/
Текст
Е. Э. Войтишек
ИГРОВЫЕ ТРАДИЦИИ В ДУХОВНОЙ КУЛЬТУРЕ СТРАН ВОСТОЧНОЙ АЗИИ (КИТАЙ, КОРЕЯ, ЯПОНИЯ)
В монографии рассмотрены и проанализированы игровые традиции и старинные развлечения Китая, Кореи и Японии в историко-этнографическом, историко-типологическом, этно-лингвистическом и культурологическом аспектах. В работе подчеркивается тесная взаимосвязь игровых традиций народов этих стран в контексте особенностей развития историко-культурного процесса в Восточной Азии. Учитывая связь игровой практики с различными аспектами письменной и бытовой культуры традиционных обществ, старинные развлечения рассмотрены ие только в контексте классической литературы Китая, Кореи и Японии, но и в рамках изучения такого феномена традиционной культуры стран всего дальневосточного региона, как игровое поведение и интеллектуальное соперничество.
Для историков, этнографов, культурологов и читателей, интересующихся историей культуры Восточной Азии.
The monograph describes and analyzes game traditions and ancient amusements of China, Korea, and Japan in historical, ethnographical, typological, ethnico-linguistic, and culturological aspects. The work emphasizes the close association between the game traditions of these countries in the context of specific features of the historical and cultural development of East Asian countries. Since the game practice is intimately related to different aspects of the domestic and written culture of traditional societies, ancient amusements are considered not only in the context of classical Chinese, Korean, and Japanese literature, but also within the studies of such a phenomenon of the traditional culture of all East Asian countries as game behavior and intellectual rivalry.
Введение
В игре да в дороге узнают людей.
Русская народная пословица
Тема игры в древних и традиционных обществах представляет собой чрезвычайно интересный предмет для изучения. Важность историкоэтнографического исследования игровой практики традиционных обществ состоит в возможности выявить генезис празднично-игровой обрядности, древнейшие истоки различных обычаев, народных верований. Изучение игровых традиций (наряду с праздничной обрядностью) предоставляет важнейший материал к исследованию проблем этнической истории народов, позволяет определить специфику генетических и историко-культурных связей и контактов, рассмотреть проблему соотношения игры и ритуала, выявить их значение в обыденной жизни человека [Календарные обычаи.., 1985, с. 4]. Поскольку наличие игр зафиксировано практически во всех исторических периодах и во всех регионах мира, то справедливым можно считать утверждение, что игра есть один из признаков культуры вообще.
Трудно переоценить роль игры как важнейшего культурообразующего фактора, поскольку в играх общество издавна выражало свое понимание жизни и мира. При этом признается неоспоримым факт, что в истории развития человеческого общества игра была тесно переплетена с магией, ритуальным поведением и культом, что отмечали многие исследователи.
Изучением игр занимаются различные отрасли знаний - история, этнография, антропология, искусствоведение, психология, педагогика, теория и методика физического воспитания, к которым в последние годы прибавились такие дисциплины, как математическая статистика, теория игр, теория вероятностей, экономика, культурология и др. Это обилие аспектов рассмотрения сущности игры лишний раз подчеркивает ее важность и значение в человеческом обществе.
Особую актуальность исследованию придает социальный аспект изучения игр и проблем игромании, принявшей в последнее время в мире форму серьезной болезни общества. Несмотря на то что игра изначально вы
ступала формообразующим по отношению к культуре способом деятельности человека, когда через игровое поведение происходило формирование эстетических и этических идеалов, сейчас в связи со своей коммерциализацией она зачастую рассматривается как синоним алчности и азарта. Действие внутренних механизмов азарта до конца не выяснено, и эффективных средств лечения до сих пор не существует. В этом смысле интеллектуальные развлечения, предложенные восточной игровой практикой многие столетия назад, можно рассматривать как один из наиболее интересных вариантов преодоления этой социальной проблемы в сфере культуры.
В монографии игровые традиции Китая, Кореи и Японии рассматриваются в историко-этнографическом, историко-типологическом и этнолингвистическом аспектах и анализируются с привлечением обширного культурологического и литературного материала. Следует подчеркнуть, что речь идет прежде всего об интеллектуальных играх, понимаемых как мыслительная, умственная, духовная практика и функционирующих в сфере книжной и бытовой культуры, в специфических формах досуга, в различных видах художественного творчества - в культуре чая, в искусствах составления цветочных и ароматических композиций. В этих видах интеллектуальных развлечений находят свое отражение культурные ценности национального духа, а также особенности восточного восприятия игры как своеобразного этикета и ритуала.
В традиционных восточных интеллектуальных играх отражается специфика национальных культур как составной части древних восточных цивилизаций с их своеобразным менталитетом. При этом важно подчеркнуть, что рассмотрение игровых традиций Китая, Кореи и Японии изолированно, в отрыве друг от друга ведет к искажению и неправильному пониманию особенностей развития историко-культурного процесса в данном регионе.
В задачи работы входит рассмотрение тесной взаимосвязи интеллектуальных развлечений указанных этносов с философскими, культурнорелигиозными традициями, что подразумевает выявление элементов восточного менталитета на основе сравнительного материала ряда письменных памятников. При этом менталитет понимается как этническая особенность мировосприятия, как особая национально-культурная целостность и как глубинные подсознательные стереотипы, которые формируются в сфере повседневной культуры и особенно ярко проявляются в особенностях этнически окрашенной игровой культуры, что позволяют надежно идентифицировать представителей той или иной этнической общности.
В этом смысле игровую культуру, один из наиболее показательных и устойчивых элементов национальной специфики, целесообразно рассматривать как совокупность мифологических представлений, традиций, моральных убеждений того или иного общества. При этом игровой дух, являясь своеобразным маркером этнических стереотипов, а также моральных и интеллектуальных черт этноса, способствует развитию культуры в целом.
Для изучения особенностей игровых традиций этносов восточноазиатского региона недостаточно реконструировать особенности тех или иных игровых практик - необходимо восстановить культурный контекст, обеспечивший формирование и развитие развлечений интеллектуального характера. Такая задача обусловливает многоаспектность исследования, подразумевающей применение методов, использующихся в этнологии, культурологии, культурной и социальной антропологии, филологии и искусствоведении.
Теоретические положения и практические выводы основываются на комплексном исследовании разнообразных источников. В основном это языковой материал, представленный рядом словарей и энциклопедий как на русском, так и на английском, японском, корейском и китайском языках. Значительное место в Источниковой базе исследования занимают письменные источники - произведения книжной литературы Китая, Японии, Кореи: мифолого-летописные своды; различные документы; энциклопедические своды ритмизованного цикла канона «Три, сто, тысяча»; словари рифм; тексты некоторых классических романов и поэтических антологий Х-Х1П вв., где в игровой форме даются ценные сведения относительно устройства мироздания и нравственных устоев в обществе. Большой ценностью обладают тексты сохранившихся старинных китайских и японских трактатов по играм в шашки и шахматы, записи сыгранных партий; сочинения средневековых мастеров по культуре чая и благовоний, аранжировке цветов, рисунки утвари с комментариями и пр.
Отдельным видом источников является такой этнографический материал, как наборы костей китайской игры мацзян (маджонг) и игрового набора корейской игры ют (тол); ракушки моллюсков хамагури, использовавшиеся древними японцами в качестве игрового инструментария до изобретения бумажных карт; принадлежности старинной игры «метание в кувшин» (кувшин и стрелы), существовавшей во всех трех вышеуказанных странах, а также игровой набор нового варианта этой игры, разработанного в Японии и называющегося «метание вееров» (подставка, цель-бабочка и веера). Важным источником служат многочисленные колоды китайских, японских и
корейских игральных карт из музейных и частных коллекций - как традиционной линии развития (художественные и поэтические карты), так и заимствованной (образовательные и просветительские карты по разным областям знания), а также предметы художественного и прикладного искусства (кубки, чайники, шкатулки, тушечницы, подносы, курительные трубки, расписные ящики, картины, свитки, ширмы с изображением раковин моллюсков, образов и сюжетов старинных карт).
В связи с этим представляется методически правильным понимание принципиального значения выделения карт и карточных игр в самостоятельный объект изучения в контексте игровой культуры Китая, Японии и Кореи. При этом внимание акцентируется на определении тенденций и проблем развития карт, а также на значении изучения интеллектуальных карточных игр региона в культурном и образовательном аспектах.
Наряду с этим задачи работы подразумевают обзор ряда современных культурологических теорий, посвященных анализу различных этнических культур с точки зрения их художественных ценностей, приоритетов и особенностей восточного восприятия игры как своеобразного этикета и ритуала.
Первая глава посвящена теоретическим вопросам, освещающим природу и значение игры как явления культуры. В рамках анализа игровой концепции культуры рассматривается восточная специфика понимания сущности игры.
Во второй главе анализируются стратегические настольные игры Китая, Кореи и Японии. Основное внимание уделено описанию истории развития игры мацзян (маджонг), правил и особенностей этой игры в ее связи с классической китайской литературой. Здесь же дается краткое описание истории развития игр в шашки (вэйци, падук, го, сугороку и др.) и шахматы (сянци, чанги, сё.тй), а также анализ некоторых семейных развлечений и игр-головоломок.
Третья глава посвящена интеллектуальным карточным играм в духовной культуре Китая, Кореи и Японии. Подробно рассматривается роль книгопечатания в распространении литературных карточных игр в регионе в целом и анализируются отдельные виды игр в национальных культурах. Сюда прежде всего относятся японские поэтические карты ута-карута и карты с пословицами ироха-карута, японские цветочные карты хана-фуда и их корейский вариант хватху. При рассмотрении популярной игры в карты с пословицами добавлена таблица с изречениями из трех крупных регионов Японии, где даны перевод и транскрипция каждой поговорки, а также приведены (в переводе автора) соответствующие русские эквиваленты.
В четвертой главе на примере ряда китайских старинных игр «застоль-ного/винного приказа» (в том числе «метание стрел в кувшин», «поэтические соревнования у изогнутого пруда») показана большая роль культурноисторических факторов в развитии взаимосвязей игровых традиций Китая, Кореи и Японии. В этой главе анализируются также основные интеллектуальные развлечения в традиционных восточных искусствах - игры в чайном искусстве (чадоу, то:тя, ситидзи-сики, гэндзи-сики) и искусстве составления благовоний (баммоно, гэндзи-ко:). Здесь же дается краткий экскурс в историю искусства чая и благовоний, подробно описывается ряд элитарных развлечений.
В конце каждой главы представлены иллюстрации к исследованию: фотографии и реконструкции игрового инструментария, изображения свитков, картин, ширм, атрибутов традиционных искусств, элементы игровой практики.
В заключении подводятся итоги данного исследования.
Учитывая первоочередную роль книжно-письменной культуры в формировании корпуса интеллектуальных игр на Востоке, представляется целесообразным отдельно поместить фрагменты текстов и комментарии к ним в специальном приложении 1. Знаковые произведения классической литературы Китая, Кореи и Японии при этом рассматриваются как важный источник национальных игровых традиций.
Так, «Повесть о принце Гэндзи» Мурасаки Сикибу (XI в., Япония) представляет большой интерес при изучении истории развития поэтических карт гэндзи-ута-карута, развлечений в искусствах чая и составления благовоний, особенностей старинной игры «метание вееров» и в формировании знаменитого «дизайна Гэндзи».
Эдикт короля Седжона «Наставление народу о правильном произношении» (XV в., Корея) интересен философско-лингвистической концепцией алфавита, изложенной в поэтической форме.
Выдающийся роман Цао Сюэциня «Сон в красном тереме» (XVIII в., Китай) по праву является энциклопедией нравов традиционного китайского общества, где существенное место занимали интеллектуальные развлечения. Подробно анализируются основные литературные игры китайской аристократии, связанные с «застольным приказом».
Завершает обзор литературных памятников канон «Троесловие по мацзяну» (XX в., Китай), текст которого приведен полностью на китайском языке, снабжен переводом и комментариями историко-культурного характера.
В прил. 2 помещен каталог коллекции автора, посвященной развлечениям интеллектуального характера, большую часть которой составляют карточные игры народов восточноазиатского региона и принадлежности ритуалов искусства чая и составления благовоний. В коллекцию входят также предметы бытовой и художественной культуры, связанные с разнообразными традиционными развлечениями.
Таким образом, учитывая связь интеллектуальных игр с различными аспектами письменной и игровой культуры традиционных обществ, представляется справедливым рассматривать их не только в контексте классической литературы Китая, Кореи и Японии, но и в рамках изучения такого феномена традиционной культуры стран всего дальневосточного региона, как игровое поведение и интеллектуальное соперничество.
Для ввода иноязычных терминов (главным образом, китайских, японских и корейских) в работе используются по преимуществу правила и рекомендации, принятые в современных трудах российских востоковедов. Для японских терминов используется транскрипция Е. Д. Поливанова; для корейских понятий - транскрипция Л. Р. Концевича; для китайских слов -система записи И. М. Ошанина (для транскрипции китайских имен собственных в работе принята вновь возвращаемая система записи двухсловных имен через дефис).
, Глава 1. ПРИРОДА И ЗНАЧЕНИЕ ИГРЫ КАК ЯВЛЕНИЯ КУЛЬТУРЫ
Одним из наиболее показательных и устойчивых элементов национальной специфики является игровая культура, которая представляет собой совокупность мифологических представлений, традиций, моральных убеждений, семейно-брачных отношений того или иного общества. Право и порядок, общение и предпринимательство, ремесло и искусство, поэзия, ученость, наука «уходят корнями в ту же почву игровых действий» [Хейзинга, 1997, с. 24]. Поэтому именно в контексте игровой деятельности той или иной нации можно оценить специфику ее духовной культуры.
Тема игры в древних и традиционных обществах является чрезвычайно интересной и многогранной проблемой. Поскольку наличие игр зафиксировано практически во всех исторических периодах и во всех регионах мира, то справедливым можно считать утверждение, что игра есть один из признаков культуры вообще.
Понятие игры относится к одному из самых трудноопределимых понятий культуры. Количество игр, изобретенных человечеством за время своего существования, огромно. Соответственно, типологизация и классификация этого явления представляется очень сложной; выдвинуть универсальную классификацию всех известных игр, по-видимому, невозможно: слишком велико число признаков, по которым можно классифицировать игры.
Одной из принятых в научном мире считается классификация игр, которая связана с характером информации, необходимой в процессе игры. В этом случае важнейшая граница проходит между так называемыми играми с полной информацией (например, шахматы, шашки, го) и играми с неполной информацией (к примеру, нарды, игральные карты). Неполнота информации часто проистекает из внешнего фактора, присутствующего в игре, например, взятия случайной карты из колоды. Случай, вмешивающийся в игру, не только не позволяет точно рассчитать последствия действий, но и вносит в игру азарт, определенную долю риска. В реальной жизни бывает именно так, поэтому можно считать, что игры, где присутствует случайный фактор, ближе к жизни, чем шашки или шахматы [Оуэн, 1971,
с. 7; Мусихин, 1990, с. 5]. Это в полной мере относится ко многим восточным интеллектуальным играм.
Игры можно классифицировать также по множеству других признаков. Видимо, важнейшим фактором в любой игре можно считать состав участников игры, игровое пространство (доска для игры, комплект карт или костей), правила игры. В зависимости от состава участников можно выделить такие классы, как игры с одним участником (правильнее назвать их головоломками), игры с двумя и более участниками. В зависимости от игрового пространства можно выделить игры на шахматной (шашечной) доске, на листе бумаги, карточные игры и другие.
Сложность классификации игр заключается и в том, что они, как и любое явление культуры, испытывают серьезное влияние динамики исторического процесса любой новой формации, идеологии разных социальных групп. Дело осложняется еще и тем, что классификации игр отличаются одна от другой не только по содержанию и форме; времени и месту проведения; составу и количеству участников; степени регулирования и управления; наличию или отсутствию необходимых для игры аксессуаров; набору правил, но и по целям - для обучения учащихся, в качестве тренинга для принятия решений в моделируемых ситуациях, для развлечения и т. д.
В некотором смысле как развитие одной из наиболее распространенных классификаций, согласно которой игры подразделяются на соревновательные и имитационные [Мусихин, 1990, с. 5], можно рассматривать оригинальную классификацию игр, разработанную французским антропологом, социологом и этнографом XX в. Р. Кайуа в работе «Игры и люди» («Les jeux et les hommes. Essais de sociologie de la culture», 1958). На основе представленной типологии игровых принципов исследователь выделяет игры состязательные, азартные, подражательные и «головокружительные». При этом Р. Кайуа отмечает неодинаковость социально-политической роли игр всех четырех типов в любом реальном обществе: где-то основным регулирующим процессом в обществе являются состязание и жребий, в ряде случаев имеет место созерцательный и подражательный инстинкт. В любом случае, по мнению исследователя, представляется оправданным противопоставлять игры азартные и состязательные [Кайуа, 2007, с. 15-50]. При этом ученый выдвигает тезис о том, что на Востоке простые развлечения имеют тенденцию превращаться в состязательные [Там же, с. 72-73].
Согласно классификации, представленной в японской «Энциклопедии игр» («Асоби-но дайдзитэн», 1989), игры можно разделить на состязательные; театрализованные (миметические); связанные с риском; основанные
на мировосприятии, на ощущениях или на «пяти чувствах»; строительные и технические; коллекционные [Асоби-но дайдзитэн, 1989, с. 4-12]. Следуя этой классификации, можно предположить, что многие интеллектуальные игры и развлечения, характерные для восточного менталитета, отличаются комплексностью, поскольку содержат в себе одновременно и элемент соревнования, и значительного риска, и театрализованного представления, и эстетического удовольствия от процесса созерцания и созидания.
Современные исследователи также выделяют такие обучающие игры, как физические (развивающие физическую активность человека); стратегические (тренирующие способность прогнозировать результаты любой деятельности); стохастические, связанные со случайными процессами, с риском, и ролевые [Садохин, 2007, с. 190-191].
В контексте сопоставления культуры и игры многие антропологи и культурологи считали важным определить соотношение культурных (символических) и природных (досимволических) компонентов игры, в связи с чем выдвигалось несколько теорий и классификаций, подчас противоречащих друг другу. Согласно новейшим представлениям, существует два качественно различных типа игры: серьезная игра («игра порядка») и несерьезная игра («игра беспорядка»). Несмотря на их очевидное сближение в процессе культурогенеза, они различаются и по происхождению, и по структуре, и по функциям.
Так, игра порядка основана на использовании символов и родственна разным видам символической деятельности, прежде всего языковой. Игровой элемент присутствует в различных сферах человеческой жизни (религия, искусство, спорт, война, поэзия, философия, право и др.), но ярче всего он заметен в языке. Поскольку символизация отсутствует у животных в природных условиях, и ее возникновение было революционным, а не эволюционным процессом, то можно предположить, что серьезная игра возникла также спонтанно и скачкообразно. Символическая деятельность и язык способствуют превращению человека в актера, играющего различные социальные роли. Таким образом, у человека не существует «естественного» состояния, а имеется лишь культурное, когда он вынужден играть одновременно много ролей, которые далеки от природного поведения; при этом игра порядка происходит по строгим правилам, установленным с помощью языка. Игра порядка целиком придумана человеком и никаких биологических корней не имеет. Что касается игры беспорядка, «наследницы» псевдоагрессивной игры приматов, то она основана на нарушении правил: здесь царят хаос и расслабленность, удовольствие и смех. Символы
при этом становятся неважны, игроки меняются ролями, врожденные поведенческие механизмы оказываются более эффективными, чем речь [Козинцев, 2007, с. 147-158].
Говоря о природе и роли игры в истории человечества, нельзя не затронуть вопрос о соотношении игры и ритуала. В древности люди рассматривали мировой процесс как извечную борьбу первозданных противоположностей, лежащую в основе всех вещей. В частности, это выражалось в космическом дуализме, в китайском противопоставлении инь и ля, женского и мужского начал, которые, чередуясь и взаимодействуя, поддерживают ритм всей жизни. Люди издавна усматривали во всем миропорядке дуализм противоположностей, видя в этом господство состязательности. С каждой удачно проведенной торжественной церемонией или победой в игре или состязании, особенно когда это касалось священных игр, связывалась убежденность в достигнутом благе для общества и миропорядка в целом. Ритуалы, обряды и обычаи являлись «в качестве необходимого и достаточного регулятора жизни в обществе» [Этика и ритуал..., 1988, с. 9].
Во взаимосвязи ритуала и игры вырисовывается сходство ритуальных и игровых форм. Так, один из формальных признаков игры связан с «пространственной выхваченностью» этой деятельности из обыденной жизни [Хейзинга, 1997, с. 33]. Речь идет о некотором замкнутом пространстве, которое обособляется от повседневного окружения, где царят свои правила. Но отгороженность освященного места также является главным признаком сакрального действа - почти ни один обряд не обходится без создания искусственных положений обособленности для исполнителей.
Как известно, значимым моментом обряда являлся тщательный, до мелочей продуманный и очень строго соблюдавшийся церемониал. В обязанности исполнителей ритуалов входили заботы о подготовке храма или алтаря, о расставлении ритуальной утвари, о подборе животных и предметов жертвоприношения и т. д. Строгое соблюдение церемониала считалось важнейшим делом [Васильев, 2001, с. 72]. Ритуал исполнялся в виде последовательных символических действий, показываемых в первую очередь духам и богам, которые совершались также для всего племени, - если это не было тайным ритуалом, предназначенным для небольшой группы людей, чтобы «одновременно контролировать правильность исполнения и обучаться ритуальной традиции» [Шинкаренко, 2003, с. 295]. Отклонения в выполнении ритуала были недопустимы, - в этом тоже можно усмотреть связь с игрой, где нарушения правил могут привести к прекращению и разрушению игры в целом.
Помимо выявления сходных черт между ритуалом и игрой могут быть обнаружены и некоторые отличия. Так, ритуал исполнялся и полностью реализовал свое назначение лишь в экстремальных ситуациях, его репертуар был строго ограничен и соотносился с кризисными моментами в жизни коллектива, вызванными либо преобразованиями в социальной структуре (рождение, инициации, свадьба, смерть), либо изменениями в окружающем мире (поворотные точки календарного цикла, эпидемии, стихийные бедствия). Другими словами, ритуал можно определить как «единственно возможный способ поведения человека и коллектива в кризисных ситуациях» [Байбурин, 1993, с. 24].
Игра, как указывает исследователь, не так жестко связана с внеположным ей событийным фоном. Нет таких ситуаций, которые бы однозначно предписывали игровое поведение, кроме тех случаев, когда они предписаны ритуалом и являются его частью. Конечно, игра возможна и в экстремальных случаях, однако в общем плане игра лишь имитирует конфликт, являясь одним из наиболее действенных способов подготовки к разрешению реальных конфликтов. Если «список» ритуалов каждой отдельно взятой культуры является относительно строго фиксированным и закрытым, то набор игр принципиально открыт [Там же, с. 24-25].
Что касается вопроса о соотношении игры и ритуала в плане общеисторического развития, то существуют две распространенные точки зрения. Согласно первой из них, происходит трансформация ритуала или некоторых его фрагментов в игру. При этом наблюдается изменение функциональной направленности: ориентация ритуала на конечную цель сменяется ориентацией игрового поведения на сам процесс игры; появляется фигура «судьи», следящего за соблюдением правил; теряется неизменность его воспроизведения и появляется большая возможность импровизации; меняется механизм передачи информации (если ритуал передается из поколения в поколение путем заучивания его частей, блоков, фрагментов, то игра- с помощью правил). Согласно другой концепции, игра является необходимой для нормального функционирования общества формой поведения, как и ритуал. В этом плане игра предшествует ритуалу как имитация событий, которые затем могут приобрести сакральный смысл.
Необходимо отметить, что игровые символы и ритуалы занимают особенно важное место в традиционных культурах Дальнего Востока. Там этико-ритуальные принципы и соответствовавшие им нормы поведения уже в древности были выдвинуты на передний план. Понятие ритуала ли стало высшим символом ритуализованной этики, превратилось в наиболее
общую характеристику правильного, идеализированного социального устройства и поведения человека.
§ 1. Игровая концепция культуры
Множество ученых, писателей и мыслителей разных эпох, культур и народов издавна пытались осмыслить такой феномен деятельности человека, как игра. Платон говорил об игровом космосе, И. Кант развивал теорию эстетического состояния игры, Ф. Шиллер писал об игре как о заменителе культуры. Такое внимание к игре не случайно, поскольку игра - это культурная деятельность человека, в которой он преобразовывает природу и социальный мир, формирует себя как личность [Садохин, 2007, с. 89].
Согласно представлениям известнейшего нидерландского историка и философа Й. Хейзинги, чья теория получила в Европе широкое распространение в середине XX в., если попытаться проанализировать любую человеческую деятельность во всем многообразии ее проявлений, она может показаться не более чем игрой. Под таким углом зрения в «игровое пространство» попадают не только искусство, но и наука, быт, юриспруденция, военное искусство всех культурных эпох. Различные состязания и единоборства, зрелища и представления, танцы и музыка, маскарады и турниры - все эти стороны жизни и культуры человеческой цивилизации Й. Хейзинга считал проявлениями социальной функции игры как формы деятельности человека. Те виды человеческой деятельности, которые были прямо направлены на удовлетворение жизненных потребностей, как, например, охота, в архаическом обществе предпочитали находить себе игровую форму: смена времен года, изображение восхода и захода созвездий, произрастание плодов и злаков, рождение, жизнь и смерть человека и животных представлялись людьми в ритуалах, культах и мифах.
Определяя функции игры, исследователь отмечал важнейшие:
- потребность дать выход избыточной жизненной силе;
- подчинение врожденному инстинкту подражания;
- удовлетворение потребности в отдыхе и разрядке;
- упражнение в самообладании;
- стремление к главенству и соперничеству;
- своеобразная тренировка в жизненно реальных ситуациях;
- восполнение монотонной односторонней деятельности;
- поддержание чувства личности.
При анализе разных форм и видов игры автор концепции выделил ряд специфических для игры признаков:
- игра есть свободная деятельность;
- игра доставляет радость, ее цель - в ней самой;
- игра есть выход за пределы действительного; это область воображаемого;
- пространственно-временное ограничение игры;
- изолированность и повторяемость игры;
- игра есть порядок и правила;
- риск и острота, ритм и гармония, напряжение и зрелищность;
- созданное игровое содружество продолжает функционировать и за пределами игры [Хейзинга, 1997, с. 10-24].
Человеческая игра развивается под влиянием общественных условий и выходит далеко за рамки удовлетворения физиологических потребностей. Такие свойства игры, как избыточность, нерациональность и непрактичность, позволяли человеку с древности оторваться от чисто биологических потребностей, от проблем выживания и направить свой интеллект на другие цели. Это в конечном счете обеспечило рост человеческой культуры, развитие игровых форм культуры.
Такое непринужденное, не ориентированное на немедленное получение пользы поведение стимулирует воображение, привносит в жизнь особый смысл, напрямую не связанный с материальными нуждами, что в конечном итоге формирует духовную культуру и связанные с ней ценности. Зачастую игра дает обществу социальные идеалы - такова, по мнению Й. Хейзинга, культура Ренессанса, стремившаяся к возрождению ценностей античности. Анализируя различные формы игрового поведения в разные эпохи, ученый подробно исследует взаимоотношения игры и войны, правосудия, языка, поэзии, описывает игровые формы философии и искусства, рассматривает особенности игрового элемента в разные эпохи, включая современную культуру.
Роль игры в истории культуры была не всегда одинаково велика. По мере развития культуры игровой момент в обществе теряется, растворяясь в правовых отношениях, сфере науки, спорта и искусства, в различных формах общественно-политической деятельности. Однако игровой инстинкт человека настолько силен, что может захватить не только отдельного индивидуума, но и широкие массы.
В XX в. наблюдается устойчивая тенденция снижения культуросозидающего фактора игры, которая сводится зачастую к спортивному, физическому противостоянию, теряя единство с духовной составляющей, тогда как подлинное духовное напряжение культурной игры подразумевает не
только сопереживание, но и личное участие, созидание, творение. Чем больше участников в игре и чем меньше зрителей, тем плодотворнее она для личности. Путь выхода из культурного кризиса исследователь видит в возрождении первозданной игровой природы в общественном сознании и выдвигает в заключение тезис о том, что подлинная культура не может существовать без определенного игрового содержания [Там же, с. 219-257].
В современном понимании игра в культуре любого этноса - вид непродуктивной деятельности человека, мотив которой заключается не столько в ее результатах, сколько в самом процессе. «Игра как область деятельности и жизни, противопоставленная серьезной, неигровой действительности, имеет специфическую символическую условность, позволяющую человеку в пределах игры быть свободным» [Розин, 2001, с. 70].
Символическая условность позволяет также моделировать конфликты, решение которых в практической сфере деятельности или затруднено, или невозможно. На заре человечества через игровое поведение происходило формирование эстетических и этических идеалов. При этом игра помогала человеку подниматься над обыденностью, создавать свою собственную Вселенную, тем самым уподобляясь божеству. Отсюда и ее тесная связь с ритуалом: недаром в традиционных обществах игра была неотъемлемой частью культов. По мере развития культуры происходила десакрализация игры, но указания на ее особую связь с судьбой сохранились во многих мелких деталях и даже в суевериях, связанных с игровой практикой [Вой-тишек, Комиссаров, 2007, с. 91].
В истории развития человеческого общества игра была тесно переплетена с магией, ритуальным поведением и культом, что неоднократно отмечали многие исследователи. Согласно эволюционной схеме, игра генетически восходит к ритуалу, будучи его выродившейся формой. В настоящее время доминирует точка зрения о том, что игра и ритуал сосуществовали на протяжении всей истории человека, являясь двумя основными разновидностями условного поведения. Если рассматривать игру как феномен, производный от культурного опыта человечества, то ее место можно определить как пограничное: между миром рефлексии (философия, наука, религия) и миром, ускользающим от рефлексии (ритуал, телесные практики и переживания).
Будучи тесно связанной со спортом, военным делом и искусством, особенно с его исполнительскими формами, игра как вид человеческой деятельности и как средство психологической подготовки к будущим реальным жизненным ситуациям имеет важное значение в воспитании,
обучении и развитии подрастающего поколения. Сложность и многогранность празднично-игровой обрядности как непременной части человеческой культуры нашли свое выражение в социальной многофункциональности. При этом современными исследователями выделяются следующие функции игры и праздника как противопоставление будням: торжественное обновление жизни; коммуникативная и регулятивная функции; компенсаторная; эмоционально-психологическая; идеологическая и нравственно-воспитательная функции.
Вероятно, изменение принципов видения является одним из проявлений культуры: представляется сомнительным, чтобы игра постепенно перерастала или сама вдруг преобразовывалась в культуру. Скорее всего, культуре в ее начальных фазах свойствен игровой характер, что выражается в формах и атмосфере игры.
Очевидно, взаимосвязь культуры и игры следует искать в высших формах социальной игры, - там, где она бытует как упорядоченная деятельность (различные состязания, музыкальные и театральные представления и т. п.), поскольку человек живет в крайне разнообразном культурном пространстве, и это разнообразие проявляется во всех сторонах его жизни. Более того, в реальной жизни наблюдается много пограничных ситуаций, когда игра и реальность вступают в интенсивное взаимодействие и граница между ними стирается. Игра переносит человека в другое ценностносмысловое пространство, что создает новые условия для самопознания, изменения личности и ее духовного развития [Тендрякова, 2000, с. 113-116].
Так или иначе, вслед за известным японским культурологом Масукава Коити, можно сформулировать несколько принципов и закономерностей, касающихся внутренних характеристик игры [Миндзоку юги дайдзитэн, 1998, с. 166].
1. Способность игры эволюционировать. Те игры, которые представляли наибольший интерес, изменялись, а те игры, к которым был потерян интерес, постепенно исчезали. Несмотря на изменения в правилах и форме, такие игры со временем все равно уступали место новым развлечениям. Многие игры, придуманные в древности, сохранились до наших дней именно благодаря своей способности к эволюции. Например, настольные игры (шашки, шахматы) развивались во многом благодаря интеллекту и креативным способностям партнеров.
2. Способность игры к распространению. По-настоящему интересные игры существовали не только в пределах данной местности. В результате развития торгово-экономических связей они могли проникнуть и в доста
точно отдаленные районы. Существовали и другие причины распространения игр: миссионерская деятельность, захватнические действия на завоеванных территориях и проч. В процессе таких разнообразных контактов языковые, религиозные, этнические и иные барьеры быстро преодолевались, и игры становились всеобщим достоянием.
3. Способность игры быть проверенной на практике. Любая, самая интересная игра реализуется только в процессе воспроизведения и отличается от задуманного варианта массой нюансов. Только в ходе игры становится понятным ряд параметров: сколько времени она будет длиться, степень ее сложности, быстрота разыгрываемых комбинаций, правила использования игровых принадлежностей и т. д. Таким образом, степень глубины и многогранности игры проверяется практикой.
4. Способность игры отражать национальную специфику. Это может ярко проявляться не только в названии той или иной игры. К примеру, если говорить о настольных играх, то в оформлении доски, ее дизайне, игровом инструментарии, материале, из которого она изготовлена, можно отметить яркие этнические особенности. То же самое можно сказать об играх и ритуалах в традиционных искусствах, которые основаны на специфике национальной культуры и не могут быть адекватно воспроизведены на другой почве.
5. Классовый характер игры. К примеру, настольные игры в древности имели ярко выраженную классовую принадлежность, связанную с отправлением ритуальных и гадательных функций, направленных на обслуживание правящей верхушки. Впоследствии с изменением социального строя классовый характер таких игр размывался, поскольку их ритуальнообрядовая сторона постепенно утрачивалась. Вместе с тем нельзя сказать, что классовый характер игр полностью изжит - каждая социальная группа предпочитает свой тип развлечений.
6. Азартный характер игры. Игра привлекает своей непредсказуемостью - выигрыш сменяется проигрышем, который снова провоцирует интерес к продолжению. Те же настольные игры в силу своей азартности распространялись очень быстро. Во многих странах периоды широкого распространения азартных игр неоднократно сменялись длительными запретами на них. Но опыт этих стран свидетельствует о том, что никакими запретами невозможно уничтожить азартность, свойственную любой игре. Даже те игры, которые развивают умственные способности и построены на интеллектуальном соперничестве (шахматы, шашки, го), все равно обладают изрядной долей азарта.
§ 2. Восточная специфика понимания сущности игры
Стремление быть первым выражает себя в таком количестве форм, каково количество предоставляемых обществом возможностей. При этом способы соревнования столь же различны, как и вещи, ради которых состязаются. Игровой дух оказывается источником разнообразных и неожиданных стимулов, которые способствуют развитию культуры. Популярные игры, отражающие определенные привычки и образ повседневной жизни того или иного народа, могут одновременно служить источником для выявления его специфических моральных и интеллектуальных черт [Кайуа, 2007, с. 103-105].
В этом плане очень показательны интеллектуальные соревнования, состязания в знании и мудрости, что в особенности характерно для восточного менталитета. Согласно конфуцианскому учению, одним из достоинств совершенного человека являлось такое качество, как Ш минь - ум, смышлёность, способности. Справедливо считалось, что игры интеллектуального характера тренируют ум благодаря многообразным решениям, использованию различных комбинаций и ловушек, что создает человеку обстановку радости и гармонии. Вообще игровые символы и ритуалы Востока занимают важное место в этом игровом пространстве: они всегда были своеобразными скрепами традиционного общества и лежали в основе его структуры, определяя привычную систему ценностей и норм, а также выступая в качестве стабилизирующих сил в случаях исторических катаклизмов [Этика и ритуал..., 1988, с. 15]. Такие формы проявления мудрости, как загадка, пословица, изречение, афоризм, с культурно-исторической точки зрения находятся в тесном родстве, существуют на грани игры и серьезного, представляя собой на первых порах нерасчлененную духовную среду, где, собственно, и зарождается культура.
Что касается концепции данной работы, то характер выделения из всех восточных развлечений интеллектуальных соревновательных игр базируется на классификации, согласно которой игры можно разделить на состязательные и имитационные. При том что основную часть рассматриваемых игр следует отнести к безусловно состязательным и лишь некоторые виды игр - к имитационным (в них присутствует значительный элемент ритуально-театрального действа), как характерную особенность можно отметить присутствие обучающего, «высокого», художественного, явного или неявного контекста даже в сугубо состязательных развлечениях.
В этом смысле китайские, корейские и японские интеллектуальные развлечения являются составной частью традиционной культуры и отражением восточного менталитета, основанного на игровом поведении и интеллектуальном соперничестве, на восприятии игры как своеобразного этикета и ритуала.
В связи с этим большой интерес представляют характерные для восточного менталитета интеллектуальные соревнования, сформировавшиеся в разнообразных «застольных приказах», в поэтических состязаниях, в играх с картами и костями, в шашечных и шахматных играх, а также в традиционных искусствах чая и составления благовоний, - своеобразных состязаниях в искусности и умении, требующих практического знания тактики и стратегии.
В традиционных восточных интеллектуальных играх отражается специфика национальных культур как составной части древних восточных цивилизаций. Этот акт сотворчества оказывается весьма принципиальным с точки зрения культурной идентичности дальневосточной цивилизации. Сущность культурной идентичности сводится в осознанном принятии индивидом некоторых культурных норм, стереотипов поведения и ценностных ориентаций. Важную роль при этом играют культурные характеристики, которые приняты в данном обществе, в самоотождествлении себя с его культурными образцами [Садохин, 2007, с. 194].
Внутри такой сложной категории, как восточный менталитет вообще, целесообразно и необходимо говорить о специфике менталитетов китайского, корейского и японского этноса. К примеру, такие культурные характеристики японцев, как ярко выраженный перфекционизм, соединение прагматического и эстетического подходов могут служить основой выделения художественных критериев при анализе игрового инструментария и развлечений, характерных для традиционной культуры Японии.
Поскольку для японского менталитета характерно совмещение образов и символов из разных сфер культуры в единое смысловое пространство, то в интеллектуальных играх, где гармонично соединены зрительная наглядность, восприятие на слух, эмоционально-художественный и историко-литературный контекст, это свойство национального характера очень хорошо работает. Ярким примером может служить традиционное игровое поле для игры в э-сугороку («сугороку с картинками», «лабиринт»), построенное на знании другой игры - то:сэнкё: («метание веера»). В свою очередь, игроки, знакомые с игрой в «метание веера», должны знать, что каждая композиция, образованная упавшим веером, сбитой им с подставки «бабочкой» и самой подставкой, соответствует одной из 54 глав знаменитого ро
мана Мурасаки Сикибу «Гэндзи-моногатари» (отсюда - и количество секторов на игровом поле в э-сугороку). Более того, каждой композиции (а также главе романа) соответствует особый символ из «таблицы ароматов Гэндэи», взятый из искусства чая (садо;) и искусства благовоний {ко:до\ который также нанесен на каждый из 54 секторов игрового поля (рис. 1, здесь и далее рисунки см. на цветных вкладках).
Думается, что такая полифункциональность символов и образов в художественной и бытовой культуре Японии создает особый эффект многослойное™, обеспечивает устойчивость и преемственность в разных сферах жизни традиционного общества.
Не претендуя на исчерпывающее освещение труднейшего вопроса о специфике национального менталитета, позволим себе сделать несколько предварительных замечаний, имеющих принципиальное значение при рассмотрении особенностей игрового поведения на Востоке. При этом следует еще раз подчеркнуть, что рассмотрение игровых традиций Китая, Кореи и Японии в отрыве друг от друга ведет к искажению особенностей развития историко-культурного процесса в данном регионе.
Учитывая определяющую роль китайского языка и китайской цивилизации в странах Восточной Азии, анализ игровой культуры населяющих ее этносов так или иначе сводится к рассмотрению элементов специфики китайского менталитета, формирование которого вместе с началом культурной истории Китая восходит к середине II тыс. до н. э. Замкнутый характер древнекитайской культуры, обеспечивший ее стабильность, самодостаточность и консерватизм, предопределил исключительную роль традиций, ритуалов и церемоний. Жесткие стереотипы поведения, исторически сложившиеся нормы взаимоотношений, принципы социальной структуры развивались под довлеющим влиянием этико-ритуальных ценностей. Большую роль при этом играло почитание природы, а также принципы эстетизации и поэтизации различных феноменов культуры. Одним из главных факторов, объясняющих особенности китайской культуры, является тоново-изолирующий язык, создающий принципиально иное семантическое пространство. Иероглифическое мышление и специфическое видение мира наряду с определяющим влиянием традиций конфуцианства, даосизма и буддизма обусловили особый символизм китайской культуры, обеспечив ей стабильность и неизменность [Садохин, 2007, с. 322-324].
Действительно, говоря о специфике восточного менталитета, исследователи все чаще начинают оперировать термином «иероглифическое мышление», формально обозначая его типологическую специфику и противопос
тавляя его тем самым алфавитному, или буквенному. В качестве характерных особенностей иероглифического мышления выделяются следующие его признаки: визуализация идеи высказывания; конкретизация смысла за счет эмоциональности и ассоциативности любого изображения; формальная и содержательная структура иероглифа и некоторые другие [Ожогин, 1993, с. 16-17].
Все это в равной мере относится к иероглифическим культурам Китая, Кореи и Японии, письменность которых характеризуется исключительной выразительностью и смысловой насыщенностью. «Графическая (иероглифическая) модель мира, сочетающая изобразительные элементы с абстрактными символами, отражает направленность сознания на внелогические формы познания. Идеограмма воздействует на психику вне словесных образований, поэтому иероглифическая единица несет больше информации, чем единица алфавитного письма» [Завадская, 1986, с. 9]. .
Именно эта особенность восточного иероглифического письма обусловила специфику многих интеллектуальных игр и развлечений/основанных на наглядном, изобразительном ряде. (Правда, что касается Кореи и Японии, то здесь дело обстоит даже сложнее, поскольку в корейском и японском языках наряду с иероглифами широко используется слоговая азбука, передающая звучание слов, но и она основана на видоизмененных графических элементах иероглифов.)
Характером и природой иероглифического выражения объясняется и взаимосвязь таких важных на Востоке форм искусства, как живопись, поэзия и каллиграфия, что выявляет еще одну важнейшую черту китайской культуры, в полной мере заимствованную и развитую культурами Кореи и Японии, - а именно своеобразный синкретизм искусства, обусловленный взаимовлиянием различных его видов.
Примечательным явлением в рамках игрового поведения, характерного для специфического «восточного мышления», можно считать составление специальных рифмованных иероглифических прописей, где в игровой форме давались знания о мире и месте человека в системе всего мироздания. В Китае этим целям соответствовал целый пласт просветительской и педагогической литературы. Самые знаменитые произведения подобного рода были даже объединены в своеобразный цикл, который носит название «Сань, бай, цянь» («Три, сто, тысяча»), состоящий из трех сводов: «Сань-цзыцзин» («Троесловие»); «Байцзясин» («Фамилии ста семей»); «Цяньцзы-вэнь» («Тысячесловие»). Во всех трех произведениях, в названиях и структуре которых также заложен игровой нумерологический принцип,
Рис. 1. Игровое поле из 54 секторов японской игры э-сугороку («лабиринт с картинками»)
Рис. 2. Японская ширма Хиконэ-бё:бу эпохи Эдо, левая часть которой демонстрирует принцип классического «человека культуры» Востока (оригинал хранится в Национальном музее Токио)
сообщалось о необходимых знаниях, которыми должен был овладеть любой ученик.
В Корее и Японии из всех этих трех сочинений особой популярностью пользовалось «Тысячесловие». Так, в Корее на его основе в XV-XVI вв. были созданы словари наиболее употребительных рифм, а также предметнотематические иероглифические словари с корейскими эквивалентами. Значение этого произведения в старой Корее было таково, что до сих пор сохранилась поговорка «грамоте надо учиться с “Тысячи иероглифов”» [Корейские народные изречения, 1982, с. 313].
Что касается Японии, то на рубеже X-XI вв. там появились первые японские рифмованные алфавиты амэцути, таини и затем ироха, так или иначе связанные с каноном «Тысячесловие».
Первый из японских стихотворных алфавитов - амэцути - был составлен не без влияния «Цяньцзывэнь». На это указывает не только соответствие начальных знаков обоих памятников (иероглифы - в китайском варианте читаются тяньди, в японском - амэ цуги), но и до некоторой степени сходство содержания: и в китайском «Тысячесловии», и в алфавите амэцути обозначены одни и те же понятия и явления природы. То же можно сказать и об алфавите ироха, который оказал большое влияние на традиционную культуру Японии. Как и в случае с алфавитом амэцути, содержание начальных строк ироха и «Цяньцзывэнь» схоже. Кроме того, знаки обоих памятников использовались при обозначении порядка предметов. В японском языке сохранилось такое выражение, как И60—$ и~но ити-бан, обозначающее первый номер (например, при нумерации мест), но смысл его теперь не понятен без соответствующих объяснений. В китайском языке существует полный аналог этому выражению -тянь цзыди-ихао (букв, «первый номер иероглиф тяяъ»).
И алфавит ироха, и произведение «Цяньцзывэнь» получили широкое распространение в азиатском регионе: в сопредельных Китаю и Японии странах (Корее, Вьетнаме и др.) появляются схожие памятники, последовательности знаков ироха и «Цяньцзывэнь» становятся основными материалами для объяснения написания знаков, а также их произношения в языках этих стран.
Все три части вышеупомянутого цикла считались основными сводами жизненно необходимых знаний, передавались из поколения в поколение и до сих пор являются элементом игровой культуры Китая и сопредельных стран, поскольку знания, содержащиеся в этих произведениях, представлены в игровой форме. Примечательной особенностью развития игровых
традиций в культуре Китая можно считать создание в последней четверти XX в. произведения «Мацзян-саньцзыцзин» («Троесловие по мацзяну») по аналогии с классическим каноном XIII в. «Саньцзыцзин». Это произведение представляет собой своеобразное приложение к учебному пособию по игре в ЙЙ мацзян(до сих пор очень популярный не только в Китае, но и в Корее и Японии), в котором в стихотворной форме излагаются его основные правила [Войтишек, 2007, Китайский канон..., с. 55-69].
При этом анализ особенностей традиционной китайской игры мацзяну ее игрового инструментария и набора специальных терминов представляется особенно важным с точки зрения ее связи с фундаментальными понятиями стратагемы и стратагемного мышления в китайской философии и их отношения к классическим произведениям просветительской и педагогической литературы Востока. Стратагемы в большом количестве используются в китайских исторических хрониках, художественных произведениях, классических средневековых романах.
Говоря о влиянии стратагемного мышления на сферу интеллектуальных развлечений, нельзя не упомянуть особый разряд настольных игр в шахматы и шашки, также неразрывно связанный с философско-литературной традицией Востока. Речь идет об «облавных шашках» ЙШ вэйци (кор. па-дутСу яп. иго)у а также шахматах сянцИу или цзянци (кор. чанги\ яп. сёгй)у доска для которых уподобляется своеобразному полю битвы, где решающее значение имеет применение той или иной стратагемы.
На Востоке умение играть в эти шашки и шахматы, а также занятия музыкой, каллиграфией и живописью традиционно считались важной формой досуга и четырьмя главными ипостасями «человека культуры» ЗСА вэньжэнь (кор. мунъиПу яп. бундзин). По выражению В. В. Малявина, вэньжэнь - это «человек, воплотивший в себе культурное начало» и «культивирующий, взращивающий сам себя». Жизнь такого человека, если судить по литературе и живописи того времени, складывается из самых обыденных, но обязательных эпизодов: из чтения (происходящего из культа грамотности и книжного знания), прогулки в горах, любования пейзажем, неспешной беседы с другом, музицирования и, что примечательно, из игры в шашки [Малявин, 2003, с. 80-85]. Действительно, в Китае игра в «облавные шашки» наряду с каллиграфией, поэзией и игрой на цине традиционно считалась занятием, достойным развлечения «благородного мужа». Неслучайно поэтому У Цзинцзы, автор первого крупного сатирического романа XVIII в. «Неофициальная история конфуцианцев», при описании в эпилоге романа своеобразного коллективного портрета идеального «человека
культуры» также использует эти виды благородного досуга ученых мужей, связывая обновление общества с появлением героев, живущих под непрерывным очищающим влиянием искусства [У Цзинцзы, 1999, с. 616-631].
Действительно, с учетом синкретичности восточного мировоззрения и искусства представляется вполне закономерным формирование в иероглифических культурах своеобразного термина (кит. цин-ци-шу-хуа\
кор. кым-ки-сэ-хва\ яп. кин-ки-сё-га)у буквально означающего комплексное понятие «цитра-шашки-каллиграфия-живопись». Факт чрезвычайно разнообразного и многостороннего отражения категорий вэньжэнь и цин-ци-шу-хуа в философии, литературе и искусстве Китая, Кореи и Японии говорит о важности игровой культуры и большой роли интеллектуальных развлечений в духовной жизни дальневосточных сообществ (рис. 2).
При анализе игровой культуры представляется методически правильным осознание важности выявления элементов специфики восточного менталитета, а также понимание принципиального значения выделения карт и карточных игр в самостоятельный объект изучения в контексте игровой культуры Китая, Кореи и Японии. При этом важно подчеркнуть особое значение использования традиционных карточных игр в сфере культуры и образования, тесную связь карт с развитием книгопечатания и изготовлением гравюр, связь книгопечатания с появлением и распространением литературных игр в Китае, Корее и Японии в средние века.
Таким образом, учитывая связь интеллектуальных игр с различными аспектами письменной и игровой культуры, представляется вполне справедливым рассматривать их не только в контексте традиций составления исторических хроник и развития классической литературы, но и в рамках изучения такого феномена традиционной культуры стран всего дальневосточного региона, как игровое поведение и интеллектуальное соперничество.
Глава 2. СТРАТЕГИЧЕСКИЕ НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ КИТАЯ, КОРЕИ И ЯПОНИИ
Многие традиционные азиатские игры - карты и кости мацзян, домино гупайу шашки и шахматы в своих национальных вариантах - с полным правом можно назвать стратегическими, военными, поскольку они основаны на искусстве ведения позиционной и логической борьбы с противником, на искусном применении дальновидной стратегии, на просчитывании возможных последствий развития той или иной ситуации и на использовании хитроумных ловушек. К ним можно отнести также и такие старинные развлечения, как японское сугороку и корейский ют - несмотря на то что в них используются кубики, вносящие в игру элемент непредсказуемости и фатальности.
Неслучайно еще их называют «настольными», «играми на доске» - игровое поле (будь то камень с насечками в древности, а впоследствии деревянная подставка, бумажная или тканевая основа) уподобляется полю битвы, где игрокам, как и воинам в реальном сражении, приходится применять свое умение решать стратегические задачи ведения борьбы. Более того, в «суперстратегической» игре в шахматы, цель которой составляет штурм неприятельской «крепости» и захват короля, названия фигур зачастую носят военный характер («генерал», «пехотинец», «всадник», «боевая колесница», «пушка»), действуют такие важные на Востоке животные, как «слон» и «конь». В китайских шахматах сянци игровое поле разделено нейтральной территорией, которая называется чухэ ханьцзе
(букв, «река Чу - граница Хань») и символизирует границу между древними царствами Чу и Хань. В правилах специально оговаривается, что тяжелогруженые «слоны», в отличие от более легких фигур, эту реку преодолеть не могут [Белл, 2001, с. 108]. Очевидно, в правилах игры были зафиксированы реальные ситуации, возникавшие в военных походах.
Составление и применение стратегических планов со скрытыми для противника западнями, владение стратагемной методикой, доскональное знание и виртуозное владение всеми известными «36 стратагемами» (H“H/\i“k сань ши лю цзй) издавна было особой гордостью китайского народа. По выражению академика В. С. Мясникова, стратагемность стала чер
той национального характера, особенностью национальной психологии китайцев и не только была приметой политической, дипломатической и военной жизни, но отражалась и в духовной сфере - в классической литературе, в традиционных играх (Цит. по [Зенгер, 2004, т. 1, с. 10—11]).
Необходимо также упомянуть и о такой специфике традиционных настольных игр, как их использование в древних гадательных практиках, когда путем различных манипуляций на доске испрашивали откровение у богов. На доску ставили изображение главы рода или князя, бросали кости и в зависимости от выпавшего числового значения передвигали эту фигурку, предсказывая судьбу целому роду. С помощью таких действий, повторяемых много раз в течение длительного времени, гадали о здоровье и судьбе правителей и всего рода.
Впоследствии роль проводника божественной воли, непосредственно участвующего в процессе гадания, взял на себя конкретный партнер. В результате религиозная сущность всего действа была постепенно утеряна, ее заменила игра соревновательного характера между двумя участниками, которые в зависимости от числового значения костей, воспринимаемого как божественное провидение, передвигали свои фигуры (шахматные или шашечные) [Миндзоку юги дайдзитэн, 1998, с. 159].
Так, в глубокой древности в Китае путем игры в «облавные шашки» Н Ш вэйци предсказывали судьбу. Существовала специальная методика гадания Ж Ь ци бу, при которой выигравшему сулилась удача в течение года, а проигравшему - неудача.
Тем самым формировался целый класс игр, близких к ритуальному поведению и служащий для усвоения традиций.
§ 1. Традиционная игра мацзян (маджонт*)
1.1. История развития и основные правила
Игра мацзян (искаж. маджонг) со времени своего появления
в портовых городах на юге Китая в начале XVII в. остается самой популярной китайской настольной игрой не только в материковом Китае, но и на Тайване, в Гонконге, Макао, Корее, Японии и других странах. Примечательно, что лидер китайской компартии Мао Цзэдун в свое время ставил игру мацзян в один ряд с традиционной медициной, основанной на применении трав чжун цао яд), и знаменитым романом XVIII в. «Сон в
красном тереме» ( Г J хун лоумэн), называя их тремя главными дос
тижениями китайской культуры (Ф Д АЙ1Й—чжунго жэньминь дэ саньда ичань) [Ван Чжэнь-чжи, Мураиси Тосио, 1999, с. 6]. Неслучайно Китай всемерно добивался перед Международным Олимпийским комитетом включения этой игры в обязательную программу Олимпийских Игр, проводившихся в 2008 г. в Пекине. Этого пока не произошло, но, учитывая феноменальную популярность этой игры и на Востоке, и в США, и в Канаде, и в Европе, есть вероятность включения ее в программу Игр в будущем.
Игра мацзян возникла не на пустом месте: ее развитию предшествовал целый ряд старинных интеллектуальных развлечений. В первую очередь надо упомянуть карточную игру Ц мадяо, которая, в свою очередь, восходит к древней «игре в листья» Пф-фецзыси.
По свидетельству крупного сунского литератора Оуян Сю в «Записках о возвращении на родину» («Гуй тянь лу»), «игра в листья» была очень распространена в эпохи Тан, Пять Династий и в начале периода Сун [Лу Цзя, Пу Го-цян, Лю Ли-минь и др., 1995, с. 2-3]. Более того, во времена династии Сун существовали две формы этой игры. Одна разновидность игры основана на использовании печатавшихся листков бумаги, которые первоначально прикреплялись к костяным пластинкам, а позднее стали изготовляться на плотной бумаге. Другая, более простая разновидность, связанная с использованием костей наподобие домино гупай, со временем преобразовалась в более сложные формы, одной из которых явилась игра мацзян. Со временем «игра в листья» превратилась в игру, предварившую появление китайских и европейских игральных карт [Andrew Lo, 2000, с. 400; Флуг, 1959, с. 50-51].
Если рассматривать «игру в листья» в качестве самого раннего вида карточных игр, имевших распространение на протяжении периода Тан - Северная Сун (VII—XII вв.), то в последующие эпохи возникают разнообразные формы этой игры, такие как Я/ мадяо, чжипай и их вариации, которые в ходе исторического развития привели к появлению современной игры мацзян.
Со времени династий Хань и Вэй игры в кости и шашки имели азартный характер: в них часто играли на золото, серебро, которое использовали в виде слитков. Поначалу в случае незначительного выигрыша от таких слитков отрезали небольшой кусок, затем изобрели специальные счетные бирки Д-р мацзы. На таких бирках разной длины, изготовленных из рога носорога, слоновой кости или из бамбука, записывался вес слитков. Во время состязания игроки набирали определенное количество таких бирок, которые в конце игры обменивали на золото или серебро. Числа на них
указывались в известных четырех разрядах: десятки, сотни, тысячи и десятки тысяч. В составе каждого разряда обозначалась стоимость от 1 до 9 [Лу Цзя, Пу Го-цян, Лю Ли-минь и др., 1995, с. 3].
Кости Д мадяо (букв, «фишка для счета») развились на основе карточной игры, которая появилась в начале эпохи Мин (XIV в.) и сразу получила широкое распространение. В карточной игре мадяо использовался набор из 40 карт четырех мастей: “Н ТЛя шивань гуань («связка монет в сто тысяч»); 75 Ж вань гуань («связка монет в десять тысяч», или вань)\ соцзы («веревка с нанизанными монетами»); вэнь цянь («монеты с письменами») (рис. 3).
Любопытно, что на картах мастей шивань гуань и вань гуань изображены самые известные персонажи из народных сказаний XII в. об удальцах «речных заводей» - таких, как Сун Цзян, У Сун, Лу Чжи-шэнь, Ян Чжи, Ли Куй и др. Это говорит об устойчивой литературной основе многих игровых традиций Китая.
До сих пор нет единой версии по поводу происхождения названия мадяо. Однако очевидно, что изображения на картах (т. е. будущие масти) имели связь с монетами (вэнь - сами монеты; гуань - связка в тысячу монет; со - веревка, на которую нанизывали монеты). Есть предположение, что карты мадяо развились на основе счетных бирок мацзы, а поскольку в древности связку в тысячу монет называли дяо, то эти понятия дали сочетание мадяо. Надо признать, что от этого смысл названия не становится более прозрачным, поэтому этот термин в самом общем виде можно перевести как «карты/кости о монетах».
Одновременно с широким распространением игры мадяо на рубеже династий Мин и Цин (XVII в.) появилась игра чжипай (букв, «бумажные карты»), которая проникла во все слои общества и получила широкое распространение в конце периода Цин, т. е. в XIX в.
Немаловажным представляется тот факт, что литераторы называют чжипай «игрой в листья». Более того, после выхода в свет в конце XVIII в. романа «Сон в красном тереме» (кит. «Хун лоу мэн»), в игре ецзыси стали использовать образы знаменитых персонажей из этого романа. Игра называлась хунлоу-е (букв, «листья красного терема»). Всего в ней насчитывалось 84 карты. На каждой карте изображен персонаж и несколько иероглифов, которые описывают положение или характер героя (к примеру, Юань Чунь-цэ - «добродетель и прекрасная хозяйка», Сюэ Бао-чай -«добродетель и дружная семья»). Кроме того, каждому персонажу на карте соответствовало определенное количество очков: Цзя Бао-юй - 100 очков,
Линь Дай-юй - 32 очка, Сяо Хун - 60 очков, Ван Си-фэн - 8 очков и т. п. Четыре игрока, начиная с ведущего, по очереди брали по 11 карт, ведущий - на одну больше, т. е. 12 карт. Оставшиеся карты служили «центральным военным лагерем». Если кто-то набирал необходимое количество очков и мастей, игроки раскрывали свои карты и определяли победителя, согласно набранным очкам [Чихэ ваньлэ, 1997, с. 149].
Относительно происхождения карт чжипай есть одно весьма примечательное соображение. Китайские исследователи упоминают о неком уведомлении Чжан Шуе, которое гласило: «Тот, кто поймает Сун Цзяна, получит в награду 100 миллионов гуаней; тот, кто поймает Лу Цзюнь-и, получит в награду 1 миллион гуаней; тот, кто поймает Гуань Шэня, Ху Инь-дяо, У Суна и других преступников, получит в награду 100 тысяч гуаней». Очевидно, речь идет о конкретных исторических личностях, героях крестьянского восстания эпохи Сун, которых народная молва впоследствии превратила в удальцов «речных заводей». В игре ецзыси есть все выше упомянутые в уведомлении масти, расположенные по убыванию: 100 миллионов, 10 миллионов, 1 миллион. Возможно, сумма вознаграждения и описание примет в то время печатались как раз на листках е-цзы, что способствовало их широкому распространению и, с другой стороны, было удобным для розыска разбойников. Если учитывать это предположение, то чжипай- это игра с политической окраской [Дэн Юнь-сян, 2006, с. 40].
В чжипай играли четыре человека. Карты сделаны из бумаги, шириной в 1 цунь (3,33 см) и длиной в 2 цуня. Изначально в набор чжипай входило 60 карт, и, в отличие от мадяо, они делились не на четыре, а на три масти: вэнь («монеты с письменами»), соцзы («веревка с нанизанными монетами»), 75вань гуань («связка монет в десять тысяч»). Каждая из трех мастей насчитывала по 18 карт, еще три «карты-драконы» ф чжун, & фа и Й бай (Красный, Зеленый и Белый), каждой по две, как кости в игре мацзян. Каждый игрок брал сначала по 10 карт, затем еще 10, и игра начиналась. Комбинация из трех карт составляла один «комплект». Выигрывал тот, у кого оказывалось три «комплекта» и карты противника. Карты выигравшего назывались ху. Игра чжипай от начала до конца проходила беззвучно (Д£ мд), поэтому она еще называлась мохупай («карты моху») [Лу Цзя, Пу Го-цян, Лю Ли-минь и др., 1995, с. 4]. Со временем оказалось, что карт слишком мало, и тогда две колоды соединили вместе, вследствие чего количество листов увеличилось до 120 штук (рис. 4).
Появление новых видов игр в карты со столь разнообразными правилами и сочетанием комбинаций все больше притягивало людей из разных
слоев общества, постепенно создавая особую форму досуга. К слову сказать, на страницах романа «Сон в красном тереме» неоднократно описываются игровые ситуации, связанные с картами чжипай {гл. 45-47).
Вероятно, к концу правления династии Цин в игре чжипай добавились еще четыре «карты-ветры»: Восточный, Южный, Западный, Северный. В то время игра обычно проходила за столом квадратной формы, который назывался «стол на восемь кувертов» (по два с каждой стороны). Это название произошло от количества человек, сидящих за столом во время трапезы. Но во время игры с каждой стороны стола должно было находиться не более одного человека. Постепенно сформировалась традиция с участием в игре только четырех человек, по одному с каждой стороны стола (подтверждение этому находится в 47 главе вышеупомянутого романа).
Что касается добавления трех «карт-драконов» (Красный, Зеленый и Белый), то, возможно, это связано с мечтами о получении богатства и повышения на службе: название «красная середина» хунчжун связывалось с понятием «выдержать экзамен» (на ученую степень цзюйжэнь); сочетание фацай означало «разбогатеть», «зеленый дракон»; бай обозначал «белый», «чистый» [Лу Цзя, Пу Го-цян, Лю Ли-минь и др., 1995, с. 5].
В результате различных добавлений и общего увеличения количества карт стало очень неудобно проводить операции с бумажными картами: по аналогии с домино гупай в игре стали использовать кости. С этого и началась классическая игра в кости мацзян.
В современном варианте игры сохранилось только три масти, но при этом масть вэнь преобразовалась в «доты» («трубки» тун, или «блины» Ш бин}; масть Ж соцзы- в «бамбуки» (или «полоски» тяо); масть 75 вань («десять тысяч», или «символы») осталась без изменений. Также в мацзян перешли различные комбинации мастей, использовавшиеся в чжипай
Относительно происхождения названия игры мацзян существует предположение, что это название связано с изменениями в произношении. Жители княжества У произносили звукосочетание дяо как няо, поэтому игра мадяо превратилась в маняо, затем в мацзяо, и только потом стала называться лгадзяя" [Там же, с. 6].
В настоящее время число костей мацзян достигло 152 шт. Кости для игры в мацзян делятся на несколько видов (рис. 5):
- обыкновенные (108 штук, состоящие из трех категорий - «Доты тун», «Бамбуки тяо» и «Символы 75 ваны»);
- «титульные» (28 штук, из которых 16 принадлежат к категории «ветров» - Северный ^ЬД бэйфэн, Южный ЖД наньфэн, Западный ЙД си-
фэн, Восточный ЖМ дунфэн, а 12 - к категории «драконов» - Зеленый фацай, букв, «разбогатеть»; Белый байбань, букв, «белая доска» и
Красный хунчжун, букв, «красная середина»);
- «сезоны» и «цветы» (8 штук, из них 4 сезона - весна чунь, лето Жся, осень цю, зима дун, а также соответствующие этим временам года 4 кости-растения: слива Ш мэй, орхидея ЙЙ лань, бамбук 'М* чжу, хризантема Ж) цзюйу,
- джокеры (8 штук).
В игре участвуют четыре человека, ведущий занимает место Востока. Бросая кости, игроки, определяют порядок распределения костей между собой и выстраивают свои «стены»: водящий может иметь 14 костей, остальные игроки - по 13. Затем, поочередно сбрасывая старые и добавляя новые кости, играющие стараются подобрать определенные их комбинации, так называемые «руки». Каждая кость обозначает определенное количество очков, в соответствии с которыми подсчитываются результаты. Победителем оказывается тот, кто первым соберет выигрышную комбинацию из четырех групп по три (или четыре) кости и пары одинаковых костей.
Несмотря на длительный период своего развития, игра мацзянне только не утратила своей привлекательности и азартности, но и сумела войти в число лучших национальных китайских игр и занять среди них почетное место. Благодаря своей увлекательности и интеллектуальным свойствам, мацзян получил широкую известность и за пределами Китая. В настоящее время существуют десятки электронных версий этой игры, изготавливается масса сувениров с числовой символикой наиболее счастливых комбинаций и т. д. (рис. 6).
Итак, рассмотрев старинные китайские карточные развлечения, можно сделать вывод о том, что эти игры (в особенности бумажные карты чжипай) способствовали развитию современного варианта игры мацзян, которая, получив широкое распространение в Китае и во всем регионе Восточной Азии, в начале XX в. стала перемещаться на Запад, постепенно превратившись в одну из самых популярных интеллектуальных игр во всем мире. Достаточно сказать, что во всем мире сейчас большой популярностью пользуется компьютерный вариант игры мацзян
Если говорить о регионе Восточной Азии, то там эта игра переживает настоящий бум. В Корее и Японии существуют многочисленные организации любителей и профессионалов этой игры (кор. маджак, яп. мадзян), издается масса специальной литературы. В торгово-развлекательных центрах городов часто попадаются школы и клубы, куда красочная реклама на
стойчиво зазывает любителей этого развлечения (в обоих случаях предпочтителен способ записи слоговой азбукой, хотя встречается и иероглифическое написание). Помимо игры с костями, как это принято в Китае, там достаточно популярен вариант игры и с бумажными картами. Что касается правил, то отличия национальных вариантов в количестве костей/карт, составе и разновидностях инструментария. Так, если в китайской игре имеется 144 кости (не считая джокеров), то в Корее играют 104 костями, а в Японии - 136 костями/картами. В отличие от китайского варианта, в корейском не 8, а всего 4 кости-«сезона», а в японской игре они отсутствуют вообще. Кроме того, существуют различия и в составлении комбинаций [Ан Чхольхва, 2001, с. 1-7] (рис. 7).
В любом случае думается, что мацзян, игра середины эпохи Цин, зародившаяся еще в эпоху Тан и объединившая в себе особенности древних игр «в листья» ецзыси, карты мадяо и домино 'fi’W- гупай, таит в
себе много неизведанных возможностей в плане теоретического и практического изучения и служит своеобразным ключом понимания особенностей менталитета не только китайского народа, но и этносов, населяющих обширный восточноазиатский регион.
1.2. Особенности игры мацзян п ее связь с классической китайской литературой
Одним из достоинств совершенного человека считалось наличие особых умственных способностей, гибкого ума. Именно поэтому интеллектуальные соревнования справедливо можно считать элементом традиционной китайской культуры.
В этом плане игрой в современном значении этого слова можно назвать явление, бывшее достоянием китайской культуры общения на протяжении тысяч лет. Имеется в виду особое стратагемное мышление и поведение -феномен философской и военно-политической мысли китайской цивилизации, который, перейдя национальные границы, в полной мере отразился на общественной культуре сопредельных стран и во многом обусловил создание большого количества интеллектуальных игр и развлечений с использованием знаний из классического культурного наследия Китая.
В связи с этим изучение такой яркой национальной игры, как мацзян, анализ ее игрового инструментария и набора специальных терминов видится правомерным именно с точки зрения выяснения ее связи с фундаментальными понятиями стратагемы и стратагемного мышления в китай
ской философии; с позиций сбалансированного сочетания отношений партнерства и соперничества; на основе анализа характера функционирования стратагемных клише в их отношении к классическим произведениям просветительской и педагогической литературы старого Китая.
Участники игры мацзян вынуждены подчиняться законам стратагемно-го мышления и тактики, им необходимо продумывать различные варианты ходов, контролировать состояние дел противника, стараться просчитать свои планы и действия других участников на несколько ходов вперед. В играх, подобных мацзян, важнейшую роль играет именно умение составлять хитроумные планы и искусно применять их на практике.
Еще одним примечательным явлением, отражающим специфическое «восточное мышление», пожалуй, можно считать следующий факт. Наряду с существованием классических конфуцианских книг, составлявших основу духовного воспитания в традиционной культуре Китая и других стран азиатского региона, на Востоке существовали специальные рифмованные иероглифические прописи, где в игровой форме давались знания о мире, целью которых было не только обучение навыкам письма, но и объяснение различных явлений природы, места человека в системе всего мироздания.
В Китае этим целям издавна (как минимум с появления сборника «Цанцзепянь» ГJ , III в. до н. э.) соответствовал целый пласт просветительской и педагогической литературы. Неслучайно самые знаменитые произведения подобного рода были даже объединены в своеобразный цикл, который носит название «Сань, бай, цянь» - «Три, сто,
тысяча», что является сокращенным названием трех произведений: «Сань-цзыцзин» - «Троесловие»; «Байцзясин» -«Фамилии
ста семей»; «Цяньцзывэнь» - «Тысячесловие». Все три произве-
дения считались своеобразными букварями, основными сводами жизненно необходимых знаний, которыми должен был овладеть любой ученик (подробнее см. [Войтишек, 2002]). Традиционно считается, что «Саньцзыцзин» был создан в XIII в. при династии Южная Сун просветителем по имени Ван Ин-линь, но окончательно вопрос об авторстве этого канона еще не решен. Само произведение представляет собой множество назидательных рифмованных сентенций, состоящих из трех иероглифов, откуда, собственно, и произошло само название памятника.
В русской переводческой традиции этот канон известен в двух вариантах: в переводе А. Л. Леонтьева (1779 г.) и Н. Я. Бичурина (XIX в.). Примечательно, что оба этих непревзойденных на настоящий момент перевода
выполнены ритмической прозой, поскольку адекватный стихотворный вариант вряд ли в этом случае возможен.
По содержанию «Саньцзыцзин» представляет собой свод знаний по этике, истории и культуре, но при этом содержит также ряд своеобразных поучений, стимулирующих учеников к прилежной учебе и неустанному труду. Текст канона можно условно поделить на шесть неравнозначных по объему частей, каждая из которых посвящена своей тематике.
Первая часть повествует о необходимости обучения и образования, о строгости воспитания, об утверждении нравственности. Вторая часть разъясняет значение двух основополагающих конфуцианских принципов - сыновней почтительности сяои этико-социальных норм ли. В третьей части в соответствии с общими нумерологическими принципами китайской философии говорится о «единицах счисления», о таких важных понятиях, имеющих огромное значение в культуре Китая, как: двоица образов {инь -ян), триада небо-земля-человек {сань цаи), четыре стороны света {сы фан), четыре времени года {сы ши), пять стихий {у син), шесть злаков {лю гу), шесть домашних животных {лю чу), семь чувств {ци цин), восемь звуков {ба инь), девять предков {цзю цзу), десять идей {ши и) и т. д. Четвертая часть посвящена классическим канонам «Четверокнижие» и «Пятикнижие», описанию нравственных устоев «совершенномудрых». Пятая часть повествует об истории Китая, начиная с мифических императоров Фуси и Шэньнуна. В заключительной, шестой части канона опять подчеркивается необходимость прилежного обучения и усердия в делах, ставятся в пример ученые люди и мудрецы минувших лет.
О большом значении «Троесловия» в культуре Китая говорит тот факт, что наряду с произведением «Тысячесловие» этот памятник за несколько столетий не раз становился объектом подражания. Ввиду своей прозрачной структуры и особенностей оформления (в одном случае текст состоит из фрагментов по три иероглифа, в другом - по четыре), а также наличию ритма и заданного количества рифм эти произведения часто использовались в учебно-образовательном процессе, когда требовалось быстро запомнить определенные сведения из той или иной области знания. К настоящему времени известно большое количество подражательных произведений, написанных на основе этих двух памятников. В этом ряду можно назвать «Троесловие для девочек», «Тысячесловие для девочек», а также созданную на основе «Тысячес ловил» игру для эмигрантов-луац^о, живущих в США.
Учитывая тот факт, что «Троесловие» официально внесено ООН в сокровищницу детской мировой педагогической литературы, в настоящее время в письменно-игровой культуре Китая наблюдается очередной всплеск интереса к этому произведению.
В этом плане особый интерес вызывает произведение «Мацзян-саньцзыцзин» , т. е. «Троесловие по мацзяну», созданное в
конце XX в. Лу Цзя, Пу Го-цяном и другими авторами, являющимися специалистами по игровой культуре Китая [Лу Цзя, Пу Го-цян, Лю Ли-минь и др., 1995, с. 254-258]. Оно представляет собой своеобразное приложение к учебному пособию по игре мацзян, в котором в стихотворной форме излагаются основные правила и история этой игры.
В полном соответствии со структурой классического произведения, состоящего из шести частей и содержащего 1122 знака, это произведение из 678 иероглифов также объединяет шесть частей.
В первой части дается определение мацзяна, краткий экскурс в историю появления игры, начиная с «игры в листья» ХЙ ецзыси и игры мадяо эпохи Тан; приводится краткое описание главных мастей и названий костей. Во второй части описывается процесс подготовки к началу игры, связанный с выбором ведущего, с перемешиванием костей и последующим их выкладыванием в виде квадрата. Подробно рассказывается, как кидать кубики, делать ходы, каким образом следует рассаживаться игрокам в соответствии с выбранной костью, обозначающей одну из четырех сторон света. Третья часть посвящена описанию тактики и стратегии игры. Приводится сравнение игры мацзян с военной стратегией; дается представление о необходимости знания всех основных способов игры. Здесь же даются советы по выработке навыков быстрой реакции на изменение ситуации; предлагаются рекомендации относительно определенных костей; излагаются указания, как предугадывать появление тех или иных комбинаций, как «сбрасывать» лишние элементы, препятствующие образованию выигрышных сочетаний костей. При этом большое внимание уделяется рекомендациям морально-этического характера. Четвертая часть посвящена объяснению процесса подсчета очков после окончания игры. Дается объяснение разных видов комбинаций и раскладов в зависимости от мастей и сочетаний костей, а также роли игроков; высказываются рекомендации по выбору оптимальных способов выигрыша. При этом указывается на сложность правил при подсчете очков, признается наличие огромного количества способов игры и невозможность описания их в одной инструкции. В пятой части объясняются детали некоторых приемов в игре - в зависи
мости от ролей игроков. В качестве основной идеи проводится мысль о том, что уследить за выигрышными комбинациями оказывается чрезвычайно сложно, поскольку в процессе игры постоянно происходит изменение ситуации. В заключительной, шестой части подчеркивается мысль о том, что несмотря на определенные трудности, премудростями игры может овладеть каждый, нужно только усердие и упорство. В целом утверждается идея об удовольствии и радости, которые приносит мацзян, и подчеркивается, что эта игра создана для развлечения (прил. 1).
Так же как в оригинальном варианте «Троесловия» наиболее интересной является третья часть, посвященная разъяснению общих принципов китайской философии и важных понятий, имеющих огромное значение в культуре Китая, в произведении «Мацзян-саньцзыцзин» для исследователя наибольший интерес представляет третья часть, отсылающая воображение образованного читателя и игрока к произведениям классической китайской литературы, наиболее значимым с точки зрения анализа закономерностей взаимодействия противоположностей, военной тактики и стратегии.
Прежде всего, «Мацзян-саньцзыцзин» аппелирует к учению о стратагемах, возникшему в VI-IV вв. до н. э. и разработанному в трудах военных полководцев Сунь-цзы и У-цзы. В настоящее время трактат о военном искусстве Сунь-цзы широко известен не только в Китае и соседних с ним странах, но и на Западе [Зенгер, 2004]. Знание древних стратагем, составление хитроумных планов стало в Китае традицией; со временем продуманный во всех деталях обычный бытовой план сравнивали с классическим наследием великих стратегов.
Поскольку китайская интеллектуальная игра мацзян построена на принципах стратегии и тактики, на идеях сочетания отношений партнерства и соперничества, к ней хорошо применим трактат Сунь-цзы о военном искусстве. В «Троесловии по мацзяну» содержится множество практических советов о том, как лучше вести игру, подобно тем, о которых пишет в своем трактате Сунь-цзы. Так, в трехстишиях «Мацзян-саньцзыцзин» находится призыв хорошо запомнить все правила, обращенный к тем, кто хочет научиться играть в мацзян. Ведь еще Сунь-цзы говорил, что «побеждает тот, кто усвоил, тот же, кто не усвоил, не побеждает» [Конрад, 1950, с. 33]. В примечаниях к трехстишиям автор призывает к хитрости, так же, как делает это в своем трактате Сунь-цзы: «Война - это путь обмана; поэтому если ты и можешь что-нибудь, показывай противнику, будто не можешь» [Там же, с. 34]. Например, стратегия «пустой город» подразумевает под собой ту ситуацию, когда игрок открывает соперникам лишь те кости, которые не
вызывают у тех особых опасений, и тем самым ускоряет свою победу, делая ее более неожиданной.
