Текст
                    Документы » Руководство пользователя OpenToonz
Руководство пользователя OpenToonz
Это руководство для OpenToonz, полнофункционального программного
обеспечения для создания 2D-анимации с открытым исходным кодом.
h p://opentoonz.github.io
 Заметка
Это руководство является текущим проектом, целью которого является
предоставление первого и наиболее полного справочника по функциям
OpenToonz, и поэтому всегда будут возможности для улучшений и обновлений.
Сотрудничество приветствуется!
Чтобы внести свой вклад в документацию OpenToonz, пожалуйста, посетите
хранилище документации OpenToonz.
h ps://github.com/opentoonz/opentoonz_docs
Начиная:
Установка OpenToonz
Загрузка OpenToonz
Установка на Windows
Установка на OS X
Установка в Linux
Использование FFmpeg с OpenToonz
Что такое FFmpeg?
Установка FFmpeg для Windows
Установка FFmpeg для Mac
Установка FFmpeg для Linux
Что нового в OpenToonz
v1.4
Предыдущие версии OpenToonz
Разделы:
Рабочий процесс производства
Традиционный рабочий процесс
Безбумажный рабочий процесс


Обзор интерфейса Использование комнат Панели комнаты Настройка внешнего вида интерфейса Управление проектами Настройка Projectroot Настройка проектов Папки проекта по умолчанию Использование браузера проекта Настройка сцены Настройки сцены и настройки проекта по умолчанию Выбор рабочего блока Установка частоты кадров Определение настроек камеры Калибровка цвета с использованием справочных таблиц Назначение памяти для операций отмены Оптимизация использования памяти Сканирование бумажных чертежей Поддерживаемые сканеры Режимы сканирования Руководство по сканированию для автоцентрирования Определение уровней анимации для сканирования Сканирование чертежей Очистка отсканированных чертежей Настройки очистки Проверка процесса очистки Очистка чертежей Рисование уровней анимации Рисование в OpenToonz Изменение размера холста Редактирование чертежей Техники анимации Использование луковой кожи Использование Shi и Trace Редактирование уровней анимации Использование уровня полосы Объединение уровней анимации Уровни обработки Сохранение уровней Экспорт уровней Управление палитрами и стилями Редактор палитры Использование палитры Studio
Анимационные палитры Редактирование стилей Уровни анимации рисования Инструменты рисования Заполнение областей Линии рисования Использование цветовой модели Работа в Xsheet / Timeline Использование Viewer Использование браузера файлов Выставление уровней Настройки уровня редактирования Панель инструментов Xsheet Работа со столбцами / слоями Работа с клетками Глобальная работа с фреймами Использование Sub-Xsheets Создание саундтрека Синхронизация губ Использование заметок Сохранение и загрузка сцен Импорт и экспорт сцен Печать Xsheets Создание движений Использование схемы сцены Связывание объектов Анимация объектов Использование ключей в столбцах / слоях Работа в трехмерной среде Редактирование с использованием электронных таблиц и кривых Использование редактора функций Определение ключевых кадров Настройка сегментных интерполяций Управление несколькими функциональными кривыми одновременно Создание анимации выреза Использование Skeleton Tool Строим скелет Создание базовых моделей Создание моделей с помощью крючков Анимационные модели Использование обратной кинематики Создание анимации с помощью инструмента «Пластик» Используя Пластмассовый инструмент
Построение пластиковой сетки Модификация пластиковой сетки Редактировать пластиковую сетку Строим пластиковый каркас Использование нескольких скелетов на уровне сетки Модификация пластикового каркаса Анимационные пластиковые элементы Определение жесткости для пластиковой сетки Отображение пластиковых элементов и свойств Пластиковые уровни воспитания с использованием вершин и крючков Редактор функций представления пластиковых данных Используйте математические выражения в пластической анимации Пластик и под-листы Применение эффектов Использование схемы FX Редактирование настроек эффектов Создание пресетов Создание Макро FX Список эффектов Использование эффекта частиц Определение частиц изображения Определение контрольных изображений Источник Параметры рождения Окружающая обстановка Анимация Цвета Предварительный просмотр и рендеринг Предварительный просмотр анимации Рендеринг анимации Использование Toonz Farm Установка фермы Toonz в Windows Установка фермы Toonz на Macintosh Настройка Toonz Farm Использование Toonz Farm Использование системы контроля версий Установка системы контроля версий Использование системы контроля версий ToonzScript Управление файлами Использование консоли скриптов Спецификации ToonzScript Примеры кода
Горячие клавиши Настройка ярлыков Предопределенные сочетания клавиш Особая благодарность Эта документация основана на Руководстве пользователя Toonz Harlequin 7.1, изначально созданном Digital Video SpA, Рим, Италия.
Документы » Установка OpenToonz Установка OpenToonz Загрузка OpenToonz Вы можете загрузить соответствующую версию OpenToonz для вашей операционной системы со страницы Скачать на официальном веб-сайте OpenToonz. Выберите версию для Windows или macOS, чтобы начать загрузку программы установки.  Заметка Все остальные сборки, начиная с загруженных с официального сайта, официально НЕ поддерживаются. Можно найти разработчик «ночной» строит здесь , где вы можете проверить новые функции и исправление ошибок, так как они включаются в OpenToonz.  Заметка ВНИМАНИЕ: Используйте на свой страх и риск! Версия Nightly Build потенциально может быть крайне нестабильной, поэтому ее не рекомендуется использовать в производственных средах. Кроме того, MorevnaProject предоставляет сборки для 32-битной Windows, 64-битной Windows, macOS и appimage, а также snap для Linux. Наконец, есть своевременные выпуски OTX (OpenToonz eXperimental) от manongjohn, доступные для 64-битной Windows, macOS и в формате appimage, где можно тестировать новейшие функции и исправления ошибок в переносном режиме (т.е . без необходимости делать полную версию). Установить OpenToonz). Установка в Windows Запустите файл OpenToonzSetup.exe и выполните следующие действия: 1. Выберите язык для сообщений установщика. 2. Принять условия использования OpenToonz.
3. Решите, где установить папку с материалами OpenToonz и хотите ли вы перезаписать какие-либо настройки в существующей папке с файлами OpenToonz в выбранном месте (кроме личных настроек пользователя, которые всегда будут сохраняться). 4. Решите, следует ли создавать значок на рабочем столе в процессе установки.
5. Нажмите кнопку Установить, чтобы начать процесс установки с выбранными настройками. 6. Решите, стоит ли запускать OpenToonz сразу после закрытия установщика.
Шоколадный choco install opentoonz Установка на OS X Следуй этим шагам: 1. Щелкните правой кнопкой мыши файл OpenToonz.pkg в Finder и выберите «Открыть». 2. Нажмите кнопку Продолжить.
3. Выберите язык и нажмите кнопку «Продолжить». 4. Нажмите кнопку «Согласен», чтобы принять Условия использования OpenToonz.
5. Выберите место установки (будет Macintosh HD, если не доступно несколько дисков) и нажмите кнопку «Продолжить». 6. Нажмите кнопку Установить, чтобы начать процесс установки с выбранными настройками.
7. Нажмите кнопку Закрыть, чтобы выйти из программы установки. Доморощенный brew cask install opentoonz Установка в Linux Arch Linux
sudo pacman -S base-devel git git clone https://aur.archlinux.org/superlu.git cd superlu makepkg -si cd .. git clone https://aur.archlinux.org/opentoonz.git cd opentoonz makepkg -si export LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH:/usr/lib/opentoonz/ echo "export LD_LIBRARY_PATH=\$LD_LIBRARY_PATH:/usr/lib/opentoonz" >> ~/ .bashrc Debian GNU / Linux 1. Загрузите пакет ключа подписи PGP. wget http://www.deb-multimedia.org/pool/main/d/deb-multimedia-keyring/deb-multimedia-keyring_2016.8.1_all.d 2. Установите пакет PGP. sudo dpkg -i deb-multimedia-keyring_2016.8.1_all.deb 3. Добавьте адрес хранилища в ваш список источников. sudo echo "deb http://www.deb-multimedia.org stable main" | tee -a /etc/apt/sources.list Сборки для тестирования и sid также доступны.  Заметка Пакеты Debian доступны только для архитектур amd64, arm64 и i386. 4. Установите OpenToonz. sudo apt update && apt install opentoonz opentoonz-data  Чаевые Для обновления введите . sudo apt update && apt upgrade Gentoo, Funtoo sudo emerge media-gfx/opentoonz
openSUSE sudo zypper install opentoonz Solus sudo eopkg install opentoonz Void Linux sudo xbps-install -S opentoonz Универсальные бинарные файлы Флэтпак 1. Установка. flatpak install flathub io.github.OpenToonz 2. Запустить. flatpak run io.github.OpenToonz Snap sudo snap install opentoonz
Документы » Использование FFmpeg с OpenToonz Использование FFmpeg с OpenToonz Что такое FFmpeg? Чтобы визуализировать анимацию в формате mp4 или webm , а также в виде gif на Mac, OpenToonz требует, чтобы на вашем компьютере была установлена мультимедийная среда FFmpeg. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, посетите эту страницу: О FFmpeg Установка FFmpeg для Windows Загрузка Чтобы скачать FFmpeg, сначала посетите эту страницу: Скачать FFmpeg Выберите значок Windows, а затем выберите ссылку сборки Windows :
Вы попадете на страницу сборки FFmpeg с некоторыми опциями для версии FFmpeg, которую вы хотите загрузить: В большинстве случаев, выбор по умолчанию в порядке. Нажмите на синюю кнопку Download Build , начнется загрузка zip-архива, содержащего FFmpeg. Установка Как только вы загрузите zip-архив FFmpeg, откройте его и дважды щелкните первую папку. В папке bin находятся исполняемые файлы, которые вам понадобятся. Создайте новую папку на вашем компьютере, рекомендуемое расположение - C:\. Назовите новую папку FFmpeg . Перетащите содержимое папки bin из архива во вновь созданную папку. Затем запустите OpenToonz и откройте окно настроек с помощью File → Preferences... Перейдите к категории « Импорт / Экспорт »; вверху вы увидите поле с текстом FFmpeg path .
Вставьте путь к папке FFmpeg, которую вы создали ранее, если вы использовали рекомендуемый путь, это будет C: \ FFmpeg \ : Перезапустите OpenToonz. Откройте окно « Настройки вывода» с File → Output Settings... В подразделе File Se ngs вы должны увидеть mp4 и webm . Установка FFmpeg для Mac Загрузка Чтобы скачать FFmpeg, сначала посетите эту страницу: Скачать FFmpeg
Нажмите значок Apple и выберите ссылку « Статические и общие сборки» . Вы попадете на страницу сборки FFmpeg с некоторыми опциями для версии FFmpeg, которую вы хотите загрузить: Убедитесь, что в столбце Архитектура выбран 64-битный macOS . Нажмите на синюю кнопку Download Build , начнется загрузка zip-архива, содержащего FFmpeg. Установка
Как только вы загрузите zip-архив FFmpeg, откройте его и дважды щелкните первую папку. В папке bin находятся исполняемые файлы, которые вам понадобятся. Откройте Finder и создайте новую папку, папка Applica ons / OpenToonz является рекомендуемым местом. Назовите новую папку FFmpeg Перетащите содержимое папки bin из архива во вновь созданную папку.  Чаевые Для macOS 10.15 и более поздних версий каждый исполняемый файл в папке FFmpeg должен быть открыт перед использованием OpenToonz (это необходимо сделать только один раз из-за функций безопасности). В Finder щелкните правой кнопкой мыши каждый исполняемый файл (ffmpeg, ffprobe и т. Д .) И выберите . После успешного запуска окон Терминала его можно закрыть. Open With → Terminal Затем запустите OpenToonz и откройте окно настроек с помощью File → Preferences... Перейдите к категории « Импорт / Экспорт »; вверху вы увидите поле с текстом FFmpeg path . Вставьте путь к папке FFmpeg, которую вы создали ранее, если вы использовали рекомендуемый путь, это будет / Applica ons / OpenToonz / FFmpeg :
Перезапустите OpenToonz. Откройте окно « Настройки вывода» с File → Output Settings... В подразделе File Se ngs вы должны увидеть mp4 , webm и gif . Установка FFmpeg для Linux Чтобы установить FFmpeg, введите следующую команду в оболочке в зависимости от вашего дистрибутива. Arch Linux: # pacman -S extra/ffmpeg Debian GNU / Linux: # apt install ffmpeg Gentoo Linux: # emerge media-video/ffmpeg Solus: # eopkg install ffmpeg Если вы используете другой дистрибутив Linux, пожалуйста, обратитесь к его документации или посетите веб-сайт FFmpeg .  Чаевые Чтобы можно было экспортировать файлы в форматах mp4 , webm или gif , вам нужно указать путь к FFmpeg, установленному в вашей системе, обычно это / usr / bin / ffmpeg . Введите команду в оболочке, чтобы узнать. which ffmpeg Запустите OpenToonz и откройте окно настроек с помощью File → Preferences...
Перейдите к категории « Импорт / Экспорт »; вверху вы увидите поле с текстом FFmpeg path . Вставьте путь / usr / bin . Перезапустите OpenToonz. Откройте окно « Настройки вывода» с File → Output Settings... В подразделе File Se ngs вы должны увидеть mp4 , webm и gif .
Документы » Что нового в OpenToonz Что нового в OpenToonz  Заметка ВНИМАНИЕ: Это страница предварительного просмотра, еще не полностью функциональная. Будьте на связи! В этом разделе вы можете найти список основных моментов в последней версии OpenToonz; они могут включать в себя новые функции, исправления ошибок или улучшения уже существующих функций. Здесь вы также можете найти ссылки на заметки о выпуске предыдущих версий, чтобы отслеживать историю разработки OpenToonz на протяжении всего времени. v1.4 Основные Панель управления векторным рисунком и параметры. Инструмент заполнения для растровых уровней . Панель Stop-Mo on и поддержка захвата камеры Canon DSLR (только для Windows). Столбец камеры в Xsheet / Timeline. Особенность короткой игры . Поддержка файлов XDTS ( формат файла xsheet Celsys и Toei Anima on, импорт / экспорт). Расположение папки кэша и команда очистки кэша . Контекстная панель инструментов . Команда Создать пустой чертеж . Эффект: Коридор Градиент Ива . Эффект: Spin Gradient Iwa . Геометрический инструмент, управляемый траекторией движения . Ярлыки для команд следующего / предыдущего ключевого кадра. Карандашный режим для Toonz Raster Eraser в типах Freehand и Polyline. Настройки цвета для просмотра фона в режиме редактирования уровня. Выполнить сценарии Toonz из командной строки . (Первоначальный) корейский перевод пользовательского интерфейса . Файлы справки по эффектам на английском и испанском языках . OpenToonz Ручной испанский перевод.
Обновленные / Реорганизованные Меню . Окно «Настройки уровня» теперь может настраивать несколько выбранных уровней . Дважды щелкните в диалогах Load Scene и Load Level, чтобы открыть файлы. Разрешить копировать выборки из уровней только для чтения . Загруженные уровни PSD и FFmpeg теперь доступны только для чтения . Параметр «Скрыть промежуточные значения» в электронной таблице редактора функций. Изменение шага / интерполяции для нескольких выбранных ключевых кадров в редакторе функций. Animate Tool: точное управление с помощью клавиши Alt . Инструмент «Кисть»: запомните последний использованный пресет кисти. Сделать векторные контрольные точки проще для выбора . Добавлена кнопка Swap Colors в градиентных эффектах. Улучшено качество звука в Linux для воспроизведения и очистки. Инструмент «Кисть»: наведите курсор мыши на предварительный просмотр кисти (для работы с пиксельной графикой) Прозрачный QuickTime выход . Полный список новых функций, улучшений и исправлений ошибок см. В заметках о выпуске ** v1.4 **, размещенных в GitHub. Предыдущие версии OpenToonz Здесь вы можете найти ссылки на полные заметки о выпуске предыдущих версий, размещенные в GitHub: ** v1.3 Примечания к выпуску ** ** v1.2 .1 Примечания к выпуску ** ** v1.2 Примечания к выпуску ** ** v1.1 .3 Примечания к выпуску ** ** v1.1 .2 Примечания к выпуску ** ** v1.1 Примечания к выпуску ** ** v1.0 .3 Примечания к выпуску **
** v1.0 .2 Примечания к выпуску ** ** v1.0 Примечания к выпуску **
Документы » Рабочий процесс производства Рабочий процесс Традиционный рабочий процесс Ниже приведен пример того, как OpenToonz позволяет управлять традиционным производством анимации. Сканирование
Рисованные элементы сначала определяются в X-листе OpenToonz, а затем регистрируются с помощью сканера. Эти элементы могут состоять из уровней анимации, то есть последовательностей рисунков, принадлежащих одной и той же анимации, или фоновых изображений и наложений. Отсканированные изображения затем проходят процесс очистки и при необходимости автоматически центрируются, используя в качестве ориентира отверстия для вешалок и соответствующие настройки полевого ориентира. В случае линейных чертежей они дополнительно подготавливаются к процессу окраски. См. Сканирование бумажных чертежей . Безбумажный рисунок Дополнительные рисунки и уровни анимации можно нарисовать прямо в OpenToonz. Рисунки могут быть важной частью сцены, такой как фон или опора персонажа, или случайные элементы, необходимые для достижения определенного результата, например, изображение маски для создания матового эффекта. См. Рисование уровней анимации . Цветовая модель Цветовые модели создаются для точной цветовой привязки во время производства, при рисовании персонажей и реквизита. Это могут быть рисунки, сделанные в OpenToonz, отсканированные изображения, обработанные в OpenToonz, или изображения, полученные из стороннего программного обеспечения. В случае рисунков OpenToonz палитра цветовой модели может быть определена путем создания стилей и цветов, которые будут использоваться для рисования уровней анимации. См. Управление палитрами и стилями и Использование цветовой модели . Чернила и живопись Уровни анимации, отсканированные и очищенные в OpenToonz, и уровни, созданные непосредственно в OpenToonz, окрашиваются с использованием стилей, хранящихся в палитре, и набора инструментов.
Стили палитры интерактивно «связаны» с нарисованными линиями и заполненными областями с помощью индексов. Основным преимуществом этого метода является то, что если вы редактируете стиль палитры, все линии и заполненные области, использующие этот стиль, будут автоматически обновляться. Это позволяет изменять или калибровать цвета также после завершения процесса рисования, не корректируя стиль строка за строкой или область за областью. См. Управление палитрами и стилями и Уровни анимации рисования . Композиция Все нарисованные уровни OpenToonz и изображения отображаются в таблице Xsheet, где можно контролировать синхронизацию всех элементов сцены. Также можно загружать изображения, анимацию и клипы из стороннего программного обеспечения. После добавления и упорядочения необходимых элементов в Xsheet в виде многослойных столбцов они затем анимируются с использованием интерполированных ключей, помещенных в необходимые параметры. Элементы, которые можно анимировать таким образом, включают камеру, столбцы, pegbars и таблицу. Специальные эффекты, такие как размытие, освещение, клавиши, маски, деформации, градиенты и т. Д., Могут быть применены к содержимому столбцов таблицы Xsheet, а также могут быть анимированы путем установки значения ключа для параметров. Объектные и специальные преобразования FX отображаются в окне редактора функций, где заданные значения ключей и соответствующие интерполяции можно контролировать и изменять с помощью функциональных кривых или числовых столбцов. См. Работа в Xsheet , Создание движений , Применение специальных эффектов и Редактирование с использованием электронных таблиц и кривых . Рендер Ферма Сцена визуализируется для того, чтобы составить все преобразования и применить специальные эффекты в последовательности кадров в формате и разрешении, которые вы предпочитаете.
Ферма рендеринга OpenToonz позволяет выполнять пакетную визуализацию сцен OpenToonz с использованием нескольких компьютеров, подключенных к одной сети с использованием TCP / IP. См. Рендеринг анимации и Использование Toonz Farm . Безбумажный рабочий процесс Ниже приведен пример того, как OpenToonz позволяет управлять производством безбумажной анимации. Подготовка производства: Концепция
Даже если безбумажный проект может быть запущен независимо от сценария, концепция формата с небольшим количеством настроек и стабильным набором символов облегчит организацию библиотек, которые должны быть подготовлены до фактического производства эпизода. Подготовка производства: графический дизайн Графический дизайн персонажей, реквизита и локаций одинаково важен, чтобы найти стиль, который будет хорошо сочетаться как с возможностями рисования программного обеспечения, так и с техникой анимации вырезов. В частности, при проектировании моделей персонажей и реквизита, для которых вы могли бы разработать определенный стиль линий для применения к векторам или использовать очень аккуратные линии, типичные для векторной анимации, вы должны рассмотреть проект, в котором точки поворота анимации модели можно легко замаскировать под чертежами. особенности (например, точка поворота хвоста, связанная с головой персонажа, может быть замаскирована под лентой). Подготовка производства: Раскадровка В то время как обычно раскадровка используется режиссером для управления ритмом действия, в случае безбумажного производства она также идентифицирует все элементы, необходимые для производства каждой сцены, перечисляя все анимации и позы персонажей, и идентифицируя все из реквизита и фона, которые необходимы для реализации истории. Аниматик Анимация создается, начиная с отсканированных рисунков раскадровки. В OpenToonz или в стороннем программном обеспечении импортируются рисунки раскадровки, настраивается время и устанавливаются движения камеры. Аудио файлы тоже могут быть импортированы для справки. В случае, если анимация создается в OpenToonz, ее также можно разделить, чтобы каждый фрагмент можно было использовать в качестве отправной точки для окончательной композиции каждой сцены. Библиотеки Библиотеки готовятся путем рисования непосредственно в OpenToonz всех элементов, составляющих сцены, таких как локации, персонажи, реквизиты и т. Д.
Что касается персонажей, они будут разложены на несколько уровней (т. Е . Голова, туловище, руки и т. Д .), Используемых в качестве компонентов скелета, объединенных в иерархию, которая в конце концов сделает модели доступными для аниматоров. Согласно анализу раскадровки, подготовлены чертежи, необходимые как для канонической модели разворота (т. Е . Набора моделей, видимых с разных точек зрения: вид спереди, сзади, сбоку и три четверти), так и для дополнительных движений. Начиная с этих эталонных анимаций, таких как бег или циклы ходьбы, прыжки, также могут быть сохранены для повторного использования в производстве сцены. Реквизит и фон также могут быть созданы с помощью стороннего программного обеспечения, в том числе визуализированных изображений из программного обеспечения 3D. См. Рисование уровней анимации и Создание анимации выреза . Макет На этапе макета все элементы, необходимые для сцены (фоны, реквизиты, персонажи, ссылочные анимации), загружаются из библиотеки в Xsheet, обычно в виде вспомогательных X-листов. Они ставятся на место согласно аниматика. Базовая анимация достигается путем установки ключевых позиций для анимированных персонажей или импорта эталонных анимаций. Движения камеры и время анимации, ранее установленные в аниматике, уточняются. См. Работа в Xsheet и Использование вложенных X-листов . Анимация Анимация для сцены, определенной в макете, улучшается путем добавления ключевой позиции к движениям персонажа. Позы персонажа добавляются путем настройки модели для достижения более плавной анимации. Правильная скорость для всех движений устанавливается путем управления режимом интерполяции в редакторе функций. См. Анимация объектов и Использование редактора функций . Специальный FX
Специальные эффекты, такие как размытие, свечение, коррекция цвета, частицы, применяются к элементам сцены. Дополнительные элементы анимации, связанные со специальными эффектами, например маски или изображения для эффекта частиц, рисуются непосредственно в сцене или импортируются из внешних файлов. См. Применение специальных эффектов . Render Сцена должна быть отрисована, чтобы составить все преобразования и применить специальные эффекты в последовательности кадров в формате и разрешении, которые вы предпочитаете. Ферма рендеринга OpenToonz позволяет выполнять пакетную визуализацию сцен OpenToonz с использованием нескольких компьютеров, подключенных к одной сети с использованием TCP / IP. См. Рендеринг анимации и Использование Toonz Farm .
Документы » Обзор интерфейса Обзор интерфейса Интерфейс OpenToonz организован в комнаты, также известные как рабочие пространства: каждая комната представляет собой различную коллекцию окон, которые расположены в определенных местах на экране. Использование комнат Доступные номера перечислены в правой части строки меню. Каждый из них всегда отображает содержимое текущей сцены. Номера могут быть названы и их порядок может быть изменен. Новые комнаты могут быть добавлены, а существующие комнаты могут быть удалены. Когда комната добавлена, она пуста; для его настройки можно добавлять панели по одной (см. ниже).  Чаевые Чтобы войти в комнату: Нажмите на соответствующую вкладку в правой части строки меню.
 Чаевые Чтобы назвать комнату: Дважды щелкните вкладку и введите имя, которое вы хотите присвоить комнате.  Чаевые Чтобы заказать номер вкладки: Нажмите и перетащите вкладку на новую позицию.  Чаевые Чтобы добавить новую комнату: Щелкните правой кнопкой мыши в области вкладки комнаты и выберите «Новая комната» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы удалить комнату: Щелкните правой кнопкой мыши вкладку комнаты и выберите «Удалить комнату» «<Имя>» в открывшемся меню. Текущая комната не может быть удалена.  Чаевые Чтобы вернуться в набор номеров, предоставляемых Toonz: Выберите «Windows» → «Сбросить до комнат по умолчанию». Настройка номеров Комнаты можно изменить, установив разные размеры для разных панелей, а также добавив или удалив панели. Чтобы предотвратить случайное добавление или удаление панелей, конфигурация комнат может быть заблокирована. Большинство панелей можно развернуть, чтобы заполнить весь интерфейс, и их можно добавить в виде плавающих окон с помощью меню Windows.
 Чаевые Чтобы изменить размер панели в комнате: Щелкните любой вертикальный или горизонтальный разделитель и перетащите его в новое положение.  Заметка Некоторые панели, такие как панель инструментов и полоса уровня, имеют фиксированный размер, поэтому их нельзя изменить.  Чаевые Чтобы открыть панель как плавающее окно: Выберите в меню Windows панель, которую вы хотите открыть.  Чаевые Чтобы изменить размер плавающего окна: Нажмите и перетащите границу или угол окна.  Чаевые Чтобы закрыть плавающее окно или диалоговое окно: Нажмите кнопку закрытия справа от строки заголовка.  Чаевые Чтобы добавить панель в комнату: 1. Используйте меню Windows, чтобы открыть панель как плавающее окно. 2. Нажмите и перетащите строку заголовка, чтобы переместить ее и отпустите, чтобы закрепить ее в соответствии с выделенной точкой вставки.  Заметка
Попытка пристыковать панель к самой левой / правой части интерфейса может закончиться неудачей, если в этот момент главное окно OpenToonz развернуто. Чтобы преодолеть это, вы можете восстановить размер основного окна, закрепить нужную панель, а затем развернуть ее обратно.  Чаевые Чтобы удалить панель из комнаты: 1. Нажмите и перетащите строку заголовка панели, которую вы хотите удалить, чтобы отсоединить ее от комнаты. 2. Закройте плавающее окно.  Чаевые Чтобы развернуть или свернуть развернутую панель: Дважды щелкните строку заголовка.  Заметка Некоторые панели, такие как панель инструментов и полоса уровня, имеют фиксированный размер, поэтому их нельзя развернуть.  Чаевые Чтобы заблокировать / разблокировать конфигурацию номеров: Активируйте / деактивируйте опцию Windows → Блокировка комнат. Комнатные панели Ниже приведен список панелей (в том же порядке, в котором они отображаются в меню Windows), которые можно использовать для создания комнат и которые можно открывать как плавающие окна. Пакетные серверы
Окно «Пакетные серверы» позволяет обрабатывать пакетный список с помощью фермы рендеринга и содержит информацию о списке узлов сервера (рендеринга), определенных для фермы. См. Мониторинг узлов сервера . Настройки очистки
Панель «Параметры очистки» позволяет определить параметры процесса очистки отсканированных растровых изображений, чтобы преобразовать их в растровые изображения Toonz, готовые для рисования в OpenToonz. См. Очистка отсканированных чертежей . Цветовая модель
Средство просмотра цветовой модели отображает изображение или уровень анимации, которые вы загрузили в качестве эталона для рисования текущего уровня анимации. См. Использование цветовой модели . Браузер файлов Файловый браузер позволяет загружать и сохранять файлы, а также получать доступ к проектам. Слева находится дерево файлов с некоторыми основными папками, содержащими материалы, хранящиеся на вашем компьютере: Мой компьютер, Сеть, Мои документы, История, Библиотека и Проекты. Вы можете открывать папки и подпапки для получения файлов, которые отображаются в области справа.
См. Управление проектами и Использование браузера файлов . Flipbook Флипбук может отображать уровни анимации, клипы или последовательности изображений. Он может использоваться для проверки уровней, например, перед их загрузкой, или для управления визуализированной последовательностью. См. Использование Flipbook . Редактор функций
Редактор функций отображает объекты и преобразования FX со значениями ключа и соответствующими интерполяциями с помощью электронной таблицы или графического редактора. Он разделен на два раздела: слева есть область, где отображается электронная таблица или редактор графиков, справа вверху - область, где отображается интерполяция текущего сегмента преобразования, а справа внизу - объекты / FX дерево. См. Использование редактора функций . Уровень полосы
Полоса уровня отображает последовательность рисунков, принадлежащих уровню, выбранному в настоящий момент в таблице Xsheet. Это помогает вам редактировать последовательность рисунков и видеть все рисунки текущего уровня, даже если эти рисунки не отображаются в Xsheet. См. Редактирование уровней анимации . Палитра Он отображает стили, определенные для текущего уровня, или, если он неактивен, стили, определенные для ранее выбранного уровня. Смотрите окно палитры .
Сцена В ролях Панель приведения сцены позволяет вам управлять файлами, загруженными в сцену, сохранять их и загружать новые. Это может быть организовано в папки и подпапки. Смотрите Использование Сцены . Схема Схема может альтернативно отображать информацию о стадии или специальном использовании FX. Схема этапа отображает в виде узлов все объекты, определенные в сцене, то есть столбцы, вешалки, камеры, таблицы и траектории движения, и позволяет управлять способом, которым они связаны друг с другом. Схема FX позволяет применять FX к содержимому столбцов Xsheet и управлять их применением. Все столбцы и FX отображаются как узлы, которые можно соединить, чтобы установить, как FX влияет на содержимое сцены. См. Использование схемы этапа и Использование схемы FX . Студия Палитра
Студийная палитра позволяет хранить неограниченное количество палитр уровней. Отсюда любая палитра может быть извлечена и назначена текущему уровню, чтобы нарисовать его, без необходимости определять одни и те же стили снова и снова. Он также включает в себя средство просмотра, отображающее стили текущей выбранной палитры. См. Использование палитры Studio . Редактор стилей Редактор стилей позволяет изменять стили палитры. Вы можете выбрать тип стиля: цвет, текстура, вектор и растр. Также есть вкладка настроек, где вы можете выбрать некоторые параметры для стиля. См. Редактирование стилей . Задачи
Окно «Задачи» содержит дерево задач со всеми задачами, отправленными на пакетную обработку, и сведения о задаче, выбранной в данный момент в дереве. Из дерева задач вы можете запустить или остановить выполнение задачи или удалить ее. См. Управление и выполнение задач рендеринга . Центр сообщений Центр сообщений отображает в списке сообщения, которые OpenToonz отправляет пользователю. Вы можете установить фильтры для сообщений, отображаемых в окне, используя соответствующие переключатели, или вы можете полностью очистить список, нажав кнопку Очистить. Панель инструментов Панель инструментов содержит инструменты для рисования, выбора и редактирования рисунков, а также для анимации таких объектов, как камера, столбцы и вешалки. Инструменты на панели инструментов могут использоваться только в главном окне просмотра.  Заметка
Если панель инструментов слишком короткая для отображения всех инструментов, ее можно прокручивать с помощью кнопок со стрелками, доступных на ее концах. Animate изменяет положение, вращение и размер текущих объектов (см. « Анимация объектов» ). Выделение выполняет выделение и преобразует его (см. Использование инструмента выделения ). Кисть рисует в рабочей области в режиме рукописного ввода (см. Рисование с помощью инструмента Кисть ). Geometric рисует геометрические фигуры (см. Рисование с помощью инструмента Geometric ). Тип добавляет текст, устанавливая шрифт и размер (см. Добавление текста ). Заполнить заливку областей рисования текущим стилем (см. « Заполнение областей» ). Кисть для рисования рисует линии и области на растровых рисунках Toonz в режиме рукописного ввода. (см. Заполнение областей ). Ластик удаляет векторы на векторных рисунках, а также окрашенные области и линии на растровых рисунках (см. Инструменты рисования ). Лента соединяет два открытых конца одного или двух векторов на векторных рисунках или закрывает пропуски на растровых рисунках (см. Соединение и разделение ).
Средство выбора стиля выбирает стиль из текущего чертежа, который становится текущим стилем в палитре и в редакторе стилей. Средство выбора RGB выбирает красные, зеленые и синие значения из содержимого средства просмотра и применяет их к текущему стилю (см. Простые цвета ). Редактор контрольных точек изменяет векторную форму, редактируя ее контрольные точки (см. Редактирование векторных контрольных точек ). Pinch изменяет векторную форму, щелкая и перетаскивая в любом месте вектора (см. Изменение изгиба векторов ). Насос локально изменяет толщину вектора, нажимая на участок, который вы хотите затронуть, а затем перетаскивая его вверх или вниз (см. Использование других инструментов модификатора ). Магнит деформирует несколько векторов одновременно, щелкая область, на которую вы хотите повлиять, и перетаскивая ее (см. Использование других инструментов-модификаторов ). Бендер изгибает векторы на векторных рисунках (см. Использование других инструментов модификаторов ). Железо удаляет складки из векторов, перемещая курсор на вектор, который вы хотите сгладить (см. Использование других инструментов- модификаторов ). Резак разбивает вектор на две части при нажатии на него (см. Соединение и разделение ). Skeleton определяет модели персонажей и анимирует их, как в анимации вырезов (см. Использование инструмента Skeleton ).
Hook определяет контрольные точки, которые будут использоваться в схеме этапа для перемещения объекта или связывания одного объекта с другим (см. Использование Hooks ). Трекер отслеживает определенные области в последовательности изображений (см. Точки отслеживания ). Пластик создает сетку, которая позволяет деформировать и анимировать персонажа или его часть (см. Использование инструмента «Пластик» ). Zoom увеличивает и уменьшает содержание зрителя; после щелчка вы можете перетащить вверх, чтобы увеличить рабочую область, или перетащить вниз, чтобы уменьшить масштаб. Рука перемещается по контенту зрителя; если активирован 3D-вид, инструмент «Рука» также позволяет перемещаться по 3D-виду. Повернуть вращает содержимое просмотра; если 3D-вид активирован, инструмент «Поворот» позволяет изменить точку обзора. Панель параметров инструмента Панель параметров инструмента отображает настройки для текущего инструмента, если он есть. Например, он позволяет установить толщину и другие свойства инструмента «Кисть».  Заметка Если панель параметров инструмента слишком короткая, чтобы отобразить все параметры инструмента, ее можно прокрутить с помощью кнопок со стрелками, имеющихся на ее концах. команд
Панель команд - это место, где пользователь может отображать любимые инструменты и команды OpenToonz, чтобы они были легко доступны. Панель командной панели может быть закреплена в любой части интерфейса OpenToonz.  Заметка Если панель команд слишком короткая для отображения всех командных кнопок, справа от нее появится символ двойной стрелки, позволяющий отобразить раскрывающееся меню с остальными.  Чаевые Чтобы отобразить панель команд: Выберите Windows → Панель команд.  Чаевые Чтобы настроить кнопки панели команд: 1. Выберите «Окно» → «Панель команд», чтобы открыть панель команд. 2. Щелкните правой кнопкой мыши на нем и выберите « Настроить панель команд» в открывшемся меню. Откроется окно «Настроить панель команд».
3. Чтобы добавить команду: Найдите команду в списке « Элементы панели инструментов» (справа) и перетащите ее в список « Панель команд» (слева). 4. Чтобы добавить разделитель: В конце списка элементов панели инструментов (справа) перетащите элемент -Separator- в список панели команд (слева). 5. Чтобы удалить команду: Найдите команду в списке панели команд (слева), щелкните ее правой кнопкой мыши и выберите « Удалить» в открывшемся меню. 6. Нажмите OK, чтобы принять изменения или Отмена, чтобы отменить их. Зритель
Средство просмотра - это рабочая область, в которой вы можете рисовать изображения и одновременно видеть результаты композитинга. Это бесконечно, и вы можете прокручивать, увеличивать, уменьшать и вращать его так, как вы предпочитаете. Он имеет различные режимы визуализации, среди которых вы можете выбрать наиболее подходящий для выполняемой вами операции. См. Использование средства просмотра и Предварительный просмотр анимации . ComboViewer Comboviewer объединяет в одной панели средство просмотра, горизонтальную панель инструментов и панель параметров инструментов. Это и альтернативная рабочая область, где вы можете рисовать изображения и одновременно видеть
результат вашего композитинга. Это бесконечно, и вы можете прокручивать, увеличивать, уменьшать и вращать его так, как вы предпочитаете. Он имеет различные режимы визуализации, среди которых вы можете выбрать наиболее подходящий для выполняемой вами операции. См. Использование средства просмотра и Предварительный просмотр анимации . Xsheet Таблица Xsheet позволяет вам управлять содержимым сцены так же, как и временной шкалой. Он организован в столбцы, а столбцы разделены на ячейки, представляющие содержимое этого столбца в данном конкретном кадре. В столбцах вы можете загрузить уровни анимации, клипы, изображения, аудиофайлы или другие таблицы Xsheets. Каждый столбец имеет собственный заголовок, содержащий информацию о его содержимом. В крайнем левом столбце отображается номер кадра с курсором на текущем кадре. Область заголовков и столбец фрейма всегда видны даже при прокрутке области Xsheet; таким образом легче понять, как строится сцена. Кадры отображаются с чтением изображений слева направо в каждой строке ячейки. См. Работа в Xsheet . Хронология
Временная шкала позволяет вам управлять содержимым сцены так же, как Xsheet. Он организован в горизонтальных слоях, и слои разделены на ячейки, представляющие содержимое этого слоя в этом конкретном кадре. В слоях вы можете загружать уровни анимации, клипы, изображения, аудиофайлы или другие временные шкалы. В самой левой части каждый слой имеет свой собственный заголовок, содержащий информацию о его содержимом. В верхней части временной шкалы есть линейка времени, которая отображает номер кадра с курсором, размещенным на текущем кадре. Область заголовков и линейка времени всегда видны, даже при прокрутке области шкалы времени; таким образом легче понять, как строится сцена. Кадры отображаются с чтением изображений снизу вверх в каждом столбце ячейки. См. Работа в Xsheet . История
Панель истории, позволяет проверять и отменять / повторять историю последних действий, выполненных в текущей сцене OpenToonz. См. Назначение памяти для операции отмены . Запись аудио Окно записи аудио, позволяет записывать источник звука в реальном времени, прослушивать его и вставлять в новый аудио-столбец таблицы Xsheet. Точка вставки будет расположена справа от выбранного столбца ячейки и начинается с выбранного кадра ячейки.  Заметка В настоящее время это окно нельзя закрепить, чтобы образовать часть комнаты, как и другие в меню Windows. Вместо этого он должен быть открыт как плавающее окно, когда это необходимо.
Настройка внешнего вида интерфейса Внешний вид интерфейса OpenToonz можно настроить в соответствии с любой производственной потребностью, выбрав определенный язык и тему интерфейса. OpenToonz позволяет пользователям выбирать определенный язык для интерфейса программного обеспечения, включая меню, команды, всплывающие подсказки и сообщения на экране. В настоящее время доступны следующие языки: английский, немецкий, испанский, французский, итальянский, русский, японский и китайский. Есть также несколько включенных тем на выбор: Default, Blue, Dark и Light. Для темы интерфейса OpenToonz установлено значение По умолчанию и Свет. Темы интерфейса определяются с помощью файла QSS, концепции, терминология и синтаксис которого основаны на файлах CSS (HTML Cascading Style Sheets). Файлы QSS также относятся к набору изображений PNG, которые используются для создания виджетов интерфейса. Эти файлы хранятся в папке, названной как файл QSS, и находятся в папке в Windows и в папке на Macintosh. C:\OpenToonz stuff\config\qss OpenToonz stuff\config\qss  Заметка Файл QSS для Macintosh назван с суффиксом _mac . Файл QSS можно редактировать с помощью любого программного обеспечения для текстового редактора, например, Notepad или TextEdit; PNG изображения с любым программным обеспечением для редактирования изображений. Редактирование файла QSS требует определенных навыков в языке CSS, но некоторые изменения, такие как цвета элементов панели, можно легко сделать, выразив их в красных, зеленых и синих значениях.  Заметка
Файлы QSS, определяющие цвета и изображения, используемые в интерфейсе OpenToonz, должны быть записаны в соответствии с определенным синтаксисом, иначе интерфейс OpenToonz не будет отображаться должным образом. Если вы решите отредактировать файл QSS, сначала сделайте резервную копию на тот случай, если вам потребуется вернуть файл к исходной версии.  Чаевые Чтобы выбрать язык интерфейса: 1. Выберите «Файл» → «Настройки» → «Интерфейс». 2. В меню опций Language * выберите язык, который вы хотите использовать в интерфейсе. 3. Перезапустите OpenToonz, чтобы открыть интерфейс на выбранном языке.  Чаевые Чтобы выбрать тему интерфейса: 1. Выберите «Файл» → «Настройки» → «Интерфейс». 2. В меню параметров темы выберите стиль, который будет применяться к интерфейсу.  Чаевые Чтобы создать новую тему: 1. Перейдите к папке в Windows и папке на Macintosh. C:\OpenToonz stuff\config\qss OpenToonz stuff\config\qss 2. Дублируйте одну из уже существующих папок стилей. 3. Переименуйте папку и файлы QSS внутри нее, указав имя, которое вы хотите присвоить стилю. 4. Отредактируйте файл QSS и изображения PNG, содержащиеся в новой папке.  Заметка Новый стиль будет доступен в диалоге настроек при следующем запуске OpenToonz.
 Чаевые Чтобы отредактировать файл стиля QSS: Откройте и отредактируйте с помощью программного обеспечения текстового редактора (например, «Блокнот» или «TextEdit») файлы QSS, доступные в папке стилей.  Чаевые Чтобы редактировать изображения стиля: Откройте и отредактируйте с помощью программного обеспечения для редактирования изображений файлы PNG, доступные в папке стилей.
Документы » Управление проектами Управление проектами Проекты - это простой способ управления сценами и файлами, которые в них используются. Они позволяют вам организовать производственный материал не только путем определения настроек по умолчанию, используемых в производственном процессе, но также и папок по умолчанию, в которые будут автоматически сохраняться файлы и откуда они будут извлекаться при необходимости. Это означает, что, например, как только вы отсканируете чертежи, они будут автоматически сохранены во входных папках по умолчанию, которые вы указали для своего проекта. Основным преимуществом управления производством с помощью проектов является то, что можно достичь согласованности производственных параметров и производственных материалов. Согласованность производственных параметров достигается за счет того, что все сцены проекта, как только они создаются, наследуют все параметры из проекта (см. Настройка сцены ). Правильное использование производственного материала достигается за счет того, что после определения производственной структуры с помощью проектов все сцены могут сохранять и извлекать файлы с использованием папок проекта по умолчанию. Настройка Projectroot Projectroot - это папка, в которой хранится информация о проекте и база данных; он отображается в браузере OpenToonz как одна из основных папок с соответствующим путем в скобках. Значением по умолчанию является Windows и Macintosh. C:\OpenToonz stuff\projects /Applications/OpenToonz/OpenToonz stuff/projects  Заметка Если вашим производством нужно управлять более чем на одном компьютере в сети, вы можете совместно использовать одну и ту же базу данных проекта на всех компьютерах, которые вы хотите, определив один и тот же корень проекта на каждом компьютере. При необходимости также можно определить более одного рута проекта: в этом случае папки рута проекта будут видны в браузере OpenToonz, каждый со связанным путем в квадратных скобках.
Корневая информация проекта может быть изменена в любой момент, например, если вам нужно переместить файлы базы данных проекта с одного компьютера на другой.  Чаевые Чтобы установить корень проекта в Windows: 1. Откройте диалоговое окно «Выполнить приложение», выбрав «Выполнить» в меню «Пуск». 2. Введите regedit текстовое поле и нажмите ОК. Откроется приложение редактора реестра. 3. Перейдите к HKEY_LOCAL _MACHINE\SOFTWARE\OpenToonz\OpenToonz и дважды щелкните TOONZPROJECTS в правой части окна: откроется диалоговое окно «Редактировать строку». 4. Введите новый путь для рута проекта. 5. Нажмите OK и выйдите из приложения редактора реестра. 6. Перезапустите OpenToonz, чтобы изменения вступили в силу.  Чаевые Чтобы добавить корень проекта в Windows: 1. Откройте редактор реестра, чтобы отредактировать реестр TOONZPROJECTS, как описано выше. 2. Введите путь для нового проекта root, разделенный точкой с запятой (например, C:\production01;D:\production02 ). 3. Нажмите OK и выйдите из приложения редактора реестра. 4. Перезапустите OpenToonz, чтобы изменения вступили в силу.  Чаевые Чтобы установить Projectroot на Macintosh: 1. Щелкните правой кнопкой мыши значок OpenToonz в Applications/OpenToonz папке и выберите «Показать содержимое пакета» в открывшемся меню. 2. В открывшейся папке перейдите к Contents/Resources папке и откройте SystemVar.ini файл с помощью приложения текстового редактора, такого как TextEdit. 3. Найдите следующую строку, в которой определен корень проекта: TOONZPROJECTS= ”/ Applications/OpenToonz/OpenToonz stuff/projects” 4. Измените путь в кавычках, набрав новый. 5. Сохраните SystemVar.ini файл.  Чаевые Чтобы добавить корень проекта на Macintosh: 1. Откройте файл конфигурации для редактирования переменной TOONZPROJECTS, как описано выше. 2. Измените путь в кавычках, добавив новый путь для нового root-корня, разделенный точкой с запятой (например, ). /Applications/OpenToonz/OpenToonz stuff/production01 ; /Applications/OpenToonz/OpenToonz stuff/production02 3. Сохраните SystemVar.ini файл. 4. Перезапустите OpenToonz, чтобы изменения вступили в силу.
Настройка проектов Когда вы определяете новый проект, вы можете указать его папки по умолчанию, а его настройки по умолчанию будут унаследованы от текущего проекта. Папки и настройки по умолчанию могут быть изменены в любое время для удовлетворения новых производственных потребностей. Информация о проекте хранится в файле XML, названном как проект с _otprj суффиксом, в папке с именем проекта, расположенной в корне проекта (см. Настройка корня проекта ). Проекты могут быть организованы в папки и могут содержать подпроекты, которые можно просматривать в файловом браузере OpenToonz. Это позволяет настроить структуры проекта в соответствии с вашими производственными потребностями, например, создать папку для каждого эпизода, а затем проект для каждой сцены, принадлежащей этому эпизоду. Поскольку браузер проекта отображает дерево проекта и все папки, содержащиеся в корне проекта, вы также можете организовать структуру папок в корне проекта с помощью файловой системы ОС. В браузере проекта всегда выбран один текущий проект: когда вы начинаете работать над сценой, он автоматически принадлежит текущему проекту, наследуя его настройки и папки по умолчанию. Если вы хотите, чтобы новая сцена была частью нового проекта, сначала вы должны определить новый проект. Если вы хотите, чтобы он был частью ранее созданного проекта, сначала вы должны установить этот проект в качестве текущего.  Заметка Если вы хотите использовать ферму для рендеринга сцен, все серверные (рендеринг) узлы фермы должны совместно использовать один и тот же корень проекта (см. Установка фермы Toonz в Windows ), а все диски, содержащие базу данных проектов, должны быть общими на сеть.
 Чаевые Чтобы создать новый проект: 1. Выберите Файл → Новый проект. 2. Выберите корень проекта или репозиторий (см. Настройка управления версиями в OpenToonz ) и проект или папку, в которой вы хотите создать новый проект. 3. Введите имя проекта и укажите путь к папкам, которые вы хотите использовать по умолчанию. 4. Нажмите кнопку ОК.  Чаевые Чтобы изменить текущий проект: Нажмите маленькую круглую кнопку слева от имени проекта в дереве проектов, доступном в файловом браузере OpenToonz. Становится красным при выборе.  Чаевые Чтобы добавить сцену в проект: 1. Установить проект в качестве текущего. 2. Выберите «Файл» → «Новая сцена».  Чаевые Чтобы изменить папки проекта по умолчанию: Выберите Файл → Настройки проекта и измените пути к папкам по умолчанию.  Заметка При изменении папок по умолчанию сцены, ранее созданные в том же проекте, могут не получить нужные файлы. Папки проекта по умолчанию Проекты имеют папки по умолчанию, в которые автоматически сохраняются отсканированные рисунки, нарисованные рисунки, сцены, визуализированные рамки и палитры. Эти папки являются общими для всех сцен, созданных для этого конкретного проекта, и помечаются следующим образом: + input - это папка, в которой сохраняются все отсканированные чертежи (в виде файлов TIF). + Drawing - это папка, в которой OpenToonz очищал чертежи, чертежи, сделанные непосредственно в OpenToonz, и импортированные чертежи OpenToonz (файлы TLV и PLI). + сцены - это папка, в которой сохраняются сцены OpenToonz (файлы TNZ). + extras - это папка, в которой сохранены все импортированные не-OpenToonz уровни, изображения и аудиофайлы. + output - это папка, в которой сохраняются визуализированные изображения. + pale es - это папка, в которой сохраняются палитры проектов студийной палитры и где хранится палитра растровых рисунков, общая для всех растровых уровней, принадлежащих проекту.
Для каждой из этих папок вы можете указать разные места в вашей компьютерной сети в зависимости от того, как вы настроили хранилище вашего производственного материала. Абсолютные или относительные пути могут быть указаны для определения папок по умолчанию. Если вы укажете абсолютный путь, папки будут создаваться при необходимости там, где это указано. Например, вы можете установить + рисунки в C:\production\drawings01 Windows или в Macintosh: это означает, что нарисованные и очищенные уровни OpenToonz будут автоматически сохраняться в Windows или в Macintosh. /Volume/Macintosh HD/production/drawing01 C:\production\drawings01 /Volume/Macintosh HD/production/d Если вы укажете относительный путь, все папки, которые вы укажете в пути, будут созданы, когда это необходимо, в папке проекта в выбранном корне проекта или хранилище (см. Настройка контроля версий в OpenToonz ). Например, для проекта myproject вы можете задать + рисунки следующим образом sequence01\mydrawings : это означает, что нарисованные и очищенные уровни OpenToonz будут автоматически сохраняться в myproject\sequence01\mydrawings папке, расположенной в выбранном корне проекта или хранилище. Переменная $ scenepath также может использоваться для автоматического создания определенных папок в соответствии со сценой, над которой вы работаете. Переменная может быть либо добавлена к указанным путям, либо использована в определении пути. Метки папок по умолчанию, которые вы можете найти в настройках проекта (например, + рисунки , + дополнительные элементы и т. Д.), Могут использоваться в качестве псевдонимов в OpenToonz. Например, если какой-либо материал извлекается из дополнительной папки по умолчанию, его путь загрузки будет содержать псевдоним + дополнительные материалы . Их также можно использовать, когда необходимо указать путь сохранения, например, в поле «Путь» диалогового окна «Новый уровень». Когда в сцене вы загружаете материал, не расположенный в папках текущего проекта, вы можете выбрать, следует ли импортировать файлы, то есть копировать их в соответствующие папки проекта, или создать ссылку с внешним файлом. Ссылка определяется абсолютным путем.  Заметка Файлы, загруженные в сцену без импорта, можно импортировать позже сразу, используя функцию «Сбор активов» (см. « Сбор активов» ).  Заметка Все общие диски, участвующие в определениях папок, т.е. диски, на которых производственный материал должен быть записан и прочитан, должны быть общими, предоставляя полные права любому пользователю, в противном случае обмен файлами не будет успешным. Для Windows диски должны иметь разрешение общего доступа, установленное на полный доступ для всех; для Macintosh настройки общего доступа должны позволять любому пользователю выполнять чтение и запись на диски.  Заметка Если проект не определен, он используется по умолчанию. OpenToonz stuff/sandbox  Чаевые
Чтобы установить папки по умолчанию для нового проекта: Выполните одно из следующих: Введите путь к папке, которую вы хотите использовать по умолчанию. Используйте кнопку браузера справа от каждого текстового поля, чтобы установить папку, которую вы хотите использовать по умолчанию. Добавление пользовательских папок по умолчанию Помимо основных папок по умолчанию вы также можете добавить свои собственные папки по умолчанию и использовать связанные псевдонимы, определив файл TXT, названный project_folders.txt в папке. В этом файле вы также можете изменить порядок уже доступных папок, чтобы изменить способ их перечисления в диалоге настроек проекта. OpenToonz stuff\profiles Ниже приведен пример projectfolders.txt файла: входные рисунки фоны сцены дополнительные услуги выходы палитр 3D где + фоны и + 3D псевдонимы были добавлены к стандартным.  Чаевые Чтобы добавить больше папок по умолчанию в проекты: 1. Откройте файл. OpenToonz stuff\profiles\project_folders.txt 2. Перечислите папки по умолчанию, которые вы хотите определить, по одной на строку, и сохраните файл. Использование переменной $ scenepath в определении папки Переменная $ scenepath также может использоваться в определении псевдонимов + input , + + и + extras при вводе пути к папке по умолчанию. В этом случае путь, по которому вы сохраняете текущую сцену, заменит переменную $ scenepath в определении пути, при этом необходимые папки автоматически создаются в процессе сохранения. Например , если + чертежи есть , $scenepath\mydrawings, и вы сохраните scene01 сцены в +scenes\seq01 , OpenToonz нарисованные или очищены уровни для этой сцены будут сохранены в seq01\scene01\mydrawings ; когда вы сохраняете сцену scene02, в seq01\scene02\mydrawings ; и так далее. Таким образом, необходимые папки по умолчанию создаются автоматически с тем же именем (mydrawings), по одной для каждой сцены, в соответствии с путем, используемым при сохранении сцены. Как следствие, если переменная используется таким образом для всех псевдонимов, все файлы, относящиеся к сцене, будут храниться в папке с именем сцены.
Второй пример: если + розыгрыши - это mydrawings\$scenepath, когда вы сохраняете сцену scene01 в +scenes\seq01 , OpenToonz отрисовывает или очищает уровни для этой сцены mydrawings\seq01\scene01 ; когда вы сохраняете сцену scene02, в mydrawings\seq01\scene02 ; и так далее. В этом случае необходимые папки по умолчанию создаются автоматически с именем и путем к папкам, используемым при сохранении сцены, внутри указанного пути (mydrawings). Как следствие, если переменная используется таким образом для всех псевдонимов, все файлы, используемые в проекте, будут храниться в главной папке для каждого псевдонима, содержимое которого разделено на папки, называемые сценами.  Заметка Определение псевдонима + pale es не может включать $ scenepath, поскольку палитры относятся ко всему проекту, а не к конкретным сценам.  Заметка Для псевдонима невозможно одновременно использовать переменную $ scenepath в определении папки и опцию Append $ scenepath. Использование Append $ scenepath вариант Параметр «Добавить $ scenepath» доступен для псевдонимов « + входы» , « + рисунки» и « + дополнительные» . Если вы активируете опцию Append $ scenepath для псевдонима, путь, по которому вы сохраняете текущую сцену, будет добавлен к пути псевдонима, при этом необходимые папки будут автоматически созданы в процессе сохранения. Например , если + чертежи есть mydrawings , и вы сохраните scene01 сцены в +scenes\seq01 , OpenToonz нарисованные или очищены уровни для этой сцены будут сохранены в mydrawings\seq01\scene01 ; если вы сохраните сцену scene02 в +scenes\seq01 , OpenToonz будет отрисовывать или очищать уровни для этой сцены mydrawings\seq01\scene02 ; и так далее.
Это позволяет OpenToonz автоматически создавать папки, связанные со сценой, при сохранении файлов OpenToonz или импорте внешних файлов, в то же время позволяя использовать общие псевдонимы + рисунки , + входы и + дополнительные элементы независимо от того, где уровни загружены из текущего проекта.  Заметка Когда сцена сохраняется в папке + scenes , значение для $ scenepath является именем сцены; например, если вы сохраните сцену scene02 в + scene , $ scenepath будет scene02.  Заметка Для псевдонима невозможно использовать параметр Append $ scenepath и одновременно переменную $ scenepath при определении связанной папки. Использование браузера проекта Браузер проекта доступен в конце дерева файлового браузера. В нем перечислены все созданные проекты, чье фактическое местоположение находится в корне проекта, который был определен при первоначальной установке OpenToonz. Значение Projectroot отображается в скобках. Название папок, на которые указывают псевдонимы, отображается синим цветом.
 Заметка В случае, если определено более одного root-корня проекта, каждый из них будет указан со связанным значением root-корня проекта в скобках (см. Настройка корневого корня проекта ). Папки по умолчанию с относительными путями Если папки по умолчанию определены с использованием относительного пути, в браузере проекта вы увидите все папки, указанные в пути под корневым каталогом проекта, и дерево папок проекта будет таким же, как и дерево файловой системы. Папки, являющиеся целью путей, отображаются синим цветом. Например, для проекта Project01 с + рисунками, то есть браузер проекта отобразит следующее: section01\prod drawings проектов Проект01 sec on01 чертежи Если активирован параметр Append $ scenepath, и вы сохраняете сцену scene01 в +scenes\seq01 , браузер проекта отобразит следующее: проектов Проект01 sec on01 чертежи seq01 scene01 Если в определении папки используется $ scenepath с + рисунками, то есть, и вы сохраняете сцену scene01 в , браузер проекта отобразит следующее: $scenepath\prod drawings, +scenes\seq01 проектов Проект01 seq01 scene01 чертежи Если в определении папки используется $ scenepath с + рисунками, то есть, mydrawings\$scenepath, и вы сохраняете сцену scene01 в +scenes\seq01 , браузер проекта отобразит следующее: проектов Проект01 чертежи seq01
scene01 Папки по умолчанию с абсолютными путями Когда папки по умолчанию определяются с использованием абсолютного пути, в браузере проекта вы увидите только связанные псевдонимы, независимо от их расположения в сети. Таким образом, вы можете быстро получить доступ к производственным материалам, не просматривая компьютер или сеть. Псевдонимы отображаются синим цветом, поскольку они являются местоположением, на которое указывают пути к папкам по умолчанию. Например, для проекта Проект01 с + чертежами , что является на Windows, или на Macintosh, браузер проекта будет отображаться следующее: C:\production\prod drawings /Volume/Macintosh HD/production/prod drawings проектов Проект01 + чертежи где + рисунки - это псевдоним для Windows или Macintosh. C:\production\prod drawings /Volume/Macintosh HD/production/prod drawings Если активирован параметр Append $ scenepath, и вы сохраняете сцену scene01 в +scenes\seq01 , браузер проекта отобразит следующее: проектов Проект01 + чертежи seq01 scene01 Если $ scenepath используются в определении папки, с + чертежами , что является на Windows, или на Macintosh, и вы сохраните scene01 сцены в браузере проекта будет отображаться следующим: C:\$scenepath\prod drawings /Volume/Macintosh HD/$scenepath/prod drawings +scenes\seq01 проектов Проект01 + сцены scene01.tnz + чертежи с + рисунками, которые есть в Windows или в Macintosh и находятся в соответствующем файле сцены (формат TNZ). C:\seq01\scene01\prod drawings /Volume/Macintosh HD/seq01/scene01/prod drawings Если $ scenepath используется в определении папки, с + чертежами , что является на ОС Windows, или на Macintosh, и вы сохраните scene01 сцены в браузер проекта будет отображаться так же , как и выше, но на этот раз + чертежи находится на Windows, или на Macintosh. C:\prod drawings\$scenepath /Volume/Macintosh HD/prod drawings/$scenepath +scenes\seq01 C:\prod drawings\seq01\scene01 /Volume/Macintosh HD/prod drawings/seq01/scene01
Документы » Настройка сцены Настройка сцены Настройки сцены и настройки проекта по умолчанию Когда вы начинаете работать над сценой, она автоматически будет принадлежать текущему проекту, наследуя ее настройки и папки по умолчанию. Таким образом, все сцены, принадлежащие проекту, создаются с одинаковыми настройками, что обеспечивает согласованность производства (см. Управление проектами ). Настройки касаются различных задач, которые вы можете выполнять в OpenToonz, таких как сканирование или очистка, размер и разрешение камеры, частота кадров, параметры вывода и т. Д. К ним можно получить доступ в диалоговых окнах, которые можно открыть с помощью команд, доступных в соответствующей меню; например, команды настроек сканирования и очистки доступны в меню «Сканирование и очистка». Настройки для конкретной сцены всегда можно изменить независимо от других, и они будут автоматически сохранены при сохранении сцены. Если вы хотите изменить значения по умолчанию, вы можете сохранить текущие настройки сцены по умолчанию, чтобы все новые сцены, созданные для этого проекта, имели эти значения.  Чаевые Чтобы сохранить текущие настройки сцены в качестве настроек проекта по умолчанию: Выберите «Файл» → «Сохранить настройки по умолчанию»: все настройки текущей сцены станут настройками проекта по умолчанию. Выбор рабочего блока Позиции, расстояния и размеры могут быть выражены в нескольких единицах измерения: дюймах, миллиметрах, сантиметрах, полях и пикселях.
Единица поля равна 1/2 дюйма по горизонтальному размеру, и это зависит от A / R, установленного в информации руководства по полю в диалоговом окне «Настройки сцены ...» для вертикального размера (см. Использование средства просмотра ). Например, если значение A / R равно 1,77778, два горизонтальных поля равны дюйму, а одно вертикальное поле равно дюйму, деленному на 1,77778. В диалоге «Файлы» → «Настройки» → «Интерфейс» вы можете установить следующие единицы измерения по умолчанию: Единица измерения используется для отображения всех мер в текстовых полях и применяется при перемещении или изменении размера объектов сцены. Блок камеры используется для отображения и определения размера камеры в диалоговом окне Xsheet → Camera Se ngs... (см. Определение настроек камеры ). Вы также можете выразить значения в единицах, отличных от единицы по умолчанию, введя любую из следующих единиц и сокращений: in, inch, ”, '' (два апострофа), cm, mm, fld, field и px после входного значения сам. Как только значение введено, оно преобразуется в единицу измерения по умолчанию. Если используется значение без определенной единицы, оно должно быть выражено в единице по умолчанию.  Чаевые Чтобы установить рабочие единицы по умолчанию: 1. Выберите «Файл» → «Настройки» → «Интерфейс». 2. Выполните одно из следующих: В меню параметров устройства выберите устройство, которое вы хотите использовать по умолчанию. В меню параметров Camera Unit выберите единицу измерения, которую вы хотите использовать для выражения размера камеры. Установка частоты кадров
Частота кадров - это количество кадров в секунду анимации, которое должно быть установлено в соответствии с типом вывода, который вы должны воспроизвести, например, обычно оно должно быть 24 для кинематографического производства, 25 для вывода PAL или 30 для NTSC. Текущую частоту кадров сцены можно установить в диалоговом окне «Параметры сцены...», и она отображается в нижней панели любой панели просмотра. В случае, если воспроизведение активировано, фактическая частота кадров отображается слева. Помимо влияния на скорость воспроизведения при предварительном просмотре или рендеринге сцены, частота кадров также определяет количество кадров аудиофайла при его импорте в Xsheet (см. Создание саундтрека ). Даже если сцена была составлена с определенной частотой кадров для определенного выхода, ее можно отобразить с другой частотой кадров, используя параметр «Растянуть с FPS: Кому:» в диалоговом окне «Параметры вывода» → «Другие параметры» (см. Выбор Настройки вывода ).  Чаевые Чтобы установить частоту кадров: 1. Выберите Xsheet → Настройки сцены ... 2. В текстовом поле Frame Rate установите значение частоты кадров.
Определение настроек камеры Диалоговое окно Current Camera Se ngs, которое можно открыть из меню Xsheet, содержит параметры для определения текущего размера и разрешения кадра камеры. Для каждой сцены можно определить более одной камеры, чтобы иметь разные выходные разрешения или для съемки только определенной области сцены (см. « Использование схемы сцены» ). Размер кадра камеры может быть выражен в любой единице, но будет отображаться в стандартной по умолчанию, выбранной в диалоговом окне «Предпочтения» → «Интерфейс» (см. « Выбор рабочей единицы» ). В OpenToonz Камера определяется различными параметрами: Размер кадра X (ширина) и Y (высота) камеры, выраженный в модуле камеры по умолчанию (обычно в дюймах). A / R - это соотношение сторон, полученное в результате деления ширины / высоты. Разрешение X и Y Пиксели результирующего кадра изображения, видимого камерой. Значения X и Y DPI, рассчитанные по стандартным формулам: XDpi = XPx / Width и YDpi = YPx / Height. Эти два поля могут иметь одно и то же значение, активируя кнопку знака равенства между ними. При вставке значения в одно поле остальные изменяются соответственно при необходимости для согласованной камеры. Вы можете решить, какой набор значений должен считаться фиксированным OpenToonz. Кнопки в форме замка и
переключатели в крайнем левом столбце параметров камеры позволяют вам выбрать, какой столбец и ряд значений должны быть сохранены OpenToonz, при этом изменяя другие при необходимости. Кнопка « Использовать текущие настройки уровня» позволяет настроить камеру для точного кадрирования содержимого выбранного уровня. Просто нажмите эту кнопку, и OpenToonz рассчитает соответствующие значения для камеры. Разрешения камеры также могут быть выбраны из списка предустановленных настроек камеры. Вы можете добавить любую предустановку камеры, которую вы определили, в список, а также удалить любую предопределенную камеру из него.  Заметка reslist.txt Предопределенный список камер сохраняется в файле, хранящемся в корне проекта (см. « Настройка корня проекта» ).  Чаевые Чтобы добавить предустановленное разрешение камеры: 1. Установите разрешение и A / R для камеры, которую вы хотите сохранить. 2. Нажмите кнопку « Добавить» справа от списка предустановленных камер. 3. Присвойте имя разрешению камеры и нажмите кнопку ОК .  Чаевые Чтобы удалить предварительно установленное разрешение камеры: 1. Выберите разрешение камеры, которое вы хотите удалить, в списке предустановленных камер. 2. Нажмите кнопку « Удалить» справа от списка предустановленных камер. Калибровка цвета с использованием справочных таблиц
OpenToonz может управлять предварительной визуализацией цвета с помощью 3D Look-up Tables. Применив файл 3D LUT, правильно настроенный для текущего монитора, можно будет работать с различными цветовыми пространствами, такими как Rec. 709 , DCI-P3 или Рек. 2020 . После активации 3DLUT все цвета, отображаемые в средстве просмотра, комбинированном просмотре, флипбуке, цветовой модели, палитре и редакторе стилей, будут исправлены.  Заметка В настоящее время поддерживается только формат файла .3dl. Это должно следовать спецификации, написанной здесь .  Заметка В настоящее время только версия Windows OpenToonz может обнаружить подключенный в данный момент монитор. Для других платформ только один файл 3D LUT может быть применен для мониторов любого типа. (Даже в Windows подключение нескольких разных мониторов одновременно не поддерживается. Он будет идентифицировать только первый зарегистрированный монитор).  Заметка ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: В настоящее время использование пластической деформации вместе с этой функцией вызывает проблему с отображением, так как деформированное изображение не отображается в режиме « Подставка для камеры » средства просмотра.  Чаевые Чтобы применить файл 3DLUT для предварительной визуализации цвета:
1. Выберите Файл → Настройки... → Интерфейс. 2. Активируйте калибровку цвета, используя опцию 3D Look-up Table . 3. В параметре Файл 3DLUT для [монитор]: нажмите кнопку браузера файлов, чтобы перейти и выбрать нужный файл .3DL . 4. Перезапустите OpenToonz, чтобы изменения вступили в силу. Назначение памяти для операций отмены Все операции, выполняемые в программном обеспечении, можно отменить с помощью команды «Правка» → «Отменить», даже чтобы вернуться на несколько шагов назад. Операции отмены требуют компьютерной памяти для выполнения, и некоторые из них могут требовать больше памяти, чем другие, в зависимости от их сложности. Чтобы предотвратить использование большей части памяти компьютера операциями отмены во время работы, в ситуации, которая снижает производительность программного обеспечения, можно установить для нее ограничение, указав размер памяти для отмены (МБ) в меню «Файлы» → «Настройки» → Общий диалог. Как только предел достигнут, самые старые операции отмены будут отброшены, чтобы освободить место для новых. Оптимизация использования памяти При работе с растровыми изображениями, которые в основном представляют собой уровни анимации, сканируемые с помощью OpenToonz или GTS, может потребоваться интенсивное использование компьютерной памяти во время процессов очистки, рисования и рендеринга. Через некоторое время производительность компьютера может ухудшиться, поскольку память фрагментируется из-за нескольких обращений к записи и чтению. Чтобы предотвратить это, можно включить параметр «Свернуть фрагментацию растровой памяти» в диалоговом окне «Файлы» → «Настройки» → «Общие». При активации часть памяти компьютера резервируется и используется только для операций с растровыми изображениями. Если вы работаете в основном с векторными изображениями, которые были нарисованы внутри OpenToonz, эта опция должна быть деактивирована, так как в противном случае раздел зарезервированной памяти не будет использоваться
компьютером.  Заметка Набор изменений для этой опции действителен только после перезапуска OpenToonz.
Документы » Сканирование бумажных чертежей Сканирование бумажных чертежей  Заметка В настоящее время OpenToonz НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ встроенную функцию сканирования, как описано на этой странице. Вместо этого вы можете использовать предоставленное программное обеспечение GTS для сканирования и очистки, перейдите по этой ссылке, чтобы загрузить GTS .  Заметка Эта страница руководства сохраняется в своем первоначальном виде на случай, если код сканирования OpenToonz будет активирован в следующей версии. Для управления OpenToonz бумажные чертежи должны быть отсканированы в OpenToonz. Бумажные рисунки могут быть как уровнями анимации, состоящими из большого количества последовательных рисунков, так и других элементов, таких как фоны и наложения. Процесс сканирования может выполняться в разных режимах, и в случае необходимости автоцентра он должен следовать определенным рекомендациям. Уровни анимации должны быть сначала определены, а затем отсканированы в соответствии с определенным набором параметров. Поддерживаемые сканеры OpenToonz напрямую поддерживает с помощью внутренних драйверов некоторые специальные сканеры через USB-соединение; все остальные сканеры поддерживаются через любой тип соединения с использованием драйверов TWAIN.
 Заметка Обновленный список непосредственно поддерживаемых сканеров можно найти на веб-сайте OpenToonz . Если ваш сканер поддерживается с помощью внутренних драйверов, процесс сканирования полностью управляется OpenToonz и диалогом настроек сканирования; если это не так, процесс сканирования управляется интерфейсом TWAIN. В Windows необходимо установить драйверы TWAIN, поставляемые со сканером. Обратите внимание, что если вы решите использовать внутренние драйверы, вам придется отключить службу Windows Image Acquisi on (WIA) на вашем компьютере; если вы хотите использовать драйверы TWAIN, вы должны включить его. В macOS вам нужно устанавливать драйверы TWAIN, только если вы собираетесь их использовать. Обратите внимание, что если вы решите использовать внутренние драйверы, любой драйвер TWAIN, относящийся к этому сканеру, должен быть удален. Драйвер, который вы хотите использовать, должен быть выбран в соответствии с вашим сканером перед началом процесса сканирования. Вы можете выбрать, использовать ли внутренний драйвер или драйвер TWAIN; в последнем случае вы должны выбрать, какой драйвер использовать из списка на основе драйверов TWAIN, установленных на вашем компьютере.  Заметка При использовании драйверов TWAIN необходимо указывать драйвер при каждом перезапуске OpenToonz: диалоговое окно автоматически отображается при выборе любой команды, связанной со сканированием.  Чаевые Чтобы установить драйверы TWAIN:
Обратитесь к документации сканера для получения более подробной информации.  Чаевые Только для Windows - чтобы отключить или включить службу получения изображений Windows (WIA): 1. Откройте Панель управления → Администрирование → Диалог служб . 2. Щелкните правой кнопкой мыши службу Windows Image Acquisi on (WIA) и выберите « Свойства» в открывшемся меню. 3. В диалоговом окне «Свойства» выполните одно из следующих действий: Установите для параметра Тип запуска значение Отключено, чтобы использовать внутренние драйверы. Установите для параметра Тип запуска значение Автоматически, чтобы использовать драйверы TWAIN. 4. Перезагрузите компьютер.  Чаевые Только для Macintosh - Чтобы удалить драйверы TWAIN для сканера: Обратитесь к документации сканера для получения более подробной информации.  Чаевые Чтобы определить сканер: 1. Выберите «Сканирование и очистка» → « Определить сканер» . 2. Выполните одно из следующих: Если ваш сканер поддерживается напрямую, выберите «Драйвер сканера» → « Внутренний» и нажмите кнопку « ОК» . Если ваш сканер не поддерживается напрямую, убедитесь, что установлены драйверы TWAIN, выберите «Драйвер сканера» → « TWAIN» и нажмите кнопку « ОК» : в открывшемся диалоговом окне выберите драйвер TWAIN, связанный с вашим сканером. Режимы сканирования
Рисунки можно сканировать в основном в трех разных режимах: черно-белый , оттенки серого и цветной . Первые два режима можно использовать для получения стандартных линейных рисунков, контур которых обычно выполняется одним цветом, который во время сканирования получается черным или темно-серым. Даже если цвет контура теряется во время сканирования, позже вы можете назначить ему один или несколько цветов в процессе рисования. Черно-белое сканирование дает вам самые быстрые результаты, и нужно установить меньше параметров. После установки значения Threshold: пиксели отсканированного изображения рассматриваются как черные или белые. Из-за простоты этой концепции для сканирования изображения требуется меньше времени, а отсканированные файлы легче управлять. Даже если изображения показывают четкие края, в процессе очистки будет добавлено правильное сглаживание. Оттенки серого сканирования, основываясь на диапазоне значений серого, требует более длительного времени сканирования. Определение яркости: и контрастности: параметры в значительной степени зависят от индивидуальной анимационной последовательности и от того, чего вы хотите достичь. В режиме градаций серого также предусмотрены параметры автоматической настройки во время процесса очистки, что полезно даже для различий между чертежами, выполненными ключевыми аниматорами, и чертежами, выполненными промежуточными элементами. См. Автоматическая настройка чертежей в оттенках серого . Цветное сканирование предназначено для сканирования цветных линейных и других цветных изображений в качестве фона и наложений. Использование цветов в lineart позволяет рисовать разные линии разными цветами, например, контур персонажа черным, а тень его тела красным или синим. Так как цветные линии могут быть определены позже во время процесса очистки, сканирование цветных рисунков в цветах позволяет сохранить различные цвета линий без необходимости интенсивной покраски. См. Обработка цветных линейных чертежей . Руководство по сканированию для автоцентрирования Для автоматического центрирования отсканированных чертежей во время процесса очистки на изображениях должны быть обнаружены отверстия в виде штифта (см. Автоцентрирование ). По этой причине их необходимо сканировать в
черном цвете, правильно подготовив сканер и выполнив процесс сканирования в соответствии со следующими рекомендациями. Подготовка сканеров Если вы используете сканер с автоматической подачей бумаги, вы должны приклеить кусок тонкой черной ленты в устройство подачи на противоположной стороне лампы сканера. Обязательно наклейте черную ленту так, чтобы она была обращена к отверстиям для колышков при подаче бумаги в сканер. Если вы используете кровать сканера, вы должны поместить черный лист бумаги под крышку сканера, чтобы при сканировании рисунка лицевой стороной вниз к стеклу кровати сканера черная бумага находилась за ним. Черная бумага должна быть больше, чем ваша анимационная бумага, но она не должна покрывать всю кровать сканера. Сканирование художественных работ Лучше использовать довольно толстую анимационную бумагу для своих иллюстраций: очень тонкая бумага может замять сканер, и свет сканера может пройти сквозь засорение серого с черной бумаги или ленты, расположенной за ней. Когда это происходит, процесс займет больше времени и даст результат низкого качества. Избегайте использования черной или цветной бумажной арматуры вокруг отверстий для вешалок на чертежных листах. Сканер должен считывать точную форму отверстий, а цветное усиление может привести к тому, что отверстия будут сканироваться больше, чем их фактический размер. Если вы используете белые усиления, убедитесь, что они выровнены непосредственно над отверстиями колышка: если отверстия слегка прикрыты арматурой, регистрация может завершиться неудачно. Не рисуйте слишком близко к отверстиям колышка. Избегайте рисования чего-либо с такой же формой или площадью отверстия для вешалок в области отверстий для вешалок; оставьте не менее 1 см (~ 1/2 ”) свободного пространства между отверстиями для вешалок и остальными чертежами. Линии, проведенные рядом с отверстиями для вешалок, могут привести к сбою регистрации. Определение уровней анимации для сканирования Для сканирования уровня анимации сначала необходимо определить его имя, количество кадров, из которых он сделан, и способ нумерации его рисунков. Его размер и разрешение будут установлены во время сеанса сканирования.
Определение можно сделать нарисованным, рисуя непосредственно в Xsheet / Timeline или сразу, используя диалог New Level . Вы можете присвоить ему имя и порядок нумерации, который вы предпочитаете. Если вы используете диалоговое окно « Новый уровень », вы можете установить количество рисунков, из которых сделан уровень, шаг анимации, чтобы отобразить уровень, повторяющий его кадры, и приращение, которое задает способ нумерации чертежей уровня. Например, шаг 2 : значение 2 повторяет каждый чертеж дважды в столбце Xsheet (или на слое временной шкалы), а значение « Увеличение»: значение 2 нумерует чертежи 1, 3, 5 и т. Д . По умолчанию отсканированные чертежи сохраняются в каталоге + Input текущего проекта; если в определении + input используется переменная $ scenepath, они сохраняются только в случае сохранения сцены (см. « Папки проекта по умолчанию» ). Вы можете изменить местоположение, используя поле « Путь:» в диалоговом окне « Новый уровень » или окно « Настройки уровня», если вы определяете уровень непосредственно в Xsheet / Timeline. Такие настройки, как длина уровня и порядок нумерации, могут быть отредактированы позже, так как вы можете упорядочивать изображения, составляющие ваш уровень анимации, так, как вы предпочитаете (см. Редактирование уровней анимации ). Когда уровень анимации определен, имя и номера чертежей уровня отображаются красным цветом, поскольку фактически никакого уровня еще не существует; ячейки столбца / слоя, где выставлен уровень, окрашены в светло- голубой цвет, обозначающий полноцветные изображения (см. Работа со столбцами / слоями ).
 Чаевые Чтобы определить уровень анимации непосредственно в Xsheet: 1. Дважды щелкните ячейку, затем введите имя и номер; имя и номер должны быть разделены пробелом. 2. Нажмите Enter, чтобы добавить новый чертеж, и введите другой номер, который будет присвоен новому чертежу. 3. Продолжайте добавлять все рисунки, которые вам нужны. 4. Нажмите на другую ячейку, чтобы завершить процесс.  Чаевые Чтобы определить уровень анимации с помощью диалогового окна «Новый уровень»: 1. Выполните одно из следующих: Выберите ячейку на Xsheet / Timeline, в которую вы хотите поместить уровень анимации для сканирования, и выберите «Файл» → « Новый уровень» . Щелкните правой кнопкой мыши ячейку на Xsheet / Timeline, где вы хотите поместить уровень анимации для сканирования, и выберите « Новый уровень» в открывшемся меню.  Заметка Если какой-либо уровень уже выставлен в столбце / слое ячейки, он сместится вниз / вправо от ячейки, которую вы выбрали. 2. В диалоговом окне «Новый уровень» выберите « Уровень сканирования» в меню параметров « Тип:» и определите его параметры, затем нажмите кнопку « ОК» .  Чаевые Чтобы определить место сохранения для сканируемого уровня: Выполните одно из следующих: Если вы используете диалоговое окно « Новый уровень », введите в поле « Путь:» или используйте кнопку браузера, чтобы указать путь для места сохранения.
Если вы определяете уровень непосредственно в Xsheet / Timeline, щелкните правой кнопкой мыши ячейки уровня и выберите « Настройки уровня» в открывшемся меню. В окне «Настройки уровня» введите поле « Путь:» или используйте кнопку браузера, чтобы указать путь для места сохранения.  Заметка Если в браузере вы выберете какую-либо папку проекта по умолчанию, в поле Путь: полный путь будет заменен соответствующим псевдонимом папки по умолчанию (см. Папки проекта по умолчанию ). Сканирование чертежей В зависимости от используемого вами драйвера, внутреннего или TWAIN, процесс сканирования будет управляться либо диалогом настроек сканирования, либо интерфейсом TWAIN. Диалоговое окно «Параметры сканирования» позволяет определить следующее: Формат бумаги устанавливает размер сканируемых рисунков. Меню параметров содержит список уже определенных форматов. В обратном порядке процесс сканирования выполняется в обратном порядке, начиная с последнего выбранного кадра до первого. Податчик бумаги позволяет сканеру использовать устройство автоматической подачи документов, если оно имеется, для сканирования всех выбранных чертежей без необходимости вставлять одно изображение за раз в сканер. Режим предназначен для настройки режима сканирования: черно-белый , оттенки серого и цветной . Интерфейс TWAIN связан с используемым вами сканером и будет доступен только в том случае, если на вашем компьютере установлены драйверы TWAIN, поставляемые со сканером. Обратитесь к документации сканера для получения более подробной информации.
 Заметка Диалоговое окно «Параметры сканирования» можно использовать в сочетании с настройками интерфейса TWAIN для установки параметра «Обратный порядок». Параметры, определенные в диалоговом окне «Параметры сканирования» или в интерфейсе TWAIN, будут использоваться для сканирования чертежей, выбранных в Xsheet / Timeline. Если вы выберете несколько рисунков и используете устройство подачи бумаги для сканера, все сканируемые чертежи будут взяты из устройства подачи; Если вы не используете устройство подачи бумаги, вам будет предложено заменить чертеж на ложе сканера перед сканированием следующего чертежа. Вы также можете выбрать непоследовательные рисунки и рисунки с разных уровней анимации. Уровни будут сканироваться, начиная с первого выбранного столбца / слоя. Только открытые рисунки будут сканироваться в соответствии с порядком нумерации уровней, независимо от способа отображения уровня анимации в одном или нескольких столбцах Xsheet (или слоях временной шкалы). Обратный порядок будет следовать, если включена опция Обратный порядок . Как только чертеж отсканирован, он сохраняется, а его имя и номер, отображаемые на Xsheet / Timeline, становятся черными, поскольку уровень теперь сохраняет физические чертежи на диске. Изображения сохраняются в виде сжатых файлов TIF с прогрессивным четырехзначным числом, записанным между именем файла и расширением файла, например animation.0001.tif , animation.0002 .tif и т. Д. Они отображаются в браузере OpenToonz с двойной точкой перед расширением файла, например animation..tif . Если вам нужно снова отсканировать уровень анимации или его часть, выберите соответствующие рисунки и отсканируйте их снова. Рисунки также могут быть вставлены путем редактирования последовательности уровней (см. Изменение нумерации и добавление рамок в уровне ).  Чаевые Для сканирования уровня анимации: 1. В Xsheet / Timeline выберите чертежи, которые вы хотите отсканировать. 2. Выберите «Сканирование и очистка» → « Параметры сканирования» и используйте диалоговое окно для управления параметрами сканирования.
3. Выполните одно из следующих: Если вы используете внутренние драйверы, выберите «Сканирование и очистка» → « Сканировать» : выбранные чертежи будут отсканированы и автоматически сохранены. Если вы используете драйверы TWAIN, выберите «Сканирование и очистка» → « Сканировать» и направьте процесс сканирования с помощью открывающегося интерфейса TWAIN: выбранные чертежи будут отсканированы и автоматически сохранены. 4. Если вы выбрали несколько рисунков, выполните одно из следующих действий: Если вы используете устройство подачи бумаги для сканера, подождите, пока все чертежи будут отсканированы. Если вы не используете устройство подачи бумаги, вам будет предложено заменить чертеж на ложе сканера перед сканированием следующего чертежа.  Заметка После того, как чертеж отсканирован или несколько чертежей отсканированы одновременно с использованием устройства подачи бумаги, в некоторых интерфейсах TWAIN вам может понадобиться использовать определенную команду (например, « Назад в приложение» ), чтобы вернуться в OpenToonz, прежде чем переходить к следующему сеансу сканирования. Обратитесь к документации сканера для получения более подробной информации. Настройка Cropbox При использовании непосредственно поддерживаемых сканеров можно определить поле кадрирования меньше формата бумаги, чтобы оптимизировать процесс сканирования. Когда поле обрезки установлено, конечное отсканированное изображение будет иметь размер выбранного формата бумаги, но фактически сканируется только область, определенная областью обрезки , что ускоряет операции сканирования. После определения поле обрезки будет использоваться для любого сканирования, выполненного для сцены.  Заметка
Информация о размере рамки для обрезки не сохраняется вместе с файлом сцены; он также автоматически сбрасывается при работе над новой сценой.  Чаевые Чтобы определить поле сканирования для сканирования: 1. Выберите «Сканирование и очистка» → « Установить поле для обрезки» : чертеж, помещенный в данный момент в сканер, сканируется, а область обрезки отображается красным . 2. Используйте ручки вдоль поля обрезки, чтобы установить его размер, а затем щелкните и перетащите в любое место, чтобы изменить его положение.  Заметка Размер по умолчанию для поля обрезки совпадает с размером отсканированного изображения.  Заметка Поле кадрирования не может быть перемещено за пределы области отсканированного изображения.  Чаевые Чтобы использовать заданную рамку обрезки при сканировании: Отсканируйте чертежи после определения размера рамки обрезки (см. Выше).  Чаевые Чтобы отключить визуализацию в окне коробки для сканирования: Выберите «Сканирование и очистка» → « Установить обрезку» .  Чаевые Чтобы сбросить окно сканирования для сканирования: Выберите «Сканирование и очистка» → « Сбросить обрезку» .
Документы » Очистка отсканированных чертежей Очистка отсканированных чертежей Чтобы быть нарисованными и отредактированными с помощью OpenToonz, отсканированные чертежи должны пройти процесс очистки. Процесс включает в себя автоцентрирование, чтобы выровнять каждый чертеж в соответствии с отверстиями pegbar; обработка строк, распознавание контура чертежа; обрезка и изменение размера изображения, чтобы рисунки подходили камере. В процессе создается уровень растра Toonz (формат TLV) и соответствующая палитра по умолчанию (формат TPL), где будут храниться стили, используемые для рисования уровня.  Заметка Если производительность компьютера снижается в процессе очистки изображений с очень высоким разрешением, попробуйте активировать параметр « Минимизировать фрагментацию растровой памяти» в диалоговом окне «Файлы» → «Настройки» → «Общие» (см. « Оптимизация использования памяти» ). Настройки очистки
Процесс очистки можно контролировать с помощью параметров очистки, которые включают параметры очистки, обработки и камеры. Обычно настройки определяются и проверяются для одного из чертежей уровня, а затем применяются ко всему уровню анимации. Если все рисунки в сцене имеют одинаковые характеристики, весьма вероятно, что для каждого рисунка могут использоваться одни и те же настройки на всех уровнях анимации.  Чаевые Чтобы определить настройки очистки:
Выберите «Сканирование и очистка» → « Параметры очистки» и используйте диалоговое окно для управления параметрами и параметрами процесса очистки. Определение параметров очистки Параметры очистки устанавливают информацию автоцентрирования и некоторые геометрические преобразования. Автоцентр Параметр « Автоцентр» выравнивает линейные чертежи и полноцветные изображения в соответствии с формой и положением отверстий перетаскивания, чтобы установить правильную регистрацию для них после их использования в анимационной сцене. Отверстия для вешалок должны быть правильно включены в процессе сканирования, чтобы их можно было распознать в процессе (см. Рекомендации по сканированию для автоцентрирования ). В случае сбоя автоцентра из-за невозможности правильно распознать отверстия в вешалках отображается сообщение об ошибке; все же рисунки и изображения обрабатываются в соответствии с другими заданными параметрами. Параметры автоцентра следующие: Автоцентр , когда активирован, запускает процесс автоцентра. Pegbar Holes , устанавливает сторону чертежа, вдоль которой должны быть обнаружены отверстия. Field Guide , указывает размер справочного справочника полей, который должен использоваться для установки центра обработанных чертежей и изображений, а также тип отверстий для вешалок, которые должны быть обнаружены (например, Acme или Oxbry).  Чаевые Чтобы проверить автоцентр на выбранном чертеже:
1. Активируйте опцию Автоцентр . 2. Установите сторону, где должны быть обнаружены отверстия Pegbar . 3. Установите руководство по полю, которое будет использоваться в качестве справочного материала, чтобы установить центр в правильном месте и соответствовать форме отверстий в виде вешалки. 4. Выберите «Сканирование и очистка» → « Предварительная очистка», чтобы просмотреть процесс в средстве просмотра. Другие параметры очистки Панель «Очистка» содержит также другие параметры, которые можно активировать независимо от автоцентра, поскольку они влияют на обработанные изображения, даже если параметр Автоцентр не активирован. Параметры следующие: Повернуть , повернуть изображение на 90 ° по часовой стрелке. Его можно использовать для установки правильной ориентации для изображений, отсканированных в другом направлении, чтобы соответствовать ложе сканера. Отразить , зеркально отображает изображение по горизонтали, вертикали или обоим, в соответствии с активированными параметрами. Это может быть использовано, например, при обработке уровня тени, нарисованного на другой стороне листа, где нарисован уровень персонажа, чтобы позже соответствовать двум уровням анимации. Сохранить в , позволяет определить папку, в которой сохраняются очищенные чертежи. По умолчанию это + папка по умолчанию для + чертежей текущего проекта (см. Папки по умолчанию для проекта ). Определение параметров обработки строки Параметры обработки задают параметры обработки линий, чтобы подготовить чертежи для процесса рисования, распознавая черные линии (на черно-белых или черно-белых чертежах с линейным рисунком) или цветные линии (на цветных линейных чертежах).  Чаевые
Чтобы установить тип обработки строки: Установите для параметра Обработка линии значение Нет , если обработка строк не требуется, Оттенки серого , если линии должны распознаваться как черные, или Цвет , если линии должны распознаваться как цветные. Обработка черно-белых или черно-белых линейных чертежей Для черно-белых или черно-белых чертежей имеется набор параметров для калибровки процесса распознавания черной линии. Результат процесса можно предварительно просмотреть в главном средстве просмотра OpenToonz (см. Предварительный просмотр процесса очистки ). Параметры следующие: An alias:, может быть установлен на Standard , None или Morphological . Используйте Стандарт, чтобы сохранить сглаживание в результате текущей камеры и определенных настроек. Используйте None, чтобы исключить сглаживание обработанной линии, чтобы полученная линия была полностью
сплошной, без полупрозрачных пикселей, сглаживающих ее края. Используйте морфологию, чтобы заменить стандартные сглаживания на те, которые получены путем анализа краев изображения. Авторегулировка , корректирует уровни серого на чертежах, чтобы избежать более темных и более светлых рисунков в последовательности (см. Автоматическая настройка чертежей в оттенках серого ). (ПРИМЕЧАНИЕ. Эта функция в настоящее время недоступна в OpenToonz). Резкость: определяет, насколько резкими будут обработанные линии. Более высокие значения дают более четкие, жесткие линии, а более низкие значения создают более плавные линии. Удаление пятен : удаляет небольшие пятна или следы с обработанных изображений. Его значение выражает размер в пикселях стороны максимальной области, которая должна быть удалена. Пятна и отметки, удаленные этим параметром, также можно проверить, активировав проверку непрозрачности (см. Использование проверки непрозрачности ). MLAA Intensity: устанавливает интенсивность морфологических слияний . Чем выше значение, тем больше размыта линия. (Доступно только при выборе Морфологический ). Яркость: управляет толщиной распознанной линии: чем меньше значение, тем толще линия. Контраст: управляет сглаживанием распознанной строки: чем выше значение, тем больше сплошных пикселей, чем меньше значение, тем больше сглаженных пикселей. Уровень сглаживания также можно проверить, активировав проверку непрозрачности (см. Использование проверки непрозрачности ).  Заметка Если для An alias установлено значение None или Morphological , параметр Contrast: станет деактивированным.  Чаевые Чтобы настроить обработку линий для черно-белых или черно-белых чертежей: 1. Активируйте опцию Обработка линии → Оттенки серого . 2. Определите параметры в соответствии с вашими потребностями. 3. Предварительный просмотр результатов процесса очистки (см. Предварительный просмотр процесса очистки ). Автоматическая настройка чертежей в оттенках серого
 Заметка Параметры автоматической настройки, описанные здесь, в настоящее время недоступны в OpenToonz. Нет уверенности в его повторном включении в более позднюю версию или нет. Если судить о них , чтобы быть полезным для вашего рабочего процесса, вы можете подать Issue о том , что в OpenToonz»хранилище GitHub или на различных форумах OpenToonz. Параметр « Автоматическая настройка», доступный среди параметров «Очистка», позволяет выравнивать различия между чертежами, выполненными ключевыми аниматорами, и изображениями, выполненными промежуточными элементами, путем регулировки темноты линий всех чертежей уровней.  Заметка Параметр « Автоматическая настройка » влияет только на чертежи, отсканированные в режиме оттенков серого, но не влияет на чертежи, отсканированные в черно-белом режиме. Доступны три различных алгоритма автоматической настройки: Black Eq , вычисляет среднее значение самого темного серого тона, обнаруженного на линиях рисования ниже определенного порога, и устанавливает для этого значения обычный уровень черного, чтобы уровни серого каждого изображения автоматически настраивались. Гистограмма создает гистограмму уровней серого первого изображения и выравнивает гистограммы следующих изображений в соответствии с ней. Это работает хорошо, когда содержание изображений (кроме темноты линии) не слишком сильно меняется на уровне. Histo-L , учитывает количество линий в каждом изображении для нормализации гистограммы уровней серого перед выравниванием гистограммы. Это полезно, например, когда персонаж становится больше или меньше на анимированном уровне, или когда части персонажа анимируются независимо в некоторых кадрах.  Заметка Преимущество режима Histo-L перед другими заключается в том, что он регулирует уровни серого каждого изображения независимо, в то время как другие алгоритмы выравнивают каждое изображение, чтобы оно выглядело как первый уровень.
