ВВЕДЕНИЕ
К МЕТОДИКЕ ВОЕНИЗИРОВАННЫХ ИГР НА МЕСТНОСТИ
ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ
ИГРЫ СЛЕДОПЫТОВ
ИГРЫ НА ОРИЕНТИРОВАНИЕ
СИГНАЛЬНЫЕ ИГРЫ
ИГРЫ НА ОКАЗАНИЕ ПРОСТЕЙШЕЙ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ
ОПРЕДЕЛЕНИЕ НА МЕСТНОСТИ РАССТОЯНИЯ, ВЫСОТЫ И ВРЕМЕНИ
ИГРЫ С ПРИМЕНЕНИЕМ ОГНЯ
НОЧНЫЕ ИГРЫ
ЗИМНИЕ ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ
ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ НА ВОДЕ
ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ НА ПЛАВАТЕЛЬНЫХ СРЕДСТВАХ
ПАРТИЗАНСКИЕ ИГРЫ
БОЛЬШИЕ ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ
Текст
                    КАРЕЛ ПРУХА
ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ
МОСКВА
ОРДЕНА «ЗНАК ПОЧЕТА» ИЗДАТЕЛЬСТВО ДОСААФ СССР 1979



-35&€.58 -- - л5.Л/ П85 Перевод Грачева С. И. Пруха К. П 85 Военизированные игры на местности /Пер. с чеш. С. И. Грачева.— М.: ДОСААФ, 1979.— 176 с. 30 к. В кпиге рассказывается о задачах и методике проведения военизированных спортивных игр, описывается содержание игр по тренировке наблюдательности, «чтению» следов, ориентированию, приемам простейшей сигнализации, оказанию медицинской помощи. Для военруков, вожатых и организаторов внеклассной и внешкольной работы. п 60902—069 072(02)—79 99—79 4202000000 355С.58 © Karel Pnicha, Branne hry v terenu, Olympia, Praha, 1976 (g) Перевод на русский язык Издательство ДОСААФ СССР, 1979 г<
★ Введение Военизированные игры на местности являются действенным средством воинского воспитания. Они содействуют повышению физической выносливости молодежи. Участникам игр надо уметь совершать марши и походы, уметь быстро бегать, овладеть переползанием, преодолевать различные природные препятствия. Кроме того, эти игры учат размышлять, комбинировать, делать выводы, развивают воображение и помогают стать дисциплинированными. Игры прививают участникам вкус к борьбе за достижение цели, умение приходить на помощь при любых обстоятельствах, рисковать в случае необходимости. Все эти качества должны быть присущи каждому будущему защитнику Родины. Однако, несмотря на свои бесспорные достоинства, военизированные игры на местности распространены еще недостаточно, так как, несомненно, требуют более сложной и глубокой подготовки, чем мероприятия, носящие характер отдыха. Предлагаемая читателям книга окажет определенную помощь в проведении этого ответственного и далеко не легкого вида оборонно-массовой работы. Пионервожатые, тренеры и инструкторы спортивных секций, учителя физической культуры, руководители туристических организаций, пионерских и молодежных лагерей найдут в ней достаточно материала и советов для развертывания военизированных игр на лоне природыь
К МЕТОДИКЕ ВОЕНИЗИРОВАННЫХ ИГР НА МЕСТНОСТИ 1. Воспитательная работа руководителя игры 2. Играющие, местность, пособия 3. Организация игры 4. Тематика военизирован** ных игр 5. Подготовка и оценка военизированной игры 6. Способы пленения 7. Виды военизированных игр на местности 8. Охрана природы Военизированные игры проводятся во время походов и прогулок, в лагерях и при других удобных обстоятельствах. Выбор конкретных игр зависит от времени года и природных условий. Однако при их организации никогда не следует забывать того, что это прежде всего — игры. Несмотря на свою поучительную и воспитательную цель, каждая игра должна остаться игрой, которой молодое поколение отдается со всей увлеченностью, свойственной этому возрасту. В ходе игры ее задачи и пути их достижения должны оставаться для играющих притягательными и интересными. Но при этом каждая игра должна преследовать достижение определенной цели, иначе она быстро превратится в праздное развлечение, которое хотя и может на короткое время увлечь играющих, но не будет иметь воспитатель4
ного значения. Однако если в ходе игры слишком подчеркиваются ее воспитательные задачи, она приобретает характер официального занятия. Следовательно, чтобы игра оставалась игрой, ее надлежит проводить в соответствии с общественным смыслом всей воспитательной работы, избегая указанных крайностей — излишней развлекательности и чрезмерной ди- дактики* 1. Воспитательная работа руководителя игры Важное место в военизированных играх принадлежит воспитанию молодежи, которое осуществляется прежде всего руководителем игры. Военизированные игры создают для этого неисчерпаемые возможности. Если военизированная игра интересна и оказывает на ее участников должное влияние, то она не обходится без дозы романтики и приключений. Ребята с азартом вживаются в роли действующих лиц отдельных игр. И вот здесь должно найти применение педагогическое мастерство руководителя, его способность извлечь воспитательный смысл из поведения различных персонажей игры. Военизированные игры оказывают бесспорное воздействие на воспитание личности, на формирование характера молодежи, выражающего отношение человека к самому себе и к другим людям, отношение человека к работе, к ее результатам, к обществу, в котором он живет. Сам по себе правильный выбор тематики военизированных игр уже является действенным средством воспитания молодежи в духе любви к социалистической Родине, братской солидарности с трудящимися всех стран и народов, непримиримости к любым формам национального и расового неравноправия. Успеха в воспитательной работе может добиться только такой руководитель, который сам обладает высокими качествами, широким мировоззрением и способен личным примером воздействовать на воспитание своих питомцев. Лишь тогда идейное воспитание станет не формальной, а составной частью его работы. 5
2. Играющие, местность, пособия Военизированные игры требуют не только известной степени физического развития, хороших физических данных, но также и определенного уровня психической подготовленности играющих. Поэтому возраст участников каждой игры можно указать лишь приблизительно. При правильном методическом подходе в игре могут с успехом участвовать ребята разных возрастных групп. Каждая игра, если мы желаем достичь ее целей, предполагает определенное количество игроков. Если их слишком мало, трудно успешно решить поставленные задачи; если чрезмерно много — наиболее слабые участники могут оказаться ничем не занятыми. Опираясь на накопленный опыт, надо стараться для каждой игры верно определять оптимальное количество играющих. Выбор игры зависит от характера и размеров местности. Иногда причиной относительно неудачной игры является слишком близкая или, наоборот, слишком далекая цель из-за неправильного определения размеров местности. Наиболее удобна для военизированной игры холмистая лесная местность. Лес придает игре особое очарование и напряженность. Он позволяет играющим приблизиться к соперникам на очень близкое расстояние, застигнуть врасплох, подготовить ловушку, облегчает секретное размещение играющих и скрытное передвижение связных или патрулей. Но вместе с тем лес затрудняет ориентацию и поддержание зрительной связи между отдельными участниками игры, усиливает опасность неожиданного столкновения с противником. Лес также ограничивает возможности управления игрой. Обычно игра в лесу распадается на самостоятельные действия отдельных звеньев. Поэтому в лесу важно заранее устанавливать задачи отдельным звеньям или группам, чтобы они могли действовать самостоятельно. Лесная местность, особенно с наступлением темноты, может оказывать на некоторых участников игры угнетающее воздействие: близкий или отдаленный шум, треск деревьев, шелест листвы и иные звуки вы* 6
зывают впечатление осады, окружения. Зато опытная группа играющих способна проявить в ночном лесу свою смелость и находчивость, победить более сильного противника. Двигаясь по лесу, игроки определяют направление своего движения с помощью буссоли и компаса или ориентируются на дороги, просеки, возвышенности, поляны. Для военизированных игр на местности не требуются дорогостоящие пособия. О тех скромных пособиях, в которых иногда возникает необходимость, будет сказано при описании каждой игры. 3. Организация игры Успешное проведение военизированной игры на местности предопределяют хорошая организация и точное соблюдение правил. Основной организационной единицей для военизированных игр на местности является группа или команда, состоящая, как правило, из 6—10 человек. Мальчики и девочки, работая в пионерских звеньях, отрядах и в командах физкультурных коллективов, постепенно неплохо узнают способности и недостатки ДРУГ друга. Они имеют возможность выбрать из своей среды наиболее способного и доверить ему быть старшим группы или команды во время игры. В военизированных играх на местности обычно участвует вся группа или команда. В соответствии с характером игры старший может послать одного, двух и больше игроков для состязания с соперниками или поставить перед ними отдельные задачи — быть наблюдателем, дозорным, связным и т. п. Некоторые игры требуют более крупных игровых коллективов, которые создаются из нескольких групп и даже пионерских отрядов. Опыт показывает, что правила игры приходится приспосабливать к разным обстоятельствам. Но изменять их можно лишь при подготовке, но не в ходе игр. Надо идти от простых игр к более сложным. Играющие получают от игры подлинное наслаждение, когда они твердо знают ее правила. Поэтому не7
желательно часто переходить к новым играм. Достаточно провести знакомую игру в другой местности, и она воспринимается играющими как новая. Чтобы пробудить у играющих более глубокий интерес к игре, можно вовлечь их в совместную работу над совершенствованием ее правил и подготовки. Это повышает внимание всех участников игры, стимулирует их инициативу и поднимает воспитательную роль игры. При движении на местности для передачи различных сигналов и команд применяются азбука Морзе и условные знаки, передаваемые руками, что позволяет играть бесшумно. Присутствие играющих на местности распознается лишь по шелесту листьев и треску ветвей. Очень важно установить сигнал об окончании игры, а при необходимости и о ее перерыве. По сигналу, обозначающему перерыв в игре, каждый ее участник остается на своем месте и только после сигнала о возобновлении игры продолжает свои действия. Как только послышался сигнал об окончании игры, все играющие как можно быстрее прибывают на сборный пункт. Участникам игры необходимо разъяснить, что нельзя злоупотреблять сигналом «SOS» и звать на помощь можно только в случае действительной опасности. Каждая военизированная игра имеет свою оптимальную продолжительность. Если игра затягивается, это притупляет интерес играющих, а при чрезмерном сокращении времени участники игры не успевают выполнить поставленные задачи. При проведении игры впервые на незнакомой местности трудно определить точно необходимое время. Тем не менее нужно заранее сообщить играющим время ее начала и конца. Пожалуй, лучше все же если останется некоторый излишек времени, чем если его не хватит для окончания игры. Следует иметь в виду, что холмистая и лесистая местность преодолевается приблизительно вдвое дольше, чем ровное, безлесное пространство, что спуск с холма происходит в два раза быстрее, чем подъем на холм. В среднем на военизированную игру обычно отводится 1 час. Ход военизированной игры на местности зависит также и от погоды. Дождь, грязь, зной, ветер, снег, мороз — все эти погодные явления безусловно осложня8
ют выполнение отдельных задач игры. Но нужно добиваться, чтобы участники игры постепенно привыкали к капризам погоды, закалялись, научились превозмогать физическую усталость, т. е. приобретали качества, необходимые будущим защитникам Родины. 4. Тематика военизированных игр Молодых людей увлекают необычные истории, случаи, происшествия. Они с удовольствием идут в походы по новым, неизведанным дорогам, ищут опасности. Благодаря буйной фантазии и страстному желанию приключений ребята легко вживаются в образы романтических персонажей игр. Местность для них сразу становится девственным лесом, необозримой степью, высокими горами или районом, где действуют диверсанты. Военизированные игры черпают свои темы из многих источников. Наиболее важным из них является героическая партизанская борьба в недавнем прошлом. Интересны также картины из истории наших народов, борьба индейских племен, прославивших себя ловкостью и отличным умением передвигаться по местности, различные местные сказания, приключенческие книги, некоторые сообщения печати. Удачно выбранная тема облегчает руководителю игры проведение воспитательной работы, помогает ему в непринужденной форме воспитывать участников игр в духе готовности к труду и обороне социалистического Отечества. * 5. Подготовка и оценка военизированной игры Из всего сказанного вытекает, что военизированные игры на местности нуждаются в обширной и заботливой подготовке. Прежде всего руководитель игры должен тщательно обследовать местность, на которой будет проходить игра. Для участников игры лучше иметь дело с незнакомой местностью (так как неизвестное возбуждает у них больший интерес), но только не для руководителя, который обязан иметь полное представление 6 мест- 9
ности, о том, насколько она удобна для проведения игры. Руководителю игры следует посоветоваться со старшими отдельных игровых групп, выяснить их мнение о предстоящей игре и ее правилах. Опытные участники игр часто способны обратить внимание руководителя игры на важные детали, которых он мог не заметить. Затем руководитель игры точно определяет размеры необходимой для игры местности, получает разрешение местных органов власти, устанавливает время проведения игры, обеспечивает участников всеми необходимыми пособиями. После этого он знакомит старших групп со всеми подробностями подготовленной игры. При большом числе участников необходимо, чтобы все они имели задания и были проинформированы о порядке игры. Понимая смысл игры, они четче будут выполнять приказы и указания старших. Все игроки должны также знать, где они сосредоточиваются после игры. Их нужно ознакомить с условным сигналом об окончании игры. По окончании игры каждому участнику надо быстро прибыть на установленное место сбора, где организуется обсуждение игры. Командиры сторон докладывают о том, какие действия были предприняты по обеспечению успешного хода игры, сообщают, как шла игра, какие ошибки были допущены группой в целом и отдельными участниками, как добились победы или почему потерпели поражение. Доклады командиров шрающих сторон дополняют отдельные участники, отчитываясь о своем поведении в ходе игры. Руководитель игры подводит итоги действиям обеих сторон и дает оценку игры в целом, объявляет благодарность тем, кто этого заслужил, отмечает ошибки в игре той или другой стороны и указывает, как избежать их в будущем. 6. Способы пленения В каждой игре нужно четко установить способ взятия в плен участников игры противной стороны. Можно воспользоваться различными приемами; 10'
Пленение отнятием платка. Участники игры имеют платки, которые носят за поясом или слабо завязывают на шее (на голове). Играющий считается пленным после того, как у него противник отберет платок. Неудобство этого способа заключается в том, что участник игры может незаметно для себя потерять платок. В борьбе за платок обязательно соблюдение таких правил: участник игры, подвергшийся нападению, должен защищаться и вступить в борьбу; борьба всегда ведется один на один; в ходе борьбы играющие не могут придерживать платок рукой и призваны взаимно избегать грубостей; если во время борьбы один из играющих упадет, то его соперник обязан подождать, когда он встанет и только тогда может продолжать борьбу;. тот, кто упадет трижды, отдает платок сопернику. Описанный способ пленения приемлем почти для каждой игры; он развивает ловкость и отвагу. Правда, бывает так, что играющие, увлекшись борьбой, забывают о главных задачах игры. Платок может вполне заменить цветная шерсть, повязанная на руку, или бумажные погоны. Пленение прочтением числа. Каждый участник игры имеет прикрепленные на голове в двух- трех местах одинаковые двузначные или трехзначные числа. Наиболее удобными являются достаточно крупные цифры на липкой бумаге, закрепленные вокруг головы лентой. Играющий, число которого соперник правильно назвал, становится пленником. Этот способ принуждает играющих к более тщательной маскировке. Взятие в плен попаданием предмета. Играющий считается взятым в плен, если кто-либо из соперников попал в него мячиком, бумажным шаром, шишкой или каштаном. Такой способ заставляет бдительно следить за передвижением соперников. Пленение прикосновением (осаливание м). Играющий считается взятым в плен, когда один из соперников коснется какой-либо части его тела. Этот способ применяется в основном тогда, когда право брать в плен имеет лишь одна играющая сторо11
