Текст
                    
ИСКУССТВЕННЫЕ МИРЫ ВОИНСТВА ИСЧЕЗНУВШЕЙ ИМПЕРИИ 1
СОДЕРЖАНИЕ СКИТАЮЩИЕСЯ СРЕДИ ЗВЁЗД Эльдар искусственных миров Пламя во тьме Отголоски исчезнувшей империи Древние сказания Воинства Аспектные храмы Призрачные воинства Оружейные Ваула Ястребы Курноуса Сайм-Ханн Алайток Биель-Тан Иянден Ультве Прочие миры-корабли Ясновидцы и колдуны Автархи Стражники Оседлавшие Ветер «Гадюки» Батареи огневой поддержки «Ярость Ваула» Боевые шагоходы Странники Духовидцы Воины-призраки Призрачные истребители «Болиголов» Гравитанки Зловещие Мстители Жалящие Скорпионы Воющие Баньши Тёмные Жнецы Огненные Драконы Варповые Пауки Пикирующие Ястребы Сияющие Копья Багровые Охотники Рок эльдар 5 6 9 10 12 14 17 18 19 20 22 28 32 36 40 44 48 50 51 52 53 54 55 58 59 60 62 56 64 66 69 71 73 75 77 78 80 82 ВОИНСТВА ИСКУССТВЕННЫХ МИРОВ 86 ВОЙСКА ИСКУССТВЕННЫХ МИРОВ 100 Списки оснащения эльдар Эльдрад Ультран Принц Ириэль Иллик Ночное Копьё Азурмен Джайн Зар Карандрас Фуэган Бахаррот Мауган Ра Автарх Ясновидец Конклав колдунов Духовидец Стражники-защитники Стражники-штурмовики Оседлавшие Ветер Странники Зловещие Мстители Воющие Баньши Жалящие Скорпионы Огненные Драконы Призрачная стража Призрачные Клинки «Волновой змей» Пикирующие Ястребы Варповые Пауки Сияющие Копья Призрачные истребители «Болиголов» Багровые Охотники Взвод «Гадюк» Тёмные Жнецы Батарея огневой поддержки «Ярость Ваула» 101 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 ВОЙСКА ИСКУССТВЕННЫХ МИРОВ (Продолжение) «Соколицы» «Огненные призмы» «Сплетающие ночь» Боевые шагоходы Призрачный властелин Призрачный рыцарь Титан «Ревенант» Аватара Кхаина Боевая группа стражников Мобильная группа Оседлавших Ветер Штурмовая группа стражников Совет провидцев Войско Ткача Рун Аспектное войско Храм Зловещих Мстителей Багровая Смерть Саван Курноуса Призрачное войско ПРИЛОЖЕНИЕ 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 146 146 147 148 149 152 153 150 154 Специальные правила эльдар Особенности военачальника Кузница Ваула Дистанционное вооружение Рукопашное вооружение Броня Сокровищница Ваула Оснащение техники эльдар Остатки былой славы Руны битвы Руны судьбы Воинство искусственного мира Тактические задачи Справочная таблица 154 154 155 155 158 160 160 162 163 164 165 166 168 169 ГЛОССАРИЙ 160 Книга создана при поддержке: Дети 41-го тысячелетия Гильдия переводчиков Warforge Перевод, редактура и вёрстка: Desperado Корректура: samurai_klim Особая благодарность Locke за финальную сверку правил и некоторые ресурсы, а также FlashCell за предоставленные материалы. Также хочется выразить признательность товарищу Str0chan, перевод которого частично использован в отдельных местах. Версия 1.22 Правила на летательные аппараты обновлены согласно книге Death from the skies. Добавлены инфолисты из расширения Escalation, а также из набора Start Collecting! Eldar. Внесены правки из Errata 1.0 (06.07.16). Книга сделана на заказ и не предназначена для коммерческого пользования. 2015-й год. © 2
3

СКИТАЮЩИЕСЯ СРЕДИ ЗВЁЗД Эльдар миров-кораблей – загадочная раса, странствующая среди звёзд. Последние выжившие потомки некогда великой империи, разрушенной до основания. Ныне они цепляются за существование, выживая в бесконечных войнах благодаря воинскому мастерству и древним технологиям, и светятся в пустоте подобно догорающим уголькам. Эльдар, создания столь же древние, как сами звезды, давнымдавно населяют Галактику. Сначала им принадлежала огромная империя, малейшая прихоть которой была законом для всех, а затем, после катастрофического Грехопадения, сокрушившего их расу, эти существа превратились в странников, цепляющихся за остатки былой цивилизации. Они плывут от звезды к звезде на колоссальных космолётах, называемых мирами-кораблями, и сражаются за выживание в Галактике, которую раздирают на части враждебные чужаки и осаждают силы Хаоса.
Эльдар искусственных миров И хотя когда-то давно эльдар владели звёздами, они навлекли на себя жуткое проклятие, навеки расколовшее их процветающую империю. Ныне часть древней и загадочной расы эльдар бороздит галактические просторы на борту громадных миров-кораблей. Внешне эльдар напоминают людей, но превосходят их в росте и грациозности. Сердце и разум их работают вдвое быстрее, а богатая на эмоции жизнь тянется тысячелетиями. Все эльдар в той или иной степени наделены экстрасенсорными способностями, вследствие чего удивительные вещи и оружие этой цивилизации создаются исключительно с применением ментальных сил. Эльдар очень остро реагируют на любое впечатление, будь то интеллектуальное удовлетворение от приобретения знаний или возбуждение от битвы. Но ни одному живому существу не дано вкусить столь сочные плоды чувственного восприятия без каких бы то ни было последствий. Миллионы лет назад эльдар считались бесспорными хозяевами собственной судьбы. До того высоко было их техническое развитие, что развлечения ради рождались планеты, а звёзды жили и умирали в зависимости от капризов этой расы. Эльдар были убеждены, что во всей Галактике им нечего бояться, однако погибель их пришла в образе куда более коварном и опасном, нежели в обличье войны. Эльдар достигли такого уровня жизни, что необходимость в честном труде просто отпала. Питаемые любопытством, многие стали потворствовать своим самым гедонистическим причудам. Экзотические культы разрослись так бурно, что затмили благородные принципы старины; каждый теперь полностью отдавался изучению потаённого и плотским утехам. Такое поведение вылилось в опасную праздность, и спустя какое-то время эльдарскую цивилизацию охватила безнравственность, укоренившаяся подобно болезни. У ранаш Небесный Клинок вышел из мерцающего портала, и сумеречный свет Паутины для него сменился сияющим алым закатом Актошы. Во всех направлениях тянулись сломанные шпили, чьи стены из призрачной кости были отмечены временем и искажены длительным воздействием варпа. При созерцании старого мира Уранаш на мгновение испытал горькую печаль. До Грехопадения эта планета была жемчужиной эльдарской империи, но сейчас она навсегда пропала в Оке Ужаса. За спиной у автарха стояло его воинство, близкие из сайм-ханнского клана, обескровленные, но готовые к бою. От вида верных воинов сердце Уранаша переполнилось чувствами. Он собрал свои мысли в одно целое, отчего дыхание участилось, а мышцы напряглись. В тени Актошы притаился враг – демоны выцарапывали себе путь из варпа на полуреальный свет разрушенного мира. Существа с бледно-розовой кожей двигались с такой грацией и скоростью, что ничуть не уступали эльдар. То были порождения Той-что-жаждет, и от одного их облика Уранаш испытывал одновременно страх и отвращение. Подавив всяческие сомнения и целиком нацелившись на уничтожение врагов, автарх прошептал своим воинам приказ выдвигаться и вынул из ножен скорпионий меч. Следом за ним по напоенному энергиями варпа полю боя вприпрыжку побежали Воющие Баньши, чьи голосящие маски заглушили шипение и гортанные звуки зазывающих к себе демонов, когда две стороны схлестнулись. Красным размытым пятном Уранаш врезался в ряд демонесс и выстрелом из мандибластера в брызгах ихора растворил первую же попавшуюся рогатую голову. Второго врага он выпотрошил, вогнав в его змеиное тело цепной клинок. Поблизости 6 Первыми решили уйти Исшедшие – те, кто поселился на далеких от центра империи планетах. Другие, кого впоследствии назовут тёмными эльдар, спрятались в личных царствах внутри Паутины. А самые дальновидные среди остальных отплыли на огромных звездолётах, называемых искусственными мирами. И всё же подлинного спасения от грядущей катастрофы не существовало. В водовороте психической энергии грязь и похоть всей расы сливалась в Эмпиреях воедино и получала целостное сознание. Так постепенно обретал очертания Слаанеш, тёмный бог излишеств, которого эльдар называют Той-что-жаждет. Когда Слаанеш наконец обрёл божественное самосознание, психический взрыв разорвал вселенную. За один удар сердца миллионнолетняя цивилизация эльдар канула в лету, оставив после себя лишь варповый разлом, названный Оком Ужаса. Все эльдар на тысячи световых лет вокруг мгновенно обратились в безжизненные оболочки, поскольку их души навечно забрала себе Слаанеш, после того как раскидала и уничтожила их богов. Теперь же единственной надеждой на спасение для эльдар остаётся война. Их врагам недостает технологий, мудрости и навыков, какие имеются у жителей миров-кораблей; неприятели их непобедимы разве что за счёт своего числа. Даже столкнувшись с вымиранием, эльдар не собираются убегать от судьбы или сдаваться. Это гордая раса не намерена погаснуть и сгинуть в забвении, она хочет снова ярко воссиять на небосклоне. искусными взмахами сверкающих силовых клинков Баньши рубили врагов, но как бы великолепно они ни смотрелись в битве, демоны превосходили их числом три к одному. То тут, то там Уранаш видел, как погибают его аспектные воины от страшных изогнутых когтей, проходящих сквозь броню. Драгоценная эльдарская кровь капала на землю Актоши. Однако истинный ужас наводил голодный экстаз в глазах демонов, словно бы они пробовали на вкус души его солдат и получали от этого удовольствие. На какой-то миг показалось, что Баньши во главе с автархом могут проиграть, но вскоре Уранаш захлопнул ловушку. Позади массы демонов из-за руин выскочили Жалящие Скорпионы, на ходу выплёвывающие снаряды из мандибластеров, и лиловая кровь вместе с жалобными воплями наполнили воздух, когда аспектные воины обрушили свой гнев на отродья Слаанеш. Предводительница демонических полчищ исчезла последней – Уранаш лично перерезал ей горло своим клинком. Перешагнув через тело, автарх обратил взор вдаль и осознал, что это только первая волна. Из руин древнего города стекались тысячи демонов: бесчисленные демонессы резво неслись рядом с варповыми животными и блестящими колесницами, усеянными шипами и клинками. Холодная улыбка играла на губах Уранаша, пока он наблюдал, как противники подбираются ближе. За ним снова вспыхнул портал Паутины, и оттуда на проклятые пустоши Актоши ступил строй гибких стражников, прикрываемых с флангов стремительными гравитанками и безликими призрачными конструкциями. «Теперь-то, – про себя усмехнулся Уранаш, – демоны узнают на вкус истинную мощь эльдар».
7

ПЛАМЯ ВО ТЬМЕ Искусственные миры демонстрируют чудеса изящества и красоты. Эти колоссальные звездолёты, сделанные из живой призрачной кости, сияют подобно драгоценностям на бархатной ткани, паря в бесконечной пустоте космоса. Изначально миры-корабли создавались как космические ковчеги для тех древних эльдар, кто предвидел ужасающий конец их империи и успел убраться достаточно далеко, чтобы спастись от голодной богини. Теперь же каждый из выживших искусственных миров представляет незначительную часть эльдарской цивилизации. Те, кто живут там, выступают в качестве стражей культуры, истории и традиции своего народа, стремясь сохранить хотя бы эхо былого величия. Из практических соображений каждый мир-корабль одновременно служит и громадной межзвёздной крепостью, внутри которой в постоянной боеготовности находятся храмы аспектных воинов, армады грависудов и оживляемые духами конструкции. В кристаллических куполах и сверкающих садах эльдар живут так, как это делали тысячелетиями, следуя аскетическим Путям, которые не дают им пасть жертвами той же праздности, что погубила предков. Тем не менее когда над ними нависает угроза скорой войны, все эльдарские граждане берутся за оружие и вступают в ряды стражников, в совокупности образуя воинства, способные покорять миры. В корме каждого искусственного мира располагается мерцающий портал Паутины, будто вставленное в оправу украденное солнце. Этот проход связан с невообразимо обширной сетью тоннелей, пролегающих сквозь пространство и время, и позволяет эльдар отправлять свои армии и отдельных воинов на неизмеримо большие расстояния среди звёзд. Потому-то местоположение мира-корабля не является препятствием для развертывания им своих армий, так как он никогда не теряет связи с Галактикой, даже прячась в глубинах космоса. Однако нынешняя Паутина тоже утратила прежнее великолепие и полна опасностей, начиная от тёмной родни эльдар и заканчивая чудовищами, что населяют отломавшиеся рангоуты. Искусственные миры в той же мере являются домом для мёртвых, что и для живых. Если верить легендам, эльдарские боги погибли в момент Грехопадения, сожранные Слаанеш заодно с душами их смертных детей. Бога войны Кхаина, растерзанного на куски, раскидало по всей Галактике: осколки его духа упокоились в недрах миров-кораблей. Сбежать сумел лишь Цегорах, Смеющийся бог. Без покровительства своих родовых божеств души эльдар после смерти стали уязвимы для хищной Слаанеш, поэтому, чтобы избежать столь незавидной участи, эльдар искусственных миров придумали носить с собой так называемые путеводные камни. Они сделаны из психорецептивного кристалла, который ловит сущность владельца в момент смерти, после чего они становятся камнями душ. Эти бесценные предметы собирают с павших и возвращают в родной искусственный мир. Там душа переносится в каркас корабля, сделанный из призрачной кости. Таким образом эльдар продолжают своё существование даже после гибели в виде призраков, запертых в сумеречном лимбе круга бесконечности.
ОТГОЛОСКИ ИСЧЕЗНУВШЕЙ ИМПЕРИИ Ввиду своих немыслимых размеров искусственные миры способны перемещаться только на досветовой скорости, к тому же сами эльдар рассматривают физическое местоположение не более чем преходящим фактором в вечном скитании. Меньшие космолёты, летающие рядом подобно косякам рыб вокруг кита, путешествуют меж искусственными мирами посредством Паутины. Паутина существует между материальной вселенной и варпом. Её тоннели, созданные с помощью технологий, которые в руки эльдар передала раса Древних, связывают миры-корабли с отдаленными планетами Исшедших и бесчисленным множеством других мест. И хотя Паутина попрежнему соединяет между собой многие эльдарские планеты и искусственные миры, пагубная энергия, вырвавшаяся при Грехопадении, разорвала многие из её гиперпространственных каналов. Среди отломанных и коварных ответвлений Паутины множество тупиков и запутанных областей. Одни ведут в места давно заброшенные, уничтоженные или наводненные демонами варпа. Провидцы миров-кораблей утверждают о существовании большого числа тайных троп, однако лишь грациозные арлекины знают о них. Ходят слухи, будто тысячи лет назад была создана трансмерная карта – бесценный артефакт, ныне содержащийся в мифической Чёрной Библиотеке, в хранилище всех запретных знаний эльдар. Тогда как некоторые из главных тоннелей Паутины достаточно просторны, чтобы по ним пролетел космолёт, большинство позволяет пройти только ударным группировкам эльдар в пешем порядке или на негабаритной технике. Несмотря на то, что многие эльдарские звездолёты способны путешествовать непосредственно через варп, это весьма трудное и опасное занятие, и риск перемещаться миру-кораблю подобным образом равнозначен тому, как если бы в бурю нести свечу в кромешной тьме. Путешествия по Паутине, в свою очередь, относительно быстры и позволяют эльдар за кратчайшее время совершать перелёты между местами, что связаны лабиринтным измерением. Благодаря этому их воинства вырываются из взвихряющихся небес и мерцающих врат, чтобы напасть на врага. Крупные врата Паутины в кормовой части любого миракорабля – не единственное загадочное место. По всему искусственному миру раскиданы воинские храмы, посвященные разным аспектам бога Кхаина, где тренируются самые умелые и смертоносные бойцы. В больших производственных залах костопевы и кузнецы Ваула при помощи необъяснимых сил создают прекрасные и смертоносные орудия войны. В куполе Кристаллических провидцев растёт лес из блестящих фигур, и каждая из них – могучий эльдарский псайкер при жизни и кристаллическая статуя после смерти. Но самое зловещее из всех помещений из призрачной кости находится в сердце искусственного мира, где на гигантском троне восседает громадная железная статуя – аватара Кхаина, ждущая зова на войну.

ДРЕВНИЕ СКАЗАНИЯ Эльдар крепко держатся за свой фольклор и традиции, часто обсуждают героев и события из легенд, проводя параллели с настоящим. Все до единого эльдар знакомы с эпическими песнями и танцами, составляющими их мифические циклы, и сразу видят всяческие отсылки к известным историям. Основными персонажами эльдарской мифологии выступают боги, их смертные отпрыски и чудовищные враги, с которыми они сражаются. Главный и старейший среди всех богов – Азуриан, Король-феникс. Его первый брат – Каэла Менша Кхаин, Кроваворукий бог, покровитель войны и убийства, олицетворяющий бессмысленное разрушение и воинскую удаль. Третьим по значимости стоит бог Ваул, кузнец-калека, которого часто изображают прикованным цепью к собственной наковальне. Главной из трёх богинь значится Иша – богиня урожая, от которой и произошла раса эльдар. Самой молодой является дева Лилеат, хозяйка грёз и удачи. Последней идёт старуха Морай-Хег, древнее и морщинистое существо, которое держит судьбы смертных в кожаном мешочке. Обладающее мистической силой число 3 отражает эльдарский взгляд на реальность, которая состоит из материального плана, варпа и лабиринтного измерения, существующего между первыми двумя. Данная цифра определяет не только мифы, но и многие стороны жизни эльдарского общества и даже принципы составления воинств. Как учат автархи, в совершенном триумвирате все воины связаны друг с другом, каждый использует достоинства своих соратников для улучшения собственных качеств. В таких комплексных боеспособных структурах каждому отряду отведена особая роль на поле боя. Высокий уровень дисциплинированности и сосредоточенности, необходимый для подобного рода специализации, приходит с опытом, который связан с мистической традицией, известной как Путь, помогающей усмирить переменчивую и склонную к разного рода зависимостям натуру эльдар. Каждый эльдар выбирает сам, какими из тысяч Путей ему следовать, но, только добившись профессионального уровня в одном деле, он сможет двигаться дальше. Редко кто надолго привязывается к конкретному Пути, если только не чувствует в нём своего истинного предназначения, которое затмевает чувство собственного «Я». Существует много разных Путей: важную составляющую в жизни искусственного мира занимают, например, ремесленники, пустотоплаватели и лекари, и большую часть жизни эльдар может оттачивать свои навыки в мирной профессии. Однако с учётом приближения долгой ночи и увеличения во тьме числа врагов всё больше и больше эльдар становятся на Путь воина, на котором их души обжигаются в пламени битвы и закаляются кровью. Руна лорда-феникса Азурмена – это древний символ воинственного духа эльдар. Она обозначает равновесие между необузданными эмоциями и холодной расчётливостью и равноценна понятию Пути воина. 12 Такова тёмная сторона эльдарской души, что в тот или иной период своей жизни подавляющее большинство эльдар встаёт на воинский путь. Века назад лорды-фениксы обучали искусству войны как мужчин, так и женщин, в результате чего воины набираются из обоих полов. Как и многие другие запутанные Пути, дорога воина имеет несколько ответвлений. Их называют воинскими аспектами, и каждый из них отражает определённую грань бога войны Кхаина. Независимо от того, что за враг угрожает расе эльдар – огромные полчища или могучие боевые машины, среди воинов искусственного мира обязательно найдутся те, чьи навыки и оружие позволят с ним расправиться.
13
ВОИНСТВА Подобно сверкающему клинку Кхаина воинства эльдар прорываются сквозь вражеский строй. Направляемые военным гением своих автархов и видениями ясновидцев, они целиком и полностью переключаются на войну, отправляя противников на тот свет за счёт огромной скорости и искусных навыков. Одновременное сочетание грациозности и высокой эффективности в бою ценятся в армиях искусственных миров превыше всего, и потому воинства возглавляют те, кто воплощают в себе эти достоинства – автархи, те эльдар, что не сходят с дороги воина десятилетия или даже тысячелетия и до сих пор успешно сопротивляются кровавому безумию Кхаина. Они играют важнейшую роль, поскольку идут по уважаемому Пути командования. Если автархов можно назвать рукой, сжимающей клинок, то ясновидцы являются теми, кто её направляет. Связь между автархом и ясновидцем может придавать воинству форму, и даже если никто из них не управляет войском непосредственно на поле боя, именно их общее видение определяет разницу между победой и поражением. И хотя некоторые эльдарские воинства по-прежнему составляются только из аспектных воинов, время взяло своё, и теперь общераспространённой практикой является делать ядром воинства эльдарских стражников – тех, кто ввиду необходимости одел маску убийцы, несмотря на следование по мирному пути. Доказательством военных навыков эльдар служит тот факт, что даже отряды их ополчения способны справиться с армиями низших рас. При должной мотивации и грамотном руководстве даже самому скромному по 14 размерам воинству стражников по силам одолеть армию, численно превосходящую его в несколько раз. Нуждаясь в прочной обороне, автарх может приказать стражникам, обслуживающим платформы вооружения и артиллерийские орудия, превратить поле боя в зону пепла и огня, в то время как Оседлавшие Ветер, стражники-штурмовики и гравитанковые взводы рванутся вперёд по его команде, предоставляя ему молниеносно быстрые копья, которыми можно пронзить врагов. Подталкиваемые несравненными навыками и одержимостью своих экзархов, воины аспектных храмов образуют собственные ударные группировки в эльдарских армиях. Они самые опытные среди сородичей, и автархи должны применять их таланты с умом. Словно стрелу с острым наконечником, каждого из них спускают на врага там, где он причинит наибольший ущерб. В тяжёлые времена автархи также могут призвать легионы призрачных конструкций, зорких странников и даже аватару Кроваворукого бога. По мере приближения 41-го тысячелетия к концу подобные воины вынуждены отправляться на поле боя с тревожащей частотой, понимая, что они должны сражаться или исчезнут навеки.
МИРЫ-КОРАБЛИ Миры-корабли – это колоссальные звездолёты, созданные ещё до Грехопадения. Именно они унесли от опасности эльдар, переживших те злополучные события. Хотя многие миры-корабли погибли в последующие тысячелетия, оставшиеся входят в число наиболее могучих сил в Галактике. Каждый из таких искусственных миров населяют миллионы подготовленных к битвам эльдар, а значит, когда они поднимаются на войну, умирают целые звёздные системы. ЯСНОВИДЦЫ АВТАРХ КОЛДУНЫ АВАТАРА КХАИНА ВОЙСКОВЫЕ ГРУППЫ АСПЕКТНЫЕ ХРАМЫ Стражники Взводы «Гадюк» Боевые шагоходы Батареи огневой поддержки Оседлавшие Ветер Зловещие Мстители Воющие Баньши Жалящие Скорпионы Огненные Драконы Варповые Пауки Пикирующие Ястребы Тёмные Жнецы Сияющие Копья Багровые Охотники МАШИНЫ ВАУЛА ПРИЗРАЧНЫЕ ВОИНСТВА ИЗГНАННИКИ «Сплетающие ночь» «Огненные призмы» «Соколицы» Призрачная стража Призрачные Клинки «Болиголов» Призрачные властелины Призрачные рыцари Странники ОТЛИЧИЯ МИРОВ-КОРАБЛЕЙ Каждый из миров-кораблей эльдар обладает уникальной идентичностью, сформировавшейся в течение тысячелетий после Грехопадения. Некоторых изменили трагические события; например, некогда великий Иянден был почти полностью уничтожен тиранидами и теперь призывает почтенных мертвецов на защиту того, что уцелело. Другие, в том числе Биель-Тан, менялись под влиянием мировоззрения и образа мыслей своих обитателей. Эльдар Биель-Тана стали самыми воинственными и агрессивными среди сородичей, вознамерившись вернуть утраченную славу путём завоеваний. Третьи, такие как Ультве, обрели уникальность иными способами. На Ультве больше ведьмаков, чем где бы то ни было; одни связывают подобное засилье провидцев и колдунов с близостью этого искусственного мира к Оку Ужаса, вторые – с одержимостью его обитателей прозрением будущего. ЗНАКИ РАЗЛИЧИЯ ВОИНСТВ Каждое воинство состоит из множества солдат, организованных в войсковые группы, вспомогательные боевые единицы и отряды. Неопытному наблюдателю, возможно, непросто будет отличить одну группу воинов от другой, учитывая их калейдоскопическую расцветку, эзотерическую броню и оружие, а также пристрастие эльдар к головокружительным образам и чрезмерно вычурным обозначениям подразделений. Эльдар миров-кораблей, впрочем, применяют простую систему: каждый из гигантских космолётов располагает множеством воинств, и принадлежность бойца к одному из них определяется по цвету лицевой пластины шлема. Например, Предвестники Ярости – воинство Сайм-Ханна, сражавшееся с орками на Гамете, – ходили с чёрными лицевыми щитками в течение всей кампании. Отряды стражников внутри каждого воинства различаются по цветным полоскам на крыльях наспинных силовых установок, при этом количество полос указывает на конкретное отделение в составе боевого отряда. Таким образом, стражник Сайм-Ханна в чёрной маске и с одной чёрной полоской на крыле принадлежит к первому отделению Гибельных Звёзд – боевой группе в составе воинства Предвестников Ярости. ГЕРАЛЬДИКА АСПЕКТНЫХ ХРАМОВ Если бойцы эльдарских воинств различаются по цвету лицевых пластин и полосам на крыльях наспинных ранцев, аспектные воины не обращают внимания на подобные особенности. Каждый аспектный храм имеет собственные традиции в геральдике и экипировке, причём многие из них уходят корнями во времена основания первых подобных общин. Как результат, воины из разных храмов Зловещих Мстителей немного отличаются друг от друга, но по ним всё равно видно, что они принадлежат одному аспекту. Порой разница настолько мала, что заключается в небольших изменениях формы, размера и стиля руны аспектного воина или ином цвете плюмажа. В других случаях отличия оказываются кардинальными, примером чему служат облачённые в чёрную броню Воющие Баньши из храма Эбеновой Ведьмы. 15
16
АСПЕКТНЫЕ ХРАМЫ Расу эльдар осаждают со всех сторон, и будь это не так, она не была бы сейчас столь малочисленна. Всякой жизнью жертвуют в битве только тогда, когда нет другого выхода, и если это дорого обойдётся противнику. Юные эльдар по наивности часто полагают, что с рвением в сердце и горячим энтузиазмом сумеют отстроить империю в былом величии, но правда такова, что их разобщённая цивилизация увязла в борьбе за выживание. Из-за этой нелицеприятной, но неотвратимой истины с каждым годом всё больше и больше эльдар встают на Путь воина, оставляя прежние мирные ремёсла ради изучения боевых искусств Кхаина. И Кроваворукий бог может предложить им много разных способов ведения войны. Для каждого аспекта Кхаина эльдар искусственных миров возвели отдельный храм, где воинов учат исполнять конкретную роль на поле боя, дают им уникальное одеяние, ритуальный боевой костюм и отличительное вооружение. Бесконечными упражнениями они совершенствуют свои тела и разум до тех пор, пока однажды в полной мере не прочувствуют аспект Кхаина, который отображает их храм. В бою каждый отряд играет отведённую ему партию с виртуозностью мастера, сочетая свои таланты с навыками других отрядов того же храма. Когда колокол войны звонит особенно громко, храмы формируют аспектные воинства по три боевые единицы, объединяющиеся для создания симфонии разрушения. Когда аспектные воины снимают обрядовые маски и снаряжение, то, несмотря на свою могучую силу, они мирно живут в родном мире-корабле. В каждом храме постоянно находятся только их хранители – экзархи, живые воплощения аспектов Кхаина. Их считают верховными жрецами Кроваворукого бога и вероисповедниками его религии, и ими становятся только те эльдар, кто совершенно теряются на Пути воина. Такое случается редко, но, когда это происходит, обратной дороги уже нет. Всему виной частое возбуждение от битвы – чувство до того мощное, что оно может оставить неизгладимый след на психике. Когда аспектный воин лишается возможности отделить от своей личности образ убийцы, он навеки попадает в ловушку, а его сородичи испытывают к нему смесь страха и трепета. Экзарх ходит в усовершенствованной версии обрядового аспектного доспеха и улучшает свои и без того поразительные способности за счёт тайного оснащения и ношения камней душ всех предыдущих экзархов, что владели его броней. Каждый экзарх присваивает себе священное имя, ассоциируемое с его боевым облачением, и его дух смешивается с душами эльдар, которые использовали этот костюм с момента основания храма. Именно наличие общего «котла душ» с сырой психической энергией даёт доспеху и воину – так как они неразделимы – их сверхъестественные силы. Таким образом, аспектный воин, который становится экзархом, перерождается как живая легенда, героический идеал этого аспекта. Отцы-основатели аспектных храмов, они же лорды-фениксы, возвели загадочную форму подобного рода бессмертия в высшую степень. После смерти их боевые костюмы лежат пустые, веками собирая пыль до тех пор, пока в один день их не найдут достойные их носить экзархи. Надев священный доспех, экзарх становится частью целостной духовной сущности, и лорд-феникс снова возрождается из пепла, дабы вести за собой армии эльдарской расы. АВАТАРА КХАИНА В зале из призрачной кости в раскалённом ядре каждого искусственного мира восседает гигантский бронированный костюм из пористого железа. Обычно его запирают за большими металлическими дверьми, так как дремлющая в нём ярость заразительна, а воздух вокруг насыщен смрадом жжённой крови. Пока мир-корабль готовится к войне, эта психически чувствительная камера пульсирует коллективной жаждой битвы эльдар. Ясновидцы выбирают аспектного воина, называемого Юным Королём, которому даруют честь превратиться в аватару Кхаина, и отправляют его одного в помещение, где сидит статуя, закрывая за ним громадные двери. Когда же врата наконец с грохотом распахиваются, Юного Короля больше нет – вместо него есть аватара Кхаина. Облачённый в пластины сияющего металла бог войны выходит наружу и каждым своим шагом оставляет чёрный след на земле, жаром своего гнева обдавая всех, кто лицезрит его приход. С одной руки вечно капает кровь легендарного героя Эльданеша, а в другой он сжимает жуткое оружие, известное как Плачущая Смерть. Так аватара ступает вперёд навстречу уничтожению врагов эльдар. 17
ПРИЗРАЧНЫЕ ВОИНСТВА Нет никакой гарантии, что после смерти обитающие в бесконечной цепи души обретут вечный покой, так как в тяжёлые времена живые снова призывают на войну давно мёртвых. Привязанные к гигантским телам из призрачной кости и оснащённые разрушительным оружием, эти воины-призраки как нельзя лучше характеризуют отчаянные меры, на которые эльдар готовы идти ради спасения своей расы. Царство духов проходит по улицам и сияющим куполам всякого мира-корабля. Поколения мёртвых эльдар обитают в кристаллической матрице бесконечной цепи, где их души находятся между миром настоящим и загробным. Большинство этих спектральных сущностей воспринимают свой новый дом как убежище и место для медитации, тихую гавань, куда не добраться прожорливой Слаанеш. И всё же не все эльдар обретают умиротворение на том свете. Ввиду того, что их раса вымирает, и с каждым проходящим годом остаётся всё меньше тех, кто смог бы взяться за оружие для борьбы с бесчисленными врагами, жителям искусственных миров чаще приходится тревожить покойников, чтобы усилить ими свои воинства. Величественные оболочки для эльдарских воинов-призраков создаются из психокинетической призрачной кости – субстанции прочнее и гибче адамантия. В мирное время эти конструкции покоятся в гладких нишах в глубинах корпуса мира-корабля. Накануне сражения духовидцы упрашивают души мёртвых героев перейти из бесконечной цепи в камень души, чтобы вставить его в дремлющую оболочку воинапризрака. Запертая на границе между жизнью и смертью тень умершего, связанная с подобным телом из призрачной кости, видит окружающий мир как тусклую реальность, сотканную из психических отголосков, в которой противники предстают им тёмными привидениями, пляшущими при свете костра. Только духовидцы способны направлять их во мгле этой сумеречной полужизни. 18 В битве воины-призраки убивают без пощады и сожалений, разрубая и разрывая противников при помощи оружия, которым ни за что не под силу орудовать ни одному живому существу. Порой бывает, что искусственный мир развёртывает на поле боя крупные формирования воинов-призраков, целые воинства безмолвных гигантов, марширующие навстречу несчастному врагу. Противник не смеет даже рассчитывать на сострадание или жалость со стороны подобных конструкций; проклятия и мольбы тоже остаются неуслышанными. Поэтому на поле брани преобладают лишь вопли раздирающих реальность призрачных пушек и звуки разрезающих плоть клинков. Воины-призраки принимают самые разные формы: от колоссов с руками-орудиями до управляемых духами истребителей. Многие миры-корабли предпочитают держать на службе небольшую элитную группу этих неживых солдат и прибегать к ней только в самой тяжелой ситуации, в то время как другие, например, Иянден, строят обширные склепы для безжизненных оболочек из призрачной кости, которые могли бы помогать в битве. По мнению некоторых эльдар, использование душ ушедших в мир иной подобным образом настоящее оскорбление для Иши, и они считают, что её тень оплакивает каждую душу, привязанную к искусственному телу. Тем не менее, поскольку врагов у эльдар, кажется, только прибавляется, становится всё очевиднее, что воины-призраки занимают ключевое положение в тонкой линии, что отделяет эльдарский народ от полного вымирания.
ОРУЖЕЙНЫЕ ВАУЛА Эльдарская техника и вооружение сочетают в себе красоту и элегантность с пугающей смертоносностью. Произведённые под знаком бога-кузнеца Ваула обтекаемые гравитанки и изящные артиллерийские орудия гарантируют, что никому не превзойти воинства искусственных миров в гибкости и огневой мощи. Сверкающие энергетические пушки, облака моноволоконной проволоки и шипящие ураганы сюрикенов являются отличительной чертой армий миров-кораблей. Поскольку концепции искусства и войны заложены в основу психики древнего народа эльдар, то и их оружие отвечает требованиям высокого стиля. Эльдарские гравитанки, называемые машинами Ваула, выполнены за пределами познаний низших рас. Это настоящие триумфы авиастроения, совмещающие внеземную грацию с разрушительностью. Когда эти гладкие боевые машины скользят по задымленному небу, единственное, что указывает на их прохождение, так это оставляемые за ними разорванные трупы. Удерживаемые в воздухе за счёт продвинутых антигравитационных моторов, эльдарские танки не знают ограничений, присущих обычной технике. Их корпус из психопластика способен выдерживать огромные нагрузки, а вкупе с голополями и камнями душ так и вовсе неуязвим. Все гравитанки могут совершать, пусть и кратковременные, но настоящие перелёты, однако в бою они петляют на невероятной скорости прямо над полем боя. Зачастую вражеский командир едва ли замечает присутствие гравитанкового взвода на своём фланге, пока эльдар не проредят строй его бронетехники и изящно не скроются в ночи, взмыв ввысь. Жители искусственных миров давным-давно научились использовать лазерное излучение, и с помощью этих знаний изобрели оружие, которое по точности и надёжности далеко превосходит грубые имперские аналоги. Каждый гравитанк, пушка и клинок служат превосходным примером высочайшего мастерства эльдарских оружейников. Желание улучшить искусство смерти пылает в сердцах не только аспектных воинов, но и простых ремесленников, для которых нет большего достижения, чем создание безупречного орудия. Кузнецы трудятся вместе с психически одарёнными костопевами – эльдар, которые с помощью пения в состоянии манипулировать эктопластиком и психокристаллом, помогая в изготовлении оружия. Те же скрытые психические способности, позволяющие «лепить» предметы, делают для воинов искусственного мира возможным подгонять под себя личное снаряжение до такой степени удобства, что это и не снилось ни одной другой расе. В ночь перед сражением машины Ваула пролетают между шпилями мира-корабля вместе с воинствами Оседлавших Ветер и эскадрильями истребителей в направлении мерцающего портала. Все как один, они проносятся по сумеречному царству Паутины, а после во вспышке света возникают на поле битвы в другой части Галактики. 19
ЯСТРЕБЫ КУРНОУСА Стремительные, как ураган, и невообразимо проворные летательные аппараты эльдарской расы – сущие машины для убийства, которые могут похвастаться недостижимой для младших рас скоростью и манёвренностью. В битве они сродни ястребам эльдарского бога охотника Курноуса, изящные и смертельно опасные хищники, от которых сбежать просто невозможно. Для эльдар с миров-кораблей победа, доставшаяся слишком дорогой ценой, – не победа вовсе. Дабы минимизировать собственные потери и увеличить таковые у противника, их воинства формируются из специализированных боевых единиц и военных машин, вместе превращающихся в единое целое. То же касается и воздушных сил искусственных миров. Пусть Багровые Охотники и превосходные истребители, а «Болиголовы» отлично справляются с операциями по устранению наземных войск, Ястребы Курноуса тем не менее лучше всего действуют, когда взаимодействуют друг с другом и с армиями мира-корабля на поверхности. Несмотря на, что численный перевес крайне редко бывает на их стороне, в значительной степени ритуализированные воздушные силы эльдар с относительной лёгкостью способны разгромить большую армию неприятеля. Отправляемые в бой на основании предсказаний ясновидцев и стратегического гения автархов, Ястребы Курноуса пробиваются сквозь вражескую оборону с ошеломительной быстротой. В считанные мгновения эскадрильи противника падают с небес, пока пехота и бронетехника уничтожается в ходе стремительных налётов призрачных истребителей. Ко всему прочему, эльдарские самолёты кажутся не более чем размытыми пятнами, полосками таинственного огня, что несутся к победе на крыльях войны. 20 ИЕРАРХИЯ МИРА-КОРАБЛЯ СОЕДИНЕНИЕ Звено Храм/чертог призраков Войсковая группа Воинство Искусственный мир Смотри ПОДЧИНЁННЫЕ СОЕДИНЕНИЯ 2 и более самолётов 2 и более звеньев 2 и более храмов/чертогов 2 и более войсковых групп 3 и более воинств не туда, где твой противник сейчас, а туда, где его нет. Найди Телориан, трещинку в его броне, а затем одним могучим ударом расширь её. экзарх Багровых Охотников перед Вордавской бойней
Летательные аппараты эльдар бывают раскрашены в цвета либо искусственного мира, либо аспектного храма. Авиазвенья, в свою очередь, различаются по раскраске хвостовых стабилизаторов, а отдельные самолёты по рунической цифре на корпусе. Багровый Охотник «Звездорез» из храма Окровавленных Клинков Призрачный истребитель «Болиголов» из чертога Заходящей Луны искусственного мира Иянден Выше приведены примеры рунических цифр, которые эльдар рисуют на фюзеляжах своих самолётов. «Песнь пустоты» – призрачный истребитель «Болиголов», который своей огневой мощью прогнал Маску Слаанеша с Эридоса. Звенья обозначаются разными цветами, как видно по призрачному истребителю типа «Болиголов» из мира-корабля Ультве под названием «Тень». Дополнительный треугольник на вертикальном стабилизаторе говорит о том, что данным летательным средством управляет главный провидец авиазвена. «Клинок Хег» – призрачный истребитель типа «Болиголов», входящий в число Змиев Скорби Сайм-Ханна 21
САЙМ-ХАНН Дикое Войско обрушивается на своих врагов размытым пятном из алых ударных кораблей, наездники и пилоты которых выкрикивают боевые кличи, уносимые бушующим ветром. Подобно окровавленному копью Кхаина кланы Диких Наездников Сайм-Ханна ударяют с неба; они несутся в вышине, управляя реактивными мотоциклами или гравитанками, в то время как их сородичи мчатся в бой по земле. Перед лицом такого наступления враги беспорядочно отступают, потрясённые стремительностью атаки или разорванные в клочья в буре сюрикенов и энергетических зарядов. Затем Дикие Наездники разворачиваются, чтобы пойти на второй заход и снова проредить строй противника. Когда надвигалась катастрофа, эльдар Сайм-Ханна одними из первых отплыли на борту мира-корабля, не обращая внимания на то, что остальные называют их нецивилизованными. И всё же несмотря на все варварские замашки и клановые законы, сайм-ханне избежали затяжного разложения, проедавшего их расу изнутри. Спустя тысячелетия нравы этого народа по большей части не изменились. Сотни кланов Диких Наездников формируют свободный альянс под знамёнами Космического Змея, но строго подчиняются только своим вождям. Эти воинственные вожаки часто играют роль автарха, ведя кланы на войны верхом на резвых гравициклах. Их семьи составляют боевые отряды, где все члены разрисовывают лица горячей кровью накануне конфликта, пьют друг у друга кровь из запястий и едут на войну, как братья. Похожим образом из кровных родственников организуются и прочие боевые единицы гравициклистов или взводы «Гадюк», склонные выставлять напоказ яркие знамёна с руной своего клана. Только когда Дикий Наездник вступает в ряды аспектных воинов, он забывает об узах, связывающих его с близкими. Для обитателей Сайм-Ханна характерно, что, если один клан выступает в битву, за ним следуют и остальные. Свирепая репутация этого искусственного мира широко разнеслась по пылающим полям сражений в Галактике, из-за чего отдалённого воя двигателей реациклов и мелькающих алых точек среди облаков бывает порой достаточно, чтобы посеять липкий страх среди врагов. Мировая руна Сайм-Ханна отображает Космического Змея – мифическое существо, которое одновременно существует в материальной и психической вселенных и таким образом знает мириады тайн прошлого и настоящего. Его кольца изображаются на корпусах многих машин искусственного мира.

Стражники используют цветные полоски на крыльях силовой установки для обозначения разных групп. 24 Цвет плюмажа в одном отделении у всех одинаковый. Количество полос указывает номер отряда стражников, а их цвет говорит о принадлежности к той или иной боевой группе. Мировые руны могут быть изображены на любой части доспеха. Цвет лицевой пластины обозначает воинство стражника. Порой члены отрядов используют личные цветовые схемы и знаки отличия, как, например, чёрные шевроны на туловище стражника слева. Воины Сайм-Ханна часто наносят на доспех клановые метки.