Только эффекты процесса Black Eq могут быть проверены с помощью команды Scan & Cleanup → Cleanup Preview ; эффекты гистограмме и гисто-L видны только выбрать последовательность по меньшей мере двух кадров (то есть один кадр в качестве опорного и других быть автоматически регулируется) и их обработку с помощью команды Scan & Очистка → Очистка. Возможно, вам придется сделать несколько испытаний с использованием разных алгоритмов, прежде чем получить желаемые результаты.  Заметка Эти алгоритмы работают в области чертежа, указанной в текстовых полях поля, за исключением края границы 5 мм. Таким образом, можно провести любую линию, чтобы ограничить камеру, снятую на бумаге, и отверстия для вешалок не влияют на результат. Обработка цветных линейных чертежей
Для цветных линейных чертежей доступен набор параметров для калибровки процесса распознавания линий и для определения того, какие и каким образом цвета должны быть обнаружены на чертежах (см. Определение цветов для обработки цветовой линии ).
Для всех очищаемых цветов вы можете определить цвет, который будет автоматически назначаться линиям после обработки, без необходимости рисовать их. Два цвета, один из которых используется для распознавания, а другой назначается распознанным линиям, доступны в нижней части панели редактора стилей. Различные параметры доступны для черного цвета, который обычно определяет основной контур на линейных чертежах, и для дополнительных цветов, которые обычно определяют специальные контуры для таких областей, как тени и блики. Результат процесса можно предварительно просмотреть в главном средстве просмотра OpenToonz (см. Предварительный просмотр процесса очистки ). Общие параметры следующие: An alias:, может быть установлен на Standard , None или Morphological . Используйте Стандарт, чтобы сохранить сглаживание в результате текущей камеры и определенных настроек. Используйте None, чтобы удалить сглаживание из обработанной линии, чтобы полученная линия была полностью сплошной без полупрозрачных пикселей, сглаживающих ее края. Используйте Morphological для замены стандартных сглаживаний на те, которые получены путем анализа краев изображения.  Заметка Если для An alias установлено значение None или Morphological , параметр Contrast станет неактивным. Резкость: определяет, насколько резкими будут обработанные линии. Более высокие значения дают более четкие, жесткие линии, а более низкие значения создают более плавные линии. Удаление пятен : удаляет небольшие пятна или следы с обработанных изображений. Его значение выражает размер в пикселях стороны максимальной области, которая должна быть удалена. Пятна и отметки, удаленные этим параметром, также можно проверить, активировав проверку непрозрачности (см. Использование проверки непрозрачности ). MLAA Intensity: устанавливает интенсивность морфологических слияний . Чем выше значение, тем больше размыта линия. (Доступно только при выборе Морфологический ). В списке цветов параметры для черного цвета следующие:
Яркость: управляет толщиной распознанной линии: чем меньше значение, тем толще линия. Контраст: управляет сглаживанием распознанной строки: чем выше значение, тем больше сплошных пикселей, чем меньше значение, тем больше сглаженных пикселей. Уровень сглаживания также можно проверить, активировав проверку непрозрачности (см. Использование проверки непрозрачности ). Порог цвета: устанавливает пиксели, которые должны рассматриваться как черные, и те, которые должны рассматриваться как цвета: чем выше значение, тем больше будет количество пикселей, которые будут считаться цветными. Порог белого: устанавливает пиксели, которые должны рассматриваться как белые, например, чтобы исключить цвет бумаги: чем выше значение, тем больше будет количество пикселей, которые будут рассматриваться как белые. В списке цветов параметры для других цветов следующие: Яркость: управляет толщиной распознанной цветной линии: чем меньше значение, тем толще линия. Контраст: управляет сглаживанием распознанной цветной линии: чем выше значение, тем больше сплошных пикселей, тем меньше значение, тем больше сглаженных пикселей. Уровень сглаживания также можно проверить, активировав проверку непрозрачности (см. Использование проверки непрозрачности ). H Range: устанавливает диапазон оттенка для распознавания цвета: чем выше значение, тем больше количество пикселей разного цвета, которые будут связаны с определенным цветом. Ширина линии: устанавливает ширину распознанной цветной линии: чем выше значение, тем больше количество ненасыщенных пикселей, которые будут связаны с определенным цветом, увеличивая тем самым толщину линии.  Чаевые Чтобы настроить обработку линий для цветных линейных чертежей: 1. Активируйте опцию Обработка линии → Цвет . 2. Определите общие параметры в соответствии с вашими потребностями. 3. Определите цвета, которые вы хотите обнаружить на чертежах (см. Определение цветов для обработки цветных линий ). 4. Определите параметры цвета в соответствии с вашими потребностями. 5. Предварительный просмотр результатов процесса очистки (см. Предварительный просмотр процесса очистки ).
Определение цветов для обработки цветовой линии Цвета, используемые для распознавания и обработки линий чертежа при обработке цветных линий, можно определить с помощью редактора стилей или выбора значений цвета непосредственно из чертежа, который вы хотите обработать. Можно добавить цвета в список или удалить их, если они больше не нужны. Максимальное количество цветов, которое вы можете определить, равно 7 (включая черный).  Заметка Первый цвет списка, т.е. черный цвет, не может быть отредактирован или удален.  Чаевые Чтобы определить цвета: 1. Выберите цвет, который вы хотите определить, в списке, доступном в параметрах обработки. 2. Определите цвет, выполнив одно из следующих действий: Используйте редактор стилей (см. Редактирование стилей ). Используйте инструмент RGB Picker ( ), чтобы выбрать значение цвета линии на чертежах, видимых в средстве просмотра (см. Простые цвета ).  Чаевые Чтобы определить цвета, которые будут назначены линиям после очистки: 1. Выберите цвет, для которого вы хотите определить цвет постобработки. 2. В нижней части редактора стилей выберите квадрат справа от текущего цвета: это цвет, который будет назначен после завершения обработки. 3. Отредактируйте цвет в редакторе стилей.  Чаевые Чтобы добавить цвет в список цветов: Нажмите кнопку + под списком цветов.
 Чаевые Чтобы удалить цвет из списка цветов: 1. Выберите цвет, который вы хотите удалить из списка. 2. Нажмите кнопку - под списком цветов. Определение камеры Параметры камеры определяют размер и разрешение камеры, которая используется для обрезки и изменения размеров чертежей в процессе очистки, чтобы подготовить и оптимизировать их для сцены. Например, если камера очистки составляет 1920x1080 пикселей (HD 1080) с размером 16 полей, очищенные рисунки будут обрезаны в соответствии с размером 16 полей и будут иметь разрешение 1920x1080 пикселей. Определение камеры очистки аналогично определению камеры сцены (см. Определение настроек камеры ). Обычно две камеры имеют одинаковые параметры, но иногда вам может потребоваться определить чистящую камеру, которая больше, чем сценическая камера, особенно если вы хотите, чтобы область границы рисунков выходила за пределы кадра. Вы также можете установить другие параметры и параметры: Параметр « Ближайшее поле» (НЕДОСТУПЕН в OpenToonz) определяет наименьший размер поля, которое вы будете увеличивать в чертеже с камерой при компоновке сцены. Это значение имеет смысл, если оно меньше, чем размер поля камеры, так как оно увеличивает окончательное разрешение изображения, предотвращая появление увеличенных изображений с зубчатыми краями. Например, если чистящая камера имеет размер 1920x1080
пикселей (HD 1080) с размером поля 16, а значение « Ближайшее поле» установлено на 8, то очищенные рисунки должны иметь двойное разрешение камеры, то есть 3840 на 2160 пикселей, чтобы когда камера закрывается, исходное разрешение изображения в пикселях сохраняется. E / W и N / S параметры смещения сдвиг положения камеры, в случае , если вы хотите определить для чертежей в центре отличается от того, автоматически устанавливается на справочник поля , когда Автоцентр находится на , или отличаться от фактического центра изображение , если Автоцентр находится вне ; после очистки центр камеры станет новым центром для обработанных чертежей. Размер камеры очистки, разрешение и смещение также можно графически контролировать в главном средстве просмотра OpenToonz при проверке процесса очистки в режиме « Тест камеры » (см. « Использование теста камеры» ). Сохранение и загрузка настроек очистки Настройки очистки могут быть сохранены в виде файлов CLN для последующей загрузки и использования в другой сцене. Они также могут быть связаны конкретно с уровнем анимации, сохраняя их в том же месте и с тем же именем уровня: таким образом, настройки будут автоматически отображаться при выборе уровня и использоваться каждый раз при очистке уровня , Загруженные параметры очистки также могут стать настройками по умолчанию для сцены или проекта (см. « Настройки сцены» и «Настройки проекта по умолчанию» ).  Чаевые Чтобы сохранить настройки очистки: 1. Выберите пустую ячейку в Xsheet / Timeline. 2. Нажмите кнопку « Сохранить настройки» в нижней панели окна «Настройки очистки». 3. В открывшемся браузере выберите для файла CLN местоположение и имя и нажмите кнопку Сохранить .  Чаевые
Чтобы загрузить сохраненные настройки очистки: 1. Выберите пустую ячейку в Xsheet / Timeline. 2. Нажмите кнопку « Загрузить настройки» в нижней панели окна «Настройки очистки». 3. В открывшемся браузере найдите файл CLN, который вы хотите загрузить, и нажмите кнопку « Загрузить» .  Чаевые Чтобы сохранить текущие настройки очистки для определенного уровня: 1. Выберите любую ячейку, где уровень отображается в Xsheet / Timeline. 2. Нажмите кнопку « Сохранить настройки» в нижней панели окна «Настройки очистки». 3. В открывшемся браузере сохраните файл CLN в том же месте и с тем же именем, что и уровень, и нажмите кнопку Сохранить .  Чаевые Чтобы загрузить настройки очистки для определенного уровня: 1. Выберите любую ячейку, где уровень отображается в Xsheet / Timeline. 2. Нажмите кнопку « Загрузить настройки» в нижней панели окна «Настройки очистки». 3. В открывшемся браузере найдите файл CLN, который вы хотите загрузить, и нажмите кнопку « Загрузить» . 4. Нажмите кнопку « Сохранить настройки» и в открывшемся браузере сохраните файл CLN в том же месте и с тем же именем, что и уровень, и нажмите кнопку « Сохранить» .  Чаевые Чтобы сбросить настройки очистки на сцену по умолчанию: Нажмите кнопку « Сбросить настройки» в нижней панели окна «Настройки очистки». Проверка процесса очистки
При определении параметров очистки можно предварительно просмотреть весь процесс очистки или выполнить только тест камеры, чтобы проверить результат перед выполнением окончательной очистки. Предварительный просмотр процесса очистки Полный процесс очистки можно проверить в главном окне просмотра. Предварительный просмотр процесса очистки в главном окне просмотра Предварительный просмотр очистки можно активировать в главном окне просмотра, чтобы отобразить чертеж, выбранный на Xsheet / Timeline, как это будет после реального процесса очистки в соответствии с определенными параметрами очистки, отображая одновременно все другие чертежи и изображения, представленные в Xsheet / Timeline в этом кадре. Если вы измените какой-либо параметр в настройках очистки, предварительный просмотр автоматически обновится, чтобы показать, как изменения влияют на процесс.  Заметка Непрозрачность Проверка при активации, влияет также очистки предварительного просмотра в главном окне просмотра (см . Ниже)  Заметка Проверки « Очистка предварительного просмотра» и « Проверка камеры» не могут быть активированы одновременно: одна активируется, другая автоматически отключается.  Чаевые Чтобы активировать предварительный просмотр очистки в основном окне просмотра: На Xsheet / Timeline выберите отсканированный чертеж, который вы хотите просмотреть, и выберите «Сканировать и очистить» → « Очистить предварительный просмотр» .  Чаевые
Чтобы отключить предварительный просмотр очистки в основном средстве просмотра: Выберите «Сканирование и очистка» → « Очистить предварительный просмотр» .  Чаевые Для предварительного просмотра другого чертежа: Выберите его в Xsheet / Timeline.  Чаевые Чтобы выйти из режима очистки предварительного просмотра: Выберите «Сканирование и очистка» → « Очистить предварительный просмотр», чтобы отключить его. Использование проверки непрозрачности При калибровке обработки линии важно проверить величину сглаживания вдоль контура чертежа, чтобы понять, насколько гладким будет результат, а также проверить небольшие пятна и отметки, которые удалены из чертежа благодаря функции Despeckling: (см. Определение Параметры обработки строки ). При включенной проверке непрозрачности отображаются полностью сплошные пиксели черного цвета и полупрозрачные пиксели, принадлежащие линии сглаживания красным цветом ; Более того, пиксели, которые будут удалены из-за функции Despeckling: отображаются зеленым цветом . Эта проверка видна как в области предварительного просмотра (НЕ ДОСТУПНО в OpenToonz) панели «Параметры очистки», так и в режиме « Предварительный просмотр очистки » в главном средстве просмотра .  Чаевые Чтобы активировать и деактивировать проверку непрозрачности: Выберите «Сканирование и очистка» → « Проверка непрозрачности» или нажмите сочетание клавиш по умолчанию Alt + 1 .
Использование теста камеры Тест камеры можно использовать для проверки процесса очистки в отношении параметров очистки и камеры. Он отображает чертеж, выбранный на Xsheet / Timeline, непосредственно в средстве просмотра без обработки линий, но с изменением положения в соответствии с параметрами очистки (Автоцентр, Поворот и отражение), а также с изменением размера в соответствии с параметрами камеры. В частности, красное поле отображает, как камера очистки будет обрезать рисунок, а синее поле отображает поле ближайшего поля камеры . Можно изменить поле камеры непосредственно в средстве просмотра, обновляя информацию о камере очистки, отображаемую в диалоговом окне «Параметры очистки» (см. Определение камеры ). Если вы измените какой-либо из параметров очистки или камеры, тест камеры автоматически обновится, чтобы показать, как изменения влияют на процесс.  Заметка Проверки « Очистка предварительного просмотра» и « Проверка камеры» не могут быть активированы одновременно: одна активируется, другая автоматически отключается.  Чаевые Чтобы активировать тест камеры: В Xsheet / Timeline выберите чертеж, который вы хотите просмотреть, и выберите «Сканировать и очистить» → « Тест камеры» .  Чаевые Чтобы отключить тест камеры: Выберите «Сканирование и очистка» → « Тест камеры» .  Чаевые Чтобы изменить очистительную камеру прямо в средстве просмотра: Выполните любое из следующих действий:
Используйте ручки на верхнем и правом краях, чтобы масштабировать размер камеры по горизонтали или вертикали, тем самым изменяя A / R камеры . Используйте ручку в верхнем правом углу, чтобы масштабировать размер камеры, сохраняя при этом A / R. Активируйте блокировку DPI в параметрах очистки камеры и используйте ручки для масштабирования и разрешения камеры (НЕ ДОСТУПНО в OpenToonz). Переместите блок камеры, чтобы изменить смещение камеры очистки E / WиN/S.  Чаевые Чтобы выполнить тест камеры на другом чертеже: Выберите его в Xsheet / Timeline.  Чаевые Чтобы выйти из режима тестирования камеры: Выберите «Сканирование и очистка» → « Тест камеры», чтобы отключить его. Очистка чертежей После определения параметров очистки и проверки процесса можно очистить все чертежи сцены или их выбор. Рисунки могут быть обработаны непосредственно внутри сцены после выполнения выбора, или они могут быть обработаны автоматически в пакетном режиме. В обоих случаях они будут очищены в соответствии с настройками очистки, заданными для сцены, если только не был сохранен определенный файл CLN для любого из уровней анимации в сцене. По умолчанию очищенные чертежи сохраняются в каталоге « + рисунки» текущего проекта (см. « Папки проекта по умолчанию» ), но вы можете изменить местоположение, используя параметр « Сохранить в», доступный в диалоговом окне «Параметры очистки».
Очищенные уровни анимации сохраняются в виде файлов TLV; соответствующие палитры сохраняются в том же месте и с тем же именем уровней анимации, что и файлы TPL. Также возможно автоматически создать резервную копию очищенных чертежей, которая будет храниться в подпапке с именем nopaint в том же месте, где сохранены очищенные чертежи. Таким образом, будет возможно восстановить исходный чертеж, если в процессе рисования будут допущены некоторые ошибки (например, удаление участка чертежа).  Чаевые Чтобы автоматически создать резервную копию очищенных чертежей: 1. Выберите «Файл» → «Настройки» → «Рисование». 2. Активируйте опцию Сохранить исходные вычищенные чертежи как резервную копию .  Чаевые Чтобы вернуться к исходным вычищенным чертежам: 1. В Level Level выберите чертежи, которые вы хотите вернуть (см. Использование Level Level ). 2. Выполните одно из следующих: Выберите «Уровень» → « Вернуться в режим очистки» . Щелкните правой кнопкой мыши выделенную область и выберите «Заменить уровень» → « Вернуться в режим очистки» в открывшемся меню. Очистка рисунков прямо в сцене
При очистке чертежей непосредственно в сцене можно выполнить выборку чертежей и обработать их с текущими настройками очистки. В этом случае вы также можете управлять процессом покадрово, так как вам предлагается выбрать действие для каждого чертежа выбора. Вы также можете выбрать непоследовательные рисунки и рисунки с разных уровней анимации. Уровни будут обрабатываться, начиная с первого выбранного столбца / слоя, учитывая только открытые чертежи в соответствии с порядком их нумерации. При очистке чертежа цвет его ячейки меняется с светло-голубого на зеленый , цвет, обозначающий уровни растра Toonz (см. Работа с столбцами Xsheet ). Если вы частично очистите уровень анимации, оставшиеся ячейки, где выставлен уровень, будут иметь двойной цвет ( зеленый и синий ), чтобы подчеркнуть тот факт, что уровень частично обработан. Если для очистки выбраны чертежи, принадлежащие частично обработанным уровням, вам будет предложено очистить выбранные чертежи, перезаписав предыдущую очищенную версию, или добавить неочищенные кадры к существующему уровню, или удалить существующий уровень и создать новый уровень только с выбранными чертежами.
Если вы хотите, вы также можете вернуться к отсканированной версии уровня, который вы очистили, используя диалог Настройки уровня (см. Редактирование настроек уровня ).  Заметка Если вы хотите создать новый уровень TLV из уже очищенного уровня, вы можете выбрать его и снова запустить очистку. Появится всплывающее окно с вопросами, в котором вы сможете задать другое имя для нового уровня TLV, добавив суффикс.  Чаевые Для обработки выбора в соответствии с выбранными настройками: 1. В Xsheet / Timeline выберите рисунки, которые вы хотите обработать. 2. Выберите «Сканирование и очистка» → « Очистка» . 3. В диалоговом окне «Очистка» для каждого чертежа выберите один из следующих параметров: Очистка : текущий чертеж будет очищен. Пропустить : текущий чертеж не будет очищен, и в диалоговом окне отобразится следующий чертеж. Очистить все : все выбранные чертежи будут очищены без дополнительных запросов. Отмена : процесс очистки будет прерван.  Чаевые Чтобы вернуться к отсканированной версии очищенного уровня: 1. Выберите любой рисунок очищенного уровня. 2. Выберите Уровень → Настройки уровня ... 3. Скопируйте путь сканирования: информацию и вставьте его в текстовое поле « Путь: путь» . Очистка чертежей в пакетном режиме Очистка рисунков, представленных в сцене, может быть добавлена в список задач и выполнена в пакетном режиме, чтобы запускать ее в фоновом режиме, пока вы выполняете другую работу на своем компьютере.
Задачи очистки можно отправлять из браузера OpenToonz, а также управлять ими и выполнять их на панели задач вместе с задачами рендеринга (см. « Рендеринг сцен в пакетном режиме» ). Панель задач разделена на две части: слева находится дерево задач, в котором все задачи очистки отображаются значком кисти, а все задачи рендеринга - значком вагонки; справа - информация о выбранной задаче в дереве. Список задач может быть сохранен в виде файлов TNZBAT и загружен позже в случае, если вы хотите управлять им через различные рабочие сеансы.  Чаевые Чтобы сохранить список задач: 1. Выполните одно из следующих:
Нажмите кнопку « Сохранить список задач» ( ) или кнопку « Сохранить список задач как» ( ) в нижней панели панели задач. Щелкните правой кнопкой мыши элемент « Задачи» в верхней части списка и выберите « Сохранить список задач» или « Сохранить список задач как» в открывшемся меню. 2. Используйте браузер, который открывается, чтобы сохранить список.  Чаевые Чтобы загрузить список задач: 1. Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Загрузить список задач» ( ) в нижней панели панели «Задачи». Щелкните правой кнопкой мыши элемент « Задачи» в верхней части списка и выберите « Загрузить список задач» в открывшемся меню. 2. Используйте браузер, который открывается, чтобы получить и загрузить ранее сохраненный список.  Чаевые Чтобы изменить размеры разделов панели задач: Выполните любое из следующих действий: Нажмите и перетащите разделитель, чтобы изменить размер разделов. Нажмите и перетащите разделитель к границе окна, чтобы скрыть раздел. Нажмите и перетащите разделитель, свернутый к границе окна, к центру окна, чтобы снова отобразить скрытый раздел. Управление и выполнение задач очистки Когда задача очистки выбрана в дереве, в разделе справа от панели задач отображаются свойства, связанные с задачей, некоторые из которых можно редактировать для настройки задачи. Свойства следующие: Имя: отображает название задачи; это может быть отредактировано, чтобы лучше идентифицировать задачу.
Статус: показывает, находится ли задача в ожидании, запущена, завершена или не выполнена. Командная строка: отображает командную строку, связанную с выполнением задачи, с аргументами и квалификаторами. Сервер: отображает компьютер, на котором выполняется или будет выполняться задача. Submi ed By: отображает пользователя, который отправил задачу. Отправлено вкл .: отображает компьютер, с которого было отправлено задание. Дата отправки: показывает, когда задача была отправлена. Дата начала: показывает, когда началось выполнение задачи. Дата завершения: отображает, когда выполнение задачи было завершено. Длительность: показывает, как долго длилось выполнение. Счетчик шагов: отображает количество отображаемых кадров. Failed Steps: отображает количество кадров, которые не удалось обработать. Успешные шаги: отображает количество успешно обработанных кадров. Приоритет: устанавливает важность или срочность задачи: задачи с более высоким приоритетом будут выполняться первыми. Это может быть отредактировано, чтобы изменить приоритет задачи. Только видимый , когда он активирован, процесс очистки ограничивается только столбцами, для которых включен переключатель камеры (т. Е . Включен ) , то есть содержимое которого является видимым (см. Работа с столбцами Xsheet ). При активации перезаписывает уровни, даже если они уже доступны в папке назначения, и перезаписывает их. Зависимости: позволяет указать, какие из других отправленных задач должны быть успешно выполнены перед началом выполнения текущей задачи: эти задачи можно добавить из поля справа, где отображаются все отправленные задачи. Выполнение задачи можно запустить и остановить из списка задач. Если вы используете ферму рендеринга OpenToonz, задачи и подзадачи рендеринга будут распределены в ферме, по одной для каждого компьютера, чтобы одновременно можно было выполнить несколько задач (см. Использование фермы OpenToonz ). Когда задачи выполнены, цвет значка сообщает о состоянии задачи в соответствии со следующим цветовым кодом: Серый , когда задание ожидает или еще не выполнено . Желтый , когда задание выполняется . Зеленый , когда задание было успешно выполнено . Оранжевый , когда задание было выполнено с некоторыми ошибками . Красный , когда не удалось выполнить задачу .
 Чаевые Чтобы добавить сцены для очистки в списке задач: Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Добавить задачу очистки» ( ) в нижней панели панели «Задачи» и с помощью браузера выберите файл сцены. Выберите сцены в браузере OpenToonz, затем щелкните правой кнопкой мыши любую из них и выберите « Добавить как задачу очистки» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы настроить задачу очистки в списке задач: 1. Выберите задачу очистки в списке задач. 2. Настройте его с помощью параметров, доступных в правой части списка.  Чаевые Чтобы выбрать задачи в списке задач: Выполните любое из следующих действий: Нажмите на задачу, чтобы выбрать ее. Удерживая клавишу Shi , щелкните задачу, чтобы расширить выбор до этой задачи. Ctrl-клик (ПК) или Cmd-клик (Mac) задача, чтобы добавить ее или удалить из выбора.  Чаевые Для выполнения выбранных задач: Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Пуск» ( ) в нижней панели панели. Щелкните правой кнопкой мыши любые выбранные значки задач и выберите « Пуск» в открывшемся меню.  Чаевые
Чтобы остановить выполнение выбранных задач: Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Стоп» ( ) в нижней панели панели. Щелкните правой кнопкой мыши любой значок выбранной задачи и выберите « Стоп» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы удалить выбранные задачи из списка: Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Удалить» ( ) в нижней панели панели задач. Щелкните правой кнопкой мыши любую выбранную задачу в списке и выберите « Удалить» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы добавить задачи в список зависимостей: Выберите задачу в списке справа и нажмите кнопку << Добавить .  Чаевые Чтобы удалить задачи из списка зависимостей: Выберите задачу в списке слева и нажмите кнопку « Удалить >>» .
Документы » Рисование уровней анимации Рисование уровней анимации В OpenToonz можно создавать и рисовать уровни Toonz Vector (формат PLI), уровни Toonz Raster (формат TLV) и стандартные уровни Raster (формат TIF) непосредственно в средстве просмотра. Инструменты рисования также можно использовать для подправки очищенных чертежей и загруженных растровых изображений. Рисование в OpenToonz Чтобы нарисовать уровень анимации, сначала вы должны определить его тип: Toonz Vector, Toonz Raster или Raster; и его настройки, такие как имя, количество кадров и способ нумерации рисунков. Векторные уровни Toonz определяются рисованием векторных штрихов; штрихи и области, определенные штрихами, могут быть нарисованы с использованием стилей, доступных в палитре уровней. Векторные уровни Toonz имеют неограниченный размер и разрешение, так как они основаны на векторах. Они сохраняются в виде файлов PLI. Уровни Toonz Raster определяются путем рисования растровых линий; линии и области, определенные линиями, могут быть нарисованы с использованием стилей, доступных в палитре уровней. Уровни Toonz Raster имеют определенный размер и разрешение, определяемые при их создании. Они сохраняются как файлы TLV. Растровые уровни определяются путем рисования растровых линий с использованием стилей, доступных в палитре растровых чертежей , которая является общей для всех растровых уровней одного и того же проекта (см. Папки проекта по умолчанию ). Растровые уровни имеют определенный размер и разрешение, определяемые при их создании. Они сохраняются в виде последовательностей отдельных файлов TIF, по одному на кадр уровня. Когда уровень анимации определен, вы можете выбрать любой из его фреймов в Xsheet / Timeline или в полосе уровня и начать рисование в средстве просмотра. Вы можете сделать это и тогда, когда вы хотите создать рисунок с нуля, и когда вы хотите редактировать ранее сделанный рисунок.
При выборе на Xsheet / Timeline программа просмотра отображает все содержимое сцены в текущем кадре; при выборе в полосе уровня зритель отображает только выбранный кадр текущего уровня анимации, чтобы вам было легче работать с ним. Установка типа уровня по умолчанию для рисования Можно определить тип уровня по умолчанию, который будет создан при рисовании внутри OpenToonz. По умолчанию уровни Toonz Vector и Toonz Raster сохраняются в папке + чертежа текущего проекта при сохранении сцены, а уровни Raster сохраняются в папке + extras (см. Папки проекта по умолчанию ).  Чаевые Чтобы определить тип уровня по умолчанию для рисования: 1. Откройте Файл → Настройки → Рисование. 2. Выберите тип уровня, который вы хотите использовать по умолчанию, в меню параметров Тип уровня по умолчанию : . Поля Width , Height и DPI доступны для опций Toonz Raster Level и Raster Level .  Заметка Значения ширины, высоты и DPI, заданные в разделе «Файл» → «Параметры» → «Рисование», также будут использоваться по умолчанию в диалоговом окне « Новый уровень ». Рисование уровней анимации Уровни анимации могут быть созданы следующими способами: Использование диалога New Level . Установка опции «Автокреция» на « Включено» . Настройка параметра «Автосоздание» на « Использовать Xsheet как анимационный лист» . Использование диалога нового уровня Новые уровни анимации можно определить с помощью диалогового окна, в котором можно указать количество рисунков, из которых сделан уровень, шаг анимации, используемый для отображения кадров в Xsheet / Timeline, и
приращение, которое задает способ отображения чертежей уровней. пронумерованы. Например, шаг 2 повторяет каждый рисунок дважды в столбце Xsheet или на временной шкале, а приращение 2 нумерует его рисунки как 1, 3, 5 и т. Д . Диалог также позволяет выбрать папку назначения, отличную от папки по умолчанию. один, используя поле Сохранить в . Если вы определяете Toonz Raster или Raster level, вы можете установить его значения Width , Height и DPI в соответствии с тем, как вы хотите использовать его в сцене. Такие настройки, как длина уровня и порядок нумерации, могут быть отредактированы позже, поскольку вы можете упорядочивать изображения, составляющие уровень анимации, так, как вы предпочитаете (см. Редактирование уровней анимации ). Когда новый уровень создается в пустом столбце, цвет заголовка этого столбца и ячеек, в которых отображается новый уровень, окрашиваются, обозначая тип уровня: светло-желтый для уровней Toonz Vector, светло-зеленый для уровней Toonz Raster и свет синий для растровых уровней (см. Работа со столбцами Xsheet ).  Заметка Диалоговое окно «Новый уровень» наследует настройки « Тип уровня по умолчанию», определенные в «Предпочтения» → «Рисование».  Чаевые Чтобы создать новый уровень анимации для рисования: 1. Выполните одно из следующих: Выберите ячейку на Xsheet / Timeline, где вы хотите разместить уровень анимации, и выберите «Файл» → « Новый уровень»... Щелкните правой кнопкой мыши ячейку на Xsheet / Timeline, где вы хотите разместить уровень анимации, и выберите « Новый уровень» в открывшемся меню. (Если панель инструментов Xsheet / Timeline видна) Нажмите любую из трех кнопок «Новый уровень» в самой левой части. 2. Выберите тип уровня: Toonz Vector, Toonz Raster или Raster, в меню параметров Type: и определите его настройки, затем нажмите кнопку OK.
 Заметка При использовании кнопок панели инструментов Xsheet / Timeline для создания нового уровня соответствующий тип уровня уже предварительно выбран в раскрывающемся меню диалога.  Заметка Если уровень уже представлен в столбце ячейки, новый уровень будет создан в пустом столбце.  Чаевые Чтобы определить место сохранения для уровня, который вы хотите нарисовать: В диалоговом окне « Новый уровень » введите в поле « Сохранить в:» или используйте кнопку «Браузер» , чтобы указать путь для места сохранения.  Заметка Если в браузере вы выбираете какую-либо папку проекта, в поле пути полный путь будет заменен псевдонимом соответствующей папки (см. « Папки проекта по умолчанию» ). Использование опции автосоздания Если в меню « Установки» → «Рисование автоматического создания:» установлено значение « Включено» , можно автоматически создавать новые чертежи с помощью инструментов рисования в средстве просмотра. Если текущая выбранная ячейка пуста, новый уровень будет автоматически создан и назван с первой доступной буквой алфавита; если текущая выбранная ячейка является следующей сразу после ячейки, содержащей чертеж уровня (либо на Xsheet / Timeline, либо на полосе уровня), к этому уровню будет добавлен новый чертеж.  Заметка Тип уровня будет определен в Предпочтения → Рисование как Тип уровня по умолчанию . Использование Xsheet в качестве анимационного листа
Когда в меню « Настройки» → «Рисование автозаписи» установлено значение « Использовать Xsheet как лист анимации» , можно автоматически создавать новые рисунки с помощью инструментов рисования в средстве просмотра. Если текущая выбранная ячейка пуста и принадлежит пустому столбцу, новый уровень будет создан автоматически и будет назван с первой доступной буквой алфавита; если текущая выбранная ячейка находится где-нибудь после ячейки, содержащей чертеж уровня, новый уровень будет добавлен к этому уровню. В обоих случаях рисунки будут брать свой номер из текущего кадра сцены; если этот номер чертежа уже существовал на уровне, к его номеру будет добавлена буква (например, A.0001a.ext). Этот метод работы позволяет вам работать в качестве традиционного аниматора: вы можете начать создавать ключевые чертежи , а затем добавлять чертежи в разбивке , а затем между чертежами . Вы можете быстро проверить свою анимацию, переключая ее в средстве просмотра. Когда вы добавляете новый рисунок, он будет повторяться как удержание вдоль столбца / слоя до следующего. Также можно создать новый чертеж в ячейке, содержащей удержание : новый рисунок заменит удержание до следующего чертежа. Чертежи также можно дублировать, создав копию с другим номером. После завершения анимации вы можете изменить нумерацию всей последовательности в соответствии с нумерацией кадров Xsheet / Timeline.  Заметка Тип уровня будет определен в Предпочтения → Рисование как Тип уровня по умолчанию .  Чаевые Создать новый уровень анимации Щелкните пустую ячейку на Xsheet / Timeline и начните рисовать, используя инструмент рисования во вьюере.  Чаевые Добавить рисунок на существующий уровень
Щелкните пустую ячейку в столбце / слое, содержащем существующий уровень, и начните рисовать, используя инструмент рисования в средстве просмотра.  Чаевые Для автоматической нумерации рисунков 1. Выберите ячейки с рисунками, которые вы хотите изменить. 2. Выберите команду «Ячейки → Автономер» .  Заметка Команда Autorenumber также доступна в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши в ячейке. Использование Viewer В средстве просмотра можно использовать инструменты, доступные на панели инструментов, для рисования, рисования, редактирования и моделирования чертежей. Рабочая область зрителя бесконечна, и вы можете прокручивать, увеличивать, уменьшать и поворачивать ее. В строке заголовка вы можете найти информацию о том, что в данный момент отображается и выбирается, процент увеличения и набор кнопок, которые позволяют вам установить режим просмотра (см. Использование средства просмотра ). В нижней части окна просмотра доступен другой настраиваемый набор кнопок. Панель кадров и кнопки воспроизведения позволяют установить текущий кадр и перемещаться по кадрам анимации. Заданная частота кадров визуализируется, и, если воспроизведение активировано, фактическая частота кадров отображается слева. Другие кнопки актуальны только с помощью инструмента Animate ( ) для анимации объектов и при предварительном просмотре анимации в средстве просмотра (см. Анимация объектов и Предварительный просмотр анимации ).  Заметка
Если нижняя полоса слишком короткая, чтобы отобразить все параметры, ее можно прокрутить с помощью кнопок со стрелками на ее концах.  Заметка Если диапазон кадров определяется маркерами воспроизведения, кнопки воспроизведения работают только в определенном диапазоне (см. Использование маркеров воспроизведения ).  Чаевые Для навигации по рабочей области: Выполните одно из следующих: Используйте инструмент Zoom ( ): для увеличения нажмите и перетащите вверх; чтобы уменьшить масштаб, нажмите и перетащите вниз. Точка, в которой вы щелкаете, является центром действия масштабирования. Используйте горячие клавиши увеличения (по умолчанию клавиши + и -), чтобы увеличивать и уменьшать масштаб при определенных шагах (например, 50%, 100%, 200% и т. Д.). Используйте колесо мыши, чтобы увеличивать и уменьшать масштаб. Нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите или используйте инструмент « Рука» ( ) для прокрутки в любом направлении. Используйте инструмент « Поворот» ( ), чтобы вращать зрителя: отображается линия горизонта, чтобы вы могли понять величину вращения; центр вращения является абсолютным центром рабочей зоны. Используйте ярлык сброса представления (по умолчанию клавиша Alt + 0 ) или щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра и выберите « Сбросить представление» в открывшемся меню, чтобы отобразить средство просмотра в его реальном размере, центрированном по абсолютному центру без поворота. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «По размеру окна», чтобы автоматически увеличить масштаб просмотра, чтобы он соответствовал рамке камеры.  Чаевые Для воспроизведения содержимого сцены: Выполните одно из следующих:
Используйте кнопку Play . Перетащите курсор рамки кадра.  Чаевые Чтобы установить текущий кадр: Выполните одно из следующих: Используйте кнопки воспроизведения. Перетащите курсор рамки кадра. Введите в поле « Текущий кадр» номер кадра, который вы хотите просмотреть.  Чаевые Чтобы установить частоту кадров воспроизведения: Выполните одно из следующих: Введите значение в поле FPS . Используйте слайдер частоты кадров. Настройка визуализации зрителя Способ, которым зритель визуализирует содержание сцены, может быть скорректирован в соответствии с выполняемой задачей. Полноэкранный режим может быть введен, чтобы максимизировать зрителя до экрана монитора, скрывая любую границу окна интерфейса. Это доступно только на платформе Windows. Векторные рисунки, которые могут замедлить производительность визуализации при использовании в большом количестве в сцене, можно визуализировать как растровые рисунки, быстрее визуализировать, сохраняя при этом их векторную природу, с помощью параметра Визуализировать вектор как растр .  Заметка Если текущий уровень основан на векторах, он все равно будет отображаться как вектор, чтобы разрешить любую операцию рисования / редактирования, которую вы можете выполнить.
Растровые рисунки и изображения, которые обычно отображаются в средстве просмотра в соответствии с их значением DPI, могут отображаться с их фактическим размером в пикселях, то есть один пиксель изображения отображается как один пиксель экрана монитора, чтобы лучше их изучить. ,  Заметка Визуализация изображения с его фактическим размером в пикселях отличается от увеличения, поскольку при масштабировании всегда учитывается информация о DPI изображения.  Чаевые Только для Windows - для входа в полноэкранный режим просмотра: Щелкните правой кнопкой мыши на средстве просмотра и выберите « Полноэкранный режим» в открывшемся меню.  Чаевые Только для Windows - чтобы выйти из полноэкранного режима просмотра: Щелкните правой кнопкой мыши на средстве просмотра и выберите « Выйти из полноэкранного режима» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы активировать или деактивировать растровую визуализацию для векторных рисунков: Активируйте или деактивируйте опцию Вид → Визуализировать вектор как растр .  Чаевые Чтобы отобразить растровые рисунки и изображения с их фактическим размером пикселя: 1. В Xsheet / Timeline выберите уровень, к которому относится чертеж или изображение, чтобы он стал текущим уровнем. 2. Выберите рисунок или изображение на полосе уровня, чтобы отобразить его отдельно.
3. Используйте ярлык «Фактический размер пикселя» (по умолчанию клавиша N ) или щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра и выберите « Фактический размер пикселя» в открывшемся меню. Настройка просмотра Средство просмотра можно настроить в соответствии с вашими потребностями: можно изменить цвета фона, видимые в средстве просмотра и внутри камеры; для справки могут быть отображены справочник по полю и безопасная зона; стол и камера могут быть скрыты; Пользовательские направляющие могут быть добавлены, чтобы помочь вам выровнять объекты или составить элементы сцены для определенного кадра. Проверка View → Inks Only позволяет скрыть окрашенные области уровней, облегчая процесс рисования. Набор кнопок и информации, доступных в нижней панели Viewer, также можно настроить так, чтобы были видны только те элементы, которые вам нужны.  Чаевые Чтобы изменить цвет фона средства просмотра: 1. Откройте диалог Файл → Настройки → Цвета . 2. Определите Цвет BG Viewer , выполнив одно из следующих действий: Установите значения красного, зеленого и синего. Нажмите на миниатюру цвета и используйте Редактор стилей, чтобы отредактировать его (см. Простые цвета ).  Чаевые Чтобы изменить цвет фона камеры, выполните следующие действия. 1. Откройте диалоговое окно Xsheet → Scene Se ngs... . 2. Определите Цвет BG камеры , выполнив одно из следующих действий: Установите значения Red, Green, Blue и Alpha. Нажмите на миниатюру цвета и используйте Редактор стилей, чтобы отредактировать его (см. Простые цвета ).  Чаевые Чтобы показать или скрыть таблицу: Выберите View → Table, чтобы показать или скрыть таблицу.
 Чаевые Чтобы показать или скрыть окно камеры: Выберите «Просмотр» → « Камера», чтобы показать или скрыть камеру.  Чаевые Чтобы показать или скрыть цвет фона камеры: Выберите View → Camera BG Color, чтобы показать или скрыть цвет фона камеры.  Чаевые Чтобы показать или скрыть руководство по полю: Выберите View → Field Guide, чтобы показать или скрыть руководство по полю.  Чаевые Чтобы определить отображаемое руководство по полю: 1. Откройте диалоговое окно Xsheet → Scene Se ngs... . 2. Определите Руководство поле Размер: и A / R: . Размер - это число полей ширины направляющей поля (1 поле равно 1 дюйму), а A / R - это соотношение между шириной направляющей поля и высотой.  Чаевые Чтобы показать или скрыть безопасную зону: Выберите «Вид» → « Безопасная зона», чтобы показать или скрыть безопасную зону.  Чаевые Чтобы добавить пользовательское руководство:
Нажмите на линейку: щелчок в горизонтальной линейке создаст вертикальную направляющую, щелчок в вертикальной линейке создаст горизонтальную направляющую.  Чаевые Чтобы переместить пользовательское руководство: Перетащите пользовательский маркер в линейку.  Чаевые Чтобы удалить пользовательское руководство: Выполните одно из следующих: Щелкните правой кнопкой мыши по направляющему маркеру в линейке. Перетащите маркер за пределы средства просмотра, в направлении, противоположном самой направляющей.  Чаевые Чтобы показать или скрыть пользовательские руководства: Выберите «Просмотр» → « Направляющие», чтобы показать или скрыть направляющие.  Чаевые Чтобы отобразить или скрыть линейки, на которых расположены маркеры пользовательского руководства: Выберите View → Rulers, чтобы показать или скрыть линейки.  Заметка При вращении рабочей области Viewer направляющие также поворачиваются, но линейки и направляющие маркеры сохраняют свое положение и ориентацию. Однако положение гида по-прежнему будет контролироваться маркерами, даже если они визуально больше не совпадают.
 Чаевые Чтобы настроить набор кнопок в нижней панели средства просмотра: Нажмите кнопку опции ( ) в крайнем левом углу нижней области и выберите элементы, которые нужно показать, или отмените выбор тех, которые нужно скрыть, в открывшемся меню. Инструменты рисования Вы можете рисовать с помощью инструментов Brush ( ) и Geometric ( ). Для обоих инструментов вы можете установить толщину линии, которую вы собираетесь нарисовать: значения варьируются от 0 до 100 для уровней Toonz Vector и от 1 до 100 для уровней Toonz Raster и Raster.  Заметка Для уровней Toonz Raster и Raster можно установить размер инструмента Brush больше 100, набрав его в полях Размер.  Заметка Минимальный и максимальный размер / толщина могут быть изменены одним из следующих способов: Нажатие Ctrl + Alt и перемещение мыши. Горизонтальное перемещение изменяет значение Max , а вертикальное перемещение меняет значение Min . Использование предопределенных сочетаний клавиш. U и I для соответственно уменьшения и увеличения значения Max , или H и J для соответственно уменьшения и увеличения значения Min . С кисти инструмента ( ), вы можете в полной мере воспользоваться чувствительности давления при использовании чувствительного таблетки давления. Чем больше вы нажимаете на планшет, тем толще линия, которую вы рисуете. С помощью геометрического инструмента ( ) значение толщины постоянно применяется ко всей нарисованной фигуре.
При создании векторных рисунков размер / толщину также можно установить на 0 (ноль): в этом случае векторные штрихи будут существовать только в виде каркаса, даже если вы увеличиваете или уменьшаете масштаб, и они не будут видны при визуализации анимации.  Заметка Для векторных рисунков толщину линий можно изменить и настроить позже, используя другие инструменты (см. Редактирование чертежей ). Рисование с помощью инструмента Кисть Инструмент « Кисть» ( ) позволяет рисовать линии от руки с текущим стилем. При использовании планшета, чувствительного к давлению, и при включенной опции « Давление» изменение давления пера на планшете позволит вам создавать линии переменной толщины, которые сделают ваши рисунки более выразительными. При использовании инструмента « Кисть» ( ) на чертежах Toonz Raster и Raster курсор отображает точную область пикселей, на которую будет воздействовать кисть: внутренний зазубренный круг, представляющий минимальный размер , а внешний - максимальный размер кисти. На панели параметров инструмента вы можете установить следующее: Размер Min и Max устанавливает размер кисти; размер будет варьироваться между двумя значениями, если вы используете чувствительный к давлению планшет. Если два значения одинаковы, ваши линии будут иметь постоянную толщину. При использовании мыши для рисования будет использоваться значение Максимальная толщина. Точность определяет, насколько точна сгенерированная линия по сравнению с тем, что вы рисуете с помощью мыши или планшета: высокое значение будет генерировать линии, которые полностью сохранят ваше движение (даже дрожащую руку); низкое значение упростит линию. Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Плавный позволяет стабилизировать ход при рисовании. Это доступно только для рисунков Toonz Vector и Toonz Raster. Твердость устанавливает количество сглаживания вдоль границы линии. Это доступно только для рисунков Toonz Raster и Raster. Opacity Min и Max устанавливает непрозрачность кисти; Непрозрачность будет варьироваться между двумя значениями, если вы используете чувствительный к давлению планшет. Перекрывающиеся области не
учитываются при рисовании одной линии, но только когда разные линии перекрываются. Это доступно только для растровых рисунков. Разрыв автоматически разбивает нарисованный штрих на участки, если нарисованы очень острые углы: таким образом, нарисованные фигуры могут быть проще и легче заполнить. Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Порядок прорисовки позволяет выбрать порядок упорядочения новых чертежей относительно уже нарисованных линий. Доступны следующие параметры: « Все над» , « Под всеми» и « Палитра» . При использовании Палитры Порядка новые линии будут нарисованы выше или ниже уже существующих, используя относительные индексы Стилей палитры как фактор сортировки. Это доступно только для рисунков Toonz Raster. Режим карандаша рисует линии без сглаживания, то есть с неровными краями. Это доступно только для рисунков Toonz Raster. Давление детектирует, в случае , если вы используете графический планшет, давление пера на планшете, позволяя создавать переменную толщину линий. Диапазон позволяет автоматически создавать серию промежуточных штрихов, рисуя только крайности анимации в последующих кадрах уровня, в полосе уровня или в последующих открытых ячейках уровня в Xsheet / Timeline. Нажав клавишу Ctrl , вы можете нарисовать промежуточные штрихи, чтобы сформировать более сложную последовательность анимации. Этот метод аналогичен методу, используемому командой Inbetween (см. Использование промежуточного элемента с векторными чертежами ). Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Snap позволяет привязывать курсор к другим уже нарисованным штрихам того же уровня, одновременно рисуя новый штрих. Он имеет три уровня чувствительности: низкий , средний и высокий . Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Предустановка: позволяет выбрать предустановку кисти в меню параметров справа. Вы можете добавить или удалить предустановку, нажимая кнопки + и - . Список пресетов создается для каждого типа уровня, и каждый добавленный пресет будет доступен для следующего использования. Опция Cap устанавливает форму концов штриха, который вы собираетесь нарисовать. Возможные варианты: приклад для квадратов, округление для полукруглых концов и проецирование для квадратов, выходящих за конец линии, в соответствии с толщиной вектора. Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Регистрация опция устанавливает форму прямых углов вдоль хода вы собираетесь рисовать. Возможные варианты: Mitre для острых углов, Round для закругленных углов, Bevel для прямоугольного угла. Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Mitre: устанавливает максимальную длину соединения под углом, которое вычисляется умножением значения угла под углом. Если длина превышает
максимальное значение, соединение Mitre превращается в соединение Bevel . Это доступно для Toonz векторных рисунков только, и только если Регистрация опция установлена в митру.  Заметка Если панель параметров инструмента слишком короткая, чтобы отобразить все параметры инструмента, ее можно прокрутить с помощью кнопок со стрелками, имеющихся на ее концах.  Чаевые Чтобы добавить новый набор кистей: 1. Нажмите кнопку + справа от списка предустановок.  Чаевые Чтобы удалить новый пресет кисти: 1. Нажмите - кнопку справа от списка пресетов. Рисование с помощью геометрического инструмента Инструмент Geometric ( ) позволяет рисовать прямоугольники, круги, эллипсы, правильные многоугольники, полилинии и дуги. На панели параметров инструмента вы можете установить следующее: Толщина устанавливает размер кисти, используемой для рисования геометрических фигур. Твердость устанавливает количество сглаживания вдоль границы формы. Это доступно только для рисунков Toonz Raster и Raster. Непрозрачность устанавливает непрозрачность границы фигуры. Перекрывающиеся области не учитываются при рисовании поверх одной и той же фигуры, но только когда перекрываются разные фигуры. Это доступно только для растровых рисунков. Форма: устанавливает тип фигуры, которую вы хотите нарисовать. Доступны следующие варианты: прямоугольник, круг, эллипс, линия, полилиния, дуга и многоугольник. Если вы хотите нарисовать многоугольник , стороны многоугольника: позволяет вам установить количество сторон.
Автогруппа автоматически определяет любую нарисованную замкнутую форму (т. Е . Прямоугольники, круги, эллипсы, многоугольники и замкнутые полилинии) как группу, создавая тем самым новый слой, который помещается перед остальными векторами чертежа , не пересекая их (см. Векторы группировки и разгруппирования). ) . Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Автоматическое заполнение автоматически окрашивает область, определяемую любой нарисованной замкнутой формой (т. Е . Прямоугольниками, кругами, эллипсами, многоугольниками и замкнутыми полилиниями) в том же стиле, что и при рисовании. Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Привязка позволяет привязывать курсор к другим уже нарисованным штрихам того же уровня при рисовании фигуры. Он имеет три уровня чувствительности: низкий , средний и высокий . Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Выборочный позволяет операциям рисования не влиять на уже нарисованные линии. Это доступно только для рисунков Toonz Raster. Режим карандаша рисует геометрические фигуры без сглаживания, то есть с неровными краями. Это доступно только для рисунков Toonz Raster. Опция Cap устанавливает форму концов открытых фигур, которые вы собираетесь рисовать. Возможные варианты: приклад для квадратов, округление для полукруглых концов и проецирование для квадратов, выходящих за конец линии, в соответствии с толщиной вектора. Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Параметр соединения устанавливает форму прямых углов вдоль форм, которые вы собираетесь рисовать. Возможные варианты: Mitre для острых углов, Round для закругленных углов, Bevel для прямоугольного угла. Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Mitre: устанавливает максимальную длину соединения под углом, которое вычисляется умножением значения угла под углом. Если длина превышает максимальное значение, соединение Mitre превращается в соединение Bevel . Это доступно для Toonz векторных уровней только, и только если Регистрация параметр установлен в Митре .  Заметка Если панель параметров инструмента слишком короткая, чтобы отобразить все параметры инструмента, ее можно прокрутить с помощью кнопок со стрелками, имеющихся на ее концах. В то время как прямоугольники и эллипсы определяются (ограничивающим) прямоугольником, круги и многоугольники определяются центром и радиусом; Полилинии можно использовать для создания открытых или закрытых фигур
путем определения ряда линий; Дуги позволяют установить конечные точки кривой, а затем изгиб.  Чаевые Чтобы нарисовать прямоугольник или эллипс: Нажмите, чтобы определить верхний левый угол, перетащите и отпустите, чтобы определить нижний правый угол. Если вы нажмете клавишу Shi во время перетаскивания, форма будет правильной, то есть квадрат или круг; Если вы нажмете клавишу Alt , фигуры начнут рисоваться, начиная с их центра. Можно нажать обе клавиши одновременно.  Чаевые Чтобы нарисовать круг: Нажмите, чтобы определить центр, перетащите и отпустите, чтобы определить радиус.  Чаевые Чтобы нарисовать многоугольник: 1. Установите количество сторон в поле « Полигонные стороны:» . 2. Нажмите, чтобы определить центр, перетащите и отпустите, чтобы определить радиус окружности, ограничивающей многоугольник.  Чаевые Чтобы нарисовать ломаную линию: 1. Выполните одно из следующих: Нажмите, чтобы определить первую точку в качестве угловой точки. Нажмите и перетащите, чтобы определить первую точку в качестве контрольной точки; во время перетаскивания вы можете установить маркеры контрольной точки. 2. Выполните одно из следующих: Нажмите, чтобы определить конечную точку линии как угловую точку. Если вы нажмете клавишу Shi , вы нарисуете вертикальную,
горизонтальную или 45 ° линию. Нажмите и перетащите, чтобы определить конечную точку линии в качестве контрольной точки; во время перетаскивания вы можете установить маркеры контрольной точки. 3. Выполните одно из следующих: Нажмите или щелкните и снова перетащите, чтобы определить конечную точку другой линии, соединенной с конечной точкой предыдущей линии. Дважды щелкните, чтобы определить последнюю точку открытой фигуры. Нажмите или щелкните и снова перетащите на первую точку, которую вы определили, чтобы нарисовать замкнутую фигуру.  Заметка Нажмите клавишу Ctrl, чтобы добавить линейную точку после нелинейной.  Заметка Нажмите клавишу ESC, чтобы отменить создание полилинии.  Чаевые Чтобы нарисовать дугу: 1. Нажмите, чтобы определить первую конечную точку. 2. Нажмите, чтобы определить вторую конечную точку. 3. Перетащите, чтобы установить изгиб, и нажмите, чтобы нарисовать дугу. Добавление текста Текст может быть добавлен с помощью типа инструмента ( ).  Заметка Также возможно работать с редактируемым и анимируемым текстом в OpenToonz с помощью эффекта Text Iwa . Для получения дополнительной информации см. Текст Iwa . На панели параметров инструмента вы можете установить следующее:
Шрифт: используется из списка, основанного на папке шрифтов операционной системы по умолчанию. Стиль: для выбранного шрифта. Размер: для выбранного шрифта.  Заметка Уже написанный текст может быть изменен с помощью выбора инструмента ( ) (см Редактирование чертежей ). Вертикальная ориентация , позволяет размещать текст вертикально, одну букву под другой, а не горизонтально. Текущая палитра Style наносится текст , который вы вводите. Стиль палитры может быть изменен при наборе текста, поэтому вы можете использовать символы с разными стилями в одном сеансе редактирования текста (см. Раздел Стили редактирования ).  Заметка Для векторных уровней, как только текст фиксируется, он преобразуется в векторные контуры и больше не может быть отредактирован как текст.  Чаевые Чтобы добавить текст: 1. Выберите тип инструмента ( ) и нажмите кнопку в окне просмотра , где вы хотите , чтобы начать писать. 2. Выберите параметры « Шрифт» , « Стиль» , « Размер» и « Вертикальная ориентация» . Эти параметры могут быть изменены, пока вы находитесь в режиме редактирования текста. 3. Измените текущий цветовой стиль в палитре, если вы хотите использовать более одного стиля в одном сеансе редактирования текста. 4. Щелкните внутри области редактирования текста, чтобы изменить точку вставки текста. 5. Щелкните за пределами области редактирования текста или выберите другой инструмент для фиксации текста. Использование ластика
Инструмент « Ластик» ( ) позволяет частично удалять линии как на векторных, так и на растровых рисунках. На панели параметров инструмента вы можете установить следующее: Размер устанавливает размер ластика. Твердость устанавливает количество сглаживания вдоль границы ластика. Это доступно только для рисунков Toonz Raster и Raster. Непрозрачность установить непрозрачность ластика; Двойное прохождение по области не учитывается при выполнении одной операции стирания, а только при выполнении различных операций стирания. Это доступно только для растровых рисунков. Тип: имеет параметры Normal , чтобы использовать стандартный ластик; Прямоугольный , чтобы стереть внутри поля, которое вы определяете; От руки , чтобы стереть внутри области, которую вы наметили, нажав и перетащив; и Polyline , чтобы выполнить стирание внутри области, которую вы наметили, определив серию линий. На векторных рисунках обводка удаляется, только если она полностью включена в определяемую вами область. Режим: имеет параметры Области , чтобы удалить только области, Линии , чтобы удалить только контур чертежа, и Линии и области , чтобы выполнить обе операции. Это доступно только для рисунков Toonz Raster. Выборочный позволяет стирать только линии или области, созданные в текущем стиле. Это доступно только для рисунков Toonz Vector и Toonz Raster. Инвертирование выполняет удаление за пределами области, определенной с помощью параметров Прямоугольный, От руки или Полилинии. На векторных рисунках обводка удаляется только в том случае, если она полностью выходит за пределы указанной вами области. Диапазон кадров позволяет выполнять стирание прямоугольника, произвольных и полилиний для диапазона кадров, определяя область в первом, а затем в последнем кадре диапазона. Режим карандаша стирает линии без сглаживания, то есть с неровными краями. Это доступно только для рисунков Toonz Raster.  Заметка Если панель параметров инструмента слишком короткая, чтобы отобразить все параметры инструмента, ее можно прокрутить с помощью кнопок со стрелками, имеющихся на ее концах.  Заметка Инструмент « Ластик» ( ) можно автоматически выбрать с помощью ластика пера планшета .
Преобразование растровых рисунков в векторы Отсканированные и растровые рисунки, т.е. рисунки, не основанные на векторах, можно преобразовать в векторные уровни Toonz. Доступны два основных режима преобразования: осевая линия и контур . Выбор между двумя режимами зависит от того, какое преобразование наилучшим образом соответствует вашим потребностям. В режиме осевой линии для каждой линии на чертеже создается одиночный векторный штрих с переменной толщиной . Это означает, что преобразованный чертеж можно редактировать, как векторные рисунки, сделанные непосредственно в OpenToonz, например, вы можете изменить изгиб штриха с помощью инструментов Pinch ( ) или Control Point Editor , а толщину - с помощью инструмента « Насос» ( ). В режиме Outline создаются два векторных обводки для определения каждой линии на чертеже, а области, заполненные разными цветами, разделяются штрихом. Это означает, что, например, чтобы изменить изгиб линии, вы должны изменить изгиб двух штрихов, определяющих его, и изменить толщину, которую вы должны смоделировать одним или обоими штрихами, определяющими его. Толщина всех обводок установлена на 0, чтобы они не были видны при окончательном рендеринге .  Заметка Параметры, которые пользователь не считает необходимыми, можно скрыть с помощью кнопки « Параметры» ( ) в правом нижнем углу всплывающего окна « Преобразовать в вектор» . В режиме Outline доступны следующие настройки: Точность устанавливает, насколько векторные штрихи будут повторять форму исходных линий рисования. Высокие значения создают более точные штрихи, но делают их более сложными. Удаление пятен удаляет небольшие пятна или следы с преобразованных изображений. Его значение выражает размер в пикселях максимальной области, которая должна быть удалена. Сохранение раскрашенных областей , когда активировано, включает все цвета в преобразованном уровне. Приверженность устанавливает, насколько гладкие изгибы изгибаются к полным углам.
Угол задает угловой порог, ниже которого в изображение вставляются полные углы Радиус кривой устанавливает меру радиуса кривой, ниже которой он заменяется гладким углом Max Colors определяет максимальное количество цветов, которые рассматриваются в растровом изображении и используются в векторном. Значение должно быть установлено с учетом реального количества цветов, используемых в растровом изображении. Высокие значения увеличивают время, необходимое для преобразования. Это относится только к растровым уровням. Прозрачный цвет определяет цвет, который должен быть установлен как прозрачный фон результирующего векторного уровня. Это относится только к растровым уровням. Tone Threshold устанавливает значение самых темных пикселей, которые необходимо учитывать для обнаружения линий, которые необходимо преобразовать в вектор; для низких значений учитываются только самые темные пиксели, что приводит к получению более тонких линий; для высоких значений также учитываются более светлые пиксели, что приводит к более толстым линиям. Это относится только к уровням Toonz Raster. В режиме осевой линии доступны следующие настройки: Порог задает значение самых темных пикселей, которые необходимо учитывать для обнаружения линий, которые необходимо преобразовать в векторные штрихи; для низких значений учитываются только самые темные пиксели, что приводит к более тонким штрихам; для высоких значений также учитываются более светлые пиксели, что приводит к более толстым штрихам. Для уровней Toonz Raster (файлы TLV) процесс проверяет только пиксели, принадлежащие линиям; для растровых уровней он проверяет пиксели всего изображения. Точность устанавливает, насколько векторная черта будет повторять форму исходных линий рисования. Высокие значения создают более точные штрихи, но делают их более сложными. Ослепление игнорирует при преобразовании небольшие участки, создаваемые шумом изображения; чем выше значение, тем больше игнорируемых областей. Максимальная толщина задает максимальную толщину векторного хода; если это значение низкое, очень толстые линии будут преобразованы в два штриха по центральной линии, определяющих контур линии; если это значение высокое, они будут преобразованы в один штрих по центральной линии. Начало калибровки толщины: и конец: калибровка толщины векторного хода, определенной в соответствии с пороговым значением; низкое значение уменьшит толщину хода, сохраняя его целостность. Другое значение,
вставленное в поле Start / End, определяет анимацию толщины по длине уровня. Сохранять окрашенные участки , при активации, сохраняет все нарисованные участки в уровнях Toonz растровых (TLV - файлы) и все области , расписанные цветы , отличных от цвета линии уровней растровых. Добавить рамку добавляет векторную обводку вдоль границы изображения, чтобы обнаружить также области, обтекающие края изображения. Улучшенное распознавание чернил при активации позволяет векторизовать растровые изображения (такие как TGA, TIF, PNG и т. Д.) Без сглаживания вдоль линий. Эвристика используется для распознавания линий и окрашенных областей, создающих уровень PLI, где линии видны как чернила, а окрашенные области - как краска. Можно выбрать изображения или рамки уровня, которые должны быть преобразованы непосредственно в Xsheet / Timeline. Когда преобразование выполняется, новый уровень создается в соответствии с выбранным вами выбором и отображается в Xsheet / Timeline в следующем столбце / слое для уровня, содержащего исходный уровень. Новый файл будет иметь то же имя, что и начальный, но с расширением PLI и суффиксом «v», и будет сохранен в папке + + рисунки по умолчанию.  Заметка Если уровень PLI с таким именем уже существует, за именем нового файла будет следовать прогрессивный номер.  Чаевые Чтобы преобразовать растровые рисунки в векторы: 1. Выберите рамки уровня для преобразования в Xsheet / Timeline. 2. Выберите Уровень → Преобразовать в Векторы ... 3. В диалоговом окне задайте параметры для конвертации. 4. Нажмите кнопку Преобразовать . Проверка процесса преобразования в векторы В нижней части окна « Параметры преобразования в векторы» доступна область предварительного просмотра для отображения чертежа, выбранного на Xsheet / Timeline, как это будет после преобразования в соответствии с заданными
настройками. В то же время он позволяет сравнивать конечный результат с исходным растровым рисунком, отображаемым с левой стороны, и выделять структуру векторных штрихов, нажав кнопку Проверка осевых линий ( ). Вы можете активировать или деактивировать его, изменить его размер или перемещаться по его содержимому. Если вы измените какой-либо параметр в настройках преобразования в вектор , предварительно просматриваемый чертеж автоматически обновится, чтобы показать, как эти изменения влияют на результат.  Чаевые Чтобы активировать область предварительного просмотра: 1. В Xsheet / Timeline выберите чертеж, который вы хотите просмотреть. 2. Нажмите кнопку « Просмотр» ( ) в нижней панели окна «Конвертировать в вектор».  Чаевые Чтобы отключить область предварительного просмотра: Нажмите кнопку « Просмотр» ( ) в нижней панели окна «Конвертировать в вектор».  Чаевые Чтобы изменить размер области предварительного просмотра: Выполните любое из следующих действий: Нажмите и перетащите горизонтальный разделитель. Нажмите и перетащите разделитель к границе окна, чтобы скрыть область предварительного просмотра. Нажмите и перетащите разделитель, свернутый к границе окна, к центру окна, чтобы снова отобразить область предварительного просмотра.  Чаевые Для навигации по области предварительного просмотра: Выполните одно из следующих:
Используйте колесико мыши или сочетания клавиш увеличения (по умолчанию клавиши + и -) для увеличения или уменьшения масштаба. Нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите для прокрутки в любом направлении. Используйте ярлык сброса (по умолчанию клавиша 0), чтобы отобразить предварительный просмотр в его реальном размере  Чаевые Чтобы активировать и деактивировать проверку центральной линии: Нажмите кнопку « Проверка осевых линий» ( ) в нижней панели окна «Конвертировать в вектор». Сохранение и загрузка Преобразовать в векторные настройки Настройки «Преобразовать в вектор» можно сохранить в виде файлов tnzse ngs , чтобы иметь разные настройки для каждого уровня, а затем загрузить их и использовать в другой сцене. Загруженные параметры преобразования в вектор также могут стать настройками по умолчанию для сцены или проекта (см. Настройки сцены и Настройки проекта по умолчанию ).  Чаевые Чтобы сохранить параметры преобразования в вектор: 1. Нажмите кнопку « Сохранить параметры» ( ) в нижней панели окна «Параметры преобразования в вектор». 2. В открывшемся браузере выберите для файла tnzse ngs местоположение и имя и нажмите кнопку Сохранить .  Чаевые Чтобы загрузить сохраненные параметры преобразования в вектор: 1. Нажмите кнопку « Загрузить параметры» ( ) в нижней панели окна «Параметры преобразования в вектор». 2. В открывшемся браузере найдите файл tnzse ngs, который вы хотите загрузить, и нажмите кнопку « Загрузить» .
 Чаевые Чтобы сбросить настройки «Преобразовать в вектор» в настройки по умолчанию для сцены: Нажмите кнопку « Сбросить настройки» ( ) в нижней панели окна «Настройки преобразования в вектор». Изменение размера холста Можно изменить размер уровней Toonz Raster и Raster, чтобы увеличить или уменьшить область вокруг изображений уровня. Новый размер может быть установлен в любой единице, поддерживаемой OpenToonz, используя абсолютные или относительные значения. Если холст увеличивается, добавляется некоторая белая прозрачная область; если холст уменьшен, некоторая обрезка применяется к изображениям уровня.  Чаевые Чтобы изменить размер холста: 1. Выберите уровень Toonz Raster или Raster, который вы хотите изменить, в Xsheet / Timeline.
2. Выберите «Уровень» → « Размер холста», откроется диалоговое окно «Размер холста». 3. В диалоговом окне задайте Unit, чтобы выразить новый размер холста, и установите ширину и высоту нового холста; активируйте параметр « Относительный», чтобы определить новый размер, указав только размер, который холст должен увеличивать или уменьшать. 4. Используйте якорную диаграмму, чтобы определить положение текущего холста на новом: стрелки - это ссылка, чтобы увидеть, как новый размер увеличит или уменьшит текущий размер холста. 5. Нажмите кнопку Изменить размер .  Заметка Если новый размер холста меньше текущего, откроется диалоговое окно подтверждения, в котором вас спросят, хотите ли вы обрезать холст. Редактирование чертежей Уровни Toonz Vector, Toonz Raster и Raster могут управляться в OpenToonz. Чтобы отредактировать чертеж, например скопировать его часть, сначала необходимо выбрать его на Xsheet / Timeline или в полосе уровня. При выборе на Xsheet / Timeline программа просмотра отображает все содержимое сцены в текущем кадре, а при выборе в полосе уровня программа просмотра отображает только выбранный кадр текущего уровня анимации, чтобы вам было легче работать с ним. Чертежи также могут быть выбраны непосредственно в средстве просмотра: это позволяет вам работать с различными чертежами, видимыми в определенном кадре, без необходимости извлекать их в Xsheet / Timeline или Level Strip.  Заметка Все редактирование, выполняемое на чертежах, не сохраняется, пока вы не сохраните соответствующий уровень или не воспользуетесь командой « Сохранить все» (см. « Сохранение уровней» ).  Чаевые Чтобы выбрать чертеж для редактирования: Выполните одно из следующих:
Выберите его в Xsheet / Timeline или Level Strip. Щелкните правой кнопкой мыши во вьюере чертеж, который вы хотите отредактировать, и в открывшемся меню выберите команду Выбрать, относящуюся к столбцу, содержащему чертеж, который вы хотите отредактировать.  Заметка Меню правого клика сначала перечисляет все столбцы, содержащие перекрывающиеся чертежи, а затем столбцы и объекты, которые иерархически связаны с выбранным. Использование инструмента Инструмент « Выделение» ( ) позволяет редактировать, перемещать, вращать, масштабировать и искажать выделение на чертеже. На панели параметров инструмента вы можете установить следующее: Тип: имеет параметры Прямоугольный , чтобы выбрать область поля, которую вы определяете, щелкая и перетаскивая; От руки , чтобы выбрать область, которую вы обводите, нажав и перетащив; и Polyline , чтобы выбрать область, которую вы очерчиваете, определяя ряд линий. На векторных рисунках векторный штрих выбирается, только если он полностью включен в определяемую вами область. Режим: есть опции Стандарт , для выбора векторов; Выбранные кадры , чтобы редактировать все строки выбранных кадров одновременно; Целый уровень , чтобы преобразовать все рисунки текущего уровня анимации; Одинаковый стиль , чтобы выбрать сразу все векторы, окрашенные в одном стиле в текущем чертеже; Одинаковый стиль на выбранных кадрах , чтобы выбрать сразу все векторные штрихи, окрашенные одинаковым стилем в выбранных кадрах текущего уровня анимации; Одинаковый стиль на всем уровне , чтобы выбрать сразу все векторные штрихи, нарисованные одинаковым стилем на всех чертежах текущего уровня анимации; Пограничные Штрихи, чтобы выбрать все граничные штрихи текущего чертежа; Граничные штрихи на выбранных кадрах, чтобы выбрать все граничные штрихи выбранных кадров; Граничные штрихи на всем уровне , чтобы выбрать все граничные штрихи всего уровня. Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Сохранить толщину сохранит первоначальную толщину векторов чертежа при выполнении операций изменения размера. Это доступно только для векторных рисунков Toonz.
Шкала H и V устанавливают горизонтальное и вертикальное масштабирование текущего выделения. Ссылка сохранит пропорцию выделения при перетаскивании по любой из букв шкалы H или V на панели параметров инструмента. Вращение устанавливает вращение текущего выделения. Позиции N / S и E / W устанавливают вертикальное и горизонтальное смещение для выбора. Толщина устанавливает толщину выделенных векторных штрихов. В случае, если выбранные штрихи имеют переменную толщину или разные значения толщины, отображается самое высокое значение, и любое изменение соответственно повлияет на другие значения. Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Cap: устанавливает форму концов выделенных векторных штрихов. Возможные варианты: приклад для квадратов, округление для полукруглых концов и проецирование для квадратов, выходящих за конец линии, в зависимости от толщины обводки. Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Прикладная кепка, круглая кепка и выступающая кепка. Соединение: устанавливает форму прямых углов вдоль выбранных векторных штрихов. Возможные варианты: Mitre для острых углов, Round для закругленных углов, Bevel для прямоугольного угла. Это доступно только для векторных рисунков Toonz. Соединения митры, соединения круглых и соединения фаски. Mitre: устанавливает максимальную длину соединения Mitre , которое вычисляется умножением значения Mitre на толщину хода. Если длина превышает максимальное значение, соединение Mitre превращается в
соединение Bevel . Это доступно только для векторных рисунков Toonz и только в том случае, если для параметра « Присоединиться:» выбрано значение « Митра» . Флажок Modify Savebox позволяет изменить размер окна сохранения чертежа. Часть чертежа, которая из-за редактирования выпадает за пределы окна сохранения, будет удалена. Это доступно только для рисунков Toonz Raster.  Заметка Размер « Сохранить» можно автоматически установить на минимальный размер, активировав параметр «Настройки» → «Рисование» → « Свернуть окно сохранения после редактирования» . Нет сглаживания при активации, сглаживание не применяется, когда выбор деформирован или повернут. Это доступно только для рисунков Toonz Raster и Raster.  Заметка Если панель параметров инструмента слишком короткая, чтобы отобразить все параметры инструмента, ее можно прокрутить с помощью кнопок со стрелками, имеющихся на ее концах. Когда выбор сделан, он отображается с ограничительной рамкой с ручками, которые позволяют вам выполнять следующие преобразования:
Переместите , щелкните и перетащите внутреннюю часть растрового выделения или любой выбранный вектор векторного выделения, чтобы переместить его; при нажатии клавиши Shi при перетаскивании движение будет ограничено в горизонтальном или вертикальном направлении.  Заметка Клавиши со стрелками на клавиатуре также можно использовать для перемещения выделения на один пиксель в любом направлении; если они используются при нажатии клавиши Shi , движение будет с шагом 10 пикселей. Поверните , щелкните и перетащите за любую угловую ручку, чтобы повернуть выделение. Масштаб , щелкните и перетащите любой угловой маркер, чтобы свободно масштабировать выделение; при нажатии клавиши Shi при перетаскивании масштабирование будет равномерным; при нажатии клавиши Alt масштабирование будет применено от центра. Масштаб в одном направлении , щелкните и перетащите любой боковой маркер, чтобы масштабировать выделение в одном направлении; при нажатии клавиши Alt масштабирование будет применено симметрично от центра. По центру щелкните и перетащите центральную ручку, чтобы изменить центр вращения, а также центр, используемый при Alt-масштабировании. Искажайте , нажимайте Ctrl (ПК) или Cmd (Mac) любой угловой маркер, чтобы исказить выделение, или любой боковой маркер, чтобы срезать его.  Заметка Операции Ctrl-клик (ПК) или Cmd-клик (Mac) недопустимы в режимах Whole Level (см. Выше). Толщина , щелкните двойную стрелку в правом нижнем углу выделения и перетащите вверх, чтобы увеличить толщину выделенных линий, вниз, чтобы уменьшить ее. Эта опция доступна только для векторных рисунков Toonz. Чтобы применить преобразования, вы можете нажать за пределами выделения.  Заметка При наведении курсора на курсор курсор меняет форму, чтобы указать операции, которые вы можете выполнить.
Выбор также может быть вырезан, скопирован, вставлен и удален с помощью соответствующей команды в меню «Правка». Вырезать или копировать и вставлять также работать с одного рисунка на другой, или на новый. Это позволяет копировать или перемещать часть чертежа на другой чертеж или разбивать чертеж на несколько. Когда чертеж на уровне Toonz или его часть вставляется в другой, стили вставленного чертежа добавляются в палитру целевого уровня, если только те же стили еще не доступны в палитре.  Заметка Выделение также можно использовать для изменения стиля векторных штрихов, выбрав его в палитре или создав новый стиль при выделении. См. Редактирование стилей .  Чаевые Чтобы изменить окно сохранения чертежа: 1. Активируйте опцию Modify Savebox для визуализации сейфа вокруг чертежа. 2. Используйте ручки, чтобы изменить его размер. 3. Деактивируйте опцию Modify Savebox, чтобы подтвердить изменения.  Чаевые Чтобы выбрать и преобразовать область на уровне Toonz Raster или Raster: 1. Выберите область, выполнив одно из следующих действий: Установите тип Rectangular и нажмите и перетащите, чтобы определить поле, область которого вы хотите выбрать. Установите тип на Freehand и нажмите и перетащите, чтобы обвести область, которую вы хотите выбрать. Установите тип Polyline и щелкните, чтобы обвести область, которую вы хотите выделить, определив серию линий. 2. Выполните одно из следующих действий для геометрических преобразований: Управляйте ручками, доступными вдоль ограничительной рамки.
Отредактируйте значения масштаба, поворота и положения, доступные на панели параметров инструмента. Сначала определите область, которую вы хотите выбрать, затем используйте ограничивающий прямоугольник для геометрических преобразований.  Чаевые Чтобы выбрать и преобразовать векторы на уровне Toonz Vector: 1. Выберите векторы, выполнив одно из следующих действий: Нажмите штрих, чтобы выбрать его. Удерживая нажатой клавишу «Shi », можно добавить или удалить штрих из текущего выделения. Установите тип « Прямоугольный» и нажмите и перетащите вправо, чтобы определить поле и выбрать все штрихи, которые полностью включены в поле; щелкните и перетащите влево, чтобы выбрать все штрихи, которые частично включены в поле. Установите тип на Freehand и нажмите и перетащите, чтобы обвести область и выбрать все штрихи, которые полностью включены в область. Установите тип Polyline и щелкните, чтобы обвести область, определив серию линий, и выделите все штрихи, которые полностью включены в область. Установите режим на тот же стиль и щелкните, чтобы автоматически выбрать все векторы, нарисованные в том же стиле, который использовался для вектора, выбранного в текущем чертеже, или щелкните, удерживая клавишу «Shi », чтобы добавить их или удалить из выделения.
 Заметка При нажатии на штрих, принадлежащий группе, выбирается вся группа (см. Векторы группировки и разгруппирования ). 2. Выполните одно из следующих действий для геометрических преобразований: Управляйте ручками, доступными вдоль ограничительной рамки. Отредактируйте значения масштаба, поворота, положения и толщины, доступные на панели параметров инструмента. Сначала выберите векторные штрихи, которые вы хотите преобразовать, затем используйте ограничивающий прямоугольник для геометрических преобразований.  Чаевые Чтобы выбрать и преобразовать все рисунки уровня Toonz Vector: 1. Выполните одно из следующих: Установите режим « Весь уровень», чтобы автоматически выбирать все штрихи на всех чертежах текущего уровня анимации. Установите режим на тот же стиль на всем уровне и нажмите, чтобы сразу выбрать все штрихи, нарисованные в том же стиле, который использовался для мазка, выбранного на всех чертежах текущего уровня анимации, или нажмите Shi , чтобы добавить их к или удалить их из выбора. 2. Выполните одно из следующих действий, чтобы выполнить геометрические преобразования, влияющие на все чертежи уровней:
Управляйте ручками, доступными вдоль ограничительной рамки. Отредактируйте значения масштаба, поворота, положения и толщины, доступные на панели параметров инструмента.  Заметка При работе на всем уровне ограничивающая рамка, отображаемая на чертеже текущего уровня, имеет двойные линии.  Чаевые Чтобы вставить выделение в другой существующий чертеж: 1. Сделайте выбор в текущем чертеже. 2. Скопируйте / обрежьте его. 3. Выберите другой чертеж на Полоске уровня или на Xsheet / Timeline. 4. Вставьте скопированный / вырезанный выбор.  Заметка Выборки из уровней Toonz Raster и Toonz Vector могут быть вставлены в любой другой тип чертежа, автоматически преобразуя вставленный выбор в соответствующий тип; выборки из стандартных растровых уровней могут быть вставлены только в другие растровые рисунки.  Чаевые Чтобы вставить выделение в новый чертеж: 1. Сделайте выбор в текущем чертеже. 2. Скопируйте / обрежьте его. 3. Выберите пустую рамку в полосе уровня или пустую ячейку в. 4. Вставьте скопированный / вырезанный выбор.  Чаевые Чтобы объединить несколько рисунков в один рисунок: 1. Выберите область, которую хотите объединить, и скопируйте / обрежьте ее. 2. Выберите рисунок, в который вы хотите вставить выделение. 3. Вставьте скопированный / вырезанный выбор.
 Заметка Несколько уровней растровой анимации также можно объединить одновременно с помощью соответствующей команды (см. « Объединение уровней анимации» ).  Чаевые Чтобы разделить рисунок на несколько рисунков: 1. Выберите область, которую вы хотите использовать в качестве нового чертежа, и скопируйте / обрежьте его. 2. Выберите пустую ячейку в. 3. Вставьте скопированный / вырезанный фрагмент: автоматически будет создан новый чертеж. Группировка и разгруппировка векторов Все векторные штрихи чертежа лежат на одной и той же плоскости, поэтому рисунок зоны обведены сегментов , определенных штрихов пересечений. Это означает, что если вы рисуете два пересекающихся квадрата, автоматически определяются три области: одна принадлежит только первому квадрату, вторая - второму, а другая определяется пересечением. Рисование рисунка, который содержит пересекающиеся векторные штрихи и фигуры, может быть проблемой, потому что все они лежат на одном слое. Для организации обводок вы можете использовать функции группировки, которые создают новую групповую сущность, содержащую только выбранные обводки.
В случае двух пересекающихся квадратов, если вы хотите, чтобы два квадрата перекрывались, а не пересекались, вы можете создать группу, содержащую штрихи первого квадрата и еще один штрихи второго квадрата, таким образом определяя две группы, порядок которых может быть организованы. На любом чертеже можно создать столько групп, сколько вы хотите; группы могут быть сделаны только из одного штриха, например, из круга или линии. Сначала определите группы, затем установите правильный порядок наложения для решения проблем пересечения. При рисовании с помощью инструмента « Геометрия» ( ) замкнутые фигуры (т. Е. Прямоугольники, круги, эллипсы, многоугольники и замкнутые полилинии) можно автоматически определить как группу, активировав параметр « Автогруппа» (см. « Рисование с помощью геометрического инструмента» ). Когда ваш выбор штрихов включает в себя одну или несколько групп, новая группа также будет включать их, сохраняя их и их исходное положение порядка сортировки на случай, если группа будет освобождена.  Заметка Невозможно определить группу, если выбор включает только несколько штрихов, принадлежащих группе. Когда группа освобождается, если никакая другая группа не определена на том же чертеже, все штрихи будут лежать в одной плоскости; если определены другие группы, штрихи освобожденной группы будут лежать на плоскости позади, перед или между другими группами в соответствии с исходной позицией порядка сортировки группы.
Можно вводить группы, чтобы визуально изолировать их от остальной части чертежа и лучше понять, какие штрихи находятся внутри, а какие - вне группы. Таким образом, на чертеже также легче работать, например, чтобы заполнить область или изменить цвет некоторых штрихов. В качестве выбора инструмента ( ) рассматривает группу в целом, если вы хотите , чтобы выбрать инсульт , принадлежащий к группе, сначала вы должны войти в группу, а затем выберите ход.  Заметка Поскольку группы определяют, какие штрихи принадлежат определенной плоскости, при использовании инструмента « Заливка» ( ) можно заполнять только области, определенные штрихами в одной и той же группе.  Чаевые Чтобы определить группу: 1. Используйте Selec on Tool ( ) , чтобы выбрать штрихи , которые вы хотите , чтобы быть в группе. 2. Выполните одно из следующих: Выберите «Правка» → « Группа» . Щелкните правой кнопкой мыши по выбору и выберите Group из открывшегося меню.  Чаевые Чтобы освободить группу: 1. Выберите группу, которую вы хотите освободить. 2. Выполните одно из следующих: Выберите «Правка» → « Разгруппировать» . Щелкните правой кнопкой мыши на выделении и выберите « Разгруппировать» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы войти в группу: Выполните одно из следующих:
Выберите группу, затем выберите «Правка» → « Ввести группу» . Щелкните правой кнопкой мыши группу и выберите « Ввести группу» в открывшемся меню. Дважды щелкните группу.  Чаевые Чтобы выйти из группы: Выполните одно из следующих: Выберите «Правка» → « Выйти из группы» . Щелкните правой кнопкой мыши группу и выберите « Выйти из группы» в открывшемся меню. Дважды щелкните за пределами группы.  Чаевые Чтобы выбрать группу: Выберите Выбор инструмента ( ) и выполните одно из следующих действий : Нажмите любой штрих, принадлежащий группе. Нажмите и перетащите, чтобы выбрать хотя бы один штрих, принадлежащий группе. Установите тип « Прямоугольный», щелкните и перетащите, чтобы определить поле, и выберите хотя бы один штрих, принадлежащий группе. Установите тип на Freehand и нажмите и перетащите, чтобы обвести область и выбрать хотя бы один штрих, принадлежащий группе. Установите тип Polyline и щелкните, чтобы обвести область, определив серию линий, и выберите хотя бы один штрих, принадлежащий группе.  Чаевые Чтобы выбрать обводку в группе: 1. Войдите в группу. 2. Нажмите на штрих, чтобы выбрать его. Настройка хода и порядка групповой сортировки
Для каждого векторного рисунка порядок сортировки штрихов и групп можно изменить, задав, что должно находиться впереди, а что позади. Выберите векторные штрихи, создайте группы и установите их порядок наложения, чтобы лучше управлять чертежом.  Чаевые Чтобы перенести выбор на передний план: Выполните одно из следующих: Выберите «Правка» → « Переместить на передний план» . Щелкните правой кнопкой мыши на выделении и выберите « Переместить на передний план» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы перенести выбор на один уровень вперед: Выполните одно из следующих: Выберите «Правка» → « Переместить вперед» . Щелкните правой кнопкой мыши на выделении и выберите « Переместить вперед» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы отправить выбор обратно:
Выполните одно из следующих: Выберите «Правка» → « Отправить назад» . Щелкните правой кнопкой мыши по выбору и выберите « Отправить назад» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы отправить выделение на один уровень назад: Выполните одно из следующих: Выберите «Правка» → « Отправить назад» . Щелкните правой кнопкой мыши на выделении и выберите « Отправить назад» в открывшемся меню. Редактирование векторных рисунков Векторные рисунки можно редактировать несколькими дополнительными способами, используя набор инструментов. Это позволяет вам, например, лучше откалибровать изгиб вектора или изменить его толщину. Все эти преобразования также могут быть достигнуты на уже нарисованных чертежах, потому что стили заливки, используемые для рисования, будут автоматически следовать форме изменяемых областей, работая как «жидкий» цвет, затопляя область, определенную контуром. Редактирование векторных контрольных точек Чтобы изменить вектор путем редактирования его контрольных точек, вы можете использовать инструмент редактора контрольных точек ( ). Контрольные точки имеют ручки, длина и направление которых определяют изгиб вектора. С помощью этого инструмента вы можете выбрать вектор и изменить маркеры контрольной точки или изгиб кривой, определенной контрольными точками, а также переместить, добавить или удалить контрольные точки. Дескрипторы контрольных точек могут быть связаны, то есть они имеют одинаковое направление или нет, создавая излом в векторе; они также могут быть свернуты в контрольной точке, чтобы повернуть ее в угловой точке. В
случае, если свернута только одна ручка, точка будет угловой с одной стороны и гладкой с другой. Когда сечение вектора определяется двумя угловыми точками, это будет прямая линия. Опция Auto Select Drawing доступна для автоматического выбора любого вектора любого рисунка, видимого во вьюере. Нажмите, чтобы выбрать векторный штрих и отредактировать его контрольные точки; Alt-click, чтобы отсоединить маркеры контрольной точки; Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (Mac), чтобы выбрать контрольную точку.  Чаевые Чтобы выбрать вектор: Нажмите на это.  Чаевые Чтобы изменить изгиб вектора: Выполните любое из следующих действий: Нажмите и перетащите концы маркеров контрольной точки. Нажмите и перетащите кривую, определенную контрольными точками, чтобы отредактировать ее. Удерживая клавишу «Shi », перетащите кривую, заданную контрольной точкой, чтобы отредактировать ее, сохранив положение контрольных точек.  Чаевые Чтобы отсоединить маркеры контрольной точки: Удерживая клавишу «Alt», щелкните один из концов ручки и перетащите.
 Чаевые Чтобы связать маркеры контрольной точки: Удерживая клавишу «Alt», щелкните один из концов маркера и перетащите его: другой маркер привязывается к направлению перетаскивания.  Чаевые Чтобы добавить контрольную точку: Ctrl-клик (Pc) или Cmd-клик (Mac) вектор, где вы хотите добавить контрольную точку.  Чаевые Чтобы выбрать контрольные точки: Выполните одно из следующих: Нажмите контрольную точку, чтобы выбрать ее. Нажмите Ctrl (Pc) или Cmd (Mac) контрольную точку, чтобы добавить ее к выделению. Нажмите и перетащите, чтобы выбрать все контрольные точки, которые включены в область выбора.  Чаевые Чтобы переместить выделение: Выполните одно из следующих: Нажмите любую выбранную контрольную точку и перетащите. Используйте клавиши со стрелками для перемещения выделения на один пиксель вправо, влево, вверх или вниз.  Чаевые Чтобы удалить выборку: Выберите «Правка» → «Удалить».
 Чаевые Чтобы превратить контрольную точку в угловую точку: Выполните одно из следующих: Удерживая клавишу «Alt», щелкните контрольную точку. Переместите концы рукоятки к контрольной точке, чтобы свернуть их. Щелкните правой кнопкой мыши контрольную точку и выберите «Установить линейную контрольную точку» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы получить маркеры из угловой точки: Выполните одно из следующих: Удерживая клавишу «Alt», щелкните на угловой точке Щелкните правой кнопкой мыши контрольную точку и выберите «Установить нелинейную контрольную точку» в открывшемся меню. Изменение изгиба векторных штрихов Чтобы изменить изгиб векторного обводки более интуитивно понятным способом, вы можете использовать инструмент « Зажим» ( ). Вы можете использовать его в любом месте на ходу, чтобы изменить изгиб в любом направлении. Когда инструмент выбран, сегмент центральной линии ближайшего штриха подсвечивается: сегмент показывает длину штриха, на которую влияет сжатие. Длина сегмента зависит от угловых точек, которые инструмент автоматически определяет вдоль хода, в соответствии со значением угла . Его также можно установить вручную, активировав опцию « Вручную» и, таким образом, используя значение размера, чтобы установить соответствующую длину. Когда активирован ручной режим, вдоль выделенного штриха отображается ручка для интерактивного управления длиной сегмента, на который воздействует инструмент. Ручка имеет двойной круг и квадрат на концах, что позволяет выполнять следующие действия: Двойной круг позволяет перемещать ручку вдоль сегмента.
Квадрат позволяет увеличить длину сегмента, на который воздействует инструмент, щелкая и перетаскивая его вправо , или уменьшая ее, щелкая и перетаскивая влево . Как в автоматическом, так и в ручном режимах, при щелчке и перемещении курсора могут выполняться различные типы редактирования: Нажмите и перетащите, чтобы изменить изгиб выделенного сегмента. Удерживая клавишу «Shi », перетащите курсор, чтобы отредактировать выделенный сегмент, добавив острие . Нажмите Ctrl (Pc) или Cmd (Mac) и перетащите, чтобы изменить выделенный сегмент, добавив угол .  Чаевые Чтобы изменить изгиб штриха: 1. Измените длину сегмента, на который воздействует инструмент, установив значение угла в панели параметров инструмента. 2. Нажмите, удерживайте нажатой клавишу «Shi » или «Ctrl» (Pc) или «Cmd» (Mac) и перетащите, чтобы изменить изгиб выделенного сегмента. Нажмите и перетащите, чтобы изменить изгиб; Shi -щелчок, чтобы добавить острие; Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (Mac), чтобы добавить угол.  Чаевые Чтобы изменить изгиб штриха в ручном режиме: 1. Активируйте параметр « Ручной» на панели параметров инструмента. 2. Измените длину сегмента, на который воздействует инструмент, выполнив одно из следующих действий: Установите значение размера на панели параметров инструмента. Нажмите и перетащите маленький квадрат на одном конце ручки, отображаемой вдоль выделенного штриха.
3. Нажмите, удерживайте нажатой клавишу «Shi » или «Ctrl» (ПК) или «Cmd» (Mac) и перетащите, чтобы изменить изгиб выделенного сегмента.  Чаевые Чтобы устранить угловую точку из сегмента: 1. Нажмите и перетащите точку, пока гладкий сегмент не сформируется снова. 2. Нажмите и перетащите, чтобы исправить изгиб недавно сглаженного сегмента. Использование других инструментов-модификаторов Чтобы изменить толщину штриха, вы можете использовать инструмент Насос ( ). Вы можете использовать его где угодно, чтобы увеличить или уменьшить толщину локально. Когда инструмент выбран, сегмент ближайшего штриха подсвечивается: сегмент показывает длину штриха, на который воздействует инструмент. Чтобы изменить эту длину, вы можете изменить значение размера на панели параметров инструмента.  Заметка Можно изменить толщину штриха, выбор хода, или штрихов во всех чертежах уровня, с помощью выбора инструмента ( ) и связанные с ним параметры (см Используя инструмент Selec on Tool ). Чтобы исказить более одного удара одновременно, вы можете использовать инструмент Магнит ( ). Инструмент влияет на все обводки, включенные в круглую область, и позволяет вам искажать их в направлении перетаскивания. Выделенные сегменты покажут штрихи, которые будут затронуты. Чтобы изменить диапазон действия инструмента, представленный кружком, вы можете изменить размер инструмента на панели параметров инструмента. Чтобы согнуть часть рисунка, например руку персонажа, вы можете использовать инструмент Бендер ( ). Инструмент позволяет определить линию, а затем согнуть все штрихи, пересекаемые сегментом. Во время изгиба вы можете видеть затронутые мазки, принимая их положение после трансформации. Изгиб может быть выполнен как по часовой стрелке, так и против часовой стрелки; как только вы начнете перетаскивать, вы не сможете изменить направление изгиба.  Заметка
Если вы переместите курсор далеко от центра изгиба, вы сможете с большей точностью установить величину изгиба, который вы хотите применить к штрихам. Чтобы сгладить обводку, вы можете использовать инструмент Iron ( ). При повторном и повторном использовании одного и того же хода он все больше сглаживает изгибы хода. Когда инструмент выбран, курсор привязывается к ближайшему штриху, чтобы указать, где вы собираетесь работать.  Чаевые Чтобы изменить толщину штриха: 1. Выберите инструмент « Насос» ( ). 2. Установите размер: значение на панели параметров инструмента. 3. Щелкните точку обводки, где вы хотите изменить толщину, и перетащите ее вверх, чтобы увеличить ее, или вниз, чтобы уменьшить ее. С помощью инструмента «Насос» измените толщину нарисованных штрихов.  Чаевые Чтобы исказить несколько ударов одновременно: 1. Выберите инструмент Магнит ( ). 2. Нажмите в средстве просмотра: все штрихи, включенные в круг, будут затронуты инструментом. 3. Перетащите, чтобы исказить штрихи в направлении вашего перетаскивания.  Чаевые
Чтобы согнуть один или несколько ударов: 1. Выберите инструмент Бендер ( ). 2. Нажмите на одну сторону штрихов, которые вы хотите согнуть, чтобы установить центр изгиба. 3. Нажмите на противоположную сторону штрихов: изгиб повлияет на все штрихи, пересекаемые определенной линией. 4. Перетащите в нужном направлении, чтобы согнуть штрихи.  Чаевые Чтобы сгладить ход: 1. Выберите инструмент Iron ( ). 2. Нажмите и перетащите вдоль обводки, которую вы хотите сгладить. При перетаскивании снова и снова удар будет все больше сглаживаться. Присоединение и разделение Чтобы соединить концы двух разных векторных штрихов, вы можете использовать инструмент Лента ( ). Таким образом, будет возможно обрабатывать их как один штрих, например, для изменения их изгиба или толщины в целом. Когда инструмент используется, указатель привязывается к ближайшей обнаруженной конечной точке хода, чтобы упростить операцию.  Заметка Инструмент Лента ( ) также можно использовать для закрытия зазоров вдоль контура чертежа в целях рисования (см. « Закрытие пропусков в контуре чертежа» ). Чтобы сделать наоборот, то есть разделить черту на две части, вы можете использовать инструмент Cu er ( ).  Чаевые Чтобы соединить два открытых конца одним или двумя штрихами: 1. Выберите инструмент « Лента» ( ) и активируйте параметр « Соединить векторы» ; активируйте также параметр Smooth, если вы хотите плавное
соединение без углов. 2. Выполните одно из следующих: Установите тип « Нормальный», а режим « Конечная точка» - «Конечная точка» , щелкните конечную точку обводки и перетащите на другую конечную точку; указатель привязывается к ближайшей обнаруженной конечной точке хода. Установите тип « Прямоугольный» , нажмите и перетащите, чтобы определить поле, включающее конечные точки, которые вы хотите подключить; конечные точки будут автоматически соединены в соответствии с заданным значением расстояния .  Заметка Если штрихи, к которым вы собираетесь присоединиться, имеют разные стили, стиль первого вектора, по которому вы щелкнете, будет назначен второму после присоединения.  Чаевые Чтобы разделить штрих: 1. Выберите инструмент Cu er ( ): указатель привязывается к ближайшему штриху, указывая маленьким выделенным сегментом точку, где вы собираетесь разделить штрих. 2. Нажмите, чтобы разделить обводку в выделенной точке. Очистка пересечения штрихов Пересечения векторных штрихов могут быть слабым местом на чертежах, которые нужно нарисовать, потому что, если возникает разрыв, области рисования не могут быть нарисованы должным образом. Лучшее решение для такого рода проблем - перекрыть последний участок штрихов, чтобы определить четкие пересечения, а затем автоматически удалить переполненные участки.  Чаевые Для очистки векторных пересечений:
1. Используйте Selec on Tool ( ) , чтобы выбрать штрихи , чьи перекрестки вы хотите очистки. 2. Выполните одно из следующих: Выберите «Правка» → « Удалить переполнение вектора» . Щелкните правой кнопкой мыши выделенную область и выберите « Удалить переполнение вектора» в открывшемся меню. Техника анимации Помимо рисования покадрово, по одному изображению за раз, пока вы не достигнете нужной анимации, некоторые функции легче реализовать благодаря функциям OpenToonz. Какой бы ни была техника, вы можете контролировать свою работу и плавность анимации, используя луковую оболочку, которая позволяет просматривать более одного изображения в средстве просмотра одновременно в качестве справочного. Моделирование векторного рисования Вместо того, чтобы анимировать уровень, начиная каждый раз с пустой рамки, вы можете продублировать векторный рисунок и внести последующие изменения. Вы можете сделать это, даже если рисунки нарисованы, потому что стили, используемые для рисования, будут автоматически следовать форме областей, которые вы изменяете (см. Редактирование рисунков ). Последовательность рисунков уровня анимации можно легко контролировать в полосе уровня. Вы можете использовать обе команды Cells → Duplicate Drawing и стандартные команды Copy и Paste, чтобы сделать копию чертежа, которую впоследствии можно изменить, чтобы создать небольшие движения. При использовании команды « Дублировать чертеж» выбранный чертеж дублируется в следующем кадре. Если следующий кадр уже содержит чертеж, он сдвигается вниз, чтобы вставить дублированный чертеж в последовательность. Когда вы используете команды « Копировать» и « Вставить» , вы также можете выбрать рамку уровня, куда вы хотите вставить рисунок. Закончив, вы можете сделать копию измененного чертежа и изменить его в свою очередь. Вы можете продолжать дублировать и изменять рисунки, пока не пройдете уровень анимации.
