/
Текст
ШКОЛА НАЧИНАЮЩЕГО ПРОГРАММИСТА
ЗАНЯТИЕ ДВАДЦАТЬ ТРЕТЬЕ.
Как только на прилавках магазинов появились долгожданные бытовые компьюте-
ры «БК-0010.01» со встроенной в постоянную память версией Бейсика, редакция стала
получать от читателей письма с просьбами рассказать об этом языке, который по ряду
параметров, в первую очередь по быстродействию и популярности, превосходит Фокал.
Сегодня БК способен работать с Фокалом и Ассемблером, Фортом и Паскалем, Т-языком
и Машкодом. И все же первое знакомство с компьютером будет самым легким, если
начинать его составлением собственной программы на Бейсике. Это занятие адресовано
всем, кто хочет познакомиться с возможностями и некоторыми особенностями Бейси-
ка-БК. Ведет занятие инженер А. Б, БОРИСОВ.
Вариантов языка Бейсик, пожалуй, не-
многим меньше, чем типов компьютеров,
способных работать с этим языком. Расска-
зать об очередной версии Бейсика — той,
что записана, или, как говорят программи-
сты, зашита, в постоянную память БК,—
непросто. Если обращать внимание на азы
работы с языком, то неизбежно из описания
исчезнут мелкие детали — как раз то, что
оказывается важным на практике. В то же
время рассказ, насыщенный описанием дета-
лей, окажется излишне сложным для начи-
нающих. На нашем занятии мы будем при-
держиваться средней линии.
Начинающим рекомендуем ознакомиться
с описанием другой, более простой версии
Бейсика («Наука и жизнь» №№ 9, 11,
1986 г. и №№ 1, 3, 1987 г.)—это облегчит
знакомство с Бейсиком БК.
ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО
Бейсик-БК, или, как его иногда называ-
ют, Бейсик-МСХ,—это довольно мощный ва-
риант Бейсика. После запуска командой
RUN текст программы переводится в после-
довательность машинных кодов, оба текста
хранятся в памяти, так что самая большая
программа на Бейсике может занимать не
более 7,5 Кбайт. Знаток отметит, что та-
кое устройство языка позволяет считать его
своего рода компилятором.
Ведя вычисления, Бейсик работает с де-
сятичными целыми числами от — 32 768 до
32 768 или от 0 до 65 535, с двоичными,
восьмиричными и шестнадцатиричными чис-
лами. Восклицательный знак после числа —
признак вещественной константы одинар-
ной точности (7 значащих цифр), знак ди-
еза определяет двойную точность (17 зна-
чащих цифр).
V# вещественная двойной точности
V! вещественная одинарной точности
v% целая
v« символьная
Переменные Бейсик-БК распознает по
двум первым символам, поэтому перемен-
ные file2 и FIRST для транслятора равно-
значны. На тип переменной указывает спе-
циальный симвоп после ее имени (таблица
вверху). По замыслу разработчиков, Бейсик
должен был работать с многомерными мас-
сивами (до 255 индексов), однако на прак-
тике даже трехмерные массивы оказывают-
ся транслятору не по зубам («Информати-
ка и образование» № 1, 1989 г.). Заканчи-
вая разговор о константах и переменных,
важно отметить, что любая переменная, ес-
ли ей не присваивалось никакое значение,
равна нулю, а знак диеза можно опус-
кать— транслятор поймет, что речь идет о
переменной двойной точности.
Хотя каждая строка способна вместить до
255 символов, транслятор позволяет запи-
сывать в строке лишь один оператор, по-
этому длинные строки встречаются редко.
Строки можно нумеровать целыми числами
от 0 до 65 535, кстати, в процессе работы
над программой номер строки нетрудно из-
менять. Эту возможность оценят те, кто
имел опыт программирования на Фокале.