Однако содержание комментариев к «Мацзян-саньцзыцзин» не сводится только к описанию того, как добиться победы. Там даются рекомендации и для тех, кому не везет в игре: быть внимательными, не принимать поспешных решений, не совершать необдуманных ходов, делать все для того, чтобы не ухудшить своего положения. Можно назвать это своеобразной тактикой обороны или выжидания. Как говорил Сунь-цзы, «если у тебя что-либо хуже, [чем у противника], сумей уклониться от него» [Конрад, 1950, с. 33].
Вслед за традицией китайских комментаторов выделять в 36 стратагемах наступательные (применяемые при сильной позиции) и оборонительные (применяемые при слабой позиции) положения, содержащиеся в комментариях к «Троесловии по мацзяну» принципы также можно классифицировать на два вида. Первый вид, по аналогии с 36 стратагемами, можно назвать наступательным, когда игрокам, которым благоприятствуют обстоятельства, следует смело вести игру, иногда вмешиваясь в ее естественный ход и создавая для себя еще более благоприятные условия. Второй вид можно охарактеризовать как тактику выжидания. В том случае, если игроку не удается собрать необходимых для выигрыша комбинаций, следует выждать момент наименьшего контроля ситуации противниками и попытаться составить нужную комбинацию. Как учил Сунь-цзы, «непобедимость заключена в самом себе, возможность победы заключена в противнике» [Там же, с. 37].
Кроме очевидной связи игры мацзян с военным трактатом Сунь-цзы и 36 стратагемами, правила игры и рекомендации, изложенные в произведении «Мацзян-саньцзыцзин», явно восходят к знаменитой гадательной книге древнего Китая «И-цзин» Г » по сути являющейся философским трудом, основанным на диалектической идеологии. Бесспорно и то, что древние военачальники и полководцы управляли войсками в соответствии с рекомендациями книги «И-цзин». По свидетельству китайских комментаторов, стратагемы дают возможность оценить взаимосвязь и взаимопревращение таких противоположностей, как твердость-мягкость, неясность-очевидность, нападение-оборона, движение-покой, положений «враг-союзник», «хозяин-гость». В каждой стратагеме, таким образом, воплощена наивысшая диалектическая мудрость древней книги: 36 стратагем содержат ссылки на 27 положений «И-цзина», трактуя тем или иным способом 22 из 64 известных его гексаграмм, и по сути представляют собой механизм управления всевозможными изменениями в мире, несут в себе неисчер
паемые знания, обеспечивая тем самым их долговечность и бесценность [Сань ши лю цзи, 1999, с. 1-4].
Если же говорить о влиянии этой игры на китайскую культуру, то следует выделить область китайской сюжетной классической литературы. Действительно, упоминания о разнообразных интеллектуальных развлечениях (в частности, предшествующих игре мацзян) встречаются в китайской классической литературе (в том числе в средневековых романах «Троецарствие», «Речные заводи», городских повестях XVII в. хуабэнь и романе XVIII в. «Сон в красном тереме»). Это, несомненно, свидетельствует о той важной роли, которую в китайском обществе выполняли подобные игры ума.
§ 2. История развития шашечных игр
Многие интеллектуальные развлечения (мадяо, чжипай, гупай, мацзян и др.) неразрывно связаны с самыми древними играми в истории Китая -шашечными играми. Более того, все игры в шашки и кости, распространенные в настоящее время, складывались и развивались на основе древних шашечных игр. Интересно, что великий философ древнего Китая Конфуций упоминал об этих играх в следующем замечании:
«Трудно, когда не находят применения своему сердцу, проводя все дни в чревоугодии! Разве нет такой игры, как шашки? Уж лучше играть в них, чем ничего не делать!» [Конфуций, 2007, с. 116]
бао ши чжун жи, у со юн синь, нань ицзай! Бую бои чжэ ху? Вэйчжи, ю сянь ху и. Цит. по [Ма Го-цюнь, Ма Шу-юнь, 1990, с. 1]).
История древних шашечных игр насчитывает несколько тысячелетий, поэтому сложно определить точное время их возникновения. В «Исторических записках» Сыма Цяня [Сыма Цянь, 1972, т. 1, с. 174-175; т. 2, с. 263] и других письменных источниках неоднократно упоминаются азартные, шашечные и шахматные игры [Конфуций, 2007, с. 116; Мэн-цзы, 1999, с. 164]. Так или иначе, они появились еще до времени правления последнего императора династии Инь - жестокого и деспотичного Ди Синя (посмертное имя Чжоу, начало правления - 1060 (1050) г. до н. э.) [Лу Цзя, Пу Го-цян, Лю Ли-минь и др., 1995, с. 1; Большой кит.-рус. словарь, т. 1, 1983, с. 64; т. 3, 1984, с. 36].
Самая ранняя игра в шашки называлась AtW любо («шестерка»), которую считали не только развлечением людей, но и досугом бессмертных [Леве, 2005, с. 160]. Об этом говорят свидетельства Ханьского времени, приведенные в работе известного японского археолога Хаяси Минао «Об
изображениях небожителей в древнем Китае», который в свою очередь ссылается на пекинскую публикацию 1956 г. китайского ученого Вэнь Ю «Коллекция избранных изображений Ханьской эпохи провинции Сычуань» [Хаяси Минао, 2003, с. 50]. Действительно, рисунок изображает двух небожителей, сидящих друг перед другом. У них длинные заостренные уши, крылышки за спиной, ноги и руки покрыты длинной шерстью. Они босиком и, судя по прорисованным складкам на теле и отсутствию пояса, без одежды. Между ними стоит доска для игры в любо, рядом кувшины с ритуальным вином. Справа от них вьется пятнистый бамбук ваньняньжун, являвшийся обязательным атрибутом изображений священнодействий. Похоже, что двое святых сидят на вершине горы, подчеркивая изысканную атмосферу особого мира небожителей [Там же, с. 38-39] (рис. 8).
В комплект любо входили шесть бамбуковых палочек прямоугольной формы (их хорошо видно на древнем рисунке), которые выполняли функцию игральных костей, как в современном варианте мацзян, и 12 шашек. Два человека садились друг против друга за шашечной доской, на которой были нанесены 12 продольных линий («путей») и 2 поперечные («реки»), причем в реке стояли две «рыбы». На доске расставляли по 6 черных и белых шашек. Бросая кости, игроки по очереди передвигали шашки в зависимости от количества очков, выпавших на костях. Цель игры заключалась в том, чтобы передвинуть все шашки до конца и поставить их вертикально, сделав так называемые «рыбы» (или «совы»). Такой исход игры позволял войти в «реку» и получить бирку. Игрок, набравший шесть бирок, считался победителем. Если шашки были не поставлены в виде «рыб», то они назывались «свободными шашками». «Шашки-рыбы» могли атаковать шашки противника, также могли отказаться от продвижения, а у «свободных шашек» такой возможности не было [Лу Цзя, Пу Го-цян, Лю Ли-минь и др., 1995, с. 1]. Со временем правила любо упростились, и она утратила популярность [Малявин, 2000, с. 583] (рис. 9).
Со времени эпох Хань (206 г. до н. э. - 8 г. н. э.) и Вэй (220-265 гг.) в шашечных играх произошли коренные изменения. Они стали развиваться по направлению к шахматам сянци, а игральные кости из яшмы были заменены на пять деревянных, став отдельным атрибутом игры в кости шупу [Лу Цзя, Пу Го-цян, Лю Ли-минь и др., 1995, с. 1]. Игроки в щупу, поочередно бросая пять костей, продвигали свои фишки Д ма в соответствии с полученным количеством очков. Каждая кость имела шесть граней, три из которых были черного цвета с изображением «теленка» на двух из них; три другие грани были белого цвета с изображением «фазана» на
двух из них. В зависимости от цвета и рисунка, выпавшего на костях, получались разные комбинации, которым соответствовало определенное количество очков. Если все пять костей выпадали черной стороной, то такая комбинация носила название А лу («черное»), обладая самой высокой стоимостью в 16 очков. Поэтому игра в шупу еще называется А хулу, что означает «выкрикивать черное». Если выпадали три черные кости и два «белых фазана», игрок получал 14 очков и т. д. Существовало много способов игры в шупу один из них не требовал продвижения фишек, а основывался на простом подсчете очков [Чихэ ваньлэ, 1997, с. 144-145].
С эпохи Тан (VII-X вв.) игральные кости приобретают сохранившийся до наших дней вид. Они имеют форму шестигранника, на каждой стороне которого обозначено определенное количество очков от одного до шести. На таких шестигранных кубиках, изготовленных из кости, дерева и бивня, грани соответствуют четырем сторонам света: Ж «восток» (5); РЙ «юг» (4);
«север» (3); ffi «запад» (2), а также понятиям X «небо» (1) и Ж «земля» (6) (при этом числовые значения на гранях распределяются таким образом, что сумма противоположных сторон составляет число семь). Таким образом, изображения на кубике оказывались символами философского осмысления реальности, когда целый мир (условно от «1» до «5») вмещался в понятие - «все, что между небом и землей». Эта же семантика прослеживается в иероглифе 31 «пять», где верхняя и нижняя черты воспринимаются как те же понятия «неба» и «земли», а их переплетение символизирует собой все сущее.
Кости был обязательным атрибутом многих азартных игр, которые, по китайским представлениям, требовали участия нескольких игроков, что исключало личное противостояние. Как гласит китайская поговорка: «В одиночку не пьют вина, вдвоем не играют в азартные игры» [Малявин, 2000, с. 583].
Кроме того, количество игральных костей сократилось с пяти до двух, поэтому во времена династии Тан большое распространение получила игра под названиями ДА, или (шуанлю), а также ХХЙ шуанлу («двойная шестерка»). В этот период шуанлу наравне с игрой ДЖ вэйци («облавные шашки») относилась к основным «изящным развлечениям», но постепенно сфера их распространения затронула чиновников и простой народ. Исход игры определялся путем подсчитывания бирок, в качестве которых первоначально использовались гадательные таблички, после победы в каждой партии. Победителем считался тот, кто набирал больше всех бирок.
Комплект для игры в «двойную шестерку» периода Тан состоял из двух игральных костей, пятнадцати черных и белых шашек и игральной доски,
расчерченной на шесть вертикальных и шесть горизонтальных линий. Игроки поочередно бросали кости и передвигали свои шашки согласно числу, выпавшему на костях. Выигрывал тот, кто первым перемещал все шашки в последнюю шестую линию. Черными шашками начинали ходить с первой линии, слева на доске, а белыми - с первой линии справа. Если во время игры выпадало удачное количество очков, то ход можно было дублировать, способствуя быстрому продвижению шашек. Также была возможность блокировать или забирать шашки соперника. Игроку, у которого забрали шашки, необходимо было вернуться на первую линию, и заново начать игру. В такой игре была большая возможность продвижений и отступлений, влияющих на результат игры.
Как свидетельствуют исторические источники, в эпоху Сун (X-XIII вв.) игра шуанлу достигла большого разнообразия. В «Перечне шуанлу» («Пу шуан»), составленным Хун Цзюнем, содержатся описания разных видов этой игры, схемы с комментариями. Большое распространение имел китайский вариант шуанлу, но были и другие формы этой игры, принадлежащие другим народностям, населявшим Китай. По данным «Перечня шуанлу», игра в «двойную шестерку» пользовалась большой популярностью при киданьской династии Ляо (Х-ХП вв.) и носила название пин
шуанлу («ровная двойная шестерка», или «двойная шестерка» киданей»). Опорной базой ляосцев был город Пекин, именно там игра получила широкое развитие: на рынках, площадях создавали игорные дома для азартных развлечений [Чихэ ваньлэ, 1997, с. 142].
Во времена династии Юань (XIII-XIV вв.) игра шуанлу вступила в период расцвета, став общепризнанным видом особого мастерства и даже искусства. Среди пьес, написанных знаменитым китайским драматургом Гуань Ханьцином (ок. 1210-1300), есть театральные произведения, где речь идет о мастерах игры в шуанлу. На протяжении всего периода Юань эта игра была очень популярна, превратившись из простого увеселения в своеобразный символ общественных нравов того времени.
Впоследствии в эпохи Мин и Цин тема игры в шашки активно развивалась в классической художественной и эссеистической литературе Китая: достаточно вспомнить героико-фантастический роман У Чэнъ-эня «Путешествие на Запад» (гл. 10); средневековые повести хуабэнь (собрания «Сань янь» и «Эр пай»); эссе «Случайное пристанище для праздных дум» литератора Ли Юя (гл. Иян-бу- «Во время отдыха развивать свой дух», раздел 19); сатирический роман У Цзин-цзы «Неофициальная история конфуцианцев»
(гл. 54-55); бытовой роман Цао Сюэ-циня «Сон в красном тереме» (гл. 87) и многие другие произведения (рис. 10).
В эпоху Мин (XIV-XVII вв.) игра шуанлу продолжала оставаться основной среди шашечных игр, во множестве создавались игорные дома, что в результате привело к необычайному распространению азартных игр. Поэтому многократно издавались указы о запрете игры в шуанлу Более того, в период царствования первого императора Мин предписывалось «отрубать руки игрокам в шуанлу». Но, несмотря на запреты, игра распространялась все больше. С приходом династии Цин (XVII - нач. XX вв.) «двойная шестерка» еще изредка встречается в знатных домах, но в целом постепенно утрачивает свою популярность в Китае и попросту исчезает [Чихэ ваньлэ, 1997, с. 142-143].
Эта игра через корейский вариант HI А ссанъюк попадает в Японию под названием Ж А сугороку («двойная шестерка»), или футацу-но року («дважды шесть») в конце VII в. и первоначально распространяется в виде настольной игры на доске, поэтому и называется ^2ХА бан~сугороку Согласно одной из версий, название игры происходит от сочетания, обозначающего количество клеток в одном ряду (12). По другой версии, имелось в виду число очков на двух кубиках, максимально возможное за один ход. Считается, что поскольку числа 6 и 12 имели отношение к количеству зодиакальных созвездий, знаков гороскопа, часов, к числу граней у кубика, первоначально в названии сугороку скрывался магический смысл [Асоби-но дайдзитэн, 1989, т. 1, с. 66-67] (рис. 11).
Игра бан-сугороку, в конце VII в. проникнув в Японию через Китай, благополучно просуществовала там более тысячи лет до эпохи Эдо, т. е. до начала XVII в. Два игрока соревновались за доской с 15 белыми и 15 черными «камнями», расположенными на 12 клетках в двух «лагерях» противников. Камни продвигались на столько позиций, сколько выпадало по суммарному числовому значению двух кубиков, которые трясли в специальном футляре-трубке. Игрок, первым передвинувший свои 15 камней в лагерь противника, становился победителем.
Ввиду азартного характера этой игры уже тогда она пользовалась неодобрением - в «Анналах Японии» в разделе о правлении императрицы Дзит. е. упоминание о том, что в 8-й день 12-й луны 689 г. «была запрещена [игра] сугороку» [Нихон сёки, 1997, т. 2, с. 276], что дает основания предполагать, что эта игра была известна в Японии еще раньше.
Свидетельством большой популярности игры бан-сугороку в средневековой Японии являются неоднократные упоминания о ней в различных
историко-литературных памятниках и даже документально-правовых источниках. Так, одно из первых таких упоминаний находится в самой ранней поэтической антологии «Манъёсю» (VIII в.): в 16-м свитке встречается стихотворение, написанное Наганоимики Окимаро:
Песня о кубиках сугороку
g О
7> о Ш о
Не один глаз и не два -Больше у него куда.
Он имеет пять и шесть. Три, четыре даже глаза Здесь у сугороку есть.
(пер. А. Е. Глускиной)
В Японии так же, как в Китае, пытались бороться с распространением азартных игр: в период Нара, со становлением правового государства рицурё: кокка неоднократно издавались различные запретительные указы. Так, статьи о запрете азартных игр и, в частности, упоминания о сугороку встречаются в законодательных сводах «Тайхо: рицурё:» и «Еро: рицурё:», в комментариях к законам «Рё:-но гигэ», а также в таких известных памятниках исторической и правовой мысли, как «Продолжение “Анналов Японии”», «Руйдзю: сандай-кяку» («Классифицированный сборник установленных актов трех периодов»), «Энги-сики» и др. Однако несмотря на многочисленные запреты игра продолжала оставаться очень популярной среди аристократов и далее - в эпохи Хэйан и Муромати. Во многих выдающихся произведениях исторической, художественной и эссеистиче-ской литературы X-XIV вв. упоминаются турниры в шашки сугороку в «Дневнике эфемерной жизни», в «Записках от скуки», «Повести о принце Гэндзи», «Великом зерцале», «Собрании стародавних повестей», «Повести о доме Тайра», «Повести о Великом мире» и др.
Как оказалось, это было время расцвета игры бан-сутороку - в дальнейшем интерес к ней был утрачен, а к эпохе Эдо свои позиции она уступила стратегическим играм высокоинтеллектуального характера - шашкам го и шахматам сё:ги. В настоящее время игра известна в основном узкому кругу специалистов - историкам, этнографам, культурологам, искусствоведам. При этом самые ценные экспонаты как предметы высокого искусства бережно хранятся в музеях и национальных сокровищницах (рис. 12).
С эпохи Эдо ведет свое существование игра э-сугороку. или «су-гороку с картинками», пришедшая на смену игре на доске. Истоки ее исследователи связывают с картинками, по которым обучали монахов буддийской школы тэндай. Неслучайно первые сугороку изготовлялись с буддийской символикой и изображением мандалы, образно называясь «сугороку обители Чистой земли», или «сугороку рая» (’Ф^ЬЖА дзё.до сугороку). Фишки на бумаге передвигали по картинкам в соответствии со случайно выпавшим числовым значением кубика. Игровое поле представляло собой некий лабиринт, символизирующий различные жизненные препятствия. Игрок, первым достигший финиша (агари), считался победителем.
Начиная с эпохи Эдо, было придумано великое множество сюжетов игры по мотивам известных исторических и литературных произведений, с использованием изображений популярных персонажей, героев фольклора, национальных видов спорта и т. п. Многие из этих игр не утратили своего значения и сохранились до наших дней (рис. 13).
Художественная культура Японии эпохи Эдо также освоила эту игру -это выразилось в создании специальных живописных свитков э-
сугороку («сугороку с картинками»), выполненных в манере гравюр укиё-э. Такие произведения часто создавались по мотивам гравюр признанных мастеров этого жанра. К примеру, широко известны э-сугороку Утагава Хиросигэ с изображением 53 станций тракта Токай до.
Есть свидетельства, что бумажные сугороку существовали и в Китае: в эссе 1619 г. («Уцзацзу») встречается упоминание об игре «сугороку с изображением чиновников», поле в которой представляло собой схему с написанными по порядку чиновничьими рангами (оно также использовалось для их запоминания). Кроме того, в «Уцзацзу» упоминается также сугороку с именами будд.
Примечательно, что в Японии в ранних сугороку с буддийской тематикой использовали кубики не с цифрами, а с шестью знаками фразы маму бунсин сёбуцу («Слава обликам будд») [Асоби-но дайдзитэн, 1989, т. 1, с. 73] или наму амида ф<цу(«слава буд-
де Амида»). На кубиках для игр в «застольные приказы» записывались «штрафные» знаки, например, «станцевать», «спеть песню» и др. [Миндзоку юги дайдзитэн, 1998, с. 77-78].
В настоящее время в Японии остаются популярными разновидности этой игры на бумаге - в виде лабиринтов с препятствиями, по которым игроки передвигают фишки в соответствии с числом ходов, определяемых с помощью кубика. Примечательно, что такие игровые поля создаются также
с учетом национальных традиций — с привлечением различных широко известных литературно-исторических сюжетов. Так, например, широко известна игра по сюжету бестселлера писателя эпохи Токугава Дзиппэнся Икку - развлекательного повествования «Хидза куригэ» (доел. «Колени гнедой лошади»). В метафорическом смысле имеется в виду «долгий путь на своих двоих», поскольку игра основана на описании путешествия двух путников, совершающих пеший переход от Эдо до Киото по тракту Токайдо.
Что касается другой игры - НШ вэйци, в русской литературе обычно именуемой игрой в «облавные шашки», то это также одна из древнейших шашечных игр, история которой насчитывает около 5 тыс. лет. По свидетельству японских источников, в летописи «Цзо чжуань» и других памятниках конфуцианства неоднократно упоминалось о том, что в эпоху Цунь-цю (722-481 гг. до н. э.) эта игра была уже достаточно популярна. Настоящих мастеров этой игры в конце эпохи Поздней Хань называли цишэн (букв, «совершенный в шахматах»), сравнивая их талант с искусством небожителей [Миндзоку юги дайдзитэн, 1998, с. 307].
Известно много разновидностей этой игры - такие, как даньци (яп. танги), луаньци (яп. ранго), гэци (яп. кякуго, или го-
мону-нарабэ) и др., которые тысячелетиями пользовались успехом в Китае и проникли оттуда в Корею и Японию. Там они развились в свои национальные варианты. Скажем, игра даньци в Японии эволюционировала в детскую игру охадзики с камушками, бусинами или ракушками; гэци - в широко известную шашечную игру рэндзю, Что касается самой игры вэйци, то в настоящее время эта игра известна во всем мире под названием И IS иго (или просто if го) и является частью национальной культуры японцев. В Корее она также остается весьма популярной (кор. падун). Правила национальных разновидностей этой игры отличаются подчас значительно. В корейской и японской традиции фишки («камни») имеют двояковыпуклую форму, в китайской - плоско-выпуклую. Иногда с целью сокращения количества камней и взаимозаменяемости их на игровом поле в корейских наборах встречаются камни, которые с одной стороны белые, а с другой - черные.
В древности доска для игры в «облавные шашки» была расчерчена на 17 вертикальных и 17 горизонтальных линий и уподоблялась плану битвы, причем отдельные ее части соответствовали сторонам света. Для игры использовалось по 150 черных и белых шашек. Впоследствии число линий по горизонтали и вертикали увеличилось до 19, так что их пересечения образовывали 361 поле, или тактических положений в партии. Количество ша
шек, или «воинов», используемых в игре, увеличилось до 360. Основной принцип игры заключался в том, чтобы занять как можно больше игрового пространства на доске, создав для противника безвыходную позицию [Малявин, 2000, с. 583].
Примечательно, что игра в «облавные шашки», наряду с каллиграфией, живописью, поэзией и игрой на цитре, входила в число занятий, традиционно считавшимися благородными развлечениями ученых, важной формой досуга и четырьмя главными ипостасями «человека культуры» jtA вэнь-жэнь. Она давала повод для нравоучительных суждений, требовала хорошей памяти, решимости и умения разыгрывать хитроумные комбинации.
В этой игре внимание концентрируется на решающей битве, даже при опасности оказаться слабее во второстепенных схватках или потерпеть несколько частичных поражений. Такое отношение лежит в рамках того китайского воззрения, что имеет значение не победа в каждом отдельном противостоянии, но лишь победа в целом.
Игра в «облавные шашки» привлекала ученых людей Китая тем, что она служила наглядной иллюстрацией традиционного идеала «воинской добродетели», нравственно оправданной войны, где победа достается тому, кто умеет тоньше понимать обстановку. Это умение видеть всю ситуацию позволяло снять открытое противостояние и преобразить агрессию в церемонный жест [Малявин, 2000, с. 584].
Необходимо особо отметить, что вэйци представляет собой лучшую модель восточной стратегии, воплощает на доске основные принципы китайской философии и методы восточного мышления, заключающиеся в принятии правильного решения.
Как указывается в анонимной китайской повести XVI в. «Игрок в “облавные шашки”», эта игра «воспроизводит образ восьми триграмм; число шашек на доске соответствует количеству дней в году, черные и белые шашки обозначают силы инь и ян, четыре угла доски - это солнце, луна, звезды и знаки зодиака; на доске происходят тысячи изменений, секрет которых не в состоянии разгадать даже духи» [Проделки праздного дракона, 1966, с. 24-25]. Таким образом, вэйци содержит учение о женском и мужском началах в природе, о круговороте этих двух начал, об их взаимопроникновении и взаимоотталкивании. Соотношение везенья и правильной стратегии определяется даосской концепцией «недеяния»: «В даосизме истина-дао заключена в недеянии, то же самое и с фортуной в шахматах, не пытайся повернуть ее силой, иначе не только проиграешь, но вообще не сможешь играть» [А Чэн, 1988, с. 14].
Стратегия шахматного искусства должна меняться в зависимости от обстоятельств. При встрече с сильным противником надо применять гибкую тактику и, маневрируя, добиваться перевеса сил. «Гибкость - не слабость, а умение втянуть противника в свою игру, навязать ему свою стратегию» [А Чэн, 1988, с. 14]. Игрок должен сам конструировать комбинации, входящие в состав общего стратегического плана игры. Ведь еще в IV в. до н. э. китайский философ Мэн-цзы говорил: «Искусство игры в шашки - хоть и небольшое, но не удастся овладеть им, если не устремить всю свою волю и не отдаться ему всем сердцем» [Мэн-цзы, 1999, с. 164].
Для осуществления действий, ведущих к победе, разрабатывается специальная техника, состоящая из нескольких этапов. Первый этап - это созерцание или рассматривание. На этом этапе важным является умение концентрировать и контролировать эмоции, что весьма сильно влияет на уровень игры. После получения информации следует ее оценка и определение важнейшего места, ключевой зоны конфликта, формулируется собственно задача, после чего приступают к расчетам. После расчетов наступает этап взвешивания, во время которого игроки должны оценить свои силы и силы соперника, выбрать те пути, которые ведут к уверенной победе.
Рассматривая тактику игры в «облавные шашки», можно отметить ее связь с военной стратегией и учением о стратагемах. По мнению академика Н. И. Конрада, автора перевода и исследования «Сунь-цзы», центральная философская идея трактата заключается в том, что весь процесс развития носит характер круговорота, бесконечных перемен и изменений, т. е. стихийно-диалектическая идея, выдвинутая школой натурфилософов в Китае. В трактате Сунь-цзы «О военном искусстве» содержатся, например, положения о том, что сила и слабость войск взаимно переходят друг в друга; всеобщая идея о необходимости «знания и своих сил, и сил противника»; идея о том, что в военных действиях необходимо захватывать инициативу и отказываться от пассивности и т. д. [Древнекитайская философия, 1972, т. 1, с. 29]. В своем трактате Сунь-цзы говорил: «Кто еще до сражения побеждает предварительным расчетом, у того шансов много; кто еще до сражения не побеждает расчетом, у того шансов мало... Передвигая войска, действуй согласно своим расчетам и планам и делай так, чтобы никто не мог проникнуть в них» [Там же, с. 203-208].
В соответствии с древними методами восточной стратегии, можно сказать, что для достижения победы в игре вэйци сначала созерцают, так как необходимо беспристрастно собрать всю имеющуюся информацию. Затем измеряют то, что можно подсчитать и измерить; оценивают соотношение,
что в свою пользу, а что в пользу противника; рассчитывают варианты действий для достижения победы; взвешивают, какой из вариантов менее рискован и, наконец, побеждают, выбрав самое надежное решение.
Одним словом, вэйци-один из ярчайших примеров того, как восточная практика созерцания, культивируемая в чайной церемонии, живописи и каллиграфии, помогает в решении сложнейших интеллектуальных задач.
Что касается Японии, то, проникнув туда через Корею вместе с распространением буддизма, эта игра приобрела большую популярность, став формой досуга императора и его двора. Расцвет этой игры в Японии пришелся на эпоху Нара. В знаменитом хранилище документов и буддийских сокровищ Сёсоин в г. Нара до сих пор хранятся старинные доски для игр в го и сугороку, отличающиеся особым изяществом и художественным вкусом: они изготовлены из красного сандалового дерева, черного эбенового дерева, с инкрустацией из золота и слоновой кости, украшены искусной резьбой и живописными жанровыми сценками. Камни для игры сделаны из кварца, яшмы, змеевика, разноцветного стекла и тоже представляют собой произведения высокого искусства [Сёсоин, 1994, с. 14—15].
Любопытно, что в основном законодательном документе эпохи Нара «Свод законов Тайхо» (702 г.) в разделе «Со:нирё» («Буддийские монахи и монахини») было оговорено особое положение игры в га сообщалось, что если монахи занимаются игрой на кото или в го, они не наказываются, тогда как в остальных случаях на занятия музыкой и азартными играми налагалась епитимья в 100 дней [Свод законов Тайхорё, 1985, с. 68]. Это говорит об особом почтении к этому виду интеллектуального спортивного единоборства, основанного на стратегическом мышлении и пространственном воображении.
В дальнейшем в эпоху Хэйан эта игра только укрепила свое положение в придворной культуре - редко когда аристократические рауты проходили без занимательных сражений за шашечной доской. В «Повести о принце Гэндзи» Мурасаки Сикибу, в произведении Сэй Сёнагон «Записки у изголовья» и других знаменитых сочинениях эпохи Хэйан неоднократно упоминается игра в го, описываются различные перипетии шашечных турниров.
С развитием военного сословия в эпохи Камакура (1185-1333) и Муро-мати (1392-1568) игра го успешно проникла в самурайскую и монашескую среду, став развлечением самураев во время длительных осад феодальных замков. В период самоизоляции Японии в эпоху Токугава в игре го сформировались свои правила и рекомендации, отличные от правил, принятых на материке - в Китае и Корее. Во времена правления трех знаменитых сё
гунов Японии Ода Нобунага (1534-1582), Тоётоми Хидэёси (1536-1598) и Токугава Иэясу (1542-1616) игра го претерпела существенное развитие, поскольку все три военных правителя всемерно поддерживали интеллектуальные развлечения в традиционных японских искусствах, в том числе и стратегического характера. Так, первый турнир по игре в го на звание сильнейшего игрока был проведен в 1588 г. и с тех пор игра го, развивающая военное мышление, стала получать государственную поддержку [Носовский, 2001, с. 68] (рис. 14).
В эпоху Эдо (1603-1867) матчи и турниры в шашки стали проводиться регулярно, среди лучших игроков выбирались мастера £ А мэйдзин (букв, «знаменитый человек»), создавались школы и направления. В XX в. титул мэйдзин перестал быть пожизненным, а стал разыгрываться между представителями различных школ и клубов.
Неслучайным можно считать издание в Китае, Японии и Корее специальных трактатов по технике и методике стратегических игр. Тексты сохранившихся старинных трактатов по играм в шашки и шахматы обладают большой источниковедческой ценностью. Среди них можно упомянуть те редчайшие экземпляры, что были доступны автору исследования: «Канон по игре [в «облавные шашки»] вэйци» ГЮе! (1342 г., коллекция РГБ, Москва) - издание, отсутствующее даже в библиотеках КНР [Аристова и др., с. 150]; трактат по шашкам го Ги трактат по шахматам сё.ти Г ЖЙ^Й Й Ж J (эпоха Эдо, хранилище Кано-бунко в библиотеке университета Тохоку, г. Сэндай, Япония) (рис. 15).
Говоря о развитии стратегических настольных игр Востока, нельзя не упомянуть еще одну знаменитую игру, известную как шахматы ЖЖ сянци или цзянци (кор. чанги, яп. сё:гй), доска для которых так же уподобляется своеобразному полю битвы, где решающее значение имеет применение той или иной стратагемы.
Яркой особенностью этой игры является тот факт, что в отличие от европейских шахмат захваченные фигуры противника не убирались с доски, а становились «пленными» и использовались в собственной «армии». В связи с этим разделение на «черных» и «белых» достаточно условно - важность приобретает направление острого угла фигуры, показывающего линию атаки (в японском варианте). В то же время от вэйци, го, рэндзю и других разновидностей шашек игру отличает то, что все фигуры ставятся на доске не на пересечении линий, а прямо в центр клетки (в японских шахматах). Самое заметное отличие - во внешнем виде: на деревянных шахматных плашечках нанесены иероглифы с названием каждой фигуры.
Относительно происхождения этой игры есть много легенд. Одни связаны с деятельностью мифических императоров Хуан-ди и Шэнь-нуна, другие опираются на военное противостояние царств Чу и Хань. Так или иначе, зародившись в эпоху Чжоу, игра окончательно оформилась в эпоху Борющихся царств (V—III вв. до н. э.). Поскольку еще в эпоху Тан (VII-X вв.) во время военных действий активно использовали катапульты шипао (букв, «каменная пушка»), то и в шахматах, имитирующих сражение двух армий, появилась фигура пао (пушка). В начале эпохи Сун (X-XI вв.) добавляется фигура слона Ж сян, и шахматная доска принимает свой унифицированный вид. В Цинскую эпоху (XVII-XIX вв.) в силу своей относительной доступности (по сравнению с облавными шашками вэйцй) эта игра достигла невероятного расцвета, распространившись от мала до велика, от «людей культуры» вэньжэнь rq простолюдинов [Лян цянь.., 2007, с. 209-219].
Доска для игры в китайские шахматы сянци представляет собой поле, разделенное на два прямоугольника в 8 х 4 клетки, между которыми пролегает «граница» между древними царствами Чу и Хань (Й'М'Ж!?* чухэ ханьцзё) (рис. 16).
Шестнадцать фигур семи видов с каждой стороны ведут борьбу за пленение генерала противника, в том числе конь Ж ма, колесница Ж цзюй, пушка пао. Ряд фигур имеет разное обозначение для своей и вражеской армии.
Название фигуры В своей армии В армии противника
Военачальник (генерал) # ЦЗЯН !1ф шуай
Воин (офицер) ± ши ft ши
Слон Ж сян сян
Солдат (пехотинец) Д бин Ж цзу
Поскольку в настоящее время эта игра более известна в мире в японском варианте, далее следует описание всех фигур шахмат сё:ги по-японски.
На руках у каждого игрока по 20 фигур, занимающих три ряда: впереди всей армии выстраивается ряд из девяти пешек фу («шаг», «идти пешком»), или Д фухё: (букв, «шагающий солдат»). В следующем ряду находятся всего две фигуры: слон каку («угол»), или какугё. (букв, «ходить углом») и ладья fRs хи («лететь»), или Я^Ж хися (букв, «летящая колесница»). Ближний к игроку ряд составляют девять фигур: сам король и несколько пар его подданных. Как и при императорском дворе, где суще
ствовали должности правого и левого министров, фигуру короля слева и справа окружают два «золотых генерала» Bfe кин, или &# кинсё: и два «серебряных генерала» гин, или гинсё: (на уровне массового сознания они соответствовали рангу феодальных правителей даймё: и средних самураев). Далее следует фигура коня й кэй, или йЖ кэйма, что в сознании японцев соответствовало образному названию ставки военачальника (#Ж сё:гун) или непосредственных вассалов сёгуна ЖЖ хатамото.
Замыкает линию с двух сторон фигура пики § кё:, или ^Ж кё:ся (букв, «ароматная колесница»). (Примечательно, что в японском языке существовало понятие ко:ся, записываемое теми же иероглифами, которое означало повозку, изготовленную из ароматических деревьев, которую использовали лишь знатные люди).
Что касается главной фигуры - короля, то в представлении создателей игры настоящий король Т. о:, или 31# о:сё: (император) должен быть один, поэтому король противника обозначается видоизмененным знаком BE# гёкусё: (по терминологии русских игроков, «король с родинкой»). Согласно этикету шахмат фигурами с королем ЭЕ должен играть слабейший в паре игрок [Носовский, 2001, с. 159-160] (рис. 17).
По правилам в процессе игры все фигуры, кроме «золотого генерала», достигнув «линии превращения», видоизменяются. Так, несколько фигур (пешка, пика, конь, «серебряный генерал»), превратившись, могут действовать аналогично «золотому генералу», поэтому они называются ДЙ4£ нари-кин (букв, «стать золотым генералом»): пешка Д фухё: на «линии превращения» переворачивается обратной стороной вверх, где написано то, или токин 4г; пика ^Ж кё:ся превращается в дё^ нарикё: («превращенная пика»); конь йЖ становится фигурой ДЙй нарикэй («превращенный конь»); «серебряный генерал» Ж# видоизменяется в фигуру д5с$Д наригин («превращенный “серебряный генерал’’»).
Две фигуры - слон какугё и ладья Я^Ж хися - по ходу игры превращаются в «драконов»: слон становится «лошадью дракона» fl Ж рю:ма, а ладья - «королевским драконом» нН рю:о:. Эти фигуры считаются в шахматах сё.ти самыми сильными - недаром они ассоциируются в народном представлении с мифологическими животными, обладающими сказочной силой и могуществом.
Истоки этой игры исследователи относят к древней культуре Индии, к шахматам III в. до н. э. чатуранга (доел, «четыре игрока»). Четыре игрока располагали на доске по восемь фигур в соответствии со структурой индийской армии: четыре пехотинца и четыре сильные фигуры - боевую ко
лесницу, запряженную лошадью; всадника на коне; боевого слона и царя. Целью игры было разбить армию противника путем уничтожения фигур. Под влиянием соревновательного фактора фигуры каждого игрока имели свой цвет и передвигались поочередно после броска кубика. Игра чатуран-га была распространена на протяжении нескольких веков, однако из-за недостаточно разработанной системы правил она постепенно видоизменилась в игру с двумя игроками. Общее количество фигур для одного игрока в новом варианте игры объединяло два комплекта чатуранга и составляло 16 штук. Одна из фигур царя была переименована в визиря. С переходом к игре вдвоем перестал использоваться кубик: игроки стали передвигать фигуры по очереди. Постепенно игра, в которой немаловажную роль играл фактор случайности, превратилась в умственную, стратегическую игру [Миндзокуюги дайдзитэн, 1998, с. 162-163].
Благодаря Великому шелковому пути эта игра еще в древности повсеместно распространилась, дав начало многим разновидностям шахмат, в том числе и европейским. Так возникли и шахматы сянци, которые впоследствии через китайских посланников и монахов династии Тан проникли в Корею и Японию, дав старт к развитию национальных вариантов этой увлекательной игры. Интересно, что подобно игре с костями мацзян, на основе которой в Японии создана игра с картами, во Вьетнаме, долгое время входившем в иероглифическое культурное пространство, существовала карточная игра сянци. В музее истории карт в г. Омута (Кюсю) в экспозиции представлены красочные вьетнамские карты с обозначениями и изображениями всех фигур шахматной доски (рис. 18).
Что касается инструментария этой игры, то в каждой из стран региона можно найти свои специфические черты. Так, в Китае используются круглые фишки и особая доска с «нейтральной полосой»; в Японии и Корее-цельное игровое поле, но при этом фигуры имеют разную форму: в японском варианте пятиугольную, а в корейском восьмиугольную (рис. 19).
Кроме того, в отличие от китайских и японских правил, согласно которым доска разделена на 9 горизонтальных и 9 вертикальных линий, корейская доска для игры в чанги имеет размер 9 х 10 клеток. Этот факт обыгрывается в Корее самым примечательным образом: каждый год в 9-й день 10-го месяца (10 октября) отмечается день шахмат чанги м. проводятся шахматные фестивали, организуемые Корейской Ассоциацией по чанги, которая была утверждена министерством культуры в 1986 г. [Ко Ванбок, 2004, с. 16-19]. Корейский вариант шахмат чанги по многим параметрам стоит между сян-ци и сё.ти, так что можно предположить, что чанги явились посредником
для постепенной трансформации китайских сянци и превращения их в сё:ги[И Канно, с. 55].
В Японии с шахматами сё:ги самым тесным образом связан г. Тэндо на востоке префектуры Ямагата, где издавна низшие самураи в качестве приработка изготовляли фигуры и доски для этой игры. Известно, что в Японии в настоящее время 95 % принадлежностей шахмат сё:ги продолжает изготовляться на предприятиях этого города. Улицы, площади и мосты города украшены различными изображениями, связанными с сё:ги, и зачастую носят названия шахматных фигур: Королевский мост, HE'WM S
Королевские бани и т. д. Этот город известен по всей стране своими шахматными фестивалями, которые проводятся в пору цветения сакуры в конце апреля. Во время этих фестивалей горожане в костюмах всех персонажей с флагами и знаменами воспроизводят шахматные баталии на специальной площадке, стилизованной под игральную доску. Партия в сё:ги длится довольно долго, поэтому для участников-фигур предусмотрены специальные стулья, а зрители могут наблюдать за всеми перипетиями борьбы двух армий с высоких трибун (рис. 20).
В Японии до сих пор большой популярностью пользуются фигурки шахмат сё.тякак талисманы-обереги.
Так, особо почитается зеркально перевернутый знак фигуры коня Ж, брелоки с его изображением продаются в шахматных клубах, во время спортивных баталий и праздников. С этим представлением связаны народные суеверия, по которым к лошади надо подходить с левой стороны, а человек, садящийся на лошадь справа, обязательно споткнется и упадет, тем самым обрекая себя и на дальнейшую неудачу. Поэтому повернутое налево изображение знака «лошадь» сулило долгую счастливую жизнь и издавна считалось благопожелательным символом. Кроме того, прочитанные наоборот знаки Ж у-ма («лошадь») образуют сочетание ма-у М («танцевать»), что тоже ассоциируется с танцами, исполняемыми во время старинных ритуалов и обрядов, призванных обеспечить благополучие.
В качестве других трактовок этого символа можно упомянуть и такие, которые так или иначе связаны с финансовым благополучием: нижняя часть перевернутого иероглифа оказывается похожей на мешочек с деньгами, надежно затянутый шнурком, что символизирует бережливость и богатство. Кроме того, этот перевернутый знак указывает на то, что в отличие от обычной ситуации, когда человек под уздцы ведет лошадь за собой, здесь именно лошадь привлекает людей, завлекает туристов и зрителей на всевозможные увеселения (а их с участием лошадей проводится в Японии
немало), что опять же обеспечивает финансовый успех мероприятия. Будучи символом удачливого наездника, такой талисман обеспечивает победу не только в скачках, но и в реальной жизни (рис. 21).
Игры в го и сё.ти продолжают быть очень популярными в настоящее время в странах Дальнего Востока. Ежегодно повсеместно проводятся профессиональные и любительские турниры, издаются сотни специализированных журналов, создаются обучающие электронные программы, телевидение транслирует самые престижные национальные и международные соревнования и пр. (рис. 22).
Несмотря на широкую известность этих игр и наличие соответствующих профессиональных лиг на Западе, в США и в России, сильнейшими игроками планеты по праву остаются представители Китая, Кореи и Японии [Носовский, 2001, с. 72-75]. Безусловно, в этом сказывается определяющее влияние богатейших традиций интеллектуальных игр, сформировавшихся в национальных культурах, и ответственность их создателей перед последующими поколениями.
Большое значение этих игр подтверждает наличие популярных пословиц и устойчивых выражений, имеющих хождение в данном регионе.
Так, японская пословица гласит: 6 го-дэ кацу
моно ва сё:ги-дэ макэру (букв, «выигравший в го проиграет в сё.ти»), что соответствует русским выражениям «день на день не приходится», «ловит волк, да ловят и волка», «выигрыш с проигрышем на одних санях ездят»;
китайское клише Ж14Й£^ ци фэн дишоу (букв, «за шахматами встретить равного соперника») соответствует русскому «нашла коса на камень»;
корейская поговорка ^7] °]] 5L ^°] 7}х} чанги-э-до чжори
сынни-рыль качжё онда (букв, «в шахматах победу приносят пешки») означает «мал да удал», «мал золотник, да дорог».
Таким образом, приняв за основу старинные китайские развлечения, давшие импульс к развитию национальных игр в странах Восточной Азии, эволюцию интеллектуальных стратегических настольных игр в основном русле, представленном шашками и картами, схематично можно изобразить следующим образом.
Шашки Ж ци-+ Шахматы ЖЖ сянци / (распространены в настоящее время)
Древние шашечные игры
Бирки Ц чжу—> Кости из яшмы цюн
Игральные кости тоуцзы
< Домино гупай (распространено в на-
стоящее время)
Карточные игры Щ мадяо —► чжи-
пай («бумажные карты»)
—мохупай («карты моху») — мацзян (игра в кости)
(Цит. по [Лу Цзя, Пу Го-цян, Лю Ли-минь и др., 1995, с. 6])
§ 3. Семейные развлечения и игры-головоломки
Характерной особенностью семейного досуга в странах Китая, Японии и Кореи является наличие многообразных логических и стратегических игр, а также развлечений, требующих смекалки и сноровки. Как указывалось ранее, большая их часть так или иначе связана с общеизвестной литературной основой, историческим прецедентом или народными обычаями.
Так, до сих пор в странах дальневосточного региона пользуются большой популярностью различные виды игр-мозаик, известных прежде всего по своему китайскому прототипу, который назывался ци цяо бань
(«доска из семи чудесных частей») или W чжихуй бань («умная доска»). Изобретенная еще в XI-XII вв. в Китае [Малявин, 2000, с. 586], очень популярная в средние века, эта игра в настоящее время переживает своеобразный бум во всем мире. На игровом поле игрокам требуется выложить из семи неодинаковых по форме геометрических фигур какую-либо комбинацию, напоминающую различные предметы, людей и животных (рис. 23).
Как вариант этой игры используется поле, разделенное на несколько частей, внутри которого следует перемещать кусочки с нанесенными рисунками в виде персонажей того или иного произведения. В качестве излюбленных мотивов используются сюжеты из средневековых фольклорных преданий и романа XIV в. «Троецарствие» с описанием знаменитых битв. Предлагается, к примеру, окружить армию предводителя царства Вэй, полководца Цао Цао, восстановив, ход известного сражения при Хуажундао в III в. н. э. (рис. 24).
В качестве еще одной очень популярной семейной новогодней игры, развивающей стратегическое мышление и опирающейся на национальные обычаи, опишем корейскую игру Ш ют, или чох
При том что эта игра является сугубо национальной корейской игрой, истоки ее можно проследить в культуре кочевых племен Китая и Монголии тысячелетней давности. Первоначально она появилась на севере, в дальнейшем распространилась по всей территории Кореи. В древности время игры в ют не ограничивалось новогодними праздниками: в нее играли после уборки урожая, когда выпадал снег и становилось много свободного времени [И Канно, 2000, с. 58].
Игровое поле представляет собой ровную доску ютпхан или атласную яркую ткань с вышитыми цветками-метками, символизируя собой широкую степь, по которой игроки, словно древние скотоводы, перегоняют свои отары-фишки. В зависимости от числа игроков количество фишек может быть четыре и более. Наиболее интересной игра получается, если число игроков составляет более двух человек, играть можно командами и парами. Играющие поочередно бросают перед собой четыре особые выпукло-плоские палочки ют (отсюда и название игры), символизирующие четыре времени года. В зависимости от сочетаний разных сторон четырех палочек различаются пять комбинаций, соответствующих определенному числу ходов (рис. 25).
1. Выпадают одна палочка тыльной (плоской) стороной и три палочки лицевой (выпуклой) стороной. Комбинация называется то «свинья». Игрок передвигает свою фишку на одну позицию.
2. Выпадают две палочки тыльной (плоской) стороной и две палочки лицевой (выпуклой) стороной. Комбинация называется Й ке «собака». Игрок передвигает свою фишку на две позиции.
3. Выпадают три палочки тыльной (плоской) стороной и одна палочка лицевой (выпуклой) стороной. Комбинация называется коль «баран». Игрок передвигает свою фишку на три позиции.
4. Выпадают все четыре палочки тыльной (плоской) стороной. Комбинация называется Ф ют «бык». Игрок передвигает свою фишку на четыре позиции. При этом дается право дополнительного броска.
5. Выпадают все четыре палочки лицевой (выпуклой) стороной. Комбинация называется Ж мо «конь». Игрок передвигает свою фишку на пять позиций.
По утверждению корейских ученых, эти пять животных являются пятью основными тотемными животными старинных кочевых родов. Цель игры состоит в том, чтобы вернуть свои «отары» первым на исходную точку. Если фишка противника попадает на уже занятое поле, то игрок вынужден
возвратить свои фишки на исходную позицию, поскольку две «отары» или два «племени» не могу находиться на одной стоянке.
Таким образом, игроки в течение всей игры контролируют свои «племена» и «отары» в «степи», демонстрируют тактику скотовода в миниатюре, а сама игра, развивая пространственное воображение и стратегическое мышление, выражает живую связь с традициями.
По мнению корейских исследователей, центр поля для игры в ют -пханхё - символизирует Полярную звезду; поле круглой формы - небо; квадрат в середине - землю; остальные точки на игровом поле обозначают созвездия. Четыре точки на пересечениях линий с кругом и центральная точка символизируют пять первоэлементов. Двигаясь по игровому полю, игроки проводят свои фишки через аллегорически изображенные четыре времени года. Обычно в качестве фишек мужчины использовали «камни» шашек падук, а женщины - угольки и осколки фарфоровой посуды [Пак Чаннён, с. 422].
Игра в ют была одной из наиболее массовых: в старину команды соперников могли состоять из всего населения соседних деревень. На игровой доске ютпхан был изображен перекрещенный квадрат либо круг с отмеченными на нем 29 «станциями», по пять белых и черных фишек на команду и четыре палочки, которые использовались для отсчета количества ходов, которые каждая команда могла сделать по игровому полю. Палочки подбрасывались вверх, а затем подсчитывалось число палочек, упавших плоской стороной вверх, что давало командам право на 1-5 передвижений фишек по доске [Там же]. Цель игры - заставить все фишки одной команды обойти доску по кругу прежде, чем это сделает команда соперников. Внешне несложная, эта игра все же требует определенных навыков. Неслучайно каждая команда выбирает капитана, обладающего стратегическим мышлением, который способен лучше других проанализировать ситуацию и распорядиться имеющимися у команды возможными ходами так, чтобы они принесли наибольшую пользу [И Канно, 2000, с. 72].
Любопытно, что с игрой ют связан старинный ритуал гадания, который проводился в новогодние дни. Неженатые юноши устраивали игру-гадание по специальной «Книге лунного юта». Это развлечение называлось «выбрасывание фишек во время игры в лунный ют» и заключалось в следующем. Во дворе одного из домов собирались неженатые молодые люди. Почтенный старец расстилал на земле соломенную циновку, а на нее клал «Книгу лунного юта». Юноши по очереди подходили к циновке, становились лицом в сторону луны и спиной к циновке, затем через плечо, не гля
дя на книгу, бросали сразу четыре деревянные палочки. Старец по расположению палочек определял судьбу юноши в Новом году [Календ, обычаи и обряды..., Новый год, 1985, с. 106]. В данном случае игровой инструментарий сугубо состязательной игры выступал в церемонии предсказания судьбы, в деле достаточно серьезном, учитывая давнюю традицию развития на Востоке гадательных практик. Здесь можно констатировать и большую роль состязания как функции культуры в триединстве «игра - праздник - сакральное действо» [Хейзинга» 1997, с. 47].
Наряду с игрой ют большой популярностью в Корее до сих пор пользуются игры в домино гольпхэ #№ / (кит. гулал). Набор домино гольпхэ насчитывает 32 кости прямоугольной формы. Каждая кость поделена на верхнюю и нижнюю часть с соответствующим числом точек от одного до шести. Обычно в игре участвует от двух до четырех человек, возможна игра парами. Корейские исследователи выделяют около 80 способов игры в домино гольпхэ. Среди них самый популярный способ - тхок\ также можно выделить миттальги (букв, «снизу припекает»), кытэги (букв, «возьми это»), огвантэги (букв, «пять чиновников сняли с должности»), ссусиги (букв, «шарить в поисках») и др. [Ю Сынхун, с. 410].
Относительно происхождения домино корейские ученые рассматривают множество версий. Согласно одной из них, гольпхэ изобрел корейский поэт Пэк Накчон, сделав костяшки домино по образу 27 созвездий в небе. Другая версия приписывает создание домино китайскому историку Сыма Гуан эпохи Сун [Там же, с. 409-410]. Однако не вызывает сомнений, что созданная в Китае при династии Сун игра проникла в Корею при династии Корё [Памятники кор. культуры, с. 354].
Со времени своего создания и распространения домино считалось одной из самых распространенных игр в Восточной Азии. Ввиду дороговизны материала, из которого изготовлялись пластинки, и относительной сложности правил, эта игра первоначально была достоянием высших социальных кругов, прежде чем обрела популярность в более низших сословиях.
Существенную часть интеллектуальных развлечений на Востоке составляют игры, в полной мере использующие преимущества иероглифической письменности и основывающиеся на соединении слова и изображения. Речь идет о китайских палиндромах рубежа III-IV вв., распространившихся под индийским влиянием и поначалу имевших буддийскую символику. Изображения святых буддийского пантеона, прессованные благовония, воскуряемые перед алтарем, и другие предметы культа подчас представляли собой своеобразные тексты сутр.
В дальнейшем эта форма игры распространилась и на светские развлечения, дав развитие «визуальной», или «фигурной поэзии». Так, составлялись целые стихотворные лабиринты в виде круглого блюда, квадрата, цветка, овального зеркала, могильной стелы, животных и пр. Любители развлечений в «винный приказ» придумывали сложные стихотворения в виде чайника для вина цзю пин ши с инструкцией к чтению фрагментов, помещенных в разных частях изображения - в носике, крышке [Виноградова, 2008, с. 176-180] (рис. 26).
Подобные палиндромы и картины-ребусы в Китае на протяжении нескольких столетий неоднократно организовывались по темам в циклы и помещались в сборники с комментариями [Там же, с. 180-184]. Современное дальневосточное искусство продолжает успешно использовать стилизованные иероглифы в виде растительно-животного орнамента, а также искусно совмещать каллиграфию и живопись в единой художественной палитре. В Японии большой популярностью пользуются обучающие игры, головоломки и ребусы, составленные на основе старинного поэтического алфавита ироха с 48 знаками (см. подробнее гл. 3, §3) (рис. 27).
Все эти примеры не только подчеркивают специфику интеллектуальных развлечений этносов, обладающих «иероглифическим мышлением», но и убедительно подтверждают наличие игрового пространства и важность игрового поведения в традиционных культурах.
Рис. 3. Китайские карты мадяо
Рис. 4. Китайские карты чжипай
Рис. 5. Масти костей мацзян-. а — основные (доты, бамбуки, символы); б — дополнительные (ветры, драконы, цветы и сезоны)
Рис. 6. Сувениры-брелоки с китайскими костями мацзян
Рис. 7. Игровой набор в японские карты мадзян
Рис. 8. Игра небожителей в шашки (коллекция изображений Ханьской эпохи провинции Сычуань)
Рис. 9. Китайская шашечная игра любо эпохи Хань, похожая на шуанлю (пров. Хэнань)
Рис. 10. Иллюстрация к китайской повести XVI в. с сюжетом про игру в шашки (Selected Masterpieces from The Collection of Tohoku University Library, 2003, c. 142)
Рис. 12. Японская игра бан-сугороку эпохи Нара (доска изготовлена из сандала, эбенового дерева, инкрустирована слоновой костью, зеленым агатом, оленьим рогом, самшитом; кубики и кости изготовлены из цветного стекла, кварца;
национальное хранилище Сёсоин, г. Нара)
Рис. 11. Корейская игра ссанъюк (Chung Hyung-min. Modem Korean Ink Painting. Seoul, 2006, p. 57)
Рис. 13. Японская игра э-сугороку с изображением борцов сулю
Рис. 14. Японская игра го эпохи Эдо (Художественный музей Токугава, Нагоя)
Рис. 15. Иллюстрации к трактатам по шашкам и шахматам:
а - к трактату по шашкам го (эпоха Эдо, хранилище Кано-бунко
в библиотеке университета Тохоку, г. Сэндай); б-к трактату ЖЙЙЙЖ по шахматам сёги (эпоха Эдо, хранилище Кано-бунко в библиотеке университета Тохоку, г. Сэндай);
в - китайский трактат по шашкам вэйци (1342 г., РГБ, Москва)
Рис. 16. Китайские шахматы сянци
Рис. 17. Японские шахматы сёги
а - доска для игры в сёги (Художественный музей Токугава, Нагоя); б - расположение фигур
Рис. 19. Фигуры корейских шахмат чанги (из коллекции Музея антропологии и этнографии им. Петра Великого (Кунсткамера) РАН, Санкт-Петербург)
Рис. 20. Фестиваль шахмат сёги в префектуре Ямагата
Рис. 21. Талисманы в виде шахматных фигур: а — в виде перевернутых фигурок шахмат сёги;
б —в виде перевернутого знака «конь» и фигура коня в шахматах сёги
Рис. 22. Типичные наборы шахмат сёги и шашек го в японских гостиницах для досуга гостей
Рис. 23. Японская игра-пазл по типу китайских головоломок ци цяо бань («семь умных кусочков»)
Рис. 24. Китайская игра-головоломка по сюжету романа XIV в. «Троецарствие» (битва при Хуажундао)
Рис. 25. Корейская стратегическая игра ют
Рис. 27. Японская игра БИНГО со знаками алфавита ироха
Рис. 26. Китайская игра-палиндром в виде чайника с вином для игр в «застольный приказ»
Глава 3. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ И ИХ РОЛЬ В ДУХОВНОЙ КУЛЬТУРЕ
КИТАЯ, КОРЕИ И ЯПОНИИ
Среди множества различных игр, сформировавшихся в культурах восточноазиатского региона, карточные игры занимают особое место. Можно с уверенностью сказать, что этот культурный феномен, развитие которого можно проследить там без малого тысячу лет, приобрел в социальной жизни и художественной культуре Востока поистине впечатляющие масштабы. Вот почему при анализе специфики менталитета этносов Восточной Азии представляется принципиально важным выделение карт и карточных игр в самостоятельный объект изучения. При этом определение тенденций и проблем развития карт приобретает особо важное значение в социокультурном и образовательном аспектах.
По выражению Ю. М. Лотмана, «карты - определенная культурная реалия» [Лотман, 1992, с. 390]. Действительно, применительно к карточным играм Китая, Кореи и Японии в целом можно говорить о том, что карты -это и интеллектуальное развлечение, и средство обучения и воспитания, и предмет высокого искусства, занимающий в культуре Восточной Азии несравнимо большее значение, чем в России и Европе.
В отличие от культуры русского дворянства XVIII-XIX вв., карточная игра на Востоке не стала воплощением иррационального демонического начала, в силу различных причин она не воспринималась как универсальная модель реализации всех жизненных страстей. Однако, не будучи символическим выражением конфликтов эпохи, карты своей непредсказуемой свободой подчас уравновешивали отсутствие реальной свободы в регламентированных обществах. Так, игра в некоторые из них (например, поэтические карты) требует довольно высокого уровня классического образования, прекрасной памяти, владения литературно-историческим контекстом.
Более того, наблюдается любопытный феномен: факт повсеместного распространения ряда литературных произведений связан именно с востребованностью карточных развлечений в обществе. Так происходило в Китае и до настоящего времени происходит в Японии (в Корее в силу разных причин литературные карты не получили большого развития).
Самый яркий пример такой взаимосвязи в Японии - история, содержание и идеи произведения «Повесть о принце Гэндзи» «Гэндзи-
моногатари»), созданного на рубеже X-XI вв. Мурасаки Сикибу, и образы не менее знаменитой поэтической антологии «Сто стихотворений ста поэтов» (КЛ—«Хякунин иссю»), составленной в XIII в. крупным литератором Фудзивара-но Тэйка. Герои, образы и идеи этих произведений средневековья настолько распространилось в Японии, что стало возможно говорить о развитии «культуры Гэндзи» (ЙМftZSCffc гэндзи-бунка} и «культуре Хякунин-иссю» (15*Л—хякунин-иссю-бунка) [Эбаси Такаси, 2007]. Это распространение было обусловлено не только устойчивым интересом к роману и антологии, а также связанному с ним миру искусства со стороны аристократии и феодалов даймё:у - во многом этому способствовало бурное развитие книгопечатания и знакомство с персонажами романа широких слоев населения. Благодаря печатной технологии «мир Гэндзи» и «мир Хякунин-иссю» развернулся на листах гравюр укиё-эу в картах, сугороку и, более того, перешагнув рамки письменной культуры, стал быстро распространяться в орнаменте кимоно, именах гейш, названиях сладостей и гостевых комнат в гостиницах и пр. Так или иначе, значение обоих произведений в культуре Японии далеко перешагнуло их собственные рамки прежде всего благодаря развитию литературных карточных игр по антологии «Сто стихотворений ста поэтов» {хякунин-иссю-карута) и карт по «Гэндзи-моногатари» (гэндзи-ута-карута)У которые появились на исторической арене в начале эпохи Эдо (XVII в.) и продолжают оставаться в повседневной культуре.
Что касается происхождения карт как игры, существует несколько версий: индийская, китайская, персидская, египетская. Известный японский специалист по истории карт Эбаси Такаси указывает, что в последнее время наиболее убедительными считаются две из них - китайская и персидская [Дзусэцу карута-но сэкай, 2002, с. 45]. Так, основанием для китайской версии можно назвать наличие четырех мастей в колоде из 48 карт в китайской карточной игре Ж ft мадяо эпохи Сун, что сходно с построением колоды в испанских и португальских карточных играх (четыре масти, общ ? число карт - 48).
Что касается Европы, то там карты и азартные карточные игры появились во второй половине XTV в., на что указывают многочисленные указы об их запрете в Италии, Бельгии, Германии и Швейцарии [Миндзоку-юги дайдзи-тэн, 1998, с. 33-34]. Учитывая тот факт, что в Японии в XVI в. вместе с появлением на архипелаге европейских моряков был заимствован именно латин
ский тип карт, распространенный в Испании и Португалии, любопытно сравнить масти карт, изготовляемых в средние века в Европе (рис. 28).
Таблица 1
Масти европейских средневековых карт
Великобритания, Америка Голландия Швейцария Германия Франция Италия Португалия, Испания (Япония)
Spade (пики) Лопатка Гербы Листья дерева Пики (копья) Мечи Мечи
Graph (крести) Жезлы Желуди Желуди Трилистники Жезлы Жезлы
Heart (черви) Сердечки Розы Сердечки Сердечки Кубки Кубки
Diamond (бубны) Бубны Бубенцы Бубенцы «Церковный камень» Монеты Монеты
52 карты 52 карты 36 карт 28 карт 52 карты 40/32 карты 48 карт
Заметим, что название масти бубен во Франции (carreau) произошло от названия ромбовидных и прямоугольных камней, которыми мостили внутренние дворики церквей, потому и символ этой масти имеет соответствующую форму и называется «церковным камнем»
Существует также популярная версия происхождения карточных игр от карт таро [Фергюсон, 1999, с. 7-8]. Японский исследователь Ямагути Каку-таро также указывает, что прототипом для португальских карт явились карты Малых Аркан тароу на что указывает наличие четырех мастей - кубки, монеты/пентакли, жезлы/скипетры, мечи, каждая из которых состоит из карт с числами (от 1 до 10) и карт с картинками (соответствующих валету, даме и королю в современных картах) [Нихон-но кокоро, 1974, с. 125-126] (рис. 29).
Если говорить об этимологии слова карута («карты») в японском языке, то существует несколько версий происхождения этого понятия. По одной версии, слово карута восходит к сочетанию кару-ита («легкие дощечки») или к названию китайской азартной игры в кости кариути (или тёбд). Другая версия, более принятая в настоящее время, сводится к займ-
ствованию слову carta из португальского или испанского языка. Ко времени заимствования в Японии карт как явления (сер. XVI в.) относится и употребление понятия jjjVp карута в иероглифическом написании:
При наличии в японском языке нескольких заимствованных слов, которые в языке-оригинале имеют значение «игральная карта», их употребеле-ние различно. Так, слово ка:до (от англ, card) используется для обозначения европейских карточных игр и как понятие «открытка», «кредитка»; карутэ (от нем. karte) обозначает медицинскую карту; каруто (от франц. carte) обозначает меню в ресторане. При этом только португальское слово carta (яп. карута) используется для обозначения карточных игр [Тоита Ясудзи, 1972, с. 22-23]. К этому стоит добавить, что в этом случае речь идет только о традиционных национальных играх типа карт с пословицами (ироха-карута), поэтических карт (ута-карута) и др. Кроме того, надо еще упомянуть термин фуда («карточка», «бирка»), который используется в названиях карт в странах иероглифической дальневосточной культуры - в качестве примера можно привести цветочные карты (яп. хана-фуда, кор. хватку), Во всех остальных случаях, когда оригинальные для восточной культуры идеи оформляются с учетом дизайна четырех мастей европейских карт trump, в названии присутствует элемент торампу.
Сама идея карт, основанных как на традиционной линии развития, так и на линии развития с элементами заимствования, оказалась чрезвычайно плодотворной и привлекательной для восточного национального духа. В настоящее время в Японии и Китае найдены новые интересные формы обучающе-познавательного процесса с использованием разнообразных карт, имеющих отношение к литературе, истории, культуре, науке и искусству. Умение играть в интеллектуальные карточные игры зачастую подразумевает владение культурно-историческим контекстом и знание большого количества обычаев, касающихся материальной и духовной жизни китайского и японского народов и складывающихся на протяжении многих столетий.
§ 1. Книгопечатание и литературные карточные игры
Социальные преобразования Нового времени (XVII в. - сер. XIX в.) в Восточной Азии напрямую связаны с развитием ксилографии и книгопечатания. Именно благодаря первым успехам типографского дела примерно тысячу лет назад вместе с резко возросшими возможностями в приобрете
нии знаний и передачи информации были намечены пути преодоления «узости» средневекового общества.
Как известно» мировая цивилизация обязана Китаю изобретением бумаги и книгопечатания. Бумажное производство в Китае уже в средние века достигло впечатляющих масштабов. Как отмечает известный российский китаевед В. В. Малявин, помимо того, что много бумаги в различных палатах и ведомствах расходовалось на официальные нужды империи, огромное ее количество шло на изготовление лубочных картин, фонарей, вееров, ширм, жертвенных предметов, визитных карточек и в том числе игральных карт [Малявин, 2000, с. 372].
Что касается книгоиздательского дела, то в Китае первые упоминания о печатании текстов относятся к VII в., а повсеместное распространение печатных книг приходится на период правления династии Сун (X-XIII вв.), когда в условиях отсутствия государственной монополии на книгопечатание часто создавались семейные издательства. Свой окончательный и унифицированный вид китайская книга, изданная ксилографическим способом, т. е. печатанием с досок, приобрела к XVI в. Как правило, она представляла собой прошитую тетрадь с согнутыми вдвое страницами и в обложке из толстой цветной бумаги.
С XVII в. китайцы освоили и технику цветной гравюры, чему способствовала такая важная особенность ксилографии, как возможность совмещения печатного текста и гравюры. По свидетельству исследователей, именно таким способом, составляющим одну из примечательных особенностей китайского книгоиздательского дела, в средние века было издано огромное множество богато иллюстрированных энциклопедий и словарей, различных литературных произведений [Малявин, 2000, с. 373-374].
Одним из ярких примеров таких изданий, в исследовательской литературе называемых «народной книгой», «комментированием и объяснением картин», «комментированными повествованиями», можно считать В¥й5 пинхуа -беллетризованные сказания на исторические сюжеты, издаваемые в 20-х годах XTV в. в провинции Фуцзянь в печатне семьи Юй. Примечательной особенностью этих книг являлось то, что они все были иллюстрированы гравюрами, занимавшими верхнюю треть каждой страницы [Рифтин, 1970, с. 7-58]. Такой тип сплошной иллюстрации получил название _ЫИТ^С шан ту ся вэнь, что означает «сверху картина, внизу текст» (рис. 30).
Примечательно, что более поздний тип иллюстрированной художественной книги уже не стремился к тотальной иллюстрации - дальнейшее развитие издательского дела шло по пути отделения рисунков от самого
текста [Виноградова, 2003, с. 223]. Расцвет ксилографического книгопечатания при династии Мин связан с появлением популярных книжек-картинок U31® ляньхуань хуа - своеобразных комиксов на литературные сюжеты с минимумом текста. Любопытно, что тот же принцип был значительно позже использован японской культурой с созданием в XX в. популярных юмористических комиксов 'Ж® манга, среди которых немалую долю составляют рисунки по мотивам литературных произведений.
Постепенно иллюстрации к литературным сочинениям в Китае стали выполняться на отдельных листах: это могли быть изображения основных героев и сцен популярных повестей, романов, исторических преданий и театральных пьес. Такие иллюстрации к произведениям литературы нередко приобретали вид бумажных карт, которые издавна использовались китайцами в традиционных литературных играх, строящихся на умении быстро вспомнить цитату из классической поэзии и прозы.
Ряд исследователей не сомневаются в древнем и исконно китайском происхождении домино, игральных костей и карт, справедливо полагая, что первоначально эти игры были частью ритуала, культовых церемоний и могли использоваться в качестве бумажных денег при жертвоприношениях. Наполняясь новым содержанием, карты расписывались от руки при династиях Ляо и Тан (Хроника «Ляо ши» свидетельствует о существовании игральных карт в 969 г.). Однако подлинную популярность карт и ускорение процесса их производства исследователи связывают с развитием книгопечатания, увеличением книжной продукции в сунскую эпоху, когда развитие книгопечатного производства непосредственно влияло на состояние образования [Виноградова, 2003, с. 220; Флут, 1959, с. 133].
На самом деле подавляющее количество китайских карточных игр было связано с литературой и историей. Несмотря на то что многие из них предназначались для «винного приказа» (см. гл. 4, §1), изготовлялись и высокохудожественные карты для коллекционирования. Так, в минскую эпоху были изданы «Карты для винопития из кабинета пьяницы» ('/Ж'/Ж^ЙЯ$ «Ханьхань чжай цзю пай»), где были запечатлены знаменитые литераторы прошлого, известные своим пристрастием к вину; «Карты с пьесами эпох Юань и Мин» (тЁ^Я^Й^-р «Юань мин сицюй ецзы»), где каждая карта иллюстрировала сюжет той или иной драмы; карты «Шуйху е-цзы» с
изображением 40 персонажей широко известного героического романа «Речные заводи» (Л4Ж# «Шуйхучжуань»); «Карты с иллюстрациями по “Троецарствию”» «Саньго чжи яньи ецзы»), «Карты с ил-
люстрациями к историческим преданиям» «Ли дай гуши
ецзы») и многие другие [Виноградова, 2003, с. 221-223].
Подобные карты занимают значительное место в истории печатного дела не только в самом Китае, но и во всей Восточной Азии. Можно сказать, что они послужили основой для развития гравюры, издания иллюстраций к литературным произведениям разных эпох и жанров, поскольку среди их создателей было немало выдающихся живописцев. Традиция таких изданий продолжилась до сегодняшнего времени. По сию пору в многочисленных книжных лавках Китая, Японии и Кореи можно увидеть разнообразные колоды карт с иллюстрациями к знаменитым сочинениям (рис. 31).
Основу почти всех традиционных, известных со средневековья японских карточных игр составляла некая литературная идея - будь то поэтические карты ута-карута, карты с пословицами и изречениями
ироха-карута, основанные на поэтическом алфавите ироха, карты flSiffcZlvSfc гэндзи-карута. изготовленные по мотивам знаменитого романа XI в. «Гэндзи-моногатари» Мурасаки-сикибу, или даже
цветочные карты хана-фуда, которые дают полное представление о чувственном восприятии четырех сезонов года в национальной художественно-поэтической традиции.
Среди современных карт, издающихся в Японии, основную массу составляют карты, имеющие отношение к литературе, истории и фольклорной традиции. В этом ряду достаточно назвать мэйку-карута
(«Карты со знаменитыми трехстишиями хайку»}, Басё-таби-
карута («Карты путешествий Басё»), надзонадзо-карута
(«Карты с загадками») и пр.
Нет никаких сомнений, что и в этом проявилось тотальное влияние литературной и книгопечатной традиции Китая на весь восточноазиатский регион. Однако было бы неправильно в этом вопросе умалять роль карт исконно японской линии развития, связанной с традицией моно
авасэ («сопоставлением вещей») и с расписными раковинками моллюсков in хамагури, а также значение влияния европейских культурных элементов, появившихся на японском архипелаге в XVI в. вместе с приходом испано-португальских торговцев и христианских миссионеров.
Из числа видов моно-авасэ, появившихся еще в эпоху Хэйан
(794-1185), как самые культурообразующие формы досуга можно назвать поэтические турниры ута-авасэ («сложение песен»), соревнования по составлению цветочных композиций хана-авасэ («сопоставление цветов»),
сравнению живописных полотен э-авасэ («сопоставление картин») и многие другие.
Особую роль сыграло такое развлечение, как каи-авасэ («сложение раковин»), поскольку считается, что именно оно в дальнейшем преобразовалось в карточную игру, положив начало различным видам поэтических карт. Задачей играющих в каи-авасэ («сопоставление раковин»),
или каи-оои («накрывание раковин»), было сравнить различные раковины по виду, форме, размеру, красоте и изысканности. Часто в процессе такого сопоставления читались подходящие к случаю стихи. Под каи-оои подразумевалось такое развлечение, когда необходимо было подобрать две половинки раковины (ЛЁД дзи-гаи, «лежащая [на земле] раковина», и ЖД даси-гаи, «выкладываемая раковина»), составляющих одно целое; при этом каждая половинка имела только одну парную. Позднее на внутренней стороне таких раковин стали наноситься различные изображения (зачастую иллюстрации к литературным произведениям), и задача играющих заключалась в подборе двух одинаковых картинок (рис. 32).
С появлением на японском архипелаге испанцев и португальцев, а вместе с ними и португальских карт, хрупкие и редкостные раковины стали заменять на бумажные карты. Стихи и картины традиционных японских сюжетов в том виде, как их изображали на внутренней стороне раковин, перешли на поверхность новых прямоугольных карт.
На рубеже XVI-XVII вв. на основе уже известных развлечений появляются поэтические карты: ута-карута («карты со стихотворениями»)
и э-карута («карты с картинками»). Причины перехода от раковин
к бумажным картам, по-видимому, заключаются и в том, что число раковин в игре могло доходить до нескольких сотен, что вызывало определенные неудобства при использовании [Ямагути Какутаро, 1974, с. 72].
Первые карты стали выпускать в Японии с приходом «южных варваров» (Ж?£ намба^) - так в средние века называли испанцев, голландцев, португальцев, а также жителей Индокитая, Индонезии и Филиппин. Соответственно, и первые карты стали называть намбан-карута (доел,
«карты южных варваров»). Их изготовляли в местечке Миикэ (сейчас это город Омута) на острове Кюсю, который в те времена считался местом средоточия христианских миссионерских школ. Через Запад туда приходили типографские машины и шрифты, что способствовало росту книгопечатания. Кроме того, войска Тоётоми Хидэёси, посланные в Корею, привезли оттуда свои шрифты, что тоже послужило мощным стимулом к развитию
печатания книжной и бумажной продукции на севере Кюсю [Ватанабэ Ка-цудзиро, 1992, с. 203-208] (рис. 33).
Несмотря на определенную популярность «западных» карт, спустя некоторое время возникла потребность в таком типе моно-авасэ, который бы отражал своеобразный японский дух и национальный колорит, поэтому было придумано множество особых карт. К ним можно отнести тэнсё:-карута, унсун-карута и некоторые другие. Первыми
картами, напечатанными в городке Миикэ и распространившимися на острове Кюсю, были тэнсё:-карута. Роскошно сделанные, часто на щегольской манер, они использовались в основном самураями и высшей знатью. На первых порах служившие для отдыха, развлечения и удовольствия, постепенно карты стали оказывать деморализующее влияние на дух войск, поэтому через некоторое время как шумная и азартная игра были запрещены.
Несмотря на запреты, в дальнейшем в течение всего мирного правления династии Токугава, время от времени вспыхивали периоды взлета популярности и распространения карт. Их производство переместилось в Киото, а затем в Осака и Эдо. С возросшей популярностью карт среди простого народа их стали выпускать не в таком роскошном виде, как первоначально. Их стали изготовлять в более грубой манере; обратную сторону делали из тонкой бумаги черного или коричневого цвета, а лицевую поверхность обрабатывали лаком.
Если говорить о картах тэнсё (тэнсё-карута), то, аналогично европейским картам, они тоже состояли из четырех мастей: коппу («чашечки для сакэ», или «кубки»), ору («монеты»), хау («жезлы») и ису («мечи») и из 60 листов [Мацумура Юдзи, 1995, с. 197]. Первые тэнсё:-карута по своему оформлению полностью совпадали со своим португальским прототипом: три высших карты («королева», «всадник» и «король») изображали персонажей в европейских костюмах, а карта, обозначенная единицей, изображала дракона. По мнению Эбаси Такаси, изображение дракона было характерно для португальских карт и впоследствии оказало влияние на оформление карт других стран (например, Индии, островов Ява, Сулавеси и пр.) [Дзусэцу карута-но сэкай, 2002, с. 41]. Поскольку карты тэнсё: переворачивали одну за другой, то их называли еще и мэкури-карута (от слова мэкуру- «перевертывать, перелистывать») (рис. 34).
Что касается унсун-карута, которые пришли на смену картам тэнсё, бытует мнение, что свое название - um sum(mo) carta - они получили из португальского языка (um означает «один», sum(mo)- «наивысший», «наилучший»).
Первое отличие карт унсун от предшествующих карт тэнсё состоит в увеличении количества мастей: с добавлением орнамента томоэ их стало пять (всего 5 х 15 = 75 листов). В картах унсун каждая масть представлена следующими шестью картами с картинками: коси («король» = «князь» = «воин»), ума («всадник на лошади»), хаи («дракон»), со:та («королева»), уяи сун. Категория карт ун изображала пять богов счастья: Дайкоку (бог богатства), Дарума (Бодхидхарма, основатель религии чань/дзэн), Хо-тэй (бог изобилия), Эбису (бог богатства и торговли), Дзюродзин (бог долголетия). Любопытно, что ко времени создания карт унсун в представлении японцев еще сохранилось преклонение перед культурой Китая эпохи Тан - неслучайно наивысшая по достоинству карта категории сун изображает знатного китайца (WA тодзин, букв, «человек Тан») в черном головном уборе. По внешнему виду карты унсун существенно отличались от карт тэнсё - рисунки, в основном, приобрели японизированные черты (кое-какие масти остались неизмененными - например, «мечи» и «жезлы» сохранили свой прежний архаический вид) [Мацумура Юдзи, 1995, с. 198] (рис. 35).
Однако многие детали японцам были непонятны, и постепенно облик этих карт изменялся. Так, изображение королевы в мантии видоизменилось в буддийского монаха и, таким образом, десятая карта масти «жезлы» стала именоваться сяка-дзю: («Шакьямуни-10»). Изменилось и изображение одной из мастей: кубки, использующиеся в Европе в католических ритуалах, преобразовались в более понятный японцам мешочек для денег [Нихон-но кокоро, 1974, с. 128]. Таким образом, развитие заимствованных карточных игр шло по пути упрощения и адаптации к японским реалиям.
