/
Автор: Веренко О.
Теги: искусство компьютерная графика компьютерные технологии иллюстрации и рисунки веб дизайн
Год: 2021
Текст
Книга для начинающих
CG
ПОГРУЖЕНИЕ
Олег Веренко, Cg-school.org
28 февраля, 2021
Содержание
1. Предисловие.
2. Начинаем
3. Ок, а что по софту.
4. Какое направление CGI более востребовано?
5. Продуктивность.
6. Выгорание.
7. Железо.
8. Нужна ли вам школа компьютерной графики?
9. Не спешите работать “на дядю”.
10. Стабильности не существует.
11. Плюсы и минусы работы в офисах.
12. ТОП городов для “нашего” CGI художника.
13. 6 причин, почему некоторые художники так мало зарабатывают.
14. Софт скилы.
15. Ваша первая работа. 5 принципов.
16. Секретная техника “спроси у бывшей”.
17. Собеседуем компанию. Вопросы, которые вы обязаны задать будущему боссу.
18. Как убедить начальника повысить вам зарплату?
19. Как найти работу после увольнения?
20. Первая кровь на фрилансе. Как не попасть в ловушку - руководство для чайника.
21. 7 ловушек в реальных CG проектах.
22. Сколько денег брать за проект.
23. “Почему так дорого?”
24. 4 причины почему нужно быть осторожным, работая на проектах с маленьким
бюджетом.
25. Как просчитывать сметы.
26. Предоплата.
27. Как техника “минимальная цена проекта” сэкономит вам тонны времени.
28. Как не испортить отношения с вашим заказчиком, менеджером, директором?
29. Как без истерик закрывать проекты.
30. О кризисах.
31. Как быть, когда демпинг?
32. Как не угробить здоровье, работая в CGI?
33. Заключение.
Совет: так как книгу вы получили бесплатно, скорее всего вы ее не прочтете. А для тех
отважных рыцарей, которые все-таки это сделают рекомендую выписывать в тетрадку
лайфхаки и новые для вас мысли.
1
Предисловие.
Моё почтение, уважаемый читатель.
Человек в любой момент времени пребывает только в одном из двух состояний деградации или развитии. Развитие же бывает личностное и профессиональное. Это
объясняет почему один человек в свои 35 лет работает, к примеру, в Sony Pictures на
уважаемой должности в лучшей стране или имеет свой бизнес с доходами в районе 10
000$ / мес, а другой топчется на том же месте, с которого начал после университета.
Причем старт у обоих одинаковый.
На нашем сайте Cg-school.org уроками и тренингами мы закрыли все аспекты по
профессиональному росту, а этой бесплатной книгой я попытаюсь закрыть все аспекты по
личностному.
Но хочу вас сразу обрадовать - вы молодец. Несмотря на то, что сейчас вся важная
информация доступна бесплатно в книгах, людей, которые их читают - единицы (а тех, кто
читают и внедряют, еще меньше). На базе многих бесплатных книг создаются дорогие
тренинги, курсы и образовательные программы. Все потому, что нынешнему поколению
просто лень читать. По сути вы хакнули систему. Никогда не останавливайтесь в чтении, но
и не забывайте внедрять полученные знания.
С вами Олег Веренко. Через несколько дней мне исполнится 35 лет и к этому дню хочется
оставить миру что-то полезное, наполнить карму добром, так сказать.
C 2004 года и по сей день я профессионально занимаюсь компьютерной графикой.
Работал в 6 студиях (в том числе одной Европейской) и очень много на себя. В 2012 создал
образовательный проект Cg-school.org в блоге которого пишу статьи по
профессиональному и личностному росту. И в этой книге я изложил выжимку за последние
9 лет и дополнил новым материалом.
Совет: книгу я писал на базе своего реального карьерного опыта. Она укажет на места,
где зарыты грабли. Подойдет как начинающим, так и опытным специалистам. Читайте по
утрам, пока ваш мозг чист. Так вы больше запомните и осмыслите.
2
Начинаем.
С популярных фраз, терминов и главных направлений по профессиям.
CG (Computer Graphic) - компьютерная графика.
Full CG - продукт, который полностью сделан средствами компьютерной графики без
съемочного материала.
Пре-продакшн (Pre-Production) - все, что идет перед созданием продукта (обсуждение
идеи и стратегии, создание сценария, сторибоарда, раскадровок, аниматика).
Аниматик (Animatic) - упрощенная быстрая версия анимации. Создается для
предварительного просмотра в черновом качестве основной анимации, чтобы понять
расположение объектов в кадре, их взаимодействие, динамику и т.п.
Продакшн (Production) - процесс создания продукта. Если это рекламный ролик или кино,
то сюда входят съемки. Если это анимационный мультфильм (Full CG), сюда входит 3D
моделирование, настройка материалов, света, создания эффектов, рендеринг.
Рендеринг (Rendering) - процесс визуализации. В 3д редакторе создается ваша сцена в
примитивном виде, дальше на модели создаются материалы со свойствами (отражения,
преломления, прозрачность, цвет и т.п.) и расставляется свет. После этого происходит тот
самый рендеринг - когда программа обрабатывает это все и на выходе дает вам
фотореалистичный кадр или анимационное видео.
Пост-продакшн (Post-Production) - все то идет после продакшена. Если это рекламный
ролик или кино, то это обработка съемочного материала - создание финального монтажа,
вся компьютерная графика, звук, титры, покраска. Если это анимационный мультфильм
(Full CG), сюда входит композитинг, 2D эффекты, покраска.
Фрейм (Frame) - один снимок камерой, один кадр (секунда состоит из 24, 25, 30, 60 кадров,
в зависимости от FPS).
FPS (Frames Per Second) - скорость воспроизведения видеоматериала. Сколько фреймов
(или кадров) помещено в одной секунде.
Шот (Shot) - видеоматериал, который создается камерой с момента “запись” до момента
“стоп”. Если речь о FullCG шотах, то это один пролет камеры.
3
Пайплайн (Pipeline) - организация производственного процесса в студии. Сюда входит то,
какие отделы есть в студии, какой они используют софт и как это все взаимодействует
друг с другом и с другими студиями, если они имеются.
Дженералист (CG Generalist) - универсальный “специалист - комбайн”, который может
закрывать самостоятельно много задач или полностью проект. Сочетает в себе различные
(часто связанные) CG профессии. Например, сделать треккинг, моделирование, шейдинг
свет, эффекты, рендеринг, композитинг и покраску самостоятельно.
Теперь, когда вы знакомы с терминами взгляните на картинку. Процесс создания продукта
(в данном случае анимационного ролика) имеет приблизительно такой вид:
4
По этой картинке вы приблизительно можете понять, какие бывают профессии, что за чем
идет, как и на сколько все связано. Дальше давайте разберемся, как устроен рынок и куда
вам нужно заострять вектор внимания.
Как видите, на рынке глобально есть три больших направления: геймдев, постпродакшн
vfx студии (здесь я объединил кино - постпродакшн, анимационные студии, которые
делают fullcg мультфильмы, рекламный постпродакшн) и студии архитектурной
визуализации.
Помимо этого, есть фрилансеры (работают на себя без привязки к офису), сервисы
(рендер фермы, технари, сисадмины, услуги саппорта) и стоки. Глядя на эту схему вам
нужно предварительно определиться, куда вы хотите двигаться. И начинать точить скилы
под конкретно ваше направление.
Знаю, в интернете сейчас очень много информации. Как полезной, так и бесполезной. Как
честной, так и фейковой. Вы наверное слышали, что где-то хорошо, а где-то плохо. Там
много платят, а там кидают на деньги. Так вот, что с этого правда, а что нет узнать можно
только одним способом - проверить самостоятельно (либо спросить профессионала, если
вы сможете его отличить от всех остальных).
Совет: в начале карьеры нет смысла грузиться теорией. Я вам сразу рекомендую идти в
поля. Пока вы сами не проверите и не прощупаете почву, выхлоп будет минимальный. На
старте пробуйте все эти направления, смотрите к чему лежит душа и что начинает
приносить деньги. Ваш пусть за вас никто не пройдет. Берите фриланс проекты, ходите на
5
собеседования, делайте модели для 3д стоков, заведите youtube канал, узконаправленные
паблики и каналы и смотрите что у вас стрельнет.
Насчет пути, который у вас скорее всего будет проложен к 35-40 годам, я сделал
небольшое видео. Посмотрите его, и не забудьте подписаться на наш канал.
https://youtu.be/Cbg4ceEmnRI
Здесь вы узнаете, что нужно делать на вашей первой работе, что не стоит. Где стелить
соломку, когда нужно уходить и что делать после 30 лет. Узнаете о циклах роста и спада и
много других интересных мыслей в плане построения вашей карьеры.
Также в видео мы поговорим про ваш профессиональный и личностный рост, как он
коррелирует с вашими доходами и что делать с депресняками.
В общем, приятного просмотра. Делитесь в комментариях вашими историями.
Обратите внимание, что по мере вашего развития у вас будет развиваться ваш главный
враг ЧСВ. Именно завышенное чувство собственной важности тормозит вас больше всего
в жизни.
Я сотни раз видел, как начинающих спецов брали на маленькие зарплаты в "крутые"
компании. После чего они себя чувствовали президентом Галактики. Начинался пафос,
унижение других в интернете, застой в развитии, деградация личностная и
профессиональная. Через год их оттуда увольняли и ребята в дальнейшем оставались
отброшены обществом с нулевыми доходами. Ездили на метро дальше, но уже с грустными
глазами.
6
Награды на сайтах и форумах, высокий пользовательский рейтинг, уважение и
возвышение вас джунами, админка в телеграмм чатике - это все бутафория и обман для
вашего сознания, который будет сильно тормозить ваше развитие. Это не имеет никакой
ценности на глобальной шкале достижений. Всего лишь мираж.
Когда вы входите в это состояние, начинается быстрая деградация, так как вы никого не
слышите, считаете себя самым умным. А выйти оттуда на путь развития крайне
болезненно.
Так что следите за вашим ЧСВ и не позволяйте доминировать над вашим развитием.
Ок, а что по софту.
Программы, которые используют CG художники, можно разделить на базовые (Maya, 3ds
Max, Blender, Houdini, Cinema 4d). В них производится основная работа - сборка сцен,
рендеринг. И вспомогательные, которые применяются в более узких направлениях для
достижения максимального результата. Помимо программ, сюда входят и плагины.
Так, для скульптинга используется Zbrush. Для текстурирования Mari, Substance
Painter/Designer. Для симуляции одежды и ткани Marvelous designer.
Так же есть композерский софт, в котором делают сборку ваших 3D рендеров, собирают
все вместе со съемочным материалом, делают Motion дизайн, титры и т.п. Сюда входит
Nuke, After Effects, Fusion.
Отдельной веткой можно выделить самые популярные плагины рендер-движки. Одни
рендерят процессорами (V-Ray, Arnold, Corona), а другие видеокартой (Redshift, Octane,
Fstorm). Преимущество процессорных визуализаторов - высокая стабильность и наличие
всех инструментов. GPU рендера любят за их скорость.
По софту у меня есть отдельное холиварное видео:
https://youtu.be/NYVYdZqLU3A
Существует так же много плагинов, которые идут под базовый софт. К примеру, волосы
можно делать в Ornatrix, Xgen, Yeti. Эффекты д
елают плагинами Phoenix FD, Fumefx,
tyFlow, Real Flow.
7
Для 3D трекинга (отслеживания траектории камеры) используют 3d Equalizer, PFTrack,
Syntheyes. Для планарного трекинга (отслеживание движения плоских областей) Mocha
Pro.
Если говорить о разработчиках игр, то они используют либо свои игровые движки, либо
уже готовые: Unity (мобильная разработка), Unreal Engine (PC разработка) и другие.
Какое направление CGI более востребовано?
Начнем с того, что сейчас можно выделить такие направления: дженералист (может делать
большую часть из того, что будет ниже. Частым заблуждением есть то, что он может делать
ВСЕ на качественном уровне), моделлер (создание геометрии, часто текстурирование), 3d
аниматор, лайтер или визуализатор, композер (часто + мейт пейнтер), vfx художник.
Дальше, подумаем. Допустим есть рекламный ролик на 30 секунд (например, 15 шотов), в
котором все шоты на половину cg (есть съемочный материал и есть графика). В начале
производства моделлер делает 3d модели и текстурит их. Это делается один раз для всего
ролика (для всех 15 шотов). На этом работа моделлера заканчивается. Дальше идет
анимация. Она может быть персонажная или техническая. Настраивается для каждого
шота отдельно. Часто в рекламных проектах делается довольно быстро. Следующий этап –
настройка освещения, шейдеров и рендеринг. Делается для группы шотов или для
каждого шота отдельно. На этом этапе время может сожрать рендертайм, особенно когда
нет в наличии рендерферм.
Последний этап – композитинг или сборка. В каждом шоте все индивидуально. Также
комперы часто готовят съемочный материал на старте – делают разные затирки, зачистки,
работа с косяками съемочной группы. Как видите в производстве рекламных проектов
нагрузка распределена приблизительно равномерно. На практике больше работы
попадает на плечи комперов, так как они практически в день дедлайна все быстро
собирают да еще и красиво, да еще и косяки предыдущих этапов правят, если таковы
были. В целом по студиях СНГ такие проекты часто делаются дженералистами, особенно,
если ролик не сложный. Поэтому именно в рекламе – дженералисты более всего
востребованы.
Дальше рассмотрим более серьезный проект – художественный фильм. Количество
шотов с компьютерной графикой может быть до двух тысяч и больше. Задачи здесь
разные. В кино проектах, скажу сразу, чуть ли не половина работы ложится на плечи
комперов. Тут охватывается практически весь спектр применения их навыков – от простых
8
затирок до сложного стерео композитинга включая технологии глубокого композа (deep
compositing). Работать приходится с каждым шотом отдельно. Что-то оптимизировать и
группировать удается не всегда. Дальше хороший кусок работы падает на плечи
аниматоров и лайтеров. Им приходится работать над каждым шотом отдельно. Лайтеры
часто создают заготовки для каждых локаций отдельно. Моделлеры находятся в самом
начале производства и делают работу один раз для всех вместе шотов. Например, один
раз делается персонаж, или автомобиль, которые потом используются во всем проекте.
Дженералистов здесь меньше чем в рекламных проектах. Как видите, смещение объемов
работы идет в сторону композитинга и лайтинга.
Следующими, довольно трудоемкими, являются мультфильмы. Тут интереснее – так как
все шоты сделаны средствами компьютерной графики (full cg). Здесь распределение
работы немного другое. На начальном этапе производства активно работают моделлеры.
Они создают персонажей, локации. Их довольно много. Так как все – компьютерное. Часто
они же и занимаются текстурингом. Дальше вступают в работу аниматоры. Объем их
работы увеличивается, так как приходится работать над каждым шотом отдельно. Дальше
идет настройка света, рендеринг. Композитинга как такового тут практически нет. Часто
лайтеры сами правят свои шоты, которые они рендерят. Смещение объемов работы идет в
сторону анимации и лайтинга.
Архитектурная визуализация и архитектурная анимация. В этой области часто весь
проект делается одним человеком. С увеличением объема готовых 3d моделей в
просторах интернета моделировать приходится реже. Тут основная задача получить
сочную картинку: правильно выставить свет, настроить материалы. Под конец делают
красивую постобработку.
И так, у вас может сложиться мнение, что меньше всего работы в 3d моделлеров. Да, в
перечисленных выше направлениях им действительно легче в плане объемов работ. Но
не забывайте об индустрии Game Development (разработка игр). Моделлеры и
текстурщики там заняты прилично.
Следующая категория, которую я не затронул – это vfx художники. Зачастую делают не
простые симуляции. Задач под них может быть меньше. Но заменить хорошего vfx
художника сложно. Также толковым vfx специалистам проще выходить на зарубежный
рынок. По этому, если вам это направление нравится – дерзайте. Но не забудьте полить
ваши знания опытом на реальных проектах.
9
Также в нашей сфере, как не крути, востребованы талантливые художники с чувством
цвета, композиции. Все-таки главное – красивая картинка. Если это вам не дано в
качестве таланта, оно более-менее приходит с опытом.