Кроме арифметических действий, Бейсик
включает операцию целочисленного деления
(делимое и делитель преобразуются в целые
числа, а результат равен их частному без
дробной части) и операцию деления по мо-
дулю (делимое и делитель преобразуются
в целые числа, а результат равен остатку
от их деления). Важно помнить приоритеты
выполнения операций:
(...) вычисления в скобках.
f(.) вычисление функций
X^Y возведение в степень
X*Y, Y/X умножение я деление
X\Y целочисленное деление
XMODY деление по модуле
X+Y, X-Y слежение и вычитание
Операции отношения в Бейсике-БК запи-
сывают с помощью знаков <,>, = и лю-
бых их комбинаций, результатом опера-
ции является 0, если отношение не выполне-
но, и — 1 в противном случае. Благодаря
этому допустима запись А == (А1*А2< =
А1+А2). Приоритет операции отношения
низкий, поэтому лучше всего взять их в
скобки. В операторах условного перехода
нередко используют логические операции:
NOT — отрицание, AND — умножение, OR—
сложение, XOR — сложение по модулю 2,
EQV — эквивалентность, IMP — импликация,
но об этих операциях мы поговорим позд-
нее. Есть операции для работы с символь-
ными величинами: соединение (конкатена-
ция), сравнение, выделение части, подсчет
длины. Символьные величины можно преоб-
разовывать в числовые и обратно, но их
описание мы также отложим.
ВО ВСЕМ НУЖНА СИСТЕМА
Прежде чем составлять первую програм-
му на Бейсике-БК, важно ознакомиться с
Бейсик-системой: той частью языка, кото-
рая организует диалоговый режим работы.
Появившееся на экране сообщение ОК
подтверждает готовность Бейсик-системы
принять команду или строку программы.
Для управления системой предназначены
20 различных команд; рассмотрим их под-
робнее.
AUTO L, S — автонумерация строк про-
граммы. Здесь L — начальный номер стро-
ки, S — шаг нумерации. Параметр S можно
опустить, тогда номер каждой следующей
строки будет на 10 больше, чем предыду-
щей (здесь и далее мы будем выделять тем-
ным шрифтом обязательные параметры, то
есть те параметры, которые нельзя опустить),
Команда AUTO, нумерует строки, начиная
нумеровать строки с адреса 10 с шагом 10.
Команда AUTO нумерует строки, начиная
с текущей. Кстати, точка — это вполне са-
мостоятельная команда. Она вызывает на
редактирование текущую строку, то есть
строку, которая была последней введена,
последней отредактирована или выведена
командой LIST, а также если она была
причиной остановки из-за ошибки. Чтобы
выйти из режима автонумерации, достаточ-
но нажать клавишу СТОП.
BLOAD «ИМЯ», К, А — считывает про-
грамму в машинных командах (кодах) с
магнитофона. ИМЯ—это имя файла, R—
ставят в тех случаях, когда хотят, чтобы
программа автоматически стартовала , сра-
зу же после считывания, А — адрес загруз-
ки. Если не указывать R и А, то программа
окажется точно в той области ОЗУ, откуда
она была скопирована на магнитную ленту.
Командой BLOAD считываются только фай-
лы типа .BIN. Нужно отметить, что в Бей-
сике-БК встречаются три типа файлов:
ИМЯ. ASC — текстовые файлы, ИМЯ.
COD — файлы во внутреннем формате си-
стемы и ИМЯ. BIN — файлы в машинных
командах. Тип файла зависит от команды
записи, причем обозначение типа Бейсик
добавляет к имени автоматически.
BSAVE «ИМЯ», Al, А2 — записывает на
магнитофон содержимое области ОЗУ, от
адреса А1 до адреса А2. С помощью этой
команды, например, на магнитную ленту за-
писывают программу с подпрограммами в
машинных кодах —файл типа ИМЯ. BIN.
CLOAD «ИМЯ» — этой командой можно
ввести с магнитофона только те файлы, ко-
торые были записаны командой CSAVE, то
есть файлы типа ИМЯ.
