Текст
                    Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________

Знаете, невозможно предсказать заранее, как именно художественное произведение
повлияет на жизни тех, кто к нему прикоснётся. Особенно если это интерактивное художественное
произведение, которое создавалось не одним конкретным человеком, а целой командой.
И команда при этом была непостоянной – люди приходили и уходили, – и произведение
постоянно менялось на пути к завершению: разные элементы то добавлялись, то убирались,
то менялись до неузнаваемости.
В результате получился плод коллективного сознания, который хранит в себе отпечатки
культурного бэкграунда своих многочисленных авторов. Эти отпечатки и привлекли к себе
внимание всех, кто погружался в произведение с головой: тех, кто разделял этот культурный
бэкграунд вместе с авторами, и тех, кто был от него далёк, но желал с ним познакомиться.
Если у людей есть некий общий культурный признак, то он, безусловно, делает их ближе.
И даже если этого признака нет у других потребителей произведения, но они готовы разделить всё
хорошее и всё плохое, что авторы смогли им предложить, то они всё равно волей-неволей
становятся частью фанатского сообщества. Потому что им интересен контекст получившегося
творения. Для них это, конечно, всё ещё экзотика, но они не чураются её, а хотят познать
и осмыслить.
Произведения, которые способны объединить вокруг себя массы и жить собственной
творческой жизнью внутри фанатского сообщества даже тогда, когда авторы переключились
на что-то другое, можно считать поистине выдающимися.
Всем хаюшки, это Cartoteka. И сегодня мы поговорим про трилогию видеоигр
S.T.A.L.K.E.R..

1


Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Содержание Вступление ………………………………………………………………………………………………3 Глава I. Культурные предтечи …………………………………………………………………………4 Глава II. Особенности разработки ……………………………………………………………………14 Глава III. Преемственность ……………………………………………………………………………25 Глава IV. В поисках правды …………………………………………………………………………..48 Глава V. Стрелок ……………………………………………………………………………………....53 Глава VI. Тренды игровой индустрии ……………………………………………………………......62 Глава VII. Книги об истории разработки ………………………………………………….……..…..71 Над текстовой версией Монолога работали ..………………………………………………………..74 2
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Вступление Перед тем как мы начнём, давайте сперва проясним несколько моментов. Всё, что тут будет сказано, будет сказано исключительно от моего имени. Моё мнение может не совпадать с мнением моих коллег из проекта S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles. Несмотря на то, что сегодняшний Монолог будет основан на коллективной работе по исследованиям серии S.T.A.L.K.E.R. и деятельности GSC Game World, этот разговор будет авторским. Не менее важно будет упомянуть, что я не собираюсь разбирать все элементы видеоигровой трилогии. Это будет Монолог другого характера. Если прежде мы брали только одну игру и разбирали её по кусочкам, то сегодня рассмотрим только интересующие меня темы. По факту, об этих играх можно говорить на протяжении двенадцати часов, анализируя чуть ли не положение каждого камня на уровне, однако цель конкретно этого Монолога не в том, чтобы обсудить все игровые аспекты. Цель конкретно этого Монолога – выразить мнение по тем аспектам видеоигр или их разработке, которые меня интересуют сейчас больше всего. Я не хочу быть очередным сталкерским ютубером, который под заголовком «Про что на самом деле была та или иная часть видеоигровой серии S.T.A.L.K.E.R.» в сотый раз перескажет вам байки про похождения Меченого, Шрама или Дегтярёва. Я хочу дать что-то новое. Дать для размышления те темы, которые либо обходят стороной, либо, которые, на мой взгляд, получили недостаточно внимания. Хотя, справедливости ради, замечу, что в Монологе будет и уже известная информация, однако она будет крайне важна для контекста. Естественно, для полного понимания нашего сегодняшнего Монолога желательно быть знакомым с серией игр S.T.A.L.K.E.R.. Помимо классической трилогии, куда входят «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» и «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», я также буду опираться на рабочие материалы по играм: дизайнерские документы, сборки, а также интервью с разработчиками и разные графические материалы. Кроме того, здесь будет приводиться информация о книгах и фильмах, которые оказали огромное влияние на создание видеоигр трилогии. Напомню, что если вам удобнее смотреть видео вместо того, чтобы читать текст с монитора, то у этого Монолога есть видео-версия. Если вы выбрали текстовую версию Монолога, то приятного вам чтения. 3
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Глава I. Культурные предтечи Безусловно, здорово, если у серии видеоигр есть некий автор-визионер, который не только придумывает мир игры, но и определяет ход всей истории внутри вымышленной вселенной. Это значимая фигура, поскольку задачей визионера становится не только продумывание сценария, геймплея и художественного дизайна, но и то, как все эти элементы будут органично работать во всей связке игр, во всём наборе из произведений. Перед ним стоит важная задача: сделать так, чтобы элементы в первой игре либо органично дополняли элементы во второй, либо, по крайней мере, не создавали противоречий. Наличие автора в произведении, конечно, не решает всех несостыковок в сюжете, – они всё равно могут быть, – но, по крайней мере, можно быть уверенным, что за работой над сюжетной составляющей стоит человек, который обладает неким глобальным видением. Автор не всесилен. Он всё ещё может быть ограничен техническими аспектами движка или решениями со стороны своего начальства, но у него есть чёткое представление, какого результата он стремится достичь своим произведением или цепочкой своих произведений. И ответственность за сценарные проблемы ложится именно на плечи сценариста-визионера. Иными словами, если у игры или у игровой серии есть некий родитель, то у него негласно появляется ответственность: он задаёт вектор развития проекта и старается (!) следить за самосогласованностью происходящего на экране. Хидео Кодзима для серии Metal Gear, Хидэтака Миядзаки для первой и третьей частей Dark Souls, Бенуа Сокаль для Syberia. В видеоигровой индустрии можно найти примеры и других визионеров, с именами которых прочно ассоциируются те или иные видеоигровые серии. Над такой комплексной вещью как видеоигра могут работать сотни человек. Как и при съёмках фильма, как и при постановке спектакля, как и при постройке дома, основное внимание, прежде всего, фокусируется на режиссёре, на постановщике и на архитекторе соответственно. Изза этого может показаться несправедливым, что вклад рядовых сотрудников приписывается обладателям громких имён на обложке видеоигры. Изображение 1.1 Просмотр анимации персонажа в Actor Editor, SDK 0.7 (2010) GSC Game World 4
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Я это чувство несправедливости в какой-то степени разделяю. Как правило, видеоигра – особенно масштабная – это произведение, состоящее из тысяч других мини-произведений. Каждый второстепенный квест – это маленькая история в себе. Каждый персонаж – это результат работы сценаристов, художников и актёров озвучивания. Каждая механика и её отлаженное функционирование в игре – это труд геймдизайнеров, программистов и тестировщиков. Все эти элементы могут быть хороши по отдельности, но свою настоящую ценность они раскрывают только в контексте всего произведения. Анимация скелета персонажа может быть качественно сделана. Но что она стоит без модели персонажа? Без реплик, которые персонаж произносит в момент движения? Без сюжета, согласно которому персонажу приписываются фразы? Без скриптов, которые запускают анимацию? Существуют целиком и полностью авторские игры, где человек-оркестр работает и с музыкой, и с кодом, и с визуалом, и с дизайном уровней, и с геймплеем. Там проще сказать, кто есть автор. Но кого же на самом деле можно считать «автором» комплексного произведения: того, кто придумал идею; того, кто её утвердил; того, кто её реализовал; или же визионера, кто сумел связать воедино целый набор идей, которые работали бы на благо некоей сверхидеи? Или же автором идеи следует считать того, кто позаимствовал идею из одного вида медиа, а затем адаптировал под другое? *** Одна из ключевых проблем при анализе сюжетной составляющей классической трилогии видеоигр S.T.A.L.K.E.R. состоит в том, что у серии не было визионера, который следил бы за ходом развития вселенной от начала трилогии и до её конца. Команда, разрабатывавшая «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» – это не та же команда, что занималась «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» или «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Более того, даже команда, делавшая «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», пережила целый ряд кадровых изменений – не все люди на старте проекта принимали участие в его завершении. Отдел разработчиков классической трилогии серии S.T.A.L.K.E.R. можно представить в виде аморфного существа, которое не в состоянии надолго сохранить фиксированную форму своего тела. И если потеря рядового моделлера, программиста или младшего геймдизайнера между играми серии ещё не так сильно заметна простому игроку, то смена руководителей и, как следствие, разная тональность каждой из игр серии действительно бросаются в глаза. На смену одному руководителю приходит другой – со своими идеями и видением проекта, которые могут как дополнять идеи и видение предшественника, так и противоречить им. Именно по этой причине я, например, в корне не согласен с формулировкой нынешнего PR-менеджера GSC Game World Захара Бочарова, что это «Сергей Григорович придумал абсолютно нетривиальную вселенную, в которой оказалось бездонное количество потенциала». Изображение 1.2. Подкаст «Пилим, трём» №41 (2020) Алексей Давыдов и Евгений Кистерёв, стенограмма: GSC Game World Club 5
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Я сейчас ни в коем случае не умаляю заслуги Сергея Константиновича и не заявляю, что он к разработке классической трилогии имеет столько же отношения, сколько и Луна к появлению кратеров на Плутоне. Напротив, я соглашусь с тем, что он внёс значительный вклад не только в появление серии, но и в её развитие. Не только как продюсер, но и как человек, решавший кадровые вопросы и утверждавший как элементы общей концепции игры, так и геймплея. Уверен, что руководители многих других игровых студий того периода, особенно на территории постсоветского пространства, заметив надвигающиеся проблемы с выпуском игры, старались бы как можно скорее завершить работу над проектом. Возможно, выпустить как есть, со всеми багами и недоработками, хотя проект находится в абсолютно неиграбельном состоянии. А то и вовсе закрыть от греха подальше и забыть как страшный сон. Но Сергей Константинович этого не сделал. Это человек, который продолжал поддерживать команду «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и верить в её успех, несмотря на все проблемы в разработке. Моя личная проблема с высказываниями Захара Бочарова связана с идеей, которую я разделяю. Если вкратце, то она звучит так: «Классическая трилогия видеоигр S.T.A.L.K.E.R. – это результат коллективного творчества, и у неё нет одного конкретного автора». Если бы Захар назвал Сергея Константиновича одним из авторов, то это было бы куда правильнее. Но в своих высказываниях он, на мой взгляд, позиционирует его как создателя – одного и единственного, стоящего за всем, что мы видим в игре. С этим надо быть осторожнее. Захар Бочаров: Moving to the final thing for today, the man at the end of the trailer is Sergiy Grygorovych, the creator of the S.T.A.L.K.E.R. series. Захар Бочаров: «Перейдём к последнему на сегодня: человек, на последних секундах трейлера – Сергей Григорович, создатель серии S.T.A.L.K.E.R.» (официальный перевод, взятый из субтитров). Источник: S.T.A.L.K.E.R. 2 — Дневник разработки: E3 2021 (2021) GSC Game World, 03:59 S.T.A.L.K.E.R. – это масштабный мемплекс. Это набор культурных элементов, которые вносил каждый или почти каждый разработчик, которому доводилось притрагиваться к коду, визуалу или сценарию игры. Это результат потока коллективного сознания, которое нашло своё выражение в формате видеоигры. *** Любое культурное произведение вплетено в исторический контекст того временного периода, когда оно было создано. Трилогия видеоигр S.T.A.L.K.E.R., конечно же, не исключение. Многие её разработчики родились в семидесятые и восьмидесятые годы. К моменту начала разработки S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (не путать с Oblivion Lost – это другая концепция) в 2002 году им было от двадцати до тридцати лет. Это значит, что они успели застать, пускай и в детстве, Советский Союз, потом его развал и девяностые, ставшие непростым временем для всех стран бывшего СССР. А это, несомненно, не могло не отразиться и в их произведениях. Творческие люди не берут идеи с потолка – они регулярно обращаются к своему внутреннему опыту, чтобы выявить там те проблемы, которые им хотелось бы отразить в своих собственных произведениях. Но обо всём по порядку. В первую очередь на популярность серии игр повлияла Чернобыльская трагедия 1986 года. В своё время, да и сейчас тоже, возникал вопрос: можно ли считать использование Чернобыльской трагедии как основу для сюжета своей игры этичным? На тот момент, как мне кажется, это было 6
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ довольно рискованное решение. Велики масштабы трагедии, а времени с тех пор прошло не так много. Для кого-то это была ещё табуированная тема: у кого-то в муках умирали родственники, кому-то пришлось покинуть дом и терять связь с малой родиной, а кто-то продолжал и, что самое страшное, до сих пор продолжает воевать за получение социальных льгот. Могли быть те, кто посчитали бы попытку сделать видеоигру на основе относительно недавно произошедшей трагедии танцами на костях. Так, например, в 2008 году в материале «Игромании» Александр Мишулин (в то время креативный директор Nival Online, а ныне креативный директор Owlcat Games) сказал следующее: Александр “Valaddin” Мишулин (здесь и далее орфография и пунктуация сохранены): «Как показывает опыт «Сталкера», тема человеческого горя в компьютерных играх крайне благодатная. Вроде бы чернобыльская катастрофа, сотни погибших людей и загубленная природа, но разве кто-то задумывается о таких аспектах, когда играет? На самом деле, если из игр выкинуть все, что противозаконно в реальной жизни и от чего толстеют, то, увы, вообще ничего не останется. С моей точки зрения, нехорошо делать игры на человеческом горе, особенно на том, что еще свежо в памяти». Источник: Материал «Аморальная история» (2008) Игромания Существует и противоположная точка зрения. Геймдизайнер «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», Алексей Сытянов, чей отец принимал участие в ликвидации последствий той страшной аварии, придерживался следующего мнения: Алексей Сытянов: «Игра – уже слепок реальной катастрофы. Это ещё более мощный символ, более мощные впечатления для игрока. Знак, который те люди, которые играют, они уже не смогут забыть. Они опять будут знать о Чернобыле, они опять будут думать на эту тему». Источник: Финальный отсчёт. Сюжет первый: Разработчики об игре (2005) Игромания и GSC Game World, 04:56 Того же мнения придерживается и Александр Новиков, технический директор Чернобыльской АЭС по ядерной безопасности, который сперва консультировал GSC Game World по морально-этическим вопросам, а затем присылал материалы о Зоне отчуждения и сопровождал команду в поездках: Александр Новиков: «Я уже неоднократно говорил, что самое страшное в нашем мире – это забвение. Если хоть один молодой паренек из Германии (Франции, России, Украины, Белоруссии) после прохождения S.T.A.L.K.E.R. задумается, что же реально привело к образованию Зоны отчуждения, что произошло с Припятью, начнет искать в Сети материалы по Чернобылю, фотографии, воспоминания участников ликвидации – общечеловеческая миссия команды GSC Game World выполнена». Источник: Александр Новиков: «Зона – это одно из самых комфортных мест на Земле» (2010) Интервью порталу GSC-Fan.com Вопрос этичности использования реальных трагедий в видеоиграх до сих пор остаётся открытым. S.T.A.L.K.E.R., несмотря на свой нереальный мир, привлёк внимание к реальной Чернобыльской зоне отчуждения. Само собой, и раньше в репортажах иногда упоминались проблемы, свойственные Зоне отчуждения: мародёрство, браконьерство или незаконная вырубка лесов. Но всё это было крайне редко. Зона отчуждения долгое время оставалась радиоактивным обитаемым островом, откуда раз в сто лет доносились вести из жизни аборигенов. 7
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ На мой взгляд, именно игра в Чернобыльском сеттинге заставила обратить внимание широкой общественности из середины нулевых и позднее на историю Чернобыльской зоны отчуждения. Тогда добиться такого же успеха вряд ли смогли фильмы или книги – это мог сделать тот тип медиа, который позволял бы бродить по радиоактивным руинам и взаимодействовать с окружением. И это даже несмотря на то, что игровая Чернобыльская Зона похожа на реальную, как дикобраз на бегемота. Люди теперь больше знают о Чернобыльской катастрофе. Хотя, к сожалению, это всё ещё не решает некоторые другие проблемы, такие как выплаты льгот для чернобыльцев, вандализм, лесные пожары или же тот факт, что о реальной Чернобыльской зоне люди, как правило, чаще вспоминают в канун 26 апреля. Кроме того, давайте не забудем и про мифы о Чернобыле, которыми пестрели СМИ, где говорилось, что сразу в момент взрыва реактора погибло двести сотрудников станции, что зарево пожара было видно за сотни километров или что на ликвидацию аварии отправляли заключённых с пожизненным сроком. Да и каждый раз, желая показать взрыв на ЧАЭС, телевизионщики подставляли фрагменты с записями ядерных испытаний. Чернобыльская трагедия, как бы цинично это ни прозвучало, стала раскрученным в медиа брендом. Причём настолько, что дальнейшее использование Чернобыльской зоны добавляло интереса к своим произведениям, даже если их качество было ниже среднего. *** Но есть и ещё одно событие, которое сыграло далеко не последнюю роль в том, что на свет появился S.T.A.L.K.E.R. – развал Советского Союза. Если Чернобыльская трагедия коснулась не всех советских семей, то последствия прекращения существования СССР уж точно отразились не только на жизни всех его граждан, но и на жизни тех, кто родился уже после событий перестройки. Сразу говорю, что существование Советского Союза, ровно как и его развал, – это довольно деликатная тема, при рассуждении о которой есть риск впасть в немилость как среди тех, кто считает Советский Союз чем-то исключительно плохим, так и среди тех, кто считает его чем-то исключительно хорошим. В данном Монологе развал Советского Союза рассматривается как историческое событие, которое имело место быть и которое повлияло на судьбы людей на постсоветском пространстве – в том числе и на разработчиков из GSC Game World. По моему мнению, популярность жанра постапокалиптики на постсоветском пространстве связана именно с развалом Советского Союза. Если для одних это событие было радостным, то для других это был натуральный конец света. Само собой, происходили эти события не мгновенно – это результат долгосрочных экономических, политических процессов и национальных вопросов, которые привели к обнулению старых идеалов, появлению новых, а также к возникавшим то тут, то там вооружённым конфликтам. Это настоящий конец эпохи, падение целой идеологии, которая была в стране на протяжении 70 лет. Поэтому, как уже было сказано, эти события и их последствия не могли не отразиться в классической трилогии S.T.A.L.K.E.R.. Алексей Сытянов: «Я вот шутил с разработчиками на тему, что наши люди лучше всего могут постапокалипсис сделать, выживалки. Почему? Потому что они в этом опытнее всех. То есть мы пережили свой постапокалипсис при крахе Советского Союза, мы выжили». Источник: Привал на обочине: В гостях Алексей Сытянов (геймдизайнер «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля») (2021) TheWolfstalker2, 00:35:24 8
