Текст
                    ч
DCAGOSTINI
ЕЖЕНЕДЕЛЬНОЕ ИЗДАНИЕ
Рекомендуемая цена: 149 руб.
27,90 грн, 650 тенге, 10900 бел. руб.
. TH
С ЭТИМ ВЫПУСКОМ
Черный ферзь
«Огнедышащий дракон»

«Шахматы Гарри Поттер» Выпуск № 69, 2009 Еженедельное издание РОССИЯ Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини», Россия Юридический адрес: 125315, г. Москва, Ленинградский пр-т, 72, стр. 4, 3-й этаж, офис 3 Генеральный директор: Николас Скилакис Финансовый директор: Наталия Василенко Менеджер по развитию бизнеса: Александр Якутов Главный редактор: Анастасия Жаркова Менеджер по маркетингу: Юлия Лапшина Менеджер по продукту: Михаил Ткачук Менеджер по производству: Инна Завертальная Распространение: ЗАО «ИД БУРДА» Свидетельство о регистрации средства массовой информации в Федеральной службе по надзору за соблюдением законодательства в сфере массовых коммуникаций и охране культурного наследия ПИ № ФС77-28111 от 7 июня 2007 г. УКРАИНА Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини Паблишинг», Украина, 04107, г. Киев, ул, Лукьяновская, д. 11 Генеральный директор: Екатерина Клименко Свидетельство о регистрации печатного средства массовой информации Министерством юстиции Украины КВ №14536-3507ПР от 23 октября 2008 г. КАЗАХСТАН Распространение: ЗАО «Бурда-Алатау-Пресс» БЕЛАРУСЬ Импортер в Республику Беларусь: УП «РЭМ ИНФО» г Минск, пер. Козлова, д. 7г, тел. (017) 297-92-75 Телефон бесплатной горячей линии для читателей: 8 800-200-02-01 Адрес для писем читателей: Россия, 150961, г. Ярославль, МЦС, а/я 61 «Де Агостини» «Шахматы Гарри Поттер» ——— — — £ E-mail: hp@deagostini ru, www.hpchess ru Печать: «Юнивест-принт», Киев, Украина Тираж: 100 000 экз. Издатель оставляет за собой право изменять последовательность номеров и их содержание. Неотъемлемым приложением к выпуску являются фигуры и элементы шахматной доски Издатель оставляет за собой право изменять последовательность приложений к выпуску. Рекомендуемая цена: 149 руб., 27,90 грн, 650 тенге, 10900 бел. руб. Издатель оставляет за собой право увеличить цену выпусков. © 2009 Warner Bros. Entertainment Inc © 2009 ООО «Де Агостини» ISSN 1996-4218 Copyright © 2009 Warner Bros. Entertainment Inc. HARRY POTTER and all related characters and elements Illi J 1 are trademarks of and © Warner Bros. Entertainment Inc. tl/ WBSHIELD:™&© Warner Bros. Entertainment Inc. J J Harry Potter Publishing Rights ©JKR.
> Уровень: Гроссмейстер Шахматный практикум Вопросы и ответы ; Ч 4 ] Наступила пора серьезного испыта- ния, достойного сильных игроков. От тебя потребуется не просто находить выигрывающий ход, но и научиться действовать в сложной ситуации. Решай все задания так, будто ы hi - раешь настоящий матч, не загляды- вая в ответы до самого конца. Рас- ставь фигуры на доске и, не прикаса- ясь больше к ним, постарайся найти все решения. *• * > 'ь Если ты воспользуешься подсказкой 4 или сдвинешь фигуры с места, то по- теряешь одно очко. Ответы приведе- ны на странице 822.
