отличающийся от сугубо воин- ственных классов в других играх. Главное оружие мечника — здоро- вый меч и много-много очков здо- ровья. Выбрав этот класс, вы буде- те проводить все свое свободное время, путешествуя по миру и унич- тожая живность. У мечника один лишь недостаток — им чрезвычай- но скучно играть. Мечник может специализиро- ваться в рыцаря (Knight) или крес- тоносца (Crusader). №ф|ТЫЩ Вор полагается на кинжалы и скорость. Он наносит быстрые тыч- ки кинжалом, уклоняясь от ответ- ных ударов. Правда, если монстр все же попадает лапой в персона- жа, то вору достается. Это единственный класс, кроме лучника, который может пользо- ваться луками. Вор может превратиться со вре- менем в убийцу (Assassin) или жу- лика (Rogue) №|Ч1Н (Arttar) Дальнобойный класс. Лучник старается убить врага раньше, чем тот до него доберется, уповая на силу стрел, а не на броню. Постоян- ные расходы на стрелы делают луч- ника, в целом, беднее других клас- сов. Пока лучник не научится де- лать стрелы самостоятельно, ему трудно будет накопить денег даже на хорошее оружие. Зато с помощью других персо- нажей, правильно упаковавшись, лучник может сеять среди чудовищ смерть и хаос. Этот класс трансформируется в охотника или в один из музыкальных классов: барда или танцовщицу. Маг [М1|Шп| Самый обычный маг со слабой защитой, но с целой кучей смер- тельных заклятий за пазухой. Прак- тически все умения мага, так или иначе, завязаны на его способнос- тях. Защититься метателю волшеб- ного огня очень трудно, но возмож- ность уничтожить врага с одного заклятья — удобна: "Просто я ра- ботаю волшебником!". Маг превращается в волшебни- ка (Wizard) или в мудреца (Sage).
TiMiHt IMirtiut; Весьма необычный класс. Прока- чивать торговца очень трудно — нормальных атакующих умений у него практически нет. Зато торго- вец может научиться целой куче отличных профессиональных уме- ний, среди которых — получение скидок у NPC и возможность отк- рыть автоматический магазинчик. Развитие персонажа-торговца — очень интересное и забавное де- ло, поскольку тут больше работает не игровая механика, а собствен- ные мозги и знание человеческой психологии. Хорошо развившийся торговец ворочает огромными суммами, и может позволить себе лучшее снаряжение для облегче- ния жизни. Торговец развивается в кузнеца (Blacksmith) или алхимика (Alchemist). Шсцп» Наконец, мы дошли и до послуш- ников. Мы — воины церкви. Мы — хранители божьего слова, мы спасаем от погибельных привычек еретичек и еретиков. Послушники — это самый альтруистический класс в игре. Мы цементируем лю- бую группу охотников за опытом и усиливаем получение драгоценно- го опыта. Если вы больны и не- мощны (а такое в игре бывает сплошь и рядом), то найдите взглядом ближайшего священника или послушника и попросите его о помощи. Нам это не трудно, мы всегда готовы прийти на помощь ближнему (само собой, когда не умираем сами, и когда не сража- емся с десятком скелетов). Но не стоит думать, «то сами по себе послушники слабы. Нет, мы носим мощную броню и последо- вательно проводим в жизнь поли- тику большой дубинки. В случае чего, сами себя и подлечим, сами и наложим усиливающее благосло- вение. Но больше всего нас боит- ся нечисть. Скелеты, зомби и бои- ганы в ужасе прячутся, когда на сцену выходит послушник, гото- вый изгнать мертвечину велением божьего слова. Послушник получает повыше- ние в чин священника (Priest) или монаха (Monk). ЗАПИСКИ ВРАЧА Конечно, это руководство можно было сделать иначе. Я мог подроб- нее рассказать о классах и специа- лизациях, дать конкретные схемы прокачки для каждого класса и описать отличия мага INT/AGI от мага INT/DEX. Как ни крути, Ragnarok — это царство манчки- нов, поэтому без схем прокачки и последовательных “анаболических курсов" добиться в игре успеха не- возможно. Но такое “цифровое" руковод- ство получилось бы скучным и су- хим. И. к тону же, мне бы пришлось повторяться — подробные описа- ния классов, умений и даже игро- вых цен можно легко найти в ин- тернете. Поэтому я решил отклониться от обычной схемы руководства и на- писать своего рода записки путе- шественника по Мидгарду. Таким я увидел мир Ragnarok Online с точки зрения своего персонажа. Это красивый и забавный мир, где постоянно происходят события. На полях новички окучивают розо- вые капельки, продвинутые персо- нажи охотятся на волков и гобли- нов. самые крутые пробуют свои си- лы на мини-боссах. На улицах сидят и зазывают покупателей торговцы с тележками. Деловито пробегают рыцари верхом на пеко-пеко. Ско- лачиваются и распадаются коман- ды, юноши бледные кучкуются вок- руг альтруистически настроенных высокоуровневых персонажей, а где-то далеко происходят серьез- ные бои за замки. Для свежего иг- рока это выражается лишь в появ- ляющихся на экране надписях "Та- кой-то клан взял такой-то замок". И в этот мир вступил новичок, который хотел войти в лоно церк- ви. Сделал я ее девушкой с белой косой, и назвал просто: Teemona. БИЛЕТ В МИДГАРД taicupui На руках у меня дистрибутив и один из адресов игрового сайта — irv.ragnarokonline.com. Установка игры проходит безболезненно, и на рабочем столе появляется значок. Игра для входа требует подтверж- дения согласия с правилами и имя с паролем. Идем на сайт, и проходим реги- страцию. Заполнение средней под- робности анкеты не занимает много времени и заканчивается оптимис- тическим предупреждением о том. что подтверждение регистрации выслано на адрес электронной поч- ты. Оно и вправду выслано. Подт- верждаем регистрацию. Gravity, судя по всему, очень серьезно относится к проблемам пола в игре. Виртуальные свадьбы — лишнее тому подтверждение. Разработчики не любят, когда иг- рок использует персонаж противо- положного пола. Поэтому пол ва- ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ В RAGHAROK СИНИЕ Эти правила — не просто рекомендация, а руководство к действию. За плохое поведение вам могут не только испортить репутацию. Любой может заявить о вашем поведении гейм-иастеру, приложить обличаю- щий скриншот, и... вы рискуете просто лишиться аккаунта. Об одних пра- вилах вам сообщат во время прохождения "курса молодого новичка", другие игроки вывели самостоятельно. Поэтому читаем адаптированные для широкой общественности пра- вила внимательно и запоминаем их. & Да не будешь ты моральным "некрасавцем" в игре. Вокруг тебя — живые люди, так что веди себя прилично. & Да не украдешь ты у другого его славу. Не нападай на уже "об- рабатываемого" монстра, этим ты "украдешь" у игрока полученный опыт. Такое поведение называется в игре "kill stealing" или попросту KS. Это самый страшный грех в игре. Будь очень внимателен. "Помогать" убить чудище можно только тогда, когда не рассчитавший своих сил игрок про- сит о помощи. & Да не украдешь ты у другого его добро. Выпавшую из убитого чужи- ми руками “моба" добычу брать нельзя. По крайней мере, надо соблюдать очередность. Если игрок не позарился на добычу и убежал, то брать можно (все равно через несколько секунд добыча исчезнет). Но осторожно! S. Не используй в игре ботов. Это некрасиво, некультурно и запрещено. & Не ломай игру. Ну, это вообще очевидное правило. Хакеров не лю- бят ни в одной MM0RPG. & Не ругайся с продавцами. Не стоит думать, что играть за торговца (merchant) легко. Быть торговцем — тяжелый труд, и неуважение к нему сильно раздражает. & Будучи торговцем, не занимайся демпингом. Самое неочевидное правило в игре. Занимаясь демпингом (то есть, назначая цену своим то- варам намного ниже, чем другие), ты урезаешь не только свои доходы, но и чужие — то есть другим торговцам приходится тоже снизить цену, что- бы не потерять клиентуру. Это не хорошо и не плохо — это экономика. Но многим это не нравится. & Не доставай клириков требованиями вылечить персонажа. Они не обязаны этого делать, но часто делают из классового альтруизма, за- медляя собственное развитие. И отсутствие вежливости по отношению к клирикам раздражает. & Не попрошайничай. Это и вовсе некрасиво. Сами все предложат и сами все дадут. & Не жульничай. Не надо пытаться обманным путем выманивать у иг- роков деньги и снаряжение. Удаление аккаунта не стоит полученных денег. шего персонажа закладывается еще в момент регистрации. Если вы собираетесь в надежде на галант- ное отношение окружающих сыг- рать за девушку, то позиционируй- те себя как девушку с самого нача- ла, еще при заполнении анкеты. И помните — после этого на том же логине вы уже не сможете держать "мужских"героев. Чеши in uni ммн Для персонажа доступны два сервера: Chaos и Loki. По слухам, существует еще законспирирован- ный тест-сервер Sakray — на нем вдвое ускорена прокачка и выпада- ющая из чудовищ добыча ценой нестабильности сервера и возмож- ных откатов. Но здесь в списках серверов его нет. Выбираем Chaos. Возможностей выделиться внешне с самого начала игры у вас немного. Вы можете выбрать толь- ко цвет прически и ее стиль. Рост и "морда лица" у всех героев Ragnarok одинаковые, а одежда, в основном, зависит от класса. Под- 72
Л УЧШИЕ КОМПЬЮТ Е Р Н Ы Е И ГР Ы Ns 9 (34) / 2004 копив деньжат в игре, вы сможете приобрести украшения и дорогие стильные аксессуары. Но сейчас, пока вы новичок, вы похожи на де- сятки других новичков. При создании персонажа надо с самого начала знать его будущий класс, чтобы правильно распреде- лить характеристики. Зто делается с помощью шестигранной "розы ветров", где SIR противоположен INT, V1T противоположен DEX, a AGI противоположен LUK. Повышая од- ну характеристику, вы неминуемо обделяете другую. Я хочу создать послушника, бо- жественного мага, поэтому заклады- ваю наибольший потенциал в интел- лект (INT), жизненную силу (VTF) и удачу (LUX). Это хороший задаток для поддерживающего иага. Если вы хотите сосредоточиться на борь- бе с нежитью, то вместо УГГ попро- буйте забить очки в ловкость (DEX). Все. Персонаж создай. Свобод- но еще два "посадочных места* для персонажей (плюс еще три места на другом сервере). Мы оказываемся один на один с дикой природой Мидгарда. Похоже, насчет "дикой природы* я поторопился. Пустынный зеленый остров плохо подходит под это оп- ределение. Кроме пары деревьев, тут и нет ничего. На мосту меня предостерегающе встречает над- пись. Хочу я попасть в игру или пройти обучающий курс? Наверное, стоит сначала пройти обучение. Я оказываюсь в странном замке. По утаи стоят неигровые персона- жи и начинают с вами нудные диа- логи. Главный недостаток местного "курса молодого бабца" — он очень и очень скучен. Диалоги, ко- нечно, попытались сделать живыми — местами персонажи даже прав- доподобно ругаются — но это не сильно помогло. Выслушав целую кучу наставле- ний ("Никогда... слышишь? Никог- да не воруй чужих монстров!"), пройдя по тренировочной местнос- ти с агрессивными гусеницами, я попал в лапы к экзаменаторам. И сразу же ухитрился завалить пер- вый тест. На вопрос "Выбери пра- вильный пункт, описывающий жизнь в Мидгарде* я выбрал наив- ный ответ: "Это место, где люди и монстры стараются жить в мире". Экзаменатор вознегодовал: "Нет же, это место, где мы сражаем- ся с монстрами! За неправильный ответ ты не получишь морковку!". Морковку хотелось получить, и на остальные вопросы я старался от- вечать так, как нужно, и заработал две морковки. Только потом я уз- нал, что корнеплоды — это самый простой для новичка способ выле- читься в полевых условиях. Последним этапом обучения был тест на профпригодность. Его я прошел спустя рукава и с удивлени- ем выяснил, что мне лучше бы стать лучником. Но выбор уже был сде- лан, о чем я и сообщил экзаменато- ру. Обучение закончилось, и меня выкинули в город. Вот теперь-то точно я оказался один на один с миром Ragnarok Online. Оцишр - гвр«| uubmuII Все желающие стать послушни- ками после обучения попадают в столицу Мидгарда — Пронтеру. Это очень красивый город с высокими зданиями и каменной мостовой. От центра города лучами расходятся широкие улицы. На севере за рекой город плавно переходит в замок. На юге, востоке и западе — выходы из города. Пожалуй, Пронтера — самый густонаселенный город в мире Ragnarok Online. Здесь в любое время суток носятся толпы героев. Больше всего здесь торговцев — они предлагают товары на любой вкус: от карточек и лечебных элик- сиров до дорогих предметов роско- ши и ценных уникальных предме- тов ценой во многие миллионы зе- ки (местная валюта). Большая часть сидящих на мос- товой "живых магазинов" находят- ся "не за клавиатурой", в режиме AFK ("away from keyboard"), так что беседовать с ними бесполезно. Запруженность улиц продавцами приводит к тому, что пробираться через город приходится сквозь многочисленные рекламные надпи- си и списки товаров. Хорошо, что в игре персонажи могут проходить друг сквозь друга, иначе путешест- венникам пришлось бы плохо. Что- бы не мешать друг другу, торговцы иногда самоорганизуются в "торго- вые ряды" — они садятся в длин- ные цепочки, протянувшиеся с се- вера на юг, чтобы рекламные над- писи шли одна за другой сплошной лентой. Это удобно. Хочешь хорошо потратить день- ги — иди на главную площадь Пронтеры, и ты наверняка найдешь то, что тебе нужно. И для этого сов- сем не обязательно искать NPC-ма- газины (хотя в них стоит заглянуть хотя бы для того, чтобы сориенти- роваться в ценах). Обе главные улицы города на- воднены торговцами, а в переулках сидят герои и разговаривают о жиз- ни. Кто-то показывает фокусы свое- го нового питомца. Кто хвастается супероружиеи или показывает сбрую своего пеко-пеко. Друзья рас- саживаются в кружок или в линию. Шуи в окне чата стоит невероят- ный. Никто не спамит чат-лист (иг- ра запрещает произносить одну и ту же фразу более трех раз), но об- деленные торговыми возможностя- ми персонажи изо всех сил расхва- ливают свой товар. Они не могут ус- тановить магазинчик, поэтому им приходится договариваться с поку- пателями отдельно и каждый раз открывать окно обмена. И повсюду над головами персо- нажей появляются белые пузыри с анимированными пузырями-эмоти- конами. Пожалуй, только эмотико- ны спасают окно чата от оконча- тельного запруживания малоос- мысленными эмот-фразами вроде "LOL, OMFG, ROFL!". Да и выглядят они симпатичнее. Новичок первого уровня чувствует себя в Пронтере на ред- кость одиноко. Кругом чужие, нез- накомые люди, компании и стран- ного вида домашние питомцы. Поэ- тому сразу же я отправился на вос- точный выход из города. Городские ворота — это еще одно место скоп- ления торговцев. Люди торговли сидят как внутри города, так и за воротами, на зеленой травке. У во- рот можно встретить очень полез- ных NPC — симпатичных сотрудниц корпорации Кафра. Они могут взять на хранение вещь, сдать в аренду тележку, записать ваше местополо- жение (после смерти вы возрожда- етесь в записанном месте) и за не- которую сумму денег телепортиро- вать вас в другой город. Найдя в воротах города белую спираль перехода в другую лока- цию, я оказался за городскими сте- нами. В руках у меня кинжал, а за душой две морковки. Держитесь, монстры! Эмчт I Bpwiitwu, uh hi метив В пределах одной локации у лю- бого города — место для прокачки новичков. Прямо у городских стен я встретил странные прыгающие ро- зовые капельки желе с наивными мордочками. Так состоялось мое знакомство с воришками-поринга- ми (poring). Кинжал наизготовку, и, первая капелька повержена. Из нее выпа- ло несколько предметов, и ко мне тут же бросилась стая капель-това- рищей. Но на меня они не обратили внимания и быстро сожрали все, что лежало на земле. Это были осо- бые игровые "мобы", ворующие все, что плохо лежит. К счастью, все украденное оказалось цело, и ле- жало внутри капелек, что я и выяс- нил, перерезав всех порингов. Ус- талый и израненный, я заработал второй "рабочий" уровень. Надо сказать, что новичок пер- вого уровня не может делать в игре ничего — ни изображать эмоции, ни входить в команды, ни даже са- 73
диться на землю, чтобы ускорить восстановление. Эти умения прихо- дят с ростом "рабочих” уровней (job level). Первый уровень: можно торго- вать с другими персонажами. Второй уровень: можно ис- пользовать эмотиконы. Третий уровень: можно садить- ся на землю (наконец-то!). Четвертый уровень: создавать частные чаты. Пятый уровень: входить в ко- манды. Шестой уровень: становятся доступны услуги корпорации Кафра. Седьмой уровень: можно соз- давать команды: “Партия, дай пору- лить!". Восьмой уровень: можно уст- раивать дуэли с другими персона- жами в специально отведенных местах. Девятый уровень: становится возможной смена класса персонажа. Но до девятого уровня еще да- леко. Кинжал наголо, и кролики-лу- натики с порингами дохнут у моих ног, ино<да выбрасывая морковки, яблоки и другие полезные вещи. Иногда я даже замахивался на ля- гушку — очень серьезного против- ника для новичка четвертого уров- ня. Бой с единственной лягушкой заставлял меня съесть пару морко- вок и долго потом сидеть на земле, залечивая боевые раны. MBMIftlb - lipiMMi iapiMnip npnii На восточном поле всегда много новичков. Это одно из самых прис- пособленных для прокачки первых уровней мест. Юные герои посто- янно бегали вокруг меня, и как-то так само получалось, что отдыхать и залечивать раны новички садились рядом. Потом кто-то вставал, уби- вал лягушку, собирал добычу и сно- ва садился в общую компанию. Разговоры шли о будущей карь- ере: — Я, знаете, собираюсь стать убийцей. — делился один. — А я хочу в маги, — добавлял другой. — Не знаю, как вы, а я пойду в послушники, — сообщила девушка Лукс Соларис. — Хочу быть доброй и помогать людям бескорыстно Желающих пойти стезей церкви было два — я и Лукс. Остальные пришли к выводу, что: "Бога нет. и никогда не было — это медицинс- кий факт! Химия все!". Вокруг могучей кучки будущих героев Мидгарда бегали другие мо- лодые герои. Иногда по дороге ку- да-то вдаль скакали продвинутые персонажи, даже не взглянув на теплую компанию. Так и продолжа- лось неспешное общение, пока ря- дом не остановился рыцарь верхом на пеко-пеко. Звали рыцаря Каха- ши (как выяснилось потом — это было очень популярное имя в игре: мало ли в Бразилии Педров? мало ли в Японии Кахаши?). — Привет пешедралам! — зая- вил Кахаши.— Новички? — Так точно, новички, — нест- ройным хором отозвались мы. — Небось, трудно вам? — хитро прищурился рыцарь. — Да, дяденька, трудно. Караул устал, — отвечали новички, про- должая ломать комедию. — Так, я вам помогу! Кто кем хо- чет стать? Мы назвали желаемые направ- ления своей будущей карьеры. Ка- хаши подумал и сказал: — Ждите эдесь. Сейчас я приду и принесу вам снаряжение, — и ус- какал на том же пеко-пеко. Мы молча переглянулись. В та- зах у всех читался один и тот же не- мой вопрос: чего это он? — Бойтесь данайцев, принося- щих яйцев! — пробормотал кто-то. — Не знаю, как вы, а я подожду рыцаря, — заявила Лукс. — Вдруг не врет. Богатые — они не такие, как мы с вами. — Ага. У них денег больше. Через десять минут рыцарь вер- нулся и раздал “сестрам по серь- гам”. Каждый из нас получил от- личное снаряжение стоимостью бо- лее полугора миллионов зени (как потом я выяснил, сходив в магазин и посмотрев на цены). Мне доста- лась крепкая дубинка, одежда и неплохой цеп на вырост. Миллион — это огромные день- ги в игре. Для сравнения скажу лишь, что свои первые пятьдесят тысяч я заработал только к трид- цать пятому уровню — и то потому, что практически ничего не покупал благодаря помощи благородного рыцаря. Сомнений в намерениях рыцаря больше не было, и Кахаши повел нас на прокачку в дальние края. Четыре новичка объединились в партию и бежали стайкой за рыца- рем (чтобы не обгонять нас, он по- шел пешком, спрятав пеко-пеко в карман). — То, что мы сейчас собираемся делать, называется "танкинг", — объявил он. — Я дразню чудовищ, они обламывают зубы об меня, а вы, не теряя времени, бьете их, за- рабатывая себе уровни. Ясно выра- жаюсь? — А у тебя самого, какой уро- вень? — Восемьдесят седьмой. — Больше вопросов не имеем. "Танкинг" — то есть помощь сильного персонажа в прокачке слабому — очень популярное заня- тие в Ragnarok Online. Очень часто встречаются живописные картины: стоит рыцарь, а вокруг него в бес- сильной злобе увивается десяток монстров. Их неторопливо "окучи- вает” слабый персонаж. Использо- вание этой тактики ускоряет про- качку слабого героя раза в три по сравнению с обычной охотой. Само собой, на ум приходит вопрос — а что с этого получает сильный ге- рой? Ничего, кроме морального удовлетворения. Я спрашивал в приватном чате у Кахаши — почему он нам помогал? Нет, я очень уважаю его желание помочь, ценю поддержку и тому по- добное, но все же — какие мотивы? — Мотивы самые простые, — пожал плечами Кахаши. — Мне просто скучно. Когда у тебя будет восемьдесят восьмой уровень, ты меня поймешь. Вообще, я раскачал уже примерно тридцать новичков. Всем этим я занимаюсь просто от нечего делать. Вот так. Охота шла на гигантских кузне- чиков со скрипочками, лягушек и очень сильных и опасных бабочек- крими. Кахаши специальным "клоу- нским" заклятьем издали дразнил насекомых, а новички обступали рыцаря и шарашили толпу чудищ свежеобретенным оружием. Бук- вально за пару часов все юные ге- рои достигли уровня, позволяюще- го сменить профессию. Кахаши расшаркался и ушел по своим ры- царским делам. На прощание он подозвал меня к себе и спросил: — Значит, во врачи решила по- даться? — Ага. — Совет хочешь? — Еще бы! Рыцарь помолчал, пожевал тра- винку, сплюнул и сказал: — Совет такой: все очки на уровнях вкладывай в интеллект. Абсолютно все до единого. И так, пока не дойдешь до INT 99. После этого развивай до 99 ловкость. По- том — жизненную силу. Запомнил? Лучше запиши. Ну. бывай. Товарищи разбежались, и оста- лись только мы с Лукс. — Ну что, пошли записываться в послушницы? I ММ |1|П1 Путь в Пронтеру с дальних рубе- жей занял три экрана. Несколько раз мы с Лукс чуть не заблудились, но все обошлось. В городе мы наш- ли церковь (к северу от главной площади), и подошли к пожилому священнику-NPC, раздававшему квесты. — Точно ли вы хотите стать пос- лушницами, — строго спросил он двух юных девушек. — Ну, как зна- ете. Пойдите туда, не знаю, куда, поговорите с тем-то НРС. Потом возвращайтесь. Выслушав указания, Лукс свери- лась со своей картой и помрачнела. — Нам придется пройти через местность с очень сильными и аг- рессивными монстрами. Если пой- дем пешком, то нам не выжить. Мандрагоры нас забьют. Ну ладно, сделаем так: я дам тебе несколько "летающих крыльев". При исполь- зовании каждого крыла ты оказы-
2004 веешься в случайном месте в лока- ции. По внутреннему чату я буду те- бе говорить, у какого выхода встре- чаемся. Так, думаю, можно будет прорваться. И пошли мы, солнцем палимы. Мандрагоры оказались действи- тельно вредными созданиями. Эти растения нападали на расстоянии, одно хорошо — от них можно было легко убежать. Пройдя с помощью крыльев через землю мандрагор, иы с Лукс очутились во владениях маленьких забавных обезьянок- йойо. Что-то мне подсказало, что лучше их не трогать, несмотря на безобидный вид. Разговор с NPC в дальних краях состоялся, и через час мы уже вер- нулись в Пронтеру. чтобы принять сан. Старенький священник позд- равил нас, и фигурки на экране преобразились — мы оделись в бе- лые балахончики. На прощание Лукс подарила мне врачебную бе- ретку, и мы отправились в разные стороны навстречу карьере меди- цинского работника. Ьир рИшц |швм hiut Как я и предполагал, белый ба- лахон послушницы привлекал вни- мание окружающих. То один, то другой подходил ко мне с одной и той же просьбой: "Вылечи, пожа- луйста! Размеры моей благодар- ности будут безграничны в преде- лах разумного". Приходилось объ- яснять, что лечить я пока не умею, и вообще "я не настоящий сварщик, а тол ько маску одел". На охоту я отправился в тот са- мый заповедный угол, где прыгали кузнечики, держащие отчего-то над головой зонтики из листьев. Лягуш- ки помогли мне набрать два уровня, и я стал настоящим послушником, обладающим властью лечить или не лечить. Теперь я мог помочь дру- гим. Жаль, что в игре нет обычая давать на чай лечащему врачу, а то я бы быстро обогатился. В разных местах Мидгарда во- дятся очень разные чудища. В окре- стностях Пронтеры линейка объек- тов для охоты выстраиваются так (в порядке возрастания сложности): кролики, гусеницы, поринги. жуки- воры (очень вредные существа), ля- гушки, самки жуков-воров, кузнечи- ки. До уровня бабочек-крими я так и не добрался — каждый раз ба- бочка легко убивала меня, не помо- гало даже заклинание лечения. Уровни с пятнадцатого по двад- цатый я провел в тщетных попытках уйти дальше по карте. На западе начинались владения смешных, ио очень опасных гоблинов из племе- ни Мумбо-Юмбо. На севере обита- ли сильные попоринги и волки. Охота на попорингов (зеленоватых родственников желейных капелек) сорвалась — выяснилось, что они умеют набрасываться скопом. На северо-западе меня, облизываясь, ждали дикие агрессивные обезья- ны, норовящие прыгнуть из кустов. Оставался лишь один способ ка- чаться сравнительно быстро и каче- ственно — корчевать мандрагоры. Они били всех подходящих к ним героев корнями из-под земли. Но их предсказуемость (с места манд- рагоре не сдвинуься) позволяла мне очень легко сразиться сразу с двумя растениями. А потом парой быстрых ударов прикончить жука-мародера, пытаю- щегося сожрать выпавшую из манд- рагор добычу. Добыча — она бывает очень разная. С самого начала игры жела- тельно подбирать ее всю, а потом, время от времени, таскать в мага- зин на продажу. Яблоки и морков- ки можно оставить себе на пропи- тание. Морковки неплохо лечат. Яблоки — так, на пол зуба. Все ос- тальное — в магазин. Внимательно смотрите, сколько стоит каждая вещь. Растения, ку- сочки желе — продавайте все. Грош к грошу — нищему рубаха. Но запоминайте, какие товары ценятся больше, и собирайте их активнее. С чужой добычей надо быть поосто- рожнее. и брать ее только тогда, когда хозяин совершенно точно пе- рестал обращать на нее внимание. Даже когда поринги перестанут быть для вас добычей, не стесняй- тесь иногда истреблять стайки ро- зовых желе. Никогда не знаешь, что они съели до вашего прихода. У ме- ня был случай, когда из поринга вы- пала дубинка на триста зени. Для новичка это большие деньги. Иногда (и это счастливые слу- чаи) из монстров выпадают дубин- ки, украшения, одежда и другие ве- щи. Бывает это редко, и эту добычу надо подбирать сразу, чтобы другие охотники за "лугом" не позарились на нее. Вы-то знаете, что воровать нехорошо, а другие могут и не знать. Иногда возникает проблема — вы не можете понять, что именно выпало из чудовища. Предмет обоз- начен как "нераспознанный". Что делать? Идите в магазины инстру- ментов (они есть в любых городах) и покупайте несколько недорогих увеличительных стекол. Используй- те увеличительное стекло на пред- мете. Все характеристики предмета будут перед вами, как на ладони. Те- перь вы знаете, что у вас в руках, и можете смело продавать добычу. Очень редко подобранная вещь пригодится в хозяйстве. И последнее — бутылочки. Пус- тые бутылки очень часто будут вам попадаться в начале карьеры. Не продавайте их N PC ни в коем случае — лучше копите. Сотню бутылочек можно очень выгодно продать по цене в тридцать зени за штуку. Не поддавайтесь на обман, эти буты- лочки продаются и дороже, чем тридцать зени! Они очень нужны тем, кто изготавливает лечебные эликсиры. Если вам предлагают меньше тридцати зени — не беспо- койтесь и продолжайте копить стек- лотару. Ее у вас обязательно купят. Зап лбаныв иртвчви Может случиться так, что в про- цессе охоты вы подберете коллек- ционную карточку. Это большая удача. У каждого вида живой (и мертвой) природы Мидгарда есть своя именная карточка, которая выпадает очень и очень редко. Для чего нужны эти карточки? Они усиливают собой оружие, бро- ню и другие вещи, в которых есть специальные "посадочные места" под карту. Есть у вашего оружия место или нет? Посмотрите на опи- сание: если после названия оружия вы найдете цифру в скобках (напри- мер "(2)"), то это оно и есть. Теперь, если у вас есть карточка, подходя- щая именно к оружию, то вы можете вставить ее в оружие и усилить его. Внимательно изучите описывае- мый эффект усиления. Использова- ние карточки — одноразовый про- цесс, извлечь ее из оружия или доспеха вы не сможете. Если поса- дочные места под карты закончат- ся, а вам вдруг попадется новый от- личный экземпляр, то придется ли- бо продавать ее, либо искать другое оружие, со свободными местами. Очень ценные, редкие и облада- ющие хорошим эффектом карточки могут продаваться за огромные деньги — за миллионы зени. Но карты — это не только эф- фективный способ усилить свое снаряжение. Это еще и очень за- бавные картинки. Советую каждому пройтись по торговой площади Пронтеры, посмотреть на карточки, продающиеся в магазинах. Нажми- те на кнопку "View", и вы увидите картинку. Самые веселые и стиль- ные картинки, изображающие фау- ну и флору Мидгарда, нарисованы художником с подписью Yoyo. hnelm (ш У меня растут уровни, будет мне семнадцать. В какие умения вкла- дывать мне очки, чем заниматься? Самое главное умение послуш- ника — это, конечно, лечение (Heal). Обязательно развивайте его до максимума — и никаких гвоздей. Благословение (Bless) — это то- же очень хорошее умение. С ним вы не только поможете окружающим, но и сможете усилить на время себя — особенно на высоких уровнях владения благословением. У него один минус — благословение отни- мает иного маны. И не забудьте: для того, чтобы этот навык стал доступным, надо развить сравни- тельно бесполезное умение — бо- жественную защиту (Divine Protection) — до пятого уровня. Увеличение подвижности (Increase AGI) — третье важное умение. С высокой скоростью вы сможете убежать от монстра или быстро наметить себе новую жерт- ву. Обратите внимание — действу- 75
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ет это умение только на скорость перемещения. Скорость ударов ос- тается прежней. Эти три умения — альфа и оме- га для начинающего послушника. Обо всем остальном можно забыть уровня этак до тридцатого. Iftuziimn ] ияцнш при Был обычный погожий денек. Шумела Пронтера, перекрикивали ДРУГ друга продавцы, а я после сра- жений с кузнечиками тихо сдавал добычу в магазин. Выйдя за запад- ные ворота города, я остолбенел. Там, где на лужайке всегда сидели кучами случайные продавцы, те- перь царил чистый Васнецов — по- ле было усеяно мертвыми продав- цами, рядом с ними лежали став- шие бесполезными тележки. Боль- шая часть торговцев просто молча лежала, кто-то слабым голосом просил оживления. — Что здесь произошло? — вскричал я. — Что за чудище приш- ло и просто поубивало столько честного народа? Никто не ответил, в том числе и несколько живых героев. Я медлен- но и аккуратно пошел дальше — там тоже были трупы, бесчисленные тела торговцев. Кто-то рядышком продолжал слабым голосом просить оживления. Я присел рядом: — Ты же мертв. Как ты можешь говорить? Без всякого предутреждечия вокруг начали ска_""ваться герои. Что-то назревала на я тормош труп, вовремя не сумел о6рзти’» м это внимания. И вдруг я уме*. Кем убила неизвестно откуда взяввамся змеюка. Последнее, что я увидел — это были два огромных глаза. Ну ладно — умер и умер. За-о теперь будет возможность посмот- реть, откуда берутся эти чудища. Вскоре все разъяснилась. Груп- па скучающих высокоуровневых ге- роев развлекалась тем, что призы- вала чудовищ, которые, само собой, тут же начинали убивать всех, кто находился поблизости. Как они это делали — с помощью магических мертвых ветвей или как-то еще — я так и не понял. Но вырвавшиеся на волю монстры мгновенно начинали буянить, убивая всех вокруг, пока более сознательные игроки не при- канчивали тварь. Хулиганы тут же выпускали на волю следующую, еще более жуткую тварь. Особенно эффективным был огромный меч на маленьких паучьих ножках (он живо напомнил мне ци- тату из Стругацких). Меч бил всех вокруг под дых, воины отоваривали меч, маги обрушивали на тупую же- лезку десятки заклятий, а кто-то на заднем плане втихомолку лечил его. Крики разрывали окно чата: — Бейте его по ногам! — По сусалам его, по сусалам! — Оживите меня кто-нибудь! — Кто-нибудь, помогите мерт- (звук прилетевшей валькирии) — Спасибо... А. ч-черт. меня снова убили! — Меч — не наша эмблема! — Прекратите лечить монстра, во имя ваших предков!!! — Вот это лаги, так лаги! Лагна- рек! — Кто купит карточку мухи-хон- хон? Дешево отдам. — Тут тридцать человек, почему оно все время нападает на меня?!! — Ты ему нравишься, дурачок! — Воскресите — свое дожить хочу! Наконец, среди всего этого ба- лагана. я поймал за рукав проходя- щего мимо магистра и попросил о помощи. Меня оживили, вылечили. и я тут же отошел подальше от поля боя. которое было устлано мертвы- ми телами еще больше прежнего, (ухмганство продолжалось, и народ — А где же м-е еьие — уныло сказал я. — *а-^эвтаои — единственный исто>—<« лоом*’»- ния. На волков и на обеэья- иен« уже не хватает. Одна радость — подлечить кого-нибудь. — Постой-постой, а почему ты не идешь в Пайон? Там ведь насто- ящий рай для представителей тво- ей профессии. — ??? — В пещерах Пайона водится нежить. А ты кто у нас? Послушник, воин Церкви. Если хочешь выйти из застоя, немедленно отправляйся туда и начинай пещерную жизнь. И я отправился в Пайон. Из Пронтеры туда за каких-то две ты- сячи зени могла телепортировать сотрудница Кафра, но я решил пой- ти пешком. От столицы две локации на юг до пустыни. Оттуда через вос- точный выход на юг — к реке, где водятся пеко-пеко. Реку перейти по мосту, затем через крайний вос- точный проход отправиться на юг, пройти одну локацию на восток и на север. Вот мы и пришли в Пайон. Саму пещеру можно найти, если от города пройти еще одну локацию на север. laiHcm зинь Пайон — зеленый провинци- альный городок. Здесь очень мало зданий, и к небольшому замку ве- дет единственная в городе замо- щенная дорога. Но дух предприни- мательства кипит и здесь. По всему городу, и особенно у входа в пеще- ру, всегда сидят десятки торговцев, предлагающих самые разные това- ры для храбрых спелеологов. Пайон — город лучников. Здесь находится гильдия лучников, и весь город уставлен бумажными мише- нями. Но, на самом деле, тружени- ков луков и арбалетов здесь немно- го. Факты — упрямая вещь: этот го- род — очень популярное место для паломничества духовных людей. Здесь можно встретить как юного послушника, так и матерого свя- щенника. Повышенной концентра- цией "медиков" на душу населения пользуются и воины, и маги. Доста- точно встать в центре толпы и веж- ливо сказать: "Люди добрые, я весь больной, недавно умер, сил нет — полечите меня, пожалуйста", как на тебя с разных сторон могут обру- шиться три-четыре эаклина-ия те- чения такой силы, что «ватжяо бы на семь человек. рыцаря, нежить — это как раз то, что мне нужно. Ведь человек смер- тен, но это было бы еще полбеды, ведь иногда он превращается в зом- би. Притом, внезапно превращает- ся. И с этим надо что-то делать. Меривш копти mhijumi — Все достаточно проста — объяснил мне Кахаши по внутрен- нему чату. — Ты берешь заклинание лечения и накладываешь его на не- жить с зажатой клавишей Ctrl. Не- жить получает повреждения с той же силой, с которой гы лечишь — это называется "бомбежка здоровь- ем". Благословение (не забудь Ctrl) действует на нежить как такое же проклятье. Вот и вся слава! — А много в Ragnarok нежити? — На твой век хватит (ненави- жу всяческую мертвечину). Бонга- ны. бафометы, скелету, дервиши, докеби, друиды, упыри, изиды, маг- нолии, марионетки, мумии, кошма- ры, мунаки, шепоты, зомби — все они твои. И я вошел в пещеру. Мрак оку- тал меня. Пещеры Пайона — уникальный заповедник. Во-первых, начинают- ся с достаточно тесных проходов, а это сближает игроков. Почти всегда сразу же за входом в пещеру можно найти теплую компанию из дюжины отдыхающих героев. Время от вре- мени кто-то встает, дает по голове возродившемуся неподалеку скеле- ту и снова садится. Скелеты — сравнительно слабые товарищи. Стоит отоварить такого "здоровьем" третьего уровня, как, скелет рассыпается. Их я бил только для разминки, пригоеармвая: "Винсе- ны ль мы, коль хрустнет ваш скелет?' Куда опаснее были синие эоибм. Во-первых, они агрессивны, та есть чг'ася Чвота эачса йены вбын- иэ кытгж -а х. «те* ргавт, '«асгхжаанмм» киетэе*' w- 76
26 Самые доставучие существа в пещерах — это не зомби, и не скелеты, а агрессивные летучие мыши-приживалы (Familiar). Они налетают стаей и могут быстро склевать очень много здоровья, хотя сами погибают от одного-двух ударов. Укус летучей мыши может ослепить героя на несколь- ко секунд — это не смертельно, чо противно. Кроме этого, в небольшой по размерам пер- вой пещере водятся змеи и живые грибы. И это — только первая пещера. В конце она переходит во вторую. Дш 1чтиш Обитателей второй пещеры вряд ли можно назвать нежитью. Если не считать редких летучих мышей, то вторая пещера даже безопаснее. Поч- ти ее обитатели очень забавны и неагрессивны, то есть вас без причины не тронут. По коридорам второй пещеры, воинственно распушив хвост, бегают еноты. Средний енот сильнее зомби при- мерно раза в два, поэтому сражаться с енотом я не советую, если ваш уровень ниже двадцать пя- того. В бою енот, сообразив, что дело плохо, мо- жет замаскироваться, то есть попросту пропасть с глаз долой. Помочь найти его может только зак- линание "открыть невидимое". В глубине каменных поворотов встречаются кроты в симпатичных желтых шахтерских касках. Кроты — страшные трусишки, в бою они бьют когтями и начинают мелко-мелко дрожать. После смерти они часто оставляют вам свои усы. Другие жители второй пещеры еще страньше. Роль "воров вашей добычи" здесь играют живые яичницы, ползающие по каменному полу со ско- вородками в руках (видимо, это духи неродив- шихся цыплят). Убить яичницу очень сложно, а она сковородкой может и оглушить в бою. Зубас- тые механические яйца завершают сюрреалисти- ческую картину. Но не всегда вторая пещера — безопасное место. Иногда сюда заруливают обитатели треть- ей пещеры. И упаси вас повелитель всех троллей и сниффов встретиться с бонганом. — Что ты делаешь? — в ужасе вскричал я. ког- да понял, что Бинни ведет нечестную игру. — Ты же воруешь добычу, это запрещено правилами? Ты отнимаешь честно заработанный опыт у человека. Miss Третья пещера — страшное место. Выжить тут могут только очень сильные герои и хорошо сработавшиеся группы. Ибо здесь живут бонга- ны и мунаки. иначе называемые — "китайский синдром". Узнать этих мертвых товарищей можно очень легко по китайской одежде, косичкам, закрываю- щим лица шапкам и манере двигаться. Бонганы и мунаки не ходят, а летают по воздуху, плавно поднимаясь и опускаясь в воздухе. Это почти один и тот же вид но бонганы — это мертвые мужчины, а мунаки — женщины. Убить одну из этих тварей — большая честь. Покойники ужасно не любят "бомбежку здоровь- ем", но справиться даже с одним из них мало ко- му из среднеуровневых персонажей по силам. А если учесть их склонность наваливаться толпой, то ловить в третьей пещере послушникам стано- вится вообще нечего. Пожалуй, стоит вернуться туда, когда я приму сан священника. Кстати, третий уровень пещеры Пайона — да- леко не последний. SCRAPLAND Врачи нужны в любой команде, поэтому пос- лушников часто зовут "в партию". Иногда это де- лается даже без предупреждения — просто на экране появляется приглашение. ру с торговцем по имени Бинни. Мы резво били енотов, собирая по очереди шкурки, и напевали РЕЦЕНЗИИ DOOM III ОН УЖЕ ЗДЕСЬ! JOINT OPERATIONS НОВАЯ ВЕХА КОМАНДНЫХ ИГР ИЗ ПЕРВЫХ РУК ЗВЕЗДНЫЕ ВОЛКИ ТАКТИКАМИ СТРАТЕГИЯ В ОТКРЫТОМ КОСМОСЕ В ЦЕНТРЕ ВНИМАНИЯ: КОРСАРЫ II ПОСЛЕДНИЕ ПОДРОБНОСТИ О РАЗРАБОТКЕ ^WARHAMMER 40000: DAWN OF WAR ^СТРАТЕГИЯ БУДУЩЕГО УЖЕ СЕГОДНЯ 4 БУДЕМ ЖДАТЬ: PttlFlPFIGHTERS jF-1." НОВАЯ ИГРА ОТ СОЗДАТЕЛЕЙ “ИЛ-2: ШТУРМОВИК” ПОСЛЕДНИЙ ПРОЕКТ АМЕРИКАНА'МАКГИ ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ “КОСМИЧЕСКИХ РЕЙНДЖЕРОВ’ МИКРОПРОЦЕССОРЫ БЛИЖАЙШЕГО БУДУЩЕГО ВСЕ О ПРОГРАММАХ С 0ТКРЫТЫМ1Й1(фДМИКАМИ ВИДЕООБЗОРЫ CHRONICLES OF RIDDICK^SlLENTjUU. 4 И ДРУГИХ ИГР ...а также многое другое!
— А ты что, еще не понял? — спросил Бинни, не оборачиваясь. — Это же не человек! — Как? — Это бот. Будь он человеком, он бы уже давно возмутился. Тоже мне, великий немой. И правда — мечник продолжал упорно бегать и изничтожать оби- тателей пещеры, не проронив ни слова. Он ничем не выдавал свою искусственную сущность и вел себя совершенно естественно. Только очень молчаливо. Пробегавший мимо маг заметил эволюции Бинни, посмотрел на от- сутствующую реакцию мечника и сообщил новость: — А вы слышали, что недавно удалили логин человека за то, что он занимался тем же самым? Ом ду- мал, что крадет опыт у бота, а зто был человек — он просто молчал, а потом так же тихо настучал масте- рам. Вы уверены, что это бот, а не такой же хитроголовый человек, который точно так же снимает скриншоты? Мы призадумались. let ш1м Боссы — это сверхсильные су- щества, которые трудно убить в одиночку. Встречаются они редко, и это значит, что обычные правила охоты на них не действуют. Присо- единиться к борьбе с боссом может любой желающий, и это не будет чем-то нехорошим. И не надо думать, что искать боссов надо где-то там, на краю земли. Они встречаются и совсем близко — встречаются и убивают тех. кто не успел вовремя убежать. Как-то раз утром я как обычно пошел в первую пещеру, чтобы немного поразмяться на зомби. От- сутствие обычной кучки отдыхаю- щих в первом зале пещеры меня не насторожило. Я не обратил внимания на это, ибо увидел клоуна (*0й. Вань, гля- ди!”). Клоун в пещере — это по- сильнее живой яичницы. Товарищ в белом гриме и шутовском колпаке не обращал на меня внимания, жонглировал и тихо подпрыгивал на большом цветном мяче. Мимо меня пробежал мечник, недолго ду- мая, напал на клоуна и был тут же повержен. Нанесенные цирковым работником повреждения измеря- лись трехзначным числом. Распра- вившись с нахалом, клоун успоко- ился и продолжил тихо подскаки- вать на мячике. "Клоунов — не трогать”, — ре- шил я, когда "бомба здоровья* на рыжем товарище не сработала. — "Пойду искать зомби". Через несколько минут я был уже мертв — меня за считанные се- кунды убила разношерстная толпа, состоящая из жонглирующих клоу- нов, оловянных солдатиков, котов, коробок-сюрпризов на ножках, гно- миков с тупыми лицами. Эта цирко- вая братия весело катилась по пол- земелью, закатывая в асфальт но- вичков, а вслед за ними с улюлю- каньем неслись игроки, истребите- ли боссов. Психическая атака. И, лежа на пузе, я понял, что клева сегодня в первой пещере не будет. - И1ШМ МЗЙбНЫМВ ФШЫВ1И1Н Возможность завести себе пи- томца, кормить его и ухаживать за ним, как за тамагочи — оригиналь- ная черта Ragnarok Online. С первых же часов игры вы обязательно уви- дите героя, за которым вприпрыжку спешит маленькая розовая капель- ка с миниатюрным ранцем за спи- ной. Поринги — самые популярные домашние животные в игре. Их лег- ко приручить, и за ними просто уха- живать, хотя прожорливость этих капелек вошла в легенды. Питомцев не надо путать с наем- ными животными — ездовыми пе- ко-пеко для рыцарей и соколами для охотников. Их можно за не- большую мзду взять напрокат и пользоваться ("Алло, гараж? Зало- жите кобылу!”). Рыцарь, гарцую- щий на беговой птице, выглядит со- лидно, передвигается быстрее и ловчее орудует копьем. Лучник с соколом на плече намного дальше видит — неплохое содружество птицы с бойцом. Другое дело — питомцы. Их надо приручить, а потом не забывать вре- мя от времени подкармливать. Стильный питомец — это такой же знак отличия и способ выделиться, как крутой головной убор в виде ан- гельских крылышек над головой. По- ринги — вариант для бедных. Люди побогаче приручают пеко-пеко, бои- ганов и мунаков. Совсем увлеченные экземпляры ходят с ручными орками и полузмеями — нагами. При этом "домашнее животное" не только бегает за вами, но и вы- ражает эмоции через картинки- эмотиконы. Иногда питомец может и заговорить. Я своими глазами ви- дел, как прыгающий жуткий иунак сказал: "Ну почему все хотят убить меня за мою шляпу?" (шляпа муна- ка идет на черном рынке за чет- верть миллиона зени и особенно ценится кузнецами). Пеко-пеко, бегающий за рыца- рем, повторял: "Я — хорошая птич- ка. я — хорошая птичка". Заложе- ны эти слова в словарный запас су- ществ, голосят они, как умеют, или их научили хозяева — это мне не- известно. Впрочем, ежели зайца долго бить, то он и спички зажигать научится. Мой собственный опыт живот- новодства случился один раз, когда во время охоты с "командой ками- кадзе" из мунака выпал странный предмет — инкубатор. Я повертел его в руках и спросил спутников: — Что это такое? — А, это инкубатор для того, чтобы выращивать питомцев, — от- ветили спутники хором. — Приручаешь питомца... — Получаешь яйцо... — Кладешь в инкубатор, и у те- бя — ручной зверек! — Только не забывай его кор- мить, а то он умрет. У меня недавно умер пустынный поринг-капель- ка... Позавчера... Он долго ругал- ся... А потом взял и умер... Мой Дролпи!.. Я так грустил... Это был верный поринг, и он долго служил мне верой и правдой. Уронив, для приличия, слезу, я решил уточнить: — А как приручать питомцев? — Это зависит от того, кого ты хочешь приручить. Для этого тебе надо взять предмет, который нра- вится определенному виду су- ществ. Хочешь приручить поринга — ищи незрелое яблоко. Стукни поринга, чтобы он потерял часть здоровья, и используй яблоко на нем. Сможешь приручить или нет — зависит от удачи. Мунака мож- но приручить старым письмом, не доставленным по адресу. Они это обожают! — Нет, спасибо, я лучше попро- бую приручить поринга. Незрелые яблоки продавались тут же в городе по две тысячи зени за штуку. Поринг отдал мне яйцо со второй попытки. Использовав на яйце инкубатор (буфф — он ис- чез!), я получил собственного зверька. К нему прилагалось меню: покормить, предложить сделать трюк (поринг при этом забавно на- дувался). переименовать (только один раз!) или заставить вернуться в состояние яйца. У зверька было и несколько сво- их характеристик: сытость и привя- занность. Поринг стеснялся и быст- ро голодал. Узнав, сколько стоит еда для поринга — апельсиновый сок — я схватился за голову. Разорюсь! А зверь, тем временен, уже начинал проявлять недовольство — не по- мог и иодный рюкзачок, который я купил ему по случаю. Продавец посмотрел на мои ме- тания и сказал: — Если ты хочешь содержать поринга, тебе надо выполнить спе- циальный "соковый" квест. С ним тебе будет намного проще добывать для зверя сок. А тан даже не про- буй. Лучше верни его в состояние яйца до лучших времен. Так я и сделал. Близились сороковые-роковые уровни. И снова на связь вышел Кахаши: — Какой у тебя уровень? Трид- цать восьмой? И ты до сих пор у Лайона? Ну, ты даешь! А ну, живо дуй на кладбище Гластхейма! Гластхейм! Кладбище. Да, у ме- ня еще есть адреса, по которым найду мертвецов голоса. И я пошел в люди. Но это уже другая история. 1KN 78
!★ дзрп Стоимость полифонической мелодии или цветной картинки составляет $ 1,00 без учета налогов для абонентов Би Лайн GSM и МегаФон и S 0,99 без учета налогов для абонентов МТС, Для получения цветной картинки или полифонической молодей отправьте SMS совещание с ее кодон на короткий номер 140В
БЕВИН Что такое Myst — знает каж- дый. Запутанные и загадочные, красивые и эстетичные, творения Рэнда Миллера стали хитом всех времен и народов. В мирах Миста ваше альтер эго стоит называть не героем, а исследователем. Если вы поклонник Суап'овских игр, то уже знаете, что кратчайшее расстояние между точками А и Б — это вовсе не прямая. Тут, чтобы попасть из А в Б, нужно три раза телепортиро- ваться, влезть по пожарной лестни- це на уровень восьмого этажа, про- ехаться на фуникулере и проползти по канализации, а попутно решить пять головоломок и дернуть три рычага. Серия "Мист" — это игры для тех, кому нравятся красивые загадки. В конце 2003 Cyan Worlds выпус- тила очередную игру этой серии Uru: Ages beyond Myst. А в 2004-м появились два дополнения к игре: То О'пг и Path of the Shell. Первому из них — То О'пг — и посвящена эта статья. В Uru можно было только разг- лядывать сверху таинственные го- рода. Теперь вы сможете спустить- ся вниз, бродить по темным запу- танным улицам, исследовать руины культуры загадочных Дни и искать следы тех, кто прошел перед вами. То D’ni — бесплатное дополне- ние. Вы можете взять этот 170-ме- габайтный файл с нашего диска, скопировать его в каталог игры и, запустив, установить. Чтобы начать То О'пг’. предваритель- но вы должны пройти Uru. Иначе никак, и причин тому много. Во- первых, действие начинается на острове Релто, куда вы попадаете после первого акта Uru. Во-вторых, в игре задействованы миры из Uru и те локации, куда вы переноситесь при помощи камней странствий, запрятанных в эпохах Uru. Кстати, даже если вы играли в Uru раньше, знакомство с аддона- ми рекомендую начать с повторно- го прохождения. Я так и поступи- ла. и обнаружила, что в книжках появились дополнительные кар- тинки, обеспечивающие быстрый доступ к некоторым локациям, а по эпохам раскиданы новые прият- ные прибамбасы — например, на ящиках рядом с последним дорож- ным знаком эпохи Теяедан вы най- дете красивый разноцветный джемпер. УПРАВЛЕНИЕ Чтобы вызвать управляющие знач- ки, нужно подвести курсор к ниж- ней кромке экрана. Слева направо расположены: книга Релто (щелчок по ней отправ- ляет вас на родной остров), К1-при- бор, дневник (можно заносить сю- да записи), изменение установок игры (громкость звука или гамма- коррекция — это все здесь) и, на- конец. выход из игры. Остальное просто: стрелки — управление движением, Shift — пе- реход на бег, пробел — прыжок. Курсор обычно имеет вид белого кольца. Когда он превращается в белый кружок, вы можете что-то сделать. Например, нажать на кноп- ку или открыть книгу. НАЧАЛО ПУТИ -РЕЛТО После загрузки игры вы оказывае- тесь на Релто. Заходите в дом. Пос- мотрите на книжную полку слева. Там стоит знакомый по Уру набор из семи книг-телепортаторов. При прохождении дополнения вы буде- те пользоваться коричневой книгой Д'ни со стилизованным деревом на корешке, пополняя ее новыми ссылками. Кроне того, на полке по- явился восьмой том — голубой с золотым плетением на корешке. Он может перенести вас в местность Бевии (Bevin Neighbourhood). Отк- ройте его и дотроньтесь до картин- ки — и вы окажетесь на городской площади у фонтана. Да, до начала приключений пролистайте появившиеся на пра- вой полке тома. Там в туманной форме даются некоторые подсказ- ки к игре. Обойдите площадь. Можно посмот- реть в телескоп, попинать лежащий тут же мяч (отличный движок!). На- чинайте исследовать локацию. Она кажется запутанной, но на самом деле здесь всего несколько ключе- вых мест, соединенных прихотливо изогнутыми лестницами и коридо- рами. За фонтаном видна полукруглая лестница. Поднимайтесь и идите по коридору. В итоге вы придете в коммуникационный зал, где стоит колонна с голубой кнопкой навер- ху. Когда вы нажмете на эту кнопку, послышится голосовое сообщение Д'ни: "Я — Луноход один", или: "Я — Восток-3", а может, что-то дру- гое, фиг разберешь. Потом спускайтесь от фонтана вниз по широким ступеням туда, где
в воде лежат красиво подсвечен- ные каменные плиты. Идите по пра- вому ряду плит по направлению к окнам на другом берегу и запрыги- вайте на пьедестал в конце. Повер- нитесь чуть-чуть влево, и на боко- вой стороне оконной рамы вы за- метите приклеенный листок. Это — очередная страничка из книги Рел- то. Она создает ряд островков вок- руг центрального острова. Щелкни- те по зеленому рисунку мышкой, чтобы добавить его в книгу (книга слева внизу экрана замерцает). На поручнях моста над водое- мом расположены три разноцвет- ных кнопки. Поэкспериментируйте, чтобы полюбоваться садом внизу при разных видах освещения. Забе- гая вперед, скажу, что правильно набранная при помощи этих кнопок комбинация открывает дверь на площади с часами, за которой нахо- дится комната Пасхальных Яиц (Easter Eggs Room). На площадь с часами выходят три двери. Одна (в ней сейчас нет литания, и она заперта) ведет в комнату Пасхальных Яиц. Другая — в учебное помещение. Загляните туда, посмотрите картинки на про- екторе, почитайте на доске советы ("Избегайте пить воду из озера!" и прочие благоглупости). Наконец, посмотрите на лежащую на кафед- ре записку на языке Д'ни. За последней дверью на площа- ди с часами находится комната свя- зи. Тут на столе в центре помеще- ния лежит книга, а рядом с ней сто- ит ящик. Это — прибор, заносящий координаты новых локаций в ваш KI. Всякий раз, попадая в новое место и видя такую штуку, не за- будьте сунуть туда руку, чтобы отка- либровать KI. Сделав это, коснитесь книги, и она перебросит вас на Нексус (Nexus). НЕКСУС Как и родной Релто, Нексус — пе- ресадочная станция. Но, увы, куда менее приятного вида. Вы попали в крутую комнату, заключенную внутри гигантского крутящегося механизма. От лязга и грохота создается ощущение, что вокруг вас безостановочно ездит поезд метро. Единственно доступ- ный для манипуляций объект — ящик на колонне, в который надо сунуть руку с И. После этого засве- тится экран справа. На нем высве- чиваются доступные локации. Кстати, после того, как вы побы- ваете в Нексусе в первый рах на книжной полке Релто появится но- вый желтый том с зеленым кругом на корешке. Пользуясь им, можно быстро прыгнуть на Нексус. По ходу игры все восемь строк на мониторе Нексуса заполнятся. Вам станут доступны: • » Набережная — Ferry Terminal ь Аллея Тойота — Tokotah Alley ♦ Концертный зал — Concert Hall Foyer ♦ Дворец — Palace Alcove ♦ Двор библиотеки — Library Courtyard ♦ Большой Ноль — Rezeero ♦ Бевин — Bevin ♦ Кирел — Kinel Сейчас доступных локаций все- го две — Бевин, откуда вы прибы- ли, и набережная (Ferry Terminal) города Эгуры (Ae'gura). Щелкните мышкой по строке "Набережная". После этого кнопка наверху засве- тится желтым. Щелкните по ней для подтверждения выбора. Механизм рядом завертится и вытолкнет раскрытую книгу для телепорта- ции. Как обычно, для перемещения нужно щелкнуть на рисунке. НАБЕРЕЖНАЯ Вы стоите на широкой набережной. Невдалеке в подсвеченной нише лежит на постаменте книга, которая может отправить вас назад на Нек- сус, а рядом с ней стоит ящик для KI. Пользоваться им не обязатель- но, для данной локации достаточно того, что вы сделали на Нексусе. Осмотрите местность. С другой стороны набережной расположен пирс с затопленными судами. Боль- шая лестница ведет наверх, в город, но сейчас она перегорожена ава- рийными ограждениями. В конце концов, вы обнаружите, что един- ственный способ попасть в новое место — это пройти в короткий туннель на конце пирса (слева от места вашего прибытия) и восполь- зоваться камнем-порталом, лежа- щим перед второй металлической дверью. В итоге вы перенесетесь в знакомую по Уру эпоху Теледан. ЗРА ТЕЛЕДАН Вы оказались на крошечном участ- ке мостков над водой. Впереди они заканчиваются, сзади разобраны — идти, в общем-то, некуда. На мостках лежит очередная странич- ка из книги Релто. Щелкните по ри- сунку на ней, и на острове появится пристань, откуда можно любовать- ся видом. Больше туг делать нечего, поэтому возвращайтесь на Релто. Уж коли мы начали исследовать новинки Теледана, стоит продол- жить в том же направлении. Возь- мите коричневую книгу и перене- ситесь в кабинет, знакомый вам по Уру. Подойдите к письменному сто- лу и прочтите лежащие на нем дневники Дугласа Шарпера (Douglas Sharper diary). Обратите внимание на координаты для KI (2175.58.-81) и на упоминание о томе, спрятанном в нише рядом с тюрьмой. При помощи этой книги можно будет попасть в шпионскую комнату (Spy room). Затем идите в соседнюю комна- ту. где на постаменте лежит книга, которая доставит вас на Теледан, в комнату с аквариумом и лифтом. Посмотрите на стол у окна. Если не забыли, там лежит схема пещеры с пронумерованными плитами (есте- ственно, в счислении Д'ни), кото- рые управляют дверьми тюрьмы. Освежив память, спускайтесь на лифте на два яруса вниз, к тому до- мику, с которого когда-то назад вы начинали знакомство с Теледаном. Как вы помните, чтобы попасть к тюрьме, нужно спуститься в люк в центре домика, потом еще по одной лестнице вних пробежаться по тру- бе, вылезти в пролом справа, под- няться по лестнице — и вы окаже- тесь в зале с управляющими плита- ми на полу. Если дверь в тюрьму закрыта, рассмотрите через решетку рычаги на стене, и поместите грузы (рас- киданные по пещере камни) на те плиты, которые соответствуют опу- щенным рычагам. Потом проходи- те в камеру (сейчас дверь в зал с плитами открыта, а дверь в даль- ний коридор заперта). Посмотрите через дальнюю решетку — в кори- доре за камерой слева видна ниша с лежащей в ней книгой. Однако если вы дернете какой-нибудь ры- чаг, чтобы открыть дверь, ниша закроется. Нужно пройти к книге с другой стороны. Как помните по Уру, за тюрьмой лежит коридор, который приведет вас к лестнице и мосткам, идущим над водой вдоль горы. Если, прохо- дя Уру, вы не забыли опустить дере- вянный мостик (для этого нужно сначала на него прыгнуть с разбега, а затем дернуть рычаг перед ним), полдела сделано. Второе условие — чтобы последний маркер с изоб- ражением руки, к которому вы притрагивались на Теледане, был одним из трех, расположенных у го- ры, где находится пещера с тоте- мом. Если вы не помните, как обс- тоят дела, дерните первый рычаг на стене; чтобы открыть дверь в кори- дор (ниша с книгой закроется) и пробегитесь, чтобы проверить мос- тик и маркер. Потом вернитесь в камеру, чтобы снова закрыть дверь и открыть нишу. Переноситесь на Релто. Там бе- рите оранжевую книгу Теледан, и при помощи знака руки отправляй- тесь к горе с ящиками перед ней. Выйдя из горы, возьмите чуть вле- во, туда, где в ущелье начинается лестница вниз. Бегите по мосткам, по лестнице наверх, налево в кори- дор — и вот ниша с книгой перед вами. Щелкайте по рисунку мыш- кой, чтобы телепортироваться на новую локацию. Кстати, после этого в коричневой книге появится но- вый рисунок.