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ В интервью зарубежному Интернет-журналу Rock Paper Shotgun, посвящённому видеоигровой индустрии, Антон Большаков, бывший менеджер проектов GSC Game World, сказал следующее: Изображение 1.3. Статья S.T.A.L.K.E.R. I.N.T.E.R.V.I.E.W. (2007) Rock Paper Shotgun RPS: «Как зародилась идея для проекта S.T.A.L.K.E.R.?» Антон Большаков: «На просторах Украины полным-полном останков Советской Империи: забытые заводы, подземелья, заброшенные военные объекты и так далее. Даже наш офис находится на территории бывшего военного завода, где больше не ведётся производство. Прогуливаясь по таким местам, невольно задумываешься о замороженном времени в месте техногенной катастрофы. Само собой, это в первую очередь привлекло нас как крутой игровой сеттинг, который было бы интересно исследовать» (перевод S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles). Кроме того, вряд ли советская и постсоветская экзотика были бы в моде и по сей день, если бы Советский союз не развалился. В бывших странах союза уже родились и выросли поколения, которые про СССР знают не на своём опыте, а из учебников истории и рассказов старшего поколения. Сегодня для абстрактного Николая лет двадцати, рождённого на постсоветском пространстве, СССР является такой же диковинкой, как и для дяди Тома и его жены Сары из штата Алабама. Разве что у Николая куда больше шансов прогуляться мимо культурных и исторических памятников того времени и больше возможностей услышать рассказы про то, как хорошо или плохо тогда жилось. *** Ну и раз уж эта глава посвящена культурным предтечам игровой серии S.T.A.L.K.E.R., то будет неправильным не упомянуть некоторые произведения, которые оказали огромное влияние на разработчиков. Я говорю, конечно же, про повесть «Пикник на обочине» братьев Стругацких, я говорю про фильм «Сталкер» Андрея Тарковского. Но также важно будет упомянуть рассказ «Забытый эксперимент», который был опубликован в 1959 году. Некоторые идеи из этого рассказа впоследствии попали в «Пикник на обочине». Как ни странно, но с игровой Зоной «Забытый эксперимент» имеет даже больше общего, чем написанный много лет спустя «Пикник»: тут тебе и аномалии, и выброс, и даже что-то отдалённо напоминающее концепцию вырезанного уровня «Генераторы». А ещё мутанты. Причём описанный в рассказе лось «с той стороны» вполне мог бы быть уместным и в рамках классической трилогии: впалое привычное тело лося с кривыми ногами и огромными рогами, из-за которых голова всё время находилась придавленной к земле. А вместо глаз у бедного животного белая плесень. 9
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ В «Комментариях к пройденному» Борис Натанович Стругацкий написал, что они с братом искали идеи для вдохновения в научных работах. При написании «Забытого эксперимента» фантасты вдохновлялись докладом доктора физматнаук и профессора Николая Александровича Козырева «Причинная или несимметричная механика в линейном приближении». До этого Стругацкие уже использовали его научные результаты при создании мира в фантастической повести «Страна багровых туч». Согласно этому докладу 1958 года, время способно обладать материальными свойствами и производить энергию. А если время способно производить энергию, то после освоения этой системы человечество было бы способно создать двигатель нового типа, работающий на времени. Это и произошло в рассказе Стругацких, однако техногенная катастрофа, сопровождавшаяся выбросами радиации, чудовищными разрушениями и мутациями флоры и фауны, помешала застать завершение эксперимента, а двигатель нового типа оказался забыт до поры до времени. *** Забавно, что у игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», повести «Пикник на обочине» и фильма «Сталкер» есть кое-что общее: все эти произведения успели пройти через так называемый производственный ад. История публикации «Пикника на обочине» была долгой и мучительной. Конечно, в 1972 году в ленинградском журнале «Аврора» с седьмого по десятый номера была опубликована журнальная сокращённая версия. Кроме того, там повесть была почищена от ругательств. Если вы помните, как ругался Шухарт после поездки на лифте во второй главе, то спешу сообщить, что в «аврорской» версии «Пикника» Рэдрик всё стерпел. Проблемы у Стругацких начались тогда, когда пришлось воевать с издательством «Молодая гвардия», чтобы выпустить полную версию «Пикника» в составе сборника «Неназначенные встречи». И эта война длилась на протяжении восьми лет, пока сборник, наконец, не вышел в свет. Повесть, ставшая одной из основ для видеоигровой трилогии, сумела дать не только концепцию аномалий и артефактов, но и некоторые философские идеи. Например, в ранних вариантах сюжета S.T.A.L.K.E.R.’а земные проблемы человечества сочетаются с космическими процессами мироздания. Тот же Монолит в ранней концепции был не очередной психотропной установкой, а настоящим памятником палеоконтакта – свидетельством контакта с инопланетными цивилизациями, модулем, «контролирующим эволюцию жизни на Земле». «Группа «Монолита» верит, что в центре Зоны лежит неземной эволюционный модуль, кристалл «Монолит». Группа препятствует продвижению сталкеров к центру Зоны, мотивируя это, возможностью повредить, а то и разрушить Монолит». Источник: _story.doc (2002) GSC Game World (этот и другие цитируемые дизайнерские документы можно скачать здесь) В релизной же версии игры от этой задумки остались только обрывочные упоминания в диалогах в контексте того, что это бредни религиозной группировки. И только потом было принято решение изменить причину появления аномальной Зоны на человеческий фактор, а легенду о Монолите превратить в дым и зеркала, которые скрывают истинное положение вещей. Примечательно, что на ранних этапах работы над повестью «Пикник на обочине» ещё не было знаменитого слова «сталкер». В своих записях до начала работ над повестью Стругацкие называли добытчиков чудес Зоны сперва «старателями, почитаемых за колдунов», а затем – «трапперами». То есть представьте себе, если бы GSC Game World выпустили игру с названиями S.T.A.R.A.T.’E.L.’ или T.R.A.P.P.E.R.. 10
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Ну и стоит обратить внимание на само слово «сталкер», поскольку у него крайне интересная этимология. Это слово было в английском языке ещё задолго до Стругацких, однако именно благодаря ним оно получило широкую популярность в русском языке, а также новое лексическое значение. В «Комментариях к пройденному» Борис Натанович написал, что за основу было взято не английское слово to stalk (преследовать, охотиться), а прозвище главного героя Сталки из романа Stalky & Co. Джозефа Редьярда Киплинга. В России роман известен как «Шальная компания» или «Сталки и компания». Аркадий Натанович Стругацкий даже делал черновой перевод этого романа. Роман повествует о жизни трёх мальчиков Сталки, ука и Мактурка из английской школы-интерната. Главные герои противостоят учителям и ученикам из других классов. При этом они редко прибегают к грубой силе, предпочитая использовать военную хитрость и манипуляции. Далее следует процитировать Бориса Натановича: Борис Стругацкий: «Так что, придумывая слово «сталкер», мы несомненно имели в виду именно проныру Сталки, жёсткого и даже жестокого сорванца, отнюдь не лишённого, впрочем, и своеобразного мальчишеского благородства, и великодушия». Источник: «Комментарии к пройденному» Книга считается автобиографической – у каждого из персонажей есть свои прообразы. Автор романа, Киплинг, стал прототипом ука. Прототипом Мактурка стал английский фотограф викторианской эпохи Джордж Чарльз Бересфорд. Прототипом Сталки стал генерал-майор британской армии Лионель Чарльз Данстервиль (или Денстервиль, согласно другим переводам) – личность эта достаточно интересная и заслуживающая отдельного разговора, который растянул бы этот Монолог на десяток страниц, поэтому с его биографией я предлагаю ознакомиться самостоятельно. Скажу только то, что в хулиганском, но привлекательном поведении Редрика Шухарта – особенно в первой главе – отчётливо виден характер Сталки из романа Киплинга. Это хорошо заметно в тех сценах, когда Шухарт и учёные идут к выходу в Зону или когда Шухарт надеется избавиться от надоедливых журналистов. *** У фильма «Сталкер» также были проблемы с выходом в свет. Во-первых, несколько тысяч метров плёнки с уже отснятым материалом оказались с браком, из-за чего фильм пришлось переснимать. Во-вторых, не сразу сформировалось видение фильма, менялся сценарий. Братья Стругацкие написали около десятка вариантов сценария, из которых самым похожим на то, что мы видим в фильме, оказался последний. Но даже между ним и итоговым фильмом были незначительные отличия. Идея снять фильм на основе повести «Пикник на обочине» появилась ещё в первой половине 70-х – в это время Стругацкие всё ещё боролись с издательством «Молодая гвардия». Изначально идея фильма кардинально отличалась от того, что получилось в итоге. Например, главный герой, в исполнении Александра Кайдановского, был не наивным юродивым, а сталкером-бандитом, преследующим какие-то свои цели. И в самом фильме планировалось показать больше мистики Зоны. Этот фильм всё-таки был важен для классической трилогии S.T.A.L.K.E.R.. Можно вспомнить и историю про то, что Андрея Прохорова, руководителя «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в детстве сводил на этот фильм его отец. Можно вспомнить и то, что дизайнер 11
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ уровней Александр Павленко, создавая уровень Янтарь, слушал композиции из фильма, написанные Эдуардом Артемьевым. Можно вспомнить и то, что внешность протагониста «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», Шрама, создавалась на основе лица Александра Кайдановского. Ну или то, что «Сухой тоннель» из фильма, снятый на территории разрушенной плотины гидроэлектростанции на реке Ягала, что в тридцати километрах от Таллина, стал одним из прототипов для Заброшенного госпиталя. А помещение с песчаными барханами нашло своё воплощение в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в окрестностях «Юпитера». Изображение 1.4. Плотина гидроэлектростанции на реке Ягала, фотография со съёмок фильма «Сталкер» (1977) Автор: Сергей Бессмертный *** Но есть ещё два произведения, которые также важно упомянуть. Я говорю про научнофантастический роман польского писателя Станислава Лема «Солярис» 1961 года выпуска и одноимённую экранизацию Андрея Тарковского 1972-го – она ушла сильно в сторону от оригинала, поэтому я считаю её самостоятельным произведением. Правда, упоминается «Солярис» всего пару раз, если рассматривать только то, что у нас есть на руках здесь и сейчас. Ну, например, роман упоминается в дизайнерских документах, посвящённых ранней концепции локации «Янтарь» за 2004 год. «В лагере ученых время от времени кто-то сходит с ума, к ним как будто приходят умершие близкие (локальный «Солярис»), которые зовут за собой (на озеро)». Источник: map_06_Yantar.doc (версия от 18.03.2004) GSC Game World 12
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ А ещё «Солярис» упоминается в синопсисе раннего сюжета «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»: «В результате последних событий Ноосфера, подобно лемовскому Солярису осознала себя в качестве мыслящей личности и впервые прикоснулась к сознанию человека. Зародившееся сознание ноосферы и его логика непостижима для человека – это сверхразум, но в то же время он похож на новорожденного ребенка». Источник: STALKER_Synopsis_Final 1.doc (2006) GSC Game World Планета Солярис в романе напрямую связана с информацией – ровно как и Ноосфера. Солярис также непостижим для учёных, которые продолжают биться над загадками планеты и над нарушениями законов физики – ровно как и Зона. Аномальные «гости» из Соляриса начали приходить к обитателям научной станции именно после воздействия жёсткого рентгеновского излучения на океан, который являлся живым существом. А пробой в ноосфере тоже появился после вероломного эксперимента по контакту объединённого человеческого сознания с информационным полем Земли. *** Классическая трилогия S.T.A.L.K.E.R. имеет богатую предысторию, которая уходит корнями далеко в прошлое. Проекты таких масштабов из гигантского количества смыслов не могут воплощаться одним человеком. У трилогии нет одного конкретного автора, как нас с вами пытаются заверить. Это синтез идей и тем из фантастических произведений, социальных, культурных и политических аллюзий, которые могли вноситься не только руководителями команды разработчиков, но и рядовыми сотрудниками. 13
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Глава II. Особенности разработки К сожалению, на сегодняшний день невозможно предоставить всю информацию о разработке классической игровой трилогии. В ней всё ещё много белых пятен. Например, мало что можно рассказать про «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», поскольку в сеть была слита только небольшая часть её дизайнерских документов и сборок. Даже рабочие материалы по неготовым S.T.A.L.K.E.R. 2 за 2010 год или S.T.A.L.K.E.R. для PSP имеются в доступе в большем количестве. Кроме того, некоторые фрагменты информации могут противоречить друг другу. Ну, скажем, разные источники указывают на то, что инициатором использования «Пикника на обочине» в качестве основы для сеттинга игры являются либо Андрей Прохоров, бывший на тот момент ведущим художником, либо Денис Волченко, являвшийся художником, который в разработке не участвовал, но принимал участие в формировании концепции их проекта. Это как раз отличный пример того, что в данном вопросе сложно определиться с конкретным автором идеи. С момента релиза «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» прошло уже полтора десятка лет. И если какие-то фундаментальные знания мы можем получить, анализируя дизайнерские документы и ресурсы игры, то какие-то мелкие детали всё равно останутся для нас недосягаемыми. Человеческая память не настолько надёжный источник информации: кто-то во время интервью мог что-то напутать или забыть. Кроме того, некоторых разработчиков, таких как художников Виктора Марчевского (1974-2005) и Людмилы Стародуб (1967-2015), дизайнера уровней Кима Демиденко (1979-2010) или же сценариста Сергея Иванова (1954-2020), уже нет с нами. А разработка игр всегда пестрит многочисленными мелочами, которые теряются под тяжестью времени. Изображение 2.1. «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» (2008) GSC Game World 14
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Да и реальность, по правде говоря, состоит из огромного количества факторов, из-за чего установить стопроцентную титаническую и абсолютную ИСТИНУ не получится. А в интерпретациях то и дело могут бесследно исчезнуть ключевые детали, которые жизненно необходимы для полного понимания исторического события. Именно поэтому я не буду говорить обо всей истории разработки, поскольку она рискует быть неполной и неточной. Вместо этого я сконцентрируюсь на тех эпизодах разработки, которые, как мне кажется, были самыми примечательными. *** Разработка игры – это процесс бесконечных экспериментов и итераций. Те или иные элементы игры могут отбрасываться по совершенно разным причинам: плохое сочетание с другими элементами, технические ограничения движка или железа того времени, когда игра разрабатывается, или же недостаток ресурсов. В первую очередь, временных, поскольку время для разработчика видеоигр – это тоже ресурс. За весь тот период, пока разрабатывается игра, – не говоря уже о серии видеоигр, – одна и та же видеоигровая сущность может уйти совершенно далеко в сторону от первоначальной идеи. Сам процесс изменения сущности по ходу своей разработки ни в коем случае не стоит считать как нечто плохое – это естественный порядок вещей. Изображение 2.2 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007) GSC Game World 15
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Вот сегодня ты рисуешь набросок Тёмной Долины. Завтра её моделирует Евгений Карпенко, совершенно непохожей на набросок. Послезавтра её создаёт с нуля Владимир Ефимов, уже как совсем другую локацию, лишь стилистически сохранившей свой антураж. В четверг её переделывают опять, отрезая всё лишнее, потому что геймдизайнеры не смогли придумать геймплей на такой большой площади. А через неделю, уже в следующей игре, там уже сидят свободовцы и шутят по рупору про «цванцих доллар»… И не только про «цванцих доллар» (прим.: описанное в абзаце выше является художественным преувеличением – естественно, с такой скоростью Тёмная Долина не менялась). Даже сюжет в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» как таковой появился именно в результате очередного пересмотра фундамента игры. Первоначально игра всё-таки сперва опиралась на геймплей, нежели на сюжетную составляющую. Да, там была завязка с интригой про сталкера с «грузовика смерти», была некая тайна появления и сущности Зоны. Главный герой мог погрузиться в пучину интриг, желая разгадать, что или кто за всем этим стоит. Были части документов, были некие зацепки, можно провести расследование и добраться до истинной концовки. А можно не добраться и заниматься своими делами: вступать в группировки, работать на учёных или просто бухать в баре, пока остальные NPC пытаются разгадать загадки Зоны за тебя. Ну, а что? Бездействие – это тоже осознанный выбор. Потом, конечно, от идеи полной неконтролируемой свободы отказались – это давалось слишком тяжело в реализации, игра становилась слишком непредсказуемой. По крайней мере, так говорили сами разработчики. Да и игру надо выпускать. «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» решили сделать более сюжетно-ориентированной. Сюжет ещё по несколько раз переписывали – и то в одном, то в другом месте появлялись сюжетные противоречия, о которых я очень хочу поговорить, но позже. *** «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» и «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» – это уже отдельные случаи. Приквел изначально создавался с упором на сюжет. Сами разработчики не стеснялись говорить в интервью, что приквел создан именно с целью заполнения пробелов в истории. Изображение 2.3 STALKER: Чистое небо – интервью с разработчиками (часть 1) (2007) GameTech В случае со «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» разработчики ориентировались в первую очередь на вторую часть Half-Life и её эпизоды. Это очень хорошо отражено в чудом слитых дизайнерских документах по этой игре. Так, вторая часть Half-Life упоминается в синопсисе игры за 2006 год (там был приведён скриншот из игры) и в презентационном документе для издателя (где в качестве примеров геймплейных сцен приводились эпизоды с Аликс). 16