В конце давайте сделаем вывод. Спрос рождает предложение. Смотрите какой продукт
делается в той отрасли, куда вы идете. А продукт уже вам подскажет, кого компании
всегда будет не хватать.
Если говорить про СНГ, у нас больше всего востребованы толковые дженералисты. То
есть человек - оркестр, который может чуть больше чем просто моделить, например. Но не
спешите стать сразу дженералистом с нуля. Начните с простого узкого направления и уже
потом накладывайте слоями опыт и добавляйте новые навыки один за другим. Если
копнуть еще глубже – то востребованы умные художники, которые на ходу могут
адаптироваться к поставленной задаче: быстро выучить новый софт, найти решение
“невыполнимой” задаче. Не бойтесь браться за невыполнимые (на первый взгляд)
задачи. Именно решая их – вы растете. Все остальное (просмотры туторов, общение в
чатах и т.п) – второстепенно.
От себя рекомендовал бы поработать во всех ветках нашей большой индустрии: арх. виз,
постродашн, кинопроизводство, разработка игр. Знания, навыки и опыт, которые вы
наберете, как пазлы сложатся и дадут эффект синергии. И помните, ваша
востребованность и доходы будут пропорциональны вашему профессионализму.
Окружите себя профессионалами и не заметите, как сами ими станете.
Продуктивность.
Сейчас люди разучились работать и развиваться. Рабочий день размазан на 8-10 часов,
где 3 часа реальной работы (в лучшем случае) переплетается с соцсетями, инстаграмами,
чатиками, тик токами, просмотрами сериалов на 2-м мониторе.
И если в офисах такой график более-менее приемлем (из-за отсутствия привязки
результатов к деньгам), то работая на себя это путь в никуда.
Люди, которые не научились абстрагироваться от внешних шумов контрпродуктивны.
Половина таких специалистов еще и находится в полу-выгоревшем состоянии.
10
Если нашли здесь себя, учитесь работать на 0,5-1 час больше в день. И постепенно
выходите на нормальный график. Ведь большие доходы всегда идут после роста вашей
продуктивности.
2 - 0,5 - 2 - 0
Цифры, которые рекомендую запомнить, если вы не работаете в офисе.
Один из процессов, за которыми важно следить при работе на высоконагруженных
проектах - восстановление.
Сколько раз я видел, как каждый второй художник болеет, температурит, иногда и
попадает в больницу даже не под конец сложного проекта, а уже в середине. Фрилансеры
же могут нахвататься и 2-3 таких проекта и делать их параллельно.
Постепенно у нас падает и не восстанавливается гликоген (источник энергии), за ним
иммунитет, общее состояние ЦНС. А дальше как повезет...
По этому при высоких рабочих нагрузках я для себя выработал рабочий график: 2 дня
работаю, третий - работаю с утра в первой половине дня (продуктивность максимальная),
потом до конца дня отдыхаю. Дальше снова 2 рабочих дня и 6-й день полный отдых.
Дальше цикл продолжается. В таком графике можно работать несколько месяцев.
Совет: если вы хотите много зарабатывать, да, вам нужно много работать. И правильно
восстанавливаться - разгружать глаза, мышцы спины, ЦНС. Следить за иммунитетом.
Истощение на больших тяжелых проектах - тонкий процесс, который можно и не заметить.
"Hard WORK. Hard WORK. Hard WORK" постоянно говорил Флойд Мейвезер перед боем с
Конором.
Вся суть успеха - в высокой продуктивности человека. И главный вопрос, который вы
должны задавать себе - как мне выйти на высокую продуктивность. Возможно вы
слышали, чтобы стать профессионалом в какой-то сфере, нужно всего наработать 10 000
часов. Так вот, в нашей CG индустрии кто-то эти часы может наработать за пару лет, а
кто-то не сможет никогда.
Подробно это описано в книге "Гении и аутсайдеры" (Малкольм Гладуэлл). Если тебе
повезло и ты случайным образом один из первых наработал эти часы в случайно растущей
нише - ты победитель и номер один.
11
Простым языком говоря, что бы круто сделать 30-ти секундные рекламные FullCG ролики нужно всего лишь сделать 200 этих роликов. И я вас уверяю, 201-й будет выглядеть очень
круто, по сравнению с остальными. А если ты это сделаешь одним из первых на рынке,
соответственно и станешь первым на рынке.
Вот пара факторов, которые влияют на то, как быстро вы можете наработать это
магическое время в наши дни в нашей индустрии:
1. Наличие/отсутствие отвлекающих факторов (соцсети, друзья, вечеринки, дети).
2. Правильно ли вы восстанавливаетесь при работе в высоких нагрузках (большинство
художников работают в выгоревшем состоянии на низкой энергетике много лет, даже не
замечая этого).
3. На сколько адаптировано ваше железо под работу над вашими проектами.
4. Сколько ресурсов вы инвестируете в образование + наличие правильного окружения (к
примеру, хорошие менторы, сильные коллеги могут ускорить ваш рост в разы, особенно на
ранних стадиях).
Выгорание.
Проблема 21 столетия. Как не выгореть на работе занимаясь даже любимым делом?
В начале давайте разберем с физиологической точки зрения, что такое “выгорание”.
Зачастую оно наступает после нескольких волн пересиживания и овертаймов. А иногда и
просто после 5-7 лет работы в одном месте без каких либо сдвигов ни в сторону
карьерного роста ни в сторону зарплаты. Многие люди ложно ассоциируют его с
отсутствием “интересных” проектов.
Выгорание можно охарактеризовать как потерю мотивации и энтузиазма + потеря
гликогена (энергия) на затяжных проектах. Если со вторым как-то можно бороться
(гликоген и общее состояние ЦНС можно легко восстановить за 2-3 дня, говорю вам как
спортсмен), то с первым все намного сложнее.
По сути любая интересная работа становиться неинтересной через 3-5 лет. Да, так устроен
наш мозг – он подсознательно заточен на поиск нового, неизведанного. Благодаря этому
его качеству человек и стал доминирующей веткой на планете. И если ваша жизнь
катиться по затоптанным стабильным рельсам и день сурка первых пару лет вас устроит, то
после года так третьего, пятого от вашей мотивации и энтузиазма может остаться только
вакуум. Скажу сразу, с выгоранием бороться практически невозможно. Но есть несколько
12
способов как этот эффект можно ослабить. Я лично использую все эти методы уже давно и
да, они работают. Внизу их список от слабых к сильным:
1. Привязка результата работы к деньгам.
С 2004 года работая в 6 компаниях я наблюдал следующую ситуацию – чем меньше
человек влияет на результаты своего труда, тем больше он эмоционально подавлен.
Иными словами контроль вашей жизни (или хотя бы иллюзия контроля) делает вас
более счастливым.
Поэтому с выгоранием намного проще жить когда результат вашей работы привязан к
деньгам. Вы понимаете, что “повыгорав” пару недель вы заработаете как за пару месяцев.
И ради этого можно потрудиться. В целом, работа на фиксированной зарплате очень
спорный момент и выгоден только вашему боссу, при условии, что вы приносите компанию
намного больше.
2. Постоянный рост и развитие.
Если быть честным, все с этим пунктом согласны, но мало кто его любит, а еще меньше кто
делает. Поэтому пунктик не для всех. Но его я упустить не могу, так как он куда весомее
первого.
Если каждый год ваши скилы будут удваиваться, раз в два - три года вы можете менять
место работы и увеличивать вашу ЗП в 1,5-2 раза. Работая на себя ваши доходы напрямую
зависят от ваших хард и софт скилов, тайм менеджмента, умения заводить связи и
коммуницировать с коллегами. Согласитесь, выгоранию на таком пути места просто не
останется.
3. Волевые виды спорта (триатлон, Ironman, марафоны).
Меня всегда веселили фразы типа “Найди что ты любишь и ты никогда не будешь
работать”. Явный намек на то, что человек никогда в жизни не работал по-настоящему.
Следует понимать, что большие результаты (в том числе финансовые) приходят спустя
годы работы в одном направлении. И чаще это даже десятки лет. Выгореть на этом пути
можно раз 20. И вопрос в том, вернетесь ли вы на эту тропинку постепенного становления
профессионалом в вашей сфере или нет.
Если отбросить весь ментальный шлак и сказать просто – вы должны фигачить как
проклятый на протяжении длительного периода времени, несмотря на выгорание,
поражения, сложные (на ваш взгляд) обстоятельства. Выгорание на этом пути будет
13
обычным явлением. Да, оно будет периодически повторяться, возможно даже в более
сильной форме. И вам следует принять это.
Бизнесмены, которые ведут свои проекты по несколько десятков лет прекрасно это
понимают. Поэтому самые умные из них тренируют свою “силу воли” занимаясь волевыми
видами спорта. Пробежите раз в год полумарафон (21 км) и где-то на середине, когда вам
захочется просто лечь на краю и спокойно умереть, вы заметите, что всё ваше выгорание
и другие сложности – детский лепет.
В целом, мне очень жаль айтишников, которые не следят за телом и не занимаются
спортом. Их часто накрывают депрессии, алкоголизм истерики и срывы. Жизнь должны
быть сбалансирована, и ваше физиологическое и психологическое здоровье спортом
поддерживать легче приятней и дешевле.
Железо.
Если расставить по приоритету факторы, которые влияют на вашу продуктивность
(следовательно и доход), то компьютер (также мониторы, планшет, мышка) будут в числе
первых. Это ваша рабочая лошадка, болид и апгрейдить его надо.
Начинающие же ребята входят в индустрию на дешевом железе, в надежде обновиться,
когда "поднимутся".
Соответственно длинные рендертаймы, вылеты, затянутые на три ночи симуляции могут
просто остановить вас навсегда.
К примеру дженералисту на данный момент, что бы комфортно делать контент продакшн
качества для кино, рекламы, синематиков нужно железо в эквиваленте ОТ 2000$ за
системник.
Если коротко - это от 64 Гб оперативки, хотя бы 24 ядра в процессоре, видеокарту от 1080
ti и винт от 1 Тб и выше! Напомню, с этих параметров вы должны СТАРТОВАТЬ.
И да, США уже пару лет как перешли на 4к в производстве кино, сериалов, рекламы. Ждем
этот прогресс и у нас.
14
Нужна ли вам школа компьютерной графики?
Хороший вопрос, особенно, когда вы его задаете владельцу такой школы. Но я напишу
как есть. Школа (если повезет с преподавателем) может многократно ускорить наработку
ваших навыков и получения нужного скила. То есть Nuke вы можете учить 2 года
самостоятельно или пройти наши курсы за 2 месяца. Второй положительный момент - у вас
будут дружественные связи с преподавателем, который в хороших школах является
известным профессионалом, с которым в дальнейшем можно сотрудничать.
А теперь немного дегтя в дупло с медом. Большинство CG школ вам не помогут. Дело в
том, что в 80% школ - это маркетинговые машины по срубу легких денег с ваших
неокрепших умов. С помощью разных техник, обещаний, рекламы такие заведения
собирают большие группы людей, дают общедоступную информацию с минимальным
фидбеком. Преподаватели там частенько выпускники этих же школ. На этом все.
Если в тренинге, где вы участвуете, больше 10 студентов в группе, эффективность вашего
обучения стремиться к нулю с каждым новым человеком. Дело в том, что преподаватель
(упустим момент "опытный") так же как и руководитель в любом бизнесе может
эффективно контролировать 7±2 человека. Дальше начинается каша, неразбериха,
советы уровня "я это уже говорил Васе 3 дня назад" и т.п.
Вся теоретическая информация давно лежит бесплатно в интернете и в документации
разработчиков. Тренер на курсе вам нужен только для обратной связи, практических
советов и передачи своего опыта. Если этого нет - мои соболезнования.
По этому выбирайте школы с маленькими группами (в идеале до 10 человек), а не “пиар
машины” и тщательно проверяйте преподавателей.
Не спешите работать “на дядю”.
Ок, дальше поговорим о вашем карьерном росте.
Сейчас, во время кризиса, наблюдаю как только что уволенные ребята судорожно
кидаются на каждую встречную вакансию на любые условия. Им уже судьба дает прямой
шанс начать развиваться и пробовать работать "на себя". Как я писал раньше - кризис это
лучшее время сделать качественный переход на уровень выше.
15
Сейчас весь мир идет к тому, что люди начинают работать без посредников на себя. А
особенно в нашей CG индустрии. Открывают свои маленькие компании, самостоятельно
ищут тех, кому нужен их продукт и сервис.
В итоге это дает больше свободы, выбор с кем работать, лучше контролировать доходы,
время и другие ресурсы.
Второй момент - в СНГ (и в мире в целом) очень мало CG компаний в которых стоит
вкладывать свое время и преданность.
Но в противовес этой мысли сразу скажу свое наблюдение - нормально зарабатывать "на
себя" может процентов 20-30 людей (очень коррелирует с личностным и проф. развитием
человека). И часто у людей, которые очень боятся этого лучше всего получается.
Поэтому пробуйте работать "на себя". Да вполне возможно, что у вас не получится. Но
попробовать вы просто обязаны. И чем раньше это сделаете, тем лучше для вас.
Я в свое время с кучей страхов и комплексов просто чередовал фриланс и студии (год полтора там, потом там). Хорошая схема, кстати.
Стабильности не существует.
Часто наблюдаю картину, когда неокрепшие мозги моих коллег ищут стабильность - одни в
софте (выучу Гудини и всю жизнь буду в шоколаде), другие в офисах (устроюсь в Weta и
все наладится) или в других иллюзорных навеянных обществом и маркетингом вещах.
Так вот, товарищи, в мире нет никакой стабильности. Мир и рынок это фрактальный
анимированный шум. Сегодня тут хорошо и стабильно, но это не значит что так будет
всегда. И кризис 2020 года поможет вам это понять, надеюсь.
Поэтому не верьте никому, кто обещает вам стабильность в обмен на что-то (например, в
офисах обмен на маленький доход и т.п). Учитесь быть акулами в океане. Тогда все станет
на свои места и стабильность вам не понадобится.
Плюсы и минусы работы в офисах.
Как-то в новогоднем послании vk сообщества школы я опубликовал пост, где
рекомендовал коллегам учиться работать на себя. Много начинающих спецов были
шокированы этим, так как целый год ставили лайки в соц. сетях начальникам компаний,
где хотели бы работать, а тут такой поворот.
16
В начале я просто повторюсь. Выстраивайте вашу карьеру и отношение с индустрией
так, что в результате вы все равно будете работать на себя. Не важно, будет у вас ваша
личная компания или вы останетесь фрилансером. Теперь объясняю подробнее.
Весь мир полными шагами идет к прозрачности и упрощению отношений между
заказчиком и исполнителем. По сути вы очень нужны друг другу. И чем меньше
посторонних людей будет между вами, тем проще, легче и быстрее вам найтись.
Посредникам становится все сложнее зарабатывать и мало кто любит с ними работать.
Но на ранних этапах я рекомендую нашим студентам поработать в разных компаниях
(желательно менять их раз в год/полтора). Тут вы наберетесь опыта, знакомств, связей.
Ваш рост как профессионала будет максимально быстрый. И так, давайте пройдемся по
пунктам и определим что кому подходит больше.
Я в свое время поработал в 6 компаниях (в том числе одной Европейской) и могу
рассказать вам все, что скрывается за ширмой маркетинга и обещаний. Кстати, вот мой
LinkedIN. Кто еще не законектился - чего вы ждете? https://www.linkedin.com/in/olegwer/
И так, начнем с плюсов работы в офисе:
1. На начальных стадиях вашей карьеры вы попадете в коллектив средних специалистов
(если повезет) и сможете максимально быстро расти дальше в такой среде до их уровня.
Подходит специалистам в начале карьеры.
2. Вы не заморачиваетесь с деньгами, менеджментом, организацией, железом, софтом.
Делаете только свою работу, которую любите. Минимальное количество стрессов и
рисков.
3. Над вам всегда стоит дядя с палкой и учит вас дисциплине.
4. В студиях есть возможность наработать связи с коллегами (которые будут вас
рекомендовать в будущем) и с прямыми вашими клиентами для дальнейшего
независимого сотрудничества.
