Текст
                    Джулио Росати. Нарды


Balance 1 Business] Books 1 BEST FOR BUSINESS Днепропетровск Баланс Бизнес Букс 2010
УДК 794.1 ББК 75.59 М 12 Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизве- дена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения автора. Чеботарьов Р. М 12 Довп нарди. - Дыпропетровськ: Баланс Б1знес Букс, 2010. - 256 с. ISBN 978-966-415-008-5 В книге «Длинные нарды» изложены основные правила, позволяющие начи- нающим энтузиастам освоить нарды и расширить знания опытным игрокам. Здесь систематизированы разобщенные знания, даны определения игровых приемов, используемых в нардах, и приведены их описания. Отдельные главы книги посвящены рассмотрению таких вопросов, как: «Методики расчетов», «Шешар», «Начало игры», «Середина игры», «Окончание игры». Для нагляд- ности здесь приведено более 400 рисунков, а также таблицы и диаграммы. В конце книги помещен глоссарий. УДК 794.1 ББК 75.59 © Родион Чеботарев, 2010 ISBN 978-966-415-008-5 © Баланс Бизнес Букс, 2010
Книгу посвящаю маме
содержание Предисловие 9 глава I Введение и Начало 12 Основные правила 17 Правила по договоренности 29 Частые заблуждения 31 Теория игр 36 Способы мошенничества 39 Психологические аспекты игры 43 глава II Методики расчетов, приемы 47 Предисловие к главе 48 Ход 50 Создание непрерывной цепочки 57 «Свечка» 61 Методики расчетов 64 Анализ положения камней методом суммирования порядковых номеров лунок 71 Методика подсчета очков 74 Промежуточная станция (ПС) 80 Мертвый камень, временно мертвый камень, пассивный камень 88 Вероятность победы 92 Запас хода 94 Игра в пункте В6 97 б
содержание Контригра против запирающих камней 101 Прием «Выпускать» 103 Прием «Держать» 110 глава III Шешар ив Шешар 116 Добавление к шешару 123 Предпочтение между шешарами 127 Шешар на шешар 130 Продвижение шешара вперед 133 Перевод шешара с поля С на поле D 135 Сколько надо иметь камней перед шешаром на поле С 138 Разрушение шешара 140 глава IV Начало из Как играть одним камнем на разных четвертях в начале игры 144 Игра на поле D в начале партии 148 Игра против кушей в начале партии 151 Первые ходы 153 Кокс в начале игры 155 Постановка камней противника в невыгодное положение ... 159 Кокс - расплата за ошибки в начале игры 162 Неправильное развитие начала игры 164 Начало игры. Обобщение 166 глава V Середина 169 Укрепление пункта для выхода 170 Начало середины игры, изменение стратегии 174 «Увязка углов» 177 Середина игры 179 Перемещение непрерывной цепочки 182 Перевод запирающих камней в игру от ближнегок дальнему 184 Контригра 187 Середина партии. Обобщение 190 7
содержание глава VI Окончание 191 Постановка камней противника на В1 перед выбросом 192 Контригра против приема «постановка в пункт D1 перед выбросом» 194 Контригра против запертых камней на второй четверти 197 Контригра против запирающих камней 200 Постановка камней противника в невыгодную позицию перед заходом в дом 202 Заход в дом 205 Окончание игры 207 Выброс 210 Переигрывание в доме 214 Переигрывание в доме на выбросе 216 Вывод камня с поля А перед выбросом 218 Математическое обоснование окончания партии 220 Постановка камней перед выбросом 222 Завершение партии. Обобщение 225 глава VII Завершение 231 Разбор игры 232 Глоссарий 247 8
Предисловие ое первое знакомство с нардами произошло в средине 80-х годов про- шлого века. В то время я учился в БВВАУЛе (Борисоглебском училище лет- чиков им. В.П.Чкалова). Так как вуз был технический и в силу других причин, среди курсантов приобрели популярность всякого рода логические игры: шаш- ки, го, хасами шоги, шахматы, рендзю. Не удивительно, что когда однокурсник Ладо Авлохашвили, возвратившись из отпуска, привез в казарму нарды, то зна- комство с этой игрой у многих вызвало живой интерес. Сражались не на жизнь, а на смерть. Причем из-за многонационального состава курсантов (узбеки, тад- жики, туркмены, татары, армяне, азербайджанцы) сражались в нарды в разных стилях и в разных вариантах игры (длинные, короткие, бешенные). Повторный интерес к нардам у меня возник в начале XXI века, в эпоху Ин- тернета и легкого доступа к различным печатным источникам информации. Так как игра в основном проводилась «на интерес» и сумма «интере- са» имела тенденцию к возрастанию, то проигрыши воспринимались вдвой- не негативно. Очень сильно захотелось выигрывать. Вполне естественно, что начался поиск информации, обучающей литературы по нардам: в книжных магазинах, в Интернете, среди знатоков. Но оказалось, что существует мно- го литературы по шахматам, картежным играм, даже по бильярду. По нардам же качественной литературы нет. Советы, которые удалось найти в Интернете, кроме улыбок ничего не вызывали. Например: «При выполнении хода занеси- те руку для неправильного хода и в последний момент сделайте правильный ход. При отсутствии пятерок у противника и выбросе им пятерок не забудьте отметить это вслух, чтобы противник начал нервничать». В книгах для победы давались следующие рекомендации: «Удальскую игру можно вести, скажем, если у вас хорошее настроение, если вам сопутствует удача, наконец, если вы просто желаете утереть сопернику нос, посмотреть, как он будет хлопать широко раскрытыми глазами и не верить им...». От игроков в основном можно было услышать: «Дает! Не дает! Шестерку труднее выбросить, чем тройку». Понятно, что игрок, пользующийся такого рода советами, отходит от сути игры все дальше и дальше. Для победы в игре, основанной на математических правилах, предлагалось взять на вооружение психологические и эзотериче- ские аспекты сомнительного свойства. Убедившись, что качественной литературы нет, я понял, что надо перера- ботать имеющиеся источники, систематизировать их и перенести на бумагу, чтобы сделать интересную и полезную книгу подлинным нардам. Реальный прорыв произошел после того, как я начал записывать в тетрадь и проводить полный анализ партий. Для этого, во-первых, понадобилась но- вая, отличная от принятой нумерация доски, во-вторых, усидчивость и масса времени, ведь для создания книги пришлось переписать вручную более ста партий! Когда переписываешь партию целиком, то наглядно видишь причинно- следственные связи, которые не всегда прослеживаются в живой игре. Ведь м 9
предисловие ни у кого не вызывает удивления запись шахматных партий. Скорее наоборот, вызвал бы удивление противоположный факт. Нумерация доски, принятая в книге, упрощает понимание ходов, с ее помо- щью легче объяснить большинство приемов, так как многое в нардах построе- но на принципах модулярной математики. Что легче понять обучающемуся по книге: ход 19—3 или ход D1-A3? Конечно ход D1-A3, так как тут читателю при- ходится держать в голове шесть пунктов, разбитых на четыре четверти: А, В, С, D. Тогда как в первом случае необходимо в уме держать двадцать четыре пун- кта, да еще для одних камней при ходе движение идет от 1-го до 24-х, а для противника - от 13-ти до 24-х, затем от 1-го до 12-ти. Но для качественного наполнения книги этих усовершенствований было недостаточно. Не хватало теоретического фундамента, на котором бы выстра- ивалась дальнейшая игра. Для решения этой задачи пришлось обратиться к математике, а также к книге Дж. фон Неймана и О. Моргенштерна «Теория игр и экономическое поведение». Далее оставалось систематизировать материал и создать новую книгу. Задача книги: изложить базовые знания, позволяющие начинающим игро- кам освоить нарды; расширить знания по нардам игрокам, которые уже умеют играть; систематизировать в одном издании разобщенные знания; дать опре- деление игровым приемам, используемым в нардах, и привести их описание. Не все из задуманного получилось, так как в одном издании невозмож- но привести подробное разъяснение базовых понятий игры с одновременным глубоким анализом конкретных приемов, каждый из которых занимает стра- ниц 30 или 40. Возможно, некоторые разделы вызовут споры о правильности или необ- ходимости делать именно так, как написано в книге, а не по-другому. Зара- нее хочется сказать оппонентам: эта книга не претендует на истину в послед- ней инстанции. Основная её задача - приучить игрока думать, размышлять, сопоставлять решения, уходить от мистики и колдовства, в которые верят те, кто не находит в нардах логического начала, а видит только одно - его Вели- чество Случай. Если читатель начнет задумываться над ходом игры, то он начнет записы- вать, а потом анализировать партии. В результате этого откроет для себя что-то новое, отличное от прочитанного в книге. Значит, результат достигнут и книга написана не зря. Хотелось бы отметить человека, который принимал непосредственное уча- стие в написании книги. Это моя жена Лилия. Она перепечатывала рукопись, выполняла рисунки, диаграммы, графики, т. е. делала все возможное, что- бы книга «ожила», стала легко читаемой. Благодаря ей дистанция по времени между написанием и изданием моего труда стала минимальной. Выражаю благодарность Мартыненко Андрею Ивановичу за помощь, ока- занную при издании книги. Дорогой читатель, желаю приятного прочтения книги. Я буду рад, если она поможет вам освоиться в любимой нами игре ДЛИННЫЕ НАРДЫ. С уважением Родион Чеботарев
глаба I Введение Наступит день, когда, благодаря длившемуся несколько столетий изучению, вещи, ныне скрытые, явятся со всею своею очевидностью; и потомки наши изумятся, что столь очевидные истины ускользнули от нас. Сенека
Начало Нарды - игра, знакомая человечеству с давних времен. Она была известна еще 7000 лет назад. Истоки ее скрыты за такой массой легенд и псевдо- исторических подробностей, что эта тема превратилась в настоящий кошмар даже для ревностных исследователей. Происхождение игры в нарды до сих пор дискутируется. Есть несколько версий. Приведем здесь ту, которая, на наш взгляд, наиболее интересная. Нарды, а если быть точным, НАРД, - это древняя игра, пришедшая к нам с востока. В разных странах она называлась по-разному. Наиболее известное нам название backgammon принадлежит англичанам, trick-track - француз- ское название. В средневековой Руси играли в нарды-тавлей, похожее назва- ние было и в Турции - тавла, в Болгарии и некоторых славянских странах эту игру называюттабла. Греки называли эту игру diagramismos, испанцы - tablero, немцы - bretspiel. В Месопотамии персы называли эту игру тахте нард или тах- те. Что переводится как «битва на деревянной доске». Название игры впер- вые появляется в Вавилонском «Талмуде» (300-500 н. э.) в форме нардшир. «Нард» означало цилиндрический деревянный блок, а «шир» - это лев, ибо такой была форма шашек, используемых в игре. Сокращенная форма впервые появляется в книге «Чатранг-Намак» («Изобретение шахмат»), написанной в XVII веке в Персии и повествующей о пути шахмат из Индии в Персию. Девасарм, знаменитый индийский раджа, посыла- ет своего визиря Тахтаритуса к Хосрову I Ануширвану, так называемому Шаханшаху (королю королей) Персии (509-579 н. э.), с дарами, среди которых был украшен- ный рубинами и изумрудами набор для шахмат. Хосров должен был объяснить происхождение и использова- ние набора. Вопрос стоял так: если он не даст пояснений, то не получит прибыли, а должен будет уплатить дань. В то время шахматы не были известны в Персии, и Хосров был, по меньшей мере, расстроен. К счастью, проблему разрешил визирь Ваджургмир (Бюзюркмехр), который Бюзмшехри не только определил, что этот чатранг - состязательная в Исфахане игра, но также вывел цель игры и правила перемеще- 12
начало ния фигур и продемонстрировал свое умение, победив Тахтаритуса двенад- цать раз подряд. Поскольку этого было не достаточно, он изобрел абсолютно новую игру под названием нард - эквивалент известных нам нард, и от лица Хосрова! Ануширвана представил их на суд Девасарма с тем же условием. Надо ли говорить, что в индийском королевстве никто не решил эту задачу. Таким образом, Ваджургмир увез от Девасарма двойную дань и вернулся в Иран почитаемым человеком. Бюзюркмехр демонстрирует нарды индусам. Индийцам понадобилось двенадцать лет, чтобы разгадать эту игру. Бюзюркмехр так объяснил царю сущность новой игры: «Из владык это- го тысячелетия Арташир был самым действительным и мудрым, и я составил игру нэв-ардашир по имени Арташира. Доску нэв-ардашир я уподобляю зем- ле Спандармат (Спандармат - олицетворение Матери-земли, супруги Бога неба. Древние иранцы считали, что земля квадратная, поэтому квадратная форма доски в нардах соответствовала их представлениям о ней). Тридцать камней я уподобляю 30-ти дням и 30-ти ночам. Каждую кость уподобляю дви- жению звезд на небосклоне. Расстановку камней на доске я уподобляю тому, как господь Ормазд (Ормазд был сыном Великого Бога Зурвана. Зурван озна- чает «фатум» или «фортуна». Но у Зурвана был не только сын Ормазд, но и Ахриман. Согласно легенде Ормазд сотворил небеса и землю, все красивое и доброе, а Ахриман - демонов и все злое, неправильное. Ормазд эзотери- 13
введение Древний манускрипт с изображением нард Статуэтка сидящей женщины Вторая половина IV тыс. до н. э. Глина, лепка, роспись. Южная Туркме- ния, поселение Ялангач-Депе. чески является синтезом шести Амше- спентов, или Элохимов) дал творение земному миру. Вращение и возвраще- ние камней в нардах с помощью костей уподобляю тому, как человек в земном мире связан с небесными силами: он движется и передвигается под влия- нием семи планет и двенадцати зодиа- кальных созвездий. При возможности они бьют друг друга и вытесняют по- добно тому, как люди в земном мире побивают друг друга. И когда с помо- щью костей все камни в игре вытесня- ются, это напоминает людей, которые все до единого так или иначе оставля- ют земной мир. Когда же камни ста- вятся в игре вторично, это напоминает людей, вновь оживающих при воскре- сении из мертвых». Примечательно, что на основе из- учения скульптурного олицетворения Спандармат ученые сделали вывод, что эта статуэтка изначально представ- ляла собой своеобразный календарь, позволяющий древним заниматься земледелием. Тут прослеживалась за- кономерность, связанная с числами 6, 12 и 15. Эти же числа мы встречаем в нардах Бюзюркмехра. На бедрах ста- туэтки, хранящейся в Государственном Эрмитаже, изображено 15 солнечных кругов (12 одинарных и 3 двойных) и фигура в виде елочки из четырех впи- санных углов. Эта история (повторенная с вари- ациями в арабской «Книге королей», XI век) - доказательство персидского происхождения нард, и, предполо- жительно, подкрепляется археологи- ческой находкой в Джирофте, в юго- восточной части Ирана. Там археологи нашли низкий столик, поверхность ко- торого представляет собой доску для игры и состоит из трех параллельных рядов из двенадцати круглых ячеек в виде четырех свернувшихся кольцом и
начало змей. Если ориентировочной датой считать середину третьего тысячелетия до н. э., то можно предположить, что возраст предка нард составляет 5000 лет. Исходя из этой легенды и широкой популярности нард в мире, все же следу- ет признать, что кажущаяся простота этой игры - заблуждение. В самих нардах (атрибутах) и правилах есть много тайного, эзотерического, зашифрованного. Само философское отношение древних народов к жизни обязывало их подходить ко всем проблемам через призму герметизма, связей и развития микрокосма и макрокосма. Иначе говоря, их идеи, имевшие право на суще- ствование, должны были отображать мир, его строение, вселенную, космос, течение времени, зодиак, движение планет, единство и борьбу противопо- ложностей, и т. п. Все это в полной мере иллюстрируют нарды. Играют двое, выбирая черные и белые камни: день-ночь; темное-светлое; рай-ад; мужчина-женщина. Четыре игровых поля: четыре стороны света; четыре системы координат; четыре времени года; четыре стихии (огонь, вода, воздух, земля); число, рав- ное Богу; четыре буквы Тетраграмматона; четыре временных промежутка в сутках - утро, день, вечер, ночь. Двадцать четыре пункта, поделенные на две части по двенадцать и на че- тыре части по шесть. Двадцать четыре: количество часов в сутках. Двенадцать: количество знаков зодиака; длительность дня или ночи; коли- чество месяцев в году. Также согласно «Сефер Ецира» двенадцать родов дея- тельности человека - зрение, слух, обоняние, осязание, слово, питание, раз- множение, движение, гнев, смех, мысль и сон. Семь - сумма чисел на камнях (на противоположных гранях): количество дней в неделе; количество планет, принятых в оккультизме; количество ходов и выходов (для хорошего и плохого) в человеческой голове. 15 +15 камней: полчаса, количество полных дней в лунном месяце. 15 камней движутся по 24-м пунктам. 15 х 24 = 360. То есть, получаем 360 градусов, содержащихся в круге, и 360 дней в году. Можно сказать, что про- движение пятнадцати камней по двадцати четырем пунктам подобно кругу, описывающему какой-либо цикл, или земному году. Движение камней отображают смену дня и ночи, движение планет, дви- жение жизни. Классификация астрологических соответствий построена на трех столпах — это семь планет, двенадцать знаков зодиака и четыре первоэлемента (стихии). Таким образом, все астрологические соответствия можно условно поделить на планетарные, стихийные и зодиакальные. Условно по той простой причине, что все они взаимосвязаны. Приведем небольшую цитату из Библии, откровения Иоанна Богослова (ему же приписывают предвещание катастрофы в Чернобыле гл. 8, ст. 10,11), гл. 4: «...и вокруг престола двадцать четыре престола ...и от престола исходили молнии и громы и гласы, и семь светильников огненных горели пред престо- лом, которые суть семь духов Божиих. И перед престолом море стеклянное, подобное кристаллу; и посреди престола и вокруг престола четыре животных... 15
вбедение Видение Иоанна Богослова. Миниатюра из «Роскошного часослова герцога Беррийского» и каждое из четырех животных имело по шести крыл вокруг...» Хотелось бы заметить, что успех, на первый взгляд, такой простой игры во многом зависит от умения раскрыть для себя скрытый, зашифрованный смысл. «Что сложного? Кидай да ходи!» - та- кое может сказать только профан. Игро- ки, посвятившие себя игре, ловят каждое замечание, трепетно относятся к каждой находке, к открытию нового решения... Свои же секреты стараются никому не го- ворить, а передавать или своим друзьям, или тем, в ком они видят настоящего игрока, ищущего, экспериментирующего, живущего игрой. Не ждите положитель- ного ответа на вашу просьбу поделиться каким-либо секретом игры. Вам или веж- ливо откажут, или скажут глупость, воо- ружившись которой вы еще дальше уй- дете от настоящей игры. Анализ, постоянная игра - вот залог реального успеха. Если есть возможность бесплатно поиграть с более сильным противником, используйте эту возмож- ность максимально, пусть даже вы проиграете все партии. Зато вы бесплатно получите опыт, который пригодится в будущем при игре «на интерес». В игре со слабым противником попробуйте реализовать новые рискован- ные ходы, чтобы посмотреть, что получиться, если пойти так. Ведь у слабого игрока еще можно что-то отыграть из ошибок, а сильный игрок такой подарок не сделает. Но в любом случае следует относиться спокойно как к проигрышу, так и к выигрышу. Не надо унижать противника, смеяться над ним. Как и не надо из проигрыша делать трагедию в стиле «Конец света». Поймите, это всего лишь игра, которая должна приносить радость, давать заряд бодрости, помогать эмоциональной разгрузке. И последнее замечание. Исходя из того что мы знаем о структуре нард, можно смело сравнивать ее с играми, имеющими в своем арсенале те же эле- менты, что и нарды, а именно: зависимость от случая, фатума, удачи. Не менее важным элементом является и интеллектуальное решение. Заменив одно только слово в изречении, мы получаем две пословицы к двум разным играм: «Как зар ляжет!» и «Как карта ляжет!». Неожиданное сравнение. Но вспомним, сколько мастей в картах. Четы- ре! Сколько полных вариантов выбросов на зарах? Тридцать шесть. А сколько карт в колоде? Тридцать шесть. Сколько неполных вариантов выброса на за- рах? Двадцать один. А какая наиболее азартная игра в карты, в которой удача во многом зависит от раздачи? Игра в двадцать одно!
Основные правила Хотелось бы оговориться сразу, что в этой книге мы будем рассматривать только длинные нарды, эту разновидность игры еще называют «настоя- щие нарды» (в Турции их называют «Moultezim», а в Греции — «Fevga»), и все что с ними связано. Поэтому в дальнейшем не будем уточнять, про какую раз- новидность игры говорится, короткие или длинные, бешеные или хачапури. Под словом «нарды» будем подразумевать только длинные нарды. Это совсем не значит, что такой вариант самый лучший из всех вариантов или тактические приемы, рассмотренные здесь, не применимы к другим видам нард. Одно- значно нет. Каждая разновидность интересна по-своему или же традиционно общепринята в определенной местности. Любая игра начинается с игрового арсенала и правил. Есть общие прави- ла, которые все должны неукоснительно соблюдать, есть рекомендации, есть еще и договорные правила, о которых игроки дополнительно договариваются друг с другом перед началом игры. Есть также заблуждения, принимаемые не- которыми за правила. ЗАРЫ Итак, первое, что надо для игры в нарды, - это кости, в дальнейшем будем на- зывать ихзарами. В игре должна быть как минимум одна пара заров, но могут быть и две пары - у каждого своя. Зар представляет собой игральный кубик с нанесенными на гранях цифрами, от одного до шести. Причем сумма цифр на противоположных гранях всегда должна быть равна семи. Это значит, что 1 на- против б-ти, 2 напротив 5-ти, 3 напротив 4-х. В игре многое зависит от выбро- са заров, и для «правильного» ее развития нужны правильные зары. Правиль- ные - это те, которые после нескольких сот бросков, желательно до пятисот, показывают одинаковое количество единиц, двоек, троек, четверок, пятерок, шестерок. Если же статистика демонстрирует перекос в любую из сторон, то та- кими зарами играть не следует. Выгоды большой они вам не принесут, хоть вы и будете знать, к примеру, что чаще выпадает четверка, а правильную игру та- кие зары поломают. Ведь четверка «заберет» на себя другие цифры, которых вы ждете с нетерпением, а их все нет и нет. «Неправильные» зары используют «неправильные» игроки, про которых мы поговорим далее. 17
введение Зарики - проводник случайности в нардах. Благодаря непредсказуемо- сти значений, выпавших на зарах, игра становится азартной и напряженной. Кстати, слово «азарт» берет начало от арабского «аз-захр» - игральная кость. Почему в нардах нужен случай? Потому что и в жизни он играет достаточно важную роль. Как в повседневной жизни людей, так и в развитии общества. Хотелось бы вспомнить отрывок из Пушкина, который многие знали, но без последней строчки, и который так точно характеризует значение случая в раз- витии общества: О, сколько нам открытий чудных Готовит просвещенья дух: И опыт - сын ошибок трудных, И гений - парадоксов друг, И случай — бог-изобретатель. Поэтому в игре, отображающей жизнь и самое мироустройство, бесспор- но, случайность должна занять свое законное место. Как правильно выбрасывать зары? По общепринятым правилам из стакан- чика, причем руки должны находиться над доской. Хотя по обоюдной дого- воренности можно выбрасывать также с руки. Но в любом случае действует правило кестум. Если кому-то не понравился бросок соперника или он заподо- зрил последнего в какой-то махинации с броском, то игрок, произнося слово «кестум», вынуждает соперника бросить зары заново, а предыдущий бросок считается недействительным. Но кестум должно быть провозглашено до того момента, пока хотя бы один зар не остановился, в противном случае бросок признается действительным. Бросать зары надо обязательно на правой от себя стороне доски. Бро- ски считаются недействительными, если оба зара или один из них перелетел на другое поле. Если один или оба зара залетели за бортики и там останови- лись или залетели на камни и там остановились; если они по какой-то причине встали на ребро, например между полем и бортиком, между полем и камнем; если один или оба зара вылетели с игровой доски, - тогда бросают заново оба зара, а не один. Хотя по обоюдному согласию можно предварительно догово- риться о том, чтобы бросать заново только один зар. Также нельзя бросать зары, если соперник еще не убрал с поля свои (это касается той ситуации, когда играют двумя парами зариков, а не одной). Неправильный ход может исправить любой игрок, но только до того мо- мента, пока другой игрок не бросил зары. В противном случае, как бы этого ни хотелось, неправильный ход засчитывают. Среди бывших республик СССР нарды очень популярны на Кавказе и в Средней Азии. Но при всей непохожести их языков (грузинский, армянский, азербайджанский) настоящие игроки почти всегда называют комбинации цифр, выпавшие на нардах, одинаково. Название комбинаций цифр пришло к нам из фарси. Не мешало бы эти комбинации выучить, и это придаст вам до- полнительные очки к имиджу нардиста и покажет, что вы проявляете уважи- тельное отношение к Игре. На фарси цифры произносятся следующим образом: 1 - ек, 2 - до, 3 - се, 4 - чар, 5 - пандж, б - шеш. 18
основные правила Комбинации принято называть следующим образом: 1:1 2:2 3:3 4:4 5:5 6:6 1:2 1:3 1:4 1:5 1:6 яган, еган ду-бара, дубара ду-сэ, ся-ляр, джут-ся дур-чар, чахар-ляр, дорт-чар ду-беш, пяндж-гоша, джут-беш ду-шеш, шеш-гоша ду-як,ду-ег сэ-як, ся-ег чари-як, чахар-ег пянджи-як, пяндж-ег шеш-як, шеш-ег 2:3 2:4 2:5 2:6 3:4 3:5 3:6 4:5 4:6 5:6 сэбайду, ся-ду чари-ду, чахар-ду пянджи-ду, пяндж-ду шеши-ду, шеш-ду чари-сэ, чахар-ся пянджи-сэ, пяндж-ся шеши-сэ, шеш-ся пянджи-чар, пяндж-чахар, беш-дорт шеши-чар, шеш-чахар шеши-беш, шеш-беш Некоторые нардисты предлагают сыграть не в нарды, а в шеш-беш. Теперь вы знаете, откуда происходит это название. А вот в острогах на Руси играли парой костяных кубиков с очками на гранях («быками»). Каждая комбинация очков носила свое название, например: 1-1 — голь, 1~2 - тройка, 2~2 - чиква, 2~3 - петух, 5~6 - с пудом, 6~6 - полняк. КАМНИ Второе, что необходимо для игры, — тридцать фишек, шашек или камней двух цветов, по пятнадцать каждого цвета. В дальнейшем мы будем их называть кам- нями. Пятнадцать камней белого цвета и пятнадцать камней черного цвета. ДОСКА Третий атрибут игры - доска, игровое поле, нарды (рис. 1). Мы остановимся на термине доска. Доска может быть любых размеров и формы. Обычно ее из- готовляют из дерева. Хотя делают и из камня, а в древности мастерили из гли- ны, которую впоследствии обжигали, чтобы можно было играть. Но в любом случае доска должна отвечать определенным требованиям. Наиболее цени- мые любителями нард доски традиционно вырезают из прочных, долговечных и красивых пород дерева: фруктовых, грецкого ореха и тутовника. После изго- товления деревянной основы на нардах вырезают рисунки и миниатюры, за- тем нарды полируют вручную, проводят их пропитку натуральными маслами, их поверхность вручную инкрустируют мозаикой из верблюжьей кости, брон- зы и камня («хатамкари»), затем покрывают натуральными лаками. Качество изготовления, обработка и, соответственно, стоимость нард с давних пор отра- жали положение их обладателя в обществе. Свойства дерева, качество поли- ровки и лакировки игровой поверхности нард по неслучайному мнению нар- 19
введение дистов повышают удачливость и шансы на хорошую игру при бросании заров, ибо позволяют добиться наибольшего числа оборотов и выпадения вариаций при броске. Умельцы украшают нарды изящными рисунками и миниатюрами, что, по их мнению, радует глаз и душу игроков. Считают, что игра позволяет раскрыть свойства характера и помыс- лы партнера, а также помогает устано- вить понимание и добрые отношения между соперниками. В различных районах Ирана, на С ^ родине нард, и поныне сохранились Рис-! династии изготовителей изящных персидских нард ручной работы. Прин- ципиально различаются такие стили, как «коричневый однотонный по дере- ву» и «мозаичный с миниатюрами». Причем последний подразделяется на та- кие разновидности, как «шекаргах» («охота», «ристалище»), «сурат» («лики», «лица»), «големорг» («птицы, соловьи и павлины на растительном фоне»), и многие другие. По своему исполнению иранские нарды отличаются выпуклой, нарезной, изразцовой и мозаичной работой. Для удобства игры доска име- ет прямоугольную форму с двенадцатью лунками (также их можно называть пунктами) на ее узкой стороне. Эти лунки делятся на две части, в результате чего мы имеем две пары по шесть лунок в верхней части доски и две пары по шесть лунок в нижней части доски. В процессе игры в эти лунки ставятся кам- ни. Для удобства пронумеруем лунки по определенному методу, хотя обычно нумерацию проставляют от одного до двадцати четырех или от одного до две- надцати в верхней части и от одного до двенадцати в нижней части. В нашем случае нумерация будет следующей: правый верхний ряд - А1, А2, A3, А4, А5, А6. Левый верхний ряд: В1, В2, ВЗ, В4, В5, В6. Левый нижний ряд: С1, С2, СЗ, С4, С5, Сб. Правый нижний ряд: D1, D2, D3, D4, D5, D6. Такую нумерацию мы выбрали для упрощения подсчета ходов и для их за- писи. Как научиться быстро считать ходы? Допустим вам выпал зар с шестер- кой, или 6:6, а ваш камень стоит на A3. В таком случае шестерка играется на тройки, т. е. A3-B3-C3-D3. Или ваш камень стоит на другой цифре, тогда в случае выброса шестерки, вы моментально проверяете те цифры на последу- ющих полях, которые соответствуют той порядковой цифре, на которой стоит ваш камень или камни. При выбросе пятерки вы проверяете или ходите на по- следующее поле, на цифру минус один. Например, вы стоите на А4. Значит, при выбросе пятерки вы ходите на В4 минус один, получаем ВЗ. При выбро- се четверки: на последующее поле минус два. При выбросе тройки, двойки и единицы ходы не составляют труда. А вот 3:3 можно подсчитать как две ше- стерки, но следует помнить, что проходные тройки не должны быть закрыты камнями противника. Семерка (4:3, 5:2, 6:1) - надо ходить на последующее поле плюс один, восьмерка (4:4, 6:2, 5:3) - соответственно на последующее 20
основные правила поле плюс два. Но также следует помнить, что при комбинированных ходах должна оставаться не закрытой хотя бы одна из проходных лунок. Итак, вернемся к доске. Мы имеем двадцать четыре лунки. Камни расстав- ляем следующим образом: пятнадцать камней одного цвета, в нашем случае белого, в лунку А1. И пятнадцать камней другого цвета, в нашем случае черно- го, в лунку С1. При такой расстановке пункт А1 является головой для белых камней, а пункт С1 является головой для черных камней. Часто в игре слышим фразу: «Играй с головы». Это значит, что надо играть камнем с А1 или с С1. Поле с D1 по D6 - это дом для белых камней. Поле с В1 по В6 - дом для чер- ных камней. Цель игры заключается в том, чтобы каждый из соперников провел свои камни с головы в свой дом и первым вывел их на двор (выбросил, вышел). Камни ведут против часовой стрелки. Для белых следующая последователь- ность: поле А -> поле В -> поле С -> поле D. Для черных: поле С -> поле D -> поле А -» поле В. Кто первым вывел все свои камни, тот и победитель. Ничьей в нардах не бывает. ходы Право первого хода соперники разыгрывают следующим образом. Каждый игрок выбрасывает по одному зару, затем игру начинает тот, у кого выпало большее число. В случае выброса игроками одинакового числа, зары бросают заново, пока не выпадут разные числа. В соревнованиях принято учитывать эти два броска при первом ходе. На- пример, один игрок бросил четыре, второй - шесть. Тогда право первого хода принадлежит второму игроку, и он автоматически должен играть 6:4. В «по- вседневной» игре этим правилом не пользуются, и игрок, делающий первый ход, делает его полностью «самостоятельно», то есть бросает два зара и ходит, исходя из результата броска. Конечно, более спортивно, честно играть по пер- вому варианту, так как у первого играющего и так есть преимущество, а если он еще и куш выбросит, то с первых ходов шансы сторон будут сильно отли- чаться. Иначе у первого игрока куша никогда не может быть, а второй может выбросить неплохой куш 3:3 или 4:4 и тем самым уровнять шансы. В таком случае игра пойдет на равных. При розыгрыше первого хода также могут возникнуть ситуации, которые игроки должны обговорить заранее. Например, сложности могут возникнуть, если вы играете с даве, или, по-другому, сдабл-кубом. Как играть с даве, объ- ясним позже, а сейчас просто расскажем про спорную ситуацию. Если при розы- грыше первого хода соперники выбрасывают одинаковые очки, то даве (дабл- куб) также остается между ними, но переворачивается на два. Такую ситуацию необходимо обговорить заранее, как и то, что подобное удвоение ставок мож- но сделать только один раз в течение игры. Или же можно делать сколь угодно раз, пока на зарах не выпадут разные значения. Хочется заметить, что практиче- ски никто из игроков на это не идет, может быть, за исключением аферистов. 21
введение Броски соперники делают поочередно, выбрасывая одновременно два зара. Ходят камнями в соответствии с выпавшими числами на зариках и в строго определенном направлении для каждого цвета (направление смотрите выше), то есть назад ходить нельзя. Если выпали числа 3:2, то игрок может сделать ход любым своим камнем или двумя камнями на два и три пункта вперед. Если он ходит одним камнем, то он ходит 2 + 3 = 5. То есть он ходит в пятую от себя лунку (от играющего кам- ня), но при этом вторая или третья лунки, или же обе, должны быть открыты (в них не должны стоять камни противника), соответственно пятая лунка тоже должна быть открыта. Если этот ход делается двумя камнями, то как вторая, так и третья лунка обязательно должны быть открытыми. Разрешается делать ходы только на свободные лунки или занятые своими камнями. Камни соперника в длинных нар- В А дах не бьются, в отличие от игры в ко- роткие нарды. С головы разрешается снимать только один камень за один ход, за исключением первого хода, для каждого участника. Если игрок бро- сил зары первый раз и не может сде- лать полный ход, ибо необходимая для хода лунка занята камнем сопер- ника (не забывайте, что с самого нача- ла черные и белые камни стоят на С1 и А1), то он должен снять с головы вто- рой камень. Но не больше. При вы- бросе 6:6, даже сняв с головы два кам- С D ня, игрок еще не дохаживает два хода. рис,2 Пример как надо играть дубли, пока- зан на рис. 2. Проблемным вопросом для новичков является третий дубль (куш). Некоторые думают, что есть два варианта хода: А1-В1 (2) или А1-В4, А1~А4. На самом деле нет, вначале игра- ем А1-В4 и, когда ходы заканчиваются, играем А1~А4. Надо это понять сра- зу для правильного разрешения ситуации, когда, к примеру, черные первыми сыграли 6:2, а белым выпал первый ход 5:5. Опять же в этой ситуации у белых не два варианта для хода, а один. Играем А1-А6-В5-С4, далее играть нельзя, ибо D3 занят черным камнем, соответственно один не доигранный ход играем А1-А6. Ошибочно думать, что есть второй вариант А1-В5 (2). Так же играют в аналогичных ситуациях: вначале ход первым камнем до «упора», и только за- тем снимаем второй камень с головы. Оговоримся еще раз, это касается толь- ко первого хода для каждого игрока. Куш, дубль, гуш (одинаковые цифры на зарах) играют четыре раза, а не два, как обычный бросок. Примеры того, как необходимо играть куши в нача- ле игры, приведены на рис. 2. В силу этого при благоприятном ходе игры куши являются очень хорошим броском. Например, для куша 6:6 даже места на до- ске не хватит, чтобы одним камнем сыграть полный ход. Ведь 6 х 4 = 24, а на 22
основные правила доске, учитывая начальную расстановку, всего 23 свободные лунки. Хотя тео- ретически такая возможность существует. Представим, что все камни белых кроме одного, стоящего на А1, заведены в дом и также все единицы открыты. Белые выбрасывают 6:6 и играют А1—В1—С1—D1 и D1T. Ходы можно делать как одним камнем, так и двумя, если позволяет игро- вая ситуация. Исключение составляет снятие с головы не более одного камня и куш, который играется от одного до четырех камней. На свободные лунки, не занятые камнями противника, можно ставить сколь угодно своих камней. Также камни можно ставить в одну и ту же лунку на свои камни, нагромождая их друг на друга, делая свечку. Ход должен быть выполнен полностью, даже если он крайне невыгоден для вас. Когда невозможно сделать полный ход, но можно сыграть любое число из выпавших значений заров, тогда играют больший камень. Например, 6:4 - надо играть шестерку. Посмотрим на рис. 3 (А1 занят бе- лым камнем). Черные бросили 6:4. Камнем, стоящим на С1, они могут пой- ти 6 или 4. Но одновременно пойти 6 и 4 не могут, то есть не могут сделать полный ход. У черных нет права выбо- ра, пойти четыре или шесть. В таком С D случае они должны, согласно прави- Рис.3 лам, играть больший камень, то есть шестерку: C1-D1. Хотя по игровой ситу- ации рациональней был бы ход С1~С5, так как он увеличивает варианты хо- дов для черных и не увеличивает свеч- ку на D. Если игрок не может сделать ни одного хода, то его камни остаются на С D месте, а ход переходит к сопернику. рис. 4 На рис. 4 (А1 занят белыми камня- ми) черные бросили 5:5. Видно, что у черных нет возможности пойти 5:5, так как все лунки на расстоянии пяти пунктов от всех черных камней заняты белы- ми камнями. Так как бить камни нельзя, то черные пропускают ход. Это одна из ситуаций в игровой практике, когда игрок пропускает ход и теряет очки, что способствует его проигрышу. Перекрывать шесть или более лунок, так называемый шешар, можно толь- ко за камнем или группой камней противника, а не перед. Иначе говоря, если камень противника удалился от своей головы на семь пунктов и более, то на всем протяжении прошедшего им пути противник может сделать шешар. Или можно еще сказать так: шешар можно делать, если впереди него есть хотя бы один камень противника. Посмотрим на рис. 5. Черные сделали первый ход 6:5 и пошли соответ- ственно C1-D6. После этого хода черных белые могут сделать шешар на отрез- ке C2-D5 (десять пунктов), не дальше. До окончания игры этот отрезок не мо- 23
введение жет уменьшиться, он может оставаться таким же или увеличиться. Но для того чтобы начать построение шешара, нет необходимости ждать, пока черные пе- ресекут В1 или более дальний пункт. Как только черные пересекут D2, белые мо- гут тут же начать построение шешара. Нельзя делать суммарный ход, если обе лунки, соответствующие вы- павшим зарам, перекрыты. Допустим, выбросили 5:4. В сумме это составля- ет девять, но четвертая и пятая лунки от играющего камня перекрыты, а девятая D как раз свободна. В таком случае нель- ме. 5 зя перепрыгивать через перекрытые и ставить камень в открытую лунку. Посмотрим на рис. 6. Черные бро- сили 5:4, им очень хотелось бы очу- титься на D4, но так как С5 и Сб заняты белыми камнями, то черные не могут пойти C1~D4. Когда игрок заведет все свои камни в свой дом, он получает право на вы- вод камней во двор (выброс). Выброс производиться в соответствии с выбро- ^ шенными зарами. Если зары показали Рис.6 6:1, то вы обязаны вывести по одному камню с шестого и первого пункта ва- шего дома (для белых это примени- тельно к D1 и D6). д Если на выбросе нет камней, со- ответствующих значениям заров, то камень, занимающий лунку с поряд- ковым номером, большим значения цифры, указанной на зарах, необхо- димо двигать вперед, а не выбрасы- вать. Если камни занимают порядковое значение лунок с меньшим значением, чем выпало на зарах, то они выбрасы- ваются, начиная с большего камня. Посмотрим на рис. 7. Белые броси- ли 4:3. Они не могут выбросить камень ни на D1, ни на D2 даже ценой того, что семерку (4 + 3) они потратят на вывод одного камня, например, стоящего на D Рис. 7 D1, а второй камень останется на месте. 24
основные правила Белые должны переиграть оба камня по одному из вариантов: D2~D6, D1-D4 или D1-D5, D2-D5. Посмотрим на черные камни, стоящие на поле В. Черные бросили 6:5. На В1 нет ни одного черного камня, поэтому мысленно опускаемся на пункт ниже, на В2. Но на В2 также нет ни одного камня черных. Спускаемся еще на один пункт ниже и оказываемся на ВЗ. Вот этот камень выводим, затратив на него ход - шестерку. Остается вывести камень на ход - пятерку. Под этот ход доходим до камня, стоящего на В4. Выводим его. Получается, что четверку мы вывели шестеркой, а тройку - пятеркой. Это непродуктивно и на этом игроки теряют очки. В данном случае черные переиграли четыре очка. Победителем является тот, кто первым выбросил все свои камни. ВИДЫ ВЫИГРЫША В нардах есть четыре вида выигрыша: оин, марс, кокс, домашний марс. Оин - ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник выбросил от одного до четырнадцати камней. В данном случае победителю засчитывают одно очко. Марс - ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник не выбросил ни одного и завел в свой дом хотя бы один камень. При этом ни один его камень из не успевших зайти в свой дом, не находятся в первой чет- верти доски. Тогда победителю засчитывают два очка. Кокс - ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а сопер- ник не успел вывести хотя бы один камень из первой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают три очка. Домашний марс - ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник в свою очередь завел все свои камни в свой дом, но ни одного не успел выбросить. В данном случае победителю засчитывают три очка, этот вид проигрыша считается самым неприятным. Некоторые нардисты играют на тас. Тас - матч до трех набранных очков. Победителем считается тот, кто первым набрал три очка. Игрок может две пар- тии подряд проиграть с оином, затем третью партию выиграть с коксом или домашним марсом, и в итоге этот игрок выигрывает тас. Конечная цель игры в нарды - выброс своих камней раньше, чем это сде- лает противник. Есть два пути решения этой задачи. Первый путь - выброс за- риков с большим значением, чем у соперника. Второй путь - торможение или остановка продвижения камней противника, для того чтобы он терял очки. В конечном итоге последнее приводит к тому, что игрок, не потерявший очки во время игры, выйдет вперед и одержит победу. По первому пути идут всякого рода аферисты и для описания их методов надо занять не более двух-трех стра- ниц. В разрезе этого издания будет описан второй путь - тернистый и долгий. ОБЪЯСНЕНИЕ ДИАГРАММЫ В дальнейшем для объяснения игровых моментов в качестве примеров будут приводиться диаграммы, взятые из реальных игр. 25
введение В А На примереданной диаграммы объ- ясним, какую информацию она несет. Расположение камней на диаграм- ме отображено после ходов, сделан- ных обоими игроками. Следует учитывать, что первона- чальная расстановка камней следую- щая: А1 - голова белых, D1-D6 - дом белых, С1 - голова черных, В1-В6 - дом черных. На левой части доски на- писано все, что касается черных кам- ней [5:2, 284 (-8), D2-A1. А6-В2]. На правой части доски записано все, что q D касается белых камней [6:2, 328 (-38), Рис.8 B4"C6]- Теперь на примере черных камней рассмотрим, что представляют собой эти записи. 5:2 - это бросок черных. То есть, это цифры, выпавшие на зариках после броска черных. 284 — это сумма очков, выброшенных за все время игры черными, включая и собственно 5:2, то есть 7. (~8) - это сгоревшие, нереализованные очки черных, это те очки, которые черные выбросили, но по ряду причин не смогли сыграть. D2-A1 - ход черных с D2 на А1 (5). А6-В2 - ход черных с Аб на В2 (2). На примере записи белых расшифруем их запись. Белые бросили 6:2, а после этого набрали 328 очков, но тридцать восемь очков у них сгорело, значит, реально у белых сыграно 290 очков. Белые пош- ли с В4 на Сб. Если игроки не смогут делать ход, то на их стороне вместо записи «ход» на- пишем: «пропуск хода». Очередность хода оговаривается дополнительно. Например: «Черные хо- дят первыми». Порядковый номер ходов также оговаривается дополнительно. Например: «Представлена диаграмма, которая сложилась после двадцать пятого хода». ШВЕЦ Швец - вариант игры в нарды, при котором в игре участвует больше двух игроков. Обычно в нардах играют двое, остальные стоят возле доски и «дают бес- платные советы». Понятно, если игра идет «на интерес», то подсказывающие молчат, но душой и телом они тоже находятся в игре. Для того чтобы стоящие около стола могли не только подсказывать, но и принимать участие в игре на вполне законных основаниях, придуман вариант игры со ШВЕЦом. 26
основные правила Механизм этого варианта состоит в следующем. Допустим, в игре хотят уча- ствовать одновременно четыре игрока. Вначале каждый из четырех бросаетза- рик, определяясь, кто выбросит большее значение, выпавшее на зарике, кто меньшее. Это напоминает розыгрыш права первого хода. При одинаковом зна- чении зариков, их бросают заново. В конечном итоге должны определиться все четыре места для каждого игрока. Игрок, выбросивший максимальное значе- ние, занимает первое место и является игроком, представляющим первую ко- манду, состоящую из него одного. Во второй команде будут одновременно участвовать оставшиеся трое игроков. Внутри второй команды места (первое, второе, третье) тоже определяются по результатам выброшенных зариков. За- нявший первое место назначается капитаном второй команды. Занявший вто- рое место назначается первым запасным. Занявший третье место назначается вторым запасным. После начала игры ходы делают следующим образом: в пер- вой команде и бросает и ходит один и тот же игрок. Во второй команде броски делает капитан команды, а ходы делает капитан, посоветовавшись с командой, но если в команде существуют разногласия в выборе конечного хода, то капи- тан самостоятельно принимает решение, какой ход будет выполнен. После окончания партии происходит ротация. Если победил игрок первой команды, то он остается на своем месте, а изменения происходят только во второй команде - капитан проигравшей команды становится вторым запас- ным, первый запасной становится капитаном команды (с капитанскими пол- номочиями), второй запасной становится первым запасным. Если победила вторая команда, то игрок первой команды становится вторым запасным вто- рой команды, капитан второй команды становится игроком первой команды, первый запасной становится капитаном второй команды, второй запасной становится первым запасным. Далее играется новая партия. Суть игры со ШВЕЦом и заключается в этих ротациях и в уравнивании шан- сов, чтобы самый сильный участник играл не против одного игрока, а против группы. Своего рода гандикап. КУБ ДАВЕ Куб даве представляет собой шестигранный кубик с нанесенными на гранях числами. Числа нанесены следующие: 2, 4, 8,16,32, 64. Игра в нарды ведется на заранее обусловленную ставку (или до опреде- ленного количества очков, набранных в турнире). В ходе игры игрок, имею- щий достаточное преимущество, может предложить удвоить ставку (объявить даве). Объявлять даве необходимо до того, как вы выбросите зары. Игрок, которому объявлено даве, может спасовать; в этом случае он счита- ется проигравшим и платит исходную ставку. В противном случае необходимо принять даве и играть по новой, удвоенной ставке. Игрок, принявший даве, становится обладателем кубика; теперь только он может предлагать очеред- ное удвоение ставки. Последующие удвоения в одной и той же игре называются редаблами. Если игрок отказывается от редабла, то он считается проигравшим и должен запла- 27
введение тить ставку, объявленную перед редаблом. Иначе он становится обладателем кубика, и игра продолжается по удвоенной ставке. В результате редаблов ис- ходная ставка может возрасти не более чем в 64 раза. После первого принятия даве кубик переворачивается цифрой 2 вверх, это обозначает, что ставка увеличилась в два раза. После первого редабла кубик переворачивают вверх цифрой 4, это означает, что ставка увеличилась уже в четыре раза по сравнению с первоначальной, и так далее до 64-х. Но, как пра- вило, до 64-х никто не играет, за исключением аферистов.
