Теги: gry komputerowe   czasopismo  

Год: 1993

Текст
                    cerw 15.00T'

Tera MY! Tak dalej być nie może! Przebrała się miarka darmozjadów, wydrwigroszu w i ciemięży cieli! Korzystając z nadarzającej się okazji (urlop Naczelnego i reszty Zepsołu) postanowiliśmy przejąć stery. Nasz przewrót, zorganizowany w rucz icę inr eoo .tu (19 sierpnia) będzie przewrotem w przód (w tył nie umiemy, a poza tym r ręcz ze wstecznictwem). Korzystając z dobrych rzymskich wzorów zawarliśmy triumwirat (EmMu -nse Gawron - policja, Sir Haszak - wojsko), aby wspólnie realizować jedynie •.'uwne założenia naszego programu. Albowiem przewracając się nie tylko myśleiiśmy o dorwaniu się do koryta, ale mieliśmy y PROGRAM GŁĘBOKICH I SZEROKO ZAKROJONYCH REFORM streszczonych w dwóch ha- słach: Szybciej! Lepiej! Więcej! “ i “Trawnik dta • - - Szybciej, bowiem zdajemy sobie sprawę z ary (co to znaczy?) wypadania TS Lepiej, bowiem obecny papier jest tylko NIEWIELE . . . od go w konkurencji, a my dążymy do ideału. Więcej, bo już naredakcyjny (ad nadworny) poeta napisać raczył: Mamy materiałcw tyle, Że możemy nawet w CHWILĘ, Złożyć dwa lub trzy numery. A jak dobrze pójdzie CZTERY. Podejmujemy zatem kroki zaradcze w wymku których a. TS będzie regularnie ukazującym się miesięcznikiem dla kobiet i męzczyzn b. TS będzie drukowany na papierze lepszym od ołx r>ego (może juz od następnego numeru) c. TS będz>e sukcesywnie powiększał swoja objętość w przedziale od 44 do nieskończoności Hasło Trawnik dla wszystkich” oznacza zerwanie z dotychczasową nomenklaturą (Naczel- ny, Kopalny i niejaki Dżemik, podający się za pracownika naukowego), połączoną z jej wery- fikacją. W wyniku tego zostaje ona odesłana w ramach resocjalizacji do karnego strzyżenia żywopłotu przed kwaterą główną triumwiratu. Jednocześnie konfiskuje się trawnik Naczelne- go wraz ze sprzętem koszącym i uwłaszcza się Kopalnego, jako pracownika najemnego, ,f przyznając mu 20% areału. Reszta zostaje sprywatyzowana i włączona do majątku przedsię- biorstwa Trawnik S. A. ktorego akcje już niedługo pojawią się na giełdzie papierów bezwar- tościowych. Ave! Podpisano: Triumwirat w składzie: Emilus, Gawron, Sir Haszak Dnia 19 sierpnia roku pańskiego 1993 -
DEMA, DEMA . 4; FLASHBACK 5; NOWOŚCI 6; SHADOW OF THE BEAST III 12; CAR & DRIVER 14; JEST TAKTYCZNIE 14; DRAGON'S LAIK 22; CHAOS. ENGINE 23; MICROX 24; KAMPANIA WRZEŚNIOWA 25; WŁADCY CIEMNOŚCI 24; IMAGINE 27; TAMER 24; PATROL 28; NEURONICS 29; ACID RUNNER 34; HYDRAULIK 30; ANDROID 31; SYN BOGA WIATRU 31; NINTENDO 32; LISTA 34; LISTY 37; T'N'T 38; WIUY BEAMISH 39; SAYEGAME'Y 40; KNIGHT LORĘ 40; SCUMBALL 41; Z-WING 42; KING'S OUESI VI44; Ifltl Pi ÓEIPHTNE "HETLARE TNTERb Ze względu na urlop, przewrót, sianokosy , * (właściwe podkreślić) konkursu nie ma. Ja f tu jeszcze wrócę. Naczelny. Rubryki (nie) Stałe Dema, Dema..............- Nowości ..............—— Jest taktycznie.....-______ Nintendo__________ Lista przebo o .... Listy .............- .... Tips'n'Tricks ............. Czytelnicy nadesłali_______ .6 .16 SUR .41 XL/XE. XL/XE. GRA SCREEN Acidruner______________C-64........... 40 Android .............XL/XE.......31 Car& Dnver..............PC.......14 Casttesll..............PC...........20 Chaos Engine..........Amiga......23 Dragon’s Lair............PC......22 Dune II..................PC......16 Flashback.............Amiga.......5 Global Effect............PC......21 History Linę.............PC......20 Hydraulik............XL/XE......30 Imagine..............XL/XE......27 Kamp. Wrześniowa XL/XE........... 25 Knight Lorę......Spectrum........40 King’s Quest VI..........PC....— 44 Microx...............XL/XE..... 24 Neuronics.............C-64.--... 29 Patrol...............XL/XE.....- 26 Shadow of the Beast lllA/mę______12 Syn Boga Wiatru _____XL/XE.....— 31 Tamer.................C-64.______26 Wllly Beamish...........PC.______39 Władcy Ciemności ..XL/XE.________26 X-Wing.................PC........... 42 Red. Nacz. Marcin Bcrkowsru Redaguje Zepsół Marcin Baryłka, Piotr jwrywak Emil Leszczy sta (sakr red). : Marczewski, Darek M< .i - Raijt .Piasek, Marek Sawicki. Aleksy Ucnaneki M Wieeor Ju Opr. graficzne Zdt«c«a Jerzy SUmMu DTP Skuto JM* 24 9543 Wydawca: Spofdziełnia Bajtek 03-956 Warsz w i tel 17 50 70 Baro reklamy Aęanaa "kkerawa J3YRA’ W. (02) 625 48 18 Dznt reklamy 21 12 05 ma ct&Miu za tresc ogłoszeń. Uawnwow nm.^-- •< - 'ych nie zwracamy Zzm.-iNamy sobie prawo do skrótów Nakład 130 000egz Telefon redakdj 21-12-05. Dyżur redakcji czwartek 15-18 3
Demo : HALLUCINATIONS & DREAMS Grupa: UNION Komentarz drugie miejsce Żywiec 93 Odpowiedzialni: Kod: TOM Grafika: PYTHON, ANIMAL Muzyka: SNOOPY/UNION, XTD/UNION Demo TECHNOLOGłCAL DEATH Grupa: MAD ELKS Komentarz: pierwsze miejsce ŻywiecTB Odpowiedzialni Kod: MR. DAX VALDI Grafika: FLY FL Muzyka :XTD/UNION Witam was serdecznie w naszej ru- bryce, tym razem na nieco mniejszej po- wierzchni, ale w końcu TOP SECRET jest pismem o grach i właśnie ich opisy powinny zajmować większość numeru. W każdym razie części czytelników wprowadzenie rubryki dotyczącej dem spodobało się i będziemy ją nadal pro- wadzić W poprzednim numerze pisaliśmy o Copy-Party, które odbyto się w Żywcu. Wśród wielu dem wyróżniły się szcze- gólnie dwa: Technical Death (MAD ELKS) i Hallucinations & Dreams (UNION). Oba dema są na naprawdę dobrym poziomie, lecz reprezentują tro- chę odmienny styl. Pierwsze z nich, po- mimo iz nie posiada żadnych rewelacyj- nych procedur jest dobrze dopracowa- ne, ma dobrze zsynchronizowany z mu- zyką obraz, a muzykę wspaniałą (jej au- torem jest XTD) Demo zostało wykona- ne w coraz bardziej popularnej ostatnio konwencji teledysku. Dobrym pomysłem okazał się zegar odliczający czas do końca pierwszej części dema, jest on stałym elementem łączącym niektóre me powiązane ze sobą elementy i spra- wiającym, że wszystko łączy się w ca- łość. Duże wrażenie wywołuje także oświetlony sześcian toczący się po sza- chownicy. Technical Death należy do produkcji mogących spodobać się zwy- kłemu człowiekowi, wcale nie związane- mu z demo-sceną. Drugie demo stanowi pewną przeciw- wagę. Gdy ogląda je laik, sprawia przy- jemne wrażenie, ale nie wyróżnia się ni- czym specjalnym. Jednak dla człowieka, który próbował kiedyś stworzyć coś sa- memu, H&D może podobać się bardziej niż produkcja Mad Elkstow, zawarto w nim bowiem sporo trudnych do uzyska- nia efektów. Hallucinations & Dreams to stanowczo demo techniczne, które mo- że zostać w pełni docenione tylko przez koderów. Demo to zajęto drugie miejsce na party w Żywcu ale wcale nie ozna- cza to, że było gorsze niz Technical De ath Po prostu padlo ofiarą przereklamo- wania. Halucynacje były zapowiadane już od roku i ludzie oczekiwał nie wiado- mo czego. W takiej sytuacji wszystko co zrobiliby Tom i Python nte sprostałoby oczekiwaniom tłumu JETBOY/ELYSIUM
(d paru lat studiowałeś na pla- necie skolonizowanej przez Zie- mian Titan. Po jakimś czasie zauważyłeś, ze oprócz ludzi na planecie są również jakieś inne istoty - Obcy. Rozpoznawałeś ich po oczach, były szersze i znacznie lepsze od ludzkich. Obcy byli prawie wszędzie. Twoje odkrycia zwróciły ich uwagę. Dla bezpieczeństwa na- grałeś całą swoją pamięć na hologramie i opowiedziałeś o wszystkim przyjacielowi łanowi. Pewne- go dnia porwano cię. Obudziłeś się w ciemnym i dusznym pomieszczeniu. UfełyaMM rozmowę: On juz nie ma pa- mięci... Korzystając z tfiwiłi nieuwagi strażników wybiegłaś z pokoi< i wsia- dłeś na pierwszy z brzegu skuter. Uru- chomiłeś go I ruszyłeś przed siebie. Po- rywacze szybko zauważyli twoje znik- nięcie i juz za chwilę dogonił cię ich ści- gacz X-1. Tuz nad dziką dżunglą zosta- łeś zestrzelony z działka prześladow- ców i spadłes w gąszcz tropikalnych drzew. Wrogowie odlecieli. Po jakimś czasie .oz^kaies przytomność i odtąd zaczyna się twoja rola. Jako student Conrad masz za zadanie odkryć taje- mnicę Titanu w czym Ci teraz pomogę: Levc-I 1 Kod: BACK/JAGUAR (AMI- GA/PC, wersja najłatwiejsza) Hologram {Holocubej znajdziesz dwie platformy niżej. Na lewo od pierwszego Ogra znajdziesz kamień i 10 Kredytów {10 Credits}. Drugi Ogr jest za drzwiami niżej, gdzie znajdziesz baterię {Celi}. Po zejściu na doł znajdz urządzenie RE- CHARGE gdzie naładujesz swoją osłonę {Shield} i baterię Idąc na lewo dotrzesz do rowu, koło ktorego uruchom most (włóż baterię). Windą wjedz na górę Na lewo znajduje się winda na której leży tełeport {Teleporter}. Rzuć kamieniem w czujnik, a zdobędziesz tełeport. (Tak między nami mówiąc nie jest on Ci po- trzebny). Zejdź na doł. Na lewo jest punk; roplsu stanu gry więc nie omie- szkaj teoo zrutwc. Mac w prawo znaj- dziesz po drodze w sumie 650 Kr«uyu.w i klucz {Key} Wróć teraz do miejsca gdzie naładowałeś baterię. Wejdź na górną półkę i uważaj na Ogra No sarnę gorę dostaniesz się używając ażur ikow do ruszania windy i prz- • aku <: je by się nie rusza- prawo leży pod drzewem facet, który za teiepcrt da Ci kartę identyfikacyjną {I. D Card) Można go okantowac proponując mu pieniądze • nic nie weźmie a efekt ten sam. Pamiętasz z pewnością to miej- sce gdzie było dwoje drzwi (za mostem). Te na dole otwórz przy pomocy karty. Teraz już droga otwarta do gościa, u którego za kochane pieniążki nabę- dziesz pas antygrawitacyjny (swoją dro- gą - tyle forsy za pasek?). Teraz juz tyl- ko pozostało ci zeskoczyć w przepaść i podziwiać praktycznosć niedawno zaku- pionego nabytku. Level2Kod LOUP/COMBEL Na początek musisz odnaleźć lana. Musisz uważać gdyż jest strzeżony przez dwóch groźnych , rj »» -« Aby wskoczyć na platformę wyżej mu- sisz pobiec kilka kroków, czyli SHIFT z kierunkiem a następnie sam SHIFT i juz jesteś na guz*. Pi gadaj z łanem, po czym podejdź do fotela loi-ęjrzyj sobie fiłm. Potem znowu zagadaj do lana, któ- ry da ci {Forcefield} i otworzy drzwi. Za drzwiami, tam gdzie wkrótce będzie le- żał trup Ogra, z na j - cdnattr. 10 dziesz {Fuse). Będzie Ci on potrzebny do uaktywnienia konsoli, która obsługu- je windę. Teraz juz bez problemów do- trzesz do stacji. Metrem dostaniesz się do Ameryki gdzie z pewnością znaj- dziesz bar. Tu zagadaj z barmanem po czym idź w prawo i pogadaj z Jackiem. Wróć do metra i pojedz do biura {Coun- cil) w Afryce. Tutaj porozmawiaj trochę z paniami z okienka a drzwi się otworzą i będziesz mógł pogadać z gubernatorem. Ten po obejrzeniu twojej karty I. D wyda Ci pozwolenie na pracę. Pojedz pociągiem do Centrum Pracy {Job Center} w Europie Pomow z urzę- dasem i nacisnij Fire przy komputerze z włączonym monitorem. Następnie włóż do mego swoje papiery (‘ Return ’). Po- mocne będą 2 urządzenia na dole punkt zap>su gry, oraz {Recharge} Pokrótce co irusisz zrobić: misja 1 duMrezyc przes ę z Azji do Afryki; misja 2 - eskortować IflP-a {Restńcted Area 2} w który wymknął się kontroli (naj- jfew pogada; zgo-.-Wmwt pot- " z gliniarze- : e‘ronk
Może wynika to z mojego ukrytego patriotyzmu, a może z czegoś inne- go, ale cieszy mnie każda gra wy- produkowana przez Polaków. Oto je- den z wielu programów wydanych przez firmę ASF s. c. na Amigę. Gra nosi nazwę KONSTRUKTOR i należy do gatunku gier logicznych. Naszym bohaterem jest robocik, którym mu- simy tak sterować, aby wszystkie części znalazły się w miejscach oznaczonych kwadratami. Oprócz tego że należy trochę pogłówkować przy przemieszczaniu danych ele- mentów to jeszcze trzeba zrobić to jak najmniejszą ilością ruchów. Z początku gra wydała mi się nudna i głupia, ale w miarę przechodzenia na coraz trudniejsze poziomy zaczę- ła wciągać. Dla tych co lubią gry lo- giczne zabawa jest przednia, ale do- piero na wyższych poziomach, gdzie należy angażować swoją mózgowni- cę w stu procentach. Pierwsze wrażenie: • * Komputer Amiga Jeden z pierwszych hitów gier na automatach ASTEROIDS. Sam pa- miętam jak naciągałem moich mi- łych rodziców na żetony. Dzisiaj ten sam pomysł jakże inaczej, doskona- lej wykorzystany przez nową szwedzką firmę BLOODHOUSE w grze STARDUST. Gra polega na tym A V ► aby sterując super-hiper wspaniałym statkiem oczyścić orbity różnych planet z wszelkiego ro- dzaju asteroidów. Do te- go celu posłużą nam aż trzy rodzaje broni (prze- łączane spacją). Grafika po prostu oszałamiają- ca, do tego na okrągło wspaniała muzyka tech- no i już mamy wspaniałą strzelankę. Więcej ta- kich, a my szarzy pożeracze joy- sticków odnajdziemy swoje powo- łanie na tym smutnym, ale przeza bawnym ś wiecie. EMILUS Pierwsza wrażenie: * * * * Komputer Amiga (JijNŚniplOOO , Lotus III Któż jak nie MICROPROSE mógł- by wydać kolejny doskonały symu lator na Amigę. GUNSHIP 2000 to gra na którą amigowcy czekali już zbyt długo czasu, ale w końcu jest. Widziałem już wcześniej GUN- SHIP’a na PeCecie, ale nie spodzie- wałem sie że na Amidze bedzie ta gierka tak doskonała. Tak, tak mi- ero prosiaki wycisnęły z tej maszynki chyba wszystko co tylko moż- na. Grafika 3D, można powiedzieć, jest perfek- cyjna. W grze możemy wybrać, aż siedem róż- nych maszyn do oblata- nia. Wśród nich są oczy- wiście: APACHE, SUPER _______ COBRA oraz COMANCHE. Możemy od razu rozpo- cząć profesjonalną karierę pilota śmigłowca, ale dla tych co lubią sobie ot tak postrzelać polecam misje treningowe. Gra ta jest kolej- nym dowodem na to, że Amiga nadaje się do symulatorów. EMILUS Pierwsze wrażenie: ****** Komputer: Amiga Świst wiatru w uszach, ryk silni- ków, smród palowej fumy i pełne majtki na zakrętach byty do medaw- niedawna tych emocji mogą do- świadczyć adaścioełe pecetów. rsji amigowej: spore możliwości kon- figuracyjne i niewielka, jak na symulator samo- chodu, wierność prowa- dzenia pojazdu to dwie podstawowe rzeczy, które trzeba nim po- wiedzieć. Do tego nale- ży dodać niezgorszą grafikę i muzykę, i już mamy obraz gry jak na talerzu. Nie jest to hit, lecz dzięki swej niezaprzeczalnej prosto- cie z pewnością zadowoli zagórza łych zwolenników gier barowych. Pałcjusz Pierwsze wrażenie: » * * * Komputer: IBM
wiedział pan Wojciech P i rozpo- częła się zabawa. Teraz także każdy szanujący się posiadacz ataraka może z czystym sumieniem odłożyć joystick, umyć rękę z krwi (i kości), zapomnieć o komnatach i czarach po to, aby po- kusić się o zwycięstwo w jakże ostatnio popularnym programie te- lewizyjnym. Nie gra się wprawdzie na serio, ale zabawa jest bardzo do- Komputen Atari XL/XE Pierwsze wrażeni*: * * wa graficzna, niebanalna “ścieżka dźwiękowa", oraz dobry pomysł dały przyzwoite połączenie. Nieco drażni dziwne rozwiązanie kręce- nia kołem, ale może to są tylko moje “przyczepki”. Na pewno war- to spróbować odgadnąć kilka ha- dziwe jeszcze trochę brakuje) zda- rzenia. Wykręcił pan dwa miliony. •”Te” jak Tadeusz i odgaduję ha- sło “Top Sikret*. •Tak jest. Zapraszani pana do sklepu. Aiiloi CODEMASTERS Kodują Już niedługo posiadacze następujących maszyn grających będą mogli nacieszyć się kolejną grą firmy mistrzów codmgu Oto te maszyny: Sega Mega Drive, Sega Master System, Sega Gamę Gear MES, Amiga i PC. Gra ukaze się w Listopadzie i nosie będzie nazwę COSMIC SPACEMEAD. Jak wieść gminna niesie gra będzie o pierwszym na lwięcia UFOtodteu turyście, który wybrał się w podroż na Ziemię ze swojej rodzime) planety LINOLEUM. Gra jest połączeniem przygodowta ae zręcznesoowką. W trakcie podroży spotkamy wiele poczwar z którymi meóua handtować I rozmawiać uzyskując różne informacje. Akcją standemy aa pa bodsictwi m tradycyjnych komend: MOVE, LOOK, EKAMME, GłVE, USE Np. Mr. Spaj K240? Uprzejmie donoszę, że ostatnimi czasy (gdzieś tak od zeszłego piątku) Gremlinsi atakują nas roznokolorowymi kartkami z dziwnymi napisami, w kolejności nadchodzenia: K 240, What is K 240, Where is K 240?, When is K 240?, Have you heard about K 240? Czuję w tym jakąś imperialistyczną prowokację, w miarę nadchodzenia kolejnych listów będę naszych czytelników informować na bieżąco, o czym uniżenie informuje Tow. Donosiciel kto zdobędzie największą liczbę punktów. Tutaj nie liczy się refleks i zręczność, tutaj najpierw gra się głową, a dopiero potem joystickiem. Całość dopełnia naprawdę debra grafika I niezły dźwięk. Jest te wspaniała rozrywka dla każdego, którego wszystkie gry nudzą, a za oknem jest chlapa i nie ma co robie. Wie wiór Komputer: Atari XL/XE Pierwsze wrażenie: * * * * * canych przez ROBĘ10 (duży rachu- nek telefoniczny?). Biedny nasz ro- bocik, będzie musiał przemierzyć aż 60 labiryntów. W każdym z nich jest teleport przenoszący na następną planetę, ale aby z niego skorzystać, trzeba zebrać odpowiednią ilość su- per śrub. W całym przedsięwzięciu przeszkadzają rozmaitego rodzaju i koloru poczwary i działa. Ale na nie masz swój intelekt i działko lasero- we. Gra jest autorstwa Janusz Pel- ca i Macieja Miąsika. Wydana zosta- ła przez firmę XLAND Computers Games. Należą się wielkie brawa dla wydawcy i autorów za kolejną profesjonalną polska grę. EUILUS Karsnaa wrażenie: * * » * * Komputer IBM PC (min. AT) Następna lanugiówkowa gra firmy Mirage. Zasada jest stara jak świat: ograć przeciwnika. Po przez odkry- wanie kolejnych kwadracików zdo- bywa się, lub traci, punkty. Jest to uzależnione od jasności cyferki na nich się znajdującej. Wygrywa ten Zdarzyło się to w pamiętny piątek, trzynastego, kiedy to pani Brunhilda Krawężnik zgubiła swój wspaniały medalion spełniający sny, w wyniku czego nie potrafię już dzisiaj latać. Ale nie o tym zdarzeniu chcialem dzisiaj mówić. W tym samym dniu na innej planecie (a może nawet w innym swiecie), niesforny robot ROBBO został wtrącony do podzie- mi. Stało się tak gdyż Wielki Kon- struktor rozgniewał się, nie mogąc dłużej wytrzymać numerów wykrę- seien, oac innym popanc i wygrać turniej, bo jest to pierwsze “Koło Fortuny” z “przyzwoitego” (na praw- Na kole mamy pięć milionów, ha- sło należy do kategorii tytuł. Po- OUOŻŻSO OuOT5lit)
Betrayal At Krondor] [Beauty And The Biast . _______- - ' I_____________________- Producenci gier zarzucają nas pro- dukcją z cyklu role- playing. Kolej- nym przykładem jest Betrayal of Krondor, nawiązujący do klasycz- nych pozycji tego gatunku (mnó- stwo tekstu). Grę zbudowano na obraz i podo- bieństwo powieści. Akcję zawarto w 9 rozdziałach, które są zarazem misjami do wykonania. Tajemnicza kraina, drogi pełne złoczyńców, na- stających na mieszek I życie boha- terów, i czająca się zdrada nadaje grze niepowtarzalnego klimatu. In- trygi i pojedynki także dodają atrak- cyjności. Grafika nieco rozczarowuje. Po- . stacie, stworzone w konwencji fo- tografii, pasują do otoczenia, jak pięść do nosa. Mimo tych drobnych niedoróbek zapaleńcy spod znaku RPG nie powinni przegapić spotka- nia z krainą, w której żyją mieszkań- | cy miasta Krondor. Palejutt Komputer: IBM Pierwsze wrażenie: Walt Disney przeniósł się na pece- ty. Gra nie ma nic wspólnego z przy- godówkami czy RPG, jak mógłby ktoś demniemać, gdyby mu się chcialo. Beauty & The Beast jest niezwykle przyjemną grą logiczną dla dzieci od lat średnio 3. Nawiązaniem do filmu, który zdo- był Oscara, jest jedynie wspaniała muzyka, przyjemnie przygrywająca w tle, i postacie prowadzące przez całą rozgrywkę. Akcja sprowadza się do rozwiązania szeregu za- dań logiczno-zręczno- sciowych. Są one pomo- cą w przygotowaniach do balu, który przygoto- wują sprzęty zamkowe. Na nim programowo ma- ją się zakochać bohate- rowie gry. Gra, jakkolwiek dla maluchów nie- zwykle zajmująca, na miłośników akcji może działać obezwładniająco (usypiająco), pomimo występowania elementów zręcznościowych.. Pałcjusz Komputer: IBM Pierwsze wrażenie: * * * * * Spy Master Bue Force otwsn :?n eioo -:oo wywiadów dostały się o tym informacje. Szef UNACO postanowił nie zwlekać i poinformował wszystkie wywiady o tym, co zaszło. Po dłu- gich negocjacjach doszli oni do wniosku, że nale- ży diabła zadusić w za- rodku. Postanowili wy- Historia lubi się powtarzać. Przy- kładem może byc na to powstała w Kolumbii organizacja neofaszy- stowska. Jej przywódca Werrner Himmler, wnuk “słynnego” skąd- inąd dziadka rozkazał rozpocząć prace nad wielkim systemem kom- puterowym. Ma on przejąć kontrolę nad całą bronią nuklearną znajdu- jącą się na świecie. W jednym z wydziałów ONZ na- stąpił przeciek i do agencji rożnych Do zadania wybrali znakomitego agerta, p etan* a zna- nego Hansa Klossa. Uznali go naj- lepszym człowiekiem do wykona- nia tego zadania. J-223 007 cg-18 chwyć szablę w dłoń. Czas, abyś wziął się do dziełj, nie możesz przecież pozwolić, aby twoja plane- ta zginęła. Dziadek przekręciłby się Wie wiór Komputer: Atari XL/XE Pierwsze wrażenie: * * * * Ktaó (ale kto?) udekł mertryt taj- nym agentom policji, gubiąc przedmiot wyglądem podobny do sztucznej szczęki przemytej Corega Tabs. Klas (ale kto?) pozostawił po sobie dv<a trupy w domku, do ktoeegu wszedł zresztą niecałkiom przez drzw*. Ktoś (ale kto?) odprew*ł mszę Dość tej tajemniczości! Po jedenastu latach od tych wy- darztm udaje ci się ukońcryc Akademię Policyjną i błyskać twarzową srebrną blachę. Pierwszy dzień w pracy i juz czekają na ciebie niespo- dzianki. ich rozwiązanie nale- ży do ciebie. Gm, jak się nietrudno domy- śleć, to całkiem przyzwoite RPG. W tetrze autorzy pokusili się ra- wet o wstawki firnowe, co zdarza się coraz częściej. Jest na co p--patrzyć i nad czym pomyśleć. Komputer: IBM Pierwsze wrażenie: * * * * * Pakjusz