Цвет лицевой пластины автарха определяет цвет лицевых пластин у всех солдат в его воинстве. Ясновидцы и колдуны часто носят на своей одежде руны Пути ведьмы. Ясновидцы придерживаются той же системы маркировки лицевого щитка, что и остальные члены воинства. Колдуны-предводители порой рисуют на своём одеянии руну отделения стражников, к которому приписаны. Колдуны, которые отправляются в бой на реактивных мотоциклах, вместо стандартных цифровых обозначений Оседлавших Ветер украшают корпуса «скакунов» рунами своего тайного искусства. На капоте гравициклов Оседлавших Ветер часто изображается символ грозного Космического Змея, чтобы вселять страх в сердца врагов, когда они спускаются с небес подобно этому мифическому созданию. Эльдар с искусственных миров используют систему исчисления, которая существует несчётные тысячелетия. Символ, соответствующий порядковому номеру техники во взводе, обычно рисуется где-нибудь на корпусе или, как в случае гравициклом, на капоте. 25
СКОВАННЫЕ СМЕРТЬЮ Призрачные рыцари – машины неописуемой мощи, способные уничтожать целые взводы людей выстрелами пушек или разрубать надвое демонов Хаоса ударами призрачных глеф. Каждого из этих великанов пилотируют двое эльдар-близнецов, имеющих всего одно, но существенное различие – один из них мёртв. Среди эльдар близнецы выделяются узами, почти невообразимыми для сородичей. Когда один из них чувствует солнечное тепло, другой разделяет его ощущение; когда один радуется, другой испытывает тот же восторг. Подобная близость означает, что после смерти одного другой зачастую просто перестаёт жить и угасает. В таком печальном положении дел есть единственный светлый момент: поскольку для управления призрачным рыцарем требуются живой и мёртвый пилот (вернее, камень души последнего), близнецы могут возобновить свою связь, если живой согласится на это. Подобное сочетание делает призрачного рыцаря невероятно ловким и манёвренным, его движения становятся такими же плавными и естественными, как у близнецов при жизни. При жизни призрачные властелины были великими героями, и ими они остаются и после смерти. Оболочки из призрачной кости этих громадных воинов нередко украшаются дополнительной символикой и индивидуальными метками. 26 Воинов-призраков можно узнать по цветовой схеме и символике на их вымпелах или, как в случае с этим призрачным рыцарем, на бронещите.
Вместе с цифровым обозначением у «Гадюк» нередко можно встретить индивидуальную маркировку на стабилизаторах. Воинство, к которому принадлежит техника, обозначается цветом окантовки кабины или обзорного стекла. Если машины Ваула вступают в битву в составе формирования, порой на них наносят чёткие обозначения взвода, как шевроны на «Волновом змее» и «Огненной призме» выше. Цифровая маркировка может встречаться в разных местах на корпусе гравитанка. 27
АЛАЙТОК Когда с хлопающими на ветру знамёнами воинства Алайтока вступают в битву, раскрашенные в яркие цвета воины их аспектных храмов наводняют поле боя, используя при атаке хитрость наравне с силой. Благодаря высокому уровню боевых навыков и строгой дисциплине каждый из них демонстрирует несравненное мастерство в искусстве смерти, убивая своих врагов в непринуждённой манере. Закутанные в маскировочные халаты снайперы издалека поражают противников в сердце и голову, выискивая ключевые цели, пока их сородичи прорезают путь сквозь вражеский строй. Мало кому под силу выстоять перед таким объединённым ударом. Тем не менее тому, кто побежит, не будет никакого спасения, ибо алайтокцы весьма быстры и без промедления вырежут отступающих. Эльдар с искусственного мира Алайток хранят строгую приверженность Путям, граничащую с фанатизмом. Но не стоит считать это признаком слабости духа или недостатка руководства. Именно благодаря подобной сосредоточенности, которую считают излишней даже другие эльдар, их разум подобен крепкому щиту, через который не пробиться искушениям Слаанеш. Как результат, многие жители Алайтока не в состоянии сойти с выбранного Пути, а местные аспектные храмы служат домом для необычайно большого количества экзархов. В то же время этот искусственный мир славится тем, с какой частотой его обитатели решаются добровольно уйти в изгнание. Культура, основанная на самоотречении, ставит чересчур много запретов, поэтому большое количество эльдар встаёт на Путь изгоя, предпочитая путешествовать Э ранадуэлла навела визир винтовки на грудную пластину очередной бессмертной машины, желая сделать так, чтобы выстрел рикошетом попал по металлической челюсти. Она целиком сфокусировалась на цели и нажала на спусковой крючок. Световой луч промчался, отскочил и снёс голову некрона с плеч. Когда она упала, Иллик сделал добивающий выстрел под рёбра, и миниатюрный варповый разлом, открытый его винтовкой Несущий Пустоту, проглотил телепортирующее устройство механоида. – Ещё двое, и передвигаемся, – объявил Иллик. Услышав это, Эранадуэлла удивлённо приподняла безупречную бровь. Текущая позиция среди валунов столовой горы служила идеальным снайперским гнездом, однако она не стала спорить с этим решением. Никто бы не стал возражать Прокладывающему Пути. Говорили, что своей интуицией он ничуть не уступает ясновидцу Атенуаку. Далеко внизу складывалась до того панорамная картина насилия, что её запросто можно было принять за сцену из Рана Дандры. Тысячи аспектных воинов острым клином вонзились в ряды некронов. На самом кончике шли автарх Локъуилиаф и её Сияющие Копья. Эранадуэлла с трепетом наблюдала, как гравициклисты уклоняются от смертоносного изумрудного огня вражеской пехоты, мчась быстро, как соколица Фаолчу, навстречу сутулому некрону в стальном капюшоне. Предводитель величественно размахивал сверкающим посохом и издавал звуки, напоминающие речь. Пика Локъуилиаф свалила с ног одного из телохранителей лорда, и спустя несколько секунд упали ещё трое, когда её примеру последовали аспектные воины из свиты. Не обращая внимания на одновременную атаку военно-воздушных сил эльдар, на перехват незамедлительно рванул Уничтожитель с телом громадного скарабея. Эранадуэлла выстрелила ему в шею, а Иллик снарядом отправил его на землю дымящейся грудой металла. 28 вдалеке от шпилей родного мира-корабля. Но как бы далеко они ни ушли, почти все, однако, остаются верны своим прежним сородичам. В совокупности называемые звёздными бродяжниками, эти воины – незримые клинки Алайтока, глаза и уши искусственного мира в просторной Галактике. По этой причине Алайток является одним из немногих миров-кораблей, в полной мере осознающих масштабы угрозы, которую представляют пробуждающиеся некронские династии. Тогда как младшие расы ослеплены собственным невежеством, алайтокцы хорошо помнят размах войн с некронами, бушевавших, когда звезда эльдар только восходила. Пока искусственный мир готовится к сражениям с древним врагом, есть все основания полагать, что именно алайтокские скитальцы, корсары и разные путешественники решат его окончательную судьбу. Руной Алайтока выступает Погибель Эльданеша – старейший символ, знаменующий момент, когда Кхаин убил смертного героя и положил конец его благородному дому. Печатью Эльданеша служила красная луна, которая по сей день остаётся дурным знаком для всех эльдар – мрачным напоминанием о том, что случается с теми, кто вздумает бросать вызов богам. Некрон-лорд выступил вперёд к Сияющим Копьям, покачивая головой, будто перед непослушными детьми. Блестящее облако пыли вырвалось из его когтей и окружило Локъуилиаф, а в следующий миг автарх с вялым лицом развернулась в седле и застрелила своего экзарха. – Капюшон, – сказал Иллик, и Эранадуэлла повиновалась. Её выстрел выжег металлический капюшон, под которым обнажилась гладкая голова. Вражеский командир поднял пылающие глаза, но через мгновение Несущий Пустоту открыл в его черепе брешь в варпе и навеки изгнал его. – Перемещаемся, – скомандовал Ночное Копьё, и следопыты побежали. Тут слева от них на плато что-то замерцало в воздухе. Почувствовав чей-то враждебный взгляд на загривке, Эранадуэлла не смогла не оглянуться. Мерцание воплотилось в команду смертоуказателей, зловещих снайперов расы некронов. Их циклопические глаза злобно сверкали за прицелами собственных длинных винтовок. С вершины горы они имели превосходное место для стрельбы. Эранадуэлла закричала, чтобы предупредить товарища, но её голос потонул за боевыми кличами Жалящих Скорпионов, выпрыгнувших из-за раскиданных булыжников. Послышались плевки мандибластеров и визг цепных мечей. Когда Эранадуэлла снова обернулась, плато было пустым. – Ты ведь все это время знал, что там сидят Скорпионы, верно? – на ходу спросила девушка. – Почему мне ничего не сказал? – Я не знал, – ответил Иллик. – Скорее всего, дар предвидения ясновидца Атенуака выиграл для нас эту передышку. Так давай же воспользуемся её с умом, дочь Лоэка. Ещё три убийства. Сделаем их чисто.
29
30 Традиционные цвета мира-корабля Алайток: темно-синий для нательной брони и ярко-жёлтый для шлема. Данные цветовые схемы никоим образом нельзя назвать стандартными, однако маскировочные раскраски и перемена цветов местами вполне распространены. Сложная камуфляжная схема размывает очертания гравицикла при движении на высокой скорости. Маркировку с номером отделения наносят на заднее крыло гравицикла. Хамелиолиновые накидки странников куда совершеннее тех, что используют имперские разведчики. Под плащом виден доспех в цветах искусственного мира, поскольку странники навсегда связаны с судьбой Алайтока.
Как подобает их роли разведчиков, боевые шагоходы зачастую бывают выкрашены в камуфляжную расцветку, соответствующую местности в зоне боевых действий. Мировая руна Алайтока используется вместе с символикой, указывающей на почтенный статус этого призрачного властелина. Хотя использование призрачного истребителя «Болиголов» считается исключительной мерой, он также выкрашен в благородные цвета искусственного мира и несёт на корпусе его руну вместе с другими письменами и священными знаками, в которых говорится о его пилотах, живом и мёртвом. 31
БИЕЛЬ-ТАН Эльдар Биель-Тана не оставляют попыток вернуть древней империи прежнее величие. Полные горечи, они беспрерывно ведут ксеноцид против тех, кому хватает глупости пересечь им дорогу. Когда-то они задались целью увидеть, как угасающее пламя эльдарской цивилизации ярко разгорится вновь за счёт погребальных костров покорённых враждебных империй. Они искренне верят, что славное будущее их народа будет расписано кровью низших рас, и что любого, кто попробует помешать им обрести могущество, необходимо уничтожить. Биель-тане видят это так: когда для эльдар наступит время забрать то, что и так по праву принадлежит им, райские девственные миры и планеты Исшедших станут первыми отправными точками для новой эпохи завоеваний. Именно поэтому представители Биель-Тана так остро реагируют, когда узнают о колонизации этих миров любой другой расой, и видят потенциальную угрозу для будущего роста эльдарской империи. Неосмотрительные эксплораторы Империума часто высаживаются на планетах Исшедших, но обнаруживают там только трупы своих предшественников, разрубленных на части и впоследствии обглоданных местными падальщиками. Как ни один другой мир-корабль, воинственно настроенные эльдар БиельТана придают Пути воина особую значимость, поскольку понимают, что новую империю выковать можно только в пламени сражений, закаляя её в крови. Как следствие, у Биель-Тана существенно больше храмов, чем у любого другого искусственного мира. Возглавляемые аватарой Кхаина, местные аспектные воины дерутся как одержимые; едва сдерживаемая ярость толкает их на акты необузданной резни. Горе той расе, что столкнётся с Биель-Таном, так как в сердцах его воинов едва ли найдётся жалость. Воинство Биель-Тана называют Бахжахайн, что на языке эльдар в зависимости от интонации означает «ветер мечей» или «буря клинков», а также «замёрзшие листья, секущие при падении». Ветер Мечей ударяет стремительно и решительно, полагаясь на концентрированное наступление, основанное на эффекте неожиданности и обширном применении большого числа аспектных воинов для расправы над противником одним безупречным ударом. Как правило, враг проигрывает ещё до того, как успевает хотя бы осознать свою участь. Мировая руна Биель-Тана обозначает реинкарнацию, а именно – судьбу каждого эльдар до Грехопадения. Название этой мировой руны можно вольно перевести как «возрождение древних времён». Для жителей искусственного мира Биель-Тан зима уже наступила, но за ней они ждут скорой весны.

Ясновидцы и колдуны Биель-Тана часто используют инвертированные цветовые схемы стражников из того же воинства. В зависимости от пожеланий правителей искусственного мира окраска плетёного доспеха стражников может быть простой или сложной. Духовная руна этого призрачного властелина сплетается с вариацией мировой руны Биель-Тана, а под ней начертан рунический текст, указывающий на статус воинапризрака. Традиционно стражники Биель-Тана носят белый доспех и зелёный шлем. Лоза с шипами считается распространённым рисунком, используемым как опознавательный знак. Гравицикл на изображении выше весь разрисован традиционным биель-танским узором. Благодаря ему, воинов этого мира-корабля невозможно ни с кем спутать, но он выполняет не только декоративную функцию, но выступает в качестве своеобразной камуфляжной раскраски. Для эльдар война и искусство неразрывно связаны, поэтому в их среде тот или иной рисунок имеет как эстетическую, так и практическую функцию. 34
Корпус «Сплетающего ночь» сродни просторному холсту для написания на нём культовой колючей лозы. Биель-тане избрали для себя весьма подходящий символ, поскольку спутанная вьющаяся плеть порождает новую жизнь и может уколоть любого, кто будет представлять для неё опасность. По мнению этого сурового народа, рост эльдарской империи обеспечит только обильная поливка кровью врагов. 35
ИЯНДЕН По сути, искусственный мир Иянден – это царство призраков, где живые ходят среди несчётных гробниц своих предков. Хотя пламя его будущего постоянно колышется, мир-корабль продолжает бороться за существование, и в этом ему помогают провидцы, обращающиеся за спасением к мёртвым. В оболочках из живой кости души старейших героев возвращаются с того света и идут на войну, дабы огонь Ияндена не погас навеки. Когда армии иянденцев собираются в битву, в их рядах зачастую оказывается куда больше умерших, нежели живых. Безликие солдаты в абсолютной тишине шагают в бой, сопровождаемые духовидцами, разум которых служит мостом над пропастью между миром реальным и загробным. Эти загадочные псайкеры на поле сражения выступают поводырями для призрачной стражи и других конструкций, но для этого им приходится переплывать глубокую реку печали, что течёт вдоль всей истории Ияндена, и переживать её страшные трагедии из раза в раз. Когда-то Иянден входил в число самых густонаселённых миров-кораблей. Его шпили из призрачной кости и кристаллические купола эхом разносили голоса миллиардов эльдар, которые жили здесь и верили, что справятся с любой угрозой, какую только им может преподнести враждебная Вселенная. Но такое высокомерие всегда приводит к беде. Так однажды искусственный мир оказался на пути щупальца флота-улья Кракен. Неготовые противостоять свирепости тиранидов, иянденцы понесли колоссальные потери – Великий Пожиратель съел бесчисленное множество эльдар в попытке утолить свой вечный голод. Только возвращение изгнанного принца Ириэля и его пиратского флота спасло мир-корабль от полного уничтожения. Тем не менее был нанесён ощутимый урон. Некогда переполненный искусственный мир теперь походил на дрейфующий корабль-призрак. Духи убитых тиранидами перенесли в бесконечную цепь Ияндена, откуда армия теперь пополняет свои сократившиеся ряды. Не будь столь острой необходимости, провидцы оставили бы предков в покое, поскольку процесс сотворения воина-призрака сродни некромантии для эльдар. Иянденские мертвецы, попавшиеся в ловушку бесконечного круговорота войн, подобны мученикам, жертвующим себя ради будущего точно так же, как это сделали в далёком прошлом. И всё же вместе с этими неудержимыми героями на своей стороне у воинств Ияндена ещё есть шанс воспрянуть из праха. Мировая руна Ияндена изображает храм Азуриана, что на эльдарском языке означает «свет во тьме» – намёк на священное пламя, горящее внутри иянденского храма Азуриана. Сегодня больше чем когда-либо этот символ вселяет жителям искусственного мира надежду, поскольку давно погасший огонь снова ожил с прибытием Ириэля. 36
37
Как и в других мирах-кораблях эльдар, иянденские воины встраивают в свою броню путеводный камень, который бывает всех цветов и оттенков в зависимости от того, в каком старом мире его достали. Мировая руна Ияндена, на которой изображён храм и пламя Азуриана, порой наносится на нагрудник воинов как символ возрождённой надежды на светлое будущее. Иянденские гравитанки покрашены преимущественно в насыщенно жёлтый цвет. Какие-то отдельные панели у всего взвода могут быть синими, что помогает легче их идентифицировать. 38
Печать дома Варинаш Печать дома Валор Печать дома Ультанаш Иянден резко выделяется на фоне остальных искусственных миров из-за размеров своих призрачных войск, которые он может выставить на поле боя. Причём каждое из них состоит из представителей одной семьи, упокоенной в чертоге призраков. Воины-призраки Ияндена часто используют на шлемах геральдику своего чертога. Этот могучий призрачный властелин несёт символ дома Валор. 39
УЛЬТВЕ С мира-корабля Ультве происходят сильнейшие псайкеры в Галактике. Жители этого искусственного мира рассматривают себя как часовых, стоящих на вечной страже у Ока Ужаса. Из-за того, что Ультве находится ближе всех остальных искусственных миров к данному варповому разлому, его обитатели живут в тени царства, постоянно жаждущего поглотить их души, и это неизменно напоминает им о крахе их цивилизации и порождении Тёмного бога. Память об этом движет эльдар Ультве в их непрекращающейся войне против Хаоса, в борьбе не просто за собственное выживание, но и ради продолжения существования всего своего рода, а может даже и целой Галактики. Немногие расы осознают степень исходящей от Хаоса опасности столь же чётко, как эльдар, которые страшно пострадали от него из-за собственной спеси. И потому, видя, как человечество идёт по тому же пути, что когда-то и эльдар, ясновидцы Ультве испытывают отчаяние. Но горюют они вовсе не по Империуму – им нет до него дела; они боятся, что пожар, в котором сгорит человечество, заберёт с собой и эльдар. Поэтому они не сидят сложа руки, а действуют уже сейчас. Направляемые предсказаниями верховного ясновидца Эльдрада Ультрана, чей дар предвидения не раз позволял сохранить намеченный курс и расстроить планы неприятеля, руководители Ультве мудро используют подобного рода знания о будущем и во что бы то ни стало всегда действуют в интересах эльдар. Ультве имеет значительно больший процент псайкеров среди своего населения, чем любой другой искусственный мир, вероятно, ввиду своей близости к Оку Ужаса. Как результат, здесь мало аспектных воинов, и армии приходится полагаться в основном на ополченцев, которых именуют Чёрными стражниками. Эти бесстрашные солдаты сдерживают натиск полчищ Хаоса в сотне различных мест, ударяя со скоростью змеи из спрятанных порталов Паутины, раскиданных по всему сегментуму Обскурус. Многие миры-корабли называют обитателей Ультве Проклятыми вследствие их длительного нахождения рядом с Оком Ужаса. Правда такова, что для Ультве Имматериум является одновременно и заклятым врагом, и верным союзником, и совету провидцев приходится осторожно балансировать на тонкой грани между обеими сторонами. Обуздывая бурлящую энергию варпа, ясновидцы Ультве заглядывают в прошлое и будущее и, как им нужно, манипулируют судьбами низших рас, пока войсковые группы стражников сминают тех, кто мешает выполнению их замыслов. Богиня Иша горько оплакивала своих потерянных детей, которых Азуриан отнял у неё, когда закрыл проход в царство смертных. Бог-кузнец Ваул сделал из её слез путеводные камни, чтобы её скорбь не прошла напрасно. Эльдар с искусственного мира Ультве используют Око Иши как напоминание об утраченной их расой божественности.

Узор из пересекающихся молний является общераспространённым изобразительным мотивом среди воинств мира-корабля Ультве и напоминает о мощной пси-энергии, выпускаемой в битве многими их ясновидцами и колдунами. 42
В разной степени наглядности на доспехах стражников Ультве смотрятся чёрный и цвет кости. Из-за мрачных оттенков своего искусственного мира представители Ультве также используют и более яркие цвета, такие как бирюзовый или жёлтый. Сильный контраст между чёрным и бежевым приводит к появлению некоторых необыкновенных цветовых схем. Призрачное войско этой воительницы можно определить по раздвоенной цветовой схеме на её оболочке, тогда как членов её отделения можно узнать по одинаковому рисунку на вымпеле. Данная «Гадюка» расчерчена бирюзовыми полосками, которые указывают на то, что эта машина состоит в мобильной группе Оседлавших Ветер. Белая окантовка кабины связывает технику с конкретным воинством. 43
АЛЬТАНСАР Когда на свет появилась Слаанеш, часть искусственных миров затянуло в воронку, образовавшуюся на месте Ока. В их числе оказался и Альтансар, обнаруживший, что находится у самой границы открывшегося разлома. Как бы доблестно ни сражались местные жители, спустя пятьсот лет агонии варп в конечном счёте проглотил мир-корабль. Выжить удалось только лорду-фениксу Маугану Ра. Долгие тысячелетия искусственный мир считался навсегда потерянным, однако, когда в конце 41-го тысячелетия Окулярис Террибус расширился, Мауган Ра предпринял рискованную одиссею вглубь проклятого региона, которая завершилась вызволением его пропавшего народа. После чудотворного спасения к обитателям Альтансара стали относится с подозрением. Некоторые предполагают, будто пройдённое тяжёлое испытание оказало на них негативное влияние, другие же заявляют, якобы они заключили соглашение с Иннеад. Не исключено, что в этих слухах есть доля правды, ибо, как рассказывают, альтансарские эльдар никогда не снимают свои шлемы и говорят только шёпотом. Руной мира-корабля Альтансар выступает Разорванная Цепь. Когда-то давно она символизировала побег Курноуса и Иши из подземелий Кхаина, но после таинственного возвращения Альтансара из Ока Ужаса она приобрела более глубокое значение. ИЛЬ-КАИФ В бесконечной войне против Тёмных богов эльдар Иль-Каифа подобны острому и мстительному клинку. Ими движет желание очистить звёзды от слуг Великого Врага, и ради этого они готовы сотрудничать с обитателями Комморры и даже с армиями человечества. Их невыполнимая миссия обрекла поколения Иль-Каифа на непрерывное ведение сражений; даже имя искусственного мира, означающее «знание из крови», приобрело новый смысл. Тогда как раньше это говорило о дарах, пронесённых через века, и благословении их предков, за последние несколько тысячелетий оно стало звучать как обещание войны. В прошлом мир-корабль славился изысканным искусством своих костопевов, а теперь те же самые ремесленники обратили свои навыки на создание исключительно оружия и даже сопровождают воинства в битве, чтобы прямо под пулями залечивать раны призрачных конструкций и машин Ваула. После того как Азуриан отдал Эльданешу шлем всевидения эры тому назад, герой-воитель убивал богов и чудовищ, но в конце концов предсказал собственную кровавую кончину. Данная руна служит жестоким напоминанием о цене, которую может накладывать такое знание. ЛУГГАНАТ Эльдар Лугганата навсегда отвернулись от материальной вселенной, ибо считают её миры уже потерянными. Они обращают своё внимание на сумеречное царство Паутины, где ищут спасение для эльдар. Их главный замысел заключается в том, чтобы целиком и полностью отделиться от реальности, и для этого они ведут поиски достаточно крупных и стабильных врат, через которые смог бы пройти их мир-корабль. Они также высматривают в этом галактическом лабиринте какой-нибудь подходящий скрытый рангоут, где смогли бы обосноваться и обустроить новый дом. Избавившись от многих жёстких запретов эльдарской культуры, искусственный мир стал настоящим пристанищем для изгоев всех мастей. Кроме того, жители завели тесные контакты с арлекинами за их непревзойдённое знание карты Паутины. У причальных башен мира-корабля собираются пиратские флоты, среди которых присутствует и пользующееся дурной славой Братство Солнечного Удара. Под бдительным взором ясновидцев холодное население Лугганата свободно смешивается с этими воинами с окраин, и когда местная армия отправляется на войну, она походит на разношёрстную группу из обособленных войск и ауксилий, что выглядит своеобразным буйством цветов в посеревшей от возраста Галактике. 44 Лугганат в переводе значит «свет закатившихся солнц». Его мировая руна – Чёрное Солнце – отсылает к утраченному великолепию домашней звёздной системы эльдар. Если вглядеться в глубины космоса, то можно увидеть последние потоки света тех мёртвых солнц, что является наиболее подходящей метафорой надежды, по мнению жителей данного мира-корабля.
Эпохи, проведённые в Оке Ужаса, навсегда изменили воинов Альтансара. Грязнолиловый цвет их брони говорит о морях крови, пролитой их народом при защите родного искусственного мира, а белый символизирует кости их предков. Плюс ко всему некоторые элементы доспехов стражники выкрашивают в чёрный в честь Маугана Ра – первого Тёмного Жнеца – поскольку именно он нашёл их в Оке Ужаса и высвободил из его метафизической хватки. Ненависть жителей Иль-Каифа к Великому Врагу имеет глубокие корни и за тысячелетия существенно изменила облик их воинств. Многие местные стражники, поклявшиеся истреблять хаосопоклонников, используют руны смерти и метки для подсчёта убийств. Многие из таких символов очень напоминают те, что встречаются у тёмных эльдар, поскольку на своём пути к мести воины этого миракорабля завязали тесные контакты с родней из Комморры. Лугганат стал настоящим притоном для всяких мерзавцев и пиратов, а потому нет ничего необычного в том, что местные стражники используют символику или цветовые схемы арлекинских театров масок или банд корсаров, с которыми они сражаются бок о бок. Между расцветкой самого искусственного мира и яркооранжевой окраской членов Братства Солнечного Удара прослеживается явное сходство, однако достоверно неизвестно, простая ли это случайность или между двумя фракциями есть некая тесная связь. 45
ЙИБРЕСИЛЬ В армиях мира-корабля Йибресиль, общество которого основано по матриархальному принципу, процент женщин-воинов больше чем где бы то ни было. На протяжении несчётных тысячелетий Воющие Баньши составляли авангард йибресильских воинств, набрасываясь на врагов в какофонии парализующих боевых кличей. Местные легенды рассказывают о соглашении, заключённом прародителями искусственного мира с богиней Морай-Хег. Семь раз семеро воительниц становились смертоносными служанками Старухи, дабы их сёстры могли прожить особенно долгие и плодотворные жизни, свободные от её проклинающего прикосновения. Как результат, на сегодняшний день в Йибресиле непропорционально высокое соотношение женщин среди населения. В нынешние трудные времена народ мира-корабля вынужден совершать набеги в старые миры в надежде спасти не только Слёзы Иши, но также древние технологии и артефакты Судного дня, с помощью которых можно было бы привести в равновесие весы судьбы. Руна Йибресиля – «мудрость из боли» – указывает на сказание о том, как старуха Морай-Хег убедила Кхаина отрезать ей руку, дабы она смогла испить мудрости из собственной крови. Эльдар данного искусственного мира часто вспоминают это деяние, утверждая, что никакие познания нельзя получить без жертв. ИМЕ-ЛОК Военно-промышленные объединения кузнецов Име-Лока ни на миг не прекращают производство гигантских машин разрушения. Профессиональные и продуктивные в своём усердии, они гарантируют, что воинства их мира-корабля всегда будут обеспечены лучшими образчиками машин Ваула, в том числе и большим количеством титанов. Име-локских воинов практически всегда доставляют в битву транспортные гравитанки, в то время как «Огненные призмы» и «Сплетающие ночь» предоставляют им огневую поддержку. И хотя призрачных конструкций содержится здесь немного, среди эльдар ходят слухи, что име-локские оружейники придумали новое опустошительное оружие, питаемое душами мёртвых. Устройство это, якобы, наделено такой пугающей мощью, что генералы искусственного мира ещё никогда не осмеливались его применить. Говорят, оно может стирать жизнь с целых континентов за считанные минуты, безжалостно вырывая души у живых при прохождении колоссального шторма-призрака. Горнило Душ – духовная кузница, в которой Ваул обжигал девяносто девять и один меч. Для эльдар Име-Лока этот символ воплощает их веру в то, что судьбу их народа ещё можно выковать по новой. МИМЕАРА Когда в ходе Грехопадения души миллиардов утонули в психической волне, сотрясшей основу мироздания, Мимеару отбросило далеко в галактические дебри, и в результате последующие тысячелетия искусственный мир в одиночку бороздил пустоту. Полагая, что они последние представители эльдарского рода, жители ушли в себя и сфокусировались на воспоминаниях о прошлом, без которых, как они считали, память об их расе пропадёт навсегда. В длительный период изоляции мимеарцам приходилось сражаться за выживание с ордами неистовых орков и бороться против постоянного расширения границ Империума. В тех кровопролитных войнах полегло великое множество граждан мира-корабля, хотя они и забрали с собой в могилу миллионы врагов. Обитатели искусственного мира, вынужденные сопротивляться без посторонней помощи численно превосходящим противникам, хорошо развили методы маскировки и научились скрывать родной дом. Со временем судьба наконец воссоединила их с потерянными сородичами, которые увидели в них исключительных воинов, хитрых и изобретательных. 46 Проклинающий Глаз позаимствован из древних сказаний о смертельном взоре Азуриана, коим он мгновенно всё постигал и убивал. Тем, кто использует эту руну, она служит напоминанием о том, как важно уничтожать потенциального врага, прежде чем он станет представлять угрозу благородной эльдарской расе.
Говорят, серо-голубой оттенок мира-корабля Йибресиль символизирует водяное зеркало прорицания Морай-Хег, белоснежный – пронизывающий взгляд её третьего глаза, а артериальный красный – кровь, которую она пьёт из собственного запястья, чтобы обрести содержащееся в ней тайное знание. Для йибресильцев эти три цвета отражают неразрывную связь между мудростью и жертвованием. Помимо прочего, их одержимость старыми мирами означает, что собираемые ими путеводные камни часто оказываются исключительно редкого качества. Име-Лок заработал себе репутацию творениями своих кузнечных мастеров и личными цветами напоминает о древнем одеянии тех рабочих братств, которое состояло из оранжевой жаростойкой накидки под цвет расплавленного металла и серого комбинезона под цвет загружаемого в топку печи угля. Спустя миллионы лет ремесленники редко прибегают к столь примитивным материалам и то лишь из эстетических соображений. Тем не менее они по-прежнему используют эту древнюю геральдику с присущей их народу гордостью. Долгие тысячи лет Мимеара пребывала среди звёзд в полном одиночестве, и за это время её воины прекрасно научились скрываться и выживать во враждебной Галактике. В цветовой схеме мира-корабля смешались холодные оттенки синего, серого и зелёного, напоминающие о тёмных туманностях и ледяных кометах, что часто встречались за время их длительного плавания у галактического края. Ни один искусственный мир не сравнится с Мимеарой в широте применения камуфляжных схем. 47
ЯСНОВИДЦЫ И КОЛДУНЫ Эльдарские ясновидцы вышивают собственный искусный узор на гобелене будущего. Будучи обладателями удивительных психических способностей, эти прорицатели уводят нити судьбы эльдар подальше от катастроф и поближе к последовательному пути к господству. На борту мировкораблей ясновидцы обращают свой взор на ход истории, тщательно планируя каждую военную операцию эльдар. В разгар сражения эти мистики кидают сверкающие руны, чтобы наилучшим образом дирижировать грациозными наступлениями и совершенными контратаками своих соратников. Манипулируя течением реальности, они извлекают пользу для эльдар и насылают беды на головы врагов. Исполнение сложных планов ясновидцев порой растягивается на тысячи световых лет и несчётные столетия, ведь даже незначительные явления, как, например, взмах крыльев бабочки, могут кардинально изменить будущее. Под заботливым руководством ясновидцев раса эльдар выживает на просторах Галактики, делающей всё для их уничтожения. За благородными ясновидцами идут колдуны – боевые псайкеры, использующие свой пси-дар для усиления союзников и ослабления врагов. Они выделяются ещё и тем, что прошли Путь воина, а значит на их душе лежит метка Кхаина. Им легко даются разрушительные силы; тогда как умения ясновидцев чаще можно назвать тонкими и далеко не сразу заметными, навыки колдунов в грубой форме проявляются здесь и сейчас. Колдуны вооружаются психически настроенными ведьмиными клинками и поющими копьями, которые гудят от сдерживаемой энергии. Их место в самой гуще боя, где они могут нести ненавистным врагам смерть как посредством заклинаний, так и с помощью мерцающих мечей. Руна мистического глаза встречается в разных вариантах и указывает на предпочитаемые её носителем психическую дисциплину и методику предсказаний. РУНЫ ПСАЙКЕРА На Пути ведьмы эльдар учатся усмирять свои силы с помощью непростых психочувствительных рун из призрачной кости. Их используют не только для гаданий, но и как обереги, которые накаляются и выгорают, если поток энергии варпа оказывается чересчур бурным. Благодаря этим костяным рунам ясновидцы способны определять течение реальности, что для них важнее всего, и исходя из полученных сведений вести свой народ в нужном направлении. Однако из-за этой деятельности их судьба становится незыблемой; необычным побочным эффектом одержимости ясновидцев метафизической наукой является постепенное превращение их тела в хрупкий психокристалл. Когда метаморфоза почти полностью завершается, дряхлеющий ясновидец уходит в последний путь к куполу Кристальных провидцев и присоединяется к своим предшественникам, как очередная неподвижная статуя, навеки связанная с бесконечной цепью искусственного мира. 48
49
АВТАРХИ Для народа, который значительно полагается на собственные войска в борьбе за выживание, умение координировать действия армий ценится превыше всего. Именно в этом и заключается долг автарха – в совершенстве изучить имеющиеся у эльдар неисчислимые методики ведения войны и направлять собратьев к победе. Избравшие Путь командования должны быть самыми способными, так как они возлагают на себя бремя ответственности за выживание целой расы. Со временем каждый автарх понимает, что путь к военному превосходству лежит не столько в гуще схватки, сколько в умении полностью видеть картину битвы. Когда автарх возглавляет армию эльдар, руководимую его советниками-ясновидцами, она работает как часы; все её составляющие идеально взаимодействуют друг с другом и формируют войско, которому сложно противостоять. Понимание особенностей каждого элемента эльдарского воин­ства наделяет автарха непревзойдённым стратегическим гением, которого экзарху, одержимому одним аспектом кровавого ремесла Кхаина, никогда не достичь. Тем не менее многие автархи управляют своим воинством с передовой, при необходимости зачастую влезая в рукопашную. Для аспектного воина успех заключается в способности воплотить отдельную сторону воинственного характера Кхаина, слиться с ритуальным оружием настолько, чтобы разить врагов со сверхъестественными изящностью и простотой. Для автарха же главным достижением является обретение всей мощи Кхаина сразу с целью одержать победу без серьёзных потерь и доказать превосходство эльдарской расы. Чем витиеватее эльдарская руна, тем больше значений она имеет. Так символ автарха говорит о гармоничном сочетании агрессивности воина с проницательностью предводителя. ЯЗЫК ЭЛЬДАР Чужаку понять язык эльдар практически невозможно, за исключением разве что самых элементарных определений, так как большая его часть напрямую воздействует на психику эльдар, а также ссылается на мифические места, персонажей, давние времена и события. Эльдар также общаются при помощи языка поз и жестов; при необходимости два эльдар могут вести диалог только посредством телодвижений. Письменность эльдар не менее сложна. Каждый символ — это не просто буква, как в имперском готике, а набор понятий. Что ещё необычнее, многие из таких идеограмм приобретают разное значение в зависимости от того, где используются: в рукописях, в священных письменах древних эльдарских домов, на рунических костях ясновидцев или на боевых машинах. 50
СТРАЖНИКИ Облачённые в психореагирующий доспех и оснащённые смертельным сюрикенным оружием, стражники являются по-настоящему способными воинами эльдарских армий. Быстрые от природы и полные решимости спасти свой искусственный мир любой ценой, стражники более чем внушительный противник для пехотинцев низших рас. Стражники набираются из гражданского населения мировкораблей и принимают участие в бою, как бойцы штурмовых формирований, пилоты и артиллеристы. Таким образом все эльдар в тот или иной момент жизни могут примерить на себя роль безжалостного убийцы, если так повелит судьба. На фоне постоянного сокращения численности эльдар подобного рода ополчение остаётся наиболее крупной силой в армиях искусственных миров, но это нисколько не значит, что его используют бездумно. Каждая эльдарская жизнь бесценна, и её нельзя растрачивать на пирровы победы или ненужные героические самопожертвования. Для наибольшей эффективности стражников сопровождают антигравитационные платформы вооружения, чьи расчёты в первую очередь поражают приоритетные цели на поле боя. Если враг подберётся слишком близко, стражники-защитники могут выполнить отступление с боем, так как их оружие способно вести точный огонь и на ходу. Когда эльдарский стражник надевает военную форму, его прежнюю жизнь вытесняет трепет битвы. Мысли о мире и спокойствии заменяет желание уничтожить врагов и одержать славную победу. Если раньше струны его души затрагивали сладкие мелодии звёздной арфы, то на войне его сердце заставляет учащённо биться заунывная песнь сюрикенных катапульт и взрывов гранат. Руна стражников отражает представление эльдар о триединстве, которым обитатели искусственных миров руководствуются как в повседневной жизни, так и на поле битвы. СТРАЖНИКИ-ШТУРМОВИКИ Несмотря высокою цену эльдарской жизни, порой холодный расчёт вынуждает автархов выделять отдельные войска для штурма и кровавых рукопашных схваток. Стражники-штурмовики встречаются в воинствах редко, но идеально подходят для погружения в безумный водоворот ближнего боя. Вооружённые сюрикенными пистолетами и цепными клинками с кристаллическими зубьями, они набрасываются на порядки противника, в ярких брызгах крови разрубая плоть. Однако в отличие от грубой бойни, устраиваемой другими расами, в учиняемом стражниками насилии можно увидеть своеобразную красоту: цепные мечи выписывают в воздухе кровавые восьмёрки, добираясь до горла неприятеля; проворные эльдар уклоняются и пригибаются от беспорядочного вражеского огня, после чего в упор открывают стрельбу из своих сюрикенных пистолетов. 51
ОСЕДЛАВШИЕ ВЕТЕР Стражники, пилотирующие в бою реактивные мотоциклы, известны как Оседлавшие Ветер. Эльдарский реацикл представляет собой обтекаемое одноместное средство передвижения, работающее на мощном антигравитационном моторе, который развивает такую скорость, что без молниеносной реакции, как у эльдар, может нести большую опасность самому наезднику, нежели врагу. С опытным пилотом эти невероятные машины способны пролететь по несколько миль за один удар сердца, прежде чем с близкого расстояния обрушить ураган сюрикенов на ряды противника. Хоть как-то отплатить им практически невозможно, поскольку гравицикл мало того, что быстр, так ещё и достаточно проворен, чтобы вовремя спрятаться в укрытии, пока выжившие только-только оправляются от внезапной атаки. Совладание с реактивным мотоциклом эльдар расценивают как возбуждающий вызов своим способностям. У любого реацикла крайне чувствительное управление: длинные и изогнутые крылья-стабилизаторы с обеих сторон позволяют наезднику делать исключительно крутые развороты в воздухе, и при умелом использовании мощный антигравитационный двигатель способен бросить летательный аппарат в крутое пике или, наоборот, помочь резко набрать высоту. Даже у эльдар уходят годы практики на то, чтобы справиться с потенциалом гравицикла, но те, кому это удаётся, находят понимание со своим «жеребцом», как всадники из эльдарской мифологии. Оседлавшие Ветер часто идут в авангарде воинств искусственных миров, поскольку их скорость и манёвренность делает из них идеальных разведчиков и охотников. В первом амплуа они с криками несутся впереди эльдарских войск, держась у самой земли, чтобы не быть замеченными системами противовоздушной обороны противника. Таково мастерство Оседлавших Ветер, что они, не задумываясь, проносятся сквозь плотно заставленные деревьями джунгли или виляют по развалинам улиц разрушенных городов. Неприятель часто даже не замечает вой двигателей реацикла, пока тот не промчится мимо, после чего остаётся только беспомощно наблюдать, как эльдар стремительно удаляется. В качестве охотников Оседлавшие Ветер действуют не менее профессионально; пока внизу жертва роется в грязи, гравициклисты кружат над ней подобно хищным птицам, а после с поразительной быстротой спускаются, стреляя из всех орудий, и затем снова разлетаются. Опирающаяся на оперение из трёх линий руна небесного меча часто символизирует восходящего воина и служит для обозначения взводов Оседлавших Ветер, которые несут стремительную и неизбежную смерть с небес. Почувствуйте потоки ветра на своей коже, услышьте его пронизывающий крик у себя в ушах. Внемлите этому Оседлавшие Ветер, дети бури. Сердце, вождь Сайм-Ханна зову внимательно, ибо мы не кто иные, как Нуаду Огненное 52
«ГАДЮКИ» Выбивая из земли клубы пыли и испарённой крови, взводы «Гадюк» стремительно проносятся сквозь дым над полем боя. Пока пилот лавирует по долинам и лесам, на облегающем экране машины мигают направляющие его руны, а наводчик поворачивает турельную установку из стороны в сторону, с холодной точностью целясь во врагов. В идеальном построении взвод «Гадюк» может разрывать на части любого противника, сконцентрированными очередями сюрикенных пушек превращая лёгкую пехоту в алую дымку, в то время как лазерные и плазменные заряды проделывают дымящиеся отверстия в танках и транспортах. Крупная и обтекаемая «Гадюка» занимает важную нишу между высокоскоростными взводами Оседлавших Ветер и батареями огневой поддержки «Ярость Ваула». «Гадюка» – новинка ремесленников Сайм-Ханна – нашла применение в воинствах почти каждого искусственного мира за удачное совмещение манёвренности, огневой мощи и хорошей защиты, и, завидев узнаваемый силуэт на поле боя, враг уже научился её бояться. «Гадюки» часто встречаются в армиях миров-кораблей, обеспечивая стражников огневой поддержкой в какой бы местности их силы ни развернули. Экипажи этих быстрых, как стрела, ударных гравилётов обычно состоят в близких отношениях, что позволяет им лучше координировать свои атаки; нередко бывает, что к одной «Гадюке» приписывают кровных родственников. Прежде всего, это касается таких искусственных миров, как Сайм-Ханн, где сиблинги связываются узами войны при переходном обряде. Для обозначения «Гадюки» используется рогатая руна небесного меча. Рога чаще указывают на бога-охотника Курноуса, но здесь они говорят о роли «Гадюки» на поле боя, где она предстаёт воздушными хищником, несущим смерть с небес. О, коварные эльдар! У них в руках были звезды, а ныне они лишь перебирают пыль своего некогда великого царства. Несмотря на весь их интеллект и мистицизм, они не сумели укротить зверя внутри себя и усмирить диких чудовищ из Тени. Так почему же мы должны слушать их? Инквизитор Грюнвальд, Ордо Ксенос 53
БАТАРЕИ ОГНЕВОЙ ПОДДЕРЖКИ «ЯРОСТЬ ВАУЛА» О чередная взрывная волна окатила скалобетонную баррикаду, осыпая Ынайдхека пылью и камнями. Вражеская артиллерия продолжала наносить удары из руин города, дождём из снарядов поливая позиции эльдар. Неподалёку наружу выбило боковую стену полуразрушенного жилого блока, и здание рухнуло на заваленную булыжниками улицу. Тот факт, что в Империуме подобного рода беспорядочный обстрел считался эффективным, уже многое говорил о его методах ведения войны. Совсем скоро Ынайдхек и его сородичи покажут людям, что такое настоящее искусство смерти. Мягко прозвучавшие команды срезонировали в шлеме, приведя Ынайдхека в действие. С лёгкостью заняв своё место в кресле наводчика вибропушки и пробежав по рунам управления, он почувствовал слабое гудение, когда крупное орудие развернулось на антигравитационной платформе. Изящный ствол нацелился на разрушенный городской пейзаж за укрытием, и корректировщица Корнеллия откалибровала частоту генераторов, исполнив на контрольной панели миниатюрный танец ловкими пальцами. Теми самыми пальцами, которыми не так давно она касалась его кожи. Но сейчас это ничего не значило. Главное – смерть ненавистного врага. Сквозь завесу из пыли и дыма Ынайдхек едва различал поблизости очертания других пушек из его батареи. Где-то там в городе воинство готовилось к контратаке, прощупывая линию фронта в поисках слабых точек. Вскоре автарх даст команду своим воинам нанести смертельный удар, но до того момента Ынайдхек и его боевая единица не сделают и шагу с места. Ждать оставалось недолго. Неожиданно противник прекратил бомбардировку, и грохот падающих снарядов сменила многозначительная тишина. Не сводя глаз с видоискателя орудия, Ынайдхек принялся считать вдохи. Вдалеке послышался какой-то лёгкий шорох, который поначалу он принял за ветер, дующий среди развалин, но с каждой секундой он нарастал, пока в нём безошибочно не стал различаться рёв сотен голосов, слившийся в один неразборчивый вой. В поле зрения показались первые имперские солдаты, одетые в грязную серую униформу и с покрытыми пылью и сажей лицами. Не выпуская из рук оружия, они бежали вперёд с ненавистью в глазах. Эльдарская артиллерия плывёт над землёй на тихо гудящих антигравитационных платформах и на ходу стирает в пыль врагов искусственного мира. В отличие от примитивных твердотельных снарядов, запускаемых орудиями низших рас, эти элегантные батареи несут смерть в виде облаков моноволоконной нити, мощных акустических волн и бурлящих сгустков аккуратно сдерживаемой энергии варпа. В честь своего бога-кузнеца эльдар называют платформы вооружения Яростью Ваула. Как Ваул выковал клинки для Кхаина, так и артиллерийские батареи оказывают помощь войсковым группам стражников. Каждая из них обслуживается опытным расчётом из двух стражников – заряжающего и корректировщика, которые, работая сообща, создают настоящую стену огня. Большинство из тех, кто по глупости осмелился попасться в перекрестье визира эльдарской батареи, превращаются в ленты окровавленного мяса или лужу разжиженной плоти, так и не поняв, что их убило, когда на вражеские линии быстро падают облака смертельной моноволоконной проволоки, а жужжащие лучи преобразуются в ещё более разрушительные звуковые лавины. В действительности, тем, кто погибает от этих незримых заслонов, ещё везёт, так как по крайней мере они умерли быстро. Тех же, кому не посчастливится угодить под выстрел страшной деформирующей пушки, ждёт участь куда ужаснее; сверкающая точка рядом с ними стремительно увеличивается до ревущей воронки, забирающей вопящих врагов из материального измерения в варп. О том, что после случается с этими несчастными, лучше вообще не говорить. С приглушённым шёпотом гармоническая камера орудия начала разгоняться на полную мощь, пока её ядро не закричало, как пленённый демон, до смерти желающий вырваться на свободу. Невидимый, но в высшей степени смертоносный акустический луч вибропушки пронёсся в сторону людей. Там, где он касался плоти, бойцы лопались, как шары с мясом, или складывались в себя, когда их скелеты превращались в прах. Несмотря на страшные потери, гвардейцы продолжали наступать, всего лишь слегка сбив шаг, когда карабкались по изувеченным трупам. На долю секунду Ынайдхек подумал, что им удастся пересечь заграждение, и инстинктивно потянулся к сюрикенной катапульте, но затем заговорили другие орудия батареи, и сокрушительная звуковая волна, образовавшаяся в том месте, где сошлись три акустических луча, оставила от противников только кровь и пыль. 54 Данная руна, изображаемая на батареях огневой поддержки «Ярость Ваула», указывает на постоянно высокое качество творений Ваула, равно как и многих оружейников разных миров-кораблей, которые соперничают друг с другом в совершенствовании своих изделий.