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Изображения 2.4 и 2.5 Дизайнерский документ STALKER_Synopsis_Final 1.doc (2006) GSC Game World Изображения 2.6 и 2.7 Дизайнерский документ stk_pre_dc.pdf (2007) GSC Game World 17
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Также стоит отдельно отметить, что художественный директор «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», Илья Толмачёв, являющийся поклонником Half-Life 2, тоже принимал участие в разработке сюжета, хоть и не так сильно, как геймдизайнеры. По-хорошему, ориентир в виде Half-Life был вместе с серией S.T.A.L.K.E.R. на протяжении длительного этапа разработки. В ходе работ над симуляцией жизни между разработчиками то и дело происходили споры: «А нужна ли она или нет?». Некоторые высказывали предложение отказаться от полной свободы и делать линейный шутер, приводя в пример именно Half-Life. Кроме того, у меня есть гипотеза, что заключительный этап с порталами на ЧАЭС в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» был создан под влиянием одного из уровней в первом Half-Life, где Гордону Фримену также предстояло прыгать по телепортам. Даже тот момент, где Фримен, прыгая в телепорт, падает с огромной высоты в другой телепорт, был перенесён в S.T.A.L.K.E.R. – Меченый тоже ненадолго оказывается в свободном полёте между порталами. А в ещё одном дизайнерском документе игры Half-Life 2 и Doom 3 упоминались в качестве своеобразных конкурентов. Этот документ относился к сюжетному ответвлению S.T.A.L.K.E.R.’а на Xbox 360 ещё в момент работ над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Изображение 2.8 Дизайнерский документ xenon csf.doc (2003) GSC Game World Ну и геймплей вышеупомянутого Doom 3 также упоминался в диз-доках как ориентир для геймплея в лабораториях. Изображения 2.9 и 2.10 Дизайнерский документ Общая идея уровней.doc (2005) GSC Game World 18
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ *** Но мы отвлеклись. «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» запомнилась фанатам как перенасыщенная перестрелками часть серии. Это связано с тем, что костяк старой команды разработчиков покинул GSC по разным причинам и вместо Андрея Прохорова, который в этот момент уже работал целиком и полностью в 4A Games, проектом руководил Антон Большаков. Да и вообще историю того, что же произошло в первых двух походах Стрелка в Центр Зоны, придумывали уже другие люди. Довольно много претензий было к заключительной линейной части игры, которая как раз неумело пыталась быть похожей на вторую Half-Life своими заскриптованными перестрелками с кучей ботов. Это была неудачная попытка воевать на чужом поле, не имея нужных навыков. Со своей задачей ответить на вопросы, порождённые оригинальной игрой, разработчики, к сожалению, также не справились, поскольку после прохождения «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» вопросов появилось ещё больше, чем ответов. «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» оставила после себя пласт из нескольких тем, которые можно было бы раскрыть в приквеле, но они остались незамеченными: мотивация Стрелка, детали его первого похода в Центр Зоны (было не совсем понятно, как он миновал Выжигатель, не имея на руках прототипа учёных), а также суеверия сталкеров о «грузовиках смерти». Вы же ещё помните о «грузовиках смерти», да? Я имею в виду, в приквеле и сиквеле про них никто никогда и нигде не вспоминает. Были и откровенные сюжетные проблемы и разного рода несостыковки, о которых мы подробнее поговорим в следующей главе. Да и сама игра оставляла после себя новые вопросы, на которые также требовались ответы. К сожалению, «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» – это именно пример плохой организации работы с сюжетом. И это учитывая тот факт, что «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», в отличие от «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», изначально разрабатывалась с упором на сюжет. С другой стороны, надо отдать должное там, где должное надо отдать. В сравнении со «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» разработчики попытались повысить качество постановки сцен. Другое дело, что далеко не везде это работает: пулемётчик на Кордоне, перезапуск охлаждающей установки на Янтаре или же захват моста в Лиманск работают криво. Пробежка под пулемётным огнём на Кордоне чувствуется так, будто её никогда и не тестировали. Либо же проходили только на новичке или в режиме бессмертия. Оборону группы Левши можно пройти без единого выстрела: просто стоять на крыше и ждать истечения таймера. Захват моста в Лиманск тоже оставляет много вопросов: можно без проблем уйти прямо посреди перестрелки на другую локацию, оставив и Лебедева, и его бойцов, и группу Лешего, и «ренегатов». И никаких внутриигровых штрафов за это не предусмотрено. То есть у разработчиков есть образ какой-то сцены. И даже у игроков потенциально есть некое представление, что им от неё ожидать. Вот надо пробежать под пулемётным огнём. Вот надо прикрывать отряд от зомби или от снайперов-бандитов. Но стоит сделать шаг влево или вправо, то игра либо крашится, либо ведёт себя крайне странным образом. Однако те сцены, что работают – работают. Можно выделить первое задание-туториал с отстрелом кабанов у второго форпоста, спасение Васяна от собак и затопление подземелья «Агропрома». Также надо оценить режиссуру кат-сцен, особенно если сравнивать с тем, как они выглядели в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Там кат-сцены были двух видов: «Меченый теряет 19
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ сознание, что-то происходит, а затем он просыпается» и «пролёт камеры над местом с перестрелкой». А, ну и, конечно же, статичная камера, где мы смотрим на Доктора. В «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» же появилось больше действующих лиц в кадре и больше уникальных анимаций. И этот опыт режиссирования сцен, несмотря на то, что где-то это было далеко от идеала, дал свои плоды при разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». *** История «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» началась ещё до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», в апреле 2008 года, поэтому давайте сперва поговорим про тот второй аддон к S.T.A.L.K.E.R., которого никогда не было. Про это уже как-то говорил в своём ролике VANDELEY (мне доводилось консультировать его по этому вопросу), но я всё равно расскажу эту историю снова. Хотя я также советую посмотреть и его ролик. Итак, апрель 2008 года. Лидером проекта всё ещё является Антон Большаков. GSC Game World совершает поездку в Чернобыльскую зону отчуждения, чтобы собрать больше материала для художников и геймдизайнеров для работы над новым аддоном. У «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» практически нет новых локаций с прототипами из Чернобыльской зоны отчуждения. Исключениями являются Болота – но тут надо учитывать, что локация была итерацией уровня, вырезанного из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», – и Рыжий лес. Рыжий лес действительно находится в Чернобыльской зоне отчуждения, но его воплощение в игре внезапно получило странную предысторию Лиманского заповедника и не менее странное географическое положение в 10 километрах от игровой Чернобыльской АЭС. Остальные локации были созданы на основе объектов далеко за пределами Зоны отчуждения. Шахтный копёр Лесника был создан на основе заброшенного шахтного копра шахты «Адольф» (нем. Grube Adolf). Сегодня сооружения уже нет, однако сохранилось небольшое соседнее здание, также попавшее в игру. Изображение 2.11 Фотография заброшенного шахтного копра шахты «Адольф» (нем Grube Alolf) (1990) Автор: Harald Finster 20
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Лиманск был создан на основе небольшого района Киева, известного под названием Аварийный посёлок, у станции метро Черниговская. Он также известен как Немецкий квартал – эти здания были построены пленными немцами в пятидесятые годы. Изображение 2.12 Фотография здания из Аварийного посёлка Автор: Mirovich Media Заброшенный госпиталь был создан из комбинации декораций плотины гидроэлектростанции из фильма «Сталкер» и чего-то, что отдалённо напоминает лечебную купальню и бассейн «Рудаш» в Будапеште. Последнее, впрочем, не точно! А вот то, что гидроэлектростанция была одним из источников вдохновения при создании Заброшенного госпиталя, проверить можно – в дизайнерских документах можно обнаружить коллаж, в котором соединены разные кадры из самого фильма. Изображение 2.13 Коллаж Dry_Gully_Stalker_Reference.tif из кадров фильма «Сталкер» (2006) GSC Game World Иными словами, Зона «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» стала этаким Франкенштейном из мест с разных концов света. 21
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Для второго аддона было решено использовать уже больше мест из реальной Зоны отчуждения. Группа разработчиков посещает Припять и завод «Юпитер». Однако в тот момент ещё не было идеи создавать большие локации – тогда, как и в случае с приквелом, хотели повторно использовать локации из первой части и первого аддона. Это можно определить по схеме старого варианта окрестностей «Юпитера», где упоминаются и Рыжий лес, и Военные склады. Также там видны переходы в Припять и в Мёртвый город. Изображение 2.14 Схема Jupiter_3.jpg ранней версии локации Окрестности «Юпитера» (май 2008) GSC Game World Однако это был не тот Мёртвый город, знакомый фанатам по старым сюжетам «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», а совершенно другой, созданный на основе фотографий Припяти, сделанных GSC в апреле. У города были свои история и концепция, про которые, к сожалению, мало что известно: только то, что в центре стояла антенна, а город был обитаем – его жители принимали участие в некоем эксперименте. 22
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Изображение 2.15 Концепт-арт Deadcity_3.jpg (2008) GSC Game World С апреля разработчики занимались концепциями локаций, а к июлю уже были готовы черновая геометрия Мёртвого города и старой версии окрестностей «Юпитера». Этим объясняется нахождение в ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» карты старых окрестностей «Юпитера» – просто наработки из будущего аддона случайно угодили в ресурсы приквела. Однако в августе был релиз приквела, который получил свою долю критики. Одной из весомых претензий был тот факт, что разработчики просто переиспользовали старые локации из первой игры, что некоторым игрокам показалось халтурным. Уставший от сложностей разработки и руководства, Антон Большаков покидает GSC. Новым руководителем становится Руслан Диденко. *** На данный момент «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» считается той частью игры, из которой было вырезано меньше всего контента и для которой вышло меньше всего патчей. Во многом это связано с изменившимся подходом к разработке. Всё-таки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» запомнились разработчикам как проекты, где приходилось переделывать или убирать наполовину сделанную работу. К этапу предпроизводства второго аддона разработчики подошли уже с большей ответственностью. Настоящий творческий процесс был у сценаристов, которые сперва за месяц подробно расписали поэпизодник игры. После этого геймдизайнеры начали детально расписывать все сцены, а другие отделы – моделировать подлокации и готовить скриптовую базу. При этом художники и программисты геймплея не имели права уходить от заранее прочерченного плана. Конечно, отменённый, нереализованный или попросту вырезанный контент у «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» тоже имеется. Но это не сравнимо с тем, что пришлось менять на ходу в предыдущих двух играх. 23
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ *** Как мы видим, каждая из вышедших игр классической трилогии S.T.A.L.K.E.R. получилась непохожей на предыдущую. В первую очередь из-за разных коллективов, которые их разрабатывали, и из-за разных подходов к организации работ. Так что у этих игр по определению не может быть одного-единственного автора. У каждого есть свои мысли, свои представления об игровой вселенной. Каждый видит развитие серии по-своему. Каждый видит свою собственную Зону и, да, исходя из этого, можно сказать, что не только у фанатов есть «Тот Самый Сталкер», но и у самих разработчиков. Знаете, есть такая детская игра «Чепуха», где сперва один ребёнок сочиняет одно предложение, потом второй ребёнок придумывает продолжение, потом третий, четвёртый и так далее. В принципе, разработка всей игровой трилогии – это та самая игра. И игрок, пытаясь связать воедино разрозненные части сюжетов десятка человек, которые не стыкуются между собой, может столкнуться с огромными трудностями, чтобы объяснить самому себе все сюжетные ляпы. Отсюда, кстати, и возникает один из немаловажных для игровой серии вопросов: «А есть ли вообще в S.T.A.L.K.E.R. канон?» 24
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Глава III. Преемственность Сперва давайте определимся с терминологией. Что такое «преемственность»? Преемственность в видеоиграх – это перенесение сущностей из одной игры серии в другую таким образом, чтобы развитие этих сущностей было органично вписано в хронологию событий внутри игровой вселенной. Или же это добавление новых сущностей в следующую игру таким образом, чтобы их присутствие в игровой вселенной не ломало логику происходящего, как если бы эти сущности присутствовали ещё в рамках предыдущей игры серии. Самый простой пример: сталкер Шустрый. Мы встречаем его в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», и он производит впечатление сталкера-новичка. Однако на деле этот новичок оказывается не так-то прост: он забалтывает бандитов информацией про некий тайник и, более того, они не находят при нём флешку с ценными для торговца данными. Он также умудряется подслушать разговоры бандитов о «кольчужной куртке», которую охраняет некий монстр. В приквеле же мы узнаём, что он был консультантом Лебедева, главы группировки «Чистое небо», а значит, в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», он попал в ряды сталкеров, уже имея за спиной опыт выживания в Зоне. Это пример хорошей преемственности. О примерах плохой преемственности мы уже поговорим в этой главе, но мы затронем не все проблемные места трёх игр, а только самые фундаментальные и значительные. А теперь, внимание: что такое «канон»? Канон в видеоиграх – это совокупность информации о видеоигре, которая считается официально подтверждённой и неоспоримой. При этом информация считается официально подтверждённой и неоспоримой не абы кем, а правообладателями бренда. Из-за того, что в наше время авторские права кочуют из рук в руки и далеко не всегда остаются у автора или авторов произведения, то, что именно можно считать каноном, считает уже правообладатель. Если сторонней студией создавалась спин-офф-игра и прежде она считалась каноничным источником информации, то со временем этот спин-офф может потерять статус каноничного, потому что так решил правообладатель. Яркий пример – это вселенная «Звёздных войн», где с канонами что до перехода прав к Walt Disney, что после, творится чёрт-те что. Официальным каноном видеоигровой вселенной S.T.A.L.K.E.R. считаются все три вышедшие на ПК игры и… В общем-то, всё. S.T.A.L.K.E.R. Mobile, книжная серия, фанфики, моды, комиксы и даже настольные игры в официальный канон не входят. И, вроде бы, глядите, какая штука. У нас есть всего три произведения, созданные разными командами. Ну и казалось бы: из-за того, что в классической игровой серии всего три игры, при рассмотрении каждой из них в контексте всей игровой трилогии мы не найдём огромного числа противоречий. Однако всё оказывается не так просто, поскольку во всех трёх играх найдутся десятки несоответствий. В этой главе мы будем критически анализировать сюжетные моменты и делать на их основе неутешительные выводы о никакущей преемственности. Эти несостыковки не делают игры хуже – они просто есть, и их надо принять как факт. Становится ли сама трилогия хуже из-за того, что элементы сюжета отвратительно стыкуются между собой? Скорее, это касается только сюжетной составляющей. Увы, но тут приходится заранее сделать вывод, что GSC, работая над оригинальной трилогией, совсем не утруждали себя связать историю воедино, чтобы она органично функционировала и не создавала противоречий. 25