Ciach-Bach Basketball trzech części: UKŁADANKA, WY- CINANKI i CYMBAŁKI. W pierw- szej części należy ułożyć obrazek, który został pocięty na dziewięć części. Druga część to symulacja wydzieranki z kolorowych papier- ków, co każdy absolwent przed- CIACH BACH to kolejny produkt polskiej firmy ASF s. c. Jest to w zasadzie gra edukacyjna dla dzieci w wieku przedszkolnym jak mówi instrukcja, ale potrafi dostarczyć niemałych wzruszeń i dużym dzie- ciom. Program ten jest pierwszą częścią serii gier edukacyjnych, które wkrótce powinny pojawić się na naszym rynku. Składa się on z CACTUS LEAGUE PROFESSIONAL BASKETBALL v. 3. 00 Gra w trybie znakowym? W dodat- ku symulacja koszykówki? Zdaje się, że to niemożliwe. Dziś, gdy VGA jest standardem... A jednak jest ta- ka gra, o nieco przydługiej nazwie, którą widzicie w tytule. Jest to sy- mulacja koszykówki, przy czym gra- czowi przypada rola trenera (która jest w tym pięknym sporcie niesa- mowici* ważna). Sam przebieg me- czu przedstawiony jest schematycz- nie na górze ekranu (zarys boiska i zaznaczone położenie piłki) oraz uzupełniony przez tekst komentarza sprawozdawcy radiowego, przewija- jący się na dole. Gra jest skompliko- wana, ale pomimo to wciągająca. Symulacja jest niezwykle precyzyj- na i dopracowana, bardzo reali- styczna. Brak grafiki i muzyki oraz konieczność bardzo dobrej znajomo- ści angielskiego powoduje, iż śmia- ło można ją nazwać “grą ambitną” (co za obrzydliwe sformułowanie...). Trudno ją porównywać do jakiejkol- wiek innej produkcji. Polecamy ko- neserom i zapaleńcom. Normalni gracze powinni się grubo zastano- wić. Alex & Gawron tf-----e-- Płemrsae wrażenie. * szkoła powinien jeszcze pamię- tać. Ostatnia część to zabójcza gra na klasycznych cymbałkach. Muszę przyznać że właśnie ta część zaobsorbowala mnie najbar- dziej. Ach te solówki i “lot trzmiela” na cymbałkach, prawdziwy odjazd. Dodam jeszcze, że do gry dołączona jest książeczka do kolorowania (no, no). EMILUS Komputer Amiga Pierwsze wrażenie: * * * to czasami nałaszerować takich po- uwwiŁ Cały czas towarzyszy grze huk ka- rabinu, wybuchy granatów, szczęk stad, gwizdy rykoszetów i jęczenie tramwajów. Oh sony, to zza okna. Gra posiada nieco zmodyfikowaną grafikę i ulepszoną muzykę. Na pierwszy rzut oka robi dobre wraże- nie, ale jest pieruńsko trudna. Na szczęście do dyspozycji mamy kilka istnień, także możemy robić sepuku kilkakrotnie. Jej dużą wadą jest to, podobnie jak i w Operation ... jest to, że niezbędny jest stos nowych joy- sticków, lub ekipa monterska. Wiewiór Komputer: Atari XL/XE Pierwsze wrażenie: * * * * Wszelkie wizje przyszłego świata powstają w oparciu o teraźniej- szość. Jeżeli przyjmiemy, że więk- szość z nich jest raczej pesymi- styczna, to możemy dojść do smut- nego wniosku że nasze życie teraź- niejsze nie jest łatwe. Doskonale znana firma BULLFROG wprowadza jąc na rynek swój nowy produkt pŁ SYNDICATE, przedstawiła nam ko- lejną wizję przyszłego świata. Niko- go chyba nie zdziwi, że jest to smut- ny obraz. Ziemia podzielona jest na regiony, kontrolwane przez różnego rodzaju korporacje. Korporacje wal- czą między sobą o dominację na świecie, posługując się specjalni* przygotowanymi agentami. Przystę- pując do gry wcielasz się w postać szefa jeAiej i korporacji W podboju kolejnych regionów posługiwać się będziesz czteroma agentami, którzy są Ci całkowicie posłuszni. Gra gra- ficznie zrobiona w konwencji POPU- LOUSA II, ale z dwa razy lepszą gra- fiką. Typ gry nie jest jednolity. Jest to przede wszystkim doskonała strzelanka połączona z elementami strategicznymi. EMILUS Komputer: Amiga, ST, PC Pierwsze wrażenie: * * * * * Operation Wolf Strikes Back, jak powiedziałby Kopalny, ale on sobie spokojnie Mrtuje z małolata na pan- ku. My muebny oęzko pracować I to na dodatek po nocach. *—* ——s-w- 1- _ na • wycięć do nogi wszystko co się nrsza I nie jest sanitarwszkami mai popodobnymi tubylcami, świniami i ptaszkami Te ostatnie są nawet po- rytecroe , bo dodają uzbrojenia War-
FLASHBACK DEŁPHBIE SOFT. & U.S. GOLD. '93 i 9 10 10 7 Ra dół, kończysz zaba- wę w skry e za barem); misja 4 - usu- c awarię komputera głównego po- przez włożenie prawidłowej karty do od- powiedniego otworu (szaleńczy bieg na czas, a więc radzę zapisać sobie przed rozpoczęciem. UWAGA! Aby zacząć tę misję trzeba oprocz włożenia papierów do komputera, wejść pod teleport znaj- dujący się na prawo od (Save Point) i {Recharge}, kartę trzeba włożyć w odpo- wiednią dziurę - na PC trzecią od lewej); misja 5 - oczyścić" trzecią strefę za- strzeżoną {Restncted Area 3} w Europie. Musisz dotrzeć na sam dół gdzie dosta- niesz forsę i zostaniesz przemieszczony przez teleport tam, gdzie zwykle. Teraz masz juz potrzebną gotowkę. U Jacka (w Ameryce) za zarobione pieniądze kupisz kartę I. D„ która jest twoim biletem na show. Pojedz do "Death Tower", daj kar- tę mężczyźnie i wejdź do środka. Level 3 Kod: CINE/ANTIC Nic dodać mc ująć wdepnąłeś w nie- złe (o przepraszam)! Musisz dostać się na gorę po drodze napotykając masowy opór rożnego rodzaju terminatorów. Używaj wszystkiego co się da, czyli: wind, czujników otwierają^TjMB punktów zapisu gry, oraz RECHA*GE gdzie należy odnawiać energię. Życzę miłej zabawy. Uwaga: broń powinna być w ciągłym użyciu. Level 4 Kod: GOOD/NOLAN Urzędasowi okaż swoją kartę I. D Te- raz musisz dotrzeć do postoju taksó- wek. Droga jest jedna więc się nie zgu- bisz. Po drodze czeka na ciebie kilku po- licjantów z którymi rozpraw się okrutnie. Pomocne w tym zadaniu okazą się Ge- nerator Pola Siłowego {Forcefield), oraz punkt RECHARGE. Taksówką doje- dziesz do innej części miasta. Używając platform dostań się do pierwszej szyby, którą rozwala się pistoletem. Za drugą szybą jest klucz. Konsola za robotem wyłącza pole siłowe. Klucz doskonale pasuje do konsol e połem siowym. Tam gdzie są dwie kule odnajdziesz klucz. Od tego mlejsc-a na prawo znajdu- je się konsola sluzaca do przesunięcia ściany. Tam gdzie są dwie klapy, jest punkt zapisu gry i RECHARGE, ale nie można się tam dostać. Na dole, na pra- wo od miejsca gdzie są dwa działka znajdziesz klucz. Klucz pasuje do kon- soli obok windy, dzięki której otworzysz Srawo. Z pewnością zauwa- ąewnym momencie podążać >bą pole siłowe. Musisz użyć aby mu umknąć. Uważaj na idłodze. Na końcu czeka na ciebie kula no i dalej skaczemy w prze- paść do następnego poziomu Level 5 Kod: SPIZ/ARTHUR Ten poziom zaczynasz niezbyt miło, bo bez pistoletu. Odnajdziesz go na pra- wo, lecz uprzednio musisz wyminąć ter- minatora (biegnij). W pobliżu cdnaj- dziesz klucz i punkt zapisu grs. Za po- mocą dwóch konsoli i klucza otworzysz drzwi. Przyjrzyj się dokładnie ruchowi pola srfowcuo, w odpowiednim momen- cie wejdź na najwyższą platformę i na- tyctr as: pobiegnij w lewo Wróć na go- rę, zajmij się terminatora m i skompletuj obie części teleportu. Wroc tam gdzie było pole siłowe i skocz z rozbiegu w prawo. Otwórz drzwi, rzuć odbiornik te- leportu {Teleport Receiver) (dc dziury) i teleportuj się używając r?dajmka {Transm tter). Zniszcz latającą ku-e i po- dnieś odbiornik. Na lewo jest rów gdz« należy wskoczyć. Kiedy pole znajdzie się z tylu c< cc aą- sc : » skocz dołki. Pub egruj w lewo na gorę i mozesz się zrelaksować. Zostało juz tylko podejść do teleportu na dole z lewej strony i czekać, aż zostaniesz przeniesiony znowu na Titan. Level 6 Kod. BIOS/SHIRYU Na prawo jest RECHARGE Na dole gdzie będzie mutant znajdziesz kamień. Wykonaj sztuczkę z kamipnwfc|^j,| otworzyć drzwi i pójdź w lewo. Pokombi- nuj z drzwiami i zabij mutanty Od umie- rającego uciekiniera weż borbę atomo- wą. Znajdź pamiętnik Philip {Journal} i nic omieszkaj go przeczytać. Właz w pożodze umożliwi ci zejście niżej. Wrzuć odbiornik teleportu do przepaści (teleportuj się. Powieś odbiornik ize- s*ccz Po zastrzeleniu zmutowanego psi> pójdź w lewi Otwórz drzwi i idz w prawe. Podni- klucz i wejcz na tele- port. Ske- się wprawo Ina górę. Wj» dz winda pójdź w prawo Qeśt i nie baB drzesz wiedział jak rzuć odbiornik w* prawo i *eepwtu- się) i uzyj Huczą. Lml7Kod HALL/RENDE- wtaocz wyżej, podjedz windą, gdzie .-i ces 2 wyDurhowe myszy {Explo- » .• v ce) Na górze bieg i skok aby tmśRąc wartujących bomb- Zanim wje- 10
PIOTRAS (współpraca z EMILUS em) dziesz windą na gorę zostaw na dole odbiornik. Na lewo od monstera fest RE CHARGE. Tam gdzie on sobie skecze jest konsola której należy użyć Tele- portuj się. po czym wez o<w>o'nak. Na prawo jest klucz do drzwi windę wje- dziesz na gorę. Gdy zna.«Łt«*w się przy przepaść, uzyj starej sztuczki z odtmz- tikiem Następnie się teleportuj. Od razu zaj nj się potworem, a potem strzelaj do wewnętrznej strony pólku az pocieknie z niej krew. Podnieś odbiornik i stan po lewej stronie przepaści odwrocony do mej tyłem. Teraz ostrożnie zejdz, abyś zawisł (trzymaj cały czas Tire i doł) az spadniesz w dół i zaczepisz się rękami za platformę Spadmj z mej, pojdz w pra- wo i zostaw przy drzwiach odb ormk. Idż cały czas w lewo az do windy, którą zje- dż na doł. Na prawo są dwa szlamowce do rozwalenia. Teraz musisz usunąć wszystkie kokony '. unt na suficie. Na 9orn znijoz eu mysz (Mouse). Znale- zionym kluczem otworz drzwi Zjedz windę, skręć w prawo i roznieś na strzę- py dwa bagniste potwory. PoczdRaj, az drzwi się otworzą, pojdz w prawo i pr tocz się przez pole siłowe. Dojdź do ściany gdzie ukaze się napis i zostaw tam bombę atomową Nacisną przełącz- nik i teleportuj się. Wejdź do windy i po- jedz nią w gorę... i to już KONIEC. Zobaczysz teraz świetną koncowkę, która wynagradza ci trudy I znoje tej nie- samowitej gry. Zegna się z wami ostatni żyjący mie- szkaniec Titanu' 11
Znów złowieszczy cień Bestii rozwinął się nad światem... Zły Maletoth postanowił zapano- wać nad wszystkimi żywymi istotami Biada, biada wszyst kiemu co dobre i piękne . Po powodzeniu gry Shadow of the Beast firma Psygnosis po- stanowiła wydać jej k intynua- cję, która swą popularnością znacznie przewyższyła pierw szą Dziś w nasze ręce wpadła koleina, trzecia częti gry jest ona nie mniej dopracowana niz poprzednie wersje. Znakomita, wieloplanowa grafika i wspania- le dopasowana muzyka wytwa rzają swoistą atmoeferę Ki idy gra się wieczorem, po ciemku w cichym mieszkaniu czuje się dreszczyk emocji, jakby napraw- dę przezywało się przygody ra- zem z naszym bohaterem. Celem gry jest zniszczenie Ma- letotha władcy ciemności. Nie jest to zadanie proste, gdyż Be- tia opanowała tajniki czi rnej magli I zwykłą bronią nie można jej nic zrobić Zanim staniesz przed decydującą potyczką, mu- sisz zdobyć odpowiedni oręż Magiczną bron wykona dla cie bie stary czarownik, ale najpierw musisz przynieść mu kilka ma- cicznych przedmiotów I trochę ciota na zapłatę Jeżeli jesteś 12
ambitny, spróbuj to zrobić sam, jeśli jednak napotkasz jakieś problemy, zajrzyj do podpowie- dzi, która rozwieje twoje wątpli- wości. CZASZKA Pierwszą rzeczą jaką musisz zdobyć, jest czaszka. W tym ce- lu musisz udać się do lasu Zea- kras'a (Forest ot Zeakras). Kiedy już się tam znajdziesz, biegnij w prawo uważając na eksplodują- ce pąki roślin. Gdy dobiegniesz do pionowej skały, wskocz na głaz i celnym strzałem uruchom windę. Biegnij dalej w prawo aż napotkasz kołowrót. Kilka strza- łów spowoduje, że kamienne bloki przed tobą wyrównają się, ale nie strzelaj zbyt wiele razy, bo mozesz zablokować sobie drogę. Kawałek dalej znajdziesz granat. Skacząc po ruchomych platformach znajdziesz klucz. Wróć teraz na pierwszą platfor- mę i zeskocz do ukrytej z prawej strony komnaty. Kluczem otwo- rzysz drzwi i będziesz mógł za- brać znajdujące się tam złoto. idąc wciąż w prawo, natkniesz się na ognisko, nad którym pie- cze się pokaźna sztuka mięsa. Zestrzel ją i przepchnij na prawo pod wiszący kamienny blok z kolcami Teraz pobiegnij w lewo do pomieszczenia gdzie za- mknięty jest potwór. Kluczem, który znalazłeś po drodze, otworz drzwi i uciekaj. W odpo- wiednim m mencie odwróć się I przeskocz nad grzbietem potwo- ra. Kiedy dobiegnie do pozosta- wionego przez ciebie mięsa i bę- dzie chciał je pożreć, zdezakty- wuje pułapkę i umożliwi ci bez- pieczne przejście. Wskocz na odrzutową platformę, która unie- sie cię do góry. Balansując prze- suń platformę na prawo i wy- równaj lot. Zabierz ze sobą ka- mień i po dotarciu na gorę ze- pchnij go w lewo. Zeskocz na platf mę na kturą upad k mień. Platforma przechyli alę w 13 lewo co pozwoli Ci na bezpiecz- ne przeskoczenie dalej. Lawiru- jąc pomiędzy wyskakującymi z ziemi ostrymi żerdziami do- trzesz do miejsca gdzie zawali się pod tobą grunt. Teraz mu- sisz już tylko pokonać latające- go potwora. Kiedy uda Ci się go zgładzić staniesz się posiada- czem jego czaszki. Pierwsza część misji jest zakończona. Następny przedmiot jaki mu- sisz przynieść to: PENOEK’s MACE Po ten przedmiot musisz udać się do fortu Dourmoor (Fort Do- urmoor). Jak zwykle biegnij w prawo; przesuwając wystającą z ziemi dźwignię uruchomisz me- chanizm opuszczający zwodzo- ny most nad fosą i wejdziesz do fortu. Wez lezące nieopodal drzwi koło i zanieś je do znajdu- jącego się w miejscu startu tara- nu. Zamontuj koło i przesuń sprawny taran do drzwi znajdu- jących się w prawym końcu ko- rytarza w zamku. Taran po chwi- li wykona swoje zadanie i droga stanie przed tobą otworem. Dalej natkniesz się na ukośną platformę, od której odbijają się kule. Zniszcz ją, wyczekaj na od- powiedni moment i biegnij dalej. Pokonując dalszą drogę, otwo- rzysz pułapkę, z której wylecą olbrzymie osy. Rozpraw się z ni- mi bez litości a następnie za- bierz złoto znajdujące się na końcu korytarza. Teraz musisz wrocic i wskoczyć do miejsca skąd wyleciały osy. Kilka cel- nych strzałów zniszczy blokadę podtrzymującą częsc podłogi Kiedy na nią nadepniesz zsu- niesz się w doi do ukrytych podziemi Przesuń stół do pierwszej komnaty i wskocz na niego. Przełóż wystającą ze ściany dźwignię, a podnoszący się poziom wody uniesie stół wraz z tobą d góry, będziesz mo^ł teraz dosięgnąć przełącz- nika powodującego opadanie wody. Gdy woda opadnle rusz w dalszą drogę. Wejdź po drabinie i przesuń stół nad brzeg krawędzi, wskocz na niego i zabij osobnika rzuca- jącego w ciebie beczkami. Gdy padnie martwy możesz zrzucić stół w dziurę w podłodze a sa- memu ją przeskoczyć. W tę sa- mą dziurę zrzuć też stojącą obok drewnianą skrzynię. Teraz wróć na dół po drabinie, podej- dź do brzegu zbiornika wodnego I strzelając rozbij skrzynię. Deski i wióry ze zniszczonej skrzyni rozsyjną się po wodzie a ty bę- dziesz mógł po nich przejść nie zamaczając nawet palców u no- gi. W następnej komnacie uwa- żając cały czas na dźwig, należy pozbyć się jego operatora. Po- sługując się dźwigniami na pul- picie przestaw beczkę na znaj- dujący się nad tobą taśmociąg. Zejdź po drabinie i zamknij lewą klapę w podłodze, prawą pozo- stawiając otwartą, pamiętaj by ocalić życie znajdującemu się tam stworkowi. Wróć po drabinie do samej gó- ry i zbierz złoto znajdujące się po lewej stronie, za bujającą się kulą z kolcami. Teraz musisz stanąć do walki z bezgł wym potworem. Aby go powalić trze- ba trafie kilka razy w miejsce gdzie powinna znajdować się głowa. Po pokonaniu poczwary będziesz juz miał przedmiot, po który się tutaj udałeś - Pendek S Mace Teraz zabierz pozostałe w fortecy złoto i czym prędzej opuść to złowrogie miejsce. W tym celu wskocz do pozostawio- nej na taśmociągu beczki i strzel w przełącznik. Beczka spadnie na doł i zostanie zrzucona przez pozostawionego przy życiu stwora do przepływającej pod twierdzą rzeki. Gdy dopłyniesz do brzegu wyskocz z beczki na ląd. Druga misja została zakoń- czona, ale czy z następną pora- dzisz sobie tak samo łatwo? CHJINTESENCE OF BEING Tym razem musisz udać się do jaskiń Bidhur u (Caves of Bi- dhur) Jak zwykle zacznij prze- mieszczać się w prawą stronę. Gdy dojdziesz do kamiennej ściany, wdrap się na nią po ga- łęziach, uważając na gniazdo orłów Idz dalej w prawo, a po- tem w doł po drabinie i dalej w prawo Zobaczysz wiszącą na ścianie czaszkę, która co jakiś czas strzela przed siebie. Pod nią znajdziesz ławkę. Odstrzel nogi ławki, w ten sposob przero- bisz ją na huśtawkę. Teraz pod- staw ją tak pod strzelającą cza- szkę, by po jej odstrzeleniu spa- dki na lewy brzeg huśtawki. Ca- łość przesuń do oporu w lewo, wejdź jx> drabinie i zeskocz na drugi koniec huśtawki. Drugi ko- niec ławki podniesie się i wyrzu- ci czaszkę do góry. Lecąc cza- szka zniszczy klatkę i uwolni z niej latające stworzenie. Wdzięczne za odzyskaną wol- ność posłuży ci jako powietrzny wierzchowiec. Teraz musisz do- lecieć do najniższej jaskini (gó- ra, prawo, doł), gdzie po zabiciu kilku feniksów odzyskasz młot. Czym prędzej wylec z tej jaskini by niepotrzebnie nie tracie ener- gii i zmień bron na młot. Spusc trzy kule ustawiając uprzednio przełączniki tak aby kule spadały do najwyższej ja- skini. Powtorz lę operację, z tą małą różnicą, że spuscisz czte- ry kule, a przełączniki ustawisz na środkową jaskinię. Kiedy juz to zrobiłeś udaj się do najwyż- szej z grot i zsiądz ze swojego wierzchowca. Wejdź w głąb ja- skini, podskakując w momen- cie gdy będziesz znajdował się pod wiszącym na górze ka- miennym blokiem To ocali ci życie Teraz za pomocą kul i młota przetocz kamienny blok w prawą stronę Wskocz p< cd na str 15
THE ULTIMATE FANTASY DRIVING GAMĘ iekawe ile razy ma- rzyłeś by otworzyć drzwi lśniącego bo- lidu, zapaść się w pachnący skórą fo- tel... potem przekręcić kluczyk, nadepnąć na pedał I czuć jak pisk Test Drive Ten of the Best opon zostaje daleko za tobą. Cóz, byc może nigdy me staniesz się posiadaczem takiego samo- chodu, ale zawsze pozostają cl symulatory komputerowe. Nie są one jeszcze doskonałe, ale... Symulatorów jazdy samocho- dem są setki. Były one zapewne jednymi z pierwszych ier j kie powstały w ogolę dla kompute- skonałosci ciągle im daleko (choc raczej należałoby powiedzieć iz to naszym domojjrym komputer- kom ciągłe brakuje mocy oblicze- niowej). Stosowane są coraz to nowsze technologie, z początku dane o trasie pojazdu przechowy- wane i odtwarzane były w postaci dosyć prymitywnej, potem się- gnięto do rozwiązań znanych z symulatorów lotu i mniej włęcsj od czasów iest DrftresM stosują się zapis w postaci wektorowej (cu unw । niejako przy oka- zji. uzyskiwanie wldokow" na pojazd z oznych punktów). *j.\nowszym takim symulato- buowana w Polsce przez IPS). Jak na EA przystało gra jest znakomi- cie dopracowana pod względem graficznym. Gdy ją uruchomimy, naszym oczom ukaze się okładka mjgazynu motoryzacyjnego. Mo- żemy go przeglądać, czytac za- mieszczone tam artykuły (doty- czące dostępnych w grze bolidów i tras), a gdy już dowiemy się wszystkiego, na jednej ze stron wybieramy interesujący na* po- jazd, na innej tor, naciska / kU- wisz Escape I... siadamy za łue- równicą wybranego samochodu Mamy do pnwjocnanw okre*ton* trasę. MOn rzecz jem nataZy konae W i*k najkrótszym Tras* jest z reguły bmdro eona - wokół drogi widać szczegółów (drzewa, domy, wzg& rza łtp.). a na niej samej - inne sa- mochody, przy czym jest ich kiik*- odnog. Sama jezdnia rzadko bywa gładka, a juz na torach zaprojekto- wanych specjalnie do trenowania umiejętności kaskaderskich przy- pomina pofałdowaną (plisowaną7) wstążkę. Samochody mogą byc wyposażone na nasze zyczeme w automatyczne skrzynie biegów (oprocz przeznaczonych do testów przyspieszenia), ale nawet ręczne zmienianie przełożeń nie sprawia trudności, gdyż gra dobrze reaguje r4 klawiaturę i joystick, a animacja jestzadzm .u^ płynna Aretuzą tWÓrc< w tej gry było cr . ba również zaznajomnmio gra- cza (od strony praktycznej rzecz i z nasławmejsiymi powo- fpduktam motoryzacyj- mozemy za zyn aż po nai -odei Mercedesa Włtjttue mają doskonale dopra- ruwr Ich popui.irnosc ciągle nie rem który pojawił się na rynku, naście rodzajów od -portowych cewam rozdzielcze, wygląd