РУКОВОДСТВА К ДОПОЛНЕНИЯМ КОРИЧНЕВАЯ КНИГА Д НИ Этот той на полке Релто появ- ляется, когда в какой-нибудь из эпох Уру вы находите камень стра- нствий и переноситесь в одну из обзорных точек над подземным городом Д'ни. Чтобы в книге поя- вился новый рисунок, сначала нужно разыскать спрятанный где- то камень и воспользоваться им для перемещения. Внимание! Порядок рисунков в книге может изменяться от игры к игре (у меня он самопроизвольно тасовался два раза). Поэтому тут я привожу список страниц и те мес- та, где вы в первый раз находите ссылки. После прохождения Uru вам должны быть доступны: 1. Балкон с видом на гавань. Камень лежит в кресле в кабинете во вращающейся крепости эпохи Гарезин (бледно-зеленый том). 2. Зал подсказок эпохи Кадиш Толезо. Туда можно попасть двумя путями: из беседки (по левой руке от точки прибытия в Кадиш) и из висящего над пропастью дона в конце этой эпохи. 3. Балкон над каньоном. Ка- мень спрятан в нише стены за бе- седкой в Кадиш Толезо (фиолето- вый том). От точки прибытия в эпоху идите по правой руке, а на Т- образном перекрестке сверните налево. 4. Крыша с телескопом и кни- гами. Рисунок найдете в выемке камня рядом с водопадом в эпохе Кемо (красный том). 5. Кабинет с дневником Шар- пера. Переносящая туда книга ШПИОНСКАЯ КОМНАТА Вы оказались в небольшой комнат- ке (Sharper's spy rooni). Достопри- мечательности — шляпа (при жела- нии герой может добавить ее к гар- деробу) и телескоп, в который мож- но посмотреть. Через окуляр виден плакат с надписью Bob O'Goobo. Это не имя негритянского повара ирландского происхождения из местной забегаловки, а хитро за- шифрованная надпись. В комнате лежат две книги. Од- на вернет вас в комнату с аквариу- мом на Теледан, а другая перенесет в мир, параллельный вашему — на ночной остров Релто (Phil's Relto). Естественно, стоит отправиться ту- да, где вы еще не были. НОЧНОЙ РЕЛТО Тут все знакомо, и в то же время по- другому. Осмотритесь. В правом шкафу герой может пополнить гар- дероб, тут же стоит пара книжек для чтения. Главное, зачем вы сюда прибы- ли — это том, дающий доступ на новую локацию. Подойдите к пра- вой полке. Она забита томами-те- лепортерами, но вы можете вос- спрятана в основании аквариума в комнате над залом управления эпохи Теледан (оранжевый том). В процессе прохождения То D'ni добавятся локации: 1. Шпионская комната. Стано- вится доступной после того, как вы найдете том, спрятанный рядом с тюрьмой на Теледане. 2. Тамбур Большого Нуля. Ка- мень лежит в зале пасхальных яиц Кирела. 3. Аллея Токота (Tokotah Alley). Камень там же. 4. Концертный зал (Concert Hall Foyer). Камень там же. 5. Дворец (Palace Alcove). Таи же. 6. Библиотека (Library Court- yard). Там же. 7. Большая шахта. Становится доступной в конце игры, когда вы откалибруете Большой Ноль и вос- пользуетесь координатами из дневника Шарпера. Итогом ваших трудов станет са- мый толстый том на полке. Нас- лаждайтесь! :) Ссылка на еще одну очень важную локацию (без нее невоз- можна калибровка Большого Ну- ля) находится в стоящем справа от коричневой книги голубом то- ме местности Бевин. Это — кры- ша здания, где находится учебный класс. Попасть гуда в первый раз вы можете из эпохи Гиро (ярко зе- леная книга). Камень странствий спрятан за вращающимся в возду- хе обелиском недалеко от рощи светлячков. пользоваться только одной из книг, похожей на ту, что доставила вас на Бевин. Теперь вы перенесетесь в место, похожее на зеркальное отра- жение Бевина. Называется оно Ки- рел (Kirel Neighborhood). КИРЕЛ Осмотритесь. Пройдитесь по лест- ницам и коридорам, в коммуника- ционном зале нажмите голубую кнопку на транслирующем устрой- стве. Вас осчастливят лекцией док- тора Ватсона об исследовании под- земных городов Д'ни. В зале с кни- гой не забудьте сунуть руку в KI ящик, чтобы координаты этого мес- та добавились в список Нексуса. Наконец, идите на мост, у перил которого расположены три разноц- ветные кнопки, управляющие осве- щением водоема внизу. Наберите последовательность, которую вы видели через телескоп на плакате (BOBOGOOBO): ♦ 0 — Orange — оранжевый » В — Blue — голубой ♦ G — Green — зеленый За мостом находится площадь, точная копия бевиновской, только без часов. Тут тоже есть три двери. После набора комбинации в двери комнаты Пасхальных яиц появится питание, и вы сможете ее открыть. Внутри находятся пять камней- порталов, которые доставят вас в различные точки города Эгуры и к Большому Нулю (Great Zero), а до- полняет интерьер висящее в центре комнаты большое раскрашенное яйцо. Очень мило! Ваша первая задача — по оче- реди телепортироваться в каждое место и вставить там руку с KI в стоящий неподалеку от точки при- бытия ящик. После того, как рабо- та будет сделана, произойдет сле- дующее: во-первых, на терминале Нексуса появятся строки, соответ- ствующие новым локациям. Во- вторых, в стоящей седьмой слева на полке книге на Релто также по- явятся картины этих мест, и вы сможете прыгать туда прямо с Рел- то. В-третьих, исчезнут разделяв- шие разные части города аварий- ные заграждения, и город превра- тится в единую связанную (хоть и очень запутанную) локацию. Судя по огромному количеству лестниц длиной ступенек в триста, его жи- тели кардиологическими заболе- ваниями не страдали. А может, эти лестницы их и угробили... БОЛЬШОЙ НУЛЬ Нагулявшись по новым местам, отп- равляйтесь к Большому Нулю. Пер- вым делом прочтите лежащую у ок- на книгу. Вы узнаете, что Большая Нулевая структура — это сложное образование, состоящее из множе- ства механизмов и нескольких раз- личных областей. Изначально дос- тупен только танбур, где вы сейчас и находитесь. В другие области (их видно через окно танбура) ножно попасть, если разыскать пять Боль- ших Нулевых Маркеров и загрузить их координаты через KI в стоящую в тамбуре загрузочную машину (ящик, куда можно сунуть руку). После это- го через меню Нексуса вам станет доступна новая локация. КАЛИБРОВКА БОЛЬШОГО НУЛЯ Дело это долгое и хлопотное. Забегая вперед, скажу, что сначала вам нужно будет найти пять марке- ров, потом еще пятнадцать и, на- последок. еще четыре. Все это нуж- но, чтобы разыскать точку, коорди- наты которой упоминаются в днев- нике Шарпера. Чтобы отметить пять первых маркеров, воспользуйтесь стоящей в тамбуре загрузочной машиной. После этого по краю вашего KI должны засветиться пять зеленых огоньков. Обнаружить маркеры вам помо- жет KI. Если прибор не выведен на экран, то при приближении к оче- редному маркеру мигающее изоб- ражение KI появляется на экране. Если же вы поместили KI в верхний левый угол экрана, то в режиме поиска на нем пульсирует белый круг. Когда вы подходите близко к очередному маркеру, круг становится красным и разда- ется писк. Маркеры представляют собой висящие в воздухе белые круги, пе- речеркнутые красной линией. Ваше дело — подобраться поближе и щелкнуть по ним мышкой. После этого маркер исчезнет, а его коор- динаты появятся в вашем KI. Проб- лема в том, что часть маркеров спрятана в совершенно неудобова- римых местах, например, висит над пропастью. Маркеров по локациям разбро- сано в избытке. И похоже, что для первых двух этапов задания совер- шенно равнофигственно. какие именно пять или пятнадцать вво- дить в KI. Вот список маркеров, ко- торыми я пользовалась при калиб- ровке. Первый маркер находится пря- мо в тамбуре Большого Нуля. Больше всего маркеров раски- дано по Эгуре: 1. Рядом с библиотекой. Захо- дите в здание библиотеки, спустив- шись вниз по лестнице к двойным дверям. Внутри продолжайте спуск по спиральной лестнице. Маркер находится внизу, поблизости от аварийных заграждений. 2. Выходите из библиотеки. 82
Напротив находится единственный выход с площади. Идите туда. Под- нимайтесь по лестнице. Дорога по- вернет налево, a KI замерцает. Маркер висит справа от дороги. 3. Продолжайте путь до развил- ки. Двигайтесь прямо (по правой руке). Вскоре с правой стороны от дороги, рядом со сталактитами, за- метите очередной маркер. 4. Вернитесь к развилке и, про- бежав через арку, вы попадете к деревянному висячему мосту. За ним вам предстоит длительная про- бежка со спуском по нескольким лестницам. Наконец, лестницей этак за третьей, дорога повернет налево, на террасу с парой обва- лившихся участков, огороженных оранжевыми пирамидками. Вам нужно осторожно свалиться на склон обрыва, рядом с которым ви- сит очередной курсор. 5. Кстати, если пробежать даль- ше (снова поднимаясь по лестни- цам), то вы попадете на централь- ную площадь, где рядом с полотня- ной палаткой найдете схему этого чудесного города бесконечных лестниц и запертых дверей. Этого достаточно для первого этапа калибровки. Выполнив, отп- равляйтесь в тамбур Большого Нуля к загрузочной машине. Потом пры- гайте на Нексус, где в меню появит- ся новая строка — Rezeero. Теперь вы можете попасть во внутренний двор Большого Нуля. ВНУТРЕННЕЕ ПОМЕЩЕНИЕ БОЛЬШОГО НУЛЯ Во-первых, подойдите к стоя- щей над лестницей загрузочной ма- шине. Вам нужно получить новое задание — разыскать дополнитель- ные пятнадцать маркеров (на ва- шем KI по краю должны загореться огоньки). Продолжаю перечисление мар- керов: 6. Шестой маркер (для удобства я продолжаю сквозную нумера- цию) вы найдете тут же. во внутрен- нем дворе Большого Нуля, слева под лестницей. По другую сторону той же лестницы, за колонной, спрятана очередная страничка из книги Релто. Щелкните по рисунку, и на вашем острове появится про- ектор. 7. В Эруре, справа от начала ви- сячего деревянного моста, если ид- ти от библиотеки. 8. В Эгуре, на площадке между лестничными пролетами на пути от концертного зала к центральной площади 9. В Эгуре, на центральной пло- щади (в тупичке с заграждениями между лестницей в библиотеку и Музеем). 10. В музее, в дальней части правого крыла. Кстати, в музее ле- жит страничка для Релто, отвечаю- щая за движение светил вокруг ва- шего островка. Ну вот. начали 'улучшения" с ковриков, а добра- лись до космогонии! 11. Слева от входа в музей (сна- ружи). 12. На парапете слева от спуска Токота-аллеи. Пройдите по парапе- ту до упора. При этом ниша с кни- гой останется под вами. Над оди- ночным заграждением в конце па- рапета висит маркер. 13. От площади к пирсу идет лестница. Где-то на середине, справа от лестничной площадки, за грудой обвалившихся камней виден пролом в стене. Таи, в третьей или четвертой комнате (судя по стойке в торце комнаты, здесь был бар), найдете очеред- ной маркер. 14. На набережной, в пещере на пирсе, рядом с камнем-телепортом на Теледан. 15. В дальнем конце пирса на той стороне пристани, где находят- ся причалы с затопленными суда- ми. 16. На набережной, со стороны ниши с книгой, обвалившаяся часть стены огорожена красными конуса- ми. Прямо над ними висит маркер. 17. При помощи коричневой книги можно перенестись на бал- кон с видом на гавань. Таи найдете маркер. 18. Обзорная площадка на кры- ше (где много книг). Маркер нахо- дится рядом с точкой прибытия. Попасть туда также можно при по- мощи коричневого тома. В сети есть сведения, что тут же можно найти еще один маркер — в даль- ней части крыши. Но я им не поль- зовалась. 19. Кабинет, в районе средней картины на стене (снова коричне- вый том). Этот список я намеренно остав- ляю неполным, чтобы дать простор вашему творчеству. Скажу лишь, что вы легко можете разыскать па- ру маркеров на Бевине и целых три на Киреле. Выполнив задание, возвращай, тесь во внутренний двор Большого Нуля. Суньте руку в загрузочную машину. Если все сделано верно, двери в дальней части помещения откроются. Идите туда. КАЛИБРОВКА БОЛЬШОГО НУЛЯ - ПОСЛЕДНИЙ ЭТАП Вы получили доступ к четырем загрузочным машинам. Три из них функционируют, одна нет. Чтобы запустить ее, вы должны при помо- щи трех первых приборов получить данные об азимуте, расстоянии и высоте. За один раз вы калибруете одну машину. Подходите к ней, щелкаете мышкой, смотрите в окуляр и счи- тываете имеющиеся координаты. Внутри горит голубой огонек (в не- работающей машине он потушен), щелкните по нему мышкой. После этого ваш KI активируется, и вам нужно будет отыскать маркер, соот- ветствующий данной машине. Най- дя маркер, возвращайтесь к прибо- ру и смотрите, как ярким белым светом засветится рисунок внутри машины. Каждый из этих маркеров уни- кален и всегда расположен на том же самом месте. * Маркер с координатами 61131, 71, -84 находится в зале подсказок эпохи Кадиш. Попасть туда можно, используя коричневый том с Релто. ♦ Маркер с координатами 59863, 57, -77 расположен на бал- коне над каньоном (снова коричне- вый том). ♦ Маркер с координатами 60143, 1001, -70 нужно искать на крыше дома Бевина, где располо- жен учебный класс (опять коричне- вый том). Запустив три машины, перехо- дите к последней. Теперь у нее внутри тоже зажегся голубой ого- нек, и вы можете получить задание отыскать последний маркер. После этого калибровка Большого Нуля будет завершена. * Последний маркер (57325, 110, -79) висит над пропастью не- подалеку от библиотеки Эгуры. Правее входа начинается обрыв, огороженный рыжими пирамидка- ми. Идите почти до конца обру- шившейся части. Ваш KI начнет пищать и замерцает красным. Найдите место, где, стоя на краю, вы будете видеть у стоп героя бе- лый круг маркера. Как вы поняли, вам предстоит прыгнуть в про- пасть и в полете щелкнуть по мар- керу мышкой. Честно говоря, справиться с этим с первого раза — высший пи- лотаж. После трех перезагрузок я нашла следующее решение: раз- вернуть героиню носом точно в сторону маркера, шагнуть вперед и быстро-быстро щелкать мышкой по центру экрана. Незатейливо, но по- лучилось с первого же раза. После того, как вы введете ко- ординаты последнего маркера в ме- ханизм, Большой Ноль заработает. Зримым доказательством этого ста- нет луч белого света, который уда- рит из прибора. Теперь ваш KI ра- ботает, и вы всегда сможете видеть, в точке с какими координатами вы находитесь. КОНЕЦ ПУТЕШЕСТВИЯ динатами 2175, 58, -81, о котором вы прочли в дневнике Шарпера. Оно находится у обрушившегося конца Токота аллеи. Отправляйтесь туда, проходите за аварийные ог- раждения к краю обрыва и ждите того момента, когда луч Большого Нуля пробежит мимо. Как только это произойдет, в воздухе заиск- рится новый знак странствий Йеши — раковина. Прыгайте прямо в нее... и вы перенесетесь в новое место — мрачноватый каземат ря- дом с Большой Шахтой. Вы найдете здесь дневник Ват- сона, который стоит прочитать, и последнюю страничку Релто. На этот раз вы получите музыкальный проигрыватель, который будет иг- рать выбранную вами музыку, если вы поместите в директорию ..\Uru\MyMusic файлы в формате •.wav. Выйдя из комнаты, спускайтесь по бесконечной спиральной лест- нице, идущей вдоль стены шахты. Ваш путь закончится падением, и в полете вы увидите финальное со- общение игры о том, что история еще не закончена... Ну что же, это было интересное путешествие... ПОСЛЕСЛОВИЕ Вы еще не забыли, что в Бевине, как и в Киреле, есть комната пас хальных яиц? И что вы еще ее не открыли? Чтобы сделать это, нуж- но, играя кнопками светильников на перилах моста, подобрать пра- вильную комбинацию. Подскажу ее прямо сейчас: GOOGGO. Внутри вы найдете несколько страничек с зашифрованными сообщениями. Что там написано, вы узнаете из следующей статьи о дополнениях к Uru. До встречи. ЯКИ
Mix Payne — это смесь как ми- нимум десятка модов. По отдель- ности каждый мод вносил незначи- тельные изменения в игру. Первый — менял текстуры. Второй — мо- дифицировал оружие. Третий — добавлял карты и т.д. И лишь объе- диненные вместе, они действитель- но кардинально улучшили игру и стали достойны появления на стра- ницах журнала. Для активации ио- да скопируйте файл в корневой ка- талог игры. При запуске выберите пункт MixPayne в меню выбора мо- дификаций. Сам файл вы найдете на нашем компакт-диске в разде- ле "Все для лучших игр". ВИЗУАЛЬНАЯ ЧАСТЬ Начнем с наглядных изменений. Первое, на что обращаешь внима- ние: обновки Макса, Моны и про- чих игровых персонажей. Макс те- перь щеголяет в модном кожаном плаще и солнечных очках. Во-вто- рых, изменены текстуры крови. Те- перь она выглядит точно так же, как в грядущем Doom 3. По-види- мому, они были выдраны из укра- денной альфа-версии этой игры. также физика разбрызгивания крови. Теперь раненый противник щедро орошает своей кровушкой все близлежащие поверхности. Пускай нереалистично, зато очень красиво. В-третьих, переделаны скины оружия и звуковые эффек- ты. Не знаю, насколько стало прав- доподобнее (в руках держать ни АК-47, ни М4 не приходилось), но то, что звук стал качественнее, чем в оригинале — бесспорно. Осталь- ные изменения носят косметичес- кий характер: переделано главное меню и музыка, шрифты и т.д. внимание — многоствольный пуле- мет. Несмотря на его гигантские размеры, Макс управляется с ним. как с пушинкой. Ну, хоть е двух ру- ках держит. И на том спасибо. Пу- лемет обладает чудовищной мощью и скорострельностью. Вто- рое — Р90. Французский автомат, известный многим no Counter- Strike. Сказать по нему что-то бо- лее конкретное трудно. Крепкий середнячок. Третье — огнемет. Ус- лада пироманьяков и поджигате- лей. Правда, стреляет он на ред- кость криво и служит больше для
развлечения. Четвертое и самое оригинальное из представленного оружия — В8 Gun. С виду невзрач- ный такой пистолет, он таит немало сюрпризов. Его пули, помимо боль- шой пробивной силы, обладают ан- тигравитационным эффектом. По- пае в какой-либо объект, они подб- расывают его на пару метров вверх. Выглядит оригинально. Осо- бенно когда в тесном помещении одной очередью накроешь трех-че- тырех противников. Трупы, паря- щие под потолками — обеспечены. Более того, им можно в прямом смысле загнать врагов на небеса. Единственный недостаток — разом выстреливает всю обойму. Помимо создания нового ору- жия, переработке подверглась часть старого. Sawed-off shotgun заменен револьвером Anaconda. Striker — стреляет гранатами. Об- ратите внимание, что гранаты могут рикошетить от стенок. М4 — стре- ляет короткими очередями вместо автоматического режима. Появи- лось также новое движение. Теперь Макс может отбирать оружие у жи- вого врага. После чего ограблен- ный противник стоит и обречено хлопает глазами. КАРТЫ Появилось девять новых карт для DMW режима. DMW — это игра со смертью на время. Вы оказывае- тесь на небольшом закрытом уров- не. ваша задача — продержаться как можно дольше. Противники с определенной периодичностью постоянно возрождаются. К сожа- лению, из-за путаницы со шрифта- ми, прочитать название карты до- вольно сложно, поэтому я для удоб- ства перечислю их в порядке оче- реди, начиная с самой нижней. - Обычный дворик с парой кон- тейнеров и обходным путем. Ника- ких изысков. Просто и со вкусом. - Самая психоделическая карта из всех представленных. Сплошные двери, ведущие из одной комнаты в другую. Все стены покрыты белыми текстурами, что постоянно сбивает с толку. Понять, куда бежишь и где находишься, абсолютно невозмож- но. Полная потеря ориентации в пространстве. - Место действия: роскошный пентхаус на последнем этаже небо- скреба. Выгодней всего оборонять- ся на крыше. В квартире слишком мало места и слишком много точек возрождения. Только будьте осто- рожны. В пылу боя очень легко сва- литься вниз. - Еще один маленький шедевр. Просто бар. Но такой симпатич- ный... Обратите внимание на коли- чество интерактивных объектов. Столы, стулья, перегородки и даже ступени лестницы. Все это может быть опрокинуто и взорвано. Осо- бенно эффективно выглядит оче- редь из ВВ Gun. В воздух медленно взлетают тела вперемешку с ме- белью и, не успев опуститься на пол, опять взмывают вверх от очередного выстрела. А еще на кухне спрятан двусторонний телепорт, перебрасы- вающий на второй этаж и обратно. - Красивая, но не оптимизиро- ванная карта. На этот раз место действия — церковь. Обычная церквушка, не раз виденная в за- падных фильмах. Очень симпатич- но, но играть совершено невоз- можно. Проблемы начинаются с первых секунд. Не помогает и сни- жение качества графики. Карта исправно "тормозит** на компью- тере любой мощности. • Опять церковь. Практически полная копия предыдущей карты. Играть можно (благо проблем с оптимизацией нет), но, положа ру- ку на сердце: барахло. Неудобный дизайн портит все. - Бесспорный король в данной подборке. Карта — полная копия места из фильма The Matrix: Reloaded, где Нео дрался с подруч- ными Меровинга. Разрушению подвержено практически все. Ста- туи, колоны, каменные перила — все это эффектно разваливается на маленькие кусочки. Через ми- нуту после начала боя зал невоз- можно узнать. - Качественно сделанная, но скучноватая нарта. Главный герой: Мона. Место действия: строящееся здание. Везде расставлены баллоны с газом — они заставляют целиться гораздо более метко, чем обычно. Один неточный выстрел — и Мона размазана по всему уровню. По все- му уровню спрятаны аптечки, найти их тоже стоит немалых усилий. - Некая абстрактная квартира. Не шедевр яркого дизайна, но в це- лом — симпатичная карта. Вроде ничего особенного, но оторваться невозможно. Порадовала интерак- тивность предметов. Например, в коридоре от колонн эффектно от- валиваются куски плитки. В следующем номере кадите опи- сание одного из лучших модов для Max Payne 2 — Hellsing. В нем авто- ры не стали размениваться на мело- чи и переделали практически все: музыку, модели персонажей, заста- вочные ролики, оружие, карты... Единственная причина, по которой он не попал в номер — его чудо- вищный объем: 197 МВ. МЛ
ПРЕСЛЕДОВАНИЕ Почти каждый преступник, ощу- тив на себе тяжелый взгляд блюс- тителя закона), стремится сбежать с места преступления. Плохой поли- цейский в таком случае немедлен- но открывает огонь на поражение, зарабатывает 5 очков заслуг и до- полнительный минус-балл рядом со значком "дао". Хороший — броса- ется в погоню, меряется силой с правонарушителем, ценой полови- ны здоровья повергает его наземь и доблестно заковывает в наручники. Задача особенно усложняется, ког- да преступник вооружен. Только хитрый полицейский может умело выкрутиться в такой ситуации, и де- лает это следующим образом. Если противник — не дряхлая старушка, которая может помереть от слишком пристального взгляда, а в обойие не бронебойные патроны, то одиночный выстрел в спину га- рантированно не убьет беглеца. До- ведя здоровье жертвы до иинимума одиночными выстрелами в спину, можно подбежать к субъекту и вы- полнить простой кувырок вперед чтобы сбить его с ног. За то время, пока противник поднимается с ас- ряеи здоровье и повышаем рейтинг. НЕМНОГО О КОЛЕСАХ Как вы уже наверняка успели заметить, колеса всех автомобилей. кроме инкассаторского броневика, легко простреливаются. Два прост- реленных колеса замедляют ско- рость движения до той степени, что ее можно догнать бегом, а при трех пробитых шинах она уже практи- чески неуправляема. Зачастую преследуемый прес- тупник стремится незаконно завла- деть любым подвернувшимся транс- портным средством. Как в этом слу- чае должен поступить хороший по- лицейский? Правильно — позаим- ствовать у ближайшего гражданина автомобиль, броситься в погоню, прижать к обочине и арестовать. Ес- ли в округе не найдется подходяще- го авто для детектива — пиши про- пало. Хитрый же полицейский пос- тупит иначе — он может успеть прострелить пару ближайших колес, а после этого уже не спеша оббе- жать еле ползущую машину и прост- релить оставшиеся. Теперь немного о технике стрель- бы по колесам. В режиме снайперс- кой стрельбы можно наводиться на ли машина со злоумышленником только отъезжает, прыгайте вбок по ходу движения (угол подберете экс- периментально) — оба колеса ока- зываются в радиусе обстрела. Нако- нец. если пробить удалось только одно колесо — смело стреляйте вслед. На той скорости, на которой удаляется машина с пробитым коле- сом, времени часто хватает на пол- ное выведение ее из строя. Предположим на секунду, что, несмотря на все ваши усилия, злоу- мышленник благополучно свернул за поворот на чужом автомобиле. Ту же ситуацию мы имеем в случае с нелегальными гонками, угнанны- ми автобусами и пьяными водите- лями — погони уже не избежать. Наиболее очевидные способы задержания — догнать и прижать к ближайшей стенке или же засы-
пять пулями до тех пор, пока не за- горится двигатель. Так поступит хо- роший полицейский. Очень хоро- ший полицейский, прошедший спе- циальную подготовку на учебной трассе, чаще пользуется специаль- ным "косым" ударом в задний бам- пер, чтобы вызвать прецессию и как следствие — потерю управляе- мости и остановку преследуемой машины. А хитрый полицейский сделает еще проще. Обычно не составляет труда догнать и обогнать любой автомо- биль. если, конечно, не пытаться настигнуть спортивную Ferrari на школьном автобусе. Ваша цель — поравняться с преследуемым и ид- ти бок о бок. Если в зтон режиме начать стрельбу из окна, специ- альный прицел почти гарантиро- ванно наводится на шины против- ника. Обычно хватает одного удач- ного захода, чтобы вывести из строя два колеса с одной из сто- рон. после чего можно отстать, не спеша перестроиться по другую сторону и смело довершить нача- тое. Через 3-5 секунд преступник въедет в стену, осознает безыс- ходность ситуации и, может быть, даже добровольно поднимет руки. Этот метод не имеет себе равных по экономичности, так как не рас- ходует ни здоровье полицейского, ни ресурс машины. Наиболее выгодны полицейско- му самые несговорчивые преступ- ники. За каждую остановленную машину он получает по 10 очков заслуг на свой счет. Можно долго и успешно гонять несчастного прес- тупника по городу, пока у того не лопнет терпение. В большинстве случаев эта процедура приводит к добровольной сдаче и к многочис- ленным заслугам за остановку транспорта добавляется опреде- ленный балл за успешный арест, повышающий рейтинг Good сор. ЕСЛИ ПРЕСЛЕДУЮТ НАС Почти в каждом эпизоде есть миссии, где надо уйти от погони. Скорость преследователей обычно больше нашей, так что приходится искать обходные пути. По опыту, работают следующие два приема. Во-первых, можете попытаться вывести из строя ма- шину преследователей. Вариантов несколько — протаранить (если вы на броневике), затеять перест- релку на ходу, выйти из машины и прострелить бензобак (нужно най- ти укрытие, иначе убьют). Вроде бы все. Во-вторых, можно вос- пользоваться тем, что все, кроме вас, ездят только по дорогам. Ни- кому почему-то не приходит в го- лову срезать крюк через общест- венный парк, стадион или аэро- порт. В ходе такого маневра прес ледователи обычно отстают. РЕЗЮМЕ ♦ Не бойтесь ранить убегающе- го преступника, пока в вашей обой- ме не Hollow Point ammo. ♦ Сбивать с ног удобнее всего кувырком. ♦ Удары ногами помешают про- тивнику выстрелить, если он ранен. ♦ Пробивание колеса — лучший способ задержания автомобиля. ♦ В процессе езды прицел авто- матически наводится на колеса. * За каждую остановленную машину увеличивается рейтинг заслуг. * Самые удобные места для обго- на — повороты, парки и стадионы. АРЕСТЫ И ПЕРЕСТРЕЛКИ АРЕСТЫ Иногда загнанный бандит выхва- тывает пистолет и всеми силами ста- рается продать свою жизнь подоро- же. Даже самый хитрый полицейс- кий в таком случае откладывает все сантименты и пускает в ход свою пушку. Для того чтобы несколько обезопасить себя, достаточно соб- людать несколько простых правил. Во-первых, не спешите бежать к нарушителю, как только он выйдет из машины. Лучше немного переж- дать и посмотреть, что у него на уме. Кинется бежать — можно сме- ло бросаться вдогонку. Поднимет руки — с вариантами, но если он не откроет огонь в ближайшее время, можно надеяться на лучшее. Иск- лючение составляют только мате- рые бандиты, которых пока никому не удалось задержать (об этом пре- дупреждают по рации). Во-вторых, идеально поставить свой автомобиль так, чтобы при выходе из него оказаться по дру- гую сторону от опасного граждани- на. В самом худшем случае тот про- делает несколько дырок в обшивке вашей машины, что не приведет к падению рейтингов. Дождавшись, пока преступник отстреляется и начнет возиться с новой обоймой. прыгайте вбок и стреляйте в поле- те. Если он не погибнет от пуль, то непременно лопнет со смеху, наб- людая за этим трюком. Впрочем, обычно такой прием применяют хорошие полицейские, которые ценят красоту замедлен- ных съемок и грацию ловких дви- жений. У хитрого, как обычно, в за- пасе собственный рецепт... ПЕРЕСТРЕЛКИ Обратите внимание, что прес- тупник обычно становится и начи- нает стрелять, не отходя от машины, иэ которой он только что выскочил. Почти всегда можно встать так, что- бы хорошо попадать по ней из пис- толета, оставаясь недосягаемым для бандитской пули. В какой-то момент бензобак взорвется и убьет незадачливого угонщика. Главное — самому не пасть жертвой такого трюка: прикрыва- ясь корпусом автомобиля, потруди- тесь отойти от него на пару шагов назад. В качестве альтернативных прикрытий для полицейского под- ходят углы домов, ограды палисад- ников, сетчатые и даже решетчатые заборы. Удивительно, но факт — большинство заборов легко проби- вается ударом руки, но не пропус- кает даже автоматные пули. СНАЙПЕРСКИЕ ДУЭЛИ Очередное наблюдение хитрого полицейского не менее полезно. Одними из самых неприятных про- тивников по праву можно считать снайперов. Однако они не стреляют до тех лор. пока стрелять (и попа- дать!) в них не прекратите вы. А вы не прекращайте. Если постоянно держать снай- пера под обстрелом не получается, обратите внимание на скорость по- лета его пули. Чтобы увернуться от нее, не требуется какая-то выдаю- щаяся реакция. Как только видите вспышку выстрела — делаете прос- той кувырок и продолжаете охоту. Кстати, кувырок действует и в ре- жиме прицеливания. И еще один момент — как бы ни был велик соб- лазн подобрать трофейный авто- мат, против снайперов используйте обычные пистолеты.
О ПОЛЬЗЕ СНАЙПЕРСКОГО РЕЖИМА К сожалению, режим прицели- вания чаще бывает вреден, нежели полезен. Однако некоторые трюки без него выполнить просто невоз- можно. К примеру, в какую бы часть тела вы ни целились, без включенного прицела "выстрел в голову" и "нейтрализующий выст- рел" не работают, а просто снимают часть здоровья. Далее, оптический прицел может помочь в крупных бандитских перестрелках, когда по- дойти близко не представляется безопасным, а шанс подстрелить невинного прохожего удерживает от идеи стрелять наугад. Но самую полезную особен- ность снайперского прицела знает только самый хитрый полицейский. Предположим, вы участвуете в за- тяжной перестрелке с превосходя- щими силами бандитов. Такие мис- сии встречаются почти в каждом эпизоде кампании. Попробуйте ук- рыться от вражеских пуль за углом дома, колонной, скульптурой — что подвернется. Они не могут попасть в вас, а вы — в них. Пока ничья. Те- перь медленно отходите влево (именно влево!) до тех пор. пока вы остаетесь вне досягаемости для пуль. Когда следующий шаг делать уже опасно — включите снайперс- кий режим. Теперь можно спокойно стрелять, по-прежнему оставаясь в укрытии. Победа за вами. РЕЗЮМЕ ♦ При перестрелке бывает по- лезно стрелять не в противника, а в соседнюю машину. ♦ Лучшее оружие против снай- пера — обычный пистолет. ♦ Особые поражаемые зоны иг- рают роль только в снайперском режиме. ♦ Стреляя с оптическим прице- лом, можно оставаться в полной бе- зопасности. РУКОПАШНЫЙ бои ОСОБЕННОСТИ РУКОПАШНОГО БОЯ Как вы наверняка успели заме- тить, после нескольких ударов про- тивник на некоторое время "отклю- чается", что позволяет выполнить один из специальных приемов. Очень полезно, когда в ходе такого приема удается зашвырнуть про- тивника в стену или на окружаю- щую мебель — это увеличивает по- лучаемые им повреждения. В груп- повой потасовке имеет смысл отш- выривать бандитов друг на друга — при этом достается обоим. Иногда удается провести один из специальных приемов, не тре- бующих предварительного нокда- уна. Самый простой из них — обычная подсечка (кнопка [Е]). Наибольшая польза от таких прие- мов получается после того, как вы изучите удары по лежачему про- тивнику. Как бы ни был велик соб- лазн, не пытайтесь применять эти приемы против подготовленных бойцов (Рокки Грозный, генерал Кии). Они почти никогда не дадут провести захват. Единственный "особый" про- тивник — зомби, встречающийся в китайских мясных лавках. Побе- дить его в честном бою невозмож- Номер Название Эффект и исполнение 1 Peel out Быстрый разгон с местаУдерживая тормоз [S], нажимаете на газ [W] и отпускаете тормоз. 2 Rapid stop Быстрая остановка с разворотом нашиныВо время движения нажимаете "вправо" [D] или "влево" [А], а потом быстро нажимаете клавишу тормоза [S] дважды. 3 P.I.T. maneuver Ударяете преследуемую машину в задний бампер под углом, близким к 45 градусам. 4 Downshift boost Быстрый набор скоростиВо время разгона быстро нажмите клавишу "газ" [W] дважды. 5 90 degree turn Разворот под утлом 90 градусов, без заносаДвигаясь вперед поворачиваете, предварительно нажав клавишу [6]. б Fwd switchblade Разворот на 180 градусов с небольшой потерей скоростиДвигаясь вперед быстро нажните клавишу [6] дважды и поворачивайте в нужную сторону. 7 Back switchblade Разворот на 180 градусов при движении назадДвигаясь назад быстро нажмите клавишу [б] дважды и поворачивайте в нужную сторону. 8 Two wheels Езда на двух боковых колесахДеигаясь вперед быстро нажмите комбинацию [А] [D] [А] или [0] [A] [D], а потом клавишу газа [W] дважды. От комбинации зависит, на какую пару колес встанет машина — левую или правую. 9 Nitro boost Сильное кратковременное ускорениеХорошо разогнавшись, быстро нажмите клавишу газа [W] трижды. Дополнительные автомобили (выигрываются только в уличных гонках) 1 Muscle Car Каждый следующий автомобиль обладает большей скоростью, лучшей маневренностью и меньшим временем разгона. Выбираются на автостоянке. 2 Roadster Car 3 Sports Car Где можно научиться Улица Квартал Район на карте Sunset Blvd Ogden Dr и Orange Grove Ave северо-запад Hollywood De Longpre Ave McCadden Ave и Las Palmas Ave север Hollywood Gower St Santa Monica Blvd и Eleanor Ave северо-восток Hollywood Georgia St Olympic Blvd и James M. Wood St западный Downtown 7th St Stanford St и Gladys St Downtown Wilshire Blvd Gale Dr и Hamilton Dr юго-восток Beverly Hills Brighton Wy Rodeo Dr и Beverly Dr юг Beverly Hills Civic Center Drive Robertson Blvd и San Vicente Blvd северо-восток Beverly Hills Olympic Blvd на углу c Menlo Ave Korea town Highland Ave Pico Blvd и San Vicente Blvd посередине между Hancock Park и Jefferson Park Airport Ave 23rd St и Centinela Ave аэропорт но — только затолкнуть в огонь. МЕТАНИЕ ПРЕДМЕТОВ Почти любой предмет, подня- тый с земли, можно метнуть кноп- кой [Е] (по умолчанию). Направ- ление полета вычислить достаточ- Навыки экстремального вождения но сложно, при метании прицел не работает. Если вам уже удавалось попасть в кого бы то ни было па- рализующим дротиком — то и с ножом справитесь, принцип ана- логичный. Метание ножей и прочего хо- лодного оружия может пригодить- ся в сложных рукопашных поедин- ках. К примеру, в финальной схватке с корейским генералом земля усеяна обломками самоле- та. Для боя пригодится один из них, а остальные можно смело швырять в оппонента, не подходя на расстояние удара. РАЗНОЕ ИСТОЧНИК ВЕЧНОГО ЗДОРОВЬЯ Автостоянка — самое ценное место в городе. Зайдя туда за но- вой машиной, вы получаете 100%- ное здоровье, ни копейки не тратя на лечение. Кроме того, за время простоя машины ее успевают по- тушить, починить, покрасить и покрыть свежим лаком.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ Дополнительные характеристики оружия Номер Название Эффект 1 Aim Assistance Изучение двух особых выстрелов — смертельного выстрела в голову и выводящего из строя ранения в руку или ногу 2 Fast Reload Сокращение времени перезарядки 3 Fast Aim Speed Сокращение времени наведения на цель 4 Laser Sight Лазерный прицел 5 Flash Light Подствольный фонарик (незаменим в подземельях) б Scope Увеличение оптической силы прицела 7 Top Accuracy Повышение кучности боя 8 Hollow Point Ammo Увеличение убойной силы пуль Новые модели пистолетов (добываются при прохождении учебных лабиринтов) 1 40 Revolvers Обойма на 8 патронов, скорострельность — 4 выстрела в секунду 2 45 Pistols Обойма на 10 патронов, скорострельность — 5 выстрелов в секунду 3 50 Pistols Обойма на 12 патронов, скорострельность — б выстрелов в секунду Где можно приобрести Улица Квартал Район на крате 6th St San Pedro St и San Julian St Downtown Main St на пересечении c Winston St Downtown Los Angeles St на углу c Boyd St Downtown Los Angeles St на углу с 2nd St восток Downtown Temple St Hill St и Broadway St север Downtown Melrose Ave Spaulding Ave и Stanley Ave запад Hollywood La Brea Blvd Melrose Ave и Waring Ave Hollywood Wilshire Blvd Manning Ave и Selby Ave Westwood La Cienega Blvd на углу c Sherwood Dr. северо-восток Beverly Hills La Cienega Blvd на углу c Oakwood Ave восток Beverly Hills 24th St Ocean Park Blvd и Ocean Park Pt север-северо-восток Venice Приемы рукопашного боя Номер Название Эффект и исполнение 1 Running Attacks Удар с разбега Двигаясь в сторону противника, нажмите клавишу [4], [5] или [б] для различных видов удара с разбега. 2 Back Attacks противника, стоящего за спиной. 3 Ground Attacks Поражение упавшего противника Подойдя вплотную к лежачему противнику, нажмите клавишу [4], [5] или [6] для различных видов удара. 4 Tiger Sweep Добивающий прием из стиля Тигра Комбинация клавиш [б] [5] [б] 5 Tiger Claw Добивающий прием из стиля Тигра Комбинация клавиш [4] [6] [5] 6 Leaping Tiger Добивающий прием из стиля Тигра Комбинация клавиш [5] [4] [б] 7 Dragon Kick Добивающий прием из стиля Дракона Комбинация клавиш [б] [5] [б] [5] 8 Dragon Fist Добивающий прием из стиля Дракона Комбинация клавиш [4] (б) [5] (4] 9 Flying Dragon Добивающий прием из стиля Дракона Комбинация клавиш [5] (4) [6] [5] Дополнительные приемы (изучаются в ходе боя с теми, кто умеет их выполнять) 1 Whirlwind Throw Мощный бросок Комбинация клавиш [Е] [4] [5] 2 Arm Buster Захвате переломом руки Комбинация клавиш [Е] [4] [6] 3 Dirty Boxer Захват за шею, серия ударов руками и добивающий удар коленом Комбинация клавиш [Е] [6] [4] Где можно научиться Улица Квартал Район на карте Sunset Blvd на углу c Sneetze’ Ave северо-запад Hollywood Cahuenga Blvd Yucca St и Hollywood Blvd север Hollywood, недалеко от хайвэя 101 Santa Monica Blvd на углу c Highland Blvd к северу от центра Hollywood La Brea Blvd на углу c Beverly Blvd юг Hollywood Beverly Glen Blvd Wilshire Blvd и Lindbrook Dr запад Beverly Hills Crescent Dr Clifton Wy и Wilshire Blvd юг Beverly HiUs Venice Blvd Meadowbrook Ave и Redondo Blvd посередине между Hancock Park и Jefferson Park, под значком "1-10“ Ocean Park Blvd 28th St and 25th St Venice, справа от значка “1-10" Barrington Ave на углу c Ohio Ave Santa Monica, слева от значка “1-405“ Wilsire Blvd на углу c Ocean Ave между Santa Monica и Venice ОСВОБОЖДЕНИЕ ЗАЛОЖНИКОВ Один из самых неприятных субъектов на улицах города — преступник, захвативший залож- ника. Обычно он вооружен, а убить жертву при попытке осво- бождения — легче легкого. Но ведь нам важна не жизнь неизве- стной особы, а хороший послуж- ной список. Технология очень простая и легко осваивается с первого раза. Завидев издалека красный треу- гольник, со всей силы жмем на газ и движемся прямо на преступни- ка. Не доехав несколько метров, выпрыгиваем из машины, которая по инерции благополучно разма- зывает по стенке и убийцу, и жертву... Абсурд? Нет. Согласитесь — вы ведь не уби- вали заложника? И вооруженный бандит тоже его не убивал. Следо- вательно, заложник по праву счи- тается живым. То, что после ус- пешного освобождения он ухит- рился попасть под колеса — не наше дело, ведь нас за рулем не было! Шутки шутками, но игра рассуждает именно так. Итог по- добной операции — “Преступник побежден, жертва спасена". УЛИЧНЫЕ ДРАКИ Несложное, ио частое задание — разнять дерущихся. Ну что вам стоит немного подождать, пока один соперник победит другого? Стойте себе поодаль, а как только один упадет — смело надевайте на него наручники. Бежать за вторым или нет — дело ваше, призовые баллы уже заработаны, причем без малейшего риска быть убитым. То же самое касается и массо- вых уличных драк, когда не на шут- ку сходятся несколько хулиганов или бомжей, вооруженных палка- ми, битами и прочими подручными средствами. Главное — вовремя успеть надеть наручники, так как поверженные преступники через какое-то время просачиваются сквозь землю. Кстати, даже самый сильный противник не может ата- ковать полицейского, когда тот производит арест. Если вы все-таки не хотите те- рять пару очков заслуг за победу над драчунами, вмешайтесь в дра- ку, но не сразу, а когда они основа- тельно подпортят друг друга. "СОБАЧИЙ" ПАТРУЛЬ Самый оригинальный способ смены внешности. Собираете тридцать косточек, разбросанных по всему городу, — получаете доступ к специальной миссии Dogg Patrol. Миссия состоит в том, чтобы в течение часа ездить по городу в облике известного рэп- пера, на машине, которая вместо гудка клонится набок, и расследо- вать уличные преступления. В случае удачного завершения вам присваивается звание Top Dogg. Вещь в себе. ЛКМ Г 89 Ш
X Вампиры издавна инте- ресуют людей. Но во времена Брема Стоке- ра все озабоченное проблемой вампиров человечество больше волнова- ло, как убить вампира. Потом вампиры стали возникать в фильмах и книгах уже не обяза- тельно отвратительными крово- сосами. А не так давно они стали уже и заглавными положитель- ными героями игр — вспомним хотя бы Blood Rayne. Сегодня же у нас в гостях очередной сверх- положительный вампир. Вампир из Князя Тьмы. Встречаем апло- дисментами! Андрей Белоусов Князь Тьмы (Sacred) Вампиресса — очень многосто- ронний персонаж. Она может быть как создателем эскадрильи лету- чих мышей, так и бойцом ближнего боя, сносящим всех и вся на своем пути. Сначала мы рассмотрим вто- рой вариант. К сожалению, разработчики об- делили вампирессу навыком "но- шение двух оружий". Это не страш- но. Ведь щиты обладают огромной защитой, да еще и колоссальными плюсами против лучников. ЭТО ВАЖНО: согласно заявлениям разработчиков, патч 1.7 уравняет вероятности попадания обычных ударов и способностей. Это на ру- ку "щитовикам" в многопользова- тельской игре. Ведь стопроцент- ная вероятность срабатывания специальных ударов сильно уменьшает ценность защиты в бою с другими игроками. Начнем с выбора оружия. Есть два варианта: топоры или мечи. Мечи намного быстрее, зато в свой- ствах многих топоров есть пункт "+N% силы к урону". Когда у вас бу- дет эдак 40-50 уровень, начнет ска- зываться ограничение скорости атаки (220), а топоры после шести- десятого уровня будут такими же Вампиресса шустрыми, как и мечи, превосходя их по урону. Поэтому настоятельно рекомендую развивать топоры. Перечислю навыки, которые я советую выбрать. Торговля (держи- те ее на максимуме), владение ору- жием, вампиризм, владение топо- роя, телосложение, доспехи, под- вижность и парирование. Как вы уже догадались, эти навыки упоря- дочены по приоритету. ЗТО ИНТЕРЕСНО: насчет выбора последнего навыка много споров: некоторые предпочитают париро- ванию разоружение или крово- жадность. Благодаря разоружению (не работает против других игро- ков) вы обладаете шансом выбить оружие из рук соперника, равным 1.1 % X на уровень разоружения. Кровожадность увеличивает вашу регенерацию и скорость, увеличи- вает восстановление только вам- пирских умений. Если вы активно будете применять авиацию в лице летающих крыс, то этог навык для вас. В противном случае можно обойтись без кровожадности. Украшения лучше всего брать со следующими свойствами (по убы- ванию полезности): Увеличение перекачки жизней при ударе. Если у вас этот эффект будет на уровне 35 процентов — мо- жете считать себя Дунканом из кла- на Мак-Даудов. Если вы не собирае- тесь сражаться с другими игроками, то выше упомянутых тридцати пяти процентов вам хватит с головой! Увеличение вероятности на- нести критический удар. Дунаю, излишне говорить о его полезности! Увеличение силы. Силу лучше держать раз в девять больше уров- ня. Поскольку урон большинства топоров существенно возрастает вместе с этой характеристикой. Увеличение шанса потерять золото вместо здоровья. Разра- ботчики игры допустили дисбаланс с золотом — дефицита ценного ме- талла в игре отнюдь не наблюдает- ся, золотой запас игрока после пя- тидесятого уровня исчисляется миллионами. Поэтому денег на по- добные цели совершенно не жалко. Днем лихорадка — ночью пир. Ты теперь демон, ты вампир. "Ария", "Вампир" Увеличения шанса выпаде- ния уникальных предметов. Что- бы вы не преувеличивали полез- ность этого свойства, расскажу, как он работает. Предположим, у вас 50% увеличение шанса. А "чистая" вероятность, что гоблин оставит вам артефакт — 0.1%. Эти проценты отнюдь не складывают- ся (если бы), а ваш бонус склады- вается с величиной 100% и умно- жается на "чистый шаис". В итоге у нас получиться 0.1% X 150%-0.1% X 1.5 - 0.15%. Навер- ное, многим из вас это объяснение покажется смешным. Мол, кто это-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ го может не знать! Но я не раз чи- тал фразы форумах вроде: “У ме- ня топор дает +20%, почему же тогда из каждого пятого зайца че выпадает артефакт?!" Увеличение получаемого опы- та. Тут все ясно. Увеличение шанса раздвоить противника. В принципе, это почти то же, что предыдущий плюс. Игро- ку не придется далеко ходить за опытом, а двойник монстра почти всегда обладает неполным здо- ровьем. Причем из двойников тоже выпадают предметы! Жалко, что драконы не размножаются подоб- ным способом... СПОСОБНОСТИ Из-за того, что ваипирессы поч- ти никогда не развивают концент- рацию, время восстановление ком- бинаций исчисляется минутами. Единственный выход из данной си- туации — закупаться зельями кон- центрации. Превращение в вампира. Пос- кольку в этом развитии некуда де- вать заработанные руны, рекомен- дую сосредоточиться на этой спо- собности. Держать ее лучше в пол- тора — два раза меньше, чем вам- пиризм, чтобы, вне зависимости от времени суток, вы могли спокойно пребывать в облике вампира. Копи смерти (сильный удар) — способность, нужная только для уста- новления рекордов урона. Если вам нечего делать — раскачайте ее где-то до шестидесятого уровня и составьте комбинацию из четырех таких уда- ров. Перезаряжаться будет она лол- года, зато с одного комбо можно бу- дет завалить любого дракона. Острые когти (мультиудар) сначала держите на единице. После — на том уровне, на котором он бу- дет перезаряжаться за ноль секунд в форме вампира. Поскольку это ос- новной удар вампира, то чем быст- рее он перезаряжаются, тем лучше. Стремительные копи (круго- вой удар) — применяемая по ситу- ации, но довольно полезная способ- ность. Ведь она дает возможность легко расправиться с монстрами, ок- ружившими вас. Но так как ситуа- ции, в которых можно применить эту способность, довольно редки, дли- тельность ее перезарядки не играет роли. Главное, чтобы после 30-40 секунд вы смогли опять осчастли- вить врагов этин ударом. Из всего остального вам пона- добятся только летучие мыши “защита” и контроль над разу- мом. И то без этих двух заклина- ний можно спокойно обойтись. Но если дают — бери-е. В итоге, после 60-го уровня, мы получаем максимальную скорость атаки в сочетании с колоссальными повреждениями. Огромное количе- ство жизней, благодаря силе и те- лосложению. Высокие показатели защиты из-за парирования и под- вижности, особенно против лучни- ков (свойство щитов). В состоянии рыцаря вампиресса будет немного слабее гладиатора (аналогичного уровня). Зато в форме вампира она мокрого места от этого беглого раба не оставит! КОМБИНАЦИИ Превращение в вампира X 1. Разумеется, сочетание этой малень- кой хитрости с применением жел- тых зелий поможет вам почти пос- тоянно находиться в форме вампи- ра. Делается это так: после того, как вы превращаетесь в рыцаря, выпейте зелье концентрации (если это потребуется) и произнесите комбинацию. Острые копи X 4. Благодаря этой серии вы сможете быстро раз- делаться со своими соперниками. Оно полезно только в начале игры, когда восстановление соответству- ющей способности не моменталь- ное. После двадцатого уровня об этом комбо можно забыть. Контроль над разумом ♦ когти смерти X 3. Эта комбинация неод- нократно поможет вам против силь- ных монстров. Например, когда я иду на дракона, я запасаюсь 7-8 зельями концентрации и двумя — наставника (одно на всякий слу- чай). Разумеется, сначала надо убить прислужников дракона. Пос- ле чего я применяю рассматр» мую комбинацию на супостате, пью желтое зелье, и снова использую комбинацию... И так — до смерти ящера. Главное — не забыть нажать клавишу "W" за несколько секунд ЭТО МШРЕСНО: разработчики до- пустили довольно забавную ошиб- ку: перепутали зелья наставника. В результате чего “сильные" зелья имеют гораздо меньший эффект, "слабые"!________________________ Стремительные копи + Копи смерти ♦ Стремительные когти + Копи смерти. "Всех убью, один ос- танусь!". Эти слова как нельзя луч- ше характеризуют данную комби- нацию. Она уничтожит если и не всех, то, как минимум, половину из окруживших вас монстров! ВАМПИРЕССА В КАЧЕСТВЕ АВИАНОСЦА Этот вариант развития идеально подходит для лентяев, которым не хочется лишний раз утруждать се- бя убийством недругов. Мышки довольно неплохо отвлекают про- тивников, давая возможность иг- року исподтишка убивать врагов. Воздушные крысы очень эффек- тивны против драконов, которые, увидев вашу эскадрилью, начина- ют танцевать вальс. Еще эти соз- данья способны восстанавливать ваше здоровье за счет вражеско- го! Но есть "но" — уничтоженный ими враг приносит только десятую часть опыта, и тем самым вы теря- ете 15%-20% опыта. Если вы жи- вете на Украине (см. врезку) или просто предпочитаете играть в гордом одиночестве, то эта про- качка для вас! В отличие от первого, это разви- тие не уподобляет вампирессу дру- гому классу, а пытается сыграть на ее уникальных способностях.