5. Работа над более серьезными проектами, так как студиям крупные клиенты доверяют
больше чем отдельным неизвестным фрилансерам.
Совет: в начале вашу карьеру смело можно стартовать в компаниях (желательно не самых
худших, можно даже пожертвовать деньгами ради этого).
А дальше я вам расскажу о минусах, или почему в студиях задерживаться не желательно.
17
Теперь о минусах офисной работы.
1. Большое количество ограничений. В доходах, свободе действий, свободе выбора
клиентов, свободе выбора рабочего времени. Высокая подконтрольность.
2. Зависимость от менеджеров и людей, которые в 50% непонятно каким образом попали в
CGI индустрию.
3. Отсутствие развития таких важных навыков как умение вести переговоры,
договариваться, умение презентовать и продавать себя, умение находить лучшие проекты
и получать их.
4. Пропадает навык быть свободным и самостоятельным.
5. Доходы почти не зависят от вашего профессионального роста и развития (рост по
доходам внутри компании редко превышает 1,5х). Доходы ограничены верхней планкой в
~3000$. В то время как на фрилансе можно с такой же нагрузкой зарабатывать в 2-3 раза
больше.
6. Не самое приятное отношение к сотрудникам в большинстве отечественных студий. Вас
могут уволить с нарушениями трудового законодательства. Вам могут не выплачивать ЗП
месяцами. И вашему работодателю за это ничего не будет. В зарубежных компаниях
(Европа, Канада, США) такого практически нет.
7. Отсутствие каких либо перспектив, если вас уволят/сократят в возрасте после 35-40 лет.
Как показала практика - офисные ребята не приспособлены к реалиям нынешнего рынка.
А в этом возрасте еще и обрастают гордыней. Что делает практически невозможным
получать свободные проекты и конкурировать даже с джунами.
8. Несмотря на все это для 80% рынка работа в офисе единственный шанс что-то
зарабатывать. Так как развитие этих людей прекращается после школы/университета. А
дальше идет только деградация.
Ок, а что с работой на себя?
Давайте пройдемся по плюсам и минусам.
18
+ подходит специалистам, которые имеют связи и большой опыт;
+ ваши доходы прямо пропорционально зависят от ваших софт и хард скилов;
+ вы работаете с меньшим количеством посредников, что дает возможность ускорить
процесс работы и заработать больше;
+ вы напрямую работаете с более “развитыми” людьми – продюсерами, режиссерами.
Многие из которых долларовые миллионеры (ваше окружение меняется в лучшую
сторону);
+ есть возможность выборочно подходить к проектам, брать лучшие, денежные или те, что
нравятся;
+ вы развиваете много дополнительных скилов, которые помогут вам расти как личность:
умение договариваться, продавать, презентовать себя, искать заказы, заключать сделки,
торговаться, выбивать предоплаты;
+ вам будет проще и легче проходить собеседования, если вы захотите вернуться в офис;
+ есть свобода выбора, можно распоряжаться временем на ваше усмотрение.
– нужна самодисциплина;
– вы должны быть хорошим специалистом (портфолио!) со связями и опытом, чтобы клиент
мог вам доверять;
– отсутствие стабильности. Если вы заработали в этом месяце 6000$, никто не
гарантирует, что в следующем будет так же;
– нужно постоянно думать о завтрашнем дне.
Напоследок хочу отметить одну особенность нашего мозга. Люди, пребывающие в
состоянии постоянной стабильности подсознательно ищут нестабильность. Люди, которые
постоянно в нестабильности – стремятся к стабильности. На себе проверил, что эта
особенность нашей психики очень даже правильная. Поэтому, я любил чередовать офис и
работу “на себя”. Так вы находитесь в некоем душевном покое и удовлетворяете ваши
глубинные потребности.
19
PS. Если же вы не представляете вашу жизнь без работы в офисе – держите прицел туда,
где наша индустрия развита на максимум. Канада, США. Об этом дальше.
Совет: работа в офисе хорошо подойдет на ранних этапах вашей карьеры для обретения
связей, наработки скилов, получения представления о стандартах качества. Дальше, в
идеале до 25 лет вы должны пробовать работать на себя.
Топ городов для “нашего” CGI художника.
А сейчас я вам поведаю свой топ мест (городов и стран) где лучше всего заниматься
компьютерной графикой и визуальными эффектами. Как вы уже догадываться, что бы
максимально раскрыться в плане профессионального роста вам желательно попасть в
лучшую среду для этого.
Поэтому, рекомендую сразу ставить на мушку эти места и стремиться туда. И так, для
составления рейтинга я отталкивался от этих показателей:
●
количество поспродакшн, геймдев и vfx студий, востребованность специалистов;
●
уровень заработной платы по отношению к расходам;
●
уровень жизни;
●
наличие топовых компаний в городе;
●
культурные ценности.
1-я тройка. Города Канады (Vancouver, Montreal, Toronto), США (Los Angeles, San
Francisco, New York) и Wellington (New Zealand, Weta Digital).
Ни для кого не секрет, что все кинопроизводство сосредоточено сейчас там. Весь
Голливуд плавно переходит из США в Канаду. Именно в этих городах больше всего денег
и вам проще выйти на хороших продюсеров/режиссеров которые с радостью ими
поделятся (при условии, что вы им поможете заработать еще больше). Эти города, на мой
скромный взгляд, лучшая среда где вы можете спокойно жить, работая на студию или
открыть свой бизнес на CGI рынке.
Wellington я поставил в этот список из-за компании Weta Digital, высоких зарплат в ней и
высокого уровня жизни в Новой Зеландии в целом.
20
2-я “тройка”. Европейские города Лондон, Берлин, Париж.
Европейский рынок пока отстает от первой тройки (особенно в плане денег), но все же эти
города ближе к нашей родине. Здесь очень много возможностей, серьезных проектов,
денег, есть большое количество спроса на нашу работу. В крайнем случае эти города
могут быть мостиком для эмиграции или хорошей гаванью для вашей старости, если
доходы местных компаний вас устроят.
3-я “тройка” Польша, Румыния, Венгрия, города Скандинавии и другие
Европейские страны.
Компании этих стран часто используются как мостик для городов из списка выше. Порог
входа тут не высок. Зарплаты (точнее уровень доходы/расходы) часто ниже чем в студиях
СНГ (Киев, Москва, Минск). Но это англоязычный рынок, где вы можете хорошо освоить
язык, добавить в портфолио Европейские проекты, обзавестись новыми связями и
двигаться дальше.
Для жителей Украины здесь бонус – безвизовый режим на небольшой срок. Благодаря
чему вы можете легче урвать краткосрочный контракт (например, на 3-6 месяцев).
Также обратите внимание на Скандинавские страны – Швецию, Финляндию, Норвегию.
Там уровень зарплат и условия труда в целом намного приятнее остальной Европы. Из-за
географического климата и не самого лучшего расположения правительство этих стран
создало условия чтобы компании легче привлекали и удерживали специалистов.
4-я “тройка”. Индия, Китай, Москва.
Что касается Индии и Китая – много состоявшихся компаний открывают там свои
подразделения из-за дешевой рабочей силы. Тут вы можете обзавестись связями с теми
же супервайзерами, поработать над мировыми проектами, добавив в свой IMDB пару
распиаренных фильмов. Или устроиться работать там на должность “повыше”.
С другой стороны в Индии и Китае есть свой довольно развитый CGI рынок с крупными
проектами и большой капитализацией.
Что касается Москвы – это центр всего постсоветского пространства с большим
количеством компаний, проектов, специалистов и денег.
21
PS. Есть также подозрение, что CG хорошо развито в Южной Корее, Японии. Но эти рынки
пока еще не разведаны мною. Про них ничего конкретного говорить не могу.
6 причин почему некоторые CG художники так мало
зарабатывают.
Несмотря на то, что сейчас лучшее время для зарабатывания денег даже в нашей
индустрии визуальных эффектов, многие участники интернета продолжают жаловаться на
маленькие зарплаты.
И речь даже не о начинающих студентах, а довольно сильных специалистах. И так, начну с
фактов: средняя зарплата в офисах большинства IT компаний в городах - миллионерах
СНГ = 1300$-2000$. Это касается, в том числе нашей CG индустрии (постпродакшн,
геймдев, анимация).
На нее могут рассчитывать наемные сотрудники с опытом работы от 2-х лет при средней
нагрузке и ответственности. От 2к до 3,5к $/месяц могут получать сотрудники с более
высокой ответственностью, например, супервайзеры, лиды, дженералисты.
Но проблема в том, что довольно много отличных специалистов зарабатывают не так уж
много, как им хотелось бы. Несколько причин почему так, которые я заметил за свою
карьеру:
1. Низкая социальная активность.
Или другими словами отсутствие нетворкинга. Если еще проще – вас должны знать. И
желательно влиятельные участники рынка. Не секрет, что лучшие вакансии в хороших
компаниях достаются по знакомствам. Заметьте, на тематических сайтах мало работы, где
ЗП превышают 3000 $/ месяц. Они просто не афишируются. Дело в том, что в кругах
общения толковых специалистов всегда есть 2-3 таких же или еще лучших спецов (типа
проф. дружба). В первую очередь большинство директоров обращаются к своим
сотрудникам – найди мне такого же как ты. И часто они находят.
2. Редкая смена места работы.
“Лучше компании все равно нигде нет. Стресс. Сложно.” Это все типичные отмазки, из-за
которых мы пол жизни просиживаем там, куда попали случайно после института. Уже не
один раз в статьях мы упоминали, что в отечественных cgi компаниях практически
22
отсутствует карьерный рост, что бы вам не говорили на собеседованиях. Да, есть
несколько исключений, но все равно рост вашей зарплаты в пределах одной компании
редко превысит 15-20% в долларовом эквиваленте (обычно он не меняется никак на
протяжении 5-7 лет).
Проще всего перепродать себя, как хорошего специалиста (если вы таким являетесь) в
другие компании на более высокие зарплаты и должности. Так без особого труда можно
получить прирост ЗП от 25 до 50%. Я рекомендую на ранних этапах карьеры менять место
работы раз в год, полтора. На более зрелом этапе – раз в 2-3 года. Мало того, вы сами это
поймете и выйдете на такой график, если непрерывно развиваться для вас важно, так же
как и для меня.
3. Нет навыка продавать себя.
Идем дальше. Скажите, сколько раз в своей жизни вы были на собеседованиях за
последних 2-3 года? Хорошо, если больше раза. А это делать надо. Разместите ваше
резюме на всех площадках поиска работы и ждите, пока вам будут звонить/писать.
Дальше, отвечайте на звонки и рассказывайте новому начальству какой вы крутой спец и
почему вам должны платить выше рынка. И сами ищите вакансии. По интернету, у друзей.
И ходите на собеседования. Учитесь продажам самого себя.
4. Застой в проф. росте. Отсутствие постоянного непрерывного образования.
Вспомните последнюю смену вашего места работы. Сколько туториалов вы пересмотрели
за месяц до этого и при переходе в новую компанию? Сколько вопросов задавали новым
сотрудникам? Сколько новых техник и фишечек узнали? Вот это все происходит за 2-3
месяца до и в первый год пребывания в новой компании. А дальше…
Редкая смена места работы часто ведет к тому, что человек перестает развиваться. Если
быть точнее, начинает деградировать. После второго - третьего года пребывания в
компании сотрудник потихоньку начинает покрываться “пленкой Бога”, в первую очередь
в своих же глазах.
Понятное дело, прекращается профессиональный рост и развитие вас как личности. А
профессиональный рост это одна из базовых ваших ценностей. Если отбросить все
остальное вам платят большие деньги только за то, что вы хороший профессионал и
умеете быстро решать задачи и проблемы компании.
23
5. Отсутствие нужды в деньгах.
Тут все просто. Большинство из нас зарабатывают ровно столько, сколько нам надо для
успешного бодрствования в своей зоне комфорта. Все остальное это нытье и разряда
“Было бы неплохо купить яхту на следующей неделе, но начальник плохой не повышает
мне зарплату”. Чем лечить? Просто расширяйте свои потребности, уровень нормы.
Слетайте на море в Доминикану, походите по автосалонам новых авто. Если таким
заниматься регулярно, нужда в деньгах у вас появится.
6. Это не ваше.
Что бы все, что выше, работало и вам хотелось расти как профи в области CG и VFX,
убедитесь, что к нему у вас лежит душа. Сейчас в интернете можно встретить много
начинающих игроделов, гудиньщиков. Они вдохновились каким-то проектом и с горящими
глазами якобы готовы фигачить днем и ночью. Но этот запал проходит через неделю, две.
У некоторых через месяц - пол года.
Создание визуальных эффектов и 3D графики на самом деле не простое, рутинное
занятие. Здесь не самые легкие заказчики, которых надо “понять и простить”. По этому,
убедитесь что индустрия визуальных эффектов это то, к чему действительно лежит у вас
душа. Только при таком условии вам будет проще расти и развиваться, повышать уровень
мастерства с каждым годом, учить новые инструменты и техники и как результат, каждый
год увеличивать свой доход хотя бы в полтора раза.
Софт скилы как важная часть вашего карьерного
роста.
Уверен, вы встречали очень крутых спецов, которые годами сидят без работы в то время,
когда средненькие “выскочки” прогрессируют по карьерной лестнице семимильными
шагами. WTF? Спросите вы. Гуру ведь я, но деньги зарабатывает он. В чем же дело?
Все наши навыки, имеющие отношения к работе, можно разделить на hard (технические
навыки владения софтом, стеки технологий и умение решать задачи) и soft скилы, которые
больше связаны с тем на сколько с вами приятно работать. Они также включает
некоторые элементы личностного роста.
На западе, кстати, софт скилам уделяется много времени и внимания, начиная от книг,
заканчивая дорогими тренингами сотрудникам компаний. Работая длительное время VFX
24
супервайзером мне приходилось тесно контактировать как и с подчиненными, так и с
клиентами. И я точно понял, что софт скилы сильно влияют на вашу ценность в компании и
на рынке в целом. И так, ниже в порядке приоритета я опишу самые главные, на мой
взгляд, моменты, которые помогут поднять ваши “мягкие навыки”:
Попадание в сроки или тайм-менеджмент.
Владея этим навыком, остальные уже имеют второстепенное значения. Творческий труд
сложно оценивать по времени рамкам в то же время в постпродакшене рекламы и кино
есть четкие дедлайны которые надо соблюдать. Мало того, наш кусок работы находится в
конце производственной цепочки.
Поэтому люди, которые могут попадать в поставленные сроки считаются на нашем рынке
уже гуру. Опытные дженералисты даже стараются поменьше работать с командами, так
как каждый командный игрок может сорвать сроки, а отгребать будут все. Учитесь этому
навыку или цените его, если он у вас есть. А приходит он с опытом.
Сказал - сделал.
Плавно вытекает из первого. Много специалистов по разным причинам не могут сделать
то, что пообещали. Не “держат слово”. Что автоматически относит их в категорию
“балаболов”. По сути этот навык определяет можно ли на вас положиться. А это уже
определяет, будет ли у вас рост по карьерной лестнице в целом.
Не лгите.
Плавно вытекает из второго. Когда вы не смогли выполнить обещанные, начинаются
веселые истории отмазок. Самые продвинутые в этом плане могут даже сериалы снимать
на базе своих историй. И получится не хуже “Game of Thrones” или “Чернобыль”. Люди
почему-то думают, что их лживые истории кого то интересуют больше, чем невыполненное
обязательство. Мало того, ложь не любят люди, которые в иерархии развития стоят выше
вас (на них вы и работаете). В то же время, лгут почти все, поэтому старайтесь говорить
горькую правду, чем сладкую ложь. Это хотя бы в моральном плане вас поднимет над
остальными.
Учитесь разговаривать с людьми.
Типичный CG специалист – такой себе хомячок, которому нужны наушники, компьютер и
любимый софт. И в таком положении он готов дрейфовать в офисе 10 лет подряд. Главное
– не трогать его.
25
В то же время решение даже простых задач в производстве подразумевает тесную
коммуникацию как с менеджерами (или клиентом) так и с участниками команды. Мне
когда-то было даже страшно показывать промежуточные версии заказчику. Любой его
комментарий воспринимался моей тонкой психикой очень больно. Я мог месяц делать
проект, только потом, на финише показать ее первый раз клиенту. В большинстве случаев
мы почему-то начинали ссориться.