на. Иногда устанавливаются для этого два или три прикосновения. В каждой военизированной игре необходимо позаботиться в том, чтобы взятый в плен участник не выбывал полностью из игры, за исключением игр кратковременных. Пленный игрок вместо исключения из игры получает штрафные очки или штрафное время, что учитывается при подведении общих результатов игры. 7. Виды военизированных игр на местности По характеру действий военизированные игры на местности можно подразделить на четыре группы: нападение — одна сторона нападает, другая — обороняется ; преследование — одна группа преследует другую, которая оставляет знаки на дороге или подает сигналы; прорыв линии обороны — играющий или группа играющих должны пересечь границу территории, охраняемую другой группой; оборона лагеря — атакующие стараются проникнуть в обозначенную территорию, которую защищают обороняющиеся. Нападение. Обычно при играх этого вида состязаются две группы: одна обороняет базу, где имеются трофеи (флаги, вымпелы и т. п.), другая старается захватить трофеи и доставить их в определенное место. Если в игре участвует больше групп, лучше иметь две базы, причем каждая сторона обороняет свою базу и одновременно атакует базу противника. При участии многих групп можно также провести одновременно две игры с четырьмя базами, размещенными накрест друг против друга. Противолежащие базы всегда составляют одну игру. Участник одной игры не должен тратить время на то, чтобы идти по следам участника другой игры, предполагая, что это его соперник. Игры указанного вида можно проводить на какой угодно местности. Если местность лесистая или поросшая кустарником, то базы могут быть удалены друг от друга приблизительно на 700 м, если же пространство открытое — базы оборудуются на большем удалении. 12
Хорошо, когда избранная для игры местность имеет форму вытянутого прямоугольника, так как в более широком пространстве играющие рассеиваются и игра утрачивает свою целенаправленность. Важно также расположение баз. Они устраиваются так, чтобы не находились в пределах прямой видимости, но вместе с тем, чтобы непосредственно вокруг базы не имелось поросли, которая могла бы стать укрытием для соперников. Наилучшее местоположение базы — открытое пространство, чтобы противник ее легко увидел. База может быть даже четко обозначена. Когда в игре участвует опытный состав играющих, базы могут быть укрыты среди растительности. Тогда участники игры должны найти их лишь с помощью карты. Интерес к игре усиливается, если в начале ее каждая сторона передаст противнику трофеи. Играющие с большей охотой участвуют в игре, стремясь добыть то, что им принадлежит. Иногда неизбежна общая атака. Но такой вариант применяется редко, потому что снижает возможность обучения играющих навыкам наблюдательности и скрытного передвижения. Играющие должны продвигаться не целыми группами, а поодиночке или по двое. Преследование. Каждая игра с преследованием является волнующей для обеих сторон. Военизированные игры этого вида можно организовывать для разного количества играющих, в любой местности и любое время. Они стимулируют силу воображения игроков, развивают у них опыт выслеживания и продвижения по следам. Прорыв линии обороны. При этом широко используется такая разновидность игры, как бег посыльного с донесением. Лучше, когда играющие из группы прорыва находятся не слишком далеко друг от ДРУга; это облегчит незаметное продвижение посыльного между ними. Если играющих мало, то с донесением может бежать вся группа, но соперники не должны знать, кто из играющих несет донесение. Игра становится более интересной, когда на одной стороне обыскивают пленных, а на другой стараются надежнее скрыть донесение. 13
Для названного вида игры избирается узкое пространство, по которому должны бежать посыльные с донесением, в игру включаются и другие действия, например, служба на станции скорой помощи или на наблюдательном пункте. Оборона лагеря. Место лагеря обозначается флажками или разноцветными лентами. Размер территории лагеря зависит от численности обороняющихся. Обе группы играющих, атакующие и обороняющиеся, должны иметь равные шансы на успех. Во всех играх этого вида соблюдается правило: атакующие должны проникнуть на территорию лагеря или же завладеть находящимися в лагере флажками и при этом не быть плененными. Когда численность участников игры большая (до 50 человек), можно создать два лагеря. В этом случае каждая группа атакует лагерь соперников и одновременно защищает свой. Участники этого вида игр должны обладать навыками переползания, наблюдения и скрытного сближения. Атакующим не разрешается нападать коллективно всей группой, так как от этого снижается занимательность игры. 8. Охрана природы При играх на местности не должно быть нанесено какого-либо ущерба природе, а также урожаю, земельным участкам, общественным дорогам, дорожкам и тропинкам. Игровые знаки не могут оставлять длительных следов. Например, нельзя вырезать знаки на коре деревьев, которые хотя и носят налет романтики и приключений, но, безусловно, не способствуют охране природы. Для обозначения игровых тропинок совершенно не нужны топоры; здесь применяются разные ленты, камешки, шишки и т. п. Для обозначения ночной тропы можно использовать немного фосфоресцирующего материала. Надо стараться использовать такие знаки, которые могут собрать следующие группы. Если играющие пробираются через заросли, то обязаны оставлять за собой едва заметный след. Наивысшим умением является такое тихое передвижение в природных условиях, чтобы остались непо14
тревоженными даже птицы. Конечно, это достигается длительной практикой. Если игры проводятся в населенных пунктах, участники игры призваны внимательно относиться к пешеходам и быть вежливыми при всех обстоятельствах. Нельзя мешать ни пешеходам, ни транспорту. Игра здесь ведется парами или маленькими группами. Еще большую осторожность необходимо соблюдать ночью, особенно на плохо освещенных улицах. Ночное передвижение по шоссе подчас необходимо, чтобы иметь больше светлого времени для активных игровых действий. При этом к спине замыкающего члена группы можно прикрепить красное отражающее стеклышко. Поход совершается всегда по левой стороне проезжей части дороги так, чтобы не создавались скопления на поворотах и перекрестках. Группа может делать остановку только вне проезжей части. При первой же возможности она сворачивает в сторону и движется по полевым и лесным дорогам.
ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ Игры на наблюдательность; Учись ходить в разведку Соревнование курьеров Преследование Противника Сражения в лесу Во время военизированных Внезапная атака игр их участники учатся наблюдать, оставаясь незамеченными, быстро и скрытно передвигаться на местности, пользоваться складками местности, уметь сливаться с местностью и длительное время не двигаться. Наблюдение, переползание, сближение с противником, бдительность которого надо перехитрить, напряжение наблюдателя, ожидающего очередного передвижения противника, неясность обстановки, сопровождаемая опасностью оказаться самому под наблюдением — все эти и другие обстоятельства игры могут удовлетворить страстное желание молодежи найти интересные, увлекательные занятия. Эти игры развивают и такие качества, как самообла- 0L6
дание, терпеливость и решительность, способность действовать самостоятельно, в любых, часто неблагоприятных, условиях. Группа играющих должна быть способной быстро изменять свое построение, исходя из задач, которые должны выполнять во время движения по разнообразной местности, при переползании, наблюдении, приближении к цели или отходе. Хорошо организованная игровая группа должна научиться проникать через густой кустарник, высокий лес и открытое пространство, думать не только о победе, но и о западнях, которыми ее встретит противник. Участник военизированной игры на местности выполняет, как правило, самостоятельную задачу — он может быть дозорным, наблюдателем, связным. Но в любом случае должен быть тесно связан со своими товарищами по rpyrtne или отряду. При выполнении указаний старшего группы и руководителя всей игры ему предоставляются широкие возможности для инициативы, для применения своих знаний. Высокий моральный дух и хорошая физическая подготовка каждого участника игры, соединенные со знанием природы, являются залогом успеха военизированной игры на местности. К играм, развивающим внимание, относятся не только игры, включающие наблюдение, переползание, сближение, продвижение на определенном участке, чтобы добыть сведения, отослать донесение или выполнить другое задание, но также игры, соединенные с нападением и обороной. Обычно обороняющиеся имеют свой лагерь или временную лагерную территорию, обозначенные на местности флажками или как-то иначе. Переползание. Это единственно возможный способ передвижения по местности вблизи противника. При переползании играющий узнает преимущества растительности, канавы и всех неровностей почвы, а также защитного цвета своей одежды. Играющий убеждается, что крайне невыгодно ползти против солнца, удобнее, если солнце сбоку и сзади тебя. Кроме того, переползание является существенным упражнением физической подготовки. Переползание проводится лежа на животе или на спине. DL7
Переползание лежа на животе с помощью рук и ног. Исходное положение: туловище прижато к земле, руки согнуты локтями наружу, ноги раздвинуты носками в стороны. Взглядом просматривается лишь ближайшее пространство. Переползание начинается выдвижением согнутой правой руки и корпуса вперед, одновременно продвигается как можно дальше вперед левая нога. Затем те же движения Еторяются левой рукой и правой ногой. Иногда удобнее выдвигать вперед одновременно правую руку и правую ногу, а потом левые руку и ногу. Таким же способом, если необходимо, проводится переползание назад. Переползание лежа на животе только с помощью рук. На узких участках, например по дну канавы, переползание возможно лишь усилиями рук. Ноги расслаблены, раздвинуты в стороны и прижаты к земле внутренними сторонами ступней. Перенося постепенно вес тела на правый и левый локоть, продвигаем туловище вперед. Переползание лежа на спине. Этот способ используется при переносе тяжелых предметов. Исходное положение — лежа на спине, переносимый предмет в руках над туловищем. Переползание вперед или назад происходит путем переноса веса тела с одной лопатки на другую и выдвижением плеча вперед. 1. Будь наблюдательным Возраст: 9—13 лет. Играющие: личное соревнование участников игры. Местность: разнообразная. Пособия I блокноты, карандаши. В начале игры следует объяснить играющим, чтобы они были очень внимательны. Затем руководитель игры проходит с группой играющих по намеченной дороге и запоминает разные интересные подробности и достопримечательности. Пройдя определенный отрезок пути, группа останавливается, и руководитель задает играющим различные вопросы. Например: Какая была надпись на доске у мостика? Видно ли было дно 18
ручья? Какой магазин находится на левой стороне дороги? Участники игры пишут ответы в своих блокнотах. Побеждает тот, кто сможет дать больше правильных ответов. 2. Угадай на расстоянии Возраст! 9—14 лет. Играющие: две группы друг против друга. Местность: дорога или шоссе в лесной и холмистой местности. Пособия: 10—15 предметов, обычных для такой игры (носовой платок, нож, веревочка, свисток), блокноты и карандаши. Играющие рассеиваются по обе стороны дороги и маскируются так, чтобы могли хорошо наблюдать за дорогой, а сами были невидимы. Игра начинается по сигналу (обычно по свистку). С этой минуты тот участник, который обнаружен и узнан руководителем, исключается из игры. Руководитель неоднократно проходит из конца в конец по заранее намеченному участку дороги и каждый раз несет открыто какой-нибудь предмет. Играющие должны запомнить предметы и их точное чередование. По окончании игры ее участники покидают свои укрытия, и каждый составляет список предметов, которые переносил руководитель, в порядке их очередности. За каждый правильно названный предмет дается 2 очка, за верное чередование предметов еще 1 очко. Побеждает группа, которая получит большее количество очков. 3. В дозоре Возраст: 12—14 лет. Играющие! личное или парное соревнование участников игры. Местность! с зарослями кустарников и возвышенностью. Пособия: блокноты и карандаши. 19
Руководитель игры остается на возвышенном месте, а играющие размещаются вокруг на расстоянии 300—500 м, в зависимости от местности. Все они укрываются так, чтобы, оставаясь незамеченными, можно было хорошо видеть руководителя, который на виду у всех проводит некоторые действия (например, садится, встает на колени, смотрит в бинокль, откладывает платок и т. д.), а играющие все это должны запомнить и записать. За каждое верно определенное действие играющий получает 3 очка. Если же руководитель игры кого-либо из играющих увидел, то снижает ему оценку на 2 очка. Побеждает тот участник игры или та играющая пара, которые получают большее количество очков. 4. Разведчик в лагере Возраст: 9—13 лет. Играющие: несколько самостоятельных групп. Местность: территория лагеря. Пособия: флажок или другой пригодный предмет. Руководитель игры тайно определяет разведчика, по возможности из числа лучших бегунов. Затем вывешивает на видном месте лагеря флажок и сообщает, что нужно флажок охранять, но так, чтобы не были нарушены остальные занятия. У самого флажка никто не должен сидеть и смотреть на него. Неожиданно разведчик срывает флажок и старается добежать с ним до заранее намеченного пункта (500—600 м). 5. Переползание за платками Возраст: 9—12 лет. Играющие: две группы друг против друга. Местность: ровный луг. Пособия: шнуры и платок у каждого играющего. Играющие выстраиваются в две шеренги друг, против друга на расстоянии около 10 м, в шеренгах они расступаются на несколько шагов. Посередине между шеренгами укрепляется на колышках шнур, и каждый 2б
играющий навешивает перед собой на шнур свой платок. Затем в 2 м против каждой шеренги натягиваются на высоте около 30 см другие шнуры. По сигналу играющие падают на землю и ползут к платкам. Каждый стремится забрать наибольшее количество платков и возвратиться переползанием на свое место. Платки должны быть засунуты играющими сзади за пояс. Те, кому не удалось захватить платок со шнура, преследуют переползанием играющих с платками и стараются отобрать платки. Преследование прекращается, как только играющий прополз под шнуром перед местом, где стояла шеренга. Игра продолжается до тех пор, пока не удается доставить все платки за шнур. Побеждает та группа, которая захватила больше платков. 6. Подползание к вожатому Возраст: 9—12 лет. Играющие: отряды играют самостоятельно. Местность: окрестность лагеря с высокой порослью (лесными насаждениями). Пособия: не нужны. Каждый отряд становится вокруг своего вожатого спиной к центру. Затем все играющие отходят на расстояние до 30 м (в зависимости от местности) и укрываются в зарослях. По сигналу все начинают переползание по направлению к своему вожатому, который, находясь на своем месте, может оборачиваться, но не должен покидать центра круга. Если вожатый обнаруживает кого-либо из переползающих игроков и называет его, тот обязан возвратиться к исходному положению и начать переползание снова. По свистку игра заканчивается. Все игроки остаются на тех местах, куда доползли. Выигрывает тот, кто оказался ближе всех к вожатому. 7. Переползание групп Возраст: 12—14 лет. Играющие: две группы друг против друга. 21