Таблица 2
Сравнение мастей в западных картах, картах тэнсё и унсун
Западные карты Spade Пики мечи Heart Черви кубки Diamond Бубны монеты Graph Крести жезлы —
Карты тэнсё мечи кубки монеты жезлы -
Карты унсун мечи кубки монеты жезлы орнамент томоэ
Таблица 3
Сравнение западных карт, карт тэнсё и унсун по достоинству
Название карт 1 10 11 12 13 14 15
Западные карты Карта с очками Карта с очками Валет/ рыцарь Королева Ко- роль
Карты тэнсё Дра- КОН Всад-ник на коне Королева Воин
Карты унсун Карта с очками Дра- КОН Королева Всадник на коне Король/ воин Ун боги счастья Сун китаец
О популярности карт тэнсё и унсун в то время можно судить по многочисленным свидетельствам материальной культуры - изображение различных карт и их персонажей встречается на кубках, курильницах, коробочках для хранения благовоний, походных сумках, фигурках нэцке, вазах, подносах, чайниках, ширмах, комодах и прочих предметах обихода (рис. 36, 37).
В годы Тэмпо: и Бунсэй, т. е. примерно в 1818-1843 гг., были изобретены цветочные карты ТЕ % хана-карута (или TEtL хана-фуда\ которые
сумели вобрать в себя своеобразие японского национального духа и стать поистине любимым развлечением обычных людей. Содержание этих карт совершенно отличалось от того, которое было свойственно всем картам «южных варваров». Несмотря на свой абсолютно японский стиль, цветочные карты тем не менее были тесно связаны с тэнсё:-карута, а потому не лишены азартности. Этот вид карт, являющийся своеобразным национальным шедевром в коллекции карточных игр всего мира, благополучно просуществовал до наших дней (см. § 4).
Условно японские карточные игры можно разделить на мэкури-карута и ёми-карута. Мэкури-карута («карты, которые открывают, переворачивают») - одна из разновидностей азартных карточных игр; часто это название использовалось для игр тэнсё:-карута, унсун-карута, хана-фуда. Игры в ёми-карута («карты, которые читают») представляли собой разновидность карточных игр, где необходимо было зачитывать фразы, написанные на
картах. К этому виду можно отнести поэтические карты ута-карута (см. § 2) и появившиеся во второй половине эпохи Эдо карты с пословицами ироха-карута (см. § 3).
Историю развития карточных игр в Японии можно представить в виде
(по [Майпедия, 2005])
Следует отметить, что нельзя четко разделить японские карточные игры на азартные и поэтические. Например, хана-фуда («цветочные карты») несмотря на азартный характер игры, несомненно, обладают поэтичностью, они дают полное представление о чувственном восприятии всех четырех сезонов года в художественно-поэтической традиции Японии. С другой стороны, среди поэтических карт ута-карута встречаются разновидности, по сути являющиеся азартными играми. Несмотря на такие факторы, как поэтичность, художественность, высокая степень эстетичности, азартный характер большинства развлечений давал основания правительству периодически выступать против распространения карточных игр, издавая законы об их запрете. Возможно, и поэтому население Японии придумывало новые варианты игр, маскируя их под традиционные интеллектуальные развлечения.
§ 2. Японские поэтические карты ута-карута
2.1. Поэзия как игра
При обсуждении взаимосвязи между игрой и культурой вопрос о сущности поэтического творения правомерно представляется центральным. В то время как религия, наука, правосудие, политика и войны в высокоразвитых формах общества постепенно теряют точки соприкосновения с игрой, поэтическое творчество во многом остается игрой. Игровая функция поэзии существует в собственном мире, где вещи связаны между собой иными, чем в обыденной жизни, узами. Во всех цивилизациях поэзия выпол
няла социальную и литургическую функцию. Любая древняя поэзия есть в одно и то же время и культ, и праздничное увеселение, и коллективная игра, проявление искусности, мудрое поучение, пророчество, состязание.
Как соперничество в разгадывании загадок порождает мудрость, так поэтическая игра рождает на свет образное слово. И состязание в загадках, и поэзия предполагают круг посвященных, которому понятен их особый язык, система образов. В то время как обыденный язык нивелирует образную природу слова и приобретает внешне строго логическую самостоятельность, поэзия намеренно культивирует способность языка творить образ. То, что поэтическая речь делает с образами, есть игра: она располагает их в стилистическом порядке, вкладывает в них тайны, так что каждый образ, играя, словно отвечает на загадку. Действительно, элементы и средства поэзии легче всего понять как игровые функции. Поэтическое слово, подчиненное размеру, метру и ритму, рождается только в игре коллектива. Ритм, параллелизм предложений происходят из одних и тех же вечных игровых фигур - удара и ответного удара, подъема и спада, вопроса и ответа, загадки и разгадки. В своих истоках все они связаны с принципами пения, с красотой и магической силой музыки и танца - все, что первоначально включает в себя игра [Хейзинга, 1997, с. 138-156].
Сложение стихов как публичная игра встречается повсюду и в самых разнообразных формах. При этом всегда присутствует элемент состязания, который определяет такие формы, как антифонное пение, полемический стих, поэтический турнир.
Что касается культур Восточной Азии, то там тоже представлены все эти формы. К примеру, в Древнем Китае во время праздников смены времени года юноши и девушки соревновались в строфичной форме вопросов и ответов, чередующихся хоров. В основе этого действа - несомненно, древнейший поединок на любовном поприще. Вообще стихотворная импровизация и декламация считались на Дальнем Востоке почти необходимым талантом. Успех иностранных миссий к пекинскому двору нередко зависел от импровизаторского таланта главы делегации - ведь каждое мгновение надо было быть готовым к каверзным вопросам, к тысяче загадок, подчас стихотворных, которые задавали император и его приближенные. Таким образом осуществлялась своеобразная дипломатия в виде игры.
В средние века в Японии большой популярностью пользовались поэтические турниры, которые отдаленно напоминали состязания трубадуров и миннезингеров средневековой Европы. Их проведение было строго регламентировано значительным набором условностей, правил поэтического
канона, среди которых главным критерием было соответствие принятым нормам стихосложения, а также идеалам прекрасного определенной эпохи [Утаавасэ, 1998, с. 7].
Показательным в этом смысле можно считать существование в истории японской литературы поэтического жанра рэнга, что значит «сцепленные песни», истоки которого можно обнаружить еще в VIII в. в Китае. Поэзия рэнга как составление стихотворных цепочек разными поэтами зародилась и существовала на японской почве преимущественно в аристократической среде при дворе, что говорит об ее элитарности, избранности, утонченности. Суть этой специфической поэтической формы - в изобретательном использовании игры слов двумя соревнующимися поэтами, в применении различных приемов стихосложения с обязательным изменением смысла последующей строфы для усиления эффекта неожиданности при появлении нового смысла. Как и в любой игре, существовал ряд правил: например, заданные размеры стихотворения, цепь ассоциаций, определенная тема рэнга, задача переосмысления предыдущего куплета и ориентировка на последующий. Игровая стихия, господствовавшая на состязаниях по сочинению рэнга, была основана на местных культурных традициях: в строфике и устойчивой образности - на традициях танка, в ориентации на сиюминутность, мгновенность смыслового сцепления куплетов - на одной из основных категорий дзэн-буддизма - соккон, что означает «в данное мгновение».
Японская культура предоставляет мировой цивилизации огромное количество игр, связанных с литературой и особенно с поэзией. В карточных играх имеющими отношение к поэзии можно признать практически все традиционные развлечения: собственно поэтические карты ута-карута, карты с пословицами ироха-карута, считающиеся упрощенным вариантом поэтических карт, и даже цветочные карты хана-карута. Эта особенность касается не только традиционных карточных игр. В лавине «образовательных карт», появившихся в Японии в последнее время, существенную долю занимают литературные, поэтические карты. Среди них можно назвать карты Басё-таби-карута, посвященные творчеству великого поэта-странника Мацуо Басё; также карты Мэйку-карута с наиболее известными стихотворениями в жанре хайку знаменитой триады поэтов Басё-Исса-Буссон; карты с оборотнями Обакэ-карута, построенные по принципу поэтического алфавита ироха и имеющие отношение к образам японского фольклора, и т. д. В этом тоже проявляется извечное стремление каждого поколения японцев к поискам красоты, идеала, гармонии в жизни, что в
избытке дает литература и поэзия. Очевидно, традиционный художественно-эстетический критерий моно-но аварэ («грустное очарование вещей») играет при этом не последнюю роль.
2.2. История возникновения и развития поэтических карт ута-карута
По одной из версий, как указывалось выше, истоки игры в поэтические карты ута-карута уходят корнями в эпоху Хэйан, когда в аристократических кругах Японии было популярным развлечение под названием ДЖ^ каи-оои («накрывание раковин»), или Дкаи-авасэ («сопоставление раковин»). При этом использовались большие раковины моллюсков хама-гури, представлявшие собой двухстворчатые раковины различного цвета, формы и вида. Со временем на внутренних поверхностях обеих половинок раковин стали наносить узоры, а также разные части стихотворений, которые в процессе игры надо было соединить. Так возникла эта игра.
Первоначально в этой игре использовалось 360 раковинок, составляющих 180 пар. Двенадцать половинок дзигаи располагали по кругу на столе внутренней стороной книзу, чтобы ее не было видно. В центр этого круга выкладывали по одной другие половинки раковин - дасигаи. Игроки, глядя на рисунок или часть стихотворения, изображенные на этой половинке раковины, должны были выбрать подходящую и приложить к раковинке дзигаи Игрок, набиравший наибольшее число раковинок, становился победителем.
Среди видов игры каи-оои была популярна игра в ракушки со стихотворениями. Эта игра называлась утагаи-оои, или сокращенно §^Д
утагаи, что означает «раковина со стихами». По аналогии с игрой в «накрывание раковин» сначала в круг выкладывали правые половинки раковинок (ЛЁД дзигаи) с написанными на внутренней части строчками, представлявшими собой заключительную часть стихотворения в жанре вака. Затем, держа в руке левые половинки раковинок (ЖД дасигаи), где были написаны начальные строчки стихотворений, играющие старались из множества раковин подобрать соответствующие друг другу половинки, чтобы составить стихотворение целиком. Стихотворение в жанре вака, состоящее из 31-го слога, в соответствии с традицией сложения половинок раковин хамагури, раскладывалось на части, помещаемые на двух картах, которые в процессе игры следовало соединить.
Такое использование внутренней части раковинок с нанесенными на них рисунками либо частями стихотворений стало развитием смысла и со
держания этой игры. Сложение раковинок со стихами в дальнейшем послужило прообразом многих карточных игр, основанных на знании знаменитых поэтических антологий и прозаических литературных произведений (рис. 38).
Игра с раковинками распространилась повсеместно уже на закате эпохи Хэйан, в конце XII в., достигнув расцвета в аристократической среде, и став особенно популярной среди женщин. В дальнейшем она завоевала популярность среди самурайского сословия. Ко времени наступления эпохи Эдо (нач. XVII в.) это развлечение распространилось и среди обычных горожан, соединившись с игрой в бумажные поэтические карты (рис. 39).
Первоначально форма карточек в поэтических картах была весьма разнообразной. Творческая фантазия создателей таких карт была поистине неограниченна: поэтические карты создавались в форме раковин хамагури, в форме фигурок шахмат сё:ги, вееров и других изысканных предметов (рис. 40).
Довольно быстро необычные по форме карточки уступили место четырехугольным, изготовленным из плотной бумаги. Формирование их внешнего вида, а также процесс распространения, безусловно, испытали влияние деятельности португальских и голландских миссионеров, купцов и моряков, которые в начале XVI в. появились на японском архипелаге (Недаром в первом выставочном зале музея карт Миикэ в Омута, что находится близ г. Фукуока на о. Кюсю, расположена выразительная скульптурная группа европейских моряков, сидящих за карточным столом) (рис. 41).
Начиная с XVII в., под влиянием появившихся к тому времени карт унсун-карута и тэнсё:-карута весь игровой инструментарий в виде четырехугольных табличек, изготовленных из плотной бумаги, стали называть картами.
В игре в поэтические карты участвовало два вида карточек: ёми-фуда (букв, «карты для чтения»), которые использовал ведущий, и карты игроков тори-фуда (букв, «карты, которые надо брать»). Первоначально на карточках ёми-фуда были записаны стихотворения не целиком, как сейчас, а только первые три строчки - «начальная фраза» -ЬО'о] ками-но ку (строки с количеством знаков 5-7-5). Игра состояла в том, чтобы к начальной фразе стихотворения подобрать заключительную часть Тс им о-но ку (строки с количеством знаков 7-7) в качестве пары (дуй) соответствующее окончание (мацу), Поэтому в те времена игра в поэтические карты также называлась цуймацу, Со временем поэтические карты цуймацу тоже приобрели новое название - ута-карута, что означало «карты со
стихами вака».
С эпохи Хэйан на различных ширмах, свитках и картах, в иллюстрациях к книгам можно встретить изображения групп людей и литературных персонажей, занятых игрой в раковины хамагури и поэтические карты, что говорит о необычайном распространении этого развлечения в средние века.
Под поэтическими картами ута-карута в раннее средневековье понимали карты, составленные по целому ряду известных литературных произведений. Среди них можно упомянуть собрание «Сандзю:рокусю:» («Тридцать шесть стихотворений» - карты сандзю:рокккасэн-карута, т. е, «карты 36 бессмертных поэтов»); антологии «Кокин-вакасю:» («Собрание старых и новых японских песен») и «Син кокин-вакасю» («Новое собрание старых и новых японских песен») - одноименные карты (син)- кокин-вакасю:-карута); роман «Гэндзи-моногатари» (карты гэндзи-ута-карута, т. е. «карты со стихами из романа о Гэндзи»), «Исэ-моногатари» (карты исэ-моногатари-гоута-карута, а именно «карты со стихами из повести об Исэ») и др. (рис. 42).
Самые известные поэтические карты были разработаны на основе антологии XIII в. «Хякунин иссю» («Сто стихотворений ста поэтов»),
составленной в русле японских традиций прославленным поэтом и филологом Фудзивара-но Тэйка. Более того, сама антология приобрела подлинную популярность именно благодаря распространению карточных игр, составленных на ее основе. С середины XIX в. под поэтическими картами ута-карута стали понимать только карты, созданные на основе антологии «Сто стихотворений ста поэтов» (рис. 43).
Антология известна еще под двумя именами: —1=Г «Огура хя-
кунин иссю» («Сто стихотворений ста поэтов из Огура») и
|JL| «Огура сансо: сикиси вака» («Японские песни на распис-
ной бумаге из дома в Огура») - по названию поместья камакурского сёгуна Уцуномия Ёрицуна близ Киото, где по его просьбе Фудзивара-но Тамэиэ, сын составителя этой антологии, начертал все танка «Хякунин иссю» на раздвижных ширмах. Возможно, именно это заложило прочную основу визуального воплощения стихотворных образов. Впоследствии художниками разных стилей и направлений по мотивам идей и образов антологии было создано огромное множество гравюр, расписных ширм и книжных иллюстраций, на основе которых появились поэтические карты.
К сегодняшнему дню существует две гипотезы происхождения карт по антологии «Хякунин иссю». Одна из них связана с развитием аристократического развлечения в ракушки хамагури, описанного выше. Вторая высказана исследователем Накамура Юкихико и связана с картами ко-
кин-но-фуда (букв, «старые и новые карты»), принадлежавшими
нескольким поколениям семьи Хосокава, среди которых были феодальные князья даймё, военачальники, сёгуны, славившиеся своей ученостью и покровительствовавшие поэзии, книжным знаниям и традиционным искусствам. Как считает Накамура, судьба семьи Хосокава была тесно связана с человеком по имени Сиукакуин (L 9 Zp < РлЕ). Он во многом усовершенствовал карты кокин-но-фуда, которые с давних времен передавались из поколения в поколение в семье Хосокава. Они были построены на использовании начальных и конечных строк в пятистишиях антологии X в. «Ко-кинсю» («Собрание старых и новых песен»). Пять начальных иероглифов в строках каждого стихотворения записывались на маленьких бумажных карточках, которые надо было собрать в правильном порядке в ходе игры. Сиукакуин усовершенствовал эту игру, предложив использовать карточки двух разных цветов, на которых отдельно записывались начальные и конечные строки каждого пятистишия. Задача игроков состояла в подборе двух карточек разных цветов, составляющих одно пятистишие [Эбаси Такаси, 2007, с. 35-37].
Придуманная этим человеком игра быстро распространилась среди горожан столицы. Более того, стали продаваться чистые карточки, на которых можно было бы написать любые стихи, выбранные из антологии по своему усмотрению. Лучшие каллиграфы, писавшие такие танка, выставляли карточки со своими творениями на продажу. Среди этих произведений часто встречались карты и по антологии «Хякунин иссю» (ргура-хякунин-иссю-карута), на них часто изображались портреты самих поэтов, что в дальнейшем привело к тому, что сама антология стала поистине бестселлером.
Из японских источников известно, что семья Хосокава издавна покровительствовала традиционным искусствам, словесности и поэзии, книжной учености. Тем более известно, что самые первые карты в Японии были выпущены придворным советником и поэтом Накано-ин Митимура (1588— 1653), который был сыном сёгуна-поэта Хосокава Юсай (1534-1610). Этот факт дает право говорить о деятельности клана Хосокава как одном из важнейших источников формирования «культуры Хякунин-иссю» в Японии [Эбаси Такаси, 2007, с. 37]. Ее важное проявление в начале эпохи Эдо, карты хякунин-иссю испытали большое влияние киотоского двора. В период создания их использовали не только как изысканное развлечение, но и как прописи в целях обучения. В относительно мирный период Эдо придворная культура приобрела большой политический вес. Более того, в определенном смысле в противовес нарастающему влиянию самурайского сословия
начался процесс ее реставрации. Поэтому широкое распространение в то время идей и образов романа «Гэндзи-моногатари», художественной символики антологии «Хякунин иссю», кукол и других символов традиционной культуры справедливо рассматривать как поиски национальной идентичности в японском обществе. На фоне идеи об императоре как центре «правильной» японской культуры необыкновенную популярность этих образов можно расценивать как фактор развития «культуры Гэндзи» и «культуры Хякунин-иссю» [Эбаси Такаси, 2007, с. 38-39].
Причину популярности карт хякунин-иссю-карута исследователи видят и в самом способе игры, изобретенным в начале эпохи Эдо: ведущий зачитывает начальные строки, а игроки максимально быстро реагируют на эти слова, выбирая соответствующее окончание стихотворения. Именно фактор соревновательности придает действу большую динамичность по сравнению с обычным подбором соответствующих карт, в связи с чем игра получает новое развитие, вовлекая в свою орбиту все больше поклонников. Под этим спортивно-азартным углом невозможно рассматривать игру в другие поэтические карты - по роману «Гэндзи-моногатари» (гэндзи-ута-карута\ поскольку они отражали слишком утонченно-изысканную атмосферу придворной культуры.
Одновременно с этим в японской культуре издавна существовала традиция устной литературы. Так, путем письменной фиксации передающихся из уст в уста стихотворных произведений в эпоху Нара была создана поэтическая антология «Манъёсю». В этом смысле антология «Хякунин иссю» в игровой культуре продолжает развитие ортодоксальной японской традиции, соединяющей в себе черты национальной поэзии вака и элементы устной литературы. Принципиальное значение здесь получает способность к запоминанию, основанному на тактике и стратегии, где решающее значение имеет скорость принятия решения. В любом случае, игра, созданная в период Эдо в рамках «культуры Хякунин-иссю», и тогда, и сейчас опиралась на принцип, связанный с устной традицией и быстротой реакции в восприятии на слух [Эбаси Такаси, 2007, с. 40-42].
С начала XIX в. в Японии в связи с переходом от культуры Эдо к культуре Мэйдзи в обществе начинаются болезненные и бурные изменения, которые коснулись разных сфер, в том числе печатной и театральной культуры. Утонченная культура Эдо начала разрушаться: повсеместно феодалы даймё, богатые и родовитые семьи разорялись, вместе с ними уходила и их культура. Большое количество поэтических карт, включая прежде всего хякунин-иссю-карута и гэндзи-карутау в условиях нарождающейся новой городской
культуры становились ненужными. Постепенно исчезали люди, умевшие находить удовольствие в утонченных литературных развлечениях.
Однако постепенно с развитием новых технологий в конце XIX в. в Японии начались бурные перемены, в том числе касавшиеся совершенствования системы образования. В школьные программы постепенно возвращалось то, что было утрачено городской культурой. В истории педагогики это явление получило название кодомо-но хаккэн, или «открытия для детей», свидетельствующее о некотором «буме образования». В этом отношении можно отметить деятельность учредителя газеты «Ёродзу тё:хо:» Ку-роива Руйко, который разработал правила игры в поэтические карты, которые применяются до настоящего времени.
Под этим влиянием карты хякунин-иссю-карута снова вернулись на историческую арену, став своеобразной «игрушкой в образовании» (кё:ику-Гангу} среди обязательных дисциплин. Появились поэтические карты, специально разработанные для детей. Постепенно создавались общества и пришкольные клубы любителей карт хякунин-иссю-карута, между ними стали устраивать соревнования. Приметой настоящего времени, когда технические возможности бумажно-печатного производства практически неисчерпаемы, стало проведение разнообразных турниров по кё:ги-карута (букв, «соревновательные поэтические карты») в командном и личном первенстве (рис. 44).
Современные поэтические карты ута-карута, созданные по антологии «Сто стихотворений ста поэтов» («Огура хякунин иссю»), включают в себя 100 карточек ёми-фуда и 100 карточек тори-фуда. На карточках ёми-фуда, которые зачитывает ведущий, записаны полностью стихотворения - от каждого автора по одному. На карточках тори-фуда, которые используют остальные игроки, азбукой хирагана записана заключительная фраза стихотворения. Принцип игры более всего напоминает игру в лото. Задача игроков состоит в быстром подборе своих карточек к соответствующим стихотворениям, которые по своим карточкам зачитывает ведущий (рис. 45).
Примечательно, что на Хоккайдо до сих пор существует местный вариант этой игры, в которой используются и бумажные (ёми-фудау и деревянные карты (тори-фуда). По одной из версий, для людей, когда-то приехавших осваивать земли северного острова, бумага была слишком дорога: вместо нее использовали деревянные щепки, своеобразные «отходы производства» при строительстве. В способе игры тоже есть отличия: заслышав начало пятистишия, игрокам нужно как можно быстрее зачитать окончание, а уж потом взять карту тори-фуда [Ёсикаи Наото, 2006, с. 132] (рис. 46). Сделанные из тонких деревянных плашек карты в Японии полу-
чили общее название ита-карута («карта на дощечках») и исполь-
зуются довольно редко - преимущественно в различных ритуалах искусства чая и благовоний (см. гл. 5).
Игра в поэтические карты в настоящее время более всего популярна как семейное новогоднее развлечение. Поэтому и всеяпонские турниры по поэтическим картам как дань традиции принято проводить в канун новогодних праздников. Игра в поэтические карты IftZpSTt ута-карута, по одноименной антологии называемые также ИГ А—хякунин-иссю-карута, является особой карточной игрой, где в равной мере сочетаются культурно-воспитательные элементы и игровой азарт. Этот вид интеллектуальных карт удачно сочетает в себе познавательно-обучающий момент, а также азарт, удовольствие, свойственные любой игре.
В настоящее время сотни тысяч любителей этой игры регулярно участвуют в многочисленных соревнованиях. В Японии членами ассоциации любителей карт состоит около 50 тыс. человек, обладателями «данов» (разрядов) являются примерно 5 тыс. человек, существует более 120 команд для игры в кё:ги-карута. Пятьдесят лучших игроков A-класса коммерческой лиги ежегодно собираются на всеяпонские турниры, чтобы определить из состава участников игроков, достойных титула мастера мэйдзин, званий Короля и Королевы. Можно признать, что карты по антологии «Хякунин иссю», в отличие от других поэтических карт (например, по роману «Гэндзи-моногатари»), вновь вернулись на историческую арену и в настоящее время находятся на новом витке популярности. К примеру, свидетельством поисков новых решений пропаганды национальной культуры можно считать создание сувениров в виде чашечек для сакэ - на них изображены карты хякунин-иссю со стихами наиболее известных поэтов антологии (рис. 47).
Многие исследователи, размышляя о большой роли хякунин-иссю-карута в истории японской культуры, отмечали уникальный характер игровой культуры Японии, где была создана эффективная игра, построенная на устных, фонетических принципах. Действительно, культура, построенная на поэтическом языке вака, представляет собой весьма интересное явление. В Японии не создано таких религиозно-философских произведений, как Библия, Коран, как «Лунь юй» Конфуция, и тот факт, что поэтическая антология до сих пор поддерживает каркас японской культуры, является поистине примечательным явлением. Можно сказать, что поэтические карты и их использование в бытовой жизни, в художественной и духовной сфере в некотором роде возвращают современное общество к истокам японской культуры. В этом смысле дальнейшее изучение антологии «Хякунин иссю» и составленных по ней поэтических карт представляется
крайне необходимым - особенно в плане анализа ее взаимосвязей с традициями функционирования устной литературы в Японии.
2.3. Правила игры в поэтические карты ута-карута 1
Правилами этой игры не предусмотрено какое-либо ограничение на количество участников, но обычно в игре участвуют 4—6 человека.
В карточной игре ута-карута существуют специальные ёми-
карута («карты для чтения») и тори-карута («карты, которые
берут»). Из числа участников определяют ведущего, который зачитывает ёми-карута (или ёми-фуда), остальные игроки становятся простыми участниками, которые называются Ife торитэ (доел, «берущая рука», «тот, кто берет»). Ведущий (й<?А^ ёмитэ, доел, «читающая рука», «тот, кто читает») готовит себе карты для чтения, а карты тори-фуда раскладывает на столе. Есть разные варианты расположения карт тори-фудаг. их можно разложить по порядку, а можно смешать произвольно. Затем ведущий зачитывает по одному стихотворению танка или только первую его часть ками-но ку (JsO'&J). Остальные игроки за это время должны быстро подобрать из карт, разложенных на столе, соответствующее продолжение симо-но ку Кто больше наберет карт тори-фуда, тот считается победителем.
Среди способов игры в поэтические карты ута-карута можно выделить личные, командные и турнирные соревнования.
•Личные соревнования Шс Ь Life тираси-тори
Это самый распространенный тип соревнований в ута-карута.
- На столе раскладываются 100 карт тори-фуда. Игроки усаживаются вокруг стола.
Описание правил в игры с поэтическими картами ута-карута взяты из книг: Ханадзава Тосиро. Варабэ асоби бункаси-2 [История детской игровой культуры-2]. Токио: Кёику сюп-панся, 1991. С. 194-196;
Этоки хякунин иссю [Антология «Сто стихотворений ста поэтов» с иллюстрациями] / Под ред. Ариёси Тамоцу. Сер. «Culture Books». Токио: Коданся, 1991. С. 135;
Кубота Ацуси. Хякунин иссю хиккэй [Учеб, пособие по антологии «Сто стихотворений ста поэтов»]. Токио: Гакухися, 1982. С. 216-220;
Огура хякунин иссю [Антология «Сто стихотворений ста поэтов»]. Сер. «Классическое наследие». Киото: Тюодзусё, 1975. С. 101-102;
Ито Такао. Ито Такао-но хякунин иссю кёги-карута [Карты по антологии «Хякунин иссю» и турнирные соревнования от Ито Такао]. Киото: Сибункаку-сюппан, 2008. С. 15-35.
-Участники игры подбирают карты с заключительными строками симо-но ку, соответствующие картам ёми-фуда с начальными строками стихотворения, что зачитывает ведущий. Если игрок возьмет не ту карту или просто коснется другой, неподходящей карты, то это засчитывается за ошибку. В этом случае фиксируют касание Отэцукй), после чего все выкладывают на кон по одной карте
тори-фуда.
- Тот игрок, который берет следующую карту, забирает выложенные на кон карты.
* Командные соревнования гэмпэй-сэн
- Среди участников определяют одного ведущего, остальные игроки делятся на две группы («команду Минамото» и «команду Тайра»). Каждая группа усаживается в ряд напротив друг друга.
- 100 карточек тори-фуда делят на две части, выкладывая по 50 карт перед каждой командой. Ведущий зачитывает стихотворение по картам ёми-фуда, а игроки подбирают соответствующие карты с заключительными строками как из своего лагеря, так и из лагеря противника.
- Если соответствующую карту одновременно обнаружили представители обеих команд, то предпочтение отдается той команде, в чьем ряду эта карта оказалась.
- В случае ошибочного указания карты фиксируют касание, и игроку добавляют одну карту от команды соперников. При этом если неверное касание карты будет осуществлено игроком своей же команды, то ошибка не фиксируется. Та команда, которая быстрее закончит подбор карт тори-фуда, с тем, чтобы на столе вообще не осталось карт, считается победившей.
• Турнирные состязания Тскё:ги-карута
При этом типе состязаний проводятся большие карточные турниры, когда игроки в большом зале рассаживаются в зависимости от своего уровня (сильные игроки сидят впереди) и соревнуются один на один. Для таких турниров делают специальные колоды карт из более плотной бумаги. Ведущий ёмитэ, т. е. тот, кто зачитывает по особым правилам стихотворения из антологии, должен обладать очень высокой квалификацией. Ведущих экстра-класса по всей Японии насчитывается не более сотни, им постоянно приходится подтверждать свой уровень различными испытаниями.
- Каждый игрок выбирает из перемешанной колоды карт тори-фуда, расположенных лицом вниз, по 25 карт с заключительными строками стихотворения танка. Таким образом, всего в игре участвуют 50 карт. Каждый игрок открывает свои карты и располагает их в три ряда (длиной примерно 1 м), раскладывая их таким образом, чтобы между верхним (т. е. дальним) рядом противника и своим рядом
карт было не более 25 см. При этом в течение всей игры карты остаются открытыми, и соперники видят как свои, так и карты соперника. Игра может происходить на японских циновках татами или за обычным столом.
- Игрокам дается 15 минут на запоминание всех (своих и соперника) стихотворений, а также на запоминание расположения самих карточек. При этом текст на карточках, расположенных в своем лагере, повернут к играющему, тогда как соперник должен воспринимать его в перевернутом виде.
- Ведущий читает начальные строки любого из ста стихотворений и, закончив, делает паузу. Игрок, у которого находится карточка с заключительными строками стихотворения, должен указать карту и прочитать окончание, назвав автора. В случае удачи попытка засчитывается, и карточка убирается со стола.
- Однако если прочитана танка, не имеющая отношения к играющим пятидесяти картам (ведь «пустыми» оказываются тоже 50 карт, так как к ним у игроков просто нет карт), участник обязан промолчать. Если же будет зафиксировано ошибочное касание неверной карты в своих рядах карт или картах соперника, то такому игроку добавляется одна из карт соперника.
- Если игрок возьмет карту из лагеря противника раньше, чем тот, то в этом случае игрок вместо выбывшей добавляет сопернику любую из своих карт. Если оба игрока выбрали правильный ответ, предпочтение отдается тому, в чьем лагере находится соответствующая карта. Тот игрок, который быстрее освободится от всех своих карт, считается победителем.
В ряду некоторых дополнительных правил, существующих в игре в поэтические карты, есть и такие, о которых упоминают различные отечественные и зарубежные исследователи. Так, говорится также и о некоторых нюансах командной борьбы: «Если игрок, имеющий карту с окончанием стиха, не успел ответить или ошибся, то другой игрок может ответить вместо него. В этом случае ответивший игрок отдает команде, не ответившей на вопрос, две карточки с трудными, на его взгляд, танка. Сыгранная карточка выбывает из игры» [Носовский, 2001, с. 202]. Кроме этого, упоминается тот факт, что часть карт имеет повышенную стоимость и называется «жемчужной»: при правильном ответе игроком продолжения «жемчужной» танка, он имеет право скинуть соседу слева количество карт, соответствующее ее стоимости.
Известный немецкий исследователь-этнограф начала XX в. Карл Гагеман так писал о «жемчужных» танка и других нестандартных картах, использовавшихся в этой игре: «Ход игры становится еще занимательнее, но и в то же время и труднее, благодаря тому что отдельные карты играют роль козырей. Наибольшую ценность имеет двенадцатая по порядку ута в сборнике: она стоит 20 карт. Далее особо ценятся три так называемые «жемчужные песни» (12-я, 22-я, 97-я), а затем все карты со значками Л хито (человек), 7Ё хана
(цветок), Л цуки (месяц), W юки (снег) и кои (любовь): они стоят от трех до пяти карт. Это значит, что каждый обладатель такого козыря имеет право при произнесении данного начала песни передать своему соседу слева соответствующие штрафные карты. Кроме того, каждый игрок откладывает в начале партии какую-либо карту, содержание которой он должен запомнить. Как только соответствующая песня будет прочитана, он может передать дальше десять карт» [Гагеман, 1925, с. 154-155].
Во всех изданных в Японии книгах, где объясняются правила игры в ута-карута, даются подробные рекомендации относительно некоторых приемов и навыков соревнования в быстроте подбора соответствующих карт с окончанием стихотворения.
При этом говорится о том, что выучить все 100 стихотворений танка еще недостаточно, чтобы быстро ориентироваться в ходе игры. Необходимо овладеть еще соответствующей техникой поиска нужной карты. Для этого нужно знать, что существуют так называемые 9 - кимари-дзи, т. е.
«определяющие знаки», по которым игрок должен распознавать нужное стихотворение, когда ведущий зачитывает карты ёми-фуда. Под кимари-дзи подразумеваются знаки, по которым игрок различает похожие начальные строки стихотворений.
Например, первые пять знаков fo £ Ь It а-са-бо-ра-кэ представляют собой начальную строку в двух танка - в 64-й и 31-й.
Ж* Cd/fc асаборакэ На раннем рассвете удзи-но кава гири Туман над рекой Удзи таэдаэ-ни Рвется, рвется на клочья, арахарэ ватару И вдоль отмелей, отмелей светлых сэдзэ-но адзироги Колья вершей всплывают чредою.
(пер. В. Сановича)
В этом случае «определяющим знаком» будет знак 9 (у). Поэтому, как только игрок заслышит этот звук и определит стихотворение, ему сразу надо быстрей искать карточку с продолжением, а именно карту с двумя последними строчками - «арахарэ ватару/сэдзэ-но адзироги».
Что касается другого стихотворения, начинающегося с той же строчки, в этом случае «определяющим знаком» будет знак fc (а). Именно по нему игрок должен ориентироваться при выборе карты с продолжением.
асаборакэ
ариакэ-но цуки-то миру мадэ-ни ёсино-но сато-ни фурэру сира юки
Едва рассвело,
Мне на миг почудилось даже:
Это всходит луна.
Все селение Ёсино
Белым застлано снегом.
(пер. В. Сановича)
Таких примеров, когда первые несколько знаков в стихотворениях совпадают, в антологии «Сто стихотворений ста поэтов» можно привести немало. Поэтому для игроков представляют особую ценность практические рекомендации авторов пособий и инструкторов игры в деле техники усовершенствования приемов заучивания стихотворных текстов. С этой целью в различных сборниках, посвященных описанию игры, в приложении обычно приводятся алфавитные списки первой ками-но ку) и второй
симо-но ку) части каждого стихотворения. Игроки в процессе подготовки к состязаниям внимательно штудируют эти списки, тренируя свою память.
Существует еще одна карточная игра, имеющая отношение к ута-карута. Она называется < *9 мэкури (от слова мэкуру «переворачивать»), или 9 бодзу-мэкури, что можно перевести как «переворачивать монахов». Несмотря на то, что эта игра имеет прямое отношение к игре в поэтические карты, она очень сильно отличается от ута-карута по форме и способам игры. Прежде всего, в ней нет разделения карт на ёми-карута («карты для чтения») и тори-карута («карты, которые берут»). Однако неслучайно она была распространена по всей Японии тоже под названием Ж А^1=Г хякунин-иссю: в ней использовались те же рисунки, что и на поэтических картах 'hjfrlS'А^И*Й^<5tz огура-хякунин-иссю-карута. Среди карт было 79 карт с изображением мужчин (включая 13 монахов и
8 императоров) и 21 карта с изображением женщин-поэтесс (из них одна императрица) - всего 100 карт.
Ниже следует описание двух способов игры в карты мэкури.
Первый способ:
- Все 100 карт с рисунками (ёми-фуда или э-фуда) хорошо перемешивают и выкладывают в колоду рубашками вниз. Игроки по очереди переворачивают по одной карте и кладут перед собой.
- Тот, кому попадется карта с изображением женщины химэ-фуда), забирает все перевернутые другими игроками карты. Тот, у кого выпадет карта с изображением монаха (УэЕЁОЦ бо:дзу-но фуда)> наоборот, все свои карты выклады
вает на кон, в общую колоду. Остальные карты с изображением мужчин просто переворачиваются и выкладываются на кон. Когда все карты в колоде закончатся, т. е. окажутся перевернутыми, игроки подсчитывают количество своих карт. Набравший максимальное количество карт становится победителем.
Второй способ:
- Так же, как в предыдущем способе, все карты с рисунками выкладываются в колоду на середину стола.
- Среди играющих определяют ведущего, который первым снимает верхнюю карту, переворачивает и выкладывает ее на кон. Вслед за ним каждый из игроков переворачивает по одной карте.
- Если среди выкладываемых на кон карт окажутся одинаковые по типу карты (например, две карты с изображением императоров, две карты с изображением монахов, две карты с образами женщин), то такие парные карты забираются игроком себе. Так продолжают играть до тех пор, пока карты в колоде не закончатся. Каждый игрок подсчитывает набранные карты. В итоге игрок, набравший максимальное количество карт, становится победителем.
§ 3. Японские карты с пословицами ироха-карута?
3.1. Алфавит ироха и его место в японской культуре
Алфавит ироха занимает важное место в истории японского языка и в японской культуре в целом. Поэтический алфавит ироха, долгое время занимавший господствующее положение в японском языке в качестве алфавитного порядка, в настоящее время является важным элементом духовной культуры Японии. Широко известна, например, пословица ироха мо сира-най, что полностью соответствует русскому «не знать азов». Оба выражения символизируют крайнее невежество и происходят от названия первых букв алфавита, с которых начиналось обучение азбуке.
С понятием ироха связано большое количество идей и образов в литературе, в театральном и изобразительном искусстве, в национальных видах спорта. В любой сфере японской культуры, в том числе и бытовой, можно заметить значительное влияние особого мировоззрения, заложенного как и философским подтекстом стихотворения ироха, так и самой его формой. Прежде чем рассматривать особенности игры ироха-карута, необходимо остановиться на истории появления и эволюции поэтического алфавита ироха, который фактом своего существования задал вектор развития целого направления в бытовой и художественной культуре Японии.
2 Этот раздел написан в соавторстве с Е. В. Половниковой.
3.1.1. Алфавит ироха и стихотворные алфавиты эпохи Хэйан амэцути и таини
По аналогии с широко известным китайским произведением просветительского характера «Тысячесловие» («Цяньцзывэнь», VI в.), использовавшимся с древности в странах Восточной Азии при обучении каллиграфии, в Японии также были созданы специальные прописи тэнараи-
котоба, букв, «слова для прописей») для обучения слоговой азбуке кана, сформировавшейся к середине эпохи Хэйан.
Для Японии базовыми прописями стали два знаменитых стихотворения, впервые упомянутые в антологии середины VIII в. «Манъёсю» (асакаяма-но ута «Песня о горе Асака») и в антологии начала X в. «Кокин-вакасю» (нани-вадзу-ноута «Песня о бухте Нанива»):
нанивадзу-но ута нанивадзу-ни саку я ко-но хана фуюгомори има ва хару бэ саку я ко-но хана.
Песня о бухте Нанива Распустились цветы в бухте Нанива на побережье, будто нам говоря, то что зима сменилась весною -распустились цветы на деревьях!..
(пер. А. Долина)
асакаяма -но ута Песня о горе Асака
ZJe^lLl асака-яма Никогда чувство мое
канэ саэ митору не было таким мелким,
яма-но и-но как этот горный колодец,
асаки кокоро-о в котором видится отражение
вага омованаку ни горы Асака...
(пер. А. Долина)
Эти песни «считаются отцом и матерью поэзии» и приводятся в начале всех пособий по каллиграфии [Кокинвакасю, 1995, Т. 1, с. 39]. Кроме того, незнание этих песен считалось свидетельством вопиющего невежества [Оокагами, 2000, с. 224]. Позднее в качестве прописей использовались специальные стихотворные азбуки с ни разу не повторяющимися знаками -амэцути, таини и ироха. Эти три стихотворения называют тэна-
раи-ута («стихи для чистописания»). По сравнению с «Песней о бухте Нанива» и «Песней о горе Асака» стихотворения амэцути, таини и ироха отражают состав японского алфавита в 47 или 48 знаков. Поэтому три последних стихотворения можно назвать «идеальными прописями». Ниже
кратко охарактеризуем стихотворные алфавиты амэцути и таини, являющиеся предшественниками алфавита ироха.
Алфавит амэцути но котоба записывается следующим образом:
l><t V 9^ Т Д ФЬ £3
амэ (небо) дуги (земля) хоси (звезды) сора (воздух) яма (горы) каха (реки);
минэ (вершины) тани (долины) кумо (облака) кири (туман) лгуро(дом) яикэ(мох); хито (человек) ину (собака) ух? (верх) су? (конец) юла (сера) сару (обезьяна); офусэ-ё (оживить) эноэ-о (ветки каркаса китайского) нарэитэ (привыкнуть).
Данное стихотворение» написанное в IX в. неизвестным автором» впервые упоминается в произведении X в. «Повесть о дупле» («Уцубо-моногатари»), а полный вариант стихотворения амэцути встречается в «Минамото-но ситаго:-сю:», («Сборник Минамото-но Ситаго», X в.).
В целом стихотворение амэцути является простым перечислением двухсложных слов, не связанных в единую фразу. Скорее всего, автор амэцути хотел передать, что в японском языке не было знаков, кроме этих 48, поэтому не ставил перед собой задачу составить целостное произведение.
С течением времени стало очевидно, что стихотворение амэцути имеет ряд недостатков, и для обучения знакам азбуки необходимо другое пособие. Таким и явился алфавит таини.
Алфавит
таини-ноута записывается как: таини-итэ нацуму варэ-о со кимимэсу-то асари-охиюку яма сиро -но ути-эхэру кора моха хосэ-ё эфунэ какэну.
Стихотворение таини впервые встречается в произведении Минамото-но Тамэнори «Кути-дзусами» («Словесные игры», 970 г.). Алфавит таини составлен в жанре вака, из сочетания четырех 5-7-сложных строф. Обычно считают, что данный алфавит, также как и амэцути, не образует целостного произведения. Однако некоторые исследователи (например, Касивадзаки Сатору) пытаются расшифровать смысл этого стихотворения:
Мечтая о тебе, выйду на весенний луг. Пощиплю молодую зелень, половлю рыбу в Ямасиро. И от этого стану еще больше околдованным тобой. Дети, выложите морские водоросли сушиться, чтобы она могла угоститься, когда выйдет прогуляться на взморье!
Привяжите ее лодку к берегу, чтобы она не смогла уехать!
(пер. Е. Войтишек)
В силу своей тяжеловесности и неоформленности алфавит таини не был широко распространен. Скорее всего, это стихотворение явилось одной из многочисленных попыток создания «идеального» алфавита с ни разу не повторяющимися знаками. Таким «идеальным» во многих смыслах алфавитом и явилась последовательность {FSЙЕ ИЯ ироха-дзюн.
Алфавит ироха состоит из 47 неповторяющихся знаков и представляет собой стихотворение о бренности всего существующего в мире. Название алфавита создано по акрофоническому принципу, состоит из звуков первых трех слогов: и-ро-ха. Существует несколько вариантов иероглифического написания: J£AS$E, ЁЖ. Наиболее ранней записью, встречающейся в источниках, является первый вариант По-видимому,
такое разнообразие в написании связано с тем, что при записи системой манъёгана один и тот же знак мог записываться разными иероглифами. Что касается варианта ЁЖ (букв, «цветные листья»), такая запись не является устоявшейся, но более подходит к смыслу стихотворения.
Стихотворение ироха представляет собой четыре 7-5-сложных строфы, причем семисложная фраза располагается выше, а пятисложная - ниже, т. е. верхняя часть получается более громоздкой, а нижняя - более легкой. Тем самым создается, с одной стороны, ощущение неустойчивости и нарушения равновесия, а с другой, - легкости и подвижности ритма. Полный текст стихотворения ироха выглядит следующим образом.
Алфавит
(А/)(Ж)
V
(A/)(£<t?)
ироха-ута: иро ха нихо хэдо тири нуру о вака ё тарэ дзо цунэ нара му у и но оку яма кэфу коэтэ асакн юмэ мидзи эхи мо сэдзу (н)(кё:)
Красота сияет. Миг -И увяла вся.
В нашем мире что, скажи, Пребывает ввек?
Грани мира суеты Ныне перейдя, Брось пустые видеть сны И пьянеть от них.
Ароматные цветы скоро опадут.
В нашем мире ничему вечным не бывать.
Горы мира бытия нынче перейди.
Сны пустые не смотри. Не пьяней от них.
(пер. Н. Конрада) (пер. С. Арутюнова)
В расширенном толковании это стихотворение можно представить следующим образом:
Хотя сейчас цветы находятся в полном цветении, они скоро осыпятся и завянут;
человек тоже вынужден подчиняться законам бренности бытия.
Как хорошо было бы где-нибудь в уединении преодолеть всю суету быстротечной жизни... Внезапно с чувством свободы от всяческих заблуждений неожиданно тебе откроется подлинная суть вещей.
(пер. Е. Войтишек)
Необходимо отметить, что стихотворение ироха обычно записывалось азбукой хирагана (это позволяет некоторым исследователям отождествлять ироха с хирагана} без «нигоризованных» звуков. Однако для толкования смысла стихотворения принято записывать его с озвонченными звуками со, си, су.
Считается, что алфавит ироха представляет собой переведенный на японский язык фрагмент из «Сутры Нирваны» (Л^Йх'/М^Ж «Дайхацунэхан-гё:»), а именно стихотворение о последней ступени достижения благодати:
ОШВ
сёгё: мудзё: дзэсё: мэппо: сё:мэцу мэцуи дзякумэцу Ираку
Все земное преходяще
Есть только закон рождений и смертей. Для достижения нирваны необходимо преодолеть рождение и смерть.
(пер. Е. Половниковой)
В стихотворении подчеркивается необходимость отказаться от условностей этого мира, перестать относиться к нему как к своему, заключающему
в себе смерть и страдания, и отнестись к нему как к миру Будцы и тем самым достичь глубины и безусловности.
Что касается знаков Лу н (7я кё;), то они добавились к алфавиту ироха в более поздний период. Впервые добавочный знак кё: был отмечен в «Кратком комментарии к таблице Сицутан» «Сицутанрин ряку-
дзу-сё:», 1287 г.). Позднее знак кё: встречается в произведениях «Записи о реках и морях» «Какайсё:», 1368 г.), «Карманный сборник, построенный по принципу ироха» «Умпо ироха-сю:», 1548 г.) и др.
Согласно «Умпо ироха-сю:», знак кё: был присоединен к алфавиту ироха по аналогии с санскритом, где в конце алфавита ставился сдвоенный знак ham, kas, символизирующий конец алфавита [Кукай и стихотворение ироха, 1984, с. 320]. Этому же соответствует значение знака А/ я, которым обозначалось в разных случаях и окончание высказывания, и молчание, и небытие (от китайского иероглифа Ж у). Существует и другая версия, согласно которой последний знак кё: использован в значении «сутра», чем подчеркивается буддийский характер ироха [Такахаси Айдзи, 1974, с. 68]. Однако общепринятая точка зрения сводится к пониманию знака Ж кё: как «столица», «Киото» [Кокуго гакудзитэн, 1964, с. 37]. Возможно, это более позднее и упрощенное толкование, связанное с употреблением пословиц в картах ироха, относящихся к этому знаку и построенных на противопоставлении городов Киото и Осака.
Проблема времени создания и авторства алфавита ироха до сих пор окончательно не решена. Существует несколько версий, каждая из которых основана на тех или иных фактах из истории этого стихотворения. В общем виде можно все версии разделить на две группы: 1) автором ироха является
Кукай Кобо Дайси, 774-835) и 2) автор - не Кукай. Главным
основанием для первой версии стало, прежде всего, буддийское содержание стихотворения ироха. Во многих исторических источниках Кукай, основатель школы сингон («школа истинного слова»), прямо назван создателем алфавита ироха, которое он написал для проповеди своего учения. Много чудесных историй рассказано о Кукае, который повсеместно почитаем не только как выдающийся религиозный деятель, но и как великолепный каллиграф, художник и поэт. Признание заслуг Кобо Дайси так велико, что до сих пор в японском языке сохранились следующие устойчивые клише.
Выражение Кобо: дайси ни мо фудэ-но аямари
(букв. «Ошибка бывает даже у Кобо Дайси») соответствует русской пословице «Конь о четырех ногах и то спотыкается»;
Фраза Кобо: дайси ва фудэ-о эрабадзу (букв. «Ко-
бо Дайси не выбирает кисть») означает: «Искусному в каллиграфии человеку неважно качество кисти - все равно выходящие из-под его руки письмена великолепны».
Кукай известен как создатель японской слоговой азбуки хирагана, базирующейся на китайских иероглифах и являющейся оригиналом той, которой пользуются современные японцы. Если придерживаться мнения о тождественности хирагана и ироха, то именно Кукай является автором и алфавита ироха. Так или иначе, традиция приписывает Кукаю создание поэтического алфавита ироха, знаки которого первоначально использовались в каллиграфии, а впоследствии были объединены в таблицу, где каждый знак следовал за другим в строго установленном порядке.
Наиболее ранняя запись алфавита ироха встречается в комментариях к «Сутре Золотого блеска» (^^ВД «Конко:мё:сайсё:о:кё:-онги»,
1079 г.), использующейся в буддийской школе хоссо. Поскольку школы сингонтл. хоссо были тесно связаны между собой, то не исключено авторство Кукая, который мог написать стихотворение ироха с целью объясненить произношение и смысл иероглифов в сутре. Однако, несмотря на устоявшееся мнение об авторстве Кукая, современные ученые склоняются к мысли о том, что алфавит /грога был создан неизвестным автором.
3.1.2. Связь японских алфавитов с китайским произведением «Цяньцзывэнь»
Как отмечалось выше, на Востоке для обучения навыкам письма существовали специальные иероглифические прописи. Среди ряда подобных сочинений в Китае особое место занимало произведение Г «Цяньцзывэнь» («Тысячесловие»). Этот памятник был составлен
Чжоу Син-сы по приказу императора У-ди (464-549) из произведений выдающегося каллиграфа Ван Си-чжи (3077-365?) была выбрана тысяча неповторяющихся иероглифов и составлена в форме стихотворения.
Сочинение «Цяньцзывэнь» представляет собой не только зарифмованный сборник основных иероглифов, но и свод знаний о жизни. В памятнике, условно разделенном на четыре части, рассказывается об устройстве вселенной, о принципах и нормах нравственного воспитания человека, о жизни столичных жителей и простого народа. Поэтому памятник «Цяньцзывэнь» был широко распространен по всей территории Китая,
а также стал ценным материалом для создания аналогичных прописей в сопредельных государствах, например в Японии.
Первый из японских стихотворных алфавитов - амэцути - был составлен не без влияния «Цяньцзывэнь». На это указывает не только соответствие начальных знаков обоих памятников (иероглифы в китайском варианте читаются тянь ди, в японском - амэ цуги), но и до некоторой степени сходство содержания: и в китайском «Тысячесловии», и в алфавите амэцути обозначены одни и те же понятия и явления природы.
То же можно сказать и об алфавите ироха, который оказал большое влияние на традиционную культуру Японии. Как и в случае с алфавитом амэцути, общее содержание смысла ироха и «Цяньцзывэнь» схоже. Кроме того, знаки обоих памятников использовались при обозначении порядка предметов. Так, до сих пор в китайском языке существует выражение тянь цзы ди~ихао (букв, «первый номер иероглиф тянь»), что прямо указывает на первый иероглиф последовательности в тысячу знаков. В японском языке сохранилось аналогичное выражение НО—§ и-но итибан, («первый номер знак я»), указывающее на начальный знак последовательности ироха.
Алфавит ироха и китайский памятник «Цяньцзывэнь» получили широкое распространение в азиатском регионе. Кроме Китая и Японии они известны в Корее и во Вьетнаме: там в раннем средневековье появлялись схожие памятники, служившие основным материалом для объяснения написания знаков, а также их произношения в соответствующих языках.
В качестве примера можно указать два корейских произведения: «Иро-фа: корейское издание 1492 г.» и «Цяньцзывэнь (издание 1583 г.)» [Такаяма Томоаки]. В обоих памятниках приводится последовательность знаков японского алфавита ироха и китайского сочинения «Цяньцзывэнь» с указанием чтения того или иного знака в соответствии с произношением корейского языка. Несомненно, появление двух этих произведений свидетельствует о большом познавательном значении ироха и «Цяньцзывэнь».
Следует отметить, что в Японии наряду с существованием прописей для знаков кана известны попытки создать и иероглифические прописи. Так, Исиватари Акира, профессор университета Канадзава, составил современное издание памятника «Цяньцзывэнь» - J «Хэйсэй-сэндзимон»
(«Цяньцзывэнь годов Хэйсэй (с 1989 г.)»). Подобно своему китайскому прототипу, хэйсэй-сэндзимон также состоит из тысячи неповторяющихся иероглифов, однако эта последовательность читается по-японски. Содержание также схоже: по аналогии с китайским памятником сначала рассказывается
об устройстве вселенной, строении человеческого тела, принципах нравственного воспитания человека. Затем приводится ряд фактов из истории Японии, сообщается о современном положении страны в социально-экономическом и культурном аспектах.
Создание подобных иероглифических прописей говорит о том, что, несмотря на большое значение алфавита ироха, китайский памятник «Цяньцзывэнь» продолжает занимать важное место в японской культуре. О связи обоих прописей говорит факт их освоения в книжной культуре Японии: вместе с созданием карт с пословицами ироха в эпоху Эдо появились и карты по «Ты-сячесловию» сэндзимон-го-карута (рис. 48).
Оба памятника - и «Цяньцзывэнь», и алфавит ироха - обладают глубоким содержанием и познавательным значением и оказывают влияние на многие области культуры всех стран, где распространена иероглифическая культура. Более того, как и в случае с «Тысячесловием», на основе которого в Китае до сих пор создаются подражательные произведения, в Японии также в настоящее время остается популярным создание новых версий поэтического алфавита ироха (^[V'Ъ син ироха-ута). Что касается современной Кореи, то рискнем предположить, что там в силу отказа от использования иероглифов этот вид письменно-игрового творчества был постепенно утерян.
3.1.3. Знаки ироха как символы для обозначения порядка
На основе стихотворения ироха сформировался И'бЙЖ «порядок ироха» ~ последовательность знаков кана от знака и до знака су.
Вплоть до эпохи Мэйдзи (XIX в.) порядок ироха часто использовался для обозначения заглавных знаков в словарях и справочниках. В противовес китайским аналогам с IX в. появляются и словари японского языка, где указывалось японское чтение иероглифов. В этом смысле создание алфавита ироха явилось удобным способом упорядочивания лексики. В качестве примера такого использования алфавита ироха можно назвать «Карманную историю» Миёси Тамэнори (ЖФ® «Сё:тю:рэки», XII в.); санскритский словарь «Записи на листьях пальмы» (^Ж^рЕ «Тараёжи); трехтомный иероглифический словарь середины XII в. «Ироха-дзируйсё:» (fe^^P^Ss «Словарь, построенный по принципу ироха»), составленный Татибана-но Тадаканэ.
Часто порядок ироха использовался и при обозначении порядка предметов. Например, в произведении конца эпохи Камакура «Повесть о расцвете и упадке домов Минамото и Таира» (ЙМ^Р^ЙдЕ «Гэмпэй-дзё:суй-ки», XIV в.)
нумерация свитков (их всего 48, по числу знаков в алфавите ироха) дается в соответствии с порядком ироха. например, и-но маки дай-ити - «первый свиток и»у ро-но маки дай-ни — «второй свиток ро» и т. д. В трактате по искусству аранжировке цветов Г IEШЖJ эпохи Эдо названия приемов и
композиций также даны по принципу ироха (рис. 49).
С эпохи Эдо (XVII в.) в активно застраивающихся городах создавались специальные пожарные команды. Так, в г. Эдо существовало 47 таких команд, каждая из которых обозначалась знаком ироха например, 1'Ж и-куми («команда я»), ро-куми («команда ро») и т. п. В этой связи показательна известная история о 47 ронинах (самураях, потерявших своего хозяина), которые служили в таких пожарных командах. Этот сюжет до сих пор многократно обыгрывается в постановках театров кабуки и
'ФЗЗвЗЙ дзё:рури. При этом можно заметить, что количество самураев Оиси Кураносукэ соответствует количеству знаков ироха, а многие произведения о 47 ронинах включают в своем названии слова V' Ъ (± ироха или кана-дэхон («прописи кана»)\ «Коллекция ироха» (И>5Й^СЖ «Ироха-бунко»), «Сокровищница вассальной верности» «Кана-
дэхон-тю:сингура») и др.
О связи с ироха говорит и любопытный факт, касающийся японской национальной борьбы сума в древности, во время регулярных состязаниях борцов, связанных с церемонией благодарственных плясок по случаю жатвы, были установлены 48 разрешенных приемов, которые должны были являться общеобязательными правилами борьбы. При этом была широко известна старинная песня борцов:
«От звука барабана на барабанной башне Ягура тайко дэ
Я внезапно просыпаюсь (ночью): Футо мэ во самаси
Которым (из сорока восьми) приемом я сброшу асу ва доно тэдэ Противника завтра утром?». Нагэтэяро.
(Цит. по [Гагеман К., 1925, с. 193-196])
Применение порядка ироха встречается и в географических названиях. Так, в знаменитом храмовом комплексе Никко в префектуре Тотиги существует холм Ироха - ироха-дэака. Серпантин из двух дорог, со-
единяющих пункт Ума-гаэси и храм Тюдзэндзи, представляет собой «старую дорогу» из 28 поворотов, предназначенную для спуска (дай-ити-ироха-дзака, «первый холм ироха»)^ и «новую дорогу» из 20 поворотов, еде-
данную для подъема (дай-ни-ироха-дзака, «второй холм ярола»), что в сумме соответствует количеству знаков ироха (рис. 50).
3.1.4. Использование алфавита ироха в словесных играх
Алфавитный порядок ироха часто использовался и в разного рода словесных играх котоба-асоби, к которым можно отнести загадки,
издревле считающиеся в Японии интеллектуальным развлечением аристократов. В Японии с эпохи Хэйан наряду с такими интеллектуальными развлечениями, как поэтические турниры ута-авасэ, сопоставление картин э-авасэ и др., существовало и такое развлечение, как обмен загадками -надзо-надзо-авасэ. Правила были схожи с правилами сложения стихов: играющие делились на две группы, каждая из которых по очереди задавала загадку другой.
Среди всего многообразия загадок особое место занимают загадки, построенные на знании поэтического алфавита ироха. Такие загадки достаточно трудно разгадать без знания последовательности знаков ироха.
Так, в сборнике комических рассказов из Камигата «Корабль из Хёго» (ДЖЙр «Хёго-бунэ») есть эпизод, где пассажиры корабля обмениваются загадками. К каждому знаку ироха или сочетанию знаков подбирается омонимичное слово, которое и выступает в качестве заданного. Например, второму знаку ро («весло») соответствует понятие «то, что находится в руках лодочника»; знак ха («листья») обозначает место, где «лежит утренняя роса»; по следний знак кё: («столица») обозначает конечную станцию на тракте То-кайдо и т. п. [Кобаяси Сёдзиро, 2004, с. 215-216].
Издавна в Японии в среде аристократов существовало такое развлечение, как составление стихов в пределах строго установленных рамок. Одним из условий таких состязаний могло быть и использование определенного числа слогов (например, 31 слог в пятистишии танка, 17 слогов в трехстишии хайку), и форма стихотворения (циклы), и количество времени, отведенного на его создание. Все эти факторы имели место и в поэтических состязаниях, связанных с ироха-ута. В них представлены различные жанры: трехстишия (ироха-хайку), пятистишия (ироха-танка), «сцепленные стихи» (ироха-рэнга) и целые циклы.
Наиболее ранним примером акростиха, где начальные и конечные стихи складываются в последовательность ироха, является цикл стихотворений 1142 г. «Песни с пожеланиями легкой смерти» «Гокураку ган
о:дзё: ка»). Следует также упомянуть два цикла стихотворений, составленных Фудзивара Тэйка (1162-1241), знаменитым японским поэтом, автором антологии «Хякунин иссю». Оба цикла состояли из 47 стихотворений танка -
по десять стихов на каждое время года и семь стихов о любви. Начальные слоги всех танка складывались в стихотворный алфавит ироха [Мазурик, 2000, с. 211-212; Кобаяси Сёдзиро, 2004, с. 58—59].
С эпохи Эдо проявляется тенденция к созданию так называемых син-ирохаута, «новых стихотворений ироха». Это можно назвать своеобразным «возрождением» древнего произведения и развитием игровых традиций, связанных с составлением стихов с ни разу не повторяющимися знаками. Новые стихотворения не стали простым подражанием оригиналу: среди син-ирохаута встречаются произведения разных жанров и разного смыслового содержания - и сезонная лирика, и картины деревенской жизни, и отклик на нашумевшие события и пр. Кроме того, помимо стихотворений из 47 (или 48 - к знакам ироха добавлялся знак н) знаков создавались и стихотворения из 46 современных знаков азбуки кана.
Новые стихотворения ироха - это своеобразные стихотворные анаграммы, написанные путем произвольной перестановки знаков алфавита ироха. Однако японские анаграммы имеют одно нехарактерное для анаграмм в целом свойство. При написании таких произведений теряется всякая связь с исходным сочинением: изменяется не только порядок знаков, но и сами знаки (иероглифическое написание слов). В этом заключается одна из особенностей иероглифической письменности.
Так, мастер словесных игр Хоцута Рокурин (1710-1791) в книге «Буква цу» («Цу-но модзи», 1775 г.) собрал 23 своих стихотворений син-ирохаута из 47 слогов, где были представлены самые разные жанры японской поэзии: кинка («песни для кото»), канси («китайские стихи»), лЬщВ
коутаи («короткие песни»), хайкай-ка («шуточные песни») и др.
[Ода Сёкити, 1986, с. 115-117].
дай камбай ги-гогонрицу-ситай
Д /X i *9 fa jo <5 Н энарану кахори нэя отодзурэ
икэ ха оси нива -но мумэ
V 4 Ъ "с fe £ С i иро софу аса коюки тиру ёхэ
Ш /с 9 < U4 А X. t -ft мада укухису миэмосэдэ
Зимняя слива (подражание китайским стихам) Чудесный аромат. Вхожу в женские покои. В пруду плавают мандаринки. Слива в саду утром расцвела, но к вечеру опала, словно снег. Еще не слышно соловья.
(пер. Е. Половниковой)
Это стихотворение написано как подражание стихам канси> для которых было характерно использование формы ЭъЖШ гогонрицу («ритм пяти слов») и рифма по звуку э последних слогов строки. В содержательном плане в этом стихотворении отражены традиционные для японской и китайской поэзии символы: уточки-мандаринки (символ зимы и олицетворение супружеской пары), соловей как вестник весны, зимняя слива. Таким образом, в стихотворении описываются чувства лирического героя в ожидании прихода весны [Войтишек, Половникова, 2008].
Составлением «новых стихотворений ироха» занимались любители словесных экспериментов XIX-XX вв., продолжается оно и в настоящее время. В качестве примера можно привести одно стихотворение из книги «Стихотворения ироха о жизни человека» («Дзинсэй ироха-дзибо-ута») [Ёсикава Сантаро, 2003], где представлено более 170 таких стихотворений на разные темы.
сэро-но ухи ари отихэрану кодзуэ цукамэру хато дани дзо санси ия фуми икитэ юку нахо вакэ маморэ мунэ-о эё
Мы видим в мире хаос и бурленье. Но даже птицы спустятся с ветвей, Тем выразив к родителям почтенье, Примером став для суетных людей.
(пер. Е. Половниковой, А. Войтишека)
Тот факт, что составление стихотворных анаграмм продолжается и в настоящее время, говорит об уровне литературного образования населения, а также о прочности игровых традиций в современной культуре.
Алфавит ироха и соответствующая ему последовательность знаков кана занимает особое место в истории японского языка не только как пособие для изучения азбуки, но и как образец правильного произношения. Кроме того, до сих пор в разных сферах активно применяется и структурирующий принцип ироха. Последовательность ироха наряду с современным алфавитом годзюон 3lH“ eF (букв. «50 звуков»), в котором представлены основные знаки японской письменности, до сих пор часто берется за основу принципа построения словарей, различных приложений, списков и пр. Следует признать, что общепринятый алфавитный порядок годзюон по сравнению
с алфавитом ироха выглядит более компактно и систематизированно (это обеспечивает его относительно быстрое и легкое запоминание) и более полно отражает фонетическую базу японского языка. При этом наличие двух параллельно существующих и занятых в разных сферах языка алфавитов составляет яркую специфическую особенность японского языка и культуры Японии в целом.
В традиционной и современной культуре Японии насчитывается огромное множество примеров трансформации идей поэтического алфавита ироха. Кроме письменной и игровой культуры порядок ироха до сих пор активно используется в Японии и при обозначении мест в театре, обыгрывается в названиях магазинов, в оформлении ресторанов и пр. В настоящее время чтение алфавита ироха в обратном порядке является своеобразной разминкой речевого аппарата у дикторов на телевидении и радио.
Таким образом, с понятием ироха в Японии связан широкий культурноисторический подтекст, владение которым обеспечивает адекватное понимание многих аспектов истории и культуры восточноазиатского региона в целом. Все это ярко свидетельствует о жизнеспособности феномена ироха и о роли культурного наследия в традиционных обществах.
3.2. Ироха-карута - карты с пословицами
Среди огромного множества трансформаций идей поэтического алфавита ироха особое место занимает карточная игра - ироха-карута, созданная во второй половине эпохи Эдо на основе алфавита ироха и породившая, в свою очередь, большое количество интеллектуальных развлечений.
Карты ироха - это одна из широко известных традиционных игр, в которую приходилось играть в детстве чуть ли не каждому японцу. Считается, что карты ироха ({FS$S ироха-карута) представляют собой упро-
щенный вариант поэтических карт ута-карута. Первоначально они строились по образцу ута-карута: пословица, подобно стихам вака в поэтических картах, делилась на две части. Позднее на дзи-фуда («карты со знаками») стали писать только начальные слова пословиц, a э-фуда («карты с картинками») представляли собой графическое изображение соответствующей пословицы. В конце концов, появились такие карты, где пословица на дзи-фуда записывалась полностью (рис. 51).
В настоящий момент карты ироха представляют собой карточки, на которых написаны начальные знаки японских пословиц и поговорок, соответствующие 48 знакам стихотворного алфавита ироха, который приобрел
такое название в соответствии с первыми своими знаками и-ро-ха. К сожалению, до сих пор окончательно не выяснен вопрос не только о создателе поэтического алфавита ироха, но и вопрос о том, кто изобрел соответствующие ему карты с пословицами и поговорками.
Первоначально карты с пословицами строились не по принципу ироха и могли включать в себя 50 или 100 изречений. Например, в «Картах с 50 пословицами» h ।татоэ-годзю:ку-карута) встречаются пословицы, начинающиеся с одного и того же знака алфавита. С другой стороны, на некоторые знаки алфавита нет ни одной пословицы. Возможно, это объясняется тем, что перед создателями первых карт с пословицами стояла задача не столько расположить изречения в соответствии с каким-либо порядком, сколько показать наличие в языке огромного множества идиоматических выражений. В настоящее время известно несколько видов карт с пословицами, которые были впоследствии видоизменены в широко известные ироха-карута.
Поскольку первоначально португальские карты попадали через Кюсю к торговцам и ремесленникам из Киото и Осака, в район, называемый Ками-гата, то и созданные по аналогии с европейскими карты с пословицами, имевшими хождение в этой местности, стали называться «Камигата-карта» (-t^7 /i.). Пословицы, популярные в столице, закрепились в картах под
названием «Эдо-карта» (ЙЕР /г).
Среди различных названий этой игры, пожалуй, одним из самых популярных является инубожарта, трр. первое слово составлено из
опорных слов («собака» и «палка») начальной пословицы Ину мо арукэба бо: ни а тару (букв. «И собаке, когда она гуляет, достается палкой», что иносказательно означает «Под лежачий камень вода не течет», «У собаки счастье под ногами»).
Что касается времени создания, то карты «Камигата-ироха» и «Эдо-ироха» появились примерно в один и тот же период и в настоящее время являются самыми известными. Кроме них в современной Японии имеется еще ряд разновидностей карт ироха, различающихся между собой временем и местом создания. Помимо двух «базовых» видов существовало и множество карт смешанного типа, где наряду с широко известными пословицами из камигата- и эдо-карута встречаются и другие изречения.
Таким образом, в целом можно говорить о существовании трех видов карт: из Камигата, из Эдо и карт смешанного типа. По-видимому, карты смешанного типа появлялись в разных регионах Японии, включая в себя разнообразные местные изречения.
В целом видовое разнообразие ироха-карута можно представить в виде следующей схемы:
Со второй половины эпохи Эдо (XVIII-XIX вв.), когда европейские карты повсеместно утвердились в Японии, карты ироха постепенно распространились среди простого народа. Они стали пользоваться большой популярностью, поскольку люди быстро оценили их пользу: запоминать знаки алфавита во время игры оказалось самым лучшим способом обучения грамоте, не говоря уже о нравственно-воспитательном значении пословиц.
Что касается истории появления среди изречений тех или иных пословиц, то в японских источниках указаны следующие факты. В период Анъэй (1774) жителем местечка Исэ, неким Минами Сэно была составлена книжка «Песни ироха как наставления детям» «Дзидо: кё:кун
ироха-ута»). В дальнейшем художник Симокобэ Хироми проиллюстрировал ее рисунками, в результате чего появилась книга «Избранные иллюстрации к песням ироха для обучения детей» «Дзидо:
кё:кун ироха-ута эсё:»). Это произведение широко распространилось в окрестностях района Кансай (территория современных городов Киото, Осака, Кобэ, Нара и др.) [Сисиро Рюдзо, 1957, с. 238].
Приблизительно в то же самое время в Эдо появилась книга «Образцы сыновнего долга по песням ироха» (V' Ъ «Ироха-ута ко:ко:
кан»), которая впоследствии была видоизменена в произведение под названием «Наставления мужчинам и женщинам из песен ироха» (f? «Ироха-ута дандзё кё:кун»). Известно, что гораздо
раньше, в эру Хо:эй (1704 - 1708) из произведения «Поучения из деяний древности Ямато» (^П/МЙЖ^Ж «Вабаку кодзи ё:гэн») были выбраны пословицы и собраны в книге «Песни ироха-танка» «Ироха тан-
ка»). Эти пословицы из района Кансай постепенно распространились до Эдо, где были по-своему видоизменены. Именно в таком виде эти пословицы стали широко известны. В дальнейшем, в эру Бунсэй (1824-1830) житель местечка Овари некий Кояма Сюнтэй создал произведение «Песни и пословицы ироха как поучения» «Кё:кун ироха татоэ
котовадза ута»). Впоследствии собранные там пословицы были выверены и обработаны не без влияния пословиц, имевших хождение в Эдо. Со времени окончания эры Бунсэй, эти пословицы приобретают вид, в котором они известны в настоящее время [Сисиро Рюдзо, 1957, с. 239].
Из перечисления содержания этих памятников становится понятным, что песни ироха-ута возникли из стремления дать поучения и наставления в жизни. Эти пословицы до сих пор работают в таком качестве, однако этим не исчерпывается их значение. Они во все времена были прекрасным орудием иронии и сатиры, в сжатой и лаконичной форме высмеивая человеческие недостатки. Поскольку для японцев всегда считалось самым большим позором быть осмеянным прилюдно, то пословицы становились своеобразным словесным оружием, которым можно было сдержать и обуздать противника.
В целом в картах ироха собраны передаваемые из уст в уста на протяжении более тысячи лет пословицы, поговорки, идиоматические выражения и устойчивые словосочетания, пришедшие, в основном, из народного словотворчества и до сих пор являющиеся, несмотря на некоторую грубоватость, ярким украшением, подлинной жемчужиной разговорного языка.
Старинные пословицы и поговорки (котовадза, татоэ), собранные в картах ироха, могут быть зачастую непонятны современному молодому поколению. Поэтому в последнее время участились случаи замены некоторых звуков, слов и целых словосочетаний на более простые и понятные. Пословицы, использующиеся в картах ироха, характеризуются, в принципе, теми же признаками и особенностями, которые свойственны всем видам изречений этого жанра: краткостью, метафоричностью, ритмически организованной формой и поучительным смыслом.
Что касается самих пословиц, то большая их часть обращена к нравственной сути человека - поискам и определению содержания таких понятий, как добро, зло, правда, жалость, сострадание. Японские пословицы и поговорки весьма разнообразны по своему содержанию: кажется, нет такой стороны человеческих отношений, которую бы они не затронули. Здесь и суждения, касающиеся мыслей и поступков людей (нэко-ни кобан - букв, «кошке — червонцы», т. е. «метать бисер перед свиньями»); и советы, на
ставления, пригождающиеся в жизни {коробану саки-но цуэ - букв, «надо взять палку раньше, чем упадешь», т. е. «не зная броду, не суйся в воду»); и меткие наблюдения (мондзэн-но кодзо: наравану кё-о ёму - букв, «дети перед воротами храма читают сутры, не уча их»; ср. рус.: «с кем поведешься, от того и наберешься»). Широко представлена в пословицах так называемая народная педагогика, выражающаяся в четких указаниях относительно воспитания детей (каваии ко нива таби-о сасэ ё - букв, «любимого ребенка пошли в далекое путешествие», т. е. «с любимым ребенком обходись строго»; судзумэ хяку мадэ одори васурэну- букв, «воробей и до ста лет не разучится скакать», т. е. «каков в колыбельке, таков и в могилку»).
Поскольку японская культура всегда испытывала большое влияние китайской философско-религиозной мысли, то среди пословиц, содержащих жизненные напутствия и наставления, можно найти немало книжных афоризмов, отражающих идеи конфуцианства и буддизма. В качестве примера такого проникновения в народную среду можно привести афоризмы типа: ронго ёми ронго сирадзу (букв, «читать “Лунь юй” и не знать “Лунь юй”»), что соответствует грубоватому русскому выражению «смотреть в книгу -видеть фигу»; ритигимоно-но ко дакусан (букв, «у достойного человека много детей»), что в метафоричном смысле означает добрые дела и поступки хорошего человека; сирану га хотокэ (букв, «незнание есть будда»), т. е. «в неведении - блаженство».
Ряд пословиц отражает особенности, касающиеся некоторых местных обычаев и порядков. Так, в выражении тосиёри-но хиямидзу, что буквально означает «холодная вода - старику», можно обнаружить отголоски старинного обряда, когда люди молились перед божеством и в знак поклонения ему обливались холодной водой с головы до пят. Молодой человек еще мог выдержать такое испытание, а старикам это оказывалось не под силу, особенно зимой. В переносном смысле это выражение означает упрямство человека, который берется за трудновыполнимое дело, не учитывая своих возможностей.
При всей своей аллегорической форме японские пословицы и поговорки имеют предельно конкретный, реалистический характер. Они могут быть выражены в форме приказания, повеления {нэн-нива нэн-о ирэ> что означает «Семь раз отмерь, один раз отрежь», букв, «к вниманию приложи внимание»); в форме описания (цудзурэ-о китэ мо кокоро ва нисики- «тело в лохмотьях, а сердце в парче»); могут быть построены по типу сопоставления и контраста (тэта то якимисо - букв, «деревянная обувь гэта и
паста из жареных соевых бобов мисо», что означает такое большое различие, как между небом и землей) и пр.
Обычно пословицы ироха насчитывают не более 15-16 слогов и ограничиваются двумя фразами. По аналогии с японскими стихами танка, которые характеризуются размером в 5-7-5-7-7 слогов, для пословиц ироха типичным является ритм в 5-5; 5-7 и 7-7 слогов. Например, эн-но сита-но/ тикара моти, что означает «не оцененные никем усилия»; варау кадо/ни ва фуку китару - «в дом, где смеются, приходит счастье»; и-но нака-но каэ/ру тайкай-о сирадзу - «видеть мир в замочную скважину», букв, «сидящая внутри колодца лягушка не знает о большом море» (это выражение восходит к китайскому афоризму, связанному с именем знаменитого философа Чжуан-цзы цзин ди чжи ва, что буквально означает «лягушка на
дне колодца»).
При этом наблюдаются приемы аллитерации и сознательно зарифмованных фигур, а также случаи усечения фраз. В качестве примера пословицы с зарифмованными фразами можно привести выражение: ясумоно гаи/но дзэни усинаи, что буквально означает «покупая дешевые вещи, теряешь деньги» (ср. русское выражение «скупой платит дважды»). Что касается случаев усечения фраз, то среди пословиц ироха довольно много выражений, существующих в двух вариантах: в полном и кратком. Так, поговорка, соответствующая русской «беда не приходит одна», может употребляться как в полном виде (наки цура-ни хати га сасу- букв, «плачущее лицо и пчела кусает»), так и в усеченном (наки цура-ни хати - букв, «на плачущее лицо - пчела»).