Нам опять предстоит выбор ви- дов оружия: меч, топор или лук (насчет лука я пошутил, ведь в фор- ме вампира наша героиня не спо- собна стрелять). Вариант с немой, в отличие от прошлого случая, имеет право на жизнь, поскольку мечи — классовые предметы для вампирши, и многие из них начинены повыше- нием нужных для нас способностей. Но все равно можно в любую вещь засунуть амулет, который обладает вышеприведенным свойством, и по- этому мой выбор падает на топоры. Из навыков нам потребуются: торговля, кровожадность, владение оружием, вампиризм, владение то- пором, телосложение, доспехи и подвижность. Торговлю, вампиризм и кровожадность держите на отмет- ке S от уровня. Все остальные на- выки развивайте одинаково. Летучие мыши смятения. Сог- ласно описанию, вызывают смяте- ЭТО ИНТЕРЕСНО: если вы все-таки решились активно использовать волков, то помните, что созданные в форме вампира волки сущест- <но сильнее. СПОСОБНОСТИ Острые когти. Ближний бой вампира почти всегда строится на мультиударах. Опытные игроки счи- тают "тяжелый удар" детской заба- вой. Во-первых, мультиудар может убить нескольких монстров. Во- вторых, банальный подсчет итого- вых повреждений покажет, кто в доме хозяин. Перезарядка этого умения в вампирической форме должна составлять не более одной секунды, а лучше всего — быть мгновенной. Из этих соображений и следует развивать это умение. Стремительные когти. Доволь- но веселое умение. Поскольку слу- чаи, когда можно применить эту способность, редки, нам все равно, сколько займет перезарядка этой способности. Но все-таки рунам найдется применение подостойнее. Поэтому лично я держу способ- ность на таком уровне, чтобы пере- зарядка занимала 5-6 секунд. Когти смерти. По большому сче- Навыки Начальные Вампиризм Владение оружием Третий уровень Телосложение Магическое оружие Концентрация Владение мечом Владение топором Доспехи Парирование Разоружение Шестой уровень Езда верхом Двенадцатый уровень Подвижность Двадцатый уровень Длинное оружие Тридцатый уровень Торговля Пятидесятый уровень Атака на расстоянии ту, эта способность нужна нам толь- ко для комбинаций. И не важно, сколько времени эта способность будет перезаряжаться. Если у вас за- велись лишние руны — развиваете. Превращение в вампира. Пос- кольку обычно вампиры не дожи- даются перезарядки комбинаций, то развивайте это способность, но не сильмо увлекайтесь. Ведь лиш- няя мышка нам гораздо выгоднее, чем возможность пару лишних се- кунд побыть в форме! Зов волка. Волку далеко до единорога эльфийки. И качать его или нет — дело сугубо личное. Ес- ли вы спросите мое мнение — я против! Ведь еампирессе, как воз- дух, необходимы руны, зачем же их переводить на немощных волков? Конечно, я погорячился, назвав волка немощным, но с мышками он даже рядом не валялся! ние у врага; что именно подразуме- вается под этим словом — я так и не понял. Поэтому я их практичес- ки не использую. Летучие мыши защиты. Эти создания бесполезны из-за щита. Ведь когда шанс попадания в вас меньше 20%, то магия — един- ственное. от чего они смогут защи- тить. А остановить они могут только половину заклинаний, причем от этой половины можно убежать. Применять их целесообразно толь- ко из-за перехода количественных изменений в качественные, шесто- го уровня вам более чем хватит. Летучие мыши "кровавый рой*. Если в вашей эскадрильи будет пятеро этих прекрасных соз- даний (4 вызываются с помощью комбинации, пятая — заклинани- ем), то ваи уже ничего не страшно. Причем вы сможете сэкономить на лечении, ведь мыши еще и перека- чивают вам жизни! Вот почему мой выбор пал именно на это заклина- ние. Приняв одно зелье концент- рации, за каких-то 20 секунд вы в силах собрать целую армию. КОМБИНАЦИИ Из всего разнообразия предло- женных комбинаций вам придется выбрать четыре. Летучие мыши "кровавый рой" Х4. Как я уже говорил, нужно для быстрого вызова 4 мышек. Пе- ред или после этого заклинанием вызывается пятая мышь. Я предпо- читаю использовать сначала закли- нание. Ведь за время произнесения комбинации заклинание успевает частично перезарядиться. И после гибели одной иэ пяти мышей можно будет быстрее вызвать ей замену. Летучие мыши "кровавый рой" XI. 2 или 3. Эти серии вам пригодятся только на некоторых уровнях развития соответствующей способности. Например, у вас есть возможность вызова семерых мы- шей. Начнем с заклинания. Затем используем связку, вызывающую четыре мыши, после чего выпьем зелье концентрации. В итоге мы по- лучим: 5 мышей и полностью вос- становленные комбинации. У нас есть выбор между этой или преды- дущей комбинацией. Результат бу- дет одинаковым. Только применяя описываемую схему, мы получим двойной выигрыш в скорости вое- становления комбинации! Правда, ее выгодно применять, только когда все ваши здоровы, и вы в ближай- шем времени не собираетесь поль- зоваться эликсиром концентрации. Вампиризм X 1. Эта, уже став- шая классикой, комбинация позво- ляет без перезарядки возвращаться к состоянию вампира. Иногда к ней приписывают еще и вызов летучих мышей или другие заклинания, но об этом ниже. Вампиризм ♦ летучие мыши "кровавый рой'ХЗ. Все равно, бу- дет ли комбинация восстанавли- ваться десять или три минуты! Все равно иы перезаряжаемся только зельем. Поэтому выгодно добавить в связку полезные заклинания. Острые когти X 4. Как и в пер- вом варианте — основной боевой прием. Он способен убить сразу нескольких соперников. Правда, у вампирши этого толка часто приме- нять счетверенный мультиудар вряд ли получится. Ведь после сороково- го уровня в вашем распоряжении будет около десяти мышей! А для вызова десяти мышей понадобится две комбинации! Правда, можно каждый раз использовать по зелью. Контроль над разумом + когти смерти ХЗ. Стандартная комбина- ция против сильных монстров. Объ- ясню, почему лучше использовать эту коибинацию, а не совмещение заклинания "контроль над разу- мом" и серию из четырех тяжелых ударов. После применения схемы игрок может еще раз вмазать су- постату тяжелым ударом или пара- лизовать монстра, чтобы ретиро- ваться. Еще один плюс в том, что при помощи зелий концентрации можно использовать связку нес- колько раз. не получая сдачи от монстра. В противном случае вам бы пришлось испытывать на себе гнев врага во время применения второй или третьей комбинации. 3TD ИНТЕРЕСНО, если вы хотите снять кровавый скриншот, сделайте следующее: составьте комбинацию из четырех кровавых поцелуев и примените на несчастном драконе. Перед этим не забудьте в System.cfg или Sacred.cfg в графе "Violence level* вместо 0 поставить 1._________
УПкТММРПМА По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1 С»: 123056, Москва, а/я64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095)681-44-07 1cO1c.ru, http://games.1c.ru охотник © 2004 THQ Inc. Все права защищены. THQ и логотип THQ являются зарегистрированными горнмыми марта 2 V Я СТ В Г |пс Все остальные наименования и торговые марки являются собственностью их законных владепыкж. • v, t 3 ,, r r © 2004 Hi pa разработана Yager Development Все права защищены. -------ocvccaPMENT ©20043А0.1О.Всеправазач1вшвм. крылатый
MSIS 2012. flight UnlimiteO Pill 45IGNZ. 128MI, 8 Ml HOBO Тимур Хорев СОЗДАТЕЛИ НА ЧТО ПОХОЖЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ MSFS2004 Ж огда речь заходит об fl f истории авиации, труд- но удержаться от ба- fl Д нальной вступительной фразы. Итак... С давних времен человечество мечтало о полетах. Очень долго единственным способом воспарить в воздух был монгольфьер — воздушный шар. Но в конце девятнадцатого века цивилизация, что называется, соз- рела. Представьте себе ситуацию: за считанные годы улицы завое- вываются автомобилями, конти- ненты сближаются телеграфом, Маркони изобрел радио, Белл пер- вым успел к раздаче патентов на телефоны. Технологический прог- ресс словно очнулся от спячки и начал менять мир. Но самолетов еще не было, человек по-прежне- му был прикован к земле. Такое безобразие не могло твориться долго. Миру требовал- ся воздушный транспорт. Почва подготовлена, технологии созре- ли, толпы ждали сенсаций. Было ясно: человечество полетит. Воп- рос был в том, кто и как это осу- ществит. Пытались многие. Знаменитый Отто Лилиенталь экспериментиро- вал с орнитоптерами и планерами. Хайрам Максим (пулемет помни- те?) испытывал новые моторы. УСПЕХ НАУЧНОГО ПОДХОДА Братья Райт совмещали в себе как увлеченность на грани фанатизма, так и строгий системный подход к проблеме. Самолет братьев Райт еался на нем от земли. Пирпонт Лэнгли, пользуясь субсидиями во- енных, дважды разбил свой само- лет, и летчика спасло только уме- ние плавать. Главная идея полета нащупы- валась долго и трудно. И тут на арену вышли знаменитые братья. Знакомьтесь — Уилбур и Орвилл Райт из Огайо. ЛУТШИЙ ДРУГ - ВЕЛОСИПЕД Два стопроцентных американца конца девятнадцатого века. Прак- тичные до мозга костей. Сухопа- рые и серьезные на вид. Они отк- рыли в родном городе бизнес по производству велосипедов и мгновенно сбили цену на эти двухколесные агрегаты с полугора сотен долларов до двух десятков. Бизнес процветал. Где-то далеко шумели корабли и погибали пер- вые авиаторы. Модные веяния достигали даже глубинки огайщи- ны. И братья увлеклись авиацией. ЦИТАТА: "Вот уже несколько лет я болен верой в то, что человек мо- жет летать. Мой недуг терзает ме- ня все сильнее, и я чувствую, что он будет стоить мне все больших и больших денег, если не жизни". Уилбер Райт. 1900 г. Уилбер со словами: "У меня есть кое-какие любимые теории о том, какой должна быть конструкция са- молета", — выписал из Смитсоновс- кого института литературу по поле- там и тщательно ее проштудировал. Наутро он пришел к Орвиллу, который в это время как раз выта- чивал деталь, и сказал: — Я понял, в чем наша сила, брат. — Хми? — Все эти авиаторы — роман- тики. И все они как один пропусти- ли в своих построениях лишь одно звено — управление. Их аппараты предназначены для взлета, но не для полета. Или они думают, что стоит им взлететь, как все пробле- мы будут решены — можно будет рулить, куда хочешь? Нет, пробле- мы только начинаются, когда аппа- рат оказывается в воздухе. — Ты хочешь сказать, что аэ- роплан в управлении похож не столько на автомобиль, сколько на велосипед? — Да! И в полете нужно посто- янно править шаткое равновесие. А для этого нужны органы управле- ния. Собирайся — мы едем в Север- ную Каролину, изобретать настоя- щий самолет! Вы не пожалеете, если одолеете, укротить сумеете этот драндулет, и/ф "Укрощение велосипеда" Они долго испытывали модели планеров в пустынях Северной Ка- ролины. Проверяя на движущемся велосипеде различные модели про- филя крыла, они впервые получили аналог аэродинамической трубы. Наблюдая за полетами птиц они по- няли, каким образом птицы совер- шают маневры, и сумели сделать механизм поворота носового стаби- лизатора. Вместо элеронов исполь- зовалось гошироваиие гибкого кры- ла — то есть, попросту, сгибание. После долгой работы, несколь- ких аварий и трави, траты огромного количества времени и средств был. наконец создан “Флайер” — первый в мире работающий аэроплан. На вид — этажерка этажеркой. Ноу не- го уже было все, что должен иметь каждый уважающий себя самолет: двигатель, винты (2 штуки), органы управления и место для пилота. Семнадцатого декабря 1903 го- да неподалеку от Китти-Хок (Север- ная Каролина) "Флайер* совершил свой первый полет. Пилотировал его Орвилл Райт. Длился полет 12 секунд, и аппарат преодолел в воз- духе 37 метров. Четвертый полет продлился минуту (дальность — 260 метров). Эра авиации началась. Впереди были долгие годы экс- периментов, модификаций, доказа- тельства первенства, суды и слегка запоздавшее признание. Но это 94
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ уже история. Нас же сейчас инте- ресует сан первый полет. "ФЛАЙЕР" ОТ MICROSOFT В юбилейной выпуске MS Flight Simulator — ну как было обойтись без знаменитого полета у Китти- Хок? Разработчики попытались воссоздать летную модель перво- го “Флайера". и это ин удалось. Правда, оценить качество летной модели не получится, поскольку мало осталось пилотов, летавших на репликах "Флайера”. Ну да лад- но. Будем считать, что програм- мисты 'Майкрософта* не схаляви- ли и сделали все как надо. Надо сказать, что в симуляторе легендарный самолет братьев Райт присутствует лишь в качестве 'свадебного генерала". Всерьез полетать на нем вы не сможете, даже если захотите: в воздухе он ведет себя так своенравно, что любой полет на нем будет напоми- нать родео. Продержаться на этом самолете в воздухе несколько се- кунд — уже героизм. Именно поэ- тому в разделе "Исторических по- летов" этот самолет участвует только в одном полете — в том са- мом первом, у Китти-Хок. Впрочем, время полета соглас- но игре — не начало прошлого ве- ка, а современность. Там, в чистом поле, где братья Райт впервые по- корили небеса, сейчас располо- жен музей первооткрывателей авиации. Точно по фотографиям воспроизведены два сарайчика, в которых более ста лет назад Ор- вилл и Уилбур собирали свой аг- регат в первый полет. Место взле- та и всех четырех посадок отмече- но камнями с памятными надпися- ми. Рядом стоит музей необычной архитектуры. А неподалеку на холме вознесся каменный обелиск с бюстами обоих братьев. Все это окружение заботливо воспроизведено в игре. Вы увиди- те и камни, и музей, и обелиск, и оба сарайчика. Чтобы у вас не ос- талось сомнений в том, что действие происходит в наше вре- мя, "Майкрософт" заботливо пос- тавил у музея большой черный джип. Надо полагать, ваш. В одном разработчики отошли от исторической достоверности. Изначально "Флайер' разгонялся не на лыжах, а на специальном мо- норельсе с помощью катапульты. Визуально в игре этого рельса нет, хотя подразумевается, что он дол- жен быть. ОТ ВИНТА Готовы? Приступим. Вы находитесь в точной копии того самого первого "Флайера". Осмотритесь по сторонам, взгля- ните на деревянные мастерские и памятные камни, отмечающие ис- торические посадки. И самое главное — перед взлетом внима- тельно рассмотрите собственный самолет. Прямо перед вами два прибора — секундомер и счетчик расстоя- ния. Они в полете бесполезны, так что забудьте про них. Нажав нес- колько раз "S’, посмотрите на са- молет со стороны. Это биплан, сделанный по классическим кано- нам: два крыла на распорках пок- рыты тканями. Нервюры крыльев (их "скелет") сделаны из ясене- вых пород дерева. Специальные натянутые наискосок рояльные струны (так называемые расчал- ки) обеспечивают крыльям жест- кость. Несмотря на это, оба крыла заметно провисают под собствен- ным весом. Позади — стабилизатор, впере- ди — бипланный руль высоты. Он служит для управления тангажом. Орган управления — деревянный рычаг — находится слева от пилота. Обратите внимание — пилот лежит на своем ложе горизонтально. Это сделано для того, чтобы уменьшить лобовое сопротивление. Пилот ле- жит слева от центра крыла, а справа его вес уравновешивает первобыт- ный бензиновый двигатель. С по- мощью двух цепных "пассиков" кру- тящий момент передается на два широких деревянных винта. Ну, вроде все. Теперь со всем этин попробуем взлететь. УКРОЩАЕМ ДРАНДУЛЕТ Плавно передвигайте газ на макси- мум и хватайтесь за джойстик. "Флайер" плавно наберет скорость и оторвется от земли самостоятель- но (в этом ему поможет встречный ветер). Теперь начинается самое сложное — будем пытаться удер- жать самолет в воздухе._________ ЦИТАТА,- "Этот полет длился всего 12 секунд, и это был неуверен- ный, волнообразный, еле-еле обозначившийся полет... но это был, наконец, настоящий полет, а не планирование". Орвилл Райт, Если вы не будете трогать джойстик вообще, то самолет за- дерет нос, почти мгновенно поте- ряет скорость, и крыло перестанет обеспечивать подъемную силу. Начнется сваливание, и вы рухнете на землю. Поэтому сразу же после взлета или еще раньше наклоняйте джойстик вперед, чтобы скомпен- сировать попытки "Флайера" уле- теть в небеса. Вторая ваша проблема — силь- ная неустойчивость самолета по крену. Он постоянно будет накре- няться то в одну, то в другую сторо- ну, притом, чем сильнее будет крен, тем сложнее будет его исправить. Если креи достигнет 20 градусов, то пиши пропало. Постоянно следите за креном и исправляйте его корот- кими и быстрыми движениями джойстика. Старайтесь дергать крылья как можно реже, так как тя- га у мотора практически никакая, и сваливание может подстеречь вас в любой момент. И последняя опасность для вас — дома и деревья прямо по курсу. В четвертом историческом полете Орвилл забрался на приличную высоту, но вам будет сложно под- няться выше верхушек деревьев и домов (кстати, в тот исторический день домов перед "Флайерои" не было). Чтобы избежать неприятных столкновений, можно попытаться свернуть на несколько градусов вправо и вписаться в улицу между домами. Если вам повезет, вы смо- жете долететь даже до большой красной вышки. Старайтесь без нужды не отклоняться от курса, иначе встречный ветер станет бо- ковым, и управление 'Флайером" затруднится еще больше. Помните, что каждый ваш ма- невр заставляет самолет терять скорость и приближает момент встречи с землей. Вместе с тем сто- ит сказать, что преодолеть 260 мет- ров и улететь дальше, чем это уда- лось братьям Райт, не особенно трудно, и очень скоро вашей глав- ной проблемой станет маневриро- вание между домов. Понастроили тут, понимаешь, за сто лет! Посадка проблем не доставит. Направьте нос самолета к земле, только не слишком круто. По же- ланию уберите обороты двигате- ля. “Флайер' мягко приземлится на лыжи. Четвертый полет 'Флайера" продлился почти минуту и окончил- ся аварией. Самолет спикировал на землю и поломал передний руль. Орвилл отделался синяками, шиш- ками и легким испугом. Во время транспортировки самолета в сарай налетевший порыв ветра разломал "Флайер" на части. Но братьев это уже не волнова- ло. До наступления золотой эры авиации осталось каких-то двад- цать лет. яки
Константин Чудинов м ерез некоторое время Н после прочтения руно- водства, напечатанно- ~ И го в прошлом номере И журнала, одна часть игроков решит, что для игры в свое удовольствие полученных знаний достаточно, а другая — попытается стать гроссмейсте- рами. Задача это довольно сложная, так что не надейтесь только на меня — во-первых, количество изменений, вноси- мых новыми "заплатками", стре- мится к бесконечности. Во-вто- рых, ни один по-настоящему хо- роший гроссмейстер не пытался стать механизмом. Творчество — ключ к успеху. Собственно, эти правила относятся ко всем статьям в "Советах мастеров" без исключения. "Крестоносцы" — это игра следующего поколения, поко- ления. которое, возможно, ста- нет этапом развития некоторых отраслей науки. Она стремится к наиболее точному предсказа- нию поведения высших слоев общества, соответственно, к предсказанию развития об- ществ. Совместив в единое це- лое все ключевые части игр ли- нейки шведской компании, мы получим нечто, чему никогда не было аналогов. Предполагаю, что разработчики сделают это — не завтра, но через несколь- ко лет — точно. Только что про- читанный вами абзац содержит перечисление главных досто- инств игры. I Перехожу к делу. Настолько объемные системы правил не| могут быть разобраны на сос-: тавляющие и изучены в рамках одной двухстраничной статьи, поэтому я надеюсь в последую- щих номерах вернуться к этой теме. Сейчас же предлагаю по- нять, как справиться с "бичом Европы" — татаро-монгольским нашествием. ЯНН МНз. 84 Ml, 3ZMB га» [Я11-111М11. I2IIH, MMI И1и| Крестоносцы (Crusader Kings) Тень Темучина ВЗГЛЯД ИЗ НУБИИСКОИ ПУСТЫНИ В обобщенном едином учебнике по курсу истории записано примерно следующее. Несколько столетий назад некий гений-кочевник с трудным детством объединил коче- вые племена скотоводов а пустыне Гоби. Затем он решил, что должен создать великую империю, для чего обрушился на соседний Китай. Уме- ло сыграв на местных противоречи- ях и тлеющих конфликтах, Темучин одержал полную победу. Потом, используя китайские во- енные навыки и технику, завоева- тель и его наследники поработили Хорезм, Русь, вторглись в Германию и Чехию, достигли Адриатического и восточного побережья Средизем- ного моря, но внутренние трудности заставили кочевников повернуть вспять. Впоследствии империя пос- тепенно распалась на части. В игре все это безобразие представлено в полной мере. Когда Европа закончит праздновать рож- дество 1222 года, через равные про- межутки времени начинает кидаться кубик. При благоприятном исходе нашествие откладывается по край- ней мере до следующего броска, при неблагоприятном — начинается. В любом случае, даже самый удачли- вый игрок не сможет оттянуть при- бытие Орды более чем на 15 лет. Кубики выпали неудачно, и на- шествие началось. Изначально Зо- лотая Орда получает одну провин- цию около Волги, бедную и ничем особенным не примечательную. Ложка дегтя заключается в другом — именно в этой области появляет- ся армия очень больших размеров: в зависимости от уровня сложности ее размеры колеблются от 100 тыс. до 200 тыс. человек. Логика правителей Золотой Орды очевидна: расширять импе- рию согласно заветам Чингиз-ха- на — до "последнего моря". Набег начинается только тогда, когда ко- чевники существенно превосходят противника в численности, так что, если вы объединили Русь вместе с Балканами, Финляндией, Польшей, Венгрией и так до Урала, то окруженные со всех сторон единой могучей державой монго- ...А вот что вам с ним делать, сам подумай. | Главное, больше не пытайтесь его убивать. Просто смирись с мыслью, что он бессмертен, и подумай, как ты можешь обезвредить бессмертного. Собственно говоря, в свое время ты так хорошо выкрутился в подобной ситуации... Максим Фрай, "Возвращение Угурбадо" лы будут "сидеть, молчать, боять- ся". Но если нет... То монгольский посол объявит, что война началась. Учитывая, что AI ваших персонажей и AI персо- нажей монгольской национальнос- ти намеренно используют стоящие на разных ступенях развития так- тические схемы, христиане не име- ют ни единого шанса на победу. Эта глава потому и называется "взгляд из Нубийской пустыни" — остальные православные и католи- ческие части карты присоединены к Фатимидам и Золотой Орде, а наб- людение хотелось бы продолжить. В некоторых играх я даже наблю- дал, как верховный хан дарит сыну во владение... Исландию!
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 1ШШ ши Причины такого успеха, к сожа- лению, весьма банальны. СОМНИТЕЛЬНЫЕ ГЕНИИ Надо заметить, что разработчики игр, претендующих на достовер- ность и реалистичное развитие со- бытий даже на нынешних достаточ- но примитивных процессорах и ал- горитмах, сталкиваются с сущест- венными трудностями, связанными с татаро-монгольский нашествием. При попытке привязать его к общим правилам выясняется, что ни при каких условиях наступление кочев- ников не станет успешным — за- чахнет в самом начале, доставив неприятности разве что Руси, да и то не очень сильные. Выходов три. Либо сказать, что в концепцию игры и здравого смыс- ла полудикие властелины мира не вписываются, и удалить строчки ко- да, ответственные за их появление. Но это неприменимо к современ- ным реалиям. Либо признать досто- верными источники, согласно кото- рым численность возглавляемых ханами армий составляла 1.5 млн. человек, т.е. давить массой. Либо сделать каждого татарина сверхче- ловеком с невероятными военными навыками. Очевидно, что ни один из выходов не несет ничего поло- жительного. Программисты и сценаристы Paradox нашли четвертый. В каком- то смысле, это способ скрытого при- менения третьего варианта. Во-пер- вых, монгольская сверхдержава едина, и состоит не из вассалов, а из огромного личного домена пра- вителя. Значит, расшатать страну, переманив недовольных вассалов и сыграв на противоречиях, неизбеж- ных для феодальной страны игрока, нельзя. При этом штрафов за пре- вышение размера домена нет, пер- сонаж-монгол имеет право вклю- чить в личный домен 1 тыс. провин- ций. Учитывая то, что титул хана Зо- лотой Орды равен королевскому, допустимое число провинций даже несколько превышает имеющиеся. Во-вторых, ополчения под ко- мандованием монгола не несут по- терь от истощения. Вернее, несут, конечно, но вычет нескольких со- тен человек из стотысячной армии при превышении ограничений про- винции в десятки единиц — просто смешно. Выходит, что любую гор- ную провинцию без дорожной сети кочевники берут меньше чем за ме- сяц, при том, что игрок при осаде крепости той же провинции вынуж- ден либо нести громадные потери, либо осаждать ее крохотной арми- ей много месяцев. В-третьих, армия татаро-монго- лов не привязана к конкретным провинциям. Проще говоря, на- чальная армия Орды появляется неведомо откуда, возвращается неведомо куда, и подкрепления тоже возникают как по мановению волшебной палочки. Стоит вам очень серьезно потрепать “адских людей', как происходит событие 'Подкрепление из Лукоморья" вместе с началом нового нашест- вия. Игрок же вынужден ожидать смены поколения 20-30 лет. В-четвертых, игрок бывает очень удивлен, столкнувшись с тактикой обученных китайской военной науке полководцев. Чест- ное слово, татаро-монголы армия- ми по 20-30 тыс. человек создают единый фронт (!), вовремя отсту- пают, заманивают противника в котлы (!!), применяют доктрину концентрации сил и теории вре- мен Наполеона I (!!!). Сравнивать таких военачальников с немецки- ми феодалами, которые тупо соби- рают ополчение с личного домена и прутся к ближайшему отряду противника по прямой линии — просто глупо. В-пятых, дефицит бюджета ханства достигает 2-3 тыс. монет ежемесячно. Баснословные день- ги, которые не в силах выплачи- вать ни Византия, ни Священная Римская Империя, ни еще кто-ли- бо в Европе и включенной в гра- ницы карты Азии. Но 'злые" собы- тия, связанные с банкротствами, насильным роспуском армий и продажей построек в счет погаше- ния долга, к персонажам, имевшим счастье родиться с косым разре- зом глаз, не относятся. В отличие от игрока. Но, так или иначе, а мы обяза- ны что-то предпринять. ШУЛЕР ПРОТИВ ШУЛЕРА К длительному противостоянию со столь серьезным противником необ- ходимо долго и обстоятельно гото- виться. Неужели вы считаете, что я смогу дать вам рецепт, с помощью которого раздробленная и недораз- витая страна сумеет расправиться с победителями Китая и Хорезма? 3... Но об этом несколько позже. Качественный состав армии Ор- ды не изменяется на протяжении десятилетий, если, конечно, монго- лы не объявят о сборе ополчения в покоренных провинциях, на правах грабить то, что осталось после пре- дыдущего ограбления. Пять-десять тысяч легких конников совместно с таким же количеством конных луч- ников. Между прочим, состав, при котором сильные стороны прикры- вают слабые. Очередной дополни- тельный джокер в рукав Тохтамыша или Батыя. Кратко обрисую положение дел. Игрок — правитель единой феодальной империи, включающей Русь и вспомогательные провинции по желанию. В одной из привол- жских областей образовалась ар- мия численностью 200 тыс. чело- век. Вам объявлена война. Бывалые игроки презрительно морщатся — столько воинов в од- ной провинции сдохнут быстрее, чем пересекут ее границу. И совер- шенно напрасно. Переходящая из игры в игру тактика на измор, ко- нечно, действует и здесь, но для монголов сделано исключение. Тактика измора противника осада- ми совместно с погонями искус- ственно исключена. Вторая проверенная тактика: мясорубка имени Курска и Верде- на. Начинается масштабное сраже- ние. и в ходе него одна из сторон полностью истощается, а другая оказавшаяся более крепкой, остав- шимися силами берет несколько провинций и побеждает. Сомнева- юсь, что она поможет. Во-первых, существуют слож- ности с доставкой к месту сражения
армии численностью 200-300 тыс. человек. Для игрока потерь никто не отменял, и монголы, сами того не желал и не понимая, победят такти- кой номер один, причем именно до того, как ополчения игрока пересе- кут границы провинции. Этот недостаток исправим, ко- нечно, но очень желательно, чтобы подготовка к его применению нача- лась несколько раньше, чем татаро- монгольское нашествие. Дело в том, что строить укрепления очень дорого, кроме того, только послед- ний уровень замка более-менее исправляет положение дел. Но вот дорожная сеть, как обычная так и расширенная, доступна почти с са- мого начала игры, и эффективна, как три огромных замка. Я не отрицаю, довольно дорого, но ради общего блага для любой войны, а не только для нашествия — баснословно дешево, и явно де- шевле замков. Суть состоит в том, чтобы равномерно распределить по фронту армии численностью 20-30 тыс. человек, в зависимости от ка- чественного состава^ а затем ожи- дать. Через некоторое время в од- ной из соседних провинций поя- вится крупное конное подразделе- ние. Мгновенно собирайте малень- кие отряды в крупные армии и нас- тупайте на противника со всех под- чиненных вам сторон. Хитрость состоит в том, что по- одиночке православные темники не несут потерь. Провинция с вра- жеским войском граничит с тремя- четырьмя провинциями, а те, в свою очередь, соседствуют с другими, и так далее. Истощение вычитается ежемесячно в первый день, поэто- му успеть собрать двенадцать кула- ков в три кулака, а три — в один во вражеской провинции вполне ре- ально. Увы, не только игрок умеет использовать сознательно остав- ленные дыры в правилах. Ехидные разработчики учат этому и искус- ственный интеллект. Конечно, не прямо, а замаски- ровав под соблюдение историчес- ких реалий. Естественно, вы помни- те иэ курса школьной истории, а от- дельные личности — и из институ- тской, что азиатская хитрость ко- чевников заключается в одном эле- ментарном военном трюке, нас- только простои, что никто не смог и не сможет выяснить, кто из древних полководцев применил его впер- вые. Ложное отступление. А сейчас я хотел бы, чтобы вы совместили прием и одно из искусственных достоинств "адских людей". Правильно. На истощение влия- ет суммарная численность ополче- ний в провинции. Истощение не применяется к тем армиям, которые заняты истреблением друг друга. Игрок его начал — а монголы за- кончили. Причем иногда даже при существенном превосходстве в жи- вой силе. На конец месяца в пере- полненной провинции две армии, одна под командованием татарина. Итого, противник одержал победу, перерезав половину нашей армии. Ничего страшного, немного под- редактируем каноническую тактику. Так. Первое. При известных услови- ях стремиться к тому, чтобы бой предположительно кончался в нача- ле месяца, чтобы у игрока оказался временной резерв. Второе. Ожидать самостоятельного наступления про- тивника, перебрасывая группиров- ки синхронно с перемещением тата- рских туменов. Опять-таки при из- вестных условиях навязывать бой в горной провинции, отделенной от врага рекой. Очень помогает. Третье. Не превалировать в числен- ности на поле боя, иначе ранимые монголы обидятся и решат с нами не водиться. Соответственно, подво- дить подкрепления параллельно с монгольскими. При дружественном ландшафте и развитой военной нау- ке противник будет истреблен. Последнее и самое главное — ни в коем случае не уничтожайте полностью более пяти ополчений Золотой Орды. Жизнеспособность самих туменов не имеет никакого значения, пусть даже в каждом ос- танется по одной сотне воинов. По- тому что иначе через несколько ме- сяцев, при невероятной удаче — через год каракорумский хан вос- становит вражеские армии по мак- симуму. Вы не смогли найти себе надежного покровителя-бога за пределами карты. Увы, в таком слу- чае вы вынуждены соблюдать еще одно дополнительное правило. Вот. вроде бы, и все. Единствен- ное, от чего я бы хотел вас предосте- речь — не вздумайте отправляться в поход во главе рыцарей и меченос- цев-латников! Вы не представляете, как эффективны конные лучники против этих достойных господ. Пе- ред началом нашествия заблаговре- менно измените распределение власти и законы для смены тяжело- вооруженных воинов на копьенос- цев и легких кавалеристов. Копье- носцы — это единственная панацея от легкой кавалерии, а легкая кава- лерия — от конных лучников. Что касается самой смены сос- тава. прилагающихся формул, эко- номики и прочего — это совершен- но отдельная тема, даже косвенно раскрыть ее в контексте этой статьи невозможно, настолько объемен материал. В следующей статье я постараюсь вам помочь, господа. Ах да, чуть не забыл. Я же обе- щал вам палочку-выручалочку от "злых тартаровей". На самом деле, все просто. Вы помните правило игры, по которому правитель, не владеющий ни одним титулом пер- вой ступени, не имеет права соби- рать ополчения и вообще — иметь подразделения на карте? На заре Золотая Орда управляется только одним персонажем с личным доме- ном в одну провинцию. Что случит- ся, если мощную непобедимую кон- ницу задержат маленькие отряды, пока стены единственной крепости единственной провинции разбива- ются стенобитными орудиями? Кстати, учтите, что ЛЮБАЯ битва длится минимум 4-5 дней, по пра- вилам фазы маневрирования. А на севере Новгородского княжества можно найти уникальные ополче- ния размером в 10 человек... Вот против этой тактики монго- лы бессильны. Правда, предвидя такое развитие событий, разработ- чики добавили несколько событий, воскрешающих Орду, ио реинкар- нации ничей не отличаются от оригинала. ЛКИ
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ^ГТТИТППТв СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ The Suffering Pill 1 ЕИг. 1 ?8МВ. 32MI «1ИН |Р1» 2СЙГ. Возможны три варианта оконча- ния игры: добрый, злой и демони- ческий. Сначала разберем первых Вспомнить все Торка и снова готов бежать дальше. Иногда складывается впечатление, что напарники обладают неслабым здоровьем или быстро его восста- навливают. Иначе как объяснить их совершенно неприличную живу- честь? Если у попутчика нет ору- жия, он предпочитает держаться подальше от центра событий. Порой сделать выбор очень непросто. Помимо обычного бая- Их нельзя трогать. По-мнению раз- охранника в газовой камере и зак- люченного на электрическом стуле, в самом начале игры. Вряд ли это показывает доброту Торка. И поста- райтесь спасти заключенных, сидя- щих в пещере, в миссии And Child Shalt Lead Them. Знаю, это трудно, но необходимо. Мне колдун предсказал печаль. Долгий путь в грозовую даль Он, словно зверь, чуял дым беды Закрыта все следы “Ария два случая. Третий, как самое вкус- ное, оставим напоследок. На протяжении всей игры Торку, а точнее — вам, придется делать выбор между светлой и темной сто- роной. При встрече с живым чело- веком, будь то охранник или заклю- ченный, в голове Торка начинают звучать два голоса. Один просит пожалеть и помочь. Второй — убить. Когда вы сделаете выбор, на экране появится картинка: изобра- жение жены — если вы сделали добрый поступок; изображение монстра — если не сдержали тем- ные порывы души. В конечном сче- те в зависимости от того, как вы поступали на протяжении всей иг- ры, вы получите соответствующий эпилог. Помните, нейтральная кон- цовка невозможна. 8 любом слу- чае, какое-то поведение окажется доминирующим. IS IT GOOD ТО BE EVIL? Быть добрым, как повелось издреа ле очень непросто. Вы должны по- могать всей, кого встретите. Бабушек через дорогу переводить не нужно, но и без них мучений хватает. Итак повстречав очередного попутчика, выслушайте его притчу и попытай- тесь сделать так чтобы, пока он пре- бывает в обществе Торка, с ним ниче- го не случилось. Если напарника убьют монстры, плохих очков не да- дут. но и хороших не видать. Иногда попутчики случайно по- падают под выстрел. В этом нет ни- чего страшного. Лишь бы не убило. Встанет, отряхнется поворчит на ласта, который только и может во- пить в экстремальных ситуациях, бывают откровенно вредные типы. Например, безумный бомбомета- тель в миссии Single Bullet Theory. Если у вас не чесались руки, чтобы пристрелить паршивца, когда он по- пал в ловушку, я завидую вашему поистине ангельскому терпению. Впрочем, не все напарники бес- полезны. Встречаются и индивиду- умы, которые сами могут постоять за себя да еще и Торку помочь. Яр- кие примеры — Эдуардо и Клем. Иногда в благодарность за помощь они дают ценные подсказки. Нап- ример, уже упоминавшийся Клем оставит карту, на которой указаны тайники с оружием. Часто вам будут встречаться аг- рессивно настроенные охранники и заключенные. Их можно и нужно убивать. Плохих очков за это не по- лучите. Но никогда не начинайте стрелять первыми. Иногда помощь ограничивается простыми действиями. Например, закрыть камеру, в которой сидит заключенный и до смерти боится, что его съедят монстры. Или перед- винуть плиту так чтобы по ней мож- но было перейти через обрыв. Иногда для получения хороших оч- ков приходится совершать не сов- сем очевидные действия. Напри- мер, в миссии Hate the Sin, Not the Sinner в камере для душевноболь- ных вы найдете агонизирующего охранника. Его нужно пристрелить. Либо в миссии Surfacing вы наткне- тесь на убийц, запертых в клетках. Добрый эпилог достаточно предсказуем. Вы узнаете, что семью Торка убили наемные убийцы, что- бы таким образом дотянуться до него. Лодочник сообщит, что в суде дело будет пересмотрено, и вердикт наверняка будет оправдательным. Пройдя игру таким образом, вы по- лучите архив семьи Торка. Если хотите получить плохую концовку, делайте все с точностью до наоборот. Уйичтожайте всех, ко- го встретите. Правда, иногда имеет смысл подождать с расправой. Часть персонажен, как упоминалась выше, очень полезна. Подождите, пока они сыграют свою роль, а по- том пристрелите. Такой поступок да- же более логичен для злого персо- нажа. Сначала использовали в сво- их целях, а когда опасность минова- ла — жестоко расправились. Злая концовка тоже не предс- тавляет собой ничего неожиданно- го. В порыве гнева Торк убил свою жену и детей. Все ясно и решено. Когда прибывает лодка, он оглуша- ет приплывшего и отправляется в неизвестность. Навстречу своей судьбе. В награду вы получите ар- хив Торка. И. наконец, про третий вариант окончания игры — демонический. Если помните, всю игру Торк борет- ся ие только со своим гневом, но и демоном, живущим внутри. Начи- ная со второй миссии, он обретает способность превращаться в монстра после убийства опреде- ленного количества врагов. В этом обличии он способен разорвать любого противника с одного удара. Но за все приходится платить. Если вы будете злоупотреблять этой спо- собностью, то вы получите самую страшную концовку. После того как все закончится и долгожданная спасательная лодка пришвартуется к причалу, зверь даст о себе знать. Торк превратится в монстра и убьет лодочника. После чего убегает, в своем новом обли- чии, в глубь острова. Карнейт пог- лотил его так же. как когда-то давно диктора Киллджоя Хораса и Герме- са. На одну легенду стало больше. Наградой за столь ужасный конец станет архив монстра. Последний, но немаловажный факт: судя по косвенным данным, в игре существуют поступки, которые окончательно перевешивают чашу весов на добрую или злую сторону, вне зависимости от того, какой ли- нии поведения вы придерживались всю игру. Поэтому лучше всего в самом начале определить, какой эпилог вы хотите получить. В игре еще осталось множество секретов, припрятанных разработ- чиками от любопытных глаз. Нап- ример, в миссии A lonely Place to Die в лабиринте вы можете обнару- жить труп с топором. Если помните, в фильме "Сияющий" (между про- чим. снятый по книге Стивена Кин- га) есть такая же сцена: когда Джек Николсон с топором преследует своего сына в лабиринте и погиба- ет возле одной из стенок. Воисти- ну, игра полна секретов. ЯКИ
Много лет назад одной из первых компью- терных игр, в которые мне довелось играть, был Master of Magic. С тех пор я провел много часов за "Героями 2-3-4", Age of Empires, Command and Conquer в его раз- личных видах, Warcraft и его кло- нами, не говоря о многих играх, не оставшихся "в строю" надолго. Но лучшей стратегией для меня так и остался Master of Magic (с Master of Orion в роли претендента). По- чему? В игре была не только стра- тегия с богатым выбором различ- ных войск (превышающим практи- чески все прочие игры), но и эко- номическая составляющая, градо- строительство (не уступающее "Цивилизации") и исследования заклинаний. Все это вместе в од- ной игре так и не было повторено, и когда МоМ П исчез из списков готовящихся проектов, стало грустно. Age of Wonders оказался первой игрой, старавшейся повто- рить достижение. Но удалось это лишь в Shadow Magic, которую я и считаю телерь лучшей стратегией. 8 этой статье я хотел бы дать советы не о прохождении кампа- нии, а по стратегии игры в целом. А начинается игра с выбора расы и характеристик персонажа. лаи — его роль состоит в поддер- жании домена и произнесении зак- линаний. Его важное отличие от ге- роев — он не получает опыта, но может исследовать новые навыки так же. как и заклинания. Однако подобное исследование — задача не из легких и требует 4-6 ходов почти всегда. Если вы создаете пер- сонажа, то можете взять себе или один полезный навык, или два по- лезных и один усложняющий вашу жизнь. Стоит ли того дело? В случае длинного сценария — едва ли, так как найти время на разработку по- лезных навыков будет проще; если Age of Wonders ll: Shadow Magic Три шага к победе же время прохождения по условию ограниченно, то стоит учесть и этот вариант. Посмотрим, какие же есть дополнительные умения, которые можно было бы взять. Все навыки можно условно от- нести к треи категориям: магичес- кие, экономические, дипломатичес- кие. Понятно, что брать второй по- ложительный навык за счет отрица- тельного из той же области едва ли стоит. Наиболее ценные положи- тельные навыки из области магии — Casting Specialist (вы можете ис- пользовать в ход на 10 единиц маны больше). Channeler (заклинания стоят на 10% дешевле) — особенно эти две способности сильны вместе. и War Mage — почти все используют заклинания, тем или иным способом наносящие прямой вред. Scholar и Enchanter — способности непло- хие, но особой нужды в них на стар- те нет: почти всегда есть заклина- ние, которое исследуется за 1-2 хо- да, а увешать ваши отряды самыми- самыми волшебными заклинаниями вы сможете чуть позднее — в нача- ле выбор будет не так богат, да и достойных целей немного. Весьма полезна способность Survivalist — она уменьшает "зарп- лату" ваших войск. Стандартные показатели — б монет для существ 1 уровня, 9 — для 2,12 — для 3, и 15 — для 4; взяв эту способность, вы сократите их до 5,7,9,11 соотве- тственно. Так как основную силу на протяжении большей части игры составляют войска 2-3 уровней, то в среднем это — сокращение ва- ших издержек примерно на чет- верть; и чем дальше, тем больше она становится. В начале же ее роль не столь велика, так что впол- не можно отложить приобретение на потом. Противоположную черту — Decadence, что увеличивает нуж- ную поддержку в той же степени — можно брать в совокупности с Summoner, если вы собираетесь во- евать преимущественно вызваниы- ми существами. При этом наши войска состоят из войск 1-2 уров- ней, а 3 и 4, в основном, закрывают- ся вызванными существами. Такти- ка не из самых лучших, так как нес- колько городов строят войска быст- рее, чем маг их призывает, но мо- жет применяться, если ваша старто- вая раса не блещет мощными бой- цами на высоких уровнях. Способность Explorer может по- мочь компенсировать медлитель- ность, присущую некоторым расам — например, теневым демонам; но она не особо нужна в самом начале игры: войск маловато, и бегать по карте искать битв в это время — не самая насущная задача. Когда войск станет много, а поле битвы отодвинется от родного города, она будет иметь больший смысл — но к тому моменту ее можно исследо- вать самостоятельно. Способность увеличивать ско- рость роста населения — Expander — тоже может оказаться нужной, но проверьте, не отключена ли оп- ция "Build Outpost" в установках игры. В любом случае, и строить го- рода, и захватывать их в больших количествах вы начнете не сразу, так что к самым необходимым на старте отнести эту способность сложно. Быть купцом всегда полезно — вы почти наверняка займетесь ис- следованием этой способности по ходу игры. Однако в самом начале выгода составит 15-20 монет — не стоит того, чтобы брать отрицатель- ный навык. А вот навык Conqueror, увеличи- вающий на 50% получаемый опыт, очень ценен. Герои с получением уровней становятся гораздо сильнее, да и войскам недальки отнюдь не ме- шают. Брать ее противоположность — Pacifist — не рекомендуется вви- ду приносимых проблем в развитии. Юные конструкторы, казалось
бы. должны попадать в ту же кате- горию. что и юные купцы. Но на практике эту способность полезно иметь с самого начала — ускорение производства может быть весьма существенным. Стоит ли говорить, что технофобы живут тяжкой жизнью? Не верите — посмотрите на скорость постройки башни мага в городе 2-3 уровня. В отличие от "Пацифиста". "Ми- ротворец" оказывается неплохой способностью на картах с большим количеством компьютерных оппо- нентов и разнообразным населени- ем. Чужеродные войска в меньшей степени имеют тенденцию бунто- вать. захваченные города тоже лег- че контролировать. Впрочем, осо- бой роли она не играет, как не ус- ложняет жизни чрезмерно и ее противоположность — "Анархист". LET MY PEOPLE GO! Что касается выбора народа, то кто же "самый-самый", определенно сказать нельзя. У всех рас, как и было задумано разработчиками, есть свои плюсы и минусы, которые могут быть более или менее акту- альны на каждой отдельной карте. В любом случае, стоит учесть то, как соотносится выбранная раса и ваш персонаж: не стоит повелителю Archon'oe быть анархистом, специа- листом магии Смерти — разбегутся ведь. Выбирать расу, разумеется, лучше, когда знаешь, на какой при- мерно карте предстоит играть. Иногда что-то подсказывает описа- ние — например, если говорится, что на карте много воды, то отнюдь не помешают существа с плаванием или полетом (приходят на ум дра- кониды). Если нет теневого изме- рения. то теряют в силе теневые де- моны и сироны — их диверсион- ные отряды прыгунов между мира- ми неожиданно куда слабее. Если на продолжительность кампании наложены ограничения, выберите расу с быстрым стартом — типич- ным примером будут гоблины (за счет мощного Butcher среди су- ществ второго уровня). В продол- жительной игре они несколько ус- тупают некоторым другим расам; в частности, специальная постройка орков, которая дает все войскам Steal Life, делает Warlord'oe суперо- ружием, с которым очень тяжело справиться — из простых войск ре- ально помогают только баллисты и пушки, а все рукопашные бойцы младших уровней в бою против них только мешают. Наконец, на боль- ших картах, где вероятно широкое разнообразие рас, помните о новой системе расовых взаимоотноше- ний. В отличие от первого Age of Wonders, где расы относились к од- ной иэ трех групп — добрые, нейт- ральные и злые — теперь к ним до- бавились очень добрые и очень злые (Pure Good и Pure Evil). Пер- вые — архоны, вторые — нежить. В отличие от просто добрых и злых, зги расы имеют плохие отношения с нейтралами. СТРАТЕГИЯ ПОБЕДЫ Давать четкие советы по этой игре довольно сложно — игровая меха- ника позволяет проводить несколь- ко различных успешных комбина- ций в каждой ситуации. Однако есть несколько основных составля- ющих. которым надо уделить вни- мание. Это штурм городов, их удер- жание, битвы на открытой местнос- ти — в военном деле, отстройка го- родов, захват у нейтралов различ- ных структур на карте — в эконо- мике. Определенное влияние на ход игры окажет и дипломатия, и ваши отношения с духами, но осно- вополагающее значение будут иметь именно эти факторы. ШТУРМ Сразу оговоримся, что под штур- мом имеем в виду битву в городе, защищенном стеной — деревян- ной, каменной или волшебной. При штурме очень желательно, чтобы ваша армия превосходила армию противника численно. Это не очень критично, если гарнизон слаб и в нем мало стрелков, но с увеличени- ем их числа вам стоит подготовить- ся ко все большим потерян. Особо ярко это проявляется в случае го- рода с волшебной стеной и стреля- ющей башней — патч к Wizard's Throne, лечивший проблему искус- ственного интеллекта, ограничивал число ее выстрелов пятью, но в Shadow Magic все встало на свои места. Учтите также, что штурм весьма часто проходит в домене противника — значит, и от магии вам придется пострадать. Если говорить о минимальных требованиях к вашей армии, то сос- тав ее примерно таков. Почти навер- няка пригодятся 2-3 стрелка, очень желательно с наложенным Seeker (это заклинание существенно увели- чивает дальность стрельбы и позво- ляет игнорировать препятствия — а стена предоставляет защиту второй категории от дистанционных атак). Хорошо, если один из них — ката- пульта (поможет и ломать ворота, и обстреливать зажигательными сна- рядами защитников стен — сила ата- ки горящих отрядов снижается на 2, и они теряют по 1 жизни в конце каждого хода). Впрочем, пушка тоже не худший вариант — жаль, что вся эта техника весьма медлительна. Ес- ли один из стрелков — священник, тоже хорошо: лечение ван наверня- ка понадобится. Последний вполне может быть комбинированным вои- ном-стрелком (наподобие ифрита или колесницы). Остальные 5 — бойцы, готовые сойтись в рукопаш- ной. Совсем хорошо, если один из них обеспечивает расширение доме- на на поле боя (это герои и существа со способностью Magic Relay — Brain и Forceship). Для остальных очень приветствуются способности, позво- ляющие игнорировать стены. Это по- лет, телепортация, лазанье по стенам либо прохождение сквозь стены. За- метьте: левитация (floating) не поз- воляет перелетать через стены — упомянутый выше ифрит вполне пе- релетит через море, а вот ворота ему придется ломать. Несколько хуже способность ломать стену (Wall Crushing): хотя она и позволяет про- вести за собой все остальные войска, но быстрый рывок части войск впе- ред помогает в ближнем бою распра- виться с вражескими стрелками, а пока вы будете ломать стену, те полу- чат лишний ход для тренировки, как на стрельбище. В общем случае для штурма средне защищенного города (камен- ные стены. 6-8 отрядов внутри, из них 2-4 — 2 или 3 уровня), который не будет пирровой победой, вам по- надобится войско, превышающее численностью противника в 1,5-14 раз при условии, что почти все отря- ды — 2-3 уровней. Соваться на по- добным образом укрепленный го- род войсками 1 уровня не стоит вов- се — при вашем двукратном чис- ленном преимуществе вы, скорее всего, проиграете, а при трехкрат- ном — останетесь с весьма малыми силами. Исключение составляют случаи, когда на поле боя вы твори- те какую-то очень эффективную ма- гию массового поражения — так. два Sacred Wrath почти наверняка уничтожают все войска противника 1 уровня, а третий, произнесенный героем, весьма вероятно, уничтожит и часть бойцов 2 уровня. ОБОРОНА Как надо нападать, мы более или менее поняли. Как же защи- щаться? При обороне главным яв- ляется использование преимущест- ва, которое дают стены. В городах, подвергающихся частым атакам, очень рекомендуется отстроить хо- тя бы каменную стену. Если же вы — счастливый обладатель волшеб- ной стены, да еще и башни, то очень выгодно применять заклинания массового поражения — шанс вра- га пробраться на расстояние руко- пашной атаки снижается до шансов рыцарей из "Янки при дворе коро- ля Артура" пройти через загражде- ние из проволоки под напряжени- ем. Если это заклинание может произнести герой, и поражает оно всю карту — как уже упоминав- шийся Sacred Wrath — то лучше повременить с произнесением: хо- чется, чтобы опыт за жертвенных агнцев достался герою, а не стене. Однако, в большинстве случаев, атакуют не те города, в которых вы давным-давно укрепились, а только что завоеванные, в которых подоб- ной роскоши не наблюдается. Пер- вым делом в захваченном городе надо построить самых быстро тре- нируемых лучников, доведя их чис- ло в гарнизоне хотя бы до 4-5. Это обеспечит защиту от случайных рейдеров и сильно поможет изба-
виться от слабых отрядов в серьез- ных партиях "гостей". Как предста- вится возможность — стройте 1-2 баллисты или пушки: против наибо- лее защищенных отрядов это луч- шее средство. После этого соору- жайте пару-тройку бойцов, не эко- номя на качестве — как правило, прорвутся в цитадель не слабаки, и крестьянами их не напугаешь. Если ваша гвардия умеет атаковать и на расстоянии — и вовсе замечатель- но. В качестве таких бойцов обычно используются отряды 3 уровня, ес- ли вы уже умеете их производить, но у некоторых народов войска вто- рого подходят едва ли не лучше — например, тот же Butcher у гобли- нов или Executioner у темных эль- фов. У архонов выделяется Avenger — неплохими показателями в руко- пашной и умением стрелять. Обратите внимание, что во время первого своего хода защитники име- ют неограниченную "зеленую зону" передвижения в крепости — они могут переместиться на любое рас- стояние и выстрелить полным заря- дом (например: 3 стрелы для лучни- ков). Это делает использование ка- тапульт и баллист достаточно эф- фективным — иначе с противопо- ложной врагу стены вы бы подвезли их аккурат к концу боя. Впрочем, карты в AoW2 заметно уменьшились по сравнению с AoW, и теперь легкой атлетикой войска занимаются гораз- до меньше. По тактике обороны йо- гу дать несколько советов. ♦ При размещении ваших войск в городе на стратегической карте соберите их в отряды по 8 — компьютер располагает атакующие войска так. чтобы, если это воз- можно, исключить часть ваших от- рядов из боя. * Не ставьте рядом несколько отрядов, особо уязвимых к одному виду атак — например, метатель- ных машин с Fire Weakness: послед- ствия применения Fireball будут пе- чальными, как и обычного зажига- тельного снаряда. Гораздо лучше к баллисте в соседи придать ифрита с Fire Immunity. ♦ Если отрядов не очень много, не ставьте их подряд — из-за тех же заклинаний массового пораже- ния. Радиус поражения у стрелков достаточно велик, и вдоль практи- чески всей стены им выстрелить труда не составит. ♦ Бойцов с площадной атакой вроде дыхательной (как у некото- рых драконидов. огненной и мороз- ной пушки) ставьте в паре клеток позади ближних к врагу ворот — получите оптимальную площадь по- ражения, а атаковать их в первый же ход противник не сможет, даже если разрушит ворота заклинанием. На стенах ближе к воротам ставьте тех стрелков, которые имеют нанлучшие показатели для рукопаш- ной — по крайней мере, не станут совсем беззащитными жертвами. ♦ Специалистов ближнего боя лучше вообще не ставить на стены — во первых, попасть можно, и нес- мотря на защиту стен, во-вторых — у противника может быть заклина- ние Seeker, а в-третьих — увеличи- вается плотность, которая снова по- вышает эффективность площадных атак. Ставьте их непосредственно позади ворот — если враги попро- буют проскочить мимо, получат от него свободный удар, который в ис- полнении, например, Wariord'a мо- жет быть последним в их карьере. Если у врага много метательных ору- дий, лучше отвести часть бойцов под защиту зданий города. ♦ Первым делом обстреливайте летунов и другие отряды, которые пройдут, несмотря на стены; далее — разделите усилия между вспо- могательными отрядами противни- ка (на них бросьте легких стрелков, которые главным силам все равно мало способны повредить) и основ- ными бойцами (баллисты и прочая машинерия) — ворота они сломают очень быстро, и тогда ваше войско не порадуется. В последнюю оче- редь заботьтесь о вражеских стрел- ках — иного вреда им нанести бу- дет сложно. Если есть возможность обезвредить героя, включите это в программу первоочередных действий — если с его смертью ис- чезнет чужой домен. В тяжелых си- туациях оправдывает себя вылазка камикадзе — летунов или телепор- тирующихся войск — на борьбу с метательными орудиями. Грамотная тактика позволяет справляться в обороне с превосхо- дящими в два раза по качеству си- лами компьютера без особых проб- лем, при использовании вами магии и достаточно сильном гарнизоне — даже в три и более раз, хотя будьте готовы потратить энное время на переигрывание битвы. БОЙ В ЧИСТОМ ПОЛЕ Осада городов — дело, конечно, нередкое, но на открытой местнос- ти ван сражаться предстоит гораз- до чаще. Тут главным фактором яв- ляется способность вести бой на нужной вам дистанции. То, что обо- роняющийся имеет право первого хода, вы. конечно, помните: очень важно то, как будет использован этот первый ход. В первых AoW это не имело такого значения — рас- стояние между отрядами в начале битвы было больше, но теперь то- варищ Маузер берет слово в пер- вый же ход. Если вы защищаетесь — ста- райтесь сразу же вывести из строя самые быстрые вражеские отряды своими стрелками и магией: даже если не съедите, а только понадку- сываете, то по большей части вы еще успеете сделать второй выст- рел в следующий ход — достичь ваших рядов сразу могут далеко не все. Не бросайтесь вперед ес- ли оппонент не превосходит вас в стрелках — пускай его войска де- лятся на эшелоны, которые вы бу- дет по частям уничтожать всеми силами. Если враг бросается о ближний бой, особое значение имеют заклинания и способности, отбрасывающие его назад и за- медляющие передвижение. Увы, действие Whirlwind непредсказуе- мо, но почти всегда улучшает ситу- ацию хотя бы немного, а вот спо- собность Grasp в этом случае сложно переоценить: при этом ваш боец (обычно это птица Рух) не давая возможности противнику отбиваться: кидает его по линии атаки на изрядное расстояние, да еще и ушибется он при падении. В одном сценарии моему герою дос- тался артефакт, дававший анало- гичную способность — как прави- ло, он решал исход битвы. В целом, при защите очень важ- на сбалансированность армии. Ес- ли ваши войска перемещаются в нескольких отрядах, при атаке вы можете до боя их перераспреде- лить. При атаке на вас этим управ- ляет противник, и если после Fireball'a группа его Iron Maiden в первый же ход телепортируется в гущу вашего отряда катапульт, то помашите им на прощанье, пока совсем не сгорели в ударном труде. Если вы атакуете, помните про возможность отступить. Исполь- зуйте ее для вывода тяжелоране- ных из битвы. Совершенно необя- зательно вы подвергнетесь ответ- ной атаке — преимущество первого хода будет уже на вашей стороне, и противник это будет учитывать. Посмотрите на вражескую армию: иногда летун или конник-стрелок могут в одиночку справиться с ней лучше; чем вся армия в целом — если их не смогут атаковать. Обычно атакующая армия сос- тоит, в основном, из бойцов — опираться на стрелков недоста- точно надежно, хотя присутство- вать они. конечно, должны. Наи- лучшие соотношения — 4-2-2 или 5-1-2, где первая цифра — бойцы, вторая — бойцы-стрелки и третья — чистые стрелки. Осадные маши- ны в такой армии редки из-за ско- рости передвижения, хотя при на- личии транспорта становятся чуть лучше. Оптимально, как всегда, иметь какой-то способ создания домена — героя или отряд с Magic Relay. В целом, по сравнению с осадой городов, возрастает роль стрелков за счет рукопашных бой- цов из-за отсутствия стен, по этой же причине падает влияние лету- нов на исход битвы (но не думай- те, что они не нужны!). Магия то- же становится несколько менее критичной — при осаде вы чаще всего находитесь в домене врага, а в чистом поле при отсутствии у вас заклинаний ситуация часто будет равной.