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Преемственность между частями внутри одной серии, спешу заметить, может быть важна далеко не всем. Кто-то попросту пропускает сюжетные дыры, просто не замечая их или же не вникая в историю. Для меня это всё-таки важно – на меня серия игр S.T.A.L.K.E.R. очень сильно повлияла и продолжает влиять до сих пор. Кроме того, я просто люблю, когда произведение получается самосогласованным. Даже когда оно разбито на несколько кусков, когда в нём запутанная хронология событий, есть приквелы или сиквелы, но в нём можно разбираться, не встречая существенных противоречий. Для меня это значит, что кому-то из авторов было не плевать на опыт человека, который по кусочкам собирает историю в цельную картину. *** Начнём с концепции артефактов. В «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» они просто-напросто валяются под ногами и игрок может обнаружить их по партиклам, подпрыгиваниям и анимациям. В «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» и «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» концепция артефактов изменилась: теперь они невидимы, а для их поиска необходим детектор, который направленным импульсом подсветит артефакт. Это, естественно, будет противоречить той информации, которой мы обладали в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Кроме того, это вызывает вопросы: а как именно эти артефакты применялись бы на Большой земле, если через какой-то промежуток времени они становились бы невидимыми? Тем более, учитывая тот факт, что некоторые из них и вовсе использовались в изготовлении ювелирных украшений. Как их дамам-то подсвечивать? Сидорович: «Есть задание на "Каменный цветок". От ювелиров, прочим между, так не будем расстраивать прекрасных дам, а? Достанешь - с меня гонорар и бутылка, за их здоровье выпить»... Источник: Сидорович, выдавая задание на поиски артефакта «Каменный цветок» («S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля») Можно попробовать оправдать это тем, что это игровая условность, которую надо просто принять. Но тут появляются другие две проблемы: между играми серии не только меняется способ охоты за артефактами, но и их описания и свойства. Банальный пример: «Кровь камня» или «Ломоть мяса» имеют в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» гравитационную природу, в то время как в аддонах они уже порождаются кислотными аномалиями (см. таблицу 1). И, соответственно, имеют другие описания и свойства, что влияет на лорную составляющую игровой серии в целом. Таблица 1 Сравнение описаний и свойств артефактов «Кровь камня» и «Ломоть мяса» в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Описание артефакта «Кровь камня» «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Найти этот артефакт можно возле аномалий «Карусель». Представляет собой довольно уродливое красноватое образование из спрессованных и причудливо изогнутых полимеризированных остатков растений, почвы и костей. Довольно распространен и слабоэффективен. «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Представляет собой красноватое образование из спрессованных и окаменевших остатков растений, почвы и останков животных. Обладает способностью частично нейтрализовать вредные для человека химические вещества. Радиоактивен. 26
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Таблица 1. Продолжение Свойства артефакта «Кровь камня» Описание артефакта «Ломоть мяса» Свойства артефакта «Ломоть мяса» Здоровье +200% Удар -10% Разрыв -10% Пулестойкость -10% Вырабатывается аномалией «Карусель». Стимулирует усиленный рост клеток. С другой стороны, молодые клетки организма более восприимчивы ко многим видам физического урона. Артефакт попадается нечасто, но его нельзя назвать уникальным. Здоровье +400% Удар -10% Разрыв -10% Пулестойкость -10% Химзащита +3 Радиация +1 Артефакт органической природы. Состоит из деформированных тканей животного происхождения. При попадании в зону химического загрязнения начинает «вытягивать» химикалии из воздуха, преобразуя их в густую вязкую массу. Радиоактивен. Химзащита +6 Радиация +2 Артефакт «Компас», появившийся в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», обладает только одним полезным свойством, не считая его номинальной способности обнаруживать разрывы в аномальных полях, в то время как в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» он имеет целый букет полезных свойств, дающих дополнительную защиту от разного рода аномального воздействия, а также он имеет одно негативное свойство в виде радиации (см. таблицу 2). Таблица 2 Сравнение свойств артефакта «Компас» в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» и «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Свойства артефакта «Компас» «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» Выносливость +6 «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Термозащита +3 Химзащита +3 Пси-защита +3 Электрозащита +3 Восст. сил +2 Радиация +4 Можно, конечно, свалить всё на то, что «Компас» – это крайне редкий артефакт, который ещё не до конца изучен, но это объяснение ломается об аргумент про радиацию, у которой, на секундочку, в этой игровой вселенной далеко не маловажная роль. Как это так: у Шрама в «Компасе» радиации нет, а у Дегтярёва она есть? Непонятно. *** Проблемы имеются и в хронологии. Одно из основных событий в видеоигровой вселенной – образование Зоны – имеет больше одной даты. В разделе «энциклопедия» в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» говорится, что дата образования Зоны – 12 апреля 2008 года. Однако в мануале для игрока говорится, что это 13 апреля 2006 года. Кроме того, на официальной сайте игры также упоминается 12 (?!) апреля 2006 года. Да и Бармен, рассказывая о Монолите, также упоминает 2006 год. 27
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Бармен: «Это легенда о Монолите, вполне возможно являющимся причиной возникновения Зоны. В 2006 году взорвалась Зона, были приняты меры и население вокруг нее эвакуировали, а Зону оцепили армейские части […]». Источник: Из диалога с Барменом об «Исполнителе еланий». Изображение 3.1 Руководство для игрока «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007) GSC Game World Изображение 3.2 Официальный сайт «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (раздел Мир Зоны) А чтобы добавить ещё больше путаницы во всё веселье, «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» ставит дату образования Зоны на 10 июня 2006 года. А в руководстве для игрока там снова стоит дата 13 апреля 2006 года. Изображение 3.3 Руководство для игрока «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (2009) GSC Game World У разработчиков вообще не было человека, который следил бы за всем этим? Достаточно базовая и фундаментальная вещь в лоре игры не имеет своей чёткой и фиксированной позиции – датировка скачет с одной позиции на другую. 28
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Само собой, это можно объяснить. Не только банальным разгильдяйством, хотя и этим тоже. Скажем, изначально в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» действительно планировалось, что в энциклопедии будет дата 12 апреля 2006 года, а не 2008. Однако в июле 2006 года (уже нашего реального мира) либо Андреем Прохоровым, либо кем-то, кто сидел с его компа, многие (но не все) даты были сдвинуты на два года вперёд. Изображение 3.4 История изменений файла string_table_enc_zone.xml, снимок экрана из репозитория Изображение 3.5 Различия между версиями файла string_table_enc_zone.xml 17 и 18, снимок экрана из репозитория Возможно, чтобы образование Зоны случилось не в ближайшем (на тот момент) прошлом, а в ближайшем будущем. При этом так получилось, что годы образования Зоны на официальном сайте игры и в мануале остались без изменений. И это всё, конечно, круто, узнавать постфактум такие детали и подробности, но простой игрок, не копающийся в игре настолько глубоко, будет воспринимать то, что он видит. Он знать не знает ни про какие сборки, ни про Андрея Прохорова, наверное, ни про другие мелочи. Он видит цифру 2008 и берёт её за основу. А потом видит цифру 2006 – и тут уже начинается дисконнект с последующим осознанием того, что кто-то что-то где-то как-то недоглядел. Именно поэтому как-то сложно говорить про канон в серии видеоигр, которые не только плохо сочетаются между собой, но и по отдельности их едва ли можно назвать самосогласованными. Особенно когда часть контента есть на виду, часть вырезана, часть есть в релизной версии игры, но она закомментирована, а за какими-то мелочами приходится лезть в репортажи и интервью. 29
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Причём закомментирована криво и отголоски сюжета из 2005-го года слышны ещё в 2007ом. Довольно сложно работать с исходным материалом первой части, когда он прошёл через кучу итераций и обрезаний. Обрезаний грубых, не всегда логичных и вызывающих на релизе вопросы о целостности получившегося произведения. Вырезанная история с Рябым и оставшаяся в КПК заметка о разговоре с ним в дневнике Меченого как раз подтверждают мои слова. Вот была между Меченым и Рябым эта встреча на самом деле или нет? Мы её не видели. Изображение 3.6 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007) GSC Game World, заметка «После общения с Психом» А она была! Дневник Меченого не даст соврать – ему лучше знать, что мы видели, а что – нет. *** Давайте поговорим про ещё один проблемный момент во всей трилогии, но вы заранее учтите, что здесь мы разберём сюжетные элементы из всех трёх игр с элементами из нереализованных сюжетов, которые необходимы для понимания всего контекста. То есть сидеть мы на этой теме будем долго. Одна из ключевых проблем преемственности S.T.A.L.K.E.R.’а – это хронология первых двух походов группы Стрелка в Центр Зоны. Про неё мы в первую очередь узнаём из записок – только благодаря ним мы сможем создать чёткое представление о том, где кто находился, что и когда делал. К сожалению, если начать сопоставлять все записки во всей игровой серии, то мы наткнёмся на какие-то темпоральные и географические несоответствия. В «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» мы располагаем следующими источниками о первых двух походах группы Стрелка в Центр Зоны: переписка в тайнике группы Стрелка, сон в X-16, воспоминания Меченого после выброса на Янтаре, диалог с Доктором и запись в дневнике «Тайник на Припяти». И хронология получается следующая… 30
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Таблица 3 Хронология первых двух походов группы Стрелка, которая составлена на основе информации, получаемой только в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Пункт 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Информация Разведка Стрелок и его команда находят дорогу к ранее закрытым областям Зоны, где добывают некий артефакт Стрелок приходит к Доктору с радостными вестями Поход 1 Стрелок и его команда совершают первый поход на Север, в ходе которого: Источники Сон в X-16 Сон в X-16 Сон в X-16, запись в дневнике «Тайник на Припяти», сон Меченого на Янтаре    делают фотографию Станции натыкаются на запертую дверь в Саркофаге вынуждены спасаться бегством от патрулей «Монолита»  Стрелок оказывается ранен, Клык и Призрак его спасают Стрелка приносят к Доктору Поход 2 Пока Стрелок восстанавливается, Клык собирает дешифратор для электронного замка двери в Саркофаге Стрелок приходит в себя и немного позже замечает за собой слежку Клыка убивают на Армейских складах Призрак списывается со Стрелком о смерти Клыка Стрелок отвечает Призраку и сообщает, что идёт на север Зоны в одиночку Стрелок пропадает в Центре Зоны Сон в X-16 Запись в дневнике «Тайник на Припяти» Сон в X-16, переписка в тайнике группы Стрелка (ТЧ) Переписка в тайнике группы Стрелка (ТЧ) Переписка в тайнике группы Стрелка (ТЧ) Переписка в тайнике группы Стрелка (ТЧ) Диалоги с персонажами, которые говорят, что Стрелок пропал в Центре Зоны 31
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Изображение 3.7 Схема первых двух походов группы Стрелка, которая составлена на основе информации, получаемой только в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» 32
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ История вполне себе простая, хотя в ней есть белые пятна. Какова была мотивация у Стрелка и его команды двигать в Центр Зоны во время первого похода? Как именно группа Стрелка добралась до Центра Зоны, не имея защиты от пси-излучения? Кто именно убил Клыка? Доктор: «И как тебе удалось сделать эту фотографию?..» Источник: Доктор из сна в X-16 Это, кстати, тоже хороший вопрос. Что, у группы Стрелка был при себе полароидный фотоаппарат, способный сразу выдавать готовую фотографию? Кроме того, в первой части есть ещё одна вещь, которая, забежим немного вперёд, не найдёт ответы ни в одной из последующих частей серии – это могила Клыка в Припяти. С этим, сразу скажу, ситуация сложная, из-за чего придётся обратиться к истории разработки. Текст про смерть Клыка на Армейских складах появился в январе 2005 года. Сама могила на складах появилась появилась в марте 2005. А могила и тайник в Припяти – уже в декабре 2006. И все эти элементы игры были внесены разными людьми. И то далеко не факт, что именно они стопроцентно являются авторами – у них могли быть на руках заготовки, если мы говорим про тексты, например. Текст про смерть в деревне на Армейских складах был внесён Александром Чугаем. Тот, кто в итоге поставил могилу в деревне кровососов был, вероятнее всего, геймдизайнер Вячеслав Аристов. А автором описания тайника в Припяти был другой геймдизайнер, Андрей Верпаховский. Учитывая вышеописанную путаницу с датами появления Зоны, есть большая вероятность, что две могилы Клыка могут также быть ещё одной путаницей. Клык, погибший на Армейских складах, и Клык, погибший и похороненный в Припяти, могут быть двумя разными персонажами. Понятно, что кто-то с этим может не согласиться – особенно после стольких лет, – но здесь и далее мы будем исходить из того, что эта была ошибка разработчиков. И тут появляется игра «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», которая пытается ответить на некоторые вопросы. И появляются новые переменные, которые, конечно, одни белые пятна закрывают, но в то же время начинают создавать не только новые белые пятна в истории, но и противоречия. *** В «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» мы располагаем следующими источниками о первых двух походах группы Стрелка в Центр Зоны: диалог с Лебедевым о группе сталкеров, спровоцировавших Большой выброс, маршрут Клыка (Сидорович – диггеры на Свалке – «Свобода» – подвал барахолки), ещё одна переписка в тайнике группы Стрелка (только в этот раз она почему-то не на флешке, которая была их бортовым журналом, а на КПК), диалог с Сахаровым, погоня за Стрелком в Рыжем лесу и финальное сражение на Станции. И тут уже начинается путаница в хронологии. ёлтым цветом выделена информация, получаемая только в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», при этом голубым цветом выделена новая информация, получаемая только в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», и которая создаёт противоречия в контексте предыдущей части. 33
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Таблица 4 Хронология первых двух походов группы Стрелка, которая составлена на основе информации, получаемой только в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» Пункт 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Информация Разведка Стрелок и его команда находят дорогу к ранее закрытым областям Зоны, где добывают некий артефакт Стрелок приходит к Доктору с радостными вестями Поход 1 Стрелок и его команда совершают первый поход на Север (вероятно, через подземелья Припяти), в ходе которого:  делают фотографию Станции  натыкаются на запертую дверь в Саркофаге  вынуждены спасаться бегством от патрулей «Монолита»  Стрелок оказывается ранен, Клык и Призрак его спасают  случается Большой выброс, который меняет ландшафт Зоны и служит причиной для Войны группировок  на болотах под Большой выброс попадает наёмник Шрам Стрелка приносят к Доктору Поход 2 Пока Стрелок восстанавливается, Клык собирает ДВА дешифратора для электронного замка двери в Саркофаге, для чего ищет детали:  у Сидоровича  у диггеров на Свалке  на базе «Свободы»  ..., после чего его грабят бандиты в подвале Барахолки Пока Клык ищет детали, Призрак сменил код в тайнике группы Стрелка и предупреждает Клыка, что на них объявлена охота Стрелок приходит в себя и немного позже замечает за собой слежку Стрелок оставляет в тайнике группы сообщение, что его уже подлатал Доктор и что нужно торопиться к следующему выходу в Центр Призрак сообщает Стрелку, что они с Клыком уже закончили собирать дешифраторы и оставили их в схроне у Выжигателя Стрелок оставляет в тайнике сообщение, что отправляется к Сахарову за пси-шлемом Источники Сон в X-16 (ТЧ) Сон в X-16 (ТЧ) ТЧ: Сон в X-16, запись в дневнике «Тайник на Припяти», сон Меченого на Янтаре ЧН: переписка в тайнике группы Стрелка, стартовый ролик приквела, диалоги с Лебедевым Сон в X-16 (ТЧ) Цепочка квестов по поиску Клыка КПК Клыка на Барахолке Сон в X-16, переписка в тайнике группы Стрелка (ТЧ) Переписка в тайнике группы Стрелка (ЧН) Переписка в тайнике группы Стрелка (ЧН) Переписка в тайнике группы Стрелка (ЧН) 34
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Таблица 4. Продолжение 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Стрелок направляется к Сахарову, чтобы забрать у него пси-шлем для второго похода в Центр. Он показывает учёному фотографию, сделанную в Центре Зоны Стрелка накрывает пси-излучением на заводе Янтарь во время испытания прототипа пси-шлема После того как группа Левши исправляет систему охлаждения, Стрелок движется в Рыжий лес В Рыжем лесу Стрелок отрывается от Шрама, подорвав тоннель, ведущий к Радару Клыка убивают на Армейских складах Призрак списывается со Стрелком о смерти Клыка (и что самое странное – получает от Стрелка ответ, когда Стрелок, по идее, уже шёл в сторону Центра Зоны) Стрелок забирает из тайника у Выжигателя один из дешифраторов Стрелок отвечает Призраку и сообщает, что идёт на север Зоны в одиночку (и что самое странное – когда он уже шёл в Центр Зоны в одиночку из-за обстоятельства в виде Шрама) Стрелок пропадает в Центре Зоны из-за очередного выброса и из-за выхода из строя пси-шлема, чему поспособствовал наёмник Шрам Цепочка квестов на Янтаре и диалоги с Сахаровым (ЧН) Цепочка квестов на Янтаре и диалоги с Сахаровым (ЧН) Цепочка квестов на Янтаре и диалоги с Сахаровым (ЧН) Квест «Остановить Стрелка» Переписка в тайнике группы Стрелка (ТЧ) Переписка в тайнике группы Стрелка (ТЧ) Логическое предположение, ведь ему ближе до тайника, координаты которого ему известны Переписка в тайнике группы Стрелка (ТЧ) Заключительный ролик приквела 35
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Изображение 3.8 Схема первых двух походов группы Стрелка, которая составлена на основе информации, получаемой только в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля и в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» 36
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Теперь давайте по-быстрому разберём всю новую информацию, которую получил игрок из «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо». Про первый поход Стрелка мы всё ещё знаем очень мало. В «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» только Бармен мог обмолвиться, что Стрелок работал на северных территориях Зоны. Однако он мог всего лишь оперировать слухами, поскольку в окрестностях бара Стрелок появлялся редко. В «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» ответ на вопрос «Как именно Стрелок и его группа попали в Центр Зоны во время первого похода?» можно обнаружить, хотя игрок имеет все шансы не обратить на это внимание. В переписке в тайнике группы Стрелок говорит следующую фразу: Стрелок: «Значит, слушайте план: по катакомбам нам точно не обломится, так что остаётся один вариант — идти через Выжигатель». Источник: Переписка в тайнике группы Стрелка (ЧН) Уточню, что упоминаемые Стрелком катакомбы являются подземельями Припяти. Лебедев: «Отлично, ребята. Основной отряд готов двигаться через Лиманск. Передовая группа, ваша задача – найти вход в подземелья Припяти. Он в районе старого госпиталя… это на окраине Лиманска. Координаты передаю». Источник: Лебедев после обесточивания забора на севере Лиманска Боец «Чистого неба»: «Центр, мы у входа в катакомбы! Что дальше?» Лебедев: «Отлично. Займите позиции и удерживайте вход в катакомбы. Основной отряд на подходе». Источник: Диалог между бойцом «Чистого неба» и Лебедевым после уничтожения «монолитовцев» в третьем зале Заброшенного госпиталя Боец «Чистого неба»: «Наёмник, мы задержим «монолитовцев», а ты спускайся в катакомбы». Источник: Боец «Чистого неба» после появления подкрепления «монолитовцев» Так что вероятно, что Стрелок и его группа прошли через них. Это также подтверждается информацией из схемы сюжета за 2007 год, где говорится именно про катакомбы под Припятью. Также про это говорится в синопсисе сюжета за 2006 год и в документации, которая предназначалась для издателя. Изображение 3.9 Дизайнерский документ STORYLINE_07_06_07.vsd (2007) GSC Game World 37