CONT — продолжает исполнение програм-
мы, прерванное клавишей СТОП или коман-
дой STOP. Можно выводить на экран зна-
чения переменных, изменять их и вновь про-
должить исполнение программы, но если
перед СО NT будет отредактирована хотя
бы одна строка программы, то команда
работать не сможет.
CSAVE «ИМЯ» — выводит текст програм-
мы на магнитофон в так называемом внут-
реннем формате системы, то есть в виде
файла типа ИМЯ. COD. Этот формат со-
ответствует команде CLOAD «ИМЯ».
DELETE L1—L2 — удаляет строки про-
граммы, начиная с L1 и до L2. Если опус-
тить один из параметров, оставив тире, то
будет удалена часть программы от ее на-
чала до L2 или от L1 до конца. Команда
DELETE с одним параметром L удаляет
строку L; команда DELET. убирает теку-
щую строку.
FIND — управляет двигателями магни-
тофона. Если указать имя программы, то
команда FIND «ИМЯ» остановит магнито-
фон после того, как закончится файл с за-
данным именем.
LIST L1—L2 — выводит на экран текст
программы от строки L1 до строки L2. L1
или L2 можно* опускать, точно так же, как
в команде DELETE. Оператор LIST без па-
раметров выводит на экран всю програм-
му, однако нужно помнить, что на экране
помещаются только 23 строки.
LLIST L1—L2 действие этой команды
ничем не отличается от действия команды
LIST, но текст программы выводится не на
экран, а на принтер.
LOAD «ИМЯ», R — считывает програм-
му из файла типа ИМЯ. ASC с магнитофо-
на и запускает ее. Так можно считать толь-
ко те файлы, которые были записаны коман-
дой SAVE.
MERGE «ИМЯ» — позволяет объединять
несколько файлов типа ИМЯ. ASC в одну
программу. Исполняя эту команду, Бейсик-
БК добавляет строки считываемой с магни-
тофона программы к тем, что уже имеются
в памяти. При этом если встречаются стро-
ки с одинаковыми номерами, то старые стро-
ки с соответствующими номерами пропада-
ют— на их месте оказываются вновь вве-
денные. В некоторых партиях машин эта
команда не работает,
MONIT — по этой команде Бейсик пере-
дает управление Монитору.
NEW — очистка ОЗУ (удаление текста
программы и значений переменных).
RENUM L, О, S — оператор перенумеров-
ки строк программы. О — номер строки, с
которой начинают перенумеровку, L — но-
вый номер, который следует присвоить стро-
ке О, S — шаг нумерации, то есть целое
число, на которое должны различаться но-
мера всех строк после строки L. Если
опустить О (то есть набрать команду
RENUM L„ S), то L станет номером пер-
вой строки программы. RENUM без пара-
метров присваивает первой строке номер
10 и перенумеровывает все строки програм-
мы с шагом 10.
RUN L — запускает программу, начиная
со строки L. Текст программы компилиру-
ется, затем происходит распределение ре-
сурсов ОЗУ и выполняется полученная по-
следовательность машинных команд,
Команды можно вызывать, нажимая соот-
ветствующие им клавиши-ключи — от К1
до К9. Действие клавиши ВС и ШАГ мож-
но отнести к командам Бейсика-БК. Нажа-
тие на клавишу ВС восстанавливает на эк-
ране только что исполненную строку, или
вызывает последнюю введенную, или по-
следнюю отредактированную строку про-
граммы. Если нажать на клавишу ШАГ, то
выполняется очередной оператор; эта коман-
да предназначена для отладки программы,
ДЖЕНТЛЬМЕНСКИЙ НАБОР
Теперь, когда мы знаем все команды, не-
обходимые для работы с Бейсик-системой,
можно приниматься за программирование.