Кроме того, для создания благозвучных острот постоянно применяется игра слов в виде шуток, а также прием, называемый гороавасэ, т. е. присоединение к одной строке второй, ритмически и фонетически сходной, но не связанной с первой по смыслу. Например, выражение гэта то якимисо, гири то фундоси, явно состоящее из двух частей (которые существуют и по отдельности в виде самостоятельных изречений), буквально переводится как «деревянная обувь гэта и паста из жареных соевых бобов мисо, чувство долга гири и нижнее белье фундоси». Первая часть выражения относится к пониманию женской сути, а вторая - к пониманию мужской: точно так же, как для женщин важно ношение на улице деревянных сандалий и приготовление дома традиционных блюд, так и для мужчин необходимо соблюдение долга и ношение нижнего белья.
Ряд поговорок, собранных в картах ироха, при использовании различных образов имеет сходный метафорический смысл. Здесь можно провести
очевидную аналогию с вариантами русских изречений, сравнивая образную систему мышления разных народов. Так, русские выражения «как с гуся вода», «хоть кол на голове теши», «как об стену горох», означающие бесполезные усилия, отсутствие эффекта, по своей образности вполне сопоставимы с японскими: «как вода на мордочке лягушки» (каэру-но цура-ни мидзу), «все равно что скоба для соевого творога тофу» (то:фу-ни касу-гаи), «все равно что вбивать гвоздь в высевки» (нука-ни куги да), «восточный ветер - в ухо лошади» (бадзи то: фу), «молитва - в уши свиньи» (бута-но мими-ни нэмбуцу). Все это вряд ли следует считать проявлением избыточности в языке. Скорее всего, в этом правильнее было бы видеть разные стороны одного и того же явления и признавать правомерность сосуществования разных углов зрения.
Вообще говоря, на сходство пословиц и поговорок разных народов, разделенных тысячами километров и живущих в разных социальных и географических условиях, обращали внимание многие исследователи. Видимо, сходство пословичного фонда разных народов можно объяснить не только наличием или заимствованием общего древнего источника, существованием тесных политических, экономических и культурных связей, этническим, языковым родством, но и общностью исторического опыта и идеологии на одних и тех же ступенях общественного развития, близостью бытовых и правовых норм при всей национальной специфике.
Поскольку карты допускают определенную вариантность в составе пословиц и поговорок, то часто бывает так, что одному знаку поэтического алфавита ироха могут соответствовать несколько изречений. Со времени появления знаменитых исторических хроник «Кодзики» ( Г 712 г.)
и «Нихон секи» ( Г 0 J 720 г.) в японских литературных источниках постоянно встречаются пословицы и поговорки, характерные для той или иной эпохи. С течением времени их количество только росло, поскольку жизнь предоставляла людям неисчерпаемый источник творческого вдохновения и фантазии, побуждала их к образному осмыслению окружающей действительности, что могло выражаться в разных сферах деятельности человека, в том числе и в дошедших до наших дней «изящных развлечениях», к которым наряду с поэтическими, художественными и музыкальными турнирами, состязаниями в искусстве приготовления ароматов и прочими изысками средневековой Японии вполне можно отнести и карты ироха.
Феномен поэтического алфавита ироха необъятен в японской культуре по количеству форм трансформаций его идей. Не только в литературе, но и в театральном, изобразительном искусстве, в национальных видах спорта Японии можно проследить влияние особого восточного мировоззрения, заложенного в философском подтексте стихотворного алфавита ироха. Да
же если это влияние первоначально касается только формы, а именно «магического» числа 47/48 (по количеству знаков алфавита ироха), все равно культурно-исторический подтекст может подсказать носителю культуры глубокое внутреннее содержание того или иного художественного произведения или широко известного факта. Не случайно в современном языке слово ироха трактуется также и как «самое начало», «азы» чего-либо, указывая тем самым на важность этого понятия в духовной культуре Японии.
3.2.1. Описание правил игр в карты с пословицами ироха
О большой популярности пословиц и самой игры в настоящее время может свидетельствовать тот факт, что до сих пор в Стране восходящего солнца ежегодно проходят всеяпонские соревнования по картам ироха, где все правила и условия строго регламентированы.
В домашних условиях можно использовать много разных способов игры как в командных (играют двумя командами по три человека), так и в индивидуальных соревнованиях (один на один). Чаще всего во время семейных празднеств в игре принимают участие более трех человек.
Обычно колода содержит 2x48 карт, где одна часть карт представляет собой «карты для чтения» ёми-фуда, на которых записаны полностью пословицы, а другая - карты тори-фуда, на которых изображены начальные знаки пословиц, соответствующие 48-ми знакам стихотворного алфавита ироха. Ведущий по картам ёми-фуда зачитывает пословицы так, чтобы не было видно остальным участникам. Задача игроков состоит в том, чтобы набрать как можно больше карт тори-фуда, которые в беспорядке разложены на столе. Роль карт ИЯ *9 tL тори-фуда здесь исполняют 48 листов со знаками алфавита и с картинками, соответствующими содержанию каждого изречения. Такие карты с рисунками называются также э-фуда.
Итак, правила игры в карты ироха следующие.
- Каких-либо ограничений на количество участников нет. Если игроков набирается менее трех, то играть становится не очень интересно. Обычно играют четыре-шесть человек, среди которых выбирают одного ведущего.
- Карточки для чтения ёми-фуда передают ведущему. Карты с картинками эфуда либо раскладывают на столе по порядку изображением вверх, либо произвольно смешивают. Игроки рассаживаются вокруг стола.
- Ведущий начинает зачитывать по одной карты ёми-фуда. Игроки, услышав изречение, как можно быстрее стараются подобрать соответствующую карту э-фуда с рисунком. Такие собранные за время игры карты становятся капиталом игрока к концу партии.
- Если произошла ошибка, и игрок взял не подходящую изречению карту, в этом случае фиксируется касание («Отэцуки»). Наказание или штраф может быть разным - в зависимости от местных правил. К примеру, игрок может пропустить ход или выложить одну из своих карт тори-фуда на кон. Эта карта имеет шутливые названия 33$: Ж 7' отя-каси («сладость к чаю») или омиягэ («подарок»), поскольку переходит к следующему игроку, берущему карту э-фуда.
- Когда закончатся все карты тори-фуда, каждый игрок подсчитывает количество собранных карт. Тот, кому посчастливилось набрать максимальное количество карт, становится победителем. Это значит, что в следующем туре ему передается право быть ведущим [Сисиро Рюдзё, 1957, с. 197].
3.2.2. Таблица с пословицами ироха
Говоря о пословицах ироха и видах игр в ироха-карута, целесообразно привести полный список изречений, соответствующих каждому знаку поэтического алфавита. Ниже следует сводная таблица основных изречений, используемых в картах ироха в различных областях Японии. Для примера взяты три группы изречений:
- пословицы камигата-карута\ они распространены в районе
Камигата, т. е. на территории, прилегающей к Киото и Осака;
- пословицы смешанного типа тю:кё:-карута\ имеющие хож-
дение в районе Тюке, между Токио и Киото (окрестности г. Нагоя);
- пословицы эдо-карута, распространенные в исторических
центрах Японии, прежде всего, в Эдо (современный Токио).
Надо сказать, что среди всего массива пословиц и поговорок, до сих пор используемых в картах ироха и приведенных в таблице, особым своеобразием отличаются изречения, характерные для того или иного периферийного региона. Значительная часть пословиц, собранных в тю:кё:-карута, в настоящее время непонятна широким слоям населения Японии и потому постепенно выходит из обращения, уступая место более известным изречениям - пословицам из камигата-карута и эдо-карута.
В таблице иероглифами записано каждое изречение; курсивом дана транскрипция; далее следует буквальный перевод; жирным шрифтом дается русский эквивалент. Перевод и комментарии, а также подборка русских эквивалентов выполнены автором исследования.
ИЗРЕЧЕНИЯ ИРОХА 4
Знаки алфавита ИРОХА Пословицы, возникшие в Киото и впоследствии распространившиеся в районе Камигата (Киото и Осака) Пословицы, возникшие в районе Нагоя и впоследствии распространившиеся по всей Японии Пословицы, переработанные в Эдо и впоследствии ставшие общеупотребительными по всей Японии
V'H Иссун саки ва ями Даже на один сун вперед -темнота ночи (Впереди - потемки) Ити-о кийтэ дзю:-о сиру Спросишь одно, а узнаешь о десяти (Знания бесконечны) Ину мо арукэба бо:-ни агару И собаке, если она гуляет, достается палкой (Под лежачий камень вода не течет; У собаки счастье под ногами)
ЗРО Рои го ёми ронго сирадзу Читать «Лунь юй» и не знать «Лунь юй» (Смотреть в книгу - видеть фигу) Рокудзю:-но миццу го Старик в 60 лет - что дитя трехлетнее (Что старый, что малый) Рон ёри сё:ко Лучше доказательства, чем рассуждения (От слов - к делу)
I1XA Хари-но ана-кара тэн~о нодзоку Смотреть на небо из ушка иголки (Смотреть на мир через Замочную птажглту) Хана ёри данго Рисовые колобки лучше цветов (Соловья баснями не кормят) Хана ёри данго Рисовые колобки лучше цветов (Соловья баснями не кормят)
(ГНИ Никай-кара мэгусури Со 2-го этажа закапывать в глаза лекарство (Мартышкин труд) ic< Никумарэко ками-наоси Дурное дитя только бог исправит (И во лжи правда есть) Никумарэко ё-нихабака- РУ Дурное дитя господствует в мире (Сорная трава хорошо растет)
11X0 Хотокэ~но као мо сандо Даже лик будды [достаточно увидеть] три раза (Всякому терпению есть предел; Хорошего понемножку) Хорога га инга С любимым человеком быть до конца (Муж и жена - одна сатана) Хонэори дзон-но кутаби-рэ мо:кэ Проработать впустую, нажив только усталость (Напрасный труд рождает усталость)
^хэ Хэта-но нага данги Нудные разглагольствования (Лишнее говорить - себе вредить) Хэта-но нага данги Нудные разглагольствования (Лишнее говорить -себе вредить) Хэ-о хиттэ сири цубомэ Испустив газы, зад захлопывается (После драки кулаками не машут)
tTO То:фу-ни касугаи Все равно что скоба для соевого творога (Решетом воду носить) Тоой икка ёри тикай тонари Близкий сосед лучше дальнего дома (Близкий сосед лучше дальнего родственника) Тосиёри-но хия мидзу Холодная вода - старику (До седых волос дожил, а ума не нажил)
Ъти Дзигоку-но сата мо канэ сидай Дела в аду тоже зависят от денег (Не подмажешь - не поедешь) Дзигоку-но сата мо канэ сидай Дела в аду тоже зависят от денег (Не подмажешь -не поедешь) Тири мо цумоттэ яма-то нару И пыль, накапливаясь, образует горы (Капля камень точит)
9РИ itel’ffoin L Рингэн асэми-но готоси Слова императора подобны поту (Сказанное пером не вырубишь топором) О£п L Рингэн асэми-но готоси Слова императора подобны поту (Сказанное пером не вырубишь топором) Ритигимононо кодаку-сан У достойного человека много детей (Каково семя, таково и племя)
АНУ Нука-ни куги Все равно что вбивать гвоздь в рисовые высевки йлоав Нусубито-но хирунэ Послеобеденный сон вора ЙАОЙ» Нусубито-но хирунэ Послеобеденный сон вора
(Как об стену горох) (Лиха беда начало) (Лиха беда начало)
6 РУ Ж*ЬоХМ*а Руй-о моттэ ацумару Похожее собирается вместе (Рыбак рыбака видит издалека) Руй-о моттэ ацумару Похожее собирается вместе (Рыбак рыбака видит издалека) Рури мо хари мо тэрасэба хикару И лазурь, и стекло при освещении блестят (Терпенье и труд все перетрут)
АЬ+Л Они мо дзю:хати И черт в 18 лет [хорош] (Все хорошо в свое время) Они-но нё:бо>ни КИСИН Злой дух на спине у сварливой жены (Муж и жена одна сатана) Оитэ ва ко-ни ситагау Старея, следовать за детьми (Не спрашивай отца, спрашивай молодца)
ЬВА 5 РЧГКШэКб Варау надо нива фуку китару В дом, где смеются, приходит счастье (Где любовь да совет, там и горя нет) Вакаи токи ва ни до нам Молодость не бывает два раза (Молодость бывает в жизни раз) Варэ набэ-ни тодзи бута Разбитому котелку - починенную крышку (Два сапога пара)
Й4СА Каэру-но цура-ни мидзу Вода на мордочке лягушки (Как с гуся вода) Кагэура-но мамэ мо хадзикэдоки Время поспевания для находящегося в тени гороха (Всякому овощу свое время) Катгаи-но каса урами Зависть прокаженного сифилитику (Позавидовал плешивый лысому; Горшок котлу завидует, а оба черны)
1Ё Ёмэ то:мэ каса-но ути В темноте, издалека или под зонтиком [любая женщина кажется красивой] (Ночью все кошки серы) Ёко цути-дэ нива-о хаку Хорошим молотком прибирать сад (Встречать не честью, а лестью) Ёси-но дзуй-кара тэн нодзоку Смотреть на небо через трубку тростника (Смотреть на мир через замочную скважину)
ZcTA Татэита-ни мидзу Словно лить воду на доску (Говорит, будто пишет; Растекаться мыслью по древу) Дайдзики дзё:го моти кураи Обжора и пьяница ест лепешку моти (Кто не работает, тот ест) Таби ва митидзурэ ё ва насакэ В пути нужен попутчик, а в жизни - сочувствие (Без друга в жизни туго)
4гРЭ Рэнги-дэ хара-о киру Пытаться зарезаться деревянным пестиком (Носить воду решетом) Рэнги-дэ хара-о киру Пытаться зарезаться деревянным пестиком (Носить воду решетом) Рэ:яку ва кути-ни нигаси Хорошее лекарство горько на вкус (Правда глаза колет)
•tco Содэфури ay мо тасё:-но эн Даже соприкасание рукавом предопределено прежней судьбой (Чему быть, того не миновать) Содэ-но фури ау мо тасё:-но эн Даже соприкасание рукавом предопределено прежней судьбой (Чему быть, того не миновать) Со:рё:-но дзинроку Наследник - совершенный тупица (Жалеть сына - учинить дураком)
оцу Цукиё-ни кама-о нуку В лунную ночь стащить котел (Невнимательность -злейший враг) ЖГЛ«гЯ-Г Цумэ-ни хи-о томо-су Зажигать свет под ногтями (Среди зимы снегу не выпросишь) Цукиё-ни кама-о нуку В лунную ночь стащить котел (Невнимательность -злейший враг)
ЬНЭ Нэко-ни кобан Кошке - червонцы (Метать бисер перед свиньями) Нэмими-ни мидзу Вода - спящему в ухо Как снег на голову) Нэн нива нэн-о ирэ К вниманию приложи внимание (Семь раз отмерь, один раз отрежь)
ftHA й-томяж Насу токи-но эмма гао Возвращаешь долг с лицом [властителя ада] Эмма (Берешь чужое - возвращаешь свое) Наравану кё: ва ёмэну Не учась, не прочитаешь сутры (Без труда не вытащишь и рыбку из пруда) Наки цура-ни хати га сасу Плачущее лицо еще и пчела кусает (Беда не приходит одна; Пришла беда - отворяй ворота)
ЬРА Райнэн-но кото-о иэба они га варау Когда говорят о событиях будущего года, черт смеется (Цыплят по осени считают) Раку ситэ раку сирадзу Не знать покоя, быть недовольным собой (Сам на себя нож точит) Раку арэба ку ари Если есть радость, будет и печаль (Где радость, там и горе)
if му (М)ума-но мими-ни кадзэ Ветер в ухо лошади (Как об стену горох) Мугэй тайсёку Бесталанный, до прожорливый (Кто не работает, тот ест) Мури га тоорэба до.ри хиккому Где господствует неразумие, там разум прячется (Правда не речиста)
?У Удзи-ёри содати Воспитание важнее происхождения (По заслугам и честь) Уси-о ума-ни суру Вместо [медлительной] коровы [пересесть] на [быструю] лошадь (Взять быка за рога) Усо-хара дэта махото Вышедшая из лжи правда (И во лжи правда есть)
ли Иваси-но касира мо синд-зинхара И голова рыбы иваси - от веры (Пень наряди, и пень будет хорош) Иримамэ-ни хана га саху Когда жареные бобы зацветут (Когда рак на горе свистнет) Имо-но ниэта мо го-дзондзи наху Не представлять себе, что такое даже сваренный батат (Не знать пустяков)
оно Ktvwf/bfil Но ми-то иэба саидзути Только скажешь: «долото», - [сразу появляется] молоток (Для умелой руки все работы легки) Нора-но сэхху бата-рахи В праздник работать в поле (Голод морит, по свету гонит) Нодомото сутурэба ацу-са-о васуруру Когда напьешься, забываешь о жажде (Кашу слопал - чашку об пол)
$эО Оута хо-ни осиэрарэтэ асасэ-о ватару Ребенок за спиной учит переходить реку вброд (Устами ребенка глаголет истина; И слабый может быть сильным) Онъё.дзи ми-но уэ сирадзу Гадатель не знает своей судьбы (Врачу, исцелися сам!) Они-ни ханабо: Дать черту железную палку (Пустить щуку в реку)
<КУ Кусай моно-ни хаэ га такару На грязное место и мухи липнут (Два сапога - пара; Видно неряху по грязной рубахе) Кахо: ва нэтэ матэ Спокойно ждать, когда придет счастливая судьба (Ждать у моря погоды) Янский Кусай моно-ни фута Зловоние накрыть крышкой (Замять грязное дело)
-^я нт-»® Анъя-ни тэппо: Из ружья стрелять в темноту (Пальцем в небо) МГЛЙ Ями-ни тэппо: Из ружья стрелять в темноту (Пальцем в небо) Ясумоно гаи-но дзэни усинаи Покупая дешевые вещи, теряешь деньги (Скупой платит дважды)
£МА Макану танэ ва хаэну Непосеянные семена не взойдут (Не посеешь - не пожнешь) Матэба канро-но хиёриари Если ждешь, то будет сладкая роса (Ждать манны небесной) Макэру га кати Проигрывая, побеждаешь (Поражение - начало победы)
ЦКЭ Гэта то яки мисо Деревянная обувь гэта и паста из жареных соевых бобов мисо (Различаться, как небо и земля) 04 Гэко-но татэта кура ва най (га дзё:го-но татэта кура ва ару) В доме, где не пьют вина, запасов нет (а в доме, где пьют вино, запасы есть) (Кто не работает, тот не ест; Кончил дело - гуляй смело) Гэй ва ми-о тасукуру Талант помогает телу (Уменье везде найдет примененье)
^ФУ Буси в а куваиэдо такаё:дзи Самурай не поест, а в зубах поковыряет (Честь дороже жизни; Не кусок пирога, а честь дорога) Буси ва куваиэдо такаё:дзи Самурай не поест, а в зубах поковыряет (Честь дороже жизни; Не кусок пирога, а честь дорога) Фуми ва яритаси каку тэ ва мотадзу Хотел бы написать письмо, да все руки не доходят (Благими намерениями вымощена дорога в ад)
ГКО Корэ-нн кори ё до: сайбо: Научись на горьком опыте (Намотай на ус) Кокородзаси ва мацу-но ха Завернуть свое пожелание в иголки сосны; Самый скромный подарок, сделанный от чистого сердца, становится дорогим (Мал золотник, да дорог) Ко ва сангай-но кубикасэ Дети - ярмо на шее на всю жизнь (Детки - на руках железа)
лэ Эн-но сита-но тнкарамоти Силач под полом веранды (Неблагодарный труд) ЯЖоёЖ Эмма-но ирогото Любовная интрижка [властителя ада] Эмма (Ничто человеческое не чуждо) Этэ-ни хо-о агэру Поднять паруса (Где хотенье, там и уменье)
-стэ Тэра-кара сато-э Из храма в деревню (Ставить с ног на голову) Тэндо: хито-о коро-садзу Небо не убивает людей (Бог милостив) Тэйсю-но сукина акаэ бо:си Любимая красная шапка хозяина (Муж в семье - голова)
i>A Асимото-кара тори га тацу Словно из-под ног птица вспорхнула (Как снег на голову) Ахо:-ни цукэру кусури ва най Против дурака нет лекарства (Горбатого могила исправит) Атама какуситэ сири какусадзу Голову спрятал, а зад торчит (Спрятаться, как страус)
£СА Сао-но саки-ни судзу Колокольчик на кончике шеста (Звон в ушах; Лезет с языком что с пирогом) pfefefcWcfcfc !9 * L Саварану ками-ни татари наси Бог, которого не трогаешь, не навлечет на тебя зла (Не вызывай волка из колка; Не буди лихо, пока оно тихо) Самбэн маваттэ табако-ни сэу Три раза повернись -покури табак (Делу время - потехе час)
£КИ ЗЯ £ * Ь & Гири то токубикон каканэ-ба нарану Нужно совмещать чувство долга и [ношение] набедренной повязки (Береги честь смолоду) Гири то токубикон Чувство долга и набедренная повязка (Береги честь смолоду; Всякому своя честь дорога) Кийтэ гокураку митэ дзигоку Услышать про рай, а увидеть ад (Не все то золото, что блестит)
ФЮ Ю:рэй-но хамакадзэ [Встретиться] с ветром-призраком (Повесить нос; Пасть духом) Юдан тайтэки Невнимательность -злейший враг (Лесом шел, а дров не видал) Юдан тайтэки Невнимательность -злейший враг (Лесом шел, а дров не видал)
ЙМЭ § < Мэкура-но каки нодзоки Слепец заглядывает в чужой сад (Носить воду решетом) Мэ-но уэ-НО кобу Бельмо на глазу (Шишка на лбу) g Мэ-но уэ-но кобу Бельмо на глазу (Шишка на лбу)
^ми Ми ва ми-дэ то:ру хадаканбо: Проходящий мимо человек для другого словно голый (Человек человеку рознь; Каждому свое) Миури га фуруми У продавца соломенных плащей свой плащ старый (Сапожник без сапог) Ми-кара дэта саби Появившаяся из тела ржавчина (Что посеешь, то пожнешь)
ьси Сивамбо:-но каки-но танэ Косточка хурмы от скряги (Среди зимы снегу не выпросишь) Сирикура-э каннон Показать зад статуе Каннон (будд. Богиня милосердия) (Пока гром не грянет, мужик не перекрестится) Сирану га хотокэ Незнание - будда (В неведении - блаженство)
дэ В Эн то цукихи Судьбу и время [нужно ждать] (Поймать удачу за хвост) Эн-но сита-но ти-карамоти Силач под полом веранды (Неблагодарный труд) Эн ва ина моно адзина моно Судьба полна странностей и тайн (Все в руках божьих)
охи ЖШЙ Хё:тан-кара кома Из тыквы-горлянки появляется конь (Как черт из табакерки) Хинсо:-но касанэд-зики Бедняк все ест без разбору (Все в охоту, как голодному Федоту) Бимбо: хима наси Бедность всегда занята (Голод морит, по свету гонит; У бедности дыр много)
tMO Моти ва мотив Рисовые лепешки моти [покупай] у мастера по приготовлению моти (Дело мастера боится; Всяк мастер на свой лад) Момо кури саннэн какихатинэн Персик и каштан [выращивают] три года, хурму - восемь лет (Терпение и труд все перетрут) Мондзэн-но кодзо: нара-ванукё:-о ему Послушники перед воротами храма читают сутры, не уча их (С кем поведешься, от того и наберешься)
-ЙгСЭ аилкхохжь Сэй ва миги-ни ёттэ касикоси Всякий разумеет свое дело (Всякий портной на свой покрой) п Сэто-но ума мо аикути И лошадь позади дома - хороший собеседник (Доброе слово и кошке приятно) Сэ-ни хара ва каэрарэну Живот на спину не променяешь (Нужда не знает закона)
-Г су Судзумэ хяку мадэ одори васурэдзу Воробей и до ста лет не разучится скакать (Каков в колыбельке, таков и в могилку) Суми-ни сомарэба куроку нару Если покрасить тушью, то станет черным (Ясно, как дважды два) 9 Суй ва ми-о куу Разгульная жизнь съедает тело (Разгул губит человека; Знай меру)
ЖКЁ: Кё:-ни инака ари И в столице есть провинция (И в Царьграде петли хо-ДГГ) НЕТ Кё:-но юмэ о:сака-но юмэ Мечты в Киото и мечты в Осака (Каждому свое)
§ 4. Японские цветочные карты хана-фуда и их корейский вариант хватху
Несмотря на широкое распространение в Японии всех видов карточных игр, пришедших из-за границы (китайской карточной игры мацзян и обычных европейских карт), цветочные карты TEtL хана-фуда, появившись и развившись в Японии, и в настоящее время продолжают оставаться популярными, являясь чисто японской национальной игрой, феноменом японской культуры.
Цветочные карты изобретены в конце эпохи Эдо, примерно в 1818-1843 гг. В те времена постоянно чередовались периоды появления новых видов карт и последующих запретов на них. Этому виду карт было суждено благополучно просуществовать вплоть до наших дней почти без изменений.
Цветочные карты называют по-разному: хана-карута
TEZ^67c4 «цветочные карты»), хана (ТЕ
«цветы»), хана-фуда (TE^L «цветочные карточки»), хана-асоби (ТЕ®1/ «игра в цветы»), хана-кассэн (ТЕ'п «цветочное сражение»), ро:ка «игра в цветочные карты»), хана-икуса (ТЕ^с «цветочная битва») и др.
В настоящее время для этих карт более всего устоялось название TEtL хана-фуда, однако при этом тоже возможно использование термина хана-карута. В любом случае эта игра, несмотря на ее относительно позднее происхождение, вписывается в эстетику развлечений моно-авасэ эпохи Хэйан, связанных со сравнением однотипных предметов по определенным критериям. Не случайно она называется еще хана-авасэ (ТЕ'□‘TXt «сопоставление цветов»).
Относительно прямых предшественников цветочных карт хана-карута в японской исследовательской литературе нет единого мнения. Одни ученые считают, что прообразом этих карт послужили унсун-карута - карты, завезенные в середине XVI в. португальскими и голландскими моряками через порт Нагасаки и получившие в дальнейшем большое распространение. Другие считают, что цветочные карты развились непосредственно из карт системы тэнсё [Ватанабэ Хироси, 1969, с. 136]. Так или иначе, при внешней красочности и привлекательности «западных» карт, чью идею на уровне формы унаследовали цветочные карты, содержание хана-карута совершенно отличалось от того, которое было свойственно всем картам «южных варваров». Несмотря на свой сугубо японский стиль, цветочные карты все же можно считать некоторым смешением национальных японских традиций и тех культурных факторов, которые принесло с собой западное влияние.
Внешний вид этих карт говорит о том, что никакого заимствования или влияния других, известных за границей видов карт по большому счету не было. Цветы и птицы четырех времен года, надписи тандзаку со стихами (продолговатый лист бумаги для написания стихов в жанре танка), специфические образы - все это является чисто национальным японским явлением. В том виде, в котором цветочные карты в настоящее время дошли до нас, они представляют собой колоду из 48 карт с изображением деревьев, цветов и растений, соответствующих четырем сезонам двенадцати месяцев года: сосны (мацу), сливы (умэ), вишни (сакура), глицинии (фу-дзй), ириса (сё:бу), пиона (ботан), леспедецы (хаги), мисканта (сусук и), хризантемы (кику), клена (момидзи), ивы (янагй), павлонии (кирй) (рис. 52).
4.1. Структура цветочных карт
Считается, что цветы из цветочных карт соответствуют двенадцати месяцам солнечного календаря (несмотря на то, что исторически солнечный григорианский календарь был введен в Японии только в начале эпохи Мэйдзи, т. е. в 1873 г.), тогда как растения и художественно-поэтические образы, связанные с ними, соответствуют традиционному для Востока лунному календарю. Поэтому вследствие большой разницы между лунным и солнечным календарем в цветочных картах наблюдаются некоторые несоответствия. Например, такие растения, как июньский пион, декабрьская павлония, на самом деле, должны относиться к апрельским растениям, а
ноябрьская ива, скорее, больше соответствует маю. Именно по этой причине среди растений, птиц и цветов, собранных в картах, есть немало таких, которые практически не соответствуют реальному сезону и не являются достоверным календарно-временным свидетельством.
Описание названий карт колоды из 48 листов взято из [Ватанабэ Хироси, 1969, с. 141-146]. Каждой масти соответствует краткий историко-литературный и этнографический комментарий.
ЯНВАРЬ - СОСНА (рис. 53) (МАЦУ&)
Журавль на сосне (Сосна и журавль) Тандзаку (Сосна и тандзаку красного цвета) Карта только с изображением сосны Карта только с изображением сосны
Сосна - это символ счастливого Нового года. В первый день Нового года жилище украшали фигурками журавля. Сосна и журавль в японской культуре являются символами долгой и счастливой жизни, поэтому часто изображаются вместе. Недаром в японском языке до сих пор бытует полностью соответствующее названию первой карты выражение мацу-ни цуру (букв, «журавль на сосне»), означающее пожелание долголетия. Журавль - священная птица, символ счастья для японцев, охота на них официально запрещена. Вечнозеленая сосна символизирует твердость, силу, долголетие, здоровье, долгую и счастливую жизнь. С образами сосны и журавля связаны многие традиционные приветственные песни на пирах, лирические стихи с пожеланиями долголетия.
Сосэй-хоси «Желаю тебе с могучей сосной вековечной сравняться годами. А я бы жила, осененная Тысячелетней кроной твоей»
(пер. Т. Соколовой-Делюсиной)
Неизвестный автор
«Пусть число твоих лет грядущих
Не уступит числу песчинок На бескрайнем морском берегу. С журавлем в долголетье сравнишься, Что до тысячи лет живет!»
(пер. И. Борониной)
Изображение на карте солнца тоже является неслучайным. Новый год в Японии ассоциировался с заимствованным у древних китайцев представлением о приходе нового солнца, когда 15 января, в дни «малого Нового года», пекли круглые рисовые лепешки кагами-моти (букв, «зеркальные лепешки») и возлагали их на алтарь в храме как дар солнцу. Лепешка в форме круглого зеркала повторяла очертания солнца, символизирующего здоровье и жизнь. Отъедая «кусочек солнца», люди желали друг другу здоровья и долгих лет счастливой жизни. Стойкая к лютым холодам, сосна и зимой сохраняет зеленой свою хвою. В старину из смолы сосны изго
товляли настойку мацудзакэ - «сакэ из сосны», которая использовалась как лекарственное средство для снижения кровяного давления.
Образ величавой сосны издавна служил особым художественным символом в творчестве писателей, поэтов и художников Японии. Не поддаются перечислению в японской художественной традиции все упоминания о сосне и связанных с нею образах и примечательных фактах культуры.
Сосна - символ театра Но. В качестве естественного фона она нарисована на заднике сцены театра Но, часто вместе с изображением восходящего солнца. Объяснение этому явлению следует искать в народных плясках и представлениях, связанных с земледельческими магическими танцами в ожидании солнца. По-видимому, вышеупомянутый любопытный факт существования омофонов мацу, что означает и «сосна», и «ждать», сам по себе неслучаен: вся атрибутика представлений театра Но, будучи связанной с солнечной магией, воспроизводит естественный фон, соответствуя оформлению территории храмов на фоне сосны. Сосны издавна являлись непременным атрибутом интерьера внутренней территории храмов. Можно сказать, что традиционно места строительства храмов в Японии выбирались в соответствии с представлением о сосновом боре как об идеальном месте для монахов и паломников, где можно пребывать в уединении и покое.
ФЕВРАЛЬ - СЛИВА (рис. 54)
(УМЭЙО
Соловей на сливе (тандзаку красного цвета в сливах) Карта только с изображением сливы Карта только с изображением сливы
Февраль - время цветения сливы, в эту пору раздаются первые трели соловья. Образ соловья - традиционный поэтический символ весенней тематики. Поистине бесчисленны в поэтических жанрах хайку и танка обращения мастеров слова к воспеванию этого устойчивого в японской художественной традиции парного образа - соловья и сливы. Этот образ стал не только составной частью японской календарной поэзии - японские художники также считали изображение соловья на ветке цветущей сливы своей любимой темой.
Исса
«Эх ты, соловей!
Обтираешь грязные лапки
О цветы на сливе...»
Бусон
«Поет соловей -
То туда, то сюда повернется
На цветущей ветке...»
(пер. А. Долина)
Ожидание соловья - постоянный мотив песен ранней весны в японской лирике. Считалось, что до наступления весны соловей прячется в ущелье, и все с нетерпением ждали, когда он появится на ветвях заснеженной сливы.
С обрядом любования ранней цветущей сливой в начале весны связана церемония камбай (букв, «слива, [цветущая] в холода»), которая истоками уходит в
культурные традиции, заимствованные из Китая. Оттуда же, из древнего Китая пришел в Японию обычай во время цветения сливы устраивать поэтические турниры в честь благоухающих цветов. Поскольку слива расцветает в суровое время года и является самым ранним цветущим растением, она издавна служит олицетворением радостного пробуждения природы, вечно обновляющейся жизни, символизирует силу и благородство, является пожеланием благополучия, счастья и долголетия. В старину во время любования цветущей сливой был обычай пить вино с ее лепестками (аналогичная осенняя обрядность связана с хризантемой).
Слива цветет в феврале-марте красными и белыми цветами. Сами цветки образованы пятью лепестками, источающими дивный аромат. Плоды сливы считаются целебными: особым образом обработанными их употребляют как профилактическое и лекарственное средство при желудочных осложнениях; при жаре в качестве пикантной пищевой добавки употребляются маринованные сливы умэбоси\ повсеместно в Японии изготовляется сливовая настойка умэскг, популярным напитком, хорошо утоляющим жажду, является сливовый чай умэтя; существует огромное множество специфических сладостей, изготовляемых из компонентов сливы. В настоящее время в Японии специально создаются сливовые сады для поддержания традиции любования цветами умэ. В таких садах ежегодно в период цветения сливовых деревьев проводятся разнообразные фестивали и конкурсы. Так, повсеместно проводят состязания певчих птиц (соловьев), соревнования фотографов на лучший снимок пейзажа со сливой и т. д. Самыми известными и большими сливовыми рощами в Японии принято считать сады в местечке Минабэ (преф. Вакаяма), в городках Ёсино и Цукигасэ (преф. Нара), в г. Никко (преф. Тотиги), около храмов Камакура, Дзусэндзи и др.
С понятием «слива» связан в современной Японии и термин цую {байу), что означает «сливовый дождь», т. е. особый дождливый период в начале лета, так называемый сезон дождей.
МАРТ - САКУРА (рис. 55) {САКУРА $)
Занавес на сакуре {Сакура и занавес) Тавдзаку (тавдзаку красного цвета в цветах сакуры) Карта только с изображением сакуры Карта только с изображением сакуры
Цветущая сакура принимает сезонную эстафету от благоухающей сливы. Эта очередность закреплена и поэтической традицией:
«Коль отцвели цветы душистой сливы,
Где соловей порхает меж ветвей,
То, значит,
Время подоспело,
Когда цвести должны вишневые цветы!»
(пер. А. Глускиной)
Март - время цветения сакуры, занавес подчеркивает пышность пиршества во время церемонии любования цветами сакуры -ТЁМ ханами. Многочисленные исследователи японской культуры неоднократно отмечали, для японца слово хана означает не просто «цветок», а именно сакура, при этом под выражением «любование цветами» - ханами - понимается прежде всего любование сакурой. В лунном календаре, использовавшемся в Японии в глубокой древности, за третьим месяцем закреплено название сакура-дзуки, т. е. «месяц сакуры». Сакура является национальным цветком Японии, своеобразным символом страны Восходящего Солнца. Важность ее значения как национального символа подчеркивается и тем, что цветок сакуры изображен на самой ходовой в Японии 100-иеновой монете.
Сакура цветет в апреле-мае, и именно в это время повсюду в Японии, как и в древности, проводятся церемонии любования цветами. Сакура олицетворяет красоту и безупречность благодаря исключительной кратковременности своего цветения - оно длится всего несколько дней, а иногда лишь несколько часов (в основном это касается такой разновидности сакуры, как сомэ-ёсино). В народной традиции это связывается с ушедшей любовью, с быстротечностью молодости, что созвучно распространенным в Японии буддийским представлениям о мимолетности жизни.
«Вот-вот опадут...
Потому-то особенно дороги нам Вишни цветы.
Да и что в нашем зыбком мире Имеет долгую жизнь?»
(«Исэ-моногатари», пер. Т. Соколовой-Делюсиной)
С древних времен известно более ста разновидностей сакуры: сомэ-ёсино, ара-тама, кинкимамэ-сакура, сиротаэ, химэмидори-сакура, футаками-сакура, бэнигаса, канхи-сакура, эдо-хиган, кэта-но сирокику-дзакура, гёико:, мияма-сакура и многие другие. Цветки плотно и часто крепятся к ветке по 2-4 соцветия, что создает ощущение дымки, тумана, обвивающего цветущее дерево. Древесина сакуры широко используется при изготовлении различной утвари и произведений ремесленного искусства. Из всех перечисленных видов сакуры сомэ-ёсино, пожалуй, самая знаменитая разновидность. Ёсино - воспетая в творениях великих поэтов местность в древней провинции Ямато, куда полюбоваться цветущими вишнями приезжали тысячи паломников. Издавна это было излюбленным традиционным местом отдыха императоров. По данным японской цветочной ассоциации «Нихон хана-но кай» (http:www.hananokai.or.jp), около миллиона человек каждый год съезжается полюбоваться цветущими вишнями в традиционные места произрастания сакуры, разбросанные по всей Японии - от Хоккайдо на севере до Кюсю на юге.
Что касается кулинарных изысков, связанных с сакурой, то их тоже существует большое количество. Широко известно угощенье под названием сакура-моти, представляющее собой рисовые лепешки моти, завернутые в соленые вишневые листья специального вида сакуры оосима-сакура. В настоящее время выпускается масса разнообразных конфет и сладостей со вкусом и ароматом сакуры. Любопыт
но, что из-за специфического цвета сырое конское мясо ума-но нику часто называют сакура-нику (букв, «мясо цвета сакуры»). Следует упомянуть также ШЖ са-кура-тя - специальный соленый чай с добавлением цветков сакуры, который используется как своеобразный ритуальный напиток при помолвках, свадьбах и других семейных праздниках. Способ приготовления следующий: берут один-два цветка, обильно посыпанных солью, заливают кипятком, настаивают в чашке несколько минут, дожидаясь того момента, когда цветок под воздействием соли и горячей воды начнет расправляться и источать аромат, и тогда пьют. Этот напиток, который обычно употребляют перед праздничной трапезой, считается своеобразным счастливым знаком и символом грядущего благополучия.
Изображение цветущей сливы или сакуры является характерным сюжетом на традиционной одежде кимоно весеннего сезона.
АПРЕЛЬ - ГЛИЦИНИЯ (рис. 56)
{ФУДЗИ £)
Кукушка на глици- Тандзаку (Гли- Карта только Карта только
нии (Глициния циния И тягтдпяку с изображением с изображением
и кукушка) красного цвета) глицинии глицинии
Апрель - это время, когда распускаются цветы глицинии, в эту пору начинают раздаваться крики кукушек. Парный образ кукушки и глицинии фудзи как символ начала лета присутствует уже в самой ранней японской поэтической антологии «Манъёсю» (VIII в.).
Отомо Якамоти
«Ведь даже от легчайших взмахов крыльев
Кукушки, распевающей средь лета,
Цветы осыпались -
Как видно, час расцвета уже прошел для вас,
Цветы лиловых фудзЖ>
(пер. А. Глускиной)
В последующих поэтических собраниях этот художественный образ получил дальнейшее развитие: в «Кокин вакасю» («Собрание старых и новых песен Японии»), составленной в 905 г., и в «Синсэн вакасю» («Вновь составленное собрание японских песен»), созданной в 930 г., находится большое количество стихов в жанре танка, развивающих эту тему. Поскольку на стыке сезонов в начале лета цвели не только глицинии, но и начинали распускаться майские ирисы, в старинных поэтических антологиях присутствуют танка, в которых соединяются образы кукушки и ирисов.
Ветви глицинии обычно растут, обвивая ветки растущих рядом больших и могучих деревьев. Чаще всего в японской традиции при этом упоминается сосна. Это
наблюдение закрепилось в японском языке: до сих пор широко употребляется устойчивое выражение Мацу такакэрэба фудзи нага си, что буквально означает «если сосна высокая, то и глициния длинна». В переносном смысле это выражение можно трактовать так: «Если пользоваться поддержкой близких, то можно достичь больших результатов».
В романе «Гэндзи-моногатари» многократно упоминается про одежду цвета «глициния», которую носили обычно зимой и летом: с сиреневой лицевой стороной и с подкладкой зеленого цвета. Примечательно, что и сейчас на летних кимоно часто можно встретить в качестве типичного орнамента изображение благородных ирисов или глициний фудзи.
Среди современных праздников, связанных с цветением фудзи, можно отметить ритуальные действа при храме Отинуси в префектуре Исикава: во время изготовления огромных колесниц вместо гвоздей и канатов используются длинные и прочные лозы глициний.
МАЙ-ИРИС (рис. 57) (АЯМЭ fr&t) или СЁ-.БУ MiS)
Мостик в ирисах (Ирис и мостик яцухаси) Тандзаку (Ирис и тандза-лу крас него цвета) Карта только с изображением ириса Карта только с изображением ириса
Май считается временем цветения влаголюбивых ирисов - белых, сиреневых, фиолетовых. С давних пор ирисы служили напоминанием о празднике мальчико -танго-но сэкку (букв. «Праздник первого дня лошади»), который еще назывался сё:бу-но сэкку («Праздник ирисов») и проводился 5-го числа 5-го месяца. По традиции в этот день готовилась ритуальная еда: рисовые колобки тимаки, завернутые в листья ириса или бамбука, символ здоровья и стойкости [Маркарьян, Моло-дякова, 1990, с. 143]. Чтобы отогнать несчастья, листья ириса, форма которых напоминает самурайский меч, часто раскладывали на крышах домов, под карнизами, у входа в дом. В XVII в. появился обычай готовить ванну с добавлением листьев ириса, а также пить в качестве средства от простуды особое сакэ с крошками измельченного ириса (сё:бу-дзакэ).
С давних времен этому растению приписывались особые магические свойства. Неслучайно одно из названий ириса - И (Ш сё:бу - звучит как слово со значением «игра», «турнир», «победа или поражение», «исход (состязания)» - сё.-#к(букв. «выиграть или проиграть»). С XVII в. существует популярная и поныне игра во время праздника мальчиков: цель соревнования состоит в том, чтобы громче хлестнуть по земле связанными пучками ирисов. Во время праздника дети использу
ют специальные игрушечные шлемы из ирисов сё:бу-кабуто и деревянные мечи сё:бу-гатана.
В старину к празднику мальчиков специально приурочивали изготовление разукрашенного мешочка для лекарств кусуридама, куда складывали нанизанные на нить цветы ириса. По старинным поверьям, этот обычай помогал избежать простуды и приносил очищение от грехов. В настоящее время в этот день в семьях, где подрастают мальчики, домочадцы поочередно принимают горячую ванну с листьями ириса, наслаждаясь ароматом цветов. Такой обычай символизирует пожелание укрепления здоровья и благополучия всей семьи.
В сознании японцев цветок ириса также связывается с фигурой знаменитого поэта (одного из «шести бессмертных»), художника и куртуазного литературного героя хэйанской эпохи Аривара-но Нарихира (825-880), которому приписывается следующая история.
Однажды Нарихира пригласил друзей отправиться с ним в путешествие в Восточный край Адзума. Достигнув местности под названием Яцухаси («Восемь мостов»), что находится в префектуре Микава, они спешились и присели в тени деревьев, плененные зрелищем цветущих у реки ирисов, и тогда Нарихира, изливая чувства, навеянные странствием, сложил песню, в которой каждая строка начиналась слогом из слова КАКИЦУБАТА («ирис»).
Эти стихи впоследствии украсили поэтическую антологию «Кокинвакасю» (вошли туда под номером № 410):
Кара кором (Напоминают мне цветы)
Кицуцу нарэниси столь знакомое (китайское) платье,
Цума си арэба что так часто надевала жена,
Хару бару кинэруо, какие грустные думы
Таби-о си дзо омофу навевает это дальнее странствие!
(пер. А. Долина)
Оригинал стихотворения представляет собой типичный акростих: начальные знаки этого стихотворения составляют слово какицубата (слог ба представляет собой озвонченный вариант слога ха), что означает «ирис японский». Составление таких акростихов вписывалось в эстетику традиционной японской поэтической игры орику что означает «ломаная фраза». Виды ириса какицубата и аямэ очень похожи, поэтому на карте изображен мостик в ирисах аямэ.
Переводчиком антологии «Кокинсю:» А. Долиным в качестве эксперимента была предпринята попытка отразить в художественном переводе эту игру слов, благодаря которой составляется акростих:
Их парчовая ткань
Роскошным нарядом подруги
Искушает мой взор -
Сколь тоскливо на сердце нынче
У того, кто избрал скитанья!..
Ирис остается одним из самых любимых в Японии летних цветов. Япония по праву считается патриархом ирисоводства в мире: на протяжении пяти веков здесь было выведено свыше тысячи сортов. Ирисы аямэ и какицубата очень похожи, разницу между ними установить довольно трудно. Обычно считается, что средняя высота стеблей достигает 30-50 см, ширина лепестков составляет 1-3 см, при этом какицубата считаются немного крупнее аямэ. Особыми лекарственными свойствами обладают белые ирисы. На языке цветов ирис сё: бу, с которым связан праздник мальчиков, считается символом изысканной утонченности, знатности; ирис какицубата связывается с понятием о-сябэри, что означает «словоохотливый», «болтливый»; белый ирис говорит о надеждах на будущее, а фиолетовый ирис считается знаком любовного послания.
В наши дни в наиболее известных садах и парках продолжают устраивать праздники ирисов - аямэ мацури. Среди самых популярных мест выращивания этих цветов можно отметить парки Коракуэн и Мэйдзи в Токио, ботанический сад в г. Савара (преф. Тиба), парк в г. Итако (преф. Ибараки) и др. Во время цветения ирисов здесь устраиваются выставки цветов, исполняются «танцы ирисов», проводятся соревнования певцов, фотографов и поэтов.
В японском языке сохранились важные свидетельства праздничной обрядности, связанной с ритуальными приготовлениями к празднику мальчиков. Согласно пословице Тоока-но кику муйка-но сё:бу, что буквально значит «хризантема на 10-й день, ирис на 6-й день», вещь оказывается непригодной, бесполезной, если она не соответствует какому-либо сроку. Дело в том, что день «двойной девятки», т. е. в 9-й день 9-го месяца по лунному календарю, в праздничном убранстве большую роль играла хризантема, тогда как в «праздник мальчиков», который отмечался в 5-й день 5-го месяца по лунному календарю, украшением служили цветы ириса. Подготовленные к таким важным праздникам с опозданием хотя бы в один день хризантема и ирис оказываются совершенно бесполезными. Русским эквивалентом данному выражению может послужить поговорка «Дорого яичко ко Христову дню». (См. прим, к ХРИЗАНТЕМА).
ИЮНЬ - ПИОН (рис. 58) (БОТЛН 4±Я)
Бабочки на пионе (пион и бабочки) Тандзаку (Тандзаку синего цвета) Карта только с изображением пиона Карта только с изображением пиона
В июне над пионами порхают бабочки - отсюда и реальный мотив, изображенный на карте. С другой стороны, в эмоциональном восприятии японцами образа пиона причудливо переплелись синтоистские верования и буддийские традиции. По древним народным представлениям, бабочки, кружащие над цветами, так же как и другие летающие насекомые, даже птицы, - все это духи давно умерших лю-
дей. Что касается буддийских представлений, то быстро опадающие лепестки цветов, и в особенности пиона, символизирующие короткую жизнь и мгновенную смерть, - излюбленный мотив многих стихотворных произведений буддийского толка.
Бусон
«Пиона цветок.
Золотистая бабочка рядом С серебристой кошкой...»
Бусон
«Срезал пион -
и себе настроенье испортил на целый вечер...»
Бусон «Распускается он, Будто радугу извергая, -Бутон пиона...»
(«Одинокий сверчок», пер. А. Долина)
В настоящее время в Японии в г. Акита при храме Коматидо проводится праздник пиона *9 сякуяку-мацури. Этот праздник посвящен памяти выдающейся поэтессы IX в. Оно-но Комати. Во время праздника устраиваются разнообразные развлечения: чтение стихов «одной из шести бессмертных» (такой титул был присвоен в истории японской литературы этой поэтессе), парад девушек в костюмах той поры, чайные церемонии, выставки икэбана с обязательным использованием цветов пиона [Маркарьян, Молодякова, 1990, с. 233]. В названии этого праздника используется термин сякуяку («пион душистый китайский»), который также употребляется в отношении человека с безупречным вкусом. Этот вид очень похож на разновидность розового пиона ботан, в отличие от которого он цветет белыми и красными цветами. Традиция любованием цветами пиона, которая берет свое начало в Китае (там пион был не только символом любви и эротики, но и широко употреблялся в медицине как обезболивающее средство), прочно укоренилась в Японии, что нашло свое воплощение в разнообразных словесных клише и образных выражениях.
Так, изящество настоящей красавицы сравнивается с великолепием пионов и стройностью лилии: татэба сякуяку, суварэба ботан, аруку сугата ва юри-но хана, что в буквальном переводе означает «встанет - пион белый, сядет - пион розовый, стан - словно цветок лилии».
В современном японском языке, имея в виду цветовой оттенок, словом ботан также называют сырое мясо кабана. Видимо, это связано с известным выражением ботан-ни карадзиси, где слово 7‘ сиси/дзиси («лев») созвучно части слова иноси-си 5# («кабан»). Это выражение буквально означает «льву - пионы», а в русской традиции соответствует поговорке «молодцу да цветы». Это выражение употребляется, когда речь идет о подходящих друг другу по красоте предметах; в данном случае имеется ввиду царственное положение льва среди зверей и пиона среди цветов. На языке цветов темно-красный пион - царь среди растений.
Соседство на карте пиона и бабочек, а также их связь с образом льва можно объяснить еще и китайским происхождением многих персонажей обрядовых культов японцев. Одним из таких излюбленных персонажей японских праздничных представлений как раз является лев. В ритуальном танце льва сисимаи отражается характер этого царственного животного. С одной стороны, спокойствие и уверенность в собственных силах символически передаются движением лепестков пиона, с другой стороны, необузданный нрав в случае опасности изображается посредством движений, напоминающих порхание бабочки.
Лепестки пиона издавна употребляли в пищу. В Японии до сих пор изготовляют сладкие рисовые лепешки ботамоти, с которыми ассоциируются поня-
тия неожиданной удачи, приятных сюрпризов. Эти представления закреплены в языке. К примеру, очень распространено выражение тана-кара ботамоти (букв, «с полки - лепешка»), что связывается с понятием «манны небесной» и близко выражению ботамоти ва тана-ни ари, что буквально означает «лепешка ботамоти лежит на полке», а в фигуральном смысле соответствует русской пословице «видит око, да зуб неймет».
ИЮЛЬ - ЛЕСПЕДЕЦА (рис. 59) (ХАГИ&)
Кабан в зарослях леспедецы (Леспедеца и кабан) Тандзаку (Тандзаку красного цвета) Карта только с изображением леспедецы Карта только с изображением леспедецы
Согласно лунному календарю, с наступлением 1-го месяца осени цветет леспедеца. В эту пору по горам и лесам бродили дикие кабаны - отсюда и образ на карте.
Леспедеца - растение из так называемых «семи осенних трав» аки-но нанакуса, наряду с асагао (кикё:, кудзу, надэсико, обана, оминаэси и фудзибакама (кроме этого есть еще «семь весенних трав»: надзуна, судзуна, судзусиросо:, сэри, хакобэ, хахакогуса, хотокэнодза). В соответствии с пришедшим из Китая обычаем, было принято собирать в определенные сроки эти семь видов растений и варить похлебку, обеспечивающую здоровье и благополучие. В тексте самой древней японской поэтической антологии «Манъёсю» сохранились упоминания об этих растениях. Примечательно, что сам иероглиф хаги (леспедеца) образован из двух смысловых компонентов, что буквально означает «осенняя трава».
«Когда по пальцам ты захочешь сосчитать Цветы, расцветшие в желтеющих полях Осеннею порой, Ты среди них найдешь
Семь зеленеющих осенних трав!»
Хаги-но хана, Обана, кудзубана, Надэсико-но хана, Оминаэси, Дальше фудзибакама, Асагао-но хана.
(пер. А. Глускиной)
В старинной японской поэзии существует применительно к кустарнику хаги еще один образ - оленя, поскольку издавна существовало поверье, что олень и кустарник хаги являются супругами. В упомянутой поэтической антологии «Манъё-сю» есть целый блок стихотворений в жанре танка. посвященных этой супружеской паре - хаги и олень.
Оонакатоми-но Ёсинобу
«Кусты осеннего хаги
До сих пор в цвету, отчего же Плачет олень?
Словно цветы увядающие Предназначены были ему...»
(пер. Т. Соколовой-Делюсиной)
Якамоти
«Росинки белые
Сверкают, словно яшма, На листьях хаги
Осенью в полях.
Сюда олень приходит по утрам...»
(пер. И. Борониной)
Леспедеца обычно растет в песчанистых местах по берегам рек, в горах, на пустых, невозделанных участках земли. В начале осени цветет белыми и бурыми мелкими цветками. Кустарник хаги розоватого оттенка на языке цветов считается символом скрытой любви. В настоящее время часто выращивается как культурное растение в парках и садах. Как подарок обычно не используется.
С образом кустарника хаги в японском языке связано много идиоматических выражений. Так, наблюдение над формой веток леспедецы, отгибающихся от ствола в разных направлениях, породило следующее высказывание: хаги-но рё:дзори (букв, «две [ветки] хаги отклоняются»), употребляющееся в отношении кровных братьев или сестер, сильно отличающихся друг от друга по характеру. Выражение хаги-но ханадзакари ва ёки сакэ наси (доел, «во время цветения хаги хорошего сакэ не бывает») появилось благодаря наблюдениям за приготовлением и свойствами сезонных напитков. Летом вкус сакэ заметно ухудшался, поэтому во время цветения кустарника хаги. приходящееся на конец летнего сезона, еще не приступали к изготовлению сакэ.
С осенней леспедецей связано название приготовленных на пару клейких рисовых лепешек о-хаги - корочка лепешек усеяна бобами адзуки и чем-то напоминает цветы хаги. Каждая такая лепешка овальной формы и размером с детский кулачок. Первоначально о-хагибыли преимущественно крестьянской едой, которую часто брали с собой на работу в поле, но затем эти лепешки стали ассоциироваться с поминальной буддийской службой хиган. которая проводится в период весеннего и осеннего равноденствия. Период хиган традиционно считается временем готовить о~хаги. когда, проявляя уважение к усопшим, по традиции ходят к ним на могилу и предлагают им ту же еду. В старину о-хаги обычно делали вручную дома, а теперь их можно купить в магазинах, продающих традиционные кондитерские изделия. Обычно пик спроса на лепешки приходится на весеннее и осеннее равноденствие - в это время даже маленькие магазинчики продают тысячи о-хаги в день.
АВГУСТ - МИСКАНТ (рис. 60) (сусуки ТТ£)
Луна над мискантом (Мискант и луна; Полная луна над мискантом; Бритая голова монаха) Дикие гуси (Мискант и дикие гуси; Гуси над мискантом) Карта только с изображением мисканта Карта только с изображением мисканта
Любуясь яркой луной середины осени, нельзя забыть и образ степной травы -мисканта. Это еще и время прилета диких гусей. Тема весеннего отлета гусей и тема их осеннего возвращения является постоянным мотивом в японской лирике. Осенний прилет гусей приходился на 2-й месяц осени, что соответствует 8-му месяцу по лунному календарю.
Середина 8-го месяца по лунному календарю, а именно 15-й день (или дзю:гоя - «15-я ночь») издавна считались в Японии особым временем любования луной, поскольку луна в это время года бывает необыкновенно яркой и полнолуние особенно красиво. Обычай устраивать празднества во время любования осенней луной пришел в Японию из Китая. С незапамятных времен обряд Я й, цуки-ми— «любование луной» - был одним из главных событий осеннего сезона, когда люди устраивали празднества при лунном свете и благодарили богов за хороший урожай. По древним поверьям, пришедшим из Китая, луна приносила людям счастье и достаток, символизировала единение всей семьи.
По китайской легенде, листья лавра, растущего на луне, осенью покрываются багрянцем, отчего свет луны становится еще ярче. Заяц, живущий на луне, толчет в ступе листья лавра, готовя из них лекарство долголетия. С этим поверьем был связан обряд омовения росой в ночь полнолуния и угощения пищей, смоченной этой росой.
Цураюки «Легкий шелест Листьев мисканта Услышав, Понял: Неизвестный автор Неизвестный автор «Крики гусей «Гусей, летящих в стае Что весной, улетая, Средь белых облаков, Таяли в дымке, Легко пересчитать - Ныне я слышу Такая ясная луна
Ветер осенний подул!» В тумане осеннем...» Осенней ночью»
(«Синсэн вакасю», пер. И. Борониной)
Для ночи полнолуния в Японии издавна готовили церемониальную еду - цу-кими-удон, цукими~соба - специальные виды лапши, символизирующие долгую и счастливую жизнь. Но особым угощением всегда считались рисовые колобки Л Ж И 7' цукими-данго с приправой из разных осенних растений. В ночь полно
луния обязательным атрибутом праздника возле столика, куда должен был упасть свет полной луны, устанавливали вазу с пучками степного мисканта сусуки, на подносах раскладывали колобки данго, а также сезонные фрукты и овощи. Примечательно, что все 15 круглых колобков данго, символизирующих возраст луны -пятнадцать ночей, укладывались в пять слоев, пирамидкой, - так, чтобы в основании ее оказалось пять штук, а на вершине один (5-4-3-2-1, всего 15).
Календарный обряд цукими в настоящее время практически ушел из повседневной жизни, хотя до конца XIX в. во время праздника любования луной, как и в древности (герои знаменитого романа «Гэндзи-моногатари» спешили в эту ночь к своим возлюбенным, чтобы вместе любоваться луной), сочиняли и декламировали стихи, музицировали, исполняли национальные танцы, пили церемониальное вино, веселились [Маркарьян, Молодякова, 1990, с. 124]. Несмотря на очень поэтичный в целом в культуре Востока образ полной луны, за ней закрепилось в то же время шутливое название бо.дзу, т. е. «монах», «бритоголовый», поскольку полная луна своей круглой формой связывалась в восприятии японцев с лысиной буддийских монахов, что, собственно, и отразилось в названии карт.
Хотя обряд любования луной, как считается, в настоящее время утратил значение праздничной церемонии, все же он сохранился в виде развлечения для туристов. Такие праздники проходят в разных уголках Японии в конце сентября. Так, в парке Санкэй-эй в г. Иокогама, в Киото при храме Дайкакудзи, в Токио в парке Хяккан и при храме Хиэ ежегодно в канун осеннего полнолуния проводятся праздники цукими, где можно побывать на чайной церемонии, послушать игру на кото и других старинных музыкальных инструментах [Там же, с. 125]. По народным поверьям, шелест осенней степной травы и мисканта связывается со всякого рода привидениями, духами и призраками, особенно в темное время суток. Неслучайно поэтому в японском языке бытует выражение Ю:рэй-но сё:тай митари кара обана (букв, «думал - привидение, оказалось - сухая трава»), что соответствует русской поговорке «Не так страшен черт, как его малюют».
Так или иначе, мискант в народных представлениях ассоциировался с осенней печалью, увяданием природы и тревожными предчувствиями. Неслучайно растительные мотивы на тканях, из которых шьют осенние кимоно, связаны в основном со степным мискантом и алыми листьями клена.
СЕНТЯБРЬ - ХРИЗАНТЕМА (рис. 61) (ЛИГУ Ж)
Сакадзуки (чашечка для сакэ) в хризантемах (Хризантемы и сакадзуки) Тандзаку (Хризантема и тан-дзаку синего цвета) Карта только с изображением хризантемы Карта только с изображением хризантемы
Осень всегда богата праздниками, связанными с культом природы, к которым относился и культ хризантем. Большинство обычаев, связанных с культом хризантем, пришли в Японию из Китая.
Праздник хризантемы приходился по китайской традиции на 9-й день 9-го месяца. В Китае этот праздник носил название «двойной девятки» Ж Л чуицзю. В этот день полагалось подниматься на возвышенности, пить рисовое вино с лепестками хризантем и вино, настоянное на кизиле.
Первые упоминания о почитании хризантемы японцами относятся ко времени появления летописно-мифологического свода «Нихонги» (VIII в.). Как праздник под названием Л Я ёП кугацу-сэцу («Девятый месяц луны») он впервые отмечался при дворе в 816 г., а с 831 г. получил название Ж^ЙП тё:ё:-сэцу (Праздник долголетия) и стал отмечаться в 9-й день 9-го месяца. Слово ё означает «жизнь», 9 - число жизней, а две девятки подряд означает «долголетие» (передается в названии праздника иероглифом гё;). Позже этот праздник приобрел и еще одно название -кику-но сэкку (Праздник хризантем), поскольку хризантема - прежде всего символ долголетия. В настоящее время этот праздник называется в Японии Ж тё:ё:- Праздник хризантем.
Японцы, так же как и древние китайцы, верили, что хризантема обладает магической силой продлевать человеку жизнь и обеспечивать ему долголетие. В Японии в этот день существовал, в частности, ритуал преподнесения друг другу чашечек сакэ с накрошенными в них лепестками хризантем, что было пожеланием долголетия и залогом предотвращения несчастий. Этот ритуальный напиток назывался кикумисакэ («сакэ для любования хризантемой») или кикусакэ, или кикуханасакэ, что переводится одинаково: «ритуальное сакэ с лепестками хризантем» [Маркарьян, Молодякова, 1990, с. 120]. Был также обычай делать настой из цветов, стеблей и листьев хризантемы и добавлять в него рис. Настой хранили целый год и пили на следующий год в 9-й день 9-го месяца. Обычай пить вино с лепестками хризантемы и при этом любоваться этими осенними цветами называется в Японии кикуми или каягяку. Видимо, этот обычай отражен в сюжете, изображенном на карте.
Примечательно, что в настоящее время на чашечках для сакэ часто изображаются все цветы и деревья, включенные в цветочные карты хана-фуда, что лишний раз подчеркивает значимость этих растений в японской культуре.
По поверью, пришедшему из Китая, если выпить росу с хризантемы, можно обеспечить себе долголетие и тем самым сохранить вечную молодость. Обычай украшать волосы цветком означал в этом случае «скрыть старость».
Томонор и
«Для прически своей сорву я цветок хризантемы, весь покрытый росой, -пусть же дольше длится сиянье этой осени, вечно юной!..»
(пер. А. Долина)
Любопытно, что в японском языке сохранилась в широком употреблении пословица, связанная с обрядностью во время праздника «двойной девятки», и в «праздник мальчиков». Как известно, в день «двойной девятки» в праздничном убранстве большую роль играла хризантема, тогда как в «праздник мальчиков» украшением служили цветы ириса. Пословица Тоока-но кику муйка-но сё:бу буквально означает: «Хризантема на 10-й день, ирис на 6-й день», что можно толковать следующим образом. Подготовленные к таким важным праздникам с опозданием хотя бы в один день хризантема и ирис оказываются совершенно бесполезными. Смысл пословицы состоит в том, что вещь оказывается непригодной, бесполезной, если она не соответствует какому-либо сроку. (Возможно, пословица соответствует русскому выражению «Дорого яичко ко Христову дню».) (См. комментарии к ИРИС.)
В эпоху Хэйан (794-1192) японцы использовали цветы хризантемы для предотвращения несчастья. В кусок хлопковой материи завертывали хризантемы, чтобы их аромат пропитал ткань, а затем ею обтирали тело, чтобы таким образом обеспечить себе здоровье и долголетие. Среди обрядов Праздника хризантем особое место занимали обряды» связанные с поминовением усопших. Во время службы, которую в храмах по традиции проводили в 9-й день 9-го месяца буддийские монахи, использовались хризантемы, поэтому такая поминальная служба называлась кикукуё:. Прихожане приносили с собой хризантемы и ставили перед изображением Будды- После окончания службы цветы обязательно уносили обратно: считалось, что хризантемы уже могли отводить все болезни и несчастья.
В эпоху Хэйан, когда Праздник хризантем отмечался только при дворе, по приглашению императора во дворце собиралась придворная знать, поэты, музыканты. Все присутствующие были обязаны по случаю праздника сочинять стихи на китайский манер. Традиция проведения приемов в императорском дворце сохранялась и в последующие столетия. Токугавское правительство утвердило Праздник хризантем одним из пяти официальных, государственных торжеств (ЗЕ.ёп'п] госэк-ку. пять традиционных праздников - дзиндзицу. дзё:си. танго, та набата - мацур и, тё.-ё), которые проводятся и по сию пору.
Еще в эпоху Хэйан появилась традиция устройства выставок кукол из хризантем, которая продолжается и поныне. На таких фестивалях выставляются не только отдельные куклы, но и композиции на мифологические, исторические и современные сюжеты. Куклы, их костюмы и различные декорации составляются из хризантем различных сортов и оттенков. Причем часто композиции создаются не из срезанных цветов, а из растущих в земле растений, благодаря чему возможно их сохранение целыми неделями.
Хризантема по праву занимает первое место в мире по количеству выведенных сортов. Только в Японии выращивают более пяти тысяч видов хризантем: крупные и мелкие, с остроконечными или закругленными лепестками, на стеблях или на кустах, белые, желтые, лиловые. Среди них выведены даже такие виды хризантемы, лепестки которых пригодны в пищу.
Что касается названий видов хризантем, то они также различаются по сезонам, поскольку, искусственно выращенные, они могут цвести круглый год. Так, классическая осенняя хризантема обозначается просто словом кику 15; весенняя хризантема называется кикунаэ («росток хризантемы») или кику-вакаба («молодая листва хризантемы»); летняя хризантема так и называется нацу-гику («летняя хризантема»); зимняя хризантема (цветет с поздней осени до зимы мелкими желтыми и сиреневыми цветами) звучит как кангику («хризантема в холода»).
Согласно символическому языку цветов, весенние хризантемы могут означать следующее: хина-гику- легкий нрав, эдзо-гику- страстная любовь, адзума-гику-расставание ненадолго, ягурума-гику (сине-фиолетовые) - глубокое доверие; летние хризантемы хина-гику означают невинную любовь, розовые ко-гику- крепкое здоровье; осенние хризантемы вообще являются знаком глубокой любви, хризантемы сю:мэй-гику символизируют терпеливую любовь, белые эдзо-гику - чистое чувство, сулурэ:-гику - безответную любовь; зимние хризантемы сю:мэй-гику символизируют любовь на расстоянии, мацуба-гику - долгожданное признание, бледно-сиреневые синономэ-гику - терпеливую любовь [Сики-но хана, 2000, с. 164—166].
Среди всех видов хризантем у поэтов и художников всегда особым почетом и любовью пользовалась белая хризантема.
Об удивительной связи времен, о преемственности литературных и религиозно-культурных традиций можно говорить и при рассмотрении о-микудзи, которые представляют собой таблички с предсказанием судьбы для паломников в синтоистских храмах. В настоящее время такие предсказания судьбы, оформленные в красочные конвертики с использованием разных цветочных символов, с удовольствием покупают многочисленные туристы и посетители храмов по всей Японии. Так, среди цветов, использующихся в качестве символических пожеланий счастья, здоровья, успехов, любви и долголетия, наиболее часто из фигурирующих в картах хана-фуда растений попадаются сакура, пион, слива и хризантема.
Исса Рёта
«В мире все повидав, «Не проронят ни слова -
Глаза мои снова вернулись и хозяин безмолвен, и гость -
К белой хризантеме...» и белая хризантема...»
(пер. А. Долина) (пер. А. Долина)
Хризантема изображена на весьма ходовой 50-иеновой монете, что подчеркивает ее важное значение в традиционной и современной культуре Японии.
ОКТЯБРЬ - КЛЕН (рис. 62) {МОМИДЗИ £^)
Олень в кленах (Кленовый олень) Тандзаку (Тандзаку синего цвета) Карта только с изображением клена Карта только с изображением клена
Октябрь - сезон красных кленовых листьев момидзи, время поклонения японцев этому символу осени. В старину обычай был связан с осенним праздником урожая в конце 11-го месяца, который со временем трансформировался просто в обычай любования кленами на природе, путешествия на горячие источники и в парки. В настоящее время в Японии много мест, славящихся кленовыми рощами, куда съезжаются тысячи любителей кленов: это парки Никко, горы Хаконэ, остров Миядзима и др.
Тема осеннего алого клена стала неотъемлемой частью японского искусства и продолжает широко использоваться в японской литературе и живописи. Японские художники на ширмах и раздвижных перегородках фу сума любят изображать алые листья клена и сцены их созерцания. Так, мастера жанровой живописи особенно предпочитают изображать вид клена ироха-момидзи, или ироха-каэдэ, который считается одним из самых красивых видов пальчатолистного клена каэдэ.
Интересно, что этот вид клена в основном произрастает в местности Удзи под Киото, которое в сознании японцев прежде всего связано с именем Гэндзи - главного героя знаменитой «Повести о принце Гэндзи» Мурасаки Сикибу. Возможно, именно такими кленами любовались герои этого прославленного произведения.
В японской поэтической традиции 10-й месяц по лунному календарю обычно связывался не только с кленами, но и с оленями, поскольку в ту пору по горам бродили олени (более того, в японском языке словом момидзи также обозначают сырое мясо оленей; здесь налицо перенос значения слова, обозначающего сезонное растение, на слово со значением названия животного, на которое охотятся в этот период). Как известно, в древности олень считался священным животным синтоизма, поэтому употребление его мяса в пищу было табуировано [Мещеряков, 1987, с. 106]. Попутно заметим, что сжигание невероятно красивых осенью алых листьев клена долго считалось в Японии тоже запрещенным актом.
Во многих японских поэтических антологиях клен и олень являются устойчивым парным сезонным образом. Комментаторская традиция помещает стихотворения на эту тему в раздел, посвященный поздней осени, поскольку это грустное время облетающих кленов, когда олени «в брачном поиске лани ломятся через чащу, бредя крутыми тропами там, где уже не различить границы между ворохами листвы и еще не облетевшими деревьями» [«Сто стихотворений ста поэтов», 1998, с. 55].
Окуяма-ни В теснинах гор
Момидзи фумивакэ Сквозь ворох кленовых листьев
Наку сика-но Проходит олень.
Коэ кику токи дзо Я слышу стонущий голос.
Аки ва канасики До чего тогда осень грустна!
(пер. В. Сановича)
Кленовые листья момидзи издавна считались изысканным украшением интерьера дома, их часто преподносят в качестве подарка. Кроме того, до сих пор в быту широко используется и древесина этого могучего дерева.
НОЯБРЬ-ИВА (рис. 63) (ЯНАГИЭД) (ДОЖДЬ PH)
Митикадзэ в ивах (Ива и Митикадзэ; Оно Митикадзэ в ивах) Ласточка в ивах (Ива и ласточка) Тавдзаку (Тквдзалукрасно-го цвета) Карта только с изображением ивы (Дождь; Черт под дождем)
Карты, соответствующие ноябрю, часто называют не только «ива», но и «дождь». В ивах живет ласточка, осенью часто гремит гром, льют затяжные дожди.
Художественные образы, имеющие отношение к осенней иве, свидетельствуют о наличии определенной поэтической традиции увязывать наступление холодов с ветром, нещадно терзающим длинные ветви ивы. Наблюдения за реальной ивой и художественное переосмысление ее образа порождало размышления о мирской суете и бренности всего мира:
Танэхико
«Роняющая листья Осенняя ива.
Таков и земной удел».
Намагусай Тадзукури «Опадшие листья Осенней ивы...
Приметы былой славы».
Хороку
«Храм в горах.
Все изголовье усыпано Листьями ивы».
(Japanese death poems, с. 321, 248, 192, пер. Е. Войтишек)
Ива, растущая повсюду в Японии вблизи водоемов и по берегам рек, обычно достигает больших размеров. Свисающие длинными плетями ивовые ветки нередко опускаются прямо в воду и струятся в потоке воды. По буддийским представлениям, символ преодоления такого потока означает переход из состояния неведения и иллюзий в состояние нирваны. Видимо, этот художественный образ заключен в хайку поэта начала XVIII в. Бэнсэки, принявшего в конце своего земного пути монашеский постриг:
Цуй-ни юку Киси-но янаги я Нори-но тиго
«Дитя Пути,
Я, наконец, ухожу -К иве на том берегу».
(Japanese death poems, с. 145, пер. Е. Войтишек)
На самом деле, комментаторская традиция затрудняется дать однозначное объяснение, почему ива, чаще всего в японской поэтической традиции ассоциирую
щаяся с весной и конкретно с маем, оказалась в картах хана-фуда в таком дождливом и холодном месяце, как ноябрь. Вероятно, оправдать отнесение ивы на ноябрь можно также тем, что ирис с большим правом претендует представлять месяц май, поэтому ива оказалась передвинута на другую позицию. Кроме того, загадочным является использование образа ласточки в ивах. Возможно, на картах, соответствующих ноябрю, парный образ ивы и майской ласточки оказался просто механически заимствованным из весеннего сезона. Между тем известно, что на различных жанровых картинках и живописных полотнах среди зарослей ив часто изображаются не столько ласточки, сколько длиннохвостые фазаны - медные ямадори, пестрые кидзидори, королевские онагадори.
Среди всех видов ивы, пожалуй, самым известным и многократно воспетым в поэзии является сидарэ-янаги, или плакучая ива. Не будет большим преувеличением сказать, что поэтический и художественный образ ивы связан в подавляющем большинстве случаев именно с этим видом. Более того, поэтическая традиция относит зеленую иву в основном к весенней поре, поэтому в старинных антологиях воспевание ивы отнесено именно к весеннему сезону.
Помимо того, что образ ивы в народных представлениях чаще всего связывался все же с весной, он символизировал собой и свободную любовь. Неслучайно в языке остались понятия ркххаку (букв, «ивовая тропинка»), рю:ко: (букв, «ивовая улица») и карю.тай (букв, «улица цветов ивы»), что означает «публичный дом», «кварталы притонов любви». Дело в том, что в старину среди ивовых зарослей по берегам рек и часто вблизи мостов, по которым передвигались отряды самураев, усталых путников поджидали уютные чайные домики, где можно было развлечься и отдохнуть от забот. «Миром цветов и ив» называют свою профессию изысканные гейши.
Цураюки Сосэй-хоси
«Весна... «Издалека смотрю,
Зеленый занавес Как ветви розовые вишен
Сплетает ива, Сплелись с зелеными ветвями ив.
Меж тонких нитей В весеннюю парчу
Цветы мелькают» Столица нарядилась!»
(«Синсэн вакасю», пер. И. Борониной)
Красавицу часто сравнивали с ивой: тонкие и изящно выгнутые брови называли «ивовыми бровями» рю:би, тонкую и гибкую талию - «ивовая талия» рю:ё: и т.п. Однако при этом осознавали, что такая гибкость и слабость порой бывает обманчивой - недаром в японском языке широко бытует выражение Янаги-ни юки орэ-наси (букв. «Ива от снега не ломается»), которое означает «слабость, соединенная с гибкостью, выносливее, чем лишенная гибкости сила».
С появлением сюжета, отраженного на самой дорогой карте ноября, связана легенда о Оно-но Митикадзэ (или Оно-но То:фу:) - знаменитом поэте и каллиграфе X в., который наряду с Фудзивара-но Юкинари и Фудзивара Сукэмаса считается одним из трех великих мастеров каллиграфии эпохи Хэйан. Будучи внуком Оно-
но Камура, имея невысокий чиновничий ранг и пост, он стал признанным мастером каллиграфии. Отличительной чертой его стиля является отказ от подражания китайской манере письма. Он является создателем классического японского каллиграфического стиля, не утратившего своего влияния вплоть до наших дней.
О нем сохранилась легенда, повествующая о том, что как-то раз, гуляя в саду под дождем, Оно-но Тофу увидел, как лягушка изо всех сил старается запрыгнуть на ветку ивы, свисающую над землей. Упорство лягушки произвело на него большое впечатление, и, ободренный, он сам воспрянул духом: если уж маленькая лягушка показывает чудеса упорства и настойчивости, то человеку тем более следует всегда неуклонно добиваться своей цели. Более глубокий смысл этого мотива -проявление сочувствия, сострадания, отзывчивости, чуткости [Гакусю дзиммэй дзитэн, 400, с. 71].
Как свидетельствуют некоторые источники, в более старинном издании эта карта выглядела по-другому. На ней был изображен персонаж известнейшей драмы театра Кабуки «Сокровищница самурайской верности» («Канадэхон тюсингу-ра») по имени Садакуро, совершивший злодеяние и спасающийся бегством через заросли ивы в ливень под зонтом. Сама карта называется «сломанный зонт Садакуро» {Садакуро-но ябурэгаса) [Намики Сэйси, 2007, с. 78-79].
Неслучайно также одна из карт с изображением ивы имеет название «черт под дождем». Кроме намека на исторические предания, по народным поверьям, в дождливые темные ночи следует остерегаться бродить около ивняков - в длинных, развевающихся на ветру тонких ветках ивы может притаиться привидение или оборотень янаги-баба, которое, опутывая и обвивая путника своими ветвями, навсегда задерживает его в своих объятиях. Возможно также, что это намек на певичек из чайных домиков, которые своей греховной страстью могли погубить случайных гостей.
По свидетельству героев «Повести о Гэндзи» Мурасаки Сикибу, у старинной церемониальной одежды существовал особый цвет «ива», когда лицевая сторона имела желтоватый или белый оттенки, а подкладка была зеленая. Платье цвета «ива» носилось весной или летом.
Изысканным линиям ивы уподобляли в Японии не только женскую красоту - в старину существовал заимствованный из Китая особый каллиграфический стиль письма энергичными острыми штрихами, имитирующими форму листьев ивы. Кроме того, из длинных ивовых прутьев умельцы изготовляли плетеные корзины, широко использовавшиеся в быту. Древесные грибы, растущие на ивах, до сих пор применяются в медицине в качестве ценного сырья.