Jak na grę wykorzystującą grafi- kę wektorową przystało, C&A ofe- ruje nam wiele różnych “wido- ków” na nasz samochód. Ich roz- maitość może przyprawić o lekki zawrót głowy - widok z góry, z bo- ku, z samochodu i śmigłowca to- warzyszącego, z kamer telewizyj- nych (styl reportażu) czy z linii mety. We wszystkich tych trybach możemy zmieniać dowolnie kąt, jak i długość ogniskowej wyima- ginowanego obiektywu, a ponad- to wszystkie one mogą zostać uruchomione w trakcie |azdy, a nie tylko podczas odtwarzania fil- mu (Replay). Gra nie ogranicza się do wykorzystania trybu niskiej rozdzielczości, na komputerach PC z karla 3VGA może wyświetlić obraz w trybach 800x600 punk- tów, co sprawia że obrazy wyglą- dają bardzo efektownie. Aby nie było nam zbyt nudno podczas ja- zdy możemy zazyczyć sobie prze- ciwnika sterowanego przez kom- 15 puter. Jeśli natomiast posiadamy modem, lub drugi komputer, mo- żemy zmierzyć się z kolegą, gra umożliwia bowiem komunikację poprzez złącze RS232. Na samej grafice nie koniec. Zęby nie zasnąć prowadząc sa- mochód możemy posłuchać mu- zyki z radia - mamy do dyspozycji 3 lokalne stacje. Dodatkowym urozmaiceniem może być pisk kół, czy tez praca silnika: brzmią- ce doskonale gdy komputer nasz wyposażony jest w kartę Sound- Blaster lub Roland (sic!). Oczywiście można by się spie- rać co do sensu powstania tej 9'wlf«iŁuł»Mu.«aHijfc*zcz» jeden symulator Natomiast z pewnością nie można się zasta- nawiać nad jej jakosoa i d<ate^o tez właśnie gorąco ją wam po < camy. Alex * Gawron .HADOW OF THŁ Cd ze str. 13 nim na platformę i zniszcz strzelający do ciebie szkielet. Stanie przed tobą otwarta dro- ga do laboratorium, skąd zabie- rzesz pustą kolbę. Wróć do swego powietrznego wierz- chowca i zlec do środkowej ja- skini. Wejdź do źródła i nabierz do kolby trochę esencji bytu (Ouintesence of beeing). Trze- cia część misji jest zakończo- na, teraz musisz udać się po... KRYSZTAŁY Celem twej wędrówki będzie Nosthomak Gdy, tradycyjnie juz, będziesz szedł w prawo, spotkasz na swej drodze mio- tacz ognia, który czym predzej należy usunąć. Dalej zobaczysz ogromna kulę zwisająca z sufitu. Strzel do niej dokładnie dwa ra- zy. Zejdź po schodach i drabinie do biblioteki. Przystaw stolik do biblioteczki i wchodząc po nich zdobądź młot. W międzyczasie pozabijaj latające wokoło nieto- perze. Odstrzel lewe nozki od stolika i przesuń go w prawo do oporu. Wroc do kuli i za pomocą młota rozbujaj ją. Teraz wskocz na nią i zeskocz na prawo. Kiedy wylądujesz obok kamiennej rzezby zmień broń z powrotem na gwiazdki i odstrzel kulę tak, by spadła w dół po schodach. Idź w prawo po drodze mi- niesz wielką układankę. Mozesz ją ułożyć, ale nie jest to ko- nieczne do zakończenia gry. Po drabinie zejdz na doł do sterów- ki Kierując przenośnikiem do przemieszczania ryb przenieś górną rybę z trzeciego zbiornika do pierwszego Wypuść ją tak by była blisko małej rybki. Po chwili w zbiorniku pozostanie SHADOW OF THE BEAST III PSYGNOSIS '92 10 10 8 7 tylko jedna ryba. Wez ją i zanieś do trzeciego zbiornika. Ostatnią rybę z tego zbiornika zabierz do drugiego. Opuść sterówkę i bezpiecznie przejdź przez wszy- stkie zbiorniki, gdyż jedyna ryba jaka pozostała nie jada ludzi. Przez dziurę w podłodze ze- skocz tak aby spaść na prawo. Jeżeli w miejscu gdzie wylądo- wałeś znajduje się kula, to wszystko jest w porządku, jeżeli nie, to schrzaniłeś cos na po- czątku tego poziomu. Młotem przesuń kocioł w lewo. Wrzuć do niego kulę. Strzel dwa razy do wiszących wysoko kol- ców, a następnie rozbujaj je jak najmocniej. Teraz musisz w od- powiednim momencie strzelić tak, by kolce spadły dokładnie w dziurę w podłodze. Kolejnym krokiem będzie włączenie pale- niska w kotle. Kula zacznie się roztapiać, a gorący metal rozjiły- wający się po podłodze roztopi lodową bryłę w której uwięziony jest jeden z kryształów. Gdy bry- ła lodu będzie do połowy rozto- piona, przeskocz po mej do wy- łącznika. Otwórz drzwi i pocze- kaj az metal ostygnie. Po chwili będziesz mógł dojść do drugie- go lodowego bloku. Rozbij go używając jakiejś brom, ustawia- jąc się tak, by spadający kry- ształ wpadł prosto w twoje ręce. Zebrałeś już wszystkie przedmioty potrzebne staremu mędrcowi do stworzenia ma- gicznej broni. Wyposażony w mą mozesz stanąć do walki z okrutnym Maletoth em Kiedy go pokonasz nie pozostaje ci już nic prócz możliwości obejrzenia sekwencji końcowej, lub wci- śnięcia kombinacji trzech ulu- bionych klawiszy Ctrl-Amiga- Amiga... Bad Joy
OuriE E* The Buildihg of r OyrsRSTy O tym skąd wzięła się idea planety Diuna (a właściwie Arrakis), było gło- śno jakiś rok temu, kiedy pojawiła się pierwsza część tej gry. Różnie zresztą wtedy o niej mowiono - część opinii zamykała się w stwierdzeniu, że Dune 1 to jakieś me wiadomo co: ąni strate- gia, ani adventure ani role-playing; po prostu badziewie. Czy konserwatyści tego pokroju mieli rację, czy też nie - za późno na ocenę. Faktem pozosta- je, że Dune 1 przez kilka dobrych mie- sięcy była grą bardzo popularną i na- wet twardoglowi pogrywali w nią dość ostro, jakby nie pamiętając o wcze- śniej wytykanych mankamentach. Dziś pora na Dune 2 do której moż- na przyczepiać się w nieskończoność - jak już się zacznie, me można się odczepić, trzeba grać. Przede wszyst- kim, Dune 2 nie opiera się na fabule Nadobne dziewoje i szarmanccy dżentelmeni! Już trzeci raz mam wątpliwą przyjem- ność przedstawiać swój świetny, jak zwykle, pomysł u Jest TAKTYCZNIE! Tym razem naszła mnie transcendentna refleksja natun egzystencjalnej - co ro- bić, gdy przejdzie się grę h tę. a nawet z powrotem?! Otóż - zagrać h noną! Aby jednak nie wdepnąć h- coś. co mo- że ładnie wygląda, ale bizsdko pachnie (w shita), postanowiliśmy (a ja najbar- dziej) wprowadzić całkiem nieodpłatne poradnictwo (stać nas!). Z grubsza polegało to będzie na tym, że pod opisem gry, jak zwykle strate- gicznej, wystukamy parę linijek o grach podobnych do opisywanej. Jak (podskocz!) Naczelny (spadnij!) dopu- ści to może nawet ze screenem. Miało- by to na celu nie tylko znalezienie gry podobnej na dany komputer, ale rów- nież na inny, na którym opisywana gra jeszcze się nie ukazała (lub nie ukaże się nigdy) Umożliwi to ciągłe męczenie tych gier, które się podobają i przechodze- nie do podobnych, które przez wzgląd na podobieństwo również powinny się podobać. 16 ksiązkowej co być może dla fanaty ków Herberta jest wadą natury pod- stawowej. Poza tym, gra wykazuje pewne odchyły w kierunku nudy (żeby nie powiedzieć gorzej), kiedy to siły grających i komputera wyrównują się, i nie można ani wte ani we wte. Zacznijmy jednak od początku, czyli od LICZNIKA Licznik jest wymierną oceną Twoich sukcesów - wystarczy rzucić okiem na górną część ekranu, by wyliczyć czy starczy Ci do pierwszego, czy me star- czy. Jeśli to drugie, potrzebujesz na- szej pomocy Tak jak w pierwszej części. Dunę należy rozorać w celu wydobycia me- lanżu; na szczęście ekipy rozdżkarzy znalazły się na miejscu wcześniej dzięki czemu nie trzeba ich wysyłać w pole Wystarczy wypuścić harve- stery i. Hej. hej. nie tak szybko. Bez źródła zasilania i rafinerii przetwarzającej melanż, nie masz co marzyć ojakim- I na tym zakończyć muszę mój jakże uczony wywód, albowiem każde następ- ne zdanie grozi wizją bezkresnego trawnika z tabliczką po środku "Wła- sność Naczelnego' Koszenie surowo wskazane’ Chwilowo muszę prze- rwa mnie: produkcję geiuabr^h po- mysł m. Me zwalnia i jednak nikogo od stra- tegicznej czujności u imię dobrze pojętego interesu wspólnego, al- bowiem było, będzie, a naw et Jest TAKTYCZ- NIE! O czym uprzejmie donosi zyczhwy Sir Haszak P. S. Oceny w “Jest TAKTYCZNIE! “ nie będą wyrażane U’ procentach, bo to się źle kojarzy (Ustawa o wychowaniu u trzeźwości). Rada Wodzów Star- szych i Administracji terenowej uchwaliła, ze będzie ona przekazywa- na przez stopnie wojskowe, co zwięk szy autonomię JT! M’ TS. Wniosek przeszedł przez aklamację przy 2 gło- sach za, 3 - przeciw i 1 wstrzymują- cym się. kolwiek wydobyciu. Nie głupie jest tak ze wczesne zabezpieczenie się przed wizytami nieprzyjaciół lub prewencyj- ne zlokalizowanie nieprzyjacielskiego miasteczka rozkoszy. Wyślij część plutonów na poszukiwania, resztę zgrupuj w najprawdopodobniejszych miejscach późniejszych ataków Teraz mozesz już przystąpić do budowy, czyli do POZIOMU 1 Twoje zadanie sprowadza się do na bicia na liczniku okrągłego tausena Nieprzyjacielem na razie w ogóle się nie martw; wybuduj platformy i postaw na nich elektrownię oraz rafinerię. Wszystkich żołnierzy poślij na rozpo- znanie rejonów bogatych w przyprawę (są ciemnobrązowe), a pojazdy mobil- ne zgrupuj wokół bazy. Kilka minut oczekiwania zostanie nagrodzone ukończeniem etapu. POZIOM 2 ... jest już nieco bardziej skomplikowa- ny - przede wszystkim musisz wyharve- stować 2700 punktów a i wojska nie- przyjaciela są akby bardziej aktywne. Spoko, spoko, zacznij tak, jak za- cząć musisz. Postaw jeszcze dwa zbiorniki na przyprawę i fabrykę lek- kich pojazdów opancerzonych - gdyby gostkowie stali się natarczywi, szybka produkcja TRIKEów powinna ostudzić ich zapał. Niezte może okazać się również dobudowanie drugiej rafinerii, co pozwala na używanie dwóch ha- rvesterów jednocześnie, a więc na znaczne przyspieszenie wydobycia POZIOM 3 Tutaj czekają Cię pierwsze zagwo- zdki. Pojawiają się nieprzyjemne roba- le, odżywiające się wszystkim co po- trafi się ruszać - ze szczególnym
upodobaniem pochłaniają Twoje ha- rvestery ale na to nie ma rady. Jesh odczuwasz jakieś specjalne zdener wowame na widok pochłanianych cię- żarówek. odwroć po prostu wzrok i po- leź do dztestęou Oug m nieprzyjemnym akcentem jest z caią pewnosoą Twój przeciwnik który od samego początku stara się uatrakcyjnię zadanie, wysyłając w Twoim kierunku liczne konwoje QU- AD ow i TRIKE’ow. Jedyną skuteczną metodą obrony jest szybkie wybudo- wanie “lekkiej” fabryki i wyprodukowa- nie maksymalnej ilości OUAD ów (aby nie trwało to w nieskończoność, spró- buj wykonać manewr dobudowania drugiej rafinerii, co zapewni szybszy dopływ funduszy na zbrojenia). Poczynając od tej misji. Twoim głów nym zadaniem zawsze będzie zupeł- ne wyeliminowanie przeciwnika, co sprowadza się do zniszczenia wszyst- kich nieprzyjacielskich budynków W tej misji jest to jeszcze w miarę łatwe śmiały rajd dwudziestoma OUAD ami na siedzibę opozycji może przynieść wymierne zyski w postaci szczątków wrogich budowli. Pamiętaj, nie wdawaj się w walkę z wojskiem; atakuj grupo- wo na pojedyncze zabudowania. Tyl- ko duża siła ognia jest w stanie sku- tecznie “podleczyć” nieprzyjaciela. POZIOM 4 i dalej Smutny to zapewne fakt, ale istotny - każdy następny level wymaga już ma- ksymalnej uwagi i umiejętności wyko- rzystywania poszczególnych konstruk- cji i jednostek militarnych. Zacznijmy więc od tego czego z czasem bę dziesz mogl używać. Miasto powinno okrywać się murem obronnym, który skutecznie powstrzy- muje większość pocisków miotanych przez nieprzyjaciela Powinieneś sy- metrycznie porozmteszczac przy mm wieżyczki wyposażone w karabiny maszynowe lub wyrzutnie rakiet - te drugie są dużo skuteczniejsze ale wy- magają wybudowanego radaru Uważ- nie przyglądaj się skuteczności tak stworzonego systemu obronnego, by w razie zbyt słabej sity ognia szybko dobudować kilka wieżyczek obron- nych. Poza dobrze zlokalizowanym murem (tzn. odgradzającym od ataków nie- przyjaciela) musisz dysponować wy starczająca do prosperowania miasta liczbą elektrowni, jedną lub dwoma ra- fineriami, stacją radiolokacyjną, ele- watorami na melanż oraz fabryką lek- kich pojazdów Dopiero posiadając ta- ką konfigurację możesz próbować dal- szych ulepszeń. Jednym z nich jest fabryka ciężkich pojazdów, którą radzę umieścić jak najdalej od miejsc dostępnych prze ciwnikowi; będzie ona głównym celem atakujących wojsk. Fabryka ta pozwa- la wybudować praktycznie dowolną liczbę harvesterów (optymalnie 4-5) oraz wszelkiego typu pojazdy gąsieni- cowe o dużej sile rażenia - czołgi lek- kie, ciężkie samobieżne wyrzutnie ra- kietowe katiusza" itd Równie ważna jest fabryka typu Hi Tech - w niej powstają ornitoptery, słu- żące do przenoszenia w powietrzu wszelkiego rodzaju pojazdów - poczy- nając od czołgów a kończąc na wiel- kich harvesterach. Jeden dwa orni- toptery są w stanie o połowę skrócić czas gry, dostarczając pełne harveste- ry bezpośrednio do rafinerii i odsta wiając je z powrotem na miejsce wy- dobycia. Nie należy również zapomnieć o ostatnim dopalaczu jakim niewątpliwe jest samonaprawialny garaż - do me go będą odsyłane wszelkie pojazdy, których opancerzenie stało się niepo- kojąco cienkie. Wprawdzie każdy re-
fini n r*l RHERP KARL □HlllRfl □ 5 I HII riHISHH mont kosztuje, ale są to średnio kwoty czterokrotnie mniejsze w porównaniu z kosztem wybudowania nowej ma- szynki tego samego typu. TROCHĘ TAKTYKI Początek każdego nowego poziomu wiąże się zawsze z bardzo trudnym startem, kiedy to brakuje gotówki na najpotrzebniejsze konstrukcje a nie- przyjaciel z zimną krwią atakuje Twoje pozycje. Dlatego też już na samym początku powinieneś wiedzieć dokła- dnie, w co i w jakiej kolejności inwe- stować. Nie ulega wątpliwości, że ta- kie rzeczy jak elektrownie, rafinerię, stację radarową i lekką fabrykę mieć trzeba. Dalej polecałbym wszystkim gorąco mur obronny i - na początek - cztery do pięciu wyrzutni rakiet (jeśli nie dają sobie rady, postaw obok nich kilka pojazdów, najlepiej czołgów). Gdy obrona jest doprowadzona do niejakiego ładu, warto zatroszczyć się o przyszłość firmy - i tu najważ- niejsza jest fabryka ciężkiego sprzę- tu. Nie buduj jednak w niej niczego, dopóki nie będziesz posiadał kilku pracujących harvesterów; dopiero wtedy możesz inwestować w inne pojazdy lub budynki. Nieprzyjaciel atakuje Cię na szczęście w sposób chaotyczny i niekontrolowa- ny, pojedynczymi rzutami czołgów i pie- choty. Nie pozwala mu to skoncentro- wać dostatecznej ilości wojska do prze- prowadzenia bardziej skutecznego na- padu, co daje Ci do ręki broń - czas na przygotowanie odpowiednio dużej ar- mii. Jeśli ją już masz, wystarczy wybrać ulubioną taktykę. Moim zdaniem, zdecydowanie naj- groźniejsza jest armia wyposażona w kilkanaście samobieżnych wyrzutni ra- kiet oraz kilka ciężkich czołgów. Sko- masowane uderzenie rakietowe jest w stanie zniszczyć w ciągu chwili każdy cel znajdujący się w większej odległo- ści; z obiektami bliższymi łatwo dają sobie radę ciężkie czołgi, które należy z myślą o tym trzymać w czole szere- gu. Pamiętaj, że “samobieżniki” są praktycznie bezbronne w walce na mniejszych dystansach, dlatego też nie wykonuje się ataków bezpośre- dnich przy użyciu tej broni; najlepiej jest stworzyć dwa szerokie szeregi po- jazdów i posuwać się wolno i meto- dycznie w kierunku pozycji nieprzyja- ciela. Drugim, znacznie łatwiejszym, acz- kolwiek mniej skutecznym sposobem ataku, jest tzw. “huzia, huzia”. Manewr ten wykonuje się kilkunastoma czołga- mi (w zastępstwie mogą być nawet QUAD’y), które w miarę jednocześnie kieruje się na jeden, konkretny punkt; w czasie zbliżania się do celu, należy szybko przekazać pojazdom komendę ataku - inaczej wdadzą się w bezpłod- ną strzelaninę ze spotkanymi jednost- kami nieprzyjaciela, co jest nam nie na rękę. UWAGI KOŃCOWE 1. Zasoby melanżu są ograniczone - wydobywaj go ciągle, nawet jeśli nie masz go gdzie przechowywać ani na co wydawać pieniędzy; w innym przypadku wpadnie w ręce (raczej w harvester) nieprzyjaciela i zostanie wykorzystany przeciwko Tobie, to pewne. 2. Nigdy nie atakuj jednostek znajdu- jących się w letargu - niech śpią i obu- dzą się dopiero z ręką w nocniku. 3. Dbaj o to, by elektrownie były za- wsze w pełni sprawne - zapewnia to właściwe funkcjonowanie radaru, który jest jednym z najprzydatniejszych Twoich budynków. 4 Nie buduj niepotrzebnie stosów dopok możesz wszystkie pieniądze wydawaj na potrzebne konstrukcje lub pojazdy. 5. Obserwuj trasy robali - czasem szybka reakcja jest w stanie uratować pracujący harvester lub wysiane na zwiady oddziały. 6. Nieprzyjacielskie wyrzutnie rakiet atakuj za pomocą broni dalekiego za- sięgu (sonie tank, “samobieżnik”), co jest w tym przypadku jedyną metodą ograniczenia strat własnych. 7. Ostrożnie używa samobieżnych wyrzutni rakiet w sąsiedztwie własnej bazy - ich rakiety są tylko pozornie kierowane i często wyrządzają więcej szkody myśliwemu niż zwierzynie; w pobliżu bazy niecelne strzały robią się naprawdę mało przyjemne. 8. Wykorzystuj przewagę, jaką dają jedne typy broni nad innymi: np. atakuj “samobieżnika" czołgami z małej odle- głosci, wiąz walką sonie tanka i devastatora za- nim zbliżą się do bazy lub zgrupowania poja- zdów, itd. 9. Nigdy nie pozosta- wiaj bazy bez żadnej mo- bilnej jednostki - często zdarzają się lądowania wojsk nieprzyjacielskich w takich miejscach, gdzie nie jest w stanie dosię- gnąć ich ogień wyrzutni rakietowych i tylko szyb- ka akcja bydgoskiej mili- cji jest w stanie uratować Cię od zagłady. 10. Bądź zawsze dobrej myśli a jakby coś nie szło... wyłącz po prostu komputer. Lo’Ann sonie tank - szybki, średnio opance- rzony czołg wyposażony w działko emi- tujące silnie niszczące promieniowanie, zaletą tej maszynki jest zasięg i siła ra- żenia - wiązka promień owania jest w stanie skutecznie uderzyć w kilka poja- zdów na raz. jeśli tylko stoją dostatecz- nie blisko siebie sonie tank jest wyjąt kowo użyteczny w walce z piechotą i devastato< - dosc powolny, bardzo dobrze opancerzony rodzą) czołgu posiadający podwójne działko o du- żej sile rażenia, dwa główne plusy devastatora to duża odporność na zniszczenie oraz możliwość autode- tonacji, która jeśli następuje w są- siedztwie budynków, jest nawet w stanie doprowadzić do ich całkowite- go zniszczenia. deviator - pojazd zbliżony wyglądem do samobieżnej wyrzutni rakiet; wypo- sażony jest w rakiety powodujące za- burzenia w pracy układów sterujących obcymi pojazdami, tak że w razie cel- nego trafienia w nieprzyjacielską ma- szynę, można przez kilkanaście se- kund wydawać jej rozkazy - przydaje się to np. po trafieniu wrogiego deva- statora, którego przy odrobinie wpra- wy można zdetonować w pobliżu ob- cej bazy. HUUR raili RnHERT 15 DF51 RU iŁD ’ IR 5uD 5PR1R THE REHDLUFrDHRRu T □HER RLL POWER HtRE Urrriil H I 1 RLr! ŁOEttH RRUH TRRE.-, DO j □no 833 n n al v 5£1 18
^3 C r c n o o • L. -JLCt n n\ iu R1DT in HH11R COLHIlIfa THE PDPULHTIDn IR THE ERLOniEĘ RE5I5T5 RCHTR5T HOUR REI LII UUU HHIIE TD 5EREI RRHTF5 SrcNoniTi t—Cl lilNIU Czy zastanawiałeś się kiedyś jaki byłby przebieg pierwszej wojny światowej, gdyby nie nie- które błędy dowódców armii biorących w niej udział? Czy chciałbyś sprawdzić się w roli jednego znch? Jeśli tak to zagraj w SCENARIO. Ta gra nastawa p*zu Ingo Wolfa i Robina SL nbera. oosc wferoie symu- luje tę e xa wojnę Po je . ruóhomię- mu widzimy menu poczatAowww któ- rym mamy mozuwose wyboru, pozio- mu Nudności I kczoy aczy |'«omputw zastąpi brakującycr bo ćz^raatt) M>- stępnię pojaw się ptansaa gk>-w na której bęcz e su toczyc gra Tara: na- leży pooac m ona wszystkich 9’Xzy wybrać <ch aoczątkowe terytoH, "l <e- we st-ery znajduje s-e me-. fy«y,- ne oraz tabliczka oa ttonę wy i toetiane są nas'epujące informacje-. - numer iktuaMe sterującego gracza. - posiadane przez mego lUndusn - liczba po1 jaką posiada grack Większą częs' ekranu zajm^benapa całej Europy z podziale - we regiony (nazywane także polami). Kolor rola oznacza właściciela. Kropka po środku poia syrnuoliajje znajdującą się tam armię K.-kc wokół armii oznacza tt>;- t/.nacje, utatwiające obronę. Armie składają s o z samolotow (Airp efts), czoigow (Tanka) i statków Smp*), ału- ’ żaeyeh głównie do traospiztowan a wojsk przez morze, gdyż jest to jedyna metoda na zdobycie WMP Aby poru- szyć wojska należy wc »nąc Fpo ustawieniu kursora na symbolizujące; je kropce a następnie (,« pojawieniu CHC OSE A LA’,i Ter-.z wybiera się się napisu CHOOSE A .ANO), wybrać pote na którym cncesz zbudować fa- teren, na który-n^gejępnemeeć Po- bh ki ataar e i co produkujących ja się k. ? -e -•*. -mrym wytoe- statków można budować tylko ramy co c AND a co - t - . a wadujeeych bezpośrednio zostawić SOURCE) a także informacja o terenie doceiow .m (statki mogą po- ruszać się tylko po polach stykających się z wocai Zęby zaakceptować wyda- ny rozkaz należy ramką jest cu jawi się ATTACK Aby zasięgnąć informacji ne tomat Fus pu® ką. Pojawi się wt jącymi informacjami. - nazwa terenu - POSSESOR - im ? posiadacza tegoż pola - TAXES podatek zbierany z tego pola raz na turę - ARMY armia aka znajduje się ra tym polu FACTORIES - liczba fabryk znajdu- jących się na tym pclu Pu wskazaniu na górna cześć tabaki pojaw। » ę uectkowa informacja właścicielu &c\a zawierająca oprócz jego imienia INAMŁ także iiosc pienię- dzy (WEALTH) i pochody JAYESC Menu funkcyjne afciada się z sastę- puiącyc.* pozrejr - RAW MATER-w«iflpie surow- ców - raz w r mu r^ry mozesz wydo- bywać węg*ei iCOAL) rudy ze aza IRCNj i młeczi (COPPER). Na dole podane będą aktualne ceny sprzedaży uznęch surowców (PRICE). Po usta- WlMMł ile pieniędzy i w co chcesz in- ^Kuc (MONEY INYEST), pojawią się iwtorpacje ile czego wydobyłeś i za etoSprzedałeś (RAW MATERIAŁ RE- 5CITS) oraz ogolny przychód (ALLTO GETHER) - COLONIES - łowienie ryb - gdy bę- dziesz w posiadaniu jakiejś kolonii mo- zesz wysłać swoje statki na poł- w tyto Musisz wtedy zdecydować ile statków chcesz wysłać na połów (SOUACE AR- MY), a ile pozostawić do walki |'AR- GET ARMY). Pamiętaj o tym ze polew trwa dwie tury i przez ten czas n*e bę- dziesz mógł wykorzystać łojących statków do celów militarnych! - FACTORY - budowanie fabrył - pc Wybraniu tej opcji pojawi się napis z morzem Jeaea las• • ka kosztuje h) Openc e zatamu tabryt enz- na wy«pnac Mht -a; w cwgu tery- • PROCJCTłOfj • prod’J*c a • «azsa taUjka pomada określone aMMtd produkcyjne. Aoy je wykcrzystac wy- t arz tę funkcje, a następnie pole na którym posiadasz jakieś faoryK Teraz ustal ile i czegc chcesz wyproduko- wać. Koszt produkcji czołgów i samo- ‘otom wynosi 5.00 a statków 1(AMXi za Whi«e Jedne tobryna samolotow mo- rze «>produkować 35 samoiotow, fa- bryka czoiuow - 3C czolgow i etatkon - 40ataHto» * - FASFS • budowanie fortec - po v. y- braniu opcji wsuz pole na któryr- chcesz r.ytMKtowac '.-fecę i got&ww Ktsr jedhei > wy nosi 350000 - RE.CLTS - rewolucje - jeśli masz gdzieś s vc ego ambasadora (stycz- nos: z akm s krajem) to mozesz tam wszczac re wolucję. Będzie ona cię ko- ch'-j w jednej z twoich kotom strat 1M nad nan władzę sztewata (z: eznie od ilości znajdują- cej się tam wrogiej armii od ok - ANALYSE - analiza rainych - dowiesz się TOP SECRET • ,-eoer - po- si» w amo*. agmentow zręczrol dcc rej grafiki i muz; ?•:«aza nasi W czasie asz się z mes dziewanymi zdarzeniami mogącymi ci pomoc, eszac twoje plany. Te zdarzenia to. - R OT IN > OU&CCLONIES - w jednej z twoich ko • । je h. ga będzie w gór- nym rogu wybućNtr powstanie, ko- szty stłuięienia będą wynosić kilka- dz esiąt d r Mn tysięcy. - STR KE OF WOR^ERS - robotnicy pacujący w kopem ach zastra kowa i cc oznacza r*no;t»wosc wydobywa- la jednego surowca albo wszystkich. Strajk może rbejmowac jedno pole luu wszystkie w twoim posiadaniu itrwa zazwyczaj jedną turę - TREASURE TIME - górnicy w czasie wydobywania surowe.* znnez)< ztota jego spaidaz przynMa pokaźne zy- ski o których zostaniesz natychm.si poinformowany. -TO -ARM YOuR ENEMY YOU SfcSD YOURAGE'JTS mozisz w.: - me - ta do zniszczenia fabryk. Wypierz pole z fabryką i 00 ot oty Aby podkzyc ła- dunki wytujchuwe musisz żabi; (strze- lając w ouwę) szesciu strat*- mew. Masz dc teęc cełu pewna ilasc eaiuni- «pi erw^ii - j£ LACKOF FUELAT YC JR BA- JE - z pomedb wy desu pol<wa na Two- im oamseu pewna caęec tamci ‘.w me nęczw mogja walcz , c geftj tę turę - NATWE ARMY SUPP3RT - nwjaco- wa mdr erse isuegoe peta oMarowaia Cl kusaczoigow - WE POPUUaON FEEi.5 OPRE5- SEti - ludność wszystkich hr. uch pot poezfto wę uciskana i poeta'uwto w tej tjrze n< piec< uocet»c» -YOUARE GOING TOBEAKiMG-w wyniku zdobycia wsristk.cn poi jakie- goś mocarstwa jostates kruwm. - YOUR GOYERMEf.T tS DESTROY- ED • wyn<ku powstania tton wyto- - YOU HAVE CCI UL COUN- łFIES IN EUROPE - oodt aes cm Eu- 19