Гроссмейстер 1. Разноцветные слоны Разноцветные слоны могут создать трудности для игрока, защищающего слабые ладьи, когда на них направ- лен удар вражеского слона. Но при переходе к эндшпилю «разноцвет» почти всегда гарантирует ничью. 2. Повтори маневр Здесь решение полегче! Нужно по- вторить тактический маневр, кото- рый ты уже изучал. Отвлеки черные фигуры от важнейших полей. Ход бе- лых. (3 очка) Учитывая это, как ты оценишь эту по- зицию? Ход белых. (3 очка) *xe>iHeiAiHdu о ин1люиэд
3. Выиграй темп Эта позиция очень похожа на хоро- шо знакомое тебе окончание. Даже шахматные мастера во время ответ- ственных поединков вспоминают ра- нее сыгранные партии... Ход белых. (3 очка) ettegou о эн в ‘иэчнин о aibiaiAH хаЛИ -эиэ Л1Л1Э ‘иинажоиои iaiohhbbhjlo я во -±эва1чевяо Hodjn Btfjo>| -вневяэИоц 4. Самоуверенность Черные в шаге от превращения пеш- ки в ферзя. Они могут сразу сыграть 1.... с1Ф или сделать предваритель- ный шах 1.... Ла5+. Как им следует поступить? Или же никакой разницы нет? Ход черных. (3 очка) 'яэгпэи Х1ЧИЭ9 хкияюиэЬ1 Х1ЧНЖО1Л1ЕОЯ О HBIAlXtfOLI 'BHEBHOtfOU
Гроссмейстер 5. От дебюта к миттельшпилю Переход от дебюта к середине игры всегда ответственен. Выбирая план действий, нужно сначала развить свои фигуры. В этой позиции черным невыгодно продолжение 1. ... K:d4 2. Ф:б4, по- скольку белый ферзь займет сильное положение в центре. Не стоит играть 1. ...Cd7, хотя в дан- ный момент это единственный спо- соб ввести в игру слона на с8. Интересен ход 1.... Kd7 с целью сыг- рать 2.... Cf6 и затем 3.... Кс5 (воз- можны также продолжения Kf8, Кеб или КЬ6). Такой план позволяет с по- мощью ладьи на е8 начать активную борьбу в центре. Как, играя белыми, воспрепятство- вать такой стратегии? (3 очка) Стр. 8го |эяи1яв1 о ива1чдве эн ‘инвйве эияэ -ehnjdiedio эиннох ьвтэа
Подсказка. Обрати внимание на бе- лую ладью, занявшую седьмую гори- зонталь! •(емко tO хниад tfox Подсказка. Сдвоенные пешки часто бывают слабы. *(вяьо £) Х1яиэ9 Vox сяодито lemdQBOo ан аниэд иное ‘iqtfagou виИ ojo±c ии OHhoiBiootf ‘вятэи ввнтии xiAHdah Л хвиГ1иеои хЛяй хиТпаЛИаиэ g иинвьнояо BndoajL *£ и 9
. . < 49 я» ; ‘.«л» 'Т • ' V ' ! 'Зв5^xMr fT * * ♦ >*71 р1 ч р :* ’ V V ’• • л •' г Гроссмейстер Ш Ответы Белые выигрывают благодаря неожиданному 1. Cf8!! Л:f8 (если 1.... Kp:f8, то 2. ФИ8х; если же 1.... Ф:б5, то 2. Фg7x; в случае 1.... ФИ+ 2. Kph2 белые выигрывают) 2. Ке7х. Если ты выбрал стандартное 1. Ке7+ Л:е7 2. Ф:е7 h5l, то, добившись ничьей, получи 1 очко их трех возможных. ' 1. C:f7+! Kp:f7 2. Л:с7+! Ф:с7 3. ФИ7+ Креб 4. Ф:с7 с выигрышем. Белые добиваются ничьей путем 1. Kf6+ Kpf8 2. Лd7! Ь1Ф (если 2.... Л gl-F, то 3. Kph3) 3. K:h7+ Кре8 4. Kf6+ Kpf8 5. Kh7+ Kpg8 6. Kf6+ Kpf8 (если 6.... Kph8?9, to 7. ЛИ7х). Вечный шах. fjJ! Черные не могут выиграть в этой позиции: 1.... С1ф? 2. е7+ Kpf7 3. Лg7+ Kp:f6 4. е8К+ Kpf5 5. Kd6+ Kpf6 6. Ke8+ с ничьей из-за вечного шаха. . . 1.... Ла5+ 2. Кре4! (единственный путь к ничьей!) С1Ф 3. е7+ Kpf7 4. Лg7^- Kp:f6 5. e8t<+ Креб 6. Кс7+ Kpd6 7. Ке8+, и вновь ничья из-за вечного шаха. Черный король не может пойти на вертикаль с из-за шаха ладьей Лс7+ с потерей ферзя. План черных удался бы, если бы не тактическая комбинация. В ответ на 1.... Kd7 последует 2. C:f7+! Kp:f7 3. Кеб! Kde5 (если 3.... Кр:еб, то 4. Фб5+ Kpf6 5. ФТ5х) 4. ФИ5 + (4. K:d8+ также выигрывает) Kpg8 (если 4.... Кр:еб, то 5. ФТ5х) 5. K:d8 Л:б8 6. Kd5 с выигрышем. После 1. d4+! ed 2. Kpd3 Kpd6 3. Kp:d4 черные не могут выиграть, по- скольку белые успевают занять оппозицию, например: 3.... Креб 4. Kpd3 Крс5 5. КрсЗ d4+ 6. Kpd3 Kpd5 7. Kpd2 Kpc4 8. Kpc2 d3+ 9. Kpd2 Kpd4 10. Kpdl! с ничьей. Позиция черных неудачна из-за положения их короля на последней гори- ' - зонтали: 1. Ь6 Kpf8 (после 1.... Лс1+ 2. Kph2 ЛЬ1 3. Ь7 последующего 4. Л68+ белые выигрывают) 2. Ь7 ЛЬ8 3. Лс7 ИЗ 4. Лс8+, и белые выигры- вают. Обрати внимание: если бы черная пешка стояла на g7 вместо g4, то черные могли бы сыграть 1.... Kph7!, добиваясь по меньшей мере ничьей. Оцени результат. Стр. 8zz Подсчитай набранные очки: О—5 очков: Увы! Попробуй еще раз. 6—10 очков: Уже получше... 11—15 очков: Совсем неплохо! 16—19 очков: Отлично! Надо еще чуть прибавить... 20—22 очка: Великолепно!