Операторы, используемые в программах,
разделим на две группы: операторы, ко-
торые используются постоянно — своеобраз-
ный джентльменский набор языка, и те,
которые встречаются далеко не в каждой
программе.
Первую группу открывает оператор LET
V = F. Кстати, ключевое слово LET можно
опускать, записывая V = F вслед за номером
строки. Вычисленное значение выражения F
будет присваиваться переменной V.
В ту же группу следует включить опера-
тор безусловного перехода GOTO L. Дей-
ствие этого оператора не отличается каки-
ми-либо особенностями, он передает управ-
ление на строку с номером L, где L — это
целое число от 0 до 65 535, и не может быть
переменной величиной, что допустимо в не-
которых версиях Бейсика. В тех ситуациях,
когда переход на ту или иную строку дол-
жен зависеть именно от значения перемен-
ной, используют оператор ON V GOTO
LI, L2,... Здесь LI, L2,...«^ список номеров
строк программы, V — переменная или вы-
ражение. Если значение V оказывается
равным, нулю или превышает количество
строк, упомянутых в списке, то управление
передается на следующий после ON опера-
тор. В противном случае, если V окажется
равным, например, двум, управление будет
передано на строку, номер которой стоит
в списке вторым, то есть на L2.
Так же (но в зависимости от условия)
работает оператор IF (?) THEN OPI ELSE
OP2. Здесь (?)—условие, при истинности
которого выполняется OPI, в противном
случае — ОР2. Условие может быть совсем
простым, например, А % или достаточно
сложным, например, A>R OR R> = SIN
(10*INT(Q)) AND C%. Выражения OPI,
ОР2«=*это любые операторы Бейсика за ис-
ключением IF, или номера строк, куда тре-
буется передать управление.
Есть и другая форма записи этого опера-
тора, которую используют только для пе-
редачи управления на строку L в зависи-
мости от условия (?): IF (?) GOTO L ELSE
OP. Если ELSE OP отсутствует, то при лож-
ном значении условия управление будет пе-
редаваться следующей строке программы.
Оператор цикла FOR I = B ТО Е STEP S
вместе с оператором NEXT I позволяет ор-
ганизовать повторное исполнение фрагмен-
та программы, заключенного между ними,
Здесь I — переменная цикла, В — начальное
значение переменной, Е — конечное значе-
ние переменной (В и Е могут быть ариф-
метическими выражениями), S^—шаг цик-
ла — также число или арифметическое вы-
ражение. Шаг цикла определяет, насколько
увеличится значение переменной цикла по
команде NEXT. Слово STEP можно сокра-
щать до ST. Разрешен досрочный выход из
цикла, а вот входить в него можно только
через строку с FOR.
Внутри одного цикла можно разместить
сколько угодно других циклов, при условии,
что каждый следующий цикл размещается
полностью внутри предыдущего.
Подобно FOR и NEXT пару образуют
операторы READ и DATA. Оператор DATA
Cl, С2,... определяет константы, перечислен-
ные после слова DATA. Этот оператор мож-
но размещать в любом месте программы,
Значения констант можно читать операто-
ром READ VI, V2, ...,— он считывает зна-
чения из оператора DATA и присваивает их
переменным, перечисленным после слова
READ. Если константы в операторе DATA
кончились, а оператор READ еще не вы-
полнен, то Бейсик отыскивает второй опе-
ратор DATA и продолжает считывать кон-
станты.
Иногда требуется присваивать значения
одного набора констант различным пере-
менным, в этом случае в программу вклю-
чают оператор RESTORE L. Он восстанав-
ливает все (уже считанные оператором
READ) значения в операторах DATA в
строках с номером большим или равным L,
и считывание продолжается с константы
первого оператора DATA, встреченного на-
чиная со строки L.
Оператор RESTORE восстанавливает все
константы во всех операторах DATA.
Тип переменных и констант может быть лю-
бым из тех, что допускает Бейсик-БК, но
тип считываемой константы должен совпа-
дать с типом переменной, иначе попытка,
например, присвоить символьную констан-
ту числовой переменной приведет к ошиб-
ке.