ДЕКАБРЬ - ПАВЛОНИЯ (рис. 64)
{КИРИЦ)
Птица феникс {хо:о!) у куста павлонии (павлония и птица феникс) Желтый цвет в кустах павлонии Карта только с изображением павлонии Карта только с изображением павлонии
Желтеющие листья павлонии (тунгового дерева) в традиционных представлениях японцев всегда связывались с приходом глубокой осени. Павлония - чрезвычайно ценное и редкостное по красоте дерево, достигающее в высоту около 10 м. В мае павлония покрывается нежными фиолетовыми цветами, а распускающиеся из почек листья имеют затейливую форму сердечка.
Это растение считалось само по себе очень ценным, и то, что редкая птица хоо (феникс) изображена рядом с ним, увеличивает его и без того значительную ценность. По старинным поверьям считалось, что мифологический феникс поздней осенью любил лакомиться семенами павлонии - как раз этот сюжет отражен на одной из карт.
Птица феникс (xo:o:t кит. фэнхуан) - мифологическая птица с необычной внешностью. По представлениям, пришедшим из Китая, она выглядела необычно: спереди единорог, сзади олень, шея как у змеи, хвост как у рыбы, спина черепашья, клюв как у курицы. Согласно китайским легендам, фантастическая птица хоо обитала в Западном рае богини Сиванму, владеющей секретом долголетия. Существовало поверье, что птица хоо как символ счастливого предзнаменования появляется раз в тысячелетие, предвещая начало благоприятного правления или рождение мудрого ученого.
Эти же символические образы сохранились и в японском языке. К примеру, словом хо:рэн называют колесницу святого или императорский экипаж с золотой птицей хо на крыше в качестве украшения. Образное выражение «птенец феникса» хо:су: до сих пор употребляется, когда говорят о талантливом, многообещающем юноше. Образ этой сказочной птицы издавна волновал японских живописцев. В городке Обусэ близ Нагано в буддийском храме Гансёин на потолке главного здания сохранилось грандиозное панно знаменитого художника Кацусика Хокусая «Великий Хоо, взирающий на восемь направлений». При создании этого шедевра мастер использовал натуральные пигменты и минеральные компоненты, что обеспечило прекрасную сохранность красок в многоцветном оперении мифологической птицы.
Образ павлонии в основном связан с представлениями об осенних холодах -недаром в языке сохранилась поговорка Кири~но хито ха (букв. «Один лист павлонии»), которая отражает дух буддийской эстетики - «Даже один упавший лист говорит нам о том, что наступила осень». Японские поэты традиционно обращались к образу павлонии, связывая этот символ осени с приближающимся уходом в мир иной: даже без помощи ветра широкие листья павлонии один за другим сами опускаются на землю.
Гохэй
Аки я има киёси то кири-но хито ха тиру
Кружит в осенней дымке Одинокий лист павлонии. Осень настала.
(Japanese death poems, с. 175, пер. Е. Войтишек)
Из этнографических данных известно, что в синтоистской обрядности, посвященной началу нового года, японцы для отпугивания злых духов использовали особый посох цуэ, который изготовляли из древесины павлонии. Вероятно, этот обычай имеет китайские корни: в старину китайцы широко использовали древесину павлонии в погребальных обрядах - из нее изготовляли ритуальные статуэтки, траурные посохи и саркофаги. До сих пор древесина павлонии благодаря своей прочности, легкости и способности не пропускать влагу пользуется заслуженной славой: из нее, например, изготавливаются музыкальные инструменты типа котОу национальная обувь гэта, а также разные виды мебели (так, только состоятельным семьям под силу позволить себе на свадьбу дочери подарить шкаф кири-дансу из-за его необычайной дороговизны).
Круг образов, который в восприятии японцев вызывается цветами павлонии, будет неполон, если снова не упомянуть шедевр японской классики «Повесть о Гэндзи». Образ несчастной матери принца Гэндзи связан с местом, где она проживала, а именно с Павильоном Павлоний. Первая глава романа, повествующая о рождении главного героя, так и называется - Кирицубо - «Павильон Павлоний». Этот павильон, где обитали менее влиятельные наложницы, находился в отдаленной северо-восточной части дворцового комплекса, а свое название получил оттого, что перед его входом росли павлонии. Проводя аналогии с парным образом феникса, можно предположить, что создательница бессмертного образа принца Гэндзи писательница Мурасаки Сикибу намеренно связала его появление на свет с павлониями: при такой трактовке образ матери будущего блистательного принца можно воспринимать как птицу хооу слетевшую на ветку павлонии возвестить миру о рождении нового героя.
Образ павлонии использовался при изображении императорского герба кири-но моНу впоследствии широко применявшегося и в самурайской символике: над верхней частью тройного листа располагаются выходящие из него три веточки с цветами, из которых большая, что посередине, имеет пять лепестков, а две по краям - по три лепестка. Что касается птицы хоОу парные изображения фениксов, обращенных друг к другу, до сих пор встречаются на мечах катана, точнее - на металлических пластинах-гардах цуба, не дающих руке соскользнуть с рукояти на лезвие, а также на знаменитых бронзовых зеркалах китайского происхождения, относящихся к VI-VIII вв. н. э. Такие зеркала называются со:хо:кё: (букв, «зеркало с парой фениксов»).
Цветы и листья павлонии изображены на самой крупной японской монете в 500 иен, что отражает древние представления японцев о благопожелательном символическом значении этого растения в культуре Японии.
Описаны 48 карт, входящих в набор хана-карута. Не вызывает никаких сомнений, что цветы и деревья, использующиеся в цветочных картах хана-фуда, выбраны на эту роль далеко не случайно: на протяжении многих столетий все они в традиционной культуре Японии значили неизмеримо много, продолжая играть огромную роль и в современной духовной куль
туре Страны восходящего солнца. Это в равной мере касается повседневной жизни и традиционных народных праздников, синтоистско-буддийской культовой обрядности, литературы и искусства, — словом, всех тех сфер, в которых отражаются представления японцев о чувственном восприятии четырех сезонов года во всем многообразии.
В этих картах, на которых изображены природные явления - ветер, луна, цветы, а также животные и птицы, и где можно найти намеки на исторические предания и легенды, отражается вся прелесть утонченного восприятия жизни и понимание ее естественного течения, чувствуются подлинная любовь японцев к природе, глубокие переживания человека, ощущающего себя частью единого и великого целого.
Следует отметить, что в большом числе случаев значение того или иного растения в культурной жизни японского народа предопределено тем поистине колоссальным комплексом духовных традиций, который унаследовала Япония от своего великого соседа Китая. Это обусловлено историей многовековых контактов этих народов и той ролью, которую на протяжении тысячелетий играла китайская цивилизация в культурах сопредельных стран. Творчески переработав и развив заимствованные элементы, японцам удалось создать свой особый мир художественного восприятия действительности.
К сожалению, ничего не известно о создателе цветочных карт, да и вряд ли правомерно в этом случае говорить конкретно только об одном человеке. Несомненно одно: эти карты, которые дают полное представление о чувственном восприятии всех четырех сезонов года в художественнопоэтической традиции Японии, являются выдающимся творением коллективного гения японского народа.
4.2. Виды игр, описание правил
Прежде чем давать подробное описание различных видов игр в цветочные карты хана-карута, следует коснуться некоторых общих соображений относительно правил игры, которые в зависимости от местных особенностей могут несколько отличаться. Поэтому перед началом игры всем игрокам необходимо решить, каких правил они будут придерживаться. Разным картам в хана-фуда соответствует своя сумма очков.
Все красные и синие карты с надписями тандзаку, а именно десять карт мастей сосна, слива, сакура, глициния, ирис, пион, леспедеца, хризантема, клен, ива оцениваются в пять очков.
Девять карт под названиями «соловей на сливе», «кукушка на глицинии», «мостик в ирисах», «бабочки на пионе», «кабан в зарослях леспедецы», «мискант и дикие гуси», «сакадзуки (чашечка для сакэ) в хризантемах», «олень в кленах», «ласточка в ивах» имеют по десять очков.
Пять карт под названиями «журавль на сосне», «занавес на сакуре», «луна над мискантом», «Митикадзэ в ивах», «птица феникс (azvcv) у куста павло-нии» оцениваются в 20 очков. Все остальные карты имеют по одному очку.
СТОИМОСТЬ 48 ЦВЕТОЧНЫХ КАРТ ХАНА-ФУДА
Название месяцев Название растения 20-очковые карты 10-очковые карты 5-очковые карты 1-очковые карты Сумма очков
ЯНВАРЬ СОСНА Журавль на сосне Акаёроси тандзаку Сосна (две карты) 27
ФЕВРАЛЬ СЛИВА Соловей на сливе Акаёроси тандзаку Слива (две карты) 17
МАРТ САКУРА Занавес на сакуре Миёси тандзаку Сакура (две карты) 27
АПРЕЛЬ ГЛИЦИНИЯ Кукушка на глицинии Тандзаку красного цвета Глициния (две карты) 17
МАЙ ИРИС Мостик в ирисах Тандзаку красного цвета Ирис (две карты) 17
ИЮНЬ ПИОН Бабочка на пионе Тандзаку синего цвета Пион (две карты) 17
ИЮЛЬ ЛЕСПЕДЕЦА Кабан в зарослях леспедецы Тандзаку красного цвета Леспедеца (две карты) 17
АВГУСТ МИС- КАНТ Луна над мискантом Гуси над мискантом Мискант (две карты) 32
СЕН- ТЯБРЬ ХРИЗАНТЕМА Сакадзуки в хризантемах Тандзаку синего цвета Хризантема (две карты) 17
ОКТЯБРЬ КЛЕН Олень в кленах Тандзаку синего цвета Клен (две карты) 17
НОЯБРЬ ИВА Митикадзэ в ивах Ласточка в ивах Тандзаку красного цвета Черт под дождем (одна карта) 36
ДЕКАБРЬ ПАВЛО-НИЯ Феникс у павлонии Павлония (три карты) 23
В этой игре согласно стоимости карт приняты следующие названия.
20-очковые карты называют —t> О нидзю:-моно, т. е. «двадцать»; среди них, исключая карту масти ива, остальные четыре карты называют еще t О хикари~моно} т. е. «сверкающий» (в корейских цветочных картах, сделанных по аналогии с японскими хана-фуда. все эти пять карт имеют название гван. на каждой из них изображен знак _ «свет», «сияние»); 10-очковые карты называют ики-моно. что означает «живая природа», «живое существо»; 5-очковые карты обычно называют feflfrtjO тандзаку-моно, или сокращенно Ж тан. что означает тандзаку (продолговатый лист бумаги для написания танкау. 1-очковые карты называют су-моно, т. е. «про-
стой», «пустой» (другое название таких карт "t"субэта- «безобразный», от исп. espada - «страшилище, безобразная женщина»). В некоторых наборах карт такие «пустые» карты, на которых нет никаких рисунков, кроме изображения главной масти, называют касу. за которые очки совсем не начисляются.
Насчитывается свыше тридцати способов игры в карты хана-фуда. Среди самых популярных можно назвать следующие:
АД хатихати «восемь-восемь»;
бакацупана «лошадь-олень-цветы»;
‘—• — хифуми «один-два-три»;
шгд сигоро «четыре-пять-шесть»;
иносикатё: «кабан-олень-бабочка»;
самбяку-кэн «билет в три сотни»;
A S' It h роппяку-кэн «билет в шесть сотен»;
cki? кои-кои «приходи-приходи»;
оитёкабу «во семь-девять».
В качестве примера можно привести подробное описание трех наиболее широко известных способов игр в цветочные карты: хатихати. оитёкабу и иносикатё:.
ХАТИХАТИ (Д+Л)
Самой известной игрой среди перечисленных следует считать игру под названием )\К хатихати- «восемь-восемь», или же 7k + 7k хатидзю:-хати. т. е. «восемьдесят восемь».
Основные правила этой игры можно сформулировать следующим образом.
- Обычно в эту игру играют втроем, но есть случаи, когда желающих сыграть больше. Если подсчитать суммарное количество очков, которое дают все 48 карт
хана-карута, то оно составит 264. Если это общее количество очков разделить на три, то как раз получится число 88 - отсюда и произошло название этой игры. В тех случаях, когда желающих участвовать в игре более трех, остальные, не вошедшие в число игроков, становятся наблюдателями. Можно действовать еще таким способом: кто-либо из потенциальных игроков хорошо тасует карты и выкладывает на кон по одной (можно также брать по одной карте из колоды, лежащей в центре стола). При этом по решению игроков участники игры определяются в порядке убывания или возрастания номеров месяцев - сдающий и остальные двое.
- Сдающий тасует карты (при необходимости кто-либо из игроков «сдвигает» колоду), раздает игрокам и выкладывает на кон. Оставшаяся часть карт кладется тут же в центр стола. У каждого игрока на руках по семь карт. На кону находится шесть карт. Манера раздачи карт при этом особенная: сначала каждому игроку выдается по три-четыре карты, затем выкладывается три карты на кон, далее снова игрокам раздается оставшаяся часть, после чего снова три карты выкладываются на кон.
- Игра начинается со сдающего. Проанализировав карты на кону и на руках, он из своих карт выкладывает на кон одну карту. Если на кону будет карта, совпадающая по масти с его картой, он составляет пару и берет себе. Если парной карты не оказывается, то его карта остается просто на кону, как есть. Далее сдающий берет одну карту из верхней части колоды, лежащей в центре, переворачивает ее и кладет на кон взамен ушедшей. При этом, если тут же оказывается парная карта, то точно так же можно составить пару и взять ее себе. Если парной карты не будет, карта остается на кону.
- Остальные игроки продолжают игру точно таким же образом - до тех пор, пока не кончатся карты в колоде.
- В конце игры участники подсчитывают очки на картах, которые собрали. Игрок, набравший максимальное количество очков, а именно стандартные 88 очков, становится победителем.
- Если в игре стал победителем сдающий, то он таковым остается и на следующий тур игры. Если выиграл кто-либо из остальных игроков, то в следующий раз становится сдающим он.
- Количество туров может быть разным - 6 («полгода») и 12 («целый год»). Тот игрок, кто в течение этих туров набрал минимальное количество очков, выбывает из игры, уступая свое место другому участнику.
Такой способ игры в хатихати, когда играет трое игроков, является самым распространенным и общепринятым. Но если число участвующих в игре превышает трех человек и достигает шести игроков, порядок игры таков.
Прежде всего необходимо определить сдающего, который раздаст остальным игрокам по 7 карт. При этом ему нужно выложить на кон («базар») в центр стола 6 карт. Оставшуюся часть карт рубашками вверх складывают в отдельную колоду.
Далее участники игры продолжают или прекращают сражение в зависимости от того, хорошие или плохие им попались карты. При этом если, начиная с ведущего, подряд три игрока игру не прекращают, остальным надо сказать «отир/!»,
т. е. «пас!», и пропустить ход. Каждый тур, таким образом, сражаются двое на трое. При этом способе игры каждый игрок, вслед за сдающим, по очереди выкладывает из своих карт по одной карте на кон. В конце концов из оставшейся части колоды, все еще продолжающей лежать на столе рубашками вниз, берут одну карту и переворачивают, вслед за этим замечая, что на кону находится карта той же масти, составляют пару из них. Если же такой подходящей карты нет, карту просто оставляют на столе. Подобные действия повторяют до тех пор, пока не кончатся все карты на руках. Все собранные пары карт тщательно сортируют, подсчитывают очки. Если в сумме у троих останется остаток в 88 очков, то группа считается выигравшей. Такие действия проводятся о дин-два раза.
Существует еще один вариант этой игры под названием
хатидзю:-но бакацупана «лошадь-олень-цветы из суммы 80». Из самого названия ясно, что стандартной суммой очков, которую можно набрать игроку, является 80. Действительно, из игры исключаются 24 карты по одному очку, тем самым обеспечивается общая сумма в 240 очков. Если ее разделить на троих участников, то получится 80. Способ игры такой же, что и в обычном хатихати.
В игре хатихати кроме простого подсчета очков большую роль играет наличие различных комбинаций карт якудруда), за которые начисляются дополнительные очки. Далее идет перечисление названий всех 12 комбинаций (в некоторых случаях 13):
1. Н--тонти «десять-один» (20 очков)
2. танъити « тандзаку-ънлъ» (20 очков)
3. (йг£5) ака (акатан) «красные тандзаку* (15 очков)
4. Wfe. аотан «синие тандзаку» (15 очков)
5. пикаити«сияние-один» (20 очков)
6. сисо: «четыре-три» (50 очков)
7. карасу «пустая поверхность» (25 очков)
8. 3^ самбон «три палки» (10 очков)
9. (ЗЖ) куццуки«поедать-прикрепляться» (20 очков)
10. (^-пр) тэси«рука-четыре» (30 очков)
11. (ЗЗФ) татэсамбон (футасамбон) «стоять-три палки» (15 очков)
12. ЗЕЭ итиннси «один-два-четыре» (35 очков)
13. ханэкэн «крылья-билет» (30 очков)
Поскольку в правилах существуют многочисленные местные отличия, число комбинаций может варьироваться. В некоторых источниках [Инструкция по игре в карты хана-фуда, 1997] упоминаются дополнительные комбинации, за которые начисляются специальные бонусы, что является упрощенным вариантом начисления таких премиальных очков:
1. акатан «тандзаку красного цвета» (35 очков)
2. аотан «тандзаку синего цвета» (35 очков)
3. иносикатё: «кабан-олень-бабочка» (35 очков)
4. -Ь С/ нанатан «семь тандзаку* (50 очков)
5. снко: «четыре сияния» (четыре карты «журавль на сосне», «занавес на
сакуре», «луна над мискантом», «птица хооу куста павлонии») (50 очков)
6. ЗЕД гоко: «пять сияний» (пять карт «журавль на сосне», «занавес на сакуре», «луна над мискантом», «Митикадзэ в ивах», «птица хоо у куста павлонии») (75 очков)
7. Д со:хати «полная восьмерка» (50 очков)
8. — Д футахати«дье восьмерки» (50 очков)
9. Ж+Д судзироку «16 пустых карт» (50 очков)
Если во время игры выпадет любая такая премиальная комбинация карт, можно сразу прервать игру и считать очки с бонусами. Можно и не прерывать игру, но в этом случае, если кто-либо из игроков следующим наберет бонусы и решит прервать игру, то у игрока, набравшего ранее такие премиальные карты, все дополнительные очки сгорают.
ОИТЁКАБУ
Этот способ игры тоже весьма распространен среди азартных видов игр. Как известно, до появления цветочных карт хана-фуда существовали азартные карты под названием кабу-карута. По-видимому, они с течением времени трансформировались и в наши дни существуют в качестве одного из азартных способов игры в цветочные карты.
С первого взгляда смысл слова оитёкабу представляется крайне туманным, но есть основания считать, что название этой игры все же можно разложить на две части: оитё- это «восемь», а кабу- «девять» [Nipponica, 1987, с. 905-906; Ханадзава Тосиро, 1991, с. 205-207]. В этой игре необходимо набрать два высших очка - 8 или 9, причем 9 является наивысшим. Подсчет очков в этой игре совершенно особый: хати, т. е. «восемь», звучит как оитё, а «девять» произносится как кабу отсюда и название игры - оитёкабу. Учитывая исключительно азартный и рискованный характер игры, есть основания считать, что такие необычные названия числительных были выработаны из конспиративных соображений. Сохранились исторические свидетельства о том, что самураи, пойманные за азартной игрой в хана-фуда, приговаривались к совершению сэппуку [Носовский, 2001, с. 205].
Цель игры - набрать девять очков - кабу (комбинация 9-1) или сумму очков, равную 9 или 8. Самая сильная комбинация сентябрь-январь (9-1) -куппин. Второй по силе является комбинация апрель-январь (4-1), называемая сиппин. В этой игре участвуют все масти, за исключением восьми карт мастей «ноябрь» («дождь», или «ива») и «декабрь» («павлония»). Таким образом, в игре задействовано 40 карт, т. е. 10 мастей по 4 карты.
Правила игры следующие 5.
- Прежде всего, количество играющих должно быть более двух. Обычно играют от 3 до 5 человек.
- Несмотря на то, что есть виды игр, где используются все 48 карт, в этой игре задействованы только 40: исключаются 4 карты ноябрьской ивы и 4 карты декабрьской павлонии.
- Среди играющих определяют сдающего. Что касается способов, которым его выбирают, то это может быть обыкновенный дзян-кэн-пон («камень-ножницы-бумага»), а может быть также метод, когда кто-либо из игроков берет и тасует карты, раздает по одной карте рубашкой вверх всем игрокам (или же кладет в центр стола хорошо перетасованную колоду, и каждый игрок берет из нее по одной карте). Кому попадется карта масти сосна (январь, т. е. первый месяц) или клена (октябрь, т. е. десятый месяц), тот и становится сдающим. Способы, прн помощи которых определяют сдающего, различаются в зависимости от местных традиций.
- Сдающий садится напротив остальных игроков. Затем он берет карты, хорошо их тасует и кладет в центр стола. Если всех устраивает, можно оставить и так, но при желании кого-либо из игроков можно «сдвинуть», т. е. еще раз перемешать карты.
- Сдающий берет карты и, двигаясь по часовой стрелке, выкладывает перед игроками 4 карты, затем кладет и перед собой карту.
- Все остальные игроки внимательно смотрят на выставленные 4 карты и делают ставки на любую понравившуюся карту. Можно даже делать ставки не только на одну, а на несколько карт. Допускается также, когда на одну и ту же карту делают ставки несколько игроков. Возможен вариант, когда ставки вообще не делаются. Так или иначе, на этом этапе игры определяются карты, на которые сделаны ставки.
- Сдающий по часовой стрелке выкладывает перед игроками по одной карте лицом вниз. При этом если у игрока, который делал ставку на определенную карту, есть парная к соответствующей масти, то он составляет две карты одной масти. На этом он может остановить игру, сказав: «Томэ\» («Заканчиваю!»). Возможен и другой вариант, когда не хватает двух карт, тогда можно попросить у сдающего еще одну карту, сказав: «Мо: ит&», т. е. «Еще!». Таким образом, можно определить победителя и по двум картам, и по трем, если комбинация на руках выходит пл о
хая. Подсчитываются очки либо по двум, либо по трем картам. При этом девятка (ха5у) является наивысшей суммой очков.
- В самом конце сдающий тоже берет себе карту и определяет, остановиться или продолжить игру. На этом завершается первая стадия игры.
- В зависимости от суммы набранных каждым игроком и сдающим очков путем сравнения определяют победителя. Если сумма очков превысит результат сдающего, то игрок побеждает, если же сумма очков игрока меньше суммы сдающего, то игрок считается проигравшим. При равенстве очков получается ничья. В этом случае говорят: «Вакарэ», «Иттэкои», «Наяра» и т. п. В случае победы сдающего последний забирает все деньги остальных игроков, выложенные на кон. В случае проигрыша сдающего его денежная ставка добавляется к ставкам игроков и выплачивается выигравшему игроку. Во всяком случае, при равенстве комбинаций или очков результат сдающего имеет преимущество.
- Что касается подсчета очков, то он происходит в зависимости от порядкового номера каждого месяца. То есть сосна (январь) дает игроку одно очко, февраль (слива) - два очка и т. д. Система подсчета очков: из суммы всех очков по двум картам вычитаются десятки, пока остаток не составит девять, что является наивысшей суммой очков и является итоговым показателем игрока. Девять является лучшим результатом (после комбинаций куппинк сиппин). Восемь уступает девяти, но тоже хороший результат. Однако если остаток составит менее шести, можно попросить сдать еще по одной карте и вести подсчет, исходя из суммы очков по трем картам. Если сумма превышает десять, то из нее вычитают десятки. Например, если сумма составляет 13 очков, то оставляют три.
- Каждое очко имеет свое название: Один - лин; Два- нидзо~ Три - сайта или сандзун, Четыре - ёцуя, Пять - гокэ или госу Шесть - роппо- Семь - ситикэн, Восемь - оитё или оитёг, Девять - кабу Десять - бута.
В тех случаях, когда играют всеми 48 картами, то ноябрьскую иву («дождь») и декабрьскую павлонию считают за десятку бута. Есть и другой вариант: ноябрь называют пин, а декабрь - нидзо:.
Кроме того, существует целый ряд особых комбинаций:
1. Араси («Шторм»). Комбинация, при которой выпадает три карты одной масти. При подсчете очков сумма ставки утраивается.
2. Акэбута («Рассвет - десяток»). Комбинация, при которой у обычных игроков три карты составляют десятку (бута), а у ведущего соответственно две карты составляют десятку (бута). В этом случае фиксируется ничья.
3. Сиппин («Четверка и единица»). Комбинация, при которой выпадают карта масти «январь, или 1 -й месяц» (сосна) и две карты масти «апрель, или 4-й месяц» (глициния).
4. Куппин («Девятка и единица»). Комбинация, при которой выпадают карта масти «январь, или 1-й месяц» (сосна) и две карты масти «сентябрь, или 9-й месяц» (хризантема).
5, Фубуки («Вьюга*). Редкая комбинация» при которой выпадает подряд любые 3 карты разного достоинства (1, 2, 3 или 3, 4, 5 и др.)
ИНОСИКАТЁ: Ж
Название этой игры в цветочные карты переводится как «кабан-олень-бабочка». Способ игры похож на оитёкабу, где борьба разворачивается между сдающим и остальными игроками.
Число игроков не ограничено правилами, играть может любое количество участников. Сдающий берет карты, хорошо их тасует. Затем он всю колоду делит на четыре части, выкладывает на кон и переворачивает верхние карты всех четырех кучек. Остальные игроки из перевернутых карт выбирают одну и делают ставки. Открытые карты лежат на кону, и в зависимости от того, какие карты идут за ними, определяются победитель и проигравшие.
Если выпала комбинация Л Н-10 нидзю:-моно («двадцать»), сдающий выплачивает игроку, сделавшему ставку на карту, четырехкратную сумму.
Если выпала комбинация дзю:моно («десять»), выплачивается трех-
кратная сумма.
Если выпала комбинация ШИН) О тандзаку-моно («надпись на свитке тандзаку), выплачивается сумма, равная сумме ставки.
В случае комбинации Ж t су-моно («простой», «пустой»), сумма ставки игрока на карту, лежащую на кону, становится принадлежностью сдающего.
В случае комбинации иносикатё: («кабан-олень-бабочка»), сумма ставок
всех игроков переходит к сдающему.
Как видно из описания различных способов игры в цветочные карты ха-на-фуда, к настоящему времени сложилась достаточно сложная и разветвленная система правил, требующая от игроков определенных исторических знаний, максимального внимания и сосредоточенности. В самом деле, сам факт наличия многочисленных дополнительных комбинаций, бонусов и прикупов, свойственных также и системам, принятым в азартных европейских картах, довольно сильно сближает этот вид карт с «западными».
Более того, ряд игр в цветочные карты отличается большой азартностью, что в XX в. спровоцировало появление криминальных элементов, превратившихся впоследствии в весьма влиятельную тайную организацию. Речь идет о японской мафии якудза. Этот термин произошел от названия самой дешевой и нежелательной комбинации в одной разновидности игры в хана-фуда. якудза (букв, «восемь-девять-три»), что в сумме дает
минимальные 20 очков. В японском языке это слово долгое время употреблялось в отношении заядлых игроков, самых низов общества, а также никчемных, бесполезных вещей.
В последнее время с целью популяризации этой игры, в том числе и для иностранцев, встречаются образцы, где соединены изображения японских цветочных карт денадцати месяцев и других карт: карт с оборотнями о-бакз, обычных европейских игральных карт (48 листов, к которым добавлены еще четыре шуточных изображения атрибутов короля, два джокера и два запасные карты - всего 56) и пр. Любопытно, что для детских кукольных наборов тоже изготавливаются специальные крошечные карты хана-фуда (размером 2x3 см) (рис. 65).
Тем не менее, при более глубоком и тщательном изучении особенностей японских цветочных карт можно прийти к выводу, что содержательная и познавательная сторона карт хана-фуда уникальна, поскольку связана с целым комплексом обычаев и традиций, сформировавшихся за несколько столетий в восточноазиатском регионе.
4.3. Корейский вариант японских цветочных карт (хватху)6
Карты хватху^^-, ?Ё1Й) появились в Корее на рубеже XIX-XX вв., будучи заимствованы непосредственно из Японии. По мнению корейских ученых, карты вообще в их современном облике были изобретены на континенте, в Китае, откуда благодаря Великому шелковому пути попали в Европу. В середине XVI в. карты были завезены на Японские острова испано-португальскими миссионерами, а оттуда снова вернулись на материк и проникли, в частности, в Корею [Хан Ёнмён, 1999, с. 428].
Внешний вид карт практически не изменился с тех пор, как они попали в Корею. Колода состоит из 48 карт размером примерно 3x5 см. В отличие от японских карт хана-фуда, изготовляемых из плотной бумаги, корейские карты хватху делают из тонкого пластика. Возможно, это делается из-за большего износа материала, учитывая более азартный характер варианта игр, принятых в Корее.
В корейских цветочных картах так же, как в японском варианте, 48 карт колоды распределены по 12 мастям, каждая из которых соответствуют одному месяцу года. Так, январь представлен картами с изображением сосны (соль), февраль - сливы (мэхва), март - вишни (потккот), апрель - черной леспедецы (хыксари), май - ириса (нанчд), июнь - пиона (моран), июль -красной леспедецы (хонсари). Примечательно, что августу соответствует не растение, а явление осенней природы - «яркая луна над безлюдными
6 Этот раздел написан при участии Е. С. Лосевой.
горами» (гонсан мёнволь). Остальные осенние символы традиционны: сентябрю соответствует хризантема (гукхва)> октябрю - клен (танпхун), ноябрю - павлония (одон). Декабрьская масть носит двойное название - ива или дождь (шг) [Там же].
В отличие от японского варианта, в корейских цветочных картах присутствует вместо одной леспедецы сразу два ее вида: черная, соответствующая апрелю (в японских картах это глициния фудзи), и красная, относящаяся к июлю (соответственно в хана-фуда это просто кустарник леспедеца). Далее, в японских хана-фуда август представляет степная трава мискант, на фоне которого сверкает полная луна. В корейских картах отсутствует какое-либо растение, связанное с концом лета, уступая место луне, олицетворяющей наступление осени, когда ночное небесное светило особенно яркое и красивое (недаром на Востоке в эту пору принято любоваться луной и посвящать ей стихи). Кроме того, отличия между японским и корейским вариантом цветочных карт связаны с тем, что масть «ива» («дождь») соответствует разным месяцам: в хана-фуда это ноябрь, а в хватху- декабрь. Соответственно, меняет место и масть «павлония»: в хватху это ноябрь, тогда как в японских картах она изначально соответствует декабрю (рис. 66).
В корейских колодах хватху есть особые бонусные карты, выполняющие роль джокера, которые отсутствуют в японских наборах.
Что касается содержания изображений, внешний вид карт корейцы полностью заимствовали у японцев - были внесены лишь минимальные изменения. К примеру, иероглиф (гван «сияние») изображен на самых дорогих картах января, марта, августа, ноября и декабря. На картах тандзаку добавлены надписи, а сами карты называются «синяя лента», «красная лента» и не связываются со стихами в жанре танка. Все вышеуказанные изменения носят чисто утилитарный характер и внесены для большего разнообразия комбинаций, повышающего шансы игроков.
Что касается заимствований, то для популяризации цветочных карт корейцы вслед за японцами используют такой прием, как изображение знаменитых комбинаций этой игры на различной утвари и на предметах домашнего обихода (рис. 67).
Японские карты хана-фуда являются отражением многих обычаев и традиций китайского и японского народов: помимо изображений растений, животных и природных явлений, там можно найти отголоски исторических преданий и легенд. Несмотря на то, что в Корее так же, как в Японии, существенную долю праздничной обрядности занимают обычаи,
пришедшие в древности из Китая (рискнем предположить, что иначе цветочные карты не прижились бы на полуострове), для корейцев карты хватху в первую очередь игровой инструмент.
Так, карта «Митикадзэ в ивах» (соответствует ноябрю в хана-фуда и декабрю в хватху) в корейской игре никак не связана с легендой о знаменитом японском поэте и каллиграфе X в. Оно-но Митикадзэ, а просто воспринимается как изображение неизвестного персонажа. Образ гусей на карте августовской масти связывается с приближающейся зимой, когда они мигрируют в Сибирь. Сама полная луна подчас воспринимается иронично: для самой дорогой карты этой масти существуют и шутливые названия, обыгрывающие ассоциации с круглой и лысой головой человека. Бабочки на июньском пионе в народном сознании не связываются, как в Японии, с душами умерших людей, а представляют собой только красивый и романтичный образ. Изображение вишни на мартовской масти в хватху не имеет такого большого значения, как в Японии, поскольку весной корейцы любуются не только сакурой, но и другими цветущими растениями.
Что касается способов игры, самые распространенные игры в карты хватху следующие: минхватху («народное хватху»), косытхоп («иди-стой», от англ, go-stop), юкпэк («шестьсот»), самбонг(умя собств.), ллонг (онома-топоэт. звук взрыва) и др.
Наиболее распространенной и любимой игрой в Корее является косытхоп (в японском варианте она называется кои-кои). В целом способ игры похож на японский, но в корейском варианте правила несколько отличаются. Обычно в косытхоп играют командами два на два человека (изредка три на три). Цель игры состоит в подборе комбинаций карт, позволяющих начислить игрокам максимальное количество очков.
- Сдающий выбирается жребием, тасует карты, затем протягивает колоду любому из игроков. В японском варианте игры игрок должен «снять» колоду, в корейском же игрок просто дотрагивается до колоды пальцем, как бы говоря «я доверяю тебе». Если приходится играть в незнакомой компании, или прост, е. опасность подозревать сдающего в нечестности, колоду не возбраняется «снять».
- После этого сдающий раздает игрокам по 4 карты, затем кладет 4 карты себе и выкладывает 5 карт на кон. Затем процесс повторяется. В итоге у каждого игрока по 8 карт и на кону 10 (если играют командами 3 на 3, то у каждого игрока по 7 карт и на кону 6). Популярный в Корее вариант игры «он-лайн» предусматривает получение игроками по 10 карт, в то время как на кону остается 8. Оставшаяся часть колоды вразброс кладется в центр стола рубашкой вниз.
- Теперь игроки могут взять свои карты, внимательно их изучить, заодно присматриваясь к лежащим на кону картам. Игрокам следует выделить бонусные карты и комбинации двух или трех карт одной масти. Если на кону имеется «тройка»,
сдающий собирает эти карты в стопку; любой из игроков, которому достанется четвертая карта той же масти, забирает всю стопку. Если на кону оказались все 4 карты одной «масти», то сдающий имеет право забрать их себе, становясь, таким образом, на некоторое время лидером по набранным очкам.
- Сдающий из своих карт выкладывает на кон одну и сравнивает с лежащими там. Если на кону будет карта, способная составить пару его карте, сдающий кладет ее поверх своей. Пара пока не забирается. Из колоды берется верхняя карта и выкладывается на место предыдущей. Если тут же оказывается парная карта, ее также кладут поверх, если нет - карта остается на кону, игра продолжается.
- Таким образом продолжают игру все игроки. Они могут брать как парные карты к своей, так и к парам сдающего. Игра может продолжаться, пока не кончатся карты в колоде или пока один из игроков не наберет 50 очков [Хан Ёнмён, 1999, с. 429].
Корейские исследователи ставят косытхоп в один ряд с покером, который давно признан интеллектуальной карточной игрой. Однако в самой Корее косытхоп намного популярнее покера, попавшего туда вместе с другими западными карточными играми [Хангук мунхва ва хангутин, 2003, с. 59].
§ 5. Развитие карт в восточноазиатском регионе в XX-XXI вв.: тенденции, проблемы, перспективы
В целом развитие карточных игр в XX-XXI вв. шло и продолжает идти в русле тенденций, заложенных предыдущими этапами. Можно до сих пор говорить о существовании устойчивых национальных тенденций в развитии карточных игр, что подтверждает общеизвестное мнение о преемственном характере культур традиционных обществ. В то же время на современном этапе общественного развития нельзя не учитывать процессы глобализации, затрагивающие не только сферы новых технологий, но и такие стабильные системы, как духовная культура различных этносов.
В исторической перспективе отдельные факторы развития карт свидетельствовали о национальной специфике. Так, для Китая и Японии познавательно-воспитательный фактор восприятия карточных развлечений всегда естественно сочетался с состязательностью; для Кореи приоритет всегда состоял в спортивно-азартном характере игр. Подавляющее количество китайских и японских карт так или иначе связано с идеологией, с литературнохудожественным наследием, с искусством, тогда как в Корее к настоящему моменту практически не сохранилось карт, могущих соперничать по популярности с азартными цветочными картами хватху. Карты европейского
вида, использующиеся в Корее и в обучении, и в рекламных целях (например, карты с видами и достопримечательностями Сеула), по сравнению с Китаем и Японией имеют там не такое большое распространение. Традиционные узкие карты типа тхучжон-пхэ (кит. доуцзянь-пай. доел, «карточки для состязания») со знаками и числами от одного до десяти, заимствованные из Китая при династии Мин [Памятники корейской культуры ..., 2004, с. 352] и до сих пор там существующие в разных вариантах, в Корее в настоящее время практически не используются и тоже не могут составлять серьезной конкуренции другим играм. Однако ими можно полюбоваться в живописных жанровых сценках средневековых гравюр (рис. 68).
Что касается такой национальной черты японцев, как восприимчивость ко всему новому и стремление адаптировать применительно к своим реалиям все лучшее, что было выработано другими культурами в процессе познания окружающего мира, то это наглядно проявляется и в картах. Здесь надо упомянуть прежде всего о старинной игре в карты унсун. созданные под влиянием западных карт на рубеже XVI-XVII вв., игре, практически забытой впоследствии, но переживающей сегодня настоящий бум на Кюсю. Достаточно упомянуть, что карты унсун объявлены культурным достоянием префектуры Кумамото (рис. 69).
Не только заимствованные карты переживают снова период расцвета -большой интерес вызывают у широкой общественности и свои национальные культурные достижения. Новый виток популярности в последнее время испытывают поэтические карты ута-карута. созданные художественной школой Ко:рин-ха в эпоху Эдо - их активно пропагандируют в качестве нового элемента ультрамодного дизайна (рис. 70).
Если говорить о разработке различных видов карт, то тон здесь по-прежнему задает Китай: не поддается подсчету количество издаваемых типов карт. Часть из них используется в азартных играх [Грэй Джон Г., 2006, с. 304-308]. Среди них множество детских карт с известными героями, с персонажами мультфильмов, сказок, с изображениями животных и растений и т. д. Отдельный блок занимают тематические карты по разным отраслям знаний (медицина, история, астрономия и пр.); образовательный блок карт включает карты по обучению иероглифике и иностранным языкам, карты с литературными персонажами, с героями исторических преданий, известными личностями и др. В последнее время среди деловых людей приобрели большую популярность как своеобразные бизнес-подарки карты с логотипом и изображением достижений той или иной фирмы. Большое разнообразие демонстрирует и сама форма карт: кроме обычных прямоугольных, квадратных и круглых карт можно отметить треугольные,
изогнутые, овальные, в форме полумесяца, звезды, яйца, деревенского домика, бабочки, цветка, панды, головы Санта-Клауса, гамбургера, сердечка, футболки и др. [China special shaped playing cards manufacturer, 2007]. Из этого перечисления видно, что наряду с традиционными национальными образами как дань современным процессам вестернизации появились в Китае и идеи, характерные для западной культуры.
Похожие процессы происходят и в Японии. Говоря о тенденциях в развитии карт, существующих в настоящее время в Японии, предлагается выделить традиционную японскую линию и заимствованную (переработанную европейскую).
К традиционным карточным играм, помимо хорошо известных и исторически закрепленных в духовной культуре Японии поэтических, цветочных карт и карт с пословицами ироха, следует отнести те карты, которые основаны на идеях именно этих карт. Прежде всего, это:
• карты, развивающие идеи поэтических карт ута-карута,
• карты, развивающие идеи ироха (созданные на основе поэтического алфавита ироха и с пословицами);
• карты, развивающие идеи цветочных карт хана фу да,
• карты с иероглифами дзи-фуда,
• карты на дощечках ита-карута.
Что касается заимствованных и переработанных карт, то среди основных направлений в развитии карт в настоящее время следует выделить прежде всего создание огромного числа карт по различным областям знаний (химия, астрономия, архитектура, история, этнография, искусство и пр.). Заимствование касается, как правило, внешней формы: карты снабжены принятыми во всем мире значками Ф V ♦ Ф, обозначающими разные карточные масти, что, по-видимому, с одной стороны, подразумевает хорошее знание японцами основных способов игры в европейские карты, и, с другой стороны, провоцирует интерес иностранцев как потенциальных покупателей этой продукции. Далее, элементы определенного заимствования могут касаться не только формы, но и содержания, когда определенная пропагандируемая область знания не является специфической для восточной культуры (скажем, это могут быть карты по различным областям науки). Кроме того, японцы активно используют принятое во всем мире внешнее оформление карт, чтобы популяризировать и свою национальную культуру, свое искусство (например, карты по феодальным замкам, карты с японскими гравюрами, карты с видами японской сакуры, с известными персонажами героических преданий и многие другие).
Указанные направления можно считать новыми относительно исторически узаконенных карточных игр - ута-гарута, ироха-карута, хана-фуда, которые сохраняют статус традиционных, знакомых каждому японцу игр, несмотря на то, что в настоящее время их влияние заметно пошатнулось. При оценке ситуации не стоит сбрасывать со счетов реалии современного мира: новые технические и, прежде всего, компьютерные достижения дают возможности, до настоящего времени неизвестные: зачастую эти карточные игры сейчас наблюдаются виртуально, с экрана компьютера. Более того, новости из профессиональной лиги игроков, участвующих в ежегодных розыгрышах призов в каждом виде традиционных карточных игр (а такие существуют повсеместно в Японии), можно теперь узнать через всемирную сеть Интернет. Недавно были созданы компьютерные версии игр в поэтические, цветочные карты, а также в карты с пословицами ироха. Кроме того, в настоящее время в Интернете существуют сайты, адресующие всех тех, кто интересуется традиционными карточными играми, к соответствующей информации о положении дел в турнирах, клубах карточных фанатов и т. д. В перспективе в связи с новым техническим фактором существует реальная угроза настоящим, не-виртуальным картам быть вытесненными с культурно-исторической арены.
В этом плане представляется, что противостоять этим процессам могут усилия всего японского общества, направленные на укрепление традиционной линии развития карт - прежде всего, карт на основе алфавита ироха, поэтических карт ута-карута, а также особенного вида карт ита-карута, используемого в традиционных искусствах чая и ароматов. Создание новых видов карт, основанных на традиционных интеллектуальных развлечениях, базируется на понимании их большого значения не только в духовной культуре Японии, но и в культурах народов обширного региона Восточной Азии.
Так, появившиеся в последние годы различные карты, основанные на знании поэтического алфавита ироха (карты с начальными пословицами АР^Ш Ню:мон-котовадза карутаг, похожие по смыслу пословицы Руйдзи-котовадза\ противоположные по смыслу пословицы Хантай котовадза и др.) и использующие структурирующий принцип ироха для систематизации тех или иных сведений (карты с оборотнями 7с
О-бакэ-карута\ карты с афоризмами и преданиями мэйгэн
кодзи-ироха\ карты по истории рэкиси-ироха\ карты по географии тири-ироха*, карты по искусству гэйдзюцу-
карута и т. п.), свидетельствуют об устойчивом интересе японцев к культурному наследию своей страны.
Новые литературные карты также развивают тенденции, заложенные поэтическими картами ута-карута (карты путешествий Басё Басё-таби-карута*, карты со знаменитыми хайку Мэйку-карута
и др.). Этому способствует такой феномен японской культуры, как повсеместное проведение поэтических состязаний в кёги-карута, которым по-прежнему придается высокий статус в культурной и общественной жизни.
Возрождению национальной идеи, призванной объединить поколения всех возрастов японцев, способствует в последние годы устойчивый и неподдельный интерес к традиционным искусствам, являющимся в большой степени символом японской культуры в глазах иностранцев. Речь идет об искусстве чая садо:, искусствах составления благовоний ко:до: и цветочных композиций кадо: (икэбана), в интеллектуальных развлечениях которых также используются карты, а точнее - один тип карт ита-карута, представляющий собой небольшие деревянные плашечки с начертанными на них знаками и символами (см. подробнее гл. 4).
Учитывая давние традиции интеллектуальных игр в Китае, Корее и Японии и принимая во внимание то большое общественное и культурное значение, которое всегда придавалось картам на Востоке, в ближайшем обозримом будущем можно надеяться на позитивные тенденции в развитии карт и карточных развлечений в восточноазиатском регионе, что в целом положительно скажется на уровне классического образования населения.
Рис. 28. Карточные масти в средневековых европейских картах (Музей истории игральных карт Миикэ, г. Омута, Кюсю)
Рис. 29. Карты Малых Аркан таро, послужившие прототипом основных карточных мастей (мечи - пики, монеты - бубны, кубки - черви, жезлы - крести): валет/паж мечей, король кубков, королева монет» рыцарь жезлов (Tarot de Paris, Коллекция Национальной библиотеки, XVII в., Франция)
Рис. 30. Типичные иллюстрированные издания тан ту ся вэнь («сверху картина, внизу текст»), послужившие прообразом оформления литературных карт (Selected Masterpieces from The Collection of Tohoku University Library, 2003, c. 159)
a
в
Рис. 31. Карты к классическим китайским романам: а - к роману Л о Гуань-чжуна «Троецарствие», XIV в. (персонажи Лю Бэй, Сунь Цюань, Чжан Фэй, Чжугэ Лян);
б - карты к роману Ши Най-аня «Речные заводи», XIV в. (персонажи Ли Куй, У Сун, Сун Цзян); в — карты к роману У Чэн-эня «Путешествие на Запад», XVI в. (персонажи Танский Монах Тан-сэн, Царь Обезьян Сунь У-кун, Боров Чжу Ба-цзе, Песочный Монах Ша-сэн); г — карты к роману Цао Сюэ-циня «Сон в красном тереме», XVIII в. (персонажи Цзя Бао-юй, Линь Дай-юй, Сюэ Бао-чай)
Рис. 32. Раковины каи-оои для игры каи-аеасэ и специальные ящички для хранения раковин
Рис. 34. Первые японские карты тэнсё с испано-португальскими мотивами (эпоха Момояма, сер. XVI в.)
Рис. 36. Изображение дам, занятых игрой в карты унсун
(ширма Мацуура, левая часть, XVII в.)
Рис. 33. Западные карты (намбан-карута, букв, «карты южных варваров»), выпущенные в Японии
Рис. 35. Японизированные карты унсун (XVII в.)
Рис. 37. Кубок с изображением карт тэнсё (Музей культуры «южных варваров»)
Рис. 39. Бумажные поэтические карты в форме раковин
Рис. 41. Европейские моряки за игрой в западные карты (Музей истории игральных карт Миикэ, г. Омута, Кюсю)
Рис. 38. Раковины со стихами ута-гаи с иллюстрациями на сюжеты поэтических антологий и классических произведений
б
Рис. 40. Поэтические карты эпохи Эдо: а - в форме фигур шахмат сёги;
б—в форме веера
yggWBBElW гшяввавв!
Рис. 42. Поэтические карты: а - сандзю: -рокккасэн-карута «36 бессмертных поэтов» (их стихи входили во все классические средневековые антологии); б - гэндзи-ута-карута по роману Мурасаки Сикибу «Гэндзи-моногатари» (XI в.)
Рис. 43. Поэтические карты хякунин-иссю-карута по антологии XIII в. «Хякунин иссю» («Сто стихотворений ста поэтов») и ящик для их хранения
Рис. 44. Соревнования по поэтическим картам: а - Всеяпонский предновогодний отборочный турнир по кё:ги-карута (г. Сэндай);
б—традиционный турнир по поэтическим
картам ута-карута
Рис. 45. Поэтические карты ута-карута:
а - карта ёми-фуда для чтения полного стихотворения, которое зачитывает ведущий; б - карта тори-фуда для игрока с окончанием стихотворения
к
Рис. 47. Оригинальный сувенир -набор чашечек для сакэ с изображением карт
Рис. 46. Деревянные карты ута-карута, распространенные на Хоккайдо
Рис. 48. Японские карты по китайскому произведению VI в. «Тысячесловие» сэндзимон-го-карута (Музей истории игральных карт Миикэ, г. Омута, Кюсю)
Рис. 49. Названия цветочных композиций в алфавитном порядке ироха из трактата
по искусству аранжировки цветов (эпоха Эдо, хранилище Кано-бунко в библиотеке университета Тохоку, г. Сэндай)
Рис. 50 Холм Ироха (ироха-дзака) в г. Никко (преф. Тотиги), где количество поворотов соответствует количеству знаков алфавита ироха
Рис. 51. Карты ироха:
а-с картинками (э-фуда\ где изображены начальные знаки и-ро-ха, иллюстрирующие идею пословицы; б - с текстом пословиц (дзи-фуда)., соответствующих начальным знакам алфавита и-ро-ха
Рис. 52. Цветочные карты ханафуда
Рис. 53. Масть Январь-Сосна
Рис. 54. Масть Февраль-Слива
Рис. 55. Масть Март-Сакура
Рис. 61. Масть Сентябрь-Хризантема
Рис. 56. Масть Апрель-Глициния
Рис. 62. Масть Октябрь-Клен
Рис. 57. Масть Май-Ирис
Рис. 63. Масть Ноябрь- Ива
Рис. 60. Масть Август-Мискант
Рис. 65. Современный вариант цветочных карт, совмещенных с картами с оборотнями о-бакэ
Рис. 67. Набор корейских чашечек для вина с изображением цветочных карт хватху
Рис. 68. Жанровая корейская живопись эпохи Чосон (рубеж XVIII-XIX вв. Ким Тыксин. Тайная игра тхучжон. С. 514) - игра в карты тхучжон-пхэ (Картинная галерея Кансон)
ВИг/ПЙЗВ 13:00—18 : 30
11Й4В (±) 9:00-18:00
? -и« *тс15=ия
ммхп-ькэд * Яшка
Рис. 70. Поэтические карты школы Корин-ха (эпоха Эдо): а - выставка-продажа при музее;
б - образец поэтических карт, предлагаемых для украшения интерьера
Рис. 69. Афиша, приглашающая на встречи любителей картунсун в клуб при Музее истории и культуры г. Нагасаки (Кюсю)
Глава 4. РОЛЬ КУЛЬТУРНО-ИСТОРИЧЕСКИХ ФАКТОРОВ ПРИ АНАЛИЗЕ ВЗАИМОСВЯЗЕЙ ИГРОВЫХ ТРАДИЦИЙ КИТАЯ,
КОРЕИ И ЯПОНИИ
Анализ игровых традиций стран восточноазиатского региона подразумевает рассмотрение закономерностей развития основных интеллектуальных развлечений в историко-этнографическом, историко-типологическом и этнолингвистическом аспекте. При этом важно подчеркнуть, что рассмотрение игровых традиций Китая, Кореи и Японии изолированно, в отрыве друг от друга ведет к искажению и неправильному пониманию особенностей развития историко-культурного процесса в данном регионе.
Что касается корейской духовной культуры, то, прежде всего, надо отметить, что специфика корейских игр и традиционных развлечений во многом обусловлена положением Кореи в историко-культурном и географическом пространстве. Занимая промежуточное положение между материковой китайской культурой, чье тотальное влияние на протяжении многих веков определяло основные перспективы развития различных сфер в культуре Кореи, и островной культурой Японии, корейская духовная культура традиционно развивалась под влиянием обоих этих факторов. Примерно с III в. до н. э. по IX в. н. э. корейцы транслировали на японский архипелаг основные достижения материковой материальной и духовной культуры, что дает основание предположить, что при этом были заимствованы и успешно адаптированы на корейской и японской почве и элементы китайской игровой культуры.
С другой стороны, в настоящее время наблюдается и обратный феномен: под влиянием экономических и социально-политических факторов, обусловивших влияние Японии в азиатском мире, идет и определенная культурная экспансия со стороны архипелага на материковую культуру.
Представляется чрезвычайно интересным и познавательным анализ различных китайских, корейских и японских интеллектуальных игр с точки зрения отражения в них особенностей восточного восприятия игры как своеобразного этикета и ритуала, а также культурных ценностей национального духа как наследия древних восточных цивилизаций с их своеобразным менталитетом.
§1. «Застольные приказы»
Искусство виноделия в Китае было известно в очень давние времена. Развитие винного производства в древности подтверждают археологические данные: при раскопках захоронения эпохи Чжаньго в уезде Пиншань провинции Хэбэй было обнаружено вино, возраст которого превышал более чем 2200 лет. Это говорит о том, что виноделие в Китае имеет очень древнюю историю и свои традиции [Цзинь Сяо-мань, 1991, с. 2].
Появление вина оказало очень большое влияние на жизнь человеческого общества, на формирование обычаев, устоев и традиций, в результате чего сформировалась «культура вина» цзю вэньхуа).
Древние ритуалы, связанные с культом предков и высшими природными силами, с необходимостью жертвоприношений, с ожиданием определенных погодных условий, богатого урожая и проч., диктовали выбор вина как священного напитка. Семейные ритуалы также были связаны с вином: рождение ребенка, свадебные торжества, пожелание долгих лет жизни -все это отражалось в обычаях. На рождение ребенка подавали «вино полной луны» Л маньюэ-цзю), на свадьбу - «вино счастья» си-цзю), на празднование дней рождения - «вино долголетия» шоу-цзю). Гостей и друзей тоже было принято угощать вином. Ли Бо, Тао Юань-мин, великие поэты эпохи Тан, известные пристрастием к вину’, прославляли в своих произведениях божественный напиток. Впоследствии жанр «застольных декламаций» чжу цзю гэ) и «стихотворных од вину» стал
очень популярен - в настоящее время известно множество исторических и литературных источников, где в той или иной мере отражены факты, связанные с употреблением этого напитка.
«Застольный / винный приказ» цзюлин- это своего рода искусство винопития во время пирушек и традиционных увеселений. Во время таких застолий с помощью «винных приказов» регулировались мысли и чувства людей, особым образом осуществлялось общение между собравшимися, создавалась радостная и легкая обстановка, - словом, «приказ» выполнял функцию своеобразного культурного времяпрепровождения. Во время праздничных застолий «приказ» также стимулировал правильный прием пищи и напитков, тем самым способствуя здоровому самочувствию. Разнообразные «винные приказы» во многом способствовали созданию атмосферы состязаний в знаниях и умениях, выполняя при этом своеобразную идеологическую функцию. Поэтому будет справедливым утверждение, что
с помощью «застольных приказов» происходило создание элементов каркаса духовной культуры, что, в свою очередь, способствовало функционированию культа знаний и интеллектуальных способностей [Цзинь Сяо-мань, 1991, с. 2-5].
«Застольный приказ» цзюлин - это разновидность литературных игр, требующих определенных знаний и касающихся основ традиционной культуры. Как правило, изысканные литературные развлечения могли позволить себе представители высших сословий: необразованный человек, играя в «винный приказ», в глазах других участников действа зачастую становился объектом насмешек. В случае незнания соответствующего изречения на проигравшего накладывался штраф вином, что давало повод для разнообразных шуток и розыгрышей.
Обычно для «винных приказов» делались специальные колоды карт, на которых указывалась «стоимость» и изображался какой-либо исторический или литературный персонаж. При этом обязательным элементом карты становилась надпись - яркая цитата из пьесы, стихотворения, романа, имеющая отношение к картинке. Игра обычно строилась на угадывании литературных ассоциаций, возникающих при вытаскивании той или иной карты [Войтишек и др., 2008, с. 67]. В «приказах» использовались не только карты: со стихосложением была связана и другая разновидность костяного домино #11$ гупай (отсюда гупайлин- «приказ на костях домино»),
пользовавшаяся также необычайной популярностью (см. прил. 1).
Если говорить о литературных развлечениях, описанных во многих китайских произведениях повествовательной и бессюжетной литературы, то в «приказах» упоминались знаменитые стихотворные шедевры эпохи Тан, цитаты из древних канонов и литературно-философских памятников, наименования песенных мотивов, изречения из официального календаря и пр. На этой же основе строятся и современные китайские карты «винного приказа» (рис. 71).
В действительности литературные развлечения в Китае имели широкое распространение, являясь составной частью традиционной культуры и отражением целого пласта литературного наследия древнего Китая.
Своеобразным развитием китайских игр в «винный приказ» в культурах сопредельных стран стало формирование специфического вида развлечений в виде турниров по стихосложению по время весенней церемонии любования цветущими растениями с обязательной декламацией поэтических строк и угощением вином.
Начало этим увеселениям дали все те же китайские обычаи» Подобные развлечения, известные в Китае еще в древности, были весьма популярны у аристократии, в особенности среди «людей культуры» вэньжэнь. В первых числах 3-го месяца возле воды на природе, в парках и садах проводились особые очищающие церемонии, связанные с поминовением предков. Со временем такие сакральные ритуалы превратились в изысканные развлечения цюйшуй люшан (букв, «плывущая по изогнутой воде чар-
ка»), для которых создавались роскошные сады с прудами и извилистыми каналами, где и происходили поэтические декламации, сопровождавшиеся обильными винными возлияниями.
Впервые в Японии о таком развлечении упомянуто в мифологолетописном своде «Анналы Японии» («Нихон секи», 720 г.), в свитке XV при записи событий 485 г. сказано: «В 3-й месяц, 1-й день Ками-но мино государь соизволил отправиться в задний сад и там вкушал трапезу на пире у бегущих вод» [Нихон секи, 1997, т. 1, с. 384]. В 808 г. после кончины императора Камму и его матери такие увеселения (ЙткОЖ кёкусуй-но эн, букв, «пир у изогнутой воды») при дворе были прекращены, но во времена правления императора Мураками-тэнно (середина эпохи Хэйан, 966 г.) их проведение было восстановлено [Майпедия].
В Японии, где с эпохи Хэйан утвердились разнообразные музыкальные, художественные, поэтические состязания, турниры по составлению композиций из хризантем и приготовлению ароматов и пр., это изящное развлечение хорошо прижилось и укрепилось. С известной долей уверенности можно сказать, что основу этих увеселительных мероприятий составляли те же «винные приказы», но со своими особенностями. Так, в дневниках хэйанских аристократов XII в. встречаются описания отдыха на природе мужских компаний, когда после обильных возлияний требовалось взобраться на ближайший холм и сочинить там пятистишие в духе традиционных танка. В эпоху Хэйан среди мужчин-аристократов было распространено и еще одно утонченное состязание - awllcS инфутаги (доел, «закрывание рифм»), которое заключалось в отгадывании закрытой части рифмообразующих иероглифов в китайских стихотворениях /МВтР канси. По условиям игры проигравшие устраивали пир для победителей [Мураса-ки Сикибу, 2001, т. 1, с. 241, с. 722]
Той же норме поэтического экспромта, что была заложена в старинных литературных играх, соответствуют и современные состязания. До сих пор весной в пору любования цветущими деревьями в парках при храмах Японии и Кореи проводятся весьма изысканные турниры: пока чарка со свя-
ценным вином плывет по извилистому каналу (отсюда и название этому «винному приказу» - ЙЖ цюйшуй «изогнутая вода», яп. кёкусуй, кор. гок-су), играющие должны составить стихотворение на заданную тему. Игрок, успевающий к моменту приближения чарки сочинить стихотворение, должен с помощью служителей извлечь ее из воды и выпить содержимое (рис. 72).
Таким образом, в этих развлечениях можно выделить явные признаки не только изысканного интеллектуального соперничества, но и игрового поведения, сознательно культивируемого в традиционных культурах Китая, Японии и Кореи.
§ 2. Игра «метание в кувшин» как пример взаимовлияния культур Китая, Кореи и Японии7
«Застольные приказы» основывались не только на играх с литературными картами или на поэтических экспромтах. Часть игр была связана с состязаниями в ловкости и сноровке. Среди них наибольший историко-культурный интерес представляет традиционная игра «метание в кувшин» 8$ (кит. тоуху кор. тхухсг, яп. то:ко), сохранившаяся до настоящего времени в Корее и Японии.
Как и многие другие явления культурно-исторического характера, истоки этой игры также можно проследить в культуре Древнего Китая - она упоминается в «Книге ритуалов» («Лицзи»). Известно, что в Китае эта игра существовала еще с середины эпохи Чжоу (VIII—VI вв. до н. э.), являясь популярным развлечением аристократии и людей высокого социального статуса [Асоби-но дайдзитэн, 1989, т. 1, с. 184; Крюков и др., 1979, с. 152-153] (рис. 73).
Согласно правилам, хозяин и гость во время пира поочередно метали стрелы в установленный на определенном расстоянии кувшин. Попавший большее число раз считался победителем; он наливал вино, которое должен был выпить побежденный. По свидетельству «Сицзин цзацзи», в I в. до н. э. правила игры были усовершенствованы: если раньше важно было просто попасть в кувшин, то теперь ценилось умение так метнуть стрелу, чтобы она выпала из сосуда и снова оказалась в руках у игрока. Как указывают источники VI в., настоящим мастерам удавалось метать одну и ту же стрелу по 40 и более раз. Более того, некоторые мастера, усложнив прави
7 Этот раздел написан при участии А. А. Евтушенко.
ла, достигли особого умения метания стрел вслепую - в кувшин, находящийся за ширмой [Крюков и др., 1979, с. 152-153].
Что касается Кореи, то, по свидетельству корейских ученых, знакомство с игрой тхухо там произошло до эпохи Трех государств, в первых веках н. э., а при Когурё и Пэкче эта игра была уже довольно популярна. В середине эпохи Коре ко двору вана Ечжона (XI в.) от Сунского двора был прислан набор для игры в тхухо, ставшей любимым развлечением королевской семьи. Начиная с эпохи Чосон (XIV в.), игра тхухо стала приобретать большую популярность среди дворянско-чиновничьего сословия. В отличие от китайских правил, в игре использовался кувшин особой формы, его заполняли красной фасолью (будучи символом плодородия и благополучия, крупная фасоль в настольных корейских играх часто использовались в Корее в качестве фишек). Игроки, объединившись в команды, по очереди кидали по 12 стрел; в зависимости от того, куда попала стрела, начислялись очки. Побеждала команда, которая быстрее набирала 120 очков [Пак Хван-гю, с. 427-428] (рис. 74).
В Японию это развлечение проникло в эпоху Нара, в VII в.; под названием цубоутиъиы цубонагэ («метание стрел в кувшин») оно многократно упоминается в знаменитых литературных произведениях с эпохи Хэйан (794-1185 гг.). В энциклопедии «Вамё: руйдзюсё:» (934 г.), есть следующая запись: «Тоуху — это древний ритуал, в котором используются кувшин высотой 1 сяду (30,3 см) и 1 сун(3,03 см) и стрелы, длина которых также составляет 1 сяку и 1 сун» [Асоби-но дайдзитэн, 1989, т. 1, с. 184].
По правилам игры участники метали по 12 стрел, результаты фиксировались, благодаря чему определялись победители и проигравшие. Каждой комбинации (в зависимости от характера попадания стрелы в горлышко или ушко кувшина) соответствовало свое образное название. Например, если выпущенная первой стрела точно попадала в кувшин, её называли ю:сё («иметь начало»), за нее начислялось 6 баллов. Если в кувшин попадали все 12 стрел, то такую комбинацию называли дзэнко: («полный кувшин») и начисляли 30 баллов. Если же стрела падала поверх горлышка кувшина, то такую комбинацию называли о:ко («горизонтально лежащая поверх горлышка кувшина стрела»); за комбинацию рэнтю:кандзи («попасть несколько раз подряд в ушко кувшина») удачливые игроки получали 20 баллов [Котака Китисабуро, 1976, с. 469-475].
Таким соревнованиям-развлечениям часто сопутствовало винопитие: к примеру, по одним правилам, при проигрыше нужно было выпить штраф-
ной кувшин вина, и, наоборот, по другим правилам, необходимо было выпить по чарке вина за каждое набранное очко.
Примеры комбинаций в игре «метание в кувшин»
Это развлечение, заимствованное японцами через Корею из Китая и в дальнейшем развитое хэйанской аристократией, оставалось популярным и в средневековой Японии. Так, один из основоположников классического жанра хайку Ёса Бусон (1716-1783) посвятил трехстишие (5-7-5 слогов) этой игре. Как-то раз, любуясь осенью хризантемами в уединенном горном домике в гостях у почтенного старца, он сложил хайку
Идэ сараба Тоуко маирасэн Кику-но хана.
Не сыграть ли нам в «метание в кувшин»? Цветы хризантемы.
(пер. Е. Войтишек)
Несмотря на определенную популярность игры тоуху в Японии в раннем средневековье, к концу XVII в. был придуман новый способ игры, превратившийся в новую своеобразную игру интеллектуального характера и к настоящему времени практически вытеснивший первоначальный вариант.
Содержание этой игры существенно видоизменилось, соединившись с традиционной национальной эстетикой: в японском варианте игры вместо стрел и кувшина, имеющих в китайской культуре устойчивый эротический подтекст, неоднократно отраженный в классической художественной литературе, фигурируют веер, подставка и цель-бабочка. Игра то:сэнкё:, что значит «метание веера», представляет собой развлечение, при
котором играющие с расстояния 1-2 м бросают складной веер ооги в раскрытом положении - с тем, чтобы сбить со специальной подставки утэна (или изголовья макура) цель тэки(уиш бабочку тё!) (рис. 75).
Появление этой игры традиционно связывают с легендой об отшельнике с горы Торакудзан по имени Кисэн, который как-то раз, в 1773 г., неожиданно пробудившись от дневного сна, увидел в своем изголовье бабочку с раскинутыми крыльями. Ради шутки он взял веер, находившийся рядом, и прицелился. Но едва он бросил его в бабочку, она взлетела и исчезла, а веер так и остался лежать в изголовье. Тогда он вместо бабочки завернул 12 монет с нанесенными письменами в бумагу и положил их в изголовье, а сам стал бросать веер в эту цель, постепенно все более совершенствуясь.
По этой легенде, это развлечение в скором времени распространилось по всей Японии. В него играли не только на всевозможных пирах, встречах и увеселениях образованных людей, оно также пользовалось популярностью и среди простого народа, нередко его демонстрировали актеры на уличных представлениях. Тонкости мастерства игры то:сэнкё: передавались не только опытным путем или изустно, но и посредством печатных изданий. Так, в конце XVIII в. в Японии было издано несколько трудов об этой игре, посвященных описанию различных способов бросания веера, особых приемов организации ритуала и методики подсчета очков.
Основными центрами распространения этого развлечения долго оставались два города - Киото и Эдо (Токио), знаменитые своими достижениями в области традиционной духовной культуры. Поэтому не случайно впоследствии с целью «облагородить» исключительно азартный характер этого развлечения была разработана целая система правил и предписаний, связанная с использованием символов, известных по прославленным литературным произведениям - «Повести о принце Гэндзи» («Гэндзи-моногатари»), созданной Мурасаки Сикибу на рубеже X-XI вв., и стихотворной антологии XIII в. «Сто стихотворений ста поэтов» («Хякунин иссю»), составленной крупнейшим литератором Фудзивара-но Тэйка.
В настоящее время наиболее известен вариант игры, связанный с романом о принце Гэндзи, что представляется далеко не случайным, учитывая особую знаковую роль этого произведения в японской культуре. Каждая композиция, образованная упавшим веером и сбитой им с подставки целью-бабочкой, соотносится с названием одной из 54 глав романа. Более того, в зависимости от таких факторов, как сложность и редкость, эстетическая ценность той или иной комбинации, каждая композиция веера, цели-
бабочки и самой подставки оценивается разным количеством баллов. Идею наделять различными названиями каждую полученную комбинацию японцы, безусловно, заимствовали из китайской игры со стрелами и кувшином, но при этом использовали свою национальную литературную традицию.
Для иллюстрации взаимосвязи комбинаций веера, цели-бабочки и подставки с литературным произведением обратимся к сопоставлению композиций с избранными главами романа Мурасаки Сикибу «Гэндзи-моногатари» и приведем несколько примеров.
(Все названия глав даны в переводе Т. Л. Соколовой-Делюсиной, цитаты из романа приведены по изданию: Мурасаки Сикибу. Повесть о Гэндзи: В 2 т. / Пер. с древнеяп. Т. Л. Соколовой-Делюсиной. СПб.: Гиперион, 2001).
К ГЛАВЕ 3. Уцусэми («Пустая скорлупка цикады», 18/15 очков)
В названии главы упоминается пустая оболочка, остающаяся на стволе дерева, когда у куколки цикады появляются крылья, и она улетает. Так и в игре: зацепившаяся за край подставки цель-бабочка напоминает о скорлупке, оставленной цикадой.
Здесь можно обнаружить бесспорную и остроумную аллюзию на образ молодой женщины по имени Уцусэми, супруги правителя Иё, с которой Гэндзи оказался на ночлеге в одном доме. Спасаясь от притязаний Гэндзи, дама ускользает за ширму, оставив вместо себя верхнее платье. Как справедливо отмечает исследовательница классического японского романа И. А. Боронина, «...в этом имени заложен и буддийский смысл эфемерности бытия, по-своему преломленный в судьбе героини, и конкретно-ситуативный смысл: ухаживания Гэндзи за этой женщиной не принесли ему успеха». Кроме того, имя героини и само название главы можно трактовать и как символ мимолётности связи Гэндзи с этой дамой, и как несчастную судьбу женщины, молодость которой безвозвратно увяла [Боронина, 1981, с. 191].
К ГЛАВЕ 7. Момидзи-но га («Праздник алых листьев», 4 очка)
К ГЛАВЕ 17. Эавасэ («Сопоставление картин», 3 очка)
В обеих главах идет речь о придворных празднествах. В главе 7 - о традиционных развлечениях любования осенними багряными листьями клена момидзи (это пиршество как аналог весеннего любования цветами сакуры сопровождалось музицированием и коллективными танцами китайского и корейского происхождения). В главе 17 повествуется о соревнованиях в сопоставлении картин и знаменитых литературных произведений. В том и в другом случае участники церемоний разбивались на две команды - правых и левых, выдвигая своих танцоров, музыкантов, художников и литераторов для соревнования.
В игре то:сэнкё: различие комбинаций Момидзи-но га и Эавасэ определялось положением «бабочки» относительно кромки веера: она могла находиться на полу либо со стороны открытой бумажной части веера, либо со стороны деревянных перегородок веера. Если «бабочка» падала на перегородки веера, то это называлось момидзи, поскольку такая композиция вызывала ассоциации с прожилками алых кленовых листьев.
Что касается второго варианта, когда «бабочка» оказывалась на бумажной части веера, то такая комбинация ассоциировалась с картинами на бумаге, упомянутыми в романе. Картины на бумаге ками-но э как отдельный жанр в японском искусстве часто являлись предметом аристократических развлечений из ряда моно-авасэ, пользующихся огромной популярностью в период Хэйан. Во время таких «состязаний по сопоставлению подобных предметов» играющие делились на две команды и, комментируя каждую картину и декламируя стихи в жанре вака, выносили свои суждения о том или ином произведении.
К ГЛАВЕ И. Хшатиру-сато («Сад, где опадают цветы», 1 очко)
Название этой главы романа одновременно является и обозначением ранга придворной фрейлины из задних покоев, и именем дамы него Рэйкэйдэн, с которой встречается Гэндзи. Мурасаки Сикибу описывает ситуацию, когда Гэндзи, приметив нёго, тем не менее старается привлечь к себе внимание и остальных дам. Обратив внимание на нёго, он все же отмечает, что из этого круга не она «всех милее».
Имя этой самой обычной женщины (Ханатиру-сато), встреча с которой происходит у принца в летнюю пору, когда отцветают и осыпаются вишневые цветы, подчеркивает и заурядность композиции, где веер, «бабочка» и подставка в беспорядке разбросаны по игровому полю - словно отцветшие и опавшие цветы и листья. Комбинация настолько проста и обычна, что кое-где правилами игры вообще не предусмотрено какое-либо начисление очков.
К ГЛАВЕ 19. Усугумо («Тающее облако», 2 очка)
В этом положении веер стоит и как бы опирается на подставку, а «бабочка» оказывается зажатой между веером и подставкой таким образом, что фактически видна только ее нижняя круглая часть. При этом «бабочка» символизирует круглую луну, а веер - облако, ее скрывающее.
В этой литературной аллюзии присутствует намек на ситуацию из главы романа, когда госпожа Акаси, возлюбленная Гэндзи, вынуждена была расстаться со своей малолетней дочерью, отдав ее на воспитание во дворец, н довольствоваться редкими сведениями о ее жизни.
К ГЛАВЕ 20. Асагао («Утренний лик», 7/ 8 очков)
В этой главе описывается прогулка Гэндзи по утреннему саду и обмен с жрицей Камо (Асагао) лирическими стихотворениями.
В игре композиция Асагао подразумевает ситуацию, когда «бабочка» попадает на выступающие в нижней части веера планки, которые создают образ бамбуковой изгороди и сплетенных веток, обвитых вьюном, раскрытые цветы которого как раз и символизирует собой «бабочка». Композиция, при которой «бабочка» оказывается на узкой и не покрытой бумагой части веера, считается достаточно редкой.
Как вариант этой композиции рассматривается случай, при котором «бабочка» оказывается в верхней, широкой части веера, обтянутой бумагой. В этом случае композиция называется Югао, «Вечерний лик» (ГЛАВА 4) и оценивается в 5 (8) очков. Название этой композиции снова указывает на женское имя.
Имена женщин в романе, как правило, представляют собой образы природы, которые символизируют либо место встречи главных героев, либо наиболее характерные черты облика и характера женщины [Боронина, 1981, с. 200]. В этом случае имеется в виду юношеская любовь принца, Югао, чье имя означает скромный белый «цветок вьюнка», который, раскрываясь вечером, к утру увядает. Место встречи Гэндзи и Югао происходит у ветхого забора, увитого белыми вьюнками, которые символизировали застенчивый характер девушки. Возможно, образ цветов на веере подсказал создателям игры то:сэнкё: идею композиций Югао и Асагао.
К ГЛАВЕ 38. Судзумуси («Сверчок-колокольчик», 8 очков)
В главе описываются различные придворные церемонии, проводимые в осеннее полнолуние, во время которых гости музицировали, обменивались стихотворениями и наслаждались пением цикад и сверчков.
Несомненно, образы романа, навеянные описаниями приемов сопоставления и любования сверчками, в самой игре подсказали идею композиции Судзумуси-. «бабочка», лежащая на полу под перегородками веера, напоминает сверчка в травянистых зарослях или сверчка в клетке.
К ГЛАВЕ 48. Савараби («Побеги папоротника», 4 очка)
При такой композиции «бабочка» никак не вплетается в перемычки веера, а стоит отдельно, в некотором отдалении от упавшего веера. Такая картина очень похожа на побег молодого папоротника. Возможно, ростки папоротника у создателей игры в «метание веера» ассоциировались с образом трогательной в своей беспомощности Нака-но кими, младшей дочери Восьмого принца (младшего брата Гэндзи).
В этой главе романа сказано, что Нака-но кими получила от старого монаха Адзари в подарок молодые побеги папоротника и хвощей, уложенные вместе с письмом в изящную корзинку. По логике создателей игры, отыскивающих сюжетные параллели в тексте романа с очередной игровой композицией, можно предположить, что, подобно этому дару, сын Гэндзи, тюнагон Каору в результате различных перипетий в итоге получает под свое покровительство одинокую Нака-но кими, присланную к нему в столицу из Удзи.
К ГЛАВЕ 51. Укифунэ («Ладья в волнах», 20 очков)
Лежащий на полу гранями вверх выпуклый бумажный веер, на который упала цель-бабочка, вызывает в воображении образ небольшого кораблика, качающегося на волнах.
В соответствующей главе романа говорится о печальном свидании Укифунэ (букв, «плавучая ладья»), побочной дочери Восьмого принца, и принца Ниоу, когда он втайне от ее возлюбленного Каору вывез девушку в ладье на Померанцевый остров посреди реки Удзи. Проведя два дия в разговорах и «тихих удовольствиях», они тем же путем вернулись обратно к свите принца. Терзаясь мучительным выбором одного из двух возлюбленных, Укифунэ усмотрела в стихотворении, сложенном принцем Ниоу, прямой намек на себя:
Не лучше ли стать
Облаком тёмным, нависшим
Над горной вершиной,
Чем безвольно качаться в волнах
Этой презренной жизни?
Видимо, Мурасаки Сикибу неслучайно дала этим двум героям имена с намеком на редкостные благовония, волнующие обоняние: «Ниоу» означает «благоухать», а «Каору» - «источать аромат». Этих героев с символическими именами, созвучными идеалам эпохи Хэйан, когда в искусстве составления благовоний проводились элитарные состязания в духе популярных тогда моно-авасэ (сопоставление похожих предметов и явлений), можно рассматривать в качестве объектов такого сравнения в глазах Укифунэ.
Вышеприведенные примеры демонстрируют тесную связь романа и его сюжетообразующих линий с ассоциациями, возникающими при рассматривании разнообразных композиций в игре «метание веера». Каждой композиции, образованной подставкой, веером и сбитой им целью-бабочкой, соответствует не только определенное количество очков, но и своя схема из «таблицы ароматов гэндзи» (см. прил. 1) (рис. 76).
Что касается изначального варианта этой игры, то в настоящее время старинное китайское развлечение тоуху переживает в странах дальневосточного региона определенный период возрождения популярности. В разных регионах Японии и Кореи организуются клубы любителей старинных развлечений с обязательным включением в программу игры «метание в кувшин», при городских музеях под Новый год устраиваются выставки, при храмах и на улицах организуются состязания (рис. 77).