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Изображение 3.10 Дизайнерский документ stk_pre_dc.pdf (2007) GSC Game World «Сталкер по кличке Стрелок вместе со своей группой нашел старые карты подземного города, который находился под Припятью. Стрелок понял, что по подземльям он сможет пройти Выжигатель Мозгов. Собрав группу из двух самыз преданных людей – Клыка и Призрака, Стрелок добирается до ЧАЭС». Источник: STALKER_Synopsis_Final 1.doc (2006) GSC Game World Ну и просто забавный факт. Призрак в какой-то момент узнаёт о том, что кто-то разыскивает сталкеров, которые были в Центре Зоны, о чём он спешит предупредить своих товарищей. Призрак: «Клык, ситуация изменилась. Кто-то узнал, что мы были в центре Зоны, и открыл сезон охоты на нас. Надо действовать как можно быстрее. Подробный план найдёшь в тайнике. Я сменил код». Источник: Сообщение Призрака из КПК Клыка, которое находится в подвале Барахолки Обратите внимание, что в конце сообщения Клыку Призрак говорит про некий код. Что это за код? Код от входа в тайник? Проблема в том, что в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» главные герои забираются в <Сарказм> абсолютно не привлекающий постороннее внимание тайник </Сарказм> через вентиляционную трубу. Ну не от растяжки же этот код, в самом деле. Тут снова приходит на помощь дизайнерский документ в виде схемы сюжета за 2007 год, где говорится следующее: Изображение 3.9 Дизайнерский документ STORYLINE_07_06_07.vsd (2007) GSC Game World (примечание: под ПДА подразумевается КПК Клыка) 38
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Получается, мы можем смело предположить, что разработчики планировали, что в тайник Стрелка мы должны были попасть иным путём, то есть через ту самую бронированную дверь. Изображение 3.10 «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» (2008) GSC Game World, бронированная дверь в тайнике Стрелка Так что эта фраза Призрака на КПК Клыка содержит отпечаток старого сюжета. Просто интересный момент. Один из ключевых вопросов фанатов серии заключается в следующем: почему Сахаров, увидев в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Меченого, не воскликнул, что он этого Стрелка в Химках видал? Предположения по этому поводу приводились разные: и что Сахаров страдает деменцией (хотя почему-то он продолжает руководить мобильной научной лабораторией), и что Меченый и Стрелок – это два разных человека. Люди также ещё вспоминают синопсис за 2006 год, где говорилось, что на момент первой встречи с Сахаровым лицо Стрелка было перебинтовано. Изображение 3.11 Дизайнерский документ STALKER_Synopsis_Final 1.doc (2006) GSC Game World 39
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Однако эта идея разбивается о самый простой аргумент: во сне, который видит Меченый во время посещения X-16, показано, что после выздоровления Стрелок покинул Доктора с не перебинтованным лицом. Изображение 3.12 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007) GSC Game World, сон в X-16, в котором показано, что Стрелок покинул Доктора с не перебинтованным лицом И это самая первая сюжетная дыра, созданная разработчиками, которую вряд ли что-то может закрыть. Само собой, есть ещё одна версия, придуманная фанатами. Эта версия ещё отражена в книге «Контрольный выброс» Андрея Ливадного, где говорится, что Меченым манипулировали все: и Сидорович, и Бармен, и Сахаров, которые надеялись при помощи сталкера с амнезией из Центра Зоны отключить Выжигатель. А Сахаров мог быть тем самым важным звеном, благодаря которому торговцы поняли, что Меченый и Стрелок – это один и тот же человек. Версия неплохая, мне она самому нравится, – чего уж греха таить, – однако это всё ещё хедканон, поэтому слепо доверять этой версии не стоит. Следующий момент связан с погоней за Стрелком в Рыжем лесу. Итак, Стрелок ушёл в сторону Выжигателя, куда, по словам Лебедева, остальным сталкерам проход закрыт. Возникает закономерный вопрос: почему бы не вернуться на Янтарь и не попросить Сахарова сделать ещё один прототип пси-шлема, отправить в погоню за Стрелком Шрама с этим шлемом и ждать выполнения задания? В самой игре этот вопрос никак не поднимается – релизная игра совершенно не хочет эту тему затрагивать. Она надеется, что мы и забыть-забыли, что несколько минут назад выполняли задание человека, который прототип пси-шлема сконструировал. Однако на этот вопрос есть ответ в дизайнерских документах, где говорится, что на конструирование очередного прототипа уходит много времени – на это указывается в синопсисе 2006 года. То есть разработчики предусматривали этот вопрос ещё на этапе написания первой итерации сценария, но в релизе эта информация почему-то умалчивается. 40
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Изображение 3.13 Дизайнерский документ STALKER_Synopsis_Final 1.doc (2006) GSC Game World Возможно, по той причине, что эта отмазка про долгое конструирование пси-шлема звучит довольно натянуто и вызывает людо-нарративный диссонанс, поскольку до похода в Лиманск мы можем уйти во фриплей и никаких катаклизмов от последствий Стрелка, о которых так сильно переживал Лебедев, не будет. Да, будут частые выброс или игра начнёт вылетать на рабочий стол в лучших традициях нестабильной Зоны, но это вряд ли связано с тем, что Стрелку всё-таки удалось добраться до пункта управления «Монолитом». Ну и раз уж мы здесь, то отвечу по-быстрому на вопрос «Почему радиоактивная водичка у моста в Лиманск убивает главного героя при касании?». Ответ на этот вопрос тоже есть в синопсисе за 2006 год. Шрам должен был услышать от одного из сталкеров, что «когда-то в эту реку вылились тонны Ведьминого Студня, после чего вода и превратилась в этот самый студень». Изображение 3.14 Дизайнерский документ STALKER_Synopsis_Final 1.doc (2006) GSC Game World И изначально планировалось, что вода в реке будет не прозрачная, как мы видим в игре, а «зелёно-коричневая, с бульбами». То есть по типу того, что мы видели у Гримпенской трясины на Свалке. Однако ни истории, ни соответствующего оформления воды, что предупреждало бы о ваншотящей опасности, в игре мы не видим, что заставляет игрока считать этот ручеёк искусственным препятствием. 41
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Но мы отвлеклись. Давайте разберём самую последнюю и самую крупную сюжетную дыру, которую привносит «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо». Стрелок после погони направился в Центр Зоны. Ему нет смысла возвращаться обратно, поскольку там его ждут Шрам с «Чистым небом», и теперь у него есть только одна дорога – идти на Север. Однако возникает вопрос: откуда тогда в тайнике Стрелка появилась переписка, в которой говорится о смерти Клыка? Мы точно можем сказать, что побег Стрелка от Шрама произошёл между обеими переписками, поскольку на момент первой переписки Клык, судя по диалогу между Стрелком и Призраком, был ещё жив. Призрак: «Здорово Стрелок. Рад, что ты жив. Слушай, мы с Клыком нашли все детали и собрали два дешифратора. Оба в схроне, недалеко от выжигателя, заберём, как пойдём к центру». Стрелок: «Призрак, дружище, вот это действительно отличная новость. Значит, слушайте план: по катакомбам нам точно не обломится, так что остаётся один вариант — идти через выжигатель. Я направляюсь к Сахарову за одной штукой, которая поможет нам сохранить свои мозги в целости. Ждите меня на военных складах». Источник: Переписка в тайнике группы Стрелка (ЧН) Путаницу ещё привносит и группа Хога, которая находится аккурат в паре метров от того места, где, предположительно, погиб Клык. По словам Ворона из «Свободы», отряд наёмников Хога находится в деревеньке кровососов уже неделю. Ворон: «Вон на хуторе отряд наёмников уже неделю квартирует, пытается нащупать своих». Источник: Ворон в диалоге со Шрамом о группе Хога То есть, по сути дела, они устроили себе временный лагерь на месте перестрелки (или прям очень рядышком), в ходе которой убили Клыка. Но сам Хог ничего об этом не рассказывает. Из этого можно, конечно, попробовать сделать вывод, что Клыка убили уже после того как группа Хога ушла. То есть уже после того, как мост в Лиманск был опущен, а группа Лешего выбралась за пределы города. И тогда получается, что и Призрак вернулся на «Агропром», чтобы предупредить Стрелка, и Стрелок на свой страх и риск, сделав невообразимый крюк после погони за собой, развернулся, пошёл на «Агропром» и узнал там печальные вести. И всё это параллельно с тем, как Шрам и «Чистое небо» шли через Лиманск и Заброшенный госпиталь. Это странно. Хотя бы потому, что Стрелку в таком случае удалось КАК-ТО всех обогнать, пройдя через недоступные простым сталкерам Радар и Припять. Заметьте, что это игра, которая изначально разрабатывалась с целью ответить на вопросы оригинала, а не для того, чтобы ещё сильнее запутать игрока. Результат, как мы видим, немного противоположный. Внесение новых переменных, которые должны бы раскрыть детали первых походов в Центр Зоны по невнимательности сценаристов привело к тому, что в сюжете встречаются крупные несостыковки. *** «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» эту картину никак не улучшает, а, наоборот, усугубляет. Там есть только три источника информации о первых двух походах Стрелка в Центр Зоны, и все они находятся в тайниках в окрестностях «Юпитера»: «Записка Призраку», «Записка Стрелку» и «Записка Клыку». Теперь наша хронология выглядит приблизительно так. ёлтым цветом выделена информация, получаемая только в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» при этом голубым цветом выделена новая информация, получаемая только в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», и которая создаёт противоречия в контексте предыдущих двух игр. 42
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Таблица 5 Хронология первых двух походов группы Стрелка, которая составлена на основе информации, получаемой во всей трилогии видеоигр S.T.A.L.K.E.R. Пункт 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Информация Разведка Стрелок и его команда находят дорогу к ранее закрытым областям Зоны, где добывают некий артефакт Стрелок приходит к Доктору с радостными вестями Поход 1 Стрелок и его команда совершают первый поход на Север (вероятно, через подземелья Припяти), в ходе которого:  делают фотографию Станции  натыкаются на запертую дверь в Саркофаге  вынуждены спасаться бегством от патрулей «Монолита»  Стрелок оказывается ранен, Клык и Призрак его спасают  случается Большой выброс, который меняет ландшафт Зоны и служит причиной для Войны группировок  на болотах под Большой выброс попадает наёмник Шрам Стрелка приносят к Доктору Поход 2 Пока Стрелок восстанавливается, Клык собирает два дешифратора для электронного замка двери в Саркофаге, для чего ищет детали:  у Сидоровича  у диггеров на Свалке  на базе «Свободы»  ..., после чего его грабят бандиты в подвале Барахолки Пока Клык ищет детали, Призрак сменил код в тайнике группы Стрелка и предупреждает Клыка, что на них объявлена охота Клык собирает два дешифратора, идёт в Припять (каким-то образом минуя Выжигатель) и оставляет там один прибор Клык идёт в окрестности «Юпитера», оставляет там записку, а потом идёт на «Агропром», куда также направляется и Призрак Стрелок приходит в себя и немного позже замечает за собой слежку Источники Сон в X-16 (ТЧ) Сон в X-16 (ТЧ) ТЧ: Сон в X-16, запись в дневнике «Тайник на Припяти», сон Меченого на Янтаре ЧН: переписка в тайнике группы Стрелка, стартовый ролик приквела, диалоги с Лебедевым Сон в X-16 (ТЧ) Цепочка квестов по поиску Клыка (ЧН) КПК Клыка на Барахолке (ЧН) Записка Стрелку Записка Стрелку Сон в X-16, переписка в тайнике группы Стрелка (ТЧ) 43
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Таблица 5. Продолжение 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Стрелок оставляет в тайнике группы сообщение, что его уже подлатал Доктор и что нужно торопиться к следующему выходу в Центр Призрак сообщает Стрелку, что они с Клыком уже закончили собирать дешифраторы и оставили их в схроне у Выжигателя Стрелок оставляет в тайнике сообщение, что отправляется к Сахарову за пси-шлемом Стрелок направляется к Сахарову, чтобы забрать у него пси-шлем для второго похода в Центр. Он показывает учёному фотографию, сделанную в Центре Зоны Стрелка накрывает пси-излучением на заводе Янтарь во время испытания прототипа пси-шлема После того как группа Левши исправляет систему охлаждения, Стрелок движется в Рыжий лес В Рыжем лесу Стрелок отрывается от Шрама, подорвав тоннель, ведущий к Радару Стрелок оставляет в тайнике в окрестностях «Юпитера» медикаменты, после чего идёт на встречу с Клыком, чтобы забрать дешифратор и, по-видимому, получает его Клыка убивают на Армейских складах Призрак списывается со Стрелком о смерти Клыка (и что самое странное – получает от Стрелка ответ, когда Стрелок, по идее, уже шёл в сторону Центра Зоны) Стрелок забирает из тайника у Выжигателя один из дешифраторов Стрелок отвечает Призраку и сообщает, что идёт на север Зоны в одиночку (и что самое странное – когда он уже шёл в Центр Зоны в одиночку из-за обстоятельства в виде Шрама) Стрелок для У Е УБИТОГО Клыка оставляет в тайнике в окрестностях «Юпитера» свой автомат и информацию, что за ним гонится свора – Стрелок уходит к Саркофагу Стрелок пропадает в Центре Зоны из-за очередного выброса и из-за выхода из строя пси-шлема, чему поспособствовал наёмник Шрам Переписка в тайнике группы Стрелка (ЧН) Переписка в тайнике группы Стрелка (ЧН) Переписка в тайнике группы Стрелка (ЧН) Цепочка квестов на Янтаре и диалоги с Сахаровым (ЧН) Цепочка квестов на Янтаре и диалоги с Сахаровым (ЧН) Цепочка квестов на Янтаре и диалоги с Сахаровым (ЧН) Квест «Остановить Стрелка» (ЧН) Записка Призраку Переписка в тайнике группы Стрелка (ТЧ) Переписка в тайнике группы Стрелка (ТЧ) Логическое предположение, ведь ему ближе до тайника, координаты которого ему известны (ЧН) Переписка в тайнике группы Стрелка (ТЧ) Записка Клыку Заключительный ролик приквела (ЧН) 44
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Изображение 3.15 Схема первых двух походов группы Стрелка, которая составлена на основе информации, получаемой во всей трилогии видеоигр S.T.A.L.K.E.R. 45
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Тут мы не будем долго задерживаться, а просто обозначим ключевые моменты. В переписке в тайнике группы Стрелка в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» Призрак сообщает Стрелку, что оба дешифратора находятся в схроне недалеко от Выжигателя. Призрак: «Здорово Стрелок. Рад, что ты жив. Слушай, мы с Клыком нашли все детали и собрали два дешифратора. Оба в схроне, недалеко от выжигателя, заберём, как пойдём к центру». Источник: Переписка в тайнике группы Стрелка (ЧН) Однако в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в записке от Клыка Стрелку у нас противоречащая этому информация, в которой говорится, что один дешифратор находится в тайнике в Припяти (что мы можем увидеть своими глазами в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»). «Записка на листе в клетку: «Стрелок, второй дешифратор я на всякий пожарный оставил в нашем тайнике на Припяти. Сейчас идём с Призраком на «Агропром», лишнюю снарягу бросим здесь. Если что, забирай всё. Ни пуха! Клык». Источник: Записка Стрелку В записке Призраку от Стрелка же говорится, что второй дешифратор хранит при себе Клык, с которым должен был встретиться Стрелок после погони от Шрама в Рыжем лесу. «Записка на обратной стороне старого документа: «Призрак, я забираю свои вещи. Отдельное спасибо за автомат — я без него как без рук. Взамен оставляю комплект медикаментов от Доктора. Мне удалось заманить в ловушку наёмника, который шёл по моему следу, так что они мне не понадобятся... надеюсь. Сейчас я отправляюсь на встречу с Клыком: ему удалось собрать дешифратор. Если успеваешь, встречаемся в обычном месте. Стрелок». Источник: Записка Призраку То есть ситуация с информированием членов группы о готовности декодеров получается такая: в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» Призрак сообщает Стрелку о двух готовых приборах, а в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» уже Стрелок пишет Призраку о готовом одном приборе, а о готовом втором и вовсе говорит Клык. Как же всё было на самом деле? Я надеюсь, что вы вели конспекты и внимательно следили за ходом моих мыслей, чтобы увидеть, как простая, лаконичная, история первой части в аддонах перенасыщается дополнительными переменными, которые рушат её, тянут во все стороны и тем самым создают больше дыр в сюжете. *** У всех могут быть разные приоритеты в вопросах сюжета, но задача этой главы заключалась в обозначении проблемных сюжетных участков классической игровой трилогии. Делают ли эти сюжетные дыры сами игры хуже? Нет. Атмосфера (за редкими случаями) всё ещё в играх остаётся. Геймплей тоже никто не отменял. Но совокупность всех сюжетных перепетий изза этого действительно страдает. Связать несвязуемое насильно не получится никоим образом, как ни старайся оправдывать эти сюжетные дыры. 46
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Изображение 3.16 «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (2009) GSC Game World Кроме того, не стоит думать, что это проблема одной только видеоигровой серии S.T.A.L.K.E.R.. Такое встречается и в других произведениях. Видеоигровая серия Metro 2033, манга JoJo’s Bizarre Adventure, мультсериал «Смешарики» – во всём вышеперечисленном есть фундаментальные противоречия. Было бы неплохо, конечно, если бы их не было. Но с ними можно жить, это ещё не конец света. Однако отрицать эти противоречия тоже неправильно – остаётся только их принять. Причины и следствия должны плавно перетекать от одного к другому, чтобы создавать ощущение естественного хода игровой истории. Но для того, чтобы естественный ход игровой истории, наконец, появился, следует тщательно обращать внимание на то, что было сделано в предыдущей игре, чтобы не создавать противоречий. Особенно, если над сценарием предыдущей игры работали другие люди. 47
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Глава IV. В поисках правды1 Изображение 4.1 [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] 1 Данная глава является эксклюзивной для тех читателей, кто успел сделать предзаказ Монолога 48