Еще одна неразлучная пара—это GOSUB
N — RETURN. Оператор обращения к под-
программе GOSUB N передает управление
на строку N. Оператор RETURN должен
завершать каждую подпрограмму. Он воз-
вращает управление на следующий опера-
тор после GOSUB N, когда выполнение
подпрограммы завершено.
Операторы INPUT «...»; VI, V2 и PRINT—
обеспечивают диалог программы и пользо-
вателя. Оператор INPUT служит для ввода
в программу значений переменных любого
типа. «...» — текст подсказки, которую ком-
пьютер выведет на экран. Вводимые с кла-
виатуры данные отображаются на экране,
их можно исправлять клавишами редакти-
рования, а завершается ввод клавишей
ВВОД. Всего можно ввести не боЛее 255
символов,
Оператор PRINT выводит на экран зна-
чения переменных, выражений, любые сим-
вольные константы. Об этом операторе сто-
ит рассказать подробнее, поскольку практи-
0 фон
1 ,красный
2 •зеленый
3 '•синий-
4 •черный
Цифрами от 0 до 4 кодиру-
ется цвет в операторах, ра-
ботающих с графикой (ри-
сунок вверху).
Команда DRAW обладает
широкими возможностями —
с ее помощью можно нари-
совать картинку на экране,
не используя остальные ко-
манды работы с графимой
(справа).
-Аргументы команды DRAW
MX,Y чертит прямую от текущей позиций курсора до точки’ ' о координатами X ,Y^ восемь команд типа CZ вычерчивают прямую линию длиной от текущего положения курсора в направлении, заданном С. Ш- текущее положение курсора AN - поворот направления на угод ск—90*N установка цвета включает в основную строку подстроку графических командуя SARG-иэмнняеТ масштаб числовых аргументов всех последую- щих команд. Новоа значение аргумента вычисляется по формуле: ARG-N*ARG/4 префикс. Любая последующая команда лишь перемещает курсор, не оставляя следа. префикс. Выполнив следующую команду, компьютер воз-врещаат’ курсор в исходное положение.
HUE G D F
^1*4
C0...C4
XV Я
S0...S255
в
N
чески нет такой программы, где бы он не
встречался. Если речь идет о переменных,
разделенных запятой, то PRINT выводит
значение каждой из них в поле из 16 пози-
ций. Вместо запятой можно ставить точку
с запятой — тогда числа на экране будет
разделять лишь один пробел. Символьные
константы, перечисленные через точку с за-
пятой, появляются на экране без пробела.
Кстати, запятая или точка с запятой могут
заканчивать список — в этом случае следу-
ющий оператор PRINT продолжит вывод
на экран в ту же строку экрана.
Ключевое слово PRINT набирать не обя-
зательно — для Бейсика в этом качестве
может выступать знак вопроса.
Неисполняемый оператор REM предназ-
начен для того, чтобы включать в програм-
му строки комментарии. Неисполняемым его
называют потому, что при компиляции он
выбрасывается и не влияет на быстродей-
ствие. Комментарии после слова REM мож-
но записывать, начиная с любой позиции.
Впрочем, кроме строк REM, комментарии
можно размещать в любых строках про-
граммы (исключение составляют операторы
DATA) — для этого достаточно отделить
текст комментария апострофом. В строках
с REM апостроф не требуется.
Оператор END — это признак завершения
программы. По этой команде компьютер
закрывает все файлы, которые открыты (об
этих операциях, мы еще поговорим),
и переводит компьютер в режим ожидания.
Команду удобно использовать, например,
для того, чтобы отделить текст основной
программы от текста подпрограммы.
Два оператора, которые также относят к
первой группе, распределяют память ком-
пьютера. Первый из них — оператор DIM.
Он выделяет, или, как говорят программи-
сты, резервирует память для массивов.