Сейчас же я коммуникацию с второй стороной очень тесно. Утверждаю буквально каждый
шаг и это позволяет сократить как сроки, так и попасть в нужное клиенту русло. Если в
работе возникают проблемы – не тяните до последнего. Скажите о них сразу. В
большинстве случаев вы совместно найдете способ их решить.
Доводим проекты до конца.
Тоже очень ценный навык, особенно на рынке CGI. Много людей не могут толком
закончить начатое, исчезая посреди проекта, а иногда и сразу. Не будьте такими.
Попросите лучше помощь / больше времени / больше денег. Делайте это заранее.
Крайний вариант – у вашего заказчика просто будет время заменить вас на другого
специалиста.
Вовлеченность, проактивность, амбиции.
Как вы думаете, с кем вашему начальству интереснее работать, сильным, но закрытым
потухшим специалистом или амбициозным, бодрым живым новичком?
Раскрою секрет – со вторым типом сотрудников. Даже не потому что им можно платить
меньше. С такими людьми приятнее работать. Улыбка на лице и горящие глаза – это
признак психологического здоровья, которое в среде нужно поддерживать.
По этому в большинстве компаний держат несколько сильных спецов с высоким уровнем
компетенции и 80% молодых “заряженных на успех” специалистов.
Поддерживать такой уровень заряда не просто. Он максимален на старте и тухнет через
2-3 года работы в компании. Поэтому ищем новые вызовы, ставим цели, меняем компании.
В целом – какой вам смысл жить с кислой миной, даже если вас в офисе считают Богом?
На сколько с вами легко и приятно?
Есть замечательная игра “Классическая интеллектуальная Мафия”, которую я
настоятельно рекомендую всем IT специалистам. Мало того, что она серьезно пошатнет
ваше ЭГО, вы также узнаете много нового о психологии общения, убеждениях, научитесь
распознавать ложь, читать мимику и жесты. Научит общаться с людьми в целом. Так вот,
эта игра очень явно демонстрирует факт, что недостаточно быть самым умным и сыпать
26
сверх серьезными аргументами. Доверие в огромной мере строится на важном факторе –
на сколько с вами легко и приятно. Поэтому, хотя бы раз успокойте вашего клиента
фразой в стиле “не парься, у нас все получится, бро.” Особенно, если она прозвучит
уверенно и спокойно, я вас уверяю, в будущем у вас будет много сотрудничества.
Работа в командном стиле win-win.
Не просто так этот навык стоит в конце. В переводе на наш – “выиграю я, выиграешь и ты.”
И подробно он описан в замечательной книге Стивена Кови “7 навыков
высокоэффективных людей”.
К примеру вы можете спорить с режиссером до потери пульса кто из вас прав. А можете
поискать компромисс, предложить решения. От крутых эффектов в фильме, которые
усилены творческой задумкой опытного режа выиграет и он и вы. Все большие результаты
в наши дни достигаются только командой. Время одиночек - гениев плавно подходит к
концу. Месси на футбольном поле ничего сам не сделает, если против него выйдет 3-4
игрока даже с уровнем дворового футбола. По этому следуйте целям команды и компании.
А если они вам не подходят, то не тратим зря время.
Ваша первая работа. 5 принципов.
Поговорим про первое рабочее место. А именно про то, на что ориентироваться при его
выборе. Как вы заметили для начинающих специалистов я рекомендую поработать в 2-3
компаниях перед тем, как начинать работать на себя. В целом, если заглянуть в ваше
далекое будущее, в зависимости от прошивки мозга и общего уровня развития лет так
через 5-7 вы будете работать либо на себя (что я считаю более верно в нашей индустрии)
либо останетесь офисным сотрудником. Если же второй путь вам ближе, сразу
рекомендую метить в лучшие для этого места, которые подробно описаны выше или тут:
https://cg-school.org/blog/top-gorodov-dlya-nashego-cgi-xudozhnika/
Здесь, я не буду говорить, что у вас в портфолио должно быть хотя бы 2-3 проекта
продакшн уровня. Это само собою разумеющееся. И хорошие курсы по VFX вам помогут в
этом. А поведаю несколько правил, которые помогут выбрать те лучшие 2-3 компании,
которым вы посвятите первые годы вашего профессионального развития:
27
1. Никаких онлайн и фриланс команд.
Ваша основная задача в самом начале увидеть эту кухню изнутри, поработать с лучшими
специалистами компании, научиться отличать профи от всех остальных, набраться опыта.
Самый быстрый способ это сделать – в офисной среде. Тем более интернет - фриланс
команды пестрят сегодня джунами и пользы от таких проектов вы получите мало.
2. Не ведитесь на пиар.
Раскрою секрет, не каждая студия заслуживает того, чтобы работать там. И чем больше
пафоса и пиара вокруг компании тем дешевле вас в результате купят. Единственный
нюанс – компании с большим количеством сотрудников больше в приоритете, так как у вас
в результате будет больше связей и возможностей найти топовых специалистов.
3. В вас должны вкладываться.
Будем честными, на первом рабочем месте вам будут платить не особо много (зарплаты
начинающих специалистов в хороших компаниях 500-700$/мес) поэтому ищите места, где
супервайзер, арт-директор или ваш “учитель” будет неравнодушен к вам. На проектах не
стесняйтесь задавать ему побольше вопросов, проявляйте настойчивость, терпение и
уважение. Тогда у вас будет максимальный раппорт и обмен ментальными ресурсами.
4. Беритесь за самые сложные и невыполнимые задачи.
Главное правило без которого не будет роста. Начинающих композеров часто закидывают
ротоскопом (который часто не каждый суп хорошо сделает), моделлеров – всякими
незаметными мелкими объектами и т.п. Вопреки этому старайтесь брать максимально
сложные таски, даже если вам страшно. Это только в начале ходить страшно, а потом вы
будете бегать! Поверьте, опытным спецам тоже страшно их брать, но благодаря таким
проектам у вас и будет развитие.
5. Пообщайтесь с бывшими специалистами компании.
Легкий и самый верный способ обойти весь пиар и пафос вокруг компании – поговорить с
ее бывшими. Узнать про отношение начальства и супервайзера к сотрудникам, про
задержки зарплат, “кумовство”, лояльность, овертаймы, менеджеров и другие мелочи. И я
вас уверяю, вы узнаете много нового и сможете адекватно взвесить плюсы и минусы.
28
Секретная техника “спроси у бывшей” или как не
облажаться на новом рабочем месте.
Несмотря на то, что в последнее время я всем нашим студентам рекомендую учиться
работать на себя (да, таковы тенденции рынка) на ранних этапах вашего карьерного
развития все же стоит потрудиться в хороших студиях. Так как ваше сотрудничество будет
тесно переплетено с местными студийными гуру – рост в такой среде будет самый
быстрый. Помимо всего этого вы получите такой крутой ресурс как нетворкинг, или
простым языком нужные знакомства. Ну и портфолио.
Ни в коем случае на ранних этапах карьеры не рекомендую засиживаться долго в одной
компании, какие бы сладкие сказки вам не рассказывал начальник. Пол года – год
максимум, что вы себе можете позволить (если, конечно, хотите максимально быстрого
финансового и профессионального роста).
И так, единственная мысль, которую я хочу вам донести в этой статье – перед выбором
первых ваших компаний крайне важно общаться с бывшими сотрудниками компании. И
да, лучше хотя бы 2-3 человека расспросить о всех плюсах и минусах. Так как не всегда
можно сразу наткнуться на адекватного сотрудника.
Почему-то так получилось, что в СНГ до сих пор нет никаких намеков на CG проф. союзы и
многие компании в стенах своих делают абсолютно все что хотят. Параллельно с этим
большинство сотрудников подписывают всякие договора которые запрещают особо
афишировать условия работы в компаниях.
Почему именно бывшими?
Тут все просто. Во-первых, эти самые договора не дадут особо раскрыть рот текущему
сотруднику студии. По сути текущие сотрудники могут бояться потерять рабочее место и не
всегда пойдут на такой большой риск, как говорить правду.
Во вторых, никто особо не скажет вам, что он лоханулся, выбрав эту студию. CG артисты
люди гордые, и обсуждать свои неудачи так просто не будут.
Поэтому не скупитесь на размеры сендвичей и количества пива, которые вы будете
покупать вашему собеседнику, расспрашивая его о всех плюсах и минусах вашего
потенциального работодателя.
29
Бывалые профи прекрасно пользуются этой техникой и перед тем, как идти в долгие годы
на ту или другую “галеру” очень активно общаются с людьми, которые там работают или
работали. Чем вы хуже?
Собеседуем компанию. Вопросы, которые вы обязаны
задать будущему боссу.
Будем честными, не каждая компания (а тем более в СНГ) стоит того, чтобы в ней работали
даже начинающие специалисты. Нет, я сейчас не горю лучами яростной злости к своему
последнему боссу. Те компании, в которых я работал перед уходом в свободное плавание
были очень даже ничего. А выбрать их мне помог опыт. Основными моментами делюсь
ниже.
И так, многие люди просиживают в одной компании по несколько лет (самые преданные
даже десятки лет). Поэтому, согласитесь, выбор должен быть скрупулезным.
1. Какая текучка специалистов?
Если на протяжении года уходят/увольняются/увольняют/сокращают больше половины
сотрудников – это плохой звоночек. Что-то не так: либо с вышестоящим руководством,
либо с заказами, либо с компанией в целом. Да, вопрос текучки персонала всегда
тщательно скрывается от окружения. И вам надо хорошо пронюхать этот момент.
2. Эйчары, рекрутеры.
Знаю, сейчас в меня полетит КамАЗ помидор от группы особей женского пола. Но все же,
если в компании до 30 человек, то заводить эйчаров для поиска специалистов крайне
плохая идея. Или даже так, эйчар тут по важности должен идти на втором месте после
CEO. Рынок CG очень узконаправленный, сложный и запутанный. В том числе и в плане
спецов. По этому их отбором должен заниматься лид отдела. А хороший лид, в то же время
просто обязан знать рынок и людей в нем, чтобы не затягивать процесс найма на пол года
и не тратить чужое, в том числе, время.
3. Портфолио лида.
Всегда запрашивайте портфолио вашего будущего лида. Параллельно гуглим его по
интернету и смотрим, что это за личность, сколько лет в индустрии, где работал, что
30
великого сделал. Что бы на собеседовании не оказалось, что работать вы будете под
руководством юного смузихлёба, который попал на свое тепленькое место фиг пойми
как. А таких ситуаций на рынке с каждым годом все больше.
4. Смотрим кого нанимает компания последние 2-3 года.
Нанимают в основном джунов – плохо.
Нанимают мидлов или выше – хорошо.
5. Тенденции роста компании.
Тут понятно, что лучше работать в растущих компаниях. При чем, смотрим не на будущие
планы о которых вам будут рассказывать, а на прошлые 2-3 года. Застой в росте компании
– тоже не ок.
6. Продукт компании.
Компания делает свой продукт – хорошо. Компания делает кусок работы для другой
компании или выступает в качестве аутсорс / аутстаф – не так хорошо (денег меньше,
посредников больше, хуже условия, больше испорченных телефонов).
Совет: эти вопросы задавать прямо на собеседовании идея не очень, скорее всего на вас
обидятся ибо “ты кто такой?” По-этому, перед самим собеседованием ответы на все эти 6
вопросов у вас уже должны быть. Откуда вы их возьмете – дело ваше. Намек – бывшие
сотрудники или сразу спросить у эйчара.
Как убедить начальника повысить вам зарплату?
Проработав во многих компаниях за свою бурную карьеру, видел много случаев когда
человеку просто не хватает смелости (или наглости) попросить прибавки к зарплате. При
чем он может быть достаточно экспертным и понимать, что денег больше в любом случае
дадут. Внутренних барьеров хватает. Иногда люди просто увольняются, если им предложат
на 150$ больше, даже не указав начальству причины. Часто в кустарных “студиях”
оставляют зарплату с испытательного срока, так и не повысив до ожидаемой. Тут как раз
надеются на мягкость вашего характера. Все это из-за неумения себя продавать.
31
Ок, давайте перейдем к делу. Сразу хочу отметить – вы как минимум должны развиваться
в своей области. Новый софт, новые методы и техники, новые конференции. Так будет
проще увидеть что вы перспективный специалист.
Возьмем два случая:
1. Вам действительно нужна прибавка к зарплате, так как на старую ЗП вы просто не
проживете (например, у вас пополнение в семье, или вы каждой клеткой своего нутра
поняли насколько бесценно ваше время). Тут проще. Неподдельное чувство, что вам
нужно, покажет серьезность ваших намерений и понимающий начальник, конечно, пойдет
на встречу. Просто говорите прямо – нужно столько, чтобы прожить.
2. Вам прибавка к зарплате “не помешала бы”. Таких случаев больше. Об этом часто
говорят на кухнях, за пивом, и тд. На самом деле вам хватает того, что вы зарабатываете.
Иначе – были бы в первой группе и уже с деньгами.
В этом случае надо вашему мозгу понять что на рынке вы уже стоите больше. Другими
словами – обрести уверенность. Для этого разместите ваше предложение (резюме и
деморил)
как
минимум
на
10
сайтах
поиска
сотрудников,
в
том
числе
на
https://www.linkedin.com/. По сути ваше резюме должно быть актуальным постоянно на этих
сайтах.
Зарплату можно запрашивать на 30-40% больше вашей текущей. Тут в один прекрасный
день вам звонят и предлагают этих +30% денег. Дальше все просто. Когда вы поняли свою
новую стоимость на рынке, идете к начальнику и говорите “Мне предложили на 30% денег
больше. Что будем делать?” Умный начальник поймет что ваша цена на рынке выросла.
Смысл вас отпускать и нанимать потом нового за такую же цену?
Почему 30% ? Это цифра находится на грани “небольшой” прибавки. Запросив больше –
могут задуматься и тщательно взвешивать аргументы. Запросив меньше - вы и сами не
почувствуете.
Совет: просите с запасом. С вами всегда будут торговаться. Это рынок. Обычно моя
буферная область это 10% ожидаемой суммы. Хотите 2 000$? Просите 2 200$.
Совет: практика показала, что самую большую прибавку вам предложат, когда вы
уверенно будете покидать студию. Это не значит что надо бежать писать заявление. Но с
другой стороны не засиживайтесь на одном месте. Обычно самый большой рост - это
первый год работы в новой компании. Дальше идет ментальный застой. Если вам от 20 до
32
30 лет (период максимального развития) – существует мало студий в которых я
рекомендовал бы засиживаться дольше 1,5-2 лет.
Выводы:
1. Учимся себя продавать. Обычно художники и творческие личности на этот скил
обращают внимание в последнюю очередь. Постоянно практикуйте этот навык. Ходите на
все собеседования, даже если не планируете менять работу. Если вы больше года без
повышения зарплаты – можете смело требовать своих кровных +20%.
2. На сайтах поиска сотрудников и на профильных форумах всегда должно светиться ваше
резюме и рил. Это не говорит о том, что вы никому не нужны и вас никто не берёт (многие
в начале именно это и думают). О вас будут помнить.
3. Все страхи и барьеры – только в голове. Вас не уволят за попытку попросить больше
денег. Даже не накажут. Если вдруг уволят – это даже лучше: новый опыт, новые друзья,
новые эмоции.
Как найти работу после увольнения?
И так, вас могут уволить.
Обычно после этого рядовой технарь погружается в тлен раздумий, его терзает чувство
вины и стыда. Но самые большие “проблемы” начинаются, когда на следующем
собеседовании HR спрашивает о предыдущем месте работы.
Что говорить в этой ситуации? Как себя вести?
Начнем издалека. Первое, что вы должны понять – основная причина увольнений в СНГ
это проблемы в компаниях, которые часто не имеют никакого отношения конкретно к
вашей проф. пригодности. Студии теряют клиента, партнеры в бизнесе ссорятся,
продюсеры не умеют договариваться, портачат менеджеры и много других событий,
которые не всегда доходят в массы к простым рабочим.