БОЕВЫЕ ШАГОХОДЫ С помощью своих парных пушек ловко пробирающиеся по полю боя шагоходы наполняют воздух воющими сюрикенами, свистящими ракетами и яркими лучами энергии. Лёгкой поступью эти машины покрывают многие лиги между линиями фронта; они перемещаются с поразительной грацией благодаря гироскопическим стабилизаторам и длинным вывернутым назад ногам, без проблем проходя даже по руинам имперских городов. Боевой шагоход намного прочнее, чем может показаться. Он сделан из ударостойкого психопластика, а пилот к тому же защищён мерцающим силовым полем, спасающим от тяжёлого вооружения. Эльдар используют боевые шагоходы в своих войсках как разведывательные единицы, развёртывая их взводы далеко впереди войсковых групп стражников. В отличие от имперских и орочьих шагоходов со скрипящими и шипящими сервоприводами, эльдарская техника передвигается с едва слышимым шёпотом, а их энергетическая сигнатура часто бывает настолько мала, что они проходят полностью незамеченными для систем автоматического обнаружения. Если взвод столкнётся с противником, он либо незаметно проскользнёт, чтобы предупредить своих сородичей, либо устроит смертельную засаду, где как раз и пригодится тяжёлое вооружение боевого шагохода. Как со многими другими эльдарскими боевыми единицами, шагоходы добиваются оптимальной эффективности, когда их развёртывают в группах по три. Пилоты из числа стражников тренируются вместе в ночь перед сражением, благодаря чему их разум настраивается на реакции братьев и сестёр, и бойцы действуют все как один. Подобно стае хищников шагоходы преследуют жертву по руинам и задымленным зонам боев, осматривая горизонт тремя парами глаз. Когда угрозу удаётся засечь, пилоты сразу бросаются вперёд, координируя потоки огня или неожиданно проводя стремительные наступления. С помощью комплекса вооружений взвод повышает свою тактическую гибкость; каждый боевой шагоход может взять либо спаренные противопехотные орудия вроде сюрикенных пушек, либо мощные пушки, такие как светлое копьё, чтобы расправляться с вражеской бронетехникой. Переключаясь между режимами рассеянных и сфокусированных энергетических выстрелов, боевой шагоход может уничтожить практически всё на своём пути. Руна боевого шагохода говорит о способностях и скорости этих машин во время их охоты на жертву, тогда как стражники-пилоты гордо воплощают дух Курноуса, рогатого бога охоты у эльдар. 55
ГРАВИТАНКИ Пуская отблески солнечного света от своих изогнутых корпусов, «Соколицы» и «Волновые змеи» носятся по полю боя, словно ястребы на охоте. Легко скользя над опасным ландшафтом, эти изящные машины погружаются прямо в зону боевых действий, где бесстрашные пилоты посреди бурлящего хаоса битвы выгружают отряды стражников и аспектных воинов. Между тем, «Огненные призмы» и «Сплетающие ночь» крадутся позади воинства, устраивая яркие обстрелы гиперсфокусированными лучами света или грозовыми тучами моноволоконной проволоки, чтобы расправиться с перехитрённым противником. Гравитанки эльдар выполнены в том же характерном для этой расы элегантном стиле, сильно контрастирующем с грубой техникой низших рас. Каждая машина произведена по одним и тем же фундаментальным принципам, которые ставят скорость и изящество превыше глупой физической прочности. Все гравитанки могут совершать настоящие перелёты на короткие дистанции, но в бою они держатся на низкой высоте, чтобы высматривать жертв. Корпусы из психопластика, матрицы целенаведения, голополя и двигатели с отклоняемым вектором тяги в совокупности образуют быструю и смертоносную боевую машину, а герметичные десантные отсеки у транспортов защищают даже от вакуума, благодаря чему перевозить пассажиров в космической тьме столь же просто, как и в планетарной атмосфере. И хотя миры-корабли держат великое разнообразие моделей гравитанков, увидеть любого из них в составе воинства порой достаточно, чтобы лишить мужества вражеских танковых командиров и пеших солдат. 56 Руна «Огненной призмы» изображает пущенную издалека стрелу, на наконечнике которой видны рога Курноуса. Прямота и честность направляют стрелу богаохотника, точно как и луч призменной пушки, чей свет несёт только смерть. Руна «Сплетающего ночь» изображает перевёрнутого сумеречного паука с раскрытыми хелицерами и широко расставленными передними конечностями, будто он опрыскивает свою жертву ядом. Она символизирует древнюю и смертельную угрозу, что каждым выстрелом подтверждает боевая машина, выбрасывающая мерцающую паутину из острых как бритва нитей, разрезающих врагов на кусочки. Руна «Волнового змея» имеет множество смыслов: атака с разных направлений, сокрушительный поток, извивающаяся змея. Умело уходя от вражеского огня и неся разрушение, «Волновой змей» бесстрашно доставляет в бой свой смертоносный груз.
57
СТРАННИКИ Бесшумные и смертоносные, как испепеляющий взгляд Азуриана, эльдарские странники перемещаются во тьме подобно теням и занимают выгодные позиции на поле боя, откуда постоянно выискивают важные цели и лёгким движением руки обрекают на гибель вражеских командиров и жрецов. Когда в перекрестье прицела показывается жертва, снайперу хватает одного удара сердца, чтобы определить расстояние, направление ветра и отклонение выстрела, прежде чем нажать на спусковой крючок. Когда цель падает замертво с лопнувшей головой и хлещущей из шеи кровью, в рядах противника случается полное замешательство. А стрелка нет и следа – странник тут же исчезает, отправляясь на поиски другой огневой позиции и новых целей. Свободное братство странников состоит из тех, кто оставил запреты своих сородичей или кого изгнали с родного миракорабля. Эти воины-странники путешествуют вдали от дома, посещают разные миры и встречаются с цивилизациями пришельцев. За время своих скитаний они многое узнают о вселенной, пока выискивают давно потерянные порталы Паутины, забытые девственные миры или артефакты, пропавшие ещё до Грехопадения. Многие остаются преданны своему искусственному миру, и, когда ему грозит опасность, возвращаются домой, чтобы присоединиться к воинствам. Практически невидимые благодаря хамелиолиновым накидкам, странники действуют вдалеке от основной армии, всегда готовые снять подходящую цель из своей длинной винтовки. Такова их бесподобная меткость, что даже неприятеля в тяжёлых доспехах они могут свалить одним точным попаданием. Руна изгоя часто используется для отображения странников и их методов войны. Она воплощает в себе общие представления о нестандартных способах ведения боя, об алогичной тактике и охоте за тенями – всех тех стратегиях, что применяют странники, из раза в раз обхитряя врагов. В Галактике, что некогда нам принадлежала, мы ходим как привидения. костям планет. напоминанием 58 Бесшумно бродим по руинам городов и Каждое совершаемое нами убийство служит врагам о том, что, пусть наш свет и померк, эльдар всё равно сумеют отомстить. Иллик Ночное Копьё
ДУХОВИДЦЫ Вокруг духовидцев собирается холодная потусторонняя энергия, пока они неслышным шагом идут навстречу врагу. Находясь наполовину в мире живых, а наполовину в царстве мёртвых, они видят смертность, как колышущийся покров, за который душа может пройти при правильно проведённом ритуале и с верным настроем. Из-за способности общаться с почившими на плечи духовидцев ложится обязанность руководить призрачными воинствами в битве, направляя их огонь и помечая для них нужные цели. В действительности это очень ценный дар, так как умершие не способны нормально приспособиться к реальности, хотя и стараются осмыслить материальный мир, который давно променяли на загробный. Но бывает так, что даже духовидцы не могут уцепиться за настоящее измерение, так как мёртвые шёпотом постоянно зовут их в своё царство. Для созданий вроде эльдар, склонных к различного рода зависимостям, шагнуть в лимб загробной жизни сродни всепожирающему опыту, пятнающему душу. Первые духовидцы появились на заре создания бесконечных цепей, когда покойные прекратили путешествовать вовне для перерождения и стали переходить после смерти в камни душ. Из этих кристаллических тюрем души обращались к живым, но среди эльдар существовали те, кто слышал их голос отчётливее остальных. И когда один из таких мистических первопроходцев ответил на зов своей почившей возлюбленной, он положил начало институту духовидцев. С того самого дня многие прошли его путём, так как эльдар приходится полагаться на мёртвых почти так же часто, как и на живых. Руна духовидцев порой ассоциируется с Иннеад, зарождающимся богом мёртвых, и загадками бесконечной цепи. Духовидцы носят эти символы, чтобы показать, что они стоят между миров, но не принадлежат ни одному из них. Э льдрет оглядела поле боя и ощутила неприятную безысходность. Её ведьмовское видение показывало всюду осколки обжигающей боли и страданий в тех местах, где пали эльдарские воины, сущности которых представлялись ей колышущимся огнём. Запустив свою ментальную проекцию в бушующий ураган эмоций, она позвала мёртвых и до боли в сердце отчётливо различила холодные точки света в этом пламени, принадлежавшие отделившимся от тел душам, что пытались ей ответить. Однако она искала не только что убитых. Из темноты вышагнула призрачная стража – группа гигантов с массивными де-косами в руках. В глазах Эльдрет они были теми же воинами, что и при жизни: высокими и гордыми героями с лицами, триумфально обращёнными к звёздам. Сердце переполнилось чувствами, когда она повернулась к ним, уже собираясь позвать их, чтобы они были вместе, но тут, словно издалека, над полем боя раздался другой голос. Духовидица Ынкхария приказывала ей отправляться в бой. С усилием подняв свою деформирующую косу, Эльдрет зашагала вперёд на вытянутых ногах из призрачной кости, чтобы встать в строй к своим сородичам. 59
ВОИНЫ-ПРИЗРАКИ ПРИЗРАЧНЫЕ ВЛАСТЕЛИНЫ Как настоящие знатные герои среди ходячих мертвецов, длиннорукие и длинноногие призрачные властелины гордо шагают по полю боя, обрушивая опустошительные залпы яркой энергии. Благодаря невероятной прочности своей оболочки из призрачной кости, их практически невозможно повредить. Болтерные снаряды безвредно взрываются об их величавые фигуры, а выстрелы из лазганов докучают им не более, чем звёздный свет. Даже из тяжёлого оружия трудно причинить им хоть какой-то ущерб, поскольку часто противотанковые ракеты и обжигающие сгустки плазмы оставляют только почерневшие пятна на их оболочке. Как сопротивляется тело неукротимого призрачного властелина, так борется и населяющий его дух эльдарского воителя, чьи воспоминания о войне подвигают его сокрушать врагов. Каждый призрачный властелин представляет собой ценную составляющую воинства мира-корабля. И тело, и приводимая им в движение душа глубоко почитаются как реликвии ушедших эпох, поскольку лишь духи величайших эльдарских героев способны вдохнуть искусственную жизнь в эти оболочки из призрачной кости. Давно почившая аристократия сражается, как и прежде; если кто-то отдавал предпочтение рукопашной схватке или искусству нести смерть издалека, это отразится на выборе оружия призрачного властелина. Как благородные предки, призрачные властелины нередко входят в состав военных советов эльдар, своей мудростью и опытом помогая принимать решения ясновидцам и автархам. И хотя ввиду своего сумеречного существования сородичам они часто кажутся отчуждёнными, к словам призрачных властелинов нельзя относиться несерьёзно, ибо со смертью приходит знание, недоступное живым. ПРИЗРАЧНАЯ СТРАЖА На пустых лицевых щитках появляющейся из сумерек призрачной стражи отражаются только всполохи огня и напуганные лица их врагов. Раздирающая саму реальность энергия, выпускаемая из их пушек, выворачивает солдат наизнанку или с криками выбрасывает их из материального измерения. Внутри каждой такой конструкции спрятан не грубый кибернетический мозг, как у автоматонов Адептус Механикус, а душа умершего эльдарского воина, которую призвали из-за пелены. Процесс создания воина-призрака эльдар находят крайне неприятным, поскольку, пусть их богов больше не существует, они по-прежнему надеются на покой после смерти. Несмотря на то, что мистический лимб предоставляет безрадостное существование, многих бесконечная цепь искусственного мира всё равно на какое-то время избавляет от ужасов Галактики, являя собой настоящую тихую гавань, куда не добраться Губительным Силам. Поэтому с большим прискорбием духовидцам приходится погружаться в потусторонний мир, чтобы привлечь души эльдар, которые с неохотой и печалью, но тем не менее по собственной воле покидают бесконечную цепь и переселяются в камень души, затем помещаемый в боевую конструкцию из призрачной кости. Наиболее распространённым типом подобного рода войск является призрачная стража, которая продвигается при замогильной тишине, нарушаемой только чудовищным звуком рвущейся ткани реальности, когда открывают огонь призрачные пушки и деформирующие косы. 60
ПРИЗРАЧНЫЕ РЫЦАРИ Возвышающийся над полем битвы призрачный рыцарь обозревает окружающих его врагов, словно мстительный бог войны. Оснащаемый либо громадными энергопушками, либо колоссальным мечом и щитом, этот гигантский воинпризрак способен обрушивать опустошительные слепящие лучи издалека или в рукопашную прорываться сквозь строй противника. Внутри его корпуса из призрачной кости находится пилот, общающийся с душой своего близнеца, поскольку данная конструкция управляется одновременно двумя эльдар, которые действуют как единое целое – живым и мёртвым. У эльдар связь между близнецами куда прочнее, чем у других рас. Если один умирает, второй не теряет с ним контакта даже за пеленой. Именно эта уникальная особенность и позволяет функционировать призрачным рыцарям. Только благодаря совместным усилиям духа и смертного такая крупная конструкция перемещается столь стремительно и грациозно и безошибочно расправляется с врагами. В надежде унять горе, целиком посвятив себя войне, многие эльдарские сиблинги соглашаются на пилотирование призрачного рыцаря, если их вторая половинка исчезает. Такова сила и мощь призрачных рыцарей, что нередко им поручают одно из наиболее опасных заданий для искусственных миров – сбор мистических предметов со старых миров. Только этой конструкции по плечу выстоять в затронутой варпом среде, справиться с демоническими заражениями, что мучают эти планеты, и вернуться с нетронутыми артефактами. ПРИЗРАЧНЫЕ КЛИНКИ Мерцающие мечи-призраки и изогнутые топоры Призрачных Клинков играют шутки с броней смертных. Удерживаемые в сверхъестественно сильных руках мечи при каждом ударе разрубают и рассекают самых могучих врагов, и даже танки не выдерживают натиска Призрачных Клинков. Внушающие страх даже своим живым сородичам, воины-призраки составляют исключительные ударные войска. Огромный размер, непомерная мощь и бесстрашие делают их грозными бойцами, способными прорвать линию фронта за одно наступление, от которого у неприятеля кровь стынет в жилах. Призрачные Клинки управляются эльдарскими душами, чей гнев не охладила даже смерть, из-за чего он не даёт им покоя в загробной жизни и пересекает пропасть между мирами. Именно такие духи наделяют воинов-призраков их вошедшей в легенды яростью в бою. Тогда как призрачная стража сохраняет дистанцию и бьётся с отстранённой методичностью, Призрачные Клинки идут на крики умирающих и туда, где наиболее плотная толпа. Возвышаясь над противниками, они зарубают их могучими ударами, пятнающими их оболочку кровавыми узорами. Многие эльдар верят, что Призрачными Клинками командуют души тех, кто погиб, будучи охвачен жаждой битв Кхаина, или с кем обошлись до того подло, что горечь поражения не давала им покоя на том свете. Так или иначе, Призрачные Клинки являются опасным оружием в арсенале эльдар с миров-кораблей, на которое ясновидцы и автархи полагаются всё чаще, чтобы отсрочить закат своей цивилизации. 61
ПРИЗРАЧНЫЕ ИСТРЕБИТЕЛИ «БОЛИГОЛОВ» Проносясь по небу, призрачный истребитель типа «Болиголов» пускает ударную пси-волну ужаса из капсулы ментального проецирования, которая усиливает и без того внушающие способности пилота-духовидца, распространяя страх и волнение во всём радиусе действия. В то же время духи покойных эльдар активируют расположенные под крыльями тяжёлые деформирующие косы, которые посылают энергетические импульсы, вырывающие из тела душу и оставляющие только пустую безжизненную оболочку. Будучи вестником горя, «Болиголов» одним своим присутствием вызывает у врагов головную боль задолго до того, как они услышат вой его двигателей или увидят его силуэт, служащий дурным знамением. Этот необычный летательный аппарат скользит по воздуху с пугающими изяществом и скоростью, и находящимся на земле он напоминает мерцающий фантом, который мчится сквозь поднявшуюся над полем боя пелену. Пока духовидец совершает манёвры, его разум просеивает разрозненные мысли призрачного второго пилота аналогично тому, как обычными чувствами обозревает горизонт на наличие врагов. Ни одному существу не скрыться от «Болиголова» – ни человеку, ни демону, ни чудовищному зверю. 62 Как соответствует его потустороннему образу, призрачный истребитель типа «Болиголов» предназначен запугивать противника и сеять панику в его рядах, действуя далеко впереди воинства. Но несмотря на свою бесспорную эффективность в качестве оружия устрашения, эльдар считают гнусным его использовать и потому с большой неохотой призывают духов предков, чтобы сделать из них столь жуткий инструмент смерти. Однако именно они наделяют истребитель его зловещей силой и ужасной репутацией. Руна призрачного истребителя «Болиголов» изображает рога Охотника Судеб на вершине скелетообразного символа выходца с того света. Та же самая руна используется для «обрезания старушечьей верёвки» – проводимого воином акта по обрыванию связи между телом и душой, чем он рискует вызвать гнев у тени умершей МорайХег, ибо такое вправе делать только бог, а не смертный.
Ч удовищный крик тиранидского роя прокатился по порядкам эльдар подобно ударной волне и эхом отразился от сломанных шпилей и треснутых бульваров искусственного мира Иянден. Высоко подняв поющее копьё над головой, ясновидец Фэрин Яркое Солнце запрыгнул на громадную дымящуюся тушу зверя-орудия и отдал команду второму эшелону Зловещих Мстителей перейти в наступление. Наполнив воздух ихорной дымкой, потоки сюрикенов пережевали ближайших врагов, словно те побывали в челюстях белого змия Огханотира. Тем не менее тираниды продолжали прибывать. На месте каждого инопланетного ужаса, что в конвульсиях падал на землю, из споровых мешков с щупальцами возникала, казалось, целая дюжина, рыча в предвкушении отведать эльдарской плоти. Возникающие при агонии его братьев и сестёр психические сигналы представлялись Фэрину холодными ножами, впивающимися в его кожу. Что хуже, он ощущал, как сам мир-корабль противится присутствию тиранидов, чья ужасная тень в варпе удушающей завесой накрывала дух Ияндена, пока их живые пушки раздирали тело из призрачной кости. В нескольких ярдах от себя ясновидец заметил, как очередная линия стражников исчезает в накатывающей волне монстров, и услышал, как крики умирающих утопают в какофонии отвратительных животных звуков и перестуке хитина. На замену павшим бойцам устремились новые, но это было всё равно что кидать камни в бушующее море. Впервые за долгие годы Фэрин почувствовал подлинное отчаяние, скребущее у него в душе, ибо понимал, что наблюдает гибель своего дома. Но, изгнав эту мысль из головы, он сказал себе: «Нет!». Если он обречён отправиться к праотцам, тогда пусть лучше он уйдёт с оружием в руке и с тёмным зовом Кхаина, отзывающимся в крови. С пронзительным боевым кличем Яркое Солнце вознёс копьё и двинулся в атаку на рой. Ясновидец сделал всего несколько шагов навстречу врагу, как ледяной ветер налетел на его душу. Инстинктивно он понял, что предки присоединились к нему, а не наоборот, и спустя мгновение тень «Болиголова» упала на поле боя. Даже чужаки, похоже, ощутили его приближение, поскольку их ряды пришли в замешательство. С воем двигателей первый истребитель промчался над Фэрином, и биокошмары рухнули, будто их подрезали невидимой косой. Артиллерийские организмы превратились в безмозглых существ, как только их вожаки, корчась в судорогах, попадали на землю. Присоединившиеся к сражению призрачные конструкции солнечными пушками проделали кровавые борозды в кишащей массе тварей. Кого-то из них похоронило под лавиной стрекочущих существ, но новые воины-призраки продолжали прибывать. Фэрин испытывал глубокое сожаление, видя, как мёртвые вынуждены биться бок о бок с живыми, но сейчас было не до оплакивания душ его народа. Сплотив своих воинов, он ринулся в бой и принялся разить врагов поющим копьём, снова и снова вонзая его в их тела, чтобы помочь покойным в их общей борьбе за выживание Ияндена. 63
ЗЛОВЕЩИЕ МСТИТЕЛИ Приглушённый вой сюрикенных катапульт извещает о прибытии Зловещих Мстителей, и спустя мгновение авангард вражеской армии падает в конвульсиях, разрубленный в буре секущих лезвий. Смертоносные в атаке и непоколебимые в обороне, Зловещие Мстители из раза в раз доказывают своё превосходство в условиях меняющегося лика войны. Темно-синие доспехи Зловещих Мстителей, погружающихся в реку битвы снова и снова, гордо венчают высокие гребни с плюмажем, а их обрядовое оружие, сюрикенная катапульта, позволяет расправляться как с кишащими ордами, так и с элитными боевые единицами с хорошей защитой. Они настоящие мастера приспосабливаться ради достижения победы, в зависимости от противника демонстрирующие то несгибаемую силу звёздной стали, то текучесть воды. Им под силу справиться с чем и с кем угодно, за исключением разве что тяжелобронированных целей вроде дредноутов. Зловещие Мстители – духовные сыновья Азурмена, первого среди лордов-фениксов и старейшего из Азурии. Эти аспектные воины остаются самыми распространёнными – их храмы есть почти в каждом искусственном мире. В настоящее время их число только увеличивается по мере того, как всё больше эльдар встают на Путь воина. Названия некоторых из них вошли в легенды; например, о храмах Серебряного Гребня, Траурного Шлема и Заходящей Луны говорят с придыханием и большим почтением по всей Галактике. Неважно в каком мире-корабле, но, когда автарх желает одержать уверенную победу над дикими племенами космоса, он обращается именно к Зловещим Мстителям. Руна Зловещих Мстителей несколько больше, чем у стражников, хотя у неё такой же «наконечник», что отмечает выдающееся положение этих аспектных воинов в эльдарском воинстве, равно как и их место на острие атаки. АЗУРМЕН Азурмен является первым лордом-фениксом. Его называют Рукой Азуриана, бессмертным служителем бога-отца в мире смертных. Вооружённый сверкающим зловещим мечом и преисполненный решительности и храбрости, Азурмен проложил свой воинский путь сквозь тысячелетия. Где бы он ни прошёл, враги содрогаются в ужасе, а армии эльдар собираются на войну. Существуя в камнях души своих древних доспехов, неизменная сущность Азурмена пережила несчётные столетия. Всякий могучий воин, что берёт его боевое облачение себе, становится вместилищем духа лордафеникса. Со времён Грехопадения истории о его подвигах доходят до искусственных миров, наполняя гордостью сердца сыновей и дочерей его аспектного храма. Вдохновляясь примером своих предшественников, многие экзархи разыскивают доспех Азурмена, чтобы узнать, достойны ли они воплотить в себе Руку Азуриана. 64
Посеребрённый Клинок Зловещих Мстителей из храма Посеребрённого Клинка можно узнать по шлемам с характерными черно-жёлтыми гребнями. Чёрный Шлем Как можно догадаться из названия, воины этого храма отличаются ношением чёрных шлемов. Заходящая Луна Серебряный Гребень Аспектные воины используют уникальные для своего храма цветовую схему и геральдику, никак не связанную с их искусственным миром. Рыцари Синевы Солнечный Клинок Рыцари Синевы ведут постоянные поиски Азурмена, тогда как Солнечный Клинок широко известен за проводимые им свирепые контрнаступления. 65
ЖАЛЯЩИЕ СКОРПИОНЫ Словно живые тени, Жалящие Скорпионы выслеживают свою жертву по тёмным и пыльным полям сражений. Плотные психореагирующие пластины их доспеха бесшумно сдвигаются на теле, когда они готовят к грядущей засаде цепные мечи и сюрикенные пистолеты. Как только ловушка захлопывается, Скорпионы бросаются в схватку из укрытий. В ближнем бою первый удар они наносят с помощью встроенных в их шлемы мандибластеров, лазерные укусы которых моментально повреждают и броню, и плоть. Затем под рычание цепных мечей с алмазной кромкой враги в фонтанах крови распадаются на куски, пока на поле битвы не остаются стоять только измазанные чужими внутренностями Жалящие Скорпионы. Несмотря на их относительно тяжёлую броню, эти аспектные воины являются профессиональными лазутчиками. Как намекает их название, они предпочитают подбираться к противнику как можно ближе, прежде чем начать смертельное наступление. Лорд-феникс их аспекта, Карандрас, наделил своих учеников зловещим терпением, из-за чего, говорят, стаи Жалящих Скорпионов часто лежат в засаде по несколько дней, пребывая в состоянии восторга от убийства задолго до того, как нанесут первый удар. Они обладают целеустремлённостью и сосредоточенностью хищника, поджидающего свою жертву, и подобно тени Кхаина обрушиваются на врага в наиболее подходящий момент. Руна Скорпиона изображает неторопливо подкрадывающегося убийцу и внезапное нападение, что указывает на два аспекта войны, совершенствуемые Жалящими Скорпионами. Она имеет скрытый тёмный смысл в эльдарской мифологии, но аспектные воины всё равно носят её с гордостью. КАРАНДРАС Личность Теневого Охотника Карандраса плотно окутана тайнами, и в сумраке истории на связанные с ним ужасные деяния и страшные секреты едва ли падает свет правды. О прошлом самого загадочного из лордов-фениксов до сих пор мало что известно, но самые зловещие легенды о его аспекте касаются его предшественника – Архры, Отца Скорпионов. Если верить тому, что рассказывают, Архра поддался тьме, засевшей в его душе, и теперь от него исходит чёрный свет Хаоса. Карандрас, храбрейший и хитрейший из членов его храма, в конце концов выследил своего старого учителя среди проклятых руин Зандроса и там затеял с ним бой, продлившийся семнадцать истощающих дней. Оба воина бились без передышки, пока Карандрас в итоге не растворился в небольшом участке тени и не исчез, тем самым приведя Архру в бешенство, что заставило его зарубить своих учеников и навлечь на себя ещё большее проклятие. 66
Обсидиановая Клешня Экзархов Жалящих Скорпионов часто можно узнать по разноцветной гриве датчиков. Невидимое Нападение Жалящая Тень Тяжёлый аспектный доспех Жалящих Скорпионов преимущественно окрашен в зелёный цвет с вкраплениями чёрного и жёлтого. 67
68
ВОЮЩИЕ БАНЬШИ Вопящий Клинок Пронзительные стенания Воющих Баньши поражают до глубины души, наполняя неописуемым ужасом. Суровые ветераны и хладнокровные убийцы чувствуют, как мышцы немеют, а сердце замирает, когда по полю боя прокатывается заунывный вой. После из клубов пыли появляются некие фигуры, закованные в броню цвета кости, мерцающие подобно призракам, и тогда жуткий звук звучит по новой, но уже громче и страшнее, парализуя всех поблизости. Пока противники не могут прийти в себя после такой акустической атаки, Воющие Баньши врезаются в их ряды, орудуя потрескивающими силовыми клинками. Аспект Воющих Баньши, преимущественно состоящий из женщин, воплощает быстроту, проворность и пугающий лик Кхаина. Эти воительницы оглушают и сбивают с толку противника, прежде чем напасть, дабы удостовериться, что никто не сможет сбежать от заряженного клинка их силового меча, которым они наносят удары с идеальной точностью. Чтобы свершить своё возмездие, Воющие Баньши стремительно несутся на противника, сокращая его ряды уже на этапе сближения посредством ведения огня из сюрикенных пистолетов. И когда они наступают, то едва касаются ногами земли, с лёгкостью пробираясь по руинам и густым лесам и перепрыгивая препятствия. Всё это время они не перестают издавать душераздирающие крики, обещающие врагам только одно – быструю и кровавую смерть. Дождь из слёз обозначает глубочайшую скорбь о том, что Баньши используются как оружие, крадущее души у тех, кто взглянет на них, и обращающее кровь в лёд. Экзархи Вопящего Клинка отдают предпочтение зеркальным мечам, изрубая врагов в шквале ударов. Эбеновая Ведьма Алый Крик ДЖАЙН ЗАР И хотя лорда-феникса Джайн Зар называют Бурей Тишины, от её яростного вопля у человека может лопнуть сердце или вытечь мозг. В бою она подобна смерчу из сверкающих под кровавым дождём клинков. Тысячелетиями в бесчисленных войнах с Великим Врагом она вела за собой Воющих Баньши, и с её ненавистью к Тёмным богам сравнятся только её боевые навыки. Увидеть её в бою – все равно что узреть воплощённую ярость эльдар. Джайн Зар была одним из первых лордов-фениксов, тренировавшихся под руководством Азурмена, и таким образом она вошла в число Азурий, Детей Азура. То было очень неспокойное время для эльдарского народа, однако именно благодаря отчаянию и злости аспектные храмы обрели форму. Изящество и ярость Джайн Зар живёт в её дочерях; наследие её гнева нашло плодородную почву для роста. И хотя она может пропадать на столетия, Джайн Зар всегда возвращается, дабы возглавить сестёр в битве, своими воплями наполняя их сердце убийственной радостью. Все Воющие Баньши носят красный и цвет кости, характерные для их аспекта, однако воительницы храма Эбеновой Ведьмы облачаются в чёрные доспехи. 69
70
ТЁМНЫЕ ЖНЕЦЫ Тёмные Жнецы издалека поражают врагов опустошительными залпами ракет, каждая из которых представляет собой бронебойный снаряд, одинаково легко проделывающий рваные отверстия в танках и солдатах. С высокой позиции, где на фоне неба вырисовываются их силуэты, Жнецы кажутся воплощениями самого Кхаина, которым приказано уничтожать недостойных. Эти невозмутимые и всевидящие воины обозревают весь горизонт на наличие признаков какого-либо движения, в чём им помогают сложные устройства ретрансляции данных, в буквальном смысле позволяющие при необходимости смотреть на мир через стволы ритуального оружия. Заметив цель, Жнецы с непогрешимой точностью обрушивают на неё смертельный огонь. Тёмные Жнецы придерживаются учения Маугана Ра, мрачного основателя их храма, который рассказал аспекту о всюду настигающей ярости Кхаина – о брошенном копье, пролетевшем многие миры и попавшем в тех, кто полагал, будто эльдар до него не добраться. Руководствуясь этим принципом, Жнецы отточили мастерство дальнего боя и стали несравненными стрелками с самым продвинутым оснащением. Толстые бронепластины их доспеха, обеспечивающие хорошую защиту от лёгкого стрелкового оружия, по сигнальному импульсу застывают и сцепляются вместе, когда необходима устойчивая поза для стрельбы. Между тем наушные датчики и дальномеры на шлеме воина собирают на поле боя телеметрические данные, благодаря чему Жнец легко способен сбить даже сверхзвуковую цель, будто для него это обычная медленная жертва. Трисмертие Храм Трисмертия задаётся целью стереть своих врагов с лица всех существующих планет; для его приверженцев убийство противника в реальном пространстве только первый шаг на истинном пути к разрушению. Даже тёмные эльдар, с которыми часто ассоциируют этих воинов, испытывают к ним долю уважению за их приверженность идее тотального уничтожения. Руна Тёмных Жнецов символизирует косу, скашивающую живых. Она перевернута специально, тем самым неся в себе скрытый намек на болезненность, жестокие намерения или неординарные способности. МАУГАН РА Над Мауганом Ра, Пожинателем Душ, витает зловещая тень. Куда бы нити судьбы ни завели лорда-феникса, где-то рядом слышатся крики умирающих. С похожим на огромную косу Маугетаром наперевес он пускает прицельные очереди сюрикенов, наполняя пространство острыми как бритва дисками, которые разрезают врагов на части. Поговаривают, будто бы Мауган Ра, избежавший страшной судьбы своего искусственного мира, затронут тьмой, которая с тех самых пор неотступно следует за ним. Впрочем, сам Мауган не думает об этом, предпочитая, чтобы его дела говорили сами за себя. В скоплении Ибарик он сразил демонического князя Переклитора; в сотах планеты Кнеш одолел Красного Змия; на Штормвальде он в одиночку не дал рою флотаулья Левиафан пройти за врата Паутины. И всё же несмотря на подвиги, совершенные ради защиты и выживания эльдарской расы, данный лорд-феникс попрежнему вызывает у сородичей страх. Нефритовая Коса Тёмные Жнецы из храма Нефритовой Косы достигли высот мастерства в деле одновременного истребления как можно большего числа врагов. В каком бы сражении они ни участвовали, ввиду их пугающей экономии боеприпасов, неприятели погибают целыми толпами. 71
72
ОГНЕННЫЕ ДРАКОНЫ Пылающий Коготь Объятые маревом Огненные Драконы грозно шагают в битву, изрыгая сгустки термоядерной энергии, которые людей превращают в столбы пламени, а танки в полурасплавленные груды металла. Основными целями этих аспектных воинов являются могучие крепости и громыхающие боевые машины, ибо ремесло их – абсолютное разрушение. Как настоящие профессионалы, они выискивают уязвимые точки в бронированных корпусах и пластбетонных бункерах, поскольку давным-давно научились видеть чужие слабости. И самая тяжёлая броня не даст надёжной защиты от их оружия; даже прочнейшие из известных в Галактике материалов обращаются в пар в считанные секунды при перегреве на молекулярном уровне. В древних сказаниях говорится, что истоки аспекта Огненного Дракона следует искать в эльдарских мифах о Драконе, который мечтал увидеть Галактику в огне. Некоторые полагают, будто Дракон является лишь очередной ипостасью Кхаина, изображающей его опустошительную ярость. Так или иначе, Огненные Драконы делают всё возможное, чтобы воплощать пылающий гнев их бога, поэтому неудивительно, что в воинствах автархов им отдаётся наибольшее предпочтение. Вмешательство этих аспектных воинов часто помогает изменить ход битвы: своими обжигающими залпами они в мгновение ока разносят громадные крепостные ворота, катастрофически повреждают сверхтяжёлые танки и расправляются со штурмовыми боевыми единицами в крепкой броне. Рогатая руна воина с драконьим хвостом является символом уничтожителя на охоте. Руна Огненного Дракона издавна ассоциировалась со свержением тиранов и дымящимися пустошами, оставляемыми там, где прошли эти аспектные воины. Воины Пылающего Когтя пробивают бронетехнику противника сфокусированными выстрелами из своих термоядерных ружей. Если машине каким-то чудом повезёт пережить первоначальное наступление, Огненные Драконы закинут в её раскалённую рану связку мелта-бомб, тем самым завершая начатое мощным взрывом, при котором куски расплавленного металла разлетаются во все стороны. Красный Змий Горящее Крыло ФУЭГАН Душа Дракона живёт в Фуэгане, Пылающем Копье, первом из Огненных Драконов. Воздух вокруг него обжигает, а кожа врагов покрывается волдырями и чернеет от одного только его прикосновения. Питаемый всепожирающим огнём забвения, лорд-феникс воплощает в себе тот аспект Кхаина, в котором он требует не просто победы над противником, но его полного обращения в прах. Вооружённый длинноствольной огненной пикой и Огненным топором, до сих пор источающим жар, как в день своего создания, Фуэган разит своих врагов с дальнего и близкого расстояний каждым ослепительным ударом. В мифологии эльдар говорится, что всякий истреблённый Фуэганом противник является очередным звеном в цепи разрушения, что тянется на всю Вселенную. Жертвами его пики и топора в разное время становились князья демонов, орочьи воеводы и чемпионы человечества, и каждый из них укрепил создаваемую Пылающим Копьём цепь. Согласно тем же легендам, когда наступит Рана Дандра – последняя битва на языке эльдар, Фуэган воспользуется выкованной им цепью, дабы подчинить Дракона своей воле и выпустить его пламенную ярость на Тёмных богов, охотящихся на эльдарский народ. Аспектные воины Горящего Крыла редко вступают в бой без поддержки «Волнового змея», позволяющего им стремительно обрушиваться на врага где угодно на поле боя, тогда как экзархи Красного Змия усиленно используют огнемёты, чтобы обращать толпы врагов в пепел. 73
74
ВАРПОВЫЕ ПАУКИ То появляющиеся, то исчезающие из реальности Варповые Пауки посредством телепортации перемещаются с одной огневой позиции на другую, и, пока их противники судорожно наводят оружие, эти аспектные воины растворяются в воздухе размытым пятном, а секунду спустя возникают уже в другом, более выгодном для них месте. Их характерное оружие под названием «смертопряд» выпускает потоки острой мононити, которая скручивается и обвивается вокруг цели, пока от неё не останутся окровавленные куски мяса. Варповые Пауки берут своё название от крошечных кристаллических арахнидов, что ползают по бесконечной цепи всякого мира-корабля. Эти миниатюрные фантомы, свободно проникающие в материальный мир и выскальзывающие из него, играют роль иммунной системы для каркаса мира-корабля, сделанного из призрачной кости. Они охотятся на психические тени и демонических хищников, которых тянет к камням душ подобно стервятникам. Аспектные воины подражают этим существам при помощи генераторов варповых скачков. Эти таинственные устройства, выполненные в виде панциря, выбрасывают пользователя из реального пространства, а затем возвращают обратно. Подобного рода бесплотные перемещения весьма опасны для эльдар, так как всего секунды, проведённой в варпе, хватит, чтобы привлечь внимание Слаанеш. Варповые Пауки, однако, достаточно отважны, чтобы не бояться использовать потенциал этих агрегатов. С их помощью они пересекают межмерную грань, дабы появиться позади неприятеля или уйти от стремительной контратаки. Облачённые в багровые доспехи аспектные воины из храма Убийственного Мотка выступают в роли нити судьбы, перерезающей любые другие. Они практикуют искусство организации засад с множества направлений; обрывая нужную нить, они наблюдают, как распадается целая паутина судьбы. Руна Варповых Пауков изображает охотника с множеством конечностей, который незримо передвигается среди врагов. Отходящие из центра линии также символизируют нападение с разных направлений и последующую смерть неприятеля. В сё вокруг Аркойры мгновенно расплылось, как только он шагнул за пелену. На короткий момент экзарху почудилось, будто раскрывается громадная пасть, чтобы съесть его. В следующее мгновение он материализовался посреди врагов в дымке призрачного синего света, и тут же его силовые клинки рванулись вперёд, чтобы разрубить медлительных орков, бранящихся и рычащих. Со звуком, похожим на разрезание шёлка острыми когтями, пушкисмертопряды Аркойры выстрелили в толпу глупых чужаков. Миг виртуозного кромсания противников, и восковидная зелёная плоть превратилась в облачко алой дымки. Очередное размытие пространства, знакомая воронка из неземного тумана, и Аркойра находился уже в другом месте. Припав к руинам, он наблюдал за кучкой пререкающихся гретчинов, толкающих на позицию кое-как собранные артиллерийские орудия. По бесшумной команде подчинённые ему аспектные воины перепрыгнули через ткань меж реальностью, и с десяток Варповых Пауков материализовались за дымящимися пушками. Когда они открыли стрельбу, один зеленокожий с крючковатым носом поднял взгляд, и на мгновение его черные глаза-бусины встретились с линзами шлема Аркойры. Затем последовали жалобные крики и звук рвущейся плоти. Варповые Пауки из храма Тенистых Врат используют красный и белый цвет своего аспекта только символически, отдавая предпочтение полностью чёрному облачению. Низвергая на своих врагов целые каскады моноволоконной проволоки, они часто отступают к спрятанной позиции и оттуда наблюдают за тщетными усилиями своих жертв выбраться из смертельной ловушки. 75
76
ПИКИРУЮЩИЕ ЯСТРЕБЫ Возмездие врагам эльдар не заставляет себя ждать, когда из теней на них обрушиваются Пикирующие Ястребы, стрелой летящие на переливающихся разноцветных крыльях и дождём рассыпающие яркие энергетические лучи. Когда же они проносятся прямо над головой у противников, то кидают в самую их толпу небольшие гранаты, которые сбивают неприятеля с ног, открывая дорогу для нанесения смертельного удара. Как соответствует их названию, Ястребы приземляются с птичьей ловкостью и приступают к уничтожению любых выживших огнём из лазбластеров, после чего снова взмывают ввысь, оставляя внизу только лежащие в грязи трупы. В древности эльдар считали, что дух убитой жертвы покидает тело и принимает облик ястреба, который с этого момента постоянно парит над своим убийцей, вызывая у него чувство вины. Аспект Пикирующего Ястреба в какой-то мере отражает это поверье, хотя его воины открыто несут месть и наказание тем, кто причинил им зло. Их крылья сделаны из вибрирующего металла с вплетёнными в него гравитационными подъёмниками, из-за чего кажется, будто Ястребы спокойно ходят по ветру, неожиданно нападая как на наземные, так и на воздушные цели. Устраивая отличительные атаки гранатами, они сбивают вражескую авиацию и выводят из строя танки в ослепительных взрывах электромагнитной энергии. Для Пикирующих Ястребов из храма Мерцающего Горизонта главную роль играет направление атаки. Всегда нападая со стороны солнца, эти аспектные воины ударяют с небес подобно Ястребу, в честь которого они и получили своё название, и убивают ослеплённую жертву, прежде чем она успеет открыть ответный огонь. Символом Пикирующего Ястреба выступает руна крылатого воина, что намекает на возвращение к господствующему положению после долгого периода пребывания во тьме и обретение величия, к которому стремятся все эльдар. БАХАРРОТ Энергичный и смелый Бахаррот известен как Вой Ветра. Неуклюжие враги под ним в полной мере испытывают на себе его гнев, когда он пикирует, чтобы испепелить их очередью лазерных выстрелов. Ослеплённые излучаемым им благородством, враги падают дюжинами от его сверкающего клинка. Конечности и головы взлетают в воздух, когда этот хозяин небес прокладывает кровавую тропу, демонстрируя свои смертельные навыки. Затем с пронзительным криком Бахаррот снова взмывает в небо, блестящими крыльями ловя солнечные лучи. Бахаррот был самым молодым из лордов-фениксов, однако ничуть не менее одарёнными или свирепым. Он основал первый аспектный храм Пикирующих Ястребов, чтобы иметь возможность передать дар небес готовым его принять воинам. На протяжение поколений он умирал и возрождался, чтобы сражаться по новой. В Азуриате – священном для аспектных храмов тексте – написано, что Бахаррот встретит свой конец во время Рана Дандры, в схватке с Тёмными богами, и что своим самопожертвованием навеки веков изменит судьбу Галактики. Пепельное Небо использует усовершенствованные оптические приборы, дабы лучше обозревать поле боя, затянутое туманом войны, из которого они предпочитают наносить свои удары. Поэтому неслучайно, что броня имеет тёмный оттенок – это символическая отсылка к измученному небу, где они ведут битву. 77
СИЯЮЩИЕ КОПЬЯ Без труда удерживая в руках длинные лазерные пики, Сияющие Копья врываются в бой верхом на алебастровых гравициклах исключительного качества. Подобно легендарному копью Кхаина, которое убивает всего одним ударом, аспектные воины поражают точно в сердце. Настолько тесно они срослись со своими парящими «скакунами», что петляют среди развалин разорённых боевых зон на головокружительной скорости, легко выполняя любой поворот и уклон. В этом одностороннем поединке ошарашенные противники успевают только уловить белосиний проблеск, прежде чем Сияющие Копья нападут на них, выплёвывая из своего оружия горячую смерть. До того опытными наездниками являются Сияющие Копья, что им привычнее в седле своего реактивного мотоцикла, чем на земле. Эти аспектные воины специализируются в быстром наступлении с последующим отходом: они обстреливают жертву, а затем делают заход на новую атаку. Они управляют своими гравициклами едва их касаясь, неуловимыми жестами выполняя сложные трюки на высокой скорости. Проводя захватывающие дух манёвры, невозможные для представителей любой низшей расы, эти рыцари Кхаина уклоняются от предсказуемых залпов огня тех, кто пытается сбить их с неба. Сияющие Копья заработали себе репутацию своими дерзкими геройствами и доблестными атаками, и само их присутствие на поле боя вдохновляет сородичей. Мало что впечатляет так же, как нападение Сияющих Копий. Как настоящие герои из старинных легенд, они налетают на врагов серебристыми пятнами, за которыми следуют яркие вспышки, когда их молниеносный удар попадает точно в цель. Руна, используемая Сияющими Копьями, представляет собой знак воинов с изгибами молний на трёх сторонах. Она обещает быструю, болезненную и неизбежную смерть врагам эльдар, и аспектные воины охотно сдерживают это обещание. 78
Быстрое Убийство Сияющие Копья одеваются в бело-голубые доспехи, как у их пропавшего лорда-феникса Драстанты, Бури Звёздного Света. Бойцы из храма Быстрого Убийства, славящиеся своими дерзкими налётами, носят темноголубые шлемы, наслушавшись историй о драгоценном шлеме Драстанты под названием Корона Седьмого Неба. Окровавленная Пика Окровавленная Пика часто отправляется на защиту девственных миров от вторжения низших рас. Точно так же, как патрули их собратьев Исшедших убивают громадных чудищ на родной земле, эти аспектные воины расправляются с самыми могучими противниками. Всадники Кхаина Там, где мчатся в бой Всадники Кхаина, эльдар посещают видения прежней славы, и они присоединяются к битве с возобновлёнными силами и упорством. Эти аспектные воины хорошо знают, что и одного опустошительного наступления хватит, чтобы разбить армию врага и вселить надежду в союзников. 79
БАГРОВЫЕ ОХОТНИКИ Багровые Охотники управляют истребителямиперехватчиками типа «Паслён» и проносятся на них цветовым пятном с мелькающими полосками лазерных выстрелов. Эти несравненные пилоты обладают сверхъестественными навыками и над полем боя закладывают виражи, бросаются в штопор и делают бочки, в небесном танце уходя от линий, прочерченных зенитными орудиями и ракетами. Только избавившись от своих соперников и добившись бесспорного превосходства в воздухе, Багровые Охотники приступают к уничтожению наземных целей. Несмотря на постепенное распространение учения их аспекта, Багровые Охотники пока совсем немногочисленны. Их храмы Кхаину выполнены в виде прозрачных атриумов, парящих снаружи мира-корабля, как архипелаги рядом с материком. Внутри на длинных отрезках искусственного неба тренируются пилоты, улучшая скорость реакции и совершенствуя свои навыки до тех пор, пока не будут уверены, что им по плечу справиться с любым соперником. Учитывая их способности и быстроту, вражескому пилоту очень повезёт, если он продержится хотя бы несколько секунд. Багровые Охотники покидают зону захвата цели и уходят от бешеных потоков трассирующих снарядов, а уже в следующий миг появляются позади противника и сбивают его лучами импульсных лазеров и светлых копий. 80 Руна Багровых Охотников представляет собой клинок, меняющий направление в полёте, тем самым характеризуя внезапную погибель, приходящую с неба. В дополнение она символизирует окровавленные кинжалы Кхаина, прилетающие из ниоткуда, столь острые, что они способны выколоть противнику глаза ещё до того, как у него появится шанс отреагировать.