Правила по договоренности Как и в любой другой игре, в нардах есть правила, не являющиеся стро- гими для выполнения, но имеющие силу при обоюдной договоренности участников перед началом партии. Рассмотрим некоторые, отдавая себе отчет в том, что этих правил может быть и больше, поэтому игрокам самим решать, какие использовать в игре, а какие можно игнорировать. Неверный ход. Если игрок до своего хода уличил соперника в неправиль- ном ходе, то ход отменяется и не играется совсем. Второй вариант - соперник делает правильный ход, но при этом в одностороннем порядке увеличивает в два раза свою сумму в ставке. Третий вариант - игра считается законченной, и игроку, сделавшему неправильный ход, засчитывается проигрыш. Взялся — ходи. Это правило хорошо известно всем, кто играл в шашки или шахматы. Если игрок дотронулся до камня, то он должен именно этим камнем и ходить, даже в том случае, если этот ход для него крайне нежелателен. Если же игрок хочет поправить свои камни, то он должен сказать: «Поправляю», а после этого может беспрепятственно сделать это. Жульничество. Например, игрок до игры или во время игры убирает с до- ски камень или переставляет камни в лучшие для него лунки. В таком случае игроку, уличенному в жульничестве, засчитывают проигрыш. Нельзя выстраивать свечку более чем из восьми камней, если есть дру- гие ходы. Для чего все эти договорные правила? Для того чтобы добавить в игру до- полнительныетрудности, особенно для неподготовленного игрока. Во-первых, если игрок не играл по таким правилам, то, естественно, он будет ошибаться и проигрывать партии. В дальнейшем он начнет играть более внимательно, но это с непривычки заберет у него столь много сил, что на игру совсем ничего не останется и он начнет допускать ошибки в простейших ситуациях, что в свою очередь приведет его к проигрышу. Игра по дополнительным правилам придает больший азарт, увеличивает риск проигрыша, множит ошибки, с одной стороны, но, с другой стороны, тре- нирует выдержку, усиливает игровые навыки и придет дополнительную пор- цию адреналина, без которого многие игроки уже не могут играть. Рекомендации простые: как можно быстрее научиться играть с разными дополнениями, потому что сильные игроки должны уметь побеждать при лю- 29
введение В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 бых условиях. Ведь ни для кого не секрет, что некоторые игроки, нащупав у соперника слабую струнку, стараются использовать «свою находку», играя на самолюбии противника, а уязвленный игрок, не видя расставленных сетей, попадает в них и рассчитывается за свой проигрыш из собственного кармана. На рис. 1 и 2 приведен пример, когда правило «взялся - ходи» сыграло злую шутку с игроком, владеющим черными камнями. В этой игре черные хо- дят первыми. Если посмотреть на рис. 1, то становится ясно, что черные имеют большие трудности. Одна надежда на проигрыш с оином - пункт выхода на D3. Поэтому черный камень на D3 является «золотой акцией» и трогать его до полного вывода черных камней с поля С нельзя. Черные бросают 2:4. Так как до пункта выхода от С1 восемь пунктов, чер- ные, несомненно, хотят, в случае выброса двойки или тройки, сделать перевод С1-СЗ или С1~С4. И вот двойка выброшена. Черные автоматически хватаются за камень, стоящий на CI, поднимают его и только тогда замечают, что второй ход - четверку - им нечем делать, как только камнем, стоящим на D3. Черные вынуждены, согласно правилу «взялся - ходи», сделать единственно возмож- ный полный ход: С1-СЗ, D3-A1. Не поспеши, черные могли бы пойти А2-В2 или АЗ~ВЗ. Оба эти варианта вполне приемлемы для них. Итог этой ошибки - проигрыш с коксом. Общая рекомендация для соблюдения правила «взялся - ходи» заключа- ется во внимании и необходимости выполнения полного хода вначале мыс- ленно и только затем в реальности.
Частые заблуждения 1. Шешар возможен только тогда, когда камень противника зашел в свой дом (для белых это поле D, для черных - поле В). Такое утверждение спра- ведливо только отчасти. Еще раз вспомним правило и выясним, почему возникло такое заблуждение. В правилах сказано: «Противник имеет право перекрыть шесть пунктов подряд только в том случае, если хотя бы один камень противника находиться перед этим перекрытием». Теперь посмотрим на рис. 1. Белый g д камень зашел в свой дом, например на D6. Тогда где черные могут перекрыть белым шесть и более пунктов на доске? На полях С, В, А. На поле D перекрыть полностью шесть пунктов не смогут, могут максимум пять, так как по опре- делению на этом поле должен нахо- диться хотя бы один камень белых. И черные могут перекрыть шесть и более пунктов на границах четвертей: АВ, ВС, CD. Теоретически они могли бы пере- крыть белым двадцать два пункта с А2 по D5, но на это не хватит камней, их всего пятнадцать. Одним словом, чер- PlLC 1 ные могут сделать шешар везде, где возможно. Теперь рассмотрим следующие варианты: камень белых стоит на поле С, например на СЗ; камень белых стоит на поле В, например на В2. В первом случае черные имеют право перекрывать полностью поля А, В и поле С до того пункта, где стоит камень белых. Во втором случае черные имеют полное право перекрыть пять пунктов на поле А и пункт В1. 31
введение Вот здесь и происходит подмена правила. Некоторые автоматически дума- ют, что если камень противника в доме, то только тогда можно делать шешар везде. Да, это так, но никто не запрещает делать шешар и в двух вариантах, рассмотренных нами выше. Они не идеальные, а имеют ограничения, в отли- чие от варианта, когда белые были на D6. Поэтому, не вникнув в смысл огра- ничений, некоторые принимают только идеальный вариант как единственно возможный. В А 2. На выбросе (когда все камни за- ведены в дом) в доме ходить нельзя, если есть камни для выброса. Посмотрим на рис. 2. Белые полно- стью вошли в дом, заперев два черных камня на поле С. Они хотят как можно дольше продержать черных на поле С, ведь при благоприятном исходе можно сделать черным кокс или марс, но од- нозначно белые выиграют партию. Бро- сок белых. Выбросили 1:3. Согласно за- блуждению они обязаны ходить: D4T, D6T. Так-то оно так, только чуточку не q q так. Да, они могут пойти: D4t, D6T, но Рис 2 это не обязательные ходы и не един- ственные. Белые совсем неплохо могут пойти: D1-D4, D2-D3. Или D1-D5. Или еще несколько других ходов, в которых не надо выбрасывать камни, открывая тем самым пункты для черных. Ведь, если черные прорвутся в образовавшуюся брешь и бросят несколько кушей, а белые в ответ - маленькие значения, для белых вопрос о выигрыше не будет столь однозначным, как раньше. о д 3. Если при первом ходе выпадает куш, то всегда играют двумя камнями. В параграфе, где приводились прави- ла, сказано, что двумя камнями играют только куши 3:3, 4:4, 6:6. А 1:1, 2:2, 5:5 играют одним камнем, за исключением для 5:5 и 2:2, что мы рассмотрим в сле- дующем пункте. А как играются куши, можно посмотреть на диаграмме, при- веденной в правилах. 4. При первом ходе можно снять два камня с головы только в случае вы- броса кушей 3:3, 4:4, 6:6. В начале *- игры можно снять два камня с го- Рис. 3 ловы только когда выпали куши. 32
частые заблуждения Чтобы понять это заблуждение, да- В А вайте вспомним, почему мы играем 3:3, 4:4, 6:6 двумя камнями в начале партии. Потому что нет полного хода для одного камня. Смотрим рис. 3. Первый ход черных, они выбрасыва- ют любую восьмерку: 2:2,4:4, 5:3, 6:2 и занимают пункт D3. Белые делают пер- вый бросок и выбрасывают 5:5. Затем ходят: А1-А6-В5-С4, а четвертый ход C4-D3 белые играть не могут, поэтому четвертый ход играют вторым камнем с головы А1~А6. Теперь рассмотрим следующий q D крайне редкий случай. Белые ходят Рис. 4 первыми и выбрасывают 5:5, см. рис. 4. Естественно они играют A1-D3. Следующим будет первый ход черных, и они выбрасывают любую восьмерку 2:2,4:4, 5:3,6:2. Как же они должны играть? При 2:2 играют C1-C3-C5-D1, так как на D3 играть нельзя, черные снимают с головы второй камень, играя С1~СЗ. При 4:4 играют С1~С4, С1~С4 или С1~С4(2). Тоже понятно почему. А вот два интересных броска: 6:2 и 5:3. Согласно правилам, выбросив 6:2, мы вначале играем больший ход - 6, C1-D1, а второй ход D1-D3 сделать не можем. Но для первого хода в начале игры необходимо снять с головы второй камень, если первый не может сы- грать полностью. Итого имеем: C1-D1, С1~СЗ. А для 5:3, естественно, С1~С6, С1~С4. Почему этот пункт часто вызывает спор и непонимание естественности хода? Во-первых, стереотипное мышление. Все привыкли, что при первом ходе можно снять два камня с головы только при выбросе неиграющего куша. Во-вторых, такое случается крайне редко, чтобы первый ход был 5:5, и со- перник в первом ходе следом выбросил 6:2 или 5:3. В-третьих, если играть по правилам, первый ход делают исходя из значе- ния бросков соперников, кинувших по одному зарику, а при совпадении зна- чений зары бросают заново. Тогда по определению игрок, завоевавший право первого хода, не может пойти никакой куш. Единственный ход, который мы рассмотрели в этом параграфе, - закрывающий ВЗ (D3) и не позволяющий полностью сыграть восьмерку с головы вторым ходом - 5:5. Вот и получается, что если играть по правилам, то можно снять с головы два камня только в слу- чае «неиграющего» куша и только второму игроку. А если играть не по прави- лам (игрок, завоевавший право первого хода, делает его двумя зарами одно- временно, не исключая выброс для себя куша), то и возникает ситуация с 6:2, 5:3 при первом ходе второго игрока. 2 Длинные нарды 33
введение 5. Игрок, вступивший вторым в игру, имеет право на дополнительный бросок на выбросе после последнего хода соперника. И если он этим ходом также выводит все свои камни, засчитывается ничья. Без комментариев. Правила такого нет. 6. При заходе в дом длинный камень заводят, а коротким ходят. Очевидно, что кто-то возвел стратегию в категорию правила. 7. В нарды одновременно могут играть только два игрока. Нет. Более двух. Смотри швец. 8. Нельзя ходить через открытый для противника пункт, если во время хода выделаете незаконный шешар. Рассмотрим ситуацию, приведен- ° А ную на рис. 5. Белые выбросили 2:2. Они приняли решение играть: АЗ~А5- В1-ВЗ-В5. ВЗ является единственным открытым пунктом для черных, это не- обходимое требование правил, так как у черных на поле В нет ни одного кам- ня. И вот через этот открытый пункт белые ходят на В5 и тем самым на не- которое время перекрывают черным более шести пунктов. Некоторые пола- гают, что белые не имеют права на та- кой ход. Однако по правилам камням не запрещается ходить через свобод- ные пункты, а запрещается делать ше- Рис. 5 шар в результате окончания хода. При- менительно к нашему примеру белые, д пройдя через свободный пункт ВЗ на В5, не нарушили правило о правиль- ности хода. И ситуация, сложившаяся в результате окончания полного хода бе- лых, также не нарушает ни одного пун- кта правил. Поэтому все сделано за- конно. 9. При выбросе первым играет боль - ший камень, а вторым - меньший. Белые бросают 5:2, рис. 6 (5 -боль- ший, 2 — меньший). Исходя из данно- го заблуждения, белые должны играть q D1-D6 (то есть в первую очередь боль- ший камень), затем соответственно Puc.6 D4-D6. D 34
частые заблуждения Однако правилами не запрещено играть и D1-D3, D3T. Естественно, второй вариант для белых более приемлем. Вполне очевидно, что в следующем ходе проще выбросить два камня, чем три. Для камней D4, D6 есть только одно противопоказание из Зб-ти вариантов - 2:1, a D6(3) мож- но выбросить только кушом. В нардах нет первоочередности ходов относительно зариков, ибо, логиче- ски рассуждая, мы не знаем, какой зарик является первым, а какой - вторым. Так как зарики равны без оговорок (левый первый, правый второй или верх- ний первый, нижний второй), то и ходы, являющиеся производными зариков, не имеют строгой очередности. Это заблуждение возникает из правила: «Если невозможно сделать полный ход, а можно сыграть любое число из выпавших значений заров, то играют большим камнем». Согласно этому правилу больший камень должен играться как бы первым. Но в этом случае это не первый ход, а единственный. 10. Если второй или последующий бросок является кушевым, как и первый, и его невозможно сыграть полностью, то снимается второй камень с головы. Первый бросок 4:4. Игрок снимает два камня с головы и играет А1~ВЗ(2) или Cl-D3(2). Здесь все правильно. Но следующий его бросок снова 4:4, сы- грав А1-ВЗ или C1-D3, игрок не доигрывает два хода и поэтому он снимает еще один камень с головы. Так делать нельзя, потому что с головы разреше- но снимать только один камень, за небольшим исключением, касающимся только первого хода.
Теория игр Благодаря работе Дж. фон Неймана и О. Моргенштерна «Теория игр и эко- номическое поведение» в середине XX века широкое распространение по- лучила теория игр. Естественно, нарды как игра не могла выпасть из ряда со- бытий, рассмотренных в этой монографии. Применительно к нашим целям нет смысла углубляться в рассмотрение всей теории игр, но общие вопросы и основные понятия все же необходимо затронуть. Нарды - игра двух лиц с нулевой суммой и полной информацией. Это игра, в которой предварение и предшествование совпадают. Игрок, совершая свой личный ход, информирован об исходах выбора на всех предшествую- щих ходах. Случайными ходами в нардах являются бросания зариков, определяющие общие число пунктов, на которое могут продвинуться камни каждого игрока. Личными ходами являются решения о распределении общего числа про- движений, разрешенных данному игроку, между его камнями. Личным ходом является также решение игрока о распределении возмож- ностей сделать ход при выпадении куша. На каждом шаге исходы выбора всех предшествующих ходов видны на до- ске обоим игрокам. Понятие стратегии иногда (ошибочно) путают с понятием хода. Ход явля- ется действием одного из игроков в какой-то момент игры. Стратегию можно сравнить с полным компьютерным алгоритмом игры, который предусматри- вает возможность хода из любого ее возможного положения. ТАКТИКА И СТРАТЕГИЯ В нардах для начала и окончания игры существует ограниченное количество приемов. В начале игры - из-за того что большинство камней стоят в голове и сил для выполнения приемов мало. В конце игры - из-за того что игра достиг- ла кульминации и дальше, в тактическом понимании, сходит на нет. Середина игры - самая сложная ее часть. Середина игры требует иного подхода, и при анализе ходов необходимо последовательное движение от простых понятий к более сложным. 36
теория игр Однако этот широко известный прием (декомпозиция) при попытках изу- чения середины игры почему-то нарушается. Разговор о тактике начинается с комбинации приемов. Комбинация приемов - одно из самых интересных яв- лений в нардах. Но ведь комбинация - сложный механизм, и, прежде чем из- учать, нужно знать основные его составляющие. Стратегия отвечает на вопрос: «Что делать?», а тактика - на вопрос: «Как делать?». Игроку в нарды приходится многократно искать ответы на эти во- просы. Хотя Бозоргмехр сравнил нарды со сражением людей на доске, отличие игры в нарды от военного искусства очевидно. В военном искусстве страте- гии отводится главенствующая роль, а тактике - подчиненная. В нардах этот аспект изменен. Хотя и здесь тактика подчинена стратегии, но ее роль в про- цессе игры крайне велика. Ведь в нардах не происходит пополнения сил, да и сами силы ограничены в передвижении, тем более в выборе направления, ко- торое есть только одно. Понятно, что крупная тактическая ошибка может привести к поражению или же дать возможность противнику выполнить какой-либо сильный прием. А это значит, что в любой момент тактическая операция может решить исход игры, разрушая стратегию - своего главного зачинателя, которому она под- чиняется. Каким бы ни был удачным стратегический план, тактическая ошибка мо- жет этот план полностью разрушить. Чтобы победить в нардах, мало сделать тридцать хороших ходов, а вот чтобы проиграть - достаточно одного плохого! С этим парадоксом сталкивался любой игрок в нарды. ПАРАДОКСЫ ИГР В играх с несколькими костями каждая грань одной кости комбинируется с каждой гранью другой кости. Общее значение комбинаций равно 6п, где п - количество костей. То есть бросок двух костей даст нам 6 х 6 = 36 комбинаций, а трех - 6 х б х 6 = 216 комбинаций и т. д. Сколько раз надо бросить игральную кость, чтобы шансы выпадения дубля 6~6 были выше 50%? Так как комбинаций на двух костях всего 36, то ответ казался очевид- ным -18. Однако практика показывала, что подобного не происходит. Неопытные или ненаблюдательные игроки нередко попадали в такие ло- вушки. Подобные парадоксальные ситуации увлекли французского математи- ка Б. Паскаля, и он потратил немало сил, изучая феномен костей. Его усилия привели к созданию теории вероятности. Паскаль дал математически обосно- ванный ответ на предыдущий вопрос, а именно: для того чтобы шанс выпаде- ния дубля 6~6 на двух костях составил более 50%, необходимо не менее 25- ти бросков. Практически то же самое объясняет парадокс де Мере: «При четырех бро- саниях одной игральной кости вероятность того, что хотя бы один раз выпа- 37
введение дет единица, больше 1/2. В то же время при 24-х бросаниях двух костей веро- ятность выпадения двух единиц одновременно (по крайней мере однажды) меньше 1/2». Это кажется удивительным, так как шанс получить одну единицу в шесть раз выше, чем шанс выпадения двух единиц, а 24 как раз в 6 раз боль- ше 4. Пояснение. Если правильную кость бросают к раз, то число возможных (и равномерных исходов) равно бк. В 5к случаях из этих 6к кость не ляжет на б (то есть не будет вверху единица), и, следовательно, вероятность выпадения единицы хотя бы один раз при к бросаниях равна (бк - 5к)/бк = 1 - (5/б)к, что больше 1/2, если к = 4. С другой стороны, величина 1 - (35/3б)к, которая получается аналогично, все еще меньше 1/2 для к = 24 и превосходит 1/2, на- чиная ск= 25. ОШИБКА ИГРОКА Ошибка игрока (gambler's fallacy) - или ложный вывод Монте-Карло, отра- жает распространённое понимание случайности событий. Монета подбрасы- вается много раз подряд. Если мы получаем 10 решек подряд и монета нор- мальная, то для многих людей кажется очевидным, что при следующем броске вероятность выпадения орла будет больше. Тем не менее такой вывод явля- ется ошибочным. Вероятность выпадения следующего орла или решки - 1/2. Применительно к нардам этот парадокс можно объяснить на примере значе- ний, выпадающих на кубиках после броска. Вероятность выброса любой циф- ры, например три, равна 1/6. При выбросе тройки вероятность того, что в сле- дующем броске выпадет тройка, равна не 1/5 (это и есть «ошибка игрока»), а по-прежнему равна 1/6. Та же ситуация и с вероятностью выброса двух куби- ков одновременно, как делается при броске в нардах.
Способы мошенничества вызывает удивления тот факт, что любая игра обрастает раз- личными способами мошенничества в ней. Нарды и тут не являются исключе- нием. Брать на вооружение эти спосо- бы глупо, так как затраты времени на обучение им и на их использование можно направить на освоение правил и навыков честной игры. И это прине- сет ощутимые полезные и приятные ПЛОДЫ В ОТЛИЧИе ОТ ПЛОДОВ дерева ПОД Шулеры. 1596. Уодсворт Атенеум. названием «обман». Хартфорд. Но все же на вопросе о нечестной игре необходимо остановиться, чтобы вооружиться против тех игроков, кото- рые решили заработать денег шулерскими приемами. Следует отметить, что первое изображение нард на полотне художни- ка принадлежит кисти Караваджо, картина имеет символическое название - «Шулеры». Доска для нард видна в нижнем левом углу. Даже в величайшем индийском эпосе «Махабхаратха» упоминается о трагическом исходе игры в кости (непременный атрибут нард) с партнером- шулером. В этой эпической поэме рассказывается о поединке двух игроков из кланов Пандава и Куарава. Семейство Куарава, сильно завидуя богатству клана Пандава, решило вы- звать его представителей на поединок, воспользовавшись тем, что в роду Ку- арава был дядя Сакуни, игравший «заряженными» зарами и всегда выигры- вавший. Род Пандава выставил своим представителем некоего Юдихиштира. Юдихиштир проиграл все партии, а вместе с этим и все состояние, а также сто тысяч рабов и сто тысяч рабынь-красавиц, с головы до ног увешанных драго- ценностями. Дальше он проиграл и царство. Но все равно настаивал на про- должении поединка. Затем он проиграл все богатства, принадлежащие бра- тьям, потом братьев, а в завершение и самого себя. В конце концов Сакуни предложил сыграть на жену Юдихиштира - Драупади, поставив на кон все вы- Не 39
введение игранное им до этого. Естественно, что и жена Юдихиштира отошла к Сакуни в качестве трофея. Трагедия завершается сценой изгнания рода Пандава. А Дра- упади восклицает: «Я не причешу свои спутанные волосы до тех пор, пока мои родные не расправятся с последним из рода Куарава!». Сейчас, в наши времена, никто не будет столь трепетно относиться к своим волосам в случае проигрыша, а отправит домой телеграмму с часто встречае- мой фразой: «Мама, вышли триста. Я встретил нардиста». Или случается, что родители возвращаются из отпуска, а сын, встречая их у порога квартиры, го- ворит: «Мама и папа, я не знаю, где мы теперь живем, но точно уже не здесь!», подразумевая, что квартира отписана за проигрыш. Шулерские кости были найдены при раскопках в гробницах древнего Егип- та, в доисторических захоронениях Северной и Южной Америки. Существуют шулерские кости трех типов: со скошенными плоскостями, со смещенным центром тяжести (утяжеленные изнутри с одной стороны), а так- же кости с неправильной разметкой, которыми невозможно выбросить неко- торые суммы очков (так, две кости с разметкой 3-3-4-4-5-5 и 1-1-5-5-6-6 никогда не выбросят 2, 3,7 или 12). Итак, перейдем непосредственно к шулерским приемам. Самый простой способ мошенничества - «ошибочные» ходы, когда про- тивник как бы случайно, ошибочно ходит неправильно, но с явной выгодой для себя. Контрмера - внимание. Следующий способ - шулерство на выбросе. Выброс или большего коли- чества камней (5 вместо 4), или выброс камня с большим значением (выброс пятерки вместо четверки). Эти два способа игровые, и они могут произойти как непроизвольно, так и осознанно. Следующие примеры — целенаправленные действия, осознанные и подготовленные. Неправильные, «заряженные» зарики. Один из вариантов - сточенные гра- ни, приводящие к неравномерному распределению значений цифр на зариках при бросках. Второй вариант этого приема, с применением которого достига- ется аналогичный результат, - смещенный центр тяжести. На таких зариках чаще выпадает, к примеру, пятерка или четверка. Например, чаще выпадает четверка. Как это использует аферист? Перед выбросом он выстраивает свои камни в доме на четверке, не опасаясь такой свечки и что впустую «прогорят» пятерки и шестерки. Также в процессе игры он кроет четверки для соперника, что приводит к отрицательным последствиям для развития его игры. Наиболее простой, но действенный способ: в начале партии незаметно снимается с головы свой камень и прячется в руке. В конце игры этот камень незаметно ставится в свой дом и из дома уже выбрасывается. Не трудно под- считать, что так «экономится» три хода! А при равной игре часто не хватает одного или в крайнем случае двух ходов. Используется также азарт игрока, тогда в арсенале афериста появляется новое оружие: поднятие ставок во время игры. Как только вы услышали пред- ложение повысить ставки, чтобы отыграться быстрее или больше выиграть, знайте, что на 97,34% с вами играет аферист и надо как можно быстрее закан- чивать игру. 40
способы мошенничества Самое изощренное оружие - одновре- менно подготовленные по особому спосо- бу зарики и доска. В паре с доской зарики изготовляют следующим образом: берет- ся зарик, афериста интересуют две его сто- роны, находящиеся друг напротив друга. Например, б и 1. На стороне 1 монтирует- ся магнит, а на стороне 6 - свинцовый ша- рик. Потом это все аккуратно заделыва- ется, чтобы не было заметно переделок. Затем на одной стороне доски, которая будет полем шулера, в определенном месте - как правило в дальнем углу - посыпают магнитную пыль. Сверху на- носят краску или лак, чтобы магнитная пыль оставалась незаметной. Есть дру- гой вариант - в угол доски монтируют магнит. Теперь аферист знает, что если он бросит зарик обычным способом, то смещенный цент тяжести остановит шарик шестеркой вниз. Следовательно, вверху будет единица и ее надо бу- дет ходить. Если же аферист бросит зарик в подготовленный угол, то он упадет (прилипнет) единицей вниз. Следовательно, ходить надо будет шестерку. Те- перь шулер определился: надо бросить единицу - бросай обычно,а надо бро- сить шестерку - бросай в угол.Этим зарикам есть еще одно применение: два раза подряд бросить 6:6, а противник бросит 1:1. Интересно кто же выиграет в таком случае? В игре используют как один, так и два «заряженных» зарика од- новременно. Но даже если один (чтобы не было подозрительно), то ясно, что через пять бросков такими зариками честный игрок будет отставать от афери- ста на 25 очков. Обычно «заряженными» зариками долго не играют (два-три броска), этот прием выполняют в комплексе с приемом, описанном ниже. Игра несколькими (больше двух) зариками. Тут шулер имеет в своем арсе- нале одну пару нормальных, не вызывающих подозрения зариков и один или несколько «заряженных» зариков. Далее в процессе игры, он то вводит в игру «заряженные» зарики, чтобы сыграть (или не дать сыграть сопернику) необхо- димую комбинацию, то выводит из игры неправильные зары и вводит в игру нормальные. Когда в игре задействованы нормальные зарики, шулер разы- грывает спектакль, в котором как бы между прочим предлагает игроку прове- рить зарики «на зуб». Игрок проверяет зарики. И если у него были сомнения в правильности зариков, то после проверки они развеиваются. Многие приемы мошенники выполняют при содействии помощников, ко- торые подают нужные зарики (допустим, один раз под 5~2, а другой - под 4~3), отвлекают внимание соперника. В спорных ситуациях, когда вы начина- ете апеллировать к стоящим у стола зевакам, эти зеваки, к вашему удивлению, с невинным видом поддерживают не вас (справедливый ход или справедли- вое замечание), а принимают сторону афериста. Тем самым вы даете возмож- ность аферисту для своей поддержки сослаться на мнение стоящих у стола его пособников. Кроме "нечестных" костей шулеры могут прибегать и к «ловкости рук», основанной на отточенной технике броска и знании элементарных законов физики. Например, придавая кости еще и вращательный импульс, можно до- 41
введение биться того, что сверху останется та грань, которая была верхней и при бро- ске. Можно также использовать скольжение (бросок кости без ее переворота) либо бросать кости в одной плоскости, что исключает выпадение чисел, поме- ченных на боковых гранях. Именно для того чтобы свести на нет деятельность подобных ловкачей- практиков, в комплект для игры входит стаканчик для метания костей, а также правило кестум. В казино дело обстоит еще проще - по правилам там игроки обязательно делают бросок через все поле, причем так, чтобы кости удари- лись о бортик и затем от него отскочили. А для борьбы с подменой кости в ка- зино обычно практикуют нанесенную монограмму и кодовые серийные номе- ра. Никто не запрещает использовать эти методы защиты в нардах. Как говорят аферисты: «От любого до разного!». Закончить эту главу хотелось бы сомалийской пословицей, а выводы из нее каждый сделает сам: «Если кто-то обманул тебя раз - он глуп, а если он обманул тебя дважды, то глуп ты».
Психологические аспекты игры время игры в нарды подчас немаловажное значение имеет психологи- ческое состояние игроков. «Прочитав» соперника, узнав его эмоцио- нальное состояние, игрок легко использует полученные знания с пользой для себя. Допустим, на доске сложилась ситуация, когда надо сделать ход, а для сильного хода есть две возможности. Вам без разницы, в какой части доски сделать ход. В такой момент хорошо бы иметь подсказку: а какого хода из двух больше всего боится соперник. Чтобы узнать это, необходимо занести руку для выполнения хода (не дотрагиваясь до камня) и посмотреть на реакцию сопер- ника. Если он выказал разочарование, что вы сделаете этот ход, то его и надо сделать, если же соперник показал облегчение, то надо сделать другой ход. Часто случается, что соперник «поплыл». Его так расстроил конкретный проигрыш или количество проигранных партий, что он уже не контролирует ни свои эмоции, ни ход партии. Это состояние тоже можно использовать с поль- зой для себя. Хотя на первый взгляд этот вопрос находится в разряде игровой этики, но разобравшись конкретно, понимаешь, что этических противопока- заний тут нет, ибо это такой же элемент игры, как и проведение приема или использование математических знаний в игре. Ведь если игрок обладает ши- роким арсеналом игровых возможностей (кроме жульничества), психологи- ческий настрой, то и победа его будет заслуженной. Итак, изучая поведение игрока за столом, следует обращать внимание на его руки, глаза, жесты, осанку, эмоциональное состояние, отношение к зарам, отношение к броску и к ходу и прочее. Рассмотрим некоторые факты, кото- рые могут подсказать вам, в каком психологическом состоянии он сейчас на- ходится. Зарики. Если игрок делает обычный бросок зарами, то он, скорей всего, рассчитывает на победу в этой партии. При агрессивных бросках игрок хочет перевести свою агрессию от предполагаемого проигрыша на зары, он как бы срывает зло. В противоположность агрессивному броску заров есть броски с куражом, когда игрок не просто выигрывает, а выигрывает с большим отры- вом (кокс, марс) или он только что ушел от проигрыша и переломил ход игры в свою пользу. При обычных бросках игрока устраивает сложившаяся на доске Во 43
введение ситуация и он подсознательно не хочет никаких перекосов и делает броски и ходы ровно, как бы сохраняя статус-кво в игре. Поведение игрока. Если игрок на протяжении долгого времени вел себя активно, а потом вдруг успокоился, значит, по его мнению, на доске сложи- лась ситуация не в его пользу. Противник как бы замирает, боясь, что от его активности на него обрушится «лавина» неприятностей. Также в этой ситуации игрок замирает и боится сделать лишнее движение, он как бы уменьшается в размерах. Плечи опущены. Если игрок напряжен, значит, он находится в ожидании лучшего или необ- ходимого для него броска. В случае, когда такой бросок сделан, игрок рассла- бляется, расправляет плечи, откидывается на спинку стула. Когда игрок начинает шутить, подтрунивать над соперником - это свиде- тельство того, что он уверен в победе и его психологическое состояние при- поднятое настолько, что позволяет юмору занять главенствующее место. Глаза. Если соперник после вашего броска, взглянув на зарики, тут же от- водит взгляд, значит, выпавшее на зариках его устраивает. Если его взгляд примагничивается к зарикам, значит противник разочарован и своим «гипно- тическим» взглядом хочет поменять значения на лучшие для него. Когда взгляд противника рассеян и бродит вокруг доски, не поднимаясь выше, охватывая доску и камни боковым зрением, - это свидетельствует, что он считает свое положение проигрышным. Если соперник не смотрит вам в глаза, отводит взгляд, - это тоже признак слабости (игровой или психологической). Когда же он смотрит прямо, уверен- но, выдерживает прямой взгляд - это свидетельство того, что противник чув- ствует свое превосходство над вами. При проигрыше соперник, у которого эмоции вышли из-под контроля, на- чинает любого обвинять, сетовать на любые действия и факторы кроме себя: неправильные значения на зарах, звонок по телефону отвлек от игры, кто-то стоит над душой. Это показывает, что игрок не хочет признавать реальность и ему хочется снять с себя ответственность. Уход от реальности - показатель не- адекватного восприятия игры. Увеличение темпа выброса заров - очередной показатель того, что игрок отдалился от цели игры, вошел в раж и его основная задача - механическое бросание заров и ход. Чем дальше, тем скорость выполнения хода увеличива- ется, при задержке очередного хода игрок начинает нервничать, терять остат- ки самообладания. Это состояние можно использовать двояко. Первый вари- ант: подстраиваться под ритм соперника, как делают гипнотизеры, а затем, когда вы вошли в резонанс с ним, начинать манипуляции, которые вы счи- таете необходимыми (повышение ставок, предложение признать проигрыш с коксом, с марсом). Соперник, находящийся в таком состоянии, легче согласит- ся с вашим предложением, так как его задача - скоростное развитие партии: чем быстрее, тем лучше ему; чем больше партий, тем лучше. Второй вариант: поломать ритм соперника (выпить чай, сходить в туалет, позвонить по телефо- ну). При таком варианте психологическое состояние противника будет полно- 44
психологические аспекты игры стью разбалансировано, он впадет в состояние, похожее на алкогольное опья- нение. Зачастую тут на первый план выходит агрессия, и игрок преследует одну цель - месть. Он должен «спасти мир», уничтожив вас как игрока. И его уже не интересует количество проигрышей, ему главное победа над врагом, хоть пусть эта победа будет в соотношении 5:1. Любое однообразное движение, жесты (покачивание головой, стук паль- цами, качание ногой, почесывание части тела) свидетельствует о том, что игрок чувствует себя неуверенно, он на чем-то зациклен. Когда игрок делает ходы за вас, это может свидетельствовать о двух фак- торах. Первый: он старается вынудить вас делать неправильные ходы, рассчи- тывая на инерционное мышление. Второй: соперник настолько уверен в своем выигрыше, что уже не принимает вас как соперника и не боится подсказывать вам нужные ходы. Если соперник после ряда проигрышных партий начинает грубить, прояв- лять агрессию, то это показатель того, что проигрыш он воспринимает как лич- ное оскорбление от вас и он хочет не просто выиграть у вас, а отомстить за нанесенные обиды. Это очередное свидетельство неадекватного восприятия игры. Рассмотренные выше аспекты игры могут помочь игроку при выборе хода, при определении решения об удвоении ставок при помощи дабл-куба, при выборе рисунка игры.
глаба П Методики расчётов, приёмы Если люди отказываются верить в простоту математики, то это только потому, что они не понимают всю сложность жизни. Джон фон Нейман
Предисловие к главе Только что мы рассмотрели основные правила игры в нарды. После озна- комления с ними начинается сама игра. В любой игре помимо правил су- ществуют приемы, а в некоторых, включая нарды, существуют еще и методики расчетов игры. Как приемы, так и методики расчетов необходимы для победы над сопер- ником. Еще Протагор сказал: «Упражнение, друзья, дает больше, чем хорошее природное дарование». Овладев приемами и методиками расчета игры, на- учившись применять их на практике, комбинировать, менять стратегию, так- тику, в конечном итоге начинаешь выигрывать не за счет фатума, а благодаря красиво и вовремя проведенным приемам, точным математическим расчетам комбинаций. Нарды, несмотря на большую роль случая, заложенного в бросках зар, яв- ляются игрой, требующей гармоничного, математического и логического под- ходов. Гармония не терпит крайностей. Математика своей лаконичностью и беспристрастностью не оставляет ме- ста игрокам, видящим в нардах только промысел каких-то высших сил, «что- то дающих» или, наоборот, «не дающих». Суть логики четко объясняется условием, при котором дифференцируется хронологическая, временная связь с причинно-следственной: «После не зна- чит вследствие». Игрок должен научиться точно определять причину возникшей на доске ситуации и не соотносить ее с ходом, после которого она формально возник- ла. Ведь ход как правило является той последней точкой, которая ставится в конце приема, начатого несколькими ходами ранее. Методики расчета, скорей всего, нужны для теоретического восприятия игры. Некоторые заучиваются, иным достаточно простого ознакомления, а есть такие, что в основном применяют их для анализа партий. Приемы в нардах составляют основу всей игры. После ознакомления с каким-либо приемом необходимо понять составляющие и условия, влияю- щие на его проведение. После этого использовать эти знания в игре, так как теория не может учесть все разнообразные условия и варианты. 48
предисловие к главе Ознакомившись с основными приемами, необходимо перенести получен- ные знания на выполнение непосредственно ходов. Следует ввести следующее понятие - ход-предпочтение. Ход-предпочтение - это ход, выполняющий не- сколько функций, в отличие от хода, выполняющего одну функцию. Знания, полученные в этой главе, не гарантируют стопроцентной победы даже при правильном их выполнении, так как противник тоже не спит, а отсле- живает ваши ходы, применяет не только приемы, направленные против вас, но и контрприемы, направленные на разрушение ваших приемов. Тем не менее анализ, игровая практика — вот залог успеха в игре. Нет ни волшебных чисел и пунктов, нет колдовских заговоров, позволяющих выигры- вать, не прилагая никаких усилий. Анализ статей лучше проводить, имея при себе доску. Тогда рассмотрен- ные вопросы легче переносятся из теории в практику.
Ход Большое значение для развития игры имеет первый ход, но он всегда без- альтернативный! Что бы вы ни бросили, у вас нет никаких вариантов кро- ме одного. Поэтому в дальнейшем нас будут интересовать ходы, следующие за пер- вым, и то, что мы можем сделать на старте. Но вначале давайте разберемся в самом подходе к ходу, как его делать и какие элементы он в себя включает. Самый главный совет: необходимо соблюдать спокойствие и контроль своих эмоций. Если вы сделали удачный бросок, не хватайтесь сразу за кам- ни, чтобы сломя голову сделать ход. Ведь вы уже бросили камни, их значение не поменяется, и противник сделал свой ход, даже если его ход был прояв- лением глупости, сейчас он уже ничего не изменит. Поэтому имейте выдерж- ку, сделайте секундную паузу и лишь тогда спокойно ходите. В нардах много ошибочных ходов делается на эмоциях, стереотипных взглядах, спешке, не- внимательности. И как обидно бывает иметь перевес в игре, а потом из-за не- оправданно поспешного хода проиграть партию. Можно так расстроиться, что на автомате сдать следом еще несколько партий. И в спешке виноваты только вы сами. А плоды пожинает ваш соперник. В нардах то, что вы делаете, должно иметь «зеркальное отображение». Иначе говоря, те советы, что вам даются, должны иметь обратную связь. На- пример, если вы смотрите, как сделать шешар противнику, то не попадите первым в ту же ситуацию. Поэтому рассматривайте рекомендации и со своей стороны, и со стороны соперника. Итак, каждый ход содержит в себе прошлое, настоящее, будущее ваше и вашего соперника. Прежде чем сделать ход, надо вспомнить, что вы и про- тивник намеревались сделать и сделали предыдущими ходами, что непосред- ственно сейчас принесет вам этот ход и взгляд в будущее, проектирование вперед. Пословицы: «За двумя зайцами погонишься - ни одного не пойма- ешь», «На двух стульях не усидишь» — вполне применимы к нардам. Очень ча- сто бросок бывает настолько удачным, что просто глаза разбегаются от вари- антов дальнейших удачных ходов. Успокойтесь и сделайте один ход, больше все равно не получится. 50
ход Ход должен содержать в себе как трезвый математический расчет (в соот- ветствии с таблицами ходов), так и психологическое решение. Случается, ваш противник почему-то уверен, что сегодня ему не везет, например, сдвойкой, что он ее постоянно выбрасывает, а вы как раз сделали нейтральный бросок и вам совершенно без разницы, куда ходить. Тогда закройте ему любую двой- ку, не преминув вслух заметить, что делаете это целенаправленно. Пусть он в следующем броске не выбросит двойку, но эмоционально вы его немного «за- рядите». А представьте, что он все-таки выбросит двойку? Все, нервы забьют расчет. Вот так эмоции побеждают математику. Не забывайте вовремя перестраиваться. Используйте разные тактические приемы, меняйте стратегию. Но прежде чем делать ходы, необходимо определиться с такими понятия- ми, как значение хода, его длина, средняя длина хода, вероятность выброса и т. п. ТАБЛИЦЫ 1:1 1:2 1:3 1:4 1:5 1:6 4 3 4 5 6 7 29 2:1 2:2 2:3 2:4 2:5 2:6 3 8 5 б 7 8 37 3:1 3:2 3:3 3:4 3:5 3:6 4 5 12 7 8 9 45 4:1 4:2 4:3 4:4 4:5 4:6 5 б 7 16 9 10 53 5:1 5:2 5:3 5:4 5:5 5:6 б 7 8 9 20 11 61 6:1 6:2 6:3 6:4 6:5 6:6 7 8 9 10 11 24 69 Таблица 1. Таблица ходов Пользуясь таблицей ходов (таблица 1), можно узнать величину среднего хода. Сумма всех ходов - 294 при Зб-ти ходах. Получаем дробь 294/36 = 49/6. Округлив до десятых, имеем 8,2 - величина среднего хода. Какова же длина среднего куша? А вот какова - 84/6 = 14. И если 49 и 84 разделить на 7, то по- лучим те же самые «магические» цифры, на которых строятся нарды, - 7 и 12! Мистика или все же то, о чем мы говорили в начале книги, правда? Но вернемся к нашим числам. Зная величину среднего хода, вычислим теперь вероятность выпадения хода определенной длины. Для этого строим еще одну таблицу (таблица 2), в которую заносим длину хода от одного до двадцати четырех. Строки в левом крайнем столбце пронумеруем от одного до двадцати че- тырех. Этот столбец представляет количество потенциальных ходов с данным значением. Во второй столбец слева впишем количество вариантов, которые можно сыграть всего. Эти значения возьмем из верхней таблицы. Третий стол- бец показывает, сколько вариантов простого числа содержится во всех бро- сках. В четвертом столбце записаны дополнительные варианты при выбросе куша. Ведь в таблице 1 напротив куша написан один вариант, а в игре куш име- 51
методики Количеаво потенциальных ходов с данным значением 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 I 24 Общее коли- чество вариан- тов, которые можно сыграть 2 3 4 4 6 5 4 2 2 1 1 1 1 Число вариантов проаого числа во всех бросках 14 14 14 14 14 14 Дополнительные варианты при выбросе куша 1 2 2 4 1 4 2 1 2 3 1 2 Сумма всех вариантов для каждого числа 15 16 18 21 19 22 6 7 5 4 2 4 1 1 2 1 1 Таблица 2. Вероятность выпадения хода определенной длины ет три варианта. Дополнительные ва- рианты для куша видим в таблице 3. Ну и в последней колонке (таблица 2) приведена сумма всех вариантов для каждого числа. Из этой таблицы легко понять, ка- кие числа наиболее играющие, а какие при всем разнообразии ходов вообще никогда не сыграют. Для чего это надо? Для победы над соперником. 1:1 2:2 3:3 4:4 5:5 6:6 3-1 2-6 3-9 4-12 5-15 6-18 2-2 4-4 6-6 8-8 10-10 12-12 Таблица 3. Дополнительные варианты для куша 52
ход Приведем аналогичную таблицу, взятую из другого источника. Она инте- ресна тем, что содержит процентную вероятность хода. 1 31% 30,6 9 14% 13,9 17 0% 2 33% 33,3 10 8% 8,3 18 2,80% 2,8 3 39% 38,9 11 5,50% 5,6 19 0% 4 42% 41,7 12 8% 8,3 20 2,80% 2,8 5 42% 41,7 13 0% 21 0% 6 47% 47,2 14 0% 22 0% 7 17% 16,7 15 2,80% 2,8 23 0% 8 17% 16,7 16 2,80% 2,8 24 2,80% 2,8 В принципе та же таблица, только в профиль. Для чего они нужны, мы уже знаем. А как ими пользоваться? Даже беглый взгляд на эти таблицы позволяет сделать вывод, что самый «популярный» суммарный ход — шестерка. Зная это, мы «кроем» шестерки противнику, а для себя создаем не нейтральные пункты, которые может занять соперник, а заня- тые, защищенные. Зная длину «мертвых» ходов, например 13,14,17, мы при расчете хода сра- зу отсчитываем 13,14,17 пунктов от угрожающего камня и делаем ход рацио- нально, совершенно не беспокоясь о тех лунках, на которые укажут 13,14,17. Рассмотрим пример. В А Первый ход: 4:3 А1-В2; 3:1 С1-С5. Прежде чем делать ход, проана- лизируем ситуацию с использованием таблицы. Подсчитаем максимальный и минимальный вред, который нам мо- гут принести камни противника следу- ющим ходом с С5. Для А2 -14%, для A3 - 8%, для А4 - 5,5%, для А5 - 8%, для Аб - 0% и для В1 также 0%, но В1 мы даже не будем рассматривать. Так- же рассмотрим угрозу от черных кам- ней, стоящих на С1. Для А2 - 0%, для A3 - 0%, для А4 - 2,8%, для А5 - 2,8%, С D для А6 - 0%. Видим, что по отдельно- сти максимальная угроза для белых на- ходится в пункте А2, а минимальная - в А6. И хотя вероятность выброса пятер- ки для белых составляет 42%, мы можем сейчас совершенно не беспокоиться и не спешить ее закрывать, делая тем самым слабый ход. А вот А2 желатель- но закрыть, так как черные, например при 3:3, сыграют просто на ура: С1~С4, 53
методики С5-А2, прямо на старте лишив белых возможности хода с 31%-ой вероятно- стью. Второй ход, и белые бросают 6:1. Как раз то, что нам надо: А1~А2, В2-С2. Мы лишили черных наисильнейшего из возможных ходов на нашей первой четверти, а также заблокировали С2, исключив для них ход с единицей. Вполне естественно, что такие подсчеты забирают массу времени, в реаль- ной игре трудно быстро подсчитать варианты. Можно выучить таблицу наи- зусть и несколько сот раз самостоятельно сыграть только дебютные ходы, анализируя и просчитывая все варианты. После этого вы будете делать «пра- вильные» ходы автоматически. Зная длину среднего хода (8,2), используем это для ускорения и уточнения решения определенных задач. Одна из них - подсчет шансов в простой гонке, когда стратегия и тактика умерли, оставив для исхода партии только гонку. Из отношения к одному ходу строится фундамент всей игры. Просто так ход не делается, надо знать все и учитывать это. А просто бросая зары и делая ходы, вы играете «на удачу». Поверьте, когда вы начнете применять на практи- ке полученные знания, то даже проигрыш (нарды все же) вам не принесет ра- зочарования, вы поймете, что в нардах случается всякое. Три или четыре раза подряд один и тот же куш убьет любого, и вы сами столкнетесь в игре с такими бросками. Но правильно сыгранная игра закалит вас в проигрыше и придаст сил в следующих играх. То ли дело, когда камень у вас был хороший, но сопер- ник использовал то малое, что ему выпадало, и смог выиграть у вас. Вот такая ситуация крайне нежелательна. Приведем еще две аналогичные таблицы, соединенные в одну. Они каса- ются одного и того же вопроса - выброса камней. Ее будем применять на выбросе. Номера лу- нок, в которых аоят камни Вероятноаь вывода, % Вероятноаь вывода Номера лу- нок, в которых аоят камни Вероятноаь вывода, % Вероятноаь вывода 1,1 100 36/36 3,3 47 17/36 1,2 100 36/36 3,4 47 17/36 1,3 94 34/36 3,5 39 14/36 1,4 81 29/36 3,6 28 10/36 1,5 64 23/36 4,4 31 11/36 1,6 42 15/36 4,5 28 10/36 2,2 72 26/36 4,6 22 8/36 2,3 70 25/36 5,5 17 6/36 2,4 64 23/36 5,6 17 6/36 2,5 53 19/36 6,6 12 4/36 2,6 36 13/36 54
ход Рассмотрим пример. Два камня стоят на D1. Вы- брасываем 2:3 и рассматриваем два возможных варианта. С преимуществом в 5% предпочтитель- ней оказывается ход D1-D3, D1-D4. Пять процен- тов, естественно, это не много, но больше чем ни- чего. Само собой, эту таблицу можно использовать и при заводе камней в дом, и для более эффектив- ного использования ходов. Правильное использование таблиц - это не- большой арсенал из всего вооружения, использу- емого в нардах. Если вы рассчитываете на игровой марафон с каким-то одним соперником (что часто и происходит, так как круг игроков почти всегда постоянный), то для выработки правильной стра- тегии игры можно посоветовать первые две-три партии не просто отыграть, а сыграть, уделяя вни- мание одному главному пункту — почерку игры противника. Надо изучить, как он играет: пассив- но, активно, рационально. Второй пример, и снова два камня стоят на D1. Выбрасываем 4:1. Первый вариант хода: D1-D6. После этого хода белые стоят на D1-D6. Вероят- ность выброса -42%. Второй вариантхода: D1-D2, D1-D5. Белые стоят на D2 и D5. Вероятность выбро- са - 53%. В этом примере разница увеличивается до 9%. Вспомним, что вероятность одного хода со- ставляет 2,8%. И игрок, выбросив этот единствен- но возможный ход, делает вид, что это вполне нор- мально - выиграть или сделать нужный ход, имея шансы в 2,8%. А в нашем примере разница в 9%, то есть в три раза превышает 2,8%. К понятию хода также необходимо отнести ин- формацию, касающуюся вероятности выброса обычного броска, кушевого, количество вариан- тов ходов. Если вернуться к самой верхней табли- це, то из нее видно, что всего вариантов ходов 36. Вероятность того, что выпадет куш, равна 1/36 (2,8%). А вероятность того, что на зарах выпадет определенная комбинация (например 4:3), равна 2/36 = 1/18 (5,6%). Вероятность выброса опреде- ленной цифры (например 3) равна 11/36 (32,7%). В игре очень часто эти проценты весьма далеки от реальных бросков... Когда два раза подряд выпа- дает один и тот же куш, то это не вяжется с рассмо- 55
методики тренными только что 2,8%. Но все же эта информация необходима при выбо- ре приоритетов, когда приходится брать на вооружение процент выброса. Так как игра в нарды построена на гармонии, то она должна «уравнивать» крайности. Напомним, вероятность выброса куша равна 1/36 (кушей шесть), а вероятность выброса некушевого хода равна 2/36, то есть в два раза боль- ше. Для того чтобы уравнять эту «несправедливость», «дискриминацию» в от- ношении кушевого броска, как в коротких, так и в длинных нардах существу- ет правило, гласящее, что при выбросе кушевого броска делается не два хода, а четыре, то есть в два раза больше. Недостаток вариантов компенсируется удвоением хода.