 Чаевые Чтобы создать уровень анимации путем моделирования векторных рисунков: 1. В средстве просмотра выберите чертеж уровня векторной анимации, который вы хотите редактировать. 2. На полосе уровня выберите чертеж, который вы хотите дублировать. 3. Скопируйте выбранный чертеж в следующем кадре, выполнив одно из следующих действий: Выберите Ячейки → Дублировать рисунок . Выберите «Правка» → « Копировать» , затем выберите следующий кадр и выберите « Вставить» . 4. Выберите новый рисунок в полосе уровня. 5. Используйте инструменты-модификаторы для изменения чертежа. 6. Продолжайте дублировать и модифицировать рисунки, пока не пройдете уровень анимации. Использование промежуточного звена с векторными рисунками Техника анимации, зарезервированная для уровней векторной анимации, - это использование команды Inbetween . Inbetween создает промежуточные чертежи из двух крайних значений диапазона выбранных кадров в полосе уровня. Если в полосе уровня выбрано более двух кадров, справа от каждого кадра отображается вертикальная полоса с надписью INBETWEEN . Если щелкнуть по нему, все кадры между первым и последним выбранным будут перезаписаны изображениями, интерполированными от первого до последнего рисунка.
Дублировать рисунок; изменить его; вставьте пустые рамки; выберите диапазон кадра, затем нажмите вертикальную черту INBETWEEN. Интерполированные рисунки создаются с учетом количества штрихов и направления штрихов. Это означает, что результат будет зависеть от того, как были сделаны чертежи. Например, если первое изображение представляет собой одну фигуру, нарисованную по часовой стрелке, а последнее - другую фигуру, вы получите разные результаты в зависимости от того, как оно было нарисовано, по часовой стрелке или против часовой стрелки. Для получения наилучших результатов со сложными чертежами скопируйте чертеж, с которого вы хотите выполнить интерполяцию, и вставьте его в другой кадр полосы уровня. Модифицируйте вставленный чертеж, не добавляя и не
удаляя штрихи, а только искажая и перемещая существующие штрихи (см. Редактирование чертежей ). Выберите весь диапазон, а затем выполните интерполяцию. Ускорением интерполяции можно управлять в диалоговом окне, которое открывается перед выполнением промежуточного режима. Варианты следующие: Линейный , для постоянной интерполяции. Ease In , для интерполяции, начинающейся медленно, а затем становящейся быстрее. Ease Out , для быстрой, а затем медленной интерполяции. Ease In / Ease Out , для интерполяции, начинающейся медленно, становясь быстрее, а затем снова медленной. Если вы хотите, чтобы интерполяция происходила медленнее или быстрее, вы можете вставить кадры или обрезать их и снова использовать промежуточный элемент.  Чаевые Для создания промежуточных чертежей: 1. Выберите уровень, на котором вы хотите выполнить интерполяцию. 2. В Уровневой полосе выберите диапазон кадра, от чертежа, с которого вы хотите интерполировать, до того, к которому вы хотите интерполировать. Если вы хотите, чтобы интерполяция длилась больше кадров, освободите место для большего количества рисунков с помощью команды «Правка» → « Вставить» . 3. Нажмите на вертикальную полосу с надписью INBETWEEN, отображаемую справа от выбора диапазона кадра. 4. Выберите « Интерполяция: режим» среди « Линейный» , « Ease In» , « Ease Out» , « Ease In / Esase Out» и нажмите кнопку « Inbetween» .  Чаевые Чтобы оптимизировать промежуточный процесс: 1. Создайте и раскрасьте чертеж, с которого вы хотите выполнить интерполяцию. 2. Выполните одно из следующих:
Скопируйте и вставьте его в другой кадр полосы уровня, учитывая количество промежуточных рисунков, которое вы хотите достичь. Дублируйте его и вставьте столько пустых фреймов, сколько нужно промежуточных рисунков. 3. Измените вставленный или дублированный чертеж с помощью инструментов-модификаторов, чтобы создать окончательный чертеж интерполяции. 4. Выберите диапазон кадров от чертежа, с которого вы хотите интерполировать, до того, к которому вы хотите интерполировать. 5. Нажмите на вертикальную полосу INBETWEEN, отображаемую справа от выбора диапазона кадра. Ротоскопинг Rotoscoping состоит из отслеживания рисунков с использованием живого клипа в качестве ссылки. Использование метода ротоскопии для отслеживания движения руки. Поскольку вы можете импортировать клипы и последовательности изображений в сцене, вы можете просто загрузить их и создать уровень анимации, рисуя в средстве просмотра, в то время как кадры клипов видны снизу. Смотрите Использование браузера файлов . Способ получения наилучших результатов заключается не в попытке воспроизвести клип с верностью, а в том, чтобы использовать его кадры просто как ссылку, чтобы лучше понять движение или трансформацию объекта клипа. Таким образом, вы можете воспользоваться, например, естественным движением, представленным в клипе, не отказываясь от выразительного стиля рисования.
 Чаевые Для выполнения ротоскопирования: 1. Загрузите видеоклип или последовательность изображений в столбец Xsheet (или слой временной шкалы). 2. В Xsheet / Timeline выберите ячейку в столбце справа от столбца (или в слое поверх слоя), содержащую загруженный клип. Изображение клипа, размещенного в том же кадре выбранной ячейки, будет отображаться в средстве просмотра во время рисования. 3. Создайте новый уровень анимации и используйте инструменты для отслеживания первого рисунка в средстве просмотра. 4. Перейти к последующим кадрам и проследить следующие рисунки. Уровни клонирования Иногда может быть полезно создать клон уровня или его часть, чтобы редактировать его, не затрагивая исходный. Например, вы можете создать новый уровень анимации, начиная с чертежей другого уровня, чтобы две последовательности были похожими, но не идентичными. Команда « Клонировать» позволяет создать копию выбранных ячеек, сохранив порядок нумерации и присвоив ему новое имя. _Clone суффикс добавляется к имени уровня по умолчанию. Клонированный уровень будет содержать только рисунки, отображаемые в выбранных ячейках , даже если исходный уровень состоит из нескольких рисунков; они будут автоматически отображаться в столбце справа (или в слое сверху) выделения, сдвигая следующие столбцы / слои. Новый уровень будет доступен в Scene Cast как новый элемент; он будет сохранен в папке + рисунки или + дополнительные материалы по умолчанию в соответствии с форматом исходного файла, как только вы сохраните его с помощью команды « Сохранить уровень» или сохраните сцену. Выбор ячеек также может распространяться на несколько столбцов / слоев: в этом случае будет вставлено такое же количество новых столбцов / слоев, чтобы освободить место для результата клонирования. Если выбрано более одного уровня, будет создано такое же количество новых уровней, и невозможно присвоить имя клонированным уровням.  Чаевые
Чтобы клонировать уровни: 1. Выберите клетки, которые вы хотите клонировать. 2. Выполните одно из следующих: Выберите Ячейки → Клон . Щелкните правой кнопкой мыши в выделении и выберите « Клонировать» в открывшемся меню. 3. Введите имя уровня: и нажмите OK для подтверждения. Использование луковой кожи Если вы хотите одновременно просматривать несколько уровней в приложении Viewer в качестве справочного материала при создании чертежей или проверить анимацию, вы можете активировать режим Onion Skin. Оболочка лука доступна как на Xsheet / Timeline, так и на полосе уровня, в зависимости от того, где отображается курсор, показывающий текущий кадр, поскольку оболочка лука может быть активирована, начиная с курсора, и управляться в столбце / строке номера кадра. Анимация столбца, отображаемая с относительной луковой кожей, установленной для 6 предыдущих кадров, шаг два, и абсолютной луковой кожей, установленной на кадр 35.
Когда выбран кадр уровня полосы, оболочка лука применяется только к текущему уровню , ссылаясь на последовательность полного уровня анимации, как он был создан. Когда выбрана ячейка Xsheet / Timeline, оболочка лука применяется к текущему уровню в соответствии с тем, как последовательность рисунка отображается в сцене, включая движения и преобразования, выполняемые благодаря анимации объекта (см. Анимация объектов ), в то время как Остальная часть сцены в текущем кадре будет видна как обычно. Если вы хотите, вы также можете расширить оболочку лука на все содержимое Xsheet / Timeline, чтобы разрешить ссылки на все анимированные или движущиеся элементы сцены. В относительном Луке режим кожи отображает кадры в зависимости от положения текущего кадра. Например, вы можете активировать кадр, предшествующий текущему, и каждый раз, когда вы меняете текущий кадр, будет отображаться предыдущий кадр. В фиксированном луке режим кожи отображает выбранный кадр независимо от текущего кадра. Например, вы можете активировать кадр 5, и каждый раз, когда вы меняете текущий кадр, кадр 5 будет отображаться в режиме Onion Skin. Способ отображения изображений в режиме Onion Skin можно настроить на панели настроек. Можно определить толщину бумаги , установить независимую коррекцию цвета для предыдущих и последующих кадров, а также отображать линии только для Toonz Vector и Toonz Raster.  Чаевые Чтобы активировать или деактивировать кадры в режиме Rela ve Onion Skin: Выполните одно из следующих: На листе Xsheet щелкните маленькие маркеры ромбоида, доступные слева от столбца кадров (или над панелью кадров на временной шкале). Нажмите и перетащите автоматически активирует или деактивирует ряд кадров. В полосе уровня щелкните маленькие круглые маркеры, доступные слева от рамок полосы. Нажмите и перетащите автоматически активирует или деактивирует ряд кадров.  Чаевые Чтобы активировать или деактивировать кадры в режиме Fixed Onion Skin:
Выполните одно из следующих: В листе Xsheet щелкните маленькие маркеры с призрачными ромбами, доступные в левой части столбца кадров (или над панелью кадров на временной шкале). Нажмите и перетащите автоматически активирует или деактивирует ряд кадров. В полосе уровня нажмите маленькие круглые маркеры с призраками, доступные слева от рамок полосы. Нажмите и перетащите автоматически активирует или деактивирует ряд кадров.  Чаевые Чтобы деактивировать (или снова активировать) режим Onion Skin: Выполните одно из следующих: Дважды щелкните большой круг слева от курсора текущего кадра. Дважды щелкните снова, чтобы активировать его обратно. Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра или в столбце / панели кадров Xsheet / Timeline и выберите « Деактивировать луковую оболочку» или « Активировать луковую оболочку» в открывшемся меню.  Заметка Когда вы в первый раз активируете режим Onion Skin, щелкнув правой кнопкой мыши в средстве просмотра или столбце / строке кадров Xsheet / Timeline, по умолчанию активируется режим относительной оболочки лука, отображающий предыдущие три кадра.  Чаевые Чтобы расширить кожуру лука до содержания всей сцены: 1. Активируйте луковую оболочку в Xsheet / Timeline. 2. Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра или в столбце / строке фрейма Xsheet / Timeline и выберите « Расширить оболочку лука до сцены» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы ограничить кожуру лука до текущего уровня:
Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра или в столбце / строке фрейма Xsheet / Timeline и выберите « Ограничить оболочку лука до уровня» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы настроить способ отображения изображений в режиме оболочки из лука: 1. Выберите «Файл» → «Настройки» → « Лук» . 2. Выполните любое из следующих действий: Установите значение для параметра « Толщина бумаги» ; чем ниже значение, тем более прозрачными будут рисунки, отображаемые в режиме Onion Skin. Используйте Коррекцию предыдущих кадров, чтобы установить цвет для отображения предыдущих кадров. Используйте Коррекцию следующих кадров, чтобы установить цвет для отображения следующих кадров. Активируйте опцию Отображать только линии, чтобы отображать уровни Toonz Vector или Toonz Raster только с линиями. Использование Shift и Trace Функции Shi и Trace могут помочь вам в создании анимированных уровней, как если бы вы рисовали на бумаге, используя светлый стол; фактически это позволяет вам использовать предыдущий и следующий ключевые рисунки в качестве ссылок, в то время как вы вставляете промежуточный элемент или разделитель. Можно временно перемещать и поворачивать чертежи, которые вы хотите использовать в качестве эталона, чтобы соответствовать положению, в котором вы хотите нарисовать промежуточный элемент. Также возможно автоматически устанавливать положение эталонных чертежей, создавая и редактируя линию действия. Чтобы лучше проверить новый чертеж и анимацию, вы можете включить или отключить визуализацию Shi и Trace.  Чаевые Чтобы войти в режим Shi и Trace:
1. Поместите курсор рамки на рамку, где вы хотите нарисовать промежуточный рисунок. 2. Включить просмотр → Shi и Trace ; предыдущий и следующий рисунки будут визуализированы.  Чаевые Для редактирования положения ссылочных чертежей: 1. Поместите курсор рамки там, где вы хотите нарисовать промежуточный чертеж, и нарисуйте траекторию линии действия между вашими контрольными точками. 2. Активируйте View → Edit Shi . 3. Нажмите на чертеж, который вы хотите переместить в Viewer, или используйте параметры Previous Drawing / Follow Drawing на панели параметров инструмента; будет отображена ограничительная рамка связанного ссылочного чертежа. 4. Выполните любое из следующих действий: Нажмите и перетащите внутри ограничительной рамки, чтобы переместить эталонный чертеж. Нажмите и перетащите за пределы ограничительной рамки, чтобы повернуть эталонный чертеж. Нажмите и перетащите центральную ручку, чтобы изменить центр вращения . Нажмите и перетащите любой угловой маркер ограничительной рамки, чтобы масштабировать эталонный чертеж от его центра. 5. Повторите те же шаги на втором ссылочном чертеже.  Чаевые Чтобы автоматически редактировать положение ссылочных чертежей: 1. Поместите курсор рамки там, где вы хотите нарисовать промежуточный чертеж, и нарисуйте траекторию линии действия между вашими контрольными точками. 2. Активируйте View → Edit Shi . 3. Удерживая клавишу Ctrl, перетащите, чтобы создать путь от контрольной точки на первом чертеже до контрольной точки на втором. Начальная и конечная точки будут перекрываться в центре пути. 4. Нажмите и перетащите маркер вдоль пути, чтобы изменить его форму; ссылочные чертежи будут перемещаться в соответствии с положением
ручки и вращаться в соответствии с изменением формы пути. 5. При необходимости используйте ограничительные рамки, чтобы зафиксировать поворот эталонного чертежа.  Заметка Нажатие и перетаскивание одного из ссылочных чертежей удалит путь линии действия.  Чаевые Чтобы переключить визуализацию Shi и Trace: Активируйте View → No Shi , чтобы переключить визуализацию ссылочных чертежей обратно в исходное положение.  Чаевые Чтобы сбросить положение ссылочных чертежей: Выберите команду View → Reset Shi .  Чаевые Для сброса преобразований одного из ссылочных чертежей: На панели параметров инструмента нажмите кнопку « Сбросить предыдущий» или « Сбросить следующий» .  Чаевые Чтобы создать промежуточный чертеж с помощью функции Shi и Trace: 1. Создайте первый ключевой рисунок. 2. Создайте второй рисунок ключа. 3. Выберите ячейку, в которой вы хотите создать промежуточный чертеж. 4. Активируйте Вид → Сдвиг и Трассировка . 5. Нарисуйте путь линии действия между вашими контрольными точками. 6. Активируйте View → Edit Shi и измените положение эталонных чертежей. 7. Создайте промежуточный рисунок.
Документы » Редактирование уровней анимации Редактирование уровней анимации После того, как вы создали свои уровни анимации, вам может потребоваться поработать над ними, чтобы добавить или вставить новые рисунки или изменить последовательность кадров. Все редактирование можно сохранить, сохранив уровень или сохранив сцену с помощью команды «Сохранить все», тем самым автоматически сохранив все ее уровни. Использование полоски уровня Уровень анимации можно управлять на уровне полосы. Полоса уровня показывает все чертежи текущего уровня (даже чертежи, которые в настоящее время не отображаются в Xsheet / Timeline) в соответствии с порядком их нумерации.  Заметка В случае, если диапазон кадров уровня анимации был загружен в диалоговом окне «Уровень загрузки», в рамке уровня будут видны только кадры в пределах выделенного диапазона кадров (см. Использование браузера файлов ). Когда уровень выбран, каждый кадр полосы содержит чертеж уровня в соответствии с порядком нумерации уровней. Когда в полосе выбран кадр, соответствующий чертеж отображается в средстве просмотра, заменяя любой предыдущий отображаемый контент, чтобы вам было легче работать с ним. Когда выбран один или несколько кадров, вы можете выполнять стандартные операции вырезания, копирования, вставки, удаления и вставки. Новые рисунки могут быть добавлены, и любая последовательность может быть перенумерована. С уровня полосы, рисунки также могут быть представлены в Xsheet / Timeline. Когда вы изменяете порядок рисунков в полосе уровня или когда рисунок вырезается, удаляется или вставляется, а рисунки экспонируются в сцене, Xsheet / Timeline будет по-прежнему содержать ссылку на этот конкретный кадр уровня анимации. каким бы ни было его содержание. Когда Xsheet / Timeline содержит
ссылку на чертеж, который исключен в полосе уровня, имя и номер уровня становятся красными, чтобы предупредить вас, что для этой ячейки больше нет чертежа. Ширина панели уровня не может быть свободно изменена, поскольку она зависит от размера значков предварительного просмотра уровня анимации, но ее можно настроить в диалоговом окне «Параметры» → «Интерфейс».  Чаевые Чтобы редактировать уровень анимации в полосе уровня: Выполните одно из следующих: Выберите в Xsheet / Timeline ячейку, содержащую чертеж с уровня анимации, который вы хотите редактировать. Щелкните правой кнопкой мыши значок уровня в Scene Cast и выберите «Показать на полосе уровня» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы прокрутить полосу уровня: Выполните одно из следующих: Нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите, чтобы прокрутить вверх или вниз. Используйте колесо мыши для прокрутки вверх или вниз. Используйте полосы прокрутки для прокрутки только в пределах фактического уровня экстента. Используйте клавиши со стрелками вверх и вниз для перемещения на один кадр вверх или вниз. Используйте клавиши Page Up и Page Down для прокрутки видимых кадров вверх или вниз. Используйте клавиши Home и End для прокрутки вверх до начала или конца содержимого полосы уровня.  Чаевые Чтобы выбрать чертежи в полосе уровня: Выполните одно из следующих:
Нажмите на рисунок, чтобы выбрать его. Нажмите и перетащите, чтобы выбрать серию рисунков. Удерживая клавишу Shi , щелкните рамку, чтобы расширить выделение до этой рамки. Удерживая клавишу «Ctrl» (ПК) или «Cmd» (Mac), добавьте или удалите кадры из выделенного фрагмента. Используйте команду Edit → Select All, чтобы выбрать все чертежи уровней. Используйте команду «Правка» → «Инвертировать выделение», чтобы инвертировать текущий выбор рисунков.  Заметка Команды «Выбрать все» и «Инвертировать выделение» также доступны в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши на полосе уровня.  Чаевые Чтобы выйти из режима редактирования полосы уровня: Щелкните ячейку или выберите рамку в области рамок Xsheet / Timeline.  Чаевые Чтобы настроить ширину полосы уровня: 1. Выберите «Файл» → «Настройки» → «Интерфейс». 2. Установите значения ширины и высоты полосы уровня Значок Размер *. 3. Перезапустите OpenToonz, чтобы изменения вступили в силу. Редактирование рамок уровня Контент уровня может быть отредактирован по одному кадру за раз, например, для ретуширования некоторой иллюстрации или копирования части чертежа в другой кадр или нескольких кадров одновременно, например, для переупорядочения последовательности рисования.  Чаевые Чтобы редактировать чертеж уровня анимации:
1. Выберите рамку в полосе уровня, содержащую чертеж, который вы хотите изменить. 2. Используйте инструменты для редактирования чертежа в средстве просмотра.  Чаевые Чтобы редактировать чертежи уровня анимации с помощью команд меню «Редактировать»: 1. Выберите кадры, которые вы хотите редактировать. 2. Выполните любое из следующих действий: Используйте команду «Копировать», чтобы сохранить выбранные чертежи для дальнейших операций. Используйте команду «Вырезать», чтобы удалить выбранные рисунки с уровня анимации и сохранить их в памяти для дальнейших операций. Исключение кадров вызывает разрыв в порядке нумерации уровней. Используйте команду Вставить, чтобы вставить рисунки, хранящиеся в памяти, на уровне анимации, начиная с выбранного кадра вставки. Операция сдвигает следующие кадры вниз и автоматически перенумеровывает их. Если перед вставкой кадра есть пробел нумерации, вставленные кадры заполнят этот пробел перед началом сдвига и перенумеруют следующие кадры. Используйте команду «Вставить в», чтобы вставить рисунки, хранящиеся в памяти, в кадры, выбранные на полосе уровня, перезаписывая их содержимое. Если выделение содержит меньше кадров, чем хранится в памяти, избыточные кадры будут игнорироваться; если выборка содержит больше кадров, чем хранится в памяти, избыток кадров останется без изменений. Используйте команду Удалить, чтобы удалить выбранные чертежи. Используйте команду Вставить, чтобы вставить пустые (белые) рамки перед выделением; вставленных кадров будет столько же, сколько и выбранных. Операция сдвигает следующие кадры вниз и автоматически перенумеровывает их.  Заметка Все команды меню «Правка» также доступны в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши на полосе уровня.  Чаевые
Чтобы редактировать чертежи уровня анимации с помощью команд меню Cells: 1. Выберите кадры, которые вы хотите редактировать. 2. Выполните любое из следующих действий: Используйте команду «Обратный», чтобы инвертировать порядок выбранных чертежей. Используйте команду Swing, чтобы добавить выбранные чертежи в конец выделения в обратном порядке. Последний рисунок выбора не будет повторяться. Используйте команду Шаг 2, Шаг 3 или Шаг 4, чтобы повторить выбранные чертежи для анимации шага 2, шага 3 или шага 4. Используйте команду «Каждый 2», «Каждый 3» или «Каждый 4», чтобы сохранить только один рисунок, каждые 2, 3 или 4, а также удалить остальные. Используйте команду «Дублировать рисунок», чтобы сделать копию первого рисунка выделения в следующем кадре. Если следующие кадры уже содержат рисунки, дублированный рисунок будет вставлен путем сдвига остальных вниз. Используйте команду «Объединить», чтобы вставить на текущий уровень рисунки, скопированные с другого уровня, в соответствии с их исходным положением кадра и независимо от выбранных в данный момент кадров.  Заметка Все команды меню Cells также доступны в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши на полосе уровня. Изменение нумерации и добавление рамок на уровне Когда вам нужно добавить один или несколько рисунков на уровень, вам сначала нужно создать пространство для новых рисунков. Эту задачу можно выполнить с помощью команды «Вставка» (см. « Редактирование рамок уровня» ) или диалогового окна «Перенумерация». В то время как операция вставки автоматически сдвигает нумерацию следующих кадров, чтобы освободить место для новых, перенумерация позволяет контролировать способ нумерации кадров. После перенумерации рисунки переупорядочиваются, чтобы иметь добавочную нумерацию в полосе уровня, где пустые рамки не рассматриваются. Например, для уровня, где кадры 4 и 5 перенумерованы в 11 и 12, полоса уровня будет
отображать только пять кадров с правильными номерами 1, 2, 3, 11 и 12. Если вам нужно добавить диапазон рамок к уровню, например, для их сканирования или создания какого-либо графического объекта, вы можете добавить его в диалоговом окне «Добавить кадры». Этот диалог позволяет вам также вставлять рисунки на уровне, который нумеруется нерегулярно, например, после некоторых кадров, которые были вырезаны или перенумерованы. Операция перенумерации и добавления кадров завершается неудачей, если нумерация, назначенная кадрам, используется уже существующими кадрами.  Заметка Если опция «Автоматически создавать чертежи» активирована в диалоговом окне «Установки» → «Рисование», если вы хотите добавить чертеж в конце последовательности, просто выберите первую доступную серую рамку и нарисуйте ее в средстве просмотра.  Чаевые Чтобы изменить нумерацию рисунков уровня анимации: 1. Выберите рисунки, которые вы хотите изменить нумерацию; также допускается непостоянный выбор. 2. Выберите Уровень → Изменить нумерацию. 3. В открывшемся диалоговом окне установите номер начального кадра, который будет назначен первому рисунку выбора, и шаг, используемый для нумерации всех последующих кадров в выборе.  Чаевые Чтобы добавить рисунки на уровень анимации: 1. Выберите Уровень → Добавить рамки. 2. В открывшемся диалоговом окне задается диапазон кадров, который вы хотите добавить, и шаг, используемый для нумерации кадров в диапазоне.  Заметка Команды Add Frames и Renumber также доступны в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши на полосе уровня.
Возврат кадров уровня к предыдущей версии В случае, если при редактировании уровня или в процессе рисования были допущены некоторые ошибки, например, случайное удаление секции рисования, можно получить последнюю сохраненную версию рамок уровня. Для растровых уровней Toonz, сгенерированных в процессе очистки, также можно получить исходные очищенные чертежи.  Заметка Чтобы вернуться к исходным очищенным чертежам, при выполнении очистки должен быть активирован параметр «Настройки» → «Чертежи» → «Сохранить исходные очищенные чертежи как резервную копию» (см. « Очистка чертежей» ).  Чаевые Чтобы вернуть чертежи уровней в последнюю сохраненную версию: 1. В полосе уровня выберите рисунки, которые вы хотите вернуть. 2. Выполните одно из следующих: Выберите «Уровень» → «Вернуться к последней сохраненной версии». Щелкните правой кнопкой мыши на выделении и выберите «Вернуться к последней сохраненной версии» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы вернуться к исходным вычищенным чертежам: 1. В полосе уровня выберите рисунки, которые вы хотите вернуть. 2. Выполните одно из следующих: Выберите «Уровень» → «Вернуться в режим очистки». Щелкните правой кнопкой мыши выделенную область и выберите «Вернуть в режим очистки» в открывшемся меню. Объединение уровней анимации
Векторные уровни Toonz и стандартные растровые уровни можно легко объединить в один уровень анимации, сгенерированный путем выравнивания их в соответствии с порядком их наложения с помощью команды → Объединить уровни. Уровни TLV можно объединить с помощью команды → Объединить уровни TLV. Это может быть полезно, например, если вы рисуете анимацию с рисунками, которые повторяются в нескольких ячейках и отображаются в нескольких столбцах, и вы хотите создать одну последовательность рисунков. В обоих случаях нет ограничений на количество столбцов, которые вы можете объединить. Слияние векторных уровней Toonz или растровых уровней С помощью команды → Уровни слияния количество получаемых рисунков будет зависеть от количества рисунков, отображаемых в первом столбце слева от выделения. При объединении растровых уровней разрешение получаемых чертежей будет зависеть от разрешения чертежей, отображаемых в первом столбце слева от выделения. Уровни анимации объединяются в соответствии со следующими рекомендациями: Порядок нумерации кадров соблюдается; это означает, что все рисунки, показанные в кадре 1, будут объединены с рисунком, выставленным в кадре 1 первого столбца выбора. Если два разных рисунка связаны в разных кадрах с одним и тем же рисунком, представленным в первом столбце выбора, будет применен только первый. Рисунки, не соответствующие ни одному рисунку, представленному в первом столбце выделения, будут игнорироваться. Невозможно объединить столбцы, если в одном из них выставлено более одного уровня. При объединении уровней любое геометрическое преобразование, достигнутое путем редактирования и перемещения соответствующего столбца или переключателя, будет сохранено. Для векторных уровней Toonz каждый чертеж объединенных уровней будет сохранен как группа векторов в результирующих чертежах уровней; палитра результирующего уровня будет содержать все стили, используемые на чертежах объединенных уровней.
 Чаевые Чтобы объединить уровни анимации: 1. Выберите столбцы, в которых отображаются уровни анимации, которые вы хотите объединить. 2. Выберите Xsheet → Уровни слияния. Слияние растровых уровней Toonz → Уровни Merge tlv позволяют объединять несколько столбцов, содержащих растровые уровни Toonz, создавая новый уровень TLV. Объединенные столбцы будут удалены из и заменены новым уровнем TLV. С помощью команды → Merge tlv Levels количество получаемых рисунков будет зависеть от комбинации кадров задействованных уровней. При объединении уровней Toonz Raster разрешение результирующего уровня будет зависеть от разрешения рисунков, отображаемых в первом столбце слева от выделения. Уровни анимации объединяются в соответствии со следующими рекомендациями: Порядок нумерации кадров соблюдается; это означает, что уровень слияния будет создан после нумерации кадров. Если комбинация рисунков будет использоваться повторно, ранее созданный чертеж будет использоваться повторно. Также палитры выбранных уровней будут объединены. При объединении уровней любое геометрическое преобразование, достигнутое путем редактирования и перемещения соответствующего столбца или переключателя, будет сохранено.  Чаевые Невозможно объединить столбцы, если в одном из них выставлено более одного уровня.  Чаевые Чтобы объединить уровни TLV: 1. Выберите два или более столбцов, заполненных TLV, который вы хотите объединить.
2. Выберите → Объединить уровни 3. Определите имя файла и местоположение в открывшемся всплывающем окне и нажмите «Применить». Уровни обработки Некоторые команды доступны для обработки растровых уровней с целью регулировки яркости и контрастности или уровней, для постепенного изменения цветов в соответствии с определенным набором значений красного, зеленого, синего и альфа-канала, для настройки уровней изображений или для их преобразования в двоичную форму , Команда «Корректировать толщину» доступна для изменения толщины линий на векторных уровнях Toonz. Область предварительного просмотра доступна для проверки результатов примененной обработки: вы можете перемещаться по ее содержимому и устанавливать его размер. Обработанные изображения сохраняются в кэш-памяти и сохраняются на диске с использованием уровня сохранения или команды сохранения сцены.  Чаевые Чтобы изменить размер области предварительного просмотра: Выполните любое из следующих действий: Нажмите и перетащите горизонтальный разделитель. Нажмите и перетащите разделитель к границе окна, чтобы скрыть область предварительного просмотра. Нажмите и перетащите разделитель, свернутый к границе окна, к центру окна, чтобы снова отобразить область предварительного просмотра.  Чаевые Для навигации по области предварительного просмотра: Выполните одно из следующих: Используйте колесико мыши или сочетания клавиш увеличения (по умолчанию клавиши + и -) для увеличения или уменьшения масштаба. Нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите для прокрутки в любом направлении.
Используйте ярлык сброса (по умолчанию клавиша 0), чтобы отобразить предварительный просмотр в его реальном размере. Яркость и контрастность В случае, если необходимо отрегулировать рисунки для увеличения темноты и непрозрачности рисунка, их можно обработать, откалибровав яркость и контрастность. Это доступно только для растровых уровней.  Чаевые Для обработки рисунков яркость и контрастность: 1. Выберите изображения или рамки уровня для обработки в. 2. Выберите «Уровень» → «Яркость и контрастность». 3. В открывшемся диалоговом окне установите яркость и контрастность. 4. Нажмите кнопку Применить. Добавить Antialias Позволяет добавить сглаживание или сделать его более плавным или жестким на растровых и Toonz растровых изображениях.  Чаевые Чтобы использовать команду Add An alias: 1. Выберите изображения или рамки уровня для обработки в. 2. Выберите Уровень → Добавить An alias ... 3. В открывшемся диалоговом окне установите порог и значения гладкости. 4. Нажмите кнопку Применить. Отрегулируйте уровни Регулирует блики и тени содержимого источника, переназначая интенсивность пикселей в соответствии со значениями уровней входного и выходного сигналов для каналов RGB, Red, Green, Blue и Alpha.  Чаевые Чтобы настроить уровни изображений: 1. Выберите изображения или рамки уровня для настройки в.
2. Выберите Уровень → Настроить уровни. 3. Отрегулируйте уровни изображения 4. Нажмите кнопку Применить. Отрегулируйте толщину Команда «Корректировать толщину» позволяет изменить толщину всех линий слоя или выбранных. Если строка не выбрана, команда действует на весь уровень, в противном случае она работает на выбранных строках.  Чаевые Чтобы настроить толщину линий: 1. Выберите изображения или рамки уровня для настройки в. 2. Выберите «Уровень» → «Настроить толщину». 3. Выберите режим. Доступны следующие режимы: Толщина шкалы, которая масштабирует линии вверх или вниз с использованием процентного значения, Добавить толщину, которая добавляет величину толщины к линиям, используя текущую единицу, Costant Толщина, которая применяет значение толщины, игнорируя его изменения, используя текущую единицу. 4. Устанавливает начальное и конечное значение. 5. Нажмите кнопку Применить. Цвет исчезает В случае, если необходимо отрегулировать цвета рисунка, возможно затухание рисунков до цвета, определенного значениями Red, Green, Blue и Alpha. Интенсивность, выраженная в процентах, колеблется от 0 до 100. Исходный цвет будет блекнет до цвета, который вы установили в соответствии с параметром Intensity. Это доступно только для растровых уровней.  Чаевые Чтобы исчезнуть цвета рисования: 1. Выберите изображения или рамки уровня, чтобы исчезнуть в. 2. Выберите Level → Color Fade. 3. В открывшемся диалоговом окне установите цвет, к которому вы хотите добавить выделение, выполнив одно из следующих действий: Установите значения красного, зеленого и синего.
Нажмите на миниатюру цвета и используйте Редактор стилей для его редактирования (см. Редактирование стилей ). Переместите ползунок интенсивности, чтобы установить значение. 4. Нажмите кнопку Применить. Бинаризировать Позволяет обрабатывать цветные растровые линии изображений, распознавая основные цвета (красный, зеленый, синий, голубой, пурпурный и желтый), а также черный. Процесс производит однородный цвет фона, устраняя тени и грязные пиксели. Цветные линии идентифицируются, и все пиксели, принадлежащие каждой строке, изменяются до максимального значения идентифицированного цвета. Сглаживание удалено. Использование этой команды полезно для предварительной обработки отсканированных изображений, что упрощает процесс очистки. Предварительный просмотр доступен для проверки результата. Альфа- переключатель позволяет создавать изображения с прозрачным фоном.  Чаевые Для бинаризации изображений: 1. Выберите изображения или рамки уровня для обработки в. 2. Выберите Уровень → Binarize. 3. Активируйте переключатель предварительного просмотра, чтобы проверить результат. 4. Активируйте переключатель Alpha, если вам нужен прозрачный фон. 5. Нажмите кнопку Применить. Сохранение уровней Все редактирование, выполненное в полосе уровня, не сохраняется, пока вы не сохраните уровень. Вы также можете автоматически сохранить все изменения, выполненные на любом уровне, сохранив сцену (см. Сохранение и загрузка сцен ).
При сохранении уровня анимации можно автоматически создать файл резервной копии предыдущей версии, установив параметр «Уровни анимации резервного копирования при сохранении» в диалоговом окне «Параметры» → «Общие». Версия резервной копии создается в том же месте, где сохраняется уровень, и имеет суффикс _backup.  Заметка Звездочка после названия уровня в строке заголовка полосы уровня обозначает наличие несохраненных изменений для текущего уровня.  Чаевые Чтобы сохранить текущий уровень: Выполните одно из следующих: Выберите Файл → Сохранить уровень. Щелкните правой кнопкой мыши на сцене и выберите «Сохранить уровень» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы сохранить текущий уровень с другим именем в другом месте: 1. Выберите «Файл» → «Сохранить уровень как». 2. В открывшемся браузере выберите уровень, для которого вы хотите сохранить местоположение и имя, и нажмите кнопку «Сохранить».  Заметка Команда «Сохранить уровень как» создает копию уровня с другим именем и местоположением файла, но не меняет имя и местоположение уровня, используемого в сцене. Экспорт уровней Уровни анимации, созданные с помощью OpenToonz, можно экспортировать в различные форматы файлов изображений для использования в стороннем программном обеспечении. Уровни экспортируются как последовательность файлов, названных с прогрессивным четырехзначным числом, записанным между именем файла и расширением файла, например animation.0001.tif , и т. Д .
animation.0002 .tif , Или одним файлом для формата .TLV. Доступны следующие форматы файлов: BMP, JPG, PNG, TGA, TIF и TLV (формат .TLV доступен только для экспорта векторных уровней (.PLI); параметры формата можно установить для каждого формата в диалоговом окне «Параметры вывода» (см. Выбор Настройки вывода ). При экспорте векторных уровней размер и разрешение экспортируемой последовательности можно определить в диалоговом окне «Уровень экспорта». Размер и разрешение по умолчанию соответствуют параметрам, заданным в настройках камеры, а предварительный просмотр полученного изображения отображается в области предварительного просмотра на странице «Параметры экспорта», чтобы понять, как будут обрезаны экспортированные изображения (см. « Определение параметров камеры» ). Размер экспортируемого изображения можно изменить, введя значение масштаба в поле «Масштаб».  Заметка Любая транспортировка, изменение размера и анимация камеры не учитываются при экспорте векторных уровней. Параметр Retas Compliant дает имя экспортируемой последовательности с прогрессивным четырехзначным числовым суффиксом перед расширением файла, например animation0001.tga , animation0002.tga и т. Д., И устанавливает формат экспорта в TGA. Цвет фона позволяет установить значения RGBA цвета фона. Опция No An alias позволяет удалить сглаживание из экспортируемой последовательности.  Чаевые Чтобы экспортировать текущий уровень: 1. Выберите Файл → Уровень экспорта. 2. На странице браузера файлов выберите уровень, который вы хотите сохранить, местоположение и имя. 3. Выполните одно из следующих: Выберите формат файла, который вы хотите иметь экспортируемый уровень. Активируйте опцию Retas Compliant, чтобы экспортировать уровень в том же формате и с теми же опциями, которые использует программное
обеспечение Retas при экспорте нарисованных чертежей. В параметрах экспорта задает значения RGBA для цвета фона. Активируйте опцию No An alias, чтобы удалить ani alias из экспортированных изображений последовательности уровней. 4. Если вы экспортируете векторный уровень Toonz: Установите размер вывода в полях «Вектор экспорта» Установите начальное и конечное процентное значение для толщины линии 5. Нажмите кнопку «Экспорт».  Заметка Команда «Уровень экспорта» создает новую версию уровня с другим именем файла, местоположением и форматом, но не меняет имя, местоположение и формат уровня, используемого в сцене.  Чаевые Чтобы установить параметры формата файла: 1. Выберите «Файл» → «Настройки вывода». 2. Установите параметры для формата, который вы хотите использовать для экспорта уровней.
Документы » Управление палитрами и стилями Управление палитрами и стилями В OpenToonz уровни анимации Toonz Vector и Toonz Raster имеют собственную палитру, содержащую стили, которые можно использовать для рисования линий, а также для рисования линий и областей . Напротив, растровые уровни могут быть отредактированы с помощью стилей, доступных в палитре растровых чертежей , которая используется всеми растровыми уровнями в проекте. На уровнях Toonz Vector и Toonz Raster стили палитры интерактивно «связаны» с нарисованными линиями и заполненными областями с помощью индексов. Основным преимуществом этого метода является то, что если вы редактируете стиль палитры, все линии и заполненные области, использующие этот стиль, будут автоматически обновляться. Это позволяет изменять или калибровать цвета даже после завершения процесса рисования без необходимости корректировать стиль строка за строкой или область за областью изображения. В растровых уровнях стили палитры просто используются для рисования или корректировки изображения, и между стилями и уже нарисованными линиями не существует никакой связи. Эта палитра с именем Raster Drawing Pale e является общей для всех уровней Raster, принадлежащих конкретному проекту, и хранится в папке по умолчанию для проекта + pale es (см. Папки по умолчанию для проекта ).  Заметка Все редактирование, выполняемое в палитрах и стилях, не сохраняется, пока вы не сохраните соответствующий уровень Toonz, саму палитру или команду « Сохранить все» (см. « Сохранение уровней» ). Редактор палитры Редактор палитр отображает стили текущего уровня анимации, которые (или могут быть) использованы для рисования и рисования уровня.
Палитра по умолчанию любого нового уровня Toonz Vector содержит только простой черный цвет; палитра по умолчанию уровня Toonz Raster содержит либо простой черный цвет для новых уровней, либо цвета, распознаваемые в процессе очистки, для очищенных уровней от сканирования. Любая палитра всегда содержит элемент Color_0 , который позволяет удалить любой стиль из линий и заполненных областей .  Заметка Каждая палитра может содержать до 4096 стилей. Стили в редакторе палитр могут отображаться в разных режимах: Представление «Маленькие миниатюры» отображает стили в виде небольших квадратов. Индекс стиля отображается в правом нижнем углу. Полное название стиля может отображаться во всплывающей подсказке. Средний вид миниатюр отображает стили в виде средних квадратов. Вы можете прочитать первые буквы названия стиля прямо внутри фишек; индекс стиля отображается в правом нижнем углу. Полное название стиля может отображаться во всплывающей подсказке. Просмотр больших миниатюр отображает стили в виде больших квадратов. Вы можете прочитать первые буквы названия стиля прямо внутри фишек; индекс стиля отображается в правом нижнем углу. Полное название стиля может отображаться во всплывающей подсказке. Представление списка отображает миниатюры стилей рядом с их именами в списке; Индекс стиля отображается в виде всплывающей подсказки. Если стили палитры относятся к палитре студии, ее путь будет отображаться вместе с именем стиля (см. Использование палитры студии ).
По умолчанию редактор палитр активен , это означает, что он автоматически отображает стили текущего уровня анимации, но его можно сделать неактивным, чтобы не обновляться при выборе другого уровня. Таким образом, открыв более одного редактора палитр, можно будет одновременно сравнивать и редактировать несколько палитр, относящихся к различным уровням анимации. Палитры также могут быть сохранены как независимые файлы в формате TPL для загрузки обратно в сцену для получения цветов или для использования с эффектом « Внешняя палитра» (см. « Использование обозревателя файлов и внешней палитры» ).  Заметка Большая часть редактирования палитры, описанного ниже, может быть применена и к палитре, доступной в палитре Studio (см. Использование палитры Studio ).  Чаевые Чтобы изменить режим отображения палитры: Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку параметров ( ) справа от верхней панели редактора палитр и выберите режим отображения в открывшемся меню. Используйте стандартные клавиши увеличения + или - в редакторе палитр, чтобы увеличить или уменьшить размер фишек стилей.  Чаевые Чтобы сделать редактор палитр неактивным или активным: Нажмите кнопку переключения ( ) справа от строки заголовка редактора палитр.  Чаевые Чтобы сохранить палитру с другим именем в другом месте: 1. Нажмите кнопку « Сохранить палитру как» ( ) в верхней панели редактора палитр . 2. В открывшемся браузере выберите местоположение и имя для палитры, которую вы хотите сохранить, и нажмите кнопку Сохранить .
 Заметка Команда « Сохранить палитру как» создает копию палитры с другим именем и местоположением файла, но не меняет имя и расположение палитры, используемой в сцене. Организация стилей палитры и страниц Стили палитры могут быть добавлены, названы, переупорядочены и расположены на страницах. Их можно копировать и вставлять из одной позиции в другую или из одной палитры в другую.  Заметка Когда стили, используемые для рисования рисунков, обрезаны , линии и области, закрашенные ими, будут отображаться красным цветом ; если они удалены , вам будет предложено удалить только стили и показать линии и области, закрашенные ими красным, или также удалить линии и области, закрашенные ими.  Чаевые Чтобы выбрать стиль: Выполните одно из следующих: Нажмите его в редакторе палитр . Используйте цифровые клавиши на основной или цифровой клавиатуре, чтобы выбрать соответствующий стиль.  Заметка В средних и больших миниатюрах Просмотр визуальной подсказки того, какая комбинация клавиш соответствует тому, какой стиль отображается в верхнем центре каждого чипа стиля.  Заметка Если в текущей палитре более 10 стилей, вы можете использовать клавишу Tab на клавиатуре, чтобы переключиться на следующий банк из 10 стилей.
 Чаевые Чтобы выбрать несколько стилей: Выполните одно из следующих: Shi -щелчок, чтобы расширить выбор. Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (Mac), чтобы добавить стиль или удалить его из выделения.  Чаевые Чтобы добавить новый стиль: Нажмите кнопку « Новый стиль» ( ) в верхней панели редактора палитр.  Чаевые Чтобы назвать стиль: Когда стили отображаются в режимах просмотра средних / больших миниатюр или в виде списка , дважды щелкните имя стиля, чтобы отредактировать его.  Чаевые Чтобы отредактировать стили палитры с помощью команд меню «Правка»: 1. Выберите стили, которые вы хотите редактировать. 2. Выполните любое из следующих действий: Используйте команду « Вырезать», чтобы удалить выбранные стили из палитры и сохранить их в памяти для дальнейших операций. Используйте команду « Копировать», чтобы сохранить выбранные стили в памяти для дальнейших операций. Используйте команду Вставить вставку, чтобы вставить стили, хранящиеся в памяти в палитре, после выбранного в данный момент стиля. Вырезать стили будут добавлены с сохранением их индексы; Скопированные стили будут добавлены с использованием новых индексов. Используйте команду « Вставить цвет и имя», чтобы вставить стили, хранящиеся в памяти, поверх стилей, выбранных в палитре, и перезаписать их содержимое. Если выбор содержит меньше стилей, чем хранится в памяти, избыточные стили будут игнорироваться; если выбор содержит
больше стилей, чем хранится в памяти, избыточные стили останутся такими, как есть. Используйте команду « Вставить цвет» для вставки красного, зеленого, синего и альфа-значений стилей, хранящихся в памяти, в стили, выбранные в палитре, с сохранением их имени. Если выбор содержит меньше стилей, чем хранится в памяти, избыточные стили будут игнорироваться; если выбор содержит больше стилей, чем хранится в памяти, избыточные стили останутся такими, как есть. Используйте команду Вставить имя, чтобы вставить имена стилей, хранящихся в памяти, в стили, выбранные в палитре, сохранив их цвета. Если выбор содержит меньше стилей, чем хранится в памяти, избыточные стили будут игнорироваться; если выбор содержит больше стилей, чем хранится в памяти, избыточные стили останутся такими, как есть. Используйте команду Удалить, чтобы удалить выбранные стили.  Заметка Все команды меню « Правка» также доступны в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши.  Чаевые Чтобы переместить выбранные стили: Ctrl-клик (ПК) или Cmd-клик (Mac) и перетащите выделение на новую позицию; Точка вставки отмечена во время перетаскивания.  Чаевые Чтобы переместить выбранные стили на другую страницу: Удерживая клавишу «Ctrl» (ПК) или «Cmd» (Mac), перетащите выделенную область на вкладку страницы, на которую нужно поместить выбранные стили.  Чаевые Чтобы переместить стили на новую страницу: Удерживая клавишу «Ctrl» (ПК) или «Cmd» (Mac), перетащите выделенную область справа от последней вкладки страницы: будет создана новая страница, содержащая перетаскиваемые стили.
 Чаевые Чтобы удалить все неиспользуемые стили: Щелкните правой кнопкой мыши палитру и выберите « Удалить неиспользуемые стили» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы добавить новую страницу: Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Новая страница» ( ) в верхней панели редактора палитр. Щелкните правой кнопкой мыши в области палитры, где отображаются вкладки страниц, и выберите « Новая страница» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы назвать страницу: Дважды щелкните имя страницы, чтобы изменить его.  Чаевые Чтобы переместить страницу: Нажмите и перетащите вкладку страницы на новую позицию.  Чаевые Чтобы удалить страницу: Щелкните правой кнопкой мыши вкладку страницы и выберите « Удалить страницу» в открывшемся меню. Текущая страница не может быть удалена. Использование палитры Studio
Studio Pale e позволяет хранить и управлять неограниченным количеством палитр. Он предназначен как библиотека палитр персонажей и персонажей, связанных с одним или несколькими конкретными произведениями. Отсюда палитры, или содержащиеся в них стили, могут быть извлечены , назначены или объединены с палитрой текущего уровня без необходимости определять одни и те же стили снова и снова. Он состоит из дерева палитр и средства просмотра палитр : в дереве палитр перечислены две основные папки: глобальные палитры и палитры проектов , а также все добавляемые вами папки и палитры; палитра просмотр отображает выбранную палитру и позволяет редактировать его в качестве стандартной палитры (см Палитры Window ). Палитра любого уровня может быть добавлена в Studio Pale e; если для этого уровня определена цветовая модель , она будет сохранена вместе с палитрой и извлечена каждый раз, когда палитра будет назначена уровню (см. Использование цветовой модели ).
Палитры, добавленные в папку « Глобальные палитры », будут доступны в палитре Studio в любом сеансе OpenToonz, независимо от текущего проекта. Палитры, добавленные в папку « Палитры проектов », будут доступны только в том случае, если текущий проект является релевантным. Например, если вашим текущим проектом является Produc on One , и вы добавляете несколько палитр в папку « Палитры проекта », эти палитры будут доступны только в том случае, если текущим проектом является Produc on One . Если вы хотите добавить в палитру Studio серию палитр, которые вы ранее создали и сохранили в папке, вы также можете автоматически получить их, выполнив поиск в этой конкретной папке. Стили, импортированные из палитры Studio в палитру текущего уровня, отмечены маленьким белым квадратом . Эта ссылка может использоваться для связи стилей с оригинальными стилями Studio Pale e: ссылка может быть активирована или деактивирована в любое время для любого выбора стилей. Когда ссылка активирована, на маленьком белом квадрате отображается стрелка, и стиль будет обновляться в соответствии с оригинальным стилем Studio Pale e. Когда ссылка деактивирована, стиль может быть изменен независимо от исходного стиля Studio Pale e. Связывание палитр уровней анимации с палитрой Studio может обеспечить согласованность цветов для всего производства, поскольку, как только требуется изменение, это можно сделать в палитре Studio, автоматически обновляя все связанные палитры уровней анимации и, следовательно, чертежи. В палитре уровней информацию о том, на какую студийную палитру ссылаются стили палитры, можно получить в режиме просмотра списка , где рядом с миниатюрами и именами стилей отображается путь к исходной палитре студии. Когда палитры будут добавлены в Global палитры , они копируются в studiopale e папку , расположенной где проекты OpenToonz сохраняются (см Настройки проектов ). Когда палитры добавляются в палитры проекта , они копируются в папку + палитры , указанную для текущего проекта (см. « Папки проекта по умолчанию» ).
Эти папки можно использовать, например, для перемещения вашей палитры Studio или палитры проектов в другую сеть или для создания ее резервной копии.  Чаевые Чтобы добавить пустую палитру: 1. Выберите папку, в которой вы хотите создать новую палитру. 2. Щелкните правой кнопкой мыши папку, в которой вы хотите найти палитру, и выберите « Новая палитра» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы назвать палитру: Дважды щелкните его имя и введите новое имя.  Чаевые Чтобы просмотреть палитру в Studio Pale e: Выберите его в дереве палитр .  Чаевые Чтобы добавить палитру уровней в палитру Studio: 1. Выберите уровень, чтобы отобразить его палитру. 2. Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Палитра» ( ) в верхней панели редактора палитр и перетащите текущую палитру в папку Studio Pale e, где вы хотите ее найти. Палитра сохранит свое имя. Добавьте пустую палитру в редакторе Studio Pale e, щелкните ее правой кнопкой мыши и выберите « Заменить текущей палитрой» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы добавить палитры путем поиска в папке компьютера: 1. Выберите папку, в которую вы хотите поместить палитры, полученные во время поиска.
2. Щелкните правой кнопкой мыши папку и выберите « Поиск палитр» в открывшемся меню. 3. Перейдите к папке на компьютере, которую вы хотите сканировать.  Чаевые Чтобы добавить новую папку: 1. Выберите папку, в которой вы хотите создать новую папку. 2. Щелкните правой кнопкой мыши папку, в которой вы хотите найти новую папку, и выберите « Новая папка» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы назвать папку: Дважды щелкните его имя и введите новое имя.  Чаевые Чтобы удалить палитру или папку: 1. Выберите его в дереве палитр . 2. Щелкните правой кнопкой мыши палитру или папку, которую хотите удалить, и выберите « Удалить палитру» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы переставить палитры в папках Studio Pale e: Нажмите и перетащите палитру из текущего местоположения в новое.  Чаевые Чтобы загрузить палитру из палитры Studio в палитру текущего уровня: Выполните одно из следующих: Нажмите и перетащите палитру из дерева палитры Studio в кнопку палитры ( ) в верхней панели редактора палитр . Щелкните правой кнопкой мыши палитру, которую вы хотите использовать, и выберите « Загрузить в текущую палитру» в открывшемся
меню.  Заметка В случае, если в палитре отсутствуют некоторые стили, используемые для рисования чертежей уровней, вам будет предложено удалить только стили и показать линии и области, закрашенные ими красным, или также удалить линии и области, закрашенные ими.  Чаевые Чтобы изменить порядок текущей палитры, используя конкретную палитру Studio в качестве ссылки: 1. Выберите уровень, который использует палитру, которая должна быть изменена. 2. Выберите на панели Studio Pale e ту палитру, которую вы хотите использовать в качестве справочной. 3. Щелкните правой кнопкой мыши палитру и выберите « Настроить текущий уровень для этой палитры» . 4. Вставьте значение допуска в открывшемся окне.  Заметка Параметр Tolerance определяет диапазон значений RGB, которые будут использоваться для сопоставления цветов от палитры курсора до палитры Studio. Значение по умолчанию 0 означает, что диапазон не используется, поэтому только цвета с одинаковыми значениями RGB будут переупорядочены, а все остальные будут добавлены в качестве новых цветов.  Заметка Все цвета Studio Pale e будут перенесены в текущую палитру, все эти цвета будут отображаться в поле Reference to Studio Pale e . Цвета, используемые в обеих палитрах, будут упорядочены по положению и цветовому индексу, как в эталонной палитре Studio. Все новые цвета в текущей палитре будут перемещены после последнего переданного цвета. Страницы будут добавлены при необходимости.  Чаевые
Чтобы объединить палитру из палитры Studio с палитрой текущего уровня: Выполните одно из следующих: Нажмите и перетащите палитру из дерева Studio Pale e в палитру уровней. Щелкните правой кнопкой мыши палитру, которую вы хотите использовать, и выберите « Объединить с текущей палитрой» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы заменить палитру из Studio Pale e на текущую палитру: 1. Выберите палитру, которую вы хотите изменить, в глобальной палитре или палитре проектов. 2. Щелкните правой кнопкой мыши палитру и выберите « Заменить на текущую палитру» .  Чаевые Чтобы скопировать стили из палитры Studio в палитру текущего уровня и наоборот: 1. Выберите палитру в палитре Studio, чтобы отобразить ее в средстве просмотра палитры. 2. Выберите стили, которые вы хотите скопировать в одной палитре. 3. Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (Mac) и перетащите выделение в другую палитру.  Заметка Если вы перетащите выделение справа от последней вкладки страницы, будет создана новая страница, содержащая перетаскиваемые стили.  Чаевые Чтобы активировать ссылку на стиль в палитре студии: 1. Выберите стили, которые были импортированы из палитры Studio. 2. Щелкните правой кнопкой мыши выделенную область и выберите Toggle Link to Studio Pale e в открывшемся меню.
 Чаевые Чтобы деактивировать ссылку на стиль в палитре Studio: 1. Выберите стили, которые были связаны с палитрой Studio. 2. Щелкните правой кнопкой мыши выделенную область и выберите Toggle Link to Studio Pale e в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы удалить ссылку на стиль в Studio Pale e: 1. Выберите стили, которые имеют ссылку на палитру Studio. 2. Щелкните правой кнопкой мыши выделенную область и выберите « Удалить ссылку на палитру Studio» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы изменить размеры разделов Studio Pale e: Выполните любое из следующих действий: Нажмите и перетащите разделитель, чтобы изменить размер разделов. Нажмите и перетащите разделитель к границе панели, чтобы скрыть раздел. Нажмите и перетащите разделитель, свернутый к границе панели, к центру панели, чтобы снова отобразить скрытый раздел. Анимационные палитры Для уровней Toonz Vector и Toonz Raster цвета в палитре можно анимировать и изменять в соответствии с кадрами Xsheet / Timeline. Анимация определяется ключами, которые относятся к абсолютному времени Xsheet / Timeline: это означает, что нет никакой связи между длиной уровня и длиной анимации цветов палитры. Например, вы можете создать палитру, анимированную от 1 до 100 кадров, даже если ее уровень составляет всего пять кадров. Цветовая анимация всегда ссылается на временные рамки Xsheet / Timeline, даже если вы перемещаете соответствующий уровень в другой диапазон кадров. Например, если вы анимируете палитру из кадра 1 в кадр 20, а уровень
отображается после кадра 20, цветовая анимация не будет видна, а цвет, используемый для уровня, будет ссылаться на последний ключ анимации цветов. Клавиши устанавливаются для всех палитр «Цвета и настройки» (в случае сгенерированных стилей и текстур ) одновременно и могут перемещаться непосредственно в редакторе палитр (с ожидаемым обновлением содержимого средства просмотра) для проверки цветовой анимации.  Чаевые Чтобы определить ключ палитры: 1. Выберите в Xsheet / Timeline кадр, в котором вы хотите определить ключ. 2. Нажмите кнопку « Ключ» ( ) в верхней панели редактора палитр.  Чаевые Чтобы проверить, есть ли у палитры ключ в определенном кадре: Выберите кадр, который вы хотите проверить: если кнопка « Ключ» ( ) в верхней панели редактора палитр синего цвета, у цветов есть клавиша в текущем кадре.  Чаевые Для навигации по клавишам палитры: Используйте кнопки « Предыдущая клавиша» ( ) и « Следующая клавиша» ( ), расположенные сбоку от клавиши в верхней панели редактора палитр.  Чаевые Чтобы удалить ключ палитры: 1. Выполните одно из следующих действий, чтобы выбрать кадр, из которого вы хотите удалить ключ: Выберите его в столбце фрейма Xsheet или линейке фрейма временной шкалы. Перемещайтесь по клавишам палитры. 2. Нажмите кнопку « Ключ» ( ) в верхней панели редактора палитр, чтобы удалить его.
Редактирование стилей Стили палитры можно изменить с помощью редактора стилей. Существует четыре типа стилей на выбор: цвет , текстура , вектор и растр . На вкладке Вектор есть категории « Созданные» , « Следовые» и « Векторные кисти» , доступные только для векторных уровней Toonz. Для нескольких типов стилей есть также контроль над различными параметрами стилей на вкладке Настройки . Auto кнопка позволяет решить , следует ли должны быть назначены автоматически в стиле редактирует, или только после нажатия на Apply кнопку. В правом нижнем углу вы можете увидеть образцы предыдущего и нового стилевого статуса; если вы хотите вернуться к предыдущему стилю, просто нажмите на него. Только первый стиль в палитре, помеченный Color_0 , не может быть отредактирован: вместо этого он позволяет удалить любой стиль из линий и заполненных областей.  Чаевые Чтобы открыть редактор стилей в виде плавающего окна: Выполните одно из следующих: Выберите Windows → Редактор стилей . Дважды щелкните стиль, который вы хотите изменить, в редакторе палитр.  Чаевые Чтобы автоматически применить редактирование к стилю: Активируйте кнопку « Авто» в редакторе стилей.  Чаевые Чтобы применить редактирование вручную к стилю: 1. Отключите кнопку « Авто» в редакторе стилей. 2. Нажмите кнопку « Применить» каждый раз, когда вы хотите применить редактирование к стилю.
 Чаевые Чтобы вернуться к старому стилю отмены редактирования: Нажмите образец стиля в самом нижнем правом углу редактора стилей. Цвета Цвета могут быть определены либо значениями Hue / Satura on / Value или Red / Green / Blue. Они могут быть использованы как для рисования линий и заполнения областей . Вы также можете установить прозрачность с помощью ползунка Альфа: чем меньше значение, тем прозрачнее цвет. Вы можете проверить непрозрачность цвета с рисунком шахматной доски, видимым под цветом, видимость которого пропорциональна прозрачности цвета. Для редактирования цвета вы можете использовать ползунки или цветовое колесо. Чтобы выбрать цвет из ползунков или из колеса, нажмите на него; для настройки значений вы можете использовать кнопки со стрелками на каждом конце слайдера. Цвета также могут быть выбраны из содержимого Viewer с помощью инструмента RGB Picker ( ), чья опция Type: позволяет вам выбрать следующее: Normal , чтобы выбрать значения цвета; Прямоугольный , чтобы выбрать средние значения цветов, включенных в определенное вами поле; От руки , чтобы выбрать средние значения цветов, включенных в область, которую вы обводите, щелкая и перетаскивая; и Polyline , чтобы выбрать средние значения цветов, включенных в контур, который вы очерчиваете, определив ряд линий.
Если текущий стиль не является простым цветом, цвет, который вы редактируете на вкладке Цвет, является цветом, используемым специальным стилем. Если в специальном стиле используется более одного цвета, вы можете выбрать цвет для редактирования в строке миниатюр, доступных под кнопками « Авто» и « Применить» . (см. Специальные стили ).  Чаевые Чтобы выбрать цвет из содержимого зрителя: 1. Выберите инструмент выбора RGB ( ). 2. Выполните одно из следующих: Нажмите в средстве просмотра, чтобы выбрать необходимые значения цвета. Установите тип « Прямоугольный» , затем щелкните и перетащите в средстве просмотра, чтобы определить блок, который выбирает средние значения цветов, включенных в блок. Установите тип Freehand , затем щелкните и перетащите в средстве просмотра, чтобы выделить область, которая выбирает средние значения цветов, включенных в область. Установите тип Polyline , затем щелкните в средстве просмотра, чтобы очертить область, определив серию линий, и при этом будут выбраны средние значения цветов, включенных в область. Текстуры Текстуры можно использовать как для рисования линий, так и для заливки областей . Их можно выбрать из списка, доступного на вкладке « Текстура », где также можно добавить собственные текстуры или пользовательские текстуры,
нажав кнопку « Пользовательские текстуры» . Стили текстур можно использовать как на уровнях Toonz Vector, так и на уровне Toonz Raster, но только применительно к уровням Toonz Raster они реагируют на значения настроек на вкладке « Настройки » (см. « Настройки текстуры» ). Последовательности изображений также можно загружать в виде текстур, при условии, что они следуют правилам OpenToonz для обнаружения в качестве таковых. В случае, когда последовательность изображений загружается как текстура, их кадры будут меняться с каждым новым кадром Xsheet / Timeline и будут циклически повторяться, когда достигнут последний кадр.  Чаевые Чтобы добавить новую текстуру в библиотеку текстур: 1. Создайте изображение, которое вы хотите использовать в качестве текстуры со следующими характеристиками: Число пикселей ширины и высоты изображения должно быть равно 2 степени любого числа (то есть 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256 и т. Д.); если нет, текстуры будут отображаться растянутыми. Файл должен быть сохранен в любом из следующих форматов: TIF, TGA, PNG, BMP, JPG, NOL, RGB и SGI. 2. Сохраните файл текстуры в одной из следующих папок: <projectroot>\library\textures или (см. Настройка проектов ). Opentoonz stuff\library\textures Пользовательские текстуры Пользовательские текстуры могут быть загружены для рисования как линий, так и областей заливки . Пользовательская текстура будет сохранена в палитре, а ее значок будет заменен значком загруженной текстуры.  Чаевые Чтобы добавить пользовательскую текстуру: 1. Выберите стиль в редакторе палитры. 2. Перейдите на вкладку « Текстура » редактора стилей и нажмите кнопку « Пользовательская текстура» .
3. Перейдите на вкладку « Настройки », используйте поле « Загрузить из файла» и выберите изображение (или последовательность изображений), которое вы хотите использовать в качестве текстуры. 4. На уровнях Toonz Raster нажмите кнопку Preview , чтобы визуализировать текстуру. Наложение текстур Отображение текстуры - это способ применения текстуры к линиям или областям с использованием стиля. Он применяется по-разному, если уровень является Toonz Vector или Toonz Raster один: Toonz Vector : отображение текстуры выполняется с использованием параметрических координат векторного обводки; это означает, что для линий текстура автоматически «следует» за формой и толщиной обводки, независимо от того, для областей ли текстурное изображение мозаично, чтобы покрыть область, окрашенную стилем. Toonz Raster : отображение текстуры выполняется с использованием стандартных координат отображения; это означает, что изображение текстуры мозаично, чтобы покрыть линии или области, нарисованные стилем.  Заметка Более мощное текстурирование может быть выполнено с помощью текстуры и возлагали текстуры специального FX (см Toonz Level ). Настройки текстуры Текстуры, применяемые к стилям, используемым в уровнях Toonz Raster, позволяют устанавливать различные параметры, такие как:
Использовать как шаблон , позволяет использовать яркость изображения для модуляции яркости простого цвета стиля, к которому оно применяется. Положение , позволяет контролировать, как текстура применяется к рисунку. Возможные варианты: Fixed (текстура будет фиксироваться и скользить при перемещении персонажа), Automa c (текстура будет следовать позиции персонажа во время анимации) и Random (позиция текстуры будет меняться в каждом кадре случайным образом); Масштаб , позволяет установить масштаб текстуры рисунка. Вращение , позволяет установить угол поворота для текстуры. X displ и Y displ , позволяют сместить рисунок текстуры по горизонтали или по вертикали. Контраст , позволяет изменить контраст изображения, применяемого в качестве текстуры. Сгенерированные стили Сгенерированные стили используют ряд математических функций для создания эффектов, которые можно использовать как для векторных штрихов, так и для заполнения областей, определенных векторами. Их можно выбрать из списка, доступного в разделе «Созданные» на вкладке «Вектор», где стили, подходящие для векторных штрихов, имеют миниатюру, представляющую, как они будут выглядеть в виде диагональной линии; стили, подходящие для заполнения, имеют миниатюру, представляющую верхний правый угол области. Сгенерированные стили могут имитировать, например, фриз, лист или мазок карандашом вдоль вектора, или позволяют заполнять области специальными эффектами, такими как точки в горошек.
Сгенерированные стили могут быть настроены путем определения параметров, доступных на вкладке «Настройки». Это позволяет вам иметь много похожих стилей, каждый из которых имеет свою конфигурацию настроек. Цвета, используемые сгенерированными стилями, можно изменить с помощью вкладки «Цвет», доступной в редакторе стилей. Первый элемент, доступный в списке, позволяет удалить сгенерированный стиль, чтобы вернуть его к цветному стилю.  Чаевые Чтобы изменить цвета, используемые сгенерированным стилем: 1. Перейдите на вкладку «Цвет» в редакторе стилей. 2. Отредактируйте цвет, используя колесо и ползунки. 3. Если в сгенерированном стиле используется более одного цвета, выберите цвет для редактирования в строке образцов, доступных под кнопками «Авто» и «Применить». Следы стилей Стили трасс доступны только для векторных уровней. Стиль следа повторяет изображение или уровень анимации, созданные с помощью OpenToonz или стороннего программного обеспечения, вдоль векторов векторного уровня. Стили следов нельзя использовать для рисования областей. В разделе Trail на вкладке Vector вы можете выбрать изображение или уровень анимации, который вы хотите использовать в качестве стиля. Вы также можете добавить в список свои собственные уровни анимации: уровни анимации
OpenToonz (PLI) и полноцветные изображения или последовательности полноцветных изображений (BMP, JPG, NOL, PIC, PICT, PCT, PNG, RGB, SGI , TGA, TIF и TIFF) поддерживаются.  Заметка Уровни PLI отображаются в соответствии с векторной длиной и толщиной, поэтому при увеличении они выглядят неровными. Если выходной формат является векторным, то уровень PLI останется векторным. (см. Выбор настроек вывода ). Изображения повторяются, изменяя их расположение и размер в соответствии с формой и толщиной вектора. Если уровни анимации содержат разные рисунки, они циклически повторяются по длине вектора. Такие параметры, как расстояние между последующими изображениями вдоль вектора и их вращение, можно определить на вкладке «Настройки» (см. « Настройки» ).  Чаевые Чтобы добавить новый пользовательский стиль: 1. Создайте изображение или уровень анимации с помощью OpenToonz или стороннего программного обеспечения. 2. Сохраните его в папке (см. « Настройка проектов» ). Projectroot\library\custom styles Стили векторных кистей
Стили векторной кисти доступны только для векторных уровней. Векторная кисть применяет векторное изображение, созданное с помощью OpenToonz, вдоль векторных штрихов векторного уровня. Стили векторных кистей нельзя использовать для рисования областей. В разделе «Векторная кисть» на вкладке «Вектор» вы можете выбрать изображение, которое хотите использовать в качестве стиля. Вы также можете добавить в список свои собственные изображения PLI.  Заметка Уровни PLI отображаются в соответствии с векторной длиной и толщиной, поэтому при увеличении они выглядят неровными. Если выходной формат является векторным, то уровень PLI останется векторным. (см. Выбор настроек вывода ). Изображение векторной кисти применяется к каждому штриху рисунка, который использует этот стиль, в соответствии с формой и толщиной мазка. Если уровни анимации, используемые в качестве векторной кисти, содержат разные рисунки, будет учитываться только первый. Цвета, используемые векторными кистями, можно изменить с помощью вкладки «Цвет», доступной в редакторе стилей. Первый элемент, доступный в списке, позволяет удалить векторную кисть, чтобы вернуть ее в цветовой стиль.  Чаевые Чтобы добавить новую векторную кисть: 1. Создайте уровень PLI с OpenToonz. 2. Сохраните его в папке (см. « Настройка проектов» ). Projectroot\library\vector brushes  Чаевые Чтобы изменить цвета, используемые стилем «Векторная кисть»: 1. Перейдите на вкладку « Цвет » в редакторе стилей. 2. Отредактируйте цвет, используя колесо и ползунки. 3. Если векторная кисть использует более одного цвета, выберите цвет для редактирования в ряду образцов, доступных под кнопками «Авто» и
«Применить». Растровые кисти Растровые кисти доступны для рисования на растровых уровнях и, с некоторыми ограничениями, на Toonz Raster уровнях. По сути, они совместимы с кистями MyPaint с открытым исходным кодом. Растровые кисти используют Цвет из текущего стиля в качестве основы, а все оставшиеся параметры можно найти на вкладке « Настройки » панели «Редактор стилей» (см. « Настройки для растровых кистей» ).  Заметка В уровнях Toonz Raster в настоящее время могут использоваться только аддитивные кисти Raster (т. Е . Кисти, которые добавляют краску к уровню, а не те, которые стирают, смешивают или размывают уже нарисованные мазки).  Заметка На уровнях Toonz Raster растровые кисти используют только значения непрозрачности выбранной кисти для рисования текущим цветом стиля и не могут использовать какие-либо другие связанные с цветом настройки этой кисти.  Заметка На уровнях Toonz Raster кисти Raster могут рисовать только линии (их нельзя использовать для заполнения областей ).
Настройки Вкладка «Настройки» доступна для определения некоторых свойств стиля. Для уровней Toonz Raster он содержит только параметр « Автокраска для линий» , который можно использовать для автоматического рисования линий границ области с тем же цветом, который используется для заполнения этой области (см. « Использование параметра« Автокраска для линий » )». Для уровней Toonz Vector он содержит параметры только в том случае, если стиль является сгенерированным или следовым . Когда стиль является сгенерированным , вкладка «Настройки» содержит один или несколько ползунков, которые позволяют настроить предопределенный стиль в соответствии с вашими потребностями. Если стиль « Трейл- 1», вкладка «Настройки» содержит два ползунка: « Расстояние» - расстояние между двумя последующими изображениями уровня анимации, используемого в качестве «трейла»; Вращение устанавливает угол всех изображений. Вы можете добавлять один и тот же стиль Generated или Trail столько раз, сколько хотите, каждый раз определяя для него различные настройки. Настройки растровых кистей
Растровые кисти имеют обширный набор параметров для точной настройки их поведения. Эти параметры можно изменить на вкладке «Настройки» панели «Редактор стилей». Они включают: Основной Радиус , базовый радиус кисти (логарифмический). 0,7 означает 2 пикселя; 3,0 означает 20 пикселей. Радиус случайно , меняйте радиус случайно в каждом мазке. Вы также можете сделать это с помощью ввода by_random в настройке радиуса. Если вы делаете это здесь, есть два отличия: 1) непрозрачное значение будет исправлено таким образом, чтобы мазки большого радиуса были более прозрачными. 2) это не изменит фактический радиус, видимый dabs_per_actual_radius. Твердость , жесткие границы круга кисти (установка в 0 ничего не нарисует). Пиксельное перо , (необходима информация).
Ластик , насколько этот инструмент ведет себя как ластик. 0,0 для нормальной окраски; 1.0 для стандартного поведения ластика; 0,5 пикселя идут к 50% прозрачности. Джиттер , добавьте случайное смещение в положение, где рисуется каждый мазок. 0 .0 отключен; 1,0 стандартное отклонение составляет один базовый радиус; <0.0 отрицательные значения не дают дрожания. Эллиптический мазок: угол , который определяет угол, на который наклоняются эллиптические мазки. 0 .0 делает горизонтальные мазки; 45.0 производит 45 градусов, повернутые по часовой стрелке; 180.0 снова в горизонтальном положении. Ellip cal dab: пропорции , пропорции мазков; должен быть> = 1.0, где 1.0 означает идеально круглое прикосновение. Фильтр направления , низкое значение заставит входной сигнал адаптироваться быстрее, высокое значение сделает его более плавным. Привязать к пикселю (требуется информация). Усиление давления , измените коэффициент усиления для давления щетки. Непрозрачность Непрозрачность 0 означает, что кисть прозрачна; 1 полностью виден. (также известный как альфа). Непрозрачность умножается , это умножается на Непрозрачность. Используется для создания непрозрачной зависимости от давления (или других входов). Непрозрачность линеаризуйте , исправьте нелинейность, введенную путем наложения нескольких мазков друг на друга. Эта коррекция должна дать вам линейную («естественную») реакцию давления, когда давление отображается на opaque_mul ply, как это обычно делается. 0,9 хорошо для стандартных ударов, установите его меньше, если ваша кисть сильно рассеивается, или выше, если вы используете dabs_per_second. 0 .0 значение непрозрачности выше для отдельных мазков; 1.0 приведенное выше значение непрозрачности относится к последнему мазку кисти, предполагая, что каждый пиксель получает (dabs_per_radius * 2) мазки кисти в среднем за удар. Блокировка альфа (требуется информация). Мазки Количество мазков на базовый радиус : сколько мазков нужно нарисовать, когда указатель перемещается на расстояние в 1 радиус кисти (т.е. базовое значение радиуса). Точки на фактический радиус , такие же, как указано выше, но фактически используется радиус, который может динамически изменяться в зависимости от давления.
Удары в секунду , удары, чтобы рисовать каждую секунду, независимо от того, как далеко перемещается указатель. Пятно Пятно , рисуйте цветом пятна, а не цветом кисти. Цвет пятна медленно меняется на цвет, на котором вы рисуете. 0 .0 не используйте пятно цвета; 0.5 смешайте цвет пятна с цветом кисти; 1.0 используйте только цвет пятна. Длина пятна, это определяет, насколько быстро цвет пятна становится цветом, на котором вы рисуете. 0 .0 немедленно изменить цвет пятна; 1.0 никогда не меняйте цвет пятна. Радиус пятна , (требуется информация). Скорость Фильтр точной скорости , насколько медленная скорость ввода соответствует реальной скорости. 0 .0 изменяется немедленно по мере изменения вашей скорости (не рекомендуется, но попробуйте). Фильтр полной скорости , такой же, как фильтр точной скорости , но обратите внимание, что диапазон отличается. Точная скорость гамма , это изменяет реакцию входа Точная скорость на экстремальную физическую скорость. Вы увидите разницу лучше всего, если точная скорость отображается на радиус. - 8 .0 очень быстрая скорость не увеличивает Fine скорость намного больше; +8.0 очень быстрая скорость сильно увеличивает Точную скорость . Для очень медленной скорости происходит обратное. Гамма скорости брутто, такая же, как гамма точной скорости для скорости брутто. Смещение по скорости , изменение положения в зависимости от скорости указателя. = 0 отключить; > 0 рисует, куда перемещается указатель; <0 рисует, откуда приходит указатель. Смещение по скоростному фильтру , насколько медленно смещение возвращается к нулю, когда курсор перестает двигаться. Отслеживание Медленное отслеживание положения , замедление отслеживания указателя скорости. 0 отключает его, более высокие значения убирают больше дрожания в движениях курсора. Полезно для рисования гладких, комических контуров. Медленное отслеживание по мазку , аналогичное описанному выше, но на уровне кисти (без учета того, сколько времени прошло, если кисти не зависят от времени).
Отслеживание шума , добавить случайность к указателю мыши; это обычно генерирует много маленьких линий в случайных направлениях; возможно попробуйте это вместе с медленным отслеживанием . Инсульт Порог хода , какое давление необходимо для начала удара. Это влияет только на вход хода. OpenToonz не требует минимального давления, чтобы начать рисовать. Продолжительность хода , как далеко вы должны продвинуться, пока вход хода не достигнет 1,0. Это значение является логарифмическим (отрицательные значения не будут инвертировать процесс). Время удержания хода , это определяет, как долго вход хода остается на уровне 1,0. После этого он сбрасывается до 0,0 и снова начинает расти, даже если ход еще не завершен. 2,0 означает вдвое больше времени, необходимого для перехода от 0,0 до 1,0; 9,9 и больше означает бесконечность. Цвет Цветовой тон (требуется информация). Насыщенность цвета (требуется информация). Значение цвета (требуется информация). Изменить цветовой оттенок , изменить цветовой оттенок. - 0 .1 небольшое смещение цвета по часовой стрелке; 0.0 отключить; 0,5 против часовой стрелки сдвиг оттенка на 180 градусов. Измените яркость цвета (HSL) , измените яркость цвета (яркость) с помощью цветовой модели HSL. - 1,0 чернее; 0.0 отключить; 1,0 белее Изменить цвет сатур. (HSL) , измените насыщенность цвета, используя цветовую модель HSL. -1,0 больше сероватого цвета; 0.0 отключить; 1.0 более насыщенный. Измените значение цвета (HSV) , измените значение цвета (яркость, интенсивность), используя цветовую модель HSV. Изменения HSV применяются до изменений HSL. - 1,0 темнее; 0.0 отключить; 1,0 ярче. Изменить цвет сатур. (HSV) , измените насыщенность цвета, используя цветовую модель HSV. Изменения HSV применяются до изменений HSL. - 1,0 больше сероватого цвета; 0.0 отключить; 1.0 более насыщенный. Сохранить цвет (требуется информация). Раскрасить (требуется информация). Custom Пользовательский ввод , установите пользовательский ввод на это значение. Если он замедлен, переместите его к этому значению (см. Ниже). Идея состоит
в том, что вы делаете этот ввод зависимым от смеси давление / скорость / что угодно, а затем делаете другие настройки зависимыми от этого «пользовательского ввода» вместо того, чтобы повторять эту комбинацию везде, где это необходимо. Если вы сделаете его случайным, вы можете генерировать медленный (плавный) случайный ввод. Фильтр пользовательского ввода , насколько медленно пользовательский ввод фактически следует за желаемым значением (выше). Это происходит на уровне кисти (игнорируя, сколько времени прошло, если кисти не зависят от времени). 0 .0 замедления нет (изменения применяются мгновенно). Изменение типа стиля Когда вы выбираете стиль «Цвет», «Текстура», «Сгенерированный», «След», «Векторная кисть» или «Растр» в редакторе стилей, вы автоматически назначаете его текущему стилю, тем самым изменяя его стиль. Другой случай , когда вы хотите изменить обратно из сгенерированной , векторных кистей или Растр кисти стиля в цвет один, потому что , когда текущий стиль один из тех типов, на вкладке Цвета используются для установки их цветов. Таким образом, в этом случае сначала необходимо удалить стили «Созданная», «Векторная кисть» или «Растр» с помощью первого образца, доступного в списке образцов, а затем перейти на вкладку « Цвет ». Также обратите внимание, что при переходе от стиля, подходящего как для линий, так и для областей, к стилю, подходящему только для линий , области, окрашенные этим стилем, станут невидимыми, и наоборот. Например, если вы измените стиль с Цвета на След, все области, окрашенные этим стилем, станут невидимыми. Если вы измените стиль так, чтобы он снова подходил для линий и областей , невидимые части снова станут видимыми.  Чаевые Чтобы изменить тип стиля с Color на любой другой: Выберите элемент на вкладках Текстура , Вектор или Растр .  Чаевые Чтобы изменить тип стиля обратно на Цвет: Выберите вкладку « Цвет » и начните перемещать ползунок или селектор в цветовом круге.
 Чаевые Чтобы изменить тип стиля с Сгенерированный, Векторная кисть или Растровая кисть обратно на цвет: 1. В секциях Generated , Vector Brush или Raster brush редактора стилей выберите первый стиль в списке (самый верхний левый), чтобы удалить любой специальный тип из текущего стиля. 2. Выберите вкладку « Цвет » и начните перемещать ползунок или селектор в цветовом круге. Редактирование нескольких стилей одновременно Вы можете изменить несколько стилей одновременно, используя палитру Gizmo . Он позволяет масштабировать или сдвигать значение, насыщенность, оттенок и альфа выбранных стилей, смешивать их или затемнять до определенного цвета.  Заметка Редактирование палитры Gizmo и смешивание влияют только на стили цвета . Например, стили Generated и Trail не будут затронуты.  Чаевые Чтобы открыть палитру Gizmo: Щелкните правой кнопкой мыши выбранные стили и выберите « Палитра Gizmo» в открывшемся меню.  Чаевые
Чтобы изменить значение выбранных стилей: 1. Установите процент изменения или величину сдвига, которую вы хотите применить к значению стилей. 2. Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку + , чтобы увеличить значение в процентах или величину сдвига. Нажмите кнопку - , чтобы уменьшить значение в процентах или величину сдвига.  Чаевые Чтобы изменить насыщенность выбранных стилей: 1. Установите процент изменения или величину сдвига, которую вы хотите применить к насыщенности стилей. 2. Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку + , чтобы увеличить насыщенность на заданный процент или величину сдвига. Нажмите кнопку - , чтобы уменьшить насыщенность на заданный процент или величину смещения.  Чаевые Чтобы изменить оттенок выбранных стилей: 1. Установите величину сдвига, которую вы хотите применить к стилю оттенка. 2. Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку + , чтобы увеличить оттенок на установленную величину сдвига. Нажмите кнопку - , чтобы уменьшить оттенок на установленную величину сдвига.  Чаевые Чтобы изменить альфа выбранных стилей: 1. Установите процент изменения или величину сдвига, которую вы хотите применить к стилям альфа.
2. Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку + , чтобы увеличить альфа на заданном проценте или величине сдвига. Нажмите кнопку - , чтобы уменьшить альфа на установленный процент или величину сдвига.  Чаевые Чтобы смешать выбранные стили: 1. Выберите набор стилей в редакторе палитр . 2. Нажмите кнопку « Смешение» : цвета стилей будут смешиваться от первого до последнего цвета выбранных стилей.  Чаевые Чтобы добавить выбранные стили к определенному цвету: 1. Выберите цвет, к которому хотите добавить выделение, выполнив одно из следующих действий: Установите значения красного , зеленого и синего . Нажмите на миниатюру цвета и используйте Редактор стилей, чтобы отредактировать его (см. Простые цвета ). 2. Установите процент замирания, который вы хотите применить к стилям. 3. Нажмите кнопку « Исчезнуть» , чтобы смягчить стили до заданного цвета в соответствии с заданным процентом. Использование редактора имен Имя Редактор позволяет систематизировать именование стилей , используемых в производстве, путем определения заданных имен для символов , частей и суффикса . Таким образом, стилям в палитре можно легко присвоить важные имена, что облегчит их использование в дальнейшем на производстве.
 Заметка В настоящее время нет стандартного символа-разделителя, вставляемого между различными используемыми именами предустановок, поэтому, если вы хотите, чтобы они разделялись, например, подчеркиванием, вы должны вставить этот символ в начале или в конце разных имен в каждой категории, как показано на изображение выше.  Чаевые Чтобы открыть редактор имен: Щелкните правой кнопкой мыши в редакторе палитр и выберите « Редактор имен» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы удалить имя предустановки: Щелкните правой кнопкой мыши на желаемом имени предустановки и выберите « Удалить» в открывшемся меню.
Документы » Уровни анимации рисования Уровни рисования анимации Уровни анимации Toonz, как очищенные, так и созданные непосредственно в OpenToonz, могут быть нарисованы с использованием стилей, сохраненных в палитре, и набора инструментов. Все чертежи уровня Toonz состоят из линий (определяемых штрихами отсканированных или векторных рисунков), а области - из замкнутых линий . Растровые и векторные линии могут быть закрашены или стерты, частично или полностью; области могут быть заполнены стилями или оставаться пустыми с полной прозрачностью.  Заметка Все работы по рисованию не сохраняются, пока вы не сохраните соответствующий уровень или не воспользуетесь командой « Сохранить все» (см. « Сохранение уровней» ).  Заметка Если производительность компьютера ухудшается в процессе рисования уровней анимации Toonz Raster, попробуйте активировать параметр « Минимизировать фрагментацию растровой памяти» в диалоговом окне «Параметры» → «Общие» (см. « Оптимизация использования памяти» ). Инструменты рисования Рисование может быть выполнено с помощью инструмента « Заливка» ( )и инструмента « Кисть» ( ). Если вы хотите получить стиль, уже использованный на чертеже, вы можете выбрать его с помощью инструмента выбора стиля ( ). Операция заполнения может быть выполнена путем активации различных параметров, которые можно комбинировать вместе для выполнения конкретных задач, например, для одновременного заполнения нескольких областей одним и тем же стилем или нескольких кадров с помощью одной операции.
Инструмент « Заливка» ( ) позволяет рисовать область или линию рисования, щелкая ее. Доступны следующие варианты: Тип: имеет параметры Обычный , чтобы заполнить область, щелкнув по ней; Прямоугольный , чтобы заполнить все области, включенные в поле, которое вы определяете; От руки , чтобы заполнить все области, включенные в область, которую вы обводите, щелкая и перетаскивая; и Полилиния , чтобы заполнить все области, включенные в область, которую вы обрисовали, определив серию линий. Режим: имеет параметры Области , чтобы заполнить только области, Линии , нарисовать только обводки, и Линии и Области , чтобы выполнить обе операции. Выборочное предотвращает выполнение операции заполнения на уже заполненных областях. Глубина заливки устанавливает, насколько стиль заливки проходит через сглаживание линий области. При низких значениях даже очень тонкая линия, состоящая из полупрозрачных пикселей, будет эффективной для остановки операции заполнения; с высокими значениями, только более непрозрачные пиксели не позволят цвету затопить снаружи. Эта опция применима только к чертежам Toonz Raster. Можно установить два значения: минимальное значение используется при использовании инструмента стандартным щелчком мыши , максимальное значение при использовании инструмента с нажатой клавишей Shi . Сегмент позволяет применить заливку только к сегменту растровых линий. Сегмент определяется резким изменением толщины или направления хода. Это доступно только для рисунков Toonz Raster. Оболочка лука позволяет выбрать стиль, который будет использоваться для операции заливки из других рисунков, видимых в режиме обшивки лука, и применить его к текущему рисунку (см. « Использование оболочки лука» ). Диапазон кадров позволяет выполнить заполнение диапазона кадров, щелкнув первый, а затем последний кадр диапазона. Вы также можете нажать Shi , чтобы определить позицию заполнения для промежуточных кадров. Инструмент « Кисть» ( ) позволяет рисовать область рисования или линию, как если бы вы использовали кисть. Он доступен только для рисунков Toonz Raster. Варианты следующие:
Размер устанавливает размер кисти. Режим: имеет параметры Области , для рисования только внутри областей, Линии , для рисования вручную только линий рисования, а также Линии и Области для выполнения обеих операций. Выборочное предотвращает выполнение операции покраски на уже окрашенных участках. Заполнение областей Области могут быть заполнены, когда их контур четко определен, и вдоль них не должно быть пробелов. Для векторных рисунков контур может быть определен одним вектором с перекрывающимися или соединенными концами или разными векторами. Опции, доступные для инструментов рисования, могут помочь вам ускорить работу покраски. Вы можете решить, какие варианты являются наиболее подходящими для вашей задачи, следуя приведенным ниже инструкциям.  Заметка В уровнях Toonz Raster области, которые могут быть окрашены, ограничены либо границей изображения, либо окном сохранения изображения, в соответствии с параметром Использовать окно сохранения TLV для ограничения операций заполнения, доступным в Предпочтения → Инструменты.  Заметка Некоторые стили могут не подходить для заливки областей, например, стили Trail или Vector или некоторые из сгенерированных стилей. Если вы выберете один из этих стилей в палитре и используете его для заполнения области, никакие операции выполняться не будут.  Чаевые Чтобы заполнить область: 1. Выберите инструмент « Заливка» ( ), установите тип заливки « Нормальный» и режим « Области» и выберите стиль в палитре. 2. Нажмите на область, которую вы хотите заполнить.  Заметка
Если цвет заливки не заливает самые узкие области в растровых чертежах из-за полупрозрачных пикселей, попробуйте увеличить минимальное значение « Глубина заливки» или нажмите клавишу «Shi », чтобы использовать максимальное значение (см. Инструменты рисования ).  Чаевые Чтобы заполнить несколько кадров одной командой: 1. Выберите инструмент « Заливка» ( ), установите тип заливки « Нормальный», а режим - « Области» и активируйте параметр « Диапазон кадров» . 2. Выберите первый кадр диапазона и щелкните область, которую хотите заполнить, например, лицо персонажа. 3. Выполните одно из следующих: Выберите последний кадр диапазона, к которому вы хотите применить заливку, и щелкните в той же области, в примере лица персонажа: области во всех кадрах диапазона будут автоматически заполнены в соответствии с первым и вторым щелчком позиции. Выберите промежуточный фрейм диапазона, к которому вы хотите применить заливку, и щелкните по нажатию Shi в той же области, в примере с лицом персонажа: области во всех фреймах диапазона будут автоматически заполнены в соответствии с первым и позиции второго нажатия. Выберите другой промежуточный кадр и снова нажмите Shi : области во всех кадрах в новом диапазоне будут автоматически заполнены в соответствии со второй и третьей позициями щелчка. Сделайте столько же раз, сколько хотите, затем щелкните в той же области в последнем кадре диапазона, чтобы завершить режим многокадрового заполнения.  Заметка Так как опция « Заполнить диапазон рамок» применяется для линейной интерполяции от первой точки щелчка до следующей, могут возникнуть некоторые ошибки рисования. Чем больше область, которую вы хотите заполнить, перемещается вдоль диапазона кадра, тем больше ошибок может быть сделано.  Чаевые Чтобы заполнить несколько областей одновременно одним и тем же стилем:
1. Выберите инструмент « Заливка» ( ), установите режим заливки « Области» . 2. Выполните одно из следующих: Установите тип « Прямоугольный» и щелкните и перетащите, чтобы определить блок: все области, полностью включенные в блок, будут заполнены текущим стилем. Установите тип на Freehand и нажмите и перетащите, чтобы обвести область: все области, полностью включенные в область, которую вы обрисовали, будут заполнены текущим стилем. Если концы нарисованного контура открыты, область будет определяться так, как если бы она соединяла два открытых конца. Установите тип Polyline и щелкните, чтобы обвести область, задав серию линий: все области, полностью включенные в область, которую вы обрисовали, будут заполнены текущим стилем. Если концы нарисованного контура открыты, область будет определяться так, как если бы она соединяла два открытых конца.  Чаевые Чтобы заполнить все оставшиеся области на чертеже уровня одним и тем же стилем: 1. Выберите инструмент « Заливка» ( ), установите тип заливки « Прямоугольный», а режим - « Области» и активируйте параметр « Выборочный» . 2. Нажмите и перетащите, чтобы определить поле: все выделенные незаполненные области, полностью включенные в поле, будут заполнены текущим стилем. Эта комбинация параметров может быть полезна, если на чертеже много областей, которые должны быть окрашены в одном стиле, который можно нарисовать в конце сразу с помощью этой команды.  Заметка Вы также можете добавить к этой комбинации опцию Frame Range , чтобы выполнить ту же задачу, расширенную для диапазона кадров.  Чаевые Чтобы заполнить области рисования, используя в качестве эталона ранее нарисованный чертеж:
1. Активируйте режим обложки луком, чтобы отобразить нарисованный рисунок за текущим рисунком (см. Использование оболочки лука ). 2. Выберите инструмент « Заливка» ( ), установите режим заливки « Области» и активируйте опцию « Лук» . 3. Нажмите, чтобы выбрать стиль для использования из рисунка, отображаемого в режиме лука. 4. Выполните одно из следующих: Отпустите, чтобы заполнить область, где находится курсор. Перетащите в область, которую хотите заполнить, и отпустите кнопку мыши.  Заметка Если в режиме «Оболочка лука» отображается несколько рисунков, будет рассматриваться только рисунок, ближайший к текущему.  Чаевые Чтобы автоматически заполнить весь чертеж, используя в качестве ссылки ранее нарисованный чертеж: 1. Активируйте режим обложки луком, чтобы отобразить нарисованный рисунок за текущим рисунком (см. Использование оболочки лука ). 2. Выберите инструмент « Заливка» ( ), установите тип заливки « Прямоугольный» , режим « Области» и активируйте опцию « Лук» . 3. Нажмите и перетащите, чтобы определить блок: все области, полностью включенные в блок, будут заполнены стилями, выбранными из окрашенных областей чертежа, отображаемых в режиме обложки луком.  Заметка Если в режиме «Оболочка лука» отображается несколько рисунков, будет рассматриваться только рисунок, ближайший к текущему.  Заметка Если некоторые области автоматически закрашиваются с неправильным стилем, исправьте их, чтобы избежать усиления ошибки в следующих кадрах, которые вы собираетесь рисовать.  Чаевые
Чтобы извлечь стиль из чертежа: 1. Выберите инструмент выбора стиля ( ). 2. Нажмите на область, стиль которой вы хотите выбрать. Выбранный стиль становится текущим. Закрытие пробелов в схеме чертежа Если контур области определен не полностью, вы не сможете его заполнить. Разрыв можно закрыть, добавив линию с помощью инструментов Brush ( ) или Geometric ( ) (см. Инструменты рисования ) или с помощью инструмента Tape ( ). Для векторных рисунков Toonz инструмент Лента ( ) позволяет вам соединять векторные штрихи вручную или автоматически, учитывая их конечные точки и любую точку вдоль самих штрихов, в соответствии с настройками инструмента. Доступны следующие варианты:
Тип: имеет параметры « Обычный» , чтобы вручную определять векторы соединения, или « Прямоугольный» , чтобы автоматически закрывать все пропуски, обнаруженные в определенном вами поле.  Заметка Когда тип установлен на Прямоугольный , рассматриваются только промежутки между конечными точками и между конечной точкой и линией. Режим: имеет опцию Конечная точка в Конечная точка , чтобы соединить две конечные точки линии; Конечная точка к линии , чтобы присоединить конечную точку к любой точке вдоль линии; и Line to Line , чтобы соединить любую точку вдоль линии с любой другой точкой вдоль другой линии. Расстояние устанавливает максимальное расстояние между конечными точками, а также между конечной точкой и линией, которые автоматически соединяются при использовании параметра Прямоугольная. Векторы соединения , когда активированы, соединяют штрих соединения с конечной точкой, создавая тем самым один штрих; если деактивировано, объединяющий штрих будет новым независимым штрихом (см. Соединение и разделение ).  Заметка Если штрихи, к которым вы собираетесь присоединиться, имеют разные стили, стиль первого, на который вы щелкнете, будет назначен второму после присоединения. Сглаживание , когда активировано, создает гладкий соединенный штрих без углов. Для чертежей Toonz Raster инструмент Лента ( ) автоматически соединяет открытые концы, обнаруженные на чертеже, в соответствии с настройками инструмента. Доступны следующие варианты:
Тип: имеет параметры Обычный , чтобы закрыть все пробелы, обнаруженные на чертеже, щелкнув по нему; Прямоугольный , чтобы закрыть все пробелы, обнаруженные в поле, которое вы определяете; От руки , чтобы закрыть все пробелы, обнаруженные в области, которую вы определяете, щелкая и перетаскивая; и Полилиния , чтобы закрыть все пропуски, обнаруженные в области, которую вы определяете, рисуя серию прямых линий. Диапазон кадров позволяет выполнить объединение для диапазона кадров, щелкнув первый, а затем последний кадр диапазона. Расстояние устанавливает максимальное расстояние между двумя открытыми концами, которые будут обнаружены, чтобы соединить их. Угол устанавливает максимальный угол между двумя открытыми концами, которые будут обнаружены, чтобы соединить их. Индекс стиля устанавливает стиль, который будет использоваться для линии, соединяющей открытые концы. Если вместо current введенного вами указателя стиля будет использоваться текущий выбранный стиль. Непрозрачность устанавливает непрозрачность стиля, используемого для линии, соединяющей открытые концы.  Чаевые Чтобы закрыть разрыв в контуре векторного рисования: 1. Выберите инструмент « Лента» ( ), установите тип « Обычный» и укажите, следует ли объединять векторы или создать плавное соединение. 2. Выполните одно из следующих: Установите режим Конечная точка на Конечная точка , затем щелкните конечную точку обводки и перетащите на другую конечную точку; указатель привязывается к ближайшей обнаруженной конечной точке хода, как к началу, так и к концу. Установите режим Конечная точка на Линия , затем щелкните конечную точку обводки и перетащите ее в любую точку вдоль обводки; указатель привязывается к ближайшей обнаруженной конечной точке штриха в качестве начала и к любой ближайшей точке вдоль штриха в качестве конца. Установите режим « Линия на Линия» , затем щелкните любую точку вдоль обводки и перетащите ее в любую другую точку вдоль обводки; указатель привязывается к ближайшей точке по обводке в качестве начала и к любой другой ближайшей точке по обводке в качестве конца.  Чаевые
Чтобы закрыть все пропуски в контуре векторного рисования в определенной области: 1. Выберите инструмент « Лента» ( ), установите тип « Прямоугольный» . 2. Нажмите и перетащите, чтобы определить область: все промежутки между конечными точками, а также между конечными точками и линиями, обнаруженными в области в соответствии с заданным расстоянием, будут закрыты.  Чаевые Чтобы закрыть все пропуски в контуре растрового чертежа: 1. Выберите инструмент Лента ( ). 2. Нажмите в средстве просмотра, чтобы закрыть все обнаруженные промежутки в соответствии с заданным расстоянием и углом.  Чаевые Чтобы закрыть определенный разрыв в контуре растрового чертежа: 1. Выберите инструмент « Лента» ( ) и активируйте опцию « Прямоугольный» . 2. Нажмите и перетащите, чтобы определить область: все зазоры, обнаруженные в области в соответствии с заданным расстоянием и углом, будут закрыты. Проверка пропусков в контуре чертежа Чтобы управлять контуром чертежа и видеть, хорошо ли определены области для заполнения цветами, можно активировать серию проверок: В Gap Проверить моменты с пурпурными линиями пробелы , которые могут быть автоматически закрыты с помощью ленты инструмента ( )с текущими настройками; если вы измените значения « Расстояние» и « Угол» инструмента «Лента», когда проверка активирована, вы можете в интерактивном режиме проверить, обнаружены ли пропуски. В заполняющая Проверить отображает все четко определенные участки , которые могут быть заполнены с цветами серого цвета, все линии или векторные штрихи в черном, и не четко определенных областей и фон белого цвета; если включена проверка черного BG , все линии или векторные штрихи отображаются белым цветом (см. « Проверка нарисованных рисунков» ).