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ «[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]» Источник: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] 49
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ «[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]» Источник: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] 50
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ «[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]» Источник: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] 51
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ «[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]» Источник: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] 52
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Глава V. Стрелок Изображение 5.1 «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (2009) GSC Game World Стрелок – это центральный персонаж классической трилогии. В данной главе я бы предложил проследить, как менялся его образ. Но перед этим я напомню, что многие сюжетные сущности игры прошли через десятки переосмыслений в момент разработки S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Те же роли «Монолита» и «О-Сознания» в сюжете не всегда были фиксированными. Монолит не всегда был психотропной установкой – в раннем сюжете 2002 года он был эволюционным модулем, контролировавшим развитие жизни на Земле, а «О-Сознание» не всегда состояло из учёных, которые преследовали благородные цели по избавлению человечества от жестокости и насилия через… радикально негуманные методы, давайте так выразимся. Где-то в дизайнерских документах и вовсе говорилось, что «О-Сознание» было экспериментом над объединением сознаний пяти человек, которые были подопытными заключёнными (если говорить конкретнее, то это дизайнерский документ 01_Предыстория.doc 2003 года). Всё это, конечно, круто, но мы будем исходить из той информации, которая предоставляется нам релизной версией игры. В конце концов, дизайнерские документы и игровые сборки считать каноном нельзя. В каких-то моментах они способны помочь фанату расширить свои представления об игровой вселенной и объяснить некоторые неточности, но чаще он будет сталкиваться с противоречиями. *** Некоторые мои товарищи, с которыми я рассуждал на эту тему, уклончиво говорили, что не считают Меченого/Стрелка за персонажа вообще. Для них это бегающая камера с руками и оружием: игрок сам задаёт ему характер, поведение и свои собственные мотивы. Поэтому судить о его «положительности» или «отрицательности» довольно сложно. 53
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Но в то же время есть такие вещи, как дневник Меченого в КПК, где он выражает свои мысли о происходящем, а также есть поступки, которые он совершал безоговорочно. Убивал ли Меченый Круглова или прошёл ли он мимо Толика – остаётся на совести игрока. Но такие действия, как походы на Север и отключение Выжигателя мозгов с последующим открытием пути на этот самый Север, фиксированы, и их никак не изменить. А теперь ключевой вопрос: а стоили ли они того? Если судить по словам представителя «О-Сознания», то вся система психотропных ловушек вокруг Зоны – это не более чем защита «О-Сознания» и их технологий от вмешательств большого мира. Учёные поняли, что совершили кощунство над природой, и решили исправить свои ошибки, хотя не то чтобы у них были на это время и силы. Но нужно же, чтобы никто не мешал и не совал свой нос куда не следует – поэтому и был активирован Выжигатель мозгов, который перекрывал бы одну из дорог в Центр Зоны. Учитывая, что все исследования внутри Зоны отчуждения проводились в условиях строжайшей секретности, вряд ли многие другие страны знали о сути проводившихся работ внутри лабораторий. Но тут раздался второй взрыв – появляются аномалии, появляются артефакты и Зона приковывает внимание всего мира. А тут и биологическое оружие, и психотропное, и способы влиять на ноосферу. Кто знает, что будет, если эти технологии попадут не в те руки? Так что задумка Выжигателя мозгов, который отпугивал бы народ или пополнял ряды охранников «О-Сознания», кажется вполне логичной. Но человеческие любопытство и авантюризм никому не дадут усидеть на месте. Естественно, в Зону начали стекаться люди, среди которых был и Стрелок – гроза консервных банок и водки «Казаки» за 200 рублей – самый целеустремлённый из сталкеров. И Стрелка вообще ничто не могло остановить – ни сама Зона, ни какой-то Выжигатель мозгов. Однако что за этим стоит в случае с первым походом? В случае со вторым и третьим походами всё понятно. В «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» Стрелок идёт на север, чтобы разгадать загадку Зоны, открыв дверь в Саркофаге. В «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» – вернуть свои собственные воспоминания, узнать, что произошло, а также разгадать загадку Зоны, которая скрывается за дверью в Саркофаге. Но что было в первый раз? До того, как группа Стрелка наткнулась на ту злополучную дверь? Доктор в тайнике Стрелка говорил, что Стрелок всегда пытался разгадать некую «тайну Зоны», однако что им двигало? Любопытство, желание славы или что-то личное? К сожалению, на этот вопрос у нас ответа нет до сих пор. На это может быть много причин – подобрать можно любую, в зависимости от фантазии. Но нам нужна конкретика, чтобы лучше понять мотивацию Стрелка. А так игра просто ставит перед фактом, избегая конкретики: Стрелок хотел разгадать загадку Зоны (непонятно для чего) и оказался в Центре Зоны, чем спровоцировал все последующие события. Конечно, есть ещё S.T.A.L.K.E.R. Mobile, из сюжета которого можно было бы попробовать составить хоть какую-то основу для первого похода, однако есть два НО. Первое. Сюжет S.T.A.L.K.E.R. Mobile не был закончен, он обрывается на полуслове. Второе. На сегодняшний день мобильный S.T.A.L.K.E.R. считается нынешней командой GSC неканоничной игрой. Такие вот дела. *** В любом случае, действия Стрелка приводят к тому, что Выжигатель мозгов отключён. И теперь остаётся пожинать плоды своих деяний. Карта Зоны вновь перекроена, группировки воюют за новые позиции, а «О-Сознанию» только и остаётся что смотреть, как их «файрвол» пал, и наблюдать, как к технологиям по контролю личности человека подбираются всё ближе. 54
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Как по мне, после такого как-то сложновато считать Стрелка героем. Он потерял всех своих друзей в погоне за какой-то мечтой, поубивал кучу народа ради своей цели, а теперь ещё виноват в том, что к контролю человеческого сознания могут получить доступ люди, которых и за сотни миль нельзя подпускать к такого рода технологиям. Браво. [саркастичные хлопки] Тут военным нужно было защищать не простых граждан от Зоны, а Зону от действий Стрелка. Да разве ж его остановишь? Он БТРы ножом вскрывает… Однако на момент выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» мы ещё сами не до конца знали, можно ли доверять зелёному летающему мужику из «О-Сознания». Сложно поверить тем, кто на протяжении стольких лет стоял за смертями и зомбированием многих сталкеров. А если учесть, что до этого в Зоне проводились ужасные эксперименты, то не все готовы доверять тем, кто верил, что великая цель оправдывает средства. Особенно если эти средства близки к методам доктора Менгеле. Тут игра тоже не даёт чёткого ответа на вопрос, оставляя в концовке недосказанность. Стрелок сам не уверен в правильности своих поступков. Вот вам даже немножечко лютого СПГС от меня на эту тему. В ролике, где Стрелок собирается перебить «О-Сознание», он оборачивается и смотрит в камеру. Этим самым жестом он проламывает четвёртую стену и взглядом спрашивает у игрока типа: «Слушай, а то, что я сейчас сделаю – это разумно? Ты же понимаешь, что мы это никак не сможем исправить?» Изображение 5.2 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007) GSC Game World После этого Стрелок расстреливает «О-Сознание» и рефлексирует о содеянном, оставляя игрока наедине уже с его размышлениями о правильности выбора. *** Но затем выходит «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», которое создаёт… довольно интересный переворот. Новая команда GSC хотела показать «альтернативный взгляд на события, связанные со Стрелком и дать игроку почувствовать, что не бывает однозначно хорошего или плохого». 55
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Изображение 5.3 Официальный сайт «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» (раздел Обзор игры/FAQ) Зелёный летающий мужик мог, гипотетически, сказать Стрелку неправду. Дать ложную информацию, чтобы обезопасить самого себя и своих товарищей. Но приквел доказывает обратное. Конечно, Лебедев не рассказывает Шраму напрямую, кем на самом деле являются основатели «Чистого неба» – для Шрама эта информация остаётся недоступной, хотя изначально разработчики планировали, что после обнаружения планов группы Стрелка лидер группировки даст полную картину. В релизе же остаются только намёки, сообщающие игроку, прошедшему «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», кем на самом деле являются Лебедев и Каланча. Это и диалоги с рядовыми бойцами «Чистого неба», и некоторые фразы Каланчи. Профессор Каланча: «Зона появилась в результате… Скажем так, ошибочных действий человека, и мы уже не в силах вернуть всё в исходное состояние». Источник: Диалог с Профессором Каланчой о Зоне (примечание: при цитировании за основу был взят не текст диалога, а озвучка, которая привязана к этому тексту – ни для кого не секрет, что между текстами в диалоговом окне и озвучкой в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» встречаются незначительные отличия) Становится понятно, что основатели «Чистого неба» являются бывшими участниками «ОСознания», которые смотрят на Зону под другим углом. Они считают, что её нельзя уничтожить или сдержать, поэтому только остаётся искать пути сосуществования с новой реальностью, которую породили эксперименты над ноосферой. Конечно, в противостоянии группы Стрелка и «Чистого неба» никто не является стопроцентно положительной стороной. То, что Лебедев и Каланча хотят остановить катастрофу, не делает их положительными персонажами. Если бы не появление Зоны, они бы и дальше проводили свои исследования и могли бы влиять на исследования своих коллег, которые не брезговали ставить эксперименты на людях. Кроме того, «Чистое небо» ничем не лучше «О-Сознания» в вопросе решения проблем незваных гостей в Центре Зоны. «Чистое небо», пытаясь решить проблему со Стрелком, не решились на переговоры. Они даже не рассматривали переговоры как доступную опцию и стали разбираться с проблемой силовыми методами. В итоге, это только усугубило ситуацию, и Стрелок, встретив сопротивление, не просто не передумал остановиться, а, напротив, ещё сильнее начал рваться на север. Это делает концовку ещё забавнее, потому что в ней показывается, насколько действительно умён стратегический гений Лебедева. <Сарказм> То есть если «О-Сознание» устроило сверхвыброс, чтобы прихлопнуть троих сталкеров у своего убежища, то оно вряд ли 56
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ будет пытаться устроить точно такой же выброс, когда в паре метров от их убежища развернулась настоящая война, где принимает участие больше пятидесяти человек </Сарказм>. Я не знаю, на что Лебедев здесь рассчитывал. *** У «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» есть одна общая тема – это две игры про необдуманные поступки человека, которые могут грозить печальными последствиями для всего живого на планете. Это, можно сказать, лейтмотив практически всей игровой серии S.T.A.L.K.E.R.. В первой части у нас есть проект «О-Сознание», участники которого заигрались в Бога и теперь расхлёбывают то, что натворили. Во второй – это Стрелок, который лезет туда, куда не нужно, из-за чего раз за разом грозит миру новой катастрофой. И, что самое главное, на протяжении обеих игр Стрелок становится причиной гибели двух групп учёных, одни из которых пытались Зону сдержать, а другие – познать и не допустить нарушения баланса Зоны. Это попытка сказать, что человек, невзирая на высокие уровни технического прогресса, всё ещё глуп и самонадеян в своих стремлениях. Он не видит полной картины, когда играет с силами природы, которые во много раз превосходят его самого. В том числе и природы аномальной, непознанной и, вероятно, непостижимой. И последствия этих поступков могут выходить далеко за пределы понимания всей картины одним человеком. Но игрок – это счастливчик, которому повезло оказаться по разные стороны баррикад, собрать детали пазла воедино – какими бы противоречивыми они не были – и сделать свои выводы. Возможно, что эти выводы будут сделаны не сразу, а по прошествии времени. А, вероятнее всего, кто-то даже не будет и стараться делать выводы из шутера, где радиация выводится водкой, а карикатурные бандиты перед смертью кричат про маслины и кипиш. Однако они есть. Конечно, знакомясь с игрой, круто представлять себя сталкером, который охотится за документами, скрывается от патрулей военных и распутывает клубок тайн. Однако, сталкиваясь с концовкой и понимая результаты своих действий, – даже если они были совершены неумышленно, – невольно спрашиваешь себя: «А в реальной жизни я бы поступил так, как поступал на протяжении всей истории Стрелок?» Не видеть полной картины, совершать опрометчивые поступки, отказываться принимать ответственность за свои действия, но всё равно продолжать двигаться к своей цели, не обращая внимания на счётчик жизней, которые пришлось прервать на пути к ней. Даже если среди этих жизней будут друзья, которые проделывали весь этот путь рядом с тобой. Будет ли конечная цель стоить того? *** Роль Стрелка в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», на самом деле, весьма важная для сюжета. Тут, конечно, важно учесть контекст появления Стрелка сюжете. Ну, функция первая, конечно, фан-сервис – какой S.T.A.L.K.E.R. Функция вторая – это быть местным роялем в кустах, который выкинет все разложит по полочкам, почему именно провалилась операция «Фарватер». скромная, хотя и и его функции в да без Стрелка? карты на стол и Напоминаю контекст: майор Дегтярёв был отправлен в Зону не для того, чтобы эвакуировать военных, а для того, чтобы выявить причины провала операции. У него не спасательная миссия – майор проводит расследование. 57
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Дегтярёв: «Майор Дегтярёв, СБУ. Уполномочен расследовать провал операции «Фарватер». Источник: Дегтярёв при знакомстве с Полковником Ковальским И, что самое главное, он прямо при первой встрече сообщает Ковальскому, что эвакуации не будет до тех пор, пока не станет ясно, почему во время «Фарватера» попадали вертолёты. Дегтярёв: «Что собираетесь делать дальше?» Полковник Ковальский: «Дальнейшее проведение «Фарватера» считаю невозможным. Видно, наверху тоже так считают, раз ты здесь. Так что держу базу до прибытия вертолётов - а там... В плане операции указаны несколько резервных дат эвакуации.» Дегтярёв: «Пока не выяснится причина падения «Скатов», вертолётов не будет. Вообще». Источник: Диалог Дегтярёва и полковника Ковальского Однако расследование по непонятным причинам заходит в тупик: выясняется, что вертолёты не могли быть сбиты гаусс-пушкой, поскольку у двух вертолётов из пяти полностью расплавилась электроника, а «изделие 62» на такое неспособно. И ни опытный сталкер под прикрытием, ни полковник, который был в курсе деталей предыдущего штурма ЧАЭС, ни командование не приняли во внимание самый очевидный фактор, отражённый в названии местности, где проводилась операция – «Чернобыльская Аномальная Зона». Неосведомлённость военных доходит до абсурда, когда Ковальский сообщает генералу, что связи по рации не было из-за выброса. Генерал: «Ковальский, почему не было связи?» Полковник Ковальский: «Выброс, товарищ генерал. Во время него связь невозможна». Источник: Диалог полковника Ковальского и генерала накануне эвакуации Довольно странно слышать этот диалог, ведь получается, что генерал совсем не знает особенностей аномальной местности, где собирались проводить операцию. Хотя до этого военные силы не раз пытались добраться до станции: в первый раз уже после образования Зоны, потом во время огромной операции в 2011 году и в 2012-ом уже после отключения Выжигателя. Сидорович: «Неспокойно сейчас в Зоне. Выброс какой пару дней назад был, а? Я такое только второй раз увидел. Первый-то давно был, ещё когда только Зона появилась. Тогда вояки всем скопом сунулись вглубь Зоны - говорят, хотели «чёрный чемоданчик» - ну, тактический ядерный заряд - туда доставить и подорвать всё к чёртовой матери. Но как только техника и солдаты в Зону углубились, шарахнуло так, что аж танки в воздух подбросило. Столько народу полегло! Даже жаль тех несмышлёнышей: кто после такого живой остался, тех просто бросили, прямо в центре и бросили. Они, помню, долго ещё по рации помощь запрашивали... А генералы во второй раз зассали соваться. Ну а те звали-звали пару дней, да так и сгинули: ты только представь, каково среди аномалий и без защиты? \nПочему сейчас Зону тряхануло - ума не приложу. На кого ж она так обозлилась? Нет, не на военных, точно. Вояки после той неудачной операции за кордоны вообще вылезать зареклись. Тут одни сталкеры бродят, а Зоне возня сталкеров побоку всегда была. Но вот разошлась же почему-то? Выброс за выбросом, да один другого сильнее! Не к добру это всё»... Источник: Сидорович на просьбу Шрама рассказать о Зоне 58
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ «Прорыв в Зону. 2011» «Армейские подразделения, в том числе и специального назначения, возглавляемые отрядами военных сталкеров, предприняли крупную экспедицию внутрь Зоны с целью прорваться к ЧАЭС и уничтожить предполагаемую причину возникновения смертельных аномальных полей либо наконец-то добыть достоверную информацию о происходящих там процессах. Данное предприятие, в котором принимали участие более тысячи человек и множество техники, полностью провалилось. Отдельные группы уцелевших осели на территории Зоны без особых надежд на спасение». Источник: Из энциклопедии на КПК Меченого. Раздел «Справка/История Зоны/Прорыв в Зону. 2011» Знания об аномалиях и выбросах у военных точно были. При составлении планов военные должны были бы консультироваться, ну, скажем, с учёными. Или с военными сталкерами, которые были упомянуты в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Хотя, надо заметить, что их роль в трилогии почти не раскрыта. «Военные сталкеры» «Солдаты, прошедшие после опыта службы в Зоне специальную подготовку, или сталкеры, подписавшие контракт с армией. Обычно снабжаются большим количеством вспомогательной аппаратуры и хорошо вооружены. В основном используются для изучения причин и последствий катастрофы, а также занимаются картографированием Зоны. Могут ходить как поодиночке, так и группами до пяти человек. Обычных сталкеров к себе не подпускают - сразу же открывают огонь». Источник: Из энциклопедии на КПК Меченого. Раздел «Справка/Общества/Военные сталкеры» Что самое странное, над Зоной и раньше летали вертолёты. Не прямо над станцией, конечно, но далеко на север они всё-таки залетали. Давайте вспомним вертолёт военных на локации «Заброшенный госпиталь». Давайте вспомним и бункер учёных в окрестностях завода «Юпитер», который также был явно доставлен при помощи вертолётов. Довольно странную загадку и не менее странное решение подготовили для игроков разработчики. И тут появляется Стрелок, который ставит все точки над i. Но что было бы с сюжетом, если бы, предположим, Стрелок не появился? Вариантов развития, на самом деле, не так много. Военные могли либо просто закрепиться на своих позициях и ждать дальнейших распоряжений, которых могло и не поступить, ибо вспоминаем ситуацию с военными на Армейских складах в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», – или же рискнуть и предпринять попытку прорыва к периметру Зоны. Это значит, что надо пройти 20-30 километров во враждебной среде, которая усугубляется не только мутантами и аномалиями, а ещё и повсеместными сталкерами, у которых с военными (спасибо Халецкому) далеко не самые дружеские отношения. Какова вероятность, что оставшиеся в живых военные смогут дожить до конца всей истории? Конечно, тут важно учитывать тот факт, что Стрелок сам искал контакта, но я считаю это просто удачным стечением обстоятельств. Так уж получилось, что интересы Стрелка и интересы военных совпали. Если бы такого удачного совпадения не было, то не было бы и окончания расследования, и дальнейшей эвакуации. 59