Поверх всего этого в наших компаниях часто любят перекладывать вину именно на
исполнителей, которых увольняют. Не каждый начальник или HR вам прямо скажет, что в
компании проблемы, не с чего платить ЗП или реальные причины сокращений.
33
Как действовать, исходя из написанного выше?
1. Узнайте реальные события, которые стали причиной сокращения и увольнения.
Пообщайтесь с коллегами, менеджерами, вашими друзьями в компании. Также
здесь можно подождать – правда со временем всплывает, тем более если ею
интересоваться.
2. Не обманывайте нового эйчара. Во-первых, все про всё и так знают. Смиритесь с
этим. Рынок маленький, информация разлетается быстро. Если вас позвали на
собеседование (тем более в хорошую компанию), поверьте, не одну неделю вами
интересовались, о вас собирали данные. И худшее что вы можете сделать –
обманывать на новом собеседовании. Никто такое не любит.
3. Скажите правду – “Меня уволили”. Поверьте, людям все равно. Как я уже сказал,
скорее всего это и так уже знают. Дальше вас спросят почему – и тут вы можете
назвать реальную причину сокращения сотрудников в студии, которую вы уже
знаете. Тем самым скидывая с себя всякий груз.
4. Говорите в нейтральном ключе о прошлом работодателе, даже если с вами
поступили не хорошо и вы на всех обижены. Как вариант, можно даже в позитивном
ключе отметить людей в компании, с которыми вы дружили, общались. Но никакого
негатива. Забудьте о нытье и соплях. Вы же не у бабушки на коленях.
Что делать, если причиной вашего увольнения были действительно ваши факапы?
Да, и такое случается. И тут так же стоит говорить правду, если разговор до этого дойдет.
Лучший ответ в этой ситуации “Мы обоюдно разошлись”. Если спрашивают о причинах – в
общих чертах в нейтральном ключе можно описать что случилось, не вдаваясь в
подробности.
34
Первая кровь на фрилансе. Как не попасть в ловушку руководство для чайника.
А дальше мы поговорим о тонкостях работы на себя. Вот тут начинается собственно жизнь
и приключения.
Мы живем в удивительное время, когда все кипит, меняется. Рождаются много
специалистов, студий, посредников. На рынок выходит достаточно много начинающих cg
художников - фрилансеров, которые на первых этапах как наживка для акул. Часто на
форумах можно встретить ситуацию, когда заказчик не заплатил денег, обматерил да еще
и ваши работы на сайт себе выложил. Эти проблемы не взяты с воздуха и касаются не
только начинающих.
Хочу дать вам несколько советов, как обезопасить себя на бурлящем рынке фриланса.
Вы уже осознали, что cg индустрия – это единственное, что может удовлетворить ваши
амбиции. Немного подучили софт. Поняли как сделать кадр красивым и выходите на охоту
за первым проектом. Не буду рассказывать, что надо делать что бы вас заметили.
Перейдем сразу к этапу, когда вас уже выбрали.
Хочу только отметить, что на рынке сейчас три типа фрилансеров:
1. Орда начинающих, которые еще нигде не работали (в нормальных студиях) или были
уволены со студий.
2. Художники, которые работают на студии, а по вечерам фрилансят.
3. Полноценные фрилансеры, которые по 3 года из дому не выходят.
Так вот, лучше не говорите, что вы находитесь в первых двух группах. В глазах заказчика
первая группа не имеет опыта (где-то так оно и есть), вторая группа не имеет времени (это
тоже правда).
Ок. Как же действовать, если у вас над головой висит ваш первый проект. И на ваш
телефон уже звонит заказчик.
Узнайте побольше о человеке, который вас нашел. Посредник ли он или прямой
заказчик? С какой он страны/города? Кто в итоге платит вам деньги за вашу работу? Сразу
соберите эти контакты – хотя бы главные. “Погуглите” ваших заказчиков. В интернете на
профильных форумах создано достаточно черных списков как работодателей так
35
исполнителей. К примеру в одном из самых больших бесплатных чатов по поиску работы
который я создал есть свой blacklist. Пользуйтесь.
Правильно презентуйте себя. При первом телефонном разговоре вас скорей всего
попросят показать ваши работы. На этот случай у вас уже должен быть подготовлен рил,
портфолио, резюме, страничка на LinkedIn (на Imdb будет тоже большим плюсом, особенно
для западных друзей). Немного о рилах есть в нашей старой статье.
Аргументируйте цену которую вы называете. Часто вашему заказчику не понятно как вы
генерировали сумму с большим количеством нулей в конце. Было бы хорошо, если бы вы
объяснили. Я, например, аргументирую стоимость работы моим потраченным временем.
Так же говорю сколько стоит мой рабочий день, как специалиста (например, 300$ / день).
Предоплата. В конце вашего первого разговора скажите по какой схеме вы работаете и
не забудьте поговорить о предоплате. Я обычно беру на перед чуть меньше денег с
клиента который со мной еще не работал и половину с постоянных клиентов (потому как
они уверены в моей надежности). Этот пункт, на самом деле, важен. Часто люди, особенно
новички, стыдятся брать предоплату, будучи не уверены в своих силах. Но тот факт что вам
дали предоплату говорит о том, что вас выбрали окончательно. И вы не 15-й человек,
который бесплатно делает этот тестик. С другой стороны, если вы начинающий и брать
деньги вам еще неудобно, скажите что сделаете этот проект бесплатно и без правок.
Подпишите бумагу aka договор. Если вы в начале пути, скорее всего у вас нет своей
личной студии и выступаете вы как физ. лицо. Для надежности и если речь идет о
больших деньгах, можете составить договор - расписку, в которой указаны сроки с
обязательствами сторон. Часто это делать не приходится (мне по крайней мере). Но на
практике это обязует вас и заказчика более серьезно относится к проекту. Если проект
крупный, вас скорее всего попросят составить договор.
Будьте всегда на связи. На самом деле смертным страхом для вашего заказчика будет
ваше исчезновение в начале, середине либо конце проекта (особенно после получения
предоплаты). Старайтесь всегда ответить на звонки, письма, смс, в скайпе. Если заказчик
одаряет вас излишней заботой, обговорите с ним, что не надо звонить вам больше 9 раз
за день (у каждого этот лимит разный). По крайней мере на пропущенные звонки можно
отвечать смсками. В конце концов – это правило хорошего тона.
Если что-то пошло не так, не бойтесь предупредить заказчика, что не собираетесь
дальше работать по такой схеме. Сказать человеку НЕТ- большая проблема для нашего
36
менталитета. Мы будем терпеть до самого конца, чуть ли не на грани капельниц. Честно
говоря видел много таких случаев, да и сам этим грешил.
Но попробовав один раз, дальше будет проще прекращать отношения с не оправдано
требовательными клиентами. В идеале надо при первом разговоре обсудить количество
вариантов и правок, которые вы можете делать бесплатно. Если этого не делать,
большинство людей будет пользоваться вашей добротой.
Когда отправлять финал, до оплаты или после? Вопрос хороший. Тут уже все на доверии.
Как вариант, можете до того момента как с вами рассчитается заказчик отправлять ему
работы в уменьшенном размере (например в два раза). Лично я, обычно так не делаю, но
один раз это мне стоило потраченных денег.
Никаких дружеских отношений до завершения проекта. Это личный совет. Он не значит,
что все люди козлы и будут морально насиловать вас до упора. Но ничего сложно нет в
том, что бы не заводить друзей с теми, кто вам платит. По крайней мере на первых порах.
Сложно объяснять почему так. Когда столкнетесь, поймете.
Совет: будьте активны. Выбор есть всегда. Помните, вы та сила которая руками делает
работу. И без вас никак. Чем сложнее вас заменить, тем более ценный игрок вы есть на
рынке.
PS. Если вас кому удалось “кинуть” – вы получили опыт. А это важный ресурс для роста и
развития. Не забудьте дать огласку этому событию - указать ФИО и все контакты вашего
нехорошего клиента. Так вы поможете сообществу и вас будут за это уважать коллеги (так
как многие почему-то боятся афишировать недобросовестных людей и компании).
“- Как вы стали миллиардером ?
- Сделал много правильных шагов.
-А как вы научились делать правильные шаги?
– Сделал много неправильных.”
7 ловушек в реальных CG проектах.
Я вам немного поведаю о производственных реалиях которые могут вас подстерегать на
абсолютно любом, самом сладком проекте. А если вы начинающий специалист, мотайте на
37
ус каждое слово. На первый взгляд может показаться, что статья для фрилансеров, но эти
подводные камни встречались мне и в офисных стенах. И так, лейтс дайвинг.
1. Кривой съемочный материал.
Распространенное явление особенно на “наших” проектах. Когда в исходном материале
есть явные косяки. Например, нужно скомпозить несколько секвенций, которые сильно
отличаются по направлению света. Или “вставить” еле крутящийся объект в большой
динамичный смерч. Или над лесом летит ведьма, в которой волосы вообще не движутся.
Это все, кстати, случаи с реальной жизни.
Несмотря на то, что режиссер скажет вам “все ок, так и надо” вы должны понимать –
насколько круто вы не сделаете свою CG работу, финальный результат будет испорчен
съемочным материалом (который уже не исправить никак). А спасать ситуацию придется
именно вам. А это дополнительные правки, не принятые шоты, лишняя головная боль. Так
что думаем дважды, нужно ли браться за такие проекты?
2. Устное/легкое/нераскрытое ТЗ.
Основной документ проекта – Техническое Задание (ТЗ) – обязательно должно быть
прописано. В идеале до мелочей. Сядьте и пропишите все, что вы наговорили языком с
заказчиком и отправьте ему этот документ для “ознакомления”.
Во первых, никто ничего не забудет. Во вторых, новые не оплачиваемые задачи на
проекте (которые точно вас постигнут) будут иметь вид дополнительной работы, которая не
была прописана в ТЗ. А это будет намек продюсеру, что за них нужно доплачивать.
Также рекомендую обращать внимание на “легенькие” ТЗ. Часто заказчик, зная
подводные камни, может намеренно скрывать сложность проекта дабы не расширять
финансовые расходы. Обращайте внимания на все мелочи – волосы, моушн блюры,
сложность и детализацию поста, а также запрашивайте референсы. А про них мы
поговорим дальше.
3. Референсы.
Это пример того эффекта, который вам нужно реализовать в проекте. Настоятельно не
рекомендую называть цены и сроки на сложных эффектах, без утверждения референсов.
Сюда сразу можно отнести взрывы, симуляции жидкости, примеры по анимации
персонажей, референс по детализации объектов и окружения, уровень фотореализма. По
38
сути все, кроме затирок и ротоскопа. После утверждения референсов у вас будет единое
видение конечного результата с заказчиком и вы сможете более точно оценить
трудозатраты.
4-5. Переделать после кого-то / доделать за кем-то.
Будьте осторожны на проектах, где нужно переделывать после кого-то или доделывать за
кем-то. Поинтересуйтесь, почему прошлый специалист не смог завершить проект.
Посмотрите его неудачный результат.
Из практики скажу, что тут могут вас ждать очень неожиданные повороты событий.
Например, отлично сделанный композ может испортить колорист. Или начинающий
монтажер, плохо владея теорией LUT-ов, может подгрузить ваш материал в другом
цветовом пространстве. За счет того, что эти две группы людей больше общаются с
продюсером/режиссером, они могут убедить начальство, что вина здесь именно на плохом
композере (на вас).
Второй момент – прошлые специалисты могут уйти с проекта из-за большого количества
правок или неадекватного поведения членов команды/продюсеров/режиссеров. В идеале,
если вы найдете этих ребят и пообщаетесь с ними.
И третий момент – сроки. На таких проектах они часто “на позавчера”.
6. Вы прос&%те сроки.
Будьте готовы к тому, что вы не попадете в сроки, которые обсудили заранее. И вина
может быть здесь не только на вас. Например, в одном проекте мне выдали рабочий
материал некоторых шотов через 10 дней после дедлайна. Или вашу работу могут просто
посмотреть и откомментировать через 3 недели после того, как вы ее отдали. Часто
специалистам называют сроки с запасом. Якобы мы всегда их нарушаем и заказчик так
себя страхует. Это приводит к тому, что исполнитель с кожи вон лезет, чтобы попасть в эти
сжатые сроки ну а потом еще месяц доделывает, несмотря на то, что он выгорел и у него
уже висят другие проекты.
Поэтому, если вы точно уверены, что с 39 мартабря вас ждет новый проект, которому вы
посвятите 100% своего времени, сразу говорите об этом заказчику. Что на его проекте вы
работаете максимум до этого числа.
39
7. Работа без предоплаты.
О том, что работать без предоплаты смертный грех на рынке фриланса я пишу уже больше
лет 10. Но в 2021 году до сих пор встречаю фразы заказчиков, что кроме меня никто
авансов не берет. Поэтому повторю еще раз, почему авансы это важно:
●
предоплата ставит вас с заказчиком в равные положения. Если заказчик начнет
перегибать палку, вы всегда можете уйти, оставив предоплату себе;
●
предоплата – компенсация вашего времени, если проект по тем или иным причинам
будет не нужен;
●
если заказчик исчезнет в конце проекта, вы останетесь хотя бы с авансом;
●
предоплата отличная мотивация в самом начале на старте проекта;
●
предоплата – намек на то, что заказчик остановился на вас и работает только с
вами. Бывает такое, что проект делают несколько людей/команд, а в результате
заплатят тому, кто сделает его лучше.
Сколько денег брать за проект.
С момента написания моей первой статьи на эту тему прошло уже более 7 лет. Она стала
настолько популярной, что много “творческих” площадок скопипастили ее себе на сайт,
даже не поменяв текст. Но время идет, и методы совершенствуются. По крайней мере мои.
И я ими сейчас поделюсь.
Внимательно посмотрите на эту картинку:
40
Открою секрет, она актуальна не только для новичков. Опытные специалисты тоже не
всегда ясно видят в этом плане.
Дело в том, что в нашей профессии (постпродакшн кино и видео) рассчитать время на
производство, а также прайс не так просто как хотелось бы. Проекты все разные. Редко
повторяются. Часто попадаются задачи, за которые вы ни разу не брались. Мало того,
заказчик не всегда сам понимает, что хочет от вас получить.
А что бы рассчитать стоимость проекта вам всего-навсего нужно затраченное время
умножить на ваш рабочий рейт. В этой главе будет меньше конкретных цифр в отличие от
предыдущей статьи. По той простой причине, что время каждого из нас стоит разных
денег. Например, рабочий день начинающих специалистов может стоить 30-50$. Более
опытных 150-300$.
Сразу обратите внимание – я оперирую рабочим днем (или сменой) для определения
стоимости (вместо рабочего часа). И вам советую. И так, все проекты сразу разделим на 2
категории:
1. Есть подробное ТЗ с референсами.
Для исполнителя это идеальный вариант, так как вы с большей вероятностью сможете
рассчитать временные и другие ресурсы, умножить их на свой рейт и назвать заказчику
стоимость. В реальной жизни – 80% проектов не имеют ТЗ на бумаге и опытные
41
специалисты вытягивают его по ниточкам. Не говоря уже о референсах (примерах, на
которые мы ориентируемся).
Когда вы видите расписанное до каждого слова техническое задание, с раскадровками и
примерами – вам легче попасть в видение заказчика и легче рассчитать трудозатраты.
Соответственно более прозрачно ценообразование. Если у вас есть жаление и мотивы, ТЗ
всегда можно составить с клиентом.
2. Нет подробного ТЗ с референсами.
Идеальный вариант на таких проектах – оплачивать каждый рабочий день, который будет
потрачен вами на реализацию проекта. Например, делали вы шот 3 дня, умножили его на
ваш рейт (200$) и назвали стоимость заказчику = 600$.
Но на практике большинство из нас попадут в ловушку на таких проектах. Вы будете
пытаться угадать очень много переменных в этом уравнении, что является на совсем по
предпринимательски.
Заказчики не очень любят такую схему, так как финансовая неопределенность их пугает. В
таком случае сразу можете объяснить им что неопределенность в ТЗ вас пугает еще
больше, так как ваше время дороже любых денег. И для компромисса вам надо все-таки
ТЗ составить.
3. Надо срочно!