 Заметка Все проверки также могут быть объединены для достижения определенных режимов отображения (см. Также Проверка нарисованных чертежей ).  Чаевые Чтобы проверить, есть ли пропуски в схеме чертежа: Активируйте или деактивируйте Gap Check из меню View.  Чаевые Чтобы проверить, хорошо ли определены области на чертеже: Активируйте или деактивируйте Fill Check из меню View. Проверка нарисованных рисунков Для контроля правильности окрашивания всех областей рисунка и проверки, оставила ли заливка небольшие промежутки вдоль сглаживания линий или где используется определенный стиль для рисования линий или областей, можно активировать серию проверок: В Прозрачность Проверить отображает все окрашенные участки в цвете , определенные в настройках → Цвета → цвет краски, все линии или векторных штрихов в цвет , определенный в настройках → Цвета → Цвет чернил на белом Bg (или Настройки → Цвета → Цвет чернил на черном Bg, в зависимости от выбранного цвета фона). В Ink Проверьте отображает линию или векторные штрихи , цветные с текущим стилем в красном. В Paint Проверить отображает участки окрашен текущим цветом в красном. В Black BG Каталог отображает цвет фона, определенный в настройках сцены, в черном (см Настройки просмотра ).  Заметка Все проверки также можно комбинировать для достижения определенных режимов отображения (см. Также « Проверка пропусков в контуре чертежа» ).  Чаевые Чтобы активировать или деактивировать чек:
Активируйте или деактивируйте проверку в меню «Вид». Линии рисования Линии рисунка могут быть нарисованы инструментом Fill ( ). Для рисунков Toonz Raster инструмент «Заливка» ( ) влияет на сплошные линии, имеющие одинаковый стиль; для векторных рисунков Toonz - только один векторный штрих за раз. Для рисунков Toonz Raster линии также могут быть нарисованы с помощью инструмента « Кисть» ( ), установленного в режим « Линии ». В этом случае, установив размер инструмента, вы можете нарисовать любой участок линий, как если бы вы использовали кисть. Для векторных рисунков Toonz векторную обводку можно также нарисовать, сначала выделив ее, а затем выбрав нужный стиль в палитре уровней.  Чаевые Чтобы нарисовать линию Toonz Raster: 1. Выберите инструмент « Заливка» ( ), установите режим заливки « Линии» и выберите стиль в палитре. 2. Нажмите на линию, которую вы хотите нарисовать.  Чаевые Чтобы нарисовать штрих Toonz Vector: Выполните одно из следующих: Выберите инструмент « Заливка» ( ), установите режим заливки « Линии» , выберите стиль в палитре и щелкните обводку, которую хотите нарисовать. С помощью выбора инструмента ( ) выберите штрихи , которые вы хотите рисовать, а затем выберите стиль в палитре (см Используя инструмент Selec on Tool ).  Чаевые Чтобы частично нарисовать линию Toonz Raster:
Выполните одно из следующих: Выберите инструмент « Заливка» ( ), установите режим заливки « Линии» , активируйте опцию « Сегмент» и щелкните участок линии, который хотите нарисовать. Выберите инструмент « Кисть» ( ), установите режим « Линии» и используйте его на участке линии, который хотите нарисовать. Используйте инструмент « Кисть» ( ) с соответствующим стилем, чтобы разбить непрерывную линию на секции, затем используйте инструмент « Заливка» ( ), чтобы закрасить ранее разделенные секции.  Чаевые Чтобы нарисовать несколько отдельных линий или векторных штрихов, сразу: 1. Выберите инструмент « Заливка» ( ), установите режим заливки « Линии» . 2. Выполните одно из следующих: Установите тип « Прямоугольный» и щелкните и перетащите, чтобы определить блок: все линии, включенные в блок, будут окрашены в текущем стиле. Установите тип Freehand и щелкните и перетащите, чтобы определить область: все линии, включенные в определенную область, будут окрашены в текущем стиле. Если концы нарисованной области открыты, она будет определяться так, как если бы она соединяла два открытых конца. Установите тип Polyline и щелкните, чтобы определить область, рисуя серию прямых линий: все линии, полностью включенные в определенную вами область, будут окрашены в текущем стиле. Если концы нарисованной области открыты, эта область будет определяться так, как если бы она соединяла два открытых конца.  Заметка Векторный штрих будет закрашен, только если он полностью включен в определяемую вами область.  Чаевые Чтобы нарисовать линии или векторные штрихи, в нескольких кадрах одной командой:
1. Выберите инструмент « Заливка» ( ), установите режим заливки « Линии» и активируйте опцию « Диапазон кадров» . 2. Выберите первый кадр диапазона и щелкните линию, которую хотите нарисовать. 3. Выполните одно из следующих: Выберите последний кадр диапазона, к которому вы хотите применить краску, и щелкните по той же строке: линия во всех кадрах диапазона будет автоматически закрашена в соответствии с первой и второй позициями щелчка. Выберите промежуточный кадр диапазона, к которому вы хотите применить рисование, и нажмите Shi в той же строке: линия во всех кадрах диапазона будет автоматически окрашена в соответствии с первым и вторым положениями щелчка. Выберите другой промежуточный кадр и снова нажмите Shi : линия во всех кадрах в новом диапазоне будет автоматически закрашена в соответствии со вторым и третьим положениями щелчка. Сделайте столько раз, сколько хотите, затем щелкните в той же строке в последнем кадре диапазона, чтобы завершить режим рисования нескольких кадров.  Заметка Поскольку инструмент «Заливка» ( ) с параметром «Диапазон рамок» применяется для линейной интерполяции от первой до второй точки щелчка, могут возникнуть некоторые ошибки рисования. Чем больше линия, которую вы хотите заполнить, перемещается вдоль диапазона кадра, тем больше ошибок может быть сделано.  Чаевые Чтобы нарисовать линию, используя в качестве ссылки ранее нарисованный рисунок: 1. Активируйте режим обложки луком, чтобы отобразить нарисованный рисунок за текущим рисунком (см. Использование оболочки лука ). 2. Выберите инструмент « Заливка» ( ), установите режим заливки «Линии» и активируйте опцию « Лук» . 3. Нажмите, чтобы выбрать стиль для использования, из рисунка, отображаемого в режиме луковой кожи. 4. Выполните одно из следующих: Отпустите, чтобы нарисовать линию, где находится курсор.
Перетащите на линию, которую хотите нарисовать, и отпустите кнопку мыши.  Чаевые Чтобы извлечь стиль из чертежа: 1. Выберите инструмент выбора стиля ( ). 2. Нажмите на строку, стиль которой вы хотите выбрать. Выбранный стиль становится текущим. Использование линий соответствия Иногда может быть полезно разделить нарисованный от руки уровень анимации на несколько уровней анимации, которые можно отсканировать отдельно, а затем заново собрать перед процессом рисования. Например, вы можете нарисовать уровень анимации с некоторыми теневыми линиями, которые идеально соответствуют анимации персонажа, а затем применить их с цветом, отличным от линий персонажа, чтобы нарисовать их легче. В некоторых других случаях вам может понадобиться объединить два или несколько уровней анимации в один или автоматически добавить один и тот же чертеж на все чертежи уровня анимации, например, линию, закрывающую области рисования, которые выходят за пределы кадра, и что Аниматор оставлен открытым. В обоих случаях вы можете использовать функцию линий соответствия для выполнения ваших задач, так как она позволяет объединять уровни, представленные в двух столбцах / слоях, и при необходимости удалять объединенные линии соответствия. Линии соответствия могут применяться только к уровням анимации Toonz Raster (TLV). В Xsheet при объединении двух столбцов чертежи столбцов справа рассматриваются как линии соответствия, примененные к чертежам слева (на временной шкале при объединении двух слоев чертежи слоев сверху рассматриваются как примененные линии соответствия). на рисунки внизу).
В обоих случаях можно определить следующее: Добавление чернил линии совпадения сохраняет исходные стили линий совпадения и добавляет их в палитру целевого уровня на отдельной странице с именем линии совпадения . Использовать чернила: позволяет вам определить, какой стиль из тех, что в палитре уровня назначения, должен использоваться для примененных линий соответствия, заменяя любые оригинальные стили, которыми могут быть нарисованы линии соответствия. Чернила слияния, если целевой уровень имеет те же стили (т. Е . С тем же индексом и цветом), что и чернила линий соответствия, будут использоваться существующие стили. В противном случае исходные стили линий соответствия будут сохранены и добавлены в палитру целевого уровня на отдельной странице с именем линий соответствия . Порядок наложения линий позволяет вам графически выбрать, какой из двух столбцов (левый или правый) будет нарисован сверху, а также способ их объединения: сохранить полутона или заполнить пробелы Line Prevalence устанавливает, должны ли линии соответствия располагаться позади линий целевого уровня (значение установлено на 0) или поверх них (значение установлено на 100).
 Заметка Когда значение преобладания линии установлено равным 0, строки соответствия применяются без изменения линий на уровне назначения вообще. При применении линий соответствия любое геометрическое преобразование, достигнутое путем редактирования и перемещения соответствующего столбца / слоя или вешалки, будет сохранено. Линии соответствия связаны с чертежами уровня анимации в соответствии со следующими рекомендациями: Порядок нумерации кадров Xsheet / Timeline соблюдается. Это означает, что рисунок линии совпадения, экспонированный в кадре 1, будет применен к анимационному рисунку, экспонированному в кадре 1. Если два разных рисунка линий соответствия связаны с одним и тем же рисунком уровня анимации в разных кадрах, будет применяться только первый (в соответствии с порядком нумерации кадров). Для всех чертежей, не соответствующих ни одному из линий соответствия, линии соответствия не применяются. Линии соответствия, не соответствующие ни одному рисунку, будут игнорироваться. Если в столбце / слое, к которому должны быть применены совпадающие строки, выставлено несколько уровней анимации, будет рассматриваться только первый (в соответствии с порядком нумерации кадров). Если в столбце, используемом в качестве строки соответствия, отображается несколько уровней анимации, все они будут применены. К одному и тому же уровню анимации можно добавить несколько линий соответствия, применяя их по одной за раз. Применяемые строки соответствия могут быть удалены целиком с целевого уровня, либо можно удалить определенные строки в соответствии с их индексами стилей.  Чаевые Чтобы применить линии соответствия к уровню анимации: 1. Выставьте в столбце / слое уровень, к которому вы хотите применить линии соответствия. 2. Представьте уровни анимации линии соответствия в другом столбце таблицы Xsheet справа от предыдущего (или, если используется временная
шкала, откройте уровни анимации линии соответствия в другом слое выше предыдущего). 3. Перемещайте, масштабируйте, поворачивайте рисунки линий соответствия, если это необходимо. 4. Выделите два столбца, нажимая Shi или перетаскивая их заголовки. 5. Выберите Xsheet → Apply Match Lines ... 6. В открывшемся диалоговом окне выберите стили, которые будут использоваться для линий соответствия и распространенности линий, и нажмите кнопку «Применить».  Чаевые Чтобы удалить все примененные строки соответствия: 1. Выберите столбцы / слои, ячейки или кадры уровня полосы, где находится уровень анимации с примененными линиями соответствия. 2. Выберите Xsheet → Удалить линии соответствия .  Чаевые Чтобы удалить строки, выбрав индекс стиля: 1. Выберите столбцы / слои, ячейки или кадры уровня полосы, где находится уровень анимации, строки которого вы хотите удалить. 2. Выберите Xsheet → Удалить строки ... 3. В открывшемся диалоговом окне выберите индексы стилей, используемых для линий, которые вы хотите удалить, и фреймы, к которым вы хотите применить удаление. 4. Нажмите кнопку Удалить.  Заметка Чтобы указать несколько индексов или фреймов, значения должны быть разделены запятой; чтобы определить диапазон значений, вы можете ввести первое и последнее, разделенные тире (например, 4-7 относятся к значениям 4,5,6и7). Использование опции «Автокраска для линий» Уровни Toonz Raster могут включать цветные линии, полученные в результате сеанса очистки цвета или некоторых примененных уровней линий соответствия (подробнее см. Обработка цветных чертежей линейных линий и Использование
линий соответствия ). В большинстве случаев эти цветные линии предназначены для установки контура тени тела или подсветки тела, и по этой причине обычно они должны быть окрашены в тот же цвет тени или областей подсветки, которые они помогают определить. Эту задачу можно выполнить автоматически, установив специальное свойство для цвета, чтобы при рисовании области, определенной полностью или частично линией, цвет которой обладает этим свойством, линия автоматически закрашивается тем же цветом, который вы используете для этой области.  Чаевые Чтобы установить свойство автокраски для цвета: 1. Выберите цвет в палитре. 2. В редакторе стилей выберите страницу «Настройки» и активируйте опцию « Автокраска для линий» .  Чаевые Чтобы автоматически рисовать линии при рисовании областей: Нарисуйте область, определенную полностью или частично линией, цвет которой с включенной опцией Autopaint for Lines : линия автоматически закрашивается тем же цветом, который вы используете для этой области. Использование цветовой модели Цветовые модели, обычно создаваемые для точной цветовой привязки во время производства, в виде изображений или уровней анимации, могут использоваться при рисовании уровней анимации. Любое изображение или уровень анимации можно использовать в качестве эталона, загрузив его во вьюер Color Model Viewer. В случае, если загружен уровень анимации, вы можете выбрать любой кадр в качестве ссылки в любой момент; таким образом, вы также можете создавать цветовые модели из нескольких рисунков, например, один рисунок для вида персонажа спереди и один для вида сзади.
Когда цветовая модель загружена для текущего уровня, вы можете решить загрузить ее палитру, перезаписав, таким образом, палитру текущего уровня или сохранить текущую палитру уровней анимации. Если цветовая модель имеет уровень Toonz Raster или Vector (файл TLV или PLI), она уже поставляется с палитрой, чьи имена стилей и конфигурация страницы будут сохранены. Если цветовая модель представляет собой полноцветное растровое изображение или уровень анимации, палитра автоматически создается путем извлечения цветов из изображения или первого изображения уровня. Если полноцветное изображение содержит много затененных цветов, палитра будет оптимизирована для уменьшения количества цветов.  Заметка Наилучших результатов можно достичь, подготовив модели, окрашенные в плоские цвета, в линиях которых нет сглаживания. Когда цветовая модель загружается для определенного уровня анимации, она связывается с этим уровнем и соответствующей палитрой и отображается в средстве просмотра цветовой модели при каждом выборе этого уровня.
Цветовая модель может быть связана с палитрами, хранящимися в палитре Studio. Таким образом, каждый раз, когда вы назначаете палитру для уровня анимации, извлекая ее из палитры Studio, связанная с ней цветовая модель будет автоматически ассоциироваться с уровнем (подробности см. В разделе Использование палитры Studio ). Вы также можете использовать любой рисунок, принадлежащий к уровню анимации, в качестве цветовой модели, которая будет использоваться на лету, но в этом случае она не будет связана ни с уровнем, ни с палитрой, сохраненной в палитре Studio. Когда изображение отображается в средстве просмотра «Цветовая модель», вы можете использовать его не только в качестве визуальной ссылки, но и для выбора стилей, не используя инструмент «Палитра» или «Выбор стиля» ( ). Цветовая модель также может быть панорамирована и увеличена или уменьшена с помощью стандартных ярлыков.  Чаевые Чтобы загрузить цветовую модель: 1. Выполните одно из следующих: Выберите «Файл» → « Загрузить цветовую модель» и загрузите уровень Toonz или полноцветное растровое изображение, которое вы хотите использовать в качестве эталона. Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра Color Model и выберите Load Color Model из открывшегося меню. Перетащите уровень Toonz или полноцветное растровое изображение, которое вы хотите использовать в качестве ссылки на средство просмотра Color Model. 2. Выберите, следует ли перезаписать текущую палитру с помощью палитры «Цветовая модель» или оставить текущую палитру уровней анимации.  Заметка Если вы решите сохранить текущую палитру уровней анимации, палитра текущего уровня также будет применена к цветовой модели.  Чаевые
Чтобы выбрать кадр на уровне загруженной цветовой модели: Выполните одно из следующих: Используйте кнопки воспроизведения. Перетащите курсор рамки кадра. Введите в поле панели кадра номер кадра, который вы хотите просмотреть.  Чаевые Чтобы выбрать стили из цветовой модели: Нажмите на область или линию, стиль которой вы хотите выбрать, независимо от того, какой у вас текущий инструмент.  Заметка Если вы используете растровое изображение в качестве эталона и решили сохранить текущую палитру уровней анимации, то при нажатии на область или линию будет выбран ближайший стиль, доступный в палитре.  Чаевые Для навигации в средстве просмотра цветовой модели: Выполните одно из следующих: Используйте горячие клавиши увеличения (по умолчанию клавиши + и -), чтобы увеличивать и уменьшать масштаб при определенных шагах (например, 50%, 100%, 200% и т. Д.). Используйте колесо мыши, чтобы увеличивать и уменьшать масштаб. Используйте ярлык «Сбросить вид» (по умолчанию клавиша 0) или щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра и выберите « Сбросить вид» в открывшемся меню, чтобы отобразить содержимое флипбука в его реальном размере с центром в центре изображения. Нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите для прокрутки в любом направлении.  Чаевые Чтобы создать цветовую модель из исходного чертежа:
1. Сканируйте и очищайте или рисуйте свою цветовую модель. 2. Создайте нужные стили в палитре и раскрасьте изображение. 3. Сохраните изображение и загрузите его в качестве цветовой модели всякий раз, когда это необходимо.  Чаевые Чтобы использовать чертеж с текущего уровня анимации в качестве модели: 1. Выберите чертеж, который вы хотите использовать в качестве эталона для текущего уровня анимации. 2. Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра Цветовой модели и выберите « Использовать текущий кадр» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы сохранить цветовую модель вместе с палитрой в палитре студии: 1. Загрузите цветовую модель, чтобы связать ее с палитрой текущего уровня. 2. Сохраните палитру уровней в палитре Studio (подробнее см. Использование палитры Studio ).  Чаевые Чтобы связать цветовую модель с палитрой, уже сохраненной в палитре студии: 1. В палитре Studio выберите палитру, с которой вы хотите связать цветовую модель, и выполните одно из следующих действий: Выберите «Файл» → « Загрузить цветовую модель» . Щелкните правой кнопкой мыши палитру в дереве палитры студии и выберите « Загрузить цветовую модель ...» в открывшемся меню (см. « Использование палитры студии» ). 2. Получить цветовую модель из браузера, который открывается.  Заметка Если цветовая модель использует палитру, отличную от той, которая хранится в палитре Studio, вам будет предложено сохранить ее или перезаписать.
 Чаевые Чтобы получить цветовую модель, сохраненную в палитре студии: Загрузите палитру, с которой она связана, из палитры Studio в качестве палитры текущего уровня (подробнее см. Использование палитры Studio ).  Чаевые Чтобы удалить связь палитры с цветовой моделью: Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра Color Model и выберите « Удалить Color Model» в открывшемся меню.
Документы » Работа в Xsheet / Timeline Работа в Xsheet / Timeline Xsheet, цифровая версия традиционного листа экспонирования, позволяет вам контролировать синхронизацию всех элементов сцены. Он организован в столбцы и строки: каждый столбец содержит слой анимации, а каждая строка представляет содержимое кадра. Столбцы разделены на ячейки, представляющие содержимое этого столбца в определенном кадре. Временная шкала является горизонтальным аналогом таблицы Xsheet, она служит той же цели и имеет те же функции. Основные различия с таблицей Xsheet заключаются в том, что на временной шкале различные уровни расположены в горизонтальных слоях, а содержимое каждого кадра представлено столбцами временной шкалы. В обоих из них в сцену можно загружать различные элементы, обычно называемые здесь уровнями: уровни анимации, изображения для фона и наложений, а также видеоклипы. Также можно загрузить другие сцены OpenToonz: они будут вложены в столбец / слой и будут рассматриваться как вспомогательный лист текущего Xsheet / Timeline. Все содержимое Xsheet / Timeline можно проверить в программе просмотра, где можно воспроизводить анимацию и редактировать содержимое сцены. Использование Viewer Зритель имеет разные режимы визуализации содержимого сцены. В соответствии с вашими потребностями вы можете просматривать всю рабочую область, только элементы, включенные в текущий снимок камеры, или визуализировать всю сцену в трехмерной среде. Вьюер также можно заморозить, чтобы визуализация не обновлялась до тех пор, пока вы не введете указатель в вьюере. Когда режим предварительного просмотра активирован, зритель может отображать визуализированную анимацию, как при окончательном рендеринге (см. Предварительный просмотр анимации ). Режимы Подставка для камеры, 3D-вид и Режимы камеры. В нижней части окна просмотра доступен другой настраиваемый набор кнопок. Некоторые из них используются для воспроизведения (см. « Использование средства просмотра» ), другие имеют значение только при использовании инструмента «Анимация» ( ) для анимации объектов и при предварительном просмотре анимации в средстве просмотра (см. « Анимация объектов и предварительный просмотр анимации» ).
Дополнительные элементы, такие как руководство по полю или таблица, могут быть отображены или скрыты, а также можно установить цвет фона (см. « Настройка средства просмотра» ).  Чаевые Чтобы переключить режим просмотра в программе просмотра: Используйте кнопки, доступные в строке заголовка средства просмотра, чтобы сделать следующее: Кнопка « Подставка для камеры» ( ) предназначена для стандартного просмотра, где может отображаться любая часть рабочей области. При воспроизведении сцены рабочая область останавливается, а все остальные элементы, включая камеру, перемещаются относительно ее положения. Кнопка 3D-вид ( ) предназначена для активации или деактивации 3D-вида элементов, составляющих сцену (см. Работа в 3D-среде ). Кнопка « Вид с камеры» ( ) предназначена для сохранения поля, представляющего камеру, в то время как все остальные элементы перемещаются относительно ее положения. Это может помочь вам лучше понять выстрел, когда есть камеры грузовиков или повороты.  Заметка Когда в полосе уровня выбран кадр, режим просмотра устанавливается соответственно для отображения только этого уровня. Нажатие одной из этих кнопок вернет зрителя обратно к отображению всего содержимого сцены.  Чаевые Чтобы заморозить / разморозить зрителя: Нажмите кнопку «Заморозить» ( ) в строке заголовка средства просмотра, чтобы заморозить / разморозить отображаемый контент; при активации слово «заморожено» отображается в центре рабочей области.  Чаевые Чтобы обновить содержимое средства просмотра, когда оно заморожено: Наведите курсор на зрителя. Использование браузера файлов Все элементы, необходимые для сцены, можно получить с помощью файлового браузера.
Вы можете использовать стандартный файловый браузер OpenToonz для перетаскивания уровней или папок в окно Xsheet / Timeline или Scene Cast, или использовать команды Load Level ... и Load Folder ... из меню File. В обоих случаях вы можете выполнить множественный выбор для загрузки нескольких уровней или папок одновременно, каждый из которых будет отображаться в отдельном столбце; если вы используете команду Load Level..., при загрузке уровня анимации вы также можете указать диапазон кадров для загрузки. При использовании команды «Загрузить папку...» все файлы, содержащиеся в папке (если они поддерживаются), загружаются в Xsheet / Timeline.  Заметка Когда уровень загружен, OpenToonz проверяет, соответствует ли его синтаксис одному из форматов уровней, указанных в «Предпочтения» → «Загрузка» → « Настройки уровня по формату файла» . В этом случае будут применены указанные настройки уровня. Можно добавить столько форматов, сколько вы хотите, определяя их с помощью регулярного выражения. Таким образом, различные настройки могут автоматически применяться к разным видам уровней.  Заметка Можно игнорировать альфа-канал на уровнях в столбце 1 , активировав опцию в «Предпочтения» → «Xsheet». В доступном слева дереве файлов есть следующие основные элементы: Мой компьютер содержит файлы и папки, расположенные на вашем компьютере. Сеть обеспечивает доступ к сетевым компьютерам. Мои документы содержат файлы и папки, расположенные в папке «Мои документы» ОС. Библиотека отображает файлы и папки, расположенные в Projectroot\library папке (см. « Настройка корня проекта» ). История содержит недавно сохраненные сцены, сгруппированные в папки, по одной на последние семь дней использования OpenToonz.
Projectroot перечисляет все проекты, которые были созданы как папки, содержащие информацию о проекте и материал; фактический путь к корневому каталогу проекта отображается в скобках (см. Использование браузера проекта ).  Заметка Если определено более одного root-корня проекта, каждый из них будет отображаться со связанным путем корневого каталога в квадратных скобках (см. Настройка корневого каталога проекта ). Папка репозитория контроля версий , помеченная в соответствии с конфигурацией контроля версий, содержит папки и файлы в системе контроля версий (см. Использование контроля версий ).  Заметка Если определено несколько репозиториев, каждое из них будет отображаться с соответствующей меткой (см. Настройка контроля версий в OpenToonz ). Вы можете открывать папки и подпапки для получения файлов, которые отображаются в области справа. Текущий путь к местоположению отображается в верхней части браузера; существующие папки можно переименовывать и создавать новые папки. Файлы могут отображаться в виде значков или в виде списка, отображая дополнительную информацию, которая также может быть использована для их сортировки.  Заметка Способ создания значков файлов в браузере OpenToonz зависит от разрешения изображений и от параметра « Размер значка», установленного для рамок уровня полосы в диалоговом окне «Параметры» → «Интерфейс» (см. « Использование полосы уровня» ). Уровни загрузки В качестве части сцены вы можете загрузить уровни анимации Toonz Vector и Toonz Raster (PLI и TLV), палитры Toonz (TPL), полноцветные изображения Raster или последовательности изображений (BMP, JPG, NOL, PNG, RGB, SGI, TGA, TIF и TIFF), видеоклипы (AVI, MOV, MP4 и WebM с помощью FFMPEG, если они установлены), документы Photoshop (PSD), векторные изображения (SVG) и аудиофайлы (AIFF, WAV и MP3 с помощью FFMPEG, если установлен). Изображения или клипы с информацией альфа-канала сохранят свою прозрачность после импорта.  Заметка Также возможно загрузить устаревшие файлы TZU и TZP, созданные с помощью Toonz версии 4.x: в этом случае файлы будут автоматически преобразованы и загружены в формате TLV.  Заметка Файлы SVG автоматически конвертируются и загружаются в формате PLI.  Заметка
Файлы Photoshop можно загружать с учетом слоев, из которых сделан документ (см. « Загрузка документов Photoshop» ). Отдельные файлы изображений могут иметь цифры и буквы как часть своих имен, но они должны соответствовать определенным правилам, чтобы считаться действительными. Ниже приведено несколько описательных примеров действительных и недействительных имен файлов изображений: Допустимые типы имен: a1.tga , 1a1.tga , 1aa.tga , 1aaa.tga Недействительные типы имя: 1.tga , 111.tga , 1a.tga , 111a.tga Последовательности изображений распознаются и загружаются файловый браузером OpenToonz как один уровня анимации, если они названы с прогрессирующим четыре- значным числом написанного между базой именем файла и файлом расширением , например animation.0001 .tif , animation.0002 .tif , etc. или animation_0001.tif , animation_0002.tif , etc. . Они отображаются в файловом браузере с двойной точкой или подчеркиванием и точкой перед расширением файла: например, animation..tif или animation_ .tif Из браузера вы можете просмотреть изображения и клипы, которые вы собираетесь загрузить в виде уровней, открыв флипбук, коэффициент сжатия по умолчанию которого можно задать в диалоговом окне настроек, и просмотреть информацию о соответствующем файле, открыв информационное поле (см. Использование Флипбук ). Сцены OpenToonz (файлы TNZ) также могут быть загружены как часть другой сцены, в таком случае они загружаются как вспомогательные таблицы (см. Загрузка сцены как вспомогательные таблицы ). Когда вы загружаете уровни с помощью стандартного файлового браузера OpenToonz, вы можете указать, следует ли автоматически открывать их в Xsheet / Timeline или нет, установив параметр « Экспонировать загруженные уровни в Xsheet» в диалоговом окне «Установки» → «Загрузка». Если этот параметр активирован, каждый уровень будет размещен в отдельном столбце / слое, начиная с первого пустого. Если деактивировано, загруженные уровни будут сохранены в Scene Cast, откуда они могут быть выборочно представлены в столбцах Xsheet или слоях Timeline (см. Использование Scene Cast ). Если вы загружаете один или несколько файлов, расположенных за пределами папок текущего проекта по умолчанию, вам будет предложено импортировать их в базу данных проекта или загрузить их из того места, где они находятся. В первом случае файлы будут скопированы в соответствующую папку проекта (уровни PLI, TLV и их палитры в папке + рисунки ; растровые изображения, видеоклипы и аудиофайлы в папке + extras ; автономные палитры в папке + pale es и т. Д . .) и загружен относительным путем из этого нового местоположения (см. Управление проектами ); в последнем случае они будут загружены с использованием абсолютного пути к их исходному местоположению. Если какой-либо из файлов, которые вы хотите импортировать, имеет то же имя, что и файл, уже существующий в целевой папке проекта, вам будет предложено сохранить существующий файл, перезаписать его новым или переименовать, добавив суффикс, который вы можете выберите. Таким образом, вы можете контролировать, если импортируемые вами файлы уже были импортированы ранее, или управлять файлами с одинаковыми именами.  Заметка
ВНИМАНИЕ: Это сильно рекомендовано импорт активов к текущим папкам проекта, так как OpenToonz могут ovewrite файлы , связанные с уровнями открытых в Xsheet / Timeline, каждый раз Save Level , Сохранить все уровни , или Сохранить Все команды вызываются.  Заметка Файлы, загруженные в сцену без импорта, могут быть импортированы позднее сразу с помощью команды « Сбор активов» (см. « Сбор активов» ).  Заметка Браузер файлов OpenToonz отображает только те файлы, которые могут быть загружены в OpenToonz. Для проверки полного содержимого папки вы можете использовать опцию Показать содержимое папки (см. Ниже).  Чаевые Чтобы выбрать режим отображения браузера: Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку «Значок» ( ) в нижней панели браузера, чтобы отобразить файлы со связанными значками. Нажмите кнопку «Список» ( ) в нижней панели браузера, чтобы отобразить файлы в списке с соответствующими s; щелкните метки в верхней части столбцов, чтобы отсортировать файлы соответствующим образом; щелкните правой кнопкой мыши метку в верхней части столбцов, чтобы открыть меню, позволяющее переключать визуализацию столбцов.  Чаевые Чтобы изменить размеры разделов браузера: Выполните любое из следующих действий: Нажмите и перетащите разделитель, чтобы изменить размер разделов. Нажмите и перетащите разделитель к границе окна, чтобы скрыть раздел. Нажмите и перетащите разделитель, свернутый к границе окна, к центру окна, чтобы снова отобразить скрытый раздел.  Чаевые Чтобы переименовать существующую папку: Дважды щелкните имя папки и переименуйте ее.  Чаевые Чтобы создать новую папку: Нажмите кнопку новой папки ( ) в нижней панели браузера.
 Чаевые Чтобы переместить одну папку вверх в дереве файлов: Нажмите кнопку вверх папки ( ) в нижней панели браузера.  Чаевые Чтобы загрузить уровни из браузера Load Level: 1. Выберите ячейку Xsheet / Timeline, с которой вы хотите начать выставлять уровень; если какой-либо уровень уже выставлен в этой ячейке, будет вставлен новый столбец / слой, чтобы открыть новый уровень. 2. Выполните одно из следующих: Выберите Файл → Уровень загрузки. Щелкните правой кнопкой мыши ячейку Xsheet / Timeline и выберите «Уровень загрузки» в открывшемся меню. 3. В открывшемся браузере выберите файл, который вы хотите загрузить в качестве уровня; если вы выберете файл последовательности видео или изображения, вы можете выбрать диапазон кадров, который вы хотите загрузить, используя опции Load Subsequence Level . 4. Нажмите кнопку Загрузить.  Чаевые Чтобы загрузить уровни из стандартного браузера OpenToonz: 1. Выберите ячейку Xsheet / Timeline, с которой вы хотите начать выставлять уровень; если какой-либо уровень уже выставлен в этой ячейке, будет вставлен новый столбец / слой, чтобы открыть новый уровень. 2. В браузере OpenToonz выберите файл, который вы хотите загрузить в качестве уровня. 3. Выполните одно из следующих: Перетащите выделенную область на панель «Сцена» или в «Средство просмотра». Перетащите выделение в ячейку Xsheet / Timeline, где вы хотите начать ее показывать. Щелкните правой кнопкой мыши выделенную область и выберите «Загрузить» в открывшемся меню.  Заметка Файлы также можно загружать, перетаскивая их из Проводника Windows или MacOS Finder в Scene Cast, Xsheet / Timeline или Viewer.  Чаевые Чтобы загрузить папки: 1. Выберите ячейку Xsheet / Timeline, с которой вы хотите начать выставлять уровни; если какой-либо уровень уже выставлен в этой ячейке, будет вставлен новый столбец / слой, чтобы открыть новые уровни. 2. В меню «Файл OpenToonz» выберите команду «Загрузить папку...» .
3. В открывшемся браузере файлов выберите папку, которую хотите загрузить. 4. Нажмите кнопку ОК.  Заметка Папки также можно загружать, перетаскивая их из проводника Windows или macOS Finder в сценарий, Xsheet / Timeline или Viewer.  Заметка Когда уровень загружен, OpenToonz проверяет, соответствует ли его синтаксис одному из форматов уровней, указанных в «Предпочтения» → «Загрузка» → « Настройки уровня по формату файла» . В этом случае будут применены настройки уровня, указанные при открытии соответствующей кнопки редактирования . Можно добавить столько форматов файлов, сколько вы хотите, определяя их с помощью регулярного выражения. Таким образом, различные настройки могут автоматически применяться к разным видам уровней.  Чаевые Чтобы загрузить недавно загруженный уровень: Выберите «Файл» → «Открыть файл последних уровней», затем выберите уровень, который хотите загрузить, из доступного подменю.  Чаевые Чтобы сделать множественный выбор в браузере файлов: Выполните одно из следующих: Нажмите, чтобы выбрать файл. Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (Mac), чтобы добавить или удалить файл из выделения. Shi -щелчок, чтобы расширить выбор. Щелкните правой кнопкой мыши в правой части браузера и выберите «Выбрать все» в открывшемся меню, чтобы выбрать все файлы, содержащиеся в текущей папке.  Чаевые Чтобы просмотреть уровень во флипбуке: Выполните одно из следующих: В браузере OpenToonz или в Xsheet щелкните правой кнопкой мыши уровень, который вы хотите просмотреть, и выберите «Вид» в открывшемся меню. Выберите Windows → Flipbook и перетащите в окно файл, который вы хотите просмотреть.  Заметка Открыв несколько окон Flipbook, вы можете просматривать несколько уровней одновременно.
 Чаевые Чтобы установить коэффициент сжатия по умолчанию и шаг для средства просмотра файлов: 1. Выберите «Файл» → «Настройки» → «Интерфейс». 2. Установите значения по умолчанию Viewer Shrink и Step .  Чаевые Чтобы просмотреть информацию о файле уровня: В браузере OpenToonz или на Xsheet / Timeline щелкните правой кнопкой мыши уровень, информацию которого вы хотите просмотреть, и выберите « Информация» в открывшемся меню; если файл представляет собой видео или последовательность изображений, используйте ползунок в нижней части поля, чтобы изменить текущий кадр и просмотреть соответствующую информацию.  Чаевые Чтобы просмотреть все содержимое текущей папки: Щелкните правой кнопкой мыши в правой части браузера и выберите « Показать содержимое папки» в открывшемся меню: все содержимое папки отображается в окне ОС по умолчанию. Загрузка документов Photoshop Документы Photoshop (PSD-файлы) можно загружать в OpenToonz в качестве элемента сцены с учетом слоев, из которых сделан документ, и их порядка наложения; текстовые слои рассматриваются как стандартные слои, в то время как стили слоев рассматриваются только при загрузке документа как отдельного изображения (см. ниже). Поддерживаемые форматы - изображения RGB или оттенки серого с использованием глубины цвета 8 или 16 бит на канал.
Когда документ Photoshop загружен, открывается диалоговое окно, чтобы указать способ отображения документа в Xsheet. Варианты следующие: Одиночное изображение , объединяет все слои документа в одно изображение. Учитываются только слои, которые были видны при сохранении документа Photoshop. Имя уровня и путь в «Настройках уровня» и приведение сцены относятся к исходному имени документа Photoshop (см. « Редактирование настроек уровня» и « Использование преобразования сцены» ).  Заметка Документы Photoshop можно загружать как одно изображение, только если при сохранении исходного файла из Photoshop был выбран параметр « Максимизировать совместимость» . Если опция была деактивирована, вместо нее отображается фиктивное изображение; загрузка и сохранение документа заново с активированной опцией решает проблему. Кадры , загружает каждый слой документа в виде рамки и представляет их в виде последовательности в столбце Xsheet. Любая группа слоев, определенная в исходном документе, игнорируется. Имя уровня и путь в «Настройках уровня» и «Приведение сцены» относятся к исходному имени документа Photoshop с суффиксом #frames (см. « Изменение параметров уровня» и « Использование приведения сцены» ). Столбцы , загружает каждый слой документа в виде столбца, и можно автоматически создать вспомогательный лист, содержащий столбцы, активировав параметр « Экспонировать в вспомогательный лист» . Когда документ Photoshop загружен в виде столбцов, также можно указать, как будут назначаться новые имена уровней. Варианты следующие: FileName # LayerName , использует имя файла PSD и имена слоев в качестве имен вновь создаваемых уровней. LayerName , использует имена слоев PSD в качестве имен вновь создаваемых уровней. Когда документ Photoshop загружен в виде столбцов, также можно задать способ, которым следует учитывать группы слоев. Варианты следующие: Игнорировать группы , пропускает любую группу слоев, определенных в документе, и каждый слой отображается в отдельном столбце. Имя уровня и путь в настройках уровня и приведение сцены для каждого уровня относятся к исходному имени документа Photoshop с суффиксом #layerName (см. « Изменение параметров уровня» и « Использование приведения сцены» ). Отображать слои в группе в виде столбцов в подэкспертизе , создает для каждой группы подэкс-лист, содержащий каждый слой группы в виде столбца. Если группа содержит другие группы, вспомогательный лист X будет содержать другие вспомогательные листы, которые будут содержать связанные слои в виде столбцов. Имя уровня и путь в настройках уровня и приведение сцены для каждого уровня относятся к исходному имени документа Photoshop с суффиксом #layerID (см. « Изменение настроек уровня» и « Использование приведения сцены» ). Выставлять слои в группе как кадры в столбце , создает для каждой группы столбец, содержащий каждый слой группы в качестве ячейки. Если группа содержит другие группы, они будут игнорироваться. Имя уровня и путь в «Настройках уровня» и приведение сцены к каждому уровню относятся к исходному имени документа Photoshop с суффиксом группы # groupID # (см. « Изменение параметров уровня» и « Использование приведения сцены» ).
 Заметка Чтобы правильно отображаться при окончательном рендеринге, изображения, основанные на слоях документов Photoshop, должны быть предварительно умножены либо с помощью параметра Premul ply в диалоговом окне «Level Se ngs», либо с помощью эффекта «Premul ply» (см. « Редактирование настроек уровня» и « Premul ply» ). Выполнение задач в браузере файлов Некоторые задачи, касающиеся файлов, могут быть выполнены непосредственно в браузере файлов. Файлы могут быть продублированы, преобразованы в другой формат, преобразованы в формат TLV (растровое изображение Toonz), переименованы, предварительно умножены, и вы можете выбрать разделение их цветов. При дублировании файлов новые файлы будут переименованы с добавлением подчеркивания с последующей последовательной нумерацией. Вы также можете разделить цвета изображения или последовательности изображений с помощью команды « Отдельные цвета...» . Для более подробной информации о его параметрах, пожалуйста, смотрите раздел Отдельные цвета . При переименовании файлы будут переименованы в соответствии с указанным вами именем; опция также позволяет вам удалить исходные файлы. Это можно использовать как для переименования последовательностей файлов изображений в одном кадре, так и для преобразования режимов нумерации последовательностей в стандартный режим OpenToonz (то есть прогрессивное четырехзначное число, записанное между именем файла и расширением файла) путем выбора только первого файла. последовательности. При предварительном умножении альфа-канал файла изменяется для правильного отображения в OpenToonz. Изображения с осмысленным альфа-каналом бывают двух типов: предварительно умноженные или прямые. Не предварительно умноженное (прямое) изображение может быть распознано, когда оно загружено в OpenToonz, потому что его края, где есть полная прозрачность с одной стороны и непрозрачность с другой, не являются гладкими, но дисплеи показывают сплошной ореол; предварительно умножив изображение, можно решить эту проблему. Это доступно только для полноцветных изображений. При преобразовании файлов диалоговое окно запрашивает диапазон кадров для преобразования, место сохранения, имя, новый формат со связанными параметрами и цвет фона для преобразованного файла. Можно также выбрать больше файлов одновременно, но в этом случае диапазон кадров и поля имени файла будут недоступны. Все уровни, изображения и клипы, поддерживаемые OpenToonz, могут быть конвертированы. Векторные файлы PLI также можно преобразовать в формат SVG.  Заметка Команда « Преобразовать...» также доступна в меню «Файл» как « Преобразовать файл...» . При преобразовании файлов в формат TLV можно выбрать окрашенные или неокрашенные форматы TLV; все уровни, изображения и клипы, поддерживаемые OpenToonz, могут быть конвертированы, кроме файлов PSD.
Преобразование в неокрашенный формат TLV доступно, когда выбран один или несколько файлов, и оно предназначено для линейных изображений: изображения и уровни преобразуются в черные линейные изображения с прозрачным фоном, чтобы их можно было рисовать с помощью тех же методов и инструментов. Вы можете использовать для других уровней Toonz Raster (см. Рисование уровней анимации ). В частности, если изображения имеют некоторую прозрачность, прозрачные пиксели остаются прозрачными, а сплошные пиксели преобразуются в черные; если изображения не имеют прозрачности, белые и светлые пиксели будут считаться прозрачными, тогда как темные пиксели преобразуются в черные. Преобразование в окрашенный формат TLV доступно, когда выбраны два файла или когда выбранные файлы имеют Raster Full color без сглаживания. В случае двух файлов один предназначен для линейного запуска, а другой - для рисованной версии одного и того же изображения: изображения и уровни преобразуются в окрашенные линейные изображения с палитрой, чтобы их можно было редактировать с помощью тех же методов. и инструменты, которые вы можете использовать для других уровней Toonz Raster (см. Управление палитрами и стилями и Уровни анимации рисования ). В случае преобразования из Raster Full color без сглаживания, эвристика используется для распознавания линий и окрашенных областей, создавая уровень TLV, где линии видны как чернила, а окрашенные области - как краска. В частности, если изображения имеют некоторую прозрачность, прозрачные пиксели остаются прозрачными, а сплошные пиксели преобразуются в линии в соответствии с их цветом; если изображения не имеют прозрачности, белые и светлые пиксели будут считаться прозрачными, а темные пиксели преобразуются в черные линии.  Заметка При преобразовании в формат TLV поддерживаются режимы нумерации последовательностей, отличные от стандартного OpenToonz (т. Е. Прогрессивные четырехзначные числа, записанные между именем файла и расширением файла), так что требуется только первый файл последовательности выбран, чтобы включить всю последовательность в преобразование.  Чаевые Чтобы дублировать файлы: 1. Выберите файлы, которые вы хотите дублировать. 2. Щелкните правой кнопкой мыши любой из выбранных файлов и выберите « Дублировать» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы переименовать файлы: 1. Выберите файлы, которые вы хотите переименовать. 2. Щелкните правой кнопкой мыши любой из выбранных файлов и выберите « Переименовать» в открывшемся меню.
3. В открывшемся диалоговом окне присвойте файлу новое имя и выберите, следует ли удалять исходные файлы , активировав соответствующий параметр. 4. Нажмите кнопку Переименовать .  Чаевые Для умножения полноцветных изображений: 1. Выберите файлы, которые вы хотите предварительно умножить. 2. Щелкните правой кнопкой мыши любой из выбранных файлов и выберите Premul ply в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы преобразовать файл в другой формат: 1. Щелкните правой кнопкой мыши файл, который хотите преобразовать, и выберите «Преобразовать» в открывшемся меню. Окно Преобразование изменяется в зависимости от формата выбранных файлов. 2. Выберите диапазон кадров для преобразования, место сохранения, имя, новый формат и цвет фона преобразованного файла. 3. Активируйте Пропустить существующие файлы, чтобы предотвратить перезапись уже исполняемых файлов. 4. При необходимости установите параметры для выбранного формата файла, нажав кнопку «Параметры» и вставив новые значения. 5. Нажмите кнопку Преобразовать.  Чаевые Чтобы преобразовать несколько файлов одновременно в другой формат:
1. Выберите файлы, которые вы хотите конвертировать. 2. Щелкните правой кнопкой мыши любой из выбранных файлов и выберите «Преобразовать» в открывшемся меню. 3. Проверьте количество файлов, которые вы собираетесь преобразовать, читая значение из заголовка окна Convert. 4. Выберите место сохранения, новый формат и цвет фона преобразованных файлов. 5. Активируйте Пропустить существующие файлы, чтобы предотвратить перезапись уже исполняемых файлов. 6. При необходимости установите параметры для выбранного формата файла, нажав кнопку «Параметры» и вставив новые значения. 7. Нажмите кнопку Преобразовать.  Чаевые Чтобы преобразовать файлы в неокрашенный формат TLV: 1. Выберите линейные файлы, которые вы хотите конвертировать. 2. Щелкните правой кнопкой мыши любой из выбранных файлов и выберите «Преобразовать» в открывшемся меню.
3. Выберите неокрашенный tlv в раскрывающемся меню Формат файла. 4. Выберите место сохранения и, если вы выбрали одну последовательность, диапазон кадров. 5. Активируйте Пропустить существующие файлы, чтобы предотвратить перезапись уже существующих файлов. 6. Активируйте Применить автозаполнение. 7. Выберите способ управления сглаживанием из выпадающего меню. Вы можете сохранить исходное сглаживание, выбрав «Сохранить оригинал»; добавить сглаживание, выбрав «Добавить» и записав значение интенсивности в следующем поле ввода текста; удалите сглаживание, выбрав опцию «Удалить» и записав значение порога в следующем поле ввода текста. 8. Выберите, как управлять палитрой файлов / файлов, которые вы собираетесь создать. По умолчанию создается новая палитра. Если вы предпочитаете использовать существующую палитру, нажмите кнопку рядом с полем палитры и используйте браузер, чтобы найти файл палитры, который вы хотите использовать. 9. Нажмите кнопку Преобразовать.  Чаевые Чтобы преобразовать файлы в окрашенный формат TLV из двух изображений: 1. Выберите файл lineart и нарисованную версию того же файла, который вы хотите преобразовать. 2. Щелкните правой кнопкой мыши любой из выбранных файлов и выберите «Преобразовать» в открывшемся меню.
3. Выберите нарисованный tlv из выпадающего меню Формат файла. 4. Выберите место сохранения и, если вы выбрали одну последовательность, диапазон кадров. 5. Активируйте Пропустить существующие файлы, чтобы предотвратить перезапись уже существующих файлов. 6. Выберите папку, в которой находятся неокрашенные файлы. 7. Укажите суффикс, который используется для обозначения неокрашенной версии файлов (по умолчанию _u, но вы можете использовать все, что вам нравится, при подготовке файлов к конвертации). 8. Активируйте Применить автозаполнение. 9. Выберите способ управления сглаживанием из выпадающего меню. Вы можете сохранить исходное сглаживание, выбрав «Сохранить оригинал»; добавить сглаживание, выбрав «Добавить» и записав значение интенсивности в следующем поле ввода текста; удалите сглаживание, выбрав опцию «Удалить» и записав значение порога в следующем поле ввода текста. 10. Выберите, как управлять палитрой файлов / файлов, которые вы собираетесь создать. По умолчанию создается новая палитра. Если вы предпочитаете использовать существующую палитру, нажмите кнопку рядом с полем палитры и используйте браузер, чтобы найти файл палитры, который вы хотите использовать. 11. Нажмите кнопку Преобразовать.  Чаевые Чтобы преобразовать файлы в окрашенный формат TLV из источника без AA: 1. Выберите растровый полноцветный файл, который вы хотите конвертировать.
2. Выберите место сохранения и, если вы выбрали одну последовательность, диапазон кадров. 3. Активируйте Пропустить существующие файлы, чтобы предотвратить перезапись уже существующих файлов. 4. Выберите выходную папку. 5. Активируйте Apply Autoclose, если это необходимо. 6. Выберите, как управлять палитрой файлов / файлов, которые вы собираетесь создать. По умолчанию создается новая палитра. Если вы предпочитаете использовать существующую палитру, нажмите кнопку рядом с полем палитры и используйте браузер, чтобы найти файл палитры, который вы хотите использовать. Устанавливает значение Допуска для корреляции между значением RGB областей и цветом индексов палитры. 7. Нажмите кнопку Преобразовать. Отдельные цвета Функция « Отдельные цвета» позволяет разделять отдельные рисунки цветами карандашей, генерируя независимые файлы изображений, чтобы упростить их использование в последующем процессе компоновки.
В отличие от обычных алгоритмов на основе порогов , эта функция может давать более естественные результаты, поскольку она разделяет пиксели более гибким способом с использованием цветового пространства HLS.  Заметка В настоящее время это «служебная» функция, которая означает, что она не зависит от текущей загруженной сцены или активного проекта. Он работает только с выбранными файлами растровых изображений в браузере файлов. Полученные выходные изображения содержат альфа-канал, равный интенсивности линии.  Заметка Вы можете составить линию, загрузив разделенные изображения как уровни, или вы также можете соединить уровни с эффектом Ma eIn с помощью некоторой цветовой карты, если вы хотите изменить цвет линии. Доступные параметры: Предварительный просмотр кадра: определяет кадр, который будет отображаться в области предварительного просмотра. Показать маску , показывает результаты параметров альфа-матирования в области предварительного просмотра. Показать альфа , показывает сгенерированный альфа-канал в области предварительного просмотра. Это альфа-канал, который будет присутствовать в новых сгенерированных файлах изображений, являющихся продуктом работы по разделению. Pick Color , позволяет пользователю выбрать цвет из левой области предварительного просмотра. Выбранный цвет будет присвоен текущему выбранному образцу цвета.
 Заметка Вы можете щелкнуть и перетащить любое изображение области предварительного просмотра, чтобы выбрать средний цвет для определенного прямоугольника. Цвет бумаги: позволяет определить цвет бумаги, используемый для расчета прозрачности разделенных изображений. Основной цвет: позволяет определить цвет основных чернил на чертежах. Для лучшего результата рекомендуется выбирать самый темный цвет. Sub Color1: , Sub Color2: и Sub color3: позволяет определить цвет для других соответствующих цветных чернил на чертежах вы свистеть отделить. Для достижения наилучших результатов рекомендуется выбирать самый глубокий (самый темный, более насыщенный) цвет.  Заметка Параметры Sub Color3: будут отображаться, только если включен суффикс Sub3 , в области Суффикс файла: параметры. Sub Adjust:, позволяет отрегулировать преобладание подцветов по отношению к черным чернилам. Гладкая граница , позволяет сделать пересечение линий, имеющих разные цвета, более плавным. Альфа-матирование позволяет лучше удалять шумные фоны, сохраняя тонкие слабые участки мазка карандаша во время смазывания.  Заметка Для предварительного просмотра альфа-матирования необходимо активировать параметр « Показать маску» в верхней части области предварительного просмотра. Mask Threshold , позволяет сделать шумные фоновые пиксели прозрачными.  Заметка Области, которые станут прозрачным фоном в выходном изображении, отображаются красным или синим цветом в области предварительного просмотра. Маска Радиуса , может создать сплошную границу вокруг обнаруженных цветных штрихов, чтобы сохранить тонкие слабые их части. Начало: и Конец: при разделении последовательностей изображений позволяет установить диапазон кадров для работы по разделению цветов. Формат: определяет формат файла для использования в новых сгенерированных файлах. Доступные варианты: PNG и TIF . Сохранить в: определяет, где будут сохранены новые сгенерированные файлы. Файл суффиксы: позволяет определение файлов суффиксов для Main , SUB1 , Sub2 и Sub3 цвета сгенерированных файлов изображений.
 Заметка Если Sub3 включен, левая область предварительного просмотра изменится, чтобы приспособить новый цвет разделения. Также и дополнительная Sub Color3: опция будет отображаться в правой области параметров. Авто , включает автоматический предварительный просмотр разделения в левой области предварительного просмотра. Предварительный просмотр , позволяет вручную просмотреть разделение в левой области предварительного просмотра. Активируется только когда опция Авто отключена. Отдельно , выполняет операцию разделения цвета для выбранных файлов.  Чаевые Чтобы разделить цвета изображения на отдельные файлы изображений: 1. Щелкните правой кнопкой мыши по нужному файлу и выберите « Отдельные цвета .. .» в открывшемся меню. Откроется окно «Отдельные цвета», где вы можете выбрать несколько опций для операции. 2. Выберите соответствующие параметры предварительного просмотра и разделения для желаемого результата. 3. Нажмите кнопку « Отдельно» для выполнения задания разделения цвета. 4. Закройте окно, нажав кнопку Закрыть . Выставление уровней Файлы уровня Toonz, изображения для фонов и наложений, аудиофайлы, видеоклипы и другие сцены OpenToonz должны быть представлены в столбцах Xsheet / Timeline, чтобы быть частью сцены. Если ресурс, который вы хотите использовать, уже был загружен, но не выставлен, или он был удален со сцены, его можно извлечь из окна «Приведение сцены». В случае, если вам нужно извлечь некоторые конкретные рисунки с уровня анимации, вы можете отобразить их на полосе уровня, чтобы выбрать рисунки для показа.  Заметка Уровни анимации, которые вы определяете непосредственно в сцене, например уровни, которые вы сканировали или рисовали непосредственно в OpenToonz, автоматически отображаются в Xsheet / Timeline. Использование Scene Cast Все уровни анимации, которые вы создаете или загружаете в сцену, сохраняются на панели «Сцена». Уровни остаются доступными в Scene Cast, даже если они больше не используются в сцене. Из Scene Cast они могут быть выставлены, отредактированы, сохранены и удалены.
В дереве слева можно найти следующее: Значок вагонкой, относящийся к текущей сцене. Cast папки , содержащие все уровни анимации вы создаете или нагрузку. Аудио папка , содержащая все аудио файлы, загружать или создать (см Создание Soundtrack ). Вы можете создавать новые папки и подпапки, в которых можно организовать уровни анимации. Путь к текущему местоположению в дереве приведений отображается на верхней панели приведений; папки можно переименовывать и создавать новые папки. Уровни могут отображаться с помощью связанных значков или в списке, отображающем дополнительную информацию, которая также может использоваться для сортировки файлов.  Заметка Уровни анимации, которые больше не доступны по заданному пути, отмечены красным цветом.  Чаевые Чтобы отобразить все элементы приведения определенной папки: Щелкните значок папки в дереве приведений слева от панели.  Чаевые Для отображения всех литых элементов: Нажмите на значок вагонки в верхней части дерева отливок слева от панели.  Чаевые Чтобы выбрать режим отображения броска:
Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Значок» ( ) в нижней панели актерского состава, чтобы отобразить уровни со связанными значками. Нажмите кнопку « Список» ( ) в нижней панели актерского состава, чтобы отобразить уровни в списке; щелкните метки в верхней части столбцов, чтобы отсортировать файлы соответствующим образом.  Чаевые Чтобы изменить размеры разделов Scene Cast: Выполните любое из следующих действий: Нажмите и перетащите разделитель, чтобы изменить размер разделов. Нажмите и перетащите разделитель к границе окна, чтобы скрыть раздел. Нажмите и перетащите разделитель, свернутый к границе окна, к центру окна, чтобы снова отобразить скрытый раздел.  Чаевые Чтобы переименовать существующую папку: Дважды щелкните имя папки и переименуйте ее.  Чаевые Чтобы создать новую папку: Нажмите кнопку « Создать» ( ) в нижней панели актерского состава.  Чаевые Чтобы переместить одну папку вверх в дереве приведения: Нажмите кнопку вверх папки ( ) в нижней панели актерского состава.  Чаевые Для выполнения выбора: Выполните одно из следующих: Нажмите, чтобы выбрать уровень. Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (Mac), чтобы добавить или удалить уровень из выделенного. Shi -щелчок, чтобы расширить выбор.  Чаевые Чтобы переместить уровни в папку:
Выберите их и перетащите их в папку в дереве приведения.  Чаевые Чтобы выставить выбор: Выполните одно из следующих: Выберите Уровень → Экспонировать в Xsheet . Щелкните правой кнопкой мыши выделение в Scene Cast и выберите « Expose in Xsheet» в открывшемся меню. В случае выбора нескольких уровней каждый уровень будет помещен в другой столбец / слой, начиная с первого пустого. Перетащите выделение в ячейку Xsheet / Timeline, где вы хотите начать ее показывать. В случае выбора нескольких уровней каждый уровень будет размещен в отдельном столбце / слое.  Чаевые Чтобы отобразить уровень анимации в полосе уровня: Выполните одно из следующих: Выберите его в Scene Cast и выберите Level → Display в Level Strip . Щелкните правой кнопкой мыши в Scene Cast и выберите « Показать на полосе уровня» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы удалить выбранные элементы: Щелкните правой кнопкой мыши выделение в Scene Cast и выберите « Удалить уровень» в открывшемся меню.  Заметка Уровни могут быть удалены, только если они не используются в сцене.  Чаевые Чтобы удалить все неиспользуемые элементы: Выполните одно из следующих: Выберите «Уровень» → « Удалить все неиспользуемые уровни» . Щелкните правой кнопкой мыши в Scene Cast и выберите « Удалить все неиспользуемые уровни» в открывшемся меню. Использование полоски уровня Когда уровень анимации отображается в полосе уровня, вы можете выбрать конкретные рисунки, которые вы хотите отобразить на Xsheet / Timeline. Эта функция может оказаться полезной, особенно когда вам нужно получить некоторые рисунки, которые относятся к
уровню, но которые недоступны в ячейках Xsheet / Timeline.  Чаевые Чтобы отобразить уровень анимации в полосе уровня: Выполните одно из следующих: Выберите любой чертеж уровня, представленный в Xsheet / Timeline. Выберите его в Scene Cast и выберите Level → Display в Level Strip . Щелкните правой кнопкой мыши на Scene Cast и выберите « Показать на полосе уровня» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы выбрать чертежи в полосе уровня: Выполните одно из следующих: Нажмите, чтобы выбрать рисунок. Удерживая клавишу «Ctrl» (ПК) или «Cmd» (Mac), добавьте чертеж или удалите его из выделения. Shi -щелчок, чтобы расширить выбор.  Чаевые Чтобы выставить выбор:
Выполните одно из следующих: Скопируйте и вставьте выделенную область в Xsheet / Timeline в нужную ячейку. Щелкните правой кнопкой мыши в выделении Level Strip и выберите Expose in Xsheet в открывшемся меню. Рисунки будут выставлены в начале первого пустого столбца. Перетащите выделение в ячейку Xsheet / Timeline, где вы хотите начать ее показывать. Перетащите выделенную область в ячейку Xsheet / Timeline, где вы хотите начать экспонировать ее, и удерживайте нажатой клавишу Shi , чтобы вставить их, если в ячейках назначения уже выставлен другой контент. Перетащите выделение в ячейку Xsheet / Timeline, где вы хотите начать экспонировать ее, и удерживайте нажатой клавишу Alt , чтобы перезаписать любой другой контент, ранее экспонированный в ячейках назначения.  Заметка Когда невозможно выделить выделение, вместо выделения отображается красный контур. Замена уровней Уровень анимации, отображаемый в Xsheet / Timeline, может быть легко заменен другим уровнем анимации, сохраняя любое редактирование, выполненное в последовательности рисунков, отображаемых в ячейках столбца / слоя. Таким образом, можно повторно использовать одну и ту же отредактированную последовательность для разных уровней. Например, вы можете повторно использовать отредактированную последовательность уровня символов для соответствующего уровня тени, скопировав и вставив последовательность символов, а затем заменив уровень символа на теневой. Можно заменить уровень целиком или ограниченный только выбранными ячейками. В обоих случаях будет заменено только содержимое выбранных ячеек: если какой-либо чертеж замененного уровня будет открыт где-то еще в Xsheet / Timeline, операция замены не повлияет на него. Если новый уровень не содержит некоторые кадры, которые вы собираетесь заменить, имя и номер уровня в ячейке станут красными, чтобы предупредить вас, что для этой ячейки нет рисунка. Исходный уровень сохраняется в Scene Cast, откуда он может быть извлечен или удален (см. Использование Scene Cast ).  Чаевые Чтобы заменить уровень в Xsheet / Timeline: 1. Выберите ячейки, где выставлен уровень, который вы хотите заменить. 2. Выполните одно из следующих: Выберите Уровень → Заменить уровень... . Щелкните правой кнопкой мыши выделенную область и выберите один из параметров в подменю « Заменить уровень» в открывшемся меню.
3. В браузере выберите новый уровень и нажмите кнопку ОК (см. Использование браузера файлов ). Редактирование настроек уровня Как только уровень выставлен, его свойствами (путь, DPI, подвыборка и т. Д .) Можно управлять в диалоговом окне «Настройки уровня». Настройки следующие:
Имя - это имя, используемое для определения уровня, по умолчанию это то же имя файла. Путь отображает местоположение файла, используя псевдонимы папок по умолчанию, если это необходимо. Вводя это поле или используя кнопку браузера, вы можете обновить путь к другому местоположению или к другому файлу.  Заметка Если в браузере вы выберете какую-либо папку проекта по умолчанию, в поле пути полный путь будет заменен на связанный псевдоним папки по умолчанию (см. « Папки проекта по умолчанию» ). Scan Path (Путь сканирования) отображает местоположение отсканированных изображений, которые были очищены для получения фактического уровня (см. Очистка отсканированных чертежей ). Это доступно только для растровых уровней Toonz. DPI позволяет изменить уровень DPI, тем самым изменив его размер. Чтобы вернуться к исходному DPI изображения, установите меню параметров выше для DPI DPI. Forced Squared Pixel заставляет уровень, который имеет разные горизонтальные и вертикальные DPI, и, следовательно, отображается растянутым, чтобы иметь квадратную форму пикселя и, таким образом, отображаться правильно. Ширина и Высота позволяют вам установить другой размер для уровня, тем самым изменяя его DPI. Уровень поддерживает свой A / R. Кнопка « Использовать камеру DPI» автоматически применяет уровень DPI камеры. Это полезно, когда уровень имеет одинаковый размер камеры, но разные DPI, и вы хотите, чтобы он идеально соответствовал камере. Информация о камере DPI , изображения DPI и изображений Разрешении отображается в справочных целях. Предварительно умножает умножение альфа-канала уровня. Изображения с осмысленным альфа-каналом бывают двух типов: предварительно умноженные или нет. Изображение без предварительного умножения может быть распознано при загрузке в OpenToonz, поскольку его край, где с одной стороны имеется полная прозрачность, а с другой - непрозрачность, не является гладким, но отображает сплошной ореол. С помощью операции предварительного умножения можно преобразовать альфа-канал изображения таким образом, чтобы он правильно отображался на подставке камеры OpenToonz, в режиме предварительного просмотра и рендеринга. White As Transparent устанавливает чистый белый цвет (т. Е. Со значениями красного, зеленого и синего 255) как прозрачный и автоматически добавляет сглаживание к изображениям уровня. Эта опция предназначена для уровней анимации, сгенерированных из стороннего программного обеспечения (такого как Retas), которые не имеют прозрачного фона, но сплошного белого цвета, и линии которого не имеют сглаживания. Добавить сглаживание дает пользователю возможность добавить сглаживание на уровень. Значение сглаживания должно быть указано в поле An alias So ness , которое может варьироваться от 0 до 100. Этот параметр доступен на уровнях Toonz Raster и Raster. Сэмплирование устанавливает фактор упрощения, который применяется к уровням анимации, клипам и изображениям при отображении в рабочей области, чтобы обеспечить более быструю визуализацию и воспроизведение; например, если это 2, один пиксель каждые два пикселя отображается. Значения по умолчанию определены в диалоговом окне Xsheet → Scene Se ngs, где можно определить значения для подвыборки уровня растра (изображения) и растрового изображения (TLV).
 Заметка Коэффициент субсэмплинга также можно применить ко всем уровням анимации, отображаемым в выбранных столбцах, щелкнув правой кнопкой мыши заголовок любого выбранного столбца и выбрав одну из команд субсэмплинга в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы открыть диалоговое окно «Настройки уровня»: Выполните одно из следующих: Выберите уровень в Xsheet / Timeline и выберите Level → Level Se ngs... . Щелкните правой кнопкой мыши уровень в Xsheet / Timeline и выберите « Настройка уровня» в открывшемся меню. Щелкните правой кнопкой мыши уровень в Scene Cast и выберите Level Se ng... в открывшемся меню. Панель инструментов Xsheet Панель инструментов Xsheet, расположенная в верхней части панелей Xsheet и Timeline, - это место, где пользователь может отображать любимые инструменты и команды OpenToonz, чтобы они были легко доступны. Панель панели инструментов Xsheet можно переключать в зависимости от пользовательских настроек.  Заметка Если панель инструментов Xsheet слишком короткая для отображения всех командных кнопок, справа от нее появится символ двойной стрелки, позволяющий отобразить раскрывающееся меню с остальными.  Чаевые Чтобы переключить панель инструментов Xsheet: Выполните одно из следующих: Щелкните правой кнопкой мыши по любому заголовку столбца / слоя и выберите Toggle Xsheet Toolbar в открывшемся меню. Активируйте Файл → Настройки → Xsheet → Показать панель инструментов в опции Xsheet .  Заметка Когда отображается панель инструментов Xsheet, также можно активировать параметр « Развернуть заголовок редактора функций для соответствия высоте панели инструментов Xsheet», чтобы правильно сопоставить строки фрейма в обоих редакторах, если они расположены рядом.
 Чаевые Чтобы настроить кнопки панели инструментов Xsheet: 1. Щелкните правой кнопкой мыши по нему и выберите « Настроить панель инструментов Xsheet» в открывшемся меню. Откроется окно «Настройка панели инструментов Xsheet». 2. Чтобы добавить команду: найдите команду в списке элементов панели инструментов (справа) и перетащите ее в список панели инструментов Xsheet (слева). 3. Чтобы добавить разделитель: В конце панели инструментов Элементы списка (справа), перетащите --Separator-- элемент в Xsheet панели инструментов списка (слева). 4. Чтобы удалить команду: Найдите команду в списке панели инструментов Xsheet (слева), щелкните ее правой кнопкой мыши и выберите « Удалить» в открывшемся меню. 5. Нажмите OK, чтобы принять изменения или Отмена, чтобы отменить их. Работа со столбцами / слоями Когда уровни отображаются в таблице Xsheet, они помещаются в столбцы (слои в случае временной шкалы). Порядок расположения столбцов / слоев устанавливает, какие рисунки и изображения размещаются поверх или позади других изображений. Его направление слева направо в X-листе и снизу вверх на временной шкале, поэтому то, что находится слева / снизу, находится позади того, что находится справа / вверху. Вы можете использовать клавиши со стрелками на клавиатуре для перемещения между столбцами / слоями и временем.
Таблица X разделена на секции, разделенные горизонтальными маркерами (вертикальными, в случае временной шкалы), интервал которых можно настроить; На каждом маркере может отображаться название выставленных уровней, если в диалоговом окне «Параметры» → «Интерфейс» активен параметр « Отображать имя уровня» на каждом маркере . Ячейки столбца / слоя могут иметь разные цвета в зависимости от типа уровня, который они содержат. Уровни Toonz Vector отображаются темно-желтым цветом; Уровни Toonz Raster зеленого цвета; Растровые уровни в голубом; Вспомогательные листы фиолетового цвета (см. Раздел «Использование вспомогательных листов )»; Уровни эффектов, генерируемые OpenToonz в коричневом цвете (см. Использование схемы FX ); Уровни звука бледно- зеленого цвета (см. Создание саундтрека ); и отметьте уровни в сером. Каждый заголовок столбца / слоя содержит информацию о его содержимом. Эти:
Имя , по умолчанию это имя первого выставленного уровня. Цвет области указывает тип уровня, выставляемого в столбце / слое. Рендеринг toggle ( ) позволяет вам включать или не включать содержимое столбца / слоя в рендеринг. Переключатель подставки камеры ( ), позволяющий скрыть или отобразить содержимое столбца / слоя в средстве просмотра.  Заметка Переключатели рендеринга и подставки камеры работают с аналогичными переключателями, доступными в узлах схемы столбца / слоя (см. « Использование рабочей схемы» и « Использование схемы FX» ). Блокировка переключателя ( ) позволяет вам предотвратить любое редактирование в столбце / слое. Кнопка дополнительных настроек ( ), позволяющая установить значение непрозрачности или цветовой фильтр для содержимого столбца / слоя при отображении в средстве просмотра. Когда столбец / слой имеет частичную непрозрачность, его переключатель Стенд камеры изменяется на блеклый значок, чтобы указать его.  Заметка При желании эти дополнительные свойства также можно использовать во время рендеринга, активировав параметр « Включить цветной фильтр столбцов и прозрачность для рендеринга» в диалоговом окне «Xsheet → Scene Se ngs...» . Значок предварительного просмотра первого рисунка или изображения, представленного в столбце / слое.  Заметка Значки в заголовках столбцов Xsheet могут отображаться либо сразу при открытии сцены, либо по запросу, щелкая заголовок столбца, в соответствии с параметром « Значок столбца», доступным в «Предпочтения» → «Xsheet». Родительская информация - это область, в которой отображается объект (по умолчанию таблица) и центр (по умолчанию центр B), к которому относится каждый столбец / слой (см. Связывание объектов ). В настоящее время это не отображается в заголовке временной шкалы. В X-листе в крайнем левом столбце отображается номер кадра с курсором, указывающим текущий кадр. Курсор может использоваться для установки текущего кадра и позволяет вам активировать режим оболочки из лука, чтобы лучше проверить анимацию (см. Использование оболочки из лука ). На временной шкале те же элементы управления размещаются в линейке времени в верхней части временной шкалы, имея эквивалентную функциональность.  Заметка Когда анимация воспроизводится, Xsheet / Timeline прокручивается в соответствии с текущей позицией курсора кадра, чтобы отобразить текущий кадр. Чтобы отключить прокрутку, отключите автозапуск Xsheet во время воспроизведения, доступный в диалоговом окне «Настройки» → «Xsheet».
Над столбцом номера кадра расположены кнопки для создания и навигации по заметкам, которые можно публиковать на Xsheet / Timeline (см. Использование заметок ). Xsheet / Timeline можно прокрутить, чтобы проверить его содержимое, при этом область заголовка и столбец фрейма всегда видны; таким образом легче понять, как строится сцена. Столбцы / слои, которые вы хотите скрыть в Xsheet / Timeline, можно сложить, чтобы сэкономить место в интерфейсе. После сворачивания они могут быть развернуты в любой момент и видны в исходном положении, нажав на область заголовка столбца / слоя.  Чаевые Для прокрутки Xsheet / Timeline: Выполните одно из следующих: Нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите для прокрутки в любом направлении. Используйте колесо мыши для прокрутки вверх или вниз. Используйте полосы прокрутки для прокрутки только в пределах открытого раздела Xsheet / Timeline. Используйте клавиши «Стрелка вверх» и «Стрелка вниз», чтобы переместиться на один кадр назад или вперед в X-листе. Используйте клавиши «Стрелка влево» и «Стрелка вправо» для перемещения одного кадра назад или вперед на временной шкале. Используйте клавиши Shi + Стрелка вверх и Shi + Стрелка вниз, чтобы перейти к предыдущему или следующему чертежу на X-листе или на временной шкале. Используйте эту опцию, если вы хотите пропустить удерживающие кадры. Используйте клавиши Page Up и Page Down для прокрутки видимых кадров вверх или вниз в Xsheet. Используйте клавиши «Домой» и «Конец» для прокрутки вверх до начала или конца содержимого Xsheet.  Чаевые Чтобы установить интервал маркера: 1. Выберите Xsheet → Настройки сцены ... 2. В открывшемся диалоговом окне используйте « Интервал маркера», чтобы установить интервал между двумя маркерами, и « Начальный кадр», чтобы указать, в каком кадре должен отображаться первый маркер.  Чаевые Чтобы назвать столбец: Дважды щелкните имя столбца / слоя в заголовке и введите новое имя.  Чаевые Чтобы выбрать столбцы / слои: Выполните одно из следующих:
Щелкните заголовок столбца / слоя, чтобы выбрать столбец. Нажмите и перетащите значок столбца / слоя, чтобы выбрать смежные столбцы. Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (Mac), чтобы добавить столбец / слой или удалить его из выделения. Shi -щелчок, чтобы расширить выбор.  Чаевые Чтобы переместить выбор столбца / слоя: Щелкните любую область, отображающую имя столбцов в заголовке, и перетащите ее на новую позицию.  Чаевые Чтобы изменить выбор столбца / слоя: 1. Выберите столбцы / слои, которые вы хотите редактировать. 2. Выполните одно из следующих: Используйте команду «Копировать», чтобы сохранить выбор для дальнейших операций. Используйте команду «Вырезать»: чтобы исключить выделение из сцены и сохранить его в памяти для дальнейших операций. При удалении столбца / слоя следующие столбцы сдвигаются влево (или слои выше смещаются вниз). Используйте команду Вставить, чтобы вставить выделенную область, сохраненную в памяти, начиная с выбранного столбца / слоя. Команда заставляет следующие столбцы смещаться вправо (или слои выше смещаться вверх). Используйте команду Удалить, чтобы удалить выбор. Используйте команду Вставить, чтобы вставить пустые столбцы перед выбором; вставленных столбцов / слоев будет столько же, сколько и выбранных.  Заметка Все эти команды также доступны в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши заголовка столбца / слоя.  Чаевые Чтобы включить или исключить содержимое столбца / слоя из рендеринга: Нажмите кнопку рендеринга ( ) на заголовке столбца / слоя. Если вы щелкнете правой кнопкой мыши по кнопке, вы сможете выбрать команды в открывшемся меню, которые позволят вам воздействовать на несколько столбцов / слоев одновременно.  Чаевые Чтобы показать или скрыть содержимое столбца / слоя в средстве просмотра: Выполните одно из следующих:
Нажмите переключатель камеры ( ) в заголовке столбца / слоя. Значок исчезает, если установлена частичная непрозрачность (см. Ниже). Если вы щелкнете правой кнопкой мыши по кнопке, вы сможете выбрать команды в открывшемся меню, которые позволят вам воздействовать на несколько столбцов / слоев одновременно. Щелкните правой кнопкой мыши содержимое столбца / слоя в средстве просмотра и выберите команду « Скрыть» или « Показать», относящуюся к столбцу / слою, который вы хотите скрыть или показать.  Чаевые Чтобы заблокировать или разблокировать содержимое столбца / слоя: Нажмите переключатель блокировки ( ) на заголовке столбца / слоя. Если вы щелкнете правой кнопкой мыши по кнопке, вы сможете выбрать команды в открывшемся меню, которые позволят вам заблокировать или разблокировать несколько столбцов / слоев одновременно.  Чаевые Чтобы установить непрозрачность для содержимого столбца / слоя: Щелкните значок треугольника ( ) в заголовке столбца / слоя и выполните одно из следующих действий: Используйте ползунок « Непрозрачность», чтобы установить непрозрачность столбца / слоя. Введите желаемое значение непрозрачности в числовое поле, чтобы установить непрозрачность столбца / слоя.  Чаевые Чтобы установить цветной фильтр для содержимого столбца / слоя: Щелкните значок треугольника ( ) в заголовке столбца / слоя и установите для параметра « Фильтр» один из предопределенных цветов.  Заметка Вы можете активировать Opacity и Color Filter во время рендеринга, активировав опцию Enable Column Color Filter и Transparency for Rendering в диалоге Xsheet → Scene Se ngs....  Чаевые Чтобы сложить столбцы / слои: 1. Выберите столбцы / слои, которые вы хотите сложить. 2. Щелкните правой кнопкой мыши выделенную область и выберите Fold Column в открывшемся меню.  Чаевые
Чтобы развернуть столбцы / слои: Нажмите на сгиб, видимый между заголовками столбцов / слоев. Работа с клетками Когда уровень отображается в столбце, каждая ячейка содержит ссылку на конкретное изображение. Вы можете очистить некоторые ячейки, повторить некоторые из них или изменить их порядок, не затрагивая последовательность реальных чертежей, потому что вы работаете со ссылками. Это означает, что когда сцена содержит несколько ячеек, относящихся к чертежу уровня анимации, все они ссылаются на один и тот же чертеж. Это означает, что когда вы изменяете чертеж уровня анимации, все ячейки в Xsheet / Timeline, ссылающиеся на этот чертеж, будут, следовательно, менять свое содержимое.  Заметка Когда сцена содержит ссылку на чертеж, который исключен из уровня, имя и номер чертежа в ячейке становятся красными, чтобы предупредить вас, что для этой ячейки больше нет чертежа. Когда вы выбираете ячейку, вы можете работать с чертежом, который она содержит, используя инструменты в средстве просмотра. Когда выбрана одна или несколько ячеек, вы можете выполнять стандартные операции вырезания, копирования, вставки, удаления и вставки в Xsheet / Timeline. В этом случае вы не изменяете кадры уровня анимации, а просто изменяете способ их отображения в Xsheet / Timeline. Выбранные ячейки также можно перетащить на новую позицию на Xsheet / Timeline, а также в режиме дублирования, вставки или перезаписи. Когда они перетаскиваются в пустой столбец, можно перемещаться вдоль данных столбца / слоя, то есть движения и специальных эффектов, где они были изначально выставлены.  Чаевые Чтобы изменить рисунок, отображаемый в ячейке: 1. Выберите ячейку в Xsheet / Timeline, где представлен чертеж. 2. Используйте инструменты для редактирования в средстве просмотра.  Чаевые Чтобы выбрать несколько ячеек: Выполните одно из следующих: Нажмите и перетащите, чтобы выбрать серию ячеек. Удерживая клавишу Shi , щелкните ячейку, чтобы расширить выделение до этой ячейки. Нажмите Ctrl и перетащите, чтобы включить ключи в выделение. Красная рамка будет показана вокруг выделения. Щелкните по вертикальной полосе, доступной слева от ячеек в X-листе, чтобы выбрать непрерывную последовательность рисунков, принадлежащих одному и тому
же уровню анимации. Нажмите на горизонтальную полосу, доступную поверх ячеек на временной шкале, чтобы выбрать непрерывную последовательность рисунков, принадлежащих одному и тому же уровню анимации.  Чаевые Чтобы редактировать ячейки с помощью команд меню «Правка»: Вы можете сделать следующее: Используйте команду « Копировать», чтобы сохранить выбор для дальнейших операций. Используйте команду « Вырезать», чтобы исключить выделение из Xsheet / Timeline и сохранить его в памяти для дальнейших операций. Удаление ячеек приводит к смещению следующих ячеек в таблице Xs или на временной шкале влево. Используйте команду Вставить, чтобы вставить выделенную в памяти выделенную область в Xsheet / Timeline, начиная с выбранной ячейки вставки. Команда вызывает смещение следующих ячеек в Xsheet вниз или на временной шкале вправо. Используйте команду Удалить, чтобы очистить выбранные ячейки от любой ссылки. Используйте команду Вставить, чтобы вставить пустые ячейки перед выделением; вставленных ячеек будет столько же, сколько и выбранных.  Заметка Все команды меню «Правка» также доступны в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши по ячейкам Xsheet / Timeline.  Чаевые Чтобы редактировать ячейки с помощью команд меню Cells: Вы можете сделать следующее: Используйте команду « Обратный», чтобы инвертировать порядок выбранных ячеек. Используйте команду Swing, чтобы добавить выбранные ячейки в конце выделения в обратном порядке. Последняя ячейка выбора не будет повторяться. Используйте команду Random, чтобы переставить выбранные ячейки в случайном порядке. Порядок меняется каждый раз, когда вы используете команду. Используйте команду « Автоэкспонирование», чтобы повторить выделенные ячейки, как если бы заполнял пробел между двумя последующими чертежами Например, если команда применяется к двум ячейкам, где отображаются рисунки 2 и 5, результатом будут четыре ячейки с рисунками 2, 2, 2 и 5. Команда работает только в том случае, если выборка все больше пронумерована.  Заметка Если команда автоэкспозиции используется на уровне с номерами 1, 3, 5, 7 и т. Д ., Уровень будет автоматически выставлен на шаге 2. Используйте команду « Повторить», чтобы открыть диалоговое окно, которое позволяет циклически повторять выбранные ячейки, указав количество раз или номер кадра, до которого должен повторяться выбор.
Используйте команду « Сбросить шаг», чтобы удалить любой шаг анимации в выбранных ячейках, сохраняя порядок экспонированных рисунков. Используйте команду « Увеличить шаг», чтобы увеличить шаг анимации выбранных ячеек на одну единицу. Используйте команду « Уменьшить шаг», чтобы уменьшить шаг анимации выбранных ячеек на одну единицу; если рисунок отображается только в одной ячейке, он будет сохранен. Используйте команду Шаг 2 , Шаг 3 или Шаг 4, чтобы повторить выбранные ячейки для анимации шага 2, шага 3 или шага 4. Используйте команду « Каждый 2» , « Каждый 3» или « Каждый 4», чтобы сохранить только одну ячейку, каждые 2, 3 или 4 выборки и удалить остальные. Используйте команду « Свернуть», чтобы сместить содержимое выбранных ячеек вверх, при этом содержимое верхней ячейки заменяет нижнюю ячейку. Используйте Roll Down, чтобы сместить содержимое выбранных ячеек вниз, при этом содержимое нижней ячейки заменяет верхнюю ячейку.  Заметка Все команды меню Cells также доступны в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши по ячейкам Xsheet / Timeline.  Чаевые Чтобы перетащить выделение ячейки в лист Xsheet: Выполните одно из следующих: Нажмите на вертикальную полосу слева от ячеек и перетащите, чтобы переместить их в новую позицию. Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (Mac) на вертикальную полосу слева от ячеек и перетащите их на новую позицию, дублируя их. Удерживая клавишу «Shi », щелкните вертикальную полосу слева от ячеек и перетащите их в новое положение, вставив их, если в ячейках назначения отображается другое содержимое. Удерживая клавишу «Alt», щелкните вертикальную полосу слева от ячеек и перетащите их на новую позицию, перезаписав любой другой контент, ранее экспонированный в ячейках назначения.  Заметка Когда невозможно вставить выделение, вместо выделения отображается красный контур.  Чаевые Чтобы перетащить выделение ячейки на временной шкале: Выполните одно из следующих: Нажмите на горизонтальную полосу, доступную в верхней части ячеек, и перетащите, чтобы переместить их в новую позицию. Удерживая нажатой клавишу «Ctrl» (ПК) или « Cmd» (Mac) горизонтальную полосу, доступную в верхней части ячеек, перетащите их на новую позицию, дублируя их.
Удерживая клавишу «Shi », щелкните горизонтальную полосу, доступную в верхней части ячеек, и перетащите их в новое положение, вставив их, если в ячейках назначения отображается другое содержимое. Удерживая нажатой клавишу «Alt», щелкните горизонтальную полосу, доступную в верхней части ячеек, и перетащите их на новую позицию, перезаписав любой другой контент, ранее экспонированный в ячейках назначения.  Заметка Когда невозможно вставить выделение, вместо выделения отображается красный контур.  Чаевые Чтобы перетащить выделение ячейки, перемещаясь вдоль данных столбца / слоя: 1. Выберите «Файл» → «Настройки» → «Xsheet». 2. Установите для параметра «Поведение ячейки» значение « Ячейки и данные столбца» .  Заметка Данные столбца / слоя перемещаются только при перетаскивании выбранных ячеек в пустой столбец / слой.  Заметка Данные столбца / слоя перемещаются, за исключением связанных столбцов / слоев, поскольку связанные столбцы / слои могут иметь только один родительский столбец / слой. Использование ручки Smart Fill Ручка заполнения позволяет редактировать ячейки непосредственно из таблицы Xsline / Timeline. Это небольшая вкладка, появляющаяся в нижней части выбора ячеек на X-листе или справа от выбора ячеек на временной шкале. Перетаскивая этот маркер, вы можете повторить ячейку или группу ячеек, вы можете добавить ячейки или удалить последние ячейки последовательности. Поведение дескриптора разумно: это означает, что способ повторения, добавления или удаления ячеек зависит от содержимого выбора.  Заметка Редактирование ячеек с помощью Fill Handle делает ячейки, расположенные ниже выделения, для смещения вверх / вниз в X-листе (или ячейки, расположенные справа от выделения для смещения влево / вправо на временной шкале).  Чаевые Чтобы редактировать содержимое ячейки с помощью Fill Handle в Xsheet:
Выполните одно из следующих: Если вы хотите повторить содержимое ячейки для некоторых кадров, выберите ячейку и перетащите маркер заполнения вниз. Если вы хотите удлинить прогрессивную последовательность, выделите ячейки, в которых она открыта, и перетащите маркер заполнения вниз: последовательность будет удлинена в соответствии с прогрессивной нумерацией. Например, если последовательность 1, 3, 5, добавленные изображения будут 7, 9, 11 и т. Д . Это работает для любого шага, который может иметь последовательность. Если вы хотите, чтобы случайная последовательность повторялась, выберите последовательность и перетащите маркер заполнения вниз: последовательность будет удлинена в соответствии с нумерацией последовательности. Например, если последовательность 3, 6, 4, 1, добавленные изображения будут 3, 6, 4, 1, 3, 6 и т. Д . Если вы хотите, чтобы последовательная последовательность повторялась, сначала скопируйте первый чертеж последовательности в конце последовательности, затем выберите все и перетащите вниз маркер заполнения. Например, если последовательность равна 1, 2, 3, 4, скопируйте чертеж 1 в конце последовательности (результат будет 1, 2, 3, 4, 1), а добавленные рисунки будут 2, 3, 4, 1, 2 и т. Д. Если вы хотите удалить некоторые ячейки, выберите область так, чтобы ячейки, которые вы хотите удалить, были в последних столбцах, и перетащите маркер заполнения вверх.  Чаевые Чтобы редактировать содержимое ячейки с помощью маркера заполнения на временной шкале: Выполните одно из следующих: Если вы хотите повторить содержимое ячейки для некоторых кадров, выберите ячейку и перетащите маркер заполнения вправо. Если вы хотите удлинить прогрессивную последовательность, выделите ячейки, в которых она открыта, и перетащите маркер заполнения вправо: последовательность будет удлинена в соответствии с прогрессивной нумерацией. Например, если последовательность 1, 3, 5, добавленные изображения будут 7, 9, 11 и т. Д . Это работает для любого шага, который может иметь последовательность. Если вы хотите, чтобы случайная последовательность повторялась, выберите последовательность и перетащите маркер заполнения вправо: последовательность будет удлинена в соответствии с нумерацией последовательности. Например, если последовательность 3, 6, 4, 1, добавленные изображения будут 3, 6, 4, 1, 3, 6 и т. Д . Если вы хотите, чтобы последовательная последовательность повторялась, сначала скопируйте первый чертеж последовательности в конце последовательности, затем выберите все и перетащите маркер заполнения вправо. Например, если последовательность равна 1, 2, 3, 4, скопируйте чертеж 1 в конце последовательности (результат будет 1, 2, 3, 4, 1), а добавленные рисунки будут 2, 3, 4, 1, 2 и т. Д. Если вы хотите удалить некоторые ячейки, выберите область так, чтобы ячейки, которые вы хотите удалить, были в последних строках, и перетащите маркер заполнения влево. Растяжение времени Если вам нужно изменить время выбора ячеек, выбранного диапазона кадров или всего Xsheet / Timeline, вы можете использовать диалог Time Stretch.