Создание непрерывной цепочки Наиболее часто в нардах используется прием под названием «создание не- прерывной цепочки». Этот прием применяют на любом этапе игры, и он является достаточно эффективным. В классическом развитии игры непрерывную цепочку в начале игры созда- ют (в случае с белыми) на поле А для обороны, на поле С для атаки. В середине игры, в зависимости от ее развития, непрерывную цепочку или оставляют на тех же полях (А и С), или перемещают с А на В и с С на D. В конце игры непре- рывную цепочку создают на поле D для ее эффективного окончания и на поле В для неравномерной постановки камней противника перед выбросом. Впол- не естественно, что чем длиннее непрерывная цепочка, тем она эффективнее. Почему так происходит? Напомним, что в нардах существует 36 вариантов хо- дов. Если мы перекрываем один пункт, то количество вариантов для соперни- ка уменьшается на 6, если мы создадим непрерывную цепочку из трех камней, то количество вариантов ходов для противника уменьшается на 50%! Допустим в голове противника стоят 11 камней или на поле С три камня пе- рекрыли три лунки. В результате у 11-ти камней будет всего 50% вариантов хода. Чтобы теоретически допустить возможность 100% вариантов хода, чер- ным необходимо умножить 50% на два и 11 камней умножить на 2. Получает- ся 22 камня! На этом примере видно, какой урон для противника могут принести три камня при создании непрерывной цепочки. Вторая естественная, очевидная вещь — чем дальше стоит непрерывная це- почка (не далее 6-ти) от блокирующих камней противника (допустим, голова черных на С1), тем большее предпочтение она имеет против цепочки, стоящей ближе к блокирующим камням. Например, цепочка C5-D1 более предпочти- тельна по сравнению с цепочкой С2-С4, потому что первая цепочка блокирует большие сильные камни. Обратимся к рисункам и разберем, какие функции в игре может выполнять непрерывная цепочка. На рис. 1 у белых имеется две непрерывные цепочки: D4-A1 и А6~В4. Обе непрерывные цепочки «готовы» перестроится в шешар D 2~А1 (в случае выхо- да черного камня с D3 и занятия белым камнем D3) или в шешар А5-В4 (в слу- чае выхода черных после броска 6:6 с А5 и одновременно занятием лунки А5 57
методики DC D Рис. 1 Рис. 2 белыми). Естественно, первый вариант шешара более предпочтителен. Итак, посмотрев на рис.1, можно сказать, что первая функция непрерывной цепоч- ки - построение шешара. Рис. 2 демонстрирует у белых непрерывную цепочку В2~В5. Эта цепочка из четырех камней держала группу черных камней из 11-ти штук. Она блокиро- вала черных в случае больших бросков, тем самым заставляя сохранять не- приятные для них свечки, терять очки, а в случае выброса черными маленьких значений - ходить на В1, создавая «седло» В1, В6 перед выбросом, что так- же имеет для черных негативные последствия, особенно, если посмотреть, как стоят белые в своем доме на поле D перед выбросом. Итак, на рис. 2 показана вторая функция непрерывной цепочки - затормозить заход противника в дом перед выбросом и, в случае захода в дом, поставить камни против- ника в виде «седла» свечками по краям поля В перед выбросом. R д На рис. 3 показаны четыре непре- рывные цепочки белых: D6~A2; В1~ВЗ; СЗ~С5; D1-D3. На создание этих че- тырех непрерывных цепочек у белых ушли почти все камни, из свободных камней у них остались только на В6 и D1. Но игра стоила свеч. Такие ком- бинированные цепочки по всей доске преследуют две цели. Во-первых, пере- крытие максимального количества ва- риантов ходов для черных. Во-вторых, создание шешара C3-D3 после ухода черных камней с Сб. Итак, на рис. 3 по- казана следующая функция непрерыв- *- ^ ной цепочки (цепочек) - перекрытие Рис-3 максимального количества вари- 58
создание непрерывной цепочки антов ходов для противника, в ито- В А ге это приводит к потере ими очков или к созданию шешара, ибо из-за недостатка ходов противник вы- нужден уходить из пунктов укре- пления, освобождая их для занятия белыми камнями. На рис. 4 белые в начале партии создали непрерывную цепочку АЗ~А5. Теперь их задача-максимум - за- нять А2, создав непрерывную цепочку А1-А5, подготавливаясь к шешару А1~ Аб (камень черных на В4 позволяет это сделать); или задача-минимум - q D занятие А6 для создания непрерыв- Рис.4 ной цепочки АЗ~А6(В1) в случае, если черные успеют занять А2, для того что- бы, во-первых, создать шешар АЗ~В2, и, во-вторых, для остановки атаки чер- ных, если не получится сделать шешар. Вследствие этого произойдет созда- ние шешара или остановка в развитии камней противника - ухудшение в развитии черных камней на полях С и D и сбивание их в свечки на границе непрерывной цепочки. На рис. 5 у белых две непрерывные цепочки: D3-D6 и А5~В2. Здесь стоит уделить особое внимание непрерыв- д ной цепочке D3-D6. Она несет основ- ную смысловую нагрузку - занятие предпочтительных пунктов перед вы- бросом. Белые, выстроившись таким способом в своем доме (непрерывная цепочка, занятие D6, отсутствие «щер- батых» пунктов), обеспечивают хоро- шую заявку на победу, имея предпо- чтения в расстановке камней перед выбросом. Итак, на рис. 5 показана следующая функция непрерывной це- почки - занятие предпочтительных пунктов в виде непрерывной це- почки в своем доме перед выбро- ^ ^ сом. Рис-5 На рис. 6 у белых есть непрерывная цепочка C4-D1. Первая задача этой цепочки - блокировка больших (от трой- ки до шестерки) бросков черных для невозможности разгрузки головы. И как следствие уход черных камней в конец поля В. Вторая задача - создание ше- шара C3(C4)~D2(D3) для победы с коксом. Итак, на рис. 6 показана следую- щая функция непрерывной цепочки - блокировка больших камней с голо- вы противника. 59
методики А В С DC D Рис. 6 Рис. 7 На рис. 7 у белых имеется непрерывная цепочка А4-В2. Самый ближайший пункт, открытый для них на поле В, - пункт ВЗ. Смотрим на рис.7 и видим, что в данной ситуации черные не могут пойти в ВЗ, так как если они уйдут с A3, то подвергнут себя угрозе шешара АЗ-В2. Поэтому черные вынуждены перегруп- пироваться на A3, а затем бросить прямую шестерку, чтобы пойти АЗ~ВЗ. По- нятно, что для выполнения этих шагов черным необходимо несколько брос- ков. Поэтому у белых есть «передышка» для выполнения постановки камней противника на В1 перед выбросом. Итак, на рис. 7 показана следующая функ- ция непрерывной цепочки — остановка камней противника для подготов- ки и выполнения тактического приема. Из этих примеров видно, какое важное значение в нардах имеет непрерыв- ная цепочка.
«Сбечка» Свечка - это группа из двух и более камней, стоящих в одной лунке. Свеч- ка, как правило, является для игрока нежелательным явлением. Но иногда она не является помехой игре, даже наоборот. Вначале рассмотрим негатив- ное влияние свечек на игру. Первый негативный фактор — высота свечки. Высота свечки - это количе- ство камней в одной, отдельно взятой свечке. На рис. 1 показано четыре чер- ных свечки на С1, С4, D3 и А5. Самая высокая из них стоит на D3 и включает в себя пять камней. В результате на разгрузку этой свечки потребуется больше затрат, чем на разгрузку других свечек. По сравнительному анализу, принято- му в нардах, можно сделать следующее дополнение: по негативному воздей- ствию на игру высота свечки приравнивается к непрерывной цепочке в про- порции 1:2,5. Другими словами говоря, высота свечки из десяти камней по негативному воздействию равна непрерывной цепочке, созданной противни- ком из четырех камней. Второй негативный фактор в свеч- ке - количество камней противника после свечки. Посмотрим на рис. 2. На В А нем показаны три черные свечки на С1, D2, А4. На D2 и А4 стоит одинаковое количество камней - шесть, а в свеч- ке на С1 всего три камня. Но по пред- почтениям свечка на С1 имеет наихуд- ший показатель, хотя в ней в два раза меньше камней. Почему так происхо- дит? Обратимся к рис. 2. После свечки на С1 стоят четыре камня противника, после свечки на D2 - три камня про- тивника, два из них - в непрерывной цепочке D3, D4 и один отдельный на А1. После свечки на А4 нет ни одного С D камня противника на расстоянии ше- сти пунктов. Добавляем к первой це- Рис. 1 61
методики В А почке один «виртуальный» камень, со- гласно принятой раньше пропорции 1: 2,5. Получается в первой цепочке не четыре, а пять камней. Ко второй не- прерывной цепочке после свечки на D2 добавляем два виртуальных камня, так как при делении б на 2,5 получаем це- лую двойку. Получаем также пять кам- ней во второй непрерывной цепочке белых после свечки черных на D2. Про- изводим аналогичные подсчеты отно- сительно свечки черных на А4. В ито- ге имеем два виртуальных камня после С D свечки на А4. Этой операцией мы урав- няли высоту свечек, переведя их в дру- Рис. 2 гой показатель, - непрерывную цепоч- ку из камней противника. Для свечки на А4 показатели наилучшие, поэтому тут все ясно. Сравним теперь свечки на С4 и D2. Так как реальные камни про- тивника имеют предпочтение перед виртуальными, то при одинаковом коли- честве камней противника в непрерывной цепочке большую угрозу для чер- ных будут представлять белые камни на C4-D1. Подытожив вышеизложенное, можно сделать следующее заключение: свечка резко ухудшает свои показате- ли при наличии впереди себя непрерывной цепочки из камней противника. Третий негативный фактор в самом явлении свечки - количество свечек и их суммарная высота. Посмотрим рис. 3. На поле С и D у черных имеется четы- ре свечки, а именно: на С1, С5, D3, D6. На полях А и В у них нет ни одной свечки. Суммируем количество камней в свечках на полях С и D. Получаем суммарную высоту в 11 камней. Эти два показателя являются отрицательными в характе- ристике свечек. Чем выше эти показатели, тем хуже для игрока, которому они принадлежат. Если применить этот по- В Рис.3 казатель для анализа позиции черных камней на полях С, D, сравнивая их с положением черных камней на по- лях А, В, то, бесспорно, тут камни чер- ных расположены более выигрышно. Короче, о негативном влиянии све- чек можно сказать следующее: свечки забирают много сил (камней) и имеют малую маневренность (вариантов хо- дов). И все же свечка не всегда являет- ся для владеющего ею игрока негатив- ным фактором. Иногда она желанна. D в каких случаях это так? В случае, когда свечка является атакующей. Характе- ристика атакующей свечки: она состоит 62
«свечка» В А В А С DC D Рис. 4 Рис. 5 из двух-трех камней; впереди нее должно быть максимально возможное чис- ло свободных пунктов на расстоянии 6-ти пунктов. Суть атакующей свечки состоит в том, что после ординарного (не кушевого) броска игроку необходимо сделать два хода с разными значениями. Если кам- ни стоят в свечке, то вполне естественно, что после такого броска они должны занять две разные лунки. А если игрок занимает две разные лунки и это есть дополнение к раннее занятой (или ранее занятым), то занятие трех и более лу- нок одновременно является атакующим приемом (рис. 4, 5). Характеристики атакующей свечки обусловлены тем, что для атаки нужны свободные пункты впереди, поэтому эти лунки должны быть максимально открытыми, находить- ся на длине шести пунктов от атакующей свечки. Также наличие трех камней в атакующей лунке обусловлено тем, что для атаки нужно не более двух камней (бросок двумя зарами), поэтому увеличивать атакующую свечку более трёх камней не рационально и требуют дополнительных затрат, которые отвлекут силы, а отдачи при этом не принесут. Почему три камня, а не два? Бывает так, что один камень необходимо оставить для соединения (пункт В6), когда по- сле броска 5:6 оба камня ушли в атаку. И если в атакующей свечке было два камня, то после атаки можно подвергнуться уже контратаке противника, про- тивник может закрыть освобожденные пункты и создать проблемы атакующе- му игроку.
Методики расчетов 1. Сколько камней можно позволить запереть противнику на полях В-С для выигрыша Очень часто игроки в нарды хотят получить какое-то математическое обо- снование различных ходов, приемов. Хотя совершенно очевидно, что если в игре присутствует элемент случайности - зарики, значит, однозначно, со стопроцентной уверенностью что-то советовать, основываясь только на ма- тематических расчетах, будет опрометчиво. Но если соединить математику и теорию вероятности, то можно давать советы по методике расчета (за исклю- чением гарантированной победы, как показано на рис. 7). Итак, сколько белых камней могут запереть черные с помощью шешара на полях В-С, для того чтобы выиграть? Это актуальный вопрос, потому что его решение напрямую связано с выигрышем. Получить ответ на него нам помо- в в в в с с с с Рис.1 Рис.2 Рис.3 Рис.4 64
методики расчетов В В В В с с с с Рис. 5 Рис. 6 Рис. 7 Рис. 8 жет нумерация, принятая в нардах. При взгляде на рис. 1 становится ясно, что если'белый камень заперт на В1, то для выигрыша белых в этом пункте надо, иметь не более одного камня. Если в В2 (рис. 2), то не более двух камней, если в ВЗ (рис. 3), то не более трех камней, в В4 (рис. 4) - не более четырех кам- ней, в В5 (рис. 5) - не более пяти и если в Вб (рис. б) - не более шести. Ина- че говоря, количество камней должно соответствовать номеру лунки на поле В (или быть меньше его). Вполне естественно, если в Вб вместо шести будет сто- ять один камень (рис. 7), то белые имеют 100% выигрыша, и наоборот, если в В1 вместо одного будет стоять шесть камней (рис. 8), то белые со 100%-ной уверенностью проигрывают (даже, может, с марсом). 2. Методика сравнительного расчета предпочтительности расстановки своих камней перед расстановкой камней противника Практически в каждой партии игрок стоит перед дилеммой: что предпочти- тельней - закрыть лунку на своем поле или на поле противника, но при этом подвергнуться угрозе, что противник закроет лунку на вашем поле. Или во- прос: чья позиция сильнее - черных на поле А или белых на поле С? Черные заняли А2, А4, А5; белые заняли С2, СЗ, D1. Для решения подобных задач предлагаем следующую методику расчета. Каждый пункт будет иметь баллы, включающие в себя сумму двух чисел: пер- вое число отображает порядковый номер пункта от головы (например, А6 - пятый номер, следовательно, первое число 5), второе число - предыдущее число отданной лунки (напр., в нашем случае это число 4). Итак, для пунктов Аб или С6 количество баллов состоит из суммы пяти и четырех, итого: девять. По этой же методике рассчитываем баллы для других пунктов. Получаем бал- лы, которые видим на рис. 9. 3 Длинные нарды 65
методики В А в А С DC D Рис.9 Рис.10 Решим теперь вопрос, поставленный выше, для чего обратимся к рис. 10. Видим, что у черных есть 13 баллов, а у белых - 15. Теперь понятно, что пози- ция белых предпочтительнее позиции черных. Нетрудно догадаться, что при положительной разнице баллов такая пози- ция более предпочтительна, а при отрицательной разнице в баллах такая по- зиция менее предпочтительна. И еще пример равных позиций: 7+1=5+3 11 + 5 = 9 + 7 1+9=7+3 1 + 3 + 7 = 11 (вот насколько важна шестерка) 5 + 9=11 + 3 5 + 7=11 + 1 = 9 + 3 Методика^асчета необходимого количества камней в свечке и количества камней в ПВ (пункте выхода) для разгрузки свечки На приведенной диаграмме имеется две свечки: на А1 - пять белых камней, на С1 - семь черных камней. Сколько камней «позволено» иметь в свечке и сколько в ПВ для успешного выхода (разгрузки свечки)? Соотношение следующее - 2,5:1. Значит, на один пункт выхода приходится 2,5 камня в свечке. Рассмотрим рис. 11. У белых два ПВ - А6 и В1, а в свечке пять камней. Делим пять на два, получаем 2,5. Следовательно, как видно из данной методики рас- чета, у белых все в порядке, касаемо разгрузки свечки. У черных также два ПВ — СЗ и D1, но в свечке семь камней. Делим семь на два, получаем 3,5. У черных явно все силы будут уходить только на решение 66
методики расчетов одной проблемы: разгрузка свечки и укрепление ПВ на С, а также соз- дание ПВ на D. Остальное для чер- ных - вопросы второстепенные. Эта методика расчета не гаран- тирует 100% успеха, если на один ПВ приходится 2,5 камня свечки. Она должна рассматриваться толь- ко в комплексе вопросов, связанных с расстановкой свечек и со свобод- ными пунктами после ПВ и пр. Поэ- тому к данной методике необходи- мо относиться с осторожностью и только на этот расчет всецело не по- лагаться. 4. Методика расчета предпочтительности перед (во время) выбросом Вопрос, чья позиция предпочтительней, возникает во время игры чуть ли не постоянно. Приведем пример, как упростить его решение. На рис.12 приведена обычная игровая ситуация. У черных и белых имеется одинаковое количество камней. Чья позиция предпочтительней? Необходимо упростить диаграммы, как в математике упрощают дробь, например 12/36 менее понятно, чем 1/3. Для упрощения мы зачеркиваем поочередно зеркально отображающиеся камни соперников (рис. 13): D1 = В1, D2(3) = В2(3), D3 = ВЗ, D4 = В4, D5(2) = В5(2), D6 = Вб. Убрав эти камни с доски, получаем «сухой остаток» (рис. 14), В А В А С DC D Рис.12 Рис.13 В А С D Рис. 11 3* 67
методики В А позволяющий без затруднений понять, чья позиция сильнее. Любому игро- ку видно, что два камня на В6 намного предпочтительней двух камней на D3. А из таблицы следует, что процент выброса у черных равен 100, а у бе- лых - 47, то есть предпочтение превы- шает двойку. 5. Методика расчета величины угрозы камня (группы камней) с d Рис.14 для расчета величины угрозы камня ° А (группы камней) воспользуемся таб- лицей, в которой представлены в про- центах значения вероятности хода определенной длины. И представим значения, приведенные в этой таблице вправо от камня, величины угрозы, ко- торую нам надо оценить. В нашем при- мере (рис. 15) камень черных стоит на СЗ. Нас интересует, для каких пунктов угроза от этого камня максимальна, а для каких минимальна. Первые шесть пунктов от камня черных - зона мак- симальной угрозы. Иначе говоря, СЗ С D давит на пункты С4, С5, Сб, D1, D2, D3 Рис-15 с максимальной угрозой. Следующие шесть пунктов - зона с минимальной угрозой. Пункты, находящиеся после двенадцатого от СЗ, несут настолько малую угрозу, что ею можно пренебречь. Зона максимальной угрозы обусловлена тем, что для ее занятия игроку до- статочно броска одного зарика. Эта методика расчета имеет обратную силу. Допустим, у игрока есть откры- тый пункт или перед ним стоит вопрос: стоит ли бояться камня противника или угроза минимальна и они могут безбоязненно открыть пункт. Игрок может са- мостоятельно подсчитать величину угрозы камня противника. Но в нардах зачастую угроза происходит не от одного, а от группы камней. Поэтому нужно рассчитывать как угрозу одного камня, так и группы камней. На поле С стоят три камня черных на С1, СЗ, С4. На какой пункт поля С и D эта группа максимально давит? В первой строке (рис. 16) пишем в процентах угрозу от камня С1, во вто- рой - от СЗ и в третьей - угрозу от С4. Проводим черту и над чертой суммиру- ем эти значения. Из них мы можем сделать вывод, что пункт D1 подвергается максимальной угрозе от группы черных камней. 68
методики расчетов В А В А С DC D Рис.16 Рис.17 На рис. 17 черным надо ходить 4:3. Спрашивается, какой четверкой пойти черным: D2 или В1? Так как и одиночный камень белых на С2, и группа белых камней на С5, С6, D1 максимально давят на D2, то при решении черных пойти четверку с D2 они дадут белым возможность следующим ходом закрыть D2 и тем самым поставить черных в весьма затруднительное положение, поэтому надо ходить четверку с В1. 6. Сколько камней надо иметь на поле С для выхода с поля В через шестерку Черные создали непрерывную цепочку из пяти камней на полях В~С. Перед бе- лыми стоит вопрос: сколько камней надо иметь на поле С для выхода с поля В? Почему на поле С, а не на поле В? Сколько надо иметь камней на поле В? Ответ на этот вопрос прост: более одного камня. А вот количество камней на поле С должно быть не меньше показанного на рисунках. Заранее условимся, что на поле В будет не менее двух камней. Итак, если белые попали на С6 (рис. 18), а черные закрыли им пять пунктов, то белым достаточно одного камня на С6, чтобы дождаться двух вещей: или белые перейдут шестерками с В6, или чер- ные вынужденно откроют дополнительный пункт (пункты) на поле С, позволяя белым пойти в открытые пункты. Если белые заперты на В5 (рис. 19), то на С5 надо иметь не менее двух кам- ней. Если на В4 (рис. 20), то не менее трех камней на С4. Если на ВЗ, то не ме- нее четырех камней на СЗ (рис. 21). И наконец, если белые заперты на В2, то в С2 должно находиться не менее пяти камней (рис. 22). Рис. 23 схематически объясняет, почему по мере приближения к началу поля С запас белых камней на нем должен увеличиваться. Все дело в том, что у белых есть семнадцать свободных пунктов. В примере В2~С2 имеем семь пунктов на отрезке А~В и десять пунктов на отрезке C~D. В при- мере В6-С6 есть 11 пунктов на отрезке А~В и б пунктов на отрезке C-D. 69
методики Рис.18 Рис.19 Рис.20 Рис.21 В В А С D Рис. 22 Рис. 23 Из этого понятно, что если камни стоят В6~С6, то максимальное игровое пространство расположено на А~В, следовательно, именно на этом отрезке будут реализовываться ходы, отличные от шестерки, а в случае выпадения ше- стерки белые ходят Вб~Сб. Если же камни стоят В2~С2, то максимальное игровое пространство рас- положено на отрезке C-D, а на коротеньком отрезке А~В белым просто негде будет играть ни большие камни, ни большие куши. И эти ходы они вынужде- ны будут делать с С2, тем самым подвергая себя риску полностью уйти отсюда и попасть в шешар ВЗ~С2. Вполне естественно, что чем больше камней белых будет на поле С, тем лучше для них, и они из обороняющихся могут перейти в разряд атакующих большим количеством камней на поле С.
Анализ положения камней методом сумииробания порядковых номеров лунок в Обратимся к рис. 1. Ситуация, представленная на нем, сложилась после 17-го хода (белые ходят первыми). Белые опережают черных на 58 очков! Также белые создали непрерывную цепочку C6-D4. Это краткий анализ поло- жения камней на доске. И это вещи, которые любой может легко увидеть. Белым можно сыграть просто - гонка (из-за большого опережения), за- вод, выброс. Победа с оином им практически гарантирована со стопроцент- ной уверенностью. Но грех не воспользоваться ситуацией и не попробовать выиграть с коксом или марсом. Для достижения этих целей необхо- димо провести ряд приемов: держать на поле С, выпускать на поле D, пере- крывать на поле В. Это тоже достаточно очевидные, ординарные вещи. Хотелось бы найти дополнитель- ную брешь в расстановке камней чер- ных, чтобы выполнить описанные выше приемы с наибольшей эффек- тивностью. Для поиска дополнительного отри- цательного факта в положении черных камней проведем следующий анализ. Выпишем в столбец цифры от 1 до б-ти (табл.1). Напротив первой цифры один сна- чала напишем количество черных кам- ней, стоящих на С1, затем количество черных камней на D1, затем на А1 и на- конец на В1. Если черные камни не стоят в каком-либо пункте, то нуль можно не писать. В конце строки суммируем все черные камни, стоящие в первых лун- ках каждой четверти. В нашем случае Таблица! Рис.1 1 2 3 4 5 б 3 1 + 1 4+2+1+1 2 = 3 = 0 = 0 = 2 = 8 = 2 71
методики 1 2 3 4 5 б 1 + 1 + 1 2 + 1 + 1 1 1 + 3 1 + 1 = 3 = 5 = 1 = 4 = 0 = 2 Таблица 2 Рис.2 для первых лунок сумма будет равна трем. Проделаем аналогичную опера- цию применительно ко всем камням, соотнося их положение с порядковыми номерами лунок. Получим небольшую таблицу, представленную выше. Проанализируем полученные ре- зультаты. У черных две крайности: 0 камней стоит в лунках с порядковым номером 2 и с порядковым номером 3. Вторая крайность: очень много (боль- ше половины) черных камней стоят в лунках с порядковым номером 5. Не глядя на рисунок, можно реко- мендовать белым следующие тактиче- ские ходы: крыть лунки с порядковыми номерами 2 и 3, а лунку с порядковым номером 5 держать открытой на всех четвертях доски. Составив аналогичную таблицу для белых камней (табл. 2), получим ре- зультат для решения дополнительно- го вопроса: какими белыми камнями предпочтительней делать ходы. Завер- шив заполнение таблицы, увидим, что два порядковых номера у белых не- много перегружены, это порядковый номер 2 (пять камней) и порядковый номер 4 (четыре камня). В лунках с по- рядковым номером 5 нет ни одного бе- лого камня. Это и не удивительно, так как там стоят черные и белым это в дан- ной ситуации на руку. Итак, общий итог: для эффектив- ной игры в партии белым необходимо, во-первых, атаковать - крыть лунки с порядковыми номерами 2 и 3, а лун- ку с порядковым номером 5 держать открытой на всех четвертях доски; во- вторых, проводя защитные ходы, не- обходимо по возможности играть белыми камнями, разгружая лунки с белым камнями с порядковыми номерами 2 и 4. На рис. 2 стрелками показаны опти- мальные перемещения камней для белых. На рис. 3 можно видеть результат этих перемещений. Понятно, что камень белых на A3 лучше бы стоял на ВЗ. Но во-первых, для порядкового номера это одна и та же тройка. Во-вторых, мы мысленно перемещали камни так, чтобы длина перемещения равнялась или Рис.3 D 72
анализ положения камней была меньше 6-ти, то есть в идеале после одного хода - два перемещения. А для перехода с А1 или А2 на ВЗ надо семь или восемь очков, а это неоправ- данно «съедает» одно перемещение. Почему такой анализ прост и эффективен? Потому что ходы в нардах дела- ются исходя из законов модулярной арифметики и при приведенной здесь ну- мерации доски, а не такой, где лунки пронумерованы от 1 до 24 или от 1 до 12, такого рода анализ легко проводить.
Методика подсчета очкоб протяжении всей игры соперникам не мешало бы знать, кто кого на данный момент опережает по очкам и насколько. Эта информация не- обходима для принятия решения о выборе ходов и тактики. Подсчетом можно заниматься во время игры. При этом нет необходимости считать очки обоих игроков, достаточно знать разницу между своими очками и очками противника. Если разница положительна, например +38, то это зна- чит, что вы опережаете соперника на 38 очков. Если разница отрицательна, на- пример -38, то это указывает на то, что вы отстаете от соперника на 38 очков. Подсчет также можно производить с помощью таблиц. Составим заранее таблицу, приведенную ниже. № 1 2 3 4 5 6 С 0х = 1х = 2х = Зх = 4х = 5х = А 0х = 1х = 2х = Зх = 4х = 5х = D 6х = 7х = 8х = 9х = 10х = 11 х = поле В бх = 7х = 8х = 9х = 10х = 11 х = А 12х = 13 х = 14х = 15х = 1бх = 17х = С 12х = 13 х = 14х = 15х = 16х = 17х = В 18 х = 19 х = 20х = 21 х = 22х = 23х = D 18х = 19х = 20х = 21 х = 22х = 23х = Верхняя горизонтальная строка вмещаете себя название полей (С A), (D В), (А С), (В D). Первая буква в этой паре отображает поле для камней противни- ка, вторая буква - поле для своих камней. Левый крайний столбец - это номера пунктов на доске. Теперь заполним эту таблицу, придерживаясь следующих правил: начинаем с первой четверти любого игрока. Для образца возьмем четверть соперника. Начинаем двигать- ся с первого пункта первой четверти противника. В данном случае это пункт С1. Смотрим на рис. 1, в пункте С1 стоят 2 камня противника. Следовательно, вно- сим цифру 2 во вторую горизонтальную строку под буквой С, после шаблона: О х , получаем 0x2 = . Понятно, что нуль, помноженный на 2, дает нуль. Окон- чательная запись получается такой: 0x2 = 0. Далее опускаемся на одну строч- На 74
методика подсчета очкоб ку вниз и смотрим на рисунок, опреде- в А ляя, сколько камней противника стоит в пункте С2. В этом пункте стоит 1 ка- мень противника. Вносим цифру 1 в шаблон 1 х = . Получаем 1x1 = 1. Еще раз опускаемся на одну строчку вниз. Смотрим, сколько камней противни- ка стоит в СЗ. В пункте СЗ камней про- тивника нет. Заполняем шаблон 2 х =, получаем 2x0 = 0. Снова опускаемся на одну строчку вниз и смотрим на ри- сунке на пункт С4. В нем стоят 2 камня противника, заполняем шаблон 3 х =, получаем 3x2 = 6. Далее изучаем С5. q q Проводя те же операции, получаем Рис.1 4x2 = 8. Наконец, рассматриваем Сб. Получаем: 5x1 = 5. В итоге мы заполнили первый столбец для первой четверти противника. Внизу пишем сумму: 0 + 1 + 0 + 6 + 8 + 5 = 20. Конечная сумма - 20 очков. Это свидетельствует о том, что соперник потратил 20 очков на передвижение камней, стоящих в первой четверти противника. Понятно почему для С1 мно- житель равен нулю. Потому что изначально камни стояли на С1 и для переме- щения камней противника с С1 на С1 потребовалось нуль ходов. Заполнив столбец под буквой С и написав сумму, переходим далее к столб- цу под буквой D. Получаем: 0; 0; 0; 9 х1 = 9; 10 х 1 = 10; 11 х 1 = 11. Сумма рав- на 30. Переходим к заполнению столбца под буквой А. Получаем: 0; 0; 0; 0; 16х 1 = 16; 17 х 1 = 17. Сумма равна 33. Переходим к заполнению последнего столбца соперника. 0; 0; 0; 0; 22 х 1 = 22; 23 х 1 = 23. Сумма равна 45. И последнее, что нас интересует, это общая сумма: 20 + 30 + 33 + 45 = 128. Итак, произведя описанные выше действия, мы получаем конечную сум- му очков, потраченных черными на передвижение своих камней. Эта конечная сумма равна 128. № 1 2 3 4 5 I б поле С А 0x2 = 0 1x1 = 1 2x0 = 0 3x2 = 6 4x2 = 8 5x1 = 5 0x4 = 0 1x1 = 1 2x0 = 0 3x1 = 3 4x0 = 0 5x0 = 0 D В 6x0 = 0 7x0 = 0 8x0 = 0 9x1 = 9 10x1 = 10 11x1 = 11 6x1 = 6 7x1=7 8x2 = 16 9x1 = 9 10x0 = 0 11x0 = 0 А С 12x0 = 0 13x0 = 0 14x0 = 0 15x0 = 0 16x1 = 16 17x1 = 17 12x0 = 0 13x0 = 0 14x1 = 14 15x0 = 0 16x0 = 0 17x0 = 0 В D 18x0 = 0 19x0 = 0 20x0 = 0 21x0 = 0 22x1 = 22 23x1 = 23 18x1 = 18 19x1 = 19 20x1 = 20 21x0 = 0 22x0 = 0 23x0 = 0 20 4 30 38 33 14 45 57 75
методики Начинаем подсчет для своих камней. Заполняем первый пункт А1. В прин- ципе этот пункт (как и С1 для противника) всегда равен нулю, поэтому сме- ло пишем 0. А2 - 1 х 1 = 1; A3 - 2 х 0 = 0; А4 - 3 х 1 = 3; А5 - 4 х 0 = 0; А6 - 5x0 = 0. Сумма для поля А равна 4. Поле В. В1 - б х 1 = 6; В2 - 7 х 1 = 7; ВЗ - 8 х 2 = 16; В4 - 9 х 1 = 9; В5, В6 - 0. Сумма для В равна 38. Поле С. Только один камень на СЗ. Сумма равна 14. Поле D: 18 +19 + 20. Сумма равна 57. Общая сумма: 4 + 38 +14 + 57 = 113. Подведем общий итог для обоих игроков. У черных 128 очков, у бе- лых - 113. Черные опережают белых на 15 очков. Памятуя о длине среднего хода (8,2), можно сделать вывод, что черные опережают белых почти на два броска. Интересно также посмотреть на пропорцию белых и черных камней на каждой четверти. 1-я четверть: 20/4; 2-я: 30/38; 3-я: 33/14; 4-я: 45/57. С помощью этой таблицы можно подсчитать не только разницу в очках, но и соотношение по четвертям, и разницу в очках по четвертям. п д Таблицу, приведенную выше, мы можем упростить. Для этого воспользу- емся модулярной арифметикой. Ведь само строение игровой доски можно описать как обычной арифметикой, так и модулярной, по модулю шесть. Тог- да становится ясным, что А1 = В1- 6 = С1 -12 = D1 -18. И А2 = В2 - 6 = С2 -12 = D2 -18 (для белых камней). Аналогич- но С1 = D1 - 6 = А1 - 12 = В1 - 18 или СЗ = D3 - б = A3 -12 = ВЗ -18 (для чер- ных камней). Исходя из принятой нами нумера- ции лунок доски, имеем, что на каж- дой четверти доски повторяются одни Рис-2 и те же цифры, причем в одном и том же порядке: 1, 2, 3, 4, 5, 6. В соответ- ствии с законами модулярной арифметики получаем, что подсчет очков мож- но проводить по следующей формуле (пример для белых камней): • для поля А берем соответствущий столбец из рассмотренной выше та- блицы: А1-0х = ;А2-1х = ;АЗ-2х = ;А4-Зх = ;А5-4х = ; А6-5х = ; • для поля В: В1 - (0 + 6) х = ; В2 - (1 + 6) х = ; ВЗ - (2 + 6) х = ; В4 - (3 + 6) х = ; В5 - (4 + 6) х = ; В6 - (5 + 6) х = . Для поля С вместо 6 в скобках подставляем 12 и на поле D подставляем 18 (рис. 2). Для черных камней проделаем все аналогично, начиная с поля С. Попробуем подсчитать очки по другому алгоритму для камней на рис. 3. 76
методика подсчета очков поле А С В 1 D С 1 А D 1 в коэф. 0 6 12 18 1 0 2 1 №лунки 3 4 Добавочное очко 2 3 5 4 6 | 5 Верхняя строка обозначает поряд- В А ковый номер лунок. Во второй строке сверху написаны цифры, которые яв- ляются добавочными очками для каж- дой лунки. Следующие четыре строки пустые, их мы будем заполнять даль- ше. Первый столбец слева - название полей (порядок определен для белых камней). Второй столбец слева - мо- дулярный коэффициент. Как заполнять пустые строчки? В каждую строчку впи- сываем цифры согласно следующей формуле: С D (коэффициент + ДО) х количество Рис.3 камней. Обратимся к рис. 3. Начинаем с А1. Произведем подсчет для белых камней. Недолго думая пишем нуль. А2 занят черным камнем, в строке А2 пишем нуль. В A3 стоит один камень белых, сле- довательно, согласно формуле пишем: (0 + 2) х 1 = 2. Для А4 - (0 + 3) х 1 = 3. Для А5 - (0 + 4) х 1 = 4; для А6 - (0 + 5) х 2 = 10. Заполним строку с полем А, получаем: 0; 0; 2; 3; 4; 10. Сумма по полю А равна 19. Заполним строку с полем В. Берем В1, записываем: (б + 0) х 1 = 6; В2 - 0; ВЗ - (6 + 2) х 1 = 8; В4 и В5 - 0; В6 - (6 + 5) х 1 = 11. Сумма для строчки В рав- на 25. Заполняем строчку с полем С. Напротив С1, С2, С4, С5, Сб - везде пишем нуль. Относительно СЗ записываем (12 + 2) х 3 = 42. Это также и сумма строч- ки С. 77
методики И последняя строчка D. Напротив D1, D2, D4, D5, D6 пишем нуль. Для D3 за- писываем: (18 + 2) х 2 = 40. Это также и сумма строчки D. Складываем суммы полей А, В, С, D и получаем 126. Теперь в эту таблицу вносим данные, связанные с черными камнями, получаем такой же алгоритм, начиная с поля С. Заполнив графы, относящиеся к черным камням, получаем сумму для чер- ных камней, она равна 102. Имеем: 126 -102 = 24. Получается, что белые опе- режают черных на 24 очка. То есть почти на 3 броска. поле А С В D С А D В коэф. 0 6 12 18 № лунки 1 2 3 4 5 6 I Добавочное очко 0 0 0 (6 + 0)х1 = 6 (6 + 0)х1 = 6 0 0 0 0 1 0 (0 + 1)х1 = 1 0 (6 + 1)х1 = 7 0 (12 + 1)х1 = 13 0 (18 + 1)х1 = 19 2 (0 + 2)х 1 = 2 0 (6 + 2)х1 = 8 0 (12 + 2) хЗ = 42 0 (18 + 2)х2 = 40 0 3 (0 + 3)х 1 = 3 (0+3)х1 = 3 0 (6 + 3)х1 = 9 0 0 0 0 4 (0 + 4)х1 = 4 (0 + 4)х 2 = 8 0 (6 + 4)х2 = 20 0 0 0 0 5 | (0 + 5)х 2 = 10 (0 + 5)х1 = 5 (б + 5)х1 = 11 (6 + 5)х1 = 11 0 0 0 0 66 0 40 92 0 312 4 28 2116 19 17 25 53 42 13 40 19 126 102 Вторая таблица более компактная и удобная. В ней можно считать сумму очков не только по полям, но также и по лункам. Сумма по лункам написана внизу таблицы. Заполнение подобной таблицы во время игры весьма утомительное заня- тие, особенно не порадуется задержке в партии соперник. Можно, конечно, так бросить зарики, что пока соперник будет их искать и передвигать всю ме- бель в помещении, вы успеете заполнить таблицу. Но делать это не следует. 78
методика подсчета очков Таблицей нужно пользоваться для ана- В А лиза партии, это инструмент для ана- лиза и размышления. Можно заранее подготовить пустые бланки таблиц, выбрав таблицу, какая вам больше по душе. А потом запол- нять эти бланки. Если внимательно посмотреть на последнюю таблицу, то становится, понятно, что сумму в скобках (коэф + ДО) мы можем заменить простыми числами. Для первой строки это будут числа: 0,1, 2, 3, 4, 5. Для второй стро- ки - 6, 7, 8, 9,10,11. Для третьей стро- q D ки -12,13,14,15,16,17. И для четвертой Рис 4 строки -18,19, 20, 21, 22, 23. Это, есте- ственно, упростит подсчет. Надо будет эту сумму просто умножить на количе- ство камней и получить результат. Но вычисления, приведенные в нашем при- мере (не упрощенные), сделаны не случайно, а с целью показать, как ходы в нардах описать с помощью модулярной арифметики. Для общего ознакомления давайте подсчитаем очки, которые теоретиче- ски затратили черные для постановки своих камней, как показано на рис. 4. Даже неискушенному игроку ясно, что данная постановка камней принята в коротких нардах. Итак, проведем подсчет: D6 = 5 х 11 = 55; А5 = 16 х 3 = 48; В1 = 18 х 5 = 90. Суммируем, получаем сумму, равную 193-м очкам. Если 193 умножить на 2, то получим удивительный результат - 386. Это количество оч- ков, при котором игра в длинные нарды заканчивается. Можно сделать вывод, что начальная постановка камней, принятая в коротких нардах, применитель- но к длинным нардам соответствует такому положению, при котором игра сы- грана наполовину.
Промежуточная станция (ПС) Хотелось бы заметить, что для названия приемов, а также стратегических и тактических решений в нардах имеется очень мало терминов. Шешар, держать, выпускать и прочие. В отличие от шахмат, где на любом промежутке игры есть какое-нибудь название: эксцельсиор, цунцванг, форточка, батарея, вилка, табия, фианкетто. И это очевидно, так как литературы по нардам нет. Поэтому названия, вводимые в этой книге, не претендуют на «правильность» или «истинность в последней инстанции». Может, уместнее дать иное, отлич- ное от представленного название. Возможно. Но так как на данный момент нет никаких названий, то будем пользоваться такими, которые будут вводиться в текст этого издания. Введем новое аллегорическое понятие: «промежуточная станция». Что это такое и для чего оно существует? Допустим, мы должны попасть из пункта А в пункт D. По пути у нас 24 пункта, в наличии 15 камней, некоторые ограничения по созданию непрерывной цепочки более пяти камней (невозможность сде- лать шешар, пока хотя бы один камень противника не прошел вперед), угроза остается перед закрытым шлагбаумом в виде шешара, пока пройдут аредовы веки. Для успешного продвижения из пункта А в пункт D нам необходимы по пути следования промежуточные станции. Так как наш тепловоз имеет запас топлива на расстояние не более шести пунктов от крайнего камня в цепочке, то расстояние между станциями может быть от одного до шести пунктов. Каче- ственная оценка этих станций определяется по следующим характеристикам: • количество камней на данной промежуточной станции; • длина промежуточной станции; • количество промежуточных станций по всей доске; • связка промежуточных станций; • расстояние между промежуточными станциями; • распределение камней в конкретной промежуточной станции; • место расположения промежуточных станций. Для понимания, что представляет собой промежуточная станция и как ее опре- делить, рассмотрим рис. 1. В примере для белых начинаем с первого камня, стоящего в начале доски. На рис. 1 для белых это камень, стоящий в пункте А1. 80
промежуточная станция В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 Теперь мысленно от первого камня отсчитаем шесть пунктов, в результате окажемся в пункте В1. Запомним это. Далее смотрим, сколько и как стоят бе- лые камни от первого белого камня, стоящего на А1, до конца промежуточной станции В1. Белых камней тут три, и стоят они следующим образом: А2, A3, А4. Далее идет пробел. Теперь мы знаем, что первая промежуточная станция — это А1-В1 с двумя крайними камнями А4-В1. Однако такой вывод не всегда быва- ет правильным. Окончательное определение границ промежуточной станции возможно только после определения границ соседних промежуточных стан- ций. Для этого обратимся к последней промежуточной станции и к ее границе. Естественно, последняя промежуточная станция находится на поле D, это даже не промежуточная станция, а конечная. На рис. 1 последняя промежуточная станция белых - три камня белых на D1, D2, D6. Отсчитываем от первого камня в этой промежуточной станции шесть лунок назад и получаем потенциальные границы предыдущей проме- жуточной станции. Смотрим на рисунок. Мы уже можем указать границы вто- рой промежуточной станции - это С1, С2, СЗ. Отсчитываем шесть камней от первого камня в последней промежуточной станции, выходим в В1. Получа- ем границы второй от конца промежуточной станции - В1, В2, ВЗ, Вб. Но, как мы помним, камень на В1 является камнем из первой промежуточной станции. Такая «накладка» произойдет в случае простого механического подсчета, при добавлении по шесть лунок от первого камня, когда определяются границы промежуточной станции. Если мы определим границы промежуточной стан- ции следующим способом: 1 ПС - А1, А2, A3, А4; 2 ПС - В1, В2, ВЗ, В6; 3 ПС - С1, С2, СЗ; 4 ПС - D1, D2, D6, то накладок не будет. Ведь для определения гра- ниц промежуточной станции важно следующее: от одного до шести пунктов. Для определения границ промежуточной станции наиболее важное и опреде- ляющее значение имеет возможность соединить первую промежуточную стан- цию через вторую с третьей промежуточной станцией. Посмотрим на рис. 2. Первая ПС, бесспорно, А1~А4, вторая ПС на В2, ВЗ, В5, третья ПС - В6 (всего 81
методики Рис.3 один пункт!), четвертая ПС - С6, пятая ПС-DI, D2. На рис. 3 первая ПС - А1~А4, вто- рая ПС: В1, В2, третья ПС - В5, СЗ, С4, четвертая ПС - С6, пятая ПС - D5, D6. Определение промежуточных стан- ций, их количества, границ, качества - одна из важнейших стратегических за- дач, стоящих перед игроком в каждой партии. Промежуточные станции, рас- положенные по всей доске, связывают все камни и помогают им взаимодей- ствовать друг с другом. Рассмотрим характеристики проме- жуточных станций, написанных выше. Количество камней на данной промежуточной станции Если выбирать промежуточную станцию по наибольшему количеству камней, то это последняя промежуточная станция. Чем больше в ней камней, тем мень- ше затрат требуется на их перемещение в конечную ПС для выброса. Наименьшее количество камней в идеале должно быть в первой проме- жуточной станции. Рассмотрим график. Горизонтальная ось - это порядковый номер ПС, вертикальная ось - количество камней в ПС. Допустим, в первой промежуточной станции - один камень, во второй - два, в третьей - три, в четвертой - четыре, в пятой - пять. Подсчитаем сколько перемещений необ- ходимо сделать камнем, чтобы при данных условиях добраться до пятой про- межуточной станции. Для первой ПС необходимо четыре перемещения, для второй ПС — шесть, для третьей ПС — шесть, для четвертой — четыре. Мож- но сделать допущение, что практически одинаковое количество перемещений надо сделать для каждой ПС с условием, что количество камней будет таким, как условились раннее. Допустим, в первой промежуточной станции - три камня, во второй - один камень, в третьей - пять, в четвертой - пять, в пя- той ~ один. Подсчитаем количество перемещений. Получаем результат: для первой ПС - 12 перемещений, для второй ПС - 3 перемещения, для третьей J 1ПС 2 ПС ^Щ зпс 4 ПС 5 | 1С ШС - 4 перемещения 2ПС -6 перемещений ЗПС - 6 перемещений 4ПС - 4 перемещения 2 3 порядковый номер ПС 82
промежуточная станция ПС - 10 перемещений, для четвертой - 5 перемещений. Сразу видны резкие колебания. Так как одно из непременных условий для победы в нардах - гар- моничное развитие игры, то становится ясно, что первый вариант расстановки камней в ПС более гармоничный по сравнению со вторым. И поэтому он имеет больше шансов на победу. Хотелось бы сделать следующее замечание. Эти выкладки представлены в теоретической, а не в практической игре. В практической игре игрок, сделав 15-25 ходов просто не в состоянии сделать идеальные промежуточные стан- ции, так как у него не хватит на это игрового ресурса. Данная и последующие характеристики ПС представлены больше для сравнительного анализа своих ПС и ПС противника. И сравнивая промежуточные станции противника со сво- ими промежуточными станциями, вы мысленно или добавляете плюсы в дан- ном приеме, или понимаете, что ваши промежуточные станции проигрывают противнику и понимаете, в чем. Длина промежуточной станции В А В А С DC D Рис. 4 Рис. 5 На первый взгляд все просто. Чем длиннее ПС, тем лучше. Если бы в нардах не стояла задача вывода камней в конечном итоге, то так и было бы: чем длиннее ПС, тем лучше. Но не следует забывать закон: если где-то убыло, значит, где- то прибавилось. Применительно к длине ПС этот закон можно истолковать так: длина ПС забирает на себя скорость перевода камней в конечную стан- цию. Если снова провести аналогию с ж/д станцией, то длина промежуточной станции - это количество путей на станции: чем их больше, тем больше соста- вов сможет принять данная станция. Но из-за больших материальных затрат узловые станции с большим количеством путей не строят через каждые 5 км, их строят на более значительном расстоянии друг от друга. Сравним два ри- сунка. На рис. 4 все ПС длинные, на рис. 5 промежуточная станция короче, но в доме уже не два камня, как на рис. 4, а шесть. Что в данной ситуации предпо- чтительней? Конечно, расстановка камней, как показано на рис. 5. 83
методики Также не следует держать промежуточную станцию длиной 4~5 камней ради вывода одного-двух камней из предыдущей промежуточной станции. А в остальном при отсутствии рассмотренных отрицательных факторов длина промежуточной станции - это ее положительная характеристика. Количество промежуточных станций по всей доске Количество промежуточных станций по всей доске должно быть оптималь- ным. Наиболее оптимальное количество ПС по всей доске - четыре. Если их будет три, то понятно, что минимум две промежуточные станции могут соеди- ниться только через прямую шестерку. А два перехода через шестерку - очень рискованное мероприятие. Если их будет пять и более, то такое количество затормозит движение камней к конечной цели. Ведь каждая промежуточная станция - это разгон, торможение, остановка. Поэтому старайтесь так постро- ить промежуточную станцию, чтобы их было четыре, а если пять, то при усло- вии, что у противника их тоже пять или больше. Связка промежуточных станций Связка ПС - это характеристика, показывающая взаимодействие всех проме- жуточных станций по всей доске. Она включает практически все характери- стики промежуточных станций, плюс сравнительный анализ и анализ пред- почтений. Рассмотрим рис. 6 - 8. На рис. 6 связка ПС наиболее удачная по сравнению с другими ПС, хорошая длина в четвертом ПС, один камень в тре- тьей, один камень в первой ПС, нормальные перспективы перехода из второй ПС в четвертую, используя третью как трамплин. На рис. 7 первая проблема, бросающаяся в глаза, - это четыре камня в первой ПС, способных соединить- ся со второй ПС только через прямую шестерку, да еще и с ограничением: не В А В А С DC D Рис. 6 Рис. 7 84
промежуточная станция более одного камня на один ход, даже В А при выбросе куша. Также плохое вза- имодействие между второй и третьей ПС. Большую проблему представляет собой соединение третьей ПС с четвер- той. Мало того что их соединить можно только через прямую шестерку C4-D4, но и для этого в третьей ПС надо произ- вести рекогносцировку — перемещение камней внутри ПС на пункт С4. На это уйдет масса усилий. На рис. 8 пробле- ма в связке ПС выражается в том, что для взаимодействия им нужны только четные броски. При выбросе нечетных q D значений камни, стоящие в ПС, не мо- Рис. 8 гут взаимодействовать. Если оценить ПС по характеристике «связка ПС», то первое место отдадим рис. 6, второе - рис. 8 и последнее место - рис. 7. Расстояние между промежуточными станциями Расстояния между ПС должно быть оптимальным. На первый взгляд кажется, чем меньше расстояние между ПС, тем лучше. Но расстояние межу ПС — вели- чина, находящаяся в прямой зависимости от их количества. Поэтому если рас- стояние между ПС будет небольшим, то их будет больше четырех. Получается, что одно качество ПС мы улучшаем за счет другого ее качества. Такой «обмен» не имеет смысла. Поэтому под фразой «оптимальное расстояние между ПС» подразумеваем величину, обратно пропорциональную количеству камней в ПС. Чем больше камней, тем меньше расстояние; чем меньше камней в ПС, тем расстояние должно быть больше. Один камень в ПС может безболезненно преодолеть расстояние в шесть пунктов до следующей промежуточной стан- ции, что проблематично сделать шести камням на том же расстоянии. Распределение камней в конкретной промежуточной станции Распределение камней в конкретной ПС должно подчиняться следующему правилу: камни в данной ПС должны стоять так, чтобы они могли через со- седнюю ПС соединиться со второй от себя ПС отрезками, не длиннее шести пунктов. Обычно это касается начальных камней конкретной ПС. Рассмотрим рис. 9. Черные, в лице камня на С1, могут соединиться со второй ПС через семь пунктов. Значит, в лучшем случае камень на С1 перейдет на третью ПС через три хода, а то и через четыре. А с А2 (третья ПС) в четвертую ПС - минимум за два хода. Значит, в лучшем случае из первой в четвертую ПС камень с С1 дой- дет за пять ходов. А вот камень черных на рис. 10, стоящий на С1, может дойти 85
методики А В С DC D Рис.9 Рис.10 до четвертой ПС за четыре хода. И в первом и во втором случае рассматриваем камень черных, стоящий на С1. Если посмотреть, как распределены белые кам- ни на рис. 10, то видно, что все камни из первой ПС в третью попадают через вторую ПС, используя отрезки от шести и менее пунктов. Такое распределение камней для белых в конкретной ПС можно считать оптимальным. Месторасположение промежуточных станций Каждая четверть доски имеет начальные пункты, средние и конечные. Соот- ветственно ПС может располагаться (с учетом, что средняя длина ПС составля- ет три пункта; из расчета, что длина в 3 пункта, умноженная на 4, количество четвертей, дает двенадцать) в начале, в середине и в конце четверти. Для определения местораспо- В ложения ПС мысленно обратимся к окончанию партии и разберемся, где предпочтительней будет конечная ПС белых - в границах D1 - D3, D2(D3) - D4(D5), D4 - D6. Очевидно, что наи- более предпочтительное местора- сположение конечной ПС - D4 - D6. Отметим эти границы на рис. 11. Далее определяем границы предпоследней ПС. Она может располагаться в сле- дующих границах: С2 - D2. Эти грани- цы обусловлены границами последней ПС и предположительными границами второй от конца ПС. Из предложенных D границ предпоследней ПС наиболее Рис. 11 удачное расположение предпоследней 86
промежуточная станция Рис.12 Рис.13 ПС - С4 - Сб. Отметим эти границы на рис. 11 также. В предпоследней ПС на- чальный пункт - это С4, отсчитываем шесть пунктов от С4 и оказываемся в пункте В4. От этого пункта будем отталкиваться для определения границ вто- рой от конца ПС. От пункта В4 откладываем +2 и -2 пункта вправо и влево. По- лучаем границы второй ПС - В2 - В6. Отметили границы этой ПС на рис. 12. В конце концов на рис.13 определяем границы первой ПС. Получается, исходя из границ второй ПС, что первая ПС может занимать пункты в следующих грани- цах: А1 - А6. Теоретически наиболее выгодное месторасположение ПС для белых кам- ней показано на рис. 13. Вполне естественно, что практическое месторасполо- жение от теоретического почти всегда отличается. Но этот пример представля- ет алгоритм для определения местоположения ПС. Общее правило - начинать анализ распределение ПС по всей доске необходимо с конечной ПС.