Местность: пересеченная, с высокой порослью* Пособия: не нужны. На избранной местности устанавливаются две параллельные линии (можно использовать дороги, канавы). Ширина игровой полосы определяется по количеству играющих (из расчета 100 м на 5 человек). Каждая группа занимает свою линию и по команде начинает движение. Ее задача — переползти по местности на линию противника. Если играющий одной группы увидит патрульного из другой группы на расстоянии 20 м, то называет его, и тогда этот соперник считается пленным, но продолжает участвовать в игре. За каждого пленного играющий получает 5 очков, а за переползание на линию соперника — 10 очков. Побеждает группа, набравшая по окончании игры большее количество очков. 8. Из-за трех платков Возраст: 9—13 лет. Играющие: 10—15 человек. Местность: покрытая лесом или кустарниками. Пособия: три платка. Один играющий — наблюдатель находится посередине просеки (поляны) и раскладывает вокруг себя на расстоянии 10—15 м (в зависимости от местности) три платка. Остальные играющие располагаются вокруг наблюдателя, укрываются в 200 м от него. Их задача — приблизиться переползанием к платкам и захватить их так, чтобы наблюдатель не увидел. В этой игре могут участвовать также две группы. Каждая из них выделяет своего наблюдателя, который старается воспрепятствовать игрокам другой группы захватить платки. Побеждает группа, которая сумеет унести платки. 9. Три мины в лагере Возраст: 12—14 лет. Играющие: две одинаковые по численности группы друг против друга. 22
Местность: лесная окрестность лагеря. Пособия: три мины — большая, средняя и маленькая для каждой группы (сделанные, например, из дощечек). Обе группы выбирают для себя в лесу места для лагеря, удаленные друг от друга на несколько сот метров. Границы этих лагерей могут быть обозначены веревкой (шпагатом), ветками и т. п. Их охраняют караульные, которые располагаются в 100 м от границы. Участники игры, хорошо владеющие навыками переползания, получают задание доставить мины в лагерь противника и спрятать их там. Остальные играющие тоже ползут, чтобы сбить с толку караульных соперника, отвлечь их внимание от тех, кто ползет с минами. У караульного есть отличительный знак — белый поясок. Если он осалит играющего противной стороны, тот становится пленным и обязан до конца игры остаться в его лагере. За каждого пленного, взятого караульным, его группа получает 1 очко. Группам предстоит еще на территории своего лагеря разыскать укрытые мины. Если они обнаружены, то противник не получает ни одного очка. И, наоборот, если они не будут найдены, противник набирает за большую мину 30, за среднюю — 20 и за маленькую — 10 очков. Побеждает группа, получившая большее количество очков. 10. Переползание к флажкам Возраст: 12—14 лет. Играющие: 20—40 человек. Местность: холмистая, покрытая кустарником. Пособие: флажки (один на 6—8 играющих). Участники игры подразделяются на обороняющихся и нападающих. Обороняющиеся составляют одну треть, а нападающие — две трети всех играющих. Перед полосой обороны, боковые границы которой точно определены, обороняющиеся втыкают несколько флажков« Обороняющиеся размещаются в десяти ша23
гах за своими флажками (удаление можно уменьшить в зависимости от местности). Нападающие имеют задачу подползти к флажкам и дотронуться хотя бы до двух, если их не заметят обороняющиеся. В том случае когда обороняющиеся правильно называют имя нападающего, последний считается пленным и выбывает из игры. Нападающие выигрывают, если в установленное время коснутся флажков, если нет — выигрывают обороняющиеся. 11. Игра в прятки вдоль дороги Возраст: 7—12 лет. Играющие: одна группа. Местность: лесная дорога. Пособия: ненужны. Играющие маскируются по обе стороны лесной дороги не далее 10 м от нее (в зависимости от того, насколько густы лесные насаждения вдоль дороги). Один из играющих спустя 10 мин после остальных выходит на дорогу и пытается разыскать укрывшихся участников игры. Но за пределы дороги ему удаляться не положено. Когда он обнаруживает кого-либо из играющих, то называет его; этот участник игры выходит на дорогу и помогает ему в розыске. Выигрывает тот, кто был обнаружен последним. Игра продолжается 10—30 мин. 12. Найдите вожатого Возраст: 9—13 лет. Играющие: отряд самостоятельно. Местность: густой лес. Пособия: ненужны. Вожатый идет со своим отрядом по лесу и указывает им разные интересные явления в природе и вдруг, когда внимание играющих к нему ослабевает, он незаметно исчезает в густом лесу. 24
Задача отряда состоит в том, чтобы найти своего вожатого раньше, чем ему удастся достичь заранее определенного места. Об этом месте участникам игры сообщает один из играющих — доверенный вожатого. Играющие, которые без помощи других обнаруживают вожатого раньше, чем он достигнет своей цели, размещаются по окончании игры в том порядке, в котором они увидели вожатого. 13. Поиски карточек Возраст: 9—13 лет. Играющие: личное соревнование участников игры. Местность: лесная дорога. Пособия: 100 пронумерованных картонных карточек разной окраски, размером 3X5 см. Руководитель игры прячет карточки в заранее намеченных местах (например, в 30 м от заметного дерева или в полосе шириной до 5 м по обе стороны лесной дороги) так, чтобы были видны их уголки или краешки. Играющим ставится задача найти возможно большее количество карточек. После того как играющие уже не находят спрятанных карточек, найденные карточки проверяются по номерам и каждому участнику игры засчитывается за находку 1 очко. Затем уточняется, сколько карточек недостает, и поиск повторяется. За каждую карточку, найденную при втором поиске игрок получает по 3 очка. Побеждает тот, кто наберет большее количество очков. Примечание. Найденные карточки хранятся до следующей игры. Пропавшие номера заменяются, но на новых карточках отмечается дата, когда эти номера уже использовались в игре. При повторной игре можно назвать номера карточек, за которые раньше было начислено большее количество очков. Вариант. Руководитель игры прячет карточки по пути на глазах играющих, а последние стараются запомнить. Когда же все карточки спрятаны, играющие по команде бегут обратно, и каждый старается найти возможно большее их количество. 25
14. Поиски колышков Возраст: 8—13 лет. Играющие: две группы. Местность: лесная полоса. Пособия: 20 колышков, пронумерованных римскими цифрами, и 20 колышков — арабскими цифрами. По пути вбиваются постепенно все 40 колышков. Затем одна группа ищет колышки с арабскими, а вторая группа — с римскими цифрами. Обозначение колышков цифрами служит для контроля. Побеждает группа, которая раньше соберет все колышки. 15. Охотники против браконьеров Возраст: 9—13 лет. Играющие: две группы друг против друга. Местность: покрытая лесом или кустарником. Пособия: повязка (платок) на глаза. Играющие разделяются на равные по численности группы. Одна — браконьеры, другая — охотники. Задача охотников: вывести браконьеров за пределы охотничьих угодий. Они выделяют одного охотника, поручают ему выпроводить браконьеров, а сами располагаются вблизи на привал. Как только в поле зрения браконьеров оказывается этот охотник, они нападают на него, завязывают ему глаза и разными окликами заставляют его идти так, чтобы он сбился со своего пути. Затем развязывают ему глаза, и охотник может разыскивать своих товарищей, чтобы они помогли ему схватить браконьеров. Между тем браконьеры укрываются в 30 м вокруг того места, где отпустили охотника. Последний возвращается с подкреплением и начинается групповой поиск замаскированных браконьеров. Если в установленное время охотники найдут браконьеров, они побеждают, в противном случае — проигрывают. Время отсчитывается с момента, когда браконьеры сняли повязку с глаз охотника. 26
16. Борьба за овладение флажками Возраст: 9—14 лет. Играющие: 30—60 человек. Местность: холмистая и лесистая. Пособия: 3 флажка и платки (каждый играющий имеет платок). Для игры формируются три равные по численности группы и сосредоточиваются на поляне или просеке; каждая группа имеет флажок. Отсюда группы расходятся в разных направлениях. Когда группы отойдут на достаточное удаление (скроются из поля зрения), руководитель игры дает свисток. По этому сигналу группы выбирают место, которое им кажется более выгодным, втыкают флажок и вокруг него очерчивают круг радиусом около 2 м. Затем играющие засовывают сзади за пояс по платку. Повторный сигнал означает начало игры. Каждая группа стремится захватить все три флажка. Нападающие стараются овладеть платками соперников, так как игрок, у которого отобрали платок, считается пленным. Если нападающий завладел флажком, но был пленен, то он втыкает флажок в землю и обозначает вокруг него круг. Обороняющиеся не могут вступать в нейтральный круг около флажка. Пленные в игре больше не участвуют и собираются в условленном месте. Побеждает группа, которая имеет по окончании игры больше флажков. 17. Обмен флажками Возраст: 11—14 лет. Играющие: две равные по численности группы друг против друга. Местность: окрестность лагеря. Пособия: 10 флажков и платки. Отряд делится на две группы: А и В. Группа А, в свою очередь, подразделяется на две равные по численности подгруппы Ai и Аг, которые сосредоточиваются друг от друга на расстоянии примерно 500 м. Подгруп- 27
nu Ai и А2 имеют по 5 флажков, а каждый играющий — платок за поясом. Игроки подгрупп А должны выполнить задачу: взаимно обменяться флажками. Играющие группы В, которые размещаются между подгруппами Ai и А2, стремятся отнять у перебегающих соперников платки. Участник игры, который бежал с флажком и по дороге был пленен, должен возвратиться в свой лагерь и воткнуть там флажок. За каждый возвращенный флажок группа В набирает 10 очков, а подгруппы Ai и А2 получают также 10 очков за каждый перенесенный флажок. Побеждает группа, которая имеет по окончании игры большее количество очков. 18. Надежный ли курьер? Возраст: 12—14 лет. Играющие: отряд самостоятельно. Местность: обильно покрытая низкой растительностью. Пособия: ненужны. Один из играющих — курьер — получает задание доставить донесение в известное место, находящееся на расстоянии до 4 км (например, в почтовое отделение или школу). Там курьер просит подтверждение (подпись и печать), что он был здесь. В установленное время он должен вернуться обратно. Заранее определяется 28
путь, по которому будет возвращаться курьер, и достаточно широкая территория, обозначенная по обе стороны границами, которые он не должен переходить. Остальным играющим ставится задача воспрепятствовать курьеру достичь цели. Они заблаговременно располагаются в двух местах так, чтобы быть на удалении до 200 м от старта и от цели. Если курьера коснутся (осалят) одновременно или друг за другом два играющих раньше, чем он достигнет цели,— он проигрывает. Курьеру разрешается переодеться, но он не может пользоваться транспортными средствами. 19. Соревнование курьеров Возраст: 12—14 лет. Играющие: две группы друг против друга. Местность: разнообразная, пересеченная. Пособия: двое часов (наручных или карманных). 29
Играющие разделяются на группы А и Б. Каждая группа выделяет одного курьера. Играющие из группы А размещаются между стартом и конечным пунктом курьера из группы Б, и, наоборот, играющие из группы Б располагаются между стартом и конечным пунктом курьера из группы А. В установленное время курьеры начинают движение из пунктов, находящихся на расстоянии 1 км от цели. Каждая группа старается осаливанием противника взять его в плен. Вокруг цели делается круг радиусом до 5 м, который считается нейтральной зоной. Побеждает группа, курьер которой первым достигнет цели. 20. Военный курьер Возраст: 10—14 лет. Играющие: отряд самостоятельно. Местность: пересеченная. Пособия: донесение для курьера. Выделяется курьер и восемь человек в его эскорт (сопровождение); остальные участники игры — осаждающие. Задача курьера — доставить донесение в пункт, находящийся в осаде и удаленный примерно на 4 км. Перед началом игры осаждающие занимают всю окрестность и готовят курьеру разные ловушки, чтобы напасть на него в удобном месте и отобрать донесение. Курьера охраняют сопровождающие, которые просматривают дороги, местность и предупреждают курьера о возможной опасности. В случае когда эскорт обнаруживает дозор противника, курьер может его обойти, ко затем должен сразу же возвратиться на дорогу; он рожет пользоваться также какими-либо хитростями. На нейтральной территории (200 м перед целью) курьера уже нельзя преследовать. Тот, кто из числа осаждающих вступит на нейтральную территорию, исключается из игры. Курьгр считается победителем, если он в установленное время (например, за 2 часа) доставит донесение. Ни сопровождающие курьера, ни осаждающие не должны захватываться в плен. зо
21. Убегающий противник Возраст: 12—15 лет. Играющие: два отряда друг против друга. Местность: лесистая. Пособия: не нужны. Одна группа бежит, вторая ее преследует, но так, чтобы противник этого не заметил. Как только кто-то из играющих передней группы увидит играющего второй группы, то стремится догнать, осалить и тем самым взять в плен. Пленного он уводит с собой. Передняя группа может временно разделиться на две части или оставить некоторых играющих в зарослях кустарника. Если первой группе удастся на условленном расстоянии (например, 3 км) увести вторую группу в сторону от своих следов или пленить более половины ее участников, она побеждает. 22. Зайцы и собаки Возраст: 9—11 лет. Играющие: отряд самостоятельно. Местность: лесистая окрестность лагеря; она точно ограничена. Пособия: четыре платка для зайцев. Четверо играющих, выступающих в роли зайцев, заранее уходят и располагаются на местности, имея на плечах платки. Спустя 10 мин отправляются остальные участники игры, представляющие собак; их задача — схватить зайцев. Заяц считается пойманным, когда его коснуться две собаки одновременно. Поэтому собаки охотятся попарно. Удастся собакам в установленное время схватить зайцев, они выигрывают, иначе побеждают зайцы. 23. Охота на волков Возраст: 9—13 лет. Играющие: два отряда или группы друг против друга. Местность: лесистая. 31
Пособия: двузначные (трехзначные) номера для волков, платки для охотников. Одна группа выступает в роли волков, вторая — в роли охотников. Волки имеют на спине номера, а охотники — платки за поясом. Волки, получив преимущество во времени (5—10 мин), направляются к цели (около 4 км). Они обязаны временами свистеть или оставлять тут и там на своем пути условные знаки. Охотник выводит из строя волка тем, что громко называет его номер либо, незаметно подкравшись к нему, осаливает его. Волк, в свою очередь, может вывести охотника из игры, отняв у него платок, но при этом он должен приблизиться к охотнику незамеченным. Побеждает отряд, который вывел из игры большее число соперников. 24. Охота на антилоп Возраст: 10—12 лет. Играющие: два отряда или группы друг против друга. Местность: лесистая. Пособия: ненужны. Одна группа представляет собой антилоп, другая — тигров. Антилопы скрываются в лесу. Спустя 5 мин вслед за ними отправляются тигры, стараясь схватить добычу. Чтобы антилопа была поймана, ее должны окружить не менее чем три тигра. Сумеют они это сделать молча, антилопа считается беззащитной. Но если какой-либо тигр закричит, антилопа имеет право спастись бегством и бежит до тех пор, пока не будет снова окружена тиграми. Пойманную антилопу один из тигров отводит на установленный сборный пункт, где она остается до конца игры. Тигр же снова включается в игру и продолжает охоту. Тигры выигрывают, если в течение 30 мин поймают более половины антилоп. Не удастся им это сделать, выигрывают антилопы. 32
25. Травля оленя Возраст: 10—14 лет. Играющие: отряды или группы самостоятельно. Местность: лесная, холмистая. Пособия: разноцветные платки для оленя, клочки шерсти для собак. Каждая группа выделяет одного хорошего бегуна, который станет изображать оленя, и одного охотника, а остальные играющие представляют собой как бы свору собак. Каждый олень имеет за поясом три разноцветных платка, собакам привязывают на обе руки клочья шерсти. Каждая свора собак действует по приказу своего охотника и самостоятельно преследует оленя. Олени уходят на 15 мин раньше, чем собаки. Последние стараются схватить оленя. От собак олень избавляется тем, что вырывает у них шерсть. Поймать оленя может только охотник и лишь в том случае, если отберет у него ьсе три платка. Удастся ему это в отведенное время, он побеждает. Иначе выигрывает олень. 26. Погоня за Черным волком Возраст: 12 лет и старше. Играющие: 20 человек — Черный волк, четверо его сообщников, 15 преследователей. Местность: лесная, холмистая. Пособия: платки. Тема. Вождь степных авантюристов Черный волк наводит страх на всю прерию. За поимку вождя и его сообщников объявлена награда. Предполагается, что уже найден вигвам Черного волка, но он бежал и укрылся в лесной местности, которую преследователи хорошо знают. Черный волк и каждый его пособник носят на голове по темному платку. Преследователи имеют платки, заткнутые сзади за пояс. По сигналу преследователи отправляются в погоню, чтобы захватить Черного волка. Однако сообщники последнего защищают его тем, что стараются обезвредить 2 Зак. 1948 33