Варианты следующие: Натяжные определяет , если новый выбор времени должен быть применен к выделенным ячейкам , то выбранный кадр Диапазон , или к Whole Xsheet . Старый диапазон отображает длительность кадра выделения. Новый диапазон определяет новую продолжительность кадра выделения.  Чаевые Чтобы растянуть синхронизацию Xsheet / Timeline: 1. Выберите ячейки или определите диапазон кадра, который вы хотите растянуть. 2. Выполните одно из следующих: Выберите «Ячейки» → «Растянуть время» . Щелкните правой кнопкой мыши по выделению и выберите Time Stretch ... в открывшемся меню. 3. Определите параметры растяжения времени, затем нажмите кнопку «Растянуть». Глобальная работа с фреймами Можно вставить или удалить кадры, влияющие на Xsheet / Timeline в целом, или на выбор столбцов Xsheet или слоев Timeline. Вставка или удаление кадров могут быть полезны, если вы хотите изменить время анимации, например, если вы хотите замедлить или ускорить анимацию. Когда кадр вставлен, ячейки текущего кадра дублируются, а все последующие ячейки сдвигаются вниз (вправо на временной шкале). Если ключи анимации определены для преобразования объектов и параметров эффектов, они также будут смещены вниз (или вправо на временной шкале), чтобы сохранить согласованность анимации (см. Анимация объектов и Редактирование настроек эффектов ). Когда кадр удаляется, ячейки текущего кадра удаляются, а следующие ячейки сдвигаются вверх (или оставляются на временной шкале). Если в удаленном кадре определены анимационные ключи для преобразования объектов и параметры FX, они будут удалены, а следующие ключи будут сдвинуты вверх (или оставлены на временной шкале) (см. Анимация объектов и Редактирование настроек FX ).  Чаевые Чтобы вставить рамку: 1. Выберите кадр, перед которым вы хотите вставить новый кадр. 2. Выберите Xsheet → Вставить рамку .
 Чаевые Чтобы удалить рамку: 1. Выберите кадр, который вы хотите удалить. 2. Выберите Xsheet → Удалить кадр . Использование Sub-Xsheets Вспомогательный лист - это сцена, отображаемая в одном столбце Xsheet или на временной шкале. Он может содержать столько столбцов / слоев, сколько вы хотите, а также другие вспомогательные таблицы. Когда он открыт, содержимое вспомогательного листа отображается на панели Xsheet / Timeline. Когда он закрыт, он отображается на Xsheet / Timeline в виде фиолетового столбца / слоя, а его значок отображает визуализацию его содержимого. Ячейки столбца / слоя отображают имя вложенного X-листа, а номер ячейки является ссылкой на фрейм содержимого вложенного X-листа, то есть ячейка 4 является ссылкой на фрейм 4 вспомогательного X-листа. Длина закрытого уровня вспомогательного листа зависит от того, сколько кадров длится его содержимое во время его создания, и на него не влияют изменения содержимого вложенного листа. Уровни вспомогательного листа могут быть анимированы, как и любой другой уровень анимации, и ему может быть назначен FX, влияющий на весь контент вспомогательного листа в целом. Ячейки уровня Sub-Xsheet можно редактировать, например, чтобы создать цикл, или вырезать, копировать и вставлять, как любой другой открытый уровень (см. Работа с ячейками Xsheet ). Как и на любом другом уровне, если какое-либо редактирование выполняется в его фреймах, все ячейки в основной Xsheet / временной шкале, ссылающиеся на этот фрейм Sub-Xsheet, соответственно изменят свое содержимое. Если вы хотите создать копию вспомогательного листа, которая ссылается на ту же базу данных уровня анимации, но содержимое которой можно редактировать независимо, вы можете выбрать ее клонирование . Если вы хотите сбросить редактирование уровня Sub-Xsheet, вы можете повторно упорядочить его, восстановив исходную длину и порядок его содержимого. Вы можете загрузить сцену, ранее созданную с помощью OpenToonz, в качестве уровня текущей сцены. Вы также можете свернуть выбранные столбцы / слои, чтобы сформировать новый вспомогательный лист, чтобы лучше управлять сценой, например, вы можете свернуть в вспомогательный лист все столбцы / слои, используемые для определения символа, или разбить вспомогательный лист, чтобы автоматически перенесите все его содержимое в Xsheet / Timeline, где оно доступно. Поскольку вспомогательные листы можно загружать и сохранять, их также можно использовать для импорта или экспорта разделов таблицы или временной шкалы из одной сцены в другую. Например, если вы создаете сцену, в которой персонаж состоит из нескольких уровней (голова, тело, тень и т. Д.), Вы можете сохранить его и затем импортировать в другую сцену в виде вспомогательного листа.
При работе внутри вспомогательного листа по умолчанию в программе просмотра отображается только его собственное содержимое. Если вам нужно отредактировать содержимое вспомогательного листа, просматривая все содержимое сцены, вы можете активировать режим « Изменить на месте ». Как и стандартные Xsheets / Timelines, Sub-Xsheets также может содержать аудиофайлы, которые будут использоваться для синхронизации саундтрека с анимацией. Однако аудиофайлы, загруженные во вспомогательные таблицы, игнорируются при визуализации выходного файла, поддерживающего звук, поскольку возможность редактировать порядок кадров столбцов / слоев вспомогательного листа может привести к тому, что результирующая звуковая дорожка будет несовместимой (см. « Создание звуковой дорожки» ). Создание вложенных таблиц Sub-Xsheets управляются командами меню Xsheet и кнопками на панели инструментов Xsheet. Вы можете создать Sub-Xsheet, свернув один или несколько столбцов / слоев, на которых выставлены уровни, выбрав при необходимости включение колышков, с которыми связаны столбцы; или вы можете вырезать или копировать столбцы / слои и рисунки вне вспомогательного листа, а затем вставлять их в него.  Заметка Основная таблица Xsheet / Timeline будет совместно использовать со своими вложенными таблицами базы данных уровня анимации, поэтому, если тот же уровень представлен в основной таблице Xslay / Timeline и в одном из его вспомогательных листов, уровень и его свойства будут общими. При копировании столбцов / слоев и ячеек Sub-Xsheet их копии всегда относятся к одному и тому же содержимому Sub-Xsheet: если в Sub-Xsheet вносятся изменения, все ячейки в основной X-таблице / временной шкале, ссылающиеся на этот вспомогательный X-лист, будут соответственно изменить их содержание. Если вы хотите создать копию вспомогательного листа, содержимое которого можно изменять независимо от внутреннего уровня экспозиции, анимации объекта и примененного FX, его можно клонировать .  Чаевые Чтобы создать вспомогательный X-лист, свернув один или несколько столбцов: 1. Выберите столбцы, которые вы хотите включить в состав вспомогательного X-листа, в X-листе / временной шкале или в схеме. 2. Выполните одно из следующих: Выберите Xsheet → Свернуть . Нажмите кнопку « Свернуть» на панели инструментов Xsheet. Щелкните правой кнопкой мыши заголовок любого столбца и выберите Свернуть в открывшемся меню. 3. Выберите, следует ли включать релевантные вешалки в вспомогательный лист или свернуть только выбранные столбцы, затем нажмите кнопку ОК.
 Чаевые Чтобы выйти из подкласса: Выполните одно из следующих Выберите Xsheet → Закрыть Sub-Xsheet . Нажмите кнопку « Закрыть вспомогательную таблицу» на панели инструментов Xsheet.  Чаевые Чтобы открыть закрытый Sub-Xsheet: 1. Выберите столбец Sub-Xsheet на Xsheet / Timeline или узел Sub-Xsheet на схеме. 2. Выполните одно из следующих: Выберите Xsheet → Открыть Sub-Xsheet . Нажмите кнопку « Открыть под-Xsheet» на панели инструментов Xsheet / Timeline. Щелкните правой кнопкой мыши заголовок столбца и выберите Open Sub-Xsheet из открывшегося меню.  Чаевые Чтобы клонировать вспомогательный лист: 1. Выберите столбец Xsheet (или слой временной шкалы), где отображается вспомогательный Xsheet, который вы хотите клонировать. 2. Выполните одно из следующих: Выберите Xsheet → Clone Sub-Xsheet . Щелкните правой кнопкой мыши заголовок столбца и выберите Clone Sub-Xsheet из открывшегося меню.  Чаевые Чтобы переключить редактирование Sub-Xsheet в его контексте: Выполните одно из следующих Выберите Xsheet → Переключить Редактировать на месте . Нажмите кнопку « Изменить на месте» на панели инструментов Xsheet / Timeline.  Чаевые Чтобы повторно упорядочить вспомогательный лист: 1. Выберите столбец / слой, содержащий вспомогательный лист. 2. Выполните одно из следующих: Выберите Xsheet → Resequence . Щелкните правой кнопкой мыши заголовок столбца и выберите « Последовательность» в открывшемся меню.
Загрузка сцены в качестве вспомогательного листа Ранее сохраненные сцены OpenToonz могут быть загружены в Xsheet / Timeline как Sub- Xsheets. Каждый раз, когда сцена загружается как вспомогательный лист, ее содержимое импортируется в текущую базу данных проекта в соответствии с папками проекта по умолчанию, так же, как если бы импортировался каждый отдельный уровень (см. Использование браузера файлов ). Это позволяет вам создать библиотеку основных анимаций, которые можно загружать и редактировать в других таблицах / таймлайнах, чтобы создавать более сложные анимации, не затрагивая исходные файлы или рисунки. Даже если один и тот же вспомогательный лист загружается дважды, он обрабатывается так, как если бы были загружены два разных вспомогательных листа, содержание и уровни которых можно редактировать отдельно. Чтобы сохранить порядок в базе данных, вы также можете активировать опцию « Создать подпапку при импорте вспомогательного листа» в диалоговом окне «Настройки» → «Загрузка», которая автоматически создаст в папке проекта по умолчанию папку с именем «Вспомогательный лист». импорт туда, где будут скопированы уровни из вспомогательного листа. Как только Sub-Xsheet загружен, его уровни доступны в Scene Cast в подпапке, названной как загруженная сцена. Если настройки камеры сцены, которую вы загружаете в качестве вспомогательного листа, отличаются от настроек вашей текущей сцены, вам будет предложено сохранить исходные настройки камеры вспомогательного листа или применить настройки камеры текущей сцены к Sub-Xsheet также.  Заметка Если импортируемая сцена содержит файл, имя которого совпадает с именем файла, уже существующего в целевой папке по умолчанию, вам будет предложено сохранить существующий файл, перезаписать его новым или переименовать, добавив суффикс, который вы можете выбрать. , Таким образом, вы можете контролировать, были ли импортируемые вами файлы уже импортированы ранее, или управлять файлами с одинаковыми именами.  Чаевые Чтобы загрузить ранее сохраненную сцену как вспомогательный лист: Выполните одно из следующих: Выберите «Файл» → « Уровень загрузки» и используйте браузер для загрузки файла TNZ. Выберите «Файл» → « Загрузить как вспомогательный лист» и используйте браузер для загрузки файла TNZ. Используйте стандартный браузер OpenToonz, чтобы перетащить значок сцены на панель «Сцена», на Xsheet / Timeline или в средство просмотра. В браузере файлов щелкните правой кнопкой мыши значок сцены и выберите « Загрузить как вспомогательный лист» в открывшемся меню.
 Заметка Файлы сцен OpenToonz также можно загружать, перетаскивая их из Проводника Windows или MacOS Finder в Scene Cast, Xsheet / Timeline или в средство просмотра. Взрывающиеся под-листы Вспомогательные листы X-Sheet могут быть разнесены, чтобы автоматически перенести их содержимое в Xsheet / Timeline, где они отображаются. При развертывании Sub-Xsheet можно по желанию перенести на основной Xsheet / Timeline, при необходимости, флажки, с которыми связаны столбцы.  Заметка Когда Sub-Xsheet разнесен, его столбцы / слои и связанные FX-узлы отображаются как группа в FX-схеме, чтобы лучше их извлечь (см. Использование FX-схемы ).  Заметка Если FX применяются к столбцу / слою Sub-Xsheet, они не будут применяться к разнесенным столбцам, но отсоединенные узлы FX останутся в качестве ссылки в схеме FX.  Чаевые Чтобы взорвать Sub-Xsheet: 1. Выберите столбец / слой Sub-Xsheet на Xsheet / Timeline или в схеме. 2. Выполните одно из следующих: Выберите Xsheet → Explode . Щелкните правой кнопкой мыши заголовок столбца Sub-Xsheet и выберите Explode в открывшемся меню. 3. Выберите, хотите ли вы добавить соответствующие маркеры на основной лист Xsline / Timeline или только столбцы / слои, затем нажмите кнопку OK. Сохранение Sub-Xsheet в качестве сцены Содержимое вспомогательного листа может быть сохранено как стандартная сцена, то есть файл TNZ, чтобы быть загруженным как отдельная сцена или доступным для повторного использования в других сценах. Содержимое Sub-Xsheet будет сохранено в соответствии с текущими настройками проекта для папок по умолчанию, как если бы вы сохраняли файл сцены (см. Папки проекта по умолчанию ).  Чаевые Чтобы сохранить вспомогательный лист как сцену: 1. Откройте Sub-Xsheet, который вы хотите сохранить, чтобы его содержимое отображалось в Xsheet / Timeline.
2. Выберите Xsheet → Save Sub-Xsheet As... и используйте браузер для сохранения файла сцены (см. « Сохранение и загрузка сцен» ). Создание саундтрека Аудио клипы могут быть загружены и отредактированы, чтобы создать саундтрек к сцене; изначально поддерживаемые форматы файлов не сжаты, WAV а AIFF файлы имеют размер 8 и 16 бит. Если FFmpeg установлен и настроен в диалоговом окне «Настройки» → «Импорт / экспорт», MP3 аудиофайлы также можно загрузить. Количество аудиоклипов, которые можно загрузить в сцену, не ограничено. Для загрузки аудиоклипа вы можете использовать комнату браузера; Если аудиоклип импортирован, он сохраняется в папке + extras (см. Использование браузера файлов ). Загруженные аудиоклипы также хранятся в папке Audio в Scene Cast. Каждый загруженный аудиоклип отображается в отдельном столбце Xsheet или на слое временной шкалы в виде серии видимых звуковых волн, что облегчает редактирование; количество кадров, которые оно охватывает, зависит от длины аудиофайла и частоты кадров, заданной для текущей сцены. Например, аудиоклип длиной 3 секунды, импортированный в сцену с частотой кадров 12, будет занимать 36 кадров; при импорте в сцену с частотой кадров 24 будет занимать 72 кадра (см. « Настройка частоты кадров» ). Аудио столбцы / слои можно редактировать так же, как вы редактируете любой другой столбец / слой. Его заголовок содержит следующую информацию о контенте: Имя , по умолчанию это номер столбца / слоя, в котором отображается звук. Например, Col5. Render toggle ( ), позволяющий включать или не включать содержимое аудио столбца / слоя в рендеринг.
Переключатель подставки камеры ( ), позволяющий включать или не включать содержимое столбца / слоя при очистке звука курсором текущего кадра (см. Ниже). Блокировка переключателя ( ) позволяет вам предотвратить любое редактирование в столбце / слое. Кнопка дополнительных настроек ( ), позволяющая установить громкость. Значок громкоговорителя, который позволяет воспроизводить содержимое. Настройки уровня диалог доступен для аудио клипов , а также, что позволяет проверить расположение соответствующего файла или обновить путь загрузки в другое место, или в другой файл (см Редактирование параметров уровня ). Звуковая дорожка, которую вы определяете с помощью аудиоклипов, будет создаваться путем объединения всего содержимого звуковых колонок / слоев в соответствии с громкостью, установленной для каждого из них. Хотя его нельзя воспроизвести при использовании элементов управления воспроизведением во вьюере, его можно очистить с помощью курсора текущего кадра в столбце фрейма Xsheet, линейки фрейма временной шкалы или на панели фреймов вьюера и воспроизвести при предварительном просмотре сцены (см. Редактирование аудиоклипов и предварительный просмотр анимации ). Когда сцена отображается в формате файла, поддерживающем аудио (MP4, MOV, WebM или AVI), звуковая дорожка будет включена в файл (см. « Рендеринг анимации» ).  Заметка Аудиоклипы, загруженные в вспомогательные таблицы, не будут включены в выходной саундтрек (см. « Использование вспомогательных листов» ).  Заметка Так как саундтрек не может быть воспроизведен при просмотре файлов во флипбуке OpenToonz, вы можете активировать опцию « Использовать средство просмотра по умолчанию для форматов фильмов» в диалоговом окне «Установки» → «Общие», чтобы просматривать файлы с помощью собственного средства просмотра по умолчанию, например QuickTime для формата MOV. , таким образом, воспроизведение саундтрека также.  Чаевые Чтобы воспроизвести содержимое звукового столбца / слоя назад: Нажмите значок громкоговорителя, доступный в заголовке столбца / слоя. Нажмите еще раз, чтобы остановить воспроизведение.  Чаевые Чтобы установить громкость звукового столбца / слоя: Нажмите кнопку «Дополнительные настройки» ( ) и используйте там ползунок громкости.  Чаевые
Чтобы включить или исключить звук при очистке аудио с помощью курсора текущего кадра Нажмите переключатель Стойка камеры ( ) в заголовке столбца / слоя. Если вы щелкнете правой кнопкой мыши по переключателю, вы сможете выбрать команды в открывшемся меню, которые позволят вам воздействовать на несколько столбцов / слоев одновременно.  Чаевые Чтобы включить или исключить содержимое звукового столбца / слоя из рендеринга: Нажмите переключатель Render ( ) в заголовке столбца / слоя. Если вы щелкнете правой кнопкой мыши по переключателю, вы сможете выбрать команды в открывшемся меню, которые позволят вам воздействовать на несколько столбцов / слоев одновременно.  Чаевые Чтобы заблокировать или разблокировать содержимое столбца / слоя: Нажмите переключатель Lock ( ) на заголовке столбца / слоя. Если вы щелкнете правой кнопкой мыши по переключателю, вы сможете выбрать команды в открывшемся меню, которые позволят вам заблокировать или разблокировать несколько столбцов / слоев одновременно. Редактирование аудиоклипов После загрузки аудиоклипы можно перемещать вверх и вниз в столбце Xsheet, влево и вправо в слое временной шкалы или в другой столбец / слой, чтобы воспроизводить их, начиная с определенного кадра анимации. Их можно обрезать для выбора части всего клипа и отредактировать, удалив или скопировав некоторые разделы, используя стандартные команды редактирования так же, как вы используете их на стандартных уровнях. Когда клип обрезан, обрезанная часть не удаляется, а скрывается, и в начале или конце она имеет цветной горизонтальный маркер в зависимости от того, где он был обрезан: можно извлечь обрезанную часть, переместив назад маркеры. Когда клип разделяется на секции с помощью операций удаления, вырезания или перемещения, он автоматически дублируется и обрезается для получения правильного результата.  Заметка Аудиоклипы можно перемещать и вставлять только в пустые столбцы / слои или в другие звуковые столбцы / слои.  Заметка Все редактирование не влияет на файл на диске, поскольку оно относится только к тому, как клип используется в сцене.
Чтобы найти определенный раздел в аудиофайле, вы можете проверить его, очистив его с помощью курсора текущего кадра, либо в столбце кадров Xsheet, линейке кадров Timeline, на панели кадров средства просмотра, либо выбрав любой раздел и автоматически воспроизведя его вместе с анимацией. Это позволяет вам легко находить и извлекать нужные фрагменты из аудиофайла.  Чаевые Чтобы выбрать аудиоклипы: Выполните одно из следующих: Нажмите и перетащите, чтобы выбрать раздел клипа. Удерживая клавишу Shi , щелкните ячейку клипа, чтобы расширить выделение до этой ячейки. На листе Xsheet щелкните вертикальную полосу слева от клипа, чтобы выделить весь клип. На временной шкале щелкните горизонтальную полосу, доступную в верхней части клипа, чтобы выделить весь клип.  Чаевые Чтобы редактировать аудиоклипы с помощью команд меню «Редактировать»: Вы можете сделать следующее: Используйте команду « Копировать», чтобы сохранить выбор для дальнейших операций. Используйте команду « Вырезать», чтобы исключить выделение из Xsheet / Timeline и сохранить его в памяти для дальнейших операций. Удаление ячеек приводит к смещению следующих ячеек вверх в Xsheet или влево на временной шкале. Используйте команду « Вставить», чтобы вставить выделенную область памяти в Xsheet / Timeline, начиная с выбранной ячейки вставки. Команда вызывает смещение следующих ячеек вниз по Xsheet или вправо по временной шкале. Используйте команду Удалить, чтобы очистить выбранные ячейки от любой ссылки. Используйте команду Вставить, чтобы вставить пустые ячейки перед выделением; вставленных ячеек будет столько же, сколько и выбранных.  Заметка Все команды меню «Правка» также доступны в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши по ячейкам Xsheet / Timeline.  Чаевые Чтобы переместить выделение клипа в таблице Xsheet: Выполните одно из следующих: Нажмите на вертикальную полосу слева от ячеек клипа и перетащите их, чтобы переместить в новую позицию. Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (Mac) на вертикальную полосу, расположенную слева от ячеек клипа, и перетащите их на новую позицию, дублируя их.
Удерживая клавишу «Shi », щелкните вертикальную полосу слева от ячеек клипа и перетащите их на новую позицию, вставив их, если в ячейки назначения загружены другие аудиоклипы. Удерживая клавишу «Alt», щелкните вертикальную полосу слева от ячеек клипа и перетащите их на новую позицию, перезаписав любые другие аудиоклипы, ранее загруженные в ячейки назначения.  Чаевые Чтобы переместить выделение клипа на временной шкале: Выполните одно из следующих: Нажмите на горизонтальную полосу в верхней части ячеек клипа и перетащите их, чтобы переместить в новое положение. Удерживая клавишу «Ctrl» (ПК) или « Cmd» (Mac) горизонтальную полосу, расположенную в верхней части ячеек клипа, и перетащите их на новую позицию, дублируя их. Удерживая клавишу «Shi », щелкните горизонтальную полосу, доступную в верхней части ячеек клипа, и перетащите их в новое положение, вставив их, если в ячейки назначения загружены другие аудиоклипы. Удерживая нажатой клавишу «Alt», щелкните на горизонтальной полосе, доступной в верхней части ячеек клипа, и перетащите их в новую позицию, перезаписав любые другие аудиоклипы, ранее загруженные в ячейки назначения.  Заметка Если отменить выделение невозможно, вместо выделения отображается красный контур.  Чаевые Чтобы обрезать аудиоклип: Выполните любое из следующих действий: Нажмите и перетащите начало клипа, чтобы обрезать его начальную часть. Нажмите и перетащите конец клипа, чтобы обрезать его конечную часть. Нажмите и перетащите маркер обрезанного клипа, чтобы переопределить обрезанную часть.  Чаевые Чтобы очистить аудиоклипы: Выполните одно из следующих: Перетащите курсор рамки Xsheet вверх или вниз, чтобы очистить все звуковые столбцы, для которых активен переключатель Camera Stand. Перетащите курсор на временной шкале влево или вправо, чтобы очистить все звуковые слои, у которых активен переключатель Camera Stand. Перетяните курсор рамки на панели просмотра, чтобы очистить все аудиоколонки, у которых активен переключатель Camera Stand.
Только для Windows: в Xsheet нажмите и перетащите пунктирную вертикальную полосу, расположенную справа от ячеек аудиоболочки, выбранный раздел будет автоматически воспроизведен. Только для Windows: на временной шкале нажмите и перетащите пунктирную горизонтальную полосу, расположенную в нижней части ячеек звукового слоя, выбранный раздел будет автоматически воспроизведен. Синхронизация губ Когда вам нужно синхронизировать движение губ персонажа со звуком речи, вы можете воспользоваться возможностью изучить аудиофайлы, загруженные в сцену. Создав различные изображения рта, вы можете проанализировать аудиофайлы, чтобы найти места для размещения определенных рисунков рта. Если рисунки рта принадлежат одному единственному уровню анимации, вы можете быстро изменить рисунок рта в определенном кадре, выбирая рисунки из полосы уровня или перелистывая рисунки, используя одну из функций инструмента « Скелет» ( ) (см. « Использование полосы уровня и анимация»). Модели ). Разбивка аудиофайлов может быть выполнена путем просмотра звуковой волны в столбце сцены, например, чтобы определить, где начинается каждое слово; очисткой загруженных аудиоклипов курсором текущего кадра либо в линейке кадров Xsheet / Timeline, либо в панели просмотра Viewer; и слушая определенные разделы аудио файлов. Когда изображения рта размещены в нужном месте, вы можете проверить синхронизацию, вычистив или снова выбрав интересующий вас раздел аудиофайла, потому что при прослушивании выбранного раздела аудиозаписи зритель отобразит соответствующие кадры анимации. Эту технику можно использовать в любом случае, когда вам необходимо, чтобы звук был идеально синхронизирован с действием, например, персонаж играет на инструменте или сцена, основанная на ритме музыки.  Чаевые Чтобы очистить аудиоклипы: Выполните одно из следующих: Перетащите курсор рамки Xsheet / Timeline вперед или назад, чтобы очистить все уровни звука, у которых активен переключатель Camera Stand. Перетащите курсор рамки на панели просмотра, чтобы очистить все звуковые столбцы, для которых активен переключатель Camera Stand. Только для Windows: щелкните и перетащите пунктирную полоску, доступную в ячейках уровня звука: выбранный раздел будет автоматически воспроизведен.  Чаевые Чтобы пролистать рисунки рта: 1. Выполните одно из следующих: Выберите в Xsheet или Timeline уровень анимации, содержащий рисунки рта.
Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра поверх рисунка рта, который хотите пролистать, и выберите команду « Выбрать», относящуюся к столбцу / слою, содержащему чертеж, который вы щелкнули. 2. Выберите инструмент « Скелет» ( ) и установите режим инструмента « Анимация» . 3. В средстве просмотра щелкните метку с именем уровня справа от точки поворота текущего раздела и пролистайте следующие и предыдущие кадры, выполнив одно из следующих действий: Перетащите вверх или вниз. Нажмите стрелки вверх или вниз. Импорт файлов сорока Можно импортировать в файлы Xsheet / Timeline .TLS (например, Toonz Lip Sync), экспортированные из Magpie, инструмента синхронизации губ и анимации.
В то время как Magpie занимается анализом аудиофайлов и распознаванием фонем, импорт файла .TLS в OpenToonz позволяет назначать кадры с уровня анимации для каждой фонемы и автоматически отображать результат в столбце Xsheet или слое временной шкалы; дополнительный столбец / слой, отображающий речевой текст (как распознано в Сороке), создается для справки.  Чаевые Чтобы экспортировать файл синхронизации губ OpenToonz в Magpie: 1. Скопируйте файл, export-toonz.lua доступный в папке, в папку. OpenToonz stuff\config C:\Program Files (x86)\Third Wish Software & Animation\Magpie Pro\Scripts\E 2. В Сорока выберите Файл → Экспорт и выберите Toonz среди списка программного обеспечения 2D для экспорта файла TLS.  Чаевые Чтобы импортировать файл сорока: 1. Выберите «Файл» → « Импорт файла сорока» . 2. В открывшемся браузере найдите файл TLS, который вы экспортировали из Magpie, и нажмите кнопку « Загрузить» . 3. В открывшемся диалоговом окне выберите следующее: Используйте Frame Range, чтобы определить, какой раздел файла Сороки вы хотите использовать для создания столбца синхронизации губ в Xsheet / Timeline. Используйте раздел Уровень анимации, чтобы получить уровень анимации, который вы хотите отобразить в Xsheet / Timeline, и указать, какой кадр уровня должен быть назначен для каждой фонемы; Вы также можете использовать средство просмотра, доступное в нижней части диалогового окна, чтобы проверить кадры выбранного уровня анимации. 4. Нажмите кнопку « Импорт» . Импорт файлов Papagayo-NG Можно импортировать в Xsheet / Timeline DAT файлы, экспортированные из Papagayo-NG, инструмента синхронизации губ и анимации.
В то время как Papagayo-NG занимается анализом аудиофайлов и распознаванием фонем, импорт файла DAT в OpenToonz позволяет назначить кадр из уровня анимации для каждой фонемы и автоматически отображать результат в столбце Xsheet или слое временной шкалы; чтобы слышать синхронизированный звук, соответствующий уровень звука также должен быть загружен вручную.  Чаевые Чтобы экспортировать файл синхронизации губ OpenToonz в Papagayo-NG: 1. В Papagayo-NG в раскрывающемся меню Export: выберите MOHO . 2. Нажмите кнопку Экспорт , чтобы экспортировать файл .DAT.  Чаевые Чтобы импортировать файл Papagayo-NG: 1. Выставьте в Xsheet / Timeline хотя бы один чертеж уровня, содержащий набор форм рта. 2. Выберите ячейку столбца / слоя, с которой вы хотите начать синхронизацию губ, и, используя правое меню, выберите параметр « Применить данные синхронизации губ к столбцу» . 3. Откроется диалоговое окно, позволяющее выбрать рисунки уровней для каждой фонемы. 4. Используйте файл данных Lip Sync: браузер, чтобы получить файл DAT, который вы экспортировали из Papagayo-NG, и нажмите кнопку « Выбрать» . 5. Параметр Insert at Frame: должен уже отображать номер кадра ячейки, которую вы ранее выбрали. Тем не менее, вы можете изменить его, чтобы синхронизация губ начиналась с другого кадра. 6. Активируйте « Продлить рисование покоя до маркера конца», если вы хотите скопировать « Остаточный рисунок» во все оставшиеся кадры между окончанием синхронизации загруженной губы и кадром, в котором установлен маркер конца «Xsheet / Timeline». 7. Нажмите кнопку Применить .
Использование заметок Записки могут быть размещены в Xsheet / Timeline в определенных местах, чтобы добавлять заметки и комментарии к сцене. При редактировании заметки можно установить ее цвет, а текст, который вы пишете, можно отформатировать. После публикации заметки отображают первые буквы их содержимого, чтобы их можно было идентифицировать, и их можно найти в Xsheet / Timeline, перемещаясь по ним.  Чаевые Чтобы опубликовать заметку: 1. Нажмите кнопку « Добавить заметку» в верхней части столбца с номерами кадров в таблице Xs (или в верхней части заголовков слоев на временной шкале). 2. Введите текст заметки в открывшемся окне, отформатируйте его и выберите цвет заметки (см. Ниже), затем нажмите кнопку « Опубликовать» : заметка размещается в текущем фрейме в текущем столбце. 3. Нажмите и перетащите опубликованную заметку, чтобы изменить ее положение.  Чаевые Чтобы отформатировать текст в заметке: 1. Выберите текст, который вы хотите отформатировать. 2. Нажмите стрелку ( ), отображаемую справа от выделения, чтобы открыть панель инструментов текста.
3. Выберите семейство шрифтов, размер, цвет, стиль и выравнивание абзаца, нажав на соответствующее меню и кнопки на панели инструментов текста.  Чаевые Чтобы изменить цвет памятки: Выберите цвет в палитре, доступной внизу открытой заметки; цвета палитры также можно выбирать и редактировать с помощью редактора стилей.  Чаевые Для навигации по заметкам, размещенным в Xsheet: Нажмите кнопки со стрелками рядом с кнопкой «Добавить новую заметку», чтобы проверить предыдущую или следующую заметку: Xsheet / Timeline автоматически перемещается, чтобы показать, где размещена выбранная заметка.  Чаевые Чтобы открыть заметку: Выполните одно из следующих: Дважды щелкните по нему. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите « Открыть заметку» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы удалить заметку: Выполните одно из следующих: Откройте его и нажмите кнопку « Отменить» . Щелкните правой кнопкой мыши и выберите « Удалить заметку» в открывшемся меню.
Сохранение и загрузка сцен При работе с новой сценой имя по умолчанию (без названия), за которым следует прогрессивный номер, присваивается сцене до тех пор, пока вы не сохраните ее под другим именем. Это имя также используется в случае, если переменная $ scenepath используется в настройках проекта для временного хранения материала, используемого в сцене.  Заметка Сцены без названия и связанный материал хранятся в папке и удаляются, когда сцена сохраняется с правильным именем или не сохраняется вообще. Регулярно проверяйте папку, и, если она есть, удалите ее, чтобы освободить место на диске. OpenToonz stuff\projects\temp temp Файлы сцен могут быть сохранены и загружены как файлы TNZ с помощью соответствующих команд меню. Сцены должны быть сохранены в текущей папке проекта + сцены или в любой из ее подпапок, чтобы извлечь весь материал, когда они загружены обратно. При использовании команды « Сохранить как...» , если в определении папок по умолчанию используется $ scenepath , весь материал, используемый в сценах и расположенный в папках проекта по умолчанию, будет дублироваться в папках, связанных с новой сценой (см. Использование $ scenepath Переменная в определении папки ). Опция Сохранить автоматически позволяет сохранять сцену каждые несколько минут и доступна в диалоговом окне «Настройки» → «Общие». Если опция активирована, во время операции сохранения отображается сообщение, чтобы уведомить процесс.  Заметка Звездочка справа от названия сцены в заголовках Viewer и Xsheet / Timeline указывает на наличие несохраненных изменений для текущей сцены.  Чаевые Для работы над новой сценой: Выберите «Файл» → « Новая сцена» .  Чаевые Чтобы сохранить сцену и все связанные с ней уровни: Выберите Файл → Сохранить все .  Чаевые Чтобы сохранить сцену: Выберите «Файл» → « Сохранить сцену» .  Чаевые
Чтобы сохранить текущую сцену под другим именем: 1. Выберите Файл → Сохранить сцену как ... 2. В открывшемся браузере выберите папку текущего проекта + сцены или любую из ее подпапок, в которую вы хотите сохранить сцену. 3. Присвойте имя сцене и нажмите кнопку « Сохранить» .  Чаевые Чтобы загрузить сцену из браузера Load Scene: 1. Выберите Файл → Загрузить сцену ... 2. В открывшемся браузере получения выберите в папке + сцены текущего проекта или в любой из его подпапок сцену, которую вы хотите загрузить, и нажмите кнопку « Загрузить» .  Чаевые Чтобы загрузить сцену из стандартного браузера OpenToonz: Выполните одно из следующих: Щелкните правой кнопкой мыши значок сцены и выберите « Загрузить сцену» в открывшемся меню. Перетащите значок сцены на значок вагонки на панели приведения сцены.  Заметка Сцены также можно загружать, перетаскивая их из Проводника Windows или Mac OS Finder на значок вагонки в приведенной сцене.  Чаевые Чтобы загрузить недавно загруженную сцену: Выберите «Файл» → « Открыть файл последней сцены» , затем выберите сцену, которую хотите загрузить, из доступного подменю.  Чаевые Чтобы вернуть текущую сцену к последней сохраненной версии: Выберите «Файл» → « Восстановить сцену» .  Чаевые Чтобы автоматически сохранять сцену каждые несколько минут: 1. Выберите «Файл» → «Настройки» → «Основные». 2. Активируйте опцию « Автоматически сохранять» и введите количество минут, которое должно пройти между каждой операцией сохранения.
3. Выберите, чтобы активировать файл, который будет сохранен этой функцией, один или оба из файлов сцены и файлов без сцены. Импорт и экспорт сцен В OpenToonz каждый файл сцены принадлежит определенному проекту, так что материал, созданный и используемый в сцене, находится и может быть получен из папок проекта по умолчанию. Если вам нужно скопировать сцену и связанный материал в другой проект, можно либо импортировать любой файл сцены в текущем проекте, либо экспортировать его в любой другой проект, доступный в корне проекта (см. Настройка проектов ). Импорт сцен из другого проекта При попытке загрузить сцену, созданную в другом проекте или не расположенную в папке текущего проекта + сцены или в любой из ее подпапок, вам будет предложено решить, хотите ли вы импортировать сцену ( Import Scene ) или изменить текущую. проект ( Изменить проект ) (см. Настройка проектов ). Если вы решите импортировать сцену, сцена будет загружена, и весь материал сцены будет импортирован следующим образом: Все файлы, которые находились в исходных папках проекта по умолчанию (т.е. загруженных в сцену с использованием относительных путей), будут скопированы в соответствующие папки по умолчанию текущего проекта (см. Папки проекта по умолчанию ). Все файлы, которые были расположены во внешних папках (то есть, те, которые загружены в сцену с использованием абсолютных путей), останутся там, где они есть. Хотя материал автоматически импортируется и сохраняется в текущем проекте, файл сцены не будет сохранен, пока вы не сохраните его с помощью команд Сохранить сцену ... или Сохранить сцену как .... Также можно импортировать одну или несколько сцен в текущий проект без необходимости загружать и сохранять их с помощью команды «Импорт сцены». В этом случае и файлы материалов, расположенные в исходных папках исходного проекта, и файл сцены будут скопированы в соответствующие папки по умолчанию текущего проекта.  Заметка Если импортируемая сцена содержит файл, имя которого совпадает с именем файла, уже существующего в целевой папке по умолчанию, вам будет предложено сохранить существующий файл, перезаписать его новым или переименовать, добавив суффикс, который вы можете выбрать. , Таким образом, вы можете контролировать, были ли импортируемые вами файлы уже импортированы ранее, или управлять файлами с одинаковыми именами.  Чаевые Чтобы загрузить и импортировать сцену из другого проекта:
1. Загрузите сцену, которую вы хотите импортировать, используя браузер Load Scene... или стандартный браузер OpenToonz. 2. Выберите Import Scene в открывшемся диалоговом окне: сцена загружена, и связанные файлы будут скопированы в стандартные папки текущего проекта. 3. Сохранить файл сцены в текущем проекте + папка сцены  Чаевые Чтобы импортировать одну или несколько сцен из другого проекта, не загружая их: 1. Выберите сцены, которые вы хотите импортировать, в стандартном браузере OpenToonz. 2. Щелкните правой кнопкой мыши выделенную область и выберите « Импорт сцены» в открывшемся меню: сцена и файлы связанных материалов скопированы в стандартные папки текущего проекта. Экспорт сцен в другой проект Сцены можно экспортировать, если вам нужно либо скопировать их из проекта в любой другой существующий проект, либо скопировать их в новый проект, который может быть автоматически создан в соответствии с текущими настройками проекта. В обоих случаях файлы сцен и связанные активы будут автоматически собраны и скопированы в соответствующие папки по умолчанию целевого проекта (см. Сбор активов ).  Заметка Если экспортируемая сцена содержит какой-либо файл, имя которого совпадает с именем файла, уже существующего в целевой папке по умолчанию, вам будет предложено сохранить существующий файл, перезаписать его новым или переименовать, добавив суффикс, который вы можете выбрать. , Таким образом, вы можете контролировать, экспортировались ли ранее экспортированные файлы, или управлять файлами с одинаковыми именами.  Чаевые Чтобы экспортировать одну или несколько сцен в другой проект:
1. Выберите сцены, которые вы хотите экспортировать, в стандартном браузере OpenToonz. 2. Щелкните правой кнопкой мыши выделенную область и выберите « Экспорт сцены» в открывшемся меню: откроется диалоговое окно «Экспорт сцены». 3. В диалоговом окне выполните одно из следующих действий: Выберите опцию « Выбрать существующий проект», если вы хотите экспортировать выбранные сцены в существующий проект, затем перейдите по дереву папок, чтобы выбрать целевой проект. Выберите опцию « Создать новый проект», если вы хотите экспортировать выбранные сцены в новый проект на основе текущего, затем назначьте имя для нового проекта. 4. Нажмите кнопку « Экспорт» . Сбор активов Файлы, используемые в сцене, могут находиться в папках по умолчанию текущего проекта или загружаться из внешней папки (см. « Папки проекта по умолчанию» и « Использование обозревателя файлов» ). Это означает, что когда проекту по какой-либо причине необходимо изменить местоположение (например, для резервной копии), перемещение всех папок по умолчанию не гарантирует, что все файлы, необходимые для сцен проекта, будут перемещены, поскольку файлы, загруженные из внешних папок, останутся там, где они есть. По этой причине возможно собрать все файлы, используемые в сцене, таким образом, автоматически импортируя в папки проекта по умолчанию все файлы, которые не были импортированы во время загрузки. В то же время файл сцены, для которого вы собираете ресурсы, будет автоматически обновлен, чтобы исправить все пути загрузки вновь импортированных файлов, чтобы сохранить согласованность.  Чаевые Чтобы собрать активы одной или нескольких сцен: 1. Выберите сцены, для которых вы хотите собрать активы. 2. Щелкните правой кнопкой мыши выделенную область и выберите « Собрать активы» в открывшемся меню: все файлы сцены, находящиеся во внешних папках, копируются в папки проекта по умолчанию, а соответствующие пути, используемые в файлах сцены, обновляются. Файлы резервных копий сцены При сохранении сцен файлы резервных копий предыдущих версий автоматически сохраняются в папке с именем сцены, которая находится в +scenes\backups текущем проекте. Четыре предыдущие версии сцены сохраняются и называются сценой с порядковым номером резервной копии: чем больше число, тем более свежая резервная копия. Например , если вы сохранили семь раз сцены с именем my_scene, 4 резервных версий сцены с именем my_scene_3 , my_scene _4 , my_scene_5 и my_scene_6 доступны в +scenes\backups\my_scene папке.
Если вы хотите восстановить резервную копию сцены сцены, вам нужно удалить номер резервной копии, чтобы иметь правильное имя сцены, и переместить файл в папку + сцены .  Чаевые Чтобы восстановить резервную копию сцены: 1. Восстановить в + scenes резервное копирование папки с именем сцены, резервную копию которой вы хотите восстановить. 2. В папке найдите файл TNZ, связанный с последней резервной копией, которую вы хотите восстановить, и переименуйте его, удалив номер резервной копии, чтобы получить правильное имя сцены. 3. Скопируйте и вставьте его в папку + сцены, чтобы заменить версию, которую вы хотите поцарапать. Печать Xsheets Xsheet можно сохранить в виде HTML-файла, чтобы просмотреть его на любом компьютере с помощью интернет-браузера и распечатать на бумаге. HTML-файл содержит заголовок с общей информацией, несколько таблиц, длину и ширину которых вы можете выбрать, представляющих X-лист с открытыми уровнями и движениями объектов, и список уровней, представленных в X-листе, с соответствующим расположением на диске. Если какие-либо вспомогательные листы используются в сцене, они отображаются после основного листа X, где они выставлены. Информация, отображаемая в заголовке и внешнем виде таблицы HTML, может быть задана путем редактирования следующих файлов, расположенных в папке : OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings xsheet_html.xml содержит информацию, используемую для заголовка HTML Xsheet, и размер таблиц, используемых для представления содержимого Xsheet. xsheet.css является файлом каскадных таблиц стилей, который используется для определения цветов, макета и других аспектов файла HTML Xsheet (см. ниже). При использовании команды «Печать Xsheet» отображается диалоговое окно с информацией о местоположении и имени сгенерированного файла HTML; Затем сгенерированный файл HTML отображается в браузере по умолчанию. Файл HTML сохраняется в том же месте, что и файл TNZ; CSS-файл, используемый для его форматирования, также генерируется путем копирования файла, расположенного в папке . Если файл CSS уже доступен в том месте, где сохранен файл HTML Xsheet, он будет использоваться вместо создания нового. OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings  Заметка Если вы хотите переместить файл HTML Xsheet, вам следует также переместить файл CSS, чтобы сохранить внешний вид файла HTML, определенный в файле CSS. Редактирование HTML Xsheet заголовка и размер таблицы
Заголовок Xsheet в формате HTML и размер таблиц, используемых для представления содержимого Xsheet, можно определить, отредактировав файл `` xsheet_html.xml``, доступный в папке . Его можно редактировать с помощью любого текстового редактора, например, Блокнота или TextEdit. OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings Весь текст включен в тег xsheet_html , который содержит элементы page и info , где определены различные пользователи и роли. Основная структура файла следующая: <xsheet_html> <page rows="50 "> <page columns="10"> <info name="Company" value="Company name"/> <info name="Name" value="Value"/> </xsheet_html> При редактировании и значения , которые вы можете установить размер таблицы , используемой для разделения Xsheet в секциях. Размер таблицы позволяет подогнать каждый раздел листа Xsheet к размеру бумаги, который вы хотите использовать для печати листа Xsheet на бумаге. page row page columns Эти info линии позволяют установить информацию , которая будет отображаться в заголовке, например , название производства. В файле примера вы можете найти следующие строки: <info name="Company" value="Company name"/> <info name="Name" value="Value"/> Эти строки можно редактировать и добавлять новые строки с одинаковым синтаксисом, чтобы предоставить всю информацию, которую вы хотите отобразить в заголовке файла HTML Xsheet.  Заметка По умолчанию заголовок содержит имена Project и Scene и количество кадров, из которых состоит сцена; эта информация не может быть отредактирована, так как они автоматически извлекаются из файла сцены.  Заметка xsheet_html.xml Файл должен быть хорошо образован, и поэтому он не может содержать открывающий тег без его соответствующего закрывающего тега, в противном случае OpenToonz не будет работать. Если вы решите отредактировать xsheet_html.xml файл, сначала сделайте резервную копию на тот случай, если вам потребуется вернуть файл к исходной версии.  Чаевые Чтобы отредактировать файл xsheet_html.xml: Откройте xsheet_html.xml файл, доступный в папке с приложением текстового редактора (например, Блокнот или TextEdit). OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings
 Чаевые Чтобы изменить размер таблицы, используемой для разбиения таблицы Xsheet по разделам: Изменение и значения в файле. page row page columns xsheet_html.xml  Чаевые Для редактирования информации, отображаемой в заголовке: Отредактируйте info строки, доступные в xsheet_html.xml файле, и добавьте новые, если это необходимо.  Чаевые Чтобы проверить, правильно ли сформирован файл xsheet_html.xml: Откройте его с помощью интернет-браузера и проверьте, отображаются ли все элементы во вложенном списке, где их можно открывать и закрывать для отображения или скрытия соответствующего содержимого. Редактирование внешнего вида HTML Xsheet Внешний вид HTML Xsheet можно определить, отредактировав файл xsheet.css, доступный в папке . OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings Это xsheet.css файл каскадных таблиц стилей, который используется для определения цветов, макета и других аспектов файла HTML Xsheet. Его можно редактировать с помощью любого текстового редактора, например, Блокнота или TextEdit. Редактирование файла CSS требует определенных навыков в языке CSS, но некоторые изменения, такие как толщина таблицы или цвета ячеек, могут быть легко сделаны путем выражения толщины в пикселях и цветах в виде триплета RGB в шестнадцатеричном формате. Элементы, определенные в CSS, следующие: header ссылается на таблицу, используемую в качестве заголовка в файле HTML Xsheet. table ссылается на таблицу, используемую для отображения разделов Xsheet. TH относится к заголовочным ячейкам таблиц. first_numeric ссылается на первый числовой столбец таблиц Xsheet. fxcell относится к ячейкам таблицы, принадлежащим специальным столбцам FX. subxsheetcell относится к ячейкам таблицы, принадлежащим столбцам Sub-Xsheet. TD относится к общим ячейкам таблицы. TH.frame относится к столбцу кадра TD.levelcell относится к ячейкам таблицы, принадлежащим столбцам стандартного уровня.  Заметка
Файлы CSS должны быть написаны в соответствии с определенным синтаксисом. Если вы решите отредактировать xsheet.css файл, сначала сделайте резервную копию на тот случай, если вам потребуется вернуть файл к исходной версии.  Чаевые Чтобы отредактировать файл xsheet.css: Откройте xsheet.css файл, доступный в папке с приложением текстового редактора (например, Блокнот или TextEdit). OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings
Документы » Создание движений Создание движений Каждая сцена имеет ряд объектов, которые могут быть преобразованы; это могут быть столбцы Xsheet (или слои временной шкалы), pegbars, камеры или таблица. Каждое преобразование, которое вы устанавливаете для объекта в определенном кадре, автоматически определяет ключевой кадр. Когда ключевые кадры определены в нескольких кадрах, промежуточные позиции автоматически интерполируются. Чтобы создавать более сложные анимации, вы также можете работать в трехмерной среде, где камеры и элементы сцены могут быть расположены как на сцене на разных расстояниях друг от друга. Использование схемы сцены Схема сцены содержит узлы для всех объектов, используемых в сцене, что позволяет управлять их связями друг с другом. Он организован в иерархию, начиная с таблицы анимации, где размещены все столбцы / слои и пегбары. Камера также доступна, и дополнительные камеры могут быть определены.
По умолчанию схема этапа содержит узел таблицы и один узел камеры. Узлы столбца / слоя добавляются, как только вы загружаете или создаете некоторый контент; pegbars и камеры могут быть добавлены в любое время (pegbars будут автоматически связаны с таблицей). Когда создано более одной камеры, вы можете установить, какая из них будет активной в Viewer; активный узел камеры отображается синим цветом, а остальные неактивны серым. Каждая камера может иметь разные размеры и разрешение, и каждая из них может быть анимирована независимо (см. Определение настроек камеры ). Узлы объектов могут быть легко добавлены и расположены, и они могут быть выбраны для вырезания, копирования, вставки или удаления. Когда выбрано, ребра узлов выделены белым; текущая метка узла отображается желтым цветом; если выбран хотя бы один узел, связанные ссылки отображаются синим цветом. Также возможно сгруппировать несколько узлов в один узел, чтобы лучше управлять сложной схемой этапа. Группы могут быть открыты для изучения, и их компоненты могут быть выбраны для дальнейших операций, таких как создание анимации или новых групп.
 Заметка Узлы столбца / слоя имеют кнопки, определяющие их видимость в представлениях Camera stand ( ) и Render ( ), эти кнопки расположены в верхнем правом углу узлов: переключатели связаны с теми, которые доступны в заголовках столбцов Xsheet (слои временной шкалы) ( см. Работа со столбцами Xsheet ).  Чаевые Чтобы получить доступ к схеме этапа: Перейдите в меню «Окно» и выберите «Схема». При необходимости нажимайте кнопку FX / Stage ( ) в нижней панели панели Schema c, пока в строке заголовка не отобразится Stage Schema c.  Чаевые Для навигации по схеме сцены: Выполните одно из следующих: Используйте колесико мыши или сочетания клавиш увеличения (по умолчанию клавиши + и -) для увеличения или уменьшения масштаба. Нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите для прокрутки в любом направлении. Используйте кнопку «По размеру окна» ( ) в нижней панели окна сцены, чтобы отобразить все объекты в текущем окне. Используйте кнопку Focus on Current ( ) в нижней панели окна сцены, чтобы центрировать сцену на текущем объекте. Используйте кнопку « Переупорядочить узлы» ( ) в нижней панели окна сцены, чтобы изменить расположение узлов в схеме на расположение по умолчанию. Используйте кнопку « Сбросить размер» ( ) в нижней панели окна сцены или используйте ярлык «Сброс» (по умолчанию клавиша 0), чтобы отобразить все объекты с размером по умолчанию.  Чаевые Чтобы добавить столбец / слой: Загрузите или создайте некоторый контент для столбца Xsheet (слой временной шкалы): он будет автоматически отображаться в рабочей схеме.
 Чаевые Чтобы добавить pegbar: Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Новый Pegbar» ( ) в нижней панели окна «Схема рабочей области» . Щелкните правой кнопкой мыши в Stage Schema c и выберите New Pegbar в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы добавить камеру: Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Новая камера» ( ) в нижней панели окна «Схема сцены». Щелкните правой кнопкой мыши на схеме сцены и выберите « Новая камера» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы установить активную камеру: В схеме сцены щелкните правой кнопкой мыши узел камеры, который вы хотите установить в качестве активного, и выберите « Активировать» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы переименовать объект: Ctrl + дважды щелкните имя узла и введите новый.  Чаевые Чтобы свернуть или развернуть узлы столбцов / слоев: Выполните одно из следующих:
Нажмите кнопку со стрелкой слева от имени узла, чтобы выборочно свернуть / развернуть его. Нажмите кнопку « Развернуть узлы ( )» в нижней панели панели «Схема рабочей области», чтобы свернуть / развернуть все узлы.  Чаевые Чтобы выбрать объекты и ссылки: Выполните одно из следующих: Нажмите, чтобы выбрать объект. Нажмите и перетащите, чтобы выбрать группу объектов. Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (Mac), чтобы добавить объект или удалить его из выделения.  Заметка Ссылки могут быть выбраны вместе с объектами (см. Связывание объектов ).  Чаевые Чтобы переместить выделение: Нажмите и перетащите любой объект выделения.  Чаевые Чтобы изменить выбор объектов: Выполните одно из следующих: Используйте команду « Копировать», чтобы сохранить выбор в памяти для дальнейших операций. Используйте команду « Вырезать», чтобы исключить выбор узлов из рабочей схемы и сохранить их в памяти для дальнейших операций. Используйте команду « Вставить», чтобы вставить выделенную область, сохраненную в памяти, в схему рабочей области: вставленная выделенная область будет связана с тем же объектом, с которым были связаны скопированные или вырезанные объекты. Используйте команду Удалить, чтобы удалить выбор.
 Заметка Все эти команды доступны в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши узлов и ссылок.  Заметка Таблица и камера по умолчанию не могут быть удалены из рабочей схемы.  Чаевые Для группировки выбранных объектов: Щелкните правой кнопкой мыши по любым выбранным узлам и выберите Group из открывшегося меню.  Заметка Узлы могут быть сгруппированы, только если они совместно используют родительский узел, и родительский узел включен в выбор.  Чаевые Чтобы открыть группу: Щелкните правой кнопкой мыши группу и выберите « Открыть группу» в открывшемся меню: объекты группы отображаются в окне, показывая ссылки между узлами группы и ссылки с узлами вне группы.  Заметка В рабочей схеме, когда отображается содержимое группы, невозможно редактировать ссылки между узлами группы и ссылки с узлами вне группы.  Чаевые Чтобы закрыть группу: Нажмите кнопку « Закрыть» справа от панели группы.  Чаевые
Чтобы освободить группу: Щелкните правой кнопкой мыши группу и выберите « Разгруппировать» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы переупорядочить узлы в рабочей схеме: Нажмите кнопку « Изменить порядок узлов» ( ) в нижней панели окна сцены. Связывание объектов Объекты могут быть связаны, чтобы создать общие движения (движения, которые все связанные объекты делят с родительским объектом) и относительные движения (движения, которые являются суммой собственного движения объекта и движения его родительского объекта). Поскольку родительские объекты, в свою очередь, могут быть связаны с другими движущимися объектами, можно определить сложную иерархию преобразований. Иерархия между объектами может быть отредактирована путем установки ссылок, которые позволяют вам устанавливать родительские и связанные объекты: столбцы / слои могут быть связаны с другими столбцами / слоями, pegbars, таблицей или камерами; pegbars могут быть связаны с другими pegbars, таблицей или камерами; Камеры могут быть связаны с любым объектом для создания сложных снимков, например, с помощью камеры, следящей за движением персонажа в сцене. Ссылки могут быть установлены с помощью портов, расположенных на каждой стороне узла объекта: Порт слева для связывания объекта с родительским объектом. Порт справа для связывания объекта с ребенком объекта. Порт в нижней части для присвоения объекту на траекторию движения , чтобы следовать (см Создание движения вдоль траектории движения ). Ссылки также могут быть выбраны для удаления: при выборе ссылки подсвечиваются; когда выбран хотя бы один объект, связанные ссылки отображаются синим цветом.
Столбцы / слои и вешалки всегда связаны, по крайней мере, с таблицей: это означает, что их ссылки не могут быть удалены, но могут быть заменены только другими или восстановлены по умолчанию: таблица.  Чаевые Чтобы связать узел с другим: В рабочей схеме щелкните и перетащите с левого порта узла на правый порт родительского узла или наоборот.  Чаевые Чтобы связать столбец / слой с другим объектом: Выполните любое из следующих действий: Определите ссылку в схеме сцены. Выберите инструмент Animate ( ) с параметром « Pick:», установленным в « Столбец» , и в средстве просмотра удерживайте нажатой клавишу « Shi », щелкая содержимое столбца, с которым вы хотите связать текущий столбец.  Чаевые Чтобы выбрать связанный объект для редактирования в иерархии: Выполните одно из следующих: Выберите его в схеме сцены. Используйте инструмент Animate ( ) с параметром Pick: для Pegbar, чтобы щелкнуть чертеж в средстве просмотра и выбрать первый элемент Pegbar в иерархии, с которой связан столбец, содержащий чертеж. Щелкните правой кнопкой мыши чертеж в средстве просмотра, чтобы выбрать из меню, которое открывает команду « Выбрать», относящуюся к объекту, который вы хотите редактировать.  Чаевые Чтобы выбрать ссылки: Выполните одно из следующих:
Нажмите, чтобы выбрать ссылку. Нажмите и перетащите, чтобы выбрать несколько ссылок. Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (Mac), чтобы добавить ссылку или удалить ее из выбора.  Заметка Объекты могут быть выбраны вместе со ссылками (см. Использование схемы сцены ).  Чаевые Чтобы удалить выбранные ссылки: Выберите «Правка» → « Удалить» , ссылки будут заменены ссылками по умолчанию (т. Е . На таблицу). Расширенные ссылки Опционально, порты соединителей могут отображаться в виде букв (вместо кружков по умолчанию), чтобы иметь возможность более сложным образом контролировать положение центров, которые будут использоваться при связывании узлов:
Центр B - это геометрический центр каждого объекта (и вариант подключения по умолчанию). Центр А расположен на 8 дюймов влево. Центр C расположен на 8 дюймов вправо. и т.п. Когда ссылка создается, буквы на ее концах определяют способ, которым связанный объект перекрывается с родительским объектом. Если на обоих концах ссылки вы установите одну и ту же букву, два объекта будут перекрываться без смещения относительно их центров по умолчанию; в то время как, например, если столбец с центром в B связан с pegbar с центром в A, он будет иметь смещение в 8 дюймов влево. Помимо букв, столбцы также имеют пронумерованные центры; они служат для установки ссылок относительно положения хуков, назначенных этим столбцам (см. Использование хуков ). Центр 1 - это центр, определяемый крючком No 1. Центр 2 - это центр, определяемый крючком No 2. и т.п.  Заметка В этом режиме для каждого узла всегда будет доступен свободный соединительный порт, чтобы принимать ссылку на другой центр. Таким образом, если вы хотите связать другой объект с тем же родительским объектом, вы можете выбрать, использовать ли тот же центр или другой.  Заметка Определив родительские и дочерние объекты, вы также можете создать анимацию выреза (см. Создание анимации выреза ).
 Чаевые Чтобы переключить режим отображения портов разъема: Нажимайте кнопку « Переключить режим отображения выходного порта» ( ) в нижней панели панели «Схема рабочей области», пока не увидите буквы на каждой стороне узлов вместо окружностей по умолчанию.  Чаевые Чтобы установить центр объекта: 1. Наведите указатель мыши на левый порт объекта и дождитесь появления кнопки с двойной стрелкой. 2. Нажмите и перетащите кнопку со стрелкой вверх или вниз , чтобы прокрутить доступные параметры: буквы и цифры для столбцов и буквы для всех других типов объектов.  Чаевые Чтобы установить способ, которым дочерний объект перекрывает свой родительский объект: Выполните любое из следующих действий: Установите одинаковую букву для двух портов в конце ссылки, чтобы перекрывать объекты без смещения. Установите следующую букву в алфавитном порядке на левом порт на дочернем объекте , чтобы компенсировать его влево: для каждого последующего письма есть смещение 8 дюймов влево. Установить следующую букву в алфавитном порядке на нужный порт из родительского объекта для смещения вправо: для каждого последующего письма есть смещение 8 дюймов вправо. Использование крючков Хуки - это опорные точки, которые можно определить для любого уровня анимации непосредственно в программе просмотра с помощью инструмента Хук ( ). После определения для столбца / слоя их можно использовать в рабочей схеме, чтобы связать с ним другой объект относительно определенного крючка или переместить его в соответствии с любым из его наборов крючков.
В первом случае ловушка используется в качестве точки отслеживания, чтобы связать другой объект (столбец / слой или камеру) с определенной особенностью уровня анимации. Например, если у вас есть персонаж, несущий лампу, вы можете отслеживать положение лампы с помощью крючка и привязывать к нему радиальный градиент (размещенный над лампой для каждого кадра анимации), чтобы создать свечение. Во втором случае зацепка используется в качестве центра столбца / слоя, где будет зацеплен уровень, за счет чего создается отдельный центр и смещение для каждого кадра уровня. Например, если у вас есть цикл анимации при ходьбе, вы можете установить новый центр, следуя за ногами персонажа с помощью крючка, и заставить уровень двигаться соответствующим образом, чтобы предотвратить эффект лунной прогулки на заднем плане. Крючки также могут быть разделены и переданы из одного чертежного объекта в другой, автоматически создавая положение смещения. Например, крюк, следующий за особенностью ноги персонажа, может переходить с одной ноги на другую, чтобы персонаж непрерывно двигался вперед. Набор крючков 2 следует за лампой, а набор крючков 1 следует за ногами персонажа, переходя от одной ноги к другой, когда оба находятся на земле. Крюк может быть создан, начиная с любого кадра. Как только он будет создан, он появится на следующих уровнях кадров в той же позиции, откуда он может быть перемещен. Вы можете использовать до 20 крючков для каждого уровня; каждый крючок помечен номером, чтобы ссылаться на него в каждом уровне кадра. При активации оснастки вариант, крючки для текущего уровня могут быть точно размещены путем защелкивания их точно в таком же положение крючков , определенные для других уровней анимации видимых в окне просмотра. В случае, если текущий уровень является векторным уровнем Toonz, крючки также привязываются к центру любых закрытых фигур, которые он может содержать (например, прямоугольники, круги или отдельные векторные фигуры, закрытые
инструментом Лента). Эта опция может оказаться полезной, особенно при определении зацепок для моделей анимации вырезов (см. Создание анимации вырезов ). Информация о хуках сохраняется вместе с каждым уровнем в виде файла в формате XML, именуемого как файл, но с суффиксом _hooks . Например, хуки, определенные для уровня, mouse будут сохранены в файле mouse_hooks.xml .  Заметка Крючки также видны в режиме Onion Skin (см. Использование Onion Skin ).  Заметка Крючки также могут быть использованы для создания модели анимации вырезов, поскольку они позволяют связывать секции модели в соответствии с конкретными точками поворота (см. Создание анимации вырезов ).  Чаевые Чтобы определить крючок для уровня: 1. Выберите кадр из уровня, для которого вы хотите установить крючки. 2. Выберите инструмент Крюк ( ). 3. Выполните одно из следующих: Нажмите, чтобы создать крючок, и перетащите, чтобы определить начальную позицию крючка. Щелкните в другом месте, чтобы создать еще один крючок и соответствующую начальную позицию крючка.  Чаевые Чтобы выбрать крючки: Выполните одно из следующих: Нажмите на крючок, чтобы выбрать его. Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (Mac), чтобы добавить хук или убрать его из выделения.  Чаевые
Чтобы переместить выбранные крючки: Выполните одно из следующих: Перетащите их на новую позицию. Перетащите, чтобы ограничить горизонтальное или вертикальное движение. Активируйте опцию « Привязка», чтобы поместить крючок точно в то же положение, что и крючки, определенные для других уровней анимации, видимых в средстве просмотра, или в случае, если этот уровень является векторным уровнем Toonz, также в центре замкнутых фигур.  Чаевые Чтобы переместить крюк из одной позиции в другую: 1. Удерживая нажатой клавишу «Alt», перетащите крючок, чтобы разделить его на две части. 2. Поместите двойной круг, где крючок должен быть для текущего кадра. 3. Поместите крестик там, где вы хотите, чтобы точка отсчета находилась со следующего кадра.  Чаевые Чтобы удалить крючок: Выберите связанный хук в любом кадре и выберите «Правка» → « Удалить» .  Чаевые Чтобы связать объект с ловушкой уровня: 1. Свяжите объект со столбцом, содержащим крючок. 2. Наведите указатель мыши на правый порт столбца и дождитесь появления кнопки с двумя стрелками. 3. Нажмите и перетащите вверх кнопку с двойной стрелкой, чтобы прокрутить числа, доступные перед буквой A, и отпустите кнопку мыши, чтобы определить номер крючка, который будет использоваться.
Столбец 3 связан с набором хуков 2 столбца 2, а столбец 2 движется в соответствии со своим собственным набором 1 хуков.  Чаевые Чтобы заставить уровень двигаться в соответствии с одним из его крючков: 1. Поместите указатель мыши над левым портом столбца, содержащего зацепку, и дождитесь появления кнопки с двойной стрелкой. 2. Нажмите и перетащите вверх кнопку с двойной стрелкой, чтобы прокрутить числа, доступные перед буквой A, и отпустите кнопку мыши, чтобы определить используемый крючок.  Чаевые Чтобы предотвратить цикл анимации при ходьбе по луне: Определите крюк, следуя этим рекомендациям: Поместите крюк на один и тот же элемент стопы по всей последовательности, например, на кончик стопы.
Если персонаж должен двигаться горизонтально на земле, крюк всегда должен лежать на линии земли (без изменения его вертикального положения вдоль последовательности). Если функция, которой вы следуете, сходит с земли, все равно поместите крюк на линию земли под той функцией, которой вы следовали. Когда обе ноги находятся на линии земли, вы можете разделить крюк, чтобы передать его от одной ноги к другой. Если анимация является циклом, и вы хотите, чтобы персонаж продолжал идти, последняя позиция крючка должна быть связана с первой, и крюк должен пройти от одной ноги к другой, разделив ее, а затем на первую один раз, разделив его снова. Точки слежения Можно автоматически отслеживать определенные области в последовательности изображений с помощью инструмента « Трекер» ( ). Результаты этого инструмента представляют собой серию хуков, которые можно использовать для связывания объекта с другим (см. Выше). При выборе инструмент «Трекер» ( ) позволяет определить одну или несколько областей на изображении, указав центр и размер; области также могут быть связаны друг с другом, чтобы лучше отслеживать точки, имеющие визуальные геометрические отношения. Регион, определенный с помощью инструмента, задает как шаблон, который система отслеживания попытается распознать на следующих изображениях, так и размер области поиска, в которой она будет ее искать (примерно в два раза больше этой области).
Как только области, которые нужно отслеживать, определены в первом кадре диапазона, можно автоматически отслеживать области в выбранном диапазоне, указав следующие параметры: Порог устанавливает величину разницы между определенным шаблоном и распознанным. При использовании низких значений система отслеживания будет искать область с почти идентичным рисунком, а при использовании высоких значений - область, которая может сильно отличаться от исходной. Это означает, что если значение слишком низкое, более вероятно, что отслеживание не удастся на определенных изображениях; если оно слишком высокое, отслеживание может завершиться ошибкой, если вы попали в неправильные области Чувствительность устанавливает, как часто определенный шаблон должен обновляться в соответствии с вариацией, которую он может иметь на следующих изображениях. Для максимального значения шаблон будет обновляться после отслеживания каждого изображения. Variable Region Size , при активации, будет искать определенный шаблон, учитывая также различные размеры, которые он может иметь на следующих изображениях. Включить фон , при активации он рассматривает фон как часть определенного шаблона. Его можно отключить при отслеживании элемента, фон которого не влияет на рисунок, например фон зеленого / синего экрана.  Чаевые Чтобы определить регион для отслеживания: 1. Выберите инструмент « Трекер» ( ), нажмите и перетащите изображение. 2. Используйте маркеры вдоль определенной области, ограничивающей рамку, чтобы изменить ее размер. 3. Нажмите и перетащите в другое место, чтобы определить второй регион: центр региона будет помечен другой буквой.
 Чаевые Чтобы определить регион, связанный с другим: 1. Выберите инструмент Tracker ( ) и выберите регион, к которому вы хотите подключить другой регион. 2. Нажмите и перетащите в другое место, чтобы определить связанную область: центр области будет помечен той же буквой, что и первая.  Чаевые Чтобы удалить определенный регион: 1. Выберите инструмент Tracker ( ) и выберите регион, который вы хотите удалить. 2. Выберите «Правка» → « Удалить» .  Чаевые Чтобы отслеживать определенный регион в серии изображений: 1. Выберите первое изображение диапазона, который вы хотите отслеживать. 2. Выберите инструмент Tracker ( ) и определите регионы для отслеживания. 3. Выберите диапазон кадров в Xsheet / Timeline или в полосе уровня. 4. Выберите «Уровень» → « Отслеживание» , установите параметры отслеживания и нажмите кнопку « Отслеживание» .  Чаевые Чтобы связать объект с отслеживаемым регионом: Свяжите объект с одним из хуков, определенных процессом отслеживания (см. Использование хуков ). Анимация объектов Вы можете анимировать положение, вращение, масштаб и сдвиг (плюс редактировать центр) столбцов, pegbars, камер и таблицы с помощью инструмента Animate. Анимационные объекты можно выбирать либо в схеме рабочей области, в средстве просмотра, на Xsheet / Timeline или с помощью раскрывающегося меню на собственной панели параметров инструмента Animate.
На панели параметров инструмента Animate ( ) вы можете установить следующее:
Объект: позволяет выбрать, какой объект сцены должен быть обработан инструментом. Здесь будут перечислены все созданные столбцы, камеры и перемычки, а также сама таблица. Режим: позволяет выбрать параметры преобразования для отображения на панели параметров инструмента. Возможные варианты: положение , вращение , масштаб , сдвиг , центр и все . Posi on , N / S: и E / W: задайте вертикальное и горизонтальное положение выбранного объекта, posi on Z: задает его положение вдоль оси Z (см. Работа в 3D-среде ), а SO: задает укладку столбца / слоя порядок, который может отличаться от определенного в Xsheet / Timeline (см. Изменение порядка размещения столбцов ). Вращение: устанавливает поворот выбранного объекта. Масштаб , глобальный: , Н: и В: установить глобальное, горизонтальное и вертикальное масштабирование выбранного объекта. Maintain: устанавливает ограничение для операций масштабирования, выполняемых с помощью дескриптора инструмента Animate: если для этого параметра установлено значение A / R, объект будет сохранять свои пропорции, если для него установлено значение Mass, объект будет сохранять общий объем. Сдвиг , H: и V: установить горизонтальный и вертикальный сдвиг выбранного объекта. Центр , N / S: и E / W: установить вертикальное и горизонтальное положение центра выбранного объекта. Центр объекта не может быть анимирован. Все отображает все типы преобразования одновременно. В средстве просмотра также будет доступен дескриптор, который позволяет пользователям визуально изменять любой из типов преобразования: Положение, Поворот, Масштаб, Сдвиг и Центр.
Выбор: (доступно только в режиме «Все») позволяет пользователю автоматически выбирать столбцы / слои или перетаскивания для анимации, когда выбор выполняется, щелкая в средстве просмотра: если установлено значение « Столбец» , при щелчке на чертеже автоматически выбирается связанный столбец / слой. ; когда установлено Pegbar , щелчок по чертежу автоматически выбирает pegbar, с которым связан столбец / слой, содержащий чертеж (если он есть); если установлено значение Нет, выбор чертежей в средстве просмотра отключен. Кнопки блокировки ( ) определяют, какие значения остаются заблокированными при преобразовании объекта. Глобальный ключ, когда он активирован, устанавливает ключ для всех преобразований объекта, как только ключ устанавливается для любого из его преобразований в интерактивном режиме в средстве просмотра. Например, если вы измените положение объекта, определив для него ключевой кадр, ключи также будут автоматически определены для преобразований вращения, масштабирования и сдвига. Эта опция не будет иметь никакого эффекта, если значения для свойства вводятся непосредственно на панели инструментов, а не в интерактивном режиме.  Заметка Если панель параметров инструмента слишком короткая, чтобы отобразить все параметры инструмента, ее можно прокрутить с помощью кнопок со стрелками, имеющихся на ее концах.  Заметка Значения положения выражаются в единице измерения по умолчанию, установленной в диалоговом окне «Предпочтения» → «Интерфейс» (см. « Выбор рабочей единицы» ). Animate Tool Handle Когда инструмент «Анимация» находится в режиме « Все », вы также можете интерактивно управлять значениями преобразования, используя дескриптор, доступный в программе просмотра. Рукоятка выполнена из внутреннего двойного круга с тремя рычагами, которые позволяют изменить любое из следующих преобразований:
 Заметка При наведении курсора на курсор курсор меняет форму, чтобы указать вам операции, которые вы можете выполнить.  Заметка Для большей точности можно удерживать нажатой клавишу Alt перед началом любого преобразования. Положение: щелкните и перетащите в любое место, чтобы переместить объект; если при перетаскивании нажать клавишу Shi , движение будет ограничено в горизонтальном или вертикальном направлении. Повернуть: нажмите и перетащите конец круга, чтобы повернуть объект; Масштаб: щелкните и перетащите внешний квадрат конца двойного квадрата, чтобы равномерно масштабировать объект по вертикали и горизонтали; щелкните и перетащите внутренний квадрат конца двойного квадрата, чтобы масштабировать объект в соответствии с ограничением, установленным на панели параметров; если никакое ограничение не установлено и клавиша Shi нажата при перетаскивании, масштабирование будет равномерным. Сдвиг: Нажмите и перетащите конец параллелограмма, чтобы срезать объект; если при перетаскивании нажать клавишу Shi , сдвиг будет ограничен в горизонтальном или вертикальном направлении.
Центр: щелкните и перетащите двойной круг в центре, чтобы изменить центр объекта.  Заметка Центр объекта может быть перемещен, но не может быть анимирован. Как только он установлен или изменен, он сохраняется в этой позиции в течение всей анимации. Если центр много раз менялся, и вы хотите вернуть его в исходное положение, щелкните правой кнопкой мыши объект в схеме сцены и выберите « Сбросить центр» в открывшемся меню. При вводе значения или работе с дескриптором ключевой кадр будет автоматически генерироваться в текущем кадре только для заданного преобразования; если опция Глобальный ключ активирована, ключи будут генерироваться для всех преобразований. Если вы хотите установить ключ для преобразования объекта, сохраняя его значение таким, как оно есть в текущем кадре, вы можете просто нажать Enter на отображаемом значении. Если вы хотите установить ключи для всех преобразований объекта, сохраняя их значения такими же, как в текущем кадре, вы можете использовать кнопку « Установить ключ» ( ), доступную в нижней панели средства просмотра; в этом случае ключи создаются для всех преобразований объекта, независимо от параметра глобального ключа .  Заметка Объекты также можно анимировать, работая в редакторе функций (см. Редактирование кривых и числовых столбцов ).  Заметка
Перемещение содержимого столбца можно проверить, активировав режим Onion Skin, поскольку он будет отображать положение рисунков, содержащихся в текущем столбце, в разных кадрах (см. Использование Onion Skin ).  Чаевые Чтобы выбрать объект для редактирования: Выполните одно из следующих: Выберите его в схеме этапа. Если объект является столбцом / слоем, выберите его на Xsheet / Timeline. Используйте Animate инструмент ( ) с Пиком: установка опции в колонку нажать на рисунок в окне просмотра , чтобы выбрать соответствующий столбец. Используйте инструмент Animate ( ) с параметром Pick:, установленным в Pegbar, чтобы щелкнуть чертеж в средстве просмотра, чтобы выбрать Pegbar, с которым связан столбец, содержащий чертеж. Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра чертежа, чтобы выбрать объект из списка объектов сцены.  Чаевые Чтобы анимировать объект с помощью инструмента Animate: 1. Выберите объект, который вы хотите оживить. 2. Выберите инструмент Animate ( ). 3. Установите кадр, в котором вы хотите определить ключ, выполнив одно из следующих действий: Переместите курсор текущего кадра в Xsheet / Timeline или в редакторе функций. Используйте панель кадров или кнопки воспроизведения в нижней панели средства просмотра. При анимации только столбцов выберите соответствующую ячейку в столбце / слое. 4. Определите ключевой кадр. 5. Выберите другой кадр и продолжайте определять ключевые кадры.  Чаевые
Чтобы определить ключевой кадр только для некоторых преобразований объекта: 1. Отключите глобальный ключ на панели параметров инструмента. 2. Выполните одно из следующих: Введите значения на панели параметров инструмента Animate для преобразований объектов, для которых вы хотите задать ключ. Если в All режима, выполняет ручку для перемещения, масштабирования, поворота или сдвига объекта, автоматическое генерирование ключа только для модифицированного преобразования.  Заметка Поскольку этот ключевой кадр является частичным и относится только к некоторым преобразованиям, кнопка « Установить ключ» становится полосатой синей.  Чаевые Чтобы определить ключевой кадр для всех преобразований объекта: 1. Активируйте опцию Глобальный ключ на панели параметров инструмента. 2. Интерактивно перемещайте, вращайте, масштабируйте или сдвигайте объект в средстве просмотра.  Заметка Поскольку этот ключевой кадр является глобальным и относится ко всем преобразованиям, кнопка « Установить ключ» становится синей.  Чаевые Чтобы определить ключ для преобразования объекта, оставив его значение в текущем кадре: 1. Отключите глобальный ключ на панели параметров инструмента. 2. На панели параметров инструмента Animate щелкните поле преобразования объекта, для которого вы хотите задать ключ, и нажмите клавишу Enter .  Заметка
Поскольку этот ключевой кадр является частичным и относится только к некоторым преобразованиям, кнопка « Установить ключ» становится полосатой синей.  Чаевые Чтобы определить ключи для всех преобразований объекта, оставив их значения такими, как они есть в текущем кадре: Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Установить ключ» ( ). При анимации только столбцов / слоев щелкните правой кнопкой мыши ячейку столбца / слоя и выберите « Установить ключ» в открывшемся меню.  Заметка Поскольку этот ключевой кадр является глобальным и относится ко всем преобразованиям, кнопка « Установить ключ» становится синей.  Чаевые Чтобы превратить частичный ключевой кадр в глобальный ключ: Нажмите кнопку « Установить ключ» ( ): она превращается из синей в полоску в синюю.  Чаевые Чтобы удалить установленный ключевой кадр из нижней панели средства просмотра: Выполните одно из следующих: Если ключевой кадр является глобальным, нажмите кнопку « Установить ключ» ( ): он станет синим и серым. Если ключевой кадр является частичным, дважды нажмите кнопку « Установить ключ» ( ): при первом щелчке он превращается из полосатого синего в синий, а во втором - из синего в серый.
 Чаевые Для навигации по кадрам, в которых ключевые кадры определены в нижней панели средства просмотра: Используйте кнопки « Предыдущая клавиша» ( ) и « Следующая клавиша» ( ), расположенные сбоку от кнопки «Установить клавишу».  Заметка Ключи также можно удалять или перемещаться, работая в редакторе функций (см. « Редактирование кривых и числовых столбцов» ).  Чаевые Чтобы настроить панель параметров инструмента Animate: Выполните любое из следующих действий: Используйте « Режим инструмента»: выпадающее меню, чтобы выбрать один из его режимов: «Положение», «Поворот», «Масштаб», «Сдвиг», «Центр» или «Все»: будут отображаться только параметры для выбранной категории преобразования. Используйте кнопку блокировки ( ), чтобы выбрать, какие преобразования должны быть заблокированы при преобразовании объекта: блокируются только выбранные элементы. Изменение порядка расположения столбцов / слоев Порядок размещения столбцов / слоев, который определяет, какие рисунки и изображения размещаются сверху или сзади, другие изображения, по умолчанию зависит от того, как столбцы / слои размещены на Xsheet / Timeline: направление Xsheet слева направо, а направление Timeline находится снизу вверх, делая то, что слева / снизу, позади того, что справа / сверху. Это будет означать, что если элемент анимации должен перемещаться за другим элементом анимации, а затем перед ним, он должен отображаться в двух разных столбцах, один до и один после столбца, содержащего второй элемент анимации. Путем редактирования значения SO (т.е. порядка размещения) можно изменить и анимировать порядок компоновки элементов, не редактируя положение столбцов / слоев в Xsheet / Timeline.
Значение SO по умолчанию для всех столбцов равно 0, что означает, что порядок столбцов Xsheet (или слоя временной шкалы) учитывается при отсутствии изменений в позиции SO. Как только столбец / слой получит более высокое значение SO, он будет размещен сверху, независимо от положения столбца / слоя на Xsheet / Timeline; и наоборот, если значение SO ниже, оно будет размещено сзади.  Заметка В случае редактирования Z-позиции столбца / слоя столбцы / слои, расположенные ближе к камере, будут скомпонованы поверх других, игнорируя как порядок Xsheet / Timeline, так и значение SO (см. Работа в трехмерной среде ).  Чаевые Чтобы редактировать и анимировать значение SO столбца / слоя: 1. Выберите столбец / слой, для которого вы хотите изменить значение SO. 2. Выберите инструмент Animate ( ). 3. Установите кадр, где вы хотите определить ключ. 4. На панели параметров инструмента введите значение в поле SO .  Заметка Значения SO столбцов / слоев также можно редактировать и анимировать, работая в редакторе функций (см. Редактирование кривых и числовых столбцов ). Создание движения по траектории движения Объекты могут перемещаться по траектории движения в соответствии с двумя различными типами движений: один без изменения ориентации объекта, а другой с автоматической ориентацией, установленной в соответствии с направлением траектории движения. Путь движения может быть назначен узлу объекта в рабочей схеме, и его можно определить с помощью инструментов рисования и отредактировать в средстве просмотра, как если бы это был векторный рисунок. После определения он отображается в виде пунктирной красной линии с небольшими цифрами, обозначающими контрольные точки, определяющие вектор обводки.
Траектория движения, назначенная pegbar 2. Как только путь назначается узлу объекта, объект будет автоматически размещен в начале пути в соответствии с его центром, и он сможет двигаться только по нему (а не в стандартных E / W и N / S направления больше). Ключевые кадры объекта на пути движения могут быть определены путем перетаскивания объекта вдоль него, и они выражаются в процентах, где 0% является начальной точкой, а 100% - конечной точкой пути. Также возможно связать ключевые кадры объектов с позициями контрольных точек, определяющих траекторию движения, чтобы они оставались согласованными при редактировании траектории движения. Чтобы помочь вам лучше понять, где находятся контрольные точки, объект привязывается к ним, когда он перемещается по траектории движения.  Заметка Если вы хотите изменить центр объекта, вы можете переместить его с помощью инструмента Animate ( ), а затем использовать команду « Сбросить центр» в схеме сцены.
 Заметка Путь движения также может быть создан путем копирования и вставки обводки вектора чертежа, и наоборот, обводка вектора чертежа может быть создана путем копирования и вставки пути движения.  Чаевые Чтобы создать траекторию движения: 1. Выберите объект, для которого вы хотите определить траекторию движения. 2. Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Новый путь движения» ( ) в нижней панели окна сцены. Щелкните правой кнопкой мыши на сцене и выберите « Новый путь движения» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы определить и редактировать траекторию движения: Выберите узел траектории движения на сцене и выполните любое из следующих действий: Используйте инструменты рисования, чтобы определить его в средстве просмотра. Используйте инструменты-модификаторы для редактирования. Нарисуйте новую линию и подтвердите в открывшемся диалоговом окне, чтобы заменить ранее созданную траекторию движения новой.  Чаевые Чтобы назначить траекторию движения объекту: Нажмите и перетащите верхний порт траектории движения к нижнему порту узла объекта.  Чаевые Чтобы удалить траекторию движения от объекта:
1. Выберите связь между объектом и траекторией движения. 2. Выберите «Правка» → « Удалить» .  Чаевые Чтобы установить тип движения по траектории движения: Нажмите кнопку слева от нижнего порта объекта, чтобы переключиться между двумя вариантами: кнопка « Квадрат» ( ) сохранит исходную ориентацию объекта, а кнопка « Повернутый квадрат» ( ) автоматически повернет объект в соответствии с направлением траектории движения.  Чаевые Чтобы связать ключевые кадры объекта с контрольными точками, определяющими траекторию движения: Нажмите кнопку рядом с нижним портом объекта, чтобы активировать или деактивировать параметр « Связать с контрольными точками» ( ).  Чаевые Чтобы изменить центр объекта: 1. Выберите инструмент Animate ( ). 2. Переместите центр объекта на новую позицию. 3. Щелкните правой кнопкой мыши узел объекта в рабочей схеме и выберите « Сбросить центр» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы сохранить траекторию движения: 1. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите « Сохранить путь движения» в открывшемся меню. 2. В браузере выберите местоположение и имя и нажмите кнопку « Сохранить» . Файл будет сохранен с расширением MPATH.  Чаевые Чтобы загрузить траекторию движения:
1. Щелкните правой кнопкой мыши путь движения и выберите « Загрузить путь движения» в открывшемся меню. 2. В браузере найдите файл MPATH, который вы хотите загрузить, и нажмите кнопку «Загрузить».  Чаевые Чтобы использовать векторную обводку в качестве траектории движения: 1. Выберите вектор инсульт , который вы хотите использовать в качестве траектории движения с выбором инструментом ( ). 2. Скопируйте / обрежьте его. 3. Выберите траекторию движения, в которую вы хотите вставить, на схеме сцены. 4. Щелкните в средстве просмотра и вставьте скопированный / вырезанный вектор, который автоматически станет траекторией движения.  Чаевые Чтобы использовать траекторию движения в качестве векторного штриха на чертеже: 1. Выберите траекторию движения в схеме сцены. 2. Выберите путь движения с помощью выбора инструмента ( )вокне просмотра. 3. Скопируйте / обрежьте его. 4. Выберите рисунок, куда вы хотите вставить новый штрих. 5. Вставьте скопированный / вырезанный путь движения, который автоматически станет штрихом.  Чаевые Чтобы удалить траекторию движения из схемы сцены: Выполните одно из следующих: Выберите узел траектории движения и выберите «Правка» → « Удалить» . Щелкните правой кнопкой мыши узел траектории движения и выберите « Удалить» в открывшемся меню. Использование ключей в столбцах / слоях
Когда столбцы / слои анимированы, их анимацией можно быстро управлять, управляя ключевыми кадрами и интерполяциями непосредственно в Xsheet или на временной шкале, без необходимости использования редактора функций. Как только ключевой кадр определен для столбца / слоя, справа от ячейки столбца / слоя отображается значок ключа ; ключ отображается независимо от того, сколько параметров анимировано. Ключи можно перемещать в столбце / слое, к которому они относятся, и выбирать их для вырезания / копирования и вставки из одной ячейки в другую. Если для инструмента Animate активирован параметр « Глобальный ключ» , а для интерполяции по умолчанию не задано значение « Линейный» , как только для столбца создаются как минимум два ключевых кадра, отображается линия, соединяющая их с двумя стрелками (см. « Анимация объектов и настройка»). Сегментная интерполяция ). Две стрелки делят линию на три секции, указывающие фазы скорости, постоянной скорости и скорости всех определенных преобразований . Это позволяет вам контролировать скорость перемещения между двумя клавишами по своему желанию, включая постоянную скорость движения.
Вы также можете циклически создавать ранее созданные ключи, чтобы автоматически повторять все ранее определенные ключи для всей длины сцены без необходимости копировать и вставлять ключи из ячеек в ячейки. Все анимации и интерполяции, установленные для столбца / слоя, можно увидеть и отредактировать с помощью редактора функций. Когда вы редактируете любое преобразование столбца / слоя в редакторе функций, стрелки больше не будут отображаться между клавишами, чтобы подчеркнуть тот факт, что определенная интерполяция была изменена с помощью редактора функций. При необходимости вы можете сбросить все преобразования столбца / слоя к значениям интерполяции по умолчанию и снова сделать стрелки доступными (см. Редактирование кривых и числовых столбцов ).  Чаевые Чтобы изменить ключ: 1. Выберите ячейку, к которой относится ключ. 2. Выполните одно из следующих: Используйте инструмент Animate ( ) для изменения положения и размера. Введите значения, которые вы хотите изменить, на панели параметров инструмента Animate ( ).  Чаевые Чтобы выбрать ключи: Выполните одно из следующих: Нажмите значок ключа, чтобы выбрать его. Нажмите значок ключа и перетащите, чтобы выбрать диапазон клавиш в разных столбцах и в разных кадрах. Удерживая клавишу « Shi », можно расширить выделение до определенной клавиши. Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (Mac), чтобы добавить или удалить ключ к выделению. Щелкните правой кнопкой мыши значок ключа и выберите соответствующую команду в открывшемся меню, чтобы выполнить определенный выбор, например, все клавиши в строке, все предыдущие, все последующие и т. Д.
 Чаевые Чтобы переместить выделение клавиш: Нажмите любую из выбранных клавиш и перетащите выделенную область на новую позицию. Перетаскивание разрешено только внутри собственного столбца / слоя.  Чаевые Чтобы изменить выбор ключа: Выполните одно из следующих: Используйте команду « Вырезать», чтобы убрать выделение со сцены и сохранить его в памяти для дальнейших операций. Используйте команду « Копировать», чтобы сохранить выбор в памяти для дальнейших операций. Используйте команду « Вставить», чтобы вставить выделенную область памяти, начиная с выбранной ячейки. Используйте команду Удалить, чтобы удалить выбор.  Заметка Все эти команды также доступны в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши на значке ключа.  Чаевые Чтобы установить скорость движения или трансформации: Нажмите стрелки, доступные на линии, соединяющей две последующие клавиши, и перетащите их вверх или вниз в новую позицию. Особенно: Чтобы установить постоянную скорость , перетащите верхнюю стрелку рядом со значком первой клавиши, чтобы исключить элемент облегчения ввода, и нижнюю стрелку рядом со значком второй клавиши, чтобы исключить участок ослабления. Чтобы установить непрерывное ускорение , перетащите обе стрелки рядом со значком второй клавиши, чтобы увеличить скорость в сечении. Чтобы установить непрерывное замедление , перетащите обе стрелки рядом с первым значком клавиши, чтобы увеличить участок ускорения.
 Чаевые Чтобы сделать стрелки доступными, когда их нет: Щелкните правой кнопкой мыши линию, соединяющую две последующие клавиши, и выберите « Сбросить интерполяцию» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы активировать / деактивировать повторное использование ранее созданных ключей: Нажмите на значок Круговая стрелка ( ), видимый после последней клавиши серии. Ячейки, на которые влияет циклическое движение, отмечены справа зигзагообразной линией .  Чаевые Чтобы открыть редактор функций: Выполните одно из следующих: Дважды щелкните ключ. Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке и выберите « Редактор функций» в открывшемся меню. Работа с несколькими столбцами / ключами слоя Можно вставлять или удалять ключи, влияющие на Xsheet / временную шкалу в целом, или выбор столбцов Xsheet (или слоев временной шкалы). Вставка или удаление нескольких ключей позволяет вам управлять ключами для нескольких столбцов / слоев одновременно, например, когда вы работаете с анимацией выреза, где ключи могут потребоваться для всех столбцов / слоев, где выставлены секции модели (см. Создание выреза) Анимация ).  Заметка Вставленные ключи создаются для всех преобразований столбцов.
Когда множественный ключ вставляется в текущий кадр, ключ создается для каждого столбца Xsheet (или слоя временной шкалы), где отображается уровень анимации; если выбран выбор столбца / слоя, ключи создаются только в выбранных столбцах / слоях (см. Работа со столбцами Xsheet ). Когда в текущем кадре удаляется несколько ключей, любой ключ, доступный в любом столбце Xsheet (или слое временной шкалы) в текущем кадре, удаляется; если выбор столбца / слоя определен, ключи удаляются только в выбранных столбцах / слоях.  Чаевые Чтобы создать несколько ключей одновременно: 1. Выполните одно из следующих: Выберите столбцы / слои, для которых вы хотите создать ключи. Выберите столбец без щелчка в любом месте на Xsheet / Timeline, чтобы создать ключи для всех столбцов / слоев. 2. Выберите кадр, в который вы хотите вставить ключи. 3. Выберите «Xsheet» → « Вставить несколько ключей» .  Чаевые Чтобы удалить несколько ключей одновременно: 1. Выполните одно из следующих: Выберите столбцы / слои, из которых вы хотите удалить ключи. Выберите ни один столбец, щелкнув где-нибудь на Xsheet / Timeline, чтобы удалить ключи из всех столбцов / слоев. 2. Выберите кадр, в котором вы хотите удалить ключи. 3. Выберите Xsheet → Удалить несколько ключей . Работа в трехмерной среде Вы можете размещать и перемещать камеры, таблицу, вешалки и столбцы / слои в трехмерной среде, как если бы они были элементами на реальной трехмерной сцене.
Это означает, что можно автоматически перемещать камеру, генерируя многоплановый эффект, или перемещать ее по персонажам и элементам, имитирующим эффект перспективы, или создавать сложные трехмерные траектории движения для любого элемента, комбинируя движение глубины с движениями в Ч / Б и В / S направления. 3D-среду можно активировать или деактивировать с помощью кнопки 3D-вид ( ), доступной в строке заголовка средства просмотра. При активации зритель отображает конус камеры и все содержимое сцены вдоль оси Z, которая является направлением от камеры к столу. Отображаемую область можно перемещать и поворачивать для установки наилучшего угла обзора, а также можно установить боковую или верхнюю точку обзора. По умолчанию все пегбары и столбцы находятся в таблице: их позиция Z равна количеству горизонтальных полей, определенных для камеры по умолчанию (так как значение представляет размер области, снимаемой камерой) (см. Определение настроек камеры). ). При увеличении значения поля объекты размещаются дальше от камеры; уменьшая его, объекты размещаются ближе к камере; в нуле они находятся в той же позиции Z, что и камера, а для отрицательных значений они находятся за камерой. Что касается камеры, то по умолчанию ее позиция Z равна количеству горизонтальных полей, определенных для камеры по умолчанию. Увеличивая значение поля, камера перемещается дальше от таблицы; уменьшая его, он приближается; в нуле он находится в той же позиции Z таблицы, а для отрицательных значений - позади таблицы. Как только объекты перемещаются, проекции на воображаемый пол и боковую стенку позволяют понять положение чертежей по отношению друг к другу и к камере. Если текущим объектом является столбец / слой, пунктирная ограничительная рамка отображает область, которая в данный момент снимается камерой. Размер объектов изменяется в соответствии с его положением Z, как в реальной трехмерной среде, уменьшается, когда объект находится дальше от камеры, и увеличивается, когда он ближе. Чтобы сохранить контроль над этим поведением, можно определить дополнительное значение позиции Z на панели параметров инструмента, которое устанавливает позицию, в которой объект должен сохранять свой первоначальный размер.  Заметка
Столбцы ближе к камере отображаются поверх других, игнорируя порядок Xsheet / Timeline и значение SO . Если два или несколько столбцов имеют одинаковое расстояние, значение SO преобладает; если два или несколько столбцов имеют одинаковое расстояние и значение SO, преобладает порядок столбцов Xsheet (или слоя временной шкалы) (см. Изменение порядка расположения столбцов ).  Чаевые Чтобы войти в 3D-среду: Нажмите кнопку 3D-вид ( ), расположенную справа от строки заголовка средства просмотра.  Чаевые Чтобы установить положение объекта в 3D-среде: 1. Активируйте 3D-вид . 2. Выберите объект, который вы хотите переместить. 3. Выберите инструмент « Анимация» ( ). 4. Выполните одно из следующих: Введите значение для позиции Z на панели параметров инструмента. Используйте ручку с двойной стрелкой, параллельную полу трехмерной среды, чтобы переместить выделенный объект и установить его положение Z.  Чаевые Чтобы установить, в каком положении объект должен сохранять свой первоначальный размер: Введите значение для дополнительного поля Z-позиции, отображаемого в скобках на панели параметров инструмента. Например, если вы хотите, чтобы содержимое столбца сохраняло свой первоначальный размер при размещении в позиции Z 8, также введите 8 в качестве значения в скобках.  Чаевые Чтобы переместить рабочую область, отображаемую в 3D:
Выберите инструмент « Рука» ( ) и перетащите его в средство просмотра.  Чаевые Чтобы повернуть рабочую область, отображаемую в 3D: Выберите инструмент « Поворот» ( ) и перетащите его в средство просмотра.  Чаевые Чтобы установить вид сбоку или вид сверху: Выполните одно из следующих: Чтобы установить вид сбоку, используйте кнопку ( ), доступную на боковой стенке трехмерного окружения. Чтобы установить вид сверху, используйте кнопку ( ), доступную на полу 3D-среды.  Чаевые Чтобы выйти из 3D-среды: Нажмите кнопки Подставка для камеры ( ) или Вид из камеры ( ), расположенные справа от строки заголовка средства просмотра.