ЭКОНОМИКА И ЖИЗНЬ Что касается захвата строений у нейтралов, то тут ничего нового нет — чем больше ресурсов вы получа- ете, тем быстрее развиваетесь, больше войск можете содержать, и так далее. Само проведение битв относится чаще всего к битвам в равных условиях — укреплений в Node'ax не встречается. Исчезла и такая особенность, как битвы в подземельях, которые обычно были изрядно сложнее обычных боев в первой части Age of Wonders из-за узости коридоров. Если гарнизоны, охраняющие такие строения, как Furnace. Windmill и Watermill вы увидите издалека, так как стоят они на поверхности, то вот защитников всяких развалин вы сможете точно определить только вблизи, заранее узнав только их оценочную силу. Как правило, надпись Defence: Average уже обозначает, что битва потребует от вас существенной подготовки — или сильной армии, или нетривиальной тактики в соче- тании с магией. В любом случае, стоит загодя выслать разведчика и узнать точно, кто же будет вам про- тивостоять, и заточить армию под конкретного противника. Что касается приоритетов при выборе целей для захвата в начале игры, то сначала приберите к рукам то, что дает деньги — они требуют- ся в значительно большей степени. наний физически не может требо- вать слишком многого, особенно в начале игры — ваши способности колдуна еще слабы, а множеством всяких дорогостоящих плюшек уве- шать ваши войска вы еще не успе- ли. А вот новые отряды и здания требуются весьма часто, и иногда даже приходится какой-то город переводить на торговлю для попол- нения бюджета. Да и прибрать по случаю нейтральную армию к рукам будет совсем не лишним. ХРАБРОСТЬ ГОРОДА ВЗЯЛА. ЧТО ДАЛЬШЕ? Развитие вашего города проис- ходит по-разному в зависимости от его роли в вашем государстве. Основные варианты — столица. ОСОБЕННОСТЬ AI Совет ‘чаще сохраняйтесь' уже давно не надо давать, а "метод Save/Load" — наверное, первое, что усваивает каждый, играющий в компьютерные игры. Однако разра- ботчики стараются сделать так, что- бы пользоваться им было ие столь удобно, как когда-то. В Jagged Alliance случайные события (нап- ример, результат выстрела) проис- ходили одним и тем же образом не- зависимо от того, сколько раз вы переиграете эпизод если предше- ствующие действия были одними и теми же. А так как вариантов кузница кадров, аванпост, захва- чено в тылу врага. Проще всего с последним случа- ем — если города вам явно не удержать, то лучше всего получить с него побольше денег, чтобы врагу восстановление встало в денежку — разграбить (если есть время и силы), продать строения, разру- шить. наконец. Если население вам враждебно, то оставлять его на произвол судьбы не стоит — взбун- туются сразу. Если нейтрально, то разрушение города переведет вас в разряд врага народа, так что, если вы не хотите в будущем иметь проб- лем с захватом подобных, то лучше поставьте его на Produce Merchandise и удовлетворитесь ма- лым. Впрочем, может быть, враг ря- дом не так силен, и небольшое войско представит для него проб- лему? Конечно, это повлечет для вас не выгоду, а только инвестиции — но по результатам (помните про численность атакующих и защища- ющихся?) соотношение затрат де- нег и времени на потерянные войс- ка может быть в вашу пользу. Чаще всего такая ситуация возникает при выполнении поручения духа или в погоне за какими-то другими сок- ровищами нейтральных структур — ну, или пока ваша армия двигается на бой с чародеем в его столице. Главная задача при отстройке основной резиденции — возвести полный набор башен мага со всеми улучшениями. Это сильно расширит домен, усилит исследовательские и действий зачастую было не так и много, метод довольно эффективно ограничивал применение Save/Load. В Shadow Magic поддер- живается та же механика. Если вы в первый же ход боя потеряли от- ряд который терять вовсе не хоти- те, то лучшим вариантом будет на- чать битву заново, переместив это- го бойца на соседнюю клетку гло- бальной карты — он примет учас- тие в битве, но AL вполне вероятно, выберет другую тактику, и, в любом случае, случайные события сгене- рируются иначе. • Неплохая армия ранней игры — герой, несколько стрелков-larva, паук и Skimmer, как мобильные войска, плюс всадник — но против скоростных конников они оказались не лучшим выбором... защитные возможности города (хо- тя в нормальной ситуации против компьютера они вам не будут особо нужны, будьте уверены — живой игрок не простит вам. если в столи- це будет только частокол). Нако- нец. вы сможете производить арте- факты (если денег хватит). Все это означает масштабное строитель- ство, так что первоочередными яв- ляются те здания, которые увели- чивают производительность труда — Siege Workshop и Master's Guild. По этой же причине из всех часо- вен выбирается Shrine of Order. Примерная последовательность — War Hall Seige Workshop, Shrine of Order, Stone Wall Master's Guild. Wizard's Tower П, Champions Guild, Casting Chamber, Library, Monastery, Sanctuary, Wizard's Tower III, Farcaster, Item Forge. 8 какой мо- мент строится специальное соору- жение. зависит от расы. Разумеет- ся, эта последовательность — не правило, но достаточно часто по- добный порядок с минимальными изменениями оказывается наилуч- шим — хотя, например, тяжелая си- туация на фронте заставит вас как можно скорее получить Champions Guild, и. быть может, пренебречь быстрой отстройкой Masteds Guild. Кузницы кадров — те города, которые производят ваши войска 2-3-4 уровней. Часто столица — не последний город и в этой об- ласти, так как гандикап в началь- ной застройке в ней и захваченных городах отыграть удается нескоро. Воевать же чем-то надо с самого начала, и ждать, пока новые города дней за 15-20 возведут все, что на- до, вам будет некогда. В зависи- мости от того, насколько срочно нужны войска, вы или сразу делае- те акцент на постройку War Hall — Champions Guild — Shrine of War, или в эту связку вклиниваете пост- ройку для повышения производи- тельности труда. Строить существ 4 уровня массово достаточно слож- но — как правило, они весьма до- роги и требуют немалого содержа- ния, но часто более чем оправды- вают себя. Так, красные драконы, несмотря на их требования по ко- личеству опыта для перехода в 'золотой" ранг, как правило, полу- чают его быстрее всех — пара дра- конов выигрывает практически любую битву против компьютера. Аванпосты ждет нелегкая судь- ба — спокойно заниматься архи- тектурой противник вам не даст. Если вы захватили город и намере- ваетесь его оставить за собой, то остатки штурмовавших его войск в вашем распоряжении есть. Если город совсем маленький, то в первое время надо дать жителям размножиться — стройте Housing, пока производство чего-то полез- ного не выйдет на приемлемые сро- ки. После этого недорогие сооруже- ния вроде Builders Hall покупайте — это уменьшает население, ио сильно ускоряет отстройку. Если же вам повезло захватить не чахлую деревеньку, а нечто более развитое, то в первую очередь надо отстроить стены (сначала деревянные, а если они уже есть, то сразу же камен- ные). Далее необходимо усилить стрелковые подразделения — же- лательно двумя-тремя пушками, баллистами или катапультами; до- полнительные несколько стрелков первого уровня пригодятся вам чуть позднее, когда нападающие будут иметь в своем составе вспомога- тельные отряды 'для количества". Когда базовые заботы о гарнизоне завершены, стройте здания для войск второго уровня; в зависимос- ти от ситуации, далее — или сами войска, или Champions Guild. Не за- будьте про очень важное в этом слу- чае строение — Sanctuary, лечащее ваши войска между штурмами. Иногда случается, что ваш город оказывается в чужом домене, и на него начинают сыпаться всякие по- дарки, разрушающие здания, вызы- вающие голод и тону подобное. Можно, конечно, строить защитный купол, но до этого уровня отстроить- ся вам будет нелегко; гораздо лучше собрать какую-нибудь армию и зах- ватить тот город из которого вас бес- покоят. Даже если не стараться его удерживать, можно продать волшеб- ную башню, одно восстановление ко- торой займет у агрессора время. Надеюсь, эти советы помогут вам при игре в Age of Wonders. А пока — пусть духи щедро вознаг- раждают ваши усилия! ЯКИ
им небольшую междоусобную войну. Вы когда-нибудь задава- лись вопросом: могут ли два 6у- гризли? Поиграв бардом, вы это узнаете. Интересным будет и сов- мещение умений барда и укроти ЖАНР СОЗДАТЕЛИ НА ЧТО ПОХОЖЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ сколько дисков weapons ДЛЯ бардов) можно забрать у убитых монстров. Они, кстати, будут более эффективны против одной группы монстров, но слабее — против остальных. МУЛЫИПЛЕЕР Барды Ultima Online Age of Shadows ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УМЕНИЙ ________БАРДА Musicianship В первую очередь, бард дол- жен научиться играть на музы- кальных инструментах. Так что на- вык Musicianship для вас — пот- ребность номер один. Баз него вы не сможете эффективно использо- вать другие свои способности. Я советую вам начать игру в Брита- нии — столице бардов. Как толь- ко войдете в игру, сразу же начи- найте играть на музыкальном инструменте. Это позволит вам по- высить навык Musicianship, а так- же ловкость. Чтобы начать играть на музыкальном инструменте, нужно всего лишь два раза на не- го нажать (затем можно использо- вать макрос last Object). Не тре- нируйте этот навык в людных мес- тах. так как ваша неумелая игра на тромбоне может вызвать раздра- жение "звуковых рецепторов" других игроков с соответствующи- ми побочными эффектами. Музы- кальные инструменты можно най- ти в специализированных магази- нах, а также у плотников. Маги- ческие инструменты (аналог slayer Этот навык обеспечивает вре- менное "перемирие" с тем, кто вас атакует. То есть, если вас атакует какой-либо монстр, у вас будет возможность его остановить и бе- зопасно уничтожить или просто скрыться. Успешное применение данного умения зависит от уровня монстра, и знания Musicianship и Peacemaking. Если ваших навыков недостаточно для успокоения су- щества, то вы увидите сообще- ние:"^ cannot calm that!". В слу- чае успеха вы прочитаете: "\bu play your hypnotic music, stopping the battle". 8 случае неудачи: “You attempt to calm everyone, but fail". Использование примирения на других игроках практически беспо- лезно. IQ большинства недруже- любно настроенных людей позво- лит им незамедлительно атаковать вас снова, а не стоять столбом с улыбкой идиота и слушать, как вы виртуозно играете свою песню. Provocation Хороший навык для тех. кто не собирается практиковаться в бое- вых искусствах. При помощи Provocation вы можете спровоци- ровать монстров драться друг с другом, а сани стоять в сторонке и наблюдать, пока они не прикончат Друг друга. Но не следует забывать, что при неудачном использовании данного навыка тот, кого вы пыта- лись спровоцировать, начнет атако- Dlscomaace При помощи этого навыка вы мо- жете временно ухудшить характе- ристики цели. После окончания действия эффекта значения харак- теристик восстановится, если, ко- нечно, цель к тому времени будет жива. Помните, что после использо- вания Discordance на каком-либо монстре вам не станет легче его спровоцировать или успокоить. Эту способность нельзя применить про- тив игроков, зато она действует на животных, принадлежащих игрокам. Я To6i заграю на валторн!, або може труб)... 5nizza "Я не той" ЭТО ВАЖНО: при использовании | трех вышеперечисленных навы- ков делается две проверки: на ис- пользуемый навык и на умение владеть музыкальными инстру- ментами. Таким образом, если I ваш навык владения музыкальны- ми инструментами равен пятиде- сяти процентам и умение в прово-1 кации также пятьдесят процентов/ то шанс вашею успеха равен лишь 25%. Соответственно, при навыках сто и восемьдесят про- центов вероятность успеха будет равна восьмидесяти процентам. I РОЛЬ БАРДА Включаясь в любую ролевую игру, нужно задуматься над гем, как пра- вильно сыграть свою роль. Многие часто забывают, что U0 относится
именно к ролевым online-играм. В этой главе я предлагаю немного отвлечься от советов по выжива- нию и быстрой тренировке. Для начала разберемся, стоит ли тренировать барду только музыкаль- ные навыки? Я убежден, что нет. Барды всегда были мастерами на все руки. Итак, в вашей распоряжении: ♦ Владение магией (Magery) Обычно барды немного владеют магией. Они используют ее не для боевых целей, а для вспомогатель- ных и, конечно же, для спецэффек- тов во время концертов и расска- зывания историй. * Стрельба из лука (Archery) Так как барды не обладают вы- сокой физической силой (ие в ущерб ловкости), то в бою они ис- пользуют луки. Что очень удобно после применения навыка Peacemaking. « Приручение животных (Animal Taming) Барды чей-то напоминают следопытов. Они. как и рейнджеры, предпочитают тишину леса сумато- хе городской жизни. Хотя бард все же никогда не позволит себе прой- ти мимо открытой таверны. Теперь о том, что касается музы- кальных навыков. Для начала надо настроить несколько простеньких макросов, например [Say ‘бренчит на лютне*, Use Last Object), чтобы было понятно, что вы играете на му- зыкальном инструменте. Еще один макрос [Say 'настраивает лютню*]. Его можно использовать после неу- дачной попытки сыграть на инстру- менте. Вот макрос для использова- ния базовых навыков барда [Say ’звучит успокаивающая мелодия* , Use skill Peacemaking). Придумайте свои оригинальные фразы по дан- ному шаблону. Эти базовые макро- сы позволят людям узнать, что вы делаете в данный момент и добавят немного реализма. Основное занятие бардов — песнопение. Но как же возможно спеть песню в игре, спросите вы? Очень просто. Сначала придумайте текст к вашей песне и сохраните его в текстовом файле. В песне вы мо- жете описать интересные недавние происшествия, походы в подзе- мелья, турниры и чемпионаты. Когда песня готова, переключите игру в оконный режим. Затеи откройте блокнот и поместите окно блокнота так, чтоб оно находилось прямо под окном Ультимы. Теперь ваша песня доступна для чтения, и можно начи- нать исполнять ее. Есть два способа исполнения песни: набирать песню на клавиатуре в режиме реального времени (рекомендуется) или петь песню с помощью макроса (для тех, кто медленно печатает). Набор пес- ни на клавиатуре — процесс до- вольно прямолинейный, так что я не буду вдаваться в подробности. Для “макро-песни" вам нужно будет настроить несколько макросов [Say (Одна строчка или фраза из песни)]. Для каждой строчки задайте от- дельную клавишу. Используя мак- рос можно спеть песню слишком быстро, что нежелательно. Было бы неплохо иногда бренчать на вашем музыкальном инструменте в про- цессе пения песни. Я вычислил, что хорошо получается, если бренчать на инструменте в начале песни и в конце каждой второй строки, осо- бенно если вы исполняете четырех- строчную коротенькую песенку. Та- ким образом, людей не будет разд- ражать звук музыкального инстру- мента, но ваша песенка все же бу- дет иметь некое музыкальное соп- ровождение. В конце своей песни можно использовать макрос [Say ‘исполняет последний аккорд*], а затем раскланяться. Так слушатели узнают, что это уже конец песни и можно начинать аплодировать. Найти для песнопения подходя- щее место с внимательной аудито- рией — самая большая проблема для барда. Многие думают, что прослушивание песни — скучное занятие. Но, поверьте мне. есть лю- ди, которым это нравится. К своему великому удивлению, я обнаружил, что даже часть людей из тех, что не признают ролевой аспект игры, то- же впечатляются песней барда. Не расстраивайтесь из-за хулиганов и воров, которые будут вам мешать. Вы встретите их в большом количе- стве, но они отстанут от вас, как только поймут, что на них никто не обращает внимания. Главное — продолжайте свою песню, несмотря ни на что. Немаловажно, чтобы ваш концерт проходил в спокойном, уе- диненном месте. Например, центр оживленной площади — не лучшее место для его проведения. Вам ник- то не будет мешать, если вы будете исполнять свои песни в правильно подобранном месте, а главное — вы тоже никому не помешаете. Еще пара советов для тех, у кого проблемы с сочинением песен. Еще одна возможность — это поэзия, поскольку поэзия и музыка — схо- жие виды искусства. Попробуйте путешествовать по миру без исполь- зования телепортов. Во многих слу- чаях хроника путешествий — это уже половина истории. Надеюсь, мои советы помогут вам правильно отыгрывать роль барда. Профессия барда очень вам понравится. Только не расстраивайтесь и не теряйте на- дежды. если ваши первые концерты провалились. В конце концов, вы найдете себе поклонников, и они оценят вас по достоинству. СОВМЕЩЕНИЕ НАВЫКОВ БАРДА И УКРОТИТЕЛЯ Главное преимущество данной про- фессии — комбинация двух наибо- лее сильных шаблонов против монстров. Ваш персонаж сможет выйти победителем почти из любой ситуации с помощью Peacemaking, Provocation или использования жи- вотного. УМЕНИЯ Animal Taming Это умение используется во время приручения животных. Что- бы эффективно тренировать дан- ный навык, необходимо с его рос- том переходить на более сильных животных. Тренируйтесь на тех, ко- го можете приручить с вероят- ностью пятьдесят процентов. На- вык не будет расти при неудачах. Если вы предприняли пять или шесть попыток для приручения од- ного животного, то вы тратите вре- мя зря. Лучше перейти на более слабых зверей. Главное запомнить: в этом деле главное — количество и терпение, а не качество. Если вам очень хочется приручить конкрет- ное животное (например, дракона), но навыка Animal Taming для этого недостаточно, попробуйте восполь- зоваться бижутерией, увеличиваю- щей данную способность. Animal lore Это навык позволит вам узнать о животном следующую информацию: ♦ Точные числовые значения силы и жизни, ловкости и вынос- ливости, интеллекта и маны. ♦ Сопротивляемость магии и проценты повреждения. ♦ Точные числовые значения умений Wrestling, Tactics, Magic Resistance, Anatomy и, если есть. Poisoning, Magery, Meditation и Evaluating Intelligence. * Предпочитаемую пищу. ♦ Текущий уровень располо- женности к вам (максимальный — wonderfully happy). ♦ Если Animal Lore меньше ста процентов, то вы можете смотреть статистику для любого приручен- ного животного. ♦ Если Animal Lore равен ста процентам, то вы можете смотреть статистику для любого приручае- мого животного. * Если Animal Lore равен 110 процентам, то вы можете смотреть статистику любого существа. ♦ Как Anatomy для Healing, Animal Lore помогает Veterinary (вам надо, как минимум, шесть-
десят процентов Animal Lore и Veterinary, чтобы вылечить от- равление, и восемьдесят — что- бы воскресить дружественное животное). Animal Lore более эффективно растет в пассивном режиме, то есть когда вы приручаете или лечите животное. Если вы тренируете Animal Lore напрямую, то каждый раз лучше менять цель, так как рост навыка зависит не от частоты его использования, а от числа целей. Veterinary Ветеринарию можно применять на всех приручаемых животных. Для этого просто попробуйте поле- чить животное бинтами. На Veterinary влияет ваша ловкость. До 39 единиц ловкости задержка результата — три секунды, для 40 и выше — две секунды. Veterinary сначала лечит яд а потом уже вос- станавливает уровень жизни. Вы не сможете лечить животное, пока не вылечите яд. ДРУЖБА И ВОСКРЕШЕНИЕ Когда пройдет неделя с того момента, как вы завладели живот- ным (купили или приручили), вы можете с ним подружиться (bond- ing). Если вы подружились с жи- вотным, то над ним будет показы- ваться [bonded] вместо [tame]. Чтобы подружиться с животным, для приручения которого нужно больше 29,1% навыка Animal Taming, необходимо, чтобы у вла- дельца этот навык был развит ми- нимум на 29.1%. Дружественные животные могут перемещаться с вами (заклинание Recall), не тре- буя магических ворот (заклинание Gate Travel). Если такое животное погибло, оно становится привиде- нием (ghost), и его можно воскре- сить. Дружба между игроком и его животным прерывается, если жи- вотное становится диким, его пе- редают (transfer) другому игроку или освобождают (release). Как подружиться? Как только вы приобрели животное, необхо- димо его покормить. Через неде- лю покормите его еще раз, и полу- чите сообщение, что ваше живот- ное подружилось с вами. Когда животное, которое с ва- ми дружит, умирает, то продолжа- ет подчиняться командам движе- ния (follow, come, и т.д.). Приви- дение не теряет преданности хо- зяину, не может защищать хозяина и не может быть поставлено в ко- нюшню. Любой играющий может воскресить его с помощью бинтов (bandages), если имеет ВО % навы- ков Veterinary и Animal Lore. Вла- делец или друг животного должны быть рядом, чтобы подтвердить воскрешение любимого зверя. У воскрешаемого животного при оживлении каждый раз снижают- ся навыки. Процент потери выше, если животное воскрешает не вла- делец. а другой игрок. КОНЮШНЯ Когда вы оставляете свое жи- вотное в доме, оно очень быстро теряет преданность хозяину, если вы не находитесь в области его ви- димости. Значит, нужно что-то де- лать с ним, когда оно вам не нужно или вы вышли иэ игры. Выход есть — ставьте его в конюшню. Для этого подойдите к конюху (stable- master) и скажите: “Stable*. Чтобы забрать животное у конюха, ска- жите: "Claim". Оплата составляет 30 золотых за каждое животное. Когда вы скажете: “Claim", ко- нюх даст столько ваших живот- ных из конюшни, сколько влезет в ваши свободные control slots. Ес- ли вы скомандуете: "Claim [имя животного]*, конюх выдаст толь- ко то животное, которое вы ука- зали. Если вы запросите “claim list" или укажете животное, кото- рого нет у конюха, то получите список всех животных, что стоят в конюшне. Не имеет значения, где вы пос- тавили животных в стойло, вы мо- жете забрать их у любого конюха. Чтобы конюх разрешил поставить животное в конюшню, у него не должно быть указаний. В следующей статье я расскажу вам о приручении диких живот- ных. таких, как драконы и им по- добные, а также много интересно- го о профессии укротителя. ЯКИ
£1МУПкТ1ЛМЕЛМА ^^fi » т «w I t I"-T— " По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1С:Мультимедиа> обращайтесь в фирму -1С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 681-44-07 1c91c.ru, http://oames.1c.ru ggllj «ГРУШЕК ОЛИМПИАДА {!& <* & ? &
□---------- Феликс Морозовский и И. Денисенко Как и всегда, мы пришли на встречу не с пустыми руками. Ниже вам предложен небольшой сборник самых редких и поэтому действенных страте- гий. Конечно, в раздел редкостей зачастую попадают не эффектив- ные развития, но в нашей статье такие не рассматриваются. Так как Starcraft'y уже более семи лет, и за последние три года он поме- нялся очень незначительно, все уже привыкли к определенным стандартам. По этой причине мы постарались влить новую струю стратегий, эффективных своей необычностью. Поскольку при их использовании вы в значитель- ной мере будете обязаны своими успехом эффекту неожиданности, мы рекомендуем не применять эти развития несколько раз под- ряд против одного и того же неп- риятеля. Удачи! Starcraft: Broodwar ЗЕРГИ ПРОТИВ ЗЕМЛЯН: LURKERSRUSH N DROP Раса: зерги (Zergs). Карта: любая не островная, же- лательно, “древний храм* (“the lost temple"). Это развитие во многом похоже на хрупкий карточный домик, пос- кольку, если не сработает эффект внезапности, и от вашей ранней атаки отобьются, победа, скорее всего, достанется противнику. Из- ложенная ниже стратегия основана на том, что высадка tuckers проис- ходит до того, как неприятель пост- роит обнаружителей. А так как lurk- ers закапываются возле вражеских рабочих, то при удачном стечении обстоятельств шансов на выжива- ние у неприятеля ие останется. Обычно глубоко задумавшийся человек не реагирует на слова и мимику окружающих, но осознает происходящее рядом с ним движе- ние. То же самое происходит и если вы попадаете в новое пространство (например, при переходе из одной комнаты в другую). Поэтому, когда вы только появитесь на выбранной карте, то ваше внимание первый I Ppnun un мртип делом привлекут четыре трутня (Drones). Немедленно снарядите их на добычу минералов. Когда они прибудут на место расположения минерального месторождения, постарайтесь выделить каждому рабочему отдельный кристалл. За- тем отправьте повелителя (Overlord) на разведку. Теперь нас- тало время обратить внимание на личинок. Начинайте постепенно мутировать их в трутней, а послед- них отсылайте пополнять запасы минеральных ресурсов, конечно, если от нас не поступит никаких дополнительных советов. Если мы вас не останавливаем и хватает ре- сурсов на заказ всех необходимых зданий или бойцов, то не преры- вайте производство рабочих. Накопив девять трутней, дож- дитесь, пока запас минералов не достигнет 200 кристалликов, и постройте плодилище (spawning pool). Затем соберите еще 50 мине- ралов и обзаведитесь экстракто- ром (extractor) Надеемся, вы пом- ните, что необходимо будет напра- вить троих рабочих добывать газ. Затем, по мере накопления ресур- сов, выполните следующие действия, не меняя их последова- тельности: закажите рабочего, вто- рого повелителя и очередного трутня. В результате плодилище и новый повелитель появятся однов- ременно. Второго повелителя сле- дует отправить на разведку. Как только он найдет место, где обос- ноаался неприятель, попытайтесь спрятать его перед горкой, веду- щей к вражеским владениям. Это делается для того, чтобы он имел возможность перебросить десант. Произведите на свет шестерых зерглингов (Zerglings) и, как только они будут готовы, отправьте всю группу наугад (если вы точно не знаете) к какому-нибудь месту, на котором мог расположиться про- тивник в момент своего попадания в начало игры. Если вы угадали, то всей стайкой зерглингов заставляй- те неприятеля до смерти радовать- ся вашич проделкам на его базе. В противном случае вы будете точно Чтобы в муху метко бить. Нужно "коло-локу" пить. Лимонадный Джо знать, где расположены вражеские владения. Поэтому отошлите ко входу е них одного зерглинга, что- бы он следил за противником. Ког- да все эти меры будут приняты, за- кажите еще одного трутня. Накопи- те 150 единиц минералов и усовер- шенствуйте инкубатор (hatchery) до логова (lair). Не забывайте по- полнять ваш рабочий коллектив новыми членами. На 15-м лимите прикажите 12-му рабочему снаб- дить вас логовом гидралисков (hydralisks den), затем постепенно закажите очередного трутня, пове- лителя и еще одного трутня. На 16-
м лимите, когда указанное ранее улучшение завершится, сделайте в логове гидралисков lurker aspect, а в логове — pneumatized carapace (но перед этим необходимо подож- дать, пока накопятся ресурсы). Те- перь пополните боевой отряд че- тырьмя гидралисками (Hydralisks) — их следует сразу же отправлять к центру карты — а также натрени- руйте еще двух трутней. Одного из них отошлите к какому-нибудь еще не присвоенному минеральному месторождению. Возле него на 25- м лимите возведите инкубатор. Как только усовершенствование lurker aspect будет готово, превра- тите всех гидралисков в lurkers. Загрузите двоих из них в повелите- ля и с его помощью перевезите на вражескую территорию. Когда это будет сделано, закопайте их возле SCV. Остальных оставьте для защи- ты базы или закопайте перед вхо- дом на базу неприятеля. ЗЕМЛЯНЕ ПРОТИВ ЗЕРГОВ: RUSH СТЕРВЯТНИКАМИ Раса: земляне (Terran). Карта: не островная, желатель- но "древний храм", еще лучше — на девяти часах. Это развитие используется нас- только редко, что противник может увидеть его впервые. Оно очень рискованное, потому что из-за се- кундного промедления повержен- ными можете оказаться вы. Однако, если ранняя атака удалась, победа не заставит себя долго ждать. Четырех подаренных SCV отп- равьте добывать минералы, попут- но выделив каждому отдельный кристалл. 8 командном центре за- казывайте новых рабочих. На де- вятом лимите возведите хранили- ще ресурсов (supply depot). Девя- того рабочего отошлите на развед- ку. Когда занятый лимит будет сос- тавлять 11. обзаведитесь казарма- ми (barracks). Обратите внимание: необходимо делать застройку вхо- да. чтобы вражеский разведчик не разузнал ваши планы. Этот же SCV пусть снабдит вас вторым хранили- щем ресурсов. На 12-м лимите за- кажите газодобывающий завод (refinery). Когда будут готовы ка- зармы, натренируйте одного деса- нтника (Marine). На 17-м лимите постройте фабрику (factory), а на 19-м — еще одну фабрику. Не за- бывайте постоянно производить рабочих. Как только первая фабрика начнет свою работу, наладьте на ней производство стервятников (Vultures). Дождитесь, пока лимит подберется к 23-и, и постройте очередное хранилище ресурсов (теперь за их количеством следите сами). Когда вторая фабрика будет готова, расширьте ее пристройкой machine shop (сразу после ее изго- товления закажите улучшение гол thrusters). На 25-м лимите прерви- те создание рабочих и обзаведи- тесь академией (academy). После ее появления понадобится прист- ройка к командному центру com- bat center. А также armory — когда строительство завершится, сде- лайте улучшение на атаку для на- земных бойцов vehicle veapons. И опять тренируйте SCV. Набрав пятерых стервятников, вы можете смело бежать в атаку. Ваша задача: используя микроуп- равление, постараться по дороге убить всех маленьких зерглингов, но главной целью все-таки будут рабочие неприятеля. В дальней- шем описании развития мы исхо- дим из того, что rush удался, и про- тивник сильно заторможен в раз- витии, но все еще жив. Хотя, нес- мотря на свою живучесть, он не имеет возможности развиваться сразу по двум направлениям. Поэ- тому рассмотрим возможные вари- анты поодиночке: ♦ Если враг планировал строить гидралисков и lurkers. то вам пона- добятся еще одна-две казармы, в них следует начать производство десантников, медиков (Medics) и танков (Siege tech). ♦ Противник сначала трениро- вал муталисков (Mutalisks); тогда начинайте производить голиафов (Goliath), сделав в machine shop улучшение charon boosters. Закажи- те engineering bay для строитель- ства ПВО (turret) и собирайте голи- афов. Накопив их штук восемь, идите в атаку. Не забудьте приба- вить третью фабрику. 13ЕРГИ ПРОТИВ ПРОТОССОВ1 БЫСТРАЯ ПОБОЧНАЯ БАЗА Раса: зерги. Карта: любая не островная, же- лательно "древний храм". Сейчас вы познакомитесь с хо- рошей стратегией, которая, к тому же, не имеет особых противопока- заний. Даже если неприятель из всех возможных мест своего пред- полагаемого появления очутился ближе всего к вам, то такое разви- тие тоже подойдет, поскольку с его помощью вы сможете отбиться от ранней атаки. Единственная опас- ность — это rush корсарами (Corsairs). Однако о том. как лучше всего с ними бороться, мы уже рас- сказывали. Хотелось бы также на- помнить, что разведка — это очень важное мероприятие. Любой профессиональный иг- рок в Starcraft предпочитающий расу зергов, может забыть свое имя, адрес, таблицу умножения, ио при любых обстоятельствах он помнит, что в самом начале владе- ет четырьмя трутнями и одним по- велителем. Сделайте повелителя разведчиком, а всех рабочих отп- равьте разрабатывать минеральное месторождение. При этом не за- будьте выделить каждому тружени- ку отдельный кристалл. В инкуба- торе стройте трутней, но общее ко- личество рабочих пока что не мо- жет превышать девяти. Девятым трутнем закажите экстрактор, а за- тем натренируйте десятого рабоче- го. По идее, на этом жизненный путь строителя должен оборваться, но "игровая медицина" научилась оживлять зерговских рабочих. Для этого необходимо после поступле- ния заказа на десятого трутня от- менить экстрактор. Таким образом, при помощи невинной хитрости вы добьетесь того, что при возможных девяти единицах лимита будете об- ладать десятью рабочими. Море кровищи, конечности в ряд, lurker сливает пехоты отряд. Когда ваши минеральные запа- сы будут составлять 200 единиц, отошлите одного трутня к ближай- шему незанятому месторождению минералов. За то время, пока он ту- да дойдет, у вас наберется еще 100 кристалликов (то есть в сумме бу- дет 300). Потратьте эти ресурсы на заказ второго инкубатора. Затем накопите еще 200 минералов и за- кажите плодилище. Потом произве- дите на свет очередного трутня. Как только наберется необходимое количество ресурсов, еще раз вос- пользуйтесь описанной выше хит- ростью с заказом и отменой экстрактора. Освободившегося в результате этих действий строителя отправьте собирать минералы. Сле- дующие 100 единиц данного ресур- са потратьте на приобретение вто- рого повелителя. К тому времени как достроится инкубатор на побочной базе, пере- ведите туда троих рабочих, одним из которых следует построить прес- мыкающуюся колонию (creep colony). Когда она изготовится, эволюционируйте ее до впалой ко- лонии (sunken colony). В момент появления на вашей карте плоди- лища натренируйте шестерых зерг- лингов. Если в планы неприятеля пока что не входит нападение на вашу территорию, откройте массо- вое производство трутней в обоих инкубаторах. В противном случае ван срочно понадобятся еще одна впалая колония и множество соба- чек-зерглингов, однако этот вари- ант мы не рассматриваем. Когда отметка лимита доползет до 17-ти, закажите экстрактор. Ему надо спокойно дать достроиться, чего нельзя сказать об экстракторе: его вы должны заказать и отменить на 18-м лимите. На 19-м — обзаве- дитесь третьим повелителем, а на 23-м — логовом гидралисков. Как только его изготовление будет за- кончено, постройте пару гидралис- ков для защиты вашей чести от воз- можного нападения корсаров. Дождитесь, пока накопится 100 единиц газа, усовершенствуйте ин- кубатор до логова и закажите вто-
рой экстрактор. Когда занятый ли- ралов, стараясь снабдить каждого мит дойдет до 26-ти, произведите отдельным кристаллом. Далее на- очередного повелителя, а на 31-м чинайте методически выделять лимите возведите третий инкуба- nexus и заказывать в нем новых ис- тор. После того, как на месте одно- следователей (конечно, одного за го из инкубаторов возникнет лого- другим, а не всех сразу). Прервать во, закажите шпиль (spire). Подож- производство рабочих разрешается дите, пока он изготовится, и натре- только в двух случаях: 1. Когда мы нируйте восьмерых муталисков. специально обратим на это ваше Все они призваны заполнять разв- внимание; 2. Если написано, что на лечениями будни вашего противни- каком-то лимите нужно построить ка. В это время порадуйте гидра- некоторое здание, но на это не хва- лисков усовершенствованиями на тает ресурсов. В этом случае приос- дальность и скорость, обустройте тановите тренировку исследовате- следующую побочную базу и не за- лей (и вообще всякое производ- будьте сделать улучшение lurker ство), поскольку более приоритет- aspect. но обзавестись указанным строе- нием. Заметим, что если не после- I ПРОТОССЫ ПРОТИВ ЗЕМ I дует специальных указаний, то всех I ЛЯН: ВЫСАДКА ЗИЛОТОВ 1 произведенных рабочих необходи- Раса: протоссы (Protoss). мо отправлять на разработку мине- Карта: островная. ральных месторождений. В предыдущей статье (из июльс- Сразу после поступления заказа кого номера) вы сможете найти на изготовление восьмого исследо- стратегию, предполагающую вы- вателя на накопившиеся к этому садку зилотов (Zealots) с последу- времени 100 минералов возведите ющей переброской на вражеский pylon. На десятом лимите пополни- остров темных храмовников (Dark те список ваших зданий ассимиля- templars). Но у нее есть признан- тором (assymytator). Когда его ный стандарт, о котором и пойдет строительство будет завершено. речь в дальнейшем. отправьте троих рабочих добывать Часто в рассказе игрока можно газ. Десятому по счету исследова- услышать фразу: “Я пошел туда..." телю прикажите снабдить вас пор- или: "Меня убили...". То есть нали- талом (gateway). Обращаем ваше цо полное отождествление себя с внимание на то, что как раз в этом любимым героем. У более взросло- случае по причине, указанной под го поколения людей (особенно у номером два. следует временно родителей этих самых игроков) по- прекратить тренировку рабочих. добные высказывания вызывают Как только отметка лимита под- негативную реакцию. Это происхо- нимется до 14-ти, направьте 13-го дит по вполне понятной причине. рабочего на строительство кибер- Помните, вам все время говорили: нетического ядра (cibernetics core). "Не показывай чужие болезни на 14-м исследователем возведите себе". Многие могут посчитать это очередной pylon. Рекомендуем рас- суеверием, но все-таки мы бы реко- полагать подобные здания в раз- мендовали прислушаться и к этому ных частях вашего острова. Таким пожеланию, а самое главное — образом, у вас появится возмож- различать реальный и виртуальный ность контролировать всю подвла- миры. В общем, помните, что это не стную ван территорию. С появлени- четыре ваших прототипа появляют- ем долгожданного кибернетическо- ся в самом начале игры, а четверо го ядра, ваши запасы должны сос- верных исследователей (Probes) тавлять не менее 200 минералов и готовы приступить к выполнению 200 единиц газа. Часть этих ваших приказаний. Незамедлитель- средств необходимо потратить на но отправьте всех их разрабатывать приобретение набора робототехни- ближайшее месторождение мине- ческого оборудования (robotics facility). По нашим подсчетам, это должно произойти на 17-м лимите. На 18-м — вам следует открыть тренировку эилотов. Численность их отряда должна быть равна всего четырем. Когда лимит поднимется до 22-х, обзаведитесь третьим по счету pylon'OM. Как только робото- техническое оборудование посту- пит в ваше распоряжение (а это произойдет на 27-ом лимите), ис- пользуйте его для строительства шаттла (shuttle). Если по уважи- тельным причинам на производство зилотов у вас не хватает денег, то в очередной раз приостановите тре- нировку исследователей. На 29-м лимите изготовьте обсерваторию и еще один pylon. Сразу после того, как новенький шаттл поступит в ва- ше распоряжение, загрузите в него одного рабочего и отвезите его к ближайшему месторождению ми- нералов. Затем налегке вернитесь домой, и посадите в шаттл четве- рых зилотов. Вся эта компания должна организовать поиски мес- тонахождения противника. Если сегодня не самый удачный для вас день, и в первых двух местах пред- полагаемого появления неприяте- ля вы его не обнаружите, то с прис- корбием признайте, что задуман- ный эффект неожиданности не сработал. Вам придется прекратить поиски и вернуть шаттл домой, вы- садив зилотов охранять зарождаю- щуюся побочную базу. Сразу после того, как изготовле- ние намеченных четырех зилотов завершится, переключайтесь на тренировку драгунов (Dragoons). С этого момента можно наметить два пути дальнейшего развития. ♦ Если вам улыбнулась удача, и вы нашли владения противника, то атакуйте его зилотами. Естествен- но, при этом старайтесь нанести ему как можно больше поврежде- ний. Кроме того, не забывайте пос- тоянно высылать вашей отважной армии подкрепление в лице све- женьких драгунов. * Если вам не удалось обнару- жить неприятеля, то победное сра- жение откладывается на неопреде- ленный срок. За это время сделайте следующее: на 35-м лимите зака- жите второй nexus (ясно, что рас- положить его нужно возле другого месторождения минералов), и на- чинайте производство детекторов (Observers). На 36-м лимите пора- дуйте драгунов улучшением на дальность, а на 39-м — возведите очередной pylon и второй по счету портал. В нем также следует раз- вить производство драгунов. К это- му времени слетавший впустую шаттл будет возвращаться, попутно оставив всех зилотов на побочной базе. Посадите в него восьмерых исследователей, и также переп- равьте их на вторую базу. Затеи об- заведитесь еще одним порталом, кузницей (forge), цитаделью адуна (citadel of adun), и пополняйте ва- ши войска новыми бойцами. На наш взгляд, после этого вы будете готовы к бою. ЗЕМЛЯНЕ ПРОТИВ ЗЕРГОВ: WRAITH Раса: земляне. Карта: любая не островная, желательно “древний храм" (са- мый удачный вариант — на девяти часах). Данное развитие относится к разряду очень рискованных, и час- тое его использование может па- губно повлиять на вашу игровую статистику. Применять данную стратегию нужно только в том слу- чае. если вы считаете, что против- ник собирается обустроить побоч- ную базу и впоследствии начать выведение муталисков. Тогда, в ре- зультате предложенных ниже действий, неприятель будет прос- то ошарашен появлением ваших воздушных бойцов, в то время как у него самого еще ничего нет. Уч- тите. что эффект неожиданности — это фундамент рассматривае- мой стратегии. Поэтому, если про- тивник разместился на ближай- шем к вам месте его предполагае- мого появления, и все разузнал о ваших коварных планах слишком рано, то мы настоятельно советуем отказаться от этого развития и
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ направить свои помыслы в сторо- ну высадки десантников. Человек, обладающий достаточ- но развитым интеллектом, всегда живет в пространстве идей. Оно по- хоже на море: в некоторые момен- ты бурное, а в другие — тихое и ма- нящее. Наш мозг, на мгновение ны- ряя в это море, поднимается на по- верхность с новой оригинальной мыслью, подобно чайке что, на се- кунду погрузившись в воду, выны- ривает с трепещущей рыбкой в клюве. Мы сразу же влюбляемся в новую идею, развиваем и использу- ем ее. а потом новизна проходит, чувства успокаиваются и требуется новый всплеск, совершенно другая мысль. В общем, все начинается сначала. К сожалению, в Starcrsft'e почти все развития начинаются одинаково, поэтому изобретать как бы и нечего. Но зато в дальнейшем открывается необъятное поле ва- шей фантазии. Для того, чтобы по- пасть на него, отправьте четырех имеющихся в наличии SCV к мине- ральным месторождениям и, поста- равшись расположить каждого воз- ле отдельного кристалла, прикажи- те им снабжать вас ресурсами этого рода. В командном центре (com- mand center), по традиции, заказы- вайте пополнение для рабочего коллектива. Однако не забывайте, что заказ новых членов должен производиться постепенно. Всех новобранцев следует направлять по стопам более опытных товари- щей (то есть на сбор минералов), если от нас не поступило никаких других указаний. Сразу после завершения изго- товления восьмого рабочего отп- равьте его на строительство храни- лища ресурсов. На плечи девятого SCV возложите обязанности раз- ведчика. На ll-и лимите возведите казармы (делайте застройку вхо- да). Этот же рабочий призван снаб- дить вас вторым хранилищем ре- сурсов. На 12-и лимите изготовьте газодобывающий завод. Когда же он прочно обоснуется на выделен- ном вами месте, отберите трех наи- более располагающих к себе SCV и перенаправьте их на добычу газа. Как только казармы гостеприимно распахнут свои двери, натренируй- те в них первого представителя от- ряда десантников. После того, как лимит поднимется до 17-и, пост- ройте фабрику. Перемещая указа- тель мыши с одного здания на дру- гое. не забывайте время от времени наведываться в командный центр и заказывать таи новых рабочих. Вскорости вы заметите, что изго- товление фабрики подошло к кон- цу. Поэтому вам будет необходимо построить два космопорта (star- port). Если вы все делали правиль- но, то это произойдет на 20-м лими- те. Как только отметка лимита ока- жется на числе 21. возведите оче- редное хранилище ресурсов и про- изведите на свет еще одного деса- нтника. В готовых космопортах тор- жественно откройте конвейер по производству wraith (их числен- ность должна находиться в преде- лах семи штук). Последователь- ность, которой необходимо при этом придерживаться, будет де- тально представлена ниже. На 29-м лимите увеличьте коли- чество хранилищ ресурсов на еди- ницу, а на 30-м — постройте engi- neering bay. Как только он поступит в ваше распоряжение, осчастливьте десантников усовершенствованием infantry weapons. Нам очень не хо- чется вас огорчать, но пришло вре- мя приостановить производство полюбившихся вам SCV. Вместо поступления новых рабочих зака- жите двух wraith, а затем запустите отключенный конвейер. Первых двух wraith разошлите в первые два места предполагаемого обитания вражеских повелителей, после чего отправляйте их на долгожданную встречу с трутнями. На Зб-м лимите постройте очередное хранилище ресурсов и продолжайте трениров- ку десантников, а на 40-м обзаве- дитесь шестым по счету хранили- щем ресурсов. После того как пятый wraith по- падет в вашу власть, расширьте кос- мопорт, добавив к нему пристройку — контрольно-диспетчерский пункт (control tower). Как только количество занятого лимита дос- тигнет 50-ти, постройте очередное хранилище ресурсов и две казар- мы. Когда указанная пристройка начнет свое существование, сде- лайте в ней усовершенствование невидимость (cloaking field). А в самом космопорте постройте деса- нтный корабль (dropship). Такая последовательность действий при- ведет к тому, что к моменту оконча- ния изготовления десантного ко- рабля вы сможете погрузить в него всех десантников и в сопровожде- нии wraith, которые обладают воз- можностью становиться невидимы- ми, лететь на вражескую базу. Там вам вполне удастся нанести непри- ятелю сокрушительный удар. Мо- жет быть, ван попадется очень сильный и выносливый противник, который сможет выжить после ва- шей атаки. Заверяем вас, что это поправимо: на 55-м лимите возве- дите академию, стройте десантни- ков. медиков и осадные танки, от- казавшись от массового использо- вания wraith. Удачи* ЗЕРГИ ПРОТИВ ЗЕМЛЯН: ТРИ ИНКУБАТОРА Раса: зерги. Карта, на которой места пред- полагаемого появления игроков находятся на возвышенности, а ближайшее дополнительное мес- торождение минералов охраняет- ся тем же выходом, что и главная база. Например, "’древний храм" на 12-и часах. Это развитие можно отнести к разряду стандартов, используемых на карте “древний храм". Оно поз- воляет накопить огромные запасы ресурсов и мощную армию в крат- чайшие сроки. Если вы достаточно опытный игрок, то для вас не соста- вит труда одержать не одну победу. Обратите внимание, что к мо- менту появления на карте в начале игры вы обладаете трудовыми ре- сурсами в виде четверых трутней. Необходимо всех без исключения направить разрабатывать ближай- шее минеральное месторождение. Постарайтесь каждому из них вы- делить поле деятельности в виде отдельного кристалла. Вы также сможете заметить повелителя. Прервите его отдых приказом отп- равляться на разведку. Затем начи- найте производство новых трут- ней. На девятом лимите закажите очередного повелителя, а когда он осчастливит вас своим появлени- ем, натренируйте еще троих рабо- чих. Как только запасы будут сос- тавлять 200 минералов, отошлите одного трутня к выходу с вашей ба- зы — например, так, как показано на картинке. Если окажется, что противник разместился не на ближайшем к вам месте его предполагаемого по- явления, то присоедините к указан- ному трутню еще одного рабочего, которого следует сделать разведчи ком. Когда запланировано отправ- ленный рабочий достигнет границы вашей территории, запасы мине- ральных ресурсов будут составлять 300 кристалликов. Их необходимо потратить на приобретение второго инкубатора. После этого прекра- щайте всякое производство и копи- те ресурсы в размере 200 минера- лов, чтобы отдать их за плодилище. Затем вернитесь к прерванной тре- нировке трутней. 14-го рабочего отошлите к ближайшему скопле- нию минералов. Если вы в точности следовали нашим инструкциям, и не произошло ничего непредвиден- ного, то к моменту, когда рабочий доберется до месторождения, у вас накопится не менее 300 минера- лов. Эту сумму выделите на возве- дение третьего инкубатора. Вы дождались того, что список ваших строений пополнился плоди- лищеи, поэтому немедленно займи- тесь последовательным выведени- ем шести зерглингов, после чего пе- реключайтесь на массовое произ- водство рабочих. Когда второй ин- кубатор изготовится, первую же его личинку мутируйте в повелителя (с этого момента за количеством ли- мита следите сами). Затем трени- руйте рабочих, первым из которых закажите пресмыкающуюся коло- нию и впоследствии улучшите ее до впалой колонии. На данном этапе вам следует обзавестись как можно большим количеством трутней. Хотим также обратить ваше внимание на то, что самой эффективной защитой ва- шей территории будут не зерглин- ги, а впалые колонии (иногда их может понадобиться и семь, так что не пугайтесь). На 18-м лимите закажите экстрактор (естествен- но, выделите из общей массы ра- бочих троих сборщиков газа). К моменту постройки третьего инку- батора переведите к нему шесте- рых трутней с главной базы. На первые 100 единиц газа улучшите инкубатор до логова. Когда это усовершенствование будет готово на 50%, вам понадобится второй экстрактор. Самое опасное для вас оружие на данный момент — высадка деса- нтников прямо на вашу базу, поэто- му советуем следить за противни- ком. После улучшения инкубатора закажите шпиль. Когда он будет го- тов, постройте не менее восьми му- талисков. Когда появится послед- ний муталиск, возведите логово гидралисков. Всех вышеназванных бойцов отправьте к неприятелю и заставьте его защищать свои владе- ния. Двумя трутнями ползите к дру- гим минералам и развивайте еще две побочные базы. В появившемся логове гидралисков сделайте улуч- шение lurker aspect. Пока все это делается, советуем прибавить к ва- шей армии множество зерглингов, потому что связка муталисхи-зерг- линги очень сильна. Вам остается только комбинировать свои войска и методично зарабатывать победу за победой. Ш