Вслед за именем массива в скобках указы-
вают максимально возможное значение каж-
дого индекса. Индексов может быть один
или два, каждый из них — в диапазоне от
О до 255. Отметим, что два массива не могут
иметь одно и то же имя.
Оператор CLEAR В,Р также распределя-
ет память. Здесь В — это целое выражение,
определяющее, сколько байт памяти сле-
дует зарезервировать для размещения сим-
вольных переменных. Исходное значение
В = 200. Величина Р устанавливает, как мно-
го памяти БК отводится для работы Бейси-
ка. Кроме распределения памяти, оператор
очищает значения переменных, закрывает
все открытые файлы. Л1аксимально допусти-
мо значение Р = 70000. В использовании
этого оператора немало тонкостей, о которых
просто невозможно рассказать в небольшой
статье,— на практике эти детали освоить
легче,
БК-ХУДОЖНИК
Нетрудно догадаться, что речь пойдет
об операторах работы с графикой. Таких
всего восемь, но с их помощью на экране
БК достаточно легко можно создать до-
вольно сложное изображение.
Прежде чем говорить о рисовании на эк-
ране, надо научиться готовить экран к это-
му. Оператор CLS окрашивает экран в те-
кущий цвет фона (для владельцев черно-
белого телевизора он просто очищает эк-
ран).
Второй оператор, работающий со всем
экраном,— это COLOR С, F. Здесь С — па-
раметр, определяющий цвет основного изо-
бражения (соответствие цветов цифрам
приведено в таблице), F определяет цвет
фона (О означает черный цвет). После
включения БК автоматически устанавлива-
ет О для фона и I для изображения.
Минимальный элемент изображения — это
точка. Чтобы окрасить точку в заданный
цвет, служит оператор PSET STEP (X, Y),
С. Здесь STEP—это служебное слово, оз-
начающее, что от текущего положения гра-
фического курсора следует отступить на X
точек по горизонтали и Y точек по вертика-
ли. С — код цвета, в который должна быть
окрашена точка. Отсутствие С указывает
Бейсику, что речь идет о точке, окрашенной
в текущий цвет изображения.
Оператор PRESET STEP (X, Y), С — это
полная противоположность оператору
PSET — он может окрасить точку в любой
заданный цвет, но если С отсутствует, то
точка будет окрашена в цвет фопа, то есть
стерта.
Два оператора работы с точками допол-
няет функция POINT. С ее помощью, на-
пример, если ввести в программу строку
С = POINT (X, Y), можно узнать, в какой
цвет окрашена точка с координатами X, Y.
В случае, если координаты точки по ошиб-
ке указаны за пределами экрана, то С=—-I.
Линию можно представить, как последо-
вательность точек и вычерчивать ее, исполь-
зуя оператор PSET в цикле, но создатели
Бейсика предусмотрели специальный опера-
тор LINE STEP (X, Y) — STEP (XI, Yl), C.
Этот оператор существенно упрощает за-
дачу программиста: достаточно указать
координаты начала отрезка (относительно
текущей позиции графического курсора),
координаты конца отрезка, цвет линии С,
и компьютер вычертит заданную линию. Ес-
ли дополнить список параметров буквой В,
отделенной от списка запятой, то вместо
линии на экране компьютера появится пря-
моугольник — такой, что вычерченная в пре-
дыдущем примере линия является его ди-
агональю.
Список параметров можно упрощать, на-
пример, вместо ключевого слова STEP ис-
пользовать значок а. Если опустить STEP,
то координаты будут отсчитываться не от
текущего положения курсора, а от верхнего
левого угла экрана. Опуская (X, Y), мы вы-
бираем за начальную точку отсчета текущее
положение графического курсора. Отсутст-
вие С говорит о том, что строится линия те-
кущего цвета. Какие бы значения ни прини-
мали переменные X, Y, XI, YI,— изображе-
ние не выйдет за пределы экрана.