Документы » Редактирование с использованием электронных таблиц и кривых Редактирование с использованием электронных таблиц и кривых Изменения параметров преобразования объектов и эффектов отображаются в окне « Редактор функций» , где ключевые кадры и связанные с ними интерполяции можно контролировать и изменять с помощью электронной таблицы числовых столбцов или редактора графиков . В электронной таблице отображаются изменения в столбцах, где каждый столбец представляет один анимируемый параметр, а в каждой строке отображается значение параметра в каждом кадре. Пустые ячейки представляют собой отсутствие изменения значения параметров из-за отсутствия определяемых ключевых кадров. В Графике Editor отображает изменения в виде кривых в виде графика, где кадры , установленные горизонтально и значение , установленные вертикально. Ключевые кадры представлены в виде точек, а интерполированные значения между ними отображаются в виде красных линий. Столбцы электронной таблицы и кривые редактора графиков представляют собой разные представления одних и тех же данных, поэтому любые изменения, сделанные в одном представлении, также отражаются в другом. Использование редактора функций
Окно редактора функций разделено на три раздела. Слева есть область, где отображается электронная таблица или редактор графиков, справа вверху - область, где отображается интерполяция текущего сегмента преобразования, а справа внизу - дерево объектов / эффектов. В дереве есть две основные папки элементов, Stage и FX : в первой вы можете найти папки для определенных камер, таблицы, используемых пегбаров и столбцов; во втором вы можете найти папки для каждого используемого эффекта. Каждая папка содержит связанные параметры преобразования. Дерево объектов / эффектов сообщает, является ли объект / эффект анимированным и какой параметр анимирован, используя следующие значки: Простая папка предназначена для неанимированных объектов / эффектов. Папка со стрелкой предназначена для анимированных объектов / эффектов. Значок с пунктирной прямой линией предназначен для неанимированных параметров. Значок с непрерывной кривой предназначен для анимированных параметров. Щелкнув по этим значкам, вы можете выбрать, какой объект / эффект и какие параметры должны отображаться в виде электронной таблицы или кривых в области слева.
Данные преобразования могут быть сохранены и загружены в виде файла CURVE, чтобы разрешить экспорт и импорт из одной сцены в другую, и их можно экспортировать, а также файл DAT для использования в другом программном обеспечении.  Чаевые Чтобы изменить размеры разделов редактора функций: Выполните любое из следующих действий: Нажмите и перетащите разделители, чтобы изменить размер разделов. Нажмите и перетащите разделитель к границе окна, чтобы скрыть раздел. Нажмите и перетащите разделитель, свернутый к границе окна, к центру окна, чтобы снова отобразить скрытый раздел.  Чаевые Чтобы отобразить или скрыть параметры столбца: 1. Получить объект или эффект в дереве объектов / эффектов. 2. Выполните одно из следующих: Нажмите на папку, чтобы отобразить или скрыть все столбцы или кривые, связанные с ее параметрами. Нажмите значок параметра, чтобы отобразить или скрыть связанный столбец или кривую. Щелкните значок параметра и перетащите, чтобы отобразить или скрыть все столбцы или кривые, по которым вы проходите. Щелкните правой кнопкой мыши папку и выберите « Показать только анимированные» в открывшемся меню, чтобы отобразить или скрыть только анимированные столбцы или кривые, связанные с ее параметрами. Щелкните правой кнопкой мыши папку и выберите « Показать все» в открывшемся меню, чтобы отобразить или скрыть все столбцы или кривые, связанные с ее параметрами.  Чаевые Чтобы открыть редактор графиков в отдельном окне: 1. Убедитесь, что в раскрывающемся меню « Редактор функций» в меню «Настройки» → «Интерфейс» выбран параметр « Редактор графиков, открывающийся во всплывающем окне». (Перезапустите OpenToonz).
2. Нажмите кнопку переключения редактора функций ( ) в верхней панели редактора функций.  Чаевые Чтобы открыть электронную таблицу в отдельном окне: 1. Убедитесь, что в раскрывающемся меню « Редактор функций» в меню «Настройки» → «Интерфейс» выбран параметр « Открыть электронную таблицу во всплывающем окне». (Перезапустите OpenToonz). 2. Нажмите кнопку переключения редактора функций ( ) в верхней панели редактора функций.  Чаевые Для переключения между электронной таблицей и редактором графиков в редакторе функций: 1. Убедитесь, что в раскрывающемся меню « Редактор функций» в меню «Настройки» → «Интерфейс» выбран параметр « Переключение между редактором графика и электронной таблицей» . (Перезапустите OpenToonz). 2. Нажмите кнопку переключения редактора функций ( ) в верхней панели редактора функций.  Чаевые Чтобы прокрутить электронную таблицу: Выполните одно из следующих: Нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите для прокрутки в любом направлении. Используйте колесо мыши для прокрутки вверх или вниз. Используйте полосы прокрутки для прокрутки только в пределах фактического экстента электронной таблицы. Используйте клавиши со стрелками вверх и вниз для перемещения на один кадр вверх или вниз. Используйте клавиши Page Up и Page Down для прокрутки видимых кадров вверх или вниз. Используйте клавиши Home и End для прокрутки вверх до начала или конца содержимого Xsheet / Timeline.
 Чаевые Для навигации в редакторе графиков: Выполните одно из следующих: Используйте колесико мыши или сочетания клавиш увеличения (по умолчанию клавиши + и - ) для увеличения или уменьшения масштаба. Нажмите на горизонтальную линейку и перетащите вверх, чтобы увеличить по горизонтали, вниз, чтобы уменьшить; щелкните по значению вертикальной линейки и перетащите вверх, чтобы увеличить по вертикали, вниз, чтобы уменьшить. Нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите область графика для прокрутки в любом направлении, горизонтальную линейку для горизонтальной прокрутки и вертикальную линейку для вертикальной прокрутки. Используйте ярлык сброса (по умолчанию клавиша Alt + 0 ) или щелкните правой кнопкой мыши область графика и выберите «Подогнать» в открывшемся меню, чтобы отобразить все видимые кривые в текущем окне редактора функциональных кривых.  Чаевые Чтобы сохранить данные преобразования: 1. Щелкните правой кнопкой мыши соответствующий параметр в дереве объектов / эффектов и выберите « Сохранить кривую» в открывшемся меню. 2. Используйте Браузер, чтобы выбрать имя и местоположение для файла, который будет сохранен: данные будут сохранены как файл CURVE.  Чаевые Чтобы загрузить данные преобразования: 1. Щелкните правой кнопкой мыши соответствующий параметр в дереве объектов / эффектов и выберите « Загрузить кривую» в открывшемся меню. 2. Используйте браузер, чтобы получить кривую для загрузки; допустимые файлы в формате CURVE.  Чаевые
Чтобы экспортировать данные преобразования: 1. Щелкните правой кнопкой мыши соответствующий параметр в дереве объектов и эффектов и выберите « Экспорт данных» в открывшемся меню. 2. Используйте Браузер, чтобы выбрать имя и местоположение для файла, который будет сохранен: данные будут сохранены как файл DAT, который может использоваться в другом программном обеспечении, поддерживающем этот тип информации. Определение ключевых кадров Ключевые кадры, включая те, которые относятся к преобразованиям объектов, выполненным с помощью инструмента Animate ( ), и те, которые определены для параметров эффектов в окне настроек FX , можно контролировать и редактировать как с помощью числовых столбцов электронной таблицы, так и кривых редактора графиков (см. Анимация объектов и редактирование). Настройки FX ). В электронной таблице ключевые кадры отображаются в виде оранжевых ячеек; в редакторе графиков ключевые кадры представлены в виде контрольных точек на кривой. В обоих случаях их можно добавлять, редактировать, перемещать и удалять. Использование электронной таблицы
Электронная таблица отображает преобразования в столбцах, подобные тем, которые доступны на Xsheet / Timeline, по одному для каждого параметра. Для каждого кадра в ячейках столбца отображаются соответствующие значения преобразования. Ключевые кадры отображаются в разноцветных ячейках и могут перемещаться вдоль столбца в разные позиции кадров. Промежуточные значения автоматически генерируются в соответствии с ключевыми кадрами и установленной интерполяцией (см. Настройка интерполяции сегментов ). Все столбцы, относящиеся к одному и тому же объекту или эффектам, объединены в один заголовок. Например, под заголовком pegbar вы можете найти все столбцы, относящиеся к его преобразованиям. Ячейки столбцов можно использовать для непосредственного ввода значений ключей, их редактирования или перемещения. Значения, содержащиеся в ячейках, могут быть вырезаны, скопированы и вставлены, так что преобразования могут быть смещены, повторены и удалены.  Чаевые Чтобы определить ключевые кадры непосредственно в столбцах электронной таблицы: 1. Дважды щелкните ячейку столбца, в которой вы хотите определить ключевой кадр: ячейка станет редактируемой. 2. Введите значение ключа и нажмите Enter для подтверждения.  Чаевые Чтобы переместить ключевой кадр: Нажмите на вертикальную полосу слева от ячейки ключевого кадра и перетащите ее вверх или вниз на новую позицию; промежуточные значения изменяются соответственно.  Чаевые Чтобы сместить канал вдоль столбца: Щелкните вертикальную полосу слева от выделенных ячеек столбца и перетащите ее вверх или вниз на новую позицию: содержимое сегментов, полностью включенных в выделение, будет перемещаться вдоль столбца.
 Чаевые Чтобы скопировать / вырезать и вставить значения столбца: Выполните одно из следующих: Нажмите и перетащите, чтобы выполнить выбор; выбор может быть расширен до нескольких столбцов. Используйте команду « Копировать» : выбор будет сохранен в памяти для дальнейших операций. Используйте команду « Вырезать» : выделение будет удалено из столбцов и будет сохранено в памяти для дальнейших операций. Удаление клеток вызывает сдвиг следующих клеток вверх. Используйте команду « Вставить» : сохраненный в памяти выбор будет вставлен, начиная с выбранной ячейки вставки. Команда вызывает смещение следующих ячеек вниз. Используйте команду Удалить : выбранные ячейки будут удалены, в результате чего следующие ячейки сместятся вверх. Использование редактора Редактор графиков отображает преобразования в виде кривых на графике, где время лежит горизонтально, а значения параметров - вертикально.
Кривые определяются контрольными точками, представляющими ключевые кадры. Точки можно легко добавить, работая непосредственно на графике или используя кнопку « Установить клавишу» ( ) в верхней панели редактора функций . Контрольные точки также могут быть выбраны для редактирования, перемещения или удаления. Кнопка Set Key ( ) имеет серый цвет, если для текущей кривой в текущем кадре не определен ключевой кадр, или синий, если для текущей кривой определен ключевой кадр. Кадры и ключевые кадры можно перемещать с помощью соответствующих кнопок в верхней панели редактора. Кнопки « Следующая клавиша» ( ) и « Предыдущая клавиша» ( ) доступны, только если определено более одного ключевого кадра.  Чаевые Чтобы установить текущую кривую: Выполните одно из следующих: Щелкните по имени соответствующего параметра в дереве объектов / эффектов. Отобразите кривую в редакторе графиков, затем щелкните, чтобы выбрать ее.  Чаевые Чтобы установить текущий кадр: Выполните одно из следующих: Нажмите на горизонтальную линейку рамки, чтобы установить позицию для текущего маркера рамки. Нажмите и перетащите маркер текущего кадра в горизонтальном направлении. Введите номер кадра в текстовом поле « Кадр» или используйте кнопки « Следующий кадр» и « Предыдущий кадр», доступные в верхней панели редактора. Переместите курсор текущего кадра в Xsheet / Timeline.
Используйте панель кадров или кнопки воспроизведения в нижней панели основного средства просмотра.  Чаевые Чтобы добавить ключевой кадр: Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Установить ключ» ( ), чтобы добавить ключевой кадр в текущий кадр. Введите значение в текстовое поле « Значение», чтобы добавить ключевой кадр в текущем кадре. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите « Установить ключ» в открывшемся меню. Удерживая клавишу «Ctrl» (ПК) или « Cmd» (Mac), выберите кривую, в которую вы хотите добавить точку ключевого кадра.  Чаевые Чтобы удалить ключевой кадр: Выполните одно из следующих: Выберите ключевой кадр для удаления и выберите «Правка» → « Удалить» . Установите текущий кадр, где находится ключевой кадр, и нажмите кнопку « Установить ключ» ( ).  Чаевые Чтобы выбрать ключевые кадры: Выполните одно из следующих: Нажмите, чтобы выбрать ключевой кадр. Удерживая нажатой клавишу «Shi », можно добавить ключевой кадр или удалить его из выделенного фрагмента. Нажмите и перетащите, чтобы выбрать все ключевые кадры, которые находятся в области, которую вы определяете.  Чаевые
Чтобы выбрать сегменты кривой: Выберите сегмент или контрольные точки на концах сегмента.  Чаевые Чтобы переместить выделение: Нажмите и перетащите любую из выбранных контрольных точек.  Чаевые Чтобы редактировать кривые: Выполните одно из следующих: Используйте команду « Копировать» : выбранные сегменты будут сохранены в памяти для дальнейших операций. Используйте команду Cut : выбранные сегменты будут удалены из кривой и будут сохранены в памяти для дальнейших операций. Используйте команду Вставить : сегменты, хранящиеся в памяти, будут вставлены, начиная с выбранного ключевого кадра, с сохранением любых других ранее определенных ключевых кадров, не замененных новыми. Используйте команду Удалить : выбор будет удален.  Чаевые Для навигации по ключевым кадрам для текущей кривой: Используйте кнопки « Следующая клавиша» ( ) и « Предыдущая клавиша» ( ), расположенные по бокам от кнопки « Установить клавишу».  Чаевые Для циклического воспроизведения ранее созданных ключевых кадров: Щелкните правой кнопкой мыши пунктирную линию после конца кривой и выберите « Активировать цикл» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы отключить цикл:
Щелкните правой кнопкой мыши по кривой и выберите « Деактивировать цикл» в открывшемся меню.  Заметка При выполнении операций копирования, вырезания и вставки учитываются только ключевые кадры, включенные в выделение.  Заметка Все команды меню « Правка» также доступны в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши в ячейках Xsheet / Timeline. Настройка интерполяции сегментов Сегмент преобразования, то есть раздел между двумя ключевыми кадрами, может иметь различные интерполяции, влияющие на то, как значение изменяется от одного ключа к другому. Заданная интерполяция будет отображаться графически в редакторе графиков и в виде последовательности значений, по одному для каждого кадра, в электронной таблице. Доступная интерполяция является следующим: Линейный , скорость в / Speed Out , Ease In / Ease Out , Ease In / Ease Out% , экспоненциальный , Expression , File , Константу и Подобную форме . Интерполяции по умолчанию можно установить в настройках → окне анимации, но интерполяция может быть изменена в любое время в области интерполяции функции редактора, в правом верхнем углу окна. В той же области также можно определить этап интерполяции , то есть количество кадров, для которых необходимо повторить значения интерполяции, например, чтобы сопоставить движение с уровнем анимации, отображаемым на конкретном этапе. Шаг анимации по умолчанию можно установить в окне «Настройки» → «Анимация».  Чаевые Чтобы установить тип интерполяции для сегмента в электронной таблице: 1. Переместите курсор текущего кадра в кадр, принадлежащий сегменту. 2. Выберите интерполяцию в меню параметров, доступном в области Интерполяция: Редактора функций. 3. Нажмите кнопку Применить , чтобы применить желаемое изменение.
 Чаевые Чтобы установить тип интерполяции для нескольких сегментов в электронной таблице: 1. Выберите ячейку, включающую несколько сегментов ключевых кадров. 2. Щелкните правой кнопкой мыши одну из выбранных ячеек и выберите нужный тип интерполяции в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы установить тип интерполяции для сегмента в редакторе графиков: 1. Установите сегмент, выполнив одно из следующих действий: Нажмите на сегмент, чтобы выбрать его. Переместите маркер текущего кадра в кадр, принадлежащий сегменту. 2. Выберите интерполяцию в раскрывающемся меню, доступном в области « Интерполяция:» редактора функций. 3. Нажмите кнопку Применить , чтобы применить желаемое изменение.  Заметка Опции интерполяции также доступны при щелчке правой кнопкой мыши по сегменту.  Чаевые Чтобы установить шаг интерполяции: 1. Укажите значение шага в области интерполяции редактора функций. 2. Нажмите кнопку Применить , чтобы применить желаемое изменение. Использование линейных интерполяций
Когда интерполяция является линейной, сегмент кривой превращается в прямую линию, и скорость преобразования постоянна.  Чаевые Чтобы установить линейную интерполяцию: Выполните одно из следующих: Выберите « Линейный» в меню параметров, доступных в области «Интерполяция» редактора функций, и нажмите кнопку « Применить» . Щелкните правой кнопкой мыши сегмент кривой, для которого вы хотите установить интерполяцию, и выберите Линейная интерполяция в открывшемся меню. Использование интерполяции Speed In / Speed Out Когда интерполяцией является Speed In / Speed Out, обе контрольные точки на концах сегмента имеют ручки, направление и длина которых определяют наклон кривой, следовательно, скорость преобразования. Направление и длину маркеров можно задать, введя значения в области интерполяции редактора функций или перетащив сами маркеры.
По умолчанию ручки связаны, что делает их степень перемещения зависимой от соседних сегментов, чтобы определить плавную кривую, но связь может быть разорвана, чтобы перемещать ручку свободно. Например, если последующие сегменты имеют интерполяцию Speed In / Speed Out, маркеры общих точек имеют одинаковое направление, но при разрыве связи каждый дескриптор может иметь различное направление. Ручки также можно свернуть в контрольных точках, чтобы превратить их в угловые точки; в этом случае для извлечения ручек можно сбросить их длину и направление.  Чаевые Чтобы установить интерполяцию Speed In / Speed Out: Выполните одно из следующих: Выберите Speed In / Speed Out из выпадающего меню, доступного в области интерполяции редактора функций, и нажмите кнопку Apply . Щелкните правой кнопкой мыши сегмент кривой, для которого вы хотите установить интерполяцию, и выберите « Скорость ввода / Скорость выхода из интерполяции» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы установить скорость интерполяции: 1. Выберите ключевой кадр в начале или в конце сегмента кривой, который вы хотите редактировать, или сам сегмент кривой. 2. Установите наклон кривой после или перед ключевым кадром, выполнив одно из следующих действий: Введите значения направления и длины Speed In и Speed Out в области интерполяции редактора функций и нажмите кнопку Apply . Нажмите и перетащите конец ручки, чтобы свободно перемещать их. Удерживая нажатой клавишу «Shi », перетащите конец маркеров, чтобы переместить их с ограничением в горизонтальном или вертикальном направлении.  Чаевые Чтобы освободить ручку контрольной точки от соседних сегментов:
Щелкните правой кнопкой мыши контрольную точку и выберите Unlink Handles в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы связать обратные маркеры с соседними сегментами: Щелкните правой кнопкой мыши контрольную точку и выберите « Связать ссылки» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы превратить контрольную точку в угловую точку: 1. Выберите контрольную точку. 2. Переместите концы рукоятки к контрольной точке, чтобы свернуть их.  Чаевые Чтобы получить маркеры из угловой точки: Щелкните правой кнопкой мыши контрольную точку и выберите « Сбросить дескрипторы» в открывшемся меню. Использование интерполяции Ease In / Ease Out Когда интерполяцией является Ease In / Ease Out, сегмент делится на три секции двумя вертикальными линиями: первая секция - ускорение, вторая - с постоянной скоростью, третья - замедление. Длительность в кадрах каждого раздела можно установить, введя значения в области интерполяции редактора функций или перетащив вертикальные линии, доступные на сегменте.
 Чаевые Чтобы установить интерполяцию Ease In / Ease Out: Выполните одно из следующих: Выберите Ease In / Ease Out в раскрывающемся меню, доступном в области интерполяции редактора функций, и нажмите кнопку « Применить» . Щелкните правой кнопкой мыши по сегменту кривой, для которого вы хотите установить преобразование, и выберите в раскрывающемся меню « Ease In / Ease Out Interpola on» .  Чаевые Чтобы установить Ease In / Ease Out из интерполяции: 1. Выберите ключевой кадр до или после сегмента кривой Ease In / Ease Out, который вы хотите редактировать, или самого сегмента кривой. 2. Выполните одно из следующих: Введите значения Ease In и Ease Out в области интерполяции редактора функций и нажмите кнопку « Применить» . Переместите вертикальную линию, устанавливая сечение Ease In или Ease Out сегмента, чтобы изменить кривую после или перед ключевым кадром. Использование интерполяции Ease In / Ease Out% Интерполяция Ease In / Ease Out% аналогична интерполяции Ease In / Ease Out, но секции Ease In и Ease Out сегментов выражаются в процентах от длительности кадра сегмента.  Чаевые
Чтобы установить интерполяцию Ease In / Ease Out%: Выполните одно из следующих: Выберите Ease In / Ease Out% из выпадающего меню, доступного в области интерполяции редактора функций, и нажмите кнопку Apply . Щелкните правой кнопкой мыши по сегменту кривой, для которого вы хотите установить преобразование, и выберите в раскрывающемся меню Ease In / Ease Out% Interpola on .  Чаевые Чтобы установить Ease In / Ease Out% от интерполяции: 1. Выберите ключевой кадр до или после сегмента кривой Ease In / Ease Out, который вы хотите редактировать, или самого сегмента кривой. 2. Выполните одно из следующих: Введите значения Ease In и Ease Out в области интерполяции редактора функций и нажмите кнопку « Применить» . Переместите вертикальную линию, устанавливая секцию Ease In или Ease Out сегмента кривой, чтобы изменить кривую после или перед ключевым кадром. Использование экспоненциальной интерполяции Когда интерполяция является экспоненциальной, сегмент кривой превращается в кривую, которая постоянно становится круче, из-за чего, чем выше кадр, тем быстрее растет соответствующее значение. Для этой интерполяции важны только положительные значения.  Чаевые
Чтобы установить экспоненциальную интерполяцию: Выполните одно из следующих: Выберите « Экспоненциальный» в раскрывающемся меню, доступном в области «Интерполяция» редактора функций, и нажмите кнопку « Применить» . Щелкните правой кнопкой мыши сегмент кривой, для которого вы хотите установить преобразование, и выберите Экспоненциальная интерполяция в открывшемся меню. Использование интерполяций на основе выражений Когда интерполяция определяется выражением, значения сегмента получаются из математической формулы, которая может быть набрана с помощью обозначений алгебры. В этом случае ключевые кадры на обоих концах сегмента также могут изменяться в соответствии с набранным выражением. При вводе выражения, если синтаксис распознан, автоматически открывается меню, предлагающее вам возможные термины: из меню вы можете выбрать термин, чтобы отобразить в окне всплывающей подсказки его правильный синтаксис и вставить его в выражение. Как только условия признаются, используются различные цвета , чтобы выделить их , операторы и функции отображаются в темно - синий , переменные в светло - голубой , константы в зеленый цвет . Когда выражение введено, любая синтаксическая ошибка будет отображаться красным цветом . Блок , используемый для функции отображаются в поле рядом с выражением; если единица относится к движению, единицу по умолчанию можно изменить, и значения будут автоматически преобразованы в единицу по умолчанию.
Помимо стандартных операторов и функций, некоторые переменные и предопределенные функции также могут использоваться в выражениях. Поддерживаются следующие условия: Логические Операторы < Меньше <= Меньше или равно. операторы +,-,*,/ Сложение, вычитание, умножение, деление % Modulus: 10%6=4 . ^ Возведение в степень: a^2 значит a*a ; a^0.5 квадратный корень из Математические функции sin(), cos(), tan(), atan(), atan2() Углы выражены в градусах. sinh() , cosh() , tanh() Гиперболические функции. log() , exp() floor(value) Наибольшее целое число меньше или равно чем ceiling(value) Наименьшее целое число меньше или равно чем round(value) Целое число, ближайшее к value . abs() Абсолютное значение: abs(a) это a без знака. sign(value) Возвращает 0, если value 0; -1 если отрицател sqrt(value) Возвращает квадратный корень из value . min(a,b,c,...) Возвращает аргумент с минимальным значение max(a,b,c,...) Возвращает аргумент с максимальным значение clamp(value,min,max) Возвращает, min если value меньше чем min crop(value,min,max) Возвращает, min если value меньше чем min step(value,min) Возвращает 0, если value меньше min , иначе в smoothstep(value,min,max) Возвращает 0, если value меньше min , 1, если
Логические Операторы > Больше >= Больше или равно. == Ровный. != Не равный. Булевы операторы && И. || Или. ! Не. Константы pi 3.141593 ... числовая константа Например, 1, 2, 4.3. Условное выражение (logical_expression)?value1:value2 Если logical_expression true, он возвращается va переменные t В диапазоне от 0,0 до 1,0 вдоль перехода допускаются переходы, незави f , frame Текущий номер кадра. r , rframe Это относительно перехода. Предопределенные функции cycle(period) Циклы перехода period предыдущих кад pulse(pos) , pulse(pos,length) Генерирует импульс в диапазоне от 0,0 до bump(pos) , bump(pos,length) Создает удар в диапазоне от 0,0 до 1,0, ус random Генерирует случайные последовательност random(max) Генерирует случайное число от 0,0 до max random(min,max) Создает случайное число между min и m random_s(seed) Работает как случайный, но позволяет пол
 Заметка Заданная функция saw , wave и pulse использование неявно переменная не зависит от номера кадра. Вы можете указать явно переменную , используя форму: . fun (var; argument...)  Чаевые Чтобы установить интерполяцию на основе выражения: Выполните одно из следующих: Выберите « Выражение» в раскрывающемся меню, доступном в области «Интерполяция» редактора функций, и нажмите кнопку « Применить» . Щелкните правой кнопкой мыши сегмент кривой, для которого вы хотите установить преобразование, и выберите « Интерполяция выражений» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы установить выражение: 1. Введите выражение в области интерполяции редактора функций. По мере ввода, если синтаксис распознается, автоматически открывается меню, предлагающее вам возможные термины. 2. Нажмите Enter, чтобы отправить выражение и проверить его синтаксис. 3. Если выражение относится к движению, при необходимости измените единицу измерения. 4. Нажмите кнопку Применить , чтобы применить желаемое изменение.  Чаевые Чтобы выбрать предложенный термин: Предопределенные функции _ () абоае какслуай й,оозоле ол random_s(seed,max) Как и выше, с max максимальным значен random_s(seed,min,max) Как выше, с min и в max качестве миним saw(length) , saw(length,height) Формирует образная кривая периодическ sawtooth(length) , sawtooth(length,height) Формирует образная кривая периодическ wave(length) Так же, как sin(f*2*pi/length) .
Выполните одно из следующих: Используйте клавиши со стрелками вверх и вниз, чтобы выбрать термин в открывшемся меню, затем нажмите Enter . Нажмите на термин в открывшемся меню.  Заметка При выборе термина с помощью клавиш со стрелками в окне подсказки отображается термин «правильный синтаксис». Использование ссылок на трансформации В выражениях можно использовать ссылки на любой объект , эффект или преобразование пластической вершины . Таким образом, выражения могут использоваться для создания отношений между различными преобразованиями, принадлежащими различным элементам, которые могут иметь любой из вышеупомянутых типов. Синтаксис для создания ссылки на преобразование объекта следующий: object.transformation или object.transformation(delta) где object - это идентификационное имя камеры , столбца , pegbar или таблицы , которое можно прочитать в подсказках узлов Stage и FX Schema c; transformation может быть любое из доступных преобразований; и delta является разницей между целевым кадром и текущим. Например, camera1.ns относится к положению N / S камеры1. Тогда как camera1.ns(f-5) относится к положению N / S камеры1, за 5 кадров до текущего кадра. Поддерживаются следующие условия: Объекты cam<n> , camera<n> Обратитесь к камере n . col<n> Относится к колонке n . peg<n> , pegbar<n> Обратитесь к pegbar n . tab , table Обратитесь к таблице.
Синтаксис для создания ссылки на параметр эффекта следующий: fx.name.parameter или fx.name .parameter(delta) где name - это имя идентификатора эффекта , которое можно прочитать во всплывающих подсказках узлов схемы FX, parameter любой из доступных параметров эффекта и delta разница между целевым кадром и текущим. Когда параметр эффекта имеет несколько подпараметров, например, параметр Center имеет подпараметры X и Y, синтаксис должен быть следующим: fx.name.parameter.subparameter или fx.name.parameter.subparameter(delta) где name может быть любой используемый эффект, parameter основной параметр эффекта, subparameter это подпараметр эффекта и delta разница между целевым кадром и текущим. Например, fx.blur2.value относится к параметру Value эффекта Blur2; fx.blur2.value(f-5) ссылается на параметр Value эффекта Blur2, за 5 кадров до текущего кадра; и fx.raylit1.center.x относится к подпараметру X параметра Center эффекта Raylit1.  Заметка Если имя параметра эффекта состоит из нескольких слов, они должны быть набраны в выражениях без пробелов. Синтаксис для создания ссылки на пластическое преобразование вершины следующий: vertex(column_number, "vertex_name").transformation или vertex(column_number, "vertex_name").transformation(delta) Трансформации Трансформации ns,ew Обратитесь к вертикальному и горизонтальному положению path , pos Обратитесь к положению вдоль траектории движения. rot Относится к вращению. scale , scaleh , scalev Обратитесь к глобальному, горизонтальному и вертикальном shearh , shearv Обратитесь к горизонтальному и вертикальному сдвигу. z Относится к положению вдоль оси Z.
где column_number - номер идентификатора столбца, в котором существует указанная вершина, vertex_name - точное имя пластиковой вершины, на которую указывает ссылка, transformation - любое из доступных преобразований вершины (см. ниже), а delta также разница между целевым кадром и текущим. См. Использование математического выражения в пластиковой анимации для получения дополнительной информации об анимации пластиковой сетки с использованием выражений. Использование интерполяций на основе данных файла Когда интерполяция основана на данных файла, значения сегмента извлекаются из содержимого файла. В этом случае ключевые кадры на обоих концах сегмента также могут изменяться, согласно данным файла. Файл может быть создан внешним устройством или другими приложениями, такими как камеры управления движением или программное обеспечение 3D; Поддерживаемые форматы файлов: BAT, DAT, RTF и TXT. Значение для каждого кадра берется из содержимого файла, которое должно состоять из последовательности чисел, перечисленных в нескольких строках. Пластиковые Вершинные Преобразования angle Относится к углу между вершиной и ее р distance Относится к расстоянию между вершино so Относится к порядку сортировки вершин
Если файл содержит несколько значений в каждой строке, можно определить, какое значение в каждой строке следует использовать, указав номер столбца. Например, если у вас есть такой файл: 100, 200, 300 101, 201, 301 102, 202, 302 значение 2 приведет к загрузке 200, 201, 202. Единица, используемая для данных, отображается в поле рядом с путем к файлу; если единица относится к движению, единицу по умолчанию можно изменить, и значения будут автоматически преобразованы в единицу по умолчанию.  Чаевые Чтобы установить интерполяцию на основе данных файла: Выполните одно из следующих: Выберите « Файл» в меню параметров, доступном в области «Интерполяция» редактора функций, и нажмите кнопку « Применить» . Щелкните правой кнопкой мыши сегмент кривой, для которого вы хотите установить преобразование, и выберите « Интерполяция файла» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы установить информацию о файле: 1. Введите в поле « Путь к файлу» или используйте кнопку браузера, чтобы указать путь к файлу данных. 2. Укажите, какое значение в каждой строке следует использовать, указав номер столбца . 3. Если данные файла относятся к движению, при необходимости измените единицу измерения.  Заметка
Если в браузере вы выберете какую-либо папку проекта по умолчанию, в поле пути полный путь будет заменен соответствующим псевдонимом папки по умолчанию (см. « Папки проекта по умолчанию» ). Использование константных интерполяций Когда интерполяция постоянна , значения сегмента всегда равны значению первого ключа, определяющего сегмент.  Чаевые Чтобы установить постоянную интерполяцию: Выполните одно из следующих: Выберите « Константа» в меню параметров, доступных в области «Интерполяция» редактора функций, и нажмите кнопку « Применить» . Щелкните правой кнопкой мыши сегмент кривой, для которого вы хотите установить интерполяцию, и выберите Константа Интерполяция в открывшемся меню. Использование интерполяций на основе похожих форм
Если интерполяция основана на аналогичной форме, значения сегмента изменяются в соответствии с формой кривой, которую вы указываете в качестве ссылки (см. Использование ссылок на преобразование ). Как только интерполяция установлена, каждый раз, когда эталонная кривая редактируется, сегмент изменяется соответственно. Эта интерполяция оказывается полезной, когда вы хотите управлять сразу несколькими кривыми: если все они имеют одну и ту же базовую кривую, изменяя базовую кривую, вы автоматически модифицируете все кривые, относящиеся к ней. Также можно установить значение смещения кадра, чтобы интерполяция ссылалась не на тот же диапазон кадров эталонной кривой, а на другой.  Чаевые Чтобы установить интерполяцию на основе аналогичной формы: Выполните одно из следующих: Выберите « Аналогичная форма» в меню параметров, доступном в области «Интерполяция» редактора функций, и нажмите кнопку « Применить» . Щелкните правой кнопкой мыши сегмент кривой, для которого вы хотите установить преобразование, и выберите « Интерполяция схожей формы» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы установить контрольную кривую: 1. Установите опорную кривую: в области интерполяции редактора функций, введя ссылку на объект или преобразование эффекта, используя
соответствующий синтаксис (см. Использование ссылок на преобразование ). 2. Установите смещение кадра в области интерполяции редактора функций, если вы хотите, чтобы интерполяция ссылалась не на тот же диапазон кадров эталонной кривой, а на другой. 3. Нажмите кнопку Применить , чтобы применить желаемое изменение. Управление несколькими функциональными кривыми одновременно Можно управлять клавишами и интерполяцией всех кривых функций, визуализированных в редакторе функций, используя виджеты, доступные в горизонтальной полосе в верхней части области редактора графиков, под линейкой рамки. Это позволяет вам определять ключи и управлять скоростью интерполяции для разных кривых одновременно, например, для камеры и панорамирования, или для анимации эффекта и движения в виде перекладины. Что касается клавиш, ключевой кадр виден в полосе для каждого ключевого кадра, определенного для любой кривой, видимой в редакторе графиков; линия соединяет ключевые кадры для всех кадров, в которых происходит анимация. Ключевой кадр полосы можно перемещать, автоматически перемещая ключевые кадры, к которым он относится; если ключевой кадр полосы ссылается на ключевые кадры в одном и том же кадре в нескольких кривых, все ключевые кадры будут двигаться вдоль. Что касается интерполяции, если все видимые кривые имеют ключ в одном и том же конкретном кадре, а сегмент на стороне ключа имеет одинаковое значение Ease In / Ease Out или одинаковый горизонтальный компонент Speed In / Speed Out , маркер будет виден в полосе на стороне ключевых кадров полосы. Маркер в форме открывающей квадратной скобки предназначен для сегмента справа от ключевого кадра, а маркер в форме закрывающей квадратной скобки - для сегмента слева от ключевого кадра. Маркеры можно перемещать, автоматически изменяя значения Ease In / Ease Out или Speed In / Speed Out всех сегментов, к которым они относятся.  Чаевые Чтобы установить, какие кривые должны контролироваться:
Отобразите кривые в редакторе графиков (см. Использование редактора графиков ).  Чаевые Чтобы добавить ключевой кадр: Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (Mac) на линейке кадров, в которую вы хотите добавить ключевой кадр: ключевой кадр будет добавлен ко всем видимым кривым.  Чаевые Чтобы переместить ключевой кадр: Нажмите и перетащите ключевой кадр полосы: все ключевые кадры, на которые он ссылается, будут перемещаться.  Чаевые Для контроля скорости интерполяции: Переместите маркеры, видимые по бокам ключевых кадров полосы.
Документы » Создание анимации выреза Создание анимации Анимация выреза основана на персонажах, состоящих из нескольких частей, соединенных вместе для создания модели персонажа. Например, базовая модель может быть сделана из рисунка для головы, одного для тела, одного для каждой руки и одного для каждой ноги. Анимации в этом случае могут быть созданы не путем добавления рисунков, изображающих новые анимированные позы, а путем преобразования (то есть перемещения или поворота) разделов модели по отдельности в разных кадрах для создания разных действий. В OpenToonz можно создавать связи между различными разделами модели и устанавливать точки поворота для каждого из них, чтобы лучше управлять анимацией. Например, вы можете связать руку с рукой на запястье и связать руку с туловищем на плече: таким образом, когда вы двигаете туловище, вы также
будете двигать рукой и рукой; когда вы двигаете рукой, она поворачивается вокруг плеча, и рука будет следовать за ее движением; когда вы двигаете рукой, она поворачивается вокруг запястья.  Чаевые Чтобы создать анимацию выреза: 1. Поместите каждый раздел (это может быть один рисунок или анимированный уровень) вашего персонажа в другой столбец / слой. 2. Используйте инструмент Skeleton ( ), чтобы связать каждый раздел с другим и установить соответствующие точки поворота. 3. Создайте ключевые кадры для каждого раздела в разных кадрах, чтобы анимировать вырезанный символ. Использование Skeleton Tool Инструмент Skeleton ( ) позволяет определять модель, устанавливая иерархические связи между различными ее разделами, представленными в разных столбцах Xsheet (или слоях временной шкалы), и анимировать ее. По сути, это позволяет с помощью одного и более непосредственного инструмента выполнять те же задачи, которые можно выполнить с помощью схемы этапов и инструмента Animate ( ), когда он используется для создания ссылок и анимации преобразований столбцов / слоев (см. « Связывание объектов»). ). Действительно, любое редактирование, выполняемое с помощью инструмента Skeleton ( ), также можно увидеть происходящим в рабочей схеме и значениях преобразования столбцов / слоев, и наоборот. На панели параметров инструмента вы можете установить следующее: Режим устанавливает операцию, выполняемую с помощью инструмента. Возможны следующие варианты: Построить Skeleton , чтобы создать связи между различными разделами, Animate , чтобы анимировать модель персонажа, и Inverse Kinema cs , чтобы анимировать модель персонажа, используя обратную кинематику. Глобальный ключ при активации устанавливает ключ для всех преобразований объекта, как только ключ определен посредством анимации скелета. Это означает, что если вы поворачиваете секцию модели, автоматически будет определен ключ для трансформации положения, масштабирования и сдвига. Показывать только активный скелет при активации отображает только опорные точки и скелет от текущего раздела до родительского раздела: таким
образом будет легче управлять персонажами со скелетами более высокой сложности. Создание скелета Когда режим инструмента Skeleton ( ) установлен на Build Skeleton , можно установить точки поворота и связи между разделами, используя дескриптор, доступный в средстве просмотра. Рукоятка сделана из небольшого круга с рычагом, который по умолчанию идет вверх. Это позволяет выполнять следующие задачи: Нажмите и перетащите желтый круг, чтобы установить положение точки поворота. Нажмите и перетащите квадрат в конце расширенного рычага, чтобы установить ссылку на другой раздел.  Заметка Точка поворота секции может быть перемещена, но не может изменить свою позицию во время анимации: после того, как она установлена или изменена, она сохраняется в течение всей анимации. Если точка поворота менялась много раз, и вы хотите вернуть ее в исходное положение, щелкните правой кнопкой мыши раздел в схеме сцены и выберите « Сбросить центр» в открывшемся меню. Дескриптор ссылается на текущий раздел; когда вы связываете раздел с другим, графически отображается ссылка, соединяющая центры двух разделов. Когда один или несколько разделов связаны, все их ссылки и связанные с ними центры также отображаются, настраивая каркас для модели. Создание базовых моделей Базовая модель состоит из секций, связанных между собой своими центрами. Его проще создавать по сравнению с моделью, основанной на хуках (см. Создание моделей с помощью хуков ), и имеет некоторые ограничения, но она подходит
для большинства случаев анимации вырезов. По умолчанию у каждой секции есть центр, который находится в центре зрителя. При создании модели этот центр должен быть перемещен туда, где должна быть точка поворота для этого конкретного сечения. Инструмент Skeleton ( ) позволяет вам одновременно изменять центральное положение выбранного в данный момент раздела модели и связывать его с центром другого раздела, видимого в средстве просмотра. Обычно проще начать работу с родительского раздела, а затем связать другие разделы один за другим, следуя по одному элементу за раз. Например, сначала установите центр туловища модели, затем установите точку поворота руки и
свяжите руку с туловищем, затем установите точку поворота предплечья и свяжите предплечье с рукой, затем установите точку поворота руки и свяжите руку с предплечье и тд. Если разделы вашей модели нарисованы в нужном месте, все, что вам нужно сделать для определения каркаса, это установить точки поворота и ссылки. Если это не так, вы можете установить правильное положение сечения до или после установки ссылок, используя инструмент Animate или инструмент « Скелет» в режиме Animate (см. « Анимация объектов и модели анимации» ).  Чаевые Чтобы выбрать раздел модели: Выберите инструмент « Скелет» ( ), установите режим « Построить скелет» и щелкните раздел в средстве просмотра.  Чаевые Чтобы установить точку вращения выбранного раздела: Нажмите и перетащите на желтый круг .  Чаевые Чтобы связать выбранный раздел с другим разделом: 1. Нажмите и перетащите на квадрат в верхней части ручки к разделу вы хотите быть родителем. Перетаскиваемый раздел выделяется отображением ограничивающего прямоугольника, а метка отображает информацию о ссылке, которую вы собираетесь создать. 2. Отпустите, чтобы установить ссылку.  Чаевые Чтобы разорвать связь между выбранным разделом и его родителем: Нажмите и перетащите на квадрат в середине графической связи между связанными разделами вдали от родительского один.  Чаевые
Чтобы визуализировать только скелет от текущего раздела до родительского раздела: Активируйте параметр Показать только активный скелет на панели параметров инструмента. Создание моделей с помощью крючков Иногда базовые модели могут не давать желаемых результатов, поскольку положения точек поворота в каркасе являются фиксированными, и поэтому не могут следовать изменениям разделов модели, которые сами являются анимированными уровнями. Например, предположим, что у вас есть персонаж, туловище которого представляет собой анимированный уровень, состоящий из нескольких рисунков изгиба туловища: при продолжении анимации туловища связанные с ним конечности не будут следовать за движением туловища (поскольку туловище не является ни перемещение или вращение с точки зрения его значений преобразования).
Используя зацепки, вы можете указать, рисуя за чертежом, где должны быть расположены точки поворота: таким образом, модель будет сохранять свою согласованность даже при использовании разных рисунков с уровня анимации в ходе действия (см. Использование зацепок). ). Например, размещая крюки на чертежах туловища и конечностей (где они должны быть соединены) и определяя связи с помощью крючков вместо центров, конечности будут следовать за туловищем, даже если он изгибается. Инструмент Skeleton ( ) позволяет вам одновременно установить хук в качестве точки поворота для раздела и связать его с конкретным хуком другого раздела, видимого в средстве просмотра. Крючки должны быть размещены для каждого раздела модели персонажа, где вы хотите, чтобы были суставы. Например, туловище может иметь пять крючков, один для головы, два для рук и два для ног; предплечье может иметь два крючка, один для локтя и один для запястья. При использовании инструмента « Крюк» ( ) для определения крючков для секций модели можно активировать параметр « Привязка» (см. « Использование крючков» ). Таким образом, можно размещать крючки точно в том же положении, что и крючки, уже определенные для других уровней анимации, видимых в средстве просмотра, или, если уровень является векторным уровнем Toonz, в центре закрытых фигур (например, прямоугольники, круги или одиночные векторные фигуры, закрытые инструментом Лента ). Это означает, что в случае, если секции модели нарисованы в нужном месте, вы можете определить идеально перекрывающиеся крючки, чтобы конечности сохраняли свое положение, когда крючки связаны; или вы можете использовать
обычные фигуры на векторных рисунках Toonz (например, кружки), чтобы определить перекрывающиеся области конечностей модели, и, следовательно, поместить крючки точно в их центр, чтобы добиться идеального соответствия, когда крючки связаны.  Заметка Номер хука - это просто метка для идентификации хуков, и он не имеет значения при выполнении ссылок. Обычно проще начать работу с родительского раздела, а затем связать другие разделы один за другим, следуя по одной конечности за раз. Когда начинается сборка скелета с крючками, могут иметь место два разных случая: сечения модели изображены не в нужном месте, один по отношению к другому; или они нарисованы в нужном месте один по отношению к другому. В первом случае соответствующий хук сначала должен быть установлен в качестве точки поворота для раздела модели, затем может быть создана ссылка. Обратите внимание, что при установке крюка в качестве новой точки поворота крюк и, следовательно, сечение смещаются к центру рабочей области; как только вы связываете этот раздел с крюком другого раздела, он попадает в нужное место, причем два крючка полностью перекрываются. Во втором случае крюк выбранной секции и крючок другой секции перекрываются (например, крючок на запястье секции руки перекрывает крючок на запястье секции предплечья) и специальная кнопка, отображающая
информацию о перекрытии. крючки могут быть использованы для автоматического связывания двух разделов одним щелчком мыши.  Чаевые Чтобы выбрать раздел модели: Выберите инструмент « Скелет» ( ), установите режим « Построить скелет» и щелкните раздел в средстве просмотра.  Чаевые Чтобы установить хук в качестве точки поворота выбранного раздела: Нажмите на метку крючка, отображаемую рядом с крючком.  Чаевые Чтобы связать выбранный раздел с хуком другого раздела: 1. Нажмите и перетащите квадрат в верхней части маркера вверх к разделу, в котором вы хотите стать его родителем. Отображаются все зацепки , а участок, на который вы перетаскиваете, выделяется отображением ограничивающего прямоугольника. 2. Перетащите к крючку, с которым вы хотите связать раздел: отобразится ярлык крючка, а другой ярлык отобразит информацию о ссылке, которую вы собираетесь создать. 3. Отпустите, чтобы установить ссылку.
 Чаевые Чтобы связать два пересекающихся крючка: Нажмите на ярлык рядом с перекрывающимися крючками, отображающими информацию о ссылке, которую вы собираетесь создать.  Чаевые Чтобы разорвать связь между выбранным разделом и его родителем: Нажмите и перетащите квадрат в середине графической ссылки между связанными разделами от родительского.  Чаевые Чтобы визуализировать только скелет от текущего раздела до родительского раздела: Активируйте параметр Показать только активный скелет на панели параметров инструмента. Анимационные модели Когда режим инструмента «Скелет» ( ) установлен на « Анимация» , можно задавать позиции для секций модели в разных кадрах, тем самым определяя анимацию. В программе просмотра можно выбрать раздел модели и выполнить следующие задачи: Нажмите в любом месте, чтобы повернуть текущий раздел. Нажмите и перетащите зеленый квадрат с четырьмя стрелками, чтобы переместить текущий раздел.  Заметка Когда вы переворачиваете ручку, курсор меняет форму, чтобы указать вам операции, которые вы можете выполнить.
Каждый раз, когда устанавливается позиция для раздела, ключевой кадр автоматически создается для столбца Xsheet (или слоя временной шкалы), где этот раздел отображается, в текущем кадре. Ключи создаются только для преобразования, которое вы изменяете: вращение, перемещение или оба. Также можно активировать опцию Глобальный ключ , чтобы задать ключевой кадр для всех преобразований раздела, включая масштабирование и сдвиг, как только будет установлен ключевой кадр для одного преобразования. Это может оказаться полезным, если вы хотите сначала анимировать модель, а затем уточнить анимацию, добавив преобразования растяжения и сжатия. Если вы хотите создать ключевой кадр без работы с ручкой, чтобы оставить положение секции и вращение такими, какие они есть, вы можете использовать кнопку Set Key ( ), доступную в нижней панели Viewer. В этом случае ключи создаются для всех преобразований объектов (см. Анимация объектов ). Также возможно управлять ключами для нескольких разделов модели одновременно, вставляя или удаляя ключи, влияющие на Xsheet / Timeline в целом, или выбор столбцов Xsheet (или слоев Timeline) (см. Работа с несколькими ключами столбцов ). Определенные таким образом ключи и интерполяции отображаются в столбцах Xsheet (или слоях временной шкалы), где ими можно напрямую управлять (см. Использование ключей столбцов ). Поскольку ключевые кадры могут быть определены в определенных кадрах только для определенных секций, вы можете откалибровать анимацию и скорость движения вашей модели так, как вы предпочитаете.  Заметка Столбцы / слои также можно анимировать, работая в редакторе функций (см. « Редактирование с использованием электронных таблиц и кривых» ). Если раздел модели представляет собой уровень анимации, состоящий из нескольких рисунков вместо одного (например, если рука персонажа является уровнем анимации, состоящим из рисунков руки в разных положениях), инструмент Скелет ( ) также позволяет переключать через рисунки, чтобы выбрать тот, который вам нужен.  Чаевые Чтобы выбрать раздел модели:
Выберите инструмент « Скелет» ( ), установите режим « Анимация» и щелкните раздел в средстве просмотра.  Чаевые Поворот выбранного раздела: Нажмите и перетащите в любое место в средстве просмотра.  Чаевые Чтобы переместить выбранный раздел: Нажмите и перетащите зеленый квадрат с четырьмя стрелками справа от текущей точки поворота сечения.  Чаевые Чтобы визуализировать только опорные точки текущего раздела до родительского раздела: Активируйте параметр « Показать только активный скелет» на панели параметров инструмента «Скелет».  Чаевые Чтобы пролистать рисунки, относящиеся к уровню анимации: Щелкните метку с именем уровня справа от точки поворота текущего раздела и пролистайте следующие и предыдущие кадры, выполнив одно из следующих действий: Перетащите вверх или вниз. Нажмите стрелки вверх или вниз. Использование обратной кинематики Когда режим инструмента Skeleton ( ) установлен на Inverse Kinema cs , можно перемещать модель, учитывая артикуляцию всех секций, из которых сделан скелет. Это означает, что если вы хотите переместить конец конечности
модели в определенную позицию, все остальные секции, принадлежащие этой конечности, будут перемещаться, соответственно, без необходимости перемещать каждую секцию отдельно. Например, если вы хотите, чтобы рука персонажа достигла определенной точки, вам не нужно отдельно анимировать руку и предплечье, но вместо этого вы можете переместить руку в конечное положение, автоматически настраивая участки руки и предплечья. , Когда активирован режим обратной кинематики, отображается полный скелет с точками поворота и ссылками. При перемещении модели ключевой кадр поворота автоматически определяется для всех секций, участвующих в движении, если только не активирована опция « Глобальный ключ», в результате чего создается ключевой кадр для всех преобразований раздела.  Заметка
При использовании обратной кинематики движения родительского участка скелета автоматически вычисляются для обеспечения правильной конфигурации скелета; это означает, что их нельзя редактировать с помощью стандартных инструментов редактирования движения, таких как инструмент Animate или редактор функций . Чтобы вернуться в стандартный режим редактирования движения, вам необходимо сбросить информацию о закрепленных центрах. Закрепленный центр Один единственный центр (по умолчанию расположенный в разделе, являющемся родителем скелета), отображается в виде синего квадрата : это означает, что он закреплен и его положение не изменится на протяжении всей анимации, когда анимационные участки персонажа. Возлагали центр может быть перемещен из сустава в другой по анимации для того , чтобы иметь центр возлагал только для диапазона конкретного кадра. Когда закрепленный центр изменяется в конкретном кадре, все предыдущие кадры сохранят ранее закрепленный центр ; все последующие кадры будут иметь новый закрепленный центр до кадра, где заранее определено другое закрепленное центральное положение, если оно есть. Изменение закрепленного центра позволяет создать более сложную анимацию, в которой фиксированные точки должны меняться во время движения модели, например, прогулка, когда одна лодыжка закреплена, пока персонаж делает первый шаг, а другая лодыжка закреплена во время второго шага. ,  Заметка После определения закрепленного центра он останется активным при анимации участков скелета как с помощью инструмента « Скелет» ( ),таки с помощью инструмента « Анимация» ( ). Чтобы снова свободно анимировать любую часть скелета, сбросьте закрепленную центральную информацию (см. Ниже). Временно закрепленные центры Несколько дополнительных центров могут быть временно закреплены на любой раме, чтобы ограничить дополнительные соединения определенной позицией. В отличие от возлагали центра, временно возлагали центры являются не сохраняется при изменении текущего кадра, так как они используются только для определения положения секций на определенном кадре.
Использование временно закрепленных центров позволяет определять конкретные позы в определенных рамках, например, поднимать руку путем закрепления плечевого сустава. В соответствии с закрепленным центром и временно закрепленными центрами можно щелкнуть любую точку любой секции и перетащить ее, чтобы переместить модель: все родительские секции вплоть до первого закрепленного центра вдоль каркаса будут перемещаться, а все связанные секции до свободного конца конечности будет жестко двигаться с выбранным разделом. Участки, затронутые движением, выделяются, отображая провода связи красным цветом . Информация и координаты закрепленных центров сохраняются вместе со сценой; в случае, если вы хотите удалить его или запустить анимацию, используя обратную кинематику с нуля, эта информация может быть сброшена до значения по умолчанию, где закреплен только центр родительской части скелета.  Чаевые Чтобы оживить модель с помощью обратной кинематики: 1. Выберите инструмент « Скелет» ( ) и установите режим « Обратная кинематика» . 2. Щелкните любую точку любой секции модели и перетащите ее в нужное место.  Чаевые Чтобы установить скелет закрепленного центра: Нажмите на центр : он превращается из оранжевого круга в синий квадрат, чтобы показать, что он закреплен .  Чаевые Чтобы изменить скелет закрепленного центра: 1. Выберите кадр, в котором вы хотите установить новый центр. 2. Щелкните по центру : все предыдущие кадры сохранят ранее закрепленный центр ; все последующие кадры будут иметь новый закрепленный центр вплоть до кадра, где другая заранее закрепленная позиция могла быть определена заранее.  Чаевые
Чтобы установить временно закрепленный центр: Удерживая нажатой клавишу «Shi », щелкните центр : он превращается из оранжевого круга в светло-голубой квадрат, чтобы указать, что он временно закреплен .  Чаевые Чтобы удалить временно закрепленный центр: Удерживая нажатой клавишу «Shi », щелкните временно закрепленный центр : он превращается из светло-голубого квадрата в оранжевый круг, чтобы указать, что он больше не закреплен временно.  Чаевые Для сброса информации о закрепленных центрах: 1. Выберите инструмент Скелет ( ). 2. Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра и выберите « Сбросить закрепленный центр» в открывшемся меню.
Документы » Создание анимации с помощью инструмента «Пластик» Создание анимации с помощью инструмента «Пластик» Пластик - это мощный инструмент ( ), который можно использовать в качестве дополнения в контексте анимации выреза, а также автономный инструмент анимации, способный оживить персонажа, начиная с одного рисунка. Используя опорный скелет и деформируемую сетку, Plas c позволяет изгибать и деформировать каждый элемент, к которому он применяется, создавая плавные анимации. Используя пластиковый инструмент Инструменту « Пластик» необходим в качестве начального ввода хотя бы один столбец таблицы X (или слоя временной шкалы), в котором отображается один или несколько рисунков; с этого момента это будет упоминаться как текстура- столбец (или TC ). Используя контуры экспонированных чертежей в качестве ссылок, инструмент «Пластик» создает треугольную сетку, содержащуюся в новом типе столбца / слоя: столбец / слой сетки . Каждый вновь созданный Mesh
столбец / слой автоматически подключается к соответствующему TC. Эта ссылка является ключевой точкой в том, как работает пластик: каждый столбец / слой, связанный с сеткой, будет деформироваться им и отображаться в пределах границ сетки при рендеринге. Для анимации / деформации уровня сетки, пластик позволяет построить определенную структуру скелета, активную в сетке. Каркас представляет собой набор связанных вершин, и для каждой вершины могут быть заданы различные параметры: Положение , Угловые границы , Жесткость и Порядок размещения . Таким образом, можно легко создать большой спектр анимаций и эффектов.  Заметка Инструмент «Пластик» применяется к столбцу таблицы X (или слою временной шкалы), и его содержимое может быть анимированным уровнем. Построение пластиковой сетки Первым шагом для использования Plas c является создание сетки для столбца Xsheet (или слоя временной шкалы), которую мы собираемся анимировать с помощью инструмента Plas c . Сетка - это особый уровень, который можно сохранить как любой другой уровень. Уровень сетки можно рассматривать как фиолетовые колонки / слой , созданный при нажатии кнопки Создать Mesh из пластичного инструмента нажата. Сетка - это реальный объект, который инструмент «Пластик» изменяет при анимации пластикового скелета. По этой причине все элементы, которые будут анимированы инструментом «Пластик», нуждаются в сетке.  Чаевые Чтобы создать пластиковую сетку: 1. Выберите столбец / слой, который будет анимирован, используя инструмент «Пластик». Это будет столбец текстуры (TC) меша, который будет создан. 2. Выберите инструмент Пластик ( ) 3. Нажмите кнопку « Создать сетку» на панели параметров инструмента. 4. Проверьте в открывшемся диалоговом окне плотность сетки в области предварительного просмотра. При необходимости отрегулируйте
плотность с помощью ползунка « Длина ребер сетки» .  Заметка Плотность сетки имеет решающее значение для получения гладких кривых при вращении вершины скелета. Опустить сетки Кромки Length значение и выше плотность сетки будет, таким образом , лучшее качество анимации будет обеспечена, но потребуется больше вычислительных ресурсов.  Заметка Предварительный просмотр покажет вам только один уровень во время, даже если выбрано несколько столбцов / слоев, чтобы проверить предварительный просмотр каждого столбца / слоя вы должны выбрать их по одному , а пластиковый инструмент активен. Каждый раз, когда вы меняете выбор столбца / слоя, превью будет обновляться для нового контента.
5. При необходимости измените значение параметра Rasteriza on DPI . Это значение представляет DPI, используемый, когда TC отображается как текстура для сетки. Рекомендуется использовать значение, соответствующее разрешению камеры. Слишком высокое значение DPI по сравнению с разрешением камеры может привести к тому, что контуры TC будут не очень мягкими.  Заметка Параметр Rasteriza on DPI доступен только при создании сетки из уровней Toonz Vector. 6. Отрегулируйте значение поля сетки . Этот параметр выражается в пикселях, потому что он используется, когда текстура проецируется на сетку, для сохранения псевдонимов изображения потребуется соответствующее количество полей. 7. Если вы создаете сетку из вспомогательного листа , вы можете выбрать, какие элементы вспомогательного листа будут использоваться инструментом «Пластик» для вычисления сетки: просто отключите видимость для элементов, которые не будут влиять на контур сетки. 8. Нажмите кнопку Применить , чтобы создать сетку. Теперь вы можете видеть сетку, нарисованную зеленым цветом в средстве просмотра, и новый фиолетовый столбец в X-листе (или слое на временной шкале) рядом с TC.  Заметка В Stage Schema c вы можете видеть, что узел TC теперь подключен к только что созданному узлу Mesh , его узел имеет фиолетовый заголовок для облегчения распознавания. Если « Создать сетку» применяется к столбцу / слою, который уже изменен инструментом «Пластик» (затем уже связан с уровнем сетки), появится диалоговое окно с вопросом, как управлять новыми и старыми файлами сетки, и пользователь может выбрать один из один из трех вариантов:
Полностью удалить старый уровень : исходный файл сетки заменяется новым с данными последней сгенерированной сетки; новый столбец для нового меша создается, так как старый столбец сохраняет старую структуру, но предоставляет доступ только к новому созданному мешу. Сохранить старый уровень и перезаписать обработанные кадры : обновляется исходный файл сетки, а в старом столбце сетки отображается новое содержимое для выбранных кадров, создается новый столбец, отображающий только содержимое выбранных кадров. Выберите другой путь (то же имя, что и у исходного уровня плюс _X, где X - порядковый номер копии): создается совершенно новый файл сетки, и новый столбец представляет новое содержимое, а старый столбец - старый.  Заметка Все вышеперечисленные параметры вызывают создание нового столбца Mesh и построение цепочки, связывающей столбец текстуры и столбцы сетки в схеме рабочей области. В этой цепочке старая сетка связана с младшей, а самая молодая - с колонкой текстуры . Переупорядочение связей в схеме сцены может быть необходимо для избежания нежелательных результатов при анимации. Модификация пластиковой сетки Не всегда легко оценить правильную плотность сетки. Иногда может потребоваться более высокая плотность, чтобы избежать прямых линий на изгибающихся элементах, или более низкая плотность может использоваться для сохранения вычислительных ресурсов в сложной сцене, или, просто, чертежи элемента изменяются. Во всех этих случаях изменение сетки может решить проблему.  Чаевые
Чтобы обновить пластиковую сетку для отражения изменений в полосе уровня: 1. Выберите Mesh столбец / слой, который необходимо изменить. 2. Нажмите кнопку Создать сетку . 3. В открывшемся диалоговом окне при необходимости измените значение ползунка « Длина ребер сетки» , проверив результат в области предварительного просмотра. 4. Нажмите кнопку Применить , чтобы создать сетку. Новая сетка заменяет старую, и теперь она видна нарисованной зеленым цветом в главном окне просмотра.  Чаевые Чтобы добавить новые рамки сетки на существующий уровень сетки: 1. Выберите Mesh столбец / слой, который необходимо изменить. 2. Создайте новые кадры (вставьте или добавьте их), как это обычно делается для любого стандартного уровня Toonz, соответствующего новым кадрам, созданным для столбца текстуры . 3. Активируйте пластиковый инструмент. 4. Нажмите кнопку « Создать сетку» и отрегулируйте ползунок « Длина края сетки» . 5. Нажмите кнопку Применить . Редактировать пластиковую сетку Сетка, созданная с помощью кнопки Создать сетку , может быть отредактирована несколькими способами. Можно: Переместить точку сетки, поменять местами, свернуть, разделить и обрезать сетку по ее краям. Поменяйте местами ребро, если вы хотите изменить форму треугольника сетки; Сверните ребро, если вы хотите соединить концы ребра; Разбейте ребро, если вы хотите увеличить плотность сетки в любой заданной точке; Вырежьте сетку, если вы хотите дублировать ребро, чтобы иметь возможность, например, создать отверстие в сетке и анимировать его.  Заметка
Команда « Вырезать сетку» отображается только в том случае, если выделенные ребра могут быть обрезаны  Чаевые Чтобы войти в режим редактирования Пластиковой сетки: 1. Выберите сетку столбец / слой, который вы хотите изменить. 2. Если он еще не активен, выберите инструмент « Пластик» ( ). 3. На панели параметров инструмента установите режим: для редактирования сетки .  Чаевые Чтобы переместить выбранные точки сетки: 1. Выберите точки сетки, которые вы хотите изменить. Используйте клавишу Ctrl для выбора нескольких точек. Выбранные точки сетки становятся красными . 2. Перетащите, чтобы переместить точку в новую позицию.  Чаевые Чтобы поменять местами край сетки: 1. Выберите край сетки. 2. Нажмите правую кнопку мыши, чтобы открыть контекстное меню. 3. Выберите команду Swap Edge .
 Чаевые Чтобы свернуть край сетки: 1. Выберите край сетки. 2. Нажмите правую кнопку мыши, чтобы открыть контекстное меню. 3. Выберите команду « Свернуть край» .  Чаевые Чтобы разделить край сетки: 1. Выберите край сетки. 2. Нажмите правую кнопку мыши, чтобы открыть контекстное меню. 3. Выберите команду Split Edge .  Чаевые Чтобы вырезать края сетки: 1. Выберите несколько ребер сетки. 2. Нажмите правую кнопку мыши, чтобы открыть контекстное меню. 3. Выберите команду Cut Mesh . Строим пластиковый каркас Пластиковый каркас - это управляющая структура, связанная с уровнем сетки, которая обеспечивает ручки для деформации / анимации выбранных элементов таблицы Xslay / Timeline.
 Чаевые Чтобы создать пластиковый скелет: 1. Выберите в столбце сетки слой, для которого вы хотите построить каркас. 2. Если он еще не активен, выберите инструмент « Пластик» ( ). 3. На панели параметров инструмента установите режим: чтобы построить скелет . 4. Переместите указатель мыши на зрителя. Маленький красный квадрат теперь виден около кончика курсора. 5. В средстве просмотра щелкните (чтобы установить на место) или щелкните и перетащите (чтобы настроить его положение), чтобы разместить первую вершину. Фиолетовый квадрат теперь виден в окне просмотра.
 Заметка При первом отпускании кнопки мыши вы устанавливаете положение родительского элемента всей иерархии - корневую вершину . Эта вершина визуально отличается от других вершин: ее квадрат сплошной, а остальные полые посередине, что дает визуальный намек для определения правильного иерархического порядка в цепях скелета. Корневая вершина будет статичной в Animate режиме, но он все еще может быть перемещена в то время как в сборках Skeleton режиме, выбрав его и перетаскивание. 6. Переместитесь в положение, где вы хотите добавить вторую вершину, и щелкните или щелкните и перетащите, чтобы разместить ее. Оранжевая линия с черной каймой соединит две вершины. 7. Продолжайте щелкать или перетаскивать, пока все вершины не окажутся в нужных местах и скелет не будет завершен. Использование нескольких скелетов на уровне сетки Каждый уровень сетки использует по крайней мере один скелет для анимации, но это просто более простая конфигурация для работы: уровень сетки может иметь несколько активных скелетов в разных кадрах для создания более сложной анимации: например, разворот персонажа или для анимации уровня с несколькими рисунками разных форм. Каждый раз, когда рисунки изменяют свою форму, можно создать новую специальную каркасную структуру с необходимым количеством вершин и расположить их в правильных положениях.  Чаевые Добавить новый скелет на уровне сетки 1. В Xsheet / Timeline выберите уровень Mesh и фрейм, где нужен новый скелет. 2. В баре нажмите Параметры инструмента + кнопка справа от меню опций маркирована Skeleton: . Новая числовая запись добавляется в список, и ключевой кадр создается в выбранном кадре. 3. Начните строить новый скелет как обычно.  Чаевые
Чтобы связать доступный скелет с выбранным кадром уровня сетки 1. В Xsheet / Timeline выберите рамку уровня Mesh, где скелет должен измениться. 2. На панели параметров инструмента откройте меню параметров с надписью « Скелет:» , откроется список идентификационных номеров уже созданных каркасов. 3. Выберите идентификационный номер, соответствующий нужному скелету. 4. Выбранный скелет теперь виден в главном средстве просмотра, и ключевой кадр создается в выбранном кадре.  Чаевые Чтобы удалить скелет из списка Skeleton 1. В Xsheet / Timeline выберите уровень Mesh с каркасом, который необходимо удалить. 2. Выберите из скелета: выпадающий идентификатор, соответствующий скелету, который нужно удалить. 3. Нажмите кнопку - . Модификация пластикового каркаса Во время рисования скелета или после его создания могут потребоваться некоторые корректировки позиций или количества вершин:  Чаевые Чтобы выбрать вершину: 1. В режиме Build Skeleton переместите указатель мыши на уже размещенную вершину. 2. Нажмите, когда появится название вершины и пунктирный квадрат окружает позицию вершины.  Чаевые Чтобы удалить вершину: 1. В режиме Build Skeleton выберите вершину, которую нужно удалить. 2. Нажмите клавишу Del .
 Чаевые Чтобы вставить вершину: 1. Находясь в режиме « Построить скелет », наведите указатель мыши на линию, соединяющую две вершины, между которыми требуется вершина. 2. Нажмите, чтобы установить новую вершину, или нажмите и перетащите, чтобы отрегулировать положение новой вершины.  Чаевые Чтобы переместить вершину: Нажмите на вершину, чтобы выбрать ее, и перетащите для настройки ее положения.  Чаевые Чтобы предотвратить растяжение сетки вершины: 1. Выберите вершину, которую вы хотите изменить. 2. Снимите флажок « Разрешить растяжение» на панели параметров инструмента.  Заметка Квадрат, обозначающий положение вершины, становится желтым , и с этого момента вершина не будет растягивать сетку во время ее перемещения.  Чаевые Привязать вершину к мешу 1. В режиме « Построить скелет » активируйте параметр « Привязать к сетке» . 2. Выберите вершину, которую вы хотите привязать. 3. Перетащите его рядом с точкой сетки, в которой вы хотите его привязать.  Чаевые Разветвить скелет:
1. В режиме Build Skeleton выберите вершину, с которой начнется новая ветвь. 2. Переместитесь в положение, где будет расположена первая вершина новой ветви. 3. Нажмите, чтобы создать его.  Чаевые Чтобы скопировать скелет: 1. В режиме Build Skeleton выберите корневую вершину и щелкните правой кнопкой мыши. 2. В открывшемся контекстном меню выберите параметр « Копировать скелет» .  Чаевые Чтобы вставить скелет: 1. Выберите столбец сетки в Xsheet / Timeline. 2. При необходимости нажмите кнопку + , чтобы создать новый пустой скелет. 3. Нажмите правую кнопку мыши и выберите параметр « Вставить скелет» .  Заметка Приклейка скелета к уже существующему приведет к удалению старой структуры и всей ее анимации. Это может быть возвращено в предыдущее состояние с помощью команды Отменить . Анимационные пластиковые элементы Создание анимации в пластике - довольно простая задача: просто выберите вершины и переместите их в нужные позиции в определенных кадрах, и ключевые кадры анимации будут созданы автоматически. Воспроизведите последовательность, чтобы проверить результаты.
 Чаевые Чтобы оживить пластиковые элементы: 1. Выберите столбец сетки / слой, который вы хотите анимировать. 2. Выберите пластиковый инструмент и набор режим: в Animate . Теперь в средстве просмотра вы можете увидеть скелет и сетку выбранного столбца / слоя. 3. Выберите первый кадр анимации в Xsheet / Timeline. 4. Выберите вершины скелета и переместите их в желаемые позиции, чтобы установить соответствующие ключевые кадры, или запишите нужные значения в текстовые поля панели параметров инструмента. 5. Перейдите к следующему ключевому кадру анимации и измените положения вершин, чтобы определить новую позу. 6. Повторяйте шаг 5 до конца анимации.  Чаевые Чтобы установить ключ положения покоя для одной вершины: В первый раз, когда вы рисуете скелет, вы также создаете положение покоя этой структуры. Эта поза автоматически сохраняется, и вы можете вызвать ее в любой вершине. 1. Выберите вершину и щелкните правой кнопкой мыши. 2. В открывшемся контекстном меню выберите Set Rest Key . 3. Новый ключевой кадр в текущем кадре создается для вершины, используя его остальные значения .  Чаевые Чтобы установить ключ глобального положения покоя для всего скелета:
В первый раз, когда вы рисуете скелет, вы также создаете положение покоя этой структуры. Эта поза автоматически сохраняется, и вы можете вспомнить ее по всем вершинам. 1. Выберите вершину и щелкните правой кнопкой мыши. 2. В открывшемся контекстном меню выберите « Set Global Rest Key» . 3. Новый ключевой кадр в текущем кадре создается для всех вершин, используя их остальные значения .  Чаевые Чтобы сохранить расстояние между вершинами при анимации: Если требуется, чтобы расстояние между двумя соединениями оставалось постоянным во время анимации, установите флажок Сохранить расстояние на панели параметров инструмента.  Чаевые Чтобы установить ключевые кадры на всех вершинах одновременно: По умолчанию, когда вы перемещаете вершину в режиме Animate , вы устанавливаете ключевой кадр только для этой выбранной вершины. Чтобы установить ключевой кадр одновременно для всех вершин скелета, при перемещении одной из них установите флажок Глобальный ключ .  Чаевые Чтобы установить ключевой кадр для вершины, которая не изменила положение: 1. Выберите вершину, для которой вы хотите создать ключевой кадр. 2. Нажмите правую кнопку мыши. 3. Выберите опцию « Задать ключ» в открывшемся контекстном меню.  Чаевые Чтобы установить ключевой кадр для всех вершин скелета, которые не изменили положение:
1. Выберите вершину скелета. 2. Нажмите правую кнопку мыши. 3. Выберите параметр « Установить глобальный ключ» в открывшемся контекстном меню.  Чаевые Чтобы оживить порядок наложения вершины: Используя пластик, вы можете имитировать эффект перекрывающихся конечностей, определяя порядок наложения для вершин, участвующих в анимации. 1. Выберите вершину, которую вы хотите оживить. 2. Введите значение порядка размещения, которое вы хотите присвоить вершине, в текстовое поле SO на панели параметров инструмента.  Заметка Порядок пластиковой укладки является характеристикой каждой вершины , вы должны определить желаемое значение для каждой требуемой вершины. Значение по умолчанию 0 для всех вершин и может быть свободно изменено с использованием положительных или отрицательных значений по мере необходимости.  Чаевые Чтобы определить угловые границы для вершины: 1. Выберите нужную вершину. 2. Установите минимальное и максимальное значения угловых границ для вращения вершины. Определение жесткости для пластиковой сетки Во многих случаях может потребоваться, чтобы определенные части сетки, анимируемые с помощью инструмента «Пластик», сохраняли свою форму, даже если они следуют за общими преобразованиями всего элемента, имитируя более жесткую структуру или ее часть. Для достижения такого эффекта значение жесткости может быть нанесено непосредственно на сетку.
При активации режима « Жесткая заливка» на панели «Параметры пластикового инструмента» становится доступным определенный инструмент рисования. В средстве просмотра около кончика указателя мыши виден красный круг , размер круга - это размер кисти, которую вы собираетесь использовать для рисования жесткости на сетке.  Чаевые Чтобы нарисовать жесткость на сетке: 1. Выберите столбец сетки / слой в Xsheet / Timeline. 2. Выберите инструмент Пластик ( ) 3. Установите режим: в Paint Жесткое . 4. Установите размер кисти, перемещая ползунок « Толщина» или вводя значение в текстовое поле. 5. Выберите « Жесткий» в меню параметров справа от ползунка «Толщина» ( значение по умолчанию - « Жесткий» ). 6. Переместите курсор на Viewer и начните рисовать на выбранной сетке. Цвет сетки изменится на красный, где нарисован. Теперь красные области ведут себя как жесткие части сетки.  Чаевые Чтобы изменить, исправить, стереть жесткость на сетке: 1. Выберите столбец сетки / слой в Xsheet / Timeline. 2. Выберите инструмент Пластик ( ) 3. Установите режим: в Paint Жесткое . 4. Установите размер кисти, перемещая ползунок « Толщина» или вводя значение в текстовое поле. 5. Выберите « Flex» в меню параметров справа от ползунка «Толщина». 6. Переместите курсор на Viewer и начните рисовать на выбранной сетке. Цвет сетки изменится на зеленый там, где она нарисована. Теперь зеленые зоны ведут себя как гибкие участки сетки.  Заметка
Цвет сетки по умолчанию - зеленый ; это означает, что вся сетка является гибкой . Красный цвет используется , чтобы указать на жесткие участки сетки (если таковые имеются определено). Но если сетка вся окрашена в красный цвет, она тоже ведет себя как гибкая. Отображение пластиковых элементов и свойств При работе с инструментом «Пластик» можно легко настроить, какая информация должна отображаться в средстве просмотра. Щелчок правой кнопки мыши на окне просмотра , а пластиковый инструмент активен вызывает контекстное меню. Есть четыре флажка, которые устанавливают свойства отображения для сетки, жесткости , SO (порядок наложения) и скелетной луковой оболочки . Если функция «Показать сетку» включена, сетка будет отображаться в виде треугольной проволочной рамки.
Если включен параметр « Показывать жесткость» , непрерывные зеленые области будут показывать гибкость, а красные области - жесткость.
Если параметр « Показать SO» включен, то закрашивание серым цветом показывает значения порядка расположения вершин, где более светлые области будут сверху, а более темные - сзади. Если включен параметр « Показывать скин лука скелета» , призраки скелета в выбранных кадрах будут отображаться с добавочными уровнями прозрачности.
Вся эта информация может отображаться сразу (путем проверки всех параметров), давая общее описание состояния вершин. Пластиковые уровни воспитания с использованием вершин и крючков Для создания интересных и сложных анимаций может быть полезно и экономить время на создание иерархических отношений между стандартными уровнями и уровнями, измененными для пластика, или между самими уровнями, измененными для пластика, чтобы дочерние уровни автоматически наследовали преобразования родительского уровня. Всегда можно связать уровни, используя центр столбца / слоя в качестве цели, но что, если требуется что-то более тонкое, как при использовании хуков ? Мы уже описывали аналогичные методы для стандартных элементов OpenToonz (см. « Связывание объектов» или « Использование хуков» ), но уровни, модифицированные для пластика, работают немного по-другому, потому что инструмент Хук невключен на такого рода уровнях. Пластиковые модифицированные уровни используют свои вершины скелета вместо точек крючка.  Чаевые Чтобы связать стандартный уровень с измененным уровнем пластика 1. Выберите в Xsheet / Timeline уровень, который должен быть связан.
2. Используйте инструмент « Хук» в средстве просмотра, чтобы создать хук на месте, который будет использоваться в качестве разворота для уровня. 3. Перейдите на схему этапа и выберите узел столбца / слоя, который должен быть связан. Нажмите на маленький квадрат с левой стороны и перетащите его на один из маленьких квадратов с правой стороны целевого элемента, модифицированного пластиком, ссылки. Теперь два уровня связаны, но контрольные точки для ссылки, вероятно, неверны (по умолчанию используются центры столбцов / слоев). 4. Наведите курсор на маленький квадрат с левой стороны узла стандартного уровня, пока не появятся две маленькие стрелки (направленные вверх и вниз). 5. Нажмите на стрелки и перетащите, чтобы изменить значение в маленьком квадрате. Остановитесь, когда будет достигнут номер точки крючка , который должен использоваться в качестве точки поворота. В средстве просмотра уровень перемещается с использованием выбранной точки в качестве нового центра. 6. Проделайте ту же процедуру, что и в пункте 5, на небольшом квадрате справа от модифицированного Пластика узла, который использовался в качестве цели для ссылки. Выберите номер вершины скелета , который должен использоваться в качестве целевой контрольной точки для ссылки. В Средстве просмотра стандартный уровень перемещается так, чтобы перекрывать положение точки крючка, выбранной в качестве ссылки на положение вершины скелета, выбранного на уровне, измененном Пластмассой.  Заметка Процедура зеркалирования может использоваться для привязки уровня, модифицированного к пластикам, к стандартному уровню.  Чаевые Чтобы связать пластиковые модифицированные уровни Процедура требует, чтобы все задействованные уровни и которые должны были быть связаны с использованием определенных позиций, имели, по крайней мере, один скелет, и одна из его вершин должна быть расположена в желаемом месте для связи. Как уже говорилось, инструмент Hook не работает на уровнях, измененных в Plas c, поэтому для точного позиционирования вершины скелета необходимы в качестве опорных точек как на источнике, так и на цели ссылки.
1. Перейдите на схему этапа и выберите узел столбца / слоя, который должен быть связан. Нажмите на маленький квадрат с левой стороны и перетащите на один из маленьких квадратов с правой стороны от цели ссылки. Теперь два уровня связаны, но контрольные точки для ссылки, вероятно, неверны (по умолчанию используются центры столбцов / слоев). 2. Наведите указатель мыши на маленький квадрат слева от узла первого узла, пока не появятся две маленькие стрелки. 3. Нажмите на стрелки и перетащите, чтобы изменить значение в маленьком квадрате. Остановитесь, когда будет достигнут номер точки вершины скелета , которая должна использоваться в качестве точки поворота. В средстве просмотра уровень регулирует свою позицию относительно нового выбранного центра. 4. Выполните ту же процедуру, что и в пункте 3, на небольшом квадрате справа от модифицированного Пластика узла, который использовался в качестве цели для ссылки. Выберите номер вершины скелета , который должен использоваться в качестве целевой контрольной точки для ссылки. В Средство просмотра перемещается первый уровень, чтобы перекрыть положение выбранной вершины скелета с позицией выбранной вершины скелета цели. Редактор функций представления пластиковых данных При анимации пластиковых элементов ключевые кадры создаются для вершин скелета. Вы можете видеть их как стандартные ключевые кадры в Xsheet / Timeline или работать со значениями каждой вершины в Редакторе функций. Ключевые кадры Xsheet / Timeline помечают ключевые кадры для пластикового скелета в указанном кадре, но не дают никакой информации о количестве задействованных вершин или их фактических свойствах ключевых кадров; они могут быть равнодушными, один, несколько или все. Перемещая эти ключевые кадры, вы можете легко изменить время анимации. Ключевые кадры в редакторе функций более подробны, что дает вам возможность для тонкой настройки и изменения анимации каждого параметра вершины. Когда в дереве редактора функций вы открываете папку столбца / слоя, к которой применен инструмент «Пластик», вы можете увидеть папку « Пластиковый скелет ». Эта папка содержит канал Skeleton Id , подпапку Root и одну подпапку для каждой вершины пластикового скелета, помеченную названием соответствующей вершины.
Канал Skeleton Id содержит данные о том, какой скелет активен в определенном кадре. Если уровень использует несколько скелетов, вы можете увидеть переключение с одного скелета на другой, как в виде числовых значений, так и в графическом формате. В Корневых подпапках показывают все каналы параметров, но только SO (Разбивка заказ) параметр может быть оживлен , когда эта вершина фактически используются как корень скелета В Vertex вложенные папки ( по одному для каждой вершины из скелетов), содержит три параметра: угол , расстояние и SO , которые используются для определения положения вершины в каждом кадре во время анимации. Значения этих параметров можно визуализировать в редакторе функций в виде электронной таблицы или в виде кривых и при необходимости изменять.  Заметка
Вершины нескольких скелетов показаны в виде одного списка, а не сгруппированы для каждого скелета. Таким образом, кривая анимации Vertex_1 строится с использованием значений анимации вершин с именем Vertex_1 всех каркасов сетки, поэтому можно изменить только одну кривую, чтобы настроить анимацию связанных вершин на разных скелетах. Используйте математические выражения в пластической анимации Чтобы использовать математические выражения OpenToonz в Plas c Anima on, вы можете связать вершины скелета друг с другом или со столбцом / слоем, pegbar или камерой. Это позволяет настроить некоторые автоматические действия скелета, например, вы можете связать основные вершины плеч, так что перемещение только одного плеча автоматически перемещает другое. Предположим, что главные вершины плеч названы Shoulder_le и Shoulder_right , а Mesh находится в столбце 2 Xsheet (или в слое 2 временной шкалы). Вы можете установить вращение вершины Shoulder_le равным вращению вершины Shoulder_right , установив в Редакторе функций следующее выражение в параметре Angle Shoulder_le : vertex(2, "Shoulder_right").angle Если вы предпочитаете, чтобы поворот левого плеча реагировал противоположно повороту правого плеча, вы можете добавить умножение следующим образом: vertex(2, "Shoulder_right").angle*-1 Общий синтаксис: вершина (номер столбца, «имя вершины»). параметр Для получения дополнительной информации об использовании математических выражений см. (См. Использование интерполяций на основе выражений ). Пластик и вспомогательные листы Sub-Xsheet является допустимым объектом для инструмента Plas c, и все или некоторые его столбцы могут иметь сетку для анимации. Когда вспомогательный лист выбирается в качестве начального элемента, все столбцы вспомогательного
листа, видимые при нажатии кнопки « Создать сетку», учитываются при создании сетки. Эти уровни будут видны при рендеринге и будут деформированы в результате преобразования Mesh. Если после создания сетки скрытые уровни становятся видимыми, они будут вести себя немного иначе: они будут деформироваться преобразованиями сетки, но они будут отображаться при рендеринге только внутри границ сетки (т. Е. Сетка действует как маскировать это определяет то, что видно на визуализированном изображении, даже если вновь показанные уровни помещаются во вложенный вспомогательный лист с собственной сеткой и скелетом).
Документы » Применение эффектов Применение эффектов Эффекты можно применять к уровням анимации, изображениям и клипам, представленным в столбцах Xsheet (или слоях временной шкалы) в схеме FX , где каждый элемент представлен в виде узла. Отношения между содержимым столбцов / слоев и эффектами могут управляться путем соединения или разъединения связей между узлами. Использование схемы FX В схеме FX все столбцы / слои отображаются как узлы, имеющие выходной порт, подключенный к узлу Xsheet: это означает, что их содержимое является частью сцены и отображается как есть. Когда эффекты добавляются, они также отображаются как узлы с портами для создания ссылок, которые позволяют вам задавать способ изменения содержимого сцены. Узлы столбца / слоя имеют переключатели Camera Stand ( ) и Render ( ) в верхнем правом углу: они совпадают с переключателями, доступными в заголовках столбцов Xsheet (или слоя временной шкалы) (см. Работа со столбцами Xsheet ). Узлы эффектов имеют только переключатель Render ( ), позволяющий временно включать или исключать эффект при рендеринге. Узлы могут быть легко выбраны и расположены. Когда выбрано, узлы подсвечиваются белым ; текущий узел имеет свою метку в желтом цвете .  Чаевые Чтобы получить доступ к схеме FX: Нажимайте кнопку переключения схемы ( ) в правой части нижней панели окна схемы, пока в строке заголовка не отобразится схема FX .  Чаевые
Для навигации по схеме FX: Выполните одно из следующих: Используйте колесико мыши или сочетания клавиш увеличения (по умолчанию клавиши + и - ) для увеличения или уменьшения масштаба. Нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите для прокрутки в любом направлении. Используйте кнопку « Вписать в окно» ( ) в нижней панели окна «Схема», чтобы отобразить все узлы в текущем окне. Используйте кнопку Focus on Current ( ) в нижней панели окна схемы, чтобы центрировать схему на текущем узле. Используйте кнопку «Изменить порядок узлов» ( ) в нижней панели окна «Схема», чтобы изменить порядок всех узлов. Используйте кнопку « Сбросить размер» ( ) в нижней панели окна «Схема» или используйте ярлык « Сбросить вид» (по умолчанию клавиша Alt + 0 ), чтобы отобразить все узлы с размером по умолчанию.  Чаевые Чтобы переименовать узел: Ctrl + дважды щелкните имя узла и введите новое имя.  Чаевые Чтобы минимизировать или максимизировать столбец / слой и узлы эффектов: Выполните одно из следующих: Нажмите стрелку слева от имени узла, чтобы выборочно свернуть / развернуть столбцы. Нажмите кнопку « Свернуть / Развернуть» ( / ) в нижней панели окна «Схема», чтобы свернуть / развернуть все узлы столбцов.  Чаевые Чтобы выбрать узлы: Выполните одно из следующих: Нажмите, чтобы выбрать узел. Нажмите и перетащите, чтобы выбрать группу узлов. Нажмите Ctrl (ПК) или Cmd (macOS), чтобы добавить узел или удалить его из выделения.  Заметка Ссылки могут быть выбраны вместе с узлами (см. Редактирование схемы FX ).
 Чаевые Чтобы переместить выделение: Нажмите и перетащите любой узел выделения.  Чаевые Чтобы включить или временно исключить эффект из рендеринга: Нажмите на переключатель Render ( ) в правом верхнем углу узла эффекта. Группировка узлов Можно сгруппировать несколько узлов в один узел, чтобы лучше управлять всей схемой FX. Группы можно открывать для просмотра и редактирования, а их компоненты можно выбирать для дальнейших операций, таких как редактирование настроек эффектов или создание новых групп.  Чаевые Для группировки выбранных узлов: Выполните одно из следующих: Щелкните правой кнопкой мыши любой выбранный узел и выберите « Group» в открывшемся меню. Нажмите сочетание клавиш Ctrl-G (ПК) или Cmd-G (macOS).  Чаевые Чтобы открыть группу: Щелкните правой кнопкой мыши группу и выберите « Открыть группу» в открывшемся меню: узлы группы отображаются в поле, показывая связи между узлами группы и связи с узлами вне группы.  Заметка В схеме FX, когда отображается содержимое группы, можно редактировать ссылки между узлами группы и ссылки с узлами вне группы.  Чаевые Чтобы закрыть группу: Нажмите кнопку « Закрыть» справа от строки заголовка группы.
 Чаевые Чтобы освободить группу: Щелкните правой кнопкой мыши группу и выберите « Разгруппировать» в открывшемся меню или нажмите сочетание клавиш Ctrl-Shi -G (ПК) или Cmd-Shi -G (macOS). Вставка эффектов Вы можете вставить эффекты в выбранные узлы, добавить эффекты к схеме или заменить ранее добавленные узлы эффектов. Это можно сделать из окна браузера FX или с помощью раскрывающегося меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши по узлам или в пустой области схемы FX. Оба организованы в папки / подменю, содержащие наборы эффектов; если для эффекта определены некоторые пресеты , доступна дополнительная папка / подменю (см. « Создание пресетов» ). При вставке эффектов они будут размещены вдоль ссылки, которая начинается с выбранного выходного порта узла; при добавлении эффектов они будут размещены в конце новой ссылки, которая будет начинаться с выходного порта выбранного узла. В случае , если выбраны несколько узлов, эффект будет добавлен / вставляется для каждого выбранного узла, но все добавленные / вставленных эффекты будут Linked и соединены визуально с помощью зеленой линии. Это означает, что каждый раз, когда редактируется эффект, также будут редактироваться все связанные узлы, если только вы не разорвете ссылку, чтобы начать редактировать их отдельно. Чтобы применить эффекты глобально, можно использовать узел Xsheet, как если бы он был стандартным узлом столбца (представляющим все содержимое сцены), и вставлять эффекты оттуда.
В схеме могут использоваться три различных типа эффектов, каждый с различным типом узла: Основные эффекты , такие как эффект размытия, которые просто изменяют содержимое столбца; они отображаются в виде желтого узла с портом ввода слева, помеченным как Источник , и портом вывода справа. Чтобы повлиять на столбец / слой, их необходимо вставить в ссылку от узла столбца / слоя к узлу Xsheet, чтобы узел столбца / слоя был подключен к входному порту эффекта, а выходной порт узла эффекта - к узел Xsheet. Если в цепочке применяется несколько эффектов, они будут применяться один за другим, следуя порядку от узла столбца / слоя к узлу Xsheet. Комбинированные эффекты , такие как эффект Ma e In, которые изменяют содержимое столбца / слоя в соответствии с содержимым других столбцов / слоев; они отображаются с желтым узлом с двумя или более входными портами слева и одним выходным портом справа. Чтобы повлиять на столбец / слой, их необходимо вставить в ссылку от узла столбца / слоя к узлу Xsheet, чтобы узел столбца / слоя был подключен к первому входному порту эффекта, помеченному как Источник , в то время как другие столбцы / слои подключены к другим входным портам, метки которых зависят от эффекта; порт вывода узла эффекта должен быть подключен к узлу Xsheet.
Например, в случае Ma e In столбец, который должен быть объединен, должен быть связан с входным портом Source , столбец ma e должен быть связан с входным портом Ma e , а выходной порт должен быть подключен к узлу Xsheet. , Эффекты, которые создают сгенерированные компьютером изображения , такие как радиальный градиент, которые отображаются в столбцах Xsheet (и слоях временной шкалы) и, следовательно, аналогичны столбцам; они отображаются с оранжевым узлом только с выходным портом справа. Эти узлы эффектов должны быть связаны с узлом Xsheet для визуализации или могут быть связаны с другими узлами эффектов.
 Чаевые Чтобы открыть FX Browser: Выполните одно из следующих: Выберите Xsheet → Новый FX ... Нажмите кнопку New FX ( ) в нижней панели окна FX Schema c.  Чаевые Чтобы вставить эффект: Выполните одно из следующих: Выберите узлы, для которых вы хотите вставить новый эффект, выберите эффект, который вы хотите вставить в браузер эффектов, и нажмите кнопку Вставить . Выберите узлы, для которых вы хотите вставить новый эффект, щелкните правой кнопкой мыши любой из них и выберите « Вставить FX» в открывшемся меню, затем выберите эффект, который вы хотите вставить, из доступных подменю. Выберите ссылки, в которые вы хотите вставить новый эффект, щелкните правой кнопкой мыши любой из них и выберите « Вставить FX» в открывшемся меню, затем выберите эффект, который хотите вставить, из доступных подменю (см. « Редактирование схемы эффектов» ).  Чаевые Чтобы добавить эффект: 1. Выберите узлы, для которых вы хотите добавить новый эффект в конце новой ссылки. 2. Выполните одно из следующих: Выберите эффект, который вы хотите добавить, в браузере эффектов и нажмите кнопку « Добавить» . Щелкните правой кнопкой мыши любой из выбранных узлов и выберите « Добавить FX» в открывшемся меню, затем выберите эффект, который вы хотите добавить, из доступных подменю.  Чаевые Чтобы заменить эффект: 1. Выберите узлы эффекта, которые вы хотите заменить новым эффектом. 2. Выполните одно из следующих: Выберите эффект, который вы хотите добавить в браузере эффектов, и нажмите кнопку « Заменить» . Щелкните правой кнопкой мыши любой из выбранных узлов и выберите « Заменить FX» в открывшемся меню, затем выберите новый эффект из доступных подменю.
 Чаевые Чтобы вставить / добавить эффекты глобально: 1. Выберите узел Xsheet . 2. Выполните одно из следующих: Выберите эффект, который вы хотите вставить / добавить в браузере эффектов, и нажмите кнопку « Вставить» или « Добавить» . Щелкните правой кнопкой мыши любой из выбранных узлов и выберите « Вставить FX» или « Добавить FX» в открывшемся меню, затем выберите эффект, который вы хотите вставить / добавить, из доступных подменю.  Чаевые Чтобы переименовать узел: Ctrl + двойной щелчок (ПК) или Cmd + двойной щелчок (macOS) по имени узла и введите новое имя. Редактирование схемы FX Связи между узлами должны рассматриваться как потоки, идущие направо, от узлов столбца / слоя к узлу вывода через узел Xsheet. Если на этом пути есть один или несколько эффектов, содержимое столбца будет соответственно обработано, прежде чем станет частью выходных данных. Из выходного порта узлов может одновременно запускаться несколько ссылок, что позволяет, например, визуализировать столбец / слой как есть, а также использовать в качестве маски для другого столбца / слоя. Также можно постоянно определять, будут ли отображаться столбцы / слои, оставляя или удаляя ссылку на узел Xsheet. Редактируя связи между узлами или создавая новые, вы можете управлять тем, как узлы столбцов / слоев будут взаимодействовать друг с другом и с эффектами перед их визуализацией.  Заметка В эффектах, которые принимают несколько входных узлов, можно изменить порядок наложения входных узлов, щелкая и перетаскивая в области портов . Узлы эффектов и ссылки могут быть выбраны для вырезания, копирования, вставки или удаления. Когда выбрано, узлы и ссылки выделены белым; текущий узел имеет свою метку желтого цвета; когда выбран хотя бы один объект, связанные ссылки отображаются синим цветом. При вставке скопированного / вырезанного выделения доступно несколько параметров:
Используйте Вставить, чтобы вставить скопированный / вырезанный фрагмент в схему FX. Используйте Вставить Вставить, чтобы вставить вставленный выбор в выбранные ссылки . Используйте Вставить Добавить, чтобы добавить вставленный выбор из выбранных узлов в конце новых ссылок. Используйте Paste Replace, чтобы заменить выбранные узлы эффектов вставленным выделением.  Заметка Ссылки должны быть выделены вместе с узлами при копировании / вырезании выделения, если вы хотите сохранить ссылки между ними при вставке.  Чаевые Чтобы создать ссылки между узлами: Нажмите и перетащите выходной порт узла на входной порт узла эффекта.  Чаевые Чтобы выбрать узлы и ссылки: Выполните одно из следующих: Нажмите, чтобы выбрать узел или ссылку. Нажмите и перетащите, чтобы выбрать группу узлов и ссылок. Ctrl-клик (ПК) или Cmd-клик (macOS), чтобы добавить узел или ссылку, или удалить его из выбора.  Чаевые Чтобы удалить ссылки между узлами: Выберите ссылки, которые вы хотите удалить, и выполните одно из следующих действий: Выберите «Правка» → « Удалить» . Щелкните правой кнопкой мыши любую выбранную ссылку и выберите « Удалить» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы подключить узел к узлу Xsheet: Выполните одно из следующих: Нажмите и перетащите выходной порт узла на входной порт узла Xsheet .