В последнее время часто проскакивают проекты, которые надо “сделать на вчера”. По той
простой причине, что в интернете среди фрилансеров очень много тех, кто не смог. И за
ними надо переделывать. Не бойтесь за срочные проекты умножать прайс в 1,5-2 раза.
Ведь количество нервных клеток, которые у вас выгорят на таких проектах, дороже любых
денег.
PS. Более опытные специалисты, которые действительно знают цену своего времени,
частенько оперируют еще одним важным параметром – интересный для них проект или
нет. За неинтересные проекты можно назвать цену, которая сделает его интересным.
“Почему так дорого?”
Много людей на старте карьеры не всегда понимают, почему компьютерная графика
должна стоить много денег. Когда меня клиент спрашивает: “А почему так дорого?” Я
42
обычно отвечаю что-то вроде: “Не знаю, очередь стоит” или “Я и так вам озвучил самый
дешевый вариант – как для нашего бедного рынка”.
Но молодые начинающие специалисты не всегда могут позволить себе такую дерзость и
редко ценят свое время как я сейчас. В связи с этим на рынке встречается демпинг,
обиженные замученные специалисты и клиенты (ибо низкие цены порождают намного
больше проблем чем вы думаете), испорченная репутация всех CG специалистов. Такой
расклад мне, естественно, не особо по душе. По этому даю вам несколько булетов,
советую вооружиться ими.
Не то, что вы должны это все доносить вашему клиенту на каждой встрече. Отвечать на
вопрос “почему так дорого” нет смысла. Это часто ловушка и проигрыш сразу. На такой
вопрос лучше ответить встречным – “А почему вы решили что это дорого?” или
“По-вашему моё время должно стоить дешевле?”
Эти установки просто должны быть у вашей голове, чтобы дать вам уверенность и не
демпинговать в следующий раз.
Сидячая работа крайне вредна для нашего организма.
Начнем с того что здоровье – один из главных невосполнимых ресурсов человека. За
компьютером мы проводим в среднем 8-10 часов в сутки (это в лучшем случае). И так
может длиться на протяжении лет 20, пока врачи нам не советуют срочно менять что-то в
жизни. Я тут прошелся по интернету и собрал вам букет приятных сюрпризов, которые вы
получите как бонус к вашей профессии:
●
повышение нагрузки на шею и поясничный отдел позвоночника, это чревато
заболеваниями опорно-двигательного аппарата и повреждениям целостности позвонков;
●
нарушение кровообращения, что приводит к образованию тромбов;
●
замедление обмена веществ провоцирует появление избыточного веса, апатии,
снижения иммунитета, повышенной раздражительности;
●
развитие заболеваний глаз, мигрени;
●
появление геморроя;
●
снижение защитных функций организма;
●
нарушается кровоснабжение органов малого таза, что мешает нормальному
протеканию всех обменных процессов и негативно влияет на гормональный фон;
●
для мужчин последствиями сидячей работы являются: появление простатита,
проблемы с потенцией, мочеиспусканием, а в худшем случае развитие бесплодия;
43
●
ухудшается кровоток в мышцах и тканях позвоночника, что приводит к развитию
остеохондроза;
●
лишний вес;
●
развитие варикозного расширения вен;
●
синдром запястного канала (очень неприятная штука, кстати);
●
повышается уровень холестерина в крови, что в дальнейшем приводит к инсультам,
инфарктам;
В малом тазу наблюдается застой крови. Это провоцирует простатит и гинекологические
заболевания.
Резко противопоказана сидячая работа беременным женщинам. Она чревата асфиксией
плода. Про рак слышали? Так вот врачам уже давно известен тот факт, что каждый день в
нашем теле вырабатывается некоторое количество раковых клеток. Если иммунная
система хорошо функционирует, она их находит и убивает. Теперь вопрос – как
малоподвижный образ жизни влияет на иммунную систему? ОЧЕНЬ НЕГАТИВНО!
Я здесь не буду писать про спорт, йогу, профилактику. У нас статья о том, как
компенсировать все это деньгами.
Творческая работа над коммерческими проектами полна неопределенности,
головной боли, стрессов.
Если сравнить работу CG художника, например, с программистами – они получают более
четкие технические задания, и меньше времени тратят на поиск решения, что нужно
режиссеру, арт директору, CG супервайзеру. А зарабатывают намного больше. По сути
наша профессия одна из самых неопределенных, что касается конечного продукта. И ко
всему этому имеет свои четкие дедлайны, сроки, договора, обязательства. Все это
приводит в итоге к большим стрессам, слезам в туалетах, седым волосам в 25.
По этому компенсируем это деньгами.
То что мы делаем за компьютером, намного дешевле, если бы это снимали вживую.
Тут добавлять то и нечего. Если для компании дорого заплатить пару тысяч долларов за
взрыв планеты Земля, пусть снимают.
44
Дорогое железо.
Хороший стационарный компьютер, на котором можно комфортно работать CG
специалисту – от 2000$. Добавляем 2-3 больших мониторов с хорошей цветопередачей –
еще 1000$. Своя маленькая рендернода – от 4000$. Своя маленькая рендерферма – от 10
000$. Лицензии на софт - от 1000$ в год.
И через 3-5 лет это все добро навсегда безвозвратно устаревает и отправляется
родителям на дачу для просмотра сериалов. Поэтому, к каждому проекту советую
накидывать пару соток зеленых президентов на расходы по железу. И да, не забывайте
про электричество. На студиях это отдельная статья расходов.
Качественная 3д графика – намного ресурсозатратней, чем это может показаться
на первый взгляд.
Начинающие специалисты думают, что если у них получилось отрендерить серую сферу на
черном фоне с размытыми тенями и бликами, то и получится сделать графику для
“Аватар-2” самостоятельно, но чуть дольше делать. На самом деле все не так просто.
Посмотрите в титрах любого фильма размер департаментов CG специалистов и умножьте
это на 6-12 месяцев. В среднем столько делается хорошая графика для среднего кино.
Теперь когда вас кто-то попросит сделать ролик с анимацией как в Disney, можете
показать им пару картинок:
45
Человеческое время – бесценно.
Если копнуть глубоко – на каждом проекте клиент вам платит не только за конечный
продукт, но и за ваше время, умноженное на профессионализм и опыт. А теперь вопрос.
Сколько стоит ваш день жизни? 30$? 100$? 500$ ? А сколько стоит ваша жизнь? А готовы
ли вы отобрать время у ваших детей и отдать его работе за копейки?
Надеюсь, все эти вопросы заставят вас хорошенько подумать, перед тем, как называть
маленькие рейты за CG работу в следующий раз.
46
4 причины почему нужно быть осторожным, работая на
проектах с маленьким бюджетом.
Зайдем издалека. Ясное дело, что понятие “низкая цена” у каждого своя. Если вы трудно
разбираетесь в ценообразовании, то ориентироваться можно на фразы:
●
“да, на этом проекте ты мало заработаешь, но в целом у нас грандиозные планы”;
●
“мы не можем себе позволить такие деньги всего за несколько картинок / 3д
моделей / минут анимации”;
●
“нам надо максимально приемлемый результат минимальной кровью”.
Если вы слышите эти фразы, готовьтесь. Вас ждут не самые сладкие ночи. В целом
низкобюджетным я бы назвал проект, когда за месяц реальной работы в CGI (стоит
отличать это понятие от обычной офисной работы) оплата вашего времени меньше 1500 $.
Или, если говорить простым языком, количество денег вас не мотивирует заниматься этим
проектом.
Если проанализировать мой личный опыт, начиная с 2004 года, то действительно самые
проблемные проекты были на старте карьеры (когда я просто боялся называть большие
суммы и браться за дорогие проекты) и те, которые приходилось делать за небольшие
деньги (по “дружбе”, обстоятельствам и т.п). Визуально это можно представить в виде
графика.
То есть получается странная зависимость, при которой дорогие проекты несут за собой
меньше проблем и “геморроя”. А дешевые больше. В целом я и сам не до конца
47
разобрался почему происходит такая несправедливость, но кое-какие выводы за 15 лет
сделал.
И так, почему же все так плохо в дешевых проектах?
Чтобы понимать, почему надо с осторожностью относиться к маленьким деньгам, вы
должны осознавать откуда растут ноги. Скорее всего между вами и реальным заказчиком
есть несколько посредников, которые умеют хорошо торговаться. Тут часто приходится
вносить комментарии, которые захочет каждый посредник. А реальному заказчику эти
комментарии могут и не понадобится (очень частая ситуация). Поэтому на старте проекта
обязательно узнайте, кого в первую очередь должны удовлетворить ваши работы и
старайтесь избегать всех остальных комментариев.
Вторая популярная причина – над проектом уже работали другие специалисты, которые
взяли предоплату и что-то не срослось. А вам предлагают уже урезанный бюджет. Тут
может быть проблема как и в проекте (заказчике), так и в специалистах, что работали
ранее. Вам просто надо расспросить об этом подробно и заодно проверить на
адекватность сторону заказчика.
Третья причина – ищут очень трудолюбивых дешевых специалистов. Тоже частенько
встречается. Заказчик просто хочет сэкономить и методом перебора ищет исполнителя. В
таких проектах зачастую не дают предоплату. Добавить тут нечего. Если у вас все плохо, то
можно не отказываться.
Четвертая причина – проект действительно тестовый и надо “угодить инвестору”. Здесь
все проще. Если вам прямо нормально об этом скажут, то работать можно. Обсудите
только количество правок, чтобы они не уходили в бесконечность.
Дополнительным пунктом хочется отметить, что в бюджетных проектах вашу работу могут
принимать не всегда компетентные люди. Другими словами вы можете создать сюжет,
настроить композицию, добиться равновесия в цвете и пространстве, хорошо настроить
материалы, выставить правильно свет. В ответ получить: “Боже какой ужас. Разве нельзя
было добавить контраста и хоть немного глоу?”
Как заключение – несколько советов.
1. Проекты с маленьким бюджетом можно с открытой душой делать бесплатно. Я даже
рекомендую. Особенно, если результат не будет стыдно добавить в портфолио и
48
количество правок будет равно нулю. В таком случае вы сэкономите время и нервы на
комментариях.
2. ОБЯЗАТЕЛЬНО берите предоплату. На любых коммерческих проектах. Без разговоров.
Да, каждый второй заказчик скажет вам: “с чего мне давать тебе деньги, если ты еще
ничего не сделал” Или “я не уверен, что портфолио твое, поэтому рисковать не хочу”.
Бывают и другие отмазки. Но мы не об этом. Оплата – это подстраховка, что ваше
бесценное время будет потрачено не зря. За мою практику бывали разные случаи. Самое
веселое – у заказчика внезапно появлялся родственник - тридешник, который тоже мог
выполнить работу и бесплатно, поэтому контракт со мной разрывали. Но предоплата
оставалась. Приблизительная сумма предоплаты 1/3-1/2 общего бюджета.
3. “Гуглите” ваших заказчиков. В интернете уже собрано море информации. Пользуйтесь
ею.
Как просчитывать сметы.
В первую очередь стоит понимать, что проекты на 1 час, на 2, 5, 6, 7 часов делаются
минимум 1 рабочий день. Поэтому нет смысла писать стоимость вашего рабочего часа. С
учетом переговоров, помощи в составлении ТЗ, получением предоплаты, получением и
проверкой материала, работой, объяснением как открыть .rar архив и тд.
Опытные специалисты выставляют рейты за 1 рабочий день. Что является минимальной
ценой проекта, даже если в одном кадре надо затереть 1 пиксель. Если вас активно просят
указать стоимость вашего часа работы - это важный звоночек, что посредники ищут
дешевого специалиста, на котором будут экономить по максимуму.
Вопросы, которые вы обязаны задать перед стартом проекта (если нет четкого ТЗ).
1. Общая продолжительность поста.
2. Количество шотов.
3. Резолюшн кадра.
4. Запросить референсы.
5. Узнать, есть ли предоплата.
6. Спросить за раскадровку.
49
7. Сроки.
Предоплата.
И так, мой юный друг, вы уже освоили софт, сделали свой первый рил. Как раз время
узнать о реалиях рынка, на котором мы работаем. Точнее кратко ознакомить, потому как
рассказывать я могу 7 месяцев не останавливаясь. И уверяю, все это время вы будете
слушать с открытым ртом.
Среди разнообразия творческой работы и моря интересных фриланс - проектов здесь
можно встретить посредников, недобросовестных заказчиков, менеджеров, которые могут
прилично тормозить работу и коммуникацию между исполнителем и “главным дядей”. А
также начинающих студентов, которые обещают, бросают, на них потом обижаются и вас
(как исполнителя) считают таким же. Это все однозначно вызывает негатив, нервные
расстройства одной и другой стороны сделки. И как верх айсберга – исполнитель может
остаться без финансового вознаграждения.
В общем, речь сегодня пойдет об авансе или предоплате. По сути это один из немногих
факторов, который отличает неуверенного новичка от профи с опытом. Да, вы
правильно поняли. Последние редко работают без предоплат. Они просто ценят свое
время, знают о вреде сидячей работы за компьютером и реальной стоимости проектов в
CGI индустрии.
И так, зачем нужно изнурять вашего заказчика разговорами о предоплате?
Аванс это прямое доказательство того, что исполнителем выбрали именно вас.
Предоплата дает вам определенные обязательства и заставляет более серьезно
относиться к проекту. По сути предоплата уравновешивает исполнителя и заказчика и
есть более рыночная форма ведения бизнеса.
Как вы догадались, на рынке много неопределенности, пустых обещаний, исчезновения
людей при переходе от слов к делу. Особенно при работе через интернет, когда в живую
никто никого даже не видел. И если говорить коротко, предоплата – это ваша страховка
на случай непредвиденных обстоятельств. А также намек, что к вам относятся серьезно
и остановились в этом проекте на вас.
50
Авансы берут не только на фрилансе, они часто прописаны в договорах между
компаниями. Но мы с вами, простые смертные, говорим о фрилансе.
Сколько и когда?
Иногда вас могут попросить сделать небольшой тест бесплатно. И да, если у вас это займет
несколько часов, – никаких проблем.
Дальше – предоплата. Она может составлять от 25% до 50% общей суммы. Даже если вы
не уверены, сможете довести проект до конца или нет – предоплату всегда стоит брать.
Мало того даже опытные фрилансеры не всегда могут гарантировать супер крутые
результаты, сверхточные сроки. И многие проекты у них часто вызывают мандраж и
волнение – как в первый раз. Из-за того, что в реальном мире задачи крайне редко
повторяются, вы можете столкнуться с этим впервые, даже после 10-летнего опыта.
В общем, перед стартом проекта предоплату стоит брать всегда. При больших суммах весь
бюджет обычно разбивают на 3-4-5 платежей.
Не ведитесь на сладкие обещания.
Часто на рынке можно встретить серьезных дядей, президентов галактики, которые
обещают вас завалить работой, озолотить, но только после этого проекта, который вы
должны сделать в качестве теста. Естественно, без всяких предоплат ибо своими деньгами
он жертвовать не готов. Зачастую это ложь, а реальные люди с большими объемами об
этом редко кричат.
А если не дают ни в какую?
О ужас! Что же делать? На самом деле без авансов работают много людей на рынке. Да,
большинство из них начинающие, или те, кто по каким-то причинам долго без работы и
согласны на все. Помимо возможности остаться без финансового вознаграждения вы
практически ничем больше не рискуете. Единственное что – вас не будут считать сильным
игроком рынка и относится к вам будут соответственно. Поэтому, если вы в отчаянном
положении я вам торжественно разрешаю сделать один проект вашей карьеры без
предоплаты. За одно, посмотрите какое будет к вам отношение.
На секунду станем на сторону заказчика.
Так как сделка по сути начинается с предоплаты, то первый, кто отдает ресурсы – это
заказчик. По этому вы, как исполнитель, должны вызывать максимум доверия и быть
51
примером адекватности. Быть на связи, отвечать на вопросы. В любом случае ваша задача
– чтобы все остались довольны и к вам потом вернулись.
Из реальной жизни.