Уровень: Гроссмейстер Пешечные окончания Окончания с королями и пешками возникают довольно часто. В них по- ложение одной пешки может сыграть решающую роль. Геометрия доски Шахматная доска способна созда- вать оптическую иллюзию при дви- жении королей на то или иное поле. На первый взгляд, кратчайший путь проходит по прямым линиям, но на самом деле всегда имеются две воз- можности (диаграмма 1).
WVWWWWWWW^ Гроссмейстер Кратчайший путь к пешке а 7 для бе- лого короля как будто лежит через поля е7—d7—с7—Ь7, но, посмот- рев внимательнее, ты заметишь, что маршрут еб—d5—сб—Ь7 имеет ту же длину. В первом случае белые возьмут вра- жескую пешку на а 7 и удовольству- ются ничьей, но при движении по диагоналям одержат верх: 1. Кре7? КрсЗ 2. Kpd7 Kpd4 3. Крс7 Кре5! 4. Kpb7 Kpd6 5. Кр:а7 Крс7 6. Крав Крсв 7. Кра7 (или 7. а 7 Крс7 — пат!) 7.... Крс7 с ничьей. 1. Креб! КрсЗ 2. Kpd5! (диаграмма 2). Диагональный маршрут позволяет белым преградить путь черному ко- ролю и при этом спокойно забрать пешку а7. 2. ... Kpd3 (или 2. ... КрЬ4 3. Крсб Краб 4. КрЬ7 с выигрышем) 3. Крсб Крс4 4. КрЬ7 КрЬб 5. Кр:а7 Крсб 6. КрЬ8 с выигрышем. Стр. 824
В позиции на диаграмме 3 белые имеют возможность воспользовать- ся «геометрией доски» для достиже- ния победы. 1. Kpb7? Kpf5 2. КрЬб Креб! (потерей времени является 2.... Кре4? 3. Крс5 Kpd3 4. КрЬ4 Крс2 5. КраЗ) 3. КрЬ5 Kpd5 4. КрЬ4 Крсб! 5. Кр:ЬЗ КрЬ5! Благодаря правилу оппозиции, как было показано в выпусках №6 и №9, черные добиваются — по крайней мере, в теории — ничьей. 1. Крс7! Kpf5 2. Kpd6! Кре4. В случае 2.... Kpf6 3. Kpd5 Кре7 4. Крс4 Kpd6 5. Кр:ЬЗ Крсб 6. Кра4 КрЬб 7. КрЬ4! белые выигрывают. 3. Крсб Kpd3 4. КрЬ4 Крс2 5. КраЗ Kpd3 6. Kp:b3 Kpd4 7. Kpb4! Kpd5 8. КрЬб Kpd6 9. Ь4 Крс7 10. Краб КрЬ8 11. Ь5 Кра8 12. Ь6 КрЬ8 13. Ь7 Крс7 14. Кра7 с выигрышем.