Феликс Морозовский и И. Денисенко Сегодня я предлагаю вам небольшой сборник из| самых популярных и действенных развитий, использующихся в bat- tle. nefe на сегодняшний день. Однако не все так просто: этими стратегиями не овладеть с перво- го раза. Только длительные и упорные тренировки раскроют ( перед вами все секреты и воз-' можности описанных тактик. Подчинив их себе, вы сможете одолеть многих противников, имеющих игровой уровень гораз- до выше, чем ваш. На этом подар- ки не заканчиваются, но следую- щий сюрприз вознаградит посто- янных читателей. Я приведу наз- вания и краткие характеристики, самых эффективных стратегий, освещенных на страницах нашего | журнала за последний год, и жи- вущих по сей день — в версии иг-1 ры 1.16. Если вы были благора-। зумны и сохранили предыдущие выпуски журнала, то сможете воспользоваться проверенным временем путем к победе. ЖАНР Warcraft III: The Frozen Throne Эффект неожиданности жете расширить ваш послужной список множеством новых побед. Те, кто учился в школе, знают из но наполовину, одного из двух шах- теров переквалифицируйте в до- бытчика дерева, восьмому прие- Фигня война, главное — маневры! Народная мудрость Раса: альянс (Human). Карта: "две реки" ("the two rivers"). Стратегии подобного рода встречаются очень редко, что со- вершенно не снижает их эффек- тивность. Ниже вам будет предло- жен чистый и исключительный rush, проведенный по всем прави- лам. Его основную идею характе- ризует широко известное выска- зывание: "пан или пропал". 8 этой тактике герою не отводится ника- кой роли, вам даже не понадобит- ся алтарь королей (altar of kings). В качестве ваших верных союзни- ков выступят эффект неожидан- ности и традиционное свойство орды запаздывать со строитель- ством казарм (barracks). Пользу- ясь такими привилегиями, вы смо- расы: европеоидная, негроидная и монголоидная. Создатели Warcraft'a, пожалуй, несколько пе- рестарались, и придумали целых четыре, но это внесет в игру больше разнообразия. Как в реальной жиз- ни представители разных рас рази- тельно отличаются друг от друга, так и в любимой вами игре можно без труда понять, где работники (Peasants) альянса, а где — рабы (Peons) орды (Orcs). Поэтому пора- дуйтесь тому, что вам достались пять отличных (от всех) работников и закажите еще двоих выходцев из этого сословия. Продолжая строить их одного за други и, доведите ко- личество рабочих до десяти. Их распределение на этот раз поража- ет воображение своей непохо- жестью на все, виденное вами ра- нее: сделайте одного старателем (он будет стараться добыть для вас ииого золота в шахте), троих моби- лизуйте и отошлите к противнику, пятый пусть обогатит вас лесопил- кой (lumber mill), шестой — выбе- рет профессию золотоискателя, а седьмой — поможет товарищу строить лесопилку (затем оба тру- женика должны собирать для вас древесину). Когда изготовление восьмого рабочего будет заверше- му из этой партии уготована роль лесоруба, а десятого нужно моби- лизовать и отослать к неприятелю. Как только отправленные в са- мом начале ополченцы (Militia) придут на вражескую базу, пусть начинают разрушать строящиеся здания. Это, конечно, не даст боль- шого эффекта, но хорошенько разв- лечет противника, что тоже немало- важно. Когда рабочие завершат свою промежуточную миссию и де- мобилизуются, всеми тремя стройте одну и ту же башню (tower). Обра- тите внимание на то, как ее распо- ложить, т.к. от этого шага нногое зависит. Ее выстрелы должны дос- тигать цели (т.е. главного здания неприятеля), но в то же время же- лательно, чтобы первое вражеское логово (orc burrow) не смогло дост- реливать до нее. Как только башня придет в боевое состояние, вам предстоит последовательно зака-
зать еще два таких же строения. Также рекомендуется «се готовые башни улучшить до сторожевых ба- шен (watch towers). Когда все будет сделано должным образом, победа окажется в ваших руках. ОРДА ПРОТИВ НОЧНЫХ ЭЛЬФОВ: МАСТЕР КЛИНКА Раса: орда. Карта: любая. С каждым днем среди игроков появляется все больше людей, у ко- торых уже в глазах рябит от говоря- щего с духами (Far seer). Чтобы вос- становить их зрение, было решено придумать альтернативу. В этом развитии обязанности первого ге- роя прекрасно исполнит мастер клинка (Blademaster). Читайте и выздоравливайте! Есть вещи, которые "красной нитью* проходят через всю жизнь. На первый взгляд они могут быть незаметны, и только иногда спустя некоторое время вы можете уви- деть связь между поразившим вас когда-то событием и совершенньм вами впоследствии поступком. Нап- ример, у психологов принято свали- вать причины возникновения раз- личных комплексов на психологи- ческие травмы, полученные в детстве (вот до чего может довести то, что вас один раз отшлепали и поставили в угол). В Warcrafte жизнь любителей сражаться за орду освящена традиционной встречей с пятью рабами. Недолго думая, отп- равьте четверых из них собирать зо- лото, а пятому поручите строитель- ство алтаря бури (altar of storm). Затем наведайтесь в гости к вождям (Great hall) и закажите там еще дво- их рабочих. Продолжайте система- тически этим заниматься, последо- вательно пополняя запасы рабочей силы до 12-и. Когда производство шестого раба завершится на 2/3, прикажите одному из золотоискате- лей строить логово орков. Распре- деление еще не упомянутых рабо- чих должно произойти следующим образом: шестого и седьмого пош- лите в золотую шахту, восьмого — на сбор древесины, девятого — на строительство лавки знахаря (voodoo lounge) — в это время в ал- таре следует нанять мастера клин- ка. Десятый и все следующие за ним рабы призваны стать лесоруба- ми. Как только количество накоп- ленных единиц дерева достигнет 50-и, закажите казармы. На 17-м лимите обзаведитесь вторым по счету логовом орков. Праздно шата- ющемуся по вашим владениям ге- рою купите лечебный эликсир (potion of healing), отвар просвет- ления (lesser clarity potion) и сви- ток ускорения (scroll of speed). Эки- пированного всеми этими средства- ми мастера отправляйте к против- нику и поручите ему убивать там светлячков (Wisps). Пополнив вир- туальную трофейную комнату голо- вами некоторого количества унич- тоженных вражеских рабочих, возвращайте героя домой. А тем временем начинайте в казармах производство бугаев (Grunts) — пока что до четырех. На 20-м лими- те усовершенствуйте дом вождей до крепости вождей (Stronghold), на 26-м — закажите очередное логово (в дальнейшем за количеством этих убежищ следите сами), а на 29-м — постройте лесопилку (war mill). После того, как главное здание бу- дет полностью улучшено, приобре- тите второго героя. В большинстве случаев ночные эльфы (Night elves) используют лучниц (Archers) и дру- идов-воронов (Druids of the talon), против них наиболее выгодной па- рой для мастера клинка станет вождь минотавров — Tauron chief- tain. Закажите также ярость бер- серка (berserker strength) и усовер- шенствуйте главное здание во вто- рой раз. Затем расширьте компанию бугаев еще одним представителем и переключайтесь на производство троллей-охотников за головами (Troll-headhunters). Если неприя- тель решил на вас пока не нападать, то и вы ведите себя смирно по отно- шению к нему (в противном случае — отбивайтесь). Полностью проя- вить способности вашей армии, а также в полной мере развить их вам поможет занятие крипингом. Как только на месте крепости вождей возникнет дворец вождей (fortress), порадуйте троллей улучшением бер- серк (berserker) и закажите тотем минотавров (tauron totem) — ко- нечно, чтобы строить в нем мино- тавров (Taurons). Чтобы оконча- тельно прославиться своим велико- душием, подарите своему первому герою сферу молний (orb of light- ing). Комбинируя троллей и мино- тавров, вы сможете одержать пол- ноценную победу. ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Мастер клинка Первый уровень — Иллюзия (Mirror image). Второй уровень — Смертель- ный удар (Critical strike). Третий уровень — по ситуации: Иллюзия или Смертельный удар. Четвертый уровень — в зави- симости от выбора на предыду- щем уровне. Пятый уровень — Смертельный удар. Шестой уровень — Стальной вихрь (Blodestorm). Вождь минотавров Первый уровень — Волна силы (Shock wove). Второй уровень — Аура вынос- ливости (Endurance aura). Третий уровень — Волна силы. Четвертый уровень — Аура вы- носливости. Пятый уровень — Волна силы. Шестой уровень — Перерожде- ние (Reincarnation). НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ ПРОТИВ НЕЖИТИ: ЛУЧНИЦЫ и ДРУИДЫ ВОРОНЫ Раса: ночные эльфы. Карта: любая, где расположена таверна (tavern). Эта стратегия занимает одно из лидирующих мест в списке самых популярных для нежити (Undead) развитий. Подобранный в ней состав героев позволяет легко справиться с толпой вурдалаков (Ghouls) и горгулий (Gargoyles). Сопровождающие героев войска, в лице лучниц и друидов-воронов, без особых усилий уничтожат бой- цов-тяжеловесов. таких как сфинксы (Destroyers) и мясники (Abominations) — конечно, если таковые присутствуют во вражес- кой армии. Если вы будете при- держиваться изложенных ниже указаний, то сможете завоевать еще не одну победу. Все люди, проживающие на тер- ритории бывшего СССР, наверное, до сих пор сталкиваются с проблемами планового (а также случайного) отк- лючения электроэнергии, горячей и холодной воды, телефона и т.д. Ко- нечно, идя по прохладной улице при свете дня, вы не слишком задумыва- етесь о том, какие неудобства могут ожидать вас дома. Но, попав в ли- шенную всех (или почти всех) благ цивилизации квартиру, начинаете остро ощущать необходимость пос- мотреть телевизор, включить венти- лятор, принять душ... В этом плане ночным эльфам, а также их поклон- никам, очень повезло. Ведь в самом начале в их распоряжение поступа- ют пять светлячков, а значит, неис- сякаемые (до конца игры) запасы света им обеспечены. На данный момент в электроэнергии большего всего нуждается золотая шахта, поэ- тому направьте туда всех без исклю- чения рабочих. Затем в древе жизни (tree of life) обзаведитесь еще дву- мя светлячками и продолжайте пос- тепенно их заказывать, пока не на- берется 14 штук (в общей сложнос- ти их придется построить больше, т.к. некоторые не доживут до по- бедного конца). Поступающим в ва- шу власть рабочим следует выдавать такие распоряжения: шестого отп- равьте строить лунный колодец (moon well), а затем еще один; когда изготовление седьмого труженика будет завершено на 50%, одного зо- лотоискателя сделайте добытчиком дерева, а народившемуся седьмому прикажите строить древо войны (ancient of war) — на этом мы с ним распрощаемся и продолжим нуме- рацию так, будто его не было. Поэ- тому нового седьмого светлячка пошлите на сбор древесины, вось- мого — в шахту по добыче золота, девятого — строить алтарь старей- шин (altar of elders), десятого — на разведку, а все остальные пусть ста- нут лесорубами. 113
В появившемся древе войны на- чинайте последовательно строить лучниц. и первую из них оправьте на прогулку к таверне. Так как прилич- ные девушки не должны появляться на людях в одиночестве, в обратный путь она отправится вместе с приоб- ретенным повелителем зверей (Beast master). На 27-м лимите усо- вершенствуйте древо жизни до дре- ва долголетия (tree of ages). Как ни прискорбно это сознавать, шансы на то, что ваш разведчик останется в живых, очень малы, поэтому на 28-н лимите возведите третий по счету лунный колодец. Повелителю зве- рей и набравшейся армии прикажи- те очистить окрестности от нейт- ральных монстров. Как только главное здание бу- дет улучшено, опять же в таверне наймите пандарийского пивовара (Pandaeran Brewmaster). В придачу к нему постройте два древа ветров (ancient of winds), а в древе войны произведите усовершенствование волшебные луки (improved bows). Бывает, смотришь на иное зда- ние, и оно кажется таким крепким и неприступным, потом заходишь внутрь, а всюду царит разруха. Прак- тически то же самое можно будет сказать и о вашем главном здании на 36-м лимите, поэтому улучшите его во второй раз, а заодно закажите очередной колодец. Займите древа ветров производством друидов-во- ронов и в промежутке сделайте этим бойцам первое посвящение (Druidof the talon adept training). На 42-м ли- мите ван понадобится еще один ко- лодец, так что постройте его. Когда древо долголетия будет усовершенствовано до древа веч- ности (tree of eternity), во второй раз озаботьтесь посвящением дру- идов-воронов (Druid of the talon master training). Как только хоро- шо прокачаете героев и наколите внушительную армию, можете на- чать обустраивать побочную базу. Чтобы иметь возможность без по- мех ее достроить, атакуйте против- ника. Если в рядах неприятеля по- явятся сфинксы, натренируйте ему в отместку четырех гиппогрифов (Hippogrifs). Удачи! ЭТО ИНТЕРЕСНО, в пылу сражения не забывайте о полезном умении горгулий под названием окамене- ние (stone form). Его применение позволит вам снять с них самые различные заклинания: от Вин- ных паров до Волшебного огня (faerie fire). АЛЬЯНС ПРОТИВ ночных ЭЛЬФОВ: ЧАРОДЕЙ КРОВИ Раса: альянс. Карта: любая. Я могу назвать только одного профессионального игрока за аль- янс, который в качестве первого ге- роя неизменно выбирает чародея крови (Blood mage). Чтобы создать ему небольшую конкуренцию, я расскажу вам, как правильно поль- зоваться данным героем. Предло- женное ниже развитие может быть крайне эффективным на картах, не дающих возможности покупать нейтральных монстров (т.е. лучше всего подойдет карта, не обладаю- щая лагерем наемников — merce- nary camp). Противник никак не бу- дет ожидать от вашей армии такой колоссальной разрушительной си- лы в первой же битве. Из-за этого в первой же стычке вам представится шанс одержать победу. Эти радуж- ные планы может нарушить только одно обстоятельство: уже упомяну- тое наличие лагеря наемников на карте. Если противник получит воз- можность покупать нейтральных бойцов, то он еще некоторое время будет отбиваться, постепенно подстраиваясь под вашу армию. Только по этой причине на записи Mg_MesSiah_(N) ANGRY.KOREA. MAN_(H), представленной на на- шем диске, альянс проиграл. Не повторяйте чужих ошибок! В детективе "Азазель” Борис Акунин развивал интересную мысль: у каждого человека есть ка- кая-то способность. Правильно най- дя и приложив все силы к ее разви- тию, можно сделать гением любого. К сожалению, это касается только людей, так как именно они способ- ны воспринимать что-то новое, и нельзя отнести к пятерым работни- кам, полученный вами в момент по- явления на карте. Правда, где суще- ствуют скрытые возможности, таи проявляются и скрытые мысли (не всегда хорошие). Поэтому не стоит расстраиваться из-за отсутствия у ваших рабочих сверхталантов. Луч- ше гордитесь тем. как бесконечно они преданы вам. а все их мысли видны, как на ладони. Именно сей- час они в полном составе очень хо- тят отправиться в золотую шахту. Выполните это нехитрое желание. Затем в ратуше (town hall) закажите еще двоих работников, и продол- жайте периодически этим занимать- ся. пополняя рабочий коллектив все новыми представителями, пока его численность не достигнет 13и. Не забывайте, что подстраивать рабо- чих нужно строго одного за другим. Как только изготовится первый, отп- равьте его собирать дерево. Дожди- тесь момента, когда он обогатит вас 20-ю елочками, и сделайте его про- рабом на строительстве фермы (farm). Седьмому работнику прика- жите возвести алтарь королей. Как вы уже догадались по названию, следует нанять в нем чародея крови. Когда алтарь будет изготовлен на 2/3, освободите его строителя от профессиональных обязанностей. Взамен нагрузите его новыми: пусть займется второй фермой. Доведя ее изготовление до 50%-ной готовнос- ти, вернитесь к созданию алтаря. Заброшенной фермой должен вплотную заняться 11-й работник. Перед этим восьмого отошлите зака- зать лесопилку, девятого сделайте сборщиком древесины, десятому по- ручите возведение башни. Одновре- менно с этим девятый рабочий дол- жен заняться второй башней. Как только они будут готовы, усоверше- нствуйте их до сторожевых башен. 12-й и 13-й работники призваны стать добытчиками дерева. Когда все лесорубы в совокупности при- несут достаточно древесины, перео- борудуйте ратушу в крепость (keep). Чародею крови поручите взять на себя нелегкие обязанности раз- ведчика. Когда он найдет противни- ка, пусть начинает развлекать его, применив при этом все свои уме- ния. На 18-м лимите, после того, как вы закажете усовершенствование главного здания, осчастливьте себя кузницей (blacksmith). Если ваша тактическая интуиция подсказыва- ет, что потребуется еще одна башня, можете без зазрения совести зака- зать ее. Когда перепроектирование главного здания будет завершено наполовину, расположите на своей территории очередную ферму. Как только на месте ратуши возникнет крепость, закажите в лесопилке улучшенные топоры (lumber har- vesting). После чего пополните спи- сок ваших зданий мастерской (work shop) и двумя храмами истины (arcane sanctum). Рекомендую так- же последовательно построить чет- вертую и пятую фермы. В мастерс- кой произведите четыре орудийных расчета (mortar team), один за дру- гим, а в храмах истины натренируй- те четверых целителей (Priestess) и столько же волшебниц (Sorceress). Затеи переключайтесь на ведьма- ков (Blood elf spell breaker). Когда в рядах вашей армии окажется не ме- нее четырех представителей этого 114
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ рода бойцов, в первый раз посвяти- те целителей и волшебниц. К этому времени ваш герой бу- дет находиться на пути домой (т.е. возвращаться на базу). Постарай- тесь к его приходу обзавестись ма- гической лавкой (arcane vault). Как только завершится перестройка крепости в замок (castle), сделайте усовершенствование картечь [fragmentation shards). При этом можете не обращать внимания на то, сколько у вас в наличии орудий- ных расчетов. На 38-м лимите по- дойдет очередь возведения еще од- ной фермы (после чего заботы о повышении количества свободного лимита вам придется взять на се- бя). Когда будут изготовлены все запланированные орудийные рас- четы, произведите улучшение осве- тительный заряд (flare), а затем можете снова вернуться к расче- там. Дождитесь момента, когда в вашей армии наберется по четыре представителя волшебниц и цели- телей, а также два ведьмака и четы- ре расчета. Соберите их всех под знаменами чародея крови и помо- гите ему повысить уровень своего развития до третьего посредством крипинга. А затем смело идите ата- ковать неприятеля. Если в ковар- ных вражеских планах появилось строительство воздушных бойцов (например, лесных дракончиков — Faerie dragons), закажите ‘назло надменному соседу" необходимое количество вертолетов (flying machines). Успехов во всех начина- ниях, продолжениях и окончаниях! ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ Позволю себе вспомнить попу- лярную поговорку: "Все гениаль- ное просто!*. Она пришла мне на ум из-за того, что, имея такую ар- мию, как у вас. достаточно легко справиться с противником: при- мените массовое замедление (Slow) с последующим уничтоже- нием с помощью орудийных рас- четов и Огненного столба (Flame strike). Замечу, что в его пламени без проблем смогут находиться ваши ведьмаки, поскольку у них есть иммунитет к магии. Если неп- риятелю удастся подобраться к вам слишком близко, то отбегите. Массовое замедление, наложен- ное на его армию, не даст ему воз- можности вас догнать. ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Чародеи крови Первый уровень — Огненный столб. Второй уровень — Похищение наны (Siphon mono). Третий уровень — Огненный столб. Четвертый уровень — Похище- ние наны. Пятый уровень — Огненный столб. Шестой уровень — Феникс (Phoenix). ЗТО ИНТЕРЕСНО: следующий совет поможет приверженцу альянса справиться с собратьями по расе на карте "остров беззакония" ("plunder island"). Если ваши доб- лестные разведчики донесли, что противник собирается обзавестись побочной базой (на ваш взгляд, ему совершенно не нужной), то во время его боя с нейтральными монстрами закажите ферму на вто- ром подъеме к огру (Ogr) седьмого уровня и, набравшись терпения, подождите, пока он подойдет к ней поближе. Затем злорадно отмените этот заказ. Действия огра в этой ситуации легко предугадать: раз его уже разбудили, то надо пойти и напасть хоть на кого-нибудь. Очень удачно для вас в этот момент ему подвернется неприятель. ОРДА ПРОТИВ НОЧНЫХ ЭЛЬФОВ: вождь МИНОТАВРОВ Раса: орда. Карта: любая. В роли разработчика этого раз- вития выступает широко извест- ный игрок mTw_Tak3r, который всегда отличается завидной ориги- нальностью. На этот раз он не отс- тупил от заведенных им же тради- ций, и придумал интересный спо- соб борьбы с ночными эльфами. Данная стратегия, скорее всего, не принесет желаемого результата, если использовать ее сразу и нао- бум. Она требует долгих трениро- вок и заучивания. Только в случае глубокого понимания, "что делать, если...", еы сможете эффективно реализовать на практике это раз- витие. мимоходом повергнув в шок его действием вашего противника. О том, как это сделал сам mTw_Tak3r, смотрите на записи mTw Tak3r_(0) Mirai.(N). Есть очень интересный мульт- фильм — "Кошка, которая гуляла сама по себе". И действительно, легко заметить, каким огромным свободолюбием и независимостью обладают практически все предста- вители и представительницы этого семейства. Никогда я не слышал высказывания "Кошка — друг чело- века". а вот в адрес собаки подоб- ные замечания использовались множество раз. Глубоко поразмыс- лив, конечно, трудно назвать слепую и беззаветную преданность друж- бой, в полном смысле этого слова. Но не будем привередничать. При- менительно к Warcraft'y можно пе- рефразировать эту мысль как: "Раб — друг орды". Поэтому радуйтесь, что начинаете игру с пятью друзья- ми. Вскорости вам придется с ними расстаться, так как необходимо отп- равить четверых на сбор золота, а пятого — на строительство алтаря бурь. Обратите внимание, уже вто- рой раз говорящего с духами сме- щают с его законной должности первого героя, теперь в пользу вож- дя минотавров. Закажите еще двоих рабочих, затем, производя их по од- ному, доведите общее количество до десяти. Когда изготовление пер- вого из заказанных рабов будет за- вершено на 2/3, переведите одного золотоискателя на строительство логова орков. Шестого и седьмого рабочих отправьте в золотую шахту, восьмого — на строительство ка- зарм. девятого — на сбор дерева, десятого — заказать второе по сче- ту логово (к моменту его появления у вас должно накопиться 40 единиц древесины). Соберите необходимое количество денег и потратьте их на возведение лесопилки. В казармах натренируйте одно- го бугая, после чего производите на свет троллей-охотников за голова- ми. Основная задача ваших войск на данный момент — мешать про- тивнику заниматься крипингом или бегать вокруг него, путая своим ви- дон. Когда отряд троллей будет сос- тоять как минимум из трех особей, отправляйтесь уничтожать нейт- ральных монстров. После того, как закажете перво- го бугая, накопите ресурсов и обза- ведитесь вторыми казармами. На 22-м лимите одним из рабов возве- дите очередное логово орков, на 26-м — постройте лавку знахаря, а на 34-м — произведите усовершен- ствование главного здания. В тот момент, когда отметка лимита будет находиться около 40, отбейте золо- тую шахту и расположите рядом с ней второй дом вождей. Как только улучшение дома вождей до крепос- ти вождей успешно завершится, за- кажите в казармах силу духа (troll regeneration). Не забудьте также подстроить еще одно логово. Если никакие помехи не нарушают ход вашего развития, то спокойно про- должайте комплектовать армию из вышеперечисленных родов войск, а когда наберется достаточное коли- чество единиц древесины, усовер- шенствуйте крепость вождей до дворца вождей и тренируйте шама- нов (Shamans) с возможностью нак- ладывать Кровожадность (Bloodlust). В том случае, когда сре- ди вражеской армии появится мно- жество лучниц, прекращайте стро- ить троллей, а вместо них подкреп- ляйте войска бугаями с усовершен- ствованием ярость берсерка. Нас- тоятельно рекомендую после завер- шения второго улучшения главного здания одарить вождя минотавров сферой молний. Успехов в бою! ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ ♦ Многие маленькие дети любят громко топать ногами, если им что- то не нравится. Такой же способ- ностью обладает и вождь минотав- ров. В связи с этим рекомендую подкрадываться им поближе к вра- жеской армии и творить заклина- ние Громовая поступь (War stomp).
* Самое действенное оружие в этой партии — фокусирование ог- ня. Поэтому советую применять его как можно чаще. ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Важдь минотавров Первый уровень — Волна силы. Второй уровень — Громами поступь. Третий уровень — Волна силы. Четвертый уровень — Громовая поступь. Пятый уровень — Волна силы. Шестой уровень — Перерожде- ние. АЛЬЯНС ПРОТИВ ОРЛЫ: IMBA AIR Раса: альянс. Карта: любая. Многие могут не согласиться с названием (конечно, это будут практически все игроки за альянс), но я предпочту настоять на своем. В этой партии вы сможете исполь- зовать против орды самое сильное оружие альянса: его воздушных бойцов. Множество раз упомина- лось, что орки испытывают сла- бость перед войсками подобного рода. К тому же противник вряд ли будет ожидать скорого нападения, поэтому не сумеет что-либо вам противопоставить. Напоследок сделаю еще одно очень важное за- мечание: в числе самых главных за- дач на этот раз находится следую- щая — хорошо застроить вашу ба- зу, чтобы неприятель не смог на нее проникнуть. Успехов в бою! Очевидно, что между различны- ми поколениями не прекращается борьба: раньше ваши родители спо- рили с бабушками и дедушками, а сейчас вы спорите с родителями. Иногда кажется, что все, кому не лень, критикуют вас, учат, что и как правильно делать, и дают массу бес- полезных и раздражающих советов. Вырастая, вы сами не заметите, как начнете заниматься тем же. Мораль этого вступления такова: там, где можно кого-то учить, всегда будут разногласия. Может быть, по этой причине пять работников, безвозме- здно выделенные любителям альян- са. уже имеют какой-то стандартный набор умений и ничего иного от них ожидать не приходится. В списке их возможностей числится собирание золота, вот и займите этим четверых рабочих, а пятого отправьте на стро- ительство алтаря королей (затем пусть попробует себя в роли добыт- чика золота). Одновременно приоб- ретите в ратуше еще двоих работни- ков. Заказывайте рабочих одного за другим, до тех пор, пока их количест- во не достигнет 13-и. Распределите между ними такие поручения: шес- тому прикажите строить казармы, седьмому — ферму, восьмому — то- же ферму (но не ту, которой занима- ется седьмой), а все, начиная с девя- того и заканчивая 13-м, призваны пополнять ваши древесные запасы. В качестве первого героя вам больше всего пригодится верхов- ный маг (Archmage), поэтому най- мите его в построившемся алтаре. В казармах постепенно натренируйте пятерых пехотинцев (Footmen). На 17-м лимите вам необходимо зака- зать лесопилку, и позаботиться о том. чтобы ее расположили возле деревьев. Когда отметка лимита по- дойдет к 20-и, возведите башню, третью по счету ферму и еще одну башню. Верховного мага в сопро- вождении верных пехотинцев отп- равьте на крипинг. Как только ле- сопилка будет готова приступить к своим непосредственным обязан- ностям, усовершенствуйте башни до сторожевых башен. После того, как последний намеченный работ- ник изготовится, закажите улучше- ние на главное здание. На 26-м ли- мите пополните совокупность ферм еще одним представителем, а на 28-м — постройте магическую лав- ку и очередную ферму. Как только на месте ратуши обоснуется крепость, улучшите то- поры в лесопилке, возведите две башни грифонов (Gryphon aviary) и наймите второго героя. В напарни- ки верховному магу следует выб- рать горного короля — Mountain king. Теперь произведите второе улучшение главного здания. В баш- нях грифонов натренируйте трех ястребов (Dragon hawks), и поста- райтесь их не показывать против- нику, а на 42-м лимите обзаведи- тесь шестой по счету фермой и куз- ницей. Когда крепость переобору- дуется в замок, начинайте строить грифонов (Gryphon riders), попутно порадовав их улучшением громо- вой молот (storm hammers}. На 50- м лимите вам понадобится очеред- ная ферма (вы, конечно, догада- лись, что нужно сделать), а на 58-м — произведите в казармах усовер- шенствование дрессировка живот- ных (animal war training). Комбини- руя рыцарей (Knights), грифонов и ястребов, вы вполне сможете побе- дить вашего противника. ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Вврхавный маг Первый уровень — Дух воды (Water elemental). Второй уровень — Чародейская аура (Brilliance aura). Третий уровень — Дух воды. Четвертый уровень — Чаро- дейская ауро. Пятый уровень —Дух воды. Шестой уровень — Массовая телепортация (Moss teleport). Горный король Первый уровень — Молот 6ypb(Storm bolt). Второй уровень — Удар грома (Thunder dap). Третий уровень — Молот бурь. Четвертый уровень — Удар грома. Пятый уровень — Молот бурь. Шестой уровень — Мощь гор (Avatar). ЭТО ИНТЕРЕСНО: давно замечено, что не все поступившие к вам зна- ния приносят радость. Для подтве- рждения можно привести пример: во время битвы или отступления вы иногда сможете узнать, что вскорости потеряете какого-то конкретного бойца. Не стоит уны- вать по этому поводу, лучше поду- майте, как поступить в таком слу- чае. Если вы играете за нежить и распоряжаетесь королем мертвых (Lkh), то я бы посоветовал приме- нить на жертве Темный ритуал (Dork ritual). В результате таких действий противнику не достанет- ся драгоценный опыт за убийство вашего воина. _________________ ЭТО ВАЖНО: однажды я упоминал о том, что вурдалаки могут прохо- дить сквозь вражеских бойцов, как бы не замечая присутствия пос- ледних. На данный момент это не совсем так. потому что ужесточи- лись условия для того, чтобы про- вернуть этот трюк. Теперь вурда- лаки подобным образом могут ми- новать огряд бойцов неприятеля только в том случае, если у них в руках есть древесина, и идут они, чюбы о1нести ее на баз',1._____ САМЫЕ ДЕЙСТВЕННЫЕ СТРАТЕГИИ ВЕРСИИ 1.16 ОКТЯБРЬ 2003 4 Ночные эльфы против аль- янса — со дня выхода в свет этой стратегии прошло много месяцев. Но это не оставило на ней никакого ощутимого следа. • > Орда против ночных эльфов — данное развитие используется редко, но изменения, принесенные его стороной. НОЯБРЬ 2003 « Ночные эльфы: побочная база — тактика весьма широко ис- пользуется в современных партиях. Может быть, одна из причин попу- лярности в том, что она совсем не изменилась. ♦ Нежить: побочная база — та- кую стратегию можно часто увидеть в использовании. Широко применяют- ся и различные ее модификации. < Нежить: rush альянса - в ходе длительной эксплуатации это развитие несколько видоизмени- лось, а именно: вакантное место третьего героя должен занять пове- литель могил: армию необходимо пополнить двумя сфинксами, двумя обсидиановыми статуями (Obsidian statues), а оставшиеся места — за- нять мясниками. ДЕКАБРЬ 2003 ♦ Нежить против нежити — не стоит удалять из архивов вашей па- мяти данное развитие, потому что оно еще может вам пригодиться. ♦ Нежить против ночных эль- фов — такая тактика изредка встречается в описанной мною ва- риации. « И снова нежить против не- жити — для этой стратегии подой- дет выражение "редко, но метко". Я видел ее в действии всего несколь- ко раз, но спешу сообщить, что она не изменилась по сути и не потеря- ла в эффективности. 4 Ночные эльфы: нейтраль- ные герои и побочная база — как видите, декабрьская статья изоби- лует полезными и неизменными в своей эффективности развитиями, и это — одно из них. ЯНВАРЬ 2004 « Нежить против орды — эта действенная стратегия в настоя- щее время используется только для противостояния вивернам (Wind riders). ФЕВРАЛЬ 2004 ♦ Ночные эльфы против не- жити: хранительница и все-все- все — описанная под таким заго- ловком тактика изредка применя- ется и по сей день. Замечу, что она по праву занимает свое место под солнцем battle.net’a. - » Альянс против орды: быст- рая атака — это очень действен- ная стратегия. Среди ее преиму- ществ можно выделить устойчи- вость к коррективам, вносимым различными патчами.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ МАРТ 2004 ♦ Ночные эльфы против ноч- ных эльфов — такое развитие все еще продолжает держаться на плаву, но используется все реже и реже. * Нежить против орды: мо- гильщики — эта стратегия очень привередлива, но эффективна. Обуздать ее удастся только тем, кто обладает высоким уровнем микро- управления. » Ночные эльфы против альян- са: друиды-медведи — данное раз- витие на сегодняшний день продол- жает находиться на пике своей попу- лярности. Его применяют на картах, дающих возможность приобрести нейтральных героев, которые ван по- могут отбиться от ранней атаки. * Нежить против альянса — теперь ставка на обманный маневр себя не оправдает, но такая тактика все еще продолжает действовать. ♦ Орда против нежити: вивер- иы — здесь необходимо сделать важное предупреждение: если вы за- будете построить минотавров, то с ве- роятностью 95% можно утверждать, что эта партия будет вами проиграна. * Ночные эльфы против не- жити: гиппогрифы — партии, раз- вивающиеся по такой схеме, попа- дались мне на глаза очень редко, но они всегда заканчивались победой нужного игрока. АПРЕЛЬ 2004 * Орда против нежити: землю — крестьянам, заводы — рабо- чим, могилы — могильщикам — все еще в ходу, но претерпела неко- торые изменения.Если ваш уровень микроконтроля достаточно высок, то после появления волчьих всад- ников (Riders) среди ваших бойцов вы будете обладать некоторым пре- имуществом, оно поможет заблоки- ровать противника. Таким образом, вы получите возможность строить минотавров. Прибавьте к расши- рившейся армии кодоя (Kodo beast), исполняющего боевой марш КАКОЙ УРОВЕНЬ? ГДЕ ВЗЯЛИ? В некоторых партиях вопрос о том, какой уровень развития имеет ваш герой, -вопрос жизни или смерти. Наиболее приемле- мый ответ на него: третий уро- вень. Он замечателен тем, что он достаточно высок, чтобы привес- ти в шок противника, а также достаточно низок, чтобы без осо- бых затруднений можно было прокачать до него героя. Однако для различных карт и рас пути достижения данной цели сильно отличаются. Чтобы облегчить вам игровые будни, приведу нес- колько из них. 1. Рассмотрим карту "низины" (“twisted meadows”) и & расу альянс. Если такие усло- вия вам подходят, то выгоднее всего мобилизовать работников и очистить мастерскую гоблинов (goblin laboratory) от охраняю- щих ее нейтральных монстров. (war drums), и ваш страх перед вра- жескими наземными войсками уй- дет в далекое прошлое. Но все же не стоит слишком увлекаться своим бесстрашием, потому что неприя- тель от испуга может сделать до- вольно умный ход. А именно: пост- роить множество сфинксов или ле- дяных змей (frost wyrm). Не пропус- тите этот момент и в ответ пополни- те свою армию большим количест- вом нетопырей (Troll-batrider). * Нежить против альянса: си- ла в героях — любителям нежити ни в коем случае не следует забы- вать об этом развитии, потому что оно до сих пор находится в списке самых действенных стратегий про- тив альянса. * Ночные эльфы против аль- янса — непоколебимое, как скала, данное развитие продолжает заво- евывать новых поклонников и оста- ваться без изменения. •> Альянс против нежити — подобная тактика все еще не поте- ряла права на существование и не приобрела ни одного изменения. •> Нежить против ночных эль- фов: горгульи — эта стратегия продолжает занимать одно из пер- вых мест в списке самых популяр- ных борцов с ночными эльфами, но от нее стоит отказаться, если вы увидите в рядах вражеской армии пандарийского пивовара. * Альянс против орды: hi tech — данное развитие можно увидеть в действии, но сейчас используют только вторую его часть. МАЙ 2004 < Орда против альянса: rush — вы можете пользоваться этой страте- гией, но с некоторыми предосторож- ностями: опасайтесь момента, когда противник мобилизует всех работ- ников (конечно, если он собирается так сделать). В этой случае вам при- дется отступить и стараться всеми способами избежать стычки с много- численными ополченцами. Если вам Затем уничтожьте мелких гнол- лов вблизи вашей базы, а также двух гноллов-тюремщиков (Gnoll-warden) и одного гнолла- надзирателя (Gnoll-overseer). & этот же способ окажется эф- фективным и для нежити, если в роли первого героя выступает повелитель могил (Crypt lord). & остальным расам придется потрудиться чуть больше: необ- ходимо три раза обезвредить двух гноллов-тюремщиков и од- ного гнолла-надзирателя. 2. Перейден к карте “остров беззакония*. На ней для всех рас вариант один: убейте мелких гноллов, марлоков и огров, несу- щих вахту возле золотой шахты. После чего обратите свое убий- ственное внимание на свору гноллов во главе с гноллом-тю- ремщиком, что не охраняют шах- ту по добыче золота. это удалось, то усовершенствуйте главное здание и продолжайте раз- витие по описанной ранее схеме. •» Альянс против нежити: что скрывает паладин? — использова- ние этого развития потребует от вас наличия крепкой нервной системы и высокого уровня микроменеджмен- та. Но и отплатит оно вам сполна. > Ночные эльфы против альян- са: поддержим нейтрального про- изводителя — данная тактика встре- чается довольно часто, поэтому нас- тоятельно советую приверженцам ночных эльфов ввести ее в оборот. « Орда против нежити: побоч- ная база на "острове беззакония” — у вас не бывало такого чувства, что куда бы вы ни пошли, везде встречаете одного и того же чело- века? Такие же чувства вызывает у меня это развитие. ♦ Ночные эльфы против ноч- ных эльфов: дриады плюс медве- ди — конечно, такая стратегия ис- пользуется гораздо реже, чем пре- дыдущая, но не надо сбрасывать ее со счетов. Не стоит также забывать о риске проиграть на ранней атаке. ♦ Орда: побочная база на "древнем храме" — подобное развитие, конечно, встречается, но не так уж и часто. ИЮНЬ 2004 •> Нежить против ночных эль- фов: ярость вурдалаков — мно- гие игроки стараются как можно чаще пользоваться этим совсем нетривиальным развитием. <• Орда против альянса: стан- дарт 1.14b — развитие по такому плану я видел огромное количество раз. Его используют везде и при любых обстоятельствах, исключая противостояние стратегиям "с при- колами* например: внезапными и очень ранними атаками. ИЮЛЬ 2004 •» Альянс против ночных эль- фов: королева змей и побочная ба- за — обычно такая тактика идет в ход когда планируется ранняя атака. > Орда против ночных эль- фов: rush — можно использовать и эту стратегию, но не стоит слиш- ком ею увлекаться. АВГУСТ 2004 ♦ Орда против нежити: позд- ние бугаи, ранние виверны — это развитие используется часто, но его старое название себя уже не оправдывает по той причине, что сейчас не обязательно строить виверн. Их вполне можно заме- нить волчьими всадниками или направить силы на появление hi- tech бойцов. + Ночные эльфы против ор- ды: лучницы и друиды-вороны — такая стратегия пользуется боль- шой любовью многих игроков. Но в ней появился нюанс: если в качест- ве второго героя орда выберет вождя минотавров и позаботится о повышении уровня его развития до пятого, то строить лучниц и друи- дов-воронов станет слишком опас- но. В этом случае лучше заменить их химерами (Chimaeras). ♦ Альянс против ночных эль- фов: rush башен — данное разви- тие не утратило в глазах игроков своей привлекательности, а его ис- пользование неизменно сопровож- дается успехом. ♦ Нежить против орды: нек- романты — не могу привести дос- таточных аргументов в пользу отка- за от этой стратегии, но замечу, что стоит опасаться служителей пред- ков (Spirit walker). > Ночные эльфы против ор- ды: смотрящая в ночь и все под- ряд — такое развитие относится к разряду очень действенных, и все еще продолжает брать эффектом неожиданности. "Изюминка” зак- лючается в том, что противник не знает, чем ему отбиваться. > Альянс против ночных эль- фов: побочная база на "острове беззакония" — на полях сраже- ния в battle.nefe встречаются иг- роки, предпочитающие подобную тактику. ♦ Нежить против орды: пове- литель могил — одна из самых сильных стратегий нежити. Игро- кам за орду стоит ее опасаться. » Альянс против нежити: тан- ки GO!!! — данная тактика только начинает набирать популярность и продолжает работать за счет эф- фекта неожиданности. IKI
КПЖВКР В этой рубрике вашему вниманию предлага- ются стандартные коды, которые были изна- чально встроены в игру разработчиками. Обыч- но коды набирают либо в консоли, вызываемой специальной клавишей, либо прямо в процессе игры. Возможно, для активации cheat-режимо придется самую малость порыться в файлах. Иногда коды могут не работать. Причина по- добного безобразия — различие версий игры. BEYOND THE LAW: THE THIRD WAVE Чтобы вы смогли активировать нижеприве- денные коды, вам необходимо завершить опре- деленные уровни с самым высоким рангом (в 5 звезд). После этого вы получите право зайти в раздел призов и выбрать нужную cheat-коман- ду, чтобы затем ввести ее в главном меню. INITCHEAT — активировать режим кодов; ALLMIIGHTY — режим бога; COMPLETE — завершить миссию; FAIL — проиграть миссию; NOGUARDS убрать охрану; GUARDS — вернуть охрану; FPS — показать количество кадров в секунду. GROUND CONTROL II OPERATION EXODUS । GROUND CONTROL II- ОПЕРАЦИЯ ИСХОД Вызовите консоль (клавиша [-]) и вводите: GODMASSIVE — бессмертие для всех боевых единиц; GO MASSIVE — открыть все сценарии в кам- пании; FPS — показать количество кадров в секунду. HEARTS OF IRON Нажмите на клавишу [F12] и поэксперимен- тируете с кодом event #. При # от 1000 до 1017 появляются различные полезные для игры функции. А при #, равном 1200. 1300, 1400, вы сможете влиять на события различных стран и менять ход истории. IN FISHERMAN FRESHWATER TROPHIES Запустите игру со следующими параметрами (например, -cheat eg. In-fishermon.exe - fishmapdebug] -fishmapdebug & -seasonwinter & -seaso- nautumn & -seasonsummer & -seasonspring & - dbginternet & -dbg & -fps & -map MANHUNT Ниже приведены команды, их действия и уровни, которые необходимо завершить: ugotarms — снаряжение (9,10); theyboom — охотники из гелия (7,9); evileyes — невидимка (17.18); hellsuit — модель обезьянки (15,16); piggsuit — модель свинки (19, 20); bunysuft — модель кролика (13,14); healback — восстановление (5,6); urunfast — быстро бегать (1, 2); aalrdeaf — режим тихони (3,4); uhithard — супер-удар (11.12). ОПЕРАЦИЯ SILENT STORM. ЧАСОВЫЕ Код getitem # позволяет получить предмет под номером #. Ниже приведены номера, соот- ветствующие некоторым предметам: 519 — отвертка; 520 — шомпол; 521 — масленка; 529 — кусачки; 531..541 — "антиквариат"; 547..571 — формы; 624 — легкий бронежилет; 625 — средний бронежилет; 626 — тяжелый бронежилет; 627..669 — костюмы; 547..571 — боеприпасы; 622 — большая "энерго-батарея"; 631..656 гражданская одежда; 657..668 формы; 669 — снайперская винтовка FG 42. Примечание: при вводе некоторых номеров игра может дать сбой. SNIPER: PATH OF VENGEANCE (СНАЙПЕР) Вызовите консоль (клавиша (-]) и вводите: god 1 — неуязвимость; invisible 1 — невидимость; fullstamina 1 — максимальная выносли- вость; drawkilledcount 1 — показывать количество убитых; behindview 1 — включить вид от третьего drawpaths 1 — показывать Engine Paths. КОПАЕМСЯ В ФАЙЛАХ В этом разделе вам придется вручную по- рыться в некоторых файлах, изменяя те или иные донные об игре. Рекомендую всегда перед применением приведенных ниже методов взло- ма но всякий нехороший случай делать резерв- ное копирование того файла, который будет изменен. 1РПРИ31 В каждом разработчике живет потребность как-нибудь себя выразить. Один фотографию бабушки разместит в секретной комнате, дру- гой запихнет в игру свой детсадовский тетрис. Психологический аспект сего аномального явле- ния оставим на совести докторов, о сами тем временем начнем обзор подобных сюрпризов, прозванных в народе "пасхальными яйцами". CALL OF DUTY Зайдите в multiplayer и создайте игру на карте mp_railyard. Перейдите в режим наблю- дателя и двигайтесь к главному входу в поме- щение для танков. Затем следуйте ко второму по отдаленности танку справа и входите в него. Теперь хорошенько присмотритесь на пол — вы увидите буквы "NED". Ned — имя разработчика уровня mp railyard. DIABLO II Будучи в игре (не имеет значения, много- пользовательский это режим или одиночный), нажмите [Enter], чтобы активировать чат. Затем введите SoundChaosDebug. Введенный текст го- ворит сам за себя, поэтому я не стану рассказы- вать вам, что произойдет. Чтобы отключить бе- шеный темп звуков (все-таки проговорился), введите приведенный код еще раз. HALO Подойдите к танку, встаньте перед ним и пос- мотрите на маленький ящичек. На нем написано число 030569. 5 марта 1969 года — день рожде- ния художественного директора Halo Маркуса Ле- то (Marcus R. Lehto). Его же инициалы (MRL) мож- но обнаружить на подошве сапог командира. Чтобы увидеть их, убейте кого-нибудь в сетевой игре и внимательно посмотрите на его подошвы с помощью прицела снайперской винтовки. ROLLER COASTER TYCOON Откройте или создайте сценарий с вмести- мостью здания "Giga", "Hyper Twister" или "Inverted Impulse". Создайте очередь, ведущую из входа. Когда гость вот-вот встанет в очередь, приостановите игру. Затеи назовите гостя "Elissa White" и продолжайте игру. Понаблюдайте за гостем, который должен произнести следующую фразу: "Я так волнуюсь! Это поездка от Intamin". Intamin — это компа- ния, проектирующая настоящие американские горки типов "Giga", "Hyper Twister" и "Inverted Impulse". А Элиза Вайт — профессионал, помо- гавший в проектировании игры. Справа от места появления боевого мага можно обнаружить камень. Если по нему нес- колько раз щелкнуть мышкой, то оттуда будут выскакивать бешеные зайцы, которые сразу нач- нут кусаться. SPLINTER CELL PANDORA TOMORROW На уровне с поездом, когда вы в первый раз окажетесь в вагоне, внутрь войдет проводник.