преследователей, отбирая у них платки. Защитники вождя неуязвимы. Если преследователи сумеют отобрать у Черного волка платок раньше, чем он возвратиться в свой вигвам, они выигрывают. В радиусе 2 м от своего пристанища Черный волк неуязвим, 27. Скрытный отход Возраст: 12—14 лет. Играющие: около 30 человек (две группы друг против ДРУга). Местность: пересеченная. Пособия: ненужны, Одна группа (не менее 15 человек) представляет собой группу противника, другая — отступающая группа. Последняя подразделяется на передовой ^озор (10 человек) и замыкающий дозор (не менее § человек). Передовой дозор получает приказ об Отступлении, где обозначены конечный пункт и ориентиры, по которым надо отходить. В установленное время он приступает к выполнению поставленной задачи. Через 15 мин после него начинает отходить замыкающий дозор; его дорога всем знакома. Затем 9пустя четверть часа выступает группа противника. Она должна воспрепятствовать соединению переднего и замыкающего дозоров, окружить и пленить (осаливанием) участников передового дозора. Отступая в соответствии с приказом, замыкающий дозор следит за продвижением противника и предупреждает об опасности передовой дозор. Однако к последнему он не должен приближаться ближе, чем на 5 м. Если отступающей группе удастся достигнуть цели хотя бы с половиной состава играющих, она побеждает ; в противном случае выигрывает группа противника. 28. Недоступные фрукты Возраст: 9—14 лет. Играющие: отряды или группы самостоятельно. Местность: лес, кустарник, канавы. 34
Пособия: яблоки или другие фрукты, подвешенные на нитках. Фрукты подвешиваются на ветвях дерева так, чтобы их мог достать каждый играющий. Двум участникам поручается сторожить фруктовое дерево, остальные будут стараться добыть фрукты. Дерево находится в центре очерченного круга диаметром до 20 м. В начале игры внутри круга не должен находиться ни один играющий, кроме двух сторожей. Последние стоят под деревом и хорошо просматривают все стороны. Как только сторож увидит ближайшего нападающего еще вне круга, он громко называет его имя, и тот обязан возвратиться в первоначальное место. Если какому-либо нападающему удастся проползти внутрь круга, он может вскочить и возможно быстрее бежать к дереву, сорвать одно яблоко и скрыться. Однако достаточно при этом сторожу дотронуться до него, играющий должен сдаться. А тот, кто сорвал яблоко, возвращается на базу, сдает добычу вожатому игры, а сам снова включается в игру. Побеждает играющий, который будет по окончании игры иметь больше яблок. 29. Почтовая эстафета Возраст: 12—14 лет. Играющие: две группы (по 15—20 человек) друг против друга. Местность: густой лес с естественными укрытиями. Пособия: головные платки для одной группы. Первая группа проходит от базы до намеченного пункта (цели) местностью, по которой ей предстоит возможно быстрее передать донесение. Поскольку цель находится от базы на значительном расстоянии (около 4 км), старший группы оставляет в удобных местах по 3—4 играющих, которые создают почтовые станции. Всего организуется три хорошо укрытые почтовые станции, удаленные друг от друга почти на 1 км. О месторасположении этих станций знают все участники первой группы; им придется пройти еще 1 км до цели, а затем поодиночке в качестве посыльных возвращать2* 35
ся на ближайшую почтовую станцию, куда нужно доставить донесение (им чаще всего уславливаются считать платок на голове). От одной почтовой станции к другой донесение переносят свежие посыльные и, наконец, его доставляют на базу, откуда группа вышла. Первый посыльный отправляется примерно через час после выхода первой группы с базы. Выполнив задание, посыльный возвращается опять на свою станцию и должен быть готовым, если потребуется, вновь идти с донесением. Вторая группа выходит через полчаса после первой; она продвигается по обозначенной местности и старается разыскать посыльных, захватить больше донесений. К базе и цели играющие этой группы могут приближаться не ближе чем на 200 м. Сумеет противник в установленное время приобрести больше половины доставляемых донесений (платков), он побеждает, в другом случае выигрывает первая группа. 30. Борьба за клад Возраст: 9—13 лет. Играющие: две группы друг против друга (обороняющиеся и нападающие). Местность: холмистая и лесная. Пособия: вымпелы. Четко определяются границы местности, на которой предполагается спрятать клады (как правило, один или несколько вымпелов); для обеих групп намечаются пограничные линии. По сигналу каждая группа прячет свой клад. По следующему сигналу стороны начинают взаимное наступление. Задача каждой группы состоит в том, чтобы в установленное время овладеть кладом противника, доставить его в свою зону и одновременно воспрепятствовать противнику захватить ее клад. Атакующие маскируются, ползут. Если играющий опознан и назван по имени, он считается взятым в плен и исключается из игры. 36
Побеждает та группа, которая по окончании игры наберет больше очков; за каждого пленного начисляется 5 очков, за клад 20 очков (если в кладе больше одного вымпела, то за каждый дается 10 очков). 31. Освобождение пленных Возраст: 9—14 лет. Играющие: две группы друг против друга. Местность: холмистая и лесная. Пособия: веревка. Для игры обозначается круговой лагерь диаметром 25 м, но так, чтобы с окружности не был виден его центр. Обороняющиеся должны все время держаться вне круга и внутрь лагеря могут войти только тогда, когда ведут пленного. Нападающие свободно передвигаются по лесу. Обороняющиеся стремятся взять их в плен (осаливанием). Каждого пленного обороняющиеся уводят в лагерь и привязывают к дереву. Пленные не должны сами себя развязывать. Их может освободить и отвести в определенное место лишь кто-то из нападающих. За каждого пленного обороняющиеся получают 3 очка, за каждого освобожденного из плена, которого наступающие выведут в определенное место, дается 10 очков. Игра заканчивается определенным временем. Побеждает группа, набравшая большее количество очков. 32. Захват крепости Возраст: 12 лет и старше. Играющие: два отряда друг против друга. Местность: перекресток дорог с малопросматриваемой окрестностью. Пособия: не нужны. В этой игре крепостью становится перекресток дорог в неудобной для обозревания местности. Входы в крепость обозначаются на расходящихся дорогах, примерно в 150 м от перекрестка. 37
Одна группа играющих составляет защитников осажденной крепости; другие две группы — нападающие, которые имеют задачу овладеть крепостью. Однако последние имеют право атаковать крепость лишь через входы. Если вход охраняется защитниками, то нападающим надо суметь взять их в плен (осаливанием) и таким образом ворваться в крепость. Защитник считается пленным, когда его коснуться два нападающих. Проникнув в крепость, нападающие становятся неуязвимыми. В зависимости от обстановки защитники передвигают свои силы от входа к входу, чтобы помешать нападающим захватить тот или иной вход. Если удастся в установленное время половине нападающих проникнуть в крепость, они выигрывают. 33. Атака на телеграфные столбы Возраст: 9—14 лет,. Играющие: отряд. Местность: шоссе с телеграфной линией, на обочинах которого имеется возможность укрываться и переползать. Пособия: платки. Одна треть играющих представляет собой атакующих, остальные — защитники. Атакующие имеют задачу нарушить телеграфную связь (повязать вокруг телеграфного столба платок), защитники же стремятся этого не допустить. Защитники обороняют такую протяженность шоссе, чтобы на каждого приходилась охрана одного-двух столбов. Они поддерживают между собой связь голосом или иными условными сигналами, чтобы один другого предупреждал об опасности. Как только два защитника коснутся руками атакующего, последний считается пленным. Атакующим нельзя брать в плен защитников. Если защитники будут иметь шесть пленных раньше, чем атакующие повяжут платки на три столба, они побеждают. 34. Вожатые друг против друга Возраст: 9—14 лет. Играющие: два отряда. 83
Местность: лесистая* Пособия: платки. Два отряда продвигаются скрытно навстречу друг другу по указанному маршруту. Каждый играющий имеет за поясом платок. В центре отряда находится его вожатый. Играющие поддерживают с ним постоянную связь. Как только кто-либо из играющих обнаружит противника, он тут же сообщает об этом своему вожатому, а тот старается пленить соперника отнятием платка. Брать в плен может только вожатый. Отряд, который первым сумел взять в плен одного из соперников, выигрывает. 35. Где мой номер? Возраст: 9—14 лет. Играющие: две группы друг против друга- Местность: лесистая. Пособия: не нужны. В каждой группе играющие рассчитываются на первый, второй, третий и т. д. номера. В это время они стараются запомнить номера отдельных участников игры из другой группы. Потом группы уходят на свои исходные места и в установленное время начинают продвигаться навстречу друг другу. Задачей каждого играющего является найти соперника, имеющего тот же номер, что и он. Когда такой соперник обнаружен, называется его имя; он выходит из игры и кратчайшим путем отправляется на заранее определенное место. А если играющий увидел соперника с другим номером, то старается сообщить об этом соответствующему товарищу из своей группы. Следовательно, нужно, чтобы игроки одной группы имели тесную взаимосвязь. Побеждает группа, сохранившая к концу игры большую численность* 36. Борьба за сохранность номера Возраст: 12—14 лет. Играющие: две группы по 8 человек. 39
Местность: разнообразная. Пособия: прутья и карточки с номерами от 1 до 8. Каждая группа создает базу (в 300 м одна от другой). Играющие обеих групп получают номера от 1 до 8. Каждый из них имеет прут и карточку с номером. Играющие носят карточку с номером в кармане так, что противник их номеров не знает. Играющий с высшим номером может взять в плен противника с низшим номером. Для этого надо коснуться его рукой и предложить показать номер. Тот, кто имеет высший номер, отбирает у противника прут, относит его на свою базу и оставляет там. Игрок, лишившийся прута, идет на свею базу, чтобы взять другой прут, а если такового не окажется, то выбывает временно из игры. Когда выясняется, что встретившиеся противники имеют одинаковые номера, они продолжают участвовать в игре. Большие номера одерживают победу над меньшими, но первый номер бьет в игре седьмой номер, хотя в то же время сам является наиболее уязвимым для остальных номеров. Чем меньший номер имеет играющий, тем лучше он должен подкрадываться; большие номера могут передвигаться смелее. Играющие стремятся прежде всего быстрее выведать номера своих соперников (прикосновением и требованием показать номер). Правда, это может вначале привести к тому, что некоторые участники могут временно выбыть из игры. При каждом пленении разрешается отобрать лишь один прут. Так, если участник игры, возвращающийся на свою базу с двумя прутами, будет взят в плен высшим номером, то победитель отберет у него только один прут. Игрокам запрещается в ходе игры меняться номерами и передавать свои прутья. Участник игры, имеющий восьмой номер, не может сам стать пленным и брать соперников в плен. Его задача — возможно раньше разведать номера соперников и быстро сообщить об этом другим играющим. Он должен быть в постоянной связи со всеми игроками своей группы, может предупреждать их в случае опасности. Игра требует трех судей: одного в центре и по од40
ному вблизи каждой базы. Противники могут подходить к чужой базе не ближе чем на 20 м. Побеждает группа, которая первой выяснит номера всех соперников. 37. Сражение в высоком лесу Возраст: 12—16 лет. Играющие: две группы (одна треть — защитники, две трети — нападающие). Местность: высокий прореженный лес с небольшим количеством зарослей. Пособия: веревка или бумажные полосы. С помощью веревки или бумажных полос обозначаются две (одна в другой) окружности диаметрами 6 и 15 м. Меньшая окружность — лагерь, большая окружность — линия обороны лагеря. Нападающие, сосредоточенные на удалении 200 м от лагеря, по команде начинают атаку. Их цель состоит в том, чтобы проникнуть возможно большей численностью в лагерь и не быть при этом взятыми в плен. Защитники лагеря могут пленить противников осаливанием, но сами должны постоянно находиться вне оборонительной линии. Атакующего нельзя пленить, если он обеими руками схватился за дерево. Однако одно дерево может стать защитой лишь для одного атакующего. Пленные содержатся до конца игры между окружностями. Как только атакующие сумеют перейти оборонительную линию, они становятся неуязвимыми и до конца игры остаются внутри лагеря. Если по окончании игры хотя бы половина атакующих проникнет в лагерь, они победили, иначе — побеждают защитники. 38. Разбойники на дороге Возраст: 12—14 лет. Играющие: три группы. Местность: холмистая с редким лесом. 41
Пособия: цветная повязка и два номера для каждого играющего. Группа I движется вдоль дороги к пункту М; она представляет собой разбойников. Группа II имеет задачей найти место для лагеря вблизи пункта X. У пункта П ее ожидает дозорный, высланный сюда раньше с сообщением, чтобы играющие направлялись к пункту И, где должны объединиться с группой III и окружить разбойников. Группа III продвигается по намеченной дороге к пункту Г, чтобы отыскать пригодное место для лагеря. Соединившись, группы II и III выступают против разбойников. Разбойники отводят пленных в пункт К, где судьи имеют право их освободить. Каждый играющий имеет два номера: на груди и на спине, а на правом рукаве — повязку; у каждой группы — повязка иного цвета. В ходе игры ее участники могут быть взяты в плен словесно, т. е. громким произнесением верного номера. Пленные сосредоточиваются в пункте К. В игре побеждает группа, которая имела наименьшее число пленных. 42
39. Схватка из-за воды Возраст: 12—14 лет. Играющие: три группы. Местность: просторная, холмистая, с перелесками. Пособия: три сосуда с водой и два лассо для каждой группы, шерсть или бумажные ленты разно- 5 го цвета. Три племени туземцев в джунглях ревниво стерегут последние запасы воды и вдобавок каждое из них пытается захватить воду у других племен. Каждое племя располагается лагерем на определенном месте. Запасы воды находятся в середине нейтральной полосы, куда не может войти ни один наступающий. Воду стерегут караульные, которые постоянно находятся внутри лагеря. Вне нейтральной полосы лагерь охраняют два играющих с лассо. По сигналу все три племени начинают борьбу. Каждый играющий имеет за поясом цветную бумажную ленту. Потерпевший поражение (взятый в плен противником) отдает свою ленту победителю и бежит в свой лагерь, чтобы получить у караульного новую. Участник игры, который добыл 10 лент одного цвета, идет к караульному лагеря (где бумажные ленты того же цвета) за сосудом с водой. На этом пути на него никто не смеет напасть. Но как только он выйдет с территории лагеря, то может быть взят в плен игроками, имеющими лассо, которые таким способом возвращают воду обратно. Правда, перед тем как его обхватит лассо, он может передать сосуд с водой товарищу по группе. Побеждает племя, которое к концу игры имеет воды (принесенных сосудов) больше, чем другие. 40. Атакующие и дозорные Возраст: 13 лет и старше. Играющие: две группы (в соотношении 1 : 2). Местность: лесистая и неровная. Пособия: спортивные номера и прутья. Для группы А устанавливается направление отхода и намечаются отдельные линии отступления, на 43