Мертвый камень, временно мертвый камень, пассивный камень ертвый камень или группа камней - это камень (группа камней), кото- рый даже теоретически не может сделать ни одного хода. Исходя из это- го определения не трудно догадаться, что для черных мертвым всегда будет тот камень или группа камней, которые стоят в пункте В6. Обратимся к рис. 1. Видно, что в пункте В6 стоят четыре черных камня, и можно сказать, что у чер- ных есть четыре мертвых камня. У белых в пункте D6 стоит один камень. Смыс- ловое прилагательное «мертвый» определяет и характеризует состояние этих камней. Не трудно сделать вывод: чем больше мертвых камней, тем хуже для их обладателя. Особенно это касается первой половины партии. Ошибочно полагать, что четыре камня черных, стоящих на В5 (рис. 1), явля- ются мертвыми. Маневренность черных в В5 самая минимальная. Они никак не могут активно противостоять белым камням. Также из всех вариантов хо- дов у них есть возможность пойти только единицу. Один ход и этот ход самый минимальный. Перечисление этих негативных факторов все же не делает эту группу камней мертвыми. Во-первых, они могут пойти единицей, во-вторых, хоть пассивно, но все же удерживают пункт В5. Временно мертвый камень - это камень или группа камней, которые на данный игровой момент не могут сде- лать какой-либо ход. Временно мерт- вые камни могут появиться только в результате шешара, выполненного противником. «Оживление» временно мертвого камня происходит после начала раз- рушения шешара. Если посмотреть на рис. 2~4, то становится понятным, что временно мертвые камни стоят на гра- ницах шешара: D2, С6, D5, соответ- ственно. С D Временно мертвые камни отли- Рис.1 чаются тем, что после «оживления» м 88
мертвый камень А В Рис. 2 Рис. 3 они вступают в игру и могут внести определенные коррективы в ее последую- щее развитие, а вот мертвые камни уже никак не могут повлиять на развитие игры. Временно мертвые камни могут нести максимальную, минимальную и не- определенную угрозы. На рис. 2 временно мертвые камни черных, стоящие на D2, несут неопре- деленную угрозу для белых, только последовательное развитие игры и ходы игроков могут в дальнейшем выявить угрозу от черных временно мертвых камней. Станет ли эта угроза для белых опасной или же, наоборот, эта угроза сойдет на нет? На рис. 3 видно, что угроза от черных временно мертвых кам- ней, стоящих на С6, равна нулю. Они уже ничего не могут сделать для побе- ды черных. Надежда только на проигрыш с оином или хотя бы с марсом. На рис. 4 временно черные камни, стоящие на D5, несут реальную угрозу для бе- лых камней. «Ожив», они могут даже переломить ход игры в свою пользу. Вре- В А менно мертвые камни в нардах можно сравнить с военнопленными во время войны. Пленных можно использовать в своих целях, но если они поднимут восстание, то это может нанести непо- правимый урон противнику. Временно мертвые камни могут и не «ожить» до конца игры. На рис. 3 три камня черных, стоящие на С6, явля- ются временно мертвыми. Существует реальная возможность, что все три или один, или два черных камня так и не «оживут». Белые выводят поочередно девять камней, стоящих выше перво- го эшелона. Затем белые выводят свои *- камни с D1 и D2, а черные бросают зары Рис. 4 D
методики В А В А С DC D Рис. 5 Рис. 6 со значением больше двойки. Следующий бросок белых - куш 4:4 или боль- ший. И вот все три камня черных, стоящие на С6, так и остались мертвыми. Пассивный камень или группа камней - это камни, которые могут делать только пассивные ходы исходя из значений, выпавших на зариках. Но при этом пассивный камень не несет никакой угрозы для противника и не решает никаких тактических или стратегических задач. Пассивные камни или камень, это камни, стоящие перед шешаром противника и не имеющие за спиной ни одного камня противника. В отличие от временно мертвых камней, пассивные камни стоят не на границе шешара, а перед границей. Также при рассмотре- нии временно мертвых камней нас не интересовало, находятся ли за их спи- ной камни противника, что в отношении пассивных камней крайне важно. Пассивными являются и камни, стоящие после шешара. Ведь они также могут совершать только пассивные ходы. Рассмотрим рис. 5. У черных камень на С5 - временно мертвый, а тринад- цать камней, что стоят на полях А и В, - пассивные. Камень черных на С4 хоть и кажется на первый взгляд пассивным, таковым не является. Почему? Потому что к нему не применимо определение: «не неся никакой угрозы для против- ника». У противника, то есть белых, стоит один камень на В6, и в случае бро- ска белых 5:5 (4:4, 5:4, менее предпочтительного для черных) этот их камень на В6 не может передвигаться вперед, и автоматически из-за открытия белы- ми пункта D1 черные могут надеяться не только на проигрыш с оином, но даже уже на победу! На рис. 6 пассивные черные камни стоят в пунктах С2, СЗ, С4, С5. Всего их восемь. Четыре камня на В6 - мертвые. И три камня черных на Сб - времен- но мертвые. На рис. 7 после броска белых 6:6 и хода B6~D6, C6~D6(2) камни стоят, как представлено на рисунке. Если посмотрим внимательно на рис.7, то убедим- ся, что все пятнадцать черных камней являются пассивными. Они не несут ни- какой угрозы для белых и не могут решить ни одной стратегической и такти- ческой задачи. Следует заметить, что в ситуации, представленной на рис. 7, 90
мертвый к у черных на данный игровой момент нет ни мертвых, ни временно мертвых камней. Итак, мы рассмотрели три отри- цательных категории камней, встре- чающихся в игре. Из анализа этих ка- тегорий понятно, что самый худший вариант - наличие пассивного камня или группы камней. Следом идут мерт- вые камни. А наибольшее предпочте- ние можно отдать временно мертвым камням, но при определенных услови- ях (рис. 4). Чем больше таких отрица- тельных камней разного порядка име- ет игрок, тем меньше шансов у него на победу.
Вероятность победы Довольно часто можно слышать выражения типа: «Упустил стопроцентный вы- игрыш», «У него стопроцентные шансы на победу». Но возникает резонный вопрос: если выигрыш может осуществиться со стопроцентной уверенностью, то как же 100% можно было упустить? Значит, в данной ситуации шанс на победу был велик, но не настолько, чтобы говорить о стопроцентной вероятности. Некоторые игроки, уверившись в победе, после неожиданного поражения не могут прийти в себя и быстро адаптироваться к ситуации. Ведь им казалось, что выигрыш уже в кармане. Посмотрим на рис. 1. Вот здесь можно сказать, что белые со стопроцентной вероятностью побеждают с коксом. На рис. 2 показана ситуация, когда можно сказать, что белые со стопроцентной уверенностью побеждают с марсом. Есте- ственно, белые в 99,9999% побеждают с коксом, но это уже не стопроцентная уверенность. Посмотрим на рис. 3. Черные ходят первыми. У черных на доске 10 камней, а у белых всего 4. Помимо этого, у белых неоспоримое преимущество - поло- жение в своем доме. В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 92
вероятность победы В этой ситуации практически любой g д скажет: «У белых есть 100% шансов на победу». А есть ли у черных какой- нибудь шанс на победу? Есть! Черные бросают 6:6 и ходят В1Т(4), белые бросают любой камень с едини- цей и ходят D5T, D6T. Черные бросают 6:6 или 5:5 и ходят В2Т, ВЗТ, B5t(2). Белые бросают любой камень с единицей и ходят D6T, D6-D5. На доске остаются два камня чер- ных на В6 и один камень белых на D6. Но ведь черные бросают первыми, и у ^ ~ них теперь есть неоспоримые 100% на победу. Рис'3 При условии первого хода черных 6:6 еще как вариант второго хода для черных: 6:5; 6:4; 5:4, а третий ход — лю- бой куш от второго и более. Это при условии, что белые бросят два раза лю- бые камни с единицей (кроме 1:1). При таком развитии игры черные опять же выигрывают!
Запас хода Запас хода - словосочетание, которое часто произносят игроки во время игры. Обычно игрок говорит: «Маленький запас хода», «Хороший запас хода». Понятию «запас хода» можно дать следующее определение: запас хода - это количество камней, имеющих возможность сделать максимально возмож- ное количество ходов из Зб-ти возможных. Как правило, ни один камень не имеет стопроцентного запаса хода. Это объясняется тем, что на доске стоят камни противника и не позволяют реали- зовать все 36 вариантов. Стопроцентный запас хода возможен в том случае, когда на доске нет ни одного камня соперника. Но такой запас хода уже ни к чему: партия без камней соперника считается законченной. Вполне естественно, чем больше запас хода, тем лучше для игрока. Посмотрим на рис. 1. Белые ходят первыми. Черные опережают белых на 46 очков. Позиция белых слабее позиции черных. Четыре камня белых на В1 - большая проблема для них. Из-за недостатка шестерок и пятерок броски 6:6 и 5:5 для белых невыгодны, ибо тогда открывается пункт ВЗ и черные могут R д сделать шешар В2-С1. Все это имело бы смысл, если бы черные не опережа- ли белых на 46 очков (5 бросков). По- этому черным не надо тратить силы на удержание пункта С1, а надо срочно пе- реходить на поле В, выбрасывать и по- беждать с оином. На рис. 2 показано развитие игры. Белые делают неудачный бросок 4:3 и вынужденно ходят С2~С6, СЗ~С6. Бро- сок белых только усугубляет их поло- жение, так как тают надежды на спаси- тельный шанс - шешар C2-D1 - или в крайнем случае создание непрерывной С ^ цепочки С2~С6. Черные, в силу того что Рис. 1 ходят вторыми, видят все это и долж- 94
запас хода В А В А С DC D Рис. 2 Рис. 3 ны понимать что камень на С1 нет смысла держать. Черные делают бросок 5:1 и делают губительный ход для себя D2-A2. Сейчас пора вспомнить про запас хода. Для этого посмотрим сначала на рис. 1, затем на рис. 2. Для данной игровой ситуации запас хода для черных должен быть следую- щим - любой куш плюс один камень, равный камню в куше для подстрахов- ки. На рис. 1 для черных небольшая проблема только с ходом 3:3, остальные куши играются без проблем, и эти куши не несут никакой угрозы для черных. На рис. 2 видно, что для черных будет трудно сыграть, если они бросят 5:5. У них нет качественного запаса хода, и это может обернуться для черных ка- тастрофой. Белые бросают 6:2 (рис. 3) и ходят В1~СЗ, восстанавливая угрозу шешара для черных или создание непрерывной цепочки. Черные бросают 5:5! Все что до этого смогли завоевать - преимущество более чем в 40 очков, удачное расположение камней, - все это сгорело вмиг! На рис. 3 видно, что черные, уверенные в своей победе, сейчас могут только уповать на удачу, чтобы выйти из трудной ситуации. Ведь у черных 11 камней на поле В и запас хода у этих камней минимально возможный. Оставшимся четырем камням, расположенным на трех разных четвертях, необходимо бу- дет решать слишком много задач: делать ходы; переводить камень с С1 на D, затем на А и на В; противостоять шешару белых; удерживать пункт С1 (прав- да, зачем?); удерживать пункт на D1; при успешном удержании Dl-выход с D1 двумя камнями. Видно, что заданий как минимум 6, а свободных камней у черных всего только 4. Итог партии - белым удалось запереть один камень черных на Сб. Белые выиграли партию с оином. Основная причина поражения черных - плохой расчет запаса хода. Черные не обратили внимания на возможность хода 5:5 или несколько пятерок подряд. Не всегда нужен максимально возможный запас хода. В игре бывают мо- менты, когда запас хода необходимо искусственно уменьшить. 95
методики В А В А С DC D Рис. 4 Рис. 5 Посмотрим на рис 4. Черные бросили 6:3. У них есть два варианта для вы- полнения этого хода: D1-A4 и D2-A5. Если черные выберут первый вариант, то у них по сравнению со вторым вариантом запас хода будет больше. Черные могут играть с пункта D2 не только шестерку, но и пятерку. А с пункта D1 черные могут играть только шестерку. Два варианта больше чем один. Это бесспорно. Но стоит ли увеличивать запас хода в этой ситуации и чем черным придется за- платить за это? Посмотрим на рис. 5. Черные пошли D1-A4. Белые следующим ходом с уверенностью в 97,2% закроют D1 (любой бросок кроме 1:1). Следующий бро- сок черных, и при выбросе 6:6, 6:5, 5:5, 5:4, 5:3 они вынужденно откроют D2, который тут же закроют белые и как итог: шешар белых D1-D6, перед которым заперт один черный камень. В результате - бесспорная победа белых. Задача белых - уменьшить запас хода, для того чтобы перевести черный камень с С6 на поле D, а затем выводить его на А и совершать переход на В. Если черные уменьшат запас хода и пойдут на D2-A5, то для выхода последнего камня чер- ных с поля D (пока туда не станет камень с поля С) у черных не пять вариантов, а только два - 6:6 и 6:5. Уменьшение запаса хода искусственно направлено на то, чтобы камень или группа камней с уменьшенным запасом хода являлась «мостиком» (пун- ктом выхода) для камня или группы камней, которые испытывают трудность с выходом с предыдущей четверти.
Игра 6 пункте В6 В нардах из-за особенностей расстановки камней и постоянной угрозы ше- шара есть две точки, требующие особого внимания: первая - А6, В1, вто- рая - пункт В6. Рассмотрим ситуацию, при которой развитие игры находится в неопреде- ленном состоянии и нет явного решения для какого-либо конкретного приема. Проанализируем, чем же так притягателен пункт В6. Сделаем допущение, что камни расставлены равномерно и борьба идет за занятие главных пунктов, что вся угроза может возникнуть только впереди. Белые занимают В6 (желательно двумя и более камнями для возможности хода на поле С). С Вб белые ходят на поле С. Максимальная длина хода равна 6-ти, следо- вательно, с Вб играем на Сб или меньше (С5, С4, С2). Значит, даже если был сделан максимальный ход (б), для белых на поле С нет явной угрозы шеша- ра, поэтому силы на оборону не тратятся. Но у хода Вб~С6 есть второе преи- мущество, которое получается автоматически. Оно заключается в том, что на поле D черные, действуя по правилам, должны оставить хотя бы один свобод- ный пункт. И ведь это «тупиковое», а не «проходное» поле. А если камень бе- лых находится на Сб, то расстояние от Сб до конца доски D6 равно 6-ти. Сле- довательно, шешар становится невоз- можным ни на поле С, ни на поле D! На рис. 1 явно видно, что если Вб и Сб «увязать» между собой, то этими двумя ходами белые отводят угрозу в таком приеме, как шешар, на двух по- лях одновременно. Но не только в этом заключается важность пункта Вб. Если на Вб есть камень белых (рис. 2), а на полей-три и более кам- С D ня белых, то можно не беспокоиться о Рис. 1 4 Длинные нарды 97
методики В А поле С и не бояться того, что черные сделают там шешар. В отдельных случаях достаточно даже одного камня белых на поле D, но это очень рискованная игра, и прово- дить ее надо только в том случае, ког- да черные в силу большого количества длинных бросков «улетели» с С на дру- гие поля. А белые одновременно с этим закрыли много пунктов на полях А и В, поэтому в дальнейшем черные про- сто вынуждены будут открыть поле С, и шешар исчезнет. Белые же свой ход С D на поле D вынуждено «увяжут» с поло- р 2 жением камней на поле А, т. е. займут D1 или D6, исходя из положения белых камней на поле А. Если белые стоят на А1 и далее в непрерывной цепочке бо- лее двух камней, то на поле D занимаем D6. Если А2, A3, А4 или в комбинации А2, А4; A3, А5; А2, А5; заняты черными, то на поле D белые играют на D1. В случае трех камней на поле D, можно играть D1, D2, D3 или D4, D5, D6. Это зависит также от расположения белых на поле А. Но есть еще и третий ва- риант - игра против кушей (рис. 2а). Размещаем белые камни на поле D сле- дующим образом: D1, D3, D5. Так мы блокируем куши 6:6, 5:5, 4:4 с головы черных: D1 - 6:6; D3 - 4:4; D5 - 5:5. Не следует забывать, что варианты зависят как от возможностей белых, так и от их согласованной игры на других полях. С DC D Рис. 2а На рис. 3 и 4 продемонстрировано значение пункта В6. Казалось бы, у бе- лых одинаковая ситуация на обоих рисунках - всего один пункт В6 или В5, ко- торый они успели занять до того, как черные сделали шешар на поле С. И там, и там 14 камней белых стоят на поле В (желательно не свечкой, а распределен- ными по полю), но в примере, приведенном на рис. 4, белые однозначно про- игрывают с марсом. Итого, из 10-ти партий - минус 20 баллов. На рис. 3 белые проигрывают с оином во всех случаях и даже с соотноше- нием 1:10 могут выиграть с оином. Итого, из 10-ти партий минус 8 баллов. То есть, если белые десять раз будут стоять, как на рис. 3, то получат в пассив 8, а если так, как на рис. 4, то уже 20! Отличие более чем в два раза! Вот вам и раз- 98
игра 6 пункте В6 В А В А С DC D Рис. 3 Рис. 4 ница в один пункт при одинаковом количестве камней! Этот пример наглядно иллюстрирует значение Вб в сравнении с другими пунктами. Белые до последнего стояли в В6, в результате чего черные зашли в дом, как показано на рис. 5. А белые одновременно зашли в дом, распределив кам- ни без «проплешин». Пусть даже три камня стоят или D1, D2, D6, или D2, D3, D4, которые идут «третьим» этажом на поле D. Но у черных нет ни одной еди- ницы. Как правило, при одинаковом выбросе обязательно выпадут две или три единицы, соответственно, черные вынуждены будут сделать два или три перехода. Понятно, что из-за этих переходов черные выйдут позже. Это хоть и небольшое преимущество, но оно достигнуто благодаря тому, что белые играли в пункте В6. Ситуация, сложившаяся после 8-го хода (белые ходят первыми), представ- лена на рис. 6. Белые опережают черных на 16 очков. Задача белых: попробо- вать сыграть против больших камней черных, закрыв Сб. Этот пункт можно за- В А В А С DC D Рис. 5 Рис. 6 4* 99
методики В А В А С DC D Рис. 7 Рис. 8 крыть ходами 6:6; 6:1; 4:3; 5:6. Но белые бросают 3:1. Тройка напрашивается СЗ~С6, но одновременно белые играют В5~В6. Тем самым применяют прием «игра в пункте В6». И так как черные следующим ходом 6:1 закрывают СЗ и де- лают непрерывную цепочку из пяти камней на С: С1-С5, то белым надо ставить дополнительные камни в пункте В6, чтобы в случае выброса шестерки при- вести ее (или несколько) на С6 и там уже атаковать поле D четырьмя и более камнями (рис.7). И уже через 9 ходов на доске сложилась ситуация, представленная на рис. 8. Белые хоть и не блокировали поле D, но их опасения - выход с Вб на С6 - уже не так страшны, т. к. видно, что у черных осталось всего пять камней на поле С и они там шешар не сделают. Хотелось бы отметить, что в течение тринадцати ходов, начиная с рис. 7, белые бросили одну целую шестерку, и ту пришлось ходить не с Вб, а с головы. И хотя белым не удалось привести в действие свой план по захвату поля D и блокировке больших камней черных, но благодаря применению разнообраз- ных тактических приемов в различных частях доски, даже притом, что они три- надцать раз не бросили шестерку, черные не выиграли у белых. Итог партии: победа белых с перевесом в три камня.
Контригра против запирающих камней Один из приемов, направленных против запирающих камней, пред- ставлен на рис. 1-3. Допустим, что черные выстроили непрерывную цепочку из пяти камней C4-D2. Белые вынужденно скапли- ваются в пункте СЗ, ожидая двух бла- *- ^ гоприятных для себя исходов: уход Рис.1 черных и разрушение непрерывной цепочки или выброс шестерок белы- ми, что позволит белым «перепрыг- нуть» через непрерывную цепочку и пойти в D3. Такая позиция белых яв- ляется пассивной, т. к. в первом случае они находятся во власти противника, а ^ q во втором - во власти фатума. Что мо- Рис 2 гут сделать белые в этой ситуации? Да- вайте обратимся к рис. 1. До момента, пока в границах C4-D2 помимо этих пяти камней черных был хотя бы один черный камень, создающий потенци- альную угрозу создания шешара С4- D3, камень белых в пункте D3 имел ак- туальность. Сейчас камень D3 уже не с D несет смысловой нагрузки. Контригра Рис.3 может развиваться только в одном на- правлении - вперед. Белые должны перекрыть D3-D6, для того чтобы заставить черных выходить через пятерки и шестерки. В идеале - выпускать черных с D1 и D2, а потом полностью пере- крыть черным поле D, делая заявку на победу белых с марсом. Сделаем предположение, что белые бросили 6:4 или любую шестерку, а второй камень по игровой необходимости они должны ходить на полях А, В 101
методики или С, но только не на поле D. Итак, белые бросают 6 и ходят C3-D3 или даже C3~D3(4). Белые делают на D3 свечку из двух или пяти камней. Черные, уви- дев такую угрозу, сразу начнут выводить свои камни с C4-D2. Но черные пере- крыли только один пункт на поле D-D3. Теперь зададимся вопросом, что для черных хуже: перекрытый белыми один пункт на поле D или перекрытие белы- ми два пункта на поле D. Ответ однозначный: черным будет хуже, если белые перекроют два пункта. Для выполнения этого приема надо сделать следующее: при выбросе небольшого камня (1, 2, 3) этот ход сделать камнем белых, стоя- щим на D3. Такой ход не насторожит черных (а если насторожит, то они нач- нут раньше времени уходить из непрерывной цепочки, позволяя белым на- чать наступление и минимизировать прием черных - «держать»). После этого игра идет на полях А, В, С (как для белых, так и для черных). В случае выбро- са белыми шестерки или шесть-куш (рис. 3) они начинают наступление. Тем самым ставят черных перед выбором: держать белых далее, подвергая себя угрозе быть запертыми, или отказаться от приема «держать», позволяя белым продвижение вперед и заход в дом. От решения этой дилеммы зависит исход игры.
Прием «Выпускать» Прием «выпускать» применяется в в А игре довольно часто, причем на разных ее стадиях и для разных пози- ций. Сам по себе он направлен на ней- трализацию или уменьшение угрозы камня или группы камней противника. Камень выполняет две основные функ- ции. Впереди себя - давит на стоящие впереди пункты, угрожая закрытием пунктов или построением как непре- рывной цепочки, так и шешара. Сзади себя - является пунктом выхода для стоящих позади камней, а также может q q соединиться с этим камнем или труп- Рис.1 пой камней в непрерывную цепочку либо в шешар. Для этого необходимо нейтрализовать этот камень или группу камней приемом «выпускать», то есть сделать все возможное, чтобы эти камни покинули свои пози- ции, но чтобы другие камни противника по возможности оставались на местах. На рис. 1 приведен пример, когда у черных нет пятерок. Допустим, белые бросили пятерку. Где белые должны играть ее? У них есть варианты на поле В: В1-В6, ВЗ-С2, В4-СЗ, В6-С5. А также есть варианты на поле С. Вполне есте- ственно, что белые не будут делать ход D1-D6 на поле D. Обычно неопытные игроки делают ход на поле В: В1-В6 или ВЗ~С2. Но на самом деле надо делать ход C6-D5. Почему именно его? Этот ход направлен на то, чтобы «выпустить» через пятерку камни черных с головы и сделать по возможности так, чтобы к окончанию партии черные на поле С стояли, как по- казано на рис. 3. Тем самым белые реально претендуют на выигрыш с коксом. В противном случае, если белые будут «держать» голову черных до послед- него, не открыв С6, то черные не соберутся в свечку на С6, а распределят пять своих камней, как показано на рис. 2. А при такой расстановке белым труднее 103
методики А В С DC D Рис. 2 Рис- 3 будет сделать кокс, они со стопроцентной уверенностью могут рассчитывать только на марс. На рис. 4 и 5 представлена игровая ситуация. Белые в обоих случаях долж- ны играть 3:2. В каком из примеров есть смысл применять прием «выпускать», а в каком нет? На рис. 4 целесообразно применить прием «выпускать», причем нельзя откры- вать пункт A3, так как с D5 туда ходит четверка, а белым желательно, чтобы чер- ные уменьшили непрерывную цепочку на поле С (С1-С5). Для этого нужно, чтобы у черных не было четверок в другом месте и они вынужденно ходили бы С1~С5. А4 и А5 необходимо открыть одновременно, чтобы у черных были как шестерки, так и пятерки. Белым необходимо, чтобы черные вышли с D5, для возможности закрыть любым камнем D5, сделав черным шешар на поле D и тем самым сде- лать заявку на марс или на кокс. На рис. 5 белые не должны выпускать группу чер- ных камней, стоящих на D5, так как в ней В А насчитывается шесть камней, плюс два камня черных на В4 и В5. При таком сум- марном количестве черных камней (во- семь - больше шести) черные при опре- деленных условиях могут сделать белым шешар на отрезке А~В. Есть еще ряд ре- зонов белым не выпускать черных, но в данном примере остановимся только на этом аспекте - могут или не могут выпу- щенные камни противника угрожать по- строению шешара. Иначе говоря, потен- циально выпущенных камней и камней, стоящих впереди них (занятых пунктах), £ Q должно быть не более пяти, т. е. эти две группы не должны угрожать построени- Рис.4 ем шешара. 104
прием «выпускать» В А В А С DC D Рис.6 Рис.5 На рис. 6 белые должны ходить 5:2. Возникает вопрос: применять ли прием «выпускать» к двум камням черных на D3. Ответ - да! Белым надо как можно быстрее выпускать два черных камня с D3, чтобы они не стали полноценным пунктом выхода для группы черных камней на поле С. И после того как выпу- стят эти два камня, закрыть пункт D3 белым камнем, делая шешар на отрезке C~D и заявку на победу с коксом. Белые должны играть А2-В1, А1~АЗ или А1~А6, А2~А4. Камень с A3 тро- гать нельзя, ведь если черные бросают 6:6, то они обоими камнями вынуж- денно уйдут с СЗ и дадут белым возможность закрыть СЗ ходом с ВЗ или с В6. А также минимизируется угроза, что при выбросе 6:6 черные выстроят на A3 свечку из трех камней и будут угрожать белым камням на А1 и А2. На рис. 7 сложилась, казалось бы, аналогичная ситуация. И белым тоже надо играть 5:2. Но в данном случае группу черных камней на ВЗ нельзя вы- пускать, ее надо «держать» до послед- него. И 5:2 необходимо играть В2~С1, В А С4-С6. Возникает законный вопрос: «Почему в этом случае камни черных нельзя выпускать?» Сравним рис. 6 и 7. На рис. 6 в пункте D3 два камня, а в группе черных камней на С1~СЗ - во- семь камней. На рис. 7 в пункте D3 шесть камней, а в группе черных кам- ней на С2-СЗ - четыре камня. Нетрудно догадаться, что второй аспект, позволяющий сделать выбор в сторону применения приема «вы- пускать» или отказа от этого прие- ма, состоит в следующем: количество q q камней, которые можно выпускать, должно быть меньше или равным ко- Рис. 7 105
методики В А личесгву камней, для которых выпу- скаемые камни являются пунктом вы- хода. Это обусловлено тем, что если на рис. 7 откроем поле А для черных, то они, имея больший запас на D3, чем количество камней на поле С, будут хо- дить с D3 на поле А, а далее продви- гаться на поле В, а при удачном броске - 6 или 6:1 - будут выходить с поля С. В итоге черные не только не проигра- ют с коксом или марсом, но могут выи- грать с оином, так как количество про- пущенных ходов будет минимальным С D или равным нулю. Рис. 8 Белые должны играть 4:2. На рис. 8 они должны играть А1-В1. Почему они обязаны выпускать черных, а не держать их на D1, в надежде что в конце об- разуется свечка из трех черных камней на D1 и это приведет к победе белых с оином? Как мы помним, для победы черных в пункте D1 надо иметь не более одного камня. Когда же белые играют А1~В1, то возникает иллюзия, что черные могут выйти с С1 на D1 шестеркой, а затем при благоприятной ситуации вый- ти, уже шестеркой, с D1. Пока белые перейдут на поле D, черные начнут вы- брос и, по ошибочному мнению белых, они могут проиграть с оином. Поэтому неопытные игроки держат А1 закрытым белым камнем до последнего. Одна- ко давайте посмотрим внимательно на диаграмму. У черных есть только сле- дующие ходы: любая единица и любая шестерка. Начинаем рассуждать. Если черные бросают любой камень кроме единицы и шестерки, то они пропуска- ют ход и ситуация для черных не меняется. Если черные бросают любую еди- ницу (2:1; 3:1; 5:1), то один камень они пропускают, а второй с единицей ходят (исключение 1:1; 6:1). В этом случае ситуация для черных тоже принципиально не улучшается. Если черные бросают 6:2; 6:3; 6:4; 6:5; 6:6, то в первых четырех случаях они вынуждено открывают D1, так как должны играть полный камень. При броске 6:6 черные уходят с D1, а также одним камнем с головы. После это- го у белых появляется прекрасная возможность закрыть D1, тем самым заперев один или два камня черных на поле С, и выиграть с марсом или коксом. Ис- ключение составляет ход 6:1. Черные играют C1-D1, В4-В5. Но этот ход имеет вероятность 1/36, да и угроза от него минимальна. В ситуации, приведенной на рис. 9, пункт А1 белым не следует открывать, ибо вероятность выхода черных камней с С1 через D1 высока. Белым лучше иметь синицу в руках и играть на стопроцентный оин путем переигрывания максимального количества камней к В6, и в конце, когда закончатся варианты, убрать камень с А1 и как можно быстрее перевести его на поле D. Третий аспект при выборе приема «выпускать» - соотношение возможно- стей выхода всех камней через выпускающий пункт к варианту, когда выпуска- емый камень уходит, а у остальных камней вариант выхода минимальный. 106
прием «выпускать» Ситуация, показанная на рис. 10, сложилась после 12-го хода (черные ходят первыми). Видим, что по очкам тут почти паритет. Белые камни нахо- дятся в весьма затруднительном поло- жении. На поле С им реально угрожает шешар, на поле D только один камень белых, поэтому шешар на поле С при- водит белых к поражению с оином. Также белые занимают плохую пози- цию на поле А. Пункт выхода на А5 за- нят только одним камнем, а второй, что на А6, свободен. Такая постанов- ка камней может привести к построе- нию шешара черными на А~В и запи- ранию семи камней белых на поле А, а это уже гарантированная победа с мар- сом. И большая вероятность победы с коксом. Исходя из правила предпочте- ния шешаров, черные должны выбрать шешар на отрезке А~В. Для этого надо выпустить камень белых с А5 или груп- пу камней с В5, т. е. черные должны применить прием «выпускать». На рис. 11 черные бросают 3:2. Тройку играют абсолютно правильно: АЗ~Аб, а вот двойку совершенно не- правильно, очевидно, черным понра- вилась «красота» на поле С, где они, гордясь собой, сделали шешар. На самом деле черным необходимо как можно больше открывать пунктов на С, чтобы выпустить белые камни с В5 и В6 и одновременно максимально закрыть поля D и А, минимизируя ходы белых на этих полях. Эта минимизация долж- на привести к тому, что белые вынуж- дены будут уходить с В5~В6. Следова- тельно, двойку черные должны были играть: СЗ~С5 или C5-D1. После нескольких ходов ситуация сложилась так, как представлено на рис. 12. Видно, что шешар черных на С начинает разрушаться. На поле А чер- ные так и не заняли пункт А2, на поле D они также не укрепились. На поле С В А С D Рис.9 В А С D Рис.10 В А С D Рис. 11 107
методики В А черные не открыли пункты, чтобы бе- лые выходили с В5. Белые же успе- ли перевести с поля А на поле В один камень, также в пункте выхода (на поле А) А5 они имеют уже три камня вместо одного, как было раньше. Бро- сок белых 4:4 сыгран только один раз: А1-А5, что в данной ситуации на руку белым. Итог этой партии - победа белых с преимуществом в один(!) камень. А сыграв правильно, применив прием «выпускать», черные имели все шансы С D на победу с коксом. Итого: не выигра- рис%12 ли с коксом, проиграли с оином. Ми- нус четыре! Ситуация, сложившаяся в игре после 12-го хода (белые ходят первыми), представлена на рис. 13. Белые, бросив 6:6, вынуждено ушли всеми камнями на поле D, у них кроме головы из девяти камней нет ни одного камня на полях А и В! И хотя черным надо еще занять А2 для выхода с поля D, но у черных со- всем не плохо стоят камни на полях В и С. Белые бросают спасительный для них ход - 6:1 Естественно, ходят А1~В2. У белых появилась возможность проиграть эту партию не с коксом, а хотя бы с марсом, а в идеале - с оином. Черные же, бросив 4:3, пошли C1-D2, не до кон- ца разобравшись, что нужно было применить прием «выпускать». Что же надо было выпускать? Камень белых на В2. Посмотрим на рис. 14. Допустим, черные применили прием «выпускать» к камню белых В2 и сыграли 4:3 следующим образом: C4-D2, С2~С5. Черные этим ходом ходят на D2 в пункт выхода, как они и хотели, а ход С2-С5 направлен на то, чтобы камень белых ушел с В2, ибо В А В А С DC D Рис.13 Рис.14 108
прием «выпускать» у белых, во-первых, есть только одна В А шестерка, стоящая на В2, и, во-вторых, у них совсем не разгружена голова и на поле А они могут играть в лучшем слу- чае только одним камнем. Если белые уходят с В2, то черные вполне реально могут претендовать на то, что закро- ют В2, ВЗ и на поле А останется восемь камней белых. Такое количество белых камней, запертых на поле А, приведет к победе черных с коксом. Но черные не применили этот прием. Следующий бросок белых 6:5 (рис. 15). Вот сейчас белые вынужде- q D но играли бы шестерку с В2. А черные, Рис 15 бросив 6:5, сумели укрепиться на А2. Расплата за неправильную игру для черных была следующей: вначале они по- зволили белым построить вторую цепочку из пяти камней А5~ВЗ (первая це- почка D3-A1). Потом бросили 4:4. Это привело к краху черных и они сбились в кучку на C6-D2. Затем белым удалось сделать шешар D2-A1, заперев при этом два камня на D1. Итог партии: черные успели выбросить всего два камня и проиграли бе- лым с оином.
Прием «ДерЖать» В А j |рием «держать» рассчитан в нар- I 1дах на то, чтобы в результате его применения камни соперника остава- лись в определенном месте, одновре- менно с этим другие его камни ушли как можно дальше. Желательно - в по- следние лунки четвертой четверти. Посмотрим на рис. 1. Белые сде- лали шешар D2-A1, заперев три чер- ных камня на D1. Для победы черных надо, чтобы на D1 было заперто не бо- лее одного камня. Если так, то у белых есть все шансы на победу. Но за нее не- С D обходимо еще побороться. Основной Рис-1 прием, который должен привести бе- лых к победе, называется «держать». Как видно из определения, для этого необходимо выявить группу черных кам- ней, которая должна оставаться в удобном для игры месте, а также группу чер- ных камней, которые должны уйти как можно дальше. С последней группой ясно - это группа Аб, В2, ВЗ, В5; с первой группой тоже нет проблем - это три камня на D1. Конечная задача приема «держать» заключается в том, чтобы группа камней соперника, которую держат в начале приема, не соединилась с впередистоящей группой; затем запертая группа должна быть остановлена шешаром, а после шешара уйти в конец четвертой четверти и не стать угрозой для камней, выполнивших прием «держать». Чтобы черные камни на D1 (рис. 1), которых держат белые, не вышли на дан- ный момент, белым нельзя производить любой ход, открывающий пункт на поле D, тем более ни в коем случае нельзя убирать камень с А1. Если белые из-за игро- вой необходимости все же открыли какой-нибудь пункт на поле D и черные не заняли этот пункт, то у белых есть возможность снова закрыть его, так как белых камней на полях В и С достаточно. В случае если белые рано уйдут с А1, то повтор- но этот пункт они уже не могут закрыть, сделать это будет просто невозможно. ио
прием «держать» В А В А С DC D Рис. 2 Р^с. 3 Следующая задача - черным необходимо сбиться максимальным количе- ством камней в конце четвертой четверти, на В6, В5, В4. Для этого белые сначала дожидаются, пока черный камень не уйдет с А6 на В2 или далее. За время ожи- дания белые играют тремя свободными камнями на С1, С6, D3. Возможен даже переход белых на D6. Как только черный камень на Аб уйдет далее В2, белые в продолжение приема «держать» должны начать освобождение пунктов В4 и В6, для того чтобы черные начали продвигаться в доме в конец поля В. Если белые будут опасаться, что у них в будущем возникнут трудности по переводу камня с А1 без пункта выхода на В4 или В6, то, имея даже минимальную возможность выхода через В1, белые должны не бояться выводить камни с В4 и В6. В против- ном случае, держа камни на В4 и В6, белые должны открыть А1, а туда могут по- пасть черные после 6:6 или бросив подряд несколько шестерок. Победа белых будет под вопросом. Ведь перевод трех камней черных на поле А уравняется на- личием трех белых камней на полях В, С. После того как камни белых, за исклю- чением одного на А1, зайдут в дом, а камни черных максимально переиграют в своем доме, необходимо срочно начать перевод удерживающего камня с А1 на поле D. Не всегда прием «держать» выполняется при наличии шешара. Часто его на- чинают выполнять, а уж потом создается шешар. Использовать этот прием мож- но и без шешара, но при наличии или длинной непрерывной цепочки (4~5 кам- ней), или цепочки хоть и короткой, но стоящей на расстоянии 4, 5, б пунктов от свечки, которую они держат. Прием «держать» усиливается тогда, когда противник по очкам намного опережает соперника. Тогда, задержав одну группу камней, ходы будет де- лать вторая группа, которая и так уже далеко ушла. И по игровой ситуации им, ушедшим вперед, необходимо остановиться. Атак, после приема «держать», эта группа остановиться не может. Обратимся к группе рис. 2~4. Белые ходят первыми, ситуация представленная на рис. 2, сложилась после 23-го хода. Бе- лые, используя непрерывную цепочку на В1-В5, решили держать черные кам- ни на поле А. Так как у черных небольшие проблемы с застрявшими камня- ш
методики В А ми на поле С, то они выполняют ходы только на поле А, не снимая камни, насколько это возможно, с пунктов на поле D. Если бы белые не держали чер- ные камни, а начали их завод на поле D, то черные не сбивались бы в свеч- ки, а распределяли свои камни на поле В равномерно, готовясь к качественно- му выбросу. Ситуация, сложившаяся после 28-го хода, показана на рис. 3. Серединный результат приема «держать» - свечки черных на С6 и А6, Вб с суммарной вы- С D сотой десять камней. Вспомним главу, Рис.4 где рассматривали анализ положения камней путем сложения порядковых номеров лунок, а также главу о свечках. Кратко проанализировав эти негатив- ные факторы, можно сделать вывод, что положение черных за пять ходов за- метно ухудшилось. На рис. 4 представлена ситуация, сложившаяся после 34-го хода. Белые опережают черных на семнадцать очков, но черным для захода в дом (даже на один пункт В1) необходимо 34 очка, т. е. в два раза больше, чем разрыв в очках. И даже если черные смогут зайти в дом, используя всего 34 очка, то по- ложение черных в доме будет похоже на седло с двумя свечками - на В1 и В6. Такая расстановка перед выбросом черных камней нежелательна. Подведем итог. В результате выполнения приема «держать» белым удалось искусствен- но более чем в два раза увеличить разрыв в очках против реального. Рассмотрим пример выполнения приема «держать», представленный на рис. 5~8. Обратимся к рис. 5, рассмотрим ход 26. Черные ходят первыми и опережают белых на 29 очков. Казалось бы, у черных победа с оином в кар- В А В А С DC D Рис. 5 Рис. 6 112
прием «держать» В А В А С DC D Рис. 7 Рис. 8 мане. Но на 27-м ходу черные, не рассчитав до этого запас хода, бросили 6:6 и вынуждены были уйти с А6, дав шанс белым сделать шешар А5~В4. Белые ис- пользовали этот шанс и закрыли А6 (рис.6). После этого белые решили выпол- нить прием «держать», воспользовавшись вновь созданным шешаром. Задача приема - создание двух свечек на В6 и А4. Свечка на В6 съест очки, предна- значенные для выброса. Свечка на А4 добавит все те отрицательные факторы, которые она несет. Почему для этого приема удачно выбрано время? Потому что после 27-го хода черные опережают белых на 44 очка! А это одно из глав- ных условий для проведения этого приема. На рис. 7 видим результат приема «держать»: громаднейшая свеча черных на А4 (8 камней); свечка из пяти кам- ней на В6; несыгранные очки увеличились на шесть очков. Это все произошло после 32-го хода. Далее черные и белые заходят в дом. Из-за наличия свечки на А4 черные при заходе в дом снова теряют очки. На рис. 8 видим результат игры после 39-го хода. Черные к пропущенным очкам добавили еще восемь: не успели зайти одним камнем, в то время как белые, начав выброс, успели вывести один камень. Если в начале приема (рис. 6) черные опережали белых на 44 очка, то на 39-м ходу (рис. 8) черные уже отстают от белых на 7 очков. Если раньше рассматривался итог приема «держать» и следствием его было искусственное увеличение разрыва, то в данном случае разрыв в очках уже был не искусственный, а реальный. Если рассмотреть вопрос теории в отношении приема «держать», то мож- но сказать следующее: прием «держать» по своим требованиям к позиции камней диаметрально противоположен приему «выпускать». Одну и ту же группу нельзя держать или выпускать одновременно. Поэтому там, где надо выпускать, нельзя держать и наоборот. В главе о приеме «выпускать» были подробно рассмотрены требования и условия для его выполнения. Чтобы не повторяться, меняя только положительное на отрицательное, для теоретиче- ского обоснования приема «держать» достаточно прочитать главу о приеме «выпускать» и сделать все наоборот. У приема «держать», как и у приема «выпускать», есть слабое место. Оба из
методики эти приема ухудшают запас хода. При продолжительном или неграмотном ис- пользовании обоих приемов запас хода может уменьшиться до критического. Следует быть внимательным в отношении этого слабого места.