Спрячьтесь, чтобы вас не заметили, а когда проводник уйдет, следуйте за ним. Свой путь он закончит в маленькой комнатке следующе- го вагона. Вырубите его и зайдите в эту комна- ту. В дальнем левом углу комнаты на полу должно лежать несколько журналов. Подой- дите к ним, достаньте ваш бинокль и осмотри- те эти журналы. Один из них — упоминание об игре ХШ. Интересно, что в версии игры под ХЬох есть точно такое же пасхальное яйцо, од- нако вместо диска с XIII там изображен CD иг- ры Prince of Persia. THE SIMS ♦ Начните новую игру и создайте семью, состоящую из папы, мамы и двух сыновей. За- теи заприте всех в любой комнате только что купленного дома и, как бы жестоко это ни зву- чало, дождитесь смерти всех членов семьи. Те- перь возьмите урны с прахом и поставьте их в угол. Создайте новую семью (без разницы, сколько в ней будет человек), которая будет жить в этом же доме. Когда все члены семьи будут дома, нажмите [Ctrl]+[Shift]*[C] и на- пишите Dig Up Her Bones. В результате поя- вится мама из "вымершей*' семьи. Она станет одним из членов вашей новой семьи... ♦ Для начала создайте дом и обязательно повесьте на стену картину с грустным клоу- ном. Теперь, когда вы оденете вашего "сима", клоун с картины оживет. Причем он совсем не настроен веселить вашего "питомца" — от- нюдь, он ужасно раздражает его. Если ваш “сии" попытается уснуть, то клоун будет ло- пать шарики и громко кашлять. И. как бы вы ни старались, клоун никогда не уйдет. Един- ственный способ избавиться от него — это использование cheat-кода move objects, ко- торый позволит выставить объект за пределы дома. ZEUS: MASTER OF OLYMPUS Одна их скрытых мелодий расположена в корневой каталоге игры по адресу Impressions Games \ Zeus\ Audio \ Music) Ekplixi.mp3. Поиски продолжаются... ДЕЛИМСЯ СОВЕТАМ Разработчики, создавая те или иные воз- можности в своих творениях, нередко забыва- ют о том, что игроки всегда ухитрятся ис- пользовать данные им в руки настройки в сво- их целях. И не помеха для них толстые патчи — все равно останется какая-нибудь лазейка, способная упростить жизнь игрока не хуже cheat-кода. В данной рубрике мы попытались собрать подобные советы. LIONHEART: LEGACY OF THE CRUSADER Найдите любой сундук, сохраните игру и пос- ле этого откройте сундук или взломайте его при помощи отмычки. Из сундука вывалится вещь. Ес- ли она не понравилась, загрузитесь заново и пов- торите процедуру. Так можно делать до бесконеч- ности, пока не появится что-нибудь стоящее. Хотя бывают случаи (особенно в начале игры, когда уровень взлома замков еще не очень развит), что при следующей загрузки сохранения у вас не хва- тит навыков, чтобы взломать тот сундук, который получилось взломать в прошлый раз. SACRED • В Порто-Валуне можно взять задание "принести локон волос солдату от любимой". После выполнения этого задания можно нажи- мать по одинокомусолдату сколько угодно рад. И будет у вас опыт! « В игре есть интересный баг с рунами магий. Итак, подойдите к комбинатору (этот человек изображен на карте в виде человеческого силуэ- та) и нажмите быстрое сохранение (клавиша [F9]). Затеи нажмите на комбинатора и в экране обмена рун переложите руны к нему. Затеи наж- мите клавишу быстрой загрузки (F8). После заг- рузки руны будут и у вас, и у комбинатора. Так вы умножаете руны магий в два раза и можете де- лать это до бесконечности, пока вам не надоест. ♦ Подойдите к продавцу и нажмите быстрое сохранение. Затем кладите вещь продавцу, а на вопрос "да или нет" ничего не отвечайте. Наж- мите быструю загрузку и выберите "нет" — те- перь у вас уже две вещи вместо одной. SILENT STORM: SENTINELS I ОПЕРАЦИИ SILENT STORM: ЧАСОВЫЕ! Вызовите консоль (клавиша [-]) и введите код тар с номером от 8004 до 8020. Так вы сможете увидеть демонстрационные наработки разработчиков Nivai'a. ОБМАНЫВАЕМ ИГРУ Сейчас мы с головой окунемся в старинную компьютерную забаву под названием "обма- ни игру". Заключается сие милое действо примерно в следующем. Игра хранит каждый клочок информации по определенному адресу памяти. В это время хитрые игроки отыски- вают среди кучи адресов нужный им и заменя- ют хранимое по найденному адресу значение на то. что им взбредет в голову. Вот так жестоко можно обманывать несчастные компьютерные игры. А вы не знали? Тогда мы идем к вам... Предметом сегодняшних истязаний станет 30 Action от Activision под громогласным наз- ванием Spider-Man П: The Movie. Во избежа- ние недоразумений, сразу предупрежу — из- ложенная техника взлома подходит для любой другой игры не меньше, чем в рассматривае- мом нами случае. Прежде чем отправиться на тропу войны, истинные "игрокезы" должны вооружиться небольшим "ломом". Не знаю, какой програм- ме суждено стать орудием следующего руко- водства к действию, но сейчас это будет ArtMoney. Многие наверняка скажут, что Magic Trainer Creator и DetectiveStory намного мощнее. Почему же тогда мы начинаем именно с ArtMoney? Причина в том, что программа об- ладает очень понятным интерфейсом, легка в изучении и может удовлетворить практически все потребности рядового игрока. Разобрав- шись в ней, вы сможете самостоятельно осво- ить и другие, более функциональные паке- ты... Если вы до сих пор читаете эти строчки, значит, вам еще не знакомо чувство победы над "полосками жизни и энергии". Итак, на старт, внимание, марш... ♦ Запускаем ArtMoney, а затем и Spider- Man. * Жмем [Alt]+[Tab] или [CtrlJ+fFlZ], чтобы перейти к ArtMoney. Выбираем процесс Spider-Man и щелкаем на кнопку Искать на верхней панели. Выбираем в графе Искать пункт Неизвестное значение, в в Тип — Все (стандартные). Жмем 0k. ♦ С помощью уже приведенных сочетаний клавиш возвращаемся к игре и тратим немного жизни. Снова переходим к ArtMoney. Жмем Отсеять, причем в графе Значение выбираем Уменьшилось (можно не калечить своего героя — тогда выберите Не изменилось). Нажатием на 0k начинаем отсеивание. . ВСЕ [стандартные] Процесс поиска информации в оператив- ной памяти может съесть довольно большое пространство на вашем жестком диске. Будьте готовы пожертвовать одним гигабайтом (а иногда и больше!) свободного места. Конечно, этого не случится, если вы поставите галочку в разделе 0пции»Основные>Экономить место на диске (хотя я не рекомендую этого делать). ♦ Проделываем предыдущий пункт нес- колько раз, чтобы адресов осталось как можно меньше (у меня, например, их оказалось 7). Жмен на зеленую стрелочку, чтобы перемес- тить числа из левой таблицы в правую. Найди- те адрес (что-то вроде 0А470ВЕ8) со значени- ем большим 0 и меньшим 200 — это и есть ко- личество жизни вашего героя. Измените это значение (выделите и нажмите [Alt]+[Enter]) на максимальное или просто заморозьте (кла- виши [Ctri]+[F]). Конечно, если бы мы захотели, то, зная, что максимальное значение жизни у челове- ка-паука равно 200, нашли бы адрес намного быстрее, выбрав в меню Поиск пункт Точное значение. Хочу добавить, что в программе су- ществуют еще несколько видов поисков. Это поиск диапазона значений, поиск кодирован- ного значения, поиск последовательности значений. Также вы можете сохранить вашу таблицу значений, чтобы загрузить ее при следующем запуске игры, однако этот способ не годится для современных игр из-за их ди- намического распределения памяти. Думаю, теперь найти адрес полоски энергии вам не составит труда. Если вам известно какое-нибудь пасхаль- ное яйцо из популярной игры, то не держите это знание в себе. Напишите небольшое руко- водство к действию, сделайте screenshot, де- монстрирующий сам секрет, заархивируйте все это добро и шлите нам по адресу Ice_sCream@igromania.ru Если ваш материал ном понравится, то мы обязательно его опуб- ликуем и, конечно же, увековечим ваше имя на страницах журнала. ЛКИ
ШУНЬКОВ AKA STAGER Часто бывает так — вам попадается такая игра, что в нее хочется играть вечно. Но что делать, когда кампа- ния пройдена, а сетевые баталии надоели? Возникает желание придумать что-нибудь новое, внести в игру из- менения и еще разок поиграть. Хорошо, если разработ- чик вовремя озаботится написанием продолжений и дополне- ний. К сожалению, зто происходит далеко не всегда. 4 бывает иначе. В симпатичной игре с интересным сюжетом, чтобы продвинуться дальше по сценарию, приходится часами повторять однообразные механические действия — трениро- вать солдат, копить ресурсы, изучать заклинания и так да- лее... Особо усердные, конечно, добьются своего, а остальные плюнут на это гиблое дело, забросят диск с игрой в ящик сто- ла — и так и не узнают, чем все закончилось. Неоднократно сталкиваясь с такими ситуациями, я решил написать о способах борьбы с ними. Эти довольно простые при- емы позволят вам взглянуть на игру изнутри, разгадать нехит- рую головоломку и изменить ее по своему желанию. Помните эпохальную киноленту "Матрица"? Тот кадр, когда раненный Нео неожиданно понимает, что непобедимые и везде- сущие агенты — не более чем зеленые закорючки, суетливо бе- гущие по экрану? 8 этот момент он стал непобедимым, и ос- тался им навсегда. Ведь порой достаточно подправить лишь пару цифр, чтобы сравняться с Богом в своем, отдельно взятом мире. Ощутить невиданную силу, вседозволенность и всемогу- щество. А может быть — развлечь друзей и прослыть матерым хакером? Ну, это уже вам виднее. ПО понятиям Давайте определимся, что же такое “валом*? Речь ни в коем случае не идет о всевозможных рецептах, позволяющих отнять деньги у раз- работчика или помешать ему их за- работать. Здесь вы не увидите тех- нических советов, как 'отучить' программу от компакт-диска, сгене- рировать регистрационный номер или каким бы то ни было другим способом обойти защиту от несанк- ционированного копирования. Во- первых, подобные рецепты грозят "небом в клеточку", а во-вторых, как программист по профессии, я считаю неэтичным отбирать живую копеечку у братьев по клавиатуре. Далее, следует четко различать взлом и так называемое “читер- ство". Одно дело, если вы подсмот- рели где-то (да хоть в конце этого журнала!) коды бессмертия, а сов- сем другое — своими руками про- делали сложную работу, не пользу- ясь никакими специальными “ла- зейками для ленивых". Это большая разница, как в глазах ваших това- рищей по виртуальному оружию. так и в самоуважении. Взломом мы будем называть та- кое вмешательство в работу игры (или в данные, ею созданные), ко- торое влияет только на игровой мир и его обитателей. Иначе гово- ря, мы стараемся получить игровые преимущества своими, не предус- мотренными в игре, способами. По мере возможности, я буду иллюстрировать те или иные прие- мы конкретными примерами. Вос- пользовавшись ими. вы без труда сможете повторить мои экспери- менты. Но не увлекайтесь повторе- нием! Я намеренно делаю акцент не на рецептах взлома нескольких известных игр, а на общих принци- пах, позволяющих импровизиро- вать в меру собственной фантазии. ЛИКБЕЗ И хотел бы я вас порадовать, что для взлома игр не потребуется ни- каких специальных знаний, но не выйдет. Базовые представления о битах, байтах и системах счисле- ния все же необходимы, хоть бы на уровне школьного курса ин- форматики. Я сведу ликбез к минимуму и продемонстрирую основные прин- ципы на довольно простых приме- рах. Если вдруг вас не пугают сло- восочетания "обратный порядок байт' или “знаковый бит", прошу простить меня за эти прописные истины и не судить слишком строго. Помните, что для многих персо- нальный компьютер — всего лишь инструмент для решения опреде- ленных задач, а то и просто игруш- ка. И согласитесь, что большинство современных задач не требуют по- добных знаний. СИСТЕМЫ СЧИСЛЕНИЯ Если вам кто-нибудь скажет, что позиционных систем счисления су- ществует четыре: двоичная, вось- меричная. десятичная и шестнадца- теричная — можете смело задви- нуть такого "специалиста" в угол, так как это в корне неверно. Ближе к истине будет следующее утверж- дение: систем счисления может быть бесконечное множество, ка- кую бы вы ни придумали. В двух словах: система счисле- ния — это некий способ сделать число из цифр. К примеру, мы чита- ем последовательность рядом стоя- щих цифр 1,2 и 3 как "сто двадцать три", используя десятичную систе- му счисления. Многие из нас никог- да не задумывались, как она рабо- тает, хотя это весьма просто — рас- смотрим это как раз на примере числа 123. Предположим, мы начали запи- сывать цифры справа налево, по ходу нумеруя их (начиная с нуля!). Тройка попадет на нулевую пози- цию. двойка — на первую и едини- ца — на вторую. Чтобы сделать из этого набора цифр число, нужно сложить их между собой. Но не просто сложить, а сначала умно- жить: нулевую цифру — на едини- цу, первую — на десять, вторую — на сто (то есть, на 10 в той степени, на какой позиции стоит цифра). 3*1 ♦ 2*10* 1’100-123 Это — десятичная система счисления. Улавливаете законо- мерность? Если нет, могу подска- зать еще. В двоичной системе счисления мы будем умножать на двойку в разных степенях, в шестнадцатеричной — на шест- надцать. Далее, система счисления тре- Ломать — не строить, тут сноровка нужна. (Любой взломщик) бует достаточного "алфавита" цифр, чтобы при помощи него мож- но было записать любое число. В двоичной системе две цифры: 0 и 1. В десятичной — десять, в шест- надцатеричной — шестнадцать... Эквивалентные записи в разных I системах счисления Dec Hex Bin 0 0 0000 0001 2 2 0010 3 3 ООН 4 4 0100 5 1 5 0101 6 6 оно I 7 0111 8 8 1000 9 i 1001 10 1 А 1010 11 В 1011 12 с 1100 13 1 D 1101 ; * 1110 15 1 F 1111 Стоп! Как вы понимаете, при- вычных обозначений цифр не хва- тает для 16-ричной записи — ну нет в нашем алфавите цифр "три- надцать" или "пятнадцать"... Что делать? Традиционно эта проблема решается так: для обозначения первых десяти цифр берутся арабс- кие символы от 0 до 9, а для остав- шихся — латинские буквы от А до F. Как прочитать, к примеру, число 8F? Вспоминаем, что буква F услов- но обозначает цифру "пятнадцать". Далее, как и в случае с десятичной системой, умножаем нулевую циф- ру на 1, первую — на 16 (дальше было бы на 256, на 4096 и так да- лее. но цифры из примера закончи- лись). Получаем: 15*1+8’16-143 Часто возникает иллюзия, что шестнадцатеричная система гораз- до сложнее десятичной. Это не сов- сем правда. С математической точ- ки зрения, они ничем между собой не отличаются, кроме основания 120
(попросту говоря — кроме количе- ства цифр). Просто наш язык раз- вивался в мире, где господствовала десятичная система. Для других систем в нем не хватает ни слов, ни обозначений. Потому и неудобно. Двоичная система нам, скорее всего, не понадобится, но для инте- реса можете попробовать перевес- ти двоичное число 1101 в десятич- ную систему (степени двойки: 1,2, 4,8.16, 32,64 и т.д.). Если получи- лось 13, то вы еще не совсем поте- ряны для общества. БАЙТЫ И СЛОВА байт — это число от 0 до 255, которое обычно обозначают двумя шестнадцатеричными цифрами: от 00 до FF. Так сложилось, что именно байт взят за основную единицу из- мерения информации, а остальные величины: кило-, мега- и гигабайты — образованы от него. Кстати, ки- лобайт зто не 1000 байт, а 1024. Чтобы жизнь медом не казалась. Байт часто пугают с символом — оно и понятно. Разработчики ко- довой таблицы для DOS в свое вре- мя решили, что 256 символов хва- тит для любых нужд. Таблица, ими созданная, содержит именно такое количество знаков, пронумерован- ных от нуля и выше. Поэтому и ока- зывается, что для каждого значения байта есть специальный значок, его символизирующий. Если вы откроете на просмотр любой файл, то увидите набор знач- ков, каждый из которых представля- ет некий код в пределах от 0 до 255. Кстати, такую запись можно по пра- ву считать 256-ричной системой счисления, если каждый значок счи- тать цифрой. Но это уже лирика... Еще одни важный тернии, от ко- торого никуда не спрятаться начи- нающему взломщику — слово. Это число. Вопреки русским традициям, в программировании слово состоит всего из двух буке, а точнее — из двух байт. Два байта, поставленных рядом — это оно родимое и есть. Несложно посчитать, что одним сло- вом можно записать числа от О до 65535, или от 00 00 до FF FF (привы- кайте к 16-ричной системе!). И все было бы ничего, если бы все программисты сразу договори- лись, в какой последовательности стоит делать слово из двух байт. Желая записать в виде слова число 255, одни пишут 00 FF, а другие — FF 00. и какого-то универсального стандарта здесь не существует. Просто запомните, что существует прямой и обратный порядки байт. Наконец, двойное слово — это четыре байта подряд. Они тоже бы- вают записаны слева направо или справа налево (или если корректно — от младшего байта к старшему “1соВыв” чвспа - IX шеэнд юмнипь Dec Hex Bin Примечание 0 00 oooooooo Ноль — самое великое число всех времен 255 FF 11111111 Максимальное значение байта без знака 127 7F 01111111 То же самое, только для байта со знаком 65535 FFFF 1111111111111111 Максимальное значение слова без знака 32767 7FFF 0111111111111111 То же самое, только для слова со знаком или от старшего к младшему). Именно в двойных словах сейчас чаще всего хранят целые числа — память уже давно экономить не принято. ДЛЯ СПРАВКИ большинство игр используют прямой порядок байт. Это означает, что сначала идет младший байт, а затем старший. Если записать в виде двойного сло- ва число 90000, то есть 15F90 в шестнадцатеричном представле- нии, получится 90 5F 0100 (прямой порядок байт) или 00 01 5F 90 (об- ратный порядок байт).________ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ И ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ЧИСЛА В десятичной системе мы нас- только привыкли к знаку “минус", что навряд ли кто-нибудь отдает се- бе отчет в том, что это тоже своеоб- разная цифра, а для ее хранения тоже нужно место. Как поступают программисты, когда нужно хра- нить как положительные, так и от- рицательные числа? Очень просто. Самый старший бит числа считается знаком. Если там стоит 0 — число положительное, если 1 — отрица- тельное. Если мы работаем в преде- лах одного байта со знаком, то для хранения самого числа остается уже 8-1-7 бит. Ведь первый бит слева — не значащая цифра, а знак *+* или Соответственно, один байт со знаком может принимать значения от -128 до +127. ЗТО ИНТЕРЕСНО. Обратите внима- ние на число -128. Почему не 127, как это по логике должно быть? Ведь 7 бит — это числа от 0 до 127... Все потому, что "плюс ноль* и "минус ноль* — это одно и то же число — “ноль". Чтобы две раз- ные битовые комбинации не озна- чали одно и то же число, отрица- тельные числа "сдвинули” на еди- ницу. Очень разумно. Для слова и двойного слово си- туация абсолютно аналогичная. Один бит для знака, остальные — для самого числа. Следовательно, слово со знаком изменяется в пре- делах от -32768 до +32767. Пятнад- цать бит хранят модуль числа, а последний бит — знаковый. В чем ценность этих сведений? Часто бывает так, что жадный взломщик радостно ставит себе FF FF денег в казне. Если деньги хра- нятся в виде слова со знаком, то ре- зультат неутешительный — после "взлома" в сокровищнице пылятся ровно 32768 золотых монет... дол- га. Если бы его познаний хватило на то, чтобы поставить 7F FF, он имел бы максимально допустимый в игре золотой запас. КОНТРОЛЬНЫЕ СУММЫ Контрольная сумма — это не- кое число, которое используют для проверки корректности данных. Предположим (только для приме- ра), что программист решил запи- сать где-то число 12, а также обес- печить себе способ выяснить, не менял ли кто-нибудь эти цифры вручную. Для этого его программа вычисляет сумму всех цифр числа. после чего гордо приписывает в ко- нец цифру 3. Получаем что-то вро- де 123, где 12 — значащие цифры, а 3 — так называемая контрольная сумма. Теперь, если взломщик по- меняет 12. к примеру, на 25, прог- рамма сообщит ему об ошибке. Она посчитала контрольную сумму и по- лучила 2 + 5 - 7, а это не сходится с последней цифрой. Значит, кто-то внес изменения в защищенные данные! Этого бы не произошло, ес- ли бы взломщик написал число 257, догадавшись о способе контроля. К сожалению, такими простыми способы бывают только в сказках. Чаще всего контрольная сумма сос- тоит из нескольких байт, а вычисля- ется отнюдь не при помощи сумми- рования. Дунаю, что вы сами сходу сможете придумать какую-нибудь хитрую функцию для вычисления контрольной суммы, чтобы у взлом- щика волосы встали дыбом при по- пытке найти закономерность. Радует только то. что обычно иг- ровые данные никто не спешит за- щищать. Оно и понятно — какой резон разработчику заниматься те- ми вещами, от которых ему ни хо- лодно, ни жарко? Какая разница фирме-производителю — пятьсот золотых у вас в игровой казне или пять миллиардов? Да никакой! Серьезные защиты делают таи, где на карту поставлена прибыль предприятия, но эти защиты мы ло- мать не будем (тем более что созда- ют их со звериной серьезностью). Как определить, что данные за- щищены контрольной суммой? Иногда это видно по самой структу- ре файла — достаточно равномер- ная картинка нулевых, с мелкими вкраплениями, байт, вдруг заканчи- вается несколькими байтами "ка- кой-то чуши" — двумя, четырьмя, восемью и т.д. Другой случай — после изменения данных програм- ма сама сообщает об этом. Дескать, данные были изменены, *кина не будет". Реконендую с ней согла- ситься. Обнаружив такую защиту, лучше поищите другой, более лег- кий путь. ПОНЕМНОГУ НАЧИНАЕМ ИНСТРУМЕНТАРИЙ Я сознательно ограничиваюсь прииерани, не требующими слож- ного программного (а тем более — аппаратного) обеспечения. Практи- чески все программы, которыми мы будем пользоваться, входят в стан- дартную поставку операционной системы Windows или установлены почти на любом персональном компьютере. Исключение составляет прог- рамма ArtMoney. без нее не обой- тись при работе с оперативной па- мятью. Кроме того, потребуется лю- бой шестнадцатиричный редактор файлов, но этого добра тоже везде хватает. Фактически, вот весь 'ха- керский* инструментарий, который как-то упоминается в статье: 121
«ArtMoney — мощная програм- ма для работы с оперативной (и не только) памятью. ♦Far manager — файловый ме- неджер текстового режима, со встроенным редактором. ♦Fc — стандартная системная утилита для сравнения файлов. За- пускается из командной строки и не задает лишних вопросов. ♦Gzip — программа архивации и разархивации в формате Zip. «Hiew — hacker's viewer, заме- чательный 16-ричный редактор. ♦ Калькулятор — программа из стандартной поставки Windows. Чуть не забыл. В качестве глав- ной составляющей успешного взло- ма нам не обойтись без головы, способной мыслить, анализировать, обобщать и сопоставлять. Теперь точно асе. СПОСОБЫ Каждая игра хранит свои дан- ные либо в оперативной памяти, либо на жестком диске компьюте- ра. Еще не изобретены программы, имеющие прямой доступ в астрал, поэтому все данные игры находятся в вашем распоряжении. Главное — уметь искать, смотреть и видеть. Существует три принципиально разных способах взлома: изменение файлов самой игры, правка сохра- ненных игр (savegame) и редактиро- вание значений в оперативной па- мяти. Вряд ли можно назвать абсо- лютный метод взлома — все зави- сит от каждой конкретной ситуации. «Файлы игры. Проще всего, ес- ли игра хранит свои данные в текс- товом формате. С тех пор. как боль- шинство игр стали делать на так на- зываемых "движках" (engines), для описания особенностей мира прог- раммисты все чаще используют тексты. В них хранится практически вся служебная информация — ви- ды войск, характеристики оружия, сценарии и даже алгоритмы пове- дения. Даже в весьма ранних играх уже встречалась эта технология (например — Duke Nukem или Tiberian Sun). Если вы помните мою статью про Breed, там упоминался 'рецепт дол- голетия". В двух словах: в игре было несколько уровней сложности, и каждый из них описан набором па- раметров в текстовом файле. Если свести к нулю коэффициент пов- реждений для выбранного нами уровня все наши солдаты вообще не страдают в бою. Зто типичный при- мер, когда исправлением служебных файлов игры можно добиться раз- личных игровых преимуществ. «Сохраненные игры. Чаще все- го взламывают сохраненные игры — самый удобный объект для хаке- рских изысканий. Размер savegame редко выходит за пределы несколь- ких сотен килобайт, поэтому ориен- тироваться в нем довольно просто. Потребуется простейший редактор, позволяющий переключаться в шестнадцатеричный формат, а так- же дающий возможность поиска и исправления данных. «Оперативная память. Один из самых надежных способов взло- мать игру — это найти и изменить нужные ячейки паияти. Без него не обойтись, если требуется не просто установить какое-то значение, но и постоянно поддерживать его. К примеру, в играх жанра action по- лезно сделать так. чтобы атаки про- тивника не наносили повреждений, или чтобы здоровье мгновенно вос- станавливалось. Кроме того, сохра- ненные игры временами защищены контрольной суммой. Тогда идем в обход — взламываем нужное сос- тояние прямо в памяти, а уже потом спокойно сохраняем игру. Недостаток этого способа оче- виден. Современные игры редко церемонятся с выделением памяти, сразу “отхватывая" 200-300 мега- байт. Найти среди них несколько нужных байт — задача непростая, и уж точно — не быстрая. ЧТО ЛОМАТЬ Казалось бы, что тут думать? Ес- ли это action, обеспечиваем себе вечную жизнь, убойную силу патро- нов, неограниченный боекомплект и радуемся жизни, на горе местным монстрам. Если стратегия реального времени или RPG — объектом взло- ма должны стать деньги, различные прочие ресурсы, численность и сос- тав войск, доступные знания и уме- ния... 8 большинстве случаев оно так и есть, но не всегда. Иногда возникают ситуации, когда вот так, напрямую, взять и сделать себе миллион золотых в ко- шельке — или просто невозможно, или на редкость утомительно. Зато, к примеру, можно изменить коли- чество других, менее ценных ресур- сов у вас на складе, а в игре их про- дать. Или. как альтернативный ва- риант, можно попробовать подпра- вить цены на интересующие вас то- вары — в кармане остаются те же пять монет, но купить на них можно половину Вселенной. Согласитесь — это ведь то же самое? Наконец, задумайтесь — может быть, в игре есть какой-нибудь ори- гинальный, необычный и интерес- ный способ взлома? Может, удастся добиться какого-нибудь результата, который авторам и в страшном сне не снился? Или подшутить над друзьями, цинично сохраняя невоз- мутимое выражение лица и наблю- дая за их нелепыми действиями? В конце концов, творческий подход еще никто не отменял. ИЗУЧАЕМ КАТАЛОГ ИГРЫ Перед тем, как приступать к сколько-нибудь осмысленному процессу взлома, с игрой следует немного познакомиться. Для этого давайте зайдем в каталог, куда ус- тановлена игра, и посмотрим на его содержимое. Наша цель — найти любые полезные данные в формате, который можно легко изменить при помощи текстового редактора. Гру- бо говоря, нужно посмотреть, мож- но ли взломать игру просто, без лишних хитростей. Основное внимание следует уде- лять небольшим файлам с расшире- ниями ’.txt, ’.cfg, ’.ini. Не ищите их вручную, лучше воспользуйтесь ав- томатическим поиском файлового менеджера Far или стандартными средствами "Проводника". Для примера возьмем Half-life. н Ним cUlb ЕЙ: dUs”*! "I LunH ПЕ *х'5,егг О . к 411 :?ldrv ls.dll Ilog)» tflS.ico life lin.ise.exe 1valve value ieo oSdopi dll vguidll Ы <ut коня» dii hl iM0Wlulh.dll hlj-cs dll HUNCr_K% dll bids.del MUNCrvpl.dll Й'Г, ||гм2жМ>Н ЯШ IZ.Wk.W 11:44 in 44 11 les - - L. < IJb 14.0/04 1 6. /4/.136 iiuli-. in ZT lilrx. МйеггаУЛлИ LifcS •» Каталог Half-Life (правая панель) и вложенный каталог TFC (левая панель). Что же показывает изучение ката- лога? Помимо исполняемых файлов ’.ехе, динамических библиотек ’.dll и игровых ресурсов ‘.wad и ’.рак, мы обнаруживаем интерес- нейший файл config.cfg в каталоге TFC. Заглянем внутрь... Все эти параметры определяют настройки игры по умолчанию. Чувствительность мыши; яркость эк- рана и тому подобные значения за- писаны в простом текстовом виде. Но их исправлять неинтересно. Предположим, что есть другие, бо- лее интересные параметры, и их названия нужно узнать. Для этого поступаем следующим образом — ищем в каталоге с игрой все файлы, содержащие одно из известных наз- ваний параметров, например — “sv_aim". В нескольких dll-файлах такое значение есть. Открываем один из них и находим это название, а рядом видим великое множество других имен параметров. Например — "sv_gravity". Попробуем приме- нить эти сведения на практике ... I ЛАКОНИЧНЫЙ ОПЫТ C HALF LIFE Если мы добавим в config.cfg строч- ку "sv_gravity 50" и запустим игру, то увидим, что сила притяжения многократно ослабла. Все прыжки длятся несколько секунд а то и де- сятков секунд и к тому же стали намного безопаснее. Помните кос- монавтов на Луне? Примерно это и получится. Если, напротив, поставить высо- кую гравитацию — что-то вроде "sv_gravity 100000", то даже высо- та одной ступеньки лестницы ста- нет смертельной. Спускаетесь по лестнице... Один шаг — и покой- ник. Падение с высоты 15 санти- метров при такой гравитации — не- позволительная роскошь. Теперь давайте творчески вос- пользуемся этой находкой. Посмот- рев, как настраивают в скриптах оптический прицел (который вклю- чается по нажатии клавиши и отк- лючается при отпускании), сделаем аналогичный скрипт для гравита- ции. Получится что-то вроде этого: olios * foil “sv_gravity 100000" alios —fall "svgravity800“ bind “SPACr+faU Как вы думаете; что произойдет е процессе сетевой игры, когда иг- рок. у которого установлен такой скрипт, нажиет на пробел? Пра- вильно — гравитация в игровом мире скачкообразно возрастет, а сразу после отпускания клавиши вернется к прежнему уровню. Как только увидели подпрыгнувшего противника — нажимайте. Он даже не успеет понять, от чего умер. Конечно, это примитивный при- мер. Может быть, он даже слегка "притянут за уши", так как консоль- ные команды Half-Life многие зна- ют наизусть. Тем не менее, данный пример показывает, что зачастую можно добиться нетривиальных ре- зультатов, не прибегая ко "взлому" в буквальном смысле слова. ЛОМАЕМ HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV Постепенно продвигаясь от просто- го к сложному, остановимся на зна- менитых "героях". Думаю, что обойти их стороной было бы неп- ростительно. Для начала, как полагается, оз- накомимся с каталогом игры. В принципе; ничего особенно инте- ресного там не видно. Нет ни фай- лов настройки, ни каких-либо дру- гих полезных текстовых файлов. Ну, раз так. сфокусируем внимание на каталоге Games, в котором, судя по всему, хранятся сохраненные иг- ры. Если вы просмотрите содержи- мое любого из файлов в этом ката- логе, то увидите чушь, редактиро- вать которую абсолютно бессмыс- ленно. Тем не менее, из структуры файла можно сделать вывод что он содержит упакованные данные. 122
ШАГ ПЕРВЫЙ; РАСПАКОВКА Итак, пробуем разархивировать файл сохраненной игры, исходя из предположения, что ои упакован при помощи стандартного алгорит- ма zip. Для этого переименуем файл, изменив расширение на *.zip. Так, взятый мною для приме- ра файл Stager.h4s я переименовы- ваю в Stager.zip. Открываем его при помощи программ WinZip или WinRar и убеждаемся, что это действительно архив, содержащий одноименный файл (в моем случае — "stager"). Распаковываем его и делаем резе- рвную копию, чтобы дальше безо- пасно с ним экспериментировать. Помимо указанных программ, мож- но воспользоваться архиваторами pkunzip.exe или gzip.exe (в послед- нем случае файлы придется назы- ЗТО ВАЖНО, вообще говоря, ис пользование стандартного алго- ритма упаковки — большое везе- ние. Чаще данные пакуются при помощи специализированных ал- горитмов, так что распаковать их не так просто. Впрочем, для мно- гих форматов, используемых изве- стными фирмами, народные умельцы уже давно написали ре- дакторы и декомпрессоры. Ищите. ШАГ ВТОРОЙ, АНАЛИЗ ФАЙЛА С первого взгляда видно, что со- держимое разархивированного фай- ла более чем осмысленно. Основной массив составляют нулевые байты, среди которых то здесь, то там встречаются какие-то значащие ве- личины. Кое-где можно обнаружить даже обрывки текста — реплики иэ диалогов, события сценария и т.п. Отдельное умиление вызывают об- наруженные названия объектов вро- де "trees.Pine.CedrusDeodara02" или "Mountains.grass.07". Переводится приблизительно так: здесь посадим кедр, а вот тут пусть будет травка. Создатели игры об экономии диско- вого пространства явно задумыва- лись в самую последнюю очередь, поэтому и решили архивировать файлы. На всякий случай, сразу смот- рим самые последние байты — нет, на контрольную сумму это не похо- же. Прогноз оптимистичный. ШАГ ТРЕТИЙ. ПОИСК ДЕНЕГ И РЕСУРСОВ Давайте начнем с того, чтобы обеспечить себя ресурсами. Для этого понадобится найти в распа- кованном файле место, где они хра- нятся, и немного подправить циф- ры. Смотрим, сколько денег у нас есть сейчас. Предположим, ровно 15000 золотых. Запускаем станда- ртный системный калькулятор, пе- реключаем его в расширенный (ин- женерный) режим и переводим число 15000 в шестнадцатеричную систему счисления. Если вы никог- да не пользовались расширенным калькулятором — поясняю. Пишете число 15000 в поле ввода, а потом в группе радиокнопок "Hex-Dec-Oct- Bin" включаете Hex. Если получи- лось ЗА98, значит, оба устройства — и калькулятор, и пользователь — работают исправно. Предположим, что деньги хра- нятся в виде двойных слов с пря- мым порядком байт. Кстати, это предположение не взято "с потол- ка". Вы ведь видели в казне боль- ше 65535 единиц золота? Я тоже видел. Значит, ни в байте, ни в одинарном слове это число не мо- жет быть записано — просто не поместится. Остается двойное сло- во. А прямой порядок байт — это правило, исключения из которого крайне редки. Запишем ту сумму денег, что у нас в казне, в виде двойного слова с прямым порядком байт. В моем примере (15 тысяч золотых) эта последовательность будет выгля- деть так: 98 ЗА 00 00. Открываем файл при помощи любого Нех-ре- дактора (например — hiew.exe) и выполняем поиск этой комбина- ции. Только не забудьте указать, что вы ищете не последовательность символов "98 ЗА 00 00", а четыре байта с этими кодами. Нашли. Но что самое интерес- ное — сразу за этими четырьмя на состояние наших ресурсов — так и есть. У нас по пятнадцать единиц дерева и камня, а также по 7 единиц серы, ртути, кристаллов и самоцве- тов. В общем, логично, что в файле все ресурсы записаны рядом. Попробуем изменить. Думаю, что десяти миллионов золотых и по миллиону единиц каждого ресурса должно хватить. По крайней мере — на первое время... Еще раз вос- пользовавшись калькулятором, по- лучаем набор кодов, которые тре- буется записать. Для денег — 80 96 98 00 (десять миллионов), для ресурсов — 40 42 OF 00 (один миллион). Вносим исправления и сохраняем файл. ШАГ ЧЕТВЕРТЫЙ: УПАКОВКА Для того, чтобы изменения вступили в силу, придется проде- лать последнюю операцию — упа- ковать файл и поместить архив в каталог игры. Для этого архивиру- ем его при помощи того же WinZip или gzip, меняем расширение файла на *.h4s и копируем в ката- лог games. Настал миг торжества — запус- каем Heroes of Might and Magic и загружаем игру. Действительно, денег у нас теперь куры не клюют, да и остальные ресурсы тоже не в дефиците. Кстати — обратите внимание на букву "к" справа от некоторых чисел. Имеется в виду, что число при показе не помести- лось целиком, поэтому оно пока- зано в тысячах. » Состояние складов: до и после изменений. Слева файл, справа — картинка из игры. ЧИСЛЕННОСТЬ ВОЙСК Найдем, где можно изменить численность войск. Для разнообра- зия сделаем это несколько другим способом — при помощи сравне- ния двух файлов. Входим в игру и загружаем файл, который мы недавно редакти- ровали. Берем одного героя — предположим, у него в отряде 25 ар- балетчиков и 30 булавоносцев. Увольняем по одному бойцу (то есть — делим отряды на 24+1 и 29+1, после чего прогоняем одиночных солдат) и сохраняем игру под дру- гим именем. Главное — больше ни- чего не делайте. Единственное от- личие между сохраненными играми — численность войск. Как и прежде, распаковываем оба файла сохраненных игр и сила- 0006СС8С: Ю 34 0006CC8D: 89 09 00060482: 19 18 0ОО6Р4Г 2: 1F 11) 00070706. 0006F37O: 89 09 222!?. 80 0В 00070707: FD 34 22222 .'22 89 09 I 000/0 708 *» Результаты сравнения фай- лов. Нужные строчки выделе- ны синим. дываем во временный каталог. Те- перь воспользуемся стандартной системной утилитой fc.exe (File Compare — "Сравнение файлов"). Синтаксис команды такой: fc.exe/Ь имя1 имя2 > иняЗ. Имя1 и имя? — это имена срав- ниваемых файлов, а имяЗ — файл, в который будут записаны резуль- таты сравнения. Ключ /Ь подразу- мевает, что файлы не текстовые и их нужно сравнивать побайтно, а не построчно. Выполнив команду, мы получа- ем перечень всех отличий, запи- санный в самостоятельный файл. Откроем его. Если отличий между файлами все же окажется много, воспользуемся обычным текстовым поиском. Найти нужно две строч- ки. В одной — значение измени- лось с 25 на 24 (арбалетчики), во второй — с 30 на 29 (булавонос - цы). Вычислив шестнадцатеричные эквиваленты этих чисел и разделив их пробелами (так. как выдает ре- зультаты fc.exe) будем искать "19 18" и "IE 1D". Вот они — стоят рядом, а слева указаны адреса. Запомните эти адреса, а лучше — запишите. 123
ЗТО ВАЖНО: если в результате сравнения вы получаете огромный выходной файл, из которого сле- дует, что практически все байты разные — возможно, вы забыли разархивировать сравниваемые файлы. Если все сделано верно, отличаться могут лишь одна-две сотни значений._______________ Мы уже близко. Открываем лю- бой из распакованных savega me- файлов программой hiew.exe, пере- ходим в Hex-формат и нажимаем клавишу F5 — переход по указан- ному адресу. Вводим один из адре- сов, которые мы только что запом- нили (а то и записали). Переходим. Вот она — численность войск. Кстати, она тоже хранится в виде двойных слов — делайте хоть мил- лион. хоть миллиард солдат. ВИДЫ войск Более интересный взлом — по- менять не численность, а состав войск. Это — задача посерьезнее. Требуется выяснить, по каким адре- сам хранятся виды войск. Главная проблема — мы не знаем, какой код искать. Каждому роду войск наверняка соответствует некий но- мер, но какой? Он ведь не пишется напротив отряда! Поступим следующим образом. Зайдем в игру и возьмем героя, у которого в отряде два рода войск. Например — пресловутые арба- летчики и булавоносцы. Уволим часть из них так, чтобы количество тех и других стало равным (уже догадываетесь, зачем?). Сохраня- ем игру под каким-нибудь именем. Теперь меняем отряды местами — при зтом изменяется только род войск на первой и второй позиции (ведь количество — равное!), а сразу после этого — сохраняем иг- ру под другим именем. Далее, уже привычным обра- зом распаковываем оба файла и сравниваем их между собой, запи- сывая результат сравнения в файл. В нем нужно найти два ад- реса. Их отличительная черта — содержимое, которое поменялось местами. Если по одному адресу мы видим что-то вроде ОВ 36. а по другому — 36 ОВ, то именно эти адреса нам и нужны. Легко убе- диться, что, проставив по обоим из них значение 36, мы получим два отряда булавоносцев, а проставив ОВ — два отряда лучников. Можете поэкспериментировать, проставляя на эти позиции любые другие числа, но помните, что ви- дов войск не так уж и много. Весь- ма вероятно, что на какой-нибудь код игра выдаст ошибку, так как от- ряда с таким номером в ней не пре- дусмотрено. Для того чтобы поставить себе не случайные, а желаемые виды войск, нам по-прежнему не хватает информации. Конечно, можно под- бирать наугад запоминая коды, но это долго и утомительно. Подойдем к вопросу по-научному. Предположим, мы хотим поста- вить герою феерических драконов на первую позицию, а богомолов — на вторую. Для этого необходимо узнать, какие коды им соответству- ют. Проанализируем ту информа- цию, что у нас уже есть. Мы знаем адреса, по которым располагается численность и род войск для пер- вой и второй позиции — ведь мы вычислили их в ходе предыдущих экспериментов. Несложно заме- тить, что род войск следует сразу перед количеством. То есть, если мы сместимся на 4 байта влево от адреса, по которому записана чис- ленность отряда, то встанем точно на код определяющий род войск в этом отряде. Для чего нам это нуж- но? Сейчас расскажу. Давайте запустим редактор карт и сценариев. Возьмем какую-ни- будь простую карту, и поставим на нее отряд драконов, а рядом — от- ряд богомолов. Каждому отряду вручную укажем количество, при- чем такое, которое легко потом бу- дет найти и отличить от всех ос- тальных. К примеру, численность драконов путь будет 12345, а чис- ленность богомолов — 23456. Сде- лав такую карту, запускаем Heroes и начинаем сценарий по этой карте. Как только игра началась, сохраня- ем ее в файле. Теперь осталось привычным дви- жением распаковать файл, открыть его в hiew.exe и найти ту "особую" численность, что мы им задавали. Разумеется не забудьте перевести ее в 16-ричную систему. Нашли? Те- перь смотрите левее — там указам код который соответствует драко- нам (если я ничего не путаю, это код — 15). Аналогично находим коли- чество богомолов, а слева от него — их код (24). Готово — коды извест- ны. Подставим их в файл игры, где мы меняли арбалетчиков и булаво- носцев местами. Получилось! На этой оптимистической ноте л откладываю в сторону многостра- дальных "Героев". Надеюсь, что вы не ограничитесь простым повтором моих экспериментов — ведь я опи- сал только ничтожную долю тогя что с ними можно сделать. ЛОМАЕМ TRUE CRIME Давайте вспомним, какие именно параметры в True Crime особенно заслуживают взлома? Во-первых, хотелось бы добиться неуязвимос- ти для главного героя — где же это видано, чтобы герой погибал от де- сятка-другого пуль? Во-вторых, бы- ло бы полезно повысить рейтинг заслуг и рейтинг хорошего поли- цейского. А в качест- ве десерта — давай- те остановим тайме- ры, ограничивающие время выполнения некоторых миссий и тренировочных уп- ражнений. Эта игра выбра- на в качестве при- мера не случайно — типичный “тяжелый пациент". Сохра- ненные игры в True Crime защищены контрольной сум- мой — стоит изме- нить любой байт, и игра радостно сооб- щает об ошибке, от- казываясь от даль- нейшей работы. Оставим подбор контрольной суммы на долю ис- тинных ценителей прекрасного, а сами поищем способ взлома поин- тереснее. Лучше всего, на ной взгляд подходит поиск и измене- ние значений в оперативной памяти. подход Любая программа хранит основ- ные рабочие значения в ячейках оперативной памяти, причем адре- са этих ячеек практически никогда не изменяются в течение всего се- анса игры. Если мы узнаем адрес нужной ячейки, то сможем изме- нить хранимое значение. Чтобы оп- ределить адрес воспользуемся специальной программой. Вообще говоря, программ такого класса су- ществует множество, но лично мне больше всего по душе ArtMoney — на ней и остановимся. Основной принцип работы програмы состоит в следующем. Мы ищем все адреса, содержащие ис- комое значение. Нетрудно предпо- ложить, что их будет очень много, так как вместе с нужным адресом мы найдем миллионы ячеек, значе- ние в которых случайно совпало с искомым. Следующий шаг — отсей- вание случайных значений. Раз за разом изменяя искомое значение в игре (и отражая изменения в поис- ковой программе!), мы сокращаем список, пока в нем не останется один-единственный адрес. Дальше остается только записать в найден- ную ячейку желаемое значение, или "заморозить" ее в определен- ном положении. Испробуем этот подход на True Crime. ЗАСЛУГИ И РЕПУТАЦИЯ Запускаем игру и программу ArtMoney, и в ней в качестве про- цесса выбираем "True Crime". Нач- нем с самого простого — репута- ции (число рядом с символом "дао"). Для этого загружаем сох- раненную игру и выбираем одну из миссий, где можно вволю про- гуляться по улицам. Например — "Driving for Chow" из первого эпизода. Предположим, что изначальная репутация полицейского равна +3. Ищен в памяти все стандартные целые значения, равные 3. Возв- ращаемся в игру и убиваем одино- кого прохожего. Репутация ухуд- шается до +2. Теперь нужно сном переключиться в ArtMoney и вы- полнить отсев значений с учетом того, что новое значение ячейки равно 2. Теперь можно обыскать пару человек и найти у кого-ни- будь наркотики или оружие, чтобы поднять репутацию... В общем, продолжайте изме- нять репутацию произвольным об- разом, и после каждого изменения выполняйте отсев лишних значе- ний. Вскоре останется одна ячей-
ка — оиа-то нам и нужна. Перено- сим ее в список и устанавливаем ей новое значение: +99. Для справки — у меня адрес этой ячейки был равен 00605658. На вашем компьютере он может отли- чаться, но если вдруг совпадет — значит, вы совершенно точно все сделали правильно. Переходим к заслугам. Скажу по секрету — это сразу три паэа- иетра: количество очков, обозна- чаемых цифрами, затеи количест- во щитов, символизирующих сот- ни, и, наконец — их сумма. То есть, если у вас три щита и 26 единиц, то эти параметры будут равны 3, 26, 326. Во избежание казусов я сове- тую найти и изменить все три. Ад- реса для справки: 00605650, 00605654 и 0DCDD384. БЕССМЕРТИЕ На очереди святая святых (и при этом — самый неинтересный параметр) — бессмертие. Тут так просто не получится, ведь числен- ное значение здоровья наи никто сообщать не спешит — вместо не- го есть только дугообразный инди- катор в левом верхнем углу экра- на. В этом случае следует искать неизвестное значение одного из стандартных типов. Загружаем игру. Здоровье — на максимуме. Выполнили поиск — возвращаемся в игру и теряем немного жизни. Например — всту- паем в драку или (что еще лучше) езрываем автомобиль и пробегаем через огонь. Возвращаемся в ArtMoney и выполняем отсев по критерию "Значение уменьши- лось". Стратегия прежняя, только искать придется несколько доль- ше. Когда здоровье закончится и начнется новая жизнь — отсеи- вайте по критерию "Значение уве- личилось" а потом снова продол- жайте терять жизни. Найдя нужный адрес, нужно будет его зафиксировать. Что тол- ку, если вы единожды установите здоровье, а потом снова его поте- ряете? Для фиксации установите крестик в левой колонке таблицы — теперь ArtMoney будет восста- навливать старое значение, как только оно изменится. Полностью доверять этому ме- ханизму не стоит. Если вы попаде- те а серьезную переделку, то мо- жете лишиться здоровья и погиб- нуть раньше, чем программа успеет восстановить нужную величину. По этой причине лучше всего фик- сировать максимальное здоровье — чтобы был хоть какой-то запас. ТАЙМЕР Есть задания, на выполнение которых отводится фиксирован- ное время. Не знаю, как для вас но для меня лимит времени — самый неприятное из возможных препят- ствий. Причем во всех, без исклю- чения играх. Итак, задача — остановить эти мерзкие часы внизу экрана. Выби- раем миссию, которая допускает вольные прогулки по улицам (нап- ример, ту же "Driving for Chow") и едем в тренировочный спортзал. В принципе, можно было бы выбрать одну из гоночных миссий, но там не представится возможность быстро повторить попытку. Насколько я помню, на поиск таймера у меня ушло больше все- го времени и сил. Искать советую неизвестное значение стандарт- ного типа. Логично, что оно будет постоянно уменьшаться. Когда время выйдет — начинайте по но- вой (благо, заслуг у нас — хоть отбавляй, повторять попытки можно долго). Не забудьте сразу после начала новой попытки ука- зать, что искомое значение увели- чилось. В конце концов, остается нес- колько ячеек, их можно перепро- бовать вручную. Зафиксируйте одну и посмотрите — не встали ли часы. Если вместо этого зависла игра или "заело" звуковую дорож- ку — делайте выводы. Адрес для справки: 0DCDD1E8. После того, как часы останов- лены, можете вздохнуть спокойно. Таймер общий на все случаи жиз- ни, так что теперь все тренажер- ные залы, учебные трассы и мис- сии, проходящие под девизом "Ус- петь, пока не началось!" сложнос- ти не представляют. Можно рас- слабиться и на досуге подумать, что бы еще такое взломать. (КУРЬЕЗЫ ВЗЛОМАННЫХ ИГР| В качестве небольшой разряд- ки, расскажу о ларе случаев из собственной практики. Иногда можно получить намного более ин- тересные результаты, чем богатство или бессмертие. DISCIPLES Затеяли мы с другом состяза- ние в Disciples, еще в первый. Компьютер у меня на тот момент был один, поэтому играли в режи- ме hot seat. Сражались долго, так что в какой-то момент моему оппо- ненту пришлось отлучиться на урок (он преподает английский) а я, тем временем, засел изучать файл сохраненной игры. По сценарию, игра заверша- лась победой "ого, кто первым возьмет город Кааап. Все шло к то- му, что мой соперник неминуемо меня опередит — уже и армия го- това, и заклинания в полном объе- ме, и опыт приобретен. Но ведь у меня в руках — hiew.exe. Полчаса кропотливой работы, и злополуч- ный город Казан отрывается от земли и переезжает на укромную полянку в другом конце карты. И вот представьте — возобнов- ляется партия, ликующий супостат выдвигает войска по направлению к цели. Но там — только зеленая лужайка: птички щебечут, травка колышется. Никакого города и в помине нет... Это выражение лица описать невозможно — только увидеть воочию. Конечно, посмеявшись от души, мы продолжили партию с резерв- ной, не исправленной копии "savegame". Надо ведь и честь знать. UFO: ENEMY UNKNOWN Многие старые игроки помнят эту замечательную игрушку про инопланетных пришельцев, от ко- торых надо усердно защищать родную планету. Уж сколько лет прошло, а я по прежнему с удо- вольствием вспоминаю большего- ловых сектоидов и грозных муто- нов, базу на Марсе и храброго Ни- ка Завадски. "Никто не верит, что с самого начала нас было только восемь" — так начинается роман фантаста Васильева, посвящен- ный UFO. В общем, много воды утекло с тех пор... Стоит ли говорить, что мы лома- ли ее вдоль и поперек? Конечно, ломали. Тем более, что сохранен- ные игры состояли из набора фай- лов, где в идеальном порядке были разложены все необходимые дан- ные. Старая школа, хороший тон. Очень огорчало отсутствие мно- гопользовательской игры. У каждо- го из нас уже были излюбленные тактики, поэтому безумно хотелось поиеряться силами друг с другом. Сказано — сделано. Для начала мы вылетали на задание с двумя комп- лектами одинаково вооруженных солдат — для равных условий. По прибытии их принудительно разво- дили в разные углы карты. Чтобы солдаты не паниковали от гибели своих сослуживцев (например — из группы солдат оппонента), пришлось подправить всем "мо- раль" — и бойцы обрели невозму- тимость индейского вождя. Но самое главное: найдя в файлах игры чертежи летающих тарелок, мы наглухо заварили в них все двери, чтобы эти назойли- вые пришельцы не путались под ногами и не мешали дружескому состязанию. Представляю, с каким чувством бедные сектоиды броди- ли по родной тарелке, бормоча под нос: "Ну ведь здесь же был выход... Он точно был где-то здесь...". А за иллюминаторами тем временем грохотали взрывы — это солдаты Х-Com сводили личные счеты. В конце концов, был даже напи- сан специальный редактор оружия. Чего стоит, к примеру, винтовка, га- рантированно пробивающая об- шивку летающей тарелки? Или пуш- ка, заряжаемая исключительно тру- пами пришельцев? Или пистолет, пуля из которого летит по заданной кривой траектории? Всего сейчас уже и не припомню. Ни с чем не сравнимо чувство, когда сидишь над распечатками и вдруг понимаешь смысл той или иной колонки цифр. Меняешь, про- буешь — и происходит чудо! Игра поддается, начинает вести себя иначе и приобретает новый, еще никем не испробованный смысл. ЭПИЛОГ Свою первую игру я взломал более десяти лет назад. Все началось с того, что один товарищ раскурочил ее у меня на глазах, а потом в двух словах объяснил, как он это сделал. Стоило один раз попробовать са- мостоятельно, чтобы понять, что ничего сложного в этом нет. Через какое-то время мне уже стало не- интересно обеспечивать себя бес- конечными патронами и бессмерти- ем — тогда я начал искать интерес- ные возможности и оригинальные способы взлома. Я надеюсь, что данная статья поможет вам сделать первый шаг и добиться успеха, чтобы вскоре пе- рейти на "ты" почти с любой компь- ютерной игрой. А когда вы почув- ствуете, что миллион драконов — это не верх мастерства, а, в общеи- то, банальность, то сами начнете охоту на различные "хитрости". Уверяю, в ход пойдет все — техни- ка, фантазия, сумасбродные идеи и случайные находки. Буду рад если вы поделитесь со мной достигнутыми результатами — смело пишите на stager@igroma- nia.ru. Если они окажутся по-настоя- щему яркими и необычными, мы мо- жем посвятить им отдельную статью. А пока — желаю удачи и отличного творческого настроения! Ш 125
сть такое любимое игровыми журналистами занятие: хоронить жанры. Разумеется, с организацией поминок, перечислением заслуг покойного и так далее. А поскольку вскоре после похо- рон жанр начинает подрыгивать ножкой, процесс можно повто- рять бесконечно, по мере желания. Некоторых особо упорных покойничков закапывают ежемесячно. Те из нас, кто отличается стойким оптимистическим духом, вместо смерти жанра констатируют глубочайший упадок сил, с вероятным ле- гальный исходом. Чаще всего хоронят квесты. Хо- дят слухи, что ведущие изготовите- ли этих игр на жаловании у фирмы "Безенчук и компания, гробы глазе- товые с кистями"; по крайней мере, квесты очень профессионально прикидываются мертвыми, чтобы в очередной раз с блеском ожить. Аркады хоронят, как слишком простые. Симуляторы — как слиш- ком сложные. Ролевки — потому что их мало. RT5 — потому что их иного. Пошаговые стратегии — просто за компанию. И даже к action тихо подкрадываются, зане- ся могильную лопату... Зачем?.. ВЕЧНОМЕРТВЫИ КВЕСТ ИСТОРИЯ БОЛЕЗНИ Первые похороны квеста, на ко- торых вашему покорному слуге до- велось присутствовать, имели мес- то лет двенадцать тому назад. Это были времена, когда Sierra, на тот момент — ведущий квестодел ми- ра, начала осваиваться с супермод- ной 256-цветной графикой. В дви- жок King's Quest V был вложен мил- лиом, что по тем временам выгляде- ло неслыханной суммой. Как часто бывает, стиль при этом изрядно пострадал. Художни- ки Sierra на тот момент достигли за- мечательной выразительности сво- ей 1б-цветной графики, и новая иг- ра выглядела более техничной, но менее изящной. Ну и сюжет места- ми "пал жертвой оформления": не- которые сцены были сделаны для тестирования движка, а потом про- дюсеры отказались их переделы- вать... В общем-то, в игре не было ничего дурного, но она оказалась скучнее предыдущей. Как же тут не похоронить весь сериал, а заодно с ним и жанр? Павшие но живые Тогда диагноз был именно та- ким: "машины съели людей". Ради техники пожертвовали содержани- ем. В те времена казалось, что чем дальше — тем больше сил будет "съедать" движок. И действительно — только сейчас процесс обратил- ся вспять. Сейчас сделать свой дви- жок может любой, кто освоит азы программирования. А вот художни- ки стали основной "статьей расхо- да" при разработке... Но я отвлек- ся. Примерно в те же годы состоя- лись еще одни похороны квеста. На этот раз виновной в убийстве ока- залась сага об Обезьяньем острове. Что ставилось ему в вину, спро- сите вы? Довольно серьезная вещь. Дело в том, что квесты Monkey Island отличались от конкурентов, помимо фирменного чувства юмо- ра, абсолютно безумными загадка- ми, Если раньше — даже в истори- ях о Ларри! — всякая задача имела более-менее логичное решение, то теперь нам предлагалось преодо- леть мостик, слишком узкий, чтобы перейти по нему, верхом на курице, а замок разъесть пиратским грогом. Собравшиеся у тела жанра утве- рждали, что теперь во всех квестах будет применяться метод 'ткни каждой вещью в каждую, а вдруг получится?', потому что умом дойти до решения станет невозможно. Они, между прочим, были извест- ной степени правы. Но самый болезненный удар жанру нанес, вне сомнения, Myst. И иначе как иронией судьбы не назо- вешь то, что после его выхода жур- налисты кричали не о гибели квес- тов, а об их блистательном росте'. Тиражи Mysta не могли не радо- вать сердце любого квестомана. Он, квестоман, тогда еще не знал, что впереди — долгие годы, заполнен- ные мрачными сборниками голово- ломок, к которым на скорую руку приклепают что-то вроде сюжета и назовут квестами... Затем произошло фиаско The Last Express. Эта игра, возможно — самая блистательная за всю историю жанра (задумайтесь: иг- ра удостоилась приза как произ- ведение кинематографического искусства!), хоть и получила "де- сятки" от всего мыслящего чело- вечества, оказалась убыточной для своих создателей, потому что очень дорого им стоила. А еще была фирма Сгуо (к счастью, более уж не радующая нас своими шедеврами), которая отк- рыла, что рецепт Генри Форда — конвейерное производство — вполне приложим к квестам. Бе- рем пять страниц из учеб- ника истории, пересказы- ваем в меру своего разу- мения (бережно сохра- няя, однако, суконный язык оригинала), рисуем иллюстрации и запускаем в продажу. АНАМНЕЗ В общем, не диво, что после всех этих эксперииентов жанр почувствовал легкое недомо- гание. Со времен Роберты Уйльямс. ав- тора серии Knig's Quest и отчасти Quest for Glory (исходно называв- шейся Hero Quest), которая выпес- товала жанр и придумала основные его законы, мало кто из авторов квестов вообще понимает, за что Кто сказал, что земля умерла? Нет, она затаилась но время... В.Высоцкий Кладбище кого-либо — зто карта земли, которая регенерирует существ соответствующего типа. Из описания наборов карт Magic: the Gathering игрок выбирает именно квест, а не. скажем, ролевую игру. Автор этих строк трижды слы- шал собственными ушами призна- ние сотрудников разных компаний, что они взялись за квест по той единственной причине, что "делать квесты проще всего". Они вовсе не надеялись тронуть чьи-то там серд- ца, им просто хотелось, чтобы иг- рушка хоть как-нибудь работала, а от стратегии или таи ролевки они этого добиться не надеялись. Один из них вообще заявил: — Я понятия не имею, кто и за- чем будет в эту чепуху играть! Но ведь покупают же другие квесты? И этот купят... Не купили. Не стоит настолько близко к сердцу принимать заветы Ciyo. Но у других и в самом деле по- лучилось... А между тем все достаточно просто. Квест — это "интерактив- ная история". Он состоит на 90% из сюжета, оформленного с помощью графики, звука и других компью- терных средств. И играют в него те, кто интересуется в первую, вторую и третью очередь сюжетом, не же- лая тратить силы и время на сраже- ния и другие увлекательные вре- мяпрепровождения. Конечно, есть и исключение, и