Щелкните правой кнопкой мыши узел, который вы хотите подключить к узлу Xsheet, и выберите « Подключиться к Xsheet» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы отключить поток от узла Xsheet: Выполните одно из следующих: Удалить ссылку с узла на узел Xsheet. Щелкните правой кнопкой мыши узел, который вы хотите отключить от узла Xsheet, и выберите Disconnect from Xsheet в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы вставить узел эффекта в ссылку: Нажмите Alt и перетащите его на ссылку.  Чаевые Чтобы извлечь узел эффекта из ссылки: Удерживая клавишу «Alt», перетащите ее из ссылки.  Чаевые Чтобы изменить выбор узлов эффекта: Выполните одно из следующих: Используйте команду « Копировать», чтобы сохранить выбор в памяти для дальнейших операций. Используйте команду « Вырезать», чтобы исключить выделение из схемы и сохранить его в памяти для дальнейших операций. Используйте команду « Вставить», чтобы вставить выделенную область памяти в схему FX. Щелкните правой кнопкой мыши ссылку и используйте команду « Вставить вставку», чтобы вставить выделенную в память выделенную ссылку . Щелкните правой кнопкой мыши по любому узлу и используйте команду « Вставить», чтобы добавить выбор, сохраненный в памяти, из выбранных узлов в конце новых ссылок. Щелкните правой кнопкой мыши узел эффекта и используйте команду « Вставить замену», чтобы заменить выбранные узлы эффекта выделением, сохраненным в памяти. Используйте команду Удалить, чтобы удалить выбор.  Заметка
Все эти команды доступны в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши узлов и ссылок.  Чаевые Чтобы создать связанный эффект: 1. Выберите узлы эффектов, которые вы хотите дублировать. 2. Щелкните правой кнопкой мыши любой из выбранных узлов и выберите « Создать связанный FX» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы сломать связанные эффекты: 1. Выберите узлы эффектов, которые вы хотите отменить. 2. Щелкните правой кнопкой мыши на любом из выбранных узлов и выберите Unlink в открывшемся меню. Использование нескольких выходных узлов В схеме FX по умолчанию узел Xsheet подключен к узлу Output: это означает, что все узлы, подключенные к узлу Xsheet, будут отображаться как в режиме предварительного просмотра, так и при окончательном отображении. Рендеринг сцены может быть ограничен конкретным узлом схемы путем создания дополнительных выходных узлов, связанных с узлом, где вы хотите ограничить рендеринг. Когда определено более одного выходного узла, вы можете установить, какой из них является активным (тот, который будет рассматриваться для предварительного просмотра или рендеринга сцены); активный выходной узел отображается синим цветом , а остальные серым .  Чаевые Чтобы ограничить вывод определенным узлом: 1. Выберите узел, для которого вы хотите ограничить вывод. 2. Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Новый вывод» ( ) в нижней панели окна схемы. Щелкните правой кнопкой мыши узел и выберите « Новый вывод» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы добавить узел вывода:
Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Новый вывод» ( ) в нижней панели окна схемы. Щелкните правой кнопкой мыши по схеме и выберите « Новый вывод» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы подключить узел к выходному узлу: Нажмите и перетащите выходной порт узла на входной порт выходного узла.  Чаевые Чтобы установить текущий узел вывода: Щелкните правой кнопкой мыши на выходе, который хотите установить как текущий, и выберите « Активировать» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы удалить узел вывода: Выполните одно из следующих: Выберите его и выберите «Правка» → « Удалить» . Щелкните правой кнопкой мыши и выберите « Удалить» в открывшемся меню.  Заметка Последний оставшийся узел вывода не может быть удален из схемы. Редактирование настроек эффектов Параметрами эффектов и их анимацией можно управлять в окне настроек FX . В соответствии с выбранным эффектом, он отображает различные макеты ползунков, флажков, текстовых полей и т. Д. В нижней части окна доступна область предварительного просмотра для проверки результата примененного эффекта: вы можете развернуть или сжать его, активировать или деактивировать, перемещаться по его содержимому, устанавливать его размер, цвет фона и ограничивать его камера сняла. Область предварительного просмотра может быть расширена или сокращена нажатием на символ + / - слева от текста средства просмотра образцов в левом нижнем углу окна настроек FX. Параметры могут быть анимированы путем установки ключевых кадров в определенных кадрах. Set Key Кнопка ( ) в области предварительного просмотра, в нижней строке окна, чтобы установить ключевые кадры для всех параметров. Для каждого из параметров,
которые могут быть анимированы, есть также специальная кнопка Set Key ( ) справа от имени параметра, чтобы установить ключевые кадры для каждого параметра независимо. Кнопка « Установить ключ» ( ) может иметь следующие цвета: Это серая , когда нет ключевых кадров для любого параметра не определено в текущем кадре. Это синяя полоса, когда ключевые кадры определены хотя бы для одного параметра. Это синий, когда ключевые кадры определены для всех параметров. Кнопка Set Key ( ) для конкретного параметра может иметь следующие цвета: Он серый, если для параметра в текущем кадре не определено значение ключа. Это оранжевое , когда ключевое значение определяется для параметра в текущем кадре. Он бледно-желтый, если параметр анимирован, но значение ключа в текущем кадре не определено. Это желтое , если вы изменили значение параметра и текущий кадр не имеет ключа для параметра. Кадры и ключевые кадры можно перемещать с помощью соответствующих кнопок в нижней панели окна. Кнопки « Следующая клавиша» ( ) и « Предыдущая клавиша» ( ) доступны, только если определено более одного ключевого кадра.
Если ключевые кадры не определены, установленные вами параметры будут использоваться по всей сцене.  Чаевые Чтобы открыть окно настроек FX: Выполните одно из следующих: Щелкните правой кнопкой мыши узел эффекта и выберите « Редактировать FX ...» в открывшемся меню. Дважды щелкните узел эффекта.  Чаевые Чтобы определить значения для эффекта: Используйте доступные ползунки, флажки, текстовые поля и т. Д., Чтобы настроить эффект так, как вы предпочитаете.  Чаевые Чтобы установить текущий кадр: Выполните одно из следующих: Введите номер кадра или используйте кнопки « Следующий кадр» и « Предыдущий кадр», доступные в нижней панели окна. Переместите курсор текущего кадра в Xsheet / Timeline или в редакторе функций. Используйте панель кадров или кнопки воспроизведения в нижней панели средства просмотра.  Чаевые Чтобы установить ключевые кадры для всех параметров эффекта в текущем кадре: 1. Выполните одно из следующих: Если текущий кадр не является ключом, нажмите кнопку « Установить ключ» ( ) в нижней панели окна: он изменит цвет с серого на синий, и текущие значения станут ключевыми кадрами для всех параметров в текущем кадре. Если текущий кадр является ключевым кадром только для некоторых параметров, нажмите кнопку « Установить ключ» ( ): он меняется с синей полосы на синий, и текущие значения становятся ключевыми кадрами для всех параметров в текущем кадре. 2. Определите значения для параметров.  Чаевые
Чтобы установить ключевые кадры для определенного параметра в текущем кадре: 1. Если у текущего кадра нет ключевого кадра для параметра, нажмите квадратную кнопку « Установить ключ» ( ) справа от параметра: он станет серым и оранжевым , а текущее значение станет ключевым для параметра в текущем кадре. 2. Определите значение для параметра.  Заметка Если текущий кадр не является ключевым кадром для параметра, и вы изменили его, кнопка « Установить ключ» ( ) справа от параметра станет желтой . Нажмите на нее, чтобы установить ключ.  Чаевые Чтобы удалить все ключевые кадры для параметров эффекта в текущем кадре: Выполните одно из следующих: Если ключевые кадры установлены для всех параметров, нажмите кнопку « Установить ключ» ( ) в нижней панели окна: он станет синим и серым . Если ключевые кадры установлены только для некоторых параметров, дважды нажмите кнопку « Установить ключ» ( ) в нижней панели окна: при первом щелчке он меняется с синей в полоску на синий (когда вы устанавливаете ключи для всех параметров); со вторым щелчком он превращается из синего в серый .  Чаевые Чтобы удалить ключевой кадр для определенного параметра в текущем кадре: Нажмите кнопку « Установить ключ» ( ) справа от параметра: он станет серым и оранжевым .  Чаевые Для навигации по кадрам, в которых определены ключевые кадры: Используйте кнопки « Следующая клавиша» ( ) и « Предыдущая клавиша» ( ), расположенные сбоку от кнопки « Установить клавишу».  Чаевые Чтобы активировать / деактивировать предварительный просмотр: Выполните любое из следующих действий: Нажмите кнопку предварительного просмотра камеры ( ) в нижней панели окна настроек FX, чтобы ограничить предварительный просмотр снимком камеры.
Нажмите кнопку « Просмотр» ( ) в нижней панели окна «Настройки FX», чтобы просмотреть результаты независимо от снимка камеры.  Чаевые Чтобы изменить размер области предварительного просмотра: Выполните любое из следующих действий: Нажмите и перетащите горизонтальный разделитель. Нажмите и перетащите разделитель к границе окна, чтобы скрыть область предварительного просмотра. Нажмите и перетащите разделитель, свернутый к границе окна, к центру окна, чтобы снова отобразить область предварительного просмотра.  Заметка A / R области предварительного просмотра зависит от A / R текущей камеры.  Чаевые Чтобы изменить цвет фона области предварительного просмотра: Используйте кнопки в нижней панели окна настроек FX, чтобы выбрать белый ( ), черный ( ) или прозрачный ( ) фон.  Чаевые Для навигации по области предварительного просмотра: Выполните одно из следующих: Используйте колесико мыши или сочетания клавиш увеличения (по умолчанию клавиши + и - ) для увеличения или уменьшения масштаба. Нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите для прокрутки в любом направлении. Используйте ярлык Reset View (по умолчанию клавиша Alt + 0 ), чтобы отобразить предварительный просмотр в его реальном размере. Использование гаджетов эффектов Некоторые параметры эффектов, связанные с позициями или размерами, имеют некоторые гаджеты, доступные в средстве просмотра, чтобы их можно было установить, используя поле камеры и элементы сцены в качестве ссылки. Например, эффект «Радиальный градиент» имеет два круговых гаджета, которые можно редактировать, чтобы установить внутренний размер и внешний размер градиента.
Как только на схеме выбран узел эффекта, инструмент Animate становится текущим инструментом, и отображаются связанные гаджеты эффекта, если они доступны. Настройки инструмента Animate относятся к столбцу, к которому применяется эффект, но в случае, если эффект создает изображение, сгенерированное компьютером (например, радиальный градиент или световое пятно), настройки относятся к самому столбцу эффекта (см. Анимация объектов ).  Чаевые Для визуализации гаджетов эффектов в средстве просмотра: Выберите узел эффекта в схеме эффектов.  Чаевые Для редактирования гаджетов эффектов: Нажмите и перетащите гаджеты эффектов, видимые в средстве просмотра. При наведении курсора на гаджет и связанные с ним маркеры курсор меняет форму, указывая на то, что вы редактируете гаджет эффекта.  Заметка Некоторые гаджеты имеют ручку для справки; однако любую точку вдоль формы гаджета можно щелкнуть и перетащить. Определение цветов и цветовых спектров Некоторые эффекты могут потребовать определения цвета или цветового спектра. Цвета могут быть определены путем редактирования соответствующих значений красного, зеленого, синего и альфа-канала или с помощью редактора стилей.
Цветовые спектры, то есть ряд цветов, определяющих непрерывный градиент, можно определить, добавив любой нужный вам цвет и редактируя каждый цвет отдельно. Цвет в спектре может быть перемещен, чтобы установить расстояние между двумя цветами и соответствующим градиентом.  Чаевые Чтобы определить цвет: Выполните одно из следующих: Установите значения Red, Green, Blue и Alpha. Нажмите на миниатюру цвета и используйте Редактор стилей, чтобы отредактировать его (см. Простые цвета ).  Чаевые Чтобы установить цвет спектра:
Выберите стрелку под спектром, определяющую цвет, и отредактируйте связанный цвет.  Чаевые Чтобы добавить цвет к спектру: Нажмите на спектр, где вы хотите добавить новый цвет.  Чаевые Чтобы переместить цвет в спектре: Нажмите и перетащите стрелку, обозначающую цвет, на новую позицию.  Чаевые Чтобы удалить цвет из спектра: Нажмите и перетащите стрелку, обозначающую цвет вниз . Создание пресетов Конкретная конфигурация и анимация параметров эффекта могут быть сохранены в качестве предустановки, которая будет доступна позже, как в обозревателе FX, так и в раскрывающихся меню, которые открываются при щелчке правой кнопкой мыши по узлам или в области схемы. При сохранении пресета для определенного эффекта в браузере эффектов значок эффекта превращается в папку, содержащую сохраненный пресет, при этом значок папки по- прежнему можно выбрать для вставки эффекта со значениями по умолчанию; в раскрывающихся меню эффект имеет дополнительное раскрывающееся меню, в котором можно выбрать первый элемент для вставки эффекта со значениями по умолчанию.
Предварительные настройки сохраняются в <projectroot>\fxs\preset папке. Это позволяет предустановкам быть доступными на всех компьютерах, использующих один и тот же Projectroot (см. « Настройка Projectroot» ).  Заметка В настоящее время приведенное выше утверждение, если не верно, так как по умолчанию сохраняются в . В Windows его можно изменить на любой другой путь, перейдя в реестр и изменив ключ в нужном месте. OpenToonz stuff\fxs\presets System\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\OpenToonz\OpenToonz\TOONZFXPRESET После применения предустановки связь между сохраненной предустановкой и примененной предустановкой отсутствует : примененную предустановку можно редактировать, не затрагивая сохраненную.  Заметка Когда вы сохраните пресет с уже использованным именем, откроется диалоговое окно подтверждения, в котором вас спросят, хотите ли вы перезаписать ранее сохраненный пресет.  Чаевые Чтобы сохранить пресет: 1. Щелкните правой кнопкой мыши узел эффекта, который вы хотите сохранить в качестве предустановки, и выберите « Сохранить как предустановку» в открывшемся меню. 2. Присвойте имя пресету и нажмите кнопку « Сохранить» .  Чаевые
Чтобы восстановить сохраненный пресет: Выполните любое из следующих действий: Откройте FX FX Browser и откройте папку, связанную с эффектом, для которого вы сохранили пресет. В меню правой кнопки мыши Вставить FX , Добавить FX или Заменить FX , выберите подменю, относящееся к эффекту, для которого вы сохранили пресет.  Чаевые Чтобы удалить предустановку из браузера FX: Щелкните правой кнопкой мыши пресет в FX Browser и выберите « Удалить пресет» в открывшемся меню. Создание Макро FX Эффекты могут быть объединены для создания макроэффекта, который можно сохранять и извлекать при необходимости. Когда определен макроэффект, вы можете редактировать его настройки либо стандартным способом в окне настроек FX, содержащем вкладку для каждого эффекта, объединенного для определения макроса, либо открывая его и редактируя один эффект за раз. Макроэффект может быть открыт также для проверки того, как узлы эффекта связаны, и может быть взорван, чтобы растворить его и вернуть его узлы эффекта обратно в схему. После сохранения макроэффект будет доступен в браузере эффектов и в раскрывающихся меню, которые открываются при щелчке правой кнопкой мыши по узлам или в области схемы внутри папки макроса в нижней части списка.  Чаевые Чтобы создать макроэффект: 1. Выберите узлы эффекта, которые вы хотите объединить, чтобы создать макроэффект. 2. Щелкните правой кнопкой мыши выделение и выберите « Создать Macro FX» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы открыть макроэффект: Щелкните правой кнопкой мыши узел макроса и выберите « Открыть Macro FX» в открывшемся меню: узлы макроса отображаются в поле с правыми ссылками на остальную часть схемы.
 Заметка При отображении содержимого макроса не позволяет изменять связи между макро узлами и связями с узлами вне макроса.  Чаевые Чтобы закрыть макроэффект: Нажмите кнопку « Закрыть» справа от панели макроса.  Чаевые Чтобы освободить макроэффект: Щелкните правой кнопкой мыши узел макроса и выберите Explode Macro FX в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы отредактировать макроэффект: Выполните одно из следующих: Щелкните правой кнопкой мыши узел макроса и выберите « Редактировать FX» в открывшемся меню. Щелкните правой кнопкой мыши узел макроса и выберите « Открыть Macro FX» в открывшемся меню, затем отредактируйте узлы эффекта макроса.  Чаевые Чтобы сохранить макроэффект: 1. Щелкните правой кнопкой мыши узел эффекта макроса, который хотите сохранить, и выберите « Сохранить как стиль» в открывшемся меню. 2. Присвойте имя макроэффекту и нажмите кнопку « Сохранить» .  Чаевые Чтобы удалить макроэффект из браузера FX: Щелкните правой кнопкой мыши эффект макроса в браузере FX и выберите « Удалить Macro FX» в открывшемся меню. Список эффектов Фон
Шахматная доска Создает новый столбец / слой, содержащий шахматную доску, определяемую двумя цветами, и размером сетки.  Заметка Размер сетки также можно установить с помощью квадратного гаджета с ручкой в средстве просмотра (см. Использование гаджетов FX ). Цветная карта Создает новый столбец / слой, содержащий заданный Цвет. Его можно использовать, например, в качестве цвета фона или для создания эффекта раскрашивания, применяя его в сочетании с эффектом умножения. Калейдо
Повторяет источник, генерирующий калейдоскопический эффект. Центр эффекта можно определить интерактивно, перемещая маленький виджет красного креста в области предварительного просмотра или записывая нужные значения в текстовые поляXиY. Угол отражения и количество итераций можно задать в соответствующих полях ввода текста (Угол и Количество). Плитка Повторяет исходное содержимое для определения большего изображения: режим «Плитка» формирует шаблон, который полностью заполняет снимок с камеры, «Плитка по горизонтали» повторяет исходное содержимое по горизонтали; Tile Ver cal повторяет исходный контент по вертикали. Параметры «Зеркальное отображение по горизонтали» и «Зеркальное отражение по вертикали» повторяют плитки, переворачивая их соответственно в горизонтальном и вертикальном направлениях; Если обе опции активированы, плитки будут отражаться в обоих направлениях.
Значение Margin устанавливает размер поля вокруг каждой плитки, при этом положительные значения добавляют пространство вокруг плиток, а отрицательные значения сжимают их. Размытие Размытие Смягчает содержимое источника, создавая эффект расфокусировки, в соответствии с определенной интенсивностью. Направленное размытие Размытие содержимого источника в соответствии с определенной интенсивностью в определенном направлении, определенном углом. Параметр «Двунаправленный» применяет размытие также на другой стороне направления.  Заметка Интенсивность и угол можно также установить с помощью гаджета со стрелкой с ручкой в средстве просмотра (см. Использование гаджетов FX ).
 Заметка Направленное размытие не зависит от движения и скорости столбца, к которому оно применяется. Local Blur Размытие содержимого источника в соответствии со значением яркости содержимого узла, подключенного к эталонному дескриптору ввода. Значение интенсивности равномерно усиливает размытие, данное содержание опорного узла. Размытие в движении Создает эффект размытия движения в соответствии с движением исходного содержимого в предыдущем и текущем кадре. Движение должно определяться анимированным столбцом, пегбаром или таблицей: чем выше скорость, тем более заметен эффект. Если движение между последовательными кадрами является постоянным, вы можете увеличить или уменьшить интенсивность, чтобы получить более или менее видимый эффект. Если между предыдущим и текущим кадром нет движения, размытие при движении не будет видно, даже если вы установили высокую интенсивность.  Заметка Никакого результата не будет видно, если размытие в движении применяется к столбцу, который всегда находится в одной и той же позиции, в то время как содержимое является уровнем, на котором нарисовано движение. Radial Blur
Размытие вдоль радиальных линий, источником которых является заданный центр, определяемый горизонтальными (X) и вертикальными (Y) координатами, начиная с незатронутой внутренней области, определенной радиусом.  Заметка Центр и радиус также можно установить с помощью точечного и кругового гаджета с ручкой в средстве просмотра (см. Использование FX Gadgets ); центр также можно установить в предварительном просмотре настроек FX. Spin Blur Размыто по концентрическим круговым линиям, как будто содержимое источника поворачивается вокруг заданного центра, определяемого горизонтальными (X) и вертикальными (Y) координатами, начиная с незатронутой внутренней области, определенной радиусом.  Заметка
Центр и радиус также можно установить с помощью точечного и кругового гаджета с ручкой в средстве просмотра (см. Использование FX Gadgets ); центр также можно установить в предварительном просмотре настроек FX. Искажать Free Distort Искажает исходный контент в соответствии с положением четырех точек, определенных горизонтальными (X) и вертикальными (Y) координатами. Для каждой точки вы можете установить фактическую позицию и ее происхождение, чтобы определить, какая особенность изображения будет искажена до новой позиции. Меню параметров режима позволяет установить способ применения искажения: Bilinear искажает изображения в соответствии с конечными положениями четырех точек, а Perspec ve заставляет искажение соответствовать плоскости проекции перспективы. Чтобы лучше установить исходную позицию для каждой точки, вы можете использовать опцию Деактивировать, которая позволяет вам видеть изображение без искажений.  Заметка Положение четырех точек и их происхождение также можно задать с помощью гаджетов со стрелками с ручками на концах в средстве просмотра (см. Использование гаджетов FX ), а также в предварительном просмотре настроек FX. Линейная волна
Искажает исходный контент, создавая волновой эффект, который использует автоматически сгенерированное изображение карты смещения. Значение Количество устанавливает количество волн; Период устанавливает расстояние между волнами; Фаза сдвигает искажения в направлении волны. Вы также можете добавить поперечную волну к основным линейным волнам: амплитуда устанавливает интенсивность искажения; Частота устанавливает количество волн, создающих искажение; Цикл сдвигает искажающие волны. Вращение для всего волнового эффекта может быть установлено с помощью значения угла. Количество искажений контролируется значением интенсивности; детали искажения, параметром чувствительности; опция «Резкость» позволяет уменьшить размытость конечного результата. Perlin Noise
Искажает исходный контент, используя сгенерированное компьютером изображение карты смещения, тип которого можно выбрать между Clouds и Marble / Wood. Количество искажений контролируется значением интенсивности; , по размеру сетки карты смещения. Также можно управлять горизонтальным и вертикальным смещением и стадией эволюции изображения карты смещения; установив изменение этих значений между двумя клавишами, вы можете установить, насколько карта смещения перемещается и изменяется во время анимации. Параметр Альфа также добавляет смещение прозрачности к полностью непрозрачным изображениям.  Заметка Смещение по горизонтали и вертикали также можно установить с помощью точечного гаджета в средстве просмотра (см. « Использование гаджетов FX» ). Случайная волна
Искажает содержимое источника, создавая эффект случайной волны, который использует автоматически сгенерированное изображение карты смещения. Его можно использовать, например, для создания отражения на поверхности воды или подводного обзора. Этап изображения карты смещения можно контролировать с помощью значения Evolu on; устанавливая изменение этого значения между двумя клавишами, вы устанавливаете, насколько сильно изменяется изображение карты смещения во время анимации. Положение изображения карты смещения может быть смещено вдоль горизонтальной и вертикальной оси. Задав изменение этого значения между двумя клавишами, эффект искажения можно анимировать в любом направлении. Количество искажений контролируется значением интенсивности; детали искажения, параметром чувствительности; опция «Резкость» позволяет уменьшить размытость конечного результата.  Заметка Положение вдоль горизонтальной и вертикальной оси также можно задать с помощью точечного гаджета в средстве просмотра (см. « Использование гаджетов FX» ). Рябь
Искажает исходный контент, создавая эффект круговой волны, который использует автоматически созданное изображение карты смещения. Значение Количество устанавливает количество пульсаций; значение Period устанавливает расстояние между пульсациями; Цикл смещает искажение пульсации, с увеличением значений, расширяющим пульсации, и уменьшением значений, сжимающих их. Центр круговых волн может быть установлен с горизонтальным и вертикальным значением; Круговые волны можно масштабировать в горизонтальном и вертикальном направлениях и поворачивать в соответствии с заданным углом. Количество искажений контролируется значением интенсивности; детали искажения, параметром чувствительности; опция «Резкость» позволяет уменьшить размытость конечного результата.  Заметка Центр и период также можно установить с помощью точечного и кругового гаджета с ручкой в средстве просмотра (см. Использование FX-гаджетов ); центр также можно установить в предварительном просмотре настроек FX. Деформация
Искажает контент источника в соответствии с изменением яркости контента узла, подключенного к дескриптору ввода Warper, который используется в качестве изображения карты смещения, влияющего на контент источника. Количество искажений контролируется значением интенсивности; детали деформации по размеру сетки карты смещения; опция «Резкость» позволяет уменьшить размытость конечного результата. Градиенты Алмазный градиент Создает новый столбец / слой, содержащий градиент, который проходит гиперболически от центра к четырем углам, определяемым цветовым спектром (см. Определение цветов и цветовых спектров ) и значением размера.  Заметка Размер также можно установить с помощью кругового гаджета с ручкой в средстве просмотра (см. « Использование гаджетов FX» ). Четырехточечный градиент
Создает новый столбец / слой, содержащий градиент, определяемый четырьмя цветами, определяемыми значениями красного, зеленого, синего и альфа-канала, исходные точки которых можно размещать, где это необходимо, определяя горизонтальные (X) и вертикальные (Y) координаты.  Заметка Исходные точки также можно установить с помощью точечных гаджетов в средстве просмотра (см. « Использование гаджетов FX» ) и в предварительном просмотре настроек FX. Линейный градиент Создает новый столбец / слой, содержащий постепенное смешение двух цветов, определяемых значениями Red, Green, Blue и Alpha. Размер контролирует область градиента между двумя цветами.
Вы также можете добавить волну искажения на линейный градиент: амплитуда устанавливает интенсивность искажения; Частота устанавливает количество волн, создающих искажение; Фаза сдвигает искажающие волны.  Заметка Размер также можно установить с помощью гаджета с двумя ручками на концах в средстве просмотра (см. Использование гаджетов FX ). Мультилинейный градиент Создает новый столбец / слой, содержащий мультилинейный градиент, определенный цветовым спектром (см. Определение цветов и цветовых спектров ). Значение Period устанавливает размер градиента спектра; Количество - это количество повторений спектра; Фаза сдвигает градиент цветов. Вы также можете добавить волновое искажение к мультилинейному градиенту: амплитуда устанавливает интенсивность искажения; Частота устанавливает количество волн, создающих искажение; Фаза сдвигает искажающие волны.  Заметка Период также можно установить с помощью гаджета с двумя ручками на концах в средстве просмотра (см. Использование гаджетов FX ). Мульти Радиальный Градиент
Создает новый столбец / слой, содержащий многорадиальный градиент, определенный цветовым спектром (см. Определение цветов и цветовых спектров ). Значение Period устанавливает размер градиента спектра; Количество - это количество повторений спектра; Фаза сдвигает градиент цветов.  Заметка Период также можно установить с помощью кругового гаджета с ручкой в средстве просмотра (см. « Использование гаджетов FX» ). Радиальный градиент Создает новый столбец / слой, содержащий постепенное смешение двух цветов, определяемых значениями красного, зеленого, синего и альфа-канала, затеняя их по кругу. Внутренний размер контролирует область, где начинается градиент между двумя цветами; Внешний Размер, где это заканчивается.  Заметка Внутренний и внешний размеры также можно установить с помощью круговых гаджетов с ручкой в средстве просмотра (см. Использование FX-гаджетов ).
Спираль Создает новый столбец / слой, содержащий градиент спирального узора, определенный цветовым спектром (см. Определение цветов и цветовых спектров ). Частота устанавливает размер и количество шпилей; Фаза сдвигает градиент цветов. Квадратный градиент Создает новый столбец / слой, содержащий квадратный градиент, который идет линейно от центра к четырем углам, определяемым цветовым спектром (см. Определение цветов и цветовых спектров ) и значением размера.  Заметка Размер также можно установить с помощью повернутого квадратного гаджета с ручками в средстве просмотра (см. « Использование гаджетов FX» ). Настройка изображения Отрегулируйте уровни
Регулирует блики и тени содержимого источника путем переназначения интенсивности пикселей в соответствии со значениями уровней входного и выходного сигналов для каналов RGB, Red, Green, Blue и Alpha; он также контролирует значение гаммы для каждого канала отдельно. Для каждого канала входные значения повторно отображают интенсивность пикселей, значение которой равно или ниже, чем Минимальное значение, до 0, а те, чье значение равно или превышает Максимальное значение, до 255. Это может быть полезно для повышения контрастности изображения. , Для каждого канала выходные значения преобразуют интенсивность пикселей, значение которой меньше минимального значения, в минимальное значение, а значения, значение которых выше максимального значения, - в максимальное значение. Это может быть полезно для уменьшения контрастности изображения. Яркость и контрастность
Увеличивает или уменьшает яркость и контрастность содержимого источника. Канальный микшер Меняет местами каналы исходного контента. Для каждого канала вы можете установить, останется ли он как есть, или хотите, чтобы другой канал был смешанным. Например, чтобы оставить красный канал как есть, красный на красный равен 1, остальные каналы на красный равны 0; установив Green на Red на 0.5, вы добавите половину интенсивности зеленого канала к красному.
Его можно использовать, например, для создания черно-белой клавиши для изображения с альфа-каналом, установив для всех значений значение 0, а для альфы - красный, зеленый, синий и альфа - 1. Кривые Регулирует тональный диапазон содержимого источника путем переназначения интенсивности пикселей в соответствии с тональной кривой для каналов RGB, Red, Green, Blue и Alpha. Горизонтальная ось графика представляет исходные уровни яркости пикселей ( входные уровни); вертикальная ось представляет новые уровни яркости ( уровни выходного сигнала ). Диагональная линия по умолчанию указывает, что ни один пиксель не сопоставлен с новыми значениями, поэтому все пиксели имеют одинаковые входные и выходные значения. Для корректировки кривой можно использовать множество точек корректировки: чтобы добавить точку, щелкните по кривой; чтобы изменить кривизну, используйте ручки касательной к точке; чтобы удалить точку, выберите ее и используйте ярлык удаления (по умолчанию клавиша удаления). Опция Линейный ограничивает кривую серией прямых сегментов. Деспекл
Elimantes небольшие недостатки (грязь, царапины, пятна и тому подобное) рисунка. Размер в пикселях деталей, которые будут обработаны, можно определить в текстовом поле «Размер». Фон изображений может быть прозрачным или белым, выбор доступен в меню «Определить по». В области предварительного просмотра можно проверить результаты, чтобы избежать стирания деталей, относящихся к чертежу. Гамма Изменяет значение гаммы исходного контента. Шкала ВПГ
Сдвиг значений Hue, Satura on и Value исходного контента. Оттенок колеблется от -180 до 180; Насыщенность и значение от -100 до 100. Все три параметра сохраняют свое первоначальное значение на 0. Инвертировать Инвертирует значения цвета содержимого источника, например, делает положительное черно-белое изображение негативным или положительное из отсканированного черно- белого негатива. Мультитон
Применяет к исходному содержимому цвета, определенные цветовым спектром (см. Определение цветов и цветовых спектров ) в соответствии с яркостью изображения. Исходное изображение превращается в черно-белое, и цвет в дальнем левом углу спектра будет использоваться для черных пикселей, цвет в крайнем правом углу для белых пикселей и промежуточные цвета для промежуточных серых пикселей. RGBA Cut Разграничивает минимальные и максимальные значения красного, зеленого, синего и альфа- компонентов исходного содержимого. Максимум может быть уменьшен с 255 (исходное значение) до 0, когда красный, зеленый, синий или альфа-компонент не будут видны. Минимум может быть увеличен с 0, первоначальное значение, до 255, когда красный, зеленый, синий компоненты будут насыщены, а альфа будет полностью непрозрачным. RGB Fade
Затухает содержимое источника до цвета, определяемого значениями Red, Green и Blue. Интенсивность, выраженная в процентах, колеблется от 0 (без затухания) до 100 (от затухания до полного цвета). Шкала RGBA Изменяет процентное содержание красного, зеленого, синего и альфа-компонентов исходного содержимого. На 0 нет красного, зеленого, синего или альфа-компонента; на 100 компоненты имеют свое первоначальное значение. Резкость
Увеличивает резкость исходного контента в соответствии с определенной интенсивностью. Смешивание слоев Добавить Добавляет красное, зеленое и синее значения содержимого узла Up к значению Down, пиксель за пикселем. Если нисходящий узел не определен, операция добавления применяется ко всем изображениям, лежащим в основе содержимого восходящего узла, в соответствии с порядком слоев Xsheet / Timeline. Значение интенсивности выражает процент значений, используемых в сложении; отрицательное значение определяет вычитание вместо сложения. Цвет Burn
Затемняет цвета пикселей содержимого узла «Вниз», чтобы отразить цвет содержимого узла «Вверх». Белый цвет в содержимом узла Up не влияет на результат. Если нисходящий узел не определен, операция прожига цвета применяется ко всем изображениям, лежащим в основе содержимого нисходящего узла, в соответствии с порядком слоев Xsheet / Timeline. Цвет Додж Осветляет цвета пикселей содержимого узла «Вниз», чтобы отразить цвет содержимого узла «Вверх». Черный цвет в верхнем содержимом узла не влияет на результат. Если нисходящий узел не определен, операция уклонения от цвета применяется ко всем изображениям, лежащим в основе содержимого нисходящего узла, в соответствии с порядком слоев Xsheet / Timeline. Перекрестный раствор
Создает перекрестное растворение между содержимым узла вверх и вниз. Когда значение Intensity равно 0, отображается только содержимое узла Down; когда это 100, только один. Darken Сравнивает цвета пикселей содержимого узлов «Вверх» и «Вниз» и выбирает более темный в качестве цвета результата. Белый цвет в содержимом узла Up не влияет на результат; черный дает черный результат. Если определен только один узел, операция затемнения применяется ко всем изображениям, лежащим в основе его содержимого, в соответствии с порядком слоев Xsheet / Timeline. Облегчить
Сравнивает цвета пикселей содержимого узлов «Вверх» и «Вниз» и выбирает более светлый в качестве цвета результата. Черный цвет в содержимом узла Up не влияет на результат; белый дает белый результат. Если определен только один узел, операция осветления применяется ко всем изображениям, лежащим в основе подключенного узла, в соответствии с порядком наслоения Xsheet / Timeline. Местная прозрачность Применяет прозрачность к исходному контенту в соответствии со значением яркости содержимого узла, подключенного к эталонному входному порту. Значение интенсивности равномерно усиливает прозрачность, данное содержание опорного узла. Умножить Умножает значения красного, зеленого, синего и альфа-канала подключенного узлового содержимого. Значение интенсивности выражает процент значений, используемых при умножении. При активации опции Альфа также учитывается информация альфа.
Если определен только один узел, операция умножения применяется ко всем изображениям, лежащим в основе содержимого верхнего узла в соответствии с порядком наслоения Xsheet / Timeline. Более Размещает подключенные узлы один над другим. Каждый раз, когда подключается узел, добавляется новый порт, таким образом, перекрытие столбцов может быть определено независимо от порядка столбцов Xsheet (или слоев временной шкалы). Порядок содержимого сверху вниз, где узел, подключенный к верхнему порту, будет поверх остальных. Это может быть использовано, когда вам нужно объединить несколько узлов в один, например, чтобы замаскировать несколько столбцов с одинаковой маской. Premultiply Предварительно умножает альфа-канал содержимого узла источника. Полноцветные изображения с осмысленным альфа-каналом бывают двух типов: предварительно умноженные или нет. Изображение без предварительного умножения может быть распознано при загрузке в OpenToonz, поскольку его край, где с одной стороны имеется полная прозрачность, а с другой - непрозрачность, не является гладким, но отображает сплошной ореол. С эффектом предварительного умножения можно преобразовать альфа-канал изображения, чтобы он был правильно прочитан OpenToonz.  Заметка Полноцветные изображения также можно предварительно умножить с помощью параметра «Параметры уровня» или обработать в браузере на постоянной основе, чтобы не было необходимости применять эффект в схеме (см. « Изменение параметров уровня» и « Использование обозревателя файлов» ). Экран
Объединяет путем умножения цвета, обратного пикселям, для содержимого узлов «Вверх» и «Вниз», в результате чего результирующий цвет становится светлее, чем пиксели узлов «Вверх» и «Вниз», за исключением случаев, когда один из них равен 0. Черный цвет в содержимом узла «Вверх» не влияет результат; белый дает белый результат. Если нисходящий узел не определен, операция экранирования применяется ко всем изображениям, лежащим в основе содержимого восходящего узла, в соответствии с порядком наслоения Xsheet / Timeline. Вычесть Вычитает красное, зеленое и синее значения содержимого узла Up из значения Down, пиксель за пикселем. При активации опции Альфа также учитывается информация альфа. Если определен только один узел, операция вычитания применяется ко всем изображениям, лежащим в основе содержимого подключенного узла, в соответствии с порядком слоев Xsheet / Timeline. Прозрачность
Устанавливает прозрачность исходного контента. Интенсивность, выраженная в процентах, варьируется от 0, полностью непрозрачная, до 100, полностью прозрачная. Свет С подсветкой Создает эффект подсветки, используя содержимое узла Light в качестве источника света, влияющего на содержимое узла Source с помощью установленной интенсивности. Содержимое светового узла также может быть затенено до цвета, определяемого значениями Red, Green и Blue, в соответствии с установленным Fade. Подсветка кузова
Создает выделенную область для содержимого узла источника в соответствии с его альфа- каналом. Вы можете установить цвет подсветки, а также применить значения прозрачности и размытия. Смещение выделенной области определяется значениями смещения по горизонтали (X) и по вертикали (Y), которые также можно установить в интерактивном режиме в окне предварительного просмотра окна настроек FX, где центр смещения отображается с крестиком. Включив опцию Invert, затронутые области будут переключаться. Эффект также можно использовать для создания тени тела, определив черный цвет для подсветки. Cast Shadow
Превращает исходный контент в тень, которая может быть искажена и затемнена до цвета с переменной прозрачностью и размытостью. Искажение может быть сделано как в эффекте Free Distort (см. Free Distort ). Цвет затухания может быть определен значениями красного, зеленого и синего, а также может быть установлена интенсивность затухания. Для более реалистичной тени можно установить другое значение размытия и прозрачности для верхней и нижней части исходного содержимого. Свечение Создает эффект свечения, используя содержимое узла Light в качестве источника света на содержимом узла, подключенного к входному порту источника. Размытие и Яркость светящегося можно установить; содержимое узла Light также может быть затемнено до
цвета, определенного значениями Red, Green и Blue, в соответствии с установленной интенсивностью. Если узел источника не определен, свечение применяется ко всем изображениям, лежащим в основе содержимого узла Light, в соответствии с порядком слоев Xsheet / Timeline. Световое пятно Создает новый столбец / слой, содержащий световое пятно, размер и цвет которого можно установить соответственно с помощью значений ширины и высоты, а также значений Reg, Green, Blue и Alpha. Мягкость устанавливает рассеивание света в области за пределами пятна.  Заметка Ширина и высота также могут быть установлены с помощью гаджета-бокса с ручками в средстве просмотра (см. Использование гаджетов FX ). Raylit
Размещает источник света за содержимым узла Source, отбрасывая лучи света снаружи или внутри контура изображения. Положение источника света определяется горизонтальными (X) и вертикальными (Y) координатами. Изменяя положение источника света, вы изменяете способ направления лучей вдоль контура изображения; изменяя значение расстояния, вы можете сделать так, чтобы источник света приближался или удалялся от изображения. Свойства света могут быть установлены путем определения интенсивности, цвета, который устанавливается значениями красного, зеленого, синего и альфа-канала, затухания, то есть уменьшения интенсивности света в соответствии с его расстоянием от изображения, и гладкости , который определяет, насколько четкими являются лучи вдоль контура изображения. Опция Invert переключает излучение световых лучей с внешней стороны изображения на внутреннюю. Флажок «Сохранить изображение» определяет, отображается ли исходный чертеж на выходе или нет.  Заметка Центр также можно установить с помощью точечного гаджета в средстве просмотра (см. « Использование гаджетов FX» ) и в окне предварительного просмотра настроек FX.  Заметка Содержание узла источника должно иметь значительный альфа-канал, чтобы иметь эффективный результат. Цвет Райлит
Размещает источник света за содержимым узла Source, отбрасывая лучи света за пределы контура изображения. Положение источника света определяется горизонтальными (X) и вертикальными (Y) координатами. Изменяя положение источника света, вы изменяете способ направления лучей вдоль контура изображения; изменяя значение расстояния, вы можете сделать так, чтобы источник света приближался или удалялся от изображения. Цвета лучей рассчитываются по оригинальным цветам рисунка. Свойства света могут быть установлены путем определения интенсивности, затухания, то есть уменьшения интенсивности света в соответствии с его расстоянием от изображения, и гладкости, которая определяет, насколько резкими являются лучи вдоль контура изображения. Флажок «Сохранить изображение» определяет, отображается ли исходный чертеж на выходе или нет. Целевое пятно
Создает новый столбец / слой, содержащий световое пятно, размер и цвет которого можно установить соответственно с помощью значений ширины и высоты, а также значений красного, зеленого, синего и альфа-канала . Направление пятна можно задать, задав Расстояние света от стола и Угол между направлением пятна света и столом. Распад, то есть уменьшение интенсивности света в соответствии с расстоянием от стола, также можно контролировать. Матовый Разрушать / расширять Морфологически разрушает или расширяет альфа-канал подключенного узла на указанное значение, где положительные значения соответствуют расширениям, а отрицательные - эрозии. Параметр Type определяет форму углов рамки, применяемых вокруг изображения, когда значение радиуса положительное. Ключ HSV
Определяет хроматический ключ для содержимого источника с использованием установленных значений Hue, Satura on и Value. Вы можете установить диапазон для каждого значения с помощью соответствующего ползунка Range. Выбор можно инвертировать с помощью кнопки «Инвертировать». Матовый в Делает содержимое источника видимым только внутри непрозрачных областей содержимого узла, подключенного к входному порту Ma e. Matte Out
Делает исходное содержимое видимым только за пределами непрозрачных областей содержимого узла, подключенного к входному порту Ma e. Ключ RGB Определяет хроматический ключ для содержимого источника с использованием установленных значений красного, зеленого и синего цветов. Вы можете установить диапазон для каждого значения с помощью соответствующего ползунка Range. Выбор можно инвертировать с помощью кнопки «Инвертировать». Видимый матовый в
Делает содержимое узла Up видимым только внутри непрозрачных областей содержимого узла, подключенного к входному порту Down, оставляя узел Down все еще видимым. Шум Растворить Устраняет случайным образом пиксели из исходного контента в соответствии с установленной интенсивностью. Шум
Добавляет эффект шума к содержимому источника в соответствии с установленной интенсивностью. Вы можете решить, какой компонент шума из красного, зеленого и синего вы хотите активировать, и если результат должен быть черно-белым. Соль & Перец Шум Добавляет эффект черно-белого шума к содержимому источника в соответствии с установленной интенсивностью. Render Облака Создает новый столбец / слой, содержащий фрактальное изображение, тип которого можно выбрать между Clouds и Marble / Wood. Размер влияет на сетку, используемую для генерации фрактального изображения; Цветовой спектр определяет используемые цвета (см. Определение цветов и цветовых спектров ). При увеличении минимального значения цветовой спектр сдвигается вправо, и, следовательно, большее количество пикселей будет окрашено в цвет, определенный в дальнем левом углу спектра. При уменьшении максимального значения цветовой спектр
сдвигается влево, и, следовательно, большее количество пикселей будет окрашено в цвет, определенный в крайнем правом углу спектра. Стадия эволюции фрактального изображения также может контролироваться; устанавливая изменение этого значения между двумя клавишами, вы устанавливаете, насколько сильно изменяется изображение фрактала во время анимации. Частицы Эффект «Частицы» создает новый уровень в выбранном столбце / слое, содержащем частицы. Он позволяет имитировать широкий спектр явлений, таких как дождь, снег, искры, дым и случайную конфигурацию элементов, например, поле сияющих звезд, начиная с одной сияющей звезды, или колеблющуюся траву на лугу, начиная с одного. анимированная травинка. См. Использование эффекта частиц . Текст Iwa
Создает новый столбец / слой, содержащий редактируемый и анимируемый текст, используя следующие параметры: Источник , указывает источник текста. Вы можете выбрать один из: Ближайший столбец заметки . Получите текст из столбца «Уровень заметки», размещенного непосредственно в левой части столбца «Эффект текста Iwa» в таблице Xsheet (для представления «Временная шкала» используется слой «Уровень заметки» непосредственно под слоем эффекта). Если соответствующий столбец / слой не содержит уровень заметки или ячейка пуста, текст не будет отображаться. Заданный столбец примечания : он аналогичен параметру « Ближайший столбец примечания» , но номер используемого столбца уровня примечания можно указать с помощью приведенного ниже поля « Индекс столбца» . Входной текст : будет использоваться текст, введенный в поле « Текст» ниже (как показано на рисунке вверху). Индекс столбца , указывает номер столбца исходного уровня примечания для использования. Используется только в режиме указанного примечания . Текст , указывает исходный текст. Используется только в режиме ввода текста . Горизонтальное выравнивание , указывает выравнивание текста. Варианты: Левый , Правый , Центр и Обоснуйте . Центр X: , Y: указать позицию текста. Ширина , Высота определяют размер текстового поля. Как и в элементах «Текст» функции «Клапперборд», размер шрифта будет автоматически отрегулирован, чтобы соответствовать размеру поля (см. Использование «Клапперборда» ). Шрифт , указывает семейство шрифтов для использования. Стиль: определяет стиль шрифта для использования. Размер: определяет максимальный размер шрифта для использования.
 Заметка Значение « Размер» вступит в силу только в том случае, если автоматически рассчитанный размер шрифта (для размещения в указанном текстовом поле) больше значения, указанного для этого параметра. Цвет текста , указывает цвет текста. Этот цвет также будет использоваться для границы. Цвет поля, задает цвет фона текстового поля. Показать границу , если активирована, линия границы будет отображаться вокруг текстовой рамки . Обратите внимание, что текстовое поле (заданное пользователем) и текстовое поле (автоматически вычисляемое из визуализированного текста) могут различаться, особенно если для параметра максимального размера шрифта задано небольшое значение.  Заметка Известная проблема: если для исходного текста используется столбец «Уровень заметки», изменение в тексте заметки не приведет к автоматическому запуску предварительного просмотра. Вам нужно будет вручную восстановить предварительный просмотр, используя контекстное меню Viewer. Стилизовать Цвет тиснение Прослеживает края исходного содержимого с помощью комбинации светлых и темных участков. Вы можете установить интенсивность эффекта, а также расстояние и направление света, которые создают эффект тиснения. Радиус устанавливает глубину тиснения. При подключении узла к порту контроллера, содержимое источника будет выбито в соответствии с содержимым узла контроллера. Выбивать
Превращает содержимое источника в серые области и обводит его края комбинацией светлых и темных участков. Вы можете установить интенсивность эффекта, а также расстояние и направление света, которые создают эффект тиснения. Радиус устанавливает глубину тиснения. Мозаика Превращает содержимое источника в серию плиток в соответствии с указанными размером и расстоянием. Цвет и прозрачность плиток взяты из исходного содержимого. Цвет фона можно установить, и он будет виден вокруг плитки. Форма плитки может быть выбрана между квадратной и круглой. Постеризовать
Преобразует исходный контент в несколько оттенков в соответствии с установленным количеством уровней. Оттенки зависят от значений яркости исходного контента, а уровни предназначены для каждого канала; например, два уровня дают шесть цветов: два для красного, два для зеленого и два для синего. Соляризация Смешивает негативную и позитивную версию исходного контента, как будто кратковременно подвергая фотографической печати свет во время разработки. Вы можете установить интенсивность эффекта и управлять пиковым краем, то есть количеством положительного и отрицательного изображения, которое используется в смешивании. Уровень Toonz Эффекты типа Toonz Level могут применяться только к Toonz Vector и Toonz Raster (файлы PLI и TLV). Они обычно влияют на рисунки, к которым они применяются, в соответствии с индексами стиля. Индексы стилей можно получить в палитре после символа # во всплывающей подсказке «Стиль» или в правом нижнем углу стиля в любом из режимов просмотра миниатюр .
Индексные номера могут быть указаны в соответствующем текстовом поле, разделенные запятой. Чтобы определить диапазон индексов, вы должны ввести первый и последний, разделенные тире (например, 4-7 будут ссылаться на индексы 4, 5, 6 и 7). Чтобы выбрать все индексы, введите all ; чтобы выбрать без индекса, введите none . Эффекты типа Toonz Level всегда должны применяться в первую очередь, когда к уровню анимации применяется серия эффектов, поскольку они работают только на уровнях Toonz Vector или Toonz Raster, которые не были преобразованы другими типами эффектов. Однако два или более типа эффектов Toonz Level могут быть применены к одному и тому же уровню анимации. Арт Контур Создает в исходном содержимом шаблон путем повторения содержимого узла Controller вдоль линий, закрашенных стилями, индексы которых указаны в текстовом поле «Цветовые индексы». Его можно использовать, например, для создания рассеянной кисти или эффектов волос и меха вдоль линий рисования. Параметр «Сохранить цвет» назначает цвет линии нанесенному рисунку; параметр «Сохранить контур» сохраняет линию рисования, которая будет видна под рисунком. Способ, которым содержимое узла Controller создает шаблон, зависит от настроек шаблона. Плотность устанавливает количество рисунка, который будет применен вдоль линии. Установив плотность на 0, вы можете указать минимальное и максимальное расстояние между двумя последующими изображениями, применяемыми в качестве шаблона на линии. Размер устанавливает минимальный и максимальный процент изменения размера, применяемый к изображениям, используемым в качестве шаблона; значение 100 - это оригинальный размер изображений.
Ориентация устанавливает минимальный и максимальный угол поворота для изображений, используемых в качестве шаблона, в соответствии с направлением линии; значение 0 отображает изображения перпендикулярно направлению линии. Если используется параметр Абсолютная ориентация, значения ориентации не зависят от направления линий: значение 0 - это ориентация исходного изображения. Каллиграфическая линия Изменения в содержании исходного кода: толщина линий рисования, окрашенных стилями, индексы которых указаны в текстовом поле «Цветовые индексы». Вы можете указать увеличение толщины и способ его применения в процентах к различным направлениям линий: горизонтальная, вертикальная, диагональ вверх, диагональ вниз. Гладкость устанавливает плавность прохода между участками линий, на которые влияет эффект, и теми, на которые не влияют; в то время как шум устанавливает регулярность края линии. Смешивание цветов
Смеси в исходных строках и областях содержимого, закрашенных стилями, индексы которых указаны в текстовом поле «Цветовые индексы». Его можно использовать, например, для смешивания областей тени и выделения с простой цветной областью или для создания градиентов цветов. Интенсивность устанавливает, насколько широкой будет область смешивания между выбранными цветами; в то время как Smoothness устанавливает, насколько плавным является сглаживание между смешанными цветами. Параметр «Без наложения на другие цвета» останавливает наложение, как только обнаруживается линия или область, индекс которой не включен в выделение; если деактивировано, смешивание между выбранными цветами продолжается под исключенными линиями и областями. Внешняя палитра Применяет к исходному содержимому узел палитры, подключенный к порту ввода палитры; если узел столбца подключен к порту ввода Палитры, будет рассмотрена палитра, связанная с его содержимым.
Исходные стили уровней Toonz, содержащиеся в исходном узле, заменяются на стили уровней, содержащихся в узле палитры, в соответствии с их индексами стилей. Схема Изменения в исходном содержимом толщины рисунка внешнего контура. Вы можете указать увеличение толщины и способ его применения в процентах к различным направлениям линий: горизонтальная, вертикальная, диагональ вверх, диагональ вниз. Гладкость устанавливает плавность прохода между участками линий, на которые влияет эффект, и теми, на которые не влияют; в то время как шум устанавливает регулярность края контура. Фильтр палитры
Фильтрует стили палитры исходного содержимого в соответствии с индексами, указанными в текстовом поле «Цветовые индексы». Меню параметров «Применить к» позволяет выбрать, нужно ли воздействовать на линии и области, только на линии или только области, даже если они окрашены в одинаковых стилях; меню параметров действий позволяет вам выбрать, хотите ли вы сохранить или удалить указанные стили. Закрепленная текстура Искажает содержимое узла Texture и применяет его к областям содержимого Source, которые окрашены стилями, индексы которых указаны в текстовом поле Color Indexes.
Искажение может быть сделано как в эффекте Free Distort (см. Free Distort ), а текстура может быть применена как в эффекте Texture (см. Ниже). Текстура Применяет содержимое узла Texture к строкам и областям содержимого Source, которые окрашены стилями, индексы которых указаны в текстовом поле «Цветовые индексы». Поскольку содержимое узла текстуры может быть анимировано, как вам нравится, этот эффект позволяет вам также генерировать анимированную текстуру. Меню «Действие» позволяет выбрать, хотите ли вы применить текстуру к указанным стилям («Сохранить») или применить ее ко всем стилям, кроме указанных («Удалить»). Меню параметров Mode позволяет вам установить способ применения содержимого узла текстуры: Texture использует текстуру для замены выбранных стилей; Узор сохраняет исходные цвета, но изменяет их в зависимости от яркости текстуры; «Добавить», «Вычесть», «Умножить», «Осветлить» и «Затемнить» определяет способ применения текстуры к исходным цветам (см. Смешивание слоев ). Если выбран режим «Добавить», «Вычесть» или «Умножить», вы также можете установить значение эффекта.  Заметка Чтобы повторить текстуру изображения и создать мозаику для создания более крупной текстуры, вы можете применить эффект «Плитка» к столбцу текстуры, прежде чем связать его с узлом текстуры (см. « Плитка» ). Шейдеры OpenToonz обеспечивает поддержку эффектов, визуализируемых через пиксельные шейдеры с аппаратным ускорением. Шейдеры - это простые программы, скомпилированные графическим процессором, которые используют массивно параллельную архитектуру
современных графических устройств для выполнения с предельной скоростью. Шейдерные эффекты OpenToonz написаны на языке шейдеров OpenGL (GLSL) и расположены в . Обратитесь к файлу readme.txt, чтобы узнать больше о редактировании или создании новых шейдерных эффектов. OpenToonz stuff/library/shaders Каустик Создает новый столбец / слой, содержащий имитацию отражения света от поверхности воды. Устанавливает цвет воды, определяющий значения RGBA параметра Water Color. Этап изображения карты смещения можно контролировать с помощью значения Evolu on; устанавливая изменение этого значения между двумя клавишами, вы устанавливаете, насколько сильно изменяется изображение карты смещения во время анимации. Огненный шар Создает новый столбец / слой, содержащий огненный шар из точки. Диапазон цветов может быть определен путем установки значений RGBA цвета 1 и цвета 2. Этап изображения карты смещения можно контролировать с помощью значения Evolu on; устанавливая изменение этого значения между двумя клавишами, вы устанавливаете, насколько сильно изменяется изображение карты смещения во время анимации. Блеск
Добавляет световые лучи в форме креста, идущие от самой яркой части изображения. Используйте Порог, чтобы указать вырез в самой яркой части входного изображения. Более высокие значения заставят FX добавлять источники света и к более темным частям изображения, создавая больше источников света. Яркость определяет яркость добавленных световых лучей; Радиус указывает, сколько световых лучей будет распространяться от ярких входных пикселей; Угол наклона укажите угол света крестовины. Значение 0 означает, что полученные световые кресты будут выровнены по оси. Ореол - это количество дисперсии света, ортогональное направлению световых лучей. Более высокие значения будут давать более широкие лучи. Звездное небо Создает новый столбец / слой, содержащий простое звездное поле с переменной яркостью с наложенными облаками. Устанавливает цвет наложенных облаков, определяя значения RGBA параметра Cloud Color. Стадию смещения звезд можно контролировать, используя значение Evolu on; устанавливая изменение этого значения между двумя клавишами, вы устанавливаете, насколько сильно изменяется изображение карты смещения во время анимации. Используйте параметры яркости, чтобы определить яркость звезд. Солнечная вспышка
Создает новый столбец / слой, содержащий лучи цветного света, идущие от радиального градиента в центре. Устанавливает цвет солнечных лучей, определяя значения RGBA параметра Color. Количество лучей определяется параметром Rays, а их яркость - интенсивностью. Параметр угла задает направление лучей, а параметр смещения определяет размер лучей. Используйте параметр Sharpness, чтобы сделать лучи более острыми или сглаженными. Волнистый Создает новый столбец / слой, содержащий простой градиент с цветным «волнистым» рисунком. Цвета волн определяются настройкой значений RGBA параметров Color 1 и Color 2. Этап изображения карты смещения можно контролировать с помощью значения Evolu on; устанавливая изменение этого значения между двумя клавишами, вы устанавливаете, насколько сильно изменяется изображение карты смещения во время анимации. GPU Radial Blur
Размытие вдоль радиальных линий, источником которых является заданный центр, определяемый горизонтальными (X) и вертикальными (Y) координатами, начиная с незатронутой внутренней области, определенной безопасным радиусом. Параметр Фактор размытия устанавливает степень размытия. GPU Spin Blur Размыто по концентрическим круговым линиям, как будто содержимое источника поворачивается вокруг установленного центра, определенного горизонтальными (X) и вертикальными (Y) координатами, начиная с незатронутой внутренней области, определенной безопасным радиусом. Параметр Blur устанавливает степень размытия.
Документы » Использование эффекта частиц Использование эффекта частиц Эффект «Частицы» создает новый уровень в выбранном столбце / слое, содержащем частицы. Он позволяет имитировать широкий спектр явлений, таких как дождь, снег, искры, дым и случайную конфигурацию элементов, например, поле сияющих звезд, начиная с одной сияющей звезды, или колеблющуюся траву на лугу, начиная с одного. анимированная травинка. Используя широкий спектр доступных параметров, эффект частиц может быть полностью настроен. Также доступна серия пресетов , имитирующих некоторые основные события. Вы можете посмотреть на эти пресеты, чтобы лучше понять, как устанавливать параметры; или вы можете использовать их в качестве отправной точки для создания собственных эффектов. Частицы определяются параметрами, организованными в разные папки: источник , параметры рождения , окружение , анимация и цвета .  Заметка Эффект частиц может привести к неожиданным результатам, если параметр « Растянуть» в настройках вывода используется для установки более высокого значения FPS, поскольку для этого эффекта требуется исходная информация о времени (см. « Выбор настроек вывода» ). Определение изображений частиц Любой контент столбца / слоя может использоваться в качестве частицы: его анимированный контент и его анимация будут отражаться анимацией частиц с использованием преобразований и рисунков, отображаемых в ячейках столбца / слоя в соответствующем кадре в каждой точке жизни частицы. , Например, если уровень отображается в столбце / слое на втором этапе, текстура частицы будет анимирована также на втором этапе; или если у вас есть рисунок, который вращается, потому что столбец / слой анимирован, частица также будет вращаться.
Чтобы использовать содержимое столбца / слоя в качестве частицы, узел столбца / слоя должен быть связан с портом текстуры узла эффекта частиц. Как только столбец / слой связан с портом ввода текстуры, становится доступен новый порт текстуры: таким образом можно использовать содержимое нескольких столбцов / слоев в качестве частиц.  Заметка Форматы изображений, содержащие информацию о DPI, загружаются с использованием этого изображения DPI; в этом случае уровень частиц не зависит от разрешения камеры. Определение контрольных изображений Содержимое столбца / слоя также можно использовать для управления некоторыми параметрами эффекта частиц: его анимированное содержимое и анимация будут влиять на параметр частиц в соответствии с конкретными свойствами изображения, такими как яркость или прозрачность. Например, если уровень, отображаемый в столбце / слое, является анимированным, а столбец / слой используется для управления источником частиц, источник частиц будет следовать анимации уровня; или если столбец / слой двигается и он используется для контроля силы тяжести поля, гравитационное поле будет двигаться так же. Чтобы использовать содержимое столбца / слой в качестве изображения управления, соединить узел столбца / слой к контролю входным портом узла эффекта Par cles. Как только столбец / слой связан с входным портом управления, становится доступным новый порт управления: таким образом можно использовать содержимое нескольких столбцов / слоев для управления эффектом частиц. Чтобы применить контрольное изображение к параметру, используйте соответствующее поле, доступное на панели « Параметры FX» : чтобы указать контрольное изображение , введите номер, связанный с портом контрольного изображения; чтобы не использовать контрольное изображение, введите число 0 .  Заметка Когда яркость контрольных изображений используется для воздействия на параметр частиц, прозрачные области считаются полностью черными.
Источник Источник частиц - это область, где генерируются частицы. Его можно определить на странице « Источник» , указав его размер и положение или контрольное изображение. То, как генерируются частицы, например, уровень их рождаемости, также может контролироваться. Источник Контрольное изображение Устанавливает, должно ли и какое контрольное изображение использоваться для источника частиц (см. Определение контрольных изображений ). При использовании частицы образуются только внутри непрозрачных областей в Image Control .
Частицы, созданные в соответствии с источником изображения. Порог Это значение определяет, какие пиксели контрольного изображения должны использоваться для размещения частиц, определяя диапазон на основе значения непрозрачности его пикселей. Чем ниже значение, тем более непрозрачными должны быть пиксели для использования в качестве генераторов частиц. Несколько генераторов в контрольном изображении При активации каждая определенная непрозрачная область контрольного изображения будет иметь одинаковое количество сгенерированных частиц, что в сумме дает коэффициент рождаемости . Например, если коэффициент рождаемости равен 20, а на контрольном изображении есть 4 определенные непрозрачные области, в каждой области будет создано 5 частиц. Использовать градацию контрольного изображения При активации интенсивность непрозрачности на контрольном изображении определяет плотность генерации частиц. Эту опцию нельзя использовать одновременно с несколькими генераторами в контрольном изображении . Центр Устанавливает исходное положение центра, определяемое горизонтальными (X) и вертикальными (Y) координатами; он также может быть установлен в интерактивном режиме в окне предварительного просмотра панели настроек FX, где центральная точка отображается в виде креста.
Если вы хотите анимировать источник, чтобы создать след частиц, вы можете сделать это либо с помощью анимации координат центра, либо с помощью анимации столбца / слоя, содержащего область источника, который должен использоваться в качестве контрольного изображения для источника (см. выше).  Заметка Центр также можно установить с помощью точечного гаджета во вьюере (см. « Использование гаджетов FX» ).  Заметка Центр не рассматривается в случае использования контрольного изображения. Ширина и высота Устанавливает размер области источника.  Заметка Ширина и высота также могут быть установлены с помощью гаджет коробки с ручками в средстве просмотра (см Использования FX Устройства ).  Заметка Эти значения не учитываются в случае использования контрольного изображения. Частицы генерируются в соответствии с небольшим квадратным источником в центре камеры и в соответствии с широким прямоугольником, расположенным в верхней части камеры. Поколение частиц
Начальная рамка Устанавливает кадр, с которого начинается генерация частиц. Когда вам нужно, чтобы событие частиц началось до кадра 1, вы можете установить отрицательное значение Начальный кадр . Например, если вам нужен снегопад в 1-м кадре, вы не можете запустить событие в 1-м кадре, иначе вы увидите только первые сгенерированные снежинки; в этом случае вы можете установить отрицательное значение, например, -20, чтобы снегопад уже развивался в течение 20 кадров, а затем отображался в кадре 1. Поскольку Начальный фрейм является параметром эффекта, перемещение уровня эффекта «Частицы» вверх или вниз в X-листе (или влево или вправо на временной шкале) не изменит фактического начального фрейма: сам параметр должен быть отредактирован.  Заметка Если начальный кадр выше первого кадра, в котором установлен коэффициент рождаемости , прежнее значение используется в качестве начальной точки события. Например, если начальный кадр равен 20, а первый кадр с положительным коэффициентом рождаемости - это кадр 15, то в кадре с 15 по 20 частицы не будут генерироваться. Рождаемость Устанавливает количество частиц, которые будут генерироваться в каждом кадре. Когда значение является постоянным, в каждом кадре будет генерироваться одинаковое количество частиц. Например, если коэффициент рождаемости в кадре 1 равен 20, первый кадр будет содержать 20 частиц, второй 40, третий 60 и т. Д. Значение коэффициента рождаемости учитывает также десятичные числа. Например, если вы установите коэффициент рождаемости 0,2, будет генерироваться частица каждые пять кадров (0,2, умноженное на 5, равно 1 частице). Анимируя коэффициент рождаемости, вы можете контролировать количество частиц в эффекте. Например, если вы хотите, чтобы в кадре 1 было только 20 частиц, вам необходимо установить ключ в кадре 1 с коэффициентом рождаемости, равным 20, и еще один ключ в кадре 2 с коэффициентом рождаемости, равным 0.
Шаг анимации Устанавливает шаг анимации целых частиц. Это позволяет сопоставить анимацию эффекта частицы с анимацией в сцене, если сцена использует шаг анимации, отличный от 1. Случайное Семя Создает другую конфигурацию частиц. При одинаковых значениях параметров и одинаковом случайном семени конфигурация частиц всегда одинакова; изменение Random Seed позволяет сохранить все установленные параметры, но изменить конфигурацию частиц. Учитываются только целые числа. Частица Анимация Анимация частиц следует за содержимым исходного узла, но вы можете решить, как использовать это содержимое, особенно в случае, если эффект «Частицы» длиннее, чем содержимое столбцов / слоев текстуры. Доступны следующие опции: Hold Frame случайным образом назначает кадр из содержимого узла Texture каждой сгенерированной частице; этот кадр сохраняется на протяжении всей жизни частицы. Случайный кадр случайным образом назначает кадр из содержимого узла Texture каждой сгенерированной частице, изменяя его случайным образом в каждом кадре времени жизни частицы. Столбец назначает первый кадр из содержимого узла Texture каждой частице, когда она генерируется; анимационные циклы, следующие за порядком содержимого узла Texture на протяжении всей жизни частицы. Column - Random Start случайным образом назначает кадр из содержимого узла Texture каждой частице, когда она генерируется; анимационные циклы, следующие за порядком содержания текстуры в течение всего жизненного цикла частицы, начиная с назначенного кадра. Колонка Swing - Random Start случайным образом назначает кадр из содержимого узла Texture каждой частице, когда она генерируется; анимация перемещается от назначенного кадра к последнему или первому, а затем продолжает качаться взад-вперед вдоль последовательности кадров в течение всей жизни частицы. Параметры рождения
Каждая частица, генерируемая в текущем кадре, имеет некоторые параметры, которые назначаются и сохраняются в течение всего срока службы. Эти атрибуты можно установить на странице « Параметры рождения» . Скорость Назначает скорость и направление для каждой сгенерированной частицы. Скорость Случайно назначает скорость каждой частице, в соответствии с минимальными и максимальными значениями. Значение скорости заставляет частицу постоянно двигаться по мере увеличения кадров и выражается в выбранной единице измерения на кадр. Отрицательное значение заставляет частицу двигаться в направлении, противоположном направлению, заданному углом.
Контрольное изображение Устанавливает, должно ли и какое контрольное изображение использоваться для контроля скорости частиц (см. Определение контрольных изображений ). Если используется, диапазон значений скорости, определенный выше, будет распределен в соответствии со значением яркости пикселя контрольного изображения, в котором генерируется частица: частицы будут быстрее, когда изображение ярче. Связано со шкалой Каждой частице присваивается значение скорости, взятое между минимальной и максимальной скоростью, в соответствии со значением размера, примененного к частице. Это заставляет самые большие частицы быть самыми быстрыми, подчеркивая эффект глубины резкости. Угол скорости Каждой частице случайным образом присваивается значение угла, определяющее направление скорости, в соответствии с минимальным и максимальным значениями. Значение 0 для восходящего направления; более высокие значения поворачивают направление по часовой стрелке. Анимация частиц с различной случайной скоростью и с различной случайной скоростью и углом направления. Использовать угол градиента При активации регулирует начальную скорость в соответствии с вектором градиента угла контроля скорости изображения .
Размер, масса и ориентация Размер Случайным образом назначает размер каждой частице в соответствии с минимальным и максимальным значениями. Размер выражается в процентах, где 100 - исходный размер. Частицы генерируются с фиксированным размером и со случайным. Распределение перспективы При активации и при использовании контрольного изображения для размера размер частиц будет обратно пропорционален их плотности. Может использоваться для размещения глубинных частиц, как на уровне морских волн. Когда эта опция активна, опция Use Control Image Grada on будет игнорироваться. Контрольное изображение Устанавливает, должно ли и какое контрольное изображение использоваться для контроля размера частиц (см. Определение контрольных изображений ). Если используется, диапазон значений размера, определенный выше, будет распределяться в соответствии со значением яркости пикселя контрольного изображения, в котором генерируется частица: частицы будут больше, когда изображение ярче. Используйте контрольный образ для всей жизни Если активировано, определенное контрольное изображение используется для установки размера частиц для каждого кадра жизни частиц, игнорируя любое значение увеличения размера.
Если деактивировано, контрольное изображение используется только при рождении частиц, и любое изменение размера зависит только от значения увеличения размера (см. Увеличение размера ). Масса Случайным образом назначает массу каждой частице в соответствии с минимальным и максимальным значениями. Масса учитывается, когда гравитация влияет на поведение частиц. Ориентация Случайно назначает ориентацию каждой частице, в соответствии с минимальным и максимальным значениями угла. Значение 0 оставляет изображение как есть; увеличивающиеся значения поворачивают частицу по часовой стрелке. Контрольное изображение Устанавливает, должно ли и какое контрольное изображение использоваться для управления ориентацией частиц (см. Определение контрольных изображений ). Если используется, диапазон значений ориентации, определенный выше, будет распределяться в соответствии со значением яркости пикселя контрольного изображения, в котором генерируется частица. Различная случайная ориентация присваивается разным размерам частиц. Тропа Тропа
Позволяет определить след в соответствии с движением частицы, указав, сколько позиций предыдущих кадров необходимо использовать для создания следа. Количество кадров, которое длится след, выбирается случайным образом в соответствии с минимальными и максимальными значениями. Шаг Устанавливает, сколько частиц будет видно в следе. Например, если значение трейла равно 10, а шаг установлен на 2, трейл будет иметь длину 10 кадров, но будут видны только пять частиц, по одной на каждые два кадра. Время жизни Время жизни Случайно назначает время жизни каждой частице в соответствии с минимальными и максимальными значениями. Время жизни - это количество кадров, которое будет длиться до исчезновения частицы. Например, если частица генерируется в кадре 15 с назначенным значением времени жизни 20, она продлится до кадра 35, исчезая в кадре 36. Контрольное изображение Устанавливает, должно ли и какое контрольное изображение использоваться для контроля времени жизни частиц (см. Определение контрольных изображений ). Если используется, диапазон значений времени жизни, определенный выше, будет распределен в соответствии со значением яркости пикселя контрольного изображения, в котором генерируется частица: частицы будут жить дольше, когда изображение ярче. Использовать продолжительность столбца на всю жизнь Ограничивает время жизни частиц количеством кадров, которое длится содержание столбца / слоя, используемого в качестве источника частиц. Анимация частиц остается той, которая определена в параметрах анимации (см. Анимация ). Верхний слой Верхний слой
Определяет порядок наслоения генерируемых частиц. Варианты следующие: Младший помещает последние сгенерированные частицы поверх всех остальных. Старше помещает последние сгенерированные частицы позади ранее сгенерированных. Меньшие размещают более мелкие частицы поверх более крупных. Большие частицы помещают большие частицы поверх мелких. Случайно размещает каждую частицу случайно между ранее созданными частицами. Окружающая среда На поведение частиц, определяемое параметрами их рождения, могут влиять внешние события, такие как гравитация и ветер, которые можно определить на странице «Окружающая среда». Гравитация Имитирует силу единого направления, которая ускоряет частицы, как это делает гравитация. Гравитация
Устанавливает ускорение силы тяжести, действующей на частицы: движение, создаваемое интенсивностью силы тяжести, увеличивается по мере увеличения кадров. Отрицательное значение заставляет частицу ускоряться в направлении, противоположном направлению, заданному углом. Угол тяжести Определяет направление гравитации. Значение 0 для нисходящего направления; более высокие значения поворачивают направление по часовой стрелке. Анимация частиц без и с гравитацией. Контрольное изображение Устанавливает, нужно ли и какое контрольное изображение использовать для определения гравитационного поля, влияющего на движение частиц (см. Определение контрольных изображений ). При использовании частицы будут притягиваться более яркими областями изображения, игнорируя установленное значение угла гравитации: самые яркие области изображения будут иметь установленное вами значение силы тяжести. Для достижения наилучших результатов темные и светлые области должны быть плавно смешаны.
Движение одной частицы без гравитации, управляемой изображением. Трение Трение Имитирует силу, которая имеет направление, противоположное движению частиц, чтобы замедлить их или остановить их. Отрицательное значение заставляет частицы ускоряться в направлении их собственного движения. Контрольное изображение Устанавливает, нужно ли и какое контрольное изображение использовать для определения поля трения, влияющего на скорость частиц (см. Определение контрольных изображений ). При использовании на движение частиц будут влиять более яркие области изображения: самые яркие области изображения будут иметь заданное вами значение трения. Для достижения наилучших результатов темные и светлые области должны быть плавно смешаны. Если вы хотите, чтобы частицы внезапно остановились, используйте высокое значение интенсивности.
Анимация частиц с управляемым изображением трением. Ветер Имитирует скорость, которая добавляется к скорости частиц. Скорость постоянна, это означает, что нет никакого ускорения в движении частиц. Интенсивность ветра Устанавливает скорость ветра. Отрицательное значение заставляет частицу двигаться в направлении, противоположном направлению, заданному углом. Угол ветра Устанавливает значение угла, определяющее направление скорости ветра. Значение 0 для направления вверх; более высокие значения поворачивают направление по часовой стрелке. Например, если частица стоит на месте, а в кадре 10 ветер начинается с интенсивностью 50 и углом 90, частица будет постоянно двигаться вправо в каждом кадре. Рассеяние Устанавливает случайное горизонтальное и вертикальное смещение, которое добавляется к движению частиц.
Горизонтальный Устанавливает минимальное и максимальное смещение, которое может быть сгенерировано и случайно добавлено к горизонтальной составляющей движения частицы. Положительные значения сдвигают частицу вправо; отрицательные слева. Вертикальный Устанавливает минимальное и максимальное смещение, которое может быть сгенерировано и произвольно добавлено к вертикальному компоненту движения частицы. Положительные значения смещают частицу к вершине; отрицательные в нижней части. H Control Image Устанавливает, должно ли и какое контрольное изображение использоваться для управления значением горизонтального рассеяния (см. Определение контрольных изображений ). Если используется, диапазон значений горизонтального рассеяния, определенный выше, будет распределен в соответствии со значением яркости контрольного изображения: горизонтальное рассеяние будет выше, когда изображение будет ярче. V Control Image Устанавливает, должно ли и какое контрольное изображение использоваться для управления значением вертикального рассеяния (см. Определение контрольных изображений ). Если используется, диапазон значений вертикального рассеяния, определенный выше, будет распределен в соответствии со значением яркости контрольного изображения: вертикальное рассеяние будет выше, когда изображение будет ярче. Режим свинга Устанавливает способ использования значений рассеяния; варианты следующие: Случайный добавляет значения горизонтального и вертикального рассеяния к движению частицы в каждом кадре.
Сглаживание достигает значений горизонтального и вертикального рассеяния путем интерполяции значений, чтобы создать плавное движение. Интерполяция длится столько кадров, сколько установлено значением качания, установленным ниже; при достижении значений рассеяния генерируются новые значения для каждого параметра. Качели Устанавливает минимальное и максимальное количество кадров, в пределах которых будут варьироваться значения горизонтального и вертикального рассеяния, оставаясь либо положительными, либо отрицательными. Это позволяет вам установить колебательное движение, при котором каждое колебание длится случайное количество кадров, при этом в каждом кадре все еще присутствует случайное рассеяние. Например, при горизонтальном рассеянии от 1 до 8 и значении Swing с минимальным и максимальным значением, равным 10, частица будет смещена со случайным значением от 1 до 8 вправо на 10 кадров; затем в кадре 11 изменяется рассеяние, так что случайное значение между 1 и 8 сместит частицу влево в течение следующих 10 кадров. Анимация
Свойства рождения частиц могут изменяться в течение их жизни, например, частицы могут вращаться или изменять размер, используя дополнительные параметры, доступные на странице Анимация. Вращение Управляет тем, как каждая частица вращается вокруг своего центра на протяжении всей своей жизни. Скорость вращения Заставляет частицы вращаться постоянно по мере увеличения кадров, и выражается в градусах на кадр. Положительные значения заставляют частицу вращаться по часовой стрелке. В отличие от направленного параметра скорости , этот параметр не является атрибутом рождения. Это означает, что если в анимации 20 кадров вы анимируете значение скорости вращения от -30 до 30, то во время анимации все частицы будут вращаться вместе, против часовой стрелки для первых 10 кадров, а затем по часовой стрелке для следующих 10 кадров. Дополнительная скорость Устанавливает минимальное и максимальное значение, которое случайным образом добавляется к скорости вращения, создавая тем самым более хаотичное вращение. Анимация частиц с фиксированной скоростью вращения и с дополнительной скоростью, включая плавный ход. Режим свинга Устанавливает способ вращения; варианты следующие:
Случайный , добавляет дополнительные значения скорости к вращению частиц в каждом кадре. Smooth , достигает значения дополнительной скорости вращения путем интерполяции значений, чтобы создать плавное движение. Интерполяция длится столько кадров, сколько установлено значением свинга; когда достигается дополнительное значение скорости, генерируются новые значения для каждого параметра. Вращение Swing Устанавливает минимальное и максимальное количество кадров, в пределах которых будут изменяться дополнительные значения скорости, оставаясь либо положительными, либо отрицательными. Это позволяет вам установить колебательное движение, в котором каждое колебание длится случайное количество кадров, имея случайную дополнительную скорость в каждом кадре. Следуй за движением частиц Вращает частицы в соответствии с их направлением движения. Частица сохраняет свою первоначальную ориентацию, когда движение горизонтально вправо. Анимация частиц без и с опцией Follow Par cles Movement. Непрозрачность Устанавливает процесс постепенного появления в начале жизни частиц и постепенный процесс в конце в соответствии с установленными минимальными и максимальными значениями непрозрачности. Непрозрачность Устанавливает минимальные и максимальные значения непрозрачности для процессов постепенного появления и исчезновения. Значения выражены в процентах, где 100 - исходная непрозрачность.
Процесс постепенного появления начинается с минимального значения и достигает максимального значения в конце; процесс затухания начинается с максимального значения и в конце достигает минимального значения. Fade-in Frames Устанавливает количество кадров, которое длится процесс постепенного появления, начиная с первого кадра жизни частицы. Затухающие рамки Устанавливает количество кадров, которое длится процесс затухания, начиная с последнего кадра жизни частицы и считая в обратном направлении. Тропа Устанавливает непрозрачность изображений, используемых для следа: минимальное значение - непрозрачность самой старой частицы в следе; максимальное значение - непрозрачность самого младшего (см. « След» ). Увеличение размера Размер Интенсивность Устанавливает минимальный и максимальный масштабный коэффициент, который будет применен к частице в каждом кадре. Положительные значения для увеличения размера частиц, отрицательные для его уменьшения. Значения выражены в процентах. Контрольное изображение Устанавливает, нужно ли и какое контрольное изображение использовать для управления увеличением размера частиц (см. Определение контрольных изображений ). Если используется, диапазон значений увеличения размера, определенный выше, будет распределен в соответствии со значением яркости контрольного изображения: частицы будут увеличиваться в размере быстрее, где изображение становится ярче. Цвета
Частицы могут выцветать до определенных цветов при их рождении, в течение их жизни и непосредственно перед их смертью, указав параметры на странице «Цвет». Параметры цвета являются атрибутами рождения, то есть они присваиваются частицам при их создании. Цвет рождения Цвет рождения Устанавливает диапазон цветов, до которых частицы исчезают при рождении, определяя цветовой спектр (см. Определение цветов и цветовых спектров ). Контрольное изображение Устанавливает, должно ли и какое контрольное изображение использоваться для определения цветов рождения частиц (см. Определение контрольных изображений ).
При использовании частицы выбирают свой цвет рождения из пикселей контрольного изображения в соответствии с их положением рождения. Контрольное изображение, используемое для назначения цвета сгенерированным частицам. Рождение Распространение Устанавливает значение разброса, которое будет добавлено к красным, зеленым и синим значениям цвета, до которого частицы исчезают при их рождении. Таким образом, частицы будут выцветать до диапазона цветов, расширяющихся от цветов, определенных в спектре или на контрольном изображении. Интенсивность Устанавливает интенсивность выцветания при рождении. Выберите цвет изображения для каждого кадра При активации в каждом кадре пиксели контрольного изображения будут отбираться в текущей позиции частиц, меняя их цвет. Цвет выцветания Цвет выцветания Устанавливает диапазон цветов, до которых частицы блекнут на определенном количестве кадров после рождения, путем определения цветового спектра (см. Определение цветов и цветовых спектров ). Контрольное изображение
Устанавливает, нужно ли и какое контрольное изображение использовать для определения цвета выцветания частиц (см. Определение контрольных изображений ). Если они используются, частицы выбирают свой зацветающий цвет из пикселей контрольного изображения в соответствии с их положением. Fade-in Spread Устанавливает значение спреда, которое будет добавлено к красному, зеленому и синему значениям цвета, к которому исчезают частицы. Таким образом, частицы будут выцветать до диапазона цветов, расширяющихся от цветов, определенных в спектре или на контрольном изображении. Диапазон кадров Устанавливает количество кадров, которое длится процесс постепенного появления, начиная с первого кадра жизни частицы. Интенсивность Устанавливает интенсивность процесса постепенного появления. Выцветающий цвет Выцветающий цвет Устанавливает диапазон цветов, до которых частицы исчезают, начиная с определенного количества кадров до их смерти, путем определения цветового спектра (см. Определение цветов и цветовых спектров ). Контрольное изображение Устанавливает, нужно ли и какое контрольное изображение использовать для определения цветов затухания частиц (см. Определение контрольных изображений ). Если используется, частицы будут выбирать свой цвет затухания из пикселей контрольного изображения в соответствии с их положением. Затухающий спред
Устанавливает значение разброса, которое будет добавлено к красному, зеленому и синему значениям цвета, до которого исчезают частицы. Таким образом, частицы будут выцветать до диапазона цветов, расширяющихся от цветов, определенных в спектре или на контрольном изображении. Диапазон кадров Устанавливает количество кадров, которое длится процесс затухания, начиная с последнего кадра жизни частицы и считая в обратном направлении. Интенсивность Устанавливает интенсивность процесса затухания.
Документы » Предварительный просмотр и рендеринг Предварительный просмотр и рендеринг Для генерации окончательной анимации, включая все преобразования и эффекты, примененные к элементам сцены, необходимо визуализировать сцену . Также можно предварительно просмотреть анимацию для выполнения проверок и настроек до полного процесса рендеринга. Предварительный просмотр анимации Анимации можно предварительно просматривать непосредственно в средстве просмотра OpenToonz, включая в режиме предварительного просмотра все функции Flipbook, или путем рендеринга и визуализации его в отдельном окне Flipbook. В обоих случаях можно использовать инструменты окна Flipbook, а его внешний вид можно настраивать (см. « Использование Flipbook» ).  Заметка Если производительность компьютера ухудшается в процессе предварительного просмотра уровней растровой анимации, попробуйте активировать параметр « Минимизировать фрагментацию растровой памяти» в диалоговом окне «Параметры» → «Общие» (см. « Оптимизация использования памяти» ). Предварительный просмотр кадров в просмотра В средстве просмотра можно активировать режим предварительного просмотра для рендеринга текущего кадра в соответствии с текущей камерой (см. Использование схемы сцены для s). При изменении текущего кадра, например, с помощью кнопок воспроизведения, можно также отобразить другие кадры сцены. На панели кадров отображаются уже отрисованные кадры темно-серого цвета , а кадры, которые еще должны
отображаться светло-красным цветом , и текущий кадр, в то время как они отображаются светло-зеленым цветом, а когда они уже отображаются светло- серым цветом . Для текущей камеры также можно определить вспомогательную камеру , имеющую область, меньшую, чем кадр камеры, внутри которой будет отображаться предварительный просмотр, и вне которой элементы сцены будут отображаться такими, как они есть.  Заметка Чтобы оптимизировать время предварительного просмотра, будет отображаться только область, видимая в средстве просмотра: если вы уменьшите масштаб средства просмотра, предварительный просмотр возобновится, чтобы отобразить новую визуализированную область. Когда режим предварительного просмотра активирован, каждое изменение, внесенное в сцену, приведет к повторному вычислению предварительного просмотра кадров, на которые влияют изменения. Если по какой-либо причине предварительный просмотр завершается неудачно в процессе обновления, вы можете повторно создать предварительный просмотр, который автоматически удалит ранее просмотренные кадры и снова вычислит их. После предварительного просмотра кадров результаты можно сохранить на диск. Цвета фона окна предварительного просмотра, включая цвета фона камеры, фона окна и шахматной доски, видимых при визуализации прозрачных изображений, являются такими, которые определены для Flipbook (см. Использование Flipbook ).  Заметка При предварительном просмотре кадров в средстве просмотра можно отображать пустые кадры после каждого предварительного просмотра, при цикле (см. Использование Flipbook ) и ограничить диапазон кадров, которые следует учитывать при воспроизведении анимации, с помощью маркеров воспроизведения (см. Использование маркеры воспроизведения ).  Заметка Ящик камеры, Полевой гид, Безопасная зона и направляющие могут быть показаны или скрыты в средстве просмотра во время предварительного просмотра (см. « Настройка средства просмотра» ).
 Заметка Если в диалоговом окне «Параметры предварительного просмотра» активирована опция « Применить сжатие к основному средству просмотра», предварительно просмотренные кадры могут иметь уменьшенное разрешение (см. « Использование окна предварительного просмотра» ).  Чаевые Чтобы активировать и деактивировать предварительный просмотр: Нажмите кнопку « Просмотр» ( ) в строке заголовка средства просмотра, чтобы включить или отключить режим предварительного просмотра .  Чаевые Чтобы определить предварительную камеру для текущей камеры: 1. Активируйте кнопку « Определить вспомогательную камеру» ( ) в нижней панели средства просмотра. 2. Нажмите и перетащите в Средстве просмотра, чтобы определить поле для области Подкамера ; Как только окно будет определено, вы можете изменить его размер, щелкая и перетаскивая его стороны и углы, и перемещая его, щелкая и перетаскивая его внутрь.  Чаевые Чтобы скрыть окно вспомогательной камеры: Отключите кнопку « Определить вспомогательную камеру» ( ) на нижней панели средства просмотра.  Чаевые Чтобы активировать и деактивировать предварительный просмотр дополнительной камеры: Нажмите кнопку предварительного просмотра дополнительной камеры ( ) в строке заголовка средства просмотра, чтобы включить или отключить режим предварительного просмотра дополнительной камеры .  Чаевые
Чтобы восстановить предварительный просмотр: Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра в режиме предварительного просмотра и выберите в меню, которое открывается одно из следующих: Восстановить предварительный просмотр кадра, чтобы удалить и пересчитать только текущий кадр. Восстановить предварительный просмотр, чтобы удалить и заново вычислить весь предварительно просматриваемый диапазон кадров.  Чаевые Чтобы сохранить предварительно просмотренные кадры: 1. Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Сохранить изображения» ( ) в нижней панели средства просмотра. Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра и выберите « Сохранить предварительно просмотренные кадры» в открывшемся меню. 2. Используйте Браузер, чтобы выбрать имя и местоположение для файла, который будет сохранен.  Заметка Формат сохраненных файлов будет таким, который в настоящее время определен в диалоговом окне « Параметры вывода », а параметры формата, используемые во время сохранения, также будут определены с помощью кнопки « Параметры» (см. « Выбор параметров вывода» ).  Заметка Глубина цвета сохраненных файлов всегда будет 8-битной, независимо от параметров, выбранных в диалоговых окнах «Параметры вывода» или «Параметры предварительного просмотра». Использование окна предварительного просмотра
Анимацию можно предварительно просмотреть в отдельном окне в соответствии с конкретными настройками предварительного просмотра , которые могут отличаться от настроек вывода . Таким образом, предварительный просмотр можно настроить так, чтобы он быстрее вычислял окончательный результат, например, потому что он использует камеру с меньшим разрешением. Можно определить диапазон предварительно просматриваемых кадров как в настройках предварительного просмотра, так и с помощью маркеров воспроизведения на Xsheet / Timeline: любые изменения, сделанные в одном режиме, отражаются и в другом (см. Использование маркеров воспроизведения ). Также возможно отображать пустые кадры после каждого предварительного просмотра при цикле. Можно активировать параметр «Настройки» → «Просмотр» → « Подогнать к флипбуку», чтобы убедиться, что просматриваемые изображения соответствуют размеру окна предварительного просмотра, независимо от их разрешения. Можно клонировать окно предварительного просмотра или автоматически открывать столько окон предварительного просмотра, сколько необходимо, активировав параметр «Параметры» → «Предварительный просмотр» → « Показать в новом окне флипбука» , например, для проверки или сравнения определенных фреймов с помощью инструментов флипбука (см. « Использование флипбука»). Flipbook ).  Заметка
Поскольку при внесении изменений в сцену все окна предварительного просмотра автоматически обновляются, можно проверить анимацию до и после некоторого редактирования, заморозив любой из предварительных просмотров. Панель фрейма окна предварительного просмотра отображает отредактированные фреймы серым цветом , фреймы, которые еще не были отрисованы, светло-красным , а текущий фрейм рендеринга - светло-зеленый .  Заметка Чтобы оптимизировать время предварительного просмотра, будет отображаться только область, видимая в окне предварительного просмотра: если вы уменьшите Viewer, предварительный просмотр возобновится, чтобы отобразить новую визуализированную область. Диалоговое окно «Параметры предварительного просмотра» позволяет определить разрешение, диапазон, шаг и размер рамок предварительного просмотра. Настройки следующие: Выходная камера: определяет, какую камеру из числа определенных в сцене следует использовать для установки разрешения и предварительного просмотра анимации. Frame Start: и End: установить диапазон кадров сцены для предварительного просмотра; по умолчанию эти значения относятся ко всей длине сцены. Step: устанавливает шаг для визуализированной последовательности; например, если это два, один кадр каждые два будет представлен. Сжатие: устанавливает значение уменьшения для предварительного разрешения последовательности; например, если оно равно 2, один пиксель каждые два будет визуализирован, что приведет к получению предварительно просматриваемых кадров, имеющих половину исходного выходного разрешения камеры. Применить «Сжать к основному средству просмотра», если активировано, использует значение сжатия, заданное в настройках предварительного просмотра, также и в режиме предварительного просмотра средства просмотра (см. « Предварительный просмотр кадров в средстве просмотра» ). Resample Balance: управляет повторной выборкой, которая используется, когда изображения масштабируются или поворачиваются. В сценах, где изображения сильно пересматриваются, например, когда их размер резко изменяется, окончательный рендеринг может выглядеть немного не в фокусе. Уравновешивая повторную выборку, вы можете вернуть некоторую резкость визуализированным кадрам.
Есть несколько вариантов на выбор. Изначально Toonz предоставил три варианта: Стандартный , Улучшенный , Высокий . Чем выше выбранный баланс, тем дольше время, необходимое для рендеринга вывода. Кроме того, OpenToonz предоставляет несколько других стандартных фильтров повторной выборки, которые могут помочь улучшить конечные результаты в более широком диапазоне ситуаций. Ширина канала: устанавливает глубину цвета для визуализированных изображений; Выбор 8 или 16 бит на канал цвета. Выделенные ЦП: устанавливает, если на вашем компьютере установлено несколько ЦП, сколько процессоров будет назначено процессу предварительного просмотра. Установка значения All сгенерирует количество потоков рендеринга, равное количеству процессоров, что ускорит процесс предварительного просмотра. Однако рекомендуется использовать значения Half или Single, если сцена для предварительного просмотра очень сложна, поскольку чем выше выделенные ЦП, тем больше памяти требуется для предварительного просмотра. Render Tile: позволяет просматривать очень сложные сцены, кадры которых будут вычисляться в виде плиток, которые автоматически сшиваются для создания окончательного предварительного просмотра: чем меньше размер плитки, тем дольше процесс предварительного просмотра. Установка значения «Среднее» или «Малое» позволит предварительно просматривать очень сложные изображения с очень высоким разрешением, которые в противном случае могут не просматриваться; установка значения None может предотвратить некоторые артефакты, которые могут генерировать сшивание мозаики. В большинстве случаев значение Large будет работать, потому что оно не медленнее, чем опция None, и в то же время способно просматривать сложные сцены. Использовать вспомогательную камеру , когда она активирована, использует вспомогательную камеру, определенную для выбранной камеры в кадрах предварительного просмотра (см. Предварительный просмотр кадров в средстве просмотра ).  Чаевые Чтобы установить параметры предварительного просмотра сцены: 1. Выберите Файл → Настройки просмотра . 2. Установите параметры, которые вы хотите использовать для предварительного просмотра.  Чаевые Чтобы открыть окно предварительного просмотра:
Выберите Файл → Предварительный просмотр .  Чаевые Чтобы клонировать окно предварительного просмотра: Щелкните правой кнопкой мыши в окне Flipbook и выберите Clone Preview в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы заморозить предварительный рендеринг: Щелкните правой кнопкой мыши в окне Flipbook и выберите Freeze Preview из открывшегося меню.  Чаевые Чтобы открывать новое окно Flipbook каждый раз, когда вы запускаете предварительный просмотр: 1. В Файл → Настройки → Предварительный просмотр. 2. Активируйте опцию « Показать в новом окне флипбука» .  Чаевые Чтобы перемотать содержимое предварительного просмотра автоматически после воспроизведения: 1. В Файл → Настройки → Предварительный просмотр. 2. Активируйте перемотку после воспроизведения .  Чаевые Для отображения пустых кадров после каждого предварительного просмотра при цикле: 1. В Файл → Настройки → Предварительный просмотр. 2. Выполните любое из следующих действий: Используйте опцию « Пустые кадры», чтобы установить, сколько пустых кадров вы хотите отображать после каждого предварительного просмотра
при цикле. Используйте пустой рамки цвета вариант , чтобы установить цвет для пустых кадров. Предварительный просмотр и кэширование узлов эффектов в схеме Окно предварительного просмотра также можно открыть из схемы FX, чтобы проверить результат компоновки до определенного узла. Поведение окна предварительного просмотра схемы FX такое же, как и стандартное (см. Использование окна предварительного просмотра ).  Заметка В случае использования дополнительной камеры окно предварительного просмотра будет соответствовать области дополнительной камеры (см. Использование окна предварительного просмотра ). Также возможно кэшировать предварительный просмотр до определенного узла, так что результат компоновки до этого узла будет сохранен в памяти компьютера и будет использован повторно без необходимости повторного вычисления при следующем запуске предварительного просмотра. Конечно, если что-то изменится в потоке до кэшированного узла (например, если преобразование объекта или параметр эффекта изменятся), кэшированный предварительный просмотр будет отброшен и будет сохранен снова при следующем запуске предварительного просмотра.  Чаевые Чтобы открыть окно предварительного просмотра, ссылающееся на узел схемы FX: Щелкните правой кнопкой мыши узел и выберите « Просмотр» в открывшемся меню.  Чаевые Для кэширования узла эффекта: Щелкните правой кнопкой мыши по узлу и выберите Cache FX в открывшемся меню: узел эффекта будет отображаться со сгибом в нижнем правом углу, чтобы выделить его в кеше.