lRSTLES !l Pierwsza częsc Castles poza tym, że była, nie miała innych zalet. Dlatego z pewną taką nie- śmiałością (i niechęcią) sięgnąłem po drugą część tej gry. Dwie noce spędzone jedna po drugiej przy szlachetnej rozrywce, jaką daje Ca- stles II, doprowadziło mnie do stwierdzenia: “Miło szaleć nawet wtedy, gdy nie czas po te- mu”. Twórcy z Electronics Arts rzucają Cię do Francji, a dokładniej Bretanii, gdzie w XIV wieku toczy się wojna stuletnia oraz panuje chaos, zbrodnia, zdrada, perwersja i zaprzaństwo. Oczywiście większość tych przyjemności prze- chodzi Ci koło nosa, bowiem zostajesz całkiem porządnym władcą jednego z księstw, walczą- cym o koronę w Bretanii. Masz okazję wykazać się przy tym nie tyiko jako dowódca wojsk, ale również jako polityk i ekonomista. Sytuację komplikuje fakt, iż pretendentów do tronu jest w sumie 5, do sytuacji wewnętrznej mieszają się z zewnątrz 4 mocarstwa, a kluczem do koro- nacji są dobre stosunki z papieżem. Całość wydaje się nieco skomplikowana w obsłudze i trudna do wygrania nawet na najniż- szym poziomie. Pierwszy problem jest prosty do rozwiązania - wystarczy mieć legalną kopię programu (a to jest możliwe!), w której znajduje się bardzo prosto i wyczerpująco napisany podręcznik w języku polskim. Z drugą rzeczą nie tak łatwo sobie poradzić, ale trening czyni mistrzem. I tak należy się cieszyć, że zgłębiając tajniki gry można początkowo wyłączyć dodat- kowe opcje, utrudniające osiągnięcie celu Gra prócz wysokiego poziomu strategii cieszy oko dopracowaną grafiką VGA, a także wstaw- kami filmowymi “Prywatne życie Henryka VIII" i “Aleksander Newski” pojawiającymi się po pod- jęciu różnych akcji. Niestety pochłaniają one około 7 MB na dysku twardym i nie każdego bę- dzie stać na instalację pełnej wersji (bez nich ok. 4 MB). Wzrastają wtedy także wymagania, co do płyty głównej - min. 386 Dokładniejszy opis Casties II z pewnością po- jawi się w jednym z najbliższych TS. Sir Haszak Podobne: Defender of the Crown - będąc jed- nym z książąt angielskich dążysz do wypędze- nia Normanów i podporządkowania sobie księstw Wlk. Brytanii; dowolny komputer Vikings - rozbudowana i lepsza graficznie wersja Defendera; PC VGA, Amiga Joan d’Arc - rzecz dzieje się w końcowym okresie wojny stuletniej. Jako król Karoi musisz ocalić Francję przed klęską; PC EGA, Amiga 9 n 28 sierpnia 1914 r. w Sarajewie pisto- let Gavrilo Principa wypalił tak nie- szczęśliwie, że ku- la trafiła w arcy- księcia Franciszka Ferdynanda, na- stępcę austriackie- go tronu, zabijając go na miejscu. scy ito ne tyko z pstotetow a Europa na dhjgie 5 lat zmenia się w połgo wkló- rym wrogie armie dłubały okopując się i strzelając z dział wielkiego kalibru. Gra History Linę rzuca Cię gdzieś na front zachodni Będąc Niemcem lub Fran- cuzem musisz pokonać przeciwnika na po- wierzonym Ci odcinku. Wydarzenia na Twoim odcinku w żaden sposób nie odzwierciedlają rzeczywistej sytuacji na fronae. Jednak pomiędzy turami, z których każda odpowiada 2 miesiącom walk masz dokładny raport o tym, co dzieje się na frontach. Wiadomości historycznych do- starcza również intro wyjaśniające przyczy- ny wybuchu I wojny światowej. Gra składa się z 24 misji, o zróżnicowanym stopniu trudności, niezwiązanych z przebiegiem walk na frontach. Wśród nich znajdują się scenariusze typowo lądowe i wprowadzają- ce jednostki morskie. W miarę rozwoju tedinotogi wprowadzane są coraz nowsze rodzaje uzbrojenia. Do dyspozyą gracza prócz jednostek bo- jowych pozostają fabryki, budujące nowe jednostki, i warsztaty naprawcze, remontu- jące wojska, które oberwały podczas walk. H story Linę me należy do gier łatwych W kolejnych misjach wojska przeciwnika zyskują coraz większą przewagę mając więcej fabryk, więcej jednostek na począt- ku misji i mogąc produkować jednostki chwilowo dla Ciebie nieosiągalne Jedynym pocieszeniem jest powstrzymywanie się wojsk komputera przed frontalnym ata- kiem. Daje Ci to czas na przygotowanie do odparcia jego późniejszych, w gruncie rze- czy dosc anemicznych ataków. Najlepiej poczekać na niego z artylerią Gdy wejdzie w jej zasięg walimy do niego jak do kaczek. Artyleria nabiera doświadczenia i z każdą salwą jest skuteczniejsza (dotyczy to też in- 20
I GLOBAL EFFECT Global Effect to program przy któ- rym spędziłem wiele godzin i z pew- nością do mego powrocę Autorzy wypuścili produkt poruszający mod- ny i ważny ostatnio temat - ochronę przyrody. Krótko mówiąc, mamy możność prześledzenia wpływu wytworów cy- wilizacji na środowisko naturalne Ziemi. Dla gracza nie ma taryfy ulgo- wej - nie można wybrać prostszej wersji gry. tak jak me da się zmienić praw rządzących przyrodą Cel gry jest prosty - przezyc Prze- kroczenie cienkiej linii która wyzna- cza zdolność Natury do samooczy szczania się powoduje koniec gry. Do obowiązków gracza należy kon- trolowanie zmian w środowisku, je- żeli chce kontynuować grę. Energia, jaką dysponujemy wykorzystywana jest nawet przy wydawałoby się, na- turalnym poruszaniu się po planecie Ogólna zasada jest prosta Należy dążyć do tego aby zachować kon- trolę nad wszystkim, nie wytączjąc poczynań komputera Zalecam też dużą ostrożność przy częstym korzystaniu z opcji progra- mu, gdyż każdy ruch ma swoją ce- nę. Ot, trochę życia w świecie gier Mocne strony programu to grafika i komunikowanie się z graczem. W dopracowanie szczegółów wło- żono wiele wysiłku. Gra wymaga rozwagi w postępowaniu Każdy nie- przemyślane wybudowanie dodatko- wych blokow niepotrzebnych zakła- dów usługowych bądź zaniechanie sadzenia lasów i rekultywacji zanie- czyszczonych terenów ma swój, naj- częściej negatywny skutek. Można zmierzyć się z komputerem, zagrać samemu lub z przeciwnikiem. Pro- gramiści z Millenium umożliwili sprawdzenie efektów własnych po- czynań na Ziemi na różnym etapie jej rozwoju. Możemy więc wybrać epokę lodowcową bądź Ziemię pokrytą tro- pikalnymi lasami Po obserwacjach jak skutek wywo łały, niewinne moim zdaniem działa- nia, pocieszam się, ze jest to tylko symulacja a przyroda to twór złożo- ny, który nie reaguje w sposób aż tak gwałtowny, jak w “Global Effect”. Niuniek N Podobne: SimCity - esteś burmistrzem miasta i musisz zapewn ć jego rozwój regulując podatki walcząc z przestępczością, ska- żeniem środowiska sfiełniając inne obo- wiązki zawarte w książce Co każdy bur- mistrz wiedzieć powinien’( wyszła już we- rsja II tej gry - inne scenanusze. i wersja na Windows dla PC); Amiga Atan ST, PC VGA SimLife - równowaga środowiska natu ralnego została zachwiana, więc musisz ją przywrócić; PC VGA nych jednostek] Jednostki z dużym do- świadczeniem. które pon osty straty należy w podskokach odesłać do depotu aby me została z nich mokra plama Tam są uzu- pełniane. Grę zaliczyłbym do ciekawych, a przy tym dopracowanych graficznie (krótkie ani- macje podczas walki). Jak tylko TS dojdzie do 100 stron objętości, z pewnością skreslę jeszcze o niej parę słów. Wartoi Sir Haszak Podobne Battle Isle - poprzednik History Linę zrobione w tej samej konwencji, ale niektóre rodzaje wojsk są "nie z tej ziemi”; Amiga, Atari ST, PC VGA, EGA Battle Isle ‘93 - ulepszona wersja dostępna na razie tylko na Amigę (a może już nie tylko?). Perfect General - dowodzisz wojskami lądo- wymi i w kolejnych bitwach musisz pobić prze- ciwnika, jako obrońca powierzonego terenu lub jego najeźdźca; Amiga, Atari ST, PC VGA 21
oczątki sięgają mo- mentu gdy jeszcze nie było niczego oprócz ni- cości. Wtedy to nagle coś się porąbało i na- stąpiło to co dzisiaj nazywamy Wielkim Wybuchem. Od tego momentu zaczął się nieustan- Następna, juz trzecia część tej gry, a wła- ściwie wspaniałego animowanego filmu, nie przynosi specjal- nych nowości. Zresztą tak na- prawdę trudno się doliczyć, która to już część, najważniej- sze że prawdopodobnie będą następne. Tym razem prezen- tujemy epizod pt. Curse of Mordread. Pretekstem do niezapomnia- nych przygód jest kolejne po- rwanie ukochanej Daphne. Nasz bohater znów o włos uni- ka śmierci. W tym odcinku ma- my okazję poznać z bliska me- nu kotów (opowieść z cyklu “z jakiego mięska jest Whiskas? “) i nietoperzy, dowiadujemy się jak bije zegar oraz jak nie stracić głowy na pirackim stat- ku. Przy okazji możemy zwie- dzić świat po drugiej stronie lu- stra (idąc tropem Alicji z Krainy Czarów). Niestety nasz boha- ter nie jest tam mile widzianym gościem i za brak refleksu jest w najlepszym wypadku przy- piekany smoczym ogniem. Aby mu pomóc w szybkiej i niebezpiecznej wędrówce pro- ponujemy wciskać poniższe klawisze: 1.... góra, strzał... strzał 2. prawo 3. strzał 4. strzał 5. lewo 6. lewo 7. góra... dół, strzał 8. prawo, strzał... lewo, strzał 9. góra... lewo., prawo 10.. .. strzał... lewo 11. góra... prawo 12. lewo... strzał 13. góra 14. lewo... dół... prawo... pra- wo... dół... strzał... góra 15. lewo, dół... prawo, strzał 16. strzał... strzał 17. lewo 18. ... strzał.. dół, prawo 19. prawo, góra... strzał, gó- ra... strzał 20. strzał, strzał 21. dół, strzał . strzał.. lewo 22. góra góra prawo .. gó- ra, praw 23.. prawo, góra... prawo, prawo 24 dół... lewo 25. dół, prawo... prawo, strzał i jak to w tej grze już kie- dyś bywało, zobaczysz długie blond włosy... Giant DRAGONS LAIR III READY SOFT. 92 10 8 8 3 THE CHAOS ENGINE THE BITMAP BROTHERS'93
cząstce, którą jest oczywiście dalom. Od zamieszania jakie Ja mała i na pierwszy rzut niezbyt interesująca pta- ka rozwijała się normalnie, póki nie pow wrotnegn i i g< jak człowiek, ko zszedł z drzi różnego rodzaju tak iale- wa rozffoczął dziaHrrfa pro* wadzace do zniszczenia wszy, stkiego co istniał*wokół nie- go a co za tym idzie f siebie, pt.s CHAOŚ PłlGłNE wpr> wadź* mas w cza^y przyszłości, gdy ludzka taląż chdadMarze^tać śnić. Naukowcy wymysflH _ sobie, że gdyby można było pozmieniać trSahę 1 przeszłość to teraz by- łoby lepiej. Specjalnie do tego celu wybudo- 9 9 2-3 wali maszynę cyfrową, przy pomocy której rozpoczęli zabawę z ratować aigbie, organowa wy- Nasza grupa śmiałków nie będzie zbyt Fic zna, składa się ona tylko z dwóch zuchów. Je- żeli wybierzemy wariant na jed- nego gracza, pierwszym boha- terem będziesz sterował Ty, a drugim komputer. W przypadku gry we dwóch sprawa jest ja- sna ze obsługa obydwu woja- ków galleży do Ciebie i partne- ra, Zety Nikt nie kwękał że nie maniako* wybierasz z grupy ma inny charakter, zdolności, wyposażenie i inne takie tam. Postaram się krótko przedsta- wić każdego z nich. MERCENARY bardzo dobry c, m bez wahania poderżnąć gardło. GENTLEMEN - silny, bystry i do tego jeszcze kulturalny. Za- bija pewnie i szybko, ale wszy- stko co robi ma w sobie ele- gnaęję i wyrachowanie. NAWIE - na.. tniejszy z całej grupy. Bardzo dobrze walczy ciężką bronią Z pozoru wyglą- dający przeciętni* ma w sobie potężną siłę niszczenia. THUG - bardzo podobny do NAVVIE’fb. Jest mutantem człowieka. Może nie jest naj- mądrzejszy, ale jaki silny! PREACHER • najmądrzejszy z całej szóstki. Jego inteligencja I fanatyzm religijny nie są zbyt dobrą rzeczą. Potrafi byc nie- obliczalny, przez co nie ufaj mu zbyt bardzo. Każdy z bohaterów ma nastę- pujące cechy: SKILL umiejętności podno- szące nasze możliwości, np.: prędkość. HEALTH - zdrowie, liczba ran tylko gracza sterowanego przez komputer. Najlepiej wy- brać komputerowego gracza ja- ko najinteligentniejszego. Gdy wytśerzesz już odpowie- dnich śmiałków, czas pn,stą- p-c do zadania. Będziesz mu- siat przejść przez cztery obsza- ry (THE FOREST, THE WOR- KSHOPS, FORTESOUE MAN- SION, THE CELLARSf, każdy składający się z czterech stref. Co dwie strefy mamy możli- wość wejścia do sklepu, gdzie za zebrane po drodze p.ehiądze możemy podnieść własne ce- chy charakteru. Na końcu oczy- wiście czeka na nas ostatecz- na walka z samym Silnikiem, oraz sekwencja końcowa (nie zapomnijcie włączyc dźwięku, warto posłuchać! EMILUS - czasoprzestrzenią. Maszyna jak to masĄna szybko się uczyła i tak się wycwaniła, że wkrótce wszystkie jej poczyna- nia obróciły się przeciw lu- żołnierz, mający hopla na punk- cie wszelkiego rodzaju broni. BRIGAND odważny, gotowy na każde trudne zadanie. Jest doskonałym zabójcą potrafią- jakie można odnieść przed eli- minacją z gry. SPEED - prędkość, czyli jak szybko przebieramy nóżkami. INT inteligencja. To dotyczy
c X MICROX UC.AVALOK.93 Gra pod tytułem “Atomix” swojego czasu święciła triumfy na różnych typach komputerów, niestety małe Atari było niedowartościowane. Na owo dowartościowanie trzeba nam było czekac az do bieżącego o- ku, kiedy to L. K. Avalon wypuściło na rynek grę pod tytułem “Microx” • od- powiednik Atomix’a“ na Atari XL/XE. Pierwsze wrażenie było dobre (cztero- gwiazdkowe. trzymając się standardu nowości). Dlaczego9 To proste • gra jest "dobrze narysowana" muzyka też niezła (choc ściągana z Draconusa", m razu rzuca się w uszy” po uru- -omie □ gry), a i sens megłupi - q< icz składa różne związki chemicz- ne z atomow.ktcre na domiar złego le- żą w labiryncie, charakterystycznym Jla kazćeco Poziomu. Od razu Widać, że nie jest (siadanie łatwe. Cóz " crox", należy do fler, v. których do- brze działający joyst* o-fire nie jest niezbędny: tu leży woj inte- lekt Drogi Czytelniku Zęby e0y<o C i nam ze wo- owac w Wygląda na to. ze mc. tylko isc się powiesić. Nie jest tak zle - jeżeli masz kroplę oleju w głowie i trochę wolnego czasu, rozwiązesz każde zadanie. Są one najprzeróżniejsze: na pierwszyzn poziomie, na przykład woda (notabe- ne z błędem, ale o tym później) na drugim aldehyd*mrowkowy (Kopalny upad się ze sprawdzi czy w grze wy- stępuje cząsteczka alkoholu etylowe- go. ale po kilku godzinach spędzo- nych przy komputerze, zniechęcił się i stwierdził, że woli składać cząsteczki etanolu z drożdży i cukru, niż z po- szczególnych atomow)... Po uruchomieniu gry pojawia się oczywiście strona tytułowa, brzdąka muzyka, żywcem nemalze wyjęta z Draconusa". ale mc to - rrr-. wzo- rzec nie jest zły Do wyboru mamy dwa wer normalna gra (łre w jo- ysticku) oraz tre~>ng (klawisz START). T ’ a to "tylko" układanie iv. ąz»ow ~ podczas normal- nej gry zaczynają się schody - po uło- żeniu cząsteczki musimy poprawne odpowiedzieć na jedno z pytań testo- wych. Próba jest tytko jedna, co ozna- cz.?, że błędna odpow edz powoduje kową atrakcję - upf. .jczas. • u«aza'. się napisu “GAMĘ OVER po czym mozesz robie wszystko od nowa. Samo układanie poprzedzone jest obrazem cząsteczki, jej nazwą w języku angielskim, kolejnym numerem zadania, oraz czasem, w którym musi- my uporać się z zadaniem. Dopiero te- raz możemy przystąpić do rozwiązy- wania. Podczas układania należy wybrać kursorem potrzeb nam atom i naci- snąć tire. Kursor stanie się kratowa- ny” po czym możesz zacząc przemie- szczanie Czynnikiem utrudniającym jest fakt, ze raz poruszony atom, prze- suwa sie dopCu' nie natknie się na ja- kąś przeszkodę - ścianę łab<r> "tu lub •my atom W momencie gdy się zaka- 'ap<. nasz lub pomylisz tak, ze ułoże- nie cząsteczki jest juz niemożliwe, na- ciskając OPTION - onczysz grę Gdy ułozysz poprawnie całą cząsteczkę, la- birynt znika a Ty przechodzisz do na- stępnego etapu (odpowiadając na za- dane pytanie, rzecz jasna). Wraz ze stopniem zaawansowania w grzt. zwiększa się komplikacja cząsteczek, oraz^topien trudności. Poważnym błędem (wręcz meryto- rycznym) jest fakt, ze Szanowni Auto- rzy próbują ąą>u da (poziom 1) jest nie cząsteczką kąto- wą. lecz liniową - ułatwia to zaprojek- towanie labiryptu, lecz powoduje nie- właściwe utrw ałunie się wyglądu czą- steczki. co może mieć fatalne następ- stwa na klasówce z chemii. Gdyby za- miast ‘"woda", napisano np “dwutle- nek węgla ", wszystko byłoby OK Kolejną wadą jest niemożność kon- trolowania czasu - o fakcie iz należy* konczyc dowiadujemy się dopiero na oz wec sekund przed upływem ter- minu" - utrudnia to właściwe rozpla- nowanie razgr, wal Czy naprawdę nie dałoby się wstawić gdzieś chocby ma- lutkiego stopera? Nawet do wspania- łej skądinąd muzyki można się przy- czepie: zbytnie podobieństwo do " Draconusa" troszeczkę drażni. Te i inne uproszczenia (lub jak kto woli wady), nie powinny jednak zrazac do gry. jeśli zamiast edukacyjnej, potrak- tu ."-y ją jako zwykła logiczną Z te roli “Microx~ wywiązuje się wspaniale. Kaczor PORfflOLOEHYOE OflBHIIBH M tfi HBr 000^40 24
Kampania Wrześniowa KAMPANIA WRZEŚNIOWA LK. AVALON *93 Jak wygrałem II Wojnę Światową, “Kampania Wrześniowa” Pierwszy września 1939, go- dzina piąta rano, początek Drugiej Wojny światowej. Roz- poczęły Ją salwy z pancernika Schlezwig Hoistein. Cała po- tęga militarna faszystowskich Niemiec runęła na samotną Polskę. Atak lądowy, wspiera- ny ogromną ilością samolo- tów i broni pancernej miał w ciągu miesiąca zmieść Armię polską z powierzchni ziemi. Kampania wrześniowa Jest próbą rekonstrukcji tego okresu pod względem militar- nym i taktycznym. Niestety, jest to tylko próba i to w do- datku nieudana. W grze brakuje sensownego odwzorowania rodzajów I ja- kości wojsk, jakimi dyspono- wały obie strony. Jedyne na co autorzy zwrócili uwagę, to roz- różnienie czołgów, piechoty, artyleria (działa) oraz konnica w formacjach Polskich I wozy pancerne w Niemieckich. Ekran gry podzielony jest na dwie części. Górną część zajmują informacje dotyczą- ce jednostki, jej siły w punk tach, pogody, oraz terenu na jakim znajduje się strzałka (kursor). Dolna część to ma- pa. Nie jest ona wykonana zbyt starannie, jednak daje się rozróżnić Jednostki. Niemcy są zawsze skierowa- ni w prawo, a Polacy w lewo. Poza tym reszta terenu Jest zamazana, a miasta na pierwszy rzut oka w niczym miasta nie przypominają. Najważniejszą Jednak wadą mapy Jest brak związku z rzeczywistością. Nie wlado- między państw* <rw. a od ww- ieźć konkretne miasto Jest zupełnie niemożliwe ze względu na ich kompletnie anormalne położenie. Jednostkom wydajo się po- lecenia w dwóch fazach. Pierwsza x nich pozwala na rozlokowanie I przemieszcze- nie Jednostek. Druga na atak I ostrzał. Przy przemarszu każda Jednostka posiada punkty ruchu, którą może poświęcić na przesunięcie. Ich liczba uzależniona jest od pogody, a więc to czy od- dział przekroczy góry czy nie zależy od tego czy pogoda jest ładna czy też wprost przeciwnie. Podczas strzela- nia natomiast wszystkie jed- nostki posiadają taki sam za- sięg, co jest trochę zaskaku- jące (działa powinny razić trochę dalej niż jedno pole dookoła). Siła ataku określa- na jest specjalnym wskaźni- kiem siły, który jest ściśle określony na początku i ule- ga zmianom podczas walki. Dlatego trzeba uważać na to co i czym się atakuje. Po wykonaniu ruchu i ostrzału wystarczy nacisnąć RETURN i poczekać na wy- konanie podobnych czyn- ności przez drugiego gracza lub komputer, zależnie od na- szego wyboru na początku rozgrywki. Nawiasem mó- wiąc komputer Jest bezna- dziejnie głupi, wystarczy za- atakować wszystkimi siłami od południowego-wschodu, a sukces murowany. Na mapie zawartych Jest kil- ka ważniejszych terenów, któ- re wym, ;j । opisania, są to: GÓRY > Oddziały poruszają- ce się po nich tracą dwa ra- zy więcej punktów ruchu. RZEKI • Jedynymi oddziała- mi zdolnymi do forsowania •eh są Jednostki piechoty. POLA MINOWE • Poruszać się po alch mogą jedynie Jednaki* giej stroni* Wi9wiór MIASTA - Ważne punkty strategiczne. Pozwalają na regenerację siły oddziałów gdy te dostaną się na ich symbol. Najważniejszym celem gry jest rozbicie dowództwa wro- ga. Podczas gry z kompute- rem nie jest to takie trudne. Rozbicie go jak i wszystkich Jednostek niemieckich zajęło nam w redakcji około dwóch godzin, natomiast podczas gry we dwóch dopiero sprzą- t czka zmusiła naszych gra- czy do przerwania zabawy, o przepraszam, pracy. Największym mankamen- tem gry jest zła proporcja sił. Armia polska posiada prawie tyle samo jednostek co Niemcy, jeżeli nie więcej, przez co kandyduj do rangi gry bardziej fikcyjnej niż obejmującej część historii naszego kraju. Wygrawszy i zmieniwszy 25