невероятно удачное — тот самый, помянутый ранее Quest for Glory, стоящий точно посередке между квестами и ролевыми играми. Квестовик бывает рад пораз- мыслить над задачами, которые Glory, и других аналогов как-то не вспоминается. Отсутствие потребности в но- вовведениях упрощает жизнь раз- работчику, но усложняет — издате- лю. Потому что рекламировать иг- можно смотреть без отвращения? Есть, конечно, растущая популя- ция тактических игр вроде Commandos и Silent Storm; этот поджанр чувствует себя неплохо. Но его, пожалуй, пора уже выделять гическую игру, это привело к краху, последствия которого ощущаются до сих пор — как тяжкое наследие Myst для квестов. Пошаговая стратегия не может жить без повторной игры. Если иг- ставит игра — но только при условии, что они связаны с сюже- том или хотя бы окружающим миром, а не при- несены прями- ком из книжки Сэма Ллойда. Все это озна- чает, что делать квест без сюже- ру. в которой ничегошеньки не измени- лось, очень непросто. А главное, это значит, что надо всерьез зани- маться сю- жетным но- ваторством. Это куда та — чрезвычайно рискованное мероприятие. Можно сэкономить на художниках, заказать програм- мный код Пете Чучучудикову из со- седнего подъезда — но на сцена- ристе экономить нельзя. Конечно, если вас интересует результат. И тот факт, что кому-то удалось "вы- ползти" на графике, удачном пер- сонаже или еще чем-то там, не дол- жен вселять в разработчика неуме- стного оптимизма. В общем-то, на сегодняшний день квесты очередной раз живы. Спасибо Longest Journey и Syberia. Им требовались не революционные нововведения, а как раз отказ от всей той чуши, которую нанесло в квесты за последние годы. ПОЧЕМУ КВЕСТЫ И ВПРЕДЬ БУДУТ ВРЕМЯ ОТ ВРЕМЕНИ ПОМИРАТЬ Регулярная гибель квестов со- вершенно иемзбежна. И виной тут — еще одна характерная особен- ность жанра: Квесты совершенно не нужда- ются в принципиальных изменени- ях геймплея. Это действительно уникальная особенность. Прочие игры вводят новые возможности — квестам они ни к чему, при их добавлении они переходят из "чистого" жанра в гибриды, которые, хотя и находят своих поклонников, ничего не дают настоящим квестовикам. Игры-бое- вики гордятся интерактивностью мира и реалистичной физикой — квестам это противопоказано, по- сложнее. чем придумать новый вид крутой пушки... Да и требований к результату уж больно много. Сюжетные ходы, ко- торые на ура проходят в какой-ни- будь пошаговой тактике, здесь бу- дут встречены игроками безо вся- кого понимания. ПОЧЕМУ КВЕСТЫ ТАК И НЕ ПОМРУТ Да потому, что среди игроков было, есть и будет достаточно та- ких, которым ничего, кроме сюжета и атмосферы, от игры не надобно. Которым просто хочется принять участие в увлекательной истории. Они могут иногда. "на безрыбье* взяться за ролевку (неспешную и размеренную, никаких мечема- шеств вроде Morrowind!) или по- пасти обывателя в The Sims, ио квест ничем адекватно не заме- нить. И таких совсем не мало: это, например, добрая половина игро- ков-девушек. да и среди сильного пола ценителей квеста хватает. А вот квесты, где весь смысл заключается в зубодробительных головоломках, натыканных кое-как, или в обыгрыше третьесортных анекдотов, могут и не дожить до светлого будущего. Я на это искрен- не надеюсь. в отдельный класс. А что останет- ся? Дежурное дополнение к "Циви- лизации", отличное расширение Age of Wonders II, почти не заме- ченные широкой публикой Warlords IV да замученные фантастически скверной графикой Dominions II. Два последних продукта, хоть и об- ладают множеством превосходных черт, хитами все-таки не стали, а дополнения — они и есть дополне- ния. Обозреватели порой добавляют в список глобальные стратегии в реальном времени, вроде Victoria или Medieval: Total War. Это, на самом деле, вполне разум- но: они, как правило, не требуют от иг- рока скорости ТИРАЖИ ПОПУЛЯРНЫХ НАСТОЛЬНЫХ РОЛЕВЫХ СИСТЕМ ЗАСТАВЛЯЮТ СКРЕЖЕТАТЬ ЗУБАМИ КОМПЬЮТЕРНЫХ МАГНАТОВ рок не играет в иее многократно — она мертва, потому что ее возмож- ности не будут изучены, достоин- ства — оценены. Замечен будет только сюжет... а он у стратегий редко бывает на приличном уров- не. И не всегда вообще присутству- Ну, а если отдельно взятая пар- тия требует чуть ли не недели иг- ры... кто же будет играть в такое несколько раз? Только истинные гиганты, вроде Civilization и Heroes of Might & Magic, могут преодолеть такое проклятие. Как тут не вспомнить бы- лой 'золотой век", когда ежегодный урожай пошаговых стратегий исчис- лялся десятками и уступал в количе- ПОШАГОВЫЕ ТРАГЕДИИ тому что стоит только дать слишком большую свободу — и сюжет мо- жет не покатиться по заданной ко- лее. Развесистая ролевая система им тоже как бы и ни к чему, актив- ная возня с характеристиками и экипировкой только отвлечет от сюжетных перипетий. Конечно, можно сделать 'золо- тую середину", когда ролевая сис- тема фактически сводится к выбору между несколькими типами персо- нажа, а экипировка (оружие и про- чее снаряжение, а не "квестовые предметы") служит лишь для того, чтобы игрок ощущал ценность иг- ровых денег. Но на практике это удалось сделать только в Quest for торжественно, как квесты. Однако вспомним минувший год: сколько за последние 12 месяцев вышло по- шаговых стратегий, на которые реакции и по своей идеологии нам- ного ближе к Civilization или Age of Wonders, чей к Warcraft или Age of Mythology. Но даже если согласить- ся с подобной точкой зрения... следует ли из этого, что кнопка 'Ко- нец хода' в ближайшем будущем станет достоянием истории? ЧЕРЕПАХОВАЯ БОЛЕЗНЬ Не раз уж я об этом говорил, но и сейчас не могу не упомянуть "че- репаховую болезнь" как основную проблему, стоящую перед жанром походовых стратегий. В свое время разработчики, еще не овладевшие модной ныне техни- кой сооружения дополнений к сво- им играм, нашли способ продавать меньше товара за те же деньги, кле- пая микроскопические квесты, про- ходимые за полчаса беспечного щелканья мышкой. В ответ на это другие, затратившие усилия на бо- лее объеиный продукт, стали рек- ламировать свой товар фразами вроде: "Свыше 70 часов игры!". Казалось бы, при чем тут страте- гии? Но когда какой-то предприим- чивый господин решил прорекла- мировать тем же способом страте- стве разве что аркадам?.. 10 000 БОЕВЫХ ЕДИНИЦ Когда стало модно хвастаться числом врагов, миссий и т.п., стра- тегоделы возрадовались. Потому что тягаться с конкурентами числом родов войск, наук, заклинаний и прочего куда проще, чем какими-то загадочными нововведениями, ко- торые неофиту и в полчаса не объ- яснишь. Конечно, встал вопрос о балан- сировке всего этого изобилия. Как ни странно, сделать так, что- бы не было "супероружия", относи- тельно просто (даром что Master of Orion 2, при всей своей "звезднос- ти", этого не сумел). А вот ухитрить- ся, чтобы среди этих толп разнооб- разных бойцов не было лишних — задачка куда как посложнее. С ней не удается полностью справиться даже таким "зубрам* как Games Workshop, изготовители настольных Warhammer Fantasy и Warhammer 40k, — а ведь не секрет, что нас- тольные игры обычно балансиру- ются куда тщательнее компьютер- ных, ибо их создатели кровно в этом заинтересованы (окажется. что какой-нибудь страж-феникс "не катит", и кто тогда будет раску- пать весь запас оловянных фигурок этого самого стража?). Я уж не говорю о том, что, чем больше этих самых разновидностей всего, тем сильнее и жестче требо- вания к replayability. И, если сраже- ние длится часов по двенадцать, то не диво, что игрок на практике не увидит и четверти всего великоле- пия. А ведь разработчику все это да- ется далеко не даром. Для выжива- ния в гонке приходится тратить ты- сячи часов работы художников, аниматоров... И диво ли, что, когда эти затраты не приносят ожидае- 127
мых плоде», разработчик и изда- тель задуйываются — и решают лучше выпустить очередной грошо- вый боевичок? ПРОГНОЗ Несмотря на всю эту грусть и пе- чаль, никаких ‘врожденных дефек- тов" у жанра нет, и есть все основа- ния полагать, что будущее у него — не менее славное, чем прошлое. Оно станет настоящим, как только разработчики отбросят шелуху ду- рацких стереотипов и займутся тем, что для жанра важнее всего: дина- микой. РОЛЕВЫЕ ИГРЫ В НЕРАВНОЙ БОРЬБЕ Об их гибели, вырождении и крахе кричат почти так же часто, как о смерти квестов. Впрочеи, самый беглый взгляд на положение дел заставляет усом- ниться в здравом смысле крича- щих. В самом деле: за последнее время вышел блистательный Star Wars: KoTOR, вполне убедительный Temple of Elemental Evil недоде- ланный, зато стильный и интересно задуманный Lionheart гигантский Beyond Divinity, великолепный, хоть и не совсем ролевой Sacred, не говорю уж о многочисленных до- полнениях к ролевым хитам. Когда это, спрашивается, ролевок было больше? Может, беда с качеством? Вроде бы и нет. Правда, к сияющим вер- шинам Fallout Neverwinter Nights и BalduKs Gate II никто, пожалуй, не взошел, но "Рыцари старой респуб- лики” показали себя вполне дос- тойными преемниками столпов жанра. В самом деле, не каждый же год ниспровергать вершины? Самым убедительным аргумен- том в пользу "упадка" считают зак- рытие студии Black Isle, но... между нами говоря, а вы что бы сделали на месте издателя? Напомню, что при- чиной этого послужил выход сы- рой, несмотря на долгие годы раз- работки, Lionheart Игра все равно получила у нас честно заслужен- ный орден, талант не пропьешь, но все-таки это не совсем то, чего мы ожидали. Для предполагаемого преемника Fallout — прямо ска- жем, жидковато. Главное даже не то, что игра оказалась несколько хуже, чем мог- ла бы: главное что она недоделана. Первая часть — Барселона — про- работана в несколько раз тщатель- нее последующих, и квестов в ней больше и персонажен, и реплик — по сути, приключения в Барселоне составляют от 50 до 70% игры. Оче- видно, что предполагалось и ос- тальное сделать на том же уровне. Но — не успели. За сколько бишь лет? Так что вполне можно понять тех, кто счел, что до нового Fallout от Black Isle они просто не дожи- вут. Скорее уж следует ждать его от Troika Games, куда ушло немало ав- торов Fallout. Их шедевр, Arcanum, вполне может претендовать на роль преемника великой серии. А кое- кто считает, что он даже превосхо- дит прародителя. Другое дело, что сейчас намного больше, чем когда-то, action-RPG. Sacred. Blade & Sword, Beyond Divinity... Да и Morrowind, между нами говоря, из этого муравейника. А несколько лет назад был один Diablo. Но почему это — упадок ро- левых игр? Это просто еще один жанр. Пусть цветут все цветы, как любил говорить Председатель Мао. УДАР С НЕОЖИДАННОЙ СТОРОНЫ Так что же — ролевые игры процветают? Не совсем. Все-таки их немного (в сравне- нии. скажем, с action), и большин- ство ролевщиков хотело бы увидеть больше. То есть, рынок не насыщен. Что же мешает ролевкам разви- ваться так же бурно и быстро, как некоторые другие жанры? Конкуренция. Причем мешают ролевкам вовсе не "бездумные иг- ры", как часто полагают российс- кие обозреватели. Дело в том, что ролевым играм постоянно приходится выдержи- вать проверку: а способны ли они своим сюжетом, интригой, диалога- ми конкурировать с настольными ролевками? В нашей стране это хоть уже и не экзотика, но все же и не общеизве- стное занятие. А вот на Западе (да и на Востоке тоже) тиражи популяр- ных настольных систем заставляют бессильно скрежетать зубами са- мых удачливых магнатов компью- терно-игрового рынка. И поскольку диалоги с персонажами в настоль- ной ролевке не ограничены“цепоч- кой реплик", а действия игроков не сводятся к использованию навыков и заклинаний самым простым спо- собом, не диво, что тягаться с ними для компьютерной игры — дело совсем не легкое. И не забудем, что разработка настольного модуля намного проще, чем компьютерной игры — не надо нанимать художни- ков и программистов. Вот и получается так, что компь- ютерной ролевке надо задейство- вать для успеха те стороны, кото- рых в настольной игре нет: динами- ку. например, графику и так далее. А значит — диво ли, что RPG все сильнее и сильнее склоняется в сторону action? И ЧТО ЖЕ ДАЛЬШЕ? В любом случае, это — не ката- строфа. Если за год выходит нес- колько ролевок (а не несколько де- сятков). это нормально, и так было всегда. Заметим, что лет десять на- зад и вообразить себе нельзя было, что ролевки займут первые места в Тор 100, первопроходцем был Bald Ur's Gate. Через какое-то время расслое- ние между ролевкаии и action-RPG завершится, и их, наконец-то. пе- рестанут считать одним жанром (как уже, по сути, произошло со стратегиями и RTS). Кроме того, бум онлайновых ролевок окончательно завершится — и разработчики сно- ва массово набросятся на ролевую тему. Что с того, что их не будут звать Black Isle? RTS И АТАКА КЛОНОВ Последние лет восемь урожайность RTS менялась: порой их бывало мно- го, порой — очень много, а времена- ми — просто вагон и маленькая те- лежка. Я, конечно, говорю об RT5 в классическом смысле, тех, что выш- ли из дюноваркрафтовской шинели. Еще во время первого бума, году этак в 97-м, стало ясно, что для из- готовления RTS нужно даже меньше усилий, чем для руссо квесто обли- ке аморале. Две расы, отличающие- ся внешним видом, типовой движок — и наши в городе. С тех пор мало что изменилось. Ну, рас стало по умолчанию не две. а три. Трехмерность из редкой цен- ной "фишки" тоже сделалась об- щим местом. Негодяи из Blizzard заставили снабжать все войска особыми свойствами и придумы- вать сценарий сложнее, чем "пой- дите туда-то и убейте там злых га- дов". Но по большому счету не из- менилось ничего. И до игрока медленно, но верно это начало доходить. Если несколь- ко лет назад в очередную гали- матью вроде Krush, Kill & Destroy иг- рали сотни тысяч, то сейчас "прос- то RTS" занимает скромное местеч- ко в углу магазинной полки и редко подает оттуда голос. Честно говоря, если бы эта статья писалась пару месяцев на- зад я бы предложил похоронить именно RTS. Потому что, несмотря на изобилие продуктов, свежих идей там было меньше, чем в голо- ве курицы-несушки. Сейчас, к счастью, дело обстоит несколько иначе; не буду называть проекты, которые тому виной, вы и сами от- лично догадаетесь. Хотя правда ли это прорыв, покажет время. 1СИМУЛЯТ0РЫ. НЕДОСТУПНЫЕ! ШИРОКОЙ ПУБЛИКЕ А вот симуляторы всевозможной техники хоронят с регулярностью, достойной лучшего применения. Они, дескать, элитарны, недос- тупны широкому игроку, а потому 128
обречены: по мнению некоторых нгроделов и обозревателей, сейчас актуальны только игры “для массо- вого пользователя". Некоторая элитарность, конеч- но, есть: новичку нечего делать за штурвалом боевого самолета. Дело даже не в том, что этому нельзя на- учиться — можно! — а в том, что есть масса более простых игр. Но следует ли из этого, что жанру уго- тована кончина? Конечно, нет. Нелепый миф. будто окупятся только массовые продукты, стоил разорения не одному десятку ком- паний. Дело в том, что на массовом рынке и конкуренция соответству- ющая. И куда лучше оказаться чем- пионом на узком поле, чем аутсай- дером на широком. Никто не спорит, например, что аудитория квестов или глобальных стратегий поменьше, чем у action; но вот почему-то немногие боевики готовы тягаться с продажами Syberia или Europa Universalis. По- настоящему талантливая игра нахо- дит своего покупателя, и на боль- шом рынке ей куда легче затерять- ся, чем на маленькой. В общем, авторы хитовых симу- ляторов вроде бы не особенно жа- луются на продажи. А значит, венок заказывать пока рано. АРКАДЫ. СЛИШКОМ ПРОСТЫЕ ДЛЯ ШИРОКОЙ ПУБЛИКИ Когда-та лет этак 15 назад аркады составляли абсолютное большин- ство выходивших игр. У кого есть возиожность — полистайте издания начала 90-х, когда стала выходить "Энциклопедия компьютерных игр*. Поэтому те, кто говорит об упадке этого замечательного жанра, в чем- то правы: такого изобилия, как в те годы, нет и вряд ли будет. Впрочем, упадок ли это? Можно ли говорить, что питекантропы вы- мерли бесславно и бессмысленно, если, конечно, считать, что они и в самом деле дали начало человечес- коиу роду? Из аркад появились и боевики-action, и симуляторы, и ло- гические игры, и даже, по большо- му счету, RTS. Только походовые стратегии, квесты и ролевки могут похвастаться какой-то другой ро- дословной. И то лишь чистокров- ные: Diablo, к примеру, половину генов позаимствовала у них, роди- мых. У аркад. Было время, когда "аркадность" считалась недостатком для боеви- ков и симуляторов. Дескать, схалту- рили авторы, сделали не "серьез- ную" игру, а так, для детишек. Од- нако исследования игр-долгожите- лей показывают: старые аркады до сих пор живут у многих на винчес- терах, а это, между прочим, означа- ет, что там нашлось бы место и но- вым. Кто, собственно, сказал, что реалистичная физика так уж необ- ходима для получения удоволь- ствия от игры? Опыт вполне аркадных Alien Shooter и “Морхухн" показывают, что дело аркад живет. А феноме- нальный успех "Принца" говорит, что оно еще и побеждает. И с лег- костью обгоняет в рейтингах "серь- езные* проекты. Надо ждать реин- карнаций King's Valley, Digger и Golden Axe? ACTION: А ПОЧЕМУ ОН HE CO ВСЕМИ? Кажется, единственный жанр, ко- торый не подвергается ритуально- му захоронению — это action. Ни для кого не вопрос, жив ли он: каждый месяц трепыхает плавни- ками. Кое-кто даже думает, что это — навсегда... Я бы не был столь уверен. Сей- час боевики заняты "гонкой воору- жений", то бишь совершенствова- нием движков и игровой физики. Путь вперед открыт, и "революци- онная графика" радует наши серд- ца по нескольку раз в году. Однако графика стремительны- ми скачками приближается к кине- матографическому уровню. Спра- шивается: куда денутся боевики, когда этот порог будет достигнут? Нет. конечно, какое-то время борьба за "картинки лучше, чем в жизни" будет идти прежними тем- пами. Но в какой-то момент эволю- ция движков замедлит бег, просто потому, что драться будет особо не за что. Когда в свободном доступе ока- жутся движки, равные по качеству самоновейшим коммерческим про- дуктам, производство этих игр име- ет шанс процентов на 50 переклю- читься на строительство уровней и модификаций. А из остальных 50 немалая доля уйдет на освоение "смежных направлений" — action- RPG, action-adventure, action-tac- tics... Так что не исключено, что через несколько лет состоятся первые похороны и этого жанра тоже. Го- товьте речи, дамы и господа... МОДИФИКАЦИИ ПРОТИВ ИГР популярное объяснение, почему тот или иной жанр хиреет: виной тому, оказывается, бездушные до- полнения. которые клепаются на коленке безо всякого смысла и толка, вместо того, чтобы сделать полноценное продолжение. Те- перь добавилась и вторая претен- зия: поскольку стало модно вы- пускать игры с редактором карт и прочих прелестей, бурно разви- лось любительское производство модификаций. Надо ли по этому поводу горевать? Конечно, кое-какие серии (не будем показывать пальцем, все и так догадались) скончались имен- но благодаря этой тенденции. Как говаривал герой "Вождя красно- кожих", песок — плохая замена овсу. И когда игроку раз за разом выдают халтурную поделку, он ржет и становится на дыбы. Неко- торым издателям удается при этом продемонстрировать чудеса воль- тижировки и ехать на том же игро- ке дальше, но райо или поздно они падают и ломают себе что-нибудь нужное, например — кредитную карточку. Но эта мысль до большинства издателей уже дошла. Теперь они испытывают судьбу не сверх воз- можного. А некоторые дошли в сво- ем альтруизме до того, что выпуска- ют такие дополнения, которых с за- пасом хватило бы на то, чтобы до- бавить к игре циферку *2* или уве- личить на единицу уже имеющую- ся. Эффект, который произвели на нашу жизнь любительские допол- нения, еще ожидает своих исследо- вателей. Однако оснований для тревоги я пока не вижу. Скорее на- оборот: молодой талант может до- казать свою состоятельность, сде- лав удачное дополнение, что стоит куда дешевле целой игры (и уверяю вас. игроделы с радостью принима- ют в свой круг человека, который может похвастаться "модификаци- ей месяца", тем паче — "года"). А вот жизнь халтурщиков и в самом деле осложнилась: кто пойдет иг- рать в очередную непотребную ро- левку, если есть дополнения к Neverwinter Nights, Arcanum и Morrowind? Все идет к тому, что дальше де- лать самостоятельные игры будет еще проще. Появляются всевоз- можные игродельческие програм- мы — правда, они обычно принци- пиально не отличаются от редакто- ра к существующей игре, ибо очень ограничены в возможностях. Те, кто читал наш раздел "Игра своими ру- ками", знают, что мы. в свою оче- редь, делаем для читателей ЛКИ действительно универсальный па- кет. Если те, кто может придумать хорошую игру, смогут ее и сделать — по-моему, от этого мы все только выиграем. ♦ ♦ ♦ Наше небольшое патологоана- тоническое исследование, прове- денное но ближайшем кладбище иг- ровых жанров, не выявило там ни единого покойника. По-видимому, через тайный подземный ход они уползают обратно и возвращают- ся в мир живых. Может, сзкономим на венках? ЛКИ 129
Три пробки и час безвозвратно потерянного времени остались по- зади, а я пока только добрался до Садового кольца. На этот раз в со- ревновании, кто закипит раньше, первое место радиатор уступил мне. От частого контакта с клаксоном на большом пальце левой руки начала образовываться мозоль. Но больше всего меня раздражают закрытые в такую жару окна, хотя это един- ственный шанс не отравиться вых- лопными газами. Прошу понять пра- вильна столь пространное вступле- ние преследует своей единственной целью объяснить» почему на обыч- ный телефонный звонок ной собе- седник получил в одном коротком слове такой заряд эмоций: -Да! — Привет, это я. Странно, но голос своего бывше- го одноклассника Сергея Салаша. с которым никто иэ наших не видел- ся с момента окончания школы, я узнал сразу. Серега был слишком самолюбие и умен, чтобы его люби- ли в классе. Еще в те незапамятные времена он увлекался компьютера- ми, по вечерам зависал в библиоте- ках и научных кружках, а после вы- пускного бала и вовсе пропал из поля зрения. — Сегодня мой день рождения. Четвертый десяток размениваю. Будет весь класс, и даже кое-кто из известных людей пожалует. Так что приходи, жду. Начало в восемь. Будь здоров. Коротко и ясно. — Я тебя от души поздравляю, но сегодня никак не смогу. Я очень устал, а завтра рано вставать. Кро- ме того, ко мне приехала теща. Сам понимаешь, событие. И вообще, я в последнее время перестал ходить на дни рождения и прочие празд- ники, поскольку совершенно не пе- реношу алкоголь и пьяные танцы. Передавай ребятам привет, может, как-нибудь увидимся. Пока. Так или примерно так я выразил свое недоумение по поводу неожи- данного приглашения, и короткие гудки внимательно меня выслушали. Ни в чем не повинная трубка, срико- шетив, улетела под правое сиденье, чем усугубила гнусность ситуации. В такие минуты я разговариваю сам с собой, и иногда это помогает. — Нет, ну хоть бы дождь пошел, что ли. Пробки эти поганые... Крупная предгрозовая капля со звоном разбилась о лобовое стек- ло. Секунду назад абсолютно чис- тое небо разом задернулось теино- синей тучей. Словно испугавшись июльского ливня, впереди стоящие машины начали сворачивать куда только можно, и дорога вмиг опус- тела. Настроение мгновенно улуч- шилось, тем бояее что светофоры дали зеленую волну, предоставляя возможность наверстать потрачен- ное время. Я прилично разогнался и еле успел затормозить перед таб- личкой “Объезд" почти у самого до- ма. Пришлось тащиться за три дво- ра, но там меня ждал новый указа- тель. Проклиная строителей, раз- бомбивших дорогу в такой неудач- ный момент, я вышел из машины, хлопнув сгоряча дверью. Видимо, зря, потому что машина обиделась и заглохла. И пока я думал, как бы развернуться, включилась сигнали- зация и заблокировала дверные замки. Я пнул несколько раз колесо, хотел еще ударить по дверце, но пе- редумал: не хватало только краску повредить. Дождь все усиливался. Оглянувшись по сторонам, я с удив- лением понял, что стою у подъезда, в котором когда-то жил Салаш. Так что нет ничего необычного в том, что, обдумывая странности сегод- няшнего вечера, я начал неторопли- во подниматься по лестнице на чет- вертый этаж. Дверь открыл хозяин. — Ну, вот и ты. наконец. Сергей совершенно не изменил- ся. Он был так же дико лохмат и нестрижен, с тем же сумасшедшим блеском в глазах, и на ногах у него переливались всеми цветами раду- ги невероятные шаровары. По мо- им представлениям, в таких долж- ны щеголять не то турецкие султа- ны, не то запорожские казаки. Он провел меня по темному ко- ридору, и мы очутились в большой комнате, где толпилось иного лю- дей, знакомых и незнакомых, трез- вых и не совсем. Мы протиснулись сквозь эту массу, слоено иллюстри- рующую броуновское движение, и подобрались к небольшому столику с напитками и закусками. Здесь, в углу, было чуть попросторнее. — Держи, — он протянул мне объемистый бокал. — Спасибо, я не пью за рулем. — Да ладно, ты только попро- буй. Я попробовал, и дальнейших уговоров не понадобияось. Мы немного поболтали ни о чем, затем Серега куда-то отлучился, а я поти- хоньку начал напиваться, благо на- питок позволял это делать с удо- вольствием. Когда он вернулся, я уже сидел в кресле и заметно пове- селел, и даже танцующие пары не вызывали уже такого отвращения, как прежде. Он наклонился к моему уху и спросил: — Скажи, кто из западных акт- рис тебе нравится? — Из западных, пожалуй, Вупи Голдберг. — Ну, ты даешь! Сергей отошел, удивленно качая головой, словно конь, отгоняющий слепней. Тонкие шоколадные паль- чики легли мне на плечо, и я услы- шал добрый, слегка хрипловатый голос: — Ты иеня спрашивал, darling? Бокал больно ушиб ступню, но не разбился. Липкая жидкость стекла по носку на мохнатый ковер и тут же впиталась, как в рекламе подгузников. Я закашлялся. Удобно устроившись у иеня на коленях, голливудская знаменитость участ- ливо предложила: — Давай, постучу по спине. Я так резко вскочил, что миссис Голдберг плюхнулась на подмочен- ный ковер. Мне стало неловко, и я начал суетливо предлагать помочь подняться. Вупи шаловливо улыб- нулась и вдруг дернула протянутую руку. Мы закувыркались по полу, словно два тюленя в брачный пери- од. Пытаясь вырваться, я задел тан- цующую пару, и они разделили на- шу компанию. В своих невероятных штанах подошел широко улыбаю- щийся Сергей. — Вижу, у вас все нормально. Я с трудом высвободился и бе- шено зашептал ему на ухо: — Ты неправильно меня понял. Она мне нравится как актриса. — Чего орешь? Так бы сразу и сказал. Вупи, детка, ты не могла бы помыть посуду? — О чем речь, милый, конечно. Я испытал огромное облегче- ние, когда ее спина растворилась в потемках коридора. Оно, правда, сразу же испарилось, так как новая рука легла на еще не остывшее пле- чо. К счастью, это оказался Серега. — Так кто из знаменитостей способен тебя соблазнить? Только не проси мужика, я этого не люблю. Меня передернуло. — Не знаю, как у тебя это полу- чается, но думаю, лучше обойтись без интимных услуг. Здесь симпатич- ная выпивка, и ей-то я и хочу уделить самое пристальное внимание. — Как знаешь. Мне показалось, что Серега ос- тался слегка разочарованным, но несколько стаканчиков быстро по- могли об этом забыть. Стены сперва закачались» потом начали кружиться в ритме постепенно ускользающей от восприятия музыки. А затем кар- тинка размазалась, все потеряло ос- татки смысла, и я провалился в сон . Люблю утром проснуться в сво- ей кровати, на чистой простыне, и чтобы никаких будильников. Тер- петь не могу, когда трясут за плечо, да так, что отдается в каждой кле- точке похмельного мозга, особенно если спина в неудобном чужом кресле дико эатекла, а в воздухе стоит чарующий запах залитых во- дой окурков. В эти минуты любой самый милый человек вызывает отвращение. Что же говорить о ма- лоприятном растрепанном Сергее Салаше с лицом злодея-интеллекту- ала, плохо сочетающимся с обвис- шими шароварами, на которых еще не просохли следы вчерашней по- пойки. Я пару раз моргнул отяже- левшими веками, вспомнил о рабо- те и поднялся с кресла. — Что ж ты не разбудил? Меня теперь уволят! — Ты ведь не просил. Да и черт с ней, с работой. Я нервно рассмеялся. — Да. с тобой не соскучишься. И что я, по-твоему, буду делать без работы? — Мы с тобой будем править миром. — Чудесно! По очереди или од- новременно? Он встрепенулся. — Вот! Об этом я собирался сейчас с тобой поговорить. Думаю, надо попробовать все виды правле- ния. Для начала, если хочешь, я от- дам тебе обе Америки и Антаркти- ду, а себе возьму все остальное. По-моему, он заболел. Я решил немного поиздеваться над его бреднями. — Так не пойдет. А Австралия? — Нет, Австралию я тебе не от- дам. Ракеты оттуда слишком быстро долетят до Китая, где я собираюсь разместить основные силы. Но я буду поддаваться. Давай так: два года я не буду ловить твоих развед- чиков, сквозь пальцы стану смот- реть на утечку умов на Запад, поз- волю угнать секретный самолет.
2 0 0 Кроме того, на всем протяжении хо- лодной войны в Евразии будут сви- репствовать неурожай и эпидемии, чтобы к началу боевых действий силы были равны. Держась за спинку кресла, я поднялся на ноги. — Ты куда? — Где здесь телефон? — Зачем тебе? Огромный мыльный пузырь мое- го терпения лопнул. — Позвонить моему министру здравоохранения, чтобы вылечил от похмелья, а заодно госпитализи- ровал одного знакомого психа. — Один знакомый псих — это я? — Ну не я же! Лицо его на мгновенье посуро- вело. но затем морщины разглади- лись, и появилась ехидная улыбка. — Телефон на кухне. Цепляясь за стены, я проволочил ноющее тело через бесконечный ко- ридор. и передо мной открылась не- заурядная картина: большая квад- ратная кухня, никаких приборов, ни даже плиты с раковиной, только застеленный белоснежной ска- тертью стол и телефонный аппарат на нем. Двадцатых годов выпуска, с ручкой, которую надо вращать, и ба- рышней на другом конце провода, в чем я почти уже не сомневался. — А другого нет? — крикнул я хрипло, как пролаял. — По этому звони. Я уже перестал удивляться. В па- мяти всплыла актриса из вчерашне- го кошмара, и если бы мне и впрямь ответил министр здравоохранения, неотложную психиатрическую по- мощь я бы заказал нам обоим. Я имею в виду себя и Сергея. — Алло, говорите. Я растерялся. Голос девушки в трубке показался мне не лишенным приятности, но начисто вылетело из головы, о чек в таких ситуациях надо спрашивать. — Вы не могли бы соединить с абонентом... — я назвал свой ра- бочий телефонный номер. — Слоео-то какое — абонент, — девушка почему-то хихикнула, — соединяю. — Мухин слушает! Я на секунду задумался, пытаясь сочинить вразумительное оправда- ние отсутствия на рабочем месте, а в трубке кто-то неизвестный голо- сом, очень похожим на мой собственный, хамовато произнес: — Здорово, Мухин. — Козлов, это ты? — Саи ты Козлов. Петровский беспокоит. — Кто-кто? Ты где шляешься? Я ведь тебя предупреждал... — Пасть закрой. От жены звоню. — От какой жены? Почему не на работе? — От твоей, конечно. Она при- вет передает, спрашивает, что на ужин будешь. Я попытался вмешаться, но связь оказалась односторонней, и меня не услышали. Зачесались ку- лаки, коридор сжался до двух прыжков. — Ну, гад. Все последние неприятности, включая вчерашние дорожные пробки, наглую барышню и перма- нентный экономический кризис в стране, сконцентрировались в один беспощадный хук справа. Будь у меня масса побольше, и полет полу- чился бы поэффектнее, а так Салаш просто завалился куда-то обок. Па- ру раз пнув мягкое тело, я успоко- ился и сел обратно в кресло. Как выяснилось, совершенно напрасно. Слегка оклемавшись, Сергей пополз к письменному столу и довольно быстро уткнулся лбом в металли- ческую ножку. Затем он подтянулся на руках, лег на стол всей грудью и грузно обрушился на кожаное си- денье. После этого пододвинул к себе и раскрыл ноутбук, на который я только теперь обратил внимание, и бодро забегал пальцами по кла- виатуре. Я полюбопытствовал: — Ты ничего не хочешь мне объ- яснить? — Да, конечно, через минутку, ладно? Не надо было давать эту мину- ту. Не успела она закончиться, а хакер-неудачник явно почувство- вал себя лучше и даже расцвел по- мятым лицом. — Теперь я готов разъяснить ситуацию. Не хочется отвлекаться на твои реплики, поэтому сиди, по- жалуйста, молча и не шевелись. Я еще не успел забыть о своей недавней победе и решил нарушить сразу оба предложенных правила. Но Салаш нажал невидимую с тако- го расстояния кнопку, и ноги под- ломились, а язык примерз к небу. Я ощутил себя совершенно беспо- мощным, из всех органов работали только уши. — Не представляю себе, что от детства могут остаться приятные вос- поминания. Вечно пьяные родители, издевательства в школе, постоянные побои и унижения, тупые учителя и еще более тупые одноклассники. Знаешь, я всегда любил сказки. Так вот, единственным светлым пятном в памяти сохранились именно сказки, которые шептала мне перед сном мать. Но ей это слишком быстро на- доело. ведь собственная жизнь про- ходила, и не стоило тратить время на сопливого малыша, даже если он ее плоть и кровь. Слыша из своей ком- натки пьяные крики, я, как молитву, повторял впитавшиеся с материнс- ким молоком истории, заглушая ими страх перед ощущением одиночества и полной ненужности в этом безжа- лостном мире. Знаешь, больше всего мне нравились волшебники с этими их "снип, снап, сиурре" и прочими фокусами. Я безоговорочно поверил в магические слова и часто вслух произносил вычитанные в книгах заклинания, вызывая ехидный сиех окружающих. Смейтесь, смейтесь. А потом появились компьютеры. Улав- ливаешь связь? Она проста, как три копейки. Ты тоже читал сказки, но не веришь в них. Поэтому если тебе поставить вопрос, как могут слова, звуки, телодвижения влиять на окру- жающее пространство, ты упрешься в тупик, ведь этому противоречат осе законы вашей науки. А для меня ни- каких противоречий нет. Так вот, слова действительно могут воздей- ствовать на действительность, если она существует в информационной пространстве, а слова эти являются кодами, командами, паролями — на- зывай как хочешь. Десять лет я ис- кал, и нашел. Пробовал различные способы произношения, разработал голосовую программу, которая про- верила триллионы комбинаций и отобрала из них несколько сот действенных. Затем я поставил зада- чу еще шире. Я решил войти со сво- им компьютером в их систему управ- ления. Месяц назад мне это удалось. Ты не представляешь, насколько здесь просто. Теперь я могу асе. Мо- гу сделать иир счастливый, навсегда избавив его от войн и болезней. Мо- гу решить все экономические и поли- тические проблеиы. Но это мне уже неинтересно. Когда-то я пытался найти контакт с учеными, но они выс- меяли меня. Сегодня смеюсь я. Ты был моей последней попыткой рав- ного общения с людьми. Ты един- ственный из одноклассников не из- девался надо мной, и я хотел отбла- годарить за доброе отношение, но увы... Придется скучать на Олимпе в одиночестве. А вам за это я устрою настоящий ад. Я тут такого наприду- нывал. Теперь ты можешь говорить. У нас еще есть минут десять. Мо- жешь поуговариватъ, хотя это вряд ли поможет. Я поверил. Мне помогли а этом вчерашний день рождения, утрен- ние события и отмороженный язык. — Слушай, но если это инфор- мационное поле, то кто-то должен был его создать. Не боишься, что тебе дадут по рукам? — Я думал над этим. Первые ко- манды запускал с большой осто- рожностью. А потом решил, что про нас видимо, забыли. Для успокое- ния я даже придумал картинку: включен компьютер, идет беско- нечная саморегулирующаяся прог- рамма, а рядом свесил голову давно померший старик, до которого ни- кому нет дела. Пока есть ток, прог- рамма работает. На всем протяжении рассказа он бегал пальцами по клавишам, и вдруг остановился и начал щелкать кос- тяшками, разминая уставшие руки. — Вот и все. Сейчас я нажму клавишу, и тебе станет очень страшно. Начиная с этого дня люди всегда будут бояться тем страхом, от которого ни избавиться, ни спря- таться. Мне будет приятно наблю- дать за тобой. Он нажал. Из глубины сознания, подобно пузырькам воздуха в заки- пающей воде, начали подниматься ужасы, начиная с детских страхов темной комнаты и заканчивал глу- пой боязнью оказаться без работы. Вместе они смешались в жуткий коктейль, который начисто лишил меня разума и вернул в первобыт- ное состояние. Я больше ничего не видел и не слышал, хотелось только завернуться во что-нибудь теплое и спрятаться глубоко-глубоко, где никто не найдет, под землей. Возвращение из мрака было медленным и невероятно прият- ным. Страхи куда-то отступили. Я вновь увидел прежнюю комнату, беспорядок даже доставил визу- альное удовольствие. Еще боль- шее наслаждение я получил, заме- тив, что у Салаша проблемы. Высо- кий мужчина в черном костюме захлопнул ноутбук, прищемив Сер- гею пальцы. Салаш орал от боли, но все равно пытался что-то там нажать, надеясь, вероятно, изба- виться от нужика. — Обнаружены функциональ- ные нарушения. Выявлен источник. Устраняю последствия. Мужик провел в воздухе рукой, и Салаш начал таять, теряя в габа- ритах. Уменьшившись до размера мыши, он спрыгнул со стула и хотел сбежать, но господин в черном лов- ко сцапал его и положил в неболь- шую коробочку, которую в свою очередь сунул в карман. — Вирус локализован, подле- жит идентификации и изучению. Антивирус повернулся и пос- мотрел на меня. — Обнаружен измененный файл. Восстанавливаю первона- чальную структуру. Он опять приготовился делать та- инственные пассы, а я, вновь обретя контроль над телом, закрыл лицо ру- кой, слоено это могло защитить. Когда я опустил руку, она легла точно на руль. Впереди горит зеле- ный свет, сзади сигналят машины, а я стою и пытаюсь что-то вспомнить. Но что? ЛКй 131
— будьте здоровы! — гово- рит король. — Не могу отказать вам в вашей просьбе, — отвечает добрый волшебник старческим, дребезжащим голосом — и нео- бычайно здоровеет. Е.Шварц, "Золушка" Напомним, что в б-м номере журнала за этот год мы начали наш новый проект — "Игра сво- ими руками". Начиная с июньс- кого выпуска, на компакт-диске "Лучших компьютерных игр* публикуются свежие версии па- кета для создания игр, написан- ного специально для нашего журнала — ЛКИ-Creator, работа- ющего с Delphi 5-7 версий. В двух предыдущих выпусках мы научились делать аркады и стратегии. По плану, нам надле- жало заняться AI, но эта тема требует больше места, чем у нас сейчас есть. Поэтому мы займем- ся еще одной назревшей темой: вашими письмами, предложени- ями и идеями. Материалы наших прошлых занятий вы можете найти на на- шем компакт-диске, в специаль- но созданном для этой цели раз- деле "Игра своими руками". Занятие третье: ПЕРВАЯ ЧИТАТЕЛЬСКАЯ ИГРА Первым приславшим нам игры собственного исполнения на ЛКИ- Creator оказался господин Oct Opus AKA Ось Миног. Он прислал нам две своих игры: одна — ре- мейк логической игры Filler, дру- гая — продукт собственного сочи- нения. "Оборотень*. Второй мы разберем позднее, а сейчас зай- мемся первым, потому что в нем есть несколько показательных мо- ментов. Игру можно найти на на- шем компакт-диске. Особая польза этого примера — в том, что на его основании вы лег- ко сможете конструировать собственные логические игры, вро- де "Тетриса”, Lines или "Сапера". По словам Oct Opus'a, программи- рование заняло у него вечер; так что, если у вас есть свежая идея ло- гической игры, за воплощением де- ло не станет. Для тех, кто не помнит, суть иг- ры Filler достаточно проста. Поле разбито на цветные ромбы (см. картинку). Играют двое (один из них может быть представлен ИИ). Один начинает из нижнего левого угла, другой — из правого верхне- го. Каждый в свой ход выбирает цвет, отличный от своего и вра- жеского "текущего" цветов, и в не- го перекрашиваются все ромбы, которые связаны сплошной цепоч- кой ромбов его текущего цвета. Например, если сейчас на картин- ке игрок 1 выберет оранжевый цвет, все желтые ромбы в левом нижнем углу станут оранжевыми. Задача — завоевать больше поло- вины территории. Первое, на что обращает внима- ние пример: игра походовая, плав- ных движений нет. Поэтому проце- дура Process игрового мира содер- жит только обращение к клавиату- ре, проверку на кнопку Escape — и вызов встроенной Process. Все ос- тальные функции лежат на нажатии кнопок, которым автор придал вид таких же цветных ромбов. РИСОВАНИЕ ПОЛЯ Можно было бы сделать каждый ромб игровым объектом, и это было бы намного проще, чем то, что сде- лал автор. Но Oct Opus вспомнил. что в оригинальной иг- ре одноцветные ромбы группировались в бо- лее крупные. Поэтому он сделал так, что все объекты создаются спе- циальным методом GroupTiles и им же уничтожаются при каж- дом изменении на иг- ровом поле. Посмотрим на эту процедуру (на врезке). Первым делом мы копи- руем массив ромбов Tiles во временную переменную BtL Затем для каждого ромба из Btl проверяем, не находятся ли прямо под ним, слева внизу и справа вни- зу ромбы того же цвета, и если да — то создаем большой ромб (а за- действованные перекрашиваем в несуществующий цвет, чтобы не от- рисовывать их снова), если же нет — маленький. На самом деле на врезке приведен сокращенный ва- риант процедуры; у Oct Opus'a рас- сматриваются и более крупные ромбы, состоящие из 16 маленьких. CraipIHBS procedure TFillerWorld.GroupTiles; var i,j,t : integer; begin while N0bj>0 do begin RemoveObj(true, 0) btl tiles; for j:=l to MaxTileY do for i-.-l to MaxTileX do begin if Btlli.j] - 255 then continue; t := Btlli.j); if (Btl[RX(i,j),j*l] . t) and (BtllLXli,j) , j+1] . t) and (Btl[i,j+2] - tl then begin AddObj (true, 1, PX(i,j)-7, PY(i, j) , 0, Btlli, j]+8, 1) ; Btl [LX(i, j) , j+1] 255; BtllRXd, j) , j+1] := 255; Btl[i,j*2] := 255; continue; Addobj(true, 1, PX(i,j), PY(i.j), 0, Btl[i,j]+16, 1); end; ЗТО ИНТЕРЕСНО, на ромбической карте нетривиально определять соседей каждого ромба. Для того, чтобы понять, какой ромб стоит слева от данного, автор написал функцию LX, справа - RX. Если воспользоваться картой (как рас- сказано в прошлом номере), будет проще, хотя придется переопреде- лять процедуру ее рисования. ПЕРЕКРАШИВАНИЕ И ИИ Для перекраски ромбов при де- лании хода автор выбрал рекур- ТзГЛК-
nrrUwr I^HI Оф'риинш function TFillerWorld.Redraw(x,y : integer; c : byte) : integer; ver r : integer; procedure Redr(ax,ay : integer; ac.ab : byte); begin if (Tiles tax,ay] <> ab or (Tile* [ax, ay] - 25S) then exit; Tiles[ax,ay] : ac; Redr(LX(ax,ay),ay+l,ac.ab) ,- Redr(RX(ax,ay),ay*l,ac.ab); Redr(LX(ax,ay),ay-1,ac.ab); Redr (RX(ax,ay) ,ay-l,ac,ab) ,- inc(r) ; r :• 0; Redr(x,y,c,Tiles[x,y]); GroupTiles,- Result r; сивный метод. Он может, и не слишком быстр, но в данном случае работает достаточно хорошо, а главное — прост и понятен. См. фрагмент кода “Перекрашивание*’. Суть в тон что локальная проце- дура Redr проверяет, относится ли данный ромб к перекрашиваемому цвету и лежит ли в границах поля; если нет, на этом ее действие прек- ращается, если да, то ромб перекра- шивается, а процедура вызывает сама себя для соседних ромбов. Если какой-то из них оказался под- ходящим, там она снова вызывает сама себя для соседей... и так да- лее, пока цепочка не кончится. Обратите внимание на пере- менную-счетчик R. которая увели- чивается на единицу каждый раз, когда клетка перекрашивается. Этот счетчик а конце работы про- цедуры дает наи текущий размер домена (без учета новоприсоеди- нившихся ромбов). Для обсчета ИИ придуман прос- той способ: подсчитать, сколько клеточек присоединится к нашему домену при каждом из допустимых ходов, и выбрать наилучший вари- ант. (Это необязательно оптималь- ная стратегия, так как не учитывает двухходовых и более длинных ком- бинаций, но работает вполне при- лично, в чем вы убедитесь, запустив программу.) См. фрагмент кода “Искусственный интеллект". Процедура Count, которую вы- зывает зга процедура, устроена так же, как и перекраска, за двумя исключениями. Во-первых, она ра- ботает не с настоящим игровым полем, а с его копией (той же са- мой Btl которую мы уже видели в коде метода GroupTiles), а значит. ничего не перекрашивает. Во-вто- рых, она делает перекраску дваж- ды. потому что во время перекрас- ки считается текущий размер до- мена, а нам нужен тот, который бу- дет на следующий ход. Весь ИИ состоит в вызове Count для всех цветов, кроне текущего и вражеского, и выборе тога который сем просто — и при этом работает! Полный код примера, равно как и исполняемый файл, вы можете найти на нашем диске. Напоследок замечу, что автор программы выбрал довольно боль- шое число ромбов, и игра длится долго. Сократить ее вполне в ваших силах — достаточно поменять константы MaxTileX и MaxTileY и пропорционально уменьшить поле. ЧАСТИЦЫ Но самый, вне сомнения, популяр- ный вопрос, который звучит чуть ли не в половине писем с пожелания- ми — это вопрос о частицах, они же particles ("партиклы"). Идя навстречу этим пожеланиям, мы сделали в нашем движке излуча- тель частиц. Это — метод класса TLKIGameWortd. именуемый Emit. Вот его описание: procedure TLKIGameWorld.Emit(п ; integer; ChangeDest : ТРгос,- Shape : TLKIParticleShape; dir, pl, p2 : integer; Pic : TLKISprlte; x, y, spd : integer; deathtime : integer; pa, pe : integer); Разберем ее параметры под- робно. « N — количество частиц. <• ChangeDest — процедура ме- няющая направление движения час- тиц. Вам нужно описать (или взять готовую) процедуру и передать ее имя излучателю в качестве парамет- ра. Об этом подробнее см. ниже. » Shape — форма излучателя. Характеристики этой формы олре- деляются тремя следующими па- раметрами. На сегодня поддержи- ваются четыре формы: - psCircle — кольцо. Параметр Dir не играет роли (кольцо направ- лено во все стороны), pl — боль- шой радиус кольца, р2 — малый радиус. Изначальное направление движения частиц — от центра; function TFillerMorld.CountAI : byte; var i, k, me, nm : integer; me 255; for i:«0 CO 7 do begin if i = Tiles(1, MaxTileY] then continue; if i - Tiles[MaxTileX,1] then continue; к Count(MaxTileX,1,i); if k<«mn then continue; Result :« me; end; обеспечит нам - psBurst — круг. Как и с коль- нанбольший цом, но играет роль только pl. Это сов- psCone — конус. Dir — угол, в направлении которого надлежит испускать частицы (в градусах, как обычно), pl — ширина конуса в градусах. р2 — изначальная длина конуса. Стартовое направление частиц — из вершины конуса; - psLine — линия. Dir — нап- равление линии в градусах (и стар- товое направление частиц), pl — ширина потока в пикселах, р2 — изначальная длина линии. ♦ Мс, х, у, spd, deathtime — обычные параметры игрового объ- екта (spd — скорость); ** Круговые излучения хороши для взрывов. • > Param — зарезервированная переменная для "хитрых" законов движения; • » Period — частота смены нап- равления. ЗАКОН ДВИЖЕНИЯ Процедуру закона движения на- до описывать отдельно. Исходно оп- ределены две. Одна из них — LightMutate. которая случайным об- разом меняет угол движения в пре- делах плюс-минус 10 градусов. На ее примере мы и увидим построение та- ких процедур (см. "LightMutate"). Эта процедура прибавляет к уг- лу случайную величину (Random дает число от 0 до 20, вычтя 10, по- лучаем от минус 10 до 10), проверя- ПИШИТЕ НАМ... Все, кто хочет поделиться своими соображениями о пакете ЛКИ-Creator и этом цикле статей, сообщить о найденной ошибке, спросить совета или предложить какое-то усовершенствование — милости просим писать по адресу lkicreator@igromania.ru. Кто- нибудь из авторов пакета поста- рается ответить вам. ет, не вышел ли угол эа допустимые рамки, а затем двигает вперед час- тицу. Расстояние, на которое мы ее двигаем, большой роли не играет — главное, чтобы частица не успе- ла полностью его пройти до следу- ющего изменения. Еще определена процедура NoChange, которая ничего не меня- ет. Она используется, если мы хо- тим, чтобы частицы продолжали ле- теть по прямой. ПРИМЕР Попробуем сделать так, чтобы в нашем старом примере StarEscort инопланетяне, взрываясь, вместо спрайта оставляли разлетающиеся частички. Зададим для этого спрайт Sparkle.bmp, уберем у объектов инопланетян параметр RemoveSpr (наи ни к чему, чтобы оставался еще и спрайт вспышки) и напишем перед удалением объекта вражес- кого корабля такой код: Emit ( 5 0 0 , LightMutate, psCircle, 0, 40, 10, Sprites [15], Objects Li] .x, Objects[i].y, 40, Tick + 1000, 0, 50); Порождается 500 частиц co ско- ростью 40, которые живут 1 секун- ду (1000 миллисекунд, параметр Tick+1000), по кольцу с радиусами 10 и 40, на месте нашего объекта. Каждые 50 миллисекунд частица меняет угол пояета на плюс-минус 20 градусов. Попробуйте сами поэкспери- ментировать с разными видами частиц; это легко и приятно. Не за- будьте, что правильно нарисовать саму частицу очень важно; у нас используются простейшие частицы, а с более красивыми получаются намного лучшие эффекты. Попро- буйте испускать сразу несколько потоков разных частиц. Дополнительные возможности откроются нам чуть позже, когда мы научимся работе с прозрачностью. Кок видите, мы учитываем ва- ши пожелания в новых версиях па- кета. А в следующий раз мы все- таки поговорим о построении ИИ для нашей стратегии. До встречи через месяц! ЛИЛ UgMMatati procedure LightMutate(Р : TLKIParticle); begin P.Angle := P.Angle ♦ Random(21)-10; if P.Angle < 0 then P.Angle := P.Angle * 360,- if P.Angle > 360 then P.Angle : P.Angle - 360; P.MoveForward(80); end; 133
Здравствуйте, дорогие читатели! Как обычно, воспользовавшись некоторым летним затишьем, мы реа- лизуем ваши просьбы и предложения об обустройстве журнального прост- ранства, на что в цейтнотное время никак не удается вырвать место. Сколько в Рождество, к примеру, ни расширяйся, все ровно игры все съедят — зто известно. А сейчас со вкусом вносим уют: "пришли навеки посе- литься" долгожданные страничные обзоры и практические советы "Вок- руг игры". И многократно вами затребованные собственные фантасти- ческие рассказы — их будут писать специально для вас. Все зто верная на- родная примета, что через месяц нас ждут еще 16 страниц. А пока у нас на повестке дня обещанный в прошлом номере первый чи- тательский ЛКИ-креативный продукт. ПИСЬМО ПЕРВОЕ Вот мои первые изделия с ЛКИ- Creator'oM. Это римейк старого доброго "Филлера" и игрушка "Оборотень", которую я приду- мал сам. Правда, Оборотня еще надо доделать. Я первый? Oct Opus AKA Ось Миног. Первый, первый. Я говорила об этом еще в прошлом номере, но письмо пришло в самый последний момент, а игру все-таки неплохо протестировать, прежде чем реко- мендовать читателю. Зато теперь "старый добрый Филлер* лежит на компакт-диске. Конечно, это не результат трех- летней работы крупного разработ- чика. Это иллюстрация тезиса к первому выпуску рубрики "Игра своими руками" — "Чтобы напи- сать игру, вам достаточно этого но- мера". Так вот, с тем июньским не- иером в руках наш герой с нуля сотворил вполне живую игру, при- делал ей AI. "Ура, заработало!" Тут как раз подоспел второй выпуск, и он очень оперативно добавил к своему творению интерфейс. Сле- дующий номер еще не ушел в пе- чать, а мы уже крутили в руках "первенца". В общем, получился убедитель- ный пример, с которого можно на- чинать писать свои программы. С которого хочется начать писать свои программы. Все бросить — и написать сейчас же программу... Так, отложили Delphi! О чем мы? Да, предыдущие выпуски мы будем пе- риодически выкладывать на ком- пакт-диск для тех, кто их почему- либо пропустил. Но учитывая, что Пенит взял мощный темп развития темы, надо полагать, чтобы можно было быстрее "пощупать" конкрет- ные результаты, думаю, что пропус- кать их все же не стоит. Между прочим. Опровергая распространенное мнение что иг- ровые журналы работают почти исключительно на мужскую аудито- рию, "Игра своими руками" вызва- ла всплеск активности среди прек- расной части населения. Уточняют, как устанавливается, шлют убеди- тельные примеры, задают вопросы по существу... Жутко интересно все складывается. Да, а что с "Оборотнем"? Будем гуманны к гем, кто почему-либо тя- готеет к другим рубрикам — каж- дый хочет найти для себя что-ни- будь на компакте. А "Оборотень* будет в следующем номере — он значительно толще. ПИСЬМО ВТОРОЕ Привет, ЛКИ! 1. Я знаю, что многие писали в ваш журнал вопросы на тему: гей- мер ли я? Многие также писали о читерстве. Но... Сегодня я решил объединить эти две проблемы, и родился интересный вопрос: я страшный и ужасный читер! Если к игре нет трейнеров, читов, патчей, прохождения, то я просто не поку- паю такую игру! Но, т.н. к большинству игр все вышеперечисленное обычно име- ется, то играю я много. По игре в день. Но... При этом я никогда не брошу игру, если не пройду ее от самого начала до победного конца! Я веду список пройденных игр, и за год их там уже 56! Но могут ли ме- ня считать геймером?! Ведь многие придерживаются мнения, что нас- тоящий геймер лишь тот, кто про- ходит все игры без всяких вспомо- гательных программ, за считанные часы, на высочайшем уровне слож- ности! Так как? Ваше мнение... 2. В прошлом своем письме вам я написал о том, что не знаю, пос- вящать все свое время компу, или быть разносторонним человеком?! А мать, конечно, за последнее! Вы ответили, что я, как свободный че- ловек, должен сам решать, как поступать. Тем более я написал, что сам знаю, что не смогу жить без PC. Но... вот подумав, я понял: о какой свободе может идти речь?! Я же не писал нигде, что я со- вершеннолетний! По правде гово- ря, мне 10 июля исполнилось 15. Все деньги на покупку журналов, интернет-карт, CD, комплектующих идут из родительского кармана. Увы! Поэтому подойти к матери, дать ей кулаком в живот и заорать: "Куда хочу, туда и трачу деньги! Что мне нравится, тем и занима- юсь! И не твое это собачье дело!" — я нахожу неуместным. 3. За год совместной с компью- тером жизни у меня столько вопро- сов накопилось, что, наверное, буду мучить вашу почту теперь каждый месяц! ...По правде,... можио? Кристиан Карев. Мое мнение: тот, для которого не существует игра без читов и трейнеров — не геймер. Как чело- век, способный на спор заглотить за 20 секунд килограмм трюфелей — не гурман. И как тот, кто снимет лю- бую цель длинной очередью из станкового пулемета — не снайпер. То, что Вы прошли 56 игр — звучит гордо, но, боюсь. Вы прошли их ми- мо. Случись Вам еще раз сыграть в одну из них буквально через пару месяцев, думаю, это будет удручаю- ще очевидно. И в корпоративном режиме Ваши способности не будут оценены должным образом — чите- ры, к сожалению, плохие игроки. Псмит, капитан команды Bellatori, финалиста чемпионата Adventurers' Guild по NWN, только что сказал, что, случись ему остать- ся без четвертого члена команды, он, в крайнем случае, взял бы ни- чем не примечательного среднего игрока — от него могла бы быть польза. И ни при каких обстоятель- ствах не взял бы читера — "польза не доказана, а вред очевиден". Теперь про личность. Вопрос тут простой: еще немного, и значи- мость фактора “мама сказала" очень резко снизится — не сам по себе, конечно, а обратно пропорци- онально ответственности за свою жизнь. Так вот, как человеку сво- бодному и способному решать свои проблемы, желательно решить уже сейчас — Вы хотите есть? А играть? На самом деле, и в 15 лет уже впол- не можно зарабатывать на свои те- кущие интересы. Ну хорошо, не бу- дем обобщать — я зарабатывала. Конечно, можно обеспечивать свои потребности как раз за счет игр. К примеру, игровой журналис- тикой. Запросто. Мы всегда готовы поддержать “отечественного про- изводителя" — только для этого придется развить свою тщательно оберегаемую от многогранности личность в сторону того, чтобы хо- рошо писать, и уж совершенно точ- но — проходить игры без читов. Можно быть программистом, дизай- нером, сценаристом, художником — вообще, с каких это пор PC начал мешать разносторонности? Это не праздные рассуждения — именно так решило вопрос большинство моих игроактивных знакомых. Но все эти варианты наносят непопра- вимый ущерб "духовной пятой точ- ке", намертво приклеенной к "ду- ховному стулу". И чем тут виноваты игры? И собственно PC, без которо- го, скажем в скобках, сейчас вооб- ще мало кто себя гредставляет. И последнее — что. если Вы в какой-то момент начисто облопае- тесь этими самыми играми? Это бы- вает чаще, чем кажется. Что тогда? Погибать? Мне очень нравится то, чем я занимаюсь, просто очень- очень, но если завтра у меня слу- чится идиосинкразия к игран, я не пропаду немедленно, при том, что это моя работа, то есть источник за- работка. Человек всегда должен иметь свободу маневра. Писать каждый месяц, конечно, можно. Можно и чаще. Между про- 134
чим, стмль-то у вас определенно есть, так что при желании Вы могли бы действительно писать профес- сионально. ПИСЬМО ТРЕТЬЕ Привет, ЛКИ! Моя мама не любит Diablo П, говорит, игра плохая, и все такое. Мне играть не разре- шает. У меня еще есть шансы ее переубедить? Я ей говорю — ин- тересно, ей все равио. Твоя читательница, Оля Андреева. Нет, "интересно" — это не до- вод. Давайте, господа, стремясь не подтасовывать карты, осваивать высокую науку аргументации. Воп- росов два. Первый — почему игра нравится Вам. Давайте разбираться. Тут глав- ное — удержаться от искушения по-быстрому навешать любимому родителю лапшу на уши в надежде, что он либо поверит, либо запута- ется и отстанет. Не надо. Во-пер- вых, мамы, как правило, не такие наивные, какими выглядят. Во-вто- рых, любой обман больнее всего бьет по своему автору. Поэтому не будем “на голубой глазу" утверж- дать, что Diablo развивает стратеги- ческое мышление и ведет к значи- тельному увеличению IQ. Diablo — это довольно простой action, такой своего рода пинг-понг. Но напол- нение последнего — скучный цел- лулоидный шарик, в котором смыс- ла и эстетики ни на грош, т.е. ди- зайн и сюжетная часть очень скуд- ные, правда, есть живой противник. В Diablo вы призваны быстро реа- гировать на события, которые име- ют историю и складываются в сю- жет, что придает вашим движениям смысл, делая вас частью некоего процесса, кстати, гораздо более разнообразного — нужно искать, атаковать, кооперироваться, то есть быстро решать гораздо более ши- рокий спектр проблем. Вопрос второй — почему игра не нравится маме? Есть простой вы- ход: спросить. Ответ "потому что от компьютеров одно зло" не засчиты- вается. При благоприятных услови- ях повторяйте процедуру до дости- жения удовлетворительного ре- зультата. Помните, что ваша задача — не разозлить маму, а получить информацию о конфликте интере- сов. Вопрос не праздный. Это уди- вительно, но собирательное лоня- ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО... В августе прошлого года стар- товал конкурс “Знаете ли вы, что...", и главный редактор само- лично пообещал, что будут оцени- ваться и награждаться не только ежемесячные результаты. По ито- гам года будет выявлен и предс- тавлен массам "Знаток года". Приз интриган не рассекретил, посулил только, что герой разочарован не будет. Все страшно заинтригова- лись и отправились писать замет- ки. Вообще, такого одобрения не вызывала, пожалуй, ни одна руб- рика. Так вот, год завершился, и на меня уже сыплются письма — мол, как результаты-то? Результаты подсчитываются приз находится на пути в редакцию. В следующем номере мы тор- жественно объявляем победителя и — открываем следующий тур конкурса! Чтобы никто не оказал- ся в "безвременье" между конкур- сами и чтобы те, кто присоединил- ся к нам после начала конкурса, не оказались отрезаны от информа- ции, первый конкурсный год мы объявляем с прошлого августа по этот номер. А новый этап начина- ется, соответственно, с публика- ций в следующем номере. Вы уже можете отправлять письмо! А в этом месяце бесспорный лидер — Александр Лякин aka Smoke jaguar. Более чем заслу- женно Александр заберет в редак- ции DVD-box с "Саботажем" от "Акеллы", а все остальные авто- ры опубликованных в журнале со- ветов получат от "Акеллы" поощ- рительные призы. Подробности можно посмотреть на врезке. А новые советы по-прежнему при- нимаются на hlnt@igromanta.ru ОПЕРАЦИЯ SILENT STORM - ЧАСОВЫЕ, АЛЕКСАНДР ЛЯКИН AKA SMOKE JAGUAR Хотите открыть секретный уро- вень и заполучить в команду нас- тоящего робота (привет. Fallout 2!)? Для этого на базе надо выб- рать миссии “Архивы Пенемюнде", "Граница" и "Фирна". На первой найти шифрованную записку на теле убитого инженера. В миссии "Граница" захватить и допросить зека. В миссии "Фирма" — добыть шифровальную книгу. Все!!! Отк- роется секретный уровень "Завод террористов". Чтобы нанять робо- та на заводе, главный герой дол- жен быть инженером со скиллом инженерии более 120. А еще на карте "Египет" есть первая уникальная "случайная миссия* (каньон с пятью солдата- ми и пятью Панцеркляйнами Мо- лота, их, так сказать, можно оста- вить себе). Кстати, уникальный ПК Молота имеет на своем борту сразу два типа вооружения: луче- вую пушку и пулемет Гатлинга. Здесь же можно найти гранато- мет, который встает на ПК союз- ников. как дополнительное во- оружение. CIVILIZATION 3. ПОПОВ АНД- РЕИ AKA ENERJIZER ALLMA2DAY Есть простой способ узнать вид карты и места дислокации оппо- нентов (более интересный, чем банальное сохранение игры в файл с именем multi.sav). Итак, сохраняем игру с любым именем, после чего сдаемся (меню/сдать- ся). Игра предложит вашему вни- манию краткую историю всех на- ций на открытой миникарте, а так- же полную диаграмму, счет и пр. Теперь загружайтесь и играйте со знанием дела. GRAND ГИЕН AUTO, VICE CITY, АРТУР КИРЕЕВ AKA REVAN Знаете ли вы, что в замеча- тельной игре можно получить мо- тоцикл со стильной внешностью "Харлея" и скоростью PSG-600? Для этого всего-навсего лишь на- до взять первую байкерскую чис- сию и вместо того, чтобы брать мотоцикл для гонки, просто сбро- сить одного из соревнующихся с вами байкеров с мотоцикла во время старта. Поздравляю, у вас очень быстрый и мощный мото- GRAND THEFT AUTO: VICE CITY, СЕРГЕИ ПРОЦЕНКО Вы наверняка знаете, что в GTA:VC есть некая "разновидность" машин. Вы, наверное, много раз ез- дили по городу на "Washington", а хотели бы поездить и повыполнять миссии за правоохранительные ор- ганы на "FBI Washington"? 1. Она находится на втором ост- рове около студии "Love First" (где выполняли за них миссии). Идите в сторону пиццерии, обогните ее и зайдите в переулок. Пройдите нем- ного, и за углом будет стоять тачка! 2. Я заметил, что если сесть в машину скорой помощи (Ambulance), то прибавится 20 единиц здоровья! А если сесть в полицейский фургон Enforcer), то у вас броня пополнится до 100 единиц! JEDI ACADEMY, ЛОРД КИР Если у вас в руках один меч, то наберите на консоли "setforceall" 3 и начинайте менять стили меча. Теперь вам доступны, кроме всех трех стилей одного меча, стиль стаффа, стиль двух мечей, и самое главное — стиль, в котором сра- жался Desann в приквеле Jedi Outcast: сносит любого ситха с первого удара. Используя код "пре spawn", можно очень хорошо повеселить- ся. Начиная с крупных схваток между джедаями и ситхаии, и за- канчивая дуэлью между Люком Скайуокером и Кайлом Катарном. Чтобы устроить последнюю, нужно, чтобы один из них убил джедая. Я сделал зто так: напал на Люка, он начал обороняться, я стал бегать вокруг джедая, Люк случайно убил его, и тут в дело вступил Кайл. А когда Ранкор съедает Бобу Фета, тот не погибает: его туловище просто исчезает, и он продолжает воевать. MANHUNT. CARET Знаете ли Вы, что в игре Manhunt можно очень легко пройти место с Рамиресом? Когда он убега- ет на улицу, не надо бежать за ним. Надо вернуться в дом. В комнату, где пробита стена. Там лежит снай- перская винтовка, берите ее и ищи- те голову Рамиреса через zoom. Бах! — и он труп! Только надо быть осторожней, скины, которые с ним, побегут в дом — искать вас. PAINKILLER, АЛЕКСАНДР ЛЯ- КИН AXA SMOKE JAGUAR В моей любимой игре Painkiller можно разжиться иму- ществом противников. Делается так: пока труп еще не исчез, его надо раза три-четыре ткнуть аль- тернативным огнем "пейнкилле- ра" (мясорубки). Таким образом можно раз- житься монеткой, рубином или ме- дальоном, что лишним не бывает. Чтобы было проще заниматься ма- родерством через консоль, можно включить опцию "тела остаются на месте". Для этого в консоли введите pkkeepbodies. Если все сделано правильно, на экране увидите подтверждение. SACRED. АЛЕКСАНДР ЧЕЧЕРИН AKA 2I0N-KILLERMAN Я нашел внеквестового драко- на! Дракон находится на острове, в дельте, куда впадают три реки (левее центра экрана), попасть ту- да просто. В замке, где живет ба- рон-предатель Де'Модрей, не вы- ходя из замка, отправляйтесь на северо-запад, увидите калитку, проходите и чуть позже попадете в пещеру. Пройдя ее, попадете в зал с порталом. Он ведет на нуж- ный остров. SACRED, ЛОРД КИР В Sacred с деньгами проблем нет, а вот опыта многим не хвата- ет. В этой игре есть бесконечный источник опыта. На оазисе Аиль- Тар (туда вы попадаете по порталу из тайного замка Валора) есть одинокий солдат, предлагающий вам выпить. При этом вы получае- те опыт, и повторять "процедуру" можно бесконечно. Чем выше ваш уровень, тем больше опыта вы по- лучаете. Если во время стрельбы из лука резко переключиться на арбалет горячей клавишей, то арбалет бу- дет стрелять со скоростью лука. Еще в Sacred есть пасхальное яйцо. Если вы импортируете героя выше 30-го уровня, то, когда вы будете на него смотреть в меню импорта, он приобретет заячью го- лову и конечности.