каждой из которых она должна продержаться хотя бы 15 мин (контролируют судьи). Каждый играющий имеет на груди и спине спортивный номер (все номера разные), а в руке — прут. Как только группа А становится на какой-либо линии, часть играющих (не более 7з) может атаковать играющих из группы Б, которая продвигается за группой А. Играющий, пораженный касанием прута, обязан идти со своим победителем к его командиру группы. За каждого побежденного группа А получает 1 очко. Атакующее звено может действовать не более 5 мин и должно на каждой линии отхода меняться. Состав группы 44
Б не имеет номеров и прутьев. Эта группа делится на дозорных (2/3) и связных (7з). Задачей дозорных является разведать номера играющих группы А, задачей связных — быстро доставить разведанные номера командиру группы, который следует в 100 м за последним связным. Связные передвигаются друг за другом на расстоянии 100 м и на таком же удалении первый связной находится от дозорных. За каждый верно выясненный и переданный быстро командиру номер на спине противника группа Б получает 1 очко, а за номер на груди — 2 очка. Побеждает группа, которая будет иметь по окончании игры больше очков. 41. Отступление и наступление Возраст: 13 лет и старше. Играющие: две одинаковые по численности группы (восточная и западная). Местность: лес с поляной. Пособия: ненужны. Играющие западной группы захватили позицию I и размещаются здесь лицом к поляне или просеке. По сигналу они скрытно один за другим отступают к окраине леса до позиции II. Играющие восточной группы укрываются на позиции II, следят за продвижением западной группы и стараются узнать отдельных ее участников. Руководитель игры, опрашивая играющих, выясняет, сколько участников западной группы было опознано, и за каждого из них присуждает восточной стороне по 1 очку. По второму сигналу восточная группа начинает скрытное отступление к позиции II, участники которой передвигаются поодиночке; западная группа внимательно наблюдает за ними. Руководитель игры снова выясняет, сколько играющих было опознано западной группой, и начисляет ей очки. По третьему сигналу восточная группа'сразу всем составом скрытно устремляется к позиции II, а по четвертому сигналу вся западная группа наступает, что- 45
бы овладеть позицией I, причем очки начисляются по тому же принципу. Побеждает сторона, получившая большее количество очков. 42. Преследование разбойников Возраст: 13—16 лет. Играющие: две группы (в соотношении 2 : 1) друг против друга. Местность: разнообразная. Пособия: ненужны. Более многочисленная группа А намерена заночевать в лесном домике и высылает вперед двух играющих (квартирьеров), чтобы они обеспечили ее размещение. Группа Б, представляющая собой разбойников, вышла несколько раньше и напала на квартирьеров. Об 46
этом внезапном нападении группа А ничего не знает. Одного из квартирьеров разбойники задерживают как заложника, а другого отпускают за выкупом. Последний, зная, что группа А начала продвижение через полчаса после их ухода, старается уточнить направление, по которому двинулись разбойники, и при встрече со своей группой немедленна докладывает о случившемся командиру. Между тем разбойники с похищенным заложником спешат к сиоему укрытию, находящемуся от места нападения в 3—4 км. Это укрытие должно быть определено заранее руководителем игры. Группа А разделяется. Меньшая ее часть продвигается по следам разбойников, остальные же игроки, совершив быстрый обходный марш, располагаются на местности так, чтобы разбойники не могли от них ускользнуть. Как только кто-либо из играющих группы А первым увидит разбойников, тут же объявляет тревогу (голосом, свистом и т. п.), по которой все его товарищи по группе сосредоточиваются против разбойников. Удастся разбойникам доставить заложника в свой лагерь, они выигрывают, иначе выигрывает группа А, 43. За звуком горна Возраст: 14 лет и старше. Играющие: две группы друг против друга (северная — 7з, южная — 2/з игроков). Местность: дорога, проходящая частично лесом. Пособия: горн или рожок (можно свисток), платки для игроков северной группы. Игроки северной группы с платками на головах занимают оборону на заранее намеченном месте (№ 1), игроки южной группы (без платков) находятся на старте. Задача северной группы состоит в том, чтобы постепенно отступать через места остановок № 2 и № 3 к цели — стоянке № 4. Задачей южной группы является вывод из строя игроков северной группы раньше, чем они достигнут цели (№ 4). 47
Северная группа обязана подавать сигнал горном каждый раз, как только ее первые игроки приходят на остановку. Начинать дальнейшее отступление она может лишь тогда, когда все ее участники сосредоточатся на этой остановке (кроме тех, кто был взят в плен). Игроки, попавшие в плен, должны подать об этом условленный сигнал (голосом) своему командиру. После того как играющие северной группы полностью соберутся на остановке № 1, командир протрубит сигнал. По нему подавляющее большинство игроков (с горном) отходит на остановку № 2. А на прежней остановке (№ 1) остается только дозор (не менее трех человек), который следит за продвижением южной группы. Если обстановка для дозора становится опасной (ему грозит окружение), он отступает за своей группой. Подобным образом северная группа переходит с остановок № 2 и № 3, причем в зависимости от местности играющие отступают мелкими группками, иногда попарно. Южная группа наступает по звуку горна осторож48
но. Лишь после того как ее дозорные точно определят место остановки северной группы и сообщат об этом командиру, последний ведет игроков в атаку. Но может случиться и так, что в момент подготовки или начала атаки прозвучит горн уже со следующей остановки. Тогда командир южной группы должен решить, кто будет атаковать оставшуюся часть северной группы, а кто продвигаться на звук горна к следующей остановке. Тот или иной игрок, если его коснулся рукой (осалил) противник, считается пленным; он идет с теми, кто его взял в плен. Игра заканчивается особым сигналом горна после достижения цели (остановки № 4). Если южная группа возьмет в два раза больше пленных, чем соперник, она побеждает; в противном случае побеждает северная группа. 44. Спасение атамана Возраст: 10—15 лет. Играющие: две группы друг против друга. Местность: разнообразная. Пособия: два письма. Тема. Атаман разбойников арестован и посажен под стражу. Сообщники решили любой ценой его освободить. Одна группа играющих представляет собой королевских посыльных, другая — разбойников. Посыльные имеют задачу доставить приказ о казни из королевского дворца в тюрьму, разбойники должны всячески воспрепятствовать этому. Разбойники укрылись вдоль дороги, идущей от дворца до тюрьмы. Когда разбойник коснется кого-либо из посыльных, последний должен остановиться и позволить себя обыскать. Если у посыльного не найдено приказа, его тут же отпускают. В случае когда приказ обнаружен у посыльного, последний должен передать его разбойникам. По условному сигналу все разбойники собираются в своем лагере, который расположен на полпути между дворцом и крепостью. Здесь приказ о казни заменяется распоряжением о помиловании, которое разбойники стараются переправить в крепость. 49
Между тем, посыльные продвигаются ближе к крепости и теперь, в свою очередь, хотят завладеть письмом разбойников. При этом они действуют таким же способом, как перед тем поступали разбойники. На удалении 100 м от крепости уже никто не может быть обыскан. Следовательно, в ходе игры группам приходится несколько раз менять свои задачи. Игра продолжается до тех пор, пока одна из групп сумеет доставить письмо в крепость. Успех игры зависит от способности играющих умело маскироваться при передвижении на местности.
ИГРЫ СЛЕДОПЫТОВ 1. Кто быстрее изготовит знаки 2. По следам противника 3. Преследование 4. Отыщите костер 5. Союзники и их преследователи 6. Тайный ключ 7. Облава на льва 8. Беглец 9. Вслед за всадником 10. Зарисуйте следы 11. Загадочные следы 12. По следам разбойника 13. Поиски клада 14. Соревнование по сбору знаков 15. Победить преследователей И гры, связанные с разгадыванием чьих-то следов, способствуют развитию у играющих наблюдательности, рассудительности, памяти и самообладания. Посредством таких игр молодые люди глубже проникают в тайны природы. Они охотно подражают известным следопытам, сыщикам и славным партизанам, которые, действуя в лесной местности, отличались смелостью и ловкостью в борьбе с врагами. Конечно, прежде всего надо научить мальчиков и девочек следовать по дорогам, на которых расставлены условные знаки как искусственные, так и природные. Дальнейшей ступенью является обучение тому, как распознавать следы живущих на воле зверей, идти по следам людей, делать снимки следов. 51
Различные условные знаки используются в играх как средство объяснения. Сначала их можно изображать мелом, а позднее ленточками, цветной бумагой, комками ваты и т. п. или веточками деревьев, листьями, камнями, желудями, шишками, связанными пучками травы, щепками или палками. Иногда применяется и дымовой сигнал. Каждая группа при необходимости может условиться о каких-то тайных знаках. Чтобы обозначить дорогу, оставить на ней знаки и следы, рекомендуется использовать приспособленные для этого палку, полено, кусочек металла. Палка должна иметь острый конец или вбитый в нее гвоздь с откусанной шляпкой; с помощью палки играющие вычерчивают на земле условные знаки. Полено берется размером около 0,25 м, в него со всех сторон вбиваются гвозди так, чтобы их шляпки выступали снаружи на 2 см; к полену привязывается веревка. Играющий тянет полено за собой и тем самым оставляет след. Такое полено выгодно применять и на твердой поверхности. Кусочек металла (подковка или иное маленькое из52
делие), прикрепленный двумя ремешками к обуви; на нем можно выбить особые знаки. Это приспособление используется сначала при играх на мягком грунте и только после дальнейшего обучения — на твердой местности. В играх используются не только разные сигналы, звуковые или световые, но также укрытые на местности письма, в которых содержатся указания, как правильно передвигаться к следующему замаскированному письму. Направление к этому письму всегда указывает условный знак. Пособием для распознавания звериных и особенно человеческих следов может служить устроенный на поверхности земли квадрат, сторона которого равна примерно 3 м. Почва в квадрате вскапывается, разрыхляется и сглаживается, стороны квадрата обшиваются рейками; затем сюда насыпается мелкий песок или влажные опилки. На этом квадрате выясняются не только отдельные следы, но можно сыграть разные сцены, сначала простые, а потом и более сложные. Например, первой группе завязывают глаза, а вторая группа сыграет в квадрате какую-то сцену. Игроки первой группы, сняв повязки, стараются по следам определить, какая сцена здесь была исполнена. Звериные и человеческие следы на местности не только исследуются, но порой с них делают слепки. Для этого требуются мягкий гипс и вода. Когда где-то на рыхлой почве обнаруживается видимый след, его очищают перышком или щеточкой от всех посторонних предметов и обсыпают гипсом. Затем в каком-то сосуде понемногу подсыпаемый гипс перемешивается с водой, пока не получится жидкая кашица, которая осторожно выливается в след и там в течение 15 мин основательно затвердевает. Плохой гипс затвердевает долго и при прикосновении крошится, хороший гипс после затвердевания даже звенит при легком постукивании. Вынутый слепок очищается и таким образом получается черновой оттиск следа. В домашних условиях этот слепок покрывается слоем вазелина и делается новый, позитивный оттиск следа. 63
Примеры условных знаков о~> А И »> © АЛЛ Ук Я отошел в этом направлении Дальше не ходи Опасность Письмо в трех шагах Продвигайся спокойно Надо возвратиться Лагерь в этом направлении Иди по этому направлению Иди по этому направлению 54
Иди по этому направлению Поспеши Сверни влево Сверни вправо Внимание, препятствие Опасное направление Иди по этому направлению Внимание, опасность В заключение несколько советов: Знайте условные знаки на память и действуйте в соответствии с ними быстро и осмотрительно. Обозначайте дорогу не бросающимися в глаза знаками и всегда выбирайте пособия с учетом степени обученности играющих. 55
Кладите знаки лишь на левой стороне по ходу движения и только там, где это необходимо. Отходя в сторону от оживленных дорог (а лучше их избегать вообще), кладите знаки у канав (кюветов), на заборы и т. п. Никто не может касаться знака; они устраняются только по приказу. После того как дорога обозначена, группа продвигается свободно, как позволяет обстановка и местность; в случае опасности группа смыкается. Играющим необходимо быть постоянно настороже и тщательно наблюдать за окрестностью. 1. Кто быстрее изготовит знаки Возраст: 9—12 лет. Играющие: соревнование двух и более групп. Местность: территория лагеря. Пособия: различные материалы для изготовления знаков (веточки, камни, трава и т. п.). Группы играющих стоят в колонну по одному рядом друг с другом. По сигналу первый играющий из каждой группы бежит к цели, удаленной на 10 м, чтобы сделать там знак. Затем он бегом возвращается и прикосновением руки дает старт следующему игроку и т. д. Каждый из них должен сделать иной знак и, таким образом, перед группой будет столько разных знаков, сколько имеется играющих. Побеждает группа, которая раньше подготовит знаки. 2. По следам противника Возраст: 12—14 лет. Играющие: две группы друг против друга- Местность: окрестность лагеря. Пособия: мел или мелкие бумажки, карандаш и бумага с конвертом. Одна группа отходит в окрестность лагеря. Цель своего пути она излагает письменно и заклеенный конверт передает руководителю другой группы. 56
Спустя полчаса другая группа уходит в том же направлении и продвигается соответственно знакам, которые оставляют за собой игроки первой группы (мелом — на мостовой, на деревьях, на шоссе; мелкими бумажками — в поле и на лугу). В населенных пунктах знаки излишни, так как преследователи могут расспрашивать о необходимом жителей. Если преследователи потеряли следы первой группы, то они расходятся на поиск в широкой полосе и, возможно, найдут отпечаток обуви, по которому определят направление первой группы. А когда следы утрачены полностью, игроки этой группы открывают письмо с указанием цели и согласно этому продолжают путь. Но при этом они проигрывают. Преследователи выигрывают в том случае, если им удается настигнуть соперников раньше, чем те прибудут к цели. 3. Преследование Возраст: 9 лет и старше. Играющие: две группы друг против друга. Местность: обильно покрытая растительностью, труд- нопросматриваемая^ Пособия: материалы для обозначения дороги. Первая группа размещает знаки на дороге, ведущей к намеченной цели (3—4 км). Другая группа начинает движение через четверть часа после первой и старается ее догнать. Играющие первой группы, используя ложные знаки, стремятся увести преследователей в сторону от дороги. Однако они обязаны эти ложные следы вывести дугообразно опять на правильное направление или их конец отметить знаком «Дальше не ходи». Если преследователи догонят играющих первой группы раньше, чем те достигнут цели, они выигрывают; иначе выигрывает первая группа. 4. Отыщите костер Возраст: 12—14 лет. Играющие: две группы друг против друга. В7
Местность: разнообразная. Пособия: материалы для обозначения дороги. Первая группа подразделяется на два патруля, которые отправляются разными путями к одной и той же цели. На дороге они обозначают многочисленные ответвления от нее, но обязаны в конце каждого ответвления поместить хорошо видимый знак «Дальше не ходи». Примерно в 150 м от цели патрули соединяются и, достигнув цели, разжигают там костер, на котором кипятят воду. Другая группа старается догнать патрульных. Если ей удастся это сделать раньше, чем патрульные вскипятят воду и погасят костер, она выигрывает. 58