WŁADCY CIEMNOŚCI LŁA.ALON 93 azdy chyba pamięta przy- gody dzielnego i odważ- nego młodzieńca z gry Klątwa”. Nasz przyjaciel po korona- cji zmienił styl życia, lecz nie było mu z tym dobrze. Wyruszył więc w świat pozostawiając los kraju w rę- kach najznakomitszego ministra. Po latach wrócił jednak, lecz kraj zastał szalenie innym Panował chaos i bie- da. Postanowił cos z tym zrobić. W tym momencie przejmujesz za- danie naszego bohatera. Na począt- ku nie masz nic, więc przyda się mieć cokolwiek. Na półce wystającej ze ściany znajdziesz pięsciak, a w dziupli klucz i tabliczkę. Udaj się )x?ed karczmę, tam w kolejnej dziu- pli Znajdziesz magiczne jajo. Jego rozbicie spowoduje uwolnienie mo- cy ŻYCIA. Przejdz teraz do komnaty ze znakiem na ścianie. Tam rośnie umierające drzewo czapkowe (?). Użyj mocy, pojawi się czapeczka. Teraz rozejrzyj się trochę. W komna- cie z głową tubylca użyj ponownie mocy, ożywi to jego ucho Teraz kaz mu powiedzieć prawdę. Odłam ję- zyk, który wysunął tubylec i idż po- szukać czaru przemiany. Jest do- brze zakorzeniony na jednej z plansz. Przebicie glinianej ścianki pod znakiem pozwoli na dostęp do małej skr/nki, którą można otworzyć klu- \em. Wewnątrz znajduje się ubra- nie załóż je. W karczmie pogadaj z Pawlakiem, dowiesz się kilku cieka- wych rzeczy. Pójdź według wskazó- wek rozmówcy i rozbij ściankę pięściakiem. Dalej w dziupli znaj- dziesz szklane naczynie które da ci moc NIEWIDKI. Wróć do Karczmy. Do pomieszczenia gospodarczego dostaniesz się za pomocą zdobytej przed chwilą mocy, tutaj otwórz ku- fer kluczem. Łopatkę zablerz, za to zostaw klucz. Następnie wez oliwę mądrości, a zostaw pięsciaka. Do- datkowo odszukaj całe pomieszcze- nie. Teraz wróć przed chatę Kargula. Posmaruj zawiasy furtki oliwą i zo- staw ją w dziupli. Przy płocie leży kość niezgody, weź ją i nakarm psy (na pewno je znajdziesz, są w dziu- pli!). Teraz Kargul straci opory i wpuści Cię do domu. W piecu znaj- dziesz coś, co da ci moc MNOŻENIA. Użyj jej od razu i pomnóż miedziaka znalezionego w karczmie, gdzie ku- pisz dużą butelkę wina. Niestety karczmarka to wredna ba- ba i wciska ci kit, tym razem butelkę z brudną wodą, więc czarem prze- miany zmień brudną wodę w “spiri- tus rektyfikatus'. Kargul będzie bar- dzo szczęśliwy po zażyciu owego trunku i będziesz mógł zabrać topór i zakopać go pod pmataem Wroc do znaku i z dziupli weź za- palniczkę, a spod chaty oliwę i otworz furtkę. Gdy stoisz przed cha- tą Pawlaka, spróbuj otworzyć drzwi czymkolwiek, a następnie cofnij się przed furtkę. Teraz będziesz mógł wejść do środka. W popielniku za- mień Czarnego Piotrusia czarem przemiany, a następnie go weź. Podobnie wez kaganek, napełnij go oliwą, którą będziesz mógł już zosta- wić. Wróć do chaty Kargula i przejdź do drugiego pokoju. Znajdziesz tam bu- kłak. Na półce zostaw kaganek i za- pal go. Po tych czynnościach za- mknij drzwi. Z niszy wez magiczną laskę zostawiając zapalniczkę. Bramę do nieba otwórz Białym Pio- trusiem. Przejdz przez nią i uderz la- ską w skałę. Napełnij bukłaczek wo- dą. Na SKale jest mapa, która zapro- wadzi cię do siedziby władców. Jest przy tym zaszyfrowana dlatego mu- sisz ją odkodowac. Powiem ci tylko, żea=1. Kiedy przebędziesz pustynię do- trzesz do zamku. Na okazałym sto- liczku użyj mocy życia, a staniesz się właścicielem trójki zwierzątek - psa, kota i myszki. W zamku mie- szka strażnik (czy coś w tym rodza- ju). Chce on abyś przyniósł jego zwierzęta. Masz do dyspozycji dziu- rawą łódkę, w której mozesz oprócz siebie przewieźć tylko jednego zwie- rzaka. Można to zadanie wykonać tylko w jeden sposób. Wystarczy przypomnieć sobie starą zagadkę o kozie, wilku i kapuście. Tutaj tak sa- mo, pies zjada kota, który nie jiogar- dzi w samotności myszką. Po wykonaniu całego zestawu przepłynięć łódką i przeniesieniu zwierząt strażnik przepuści cię dalej i da ci moc MĄDROŚCI. Wez kostkę rubika z wnęki. Wejdź w drzwi na wprost. Obie izby parlamentu wytre- nuj znalezioną kostką, po czym za- stosuj na nich moc mądrości. W ten oto sposób uzyskasz polityczne po- parcie Wejdź po schodach na gorę. W ty- glu znajdziesz majątek narodowy (trzy złote monety). W głębi znajduje się trojręki mutant bez głowy. Jest to “dało” ustawodawczo wykonawcze. Musisz dokonać “cudu gospodar- czego”. Tak podziel majątek narodo- wy, aby tygiel nie był pusty, a wszy- stkie ręce otrzymały po monecie. Dla mniej inteligentnych i bardziej leni- wych powiem, ze tygiel trzeba posta- wić na jednej z dłoni. Gdy dokonasz cudu, mozesz obej- rzeć trening kulturystyczny na ekra- nie i... wyłączyć komputer. Oznacza to bowiem, ze wygrałeś. Gra jest niestety powieleniem tego co już było. Wygląda niemal iden- tycznie co jej porzedniczka, a muzy- ka ogranicza się do półtorej minuty skocznych rytmów. Nic tylko kla- skać i przytupywać. Bardzo to pasu- je do tytułu, zwłaszcza do jego dru- giego wyrazu. W taki oto sposób, z przekrwiony- mi oczami i zblazowanym umysłem żegnają się z wami Wiewiór i Marceli 26
IMAGINE f/mcuime Czarnoksiężnik Wormthorp już od czterech dni badał kryształ znalezio- ny w starożytnej świątyni bogini Mik- ki. Istniało uzasadnione przypu- szczenie, że jest to poszukiwany od lat Kryształ Tajemnej Mocy, najpo- tężniejszy artefakt ówczesnych cza- sów. Badanie tak go pochłonęło, że nie zauważył kiedy kryształ rozjarzył się zimnym blaskiem, a kiedy spo- strzegł było już za późno - zapadt w głęboki sen. Obudził się w jakimś zamku, po którym kręcili się ponurzy ludzie, nie- przyjaźnie do niego nastawieni. Z całą pewnością nie były to jego ro- dzinne strony - świadczył o tym wy- strój wnętrz. Na początku udał się do wschodniego skrzydła warowni, gdzie znalazł klucz (WALL KEY). Z kluczem w garści pobiegł do drzwi, na które natknął się zwiedzając za- mczysko. Otworzył je, po czym kilka komnat dalej znalazł drugi klucz (WAKE DOOR). Ze znalezieniem odpowiedniego zamka nie było rów- nież większych problemów. Z kom- naty na samym szczycie wieży za- brał pochodnię (LIGHT), a nuż się przyda? Przydała się, ale dopiero w podziemiach, gdzie panująca ciem- ność zdeprymowałaby nawet nieto- perza. Zapalił ją i poszedł dalej. Zna- lazł czar umożliwiający strzelanie płomieniem (SHOOT FIRE), który okazał się być nadzwyczaj skutecz- ny. Znów poszedł do góry - może coś znajdzie, albo coś przyjdzie mu do głowy? Faktycznie coś znalazł: był to przedmiot, pozwalający zmie- niać się w sokoła (HAWK). W pobli- żu miejsca w którym się obudził, znalazł czar MAKE STEP. Wracając przeleciał nad dziurą, używając HAWK'a. Udał się z powrotem na górę, aż do przepaści i ponownie HAWK wy- bawił go z kłopotów. W komnacie, gdzie brakowało kilku schodów użył MAKE STEP (nareszcie do czegoś się przydał). Zmęczony ganianiem po całym zamku, wlazł na samą gó- rę i... I to już koniec Szanowny Czytelni- ku. Czarnoksiężnik Wormthorp wró- cił do domu i wyrzucił złośliwy kry- ształ do śmieci. Potem przez pól ro- ku budząc się sprawdzał czy nadal śpi w swoim łóżku. Nie można jed- nakże powiedzieć, że przygoda nic mu nie dała. Otóż dała i to całkiem sporo: 1. SHOOT FOR - miał to już na po- czątku - zabija nietoperze, oraz zmienia kierunek poruszania się po- nurych ludzi kręcących się po za- mku. 2. TAKE IT - umożliwia czarowni- kowi podnoszenie przedmiotów (dziwne - musi czarować, żeby pod- esc przedmiot. Czyżby miał aż tak zwapniały kręgosłup?) 3. SHOOT FIRE - mocniejsza for- ma “Shoot For' - zabija nietoperze, oraz postacie. 4. HAWK - zmienia Wormthorpa w sokoła. 5. WALL KEY - klucz do drzwi nr 1. 6. WAKE DOOR - trochę inny klucz (drzwi nr 2) 7. LIGHT - pochodnia używana do rozjaśnienia ciemnej komnaty 8. MAKE STEP - budowanie bra- kujących schodów (do tego też po- trzeba zaklęcia?) Gra podczas pierwszego spotkania robi nienaganne wrażenie, jednak podczas dłuższego rendez-vous wy- łażą na wierzch krzywe nogi panny młodej: za mało przedmiotów i zaga- dek do rozwiązania sprawia, że z ekranu czasami wieje nudą (zwła- szcza, jeśli czarnoksiężnik idzie z jednego końca zamku na drugi). To jest chyba najważniejszy zarzut pod adresem Autorów. Czy naprawdę zabrakło fantazji? Brak efektów dźwiękowych podczas gry również trochę denerwuje, proste piski wyda- wane przez komputer podczas pod- noszenia i używania przedmiotów to trochę mało. Na szczęście gra po- siada sporo wiele zalet, które rekom- pensują w pewnym stopniu wady: dosyć płynna animacja postaci, zna- komita grafika, oraz efekt ciągłości - screen’y komnat sprawiają wrażenie, jakby nachodziły na siebie (góra jed- nego, jest jednocześnie dołem inne- go). “Imagine" nie jest więc grą, któ- ra wstrząśnie światem, lecz na pew- no da trochę miłej i efektownej roz- rywki. Polecają ją Wam: Kaczor & Marceli
Kolejny raz Matka Ziemia narażona jest na niebezpieczeństwo Tym ra- zem zagraża jej komunistyczny prze- wrót na Jowiszu. Na domiar złego "Czerwona zaraza" zaczyna także ogarniać pozostałe zewnętrzne plane- ty Sytuacja jest krytyczna Otwarta wojna nie wchodzi w grę. Trzeba dzia tać szybko i skutecznie, dlatego do ak- cji zostałeś wydelegowany Ty najlep- szy ziemski as kosmosu. Twoim zada- niem jest dostanie się na Jowisza i zni- szczenie głównej kwatery komunistów Legenda do gry jest całkiem niezła, daje nam motywację do niszczenia wszystkich wrogich statków z jakimi przyjdzie nam się zetknąć po drodze. Niestety sama gra nie jest aż tak do- bra Od strzelanki oczekuje się trochę więcej dynamiki. Moim zdaniem dobra strzelanka to ogromne ilości nieprzyja- cielskich statków wylatujących na nas z olbrzymią prędkością i zasypujące nas gradem pocisków. Zdaje się, że komu- nizm także na Jowiszu przysporzył kło- potów gospodarczych i nasi wrogowie nie mają dość pieniędzy by wystać flotę statków kosmicznych zdolnych zatrzy- mać nasz super-myśliwiec Poza tym gra sprawia wrażenie jakby została zrobiona przy pomocy jednego z pro- gramów do produkcji gier, a autorzy dołożyli tylko ładniejszą stronę tytułową i dwie niezłe muzyczki (nawiasem mó- wiąc nigdzie me można przeczytać kto jest ich autorem nieładnie!), które są najmocniejszym atutem gry. Oprócz te- go mamy możliwość wyboru czy na- szej brawurowej akcji ma towarzyszyć muzyka czy efekty dźwiękowe (których słuchania odradzam). W każdym razie dużym plusem jest to, że gra została napisana w Polsce (czas wreszcie roz- kręcić ten biznes). O ile mi wiadomo jest to pierwsza gra panów Suchego i Baliona, miejmy nadzieję, że następna będzie dużo lepsza Miłej zabawy i roz- walenia bazy wroga (o ile wcześniej me zaśnięcie) ryczy BADJOY Pół świata pogrążone jest w wojnie. W Europie Hitler wycofuje się pod na- ciskiem wojsk Aliantów. Na Atlantyku Niemieckie U-booty topią wszelk e statki. W Azji Japończycy pustoszą Chiny, a na Pacyfiku dwie wielkie flo- ty: USA i Japonii prowadzą niekoń- czące się walki. Wyspy na Pacyfiku to niewielkie przyczółki przechodzące z rąk do rąk Na jednej z nich Japończy- cy ukryli wielką radiostację z której nadają dowództwu sygnały przekazy- wane im przez szpiegów. Dowództwo wybrało Ciebie na ochotnika. Masz za zadanie odnaleźć wspomnianą radiostację i zniszczyć ją Pod Twoją komendę oddano kilku- dziesięciu ludzi zapakowano was na okręt i potajemnie wysadzono na wy spie. Rozkazy wydajesz za jjomocą joy- sticka. U góry ekranu widnieje mapa, na której zaznaczone są rodzaje tere- nu (morze, wybrzeże, dżungla, góry i wzgórza, rzeki, bagna itp) Wrogowie nie są na niej zaznaczeni. U dołu znaj- duje się zestaw okien pozwalający na wydawanie rozkazów i komunikację z komputerem. Na samej górze znajdują się informacje o tym ile godzin już trwa twoja misja jaka jest pora dnia, oraz na jakim terenie znajdują aktualne Twoi ludzie Swo<n ludziom mozesz wydać następujące rozkazy - Marsz. Odbywać się może tyko w czterech kierunkach - Atak. Tak jak marsz lecz powodu- je większe straty u wroga - Patrol. Kilku zwiadowców idzie przodem, aby sprawdzić teren. Gdy patrol zostaje wysłany, oddz at nie może się poruszać. Dostępny jest wtedy jedynie odpoczynek i zasadzka. - Zasadzka. Oddział pozostaje na miejscu i szykuje atak w ukryciu. Je- żeli oddział wroga będzie przechodził tą drogą, to straci kilku gości - Odpoczynek. Powoduje pozostanie oddziału w tym samym miejscu przez godzinę i regenerację sił żołnierzy - Raport. Dowódcy plutonów meldują stan ludzi, ich liczbę oraz zmęczenie. Do dyspozycji jest me tylko gra, lecz także edytor plansz. Za jego pomocą możesz tworzyć własne plansze wysp Ponadto do dyspozycji są dwa 28 scenanusze Patrol I i Patrol II. Pierw- szy z nich daje do dyspozycji 30 ludzi i małą wyspę, drugi 50 z odpowiednio większym obszarem do zbadania Stworzone własne plansze można wczytywać z dysku, gdy na ekranie pojawi się spis misji (misja 1 - 3 i X). Funkcję tą realizuje się poprzez wy- branie ostatniej z nich. Poruszając się oddziałem pamiętaj ze ludzie szybko się męczą. Nocą od poczywaj i wysyłaj patrole. Za dnia poruszaj się po optymalnym terenie. Unikaj wzgórz i bagien Wróg czai się wszędzie i nigdy nie wiadomo kiedy i gdzie zaatakuje. Gra nie jest świetna, ale tez nie jest zła. Warto w nią pograć, szkoda tylko, że szczebel trudności został w niej tak wysoko podniesiony Grafika, jest mocno "naćkana” (nie mylić z naćpa- na) i tak na prawdę na ekranie niewie- le widać. Bardzo przeszkadza brak ja- kichkolwiek dźwięków (oprócz dźwię- ków joysticka) oraz tego, że gracz me ma wpływu na przebieg walki, a Ja- pończycy są rozmieszczeni raczej lo- sowo (w ciągu jednej misji można za- bić kilka tysięcy ludzi). W Patrol moz na pograć, nic się nie straci, można także me pograć, też się mc me straci. Mr. Undefined
Większość osób kochają- cych zestrzeliwanle flo- tylli statków kosmicz- nych i ekran ociekający krwią pokonanych wrogów, po pew- nym czasie czuje potrzebę zagra- nia w coś ambitniejszego na przykład w jakąś grę logiczną. Jedną z nich jest NEURONICS. Zasady gry są bardzo proste: na ekranie widzimy pewną licz* bę klocków opatrzonych różny- mi symbolami (rysunkami, litera- mi). Klocek można poruszyć za- mieniając go miejscami z sąsie- dnimi. Zamieniać można tylko klocki sąsiadujące ze sobą w pionie lub poziomie, nigdy po przekątnej. Gdy zetkną się kloc- ki (dwa lub więcej) o tych sa- mych symbolach, znikają. Kiedy uda ci się unicestwić wszy tki< klocki przechodzisz do następ- nej planszy i otrzymujesz do niej kod (tylko na pierwszym leeełu). Pierwsze levele zapewne przej- dziesz bez trudu, i«*dnak następ- ne sprawią ci więcej trudności z powodu dużo większej liczby elementów do zniszczenia i ich nieparzystej liczby. Oprócz zwy- kłych klocków napotkasz rów- nież magnesy, które nie pozwa- lają na poruszenie klocków stycznych z nimi I tzw jokery które reagują razem z każdym klockiem z którym spróbujesz je poruszyć. Dodatkowym utrudnie- niem jest zegar nieubłaganie odmierzający czas pozostały na wykonanie zadania. Za każdą sekundę czasu pozostałego pod koniec planszy, otrzymujesz 10 punktów. Po wgraniu programu ukazuje *ię nieźle wykonane graficznie główne menu składające się z następujących pozycji i * START NEW GAMĘ - rozpo- częcie gry (od pierwszej lub wy- branej zdobytym wcześniej ko- dem planszy). - VI EW HIGHSCORE - wyświe- tlenie listy dwunastu najlep- szych graczy. - SELECT STAGE wybór plan- szy startowej za pomocą kodu. - SOUND I FX • przełączanie pomiędzy muzyczką a efektami dźwiękowymi. - LEVEL (1-4) wybór poziomu trudności. Różnice między poziomami trudności są następujące: na dru- gim jest mniej czasu na przejście każdej planszy, na trzecim plan- sze są, dużo trudniejsze, a na czwartym jest jeszcze mniej cza- su. Liczba punktów za zniszcze- nie klocka znleży od levelu (200, 400, 600. 800). Aby zatrzymać na Chwilę grę należy wcisnąć SPA- CE, pojawi się wtedy napis GAMĘ PAUSEDI trzy opcje: • BACK TO GAMĘ - powro do gry. - RESTART STAGE - cztery ra- zy w ciągu gry daje ci możliwość ponowienia próby przejścia eta- pu (przydatne wtedy kiedy wyko- nał s posunięcie uniemożliwiają- ce pomyślne ukonczenk- etapu). Polecenie to ustawia klocki w pozycji początkowej. Liczba po- zostałych jeszcze prób jest pod napisem TRY. - MAIN MENU - wyjście z gry i powrót do głównego menu. W sumie gra jest warta poświę- cenia kilku godzin (lub dni) swo- jego życia, dzięki dobremu pomy- słowi । ładnej grallce a także z powodu ładnej animacji przesu- wania i znikania oraz pojawiania się klocków. FERION
•**,-r*> ACID RUNNER HYDRAULIK ASF '93 w 9. « JC AYALON '93 Jak sama nazwa wskazuje, Wielki Boss był wielkim bosem. Z tą “zaszczytną” funkcją wiązało się wiele przyjemnych spraw, jedną z nich byty zyski czerpane z wszystkich brud- nych interesów w mieście, gdyż kwitną- ce handel narkotykami, alkoholem, ha- zard i prostytucja byty pod kontrolą ma- fiozy. Wszystko było pięknie, aż do pewnego słonecznego dnia kiedy oka- zało się, że wszystkie oszczędności, oczywiście w zlocie, zniknęły. Wielki Boss od razu wysłał swoich lu- dzi by dowiedzieli się co stało się z jego ukochanym metalem. Po paru dniach było już wiadomo, że za zniknięcie kasy odpowiedzialny jest Jasiek Siekierka, szef konkurencyjnego gangu, który zło- to ukrył w starych bunkrach. Jak zwykle do wykonania zadania wydelegowany został spec od brudnej roboty czyli Ty. Aby nie zawieść swego szefa, a wierz mi ze lepiej tego me robić będziesz musiaf odzyskać całe zrabowane złoto. Nieźle się przy tym nabiegasz robiąc w bambuko starych zbirów Siekierki. Oprócz biegania możesz także zasta- wiać pułapki robiąc dziury w podłodze Po drodze natkniesz się także na bły- skające co chwile promienie, które wca- le nie będą a ułatwiać zadania. Kiedy już zbierzesz wszystkie skrzynki złota w danej komnacie otworzy się przejście do następnej. Gra jest wykonana starannie i pomi- mo niezbyt wyszukanej grafiki potrafi naprawdę wciągnąć, żeby przejść dal- sze etapy trzeba czasem nieźle po- główkować. Zabawie towarzyszy świet- na muzyka, a kiedy znudzą nam się już wszystkie zaprojektowane przez auto- rów plansze możemy zrobić własne dzięki wbudowanemu w grę edytorowi. Tym razem chłopcy z lnflexion napraw- dę pokazali co potrafią. No, ale czas wziąć się do roboty bo Wielki Boss me lubi czekać, więc bądź szybki, albo zgi- niesz... BADJOY W ostatnim czasie na rynek wyszły dwie gry o tym samym tytule. Pierwsza - zręcznościo- wa, wydana przez L. K. Avalon i druga - logiczna - wydana przez firmę ASF. Opis, który czytasz Drogi Czytelniku, dotyczy tej drugiej. W wielkiej hali umieszczone są dwa charakterystyczne punkty - źródło wody (oznaczone literą “S") i jej spływ - (litera “E”). Należy je ze sobą połączyć, zanim przez rury popłynie woda bo wtedy. No właśnie - wtedy albo woda popły- nie od źródła do spływu, albo zaleje halę. Twój majster jednak jest wyrozumiały dla początkującego hydraulika - jego dewizą życiową jest "do trzech razy sztuka”. Oznacza to, że spaprać robotę możesz tylko (aż?) trzy razy. Za czwar- tym razem miarka się przebierze i z hu- kiem wylecisz na zieloną trawkę afco trawn* - Kopalny Plansza gry podzielona jest na szereg jednakowych poi Na każdym z nich mozesz położyć tyko jeden element - ten który wyświetlany jest jako najniż- szy w kolumnie czterech fragmentów rur, widocznych w lewym, górnym rogu ekranu Są trzy rodzaje elementów: prosty, kolanko, oraz skrzyżowany. Je- żeli postawisz jakiś fragment na plan- szy, możesz go już tylko obracać. Zadanie wydaje się łatwe, lecz tako- wym nie jest. Czasu jest bardzo mato (czasami tak mało, że jeżeli źródło i spływ są daleko od siebie, po prostu go nie starcza) i chociaż podczas przepły- wu wody możesz jeszcze kończyć (za- zwyczaj w popłochu) swój rurociąg to i tak niełatwo to zrobić. Na kolejnych po- ziomach trudności dochodzą jeszcze pola, na których nie możesz kłaść rur (na pierwszym - jedno, na drugim dwa itp). O ile na pierwszym czy drugim po- ziomie to nie przeszkadza, to już na dziesiątym - owszem. Twoje wynagro- dzenie zależy od długości rurociągu (im krótszy, tym lepiej) i od liczby zmarno- wanych elementów (im więcej, tym go- rzej; Za zmarnowany element uważa się każdy, przez który woda nie popłynie i za każdy takowy szef potrąca Ci z wy- nagrodzenia. Jeżeli nie ukończysz ruro- ciągu i woda wyleje się na podłogę, za zmarnowane uważane będą te, które zostały niewykorzystane (i oczywiście potrącone z wypłaty). Oznacza to, ze po każdym nieudanym rurociągu, stan Twojego konta wynosi niewiele pwyżej zera. Jest to bardzo poważna wada - je- szcze nigdy nie udało mi się skończyć gry z choćby jednym fiunktem (choć te- oretycznie jest to możliwe). Innym utru- dnieniem o którym juz wspomniałem, jest fakt, iż część rury, którą postawimy da się już tylko obracać. Oznacza to, że jeden fałszywy ruch, niweluje czasami wszystkie nasze wysiłki i możemy tylko czekać na gniew bogów o przepra- szam, majstra. Mimo swoich wad, “Hy- draulik” posiada też wielką zaletę - jest wciągający i mimo swojej prostoty, pota- fi zaabsorbować na długie godziny. Nie zawsze jest korzystne, zwłaszcza na dzień przed maturą. Kaczor HYDRAULIK