Еще одним свидетельством непреходящей ценности этой древней игры можно считать тот факт, что стрелы и кувшин, изготовленные в разное время в Китае и Японии, в настоящее время бережно хранятся в различных
хранилищах Токио, Киото и Нара (http://www.tosenkyo.net/rekishi-touko.htm) (рис. 78).
При заимствовании китайской игры «метание в кувшин» культурами соседних стран в основу национальных вариантов этого старинного развлечения были положены различные принципы. Так, если в Японии эта игра со временем превратилась в элитарное интеллектуальное развлечение, то в Корее оказался более развит спортивный, состязательный элемент этой игры. Там в канун Нового года взрослые и дети на шумных городских улицах азартно соревнуются в специально отведенных для этого местах. Более того, в наши дни приобрести набор для игры «метание в кувшин» (пластиковый кувшин и пять стрел с разноцветным оперением) возможно только в Корее (рис. 79).
В Японии этот игровой инструментарий не продается, а набор для игры в то:сэнкё: (подставка, цель-бабочка и пять вееров), в основном представленный в магазинах, специализирующихся на продаже вееров, стоит весьма дорого, что лишний раз подчеркивает элитарность этого традиционного искусства. Здесь также работает «принцип многослойное™» японской культуры, поскольку в дизайне игровых принадлежностей зачастую угадываются известные литературные персонажи, сюжеты и символы (рис. 80).
Элитарность этого изящного развлечения подчеркивается также атмосферой изысканности и избранности, куда могут быть допущены на особых основаниях представители другой культуры - например, высокие зарубежные гости (рис. 81).
Таким образом, на примере старинной игры «метание в кувшин» на огромном временном отрезке в несколько тысячелетий можно проследить исторические изменения игрового инструментария, правил и идеологических принципов, положенных в основу этого развлечения, выявить общие закономерности ее функционирования и специфические черты, отражающие особенности национального менталитета.
§ 3. Интеллектуальные развлечения в традиционных восточных искусствах
Попытки определения элементов восточного менталитета и выявления тесной взаимосвязи развлечений народов Восточной Азии возможны не только при анализе специфики игр «винного приказа» и карточных игр, но также и при изучении художественных критериев интеллектуальных развлечений и игрового инструментария в таких традиционных восточных ис
кусствах, как искусство чая (^Ж, доел, «путь чая»), составления благовоний (§]Й, доел, «путь аромата») и цветочных композиций (^дй, или доел, «путь цветка»). При рассмотрении взаимосвязи игровых традиций Китая, Кореи и Японии анализ триады «чай-цветы-благовония» и игр в этих искусствах также дает основания для изучения важной роли общих культурноисторических факторов в данном регионе, - прежде всего в связи с распространением буддизма и его атрибутики в странах Дальнего Востока.
Эти традиционные виды искусств занимают огромное место в культуре Китая, Кореи и Японии. Их вполне справедливо рассматривать в контексте всей духовной культуры восточноазиатского региона - наряду с игровыми театральными формами, танцевальными пьесами, искусством спортивной борьбы, празднествами любования цветами они являются подлинными национальными символами.
Основная роль в распространении чая и чайных ритуалов в Китае, на родине чая, отводилась буддийским монахам. При династии Тан (618-907) чай использовался в качестве «монастырских денег» и ценных подарков [Кузнецов, 2008, с. 323-324]. Появление и укоренение чайных традиций в Корее и Японии также связано с проникновением и распространением буддизма - неслучайно первыми мастерами чая были буддийские монахи. В дальнейшем развитие этого искусства шло параллельно с развитием искусства аранжировки цветов и составления благовоний. Атрибутика буддийских алтарей традиционно подразумевает окуривание помещения благовониями и обязательное наличие живых цветов. В ходе проведения чайной церемонии, учитывая способность чайных листьев к «впитыванию» запахов, для ароматизации помещения зачастую возжигают благовония, а само помещение украшают подходящей сезону цветочной композицией тябана (букв, «чайные цветы») [Горегляд, 1997, с. 222]. Так или иначе, сформировавшиеся в странах восточноазиатского региона эстетические категории, принятые в этих видах искусства, были и остаются идентичными, что наглядно демонстрируется в традиционных элитарных развлечениях.
3.1. Игры в чайном искусстве
«Путь чая», давший также начало развитию и пониманию «пути аромата» и «пути цветка» как искусства и мировоззрения, зародился в Китае в эпоху раннего средневековья (к концу X в. чаепитие уже превратилось в форму досуга среди образованной элиты) и существует до сих пор в разных своих национальных вариациях. Духовное содержание китайской чайной
церемонии - сложная и глубокая система, в которой соединяются идеи конфуцианства, даосизма и буддизма, что является воплощением идеи о тесной взаимосвязи и взаимодействии материального и духовного.
Китайское понимание Дао природы, источника и основного закона существования всего на земле можно расширить до интерпретации его как мастерства. Поэтому искусство чая и чайную церемонию часто рассматривают как две стороны одного и того же явления. При этом искусство чая понимают как видимую материальную деятельность, которая может быть названа Дао только в том случае, когда в процессе этой деятельности рождается духовная сила. Суть чайной культуры исследователи определяют как видимое искусство и невидимый путь Дао [Ван Лин, 2003, с. 84—85].
Действительно, искусство чаепития и чайной церемонии - основа культуры чая. Понятие «искусство» включает технику и художественную сторону процесса приготовления и дегустации чая, в то время как понятие «церемония» больше относится к атмосфере, в которой происходит этот процесс.
Что касается самой атмосферы, то во время чаепития в Древнем Китае много внимания уделялось декламированию стихов, музицированию, созерцанию красот природы. В соответствии с мировоззрением «людей культуры» вэньжэнь большой популярностью при этом пользовалась и «чайная каллиграфия», предметом которой были поэмы о чае или просто иероглиф «чай»: многие каллиграфы имели специальные «чайные тетради», где записывали стихи о чае [Там же, с. 152].
В такой творческой атмосфере можно признать неслучайным зарождение своеобразных чайных соревнований доуча, во время которых состязались по сбору и просушке чайного листа, взбиванию пены, по отгадыванию сортов чая, по определению природных и вкусовых качеств напитка, по месту произрастания чая, по изготовлению сосудов для чаепития. Особое внимание всегда уделялось способам сбора чая, поэтому часть состязаний была посвящена этому процессу (чайные листья собирают ногтями, а не пальцами, чтобы температура рук сборщика не повлияла на качество сырья; при этом движения рук сборщицы чая часто сравнивали с движениями рук танцовщицы). Такие виды чаепития были распространены в эпоху Тан, а во время правления императоров Сун стали обычным явлением во всех слоях общества [Ван Лин, 2003, с. 43-57]. До сих пор во время приема важных гостей и на разнообразных праздниках в Китае пользуются популярностью своеобразные показательные выступления мастеров чая и целых коллективов участников, которые синхронно под музыку вы
полняют все движения, необходимые при приготовлении чайного напитка, что роднит данные ритуалы с театрализованными представлениями.
В Японии также искусство чая как способ воспитания духа и изучения ритуалов первоначально имело отношение к так называемым «чайным поединкам» то:тя. которые были особенно распространены как один из видов «чайных встреч» тякай) с конца периода Камакура по период Муромати. По мере распространения чая и культуры чаепития в Японии (XIV-XVI вв.) данное развлечение стало приобретать большую популярность в среде аристократов, самураев и монахов.
Широко известны масштабные чаепития на сто гостей, которые регулярно устраивались в усадьбах крупных феодалов даймё, в резиденциях сёгунов. Описания таких встреч неоднократно встречаются в средневековых исторических сочинениях - например, «Има-кагами» («Нынешнее зерцало»), «Тайхэйки» («Повесть о Великом мире») и др. Подобные собрания с обязательной дегустацией чая и «чайными поединками» сопровождались обильными угощениями, театрализованными представлениями с участием артистов, жонглеров и куртизанок [Джарылгасинова, 2008, с. 348; Игнатович, 1997, с. 36-37]. Чайные турниры XIV-XV вв. состояли из нескольких этапов, подразумевающих угощение, прогулку по саду, дегустацию густого (кои-тя) и жидкого (усу-тя) чая [Джарылгасинова, 2008, с. 364]. Развитие чайных поединков шло по линии увеличения сортов чая и количества глотков, за которые надо было угадать вид чая (НЯК сан-буку - «три глотка», ЗьЯК го-фуку - «пять глотков», +№ дзю:-фуку - «десять глотков» и т. д.).
В чайном искусстве есть также игры, связанные с эстетикой «застольного приказа». К ним относится старинная игра эпох Муромати и Эдо, практикуемая среди самураев и молодых монахов, только вставших на путь обучения чайному мастерству. Потому и игра называется тя-бо:дзу, или #5ЕЁ садо:-бодзу («чайный служка», «распорядитель по чаю»). Согласно правилам, несколько человек садятся на татами в круг, одного участника садят внутрь круга, завязывают ему глаза. Он по роли становится «чертом» — вслепую готовит чай и ставит перед одним из гостей, сидящих вокруг него, чашку с чаем, говоря: «Уважаемый гость, угощайтесь чаем». При этом он называет имя гостя. Если он угадывает человека, сидящего перед ним, правильно называя его имя, то в круг вместо него садится этот человек, принимая на себя роль «черта».
В настоящее время подобные развлечения до сих пор практикуются при чайных клубах в разных регионах Японии. Среди них наибольшей попу
лярностью пользуется чайное соревнование, называющееся «ритуал Гэндзи» гэндзи-сики - по названию признанного шедевра японской и мировой литературы «Повесть о принце Гэндзи» (см. прил. 1).
Такие соревнования по чаю, безусловно, представляли собой нечто противоположное классической чайной церемонии, но внесли существенный вклад в ее становление [Игнатович, 1997, с. 37]. Действительно, в дальнейшем игры, состязания и ритуалы чайного действа переплетались все теснее. Неслучайно до сих пор в школах чайного мастерства в центрах традиционной культуры навыки и приемы в проведении чайной церемонии (со стороны хозяина) и участия в ней (со стороны гостей) многократно отрабатываются и шлифуются с помощью предписаний.
В настоящее время развлечения, принятые в искусстве чая в Японии, связаны с понятием ситидзи-сики (букв, «семь ритуалов») и подчиняются определенным принципам, которые были разработаны еще в раннем средневековье известными чайными мастерами (^А тядзин). Прежде всего, это касается определения понятия «десяти добродетелей чая» (^<7)А^ тя-но дзиттоку). Далее перечислены три классификации о «десяти добродетелях», созданные в разное время признанными мастерами чая.
ВДЖ Мё:э (1173-1232) - монах раннего периода эпохи Камакура, практиковал чай, выращивал чайные кусты в храме Кодзандзи в Киото. Известен тем, что изготовил котел для кипячения воды, использующейся в чайной церемонии, со следующей надписью о десяти добродетелях чая:
1) рассеивает тоску;
2) способствует хорошему сну;
3) полезен для здоровья;
4) изгоняет болезни;
5) способствует установлению ритуала;
6) выражает почтительность;
7) развивает вкус;
8) тренирует тело;
9) способствует воспитанию утонченности;
10) способствует постижению Пути.
Дзё:оу (1502-1555) - мастер чая позднего периода эпохи Камакура.
Разработал эстетические основы категории ваби в чайном искусстве, что впоследствии передал Сэн-но Рикю. Он так же оставил свой список добродетелей чая:
1) искусство чая, а также человек, который его практикует, находятся под покровительством всех буддийских божеств;
2) способствует гармонизации пяти основных органов (сердце, легкие, селезенка, печень, почки);
3) дает свободу от мирских заблуждений и страданий, от всех чувственных страстей;
4) способствует воспитанию сыновней почтительности;
5) способствует крепкому и здоровому сну;
6) способствует устранению душевного смятения перед лицом смерти;
7) устраняет несчастья и продлевает жизнь;
8) пользуется покровительством неба;
9) изгоняет из тела злых демонов;
10) способствует долголетию.
Сэн-но Рикю (1522-1591) - признанный мастер чайной церемонии эпохи Момояма, основатель чайной школы в Японии. Его список десяти добродетелей включает следующие:
1) искусство чая, а также человек, который его практикует, находятся под покровительством неба;
2) способствует крепкому сну;
3) способствует воспитанию сыновней почтительности;
4) устраняет тяжелые болезни;
5) воспитывает в людях любовь и почтительность;
6) освобождает от чувственных страстей;
7) препятствует болезни и устраняет беды;
8) воспитывает почтительность к знатным людям;
9) способствует долголетию;
10) устраняет сердечную тоску, развеивает печаль и способствует отдыху от забот.
[Энциклопедия Цунокава, 1991, т. 1, с. 900].
Создание списка «добродетелей чая», видимо, было основано на идеях, изложенных в трудах китайских мастеров чая. Так, А. Игнатович отмечает определенный параллелизм между подходом к чаю, изложенным в эпоху Тан поэтом Лу Юем в «Чайном каноне» («Ча цзин»), и позднейшей японской практикой в чайной церемонии. Строгий ритуал чаепития способствовал выявлению особых качеств чая, помогал участникам церемонии добиться оптимальных условий для воздействия на него чая (успокоенность мыслей и чувств, простота поведения, сохранение здоровья, продление жизни и др.) [Игнатович, 1997, с. 14-15].
Упомянутые выше «семь ритуалов» ситидзи-сики возникли в рамках школ Ура-сэнкэ и Омотэ-сэнкэ как изысканное дополнение к изящным развлечениям и искусствам (1Й^ ю.тэ/f), куда традиционно входили музыка, пение, танцы, аранжировка цветов, искусство благовоний, искусство устного рассказа и др. Существующие до сих пор в чайных школах Киото (и их филиалах по всей Японии) «семь ритуалов», с помощью которых от-
рабатываются навыки, необходимые в проведении чайной церемонии, были разработаны по аналогии с семью принципами совершенствования способностей и возможностей дзэнских монахов секты Дзэнрин в храме Дай-токудзи (туда входили понятия, связанные с почтением к учителю, представления о быстротечности жизни, ясность чувств, широкий кругозор и др.) [Цунокава садо дайдзитэн, 1991, т. 1, с. 604].
«Семь ритуалов» ситидзи-сики, установленных в чайном искус-
стве с целью тренировки духовных и физических способностей, включают в себя следующие церемонии:
7ЁЯ кагэцу-сики (букв, «церемония “цветы-луна”»); сядза/садза (букв, «немного посидеть»);
5® *9 мавари-дзуми (букв, «уголь по кругу»);
® *9 7Ё мавари-бана (букв, «цветы по кругу»);
7" тя-кабуки (букв, «чайное представление кабуки*)\ ити-ни-сан (букв, «о дин-два-три»);
(Sfc^) кадзу-тя (букв, «чай для большого количества человек»).
Далее следует краткое описание развлечений, принятых в «семи ритуалах».
Описание этих церемоний составлено по опыту личного участия автора во всех семи ритуалах, проводимых в чайных клубах (Садо-кё:сицу шко-
лы Урасэнкэ, г. Саппоро) и (Рёкусуй-ан, г. Сэндай). Кроме того, для анализа привлечен материал из следующих источников:
Хориноути Сокан. Ситидзи-сики: кайсэцу то соно кэнкю [Семь ритуалов: комментарии и исследования], 1991;
Садо: дзитэн [Словарь по чайному искусству], 1974, с. 51-726;
Цунокава садо дайдзитэн [Энциклопедия Цунокава по чайному искусству, 1991, т. 1, с. 94-1359] и др.
?Ё Я кагэцу-сики (букв, «церемония “цветы-луна”»). В церемонии участвуют пять человек (один хозяин и четыре гостя), которые по определенным правилам передают друг другу карточки 1Ё Я Н кагэцу-фуда с нанесенными на них знаками. Кому попадется карточка со знаком («цветок»), тот исполняет все манипуляции, связанные с завариванием чая. Тот участник, кому попадается карточка Я («луна»), должен в соответствии со строго заданным поведением гостя выпить чай. Каждый гость участвует четыре раза в разных ролях, отрабатывая приемы поведения, после чего хозяин убирает все карточки в специальный конверт tfffe орисуэ, на чем ритуал завершается (рис. 82).
ДЙЕ сядза/садза (букв, «немного посидеть»). В церемонии участвуют пять человек, из которых три гостя, а два других - хозяин и его помощник. Главный гость
ставит цветы, второй гость раскладывает уголь, обустраивает очаг. Все остальные наблюдают за его действиями. После подготовки очага на него ставят котел с водой. Тем временем приносят принадлежности с благовониями, все по очереди наслаждаются запахом, после чего помощник все уносит на подносе. После того как закипит вода, заваривают густой чай ЙЦ? кои-тя, все по очереди его пробуют, рассматривают чашку. Далее помощник заваривает слабый чай усу-тя, к которому подносят сладости мигаси и сезонные фрукты. Ритуал завершает церемония любования чайными принадлежностями: ложечкой тя-сяку, баночкой для чая и мешочком для нее, после чего помощник хозяина все уносит. Гости благодарят хозяина и помощника, затем удаляются (рис. 83).
Ш V) маваря-дзуми (букв, «уголь по кругу»). Церемония проводится только в осенне-зимний период. В ней принимают участие пять человек, которые под руководством хозяина тренируют свои навыки в обустройстве очага. Сначала хозяин и его помощник тщательно готовят две чаши: одну с мокрым пеплом (я55 FR су-дзи-ханда) и вторую томоэ-ханда), где на пепел специальной лопаточкой
наносится определенный рисунок. Помощник подносит чаши к очагу, где все гости по очереди показывают свое мастерство. Каждый должен в определенном порядке выкладывать угли в чаши с заготовленным пеплом и обратно закладывать их в очаг. При этом оказывается очень важным эстетический подход: черный древесный уголь в виде дубовых полешков, в сечении которых образуется причудливый узор, в сочетании с белыми стеблями высушенного лука на фоне ярко-красного огня создают эффект контраста, что способствует большей изысканности церемонии. Каждый гость демонстрирует свое умение обращаться специальными длинными палочками, показывает разные приемы ухвата углей и поочередно выкладывает свою композицию в очаге, используя навыки аранжировки. При этом обязательным оказывается помещение в пепел благовонных шариков нэрико:, что подчеркивает тесную связь искусства чая и искусства благовоний. После того как помощник уносит керамические чашки с пеплом, вся утварь возвращается в очаг, а участники отсаживаются на свои места. Церемония заканчивается осмотром специальной коробочки для хранения шариков нэрико: (рис. 84).
ЙШ ТЕ маваря-бана (букв, «цветы по кругу»). Церемония, в которой принимают участие пять человек, тоже начинается с устройства очага, укладывания в него благовоний, установки цветов. Помощник вносит поднос с ветками и цветами, на котором лежит и ножик для обрезания растений. Все гости встают с татами и подходят к нише токонома, любуются уже. составленной композицией, которая устроена в специальной бамбуковой вазе —ЖЩ сандзю.гири с различными отделениями на трех разных уровнях и подвешена на особой стойке. Каждый гость друг за другом делает по два подхода к вазе и, высказывая восхищение предыдущей композицией, добавляет в оформление к ней свои детали. Завершает всю компози
цию хозяин, после чего помощник наливает в вазу воду. На этом церемония завершается (рис. 85).
тя-кабуки (букв, «чайное представление кабуки*). В церемонии также участвует пять человек. Этот ритуал по сути повторяет древние чайные поединки то:тя. Перед началом церемонии помощник приносит конверт орисуэ с листками бумаги, на которых записаны названия видов чая. Все разбирают листочки, разрывают их на три части, которые вкладывают в чуть раскрытый веер и кладут рядом. Все по очереди пьют густой чай кои-тя, заваренный хозяином. Далее подносятся пробные порции чая двух сортов - fTFfl такэда и камбаяси, что всем громко объявляется. Гости стараются запомнить вкус каждого вида чая. После подачи второй порции пробного чая начинается растирание туши и подготовка к фиксации результата на большом листе бумаги. После этого помощник всем передает по кругу чашки с тремя неизвестными видами чая, из которых два известных, до этого попробованных сорта. Неизвестный вид чая, в соответствии с традицией, помечают знаком у («гость»). Участникам нужно угадать сорта чая - свои ответы, предварительно записанные на листочках, они вкладывают в конверт орисуэ и передают помощнику. Хозяин фиксирует ответы на большом листе. После того как гости выпьют последнюю порцию чая, хозяин показывает коробочки с чаем и объявляет правильный результат. На этом церемония заканчивается (рис. 86).
—ити-ни-сан (букв, «один-два-три»), В церемонии участвует пять человек, не включая хозяина, поскольку здесь гости оценивают мастерство и умение хозяина. Помощник вносит поднос с карточками h® дзиссюко:-фуда («карты десяти ароматов»), использующиеся и в искусстве составления благовоний. Хозяин заваривает густой чай кои-тя. Главный гость первым подходит к нему и берет чашку. Отпив немного из нее, вытирает специальным платком край, передает следующему гостю. Так повторяется несколько раз, по числу гостей. Последний передает пустую чашку главному гостю, все по очереди рассматривают чашку, отдают хозяину, который сразу обмывает посуду. Хозяин все убирает и выходит из помещения. Тем временем помощник всем раздает наборы карт в маленьких коробочках. Главный гость ставит перед собой чайные принадлежности, передает следующему, все любуются ими по очереди. Затем каждый достает из своих наборов карточки с особыми значками, с помощью которых оценивают мастерство хозяина. Эти карточки с ответами вкладывают в конверт орисуэ, который последний гость передает главному гостю. Затем все помещают назад свои наборы карт и передают поднос с конвертом хозяину. Церемония завершается.
Карты с символом Л «луна» означают хороший результат, а карты со знаком (Ё «цветок» - посредственный. При этом карт, соответствующих этому символу, по три: знаки «луна» и «цветок» сочетаются на них с иероглифами со значением «один», «два», «три», что, собственно, и дало название этому виду ритуала. Таким образом, карта «луна-один» обозначает самый лучший результат - ею отмечают
«мастера»; карта «луна-два» соответствует более слабому результату - она достается «помощнику мастера»; карта «луна-три» называется «сто очков» (Л цуки-но сан). Соответственно карта «цветок-один» выставляется при ошибке; карта «цветок-два» - при нескольких ошибках; картой «цветок-три» отмечается самый слабый результат (рис. 87).
Д# ОВЙК) кадзу-тя (букв, «чай для большого количества человек»). Эта церемония как последняя из семи ритуалов ситидзи-сики проводится не очень строго, поскольку имеет целью не только шлифование всех навыков, но и достижение состояния успокоения и удовлетворения. Все пьют чай, угощаются сладостями, передают друг другу чашку, любуются ею, снова заваривают чай. Главную роль здесь играет распорядитель «картами десяти ароматов» фудамото, который с помощью карт распределяет роли среди присутствующих. Известны две разновидности этого ритуала. Согласно первой, гости пьют заваренный хозяином чай - подходят к нему за чашкой в соответствии с названием масти «карт десяти ароматов» («сосна», «бамбук», «слива» и пр.), которую объявляет ведущий (предварительно все из конверта орисуэ вынимают по одной карте кяку «тъстъ» любой масти). Вторая разновидность игры подразумевает такой порядок, когда одни участники церемонии, выпив по своей очереди чай, готовят его для других. Если участников церемонии много, то чай из одной чашки пьют по два участника - в этом Случае распорядитель фудамото вынимает из конверта орисуэ сразу по две карты. Церемония завершается любованием утвари на особом подносе табако-бон, где поме-
щаются конверт с табаком в черном пакете, пепел с зажженным огнем, две трубки и пепельница (рис. 88).
Как видно из приведенных примеров, при обучении строгому и серьезному искусству чая широко применяются игровые методы, что убедительно подтверждает взаимосвязь ритуала, игры и сакрального действа. С другой стороны, на примере вышеописанных церемоний можно выявить взаимовлияние эстетических категорий, принятых в элитарных искусствах чая, составления благовоний и цветочных композиций.
Эту мысль подтверждают и специальные карты ри-
кю кодзи садо:-карутау созданные в XX в. по трудам основателя чайного искусства в Японии преподобного Сэн-но Рикю. В наборе из нескольких десятков карт содержатся сентенции, касающиеся как техники проведения чайной церемонии, так и эстетических принципов чайного искусства. Среди них немало высказываний о применении благовоний (имеются в виду кусочки древесины ароматических деревьев ко:боку либо шарики нэрико.\ закладывающихся в пепел очага во время чайного действа.
фу:ро-но токи суми ва тяро:-ни канэ хибаси
нури ко:го:-ни бякудан-о такэ
В жаровню [кладем] уголь из чайной корзины. Металлическими палочками [берем] из лаковой шкатулки сандал и возжигаем.
(пер. Е. Войтишек)
(рис. 89, 90)
Можно сказать, что содержание чайных развлечений основано на идеях буддизма, возвеличивавших значение данного момента бытия на фоне бренности и мимолетности всего сущего. Многократное обыгрывание этой темы позволило последователям мастера чая Сэн-но Рикю сформулировать понятие —ЙЯ—итиго итиэ (букв, «один миг - одна встреча»). Это знаменитое изречение, трактующее каждую встречу как единственную в бесконечном пространстве космоса, гармонично вписывается в эстетику элитарных развлечений, существующих в традиционных искусствах.
3.2. Игры в искусстве благовоний
В настоящее время вместе с чайной церемонией садо: (тядо:) и аранжировкой цветов кадо: искусство ко:до: составляет «три главных искусства Японии» (0 никои сангэйдо:), очень тесно ме-
жду собой связанные. Если в российском востоковедении искусство чая и аранжировки цветов изучено достаточно хорошо, то относительно искусства благовоний исследования практически полностью отсутствуют.
Между тем история ко.до: как искусства составления ароматов и эстетического отношения к благовониям насчитывает в Японии более тысячи лет. Среди многих видов традиционных утонченных развлечений трудно найти в духовной культуре Японии что-либо более рафинированное и изысканное, чем этот вид времяпрепровождения, возведенный в ранг высокого искусства.
Одним из подтверждений тесной связи искусств чая и благовоний является существование аналогичных эстетических категорий, принятых в обоих видах искусств. Так, по аналогии с чайным искусством в искусстве ко:до: тоже была разработана концепция «Десять добродетелей благовоний» ко:-но дзиттоку).
Ее сформулировал известный литератор и поэт Иккю (1394—1484) в средний период эпохи Муромати, будучи настоятелем храма Дайтокудзи в Киото. Он был приверженцем одной из дзэнских школ Риндзаисю:.
1) трогает сердце даже демонов;
2) очищает сердце и тело;
3) устраняет грязь и нечистоты;
4) способствует крепкому и здоровому сну;
5) в атмосфере изысканности способствует обретению друзей;
6) устраняет мирские заблуждения и страдания;
7) большое число благовоний не является излишеством;
8) даже малого количества благовоний бывает достаточно;
9) аромат долго сохраняется, ароматические деревья не тлеют и своим бессмертием дают бессмертие человеческой душе;
10) не мешает повседневным делам.
[Цунокава садо дайдзитэн, 1991, т. 1, с. 475; Дзимбо Хироюки, 2003, с. 432]
Любопытно, что в настоящее время разработана современная версия десяти добродетелей благовоний дзиттоку ко: «Благовония десяти
добродетелей». На упаковке благовоний из сандала, изготовленных в Токио, кроме краткой информации об ароматических растениях помещены рекомендации по применению.
1) подожгите кончик палочки, огонь затушите, слегка покачав палочкой;
2) установите палочку в курильницу или другое невоспламеняемое приспособление;
3) будьте крайне внимательны при обращении с огнем;
4) используйте и храните ароматические палочки в местах, недоступных для маленьких детей;
5) постоянно следите за процессом воскурения, не отходите далеко;
6) избегайте возжигать палочки в непосредственной близи от легковозгораемых предметов;
7) не храните палочки в местах с большой температурой и высокой влажностью;
8) по мере горения на конце палочки тлеет огонек, образующийся пепел падает, ничего страшного не происходит, все в порядке;
9) не используйте палочки иначе, чем это оговорено инструкцией;
10) изделие не является съедобным продуктом.
Такие примеры использования культурного наследия говорят о важности и преемственности традиций на Востоке.
3.2.1. Краткий экскурс в историю искусства благовоний
Опыты возжигания различных ароматических веществ в культурах народов Восточной Азии задолго предшествовали формированию искусства благовоний. Постепенно с развитием представлений о свойствах аромата-
ческих деревьев и растений совершенствовались и методика приготовления благовоний, и способы «слушания ароматов», и технология изготовления бронзовых и керамических курильниц. Появлялись целые трактаты, посвященные описанию различных аспектов и этапов процесса приготовления и возжигания благовоний, а также изготовлению специальной утвари. Широко известны китайские курильницы Ж'Ж сюньлу эпохи Сун в виде чаш на подставке, в основании которой располагаются трехслойные лепестки лотоса, а по тулову идут рельефные изображения бодхисаттв [Памятники корейской культуры, 2004, с. 75, с. 259]. В Китае искусство изготовления таких курильниц особого расцвета достигло-в эпоху Мин. Несмотря на широкое распространение эстетики воскурения благовоний и в самом Китае, и в соседней Корее, только на японских островах она смогла развиться до самостоятельного вида элитарного искусства, превратившись в настоящий символ национальной японской культуры.
Появление особых ароматических растений в Японии связано с проникновением в VI в. на японский архипелаг через Китай, Корею и южные тропики целого комплекса разнообразных религиозно-культурных заимствований. Спустя несколько столетий, а именно в эпоху Муромати (1392-1573), когда принципы возжигания благовоний оформились в стройную систему и стало возможно говорить о существовании элитарного искусства, известные японские мастера по искусству составления ароматов Сандзёниси Санэтака и Сино Мунэнобу, используя данные по огромному количеству ароматических деревьев, составили классификацию ароматов. Учитывая места произрастания ароматических растений, они выделили шесть сортов по названию шести стран: ЙОЖ кяра (Индия), ЖВИ ракоку (Таиланд, Мьянма), манака (Малакка, Малазия), “Ф^^Ж сумотара (Суматра), ЖЖШ манабанъ {£1^Ж сасора (страны Юго-Восточной Азии). Дополнительно были введены еще «пять вкусов» различных ароматов: язя (сладкий), сан (кислый), син (острый), ЙЙс кан (пересоленный), W
лу (горький). Все вместе эти названия составили понятие рикко-
ку-гоми, что буквально означало «шесть стран - пять вкусов» [Дзимбо Хи-роюки, 2003, с. 441] (рис. 91).
В эпоху Эдо (XVII-XIX вв.) принципы этой классификации получили свое дальнейшее теоретическое обоснование в трудах последователей дзэн-буддизма, которые описывали различные сакральные церемонии с использованием ритуальных возжиганий специальных благовоний, в том числе продолговатых ароматических палочек определенной длины (для отсчета времени).
В настоящее время составление благовоний окончательно превратилось в один из видов изысканного и элитарного искусства, секреты которого дано постичь лишь избранным, однако на уровне массового потребителя по-прежнему остаются популярными ароматические масла и сухие смеси, используемые как и в быту, так и в практической ароматерапии.
При этом наибольшей ценностью по-прежнему обладает аромат кяра (санск. «аромат», «благоухание»). Недаром кусок необычайно ценной древесины этого дерева, завезенный из Китая в годы правления императора Сёму-тэнно (724—749), когда был построен в Нара храм Тодайдзи и установлена знаменитая статуя будды Дайбуцу, до сих пор хранится там в национальной сокровищнице Сёсоин и называется о:дзюкуко:
(доел, «ароматное [дерево] спело-желтого цвета»). Для этого ароматического дерева принято еще одно известное название - fH] WW рандзятай, что первоначально означало «принимать долгожданный превосходный аромат». Любопытно, что с эпохи Муромати в этом названии стали усматривать скрытые иероглифы названия самого буддийского храма То-
дайдзи, на территории которого и находится хранилище Сёсоин вместе с драгоценной древесиной [Сёсоин, 1994, с. 40] (рис. 92).
Не будет упрощением сказать, что искусство ко:до: произошло на основе наблюдения за неотъемлемыми свойствами ароматических деревьев, в результате чего сложилась особая утонченная система «слушания ароматов», была выработана совершенная техника и придумана масса специального инструментария, обладающего высокой художественностью.
Этот вид искусства, собственно, как и многие другие явления восточноазиатской культуры, берет свое начало в культуре Китая, где, в отличие от Западной Европы, «слушание ароматов» на первых порах сводилось к опытам с древесиной аквилярии. Долгое время считалось, что понятие «аромат» подразумевает только вечнозеленое дерево аквилярия или ароматическое вещество из его коры. Вполне естественно, что искусство ко:до: и в Японии долгое время развивалось под влиянием этих традиционных представлений.
Со временем была разработана целая система оценивания достоинств и сферы применения того или иного аромата. Так, через этапы, связанные с использованием благовоний куко: для жертвоприношений в эпоху Нара (710-794 гг.) и благовоний ку:ко: для окуривания помещений и одежды в санитарно-гигиенических целях в эпоху Хэйан (794-1185 гг.), постепенно искусство ко:до: стало активно развиваться в русле таких традиционных развлечений хэйанской аристократии, как различные турниры, связанные с
понятием моно-авасэ («сопоставление вещей»), когда аналогичные вещи и предметы сравнивались между собой по определенным критериям.
По аналогии с поэтическими турнирами Uft ута-авасэ> цветочными состязаниями ^г^Ёхана-авасэ, развлечениями й каи-авасэ («сложение раковинок моллюсков хамагури»} и другими интеллектуальными состязаниями было изобретено новое развлечение it такимоно-авасэ («сопоставление возжигаемых предметов»), считающееся одним из состязаний it ко:-авасэ («сопоставление ароматов»). В состязаниях такимоно-авасэ возжигались специальные благовония нэрико: (букв, «смешанный аромат»), приготовленные из различных видов ароматических веществ. Уже с эпохи Нара при этом кроме древесины аквилярии использовались различные ароматические смолы, мирра, мускус, амбра и другие природные компоненты, которые дробили, измельчали и замешивали вместе с медом или сахаром в однородную массу. С начала эпохи Хэйан стали использовать в этом качестве цветы и мякоть сливы, цветы хризантемы, листья лотоса, опавшую осеннюю листву (рис. 93).
При всем при том еще долгое время господствовала китайская точка зрения о доминировании аромата аквилярии, но постепенно развивалась и специфическая японская культура ароматов. Вместе с эпохой расцвета литературного жанра рэнга в период Муромати стали популярными разные виды таки-авасэ, «сопоставление возжигаемых [предметов]» (вплоть до возжигания овощей и рыбы или приготовления их по отдельности с последующим выкладыванием в один сосуд для соединения ароматов), во время которых вырабатывались критерии оценки этих запахов.
Постепенно с развитием этого искусства к разным видам используемых ароматических деревьев стали прикреплять литературные названия - так сказать, стали совмещать два приятных удовольствия. Вместе с развитием ко:-авасэ и техники составления ароматов к этим двум составляющим (сам аромат и литературное название) добавились и критерии оценки ароматических деревьев: была разработана техника составления кумико: (букв,
«соединение ароматов в группы»). В эпоху Эдо (1600-1867 гг.) было придумано великое множество комбинаций кумико:у названия большинства из которых были так или иначе связаны с классической литературой. Так, связь с романом «Гэндзи-моногатари», признанным шедевром не только японской, но и мировой литературы, подтверждают названия ритуалов ку-мико:. Среди них уцусэми-ко: (букв, «ароматы пустой скорлупки цикады») -аллюзия на название 3 главы «Пустая скорлупка цикады» романа «Гэндзи-
моногатари»; миоцукуси-ко: (букв, «аромат прибрежных буйков») - аллюзия на название 14 главы «У прибрежных буйков» того же романа.
Участники встреч с состязаниями по ко:-авасэ зачастую готовили два или более вида благовоний, располагали их на татами, делились на две команды и поочередно возжигали заготовленные образцы. В этом развлечении был чрезвычайно силен игровой момент: кроме достоинства ароматов и вкусовых качеств самой композиции необычайно высоко ценилось умение подобрать ей подходящее название, связанное со старинными литературными произведениями, со знаменитыми преданиями или стихами в жанре вака. К середине эпохи Эдо (рубеж XVII-XVIII вв.) оформилось множество самостоятельных вариантов таких методик (их число превышало три сотни). В качестве основных тем собраний традиционно выбирались такие темы, как «времена года», «праздники-пожелания», «разное» и прочее [Цунокава садо дайдзитэн, 1991, с. 420-459].
Эта традиция сохраняется и поныне. Содержание большинства таких игр состоит просто в отгадывании того или иного аромата - при этом зачастую ответ фиксируется не с помощью карт, а записывается кистью на специальном листе плотной бумаги, по определенным правилам. Название каждого ритуала приурочено к определенному сезону и, как правило, имеет отношение к тому или иному литературному произведению (рис. 94).
Ряд развлечений в искусстве ко:до: связан с изготовлением благовоний нэрико: (букв, «замешивать ароматы»), когда различные порошки из ароматических деревьев смешиваются в определенных пропорциях и комбинациях. Обычно таким благовониям придают форму шариков - для их скрепления добавляют мед или мякоть сливы, а чтобы хорошо горели -угольный порошок (рис. 95).
Поскольку составление таких комбинаций подразумевает индивидуальное творческое начало, этот вид развлечений пользовался особой популярностью еще среди аристократов эпохи Хэйан. Во многих литературных произведениях той поры описаны подобные изысканные развлечения, зачастую принимающие вид состязаний. Самое подробное описание воскурения благовоний и развлечений по составлению ароматов мы опять-таки находим в романе «Гэндзи-моногатари». В главах «Пустая скорлупка цикады», «Сопоставление картин», «Первая песня», «Сверчок-колокольчик» подробно описаны ситуации воскурения благовоний, любования изделиями из ароматических деревьев и пр., а в главе «Ветка сливы» как раз описано состязание по составлению благовоний из различных ароматических веществ.
В искусстве ко:до,\ начиная с эпохи Эдо (начало этому процессу было положено еще в эпоху Хэйан) и по настоящее время используют разнообразные виды ароматических растений. При этом во время специальных встреч постоянно изобретались новые виды развлечений кумико:. Этому способствовала давняя традиция создания особой атмосферы, связанной с определением темы каждой встречи, для которой выбирались знаменитые литературные произведения, что в конечном итоге создавало дополнительные условия для предельной эстетизации и намеренной поэтизации процесса возжигания благовоний.
Видов развлечений в искусстве благовоний едва ли не больше, чем в искусстве чая. В качестве примера далее следует краткое описание игр на специальной подставке баммоно.
3.2.2. Развлечения кумико: на доске баммоно
В искусстве ко:до:у сформировавшемся в эпоху Муромати (сёгунат Аси-кага, 1392-1573 гг.) и достигшем своего расцвета в эпоху Эдо, было изобретено несколько сот комбинаций ароматов кумико:, достоинства которых служили основанием для сравнения и проведения своеобразных соревнований. Результаты таких состязаний записывались поначалу на бумаге, но с наступлением эпохи Эдо было изобретено множество соревновательных игр, где достижения игроков фиксировались правилами, основанными на принципе перемещения особых фигур по специальной подставке баммоно (букв, «доска» или «предмет на доске»).
Кроме этого термина часто используются еще такие названия, как бантатэмоно («предмет, стоящий на доске») и татэмоно («стоя-щий предмет»), хотя под этими словами подразумевают главным образом кукольные фигурки, передвигаемые на доске. Играющие передвигают эти фигурки в случае, если кто-либо из участников действа угадает определенный аромат. В эту игру играют и индивидуальным образом, и командами. Участники игры передвигают фигурки кукол, лошадей, ветки деревьев и цветов в зависимости от удачи или неудачи в угадывании определенного аромата. Тот игрок, чьи фигурки быстрее всех достигают цели, становится победителем. В случае командных соревнований результат фиксируется с учетом того, как угадал или не угадал каждый участник команды порцию возжигаемых благовоний. По свидетельству японских исследователей, родилось это развлечение как одна из разновидностей кумико:, проводимых с
участием женщин, с целью повысить соревновательный фактор всего действа [Дзимбо Хироюки, 2003, с. 409].
Кроме того, поскольку игры на доске баммоно пользовались покровительством То:фуку-манъин-вако, матери императора Мэйсё:-тэнно: (начало эпохи Эдо), они приобрели особую популярность среди женщин в первую половину эпохи Токугава; увлекались ими дочери феодалов даимёи все их женское окружение [Дзимбо Хироюки, 2003, с. 409; Кодо нюмон, 2003, с. 95].
В программном произведении начала XVIII в. «Сад орхидей искусства ко:до:» («Ко:до: ран-но соно», 10 книг, 1737 г.) было зафиксировано 234 вида кумико:, среди которых 44 относились к развлечениям на доске баммоно. Надо заметить, что наряду с этим произведением в качестве второго основного свода, где были подробно описаны предметы искусства, правила и принадлежности изящных развлечений, использовавшиеся в ритуалах ко:до:, был признан 15-томный труд, так же, как и первый, обильно снабженный иллюстрациями, а именно «Сливы скромного жилища искусства ко:до:» («Ко:до: сидзугая-но умэ», 1748 г.) [Кодо нюмон, 2003, с. 37-38].
Украшенные изысканным орнаментом, изящно изготовленные доски баммоно быстро приобрели популярность среди знати. Не представляется возможным перечислить все известные виды таких развлечений на доске баммоно. Укажем только некоторые из них, представляющие определенный интерес в историко-этнографическом аспекте.
Следующие десять ароматов входили в группу так называемых дзю:кумибан («десять развлечений кумико: нз доске баммоно»)*.
ханаикуса-ко: ( букв, «ароматы цветочных сражений»);
гэндзи-бугаку-ко: (букв, «ароматы танцев под музыку гагаку рода Минамото»);
’и SfW ёсино-ко: (букв, «ароматы Ёсино»);
сумо:~ко: (букв, «ароматы борьбы сума*)\
такагари-ко: (букв, «ароматы соколиной охоты»);
н! FR § тацута-ко: (букв, «ароматы Тацута»);
рикуги-ко: (букв, «ароматы шести поэтических приемов»); сюкукику-ко: (букв, «ароматы игры в ножной мяч»);
то:кэй-ко: (букв, «ароматы петушиных боев»);
гоэцу-ко: (букв, «ароматы китайских враждующих царств У и Юэ»).
Несмотря на то что известно большое количество разновидностей баммоно, к настоящему времени сохранилось четыре основных вида таких развлечений:
МЖШ кэйба-ко: (букв, «ароматы беговых лошадей»);
мэйсё-ко: (букв, «ароматы достославных мест»); якадзу-ко: (букв, «ароматы метания стрел»); гэмпэйко: (букв, «ароматы Минамото и Тайра»).
(рис. 96)
Перед тем как рассмотреть каждое из них, следует дать описание основных принадлежностей этих ритуалов кумико:.
Для каждой комбинации кумико: были изобретены свои принадлежности и свой инструментарий. Прежде всего надо упомянуть сами доски баммоно. Они могли быть в форме квадратных подставок-коробок и длинных прямоугольных досок с нанесенными клетками-ячейками, в которых специальным образом проделаны отверстия для фигурок.
Что касается инструментария, то он похож на принадлежности обычных шахмат и других настольных игр, но вместо шахматных фигур по доске баммоно передвигают особые фигурки. Подробные рекомендации к изготовлению досок и фигурок к ним, а также правила игры и комментарии к позициям содержатся в старинных трактатах эпохи Эдо (рис. 97).
Поскольку развлечения кумико: основываются не только на удовольствии от обоняния редкостных ароматов, но и на наслаждении от созерцания удивительно изящных игровых принадлежностей, то подставки, разнообразные фигурки кукол, миниатюрные принадлежности отличаются особой изысканностью.
Сами фигурки крайне разнообразны: это изображения людей в разных социальных ролях (среди них высшие сановники, чиновники, танцоры, музыканты, воины, монахи, борцы сумо, спортивные судьи, всадники, охотники и пр.); различных животных (лошади, птицы и др.), символы растений, орудий и приспособлений (ветки сакуры, красного клена, копья, стрелы, знамена, барабаны) и многое другое (рис. 98).
Надо заметить, что весь этот разнообразный инструментарий при всей его несомненной эстетической и художественной ценности носил чисто утилитарный характер: с помощью этих фигурок и символов обозначали успех участников действа в отгадывании того или иного возжигаемого аромата.
Что касается инструментария, непосредственно связанного с возжиганием ароматов, то кроме пакетиков, в которые по особым правилам помещались те или иные благовония, в этой церемонии используется традиционный для искусства ко:до: инструментарий - А1ЖД хидо:гу (букв, «инструменты огня»), всего семь принадлежностей. Спицы, лопатка и ме
телка предназначены для подготовки пепла, остальные - для возжигания благовоний [Кодо нюмон, 2003, с. 68].
Далее, для определения порядка возжигания и прослушивания каждого аромата игроками используются особые карточки-плашечки ко:-фуда («карта аромата»), называемые еще дзиссюко:-фуда «картами де-
сяти ароматов». Примечательно, что они используются также и для ответов при отгадывании того или иного аромата - их опускают в специальный ящичек.
С помощью карточек ко:-фуда играющие должны давать правильные толкования возжигаемым одно за другим благовониям. На самих карточках символически изображены 10 деревьев и цветов, представляющих своеобразный «растительный код» Японии: слива умэ, ива янаги, ирис сё:бу, вишня сакура, пион бо:тану бамбук такэ, хризантема кику сосна мацу леспедеца хаги, павлония кири (по другой версии, на картах представлены следующие масти: сосна, бамбук, слива, ива, глициния, сакура, хризантема, клен, нарцисс, гвоздика [Цунокава садо дайдзитэн, 1991, Т. 1, с. 606]). Представляется не случайным, что на цветочных картах XIX в. хана-фуда, соответствующих четырем сезонам года, изображен почти тот же набор растений [Войтишек, 2004, с. 78-87] (рис. 99).
Учитывая, что карточек каждой серии, соответствующей каждому из 10 растений, имеется 12 штук, то общее количество карточек ко:-фуда составляет 12x10=120. Примечательно, что на обратной стороне карточек каждого из растений нарисованы иероглифы 1, 2 и 3, каждый на трех карточках серии, причем на двух из трех нанесены знаки со значением «луна» и «цветок». Кроме того, в каждой серии имеется по три карточки со знаком «гость», что означает особый (новый для участников действа) аромат у Размер карточек составляет 1,2 х 2,7 см, самые дорогие и изысканные (называются нара-фуда) изготовляются из красного сандалового дерева, черного эбенового дерева, мелии ацедарах, железного дерева, но более простые обычно делаются из бамбука или пластика [Дзимбо Хироюки, 2003, с. 343; Кодо нюмон, 2003, с. 90].
Следует особо отметить, что карточки ко:-фуда таким же образом используются во многих интеллектуальных развлечениях, относящихся и к другой традиционной церемонии - в чайном искусстве садо:. Более того, многовековой традицией сформулированы правила использования этих карточек при определении очередности своего места на татами, а также при специальном ритуале вынесения оценок участникам действа - как при
угадывании ароматов, так и во время определения того или иного вида чая [Цунокава садо дзитэн, 1991, т. 1, с. 477].
Помимо этого традиционного набора инструментов в ритуалах кумико: используются особые принадлежности, характерные для каждой из разновидностей развлечений на доске баммоно.
Описание этих игр составлено по опыту личного участия автора в ритуалах, проводимых в арт-галереях и клубах по изучению искусства благовоний в г. Киото г. Саппоро (Хоккайдо), г. Сэндай и
г. Сироиси преф. Мияги). Кроме того, для анализа привлечен
материал из следующих источников:
Дзимбо Хироюки. Кодо-но рэкиси дзитэн [Словарь по истории искусства благовоний]. Киото: Касива-сёбо, 2003, с. 285-444;
Кирихата Кэн, Симидзу Ёсико, Сирахата Ёси и др. Отё-но асоби. Инисиэ-но миябина сэкай [Развлечения императорского двора. Изящный мир старины]. Киото: Сикося, 1992, с. 68-81.;
Каори то кодо [Ароматы и искусство благовоний] / Под ред. Такахаси Macao и Общества по изучению искусства благовоний. Токио: Оямакаку, 2002, с. 244-254;
Нихон-но каори [Ароматы Японии]. Токио: Сёэйдо, 2000, с. 118-121;
Косэндзай. Ко га катару нихон бунка си [Тысячелетие благовоний. История культуры Японии через язык ароматов] / Под ред. Хата Масатака. Киото: Мицуму-ра Суйко Сёин, 2001, с. 52-55 и др.
Игра кэйба-ко: («ароматы беговых лошадей»)
Это один из характерных видов развлечений кумико:, принятых в школах Си-но-рю:, Ёнэкава-рю: и Оиэ-рю: и традиционно проводимых на подставке баммоно [Дзимбо Хироюки, 2003, с. 324, Цунокава садо дайдзитэн, 1991, т. 1, с. 436].
Ритуал кэйба-ко: изначально имел отношение к синтоистским празднествам в храме Камо-дзиндзя в Киото, связанным с состязаниями беговых лошадей, которые ежегодно проводятся 5 мая (соревнования называются курабэ-ума, или
^Ж кэйба «соревнующиеся лошади»).
Эта комбинация кумико: включает четыре вида аромата. Подготовка к действу начинается с упаковки трех видов благовоний, каждый из которых помещается в четыре пакетика (т. е. 3 х 4 = 12 пакетиков). Отдельно готовятся три пакетика с пометкой у («гость»). В итоге получается 15 пакетиков. Из трех видов благовоний для возжигания берется по одному пакетику. Оставшуюся часть (благовония 1-2-3 и пакетик с пометкой у, каждого вида по три пакетика, итого 12 пакетиков) хорошо перемешивают, после чего наугад убирается два пакетика. Используют благовония, оставшиеся в 10 пакетиках. Число благовоний (10) соответствует количеству благовоний в особой комбинации дзю:сюко: («Десять видов ароматов»). На самом деле, если добавить отложенные два пакетика, то трудность игры намного возрастает [Там же].
Играющие делятся на команду левых («красные», или дзё:дза, что означает «почетное место») и команду правых («черные», или суэдза, букв, «последнее место», или «место в конце») и соревнуются в отгадывании ароматов.
В этой церемонии используются такие приемы, как фуда-гики (букв,
«слушать карточки») и иттю:-бираки (букв, «открыть одну порцию благо-
воний»), представляющие собой специально выработанные способы возжигания благовоний и последующее наслаждение этими ароматами, при которых используются карточки ко:фуда [Цунокава садо дайдзитэн, 1991, т. 1, с. 436-437].
Особенность данного вида кумико: составляет его необычайный инструментарий.
Прежде всего, это фигурки лошадок (одна черная, одна красная) и две куклы-всадника. Одежда кукол сделана в стиле одеяний танцоров старинного синкретического жанра придворной музыки и танца VIII-X вв. гагаку. Кукла красного цвета (левый танцор /ЕЙ сабу) - исполнитель в стиле то:гаку («китайская
музыка эпохи Тан»); кукла черного цвета (правый танцор убу) исполнитель в
стиле комагаку («корейская музыка царства Кома»). Здесь имеются в виду
песенно-танцевальные жанры, заимствованные из Китая и Кореи до начала эпохи Хэйан, два основных вида иноземной придворной музыки. Причем красный цвет одежды танцора в стиле то:гаку коррелирует с красным цветом одеяний исполнителей танцев в стиле тагю:раку (букв, «музыка под удары в мяч», одной из
китайских разновидностей гагаку (танец для четырех человек), тогда как черный цвет одежды танцора комагаку указывает на черный цвет одеяний исполнителей корейской разновидности танца комабоко (букв, «львиное копье»), также танца для двух-четырех человек [Цунокава садо дайдзитэн, 1991, т. 1, с. 436-437]. Финиш на доске обозначает искусственная ветка голубого клена ао-каэдэ, вставленная в крайнее отверстие на доске (это дерево называется O/fc сё:бу-но ки, или «дерево победителя и побежденного»).
В игре используются две длинные доски, которые представляют собой как бы беговые дорожки для лошадей, в связи с чем в средней части досок сделаны два желобка, каждый из которых разделен на 12 секторов с отверстиями. Число таких секторов по договоренности может меняться, поскольку зависит от количества игроков и их мастерства. Что касается способов перемещения фигурок по доске, то это зависит от традиций разных школ, которые в той или иной степени различаются между собой.
Для примера опишем способ игры, принятый в школе Ёнэкава, когда в игре принимают участие восемь человек - по четыре человека в каждой команде: четыре «красных» и четыре «черных» игрока..
На доске выставляют фигурки лошадей, их устанавливают в первом секторе: справа в желобок ставят красную фигурку, в левый желобок помещают черную фигурку. В отверстия на этих фигурках усаживают куклы всадников.
Если при первом возжигании порции благовоний четыре «красных» и два «черных» игрока отгадывают аромат, «красные» передвигают своего всадника на три де
ления, а «черные» - только на одно. Дальше продвигают свои фигурки только те игроки, которые отгадывают тот или иной аромат. В случае отставания на пять делений одной фигурки от другой всадник отстающей лошади с нее сбрасывается. В случае разницы в четыре деления продвижение фигурок продолжается. Удача в отгадывании аромата с одной попытки гарантирует перемещение фигурки на три деления. Выигрывает тот, чья фигурка первой достигнет финиша на доске, обозначенного веткой дерева с зеленой кроной. Каждый раунд возжигают один за одним все 10 пакетиков до конца. Все результаты подробно фиксируются - очки суммируются по промежуточным раундам. В конце концов, выигрывает игрок, набравший максимальное количество очков [Цунокава садо дайдзитэн, 1991, т. 1, с. 437].
2. Игра якадзу-ко: («ароматы метания стрел»)
Этот ритуал как наиболее представительный тип кумико: также характерен для всех трех школ искусства ко:дсг., а именно - для школ Сино-рю:, Ёнэкава-рю: и Оиэ-рю:. Проводился этот ритуал на доске баммоно как копия реального турнира по метанию стрел Й L тоосия, или ^Й ядоори, который проводили в 4-5 месяце по лунному календарю в храме Сандзю:сангэндо в Киото, точнее, в его приделе Кё:торэнгэооин (кроме того, этот ритуал проводился в храме Сандзю:сангэндо в Асакуса близ Эдо) [Цунокава садо дайдзитэн, 1991, т. 1, с. 1359].
В этой игре используется четыре вида благовоний, упакованных в 16 пакетиков (по четыре каждого вида, в том числе «гостевой пакетик» у). Из них четыре (по одному каждого вида) являются «испытательным»: перед началом ритуала отгадывания участникам дают возможность испробовать и запомнить аромат каждого вида благовоний, которые будут возжигать в игре. Затем поочередно возжигают благовония из остальных 12 пакетиков.
В этой церемонии также используются приемы возжигания благовоний НИ £ фуда-гики (букв, «слушать карточки») и cf иттю:-бираки (букв, «открыть одну порцию благовоний»). В качестве «стоящих [на доске] предметов» татэмоно используются 10 стрел-знамен: с «серебряным оперением» ЖЙ гинки и с «золотым оперением» ^Й кинки. Имеются в виду съемные «серебряные» и «золотые» навершия в виде своеобразных кисточек знамен, каждого по 10 штук, которые укрепляются на стрелах.
Сама доска баммоно разделена на несколько частей: на 16 продольных и 10 поперечных линий. Исходная позиция ~ сектор из пяти колонок - обозначена красным цветом. Средняя часть на доске из пяти колонок - это «серебряный сектор» Ж^- гинкан, а часть, следующая за ней и представляющая собой пространство из шести колонок, считается «золотым сектором» кинкаи.
Игроки, в зависимости от угадывания того или иного аромата, продвигают стрелы вперед. Как только стрелы попадают в «серебряный сектор», на них надевают знамена-навершия с «серебряным оперением». Стоит им только войти в зону «золотых», навершия стрел меняются на «золотое оперение».
Допускается опережение друг друга на три колонки (в школе Сино-рю - на четыре колонки). Если даже один участник преодолеет все 16 колонок, то состязание на доске заканчивается. Все благовония должны быть израсходованы.
В случае если игрок отгадал все ароматы основных «12 возжиганий» + ^'ЙЁ дзкхнисю, или если же образовался участник игры, который оторвался от других на три позиции и тем самым успешно отличился, то такому игроку разрешалось поставить свои стрелы на край последнего, «золотого» сектора. В таком случае игрок имел право даже не надевать «серебряные знамена». Если даже и были игроки, которые надевали «серебряные знамена», то при успешном отгадывании ароматов и продвижении вперед их позволяли сбрасывать. При фиксации результатов на бланке тот игрок, который отгадал все основные ароматы «12 возжиганий» + —it дзю:нисю, обозначался на бумаге специальным значком Ж я («кабан»), символизирующим последнее животное из двенадцати знаков зодиака +—Ж дзю:ниси традиционной 60-летней системы летосчисления (букв. «12 ветвей»). Несомненно, что при этом составители правил использовали не только смысловую аналогию поочередного прохождения всех 12 этапов, но и игру слов: символичным было и фонетическое созвучие [Цунокава садо дайдзитэн, 1991, т. 1, с. 1359].
Таким образом, эта игра представляет собой чрезвычайно интересный вид ритуала кумико:, отличающийся познавательной ценностью.
3. Игра гэмпэй-ко: («ароматы Минамото и Тайра»)
Это одна из разновидностей развлечений кумико:, в настоящее время практикуемая только в школе Оиэ-рю:. В школе Ёнэкава-рю: произошло разделение на два подвида этой игры, связанных с проведением отдельных ритуалов по Минамото и по Тайра. Инструментарий этой игры связан с фигурками знамен Ж хата, выставляемыми на доске баммоно. Играющие делились на две команды - «красных» и «белых» - и отгадывали возжигаемые ароматы, соревнуясь между собой. Здесь имеется в виду ряд исторических параллелей: известно, что символом рода Минамото (i®ft) было белое знамя, тогда как у рода Тайра (^Fft) использовалось знамя красного цвета.
В данном виде кумико: обыгрывается факт знаменитого векового противостояния двух главных родов в истории Японии, которое продолжалось с конца XI в. по конец XII в., когда на историческую арену вслед за аристократами эпохи Хэйан выдвинулись воинственные самурайские кланы.
Игра воспроизводит трагические события знаменитой решающей битвы между кланами Минамото и Тайра при Данноура весной 1185 г., которая закончилась полной победой Минамото, что означало, с одной стороны, конец целого этапа в политической истории периода Хэйан и, с другой стороны, начало нового этапа развития японского государства, связанного с формированием воинского сословия буси и созданием нового типа социальных отношений. Кроме того, эта игра вызывает в воображении события более позднего времени, когда могущественная семья
Токугава, объединившая многие роды клана Минамото, конфисковала по сути императорскую резиденцию Тофуку-монъин, принадлежащую императору Гомидзу-но:, правившего с 1611 по 1629 гг. [Нихон-но каори, 2005, с. 118-119].
В игре возжигаются подряд 10 благовоний дзиссю-ко:, а играющие, отгадав очередной аромат и прокомментировав его содержание, по определенным правилам передвигают фигурки знамен.
4. Игра мэйсё-ко: («ароматы достославных мест*)
Эта игра была придумана основателем одной из школ искусства ко:до: Ёнэкава-рю:, мастером Мицуэмон Цунэтака по приказу из дворца Тофуку-монъин. Военные атрибуты игры, вызывающие слишком болезненные ассоциации о многолетнем противостоянии кланов Минамото и Тайра, были изменены: вместо красного и белого знамен стали использовать более мягкие символы, связанные с красотой сезонных явлений природы.
В качестве принадлежностей игры на доске стали выставлять ветки сакуры, весеннего символа местечка Ёсино, и ветки красного клена момидзи, символ горы и реки Тацута, особенно славящихся своей красотой в осеннюю пору. Однако при этом нельзя сказать, что играющие вовсе не оказывались в плену исторических ассоциаций. Эти места в префектуре Нара славятся не только красотами природы: в середине XIV в. здесь происходили события, связанные с расколом императорского дома и известные как период противостояния южного («партия принцев») и северного («партия воинов») дворов.
Участники этой игры также делятся соответственно на две команды - «весны» и «осени». Поочередно отгадывая возжигаемые ароматы, игроки передвигают свои ветки; тот, кто быстрее «захватит» поле в середине доски, становится победителем [Нихон-но каори, 2005, с. 118-119].
Перед началом игры две команды выставляют свои ветки на доску, напротив друг друга. В этом случае доска баммоно представляет собой поле, разделенное на несколько секторов, образованных одиннадцатью продольными и пятью поперечными колонками. По краям поля размещаются сектора обеих состязающихся команд - Ёсино и Тацута (оба сектора равновелики - занимают пространство в 5x5 клеток), а в центре находятся пять широких клеток, символизирующих собой нейтральную территорию. В каждой клетке на поле сделано по два отверстия, куда вставляются ветки деревьев, перемещаемые в зависимости от успеха в отгадывании того или иного аромата при возжигании каждого из благовоний дзиссю-ко: (букв. «Десять возжигаемых ароматов»),
В данном случае в символике игрового инструментария использованы художественные и исторические образы, которые многократно закреплены в сознании японцев тысячелетней литературно-художественной традицией в виде многочисленных поэтических и прозаических творений, а также свитков, картин и гравюр. Надо заметить, что и в настоящее время в эти места круглый год не прекращается
туристическое паломничество, приобретающее поистине колоссальные масштабы весной (март-апрель) и осенью (октябрь-ноябрь).
Что касается двух последних вариантов кумико:, то зачастую с целью разнообразить игровое содержание того или иного развлечения брались примеры из известных литературных произведений (из самой ранней поэтической антологии VIII в. «Манъёсю»; из прославленного романа «Гэндзи-моногатари» и др.), а также из средневековых исторических хроник и произведений самурайского эпоса, где подробно описывались те или иные случаи противостояния родов Минамото и Тайра («Сказание о годах Хо:гэн», «Сказание о годах Хэйдзи», «Сказание о доме Тайра», «Записи о расцвете и упадке Минамото и Тайра» и пр.). На основе этих реальных прецедентов, закрепленных не только в литературных произведениях, хрониках и многочисленных исторических источниках, но и в богатой народной традиции, разрабатывались и сюжеты для игр на подставке баммоно с использованием соответствующего инструментария - знамен, копий, фигурок всадников, лошадей и пр.
Мы рассмотрели основные виды развлечений по составлению благовоний, относящиеся к особому виду ритуалов кумико: с использованием подставки баммоно. В процессе анализа показана их специфика, выражающаяся в сочетании предельно эстетизированного инструментария, обладающего вполне самодостаточной художественной ценностью, с формой и содержанием самой игры, имеющей глубокий историко-литературный подтекст. Более того, этот конгломерат идей и образов, внешне имеющий форму общественного ритуала, несомненно, отмечен печатью состязательности и своего рода упорядоченной, интеллигентной азартности.
3.2.3. Карты, использующиеся в развлечениях искусства благовонии
Отдельного упоминания заслуживают разнообразные и редкостные карты ко:-фуда, использующиеся в развлечениях с благовониями. Эти карты по праву считаются подлинными произведениями искусства и требуют отдельного внимания при изучении традиционной культуры.
Кроме упомянутых «карт десяти ароматов» дзиссюко:-фуда)
есть некоторые редкие разновидности карт типа tz. ита-карута («карт на дощечках»), которые известны лишь кругу узких специалистов. По утверждению главы арт-галереи Сёэйдр в Киото Хата Масатака, эти карты были хорошо известны в эпоху Эдо, когда искусство благовоний вместе с формированием целого комплекса элитарных развлечений достигло высшего расцвета, но впоследствии были прочно забыты.
К настоящему времени сохранились карты НЕ L tL саси-фуда (или итимаи-фудау карты по знаменитой антологии X в. «Кокин-вакасю»
кокинко:-фуда\ «карты знаменитых запахов» jffiWWlSHL кэмури-арасоу киёко:-фуда и некоторые другие виды карт. По форме карты также отличаются большим разнообразием: наиболее распространены прямоугольные плашечки, но есть также квадратные, круглые, восьмиугольные, в форме веера, сердечка, листа дерева и пр.
Кратко опишем наиболее доступные из этих типов карт.
Восьмиугольные карты саси-фуда («втыкать [в] карты») предназначены для фиксации результата отгадывания того или иного аромата. Свое название получили из-за того, что при ответе игроки по определенным правилам втыкают маленькие булавки в отверстия ребер карт. Комплект состоит из 10 видов пластин из дерева или слоновой кости (по 3 каждого вида), на которых изображены символы разных растений из «растительного кода» японской культуры, отражающего последовательность сезонов: слива умэг, вишня сакура', мальва аои, декоративный кустарник татибана', низкорослый бамбук саса\ глициния фудзи, ирис аямэг, хризантема кику, листья красного клена момидзи, сосна мацу. На обратной стороне карт нанесены иероглифы с числовыми значениями и знак кя-ку, обозначающий новый аромат. В игре участвует 10 человек, которые по кругу передают друг другу курильницу с ароматом, который нужно отгадать. Затем помощник показывает каждому участнику поднос с набором всех карт, игроки при этом должны дать свои ответы путем втыкания булавок в отверстия на картах. Отгадывание ароматов происходит в три тура, поскольку карт насчитывается 30 штук. Помощник фиксирует ответы и оглашает результат (рис. 100).
Карты по поэтической антологии «Кокин-вакасю» кокинко:-
фуда были созданы в конце эпохи Эдо. На лицевой стороне десяти карт каллиграфическим стилем нанесены имена знаменитых поэтов и поэтесс эпохи Хэйан, вошедших в число «36 бессмертных поэтов»: (Оно-но) Кома-ти; (Мибу-но) Тадаминэ; (Аривара-но) Нарихира; Исэ; (Ки-но) Цураюки; Акахито; (Какиномото-но) Хитомару; Хэндзё; (Ки-но) Томонари; (Осикоти-но) Мицунэ. Каждый вид карт насчитывает по шесть штук, с обратной стороны на них нанесены знаки с традиционными поэтическими образами и «сезонными словами»: «вода» мидзу, «лягушка» кавадзу, «соловей» угуису «луна» цуки\ «цветок» хана\ «песня» ута (рис. 101).
«Карты знаменитых запахов» кэмури-арасоу киёко:-фуда,
созданные в эпоху Эдо, также тесно связаны с литературой и искусством. В них перечисляются названия знаменитых пьес из репертуара театра Но, большинство из которых были написаны Дзэами, выдающимся драматургом рубежа XIV-XV вв. На лицевой поверхности 10 наборов карт нанесены
иероглифы с названиями следующих пьес: «Ивафунэ», «Арасияма», «Оима-цу», «Сёдзё», «Камо», «Хагоромо», «Такасаго», «Еро», «Тацута», «Тамура». Каждый набор состоит из 8 карт, на обратной стороне которых изображены иероглифы, обозначающие поэтические термины и художественные понятия широкого ассоциативного поля, которые часто обыгрываются в театральных пьесах (в данном случае они все так или иначе связаны с запахами). Примечательно, что в них есть своя логика: они представляют собой парные понятия. Так, «Асама-яма» и «Фудзи-сан» - это названия знаменитых вулканов в центральной части Японии, напоминавших в прошлом о себе редкими, но мощными извержениями. Суми-кама (печь для обжига угля, глины, камней) и сио-кама (котел для выпаривания соли) - это названия предметов домашнего обихода, являющихся устойчивыми символами счастливой семейной жизни. Исараби (огонь факелов, с помощью которых приманивают рыбу при ночной ловле) и хигуси (вертел над огнем, на котором жарят рыбу) - это названия приспособлений, связанных с рыбным промыслом. Наконец, ю:гурэ (вечер, сумерки) и акэбоно (рассвет, утренняя заря) - с этими понятиями связано представление о спокойном и радостном времени, когда вся семья собирается за завтраком и ужином (рис. 102).
Таким образом, описанные виды карт, использующиеся в искусстве благовоний, демонстрируют тесную связь с обычаями, литературой, каллиграфией и театральными видами творчества. Более того, то изящество и искусство, с которым они сделаны, дают полное право их самих считать предметами редкостной художественной ценности. Если карты са-си-фуда можно считать вспомогательным видом фиксации ответов игроков, использующимся до сих пор наряду с бумагой и «картами десяти ароматов» дзиссюко:-фуда, то два последних типа карт относятся к
самостоятельным развлечениям элитарного характера. Ввиду сложности понимания литературно-художественного контекста и необходимости особой подготовки игроков, а также в силу своей необыкновенной дороговизны эти карты, как и игры на доске баммоно, к настоящему времени утратили свою популярность, превратившись в своего рода музейный экспонат и предмет гордости коллекционеров (рис. 103).
Поскольку эстетика искусства ко:до: во многом опирается на принципы, заложенные мировоззрением эпохи Хэйан, в нем сохранилось много развлечений, связанных с не раз упоминавшимся произведением Мурасаки Сикибу «Повесть о принце Гэндзи». В прил. 1 описаны некоторые из таких характерных развлечений, по аналогии с которыми проводятся многие игры по отгадыванию ароматов.
Рис. 72. Фестиваль по сочинению стихотворений
Рис. 71. Современные китайские карты «винного приказа» с шутливыми заданиями и цитатами из классической поэзии
у изогнутого пруда в пору цветения сакуры (кёкусуй-но эн) как пример типичных для культуры Китая, Кореи и Японии
Рис. 73. Изображение игры тоуху
(«метание в кувшин») в древнем Китае (барельеф на камне, эпоха Хань)
«винных приказов»
Рис. 74. Корейская игра тхухо со средневекового свитка (И Канно. Новогодние традиции и народные игры.
Сеул, 2000. С. 3)
Рис. 75. Основной инструментарий к игре тосэнкё: и способ бросания
Рис. 84. Ритуал мавари-дзуми — «уголь по кругу» (подготовка пепла; подготовка очага; очаг с полешками; благовония нэриксг., которые закладываются в пепел очага)
Рис. 85. Ритуал мавари-бана - «цветы по кругу» (подготовка очага и закладка в пепел благовоний; добавление своей цветочной композиции)
Рис. 86. Ритуал тя-кабуки — «чайное представление кабуки» (угощение густым чаем кои-тя\ поднос с пятью коробочками чая трех видов, которые надо угадать, и лист результатов)
Рис. 87. Ритуал ити-ни-сан — «один-два-три» (угощение чаем, приготовленным хозяином; передача гостям карт, с помощью которых оценивают мастерство хозяина;
карты с символами «луна», «цветы» и числовыми значениями)
Рис. 88. Ритуал кадзу-тя — «чаи для большого количества человек» (карты в конверте орисуэ для распределения ролей в церемонии; поднос табако-бон с принадлежностями для любования, сладостями и конвертом)
Рис. 89. Карты чайного мастера Сэн-но Рикю с описанием возжигания благовоний (Музей истории игральных карт Миикэ, г. Омута, Кюсю)
Рис. 91. Виды ароматических деревьев, которые наряду с различными вкусовыми ощущениями в искусстве благовоний составили понятие «шесть стран — пять вкусов»
Рис. 90. Закладывание благовоний нэрико в пепел очага во время проведения чайной церемонии
Рис. 94. Лист участников церемонии отгадывания группы ароматов сётоко -«Ароматы начала зимы» (арт-галерея Сёэйдо, Киото)
Рис. 92. Необычайно ценная ароматическая древесина кяра (национальное хранилище Сёсоин, г. Нара)
a
Рис. 93. Принадлежности искусства благовоний кодо: а - древесина, шкатулки, карты и др. для возжигания благовоний; б - принадлежности искусства кодо, используемые в играх: А - ящик для хранения «десяти благовоний» (дзюссюко:-бако); В - керамический сосуд для возжигания благовоний (кики-го:ро); С - карманный ящичек для благовоний (ко:-бако); D - составной ящичек для хранения кусочков ароматной древесины, слюдяных пластинок и прочих мелочей (дзю:ко:го:); Е - ящичек для угольных брикетов (тадон-ирэ); F- пакетики с благовониями (ко:-дзуцуми) и книжка-гармошка с таблицами «ароматов Гэндзи» (гэндзико:-но-дзу); G - подставка для слюдяных пластинок (гинъё:-бан); Н - ящичек с карточками ко:фуда (ко:фуда-бако); I - подставка для инструментов хидо:гу (киёдзи-татэ); J - конверты для карточек ко:фуда (орисуэ); К - инструменты хидо:гу: “Инструменты огня” (слева направо): щипчики для слюдяных пластинок гинъё:басами («ножницы для серебряных листьев»); метелочка хабо.ки (букв, «перьевая метелка»); ложка ко:садзи (букв, «ложечка для благовоний»); палочки киё:дзи (букв, «жилы аромата»); металлический стержень для регулировки огняугуису; пара тонких спиц-палочек кодзи (букв, «жилы огня»); лопаточка для приглаживания пеплахайосаэ (букв, «давить пепел»)
б в
Рис. 95. Приготовление благовоний нэрико:
а - смешивание ароматических порошков; б - добавление угля и меда; в - благовония нэрико в форме шарика
Рис. 96. Игры на подставке баммоно’. «ароматы метания стрел»; «ароматы беговых лошадей»; «ароматы достославных мест»; «ароматы Минамото и Тайра»
Рис. 97. Трактаты к играм в искусстве благовоний:
а - иллюстрация к игре «ароматы метания стрел» из трактата эпохи Эдо по искусству благовоний школы Синорю (эпоха Эдо, хранилище Кано-бунко
в библиотеке университета Тохоку, г. Сэндай); б- иллюстрация к игре «ароматы беговых лошадей» из трактата эпохи Эдо по искусству благовоний школы Синорю (эпоха Эдо, хранилище Кано-бунко в библиотеке университета Тохоку, г. Сэндай)
б
Рис. 98. Игры на доске баммоно:
а — сюжет карако-цунахики («китайские дети перетягивают канат»); б — сюжет комацу-хики («тянуть молодую сосну»)
Рис. 99. «Карты десяти ароматов»: а — лицевая сторона; б — обратная сторона
Рис. 100. Восьмиугольные карты саси-фуда^ использующиеся в играх с благовониями (предоставляются как ответы при отгадывании ароматов)
Рис. 102. «Карты знаменитых запахов» кэмури-арасоу киёко-фуда для игры с благовониями
Рис. 101. Карты по поэтической антологии X в. «Кокин-вакасю» кокинко-фуда, использующиеся в играх с благовониями
Рис. 103. Глава арт-галереи Сёэйдо (Киото) господин Хата Масатака (Й11Е Д) со своей коллекцией
Заключение
Игра, являясь неотъемлемой частью жизни любого человека, представляет собой многогранное общественное явление. Игровая обрядность в определенной мере формирует духовный мир нации, где большую роль играют религиозные обряды и обычаи, социально-психологические факторы, этическо-правовые нормы взаимоотношений между людьми.
В работе через описание целого ряда традиционных игр и развлечений народов Китая, Кореи и Японии празднично-игровая стихия рассмотрена как этнокультурная традиция, представляющая собой значительную часть современной этнической культуры целого региона Восточной Азии. На основе анализа различных игр и развлечений показана большая роль интеллектуальных состязаний и игрового поведения в развитии традиционной культуры стран Восточной Азии.
В монографии проанализированы природа и значение игры как явления культуры, определена восточная специфика понимания сущности игры. В современном понимании игра в культуре любого этноса - вид непродуктивной деятельности человека, мотив которой заключается не столько в ее результатах, сколько в самом процессе. Будучи в истории развития человеческого общества тесно переплетены с магией и культом, игра и ритуал сосуществовали на протяжении всей истории человека, являясь двумя основными разновидностями условного поведения. Если рассматривать игру как феномен, производный от культурного опыта человечества, то ее место можно определить как пограничное между миром рефлексии (философия, наука, религия) и миром, ускользающим от рефлексии (ритуал, телесные практики и переживания).
На основании проведенных автором исследований можно заключить, что большая часть интеллектуальных развлечений Востока имеет историко-литературную основу. Будучи связаны с каким-либо литературным источником или историческим прецедентом, они оказываются тесно переплетенными со многими сторонами духовной и материальной жизни, формируя важный элемент каркаса культуры нации и национальную идею, проявляющуюся в объединяющей роли символов и понятий, на
протяжении многих веков использующихся в повседневном быте и традиционном искусстве.
Интеллектуальные игры и развлечения, близкие восточному менталитету, отличаются своеобразной комплексностью. Во-первых, участие в них подразумевает одновременно и соревнование, и риск, и эстетическое удовольствие от созерцания и созидания. Во-вторых, в своей красочности и зрелищности сам игровой процесс во многом напоминает театрализованное представление. В-третьих, являясь своеобразной «игрушкой в образовании», подобные интеллектуальные забавы, без сомнения, служат и образовательным целям, обеспечивая в традиционных обществах дальнейшую преемственность поколений.
На сравнительном материале письменных и этнографических памятников Китая, Кореи и Японии, имеющих непосредственное отношение к развитию интеллектуальных развлечений Востока, были выявлены элементы специфики восточного менталитета:
- наличие модели игрового поведения, основанного на интеллектуальном соперничестве, на восприятии игры как своеобразного этикета и разновидности ритуала. Здесь имеются в виду интеллектуальные соревнования, сформировавшиеся в разнообразных «застольных/винных приказах», в поэтических состязаниях, в многочисленных настольных стратегических играх с картами, костями и фигурами, а также элитарные состязания, принятые в традиционных искусствах чая и составления благовоний, где искусность и умение, проявляемые в рамках строгого этикета и ритуальных действий, также требуют реализации практического знания тактики и стратегии;
- наличие «иероглифического мышления», в качестве характерных особенностей которого выделяются такие признаки, как визуализация идеи высказывания; конкретизация смысла за счет эмоциональности и ассоциативности любого изображения; формальная и содержательная структура иероглифа и некоторые другие. Особенности восточного иероглифического письма обусловили специфику многих интеллектуальных игр и развлечений, основанных на наглядном, изобразительном ряде (в Корее и Японии дело обстоит сложнее, поскольку там наряду с иероглифами широко используется слоговая азбука, передающая звучание слов, но и она основана на видоизмененных графических элементах иероглифов);
- наличие «стратагемного мышления», обусловившего создание большого количества интеллектуальных игр и развлечений с использованием знаний из классического культурного наследия - прежде всего, особый разряд
стратегических настольных игр в шахматы, шашки и кости, неразрывно связанный с философско-литературной традицией Востока;
- синкретичность восточного мировоззрения и искусства, в недрах которых сформировалось понятие «человека культуры» 3£А вэньжэнь (кор. мунъин, яп. бундзин). подразумевающее владение игрой в шашки и шахматы, а также занятия музыкой, каллиграфией и живописью, и появился термин (кит. цин-ци-игу~хуа\ кор. кым-ки-сэ-хва\ яп. кин-ки-сё-гА),
означающий комплексное понятие «цитра-шашки-каллиграфия-живопись». Факт чрезвычайно разнообразного и многостороннего отражения категорий вэньжэнь и цин-ци-шу-хуа в мировоззрении, литературе и искусстве Китая, Кореи и Японии говорит о важности игровой культуры и большой роли интеллектуальных развлечений в духовной жизни дальневосточных сообществ.