глаба Ш Шешар Нет ничего более противного разуму и природе, чем случайность. Цицерон
Шешар В каждом виде соревнований существует прием, после применения кото- рого один из противников обычно проигрывает. В шашках, например, это происходит, когда обычная шашка становится дамкой. В шахматах - когда обычная фигура идет на размен против ферзя противника, в боксе - нокда- ун. В нардах такого рода «нокдауном» является шешар. Напомним, шешаром называется ситуация, когда игрок перекрыл противнику шесть и более лунок подряд, лишив его возможности пойти далее шешара. Следует заметить, что рассчитывать на победу с коксом можно только после создания шешара. А по- беда с марсом в 95% случаев происходит после создания шешара. Шешар - самое мощное оружие во всем арсенале приемов в нардах. Пра- вильное построение шешара - залог победы. Рассмотрим варианты построе- ния шешара и выберем наиболее удачные. Здесь представлены шесть различных вариантов построения шешара, ко- торые расположены в порядке возрастания предпочтения, т. е. первый вари- ант построения шешара наиболее слабый, а шестой - самый сильный и наи- более эффективный. Обратимся к первому варианту (рис. 1). Белые начинают построение шешара от первого пункта, находящегося за группой черных камней, которым белые хо- тят сделать шешар. Далее они двигаются вперед от первого пункта до шестого. С С С с с с Рис.1 116
ше ша р Во втором варианте (рис. 2) первый ход белых аналогичен первому ходу в только что рассмотренном варианте, а вот второй ход белые делают на рас- стоянии шести пунктов (на границе будущего шешара) от группы черных кам- ней, которым они хотят сделать шешар. Дальнейшие ходы белые делают поо- чередно, соединяя две границы шешара (начальную и конечную) в середине. Причем нечетные ходы делают ближе к началу, а четные - ближе к концу ше- шара. С С С с с с Рис.2 В третьем варианте (рис. 3) ходы белых являются зеркальным отражением ходов белых, показанных во втором варианте. Белые начинают не с начала ше- шара, а с конца. Второй ход белые делают в начале шешара. Далее они соеди- няют эти две границы в середине. Причем четные ходы белые делаютближе к началу шешара. С С С с с с Рис.3 В четвертом (рис. 4) и пятом (рис. 5) вариантах белые начинают построе- ние с середины намеченного шешара. Но в четвертом варианте белые очеред- ной ход, который следует после первого, делают в сторону начала шешара, а затем продвигаются к его окончанию. В пятом варианте — наоборот: следую- щий ход, после первого, белые выполняют в сторону окончания планируемого шешара, затем перемещаются к его началу. Шестой вариант (рис. 6) полностью противоположен первому. Первый ход белых перекрывает шестой пункт от группы черных камней, второй - на пя- 117
ше ша р С С С с с с Рис.4 с с с с с с Рис.5 тый пункт от группы черных камней. Третий ход белых - на четвертый пункт от группы черных камней. Четвертый, пятый, шестой ходы - на третий, второй, первый пункты соответственно. Почему шестой вариант наиболее предпочтителен? Для начала проанали- зируем, к примеру, ситуацию, после четвертого хода с таким условием: чер- ным удалось поставить два камня, разрушающих построение шешара. Посмотрим на первый вариант (рис. 7а). У черных два камня на Сб. Ходом шесть или ходом один черные вдобавок к этому занимают шестой пункт - D1. С С С с с с Рис. 6 118
ше ша р Это первое преимущество, так как черные могут закрыть пункты, позволяющие делать наиболее большие ходы - пять и шесть. Это позволит черным в случае выброса больших камней, во-первых, пойти, а во-вторых, не «улететь» впе- ред другими камнями. Второе преимущество - отсутствие белых камней после двух черных, преодолевших блокаду. Это позволит черным по мере возмож- ности выполнить необходимые ходы и тем самым, во-первых, не пропускать ходы (терять очки), во-вторых, альтернатива позволяет черным выбирать наиболее подходящий вариант для выполнения хода. Рис. 7а Рис. 7Ъ С С Рис. 7с Рис. 7d Во втором и третьем вариантах (рис. 7b, 7d) по сравнению с первым появи- лись следующие недостатки: у черных нет хороших вариантов для выполнения больших ходов, в случае их выброса черные вынуждены будут ходить камня- ми, выполняющими защитные, оборонительные функции, тем самым созда- вая в защите слабые места. Второй недостаток - как для первой, так и для вто- рой группы камней у черных выстроена непрерывная цепочка из двух камней белых. Это дополнительный минус, в борьбе с которым черные должны будут затратить лишние усилия. В четвертом варианте (рис. 7с) по сравнению с первым у черных есть воз- можность «перескочить» через цепочки белых только прямой шестеркой или комбинированным ходом 6:1, если же белые успеют закрыть и первый пункт от группы черных камней, то черные смогут выходить только прямой шестеркой. При таком развитии игры черным будет затруднительно бороться с построе- нием шешара. Но наиболее неприятная ситуация для черных показана на пятом и шестом вариантах (рис. 5, 6 после четвертого хода). В случае броска больших камней черные разрушают свою защиту. В случае небольших бросков они или пропу- скают ходы, теряя очки, или сбиваются в свечку, перед которой есть труднопре- одолимая преграда - цепочка из непрерывных камней белых в количестве че- тырех штук. Если черные из-за больших бросков уйдут с защитных пунктов, то белые их тут же займут, закончив построение шешара. Если черные будут про- пускать ходы и терять очки из-за маленьких бросков, то белые «перепрыгнут» через защитные камни черных и продолжат построение шешара впереди. Рассмотрев варианты, после того как белые внесли в построение шеша- ра четыре своих камня, мы пришли к выводу, что пятый и шестой варианты 119
ше ш а р наиболее эффективные для построения шешара. Теперь следует разобраться, идентичны ли эти варианты, или есть какое-то предпочтение в одном из них по сравнению с другим. Также следует заметить, что у нас получились одина- ковыми второй и третий варианты. Но на примере анализа пятого и шестого вариантов мы поймем, какой вариант - второй или третий - слабее, а какой сильнее. Итак, для анализа нарисуем два варианта, но уже не после того, как белые внесли в построение шешара четыре камня, а в позиции, где у белых всего три камня (рис. 8). С С Рис.8 Сравним в обоих вариантах, какие ходы могут выполнить черные, сколь- ко при этом они могут реализовать очков суммарно (обозначим Zp) и сколько очков из-за стоящих белых камней черные могут пропустить (обозначим Znp). Сравнив два варианта Zp (вар. 5) > Zp (вар. 6); Znp (вар. 5) < Znp (вар. 6), убедимся, что при развитии ситуации, как представлено в пятом варианте, черные имеют явное преимущество. А при развитии игры, как представлено в шестом варианте, у черных заметно меньше шансов на успешную игру. Сравнивая по такому же принципу варианты второй и третий, мы увидим, что третий вариант для белых более предпочтителен. Подведем итог того, как лучше создавать шешар, добавляя по одному кам- ню. Из вышеприведенного анализа получаем, что наиболее удачное построе- ние шешара производится подобно тому, как рыбак забрасывает спиннинг, а затем с помощью катушки подтягивает крючок к себе. Рассуждая применительно к нар- В А Аам' понимаем, что необходимо пер- вый камень, начинающий построение шешара, «забрасывать» на шесть пун- ктов от группы камней противника, а затем, добавляя по одному камню от последнего камня, двигаться в сторо- ну камней противника. Схематично это показано на рис. 9. Описывая построение шешара, мы оговорились: «...создавая шешар, до- бавляем по одному камню». Эта ого- ворка сделана не случайно. Потому что шешар ведь можно создавать, до- £ q бавляя как один камень, так и два, и три, и четыре одновременно. Рассмо- Рис. 9 трим одно и то же клише, при котором 120
ше ш а р А В С В D С Рис. 10 А В D А С В D С Рис. 11 А В D А D С Рис. 12 D 121
ше ш а р шешар заканчивается после одного броска и одновременного перевода трех камней. Вашему вниманию представлены три пары рисунков (рис. 10,11,12). Причем левый рисунок во всех трех парах одинаков. Такая постановка камней вполне вероятна в игре. Здесь нет ничего удивительного. Удивительное насту- пает после того, как белые бросят любой большой куш, начиная с 4:4 (верхняя пара) или 5:5 (средняя пара), или куш 6:6 (нижняя пара). Во всех трех случаях белые, переведя три камня в пункты С2, СЗ, С4, заканчивают построение ше- шара C2-D1! Но даже если белые бросят 2:2 или 3:3, то участи черных не по- завидуешь. Мы помним, что вероятность выброса одного куша - 1/36. А ве- роятность выброса трех кушей - 3/36! Шансы у белых на построение шешара выросли в три раза. Небольшая ремарка: если посмотреть на клише, то легко заметить, что белые начали построение шешара по классическому варианту - D1, Сб, С5.
Добавление к шешару Рассмотрим теоретический вопрос В построения шешара за минимальное количество ходов на поле А и на поле С. На рис. 1 будем строить шешар на поле А. 2:1 А1-А4 2:1 А1~А2,А4-А6 3:1 А1-А5 3:2 А1-А4.А5-В1 2: любой А1-АЗ 4: любой А1-А5 Получается, что минимальное ко- личество ходов для построения шеша- С ра на поле А не пять, а шесть, так как в Рис-1 любом случае - даже при выбросе ми- нимальных значений (1:1; 2:1) - один камень белых вынуждено выйдет на В поле В. На рис. 2 будем строить шешар на поле С. 4:4 А1-В3(2) 5:5 А1-А6, ВЗ-С2, B3-D1 5:5 А1-С4,Аб-В5 6:5 А1-В6 5:5 В6-С5,А1-С4 2:4 С4-С6, В5-СЗ Как ни странно, но для построения шешара на поле С в начале партии ми- нимальное количество ходов также С равно шести. Шешары в начале игры, Рис.2 123
ше ша р сделанные за количество ходов больше, чем шесть, говорят о качественном построении шешара. Чем цифра ближе к идеалу, тем лучше вы научились де- лать шешар. В игре шешар на поле С делают за 10—12 ходов. Такой результат можно считать хорошим. Шешары за большее количество ходов менее каче- ственные, ведь за большее количество ходов противник может ввести боль- шее количество камней. Эти его камни способны сыграть в контратаке и раз- рушить только что созданный шешар белых. На рис. 3~7, расположенных ниже, приведены примеры построения шеша- ра на поле С, взятые из реальных партий. Цифры на диаграммах обозначают номер хода. Эти примеры позволяют сравнить теоретическое решение в этом приеме с практическим. Рисунки представлены пятью группами. С С Рис.3 Рисунок 3. Построение шешара началось после третьего хода (белые хо- дят первыми) и закончилось за девять ходов. В голове черных - 12 камней. В «поле» на трех четвертях всего три черных камня. Эти три камня черных не смогут создать никакой угрозы. С Рис.4 124
добавление к шешару Рис. 4 (продолжение) Рисунок 4. Построение шешара началось после третьего хода (белые хо- дят первыми) и закончилось за двадцать один ход. В голове черных осталось 6 камней. В «поле» - девять черных камней. Эти девять камней потенциально могут создать шешар для белых. С Рис.5 Рисунок 5. Построение шешара началось после третьего хода (белые ходят первыми) и закончилось за шестнадцать ходов. В голове черных осталось во- семь камней. Из-за того что черными был занят пункт Сб, они смогли так долго (по сравнению с первым примером) продержаться и относительно много вве- сти своих камней в игру. Рис.6 (продолжение на след. странице) Рисунок 6. Построе- ние шешара началось после четвертого хода (черные ходят первы- ми). Из-за этого и от- крытого пункта D для построения шешара по- надобилось 20 ходов, ибо черные занима- ли D1 и через этот пункт играли дальше. В итоге в голове перед шеша- ром осталось всего пять камней. 125
ше ша р С С С Рис. 6 (продолжение) Рисунок 7. Построение шешара началось после третьего хода (черные хо- дят первыми). И хотя черные ходят первыми, но из-за отличного качества по- строения шешара (ход 10) белые смогли построить шешар после 12-го хода. Рис.7 Проанализировав все пять групп, показывающих построение шешара, что взя- то из реальных партий, можно сделать общие выводы: • как правило, построение шешара на поле С начинается после третьего хода и в большинстве случаев белые ходят первыми; • в случае если белые не успели закрыть D1, Сб, С5, то требуется заметно больше ходов, за которые черные успевают разгрузить голову и этими камнями затем реально угрожать контригрой на полях D, А, В; • на окончание построения шешара необходимо потратить от 10-ти до 25-ти ходов; • разрыв в ходах для внесения следующего камня в шешар может быть равным девяти (рис. 5, последняя и предпоследняя диаграммы) и бо- лее.
Предпочтение между шешарами Допустим, игрок может сделать одновременно два шешара (три не получит- ся, требуется 3x6 = 18 камней, а у игрока их всего 15). Шешар - одновре- менно мощное, но и «энергозатратное» оружие. На его удержание требуется минимум шесть камней. А на удержание двух шешаров - двенадцать. Поэто- му, естественно, встает вопрос: какой шешар из двух предпочтителен? В этом вопросе уместно вспомнить курдскую пословицу: «Два арбуза в одной руке не удержишь». Ответ прост: шешар на первой четверти противника предпочти- тельней шешара на второй, третьей и четвертой четвертях. Шешар на второй четверти предпочтительней шешара на третьей и четвертой четвертях. Шешар на третьей четверти предпочтительней шешара на четвертой четверти. Но не надо забывать о шешаре на комбинированных полях, например C~D или D~A. Так вот, комбинированные шешары стоят по предпочтению между двумя крайними. Например, шешар D1~D6(3) пред- почтительней шешара А1-А6 (5), но g д шешар D~A (от D2 до А5) более пред- почтителен, чем шешар А1-А6, хотя менее предпочтителен шешара D1-D6. На рис. 1 показаны границы шешара и цифрами обозначены предпочтения. Наиболее предпочтителен первый ше- шар, наименее - шестой, естественно, что этот рисунок - для шешара чер- ным, а для шешара белым ситуация зеркально противоположная. Ситуация, представленная на рис. 2, сложилась после 16-го хода (черные ходят первыми). Черные опережают с п белых на 8 пунктов. У черных есть все условия для по- строения двух шешаров: В2~С1 и Рис.1 127
ше ш а р В A C1(C3)-C6(D2). В случае шешара В2- С1 черные могут запереть до восьми камней в пункте В1. Это на 100% оин и более чем на 50% - марс. При вы- боре шешара C1(C3)~C6(D2) черные в лучшем случае могут рассчитывать на победу с оином. Но выбор такой стра- тегии может привести черных и к по- ражению. Ведь для шешара С1(СЗ)~ C6(D2) количество камней ограничено, и черные будут вынуждены или уби- рать камни с А2, тем самым позволяя белым построить шешар D3-A2, или С D же играть на поле В, выпуская белые Рис. 2 камни и увеличивая запас хода, что по- зволит удерживать цепочку из четырех камней на поле D: D3-D6. При выборе шешара В2-С1 черные должны выпускать камень белых В4, а для этого, во-первых, убрать камень с СЗ, во-вторых, держать открытыми С2, СЗ, С4 до того момента, пока камень белых не уйдет с В4, в-третьих, макси- мально крыть поле А, ограничивая ходы с головы, в-четвертых, перебазиро- ваться в пункт выхода на D2. Но черные выбрали менее предпочтительный шешар: В1-В4, А1-АЗ А1-В1, D3-D5 А1-А6, В1-В4 А1-В1, D5-D6 А6-В4 Ситуация, сложившаяся после 21-го хода, представлена на рис. 3. Черные хоть и достигли своей цели - выпол- нили шешар C3-D2, но видно, что он из-за малого запаса скоро разрушит- ся, а на В4 вместо одного камня белых (пункт выхода) уже четыре. При этом белые держат цепочку D3-D6. 22. 3:3 А2-В5, СЗ~С6 6:1 C2-D3 23. 3:3 C1-D1, C4-D1, 6:5 В1 - С1, C5-D2 В4 - СЗ Ситуация, сложившаяся после 23-го хода, представлена на рис. 4. Шешар D черных рухнул, два черных камня на Рис. 3 С6 несут реальную угрозу для черных. 17. 18. 19. 20. 21. 4:2 С1-С5, А2-А4 3.1С1-С4, D1-D2 4:2А6-В6 6:2 D2-A4 4:3 А4-В5 3:2 6:2 5:3 6:1 6:4 А 128
предпочтение меЖду шешарами Выход с поля D - только через пятерку В А и шестерку. Белые вместо одного пун- кта выхода на В4 уже имеют два пункта выхода: В1, В4. Позиция белых предпо- чтительней. Результат игры: явная победа бе- лых с оином. Черные проиграли из-за того, что отдали предпочтение более слабому шешару. С D Рис.4 5 Длинные нарды
Шешар на шешар И ногда в игре возникает ситуация, когда встает вопрос: стоит ли делать ше- шар противнику, подвергая себя аналогичной угрозе? Рассмотрим факты, положительно влияющие на решение этого вопроса. На рис. 1 видим два шешара: B6-D3 черных и D4-B5 белых. Белые при та- ком шешаре имеют преимущество перед черными, т. к. на полях А~В у них 11 свободных пунктов, а у черных на полях OD всего 9 свободных пунктов. По- этому из-за недостатка свободных пунктов черные вынуждено соберутся в свечки в пунктах D1, D2, D3, одновременно освобождая поле С, для того чтобы туда ходили белые. Черные еще больше уменьшат число свободных пунктов для себя и одновременно увеличат количество свободных пунктов для белых. Также у белых 8 камней для игры, позволяющих сохранить шешар (камень на А1, и камни на А4-В4), У черных в случае сохранения шешара C4-D3 или В6~ С5 также 8 камней для игры. Но у белых эти 8 камней служат не только игре. Сыграв этими камнями, белые не открывают ни одного нового пункта для чер- ных. Черные же для первого шешара В D имеют только 5 камней, позволяющих не открывать пункты для проникнове- ния белых. Для второго шешара у чер- ных, как и у белых, 8 камней, но запас у черных меньше, чем у белых. Итак, для приема «шешар на ше- шар» выделяем первое преимущество, позволяющее успешно его выпол- нить, - количество пунктов, занятых своими камнями, должно быть боль- ше количества пунктов, занятых камня- ми противника. На рис. 2 у черных и белых ситуация полностью одинакова. Как в такой си- туации определить, у кого шансы луч- Рис. 1 ше, а у кого хуже? Ответ простой - при 130
шешар на шешар А В Рис. 2 Рис. 3 подобной расстановке камней в лучшей позиции находится тот, кто ходит вто- рым. Тот, кто ходит первым, имеет большие шансы на открытие пункта, через который может проникнуть противник. Естественно, что в нардах возможен ход 2:1, а ход противника 6:6. Но! В теории игр надо рассматривать не исклю- чения, которые бывают, а среднестатистический ход — 8,2. На рис. 3 показано, что белые и черные занимают одинаковое количе- ство пунктов. Допустим, что и очередность хода также не имеет значения. Что же собой представляет то преимущество, которое позволяет белым уверенно идти на прием «шешар на шешар»? Это преимущество - количество свобод- ных камней для игры, позволяющих держать закрытыми пункты, предотвра- щая проникновение камней противника. Из диаграммы видно, что у черных значительно меньше таких камней по сравнению с белыми. Подобная ситу- ация характерна для игры, когда противник «улетел» вперед из-за выброса больших значений и опережения противника более чем на 30 пунктов. R д На одиннадцатом ходу (черные хо- дят первыми) сложилась ситуация, представленная на рис. 4. Черные угро- жают шешаром В4-СЗ. Белые стоят крайне неудачно - свечка из пяти кам- ней на В1, пункт выхода на В4 не занят, поле А совсем не защищено, двойки пе- рекрыты (кроме одного камня на D3). Далее черные бросают 5:5. Они играют D4-B2 (максимально возможно при- ближаясь к созданию шешара). С1-С6 (стандартное решение), C2-D1 (совер- шенно не логический ход - разрушается построение шешара, с пункта D1 нет вы- *- ^ хода на поле А, остается угроза от бело- рус. 4 го камня С4 на закрытие D4 шестеркой). 5* 131
ше ша р А Белые бросают 6:3. Они могут сы- грать А1-В4 (создавая пункт выхо- да), могут также сыграть В1~С4 (вво- дят камень на поле С для угрозы полю D), но белые применяют прием «ше- шар на шешар» и играют В1-В4, C4-D4 (рис. 5). Белые готовы к тому, что чер- ные построят шешар В5~С4, так как мо- гут построить шешар D3-A2. Чем руководствовались белые: • черные ходят первыми; • черные опережают белых по очкам: по первому броску на D 20 пунктов, а после броска бе- Рис. 5 лых - на 11 пунктов; • черные могут выйти через D2, а белые - через В4. Итог партии: победа белых с марсом.
Продвижение шешара вперед Белые сделали шешар из семи камней черным на полях А~В: А2-В2, рис.1, при- плюсовав к шешару седьмой камень. Исходя из игровой ситуации, они нача- ли перемещать с начала поля А по одному камню. Далее они могут или передви- гать шешар вперед, или заводить белые камни на поля С и D (рис. 2~4). Так как данный вид шешара наиболее слабый, то белые могут «выторговать» для себя следующие преференции: пропуск черными нескольких ходов; свечкоподобное расположение черных камней, ожидающих разрушения шешара, на поле А. Белые, начиная с рис. 1, освободили вначале А2, как показано на рис. 2. За- тем, как видим на рис. 3, они освободили A3 и А4. Шешар с начального места А2-В2 перенесен на новое место А5~В5. Белые, выполняя перенос шешара данным способом в позиции, показан- ной на рис. 4, бросают 6:5. Так как в шешаре не шесть, а семь камней, то бе- лые могут, сохраняя шешар, но меняя границы, пойти так же, как они ходили на предыдущих рисунках, - сделать полный ход (А5~С4) или пойти шестер- ку камнем А5. После такого хода шешар белых снова переносится вперед на В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 133
ше ша р В А В А С DC D Рис. 3 Рис. 4 один пункт. Решение сделать такой ход демонстрирует инерционный, стерео- типный подход к выбору хода. То, что было правильно в данной игровой си- туации на рис. 1-3, нельзя слепо, автоматически, необдуманно переносить и дальше в игру. При расстановке камней, как показано на рис. 4, и броске белыми 6:5 сле- дует играть C4-D3, В5~С5. После такого хода белые продолжают удерживать пункт А5, а также сохраняют шешар. Черные же, бросив шестерку или любой большой куш 5:5, 6:6, вынуждены будут открыть минимум D2, а максимум D2-D4, тем самым увеличивая запас хода для белых и создавая черные свеч- ки на поле А. Открытые D2 и D4 для белых позволят им улучшиться в доме в то время, когда черные, стоя в свечках на поле А, будут дожидаться разрушения шешара. Но у белых в будущем припасена еще одна «неприятность» для чер- ных - перенос шешара А5-В4 на новое место А6~В5. Всего этого не произой- дет, если белые сыграют, открыв А5. Кстати, в игре следующий бросок черных был 6:1. Так что D2 черные открыли для белых. Обобщающий вывод из этого приема можно сделать следующий: при соз- дании шешара, насчитывающего более шести камней, и при передвижении данного шешара вперед следует учитывать камни, стоящие не только в начале шешара, но и в конце, или те, которые стоят после шестого камня от начала ше- шара. Общее правило передвижения шешара вперед не всегда подходит для подобного типа шешаров.
Перевод шешара с поля Сна поле D Ситуация, представленная на рис. 1, сложилась после 16-го хода (белые хо- дят первыми). По очкам белые опережают черных на 18 очков. Восемь черных камней на С1-С2 попали в шешар, сделанный белыми С3~ D2. Такое количество запертых камней на поле С - прямой путь к поражению черных с коксом или в лучшем случае к поражению с марсом. Если черные проиграют с оином, то такое поражение можно считать победой. А если им удастся выиграть, то это будет просто чудо. Чтобы чудо не стало реальностью, белым надо играть внимательно, обра- щая внимание на то, что с поля В на поле С белым можно перейти только через В4, причем в В4 стоит только один камень белых. Такое минимальное коли- чество белых камней в В4 может отрицательно сказаться на положении белых при выбросе больших камней или при выбросе больших кушей. В данном слу- чае перед белыми встанет дилемма: уходить с В4 или уходить с поля С. И то и другое может привести к тому, что черные сделают шешар В2-С1 или В5~С4. Для этого у них есть достаточный запас камней на полях В и С. А это уже мо- жет привести к победе черных с оином. Также против белых играет то, что го- лова не разыграна полностью. В голове d д стоят четыре камня, а безопасно игра- ющих камней белых всего 3: А5, В1, Сб. При этом из этих трех камней, только один камень - Сб - имеет все вариан- ты ходов. А5 и В1 ограничены в своих игровых возможностях. Поэтому, мож- но считать, что безопасно играющих камней белых всего один. Понятно, что бросая два зарика, игрок делает два хода. Один ход с головы, а второй - из безопасно играющих. И еще одно сла- бое место у белых - это переход с В4 на СЗ,С4. С В4 белым можно перейти в г пункты СЗ, С4 только через пятерку или шестерку. Суммируя все эти недостат- Рис. 1 135
ше ша р В А А С D Рис.3 В А С D Рис.4 ки белых, можно сделать вывод, что количество недостатков может пере- бороть качество шешара (переход ко- личественных изменений в качествен- ные). Первый этап, который должны пройти белые, включает в себя следу- ющее: • перевод своих камней в пункт выхода В4; • занятие дополнительного пун- кта выхода на ВЗ; • «принуждение» черных камней к тому, чтобы сбиться в кучку конце поля В; • перевод белых камней с В4 на поле С и далее на поле D; • розыгрыш головы; • удерживание шешара C3-D2 Через семь ходов ситуация сложилась так, как показано на рис. 2. Белые опе- режают черных на 50 очков. Белым удалось разыграть голову, удержать шешар, перевести один камень с В на С, вынудить черных массово сбиться в конце поля В, занять дополнительный пункт выхода на ВЗ, перевести свои камни в пункт выхода на В4. Казалось бы, для белых все идет по плану. Но, глядя на рис. 2, мы понима- ем, что проблемы для белых не ушли полностью, они только уменьшились. Основных проблем три: • переход с В4, ВЗ только через пятерку или шестерку; • малый запас белых камней на поле С для выполнения ходов в ожидании подкрепления с поля В; • восемь камней черных на поле С, которые могут объединить- ся с камнями на В5-В6, в случае выхода белых камней с поля С (броски 4:4; 3:3). Эти объеди- нившиеся камни делают шешар 136
перевод шешара с поля С на поле D В5~С4, и при таком развитии игры белым можно будет мечтать о по- беде с коксом и марсом речь уже не идет. Белые не дремлют и достают из кармана припасенный тактический прием - перевод шешара с поля С на поле D. Этот прием преследует следующие цели: • открытие пунктов С5~С6, для того чтобы туда перешли с С1 и С2, так как пятерок у черных нет совсем, а четверок только одна, на В2; • отпадает необходимость тратить силы на удержание шешара на поле С; • путем освобождения пунктов С5, С6 белые увеличивают запас хода; • разрушение потенциальной угрозы черных в виде построения шешара В5-С4, в силу того что черные камни - строители шешара - перейдут сС1,С2наС5,С6. Предположим, что белые переводят шешар с поля С на поле D, стратегически такой шешар (на поле D) несет равную угрозу для черных - победа белых с коксом или с марсом. Поэтому в стратегическом плане на победу не утратили ни единого пункта. Белые бросают 4:3 и ходят: А2-А6, C6-D3. Черные бросают 6:3 и ходят В2-В5. Ситуация, возникшая после этих двух ходов, показана на рис. 3. Ходом C6-D3 белые закончили перевод шешара с поля С на поле D. У черных после хода В2-В5 закончились четверки на всех четвертях, кроме поля С. Далее, после семи ходов от ситуации, показанной на рис. 3, дело сложи- лось так, как показано на рис. 4. Видно, что опасность, исходящая от черных камней, минимальная. Они уже ничем не угрожают. Белые реально претенду- ют на победу с коксом. Партия закончилась победой белых с коксом.
Сколько надо иметь камней перед шешаром на поле С Когда черные делают шешар на поле D, то у белых при определенных усло- виях и некотором количестве камней есть все шансы на победу. Напомним, что из всех шешаров, возможных на доске, такой шешар наи- более слабый. Допустим, девять черных камней стоят в наиболее выгодной позиции на поле В - на Вб, а остальные шесть камней - в шешаре C6-D5. Задача черных: начиная с Сб, выводить из шешара по одному камню, заводить в дом. После завода всех камней в дом начать выбрасывать их. Задача белых: дождавшись открытия одного или нескольких пунктов, занять эти пункты, входя в дом. Пос- ле захода начать выброс. У черных - расстояние в две четверти до дома и пол- ная свобода в выполнении ходов. У белых - дом находится в следующей чет- верти, но есть ограничение по выполнению ходов. Ограничения снимаются по мере выхода черных с поля D. Но одновременно с этим положительным мо- ментом для белых автоматически возникает и отрицательный момент - коли- чество черных камней, оставшихся на поле D и А, уменьшается. Спасательным кругом для белых может служить только расстановка белых камней на поле В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 138
сколько надо иметь камней перед шешаром на поле С С. Если белые будут стоять в позиции, показанной на рис. 1, то для победы им надо иметь не менее семи камней в пункте D6. Если же белые стоят так, как по- казано на рис. 2, то для победы уже достаточно пяти камней в пункте D6. Ко- личество камней в пункте D6, необходимых для победы, уменьшается в силу того, что у оставшихся десяти камней белых, стоящих на поле С, при выходе одного или нескольких камней черных с поля D больше шансов зайти в дом, чем у меньшего количества камней (рис. 1), но стоящих в свечке. Следует отметить такую деталь: в первом случае белым надо иметь семь камней в D6, а во втором - пять. Соотнесем это количество к шешару. Получа- ется, что в первом случае у белых было достаточно камней для создания шеша- ра, но они его или не смогли создать, или разрушили. Во втором случае - пять камней недостаточно для шешара, но плата за невозможность сделать шешар ранее - это возможность выиграть теперь. А в первом случае - не смог сде- лать или удержать шешар - расплачивайся проигрышем сейчас.
Разрушение шешара А II _ рис. 1 видим ситуацию, сложив- П Ошуюся в игре после хода белых. По многим показателям у белых поло- жение лучше, чем у черных. Белым нуж- но закрепиться на поле В любым камнем с В1, а потом - или создание шашара на поле С, или создание шешара D3(D4)~ А2(АЗ). Но осталось осталось самое малое - дождаться хода черных, и лишь потом претворять в жизнь свои задум- ки. Черные бросают 5:5 и ходят АЗ~В2, А4-ВЗ, А5-В4, А6-В5. Результат этого хода и расстановку камней после него D видим на рис. 2. Черные сделали ше- 1 шар В2~С1. Теперь положению белых не позавидуешь. Девять камней белых, д оставшихся перед только что сделан- ным шешаром, в будущем приведут к поражению с марсом. Белым необхо- димо играть контригру, рассчитанную на разрушение шешара. Белые могут создать шешар D4-A3. Но если срав- нивать количество свободных пунктов у белых и у черных и если сравнивать количество камней в головах противни- ков, позволяющих делать ходы с голо- вы, не разрушая свои шешары, то ста- новится ясно, что шешар белых D4-A3 неэффективный в сравнении с шеша- ра ром черных В2-С1. Поэтому для успеш- ной контригры белым необходимо ис- 2 кать другие варианты ее развития. 140
разрушение шешара Белые бросили 1:1 (рис. 2). Рассма- В А тривая приведенные выше аргументы, стоит подумать о необходимости хода А1-АЗ. С таким ходом не следует торо- питься. Внимательно посмотрим на до- ску. В глаза бросаются два белых кам- ня на С2. Вот этими камнями и надо ходить в первую очередь. И ход вы- глядит так: С2-СЗ, С2-С4, А1-А2. Пе- ремещение А1-А2 сделано по остаточ- ному принципу. Но в этом ходе также есть положительные моменты, рассчи- танные на будущее. Однако ходы, раз- рушающие шешар черных, это С2-СЗ, q D С2-С4. Почему так? Потому что пере- рис. 3 крыв двойки и тройки черных с голо- вы, белые вынуждают черных делать эти ходы на поле В, что приведет к раз- рушению шешара. Рассмотрим варианты ходов для черных (рис.3). Единицы у черных есть. Четверки играются с головы, но четверка не выпадает одна, поэ- тому встает вопрос о том, как играть второй камень. С пятеркой - та же ситуа- ция, что и с четверкой. Шестерка заставляет черных уйти с D3, позволяя белым усилить свой шешар с помощью передвижения его границ на один пункт на- зад. Если же белые погонятся за шешаром D4-A3 и пойдут А1-АЗ, С2~С4, то у черных появится тройка, а это нежелательно. А если черные бросят не только тройку или двойку, а куши 2:2 или 3:3, для черных это будет катастрофой. Даже куш 4:4 (C1-D3, В2~В6) для черных мо- жет нанести непоправимый урон, так как ход В2-В6 превращает сильный ка- мень на В2 в мертвый. Общая рекомендация для выполнения приема, направленного на разру- шение шешара, - перекрытие на разных частях доски ходов определен- ной длины. Чтобы для хода противнику приходилось брать камни только те, которые стоят в шешаре. Эта рекомендация позволяет понять, что если шешар сделан на конечной, тупиковой четверти (как в рассмотренном только что примере), то ходы, кото- рые необходимо крыть и которые способны разрушить шешар, должны быть небольшими: 1, 2, 3, 4. Если шешар сделан на первой, второй или третьей чет- верти, то ходы, способные разрушить шешар, могут быть как небольшими, так и наоборот, большими 5, 6. Все зависит от игровой ситуации и расположения камней на доске.
глабаГУ Начало Ветры дуют не так, как хотят корабли. Арабская пословица
Как играть одним камнем на разных четвертях б начале игры В самом начале игры из-за наличия головы и незначительного количества введенных в игру камней остается очень мало места для игрового маневра или для проведения какого-либо приема, особенно рассчитанного на долгую перспективу. Иногда итог игры в начале партии вершат зары. После двух-трех удачных бросков, совпавших с двумя-тремя неудачными бросками противни- ка, получаем хорошие предпосылки к коксу, а затем - после 10-15 бросков - и сам кокс. Что-либо сделать невозможно. Тем не менее есть общие правила, которые необходимо знать и которым необходимо следовать в начале игры. Рассмотрим следующую задачу: как сыграть на поле А одним белым кам- нем? Ответ: ход А4 - блокировка единственно играющего куша противника 5:5; ход А2 - создание непрерывной цепочки А1, А2,..., Ах (рис. 1). Итак, если нет других предпосылок или требований, то наиболее удачными ходами в на- чале игры являются ходы, закрывающие пункты А2 и А4. Далее, следующая задача: два камня белых надо играть на поле А. Второй камень белых на поле А необходимо играть следующим образом: удлинять В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 144
как играть одним камнем... В А В А С DC D Рис. 3 Рис. 4 непрерывную цепочку или играть против играющих кушей противника исходя из положения введенных им камней. Обратимся к рис. 2. Белые бросили 4:1. Они могут играть А1~А2, В4-С2. Но если посмотреть, что камень черных сто- ит на D5, то для блокировки 6:6 черных белым надо закрыть А5. Поэтому они играют А1-А5, В4-В5 (рис. 3). Белые таким ходом убивают два зайца - созда- ют блокировку самых больших кушей противника 5:5 и 6:6, а также создают непрерывную цепочку А1~А4, А5 или А4, А5,..., Ах. Перейдем к полю В. Куда необходимо играть один камень белых в начале игры? Посмотрим на рис. 4. Для анализа возьмем два камня белых, стоящих на В2 и В6. Камень белых, стоящий на В2, имеет возможность зайти на поле С только через прямую шестерку. Тут есть и недостаток (это недостаток камня на В2) - единственный вариант хода (обозначим этот единственный вариант цифрой 1 внутри камня). Камень белых, стоящий на В6, может зайти на поле С через любой прямой ход за исключением единицы. Количество вариантов для захода на поле С равно пяти. Из этого нетрудно сделать вывод, что пункт Вб - наиболее предпочтителен для игры на поле В в начале игры. Он напоминает господствующую высоту во время военных действий, с которой удобно про- сматривать и простреливать территорию противника. Также следует обратить внимание на пункт В1. Закрывать его специально в начале игры нет необходимости. Зато надо закрыть его после нескольких хо- дов противника, от трех до десяти, смотря по игровой ситуации. Основной по- казатель для закрытия В1 - занятие противником А5 или А6. Итак, в начале игры единственный камень белых на поле В необходимо ставить как можно дальше на поле В. Рассмотрим ситуацию, когда на поле С черные успели выстроить цепочку, например, из трех камней CI, C2, СЗ (рис. 5). Куда необходимо ставить белым камень на поле В при такой расстановке черных камней? Исходя из вышеска- занного можно догадаться, что белый камень необходимо ставить как можно дальше на поле В. Но это условие необходимое, но недостаточное, и нужно оптимизировать решение вопроса. Оптимизация заключается в том, что белый 145
начало В А С D Рис.5 В А С D Рис.6 В А С D Рис.7 камень на поле В надо ставить не да- лее шести пуняктов от первого откры- того пункта на поле С, иными словами, от конечной границы непрерывной це- почки черных на поле С. В нашем слу- чае цепочка черных обрывается на СЗ, следовательно, камень белых на поле В должен стоять на В4 и дальше. Закры- вать пункты В1, В2, ВЗ совершенно нет нужды, ходы в эти пункты будут «хо- лостыми» и ненужными. Посмотрим еще раз на рис. 5. Внутри трех белых камней видим цифры 1, 2, 3. Это циф- ры приоритетного выполнения ходов. Если есть возможность пойти одним из двух камней, например, при броске 6:4, то по возможности необходимо сделать ход на поле С камнем с мень- шей цифрой внутри, с цифрой 1. В на- шем примере это камень белых на В4, и ход будет В4-С4. Если бросок 5:4, то надо ходить камнем с цифрой 2 внутри белого камня, т. е. камень, стоящий на В5. Это весьма употребляемый прием в нардах: из некоего количества камней, способных сделать ход, необходимо делать ход дальним камнем от зани- маемой лунки. Перейдем к полю С. Так как это тре- тье поле от головы, то за время, пока белые камни до него «дойдут», у чер- ных практически всегда есть возмож- ность занять от одного до нескольких пунктов на поле С. Поэтому при нор- мальном ходе игры черные «диктуют» белым, какие пункты они могут занять на поле С. Тем не менее очертим грани- цы трех зон на поле С для белых. С2-СЗ - зона защиты. Обычно бе- лые туда попадают, когда они потра- тили много сил на защиту и на поле С заняли то, что осталось. Или же выпа- дали такие зары, что белые вынуждено скопились на поле В. С4-С5 - зона ровной игры. Туда белые проникают при ровной игре. Бе- 146
как играть одним камнем... лые и черные бросают примерно равные значения. Играют маленький камень с головы, а большой - вперед, в игру. Естественно, через два больших хода белые зайдут на С, а черные за эти же два хода смогут занять не более двух пунктов на поле С малыми камнями. C6-D1 - зона нападения. Если белым удалось туда проникнуть, то эта атака должна иметь под собой необходимый арсенал: опережающие ходы с боль- шими значениями; в случае если атака сорвалась, игра в пункте В6 должна быть подстрахована занятием А6 или В1 для безопасного ожидания в пункте В6. Завершим разбор хода одного камня в начале игры ходом белых на поле D. Это только ход в пункт D6 (есть вариант D5, D4, но описание этих приемов не- уместно в этом разделе). Для этого необходимо, чтобы хоть один камень чер- ных ушел на А6 или дальше, например черные бросили 5:5. Приходим к ходу CI-B3, а белые тем временем сделали цепочку А1-АЗ, добавив D6. Получаем D6-A3. Это может позволить белым построить шешар D6-A5. При правильной игре такой шешар в 80-90% случаев приводит к побе- де белых с марсом. Условия для этого решительного хода белых следующие: черный камень на поле А или В должен быть один, желательно на нейтраль- ном пункте - на В2 или В4; черные на данный момент не должны быть в поле D или их присутствие должно ограничиться отрезком D1-D3; желательно иметь не меньше одного белого камня на поле С или хотя бы не меньше двух белых камней в конце поля В; цепочка белых D~A после их хода на D6 должна насчи- тывать не меньше четырех камней (рис. 7). Хотя такой ход достаточно рискованный, но зато ставки 2:1. Если игра пой- дет не так, как задумали белые, то они проиграют с оином, но при положитель- ном развитии игры у них есть все шансы победить с марсом. Поэтому такой ход белого камня на поле D в начале игры вполне оправданный. Проанализировав ситуации, изображенные на рисунках, можно сделать обобщение для всех позиций: обычно в начале игры наиболее сильные ходы — это ходы, сделанные в конце каждой четверти; особенно это касается полей В, С, D. Поле А выпадает из этого перечня.
Игра на поле D 6 начале партии Как мы помним, в начале игры на поле D белых интересует только один пункт - D6. И для успешного ее развития, если белые осознанно выбрали решение дать бой на поле D, они должны играть только в D6. Ситуация, показанная на рис. 1, сложилась после третьего хода (белые хо- дят первыми), по очкам у партнеров почти равенство: 20 - у белых, 21 - у чер- ных. БелыебросаютбЗ и, не раздумывая, ходят A1-A4,C6~D6. Задача-минимум белых - остановить черных на границе непрерывной цепочки и заставить их переигрывать, теряя темп развития. Задача-максимум - создание шешара D6(D5)~A5(A4). Контригра черных строится на укреплении D5, потом, после выброса прямой шестерки, должен следовать переход D5-A5, а дальше надо смотреть по игровой ситуации. Также контригра черных строится на создании шешара или на поле С, или на поле D. Черные бросили 6:5 и, вместо того что- бы сыграть по первому варианту контригры (укрепление D5): C5-D5, С1~С6, они, непонятно почему, играют: C1-D1, C5-D4. Скорее всего, это ошибка чер- ных (рис. 2). В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 148
игра на поле D в начале партии В А В А С DC D Рис. 3 Рис. 4 Ситуация, сложившаяся после шестого хода, представлена на рис. 3. Чер- ные после броска 5:5 хоть и укрепили D5, но поплатились за это уходом с А5 на В4. Черные опережают белых почти на 20 очков. Задача белых - закрыть А5 или Сб. А5 закрываем, для того чтобы сделать шешар D6-A5. Сб закрываем, чтобы у черных не было пятерок, и увязываем Сб с D6. Бросок белых 2:3, достаточно неплохой А1-А4, подготовка к занятию А5 последующим ходом. Ход С4-С6 соответствует только что рассмотренному плану на игру. Осталось только ждать броска черных, чтобы они не выброси- ли шестерку. Следующий бросок для черных явился спасательным 6:1. Но, непонятно по- чему, они так сыграли единицу (рис. 4). Черные ошибочно переносят игру на поле D, а не на поле С. А что они хо- тят сделать на D, если белые, заняв Сб, увязали Сб с D6? А вот на поле С у чер- ных может даже получилась бы контригра вкупе с двумя черными камнями на А и В. Приплюсуем в уме камень и невыполненный ход С1~С2. Белые (рис. 4) ставят перед собой следующие задачи: • удерживать Сб. В случае открытия черными В4 не закрывать его, для того чтобы при выбросе пятерок черные уходили с А5; • разыграть голову с постановкой камней на А2, A3, А4, чтобы в случае ухода черных с А5 белые имели больше вариантов одним ходом сразу же закрыть А5; • увязать камни с Сб или занятием В6, или занятием пунктов в начале поля С; • держать открытым В5. В случае если черные выбросят 6:6, то, не за- держиваясь в А5, они уйдут всеми камнями на В5. Поэтому белые мо- гут сделать не только шешар D6-A5, но и более сильный - D5-A4. На рис. 5 видим ситуацию, сложившуюся после 14-го хода. Поставленные за- дачи перед белыми решились следующим образом: • Сб до сих пор удерживается белыми; 149
начало В А • разыгранная голова позво- лила белым, после открытия А5 и выброса единицы, пойти А4 - А5; • увязали С6 ходом белых в В6; • в открытый В5 ушел камень черных; • заняли В6 для предотвращения шешара В5~С4; • на поле В прорвалось всего два камня, а тринадцать камней остались перед шешаром бе- лых D6-A5. С D Рис-5 Все это привело к победе белых с мар- сом. Практически победа была одер- жана на четырнадцатом шаге, хотя партия длилась 48 ходов. Правильно вы- бранное решение - игра на поле D в начальной стадии - после третьего хода привело белых к такому итогу. Черные только помогли белым своими хоть и небольшими, но непоправимыми ошибками.
Игра против кушей б начале партии протяжении всей игры необходимо помнить одну отличительную осо- бенность нард, касающуюся ходов. Эта особенность - куши. Состоит она в том, что, бросив куш, игрок обязан сделать не два, а четыре хода. Также в начале игры существует еще одна особенность - голова. Напомним, в чем она заключается: свечка из максимального количества камней, позволительно играть только одним камнем, а не двумя (за исключением первого хода). Как использовать эти особенности, увязав их в один прием? Необходимо использовать прием «игра против кушей в начале партии». Давайте разберемся, какой ход, с использованием одного камня, может бло- кировать куш и не позволить нескольким другим кушам сыграть полностью. Проведя небольшой анализ, нетрудно заметить, что это пункты Сб и D1. Итак, белым, используя один, камень необходимо закрывать С6 или D1. В пер- вом случае для черных блокируется 5:5 и они пропускают 20 очков. Если же белые закроют D1, то черные не играют 6:6 - потеря б-ти очков, 3:3 - поте- ря 9-ти очков, 2:2 - потеря 4-х очков. В сумме получаем 19 очков. Из-за того что 19 меньше 20-ти, кажется, что ход Сб для белых более предпочтителен. Но! Ход D1 не дает возможности еде- g д лать полный ход для трех кушей, а так- же блокирует наиболее большой - 6:6. Поэтому однозначно ход D1 (рис. 1) - самый удачный для блокировки кушей в начале игры, если рассматривать ход одним камнем. Минимальное количество камней, необходимое для полной или частич- ной блокировки всех кушей с головы, равно трем. Рассмотрим два возмож- ных варианта. Первый и второй вари- анты отличаются только длиной хода белых. В первом случае белым необхо- с ~ димо сделать минимально возможное количество ходов, во втором - любое Рис. 1 На 151
начало В А их количество. Но в первом и во вто- ром случаях задача одна — полная или частичная блокировка всех кушей с го- ловы для черных. Допустим, частич- ная блокировка куша с головы долж- на позволить черным сыграть с головы не далее второго хода. Исходя из этого допущения, сразу отбрасываем пункт С5, так как он нужен для хода 4:4, но куш 4:4 изначально играется два раза. Второе - пункт D1. Только что была до- казана его особенная важность в бло- кировке кушей с головы. Значит, пункт С D d пропускаем, а в пунктах D1 ставим Рис 2 белый камень. Куши 2:2 и 3:3 нас не интересуют, так как их мы частично блокировали ходом D1. Далее, нас интересует куш 5:5. Это единственный проходной куш, доходя- щий вплоть до поля В, минуя все четверти доски. Руководствуясь принятым допущением, его можно блокировать ходом А4, а также ходом Сб. Отметим (рис. 2) как ход А4, так и ход Сб, но соединим их стрелочкой, показывающей относительное равенство между этими двумя решениями. В конце концов остался один куш 1:1 и один ход С2, блокирующий этот куш полностью. Получаем следующую расстановку белых камней: С2, С6(А4), D1 (рис. 2). При расстановке С2, Сб, D1 полностью блокируются куши 1:1, 5:5, 6:6. При допущении, что 6:6 равно 24-м очкам, сумма пропущенных очков из полно- стью блокированных кушей приобретает значение 48. Частично блокируется 2:2,3:3,4:4. Сумма пропущенных очков из частично блокированных кушей со- ставляет 21. Суммировав два числа, получаем 69 очков. И это из 84-х возмож- ных, это много (82%), учитывая, что такой урон для черных стал возможен за счет использования всего трех белых камней. Если же принять требования - полная или частичная блокировка всех кушей противника тремя камнями за минимальное количество ходов, - то ход Сб следует заменить на А4. И тогда конечная расстановка будет выглядеть так: А4, С2, D1. Подытоживая вышеизложенное, констатируем: в начале игры, пока не разыгралась голова для успешного проведения приема «игра против кушей в начале партии», необходимо закрыть пункты, как показано на рис. 2.
Первые ходы Белые ходят первыми. Бросок 6:2, В ход А1-ВЗ. Черные бросают 3:2, хо- дят С1-С6 (рис. 1). Второй бросок белых. Выпадает 3:1. Можно сыграть А1-А5; А1-А2, ВЗ~В6; А1-А4, ВЗ~В4. Белые останавливают- ся на последнем варианте. Игра белых подчинена приему «игра против боль- ших кушей». Так как камень черных стоит на С6, то в данном случае белые играют как против 5:5, так и против 6:6. Видно, что если черные бросят 5:5, то они не доберут 5 очков, двумя камня- ми (мини-свечка) выстроятся на D5, С поле А (поле для нападения) не заня- то, поле С (поле для защиты) не занято. Для черных такой ход будет крайне не- g желателен. Если же черные бросят 6:6, то результат следующий: C1-D1, С6~В6. Черные, улетев своими камнями на В6, вынуждены будут разрываться на не- сколько частей. Им надо будет делать дополнительные ходы для соединения с дальним камнем, стоящим на В6. Но черные ходят вторыми, и инициатива остается на стороне белых, поэтому, в случае броска 6:6, черные окажутся в затруднительном положении. Черные бросают 5:4 и ходят C1-D4. Если бы черные рассуждали, как опи- с сано выше, то они сыграли бы С1-С5, C6-D5. И таким ходом разрушили бы 153
начало В А угрозу для себя от всех своих кушей. Но черные сыграли бездарно, стереотип- но - с головы. Ситуация после второго хода показана на рис. 2. Третий бросок (рис. 3). Белые бро- сают 6:2. Ходят А1-АЗ, В4-С4. Ход А1- АЗ направлен на создание цепочки А1-А5 или АЗ-В1, а также этот ход про- должает блокировку хода черных 5:5 с лунки D4. Ход В4-С4 - атакующий, ибо мы помним, что поле В в начале игры является транзитным и без нужды на нем оставаться не следует. С D Черные бросают 5:4. Ходят D4-A2, Рис 3 С1-С6. Ход D4-A2 направлен на раз- рыв непрерывной цепочки белых А1- А5. Ход С1-С6 - вынужденный, так как упор делался на ход D4-A1. Но из-за этого вынужденного хода у черных появляется мини-свечка из двух камней на Сб. Черным невыгодно бросать не только 5:5, но и 3:3, так как С4 перекрыт бе- лым камнем и в случае броска 3:3 им придется уходить двумя камнями с поля С, полностью его оголяя, и переводить два камня на транзитное поле D, что в начале игры заметно ослабляет позицию черных. Эти ошибки и дальнейшая игра черных позволили белым за 16 ходов сде- лать шешар C3-D2, заперев восемь камней черных на С1 и С2, и в конечном итоге выиграть партию с коксом.