ANDROID F Paskudni Obcy opanowali bazę na pla- jak na strzelankę jest chyba zbyt wolna. necie Hagan, należącej ongiś do Bala- W tym m ejscu rozpoczyna się gra. Po Jak już wspomniałem, pociski są bar- xian. Uciekający właściciele planety zgu- bili (ale jełopy cztery moduły komputera. w którym znajduje się w plan bardzo ważnej ze strategicznego punktu widze- nia bazy. Planeta ma kilka słabych punk- tów, które można wykorzystać po do- kładnym zbadaniu planu całej bazy. Szpiegowskie sondy wystane na orbitę Hagana, wykazały, że wrogów już nie ma, ale zostawili kupę robotów bojo- wych. Nikt nie chciał się podjąć misji. W tej sytuacji rząd postanowił wyasygno- wać bajońskie sumy na wyprodukowanie robota, którego można byłoby wystać na okupowaną planetę. bazie chodzimy facetem w kasku moto- cyklowym i giwerą z której pociski lecą z dzo powolne, co mocno denerwuje, bo co to za strzelanka. w której oczekiwanie Znalazł się w końcu konstruktor, który za pewną opłatą (bynajmniej nie skrom- ną) podjął się zaprojektowania odpowie- dniego robota, z jednym jednak zastrze- żeniem. musi on być sterowany ze stat- ku znajdującego się w newtełoej ode- głosa od Hagana (ze względu na pręd- kość fal radowych Po testach spraw- ności, wysiano speąairae przeszkolone- go operatora, który będzie toerwat po- czynaniami tytdowegoANOROOA. taką prędkością że niemalże można je prześcignąć na piechotę Joystick w gó- rę to skok. Jego powolność sugeruje, że na planecie panuje bardzo słaba grawi- tacja. Joystick w dót - przyklęknięcie Le- wo i prawo - poruszanie się w odpowie- dnich kierunkach. Większą połowę (jak mawiała moja matematyczka) ekranu zajmuje okno ak- cji, drugą (tę mniejszą) wskaźniki ilości energii i pocisków. Ponadto na dole ekranu określony jest tryb (kolorowy, lub czarno - biały), który możemy zmieniać, przytrzymując klawisz HELP (Uwaga - komputer nie od razu reaguje na wciśnięcie). Po całej bazie latają podwójne śmi- głowce strzelające przed siebie, latające talerze, a po podłodze jeżdżą jakieś czołgi i pojazdy z obracającą się anteną. Należy do nich strzelać, bo jak nie Ty je, to one Ciebie (cóż - taka jest wojna). Ca- la grafta jest rseco toporna, sama ani- macja mocno przeciętna. a gra ogólnie na efekt strzału niesamowicie się dłuży. Innym mankamentem “Androida’ jest brak punktacji, która mogłaby uatrakcyj- nić poszukiwania. Masz tylko jedno ży- cie, ale zetknięcie z przeciwnikiem za- biera Ci niewiele energii, co w praktyce oznacza możliwość zakończenia gry po kilku lub kilkunastu minutach (zależnie od Twojej zręczności w posługiwaniu się joystickiem). Efekty dźwiękowe są nieco ubogie, a muzyka sprawia wrażenie “roztrzęsionej” (autor przesadził z efek- tem vibratta i glissand). W sumie nie jest to gra nadająca się do listy “hitów”, ale i w “shitach” też bym jej nie umieścił. We- dług mnie plasuje się ona w dolnej stre- fie stanów średnich. Zastanawiającym jest fakt, że ci sami autorzy napisali też “Imagine”, grę którą w rubryce “Co no- wego" oceniłem na pięć gwiazdek. Do- wodzi to nierówności twórców, lub tego że “Android” był pisany w pośpiechu. Kaczor P oezuhewjnie^karbote jua — {Jierę łndtaey. Jcmaaa. io ]<-' t (r. • • co typr/śy lubią najbAdnef. Tak włdtmw Siei pmfbfcw Dexer 2 " — pztakopuiaeaiy ^tez starty zgnł- • . • lyflh i zmurszałych papirusów “ - mawuikryptpw i innych leoo typu 1 . ftpisków Jphie dotrwały do tka* •tych, a raczej profesora pta- ww. ^ichJhatraW na infor micje O amforach TetazHade^a XXI łrto Ślinianki prołesom rotpo częly wzmożoną prodkcję na myti o takim kąsku. W,brał się Wiec Ocmm dc Ameryki Południo- wej, zahaerając pn dred;* u ła- zienkę I wycierając dokładnie ciota. • f we poszuki wamp rozpoczął w ruinach miasta Inków ^enctMa- lan. Nałożył łwój Obdarty kapę- lew na oliwą do kieszimi zapa- kował ołec łtoży. a do drugiej ty- lni samu k aminę i Zadanie profesorka j«nt pr^rte- Musi potMerac wcz^ąUde amfo- ry Hit i taty, Ph, utiyi- mu ty- cie* po labiryncie k/ązą różnego rMtaju sikory pociętą ml by- eryrh butele k, przez zabipnatyrw j waayeh poddanych Montnutny, BO< ako^caąc M samebreżnej Ó^rit raf elekfkycznej. Wszystkie U przeciwności losu dagę się roz- walić. Idąc n zasada “mc na Si- lę, Wbź większy mtotęk” profesor rozwalać jo może kamieniami, łub Inną aktualnie uźywsną tata mą. Ulitleją pewne iredki, któro mogą ujątwić podróż profesora po mrocznych i nkbe-zpieęznych zakątkach Kerothitaląpu W komnatach znajdują sir opra- wione wpiękne ramy “wiefuo' arsenały broni a konkretne ka- ' mieni i noży. Niestety niektóre są fałszywe tak że żadne skaka- nie na nie, ani na komputer nie pomoże. Ponadto czasami moż- na znaleźć pożywne trunki w złotych dzbanach (pucharach). Wypicie ich zawartości spowo- duje. powrót sił witalnych boha- ter a. Czasami napotyka się klu- ett- Służą one do otwierania na- potykanych po drodze drzwi, ektorych często jest więcej niz * kluczy, toteż profesorek musi otwierać tylko te, które zaę wa- ran tują mu włnateiMHMr koleje <-j kamfory. Cdy tytko ja ednajttae i woentia. pjzłthodąi ad daleaeF . części ruin (oąytaj: lewutu I- . * Profesor ma do dyspozycji wskaźnik energii, ustawiony iło- wej strony ekranu w postaci ten mometru. detali słupek cieczy ąpednir- do rera. Mpr-kles^' spo- dnie »e zbyt dużej wysokość,, to gra zostaje przerwana, W dolnej części pola gry przedstawione są ilpici posiadane] broni wyrażone cyframi, oraz nazwa poNomu na którym toczy się rozgrywka. Jest to gra z gatunku labąrynto- wo-platformowych-przygodowko strzelanin, czylłjpomieizame do- kładnie wszystkiego. Jako kolej- na tego typu na rynku nie wyróż- nia się mocno sposród Innych, lecz daje się zauwazyc w niej pewnj cechy, ktoryeh brakuj, szsoe* Jest estetyczna ł można bez większego wysiłku potne- chafc joypflt (po prostu pograć, ni<P wycitaajac z si»bK dziesią- tyA potów by przojśc ja kąt tern komnpK-. Muzyka też me jest nAp , gorsza lenożnabpęholnie jej po- słuchać bez poły kanz zMyczc- — U 5 t»»B0 1 1 _ PO IłJM 1 HIS • . H • II*
Jest to juz trzecia wersja przygoc Brać Mano. Zyska* oni stawę azw* firmie Nto- tendo która wyłi-sowiii ich na światowych bonaierow. tu r jest w USA tak znany |afc Superman, czy Batman Ostatnio sływitem ze nawet powstał o nim Hm fenowy z udzia- łem wielu ęwazo (a ?«anc*v to co'1! Tak enęc w trzeciej utw Marto wariuje. czyR <»kz» I robi się duży om mik jakieś zsbafe (nie po- prawiać, to wygiao* jak raoefe a co!) I głupa- we żółwie. Z kwadratów ze tnakiw zapytania możne wytrząsnąć forsę lub Inne ciekawe przedmioty. Grafika jest w porządku. a muzy- ka ma eitra perkusje Całość )est oczywisce zręcznceciówę jakich mato (abo dunj. O i je- szcze jedno, jak dobrze pokombinować, to Mano zamieni się w takie z długim pręgo* a- nym ogonem. Tym ogonem może wymachi- wać i załatwiać tych o go nk lubię. W żaby tez może się zmienić. “Marto Bros oczywi- ście i- jako klasykę Nlntzr u - 32 Juz po samej nazwie wiKLm, o co będzie chodato. Należy latać jak najepką, strzelec do wrogich samolc iow i samemu unikać trafie- nia. Po ładnie animowanych scenkach wstępu razi trochę toporna animacja lotu. Złudzenie ru- chu uzyskano w stary sposób: umieszczając na ziemi szybko przeeuwełace się pasy. Wyglą- da to sztucznie jednak dynam- -ncse akcji ślinowi pewny mtaepensate Pierwszym, co spodobam ml się w tej grze, to muzyka. Auto- rzy gry probowak potoczyć eiewy muzyczne z ciguaiuacja I chyba im to wyszło. Co jeszcze jest w tej grze? Otóż, latanie, strzelania I je- szcze raz et-zeianłe. Obwkty znajdujące «łfi na ziemi, wtdrane z >«nołotu prawie nie istnie# Nie ma ma to większego znaczenia, bo gracz I tak jest zajęty strzelaniem. Acha, przed łctor można wybrać subm row-aj broni w jaką bę- dzie wyposażony nasz samolot Pomimo swej wręcz trywialnej prostoty gra barazu wcwga Mo proszę! Czołówka prawie jak na Ami- dze, muzyka wysila się aby naśiMcwać wuguwęlw wersję. Ta gra tez jest znana z ‘du- żych" komputwuw. Wers# na 8-bit Nintendo położyła duży nausk na wstęp iczołtiwfcę, jed- nak sama gra też nie zustata bardzo zubożona Jest kwiecień 1861 roku. Południowcy roz- poczęli działania wojenna zajęciem fortu Sum- ner. Armie dopiero się formuję, tak więc szan- se na zwycięstwo są równe dla obu stron. Wszystko jest możliwe. Gra “Połnoc & Połu- dnie" przedstawia wojnę amerykanów w spo- sób żartobliwy, nie siląc się na zbytnią strate- gicznosć. W zaUwie od gracza wymagt się tak sprytu i zręczności, cotrzazwegc myślenia. To wszystko będzie potrzebne przy atakach na fort, starciach z przeciwnikiem i planowaniu walk. Grafika jest znośna (nie napiszę, że ład- na, bo widziałem to na Amigę i PC-ta), a mu- zyka stanowi jej dobre uzupełnienie. Zasadni- czym mankamentem opisywanej tu gry jest to że nie ma do niej dctocżonet instrukcji. Rozpra- cowania starowania akcję zejęło ml parę do- brych mmut Gdyby nie ten c ste J feler, to gra byłaby naprawdę ertra. |L__ l*sern “Kacze opowieści” to był wujek Skurcz (sam słyszałem!) Potem zawarto chy- ba z Disneyem jakąś umowę bo “Kacze... “ były dubbingowane i był wujek Sknerus. Te- raz każdy gracz NES może sam wcielic się w wujka Sknerusa, czy Skurczą, czy Sk.. i doka- zywać w wielu niebezpiecznych miejscach. Zręcznosciowka ze Sknerusem dostarcza wie- lu przygód: trzeba omijać złe małpy, kaczko- zema rośliny, cwane węzę i pająki. Wujek ka- czor podróżuje od Amazonii przez Afrykę, Transylwanię do Księżyca. Swym przeciwni- kom Sknarus potrafi przywalić laską, jednak tylko na wysokości kostek. Gra oparta o ry- sunkowy serial powinna mieć bajeczną grafi- kę. Tak jednak nie jest. Cała zabawa wydaje ml się nieco wymuszona i monotonna Może gdyby na ekranie więcej się działo i gdyby animacja była ciut lepsza...
Dystrybutorem opisywanych gier jest: BobMark International Sp. z. o. o. 01-034 Warszawa, ul. Smocza 18 teUfaur 380502, tel. 380569 W W lelki przetoj na duże komputery do- W w czekał się swojej raMzacy <Sa Ninten- do Pod>: hadzHem do tego z pewnym scepty- cyzmem, fćrnk gdy uiwzyńm jak to zosWc zrealizowane, to kamień spa4 ml z serca. Nie zniszczono tej “historycznej" gry. "Prince of Persla” w wersji dla NES jest minimalnie gor- szy od wersji np. dla PC-ta Grafika jest podlo- na, a animacja niemal Identyczna. Dodatkiem jest utrzymując klimat muzyka. Ola niewtaje- mniczonych podi m. te zadaniem bohatera, którym kierujemy, jest wydostanie aię z lo- chów i uratowanie księżniczki ze szpo ów złe- go Wezyra Wiele niebezpieczeństw czyha na śmiałków próbujących penetrować perskie lo- chy. Zaczarowani rycerze, zapadające się pedlowi, system optfc.wiwych krat, pracow- ite doły, to tylko wybrane przyujdy. Grający musi się wykazać nie tylko sprytem i zręczno- ścią, ale też musi ostro głowkon E Ta gra jest już legendarna, więc dobrze się stało, że jest dostępna na konsolę. Gorąco polecam. of Percią 'tTeTsons C...rM.UŁ [>.4 8 sj O PU8H -sTART BU1 TOM © TAI TO 18'07 THE JETSONt ran Jetson drzemał sobie spokojnie z no- gami założonymi na pulpit kierowniczy. Ze snu wyrwa! go chrypHwy gtoe jego ludu- pM>xęO SZSnL W pvwm| DeyCS produkowane są pieniądze (produkowane, czy zarabiane?). Dzi*»moic tego rantedu W7 mówi wf moto oM tontdt. Kto im się tym zająć? Pewnie, że Jetson. Me- stety fabryka pełna |est Obcych, tak więc sprawa nie będzie prosta. Pan Jetson musi omijać różne toczące się I Mające praodmio ty.Wgraepróc >cwęejotsons Norze udMt rohocca Rosie i podobno cola reszto rndnny Piszą pooirbno1', bo tak jest w r/oiowce, s |a daleko nie ^wedtem, ftecrego? Bo gra jest dosyć trudna, wymaga niezłej zaprawy w w । nośclówta “The jnerma" to koleiny i»uduld oparty o filmy rysunkowo. Jest lep«zy n Macre Opo- wieści", ale grafloo duto brakuje do perfekcji kreskówek, Felix łhe (a) Fellx jest przyjemnym kotkiem znanym z kreskówek, Zycie nie szczędzi mu róż- nych przygód. Musi unikać wielu ślimaczą- cych się petwerhów, zbierać punkty w kształ- cie kocich główek I skakać po platformach. No tak. Kolejna zręcznośclówka, w któro) trzeba skakać, omijać, zbierać. To prawda, że kotojna, jednak z dobrą prshką I muzyką Kot Fełix lata balonem I na parasolu. W arktyce- nym zimnie musi umiejętnie wiosłować klaru- jąc pontonom Zopetow pomoże mu się wy- dostać przyjazny deMn. Acha, jest nwue ja- kaś historyjka tary dounr mówi do »otti pnaz tototoK "przynieś ad torbę, bo jak nto, to ją Itak sam wezmę* Muś tae Kot topie tatkę I udeka. Tyto arimswanej ocmdd. Ostoj jest tajna, wewgateo BęonoeoowSa Wizy- »>* ma przyjemną ą- »f ,*♦ muzyka tai jest Nule Akcje dosyć wwsu Takie kodo Marto Bros. Wferit że wielu z polskich gratzy w gry typu Nintendo nigdy by się publicznie (czytaj: wśród kolegów) nie przyznało jak bardzo lubą grać. Niektórzy się wstydzą, inni boją ośmieszenia, a jeszcze innym po prostu głupio się przyznać, ze gra- ją w To mając już skończone 18 lat Tak jest u na*. A jak np. w ta- kiej Anglii, Wielkiej Brytanii, czy Zjedoczonym Królestwie? Tam każdy gracz jest dumny z tego że gra w Nintendo. Wytworzy! się na- wet litarny klub maniaków kon- sol telewizyjnych, tak jak kiedyś było z komputerami. Tu można po- myśleć co ten (ta?) BROMBA po- równuje komputer do byle konsoli. W grach choćby do takiego ZX Spectrum można było poszukać POKFów na nieśmiertelność, coś po przerabiać^; a konsola? Otóż w barduef c y wdoowanych kra- jach można dokupić specjalne ma- szynki do grzebania W mntendow- skich grach. Sama nazwa jednej z nich już jest znajoma: “Actiofi Re- play*. Takie urządzenie można do- kupić do zwykłego (8-blt) NES, Su- perNES i nawet do Gameboya. Omeranle w grach nie każdego fa- scynuje, więc specjalne ninten- dowskle POKEi może wstukać z czasopisma dża graczy. My też mo- żemy podawać takie POKEI, jed- nak nie sądzę aby ktoś w Polsce miał AcNon Replaya do Nintendo jyesh ma, to niech napisze). Dzisiaj opisałem siedem (słów- nie: 7) kartridży dla standardu mes. Jak na konsole przystało, większość z nich to zręcznośclów- ki. Szczególnie podobne są do sie- bie są: Żlario Bros 3, Felix the Cat I Duck Talos. Tytuły Ich wymieni- łem w kolejności Ich atrakcyjno- ści. Ludzi, którzy gardzą konsola- mi jako urządzeniami dla małp, może przekona trochę konsolowe wydanie Prlnoe Ol Parnia oraz NorthASouth... O kukało zniknemło, BROMBA 33
LISTA ATARI XL/XE 1 . Klątwa 2 .AD 2044 3 .Miecze Valdgira II 4 .Magia Krysztaiu 5 Hans Kioss 6 . Przemytnik .7. Raszyn 1809 ikliecze Valdgira ^Jjtoblem Jasia =t<Śi/ladcy Ciemności ATARI XL/XE 1.Upiór 2.Tarzan 3.MaJor Bronx 4.Green Beret S.Change ATARI ST PRZEBOJÓW ATARI ST I.Streetfighter II 2.Another World 3.Senslble Soccer 4.Gobliiins 5.F-29 Retaliator 6.Lotus III 7 JWW Snooker 8.0ivilization 9 Epic 10-Monkey Island ATARI ST 1 .Terminator II 2 .Vroom 3 .Harley Davidson 4 .Rambo III 5 .Turtles II 1.Street Fighter II 2.Premier Manager 3.Civillzation 4.Senslble Soccer 92/93 5 .Flrst Divislon Manager 6 .James Pond 7 .Pirates 8 .Trlvial Pursuit 9 .Spellbound Dizzy 10 RBi 2 Baseball LISTA EXPERCI ATARI XLJXE 1 .Miecze Valdgira II 2.Barahir 3.lmagine 4 .Raszyn 1809 5 .Fatum 6 .Władcy Ciemności 7 .Syn Boga Wiatru S.Dwie Wieże 9. Klątwa W 10. Kerna w ATARI XL/XE 1 . Kampania Wrześniowa 2 .Tank vs Tank 3 . Hydraulik (L.K.Avalon) 4 .Zbir 5.Jumplng Jack AMIGA 1.Street Fighter II 2.Flashback 3.Civilizatlon 4.Sensible Soccer 92/93 5 Desert Strike 6 Lotus III 7 .Another World 8.B-17 Flying Fortress 9 Body Blows lO.Lemmings II Tribes AMIGA I.Kick Off II 2.Termlnator II 3.Golden Axe 4 Pnnce of Persia 5 Turtles COMMODORE 1 .Street Fighter II 2.First Samuraj 3.Rainbow Islands 4.Street Fighter 5.Space Gun 6.Elvira II 7.Super Space lnvaders B.Creatures II 9 Hook 10 ^ob1? , the COMMODORE 1 .Nobby the Ardvark 2.Crazy Cars III 3.Mega Starforce 4.Creatures II S.Sleepwalker e.RIck Dangerous II 7.Rubikon S.Stratego 9.Dizzy Collectlon lO.FIst Fighter AMIGA I.Desert Strike 2.Body Blows 3.The Chaos Engine 4.Premier Mananger 5.Reach tor the Skies 6.Sensible Soccer 92/93 7.B-17 Flying Fortress 8 Lemmirgs I' *' bes 9 Super f og AMIGA I.Syndlcate 2.Body Blows 3.Desert Strike 4.Goal! 5.Street Fighter li 6.Dune II 7.Ancient Art... S.Gunship 2000 9.Nlck Faldo’s Golf lO.Sensible Soccer 92/93 COMMODORE 1 .Tamer 2.McDonald’s Lands 3 . Moon walker 4 .LefhalWeapon 5 .Hook AMIGA 1 .Fortuna (Realm) 2 .Zgadula 3 .Morph 4 .First Flght 5 .Global Gladiatora PC-et 1 X-Wing 2 .Test Drive III 3 .Another World 4 .Alone In the Dark 5 .Flashback 6 .Comanche 7 Wolfenstein 3D 8.Indy IV 9.Lemmings II Tribes lO.Prince of Persia II PC-et 1 Alley Cat 2 Barbarian 3.Te*t Drive 4 Cisco Heat 5-Zool PC-et 1 Stnke Commander ZBetrayal at Krondor 3Syndtcate 4 Beauty and the Beast 5 Eye of the Beholder III 6-Mamac Mansion U 7Battte Isłe '93 RBkje Force 9Freddy Pharkas PC-et 1.Strike Commander 2.Syndicate 3.Betrayal at Krondor 4.Rules of Engagment II 5 High Command 6.Maniac Mansion II 7.Space Crusade B.Beauty and the Beast 9.X-Wing 10. Eye of the PC-et 1 .Karuzelada 2.Crystal Keys 3.Sense of Flre 4. Dynamo 5.Super Space lnvaders COMMODORE I.Creatures II 2.Street Fighter II 3.North & South 4.Pirates 5.Microprose Soccer 6 Giana Sisters 7.Rick Dangerous B.Rick Dangerous II 9.Street Fighter 10 Grazy Cars COMMODORE 1 Operatran Wolf 2 Hook 3.Street Fighter 4 F-19 5 Robocop III NINTENDO 1 Doubie Dragon 2. Street Fighter II 3. Adventure island II 4. Dragon's Lalr 5. The Untouchables 6. Gun Smoke 7. The Flinstones 8. Bullt to Win 9. Super Marlo Bros 10. Duck Tales NINTENDO 1. Contra 2 Green Beret 3. American Gladiators 4. Ninja Turtles 5. Predator Piękne Lato, nie maco... Ach ten lipiec, szkoda że już koniec Aie przecież po nim jest sierpień a to już tak blisko do szkoły do pięknych koleżanek, miłych nauczycieli i tego całego Zaczmjmy jednak optymistycznie od rozwiązania konkursu z numeru TS3/16, gdzie udało mi się przekonać kilka osób do napisania własnego dokończenia przygody literackiej w jakiej uczestniczyła Małolata z koleżanką, Kopalny, oraz wasz ukochany Emilus (a propos ja jestem Emilus a nie Emilius, Debilius, czy kochany kociaczek) No to teraz kawę na ławę, czyli kilka co lepszych listów od was miłe czytelniczki i czytelnicy. "Na poez. się nie skończyło/ i po dziewięciu miesiącach co' przybyło/ i to do Emilusa i Kopalnego podobne było./Bo takie są skutki hsh układania gdy się nie założy ochron- ncrc i.-spłodził GRZEGORZ (Poeta z ior - ale to było trochę inaczej). "D . ’* . ryny znudzone poszły spać, a wy a-- dwóch usiedli cie do komputera i grali - o1 do wczesnych godzin rannych. Małolata b i I nagrodą w nocnych bojach "-urodziła M “ RKO (Brzmi nieźle, a tak prawdę mówiąc to jeste ’ blisko). "Hurra nareszcie miesięcznik. Tak trzymać. Co do Małolaty z koleżanką, to tylko SEX PARTY (FREE BEER - then I be hear). przetłumaczył JASIU (Anglistą to ty nie jeste ale jak będzie impreza to przyjeżdżaj). "Niewiedziałem, że Kopalny może z dwoma na raz! Emilius ty 'wintuchu znów podgląda- ło 7"-wymy lił PC.ollins (Oj bujną masz wyobraźnię, a tak swoją drogą Phil, to jaki będzie twój następny album'?) "Wszyscy się pieprzyli jak dzikie osły!!! HA! HA!" - spieprzył BODEK (No widziała pani jaki czajniki). "Wiecie co robili7?? Grali w szachy!!! TO co ' dla mn/e///"-matował MANIAK SZACHÓW (Piękne posunięcie, ale ostatnio jak grali' my z Kopalnym w szachy to po jakim' czasie skończyły się nam figury i zaczęli 'my rzucać butelkami). "Małolata poszła w damoj (lub dom, chatę, mieszkanie). Koleżanka dała w mordę Kop...(itd) i też poszła w...(pat w.)"- przywalił SESKA (Spoko, aż tak nie było. Ja nie mieszkam na Pradze). Dzisiaj wy mieli cie głos, ale za miesiąc przygotuję dla was co extra no to do przeczytania. EMILUS
Odcinek dla poczty Zł ............................... Słownie zł ............ Odcinek dla posiadacza rachunku Zł ................. Słownie zł Imię Nazwisko I I I 1 I । i I i i 1 I I I I I l l I Ulico, nr Miasto LLi-L_UJ I . i . I . I I I I I Spółdzielnia BAJTEK Warszawa, ul. Raperswilska 12 Bonk Agrobonk SA, 470005-1834-131 ul Grochowska 262 04-398 Warszawa Opłata Opłata podpił przyjmującego podpis przyjmującego Imię Nazwisko Ulica, nr 11111 i I I i Miasto - 1 1 1 । I I i Spółdzielnia BAJTEK Warszawa, ul. Raperswilska 12 Bank Agrobank S.A, 470005-1834-131 ul. Grochowska 262 04-398 Warszawa Potwierdzenie dla wpłacajęcego । Odcinek do wystania"^ Zł । Zł Słownie zł ’ Słownie zł 1 Imię LLL-LLLŁI . i 1 1 1 1 1 i 1 1 Imię Nazwisko J_i 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Nazwisko 1 . , 1 1 . 1 1 Ulica, nr 1 1 1 1 1 1 1 i 1 i i 1 Ulico nr Miasto 1 1 1 1 1 1 1 i 1 1 1 I । Miasto 1-1 . 1.1' Spółdzielnia BAJTEK Spółdzielnia BAJTEK Warszawa, ul. Raperswilska 12 U Warszawa, ul. Raperswilska 121 Bank Agrobank S.A, 470005-1834-131 . Bonk Agrobank S.A. 470005-1834-131 ul Grochowska 262 1 ul Grochowska 262 04-398 Warszawa । 04-398 Warszawa Opłata i? i /z; c J I 1 s i A zz C 1 0 /n Z/f L/ ' a a U/ / podpis przyjmującego 1 podpis przyjmującego
Warunki prenumeraty: - Prenumerata zawarta przed upływem ważności kuponu gwarantuje stałość cen. - Przesyłka pocztowa nie wymaga dodatkowych opłat. - Jeżeli w ciggu 2 tyg. od pojawienia się i numeru w kioskach przesyłka nie nadeszła, prosimy o kontakt. - Za błędy wynikajgce z niestarannego wypełnienia formularza redakcja nie ponosi odpowiedzialności. - Prosimy o staranne i wyraźne wpisanie odpowiednich liczb egzemplarzy. - Na kopercie z kuponem prosimy wyraźnie napisać "PRENUMERATA". Pole do popisu To jest miejsce, w którym każdy może zrobić zrobicie, możecie to do nas przystać, ale co mu się żywce podoba, a jak mu się nie możecie tego nie przysyłać Pełna swoboda podoba - mor c r e robić Jeżeli coś WRÓCIMY! ~ z Dziękujemy- MP W- wa. 10 zł, WN W-wa: 5 zł, SS: - 1E9 zł, Pan z kiosku 3000 zł reszty, MJ W wa. skład, i wielu innych. tzw.ołjektywnynh i ________ih od niektórych czło- nków redakęji w tym numezre b- rak konkursu.Mimo to dając od- pór zgrai nieodpowidzialnyćh z- drajców idei trawniczka dla wyb- ranych, rozlosujemy po powrocie do władzy - oty nastąpił jak nąj- szybcięj kilkanaście prenumerat tu poszukiwany jest szeniatranwiczka, n doko; liejmi-i _______ _ nołub i Targówek. W imię naszej świętą s- prawy nadsy tąj na adres --------- “ ___________„ f przechwycić z rdków,którzy nadeślą wypełniane mwiratu. Nie t ’ '________________________' namwtwarz! na nie dencji Naczelnego poją wił się przygotowany przez naszego zwolen- pluł do gazu! kuporiyIPrecz z triuwmiratem! Niech zjyje Naczelny i jego świtał mało używana Małolata, w domu mentyjrtóre wyszły spod biurek i rozpanoszyły się po trawniku, wyocrażąją sotieute mogą zastą- <ych TcpSecretJfie upadku pisma, wynt kilku Ukraińców z p i już ino- Kopalny. Nagroda! W związku z pog- łoskami o śmierci Naczlenego jakoby do ściętego mformąje my,że Naczelny ży je,a nawet podobno widziano go v. T..d~ barku Wolskim i o- kolicach. wLidz ?ł-N,K. taPSŁcRFIw LISTA PRZEBOJÓW HIGH SCORE komputera typu ......