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Это не майор Дегтярёв сам, благодаря своим навыкам, полученным в СБУ, и на основе своих знаний о Зоне определил причину крушения вертолётов – это Стрелок принёс объяснение на блюдечке. В данных обстоятельствах он получается удачно подвернувшимся под руку роялем в кустах. *** Поговорив со Стрелком, игрок может получить больше деталей о персонаже. Во-первых, можно сделать вывод, что Стрелку вернулась память: если рассказать ему о тайниках в окрестностях завода «Юпитера», то он заметит, что там должны были быть записки. Ну, те самые записки, которые немножечко так ломают сюжет. Дегтярёв: «По дороге сюда я обнаружил тайники твоей группы». Стрелок: «Интересно, как ты их смог обнаружить?.. Кстати, там должны были оставаться записки... ты нашёл какие-нибудь из них?». Источник: Диалог Стрелка и Дегтярёва о записках из тайников Во-вторых, Стрелок сообщил, что у него есть ценные данные для правительства, которые позволят либо уничтожить Зону, либо взять её под контроль. Тут появляется третья функция Стрелка в сюжете – это быть клиффхенгером. То есть у нас есть интрига, есть ключ к этой интриге, однако детали мы должны были узнать не здесь и сейчас, а потом, во второй части, разработка которой была заморожена в декабре 2011 года. И будет ли эта интрига раскрыта в той версии сюжета, которая разрабатывается сейчас, – неизвестно. Похожая интрига была ещё в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»: в тайнике в Припяти Меченый находит документы, в которых должны раскрываться некоторые загадки Зоны. Однако дальше сухого описания документов и упоминания в дневнике Меченого, что в записях говорится о первом походе, больше ничего нет. И это достаточно неприятный и некрасивый по отношению к игроку ход: сказать в описании, что в документах раскрываются ответы на вопросы, но не предоставить их как таковые. «Потёртая рукопись в кожаной обложке. Написана самим Стрелком. Судя по заглавиям, в ней раскрываются некоторые загадки Зоны». Источник: Документы из Припяти Конечно, некоторым загадкам Зоны лучше оставаться за семью замками, чтобы сохранилась атмосфера таинственности и непознанного. Однако если встречается сюжетно важный документ, который обещает пролить свет на истину, то лучше уж оправдать ожидания игрока, который всю дорогу стремится к ответам. *** Стрелок является крайне неоднозначным персонажем, которого не так-то просто анализировать. Правильность его действий, как и он сам успевает подметить в одной из концовок, остаётся энигмой, над разгадкой которой приходится долго ломать голову, потому что необходимо учитывать многие элементы сюжета и обращать внимание на нераскрытые страницы истории из его личной жизни. Зачем именно он пришёл в Зону? Как именно он нашёл путь на Север во время первого похода (а я напомню, что без дизайнерских документов эта информация игроку недоступна)? Какие именно ответы на загадки Зоны хранятся в его записках из тайника в Припяти? Почему Стрелку всё-таки не удалось уничтожить Зону в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»? Если раньше казалось, что Зона исчезла после уничтожения «О-Сознания», то в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов 60
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Припяти» по прихоти сценаристов появляется некий новый фактор, который ставит под сомнение действия протагониста в первой игре. Какую именно информацию, способную в этот раз точно уничтожить Зону или хотя бы взять её под контроль, хранит при себе Стрелок в конце «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»? Из-за этого история всё ещё находится в подвешенном состоянии и ожидает завершения. И вряд ли ктото может гарантировать будут ли даны в будущем все необходимые ответы на вопросы выше и будут ли они вписаны достаточно органично, чтобы не внести ещё больше вопросов и противоречий. Изображение 5.4 «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (2009) GSC Game World Стрелок – это не только персонаж в игровой вселенной S.T.A.L.K.E.R.. Это ещё и основной сюжетный инструмент сценаристов, который передавался из рук в руки с каждым новым проектом. В «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» он был центральной интригой, мотиватором, который заставлял игрока исследовать игровой мир, параллельно стараясь разгадать тайну происхождения Зоны. В «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» он уже был центральной угрозой, которая способна привести к очередной катастрофе из-за своих необдуманных действий. В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», как я уже сказал, это клиффхенгер и deus ex machina, которая даёт самый очевидный ответ на плохо придуманную загадку с упавшими вертолётами. И в каждой части Стрелок был изображён не так, как в предыдущей. В первой он является безликим протагонистом, что, конечно же, связано с тем, что он изначально задумывался как пустая оболочка для игрока. В приквеле он уже упёртый искатель приключений, авантюрист, который стремится к своей цели, несмотря ни на что. Ну а в сиквеле он производит впечатление уставшего от постоянных убийств и загадок человека, который пусть и вернул себе память, но както не шибко рад достижению своей цели. На мой взгляд, это ещё один аргумент в пользу того, что у классической трилогии S.T.A.L.K.E.R. нет некоего единого создателя. На самом деле их было много. Каждый в моменты разработки видел свою Зону и что самое главное – своего Стрелка, который менялся от одной игры к другой. Дело не только в том, что менялась функция персонажа в сюжете, но и в том, что каждый видел его по-своему. 61
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Глава VI. Тренды игровой индустрии Изображение 6.1 «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (2009) GSC Game World Напоследок я бы хотел поговорить ещё об одном важном моменте, который был связан с оригинальной трилогией – это тренды игровой индустрии. Оригинальная трилогия вышла в тот период, когда ещё не была настолько популярна free-2-play модель распространения игр, когда лутбоксы ещё не были чем-то таким, на что сейчас в приличном обществе принято укоризненно смотреть. Это те времена, когда конечный игрок был ещё не так сильно придирчив к играм, как сейчас, но у него уже были сформированы вкусы, ожидания и требования. Классическая трилогия включает в себя одну основную игру и два аддона в виде приквела и сиквела. Однако сиквел, в данном конкретном случае, не привычная для большинства вторая номерная часть, а этакий эпилог, демонстрация последствий после событий оригинальной игры. Да, «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» – это всё ещё отдельная игра, но её в любом случае приходится рассматривать в контексте первой вышедшей игры. Приобретая всю трилогию, игрок получал три разных истории. Полностью. Ни один второстепенный квест не оказывался за стеной пей-волла, который необходимо преодолеть либо предзаказом, либо отдельной покупкой. То есть там нет такого, что, придя на «Скадовск», ты спросишь у Глухаря: «Чем я могу тебе помочь?» – а тот попросит купить квест в логове кровососов за 5 $. Я тут утрирую, конечно, но идею вы поняли. И, на мой взгляд, это ещё одна немаловажная причина, из-за которой классическая трилогия S.T.A.L.K.E.R. любима игроками и по сей день. Там не было этого рака, когда за куски игры приходилось доплачивать. Там не было такого, что позволяют себе некоторые современные студии, которые только делают вид, что за полный ценник продают всю игру, хотя по факту у неё отсутствуют некоторые части. А затем они будут эти самые части продавать отдельно. 62
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Напротив, в случае с классическим S.T.A.L.K.E.R.’ом все игроки получали равные порции контента. Они получали все игры целиком, а не поделёнными на части. А уж проходить весь контент, все второстепенные задания, общаться с каждым персонажем, посещать все локации, выбирать все диалоговые опции – тут выбор был уже за игроком. *** Конечно, будет неправильно умолчать про некоторые тонкости, которые касаются дополнительного контента классической трилогии S.T.A.L.K.E.R.. Как ни странно, но он там есть, но для подробностей нам нужно окунуться во вторую половину нулевых. Стоит обратить внимание хотя бы уже на тот факт, что в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» часть контента сетевой игры была заблокирована: две мультиплеерные карты (Бассейн, который прям бассейн, и Тёмная Долина), а также некоторые скинчики для игрока. Для того чтобы разблокировать этот контент, надо было ввести два кода в экзешнике внутри ресурсов игры. Но что это за коды, где их искать? А найти их можно было в особом коллекционном издании, которое продавалось на территории США и Европы. Это можно считать контентом, который не так-то просто получить, если не знать, что делать. Он есть в самой игре, в ресурсах, но он заблокирован. И чтобы иметь к нему доступ, нужно либо наличие коллекционного издания, либо выход в Интернет, где появление такого рода информации не заставит себя долго ждать. Изображение 6.2 Рендер издания Collector's Radiation Edition, который использовался в промо-материалах Спустя почти месяц после релиза «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» GSC выпустили дополнительный контент для игры. И это была мультиплеерная карта Industrial, которую можно было скачать с официального сайта игры. Это как раз уже полноценное бесплатное DLC. Оно опционально, оно не шло с патчем. И даже сейчас, запуская «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» из Steam’а, вы не увидите Industrial в меню выбора уровней для сервера. 63
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ К слову, то же самое относится и к заблокированному контенту из мультиплеера «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Даже в Steam-версии доступ к нему всё равно будет закрыт. Однако в GOG-версии он будет открыт с самого начала. Правда, тут есть небольшие сложности с разблокировкой бонусного контента в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» именно в Steam-версии (на дисковой версии он открывается нормально), но я приберегу эту тему для комментариев к Монологу. Ну а также будет немаловажным упомянуть карты Close Combat и Military для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Их нет в базовой версии игры и их также можно скачать с официального сайта. Возможно, кто-то успел застать на прилавках магазинов или даже приобрести Антологию S.T.A.L.K.E.R. «Серебряное издание». В составе этого издании было две игры: «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо». Изображение 6.2 Обложка антологии S.T.A.L.K.E.R. «Серебряное издание». Но самое главное тут не это – самое главное тут то, что в составе этого издания был бонусный диск. И «бонусный диск», на мой взгляд, был самым настоящим сокровищем, поскольку там были и концепт-арты, и скриншоты разных лет, и саундтрек, и трейлеры, и аудиоповесть «Клык» из сборника рассказов «Тени Чернобыля»… Короче, дополнительного неигрового контента там было достаточно. И это прямо-таки хороший момент. Интересно, как много контента было бы в «Золотом издании», если бы оно вышло в свет. 64
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Изображение 6.3 Обложка специальной версии «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Специальное издание было и у «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Его можно было легко определить по красной метке на обложке диска, которая гласила, что «для установки игры необходима игра S.T.A.L.K.E.R. или «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо». В прессе это издание получило название «экономичное» – цена на эту версию игры была ниже на 100-150 рублей. И это, в принципе, всё, чем отличалось специальное издание «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» от стандартного. Игра не использовала ресурсы из уже установленных на компьютере игр, а просто проверяла их наличие. Если у игрока на компьютере были установлены «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» или «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», то он мог установить «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Если же их не было, то установщик не запускался. Никакого дополнительного контента в этом специальном издании не было, но я просто упомянул его для полноты информации. Я это рассказывал к чему? Я это рассказывал к тому, что в классической игровой трилогии S.T.A.L.K.E.R. был дополнительный контент. Но он касался только мультиплеера и дополнительных материалов. Он не касался одиночной игры. И там не было миссий, которые вдруг кто-то решил продавать отдельно от базовой версии игры. *** За десятилетие после завершения классической трилогии S.T.A.L.K.E.R. разработчики и издатели сумели развить и неплохо монетизировать получение внутриигрового контента. Каждая компания определяет свою политику в отношении внутриигрового контента, будь то дополнительная миссия, новое оружие, косметика на это самое оружие или косметика для персонажа и так далее. В принципе, монетизировать можно всё, даже звуковые файлы игры, и современные компании не гнушаются этим пользоваться. 65
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Одни готовы отдать подобный контент бесплатно, в то время как другие будут стремиться сделать платным любой мало-мальски привлекательный скинчик, который не включён в базовую игру. Иногда данный контент продаётся отдельно от игры, иногда находится в составе сезонного пропуска или специального издания. А бывает и так, что некоторые элементы игры являются эксклюзивом за предзаказ. Тут важный момент. У меня нет претензий, например, к сюжетным DLC, которые выходят после релиза игры. Разработчики, сделав основную игру, основную кампанию, могут сделать дополнительные уровни для тех, кому базовой версии игры показалось мало. У меня больше претензий к тем дополнениям или второстепенным заданиям, которые продаются отдельно от игры уже на этапе релиза. И у меня больше претензий к тому вида контента, который является эксклюзивом за предзаказ. Последнее, несомненно, является очередной манипуляцией маркетологов, которым палец в рот не клади – заставь человека сделать предзаказ и поскорее. Ведь куда приятнее получить деньги здесь и сейчас, пока видеоигра ещё находится в разработке, а не потом, когда она уже вышла и начали сыпаться первые рецензии. Тем более когда есть вероятность, что игра может быть и не самого лучшего качества, быть забагованной, а то и вовсе – релизнуться в статусе раннего доступа. В таких обстоятельствах навыки умелого маркетолога могут здорово пригодиться: завлечь аудиторию, заставить её поверить в необходимость немедленной покупки продукта и, что самое главное, убедить саму аудиторию в том, что предзаказ был их осознанным выбором, а не поступком, который был сделан в рамках ограничений, созданных самим маркетологом. Это, кстати, особенно хорошо работает с теми франшизами, у которых есть богатая фанатская база, но последняя часть серии игр выходила лет эдак, ну, десять-пятнадцать назад. Тут маркетологу даже напрягаться не нужно: популярность у продукта уже сформирована и фанаты давно ждут продолжения. После этого можно применять любые манипулятивные стратегии, которые руководство сочтёт нужным. Ну, например, статус эксклюзивности для дополнительного контента за предзаказ. Говоря о таком контенте, важно понимать, что видеоигра – это комплексная вещь. Безусловно, раньше игры были проще, примитивнее, как нам сейчас так кажется, да и отношение к ним было другим. Это был такой безобидный ящик в углу пиццерии с парой джойстиков. И ради этого ящика школьники выпрашивали у своих родителей четвертаки, чтобы немного развлечься. Однако с тех пор прошло время и видеоигры перестали быть генераторами одного только веселья. Одно определение видеоигры (немного пафосное, но всё же недалёкое от истины) гласит, что «видеоигра – это генератор опыта». Опыт может быть любым – иной раз разработчик может намеренно предпринять попытку создать негативный опыт для игрока, чтобы тот испытал нужные конкретно здесь и сейчас эмоции. В играх мы можем любить персонажа или, напротив, ненавидеть его. Мы можем переживать за судьбу целого поселения, а то и всей цивилизации. Мы можем испытывать накал адреналина из-за чувства страха или из-за ощущения надвигающейся битвы. Мы можем испытывать чувство любопытства при исследовании локации или заинтересованности в развитии сюжетной линии. И это только малая доля тех эмоций, которые нам может подарить такая вещь, как видеоигра. В процессе контакта с игрой мы, игроки, получаем некий опыт. Он, конечно, может быть разный – всё зависит от нашего культурного бэкграунда, стиля прохождения, выборов, совершаемых в ходе игры, и заинтересованности в прохождении. Мы погружаемся в игру, находимся с ней в коммуникации. И у любой коммуникации есть шумы – вещи, которые коммуникации мешают. 66