Кокс б начале игры д ля того чтобы сделать кокс в начале игры, необходимо выполнить не- сколько условий: перекрытие камней противника в первой его четверти, чтобы против- ник вынужден был пропускать ходы с головы, а большими камнями уходить на третью и четвертую четверть доски; • выброс больших камней и больших кушей для агрессивного хода на первую четверть противника; • открытие полей D и А, для того чтобы противник, не имея возможно- сти играть с головы, не пропускал ход, а уходил с поля С или сбивался в свечки на поле В; • замену порядка полей в комбинации: защита-транзит-нападение (в рядовой игре это поля А-В-С; замена на комбинацию: транзит- защита-нападение); • вести рискованную игру, так как ставка 3:1, т. е. три очка за победу с коксом против одного очка за поражение с оином. Рассмотрим игровую ситуацию, в кото- В А рой за восемнадцать ходов был сделан кокс. Белые ходят первыми. 1.3:4 А1-В2 6:5 C1-D6 2. 6:1 А1-А2, В2-С2 5:2 С1-СЗ, D6~A5 3. 6:5 А1-В1, C2-D1 6:2 C1-D3 Ситуация после 3-го хода представлена на рис. 1. Белые начинают построение непрерывной цепочки А1-А4, они так- же перекрыли D1, не опасаясь, что на поле С нет белых камней, ведь белые ходят первыми, а у черных на поле С только один камень, поэтому у белых q С есть все шансы поставить на поле С хотя бы один свой камень. Рис. 1 155
начало В А В А С DC D Рис. 2 Рис. 3 4. 5:2 А1-АЗ (увеличиваем цепочку), 5:1 С1-С6, D3-D4 В1-В6 (игра в п. В6) 5. 6:5 А1-В1, В6-С5 6:6 C3"D3, C6~A6, D4-A4 Ситуация после 5-го хода представлена на рис. 2. Черные мало того что по- несли потери после хода 6:6, но еще в погоне за атакой на поле А (цепочка А4-А6) сделали неправильный ход и полностью оголили поле С. Надо было играть С6~В6, D4-A4. В этой ситуации черные реально угрожали созданием цепочки на В~С или созданием шешара с заявкой на победу с марсом. Естественно, при такой угрозе белые бросили бы все силы на противодей- ствие этому приему. Атак как пошли черные, то их угроза минимальна. 6. 6:3 А1-В4 6:4 А6~В6,А4-В2 (явная неудача черных) 7. 5:5 А1-С4, В4-СЗ 4:2 D3~D5,A5-B3 Ситуация после 7-го хода представлена на рис. 3. Белые поняли, что у них есть реальный шанс сделать черным шешар C2-D1, а это, при условии такого боль- шого количества черных камней в голове, кокс. Поэтому белые могут позво- лить большую степень риска в игре. И начинают менять комбинацию полей: А-В-С = защита-транзит-нападение на следующую комбинацию: A~B~C = транзит-защита-нападение. 8. 6:1 АЗ-В4 (защита на поле В) 9. 4:2 В1-ВЗ, В4~С2 10. 4:1 А1-А6 11. 5:5 B3-D1 (рискованный ход), А1-А6, А2-В1 6:2 B3-B5,D5-A5 5:2 С1-С6, В2-В4 4:4 C6-D4 (пропуск трех ходов) 6:4 А5-ВЗ, D4-A4 156
кокс 6 начале игры С DC D Рис. 4 Рис. 5 Ситуация после 11 -го хода представлена на рис 4. Белые, уйдя с ВЗ, пошли на риск и черные тут же закрыли этот пункт. Белым надо срочно закрывать пункт выхода - В2. А черным только остается надеяться на непрерывную цепочку ВЗ-С1 и на то, что белые бросят крупные куши. 12. 2:1 А6-В2, А1-А2 5:2 С1~С6, ВЗ~В5 Ситуация после 12-го хода, представлена на рис. 5. Черные совершили роко- вую ошибку, выполнив ход ВЗ-В5. Надо было играть C1-D2. Белым, чтобы за- крыть Сб, надо открывать какой-нибудь пункт на поле С, но пунктом выхода является не С2 (из-за угрозы шешара черных ВЗ~СЗ), а любой пункт, лежащий дальше С2, совместно с пунктом D2 (в случае если бы черные пошли C1-D2). И поэтому разрушать непрерывную цепочку черных не имело никакого смысла. Белые же сыграли А6~В2, А1-А2. Почему не А6~В2, В1~В2? Казалось бы, два камня в В2 - это лучше чем один. Не- п д сомненно, да. Но ходом А1-А2 белые перестраховались от всех кушей! За ис- ключением одного из четырех ходов в куше 5:5. Если играть 1:1, 2:2, то тут все понятно, 3:3 (А2-В2, Аб"ВЗ, D1-D4), 4:4 (А1-ВЗ, А2-А6 , D1-D5), 5:5 (А1- А6, А2-В1, D1-D6, C3-D2), 6:6 (A2-D2, A1-D1). 13. 4:3 А2-ВЗ 6:1 А4-В4, В5-В6 Ситуация после 13-го хода представ- лена на рис. 6. Положение камней до конца игры существенно не изменится. Рис. 6 157
начало Белые осознано держат открытыми поля D и А для свободного выхода черно- го камня с Сб. Далее задача белых - транзит через ВЗ, В2 на поле С и ожида- ние ухода черных с Сб. Как только черные уйдут с С6, сразу же закрываем этот пункт, тем самым создавая шешар C2-D1. 14. 4:2 А1-А5, В1-ВЗ 5:1 С1~С6, В4-В5 15. 3:3 А1-В1, А5-В2, А6"ВЗ 2:1 C6-D3 16. 1:1 А1-А2, D1-D2, В1-ВЗ 6:3 D3-A6 17. 6:1 В2-СЗ 6:6 С6~В6, А6-В6 18. 6:3 СЗ-С6, В2-С2 2:5 В4-В6 Черные согласились на поражение с коксом. Приведем еще один пример кокса за 11 ходов. Эту партию можно разо- брать самостоятельно. Белые ходят первыми. 6:3 C1-D4 6:6 C1-D1, D4-B4 6:3 C1-D4 3:1 D4-A2 3:3 А2-В5, D1-D4 1:1 В4-В6, D4-D6 6:1 В5-В6 6:5 D6-B5 5:1 В5-В6 4:5 пропуск хода, черные сдались с коксом. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10, 11. 5:3 А1-ВЗ 4:5 А1-А5, ВЗ~С2 4:5 А1-А6, С2-С6 6:4 А6-С4 3:3 А5-С2, А1-А4 4:1 А1-А5,С4-С5 5:5 А1-А6, A4-D1 4:5 А6-СЗ 5:3 А1-ВЗ . 6:3 ВЗ-СЗ, А1-А4 2:1 С3-С4,А1-А3
Постановка камней противника б невыгодное положение Вначале игры перед игроками стоит В А несколько задач, в частности - со- единить ушедшие вперед, в нападе- ние, камни с теми, которые остались в защите. Для этого игроки расставляют камни на трех четвертях: четверть за- щиты, четверть транзита, которая яв- ляется связующим звеном с третьей четвертью - четвертью атаки. Если в самом начале игры атакующие камни уйдут на четвертую четверть, то это мо- жет негативно сказаться на ходе игры, положении камней игрока, владею- щем такими камнями. Тем более если С D эти камни не только уйдут на четвер- Рис. 1 тую четверть, но еще и в конец четвер- ти, в пункты B6(D6), сразу же превра- тившись в мертвые камни. Такое возможно в трех случаях: • соперник плохо понимает игру; • вынужденные ходы; • ваши направленные действия, заставляющие противника уйти на поле В, а лучше всего в конец поля В. Посмотрим на рис. 1. Белые бросили 6:4. Если бы черные не заняли В1, то белые могли пойти А1~В1, В6~С4. А так у белых есть искушение пойти В6~С6, C3-D1. Этим ходом они играют довольно сильно, но в игре есть два слабых места: • у белых остается только один разыгранный камень с головы на А5; • у черных для создания шешара В5(В6)~С4(С5) есть достаточное коли- чество камней. 159
начало В А В А С DC D Рис. 2 Рис. 3 И так как следующим идет бросок черных, то еще неизвестно что они бросят и как пойдут. Белые могут попасть в ловушку и получить шешар. Есть у белых нейтральный ход А1-В5. Но этот ход явно дает черным ин- формацию о направлении угрозы. Два белых камня на В5 и В6 последующи- ми ходами будут атаковать поле С, и черные, видя это, сделают все возможное для защиты поля С. Белые же сделают совершенно другой ход, а именно: А1-А5, В6~С6. А1-А5 - создание мини-свечки в начале игры. В6~С6 - освобождение Вб, С6 не связан качественно с камнем белых на СЗ. Вот сколько негатива в ходе белых. Чем же руководствовались белые, вы- полняя этот ход? Ход В6~С6 направлен на блокировку хода 5:5 для черных с головы. Од- новременно с этим, освободив В6, белые при выбросе черными 5:5, дают им возможность уйти двумя камнями на В6. Ход А1-А5 - подстраховочно вынужденный. Белым надо сделать страхо- вочный ход на поле А, так как В1 закрыт. Если следующий ход белых будет 6:6, то без дополнительного хода с головы оставшиеся три камня белых будут вы- нуждены уйти в конец поля D. А мини-свечка на А5 вызывает вопрос только при выбросе 2:2 белыми, но в этом случае эта ситуация играет на пользу бе- лым. Они играют А1-А5, C3-D1. Лучше чем хотелось бы. Взвесив все «за» и «против» и отказавшись от жадности, заключенной в ходе В6-С6, C3-D1, белые сделали ход А1 - А5, Вб - С6 (рис.2). В случае вы- броса 5:5 черными, камни будут расположены, как показано на рис. 3. Но если даже не будет броска 5:5, то все равно можно дать следующие общие реко- мендации: если в начале игры вы заблокировали в первой четверти какой-то пункт, блокирующий куш от третьего и далее, то на других четвертях необхо- димо открыть или держать открытыми пункты, находящиеся от камней про- тивника на расстоянии, равном расстоянию от головы противника до блоки- рующего камня. Например, если вы закрыли С5 (блокируете четверку), то от 160
постановка камней противника в невыгодное положение черных камней, стоящих на поле D, А или В, отсчитываем четыре пункта и эти пункты открываем или держим открытыми однозначно. Все эти действия рассчитаны на то, что камни противника из-за малого их количества и неимения других ходов вынуждены будут уйти в конец четвер- той четверти. Если посмотреть на рис. 3, то видно, к чему привел бросок черных 5:5 и контригра белых в начале игры - к полному краху. 6 Длинные нарды
Кокс - расплата за ошибки б начале игры Оначале ИГРЫ (белые ходят первы- Оми) после третьего хода сложилась ситуация, представленная на рис. 1. Черные опережают белых на 10 очков. Белые бросают 6:4 и ходят А6~С4. Оставляют один камень на поле А~А5, а вторым нападают на поле С~С4 для соединения С4-С6 (рис. 2). Черные бросают 3:1. Варианты С1~ С2, D1-D4; С1~С5; D4 - А2 наиболее- реальные для черных. Но оптимально ходить так: С1-С5 или С1-С2, D1-D4. Черные же сыграли D4-A2. Скорее D всего, они это сделали для дальней- шие. 1 шего объединения с В4, но В4 минус д А2 = -2 пункта, т. е. этот ход является промежуточным, и для соединения с В4 нужно еще раз пойти. Конечно, для выполнения задуманного (соединить- ся с В4) весь последующий ход черных уйдет только на это (не рационально). Однако черные не учли, что следую- щий ход белых и после дополнитель- ного хода снова их ход. Следователь- но, у белых есть два хода, которые они могут направить на поле С. А на поле С уже и так есть 2 камня белых и ни одно- го камня черных! Поэтому наибольшая угроза для черных - поле С. ^ В итоге эта ошибка стоила черным Рис. 2 проигрыша с коксом. 162
кокс - расплата за ошибки 6 начале игры 3:3 А5-С2,А1-А4 4:1 А1-А5,С4-С5 5:5 A1-A6.A4-D1 4:5 А6-СЗ 5:3 А1-ВЗ 6:3 В3-СЗ,А1-А4 2:1 С3-С4,А1-А3 Черные согласились на 3:3 А2-В5, D1-D4 1:1 В4-В6, D4-D6 6:1 В5-В6 6:5 D6-B5 5:1 В5-В6 4:5 // проигрыш с коксом. 6*
Неправильное разбитие начала игры ) начале игры (черные ходят первы- ми), после четвертого хода, сло- жилась ситуация, представленная на рис. 1. У черных имеется преимущество в 30 очков (61 - у черных и 31 - у белых), они заняли неплохие позиции как на поле А (А5), так и на поле В (В2, ВЗ). Бе- лые не успели на поле А занять страте- гические пункты и в итоге имеют недо- статок - свечку из двух камней на A3. При выпадении 2:2 единственный ка- мень белых на С6 вынуждено уходит D на D6. При 6:6 белые также уходят дву- Рис. 1 мя камнями с поля В и С на поле D, за- нимая позиции D6 и D5. А Черные бросили 3:1 и пошли С1-С5. Этим ходом они блокируют только 6:6 и вынуждают белых ходить C6-D6. Все остальные ходы белые делают безбо- лезненно. Но даже уход C6-D6 не яв- ляется большой угрозой для белых, так как D6 может соединиться с А1, A3 и сделать цепочку из пяти камней D6, А1, А2, A3, А4. Также В6 не занят черными, поэтому никакого урона для белых этот ход не несет. Надо было играть С1-С4, D1-D2. Ходом D1-D2 нападаем прямой ше- D стеркой на А2, а далее имеем угрозу на цепочку от А4 до В4 или противодей- Рис. 2 ствие от цепочки белых А1-А4. 164
неправильное развитие начала игры Ход С1~С4 - это блокировка куша 5:5 с вынужденным уходом белых с С6 HaD5. Есть несколько вариантов для черных, в дальнейшем они играют на полях А~В. Или, имея на поле А, В три камня, занимают Вб, В5, В4, добавляя у себя С1, С2, СЗ. Получается стопроцентный марс для белых. Но своим неправильным ходом черные отдалились от цепочки В~С, оста- новились в развитии нападения D1-D2, не блокируют сильный камень сейчас и в будущем 5:5.
Начало игры. Обобщение Учитывая рассмотренное ранее, сделаем обобщение для начала игры и да- дим общие рекомендации. Для начала игры, особенно для первых трех-пяти ходов, важное значение имеет очередность хода. Тот, кто играет первым, имеет неоспоримое преи- мущество. В этих трех-пяти ходах большое значение также имеют зарики или правильнее будет сказать - значения, выпавшие на зариках. Так как при бро- ске значения на зариках напрямую связаны со случаем, то игрок повлиять на них никак не может. И если партия, едва начавшись, из-за этих двух факторов преподносит игроку проблемы и в конечном итоге приводит его к поражению, то не стоит сильно огорчаться, ибо не зря говорят: «Против лоховской масти техника бессильна», что в переводе на общепринятый язык означает: «Везение сильнее любого приема». После трех-пяти ходов игра выравнивается, а после десяти ходов вообще, все может измениться диаметрально противоположно. Поэтому в дальней- шем не следует обращать внимания и заморачиваться тем, кто первым делал ход в начале игры. Общие рекомендации для начала игры следующие: Стараться выстроить непрерывную цепочку на поле А. Построение не- прерывной цепочки можно начинать с пункта А2 или с пункта А4. В последнем случае вы убиваете двух зайцев: начинаете построение непрерывной цепочки и перекрываете проход для играющего куша противника 5:5. Завершение не- прерывной цепочки может выглядеть так: А1-А5 или АЗ~В1. Первый вариант более приемлем, но при выборе такого варианта необходимо подстраховать- ся занятием пункта В1. Также возможно применение приемов: «выпускать» или «держать», относящихся к кушу 6:6 противника. Для этого - в зависимо- сти от камней и возможности пойти шестерку противнику необходимо закры- вать или держать открытым пункт В6. При выборе второго варианта в дальнейшем возможен прием «постановка камней противника на В1 перед выбросом». Другие виды непрерывных цепо- чек на поле А отличаются длиной и местом. Но общий критерий для них сле- дующий: чем длинней - тем лучше; чем дальше - тем лучше. В начале игры 166
начало игры, обобщение непрерывную цепочку необходимо выстраивать также и на поле С. В силу того что противник сопротивляется этому и для противодействия ему необходимо меньше затрат (расстояние в два-три раза меньше), ее будет строить труднее. Ваша цепочка на поле С, выбирая из двух качеств - месторасположение и дли- на, должна ориентироваться на первое качество, месторасположение, и стро- иться с пунктов С5, С6, D1, а далее идти по направлению к голове противника. Иначе говоря, в идеальном случае на вашем поле построение цепочки долж- но производиться от головы к дальним границам, а на поле противника - от дальних границ к голове его противника. Распределять камни по полям защиты, транзита, нападения. В начале игры поле А является полем защиты, поле В - транзитным полем, поле С - по- лем атаки. Помня характеристики этих полей, при выполнении ходов и поста- новки камней следует учитывать также их смысловое значение. Защита поля А зависит от занятых пунктов своими и камнями противника, а также от угрозы занятия этого поля камнями противника (наличие камней противника на поле D на расстоянии не более шести пунктов от потенциально атакующих пунктов на поле А). Транзитное поле В следует использовать для перехода камней с поля А на поле С. Поэтому без веских на то причин на поле В нет нужды держать более одного камня. Распределять транзитные камни на поле В надо из расчета рас- стояния до ближайшего открытого пункта на поле С, исходя из следующих тре- бований: расстояние от транзитного камня на поле В до открытого пункта на поле С или до пункта на поле С, занятого своим камнем, должно быть не более шести пунктов. Если транзитный камень не дотягивает до такого требования, то его необходимо переиграть для сокращения расстояния до необходимого. Нападать на поле С необходимо с соблюдением следующих рекоменда- ций: занимать дальние пункты и не отрываться от транзитных камней на поле В. Для выполнения этих условий есть более короткая формула: в начале игры малые камни играем на поле А, большие значения ходим вперед. Игра против кушей. Классика этого приема в начале игры заключается в закрытии А4 против играющего куша 5:5 противника. Но не следует забы- вать, что если вы закрыли Сб, то ради выполнения именно этого приема нет необходимости держать А4 закрытым. А еще в начале игры при небольшом количестве розыгрышных камней можно ставить свои камни так, чтобы они по возможности блокировали и другие куши противника. Например, камни противника стоят на С5, D5. Понятно, что белым достаточно закрыть А5, чтобы блокировать куш черных 6:6 хотя бы на два хода, а это явный недобор в 12 оч- ков, что является существенным ударом для противника в целом в игре, а тем более в ее начале. Защита. В начале игры необходимо не дать возможности противнику соз- дать непрерывную цепочку на поле А, не дать возможности занять максималь- но возможное количество пунктов на поле А, не дать возможности занять од- новременно А6, В1 или тем более В1, Аб, А5. При занятии В1 черными, белые в 167
начало срочном порядке должны занять А5, Аб. При занятии черными А6 белым до- статочно занять В1. При возникновении критической ситуации на поле А (це- почка черных, занятие В1, А6, А5) белым необходимо полностью пренебречь другими полями, не боясь проигрыша с оином, так как в противном случае им угрожает кокс или марс, а играть только на поле А и отыгрываться на В, соз- давая пункт выхода. Если на полях С и D оказалось более трех камней, то в данной ситуации (критическое положение на поле А) можно сыграть ва-банк закрытием пунктов D6, D5, D4, соединив их с А1 в непрерывную цепочку из че- тырех и более камней. Определение атакующего поля. В начале игры поле С не всегда является полем атаки. Если в силу выброса больших камней или по другим причинам камни белых ушли на поле D, то необходимо уже в начале игры перевести ата- ку именно туда. Это делается для создания шешара D~A или непрерывной це- почки для остановки черных на поле D и сбивания их в свечки, а еще для заня- тия крайних пунктов D6, D5, D4 для подготовки к выбросу. Занятие пункта Вб. В начале игры, когда на поле А или В зашло больше двух камней черных, белым необходимо подумать о целесообразности хода на Вб. Необходимость и целесообразность занятия В6 описана отдельно. Определение границ окончания начала игры. Это больше теоретиче- ский вопрос, чем практический. Максимальное количество ходов для оконча- ния начала игры, да и всей игры, равно шести. В идеале за шесть ходов мож- но сделать шешар как на поле А, так и на поле С. А это приводит в тому, что противник признает поражение с коксом. В реальной же игре границы начала игры находятся в пределах 15—20 ходов. Хотя эти границы условные, но тут ре- ализуется одно стартовое преимущество - право первого хода. За 15—20 ходов игра выравнивается и на первое место выходит тактика и стратегия. Определение плана на игру. Начало партии закладывает фундамент, на котором строится дальнейшая игра. Во-первых, определяется уровень против- ника и стиль его мышления. Во-вторых, исходя из расстановки своих и чужих камней, вы должны индивидуально в каждом случае определить направление атаки, рассчитать силы, затрачиваемые на защиту.
глаба V Середина Нельзя всех погонять одной палкой. Персидская пословица
Укрепление пункта для быхода Хотелось бы уделить особое внимание этому приему. Почему он столь ва- жен? Потому что, анализируя проигранные партии, можно с уверенностью сказать - более 50% проигранных партий были проиграны из-за неукрепле- ния пункта выхода. Этот прием настолько прост и «обыденен», что игроки ему не уделяют должного внимания и в результате получают проигрыш. Рассмотрим пример, часто встречающийся в игре, когда встает вопрос, на каком пункте следует делать максимальный запас камней для успешной игры. На рис. 1 показана ситуация, когда два камня белых остались на поле А с угро- зой быть запертыми в результате шешара. У камня A3 есть два варианта хода: АЗ-А5, АЗ-ВЗ, (2 и б), у камня А5 есть свои два варианта развития событий: А5-ВЗ,А5-В5, (4 и 6). В А В А Рис. 1 Рис. 2 В обоих вариантах участвует пункт ВЗ, значит, он - главный. На рис. 6 стре- лочкой показано, что в лучшем варианте в пункте ВЗ необходимо поставить как можно больше камней. Первый, наименее интересный пункт представлен на рис. 2, это A3. Видно, что если добавлять камень на A3, то стопроцентно выйти можно только или чистой б, или 2-4, или перестроиться двойкой. Но на поле В остается малень- кий запас и есть вероятность того, что белые могут не дождаться камней с поля А и уйти на поле С и D. Второй, наименее интересный пункт представлен на рис. 3, это А5. Этот до- полнительный камень интересен при выбросе 4 и 6, но совсем бесполезен при выбросе большого камня - 5. В этом случае белым надо изыскивать возмож- ность игры длинного камня - 5 и отвечать на вопрос, где взять эти пятерки, что- 170
укрепление пункта для выхода В А В А Рис. 3 Рис. 4 бы не трогать белые камни с поля В. Ведь если убирать с поля В, то придется убирать камень с В5, оставив ВЗ для перехода с поля А камней A3, А5. Но у В5 на два пункта меньше запас, чем у ВЗ (как часто бывает, не хватает именно этих двух пунктов!), да и с ВЗ трудно будет выйти 3:3 или 2:2 (ходы равные или боль- ше среднестатистического), и вынужденный пропуск может дорого стоить. В А В А Рис. 5 Рис. 6 На рис. 5 представлен более-менее приемлемый вариант для такой ситуа- ции. Дополнительный камень вроде и держит оборону на поле В, но, с дру- гой стороны, он наиболее близок к полю D для входа в дом и выброса. И пока белые, стоящие на поле А, будут ждать необходимые броски для перехода на поле В, камень с В5 зайдет на поле D. Рис. 4 и б представляют максимально приемлемый вариант при угрозе запирания белых камней на поле А в отличие от позиции, изображенной на рис. 5, которая наиболее выгодна при отсутствии шешара, а цель черных - В А скоростной выход! Ситуация, представленная на рис. 7, сложилась после 19-го хода (черные играют первыми). По очкам неболь- шое преимущество имеют белые (+5), но так как черные ходят первыми, то шансы уравниваются. У черных про- блема - угроза застрять на D1 из-за шешара белых D2-A1. Как контригра против этого - укрепление пункта для выхода. В данном случае пункт для вы- хода черных - D5. Черные бросают 4:3. И вместо того чтобы играть четверку С D D1-D5 и тройку В1-В4, они, очевидно, Рис. 7 171
середина В А не желая убирать камень с В1, играют D1-A2. Черные не рассчитали величину угрозы и не применили прием - укре- пление пункта для выхода. Следующий бросок черных 6:5. Они играют C2-D1, Аб~В6. Снова не ходят на D5 для его укрепления. Надо было идти C6-D5, А6-В6. На рис. 8 видно, что из-за двух неправильных ходов черных, выполненных подряд, в пункте D5 стоит всего один камень, а должно было стоять три! Да и в D1 свечка была бы не из четырех камней, а из двух. С D Следующий бросок 6:2 (рис. 9). рис%8 Черные вынуждено уходят с D5 един- ственным камнем, т. к. белые успешно перекрыли все шестерки, а А5 заранее открыли (А5-ВЗ), для того чтобы вы- пустить через шестерку камень черных с D5 и в силу того что на D5 стоял всего один камень, а не три. Черные уходят из неукрепленного пункта для выхода, давая шанс белым шестеркой с С5 закрыть D5 (напомним, что пойти шестер- ку в нардах наиболее вероятно). Белые воспользовались этим шансом, бро- сив 6:1, и сыграли C4-D5. Рис. 10 показывает, какую возможность упустили черные. Их бросок 5:4. И если бы они до этого укрепили пункт D5, то после этого хода камень с С6 ушел Зь\ на D5. В пункте D5 было бы три камня и в пункте D1 было бы не пять камней, а два. И даже при самом плохом варианте для черных - выход всех камней D5, два застрявших камня из-за шешара D2-A1 на D1 - этот худший вариант давал шанс черным на выигрыш или на проигрыш с оином. А так - стопроцентный марс. А если бы черным удалось выйти с D1 через D5, то они бы бесспорно вы- играли, т. к. к тринадцатому ходу опережали белых по броскам на 29 очков. В А В А С DC D Рис, 9 Рис. 10 172
укрепление пункта для выхода Часто в игре возникают ситуации, когда у игрока не один, а два пункта вы- хода, и ему надо решить, какому пункту выхода отдать предпочтение, какой пункт выхода укреплять в первую очередь. Посмотрим на рис 11. У черных два пункта выхода: 1ПВ - два камня на С6, 2ПВ - два камня, стоящих на D5 и D6. Черные бросили 5:3. Допустим, с тройкой у черных нет проблем и они ее играют где-то на поле А или В. Сейчас большой интерес вызывает вопрос: где сыграть пятерку? Пойти С1~С6 или C6-D5? Неопытного игрока эта ситуация может поставить перед выбором. Однако выбора здесь нет. Здесь есть только один вариант игры: С1~С6. Рассмотрим почему. Сама природа пункта выхода со- стоит в том, что его наличие опреде- ляет возможность вывести камни, за- стрявшие перед ним. Поэтому если будем укреплять второй пункт выхода в ущерб первому, то у камней, стоящих перед первым пунктом выхода, будет меньше шансов выйти через неукре- пленный пункт выхода, так как суще- ствует большая вероятность, что неу- крепленный пункт выхода разрушится и у камней вообще не будет возможно- сти выйти. Посмотрим на рис. 12 и 13. Для выхода четырех камней есть 11 ва- риантов ходов при ходе пятерки С1~С6 (рис. 12). На рис. 13 продемонстриро- вано, что при ходе пятерки C6-D5 для выхода трех камней есть всего 6 вари- антов ходов. Наглядно видно, что за- пас хода для черных резко ухудшился. Если посмотрим на рис. 11 и сравним его с рис. 12, то видно, что при выпол- нении хода С1~С6 у черных добавился один вариант хода по сравнению с из- начальной расстановкой. Было 10 ва- риантов (рис. 11), стало 11 вариантов (рис. 12). Обобщая вышесказанное, ре- зюмируем: если существует два пун- кта выхода, то вначале необходимо укреплять первый пункт выхода, а только потом второй. Рис. 11 2 камня С1-2 5:5; 2 6:5 2 камня С6 - 2 5:5; 2 6:5; 2 6:6 Рис. 12 1 камень С1 - 1 5:5; 1 6:5 3 камня С6 - 3 5:5; 3 6:6; 3 6:5 Рис.13 2 камня С1-2 5:5; 2 6:5 1 камень С6 - 1 5:5; 1 6:6
Начало середины игры Изменение стратегии I I ^ рис. 1 представлена игровая ситуация, сложившаяся во время игры по- П Осле 9-го хода (черные ходят первыми), на доске по очкам почти равен- ство, 85~84 в пользу черных. У белых хорошая позиция на поле С. Стратегиче- ская задача - шешар на поле С, не дать черным развить игру на полях А и В. В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 Далее последовало: 10. 4:1 АЗ-А4, D4-A2 5:5 A1-D3 11. 5:5 D1-A5, D4-B2 6:5 А6~В5, А1~В1 12. 5:2 C1-D2 6:5 А1-В6 13. 5:1 А2-В2 6:2 А1~ВЗ 14. 6:2 C1-D1, D2-D4 3:1 В1-В5 После 14-го хода черные и белые камни выстроились так, как показано на рис. 2. Белые продолжают удерживать поле С, также заняли хорошие пози- ции на поле В. Осталось посмотреть на ходы черных, чтобы понять, что надо делать дальше - выпускать черных с поля D или же, наоборот, сделать ше- шар D2-A1. 174
начало середины игры 15. 5:2 C1-D2 16. 3:2 С1-СЗ, D1-D4 17. 6:6 C1-D1, D2-B2, D4-A4 Рис. 3 - ситуация после 17-го хода. 18. 4:2 C1-D1 19. 4:1 А4-В2, СЗ~С4 20.6:5 С4-АЗ Рис. 4 - ситуация после 20-го хода. Двадцатый ход черные сделали не- правильно, надо было ходить C4-D4, увеличивая запас хода для себя, так как он у них очень маленький, а пя- терку надо было играть АЗ~В2, так как нет смысла удерживать на А1 белый ка- мень. Они (белые) и так будут стоять до последнего, хоть перед ними будут от- крыты все пункты на поле А. Белые же убрали второй камень с А1, посчитав, что шешар D3-A2 маловероятен, a D2- А1 наиболее вероятен. Поэтому второй камень на А1 уже незачем держать, а введение дополнительного каменя бе- лых в игру, увеличивает для них запас хода. 6:5 А1-В6 3:2 В6-С5 4:2 C5-D5 3:1 C4-D2 6:1 C5-D6 6:4 А1-В5 В А С D Рис.4 Если белым продолжить проводить в А стратегическую линию по удержанию поля С в комплексе с полем В, то для этого у них очень маленький запас. На поле D уже ходить нечем. На А1 необ- ходимо удерживать хотя бы один, а в лучшем случае два камня, чтобы сде- лать шешар D2(D3)~A1(A2). Но при этом камни белых на поле В должны держать крепкую оборону, чтобы при крайне негативном развитии игры у белых осталось хоть одно преимуще- ство - более удачное расположение камней перед выбросом. Вот сейчас и q q наступит момент, когда необходимо Рис.3 изменить стратегию белых. А конкрет- но - перевести удар (угрозу шешара) с поля С на поле D. При этом не трогать (не открывать ни один пункт на поле В) камни на В, а также удерживать хотя бы один камень на А1, а лучше А1, А2. 175
середина 21.2:1 С3-С5,АЗ-А4 5:2 В5-С6 Черным надо было играть С1~С4 или СЗ~С4, АЗ~А5, так как два камня чер- ных на С1 и СЗ плохо «привязаны» к камню черных D4, через который можно выйти. 22.3:2 D1-D4,C1-C3 4:2 C2-D2 23.4:1 С3-С4,А4-В2 4:3 C6-D3, В5~СЗ 24.4:2 C5-D1.D4-A2 2:1 СЗ"С5, D2-D3 С DC D Рис. 5 Рис. 6 Рис. 5 - ситуация после 24-го хода. Грубейшая ошибка черных, надо было играть А2~В2. Но они хотят удержать камень белых на А1, хотя не видят вели- чины угрозы для себя. А белые полностью поменяли стратегию и теперь игра- ют для создания шешара D2-A1. 25.4:2 А2-В2 6:3 B5-D2 26.1:1 А2-А5,АЗ-А4 4:1 А6~В5 27. 6:5 С4-АЗ 6:4 D2~D6, C6-D6 28.4:2 А4-А6,А4-В2 4:4 C5~D3, B6~D6 29.5:1 А3-В2,А5-А6 3:1 D3-D6, В5~В6 30. 6:6 А5-В5, D4~A4 6:3 ВЗ"С6 31. 5:2 А4-ВЗ,А6-В2 6:1 D3-D4, В1-С1 После 31-го хода (рис. 6) белые достигли своей цели - шешара на D2-A1. И хоть он менее предпочтителен по сравнению с шешаром на поле С, но это все же большая гарантия победы, чем развитие игры, при котором белые в райо- не 20-го хода не поменяли бы стратегию, а продолжили бы строить шешар на поле Сив конечном итоге не смогли бы удержать этот шешар. И нет гарантии, что черные не вышли бы первыми.
«Убязка углоб В середине игры возможен прием В «увязка углов» (рис. 1). Он заключа- ется в следующем: занимают позицию А1~АЗ (лучше до А4), а на другой ча- сти доски - C6~D1 или C5-D2, т. е. ми- нимум С6, D2-A1, А2, A3, или в идеале: C5-D2, А1-А4. Этот прием проводят против боль- ших кушей 4:4, 5:5, 6:6, а также для успешного построения шешара на поле OD, на поле А и на комбинированных полях D-A. При этом надо обращать внимание на непрерывность А1~АЗ и на C6-D1. С Попросту говоря, лучше сыграть в дру- гих частях, где-то открыть, где-то риск- нуть, но эти пункты держать закрыты- g ми, насколько возможно не в ущерб другим приемам. Ситуация, представленная на рис. 2, сложилась после 12-го хода (белые хо- дят первыми). Белые по ходу игры на 2~4 очка опережают черных. После хода белых 6:4 и хода чер- ных 5:5, рис. 3, белые применили при- ем «увязка углов», рассмотренный выше. Проанализируем теперь рис. 4 - результат этого приема. Шестерка для черных опасна ухо- дом с D4, СЗ, А4. Как следствие - угро- ^ за шешара C2-D2, D5-A4, D5 (D6)- А4(А5), А1-А6. 177
середина А В С DC D Рис. 3 Рис. 4 Пятерки для черных (если белые откроют ВЗ) опасны уходом с А4. Резуль- тат: шешар D5(D6)-A4(A5), A1-A6. Четверки для черных - свеча на D3 и освобождение В2, А4. Результат: тоже угроза шешара на С или D-A. Так что этот прием достаточно сильный как для нападения (построение ше- шара), так и для контрнападения, парализующего камни черных.
Середина игры К 18-му ходу (черные играют первы- ми) игровая ситуация сложилась, как представлено на рис. 1. Черные имеют явное преимущество по очкам - (+9). По соотношению вы- игрыш/проигрыш - марс/оин. Назре- вает шешар В4-СЗ, блокируется голова благодаря занятию A3, запас у черных достаточный. Белые же четырьмя кам- нями стоят в голове. Выход на поле С возможен только через целую шестер- ку. Притом, следует заметить, что 6:6 для белых смертельно, так как шешар передвинется на один пункт - ВЗ, и только усилит позицию черных. Пятер- ка играет с двойкой и с шестеркой, чет- верка с шестеркой, четверка с двойкой. Тройка одна. Как же черные распорядились этим беспроцентным кредитом? Смотрим рис. 2. Черные бросают 3:1. Наиболее удачное решение C6-D1, D6-A3. Есть минимальная угроза: закрытие пун- кта D6 ходом D5-D6, и белые делают шешар D2-A1. Но! Невозможно бро- сить только единицу, ведь бросают два зарика. Что спасает белых? Шестерка (ВЗ-СЗ), пятерка - пропуск хода, что играет на руку белым, двойка (ход В1~ ВЗ) и 1:1 (В2-ВЗ (3), В1-В2), т. е. 4/36 или 1/9. У черных же положительных вариантов намного больше, однако В А С D Рис.1 В А С D Рис.2 179
середина В А В А С DC D Рис. 3 Рис. 4 черные делают два неправильных хода: С1-С2, C4-D1. Ход С1~С2 вообще не имеет смысла. В отличие от хода C6-D1 он не несет ничего хорошего. A C6-D1 блокирует четверку в ходе белых 6:4. Если бы черные сыграли в этом случае тройку не C4-D1, a D6-A3, то при выпадении четверки белые вынуждено осво- бодили бы D2 ходом D2-D6. У белых до этого было 4 удачных хода из 36-ти, а после хода C4-D1 осталось бы 3 из 36-ти. Белые бросают 6:5 и ходят B3-D2, оставляя в пункте ВЗ всего один камень. Черные бросают 3:2 (рис.3). Вот как бы здесь было уместно С1-СЗ (шешар В4-СЗ), а тройку бы играли на усмотре- ние! Итог этой партии — победа белых с оином, причем у черных были выбро- шены только четыре камня. Ситуация, представленная на рис. 4, сложилась после 24-го хода (черные ходят первыми). Черные проигрывают тринадцать очков. Белые заняли сильную позицию на поле D цепочкой D2-D5. Возникает воз- можность сделать «шешар» D2-A1. Для этого нужны следующие шаги белых: применить прием «выпускать» в отношении черных камней, стоящих на D6. А также перевести максимально возможное количество белых камней на поле С и D, для того чтобы оперативно закрыть D6, тогда с него выйдут черные. Тре- тий немаловажный момент — запас для белых. Так как белые опережают чер- ных, то есть предпосылки к тому, что, продолжая удерживать А1, этот камень может оставаться в одиночестве. Но на данный момент эта угроза далеко. В результате последующих ходов (рис. 5, 6) черные ушли двумя камнями с А6 на поле В. А белые сделали все необходимое для шешара на поле D2-A1. Делается это следующим образом: продолжают удерживать цепочку В1-ВЗ, максимальное количество камней переводят на поле С и D и равномерно их там распределяют для подготовки закрытия D6. Но! Белые должны быть вни- мательны к тому, что разрыв между белыми и черными увеличился с 12-ти до 27-ми очков! Это первый звонок к тому, чтобы внимательно держать камень на А1. Так как поле А освобождено для выхода черных с D6, они могут комби- нированными бросками занять А2-А6 и тормознуть камень белых в А1. Кон- трмера белых - следить за развитием игры (увеличение, уменьшение разры- 180
середина игры А В С DC D Рис. 5 Рис. 6 ва) и в случае, если останутся только камни на В1, В2, ВЗ, а все камни с поля С перейдут на поле D, больше не держать камень на А1 по причине нецелесоо- бразности этого, естественно, если белым не удалось сделать шешар D2-A1.
Перемещение непрерывной цепочки Белые создали непрерывную це- почку C5-D3 (рис. 1). Черные пя- тью камнями на С4 ожидают шестер- ку, чтобы создать пункт выхода на D4. В идеале белым нужно бросать 4:4 и с В4 пойти на D4 для создания шешара ^ C5~D4. Если же так не получится, то у Рис.1 белых есть в запасе еще один сильный прием - перевод непрерывной цепоч- ки вперед. Такой прием заставляет против- ника решать одновременно не одну, а две задачи. Если на рис. 1 черным надо было создать пункт выхода (задача- минимум), то на рис. 2 и 3 видно, что Q черным необходимо вначале поста- вить по меньшей мере два камня на С5 Рис-2 (рис. 2) или на С6 (рис. 3), а только по- том создавать пункт выхода на D5 или D6 соответственно. Для решения этих двух задач черным потребуется как ми- нимум 2~3 и более бросков. Поэтому у белых появляется прекрасная возмож- ность за то время, пока черные будут решать только эти две проблемы, во- q первых, постараться перевести на С и D свои камни для создания шешара, во- Рис'3 вторых, создать шешарС5(С6)~04(05), в-третьих, сыграть на полях А, В в зави- симости от игровой необходимости. Обратимся к рис. 2 и 3. Какой из двух вариантов более предпочтителен 182
перемещение непрерывной цепочки для белых? Для атакующей игры - вариант, представленный на рис. 3, для за- щитной игры - вариант, представленный на рис. 2. Выбор атакующего или защитного варианта зависит от расстановки как бе- лых, так и черных камней по всей доске. Если белые чувствуют себя уверенно и у них есть хороший запас хода, то, бесспорно, надо выбирать вариант, пред- ставленный на рис. 3. На первый взгляд создается впечатление, что у черных есть возможность занять не один свободный пункт, как на рис. 2 (С5), а два - С5, Сб. И это представляется неоспоримым преимуществом для черных. Но если рассмотреть этот вопрос комплексно, то становится ясно - на рис. 3 пред- ставлен худший вариант для черных. Помимо создания шешара для черных у белых есть и другая не менее важная задача - самим не попасть в шешар от черных на поле С. А для этого надо минимизировать угрозу от черных камней, находящихся в начале поля С. Эти черные камни нужно перевести и «сбить» к кучу в конце поля С. А пункт выхода для черных что на рис. 2, что на рис. 3 — один-единственный. На рис. 2 - это С5, а на рис. 3 - Сб. Следовательно, по количеству пунктов выхода у черных нет преимущества. Основное преимуще- ство - ликвидация угрозы для белых. Основное преимущество для белых при выборе вариантов, представленных на рис. 2 и 3, - максимально возможная ликвидация угрозы для белых с мощной атакой на черных.
Перевод запирающих камней 6 игру от блшкнего к дальнему К концу игры часто возникает ситуация, представленная на рис. 1. Белые сде- лали шешар D5-A4. Все камни выстроили на D5, D6. После этого рано или поздно возникает ситуация, когда в доме уже нечем переигрывать и необхо- димо начинать выходить белыми камнями с поля А, при этом делать так, что- бы черные как можно дольше оставались на поле D. От этого зависит победа белых с оином или марсом. Допустим, белые бросили 5:1. Как играть: А1~В1 или А4~ВЗ, D5-D6? Часто игроки попадают под власть стереотипов. Один из них о предпочтениях, что лучше: непрерывная цепочка из пяти камней или цепочка из шести камней, разорванная посредине? В игре обычно непрерывная цепочка из пяти камней намного предпочтительней разорванной, так как в разорванную брешь «про- сачиваются» камни противника и затем атакуют. А цепочку из пяти камней можно преодолеть только шестеркой, что более затруднительно. Однако этот стереотип крайне опасен в случае, приведенном на рис. 1, ког- да белым нужно ходить 5:1. Рассмотрим рис. 2. Белые ходят А1-В1. Черным для В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 184
перевод запирающих камней... В А В А С DC D Рис. 3 Рис. 4 выхода оставлена только тройка. Все остальные ходы перекрыты. Одновре- менно белые заняли один пункт на поле В для выхода с поля А и перехода на поле С. Черные могут атаковать кушом 3:3, но его угроза находится «за спи- ной» группы белых А2, A3, А4. И чтобы черным перейти вперед и стать перед белыми камнями, им нужен дополнительный ход после хода белых, но белые не будут просто так стоять и дожидаться пока черные закроют им выход. Они будут срочно выходить с поля А на поле В, занимая выгодные пункты В2 и ВЗ. Также черные могут атаковать ходами 3:4 и 3:5. Но эти ходы тоже не так опас- ны по сравнению с ходами, занимающими поле В. Ходы 3:4 и 3:5 все же позво- ляют белым безболезненно выйти с поля А на поле В. Итак, при таком ходе белых черные играют только следующие варианты: 1:1,1:2,2:2 (не добирают шести очков), 3:3, 3:4, 3:5, 3:1, 3:2. При этом все единицы и двойки играют против черных, так как открыва- ют для белых В4 или В5, или В4 и В5 одновременно. Из всего арсенала хо- дов только три положительные для черных: 3:3(12), 3:4(7), 3:5(8). Варианты 3/36 или 1/12. По очкам - 27 очков. Единицы и двойки - нежелательные ходы. Угроза для белых минимальна. Рассмотрим теперь рис. 3. Напомним, ход белых А4-ВЗ, D5-D6 вызван сте- реотипным взглядом на игру. Черные выходят следующими ходами: 6:6(24), 6:1(7), 6:2(8), 6:3(9), 6:4(10). 58 очков против 27-ми. Почти двойное преиму- щество! Вариантов 5/36 против 3/36. Снова неоспоримое преимущество! Но самое главное то, что черные уже не за «спиной», а впереди белых и реально угрожают соединиться с цепочкой В4-В6. И это может обернуться крахом для белых. Ведь у них совсем нет запаса хода - одиннадцать камней стоят на D5- D6. И это не просто угроза для белых, это угроза шешара, приводящая к побе- де черных с марсом или даже с коксом. Простая арифметика. Белые могли вы- играть с марсом (+2), а в случае проигрыша с коксом получают минус 3. Цена такого стереотипного хода - (-5). Поэтому в конце игры используйте прием: «перевод запирающих камней в игру от ближнего к дальнему». При этом начинаем выводить камень А1 на 185
середина В А В А С DC D Рис. 5 Рис. 6 поле D до тех пор, пока черные не начали угрожать занятием поля В. Если бе- лые перевели камень А1 на поле D, а черные не вышли ни одним камнем с D4, то белые выводят камень с А2. При условии, что камень с А2 перешел на поле D, а черные так и не перешли в наступление, следующим камнем белых для вывода является A3 и, соответственно, далее камень с А4. Если же после выхо- да с А1 или А2 белых камней черные вышли одним или группой камней с D4, то белые немедленно, не доводя камни с А1 и А2 на поле D, переводят оставшие- ся камни A3, А4 на поле В, чтобы минимизировать угрозу черных. Представленные выше диаграммы на первый взгляд похожи на те три, ко- торые мы только что рассматривали. Условия те же - белые ходят первыми, они бросили 5:1. После рассмотрения только представленных вариантов «рука тянется» пой- ти А1-В1, как показано на рис. 5. И это было бы правильное решение, если бы на поле D стояла не группа черных камней, заняв D2, D3, D4, а «свечка» на D4, как было рассмотрено раннее. А при такой постановке черных, когда они зани- мают D2, D3, D4, ход (А1~В1) не есть правильный. Ведь черные с поля D могут пойти 5,4,3. А если представить, что черные бросили 4:4, то они ходят D3-B3, D3-A1. Такой ход черных толкает белых в «пропасть» проигрыша. Если рассмотреть все варианты ходов, несущих угрозу белым, то это следу- ющие ходы: 3:3(12), 3:4(7), 3:5(8), 4:4(16), 4:5(9), 5:5(20), 5:6(11) Итого: 7 ходов, 7/36 вариантов и 83 очка. В случае если белые играют А4-ВЗ, D5-D6 (рис. 6), количество вариантов берем из раннее приведенных примеров. 58 очков, 5/36 вариантов ходов. Итак, ситуация поменялась полностью на противоположную. Открытие А1 менее предпочтительно, чем открытие А4. Из вышеперечисленного становится понятным, что прием «перевод запирающих камней в игру от ближнего к дальнему» эффективен при условии, что запи- рающие камни держали взаперти свечку из камней противника. В противном случае этот прием неэффективен, а подчас и опасен.
Контригра Ситуация, представленная на рис. 1, сложилась после одиннадцатого хода (белые ходят первыми). У черных преимущество в 24 очка. Помимо пре- имущества в очках у черных есть еще и позиционное преимущество. Они не- плохо закрепились на полях А и В, явно имеют все возможности для постро- ения шешара Вб~С5. Даже если бе- лые попытаются противостоять ходом В5~СЗ(С4), то у черных есть возмож- ность (пять камней при необходимых четырех) на шешар ВЗ~С2 или В4~СЗ. А белым для шешара D3-A2 не хватает одного камня. На рис. 2 представлена расстанов- ка камней после хода белых 5:3, а так- же после хода черных 2:2. Белые никак не улучшили свое положение, а чер- ные продолжают угрожать построе- нием шешара как В6~С5, так и В2(ВЗ)~ С1(С2), для этого у них в арсенале есть шесть камней A3, А4, В1, В2, В6, С1. На рис. 3 представлен, казалось бы, полнейший крах белых после хода 2:2. Черные закрепили пункт выхода на D3 и имеют хорошие шансы для занятия D4. Да и остальные преимущества у них остались. Что в этой ситуации остается де- лать белым? Во-первых, белые долж- ны учесть, что черные опережают их на В А С D Рис.1 В А С D Рис.2 187
середина А В С DC D Рис. 3 Рис. 4 23 очка, т. е. что черные вырвались вперед. Во-вторых, у белых только один реальный шанс - играть D2-D4 и А1-А2. Хотя у черных даже при таком сцена- рии есть пункт выхода на D3. Но на всех частях доски у белых нет ни единого другого шанса. Поэтому им не стоит опасаться шешара на поле В, т. к. этот ше- шар будет в конце поля В и может привести только к поражению белых с ои- ном, а не с марсом и не с коксом. И если белые не рискнут и не сыграют кон- тригру, то они и так проиграют с оином. А при проведении контригры у них появляется шанс, хоть и маленький. Дальше последовало: 14. 2:1 А1-А2, D2-D4 4:3 C5"D3, C4-D1 15. 5:4 А1-В4 5:2 С1-С6, D1-D3 На пятнадцатом ходу белые и черные, словно сговорившись, допустили ошиб- ки. Белым надо было играть А1-А6, А5~ВЗ, тем самым ВЗ кроют шестерку с D3~A3, а черным надо было играть C4-D3 и укреплять пункт выхода. 16.4:1 А1-А2,А5-В3 6:6 C1-D , D3-A3 (3) (белые исправили предыдущую ошибку) 17. 4:3 А2-ВЗ 2:1 С1-С2, D1-D3 18.1:1 А1-А2, А5-А6, ВЗ-В5 6:4 С5~АЗ (черные не укрепили пункт выхода) 3:2 C1-C3,C6-D3 4:2 АЗ-В1,С4-С6 6:6 СЗ-АЗ, D3-A3, C3-D2 6:6 D3-A3 19. 5 20.3 21. 22. 5 5 2 А1- 1 А1- 1 В5- 4 А6 -А6, -А2, -С4, -сз вз- А6- А5 В5 -вз -А6 188
контригра На рис. 4 представлена ситуация после В А 22-го хода. Двадцать третий ход уже приво- дит к краху черных. Они попали в ше- шар D3-A2. На D2 у них останется три камня, а мы помним, что для успешной игры по D2 черным надо иметь не бо- лее двух камней. За счет чего черные попали в та- кую ситуацию? Во-первых, два раза (18 и 20-й ходы) они не сыграли на укре- пление пункта выхода, во-вторых, до 23-го хода черные опережали белых на 64! очка. Словом, черные улете- q D ли вперед. Белые же вовремя сыграли Рис. 5 контригру, пренебрегая полностью по- лем С. В-третьих, это заслуга белых - они вовремя перекрыли ВЗ и далее мак- симально закрыли шестерки черных. В результате всех этих действий белые выиграли партию с преимуществом в три камня. Но у черных 450 очков (-80 не сыгранных), а у белых 389. Чер- ные, не пропусти они ходы, имели бы преимущество в 61 очко. При этом про- играли всего три камня. Эти три камня можно было бы выбросить ценой в 16 очков. Из сказанного можно сделать вывод: не поведи белые контригру, черные однозначно выиграли бы с оином.