Гроссмейстер Необычные тропы Д ’ЛГРД" "Г 1 К победе ведет «странный» ход 1. КрЫ: 1.... аЗ 2. ЬЗ Креб 3. Кра2 Kpd5 4. Кр:аЗ Креб 5. Кра4 КрЬб 6. КрЬ4 — оппозиция! В случае естественного вроде бы хо- да 1. КрсЗ? черные могут пожертво- вать пешку: 1.... аЗ! На диаграмме 1 представлено еще одно красивое пешечное оконча- ние, в котором белые во имя победы должны сыграть нестандартно. Белым, как мы уже знаем, брать ее нельзя, поскольку после 2. Ьа Креб 3. Kpb4 Kpd7 4. КрЬб Крс7 5. Краб КрЬ8 6. а4 Кра8 7. аб КрЬ8 8. КрЬб Кра8 9. аб КрЬ8 10. а7+ Кра8 11. Краб возникает пат. Однако и после 2. Ь4 Креб 3. КрЬЗ Kpd5 4. Кр:аЗ Креб 5. Кра4 КрЬб возникает патовая ситуация: 6. Ьб Крс7 7. Краб КрЬ7 8. Ьб КрЬ8 9. Краб Кра8 10. Ь7+ КрЬ8 11. КрЬб. Далее неизбежно: б^?л<раб 7. Крее КрЬ7 8. КрЬб Крс7^9. Краб Крс8 10. Ь4 Крс7 11. Ь5 КрЬЗ 12. КрЬб! Крс8 13. Кра7 с выигрышем. В случае 1. ... Креб 2. Кра2 Kpd5 3. КраЗ Креб 4. Кр:а4 КрЬб 5. КрЬ4! бе- лые выигрывают.
Цугцванг и оппозиция В пешечных окончаниях исход пар- тии часто зависит от очередности хода. Когда возникает ситуация цуг- ванга, один из королей вынужден уступить противнику дорогу (смотри выпуск №29). Например, в позиции на диаграм- ме 1 белые выигрывают только при ходе черных. 1.... Kpf7 (или 1.... Kpd8) 2. Kpd6, за- бирая пешку черных. Если же ходить нужно белым, то оп- позицию займут черные с неизбеж- ной ничьей. 1. Kpd4 Креб 2. Кре4 Kpf7! 3. Кре5 Кре7, и белый король остановлен. Стр. 827
Ответы: 1. 1. h7! Ь5 2. ab а4 3. Ь6 аЗ 4. Ь7 а2 5. Ь8Фх. Бе- лые добьются лишь ничьей после 1. Kpf6? Kph7 2. Креб Kp:h6 3. Kpd6 Kpg6 4. Крсб Kpf6 5. Kp:b6 Креб 6. Кр:а5 Kpd7 7 КрЬб Крс8 8. Кра7 Крс7 (или 8. а5 КрЬ8 9. аб Кра8 с ничьей) 9. а5 Крс810. аб Крс7. 2. 1. Kpg5 Kph8 2. Kph6! (если 2. Kp:g6?, то 2.... Kpg8 3. f7+ Kpf8 4. Kpf6 — пат) Kpg8 3. Kp:g6 Kph8 (в случае 3.... Kpf8 4. f7 Kpe7 5. Kpg7 белые выигрывают) 4. Kpf7! (или 4. Kpf5!) с выигрышем (4. f7? — и пат!). 3. A. 1. Kph4! После 1. Kpg4? Kpg6 2. Kpf4 Kpf6 3. Kpe4 Креб 4. Kpd4 b3! 5. cb Kpd6 6. Kpc4 Крсб 7. Kpb4 КрЬб черные, благодаря оппозиции, доби- ваются ничьей. Б. 1.... Kpg6 2. Kpg4 Kpf6 3. Kpf4 Креб 4. Kpe4 Kpd6 5. Kpd4 Крсб (если 5.... ЬЗ, то б. cb Крсб 7. Крс4 КрЬб 8 КрЬ4, и белые, заняв оппозицию, выигрывают) 6. Крс4 ЬЗ 7. cb! КрЬб 8. КрЬ4 Крсб 9. Краб! КрЬ7 10. КрЬ5 с выигрышем. |ОНЬИИ±О :вннор joxoi/иан 1Л1аэвоэ :еяьо EBd etna иЛдойиои рчал :оньо т—о iBiquAsad инаЬо :инно aiqHHedgBH ивлиьэНоц 'эинэгпэс! аэа иУиец ’9 •tfox иоааноигн иУиец "V loiBaiqdJHiqa и хснвниквн эниэд •±CHB8iqdJMiqa и хсивниквн эниэд ТО *ояно т а ьэхэеаинэЬо юахо niqaairnaedu ияНжвя ъинвьномо энннэгпэи oiqiAioBJBi/tfadu ndogcBj вдээ чйэяойц ddlDUdUDDOdj /
ыпуском | I Черный ферзь Огнедышащий дракон» Ферзь способен двигаться как угод- но — в любом направлении, на лю- бое число полей. Каждый раз при движении из его пасти льется страшное красное свечение. Сдвинь переключатель на подставке фигуры в положение «вкл.» («оп»), и ферзь во время игры будет «изрыгать пламя».
27.90 0* 2 В следующем выпуске Черный конь «Рычащий дракон» И еще Новые полезные советы, шахматные ловушки и хитрости! НЕ ПРОПУСТИ СЛЕДУЮЩИЙ ВЫПУСК!