5. Союзники и их преследователи Возраст: 12 лет и старше. Играющие: две группы. Местность: лесная, холмистая. Пособия: флажок и материалы для обозначения местности. Играющие первой группы из двух разных мест продвигаются к одной цели, оставляя за собой знаки. Цель определяется судьей на карте. Через 15 мин оттуда же начинает быстрое преследование ушедших вторая группа. Если обе части первой группы успешно добрались до цели (их не смогла догнать вторая группа), они объединяются как союзники для обороны против преследователей. У цели они втыкают в землю флажок и окружают его дозорами. Преследователи ставят перед собой задачу захватить флажок. Пленение играющих происходит голосом. Каждый играющий, имя которого произнесет противник на удалении хотя бы 5 м, выключается из игры. После окончания игры каждый из союзников, кто не был пленен преследователями, получает по 5 очков. Преследователи получают по 5 очков каждый, если им удалось овладеть флажком. Побеждает группа, которая наберет больше очков. Необходимо, чтобы обе группы продумали свой план на продвижение, на атаку и оборону, заранее условились о тактике своих действии. в. Тайный ключ Возраст: 12—14 лет. Играющие: несколько состязающихся групп. Местность: разнообразная в окрестностях лагеря. Пособия: заранее подготовленный ключ знаков. Руководитель игры обозначает дорогу определенной тайной системой знаков (X будет обозначать — идите вправо; два камня друг на друге — идите в том же направлении и т. п.). При этом не следует устанавливать 59
ложных знаков, а условные знаки должны быть хорошо заметны* С интервалом в 15 мин группы отправляются друг за другом по этой дороге. Систему знаков, установленную руководителем, они не знают. Их задача состоит в том, чтобы найти тайный ключ, расшифровать всю систему знаков и доложить об этом руководителю игры. Побеждает группа, которая более полно и точно расшифрует систему знаков. 7. Облава на льва Возраст: 9 лет и старше. Играющие: несколько самостоятельных групп. Местность: лесистая с мягкой почвой, полевые и лесные дороги. Пособия: подковка, солома или клочки шерсти, мячики (их в два раза больше, чем играющих). Какому-то игроку руководитель игры поручает роль льва. Последний должен оставлять на мягкой почве следы подковками, прикрепленными к обуви, а на твердом грунте бросать солому или клочки шерсти. У него имеется также такое количество мячиков, которое равно численности играющих. Через полчаса по следам льва отправляются остальные участники игры. Каждый из них имеет по мячику, которым он будет стараться попасть в льва. Лев маскируется на местности, ползает или бежит, т. е. поступает так, как ему выгодно. В приближающихся звероловов он бросает мячики. Игрок, пораженный мячиком, выбывает из игры. Лев считается пойманным только после третьего попадания мячиком. Играющий может пользоваться лишь одним мячиком. После игры все мячики должны быть собраны и переданы руководителю игры. Если звероловам не удастся поймать льва, то игра заканчивается вничью. В случае когда все охотники оказываются жертвами льва, последний становится победителем. 60
8. Беглец Возраст: 11—14 лет. Играющие: несколько самостоятельных групп. Местность: лесистая. Пособия: подковки или палка, пригодная для вычерчивания знаков. Один из играющих бежит по лесу и оставляет за собой следы на почве (подковками или специальной палкой). Задачей остальных участников игры является: настигнуть беглеца в установленное время. Беглец может использовать различные допустимые хитрости: возвращаться, прятаться, пробежать между преследователями, но всегда обязан оставлять следы. Если кто-либо из играющих коснется беглеца рукой, выигрывают преследователи, в противном случае побеждает беглец. 9. Вслед за всадником Возраст: 12 лет и старше. Играющие: несколько состязающихся групп. Местность: лесистая, холмистая. Пособия: подковки и мелко порезанная бумага. Пять игроков выделяются в команду, которая должна выйти на местность и тщательно обозначить там дорогу мелкими бумажками. Руководитель игры вручает чертеж этой дороги с ее конечной целью старшему команды (всаднику). При обозначении дороги команде разрешается изображать и ложные ответвления, но каждый такой ложный поворот дороги в сторону должен всегда заканчиваться хорошо видимым знаком «Дальше не ходи» или выводить снова на верное направление. Всадник имеет на обуви подковки и неизменно идет правильной дорогой, так что умелые следопыты не могут сбиться со следа. Если в игре участвуют несколько групп, то они от61
правляются в путь через равные интервалы. Первая группа выйдет через час после всадника и его команды. Каждая группа стремится возможно быстрее достичь цели. Побеждает группа, которой удалось прибыть к цели за наиболее короткое время. 10. Зарисуйте следы Возраст: 12—14 лет. Играющие: две или больше состязающихся групп. Местность: лесистая окрестность лагеря с влажной или даже слегка заболоченной почвой. Пособия: предметы, пригодные для рисования следов и слепков с них. Группы получают задачу отыскать на мягкой почве следы животных, зарисовать их или сделать слепки, а также начертить эскиз местности, где след был найден. Затем двое судей начисляют очки за представленные материалы и определяют группу, занявшую первое место. 11. Загадочные следы Возраст: 12 лет и старше. Играющие: две состязающиеся группы. Местность: квадрат с влажным песком. Пособия: пригодные для игры предметы. Одна группа выдумывает какую-то простую сцену, которую два или три участника разыгрывают на квадрате с песком. Другая группа старается по оставленным следам воспроизвести предшествующее действие. Затем группы меняются ролями. Судьи внимательно следят за тем, чтобы следы были достаточно четкими. Они начисляют очки за лучший показ сцены, за время расшифровки, за оригинальность. 62
Пример. Мужчина с палкой в левой руке идет спокойным шагом. Его догоняет паренек и передает письмо; мужчина отрывает конверт, бросает его на землю и возвращается с пареньком тем же путем. 12. По следам разбойника Возраст: 7—11 лет. Играющие: состязание двух и больше групп. Местность: полевая и лесная дорога. Пособия: бумажки, жестяные пластинки, стеклышки разных цветов. Руководитель игры заранее рассыпает по дороге бумажки, жестянки и стеклышки, а потом сообщает играющим, что бежавший разбойник растерял на дороге золотые, серебряные и медные монеты. Получив команду, играющие отправляются по следам грабителя, и каждый старается собрать как можно больше монет: за золотую (желтая бумажка) начисляется 10 очков, серебряную (белая жестяная пластинка) — 5 очков и медную (красное стеклышко) — 1 очко. После окончания игры каждый ее участник подсчитывает, какое богатство он нашел. Побеждает группа, получившая большее количество очков. 13. Поиски клада Возраст: 12—14 лет. Играющие: личное соревнование участников игры. Местность: разнообразная. Пособия: письма. Руководитель игры укрывает на участке (протяженностью 2—3 км) десять писем. Они имеют порядковые номера, чтобы играющие могли контролировать себя и ни одного из них не пропустить. Каждое письмо содержит сведение о том, где спрятано следующее письмо. О местонахождении первого письма играющие полу- 63
чают сообщение от руководителя игры на старте (например, пройти 100 шагов в восточном направлении, где между березами спрятано первое письмо). В последнем письме указывается место, где находится клад. Его нельзя закапывать в землю. Он может быть подвешен или же положен на хорошо заметном месте. Вполне возможно использовать несколько предметов и обозначить их как 1, 2, 3-й клады. Действенность и интерес игры повышаются, если сведения в письмах будут изложены шифром или азбукой Морзе. После того как письмо найдено и прочтено, оно должно быть аккуратно оставлено там, где было. При этом игроки ни в коем случае не должны нарушать установленных знаков. Письма нужно класть таким образом, чтобы их не испортила влага, а также не прятать их в груде камней, где могут быть змеи. Для игры необходимы судьи. Побеждает участник игры, который первым находит 1-й клад. На втором месте будет играющий, нашедший 2-й клад, и на третьем месте тот, кто обнаружит 3-й клад. 14. Соревнование по сбору знаков Возраст: 9—14 лет. Играющие: состязание 2—3 групп. Местность: лучше окраина леса протяженностью до 1 км. Пособия: в качестве знаков — разноцветные бумажки или клочки шерсти. Игра начинается с того, что три ее участника, выделенные руководителем игры, уходят на 20 мин раньше остальных и, продвигаясь по местности, оставляют знаки не только на земле и траве, но и подвешивают их на высоте поднятой руки на заборах, воротах, на стволах и ветвях деревьев и т. п. Повсеместно знаки должны быть хорошо заметны. По сигналу все группы продвигаются по обозначенной дороге и стараются быстрее собрать знаки. При этом каждую находку играющий сопровождает восклицанием или особым сигналом своей группы. Побеждает 64
группа, которая покажет по окончании игры большее количество собранных знаков. 15. Победить преследователей Возраст: 12—15 лет. Играющие: две группы друг против друга (одна по численности наполовину больше другой). Местность: лесистая, холмистая, с удалением цели от старта на 2 км. Пособия: полено, приспособленное для обозначения дороги. Меньшая группа играющих выходит на местность и тянет за собой полено, обозначая тем самым свою дорогу. Помимо того, она разбрасывает мелкие цветные бумажки. Ее сопровождает судья. Через 20 мин выступает более многочисленная группа преследователей. Она идет по обозначенной дороге и стремится взять в плен игроков первой группы раньше, чем те достигнут установленной цели. Пленение происходит прикосновением руки (осаливанием). Играющие меньшей группы стараются петлять, устанавливать ложные знаки и тем самым сбивать преследователей с правильного направления. Но они обязаны постоянно тянуть полено и обозначать свой путь. Удастся им таким образом дойти до цели — они побеждают. Преследователи становятся победителями, если возьмут в плен игрока с поленом. 8 Зак. 1948
ИГРЫ НА ОРИЕНТИРОВАНИЕ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 66 Умейте ориентироваться Освободите пленного Обозначьте флажки на карте Бег по ориентирам Потерянный рюкзак Найти слово За кладом Э ти игры способствуют Поиски пяти флажков укреплению топографических знаний и применению их на Ориентирование по компасу местности в разные времена года, днем и ночью, пробуж¬ В путь по эскизу дают у молодых людей способность ориентироваться и Чертеж по памяти полагаться на самого себя. С компасом и картой Обучение на местности может идти тем быстрее и эффек¬ Спасательная экспедиция тивнее, чем основательнее мальчики и девочки научи¬ Нападение на почтовую карету лись понимать карту в школе, клубе, кружке. Возвращение в лагерь 1. Умейте ориентироваться Возраст: 10 лет и старше. Играющие: несколько групп» Местность: с затруднительной ориентацией. Пособия: карты или наброски местности, буссоль, блокноты и карандаши.
Группы во главе с руководителем игры идут на совместную прогулку. Руководитель временами останавливается и ставит перед участниками прогулки различные вопросы, проверяя умение ориентироваться и знание карты (например, сделайте панорамный набросок перекрестка, на котором находимся; найдите на карте отрезок пройденной дороги; укажите точно северо- западное направление и др.). Задание выполняется одним из игроков каждой группы, но всякий раз иным. Результаты оценивают судьи. Победит группа, набравшая больше очков. 2. Освободите пленного Возраст: 12 лет и старше. Играющие: четыре группы против одной. Местность: лесистая. Пособия: карты и компасы. Четыре группы представляют собой дозорных, а пятая — нападающих. Старшие каждой группы дозорных выделяют по одному игроку и передают их нападающей стороне в качестве пленных. Группа нападающих уходит с пленными в лес и в определенном месте устраивает привал. Пленных заключают в отдельный лагерь (квадрат 10X10 м), вокруг которого обозначается нейтральная полоса (круг радиусом 30—50 м). Нападающие охраняют эту полосу с внешней стороны. Дозорные получают карту или набросок местности, где указана дорога к привалу противника и местонахождение лагеря. По сигналу дозорные отправляются в путь, чтобы найти лагерь и освободить пленных. Последние могут криком или условленным сигналом призывать дозорных. Любой дозорный, которого осалит нападающий, становится пленным и должен перейти в лагерь для пленных. Однако он не может быть взят в плен на нейтральной полосе. Дозорный должен проникнуть в лагерь и вывести оттуда одного из своих товарищей. Игроки нападающей группы, как и игроки, освобожденные из плена, неуязвимы; последние возвращаются в свои группы. Но если игрок, возвратившийся из плез* 67
на, продолжает участвовать в игре как дозорный, он снова может быть взят в плен. Время окончания игры определяется заранее и за* висит от удаленности лагеря от старта. Удастся дозорным в отведенное время освободить всех пленных, они выигрывают; в противном случае побеждают нападающие. 3. Обозначьте флажки на карте Возраст: 13 лет и старше. Играющие: личное соревнование играющих. Местность: неровная, по возможности лесистая. Пособия: карты (лучше в масштабе 1 : 50 000), флажки (каждый флажок иного цвета или иной формы). Дорога, по которой должны пройти играющие, обозначается флажками. У каждого флажка стоит судья. Игроки идут друг за другом с интервалом в 3 мин. Каждый из них продвигается согласно имеющейся карте. Однако размещение флажков на ней не показано, игроку следует запомнить, где они воткнуты. По знаку руководителя игры все ее участники обозначают на своих картах как можно точнее место, где находились флажки. При оценке результатов учитывается затраченное время и точность обозначения флажков на карте. Побеждает играющий, который получит большее количество очков. 4. Бег по ориентирам Возраст: 14 лет и старше. Играющие: соревнование групп и отдельных играющих. Местность: холм или пригорок с широкой видимостью. Пособия: не нужны. Группы выходят на пригорок или холм, откуда хорошо просматривается окрестность. С этого места определяется отдаленный, но отчетливо видимый ориентир 68
(цель) и несколько промежуточных, также хорошо видимых. Играющие получают задачу в кратчайшее время достигнуть цели и при этом пройти все промежуточные ориентиры. У каждого ориентира находится судья. Игроки выбегают с пятиминутным интервалом. Побеждает участник игры, добившийся лучшего времени. Время каждого из играющих той или иной группы складывается; в результате выигрывает группа, суммарное время которой меньше. 5. Потерянный рюкзак Возраст: 12 лет и старше. Играющие: состязание групп. Местность: неровная и лесистая. Пособия: рюкзак или иной пригодный предмет. Группы идут по дороге. Внезапно к ним подбегает один из игроков, заранее выделенный руководителем игры. Запыхавшись, в бессвязных фразах он сообщает им, что совсем недавно потерял рюкзак. Его нескладный рассказ изобилует лишними словами, перескакивает с пятого на десятое, но в то же время в нем содержатся и правдивые данные о месте потери, об ориентирах, знаках, отдаленности и т. п. Свое сообщение, которое им выучено наизусть, он повторяет несколько раз. Все остальные игроки слушают бессвязную речь, но не должны ничего записывать и задавать вопросы. Когда кто-либо из них решил, что получил достаточную информацию, то быстро отправляется на поиски утерянного рюкзака. Группа, первой нашедшая рюкзак, выигрывает. Успех игры зависит прежде всего от того, как сыграет свою роль игрок, который потерял рюкзак. в. Найти слово Возраст: 12 лет и старше. Играющие: личное соревнование участников игры. 69
Местность: пересеченная дорогами и тропинками, частично поросшая кустарником. Пособия: картонные карточки с отдельными буквами, составляющими в целом одно слово, компасы. Руководитель игры раскладывает на местности буквы избранного слова по порядку на соответствующем удалении. Потом приглашает играющих и объясняет им, на каком расстоянии и под каким азимутом от старта размещены буквы. По сигналу участники игры начинают с помощью компасов разыскивать буквы. Выигрывает играющий, который первым найдет целое слово. 7. За кладом Возраст: 12 лет и старше. Играющие: личное соревнование участников игры. Местность: лесистая, трудно просматриваемая. Пособия: бумага и карандаши, клад, ленточки. Клад укрыт в конце дороги, которую руководитель игры подробно объясняет играющим. Каждый игрок в соответствии с этим рассказом изготовляет собственный набросок дороги. Игроки отправляются на поиск клада друг за другом через трехминутный интервал. Как только кто-то из игроков найдет клад, то в доказательство этого он берет одну ленточку, которыми обложен клад, и быстро возвращается к старту. Побеждает играющий, который найдет клад за самое короткое время. 8. Поиски пяти флажков Возраст: 12 лет и старше. Играющие: личные и групповые соревнования. Местность: лесистая, с полянами и просеками. Пособия: пять флажков, буссоль (или компасы) и заклеенный конверт для каждого играющего. 70