Середина партии Обобщение Дать краткое обобщение середине партии - задача невыполнимая. Середи- на партии составляет основу всей игры и включает в себя практически весь арсенал приемов, рассмотренных в главе «Методики расчетов и приемы». Главных замечаний несколько: • приемы проводятся с начала или с конца отрезка, на котором планиру- ется их проведение; • разрушение приемов или контригра против них проводятся, как пра- вило, с середины его отрезка; • при выборе стратегии, тактики приема необходимо пользоваться пра- вилом приоритетов; • нарды не любят крайностей и перекосов.
глаба VI Окончание Слепому каждый шаг - яма. Туркменская пословица
Постановка камней противника на В1 перед выбросом Один из приемов в нардах, который начинают реализовать в середине или в конце игры: постановка камней противника на В1 перед выбросом. Де- лается это для того, чтобы остановить или замедлить выброс противника. Так как с В1 можно выйти только прямой шестеркой, то шансы у противника малы, а его соперник тем временем делает ход одновременно с двумя камнями, то есть один бросок - и выходят два камня. Но! Такая расстановка камней, как представлено на рис. 1, не всегда при- водит к победе белых. Если белые начнут бросать маленькие камни, а черные хотя бы через один-два раза бросать шестерку, то белые могут и проиграть. Чтобы повысить процент выигрыша до максимального, белым необходи- мо добиваться расположения камней, как показано на рис. 2, - все маленькие камни белых безболезненно переигрывают в доме, а большие камни играют с поля В. По мере освобождения поля В белыми, начиная с В2, затем ВЗ и далее, чер- ные пропускают большие ходы, а заходят только маленькими. Как добиться такой расстановки? В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 192
постановка камней противника на В1... Для этого надо на поле А закрыть В А максимальное количество пунктов (рис. 3), желательно пять А1-А5, а пункт А6 оставить для того, чтобы чер- ные вынуждено ходили в А6 и соответ- ственно в В1. Белые камни с поля А надо пере- водить на поле D по одному, начиная с крайнего (А1), и далее, когда этот ка- мень достигнет поля D, начинать пе- ревод второго камня с поля А на поле D. Если за время перевода белых кам- ней с поля А на поле D черные откроют какую-нибудь лунку на поле D (D4, D5, q D D6), то белые переиграют домашние Рис.3 камни в эти лунки, а также переводные камни с поля А заведут на максимально дальние лунки поля D. Когда игровая ситуация приблизилась к положению камней, как показано на рис. 1, а еще лучше - как на рис. 2, перед белыми встал вопрос безотлага- тельного перевода своих камней с поля В на поле D. Поэтому они не должны ставить перед собой задачу перевода своих камней в конец поля D, а должны переводить их с поля В на поле D, пусть даже на D1 или D2. Но при этом белые не должны «жадничать» и переводить свои камни с пунктов В6 или В5, пока они не перевели их с В2, ВЗ, В4 на поле D. Даже если белые первым ходом бро- сили семерку (6:1; 5:2; 4:3), они не должны поддаваться искушению и делать ход B6-D1, а должны делать следующий ход: В2~СЗ. Также во время безотла- гательного перевода камней нельзя переигрывать в доме, так как любой до- бавочный ход для противника дает ему шанс на выброс шестерки или 6:6. Если вы перевели три камня с поля В на поле D, то при игре оставшимися двумя кам- нями следует отдавать предпочтение ходу, позволяющему одним махом заве- сти белый камень на поле D. Например, белые бросили семерку. Тогда им вы- годней играть B5-D1, чем В5~С6. Хочется отметить, что прием «постановка камней противника на В1 перед выбросом» недостаточно эффективный при игре с сильным противником, владеющим приемами контригры в случае применения этого приема. Поэтому перед выполнением его надо хорошо подумать. Но при игре с неопытным со- перником этот прием достаточно эффективный. 7 Длинные нарды
Контригра протиб приема «постановка о пункт D1 перед выбросом» Ситуация, сложившаяся во время игры после 18-го хода (черные ходят пер- выми), представлена на рис. 1. Черные опережают белых на 18 очков, плюс к этому они ходят первыми. Эти два факта могут отрицательно сказаться на приеме «постановка в пункт D1 перед выбросом», который черные применили к белым. Да и белые, осознав, что попали в сложное положение, должны про- водить контригру против этого приема. Основные направления контригры: • любой ход, заводящий белый камень на D1, должен выполняться в первую очередь. Это, несмотря на свечку, позволяет белым удержи- вать закрытыми другие пункты, сводя к минимуму варианты для чер- ных; • постановка черных камней на В1, В2, что может в конце игры, на вы- бросе, уровнять шансы соперников; • максимально долго сохранять закрытыми пункты для черных и выво- дить по одному белому камню из цепочек; • стараться играть теми камнями, которые ходят на D1; D С Рис. 1 Рис. 2 194
контригра против приема... • перераспределять запирающие цепочки в соответствии с развитием игры; • следить за количеством камней соперника и своими очками. Итак: 19.6:5 C2-D2,C4-D3 5:2 B6-D1 (закидываем на D1) (надо было АЗ-ВЗ, C4-D3) 20.6:4 АЗ-ВЗ, D2-D6 5:5 А1-В5, В1-С5 21.3:2 D6-A3,D2-D4 6:2 B5-D1 (закидываем на D1) 22.4:2 D3-A3 2:5 С5"01(закидываем на D1) В4-СЗ 23.3:3 C6-D3, D2-A2, D4-A1 3:2 СЗ~С5, СЗ~С6 24.5:3 D3-A2, D2-D5 6:2 C6-D2, В6~С6 Первый успех белых. Ситуация после 24-го хода показана на рис. 2. Черные вынуждено открыли D2, куда незамедлительно встали белые. Белые экономи- ли свои камни в цепочках А~В и В и практически все свои камни ввели в дом (за 6 ходов 4 камня). Шестерку на 24-м шаге белые сыграли с В6 (можно было также сыграть с В5, В4), но ни в коем случае нельзя ходить любым камнем из цепочки А4~В2. Небольшая свечка черных на А2 хоть и состоит всего из трех камней, но опасность ее для черных состоит в том, что она находится на рас- стоянии семи пунктов от ВЗ. 25.6:4 D5-B3 3:4 B2~B6, C5-D2 В2-В6 - очередной прием контригры. Белые оставили два пункта на В2, ВЗ. А у них в свою очередь открыты D1, D2. А это уже не так плохо для белых. 26.2:1 А1-АЗ,А2-А3 5:1 А5"В4, В1-В2 Ситуация после 26-го хода показана на В А рис. 3. У черных две свечки на А2, A3. На поле В только два пункта для игры черных - В1 и ВЗ. У белых тоже два пункта - D1 и D2. Если учесть, что бе- лые играли контригру, то их успех оче- виден. И хотя черные опережают белых на 14 очков, далее игра проходила по следующему сценарию: к 33-му ходу белые полностью вошли в дом, а у чер- ных один камень находился на А5 и три камня стояли на поле D в следую- щем порядке - D4, D5, D6. И еще неу- тешительный факт для черных - свеч- q р ка из семи камней на ВЗ. Только на Рис.3 7* 195
окончание 38-м ходу черные вывели первый камень, а белые тем временем успели вы- вести 5 камней, а также перебазироваться с D1 и D2. Они уже опережали чер- ных на 12 очков. На 44-м ходу игра закончилась победой белых с преимуществом в 3 камня.
Контригра против запертых камней на второй четверти Черным удалось запереть 14 белых камней на пунктах А6-В5 (рис. 1). Тео- ретически черные должны выигрывать как с оином, так и с марсом. Задача белых: сделать все возможное, чтобы проиграть с оином, а не с марсом. Для этого белые «должны» посмотреть вперед на несколько ходов и представить себе наиболее выгодную постановку своих камней перед тем, как шешар чер- ных В6~С5 начнет разрушаться. Проанализировав возможности белых и чер- ных, видим, что реально белые могут выстроиться на поле В в трех позициях (рис. 2~4) перед тем, как шешар черных начнет разрушаться. Наиболее сильная постановка белых камней показана на рис. 3, более ре- альная на рис. 2, наименее выгодная на рис. 4. Сначала разберем предпочтения, а потом рассмотрим механизм создания этих предпочтений. Если черные, стоящие на С1-С5 (рис. 2~4), начнут выводить свои камни согласно правилу вывода «перевод запирающих камней в игру от ближнего к дальнему», то начать выход с поля С они должны с пункта С1. Допустим, чер- ные так и сделали. Смотрим на рис. 2-4 , представим, что черный камень с С1 В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 197
окончание В А В А С DC D Рис. 3 Рис. 4 ушел куда-то вперед. На рис. 2 видно, что у белых появляется возможность вы- полнить ход как с В4, так и с В5, иначе говоря, белые могут пойти как двойкой, так и тройкой. На рис. 3 видно, что у белых появилась возможность выполнить ход как с ВЗ, так и с В5, или белые могут пойти как двойкой, так и четверкой. На рис. 4 видно, что у белых появилась возможность выполнения единственного хода с В5, и ход этот - только двойкой. Из рассуждений, представленных выше, видно, что на рис. 2 и 3 у белых больше возможностей для начала выхода с поля В, а также при условии вы- хода кушом даже для заявки на атаку поля D, чем в ситуации, показанной на рис. 4. Последнее (выброс играющего куша белыми) для черных может быть губительным, так как у них очень плохой запас хода. Подсчитаем очки, которые могут набрать белые при положительном вари- анте броска. На рис. 2 видно, что когда черные откроют CI, то белые туда могут пойти как двойкой, так и тройкой. Итак, за один бросок - 5 очков. Если бросят 2:2, то 8 очков, если бросят 3:3, то 12 очков. Суммарно - 25 очков. В позиции, показанной на рис. 3, белые на С1 могут пойти как двойкой, так и четверкой. Итак, за один бросок - б очков. Если бросает 2:2, то 8 очков, если бросает 4:4, то 16 очков. Суммарно 30 очков. Аналогично рассматриваем рис. 4, здесь белые могут пойти на С1 только двойкой или ходом 2:2. Суммарно -10 очков. Этим анализом доказано, что по количеству вариантов и по возможности набрать максимальное количество очков позиция, представленная на рис. 4, для белых менее выгодна. Рассмотрим механизм постановки камней белых, как показано на рис. 2 и 3. Обратимся к рис. 5. Изначальное положение камней белых было, как пред- ставлено на рис. 1. Белые бросают 1:1 и ходят А6"В1(2), В4-В5(2). Ход В4-В5(2) направлен на то, чтобы дать возможность черным закрыть пункт В4. Если чер- ные проглотят эту наживку, то белые смело могут выстраивать свои камни на поле В, как показано на рис. 3. Для этого в дальнейшем они должны постарать- 198
контригра против запертых камней... В А В А С DC D Рис. 5 Рис. 6 ся выстроить свечку на ВЗ, а не на В5. Допустим, они бросили 2:1. Белые могут пойти двойку ВЗ-В5. Вот такой ход будет непродуктивным, так как у черных большой запас хода и когда они будут делать свои ходы, а белые пропускать много ходов, то появится большая вероятность того, что белые вынужденно собьются в пункте В5. Поэтому белым нужно постараться «сбить» в кучу в пун- кте ВЗ. И пусть лучше белые пропускают ходы в дальнейшем, пока черные не встанут, как показано на рис. 3, чем они будут перехаживать в В5. А в В5, во- первых, и так достаточно камней, во-вторых, белые все равно вынуждены до- бавить туда несколько камней, пока черные будут перехаживать. На рис. 6 белые бросили 4:3, изначально положение их камней оставалось таким, как представлено на рис. 1. Белые должны ходить А6~В4, В1~В4, вы- страивая свечку в пункте В4, а не в пункте В5. Аргументация аналогична изло- женной выше. Конечная цель белых — перевод ситуации со своими камнями из положения, показанного на рис. 6, в положение, показанное на рис. 2. На рис. 5 и 6 видно, что белые не стараются удерживать пункт Аб, занятый ими и удерживающий их шешар А6~В5, так как из-за минимального запаса ходов, они все равно уйдут с пункта А6. Но сейчас у белых одна единственная задача - постановка своих камней подобно расстановке на рис. 2 и 3, поэтому тратить впустую даже один-два хода для них губительно. Подведем итог. Для того чтобы белые камни поставить, как показано на рис. 2 или 3, необходимо максимально быстро переводить белые камни не в пункт В5, а в пункт В4 или ВЗ соответственно. В противном случае у белых возникнет вероятность того, что они вынужденно выстроятся, как показано на рис. 4. Это наихудший вариант для белых.
Контригра против запирающих камней Один из приемов, направленных против запирающих камней, представлен на рис. 1~3. Допустим, черные выстроили непрерывную цепочку из пяти камней С4- D2. Белые вынужденно скапливаются в пункте СЗ, ожидая двух благоприятных для себя исходов: уход черных и разрушение непрерывной цепочки или вы- брос шестерок белыми, что позволит им «перепрыгнуть» через непрерывную цепочку и пойти в D3. Такая позиция белых является пассивной, т. к. в первом случае они находятся во власти противника, во втором - во власти фатума. Что могут сделать белые в этой ситуации? Давайте обратимся к рис. 1. До мо- мента, пока в границах C4-D2 помимо этих пяти камней черных был хотя бы еще один их камень, создающий потенциальную угрозу шешара C4-D3, ка- мень белых в пункте D3 имел актуальность. Сейчас камень D3 уже не несет смысловой нагрузки. Контригра может развиваться только в одном направле- нии - вперед. Белые должны перекрыть D3-D6, для того чтобы заставить чер- ных выходить через пятерки и шестерки. В идеале белые должны выпустить черных с D1 и D2, а потом полностью перекрыть черным поле D, делая заявку на победу с марсом. Сделаем предположение, что белые бросили б:Х и, естественно, шестерку ходят СЗ- D3, а вторым камнем по игровой необходимости ходят на полях А, В или С, но только не на поле D. Итак, белые бросают 6 и ходят C3-D3 или даже C3~D3(4). Затем белые делают свечку из двух или пяти камней на D3. Черные, увидев такую угрозу, сразу начинают выводить свои камни с C4-D2. Но бе- лыми перекрыт только один пункт на поле D~D3. Теперь зададимся вопро- С DC D Рис. 1 Рис. 2 200
контригра против запирающх камней сом, что хуже для черных - перекры- тый белыми один пункт на поле D или два пункта, перекрытых на поле D? От- вет однозначный: черным будет хуже, если белые перекроют два пункта. Для выполнения этого приема белым надо С D сделать следующее: при выбросе не- Рис. 3 большого камня (1, 2, 3) этот ход сде- лать камнем, стоящим на D3 (рис. 2). Такой ход не насторожит черных, а если насторожит, то они начнут уходить из непрерывной цепочки, позволяя белым открыть наступление и минимизиро- вать прием черных «держать», после чего игра перейдет на поля А, В, С (как для белых, так и для черных). Если белые выбрасывают шестерку или шесть- куш, они начинают наступление и тем самым ставят черных перед выбором - держать их далее, подвергая себя угрозе самими быть запертыми, или отка- заться от приема «держать», позволяя белым продвинуться вперед и зайти в дом. От правильного решения этой задачи зависит исход игры.
Постановка камней противника б невыгодную позицию перед заходом 6 дом В середине игры, когда доска разыграна и вы ничего не смогли сделать для обеспечения своей победы, есть возможность воспользоваться приемом «постановка камней противника в невыгодную позицию перед заходом в дом». Показатели к применению такого приема: противник должен занять в доме не более двух пунктов, транзитный пункт для противника на третьей четверти дол- жен быть на расстоянии не более 5 пунктов от камня противника, находящегося в доме, остальные 5 пунктов из шести должны быть закрыты вашими камнями. Для чего применяется этот прием? Его цель: затормозить противника, за- ставить его пропускать ходы, терять очки и вынуждено строить свечки. Этот прием напоминает возведение дамбы на реке. После ее возведения вода в русле начинает скапливаться от устья до дамбы, а за ней вниз по течению реч- ка мелеет. Так и при использовании этого приема - вся масса камней скапли- вается в одну-две свечки. Рассмотрим игровую ситуацию. В д На рис. 1 представлена ситуация, сложившаяся после 16-го хода (чер- ные ходят первыми). У белых возник- ла проблема с тройками и единицами. По очкам у соперников примерное ра- венство. Черные могут сделать шешар В6~С5, а белые ничего не могут про- тивопоставить. Белым нужно восполь- зоваться тем, что черные камни на А2 и А4 плохо привязаны к домашнему камню ВЗ (см. раздел «Промежуточные станции»). Задача белых: не открывать A3, срочно закрыть В4 от ходов черных с D 6:6 (D4), 6:4 (D6), 6:2(А2) (если белые не закроют В4, то черные смогут увя- Рис. 1 зать этот пункт с А4). 17. 6:6 С2-А2, C3~D3, D2-A2 6:1 А1~В1, D1-D2 202
постановка камней противника в невыгодную позицию... Этим ходом, или, скорее всего, отсутствием хода (D4-B4), черные именно сейчас положили начало своему поражению. Да еще сделали свечку на А2 из трех камней, что само по себе плохо, но вдобавок к этому эта свечка нуждается в семи пунктах для перехода на ВЗ. 18. 5:1 D3-D4, С1-С6 6:1 А1-В2 19. 5:5 С1-С6, C5-D4, D3"A2(2) 3:2 C4~D3 Черные увеличили свечку до пяти камней. 20.4:4 С6-А2, C6-D4(2) Ситуация, сложившаяся после 20-го хода, представлена на рис. 2. Мы ви- дим на А2 свечку из б-ти камней, на D4 - из 5-ти камней. У черных нет тро- ек, и любая тройка подвергнет их угро- зе шешара (А5~В4(В5)), ведь един- ственная тройка стоит на ВЗ. У белых хороший запас хода, позволяющий пе- реводить камень в доме не спеша, в то время как черные вынуждены будут или увеличивать свои свечки, или про- пускать ходы. После 20-го хода черные опережают белых на 41 очко! При удач- ном расположении черных камней это должно бы радовать их, но из-за не- правильной игры этот факт играет про- тив них. 21. 6:1 D4-A4 22.2:5 А4-ВЗ, D4-D6 23.6:6 D4-A4(3) 24.4:4 D6-A4 Две свечки черных, по 6 камней каждая. 25.4:1 // 26.1:1 // 27.4:1 // 28.2:1 А2-А4 29.3:1 ВЗ-В6 30.6:1 // 31. 6:6 // 32.4:3 ВЗ-В6 33.5:3 А2-А5 5:1 D5-D6, В5-С4 4:3 C4-D5 2:3 А1-А6 6:3 C2-D5 3:2 А6-В5 6:3 B5-D2 2:3 АЗ-В2 4:3 В2-В5,А5-В3 3:2 В5-С2, D2-D4 3:1 D2-D3, В1-В4 В А С D Рис.2 6:3 А1-В4 3:1 D1-D2, В2-В5 4:2 В4-С2, D3-D5 4:2 D2-D6, D3-D5 203
окончание 34.4:1 А2-АЗ 6:2 C2-D2, D4~D6 35. 5:4 // 4:2 В5~С5 36.4:1 А4-А5 5:1 C5"D4, D2-D3 37. 2:2 А2-А4(3), АЗ-А5 4:2 А6"В2, В1-В5 38.4:3 А4-В1 5:3 В2~С4 39.6:5 В1-В6 5:2 C4-D5 40.6:3 А4-В1 6:6 B2-D2, B3-D3 В А Ситуация, сложившаяся после 40-го хода, показана на рис. 3. Для черных она катастрофична: 10 камней в свеч- ках на поле А против двух белых кам- ней на поле В. Десять камней черных заводятся в дом за пять ходов, а два белых камня - за три хода. После за- хода в дом у белых образуется хоро- шее расположение камней для выбро- са. Поэтому с выбросом у них не будет проблем. Но хотелось бы обратить вни- мание на очки. У черных - 366 выбро- шенных и 106 пропущенных, итого ре- q р ально сделанных - 260. У белых - 299 ис' выброшенных. Если бы черные реали- зовали все 366 выброшенных очков, то, возможно, партия уже закончилась бы в пользу черных. Итог партии: победа белых. Заметим, что последние 3 хода черных - 6:6, 1:1, 3:3 не спасли их от поражения, причем на доске оставалось всего два чер- ных камня, на В6 и В5.
Заход 6 дом Когда в конце игры тактика и стратегия исчерпывают себя, то встает вопрос захода в дом и скоростного выброса. Игроки должны как можно быстрее зайти в дом, пусть даже на пункты В1, В2, выстраивая свечки. Задача игрока: скоростной заход в дом, а не эстетичное или гармоничное распределение кам- ней в своем доме. Ведь пока игрок не заведет все свои камни в дом, он не смо- жет начать выброс. А также в этот момент нельзя переигрывать в доме. Казалось бы, это очевидные вещи. Но приведенный ниже пример из ре- альной игры убеждает нас в обратном. Ситуация, представленная на рис. 1, сложилась после 38-го хода - белые ходят первыми. Белые бросают 6:6 и ходят D1T(2), D2T(2). Черные бросают 6:1 и ходят D5- А6 (рис. 2). Такой ход черных ничего кроме удивления не вызывает. Непонят- но почему черные не сыграли D5-A5, А6-В1. Ведь при таком выполнении хода они однозначно (даже при ходе 2:1 или 1:1) выбрасывают минимум один ка- мень уже следующим ходом. А в выбранном ими варианте следующий ход (кроме кушей) предлагает другие возможности: играть на марс, оставив один В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 205
окончание А В С DC D Рис. 3 Рис. 4 камень на поле А, или заводить оба камня в дом и тем самым подвергать себя угрозе домашнего марса. Далее белые бросают 5:1 и ходят D3T, D6T (рис. 3). Черные бросают 6:5 и вводят оба камня в дом, совершая вторую роковую ошибку. Ведь если черные оставят один камень на А6, то в случае следующего их броска, позволяюще- го им вывести оба камня, черные проигрывают с марсом. А при таком выборе хода черные получают домашний марс. В случае если белые в результате сле- дующего хода не выведут оба камня, то черные любым своим ходом выведут минимум один камень, а это проигрыш с оином. Следующий ход белых 6:3 D3T, D6T. Черные получают домашний марс и проигрывают три очка. За такие две ошибки надо платить максимальную цену!
Окончание игры рис. 1 представлена игровая ситуация, характерная для окончания пар- тии. Черные имеют явное преимущество. По очкам они опережают бе- лых на 31 очко! Это почти четыре хода! Да и так видно, без подсчета, преи- мущество черных. У белых есть только два варианта — чудо и припасенный камень на A3. Но вместо чуда в игру вступает третий, альтернативный участ- ник - глупость и жадность черных. Черные выбрасывают 6:5. И вместо того чтобы играть D3~A2, D4-A4, чер- ные играют D3-A2, Аб~В6! Очевидно, был расчет на то, что белые не выбро- сят 3 и следующим ходом черных будет 1; 2; 4; 3:1; 2:2; 4:4; 6:2; 5:3, любой из этих камней позволит закрыть Аб. Но случилось то, что часто случается в нар- дах, - белые бросили 3:1, и, соответственно, их ход АЗ~А6, D5-D6. Еще до этого хода черные имели 100% шансов на выигрыш, теперь же их шансы на выигрыш стремительно уменьшились (рис. 2). Из-за отсутствия вариантов хода до конца партии белые потеряли 11 оч- ков (один ход!). Партия закончилась победой белых, с преимуществом в один камень. Причем, к несчастью для черных, перед финальным броском у них В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 207 На
окончание остался один камень на В6, а у белых - 4 камня на D6. Бросок белых, и они вы- брасывают 4:4! По очкам: черные имеют 376, белые - 377. Но белые в этой партии ходили вторыми, поэтому, по всем законам нард, черные имели все шансы на выи- грыш. И только один глупый, жадный ход лишил их 100%-й победы. 6:2 D4-A4,A2-A4 4:3 D4-A5 4:3 А4-В2,А5-В2 5:1 А2-В2 (надо было А5~А6, D4-A3) 6:3 А5-В2, D4-A4 5:2 А4-А6(-5) 6:1 А6-В6, В2-ВЗ 6:3 А4-В1М1) 6:4 А5-В5,А4-В2 5:2 A4-B3,B5t 4:3 B4t,B1-B4 5:3 B2T,B4t 6:5 B2t(2) 6:1 B2t,B6 2:5 ВЗТ,ВбТ 4:2 B6t(2) 5:1 B6t(2) 6:1 6:5 6:5 2:1 4:1 4:4 4:2 5:2 1:1 4:2 5:5 6:1 4:3 5:2 6:5 6:4 4:4 D5-D6, C3-D3 B2-D1 A6-C5 C5-D2 D1-D5, D3-D4 B1-D1, B3-C1 C1-D1 B5-C6 D2-D3, B6-D3 (cB1 -не убирал, для блокировки 6:6) В4-С4 C4-D3, D2t, D1-D6(2) D1T, D6t D3t, D4t D3t, D5t D3t, D5t D6t(2) D6t(4) Ситуация, представленная на рис.3, сложилась в игре (черные ходят первыми) после 35-го хода. Белые очень сильно опережают черных по очкам: 333-47 = 286, а у черных 268, опережение составляет 24 очка. У черных только два варианта. Пер- В вый - это надежда на чудо, что белые не ранее чем за 5-7 ходов бросят две шестерки, а черные большими кам- нями войдут в дом. Второй вариант - держать D1 против 6:6 и D6, чтобы у бе- лых не было единиц перед выбросом. Но D1 и D6 необходимо держать мак- симально долго. Черные бросают 2:1 и делают наи- глупейший ход D6-A2, D1-D2 (рис. 4). Глупость заключается в ходе D1-D2. Ведь у черных было еще 5 камней на поле А и 2 камня на поле D. Напрасно они боялись, что их камень может за- D стрять на поле D1, ибо у него был вы- Рис.З ход через 5 и 6. Ведь надежды чер- 208
окончание игры ных основывались только на выбросе больших камней, в любом другом слу- чае они проигрывали. Поэтому если бы они не выбросили 6 или 5, а только мелкие камни, то из-за сильного отста- вания они проиграли бы и так. В дальнейшем, через 2 хода, белые бросили 6:6 и пошли B1~D1(2)! Есте- ственно, партия закончилась в их поль- зу... Рис.4
Выброс В конце игры белые заперли один или больше камней черных на поле С. За- дача белых - выстроить свои камни на поле D для успешного завершения игры. Необходимо как можно больше выбросить белых камней до того мо- мента, как появится хоть один открытый пункт на D, позволяющий оставше- муся черному камню перейти на поле В и начать выходить. В идеале на поле D должны остаться 6 камней D1-D6. Некоторые игроки ставят белые камни на пункты D5, D6, как показано на рис. 1. Такая постановка камней «успокаивает» белых тем, что процент выброса с D5 и D6 равен 100. Однако, хоть и редко, случается ситуация, когда белые будут вы- ходить по два камня, а черные, бросая куши, будут выходить четырьмя камня- ми и очень быстро догонят, а потом и перегонят белых на финише. Ведь при лю- бом ходе белых в начале выброса (кроме единиц и двоек) они тут же открывают один или два пункта на поле D, тем самым давая шанс черным для выхода. На рис. 2 представлена другая крайность, в которую бросаются игроки. Они выстраивают все свои камни на пятерке и шестерке. Дальше большие камни выбрасывают, маленькими - ходят на D3, D4, D5, D6. Такая тактика приводит В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 210
выброс В А В А С DC D Рис. 3 Рис. 4 к стопроцентному выигрышу белых. Но только с оином, ибо большим недо- статком такой тактики является отсутствие четверок. При выпадении 4:4 или при неоднократном выпадении четверок у белых образуется «седло» свечка- ми по бокам поля D, в начале и в конце. Это «седло» не позволит равномерно выйти, чтобы оставить только шесть камней перед открытием хотя бы одного пункта на поле D. На рис. 3 представлен наиболее выгодный вариант расстановки камней для белых. Минимум три четверки - вот непременное условие для успешного выброса. При условии, что на поле D останется только 6 камней, белые могут уже рассчитывать не только на оин, не только на марс, но и на кокс! Пример: шесть белых камней остались на поле D в лунках D1, D2, D3, D4, D5, D6. Белые бросают 6:6, выходят D1T, D2T, D3T, D4T. Черные, находясь одним камнем на С6, бросают 6:6 или 5:5, при таких бросках камень черных остается на поле С, но на поле D всего два белых камня, стоящих на D5, D6. А при такой постанов- ке даже 2:1 позволяет белым выйти двумя камнями. И вот - черным кокс! Казалось бы, в нардах есть такие вещи, что их объяснять нет нужды. Как, к примеру, фраза: «Мойте руки перед едой». Но, играя с реальными противни- ками, сталкиваешься с такими ходами, которые не имеют логического истол- кования, их можно объяснить только глупостью или желанием «сделать кра- соту» на доске. Наиболее простой совет для игроков: в случае начала выброса необходимо выбрасывать камни, а не перехаживать в доме (за исключением особых слу- чаев). Естественно, это не касается той ситуации, когда камень или группа кам- ней противника застряли на своей первой четверти и игрок ходит в доме, а не выбрасывает камень для улучшения расстановки своих камней и чтобы не от- крыть какой-нибудь пункт, дающий противнику шанс выйти из шешара. Итак, правило это очень простое. Следовать ему - проще простого. Посмотрим на рис. 4. Черные бросили 2:2. Вместо того чтобы выбросить четыре камня с В5, они выбросили два камня, а двумя камнями перешли с В1 на ВЗ. В пассиве - два камня. 211
окончание В А В А С DC D Рис. 5 Рис. 6 Затем через несколько ходов черные вновь бросают куш 1:1 (рис. 5). И сно- ва, вместо того чтобы выбросить три камня ВбТ(2), В5Т, они выбрасывают два камня. В пассиве уже три камня. Финал этих переходов виден на рис. 6. У черных остался один камень на В6, а у белых - два камня на D6. Но сейчас бросок белых. У черных шансов нет. Хотелось бы им порекомендовать вспомнить о пассиве с тремя камнями. Итог. Коротко и ясно: на выбросе выбрасываем, а не ходим в доме. Черные ходят первыми. У черных и белых по одиннадцать камней (рис. 7). Но даже неискушенному игроку ясно, что позиция черных предпочтительней позиции белых. Черные бросают 3:1. По всем канонам игры в нарды следу- ет играть В1-В4, ВбТ. Но черные, руководствуясь каким-то «тайным учением, переданным им от прадедов», пошли В1-В5 (рис. 8). Как же доказать черным, что прадеды в своих сокровенных секретах ошибались? В А В А С DC D Рис. 7 Рис. 8 212
выброс Давайте вспомним очевидные вещи. Сколько зариков бросают за один ход? Ответ: 2. Значит, выход камней происходит парами (рядовой, не куше- вой бросок). Или, правильнее сказать, выход камней кратен двум. (Сейчас мы рассматриваем конкретно эту ситуацию, при данной расстановке камней). После того как черные пошли В1~В5, произведем подсчет черных камней на поле В. Получаем одиннадцать. Делим это число на 2, получаем 5 и один в остатке. Значит, черным нужно сделать 5 бросков (допускаем только рядовые броски), а потом еще один, чтобы вывести всего один камень, стоящий на В6! Если бы черные не прислушивались к советам прадедов и пошли В1-В4, ВбТ, то на поле В осталось бы десять камней, а десять камней выводятся за пять ходов со стопроцентным результатом. А если при этом черные бросят хотя бы один куш, то пятого броска можно будет и не делать. Итог этой партии: победа белых.
Переигрывание в доме На: |рис. 1 показана игровая ситуа- ция, белые бросили 6:1. Как им ходить? Казалось бы, глупый вопрос. Естественно, D1T, D6T. Результат такого хода виден на рис. 2. На рис. 3 показа- но лучшее решение для такого броска. С D ХодЭ1Т, D1~D2. В чем же для белых по- РисЛ зиция, изображенная на рис. 3, имеет преимущество перед тем, что мы ви- дим на рис. 2? На рис. 2 у белых нет возможности пойти 3:3, и ход 3:2 они выполняют только на половину - пой- дя двойку. И после хода 3:2 у белых остается та же проблема. Понятно, что пока белые будут стоять, черные по- С D стараются выйти из марса. На рис. 3 у белых стопроцентная возможность для выполнения любого хода. А то что они сделали переход D1-D2, может ком- пенсироваться следующим броском белых, включающим любую шестер- ку или пятерку, - тогда белые выводят D2t и один из камней D5 или D6. До- пустим, D5. В результате этого хода у ^ и белых остаются камни только в пунктах Рис 3 D5 и D6, а это вывод двух камней при любом ординарном броске и вывод четырех камней при выбросе любого куша. Но не менее важным является и то, что у белых на доске останется четное количество камней. А это, как мы зна- ем, приводит к экономии целого хода. Поэтому таким ходом, как показано на рис. 3, белые практически лишают черных возможности выйти из марса. 214
переигрывание в доме В А В А С DC D Рис. 4 Рис. 5 На рис. 4 белые бросили 6:2. Казалось бы, их ход очевиден: D3T, D5T. А мо- жет, этот ход не столь очевиден? Разберем положение черного камня на D1 и вероятность поражения черных с марсом или с оином. Черных от поражения с марсом могут спасти три броска: 6:6; 5:5; 4:4. При таких бросках черные за- ходят в дом и перед заключительным броском белых успевают выбросить ми- нимум один камень. Если бы белые пошли D3T, D5T, то черные, бросив любой из вышеперечисленных кушей, проиграли с оином. Если же белые пойдут D3T, D4-D6 (рис. 5), то у черных останется один вариант, позволяющий им прои- грать с оином: 6:6, а 5:5 и 4:4 черные не смогут сыграть. Значит, по приведен- ному показателю ход D3T, D4-D6 предпочтительней хода D3T, D5T. Разберем теперь варианты выхода белых после следующего броска. Если посмотреть на рис. 5, то становится очевидным - белые имеют стопроцентные шансы на вы- ход обоими камнями. Если же белые пойдут D3t, D5T и один камень у них останется на D4, то создастся впечатление, что и в этом случае у белых есть все шансы на вывод этого камня. Но! Это не так! Допустим, черные следующим хо- дом бросили 3:2 и ходят D1-D6, а у белых следующий бросок 1:1 или 2:2. Тогда белые не в состоянии вывести один-единственный камень с D4. А у черных для поражения с оином есть уже не три варианта, а четыре. Добавился ход 3:3. Казалось бы, в предыдущей ситуации из-за поспешного хода белые упу- стили победу с марсом и довольствовались только победой с оином. Этот при- мер лишний раз подтверждает высокую стоимость поспешных стереотипных ходов.
Переигрывание б доме на быбросе Когда игра подходит к финалу, то на выбросе часто стоит вопрос о предпо- чтениях. Что предпочтительней: разгрузка свечек или передвижение впе- ред для занятия пунктов, позволяющих выйти при выбросе маленьких камней? Как переигрывать, если нет возможности выброса? Второй вопрос о предпо- чтениях — какую свечку разгружать по следующим характеристикам: дальняя, ближняя, более перегруженная или менее перегруженная? Подобные вопро- сы являются дискуссионными только отчасти, в зависимости от того, какие зары выпадут. Но если не делать ставки на удачу, то можно дать на них сле- дующие ответы: разгрузка свечек предпочтительней, чем продвижение кам- ней вперед; свечки надо разгружать, отдавая предпочтение загруженности, а затем учитывать, какие пункты займет камень после загрузки свечки. На рис. 1 видно, что белые полностью вош- ли в дом и уже успели выбросить четыре кам- ня. Далее они бросают 6:1. Естественно, ше- стерка играет D1T. Как играть единицу? Можно разгрузить одну из свечек, можно начать дви- жение камня на D5, D6. Отдаем предпочтение q разгрузке свечек. Какую из свечек надо раз- гружать: D2 или D4? Считаем камни. На D2 - Рис. 1 пять камней, на D4 - три камня. Следователь- но, нужно разгружать большую свечку на D2. Окончательный ход показан на рис. 2, это D1T, D2-D3. Снова на зарах выпадает 6:1. Шестер- ку выбрасываем D1T. Как играем единицу? На D2 - четыре камня, на D4 - три камня. Вспоми- наем предыдущий выбор и хотим играть сно- ва на D2-D3. Но давайте внимательно посмо- трим на ситуацию, представленную на рис. 2. q Хотя свечка на D2 больше свечки на D4, но по- сле предыдущей разгрузки появился камень Рис. 2 на D3, он дает шанс на выброс прямой четвер- 216
переигрывание в доме на выбросе ки. Но до сих пор у белых для выброса нет ни б#1 двойки, ни единицы. В этом случае надо отда- вать предпочтение не разгрузке свечки с боль- шим количеством камней, а ходу, после кото- рого у игрока появляется больше вариантов для выброса. Значит, надо ходить D4-D5, так как после этого хода у белых появляются двой- ки для выхода. Окончательный полный ход по- D казан на рис. 3, это D1T, D4-D5. Рис 3 Вернемся в игру. Белые снова бросают 6:1. Шестерку ходим D1T. Как пойти единицу? От- даем предпочтение ходу D2-D3 (рис. 4), уде- ляя больше внимания разгрузке свечки с боль- шим количеством камней. Как вариант можно пойти D5-D6, но этот ход больше наудачу, или, как говорят игроки, «на чуйку». И все же пред- почтительный окончательный полный ход вы- глядит так: D1T, D2-D3. На этом примере по- D казано, как выбирать между предпочтениями р 4 на выбросе. Есть и другие предпочтения: раз- грузка свечек, передвижение вперед, выброс. Но эти предпочтения мы рассмотрим в других главах.
Вывод камня с поля А перед выбросом В конце игры белым, сделавшим до этого шешар D2-A1 (рис. 1, 3), необхо- димо, в конце концов, выводить белый камень с А1. Белые бросают 6:2. Как им ходить? Казалось бы, ответ очевиден, надо ходить А1-ВЗ. Но эта очевид- ность обманчива. Для окончательного выбора хода белым необходимо по- смотреть, сколько черных камней заперто на D1. Обратим внимание на рис 1. На D1 заперты два черных камня. Белые, бросив 6:2, могут пойти А1-ВЗ или А1-В1, D2-D4. Допустим, они пошли А1~ВЗ, а черные в ответ бросили 6:6. По- сле такого броска черные двумя камнями заходят на В1: D1~B1(2). Результат этих ходов видим на рис. 2. Вспоминая о длине среднего хода, видим, что чер- ные успевают выбросить три камня до того, как белые начнут выброс. Поэтому у черных есть все шансы на победу. Если в данной ситуации белые пойдут на А1-В1, D2-D4, то этим ходом они подстрахуются от 6:6 черных. Даже при усло- вии, что черные бросят 6:6, у белых будет больше шансов на победу, так как для захода черным надо два хода, а белым - полтора, и они ходят первыми. А если на D1 стоит один камень черных, то при выбросе 6:6 и открытом В1 по- следует D1T, В4Т, выход с D1 и выброс двух черных камней. В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 218
вывод камня с поля А перед выбросом А Рис. 3 Рис. 4 Посмотрим на рис. 3. Четыре черных камня на D1 заперты белыми. Белые также бросают 6:2. Белые могут, не задумываясь, ходить А1-ВЗ. Ведь даже если черные бросят 6:6, они пойдут D1-A1(4), D1~B2(2), или D1~A1(3), А1~В1, оставив на D1 один или два черных камня. Общая рекомендация после рас- смотрения этих двух случаев следующая: если на D1 стоят два или один камень черных, то белые, начиная разрушение шешара, по возможности первым хо- дом закрывают В1, подстраховываясь от хода черных 6:6; если на D1 стоят три или более черных камня, то белые, начиная разрушение шешара, делают ход максимальной длины, не беспокоясь о закрытии В1, для перестраховки от хода черных 6:6.
Математическое обоснование окончания партии При ровной игре (одинаковые очки за игру, равный уровень соперников) зачастую ее итог определяет окончание партии. Поэтому финал хоть и не является таким ярким и напряженным, как середина игры, но по драматизму он не уступает всей партии. О тактических решениях окончания партии поговорим в других главах, а здесь хотелось бы поговорить о статистике и цифрах, относящихся к оконча- нию партии. Итак, в 90% случаев при относительно равной расстановке камней выи- грывает тот, кто первым начал выброс, в 5% - тот, кто ходит вторым, и в 5% - когда выброс делается одновременно. Следовательно, как убеждает этот показатель, необходимо стремиться к тому, чтобы начать выброс первым. В 20% случаев можно победить, если противник опережает перед нача- лом выброса по количеству набранных очков. Иногда перед началом выброса разрыв может достигать 30 и более очков, т. е. в одной партии из пяти мож- но выиграть даже в том случае, когда выброс начинается с опозданием на не- сколько очков. В среднем выброс начинается после набора 302-х очков, а заканчивается после набора 377-ми очков. Разность в 75 очков показывает, сколько очков в среднем необходимо на реальный выброс. Теоретически надо максимум 90, а минимум 15 очков. При этом реальный минимум зафиксирован в размере 53-х, а максимум - в размере 107-ми очков. Почему 107 превысило даже те- оретический максимум в 90 очков? Потому что теоретический максимум не учитывает очки, затраченные на переигрывание, но не приводящие к выбросу. Например, с шестерки последний камень переигрался на единицу пятеркой, а выброс сделан после броска 6:6. Итого, на вывод одного камня затрачено 29 очков. Если 29 умножить на 15 камней, то теоретическое количество очков, необходимое на вывод, увеличится с 90 до нереальных 435-ти очков. В среднем на выброс тратится девять ходов, в реальных партиях - мини- мум шесть и максимум одиннадцать ходов. В теории: четыре хода - мини- мум, тридцать ходов - максимум. 220
математическое обоснование окончания партии В среднем проигравшему не хватает полтора хода до окончательного вы- броса. Эти среднестатистические данные и математические расчеты понадобятся при рассмотрении тактических решений и приемов, непосредственно относя- щихся к финальной фазе игры.
Постановка камней перед выбросом В конце игры, когда все камни заведены в дом, исход соревнования начи- нает всецело зависеть от значений, выпавших на зарах. Рекомендаций по тому, как бросить 6:6 или другие необходимые комбинации, в этой книге нет. Поэтому до начала выброса необходимо сделать все тактически возможное. Для финала игры большое значение имеет расстановка камней в доме. Сейчас будут рассмотрены варианты, когда камни игроков одновременно заходят в дом и нет запертых или намного отставших от захода в дом камней. Анализ постановки камней необходимо проводить сравнительный. Если все камни противника стоят на В1 или на В6 и игроки начинают одновремен- ный выброс, то понятно, что при одинаковых бросках в первом случае белые выигрывают, а во втором - проигрывают. Посмотрим на рис. 1. В идеале такая расстановка камней белых в своем доме и в доме соперника наиболее предпочтительна. Так как об этом знает и соперник, то о такой расстановке необходимо беспокоиться заранее, а не пе- ред заходом в дом. Почему такая постановка камней имеет преимущество? Во-первых, с В6, В5, В4 намного легче выходить, чем с дальних пунктов. Во-вторых, после при- В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 222
постановка камней перед выбросом В А ема «держать» последним трем кам- ням, которые необходимо будет заво- дить в дом, придется преодолеть путь в полтора раза короче, чем путь, кото- рый надо пройти сопернику (рис. 2). В-третьих, при условии когда все кам- ни будут заведены и начнется выброс, белым при выбросе малых камней нет необходимости переигрывать, они сразу выходят. Черные же будут пере- игрывать, теряя очки. Итак, перед выбросом необходимо занимать пункты в конце своего дома и удерживать конечные пункты в доме ^ D соперника. Рис.3 До этого рассматривался вопрос, где было предпочтительней ставить свои камни в доме перед выбросом. Те- перь же рассмотрим, как распределять камни в доме перед выбросом. Посмо- трим на рис. 3. Белые стоят в двух свечках на D3 и D4, черные стоят в двух свеч- ках на В1, Вб. Подсчитаем, сколько очков необходимо черным и белым для выброса. У черных восемь камней, стоящих на Вб; умножаем это количество на один (количество очков, необходимых для выхода), получаем восемь; семь камней, стоящих на В1, умножаем на шесть, получаем сорок два; суммируем эти значения. Окончательный итог: для черных необходимо иметь 50 очков. Выполним аналогичный подсчет для белых: 8 х 4 = 32; 7х 3 = 21. Окончательная сумма для белых равна 53. Казалось бы, все ясно: черным надо меньше очков для выхода и поэтому их позиция более предпочтительна. Проведем еще один анализ применительно к рис. 3. Начертим небольшую таблицу. В левом столб- це цифры от б до 1 обозначают цифры на зарах, верхнюю строчку отдадим под надписи «черные», «белые». Под этими надписями расположим два столбца, где будем писать «В» или «П». Буква «В» обозначает выброс, а буква «П» - переигрывание. Смотрим на рис. 3. Если выпадет б, то черные выходят (под «черные», напротив б, пишем букву В), белые также выходят (под «белые», напротив б, пишем букву В). Опускаемся ниже к цифре 5. Так как у черных нет пятерок, то им пишем «П», а белым - «В». И так продвигаемся до цифры 1. Под горизонтальной чертой подводим итог. У черных В2, П4. У белых В4, П2. Теперь ясно, что, имея в два раза боль- ше вариантов для выхода, белые при равных бросках выйдут раньше. Итак, разница в очках, которую подсчитали раньше, не так важна в анализе ситуа- ции применительно к рис. 3, как та та- блица, которую мы только что рассмо- трели. Аналогично, если обратиться к 6 5 4 3 2 1 черные В П П П П В В2 П4 белые В В В В п п В4 П2 223
окончание В А таблице вероятности выброса, рассмо- тренной в начале игры, то видно, что у черных 42% для выброса, а у белых - 47%. Какой общий вывод можно сде- лать из приведенного анализа приме- нительно к рис. 3? Во-первых, из двух крайностей в виде двух свечек предпо- чтение отдается тем свечкам, которые соседствует посредине, а не разбро- санным по краям четверти. Во-вторых, для качественного анализа недостаточ- но подсчитать только очки, необходи- мые для выброса, надо также сделать q D расчет вариантов сравнительного вы- Рис-4 броса при равных бросках. Посмотрим на рис. 4. Разобьем до- ску на три пары - В6, В5 (D6, D5); В4, ВЗ (D4, D3); В2, В1 (D2, D1) - и сравним эти пары. По суммарному значению они равны и сумма камней в каждой паре равна пяти. Поэтому при равенстве сумм ищем другой показатель в оценке пар. Видно, что в парах на четверти В наметился явный перекос в расстановке: на В6 один камень на В5 - четыре. И так во всех парах. На четверти D нет явно- го перекоса, по этому показателю расстановки камней внутри пар белые камни стоят лучше. Почему нужно разбирать дом по парам? Потому что бросаем два зарика и ходим двумя камнями. И при среднестатистическом броске перекос в парах приводит к потере очков. Эти очки были потеряны или во время захода в дом, или во время перехода в доме. В первом случае потеря происходит из- за того, что, вместо захода дополнительного камня,, игрок тратил ходы на бес- полезное продвижение, во втором случае потеря происходит из-за того, что, вместо выброса, очки тратятся для перехода внутри дома. Подведем общий итог. Для качественного выброса необходимо в сво- ем доме заранее занимать пункты в конце четверти, особенно ценен пункт D6(B6), так как, потратив массу очков для достижения D5, белые при выбросе единицы будут вынуждены переигрывать с D5 на D6, а противник в это время будет выходить. Камни в доме нужно выстраивать без явных перекосов, отсутствия ярко вы- раженных свечек; при наличии же свечек они должны стоять как можно ближе друг к другу; при наличии камня для выброса надо делать выброс, а не пере- игрывать в доме для создания красоты, ведь никто не знает, спасет ли красота мир или следующий бросок будет такой, что позволит вывести два камня даже из некрасивой расстановки камней. Камни выходят парами. Бросок делается двумя зарами, поэтому выход кратен двум. Значит, нечетное количество камней съедает дополнительный ход. Три камня выходят за то же количество ходов, что и четыре. Поэтому надо стараться выходить так, чтобы к середине выброса осталось четное количество камней для выброса.