Bajtek jest najstarszym i największym pismem komputerowym w Polsce Wydawany jest nieprzerwanie od 1985 roku, a jego nakład sięga 100.000 egzemplarzy. Pi smo adresowane jest głownie do młodzieży w wieku licealnym, choć nie brak wśród czytających osób starszych i młodszych Bajtek jest adresowany do użytkowników różnych typów komputerów, za- równo 8-bitowych jak: ZX Spectrum, Atari XL/XE, Commodore 64, Amstrad oraz 16-bitowych: Atari ST, Amiga i IBM PC. Oprócz działów poświęconych konkretnym maszynom, czytelnie ymogą znaleźć wiele cieka- wych materiałów ogólnych, poświęconych nowościom sprzętowym i programo- wym (rubryka Micromagazyn) oraz zastosowaniom komputerów w szkołę i pra- cy. Nieodłączną częścią pisma są testy sprzętu i oprogramowania dostępnego na rynku. Oprócz zwykłych walorów poznawczych ułatwiają one dokonanie za- kupów, szczególnie w połączeniu z danymi o cenach urządzeń na rynku wtór- nym zawartych w rubryce „Giełda Bajtek to również rozrywka W dz ale Co jest grane?" prezentowane są opisy gier, zasługujące naszym zdaniem na uwagę Cena pisma w prenumeracie jest nizsza wynosi 12.5 tys. zł. TOP SECRET jest wysokonaktadowym (130 tys. egzemplarzy) miesięcznikiem poświęconym grom komputerowym i wszystkiemu co się z nim wiąże Oprócz samych opisów pismo obfituje w mapy, opisy sztuczek (Tipsy), a nawet kompletne sposoby ukończenia gry. Całość uzupełniają cieszące się dużą popularnością rubryki: Lista Przebojów - jedyny w swoim rodzaju wskaźnik popularności (i niepopularności) poszczególnych tytułów dla każdego z komputerów. Jest taktycznie - przegląd gier strategicznych. Listy - ciekawostki z korespondencji redakcyjnej. Tips’n Tricks - czyli zbiór porad i cudownych sztuczek niezbędny dla tych, którzy „utknęli”, albo mają „drewniane ręce” Pismo w prenumeracie kosztuje 12,5 tys. zł (cena kioskowa 15 tys.). Commodore & Amiga to ogólnopolski miesięcznik o nakładzie 70 tys egzemplarzy poświęcony w ca- łości komputerom C 64 i Amiga. Jego lekturę polecamy wszystkim właścicie- lom (i przyszłym posiadaczom) tych popularnych maszyn. Znaleźć tam można opisy programów, sprzętu, peryferii, ciekawostek Specjalny dział dla początku- jących pozwala „świeżo upieczonym ’ nabywcom poznać podstawy programo wania i obsługi komputera. Miłośnicy majsterkowania znajdą praktyczne opisy pozwalające wykonać samodzielnie drobne usprawnienia posiadanego sprzętu. Commodore & Amiga prezentuje również gry, są one specjalistycznym uzupełnieniem materiałów z Top Secret. Cena pisma w prenumeracie wynosi 10 tys. zł (w kioskach 12 tys.). Zapraszamy! HEROSI żt J,) । dak. p hod:i córa. ' Ha .hb. db .•wvMcxe wmrnrtoika ’ MR. FAS Thomas I Niemożliwe. W zasadzie przyjmujemy tylko nieśmiertelników. Jesl> juz mają być śmiertelnicy, to niezwykli (heros albo coś takiego). Gawron REKLAMY , HOME K. k.w b Jeśli nie byłoby HOME S - MG t TS nie kosztowałby 15 rys. a 30 tys złotych (papierowych) polskich. My, w dobrze pojętym interesie czytelnika, je- steśmy gotowi przyjąć reklamę nawet BETONOWYCH SLIPÓW z HARTOWA- NĄ GUMKĄ, byle cena nie wzrosła. A poza tym KTO ŚMIE TWIERDZIĆ, że HOME SHOPPING NIE JEST WSPA- NIAŁĄ FORMĄ SPRZEDAŻY?! SirHaszak WALORY PAPIERU Opis do ANOTHER WORLD (TS II) jest rszy ud papieru toaletowe. Pecetowiec Muszę stanowczo oświadczyć, że dzięki procesowi uszlachetnienia pa- pieru, na którym drukowany jest TS, ma on lepsze właściwości zbierające od toaletowego. A poza tym grę opisy- wano w wersji Amigowe*' stąd te" po- zaiowenia godny mcyden* ErdUS Dekalog TopSecretu I Crww Tor Srirri 2 .Csn/ Ntsrekmo i iw/ ioóww/ /np Sm/?/ bi/itMdć 4. IłerkwaG oglądać, oęlądac. w/tw sittwit u nit idtuKik' P .( .*1. • ' I •' Ul >• ' i/’ !l \ 'I ’ 1 , ' <f 6. Nic /W rforpWAiJ T(~)P SP(. PPP pjrugTfifu 44 5 ianr y.Op, t denni hrepr: tai c; ula1 \ai dni tjoiu ., >acz Bor. i /P Bąddcir dla u, hw dohr \ DR. Jakesz PIRACTWO on nr~ciu iu Chain f NfNlĄ P.M. A dlaczego (be! he!) nie mamy licen- cjonowanej wersji programu tylko kiepsko (uaaa! uaaa!) zrobionego crac- ka? Gawron SERDECZNOŚCI Marcin L ..- j ; bonesi Otwieram wypożyczal- nię taczek hpeze to od koszenia)! Ce- ny konkurencyjne do uzgodnienia). Gawron KUPIĘ. SPRZEDAM, ZAMIENIĘ Bu mi i Ml. Stuer. l W i -• ’ .b dfir m/runij Litrlę : trutni, a mont u * 12 Esotr Kamińsk. Z pewnością wysłałbym nawet listem poleconym (sam bym poleciał), ale nie wiem gdzie nalepie znaczek. Na razie doszedłem do tego, ze trzeba poślinić. Proszę o insnekcję obsługi znaczka. Kopalny Kopalny znów podpadł. Z zasady (z kwasu również) nie wysyłamy gier, bo- wiem jeszcze nie jesteśmy firmą wy- syłkową. Jak się coś zmieni, damy znać (ale nie planujemy). SirHaszak TOP SECRET Jvk imciM nłww ue jrwwnÓH’ h Pt 1 I Mlum Jak tylko odpalimy pirwszygo Per- shinga - zawiadomimy. Emilus 37
BOMBUZAL Amiga 008 - ROSS 016 RATT 024 - LISA 032 DAVE 040 - IRON 048 - LEAD 056 - WEED 064 RING 072 - GIRL 080 GOLD 088 OPAL 096 SONG 104-FIRE 112-LAMP 120 TREE 128 SINK 136 - BIKE 144 - BIRD 152-TAPE 160-VASE 168-PILL 176 SPOT 184 PALM 192 LOCK 200 - SAFE 208 - WORM 216 NOSE 224 EYES 232 HAIR 240 SIGN 248 MYTH (Nazi) BRAT Amiga 02 - MIHEMOTO 03 -SASUTOZO 04 - SUMATZEE 05 - NOKITAGO 06 ITSANONO 07 - MOZIMATO 08 HOZITOMO 09 - MOKITEMO 10-ZUMOHATO 11 CHANASTU 12-NAGAISTU (Nazi) DAGOBAR Atari 1 -244 2-509 3- 181 4-286 5-192 6-922 7-634 8-932 (Sir Kubba) DYNA BLASTER Amiga 1-2- UAOWIOEE 1-3 - UAOWOJEU 1-4 UAYKOSEN 1 5-MUKEOLTP 1-6-MUFEOLCP 1-7 - UKFZJTVG 1 -8 - UAYKOJEP 2-1 - UAYKVPEU 2-2 - UAGKTVEN 2-3 - UAYKTPEU 2-4 UANKTEEE 2-5 - UKHZWHSV 2-6 UKHZWHSV 2-7 - MUCEEIVC 2-8 - UANKTPEZ 3-1 - UAKKOVRA 3-2 - UKHZHWSV 3-3 - MUCCLOLN 3-4 - UKCHPBVK 3-5 - UAKVIORU 3 6 MUCCLOLN 3-7 - UAWIERU 3-8 MUVCLSCZ 4-1 UANVBQZU 4-2 UKRHELLV 4-3 - MUCLNNKC 4-4 - MXVCNGSA 4 5 UXKVNMUT 4 6 MXFCMGVA 47 MXRCMLCY 4-8 UAYVTBPP 5-1 - MUKCVWZP 5-2 - MUFCVWEP 5-3 - MUCCVWYN 54 UAKVOGTN 5-5 - MUECVLYT 5-6 - UKHHJPAV 5-7 - UAWLWTA 5-8 - UKZHHOAL 6-1 - UAKWMTA 6 2 MXBEMJVH 6 3 MUCEMPYN 64 UAHKBNZN 6-5 MUEEMOYC 6-6 - UACKONGE 6-7 - UACKBLGA 20 - STORY Z1A4413RGZ CHAMBER 23 - 6067 6-8 - UKGZNSUL 21 - VIRUS 20 - HOT DOG- 27 - FALCONS (Johnny 5) 7-1 - UKGZNSUL 22 - WATER Z1DD31A9TE FLIGHT OOOPS-UP 7-2 - MXREVJPK 23 SKILL 21 COUNTDOWN 28 BLUE ANGEL Amiga 7-3 MUREVPKP 24 SCOUT Z1CEC19HHM 29 FARTHUNDER 020 DK49 7-4 - UARKONGN (Piotr Dregiel) 22 PSALMS 30 ASIMPLEONE 040 467H 7-5 - UKGZJJUG IMMORTAL, THE Z1DD31A9TE 31 - BLUE VELVET 060 - MC90 7-6 - MXREVVPH IBM PC 23 - TANK- 32 - PARADISE 1 080 - EB01 7-7 - UACKLNGU 2 - 757FC10006F70 Z1E9B1B85 33 - CLASSIC ART 100-4799 7-8 - MUWEVJHE 3 - IA3D620000E10 24 - NIGHT- 34 - VENI VIDI VICI (Tomex) 81 -UKVOSOVG 4 - D9B353101OEBO Z215F1E8KO 35 WE LIKE IT PRIDE 8-2 - UAZFTHEN 5 - B57F9430OOEBG (Piotr Szymański 36 - FOREVER HERE Commodore 83 MUHEPMVN 6 - 564FF5301OA41 “Popocop") 37 WONDERLAND 02 - LORD SYNTH 8-4 - UKVOSWK 7 - C250F63010AC1 LETHAL WEAPON 38 - THE SNARE 03 - DOCTOR D. 8-5 - UKGOWPSG 8 - EO11F730178C1 Amiga 39 - CURE IT BUGGERIC 8-6 - UKNOPWSK (Johnny 5) 1 - KUIRFR 40 - SUN IS SHINING 04 - ICELAND 8-7 - UACFVWRU INCREDIBLE 2 BEIFCF (Johnny 5) SUMMER 8 8 - UAHFTHEP MACHINĘ THE 3 RSRKBA MEGA-LO MANIA 05 - A DAY IN THE (Futrzak) IBM PC 4 LYLSUA Amiga LIFE EPIC 02 - SIERRA (Marek Szubert) Oberon. 06 TEARSOFA Amiga IBM PC ZZ1EZ2PEG LOGICAL 2 - KGPClDOGIHG CLOWN 1 - AUGRIA 03 - DYNAMIX Commodore 3 JKYBAHHWSHO 07 - MEMPHIS SKY 2 CEPHEUS ZZ25F3LDF 05 - ZDHGZ 4 EWZCUTUCCOO 08 - WHEATLAND 3 APUS 04 MACHINE- 10 -UGFAU 5 KDXAERFUFLA 09 - IN A BIG 4 MUSCA ZZ3544I1A 15 RAVZR 6 HXXAWSLUFCW COUNTRY 5 - PYXIS 05 - DISK ZZ4426776 20-BZMUZ 7 OGKAUDYKLUG 10 -WITHIN THE 6 -CETUS 06 - SHUTTLE 25 HUERU 8 - KGDAWWLPMBG LIGHT 7 - FORNAX ZZ5668EVA 30 FRCBR 9 -JHNAULUSFTC (Mr. Art White) 8 - CAELUM 07 SATURN- 35 - VBNHZ (Pnnce) TITUS THE FOX 9 -CORVUS ZZ66C9NVU 40 MHOFU MAGIC POCKETS Amiga (Bodzio Niski Johnny 06 King 45 - EFXVR IBM PC 01 2625 5) ZZ7ZZAABI 50 CVDMZ 01 1053 02 2845 HISTORY LINĘ 09 - DRAGON 55 -NMGEU 02-3425 03 - 3559 IBM PC ZZ823BDDY 60 - OEACR 03 8282 04- 1015 01 - BATLE 10-ANTS- 65 XCZNZ 04 4476 05 - 1933 02 GOOSE ZZ9EAEMCU 70 DNUOU 05 - 7766 06 0738 03 TRACK 11 BASEBALL 75 - GORXR 06 5284 07 2665 04 - HUSAR ZZBF3GM9Y 80 AXBDZ 07 - 4757 08 5648 05 - BEAST 12 BEAR 85 ZDHGU 08 2818 09 1331 06 - PLATĘ ZZD9BHYK8 90 - UGFAR 09- '*50 10-1802 07 - LIGHT 13 - FISH- 95 - RAVZB 10-6331 11 - 0791 08 - DRUCK ZZFZAM4N6 99 VBNHH 11 3506 12- 1350 09 - TROLL 14 DALE (Mr. Art Wh te) 12-0682 13 2290 10-UBOOT Z1ZFAN3P4 LOGICAL 13 "786 14 5052 11 DROID 15 CHESTERTON- IBM PC 14 98'” 15 2045 12-GRAND Z1284P2TM 20 OTHER THINGS 15 7962 16-2578 13-SKUUL 14 - AUDIO 15 SPELL 16-CAMEL 17 FLAGS 18-SCROL 19-ROYAL 16-SIZE- Z1446WGF6 17-IRELAND Z1A4413RGZ 18 WORD Z181914VFE 19- BRIEF- 21 - BE HONEST 22 BLUE IN VIOLET 23 - THREE PATHS 24 DANGEROUS 25 - THE WANDERER 26 SECRET 16 4125 17 22-9 18 8496 -9 437C 2" 354* 2* 2823 22 *286 (Bodzio, Prince) ASTRO CHASER Atari “SPACE” - przerwa w grze. Najeżdżając na słupki gwałtow- nie tracisz energię stojąc na nich jesteś odporny na ataki wroga. Energię można zwiększyć najeż- dżając na niewielkie kółka. (Tomasz Liszka) BATTLE VALLEY Amiga Wpisz “ROGER MELLIE THE MAN OF TELE” aby zostać nie śmiertelnym. (Nazi) BLOOD MONEY Amiga Wciśnij “HELP” a potem 1 i 2, po- zwoli Ci to zregenerować zasoby żyć i pieniędzy. (Nazi) BONECRUNCHER BONO Commodore Kod do 2. poziomu: “GOLEM- STENCH”. (Mr. Art White) CHASE H. Q. II Amiga Gdy gra się ładuje wciśnij i trzy- maj “H” i “F5" Dzięki temu znikną przeszkody na drodze (Nazi) CHUCK ROCK Amiga Na ekranie tytułowym wc śnij “ESC”, a potem wpisz “UNCLE SAMS”. Uzyskasz w ten sposób nieskończenie wiele energii. (Nazi) CREATURES 2 Commodore W grze jest tajna komnata, me opisana wTSI. Aby do n ej wejść, należy w planszy “SNÓW PROBLEM" po załatwieniu świn- tucha głazem błyskawicznie wskoczyć do maszyny produku- jącej śnieg i popędzie w prawo (Janek/The Prodigy) DELIYERANCE SCOOPEX Amiga Nacismj CTRL' i “DEL" - z głów nej klawiatury za pomocą kurso- rów możesz przemieszczać się w dowolnym kierunku i przeni- kać przez ściany. “F1” - “F9" przenoszą na następne pozio- my. (Miguel) DRUID Atari Energię można ładować wcho- dząc na pole z gwiazdą. (Pawi & Marceli) EMOTION IBM PC Wpisz “MOONUNIT" na screenie tytułowym. F1 - przenosi o 1 le- vel, F2 - przenosi o 10, F3 - cofa o 1, F4 - cofa o 10. (Johnny 5) FIRE FORCE Amiga W misji 3 rakiety niszcz granata- mi. Są o wiele lżejsze od ładun- ków wybuchowych. W misji 4 i 9 można używać “west german H&K”, magazynkami są “MP 5 mags” Broń ta jest na tyle cicha, że nie zaalarmuje wroga. (Jerzy Jaxa-Rożen)
Willy Beamish TUt AlMMI11% €T WILLY II SHIM cz. II dowany wykidajło Ray Og starczają Inforir cjl że silfll astr, logię Spróbuj .'.-ejść albo trzy razy Po klóre śffl AUCwA DEMONICZNA NIANIA powiada Ra/ą goj; - SOBOTA WIECZÓR Rav uiniauit Sk- ni.. lPo pogracie do dmuu rcdzice przedsta- dem gutazd, als ‘ a| wu jo ęi a "ije Kiora cęazie opienowac iie JątgiiH) todczas gdy oni będą na e-.rL-tuŁ1 Nidiiks jest hrz,dka jdk noc, a n? dum ar zjggo ckazgte żlę, z*= j<st walorem' W czMm owsilku Willy li Btt am i po bl zszycn pg ędz.pncb do- strzegają, Zu składa się en z dżdżownic Wtedy -w wynjkg zadziwiającej Irap.tęr- •pji Ahr,ja zau lenia się olbrzymiego Trzeba działać szybko, [pa- czej Wliiy Z<w®rlle porwany przez Demu trik biesił. apckc.u j 'z-sz do te- dy do włgsćw (Aąua-Jfit W oihKo suiny <3hmu- i Ahtp a tiuctię ją zwdim 11 ra pac. frneśle i Kk.cz rrusiŁ *i jezeii nienrrc^ — mokru parno, mus sz sam co^ffl debry iicz.-t.kircczęsii| garflBfflH toątby dymną poczym od razu cza by rozkręć ć h/drant i uc c-* tn*, a zamiesza-1* Z angiem depczą * cl pt ctxn b e-’ gnte^z z p. .robra dc Tcotswem Plant, góze pę ty kasz ponownie Ja,* orskich ' ,stow Mimo barier lęzykwych wy- blerz pierdzą ei^gwi^dż "iTh§y'te<gyc- na clobber me' i rędzii ka wktcczy dc akcy. Podczas nieirterakr,?,rej sc-.n-i tpjyEci rzer •: • : . . •. - a i Wiko mówiąc spuszczają gangowi łomot Po zdjęciu nu He stosu ct&ł. lapcrcZjCy zapraszają Wiiiięgc na obiad i odwożą do domfl swoją limuzyna PtjwT’ere$ akurat zdą- żyć .-mkocr, .i-i tilifliuć lezmewę w pobiliście t^^esluje zlupuny pizez sliużni- ku. D.Tj l-iiili zubleiu pe nu zuplccze i Zuczynu pizesiueliuiile. Weż klucz ee Kiniuii (Kinluii l.ey) i polsct pe zluiieu- clieui (G. I. Jim eeptup diuin). Jeiuz spiebuj Zulijjmeiyzeweć siiuZiiiiu- Jeśli wybiyt^Jlilgnlucję “Reepu ceilci upt->i3iiiieii Den®w|.*udnie w lyiiiczu- S’’v iuiis’ " * lnu tzsiisę uciec. liJiney zasjalzubiu* ep zuinczysl.u liOjiipleuj^Fiuiiipleid mu^ieii), by sine itfł-coiiy. m eiizęey z jnizyyipję wyffiię, czyli EBR®; Mili WŁuleżne- . Id • skulei dKdSWósluin lę ee ZAVC -«F®NIF Pod* ,ysko Stv*;d [-o .Q*ni, WH- * szeii-i.. i ęizeczjiic Wyjmi) no nim cisi. 7441?) smę. ue te ’|ćż ee nu polec, sludiuwl.ę. whśiiiioizy- Itlt&IlG 'cl lit Odpowie Bu play, Wn w te Ifcten Bowl Za Im ti . ui<.. udać ci Sląl bilel_______ wyęi yv.u iiui™i|^*i^uiliei|JBpi*eczśs le- sewimiu telei.izyjirj *. i' ezusic Zuinie- szuiiiti Willy powinien wzięć iezbieieiiy kuieniiuiz z luiiy i ziiilmąć pizeii pejuwie- i liem się policji. Jeż lie Sluiipewoiks, liuj sliujkujęeym io- boygkem kuieniiuiz I iiiezuUWużeny lie bitiuiy. Dej pizepuslkę sin-ż- i we jeż lie iubiyki. Sliużnik nu twoje nii szczęście zinizwenil lie Leeny by izc-cz spiuWiizić. leiuZ musisz uniknę j | ęeiyli, ulutsee winie jest częste nu- ęiyi.,. ęię Deeejiiż nt-ydiiiifesleL*Uiu-rti ilAwujr! |*eljywę. Wyz.m gja- wyi ilęcillui! ugtTOwu ęiiiyku się ze plGcuiii =ye. Wewni-liz Willy mfl yiiuwitie z 1'upuęę, ineRcj Zuulei- enii óemewiiikew. Pizejoż nu pie- k* jLiiulnl. Weż ze sleiu puchtn (diu- 1 wież lie plectiku. Kusiępnie wyke- Jiuiiiei z wzięciem ebiusu z ZuSluwie- R sleiu I wiec nu lewe. IJezlóż ebius pfj zbieji- lyeeizu I wyeięęnij ; omiel, l.ieiy z niej wysluje. Zbunu " i tię, ule bez szmeiu upueiiicfuL z niej pluny i lielm. rpowieiem lie juiiulni i wejiiz .. .. on i -luli lum kucliuikti Ju- lii C;l|1lejęii%ai’n ie.' - nu żeby. Rzuć |źudiuiLm.wj?iGt.i i*lny lóę cliiunu. "teelfl*nieT*l ctetliii^lę'ŁuJ.enlUui. I-iłS ulLe Jasi- ’zscz i daj nurt za kanapę,(Pnróżimysz jąkp przyrraie. gdy Anto za- rze się do >cnsyrppq sczerni zostanie po Następna sgęn* herosa w łóżku, a 9 mu . ze to byhjyito mwproN. GHIPES- A iDZIEŃ 3) , dziert P'_ . Musi się dosla zeoy zgłosić Hor erw idz do Qte ni siji L-k I.UIŁi ZIIIiIliiIl-. I luiiti EKT kenkuisu. Kdl*i iitgj^lko.wapo- <g apkazyie on- zhycan ner cr PFJ- nwc trozą Jo West Ftiimptcn. Wity pcd»cgę,. skoczyć do warowni I ofiaro- iTęraz idż e kusii.lkę ze zdjęe em oerąj na mawo. izegwsriHinijp, zejęj ża-OLiiigi KQNKUBSTQOTS.',EET ŻABiCttSKCKO.7 - PONIEDZIAŁEK RANO |DZIE'J 4) P*Zt:d lu^poi n, śieiila [ciuli- |.’l’Utj!u!j^ jniwy). Jeżeli «ńencję zapali się i;.. -j’ n 2^ ni dę i 1*10111, l’i:y wclieuzciui' iii 1*10'111 Łcten i ubijiicj )ih-liiiiHoi.iyLiik *, v,*kleicj Willi ebiriijęćk ? ,'.u. łosiom, i -ęiiilęwnijłfii liUkij. .nieść licje Willlimu Gutciitccir^ eiiejiizie ee bluiku, |*irc; (iizwi Wpu L*nii l.euit bteele. Rzuć w ulepi* |.*ize jiluiśj^pluiii-e^weżjNzcj.-uęikęJsL.-t! d<- Łtlluik 1 tyjńcpnlj | ilki ii ślioni IJell.lo J.-Uli przez ra shohcw nVet tfcptero ze zcsta'o t JjjjIlHCII ^uielnyiu, (?.uv , • ’jli Cl*ll!l*ittyM V. el.lcńl.i* i i.cp *o 5 irlrwl. tnaczej I,cn»ur5 w ogóle stę clii* inenyZigltucyji.ici iii*t; i (.injŁpelciii WILLY BEAMISH SIERRA-ON-LINĘ'91 ^gfcMjriiiitlSiiiozfit ? uiutwii-Tjj™ |®Lopi.'Li:iiuiijc ee niuchuini ze siei!di.-’ 1’1 ee t-ściwą częścią kenkuisewi- lie- biz.,- jcsl nuęiuć ęię. Żi-by móc liniej keiilynuewuć ęię, Remy musi zająć ce- iiujiiiiiicj liiueie miejsce. Diubelieziiu Leonii zcmieizu mieć żubic ueku im ebiuii I pe zukeiic -1' .enkui- su jej luiizie wytepują wszyslkTckli-we- enlkew. Remy ocielili lie buiiynku, Willi' 9 110 10 9 iwęwęslieziilcy,powiiiitfiespo.l jut? Zu ezwięnię, cliei^ĘQt peiiiest. Iiiż liniej nu |.*iui,.'e. De| *^^jj=nilu pe lewej siienie^Kiuiiu. WttKTesIl&iii I wpisz keii (1 IlAI/i) nu kluPimuizc, nie zii- peimiij eentiize. Zesiuiiiesz wcssuiiy lie tuby, kłem wypluje cię nu pus tiuiis- misyjny. Dieęnij w miejscu, l-e piewcj sliL’iiliHvjuwi się Stuiiley, l.ieiy izuci w i-ieWj^p.JdŁirj!1. Uniknij tn-iicniu wy- J.*ieu\i i it: I. ni i*hs'..* sieuk- ł ik iiei. i* • pasa. Pcdnf®4 tapę-u,., go przeUadcwcę. WsKccz n •f guz li pranej, następnie W3*^gcx d :y uwofn'ć zaty (SfitfgaACt*? Tram) rafcize c mi Spcpzn prawie idz.c ' s ę lc cc. Lccoa I Lcuis 'apią go przy *y (rzuiiędosf Zas CC tJtry**, na zawsze. Cóż, W«llf chwili rafuią żaby, ale TkMLJMKłllil I "ÓLuR?WUOIIu Tj-uciszcc po Eęo w esluliiiuj mtcręi-'.'. - 17;WL1^4jpLDLI< DOWL, 3 SLUDOLWOlUiB IIOKILCORY) Pe uiiiinej ucieczretłaiiezysliu, skieiuj się ponownie de WesWiumplen. Tum pizyjizyj się skuleiewiJ wyjmij z niepe .............. uu.Ł uu uuu.....u, ...... piujku. Rusiępnie oeuj sięei\l|unibci’s pewinien Iślizu nim. Pe oiedze eosje mu Union i wejdź ee budki tcleloiiicziiG;. :IOIIl! JUIIcUl’ll. ł*tc*Łie iii* CenjucUen Juiielieii, picwe ee Cempuiictieii, lewe ee kluliunelien Juiielieii, piesie lie l-eliieeul Juiielieii i eslulecznie nu lewe. Zulizymusz Ęę pizy pizelwemi (Sluiięe Vul), kleiu mu ksziiili wielkiej leulelyM Genu i Leis bęiią siuiull się zlupuć Wlllieęe. Musisz wziąć jeje (Iżlile Meiicl 4" ye-ye) i sliącić meczą tiuięiioDeiemiiiku. Użyj liżwięiii by spu- Dćlszu czętc ęiy te iiiehiieiuklywiiu, ioz- buey.jąjy-jl.eiicewku, w liieiej Willy leluje miijleli. ygiywu mislizeslwu Nuiiluii.