Выделяя общие черты восточного менталитета, правомерно говорить о специфических чертах китайского, японского и корейского мышления. В рамках анализа особенностей восточной игровой практики целесообразно подчеркнуть специфику китайской культуры, где характер и природа иероглифического выражения во многом определяет синкретизм художественного творчества и искусства, обусловленный взаимовлиянием различных его видов. Иероглифическое мышление и специфическое видение мира наряду с определяющим влиянием традиций конфуцианства, даосизма и буддизма обусловили особый символизм китайской культуры, обеспечив ей стабильность и неизменность.
Примечательным явлением в рамках игрового поведения китайского народа можно считать составление специальных рифмованных иероглифических прописей, где в игровой форме давались знания о мире и месте человека в системе всего мироздания. В средневековом Китае этим целям соответствовал целый пласт произведений просветительской и педагогической литературы, в названиях и структуре которых также заложены игровой и нумерологический принципы. Традиционная китайская словесность продолжает обогащать и современную культуру - на основе старинных книжных памятников создаются новые произведения, обыгрывающие форму и принципы организации текста оригинала.
Что касается таких культурных характеристик японцев, как ярко выраженный перфекционизм, соединение прагматического и эстетического подходов, то они могут служить основой выделения художественных критериев при анализе игрового инструментария и развлечений, характерных для традиционной культуры Японии. Поскольку для японского ментали
тета характерно совмещение образов и символов из разных сфер культуры в единое смысловое пространство, то в интеллектуальных играх, где гармонично соединены зрительная наглядность, восприятие на слух, эмоционально-художественный и историко-литературный контекст, это свойство национального характера очень хорошо работает. Полифункциональность символов и образов в художественной и бытовой культуре Японии создает особый эффект многослойности, обеспечивает устойчивость и преемственность в разных сферах жизни традиционного общества.
Специфика корейских игр, которая во многом определяется положением Кореи в историко-культурном и географическом пространстве, обусловлена ее промежуточным положением между материковой китайской культурой, чье тотальное влияние на протяжении многих веков определяло основные перспективы развития различных сфер в истории Кореи, и островной духовной культурой Японии, влияние которой Корея особенно сильно испытывала в Новое и Новейшее время.
Учитывая ярко выраженную этническую специфику традиционных развлечений народов Восточной Азии (с акцентом на философско-мировоззренческий аспект и традиции «винного приказа» в Китае; на спортивно-развлекательную сторону в Корее; на литературную и воспитательно-образовательную в Японии), справедливо говорить о том, что такие игры во многом отражают ментальные характеристики дальневосточных этносов.
В работе проведена реконструкция особенностей национальных вариантов традиционных игр в «облавные шашки», шахматы и другие настольные игры стратегического характера. Проанализирована взаимосвязь традиционных национальных игр и «стратагемного мышления», обусловившего создание большого количества интеллектуальных игр и развлечений с использованием знаний из классического культурного наследия. Важнейшие стратегические шашечные и шахматные игры Восточной Азии представляют большой интерес не только в рамках изучения развития концепции «человека культуры» на Востоке, но и в празднично-сезонной обрядности народов региона, убедительно подтверждают наличие игрового пространства и важность игрового поведения в традиционных культурах.
В данном исследовании выявлена большая роль карт и карточных развлечений в развитии духовной и бытовой культуры Китая, Кореи и Японии и их места в общественном сознании. При этом подчеркнуты особое значение использования традиционных карточных игр в сфере культуры и образования, тесная связь карт с развитием книгопечатания в средние века.
стратегических настольных игр в шахматы, шашки и кости, неразрывно связанный с философско-литературной традицией Востока;
- синкретичность восточного мировоззрения и искусства, в недрах которых сформировалось понятие «человека культуры» iA вэньжэнь (кор. мунъин\ яп. бундзин), подразумевающее владение игрой в шашки и шахматы, а также занятия музыкой, каллиграфией и живописью, и появился термин (кит. цин-ци-шу-хуа\ кор. кым-ки-сэ-хваг, яп. кин-ки-сё-га),
означающий комплексное понятие «цитра-шашки-каллиграфия-живопись». Факт чрезвычайно разнообразного и многостороннего отражения категорий вэньжэнь и цин-ци-шу-хуа в мировоззрении, литературе и искусстве Китая, Кореи и Японии говорит о важности игровой культуры и большой роли интеллектуальных развлечений в духовной жизни дальневосточных сообществ.
Выделяя общие черты восточного менталитета, правомерно говорить о специфических чертах китайского, японского и корейского мышления. В рамках анализа особенностей восточной игровой практики целесообразно подчеркнуть специфику китайской культуры, где характер и природа иероглифического выражения во многом определяет синкретизм художественного творчества и искусства, обусловленный взаимовлиянием различных его видов. Иероглифическое мышление и специфическое видение мира наряду с определяющим влиянием традиций конфуцианства, даосизма и буддизма обусловили особый символизм китайской культуры, обеспечив ей стабильность и неизменность.
Примечательным явлением в рамках игрового поведения китайского народа можно считать составление специальных рифмованных иероглифических прописей, где в игровой форме давались знания о мире и месте человека в системе всего мироздания. В средневековом Китае этим целям соответствовал целый пласт произведений просветительской и педагогической литературы, в названиях и структуре которых также заложены игровой и нумерологический принципы. Традиционная китайская словесность продолжает обогащать и современную культуру - на основе старинных книжных памятников создаются новые произведения, обыгрывающие форму и принципы организации текста оригинала.
Что касается таких культурных характеристик японцев, как ярко выраженный перфекционизм, соединение прагматического и эстетического подходов, то они могут служить основой выделения художественных критериев при анализе игрового инструментария и развлечений, характерных для традиционной культуры Японии. Поскольку для японского ментали
тета характерно совмещение образов и символов из разных сфер культуры в единое смысловое пространство, то в интеллектуальных играх, где гармонично соединены зрительная наглядность, восприятие на слух, эмоционально-художественный и историко-литературный контекст, это свойство национального характера очень хорошо работает. Полифункциональность символов и образов в художественной и бытовой культуре Японии создает особый эффект многослойности, обеспечивает устойчивость и преемственность в разных сферах жизни традиционного общества.
Специфика корейских игр, которая во многом определяется положением Кореи в историко-культурном и географическом пространстве, обусловлена ее промежуточным положением между материковой китайской культурой, чье тотальное влияние на протяжении многих веков определяло основные перспективы развития различных сфер в истории Кореи, и островной духовной культурой Японии, влияние которой Корея особенно сильно испытывала в Новое и Новейшее время.
Учитывая ярко выраженную этническую специфику традиционных развлечений народов Восточной Азии (с акцентом на философско-мировоззренческий аспект и традиции «винного приказа» в Китае; на спортивно-развлекательную сторону в Корее; на литературную и воспитательно-образовательную в Японии), справедливо говорить о том, что такие игры во многом отражают ментальные характеристики дальневосточных этносов.
В работе проведена реконструкция особенностей национальных вариантов традиционных игр в «облавные шашки», шахматы и другие настольные игры стратегического характера. Проанализирована взаимосвязь традиционных национальных игр и «стратагемного мышления», обусловившего создание большого количества интеллектуальных игр и развлечений с использованием знаний из классического культурного наследия. Важнейшие стратегические шашечные и шахматные игры Восточной Азии представляют большой интерес не только в рамках изучения развития концепции «человека культуры» на Востоке, но и в празднично-сезонной обрядности народов региона, убедительно подтверждают наличие игрового пространства и важность игрового поведения в традиционных культурах.
В данном исследовании выявлена большая роль карт и карточных развлечений в развитии духовной и бытовой культуры Китая, Кореи и Японии и их места в общественном сознании. При этом подчеркнуты особое значение использования традиционных карточных игр в сфере культуры и образования, тесная связь карт с развитием книгопечатания в средние века.
подробно проанализированы различные японские традиционные игры, связанные с этими произведениями.
Впервые в отечественной синологии выдающийся роман китайской и мировой литературы «Сон в красном тереме» («Хун лоу мэн», XVIII в.) проанализирован с точки зрения изучения игрового поведения как важного аспекта «культуры “Сна в красном тереме”» (хунлоу вэньхуа}\ дан анализ ряда интеллектуальных развлечений «винного приказа» и примеров практического применения «стратагемного мышления».
Также впервые в отечественной синологии представлен оригинальный текст и перевод произведения «“Троесловие” по мацзяну» («Мацзян-саньцзыцзин»), созданного в последнюю четверть XX в. по известному образцу китайской классической просветительской литературы XIII в. (канон «Троесловие», или «Саньцзыцзин»); дан подробный анализ основных частей произведения, приведены развернутые историко-филологические комментарии и обзор философско-мировоззренческих идей, содержащихся в каноне «Мацзян-саньцзыцзин»; рассмотрена связь игры мацзян с различными аспектами письменной и игровой культуры Китая.
В отличие от китайской и японской литературной практики, в соответствии с которой создание современных версий средневековых произведений просветительского характера продолжается и по настоящее время, в Корее в силу специфики историко-культурного процесса и отказа от широкого использования иероглифов такая традиция китайской книжной культуры была во многом утрачена (составленный в XV в. Эдикт короля Седжона - «Наставление народу о правильном произношении», интересный своей философско-лингвистической концепцией алфавита, изложенной в поэтической форме, - был редким примером игры в письменной корейской культуре).
Национальные традиции восточноазиатского региона через культуру и искусство дают и в настоящее время множество примеров бытования и развития игрового поведения. Так, мастерство каллиграфии, возведенное в ранг высокого искусства во всех странах сино-иероглифической культуры, порождает интересные формы интеллектуальных забав: в общественных местах, в парках перед большим скоплением людей мастера кисти наносят иероглифы на асфальте не тушью, а водой, и предлагают желающим отгадать значение фраз, быстро исчезающих под лучами солнца; на глазах у публики изречениями и афоризмами расписывают платки, салфетки, картины, свитки и пр. Игровая стихия основана здесь на прочных культурных традициях, связанных с ориентацией на сиюминутность, мгновенность
смыслового сцепления элементов бытия и демонстрирует один из основополагающих принципов восточного мировоззрения - (яп. соккон), что означает «в данное мгновение».
Той же идее ускользающего игрового пространства подчинено и чайное действо, ставшее к настоящему времени подлинным символом восточной культуры. Идеи буддизма, возвеличивавшие значение данного момента бытия на фоне бренности и мимолетности всего сущего, позволили сформулировать последователям мастера чая Сэн-но Рикю ставшее знаменитым изречение — МЯ—итиго итиэ (букв, «один миг - одна встреча»). Это понятие, трактующее каждую встречу как единственную в бесконечном пространстве космоса, пронизывает все интеллектуальные развлечения Востока - поэтические соревнования, сложение стихотворных цепочек iSSfc (кит. ляньгэ, яп. рэнга), церемонии чайного действа и игры с составлением и воскурением благовоний, искусство каллиграфии и музицирование.
Изучение традиционных игр дает любопытный материал и для исследования социально-психологических проблем настоящего времени, когда в наиболее развитых экономически и при этом стремительно «стареющих» странах досуг и развлечения превращаются в один из важных факторов духовного объединения всех поколений, а игровое поведение становится проводником национального самосознания.
Таким образом, автором исследования заложены методологические и теоретические основы изучения восточных интеллектуальных игр и развлечений, а также подчеркнута мысль о неразрывной связи историко-культурного развития Китая, Кореи и Японии в контексте анализа духовной культуры и развития игровых традиций этносов, населяющих данный регион.
Список литературы и источников
Источники
На русском языке
А Чэн. Король шахмат // Современная новелла Китая. М.: Худож. лит., 1988. С. 3-45
Белл Р. Энциклопедия настольных игр народов мира. М.: Центрполиграф, 2001.318 с.
Большой китайско-русский словарь: В 4 т. / Под ред. И. М. Ошанина. М.: Глав. ред. вост, лит., Наука, 1983-1984. Т. 1. 552 с.; т. 2. 1100 с.; т. 3. 1104 с.; т. 4. 1062 с.
Кокинвакаскт. Собрание старых и новых песен Японии: В 3 т. М.: Радуга, 1995. Т. 1. 270 с.; т. 2. 342; т. 3. 230 с.
Конфуций. Изречения (Луньюй) / Пер. И. Семененко и А. Штукина. М.: ACT, 2007. 507 с.
Корейские народные изречения / Отв. ред. Г. Л. Пермяков. М.: Наука, 1982. 359 с.
Мурасаки Сикибу. Повесть о Гэндзи / Пер. Т. Соколовой-Делюсиной. СПб.: Гиперион, 2001. Т. 1. 750 с.; т. 2. 748 с.
Мэн-цзы / Под ред. Л. Н. Меньшикова. СПб.: Петерб. востоковедение, 1999. 272 с. («Памятники культуры Востока»).
Нихон секи (Анналы Японии) / Пер. со старояп. и коммент. А. М. Ермаковой и А. Н. Мещерякова. Сер. Литературные памятники древней Японии. СПб.: Гиперион, 1997. Т. 1. 494 с., т. 2. 427 с.
Одинокий сверчок. Классические японские трехстишия хайку. М.: Дет. лит., 1987. 63 с.
Оокагами - Великое зерцало / Пер. со старояп., исслед. и коммент. Е. М. Дьяконовой. СПб.: Гиперион, 2000. 288 с.
Памятники корейской культуры из собрания Музея антропологии и этнографии имени Петра Великого (Кунсткамера). - СПб.: Государственный исследовательский институт культурного наследия Республики Корея,
Музей антропологии и этнографии имени Петра Великого (Кунсткамера), 2004. 377 с.
Проделки праздного дракона. Средневековые китайские повести / Пер. Д. Воскресенского. М.: Худож. лит., 1966. 491 с.
Свод законов Тайхорё / Вступ. ст., пер. с древнеяп. и коммент. К. А. Попова. М.: Наука, 1985. 266 с.
Утаавасэ. Поэтические турниры в средневековой Японии (IX-XIII вв.). СПб.: Гиперион, 1998. 222 с.
У Чэн-энь. Путешествие на Запад: В 4 т. / Пер. с кит. А. Рогачева. М.: Худож. лит., 1959. Т. 1. С. 191-193.
Сто стихотворений ста поэтов. Старинный изборник японской поэзии VII—XIII вв. / Предисл., пер. со старояп., комментарии В. С. Сановича. М.; СПб.: Летний сад, 1998. 285 с.
Сыма Цянь. Исторические записки («Ши цзи») / Пер. с кит. и коммент. Р. В. Вяткина и В. С. Таскина: В 8 т. М.: Глав. ред. вост, лит., 1972. Т. 1. 439 с., т. 2. 579 с.
У Цзин-цзы. Неофициальная история конфуцианцев / Пер. с кит. яз. Д. Воскресенского. М.: Гудьял-Пресс, 1999. 636 с.
Фергюсон Дж. Карты Таро для начинающих / Пер. с англ. яз. С. Базарновой. М., 1999. 192 с.
Цао Сюэ-цинь. Сон в красном тереме. Роман: В 2 т. / Пер. В. Панасюка. М.: Полярис, 1997. Т. 1. 878 с.; т. 2. 863 с.
Что наша жизнь! - Игра! Собрание А. С. Перельмана. Новые поступления 2000-2002 / Гос. музей-заповедник Петергоф. СПб.: Абрис, 2002. 120 с.
На японском языке
Асоби-но дайдзитэн [Энциклопедия игр] / Под ред. Масуда Ясухиро. Токио: Токио сёсэки, 1989. Т.1. 975 с., т. 2. 574 с.
Буританика кокусай дайхякка дзитэн [Британская международная энциклопедия]. Токио Britannica Japan Со., Ltd. Encyclopedia Britannica Inc., 2004 (электронное издание)
Гакусю дзиммэй дзитэн [Учебный словарь имен]. Токио: Фудзи кёику, 1983. 400 с.
«Гэндзи-моногатари» о сиру дзитэн [Словарь по «Гэндзи-моногатари»] / Под ред. Масаси Нисидзава. Токио: до-сюппан, 1998. 307 с.
Гэнсёку садо дайдзитэн [Цветная энциклопедия по искусству чая] / Под ред. Игути Кайсэн, Суэ Мунэхиро, Нагасима Фукутаро. Киото: Танкося, 1975. 234 с.
Инструкция по игре в карты ханафуда. Токио: Хатинити: Анджэл Трамп, 1997.
Кандзи-гэн [Словарь происхождения иероглифов]. Токио: Гаккэн, 2003 (электронное издание)
Кокуго гакудзитэн [Научный иероглифический словарь японского языка]. Токио: Токиодо, 1964. 1249 с.
Кокухо сики кара сосэки гэнко мадэ [От «Исторических записок» из национального достояния до рукописей Сосэки]. Selected Masterpieces from The Collection of Tohoku University Library / Под ред. Исобэ Акира. Сэндай: Тохоку пуринто, 2003. 192 с.
Майпедиа, энциклопедический словарь (электронное издание). Hitachi systems & Services, Ltd., 2005.
Миндзоку юги дайдзитэн [Энциклопедия этнических игр и развлечений] / Под ред. Т. Обаяси, Ю. Кисино, Ц. Согава, С. Ямасита. Токио: Тай-сюкан сётэн, 1998. 792 с.
Нагасаки Сэйки. Нихон-но дэнто иро [Традиционные цвета Японии]. Киото: Сэйгэнся, 2007. 327 с.
Nipponica [Энциклопедия Nipponica]. Токио: Сёгакукан, 1987. Т. 18. С. 905-906.
Огура Ёсио, Судзута Юкико, Тагото Канкацуко. Рэйдзэйка тэн. Кинсэй кока-но сэйкацу то дэнто бунка [Каталог выставки предметов семьи Рэйд-зэй. Жизнь и традиционная культура аристократии Нового времени] / Киото, 2002. 152 с.
Огура хякунин иссю [Антология «Сто стихотворений ста поэтов»]. Сер. «Классическое наследие». Киото: Тюодзусё, 1975. 114 с.
Pictorial Encyclopedia of Japanese culture [Энциклопедия в картинках по культуре Японии]. Tokyo: Gakken, 2001. 1668 р.
Садо дзитэн [Словарь по чайному искусству] / Сост. Игути Умихито, Нагасима Фукутаро. Киото, Токио: Танкося, 1974. 1256 с.
Сасама Ёсихико. Нихон кодомо-но асоби дайдзукан [Большой атлас японских детских игр]. Токио, 2005. 300 с.
Сёсоин [Национальное хранилище Сёсоин] / Управление хранилища Сёсоин. Нара: Нихон сясин инсацу кабусики гайся, 1994. 79 с.
Сики-но хана [Цветы четырех сезонов] / Сост. Судзуки Акира. Токио, Сэйбидо, 2000. 351 с.
Тя-но ю-но мэй. Дайхякука [Памятные записки о чайной церемонии. Энциклопедия] / Под ред. Арима Райтэй, Инахата Тэйко, Цуцуи Хироити. Киото: Танкося, 2005. 775 с.
Цунокава садо дайдзитэн [Энциклопедия Цунокава по чайному искусству] / Под ред. Хаясия Тацусабуро. Токио: Цунокава сётэн, 1990. Т. 1. 1478 с.; т. 2. 421 с.
Этоки хякунин иссю [Антология «Сто стихотворений ста поэтов» с иллюстрациями] / Под ред. Ариёси Тамоцу. Сер. «Culture Books». Токио: Ко-данся, 1991. 143 с.
Кодзиэн [Энциклопедия «Большой сад слов»]. Токио: Иванами сётэн, 2005 (электронное издание).
На китайском языке
Байцзясин, Саньцзыцзин, Цяньцзывэнь, Дицзыгуй [«Фамилии ста семей», «Троесловие», «Тысячесловие», «Ученический устав»] / Отв. ред. Лян Хай-мин. Сер. Чжунхуа чуанши минчжу цзинхуа цуншу [Шедевры наследия Китая]. Тайюань: Шаньси гуцзи чубаньшэ, 1999. 199 с.
Пань Фу-цзюнь. Хунлоумэн чжиу туцзянь [Ботанический атлас по роману «Сон в красном тереме»]. Сер. Вэньсюэ чжэньцан [«Сокровища литературы»]. Пекин: Маотоуин чубаньшэ, 2004. 198 с.
Сань цай ту хуй [Энциклопедия «три мира» с иллюстрациями] / Сост. Ван Ци. В 3 т. Шанхай: Шанхай гуцзи чубаньшэ, 1988.
Сань ши лю цзи [36 стратагем] / Отв. ред. Лян Хаймин. Сер. Чжунхуа чуанши минчжу цзинхуа цуншу [Шедевры наследия Китая]. Тайюань: Шаньси гуцзи чубаньшэ, 1999. 189 с.
Синь чжунго вэньсюэ цыдянь [Словарь по новой китайской литературе] / Под ред. Пань Сюйланя. Нанкин: Цзянсу вэньи чубаньшэ, 1993. С.133-1165.
Ханьюй дацыдянь [Большой словарь китайского языка]. Шанхай: Шанхай цышу чубаньшэ, 1986, Т. 1. 911 с.
Ханьжи дацыдянь [Большой китайско-японский словарь]. Айти: Дасю-кан-сётэн, 1987 (электронное издание).
На английском языке
China special shaped playing cards manufacturer [Изготовители специальных китайских игральных карт]. Zhejiang: Jiepai printing, 2007. 18 p.
Chung Hyung-min. Modern Korean Ink Painting [Живопись тушью в современной Корее]. Seoul, 2006. 280 р.
Japanese death poems, written by Zen Monks and Haiku Poets on the Verge of Death [Японские предсмертные стихи, написанные дзэнскими монахами и поэтами хайку на пороге смерти] / Compiled and with an Introduction by Yoel Hoffmann. Rutland;Vermont;Tokyo: Charles E. Tuttle Company, 1986. 366 p.
Hanafada. The flower card game [Ханафуда. Игра в цветочные карты]. Tokyo: Nichibo-shuppansha, 1999. 124 р.
На корейском языке
Ан Чхольхва. Маджак пэуги [Обучение маджаку]. Сеул: Нэксос бук, 2001. 176 с.
И Канно. Сесипхунсок гва минсоннори [Новогодние традиции и народные игры]. Сеул, 2000. 236 с.
И Чхольсу. Ури нори пэккачжи [Сто корейских игр] Сеул, 2003.
И Чхонг Хангук падукса [История корейских шашек ладул*]. Сеул, 2007.
Ко Ванбок. Чхонсаныль хянхан щильчхон чанги тхухоный норэ [Песня боевого духа чанги]. Сеул: Хасо, 2004. 319 с.
Ким Вонён Хангук мисуль-ый ёкса сонсасидэ-эсо чосонсидэ-ккаджи [История искусства Кореи: с периода Сонса до периода Чосон]. Сеул: СИГОН-АРТ, 2003. 703 с.
Ким Мунук, Ким Чунсик. Новый корейско-русский словарь. Сеул, 2005. 2095 с.
Хангук мунхва ва хангугин [Корейская культура и корейцы]. Сеул, 1999. 309 с.
Пак Хвангю. Тхухо [Игра тхухо] // Хангук сесипхунсок саджон [Корейская энциклопедия новогодних традиций]. Сеул: Куннип мин сок пан-мульгван [Изд-во гос. народного музея], 1999. «Зима». С. 427-428.
Пак Чаннён Юннори [Игра ют] // Хангук сесипхунсок саджон [Корейская энциклопедия новогодних традиций]. Сеул: Куннип минсок пан-мульгван [Изд-во гос. народного музея], 1999. «Зима». С. 421-424.
Хан Янмён. Хватху [Цветочные карты] // Хангук сесипхунсок саджон [Корейская энциклопедия новогодних традиций]. Сеул: Куннип минсок панмульгван [Изд-во гос. народного музея], 1999. «Зима». 399 с.
Чхве Понъёнг. Хангугин-ый сахве-джок сонгёк [Характер корейского общества]. В 2 т. Сеул, 1994. Т. 2. 280 с.
Чхве Чжесок. Хангугин-ый сахве-джок сонгёк [Характер корейского общества]. Сеул, 1992. 240 с.
Ю Сынхун. Гольпхэ [Домино гольпхэ]; Тхуджон [Игра тхуджон] // Хан-гук сесипхунсок саджон [Корейская энциклопедия новогодних традиций]. Сеул, 1999. С. 409-411; 427-428.
Исследования
На русском языке
Алексеев В. П, Становление человечества. М.: Изд-во полит, лит., 1984. 461с.
Аристова В. Ну Волкова М. В., Коваль Л. М. Длинная дорога на Моховую, 6 // Восточная коллекция. 2003. № 4. С. 150-155.
Арутюнов С. 4. Народы и культуры. Развитие и взаимодействие.Реор1е$ and cultures. Their development and interaction / Отв. ред. Ю. В. Бромлей. М.: Наука, 1989. 243 с.
Арутюнов С. А. Обычай, ритуал, традиция // Совет, этнография. 1981. № 2. С. 97-99.
Арутюнян Ю. В., Дробижева Л. М,, Сусоколов А. А. Этносоциология. М.: Аспект пресс, 1999. 271 с.
Байбурин А. К Ритуал в традиционной культуре. СПб., 1993. 240 с.
Бахтин М. М. Эстетика словесного творчества. М„ 1979. 389 с.
Беседы и суждения Конфуция. СПб.: Кристалл, 1999. 1119 с.
Боронина И. А. Классический японский роман (Мурасаки Сикибу. Гэндзи-моногатари). М.: Наука, 1981. 293 с.
Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих отношений. Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы / Пер. с англ. М. С. Мацковского. СПб.: Лениздат, 1992. 400 с.
Библер В. С. Михаил Михайлович Бахтин, или поэтика культуры. М.: Прогресс, 1991. 169 с.
Бромлей Ю. В. Очерки теории этноса. М.: Наука, 1983. 412 с.
Бромлей Ю. В. Современные проблемы этнографии (Очерки теории и истории). М.: Наука, 1981. 390 с.
Ван Лин Китайское искусство чаепития. М.: Центрполиграф, 2003. 240 с.
Васильев Л. С. Культы, религии, традиции в Китае. М., 2001. 488 с.
Виноградова Т. И. Китайская визуальная поэзия: от палиндрома к народной картине // Проблемы литератур Дальнего Востока. СПб., 2008. С.175-185.
Виноградова Т. И. Литературные игры и ксилография // Общество и государство в Китае. XXXIII научная конференция. М.: Вост. лит. РАН, 2003. С. 219- 227.
Войтишек Е. Э. Историко-этнографический анализ интеллектуальных развлечений в японском искусстве составления благовоний: игры на доске баммоно // Археология, этнография и антропология Евразии. Новосибирск: Изд-во Института археологии и этнографии СО РАН, 2008. № 2 (34). С.122-132.
Войтишек Е. Э. «Канон трех иероглифов», «Канон ста фамилий» и «Канон тысячи иероглифов» как выдающиеся памятники просветительской литературы старого Китая // Вести. НГУ. Серия: История, филология. 2002. Т. 1. Вып. 2: Востоковедение. С. 39-43.
Войтишек Е Э. Карты «Ироха»: Старинная интеллектуальная японская игра. Новосибирск: Изд-во Ин-та археол. и этногр. СО РАН, 1999. 80 с.
Войтишек Е. Э. Китайский канон «Мацзян-саньцзыцзин» (перевод и комментарии) // Вести. НГУ. Серия: История, филология. 2007. Т. 6. Вып. 4: Востоковедение. С. 55-69.
Войтишек Е. Э. Китайский «Канон тысячи иероглифов» Цяньцзывэнь и японский алфавит ироха как уникальные памятники традиционной культуры Востока // Гуманитарные науки в Сибири. 2001. № 4. С. 90-96.
Войтишек Е. Э. Классический японский роман «Гэндзи-моногатари» как источник изучения игровых традиций Японии (к вопросу о взаимовлиянии игровой культуры Китая и Японии) // Проблемы археологии, этнографии, антропологии Сибири и сопредельных территорий: Материалы годовой сессии Института археологии и этнографии СО РАН. Новосибирск, 2007. Т. 13. С. 435-438.
Войтишек Е. Э. Происхождение и развитие карт в Японии (анализ и интерпретация традиционных японских карточных игр) // Археология, этнография и антропология Евразии. Новосибирск, 2003. № 1 (13). С. 128-129.
Войтишек Е. Э. Ханафуда - карты четырех сезонов // Восточная коллекция. 2004. № 3 (18). С. 78-87.
Войтишек Е. Э. Японская культура и игры по роману о принце Гэндзи // Восточная коллекция. 2008. № 4 (35), С. 57-69.
Войтишек Е. Э. Японское искусство составления благовоний // Восточная коллекция. 2008. № 1 (32). С. 129-137.
Войтишек Е. Э., Евтушенко А. А., Лосева Е. С. К вопросу о взаимовлиянии игровых традиций в духовной культуре Китая, Кореи и Японии // Вести. НГУ. Серия: История, филология. 2008. Т. 6. Вып. 4: Востоковедение. С. 64-70.
Войтишек Е. Э., Комиссаров С. А. Игромания по-восточному. Сыграем -в раковины, цветы или стихи? // Наука из первых рук. 2007. № 3 (15). С. 91-101.
Войтишек Е. Э„ Половникова Е. В. Поэтический алфавит ироха и его место в культуре Японии // Вести. НГУ. Серия: История, филология. 2008. Т. 4. Вып. 3: Востоковедение. С. 82-86.
Воскресенский Д., Воскресенский А. Литературный Китай в XVII веке. Судьбы истории, философии и социального бытия в китайской классической литературно-художественной традиции. М.: Аспект пресс, 2009. 173 с.
Гагеман К. Игры народов. Япония / Пер. с нем. С. С. Мокульского. Л.: ACADEMIA, 1925. 222 с.
Горегляд В. Н. Японская литература VIII-XV1 вв.: Начало и развитие традиций. СПб.: Центр «Петербургское востоковедение», 1997. 416 с.
Гришелева Л. Д. Формирование японской национальной культуры. Конец - начало века. М.: Наука, 1986. 286 с.
Грэй Джон Генри. История древнего Китая. М.: Центрполиграф, 2006. 206 с.
Древнекитайская философия: Собрание текстов: В 2 т. / Сост. Ян Хин-шун. М.: Мысль, 1972. Т. 1. 362 с.; т. 2. 383 с.
Зенгер X. фон. Стратагемы: В 2 т. / Ред., вступит, ст. и коммент. В. С. Мясникова. М.: Эксмо, 2004. Т. 1. 508 с.; т. 2. 1021 с.
Завадская Е В. Японское искусство книги. М.: Наука, 1986. 221 с.
История народов Восточной и Центральной Азии с древнейших времен до наших дней. М.: Наука, 1986. 576 с.
Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М., 2007. 303 с.
Календарные обычаи и обряды народов Восточной Азии. Годовой цикл. М., 1989. 358 с.
Календарные обычаи и обряды народов Восточной Азии. Новый год. М., 1985. 263 с.
Козинцев А. Г Человек и смех. СПб.: Алетейя, 2007. 234 с.
Конрад Н. И. Сунь-цзы. Трактат о военном искусстве. М., 1950. 269 с.
Концевич Л. Р. Корееведение: Избранные работы. М.: Изд. дом «Мура-вей-гайд», 2001. 639 с.
Костяев А. И. Ароматы и запахи в истории культуры. Знаки и символы. М.: ЛКИ, 2007. 142 с.
Кроль Ю. Л., Романовский Б. В. Опыт систематизации традиционной китайской метрологии / Страны и народы Востока, вып. XXIII. М.: Наука, 1982. С. 209-243.
Крюков М. В., Малявин В. В., Софронов М. В. Китайский этнос на пороге средних веков. М.: Наука, 1979. 327 с.
Леве Майкл. Китай династии Хань. М.: Центрполиграф, 2005. 223 с.
Лотман Ю. М. Беседы о русской культуре. Быт и традиции русского дворянства (XVIII - начало XIX века). СПб., 1994. 413 с.
Лотман Ю. М. «Пиковая дама» и тема карт и карточной игры в русской литературе начала XIX века // Лотман Ю. М. Избранные статьи: В 3 т. Таллин, 1992. Т. 2. С. 389-415.
Лю Дэпэй. Социология спорта / Отв. ред. С. А. Комиссаров, Б. О. Майер. Новосибирск: НГУ, 2006. 196 с.
Мазурик В. П. Пространственно-композиционные приемы в японской средневековой поэзии как функция художественной целостности / Язык и культура. Новое в японской филологии. М.: Изд-во МГУ, 1987. С. 128-138.
Мазурик В. П. Тайны сборника ста поэтов // По одному шедевру от ста поэтов. Старинный сборник японской поэзии VII—XIII веков. М.: Известия, 2000. С.210-218.
Майничева А. Ю. Русские Сибири: зодчество в аспекте этнокультурной адаптации. XVH-XX вв. / Автореф. дисс. ... д-ра ист. наук. Новосибирск, 2005. 46 с.
Малявин В. В. Китайская цивилизация. М.: Астрель, 2000. 628 с.
Малявин В. В. Сумерки Дао. М.: Астрель-ACT, 2003. 437 с.
Маркарьян С. Б., Молодякова Э. В. Праздники в Японии. М.: Наука, 1990. 247 с.
Маркарян Э. С. Узловые проблемы теории культурной традиции // Сов. этногр. 2001. № 2. С. 78-96.
Мещеряков А. Н. Древняя Япония. Буддизм и синтоизм. М.: Наука, 1987. 191 с.
Мещеряков А. Н., Грачев М. В. История древней Японии. СПб.: Гиперион, 2002. 509 с.
МусихинА. К Логика или фортуна? Игры для всех. Л.: Человек, 1990. 191 с.
Носовский А. М. Японские логические игры. М.: Астрель-АСТ, 2001. 222 с.
Ожогин В. И. Основы японского языка. Новосибирск: Новосиб. гум. экстерн-университет, 1993. Ч. 1. 75 с.
Оуэн Г. Теория игр / Пер. с англ. И. Н. Врублевской. М.: Мир, 1971.230 с.
Ранняя этническая история народов Восточной Азии / Отв. ред. Н. Н. Че-боксаров. М.: Наука, 1977. 286 с.
Рифтин Б. Л. Историческая эпопея и фольклорная традиция в Китае. М.: Наука, 1970. 482 с.
Рифтин Б. Л, К. А. Скачков и его книжная коллекция // Раздвигая горизонты науки. К 90-летию академика С. Л. Тихвинского. М.: Памятники ист. мысли, 2008. С. 534-554.
Розин В. М. Игра как область деятельности и жизни // Новая философская энциклопедия: В 4 т. М.: Мысль, 2001. Т. 2. Е - М. С. 70.
Садохин А. П Культурология. Теория и история культуры. М.: Эксмо, 2007. 623 с.
Соколов Н. В. Этот многофункциональный мацзян // Восточная коллекция. 2005. № 4. С. 154-156.
Соколов Н В. Индийские карты, круглые и изящные // Восточная коллекция. 2007. № 1. С. 88-92.
Сусоколов А. А. Культура и обмен: введение в экономическую антропологию. М.: Русская панорама, 2006. 445 с.
Тендрякова М. В. Игра и расширение смыслового пространства (взаи-мопереходы игры и реальности) // Мир психологии. М.; Воронеж, 2000. С. 113-121.
Фишман О. Л. Китайская литература // История всемирной литературы в 9 т. / Отв. ред. С. В. Тураев. М., 1988. Т. 5. С. 582-603.
Флуг К. К. История китайской печатной книги сунской эпохи (X-XIII вв.) М.; Л., 1959. 339 с.
Хейзинга И, Homo Ludens. Статьи по истории культуры. М., 1997. 413 с.
Хмельное и иное. Напитки народов мира / Отв. ред. С. А. Арутюнов, Т. А. Воронина. М.: Наука, 2008. 488 с.
Чебоксаров Н. Н Этническая антропология (расовая морфология современного населения). М.: Наука, 1982. 300 с.
Чебоксаров Н. Ну Чебоксарова И. А. Народы. Расы. Культуры / Отв. ред. Ю. В. Бромлей. М.: Наука, 1985. 270 с.
Шинкаренко В. Д. Игра и культура // Социально-гуманитарные знания. 2003, № 4. С. 288-300.
Шинкаренко В, Д. Смысловая структура социокультурного пространства: Игра, ритуал, магия. М.: КомКнига, 2005. 232 с.
Этика и ритуал в традиционном Китае / Под ред. Л. С. Васильева. М.: Глав. ред. вост, лит., 1988. 329 с.
На японском языке
Ван Чжэньчжи, Мураиси Тосио. Сэкай мадзян 2000 годзи коси тоицу РУРУ [Стандартизованные международные правила «Мировой мацзян-2000»]. Токио, 1999. 235 с.
Ватанабэ Кацудзиро. Ками-но хакубуцуси. Асоби то сэйкацу бунка [История сведений о бумаге. Игра и бытовая культура]. Токио: Сюппан ньюсу-ся, 1992. 457 с.
Ватанабэ Хироси. Торампу. Ханафуда. Хякунин иссю [Европейские карты. Цветочные карты. Антология «Сто стихотворений ста поэтов»]. Токио: Икэда сётэн, 1969. 278 с.
Войтишек Е. Э. «Гэндзи-моногатари»-ни мирарэру нихон дэнто тэки юги бунка-но кигэн [Роман «Гэндзи-моногатари» как источник игровых традиций Японии] // Materials of “Russia Conference on Japanese Studies”: “Interpretations of Japanese culture: Views from Russia and Japan”. Kyoto: International Research Center for Japanese Studies, 2008. P. 359-366.
Войтишек E. Э. Тюгоку нихон-ни окэру сюппан бунка то бунгаку тэки асоби (кадо гэйму)-но канкэй [Взаимосвязь литературных карточных игр и культуры книгопечатания в Китае и Японии] // The 4th International Conference of Publishing Culture in East Asia [Материалы 4-й Международной научной конференции по культуре книгопечатания в Восточной Азии]. Сэндай: Изд-во ун-та Тохоку, 2008. С. 146-158.
Гока гэндзи-э но сэкай гэндзи-моногатари [Мир блистательных гравюр по «Повести о принце Гэндзи»] / Под ред. Акияма Кэн. Токио: Гаккэн, 1999. 147 с.
Гэндзи исё [Дизайн «Гэндзи»] / Под ред. Акияма Масаси. Токио: Сёгаку-кан, 1998. 127 с.
Дзимбо Хироюки. Кодо-но рэкиси дзитэн [Словарь по истории искусства благовоний]. Киото: Касива-сёбо, 2003. 453 с.
Дзусэцу карута-но сэкай [Мир карт - с иллюстрациями и комментариями] / Под ред. Эбаси Такаси, Ёкояма Кэйити. Омута: Омута сирицу миикэ карута кинэнкан [Частный музей карт г. Омута], 2003. 64 с.
Есикава Сантаро. Дзинсэй ироха-дзибо-ута [Стихотворения-азбуки ироха о жизни человека]. Токио: Симпуся, 2003. 140 с.
Есикаи Наото. Хякунин иссю дайдзитэн [Энциклопедия по антологии «Сто стихотворений ста поэтов»]. Токио: Аканэ-сёбо, 2006. 143 с.
Игути Умихито, Нагасима Фукутаро. Садо дзитэн [Словарь по искусству чая]. Киото, Токио: Танкося, 1974. 1256 с.
Ирофа кодзи го нэн тёсэнхан [Ирофа: корейское издание 1492 г.]. Киото: Кёто дайгаку кокубун гаккай, 1965. 194 с.
Ито Такао. Ито Такао-но хякунин иссю кёги-карута [Карты по антологии «Хякунин иссю» и турнирные соревнования от Ито Такао]. Киото: Си-бункаку-сюппан, 2008. 201 с.
Кавадзоэ Фусаэ. Гэндзи-моногатари то хигаси адзиа сэкай [«Повесть о принце Гэндзи» и восточно-азиатский мир]. Токио: NHK-book, Нихон хосо сюппан кёкай, 2007. 294 с.
Каори то кодо [Ароматы и искусство благовоний] / Под ред. Такахаси Macao и Общества по изучению искусства благовоний. Токио: Оямакаку, 2002. 295 с.
Кирихата Кэн, Симидзу Ёсико, Сирахата Ёси и др. Отё-но асоби. Ини-сиэ-но миябина сэкай [Развлечения императорского двора. Изящный мир старины]. Киото: Сикося, 1992. 192 с.
Кобаяси Сёдзиро. Нихон-но котоба-асоби [Японские словесные игры]. Токио: Бэнсэй-сюппан, 2004. 302 с.
Кодо нюмон [Введение в искусство кодо] / Под ред. Ноя Хирохито. Киото, Токио: Танкося, 2003. 175 с.
Косэндзай. Ко га катару нихон буйка си [Тысячелетие благовоний. История культуры Японии через язык ароматов] / Под ред. Хата Масатака. Киото: Мицумура Суйко Сёин, 2001. 72 с.
Котака Китисабуро. Нихон-но юги [Японские игры]. Токио: Такусэки-до, 1976. 690 с.
Кубота Ацуси. Хякунин иссю хиккэй [Учебное пособие по антологии «Сто стихотворений ста поэтов»]. Токио: Гакухися, 1982. 124 с.
Кукайто ироха-ута [Кукай и стихотворение ироха]. Киото: Сибункаку-сюппан, 1984. 446 с.
Мацумура Юдзи, Хякунин иссю. Тэйка то карута-но бункаси [Антология «Сто стихотворений ста поэтов». Роль Тэйка и карт в истории литературы]. Токио: Хэйбонся, 1995. 222 с.
Матида Сэйси, Акияма Тэрукадзу, Акияма Кэн, Ёсиока Сатио. Гэндзи-моногатари ками-но эн [Пиршества на страницах «Повести о принце Гэндзи»]. Токио: Сёси фурора, 2002. 126 с.
Морита Сэйго. Мукаси ироха-карута субэтэ [Все о старинных картах ироха}. Токио: Кюрюдо, 1970. 220 с.
Намики Сэйси. Эдо-но юги: каи-авасэ, карута, сугороку [Развлечения эпохи Эдо: сложение раковин, карты, сугороку]. Киото: Сэйгэнся, 2007. 111с.
Нихон -но каори [Ароматы Японии]. Токио: Хэйбонся, 2005. 126 с.
Нихон-но кинсэй [Япония в Новое время]. Вып. Бунгаку то гидзюцу-но сэйдзюку [Расцвет литературы и искусства] / Под ред. Накано Мидзутоси. Токио: Тюо-коронся, 1993. С. 239-243.
Нихон-но кокоро IX. Ироха-карута [Душа Японии-IX. Карты ироха] // Спец, выпуск Тайё [Солнце]. Хэйбонся, 1974, № 9. 194 с.
Ода Сёкити. Котоба-асоби корэкусён [Коллекция словесных игр]. Токио: Коданся, 1986. 220 с.
Одзаки Саэко. Кодо ран-но соно [Сад орхидей искусства кодо]. Киото: Танкося, 2003. 460 с.
Рёр Г. Юги то супоцу [Игры и спорт] / Пер. с нем. Хасэгава Морио. Токио: Тамагава дайгаку сюппамбу, 1987. 433 с.
Сисиро Рюдзо. Хякунин иссю то ироха-карута: кайсяку то кансё [Антология «Сто стихотворений ста поэтов» и карты ироха: комментарии и пояснения]. Токио: Хокусиндо, 1957. 336 с.
Сэн Сосицу. Ситидзи-сики [Семь ритуалов]. Учебник чайного искусства школы Урасэнкэ: В 3 т. Киото: Танкося, 1977. Т. 1. 246 с.; т. 2. 246 с.;т. 3. 245 с.
Такахаси Айдзи. Ироха-ута-ко [Размышления об ироха-ута]. Токио: Сансэйдо, 1974. 464 с.
Такахаси Хиронори. Нихон дэнто гэйму дайкан [Обзор японских традиционных игр]. Осака: Осака сёгё дайгаку, амюдзументо сангё кэнкюдзё [Осакский Торговый университет, Институт изучения индустрии развлечений], 2008. 278 с.
Тиба Масаки. Эдо-дзё киэтэ ику [Исчезновение замка Эдо]. Токио: Ёси-кава кобункан, 2007. 255 с.
Тода Соан, Мэката Соко, Хатия Согэн и др. Тясэки-но каори. Сугата то ацукаи [Благовония в чайной церемонии: форма и приемы использования]. Киото: Танкося, 2005. 127 с.
Тоита Ясудзи Ироха-карута-дзуйхицу [Записки о картах ироха]. Токио: Мару-но-ути-сюппан, 1972. 284 с.
Тя - Хана - Ко. Тюсэй-ни умарэта сэйкацу бунка [Чай - цветы - благовония. Бытовая культура средневековья] / Под ред. коллектива музея истории префектуры Хиросима. Фукуяма: Хиросима-кэн, 1995. 138 с.
Ханадзава Тосиро. Варабэ асоби бункаси-2 [История детской игровой культуры-2]. Токио: Кёику сюппанся, 1991. 236 с.
Хата Масатака. Каори сансай: каори то нихондзин-но моногатари [Три мира аромата: повествование об ароматах и японцах]. Токио: Токио-сёсэки, 2004. 273 с.
Хаяси Минао, Тюгоку кодай-но сэннин-ни дзудзо-ни цуйтэ [Об изображениях небожителей в древнем Китае] // Кокогаку дзасси [Археологический журнал]. Археологическое общество Японии, 2003. № 3, С. 37-50.
Хориноути Сокан, Ситидзи-сики: кайсэцу то соно кэнкю [Семь ритуалов: комментарии и исследования]. Токио: Сюфу то сэйкацуся, 1991, кн. 1. 215 с.; кн. 2.215 с.
Хякунин иссю мангэкиё [Калейдоскоп антологии «Сто стихотворений ста поэтов»] / Под ред. Сирахата Ёдзабуро. Киото: Сибункаку-сюппан, 2005. 171 с.
Хякунин иссю-но надзо [Загадки антологии «Сто стихотворений ста поэтов»] // Коку бунгаку [Отечественная литература]. 2007. № 12.180 с.
Эбаси Такаси, Гэндзи карутя то хякунин-иссю карутя [«Культура Гэндзи» и «культура Хякунин-иссю»] // Коку бунгаку [Отечественная литература]. 2007. № 12 (52), кн. 16, с. 35-45.
Ямагути Какутаро, Гэндзи-ута-карута-но дэкиру-мадэ [То, что было до поэтических карт из «Повести о принце Гэндзи»] // Энти Фумико. Гэндзи-ута-карута [Поэтические карты из «Повести о принце Гэндзи»]. Токио: То-кума-сётэн, 1974. С. 68-79.
Ямакава Гакуси. Асоби то бунка [Игра и культура]. Токио: Киндай бун-гэйся, 1992. 206 с.
На китайском языке
Дэн Юнь-сян. Хунлоу фэнсу минъу тань [Беседы об обычаях, названии и сущности «Красного терема»]. Пекин: Гудянь вэньу чубаныпэ, 2006. 658 с.
Лу Цзяу Пу Го-цян, Лю Ли-минь, Лю Ли-фан. Мацзян дацюань [Все о мацзяне]. Пекин: Жэньминь тиюй чубаныпэ, 1995. 258 с.
Лян цянь нянь лай дэ насе юси [Некоторые игры двухтысячелетней давности] / Под ред. Лю Ши-линя. Чжэнчжоу: Хэнань вэньи чубаныпэ, 2007. (Раздел о тоуху: с. 194-200; о вэйци: с. 209-219).
Ма Го-цюнь, Ма Шу-юнь. Чжунхуа чуаньтун юси дацюань [Все о китайских традиционных играх]. Пекин: Нунцунь дуу чубаныпэ чубань, 1990. 610 с.
Тихэваньлэ [Досуг и развлечения]. Пекин: Вэньу чубаныпэ, 1997. 463 с.
Чжунго цзюлин дагуань [Обзор китайских игр в «застольный приказ»] / Отв. ред. Ма Го-цюнь, Ма Шу-юнь. Пекин: Бэйцзин чубаныпэ чубань, 1993. 826 с.
Чжунхуа миньцзу чуаньтун тиюй чжи [Традиционные спортивные игры народов Китая]. Нанкин: Чжунго гуаней миньцзу, 1990. 792 с.
Цзинь Сяо-мань. Чжунго цзюлин [Китайская игра в «застольный приказ»]. Тяньцзин: Тяньцзин кэеюэ цзишу чубаныпэ чу бань, 1991. 245 с.
На английском языке
Andrew Lo. The game of leaves: an inquiry into the origin of Chinese playing cards [Игра в листья: исследование и происхождение китайских игральных карт] / Bulletin of the School of Oriental and African Studies [Бюллетень факультета изучения Азии и Африки]. London, 2000.
Culin S. Korean Games with Notes on the Corresponding Games of China and Japan. [Корейские игры с комментариями по соответствующим играм Китая и Японии]. University of Pennsylvania Press, 1895, 177 p. Reprinted as Games of the Orient. Ruthand, Vermont. Charles Tuttle Co., 1958.
Illustrated Book of the Mahjong Museum [Иллюстрированная книга музея мацзяна] / Под ред. Эбаси Такаси. Tokyo: Mahjong Museum, 1999.
Nam Chihyung. Baduk, made fun and easy. [Играй в падук легко и с удовольствием]. Seoul: Eunghaennamu, 2006. 320 с.
Wonderful Taiwan Mah Jong [Прекрасный маджонг с Тайваня] // Drago ng Shiang-yu Chang. Taiwan, 2003.
Ресурсы Интернет
http://www.tosenkyo.net/rekishi-touko.htm (дата обращения 20.01.2008)
(http:www.hananokai.or.jp) (дата обращения 23.09.2007)
Такаяма Томоаки. Тёсэн-кан сэндзимон [Корейское издание канона «IIaHbn3biB3Hb»l//http://www.lib.kagawau.ac.jp/wwwl/kambara/senji/senji.html (дата обращения 02.02.2008 г.)
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Произведения классической литературы Китая, Кореи и Японии как источник национальных игровых традиций
В данном разделе произведения классической литературы Дальнего Востока рассматриваются в аспекте развития национальных игровых традиций.
Произведения представлены в хронологическом порядке. Сначала идет анализ романа Мурасаки Сикибу «Гэндзи-Моногатари», созданного на рубеже X-XI вв. (Япония); затем следует фрагмент Эдикта короля Седжона «Наставление народу о правильном произношении» середины XV в. (Корея). Китайские игровые традиции анализируются на примере романа Цао Сюэ-циня «Сон в красном тереме» XVIII в. (Китай). Замыкает приложение перевод и краткий комментарий к произведению, созданному несколькими авторами в конце XX в., - канону «Троесловие по мацзяну» (Китай).
§ 1. Роман Мурасаки Сикибу «Гэндзи-Моногатари» (XI в.. Япония)
(карты гэндзи-ута-карутя, игры в искусствах чая и составления благовоний; игра «метание веера», дизайн Гэндзи)
Роман «Гэндзи-моногатари», или «Повесть о принце Гэндзи», созданный на рубеже X-XI вв. придворной дамой Мурасаки Сикибу, по праву принадлежит к числу шедевров японской и мировой литературы. Являясь величайшим литературным памятником, он на протяжении тысячелетия служит также и ценным историко-художественным и этнографическим источником, своеобразной энциклопедией различных сторон жизни и нравов японского общества эпохи Хэйан (794— 1185). Достаточно сказать, что названия глав романа за редким исключением входят во все крупные справочники и словари (они также служат названиями композиций свитков и гравюр, используются во многих развлечениях), а целый ряд понятий в них трактуется через комментарии к тексту произведения.
Роман «Гэндзи-моногатари» издавна служил источником идей для разнообразных интеллектуальных развлечений аристократической элиты эпохи Хэйан, представителей образованных сословий в периоды Камакура (1185-1333), Мурома-ти (1392-1568) и Эдо (1603-1867). Начиная с эпохи Эдо, можно говорить о формировании так называемой «культуры Гэндзи» {гэндзи-бунка, или гэндзи-карутя - от англ, сикигё). Благодаря развитию книгопечатания, в XVII-XVIII вв. образы знаменитого произведения были многократно растиражированы с помощью книг, гравюр, литературных карт, разнообразных игр. Со временем эти образы перекочевали из письменной культуры в бытовую сферу: на орнамент кимоно, в назва
ния традиционных сладостей и имена девушек-певичек, в искусства чая и ароматов. Идеями и образами романа «Гэндзи-моногатари» обогащаются и игровые традиции.
От раковин до литературных карт
Среди старинных интеллектуальных развлечений японцев значительное место занимают так называемые моно-авасэ («сопоставление вещей») - традиционные игры, связанные со сравнением по определенным критериям различных предметов. Особую роль суждено было сыграть такому развлечению, как каи-авасэ («сложение раковин»), поскольку считается, что именно оно в дальнейшем преобразовалось в карточную игру, положив начало в том числе и поэтическим картам гэндзи-ута-карута (букв, «карты со стихами из “Гэндзи-моногатари”»). На раковинах моллюска хамагури изображали цветы и растения четырех сезонов, а также различные предметы повседневного обихода. Начиная с эпохи Муромати, в качестве орнамента стали использовать иллюстрации к прославленному роману «Гэндзи-моногатари». С появлением на японском архипелаге испанцев и португальцев хрупкие и редкостные раковины стали заменять на бумажные карты. Стихи и традиционные сюжеты, изображавшиеся прежде на внутренней стороне раковин, были перенесены на новые прямоугольные карты. На первых поэтических картах по роману в нижней части рисовался контур раковины с изображением сцены из произведения.
Широкую популярность приобрели карты по роману «Гэндзи-моногатари» благодаря серии гравюр «Изысканные поэтические карты Гэндзи», созданной классиком японской живописи Кацусика Хокусаем (1760-1849). Можно сказать, что именно в те годы наступил расцвет жанра, и карты широко использовались в качестве игрового инструментария (рис. 104).
Но со второй половины XIX в., когда в социально-политической жизни общества начали происходить бурные перемены, поэтические карты по роману перестали быть востребованы. По свидетельству японских исследователей, последние традиционные карты по мотивам романа, изготовленные в знаменитых карточных печатнях, продавались в середине XIX в. В настоящее время они практически исчезли из городской культуры.
Можно сказать, что настоящее время в некоторой степени возрождается интерес к картам на традиционные мотивы и литературные сюжеты. Так, в серии «Коллекция элегантной придворной жизни Хэйан» в Киото выпущены игральные карты европейского типа, иллюстрирующие каждую из глав романа «Гэндзи-моногатари» в традиции живописи ямато-э. Источником послужили картины анонимного живописца знаменитой художественной школы Корин-ха, сложившейся в эпоху Эдо. Если проанализировать характер каждого сюжета с точки зрения отображения традиционных придворных развлечений, то можно заметить, что художник XVIII в. не выходил за рамки представлений о куртуазное™ в эпоху Хэйан. На его полотнах аристократы музицируют и танцуют, устраивают различные церемонии, играют в
шашки го и сугороку, раскладывают раковины хамагури, возжигают благовония, слагают стихи, занимаются каллиграфией, проводят соревнования э-авасэ по сопоставлению картин, устраивают прогулки на ладьях, любуются цветочными композициями, цветущей сакурой, листьями красного клена и т. д. (рис. 105).
Чай пяти вкусов
Искусство чая садо:у или тядо: (бука, «путь чая») как способ воспитания духа и изучения ритуалов во взаимоотношениях людей сформировалось в древнем Китае и первоначально имело отношение к так называемым «чайным соревнованиям». В Сунскую эпоху широко практиковалось развлечение, когда ученые мужи собирались вместе и пили чай, определяя его вкусовые свойства и соревнуясь в угадывании сорта чая, места его произрастания и качества воды.
По мере распространения чая и культуры чаепития в Японии (XIV-XVI вв.) данное развлечение стало приобретать большую популярность в среде аристократов, самураев и монахов. Опишем одно из самых характерных чайных соревнований, называющееся «ритуал Гэндзи» (гэндзи-сики), до сих пор проводящийся при чайных клубах в разных регионах Японии.
Организатор соревнования готовит пять сортов чая. Каждому участнику игры преподносится по пять маленьких чашек с разными видами чая. Игроки один за другим пробуют чай, стараясь запомнить его вкус. Им следует установить, все ли сорта чая разные или есть среди них одинаковые. Результаты решения заносятся в особый регистрационный лист.
Отдельного разговора заслуживает необычный способ фиксации результатов состязания. Для этого используется система, разработанная в конце XVII в. для искусства благовоний - таблица i®ft§£[21 гэндзико:~но дзу (букв, «таблица ароматов гэндзи»}, с помощью которой определяют вкусовое или обонятельное резюме композиции. В эту таблицу заносятся названия 52 глав романа «Гэндзи-моногатари» (по традиции исключались первая глава - «Павильон павлоний» и последняя - «Плавучий мост сновидений»), сопровождавшиеся таким же числом схем из пяти вертикальных линий. Участники церемонии чая нли благовоний объединяют верхней линией символы ароматов или вкусов, показавшиеся им одинаковыми (рис. 106).
Автору удалось принять участие в «ритуале Гэндзи» во время научной стажировки в Японии в декабре 2006 г. в чайном клубе «Ёкохама чакан»
(г. Йокогама). Вот как это происходит.
Хозяин готовит пять видов чая и делит их на пять групп: «цветы», «птицы», «ветер», «луна», «гость». Первые четыре - условные обозначения определенных сортов чая, некоторые из которых вначале даются на пробу участникам состязания. Чай категории «гость» подразумевает совершенно не известный для игроков сорт чая, выбранный по усмотрению хозяина.
Каждый сорт чая упаковывается в пять пакетиков. Не показывая их названий участникам игры, хозяин заваривает чай и предлагает гостям. Участники ритуала
поочередно выпивают чай и старательно запоминают вкус каждой порции. Затем рисуют схему из пяти вертикальных линий, означающих разные сорта чая, и определенным образом соединяют одинаковые по вкусу (рис. 107).
По окончании этой части игры участники сверяют свои результаты с «таблицей гэндзи»у листок с которой обязательно лежит перед каждым игроком, записывают результат на специальной бумаге и передают хозяину. Хозяин проверяет и фиксирует результаты на листе бумаги, начисляет очки и объявляет победителя, отгадавшего все виды чая (рис. 108).
Искусство чая садо: было теснейшим образом связано с искусством ароматов и составления благовоний ко:до: (зачастую к ним присоединяют и искусство аранжировки цветов яада). Многие эстетические категории, принятые в этих видах искусства, были идентичными. В частности, это касается специфики использования «таблицы гэндзи», важнейшего культурного кода, созданного по роману «Гэндзи-моногатари». Перешагнув границы элитарных искусств, схемы «кода гэндзи» стали широко использоваться в качестве ультрамодного дизайна в разных сферах культуры.
Этот культурный код функционирует особым образом и в развлечениях искусства благовоний.
Нагтуаждртгсге ароматами
Искусство ко:до: (букв, «путь аромата») сформировалось на основе возжигания различных ароматов и наслаждения ими. За годы существования ко:до: было придумано огромное множество интеллектуальных развлечений, демонстрирующих тесную связь этих игр с японской классической сюжетной литературой и исторической прозой. Среди этих развлечений довольно много игр, связанных с романом «Гэндзи-моногатари», что подтверждает его знаковую роль в японской культуре. Кроме того, названия самих благовоний, составленных из различных ароматических компонентов, порой напрямую заимствовались из названий глав романа.
Ритуал гэндзи-ко: («аромат гэндзи») у наиболее характерный вид благовоний кумико: (букв, «соединение ароматов в группы»), представляет собой разновидность особой техники, тщательно разработанной в искусстве ко:до:.
Ддя этой церемонии хозяин готовит пять различных благовоний, каждое из которых упаковывается в пять пакетиков. Из получившихся в итоге перемешанных 25 пакетиков наугад выбираются пять и поочередно возжигаются. Затем игроки в пять приемов определяют выбранные хозяином ароматы, выделяя среди них одинаковые (рис. 109).
По наблюдениям автора, не раз принимавшей участие в играх искусства ко:до: в специальных клубах Киото, Сэндая и Саппоро во время научных стажировок в 2006-2008 гг., так же как и в чайном ритуале, участники рисуют свою схему ароматов, выделяя среди них одинаковые, и сверяют ее с канонической «таблицей ароматов гэндзи». Каждой композиции соответствует определенное стихотворение из романа. Гости декламируют его либо по памяти, либо прибегая к дополнительным
материалам, после чего хозяин экспромтом составляет свое стихотворение, выражая общие чувства собравшихся. Игрок, полностью отгадавший схему, предложенную хозяином, получает звание ZE тома - «драгоценная яшма».
В школах искусства ко:до: все эти 54 символа, соответствующих главам
романа, группируются в особые категории, которым также даются поэтичные названия. Кроме того, там широко используются таблицы ароматов, составленные не только из пяти линий, но также из трех и четырех. В этом случае правила немного упрощаются, поскольку слушать и запоминать надо не пять, а только три или четыре аромата (рис. 110).
Другой старинной игрой, в которой широко используются символические образы по роману «Гэндзи-моногатари» и «таблица гэндзико:-но дзу», является то:сэнкё:, что означает «метание веера».
Игра «метание веера»
«Метание веера» - традиционная игра эпохи Эдо, иллюстрирующая связь с прославленным романом. Она представляет собой развлечение, при котором играющие с расстояния 1-2 м бросают складной веер в раскрытом положении, чтобы сбить со специальной подставки цель в виде бабочки.
Впоследствии в этой игре были разработаны правила и предписания, опирающиеся на прославленные литературные произведения, в первую очередь - на «Повесть о принце Гэндзи». Каждая композиция, образовавшаяся из упавшего веера, подставки и сбитой цели-бабочки, соотносится с названием одной из глав романа. В зависимости от своих эстетических достоинств она оценивается определенным количеством баллов. Для этой игры также используется традиционная «таблица ароматов гэндзи».
Приведем ниже таблицу всех 54 игровых комбинаций по числу глав романа, которые расположены по порядку их следования в произведении.
№ Наименование композиции и главы романа «Гэндзи моногатари» (с транскрипцией) Описание композиции Баллы
1 «Павильон Павлоний» {Кирицубд) Веер лежит на подставке, а бабочка падает на пол в вертикальном положении 75
2 «Дерево-метла» (Хахакиги) Бабочка сбита, зацепляется за подставку, веер покрывает подставку 80
3 «Пустая скорлупка цикады» (Уцусэми) Веер падает, опершись на подставку, а бабочка свисает с подставки, зацепившись за ее верхнюю часть 15
4 «Вечерний лик» (Ю.тао) Падают и веер, и бабочка, бабочка опирается на веер 8
5 «Юная Мурасаки» (Вакамурасаки) Падают и веер, и бабочка, веер опирается на подставку; если бабочка оказывается между веером и подставкой, добавляют еще 5 баллов 10
6 «Шафран» (Суэцумухана) Веер сбивает бабочку, и они падают в противоположные стороны от подставки 2
7 «Праздник Алых ли- стьев» (Момидзи-но га) Бабочка сбита веером и едва касается кромки веера 4
8 «Праздник цветов» (Хана-но эн) Веер падает, попав в бабочку, бабочка падает на подставку 5
9 «Мальвы» (Аои) Веер оказывается за подставкой в раскрытом положении, опершись стержнем о пол и подставку; бабочка стоит на подставке в вертикальном положении 5
10 «Священное дерево сакаки» {Сакаки) Падают и веер, и бабочка, веер опирается о подставку, бабочка оказывается под боковой стороной веера 7
и «Сад, где опадают цветы» (Ханатирусато) Веер сбивает бабочку с подставки, при этом веер и бабочка падают беспорядочно 0
12 «Сума» {Сума) Веер опирается стержнем о подставку и широкой частью о пол, бабочка падает за подставкой 10
13 «Акаси» {Акаси) Веер перед подставкой опирается стержнем о ее верхнюю часть, бабочка падает в вертикальном положении за подставкой 20
14 «У прибрежных буйков» (Миоцукуси) Веер лежит на подставке, а под него на пол падает бабочка 55
15 «В зарослях полыни» (Ёмогиу) Падают и веер, и бабочка; бабочка стоит в вертикальном положении под веером и поддерживает его 35
16 «У заставы» (Сэкия) Бабочка не падает, а веер падает на пол и опирается о подставку 2
17 «Сопоставление картин» (Эавасэ) Бабочка падает на кромку широкой части веера 3
18 «Ветер в соснах» (Мацукадзэ) Веер попадает в бабочку, она падает на подставке 4
19 «Тающее облако» (Усугум6) Бабочка падает на пол; одна ее часть, опершись о подставку и пол, покрывает веер; другая часть бабочки выступает из-за веера 2
20 «Утренний лик» (Аса-гад) Падают и веер, и бабочка; бабочка оказывается под стержнями веера и выступает наполовину из-под веера 8
21 «Юная дева» (Отомэ) Бабочка не падает, зацепляется о подставку, сверху падает веер; если в центральной части стержня оказывается бабочка, добавляется 10 баллов 65
22 «Драгоценная нить» (Тамакадзура) Падают и веер, и бабочка, веер позади подставки опирается о пол стержнем; бабочка оказывается перед подставкой в вертикальном положении; если бабочка подпирает стержень веера, добавляют 10 баллов 30
23 «Первая песня» (Хацунэ) Веер со стороны игрока опирается стержнем о подставку и широкой частью о пол; бабочка падает на подставку; если бабочка оказывается между стержнями веера, добавляется 5 баллов; если стержень не оказывается на подставке, вычитается 5 баллов 15
24 «Бабочки» (ЯЪгё*) Веер складывается наполовину и оказывается на подставке, сверху стоит бабочка 85
25 «Светлячки» (Хотару) Веер сбивает бабочку, основание веера оказывается напротив верхней части веера 45
26 «Вечное лето» (Токонацу) Бабочка падает на подставке, а веер позади подставки опирается о подставку и пол 5
27 «Ночные огни» (Кагарибй) Веер оказывается на подставке, а бабочка падает на пол у подставки 90
28 «Пронизывающий поля» {Новаки) Веер падает, сбив подставку -50
29 «Высочайший выезд» {Миюки) Веер опирается стержнем о подставку, а бабочка падает со стороны опирающегося на подставку веера 3
30 «Лиловые шаровары» (Фудзибакама) Бабочка остается в исходном положении на подставке, а веер стержнем зацепляется за верхнюю часть подставки, широкой частью опираясь о пол 1
31 «Кипарисовый столб» {Макибасира) Веер опирается о подставку, бабочка зацепляется о стержень веера; если колокольчик держится на веере, добавляют еще 20 баллов 25
32 «Ветка сливы» {Мумэ-га э) Веер, бабочка и подставка оказываются на одной линии 4
33 «Листья глициний» (Фудзиураба) Веер опирается перед подставкой стержнем о нее, бабочка не падает с подставки, а свисает с другой стороны; если стержень веера смещается с подставки, а бабочка держится за края, вычитается 5 баллов 45
34 «Первая зелень 1» {Вакана дзё:) Веер широкой частью опирается на пол, прислонившись к подставке, а бабочка падает на подставке 25
35 «Первая зелень 2» {Вака нагэ) Веер опирается краем о подставку, а бабочка падает на подставке 7
36 «Дуб» {Касиваги) Падают и веер, и бабочка; бабочка оказывается под перемычками веера, через которые ее хорошо видно 7
37 «Флейта» {Ёкобуэ) Веер падает и складывается наполовину, а сверху на нем в горизонтальном положении оказывается бабочка 60
38 «Сверчок-колокольчик» (Судзумуси) Падают и веер, и бабочка; бабочка оказывается полностью под перемычками веера 8
39 «Вечерний туман» {Ю.тири) Падают и веер, и бабочка; бабочка оказывается спрятанной под широкой частью вера 8
40 «Великий закон» {Минори) Веер стержнем опирается о подставку, с широкой части веера свисает бабочка 95
41 «Кудесник-даос» {Мабороси) Веер опирается краем о подставку, бабочка под веером зацепляется о подставку; если бабочка оказывается на веере, добавляют 10 баллов 210
42 «Принц Благоуханный» (Ниоуномия) Веер, бабочка и подставка выстраиваются в одну линию, при этом бабочка оказывается в вертикальном положении 5
43 «Красная слива» (АЪ.-бая) Веер опирается широкой частью о подставку, бабочка опирается о веер в вертикальном положении; если бабочка падает на бок, вычитается 5 баллов; если падает в вертикальном положении, добавляется 10 баллов 60
44 «Бамбуковая река» (Такэкава) Веер падает за подставку и опирается стержнем о пол, а широкой частью о подставку; бабочка падает на пол; если бабочка оказывается под стержнем веера, добавляется 5 баллов 15
45 «Дева у моста» (Хасихимэ) Веер опирается краем о подставку, бабочка падает в вертикальном положении; если бабочка оказывается перед веером, добавляется 10 баллов 30
46 «Под деревом сии» (Сиигамотд) Веер опирается о подставку, стоя на полу за подставкой, а бабочка падает на пол в вертикальном положении 25
47 «Тройной узел» (Агэмаки) Веер опирается краем о подставку, бабочка падает на пол 8
48 «Побеги папоротника» (Савараби) Падают и веер, и бабочка; бабочка ровно встает на опору 4
49 «Плющ» (Ядоригй) Падают и веер, и бабочка; бабочка оказывается между подставкой и веером, который опирается на подставку 8
50 «Беседка» (Адзумая) Веер сбивает бабочку, которая оказывается в вертикальном положении с противоположной стороны от веера 5
51 «Ладья в волнах» (Укифунэ) Веер падает, а сверху на нем оказывается бабочка в вертикальном положении; если бабочка оказывается перед подставкой, или место падения бабочки немного выдается, добавляют еще 10 баллов 20
52 «Поденки» (Кагэро:) Веер падает за подставку, опирается стержнем о нее; бабочка не падает, а, зацепившись за подставку, оказывается скрытой верхней частью веера 40
53 «Упражняясь в каллиграфии» (Тэнарай) Веер, не достигнув бабочки, падает на пол 0
54 «Плавучий мост сновидений» (Юмэ-но укихасй) Бабочка падает в вертикальном положении на пол, а веер краями опирается о подставку и бабочку 100
Говоря о значении игровых традиций, заложенных романом «Гэндзи-моногатари», нельзя не отметить наличие в японском обществе особой «культуры Гэндзи», эволюционирующей вот уже без малого тысячу лет. «Культура Гэндзи» затрагивает область живописи, архитектуры, геральдики, кино, телевизионных спектаклей, мультипликации анимэ, комиксов манга, и прочих сфер массовой культуры. Ее присутствие можно обнаружить в кулинарии, названиях сладостей, гадательных системах, орнаментах кимоно, именах гейш, названиях гостевых комнат в отелях и во многом другом, что составляет многогранную жизнь современного общества. Выйдя за пределы интеллектуальных развлечений, «культура Гэндзи» стала близкой и понятной обычным людям (рис. 111).
На основании проведенных автором исследований можно заключить, что большая часть интеллектуальных развлечений Японии имеет историко-литературную основу. Будучи связаны с каким-либо литературным источником или историческим прецедентом, они оказываются тесно переплетенными со многими сторонами духовной и материальной жизни, формируя то, что можно назвать каркасом культуры нации и даже национальной идеей, заключающейся в объединяющей роли символов и понятий, на протяжении многих веков использующихся в повседневном быте и традиционном искусстве.
Интеллектуальные игры и развлечения, близкие восточному менталитету, отличаются своеобразной комплексностью. Во-первых, участие в них подразумевает одновременно и соревнование, и риск, и эстетическое удовольствие от созерцания и созидания. Во-вторых, в своей красочности и зрелищности сам игровой процесс во многом напоминает театрализованное представление. В-третьих, являясь своеобразной «игрушкой в образовании» кё:ику гангу), подобные интеллектуальные заба-
вы, без сомнения, служат и образовательным целям, обеспечивая в традиционном обществе дальнейшую преемственность поколений.
§ 2. Эдикт короля Седжона «Наставление народу о правильном произношении» (XV в., Корея) (философско’лингвистическая концепция алфавита, изложенная в поэтической форме)
В средневековой Корее в условиях тотального господства китайского письменного культа и конфуцианского мироустройства традиционное корейское общество стало использовать алфавит, философской основой для которого послужили метафизические построения сунской натурфилософии, восходящие к древнекитайскому космогоническому учению о пяти стихиях (первоэлементах) и двух полярных силах инь и ян, а также к теории образов и [мантических] чисел из «Книги перемен». Сама философско-лингвистическая концепция, построенная также и на китайском учении о рифмах, ритуале и музыке, и частично базировавшаяся на буддийско-индийских идеях (в структуре алфавита), изложена в знаменитом памятнике корейского письма «Хунмин чонъым» («Наставление народу о
правильном произношении» [Эдикт Седжона]). По выражению исследователя и переводчика этого произведения Л. Р. Концевича, он «отражает двойственную природу средневековой корейской культуры, которая представляет собой «форму наложения китайского компонента на некитайскую основу, образец их взаимодействия в рамках двуединой культуры одного народа» [Концевич, 2001, с. 64].
Примечательно, что в конце каждого раздела эдикта помещен «ключ в форме парафраза», своеобразное стихотворное резюме с кратким объяснением смысла вышеизложенного сложного прозаического текста. Такой прием составителей памятника широко использовался в иероглифической литературе средневековья [Там же, с. 138]. В полном соответствии с традицией составления стихотворных прописей, рифмовников и энциклопедических сводов текст эдикта в таких резюме имеет поэтическую форму (из семисложных строф), что облегчает усвоение и запоминание текста.
В качестве яркого примера такого стихотворного фрагмента, где, как в китайской и японской культурной традиции, в наглядной игровой форме даны важнейшие сведения о языке и письменности, можно частично процитировать упомянутый памятник.
«Наставление народу о правильном произношении» [Эдикт Седжона]
[ 1.] Объяснение создание букв
«...Материальное начало [//и] Единого изначального совершает круговорот и неисчерпаемо; смена времен года происходит по циклам и без конца, поэтому «Завершенность» [ 7жэн] опять становится «Началом» [Юзю] и зима вновь сменяется весной. Подобным же образом начальные звуки повторяются в виде конечных, а конечные звуки, в свою очередь, становятся начальными. О, как чудесно, что при создании правильного произношения Закон всего сущего [между] небом и землей уже повсюду имелся! И не иначе как небо осенило разум Совершенномудрого и [он] воспользовался [этой] помощью! Ключ [к сказанному] гласит:
В превращениях неба и земли основа - в Ци Единого Силы Тьмы и Света, пять стихий сменяются друг с другом.
У вещей меж небом и землей есть форма и звучанье.
Изначальных не бывает два, и Закон \Ли\ повсюду.
При создании букв чонъыма в основу лег их образ.
В зависимости от силы звука [к букве] черту обычно добавляют...
Согласуй их с временами года, а также с Ци гармонией;
С пятью стихиями, пятью тонами
не совершай разлада...
.. .Четыре звука включают человека -
[тому] причина тоже есть;
Человек помогает небу и земле, являясь самым совершенным...
В создании рифм самое важнейшее таится в свойстве звуков средних, [Ибо] человек может помогать в делах неба и земли...
...Букв [для] правильного произношения всего только двадцать восемь.
Распутан был клубок переплетений, сокрытый замысел раскрыт!
Смысл [букв] глубок, но объяснить [их] просто, легко [им] обучить народ.
Разве случалось так, чтобы дар неба не был мудрым и искусным?!...»
[Концевич, 2001, с. 94-104]
Как видно, стихотворный текст памятника тоже насыщен сложной китайской философской терминологией, без понимания которой нельзя постичь смысл написанного в произведении «Хунмин чонъым». Однако, в отличие от китайской и японской литературной традиции, в соответствии с которой создание подобных произведений и их современных версий продолжается и по настоящее время, в Корее в силу специфики историко-культурного процесса и отказа от широкого использования иероглифов традиция составления стихотворных произведений образовательно-просветительского характера в русле китайской книжной культуры была во многом утрачена.
§ 3. Роман Цао Сюэ-циня «Сон в красном тереме» (XVIII вм Китай) (Игры в «застольный приказ»; игра на цине и в «облавные шашки»;
воскурение благовоний)8
Роман Цао Сюэ-циня считается вершиной развития жанра средневекового китайского романа. По одной из классификаций, наравне с романами «Речные заводи», «Путешествие на Запад» и «Троецарствие» он входит в четверку основных классических романов Китая (ЩЛ Сы да ци шу- букв, «четыре великие уди-
вительные книги»). Сложная структура этого произведения, психологическая мотивированность поступков его героев, органически входящие в текст повествования стихи - все это составляет убедительные достоинства «Сна в красном тереме». Роман - своего рода энциклопедия нравов традиционного китайского общества. Автор детально описывает все стороны жизни современного ему общества. Значение этого произведения в культуре Китая настолько велико, что ему посвящена работа целого научно-исследовательского института, где изучаются его исторические, философские, этнографические, литературные аспекты. В Китае создано особое направление, связанное с изучением различных аспектов «культуры “Сна в красном тереме”» хунлоу вэньхуа): «культуры еды», «культуры чая»,
«культуры одежды», «культуры парков», архитектуры, медицины и др. Представляется, что сюда же можно отнести и тему интеллектуальных развлечений, столь часто встречающихся на страницах романа.