Отпрыски Курона Капающая Кровь Превосходящий Удар Пусть Багровые Охотники и крайне малочисленны в сравнении с представителями других храмов, зато они входят в число наиболее узнаваемых аспектных воинов. Их перехватчики типа «Паслён» неизменно раскрашиваются в бардовый цвет, хотя зачастую дополняются нейтральными оттенками, обозначающими разные храмы. Членов формирований Багровой Смерти обычно объединяет многообразие цветов на панелях крыльев их истребителей. 81
РОК ЭЛЬДАР Прославленная история эльдарской цивилизации в настоящее время остаётся таковой только в мифологии, причём большая часть правды о прошлом давно позабыта. В тысячелетия, последовавшие за Грехопадением, эльдар беспрестанно вели борьбу за выживание, и ввиду отсутствия иного выбора им приходилось сражаться любым доступным оружием. М15-20 — ГОСПОДСТВУЮЩАЯ ИМПЕРИЯ М18-30 — ТЬМА НАСТУПАЕТ В обществе эльдар наблюдается крах моральных устоев. На протяжении тысячелетий идёт спад духовности, и всё больше превозносятся чувственные наслаждения. С ростом числа культов удовольствий ослабевает вера в эльдарских богов. Фундамент некогда великой империи постепенно рушится. Когда порочная чрезмерность переходит за черту откровенного зла, в варпе зарождается новое капризное божество. М30-31 — БОЛЬШОЙ ИСХОД Эльдар, способные видеть гнилое нутро своей империи, решают покинуть её. Первыми спасаются Исшедшие, а следом за ними вскоре отплывают и эльдар на борту миров-кораблей. М18-30 — БОЛЕЗНЬ ДУХА Роскошная жизнь в эльдарской империи приводит к росту любопытства и самодовольства среди народа. М18-20 — СПРЯТАВШИЙСЯ РОД Культы удовольствий постепенно набирают силу в портовых городах Паутины, где царит беззаконие. Название самого крупного и влиятельного из полисов, Комморры, становится синонимом порока. Так рождаются праотцы тёмных эльдар.
М31 — ГРЕХОПАДЕНИЕ Сердце эльдарской империи уничтожается криками новорождённого тёмного бога Слаанеш. Триллионы разумных существ умирают в одно мгновение, когда центр Галактики проваливается в Имматериум, оставляя на своём месте Око Ужаса. Произошедший катаклизм раскалывает цивилизацию эльдар, а психический удар вознёсшегося Слаанеш обрекает на вечные муки бессмертные души выживших. Начинается длительная борьба эльдарской расы за выживание. 514.М38 — ВОЙНА В ПАУТИНЕ Эльдар искусственного мира Ультве и комморрский кабал Нефритового Ножа бьются за власть над отколотыми рангоутами Паутины. Хрупкое перемирие наступает только тогда, когда счёт погибшим становится слишком велик. 334.М36 — УРОЖАЙ ПРИЗРАКОВ М31 — ВОЗВЫШЕНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА Благодаря рождению Слаанеш прекращаются варповые штормы, изолировавшие Терру – родной мир человечества. Император объединяет людей и ведёт их к новым завоеваниям. С господством эльдар в области космических путешествий покончено, и они не в состоянии как-либо этому помешать. Двенадцать призрачных рыцарей искусственного мира Алайток забирают из руин Велиала IV путеводные камни. Полчища резво скачущих демонов, обитающих в этом старом мире, атакуют непрошеных гостей, но эльдар удаётся пробиться обратно к порталу Паутину и уйти без потерь. М31 — ГОРДЫНЯ ФЕНИКСА Ясновидец мира-корабля Ультве Эльдрад Ультран затевает переговоры с Фулгримом, примархом Детей Императора, дабы предупредить его о щупальцах Хаоса, сжимающих свою хватку на Легионес Астартес. К большому сожалению, предостережения остаются неуслышанными. 487-492.М39 — МУЧИТЕЛЬНАЯ ЖАЖДА 816.М35 — СВЕРХНОВАЯ ЗВЕЗДА-ВУРДАЛАК 741.М41 — СЫНЫ КХАИНА 764.М34 — СОКРУШЕНИЕ ЛУГГАНАТА Дети Императора разоряют искусственный мир Лугганат во имя Слаанеш и убивают тысячи эльдар, прежде чем их нападение отражают. Конклав автархов постановляет, что младшие расы Галактики требуется поставить на место. В результате происходит наплыв эльдар, желающих ступить на Путь воина.
745.М41 — ПРИБЫТИЕ ВЕЛИКОГО ПОЖИРАТЕЛЯ Эльдарские провидцы горько сокрушаются, когда выясняются истинные масштабы вторжения тиранидских флотов-ульев. 801.М41 — КУЛАК МАШИННОГО БОГА Когда искусственный мир Име-лок отказывается поделиться своими секретами с военным флотом Адептус Механикус, в оружейных Ваула разыгрывается сражение. Миллионы погибают, прежде чем техножрецы захватывают достаточное количество образцов эльдарских технологий, чтобы удовлетворить своё алчное любопытство. 941.М41 — РЁВ ЗВЕРЯ В процессе искоренения Waaagh!, который случайно набрёл бы на мир-корабль Идхаре, Эльдрад Ультран зачищает огромную полосу имперского космоса, чем помогает подняться орочьему военачальнику Газзкуллу Траке. 786.М41 — СМЕРТЬ ГНОЗИС-ПРАЙМ Воинство автарха по прозвищу Клинок Ветра обрушивается на имперский мир Гнозис-Прайм и на каждом этапе переигрывает неповоротливые армии людей. Заручившись поддержкой тёмноэльдарских налётчиков, автарх доводит мир до грани уничтожения. 928.М41 — ЖАЛО СКОРПИОНА Карандрас дерётся со своим предшественником Архрой, Отцом Скорпионов, в развалинах утраченного искусственного мира Зандрос. 812.М41 — ГИБЕЛЬ МАЛАН'ТАЯ 783.М41 — МЭДРАКС ЗАШЕВЕЛИЛСЯ Желая уничтожить планету-гробницу некронов под названием Мэдракс, прежде чем её пробудят имперские исследователи, Эльдрад Ультран сталкивается с крупной династией, занимающей всю систему. 891.М41 — ПРЕВОСХОДНАЯ ВОЙНА Искусственный мир Иянден нападает и уничтожает иловую планету Йурк без единой потери. Выверенность эльдарского штурма предотвращает возникновение местного Waaagh! и спасает девственную колонию эльдар от разрушения. 796.М41 — ГОНЧИЕ КХОРНА Целек Скиталец пробивается сквозь запечатанный рунический портал и понимает, что он ведёт в царство Хаоса. Группа тварей с головами гончих псов убивает Целека и, используя своё чутьё, идёт по следу, который в итоге приводит в мир-корабль Име-лок, где последователи Кровавого бога устраивают страшную бойню, прежде чем их изгоняют обратно в эфир. 845.М41 — ДВОЙНОЕ ПРЕДАТЕЛЬСТВО
999.М41 — ВОСХОДЯЩИЙ ХАОС Абаддон Разоритель начинает крупнейшее в истории реального мира вторжение. Искусственный мир Ультве, давно ждавший этого момента, отправляется на войну. Эльдар причиняют страшный урон легионам Космодесанта Хаоса на десятках планет, но и сами несут катастрофические потери от отбивающихся приспешников Великого Врага. Счёт погибших продолжает расти, а войне всё не видно конца. 998.М41 — СВЯТОСТЬ НАРУШЕНА Ценой больших потерь эльдар защищают священную Чёрную Библиотеку от хаосисткого чернокнижника Аримана. 992.М41 — ГИБЕЛЬ ИЯНДЕНА Мир-корабль Иянден ведёт бой не на жизнь, а на смерть с флотом-ульем Кракен. В труднейший час на помощь приходит принц Ириель, сплотивший отчаявшихся защитников и лично убивший чудовищного тирана улья, что руководил вторжением. 991.М41 — ПЕРИОД ЗАКАТА Эльдарский мистик Кисадурас Анахорет заявляет о начале периода Заката. После продолжительной медитации вместе с Эльдрадом Ультраном он проповедует перед верховными провидцами, сообщая, что последняя надежда на выживание их расы связана с Иннеад, эльдарским богом мёртвых. 999.М41 — БИОЧИСТКА При помощи устройства под названием «Огненное сердце» Биель-Тан и Иянден вместе испепеляют Дюриель и с десяток имперских и орочих миров в системе Октариус, таким образом лишая флот-улей Левиафан драгоценной биомассы и уничтожая одно из его щупалец. 999.М41 — ФЕНИКС ВОССТАЁТ Впервые за многие тысячелетия лорды-фениксы собираются в одном месте.
Воинства искусственных миров Изящные, но смертоносные эльдар отправляются на войну в тех цветах, что носили их предки ещё до возникновения Империума. Связанные с легендами древней империи эльдар и её пантеоном богов руны, иероглифические письмена и священные знаки украшают как технику, так и воинов. Облик каждого солдата и боевой машины наполнен глубоким смыслом, отсылающим к давно ушедшей эпохе.

88
89
Сайм-Ханн славится свирепостью своих воинств и способностью выставить на поле боя больше мобильных групп Оседлавших Ветер, чем любой другой мир-корабль. Сайм-ханне, называющие себя Дикими Всадниками, раздражительны и постоянно жаждут сражений. Другие эльдар смотрят на них, как на варваров, но при этом Сайм-Ханн обладает клановой системой, основанной на пылкой верности, что позволяет выставлять многочисленные боевые группы – и в редких случаях целые воинства – из членов семей. Возглавляет их вождь или старейшина клана, играя при этом роль ясновидца или автарха. 90
В авангарде наступления воинств Сайм-Ханна идут Зловещие Мстители из храма Солнечного Клинка, несущие смерть ненавистным демонам варпа 91
Несмотря на небольшой размер их мира-корабля, эльдар Теленнара оказались вовлечены в продолжительные бои с орочьим Waaagh! на Восточной Окраине. Автарх Коргедрон, вдохновлённый арлекинами Запутанного Пути, повёл своих воинов на бой с наступающей ордой. В последующих сражениях погибли многие эльдар, но в итоге орки были разбиты и бежали. За несколько месяцев сражений храм Темных Жнецов на Теленнаре оказался переполнен – жители мира-корабля жаждали отомстить за гибель родных и любимых. 92
93
Автарх Коргедрон, Солнцерожденный Принц, облачен в ярко-бирюзовый плащ, символ командующего армиями Теленнара Конклав колдунов Теленнара, вооружённых смертоносными ведьмиными клинками Потери, понесённые в недавних боестолкновениях воинством Солнцерожденного Принца, вынуждают автарха в значительной мере полагаться на боевые машины, такие как этот «Волновой змей», носящий имя «Изворотливая смерть» 94
Древним призрачным рыцарем, именуемым Неугасимой Яростью, управляет угрюмый воин с печальной историей жизни. Такова горечь утраты, испытываемая близнецами, которые управляют этой конструкцией, что каждая битва превращается для них в личную вендетту 95
С неба армии Теленнара прикрывают воины аспекта Багрового Охотника, возглавляемые экзархом по прозвищу Кровавый Поцелуй 96
Теленнар вовлечён в такое количество вооружённых конфликтов, что его аспектные храмы буквально переполнены новобранцами, желающими пройти по Пути воина Темные Жнецы, известные как Мстящий Реквием. Стремясь принести воздаяние оркам, эти аспектные воины сражаются на передовой в кампаниях Теленнара 97
98
99
Войска искусственных миров В данном разделе представлены художественные описания и правила для эльдарских войск миров-кораблей: их воинов, техники и персонажей, что ведут армии в битву. Всё это позволит превратить вашу коллекцию миниатюр в непобедимое воинство, готовое одолеть всех в настольных сражениях ВХ40к. ИНФОЛИСТЫ 1 У каждой боевой единицы эльдар в этой книге есть собственный инфолист, в котором представлены либо отдельная статья списка армии, либо формирование. В обоих случаях в инфолисте можно найти все правила, необходимые для использования ваших моделей в настольных сражениях W40k. 3 4 2 Статьи списка армии В каждой статье списка армии представлена отдельная боевая единица и содержится следующая информация: 1. Фракция: в этом месте отличительным символом указывается фракция боевой единицы. Все боевые единицы с таким символом относятся к фракции эльдар. 2. Роль на поле боя: в этом месте отличительным символом указывается роль боевой единицы на поле боя. Каждая из боевых единиц в этой книге играет одну из следующих ролей на поле боя: командная единица, основные войска, элитные войска, мобильные войска, тяжёлая огневая поддержка или властелин войны. Значки для этих ролей приведены в книге правил Warhammer 40,000. 3. Наименование боевой единицы: здесь вы увидите наименование боевой единицы. 4. Стоимость в очках: тут указывается стоимость боевой единицы в очках без учёта усовершенствований. Она нужна, если вы набираете армию на установленное количество очков. 5. Профиль боевой единицы: данная секция показывает перечень характеристик каждой модели (даже опциональной), которую может включать боевая единица. 6. Класс боевой единицы: эта секция отсылает к главе правил о классах боевых единиц в книге правил Warhammer 40,000. К примеру, боевую единицу можно классифицировать как пехоту, технику или кавалерию, к которым применимы соответствующие правила на движение, стрельбу, наступление и т. д. 7. Состав боевой единицы: здесь приведено количество и класс моделей, что составляют исходную боевую единицу без каких-либо усовершенствований. Если в данной секции присутствует слово «уникальный», в таком случае вы сможете включить всего одну подобную боевую единицу в свою армию. 8. Оснащение: здесь перечислено вооружение и снаряжение моделей боевой единицы. Многие виды оружия и оснащения подробнее описаны в приложении к данной книге. Стоимость всех моделей вместе с их базовым оснащением уже включена в стоимость боевой единицы в очках. 9. 10. 100 Специальные правила: тут приведены все специальные правила, которые распространяются на модели боевой единицы. Уникальные специальные правила детально разъясняются в этой же главе, в то время остальные можно найти либо в приложении к данной книге, либо в главе «Специальные правила» в книге правил Warhammer 40,000. Опции: в данной секции перечислены все усовершенствования, которые при желании вы можете добавить своей боевой единице, а также их стоимость в очках. Там, где написано в опциях, что вы можете поменять одно оружие «и/или» другое, вы можете заменить либо одно, либо другое, либо оба сразу, заплатив за это соответствующую стоимость в очках. Сокращение «очки/модель» обозначает стоимость – количество нужных «очков за модель». 13 6 5 7 8 10 9 12 11 Здесь же указывается вся доступная боевой единице транспортная техника. У транспортной техники есть собственные инфолисты. Приданные транспорты не занимают отдельных ячеек в схеме организации войска, но в остальном действуют как отдельные боевые единицы. Подглава о подразделениях в книге правил Warhammer 40,000 объясняет, как действует приданная транспортная техника. 11. Особенности военачальника: иногда в инфолисте персонажа имеется специфичная особенность военачальника, которая в таких случаях указывается в данной секции. 12. Остатки былой славы: в некоторых статьях упоминаются уникальные предметы оснащения – они-то и приводятся в этой секции. Как и в случае с оснащением, они уже включены в стоимость боевой единицы. 13. Описание боевой единицы: здесь приводится художественное описание, в котором рассказывается о сильных и слабых сторонах боевой единицы, а также о тактике боя и методах ведения войны, которые она использует в мрачном будущем 41-го тысячелетия. ФОРМИРОВАНИЯ Инфолисты формирований помечаются данным символом. Правила для формирований можно найти в книге правил Warhammer 40,000. В инфолисте формирования приводится перечень статей из списка армии, которые составляют данное формирование, а также указываются любые ограничения и специальные правила для боевых единиц, входящих в формирование.
СПИСКИ ОСНАЩЕНИЯ ЭЛЬДАР В данных списках приведена стоимость в очках различных предметов оснащения, доступных боевым единицам вашей армии. Во многие инфолисты боевых единиц включены опции оснащения из одного или более из этих списков – в каждом таком случае в инфолисте будет написано (жирным шрифтом), какие точно из этих списков вы можете использовать. Правила для всех этих предметов оснащения можно найти в приложении. Остатки былой славы с. 163 Модель может заменить одну единицу оружия чем-то одним из следующего. В армию можно взять только по одному предмету из данного списка: – лук Курноса 10 очков – камень души Анат’лана­1,2 15 очков – драгоценный камень Феникса2 25 очков – Длинноствольная винтовка Ульданорета 25 очков – Крыло Фаолчу2 30 очков – Огненная сабля 30 очков – осколок Анариса 40 очков Оснащение техники эльдар с. 162 Модель может взять по одному предмету из следующего списка: – матрица призрачной поступи3 ­10 очков – камни души 10 очков – голополя4 15 очков – звёздные двигатели 15 очков – двигатели с отклоняемым вектором тяги 15 очков – кристаллическая матрица целенаведения 25 очков Только для ясновидца или духовидца. Не заменяет единицу оружия персонажа. 3 Если берёт одна модель, то должен взять и весь её эскадрон. 4 Нельзя брать боевым шагоходам. 1 2 101
102
ЭЛЬДРАД УЛЬТРАН 195 очков ВЕРХОВНЫЙ ЯСНОВИДЕЦ УЛЬТВЕ Эльдрад Ультран, верховный ясновидец мира-корабля Ультве прожил более десяти тысяч лет, и на протяжении всего этого времени он направлял свой народ, помогая пережить Грехопадение и период возвышения Империума. Оставляемые им ряби причинности изменили облик Галактики, хотя многие из них сокрыты за обрезанными нитями судьбы. Именно он предотвратил вторжение хрудов в Сайм-Ханн, которое в противном случае оставило бы от гордого миракорабля только гниющий каркас. Именно он расстроил зловещие замыслы некронских династий, и только благодаря ему не настала Кровавая пора. Своей психической мощью он валил титанов, заставлял вскипать кровь в жилах демонов и убивал бесчисленное множество королей и героев. Но тысячелетия берут своё, и тело Эльдрада постепенно превращается в психокристалл. Однако он не позволяет себе уйти на покой, поскольку по опыту тяжёлого прошлого знает, что, пока судьба Галактики висит на волоске, низшие расы своими действиями только ускорят рост угрозы Хаоса. Если эльдар намереваются пережить надвигающуюся бурю, тогда их величайший ясновидец должен бросить в бой любое доступное оружие и использовать каждую известную ему стратегию. Эльдрад Ультран WS 5 BS 5 ОСНАЩЕНИЕ: • сюрикенный пистолет (с. 157) • ведьмин клинок • шлем-призрак (с. 160) ОСОБЕННОСТЬ ВОЕНАЧАЛЬНИКА: • дальновидность (с. 154) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность • независимый персонаж • псайкер (УМ 4) • руны ясновидца (с. 113) S 3 T 4 W 3 I 5 A 1 Ld 10 ПСАЙКЕР: Эльдрад Ультран генерирует свои силы из дисциплин светлой демонологии, предсказания, телепатии и рун судьбы. Sv Класс боевой единицы: – Пехота (персонаж) Состав боевой единицы: 1 уникальный ОСТАТКИ БЫЛОЙ СЛАВЫ Доспехи Последних Рун: нагрудник Эльдрада покрывают сложные рунические узоры, выступающие в качестве мощных оберегов. Доспехи Последних Рун предоставляют непробиваемый спас-бросок на 3+. Посох Ультамара: этот древний психосиловой посох формирует гиперпространственную связь с бесконечной цепью Ультве, откуда черпает силы. Дальность – Сила AP Класс Как у 3 Рукопашное, духовная обладателя связь, губитель плоти, психосиловое Духовная связь: всякий раз, когда Эльдрад Ультран успешно проходит пси-тест, кидайте D6. На 5 или 6 он немедленно генерирует варп-заряд. 103
ПРИНЦ ИРИЭЛЬ 140 очков АВТАРХ ИЯНДЕНА С самонадеянностью принца Ириэля сравнится только его смертоносность. Исполняя обязанности верховного адмирала великого флота Ияндена, командира Сверхъестественных Рейдеров или полководца на поле битвы, он неизменно руководит своими воинами с передовой, бросаясь в схватку с кривой ухмылкой на губах. Некоторые ошибочно принимают его храбрость за безрассудство, но с подобными глупцами принц расплавляется без раздумий. Именно Ириэль и его Сверхъестественные Рейдеры в последний момент спасли Иянден от прожорливых орд флотаулья Кракен; своевременное возвращение пиратов из изгнания отогнало тиранидов, прежде чем они успели уничтожить искусственный мир. Решающий момент наступил тогда, когда Ириэль достал копьё Сумерек – невероятно мощный, но проклятый старинный артефакт – и зарубил синаптического зверя, возглавлявшего вторжение, которого не могло ранить обычное оружие. С того дня принц воссоединился с родным миром и стал неразрывно связан с его судьбой, а также всего эльдарского народа. Принц Ириэль WS 6 BS 6 ОСНАЩЕНИЕ: • тяжёлый аспектный доспех (с. 160) • психосиловой щит (с. 160) • плазменные гранаты ОСОБЕННОСТЬ ВОЕНАЧАЛЬНИКА: • клинки в засаде (с. 154) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность • независимый персонаж • Путь командования (с. 112) S 3 T 3 W 4 I 7 A 4 Ld 10 Sv Класс боевой единицы: 3+ Пехота (персонаж) Состав боевой единицы: 1 уникальный ОСТАТКИ БЫЛОЙ СЛАВЫ Око Ярости: данный монокулярный прибор посылает обжигающие молнии в тех, на кого падёт взор принца Ириэля, испепеляя броню и плоть в яркой вспышке. Одноразовое. При условии, что он не ввязан в поединок, принц Ириэль в подфазе схватки может провести особую атаку на своём этапе инициативы вместо проведения любой другой атаки ближнего боя. Поместите маркер большого взрыва центром точно над принцем Ириэлем; все боевые единицы (и дружественные, и вражеские) получат столько попаданий с силой 6 и AP 3, сколько их моделей (не считая самого Ириэля) хотя бы частично будет накрыто маркером. В послебоевом анализе учитываются неспасённые ранения, нанесённые только вражеским боевым единицам. Копьё Сумерек: поговаривают, будто это проклятое копьё держит внутри энергию умирающего солнца. Дальность Сила – Как у обладателя AP 3 Класс Рукопашное, проклятое, губитель плоти, губитель брони Проклятое: связанный боем принц Ириэль должен перекидывать спас-броски при выпадении 6. 104
ИЛЛИК НОЧНОЕ КОПЬЁ 140 очков ИДУЩИЙ ПО СКРЫТОМУ ПУТИ Иллик Ночное Копьё странствовал по Пути изгоя тысячи лет, убивая и людей, и чудовищ, мешавших в его поиске тайных троп между звёздами. Там, где он ступает, творятся легенды о том, как он противостоит воскрешению некронов, ищет затерянные провидящие камни или пытается переступить границу тварного мира. Таковы его знания о Паутине, что, говорят, якобы он может незаметно проникать на любую планету, поскольку проходить через древние порталы для него все равно что воздухом дышать. За прошедшие столетия познания Иллика об этом сумеречном царстве спасли от катастрофы множество искусственных миров. Для несчётных воинств он служил проводником по её запутанным каналам, позволяя добраться до отдалённой планеты и всегда помогая нанести удар с неожиданного направления, чтобы изменить ход войны. И хотя Иллик предпочитает сражаться в одиночку, он собрал огромное количество последователей, особенно среди следопытов его родного миракорабля. Но его ценность для эльдар не ограничивается только его ролью путеводителя по лабиринтному измерению, так как во всей Галактике никому не сравнится с ним в точности стрельбы из снайперской винтовки. Иллик Ночное Копьё WS 6 ОСНАЩЕНИЕ: • плетёный доспех (с. 160) • сюрикенный пистолет (с. 157) • силовой меч ОСОБЕННОСТЬ ВОЕНАЧАЛЬНИКА: • метка превосходного охотника (с. 154) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность • ненависть (некроны) • независимый персонаж • проникновение • движение через укрытие • привычный враг (некроны) • скрытый пеленой BS 9 S 3 T 3 W 3 I 6 A 3 Ld 10 Меткий выстрел: выстрелы моделей с этим специальным правилом (кроме выстрелов навскидку) всегда считаются точными выстрелами, как описано в тексте специального правила «точные выстрелы» (см. с. 169 в русской книге правил ВХ40к). Идущий по скрытому пути: если Иллик Ночное Копьё выставляется по правилу проникновения, его можно поставить где угодно на столе вне непроходимого ландшафта, независимо от близости нахождения противника. Если он начинает игру в составе боевой единицы странников, тогда все странники из этой боевой единицы получают преимущество от этого правила. Sv Класс боевой единицы: 5+ Пехота (персонаж) Состав боевой единицы: 1 уникальный Глава следопытов: если Иллик Ночное Копьё присоединяется к боевой единице странников, тогда все странники из этой боевой единицы пользуются правилом меткого выстрела, пока Иллик состоит в данной боевой единице. ОСТАТКИ БЫЛОЙ СЛАВЫ Несущий Пустоту: говорят, что в длинной винтовке Иллика, которая пробивает ткань варпа, заключена сущность древнего воина-кузнеца Ульданорета. Дальность Сила AP Класс 48" X 2 Тяжёлое 1, снайперское, выстрел пустотой Выстрел пустотой: если при броске на ранение от оружия с этим специальным правилом выпадает 6, ранение наносится со спецправилом мгновенной смерти. Если при броске на пробитие брони оружием с этим специальным правилом выпадает 6, то независимо от показателя брони техники ей наносится пробивающее попадание. 105
АЗУРМЕН 220 очков РУКА АЗУРИАНА Азурмен – первый и величайший лордфеникс, учения которого привели к возникновению аспектных воинов, чьей отваге раса эльдар обязана своим выживанием. Когда случилось Грехопадение, Азурмен оставил родной мир и прибыл с последователями на безжизненную планету, получившую впоследствии имя Азур в его честь. Там он основал аспекты Кхаина, и его лучшие ученики стали легендарными лордами-фениксами. Как аватара в сердце мира-корабля служит воплощением кровожадного божества, так и Азурмен олицетворяет идеального воина в представлении эльдар. Он настоящий полубог сражений, слава которого гремит по всей Галактике, ибо Азуриан наделил его способностью вечно обманывать смерть. За всё время жертвами его клинка становились короли, демоны и даже звёздные боги. И хотя Азурмен исчез тысячелетия назад, ходят упорные слухи, якобы он ведёт бой против приспешников Великого Врага от Ока Ужаса и вплоть до границ Восточной Окраины. Некоторые шёпотом утверждают, что сегодня, в темнейший час, Азурмен вернулся, чтобы снова повести за собой свой народ. Азурмен WS 7 BS 7 S 4 ОСНАЩЕНИЕ: • доспехи феникса (с. 160) • спаренная сюрикенная катапульта Мстителей (с. 157) • плазменные гранаты СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • контратака • оборонительная тактика (с. 120) • вечный воин • бесстрашие • проворность • независимый персонаж 106 T 4 W 3 I 7 A 4 Ld 10 Sv Класс боевой единицы: 2+ Пехота (персонаж) Щит грации: Азурмен имеет непробиваемый спас-бросок на 4+, который повышается до 3+ при сражении в поединке. Рука Азуриана: при определении особенностей военачальника Азурмен всегда получает D3 особенности из таблицы в кодексе эльдар искусственных миров и перекидывает любые их повторы. Состав боевой единицы: 1 уникальный ОСТАТКИ БЫЛОЙ СЛАВЫ Меч Азур: в этот зловещий меч, первый в своём роде, вставлен камень души давно умершего брата Азурмена по имени Тетезис, чтобы тот продолжал драться с приспешниками Великого Врага до конца времён. Дальность – Сила AP Класс +1 2 Рукопашное, мастерски сделанное, душерез Душерез: когда модель получает одно или более неспасённых ранений от этого оружия, она должна пройти отдельный тест на лидерство за каждое нанесённое ей ранение, иначе удалится из игры.
ДЖАЙН ЗАР 200 очков БУРЯ ТИШИНЫ Джайн Зар – это настоящий вихрь серебряных клинков, самый смертоносный боец из всех, что когдалибо знала раса эльдар. Она является матриархом Воющих Баньши и кумиром для всех, кто следует её учению. В каждом посвящённом ей храме по всей Галактике горят свечи, поставленные за её возвращение. Самой первой изучившая боевые искусства под руководством Азурмена, Джайн Зар была пылкой эльдарской воительницей, славящейся своей быстротой и свирепостью. Как только её обучение завершилось, и она приняла мантию лорда-феникса, она превратилась в Бурю Тишины. С того дня она широко путешествует по Паутине, преподавая уроки техники Крадущего Крика и Добивающего Клинка. Даже по меркам экзарха Воющих Баньши Джайн Зар вооружена особенно грозно; в одной руке у неё клинок Разрушения – древковое оружие с длинным клинком, которым она легко наносит молниеносно быстрые смертельные удары, а в другой – Бесшумная Смерть, трискелион, срезающий головы врагам ещё до того, как они подберутся близко, а после стремительно возвращающийся к владелице. Джайн Зар WS 7 BS 7 ОСНАЩЕНИЕ: • доспехи феникса (с.160) ОСОБЕННОСТЬ ВОЕНАЧАЛЬНИКА: • соколиная резвость (с. 154) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • акробатика (с. 121) • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • вечный воин • устрашение • бесстрашие • проворность • независимый персонаж • яростный крик (с. 121) S 4 T 4 W 3 I 7 A 4 Ld 10 Sv Класс боевой единицы 2+ Пехота (персонаж) Обезоруживающий удар: перед броском на попадание в поединке Джайн Зар может обозначить у своего соперника одну единицу рукопашного оружия, которая будет считаться отсутствующей у него до конца текущей фазы. Если Джайн Зар воспользуется этой способностью, она сделает в текущей фазе на одну атаку меньше чем обычно. Состав боевой единицы 1 уникальный ОСТАТКИ БЫЛОЙ СЛАВЫ Смерть и Разрушение: Бесшумная Смерть – это трискелеон, лезвия которого были закалены в антипламени варпа, тогда как клинок Разрушения – это изысканное оружие из времён, предшествующих Грехопадению. Бесшумная Смерть Клинок Разрушения Дальность 12" – Сила AP Класс Как у 2 Штурмовое 4 обладателя Как у 2 Рукопашное, обладателя кромсающее Маска Джайн Зар: эта предшественница маски Баньши превращает боевой клич того, кто её носит, в акустический шквал, разрывающий разум. Против Джайн Зар или боевой единицы, к которой она присоединилась, нельзя вести упреждение, а у вражеских моделей в пределах 6" от Джайн Зар на 5 пунктов снижаются показатели навыка ближнего боя и инициативы (минимум до 1). 107
КАРАНДРАС 200 очков ТЕНЕВОЙ ОХОТНИК Бессмертный глава Жалящих Скорпионов, Карандрас стал прочно ассоциироваться с крадущимися тенями, что предзнаменуют внезапную насильственную смерть. Его закованное в броню тело может пролежать в укромном месте в состоянии спячки десятилетия, прячась в сумерках между мирами до тех пор, пока эльдар не понадобится его помощь. Когда кажется, что выхода уже нет, Теневой Охотник выходит из легенд в реальность вместе с ритуальным оружием, готовый уничтожать врагов. Когда он появляется из темноты, то кидается в самую гущу врагов размытым пятном изумрудной брони. Сначала он наносит обжигающий укус из своего усовершенствованного мандибластера, способного пробить даже терминаторский доспех Адептус Астартес. Затем, когда Карандрас в прыжке с кувырком бросается в бой, наступает очередь основной атаки. Он выпускает поток сюрикенов из заряженной перчатки, а после её же клешнями перемалывает кости. В свободной руке у него, как хищник, рычит жалящий клинок невероятного размера, острые зубья которого вгрызаются в плоть всех поблизости. Так лорд-феникс безжалостно расправляется с десятком врагов, прежде чем опять раствориться в тенях. Карандрас WS 7 BS 7 ОСНАЩЕНИЕ: • доспехи феникса (с. 160) • цепной меч Скорпиона (с. 159) • Скорпионья клешня (с. 159) • плазменные гранаты СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • вечный воин • бесстрашие • проворность • независимый персонаж • проникновение • движение через укрытие • ночное видение • удар из теней (с. 122) • скрытность 108 S 4 T 4 W 3 I 7 A 4 Ld 10 Sv Класс боевой единицы 2+ Пехота (персонаж) Удар охотника: если Карандрас остаётся в резерве, он автоматически прибывает в начале второго хода управляющего игрока. Когда он прибывает из резерва, то может выйти с любого края стола. Если во время расстановки Карандрас присоединяется к боевой единице Жалящих Скорпионов, и больше никто из персонажей к ним не присоединяется, тогда все модели в этой боевой единице также получают преимущество от этого специального правила. ОСОБЕННОСТЬ ВОЕНАЧАЛЬНИКА: • клинки в засаде (с. 154) Состав боевой единицы 1 уникальный ОСТАТКИ БЫЛОЙ СЛАВЫ Укус Скорпиона: Укус Скорпиона – это совершенный мандибластер, созданный ещё в древности, с которым не сравнятся его аналоги, встроенные в шлемы учеников Карандраса. Многие враги умерли от Укуса Скорпиона, объятые обжигающей энергией, так и не успев выставить перед собой оружие для защиты. Во время подфазы схватки, а именно, в начале 10-го этапа инициативы, киньте D6. На 2+ вражеская боевая единица, вовлечённая в бой с Карандрасом, получает одно ранение, причём спас-броски за броню не дозволяются. Гигантские создания получают ранение без права на спас-бросок за броню при выпадении 4+, а не 2+. Если Карандрас дерётся в поединке, тогда данное ранение должно быть распределено на его соперника.