Завершение партии. Обобщение Обычно окончание партии наступает тогда, когда на доске разыграны все камни и камни, стоящие в первой четверти, начинают освобождать ее. За исключением, когда они вынуждены оставаться для выполнения определен- ных задач. Принципиально задачи, решаемые при окончании партии, можно разде- лить на две группы: • окончание игры с выигрышем; • минимизация проигрыша. Рассмотрим первую группу задач. Эти задачи в свою очередь делятся на три подгруппы: победа с коксом; победа с марсом; победа с оином. ПОБЕДА С КОКСОМ Залогом победы с коксом является: шешар на поле D; расположение камней соперника; расположение своих камней; количество камней соперника перед полем D. Шешар, скорей всего, начинается с поля С, чтобы блокировать макси- мальное количество камней противника в голове. В будущем это приводит к тому, что противнику приходится выводить большее количество камней, что сделать труднее, а также максимально нейтрализовать ваши атакующие свой- ства на полях D, А, В. Также возможно сделать комбинированный шешар OD или шешар третьего типа D1-D6. Поэтому если вы сделали шешар C2-D1, а игровая ситуация требует перенести его на поле D (как пример, бросок 5:5), то можно смело это делать, причем без потери качества. Все это возможно, если у вас не будет проблем с переходом с поля В на поле С. При создании шешара далее пункта D2 претендовать на победу с коксом невозможно, так как против- ник в худшем случае выстроится на D1, а в лучшем - даже успеет завести камни в дом, согласившись на поражение с оином. В этом случае многое будет зави- сеть от количества камней противника на полях С и D, а также от заров. 8 Длинные нарды 225
окончание Известно, что шешар забирает много сил и расплачиваться за него прихо- дится рискованной игрой на полях А или В. Поэтому следует внимательно от- носиться к рискам, связанным с контригрой противника. Расположение камней противника нас будет интересовать в отношении поля С. Как будут стоять камни противника на поле С? Наиболее благоприятная расстановка камней противника - в виде свечки в пункте Сб. Наименее бла- гоприятная - на максимально возможном количестве лунок на поле С. Чтобы поставить камни соперника в свечку на С6, необходимо при создании (пере- воде) шешара D1 - D6 открыть одновременно и пункт С6, чтобы туда смогли ходить пятерку с головы, и на полях А и В крыть пятерку противнику, чтобы он мог пойти ее только с головы. Надо сделать замену одного приема на другой - приема «держать» (Сб) на прием «выпускать». Также возможно открыть С5. Свечка на Сб лучше, чем две свечки на С5 и Сб, но в реальной игре необходи- мо уметь правильно оценивать возможное и отличать его от желаемого. Расположение своих камней на поле D. Как уже говорилось раньше, для эффективного выброса (максимально долго не открывать пункты на D) необ- ходимо расставлять свои камни следующим образом: D6~1; D5~1; D4~1; D3~3; D2~4; D1~5. Если суммировать порядковые номера лунок с количеством кам- ней в них, то получим следующие значения: 7, 6, 5, 6, 6, 6. Так как на D6 надо иметь не менее одного камня, то эта семерка компенсируется пятеркой на D4. Нетрудно заметить, что при такой расстановке камней мы имеем число шесть. Количество камней соперника на поле С. Здесь все просто: чем больше камней, тем больше шансов на победу с коксом. Но иногда даже один камень противника, застрявший на поле С, может привести к проигрышу с коксом. Для этого у белых должно остаться шесть камней на поле D, затем есть два вариан- та для белых. Первый: белые бросают 6:5, черные (стоят на Сб) бросают любой камень, больше двойки, а белые делают второй бросок кушевой от четверки и более. Итог: кокс. Второй вариант: белые бросают 6:6, выводят четыре камня, черные бросают 5:5; 5:6, 6:6 и остаются на месте. Белые делают любой бросок. Снова победа с коксом. Это два основных варианта, остальные - их разновид- ности. Но необходимо помнить: если на поле С заперт один камень, то суще- ствует реальная угроза проигрыша с коксом для черных. ПОБЕДА С МАРСОМ Победа с марсом бывает трех видов: несостоявшийся кокс; опережение сопер- ника по очкам; марс после шешара четвертого вида. Марс, который произошел из-за невозможности сделать кокс, практиче- ски не имеет чего-либо отличного от условий, которые необходимо соблюдать при выполнении игры, направленной на победу с коксом. Отличия начинаются после того, как противник проник на поле D. Необходимо постараться блоки- ровать длинные ходы противника (занимать D6, D5, D4), так как длинные ходы реально могут помочь ему быстрее дойти до поля В. Также надо уменьшить за- пас хода для камней противника, находящихся на полях С и D. Соизмерять два показателя: количество камней, находящихся на D6, D5, D4 для конечных хо- дов на выбросе, должно быть кратно двум, другим показателям - необходи- 226
завершение napn мости выполнения перехода с начала поля D в его середину или конец. На- пример, у белых три камня на поле D (рис. 1). Белые бросили 6:5. Белые мо- гут пойти Dlt, D2T, но согласно только что сказанному предпочтительней дру- гой вариант: D1~D6, D2T (рис. 2). Ведь при такой постановке камней у белых стопроцентная возможность вывести оба камня при следующем броске. И после перехода D1-D6 у белых остается два камня, которые также одинаково выводятся, как и один камень. Посмо- трим на рис. 3,4. Белые также бросили 6:5. Но в этом случае предпочтитель- ней ход D1T, D2T, так как при перехо- де D1-D6 на доске остается три камня белых, а их можно вывести за два ря- довых броска, что уменьшает шансы на победу с марсом. Следует заметить, что при такой расстановке камней, как показано на правых частях рис. 1 и 2, и при одновременной расстановке чер- ных на поле В, как показано на рис. 5, черные в любом случае проигрывают или с марсом, или, что еще хуже для них, с домашним марсом или коксом. Понятно, что у черных есть шанс толь- ко на один бросок, так как белые сле- дующим ходом ставят финальную точ- ку. Допустим, черные бросают 6:6; 5:5, 5:6. Итог таких бросков для черных - проигрыш с коксом. Следующий вари- ант - черные бросили 4:4. Они вынуж- дены ходить C6-D4-A2-A6-B4. Итог такого броска и вынужденного хода для черных - домашний марс. И по- следний вариант - любой бросок кро- ме только что рассмотренных приво- дит к тому, что черные хотя и уходят от поражения с коксом, но проигрывают партию с марсом. Марс как результат опережения соперника по очкам происходит в 10-15%. В этом случае рекомендации по данному варианту марса следует от- uu. обобщение С D Рис.1 С D Рис.2 С D Рис.3 С D Рис.4 В А Рис.5 8* 227
окончание нести не к концу, а скорей, к середине игры. Общие рекомендации следую- щие: при заметном опережении соперника по очкам следует отказаться от всех атакующих приемов в пользу продвижения своих камней на поле D. Также не- обходимо по возможности в середине игры подтягивать камни с полей А и В на поле С, а камни на поле D переигрывать в конец поля D, ибо при большом опережении возникает вероятность, что противник сделает шешар на поле С или непрерывную цепочку. Это вначале затормозит камни белых, а затем бе- лые вынуждено выстроятся в свечки в начале поля D. А к этим свечкам доба- вятся стоящие тут камни, которые не переиграли. Это снизит возможность бе- лых на победу с марсом. Марс после шешара четвертого вида - наиболее частое явление при выигрыше с марсом. Как правило для победы с марсом в этом случае необхо- димо запереть перед границами шешара максимальное количество камней, иногда это количество равно четырнадцати. Второе условие - границы шеша- ра. Чем ближе к началу поля D создан шешар D2 или D3, тем больше шансов на победу с марсом. Количество камней и границы шешара могут взаимно ком- пенсировать недостатки друг друга. Если камней больше десяти, то границы шешара могут начинаться с D4 или D5. Если же границы шешара начинаются с D2, то и меньшего количества камней хватит для победы с марсом. Следующее условие: порядок вывода камней с поля А. Напомним, вывод камней с поля А должен подчинятся правилу - перевод запирающих камней от ближнего к дальнему. При этом пока черные не поставили хотя бы один ка- мень за спиной белых на поле А, следует переводить по одному камню с поля А на поле D. Если же черные, бросив куш, стали тремя, четырьмя камнями за спиной группы белых камней на поле А, то белым, не беспокоясь о победе с марсом, необходимо переводить все свои камни на нейтральное поле В, а за- тем уже с этого поля делать перевод камней на поле D. Следует обращать внимание на постановку черных на поле В. Надо сделать так, чтобы черные сбились в свечки в пунктах В5, В6. Для этого желательно во- время оперировать приемом «держать», а затем приемом «выпускать». При удержании шешара белым необходимо переигрывать в доме, перево- дя белые камни в конец поля D, но по возможности оставлять в других пунктах на поле D минимум по два камня. Шешар D~A необходимо удерживать, а не переводить вперед. Во время переходов с А на D необходимо также уделять внимание запасу хода. Большое значение для качественного перевода имеет возможность сде- лать кушевой ход, не разрушая шешар. Так как на доске мало камней, в случае невозможности сделать кушевой ход придется разрушать шешар преждевременно, что снижает шансы на по- беду с марсом. ПОБЕДА С ДОМАШНИМ МАРСОМ Домашний марс - наиболее неприятная и редко встречающаяся победа. Для победы с домашним марсом нужны, скорее, не действия победителя, а без- действие побежденного. Защититься от домашнего марса можно следующим 228
завершение партии, обобщение образом: необходимо иметь минимум g д по одному камню в каждой лунке на поле В; необходимо иметь минимум шесть суммарных камней в пунктах В1 и В2 (рис. 6). Эти два условия позво- ляют игроку при выбросе значений на зариках, приводящих к тому, что ка- мень черных заходит в дом, но не вы- Рис 6 брасывается, один ход сделать за пре- делами поля В, а второй переигрывать в доме. Или же одним ходом заводить камень на В, а любым другим — выхо- дить. В первом случае получится проигрыш с марсом, во втором случае - про- игрыш с оином. Камни на В1 и В2 позволят переигрывать в доме куши 5:5 и 4:4. Ведь 6:6 (даже стоящий на С1) приводит к выбросу хотя бы одного камня, а куши менее 4:4 переигрываются без проблем теми же камнями, стоящими на В1-В2. ПОБЕДА С ОИНОМ Победа с оином - наиболее часто встречающийся вид победы в нардах. Осо- бенно часто она происходит, когда встречаются игроки одинакового уровня или броски на зарах относительно равноценные, без резких перекосов (двух одинаковых кушей подряд; больших бросков несколько раз подряд против малых бросков несколько раз подряд). Победа с оином подчас носит драматический и непредсказуемый характер. Победитель узнается только с последним броском. У соперника часто остает- ся один-два камня на доске. Это говорит о том, что любой кушевой бросок мог изменить итог партии на диаметрально противоположный. Азарт - основная составляющая такой победы, но за азартом нельзя забывать и об игровых ре- комендациях, которым не мешает следовать. Необходимо постоянно проводить сравнительный анализ своих камней и камней противника. Противник занял В6, тогда вы должны занять D6, а про- тивник не успел занять Вб, необходимо срочно закрывать В6 или держать за- крытым. В доме необходимо расставлять камни по возможности ровно, но не в ущерб выбросу или заходу в дом. На первом месте должна быть не красота постановки камней в доме, а выброс. Значения на зарах непрогнозируемые, поэтому красота в данном случае не спасает, а заставляет игрока делать лиш- ние ходы, в то время как противник выбрасывает свои камни. Общие рекомендации: заходится — заходи; выбрасывается - выбрасывай. Не нужно выстраивать много камней на границе поля D в пункте С6, так как камни прошли 3/4 пути к победе, а для захода в дом необходимо сделать целый ход, который можно с большой выгодой потратить на вывод своего камня. Не делайте в своем доме больших свечек и пробелов. Не открывайте на поле В последние пункты В6, В5, В4 противнику, пока вне вашего дома не оста- нется минимум камней, стоящих на В4, В5, Вб. 229
окончание Если у вас свечка в доме не разгруженна, а в доме противника остался один ваш камень, стоящий на расстоянии 5, б пунктов от камня противника на поле А, то постарайтесь не выводить этот камень, он будет блокировать большие куши противника, а вы в это время разгрузите свечку в своем доме. Разгружайте свечки, если нет ходов для выброса, согласно рассмотренно- му правилу в главе «Окончание игры». Контролируйте эмоции и играйте до конца. Нарды подчас настолько не- предсказуемы, что победа (как и проигрыш) может прийти там, где ее совсем не ждешь. К концу выброса или к тому моменту, когда ваши камни будут стоять в пун- ктах D5, D6, старайтесь, чтобы число ваших камней было кратно двум, что по- может сэкономить один ход.
глава VU Завершение Жизнь - это череда выборов. Нострадамус
Разбор игры Далее приведена сыгранная партия из 47-ми ходов. Цифрами обозначе- ны ходы. Жирным шрифтом - комментарии к ходам черных, обычным шрифтом - комментарии к ходам белых. В А В А С DC D Рис. 1 Рис. 2 Рис. 1. Хотя этот бросок и приносит наименьшее количество очков для белых, но одновременно позволяет им закрыть А4. Этот ход попадает под прием «игра против кушей в начале игры». Неплохой бросок для начала партии, он разрушает ход белых на А4, так как при броске 5:5 черные успешно (полностью) могут пойти D3-B1, C1-D5. И длина хода 8( в отличие от первого хода белых с длиной хода 3. Рис. 2. Стандартное дебютное решение. Также все правильно. Малый ход делается в доме, большой — впе- ред. Но черные двумя камнями вынуждено заняли лунки с порядковым номером 3. Рис. 3. Хотя белые также стали в лунки с одним порядковым номером, но заняв С6, белым нет нужды удерживать А4 против куша черных 5:5. А теперь черным надо вернуться на ход назад и подсчитать варианты возможных ходов при закрытии одного пункта белым камнем на поле 232
разбор игры В А В А С DC D Рис. 3 Рис. 4 С и одновременным выбросом черными куша. Получается, что 6:2 надо было ходить не так, как пошли черные, а следующим образом: C1-D1, D3-D5. Теперь черные теряют 10 очков, занимают лунки с одинаковыми порядковыми номерами, не имеющие никакой стратегической или так- тической важности. Рис. 4. Очень сильный бросок и ход, но при повторном выбросе 6:6 белые мо- гут столкнуться с трудностями в игре. D2-D4 правильно — защита от шешара белых D-A. Но вот C1-D1 — не- правильно. У черных на поле В есть камень, занимающий совсем беспо- лезный пункт В2. Если бы черные сыграли В2-В6, С1-СЗ, то таким ходом они бы: 1) заняли стратегически важный В6; 2) подвергли белых угрозе шешара В-С, например В6-С5, так как для этого шешара уже было воз- ведено 50% строений из трех камней В6, С1, СЗ. Рис. 5. Белые подстраховываются от 6:6 и не рвутся в атаку В1-С5, так как на поле А нет ни одного камня белых и черных атакующих камней на поле D два. Также белым нельзя ходить В1-С5 из-за того, что они начали «улетать» вперед. А пункт С5 находится на пред- последней четверти и при выбросе больших камней белые в начале пар- тии уйдут в конец поля D, что для них будет губительно. Как тут не вспомнить невыпол- ненный предыдущий ход, к кото- рому добавился бы С1-С4 и получи- лось бы Вб, С1, СЗ, С4. А так черные В А С D Рис.5 233
завершение В А довольствуются только закрытием С4 от 5:5 белых. Но этот прием даль- ше все менее актуален, так как уже сделано четыре хода. Рис. 6. Здесь главный ход В5~В6. Зани- маем В6, связываем, хоть и через ше- стерки, три поля В, С, D через В6, Сб, D6. А1~А4 хоть и остаточный ход, но опять же играет против 5:5 и 6:6 чер- ных. В первом случае черные пойдут С4-А2, потеряв еще 10 очков, во вто- ром - уйдут на поле В, открыв поле С. С D При этом на поляхС и А (полезащиты, Рис.6 поле атаки) не будет камней черных. На поле В, где белые заняли Вб, - два камня черных (слабые камни), на поле D (транзитном) - три камня, два из них в мини-свечке. Вот сейчас шешар черных был бы практически готов В6, С1, С2, СЗ, С4. Такой шешар в начале игры с двумя белыми камнями после шешара мог бы обеспечить черным победу с марсом. Но нет, на четвертом ходу черные упустили эту возможность. Рис. 7. Белые ходом В6~С2 хотят разрушить создаваемую черными непрерыв- ную цепочку С1~С5. Вполне логичные ходы. Но недостаток черных — заметное отстава- ние по очкам. После седьмого хода разрыв составляет 23 очка! Рис. 8. Этим ходом белые сделали заявку на шешар D6-A5. Черных спасет только тройка, позволяющая пойти D5-A2. Ход черных D5-A5 чреват тем, что белые следующим ходом пойдут C6-D5. В А В А С DC D Рис. 7 Рис. 8 234
разбор игры В А В А С DC D Рис.9 Рис.10 Черные снова допускают ошибку. Ведь у них сейчас только одна за- дача: закрыть пункт А2. Других задач нет. Им надо играть С5-А2, невзи- рая на угрозу В5-С5 от белых, так как у черных заняты С2, СЗ и, самое главное, D1. Черные захотели усидеть одновременно на двух стульях. Они хотят сохранить позицию на С, а А2 занять следующим ходом в на- дежде, что белые не бросят единицу в девятом ходу. Рис. 9. А белые взяли и бросили единицу! И сделали успешный ход. Даже Сб~ D2, при всей его вынужденности, относительно приемлемый. Хоть черные и думали долго над этим ходом, очевидно, под впе- чатлением от D5-A5, но пошли неправильно. Черным надо занять А5 с подстраховкой в D5, а для подстраховки нужен второй камень. Вот его и надо было ставить на D5 ходом C5-D5, С1-С4. Теперь черные не могут пойти D5-A5, опасаясь, что белые тут же займут его. В А Рис. 10. В5-С2 в надежде пойти С2~С6 или в крайнем случае C2-D2 для атаки как первый, так и второй вариант под- ходит. А1-АЗ увеличивает варианты для белых в следующих ходах на закрытие А5, если черные выйдут из него. D1-A5 — спасение для черных. Теперь им надо укреплять D5, так как в нем стоит всего один камень. Рис. 11. С этим ходом белых все ясно. Теперь белые хотят, чтобы черные бро- сили 5:5, и тогда к белым вернется сча- стье. Относительно ровный ход. С D Рис.11 235
завершение В А В А С DC D Рис.12 Рис.13 Рис. 12. C2-D1, конечно, сильный ход, но после него надо опасаться хода чер- ных 3:1 (С1~С2, ВЗ-В6). Поэтому следующим ходом белым надо занимать В6 (программа-минимум) или С2 (программа-максимум). Сейчас же ход C2-D1 прост. Черные шестерки с головы занимают стратегические пункты, создают непрерывную цепочку C6-D2. Ход А1~А4 - вспомогательный для разгрузки головы и ввода новых сил в игру. Первая трудность с выполнением хода, так как белые применили прием «увязка углов». А черные хоть и сыграли ВЗ-В6, но этот ход толь- ко кажется сильным, он скорее всего сделан от невозможности найти хорошую четверку. Четверка для черных ходится только C5-D3 (откры- тие С5 с угрозой его закрытия белыми) и А5-ВЗ (но этого вообще допу- стить нельзя). У черных по-прежнему не укреплен D5. Рис. 13. А4~С2 - теперь уже для белых В А спасительный и единственно правиль- ный ход в этой ситуации после пре- дыдущего хода черных ВЗ~В6. Белых можно поздравить с промежуточным успехом. Черным наконец удалось укре- пить D5 вторым камнем. Ход CI-C4 сделан по остаточному принципу. Рис. 14. А1-В5 - атакующий ход и од- новременно потенциальный строитель возможного шешара А6-В5 в случае, если игра пойдет не так, как задумали белые. Также при выбросе 6:6 черны- ми, белые этим ходом блокируют про- ход D5-B5. D Рис.14 236
разбор игры В А В А С DC D Рис. 15 Рис. 16 Возможно, черным надо было пойти С1-С5, D5-A5. Этим ходом D5- ВЗ черные разрушили построение будущего шешара А6-В5, но это сде- лано в ущерб розыгрыша головы. А шешар и так был бы разрушен, оста- вив камень черных на А5, так как из пяти пунктов для шешара белые заняли только один. И при передислокации белых в сторону поля В чер- ные хоть один пункт, но успели бы закрыть. Рис. 15. Белые применяют два приема: «держать» и «выпускать». Выпускать им надо или А5, или D5, или группу СЗ, С4, С5. Держать надо группу D3, D4, а так- же камни с головы. Поэтому белые экономят ходы с головы (они ходят пер- выми и опережают черных на 10 очков), для того чтобы камнями, стоящими в начале поля А, закрыть эффективно (с одного броска) пункт А5, в случае если черные с него уйдут. Ход В1-В4 направлен на ограничение в движении камня черных на ВЗ, так как он явно стремится к ходу ВЗ~В5 (непрерывной цепоч- ке В5~С1, занятие пунктов предпочтения перед выбросом, лишний ход - пе- редышки для черных). Ход АЗ~А4 направлен на увеличение вариантов ходов для белых. Может, лучше было бы пойти C4-D5. Ведь D5 снова слабое место. А шестерок у черных нет с головы. А белых камней на полях C-D всего че- тыре, плюс один в конце поля D, поэтому, рискнув, черные могут еще из- бежать шешара на поле С, но при этом укрепят D5. Рис. 16. Подводим камень к зоне атаки, так как все камни белых на полях С и D заняты выполнением своих функций и их трогать нежелательно. Вынужденный ход. Рис. 17. С2~С6 передвигаем еще раз камень к зоне атаки, А4-В1 - экономия хо- дов с головы для запаса камней-строителей потенциального шешара D6-A5. Грубейшая ошибка. Скорее всего, она решит исход встречи. Во- первых, надо играть С1-С4, C5-D4. Но если игрок ошибся и первый ход 237
завершение В А В А С DC D Рис.17 Рис.18 сделал С1-С5, а потом заметил, что хороших троек нет, то положение надо спасать менее болезненным ходом ВЗ-В6, а так все зависит от хода белых и везения. Рис. 18. Перед белыми не стоял вопрос: делать шешар или выпускать камень с D5. Хоть шешар D6-A5 и занимает по предпочтениям четвертое место из ше- сти, но он гарантировано приводит белых к победе с оином. Поэтому синица в руках надежнее, чем непонятный журавль в небе. Теперь задача белых: дер- жать шешар; не дать черным выстроить цепочку В6, В5, В4; заставить черных камней сбиться на D5, D4, D3. Черные ведут контригру против удерживающих камней, сбиваясь не на D5, а на D4, D3. Рис. 19. Задача белых: не трогать камни на В и А, пока черные не уйдут с поля С на поле D или пока не собьются в свечку на поле В. Поэтому они ходят другими камнями — C2-D6. Даже если бы черные до 16-го хода укрепили D5 и на 17-й не ушли с А5, то неизвестно, насколько сильным был бы сейчас этот бросок и ход черных. А так этот ход разрушает последние надежды черных на чудо, ибо поле С полностью свободно и белые не спеша будут максимально долго переигрывать все камни на D6. Кстати, если бы черные сделали полные ходы и не потеряли ни одного очка, они бы опережали белых почти на 20 очков. Рис. 20. Белые продолжают намеченное. Понятно, почему черные не сыграли D3-D5, D4-D5. Они продолжают вести контригру против удерживающих камней. Рис. 21. Чуть-чуть неправильно, но в данной ситуации не смертельно. Лучше бы сыграть D2-D6, С2~СЗ. 238
разбор игры В А В А С DC D Рис.19 Рис.20 Вынужденные ходы, которые все больше усугубляют положение черных. Рис. 22. Рано ушли с В4, так как камень черных с В2 уйдет на В6 при выбросе четверки, а так он (камень черных) при выбросе двойки переиграет В2-В4 и создастся непрерывная цепочка в конце поля В, ведь больших ходов у черных нет, а маленькие они будут ходить на поле D. Не повезло черным. Уход с D1 заставит черных на следующих ша- гах при выбросе тройки или четверки пойти ВЗ-В6 или D2-D6. Черным остается одно: надеяться на то, что они не бросят 3 или 4, а бросят 1, 2 или 5,6. Рис. 23. Можно, конечно, было бы пойти А1~В4. И возможно, этот ход был бы лучше, но белые расслабились и перестали обращать внимание на мелочи. В А В А С DC D Рис. 21 Рис. 22 239
завершение В А В А С DC D Рис. 23 Рис. 24 Вот когда такие ходы не делаешь (пропускаешь), реально начинаешь чувствовать силу приема «шешар». И становится обидно, что ты попал в сети, расставленные противником. Рис. 24. Начинаем вводить в игру резервы. Даже спасательная «соломинка» черных утонула. Рис. 25. Наиболее удачное решение. Что тут комментировать — все плохо. Рис. 26. Можно и А6-В1, C1-D1. Нет, соломинка не утонула, ее край показался из воды. В А В А С DC D Рис. 25 Рис. 26 240
разбор игры В А В А С DC D Рис.27 Рис.28 Рис. 27. Все ближе переход к другому приему. Не сыграно уже 58 очков! А так, не застрянь черные, они бы опережа- ли белых на два средних хода. Рис. 28. Белые хотят все выжать от приема «шешар». До последнего пункта. Только потом начнут разрушать шешар. Вынужденный ход. Рис. 29. Белые опережают черных на 60 очков. Они выполнили программу- минимум - победа с оином. Такой разрыв невозможно сократить при том, что у белых осталось шесть незаведенных камней, а у черных в два раза больше - двенадцать. И на поле В у черных только один активный камень, а на поле А ни впереди, ни сзади белых камней нет черных камней. По этой причине нет в А повода преждевременно разрушать непрерывную цепочку А2~А5. Ее еще можно 1, 2 хода подержать. Если бы мы использовали терми- ны игроков, то в этом случае можно было сказать: «Не дает». А так про- стая констатация факта — пропуск хода. Рис. 30. Терпение белых, удерживаю- щих непрерывную цепочку, на исхо- де. Если сейчас черные не бросят 6:6, то, скорей всего, белым на следующем ходу надо будет двумя камнями играть С D Рис. 29 241
завершение В А В А С DC D Рис. 30 Рис. 31 с А на В. А пока: один камень - в дом, второй - из запирающей цепочки по правилу от ближнего к дальнему. После такого слабого броска черные уже не хотят играть даже В4-В5, так как они поняли, что белых и чудо не сможет удержать. Рис. 31. Можно было сыграть АЗ~ВЗ, А4~В2. Тоже неплохо и более безопас- но, но на поле А всего один черный камень, скорей всего, такая минимальная угроза от черных расслабила белых. У черных надежда только на то, что белые два раза подряд кинут 3:3. В противном случае игра проиграна с оином. А может, с марсом? Рис. 32. Вопрос с выигрышем снят! Перед черными стоит вопрос о скоростном заходе в дом, чтобы про- играть с оином. В А В А С DC D Рис. 32 Рис. 33 242
разбор игры В А В А С DC D Рис. 34 Рис. 35 Рис. 33. Все идет по плану. По плану белых. Рис. 34. Четверку в доме (D2-D6) переигрывать не надо, так как в свечке уже семь камней, а надо, без лишней надобности, не более четырех. Быстрее убегаем от марса. Пусть даже на В1, лишь бы быстрее зайти. Рис. 35. Белые применили прием «если есть ход, позволяющий зайти в дом, то его надо выполнять». Белые спешат: а вдруг успеют сделать марс. Черные явно думают только о скоростном заходе в дом, так как даже не играют В1-В4. Рис. 36. Снова заход без переигрывания. Все так же без изменений. В А В А С DC D Рис. 36 Рис. 37 243
завершение В А В А С DC D Рис. 38 Рис. 39 Рис. 37. Осталось завести один камень, а дальше - выброс. Быстрее, быстрее домой. Рис. 38. Что-то белые неправильно пошли. Наверное, заигрались. Еще быстрее. Рис. 39. Белым повезло. И на 39-м ходу начался выброс при 322-х набранных очках. Черные, отстав на 80 очков, думают только об одном: как не проиграть с марсом. У черных «горят пятки». Белые уже выходят. А черные не завели шесть камней, четыре из которых стоят на поле D. Рис. 40. Вынуждено переигрывают. Но для победы с оином это не страшно, ведь черные, пусть даже зайдут к себе в дом, но они совершенно невыгод- но стоят в нем по сравнению с тем, как в А стоят в доме белые. А может, не марс, а оин? Ну силь- но хочется. С D Рис. 40 Рис. 41. Лучше выброс, чем переигры- вание D1-D6. Только скоростной заход и ниче- го другого. Рис. 42. Осталось двенадцать камней. Четное число, все стоят на D6, значит, белым осталось максимум пять ходов, минимум - три. Победа уже близка. Черные, бросив два раза под- ряд 2:1, начали нервничать. Не всег- 244
разбор игры В А В А С DC D Рис. 41 Рис. 42 да с эмоциями можно совладать, особенно когда вдали проклевывает- ся марс. Рис. 43. Запах победы уже чувствуется реально. Вот психанули черные на предыдущем ходу и теперь пожинают ре- зультат. Зачем им нужна было свечка на D5? Разве нет хода 1:1? Оказы- вается, есть. Сейчас черные закипят. Рис. 44. Осталось шесть камней. Победа с марсом близка. Черным с такими бросками просто не позавидуешь. Может, пора по- смотреть в скобки на число (-75)? А где же 6:6, которые не играли чер- ные в свое время? В А В А С DC D Рис. 43 Рис. 44 245
завершение В А В А С DC D Рис. 45 Рис. 46 Рис. 45. А вдруг следующий бросок -куш? Хотелось бы. Черные психанули. Их можно понять. Нервы... Или не везет... Рис. 46. А может, марс? Сейчас все внимание к черным. Все, марс. Где же черные допустили ошибку? Ровно сорок ходов на- зад. После шестого хода черные могли сделать шешар В6-С4(С5), похо- жий на зеркальное отражение того, в который попали сами после 18-го хода. Рис. 47. Победа с марсом. Виртуальный выигрыш равен четырем очкам (два - уход от марса черных, два - свой марс). В реальности, естественно, плюс два очка. В А В А С DC D Рис.47 Рис.48
Глоссарий Больший камень - наибольшее значе- ние, выпавшее на одном из двух зариков за один ход. Вероятность вывода - показатель, ха- рактеризующий возможность вывода двух камней, стоящих в одних или в раз- ных лунках, за один ход. Вероятность хода определенной дли- ны - показатель, характеризующий воз- можность хода определенной длины, который может сделать или не сделать игрок, используя все варианты ходов. Временно мертвый камень (камни) - камень или группа камней, которые на данный игровой момент не могут совер- шить ход. Выброс (вывод) - выполнение хода в особом порядке, заключающееся в том, что игрок не перемещает камни вперед, а выводит их из игры в соответствии со зна- чениями, выпавшими на зариках. Вынужденный ход - ход, который де- лает участник, руководствуясь не игро- вой целесообразностью, а тем, что другие ходы сделать невозможно. Выпускать - прием в нардах, рассчи- танный на то, чтобы в результате его при- менения камни соперника ушли с опре- деленного места, одновременно с этим другие его камни по возможности остава- лись на месте. Голова - камни игроков, стоящие в одном пункте (А1 для белых и С1 для чер- ных) в самом начале игры. Даве (дабл-куб) - кубик с числами 2, 4, 8,16, 32 и 64 на гранях. Используется для увеличения ставок во время игры. Декомпозиция - разбиение сложно- го объекта на составляющие, свойства и функции которых объяснить проще. Держать - прием в нардах, рассчитан на то, чтобы в результате его применения камни соперника оставались в опреде- ленном месте, одновременно с этим дру- гие его камни ушли как можно дальше. Желательно в последнюю лунку четвертой четверти. Дом - четвертая, последняя четверть на доске, куда игроки переводят камни для выброса (поле D для белых, поле В для черных). Домашний марс - ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник в свою очередь завел все до 247
глоссарий единого камни в свои дом, но ни одного не успел выбросить. В данном случае по- бедителю засчитывают три очка. Занятый пункт (лунка) - пункт, на кото- рый нельзя поставить свой камень (сде- лать ход), так как в нем стоит камень про- тивника. Запас хода - количество камней, име- ющих возможность сделать максималь- но возможное количество ходов из 36-ти возможных. Запрещенный пункт (лунка) для выпол- нения хода - пункт, на который нельзя ставить камень, хотя этот пункт и не занят, если после выполнения хода в этот пункт игрок делает незаконный шешар сопер- нику. Зар (зарики) - игральный кубик (куби- ки) с нанесенными цифрами на гранях, от одного до шести. Кестум - слово, произносимое игроком во время броска заров. После произне- сения этого слова значения, выпавшие на зарах, считаются недействительными. Игрок, делавший ход, должен перебро- сить зары еще раз. Кестум можно про- износить только до того момента, пока хотя бы один из зариков не остановился. В противном случае, даже если и было объявлено кестум, это требование не дей- ствует и бросок засчитывается как сделан- ный окончательно. Кокс - ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник не успел вывести хотя бы один камень из первой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают три очка. Крыть - закрывать лунки по всей до- ске так, чтобы большинство камней про- тивника, имеющих право хода, не имели возможность сделать ход определенной длины. Например: крыть двойки, крыть шестерки. Закрывать пункты на доске так, чтобы противник не имел возможности пойти двойку или шестерку. Куш (дубль, гуш) - одинаковое значение цифр, выпавших на двух зариках одно- временно. Марс - ситуация, когда один игрок вы- бросил все свои камни, а соперник не вы- бросил ни одного, заведя в свой дом не менее одного камня. При этом хотя бы один его камень или группа камней, не успевших зайти в свой дом, не находятся в первой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают два очка. Мертвый камень (группа камней) - это камень (группа камней) который даже теоретически не может сделать ни одно- го хода. Непрерывная цепочка - группа кам- ней в количестве от двух до пяти, стоя- щих друг за другом в соседних лунках, без пробелов. Непроходной камень - камень, не име- ющий возможность сделать полный ход. В лучшем случае этот камень может сде- лать или полхода, или какую-то его часть при выбросе куша. Оин - ситуация, когда один игрок выбро- сил все свои камни, а соперник выбросил от одного до четырнадцати камней. В дан- ном случае победителю засчитывают одно очко. Пассивный камень (группа камней) - это камни, которые могут делать только пассивные ходы исходя из значений, вы- павших на зариках. 248
глоссарий Переигрывать - делать пассивный, вы- нужденный ход, никак не влияющий ни на развитие игры, ни на улучшение положе- ния игрока. Полный ход - ход, включающий в себя оба значения, выпавшие на зариках. Обя- зан к выполнению, даже если он ухудша- ет положения игрока, делающего полный ход. Промежуточная станция - это камень или группа камней, выполняющих следу- ющую основную задачу: соединять камень или группу камней, стоящих отданной ПС на расстоянии шести и менее пунктов как в одну, так и в другую сторону. За исключе- нием первой и последней ПС, которые со- единяются с последующей и предыдущей только в одну сторону соответственно. Проходной камень - камень, который может сделать полный ход, и впереди этого камня создан своеобразный проход между камнями противника. Очень часто этот термин применяют к камню, который делает кушевой ход с длиной хода боль- ше шести. Пункт выхода - пункт, в котором стоит камень, основная функция которого за- ключается том, что через него переходит вперед группа камней, отстоящая от него на расстоянии от шести и более пунктов, с условием, что расстояние от ПВ до край- него камня данной группы будет не более шести. Разгружать - делать ход камнем, стоя- щим в свечке. В большинстве случаев это термин относится к камням, стоящим в го- лове. Свечка - группа камней, состоящая из двух и более штук, стоящих в одной лун- ке. Свободный пункт (лунка) - пункт, на ко- торый можно сделать ход. Он может быть как не занятый ни одним камнем, так и за- нятым своим камнем (камнями). Средний ход - величина, равная част- ному, где делимое - суммарное значе- ние всех возможных ходов (294), а дели- тель - сумма всех возможных вариантов ходов (36), и равная 8,2. Стратегия игрока - это полный план действий при всевозможных игровых си- туациях. Стратегия определяет действие игрока в любой момент игры и для каж- дого возможного ее течения, способного привести к каждой ситуации. Тас - матч до трех набранных очков. По- бедителем считается тот, кто первым на- брал три очка. Увязка - расположение камня или группы камней так, чтобы «увязанные» между со- бой камни находились на расстоянии не бо- лее шести пунктов, что позволит им делать ходы от одной группы камней к другой. Улучшаться - переигрывать в своем доме вынуждено или добровольно, вме- сто того чтобы выводить камни. Укреплять - добавлять камни в какой-то пункт поверх своего камня для возможно- сти в будущем сделать ход с этого пункта, не освобождая его. Ход предпочтение - ход, выполняющий несколько функций, в отличие от хода, выполняющего одну или меньшее коли- чество функций. Четверть - одна из четырех разделов до- ски. Четверть состоит из шести пунктов (лунок) и имеет нумерацию от единицы до шести. 249
Швец - вариант игры в нарды, при котором в игре участвует больше двух игроков. Шешар - прием в нардах, в результате ко- торого один из игроков перекрывает со- пернику от шести и более пунктов подряд впереди камня или группы камней сопер- ника. В результате этого камни, стоящие перед шешаром, становятся «запертыми».
«Баланс Бизнес Букс» представляет www.bbb.com.ua Бизнес-литературу нашего издательства можно приобрести в книготорговых организациях: УКРАИНА Киев Магазин «Бизнес-Книга», Харьковское шоссе, 201/203 Магазин «Эмпик»,ТЦ «Магеллан» пр. Ак. Глушкова,13-Б Магазин «Эмпик»,ТЦ «Пирамида», ул. Мишуги, 4 Магазин «Буква», ТЦ «Глобус» Майдан Незалежности, 1, 1-я линия Магазин «Буква», ТЦ «Квадрат» ул. Гната Юры, 20 Магазин «Буква», ТЦ «Навигатор», пр. Славы 1 Магазин «Книгарня-Е», ул. Лысенко 3 Магазин «Книгарня-Е», ул. Спасская, 5 Магазин «Велыка Кишеня», пл. Дружбы народов, 6 Магазин «Велыка Кишеня», ТЦ «Украина» пр. Победы Магазин «Велыка Кишеня», ул. Вербицкого, 18 Магазин «КС», ул. Строителей Магазин «КС», ул. Нижний вал, 37/20 Магазин «КС», ул. Межигорская, 3/7 Магазин «КС», ул. Попудренко, 7 Магазин «КС», пр. Воздухофлотский, 33 /2 Магазин «КС», ул. Тимошенко, 13-а Магазин «КС», ул. Фрунзе, 166 «Будинок книги та мед1а», ул. Нижний вал, 37/20 «Будинок книги та мед1а» ул Фрунзе, 166 «Будинок книги та мед1а», ул. Луначарского, 10 ООО «Эльга-Н», ул. Гонты, 3-а «Будинок книги та мед1а», пр. Московский, 6 Магазин «Дом Книги», ул. Льва Толстого, 11 Магазин «Читай-Город»,ТЦ Дрим Таун, просп. Оболонский, 1-6 Днепропетровск Магазин «Бизнес-Книга», ул. Серова, 4 Магазин «Эмпик», ТЦ «Гранд Плаза», пр. Карла Маркса, 67-д Магазин «Эмпик», ул. Нижнеднепровская, 17 Магазин «КС», ТЦ «Новый Мост-Сити»,ул. Глинки, 2 Магазин «КС», ТЦ «Московский»,ул. Глинки, 24 Магазин «Элефант», пр. Гагарина, 105 Магазин «Книжка», ТЦ «Скорпион» ул. Глинки Областной бибколлектор, пр. Кирова, 22 Сеть магазинов «Свгг Книжок» Магазин «Буква», бул. Театральный, 3 Львов Магазин «Буква», ТЦ «Арсен», ул. Княгини Ольги, 120 Магазин «Книгарня-Е», пр. Свободы, 7 тел. (044) 393-26-20 тел. (044) 496-92-40 тел. (044)594-91-92 тел. (044)371-11-41 тел. (044) 206-03-15 тел. (044) 531-99-70 тел. (044) 235-88-54 тел. (044) 235-88-54 тел. (044) 539-09-39 тел. (044) 206-75-69 тел. (044) 559-63-63 тел. (044) 425-85-92 тел. (044) 425-43-11 тел.(044) 531-94-18 тел. (044) 383-26-74 тел. (044) 569-25-93 тел.(050) 210-50-08 тел. (044)425-85-92 тел. (044) 569-83-89 тел. (044) 241-94-83 тел. (044) 464-49-70 тел. (044) 428-34-47 тел. (056)370-30-43 тел. (056) 371-28-56 тел. (056)790-30-57 тел. (056)726-53-14 тел. (0562)36-61-26 тел. (0562) 35-22-08 тел. (056)778-38-39 тел. (0562)35-33-99 тел. (0562) 36-05-38 тел. (032) 241-79-51 тел. (032) 272-85-74 Отдел продаЖ: г.Кие6 (044) 393-26-20, г. Днепропетровск (0562) 33-82-72 • Интернет-магазин: www.business-kniga.com •
«Баланс Бизнес Букс» представляет www.bbb.com.ua , Люксембург, 10 >ул. Героев Труда, 7 Одесса Магазин «Радуга», ул. Преображенская, 49/51 Магазин «Все для дома», ул. Жуковского, 36 Магазин «Буква», ул. Дерибасовская, 14 Магазин «Литера», Греческая площадь, 3/4 «Будинок книги та мед1а», ул. Бунина, 33 Магазин «КС», ул. Дерибасовская, 18 Магазин «КС», ул. Новосельского, 60 «Будинок книги та мед1а», ул. Люстдорфская дорога, 140-в 000 «МиМ», ул. Коблевская,41 Харьков Магазин Books, ул. Сумская, 51 Магазин Znak, пр. Ленина, 17 Торговый комплекс «Таргет» Магазин «Книжный парк», пл. Р, Магазин «Эмпик», ТЦ «Караван» Магазин «ТОП Книга», ул. Пушкинская, 74-а Магазин «Книголенд», ул. 23 Августа, 47 Магазин «Книголенд», ТЦ «Украина» Магазин «Книгарня-Е», ул. Сумская, 3 Сумы Магазин «Буква», ул. Кирова, 8 Винница Магазин «Буква», пл. Гагарина, 2 Магазин «Эмпик», ул. 600 летия, 17 Ивано-Франковск Магазин «Книгарня-Е», ул. Независимости, 31 Херсон Магазин «Буква», ул. Суворова, 22 Магазин «Книжный ряд», ул. Ленина, 14/16 Магазин «КС», ул. Коммунаров, 21 Донецк Магазин «ТОП Книга», ул. Постышева, 43 «Маяк», ул. Артема Запорожье Магазин «Буква», пр. Ленина, 147 Магазин «Специальная книга», пр. Ленина, 142 Николаев Магазин «Эмпик», ТЦ «Сити Центр» пр. Ленина, 98 Магазин «Буква», пр. Героев Сталинграда, 13 Магазин «Кобзарь», пр. Ленина, 122 Фирма «ТЭПС&Со», ул. Московская, 45 Магазин «Молода гвардия», ул. Советская, 3 Луганск Магазин «Литера», ул. Сосюры, 37 Магазин «ТОП Книга», ул. Советская, 54 Кривой Рог Магазин «Буква», пр. Гагарина, 38-а/70 Магазин «ТОП Книга», пл. Горького, 10 тел.(0487)35-64-36 тел. (0487) 37-52-22 тел. (0482) 35-84-04 тел. (048) 273-57-38 тел. (0482) 32-17-97 тел. (048)711-61-27 тел. (048)728-81-33 тел. (048)785-67-07 тел. (048)777-777-1 тел.(057) тел.(057) тел.(057) тел.(057) тел.(057) тел.(050) тел.(057) 714-26-75 719-26-24 758-79-24 759-02-99 760-10-88 403-00-19 752-04-55 тел. (057)-731-59-49 тел. (0542)21-40-91 тел. (0432) 55-08-48 тел. (0432) 65-91-88 тел. (0342) 72-25-02 тел. (0552)4-41-90 тел. (0552) 49-64-23 тел. (0552)46-01-54 тел. (050) 343-47-87 тел. (062)311-06-38 тел. (061)701-70-89 тел. (061)213-85-53 тел .(0512) 58-28-32 тел. (0512)47-61-61 тел.(0512) 55-20-51 тел. (0512) 47-47-75 тел. (0512)35-12-86 тел. (044) 273-57-38 тел. (050) 401-18-17 тел. (0564) 08-92-83 тел. (050)401-00-72 Отдел продаЖ: г.Киев (044) 393-26-20, г. Днепропетровск (0562) 33-82-72 • Интернет-магазин: www.business-knig3.com •
«Баланс Бизнес Букс» представляет www.bbb.com.ua Полтава «Будинок книги та мед1а», ул. Шевченко, 29 «Будинок книги та мед1а», ТЦ «Киев» ул. Зенкивская, б/1-а Магазин «Эмпик», ТЦ «Экватор» ул. Ковпака, 26 Магазин «Книголенд», ул. Октябрьская, 50 Кировоград Магазин «КС», ул. Карла Маркса, 51 Черкассы «Будинок книги та мед1а», ул. Крещатик, 200 Магазин Booking ТЦ «Грант», ул. Гагарина, 55/1 Магазин «Литера», ул. Шевченко, 256 Бердянск Магазин «КС», ул. Ленина, 28/16 Миргород Магазин «Буква», ул. Гоголя, 116 Мелитополь Магазин «КС», пр. Б. Хмельницкого, 42 Мариуполь «Будинок книги та мед1а», ТЦ «Браво» пр. Металлургов, 53 Черновцы «Будинок книги та мед1а», пр. Независимости, 90 «Будинок книги та мед1а», пл. Соборная, 1 Магазин «Буква», пр. Независимости, 94 Хмельницкий Магазин «КС», ул. Подольская, 25 В. Волинський Магазин «Книгарня-Е», ул. Ковельская, 6 Кременчуг Магазин «Книголенд», ТЦ «Европа» ул. Ленина Белая Церковь Магазин «КС», ул. Гагарина, 11 Чернигов «Будинок книги та мед1а», пр. Мира, 19 Бровари «Будинок книги та мед1а», пр. Независимости, 3 Славутич «Будинок книги та мед1а», Киевский квартал, 130 Буча «Будинок книги та мед1а», ул. Октябрьская, 66-а, ТЦ«Буча-пасаж» Ильичевск Магазин «КС», ул. Ленина, 16 Житомир Магазин «КС», ТЦ «Сатурн» ул. Московская, 16 тел. (0532)61-26-76 тел. (0532) 51-12-90 тел.(0532) 61-56-68 тел. (0522) 35-20-16 тел. (0472)45-99-20 тел. (0472)31-39-87 тел. (055355) 5-27-06 тел. (0619) 43-66-94 тел.(0629) 41-06-96 тел. (03722)3-42-70 тел. (0372) 52-00-19 тел.(03722)3-20-04 тел. (0382) 65-60-73 тел. (03342)-2-19-57 тел. (0446) 33-50-10 тел. (0462)67-51-72 тел. (04494) 5-50-75 тел. (04479) 2-34-13 тел. (04868)40-5-95 тел. (050) 732-40-06 Отдел продаЖ: г.Киев (044) 393-26-20, г. Днепропетровск (0562) 33-82-72 • Интернет-магазин: www.business-kniga.com •
«Баланс Бизнес Букс» представляет www.bbb.com.ua Интернет-магазины Длинные нарды Бизнес Книга Бамбук Буксир Book House Books Bookshop www.nardykniga.com www.business-kniga.com.ua www.bambook.com www.booksir.com.ua www.bookhouse.com.ua www.books.ua www.bookshop.com.ua РОССИЯ Москва Оптовые книготорговые организации «Омега-Л», Столярный пер., 14 «КноРус», ул. Б. Переяславская, 46 «Юрайт», г. Люберцы, 1-й Панковский пр-д, 1 «ТОП-Книга», ул. Ткацкая, 5, строение 2 Розничные магазины Торговый Дом книги «Москва», ул. Тверская, 8 Сеть магазинов «Объединенного центра МДК» Московский Дом книги, ул. Новый Арбат, 8 «Библио-Глобус», ул. Мясницкая, 6/3 стр. 5 «Литера», ул. Ткацкая, 5 Сеть магазинов «Букберри» «Молодая гвардия», ул. Большая полянка, 28 «Библиосфера», ул. Марксистская, 9 «Финансист», Ленинградский пр., 53 «Лабиринт-пресс», Сеть магазинов «Буквоед» Санкт-Петербургский Дом книги, Невский пр., 62 «ТОП-Книга», ул. Арбузова, 1/1 Книготорговая фирма «Чакона» Новосибирск Самара тел. (495) 258-08-38 тел. (495) 680-02-07 тел. (495)744-00-12 тел. (495)166-09-53 тел.(495) тел.(495) тел.(495) тел. (495) тел. (495) тел. (495) тел. (495) тел.(495) тел. (495) тел. (495) тел. (812) тел.(812) 229-73-55 789-35-91 291-78-32 925-26-47 166-06-02 789-68-02 238-00-32 270-54-20 943-98-82 231-46-79 346-58-27 449-28-72 тел. (3833)36-10-26 тел. (8462)42-96-28 Интернет-магазины My-shop Озон Бизнес-книга Библион ЗонаХ Библио-Глобус Спринтер Eurobook Болеро Books Колибри Бумеранг www.my-shop.ru www.ozon.ru www.bizbook.ru www.biblion.ru www.zone-x.ru www.bgshop.ru www.sprinter.ru www.eurobook.ru www.bolero.ru www.books.ru www.colibri.ru www.bumerang.ru Отдел продаЖ: г.Киев (044) 393-26-20, г. Днепропетровск (0562) 33-82-72 • Интернет-магазин: www.business-kniga.com •
Науково-популярне видання Чеботарьов Родюн Довп нарди Роайською мовою за науковою редакц1ею З.К.Кардава редактор Л. Б. Овсянникова верстка та дизайн обкладинки О. А. Герасимов, вщповщальний за випуск Т.М.Верба. Пщписано до друку 02.04.2010 р. Формат 60 х 901/16. Умовн. друк. арк. 16,0. Наклад 5000 прим. Замовлення № 0-0462. Автор Р.В.Чеботарев, тел.:050 940-94-95, e-mail tchebotar.spoly@mail.ru ТОВ "Баланс Б1знес Букс", 49070, Украша, Дыпропетровськ, вул. Серова, 4. Тел.: (056) 370-30-43(44), факс: (056) 370-30-45, e-mail: bbb@bdo-balance.dp. ua Свщоцтво ДК № 2070 вщ 21. 01. 2005 р. Вщдруковано у ВАТ «Харювська книжкова фабрика "Глобус"», 61012, м. Харюв, вул. Енгельса, 11. Свщоцтво ДК № 2891 вщ 04.07.2007 р. www.globus-book.com