Кроме прямоугольника, в словаре графи-
ческих терминов БК имеется окружность.
Ей соответствует оператор CIRCLE STEP
(X, Y), R, С, AB, AE, D. (Впрочем, с его
помощью на экране можно нарисовать не
только окружность, но и эллипс или дугу
любого размера и цвета — об этом чуть ни-
же.) STEP (X, Y) задает координаты цент-
ра окружности относительно текущей пози-
ции графического курсора, R — радиус ок-
ружности, С номер цвета окружности,
Если речь идет о дуге, то список парамет-
ров дополняется величинами АВ и АЕ (уг-
лы, заданные в радианах, определяющие
положение начальной и конечной точек вы-
черчиваемой дуги). Чтобы начертить эллипс,
параметры АВ и АЕ опускают, сохранив,
однако, запятые, и дополняют список па-
раметром D (отношение осей вычерчивае-
мого эллипса).
Любую часть экрана, например, вычер-
ченный прямоугольник, можно закрасить в
заданный цвет — для этого используют опе-
ратор PAINT STEP (X, Y), С, В. В пояс-
нении нуждается только параметр В — он
определяет цвет границы области, которую
требуется закрасить. Впрочем, если его не
указать, то БК будет считать, что грани-
цами являются внешние контуры фигуры,
вычерченные цветом С.
Еще один оператор, удобный для рисо-
вания—‘это DRAW... Точки означают стро-
ку графических команд. При умелом ис-
пользовании этот оператор обладает колос-
сальными возможностями, но в данной вер-
сии Бейсика он более похож на избалован-
ное дитя — масса синтаксических требова-
ний, оговорок и чувствительность к ошиб-
кам делают его использование не столь
удобным, сколь это могло быть. Кроме то-
го, несколько повторных запусков операто-
ра с ошибкой могут привести к потере про-
граммы.
Параметры оператора — в таблице на стр.
112. Добавим к ней несколько несложных
рекомендаций. Команды черчения прямой
линии можно набирать без пробелов меж-
ду ними, а в случае если в качестве аргу-
мента используется переменная, то после
нее лучше ставить точку с запятой. После
префикса, напротив, никаких знаков не тре-
буется, Точку с запятой следует ставить
между всеми остальными командами. Если
в процессе работы вы изменяли масштаб
командой S, не забудьте восстановить ис-
ходный масштаб командой S0.
И все же для того, чтобы эффективно ра-
ботать с Бейсиком-БК, необходимо изучить
еще немало команд и функций. Только вла-
дея всем богатым арсеналом Бейсика^БК,
программист сможет оптимальным образом
использовать возможности «Электроники
БК». Об этих более сложных командах мы
поговорим на следующем занятии «Школы».
ЗАПИШИТЕСЬ В МКК
В декабре 1988 года в
Москве в Центре междуна-
родной торговли состоя-
лось подписание Договора
об учреждении Междуна-
родного компьютерного
клуба (МКК). Новый клуб
является международной
неправительственной орга-
низацией, созданной на не-
зависимой основе для все-
мерного развития междуна-
родных связей в области
современной компьютер-
ной техники и информатики,
пропаганды и распростра-
нения компьютерной гра-
моты и культуры.
Клуб — это своего рода
отделение ассоциации «Ин-
терзнание», созданной на
базе Всесоюзного общества
«Знание». Он действует под
девизом «Информатика
на службе международного
диалога». Участниками клу-
ба могут быть государст-
венные органы, учреждения
и представительства, меж-
дународные организации,
объединения, предприятия
и организации, созданные
на государственной, коопе-
ративой, частной или обще-
ственной основе, независи-
мо от их национальной при-
надлежности и местонахож-
дения, а также любые фи-
зические лица, независимо
от их гражданства или под-
данства и постоянного ме-
стожительства.
hjlL Vi ALU i W !lfci; I я *
ХРОНИКА