ФУЭГАН 220 очков ПЫЛАЮЩЕЕ КОПЬЁ Множество раз возрождавшийся из пепла с момента своего становления лордом-фениксом, Фуэган Пылающее Копьё способен как внушать ужас, так и вселять мужество. Несмотря на многочисленность его последователей, цель Фуэгана состоит вовсе не в том, чтобы помочь эльдар восстать из праха посредством упорного обучения и тщательно выверенной стратегии. Его замысел заключается в том, чтобы посеять столько разрушений, что он сам станет воплощением уничтожения и подчинит мифического Дракона своей воле. Там, где проходит Фуэган, дотла сгорают целые миры. Взгляд его – пламя, и от того, кто навлечёт его гнев, он в скорости оставляет только прах и дым. Какой бы экзарх ни надел его ритуальный доспех, лорд-феникс всегда посвящает себя систематичной травле врагов эльдарской расы, безжалостно выжигая заступников низших рас с гобелена истории. Ранить его – значит разжечь огонь его злости. Такова неугасимая ярость Пылающего Копья, что по легенде во время Рана Дандры Фуэган погибнет последним, и, когда он падёт, погаснет последний огонёк надежды для эльдар. Фуэган WS 7 BS 7 ОСНАЩЕНИЕ: • доспехи феникса (с. 160) • огненная пика (с. 157) • мелта-бомбы ОСОБЕННОСТЬ ВОЕНАЧАЛЬНИКА: • метка превосходного охотника (с. 154) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • гарантированное разрушение (с. 123) • вечный воин • бесстрашие • не ведая боли • проворность • независимый персонаж S 5 T 4 W 3 I 7 A 4 Ld 10 Sv Класс боевой единицы 2+ Пехота (персонаж) Знаток своего дела: модель с этим спецправилом за ход может перекинуть один проваленный бросок на попадание, ранение или пробитие брони. Неугасимая решимость: в конце любой фазы, в которой Фуэган получит одно или более неспасённых ранений, его показатели силы и атак увеличиваются на 1 пункт за каждое неспасённое ранение. Эти бонусы остаются до конца игры. Состав боевой единицы 1 уникальный ОСТАТКИ БЫЛОЙ СЛАВЫ Огненный топор: тяжеловесный Огненный топор, не остывающий со дня своего создания, не лишён присущей творениям Ваула изящности и покрыт руническими знаками, которые корчатся на раскалённой поверхности в постоянной агонии. Дальность – Сила Как у обладателя AP Класс 1 Рукопашное, губитель брони 109
БАХАРРОТ 170 очков ВОЙ ВЕТРА Лорд-феникс Бахаррот ярче всех остальных олицетворяет надежду для эльдарского народа, на кончике своего клинка неся незначительный шанс на возвышение. По-настоящему одарённый в области фехтования, стрельбы и безграничных возможностей воздушного боя, Бахаррот познал боевые искусства под началом Азурмена, когда память о Грехопадения ещё оставалась свежа. В те времена он был молодым и энергичным и радовался тому, как солнце блестит на его крыльях. С тех пор он умирал и возрождался множество раз. Бесчисленные поля сражений познали ослепительно белый свет его гнева, и несчётные враги пали жертвами его мощи. Несмотря на то, что перемещается он с лёгкостью ветра, Бахаррот атакует с яростью урагана. Петляя и планируя в наполненном зенитными снарядами небе, он ведёт ослепляющий огонь точечными лазерными выстрелами по тем, кто посмеет вторгнуться в его вотчину, сбивая их точно в направлении неизвестной могилы. Его мелькающая тень – первое и последнее, что видят жертвы, поскольку совсем скоро из раздираемых войной небес за ними приходит их смерть. Бахаррот WS 7 BS 7 S 4 ОСНАЩЕНИЕ: • доспехи феникса (с. 160) • Ястребиный коготь (с. 156) • электромагнитные гранаты • плазменные гранаты • гранатный контейнер (с. 160) • крылья Пикирующего Ястреба (с. 161) ОСОБЕННОСТЬ ВОЕНАЧАЛЬНИКА: • соколиная резвость (с. 154) 110 T 4 W 3 I 7 A 4 Ld 10 Sv Класс боевой единицы 2+ Прыжковая пехота (персонаж) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • вечный воин • бесстрашие • проворность • вестник победы (с. 127) • ударил-отступил • независимый персонаж Блеск солнца: когда Бахаррот входит в игру из глубокого резерва, все вражеские боевые единицы в пределах 6" должны пройти тест на ослепление. Модели, которые невосприимчивы к ослеплению, невосприимчивы и к блеску солнца. Состав боевой единицы 1 уникальный ОСТАТКИ БЫЛОЙ СЛАВЫ Сияющий клинок: легенды гласят, что меч Бахаррота выковали дщери Ваула в угасающей сверхновой, а значит – в клинке пылает мощь давно потухшей звезды. Тех, кого меч посчитает недостойным, он ослепляет их же собственными образами, выжигая их на сетчатке. Дальность Сила AP Класс – Как у обладателя 3 Рукопашное, ослепление
МАУГАН РА 195 очков ПОЖИНАТЕЛЬ ДУШ После того как Азурмен научил лордов-фениксов искусствам войны, дальше всех из них зашёл Мауган Ра, создавший причудливые виды оружия оккультного характера в своём стремлении узнать, как лучше всего убить жертву, прежде чем у неё появиться хоть малейший шанс на ответный удар. Сверкающие мечи, как у его братьев, не для него; им он предпочитает тёмные и зловещие артефакты, которые не поддаются точной классификации. В руках Маугана Ра даже самое нелепое оружие обладает точностью, как у стрелы самого Курноуса. Это открытие привело к изготовлению Маугетара – оружия, стреляющего сюрикенами размером с тарелку, которые смочены настолько смертоносными биотоксинами, что от одной только царапины жертва лопается, убивая окружающих. С тех пор самые психически нездоровые ученики Азурмена основали храмы в сотнях искусственных миров. Превыше всего Тёмные Жнецы Маугана Ра ценят эффектные убийства с дальней дистанции. Когда 41-го тысячелетие приблизилось к ужасающему концу, лорд-феникс добыл надежду там, где это казалось наиболее маловероятным: он спас потерянный мир-корабль Альтансар из заточения внутри Ока Ужаса. Мауган Ра WS 7 BS 7 ОСНАЩЕНИЕ: • доспехи феникса (с. 160) ОСОБЕННОСТЬ ВОЕНАЧАЛЬНИКА: • метка превосходного охотника (с. 154) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • вечный воин • бесстрашие • проворность • ненависть (демоны Хаоса) • независимый персонаж • ночное видение S 4 T 4 W 3 I 7 A 4 Ld 10 Sv Класс боевой единицы 2+ Пехота (персонаж) Состав боевой единицы 1 уникальный ОСТАТКИ БЫЛОЙ СЛАВЫ Маугетар: Маугетар представляет собой выполненное в виде косы оружие, встроенное в адаптированную сюрикенную пушку модели «Визгун». Дальность Сила AP Класс Сюрикен 36" 6 5 Штурмовое 4, раздирающее «Визгун» 36" 1 – +2 5 Штурмовое 1, биокатаклизм, подавление огнём, отравленное (2+), раздирающее 3 Рукопашное Коса Биокатаклизм: если не относящаяся к технике модель погибает от этого оружия, поместите маркер большого взрыва центром точно над ней, прежде чем удалить её как потерю. Боевые единицы получают столько попаданий с силой 5 и AP 4, сколько их моделей накрыто маркером. Эти попадания имеют правило «укрытие не спасает». Вихрь смерти: Мауган Ра может стрелять из Маугетара дважды в каждой фазе стрельбы, либо по одной цели, либо по двум разным. 111
АВТАРХ 70 очков Будущее расы эльдар создаётся за счёт непревзойдённого мастерства автархов в боевых искусствах и совершенного понимания ими Пути воина. Они следуют Путём командования и как никто другой способны широко видеть ситуацию на поле боя, благодаря чему наиболее эффективно ведут воинство к победе. Они мечтают покорить саму войну и подчинить своей воле. Под их ястребиным взором каждое воинство играет свою роль в сложной постановке на сцене театра военных действий и таким образом выполняет определённую задачу в грандиозной войне, идущей среди звёзд. Когда армия мира-корабля выступает под руководством автарха, все её элементы функционируют в идеальной гармонии; ударами с воздуха отрезаются пути снабжения, аспектные войска бьют в сердце армии противника, а мобильные группы Оседлавших Ветер стремительно заходят с фланга. Важнейшие наступления автарх возглавляет собственнолично. Одарённый ритуальными видами оружия тех храмов, к которым он когда-то принадлежал, он с мечом набрасывается на вражеских командиров и выводит из строя их боевые машины сгустками смертельной энергии. Автарх Автарх-небобежец WS 6 6 BS 6 6 S 3 3 T 3 4 W 3 3 I 6 6 A 3 3 Ld 10 10 Sv Класс боевой единицы Состав боевой единицы 3+ Пехота (персонаж) 1 автарх 3+ Эльдарский гравицикл (персонаж) ОСНАЩЕНИЕ: ОПЦИИ: • тяжёлый аспектный доспех (с. 160) • Можно взять что-то одно из следующего: • сюрикенный пистолет (с. 157) – генератор варповых скачков (с. 161) 10 очков • электромагнитные гранаты – крылья Пикирующего Ястреба (с. 161) 15 очков • плазменные гранаты – усовершенствование до автарха-небобежца 15 очков • эльдарский гравицикл (только у • Можно взять что-то одно из следующего: автарха-небобежца) (с. 160) – маска Баньши (с. 160) 5 очков • психосиловой щит (с. 160) – мандибластеры (с. 161) 10 очков • Можно заменить сюрикенный пистолет термоядерным СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: пистолетом (с. 157) 10 очков • древний рок (с. 154) • Можно взять до двух единиц оружия из следующего списка: • боевой настрой (с. 154) – цепной меч Скорпиона (с. 159) 3 очка • проворность (только у автарха) – сюрикенная катапульта Мстителей (с. 157) или лазбластер (с. 156) 5 очков • независимый персонаж – смертопряд (с. 157) или термоядерное ружьё (с. 157) 10 очков – лазерное копьё (только для автарха-небобежца) (с. 156) 10 очков Путь командования: если в вашей – силовое оружие 15 очков армии есть один или более автархов – пусковая установка Жнецов или автархов-небобежцев, вы можете с ракетами «Звёздный рой» (с. 157) 25 очков модифицировать любые свои броски • Можно взять предметы из списка остатков было славы. на резервы, вычитая или прибавляя 1 (принимайте решение по отдельности после каждого броска). 112
ЯСНОВИДЕЦ 100 очков Ясновидцы, направляющие каждый мир-корабль, вероятно, являются сильнейшими из псайкеров, так как, ведя эльдар по тернистым путям судьбы, они приносят избавление или погибель целым народам. Они большие мастера предсказаний, и даже в разгар битвы они практикуют своё тонкое искусство, кидая руны из призрачной кости и истолковывая перемены по сияющим символам, кружащим в воздухе. Руны свидетельствования позволяют им проходить по неуловимым узорам причинноследственных связей, тогда как руны защиты в сочетании с применением искусных шлемов-призраков оберегают их от страшных посягательств Слаанеш и её тёмной братии. С таким снаряжением ясновидцы могут раскрывать замыслы противника, вычислять вероятные исходы его топорных атак и подводить его к краю пропасти забвения. Ясновидцы дерутся с такой грациозностью, что враги на их фоне смотрятся неповоротливыми и медлительными. Даже на протяжении всего того времени, что, не сбавляя шага, они уклоняются от выстрелов, ясновидцы не прекращают лепить будущее, обрывая важные нити жизни взмахом ведьминского клинка, помогая союзнику чудесным образом обрести спасение или координируя внезапную атаку, которая сломает хребет сил противника. Ясновидец Ясновидец-небобежец WS 5 5 BS 5 5 S 3 3 T 3 4 ОСНАЩЕНИЕ: • рунические доспехи (с. 160) • сюрикенный пистолет (с. 157) • ведьмин клинок • эльдарский гравицикл (только у ясновидца-небобежца) (с. 160) • шлем-призрак (с. 160) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность (только у ясновидца) • независимый персонаж • псайкер (УМ 3) Руны ясновидца: один раз в каждой псифазе модель с этим специальным правилом может перекинуть любое количество кубиков в одном тесте на отрицание ведьмовства или пси-тесте (тем самым потенциально сводя на нет возможность испытать опасности варпа). W 3 3 I 5 5 A 1 1 Ld 10 10 Sv Класс боевой единицы – Пехота (персонаж) 3+ Эльдарский гравицикл (персонаж) Состав боевой единицы 1 ясновидец ПСАЙКЕР: Ясновидец или ясновидец-небобежец генерирует свои силы из дисциплин светлой демонологии, предсказания, телепатии и рун судьбы. ОПЦИИ: • Можно заменить ведьмин клинок поющим копьём (с. 159) • Можно усовершенствовать до ясновидца-небобежца • Можно взять предметы из списка остатков было славы. 5 очков 15 очков ЯСНОВИДЦЫ-НЕБОБЕЖЦЫ Очень редко случается так, что воинство искусственного мира отправляется в сражение, не имея в своих рядах хотя бы одного ясновидца, поскольку эти могущественные эльдар ведут свою расу во времена мира и войны. Более всего они опасны для врага, когда седлают гравицикл и становятся небобежцами. Пользуясь невероятной быстроходностью скакуна для неуловимых перемещений по полю битвы, эти воины-псайкеры сближаются с неприятелем и обрушивают на него всю мощь психических сил: целые отряды погибают под ударами сверхъестественных бурь, а вражеские герои страдают от ментальных травм, нанесённых в ходе войны разумов. После этого ясновидец, словно призрак, без труда ускользает на безопасное расстояние, чтобы вернуться, как только представится новый шанс для атаки. 113
КОНКЛАВ КОЛДУНОВ 35 очков Когда на стороне миров-кораблей к сражению присоединяются колдуны, судьбы целых планет решаются их действиями. Пока автархи раздают короткие инструкции предводителям отрядов, ясновидцы телепатически шепчут о своих намерениях идущими с ними в бой колдунам и уже этим меняют ход битвы. Психические вихри закручиваются вокруг колдунов, становясь тем мощнее, чем больше их конклав. Эта непостижимая энергия позволяет боевым провидцам вытягивать жизненные соки из тела противника, создавать шары бушующего ментального огня, вырывающиеся из мистического третьего глаза, или наделять сверхъестественной силой эльдар поблизости. Как истинные сыновья Кхаина, эти воинствующие псайкеры бросаются в схватку при малейшей провокации. Ведьмины клинки и поющие копья описывают изящные дуги, оставляя в воздухе блестящую энергетическую паутину, пока конклав прорезает себе путь сквозь вражеский строй с радостью на душе, поскольку среди всех провидцев эльдарских воинств колдуны являются самыми свирепыми и агрессивными. Колдун Колдун-небобежец WS 4 4 BS 4 4 S 3 3 T 3 4 W 1 1 I 5 5 A 1 1 Ld 8 8 ОСНАЩЕНИЕ: • рунические доспехи (с. 160) • сюрикенный пистолет (с. 157) • ведьмин клинок • эльдарский гравицикл (только у колдуна-небобежца) (с. 160) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность (только у колдуна) • братство псайкеров (см. спецправило «общность разумов») Sv Класс боевой единицы – Пехота 3+ Эльдарский гравицикл Состав боевой единицы 1 колдун Общность разумов: боевая единица из 1-3 колдунов или колдунов-небобежцев имеет уровень мастерства 1; боевая единица из 4-6 – уровень мастерства 2; боевая единица из 7+ – уровень мастерства 3. Если УМ боевой единицы снижается в результате удаления моделей как потерь, выбирайте одну известную боевой единице психосилу за каждый утраченный УМ. Данная психосила немедленно пропадает, и её нельзя использовать до конца битвы. Данная боевая единица генерирует один варп-заряд в начале каждой пси-фазы за каждого колдуна или колдуна-небобежца в боевой единице, независимо от текущего уровня мастерства. ПСАЙКЕР: Конклав ясновидцев генерирует свои силы из дисциплин светлой демонологии и рун битвы. ОПЦИИ: • Можно включить до девяти дополнительных колдунов • Любая модель может заменить свой ведьмин клинок поющим копьём (с. 159) • Всю боевую единицу можно усовершенствовать до колдунов-небобежцев 114 35 очков/модель 5 очков/модель 15 очков/модель
ДУХОВИДЕЦ 70 очков Духовидец ведёт существование на границе между жизнью и смертью. Энергия, которую он тратит на воинов-призраков, используется не только для перемещения их камней душ в оболочки из призрачной кости, но и для их усиления и укрепления во время битвы. Тем же, кто угрожает его искусственному миру, он приносит дар смерти. Беспечно дремлющие души мёртвых эльдар, обитающие в бесконечной цепи, можно разбудить и тем самым вызвать их страшный гнев, и духовидцы шёпотом общаются с этими духами, выполняя функцию проводников через пелену. Наведя мост через пропасть между загробным миром и реальным, духовидец способен фокусировать убийственную мощь своих подопечных, превращая водоворот эмоций, через который они видят материальную плоскость, в кровавый спектакль войны. Простым движением духовидец может натравить на врагов гибкие, но могучие и практически неразрушимые конструкции, внутри каждой из которых холодной замогильной злобой пышет бессмертный герой. Духовидец WS 5 BS 5 S 3 T 3 ОСНАЩЕНИЕ: • рунические доспехи (с. 160) • сюрикенный пистолет (с. 157) • ведьмин посох (с. 159) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность • независимый персонаж • псайкер (УМ 2) W 2 I 5 A 1 Ld 9 Sv – Класс боевой единицы Пехота (персонаж) Метка для духов: призрачная стража, Призрачные Клинки, призрачные властелины, призрачные рыцари и призрачные истребители «Болиголов» могут перекидывать броски на попадание при выпадении 1 против вражеских боевых единиц, которые находятся в пределах 12" от модели с этим специальным правилом. Состав боевой единицы 1 духовидец ПСАЙКЕР: Духовидец генерирует свои силы из дисциплин светлой демонологии, телепатии и рун битвы. ОПЦИИ: • Можно взять предметы из списка остатков было славы. 115
СТРАЖНИКИ-ЗАЩИТНИКИ 90 очков Народу эльдар грозит вымирание. Именно эта трагичная причина вынуждает браться за оружие даже тех, кто мог бы поспособствовать размножению своей расы. Стражники – это обычные граждане, движимые простым желанием выжить и распаляемые обидой на то, что потомков столь величественной цивилизации лишили привилегий, присущих им по праву рождения. В великолепных доспехах в цветах родного мира-корабля стражники обеспечивают поддержку специализированных войск, используя тяжёлые огневые платформы, оставляющие за собой только устланные трупами пустоши. Те, кто подходит к ним слишком близко, долго не живут, чтобы пожалеть о своей ошибке, так как, пусть стражники и не имеют таких навыков, как аспектные воины, обрушиваемый ими шквал разрывающих плоть сюрикенов превосходит даже создаваемый Зловещими Мстителями. Стражник Тяжёлая орудийная платформа Колдун-предводитель ОСНАЩЕНИЕ: Стражник • плетёный доспех (с. 160) • сюрикенная катапульта (с. 157) • плазменные гранаты Колдун-предводитель • рунические доспехи (с. 160) • сюрикенный пистолет (с. 157) • ведьмин клинок 116 WS 4 – BS 4 – S 3 – T 3 5 W 1 1 I 5 – A 1 – Ld 8 – 4 4 3 3 1 5 1 8 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность • псайкер (УМ 1) (только у колдунапредводителя) ПСАЙКЕР: Колдун-предводитель генерирует свои силы из дисциплин светлой демонологии и рун битвы. Sv Класс боевой единицы: Состав боевой единицы: 5+ Пехота 10 стражников 3+ Пехота – Пехота (персонаж) ОПЦИИ: • Можно включить до десяти дополнительных стражников 9 очков/модель • Можно включить колдуна-предводителя 35 очков • Колдун-предводитель может заменить свой ведьмин клинок поющим копьём (с. 159) 5 очков • На каждые десять стражников в боевой единице можно добавить одну тяжёлую орудийную платформу из следующего списка: – сюрикенная пушка (с. 157) 15 очков/модель – пучковый лазер (с. 156) 15 очков/модель – светлое копьё (с. 158) 20 очков/модель – звёздная пушка (с. 157) 20 очков/модель – эльдарская ракетная установка (с. 157) 30 очков/модель • Можно выбрать «Волнового змея» (с. 126) в качестве приданного транспорта.
СТРАЖНИКИ-ШТУРМОВИКИ 72 очка В каждом мире-корабле есть жители, которые ощущают, как у них в груди нарастает жар от пламени войны. Если диктует необходимость, из этих потенциальных воинов формируют небольшие группы, которые отправляют оказывать поддержку аспектным воинам. И хотя плетёный доспех не предоставляет такой же защиты, как аспектная броня, стражники бьются со всей грацией и виртуозностью, им доступной, разрубая конечности и сочленения, прежде чем противник успеет отреагировать. Там, где вражеские солдаты спрячутся за бронетехникой или засядут в укрытии, эльдарское ополчение отправит на передний край бойцов с термоядерными ружьями и огнемётами, чтобы выкурить неприятеля на открытое пространство, где можно приступить к его непосредственному уничтожению. Стражник Колдун-предводитель WS 4 4 BS 4 4 S 3 3 T 3 3 W 1 1 I 5 5 ОСНАЩЕНИЕ: Стражник • плетёный доспех (с. 160) • сюрикенный пистолет (с. 157) • оружие ближнего боя • плазменные гранаты СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность • псайкер (УМ 1) (только у колдунапредводителя) Колдун-предводитель • рунические доспехи (с. 160) • сюрикенный пистолет (с. 157) • ведьмин клинок ПСАЙКЕР: Колдун-предводитель генерирует свои силы из дисциплин светлой демонологии и рун битвы. A 1 1 Ld 8 8 Sv Класс боевой единицы: 5+ Пехота – Пехота (персонаж) Состав боевой единицы: 8 стражников ОПЦИИ: • Можно включить до двенадцати дополнительных стражников 9 очков/модель • Можно включить колдуна-предводителя 35 очков • Колдун-предводитель может заменить свой ведьмин клинок поющим копьём (с. 159) 5 очков • До двух стражников могут заменить своё оружие ближнего боя и сюрикенный пистолет чем-то одним из следующего: – огнемёт 5 очков/модель – термоядерное ружьё (с. 157) 10 очков/модель • До двух стражников могут заменить своё оружие ближнего боя силовым мечом 15 очков/модель • Можно выбрать «Волнового змея» (с. 126) в качестве приданного транспорта. 117
ОСЕДЛАВШИЕ ВЕТЕР 51 очко Эльдарские наездники реактивных мотоциклов выступают в качестве передовой разведки и войск быстрого реагирования. Ярким пятном проносясь по полю боя, чтобы обрушить скученные залпы сюрикенов, они в последний момент открывают огонь, прежде чем врежутся во вражеский строй. С помощью установленных на гравицикле спаренных сюрикенных катапульт, которые обеспечивают высокую скорость стрельбы, Оседлавшие Ветер в клочья разрывают изумлённого неприятеля, а затем пилоты лёгким поворотом руля уводят свои боевые машины в безопасность, чтобы вскоре зайти на второй круг. В среде стражников считается особенно почётным отправляться на войну в составе мобильных групп Оседлавших Ветер, гравициклы которых блестят на солнце и оставляют за собой завихрения воздуха. WS BS S T W I A Ld Оседлавший Ветер 4 4 3 4 1 5 1 Оседлавший Ветер колдун 4 4 3 4 1 5 1 ОСНАЩЕНИЕ: Оседлавший Ветер • плетёный доспех (с. 160) • эльдарский гравицикл (с. 160) Оседлавший Ветер колдун • рунические доспехи (с. 160) • ведьмин клинок • эльдарский гравицикл (с. 160) 118 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • псайкер (УМ 1) (только у Оседлавшего Ветер колдуна) ПСАЙКЕР: Оседлавший Ветер колдун генерирует свои силы из дисциплин светлой демонологии и рун битвы. Sv Класс боевой единицы: Состав боевой единицы: 8 3+ Эльдарский гравицикл 3 Оседлавших Ветер 8 3+ Эльдарский гравицикл (персонаж) ОПЦИИ: • Можно включить до семи дополнительных Оседлавших Ветер 17 очков/модель • Можно включить Оседлавшего Ветер колдуна 50 очков • Оседлавший Ветер колдун может заменить свой ведьмин клинок поющим копьём (с. 159) 5 очков • Любой Оседлавший Ветер может заменить спаренную сюрикенную катапульту своего эльдарского гравицикла чем-то одним из следующего: – пучковый лазер (с. 156) 10 очков/модель – сюрикенная пушка (с. 157) 10 очков/модель
СТРАННИКИ 60 очков Те, кто ступают по тернистому Пути изгоя, входят в число самых хитрых эльдар. Скитающиеся по извилистым капиллярам Паутины небольшие группы странников нежданно появляются из загадочных порталов, которые противник может никогда не заметить, даже если будет ходить совсем рядом с ними. Закутанные в маскировочные халаты, сливающиеся с окружающей средой до такой степени, что владелец кажется почти невидимым, странники составляют элитный корпус снайперов, который обычно держится подальше от линии фронта, предпочитая менять ход сражения издалека. Выискивая подходящие цели в рядах неприятеля, эти профессиональные стрелки могут попасть вражескому командиру в глаз с предельного расстояния. Странник WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 1 5 1 8 ОСНАЩЕНИЕ: • плетёный доспех (с. 160) • длинная винтовка странников (с. 155) • сюрикенный пистолет (с. 157) Sv Класс боевой единицы: Состав боевой единицы: 5+ Пехота 5 странников ОПЦИИ: • Можно включить до пяти дополнительных странников 12 очков/модель СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность • проникновение • движение через укрытие • скрытый пеленой 119
ЗЛОВЕЩИЕ МСТИТЕЛИ 65 очков Те, кого выбирают своей целью эти аспектные воины, погибают не безболезненно. Однако смерть их врагов – это всегда представление, так как никто не обращается с сюрикенной катапультой так, как это делают Зловещие Мстители, считающие метание острых дисков главным из кровавых боевых искусств Кхаина. На войне они устраивают из них целые режущие ураганы, убивая тысячью порезов раньше, чем противник успеет вскрикнуть. Несмотря на вызывающую ужас форму, в которой они приносят разрушение, Зловещих Мстителей называют образцовыми благородными воинами, что говорит о том, какими безжалостными могут быть искусственные миры, когда ктото вызывает их гнев. Зловещий Мститель Экзарх Зловещих Мстителей ОСНАЩЕНИЕ: • аспектный доспех (с. 160) • сюрикенная катапульта Мстителей (с. 157) • плазменные гранаты WS 4 5 BS 4 5 S 3 3 T 3 3 W 1 2 I 5 6 A Ld Sv Класс боевой единицы: Состав боевой единицы: 1 9 4+ Пехота 5 Зловещих Мстителей 2 9 4+ Пехота (персонаж) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность Фортуна в бою (только у экзарха): модель с этим спецправилом имеет непробиваемый спас-бросок на 4+. Оборонительная тактика: если боевую единицу, полностью состоящую из моделей с этим специальным правилом, объявляют целью нападения, она может открыть упреждающий огонь с BS 2 или взять спецправила «контратака» и «упорство» до конца текущей фазы (в этом случае упреждение она вести не сможет). ОПЦИИ: • Можно включить до пяти дополнительных Зловещих Мстителей 13 очков/модель • Можно усовершенствовать одного Зловещего Мстителя до экзарха 10 очков • Экзарх Зловещих Мстителей может заменить свою сюрикенную катапульту Мстителей чем-то одним из следующего: – спаренная сюрикенная катапульта Мстителей (с. 157) 5 очков – силовое оружие и сюрикенный пистолет (с. 157) 15 очков – зловещий меч (с. 158) и сюрикенный пистолет (с. 157) 20 очков – силовое оружие и мерцающий щит (с. 161) 20 очков • Можно выбрать «Волнового змея» (с. 126) в качестве приданного транспорта. 120
ВОЮЩИЕ БАНЬШИ 65 очков Плач Баньши в буквальном смысле сулит погибель всем, кто его услышит, так как душераздирающий психоакустический вопль, предшествующий нападению воительниц в костяного цвета доспехах, делает врагов практически беспомощными. Подобные разрушающие разум ударные волны дают Воющим Баньши достаточное время, чтобы нанести смертельный удар – отрубить голову или перерезать горло взмахом блестящего силового меча. В своих аспектных храмах они без конца практикуют молниеносные атаки, оттачивая свою технику и акробатические навыки. Для них нет большего удовольствия, чем обратить горькие ярость и отчаяние эльдарского народа в орудие убийства, очередной инструмент в арсенале миров-кораблей для расправы над врагами. Воющая Баньши Экзарх Воющих Баньши WS 4 5 BS 4 5 ОСНАЩЕНИЕ: • аспектный доспех (с. 160) • сюрикенный пистолет (с. 157) • силовой меч • маска Баньши (с. 160) S 3 3 T 3 3 W 1 2 I 5 6 A 1 2 Ld 9 9 Sv Класс боевой единицы: 4+ Пехота 4+ Пехота (Персонаж) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность Яростный крик (только у экзарха): у вражеских боевых единиц, связанных боем с моделью с этим специальным правилом, на 2 пункта снижен показатель лидерства. Состав боевой единицы: 5 Воющих Баньши Акробатика: боевая единица, полностью состоящая из моделей с этим специальным правилом, прибавляет 3" к своей максимальной дистанции бега и манёвра нападения. Более того, модели с этим специальным правилом не получают штрафа к инициативе за нападение на врага через труднопроходимый ландшафт. ОПЦИИ: • Можно включить до пяти дополнительных Воющих Баньши 13 очков/модель • Можно усовершенствовать одну Воющую Баньши до экзарха 10 очков • Экзарх Воющих Баньши может заменить свой силовой меч чем-то одним из следующего: – трискелион (с. 159) 5 очков – Палач (с. 158) 10 очков • Экзарх Воющих Баньши может заменить свои сюрикенный пистолет и силовой меч двумя зеркальными мечами (с. 159) 10 очков • Можно выбрать «Волнового змея» (с. 126) в качестве приданного транспорта. 121
ЖАЛЯЩИЕ СКОРПИОНЫ 85 очков Зловещие и тревожащие даже для своих союзников, воины аспекта Жалящего Скорпиона могут охотиться за своей жертвой часами, а то и днями. Как только они займут удобную для нападения позицию, они с бесконечным терпением станут дожидаться, пока противник не окажется в пределах их досягаемости. В голове они многократно прокручивают сцену совершения убийства, рассматривая тысячи различных исходов. По первому слову своего экзарха Жалящие Скорпионы внезапно выпрыгивают из укрытия и набрасываются на добычу с жужжащими цепными мечами и выплёвывающими белые лучи-иголки мандибластерами. И изумрудные доспехи аспектных воинов вскорости окрашиваются в красный из-за врагов, разорванных на части в ходе кровавого таинства Кхаина. Жалящий Скорпион Экзарх Жалящих Скорпионов ОСНАЩЕНИЕ: • тяжёлый аспектный доспех (с. 160) • сюрикенный пистолет (с. 157) • цепной меч Скорпиона (с. 159) • плазменные гранаты • мандибластеры (с. 161) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность • проникновение • движение через укрытие • скрытность 122 WS 4 5 BS 4 5 S 3 3 T 3 3 W 1 2 I 5 6 A 1 2 Удар из теней: если боевая единица полностью состоит из моделей с этим спецправилом, она получает спецправило «скрытый пеленой». Если боевая единица ведёт огонь (в том числе упреждение) или сражается в ближнем бою, она теряет спецправило «скрытый пеленой». Ловчий (только у экзарха): в первом раунде поединка эта модель делает 1 бонусную атаку за каждый пункт, на который её показатель инициативы выше, чем у оппонента. Ld 9 9 Sv Класс боевой единицы: Состав боевой единицы: 3+ Пехота 5 Жалящих Скорпионов 3+ Пехота (Персонаж) ОПЦИИ: • Можно включить до пяти дополнительных Жалящих Скорпионов 17 очков/модель • Можно усовершенствовать одного Жалящего Скорпиона до экзарха 10 очков • Экзарх Жалящих Скорпионов может заменить свой сюрикенный пистолет Скорпионьей клешней (с. 159) 30 очков • Экзарх Жалящих Скорпионов может заменить свой цепной меч Скорпиона жалящим клинком (с. 158) 5 очков • Экзарх Жалящих Скорпионов может заменить свои сюрикенный пистолет и цепной меч Скорпиона двумя цепными саблями (с. 158) 10 очков • Можно выбрать «Волнового змея» (с. 126) в качестве приданного транспорта.
ОГНЕННЫЕ ДРАКОНЫ 110 очков Воины аспекта Огненного Дракона считают себя не иначе как воплощениями необузданного разрушения. Несмотря на малую дальность, их термоядерные ружья посылают такое количество тепловой энергии в цель, что даже укреплённый адамантиевыми листами скалобетонный бункер типа «Святилище» растает, как свеча. Поэтому уничтожение вражеских боевых машин едва ли можно назвать достойным вызовом для этих противотанковых отрядов, так как даже техника с броней достаточно прочной, чтобы пережить залп из их оружия, вскоре превращается в пузырящийся шлак под действием взрыва похожих на метательные диски мелта-бомб. Нигде нет спасения от раскалённой ярости Огненного Дракона, и даже самые могучие твердыни дают лишь малую защиту. Огненный Дракон Экзарх Огненных Драконов WS 4 5 BS 4 5 ОСНАЩЕНИЕ: • тяжёлый аспектный доспех (с. 160) • термоядерное ружьё (с. 157) • мелта-бомбы S 3 3 T 3 3 W 1 2 I 5 6 A 1 2 Ld 9 9 Sv Класс боевой единицы: 3+ Пехота 3+ Пехота (Персонаж) Гарантированное разрушение: модели с этим специальным правилом получают модификатор +1 при бросках по таблице повреждений техники. Состав боевой единицы: 5 Огненных Драконов Знаток своего дела (только у экзарха): модель с этим специальным правилом раз за ход может перекинуть один проваленный бросок на попадание, ранение или пробитие брони. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность ОПЦИИ: • Можно включить до пяти дополнительных Огненных Драконов • Можно усовершенствовать одного Огненного Дракона до экзарха • Экзарх Огненных Драконов может заменить своё термоядерное ружьё чем-то одним из следующего: – огнемёт «Дыхание дракона» – огненная пика (с. 157) • Можно выбрать «Волнового змея» (с. 126) в качестве приданного транспорта. 22 очков/модель 10 очков бесплатно 15 очков 123
ПРИЗРАЧНАЯ СТРАЖА 160 очков Воины-призраки, составляющие призрачную стражу, передвигаются с размеренностью, присущей познавшим смерть, и существуют лишь затем, чтобы и другие познали её. Те, кто оказывается слишком неповоротлив, чтобы уйти от этих тощих конструкций из призрачной кости, дорого расплачиваются за свою беспечность. Эти мстительные герои старины держат орудия столь дьявольские, что ни одному смертному не по силам их нести. Используемые ими длинноствольные призрачные пушки и деформирующие косы проделывают временные бреши в ткани реальности, куда подобно утекающей в водосток крови по спирали засасываются тела всех оказавшихся рядом и уносятся в преисподнюю Имматериума. Призрачный страж WS 4 BS 4 ОСНАЩЕНИЕ: • призрачная пушка (с. 156) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • крупногабаритный • бесстрашие S 5 T 6 W 1 I 4 A 1 Ld 10 Sv Класс боевой единицы: 3+ Пехота Состав боевой единицы: 5 призрачных стражей ОПЦИИ: • Можно включить до пяти дополнительных призрачных стражей 32 очка/модель • Вся боевая единица может заменить свои призрачные пушки де-косами (с. 155) 10 очков/модель • Можно выбрать «Волнового змея» (с. 126) в качестве приданного транспорта. ЖИВЫЕ И МЁРТВЫЕ Когда умирает эльдар, полноправным хозяином его души становится Слаанеш. Чтобы избежать столь ужасной судьбы, обитатели мировкораблей в момент смерти заключают свои души в путеводные камни, которые затем подсоединяют к бесконечной цепи искусственного мира. Благодаря этому почтенные мертвецы обретают покой в сердце родного дома, спасённые от когтей Хаоса. Однако растущее отчаяние эльдар заставляет их вновь призывать умерших в бой. Это возможно лишь путём использования невероятных технологий их древней расы и психических сил духовидцев, способных поместить камни душ мертвецов в прочные тела из призрачной кости; становясь призрачными стражами, Призрачными Клинками или призрачными властелинами, они снова сражаются рядом с живыми. Для этих потусторонних воинов материальный мир является странным и непонятным местом, поэтому без духовидца они с трудом воспринимают реальность. Впрочем, с проводником мертвецы становятся внушительной силой. При жизни призрачные властелины обладали невероятными навыками и большой отвагой, и после смерти они не сильно растеряли свои прежние умения, однако теперь они ещё приобрели практически неразрушимые оболочки из призрачной кости. 124
ПРИЗРАЧНЫЕ КЛИНКИ 150 очков Бывает, что и смерть не усмиряет ярость некоторых эльдар. Питаемые гневом за то, что низшие расы отобрали у них данную от рождения жажду битв, которую они испытывали при жизни, эти бессмертные убийцы берут подходящее для себя оружие – топоры и мечи столь огромные, что ими можно рубить толпы врагов. Когда кровожадные воины размашистым шагом сближаются с противником, их оболочки из призрачной кости чуть ли не излучают жажду насилия. Наконец, когда они добираются до цели, их мечи-призраки сносят головы с плеч, а топоры-призраки рассекают жертв от плеча до паха. Призрачные Клинки воистину неумирающие мстители искусственных миров. Призрачный Клинок WS 4 ОСНАЩЕНИЕ: • два меча призрака (с. 158) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • крупногабаритный • бесстрашие • ярость BS 4 S 5 T 6 W 1 I 4 A 1 Ld 10 Sv Класс боевой единицы: 3+ Пехота Состав боевой единицы: 5 Призрачных Клинков ОПЦИИ: • Можно включить до пяти дополнительных Призрачных Клинков 30 очков/модель • Вся боевая единица может заменить свои мечи-призраки топором-призраком (с. 158) и психосиловым щитом (с. 160) бесплатно • Можно выбрать «Волнового змея» (с. 126) в качестве приданного транспорта. 125
«ВОЛНОВОЙ ЗМЕЙ» 110 очков «Волновой змей» – это основной транспорт миров-кораблей, хотя своей способностью нести смерть он давно заработал себе дурную репутацию у врагов эльдар. На его турель устанавливается спаренное тяжёлое орудие, на части разносящее приоритетные цели и вынуждающее противников пригибать головы, когда этот гравитанк по воздуху спускается для высадки десанта. Но именно предшествующее его появлению гудящее энергетическое цунами наделяет машину её прославленной живучестью и, по сути, является её смертельнейшим оборонительным орудием. Данный змеиный щит может не только рассеивать силу мощнейшего удара или выстрела, но способен возвращать её обратно, пуская волну, которая на огромной скорости врезается во врага и бросает его на землю грудой сломанных костей и раздробленной брони. ┌ «Волновой змей» BS 4 F 12 Броня ┐ S R HP Класс боевой единицы Состав боевой единицы 12 10 3 Техника (танк, скоростная, скиммер, транспорт) 1 «Волновой змей» ОСНАЩЕНИЕ: • спаренная сюрикенная пушка (с. 157) • спаренная сюрикенная катапульта (с. 157) • змеиный щит (с. 162) ТРАНСПОРТ: • Транспортная вместимость: 12 моделей. • Места для стрельбы: нет. • Места выхода: одно в кормовой части. 126 ОПЦИИ: • Можно заменить спаренную сюрикенную пушку чем-то одним из следующего: – спаренное светлое копьё (с. 158) 5 очков – спаренный пучковый лазер (с. 156) 5 очков – спаренная звёздная пушка (с. 157) 5 очков – спаренная эльдарская ракетная установка (с. 157) 15 очков • Можно заменить спаренную сюрикенную катапульту сюрикенной пушкой (с. 157) 10 очков • Можно взять предметы из списка оснащения техники эльдар.