STARE ALE JARE SAVEGAME’Y KNIGHT LORĘ TO GRA, KTÓRA JEDYNA MOZĘ BYĆ Z TOBĄ Jest rok 1986. Na skwerku przed jednym z warszawskich klubów osiedlowych stoi tłum dzieciaków. Wszyscy patrzą na małą, czarną skrzyneczkę: to ZX Spectrum! Odby- wa się tzw. pokaz sprzętu kompute- rowego. Wśród tego tłumu mały Alex (a właściwie jeszcze Oleczek) wytrwale walczy o możliwość choć- by kilkuminutowego kontaktu z tą cudowną maszyną. Wreszcie, po kil- ku godzinach (tak!), udaje mu się - najbliższe pięć minut należy do nie- go. Siada, bierze joystick, gra... W co? Oczywiście w “Knight Lorea”! Tak właśnie Alex rozpoczął swą karierę (chłe1 chłe') gr kzj kompute- rowego (chłe1 chłe!) - dawno, dawne temu, gdy był jeszcze piękny i mło- dy (a teraz już tylko piękny - Alex). Trudno się dz<w<c, ze tytułowy pro- gram wspominamy wyjątkowo do- brze (mimo, że początki działalności Gawrona wiążą się z inną grą, o któ- rej luedyś napiszemy, on tez spędził nad “Knight Lore'm” wiele czasu) I w naszej skromnej opinii jest to gra wszechczasów: najlepsza (oczywi- ście w kategoriach względnych), najsłynniajsza. Słuszne jest więc py- tanie, dlaczego ją opisywać, jeżeli jest tak znana? Otóż czas szybko mija i młodsze pokolenie graczy zna “Knight Lore a” juz tylko z opowia- dań. Tak więc uzupem^r, tę lukę w wykształceniu i po raz n-ty na ła- mach poisniej prasy komputerowej napisze , o p,ąknej grze, która nig- dy się nie zestarzeje. Dawno, dawno temu był sobie c -rozmk. Niestety, wrodzona cie- kawość przysparzała mu kłopotów Pewnego pięknego dnia podpa<<' on złemu czrnoksiężnikowi, który rzuci na niego urok. Co noc nasz t zamienia się w wflkoteka. W dooaUuj po pewnym czasie zamtenHby się w to obrzydliwe stworzenie na dobre. Jedynym wyjściem było zagłębić się w labirynt, w którym musi odnaleźć I dostarczyć mieszkającemu tam do- bremu czarnoksiężnikowi magiczne przedmioty, mające służyć jako składniki czaru, który uratuje podróżnika. W tym momencie rozpoczyna się nasze zadanie. Należy unikać wro- gich stworów, wykazywać się dużą zręcznością, omijać pułapki, wre- szcie ciężko myśleć. Trzeba też pa- miętać, że dobry czrownik nie lubi wilkołaków (tak więc wolno mu się pokazywać tylko w ludzkiej postacii a pojemność kieszeni jest ograni- czona i pozwala na jednoczesne przenoszenie tylko trzech przedmio- tów Powstanie tej gry (A D. 19M) było z kamieni elkowych na drodze rozwoju g>er komputero- wych. Tak pomysł, jak i wykonanie (trójwymiarowa grafika - po raz pierwszy w dziejach tak dobra!) po- wodują, że gra ta jest po prostu kla- syką. Stworzyła ona kanon gier ko- mnatowych, który znamy po dziś dzień. Wielokrotnie powstawały gry niemal identyczne (zamiast podróż- nika bohaterem był robot czy inny balonik), jednak żadna z nich nie powtórzyła sukcesu pierwowzoru. Każdy, kto (o zgrozo!) nigdy w nią nie grał, musi zagrać koniecznie - tak po prostu wypada. Wszystkim innym polecamy - zagrajcie od cza- su do czasu w “Knight Lore’a” • «arto odkurzyć wspomnienia... A/ex & Gawron Ze względu na tzw. okoliczności save- gamów w tym numerze nie ma. Przygoto- wania do powrotu wtoku. Naczelny PEGASUS GAMĘ BOY BOBMARK Int. Warszawa ul. Smocza 18, tel/fax 38 05 02, tel. 380 569 40
StllJ.lL START Żaden z 38 herosów nie zgłosił się do misji specjalnej, która wyda- wała się łatwa. Prawda była inna Misja ta wymagała od wykonujące go wiele wysiłku, niesamow tej sprawności oraz refleksu. Z tego też powodu postanowiono, że na planetę Trial poleci robot. Niczym muchy do g... zaczęły nadchodzić oferty od wielu firm, które propono- wały swoje roboty w zamian za re klamę. Po gruntownych elimina- cjach wygrał właśnie Twój robot, odznaczający się małymi rozmiara- mi i niezawodnością. W całej jego doskonałości był jednak jeden feler robot nie był samodzielny. Stero- wanie nim odbywało się za pomocą fal radiowych. Od początku byłeś przygotowany na wygraną, więc nie zdziwiłeś się, gdy pewnego dnia do Twojego do- mu zapukał robolistonosz. Przyniósł oficjalną zgodę na rozpoczęcie mi- sji. Jako, że najlepiej znałeś swoje- go robota, Tobie powierzono jego kierowanie W trakcie przygotowań do misji było Ci bardzo dobrze Dbano o Ciebie jak o króla, miałeś wszystko co tylko chciateś. Sielanka nie trwała niestety zbyt długo, gdyż zbliżał się termin rozpoczęcia mtsji, a co się z tym wiąże od cholery ciężkiej roboty. W końcu nadeszła długo oczeki- wana chwila i rozpoczęła się misja. Oczywiście zgodnie z prawem Mur phy’ego wszystko co doskonałe mu- si się zepsuć, toteż i teraz nie obe- szło się bez kłopotów. Podczas te- leportacji robota, ta niezniszczalna maszyna doznała awarii systemu bezpieczeństwa. W ten sposób zwiększył się stopień trudności mi- sji, gdyż z każdym niepewnym ru- chem robot tractł stły. Należało s ę teraz jeszcze bardziej skoncentro- wać nad sterowaniem robotem a to nie ułatwia obijania się. Po przybyciu na Trial, dzięki prze- kazowi filmowemu zorientowałeś się na co masz szczególnie uwa- żać spadające gdzieniegdzie kro- ple brudnego płynu, latające bomb- ki, ogień, żrące zbiorniki wody a przede wszystkim stworki. Dzięki wykonane jyzez światłych naukow- ców mapie podziemi orientowałeś się, gdzie aktualnie jesteś i dokąd iść. Ilość brom miałeś ograniczoną, ale na szczęście po drodze znajdowały się różne przedmioty użyteczne podczas walki ze stworkami Gdy miałeś szczęście, udawało Ci się znaleźć tzw. ładowacze. Umożliwia- ły one zregenerowanie energii Two- jego robota. Przez cały czas stara- łeś się pamiętać o tym aby nie wpaść w pułapkę, z której bardzo trudno było się wydostać. Pamiętasz jeszcze tylko, że w któ- rymś z korytarzy spotkałeś skamie- niałego potwora Na Ziemi powitano robota z wiel- kim szacunkiem. Chociaż był moc- no potłuczony nie oddano go na złom, ale z wdzięczności postawio- no go w Muzeum Robotow, nato- miast Ty stałeś się najbardziej roz- chwytywanym konstruktorem na Ziemi. Komputer: C-64 Nadesłał: TOMASZ ZAZULA 41
mia Film “Star Wars” już od czasu swego powstania był legenda Jest juaka dobre filmy szybko doczekiwały się swoich kempatezwwyeh adaptacji jei przypadku odpowiedzialność spoczywająca na twórcach takiej gry była olbi film był i nadal jest) legendą, tp gra musi również być rewelacyjpa, a na doi ła i to co Anglicy nazywają "look & feeF musi być zgodna z utrwalonymi ju szej podświadomości wzorcami z "Gwiezdnych Wojen”.Ocz; X-Wing powstał śmiało powiedzie hyba u taka gr cie w tar teba stwierdzić, iż rzeczywiście jvst ilysmienitl na jego powstanie złożyły się łata doświadczam tworzeniu takich gier jak Wiug Commander. Warto wspomnieć o tworeae^1 w pracowniach ge a Lucasa...
Można było oczywiście stworzyć grę dokładnie kopiującą fabułę coś w ro- dzaju gier przygodowych takich jak In- diana Jones l-IV. Twórcy X-Wing'a po- szli jednak inną drogą i napisali grę zręcznościową, będącą w pewnym sen- sie kontynuacją Wing Commandera ił - symulator myśliwca kosmicznego. W grze tej “występujemy” w roli ka- deta sił Rebeliantów, pilota myśliwców X-Wing (tych dobrze znanych z Gwie?d- nych Wojen maszyn z rozkładanymi skrzydłami), A-Wing i Y-Wing. Nie wcielamy się bynajmniej w Luka Sky- walkera, jest on postacią dużo ważniej- szą. Wykonując misje bojowe dowia- dujemy się od czasu do czasu o wyda- rzeniach w których bierze on udział, w formie krótkich, acz znakomicie wyko- nanych filmów. Zanim jeszcze zajmiemy się misjami bojowymi uzyskamy dostęp do tajnego ośrodka treningowego Rebeliantów, gdzie można przeprowadzić misji tre- ningowe. Zaprojektowane zostały one specjalnie w celu zapoznania nas z możliwościami własnych maszyn, jak również tych będących na wyposaże- niu sił Imperium Nauczymy się tutaj również współpracy z grupą, ochrony konwojow itemu podobnych rzeczy, które będą nam potrzebne w pozmet- szej służbie. W tym miejscu warto nadmienić, iż w odróżnieniu od innych tego typu gier strategia i taktyka od- grywają w X-Wing u poważną rolę. Aby uatrakcyjnić grę należało zwięk- szyć I czbę typów statków nieprzyja- cielskich. Tak więc poza najprostszymi maszynami TIE Fighters rozpadający- mi się w pył po jednym celnym trafie- niu, przyjdzie nam stawić czoła takim pojazdom jak: TIE Bombers, Freighters (transportowce), Shuttles, Corvetes (korwety), Destroyers (niszczyciele) i wielu, wielu innym. Ukończenie wszystkich misji zalezy nie tylko od szybkości naszych palców i sprawności joystick’a, lecz również od inteligencji, tym bardziej, ze trafiają się zadania w których w ogóle nie bę- dziemy mogli użyć broni, na przykład wszelkiego rodzaju zwiad. Musimy zręcznie operować osłonami, przerzu- cając je w razie potrzeby np. z dziobu na rufę, oraz systemami zasilania - przydzielając odpowiednie ilości ener- gii podzespołom statku. W starciu bezpośrednim nie jeste- śmy oczywiście bezbronni, podstawo- wym naszym uzbrojeniem są lasery, jednakże posiadamy jeszcze na pokła- dzie bądź to torpedy fotonowe (X i Y- Wing), bądź samonaprowadzające się rakiety (A-Wing). Warto nadmienić, że broń ta jest skuteczna w starciu z my- śliwcami, nie radzimy natomiast atako- wać krążowników... Gdy akcja przybie- rze zdecydowanie zły obrót lepiej po- rzucić misję i uciec w nadprzestrzeń (chyba że uszkodzono nam hiperna- pęd, wtedy pozostaje nam już tylko ka- tapultować się i modlić, aby zauważył nas jakiś statek). Nie myslcie. że walka z hordami my- śliwców imperialnych to łatwy kawałek Chleba Trzeba się niezłe napocic zęby trafie cel strzelając z laserów, mimo ze komputer pokładowy wskazuje nam właściwe wyprzedzenie z jakim trzeba strzelać. Gra jest bardzo dynamiczna i wymaga od gracza niezłej orientacji przestrzennej, tym bardziej że informa- cja podawana przez sensory przednie i tylne (dwa kółka w górnych rogach ekranu) jest dosyć fragmentaryczna. Dodatkowo co większe statki wroga wymagają kilku trafień - najpierw musi- my przedrzeć się przez ich osłony (ko- munikat Shields Dn), potem uszkodzić kadłub (Hull Dmg) l dopiero wtedy od- dać strzał, który zamieni statek w kup- kę wirujących w przestrzeni szczątków (czyli Target Destroyed)... Nie będziemy tutaj dalej opisywać wrażeń z gry, jest to po prostu niemoż- liwe, całość naszych odczuć można by chyba najwierniej oddać w dwóch sło- wach - trzeba zagrać. Wspomnimy za to o walorach este- tycznych. Grafika w sekwencjach fil- mowych jest doskonale dopracowana, a dzięki dużej liczbie klatek animacja jest bardzo płynna. W trakcie misji ma- my do czynienia z obiektami wektoro- wymi, cieniowanymi jednak i posiada- jącymi dużo drobnych szczegółów. W tle widzimy obraz gwiazd, wraz z pla- netami, mgławicami itp., natomiast tuż przed sobą - bardzo ładnie opracowa- ny kokpit, przy czym warto dodać, że kabina wygląda równie dobrze nieza- leżnie od tego w którą stronę patrzy- my. Wszystkie pociski i wiązki lasero- we tworzone są przy użyciu grafiki ra- strowej i wyglądają tak efektownie jak w sekwencjach demonstracyjnych (a już szczególnie “realistycznie” gdy ktoś strzela do nas z tyłu). Dźwięk nie pozostaje w tyle za grafi- ką: oglądając sekwencje animowane słuchamy oryginalnej muzyki (pocho- dzącej z filmu), a jeśli mamy wystar- czająco dużo wolnej pamięci to rów- nież wszystkich dialogów. Podczas bi- twy słychać pracujące lasery, odgłosy przelatujących obok statków (w próż- ni!?), a R2D2 informuje nas głosem między innymi o uszkodzeniach. Gra ta zajmuje oczywiście dosyć du- żo miejsca na dysku twardym - 12MB, ale poza tym nie ma specjalnie wygó- rowanych wymagań, działać będzie na- wet na AT z podstawową pamięcią. Do posłuchania muzyki niezbędna już bę- dzie karta muzyczna, wygląda zresztą na to, że odmowa obsługiwania wbu- dowanego głośniczka staje się stan- dardem. Cóż, znak czasu... Wszystkich którzy mają wystarczająco dużo wol- nego czasu gorąco zachęcamy do gry! Ujrzenia rozpadającej się “Gwiazdy śmierci” życzą: Alex & Gawron 43
po •• X cdzi NĆ zej wziął go; ubranku na trochę ręca. na sąrietku perga chodziło o miłość (lite Teraz został mu jur' Książe rzucił mu ręki pomocą PIW- miecz ze ściany „stert na ™WS,W° ate dla ukochanei“ ca łotra Walki był- długa i wspa niah, a rozstrzygnęła |ą Cassima • sztyletem). Alex dobił wroga i ra- zem zeszli do ślubu. Według innej wersji Alessandro podcieł na cudowną wyspę, za pomcca zerwanej bu'elM • wywołał płacz niemowlaków brał łzy jednego z nich do la Później koło fontanny zgod przepisem przygotował żakiecie deszczu. Rzucił je । wielka czeka- ► Po ctuę$i udał ś.ęwslBy byczka i burz-. Jo ukryiago pokoju. Ole! kr ks ; gdy Mm4ąur zmylony c szelf wpadł do ognistej jamy Alexy 1 cdlta władcy Świętej Góry wyszedł 1 MBchnię. Po urocze postał sztylet bi we] : «j, ilt • iwsze może si<_ pr; nul odesłał p na plażę po drofcze przedni Włając 90 wyroęyni. Otrzymał od mej kilka c teyct rad 1 kap-? świętej wody, zaklęcia magicznegc deszczu. wersje tej historii Według ka i poszedł do zamku, gdy przebrał się w dzi na schody, schował się ptaszka, ty pozbyć się spymgW. brał zarząoe tlę węgle do czaszki i ruszył na wyspę św. gM. Za pomocą zakęcia oswoił o Ogiera (vel Zmorę Nocną) do królestwa umarłych. okropnych rzeczy powiedzieli mu ro- hanej, dość by wzbudzić w nim bilet i omijając zombich Porozmawiał Bramy. Ntn okazałswój twardziel się zać u jaki y! pomyślał Ale wyjąłbstgdi trzasnęło, ale facet tez zmłękt WyH(M pcśtatea i pozwolił wycisnąć •e powierzchnię. Razem po- korny, gdzre Alexy wymienił na nową (taką jak ma Dżin - spójrz wypj mhle"). wMął w sklepie pęczti, puszed* do za- li u przygotował magiczną farbę. Namalował sobie drzwiczki i wszedł do środka W jednej z ceł xkn-ł ducha małego chłopca. Gdy dal mu chustkę (od jego metki) dowiedz!ai się, że za sta- lowym człowiekiem jest tajne przejście. Nim to spnmtoi XwinO'ii Jolla ido* mu lampę. Znalazł zbroję. Jeden z jej etenentew ctezai się być ru- chomy 1 otwarły się czeluscf a>ueęc przejścia. Przez dziurę podsłuchał ruszył dalej. Porozmawiał z mu Sl-iz-uków i i dał jej po- dalej. Podej-zał waąp i 2*”dł się *xinłSfVła \axłv<u. Następnym jegp posunięciem było nie nowo poznanej wyspy - Wyspy |DdK«|g» mtodei pvy i potaż* Caa*"* szedł do wioski Druidów i zabrał kosę .jiel z ogniska. W królestwie szachu w t węgiel zgniłe jajko i ‘ poleciał’ a wyspę lest i tucznik wprawdzie strzelb do niego, ale strzała pokru- szy. się (frezy Tymcza- sem nasz Krater zabrał ró- żę i wyciął -ot ie przejście w żywopłocie fwnndal, nie?). Znalazł si- nu pięknym pała- cowym podwórcu. W pałacu miar zkała Be- stia Za naruszenie jej terenu Alexander został przeklęty, musi r CuJarezyć jej Piękni lub po pewnym czaM >- mienie się w sympatycznego-Kłapoucha (co nie było szczytem jego marzeń). Szybko poszedł Jo piękj i dał jęyrozę ( tor łwiejdĄ, źe obrócił dwa razy, ale nie czepiajmy się szcze- gółów). Potem ofiarował jej Piersci Zgodziła się pojsc z nim i zdjąt praek pana wyspy. Wszystko skciczyłc się zakochani pozostawił! stare W na wyspę . Od tej chwili zogrr yspi •ty Pięknej. iWI sztylet i haczyk* t od brązu do pokoju z¥go wezyra Znalazł lisi który przywłaszczył sobie, po czym wyszedł Zszsdł po schodach i słuchając ślubnej muzyki po- jadł do sak tronowej. Po dredza schwytał go fciadin (szef straży) i chwał skasować - ago- drwe z rozkazem. List przekonał Saladlna źe popełnra błąd, wpuści więc Aleksindra W>el- drzwi -tkieza ♦ • na an. Zdązyt wostawej cMI A**c schodow gdzie po»y* stę Dbm a dmoeLGdy mę. Podn. szedł dalej posiał k A‘it, ( mepczr- drm rweło. Fiu! cccsMównę k te (puszczono go za bra- ipo- i mu tej pory!) Iząźacl Chncnowi za przejazd, podszedł do n-i wy. Gpk ma MKzyc?! Otwierać! Najpierw zagadka - odpo- 'wlt u- wielka czacha. Pytanie ' się jed- nak łatwe a odpewiudź jft dawno temu zobaczył na jristku pergamuw zabra 1 n j ajęczycy _______________.Jflitępąę Jte.debili;- LOVE). f Władca Śmierci. Nie miał wielkich muzykę ślubną egt ra schody. W hoL zatrty - ał go Saladin - ka- p'<ei draży. Księcnmio. c<t u kzze mu rękop-s wezyra i strażnik wpuści go Ra- zem ode- zli do Młodej Pa- ry. Oszustwo zdemasko- wali rodzice Cas niając że panny miodą ieiL. Oz in! Sab się m n ego a A < pobiegł za węzy szwy' wieży Wosmtniej Ccwili Jollo lampę, dzięki której pozbył sit Dżina. Tei» je- steśmy u sauu - powiedział wezyr - nieci wy- gra lepszy, Pcff.Uił się bardzo, bowiem w ką- cie sć-dzWs Casainw! z otrzymanym sztylek-m. Gdy książę zucwi prz-grywa' jego przeciwni ze zdumieniem zauważył za ma w piec ach poł stopy stali (od księżniczki), a po obwili trzy stopy w brzuchu (bon. 5 (Xte .ęcii, Strażnicy znieśli pokonanego aa dóŁ amw^ąc gtżciei odbyło się huczne wesele. Więcej grzechów nie pen tętam) Nornid « ujaw- nucił ro na mu