Дорога на местности, по которой пойдут играющие, обозначается пятью флажками; расстояние между ними измерено. У каждого флажка находится судья. Руководитель игры отправляет одного игрока за другим через двухминутный интервал. Каждому указывается направление первого флажка и расстояние до него (например, северо-запад, 400 м). Играющие, используя буссоль или компасы, стараются как можно быстрее найти флажки. Когда кто-либо из игроков оказывается у первого флажка, судья называет направление и удаленность второго флажка и т. д., пока игрок не не достигнет цели. Если играющий потерял направление и заблудился, то открывает конверт, где находит точные данные о месте окончания игры. Но в этом случае он считается выбывшим из игры. У цели отмечается время, затраченное каждым игроком. Побеждает группа, члены которой добились наименьшей суммы времени. 9. Ориентирование по компасу Возраст: 12 лет и старше. Играющие: соревнование групп. Местность: разнообразная. Пособия: компасы, бумага, карандаши. Для каждой группы намечается отдельная дорога. Но все дороги ведут к одной цели и должны быть в основном сходными друг с другом, особенно по длине и степени трудности. При изменении направления дороги (на крутых поворотах) в землю втыкаются небольшие колышки, на каждом из которых шифром записывается какое-то сведение. Каждой группе играющих отдельно в начале игры сообщаюся азимуты и расстояния, ориентируясь по которым, они должны найти ко лышки. По сигналу все группы отправляются в путь и стараются возможно быстрее достигнуть цели. Побеждает группа, которая первой приходит к цели и приносит правильно расшифрованные сведения. 71
10. В путь по эскизу Возраст: 15 лет и старше. Играющие: соревнование групп. Местность: пересеченная. Пособия: эскизы, платки, флажки. Старший каждой группы прячет на удалении 1 км от старта платок или флажок. При этом ему не разрешается обозначать дорогу, но он обязан сделать ее эскиз, в котором не может быть никакого текста и никаких обозначений, буквенных или цифровых. Затем старшие возвращаются к своим группам и без какого-либо объяснения передают им эскизы. Задачей каждой группы является — найти в короткий срок спрятанный предмет. Само собой разумеется, что старшие групп в поиске не участвуют. Группа, которая раньше принесет спрятанный предмет, побеждает. 11. Чертеж по памяти Возраст: 15 лет и старше. Играющие: личные соревнования. Местность: открытая, с заметными пунктами. Пособия: буссоль, бумага, карандаш и ластик для каждого играющего. Руководитель игры ведет ее участников по заранее выбранной им дороге. При этом они несколько раз останавливаются (у некоторых пунктов, какими могут быть перекресток, лесосека, мост и т. д.). На последней остановке руководитель игры предлагает играющим, чтобы они сделали чертеж окрестности с определенного места (с одной из промежуточных остановок) и устанавливает время изготовления этого чертежа. Затем все возвращаются на место, которое изображалось на чертежах, где руководитель игры оценивает каждый из чертежей и определяет победителей. 12. С компасом п картой Возрасти 12 лет и старше. Играющие: состязание групп. 72
Местность: разнообразная, лесистая и холмистая. Пособия: компас и карта местности для каждого играющего. На картах обозначается место старта и 4—5 последовательных целей, которые необходимо отметить как можно точнее. Затем карты раздаются по группам, указывается азимут к первой цели и по сигналу начинается игра. У каждой цели лежат полоски бумаги разного цвета, чтобы группы могли принести доказательства, что прошли по всем целям. Побеждает группа, которой удалось побывать на всех обозначенных местах и возвратиться к старту в самое короткое время. 13. Спасательная экспедиция Возраст: 12 лет и старше. Играющие: состязание групп. Местность: лесистая. Пособия: карта для каждой группы, компас для каждого играющего. Руководитель игры показывает каждой группе на карте место, где лежит ее раненый охотник. На эти места в лесу заранее уйдут охотники и будут симулировать ранение, не позволяющее им передвигаться. Каждая группа в отдельности, ориентируясь по карте и компасу, ищет своего раненого и старается быстрее доставить его к месту старта. Побеждает группа, которая сумеет сделать это в кратчайший срок. 14. Нападение на почтовую карету Возраст: 15 лет и старше. Играющие: три группы, одна против двух. Местность: шоссе, дорога или тропа в лесистой всхолмленной местности. Пособия: повозка либо два колеса, соединенных осью, платки и цветные повязки. Одна группа играющих выступает в качестве коман73
ды почтовой кареты. Она состоит из кучера, трех коней и 5—7 сопровождающих, которые имеют синие повязки на правой руке. Сопровождающие могут сходить с дороги или тропы, чтобы обеспечить безопасный проезд почтовой кареты, а кучер и кони должны идти только по шоссе, дороге или тропе и не могут нарушать границы намеченной игровой полосы. Дорога, которую должна пройти почтовая карета, обозначается на карте. Вместе с этим определяются границы игровой полосы, конечная цель и промежуточные цели, на которых карета может остановиться на 5 мин. Карету сопровождает судья. Участники двух других групп выполняют роль нападающих. Их головы повязаны платками; одна группа имеет на рукавах красные повязки, другая — черные. В каждую группу входит по 10 игроков. Они располагаются (каждая группа в отдельности) в 300— 500 м от места выезда почтовой кареты. По одному играющему от этих двух групп находится на старте. В момент выезда почтовой кареты они получают от 74
судьи карту, на которой обозначена полоса, где пройдет почтовая карета. Однако на ней не отмечается ни конечная, ни промежуточные цели. Эти игроки спешат к своим группам и знакомят их с обозначенной полосой игры. Задача нападающих состоит в том, чтобы захватить почтовую карету раньше, чем она достигнет цели. Эту задачу они могут выполнить лишь тогда, когда почтовую карету окружат не менее чем 14 игроков. Поэтому обе группы должны объединиться и договориться о совместных действиях. Почтовая карета выигрывает, если ей удастся благополучно достигнуть конечной цели. Она может использовать для этого все проходимые дороги и тропы, чтобы избежать западни и обеспечить себе с помощью охраны безопасный путь. 15. Возвращение в лагерь Возраст: 13 лет и старше. Играющие: личные соревнования. Местность: лесистая, без больших дорог. Пособия: карта и компас для каждого играющего. Руководитель игры отбирает несколько игроков, способных хорошо ориентироваться на местности, завязывает им глаза, сажает в грузовой автомобиль и отвозит на подходящее расстояние от лагеря. Затем он отпускает их одного за другим с интервалом в 3 мин. Игроки должны возможно быстрее возвратиться в лагерь, никого не расспрашивая о дороге. Им разрешается пользоваться картой и компасом. Побеждает тот, кто возвратится в лагерь первым.
СИГНАЛЬНЫЕ ИГРЫ 1, Словесная эстафета 2. Из крепости в крепость 3. Эстафета голосом 4. Составьте донесение 5. Сигнальная эстафета 6. Послание — сигнализацией 7. Сигнальная эстафета с рисованием 8. Накорми пленного 9. Запечатанное послание 10. Состязание по сигнализационной подготовке Подлинные сигнальные игры предполагают знание азбуки Морзе. Научиться практически передавать сигналы этой азбуки довольно трудно. Поэтому вначале следует организовать игры, в которых те или иные сведения или сообщения передаются простым способом (словесно, письменно). Для повышения занимательности игр можно использовать в них тайнопись (шифр) и кодированные сообщения. Эти игры бесспорно имеют воспитательное значение уже потому, что они развивают навыки острой наблюдательности и приучают молодых людей к готовности быстро реагировать на сигналы, делать из них необходимые выводы. 76
1. Словесная эстафета Возраст: 8—12 лет. Играющие: соревнование групп, равных по численности. • Местность: окрестность лагеря. Пособия: не нужны. Играющие каждой группы становятся в одну шеренгу на одинаковом расстоянии друг от друга. Первым игрокам (первым номерам) сообщается какое-то слово, разное для каждой группы. По сигналу первые номера бегут ко вторым и шепчут им данное слово, вторые бегут к третьим и т. д., а последние бегут к цели. Здесь находится судья, который записывает время, за которое проведена эстафета и доставлены слова. Побеждает группа, которая верно передала порученное слово в самое короткое время. Если игрок одной группы услышит слово, передаваемое в другой группе, то последняя выбывает из соревнования. 2. Из крепости в крепость Возраст: 8—14 лет. Играющие: соревнование групп. Местность: окрестность лагеря. Пособия: письменное послание. Каждая группа подразделяется на четыре команды, которые занимают отдельные крепости (квадраты со сторонами 40—50 м). Команда в крепости № 1 получает письменное донесение (из 10—12 слов). Так же это происходит ео всех других группах. По сигналу команда зачитывает донесение и направляет одного посыльного в крепость № 2, чтобы он передал точное содержание донесения и вернулся. В крепости № 2 содержание донесения записывается, и ее посыльный отправляется в крепость № 3. Здесь также со слов посыльного производится запись донесения, и новый посыльный прибывает в крепость № 4. В последней донесение записывается еще раз, и эту запись посыльный из крепости № 4 дс- 77
ставляет в крепость № 1. Судья сравнивает содержание первоначального донесения с текстом доставленного из крепости № 4 и отмечает время прибытия последнего посыльного. Побеждает группа, которая доставила наиболее точное донесение и в более короткое время. 3. Эстафета голосом Возраст: 8—14 лет. Играющие: две соревнующиеся группы. Местность: окрестность лагеря. Пособия: карандаши и бумага. Группы разделяются на пары играющих, которые становятся на удалении 50—100 шагов друг от друга. Первая пара каждой группы устно передает определенное сообщение из 5—7 слов, вторая пара, выслушав сообщение, передает его следующий паре. Последняя пара сообщение записывает и отдает судье. Сообщение передается по слогам голосом такой громкости, чтобы его слышала лишь ближайшая пара. Сообщение передает всегда один игрок, а принимают оба играющих. Побеждает группа, которая доставила наиболее точное сообщение, и за более короткое время. За каждое искаженное слово к достигнутому времени присчитывается 15 с. 4. Составьте донесение Возраст: 9—14 лет. Играющие: две и более состязающиеся группы. Местность: лесистая окрестность лагеря. Пособия: мел или 10—15 листочков бумаги, карандаш и бумага для каждой группы. Руководитель игры пишет донесение из 10—15 слов, но записывает его по одному слову мелом на дереве, камне и т. п. или же на отдельных бумажных листках, которые затем порознь прикрепляются к деревьям. Играющим надо сказать, из скольких слов состоит донесение. 78
По команде группы выходят на местность, ищут отдельные слова, записывают их и пытаются составить полное донесение. Побеждает группа, которая подготовит донесение в более короткий срок. 5. Сигнальная эстафета Возраст: 12—15 лет. Играющие: две и более соревнующиеся группы. Местность: окрестность лагеря. Пособия: флажки для сигнализации. Группы стоят вблизи друг от друга в колоннах по одному, первые играющие имеют сигнальные флажки. Судьи называют каждому игроку группы одно слово из донесения, которое группа должна передать сигналами. По команде первый играющий выбегает с флажками к заранее обозначенной черте и сигнализирует свое слово, затем бежит обратно к колонне, передает флажки второму играющему и, таким образом, игра продолжается, пока не будет полностью передано донесение. Побеждает группа, которая передала донесение правильно и в лучшее время. 6. Послание — сигнализацией Возраст: 9—14 лет. Играющие: две соревнующиеся группы. Местность: окрестность лагеря. Пособия: написанное послание для каждой группы; сигнальные флажки или свистки. Судья подразделяет группы на две команды и определяет место остановки каждой из них. С одной стоянки должны быть хорошо видны остальные, хотя они и удалены друг от друга примерно на 300 м. В каждой команде один игрок является посыльным. Посыльные первых команд обеих групп остаются с судьей. После того как команды заняли свои места, судья вручает посыльным первых команд письменное посла79
ние. Те бегут к своим командам, которые это послание передают с помощью сигнализации вторым командам. Последние записывают послание и направляют его со своим посыльным судье. Группа, которая в более короткое время передаст судье полный текст послания, побеждает. За каждую ошибку в послании к достигнутому времени присчитывается 10 с штрафа. 7. Сигнальная эстафета с рисованием Возраст: 12—14 лет. Играющие: две и более соревнующиеся группы. Местность: территория лагеря. Пособия: блокноты и карандаши, сигнальные флажки или свистки. Играющие каждой группы располагаются на удалении 100 м друг от друга. По сигналу судья сообщает игроку № 1 каждой группы название какого-либо животного или птицы. Эти играющие рисуют названное животное на бумаге и бегут к игроку № 2. Тот должен определить по рисунку название животного (птицы) и просигнализировать его игроку № 3. Играющий № 3 должен сделать рисунок и бежать к игроку №4, который в свою очередь сигнализирует игроку № 5 }Гт. д. Побеждает группа, которая выполнила задачу в кратчайший срок. 8. Накорми пленного Возраст: 12—14 лет. Играющие: две группы. Местность: окрестность лагеря с возвышенным местом. Пособия: сигнальные флажки, блокноты, карандаши. Группа А берет в плен из группы Б одного играющего, который владеет навыками сигнализации, и заключает его в крепость на возвышенном месте; оно должно быть видно отовсюду. Затем игроки группы А 80
оставляют крепость и укрываются вокруг нее на расстоянии не менее 100 м. Пленный сигнализацией передает о себе сведения товарищам. Играющие группы Б записывают сведения в свои блокноты и стараются оказать помощь пленному тем, чтобы доставить в крепость необходимые продукты питания. Когда кто-либо из игроков группы Б будет осален играющим группы А, то должен отдать сопернику блокнотные листки с записями, возвратиться на исходное место и снова сделать запись в блокноте. Если все игроки группы Б достигнут крепости в заранее установленное время, они побеждают; в противном случае побеждает группа А. 9. Запечатанное послание Возраст: 12—15 лет. Играющие: две и более соревнующиеся группы. Местность: территория лагеря. Пособия: сигнальные флажки, конверты с посланиями для каждой группы. Каждая группа получает в запечатанном конверте послание, записанное азбукой Морзе. По сигналу игроки вскрывают конверт и начинают читать и записывать послание словесно. Побеждает группа, которая первой передаст руководителю игры послание, правильно написанное словами. Послание можно зашифровать, но тогда расшифровка потребует значительно больше времени. 10. Состязание по сигнализационной подготовке Возраст: 12—15 лет. Играющие: две и более состязающиеся группы. Местность: окрестность лагеря. Пособия: средства сигнализации по выбору групп. Группы получают задание доставить как можно быстрее определенное послание на расстояние 2 км. Они могут использовать для этого различные способы, кроме бега и транспортных средств. Побеждает группа, которая первой правильно выполнит задачу. 81
ИГРЫ НА ОКАЗАНИЕ ПРОСТЕЙШЕЙ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ 1. Спасите раненого 2. Состязание по доставке раненых 3. Найдите раненого 4. На помощь 5. Катастрофа 6. Раненые пленные 7. Возвратитесь за ранеными 8. Разгромленный лагерь 9. Перевернувшийся автобус 10. Санитары на фронте П омощь раненому или пострадавшему является одной из основных гуманных человеческих обязанностей. Учащаяся молодежь получает определенные знания и практические навыки по оказанию первой медицинской помощи при несчастном случае в рамках начальной военной подготовки. Игры с оказанием простейшей первой помощи служат повторению и закреплению этих знаний в полевых условиях. Они призваны приблизить санитарную службу юношей и девушек к условиям, почти не отличающимся от медицинской помощи при действительных ранениях. Накапливая навыки первой помощи, молодежь может применять их при необходимости всюду, действовать при этом целесообразно 82