ПИКИРУЮЩИЕ ЯСТРЕБЫ 80 очков Паря на потоках горячего воздуха, поднимающегося с поля боя, Пикирующие Ястребы издалека кажутся похожими на ангелов, но те, кто попадает в поле их внимания, вскоре осознают, что это далеко не так. Эти аспектные воины выступают предвестниками победы для собратьев и посланцами смерти для врагов. Со вспышкой длинноствольный лазбластер срезает лёгкую пехоту, в чём ему помогает компактный гранатный контейнер, сеющий гибель в рядах противника. Где бы ни возникала угроза превосходству эльдар в воздухе, Пикирующие Ястребы немедленно мчатся туда и, догоняя летательные аппараты, прямо в небе прикрепляют к ним электромагнитные гранаты. В результате спалённая молниями груда металла стремительно падает на головы сражающихся на земле. Пикирующий Ястреб Экзарх Пикирующих Ястребов WS 4 5 BS 4 5 ОСНАЩЕНИЕ: • аспектный доспех (с. 160) • лазбластер (с. 156) • электромагнитные гранаты • плазменные гранаты • гранатный контейнер (с. 160) • крылья Пикирующего Ястреба (с. 161) S 3 3 T 3 3 W 1 2 I 5 6 A 1 2 Ld 9 9 Sv Класс боевой единицы: 4+ Прыжковая пехота 4+ Прыжковая пехота (персонаж) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность Вестник победы (только у экзарха): боевая единица, содержащая хотя бы одну модель с этим спецправилом, не смещается, когда прибывает из глубокого резерва. Состав боевой единицы: 5 Пикирующих Ястребов Перехват: в конце фазы движения модель с этим специальным правилом может провести одну атаку против вражеского летательного аппарата или летающего монструозного создания, над которыми она двигалась в текущем ходе. Попадание происходит на 4+ и отыгрывается с силой 4, AP 4 и спецправилом «электромагнитное». ЛА получают попадание по своей бортовой броне. ОПЦИИ: • Можно включить до пяти дополнительных Пикирующих Ястребов • Можно усовершенствовать одного Пикирующего Ястреба до экзарха • Экзарх Пикирующих Ястребов может заменить свой лазбластер чем-то одним из следующего: – Ястребиный коготь (с. 156) – солнечное ружьё (с. 156) • Экзарх Пикирующих Ястребов может взять силовое оружие 16 очков/модель 10 очков 10 очков 15 очков 10 очков 127
ВАРПОВЫЕ ПАУКИ 95 очков По началу засада Варповых Пауков походит на непонятную дрожь в воздухе, но затем реальность истончается, как переплетение нитей, являя закованных в броню аспектных воинов. Ещё до того, как их очертания полностью проявятся в этом размытом пространственном пятне, Варповые Пауки уже открывают огонь из своих экзотических смертопрядов, выпускающих громадные паутины моноволоконной проволоки. Где бы она ни коснулась цели, она тут же скручивается и сжимается, затягиваясь только туже, если жертва сопротивляется, и в процессе отрезает пальцы, конечности и голову от разодранного тела. Однако Варповые Пауки редко наблюдают это зрелище, поскольку под статический треск снова смело окунаются в потоки варпа, оставаясь столь же трудно уловимыми, как ветер. Варповый Паук Экзарх Варповых Пауков 128 WS 4 5 BS 4 5 S 3 3 T 3 3 W 1 2 I 5 6 A 1 2 Ld 9 9 Sv Класс боевой единицы: 3+ Пехота с реактивным ранцем 3+ Пехота с реактивным ранцем (персонаж) Состав боевой единицы: 5 Варповых Пауков ОСНАЩЕНИЕ: • тяжёлый аспектный доспех (с. 160) • смертопряд (с. 157) • генератор варповых скачков (с. 161) Отскок: один раз в ход, когда боевая единица с этим специальным правилом становится целью стрелковой атаки, она может немедленно совершить варповый скачок, передвинувшись на 2D6" вместо 2D6"+6, но при условии, что она не отступает и не нападает. Стреляющая боевая единица не может выбрать другую цель, даже если выбранная целью боевая единица теперь находится вне дальности стрельбы или за линией видимости. Боевая единица, совершившая отскок, в своей последующей фазе движения не может сделать варповый скачок. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность • ударил-отступил Железная решимость (только у экзарха): боевая единица, содержащая хотя бы одну модель с этим специальным правилом, автоматически проходит тесты на подавление огнём, устрашение, перегруппировку и боевой дух. ОПЦИИ: • Можно включить до пяти дополнительных Варповых Пауков 19 очков/модель • Можно усовершенствовать одного Варпового Паука до экзарха 10 очков • Экзарх Варповых Пауков может заменить свой смертопряд чем-то одним из следующего: – спаренный смертопряд (с. 157) 5 очков – ружьё-прядильщик (с. 157) 15 очков • Экзарх Варповых Пауков может взять пару силовых клинков (с. 159) 20 очков
СИЯЮЩИЕ КОПЬЯ 75 очков Подобно Драконьим Рыцарям с миров Исшедших, Сияющие Копья живут ради состязаний. Мало того, что они управляют реактивными мотоциклами на головокружительной скорости, они на ходу орудуют лазерные копьями, которые могут прожечь дыру размером с туловище человека. Таково их мастерство пилотирования гравицикла, что всадник и его искусственный конь воспринимаются как единое целое. Когда они проносятся по густому лесу или развалинам городов, то со стороны выглядят как серебристо-белое пятно, мелькающее быстрее, чем глаз может уследить. У жертвы едва ли остаётся время на то, чтобы осознать, что её атаковали, когда на неё налетают молниеносные аспектные воины с мерцающими в сумраке лазерными копьями, из которых ведут интенсивный огонь, поражающий как простых солдат, так и громадных чудовищ. Сияющее Копьё Экзарх Сияющих Копий WS 4 5 BS 4 5 S 3 3 T 4 4 W 1 2 I 5 6 A 1 2 Ld 9 9 Sv Класс боевой единицы: 3+ Эльдарский гравицикл 3+ Эльдарский гравицикл (персонаж) Состав боевой единицы: 3 Сияющих Копья ОСНАЩЕНИЕ: • тяжёлый аспектный доспех (с. 160) • лазерное копьё (с. 156) • эльдарский гравицикл (с. 160) Фигурный полёт: модель с этим специальным правилом имеет спас-бросок за укрытие на 4+, если только она не была неподвижной в предыдущей фазе движения. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • фланговый обход • опытный наездник ОПЦИИ: • Можно включить до шести дополнительных Сияющих Копий 25 очков/модель • Можно усовершенствовать одно Сияющее Копьё до экзарха 10 очков • Экзарх Сияющих Копий может заменить своё лазерное копьё чем-то одним из следующего: – силовое оружие бесплатно – звёздное копьё (с. 159) 10 очков Профессиональный охотник (только у экзарха): модель с этим специальным правилом перекидывает все проваленные броски на ранение против монстров, а также может перекидывает броски на пробитие брони, которых не хватило для нанесения пробивающего попадания. 129
ПРИЗРАЧНЫЕ ИСТРЕБИТЕЛИ 185 «БОЛИГОЛОВ» очков Эфирный крик призрачного истребителя типа «Болиголов» загоняет шип розы ужаса прямо в мозг, но даже одного прохождения его тени достаточно, чтобы поставить на колени почти любого храбреца. Энергия, что выстреливает из этого жуткого самолёта, рождается из психического союза живого и мёртвого. Каждый «Болиголов» управляется духовидцем – могучим псайкером, который способен наводнять разум противников на земле страшными видениями. Вторым его пилотом является потусторонняя сущность – душа умершего эльдар, отвечающая за наведение орудий, которые свели бы смертного с ума. Когда призрачный истребитель проносится над головой у неприятеля, его де-косы ярко вспыхивают, и секундой спустя жертвы резко оседают, поскольку из их тела выдернули душу. Противоестественная природа «Болиголова» наполняет всех окружающих непередаваемым ужасом, и уже одно существование этих гнусных машин служит доказательством отчаянного положения эльдар в борьбе за выживание. Самая крайняя мера (пусть и бесспорно эффективная) – отправка в бой целых эскадрилий этих жутких самолётов. Пилоты-духовидцы в них имеют тесные пси-узы, благодаря чему ведут свои летательные аппараты с нереальной синхронностью и реагируют на возникающие угрозы все как один. Исключительность «Болиголовов», как истребителей-штурмовиков, заключается в их тяжёлых де-косах, которые устраивают поистине страшные разрушения и компенсируют отсутствие в войсках искусственных миров специализированных бомбардировщиков. Те немногие солдаты, кому не повезёт пережить налёт призрачных истребителей, лишатся рассудка, услышав чудовищный вой, производимый капсулой ментального проецирования. ┌ «Болиголов» ┐ Броня BS F S R 4 10 10 10 ОСНАЩЕНИЕ: • две тяжёлые де-косы (с. 155) • капсула ментального проецирования (с. 162) • камни душ (с. 162) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • пси-пилот (УМ 2) • векторный танцор 130 HP Класс боевой единицы 3 Техника (летательный аппарат) Боевая роль: Разгон: Штурмовик 5 Проворность: Состав боевой единицы 4 1 «Болиголов» ПСАЙКЕР: ОПЦИИ: Призрачный истребитель • Можно усовершенствовать до авиакрыла, включив «Болиголов» генерирует свои до трёх дополнительных призрачных истребителей силы из дисциплин светлой «Болиголов» 185 очков/модель демонологии, телепатии и рун битвы.
БАГРОВЫЕ ОХОТНИКИ 140 очков Оставляющие за собой кровавый размытый след Багровые Охотники действуют в небе сродни ассасинам. Вероятно, представители самого необычного аспекта Кхаина, они играют роль безжалостного охотника, который взлетает, только чтобы нести разрушение. Вооружённые импульсными лазерами и светлыми копьями, из которых одиночным выстрелом могут превратить конкретного человека в огненный столб, Багровые Охотники способны с хирургической точностью устранить предводителей вражеской армии всего за один заход. Однако истинный их гений проявляется в воздушном бою. Дни и ночи они проводят в тренировках, чтобы выигрывать дуэли в небе, и по скорости реакции, давно вошедшей в легенды, могут дать фору даже тёмноэльдарским пилотам-гладиаторам. Истребители Багровых Охотников до того обтекаемые и шустрые, что только тёмная родня может надеяться угнаться за ними. Управляемые аспектными воинами, в совершенстве освоившими искусство боевого пилотирования, и заколдованные техномагией эльдар с искусственных миров, эти изящные машины кружат в воздухе рядом с противником с той же плавностью, с какой искусный мечник пляшет вокруг неуклюжего зверя. Как и вся эльдарская раса, Багровые Охотники ввиду своей малочисленности вынуждены бить по тщательно выбранным целям жёстко и быстро. В первую очередь они устраняют вражеские воздушные силы; на невероятной скорости они сбивают крылатых монстров и военные самолёты, прежде чем неприятель даже осознает, что на него напали. Покончив с этим, Багровые Охотники безнаказанно ликвидируют командиров, чтобы посеять смятение среди наземных войск. ┌ Броня ┐ BS F Боевая роль Разгон Багровый Охотник 4 10 10 10 3 Техника (летательный аппарат) Истребитель 5 5 Экзарх Багровых Охотников 10 10 10 3 Техника (летательный аппарат, персонаж) Истребитель 5 5 5 S R ОСНАЩЕНИЕ: • два светлых копья (с. 158) • импульсный лазер (с. 157) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • точные выстрелы (только у экзарха) • векторный танцор HP Класс боевой единицы Небесный охотник: при стрельбе по летательному аппарату модель с этим специальным правилом перекидывает броски на пробитие брони, которых не хватило для нанесения скользящего или пробивающего попадания. Меткий глаз (только у экзарха): у этой модели точные выстрелы происходят на 5+, а не на 6. Проворность Состав боевой единицы 1 Багровый Охотник ОПЦИИ: • Можно усовершенствовать до авиакрыла, включив до трёх дополнительных Багровых Охотников 140 очков/модель • Одну модель можно усовершенствовать до экзарха, который в авиакрыле должен быть ведущим 20 очков • Экзарх Багровых Охотников может заменить оба своих светлых копья на звёздные пушки (с. 157) бесплатно 131
ВЗВОД «ГАДЮК» 40 очков Высокоманёвренные «Гадюки» развивают скорость такую огромную, что это никак не соотносится с их разрушительным потенциалом. Эльдар ставят быстроту превыше любой защиты, поэтому «Гадюка» извлекает максимум пользы из своего проворства, чтобы выигрывать сражения. Хорошо обученный взвод «Гадюк» движется как единое целое и способен наносить молниеносные удары по уязвимой бортовой или кормовой броне вражеских танков или уклоняться от истребителей-перехватчиков, посланных сбить их. Общеизвестно, что резвые как стрела «Гадюки» предпочитают не подходить близко, а действовать с расстояния, изводя наездников противника, а после ускоряясь, чтобы обрушить свою огневую мощью с нового места, дающего хороший обзор. ┌ «Гадюка» BS 4 F 10 Броня ┐ S R HP Класс боевой единицы Состав боевой единицы 10 10 2 Техника (скоростная, открытая, скиммер) 1 «Гадюка» ОСНАЩЕНИЕ: • сюрикенная пушка (с. 157) • спаренная сюрикенная катапульта (с. 157) ОПЦИИ: • Можно включить до пяти дополнительных «Гадюк» • Любая «Гадюка» может заменить свою сюрикенную пушку чем-то одним из следующего: – звёздная пушка (с. 157) – светлое копьё (с. 158) – пучковый лазер (с. 156) – эльдарская ракетная установка (с. 160) • Любая «Гадюка» может заменить свою спаренную сюрикенную катапульту сюрикенной пушкой • Любая «Гадюка» может взять предметы из списка оснащения техники эльдар. 132 40 очков/модель 5 очков/модель 10 очков/модель 10 очков/модель 15 очков/модель 10 очков/модель
ТЁМНЫЕ ЖНЕЦЫ 75 очков Обозревая ландшафт через мрачную череполикую маску, Тёмные Жнецы воспринимают любую цель, будь то смертный или машина, только как свою жертву. Они способны забивать противников издалека, поскольку их обрядовым оружием является ракетная установка невероятной разрушительной мощи. Это легковесное оружие, представляющее собой узкий стержень с расположенными вдоль него камерными капсулами, может сбить даже несущийся реактивный мотоцикл или истребитель. Позиции пехоты обстреливаются ракетными залпами, тогда как летательные аппараты сбиваются точечными выстрелами. Не спастись никому, так как Тёмные Жнецы могут поразить даже самого проворного противника. В том числе и бесстрашные Адептус Астартес обнаруживают, что их броня не спасает от опустошительного огня этих аспектных воинов. Тёмный Жнец Экзарх Тёмных Жнецов ОСНАЩЕНИЕ: • тяжёлый аспектный доспех (с. 160) • пусковая установка Жнецов с ракетами «Звёздный рой» (с. 157) • дальномер Жнеца (с. 161) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • медленно и неумолимо WS 4 5 BS 4 5 S 3 3 T 3 3 W 1 2 I 5 6 A 1 2 Ld 9 9 Sv Класс боевой единицы: 3+ Пехота 3+ Пехота (персонаж) Состав боевой единицы: 3 Тёмных Жнеца Неизбежная точность: модель с этим специальным правилом перекидывает проваленные броски на попадание при стрельбе по боевой единице, что выполняла «свечу», пикировала, турбоускорялась или двигалась на максимальной скорости в свой предыдущий ход. Быстрый выстрел (только у экзархов): модель с этим специальным правилом всегда делает на один выстрел больше обычного. К примеру, если у её оружия класс «тяжёлое 2», то она делает 3 выстрела. ОПЦИИ: • Можно включить до семи дополнительных Тёмных Жнецов 25 очков/модель • Все Тёмные Жнецы в боевой единице могут взять ракеты«Звёздный выстрел» 8 очков/модель • Можно усовершенствовать одного Тёмного Жнеца до экзарха 15 очков • Экзарх Тёмных Жнецов может заменить свою пусковую установку чем-то одним из следующего: – сюрикенная пушка (с. 157) бесплатно – эльдарская ракетная установка (с. 157) 20 очков – пусковая установка «Буря» (с. 158) 20 очков • Если у экзарха Тёмных Жнецов есть пусковая установка Жнецов, он может взять ракеты «Звёздный выстрел» (с. 157) 8 очков • Можно выбрать «Волнового змея» (с. 126) в качестве приданного транспорта. 133
БАТАРЕЯ ОГНЕВОЙ ПОДДЕРЖКИ «ЯРОСТЬ ВАУЛА» 30 очков Поддержать передовое наступление эльдар приходит артиллерийская батарея, называемая Яростью Ваула. Пока тенеплёты вяжут блестящие в сумерках моноволоконные паутины, превращая поле боя в безумную скотобойню, вибропушки поблизости выпускают мучительные инфразвуковые импульсы, постепенно усиливающиеся до невыносимого вопля, когда их звуковая энергия объединяется, из-за чего цель в буквальном смысле распадается. Но самыми загадочными можно смело назвать деформирующие орудия, так как они открывают внутри своей цели временный разлом, ведущий в Эмпиреи, тем самым отправляя её в варп. Никому не стоит недооценивать Ярость Ваула, ибо изобретательность эльдар не знает ни границ, ни тени сострадания. Стражник-наводчик Орудие поддержки Колдун-предводитель ОСНАЩЕНИЕ: Стражник • плетёный доспех (с. 160) • сюрикенная катапульта (с. 157) • плазменные гранаты Орудие поддержки • тенеплёт (с. 157) Колдун-предводитель • рунические доспехи (с. 160) • сюрикенный пистолет (с. 157) • ведьмин клинок 134 WS 4 – 4 BS 4 – 4 S 3 – 3 T 3 7 3 W 1 2 1 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность • псайкер (УМ 1) (только у колдунапредводителя) ПСАЙКЕР: Колдун-предводитель генерирует свои силы из дисциплин светлой демонологии и рун битвы. I 5 – 5 A 1 – 1 Ld 8 – 8 Sv 5+ 3+ – Класс боевой единицы: Артиллерия Артиллерия Пехота (персонаж) Состав боевой единицы: 2 стражника-наводчика 1 орудие поддержки ОПЦИИ: • Можно включить до двух дополнительных орудий поддержки (каждое сопровождается двумя стражниками) 30 очков/модель • Можно включить колдуна-предводителя 35 очков • Колдун-предводитель может заменить свой ведьмин клинок поющим копьём (с. 159) 5 очков • Все орудия поддержки могут заменить свои тенеплёты чем-то одним из следующего: – вибропушка (с. 155) бесплатно – де-пушка (с. 155) 25 очков/модель
«СОКОЛИЦЫ» 125 очков Обтекаемый силуэт эльдарской «Соколицы» хорошо знаком врагам искусственных миров и заслуженно вселяет в них ужас. «Соколица» составляет основу оружейных Ваула, поскольку сохраняет идеальный баланс между приспособляемостью и чистой огневой мощью. Пилоты ведут этот гравитанк над самой землёй, а иногда и высоко в небе, так как излюбленная тактика экипажей «Соколиц» состоит в том, чтобы собраться в единый грозовой фронт, а затем обрушиться на жертву подобно мифической соименнице. Продвинутые целеискатели позволяют наводчику подбирать наиболее подходящее для задания оружие, уничтожая танки точечными выстрелами импульсного лазера и рассеивая пехоту из скорострельного энергетического оружия или с помощью сюрикенных залпов. ┌ «Соколица» BS 4 F 12 ОСНАЩЕНИЕ: • импульсный лазер (с. 157) • сюрикенная пушка (с. 157) • спаренная сюрикенная катапульта (с. 157) ТРАНСПОРТ: • Транспортная вместимость: 6 моделей. • Места для стрельбы: нет. • Места выхода: одно в кормовой части. Броня ┐ S R HP Класс боевой единицы Состав боевой единицы 12 10 3 Техника (танк, скоростная, скиммер, транспорт) 1 «Соколица» СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Удар из облаков: если эскадрон «Соколиц» включает три модели, тогда все модели эскадрона получают спецправило «глубокий удар». Когда эскадрон прибывает из глубокого резерва, первая выставляемая «Соколица» не смещается, а вторую и третью можно спокойно поставить где угодно в пределах 4" от первого. ОПЦИИ: • Можно включить до двух дополнительных «Соколиц» 125 очков/модель • Любая модель может заменить свою сюрикенную пушку чем-то одним из следующего: – пучковый лазер (с. 156) бесплатно – звёздная пушка (с. 157) 5 очков/модель – светлое копьё (с. 158) 5 очков/модель – эльдарская ракетная установка (с. 157) 15 очков/модель • Любая модель может заменить спаренную сюрикенную катапульту сюрикенной пушкой (с. 157) 10 очков/модель • Любая модель может взять предметы из списка оснащения техники эльдар. 135
«ОГНЕННЫЕ ПРИЗМЫ» 125 очков «Огненная призма» быстра и грациозна, но не в ущерб собственной убийственной мощи. Пока она стрелой несётся по полю боя, её призменная пушка выстреливает сжатым лучом ослепительного света, который без труда пробивает бронированные корпуса вражеских боевых машин. Прикосновением к соответствующей руне пилот перенастраивает двухрежимную лазерную установку, и тогда орудие выпускает рассеянный луч, оставляющий от пехоты только чёрные останки. Продвинутая система сопровождения цели позволяет этому чуду техники перенаправлять свою огневую мощь в другую призменную пушку, поэтому, когда взвод таких гравитанков фокусирует все свои разрушительные силы в одном выстреле, всесокрушающий пучок лазерной энергии способен прожечь даже имперских механических громадин. ┌ «Огненная призма» BS 4 F 12 Броня ┐ S R HP Класс боевой единицы 12 10 3 Техника (танк, скоростная, скиммер) ОСНАЩЕНИЕ: • призменная пушка (с. 157) • спаренная сюрикенная катапульта (с. 157) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Единый выстрел: если эскадрон «Огненных призм» включает более одной модели, вместо обычного ведения огня из своих призменных пушек он может сделать единый выстрел. Обозначьте одну модель в эскадроне как стреляющую; остальные модели эскадрона в этом ходе стрелять их своих призменных пушек не могут. Выбранная модель стреляет из своей призменной пушки как обычно, но повышает её силу на 1 пункт (максимум до 10) и уменьшает АP на 1 пункт (минимум до 1) за каждую другую «Огненную призму» в эскадроне, которая иначе стреляла бы из своей призменной пушки как обычно. К примеру, эскадрон из 3 «Огненных призм», у одной из которых экипаж контужен и может стрелять только навскидку, может сделать один сфокусированный выстрел с силой 8 и AP 1. 136 Состав боевой единицы 1 «Огненная призма» ОПЦИИ: • Можно включить до двух дополнительных «Огненных призм» 125 очков/модель • Любая модель может заменить спаренную сюрикенную катапульту сюрикенной пушкой 10 очков/модель • Любая модель может взять предметы из списка оснащения техники эльдар.
«СПЛЕТАЮЩИЕ НОЧЬ» 100 очков Когда «Сплетающий ночь» рыскает в поисках добычи, рок настигает противника в своей бесшумной, утончённой и ужасной форме. Возникая в поле зрения, эти скиммеры с помощью «Ткачей погибели» посылают высоко в воздух тучи моноволоконной проволоки, которая затем опускается подобно лёгкой паутинке, но там, где она касается противника, от него остаются только выпотрошенные останки. Каждая нить до того прочна, что фактически её невозможно порвать, но при этом она такая тонкая, что без замедлений может разрезать любое известное в материальном мире вещество. Тем, кому не повезло попасть под моноволоконное облако, распадаются на ленты. От тех же, кто оказался на прямой линии огня «Ткача погибели», остаётся только кровавое желе. ┌ «Сплетающий ночь» BS 4 F 12 Броня ┐ S R HP Класс боевой единицы 12 10 3 Техника (танк, скоростная, скиммер) ОСНАЩЕНИЕ: • «Ткач погибели» (с. 157) • спаренная сюрикенная катапульта (с. 157) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Моноволоконная завеса: если эскадрон «Сплетающих ночь» включает более одной модели, тогда вместо обычного ведения огня он может выпустить моноволоконную завесу. Обозначьте одну модель в эскадроне как стреляющую; остальные модели эскадрона в этом ходе стрелять их своих «Ткачей погибели» не могут. Выбранная модель стреляет из своего «Ткача погибели» в режиме рассеивания, но повышает его силу на 1 пункт и прибавляет 1 выстрел за каждого другого «Сплетающего ночь» в эскадроне, который иначе стрелял бы из своего «Ткача погибели» как обычно. К примеру, эскадрон из 3 «Сплетающих ночь», у одного из которых экипаж контужен и не может стрелять из «Ткача погибели» в этом ходе, может сделать два выстрела с силой 8. Состав боевой единицы 1 «Сплетающий ночь» ОПЦИИ: • Можно включить до двух дополнительных «Сплетающих ночь» 100 очков/модель • Любая модель может заменить спаренную сюрикенную катапульту сюрикенной пушкой (с. 157) 10 очков/модель • Любая модель может взять предметы из списка оснащения техники эльдар. 137
БОЕВЫЕ ШАГОХОДЫ 60 очков Те, кто думает, что спасся от основных сил наступления эльдар, часто грубо ошибаются, когда понимают, что за ними охотятся взводы боевых шагоходов. Вражеские конвои разносятся на части гиперсфокусированными лазерными лучами, прежде чем их экипажи успевают осознать, что на них напали; взводы солдат испаряются в смерче сюрикенного огня, а самолёты-истребители со свистом устремляются к земле подобно падающим с неба метеоритам. Но даже те, кому удалось нанести ответный удар, обнаруживают, что их выстрелы попросту отражаются мерцающими психосиловыми полями, а любой, кто окажется достаточно проворным, чтобы подобраться вплотную, вдруг узнает, что и пинающиеся ноги боевого шагохода сами по себе являются весьма грозным оружием. ┌ Боевой шагоход WS 4 BS 4 S 5 F 10 Броня ┐ S R I 10 10 5 A 2 HP Класс боевой единицы: 2 Техника (шагоход, открытая) Состав боевой единицы: 1 боевой шагоход ОСНАЩЕНИЕ: • две сюрикенные пушки (с. 157) • силовое поле (с. 162) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • проворность • разведчик ОПЦИИ: • Можно включить до двух дополнительных боевых шагоходов • Любая модель может заменить любую свою сюрикенную пушку чем-то одним из следующего: – пучковый лазер (с. 156) – светлое копьё (с. 158) – звёздная пушка (с. 157) – эльдарская ракетная установка (с. 157) • Любая модель может взять предметы из списка оснащения техники эльдар. 138 60 очков/модель бесплатно 5 очков/модель 5 очков/модель 15 очков/модель
ПРИЗРАЧНЫЙ ВЛАСТЕЛИН 120 очков Изящные, но в то же время могучие призрачные властелины выглядят монархами среди мертвецов, поскольку в гигантской боевой оболочке каждого из них находится душа великого героя минувших эпох. Те, кто когда-то изучал искусство убийства с дальнего расстояния, вооружаются длинноствольными пушками, которые сеют смерть одновременно с установленными на запястье сюрикенными катапультами. Предпочитающие ощущать брызги крови на своём теле из призрачной кости вырезают целые ряды противника изогнутыми глефами-призраками или разламывают скалобетонные бункеры, чтобы схватить жертву внутри. Только истинные правители эльдарского народа обладают достаточной силой воли, чтобы оживить призрачного властелина, и их по-настоящему высоко ценят за убийственную помесь неотступного мстительного духа и сверхъестественной стойкости. Призрачный властелин WS BS S T W I A Ld Sv Класс боевой единицы: Состав боевой единицы: 4 4 8 8 3 4 3 10 3+ Монструозное создание (персонаж) 1 призрачный властелин ОСНАЩЕНИЕ: • две сюрикенные катапульты (с. 157) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • бесстрашие ОПЦИИ: • Можно заменить любую сюрикенную катапульту огнемётом • Можно взять глефу-призрак • Можно взять до двух предметов из следующего списка в любой комбинации: – сюрикенная пушка (с. 157) – пучковый лазер (с. 156) – светлое копьё (с. 158) – звёздная пушка (с. 157) – эльдарская ракетная установка (с. 157) бесплатно 5 очков 15 очков каждая 15 очков каждый 20 очков каждое 20 очков каждая 30 очков каждая 139
ПРИЗРАЧНЫЙ РЫЦАРЬ 295 очков И хотя все бессмертные воиныпризраки имеют гигантский рост, настоящими колоссами можно назвать призрачных рыцарей. Управляемая живым пилотом и душой умершего эльдар конструкция передвигается со скоростью и аккуратностью, которые никак не вяжутся с её размерами. Рыцари возвышаются даже над призрачными властелинами, которых они сопровождают на войне, и всё равно способны ловко пробегать через руины разрушенных имперских городов или перепрыгивать через глубокие трещины на поверхности старых миров, похожие на следы от чудовищных клыков. Их долгом является не только нести смерть тем, кто посмел выйти против их искусственного мира, но и заботиться о его выживании, поскольку из всех эльдарских творений чаще всего именно призрачному рыцарю доверяют собирать путеводные камни, которые спасают расу эльдар от охочей до её душ Слаанеш. В бою одни исполины обычно используют тяжёлые призрачные пушки, отправляющие противников прямиком в адское царство варпа, другие обрушивают раскалённые потоки на вражеские порядки из длинноствольной солнечной пушки, а третьи врываются в самую гущу сражения с ярко вспыхивающими призматическими щитами и разумными глефами-призраками, скашивающими как рядовых, так и командиров. Призрачный рыцарь WS 4 BS 4 ОСНАЩЕНИЕ: • две тяжёлые призрачные пушки (с. 156) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) Меч Ваула: если эта модель оснащена глефой-призраком, тогда у глефы сила повышается до уровня D (деструкционное орудие). 140 S 10 T 8 W 6 I 5 A 4 Ld 10 Sv Класс боевой единицы: Состав боевой единицы: 3+ Прыжковое гигантское создание 1 призрачный рыцарь ОПЦИИ: • Можно заменить обе тяжёлые призрачные пушки чем-то одним из следующего: – глефа-призрак (с. 158) и дифракционный щит (с. 161) бесплатно – солнечная пушка (с. 157) и дифракционный щит (с. 161) бесплатно • Можно взять до двух предметов из следующего списка в любой связке: – сюрикенная пушка (с. 157) 15 очков каждая – пучковый лазер (с. 156) 15 очков каждый – звёздная пушка (с. 157) 20 очков каждая
ТИТАН «РЕВЕНАНТ» 900 очков Благодаря прыжковым двигателям и гравитационным установкам, наделяющим его недостижимой для других титанов подвижностью, эльдарский «Ревенант» перемещается нереально быстро и плавно. Чаще всего его вооружают парой пульсаров, которые способны выводить из строя даже могучих имперских шагоходов. Некоторых, однако, оснащают смертоносными акустическими пиками, которые в буквальном смысле заставляют цели распадаться на части, независимо от толщины брони. Несмотря на свои исполинские размеры, «Ревенантом» управляет всего один пилот, однако ему помогает советами коллективное сознание множества духов, обитающих в сердцевине титана из призрачной кости. Встречая жёсткий отпор, «Ревенант» обычно выходит из боя, поскольку из-за относительной легковесности своей конструкции он очень уязвим перед массированным обстрелом. Соответственно, проецируемые с заднего крыла голографические поля, искажающие и размывающие его силуэт, вынуждают противников тратить патроны, стреляя в пустоту. ┌ WS BS Титан «Ревенант» 3 4 S F 10 12 Броня ┐ S R I 12 10 2 A 1 HP Класс боевой единицы: 9 ОСНАЩЕНИЕ: • два пульсара (с. 156) • ракетная установка «Ревенанта» (с. 157) СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Голополя эльдарских титанов: всякий раз, как модель с голополями эльдарских титанов получает попадание, атакующий должен кидать D6 перед броском на пробитие брони или броском по таблице атаки деструкционного орудия. Если данная модель двигалась в предыдущем ходе, попадание происходит на 4+. Если нет, то на 3+. Если попадание всё-таки есть, атакующий затем как обычно делает бросок на пробитие брони или по таблице атаки деструкционного орудия. Состав боевой единицы: Техника (сверхтяжёлый шагоход) 1 титан «Ревенант» Прыжковые двигатели: в фазе движения «Ревенант» может пройти до 36". При движении, нападении и отступлении он может свободно переступать через любые другие модели и любой ландшафт. Тем не менее он не может завершить свой манёвр движения на головах у других моделей, однако может остановиться на вершине непроходимого ландшафта, если туда возможно поставить модель. ОПЦИИ: • Можно заменить оба пульсара акустическими пиками (с. 155) бесплатно Примечание авторов: «Ревенанта» можно брать только в основное подразделение фракции эльдар. Шустрый: в фазе стрельбы титан «Ревенант» может решить либо открыть огонь из всех орудий, либо открыть огонь из одного орудия и после побежать, либо не открывать огонь вовсе и пробежаться дважды. 141
АВАТАРА КХАИНА 195 очков Когда пышущий жаром полубог войны выходит из мифов в реальность, его жуткий кровожадный рёв разжигает большой пожар в сердцах слышащих его эльдар. Аватара – это живое воплощение древнего божества войны, с которым по мощи сравнятся только сильнейшие демоны Имматериума, питаемые неиссякаемой энергией. Глаза его горят как угли, и, когда он двигается, дым и пепел подобно тёмному плащу накрывают его тело из раскалённого железа, покрытое трещинами и изрыгающее всполохи огня. Само его присутствие поднимает боевой дух эльдар поблизости и вгоняет их в состояние неистового беспощадного гнева. Заражающий всех жаждой битв Кроваворукий бог идёт сквозь пламя и шквал снарядов, не сбавляя шаг и жестоко смеясь всякий раз, когда Плачущая Смерть вкушает тёплую плоть и испивает обильно льющуюся кровь. Никто не в состоянии по-настоящему остановить аватару, ведь даже если её какимто чудом уничтожат, её смертная форма вернётся на железный трон в сердце мира-корабля, и там громадная статуя будет дожидаться нового зова на войну и ещё одного шанса пролить реки крови во имя Кхаина. Аватара Кхаина WS 10 BS 10 S 6 T 6 W 5 I 10 A 5 Ld 10 Sv Класс боевой единицы: Состав боевой единицы: 3+ Монструозное создание (персонаж)1 аватара Кхаина СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • древний рок (с. 154) • боевой настрой (с. 154) • демон • проворность Кхаин пробуждённый: аватара и все дружественные боевые единицы эльдарской фракции в пределах 12" от неё имеют спецправила «бесстрашие», «яростное нападение», и «ярость». Раскалённое тело: аватара невосприимчива ко всем психосилам пиромантии, ко всему огнемётному вооружению, приведённому в книге правил ВХ40к, а также ко всем атакам с правилами «мелта» и/или «душесжигатель». 142 ОСТАТКИ БЫЛОЙ СЛАВЫ Плачущая Смерть: известная на языке эльдар как «суин дэллэ», Плачущая Смерть – это многометровый вопящий клинок, выпускающий убийственные сгустки энергии, когда аватара шагает на войну и пожинает кровавый урожай. Дальность 12" – Сила 8 +2 AP Класс 1 Штурмовое 1, мелта 1 Рукопашное, губитель брони
БОЕВАЯ ГРУППА СТРАЖНИКОВ Боевые группы стражников отправляются на войну в великолепном облачении своего искусственного мира. Их кровь закипает от желания убивать, потому что, когда судьба мира-корабля стоит под угрозой, искра гнева в груди каждого эльдар раздувается до равномерного пламени. В подобных случаях все жители, будь то ремесленники или поэты, надевают шлемы и занимают заранее определённые для них боевые посты. Когда ими руководит ясновидец, то месть стражников поистине страшна: воздух наполняется тысячами острых как бритва сюрикенов, которые десятками кромсают в клочья примитивных представителей низших рас, в то время как прикрывающие сзади боевые шагоходы и орудийные платформы наносят убийственные энергетические удары. • • • • • • ФОРМИРОВАНИЕ: 1 ясновидец 3 боевые единицы стражников-защитников 1 взвод «Гадюк» 1 боевая единица боевых шагоходов 1 батарея огневой поддержки «Ярость Ваула» 0-1 конклав колдунов ОГРАНИЧЕНИЯ: никаких. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Час нужды: боевые единицы стражников-защитников из этого формирования могут брать тяжёлую орудийную платформу бесплатно, а не по той цене в очках, что указана в их инфолисте. Мощь Ваула: «Гадюки», боевые шагоходы и батарея огневой поддержки «Ярость Ваула» из этого формирования получают спецправило «привычный враг», когда стреляют по боевой единице противника в пределах 12" от боевой единицы стражников-защитников из этого формирования. 143
МОБИЛЬНАЯ ГРУППА ОСЕДЛАВШИХ ВЕТЕР Мобильная группа Оседлавших Ветер сродни ярости искусственного мира, приносимой со штормом. Направляемое пророческим гением ясновидца и усиленное его братством колдунов, это авиационное формирование подражает в быстроте и хитрости Космическому Змею. В полной мере извлекая выгоду из своей скорости, такое войско обычно спускается в атмосферу планеты над водными объектами или появляется из облаков высоко в небе и с неожиданного направления стремительно обрушивается на врага подобно снежной буре. Когда бойцы получают приказ начать атаку, гравициклы и «Гадюки» открывают совместный огонь, и к тому моменту, как окровавленные жертвы рухнут на землю, воинство Оседлавших Ветер уже умчится дальше в поисках другой цели. • • • • ФОРМИРОВАНИЕ: 1 ясновидец 3 боевые единицы Оседлавших Ветер 1 взвод «Гадюк» 1 конклав колдунов ОГРАНИЧЕНИЯ: ясновидец должен быть усовершенствован до небобежца. Все модели в конклаве колдунов также должны быть усовершенствованы до небобежцев. 144 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Буря клинков: один раз за игру при условии, что ясновидец из этого формирования не удалён как потеря, игрок за эльдар может объявить о создании бури клинков в начале своей фазы стрельбы. Всё сюрикенное вооружение этого формирования получает спецправило «кромсающее» до конца текущей фазы.
ШТУРМОВАЯ ГРУППА СТРАЖНИКОВ Тех стражников, что чувствуют, как в их груди жарко пылает гнев Кхаина, определяют в штурмовую группу. Терпеливо стоять в обороне не для них. Только поцелуй горячей крови и перекошенные от страха лица врагов способны умерить пыл этих воинов, но и то лишь на время. Как единое целое, штурмовая группа из трёх отрядов стражников устремляется в бой, оснащённая мощным оружием малой дальности для выкуривания добычи из укрытия. Выкрикивая древние боевые кличи своего мира-корабля, каждый воин вступает в смертельную схватку и вонзает изящный клинок в доспехи противника, рассекая плоть. Непосредственную поддержку им обеспечивают обтекаемые боевые машины, гарантирующие, что штурмовики будут драться на своих условиях, тогда как ясновидец служит гарантом того, что погибель придёт к врагу на острие их клинка. • • • • • • ФОРМИРОВАНИЕ: 1 ясновидец 3 боевые единицы стражников-штурмовиков 1 взвод «Гадюк» 1 боевая единица боевых шагоходов 1 батарея огневой поддержки «Ярость Ваула» 0-1 конклав колдунов ОГРАНИЧЕНИЯ: никаких. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Неси факел во тьму: до двух стражников в каждой боевой единице формирования могут заменить свои оружие ближнего боя и сюрикенный пистолет огнемётом или термоядерным ружьём бесплатно. В дополнение до двух других стражников в каждой из этих боевых единиц могут заменить своё оружие ближнего боя силовым мечом бесплатно. Непосредственная поддержка: «Гадюки», боевые шагоходы и батарея огневой поддержки «Ярость Ваула» из этого формирования получают спецправило «привычный враг», когда стреляют по боевой единице противника в пределах 12" от боевой единицы стражников-штурмовиков из этого формирования. 145
СОВЕТ ПРОВИДЦЕВ На поле боя вокруг советов эльдарских провидцев неизменно вихрятся психические грозовые тучи, поскольку эти псайкеры проводят потустороннюю энергию Имматериума с той же лёгкостью, с какой обычные воины орудуют мечом. Действуя вместе, ясновидцы и колдуны представляют нечто большее, нежели просто сумму частей. Посредством тонких манипуляций с клубком собственных судеб и обрыванием нитей души противника они способны менять саму реальность, склоняя чашу весов в сражении на сторону своих воинов. Поэтому каждый совет провидцев являет собой опасное средоточие силы, занимающее место в центре эльдарского воинства, откуда направляет стволы орудий на цели, оберегает соратников от всякой опасности и ниспосылает врагам страшный рок. • • 1 ФОРМИРОВАНИЕ: 2 ясновидца1 1 конклав колдунов Одного ясновидца можно заменить Эльдрадом Ультраном. ОГРАНИЧЕНИЯ: конклав колдунов должен включать не менее 5 моделей. Если любой ясновидец или колдун из этого формирования усовершенствуется до небобежца, то должны и все остальные модели. 146 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Психические узы: перед расстановкой оба ясновидца должны присоединиться к конклаву колдунов и не покидать его до конца игры. Путь провидца: если данное формирование выбрано вашим основным подразделением, вы можете перекинуть результат при броске по таблице особенностей военачальника из кодекса эльдар искусственных миров. Психическая мощь: когда модели из этого формирования проходят пси-тесты, варп-заряд удерживается не на 4+, а на 3+.