В романе «Сон в красном тереме» описываются разные стороны повседневной жизни аристократических семей. Перед нами открываются живые картины интеллектуальных развлечений китайской аристократии. На первом месте стоят литературные развлечения, которые одновременно являлись праздничным увеселением, совместной игрой, проявлением искусности, испытанием или загадкой, и, наконец, состязанием. При этом следует заметить, что подавляющее количество игр, описанных в романе, так или иначе связано с литературой.
Так, в романе герои решают создать поэтическое общество, члены которого состязались в сочинении стихов. Игровая стихия подразумевала, что каждый должен был выбрать себе псевдонимы, основанные на ассоциации. Например, главного героя Цзя Бао-юя назвали - «Княжич, Наслаждающийся розами», так как он живет во «дворе Наслаждения розами». Линь Дай-юй назвали «Фея реки Сяосян» [Цао Сюэ-цинь, т. 1, с. 505].
В поэтическом кружке выбирали «распорядителя» и двух помощников. Первый должен был назначать темы для стихов и задавать рифмы, второй - вести необходимые записи и следить за порядком. После определения темы и рифмы каждому раздавали кисти и листы бумаги, зажигали благовонную палочку: «Эта палочка длиною в три вершка, толщиною с обыкновенный фитиль, сгорала довольно быст
8 Этот раздел написан при участии К. В. Иванковой.
ро, и за это время нужно было написать стихотворение; кто не успеет, подвергается штрафу» [Там же, с. 508]. Из сочиненных стихов потом выбирали самое лучшее.
Таким образом, прозаическое повествование в романе переплетается с большим количеством стихов, которые цитируют герои во время литературных игр.
Подобные игры являлись неотъемлемой частью любого праздника. Так, в праздники Середины осени, Новый год играли в «передачу цветка». Пока цветок передавали по кругу, в это время били в барабан. Тот, у кого в руках оказывался цветок, когда барабан умолкал, должен был выпить кубок вина и сказать что-нибудь забавное или сочинить стихотворение.
К литературным развлечениям также относятся игры «Угадай-ка» и игра в «угадывание названия цветов». В первой игре участники бросают по очереди игральные кости; у кого количество очков совпадает, тот начинает игру. Загадывается слово, которое необходимо увязать с тем, что находится поблизости, и сказать в каком известном выражении оно встречается. Кто трижды ошибается - пьет штрафной кубок вина.
В игре в «угадывание названия цветов» подавали бамбуковый стакан с узорами из цветов, где находились особые пластинки для гадания. Начинающий игру вытаскивал пластинку, на которой был нарисован цветок, написана строка из какого-нибудь стихотворения и задание. Например, если на пластинке был изображен пион, следовала подпись «Красотой превосходит все цветы», а также строка из стихотворения эпохи Тан: «Не ведает пион сердечных чувств, но сердце человека тронуть может». К строке было пояснение: «сидящие за столом должны выпить по кубку вина; пион, самый красивый из всех цветов, велит прочесть стихотворение, станс либо спеть песню» [Цао Сюэ-цинь, т. 2, с. 347].
Состязание в сочинении стихов - это форма поэтической игры, которая строится, как правило, на ассоциациях. Таким популярным развлечением, неоднократно описываемым в романе, была игра 'Й'р цзюлин («застольный приказ»), т. е. «наложение штрафа внеочередной чаркой», которая была известна еще в эпоху Тан (VII-X вв.). В старину его сравнивали с планом ведения военных действий и придавали ему большое значение, приравнивая его к военному приказу, обязательному для исполнения. Неслучайно и героиня романа Цзинь Юань-ян неоднократно заявляет об обязательности «застольного приказа» цзюлин и грозит штрафом в случае неисполнения: «Застольный приказ все равно что военный, ему обязаны подчиняться все. Кто не выполнит мой приказ, будет оштрафован» [Цао Сюэ-цинь, т. 1, с. 563].
Согласно правилам, изложенным на страницах романа, каждый из играющих должен был на любое заданное слово сочинить стихотворение, процитировать изречение на тему из древних памятников и т. д. «Приказ» должен быть непременно выполнен, а в случае неудачи на проигравшего налагался штраф вином. Описание этой литературной игры часто встречается в тексте романа.
Так, в 62 главе описывается наиболее сложный по количеству заданий «приказ», где требуется прочесть на память древнее выражение, строфу из старинных поэм, вспомнить название кости домино и название какого-либо мотива, на кото
рый традиционно сочиняли стихотворные строки, а также процитировать изречение из календаря, что все вместе должно составить одну фразу; после этого следовало назвать какой-нибудь плод или блюдо, омоним вещи, употребляемой в обиходе. Выслушав задание, все участники приступали к исполнению «приказа».
Смысл некоторых речений заключался в том, что во время застолий гости в разговоре обращались к историческим темам, но говорили иносказательно: события и лица скрывались за названиями животных, птиц, фруктов и овощей. Таким образом, игра превращалась в занимательное поэтическое состязание.
Другая разновидность игры - гупайлин («приказ на костях домино»)
также связан со стихосложением. Название #№ гупай («пластинки из бычьей кости») происходит от названия материала, из которого изготавливалось большинство костей домино. В древности это домино называлось тяньцзюпай («небес-
ная девятка»), которое обычно изготавливалось из бамбука, а позднее из слоновой кости, поэтому его еще называют япай («пластинки из слоновой кости») в противоположность игре чжипай («бумажные карты»).
Как указывается в книге «Все о мацзяне», после эпохи Тан (VI 1-Х вв.) с помощью игральных костей, использовавшихся в шашечных играх, составляли различные перечни правил по результатам игры, которые в то время назывались tx Т4& тоуцзыгэ («правила для костей»). На основе «правил для костей» сформировался атрибут игры - домино гупай, которое первоначально использовалось для гадания [Лу Цзя, Пу Го-цян, Лю Ли-минь и др., 1995, с. 2]. Впоследствии домино постоянно видоизменялось и свой окончательный вариант приобрело в 1112 г.
Набор домино гупай насчитывает 32 кости прямоугольной формы. Каждая кость поделена на верхнюю и нижнюю часть с соответствующим числом точек от одного до шести. Кости домино состоят из 21 категории. Каждая категория - это комбинация очков, поэтому самая высокая стоимость домино - 12 очков, самая низкая - 2 очка.
Кости в китайском домино имеют свои названия и цвета: единица (1-1) называется «землей», четверка (4—4) обозначает «человека», шестерка (6-6) - «небо». В соответствии с китайской натурфилософией, небо, земля, человек - это три основные силы, три начала, «три материала» (Н>^ саньцаи). Большинство названий имеют те кости, на которых отмечено одинаковое количество точек: 2-2 - «скамья», 3-3 - «традиционный китайский халат», 5-5 - «цветы сливы». Разные комбинации чисел на костях также имеют условные обозначения: 1-3 - «гусь», 1-6 -«высокая стопа», 1-5 - «ливень», 4-5 - «цветочная девятка», 4-6 - «парчовая ширма», 5-6 - «голова тигра», 4—5 или 3-6 - «смешанная девятка», 2-6 или 3-5 - «смешанная восьмерка», 3-4 или 2-5 - «смешанная семерка», 2-3 или 1-4 - «смешанная пятерка». Знаки в виде точек на костях в 1 и 4 очка окрашены в красный цвет, а остальные точки синего цвета [Лу Цзя, Пу Го-цян, Лю Ли-минь и др., 1995, с. 2].
«Приказ на костях домино» гупайлин, упоминающийся в романе «Сон в красном тереме», - это комплект из трех костей, сочетание очков которых дает специальное название получившейся комбинации. Играющие должны были сочинять
стихи с использованием ассоциаций на названия костей. Ведущий открывал по порядку три кости и называл общее количество очков, а участникам нужно было на каждую кость в рифму ответить строкой из стихотворения. В зависимости от названия и цвета кости домино возникал определенный символический образ. Игрок, который видит перед собой набор из трех костей, должен тотчас же обнаружить заложенный смысл и разгадать его.
«- Итак, открываю первую кость! - объявила Юань-ян. - На левой кости две шестерки, «небо».
- Над головою синий купол неба, - ответила матушка Цзя.
- Кость в середине я открываю, вижу «пять-шесть» на ней, - объявила Юань-ян.
- Сливы цветы у шести мостов, их запах проник до костей, - ответила матушка Цзя.
- Теперь одна осталась кость! - выкрикнула Юань-ян. - На ней «один и шесть»!
- Один лишь солнца красный диск на небе в тучах есть! - ответила матушка Цзя.
- Это все растрепу-беса вместе составляет! - воскликнула Юань-ян.
- Этот бес Чжун Куя ноги крепко обнимает, - отпарировала матушка Цзя.» [Цао Сюэ-цинь, т. 1, с. 563-564].
Подобные игры в «приказ» требуют особого искусства ловкости и остроумия со стороны участников. При этом зачастую нет необходимости уделять большое внимание значению сказанного, однако некоторые строки, которые произносят герои романа, играя в /утталляя, все же содержат глубокий смысл, не простой для понимания и объяснения. В качестве примера приведем следующий «приказ»:
«Слева кость 1-1, две звезды сияют - Небеса и землю месяц с солнцем освещают
Справа кость 1-1, две звезды сияют <...>- Лепестки цветов на землю тихо опадают <...>.
В середине получаю кость, 1-4 на ней <...> - Возле солнца, у самых собравшихся туч, абрикос разгорелся красней <...>.
Вместе вышло: девять раз вишни созревали <...>- В императорском саду птицы их склевали <...> » [Цао Сюэ-цинь, т. 1, с. 564] (рис. 107).
Таким образом, интеллектуальные игры и развлечения, неоднократно описанные в романе «Сон в красном тереме», в большинстве своем связаны с литературой и поэтическим творчеством. Для современного читателя подобные литературные игры, требующие немалых знаний, смекалки, остроумия и сосредоточения памяти, кажутся сложными. Но в традиционном Китае, где с древности большое значение придавалось литературной образованности и выработке исключительной памяти путем заучивания наизусть большого объема литературы учебно-просветительского характера, такие игры пользовались большой популярностью.
Если говорить о литературных развлечениях героев романа, то знаменитые стихотворные шедевры эпохи Тан, цитаты из древних канонов и литературнофилософских памятников, наименования мотивов, изречения из официального календаря, - все это упоминается в «приказах». Поэтому можно сделать вывод о том, что в действительности литературные развлечения в Китае имели широкое
распространение, являясь составной частью традиционной культуры и отражением целого пласта литературного наследия.
В настоящее время большой популярностью в Китае пользуются карты, специально сделанные под старинные игры «винного приказа» известными живописцами, признанными мастерами художественного творчества. В них также упоминаются цитаты из поэтических шедевров богатого литературного наследия Китая, предлагается ряд разнообразных заданий для участников застолий.
На страницах романа неоднократно упоминаются сцены, когда его герои музицируют, сочиняют стихотворные послания и занимаются игрой в «облавные шашки». Эти благородные занятия, достойные «человека культуры» вэньжэнь, волей автора приписываются главным героям произведения. Так, в гл. 87 сестры-соперницы Линь Дай-юй и Сюэ Бао-чай в память о некогда ими созданном поэтическом обществе «Бегония» обмениваются длинными стихотворениями из «четырех разделов», сочиненными на специальные рифмы. Увлеченная музыкой Линь Дай-юй даже перекладывает свое стихотворное сочинение для циня и объясняет нотные премудрости Цзя Бао-юю. Не случайно автор романа, показывая родство душ влюбленных, соединяет их духовно и на основе музыки, замечая, что «трудно встретить того, кто понимал бы музыку души твоей». Посредством описания совместного занятия музыкой Цао Сюэ-цинь показывает душевную близость и гармонию между главными героями, которые, как и древние, за игрой на цине «успокаивали душу и воспитывали характер», «проникая в сущность самого дао» [Цао Сюэ-цинь, 1997, т. 2, с. 395-396].
Что касается игры в «облавные шашки», то описания этого развлечения также неоднократно встречаются в романе - достаточно привести примеры из гл. 87, где идет речь о сражении между двумя эмоциональными игроками и дается перечисление основных приемов игры из упоминаемой там редкой старинной книги. В полном соответствии с туманными метафорическими конструкциями, наводнявшими старинные научные китайские трактаты, здесь упоминаются такие символические образы и приемы шашечной борьбы, как «иволга сражается с зайцем», «листом лотоса завернуть краба», «тридцать шесть способов вырваться из угла», «десять драконов убегают от коня» [Там же, с. 411]. Все эти названия вызывают ассоциации с хорошо известными приемами тактики и стратегии в военном и дипломатическом деле, а также с понятием стратагемы в китайской философии.
Если говорить о таком приятном виде времяпрепровождения, как воскурение благовоний, то на страницах романа очень часто описаны ситуации, когда герои совершают различные обряды религиозно-духовного характера с использованием курильниц. Пожалуй, нельзя говорить об. играх и развлечениях, связанных с воскурением благовоний - это, скорее, необходимый атрибут атмосферы «посвященности» и особого состояния души. «Если хочешь играть на цине, у тебя должны быть в порядке одежда и головной убор, ты должен носить либо плащ из перьев аиста, либо широкий халат, чтобы выглядеть так же, как наши предки, - тогда ты будешь достоин держать в руках этот божественный инструмент. Вымой руки,
воскури благовония, присядь на тахту, положи цинь на столик так, чтобы его пятый лад находился как раз против твоего сердца, и начинай играть обеими руками - только тогда твое тело и душа придут в гармонию» [Там же, с. 396].
§ 4. Лу Цзя, Пу Го-цян, Лю Ли-минь, Лю Ли-фан Канон «Троесловие по мацзяну* (XX в., Китай) (перевод и комментарии)*
МАЦЗЯН САНЬЦЗЫЦЗИН ТРОЕСЛОВИЕ О МАЦЗЯНЕ I
Мацзян пай лэуцюн
Кости мацзян бесконечное удовольствие.
Во чжунго шоуфамин
В нашем Китае впервые были изобретены.
Ецзыси тан дай чэн
Игра в кости-листья1 появилась в эпоху Тан2.
Мадяо пай И ЧЖИ мин
Кости мадж? были известны уже в эпоху Мин4.
ЙМ
Чэн мацзян шиюйцин
Название мацзян появилось в эпоху Цин5.
ass
Чжи сяньцзай ИДИН СИН
Сейчас игра уже вполне оформилась.
Чжуяо пай тяо вань тун
Главные кости: тяо, вань, туь£.
’Перевод канона «Мацзян-Саньцзыцзин» выполнен в 2006 г. в соавторстве с Ван Яо-цянем и при помощи студентов отделения востоковедения К. Иванковой и М. Блохиной.
Цзы пай чжэ Остальные кости
Хуй мацзян
Кости с картинками8
Л1&-Т
Эртоуцзы
Два кубика
-i§№
Ифу пай
Набор костей готов11,
Примечания к части I
чэн юаньфэн называют юаньфэн?.
пэй тин юн
составляют пару в конце9.
дин па нь син
определяют порядок отсчета10.
ши цзучэн
можно приступать к игре.
1 Представляется вероятным, что это разновидность игры, связанная с печатавшимися листками бумаги, которые первоначально прикреплялись к костяным пластинкам, а позднее стали изготовляться на плотной бумаге. Со временем игра в кости-листья превратилась в игру, предварившую появление китайских и европейских игральных карт.
2 Династия Тан (618-907 гг.).
3 Кости мадяо развились на основе вида карточной игры. В игре мадяо использовался набор из 40 карт четырех мастей: + 75 w шивань гуань («связка монет в сто тысяч»); 75 «д вань гуань («связка монет в десять тысяч», или вань)\ ЖТ соцзы («веревка с нанизанными монетами»); вэнь цянь («монеты с письменами»). В современном варианте игры мацзян сохранилось только три масти, но при этом масть X вэнь преобразовалась в «доты» («трубки» тун или «блины» Ш бин); масть ЖТ соцзы - в «бамбуки» (или «полоски» тяб); масть 75 вань («десять тысяч», или «символы») осталась без изменений.
4 Династия Мин (1386-1644 гг.)
5 Династия Цин (1644-1911 гг.)
6 Основные масти игры мацзян полоски тяо, десятки тысяч вань, трубки тун
1 Юаньфэн дословно значит «основной ветер». В игре участвуют кости ЖМ дунфэн (восточный ветер), ЙМ сифэн (западный ветер), бэйфэн (северный ветер), ЖМ наньфэн(южный ветер).
8 Имеются в виду кости, не входящие в основные три масти, а именно: Ff Йх бай-бань («белая доска»), Й1Ф хунчжун («красная середина»), фацай («зеленый дракон»). Иногда сюда относят еще и четыре кости-сезона: весна ♦ чунь, лето Я ся, осень цюУ зима дун, а также соответствующие этим временам года 4 кос
ти-растения: слива Ш май, орхидея М лань, бамбук Уг чжу, хризантема 35 цзюй. Сезону и его растительному символу соответствуют свои традиционные смысловые коннотации: весна-слива-счастье ipg фу лето-орхидея-служебное благополучие Ш лу осень-бамбук-долголетие шоу зима-хризантема-радость Ж си.
9 Игрок переворачивает кости с картинками, как бы «закрывая» (тин) игру. Этот прием символизирует решающий этап перед окончательной победой.
10 Бросая два кубика, по выпавшему числовому значению определяют, с кого начинать набор костей и с какой пары костей открывать игру.
11 У каждого игрока к началу игры должно быть по тринадцать костей. Ведущий имеет право играть четырнадцатью костями.
II
И цзюй пай жэнь сы мин
Эта игра для четырех человек1.
ПЙШ
Да пай цянь чжуан сянь дин
Перед игрой прежде определяют ведущего2.
Пай сиюнь ма ци чжан
Перемешивают кости, складывают аккуратно в стопки.
Сы мянъ пай вэй фан чэн
Кости с четырех сторон образуют квадрат.
ЙТРП
Дин кайма нь лян шоу ЧЭН
Назначить «открытие дверей»3, два раза кинув кубик
Чжуанцзя ци НИ ШИ СИН
Начиная с ведущего, двигаться против часовой стрелки,
Ци пай хоу сяньли пай
После набора разложить кости по мастям4.
Хоши шунь хоши кань
Выйдет или шунь*, или кань6,
Хо вэй гая
Или гая7,
Ходуйцзы Или дуйцзь?,
Юлян ча
Отличный, хороший, плохой
аЁЖК&
Дин цэлюэ
Определив тактику игры,
gsw
Чжэнли пай
Кости раскладываются
Сянь дяочжэн
Сначала раскладывают
Цзай дяо чжэя
Затем раскладывают
WW
Цзао тин пай Чем раньше глн11,
МО ЧИ ПЭН
Набирать нужные кости,
чи бин ПЭН
Чи^ , встречаясь с лэн14,
ШНЯ
Пэн бин ху
Пэн, встречаясь с лу16,
хо вэймянь или МЯНь\
хо саньпай или саныта#®.
яо минбай расклад нужно понимать.
чжань сюнцай проявлять свои способности.
SOT®
сань цзедуаяь в три этапа
О» даньчжан пай одиночные кости.
мяньцзы пай кости мянь.
я о чэн пай тем скорее победа.
дяохуань пай переменив порядок хода12.
чи жан кай должен уступить15.
пэн жан кай должен уступить.
Цзо сянгун
Не умеющий играть
Чжачэнчжэ
Нарушитель правил
Чжуанцзя ин
Выиграв, ведущий
ЕЁЖШ
Чжуанцзя шу
Проиграв, ведущий
И цзюй пай
Одна игра
Дин вэй хоу
Чтобы сыграть еще раз,
пэй да пай играет за компанию.
фа бу дай
в наказание не забирает выигрыш.
лянь чжуан пай
продолжает кидать кубики.
Й'Тп
фан сятай
лишается этого права17.
ЛИН
гун сы цюань
состоит из четырех этапов18.
цзай чжунлай
определяют место19.
Примечания к части II
1 В китайском языке в отношении игры в мацзян сохранилась поговорка Н.К— сань цюэ и, что означает «троим не хватает одного».
2 Ведущий чжуан в игре начинает ходить первым.
3 Словосочетание «открытие дверей» означает начальный ход, когда производят первый набор костей.
4 По тому способу, который принят на северо-востоке Китая, в игре принимают участие четыре масти костей: кроме обычных трех тяо («полоски»), вань («десятки тысяч») и тун («трубки»), добавляется еще и масть хунчжун («красная середина»).
5 Комбинация костей, когда выпадают подряд три цифры одной масти (например, 2-3-4 или 6-7-8 и т.п.).
6 Комбинация костей, подобная предыдущей, но без кости посередине (например, 4-6 или 7-9 и т.п.).
7 Сочетание трех одинаковых цифр одной масти.
8 Сочетание, подобное комбинации шунь. но с той особенностью, что с краю недостает одной кости (например, 1-2 или 5-6 и т.п.).
9 Парные кости одинакового достоинства.
10 Одиночные кости, не попавшие ни в одну из комбинаций.
11 Речь идет о выигрышной комбинации, когда игрок должен сделать последний ход перед тем, как закрыть (гяя) кости, ожидая конца игры.
12 После того, как игрок делает ход и выкладывает не нужную ему кость, ее может взять только сидящий справа от него. Но при определенных обстоятельствах этот порядок может быть нарушен.
13 Название способа, когда один игрок с помощью кости, выложенной другим игроком, составляет комбинацию шунь.
14 Тот же способ для составления комбинации ган.
15 Если одновременно возможны способы чи и пэн. то преимущество у того игрока, который составляет комбинацию ган.
16 Способ, когда игроку для победы недостает всего одной кости, и он с помощью кости, выложенной другим игроком, завершает игру.
17 В случае проигрыша ведущий должен отдать кубики игроку, сидящему справа от него.
18 В течение игры каждый из четырех игроков должен побывать в роли ведущего (чжуан). Каждый этап символизирует смену игрока чжуан.
19 В конце каждого этапа игры участники тянут четыре кости, обозначающие стороны света, и рассаживаются соответственно выбранной стороне света.
Ш
пят Да мацзян Игра в мацзян жуюнбин подобна управлению воинами.
Ци яоцзюэ Способы игры ЖгВЖ яо цзиции надо четко помнить.
Шоу ли пай Те кости, что в руках, 'ЬЙВД синь ЦЗЫ мин нужно понимать сердцем.
Кань сань чжан Взглянешь на три кости - фанлюэдин сразу определишь стратегию.
Toy бу ни В начале не чи Цзи ся юй Хорошо сопернику справа, Дуйцзя пай Кости соперника напротив Яоянхэй Надо выявлять черное -04s Исыци Кости 1,4,7 -НА Эру ба Из костей 2, 5, 8 НтЧЛ Сань лю цзю Костями 3, 6, 9 Чипэнган Если выпадают чи, пэн, rarf, Минганцян В [положении] минган схватить, Хай ди пай Это игра моря и земли, До дату Кто много играет, тот мастер, и бу ПЭН и не лэн1. ю шан чэн хорошо и сопернику слева2. и сюйдин тоже надо предугадать. юихун и подавлять красное3. шаоуюн используются редко. яо да чжун надо ходить костью из середины4. до сюйжэн нужно ходить чаще всего. gtXtr ЯО ШЭН СИН надо действовать осмотрительно. анъгандэн в [положении] аньган ждать6. цин чжаоин нужно стремиться к согласованности7. шао да шэн кто мало играет, тот ученик.
Яоцзюшао Костей 1, 9 приходит мало, Бу чи сань Не «есть» кость с цифрой 3 - Вэйсянь пай Опасную кость10 Сяочжан чай Сяочжан разрушить, Яо би чжун Того, кто избегает тяжелого юл® Чжудаоди в конце концов ждет наказание - Цян ЦЮ ШЭН Слишком стремясь к победе, То хо чжэ Тот, кто убегает от огня, Ми ши сяо Поиск скудной пищи Тин чжан пай Кость перед тин Пайлу куань Способов игры много, дуй би ЧЭН пар образуется много8. вэй шан чэн вот правильное решение9. цунь шоу чжун надо сохранять в своих руках. дачжан кун да чжан сдержать11. и цзюцин и ищет легкого, ши бу нэн его положение ослабнет12. ОЙ бай сянжэн неизбежно потерпишь поражение. ВЭЙ ЦЮ ШЭН хочет жить. чэнвэй чжун становится важным делом13. сюй суань цзин нужно хорошенько рассчитать14. цзе дань шэн но запрещается оставлять одиночные кости15.
Чэн цзымо Составление цзымб6 И ЦЗЯО ШЭН следует считать сырым.
'7'-$ Нин И ЦЯНЬ Лучше один раз отступить, бу шуан пэн не составлять два раза пэн17.
Дацичжэ Великий игрок18 най ваньчэн формируется долго.
Цы юаньцэ Принцип один, цяо бяньтун искусных вариантов много.
да# Дуйшоу и Соперники разные, фа бу тун способы игры различны.
Бу янь чжа Не пресытиться хитростью - бай чжуань шэн и поражение станет победой.
Цзин тун Великое мастерство ши жуфэн по силе подобно ветру.
Бай бу нэй Проигрыш - не повод унывать, ЧЭН бу ШЭН выигрыш - не причина кичиться.
Wpb iWi Пай линь гао Игрок в кости добродетелен, д цзюньцзы фэн подобен цзюньцзьР.
Примечания к части III
1 Чи и пэн - названия комбинаций. Чи - это комбинация из трех подряд костей определенного достоинства от единицы до девятки, напр. 1-2-3, 2-3-4 и т. д. Пэн-это комбинация из двух костей одинакового достоинства. Обычно такие комбинации не выпадают в начале игры.
2 Участники игры делают свои ходы по кругу против часовой стрелки.
3 Т. е. действовать гибко» предугадывая планы соперников.
4 Имеется в виду кость достоинства 5.
5 Имеются в виду различные комбинации.
6 Минган - комбинация из четырех возможных одинаковых костей, когда к трем костям, имеющимся на руках у игрока, благодаря ходу соперника добавляется последняя четвертая кость. Именно ее, согласно правилам, следует быстро схватить. Аньган- тоже комбинация из четырех возможных одинаковых костей, но набранная самим игроком сразу. Ее можно не торопиться выкладывать.
7 Как море и земля связаны между собой, так и игроки не должны действовать каждый сам за себя - всем следует заботиться об интересах друг друга.
0 Единица и девятка самая дешевая и самая дорогая кость соответственно. Если они выпадают сравнительно редко, то пары (одинаковые по достоинству кости) приходят довольно часто.
9 Тактика игры подсказывает, что для составления комбинаций не стоит брать кости с цифрой 3.
10 Т. е. кость с большой вероятностью проигрыша.
11 Комбинацию сяочжан, или «малая кость» (набор костей любой мастн достоинством от 1 до 5) можно безболезненно разрушить, поскольку она подразумевает выбор одной кости для хода. Напротив, при выпадении комбинации дачжан, или «большая кость» (кости любой масти достоинством от 5 до 9) с ходом лучше повременить.
12 Здесь использована стратагема из трактата «О воинском искусстве» Сунь-цзы: би чжун цзю цин - образно в значении «искать где легче», «действовать по линии наименьшего сопротивления». Выражение звучит как предостережение тем игрокам, кто стремится к победе любой ценой, не обращая внимания на действия других игроков.
13 Имеется в виду, что важна не победа, а сам увлекательный процесс игры,
14 Речь идет о выигрывающем игроке, который должен сделать последний ход перед тем, как закрыть (тин) кости, ожидая конца игры.
15 Под одиночными подразумеваются кости, к которым невозможно подобрать сочетания.
16 Комбинацию цзымо (доел, «сам трогаешь») составляют кости, набранные самим игроком из начальной «великой стены» костей, а не те кости, которые игрок может набрать из выложенных на кон соперником. Такая комбинация называется «сырой», поскольку бывает очень редко.
17 Если за игру уже пришлось собрать комбинацию пэн из двух костей одинакового достоинства, то второй раз ее выкладывать не рекомендуется, так как на руках у игрока должен быть как минимум один набор из двух одинаковых костей.
18 Аллюзия на известное выражение из трактата «Дао дэ цзин», приписываемое основоположнику даосизма Лао-цзы (VI-V вв. до н. э.): даци ваньчэн, бук-
вально означающее «большой сосуд долго изготовляется». В метафорическом смысле переводится как «только время формирует человека». Применительно к
философии игры мацзян выражение можно понять как «успех к концу игры достигается терпением».
19 По конфуцианским представлениям, цзюньцзы - совершенный человек, благородный муж, человек высших моральных качеств.
Чэнпай хоу После окончания игры IV яо цзисуань нужно подсчитать очки.
Инцзя пай Выигравший игру цзи до фань подсчитывает количество ходов.
Цзымочжэ И гроку ЦЗЫМО ЧЖ& ж® цзя бэй суань добавляют [очков] в два раза больше.
Чжуанцзя пай Если победил чжуан, фань и фань его выигрыш удваивается.
Дин минму Определяют выигрыш2 ю гуйфань по правилам.
Нань юй и Наш? или л4 - бу дэн фань неодинаковые суммы [выигрыша].
Шао цзэ и Выигрыш мал, если [способ] легкий, до маньгуань больше, - если сложный.
Лунь хуа ян Если рассуждать о приемах, минму фань то способы [выигрыша] многообразны.
Гэ дицюй В разных районах бу и бань различные способы [игры].
ЭДИ&Й* Сянь люэ шу гун цань кань
Сейчас кратко
Ю ТЯНЬ ЧЭН
Есть «небесный расклад»5»
Саньюаньхуй
Расклад саньюаньхуй7,
Дуннаньфэй
Расклад дуннаньфэй,
Тяньсяньпэй
Расклад тяньсяньпэй1,
Шисаньяо Расклад шисаньясР,
Шисаньлань
Расклад шисаньлань^,
Ю ци дуй
Расклад из семи пар [костей],
Саньцзымэй
При раскладе саньцзымэй17
Цин и сэ
[Кости] одной масти
Цюань цю жэнь
«Полностью полагаться на соседа»19;
Ж^Е
Цяньсинь у
ознакомимся [со способами выигрыша].
Ю ДИЧЭН
есть «земной расклад»6.
ИФД
сыцзифэн расклад сыцзифэ!?.
ЦЗЮЛЯНЬДЭН расклад цзюляньдэ^.
цюэкайпин
расклад цюэкайпи^2.
мацаогун
расклад мацаогуй\
итяолун расклад итяолутР.
каньцзы чэн
расклад из пар кань»
бубу шэн
постепенно растет преимущество.
лунсифэн
[составляют расклад] лунсифэ^.
П ни Ж
МЭНЬ ЦЯНЬ цин
«перед воротами чисто»20.
МЭНЬ цзинь фэн
Добавлять пятерку21;
ВЖЙ
Мин анъ ган
Расклад минтл. ань23
Цы цзи чжун
Данные виды правил
Хуаян фань
Правил так много,
Цзи фань фа
Способов подсчета
Нань тунъи [Их] трудно объединить,
Примечания к части IV
«у ворот ветер»22.
ган шан хун увеличивает выигрыш.
ЙШт
цзуй ЛЮСИН самые распространенные.
нань шоцин
что трудно объяснить.
до бутун много разных.
гэ цзысин
слишком все разные.
1 Цзыможэ (букв, «тот, кто сам набрал») - игрок, взявший из общего расклада нужную для выигрыша кость.
2 Имеются в виду разные способы выигрыша.
3 Сложный способ выигрыша. Чем сложнее способ, которым игрок завершил партию, тем больше выигрыш.
4 Легкий способ выигрыша. Чем легче способ, которым игрок заканчивает партию, тем меньше его выигрыш.
5 Данное правило распространяется только на категорию игроков чжуан. Чжуан набирает кости для игры, которые все составляют какие-либо комбинации, - таким образом, чжуан не успев начать игру, выигрывает.
6 Правило распространяется на всех участников, кроме игроков чжуан. Участник игры заканчивает партию после первого хода игрока чжуан.
7 Расклад саньюаньхуй (доел, «группа из трех элементов»), при котором у игрока после набора присутствуют три комбинации из трех одинаковых костей (например, три кости вань, три кости хунчжун, три кости т/н).
8 Расклад сыцзифэн (букв, «ветры четырех сезонов») определяется по наличию комбинации костей, обозначающих четыре стороны света.
9 Расклад дуннаньфэй (букв, «летящий на восток и юг») обнаруживается, когда у игрока присутствуют три кости дун («восток»), три кости нань («юг»), три кости яоцзи («птнца»).
10 Расклад цзюляньдэн (доел, «светильник девяти лотосов») - комбинация, когда у игрока после набора оказывается 13 костей одной масти, которые располагаются в такой последовательности: 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9.
нДанный расклад (букв, «супруги-небожители») связан с легендой, положившей начало празднику влюбленных, который отмечается в Китае 7 числа 7 месяца по лунному календарю. Расклад имеет два варианта. При первом варианте кости одной масти выпадают в следующей последовательности: 5-6-7-яоцзи («птица») -яоцзи -7-6-5. При втором варианте выпадают 7-7-7 (кости одной масти) - яоцзи -яоцзи-7-7-7 (кости другой масти).
12 Комбинация цюэкайпин (доел, «воробей распускает хвост»), когда у игрока в раскладе присутствуют три кости яоцзи («птица») и три девятки масти тяо. Остальные кости расклада - кости тяо другого достоинства.
13 Расклад шисаньяо (букв. «13 единиц») состоит нз 13 костей следующего достоинства: из единицы каждой масти (три кости: 1 тун, 1 ван, 1 тяо), девятки каждой мастн (три кости: 9 тун, 9 ван, 9 тяб), четырех костей, обозначающих стороны света (дун, нань, си, бэй), одной кости чжунхун, одной кости фацай, одной кости байбань.
14 В раскладе мацаогун (букв, «ругать официальное ведомство») обязательно должны присутствовать две - три единицы масти туки две - три двойки масти тяо.
15 Расклад шисаньлань (букв. «13 никчемных костей») примечателен лишь тем, что среди тринадцати костей есть только одна пара, остальные кости не связаны между собой.
16 При раскладе итяолун (доел, «один дракон») все кости одной масти, которые связаны между собой.
17 Расклад саньцзымэй («три сестры») - три комбинации шунь с разными мастями.
10 Комбинация лунсифэн («ветер, играющий с драконом») примечательна тем, что кости располагаются в следующей последовательности: 1-2-3-4-5-6 7-8-9-ся-ся-(ей) - яоцзи-яоцзи.
19 Имеется в виду ситуация, когда игроку не везет в наборе костей, но с помощью костей, выкладываемых другими, он выигрывает.
20 Подразумевается ситуация, когда никто из игроков не берет кости, выкладываемые другими.
21 Положение, при котором для выигрыша игроку нужна пятерка любой масти.
22 Ситуация, когда игроки набирают кости ветра фэн в соответствии со стороной света, на которой они сидят (для игрока чжуан это восток). В случае победы сумма выигрыша возрастает в два раза.
23 Имеется в виду комбинация ган, когда у игрока присутствуют четыре одинаковые кости. Существует два вида ган. мин («светлый»), когда игрок показывает кости, составляющие ган, н ань («темный»), когда кости не показываются другим участникам игры.
Су мацзян Есть обычные кости1, хуй мацзян есть кости с картинками2.
Цида фа бу и ян
Способы игры не одинаковые.
№№
Вэй хуйчжэ пай ба чжан
Для игры е картинками используют 8 костей.
вЕН/ё ож
Хо /удин хосянь чжан
Или «определенная кость»3, или «перевернутая кость»4.
Жэньхэ пай цзекэдан
Кость любой [масти] может быть с картинкой.
Шанся гунь фань синь ян
Меняется цифра на кубике - меняется положение [кости с картинкой].
Тин пай куань бушэнфан
Когда много шансов для тин, другие бессильны выиграть.
жш
Ци бяохуа нань вэй сян
Изменения [в игре] другого5 трудно определить.
Примечания к части V
1 Возможно, речь идет и о простом способе игры (су).
2 Кроме этого, имеется в виду прием, когда перед игрой кубики бросают не два, а три человека. Третий участник, сидящий напротив игрока чжуан, бросает кубик и отсчитывает на костях, разложенных с его стороны, выпавшее число; эта кость переворачивается.
3 Способ игры, когда участники игры заранее определяют кость с картинкой и не переворачивают ее.
4 Способ игры, когда участники не определяют заранее кость с картинкой.
5 Имеется в виду то, что в процессе игры много раз происходит изменение ситуации и бывает сложно определить, какие кости нужны игроку для выигрыша.
VI
Мацзян пай Кости мацзян юй юэ юн созданы для развлечения.
?? Жунъи сюэ Легко научиться АА& жэньжэнь нэн может каждый.
Цзи доу ЧЖИ Бороться [надо] и осмотрительно, ю доу ЮН и отважно.
Кэ юй жэнь [Игра] может развлечь нэн чаншэн и продлить жизнь.
Пай чжо шан Настольная игра мацзян - юэ у ЦЮН это бесконечная радость.
с Пянь ЦЫ ЦЗИН Это произведение1 [написано], ЛЙ» ВЭЙ ЦИ МЭН в целях знакомства2 [с игрой].
авта Си янь ду Внимательно все изучив, НЭН ЧЖИ ЦЗИН можно стать искусным.
Айхаочжэ Тому, кто любит [игру], дан си сун стоит его выучить.
Примечания к части VI
1 По-китайски цзин - буквально «канон». Авторы произведения «Мацзян-саньцзыцзин» неслучайно используют этот термин, тем самым отсылая читателей к оригиналу, на основе которого написано это пособие по игре в мацзян, - к кано
ну «Троесловие», важному памятнику просветительской литературы Китая, написанному в классическом жанре канонов.
2 Опять же в соответствии с конфуцианской письменной традицией авторы намеренно приводят специальное выражение ци мэну что означает «просвещать», «обучать грамоте». Это тоже свидетельствует о том, что это произведение, подобно другим важным китайским памятникам педагогического характера, служит просветительским целям.
ГпП nfil Iml riill mil Iffil nm nffi mn nm inn nm t ПП1 liiil lliil Hill rfiil Hill
lliil nfil lliil HHI HHI 1ЛП Hill
Iffil lliil liin Hill 1ПЛ IRi Н1П
Iffil Iffil ПП1. П1П liill rfnl НП1
ПП ПП1 liill: Irin liill Hill HID
i' liill ffiil ПЛ1 ПП1. IliH 1ЛН
Рис. 106. Каноническая «таблица ароматов гэндзи» гэндзико:-но дзу,
использующаяся в искусствах чая, благовоний и в игре «метание веера»
Рис. 107. Чайнички с пятью видами чая в церемонии гэндзи-сики
Рис. 108. «Таблица ароматов гэндзи» в художественном исполнении
a
Рис. 109. Церемония прослушивания ароматов а - подготовка к церемонии прослушивания ароматов гэндзи-ко: {кимоно украшено орнаментом из таблиц ароматов из трех и четырех линий); б - техника прослушивания аромата в - курительница с ароматом и тушечница с бумагой, где записывается результат из «таблицы ароматов гэндзи»
пи пи пп ini! m in
fill (Hi rm im m in
rm mi im mi m
rm im mi
Рис. 110. Схемы ароматов из трех и четырех линий, также использующиеся в искусстве благовоний
Рис. 111. Примеры «культуры гэндзи» и дизайна гэндзи
а — предметы искусства чая и благовоний: курительница; б — предметы искусства чая и благовоний: салфетка и веер; в - серия благовоний с символикой романа «Повесть о принце Гэндзи» - глава 21 «Юная дева» («Отомэ»); г — сладости для церемоний чая и благовоний, д — ткани кимоно;
е — женские сумки; ж - комната в гостинице японского стиля с названием «Аои» («Мальвы») — по названию соответствующей 9-й главы «Повести о принце Гэндзи»; з — дверь лифта в арт-галерее Сёэйдо (Киото); и — ящик с рукописью «Повести о принце Гэндзи» с ручкой в виде символа из «таблицы ароматов гэндзи» (хранилище Кано-бунко в библиотеке университета Тохоку, г. Сэндай)
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
Каталог игр и «изящных развлечений» из коллекции автора
§ 1. Японские игры
4 Карточные игры
1) Поэтические карты «Сто стихотворении ста поэтов» огура-
хякунин-иссю (100 х 2 листов).
2) Карты ироха со старинными пословицами L Cl t Ъ мукаси ко-
товадза карута (46 х 46 листов).
3) Карты типа ироха с пословицами инубо-ироха-карута
(48 листов).
4) Карты ироха с пословицами Эдо Щр V' Ъ Г± эдо-ироха (46 х 46 листов).
5) Цветочные карты ТЕН хана-фуда (48 листов).
6) Цветочные карты ТЕН хана-фуда, совмещенные с европейскими картами trumpe (56 листов).
7) Поэтические карты путешествий Басё ЁЖЛ^Й*<5 Т^басё-таби-карута (50 х 2 листов).
8) Поэтические карты со знаменитыми хайку трех поэтов: Мацуо Басё, Кобаяси Исса, Ёса Бусон (ЁЖ • • ЖН) мэйку-карута: Басё, Исса, Бусон
(44 х 2 карты).
9) Поэтические карты по Шекспиру X t°T Л (48 х 48 листов).
10) Карты типа ироха по истории префектуры Гумма 7с дзё:мо:-карута
(48 х 48 листов).
11) Карты типа ироха с оборотнями японского фольклора То (ill Й* 5 Тсобакэ-карута (48 х 48 листов).
12) Карты типа ироха со сказками То Ь =¥ Zp <5 7с отоги-карута (48 х 48 листов).
13) Цветочные карты в порядке азбуки годзю:он ТЕЛ — К хана-кадо(46 х 46 листов).
14) Карты «цветы и деревья» ТЕ k. Ж хана токи(32 листа).
15) Карты trumpe с видами сакуры Ж 0 Ь (55 листов).
16) Карты trumpe с видами феодальных замков (54 листа).
17) Карты trumpe с гравюрами Утагава Хиросигэ «53 станции тракта Токайдо» (56 листов).
18) Карты trumpe по роману «Повесть о принце Гэндзи» (56 листов).
19) Карты trumpe по классическому японскому искусству 0 нихон-
но котэн (54 листа).
20) Карты trumpe по театру кабуки Ь 7 >7^ ~ Yкабуки торампу-кадо (54 листа).
21) Карты trumpe по истории самурайского клана Дате Масамунэ 1ЖЙда-тэ-но миико (54 листа).
22) Карты trumpe с гравюрами укиё-э (56 листов).
23) Карты trumpe с репродукциями картин Такэхиса Юмэдзиро
У Ь у > '"7оридзинару юмэдзиро торампу (56 листов).
24) Карты trumpe с видами Абасири Ь 7 ^7° (54 листа).
25) Карточный набор мацзянWW (140 листов, 2 кубика, доп. инвентарь).
26) Карты >7 унсун-карута (75 листов).
27) Карты комацу типа тэнсё (49 листов).
28) Обучающие карты с иероглифами Ь У УУ кандзи-торампу (52 листа).
29) Карты по изучению азбуки годзю:он <* *9 t <" 6 tz гурн то гура карута (46 х 46 листов).
30) Карты по изучению азбуки годзю:он с героями мультфильмов ir/ сэйка-нокарута (46х46 листов).
31) Карты по изучению азбуки годзю:он 9 а-и-у э-о-карута
(46 х 46 листов).
32) Карты trumpe по обучению ключам к иероглифам р51Й* h7 У"7 бусю то-рампу (54 х 2).
33) Карты по диалекту Хоккайдо tz хоккайдо-хо.тэнхэн-
карута (46 х 46 листов, диск CD).
34) Карты по диалекту г. Сэндай А * <5 Тез сэндай-бэн-карута (46 х 46 листов,
диск CD).
35) Астрономические карты NEO - Nemesis Exceed Orb. (64 листа).
36) Карты trumpe с магическим эффектом У у У Ь У У Z? Mesh wonderful cards (54 листа).
Карты на дощечках ита-карута
1) Карты «цветы-луна» 7ЁЯ tL кагэцу-фуда* использующиеся в искусстве чая (5 штук).
2) Карты «цветы-луна» 7Ё Я кагэцу-фуда, использующиеся в искусстве чая (10 штук).
3) Карты «десяти ароматов» дзю:сюко:-фуда. использующиеся в ис-
кусстве чая и искусстве благовоний (120 штук).
♦ Настольные стратегические игры
1) Шахматы сё: гм (дорожный набор: 40 фигурок и картонная доска).
2) Шахматы ЙЖ сё:ги (дорожный набор: 40 фигурок и бумажная доска).
3) Го л ово ломка «семь умных кусочков» тиэ-но бань,
V Прочие игры
1) Э-сутороку по борьбе сумо А (в комплект входят 4 фишки и
кубик).
2) Э-сутороку «На своих двоих по 53 станциям тракта Токайдо» Я^Ж^Ж А (в комплект входят 4 фишки и кубик).
3) Маска весельчака l>J:oi:CL(A^) хётгоко с частями лица из картонок, которые играющий с завязанными глазами должен выложить на игровом поле.
4) Детская игра на ловкость с пятью мешочками отэдама (в комплекте
5 мешочков с мелким наполнителем).
5) Детская игра fcWcf охадзикисо стеклянными бусинами.
6) Игра микадо (в комплект входят коробка с 41 разноцветной палочкой).
♦ Атрибуты японской бытовой культуры с символикой традиционных игр и «изящных развлечений»
1) Полотняный мешочек для мелочей с изображением карты «луна над мискантом», соответствующей масти «август-мискант» из цветочных карт хана-фуда.
2) Наклейка с изображением карты «луна над мискантом», соответствующей масти «август-мискант» из цветочных карт хана-фуда.
3) Полотняный мешочек для мелочей с изображением поэтического алфавита ироха.
4) Салфетка с узором из начальных знаков поэтического алфавита ироха (дизайн Сэридэава Кэйсукэ).
5) Салфетка с узором из знаков поэтического алфавита ироха (дизайн Сэридзава Кэйсукэ).
6) Изображение кимоно с узором из знаков поэтического алфавита ироха (дизайн Сэридзава Кэйсукэ).
7) Сумочка-косметичка с узором из знаков поэтического алфавита ироха (дизайн Сэридзава Кэйсукэ).
8) Карты, пародирующие поэтические карты «ста стихотворений ста поэтов», с изображением поэтессы Оно-но Комати и с рекламой телефонной компании «Do Со Мо».
9) Полотняный мешочек для мелочей с изображением знака из таблицы гэндзико:-но дзу («Таблица ароматов Гэндзи»).
10) Салфетка с изображением фрагмента свитка Гэндзи-эмакимоно (оригинал хранится в Художественном музее Токугава в Нагоя).
11) Складной веер с символическими знаками из таблицы гэндзи-
ко:-но дзу («Таблица ароматов Гэндзи»).
12) Складной веер с изображением 48 приемов ироха-сумо.
13) Шкатулка с изображением сцены из романа «Повесть о принце Гэндзи».
14) Блокнот с изображением сцены из романа «Повесть о принце Гэндзи» (глава 17, «Сопоставление картин»).
15) Металлическая закладка для книг с изображением Мурасаки Сикибу, написавшей роман «Повесть о принце Гэндзи».
16) Металлическая закладка для книг с изображением картины художника Та-кэхиса Юмэдзиро.
17) Благовония в мешочках в виде листьев алого клена и дерева гинкхо.
18) Подвеска с благовониями в мешочке с традиционным узором.
19) Папка для документов и магнит с изображением игры в раковины хамагури.
20) Палки для документов с изображением карт унсун и сцены из «Повести о принце Гэндзи» (3 шт.).
21) Картина с изображением сцены из «Повести о принце Гэндзи».
22) Набор чашечек для сакэ с изображением поэтических карт ута-карута (5 шт.).
23) Календарь с изображением гравюр по роману «Повесть о принце Гэндзи».
24) Стеклянные блюдца с золотыми прожилками в форме раковин хамагури (2 шт.).
§ 2. Китайские игры
Ф Карточные игры
1) Авторские карты по «винному приказу» совмещенные с европей-
скими картами tmmpe. Художник ЯП Чэнкуй (54 листа).
2) Карты по «винному приказу» совмещенные с европейскими кар-
тами trumpe. Серия Ф^—tfe «Шедевры Китая» (54 листа).
3) Авторские карты по «винному приказу» совмещенные с европей-
скими картами trumpe. Серия Ф^“£Ё «Шедевры Китая». Художник йЗ? Чэнкуй (54 листа).
4) Карты trumpe по роману Ло Гуань-чжуна «Троецарствие» саньго-яньи гаоцзи пукэ (54 листа).
5) Карты trumpe по роману Ши Най-аня «Речные заводи» шуйху-
чжуань. Серия М £ 21 — гудянь минчжу пукэ силе чжи эр (54 листа).
6) Карты trumpe с изображением 108 героев из романа Ши Най-аня «Речные заводи» zKJftA^Jia шуйху-жэньупу(54 х 2 листа).
7) Нейлоновые карты по роману Ши Най-аня «Речные заводи» шуйху-чжуань. Серия гаоцзи нилун пукэпай (V2A листа).
8) Карты trumpe по роману У Чэнь-эня «Путешествие на запад» Й'ЙНЙ сиюцзи.
Серия гаоцзи ттукэ листа).
9) Карты trumpe по роману У Чэнь-эня «Путешествие на запад» ЙЙЯВ сиюцзи. Серия "Й Д % W JK Я 21 И гудянь минчжу пукэ силе чжи сы (54 листа).
10) Карты trumpe по роману У Чэнь-эня «Путешествие на запад» ЙЙНВ сиюцзи. Серия ЩЙНВЙЗ1Й сиюцзи-яньхуа (54 листа).
11) Карты trumpe по роману Цао Сюэ-циня «Сон в красном тереме» хун лоу мэн. Серия Й ft £ Hfr Й Ж 21Н гудянь минчжу пукэ силе чжисань (54 листа).
12) Карты trumpe по персонажам Пекинской оперы ФВ^ИА^З чжунго цзинцзюй жэньу. Серия Ф В Xfe Д It Ж 21 чжунго сицюй вэньхуа силе чжи и (54 листа).
13) Карты trumpe по маскам Пекинской оперы цзинцзюйляньпу. Се-
рия Rjj^X4t^fO21^ миньцзу вэньхуа силе чжи эр (54 листа).
14) Поэтические карты со стихами Мао Цзэ-дуна мао цзэдун шицы
(52 листа).
15) Карты trumpe с изображениями воинов терракотовой армии Цинь Ши-хуана бинмаюн. Серия Й^Ф шицзе чжунго вэньхуа ичань
(54 листа).
16) Карты trumpe с изображениями императоров в истории Китая по произведениям старинных мастеров Ф ДШ^&Ж'г&'Й’ШЖЙЕ чжунго лиши хуанди гухуа чжэньцзи. Серия бэйцзин люйю цзиндянь шоуцан (54 листа).
17) Карты trumpe с изображениями генералов и министров в истории Китая по произведениям старинных мастеров ФДЯ^ЗаЁ'Й'ШЖЙЕ чжунго лиши минчэнь гухуа чжэньцзи. Серия 4tДбэйцзин люйю цзиндянь шоуцан (54 листа).
18) Карты trumpe с изображениями видов дворцового комплекса Гугун с точки зрения геомантики ЙЖ ДЖ гугунфэншуй (54 листа).
19) Карты trumpe с видами дворцового комплекса Гугун ЙЖЙЙ’йь гугун юлань (54 листа).
20) Карты trumpe «Новый Пекин» синь бэйцзин (54 листа).
21) Карты trumpe «Государственный Музей Гугун» ДЖ.Й Ж WVflШ голи гугун боугуань (54 листа).
22) Карты trumpe с видами парка Чжочжэн-юань чжочжэнъюань. Серия шицзе вэньхуа ичань (54 листа).
23) Карты trumpe с рекламной продукцией фирмы Шэньтай шэньтай
пухэ (54 листа).
24) Карты trumpe с изображениями старых пропагандистских постеров женского отряда Китайской Красной Армии хунсэ нянцзяцзюнь (54 листа).
25) Карты trumpe с изображением животных старого китайского календарного 12-летнего цикла Н А сань ай пухэ (54 листа).
26) Карты trumpe с кадрами из советских комедий. Серия «Ностальгия» (54 листа).
27) Карты по 64 гексаграммам «Книги Перемен» (И-Цзин) (64 листа).
♦ Настольные стратегические игры
1) Шахматы сянци (в комплекте ящик, доска и 16 х 2 шашек).
2) Мини-шахматы сянци(в комплекте ящик, доска и 16 х 2 шашек).
3) Мацзян (в комплект входит ящик с 152 костями).
4) Головоломка, воспроизводящая ход знаменитой битвы при Хуажундао по историческому роману XIV в. «Троецарствие» (прорисовка).
5) Головоломка, воспроизводящая ход знаменитой битвы при Хуажундао по историческому роману XIV в. «Троецарствие» (гравировка).
♦ Атрибуты китайской бытовой культуры с символикой традиционных игр и «изящных развлечений»
1) Брелок в виде кости игры мацзян (2 шт.).
2) Бронзовая курильница для возжигания благовоний сянлу.
3) Бронзовая шкатулка с эротическими сценами из китайского романа XVI в. «Цветы сливы в золотой вазе».
§ 3. Корейские игры
4 Карточные игры
1) Карты хватху TEtL (48 листов) (2 набора).
♦ настольные стратегические игры
1) Игра Ш л?т(в комплект входят игровое поле из атласной ткани, 4 палочки и мешочек с фишками).
♦ Атрибуты корейской бытовой культуры с символикой традиционных игр и «изящных развлечений»
1) Закладка для книг с изображением курильницы для благовоний, XIV в.
2) Набор чашечек для вина с изображением цветочных карт хватху($ шт.).
§ 4. Европейские карты
1) Карты Таро (Tarot de Paris). Коллекция Национальной библиотеки, XVII в., Франция (22+14 х 4 = 78 листов).
2) Карты trumpe для покера с музыкальным дизайном. Music playing cards, Австрия (54 х 2 листа).
3) Карты trumpe с репродукциями картин импрессионистов. 55 Impressionist Masterpieces, Австрия (55 листов).
4) Карты trumpe с репродукциями картин чешского художника Альфонса Мухи. 55 Mucha Painting on Playing Cards, Австрия (55 листов).
5) Карты trumpe с репродукциями картин чешского художника Альфонса Мухи. Beauty. Alfons Mucha, Австрия (55 х 2 листов).
6) Карты trumpe с изображением египетского пантеона богов. Papyrus playing cards, Египет (55 листов).
§ 5. Предметы «изящных развлечений», атрибуты культуры чая и искусства благовоний
1) Ширма Хиконэ /SrtflW®! хиконэ бё:бу (начало эпохи Эдо) с изображением четырех ипостасей «человека культуры»: «цитра-шашки-каллиграфия-
живопись» (уменьшенная копия).
2) Музыкальный инструмент кото (уменьшенная копия).
3) Набор для каллиграфии (в комплект входят: кожаный чемоданчик с кистями, подставками, с сухой тушью, приспособлением для растирания туши, бумагой).
4) Чайный набор для проведения китайской церемонии чаепития (комплект на 6 персон).
5) Набор для участия в японской чайной церемонии (в комплект входят: вышитая матерчатая сумочка с салфетками, вилочка для сладостей в конверте, веер, носки).
6) Две половинки раковины хамагури на подставке (XX в.).
7) Одна половинка старинной расписной раковины хамагури (эпоха Эдо).
8) Две половинки раковины хамагурис росписью и миниатюрными куклами.
9) Керамическая шкатулка для хранения благовоний ко:го: в виде листа дерева гинкхо.
10) Шкатулка для хранения благовоний § о4 ко:го: из жатого шелка.
11) Прессованные благовония инко: в виде листа клена, веера, волшебной колотушки и тыквы-горлянки.
12)„Прессованные благовония инко: с изображениями мифологических
персонажей.
13) Прессованные благовония инко: как иллюстрация к роману «Повесть о принце Гэндзи» (гл. 21 «Юная дева»).
14) Благовония сэнко: в виде палочек (сандал, аквилярия дошю.; сакура, кяра).
15) Благовония нэрико: в виде мягких шариков.
16) Благовония в виде тонких пластин древесины ароматических деревьев АЛ" мокухэн (аквилярия, сандал).
17) Мешочки с благовониями ниои-букуро.
18) Четырехугольная керамическая подставка # ЛЕ ко:дзара под благовония.
19) Керамические подставки под благовония цумами-ко:татэ в ви-
де чаши, журавлика и картины с алыми кленами.
20) Подставка под благовония в виде расписной раковины.
21) Круглые коробочки из сакуры и эбенового дерева для хранения ароматической пудры нурико:-ирэ.
22) Ароматическая мазь-духи в пластмассовой шкатулке с изображением алых кленов.
23) Ароматическая пудра макко: (смесь различных компонентов, 2 набора).
24) Слюдяные пластинки гинъё:.
25) Конверт iff® орисуэ для карт, использующихся в искусствах чая и благовоний.
26) Белый и серый пепел ко:рохай для курильниц.
27) Угольные брикеты для поджигания пепла ко:тан.
28) «Золотой песок» для буддийского алтаря с лопаточкой.
29) Набор AiS Д хидо.ту (букв, «инструменты огня»), всего 7 принадлежностей: пара тонких спиц-палочек кодзи, лопаточка для приглаживания пепла 0СЙ3 хайосаэ\ метелочка хабо:ки, щипчики для слюдяных пластинок гинъё.басами, ложка ко:садзи, палочки киё.дзи, металлический стержень для регулировки огня 9 О4 А угуису. Первые три инструмента (спицы, лопатка и метелка) предназначены для подготовки пепла, остальные - для возжигания благовоний.
30) Керамические курильницы для возжигания благовоний ко:ро (3 шт.)
31) Металлическая крышечка на подставке для тушения огня.
32) Игра с ароматами § 9 йгсЛ каори-асоби (в комплект входит 9 пакетиков с различными измельченными благовониями: сандал, анис, корица, гвоздика, камфара, пачули, сосна цуга, валериана, борнеол).
33) Бронзовая курильница для возжигания благовоний ко:ро.
34) Керамическая курильница для возжигания благовоний ко:ро.
35) Керамическая курильница для возжигания благовоний ко:ро с «дизай-
ном Гэндзи».
36) Керамическая пара ступней с буддийской заповедью чжицзу чан-
лэ, что означает «знание того, что тебе достаточно, всегда приносит радость» (используется как элемент дизайна при проведении китайского чаепития).
37) Китайский набор для «винного приказа» (стеклянное игровое поле и 9 стаканчиков).
38) Набор для «винного приказа» (подвижное игровое поле с волчком и 6 стаканчиков).
Резюме
Summary
The purpose of this monograph is the consideration and analysis of the game traditions in China, Japan and Korea in historical ethnographical, historical typological, culturological and ethnolinguistical aspects. Specific features of national cultures as components of ancient Eastern civilizations with their peculiar mentality are reflected in traditional oriental intellectual games. Here the idea is emphasized that the consideration of game traditions in China, Japan and Korea are disconnected, or in other words separated from each other. This leads to distortions and an incorrect understanding of characteristics in the development of historical cultural processes in this region.
The aims of the book include the consideration of a close relationship of intellectual amusements of the mentioned ethnoses in the East Asian region and philosophical, cultural and religious traditions, which implies revealing the elements of the oriental mentality based on the comparison of a series of written records.
As a result, theoretical postulates and practical conclusions rest on a complex analysis of diverse sources. Mainly, this is language material presented by a number of dictionaries and encyclopedias in Russian, English, Japanese, and Chinese languages. A separate kind of source is ethnographic material presented by hamaguri shells and also different sets and accessories of ancient games. Another valuable source comes from numerous decks of Chinese, Japanese, and Korean playing cards from museums and private collections. It seems methodically correct to realize the importance of clarifying specific elements of the oriental mentality, and based on this, to understand the principal significance of considering playing cards and card games as an independent object of study in the context of game culture in China, Japan, and Korea. The author’s attention is focused here on the analysis of the playing card phenomenon in the East, the determination of trends in the development of playing cards, and also the concern in studying intellectual card games of this region in cultural and educational aspects.
An important place in the source base of this work belongs to Chinese, Japanese, and Korean folklore and fiction: fundamental encyclopedic corpora in which material is given in a game form; texts of some classical poetic anthologies (10-13th century); collections of ancient sayings, proverbs, aphorisms, etc.
Along with this, the monograph includes a description of a number of modem theories of cultural studies devoted to the analysis of different ethnic cultures in terms of their artistic values and priorities and to specific features of the oriental perception of the game as peculiar etiquette and ritual.
Therefore Chapter 1 presents theoretical ideas concerning the nature and significance of games as a cultural phenomenon. Within the analysis of the play concept of culture, the oriental methodology of understanding the essence of games is considered.
Chapter 2 examines strategic board games of China, Japan, and Korea. Attention is mostly paid to the description of the development history of majiang (mahjong), its rules and features in association with classical Chinese literature. This chapter also briefly describes the development history of checkers (weiqi, baduk, go, sugoroku etc.) and chess games (xiangqi, changi, shougietc.), and it analyzes some family entertainment and puzzle games.
Chapter 3 is devoted to intellectual card games in China, Japan, and Korea. In this connection the role of book printing in the dissemination of literary card games in the region is fully considered on the whole, and particular types of games in national cultures are analyzed. First and foremost, they include Japanese uta~karuta poetic cards and iroha-karuta cards with proverbs, Japanese hanafiida flower cards and their Korean variant hwathu. The analysis of the popular proverb card game is accompanied by a table with maxima from three main regions of Japan. This table contains the translation and transcription of each proverb as well as the corresponding Russian equivalents.
Chapter 4 illustrates the great importance of cultural historical facts in the development of interrelations between the game traditions of China, Korea, and Japan by the example of a series of Chinese ancient table/drinking board games (including the winding stream poetry-composing festival). Chapter 4 also describes some intellectual entertainment in traditional oriental arts: games about tea culture (toucha, shichiji-shiki, genji-shiki etc.) and incense arts (banmono, genji-kou). A brief excursus on the history of tea and incense arts is given, and a number of elite amusements are described in detail.
Taking into account the primary role of book and written culture in the formation of a body of intellectual games in the East, it appears to be reasonable to separately present fragments of texts and commentary in a special Supplement 1. Significant pieces of Chinese, Korean, and Japanese classical literature are considered here as an important source of national game traditions.
So, Murasaki Shikibu’s “The Tale of Genji” (11 th century, Japan) is of great interest in studying the development history of poetic playing cards genji-uta-karuta, amusements in tea and incense arts, specific features of the ancient fantossing game, and the formation of the famous Genji design.
King Sejong’s “Dictionary of Proper Sino-Korean Pronunciation” (15 th century, Korea) is interesting in its philosophical linguistic concept of the alphabet presented in a game and poetic form.
The outstanding Cao Xueqin’s novel “A Dream of Red Mansions” (18 th century, China) is, by rights, an encyclopedia of morals of traditional Chinese society, where much attention was paid to intellectual entertainment. The main literary games of Chinese aristocracy associated with the “drinking board” are analyzed in detail.
The review of literary artifacts is crowned by the canon «Majiang-sanzijing» (20 th century, China), whose full text is given in Chinese, translated and supplied with historical and cultural commentary.
Supplement 2 presents a catalogue of the author’s collection devoted to intellectual entertainment. The largest part of this collection consists of playing card games popular in the East Asian region and accessories for tea and incense ceremonies. The collection also includes household and art objects related to various traditional amusements.
Thus, with regard to the relation between intellectual games and different aspects of writing and game culture of traditional societies, it seems to be sound to consider them not only in the context of classical Chinese, Japanese and Korean literature, but also within the study of such a phenomenon of traditional culture of all Far Eastern countries as play behaviour and intellectual rivalry.
Mg
§ 1йо
Ш ЙПЙ > S 1 i 4£ 3hf s H -B-
& 4 Ю HI И 3 ®E
>11
W> ей 3 Й -B- * пн I ^ЧЗЧйОзМЧОХИ ift S ПЙ >~ SM * 5й Э # Mn ifc # ’
0 [$nubOt=i 04
^-в-^з-в-
® w> |$ ° - - - -- ~ - vi , . * '
g£ ГШ FhF ЭД
^•>3 3W 3
дам> t$ ЯП W 5^ 7ft a w
° I Л
a g 4 fi
яшз
Й ’ W
&
ш
Ш и
>W4O ^й^ОпИ ' ' ЗГ -----
ЯЗЮ
)4OOWS' M'
ЗШнУ8-> ' ^3^$™£tjHgr и i#^BS?)4^|44^S Й”
s S UK $ & M g -В- Ж i4 3-5^-fr’
й -
Д^>4Я1Х?3&Ю К
Igg^sSSiSf^ ® ° уд н 3(5ч- W ' Si На ш
Ж я м Ш Йй ftr
(5ч- й
W§R Hl
Н»£& 0 4
ж и ж ж
ПЙ
ф й-
jdfm 3 '
Jnk М* Г7и
4ffi
# Ju
Ы- а!
на Н^^
& F §6 id- 41 зё
^ЗГВЗ^И^ (31 IM „I ' Й ’ c^ 3h g О X- Ж " г
$ЬтКЭ^^мзшз UK * 27 # ЭД w
ffi = н н£ 3 ашз"
^3=
3 Й
tel
aj □
® 3 к
НЙ-^Ф
>4° 5Й
----- .. . '"
> > du|i Ч 3 Й tn )4 U Э ЭД (V э Й1 э ^дажгз?чж§$
Ждаъд^^1^Я|Ш1ЧЧ 4$ОМ0Ч. э*- о п ЭД э tn (< s Я Вшр Э гг э
й§4 77 Ч CV ' ч ч m
04
да ж г s ж sig Ч er (V gg
К' Ж Ч 9+ № <ЧЭ д.
4 ' ж W
< У -^4 'к t т-г -r-1-L frM" к_I
Ш
&
в
Ч н 04 н м да н а *-
э ж
гз-
ж> 3?
И Э о< ЭВ® О? 1§и Ч Э Ч да 3* ts Й tn гг Ч.
п Г ’ . *
9?
41
э ч
&
э
$
Ч ® 3= Э I* Э ~ ....... ~
В о ч
< и (Ч S В
Ж п ч • 1Ж & tn ш
Ч 5 Н Ч
Ч №1 •
г Г 9-7 •
° жж*
гч
Сп
1Г
(V (^ Н #
ж ч ч »✓ D|ih Dpi
$ э
э ч Ж S'
W э
£
tn
tn ___
X Э Й Э ЭД Э Ж я- Ч ф < < v VH АР ЧП HWi 4L rx- TujI ттъ \Р2
у- й-
Г v гг э ЭД
М ' г Ч Э а|
» Ч Ч & $ и $
(< Ч Э З* й- ИЙ №4 п
f < З1- Н tn у Ч 4? О, sh!"
4tn4° S # 5
04
Ч э
э п$ Ч
ПН[1
сШ
^Ч
-В- 1‘|> в н • э ш пи
ШЧИ Э Й • wt
Э Ж ® В f И - ш э э Цз'-чз )О*№
ЙЗИйо
S; § э
в S S
ен р^
51 й
м
И .
е 1 s <* ч
™|1‘ Ж S> S>
гг 94 S' Ч да
V, ЦЧ >V ' пй
Ч S % $ Ч ч
id- >Э D4H м %- э ч dr к
*Ф Ч 59г г? >0- Ч Ч В Ч gn 2? Ч пп *
m N- эд $ да а*^'чн йк £¥• чт: И>§=^^< ЗВ^:^^4
Н»ф г£ и з
41 *
№
“5 4ot 1‘1 чЙ ил <g
а- йй
чч
LT ьтЖюЖШт б^шта^тшб., ^o«m^owt
гё\ Ж/о;£Ж&ШН"5£&оЖ?«^£&1ШТ5о
M2$ttt, фи • в*• &нотй^ж&#-ож^у~.мс ovT^ts, • is
</A-mCofB^M£&STS0 И^шг-li.
AO^it£{ZHT 5АЙЖй1Е$ i Ж^ТЖ L«66 У-АЛ’АХ/Ю
5Hff ’b^4fc”t~ So
$нм фи - 0^*»а©^Ш1^(Нй1йл/^й
W^V'-CTfeSo MT^TT^^^/u^oW^^WSr-^-x^
tW»{fco&tl£WL< &rfL, W&WTSo -ГШ0<9ibAAcOdtt
13^^. fttL«omj®TfcS«^£M±lfSo АЖо&>
5H5i*#/i^o&rrcd\ >т^ч
O '>Tl§O^(ffiI§&'a _b% • /IF • M^g к V' 9 0 ^®£о©1 feWH <h Ф^Ж&;!)ПхХсо
ОТЖтФИАЖо» П§^Л (»M Й7КоЖ)&$1 1гад\ ФИ - 0А • $IHoOiWot0EK^|gBT6l^^i ^^Жй^ТЖ^»1^^Ь/со Ж^1 (Ш-ИЖ • -ЬШк Ш^) ^O(Mi • и^оитй^бо ТТТ('±> Ж11 • WilT>®££BST>№s ^у — ЬЙШО-^&ШL < ЯТИ < о
П. гтт(1ФН-^
а • g LT
^з L ^ъ •S о
ЭД;ШЧ 11ШВ(-»й^П7с^§Р0
юЖйй Ж 1ШТ 6 ±TWH£ V \
^$WIOtlt^l5№lz^Lfc 1Ш
18<&офИТ>а^£М#о^ ИЖШ^1 {is
^ж/t LT v ф ио {-# (t S w Ш4Ж
M<t$iLToSo ттт-li ГЖ^-J (moW)(-MjlT6>^o
3 Ф > 84 (Ф 3§ ^пг^й|ЧЯ?Н^^‘ й|ш q Z ' 'g? e> Й Qo’-BlgtinavtH’^^n М0 9ЙГ HQ,
• r^s° a rvи g f^- Ч ш • 5 3 s 4i V; ж I ^'4 • р^йгКЖ^ГЗ'Э (<ЖМ№И>ь>^#-& ivIhIHq'Ev'Sh-S'^Iw] »ад»‘ ч-jsa rWWS'':>*'»2<)S 5cv4$^c?'r>sW4|il (V Э DJ>' CH 4j}
5>-^^wvu^^°
э
5Пт 1^
& 3 §ft ^•^77
£H $
fe • 5. 5^2 n Й
SI
AV
Благодарности
The author would like to thank the staff of the Miike Playing Card Memorial Museum (Omuta, Kyushu), Kyushu National Museum (Fukuoka, Kyushu), Kyoto’s Sadou-shiryokan (Tea Ceremony), Shoyeido, Yamada-Matsu kouboku-ten (Traditional Japanese Incense) and Sendai City Museum and also colleagues from Sapporo University, Hokkai-Gakuen University (Sapporo, Hokkaido), Ho-sei University (Tokyo), International Research Center For Japanese Studies (Kyoto) and Center for Northeast Asian Studies at Tohoku University (Sendai) whose assistance enabled us to get acquainted with rare expositions, organize a number of valuable theoretical and practical seminars on studying traditional arts, and carry out several scientific projects in 2006-2008.
Автор выражает большую признательность сотрудникам Исторического музея игральных карт Миикэ (г. Омута, Кюсю), Государственного исторического музея Кюсю (г. Фукуока, Кюсю), арт-галерей Садо-сирёкан, Сёэйдо и Ямада-Мацу кобокутэн (Киото), Городского исторического музея (г. Сэндай), а также коллегам из университета Саппоро, университета Хоккай-Гакуэн (г. Саппоро, Хоккайдо), университета Хосэй (г. Токио), Международного исследовательского центра по изучению культуры Японии (г. Киото) и Центра исследований северо-восточной Азии университета Тохоку (г. Сэндай), с помощью которых удалось ознакомиться с редкими экспозициями, организовать ряд ценных консультаций по изучению традиционных искусств и осуществить несколько научных проектов в 2006-2008 гг.
За этот период автор исследования приняла участие в следующих мероприятиях, за что сердечно благодарит их организаторов:
- практическое занятие по играм в чайном искусстве (клуб «Садо-кё:сицу школы Ура-сэнкэ» Ж^Ж^хЖ^^, г. Саппоро);
- практическое занятие по играм в искусстве благовоний (клуб «Ко:до:-кёсицу школы Оиэ-рю:» ^Ж'/л^^хЖ^С^, г. Саппоро);
- практическое занятие и консультация в Историческом музее игральных карт Миикэ (г. Омута, Кюсю);
- практическое занятие и консультация по играм в чайном искусстве, в том числе по церемонии ШЙЙС гэндзи-сики, связанной с «Повестью о принце Гэндзи» («Клуб Екохама тякан» г. Иокогама);
- практическое занятие по играм в искусстве благовоний (арт-галерея «Ямада-мацу кобокутэн» |JL| г. Киото);
- практическое занятие по играм в искусстве благовоний (арт-галерея «Сёэйдо» г. Киото);
- консультация по играм на доске баммоно и «картам десяти ароматов» в искусстве благовоний у главы арт-галереи «Сёэйдо» госп. Хата Ма-сатака (г. Киото);
- посещение всеяпонского турнира по поэтическим картам кёги-карута (культурный центр Будокан, г. Сэндай);
- участие в деятельности клуба по изучению поэтических карт ута-карута (университет Тохоку, г. Сэндай);
- практическое занятие по играм в искусстве благовоний: составление ароматных композиций нэрико: («Клуб классических традиционных искусств» г. Сироиси, преф. Мияги);
- практическое занятие по старинным развлечениям (карты, «метание стрел в кувшин», «метание веера» и др.) в клубе по изучению традиционных игр г. Токио);
- цикл практических занятий по играм в искусстве благовоний, в том числе по играм, связанным с «Повестью о принце Гэндзи» («Клуб искусства благовоний Сирагику школы Оиэ-рю: г. Сэндай);
- цикл практических занятий по играм в искусстве чая, в том числе по «семи ритуалам» ситидзи-сики (чайный дом Рёкусуй-ан
г. Сэндай);
- участие в «чайных встречах» во время церемоний в Центре чайного искусства Садо:-сирё:кан (г. Киото), в чайном доме Рёкусуй-ан и при буддийском храме Ринноудзи (г. Сэндай).
За время научных командировок и стажировок в Китае, Корее и Японии в период 2001-2008 гг. на основе непосредственного участия в практических занятиях, экскурсий в центры традиционной культуры, посещений музеев и храмов, работы в архивах и хранилищах автором исследования благодаря помощи коллег был собран богатый эмпирический материал. Для его анализа потребовались приемы полевой этнографии, записи устных сообщений информаторов во время встреч и консультаций с кураторами музеев, со старожилами и служителями буддийских храмов и пр. Формированию ряда выводов способствовало участие автора в ряде научных дискуссий, конференций и семинаров с коллегами из научно-исследовательских центров и университетов в Токио, Саппоро, Сэндае, Киото, Осака, Нагоя, Фукуока (Япония), Пекин (Китай), Сеул (Корея).
Отдельную благодарность за неоценимую помощь в работе автор исследования выражает своим друзьям-соотечественникам, волею судьбы поселившимся в различных городах Японии (по счастливой случайности, центрах традиционной и современной культуры) от Саппоро на о. Хоккайдо до Фукуока на о. Кюсю. Повсюду автор неизменно находила заботу, теплый прием и настоящее сибирское гостеприимство в сочетании со значительной долей местного колорита.
Большую признательность автор выражает чл.-корр. РАН С. А. Арутюнову (Институт этнологии и антропологии РАН, Москва) и академику РАН Б. Л. Рифтину (Институт мировой литературы им. А. М. Горького РАН, Москва) за ценные замечания и плодотворные идеи, высказанные при встречах и обсуждениях различных аспектов темы. Также автор исследования сердечно благодарит свою семью за понимание и терпение, коллег и сотрудников Института археологии и этнографии СО РАН (Новосибирск) и Новосибирского госуниверситета за всемерную помощь и поддержку.
Саппоро
Коллеги из университета Саппоро -госпожа Ватанабэ Саюри и госпожа Танака Микико
С инструкторами в чайном клубе Саппоро
С членами клуба искусства благовоний в Саппоро
Проф. ун-та Хоккай-Гакуэн господин Такэда Масанао
Изготовление керамики под руководством господина Томита Синъити
Сэндай
С коллегами из Центра Изучения Северо-восточной Азии ун-та Тохоку
проф. Кадзивара Хироси (ун-т Тохоку Фукуси)
С сотрудником музея истории г. Сэндай господином Исэ Икуя
С д-ром Макино Юки (ун-т Тохоку) и поэтом-странником Мацуо Басё
Профессор китайской литературы ун-та Тохоку господин Мураками Тэцуми
В клубе искусства благовоний под руководством госпожи Такэмура Ёсико
Инструкторы клуба классических традиционных искусств, г. Сироиси
Тренинг в клубе искусства благовоний
Чайная встреча в клубе Рёкусуй-ан
После чайной встречи в храме Ринноудзи
С мастером каллиграфии Като-сэнсэй
Со специалистом по поэтическим картам господином Яно Масаясу
С членами чайного клуба Практика заваривания чая
госпожи Хатакэяма Тэруко
Инструктор по чайным играм господин Нобухару Инуи (Ёкохама-тякан)
Токио
Специалист по истории карт проф. Эбаси Такаси (ун-т Хосэй)
В клубе традиционных игр (инструктор господин Такахаси Хиронори)
С археологом господином Акира Сэкия
Киото
Директор господин Хата и менеджер госпожа Сибаки (арт-галерея благовоний Сёэйдо)
Проф. ун-та Киото господин Кобаяси Тоору с женой Таэко
Сотрудник центра Нитибункэн госпожа Ямамото Аяко
Пекин
Кюсю
Куратор Национального музея Кюсю господин Кавано Кадзутака (г. Фукуока)
С д-ром Алтаном Гаарагом (ин-т этнографии и антропологии ОАН КНР, Пекин)
С куратором музея карт в г. Омута госпожой Миямото
С проф. Корейского ун-та господином Чхве Гваном (Сеул)
Семья Майкла и Елены Хэйнс (Саппоро)
Друзья
Семья Маки и Лады Мияхара, проф. ун-та Тохоку госпожа Накадзима Микико (Сэндай)
Семья Петра и Марии Подалко (Токио)
Семья Макото и Елены Наканиси (Фукуока)