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Видов шумов в видеоиграх много. Это может быть неотзывчивое управление, из-за которого и без того неповоротливый персонаж может внезапно перестать беспрекословно выполнять команды. Это могут быть шумы, вызванные нечестной смертью из-за багов. Это также могут быть шумы, связанные с неубедительной игрой актёров озвучивания. В такие моменты мы на время вырываемся из погружения, контакт прерывается, а опыт, на который мы рассчитываем, получается искажённым. Такие шумы могут быть вызваны не только внутриигровыми проблемами, но и решениями извне. Если появляется информация, что для получения определённого задания или для прохода в определённую зону нужно приобрести DLC или, например, вернуться в прошлое и сделать предзаказ до выхода игры, то это также способно исказить игровой опыт, поскольку игра напоминает, что она – цифровой продукт. Да, для кого-то это может быть незаметно. Но есть и те, кого это триггерит и вырывает из погружения. Аналогия ни в коем случае не является аргументом, но я всё равно приведу аналогию, чтобы вы лучше поняли, что я имею в виду. Представьте себе: вы купили электронную книгу за полную стоимость и вот прям посреди повествования вам встречается заблюренный абзац. Или заблюренная страница. Или вообще вся глава заблюрена. И, для того чтобы этот блюр посреди повествования снять, вам нужно либо заплатить отдельно поверх полной стоимости, которую вы уже заплатили, или сделать предзаказ. Изображение 6.4 Пример электронной книги, в которой даётся бонусная глава за предзаказ Конечно, заблюренный кусок можно не читать – пропустить и двигаться дальше. Возможно, что он не имеет настолько огромного влияния на повествование. Но это всё равно искусственная попытка создать дополнительные ограничения. Это шумы, которые отвлекают от чтения. *** Тут мы переходим к ещё одной проблеме, которая связана с эксклюзивным контентом за предзаказ. Перед игроком ставится абсурдный выбор: либо ничего не предзаказывать, но не получить часть опыта, который может предложить игра, либо предзаказать вслепую и получить 67
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ часть опыта на выходе, однако при этом игрок будет иметь дело с котом в мешке. Он не знает, что за контент он покупает, какое у него будет качество. Он предзаказывает игру и не знает, какое качество будет у неё. И при этом он предзаказывает игру с контентом, который вполне мог бы быть и в составе базовой версии игры и на релизе, однако его там почему-то нет. Почему вообще этот выбор должен стоять перед игроком? А я вам расскажу, почему. Это не происходит просто так, из ниоткуда. Это не случайность и не форс-мажор. Это целенаправленное решение. Люди, которые за этим стоят, создают такие условия осознанно. Они манипулируют чувствами потребителя, чтобы у него были соблазн закрыть гештальт и желание получить весь опыт, который только может предложить игра. Они привлекают внимание тем, чего нет в базовой версии игры, хотя оно спокойно могло бы там быть. Но этого там нет, потому что надо чем-то привлекать внимание. Игрок, сделавший предзаказ, и игрок, не сделавший предзаказ, находятся в неравных условиях. Потому что сделавший предзаказ игрок получает нарративно-предзаказную привилегию в виде куска сюжета, который также мог бы быть и в основной игре, но он был вырезан оттуда, чтобы быть псевдобонусом-наживкой маркетолога. Я не буду обвинять всех людей, предзаказавших ремейк Demon’s Souls. Меня напрягает только то, что никто из них или почти никто не возмутился, что в игре, где основным источником знаний о лоре являются описания предметов, бонусом за предзаказ является эксклюзивное оружие. У которого, естественно, есть описание с фрагментами лора. Оно небольшое, я понимаю, но в этом-то и была вся суть поиска крупиц информации о мирах в играх FromSoftware. Некоторые люди по этим крупицам чуть ли не кандидатские пишут, а тут такой удар под дых. Изображение 6.5 Demon’s Souls Wiki – Fextralife, статья Demon’s Souls Remake (дата обращения: 14.11.2021) Я уж молчу, что за покупку расширенного издания также даются броня и оружие, которых нет в базовой версии игры, и у которых тоже есть описания с крупицами лора. Запихивание предметов в предзаказы или расширенные издания для игр с такой подачей знаний о мире показывает, что маркетологи либо не знают, как работает подача информации в играх от FromSoftware… Либо они прекрасно осведомлены и пытаются использовать это себе во благо через манипуляции чувствами игрока, который опасается не получить весь контент. Вполне возможно, что годика через два-три у проектов с таким дополнительным контентом выйдет какое-нибудь Director’s Cut издание, где все DLC, включая те, что были бонусами за предзаказ, будут включены в саму игру. Как уже было в своё время с Deus Ex: Human Revolution. Но это произойдёт потом, в лучшем случае через два-три года, но ведь может и не произойти вовсе. А здесь и сейчас, в текущем отрезке времени, мы всё ещё будем находиться в ситуации искажённого опыта. Да и потом, получается, надо будет игру второй раз покупать, что тоже «отличный» маркетинговый ход, ага. 68
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Если для издателей и разработчиков видеоигра может казаться продуктом, который просто надо выпустить и получить за это деньги, то для игроков видеоигра может быть чем-то большим, чем просто диск с контентом, в котором предусмотрена интерактивность. Для кого-то это может быть своя небольшая трогающая душу вселенная. Почему-то игровая индустрия всё ещё не задалась вопросом, как именно подобное дробление сюжетного контента, а также нарративнопредзаказная или нарративно-платёжная привилегии влияют на восприятие мира и сюжета игры. Само собой, это побочный эффект от политики, которую проводят издатель или разработчик. Но это напрямую влияет не только на наши кошельки, но и на наш опыт. И игрокам от этого нет никакой выгоды. И ведь, что самое главное, это ещё будут пытаться оправдывать, заявляя, что это сделано не из злого умысла. Что это такая попытка отблагодарить тех, кто всё это время следил за игрой, ждал её и решил предзаказать, тем самым поддержав разработку. И именно поэтому был введён контент, который показал бы признательность предзаказавшим игрокам и стал бы для них приятным напоминанием. А официальные лица компании с гайдбуками будут заверять, что это не отрезанный контент, используемый для того, чтобы спровоцировать бездумно сделать предзаказ, хотя сами будут прекрасно понимать, что всё так, как я озвучил выше. А если они всё-таки не будут понимать, то, значит, в очередной раз покажут свою некомпетентность в вопросе, почему фанаты до сих пор любят их франшизу. В индустрии есть немало трендов. И уж этот тренд явно не даёт конечному игроку ничего хорошего. И спрогнозировать его дальнейшее видоизменение достаточно сложно – зачастую человеческая фантазия не имеет границ. К сожалению, это касается и жадности. Примечание: эта глава была написана до эпопеи с объявлением GSC Game World о запуске проекта S.T.A.L.K.E.R. Metaverse и использовании NFT в S.T.A.L.K.E.R. 2. *** Если вдруг какая-то студия после ряда успешных релизов решит пойти по пути продажи контента основной игры по частям, то дело запахнет керосином. И то, что раньше игроки разом получали целиком, завтра может продаваться уже по частям, хотя видимых причин, помимо желания получить больше денег, разумеется, на это не будет. Это уже повод задуматься, чего можно ожидать от этой студии в будущем. То, как именно распространяется игра, какую модель она использует, как игроки получают контент в условиях современной игровой индустрии, ни в коем случае нельзя сбрасывать со счетов. Не думая, как именно распространяется игра, какие последствия у этого могут быть, и слепо отдавая деньги, покупатель финансирует будущее, в котором ему предстоит не просто доплачивать, а переплачивать для того, чтобы получить контент для игры. Я считаю, что нужно сразу давать понять разработчикам или издателям (в зависимости от того, кто ответственен за данные решения), что дробление игры на части вредит нашему игровому опыту и что мы этим обеспокоены. Что так лучше не делать, что мы не хотим ощущать их манипуляции ИЛИ идти на поводу их жадности. Потому что они вредят не только нашему опыту, но и игровым вселенным, которыми мы наслаждаемся. Подобные решения маркетологов вредят их целостности. Индустрия, на данном этапе своего развития, не нуждается в баснословных деньгах. Она не нуждается в очередных манипуляциях маркетологов или пиарщиков – они даже умудряются перевыполнять свои планы. Индустрия нуждается в открытости, креативности, в человеческой порядочности и самое главное – в уважении к потребителю. 69
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Изображение 6.6 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007) GSC Game World Конечно, никто не исключает того факта, что, если бы оригинальная трилогия разрабатывалась в наше время, с сегодняшними трендами, там также были бы ранние доступы, платная косметика, квесты за предзаказ, лутбоксы и микротранзакции, позволяющие покупать у Сидоровича оружие за реальную валюту или получать за золотые заявки… В которые тоже надо инвестировать реальную валюту. Вполне возможно, что политика компании могла бы быть под лозунгом «если это монетизируемо – монетизируйте». Всё-таки большая видеоигровая индустрия – это не только творчество, но и бизнес, заинтересованный в максимизации прибыли. И от этого начинаешь ещё сильнее ценить классическую трилогию. Хорошо, что она вышла ТОГДА, а не СЕЙЧАС. Классическая трилогия вышла тогда, когда ещё не было тех видеоигровых трендов, которые могли навредить её нарративной и художественной целостности. И она останется у нас в памяти как набор из трёх неоднозначных, но любимых игр. Разработчики пусть где-то и приврали, где-то не оправдали ожиданий, где-то просто пытались прыгнуть выше головы, но всё же они создали три игры, которые были цельными. И я очень боюсь, что выход таких цельных игр от крупных компаний в будущем может стать огромной редкостью. 70
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Глава VII. Книги об истории разработки Изображение 7.1 «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» (2008) GSC Game World Классическая трилогия S.T.A.L.K.E.R. вряд ли когда-нибудь будет забыта. Я согласен с высказыванием Сергея Константиновича Григоровича, что S.T.A.L.K.E.R. – это культурное явление, которое по своей значимости сопоставимо со вселенной «Звёздных войн». Для многих из нас это действительно так. Со всеми своими недостатками, нелепостями, багами и спорными моментами, эта трилогия всё равно будет в нашем сердце. Всё равно хочется продолжать то и дело запускать её, копаться в дизайнерских документах, искать исходные материалы разработчиков и пытаться запустить ранние сборки с чётким пониманием того, что трилогия неидеальна, что она никогда не будет такой, какой хотелось бы лично тебе. Я думаю, это и есть настоящая и искренняя любовь. Разработчикам оригинальной трилогии удалось то, что вряд ли кто-то смог бы сделать кроме них – создать нечто великое. Это будут помнить и спустя пять лет, и спустя десять. И даже спустя двадцать об этом будут помнить. Сегодня становится популярна видеоигровая литература, из которой читатели способны узнавать больше о закулисье знаменитых выпущенных проектов. Эти книги, долго находившиеся где-то в тени, наконец-то стали появляться – именно в тот момент, когда на них появился спрос. Потому что уже выросло поколение геймеров, для которых видеоигры были частью культуры. И возникает закономерный вопрос: если S.T.A.L.K.E.R. по своему культовому значению близок к феномену «Звёздных войн», то почему про разработку классической трилогии ещё не написано ни одной книги, которая охватывала бы весь период разработки, вплоть до 2011 года? Ответ на этот вопрос я вскользь озвучил во второй главе: мало того что информации много и есть трудности с её систематизацией, так ведь она ещё и известна далеко не вся. 71
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Конечно, есть две книги, в которых говорится «что-то про историю разработки S.T.A.L.K.E.R.’а». Это книга Артура Шигапова «Ж.И.З.Н.Ь. Сверхигра» и книга Андрея Подшибякина «Время игр!». Скажем так, у обеих книг есть ряд существенных недостатков. «Ж.И.З.Н.Ь. Сверхигра» прежде всего является полухудожественной книгой, поэтому целиком и полностью полагаться на достоверность описанных в ней реальных событий не стоит. Да и разработка S.T.A.L.K.E.R.’а является только одной из сюжетных линий. И если ещё зарождение проекта автор описал более-менее детально, то в дальнейшем конкретики становилось всё меньше и меньше, а потом повествование и вовсе уходило в фантастику и борьбу за «Исполнитель желаний». Да и выходило так, что Сергей Григорович в сюжете книги был главным злодеем. К слову, есть в книге и фактические ошибки: ну, вот, например, Александр Павленко превратился в «Сверхигре» в Андрея. Причём дважды. Изображение 7.2 Обложка книги «Ж.И.З.Н.Ь. Сверхигра» (2011) Артур Шигапов Что касается книги «Время игр!» Андрея Подшибякина, то её я категорически не рекомендую к ознакомлению. Мало того, что автор попытался вкратце, на двадцати страницах, рассказать про разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» (про «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» автор, видимо попросту забыл), так там все эти страницы, не говоря уже о самой книге, пропитаны фактическими ошибками и неточностями. Это результат отвратительной работы с материалом и наплевательского отношения к читателю. Подробнее мы эту книгу разбирали с моим другом и коллегой Вадимом Дроздовским в одном из литературных подкастов. 72
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Изображение 7.3 Обложка книги «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks» (2019) Андрей Подшибякин Так что, увы, но на сегодняшний день я вынужден заявить, что сейчас книги, которая раскрывала бы историю разработки S.T.A.L.K.E.R., нет. А жаль, потому что трилогия этого действительно заслуживает. Сложно сказать, какого формата должна быть эта книга. Как я считаю, это могла бы быть история, написанная в духе Дэвида Кушнера, который в книге «Повелители Doom» описывал работу студии id Software. С другой стороны, возможно, из-за большого количества действующих лиц, куда больше подошёл бы формат книги «Потрачено. Беспредельная история GTA» того же Дэвида Кушнера про студию Rockstar. В этом Монологе я не раз упоминал имена некоторых разработчиков, среди которых были и рядовые сотрудники студии. Однако это только капля в море, по факту их гораздо больше. А на этом у нас на сегодня всё. Берегите себя. С вами был Cartoteka. Всего вам доброго и хорошего дня. 73
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Над текстовой версией Монолога работали Сценарий Cartoteka Vadyanchikus Правки сценария Slavar SurDno Vector Дополнительные изображения Meztinos Фильмы и видео (используемые в видео-версии Монолога) «Солярис» (1972) Реж. Андрей Тарковский «Сталкер» (1979) Реж. Андрей Тарковский «Колокол Чернобыля» (1987) Реж. Роллан Сергиенко Финальный отсчёт. Сюжет первый: Разработчики об игре (2005) Игромания и GSC Game World Передача «Необъяснимо, но факт» (выпуск 83, 2006) «Сохо Медиа» S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Making of (2008) FXA Studio и GSC Game World Arcade Game: Death Race (1976 Exidy) [Re-Uploaded] (2013) Old Classic Retro Gaming [#3] ОБЗОР БИЛДА 2571 S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (2018) VANDELEY [S.T.A.L.K.E.R.] Полный обзор билда 2205 / Ч.2 (2019) VANDELEY Привал на обочине: В гостях Алексей Сытянов (геймдизайнер «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля») (2021) TheWolfstalker2 S.T.A.L.K.E.R. 2 - Дневник разработки: E3 2021 (2021) GSC Game World РАННИЙ КОНЦЕПТ S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2021) VANDELEY Гавр Гура: Чики-брики-ня! [Hololive RU SUB] (2021) Chotto.translate【Vtubers RU】 74
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Цитируемые и упоминаемые дизайнерские документы (в том числе, демонстрированные в видео-версии) Дизайнерский документ _story_.doc (2002) GSC Game World Дизайнерский документ S.T.A.L.K.E.R.___Design_Document__v1.4_.PDF (2002) GSC Game World Дизайнерский документ 01_Предыстория.doc (2003) GSC Game World Дизайнерский документ xenon csf.doc (2003) GSC Game World Дизайнерский документ map_06_Yantar.doc (версия от 18.03.2004) GSC Game World Дизайнерский документ Общая идея уровней.doc (2005) GSC Game World Коллаж Dry_Gully_Stalker_Reference.tif из кадров фильма «Сталкер» (2006) GSC Game World Дизайнерский документ STALKER_Synopsis_Final 1.doc (2006) GSC Game World Дизайнерский документ stk_pre_dc.pdf (2007) GSC Game World Дизайнерский документ STORYLINE_07_06_07.vsd (2007) GSC Game World Схема Jupiter_3.jpg ранней версии локации Окрестности «Юпитера» (май 2008) GSC Game World Концепт-арт Deadcity_2.jpg (2008) GSC Game World Концепт-арт Deadcity_3.jpg (2008) GSC Game World Концепт-арт The_Wall_3.jpg (июнь 2008) GSC Game World Схема Припяти Pripyat_Map.jpg (сентябрь 2008) GSC Game World Схема Затона zaton_map_06.jpg (декабрь 2008) GSC Game World Схема окрестностей «Юпитера» Jupiter_map_10.jpg (январь 2009) GSC Game World Схема путепровода «Припять-1» underpass_map_02.jpg (февраль 2009) GSC Game World Сборки "XRay Engine" build 1098, Compilation date: Feb 3 2002 'xrCore' build 1472, May 12 2003 'xrCore' build 1835, Feb 10 2004 'xrCore' build 1902, Sep 15 2004 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 75
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Упоминаемая литература Киплинг, Р. Сталки и компания Лем, С. Солярис Ливадный, А.Л. Контрольный выброс Подшибякин, А.М. Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks Скаландис, А. Братья Стругацкие Стругацкий, А.Н., Стругацкий, Б.Н. Пикник на обочине Стругацкий, А.Н., Стругацкий, Б.Н. Собрание сочинений. В 11 т. Т. 1. 1955-1959 гг. Стругацкий, Б.Н. Комментарии к пройденному Шигапов, А.С. Сверхигра Все права на сторонний контент, использованный в Монологе, принадлежат их законным владельцам. 76
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Особое спасибо Александр Радин (фотография из ЧЗО) Кирилл Свечкарев (100rybar) (озвучка сцены после титров в видео-версии Монолога) Марти (озвучка сцены после титров в видео-версии Монолога) Сергей Бессмертный (фотографии со съёмок фильма «Сталкер») Максим Мирович (фотографии из Аварийного посёлка) Феликс Дзержинский atanda C0nsumer (помощь с монтажём видео-версии Монолога) Pirat Schtainhardt (помощь с монтажём видео-версии Монолога) Stalker_Lom Vandeley Demons Souls Wiki – Fextralife S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles | SW:ZC Братьям Стругацким Съёмочной группе фильма «Сталкер» Сайту Братьев Стругацких (http://www.rusf.ru/abs/) Сайту урналы СССР (https://sites.google.com/site/zurnalysssr/) Ликвидаторам Чернобыльской катастрофы Всем разработчикам классической трилогии S.T.A.L.K.E.R. и тем, кто стоял у её истоков. Спасибо тем, кто предзаказал Монолог А никто и не предзаказал. Cartoteka's Shelter https://vk.com/crttk_shelter 77
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Дополнительные изображения (для тех, кто дочитал до конца) Сахаров узнаёт Стрелка в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Крот и его группа находят самый незаметный тайник на свете 78
Cartoteka’s monologue_________________________________________________________________ Боец «Чистого неба» показывает, где находится классическая трилогия S.T.A.L.K.E.R. 79