ВОЙСКО ТКАЧА РУН • • • ФОРМИРОВАНИЕ: 1 ясновидец 1 боевая единица Оседлавших Ветер 1 «Огненная призма» СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Ткач Рун: концентрируя свою волю на какой-то угрозе, ясновидец с непогрешимой точностью направляет разрушительный луч сопровождающей его «Огненной призмы». Все единицы оружия «Огненной призмы» имеют специальное правило «спаренное» при стрельбе по вражеской боевой единице, которая находится на линии прямой видимости ясновидца из данного формирования. ОГРАНИЧЕНИЯ: ясновидец должен быть усовершенствован до ясновидцанебобежца. 147
АСПЕКТНОЕ ВОЙСКО Эльдар способны испытывать столь мощные эмоции, что должны постоянно сдерживать интенсивность чувств – в ином случае они становятся жертвами страстей, приведших к Грехопадению. В этой связи обитатели миров-кораблей приняли общественную систему, называемую Путём эльдар: комплекс способов, направленный на то, чтобы всецело и благополучно посвятить себя в жизни какому-то одному аспекту. Эльдар, вступивший на Путь воина, становится аспектным воином и полностью отдаётся совершенствованию боевых навыков в одном из многих храмов Кхаина, Кроваворукого бога. Он может стать Жалящим Скорпионом или Воющей Баньши, сосредоточившись на ритуальных методах ведения войны, которым учит выбранный храм. Аспектные храмы отвечают на призывы воинств, но их отряды всегда остаются чуть в стороне, придерживаясь собственных традиций в геральдике и знаках различия. Во главе с экзархом – верховным жрецом бога войны – аспектные воины эльдар поистине неостановимы. На поле брани свой смертельный танец исполняют мастера искусства рукопашного боя Кхаина, перебегая от одного укрытия к другому, пока их сородичи устраивают настоящий шторм из выстрелов. Тех, кому повезло выжить после залпов ракет Тёмных Жнецов и лазерных лучей Пикирующих Ястребов, превращает в шлак термоядерное оружие Огненных Драконов или изрешечивают завывающие сюрикены Зловещих Мстителей. В том случае если противник попробует разбить аспектное воинство, начинается ближний бой. Воющие Баньши своими криками предвещают врагам гибель, в то время как наступающие вместе с ними Сияющие Копья врезаются в стан неприятеля. Параллельно Жалящие Скорпионы и Варповые Пауки появляются из ниоткуда, чтобы отрезать пути к отступлению. • ФОРМИРОВАНИЕ: 3 боевые единицы Зловещих Мстителей, Воющих Баньши, Жалящих Скорпионов, Огненных Драконов, Пикирующих Ястребов, Варповых Пауков, Сияющих Копий или Тёмных Жнецов (в любой комбинации) ОГРАНИЧЕНИЯ: каждая боевая единица этого формирования должна включать экзарха. 148 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Обряды битвы: непосредственно после определения особенностей военачальника выберите, какой из показателей увеличить на 1 пункт всем боевым единицам этого формирования – навык ближнего боя или навык стрельбы. Хранители храма: модели из этого формирования могут перекидывать проваленные тесты на боевой дух, подавление огнём и устрашение.
ХРАМ ЗЛОВЕЩИХ МСТИТЕЛЕЙ Этих воинов, принадлежащих к самому многочисленному аспекту, можно отыскать практически в любом мире-корабле, и в большинстве случаев в каждом из них находится по несколько храмов. Вооружённые модифицированными сюрикенными катапультами, они сражаются в центре боевых построений эльдар, и сплетённый визг их снарядов вечно несёт угрозу врагу, ведь Зловещие Мстители считают смертоносные очереди мономолекулярных дисков наилучшим выражением кровавых искусств Кхаина. По причине несравненного понимания превратностей войны и непревзойдённого мастерства обращения с сюрикенами каждый Зловещий Мститель является грозным соперником в бою. Когда же вместе сражаются сразу три боевые единицы этих аспектных воинов, они создают из запускаемых острых дисков настоящий шторм из клинков. Уже сами по себе эти рвущие всё на части смерчи представляют достаточную опасность, однако под руководством экзарха боевые единицы Мстителей способны влиять на ход битвы. Они двигаются синхронно и все как один интуитивно реагируют на угрозы или появляющиеся удобные возможности. Вскоре, когда противник переоценивает свои силы, экзарх отдаёт команду обрушить бурю выстрелов, и в одно мгновение от врагов остаётся только накрапывающий алый дождь. • ФОРМИРОВАНИЕ: 3 боевые единицы Зловещих Мстителей ОГРАНИЧЕНИЯ: только одна боевая единица этого формирования может включать экзарха. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Убийственный удар: один раз за игру формирование может провести убийственный удар в фазе стрельбы. До конца фазы все сюрикенные катапульты Мстителей, которыми вооружены модели этого формирования, имеют класс «штурмовое 3», а не «штурмовое 2». Обряды Мстителя: все модели этого формирования прибавляют 1 к своему навыку стрельбы. Хранители храма: модели из этого формирования могут перекидывать проваленные тесты на боевой дух, подавление огнём и устрашение. 149
ПРИЗРАЧНОЕ ВОЙСКО В самые трудные времена, когда аспектным воинам и стражникам не под силу отвести от мира-корабля нависший рок, в бой зовут призрачное войско. Идя на столь отчаянные меры, эльдар рискуют не только своим будущим, но и прошлым. Некоторые даже говорят, что создание призрачного войска – это уже поражение. Тем не менее те, кто видел исключительную мощь такого формирования, скоро осознают его важность. Входящие в него исполины на ходу раскидывают пехоту низших рас, валят гигантских чудовищ и с помощью сверхъестественных орудий уничтожают дьявольские боевые машины. Члены благородных домов из эльдарских мифов обретают вторую жизнь, но теперь становятся в десятки раз сильнее своих прежних смертных воплощений. В сопровождении духовидцев, проводников, что поддерживают их связь с царством живых, воины призрачного войска куют новые легенды даже после смерти. • • • • ФОРМИРОВАНИЕ: 1 духовидец 3 боевые единицы призрачной стражи или Призрачных Клинков (в любой комбинации) 1 призрачный властелин 1 призрачный рыцарь ОГРАНИЧЕНИЯ: никаких. 150 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: • боевой настрой (с. 154) Сопровождаемые в загробной мгле: призрачная стража, Призрачные Клинки, призрачные властелины и призрачные рыцари этого формирования могут перекидывать проваленные броски на попадание против вражеских боевых единиц, которые находятся в пределах 18" от духовидца этого формирования.
151
БАГРОВАЯ СМЕРТЬ Где бы Багровая Смерть ни оставила в небе шрам, всюду разворачивается страшная резня. Когда Багровые Охотники действуют втроём, полное превосходство эльдарского воинства в воздухе гарантировано, ибо не встречался ещё ни один враг, который был бы ровней этим алым фантомам в воздушном бою. Поскольку для ведения открытой войны их слишком мало, излюбленной тактикой истребителей, входящих в формирование «Багровая смерть», является не обескровливание армии противника, а её обезглавливание. Оно достигается за счёт уничтожения авиации и последующего точечного устранения командиров в ходе атак с бреющего полёта. Такова прицельность их огня, что даже на головокружительной скорости им ничего не стоит выцепить вожака среди сотен орков. Пока небо полыхает, Багровая Смерть улетает прочь от вражеского войска, оставляя его дезорганизованным из-за потери руководства и слепым из-за утраты разведки с воздуха, а значит – лёгкой жертвой для наземных сил эльдар. • ФОРМИРОВАНИЕ: 3 Багровых Охотника ОГРАНИЧЕНИЯ: один Багровый Охотник должен быть усовершенствован до экзарха. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: привычный враг (летательные аппараты, летающие монструозные создания) Манёвры уклонения: все модели этого формирования имеют спас-бросок за укрытие на 4+. Если модель из этого формирования решает выполнить уклонение, она может перекидывать проваленные спас-броски за укрытие до начала своего следующего хода. Мы – ястребы могучего быстро и точно. Мы Курноуса. Мы – клинок, что бьёт мчимся на ветрах войны и вонзаем в добычу пламенные когти. Завоёвывая небеса, мы обретаем власть над землёй, а значит власть над всем сущим. Боевая 152 мантра Багровых Охотников
САВАН КУРНОУСА На полях сражений 41-го тысячелетия всюду бушуют штормы психической энергии, вызываемые мутантами и демонами, жаждущими разорвать ткань реальности. То же можно сказать и о воздушном пространстве: чудовищные силы варпа выжигают мозги храбрым пилотам, а их самолёты сжимают, как консервные банки, или взрывают. Эльдар, как никто другой, хорошо осведомлены об опасностях Имматериума. При возникновении потусторонней угрозы искусственный мир поднимает по тревоге авиационные звенья, известные как Саван Курноса. Такие эскадрильи, состоящие из Багровых Охотников в сопровождении призрачных истребителей «Болиголов», сочетают скорость и смертоносность с психическими благословениями и оберегающими заклинаниями пилота-духовидца, что позволяет спокойно ликвидировать обозначенные цели, не заботясь о том, как бы уберечься от чёрной магии врагов. • ФОРМИРОВАНИЕ: 1 авиакрыло, состоящее из: – 2-3 Багровых Охотника – 1 призрачный истребитель «Болиголов» Пси-щит: любой Багровый Охотник из данного авиакрыла, находящийся в пределах 8" от призрачного истребителя из данного авиакрыла, прибавляет 2 пункта к любым своим броскам на отрицание ведьмовства. Кроме того, пилот призрачного истребителя имеет психосилу «затуманивание» из дисциплины телепатии в дополнение к любым другим психосилам, которые ему доступны. ОГРАНИЧЕНИЯ: никаких. 153
Приложение В данном разделе подробно разобраны многие правила, которые необходимо знать для игры армией эльдар искусственных миров в настольных сражениях ВХ40к. Кроме того, здесь же описаны особенности военачальника, оснащение и тактические задачи. В конце раздела вы найдёте сводный список с профилями боевых единиц и оружия, что удобно для быстрой справки во время игры. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА АРМИИ Поскольку в армии эльдар искусственных миров используется несколько специальных правил, которые встречаются у многих её боевых единиц, для удобства все они собраны на этой странице. Уникальные правила, которые есть только у определённых боевых единиц, можно найти в статьях соответствующих боевых единиц. Повсеместно распространённые спецправила приводятся без разъяснений, так как они подробно раскрыты в разделе специальных правил в русской книге правил ВХ40к. Таблица особенностей военачальника D6 ОСОБЕННОСТЬ ВОЕНАЧАЛЬНИКА 1 Клинки в засаде: благодаря своему сверхъестественному чутью военачальник прозревает туман войны. Зная, где необходимо нанести удар, он приказывает своим сородичам обрушиться на противника бурей клинков, энергетических сгустков и острых как бритва сюрикенов. Одноразовая способность. В начале любой своей фазы стрельбы или наступления объявите об использовании вашим военачальником этой способности. До конца текущей фазы военачальник и все дружественные боевые единицы эльдарской фракции в пределах 12" от него перекидывают броски на ранение при выпадении 1. 2 Дальновидность: обострённый инстинкт выживания позволяет военачальнику использовать любое доступное ему преимущество на поле боя, какое поможет выполнению его замысла. Это чувство подсказывает ему послать своих воинов с заданием бесшумно прокрасться к линии фронта противника. Выберите в своей армии до D3 боевых единиц, которые получат специальное правило «разведчик». 3 Соколиная резвость: военачальник и его соратники перемещаются по развалинам и разорённому полю битвы с поразительной уверенностью и проворностью, выходя на тех, за кем охотятся. Военачальник и его боевая единица при определении расстояния бега прибавляют число 3 к результату броска кубика (обычно это значит, что они кидают D6+3"). 4 Посланник судьбы: нити судьбы вьются вокруг военачальника и не дают ему сойти с предначертанного пути, оберегая от всяческого вреда, дабы он мог разить врагов. Военачальник перекидывает все спас-броски при выпадении 1. 5 Метка превосходного охотника: военачальник является опытным охотником и профессиональным стрелком, посылающим пули точно туда, куда необходимо, и с каждым убийством приближающий победу. Военачальник имеет специальное правило «распределения огня». 6 Предвидящий перемены: военачальник наделён мудростью и в неразберихе сражения способен разматывать клубки судьбы, изучая возможные вариации будущего, чтобы эффективнее координировать подкрепления. Прибывающие из глубокого резерва дружественные боевые единицы эльдарской фракции не смещаются при условии, что первая модель выставляется в пределах 12" от военачальника. Древний рок Модель с этим специальным правилом имеет специальное правило «ненависть» против демонов Слаанеш и моделей с меткой Слаанеш. Более того, при прохождении тестов на устрашение боевая единица, содержащая хотя бы одну модель с этим специальным правилом, получает штраф -1 к лидерству, если она вовлечена в бой с боевой единицей, содержащей хотя бы одну модель с меткой Слаанеш или спецправилом демона Слаанеш. Боевой настрой Боевая единица, полностью состоящая из моделей с этим правилом, в одной и той же фазе стрельбы может либо стрелять, а затем бежать или наоборот. Боевая единица должна завершить оба действия, прежде чем вы перейдёте к следующей боевой единице. В противном случае возможность совершить второе действие пропадает. Модели, что вела огонь из тяжёлого оружия, в той же фазе стрельбы бегать нельзя, если только у неё нет спецправила «безостановочный». Аналогично уже бегавшей модели нельзя вести огонь из тяжёлого оружия в той же фазе стрельбы, если только у неё нет спецправила «безостановочный». На модели, которые бегать не могут, правило боевого настроя не распространяется. ОСОБЕННОСТИ ВОЕНАЧАЛЬНИКА При генерировании своих особенностей военачальник фракции эльдар может сделать бросок по одной из таблиц особенностей военачальника, приведённых в книге правил ВХ40к, или по таблице справа. 154
КУЗНИЦА ВАУЛА В данном разделе кодекса эльдар искусственных миров приведён перечень вооружения и снаряжения, используемого воинствами миров-кораблей, а также правила для их использования в игре ВХ40к. Информация об оснащении именных специальных персонажей изложена в соответствующих статьях раздела Войска искусственных миров (с. 103–150), в то время как описания оружия и экипировки, используемых всеми остальными классами боевых единиц, можно найти здесь. ДИСТАНЦИОННОЕ ВООРУЖЕНИЕ Профили для нижеследующего оружия приведены в сводной таблице (с. 169). Полные правила можно найти в книге правил ВХ40к. • • Огнемёт «Дыхание дракона» Огнемёт Акустическая пика Акустическая пика, основанная на той же технологии, что и меньшая по размеру вибро-пушка, использует резонансные звуковые волны, чтобы растрясти цель на части, откуда происходит её второе название – дрожь-пушка. Ей под силу создавать громадные бреши в земле, отрывать конечности, расплющивать воинов внутри их доспехов и заставлять рассыпаться на части вражеские танки. Дальность Сила AP Класс Адшторм Х 2 Основное орудие 1, подавление огнём, акустическая дрожь Акустическая дрожь: чтобы выстрелить из акустической пики, разместите шаблон адского шторма так, чтобы его узкий конец находился в пределах 18" от орудия, а широкий конец – не ближе, чем узкий. Все накрытые шаблоном модели нетехники получают ранение на 3+, независимо от их стойкости. Модели техники получают по одному попаданию с силой 1, а на пробитие их брони кидается 3D6. Де-косы Жертвы де-косы с криками отправляются в варп, когда выстрел из орудия схлопывает пространство вокруг них. Те же, кого не засосало в воронку целиком, разрываются на куски под давлением титанических сил, высвобождаемых при сжатии материальной вселенной. Де-коса Тяжёлая декоса Дальность Сила AP Класс Шаблон D 2 Штурмовое 1, коса искажения 18" D 2 Штурмовое 1, взрыв, коса искажения Коса искажения: когда делаете бросок за оружие с этим специальным правилом по таблице атаки деструкционного орудия, вычитайте 1 из результата броска D6 (из 1 вычитать нельзя). Более того, считается, что оружие с этим специальным правилом имеет силу 4 в отношении спецправила «спасения нет», а также при определении, есть ли у попадания правило мгновенной смерти. Деформирующее оружие Самым опасным из всех эльдарских инструментов смерти является деформирующее оружие, или иначе де-оружие, как его часто называют. Лежащая в его основе страшная технология позволяет схлопывать относительно небольшой участок пространства и открывать прямой портал в варп. Независимо от того, локализована ли такая брешь или размыта, она в любом случае смертельно опасна для всех оказавшихся рядом. Де-пушка Дальность Сила AP Класс 24" D 2 Тяжёлое 1, ОНС, взрыв Длинная винтовка странников Даже на предельной дальности длинная винтовка не теряет точности при стрельбе по уязвимым местам в броне. Вибропушка Вибропушки проецируют нарастающие звуковые волны, которые, достигнув резонансной частоты цели, наносят непоправимый ущерб. Машину, в которую выстрелила вибропушка, сначала яростно трясёт, а затем она разваливается на мелкие части, тогда как живая сила падает наземь, выплёвывая кровь и превращённые в пыль внутренности. Дальность Сила AP Класс 48" 7 4 Тяжёлое 1, подавление огнём, вибро Вибро: за каждую после первой модель в одной боевой единице, нанёсшую хотя бы одно попадание по цели из оружия с этим спецправилом, прибавляйте 1 к показателю силы (максимум до 10) и вычитайте 1 из показателя AP (минимум до 1) каждого попадания в текущем раунде стрельбы. К примеру, если все три модели боевой единицы нанесут попадания по одной цели оружием с данным спецправилом, тогда все эти попадания будут отыгрываться с бонусами +2 к силе и -2 к AP. Дальность 36" Сила Х AP Класс 6 Тяжёлое 1, снайперское Звёздное копьё См. с. 159. Звёздная пушка Звёздная пушка подчиняет себе крупицу ревущей злобы, что клокочет в сердце звезды. Мощные сгустки плазмы, генерируемые внутри орудия и аккуратно направляемые гармоническими сдерживающими полями, запасаются в специальных камерах для последующего ведения огня и по мысленной команде высвобождают всю свою ярость. Дальности, скорострельности и убойной силы звёздной пушки достаточно, чтобы прожечь дыру в гигантском крылатом хищнике или вражеском самолёте. Дальность 36" Сила 6 AP 2 Класс Тяжёлое 2 155
Импульсный лазер Это высокомощное энергетическое оружие стремительно выпускает очередь узконаправленных лазерных пучков, которые без труда разбивают защитные экраны и пробивают бронированные листы. Особой популярностью импульсные лазеры пользуются у военных пилотов искусственных миров, поскольку высокий темп стрельбы гарантирует, что поток смертельных лучей обязательно заденет даже трудноуловимые цели. Дальность 48" Сила 8 AP 2 Класс Тяжёлое 2 Лазерное копьё См. с. 158. Призменная пушка Установленные, как правило, на танках «Огненная призма», призменные пушки за счёт бесценного психокристалла увеличивают мощность излучения лазера с высокой интенсивностью, чтобы произвести разрушительный выстрел. Луч можно сделать как сфокусированным, так и рассеянным для покрытия широкой площади. Дальность Сила AP Класс Рассеянный луч 60" 5 3 Тяжёлое 1, большой взрыв Сфокусированный луч 60" 7 2 Тяжёлое 1, взрыв Копьё 60" 9 1 Тяжёлое 1, лэнсизлучатель Лазерное оружие В эльдарских лазерах используются психически выращенные кристаллы, помогающие вывести и без того интенсивные пучки на оптимальный уровень мощности. Многие эльдар считают лазерное оружие самым изысканным и радуются тому, что их технологии настолько совершенны, что позволяют управлять самим светом. Лазбластер Солнечное ружьё Ястребиный коготь Пучковый лазер Пульсар Дальность 24" 24" 24" Сила AP Класс 3 5 Штурмовое 3 3 3 Штурмовое 3, ослепление 5 5 Штурмовое 3 36" 60" 6 D 6 Тяжёлое 4 2 Основное орудие 2, большой взрыв Призрачные пушки Призрачными пушками, которые напоминают крупные винтовки, вооружается призрачная стража, и с их помощью она может пробивать любую броню всего одним выстрелом. Секрет такой невероятной мощи лежит в способности этого оружия разрывать ткань реальности, проделывая брешь в варп. Независимо от своего происхождения, цель фактически целиком исчезает из материальной вселенной. Призрачная пушка Тяжёлая призрачная пушка Дальность Сила AP Класс 12" D 2 Штурмовое 1 36" D 2 Штурмовое 1 Моноволоконное оружие Многие боевые единицы эльдар используют разные виды моноволоконного оружия. Общий принцип работы у них схожий: из сложного органического полимера создаётся плотный клубок моноволокн, а затем через тысячи микроскопических отверстий из него сплетается проволочная сеть при помощи вращающихся гравитационных держателей. Метания жертвы лишь ускоряют её смерть, так как острые словно бритва нити могут разрубить пленника на кровавые куски за считанные секунды. Тенеплёт «Ткач погибели» – рассеянный луч Дальность Сила AP Класс 48" 3 3 Штурмовое 3, ослепление 48" 7 – сфокусированный луч Шаблон 7 Ружьё-прядильщик 18" 6 6 Тяжёлое 1, ОНС, большой взрыв, моноволоконное 6 Тяжёлое 1, моноволоконное, потоковое 1 Скорострельное, моноволоконное Моноволоконное: при броске на ранение от этого оружия используйте инициативу цели, а не её стойкость (учтите, когда определяется, есть ли у атаки правило мгновенной смерти, всё равно используется стойкость модели). Вдобавок, если при броске на ранение от этого оружия выпадает 6, ранение отыгрывается с AP 2, если только у этого оружия не AP 1. Поющее копьё См. с. 159. 156 Пусковая установка «Буря» Экзархи Тёмных Жнецов порой прибегают к применению пусковых установок «Буря», которые выстреливают снаряды высоко в воздух на манер миномётов, что позволяет этим безжалостным убийцам стирать в пыль до нескольких целей за раз. Дальность 36" Сила 4 AP Класс 3 Тяжёлое 2, ОНС, взрыв Пусковая установка Жнецов Воины аспекта Тёмного Жнеца эффективно используют смертельный потенциал своей пусковой установки, обрушивая потоки бронебойных ракет типа «Звёздный рой». Некоторые из них также применяют более мощные ракеты «Звёздный выстрел», у которых скорость стрельбы пусть и меньше, но они позволяют безнаказанно расстреливать вражеские танки и укрепления. Ракета «Звёздный выстрел» Ракета «Звёздный рой» Дальность Сила AP Класс 48" 8 3 Тяжёлое 1 48" 5 3 Тяжёлое 2
Ракетная установка «Ревенанта» Для ведения заградительного огня на малой дистанции против вражеской пехоты на плечи титанов ставят реактивную установку, стреляющую ракетами с плазменными боеголовками. Дальность 24" Сила 5 AP 3 Класс Тяжёлое 4 Светлое копьё Светлое копьё – особенно мощный образец безупречной лазерной технологии искусственных миров. За счёт фильтрации в психореагирующей кристаллической структуре энергия светлого копья фокусируется как можно лучше, в результате чего тончайший лазерный луч пробивает даже самую толстую пластину брони, делая любую защиту просто смехотворной. Прямым попаданием из этого оружия можно насквозь прошить «Лэндрейдер» Космодесанта или от носовой до хвостовой части начисто разрезать самый тяжёлый летательный аппарат противника. Дальность 36" Сила 8 AP Класс 2 Тяжёлое 1, лэнс-излучатель Скорпионья клешня См. с. 159. Солнечная пушка Адепты Империума так и не смогли подчинить себе всю мощь плазменной технологии; только эльдар поистине сумели использовать её потенциал. Для эльдар этот факт является лишь очередным подтверждением того, насколько глупы люди, раз создали оружие, которое зачастую калечит или даже убивает его владельца. Высокие технологии эльдар позволили им создать звёздные и солнечные пушки без подобных изъянов: плазменное ядро производит нестерпимый жар, как в звезде, но специальные сдерживающие поля гарантируют, что поверхность оружия всегда останется прохладной на ощупь. Дальность 48" Смертопряд – излюбленное оружие Варповых Пауков, которое выплёвывает кружащее облако моноволоконной проволоки, сжимающееся вокруг жертвы с такой страшной силой, что она просто разваливается на куски. Плоть, кость и даже твёрдая броня не выдерживают объятий этого убийственного покрова, выискивающего своими щупальцами щели или уязвимые места в доспехе, чтобы разрезать цель на части. AP 2 Класс Тяжёлое 3, взрыв Сюрикенное оружие Любое сюрикенное оружие с поразительной быстротой выпускает мономолекулярные острые диски – по сотне сюрикенов за несколько секунд. Невооружённым глазом их почти невозможно различить, но они достаточно твёрдые, чтобы с лёгкостью нашинковать врага. Данный тип боеприпасов представляет собой цельный блок пластикристалла, из которого при генерации высокомощных импульсов в задней части оружия выбиваются крошечные, но смертельные снаряды, вылетающие из ствола с ужасающей скоростью. Сюрикенное оружие бывает разных размеров и форм: от пистолетов, которыми оснащаются штурмовые войска, до сюрикенных пушек, устанавливаемых на машины Ваула. Сюрикенный пистолет Сюрикенная катапульта Сюрикенная катапульта Мстителей Сюрикенная пушка Смертопряд Сила 6 Дальность Сила AP Класс 12" 4 5 Пистолет, шторм из клинков 12" 4 5 Штурмовое 2, шторм из клинков 18" 4 5 Штурмовое 2, шторм из клинков 24" 6 5 Штурмовое 3, шторм из клинков Шторм из клинков: если в результате стрельбы из оружия с этим специальным правилом выпадает 6 при броске на ранение, ранение наносится автоматически, независимо от стойкости цели, и отыгрывается с AP2. Дальность Сила AP Класс 12" 6 – Штурмовое 2, моноволоконное (с. 156) Термоядерное ружьё Вибропушка Сюрикенный пистолет Длинная винтовка странников 157
Термоядерное оружие Термоядерное оружие вызывает у цели гипервибрацию молекул и приводит к выработке такого объёма тепла, что она загорается, а затем тает и испаряется. Термоядерный пистолет Дальность Сила AP Класс 6" 8 1 Пистолет, мелта Термоядерное ружьё 12" 8 1 Штурмовое 1, мелта Огненная пика 18" 8 1 Штурмовое 1, мелта Трискелион См. с. 159. Эльдарская ракетная установка Ракетные установки эльдар элегантны и прекрасно сбалансированы. В них используются сложные камерные капсулы, содержащие несколько различных видов боеприпасов, что на практике почти избавляет от необходимости перезаряжать оружие во время боя. Плазменная ракета Ракета «Звёздный ястреб» Ракета «Звёздный выстрел» Дальность Сила AP Класс 48" 4 4 Тяжёлое 1, взрыв 48" 7 48" 8 4 Тяжёлое 1, противовоздушное 3 Тяжёлое 1 Цепные сабли См. с. 158. РУКОПАШНОЕ ВООРУЖЕНИЕ Профили для нижеследующего оружия приведены в сводной таблице (с. 169). Полные правила можно найти в книге правил ВХ40к. • • оружие ближнего боя силовое оружие • Дальность – Жалящий клинок – это устрашающий двуручный цепной меч, идеальное оружие для экзарха Жалящих Скорпионов, желающего нанести жестокий смертельный удар. Сила +2 Палач - это элегантная двуручная силовая глефа, излюбленное оружие экзархов Воющих Баньши, которые плетут с её помощью кровавые узоры на поле боя. ведьмин клинок Жалящий клинок Дальность – Палач AP Класс 4 Рукопашное, двуручное Цепные сабли Цепные сабли – ­­ это парные цепные клинки, установленные на древние латные перчатки со встроенными сюрикенными пистолетами, что позволяет владельцу, бросившись на врага, открыть стрельбу с близкого расстояния, а затем обрушить молниеносный шквал ударов. Сила +2 AP Класс 2 Рукопашное, двуручное Оружие-призрак Зачаточное сознание внутри камня душ, составляющего основу каждого оружия-призрака, будь то топор, глефа или меч, питает клинок и направляет удары владельца по слабым местам противника. Топор-призрак Глефа-призрак Меч-призрак Дальность Сила AP Класс – +2 2 Рукопашное, тяжеловесное – +1 2 Рукопашное, мастерски сделанное – +1 3 Рукопашное Комплект цепных сабель включает две единицы оружия и, соответственно, предоставляет бонусную атаку. Дальность – 12" Сила +1 4 AP Класс 5 Рукопашное, раздирающее 5 Штурмовое 2, шторм из клинков (с. 157) Зловещий меч В рукоять каждого из этих мечей вставлен камень с мстительным духом внутри, и одного удара достаточно, чтобы отделить душу жертвы от тела. Дальность – Сила Как у обладателя AP Класс 2 Рукопашное, душерез Душерез: когда модель получает одно или более неспасённых ранений от этого оружия, она должна пройти отдельный тест на лидерство за каждое нанесённое ей ранение, иначе удалится из игры. Лазерное копьё Используемые аспектом Сияющих Копий лазерные копья производят возбуждённые энергетические импульсы, которые затем выпускаются при атаке на цель и приводят к мощному взрыву. Дальность 6" – Сила 6 +3*/Как у обладателя AP Класс 3 Штурмовое 1, лэнс-излучатель 3 Рукопашное, лэнс-излучатель * У лазерного копья есть два показателя силы. Первый используется только в том ходе, в котором модель совершает нападение; второй используется в любое другое время. 158
Зеркальные мечи Используемые некоторыми экзархами Воющих Баньши для ведения двуручного боя, зеркальные мечи создают кружащую паутину из смертоносных лезвий. Комплект зеркальных мечей включает две единицы оружия и, соответственно, предоставляет бонусную атаку. Дальность – Сила Как у обладателя AP Класс 3 Рукопашное, мастерски сделанное Силовые клинки Силовые клинки, парно надевающиеся на предплечья, напоминают передние когти стилизованного эльдарского паука. Комплект силовых клинков включает две единицы оружия и, соответственно, предоставляет бонусную атаку. Дальность – Сила Как у обладателя AP Класс 3 Рукопашное Цепной меч Скорпиона Главное ритуальное оружие аспекта Жалящих Скорпионов, этот легко узнаваемый цепной меч значительно увеличивает силу своего владельца. Дальность – Сила +1 AP 6 Класс Рукопашное Скорпионья клешня Эта латная перчатка со встроенным сюрикенным оружием защищена силовым полем, которое позволяет владельцу разрывать даже самую толстую броню. Дальность – 12" Сила х2 4 AP Класс 2 Рукопашное 5 Штурмовое 2, шторм из клинков (с. 157) Поющее копьё Бросаемое обладателем псионической силы поющее копье способно пронзать броню и плоть, при этом всегда возвращаясь обратно к своему владельцу. Дальность 12" – Сила AP Класс 9 – Штурмовое 1, губитель плоти Как у – Рукопашное, губитель брони, обладателя губитель плоти Звёздное копьё Звёздное копьё - это куда более мощная версия ритуального оружия аспекта Сияющих Копий. Когда экзарх попадает в цель, даже бронированные машины могут не выдержать его удара. Дальность 6" – Сила AP Класс 8 2 Штурмовое 1, лэнс-излучатель +5/Как у 2 Рукопашное, лэнс-излучатель обладателя* * У звёздного копья есть два показателя силы. Первый используется только в том ходе, в котором модель совершает нападение; второй используется в любое другое время. Трискелион Трискелион Трискелион – это загадочное метательное оружие экзархов Воющих Баньши с тремя острыми лезвиями, которые разрезают броню, как нож бумагу. Правильно брошенный трискелион подобно бумерангу опишет в воздухе дугу, попутно разрубив множество врагов, прежде чем вернуться в руки хозяина как раз к началу настоящего кровопролития. Дальность 12" – Сила 3 Как у обладателя AP Класс 3 Штурмовое 3 3 Рукопашное Ведьмин посох При получении удара психически заряженным ведьминым посохом есть риск того, что возгорится сама душа, даже если тело внешне никак не пострадало. Палач Дальность – Сила Как у обладателя AP Класс – Рукопашное, губитель брони, губитель плоти, душесжигатель Скорпионья клешня Зеркальный меч 159
БРОНЯ Плетёный доспех Плетёный доспех состоит из тысяч мельчайших кусочков термопласта, затвердевающих при ударе, обеспечивая лёгкую защиту. Доспехи феникса Плетёный доспех предоставляет спас-бросок за броню на 5+. Легендарные лорды-фениксы носят древние бесценные латы, сделанные настолько превосходно, что они дают защиту почти от любого оружия. Эти доспехи усеяны камнями душ, в каждом из которых содержится дух экзарха, влившийся в целостное сознание лорда-феникса. Аспектный доспех Доспехи феникса предоставляют спас-бросок за броню на 2+. Аспектный доспех сделан из психореагирующего материала, который подстраивается под владельца и обеспечивает превосходную, не стесняющую движений защиту. Аспектный доспех предоставляет спас-бросок за броню на 4+. Тяжёлый аспектный доспех Эти доспехи состоят из толстых бронированных пластин, но при этом сохраняют прекрасную гибкость, что делает их одними из самых лучших в Галактике. Рунические доспехи Эльдарские псайкеры изготавливают для себя элегантные доспехи, украшенные рунами из призрачной кости. Как говорят, эта броня пульсирует в такт с сердцебиением владельца и предоставляет защиту от атак как психических, так и физических. Рунические доспехи предоставляют непробиваемый спасбросок на 4+. Тяжёлый аспектный доспех предоставляет спас-бросок за броню на 3+. СОКРОВИЩНИЦА ВАУЛА Профили для нижеследующих гранат приведены в сводной таблице (с. 169). Полные правила можно найти в книге правил ВХ40к. • • электромагнитные гранаты мелта-бомбы • плазменные гранаты Маска Баньши Усиливает издаваемый носителем боевой клич и приводит к временному параличу того, кто его услышит. Модель с маской Баньши имеет правило «устрашение». Вдобавок модели не могут вести упреждение против боевых единиц, где есть хотя бы одна модель с маской Баньши. Эльдарский гравицикл Эльдарские гравициклы - это быстрые и грациозные средства передвижения, позволяющие всадникам парить над полем боя и обрушивать смертельный дождь выстрелов на головы врагов. Модель на эльдарском гравицикле имеет спас-бросок за броню на 3+ и спаренную сюрикенную катапульту. К тому же она переходит в класс эльдарских гравициклов (см. с. 63 в русской книге правил ВХ40к). Психосиловой щит Этот мощный генератор щита может отразить практически любой удар. Психосиловой щит предоставляет непробиваемый спасбросок на 4+. Шлем-призрак Призрачный шлем скрывает присутствие его владельца в варпе. Если модель со шлемом-призраком получает неспасённое ранение из-за опасностей варпа, она может избежать его, незамедлительно потратив один варп-заряд (если есть). 160 Гранатный контейнер Гранатные контейнеры позволяют Пикирующим Ястребам сбрасывать на жертв смертельные заряды, пока парят у них над головой или пикируют вниз. Всякий раз, когда боевая единица с гранатным контейнером входит в игру из глубокого резерва, не пострадав от несчастного случая, сразу после её прибытия обозначьте в ней одну модель. Данная модель в фазе движения может провести одну особую стрелковую атаку с нижеприведённым профилем, что отображает ведение огня боевой единицей из гранатного контейнера. Боевая единица, которая стреляла из гранатного контейнера в фазе движения, всё равно может вести огонь в последующей фазе стрельбы, однако по возможности она должна выбрать ту же цель. Дальность Сила AP Класс 24" 4 4 Штурмовое 1, ОНС, взрыв, укрытие не спасает, взрыв в воздухе Взрыв в воздухе: для проведения данной стрелковой атаки линия прямой видимости не нужна. Если в боевой единице насчитывается хотя бы шесть моделей с гранатным контейнером, тогда вместо «взрыва» происходит «большой взрыв». Тяжёлая орудийная платформа Благодаря замысловатым антигравитационным платформам стражники эльдар могут обеспечивать соратников тяжёлой огневой поддержкой. В боевой единице тяжёлой орудийной платформы один стражник, который находится в пределах 2" от модели тяжёлой орудийной платформы, вместо стрельбы из своей сюрикенной катапульты может открыть огонь из платформы как если бы у него было правило «безостановочный». Если в боевой единице стражников не осталось, тогда удалите тяжёлую огневую платформу как потерю. Модели орудийной платформы не учитываются при распределении ранений после бросков по правилу «берегитесь, сэр».
Мандибластеры Крылья Пикирующего Ястреба Мандибластеры выплёвывают игольчатые снаряды, направляющие смертельный лазерный луч. Во время подфазы схватки, а именно, в начале 10го этапа инициативы, киньте D6 за каждую модель с мандибластерами. При выпадении 4+ ввязанная в бой с моделью вражеская боевая единица (на выбор атакующего игрока) получает одно ранение (спас-броски действуют как обычно). Гигантские создания получают ранение на 6+, а не на 4+. Если персонаж с мандибластерами бьётся в поединке, тогда ранение получает его оппонент. Дальномер Жнеца В «уши» шлемов Темных Жнецов встроены высокоэффективные прицельные устройства, которые в один миг рассчитывают телеметрию. Против выстрелов модели с дальномером Жнеца нельзя совершать спас-броски по правилу «уклонение». Дифракционный щит Используемые для защиты самых ценных боевых конструкций, дифракционные щиты представляют собой гигантские генераторы в виде веера, преображающие энергию поступающих атак в ослепляющие цветные брызги. Обладатель имеет непробиваемый спас-бросок на 5+. Всякий раз, когда обладатель при помощи дифракционного щита успешно проводит свои спас-броски, все вражеские боевые единицы в пределах 6" от него должны проходить тест на ослепление. Мерцающий щит Мерцающий щит – это высокоэффективный генератор, проецирующий сверкающее психосиловое поле, которое защищает как владельца, так и воинов рядом с ним. В металлическом оперении крыльев Пикирующих Ястребов спрятаны реактивные ускорители и антигравитационные подъёмники, благодаря чему аспектные воины высоко парят над полем боя. Модель с крыльями Пикирующего Ястреба переходит в класс прыжковых боевых единиц (см. с. 65 в русской книге правил ВХ40к). Когда боевая единица, полностью состоящая из моделей с крыльями Пикирующего Ястреба, использует свои прыжковые ранцы в фазе движения, она может пройти до 18" вместо 12". Более того, вместо перемещения в фазе движения боевая единица может взмыть в небо, но при условии, что она не прибыла в текущем ходе из резерва, не связана боем и не отступает. Взмывшая в небо боевая единица убирается со стола и попадает в действующий резерв. Генератор варповых скачков Надев похожий на луковицу генератор варповых скачков, эльдар могут совершать короткие перемещения по варпу. И хотя это невероятно опасный манёвр, он предоставляет значительное тактическое преимущество. Модель с генератором варповых скачков переходит в класс боевых единиц с реактивным ранцем (см. с. 66 в русской книге правил ВХ40к). В фазе движения боевая единица, полностью состоящая из моделей с генераторами варповых скачков, может решить – перемещаться ей как пехота с реактивным ранцем или сделать варповый скачок. Если она решает совершить варповый скачок, она немедленно перемещается на 2D6+6" в любом направлении (бросок делается за всю боевую единицу каждый ход), проходя сквозь любые загораживающие модели и ландшафт. Опасный ландшафт не влияет на данный манёвр. Если на 2D6 выпадает дубль 1, одна случайно выбранная модель боевой единицы удаляется как потеря. Генератор варповых скачков нельзя использовать, когда боевая единица отступает. Обладатель и его боевая единица имеют непробиваемый спас-бросок на 5+. Мандибластеры Генератор варповых скачков Шлем-призрак 161
ОСНАЩЕНИЕ ТЕХНИКИ ЭЛЬДАР Кристаллическая матрица целенаведения Благодаря совершенным сканирующим технологиям матрица целенаведения позволяет экипажам эльдарских машин направлять выстрелы с невероятной точностью даже при движении на высокой скорости. Одноразовая. Не относящаяся к шагоходам техника с этим усовершенствованием может стрелять из одной единицы вооружения с полным показателем навыка стрельбы после движения на максимальной скорости в фазе стрельбы. Матрица призрачной поступи Матрица призрачной поступи использует знания и мудрость, содержащиеся в камне души, чтобы направлять машину на её пути. Техника с этим усовершенствованием имеет специальное правило «движение через укрытие». Голополя Голополя собирают кинетическую энергию и заставляют силуэт техники мерцать и искажаться, тем самым не давая врагу нормально прицелиться по несущейся над полем боя машине. Техника с голополями имеет непробиваемый спас-бросок на 5+ до тех пор, пока она не обездвижена. Капсула ментального проецирования Ребристая капсула под кабиной призрачного истребителя «Болиголов» позволяет псайкеру проецировать леденящую ауру мёртвых. У вражеских моделей в пределах 12" от модели с капсулой ментального проецирования при прохождении тестов на боевой дух, подавление огнём и устрашение лидерство снижено на 2 пункта. Силовое поле Силовое поле перенаправляет часть энергии на проецирование сверкающего защитного экрана вокруг машины. Модель с этим усовершенствованием имеет непробиваемый спас-бросок на 5+. Камни души Некоторые эльдарские машины усеяны крупными камнями души с заключённой внутри сущностью, способной контролировать машину, если её выведут из строя. Как только техника с этим усовершенствованием получит результат «экипаж оглушён» или «экипаж контужен», киньте D6. При выпадении 2+ и 4+ соответственно их результат нейтрализуется. 162 Змеиный щит Эльдарский «Волновой змей» окружает себя мощным защитным экраном, который можно также использовать, чтобы пустить ударную волну, способную сбить врагов с ног. Все пробивающие попадания, которые приходятся на лобовую или бортовую броню техники со змеиным щитом, переводятся в скользящие попадания при выпадении 2+ на D6. Один раз за игру змеиный щит можно использовать в качестве оружия (см. профиль ниже) во время фазы стрельбы управляющего игрока. Он считается за корпусное оружие, смотрящее вперёд. Дальность Сила 24" 6 AP Класс – Штурмовое 2D6, укрытие не спасает, одноразовое, поражающий удар Звёздные двигатели Хотя все машины эльдар стремительны и проворны, те из них, что оснащены звёздными двигателями, способны мчаться с такой скоростью, что за ними невозможно уследить. Низшие расы могут только удивляться такой феноменальной скорости и манёвренности. Не относящаяся к шагоходам техника с этим усовершенствованием может пройти до 24" при движении на максимальной скорости. Шагоход с этим усовершенствованием может пробежать дополнительные 3" (что обычно значит D6+3"). Двигатели с отклоняемым вектором тяги Двигатель с отклоняемым вектором тяги позволяет пилоту эльдарской техники быстро разворачиваться, чтобы обратить в нужную сторону смертоносные орудия или подставить крепкую броню. Зачастую это определяет разницу между критическим повреждением и непрямым ударом, который мало на что влияет. Если техника с этим усовершенствованием не обездвижена, она может повернуться на месте в любом направлении, сразу после того как отыграет свою стрелковую атаку в фазе стрельбы.