С 2004 года на моем веку было несколько заказчиков, которые категорически
отказывались давать предоплату. Естественно, я знал этих людей и репутация у них была
не самая лучшая. По сути, они боялись это делать, так как много проектов по тем или иным
причинам не доводили до конца. Мало того, об этих заказчиках ходили слухи, из-за
которых с ними могли перестать работать в любой момент. Если коротко, то это все
причины, по которым вам могут отказать в предоплате.
Еще бытует мнение, что без предоплат можно работать с постоянными клиентами. На
своем веку больше всего неоплаченных проектов у меня лично было именно от них. С
определенного момента любой постоянный клиент становится непостоянным. И угадайте,
что в этот момент может произойти с вашими деньгами.
По этому делайте выводы сами. Скажу по секрету, все фрилансеры, которые работают
даже на Blizzard Entertainment имеют право брать аванс перед каждым проектом.
Как техника “минимальная цена проекта” сэкономит
вам тонны времени.
Частенько фрилансерам приходится слышать от заказчиков (особенно постоянных) о
маленьких проектах “на 15 минут”, которые вас просят сделать как бы по-дружески. Ничего
страшного, делайте. Тем более отказывать некрасиво.
Правда, в реальной жизни 2 из 3 таких халтурок действительно перерастают в большую
головную боль с правками и комментариями не на одну неделю. Это может быть что-то
типа повесить люстру и посмотреть как она сочетается с плинтусами в архвизе, или
сделать 2 секунды простой анимации падающей монеты для аниматоров. Таких примеров
много. И трата времени на это все приличная. Может и не так на саму работу, как на
переключение на нее.
В свое время для борьбы с “дружескими проектами” я для себя придумал технику
“минимальная цена проекта” и поведал о ней текущим заказчикам.
52
Суть ее заключалась в следующем: каким маленьким бы не был проект, минимальная
цена его не может быть меньше определенной суммы. Тогда это было 150$. Эта сумма
была взята не из космоса, а равнялась одному моему рабочему дню как фрилансера. То
есть если в секвенции надо было стереть один пиксель, и отрендерить у меня это с
определенного момента начало стоить 150$.
Цинично и нагло, согласны? Но если присмотреться, то любой самый маленький проект с
дополнительными пожеланиями, комментариями, правками суммарно как минимум
обойдется вам в один рабочий день.
И будет хорошо, если только в один. В итоге я получил больше свободного времени и
адекватную плату за рабочее время. Да, после такого половина заказов, на которых вы
зарабатывали от 20 до 30$, у вас как бы отпадет. Но экономия времени будет ощутимая. И
денег как то в конце меньше не становится. Так что берите на вооружение эту прекрасную
технику и пользуйтесь.
Как не испортить отношения с вашим заказчиком,
менеджером, директором?
Самая больная тема, которую я наблюдаю уже больше 10 лет в нас с вами – это
тайм-менеджмент. Если перевести на простой язык – мы испытываем большие трудности
с определением временных рамок на выполнение работы. И это не удивительно. Когда
15 лет назад мы начинали делать первые 3d проекты, у нас даже интернета в офисе не
было. Интересное время… Даже текстуры приходилось рисовать руками. Но с другой
стороны мы не отвлекались на соцсети, срочные новости, последние фотки бывших
сотрудниц. По сути на работе мы только работали. Развлекались в других местах. По этому
было намного проще ориентироваться во временных рамках.
Приблизительно это выглядело бы так, если спросить легкоатлета, за сколько пробегают
3-х километровую дистанцию. Он без труда скажет, что около 13 минут. И погрешность
будет в районе минуты. А теперь спросите бегуна, за сколько он пробежит дистанцию,
когда можно зайти в интернет, почитать новости, поиграть “танчики”, если сильно
устанешь.
В общем, нашим заказчикам, директорам и проджект менеджерам не очень нравится,
когда мы подводим их по срокам. И это, пожалуй, самое больное, что их беспокоит в
53
последнее время (даже не всегда качество). На бессознательном уровне мы их попросту
обманываем. Я даже не буду говорить о том, что они так же по цепочке обманывают тех,
кто стоит над ними.
Мне лично было трудно смириться, что с годами управлять своим временем становится
труднее. Я же взрослею, умнею, а по срокам иногда начинаю подводить. Да, это все из-за
множества факторов, которые отвлекают. Если их исключить (например, выдернуть шнур
интернета), то продуктивность растет. Приблизительно раза в два.
Но зачем так себя насиловать, скажете вы. Интернет надо. Скачать модельки, текстуры,
просмотреть видеоурок на youtube. Поэтому, что бы не портить отношения с людьми,
которым вы что-либо обещаете, для себя завышайте сроки.
Сроки маленьких проектов (те, что в районе недели) можно смело умножать на два. К
срокам больших проектов (те, что больше месяца) я банально начал суммировать 1-2
недели. Вот и все. Ничего особенного. От того, что я завысил в голове свои сроки, никто
не пострадал. А вероятность сдать мой кусок работы вовремя увеличился практически до
100%.
Да, бывают и ситуации, когда сроки увеличиваются и не по вашей вине. Меняют ТЗ,
слишком много комментируют и тд. Но, благодаря этому правилу, вы всегда будете более
пунктуальным и организованным в глазах людей, которые над вами.
Как без истерик закрывать проекты.
Если вы хоть годик работали на себя (фрилансили), то на своей шкуре знаете, что закрыть
проект без нервотрепки и получить за него 100% оговоренных денег не простая задача. В
этой статье я поделюсь советами из личного опыта (более 70 завершенных проектов на
фрилансе) как можно уменьшить количество седых волос на вашей голове к 35 годам. С
другой стороны работа на фрилансе дает куда больше возможностей в плане денег,
свободу и много других плюшек. И так, коротко пройдемся по основным тезисам.
Правило номер ноль – учимся себя продавать.
Для нас, технарей (которые большую часть жизни просидели в наушниках за любимым
софтом), это сложная задача. Мы боимся/не умеем торговаться, боимся больших сумм
(часто называя бюджеты соизмеримы с нашими зарплатами), не умеем презентовать себя.
Не умеем внушать доверие. Редко идем на компромиссы, считая себя самым умным. И
54
поверх всего этого носим большую корону на голове. И я вас обману, если скажу что есть
3-5 фишек, которым можно легко вычистить из себя всю эту ересь.
Ходить в страхи, работать над собой, принимать реалии рынка, учиться новым навыкам
гуманитариев – это минимум к чему надо быть готовым. Заключайте побольше сделок.
Учитесь договариваться. В общем, практикуйтесь. Других панацей нет. Кто желает
научиться плавать, должен плавать.
ТЗ, предоплата, референсы, сроки.
Как говорят мудрые люди – “подготовка признак профессионала”. По этому крайне важно
составить четкое ТЗ и подобрать рефы. Не удивляйтесь, если 80% ваших заказчиков
впервые услышат эти слова. Объясните им, почему это делать обязательно. Хорошие
опытные специалисты могут тратить на этом этапе до четверти общего времени.
Сроки выставляем максимально определенные. Так вы в себе будете развивать “чуйку”
которой очень не хватает многим исполнителям. Ну и заказчик будет знать, что над его
проектом вы работаете максимум до 32 мартабря. Дальше занимаетесь другими делами.
О предоплате писал уже столько раз, что лень повторяться. Если коротко – ее надо брать.
Работаем без посредников.
Одно из самых важных правил, которые мало кто понимает. Уровень головной боли всегда
прямо пропорционален количеству посредников на проекте. Это “испорченные
телефоны”, пропадание на несколько дней, недопонимание между исполнителем и
“главным дядей” и много других проблем. Часто бывает, что посредники просят вас
сделать их правки и прогибают проект под себя, слабо обладая информацией в целом.
Если говорить про индустрию кино, то идеальная схема для вас – это работа напрямую с
режиссером. В рекламе это работа напрямую с агентством, которое уже контактирует с
компаниями и т.п.
Про финансовую составляющую – тут все понятно. Каждый посредник возьмет себе часть
ваших денег. И будет хорошо, если это всего 50%. Как выходить на прямых заказчиков –
другой разговор.
Показываем каждый шаг заказчику.
Большой моей ошибкой в самом начале карьеры было то, что я боялся показывать
промежуточные результаты заказчику. Организм просто отталкивал меня от этих действий,
опасаясь новой волны комментариев.
55
Так после месяца работы я показывал почти финал. И часто оставался удивленным почему
“это совсем не то, что мы хотели”. Сейчас же я коммуницирую с заказчиком в худшем
случае через день. А обычно каждый день. Я в буквальном смысле его задалбываю.
Исключение только очень важные дядьки, у которых реально на меня нет времени.
Выходим на связь первыми.
Страшным грехом будет получить предоплату и на второй день исчезнуть на недельку. По
этому старайтесь всегда быть на связи, а также сами радуйте ваших заказчиков звонками
письмами и т.п. В общем предыдущий пункт дополняет этот. Если что-то не получается или
форс-мажор – сразу пишем. Они тоже люди и вас поймут. Молчание – зло.
Просим реальное мнение о сотрудничестве.
В конце проекта хорошо бы спросить что понравилось, а что нет при работе с вами. Да, это
нелегкий моральный шаг, но он дает хорошую обратную связь.
Дзен уровень – беремся только за проекты, которыми сами горим.
Когда вы будете на этом уровне, работа для вас превратиться в рай. Вы будете
просыпаться в 7 утра с заряженными глазами, чтобы побыстрее закончить и собрать
финал. Заказчики прекрасно понимают это состояние и намного больше доверяют вам.
Особенно это важно на старте, когда отбирается исполнитель.
В качестве VFX супервайзера мне иногда приходилось собеседовать разных ребят. И я
вас уверяю, потухшие глаза + отсутствие энтузиазма = худшее с чем можно идти
презентовать себя. Согласен, что на старте вам не всегда будут залетать проекты,
которыми можно гореть. И состояние это не на каждом проекте просыпается. Но работа –
это половина вашей осознанной жизни. Соответственно тратить ее на булшит не
рекомендую в любом случае.
Совет: станьте номер 1 в узконаправленной ветке индустрии.
Как я уже не раз говорил, хорошо (от 3000$/мес на руки) зарабатывают дженералисты
(люди, которые могут решить 60-80% задач с разных сфер рынка). Но будет просто
отлично, если вас будут видеть в тройке лучших в чем-то одном. Например, вы Бог
симуляций взрывов, или делаете очень крутой риг.
Что это дает?
1. Вас рекомендуют.
56
2. Когда вас рекомендуют клиенту, с вами почти не торгуются.
3. Когда вас порекомендовали, вам стопроцентно доверяют и принимают работу почти без
правок.
4. Вы делаете то, что любите и растете в этом направлении быстрее остальных.
5. Вы всегда сможете устроиться в зарубежную студию, где любят узконаправленных
спецов.
О кризисах.
На эту тематику у нас аж 2 главы. Дело в том, что кризисы в СНГ (финансовые,
политические и т.п.) случаются очень часто. Я к примеру пережил аж 3. И у вас должна
быть стратегия действий в этот период времени.
Самая популярная мысль, которая может у вас сидеть – в кризис у людей нет денег. А CGI
индустрия это вторичное. Очень глубокое заблуждение. Люди с кешем в период кризисов
тратятся больше всего. Так как все активы, товары и услуги значительно дешевеют. А
люди с деньгами – не самые глупые в мире и прекрасно понимают, что покупать надо
тогда, когда товар дешевый. В кризисы денег нет только у тех, у кого их никогда не
было.
Второй совет, который я бы дал фрилансерам и специалистам, которые работают на себя –
сейчас все больше продюсеров, рекламных агентств и режиссеров будут отказываться от
услуг больших студий и обращаться к проверенным надежным фрилансерам. Для них
скоро наступит золотое время. Да, у них дешевле, часто быстрее, меньше головняка с
бумагами, меньше некомпетентных менеджеров в цепочке клиент - исполнитель, меньше
испорченных телефонов. Вы напрямую видите человека, с которым работаете.
“Если я подниму рейты, у меня заказов тупо не станет”.
Ошибочное заблуждение. Начиная с 2004 года я только и делаю, что поднимаю рейты. Как
вы думаете, что происходит? Уходит часть старых клиентов и появляются новые. С
которыми, кстати, намного приятнее работать. Как думаете, увеличиваются ли у меня
доходы? Конечно. В своих старых статьях я подробно объяснял как коррелирует стоимость
проекта с объемами головной боли. Если коротко – то обратно пропорционально.
57
И раскрою секрет. Если вы работаете с низкими рейтами (ниже 200$/смена) при их
повышении в 1,5-2 раза количество ваших заказчиков практически не изменится. А
доходы вырастут в те же 1,5-2 раза. Работая с высокими рейтами (от 500$/смена) клиентов,
конечно, будет меньше. Но и денег вы заработаете больше. Плюс у вас будет больше
времени на отдых и на “сделать работу качественно”. Вы сможете добавить ее в
портфолио. Вами останутся довольны. Вас будут рекомендовать.
Сюда добавлю еще одну мысль – не всем нужны дешевые специалисты. Клиент в нашей
творческой индустрии всегда платит сумму, которую может себе позволить взамен на
максимальное качество и уверенность, что все получится.
Дальше давайте разберем, почему люди довольствуются низкими рейтами и боятся
называть высокие.
Работа на дядю не имеет никакого отношения к большим доходам.
Начну с небольшого совета – как я уже писал, учитесь работать на себя без привязки к
офису или одной единственной студии. Так цифры вашего дохода напрямую зависят от
ваших навыков, умений, эффективности, профессионализма, тайм менеджмента, софт и
хард скилов. Да, в начале у вас может не все получаться. Но с каждым годом ваши доходы
будут расти. Так мы устроены – совершенствуемся в том, что делаем.
Ошибки в подходе к выбору клиентов. Посредники.
Средний фрилансер, который только ушел с компании или еще хуже, работающий по
ночам после офиса, часто не знает как устроен рынок. Он всеми силами пытается
вцепиться в первый появившийся проектик. Отхватить его и заработать хоть что-то, не
упустив шанс. Но проекты нужно фильтровать. Опытные фрилансеры сразу видят, какие
проекты стоит брать, а какие нет. Все дело в количестве посредников между вами и
конечным клиентом.
Начинающие фрилансеры пытаются ухватиться за предложения постпродакшн и VFX
студий, которые всегда на виду. Студии, в свою очередь, есть большими посредниками и
часто добавляют лишнего гемора в рабочую цепочку. Значительно уменьшают количество
денег, которые вы могли бы заработать без них. Искать работу вам надо там, где ее ищут
эти самые студии – у продюсеров фильмов, музыкальных клипов, рекламных агентств,
режиссеров. А также на прямую у самих брендов. Как выйти на такой уровень – мы
поговорим дальше. Но даже если это маленький инди-проект, заработать вы сможете в
58
РАЗЫ больше, чем через студии с кучей посредников. И время, потраченное на
коммуникацию, намного сократится.
Ошибки при формировании стоимости.
Начинающие фрилансеры часто не знают сколько может стоить работа с крупными
брендами, в кино, рекламе и остальном видеопродакшине. Когда они уходят со студий на
первых порах пытаются коррелировать свои рейты с зарплатами, которые им платили в
офисах. Если добавить к этому факту большое количество посредников, каждый из
которых будет друг с другом и вами активно торговаться (не зависимо от ваших рейтов,
кстати), в результате цифры получатся очень печальными.
Я часто встречал ситуацию, когда шоты стоимость в 300-500$ на старте конечный
исполнитель делал за 20-30$. В целом, создание рекламного видеоролика для крупного
бренда, типа Coca-cola, Rolls Royce, Nivea, McDonald's, Pepsi, Kinder, Bonaqua, Nescafe,
Carlsberg, BMW может стоить от 20 000$ до нескольких миллионов долларов. А
количество денег на постпродакшн может достигать 50% этого бюджета. Теперь думайте,
какие цифры называть в следующий раз. Для ориентации я еще раз предлагаю толковым
дженералистам выставлять рейты от 200$ за рабочий день и выше.
Узкий круг.