тие "родители" отличается фантас- тическим биоразнообразием. Об- щих рецептов тут нет. ПИСЬМО ЧЕТВЕРТОЕ Уважаемые господа! В номере 6 вашего журнала "Лучшие компьютерные игры" приведен обзор игры "Silent Storm: Часовые". На стр.102 есть малень- кий подраздел "Интерфейс". Дол- жен выразить свое полное несогла- сие с приведенным вашим автором мнением по поводу неудобства ин- терфейса. Интерфейс по сравне- нию с первой игрой значительно улучшен — чего стоят хотя бы воз- можности перекидки инвентаря с помощью клавиши Shift (в первой игре приходилось перекладывать drag-and-drop'oM), подсвечивания цен с помощью клавиши Alt, не го- воря уже о прочих приятнейших мелочах. А фраза: "...уже не так легко увидеть характеристики спо- собностей... и свойства оружия то- же — все зто реагирует только на длительное зависание над ними мыши", — попросту неверна. Для неопытных игроков, не знающих таковых характеристик и свойств, в меню игры есть пункт "Настройки", внутри которого присутствует под- пункт "Игра". В указанном подпункте есть ползунок "Задержка контекстной подсказки" — по умолчанию он ус- тановлен на 50. Рекомендую перед- винуть его на 10, на 5 или даже на О — и пусть посмотрит, с какой ско- ростью будут появляться "характе- ристики и свойства". Наличие по- добной регулировки также подтве- рждает мое мнение об исключи- тельно удобном и значительно усо- вершенствованном, по сравнению с первой игрой, интерфейсе. Немного о себе — 46 лет, играю в компьютерные игры с 1981 года — первыми моими играми были легендарные "Adventure" и "Star Trek" еще на ЭВМ PDP11/23, люби- мые жанры — RPG, TBS, RTS, игры про пиратов и космосимуляторы типа "Elite". С глубоким к вам ува- жением. Александр Прозоровский "Ты гляди! — восхитился главный редактор, прочитав письмо. — Он ведь не просто читает, он же еще к пишет!" Это правда — чей старше чи- татель, тем ниже, как правило, его пи- сательская активность. А это непра- вильно, товарищи, мы ведь хотим иметь представление обо всем диа- пазоне аудитории: где водятся, что яюбят, чего не хватает. Где ваша — как ее? — общественная дисциплина и гражданская сознательность, так. кажется? Что до интерфейса, наши читате- ли знакомы с идеей настройки конте- кстной подсказки, поэтому мы обсуж- даем только необычные ее виды. А автор говорил о тон, что сама система зависания мыши — вне зависимости от длительности — в принципе представляется ему порочной по сравнению с совершением действий путей активного нажатия. Но это, ко- нечно, дело вкуса. На самом деле, вот что интересно: ваше окружение, Александр, уже должно быть полностью укомплекто- вано подросшими и рвущимися к компьютерам потомками. А родители что? Не пускают? А они? Не слушают- ся? И играют тайно, по ночам, с фона- риком. засунув монитор под подуш- ку? Или, наоборот, продвинутые ро- дители насильно тащат бедного ре- бенка к компьютеру, а тот судорожно соображает, как бы ему отмазаться, чтоб в укромном уголке спокойно приобщиться к трудам, скажем, Федо- ра Михайловича? Откликнитесь. Не- достаток информации с той стороны медали сильно затрудняет нашу ис- следовательскую деятельность. ПИСЬМО ПЯТОЕ Здравствуйте, уважаемая Татьяна Оболенская и редакция ЛКИ! Меня зовут Борзенко Алеша, мне 12 лет. Я Pro-геймер, играющий с 3 лет. Нахожусь у компьютера от 40 м. до 5 ч. в сутки. Предлагаю конкурс, правила которого написаны ниже. По-моему, большинство игроков играют в лучшую (для них) игру и играют в нее гораздо лучше, чем в другие (менее интересные для них) игры, поэтому я придумал этот конкурс. 8 конкурсе, к примеру, 12 воп- росов про одну игру, например Painkiller: Вопрос №1. Как называются скины игроков в сетевой игре? Вопрос №2. Почему мост в ката- комбах может оборваться? и тщ. Первый приславший все пра- вильные ответы получит по почте 136
заветную коробочку (игру иа СО). Назвать конкурс можно например: "Профессионал". "Геймер" или "Лучший игрок", но решать, конеч- но, вам. Всего хорошего!!! С уважением, Борзенко Алеша (Архимонд) Да, настал очередной час разби- рательства с конкурсами. Предло- жений действительно много: и тес- ты, и игровые состязания, и разного рода деятельность вокруг скринов. Чтобы не путаться, я разложила вокруг себя тщательно отобранные письма о конкурсах "в шеренгу по три". Сверху еще. И еще... Когда полученное архитектурное соору- жение надежно скрыло меня от лю- бопытных глаз — взяла в зубы, что- бы не нарушать традиции, бутерб- род с сыром, и призадумалась. Опубликовать их все, а тем более — объявить их действующими не представляется возможным. Кроме того, хочется иметь представление о том, что из представленного ви- дового разнообразии вам действи- тельно будет интересно. Предлагаю вот что: сейчас сдам почту, и собе- рем мы ваши предложения а опрос. И к моменту выхода номера выве- сим его на сайте. А вы. пожалуйста, вдумчиво волеизъявитесь — чего такого не хватает среди наших кон- курсов, чтобы жизнь окончательно стала прекрасна и удивительна. По результатам опроса мы и выявим нового призера "Конкурса на луч- ший конкурс". Ну и, конечно, поже- лания и отзывы по почте тоже при- нимаются без ограничений. ПИСЬМО ШЕСТОЕ Здравствуйте, Татьяна и все лучшие люди планеты, редакция любимого журнала Л КМ! Для начала большое спасибо за конкурс "Найди ошибку". Это очень увлекает. Иногда ошибку видишь сразу, иногда не понимаешь, из ка- кой она игры, а самое интересное — это попытаться выяснить, из ка- кой игры все-таки ошибка. У меня к вам небольшая прось- ба. Неплохо бы было создать иа диске небольшой, можно даже ска- зать, миниатюрный раздел, посвя- щенный необычным скриншотам из игр. Всего два или три скриншо- та на выпуск. Неважно, сделаны они при помощи читерства или дру- гим способом, главное, чтобы были необычными. Например, этот: Это скриншот из Jed! Academy. Как думаете, что это и где мой пер- сонаж? И еще, л думаю, что все гейме- ры были бы благодарны тому чело- веку, который сделает редактор карт для Sacred. Ведь это же будет просто замечательно! Людям очень нравится эта игра, они проходят ее раз за разом, но если дать им воз- можность создать собственную Ан- карию и собственного Шаддара, то в Sacred будут играть еще дольше, чем в StarCraft! С глубоким уважением, Лорд Кир. Сначала о скриншотах. Много просьб размещать на компакт-дис- ке забавные скриншоты. Мы поду- мали-подумали, и решили — пусть будет. Присылайте. С одной сторо- ны, ежедневный отсмотр кучи кар- тинок, конечно, серьезная допол- нительная нагрузка, с другой — вдруг да вырастет у нас с вами из этой затеи что-нибудь замечатель- ное. Есть два условия: 1. Не надо калечить скриншоты графическими редакторами! Это бу- дет уже не скриншот, а неизвестно что: если можно нарисовать там все что угодно — при чем здесь игра? 2. Не забывайте описывать, из какой игры взят скриншот и чем он замечателен. На протяжении пер- вой полусотни творений получаешь удовольствие, угадывая мысль ав- тора, до двухсот движешься на ав- топилоте, а дальше уже совершен- но точно хочешь знать-: "Что ты имела в виду?!*. Конкретно. Карты для Sacred — задача нет- ривиальная. Может, стоит задать воп- рос "Акелле"? Дело в том, что Sacred обладает двумерными ландшафтами, с которыии делать карты очень тяже- ло: не факт, что этот самый ландшафт можно разобрать на отдельные де- ревца. Кстати, по той же причине нет карт, например, к Bald Ur's Gate. ПИСЬМО СЕДЬМОЕ Здравствуйте! У меня есть вопрос: а почему бы не выпускать фантастические рас- сказы в конце журнала? Я думаю, все с удовольствием почитают. И еще: скажите, Псмит, у кото- рого истории дня на anekdot.ru — это наш Псмит? Если да, то почему ои об этом не пишет? И почему он эти истории пишет туда вместо лю- бимого журнала? С уважением,Влад Очень мне понравилось местои- мение "наш"... Приятно. Зашла на anekdot.ru. Да. это, несомненно, "наш" Пенит. И я понимаю рев- ность читателя — похоже, этот "наш" тут весьма востребован. Больше всего я люблю нашу журнальную команду за чрезвы- чайную колоритность буквально всех участников — но Псмит выде- ляется и в этом ярком окружении. "Драмкружок, кружок по фото, а еще ине петь охота". Вот, в допол- нение к куче других разделов воз- ложил на себя "Игру своими рука- ми" — как успевает? Не знаю. Но дело в том. что это не все — и как далеко простирается "все", не ве- дает, боюсь, никто. Я вот периоди- чески встречаю его программки на shareware-сайтах. А еще он хоро- ший действующий переводчик. И Бог знает, кто еще. "Накрыла" я его, конечно, за машиной. — В "Юморе" я очень регулярно появляюсь! А про сурка и прочих не в тему, про игры же надо. Я на- шим читателям лучше напишу. Не ждал, что меня там найдут — ну, развлекаюсь время от времени. Может у человека быть хобби? Одновременно Псмит со страш- ной скоростью вбивал в безвинную клавиатуру идею о ложных кризи- сах РПГ, глядя при этом не в мони- тор, а почему-то в окно. Как можно
НАЙДИ ОШИБКУ В феврале этого года вышел первый тур "Найди ошибку", а сей- час перед вами пятый. Его автор — читатель Ивам Веденяпин aka Fry. Такого еще никто не депал, и читатели сразу оценили приобре- тение. Недавно мы вывели его на устойчивую ежемесячную орбиту. Спасибо Вам, Fry! Суть конкурса проста. Перед набивать текст, глядя в окно? Надо будет попробовать... Время от вре- мени он открывал файл с кодом для "Своими руками" и погружался в него, как водолаз. — Ну и как у тебя это все сразу получается? — Это-то как раз ерунда, ты мне лучше объясни, как может получать- ся делать одно дело? Вот смотри: у меня есть мысль про РПГ — и я ее сейчас пишу. Но через два абзаца она закончится. И что прикажешь делать дальше? Два часа плевать в потолок, пока придет новая? А если она не придет через два? Четыре? Сегодня? Никогда? А я вот, между прочим, придумал..." — похоже, та мысль правда закончилась, взгляд его уткнулся в цветастый плакат, и Пенит уже в другом окне выстраи- вал друг за дружкой строчки кода. — А если бы не придумал? — Подумаешь, закончил бы пе- ревод игры, мне ее, кстати, сдавать скоро. вами четыре скриншота. В первую очередь, вы должны опознать иг- ры, к которым они относятся. Но не все так просто; вы должны так- же обнаружить ошибки на скрин- шотах и — по возможности — ука- зать, откуда они взялись. Ваш ответ может выглядеть, например, так: Скриншот 10. Игра — Мах Похоже, актуальную для всех нас проблему кризиса жанра, уве- ковеченную ОТенри в "Исповеди юмориста", Псмит решил с прису- щей ему математической элегант- ностью — чем больше жанров, тем менее значим какой-то локальный кризис одного из них. — Между прочим, это в педаго- гике как-то ругательно называется — неспособность к длительной концентрации внимания, что ли. Дефект развития, в общем. — Пе-да-го-ги-ке, — задумчиво сообщил Псмит, похоже, он перево- дил мои скрипты в шестнадцате- ричную систему счисления. — Слу- шай! — он оживился и открыл еще одно окно. — Можно рассказ такой забавный сделать! — на экран ло- жился художественный текст, а его автор смотрел при этом в мусорную корзину. Ну да, "когда б вы знали, из какого сора..." — Эй, гений-многостаночник, я понимаю, что можно начать десять Payne 2. Ошибка: пистолет в ру- ке Макса — из игры Tomb Raider: Angel of Darkness. За правильное определение иг- ры — 2 очка, ошибки — еще два очка, происхождение "неправиль- ной" детали — 4 очка. В случае небольшой неточности будет зач- тена часть очков (например, если вы перепутаете две части одной дел сразу, но фокус-то в том, чтобы хоть часть в срок закончить! — Что? — шестнадцатеричная система дала сбой, и он в первый раз оторвался от монитора. — А ку- да я, интересно, денусь? Я читате- лям обещал. Они же ждут. — Слушай, Псмит, ты кибер? — догадалась я, но богатую мысль прервал телефон. — Да? — он прижал мобильник плечом, открыл окно с кодом и ус- тавился на плакат. — Нет, сегодня не могу. Потому что у нас дома ро- дила морская свинка, и я хочу пос- мотреть — кого. Нет, есть более главная причина. Я обещал детям сегодня вечером показать, как пи- сать стихи. Они же ждут! Кстати, насчет рассказов. В майском номере мы положили на- чало публикации небольших чита- тельских рассказов в почтовом разделе. Идея понравилась и при- игры). Электронные письма шлите на адрес lkipost@igromania.ru, обычные — на адрес редакции с пометкой "Конкурс ЛКИ. Найди ошибку №5". Подведение итогов — в ноябрьском номере журнала. Победители будут награждены призами от лучших игровых изда- телей России. жилась. Я оцениваю ее жизнеспо- собность как высокую — даже но- ворожденная рубрика профессио- нальных рассказов ничем ей, по- моему. не угрожает. Так что опас- ности для жизни подраздела нет. Есть пожелание, оно же предложе- ние: большинство читателей восп- риняло мысль последовать автору того первого рассказа очень бук- вально — абсолютное большин- ство поступивших произведений написано в жанре "боевые марсиа- нские хроники". Беда в том, что жанр этот неглубок, и, я боюсь, тем дебютом практически исчерпан. Так что бросаем все дела и дружно начинаем мыслить шире! Я вот, между прочим, все чаще думаю, что редакционная жизнь, безо всяких завитушек — отличная тема для рассказа. Фантастического, конеч- но. Все равно не поверят. Сердечно ваша, Татьяна Оболенская. lkipost@igromania.ru 138 Ж"
Рамстор , h// / f/yr? ПРЕДСТАВЛЯЕТ J,H ЗАХВАТЫВАЮЩЕЕ ПУТЕШЕСТВИЕ, т я", „ ,3, ПОЛНОЕ ГОЛОВОКРУЖИТЕЛЬНЫХ ВЗЛЕТОВ И ПАДЕНИЙ. СМОТРИТЕ : НА ЭКРАНЕ ВЫСОТОЙ " С7-ЭТАЖНЫЙ ДОМ Проезд: м. "Речной вокзал" далее - бесплатные автобусы до ТЦ "Рамстор-Сити", (пересечение Ленинградского шоссе и МКАДа). МАХ ""«КИНОТЕАТР 77-5-777-Я www.nescafe-imaxcinema.ru
КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ____________ ПЕСНЯ DIAL ЦР’ЩИКД Следом за акцией "Кликни Де- да Мороза!" компания Coca-Cola планирует с Нового года запустить акции "Бзкапни Деда Мороза" и "Форматни Снегурочку". Сидят два интернетчика. Один читает вслух объявление в газете: — Красивая девушка. 90x60 х90. Выполнит все твои желания. Плата — 1000 р. за ночь! Второй, заглядывая в газету: — А со скольки у нее ночь? На уроке литературы в компь- ютерном лицее: — Герасим был это... этим... Ну, звуковой карты у него не было. Анкета. Отвечает заядлый иг- рок в Counter-Stike. Вопрос: отель, в котором вы остановились, захватили терро- ристы. ПЕСНЯ СОВЕТСКОГО ПРОГРАММИСТА (из к/ф "Генералы фатальных ерроров") Я начал жизнь на ЕС ЭВМ, И на Р1/1 писал. Когда играли вы на IBM, Я ленту ждал, я зависал. Вы, увидав меня, не прячьте диск. Хоть понимаю я, что это риск. А после был Фортран на ДВК, С одной дискетой на троих. Там западала клавиша "ВК" И пара скобок угловых (Еще там не работал твердый знак. Но я не пользовался ии и так). Потом меня пустили на XT, Чтоб я осваивал FoxPro. Я компилировался до шести, А код отлаживал в метро, И распечатками тех тяжких лет Доселе мой оклеен туалет. Припоминаю я язык “Карат" — Из вас хоть кто слыхал о нем? Его русифицировал пират, И неудачным, верно, днем. А глюки русской Windows 3.1 Я не забуду, видно, до седин. Край гигагерцев и четвертых "пней". Из "окон" льет и звук, и свет. Ах. написать бы вирус пострашней — Вы б дали мне за все ответ! Но я учил ассемблер POP. С ним не сломаешь Windows ХР. На вашей технике легко летал Хоть третий Quake, хоть Delphi 5, А я гонял лишь "тетрис" и мечтал Хотя бы "маму" поменять. Ах, если 6 "маму" проапгрейднл я, Была 6 не так горька судьба моя! (С) YuN, Юрий Нестеренко, 2004 h ttp:/fyun. complife, т Ваши действия. Ответ: В44. Radio message: “Go-Go-Go". Сидит внук за модемом, файлы принимает. Бабушка спрашивает: — Ну что, внучек, работает твой ЭВМ? Скоро-то позвонить можно будет? — Через 30 мегабайт, бабуш- ка. — Почему считается, что Windows 2000 не падает? — А куда ей падать, если она ничего не поддерживает. Вопрос в кроссворде: "Язык программирования из трех букв”. Ответ: “C++". Уже все знают, что одном ки- лометре 1024 метра, но не все осознают, что в одном часу 64 минуты. (из к/ф "Семнадцать мгновений висения*) Не думай о секундах свысока. За них пять килобайт порой качается. Но часто получается тоска. Когда и одного не получается. Готовы сервера из зоны ,ru (И в эонах .org и .net немало вроде их) Мгновенно раздавать кому игру, Кому картинки, а кому мелодии. Слов нет, канал оптический хорош. Но если ты модемом с миром связанный. То ты порой почти полночи ждешь, Когда он там придет, твой файл заказанный. Придет, а в нем мегов всего пяток, Начнешь опять звонить — и обломаешься: Провайдер не дает коннекта в долг, Все выходные без инета маешься... Мгновения спрессованы в счета, А тут еще ретрейны с дисконнектами. И я не понимаю иногда. Зачем мне жизнь с такими спецэффектами? Не думай о секундах свысока, За них пять килобайт порой качается. Но часто получается тоска, Когда лимит оплаченный кончается... (С) YuN, Юрий Нестеренко, 2004 http:/fyun. comptife. ru Закуска программиста — Помогите! У меня Word при печати вместо букв квадра- тики выводит! Help! Help! Что мне делать? Посоветуйте! — А ты в квадратики нуж- ные буквы вписывай... Опоздавший Вовочка влета- ет в класс. Не поздоровался, шапки не снял. Учительница строго: — Вовочка! Немедленно выйди и войди снова! Вовочка: — Вот это да!.. Просто Windows какой-то... Российский народ вот уже 80 лет качает права... Скачать удалось пока только процентов 10... Муж сидит за компьютером, работает. Жена ходит рядом, просится в интернет. Муж: — Ну попробуй найти себе какое-нибудь другое занятие. Жена: — Ну как я могу найти что- то другое, если две мои люби- мые игрушки — компьютер и муж — играют друг с другом. Один программист пришел в гости к другому. Сидят, пиво по- пивают. Тут на кухню входит ог- ромный серый кот. (1): — Это мой кот. Зовут Зу- хель. (2): — Почему Зухель? (1): — Смотри, — берет ве- ник, тычет в кота. — Зухель! Коннект! (Кот): — Шшшшшшшшш... (1): — О! 14400. — Что ты пишешь? — спро- сили программиста. — Сейчас запустим — узна- ем! — ответил программист. Как известно, Гай Юлий Це- зарь умел делать несколько дел одновременно, но при этом ужасно тормозил процесс де- мократизации империи, за что и был убит своим лучшим другом — Брутом. Вопрос: нужна ли нам ис- тинная многозадачность такой ценой?
КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ Цветные картинки для мобильных телефонов Увидев медведя — не пингуй. Веди себя по умолчанию. — Что такое техника третьего по- коления? — Это техника, на которую копили деньги 2 предыдущих поколения. 06 этом мало кто знает, но Первое послание апостола Павла к коринфя- нам начиналось со слов: "Добрый день. Не выбрасывайте это письмо, это не спам". Встречаются два юзера. Один го- ворит: — Слышал? Билл Гейтс-то, оказы- вается немец! — Почему? — Слово "тюк" для него перево- дится как "счастье"... — Я смотрю, глаза у тебя сонные и спина вся исцарапанная... — Да, всю ночь не спал... Спину себе царапал... Где ноя любимая? Яндекс мне ответил: Результат поиска: страниц — 1210296, сайтов — не менее 7157. Объявление: Снимаю порчу по пинкоду вашей кредитки. — Мужики, а я себе такой мобиль- ный телефончик купил! Тариф: ноль центов — входящие, ноль центов — исходящие! — Так не бывает. Должны быть ка- кие-то минусы. — Нет никаких минусов! — Ну, значит, телефон большой. — Да нет, обычная трубка. Давай записывай номер. 8904746270572003446829575649 0002226758361644715. Записал? Это код. Теперь телефон... Туризм — это самая древняя 30- бродилка с полноценными видео, ау- дио и сенсорными эффектами. Звонок в фирму по продаже компьютеров и комплектующих: — Здравствуйте, у вас жидкие мо- ниторы есть? Продавец нашелся сразу: — Вам сколько литров: 15,17,19? Группа ОМОН разогнала толпу бастующих программистов до 1 гига- герца. Новейший российский микропро- цессор имеет не только повышенное быстродействие и уменьшенное энер- гопотребление, но и четыре удобные ручки для его переноски грузчиками, и улучшенную систему охлаждения, легко подключаемую к обычному во- допроводному крану. Э * П'’5' ИКи4104) M Doom Hi 4141051 *141059 1 F $/'11 it I * г •1141060 4141044 ЗЕ В тылу врага Мах Рзупе 2 проверить это, попытавшись загрузить сайт вашего оператора (для МТС - wap.mts.ru, для "БиЛайн* 441045 Mu Payne 2 - • • Мах Рагге 2 — wap.beeline.ru, для "МегаФон" — wap.megawap.ru). Если все получилось, можно де- лать заказ. Если же нет (или если у вас не поддер- живаются SMS-сообщения, они тоже необходимы) — обратитесь в сервисную службу вашего опера- тора, он с удовольствием поможет вам. Чл. % Дм заказа картинок: Отправьте SMS-сообщение с номером выбран- | 4141046 Mai Payiw 2 41410&0 Paintoilet 4141040 ной цветной картинки на номер: 1004 — для або- нентов "БиЛайн", 1243 — для абонентов МТС. Обратите внимание: в сообщении должен быть только номер и ничего больше. Через несколько минут вы получите SMS-сооб- щение со временным адресом картинки. Загрузите ZS3 и сохраните ее. Услуга эта стоит 60 центов, так что будьте ак- 4141056 UT 2004 4141057 ЦТ 2004 UT 2ММ куратны — не путайте номер, не посылайте одно сообщение несколько раз и так далее. Каждый раз, когда вы посылаете SMS на упомянутые номе- ра, происходит оплата услуги. И убедитесь, преж- де чем посылать SMS, что у вас работает WAP (см. выше). • ’ ЯК",- о.' 4* Ъ Nokia 2100, 2300. 3100, 3110, 3200, 3210, 3300, 3310, 3330. 3350. 3410, 35101 3650, 5100, 5210, 5510.6100,6110,6130,6150,6200,6210,6220,6250, 6310, 63101. 6500, 6510. 6600, 6610, 6650, 6800, 7110, 7160, 7210, 7250, 7650, 81101, 8210, 8810, 8850, 8890. 8910, 8910i. 9000, 9110, 9110i, 9210. за Н- Г » ’ Samsung С100, N500, N600, N620, R200S. R210S, T100, V200. 4141052 IbeSuKertnj The Suffering 4141054 Trae Crime Siemens A50, A55, C45, C55, C60, CL50, M50. M55, MC60, MC62. ME45, MT50, S45, S45i, S55, SL45L SL55, ST 55,5X1. Саратов, Смоленск. Тамбов, Тверь, Томск. Тула, Тю- мень, Ульяновск, Уфа, Чебоксары, Челябинск, Элис- та, Ярославль Зены действия усядг Минтаи МТС Маинввм UM Москва и Московская область, Санкт-Петербург, Астрахань, Барнаул, Белгород Брянск, Владимир, Волгоград Воронеж, Горно-Алтайск, Екатеринбург, Иваново. Йошкар-Ола, Казань, Калуга, Кемерово. Кострома. Краснодар, Красноярск. Курск, Липецк, Махачкала, Назрань. Нальчик. Нижний Новгород Новгород Новосибирск, Норильск, Омск, Орел, Пенза. Ростов-на-Дону, Рязань, Самара, Саранск, Москва. Владимир, Иваново, Калуга, Кострома, Курган, Киров, Коми, Н.Новгород Оренбург, Пермь, Псков. Рязань, Смоленск, Саратов, Тюмень, Тамбов, Тверь, Тула, Челябинск, Ярославль Если у вас возникли сложности, связанные с по- лучением заказа и т.д, обратитесь в службу под- держки Solvo: support@mlogic.ru.
УКАЗАТЕЛЬ СТАТЕЙ Указатель лучших игр в нашем журнале за последний год4 УВАЖАЕМЫЕ читатели! По вашей просьбе мы продолжаем пуб- ликацию справочной таблицы по всем нашим руководствам, прохождениям и советам. На компакт-диске в разделе "О ком- пакте" вы можете найти полную таблицу с января 2003 года, а так- же авторов статей и темы всех "Советов мастеров". В этой таблице "РП" означает "руководство и прохождение", "СМ" — "советы мастеров", "СО" — что статья находится на компакт- диске. Напомним, что если вы пропустили нужный номер, на нашем сай- те www.lki.ru легко приобрести его. 1 ИГРА ПУБЛИКАЦИИ 0S.2CO4 РП Against Rome 05.2004 РП Аде of Mythology 01.2004 CM. DA .2004 CM Alias: The Game 08.3004 РП Alien Shooter 01.2004 РП Armed & Oangeoors 03.2004 CD Babur's Gate П: Shadows of Amn 05.2004 CH 07.2004 CM Battlefield Vietnam М.2004 РП Beyond OMrrtty: Опоеы Сумм» 07.2004 РП, 08.2004 РП Beyond Good & Evil 03.2004 РП Blade t Sword 06.2004 РП Breed 06.2004 РП Broken Smxd 3: The Sleeping Dragon 02.2004 РП CaUof Duty 01.2004 РП Castte Strike 05.2004 РП Chicago 1930 05.2004 РП eradication Ш: Canouests 01.2004 РП. 05.2004 СМ Crriliiation Ш: Warhammer fantasy Hod 07.2004 РП Commandos 3: Destination Bertin 01.2004 РП. 04.2004 СМ Contract J.A.C.K, 01.2004 CD Counter-Strike 01.2004 СК 02.2004 СК 04.2004 СМ. 05.2004 СМ Counter-Strike: Condition Zero 06.2004 РП, 07.2004 (И Crystal Key 2 06.2004 CD Dark Age of Camelot 07.2004 СМ Dead to Rights 03.2004 CD Oeus Ex: Invisible Wbr 03.2004 РЛ. 05.2004 СМ Diablo II 08.2004 СМ Diablo II: Lord of Destruction 07.2004 СМ Dominions II: The Ascension Wars 05.2004 CD Egyptian Prophecy: The Fate of Ramses 01.3004 РП f miHres: Dawn of the Modern World 01.2004 РП Fallout 2 03.3004 СМ. 04.3004 СМ. 06.3004 CM, 06.3004 СИ Ear Cry 05.2004 РП Fires tarter 01.2004 РП Grand Theft Auto Vice City 01.2004 СМ. 03.2004 СМ Hany hitter Quiddirh World G.p 02.2004 CD Hany Ratter. The Prison* of Azkaban 08.2004 CD Hidden A Dangecurs 2 03.2004 CD Hitman: Contracts 07.2004 РП Jack the Riposr 05.2004 РЛ Kelly Slater's Pro Surfer 05.2004 РП KilLSwitch 08.2004 CD Knight of the Temple 01.3004 CD Legacy of Kain: Defiance 04.2004 РП Lineage Z-. The Chaoek Chronic* 04.2004 РП Lock On: Modem Ak Combat 04.2004 РП Lords of Ewrquest 02.2004 РП. 03.2004 РП Lords of the Realm 111 06.2004 РП Magic the Gathering: Batttegrcunds 03.3004 РП. 03.3004 СМ Manhunt 07.2004 РП Mas Payee 2: The fad of Mas Payne 01.2004 РП NS Flight Simulator 2004 омом си Maney Drew: Danger on Deception Island 01.2004 СО Heed for Speed Underground 02.2004 РП Newwinter Nights: Hordes of Underdirk 03.3004 РП. 04.2004 РП. 04.3004 СМ 05.3004 СИ Onimusha: Warlords 04.2004 РП Painkiller 04.3004 РП Patrician III 01.2004 РП PasRomana 04.2004 РП | ИГРА ПУБЛИКАЦИИ i и дйr. i 02.2004 РП Riot Police 05.3004 РП Rise of hat ons 01.2004 СМ Rise of Nations: Thrones A Patriots 07.2004 РЛ Robin Hood: Defender of the Croom 01.2004 РП Sacred 05.2004 РП. 07.2004 СМ - 2 стать. Silent Hill 3 01.2004 РП, 02.2004 СМ Silent Hunter 3 06.2004 CD Silent Storm: Часовне 06.2004 РП, 07.2004 РП Spellforce 03.2004 РП Splinter Cell Mission Pack 04.2004 РП star Wars: Knights of the Old Republic 02.2004 РП. 03.3004 РП Starrraft. Brood War 02.2004 СМ. 04.3004 СИ 06.3004 СМ. 02.2004 СИ Sytreriaf 06.2004 РП Temple of f lemental Evil 01.2004 СМ The Black Mirror 01.2004 РП The lord of the Rings: The Return of the King 02.2004 РП The Lord of the Rings: The War of the Ring 02.2004 РП The Suffering: Prison is Hrii 06.2004 РП Thief 3: Deadly Shadows 06.2004 РП Tom Clancy's Rainbow Sir Athena Sword 06.2004 РП Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora tomorrow 06.2004 РП Tortuga: Pirate Hunter 01.3004 РП True Crime: Streets of 1.A. 07.2004 РП Two Thrones 05.2004 РП UEFA Euro 2004 07.2004 РП Ultima Online 06 2004 CM OS.2004 СИ Unreal Tournament 2004 05.3004 РП Uru: Agn beyond Myst 03.2004 РП Victoria 04.3004 PD.0B.20O4 СИ Vietcong Fist Alpha 04.2004 РП Warcraft III: The Frozen Throne 01.3004 СМ. 03.2004 СИ. 03.2004 СМ. 04.3004 СМ 05.3004 СМ. 06.3004 СМ. 07.2004 CM. 0В.2004 СМ Warlords Battlecry Ш 06.3004 РЛ Warlords IV 02-2004 CD Wa-s 4 Warriors: Joan of Arc 05.2004 СО Wonns 3D 01.2004 СО X2: The Threat 03.2004 РП xiu 02.2004 РП Y 02.2004 СО Бпикриг: Сггеете«ыгая схаатеа 02.2004 CD Вяишраг: Смертельная cxearu-2 082004 РП Власть мнона 07.2034 РП Герои Мем и Магжи IV 02.2004 СМ. 04.2004 СИ Горькпй-Зеро: Фабрика рабса 01.2034 РП Леияуогн 11 01.2004 СМ, 03.2004 СМ Км питать соседа-2: Адские канпяупы 05.2004 РП Knau Тыш (Sacred) 08.3004 СМ Konoiurraiwa: Батаа и иоаые serum 08.2004 РЛ Король Друалоо-3 06.3004 CD Космические рейнджеры 01.2004 СМ Крестоносны 08.2004 РП Магия вонмас темь повелите.» 03.2004 РП Операция Silent Storm 01.3004 СК 04.3004 СИ □сада 07.3004 РП Периметр 07.3004 РП Пегьи и Василий Иввиоемн-4 03.2004 СО Пираты Карибского мори 06.3004 см Полная трупа 05.2004 СО Путешествие к центру Зеюм 04.2004 РП С«ера 02.3004 РП. 03.3004 СМ 2 статьи. 08.2004 СМ 142
МЕЛОДИИ, ИГРЫ И КАРТИНКИ ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ ТЕЛЕФОНОВ Больше мелодий, картинок и игр на vwwim.soIvo.su! (SOLyfe) INTERNATIONAL МЕЛОДИИ TOP 1О поли nokia/ Samsung Михаил Круг - Владимирский Централ 4169 413395 Ленинград - Пролежни (Вуду пипл) 416172 413376 Игошина Надежда - Кому Какое Дело 416283 413491 Иракли - Лондон - Париж 416250 413419 Корни - Вика 416433 413493 Фабрика Лёлик 416257 413439 Уматурмам - Прасковья 416458 413521 Титов Юрий - Понарошку 416438 413492 Децл - Потабачим 416429 413539 Пропаганда - Qwanto То Costa 416495 413555 из к/ф 'Бумер* - Мобильник 41639 41312 из к/ф Бригада" 416159 413390 из к/ф -Смертельное Оружие" 416182 413393 из к/ф *6андитский Петербург" 416171 413294 из к/ф декретные Материалы" 41677 413392 из к/ф 'Миссия Невыполнима" 41617 413391 из т/п *В Гостях У Сказки" 416204 413261 из м/ф Трое Из Простоквашино * 41622 413368 , я) кф Бр/глиантовая рука* Песнв про зайцев из к/ф ’Розовая пантера" 416206 413355 416184 413231 Botnfunk МС s - Froestyler 41697 413385 Panjabi Me Jogi 416131 41317 ' О-Zone - Dragostea Din Tei 416399 413435 012-My Band 416363 413428 ATB - 9PM Till 1 Come 41691 413388 Linkin Park - Crawling 416265 413403 Outlandish Aisha 416384 413485 2 Рас - Changes 41688 413389 Sugababes - In The Middle 416516 413578 Black Eyed Peas - Shut Up 416415 413455 siemens 413395s ЦВЕТНЫЕ КАРТИНКИ 414538 414396 414189 414545 413376s 413491s 413419s 413493s 413439s 413521s 413492s 413539s 413555s 41312s 413390s 413393s ; 413294s ® 413392s “ 413391s “ 413261S > 413368s о 413355s 413231s 413385s 41317s ф 413435s 2 413428s ’ 413388s * 413403s « 413485s £ 413389s « 413578s 413455s 414330 414541 414533 414343 414539 Java-игры Цена игр 2$ для БиЛайи и ^^^HBcar Racer: жанр - гонки. Тонки* - увлекательная игра Избеган столкновений с автомобилями грузовиками и мотоциклами Подбирай попутчиков. Не забывай заправляться | у.___Nokia: 3410. 35Ю1 6310 . 6610, 7210. 6100 7650.3650 Siemens: М50, С55. S55. SI 55 Motorola T720. Sharp GX10 Й Камера Пыток: жанр азартные игры. Вы начальник камеры пыток, втором/ пцвдстоит допросить сегодня таклочеивго Есть I та*ы. ююсые раскрываются толью с помощью пыток, но Вы должны умало | игпол>аоыт. тактику допроса, чтобы добиткя наиболыдего рвту.’ыатд I Ий№ 5100. «100.6220. 66Ю 6800, 7210. 7250.3300. 6200. 3650.7650 Battle Titan: жанр - стрелялка. Ты - космический наёмник и должен очистить от пиратов пространство планеты Титан в - W I системе звезды Альфа Центавра. Nokia 3410 3510i. 63101,6610. Г лЖи!77106100 7650'3650 Siemens: М50. СИ. S55. SL55 Motorola: "20 Sharp: GX10 1,9S для МТС. Без учёта налогов Keep A Head: жанр - приключения. Сомри голову тотвиа i Voodoo на 50 уровнях Избегай ложирхюших головы обезьян, спасись от юиби. и смертельных потов» паем благополучно приделы равнины, джунгли, и вупканичесию торы, доберись де древнего храма Ацтеи». Мойа: 35101.6610.7210.6100. 7650.3650 Semens: М50, СИ S55. 5155 Solitare Claeeic: жанр - азартные игры. Классический пасьянс Nokia: 3410.3510i. 63101. 6610.7210.6 Ю0,7650. 3650 Siemens: М50. С55, S55 Motorola: Т720 Sharp: GX10 Airrazor: жанр - стрелялка. Воздушный Бой* - игра с 4 уровнями и отличной графикой и звуком Ты - пилот супер- вертопета. Уничтожай вражеские вертолеты, танки и самолеты Nokia: 3650. 6100.6610.7210. 7650 Motorola: Т720 ЛОГОТИПЫ Цена логотипов 0,6$! Без учёта налогов MAFIA ОО7~ свйедост’1пен 411544 411545 411546 411553 411556 411604 411605 411606 411608 411609 Tv света & епшй ’ № mai 411674 411653 411654 411634 411635 411557 411554 411603 Шюля\ %. ТАНЯ 41148 411672 411673 <Х> 411636 411637 411638 Для заказа мелодий1. Выберите мелодию, составьте SMS-сообщение с кодом мелодии. 2. Отправьте набранное SMS-сообщение на номера: 1004 - абоненты Би Лайм. 1243 абоненты МТС 3. На ваш телефон придет мелодия Сохраните её. 1. Выберите логотип, составьте SMS-сообщеиие: для NokiaSamswig код логотипа (Пример: 3332>, для Siemens код логотипа и «в» в конце (Пример 3332s), для EMS код логотипа и го- на конце (Пример 3332е) 2. Отправьте набранное SMS-сообщение на номера 1004 - абоненты Би Лайн 1243 - абоненты МТС 3. На ваш телефон придет логотип. Сохраните его СОВМЕСТИМОСТЬ Nokia 2100 2300.3100. 3110 3200. 3210.3300.3310.3330.3350,3410,3510i. 3650,5100,5210, 5510.6100. 6110.6130,6150 6200.6210,6220,6250. 6310.6310i. 6500. 6510, 6600 6610.6650. 6800. 7110.7160,7210.7250.7650,81101, 8210,8310.8810,8850,8890,8910.891 Oi. 9000.9110.9110». 9210,92101: Samsung C100, N500, N600. N620. R200S, R210S, T100. V200. Siemens: *50, A55. C45. C55, C60. CL50. M50. M55, MC60. MC62 ME45. MT50. S45. S45i. S55, SL454, S155. ST56. SX1. Для заказа nnnufliiitrnit-n мелодий цветных картинок: 1. Отправьте SMS-сообщение с номером выбранной картинки или мелодии на номер 1004 для абонентов Би Лайн. 1243 для абонентов МТС 2. Через несколько минут получите SMS с адресом картинки или мелодии. Загрузите и сохраните её. Чтобы заказать игру: 1. Отправьте SMS-сообщение с номером выбранной игры на номер 1244 для абонентов Би Лайн. МТС. 2. Получите SMS-сообщение с адресом и сохраните игру' Сообщение с адресом сохраняется в WAP-Push/lnbox или в InPox WAP-броузвра. Если у Вас телефон Samsung убедитесь, что у Вас разрешены Push-сообщения. Зоны действия услуг: Абонентам Би Лаии GSM - Москва и Московская область. Санкт-Петербург. Астрахань. Барнаул. Белгород. Брянск. Владимир, Волгоград. Воронеж. Горно-Алтайск. Екатеринбург. Иваново. Йошкар-Ола, Казань, Калуга, Кемерово. Кострома, Краснодар, Красноярск. Курск. Липецк Махачкала Назрань. Нальчик, Нижнии Новгород. Новгород. Новосибирск. Норильск, Омск. Орел. Пенза, Ростов-на-Дону. Рязань. Самара. Саранск. Саратов. Смоленск. Тамбов. Тверь, Томск. Тупа. Тюмень. Ульяновск. Уфа. Чебоксары. Челябинск, Элиста. Ярославль. Абонентам МТС - Москва. Владимир. Иваново. Калуга. Кострома. Курган. Киров, Коми. Н.Новгород. Оренбург. Пермь. Псков. Рязань. Смоленск. Саратов. Тюмень. Тамбов. Тверь. Тула. Челябинск. Ярославль
Япс1ех WiFi Приятного интернета! В рабочий полдник, обед или ужин захватите с собой ноутбук. В ресторанах, кафе и заку- сочных, имеющих на своей двери знак AHfleKC.Wi-Fi, вы сможете одновременно насладиться и любимыми блюдами, и люби- мыми сайтами. Яндекс.Wi-Fi — это бесплатный беспроводной выход в интернет прямо из-за столика кафе. wifi.yandex.ru
Шйще: IB «ВВвИИг 1ВвИВ ^[^эптаарсой u.. AEMOHbk J g ТЕМНОЕ ВОЙЕК®/*'* — СИЛЫ ЗЛА ВО ВСЕХ РА^ОВ^НО^ТЯХ^ — /ЖИТЕЛИ ПОТУСТОРОНН?Ж^^А=^ М — МЕТОДЫ БОРЬБЫ С AEMgH^MH< ПЕРН ВРЕМЯ ДЛЯ ДРАКОНОВ 1НЫЕ LHP&EKT ) 4* г-*, iflbf 1C t * „ „.. । ПЖУШЕГО Tl ТЕРРИ ПРАЪЧЕТТ РАЗГОВОР о плб^кЖ! И ДРУГИХ МИРАХ
TAISU www.taisu.ru «5 795-1111 727-42-00 727-42-78 727-42-30 о Первомайская о Люблино о Ш. Энтузиастов 465-65-73 ©Тушинская 720-00-31 359-80-88 788-15-21 КОМПЬЮТЕРЫ ТАЙСУ С МОНИТОРАМИ GIGABYTE СЕТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ МАГАЗИНОВ: ПРОДАЖА В РОЗНИЦУ ПО ОПТОВЫМ ЦЕНАМ КАЖДУЮ ПЯТНИЦУ С 14 ДО 17 о Н. Черемушки е Новокузнецкая о Измайловская о =емонт компьютеров, настройка и оптимизация систем для юридических и физических лиц: 727-42-80 доб. 1003