ОСТАТКИ БЫЛОЙ СЛАВЫ Остатки былой славы представляют собой предметы невообразимой редкости и мощи. Каждый из них служит напоминанием о вящей славе древней эльдарской империи. В армии может быть только по одной реликвии из следующего списка. Лук Курноуса В одном эльдарском мифе рассказывается, как Курноус охотился среди звёзд и придумал особую стрелу, подходящую для каждой добычи, которую он выслеживал. В полёте она выискивала слабые места цели и находила бреши в защите, чтобы поразить мягкую плоть. Лук Курноуса – это сюрикенный пистолет, созданный давным-давно в память об этих древних сказаниях. Его психосимпатический боеприпас реагирует на уязвимости противника, делая смертельным выстрел, который в ином случае просто бы ранил. Дальность 12" Сила 4 AP Класс 3 Пистолет, раздирающее Осколок Анариса После того как Каэла Менша Кхаин убил Эльданеша, он забрал у него меч Анарис. Позднее, когда Слаанеш разбила бога войны на куски, Анарис тоже раскололся, и фрагменты клинка и его хозяина попали в искусственные миры. Согласно легенде, из осколков Анариса создали мечи, достойные сильнейших воинов эльдар. Дальность Сила AP Класс – +2 – Рукопашное, раздирающее, творение Ваула Творение Ваула: обладатель этого оружия имеет спецправило «бесстрашие». В поединке атаки этого оружия имеют спецправила «губитель плоти» и «мгновенная смерть». Длинноствольная винтовка Ульданорета Ульданорет был изгоем, чья жажда странствий вела его среди звёзд. Он смотрел в лицо опасностям на тысячах планет, выживая только за счёт своего ума и находчивости. За длительное время путешествий он достиг мастерства в стрельбе на большие дистанции и изобрёл грозное оружие, позволяющее снимать противников с невероятно огромного расстояния. Дальность 120" Сила Х AP Класс 3 Тяжёлое 1, снайперское Крыло Фаолчу Когда Эльданеш пал в схватке с Кхаином, великая соколица Фаолчу не знала утешения. Она подарила наследникам Эльданеша золотой пенёк своего пера, который, как она посчитала, своей быстротой сможет им помочь там, где не хватило её стремительности. По легенде данный артефакт — это тот самый символ скорби, передаваемый из поколения в поколение и переживший даже беспокойные времена Грехопадения. Модель с Крылом Фаолчу может пробежать до 48" в фазе стрельбы, но при условии, что в текущем ходе она не проявляла никаких психосил и не стреляла. Если она пользуется этой способностью, то до конца хода не может стрелять или нападать. Однако модель может перекидывать проваленные спас-броски за укрытие до начала своего следующего хода. Огненная сабля Во многих сказаниях упоминается Драок-вар, великий дрейк, чьё неземное пламя выжгло обширные леса Велорна, и который в гневе опрокинул столбы храма Иши. По общему мнению, данный меч был выкован из острого когтя Драока в ознаменование победы Ультанеша. Он пылает неиссякаемой яростью, а огонь его распространяется подобно живому существу. Дальность Сила AP Класс – +1 3 Рукопашное, душесжигатель, дикий огонь Дикий огонь: всякий раз, когда Огненная сабля с помощью правила «душесжигатель» наносит одно или более неспасённых ранений, кидайте D6 за каждую боевую единицу (дружественную или вражескую, но за исключением боевой единицы обладателя предмета) в пределах 6" от боевой единицы, получившей ранение. При выпадении 4+ боевая единица загорается по правилу «душесжигатель» (однако далее правило дикого огня не распространяется). Драгоценный камень Феникса В разгар Войны на небесах Азуриан погиб от холодных клинков своих врагов. Дабы спасти своего возлюбленного, Иша вытянула жар сотни звёзд и вложила его в сверкающий драгоценный камень. Свет и тепло, раньше питавшие несчётные планеты, изгнали из костей короля-Феникса неестественный холод и вернули его к народу и супруге. Считается, что камень Феникса – это единственный оставшийся фрагмент того древнего драгоценного камня. Даже сейчас, спустя миллионы лет, ему попрежнему под силу вдыхать в павших жизнь... Одноразовое. Непосредственно перед тем, как обладатель камня Феникса будет удалён как потеря, бросьте D6. При выпадении 1 удалите модель как потерю. При выпадении 2-6 расположите маркер большого взрыва центром точно над моделью. Каждая боевая единица (дружественная или вражеская) получает количество попаданий с силой 4 и AP 5, равное числу её моделей (не считая обладателя камня), хотя бы частично накрытых маркером. Если нанесено хотя бы одно неспасённое ранение, обладатель не удаляется как потеря, а остаётся в игре с одной раной. Если неспасённых ранений нет, удалите модель как потерю. Камень души Анат'лана Когда-то давно Анат'лана называли одним из самых опытных ясновидцев мира-корабля Биель-Тан. К несчастью, его гордыня явилась причиной неверного истолкования рун, что обрекло один девственный мир на страшную участь. Так и не сумев простить себя за эту ошибку, Анат'лан умер от горя. Его камень души отказывался влиться в бесконечную цепь, и потому по сей день он уберегает других эльдар от повторения его ошибки. Всякий раз, когда обладатель камня души Анат'лана пытается проявить психосилу, он может снизить её стоимость на один варп-заряд (но не ниже 1), но в таком случае он не сможет использовать непробиваемый спасбросок своего рунического доспеха до начала своего следующего хода. 163
РУНЫ БИТВЫ Невероятная дисциплинированность эльдар с миров-кораблей делает их одними из самых опасных псайкеров во всей Галактике. На поле боя они проявляют мириады разных способностей, начиная с тонкого манипулирования реальностью и заканчивая применением грубых разрушительных сил. Учтите, что ради отражения необыкновенных психических навыков, эльдарский псайкер, который сгенерирует психосилу из списка рун битвы, получит не одну, а две разные силы. Прежде чем приступить к прохождению пси-теста, выберите, какую из них попытается проявить псайкер. БАЗОВАЯ СИЛА СОКРЫТИЕ/РАСКРЫТИЕ 1 варп-заряд Колдун управляет тьмой вокруг, скрывая свой отряд от вражеского взора или раскрывая противников, что прячутся в тенях. Сокрытие считается благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует сила, псайкер имеет спецправило «скрытый пеленой». Раскрытие считается проклятием, направляемым на одну боевую единицу противника в пределах 18". Пока действует сила, все модели выбранной в качестве цели боевой единицы теряют спецправила «скрытность» и «скрытый пеленой». 3. УЛУЧШЕНИЕ/УХУДШЕНИЕ 1 варп-заряд Взывая к вечной благосклонности Кхаина, колдун одаряет друзей боевыми навыками и отбирает их у врагов. Улучшение считается благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует сила, у псайкера и его боевой единицы на 1 пункт повышены показатели навыка ближнего боя и инициативы. Ухудшение считается проклятием, направляемым на одну боевую единицу противника в пределах 18". Пока действует сила, у всех моделей данной боевой единицы на 1 пункт снижены показатели навыка ближнего боя и инициативы. 4. ОБЕРЕГАНИЕ/СГЛАЗ 1 варп-заряд Скованная рунами, сама судьба подчинена воле колдуна. 1. РАЗРУШИТЕЛЬ/ИЗЛЕЧИТЕЛЬ 1 варп-заряд Выделяя часть своей психической мощи, колдун посылает волны энергии, дабы уничтожить врагов лазурным пламенем или при необходимости залечить раны союзников. Оберегание считается благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует сила, у псайкера и его боевой единицы на 1 пункт улучшен спас-бросок за броню (максимум до 2+). Разрушитель относится к психосиле «колдовской огонь» со следующим профилем: Сглаз считается проклятием, направляемым на одну боевую единицу противника в пределах 18". Пока действует сила, у всех моделей данной боевой единицы на 1 пункт снижен спас-бросок за броню (у модели со спас-броском за броню на 6+, соответственно, не станет спас-броска за броню вообще). Дальность Сила Шаблон 5 AP Класс 4 Штурмовое 1, душесжигатель Излечитель считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 18". Одна её модель на ваш выбор немедленно восстанавливает одну ранее утраченную в битве рану. Убитую модель с помощью этой силы вернуть в игру нельзя. 2. ВСЕЛЕНИЕ МУЖЕСТВА/ ПОВЕРГАНИЕ В УЖАС 1 варп-заряд Колдун обращается к великолепию битвы, наполняя сердца друзей отвагой и лишая врагов мужества. Вселение мужества считается благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует сила, псайкер и его боевая единица имеют спецправило «бесстрашие». Повергание в ужас считается проклятием, направляемым на одну боевую единицу противника в пределах 18". Пока действует сила, у всех моделей данной боевой единицы лидерство снижено на 3 пункта. 5. УСКОРЕНИЕ/ЗАМЕДЛЕНИЕ 1 варп-заряд Колдун искажает время, как того пожелает, и вместе со своими соратниками перемещается по полю боя подобно привидениям. Враги же в результате его заигрываний с временным потоком двигаются словно в воде. Ускорение считается благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует сила, псайкер и его боевая единица пробегают дополнительные 3" (что обычно значит D6+3"). Замедление считается проклятием, направляемым на одну боевую единицу противника в пределах 18". Пока действует сила, модели данной боевой единицы не могут бегать. 6. УСИЛЕНИЕ/ОСЛАБЛЕНИЕ 1 варп-заряд Колдун помогает своим товарищам драться на пределе своих возможностей, вливая в них мощь эльдарских героев прошлого, и в то же время отнимает силы у врагов. Усиление считается благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует сила, у псайкера и его боевой единицы на 1 пункт повышен показатель силы. Ослабление считается проклятием, направляемым на одну боевую единицу противника в пределах 18". Пока действует сила, у моделей данной боевой единицы на 1 пункт снижен показатель силы. 164
РУНЫ СУДЬБЫ БАЗОВАЯ СИЛА НАПРАВЛЕНИЕ 1 варп-заряд Ясновидец подчиняет своей воле нити судьбы, выхватывая в хаосе сражения цели и направляя выстрелы своих союзников туда, где они нанесут наибольший ущерб во вражеских порядках. Направление считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 24". Пока действует сила, данная боевая единица может перекидывать все проваленные броски на попадание при стрельбе. 4. ФОРТУНА 2 варп-заряда Ясновидец читает возможные варианты будущего, чтобы предвидеть надвигающуюся опасность, а после помогает своим соратникам избежать её. Ужасам варпа не добраться до разума псайкера, а выстрелы бессмысленно пронзают пустоту там, где всего мгновение назад находились эльдарские воины. Фортуна считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 24". Пока действует сила, данная боевая единица может перекидывать все проваленные спас-броски и броски на отрицание ведьмовства. 5. ВОЙНА РАЗУМОВ 1. ПАЛАЧ 1 варп-заряд Ясновидец призывает астрального двойника и спускает его на неприятеля. Это злобное привидение прорезает себе путь сквозь ряды противника, разрывая плоть во вспышке пси-энергии и с каждым убийством только распаляя себя. Палач относится к психосиле «сосредоточенный колдовской огонь» с дальностью 24". Цель получает 3 попадания, отыгрываемых с силой псайкера, спецправилом «губитель плоти» и AP–. Если цель удаляется как потеря, то другая модель из той же боевой единицы получает 2 попадания, как описано выше. Если погибает и вторая цель, тогда третья (и последняя) модель из той же боевой единицы получает 1 попадание, как описано выше. Если псайкер самостоятельно выбрал первую модель, то он может затем выбрать и вторую, и третью модели. Если первая модель была выбрана случайно, тогда вторая и третья модели тоже должны выбираться случайно. Если на каком-то из этапов жертва выживает или в самой боевой единице не остаётся моделей, действие психосилы прекращается. 2. РОК 2 варп-заряда При помощи простых манипуляций с будущим ясновидец обрекает неприятеля на страшную участь. Когда над душой жертвы нависает тень, старуха с косой прежде всего начинает ходить за ней, делая каждый удар и выстрел потенциально смертельным. Рок считается проклятием, направляемым на одну боевую единицу противника в пределах 24". Если целью выбрана не техника, все проваленные броски на ранение против неё можно перекидывать, пока действует сила. Если целью выбрана техника, тогда все проваленные броски на пробитие брони против неё можно перекидывать, пока действует сила. 2 варп-заряда Ясновидец атакует разум противника в отчаянной ментальной дуэли. Эльдарский псайкер наводняет мысли противника и пугающе просто стирает чужую личность с помощью своей древней и непостижимой силы, запуская цепочку психосоматических травм. Война разумов относится к психосиле «сосредоточенный колдовской огонь» с дальностью 24". И псайкер, и выбранная им в качестве цели модель кидают D6, а после прибавляют свой показатель лидерства. Если результаты равны, тогда у цели на 1 пункт снижаются показатели навыков стрельбы и ближнего боя до конца текущего хода. Если результат псайкера выше, тогда цель вдобавок получает количество ранений, равное разнице между результатами. Спас-броски за броню или укрытие против ранений от «войны разумов» не дозволяются. 6. ЖУТКИЙ ШТОРМ 3 или 4 варп-заряда Ясновидец создаёт вихрь энергии, который пускает в неприятеля стрелы молний и психические волны. В результате прохождения подобной убийственной бури погибают целые взводы, пока ясновидец вливает в неё всё больше и больше сил. Всякий раз, когда используется данная психосила, выбирайте, сколько вы потратите на неё варп-зарядов – 3 или 4. Решение необходимо принять непосредственно перед прохождением пси-теста. Жуткий шторм относится к психосиле «колдовской огонь» с нижеследующими профилями; первый применяется при трате трёх варпзарядов, а второй, соответственно, четырёх. Дальность Сила 24" 3 24" 3. ВОЛЯ АЗУРИАНА 2 варп-заряда Ощущая, как рок подбирается ближе, ясновидец обращается к чувству определённости и уверенности из седой древности. Таким образом он выхватывает свой разум из лап смертного ужаса и уже сам несёт уготованную ему ранее судьбу своим врагам. Сомнения и страх уходят, и те, кто находится рядом с псайкером, заряжаются от его ауры неотвратимости мрачной решимостью, отчего даже психические силы неприятеля слабо действуют на их разумы. 3 AP Класс 3 Штурмовое 1, губитель плоти, электромагнитное, большой взрыв, подавление огнём 3 Штурмовое 1, апокалиптический взрыв, губитель плоти, электромагнитное, подавление огнём Воля Азуриана считается благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует сила, псайкер и все дружественные боевые единицы в пределах 12" от него имеют спецправила «бесстрашие» и «несокрушимая воля». 165
ВОИНСТВО ИСКУССТВЕННОГО МИРА Древняя раса эльдар вела войны среди звёзд ещё до того, как предки человечества выползли из «первичного бульона» на Терре. Эпохи спустя эльдар миров-кораблей всё ещё сражаются за выживание, создавая воинства мастерски натренированных бойцов и технологически продвинутых боевых машин. Кодекс эльдар искусственных миров предлагает уникальное подразделение – воинство искусственного мира – которое отражает типичную структуру эльдарских армий на полях сражений ВХ40к. Хотите вы выставить могучее войско, отправившееся склонить чашу весов судьбы на свою сторону, или авангардные силы мира-корабля на тропе войны, отвоёвывающую древние владения, представленные ниже варианты, несомненно, помогут найти наилучший способ для составления армии. Затерянные в безбрежном космосе миры-корабли плывут в совершенном одиночестве, напоминая драгоценные камни, разбросанные по бархатному покрову. Их обитатели – выжившие потомки разрушенной цивилизации, дети звёзд, низвергнутые гордыней и поставленные на грань уничтожения бесконечными войнами и проклятием, которое сами навлекли на себя. Они – эльдар миров-кораблей, и каждый уходящий день для них становится битвой за своё существование. С целью отвратить судьбу, кажущуюся столь неизбежной, эльдар отправляются в бой, собирая воинства – армии, полагающиеся на уникальные таланты и умения воинов и использующие их сверхъестественные способности, чтобы одерживать победы даже в самых тяжёлых ситуациях. Хотя обитателям миров-кораблей грозит гибель, они не утратили ни прежних навыков, ни воинского мастерства, что однажды привели их расу к неоспоримому владычеству над звёздами. Но даже при этом численность обитателей миров-кораблей снижается год от года, тогда как их враги кружат неподалёку, словно кровакулы вокруг раненого псиклодона. Таким образом, каждый член эльдарского общества должен быть готов к войне, ведь на битву за выживание нельзя смотреть со стороны. Любой житель искусственного мира натренирован драться и обращаться с клинком и сюрикенной катапультой настолько талантливо, что лишь самые умелые человеческие воины могут надеяться соперничать с ним. Воинства – это армии миров-кораблей, которые представляют собой гибкие соединения, выдержавшие испытание временем, так как существуют с эпохи Войны на небесах и до нынешних дней. Основу воинства составляет эльдарский стражник – солдат-гражданин, готовый биться за свой дом. Он и подобные ему сражаются в одном из трёх подразделений: боевой группе, мобильной группе Оседлавших Ветер или в штурмовой группе. Каждым из них командует ясновидец, могучий псайкер, использующий дар предвидения, чтобы направлять течение битвы и завоёвывать победу для своих сородичей. Вокруг ясновидцев формируются отделения защитников, Оседлавших Ветер или штурмовиков, в зависимости от поставленных задач. К этой надёжной основе добавляются остальные подразделения армии эльдар. Из ангаров выводят машины Ваула: «Огненные призмы», «Соколицы» и боевые шагоходы, невероятная огневая мощь которых поддерживает солдат, сражающихся на передовой. К битве присоединяются и представители аспектных храмов, смертоносные эльдар, ступившие на Путь воина и ставшие теперь одними из самых опасных бойцов Галактики. В минувшие дни, когда эльдар были многочисленнее, аспектные воины составляли большую часть их армий. Теперь же, когда беспощадное увядание привело целую расу на грань вымирания, таких бойцов насчитывается меньше, чем когда-либо. Оставшиеся представляют собой жизненно важную воинскую элиту, которая берет на себя наиболее опасные задания и самых крепких врагов. Некоторые миры-корабли в своём отчаянии даже обратились за помощью к предкам и призывают духов мёртвых для участия в сражениях; более всего этим знаменит осаждённый Иянден. Лишённые загробного покоя, умершие бьются рядом с живыми, в смерти присоединяясь к воинствам так же, как делали это при жизни. Под руководством духовидцев они собираются в фаланги, которые называют призрачным войском. Такие подразделения играют важную роль в продолжающейся борьбе эльдар против вымирания. ВОЙСКОВЫЕ ГРУППЫ СТРАЖНИКОВ (1–3) РУКОВОДЯЩИЙ СОСТАВ ВОИНСТВА (ОТ 0 ДО 3 НА КАЖДУЮ ВОЙСКОВУЮ ГРУППУ СТРАЖНИКОВ) БОЕВАЯ ГРУППА СТРАЖНИКОВ • • • • • • 1 ясновидец 3 боевые единицы стражников-защитников 1 взвод «Гадюк» 1 боевая единица боевых шагоходов 1 батарея огневой поддержки «Ярость Ваула» 0-1 конклав колдунов МОБИЛЬНАЯ ГРУППА ОСЕДЛАВШИХ ВЕТЕР • • • • 1 ясновидец 3 боевые единицы Оседлавших Ветер 1 взвод «Гадюк» 1 конклав колдунов ГЕРОИ ИСКУССТВЕННЫХ МИРОВ 1 автарх, принц Ириэль, Эльдрад Ультран или Иллик Ночное Копьё • СОВЕТ ПРОВИДЦЕВ 2 ясновидца1 1 конклав колдунов 1 Одного ясновидца можно заменить Эльдрадом Ультраном. • • ЖИВЫЕ ЛЕГЕНДЫ 1 аватара, Азурмен, Джайн Зар, Карандрас, Фуэган, Бахаррот или Мауган Ра • ШТУРМОВАЯ ГРУППА СТРАЖНИКОВ • • • • • • 166 1 ясновидец 3 боевые единицы стражников-штурмовиков 1 взвод «Гадюк» 1 боевая единица боевых шагоходов 1 батарея огневой поддержки «Ярость Ваула» 0-1 конклав колдунов От 1 до 12 на каждую войсковую группу стражников ХРАМ ЗЛОВЕЩИХ МСТИТЕЛЕЙ • 3 боевые единицы Зловещих Мстителей
ВЫБОР АРМИИ В настольной игре ВХ40к есть два основных способа составить армию из коллекции миниатюр. Первый называется вольным методом и предполагает выбор любых боевых единиц, какие вы захотите. Второй подразумевает сбор батальной армии, у которой есть свои жёсткие рамки, но есть и преимущества. Оба этих способа подробно описаны в русской книге правил ВХ40к (с. 116). Если вам нравится вольный метод, тогда в зависимости от имеющихся у вас моделей эльдар просто воспользуйтесь инфолистами, которые представлены в разделе «Войска искусственных миров». Если вы хотите использовать батальный метод, тогда вам необходимо распределить свои миниатюры по подразделениям, что само по себе представляет довольно увлекательный процесс. Наиболее распространённые из подразделений – это общевойсковые и союзные. Учтите, что вы также можете включить в батальную армию любые формирования, представленные в предыдущем разделе. Кроме того, на выбор имеется особого рода подразделение эльдар – воинство искусственного мира, которое можно взять в любую батальную армию. В отличие от подразделений, представленных в книге правил ВХ40к, схема организации воинства состоит из ячеек, заполняемых формированиями и боевыми единицами, но не по выполняемой ими роли на поле битвы. Тем не менее здесь тоже имеются обязательные и опциональные элементы, а также свои ограничения и командные преимущества, как и у любого другого подразделения. И хотя боевые единицы обычно не могут принадлежать более чем к одному подразделению, боевые единицы из формирования, состоящего в эльдарском воинстве, можно назвать исключением. Они одновременно считаются и частью формирования, и частью подразделения и, следовательно, получают все полагающиеся командные преимущества и специальные правила. Если ваш военачальник выбран из формирования или отдельной боевой единицы, которые входят в состав воинства, тогда вашим основным подразделением является всё воинство искусственного мира. К примеру, в коллекции эльдар у Дэниела есть принц Ириэль, автарх, ясновидец-небобежец, колдун-небобежец, четыре боевые единицы Зловещих Мстителей, три боевые единицы Оседлавших Ветер, боевая единица стражников-штурмовиков, «Гадюка», «Багровый охотник» и призрачный рыцарь. Если Дэниел желает организовать свою коллекцию по батальному методу, как описано в книге правил ВХ40к, тогда все его боевые единицы должны быть частью подразделения или формирования. Для этого Джон выбирает одно воинство искусственного мира и одно общевойсковое подразделение из книги правил W40k. Эльдарское воинство в армии Джона состоит из главного формирования, командного формирования и двух вспомогательных формирований (или просто – статей списка армии). Если конкретно, то оно насчитывает одну мобильную группу Оседлавших Ветер (сюда входят ясновидец- и колдун-небобежец, три боевые единицы Оседлавших Ветер и «Гадюка»), храм Зловещих Мстителей (из трёх боевых единиц Зловещих Мстителей), статью из списка героев искусственных миров (принц Ириэль) и статью из списка призрачных конструкций (призрачный рыцарь). Оставшиеся у Дэниела боевая единица Зловещих Мстителей (основные войска), боевая единица стражников-штурмовиков (основные войска), автарх (командная единица) и «Багровый охотник» (мобильные войска) формируют общевойсковое подразделение (см. с. 122 в русской книге правил). Поскольку все боевые единицы Дэниела принадлежат к подразделению или формированию, его армия считается батальной. Боевые единицы, составляющие эльдарское воинство, следовательно, имеют командное преимущество «несравненное проворство», а те, кто входит в общевойсковое подразделение, имеют командное преимущество «объект под защитой». В самом конце Дэниел выбирает принца Ириэля своим военачальником, и поскольку тот состоит в эльдарском воинстве, оно становится основным подразделением. ОГРАНИЧЕНИЯ: Данное подразделение должно включать хотя бы одно главное формирование. На каждое главное формирование должно приходиться от 1 до 12 вспомогательных формирований в любой комбинации, а также может приходиться до трёх командных формирований в любой комбинации. В данное подразделение могут быть включены только приведённые в списке инфолисты. • КОМАНДНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА: Несравненное проворство: если боевая единица, полностью состоящая из моделей данного подразделения, начинает бежать, для определения расстояния бега D6 кидать не надо. Вместо этого результат автоматически приравняется к 6 (обычно это будет значить, что боевая единица может пробежать до 6"). ПРИЗРАЧНОЕ ВОЙСКО АСПЕКТНОЕ ВОЙСКО • • 3 боевые единицы Зловещих Мстителей, Воющих Баньши, Жалящих Скорпионов, Огненных Драконов, Пикирующих Ястребов, Тёмных Жнецов, Варповых Пауков или Сияющих Копий (в любой комбинации) • • Вспомогательное формирование Командное формирование Главное формирование 1 духовидец 3 боевые единицы призрачной стражи или Призрачных Клинков (в любой комбинации) 1 призрачный властелин 1 призрачный рыцарь ПРИЗРАЧНЫЕ КОНСТРУКЦИИ • 1 призрачный истребитель «Болиголов», призрачный властелин или призрачный рыцарь МАШИНЫ ВАУЛА • БАГРОВАЯ СМЕРТЬ • 3 Багровых Охотника ИЗГНАННИКИ • 1 боевая единица странников 1 боевая единица «Сплетающих ночь», «Огненных призм» или «Соколиц» 167
ТАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ В кодексе эльдар искусственных миров представлены шесть тактических задач для использования в настольных сражениях ВХ40к, доступные только игрокам за эльдар. Эти задачи помогают отразить дисциплинированность и навыки этой древней расы в способах ведения войны. Если ваш военачальник относится к фракции эльдар, тогда эти тактические задачи заменяют тактические задачи вида «захватить и контролировать» (номера 11 – 16), описанные в книге правил ВХ40к. D66 Результат Если в миссии ВХ40к имеется спецправило тактических задач, игроки действуют по обычным правилам использования тактических задач, но со следующим исключением: всякий раз, когда игрок за эльдар генерирует задачу вида «захватить и контролировать» (номера с 11 по 16), вместо неё выберите тактическую задачу эльдар с соответствующим номером из таблицы напротив. Остальные тактические задачи (с номерами от 21 до 66) генерируются в обычном порядке. 11 ПЕЧАЛЬНОЕ НАСЛЕДИЕ Вид: эльдар 15 Убив вражеского предводителя сейчас, можно избежать страшной катастрофы в будущем. Вы получите 1 победное очко в конце своего хода, если за время этого хода вражеский персонаж будет удалён как потеря. 13 ГНЕВ КХАИНА Вид: эльдар Аналогично тому, как есть время для утончённости и хитрости, бывает время для безудержной ярости и разрушения. Вы получите 1 победное очко в конце своего хода, если за время этого хода дружественная боевая единица эльдарской фракции совершит успешное нападение на вражескую боевую единицу. Если 3 или более дружественных боевых единиц совершат успешное нападение, тогда вы получите D3 победных очка. 14 СТРАЖИ СОКРЫТОГО ПУТИ Вид: эльдар Пусть он и не используется, нельзя позволить врагу захватить канал, ведущий в Паутину. Как только сгенерируете данную тактическую задачу, киньте D6. В конце своего хода вы получите 1 победное очко, если не будет никаких вражеских боевых единиц в пределах 12" от маркера объекта, номер которого соответствует выпавшему на D6 значению. 168 Печальное наследие 12 Воздушное нападение 13 Гнев Кхаина 14 Стражи сокрытого пути 15 Нити судьбы 16 Объединённый удар НИТИ СУДЬБЫ Вид: эльдар Мириады вариаций исхода битвы постоянно меняются, однако поистине одарённому провидцу под силу поправить их так, как ему нужно, просто оказавшись в нужное время в нужном месте. Как только сгенерируете данную тактическую задачу, киньте D6. Если ваш военачальник псайкер, тогда сразу после броска вы можете подправить результат, отняв от него или прибавив к нему 1. В конце своего хода вы получите 1 победное очко, если к тому моменту будете контролировать маркер объекта, номер которого вам выпал. 12 ВОЗДУШНОЕ НАПАДЕНИЕ Вид: эльдар В силу своего происхождения эльдар наделены правом атаковать с яростью шторма, заявляя о своей власти над звёздами и небесами. Вы получите 1 победное очко в конце своего хода, если за время этого хода хотя бы одна вражеская боевая единица будет полностью уничтожена дружественной боевой единицей скиммеров или эльдарских гравициклов из эльдарской фракции. Если 3 или более вражеских боевых единиц будут полностью уничтожены дружественной боевой единицей скиммеров или эльдарских гравициклов из эльдарской фракции, тогда вы получите D3 победных очка. 11 16 ОБЪЕДИНЁННЫЙ УДАР Вид: эльдар Хорошо скоординированная атака – это подлинная симфония разрушения, которую воины творят вместе, чтобы стать нечто большим, нежели просто сумма частей. В конце своего хода вы получите 1 победное очко, если за время вашей пси-фазы, фазы стрельбы или наступления в этом ходе будет полностью уничтожена хотя бы одна вражеская боевая единица. Вы получите D3 победных очка, если в любые две из этих фаз будет уничтожена хотя бы одна вражеская боевая единица, или D3+3 победных очка, если во всех трёх этих фазах будет уничтожена хотя бы одна вражеская боевая единица. ПРИМЕЧАНИЕ АВТОРОВ: КОЛОДА КАРТ ТАКТИЧЕСКИХ ЗАДАЧ Если вы владеете колодой карт тактических задач эльдар, вы можете генерировать свои тактические задачи, перемешивая колоду и вытаскивая карты наугад (или снимая верхние карты или ещё как-то иначе) вместо того, чтобы бросать D66. Карты следует переворачивать лицом вверх, чтобы ваш оппонент мог видеть, какие вы сгенерировали тактические задачи, если только в миссии, в которую вы играете, нет какихто других указаний.
СПРАВОЧНАЯ ТАБЛИЦА ДИСТАНЦИОННОЕ ВООРУЖЕНИЕ КОМАНДНЫЕ ЕДИНИЦЫ WS BS S T W I A Ld Sv Класс С. 7 6 6 7 5 5 5 7 6 7 7 7 6 5 4 4 7 6 6 7 5 5 5 7 9 7 7 7 6 5 4 4 4 3 3 4 3 3 3 5 3 4 4 4 3 3 3 3 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 2 1 1 7 6 6 7 5 5 5 7 6 7 7 7 7 5 5 5 4 3 3 4 1 1 1 4 3 4 4 4 4 1 1 1 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 9 8 8 2+ 3+ 3+ 2+ – – 3+ 2+ 5+ 2+ 2+ 2+ 3+ – – 3+ In (ch) In (ch) Ejb (ch) In, J (ch) In (ch) In (ch) Ejb (ch) In (ch) In (ch) In (ch) In (ch) In (ch) In (ch) In (ch) In Ejb 106 112 112 110 103 113 113 109 105 107 108 111 104 115 114 114 Азурмен Автарх Автарх-небобежец Бахаррот Эльдрад Ультран Ясновидец Ясновидец-небобежец Фуэган Иллик Ночное Копьё Джайн Зар Карандрас Мауган Ра Принц Ириэль Духовидец Колдун Колдун-небобежец ОСНОВНЫЕ ВОЙСКА Зловещие Мстители Экзарх Зловещих Мстителей Стражник Тяжёлая орудийная платформа Странник Колдун-предводитель Оседлавший Ветер Оседлавший Ветер колдун WS 4 5 4 – 4 4 4 4 BS 4 5 4 – 4 4 4 4 S 3 3 3 – 3 3 3 3 T 3 3 3 5 3 3 4 4 W 1 2 1 1 1 1 1 1 I 5 6 5 – 5 5 5 5 A 1 2 1 – 1 1 1 1 Ld 9 9 8 – 8 8 8 8 Sv 4+ 4+ 5+ 3+ 5+ – 3+ 3+ Класс In In (ch) In In In In (ch) Ejb Ejb (ch) С. 120 120 116 116 119 116 118 118 ЭЛИТНЫЕ ВОЙСКА WS BS S T W I A Ld Sv Класс С. Огненный Дракон 4 4 3 3 1 5 1 9 3+ In 123 Экзарх Огненных Драконов Воющая Баньши 5 4 5 4 3 3 3 3 2 1 6 5 2 1 9 9 3+ 4+ In (ch) In 123 121 Экзарх Воющих Баньши Жалящий Скорпион 5 4 5 4 3 3 3 3 2 1 6 5 2 1 9 9 4+ 3+ In (ch) In 121 122 Экзарх Жалящих Скорпионов Призрачный Клинок 5 4 5 4 3 5 3 6 2 1 6 4 2 1 9 10 3+ 3+ In (ch) In 122 125 Призрачный страж 4 4 5 6 1 4 1 10 3+ In 124 МОБИЛЬНЫЕ ВОЙСКА Сияющее Копьё Экзарх Сияющих Копий Пикирующий Ястреб Экзарх Пикирующих Ястребов Варповый Паук Экзарх Варповых Пауков WS BS 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 S 3 3 3 3 3 3 T 4 4 3 3 3 3 W 1 2 1 2 1 2 I 5 6 5 6 5 6 A 1 2 1 2 1 2 Ld 9 9 9 9 9 9 Sv 3+ 3+ 4+ 4+ 3+ 3+ Класс Ejb Ejb (ch) In, J In, J (ch) In, Jp In, Jp (ch) С. 129 129 127 127 128 128 ТЯЖЁЛАЯ ОГНЕВАЯ ПОДДЕРЖКА WS 4 5 4 – 4 4 Тёмный Жнец Экзарх Тёмных Жнецов Стражник-наводчик Орудие поддержки Колдун-предводитель Призрачный властелин BS 4 5 4 – 4 4 S 3 3 3 – 3 8 T 3 3 3 7 3 8 W 1 2 1 2 1 3 I 5 6 5 – 5 4 A 1 2 1 – 1 3 Ld 9 9 8 – 8 10 Sv 3+ 3+ 5+ 3+ – 3+ Класс In In (ch) Ar Ar In (ch) Mc (ch) С. 133 133 134 134 134 139 ТЕХНИКА ┌ «Волновой змей» Багровый Охотник Экзарх Багровых Охотников «Соколица» «Огненная призма» «Болиголов» «Сплетающий ночь» «Гадюка» Боевой шагоход Титан «Ревенант» WS BS S F Броня S – – – – – – – – 4 3 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 – – – – – – – – 5 10 12 10 10 12 12 10 12 10 10 12 12 10 10 12 12 10 12 10 10 12 ┐ R I A 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 – – – – – – – – 5 2 – – – – – – – – 2 1 HP Класс 3 3 3 3 3 3 3 2 2 9 Tk, F, S, T Fl Fl (ch) Tk, F, S, T Tk, F, S Fl Tk, F, S F, O, S O, W SHv, W С. 126 131 131 135 136 130 137 132 138 141 ВЛАСТЕЛИНЫ ВОЙНЫ Аватара Кхаина Призрачный рыцарь WS 10 4 BS 10 4 S 6 10 T 6 8 W 5 6 I 10 5 A 5 4 Ld 10 10 Sv 3+ 3+ КЛАССЫ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ Класс MC (ch) GC, J С. 142 139 Артиллерия = Ar, эльдарский гравицикл = Ejb, скоростная = F, летательный аппарат = Fl, гигантское создание = GC, пехота = In, боевая единица с реактивным ранцем = Jp, прыжковая боевая единица = J, монструозное создание = MC, открытая = O, скиммер = S, сверхтяжёлая = SHv, танк = Tk, транспорт = T, шагоход = W, персонаж = (ch) Оружие Сюрикенная катапульта Мстителей Дальность 18" Сила 4 36" Шаблон Шаблон 12" Шаблон 12" 24" 8 5 4 4 D 6 D 48" 7 6 Тяжёлое 1, ОНС, большой взрыв, моноволоконное 7 6 Тяжёлое 1, моноволоконное, потоковое 4 7 8 8 8 8 3 6 5 2 D D 4 4 4 3 1 1 1 5 3 5 – 2 2 4 Тяжёлое 1, взрыв Тяжёлое 1, противовоздушное Тяжёлое 1 Штурмовое 1, мелта Штурмовое 1, мелта Пистолет, мелта Штурмовое 3 Штурмовое 1, лэнс-излучатель Штурмовое 3 Штурмовое 1, электромагнитное Штурмовое 1, взрыв, коса искажения Штурмовое 1 Штурмовое 1, взрыв 5 7 9 8 Х 3 2 1 2 6 Тяжёлое 1, большой взрыв Тяжёлое 1, взрыв Тяжёлое 1, лэнс-излучатель Тяжёлое 2 Тяжёлое 1, снайперское 8 5 6 4 6 6 4 4 9 6 6 8 6 3 4 3 7 D Х 3 3 6 5 6 5 5 5 – 1 2 2 2 3 3 3 4 2 2 D 5 2 3 Тяжёлое 1 Тяжёлое 2 Тяжёлое 4 Штурмовое 2, шторм из клинков Тяжёлое 1, ОНС, взрыв, моноволоконное Штурмовое 3, шторм из клинков Штурмовое 2, шторм из клинков Пистолет, шторм из клинков Штурмовое 1, губитель плоти Скорострельное, моноволоконное Тяжёлое 2 Штурмовое 1, лэнс-излучатель Тяжёлое 3, взрыв Штурмовое 3, ослепление Тяжёлое 2, ОНС, взрыв Штурмовое 3 Тяжёлое 1, подавление огнём, вибро Штурмовое 1 Основное орудие 1, подавление огнём, акустическая дрожь Основное орудие 2, большой взрыв Тяжёлое 4 Светлое копьё Огнемёт «Дыхание дракона» Огнемёт Цепные сабли Де-коса Смертопряд Де-пушка «Ткач погибели» – рассеянный луч – сфокусированный луч Шаблон Эльдарская ракетная установка – плазменная ракета 48" – ракета «Звёздный ястреб» 48" – ракета «Звёздный выстрел» 48" Огненная пика 18" Термоядерное ружьё 12" Термоядерный пистолет 6" Лазбластер 24" Лазерное копьё 6" Ястребиный коготь 12" Электромагнитная граната 8" Тяжелая де-коса 18" Тяжёлая призрачная пушка 36" Плазменная граната 8" Призменная пушка – рассеянный луч 60" – сфокусированный луч 60" – копьё 60" Импульсный лазер 48" Длинная винтовка 36" странников Пусковая установка Жнецов – ракета «Звёздный выстрел» 48" – ракета «Звёздный рой» 48" Пучковый лазер 36" Скорпионья клешня 12" Тенеплёт 48" Сюрикенная пушка 24" Сюрикенная катапульта 12" Сюрикенный пистолет 12" Поющее копьё 12" Ружьё-прядильщик 18" Звёздная пушка 36" Звёздное копьё 6" Солнечная пушка 48" Солнечное ружьё 24" Пусковая установка «Буря» 36" Трискелион 12" Вибропушка 48" Призрачная пушка 12" Акустическая пушка Адшторм Пульсар Ракетная установка «Ревенанта» 60" 24" AP Класс 5 Штурмовое 2, шторм из клинков 2 4 5 5 2 – 2 Тяжёлое 1, лэнс-излучатель Штурмовое 1 Штурмовое 1 Штурмовое 2, шторм из клинков Штурмовое 1, коса искажения Штурмовое 2, моноволоконное Тяжёлое 1, ОНС, взрыв РУКОПАШНОЕ ВООРУЖЕНИЕ Оружие Дальность Сила AP Жалящий клинок – +2 4 Цепные сабли – +1 5 Оружие ближнего боя – Как у обладателя – Зловещий меч – Как у обладателя 2 Палач – +2 2 Топор-призрак – +2 2 Глефа-призрак – +1 2 Меч-призрак – +1 3 Лазерное копьё – 3+/Как у обладателя 3 Мелта-бомба – 8 1 Зеркальные мечи – Как у обладателя 3 Плазменная граната – 4 4 Силовые клинки – Как у обладателя 3 Силовой топор – +1 2 Силовое копьё – +1/Как у обладателя 3/4 Силовая булава – +2 4 Силовой меч – Как у обладателя 3 Цепной меч Скорпиона – +1 6 Скорпионья клешня – х2 2 Поющее копьё – Как у обладателя – Звёздное копьё Трискелион Ведьмин клинок – – – +5/Как у обладателя Как у обладателя Как у обладателя Ведьмин посох – Как у обладателя Класс Рукопашное, двуручное Рукопашное, раздирающее Рукопашное Рукопашное, душерез Рукопашное, двуручное Рукопашное, тяжеловесное Рукопашное, мастерски сделанное Рукопашное Рукопашное, лэнс-излучатель Губитель брони, тяжеловесное Рукопашное, мастерски сделанное – Рукопашное Рукопашное, тяжеловесное Рукопашное Рукопашное, контузящее Рукопашное Рукопашное Рукопашное Рукопашное, губитель брони, губитель плоти 2 Рукопашное, лэнс-излучатель 3 Рукопашное – Рукопашное, губитель брони, губитель плоти Рукопашное, губитель брони, губитель плоти, душесжигатель 169