Следующий момент, который должны понимать демпингующие специалисты – круг
профессионалов узкий. Там все друг друга знают и часто рекомендуют клиентам или
просто передают заказы своим друзьям. А теперь вопрос – с какой вероятностью вас
порекомендует профи, если вы впопыхах, после офиса набрали кучу проектов по 50$ и
делаете их по ночам с квадратными глазами. При чем активно кричите в Фейсбуке, какой
вы молодец и по другому никак. Правильно, с нулевой. Ибо вероятность, что вы сделаете
их проект хорошо и вовремя – минимальная.
Мало того, люди которые работают по низким рейтам – не выгодны никому. Их никто не
уважает. Ни коллеги, ни заказчики, ни посредники. Они засоряют рынок не качественной
работой, от чего страдает общая репутация сообщества. В целом, моя старая статья
поможет вам ценить свой труд выше.
Много источников доходов.
Из своего опыта скажу, что больше всего денег приносят именно рабочие проекты,
которые приходят с рынка. Но не стоит пренебрегать маленькими источниками дохода. Те
же стоки, маркеплейсы 3д моделей, youtube канал, использование своих компьютеров в
59
качестве рендерферм. Так вы сможете процентов на 20-30 увеличить свои доходы
“полу-пассивным” методом. Но тут момент – не стоит сильно распыляться. Лучше
концентрироваться на 2-3 источниках дохода, выдавая и там хорошее качество.
Как стать высокооплачиваемым спецом?
Ок. Здесь я вас немного приземлю. Что бы зарабатывать по верхнему уровню рынка вы,
конечно, должны соответствовать скилами (софт и хард), портфолио и вашими
завершенными проектами. Что бы вам хорошо платили, да, как минимум вы должны быть
профессионалом и высококачественным специалистом. Дело в том, что большинство
(пожалуй 95%) CG художников ошибочно считают что они и так уже достигли верха своих
навыков и выдают сверх качество. Соответственно, прекращается рост. Человек никого не
слушает, считает себя самым умным. Не воспринимает правки, адекватную критику,
советы. И застрять на таком этапе он может лет на 5 и больше.
Профессионалы, которые и так больше 10 лет в индустрии, на самом деле много учатся
чуть ли не каждый день. Учат новый софт, плагины, техники. Инвестируют деньги и время в
свое образование. Вместо того чтобы лихорадочно кидаться на каждый встречный проект,
они берут только лучшие, экономя при этом время, нервы. А зарабатывают куда больше.
Дело в том, что наши доходы всегда идут за нашим личностным и профессиональным
ростом. Отставание может быть вплоть до года, по этому результат вы увидите не сразу.
Но я вас уверяю, инвестиции в образование – это то, что отличает
высокооплачиваемого специалиста от низкооплачиваемого. И не только в CGI.
Вернемся к нашим баранам. У нас на рынке больше всего могут зарабатывать
дженералисты – люди, которые обладают универсальными скилами и могут полностью
сделать большие объемы разнообразных работ. Например, взять 1 шот, в котором есть
камера трекинг, 3д моделирование, анимация, эффекты, груминг, лайтинг и композ.
Сделать его полностью самостоятельно и сэкономить много времени себе и своему
клиенту. Заработать при этом несколько тысяч долларов за несколько дней.
Параллельно с этим нужно оставаться и качественным специалистом в узконаправленной
нише. Например, если вы отлично будете делать трекинг всего, что движется, и вас будут
считать номером 1 в этой сфере – торговаться с вами будет очень сложно.
В общем, подводя итоги этой главы – мы совершенствуемся в том, что делаем. Кидаемся
на каждый второй дешевый проект – совершенствуетесь в демпинге, навыках войны и сор
с кучей посредников. Если же беремся только за самые избранные проекты – учимся
60
искать их, выбивать большие рейты, давать качество в своих услугах и продукте и работать
по верхней планке рынка.
Хорошо. Вернемся к теме главы.
То как же мне развиваться в кризис?
Мало кто понимает природу кризисов. Это состояние экономики, когда все становится на
свои места. Такой себе природный отбор, только в пиковой форме. Мир как бы стряхивает
весь тот неадекват, который накопился за последних 7-10 лет. Кризисы, кстати цикличны,
если кто не знал. Поэтому к ним легко можно финансово подготовиться, откладывая
немного каждый месяц.
В любого кризиса есть одно хорошее качество – на протяжении первого времени наш
организм находится в состоянии легкой тревожности, мобилизации, небольшого
адреналинчика. Теперь взгляните на картинку ниже. Мы выходим из зоны комфорта, где
собственно и протекает та жизнь, которая запоминается навсегда.
61
По сути, мы получаем бонус сверх продуктивного времени. И это время идеальное для
обучения. Внедрения новых навыков, привычек. Которые, кстати, формируют нас как
успешного человека.
Лично я, в ближайший год, даже и не думал опускать рейты. При отсутствии проектов буду
в основном учиться. Тем более сейчас много кто выложил тонны качественного материала
в открытый доступ.
Что делать когда нет работы?
А теперь я вам раскрою главный секрет – помимо денег в природе существуют много
ресурсов, которые отлично конвертируются друг в друга. К примеру – знания, навыки,
связи, здоровье. И время. Но его в нашем менталитете мало кто ценит. По этому, если нет
возможности в кризис косить бабло – качайте другие ресурсы. А в деньги они
конвертируются сами.
Второй момент – вы должны стать тем человеком, которому будут платить большие
деньги. За время кризиса вы просто обязаны это сделать. Внедряйте в себя новые
полезные привычки (например, каждый день 1 час на обучение). Позаботьтесь о теле. Ведь
именно оно позволяет вам восстанавливаться для качественной работы. Делайте
несчастные 5-минутные зарядки по утрам. Откажитесь от алкоголя хотя бы на год. Уделите
внимание внешнему виду. Йога, турнички, футбол – все это хотя бы раз в неделю. Мало
того, что вы разгрузите психику и переключите сознание, ваше тельце будет намного
лучше функционировать, а следовательно вы станете куда продуктивнее.
Выработайте привычку читать книги. 5-7 в год для старта будет достаточно. Начать можно
из Стивена Кови “7 навыков высокоэффективных людей”, Гэвин Кеннеди “Договориться
можно обо всем”, Роберт Чалдини “Психология убеждения”, Хэл Элрод “Магия утра”,
Гоулман “Эмоциональный интеллект”. Все они существуют и в аудио формат, если что.
Информацию из них сейчас активно продают разные бизнес-курсы под ярлыком “ноу-хау
21 столетия”.
Важный момент, на который надо обратить особо внимание – делайте персональные
проекты, улучшайте портфолио. Нет смысла писать в студии письма, о том, какой вы
крутой спец и ваша миссия служить им всю оставшуюся жизнь. Всем пофиг на ваши слова.
Покажите, что вы умеете! В нашей индустрии ценят за портфолио, опыт, скорость,
надежность.
62
Поэтому, за период кризиса вы просто обязаны довести до конца хотя бы 2-3 крутых
проекта. Выберите сцены из фильмов, которые вас вдохновили и повторите их. Сделайте
пару 3д работ по концептам лучших художников. Придумайте что-то свое. Видите ВИП
топики на тематических форумах, где профи вам подскажут, что улучшить. Хорошее
портфолио – это 80% результата. А дальше вас уже найдут сами.
В конец, прокачайте рабочее место. Скоро можно будет купить дешевое б/у железо. Комп
– это ваш основной инструмент, который генерирует вам деньги.
Как быть, когда демпинг?
Читая форумы, чаты и группы в соцсетях замечаю в последнее время много жалоб и
приуныния. Якобы очередной кризис, работы уменьшилось, демпинг сейчас нереальный.
Вот что хотелось бы сказать на этот счет. За последние лет 5 особо не чувствовал
отсутствие заказов и проектов. Даже наоборот. Отказываться от работы приходится все
чаще.
И все потому, что я знаю секрет. Не волнуйтесь. Поделюсь им с вами. Только главное
внедрять, а не просто читать.
И так, согласитесь, есть люди постоянно востребованные на рынке. Так же есть те,
которые не пропадут, что бы там не случилось. Ваша задача – стать таким человеком. Если
отбросить шелуху и выложить все карты на стол, то в очередной кризис можно
действовать 2-мя путями – самому опускать цены или развиваться и соответствовать тем
людям, которым готовы платить столько, сколько просят. Уверен, второй способ вам
больше нравится. Вот несколько пунктов, которых я вам рекомендую придерживаться
всегда. Кризис. Не кризис. Все хорошо или все плохо. Но это должно быть в вашем
профессиональном росте:
Развитие и одержимость.
В идеале вы должны быть номер один в вашей сфере. “Спасибо, КЭП. Именно это я и
хотел услышать” проскользнуло у вас в голове. Да, номер один он только один. На
практике все проще. Вам достаточно шарить в этом чуть больше, чем остальные. А
зарабатывать вы будете не чуть больше, а в разы.
Ваши доходы на рынке будет тем выше, чем сложнее вас заменить. Поэтому ваша
задача постоянно впитывать как губка новые навыки. Навыки в свою очередь позволят
63
вам решать больше задач. Чем больше задач вы сможете решить, тем больше пользы и
денег принесете компании и тем труднее вам найти замену.
И да, вам лучше хоть немного любить свое дело. В идеале фанатеть от него. Так намного
проще. Читать форумы, ходить на тусовки. Искать кумиров. А так же развиваться и в
смежных областях. Список навыков, которые я вам порекомендовал бы внедрить, если вы
в cgi топчитесь больше года на одном месте:
●
реалтайм движки (Unity, UnrealEngine);
●
научиться создавать визуальные эффекты;
●
освоить рисунок и прокачать художественные скилы;
●
разобраться в анимации;
●
композитинг (AE, Nuke);
●
VR (виртуальная реальность);
●
программирование (C#, Python);
●
английский язык.
Все эти навыки на самом деле усиливают друг друга. И чем больше у вас их будет, тем
больше будет прокачан ваш перс по возможностям профессионального роста.
И так, важный вывод этого пункта – нужно постоянно развиваться, чтобы быть
востребованным. Образование – лучшая инвестиция, особенно при маленьких деньгах.
Меняйте специализации.
Меня часто удивляли мысли, в духе, что нужно бросать 3D, идти на стройку. Особенно от
людей с большим опытом. Да, иногда на время можно. Но зачем сбрасывать огромный
багаж опыта (за это тоже, кстати платят) и идти в совершенно иную отрасль?
Совсем другое дело пробовать себя в смежных специализациях. Например, когда вы
заметили в интерьерной визуализации демпинг, можно переключиться на постпродакшн,
геймдев, производство анимационных и художественных фильмов. Индустрию вы
полностью не меняете. На собеседовании вы не скажете, что у вас абсолютно нет в этом
опыта. Что-то похожее да делали. А с постпродакшена и геймдева можно плавно
переходить в программирование. Вот вам и рост доходов в 4 раза за 2 итерации.
64
Ориентация на результат.
Тут все просто. Вас всегда будут ценить за результат. Не за обещания. Не за крутой
костюм на собеседовании. Не за крепкое рукопожатие на первой встрече. Не за грамотно
поставленную речь и правильные отмазки. Именно за результат. И желательно в те сроки,
которые пообещали.
Ориентация на результат – один из немногих факторов, за которые уважают и дорожат
сотрудниками больше всего. Результат есть – вам заплатят, рекомендуют и наймут еще
раз. Результата нет – косяк ваш. Что бы там не случилось.
Связи и рекомендации.
Возможно вы заметили, за время существования нашей школы cg-school.org нигде не
встретишь нашей проплаченой рекламы: ни в яндексе, ни в гугле, ни в соцсетях сбоку, ни
баннеров на тематических сайтах, ни заказных статей. И несмотря на это, нашу школу
знают, рекомендую. Многие считаю нас номер один в определенных направлениях и я с
ними согласен.
Секрет прост – у нас много связей в этой индустрии. Много друзей. Много знакомых
профи, которые отправляют начинающих к нам. Много студентов, которые уже работают в
топовых компаниях не только СНГ и говорят о нас. Много знакомых основателей студий,
которые направляют нам своих сотрудников. И да, нас еще рекомендуют несколько сотен
наших студентов. Это связи.
Если говорить о вас, у вас тоже должны быть связи. Самые лучшие бизнес отношения в
основном по рекомендациям. Большинство компаний начинают искать сотрудников по
рекомендациям. Большинство крупных и серьезных проектов отдаются проверенным
специалистам по рекомендациям. По этому старайтесь делать так, чтобы о вас знали и вас
рекомендовали. Советую нарабатывать и ценить дружбу с развивающимися людьми.
Людьми, которые делают, а не просто говорят. Меньше ссорится и заводить побольше
толковых друзей с разных компаний, даже разных стран.
Удовлетворены? НИКОГДА!
Никогда не будьте довольны достигнутым. Завидуйте другим. Просите критики у профи.
Ищите новые горизонты. Только это будет вас двигать вперед и кардинально оставлять
позади ваших конкурентов. Я даже не буду цитировать вам Стива с его гениальной фразой
65
“Stay hungry, stay foolish“. Просто скажу, удовлетворение – это конец линии. Зависть, страх,
злость – тоже хорошая энергия для развития.
Как не угробить здоровье, работая в CGI?
Скорее всего этот материал вам будет не интересен, при условии, что жизнь еще не
наказала вас за 10 часов сидения на одном месте и глядя в одну точку монитора. Как
многие из вас догадались (а некоторые уже и прочувствовали на себе) большая проблема
для здоровья в нашей профессии – это малоподвижный образ жизни. Отсюда вытекает
два рода болячек – проблемы со спиной (и кровообращением в целом) и со зрением. Я не
буду вдаваться в подробности и лечить вас, если вас уже что-либо постигло с написанного.
Просто напишу, как это предотвратить.
Допустим вы обычный человек, днем работаете 9 часов за компьютером ну а вечером
отдыхаете часика 4 тоже за компьютером. При таком режиме дня у вас идет большая
статистическая нагрузка на определенные группы мышц опорно-двигательного аппарата
ну и глазного яблока.
Человек же на протяжении своей эволюции за миллионы лет привык к совсем другим
видам нагрузок – более динамичным, равномерно распределенным на все группы мышц.
Например, чтобы поддерживать свой опорно-двигательный аппарат в норме, в день
человеку желательно проходить (или пробежать) 3-5 км. С глазами то же самое – должна
быть нагрузка на все группы мышц глазного яблока.
Ок, как этим правилам следовать в наших реалиях?
Лично у меня уже был период в жизни, когда проблемы со здоровьем из-за сидячего
образа жизни висели у меня на хвосте. Пришлось внедрить несколько системных
привычек в распорядок дня для профилактики. Кстати, советую их и вам:
1. Во время обеда прогулка на свежем воздухе.
Этим выстрелом вы убиваем два зайца – разгружаем глаза и заставил пройти вашей тушке
лишний километр. Плюс, если повезет, свежий воздух.
2. 2 дня в неделю пробежки и работа на турниках/зале.
Про бег писать много – лишнее. Все давно знают его пользу. Только почему два раза в
неделю, а не каждый день? Скажу честно, у меня было несколько периодов в жизни, когда
я буквально заставлял себя бегать каждый день. Это приличный выходи из зоны
комфорта. Плюс требуется около часа времени на подготовку, душ и т.п. Такая привычка у
66
меня не прижилась. Зато хорошо прижились занятия спортом два раза в неделю. Да и сам
Федор Емельяненко (чемпион мира по ММА) как-то говорил про два раза в неделю.
Я привел лишь несколько привычек. Также не стоит забывать о более общем
переключении – отпуска, занятия разными видами спорта (например, футбол для парней).
Ну и заботьтесь о качестве сна. Так как в это время организм восстанавливается.
Конечно, вас это не спасет если в свои 30 у вас сколиоз или серьезные проблемы со
зрением. В таких случаях рекомендую обратиться за помощью к профессионалам –
врачам.
Заключение.
Просто отлично, что вы дочитали до этого места. Надеюсь много полезных советов
осталось у вас в голове и вы не наступите на грабли, которые наступал я в свое время.
Давайте останемся на связи. Подписывайтесь на наши паблики / каналы и не бойтесь
подойти ко мне вживую, если мы с вами где-то встретимся!
https://t.me/cgschoolorg
https://twitter.com/CgOrg
https://vk.com/cg_school_org
https://www.youtube.com/c/CgschoolORG
67