 Чаевые Чтобы разархивировать узел эффекта: Щелкните правой кнопкой мыши узел и выберите Cache FX в открывшемся меню: кэшированные изображения предварительного просмотра будут удалены. Использование Flipbook Flipbook - это программа просмотра изображений, в которой могут отображаться уровни анимации, изображения, клипы и визуализированные кадры. В OpenToonz он используется для отображения содержимого сцены в средстве просмотра, в том числе в режиме предварительного просмотра, а также для отображения просматриваемых или визуализированных анимаций. Он также используется для просмотра файлов и уровней из браузера или Xsheet / Timeline, а также для отображения загруженной цветовой модели.  Заметка Безопасная область - это единственный элемент, который можно показать или скрыть во Flipbook при предварительном просмотре анимации (см. « Настройка средства просмотра» ). Строка заголовка Flipbook отображает информацию о содержимом слева, а процент увеличения - справа. Внизу доступен настраиваемый набор кнопок: Кнопка Op on ( ) определяет, какие кнопки и элементы должны отображаться в нижней панели. Кнопка « Сохранить изображения» ( ) открывает браузер для сохранения содержимого флипбука. Snapshot ( ) и сравнить с Snapshot ( ) кнопки позволяют сравнивать между различными кадрами содержания Flipbook. Кнопка « Определить вспомогательную камеру» ( ) позволяет определить область, меньшую, чем размер последовательности загруженных изображений, которая ограничит часть изображений, которые будут отображаться во Flipbook. Может оказаться полезным ускорить время загрузки и увеличить скорость воспроизведения, когда вас интересует только определенная область полного изображения камеры.
Sub-камера предварительного просмотра Кнопка ( ) позволяет включить или отключить определенную область к югу от камеры (см . Выше) В фона цветные кнопки устанавливает белый ( ), черный ( ) или клетчатый ( ) фон для прозрачных изображений. Ползунок частоты кадров устанавливает количество кадров в секунду для отображения во время воспроизведения. Кнопки воспроизведения можно использовать для воспроизведения содержимого Flipbook и установки текущего кадра. На Канальные кнопки отображаются каналы красный, зеленый, синий и альфа - контента Flipbook, как в цветах и серой шкалы . Кнопка Гистограмма ( ) открывает окно, отображающее гистограммы, отображающие количество самых темных и самых светлых пикселей в каждом канале.  Заметка Если нижняя полоса слишком короткая, чтобы отобразить все параметры, ее можно прокрутить с помощью кнопок со стрелками на ее концах. В открытый Flipbook можно загружать новое содержимое, либо заменяя предыдущую анимацию, либо добавляя к ней новое содержимое. Когда открыто несколько альбомов Flipbook, их воспроизведение может быть связано , так что перемещение текущего кадра или воспроизведение содержимого в одном из них автоматически перемещает текущие кадры и воспроизводит содержимое также во всех других Flipbook. Цвета, отображаемые в виде фона в флипбуке, также можно настроить так, чтобы они лучше подходили к цветовой схеме производства.  Чаевые Чтобы открыть Flipbook: Выберите «Окно» → « Flipbook» .  Чаевые Чтобы загрузить некоторое содержимое во Flipbook: Выполните одно из следующих: Щелкните правой кнопкой мыши Flipbook и выберите « Загрузить изображения» в открывшемся меню, затем используйте браузер, чтобы
получить файл, который вы хотите загрузить. Перетащите файл, который вы хотите загрузить, из браузера файлов OpenToonz во Flipbook.  Чаевые Чтобы добавить некоторый контент в контент Flipbook: Щелкните правой кнопкой мыши Flipbook и выберите « Добавить изображения» в открывшемся меню, затем используйте браузер, чтобы получить файл, который вы хотите добавить к текущему контенту.  Чаевые Для навигации по содержимому Flipbook: Выполните одно из следующих: Используйте горячие клавиши увеличения (по умолчанию клавиши + и - ), чтобы увеличивать и уменьшать масштаб при определенных шагах (например, 50%, 100%, 200% и т. Д.). Используйте колесо мыши, чтобы увеличивать и уменьшать масштаб. Нажмите и перетащите, чтобы определить область, которую вы хотите увеличить. Используйте ярлык «Сбросить вид» (по умолчанию клавиша « Alt + 0» ) или щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра и выберите « Сбросить вид» в открывшемся меню, чтобы отобразить содержимое Flipbook в его реальном размере с центром в центре изображения. Нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите для прокрутки в любом направлении.  Чаевые Чтобы подогнать размер окна Flipbook к его содержанию: Дважды щелкните строку заголовка Flipbook.  Чаевые Только для Windows - для входа / выхода из полноэкранного режима Flipbook:
Щелкните правой кнопкой мыши Flipbook и выберите « Полноэкранный режим / Выход из полноэкранного режима» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы настроить нижнюю панель Flipbook: Используйте кнопку « Op on» ( ), чтобы выбрать, какие кнопки и элементы должны отображаться: будут отображаться только выбранные элементы.  Чаевые Для воспроизведения содержимого Flipbook: Выполните одно из следующих: Используйте кнопку Play . Перетащите курсор рамки кадра.  Чаевые Для автоматической перемотки содержимого Flipbook после воспроизведения: 1. В Файл → Настройки → Предварительный просмотр. 2. Активируйте перемотку после воспроизведения .  Чаевые Чтобы установить текущий кадр: Выполните одно из следующих: Используйте кнопки воспроизведения. Перетащите курсор рамки кадра. Введите в поле панели кадра номер кадра, который вы хотите просмотреть.  Чаевые Чтобы связать воспроизведение всех открытых окон Flipbook:
Выберите View → Link Flipbooks, чтобы активировать или деактивировать связанный режим воспроизведения.  Чаевые Чтобы установить частоту кадров воспроизведения: Используйте слайдер частоты кадров; по умолчанию частота кадров задается в диалоговом окне « Параметры сцены » (см. « Настройка частоты кадров» ).  Чаевые Чтобы сохранить содержимое Flipbook: 1. Выполните одно из следующих: Щелкните правой кнопкой мыши Flipbook и выберите « Сохранить изображения» в открывшемся меню. Нажмите кнопку « Сохранить изображения» ( ) в нижней панели Flipbook. 2. Используйте Браузер, чтобы выбрать имя, формат и место для файла, который будет сохранен.  Чаевые Чтобы сделать снимок кадра и сравнить его с другим кадром: 1. Выберите кадр, который хотите сохранить, и нажмите кнопку « Снимок» ( ) в нижней панели Flipbook. 2. Перейдите в другой кадр или загрузите другой контент и нажмите кнопку « Сравнить со снимком» ( ). 3. Нажмите и перетащите вертикальный или горизонтальный маркер, чтобы отобразить снятый снимок под текущим кадром. 4. Снова нажмите кнопку « Сравнить со снимком» ( ), чтобы выйти из режима сравнения.  Чаевые Чтобы определить поле загрузки: 1. Загрузите в Flipbook последовательность изображений, которые вы хотите визуализировать.
2. Активируйте кнопку « Определить поле загрузки» ( ) в нижней панели Flipbook. 3. Нажмите и перетащите изображение, чтобы определить поле загрузки; Как только окно будет определено, вы можете изменить его размер, щелкая и перетаскивая его стороны и углы, и перемещая его, щелкая и перетаскивая его внутрь.  Чаевые Чтобы активировать и деактивировать поле загрузки: Нажмите кнопку « Использовать загрузочный ящик» ( ) на нижней панели Flipbook, чтобы активировать или деактивировать загрузочный ящик.  Чаевые Чтобы установить цвет фона Flipbook для прозрачных изображений: Нажмите кнопки « Белый фон» ( ), « Черный фон» ( ) или « Клетчатый фон» ( ) в нижней панели Flipbook, чтобы активировать / деактивировать нужный цвет фона.  Заметка В окне предварительного просмотра, когда средство просмотра находится в режиме предварительного просмотра, цвет фона будет виден за цветом BG камеры (см. Ниже).  Чаевые Чтобы настроить каналы изображения для отображения: Выполните одно из следующих: Нажмите верхнюю часть красной , зеленой и синей кнопок на нижней панели Flipbook, чтобы отобразить или скрыть канал соответствующего изображения в цветах. Нажмите нижнюю часть красной , зеленой и синей кнопок на нижней панели Flipbook, чтобы отобразить или скрыть канал соответствующего изображения в оттенках серого. Нажмите кнопку « Альфа-канал» в нижней панели Flipbook, чтобы отобразить или скрыть альфа-канал изображения.
 Заметка Когда кнопка канала не активирована, отображается полное изображение.  Чаевые Чтобы отобразить гистограммы содержимого Flipbook: 1. Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Гистограмма» ( ) в нижней панели Flipbook. Щелкните правой кнопкой мыши содержимое Flipbook и выберите « Показать гистограмму» в открывшемся меню. 2. Выберите канал, для которого вы хотите увидеть гистограмму.  Чаевые Чтобы определить цвет фона для предварительно просматриваемых изображений: 1. Выберите Xsheet → Настройки сцены ... 2. Установите цвет камеры BG , выполнив одно из следующих действий: Установите значения красного , зеленого и синего . Нажмите на миниатюру цвета и используйте Редактор стилей, чтобы отредактировать его (см. Простые цвета ).  Заметка Этот цвет важен только в окне предварительного просмотра и когда зритель находится в режиме предварительного просмотра .  Чаевые Чтобы определить цвета шахматной доски Flipbook: 1. Выберите Xsheet → Настройки сцены ... 2. Установите цвет шахматной доски 1 и цвет 2 , выполнив одно из следующих действий: Установите значения красного, зеленого и синего.
Нажмите на миниатюру цвета и используйте Редактор стилей, чтобы отредактировать его (см. Простые цвета ). Использование маркеров воспроизведения Два маркера, Воспроизведение Старт Маркер и воспроизведение Конец маркера , доступны в колонке кадра в Xsheet (и рамка строки временной шкалы) , чтобы определить диапазон воспроизведения. Пользователь может вручную установить маркеры воспроизведения, чтобы определить начальный и конечный кадры, которые следует учитывать при воспроизведении анимации, или оставить их незаданными, поэтому OpenToonz автоматически определяет диапазон воспроизведения, который включает все содержимое Xsheet / Timeline.  Заметка Когда маркеры воспроизведения активированы, диапазон кадров в диалоговом окне « Параметры предварительного просмотра... » изменяется соответствующим образом (см. « Использование окна предварительного просмотра» ).  Чаевые Чтобы установить диапазон воспроизведения: 1. Установите начальный кадр, выполнив одно из следующих действий: Перетащите маркер начала воспроизведения в нужный кадр. Щелкните правой кнопкой мыши по желаемому кадру в столбце / строке и выберите « Установить маркер запуска» в появившемся меню. 2. Установите конечный кадр, выполнив одно из следующих действий: Перетащите маркер окончания воспроизведения на нужный кадр. Щелкните правой кнопкой мыши нужный кадр в столбце кадров и выберите « Установить метку остановки» в появившемся меню.  Чаевые Чтобы установить диапазон воспроизведения, соответствующий длительности блока смежных открытых ячеек:
1. На Xsheet / Timeline выберите открытую ячейку из нужного столбца / слоя. 2. Щелкните правой кнопкой мыши нужный кадр в столбце кадров и выберите « Установить авто маркеры» в появившемся меню.  Заметка В этом столбце / слое в этом кадре должна быть открытая ячейка, чтобы опция « Установить авто маркеры» была доступна.  Заметка Независимо от того, к какому блоку смежных открытых ячеек принадлежит выбранная ячейка, эта функция будет учитывать кадр, в котором пользователь выполнил операцию щелчка правой кнопкой мыши, чтобы установить маркеры.  Чаевые Чтобы установить диапазон покадрового воспроизведения: Щелкните правой кнопкой мыши по нужному кадру в столбце / панели и выберите « Просмотреть это» в появившемся меню.  Чаевые Чтобы сбросить маркеры воспроизведения: Щелкните правой кнопкой мыши по столбцу фрейма и выберите « Удалить маркеры» в появившемся меню.  Заметка Когда деактивировано, маркеры воспроизведения становятся серыми . Рендеринг анимации Окончательная анимация может быть визуализирована напрямую путем загрузки соответствующей сцены или в пакетном режиме. В обоих случаях свойства рендеринга определяются в диалоговом окне «Параметры вывода».  Заметка
Информация об имени сцены и номере кадра может быть включена при необходимости в отображаемые кадры путем активации опции Показать информацию в отображаемых кадрах в диалоговом окне «Параметры» → «Общие». Выбор настроек вывода Диалоговое окно «Параметры вывода» позволяет определить формат файла, расположение и свойства для окончательного рендеринга. Настройки следующие:
Настройки камеры
Выходная камера: определяет, какая камера из определенных на сцене должна использоваться для визуализации анимации. Размер кадра задает размер кадра текущей камеры, также доступный в диалоговом окне Xsheet → Настройки камеры... (см. Определение настроек камеры ). Frame Start: и End: установить диапазон кадра сцены для рендеринга; по умолчанию эти значения относятся ко всей длине сцены. Step: устанавливает шаг для визуализированной последовательности; например, если это 2, один кадр каждые два будет представлен. Сжатие: устанавливает значение уменьшения для определенного разрешения рендеринга; например, если это 2, один пиксель каждые два будет визуализирован, в результате чего получаются кадры, имеющие половину исходного выходного разрешения камеры. Настройки файла Сохранить в: для установки места сохранения выходных данных; местоположение можно задать, набрав или с помощью кнопки браузера.  Заметка Если в браузере вы выберете любую папку по умолчанию для активного проекта, в поле пути полный путь будет заменен на связанный псевдоним папки по умолчанию (см. « Папки проекта по умолчанию» ). Имя: имя, которое вы хотите присвоить выходному файлу; по умолчанию это название сцены. В случае, если выбранный формат файла создает последовательности изображений, базовое имя будет назначено всем визуализированным кадрам, которые будут идентифицироваться прогрессивным четырехзначным числом, записанным между базовым именем и расширением файла , например animation.0001 .tif , animation.0002.tif и т. Д . Эти последовательности файлов будет отображаться в браузере файлов OpenToonz с двойной точкой перед расширением файла, например animation..tif , и обрабатываться как один уровень анимации при загрузке обратно в OpenToonz. Формат файла - это формат для вывода; Поддерживаются следующие форматы: 3GP, AVI, BMP, GIF, JPG, MOV, NOL, PNG, RGB, SGI, Spritesheet, TGA, TIF и TIFF.  Заметка OpenToonz поддерживает форматы 3GP и MOV, используя 32-разрядную версию QuickTime.
Для сохранения в других популярных видеоформатах, таких как MP4 и WebM, OpenToonz использует FFmpeg (бесплатный программный проект, который производит библиотеки и программы для обработки мультимедийных данных). После того, как FFmpeg установлен в системе и настроен для работы с OpenToonz, MP4 и WebM будут перечислены вместе с другими стандартными форматами выходных файлов. Подробные инструкции по установке и настройке FFmpeg см. В разделе « Использование FFmpeg с OpenToonz». .  Заметка Помимо 3GP, AVI, GIF, MOV, MP4 и WebM, все другие форматы будут выводить последовательности изображений. Кнопка « Параметры» открывает диалоговое окно для установки определенных свойств, связанных с выбранным форматом файла, таких как кодеки для видеофайлов, глубина цвета для изображений TIF и т. Д. Resample Balance: управляет повторной выборкой, которая используется, когда изображения масштабируются или поворачиваются. В сценах, где изображения сильно пересматриваются, например, когда их размер резко изменяется, окончательный рендеринг может выглядеть немного не в фокусе. Выбрав другой алгоритм передискретизации, вы можете придать рендерингу некоторую резкость. Есть несколько вариантов на выбор. Первоначально Toonz предоставил только три варианта: Стандартный , Улучшенный и Высокий . Чем выше выбранный баланс, тем дольше время, необходимое для рендеринга вывода. В настоящее время OpenToonz также предоставляет несколько других стандартных вариантов передискретизации, которые могут помочь улучшить конечные результаты в более широком диапазоне ситуаций. К ним относятся: треугольник в фильтр , Mitchell-Netravali фильтра , Cubic свертки , окно Hann , окно Хэмминга , окно Lanczos , Gaussian свертки , Closest Pixel и билинейный . Ширина канала: устанавливает глубину цвета для визуализированных изображений; выбор 8 бит и 16 бит на цветовой канал. При использовании ширины канала 16 бит обязательно выберите формат выходного файла, поддерживающий его, например, формат TIF с активированной опцией 64 (RGBA) . Выделенные ЦП: устанавливает, если на вашем компьютере установлено несколько ЦП, сколько потоков процессора будет назначено процессу рендеринга. Установка значения All сгенерирует количество потоков рендеринга, равное количеству процессоров, что ускорит процесс рендеринга. Однако в системах с ограниченными ресурсами ОЗУ рекомендуется использовать параметры « Половина» или « Одиночный» , если сцена для
рендеринга очень сложна, поскольку чем выше выделенные ЦП, тем больше ОЗУ потребуется для выполнения рендеринга, что потенциально увеличивает время рендеринга. или нестабильность системы. Плитка рендеринга : позволяет визуализировать сложные сцены, разделяя каждый кадр на определенное количество плиток , которые визуализируются индивидуально и, наконец, сшиваются для создания окончательного выходного кадра: чем меньше размер плиток, тем дольше будет выполняться рендеринг. но меньше оперативной памяти потребуется. Установка значения « Среднее» или « Малое» позволит отображать очень сложные изображения с очень высоким разрешением, которые в противном случае могут не отображаться; установка значения None может предотвратить некоторые артефакты, которые могут генерировать сшивание мозаики. В большинстве случаев опция Large значение будет работать, потому что оно не медленнее, чем None. , и все же способна визуализировать сложные сцены. Другие настройки Добавить Clapperboard позволяет добавить Clapperboard. С 'хлопушкой' - это статическое изображение, предназначенное для отображения информации о сцене. Он будет добавлен перед визуализированными кадрами, чтобы записывать и передавать информацию на последующие фазы конвейера.  Заметка Чтобы включить эту опцию, вы должны сначала выбрать любой формат видеофайла в раскрывающемся меню « Формат файла» (например, 3GP, AVI, MOV, MP4 или WebM). Кнопка Edit Clapperboard... открывает диалоговое окно для конструирования Clapperboard и настройки его свойств. Для получения подробной информации об использовании функции с 'хлопушкой', пожалуйста, смотрите раздел Использование с 'хлопушкой' . Гамма: выполняет гамма-коррекцию визуализированных изображений перед записью их в файл; указанное вами значение может включать десятичные дроби. Доминантное поле: позволяет визуализировать два изображения в кадре, сохраняя при этом только нечетные строки из одного изображения и четные линии из другого, чтобы составить окончательный кадр. Этот процесс называется переплетением . Чересстрочные изображения полезны, когда испытывают стробоскопический эффект из-за быстрого движения камеры или объекта, поскольку вся интерполяция движения будет эффективно удвоена (имея одно изображение с
нечетными строками и одно изображение с четными строками вместо одного полного прогрессивного кадра), таким образом становится более гладким. Рендеринг поля важен только для сцен, предназначенных для вывода видео. Возможные варианты: None (для визуализации прогрессивных кадров), Even (PAL) и Odd (NTSC) (для выбора того, какое из визуализированных чересстрочных полей должно отображаться в первую очередь). Обычно вы должны выбрать его в соответствии с видео стандартом, который вы выводите. Частота кадров : это частота кадров сцены, также доступная в диалоговом окне Xsheet → Scene Se ngs... (см. Настройка частоты кадров ). Stretch from FPS: To: изменяет синхронизацию таблицы Xs при выводе файлов; таким образом, вы можете вывести количество кадров, которое не зависит от частоты кадров, установленной в настройках сцены. Например, если вы работаете со скоростью 25 кадров в секунду, Xsheet из 150 кадров будет производить 6 секунд анимации. Если вам нужно перевести частоту кадров до 30 кадров в секунду с использованием того же листа Xsheet, анимация будет длиться 5 секунд (150 кадров, разделенных на 30 кадров в секунду, равны 5 секундам), и, следовательно, она будет немного быстрее. При растяжении от 25 до 30 кадров в секунду на выходе будет увеличено количество кадров, чтобы сохранить исходную длительность, а визуализированные кадры будут равны 180 (6 секунд, умноженные на 30 кадров в секунду, равны 180 кадрам). При переходе с более высокой частоты кадров на более низкую частоту некоторые чертежи уровней не будут использоваться, поскольку количество выходных кадров уменьшается. В противном случае некоторые чертежи уровней будут повторяться, поскольку количество выходных кадров выше. Интерполяции для движений объектов и вариаций спецэффектов будут пересчитаны в соответствии с конечной частотой кадров, чтобы все интерполяции были как можно более плавными.  Заметка Когда используется рендеринг поля (с помощью параметра « Доминирующее поле» ) и функция « Растянуть» устанавливается для перехода с более низкой частоты кадров к более высокой, рисунки и изображения также будут чередоваться для создания новых добавленных кадров.  Заметка
Эффект « Частицы» может иметь неожиданные результаты, когда сцена растягивается до более высокого значения FPS, поскольку для эффекта требуется исходная информация о синхронизации. Многократный рендеринг: автоматически создает для одной сцены несколько выходных файлов на основе содержимого столбцов Xsheet (или слоев временной шкалы) и в соответствии со схемой FX. Возможные варианты: Нет , Потоки схемы FX и Терминальные узлы схемы FX (см. Создание нескольких визуализаций ). Do стереоскопия активирует стереоскопический 3D-вывод сцен. Каждый кадр будет отображаться с двух разных видов камеры, создавая две последовательности файлов, по одной для каждого вида. Суффиксы _l (слева) и _r (справа) будут использоваться для идентификации последовательностей. Camera Shi : устанавливает расстояние между двумя видами камеры.  Заметка Для правильной работы, по крайней мере, некоторые элементы сцены должны иметь значения Z-Depth, отличные от 0 в их позиционировании. OpenToonz использует эти значения и параметр Camera Shi для рендеринга стереоскопического эффекта. Кнопка Render , запускает рендеринг сцены с использованием текущих настроек рендеринга.  Чаевые Чтобы установить параметры вывода сцены: 1. Выберите «Файл» → «Настройки вывода». 2. Установите параметры, которые вы хотите использовать для окончательного рендеринга. Использование с 'хлопушкой' С 'хлопушкой' - это статическое изображение, предназначенное для отображения информации о сцене. Он будет добавлен перед визуализированными кадрами, чтобы записывать и передавать информацию на последующие фазы конвейера.
Хлопушка состоит из доски деталей . В правом нижнем углу диалогового окна «Настройки с 'хлопушкой" находится список всех элементов с' хлопушкой ', которые можно наслоить, перемещая их вверх или вниз в списке с помощью соответствующих кнопок. Элементы также могут быть созданы или удалены с помощью кнопок Добавить или Удалить . Настройки для выбранного в данный момент элемента отображаются над списком элементов в правом верхнем углу диалогового окна «Настройки Clapperboard». Каждый элемент имеет информацию Тип: . Большинство из них будет автоматически получать корреспондентские данные из текущей сцены или системы, такие как: сцена Продолжительность , местоположение сцены , Текущие и т.д . Другие типы, такие как текст или изображения позволяют для ввода определенного пользователя данных , которые будут отображаться в Clapperboard. Настройки можно сохранить в качестве предустановки для последующего использования с помощью кнопок « Сохранить как предустановку» и « Загрузить предустановку» . Они также могут быть сохранены в настройках проекта по умолчанию с помощью команды Файл → Сохранить настройки по умолчанию .  Заметка ВНИМАНИЕ: Добавление Clapperboard приведет к потере совместимости файла сцены со старыми версиями OpenToonz. Установка Dura on: обратно в 0 удалит данные с 'хлопушкой' со сцены, чтобы можно было восстановить совместимость.  Чаевые
Чтобы добавить с 'хлопушкой': 1. Откройте диалоговое окно «Файл» → «Параметры вывода». 2. Выберите формат выходного файла для любого типа фильма (3GP, AVI, MOV, MP4 или WebM). 3. Откройте групповое поле Другие настройки . 4. Включите опцию Добавить Clapperboard . 5. Нажмите Edit хлопушку ... кнопку. Откроется диалоговое окно « Настройки Clapperboard ». 6. Установите для параметра Длительность (в кадрах) любое значение больше 0.  Заметка Установка длительности на 0 кадров приведет к удалению данных с 'хлопушкой' из сцены при ее сохранении.  Чаевые Чтобы временно отключить с 'хлопушкой': 1. Откройте диалоговое окно «Файл» → «Параметры вывода». 2. Отключите опцию Добавить Clapperboard .  Чаевые Чтобы удалить с 'хлопушкой': 1. Откройте диалоговое окно «Файл» → «Параметры вывода». 2. Откройте групповое поле Другие настройки . 3. Нажмите Edit хлопушку ... кнопку. Откроется диалоговое окно « Настройки Clapperboard ». 4. Установите Длительность (кадры): значение параметра на 0. 5. Сохранить сцену. Создание нескольких визуализаций С помощью Mul ple Rendering: можно автоматически визуализировать из одной сцены несколько выходных файлов на основе содержимого столбцов Xsheet (или слоев временной шкалы) и в соответствии со схемой FX. Возможные варианты: Нет , потоки схемы FX и терминальные узлы схемы FX .
Потоки : создает столько выходов, сколько потоков соединяет узлы столбца с узлом Xsheet . Любые узлы эффектов с несколькими входными портами, встречающимися вдоль потока (такие как эффекты Ma e), будут игнорироваться. Терминальные узлы : создает столько выходов, сколько узлов связано с узлом Xsheet ; все столбцы и эффекты, связанные с каждым из этих узлов, будут приняты во внимание при рендеринге. Имена различных выходных файлов генерируются автоматически, чтобы избежать конфликта имен между именами файлов. В частности, они создаются путем добавления к имени выходного файла : имя столбца , затем идентификатор столбца (как можно прочитать в подсказке узла), затем имя эффекта , затем идентификатор эффекта (как можно прочитать в подсказке узла). ) если узел эффекта был переименован . Например , один из выходных файлов сцены scene01 , связанный с потоком, идущим из столбца B (идентификатор которого Col3 ) к узлу эффекта My Blur (идентификатор которого Blur1 scene01_B(Col3)_My Blur(Blur1)..tif ).  Заметка Выходные данные не будут отображаться после рендеринга, независимо от того , активирован ли Open Flipbook после рендеринга в меню « Настройки» → «Просмотр».  Заметка Если вам нужен больший контроль над способом визуализации элементов сцены, вы можете рассмотреть возможность использования вспомогательных листов и эффекта « Over» (см. « Использование вспомогательных листов и более» ). Например, если вы хотите один выход для набора столбцов / слоев, вы можете свернуть их в вспомогательном листе (в случае многократного рендеринга с типом потоков ) или подключить их к нескольким узлам Over (в случае многократного рендеринга с помощью терминальных узлов ) ). Рендеринг анимации с использованием информации альфа-канала Можно отобразить сцену с прозрачным фоновым цветом, чтобы экспортировать ее в системы редактирования, поддерживающие информацию альфа-канала. В этом случае изображение не должно использоваться в качестве фона, и формат выходного файла должен поддерживать информацию альфа-канала, например, TIF с 32 или 64 битами на пиксель, TGA с 32 битами на пиксель или MOV с
кодеками, поддерживающими альфа (т. Е . Анимация). ).  Чаевые Чтобы отобразить анимацию с информацией альфа-канала: 1. Выберите Xsheet → Scene Se ngs... . 2. Установите альфа-канал Camera BG Color на 0 (т.е. прозрачный). 3. Выберите формат выходного файла, поддерживающий информацию альфа-канала. Рендеринг загруженной сцены Текущая сцена может быть визуализирована непосредственно во время загрузки в OpenToonz в соответствии с заданными настройками вывода. Выбрав соответствующий диапазон в настройках вывода, можно отобразить сцену кусками, например, сначала отобразив раздел, а затем еще один. В этом случае анимация, доступная в папке «Выход», всегда будет включать все кадры, отрисованные до этой точки, как в том случае, если формат представляет собой вывод с несколькими файлами (например, TIF или TGA), так и однофайловый (например, MP4 или MOV). , То же самое применяется, если часть сцены должна быть визуализирована снова, потому что были необходимы некоторые исправления. Если сцена содержит несколько аудиофайлов и воспроизводится в формате, поддерживающем аудио (например, MP4), все аудиофайлы будут объединены в звуковую дорожку фильма (см. « Создание звуковой дорожки» ).  Заметка Аудиофайлы, загруженные в вспомогательные таблицы, не будут включены в выходную звуковую дорожку (см. « Использование вспомогательных листов» ). Как только рендеринг закончится, визуализированная анимация может автоматически отображаться во флипбуке OpenToonz, активировав опцию « Открыть флипбук после рендеринга» в диалоговом окне «Параметры» → «Предварительный просмотр»; также возможно отображать пустые кадры после каждого воспроизведения рендеринга при зацикливании. Если для визуализированной сцены имеется звуковая дорожка, ее также можно прослушать.
При отображении во Flipbook визуализацию можно проверить с помощью инструментов Flipbook (см. Использование Flipbook ). Вы также можете активировать опцию « Использовать средство просмотра по умолчанию для формата фильма» в диалоговом окне «Установки» → «Общие», чтобы воспроизвести вывод с помощью собственного средства просмотра по умолчанию, например, QuickTime Player для формата MOV.  Чаевые Чтобы отобразить текущую загруженную сцену: Выберите Файл → Визуализация .  Чаевые Для отображения пустых кадров после каждого воспроизведения рендеринга при цикле: 1. Выберите «Файл» → «Настройки» → « Предварительный просмотр» . 2. Выполните любое из следующих действий: В пустых кадрах : установите, сколько пустых кадров вы хотите отображать после каждого предварительного просмотра при цикле. In Blank Frames Color: установите цвет для пустых рамок. Рендеринг сцен в пакетном режиме Рендеринг сцены можно добавить в список задач и выполнить в пакетном режиме, чтобы запустить его в фоновом режиме, пока вы выполняете другую работу на своем компьютере. Задачи рендеринга могут быть отправлены из браузера OpenToonz и могут управляться и выполняться на панели задач вместе с задачами очистки (см. Очистка чертежей в пакетном режиме ).
Панель задач разделена на две части: слева находится дерево задач, в котором все задачи рендеринга отображаются со значком вагонки, а все задачи очистки - значком кисти; справа находится Информация о задаче, выбранной в дереве задач. Список задач может быть сохранен в виде файлов TNZBAT и загружен позже, если вы хотите управлять им через различные рабочие сеансы.  Чаевые Чтобы сохранить список задач: 1. Выполните одно из следующих: Нажмите кнопки Сохранить ( ) или Сохранить как ( ) в верхней панели панели задач. Щелкните правой кнопкой мыши элемент « Задачи» в верхней части списка и выберите « Сохранить список задач» или « Сохранить список задач как» в
открывшемся меню. 2. Используйте браузер, который открывается, чтобы сохранить список.  Чаевые Чтобы загрузить список задач: 1. Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Загрузить» ( ) в верхней панели панели задач. Щелкните правой кнопкой мыши элемент « Задачи» в верхней части списка и выберите « Загрузить список задач» в открывшемся меню. 2. Используйте браузер, который открывается, чтобы получить и загрузить ранее сохраненный список.  Чаевые Чтобы изменить размеры разделов панели «Задачи»: Выполните любое из следующих действий: Нажмите и перетащите разделитель, чтобы изменить размер разделов. Нажмите и перетащите разделитель к границе окна, чтобы скрыть раздел. Нажмите и перетащите разделитель, свернутый к границе окна, к центру окна, чтобы снова отобразить скрытый раздел. Управление и выполнение задач рендеринга Когда задача Render выбрана в дереве, в разделе справа от панели задач отображаются свойства, связанные с задачей, некоторые из которых можно редактировать для настройки задачи. Свойства следующие: Имя отображает имя задачи; это может быть отредактировано, чтобы лучше идентифицировать задачу. Статус показывает, является ли задача: «Ожидание», «Выполняется», «Завершено» или «Сбой». Командная строка отображает командную строку, связанную с выполнением задачи, с аргументами и определителями Сервер отображает компьютер, на котором выполняется или будет выполняться задача.
Submi ed By отображает пользователя, который отправил задачу. Submi ed On отображает компьютер, с которого была отправлена задача. Дата отправки отображается, когда задача была отправлена. Дата начала отображается, когда началось выполнение задачи. Дата завершения отображается, когда выполнение задачи было завершено. Длительность показывает, как долго длилось исполнение. Количество шагов отображает количество отображаемых кадров. Failed Steps отображает количество кадров, которые не удалось обработать. Успешные шаги отображает количество успешно обработанных кадров. Приоритет устанавливает важность или срочность задачи: задачи с более высоким приоритетом будут выполняться первыми. Это может быть отредактировано, чтобы изменить приоритет задачи. Output отображает местоположение, имя и расширение визуализированного вывода; эта информация поступает из настроек вывода сцены, но может быть отредактирована здесь перед рендерингом. Frames Per Chunk устанавливает, как задача делится на подзадачи для распределения задания рендеринга в ферме рендеринга, по одной подзадаче на каждый компьютер. Он может быть отредактирован для изменения размера чанка (см. Использование чанков при рендеринге задач ). С и Для установки диапазона кадра сцены для визуализации; эта информация поступает из настроек вывода сцены, но может быть отредактирована здесь до рендеринга (см. Выбор настроек вывода ). Шаг устанавливает шаг для визуализированной последовательности; эта информация поступает из настроек вывода сцены, но может быть отредактирована здесь до рендеринга (см. Выбор настроек вывода ). Shrink устанавливает значение уменьшения разрешения визуализированной последовательности; эта информация поступает из настроек вывода сцены, но может быть отредактирована здесь до рендеринга (см. Выбор настроек вывода ). Выделенные ЦП устанавливают, сколько процессоров назначено процессу рендеринга; эта информация поступает из настроек вывода сцены, но может быть отредактирована здесь до рендеринга (см. Выбор настроек вывода ). Рендеринг тайлов устанавливается, если рендеринг должен быть вычислен в тайлах; эта информация поступает из настроек вывода сцены, но может быть отредактирована здесь до рендеринга (см. Выбор настроек вывода ). Зависимости позволяют указать, какие из других отправленных задач должны быть успешно выполнены перед началом выполнения текущей задачи: эти задачи можно добавить из поля справа, где отображаются все отправленные задачи. Выполнение задачи можно запустить и остановить из списка задач.
Когда задачи выполнены, цвет значка сообщает о состоянии задачи в соответствии со следующим цветовым кодом: Серый , когда задание ожидает или еще не выполнено. Желтый , когда задание выполняется . Зеленый , когда задание успешно выполнено . Оранжевый , когда задание выполнено с некоторыми ошибками . Красный , когда не удалось выполнить задачу .  Чаевые Чтобы добавить сцены для рендеринга в списке задач: Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Добавить рендер» ( ) в верхней панели панели «Задачи» и с помощью браузера выберите файл сцены. Выберите сцены в браузере OpenToonz, затем щелкните правой кнопкой мыши любую из них и выберите « Добавить как задачу рендеринга» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы настроить задачу рендеринга в списке задач: 1. Выберите задачу рендеринга в списке задач. 2. Настройте его с помощью параметров, доступных в правой части списка.  Чаевые Чтобы выбрать задачи в списке задач: Выполните любое из следующих действий: Нажмите на задачу, чтобы выбрать ее. Удерживая клавишу Shi , щелкните задачу, чтобы расширить выбор до этой задачи. Ctrl-клик (ПК) или Cmd-клик (Mac) задача, чтобы добавить ее или удалить из выбора.  Чаевые Для выполнения выбранных задач:
Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Пуск» ( ) в верхней панели панели задач. Щелкните правой кнопкой мыши любой значок выбранной задачи и выберите « Пуск» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы остановить выполнение выбранных задач: Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Стоп» ( ) на верхней панели панели задач. Щелкните правой кнопкой мыши любой значок выбранной задачи и выберите « Стоп» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы удалить выбранные задачи из списка: Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Удалить» ( ) в верхней панели панели задач. Щелкните правой кнопкой мыши любую выбранную задачу в списке и выберите « Удалить» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы добавить или удалить задачи из списка зависимостей: Выполните одно из следующих: Чтобы добавить задачу в список зависимостей, выберите задачу в списке задач справа и нажмите кнопку << Добавить . Чтобы удалить задачу из списка зависимостей, выберите задачу в списке зависимостей слева и нажмите кнопку « Удалить >>» . Использование чанков при рендеринге задач Если вы используете ферму рендеринга OpenToonz, можно разделить задачу на куски, чтобы каждый компьютер фермы отображал раздел одной и той же задачи рендеринга (см. Использование фермы Toonz ).
Значение по умолчанию для размера фрагмента (выраженное в количестве кадров) можно установить с помощью параметра Размер фрагмента задачи рендеринга на панели «Параметры» → «Общие». Если значение по умолчанию превышает длительность (в кадрах) представленной сцены, это значение будет автоматически настроено так, чтобы оно равнялось продолжительности сцены. После того как задача отправлена, можно изменить размер чанка, отредактировав соответствующее значение в свойствах задачи. Когда задача делится на куски, каждый кусок задачи представляется в дереве задач как подзадача. Задачи рендеринга и подзадачи будут распределены в ферме, по одной для каждого компьютера, чтобы одновременно можно было выполнить несколько задач (см. Использование фермы Toonz ). Если вы не используете ферму рендеринга OpenToonz, разделение задачи на куски не только бесполезно, но и замедляет процесс рендеринга. По этой причине рекомендуется использовать высокое значение размера блока задач рендеринга (например, 1000) на панели «Параметры» → «Общие».  Заметка Размер фрагмента важен только тогда, когда анимация отображается в виде последовательности изображений (например, в форматах TIF или TGA).
Документы » Использование Toonz Farm Использование Toonz Farm Ферма Toonz позволяет обрабатывать сцены OpenToonz, представленные как задачи очистки, или отображать задачи в списке задач, используя серию компьютеров, подключенных к одной сети с использованием TCP / IP (см. Очистка чертежей в пакетном режиме и Рендеринг сцен в пакетном режиме ) , Когда задачи выполняются, они автоматически назначаются компьютерам, принадлежащим ферме, чтобы сбалансировать рабочую нагрузку. Когда все компьютеры заняты, оставшиеся задачи не назначаются, пока машина не будет готова их обработать.  Заметка Если вы разбили задачу рендеринга на порции , каждый блок будет назначен на другой компьютер фермы, что ускоряет рендеринг одной задачи рендеринга (см. Использование чанков при рендеринге задач ). Ферма Toonz состоит из следующего: Контроллер узла : это компьютер, который отправляет задачи на сервер (рендеринг) узлов. Этот компьютер запускает программу контроллера, названную tfarmcontroller.exe в Windows и tfarmcontrollerd в Macintosh. Один узел контроллера необходим для определения фермы.  Заметка Узел контроллера также можно использовать в качестве узла сервера (рендеринга). Узлы сервера (рендеринга) : это компьютеры, которые выполняют задачи, отправленные контроллером. На каждом из этих компьютеров запускается серверная программа, названная tfarmserver.exe в Windows и tfarmserverd Macintosh, которая отвечает за выполнение задач, уведомление контроллера о завершении задачи и т. Д . Корневая папка с именем FARMROOT: это общая папка, в которой хранится несколько файлов конфигурации. Узел контроллера и все узлы рендеринга должны иметь доступ к этой общей папке (см. Настройка фермы Toonz ).
Клиентская программа : это программа, запускаемая пользователем для постановки в очередь новых задач и мониторинга фермы Toonz. OpenToonz сам по себе является клиентской программой фермы Toonz и может быть запущен на любом компьютере в сети, необязательно на узле контроллера или на сервере (рендеринге).  Заметка Для успешной визуализации сцен все компьютеры, участвующие в ферме Toonz, контроллере, серверах и клиентах, должны использовать одни и те же папки Projectroot (см. « Настройка Projectroot» ). Установка фермы Toonz в Windows Для установки фермы Toonz необходимо установить компонент контроллера фермы на узле контроллера, а компонент сервера фермы - на узлах сервера (рендеринга).  Заметка Если вы хотите использовать компьютер как в качестве контроллера, так и в качестве узла сервера (рендеринга), вам необходимо установить оба компонента. Во время установки любого из компонентов вы должны указать полный путь к папке FARMROOT. Этот путь должен быть выражен в формате UNC, например: \\HostName\ShareName\FolderName Диск, на котором находится папка FARMROOT, должен быть общим в сети, предоставляя полный контроль любому пользователю, устанавливая нужные разрешения. Когда вы решите установить компонент Farm Controller, программа установки создаст для программы контроллера службу Windows под названием Toonz Farm Controller . Когда вы решите установить компонент Farm Server, программа установки создаст для серверной программы службу Windows с именем Toonz Farm Server .  Заметка
Поскольку Toonz Farm требует обмена данными между компьютерами в сети с использованием протокола TCP / IP, любая система брандмауэра, которая может блокировать доступ к портам компьютера, должна быть отключена. Настройка узла контроллера На узле контроллера компонент контроллера установлен в качестве службы Windows с именем Toonz Farm Controller . По умолчанию служба Windows работает под учетными данными локальной учетной записи системы. По умолчанию этой учетной записи не предоставляется право доступа к папкам, к которым открыт доступ удаленным хостам. Поскольку контроллеру фермы Toonz необходим доступ к папке FARMROOT, обычно используемой удаленным хостом, запустите эту службу как пользователь с соответствующими правами.  Заметка Службу можно запустить из оболочки DOS, перейдя в папку, в которой установлены двоичные файлы OpenToonz, а затем используя следующую командную строку: tfarmcontroller -console  Чаевые Чтобы запустить контроллер Toonz Farm как пользователь с соответствующими правами: 1. Выберите «Панель управления» → «Администрирование» → «Службы» и щелкните правой кнопкой мыши службу « Контроллер фермы Toonz», чтобы открыть панель «Свойства». 2. Выберите страницу входа в систему, выберите опцию This Account : . 3. Выберите сеть, в которой будет работать Toonz Farm, и настройте учетную запись с правами администратора в этой сети. Вставьте и подтвердите соответствующий пароль. 4. Нажмите кнопку ОК . Настройка узлов сервера На узлах сервера (рендеринга) серверный компонент устанавливается как служба Windows с именем Toonz Farm Server . По умолчанию служба Windows работает под учетными данными локальной учетной записи системы. По умолчанию этой
учетной записи не предоставляется право доступа к папкам, к которым открыт доступ удаленным хостам. Поскольку серверу Toonz Farm для целей рендеринга требуется доступ к одной или нескольким папкам, совместно используемым удаленными узлами, пожалуйста, запустите эту службу как пользователь с соответствующими правами.  Заметка Службу можно запустить из оболочки DOS, перейдя в папку, в которой установлены двоичные файлы OpenToonz, а затем используя следующую командную строку: tfarmserver -console  Чаевые Чтобы запустить контроллер Toonz Farm как пользователь с соответствующими правами: 1. Выберите «Панель управления» → «Администрирование» → «Службы» и щелкните правой кнопкой мыши службу « Сервер Toonz Farm», чтобы открыть панель «Свойства». 2. Выберите страницу входа в систему, выберите опцию This Account : . 3. Выберите сеть, в которой будет работать Toonz Farm, и настройте учетную запись с правами администратора в этой сети. Вставьте и подтвердите соответствующий пароль. 4. Нажмите кнопку ОК . Установка фермы Toonz на Macintosh Для установки фермы Toonz необходимо установить компонент контроллера фермы на узле контроллера, а компонент сервера фермы - на узлах сервера (рендеринга).  Заметка Если вы хотите использовать компьютер как в качестве контроллера, так и в качестве узла сервера (рендеринга), вам необходимо установить оба компонента.
После установки компонентов фермы toonz необходимо определить папку FARMROOT, и на всех компьютерах, принадлежащих ферме, как на контроллере, так и на серверах, необходимо указать полный путь к папке FARMROOT. Для определения папки FARMROOT вы можете взять в качестве модели toonzfarm папку, в которой хранятся . Вы можете взять папку с любого компьютера, на котором установлен OpenToonz, выбрать желаемое место и поделиться им в сети, предоставляя полный контроль любому пользователю, устанавливая нужные разрешения. OpenToonz stuff toonzfarm Чтобы указать путь к FARMROOT на компьютерах, как контроллерах, так и серверах, принадлежащих ферме, вам нужно отредактировать configfarmroot.txt файл, указав в нем полный путь к папке FARMROOT. Чтобы получить этот файл, откройте Applications/OpenToonz папку, щелкните правой кнопкой мыши значок OpenToonz и выберите «Показать содержимое пакета» в открывшемся меню; в открывшейся папке перейдите к Contents/Resources папке и получите configfarmroot.txt файл.  Заметка Поскольку ферме Toonz требуется обмен данными между компьютерами в сети с использованием протокола TCP / IP, любая система брандмауэра, которая может блокировать доступ к портам компьютера, должна быть отключена. Настройка Toonz Farm После завершения установки вы должны сконфигурировать Toonz Farm, отредактировав некоторые файлы конфигурации, хранящиеся в папке FARMROOT. Папка FARMROOT должна быть доступна всем узлам, составляющим ферму Toonz: узлу контроллера, узлам сервера (рендеринга) и компьютерам, на которых работает OpenToonz. Это означает, что диск, на котором находится папка FARMROOT, должен быть общим в сети, а разрешения для пользователей должны быть максимальными, чтобы предоставить полный контроль любым пользователям. По той же причине компьютер, на котором находится FARMROOT, должен быть запущен раньше всех других компьютеров, участвующих в ферме. Папка FARMROOT содержит следующее:
config папка , содержащая servers.txt , то controller.txt и id.txt . logs папка. controller.txt И servers.txt конфигурационные файлы должны быть отредактированы , чтобы определить узел контроллера и сервера (рендеринг) узлов перед использованием Рендер фермы. Определение узла контроллера Узел контроллера определяется в controller.txt файле конфигурации, размещенном в FARMROOT\config папке. Файл должен содержать одну текстовую строку, которая описывает узел, который вы хотите использовать в качестве контроллера. Для узла контроллера вы должны указать следующее: Имя компьютера. Айпи адрес. Номер порта, который вы собираетесь использовать для службы контроллера.  Заметка Убедитесь, что указанный порт не заблокирован какой-либо системой брандмауэра и открыт для всех компьютеров, принадлежащих ферме Toonz. Каждая из приведенных выше сведений должна быть отделена одним пробелом. Вот пример controller.txt файла: render1 10.10.0.130 10000 В приведенном выше примере render1 это узел контроллера, его IP-адрес 10.10.0.166 и программа контроллера работает на 10000 порту. Определение узлов сервера Узлы сервера (рендеринга) определяются в servers.txt файле конфигурации, размещенном в FARMROOT\config каталоге. Файл должен содержать текстовую строку для каждого компьютера, который вы хотите использовать в качестве узла сервера (рендеринга).
Для каждого сервера (рендеринга) необходимо указать следующее: Имя компьютера. Айпи адрес. Номер порта, который вы собираетесь использовать для службы сервера.  Заметка Убедитесь, что указанный порт не заблокирован какой-либо системой брандмауэра и открыт для всех компьютеров, принадлежащих ферме Toonz. Приведенная выше информация должна быть отделена одним пробелом. Вот пример servers.txt файла: render1 10.10.0.166 8002 render2 10.10.0.195 8002 render3 10.10.0.111 8002 render4 10.10.0.180 8002 В приведенном выше примере, render1 это серверный узел, IP-адрес которого 10.10.0.166 и серверная программа работает на 8002 порту; render2 является серверным узлом, чей IP-адрес 10.10 .0 .195 и серверная программа работает на 8002 порту; и т.п . Если вы хотите добавить или удалить узел сервера (рендеринга) из servers.txt файла, вам нужно перезапустить узел контроллера, чтобы изменения вступили в силу. Определение фермы Toonz в OpenToonz OpenToonz - это клиентская программа Toonz Farm: она позволяет отправлять новые задачи и отслеживать состояние фермы. Если компьютер, на котором вы запускаете OpenToonz, является контроллером или узлом сервера (рендеринга) для фермы Toonz, дальнейших настроек не требуется. Если компьютер не является ни контроллером, ни узлом сервера (рендеринга) для фермы Toonz, необходимо определить FARMROOT.  Чаевые Чтобы определить FARMROOT в OpenToonz:
1. Запустите OpenToonz и перейдите в комнату фермы . 2. На панели «Пакетные серверы» установите для параметра « Обрабатывать с:» значение « Рендеринг фермы» . 3. В открывшемся диалоговом окне укажите полный путь к папке FARMROOT . 4. Нажмите кнопку ОК . Использование Toonz Farm В OpenToonz вы можете найти комнату Фермы, которая позволяет вам контролировать процессы фермы. Эта комната содержит два основных окна: окно «Задачи» и окно «Пакетные серверы». Ферму рендеринга можно отслеживать с помощью панели «Задачи», где можно управлять и выполнять список задач, и панели «Серверы», где можно управлять компьютерами, выполняющими задачи.  Заметка Все общие диски, участвующие в обработке задачи, т.е. диски, на которые должны записываться файлы, полученные в результате выполнения задачи, должны быть общими, предоставляя полные права любому пользователю, в противном случае выполнение задачи не будет успешным. Для Windows диски должны иметь разрешение общего доступа, установленное на полный доступ для всех; для Macintosh настройки общего доступа должны позволять любому пользователю выполнять чтение и запись на диски. Мониторинг узлов сервера Панель «Пакетные серверы» разделена на три области: в верхней части находится меню параметров, позволяющее установить, должно ли выполнение задач выполняться на локальном компьютере или на ферме рендеринга; затем список серверов (рендеринга) в ферме; внизу вы можете увидеть информацию о сервере, выбранном в данный момент в списке. Узлы сервера (рендеринга), включенные в список, определены в server.txt файле конфигурации (см. Определение узлов сервера ). Если серверный узел не работает при запуске контроллера, он не будет доступен в ферме: это означает, что все серверные узлы должны быть включены до запуска узла контроллера. По той же причине, если вы хотите перезапустить или завершить работу узла сервера (рендеринга), вам необходимо перезапустить узел контроллера, чтобы изменения вступили в силу.
Если в меню « Обрабатывать с:» выбрано значение « Локальный» , все выполняемые задачи будут выполняться на локальном компьютере; если он установлен на Render Farm , задачи будут выполняться на Toonz Farm.  Заметка При выборе Render Farm вам может быть предложено определить FARMROOT (см. Определение фермы Toonz в Toonz ). Когда сервер выбран в списке, в области внизу окна отображается следующая связанная информация: Имя: отображает имя узла сервера (рендеринга). IP-адрес: отображает его IP-адрес. Номер порта: отображает номер порта, используемый для обмена данными с фермой. Задачи: отображает выполняемую задачу. Состояние: отображается, если сервер готов , занят или выключен .  Заметка Состояние узла сервера может быть недоступно, если заданный порт сервера заблокирован системой брандмауэра и не открыт для всех компьютеров, принадлежащих ферме Toonz (см. Определение узлов сервера ). Количество процессоров: отображает количество процессоров, доступных на сервере. Физическая память: отображает объем физической памяти, доступной на сервере.  Чаевые Чтобы использовать Локальный компьютер для выполнения задач: Установите параметр Process with: в меню Local .  Чаевые Чтобы использовать Toonz Farm для выполнения задач: Установите параметр Process with: в меню Render Farm .
Проверка обработки на ферме Toonz При использовании фермы Toonz любая проблема, которая может возникнуть во время обработки, записывается в файлы LOG, которые можно открыть и использовать для диагностики проблем. Файлы журнала сохраняются в папке компьютера, на котором возникла проблема; Каждый журнал относится к обработке, выполняемой только этим компьютером. OpenToonz stuff\toonzfarm Файлы LOG, которые могут быть сгенерированы при обработке Toonz Farm, следующие: server.log регистрирует все операции, связанные с работой компьютера сервера. controller.log регистрирует все операции, связанные с работой компьютера контроллера. tcomposer.log регистрирует все операции, связанные с операциями рендеринга, выполняемыми компьютерами сервера. tcleanup.log регистрирует все операции, связанные с очисткой, выполняемой компьютерами сервера.
Документы » Использование системы контроля версий Использование системы контроля версий Система контроля версий хранит в центральном хранилище постоянную историю изменений для каждого файла в производственной базе данных. Центральное хранилище должно находиться в совместно используемом ресурсе (который может быть компьютером в локальной сети или Интернет на основе хранилища), в то время как локальная копия файлов, называется рабочей копией , в то время определенного или пересмотре, должно быть расположена на компьютер, который вы используете. Когда вам нужно поработать с файлом, вы можете получить его из центрального репозитория в вашу рабочую копию и отредактировать ; Когда вы закончите работать с файлом и захотите отправить изменения, вы можете вернуть его из рабочей копии в центральное хранилище. Файл , который вы поместить будет сохранен в качестве последнего изменения файла, в то время как предыдущие изменения будут сохранены в истории файла, и все пользователи , разделяющие же центральное хранилище могут получить , если оттуда. В случае, если требуется предыдущая версия файла, всегда можно получить его из центрального хранилища. OpenToonz поддерживает систему контроля версий Subversion , которая является одной из самых популярных систем контроля версий, используемой во многих масштабных проектах с открытым исходным кодом.  Заметка Центральное хранилище , определенный для системы управления версиями ведет себя точно как projectroot OpenToonz, поэтому управление проектами в рамках системы управления версиями является то же самое, только ссылки на центральном хранилище вместо projectroot (см Управление проектами ). Установка системы контроля версий
Система управления версиями работает как инструмент клиент / сервер: сервер хранит все ваши файлы в центральном хранилище, и клиент используется для получения файлов в вашей рабочей копии и положить файл изменений на сервере. Установка сервера контроля версий Можно настроить компьютер в локальной сети в качестве сервера управления версиями, установив Subversion 1.6 или более позднюю версию , или можно использовать онлайн-службу (например, Assembla). Вы можете перейти на стартовую страницу Subversion для загрузки. Обратитесь к системному администратору, чтобы настроить сервер контроля версий. Установка клиента контроля версий в Windows В Windows для установки клиента управления версиями требуется загрузка и установка клиента Subversion 1.6 или более поздней версии . Вы можете перейти на страницу загрузки Subversion для загрузки. Там вы должны найти доступные двоичные пакеты и скачать клиент контроля версий для Windows. Мы предлагаем использовать клиент командной строки CollabNet Subversion .  Заметка Если используется более старая версия Subversion, некоторые функции контроля версий могут не работать. Установка клиента контроля версий на Macintosh На Macintosh настройка клиента управления версиями зависит от версии ОС. Если установлена ОС Snow Leopard (версия 10.6) или более поздняя, для установки не требуется установка, поскольку клиент управления версиями включен в операционную систему. Если операционная система старше Snow Leopard, для установки требуется загрузка и установка клиента Subversion 1.6 или более поздней версии .
Вы можете перейти на страницу загрузки Subversion для загрузки. Там вы должны найти доступные двоичные пакеты и загрузить клиент управления версиями для Macintosh. После установки очень важно проверить, где установлен Subversion, так как эта информация необходима для настройки контроля версий в OpenToonz: эта информация отображается на последней странице процесса установки и обычно по умолчанию /opt/subversion/bin .  Заметка Если используется версия Subversion старше v1.6, некоторые функции контроля версий могут не работать. Настройка контроля версий в OpenToonz После настройки сервера управления версиями и установки клиента управления версиями можно настроить OpenToonz для использования управления версиями. В OpenToonz информация об управлении версиями хранится в versioncontrol.xml файле, расположенном в папке. По умолчанию файл имеет следующий контент: OpenToonz stuff\config <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <Repositories> <!-- REMOVE ENTIRELY THIS LINE TO ENABLE SVN <repository> <name>PutYourRepositoryName</name> <localPath>putYourWorkingCopyPath</localPath> <repoPath>putYourRepositoryPath</repoPath> </repository> REMOVE ENTIRELY THIS LINE TO ENABLE SVN --> <svnPath></svnPath> </Repositories> Редактируя файл с помощью текстового редактора, можно установить информацию для центрального хранилища и расположение рабочей копии . Вместе с файлом конфигурации, пользователи контроля версий должны быть определены путем редактирования permissions.xml файла, расположенного в папке. OpenToonz stuff\config  Заметка
versioncontrol.xml И permissions.xml файлы должны быть хорошо сформированы, и поэтому не может содержать открывающий тег без его соответствующего закрывающего тега, в противном случае OpenToonz не будет работать. Если вы решили отредактировать файлы, сначала сделайте резервную копию на тот случай, если вам потребуется вернуть файл к исходной версии.  Чаевые Чтобы настроить контроль версий в OpenToonz: 1. Откройте versioncontrol.xml файл, расположенный в папке с текстовым редактором. OpenToonz stuff\config 2. Удалить строку <!-- REMOVE ENTIRELY THIS LINE TO ENABLE SVN и линия REMOVE ENTIRELY THIS LINE TO ENABLE SVN --> 3. В линии <name>PutYourRepositoryName</name> введите между тегами имя, которое вы хотите, чтобы хранилище имело в браузере OpenToonz. 4. В линии <localPath>putYourWorkingCopyPath</localPath> введите между тегами путь, по которому вы хотите, чтобы рабочая копия находилась на локальном компьютере (например, C:\myworkingcopy\ для Windows или /myworkingcopy для Macintosh). 5. В линии
<repoPath>putYourRepositoryPath</repoPath> введите между тегами URL-адрес центрального хранилища в соответствии с его определением на сервере управления версиями (например, http://10.0 .0 .1/mySVNrepository/ для хранилища, расположенного в локальной сети; file:///C:/mySVNrepository для хранилища, расположенного на локальном компьютере Windows, или file:///mySVNrepository для хранилища, расположенного на локальном Macintosh. компьютер и https://subversion.assembla.com/svn/mySVNrepository для интернет-хранилища). Только для Macintosh, если ОС старше Snow Leopard и вы установили клиент Subversion 1.6 или более поздней версии, в строке <svnPath></svnPath> введите между тегами путь к папке, в которой установлен Subversion (эта информация отображается на последней странице процесса установки и по умолчанию имеет значение /opt/subversion/bin ). 6. Сохраните versioncontrol.xml файл.  Чаевые Чтобы определить пользователей контроля версий: 1. Откройте permissions.xml файл, расположенный в папке с текстовым редактором. OpenToonz stuff\config 2. В разделе пользователя определите пользователя и назначьте ему имя пользователя и пароль для управления версиями, настроенные на сервере. Например, чтобы назначить пользователю JohnDoe пользователя johnd с паролем johndpassword, добавьте следующего пользователя: <user name="JohnDoe"> <roles>toonzer</roles> <svn name="johnd" password="johndpassword" /> </user> 3. Сохраните permissions.xml файл.  Чаевые Чтобы определить несколько репозиториев контроля версий:
1. Откройте versioncontrol.xml файл, расположенный в папке с текстовым редактором. OpenToonz stuff\config 2. Добавьте после строк, определяющих хранилище, следующие строки: <repository> <name>PutYourRepositoryName</name> <localPath>putYourWorkingCopyPath</localPath> <repoPath>putYourRepositoryPath</repoPath> </repository> и установить соответствующую информацию. 3. Сохраните versioncontrol.xml файл.  Чаевые Чтобы определить пользователей для разных репозиториев: 1. Откройте permissions.xml файл, расположенный в папке с текстовым редактором. OpenToonz stuff\config 2. В разделе пользователя назначьте пользователю имя пользователя и пароль для управления версиями, настроенные на сервере второго репозитория. Например, чтобы назначить пользователю JohnDoe пользователя johnd2, чей пароль - johndpassword2, определенный для второго репозитория, добавьте строку, чтобы раздел в файле выглядел следующим образом: svn name user name permissions.xml <user name="JohnDoe"> <roles>toonzer</roles> <svn name="johnd" password="johndpassword" /> <svn name="johnd2" password="johndpassword2" /> </user> 3. Сохраните permissions.xml файл. Инициализация контроля версий в OpenToonz Перед началом использования системы контроля версий ее необходимо инициализировать, установив параметр в диалоговом окне « Параметры » и перезапустив OpenToonz. На этом этапе хранилище будет отображаться в браузере OpenToonz, и вы сможете начать его использовать.
 Чаевые Для инициализации системы контроля версий: 1. В OpenToonz откройте диалоговое окно «Настройки» → «Контроль версий» и активируйте опцию « Включить контроль версий» .  Заметка Если система контроля версий установлена неправильно или файл конфигурации задан неправильно, активация этой опции вызовет предупреждение. 2. Выйдите и перезапустите OpenToonz. 3. В браузере OpenToonz найдите хранилище в конце дерева папок, названного так, как вы определили его в файле конфигурации; щелкните его правой кнопкой мыши и выберите « Get» в открывшемся меню, чтобы установить соединение между центральным репозиторием и локальной рабочей копией . Использование системы контроля версий Центральное хранилище и локальная рабочая копия отображается в браузере OpenToonz в конце дерева папок в одной папке. Перемещаясь по содержимому этой папки, можно получить папки и файлы.
Определен один онлайн-репозиторий ( svn_test ), на котором размещен активный проект ( mySVNproject ). Когда папка выбрана в дереве папок, автоматически выполняется операция обновления , чтобы проверить состояние папки и ее содержимое. Поскольку для выполнения этих операций может потребоваться некоторое время в зависимости от скорости соединения в локальной сети или в Интернете, автоматическое обновление может быть отключено.  Заметка Если определено несколько репозиториев, каждый из них будет отображаться с ранее назначенным именем.  Чаевые Чтобы отключить автоматическое обновление содержимого папки: 1. Выберите «Файл» → «Настройки» → «Контроль версий». 2. Отключите параметр « Автоматически обновлять содержимое папки» .  Чаевые
Чтобы вручную обновить визуализацию содержимого папки: Щелкните правой кнопкой мыши значок папки в дереве папок и выберите « Обновить» в открывшемся меню. Получение и размещение папок и файлов Основные операции в системе управления версиями включают в себя получение файлов из центрального хранилища в локальную рабочую копию; и затем помещает измененные файлы обратно из локальной рабочей копии в центральное хранилище . Если вы помещаете папки, в открывшемся диалоговом окне вы можете проверить, какие файлы и папки, содержащиеся в выбранной папке, должны быть помещены в центральный репозиторий. Каждый раз, когда файлы и папки помещаются, также можно ввести комментарий, чтобы другие пользователи знали о выполненных изменениях.
В случае, если вы получаете или помещаете файлы сцены (в формате TNZ), в открывшемся диалоговом окне можно установить флажок « Получить содержимое сцены» или « Поместить содержимое сцены», чтобы включить в запрос или вернуть назад материалы, использованные в сцене, как Что ж.  Заметка При первом получении папки, ранее недоступной в рабочей копии (папка с серым значком), вы получаете файлы, содержащиеся в папке, но не подпапки. В следующий раз, когда вы получите папку (папку с цветным значком), вы получите все содержимое папки, включая подпапки и связанное содержимое.  Чаевые Чтобы получить последнюю версию папки или файла из центрального репозитория в локальную рабочую копию: 1. Щелкните правой кнопкой мыши значок папки в дереве папок или значок файла в браузере и выберите « Получить» в открывшемся меню. 2. В открывшемся диалоговом окне, если вы получаете файл сцены (в формате TNZ), активируйте Получить содержимое сцены, если вы хотите также получить файлы, используемые в сцене. 3. Нажмите кнопку Обновить .  Чаевые Чтобы поместить измененную версию папки или файла из локальной рабочей копии в центральное хранилище: 1. Щелкните правой кнопкой мыши значок папки в дереве папок или значок файла в браузере и выберите « Вставить» в открывшемся меню. 2. В открывшемся диалоговом окне выполните одно из следующих действий:
Если вы помещаете папку, проверьте, какие файлы и папки, содержащиеся в выбранной папке, должны быть помещены в центральный репозиторий. Если вы помещаете файл сцены (формат TNZ), активируйте опцию « Поместить содержимое сцены», если вы хотите также поместить файлы, используемые в сцене. 3. Введите комментарий, если требуется, и нажмите кнопку « Добавить» . Редактирование файлов При использовании системы контроля версий, чтобы изменить файлы, вы должны перевести их в режим редактирования, прежде чем загружать их в OpenToonz; если нет, они будут загружены только для чтения . Операция редактирования «блокирует» файл, поэтому только пользователь, выполняющий команду, сможет изменить его (не позволяя другим пользователям, использующим тот же центральный репозиторий, разблокировать его и иметь возможность изменять его). В данный момент файл собирается редактироваться, можно ввести комментарий , чтобы другие пользователи знали о вашей операции редактирования.
При редактировании файла сцены (формат TNZ) в открывшемся диалоговом окне можно установить флажок « Редактировать содержимое сцены» , чтобы иметь возможность редактировать материалы, используемые в сцене. Если вы решите редактировать только файл сцены, или если какой-то материал, используемый в сцене, в настоящее время редактируется другими пользователями, использующими тот же центральный репозиторий, заблокированные кадры этих уровней будут отображаться с запрещенным значком в полосе уровня. Также доступна команда « Изменить диапазон кадров» , позволяющая пользователю редактировать только необходимые кадры любого уровня анимации Toonz Vector или Toonz Raster. Таким образом, разные пользователи могут одновременно работать с разными диапазонами кадров с одинаковым уровнем анимации. Если вы хотите выпустить файлы из режима редактирования , чтобы другие могли работать с ними, вы можете использовать команду « Разблокировать» .  Заметка Файлы находятся в режиме только для чтения (или в режиме блокировки), если пользователь их редактирует , установив атрибут файловой системы только для чтения. По этой причине ручное использование ОС (вместо соответствующих команд управления версиями) для изменения этого состояния может привести к серьезным несоответствиям в системе управления версиями.
 Чаевые Чтобы редактировать обновленный файл: 1. Щелкните правой кнопкой мыши файл и выберите « Редактировать» в открывшемся меню. 2. В открывшемся диалоговом окне, если вы редактируете файл сцены (в формате TNZ), активируйте Редактировать содержимое сцены, если вы хотите также редактировать файлы, используемые в сцене. 3. При необходимости введите комментарий и нажмите кнопку « Изменить» .  Чаевые Чтобы отредактировать файл, который старше, чем версия, доступная в центральном хранилище: 1. Щелкните правой кнопкой мыши файл и выберите « Редактировать» в открывшемся меню. 2. В открывшемся диалоговом окне, если вы редактируете файл сцены (в формате TNZ), активируйте Редактировать содержимое сцены, если вы хотите также редактировать файлы, используемые в сцене. 3. Введите комментарий, если требуется, и выполните одно из следующих действий: Нажмите кнопку « Получить и изменить» , чтобы получить последнюю версию файлов и отредактировать их. Нажмите кнопку « Изменить» , чтобы изменить версию файлов, находящихся в данный момент в вашей локальной рабочей копии.  Чаевые Чтобы редактировать только необходимые кадры файла уровня Toonz: 1. Щелкните правой кнопкой мыши файл и выберите « Редактировать диапазон кадров» в открывшемся меню. 2. В открывшемся диалоговом окне установите диапазон кадров, который вы хотите редактировать. 3. При необходимости введите комментарий и нажмите кнопку « Изменить» .  Чаевые Чтобы освободить файл из режима редактирования:
Щелкните правой кнопкой мыши файл и выберите « Разблокировать» в открывшемся меню.  Чаевые Чтобы проверить состояние редактирования заблокированного файла: Щелкните правой кнопкой мыши файл и выберите « Редактировать информацию» в открывшемся меню. Получение версий файла Одним из основных преимуществ использования системы контроля версий является то, что история изменений для каждого файла в производственной базе данных всегда доступна. Это означает, что можно очень легко получить предыдущие версии любого файла. Чтобы получить более старые версии файлов, можно использовать команду Get Revision . При использовании для одного файла отображается временная шкала со всеми версиями файла; на временной шкале вы можете проверить различные версии файлов с соответствующими значками и информацией, а также выбрать, какую версию получить, чтобы редактировать ее.
При получении ревизии файла сцены (в формате TNZ) в открывшемся диалоговом окне можно установить флажок « Получить содержимое сцены» , чтобы получить также ревизии материалов, используемых в сцене. При использовании для выбора нескольких файлов открывается диалоговое окно, в котором можно указать время, день, неделю или дату версии файла, которую вы хотите получить.  Чаевые Чтобы получить более старую версию файла: 1. Щелкните правой кнопкой мыши файл и выберите Get Revision в открывшемся меню. 2. В открывшемся диалоговом окне найдите интересующую вас версию файла и выберите ее; если вы редактируете файл сцены (формат TNZ), активируйте Редактировать содержимое сцены, если вы хотите получить ревизию файлов, используемых также в сцене. 3. Выполните одно из следующих: Нажмите кнопку « Получить выбранную версию», чтобы получить выбранную версию файла. Нажмите кнопку « Получить последнюю версию», чтобы получить последнюю версию файла.  Чаевые Чтобы получить более старую версию выборки из нескольких файлов: 1. Щелкните правой кнопкой мыши любой из выбранных файлов и выберите « Получить редакцию» в открывшемся меню.
2. В открывшемся диалоговом окне укажите, насколько старше должна быть версия файлов, которую вы хотите получить, выполнив одно из следующих действий: Укажите время в часах и минутах. Укажите количество дней . Укажите количество недель . Укажите точную дату и время . 3. Нажмите кнопку Обновить . Понимание значков папок и файлов В зависимости от значков папок и файлов вы можете определить, обновлена ли папка или файл в рабочей копии до последней версии, доступной в центральном хранилище, и были ли файлы отредактированы другими пользователями и заблокированы.  Заметка Если обозреватель файлов отображает файлы в виде списка, информация о состоянии управления версиями отображается в столбце « Управление версиями» . Для папок используются следующие значки: Серый значок папки используется для папок , доступных только в хранилище . Вы можете использовать команду Get, чтобы скопировать их в локальную рабочую копию . Цветной значок папки с желтой меткой используется, когда содержимое папки в рабочей копии не обновлено и не соответствует содержимому папки в хранилище : это тот случай, когда в рабочей копии есть измененные или новые файлы или есть измененные или новые файлы в хранилище . Вы можете использовать команду Get, чтобы скопировать их в локальную рабочую копию . Цветной значок папки с зеленой меткой используется, когда содержимое папки в рабочей копии обновлено и соответствует содержимому папки в хранилище . Цветная папка со знаком плюс используется для папок, доступных только в рабочей копии . Вы можете использовать команду Put, чтобы скопировать их в центральное хранилище . Для файлов используются следующие значки:
Общий серый значок используется для файлов, доступных только в хранилище . Вы можете использовать команду Get, чтобы скопировать их в локальную рабочую копию . Значок файла с серой галочкой используется, когда файлы в рабочей копии обновлены и соответствуют последней версии, доступной в хранилище . Файлы находятся в режиме только для чтения , и они должны быть в режиме редактирования , чтобы их можно было изменить. Значок файла с зеленой галочкой используется, когда файлы в рабочей копии находятся в режиме редактирования . Значок файла с зеленой галочкой на сером и белом фоне используется, когда файлы в рабочей копии частично находятся в режиме редактирования . Значок файла с красным восклицательным знаком используется, когда файлы в рабочей копии новее последней версии, доступной в хранилище , поскольку вы изменили их. Вы можете использовать команду Put, чтобы скопировать их в центральное хранилище . Значок файла с красным восклицательным знаком на сером и белом фоне используется, когда файлы в рабочей копии частично новее, чем последняя версия, доступная в хранилище , потому что вы их изменили. Вы можете использовать команду Put, чтобы скопировать их в центральное хранилище . Значок файла с оранжевым восклицательным знаком используется, когда файлы в рабочей копии старше последней версии, доступной в хранилище , потому что кто-то их изменил. Вы можете использовать команду Get, чтобы скопировать их в локальную рабочую копию . Значок файла со знаком блокировки используется, когда файлы находятся в режиме редактирования другими пользователями. Для этих файлов можно проверить только информацию о пользователе, редактирующем файл. Значок файла со знаком блокировки на сером и белом фоне используется, когда другие пользователи частично находятся в режиме редактирования . Значок файла со знаком плюс используется для файлов, доступных только в рабочей копии . Вы можете использовать команду Put, чтобы скопировать их в центральное хранилище .
Документы » ToonzScript ToonzScript ToonzScript - это язык сценариев, используемый в OpenToonz. Использование ToonzScript позволяет пользователям создавать последовательности команд, что позволяет избежать необходимости выполнять повторяющиеся задачи вручную. ToonzScript основан на QtScript и построен на стандарте ECMAScript. Справочное руководство по стандарту ECMAScript можно найти по следующему URL: Справочник по ECMAScript  Заметка Несколько хорошо известных языков сценариев основаны на стандарте ECMAScript, таких как JavaScript, JScript и Ac onScript. Синтаксис ToonzScript подобен синтаксису JavaScript, поэтому хорошее введение в JavaScript может быть очень полезным для лучшего понимания основ ToonzScript. Оригинальная страница ToonzScript с некоторыми (довольно старыми) примерами доступна по следующему URL: Страница ToonzScript Скрипты могут быть запущены с помощью команды. Кроме того, команды можно вводить и выполнять непосредственно в консоли сценариев, которую можно открыть с помощью команды. File → Run Script... File → Open Script Console...  Заметка Когда скрипт запущен, консоль скрипта откроется автоматически, чтобы показать команды, содержащиеся в скрипте. Управление файлами
Расширение файла ToonzScript - . js, сценарии должны находиться в папке, чтобы их можно было автоматически найти, открыв браузер команд Run Script. OpenToonz stuff/library/script Использование консоли скриптов Консоль скриптов позволяет пользователю напрямую вводить команды, кроме того, перетаскивание внешних текстовых файлов в консоль автоматически вставляет путь к файлу (файлам). Запуск серии длительных операций с консоли не блокирует интерфейс.
Соглашения об использовании консоли При использовании консоли сценариев реализованы следующие соглашения: Только текст последнего абзаца может быть отредактирован. Клавиши со стрелками вверх и вниз позволяют перемещаться по истории команд. Выполнение трудоемких команд не мешает взаимодействию с программным интерфейсом. В Ctrl + Y ярлык прерывает выполнение команд отнимает много времени. При вводе пути в строку все обратные слеши должны быть удвоены. Следуя этому правилу, путь: C:\tmp\test.jpg становится C:\\tmp\\test.jpg . Даже при работе в ОС семейства Windows косая черта и обратная косая черта могут использоваться одинаково, поэтому путь C:\tmp\test.jpg эквивалентен пути C:/tmp/test.jpg . Перетаскивание внешнего файла в консоль генерирует строку, содержащую путь к файлу, и обратные слэши удваиваются автоматически. При этом вы можете копировать несколько строк текста из консоли, допускается только одна строка вставки. Спецификации ToonzScript Построенный на основе ECMAScript, ToonzScript сохраняет степень сходства с синтаксисом JavaScript, но в то же время реализует некоторые функции и несколько классов, специально созданных для упрощения взаимодействия с программной архитектурой OpenToonz. Ниже приведен список спецификаций ToonzScript: Команды print (arg1, arg2,...) : пишет сообщение на консоли. Команда печати не возвращает undefined значение. Пример: print(“result=”,12*3); run (имя файла) : запускает скрипт, сохраненный в имени файла. Относительный путь указывается в папке «<библиотека opentoonz> / scripts /» Примеры:
run(“test.js”) run(“C:\\Users\\Username\\Tests\\another_test.js”) просмотр (изображение) : позволяет просмотреть изображение. Команда просмотра может быть законно использована в следующем контексте: view(new Image(filename)) просмотр (уровень) : позволяет просматривать уровень. Пример: view(new Level(“C:\\OpenToonz stuff\\sandbox\\drawings\\A.pli”)) Переменная ToonzVersion может использоваться для проверки текущей версии OpenToonz. Классы Для каждого класса перечислены связанные конструктор, методы и атрибуты. Путь к файлу содержит путь объекта. Конструктор: новый FilePath (путь) Методы: путь2 = путь. withExtension (e) путь2 = путь. withName (имя) путь2 = путь. withParentDirectory (d) путь2 = путь. concat (f) - где f может быть FilePath или строкой файлы = путь files () - если путь является папкой, тогда этот метод возвращает файлы внутри папки. Атрибуты: путь. расширение - атрибут чтения и записи
путь. name - атрибут чтения и записи путь. parentDirectory - атрибут чтения и записи путь. lastModified - атрибут только для чтения путь. существует - атрибут только для чтения путь. isDirectory - атрибут только для чтения Примеры : myRoot = new FilePath(“C:\\Users\\username\\”); f = myRoot.concat(“tests”).concat(“name.0001 .tif”); print(f.extension); // => “tif” print(f.name); // => “name” print(f.parentDirectory); // => “C:\Users\username\tests” if(f.exists) print(“the file “,f,”exists”); else print(“the file “,f,”does not exist”); d = new Date().getTime() - f .lastModified.getTime(); d.setDate(d.getDate()-1); if(f.lastModified>=d) print(“file modified in the last 24 hours); files = myRoot.files(); for(k in files) print(files[k]); // print all files in myRoot Изображение содержит изображение, поддерживаемые типы: tlv, pli или fullcolor. Конструктор: новое изображение () или новое изображение (имя файла) Методы: IMG. сохранить (имя файла) - расширение файла должно быть совместимо с типом используемого уровня IMG. загрузить (имя файла) Атрибуты: IMG. ширина - имеет значение 0, если изображение является IMG. высота - имеет значение 0, если изображение пли
IMG. dpi - имеет значение 0, если изображение является IMG. тип - допустимые значения («Пусто», «Растр», «ToonzRaster», «Вектор») Примеры : img = new Image(“C:/images/basename.0003 .tif”); view(img); print(img.width,img.height,img.dpi); img = new Image(“C:/images/name.pli”); // reads only the first frame. view(img); img.save(“C:/images/name.pli”); Уровень содержит уровень, поддерживаемые типы: tlv, pli или fullcolor. Конструктор: новый уровень () или новый уровень (имя файла) Методы: уровень. загрузить (имя файла) уровень. сохранить (имя файла) - расширение файла должно быть совместимо с видом используемого уровня уровень. getFrameIds () - перечисляет имена всех фреймов уровень. getFrame (frameId) - получить изображение указанного кадра уровень. getFrameByIndex (index) - получает фрейм, указанный значением индекса (первое значение индекса равно 0) уровень. setFrame (frameId, image) - устанавливает фрейм (если уровень не пустой, его содержимое и тип изображения должны быть совместимы) Атрибуты: уровень. name - это атрибут чтения и записи уровень. путь - это атрибут чтения и записи уровень. frameCount - значение только для чтения уровень. Тип («Пустой», «Растровый», «ToonzRaster», «Вектор») - значение только для чтения
Примеры : // This example produces a "renumber" inputLevel= new Image(“C:/images/name.pli”); outputLevel = new Level(); for(i=0;i<inputLevel.frameCount;i++) { outputLevel.setFrame(i+1, inputLevel.getFrameByIndex(i)); outputLevel.save(“C:/images/name.pli”); } // instead this keeps the sequence of frames, but reverses the order outputLevel = new Level(); fids = inputLevel.getFrameIds(); for(i=0;i<fids.length;i++) { img = inputLevel.getFrame(fids[fids.length-1 -i]); outputLevel.setFrame(fids[i], img); } view(outputLevel); Сцена содержит сцену Toonz. Конструктор: новая сцена () или новая сцена (имя файла) Методы: сцена. загрузить (имя файла)  Заметка Если путь относительный, используются сцены текущего проекта. сцена. сохранить (имя файла) сцена. setCel (строка, столбец , ячейка), сцена. setCell (row, col, level, frameId)  Заметка
cell это вид объекта , возвращаемый getCell() . Следующий синтаксис разрешен scene.setCell(1, 0, scene.getCell(0,0)) Чтобы удалить ячейку: scene.setCell(row, col, undefined) cell является стандартным объектом JavaScript, который включает атрибуты: level и fid допускается следующее использование: scene.setCell(row, col, {level:a, fid:1}) level может быть уровнем или именем уровня. Уровень должен быть уже на сцене. fid поддерживает числовые значения или строковые значения как «2» или «2a». клетка = сцена getCell (row, col) - возвращает объект JavaScript с атрибутами level и fid сцена. insertColumn (col) сцена. deleteColumn (col) сцена. getLevels () - возвращает массив, содержащий все уровни, принадлежащие сцене сцена. getLevel (name) - возвращает уровень по его имени. Если уровень с указанным именем не существует undefined , возвращается значение . уровень = сцена newLevel (type, name) - добавляет слой к сцене. Тип может быть «Растр», «ToonzRaster» или «Вектор». Имя не должно быть уже использовано в сцене. уровень = сцена loadLevel (имя, путь) - загрузить уровень (режим «ссылки») в сцене. Путь должен существовать и быть абсолютным. Имя не должно быть уже использовано для другого уровня сцены. Атрибуты: сцена. frameCount - значение только для чтения сцена. columnCount - значение только для чтения Примеры :
filename = “test.tnz”; // relative to “+scenes” scene = new Scene(filename); print(scene.frameCount, scene.columnCount); // Move the cells of the first column on the first frame of the other columns. for(r=1;r<scene.frameCount;r++) { scene.setCell(0,r, scene.getCell(r,0)); scene.setCell(r,0,undefined); // delete the old cell. } scene.save(“name.tnz”); //Create a new scene. scene = new Scene(); level = scene.load(“A”,”C:/levels/name.pli”); fids = level.getFrameIds(); for(i=0;i<fids.length;i++) scene.setCell(i,0,level,fids[i]); scene.save(“name.tnz”); // writes name, path and number of frames of each level in the scene. scene = new Scene(“name.tnz”); levels = scene.getLevels(); for(i=0;i<levels.length;i++) { level = levels[i]; print(level.name, level.path, level.frameCount); } Преобразовать представляет геометрическую трансформацию (состоит из поворота, перемещения и масштаба). Используется ImageBuilder. Конструктор: новый Transform () Методы: преобразования. перевести (dx, dy) преобразования. повернуть (градусы)
 Заметка Положительные значения соответствуют вращению против часовой стрелки. преобразования. масштаб (ы) преобразования. масштаб (sx, sy) Примеры : transform = new Transform().rotate(45).translate(10,2); print(transform); ImageBuilder позволяет изменить изображение (повернуть, масштабировать, обрезать) или сделать переход между двумя или более изображениями. Конструктор: новый ImageBuilder () или новый ImageBuilder (xres, yres) Методы: строитель. добавить (img) строитель. добавить (img, transform)  Заметка Компонент трансляции означает преобразование, выраженное в пикселях для уровней Raster и Toonz Raster, и в единицах Camera Stand для векторных уровней. строитель. заполнить (цвет) Атрибуты: строитель. изображение - возвращает фактический результат. Примеры :
ib = new ImageBuilder(800,800); img = new Image(“C:/levels/name.0001 .tif”); scale = 1; phi=0; for(i=0;i<20;i++) { tr = new Transform().scale(scale).translate(0,-200).rotate(phi); ib.add(img, tr); phi -= scale*30; scale *= 0.9; } view(ib.image); OutlineVectorizer векторизация растровых изображений с использованием алгоритма контура. Конструктор: новый OutlineVectorizer () Методы: v. vectorize (level or image) - возвращает новый векторизованный уровень (или изображение), поддерживает в качестве входных данных: Raster или Toonz Raster изображения и уровни. Атрибуты: v. точность v. despeckling v. preservePaintedAreas против угла присоединения v. cornerAngle v. cornerCurveRadius v. maxColors v. transparentColor v. toneThreshold Примеры :
v = new OutlineVectorizer(); v.preservePaintedAreas = true; a = new Image("C:/Users/username/name.tif"); b = v.vectorize(a); view(b); CenterlineVectorizer векторизация растровых изображений с использованием алгоритма осевой линии. Конструктор: новый CenterlineVectorizer () Методы: v. vectorize (level or image) - возвращает новый векторизованный уровень (или изображение), поддерживает в качестве входных данных: Raster или Toonz Raster изображения и уровни. Атрибуты: v. Порог v. точность v. despeckling v. maxThickness v. толщина калибровки v. preservePaintedAreas v. addBorder Примеры : v = new OutlineVectorizer(); v.preservePaintedAreas = true; a = new Image("C:/Users/username/name.tif"); b = v.vectorize(a); view(b);
Растеризатор преобразует векторные изображения в изображения Raster или ToonzRaster. Конструктор: новый растеризатор () Методы: out = r. растеризация (vimg) - конвертирует в растровое изображение или уровень Атрибуты: р. colorMapped - если его значение установлено в True, сгенерированное изображение имеет тип ToonzRaster р. XRES р. yres р. точек на дюйм Примеры : a = new Level("C:\\Users\\username\\PLI\\name.pli"); r= new Rasterizer(); r.xres=768; r.yres=576; r.dpi=40; b = r.rasterize(a); b.save(“C:\\Users\\username\\PLI\\name.tif”); r.colorMapped = true c = r.rasterize(new Level("C:\\Users\\username\\PLI\\name.pli")) c.save(“C:\\Users\\username\\PLI\\bimba.tlv”); Renderer визуализирует всю сцену или часть сцены, создавая уровни или изображения. Конструктор:
новый рендер () Методы: уровень = с. renderScene (сцена) изображение = с. renderFrame (scene, frameIndex)  Заметка frameIndex начинается с 0 Атрибуты: р. столбцы (список индексов столбцов для отображения. egrcolumns = [0,3]) р. кадры (список индексов кадров для рендеринга. egrframes = [0,1,2,3]) Примеры : scene = new Scene("testscene.tnz”); r= new Rasterizer(); view(r.renderScene(scene ,0)); r.columns = [0,2]; view(r.renderScene(a,0)); // frame 1; columns 1 and 3 r.frames = [0,2,4,6]; output = r.renderScene(scene ); // frames 1,3,5,7; columns 1 and 3 output.save(“C:\\Users\\username\\output\\name..tif”); r.columns = []; output = r.renderScene(scene ); // frames 1,3,5,7; all columns output.save(““C:\\Users\\username\\output\\name..tif””); Примеры кода Ниже приведены несколько примеров кода сценариев: Схема векторизации
Этот краткий скрипт является примером использования OutlineVectorizer на одном изображении. Сценарий комментируется, объясняя, что делает каждый раздел: //Define the input and output folders dir = "C:\\OpenToonz stuff\\SCRIPT IMAGES IN\\"; dir2 = "C:\\OpenToonz stuff\\SCRIPT IMAGES OUT\\"; //Load image toad3.0001 .tif from disk a = new Image(dir+"toad3.0001 .tif"); print("loaded",a); //Initialize a vectorizer and specify any relevant options v = new OutlineVectorizer(); v.maxThickness = 1; v.preservePaintedAreas = false; v.accuracy = 10; v.maxColors = 10; //Run the vectorization process and save the result v.vectorize(a).save(dir2 + "vec.pli"); print("vectorized"); Поворот изображения Этот пример объясняет, как загрузить изображение и затем создать анимацию на уровне, вращая загруженный кадр:
\\Define the input and output folders dir = "C:\\OpenToonz stuff\\SCRIPT IMAGES IN\\"; dir2 = "C:\\OpenToonz stuff\\SCRIPT IMAGES OUT\\"; //Load the toad3.tif image a = new Level(dir+"toad3..tif"); print("loaded\n",a); //Initialization of the new objects and creation of a list containing the IDs of all the frames t = new Transform(); b=new Level(); ll=a.getFrameIds(); //For loop that builds the new level. At each step a new frame is added to the level b using the setFrame method that adds the myimage frame rotated of a step degrees value using the ib ImageBuilder for(i=0; i<a.frameCount;i++) { ib = new ImageBuilder(); step=360/a.frameCount; myimage=a.getFrame(ll[i]); b.setFrame(ll[i], ib.add(myimage, t.rotate(step)).image); print("building frame " + ll[i] + "\n"); } //Save the result prompting a status message b.save(dir2+"rottoad3..tif") print("saved\n",b); //Shows the resulting level in a flipbook window view(b);
Документы » Горячие клавиши Сочетания клавиш Настройка ярлыков Предопределенные ярлыки доступны для инструментов OpenToonz, модификаторов и команд меню. Они могут быть настроены, и могут быть добавлены новые ярлыки для неопределенных элементов. Ярлыки специфичны для каждого пользователя, это означает, что у каждого пользователя в системе может быть свой набор ярлыков.  Чаевые Чтобы настроить ярлык: 1. Выберите Файл → Настроить ярлыки... 2. Найдите команду или инструмент, для которого вы хотите настроить ярлык, в соответствующей папке или с помощью поля поиска в верхней части окна. 3. Выберите команду или имя инструмента в списке.
4. Нажмите клавишу клавиатуры или комбинацию клавиш, которые вы хотите назначить в качестве ярлыка.  Чаевые Чтобы удалить настроенный ярлык: 1. Выберите Файл → Настроить ярлыки... 2. Найдите команду или инструмент, для которого вы хотите настроить ярлык, в соответствующей папке или с помощью поля поиска в верхней части окна. 3. Выберите команду или имя инструмента в списке. 4. Нажмите кнопку Удалить. Предопределенные сочетания клавиш Ниже приведены некоторые из предопределенных ярлыков, доступных в OpenToonz. инструменты Animate A выбор S Щетка В геометрический грамм Тип Y Заливка F ластик Е лента T Выбор стиля К RGB Picker р Редактор контрольных точек С зажимать M
инструменты остов В крюк О пластик Икс Увеличить сдвиг + Космос Поворот Ctrl/⌘Cmd + Космос Рука Космос  Заметка Если вы нажмете и удержите сочетание клавиш на инструменте, вы выполните временный выбор инструмента: когда вы отпустите клавишу, вы вернетесь к ранее выбранному инструменту. Модификаторы инструментов Размер кисти - уменьшить макс. U Размер кисти - Увеличение макс. я Размер кисти - уменьшить мин ЧАС Размер кисти - Увеличение мин J Прямоугольный / Нормальный тип F5 Диапазон кадров F6 выборочный F7 сегмент F8 Визуализация Фактический размер пикселя N По размеру окна Alt/⌥Op on + 9 Сбросить вид Alt/⌥Op on + 0 Приблизить + Уменьшить -
Визуализация Луковая шкура / Развернуть панель ` Полноэкранный режим Alt/⌥Op on + F Главное окно в полноэкранном режиме Ctrl/⌘Cmd + ` Элементы управления воспроизведением Играть в п петля L Предыдущий рисунок , Следующий рисунок , Предыдущий кадр сдвиг + , Следующий кадр сдвиг + , Предыдущий ключевой кадр Ctrl/⌘Cmd + , Следующий ключевой кадр Ctrl/⌘Cmd + , Меню Файл Новая сцена Ctrl/⌘Cmd + N Загрузить сцену... Ctrl/⌘Cmd + L Сохранить все Ctrl/⌘Cmd + S Сохранить сцену Ctrl/⌘Cmd + сдвиг + S Настройки ... Ctrl/⌘Cmd + U Уволиться Ctrl/⌘Cmd + Q Редактировать меню Отменить Ctrl/⌘Cmd + Z Redo Ctrl/⌘Cmd + Y Порез Ctrl/⌘Cmd + Икс копия Ctrl/⌘Cmd + С Вставить Вставить Ctrl/⌘Cmd + В
Редактировать меню Вставить Вставить выше / после Ctrl/⌘Cmd + сдвиг + В удалять Del Вставить Ins Вставить выше / после сдвиг + Ins Выбрать все Ctrl/⌘Cmd + A группа Ctrl/⌘Cmd + грамм Ungroup Ctrl/⌘Cmd + сдвиг + грамм На передний план Ctrl/⌘Cmd + ] Продвигаться вперед ] Отправить назад [ Отправить назад Ctrl/⌘Cmd + [ Меню уровня Новый уровень ... Alt/⌥Op on + N Меню Xsheet Установить ключ Z Новый FX ... Ctrl/⌘Cmd + F Редактировать FX ... Ctrl/⌘Cmd + К Применить данные синхронизации губ к столбцу Alt/⌥Op on + L Меню воспроизведения Играть в п петля L Первый кадр Alt/⌥Op on + , Последний кадр Alt/⌥Op on + , Предыдущий кадр сдвиг + , Следующий кадр сдвиг + , Предыдущий ключевой кадр Ctrl/⌘Cmd + ,
Меню воспроизведения Следующий ключевой кадр Ctrl/⌘Cmd + , Предыдущий рисунок , Следующий рисунок , Render Menu предварительный просмотр Ctrl/⌘Cmd + р Настройки вывода ... Ctrl/⌘Cmd + О оказывать Ctrl/⌘Cmd + сдвиг + р Быстрый рендеринг в MP4 Alt/⌥Op on + р Меню Windows история Ctrl/⌘Cmd + ЧАС Запись аудио Alt/⌥Op on + A Startup Popup... Alt/⌥Op on + S Развернуть панель ` Главное окно в полноэкранном режиме Ctrl/⌘Cmd + ` Меню помощи Электронное руководство... F1