и с полным пониманием произошедшего случая. Необходимо проявлять прежде всего заботу о правильной обработке раны и бережной транспортировке раненых. 1. Спасите раненого Возраст: 10—15 лет. Играющие: парные соревнования. Местность: лесная в окрестности лагеря. Пособия: веревки для третьей части играющих. Одна треть играющих отходит с руководителем игры на удаление до 50 м от старта. Там руководитель игры каждого из них связывает крепким узлом (одинаковым способом). Они представляют собой раненых в бессознательном состоянии. По команде остальные играющие идут разыскивать раненых. Каждая пара игроков получает задачу доставить одного раненого в определенное место и развязать его. Играющие могут развязать раненого до или после его транспортировки. Однако требуется, чтобы веревки были только развязаны и ни в коем случае не перерезаны. Раненые, поскольку они «без сознания», не могут каким-либо образом помогать своей транспортировке. Выигрывает та пара играющих, которая транспортирует раненого к цели верным способом и в самое короткое время. 2. Состязание по доставке раненых Возраст: 12 лет и старше. Играющие: соревнование групп (по 6 человек в каждой). Местность: территория лагеря. Пособия: не нужны. Группы (по 4 игрока в каждой) располагаются в колонны по одному. Перед каждой группой на расстоянии 25 м сидят два игрока, представляющие собой раненых. По сигналу из каждой группы выбегают два первых игрока к раненым, создают из рук носилки и переносят одного раненого обратно к старту. Вместо них немедленно бегут следующие два игрока и тем же спосо83
бом переносят второго раненого на линию старта. Транспортировка должна отвечать правилам первой помощи, т. е. раненого нельзя транспортировать бегом. Побеждает группа, которой удалось раньше и бережливее других доставить раненых на стартовую линию. За ошибки к достигнутому времени прибавляется штрафное время; например, за небольшую ошибку в А 3 ю см конструкции носилок и в способе доставки — 30 с, за крупную ошибку — 60 с, за весьма грубую ошибку группа исключается из соревнования. 3. Найдите раненого Возраст: 12—15 лет. Играющие: парные соревнования. 84
Местность: лесистая окрестность лагеря. Пособия: медицинская сумка. В радиусе около 50 м от территории лагеря в разных местах лежит половина играющих, которые представляют собой раненых. У каждого из них на рубашке прикреплен листок с описанием ранения. По сигналу остальные игроки бегут попарно к своему, заранее названному раненому, оказывают первую помощь и доставляют его в назначенное место. Побеждает та пара игроков, которая первой возвратится в указанное место с умело обработанной раной у пострадавшего. За каждую ошибку в медицинской помощи и в способе транспортировки присчитывается к достигнутому времени 5 с. Все соревнующиеся выстраиваются в порядке занятых мест. 4. На помощь Возраст: 12 лет и старше. Играющие: две соревнующиеся группы. Местность: лесистая и всхолмленная. Пособия: медицинские сумки. Половина играющих каждой группы укрывается в лесу на удалении 300—500 м и представляет собой раненых. Остальные игроки по сигналу отправляются разыскивать своих товарищей по группе, зная лишь направление их местонахождения. Раненые могут подать о себе весть только слабыми стонами. Спасатели имеют задачу отыскать раненых, оказать им первую медицинскую помощь и доставить на заранее определенное место. В переноске раненых играющие могут заменять друг друга, но раненого должны нести только на спине. Побеждает группа, которая правильно обработает раны и быстрее доставит всех раненых на указанное место. 5. Катастрофа Возраст: 13 лет и старше. Играющие: три группы. 85
Местность: лесистая и всхолмленная. Пособия: листки бумаги и перевязочные материалы. Одна группа изображает пострадавших якобы во время катастрофы. Каждый ее участник имеет при себе листок бумаги, где кратко описан характер полученной травмы. Игроки этой группы отходят на определенное расстояние, ложатся там на землю и пассивно ожидают прибытия спасателей. Две другие группы, которые должны оказывать помощь, располагаются на полпути между местом катастрофы и двумя выбранными стоянками, представляющими собой больницы. В каждой из них находится судья, он же врач. По сигналу «SOS» спасатели бегут к месту катастрофы, оказывают пострадавшим первую помощь и стараются переправить возможно большее их число в больницу. Каждый раненый передается в больнице врачу — судье, который оценивает оказанную пострадавшему медицинскую помощь. Побеждает группа, набравшая большее количество очков. 6. Раненые пленные Еозраст: 12—15 лет. Играющие: две группы друг против друга. Местность: лесистая. Пособия: материалы для оказания первой помощи. Две группы располагаются лагерем на расстоянии около 300 м друг от друга. Все игроки получают по листку бумаги, на котором указано какое-то ранение. Задача каждой группы состоит в том, чтобы взять в плен осаливанием возможно большее число соперников. Победитель изымает у пленного листок с обозначенным ранением и, ознакомившись с содержанием листка, оказывает пленному медицинскую помощь, а затем вместе с ним должен возвратиться в свой лагерь. Там судья проверяет, как был обслужен пленный. Если медицинская помощь соответствовала характеру ранения, записанного в листке, пленный остается в лагере, в противном случае он должен быть отпущен на свободу. 86
Побеждает группа, которая в установленное время захватит больше пленных. 7. Возвратитесь за ранеными Возраст: 12 лет и старше. Играющие: две группы друг против друга (обороняющиеся — V4, атакующие — f/4). Местность: лесистая. Пособия: не нужны. Руководитель игры укрывает в точно ограниченной части леса трех играющих, представляющих собой раненых из числа атакующих. По сигналу в лес вбегают обороняющиеся, а через 1 мин после них — атакующие. Задачей атакующих является найти и вынести раненых за обозначенную границу так, чтобы их не схватили обороняющиеся. Последние на ограниченной местности имеют право брать в плен (осаливанием) атакующих. Раненые могут транспортироваться только на руках. Атакующие победят, если им удастся в установленное время вынести хотя бы двух раненых; в ином случае побеждают обороняющиеся. 8. Разгромленный лагерь Возраст: 12—16 лет. Играющие: несколько групп. Местность: лесистая окрестность лагеря. Пособия: медицинская сумка, несколько манекенов в качестве раненых. На выбранном месте наглядно изображается лагерь, подвергшийся нападению. Например, в траве лежит манекен с листком «пуля в груди», поодаль — второй с листком «сломана бедренная кость», между деревьями лежит «раненый без сознания» и т. п. Отдельные группы отправляются друг за другом с интервалом в 30 мин; они имеют задание найти разгромленный лагерь и сделать в нем то, что сочтут наиболее правильным. 87
Действия отдельных групп в лагере оцениваются судьей (высшая оценка — 20 очков). Побеждает группа, которая получит большее количество очков. 9. Перевернувшийся автобус Возраст: 12—15 лет. Играющие: две группы. Местность: шоссе с высокой насыпью, имеющей уклон к реке. Пособия: медицинская сумка. Одна группа играющих представляет собой пассажиров автобуса, который перевернулся. Игроки наглядно изображают на откосе обстановку, возникшую в результате несчастного случая. Вторая группа выходит на место происшествия и в течение 30 мин должна сделать там все необходимое (оказать помощь раненым, вызвать машину «скорой помощи», сообщить милиции и т. п.). Через 30 мин старший группы докладывает руководителю игры о всех принятых мерах, а тот оценивает действия группы (начисляет очки). Затем группы меняются ролями. 10. Санитары на фронте Возраст: 14 лет и старше. Играющие: две и больше групп. Местность: различная, по возможности неровная, поросшая кустарником; в районе игры могут быть река, пруДд лес, впадины, овраг, пустой дом и т. п . Пособия: медицинские сумки, веревки. Каждая участвующая в операции группа является как бы санитарным взводом. Все группы располагаются в определенной обозначенной местности, которая представляет собой станцию первой помощи. Задачи отдельным группам передаются сигнализацией или в письменном виде. Расшифровав сигналы или ознакомившись с письменным указанием, санитарные взводы 88
должны бегом отправиться к боевым позициям, чтобы оказать медицинскую помощь раненым, доставить пострадавших на станцию первой помощи, где о них позаботятся врачи. Раненых приносят на руках или на носилках. На станции первой помощи размещается также главный наблюдательный пункт, откуда сигналисты- наблюдатели непрерывно следят за линией боя и стараются уловить каждый зов о помощи. Здесь же находится и командир операции. Предполагаемая линия фронта заранее определяется на местности. На одной стороне фронта — наши войска. Здесь в разных местах размещены пункты сигнальщиков, из которых каждый имеет свой способ сообщения, известный главному наблюдательному пункту. Случаи ранения происходят на различных участках фронта в присутствии судьи (из числа взрослых). Именно судья объявляет об этом случае и просит ближайшего сигнальщика сообщить о необходимости оказания первой помощи. В сообщении должно быть указано место и характер ранения. Приняв сообщение, главный наблюдательный пункт докладывает о нем командиру операции, который немедленно отдает приказ одному из санитарных взводов отправиться на место происшествия. Судья дает отзыв о работе взвода и оценивает его организованность, умение оказывать помощь, быстроту реакции и находчивость каждого санитара. В некоторых случаях раненым может изобразить себя и сам судья. После того как раненому оказана медицинская помощь, санитары доставляют его на станцию первой помощи, где по отношению к нему проявляется забота врачей под наблюдением руководителя игры. Передав раненого в руки врачей, санитарный взвод докладывает командиру операции о готовности выполнить новое задание. Как только группа санитаров отошла со своим раненым от боевой линии, судья посылает новую просьбу о помощи. Командир операции должен проявлять внимание к тому, чтобы быстрее ответить на каждый зов о помощи и чтобы по одному и тому же сигналу не были посланы две группы. 89
С неприятельской стороны фронта могут быть высланы один или два игрока, представляющих пулеметчиков противника. Они будут обстреливать некоторые открытые зоны и угрожать продвижению санитаров. Если после восьми «выстрелов» с их стороны раздается свисток и выкрикивается имя какого-то санитара, последний выбывает из игры. В качестве случаев можно подготовить следующее: Ожог. Зажигается большой костер из влажной соломы. В задымленной зоне находится раненый без сознания с ожогом на ноге. Необходимо вынести его из опасной зоны и оказать медицинскую помощь или погасить огонь и оказать помощь на месте. Перелом. На дне глубокого песчаного оврага лежит раненый с переломом ноги. Необходимо спуститься в овраг, вытащить раненого наверх с помощью веревки и наложить на ногу лубок. Сквозное ранение. Можно, используя воду, наглядно показать большую потерю крови. Утопающий. Хороший пловец изображает на середине пруда утопающего. Необходимо, вытащив его из воды, правильно выполнить искусственное дыхание и доставить на станцию первой помощи. Побеждает группа, которая получит от судей наибольшее количество очков.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ НА МЕСТНОСТИ РАССТОЯНИЯ, ВЫСОТЫ И ВРЕМЕНИ 1. Определение расстояния в шагах 2. Как далеко брошен предмет 3. Определение расстояния с помощью полевого бинокля 4. Определение высоты путем накладывания 5. Определение высоты с помощью двух палочек 6. Определение высоты методом десяти 7. Вернитесь своевременно 8. Определите правильно время пределение на местности расстояния, высоты, времени может быть самостоятельной формой соревнования или входить составной частью в другие военизированные игры. Обучать молодежь навыкам правильно определять расстояние или высоту тех или иных объектов следует в разной местности, при любой погоде, во все времена года и в различных направлениях относительно солнца. При этом целесообразно, чтобы тело обучающегося занимало такие положения, которые часто встречаются у опытных наблюдателей. 91
1. Определение расстояния в шагах Возраст: 9—15 лет. Играющие: личные соревнования. Местность: шоссе или дорога с заметными ориентирами (одинокое дерево, телеграфный столб и т. д.). Пособия: карандаши и бумага. На определенном расстоянии (которое зависит от подготовленности игроков) от какого-то дерева или телеграфного столба руководитель игры предлагает играющим приготовить бумагу и карандаши, называет им предмет, расстояние до которого надо определить (например: Каково расстояние от места, где мы стоим, до одинокого дерева?). Затем он дает игрокам 30 с на размышление, но не позволяет им переговариваться между собой. По истечении этого срока каждый игрок записывает свою оценку расстояния в шагах. Потом судья измеряет расстояние шагами. Эту «официальную» оценку все играющие записывают и сравнивают со своей. Побеждает игрок, определивший расстояние наиболее точно. Примечание. В первых играх оцениваются небольшие расстояния, например, в 10 шагов, позднее расстояния увеличиваются и доходят до 100—200 шагов. Вариант. Оценка расстояния в шагах с переводом на метры. Каждый играющий определяет расстояние в шагах, а затем переводит шаги в метры. Количество шагов умножается на 3Д (например, 80 шагов = 80X3 : 4= . = 60 м) или количество пар шагов умножается на 3/2 (например, 40 пар шагов = 40X3 : 2 = 60 м). 2. Как далеко брошен предмет Возраст: 9—15 лет. Играющие: личные соревнования играющих. Местность: окрестность лагеря. Пособия: камень, полено и т. п. Один за другим игроки бросают камень, полено или 92
иной пригодный для этого предмет и тут же оценивают на глаз дальность броска. Затем дальность броска измеряется рулеткой и выясняется отклонение в оценке (например, игрок бросил на расстояние 16 м, а оценил — 13 м, результат 16 — 13 = 3). Побеждает игрок, который имеет наименьшую разницу между действительной дальностью и своей оценкой. Примечание. Чтобы ускорить измерение расстояний, можно пользоваться палкой длиной в 1 м или веревкой, которая имеет через каждый метр узел с просунутым цветным лоскутком. 3. Определение расстояния с помощью полевого бинокля Возраст: 12 лет и старше. Играющие: две соревнующиеся группы. Местность: с видимостью до 2 км. Пособия: два бинокля, имеющие нитевидный крест и шкалу с делениями; бумага и карандаши. Нитевидный крест бинокля имеет на каждой нити по десяти делений, при этом нечетные деления пронумерованы. Каждое из этих делений — это угол зрения, благодаря которому определяется дальность какого- либо объекта из расчета, что каждое деление равно 1 м на расстоянии 1 км. Расстояние в километрах вычисляется арифметически — путем деления длины или высоты объекта на количество делений. Например, в бинокль под углом в 10 делений виден дом, о котором известно, что его фасад равен 15 м. Это означает, что дом находится на расстоянии 1,5 км (15 м : 10 делений =1,5 км). От групп выделяется по одному игроку. Оба игрока получают по биноклю и им дается задание определить расстояние до одного и того же объекта. Игрок, который в установленное время верно определит расстояние до указанного объекта, выигрывает для своей группы 1 очко. Затем, в соревнование вступают следующие игроки от обеих групп. Побеждает 93
группа, которая в конце игры получит большее количество очков. Примечание. Вместо бинокля можно использовать спичечную коробочку; длинная сторона коробочки составляет 90 делений, ширина коробочки — 60 делений и самая малая сторона коробочки — 34 деления (округлив, можно считать 30 делений). Если, например, в раз¬ мер самой короткой стороны коробочки вмещается наблюдательная вышка высотой 25 м, то это означает, что вышка находится на расстоянии 833 м от места наблюдения (25 м : 30 делений = 0,833 км). 4. Определение высоты путем накладывания Возраст: 12 лет и старше. Играющие: личные соревнования. Местность: населенный пункт. Пособия: ненужны. Играющие получают задание установить высоту определенного объекта путем накладывания некоторых известных размеров (например, высоты окна, перил, телеграфного столба). Эти известные размеры игроки накладывают на указанный объект взглядом столько раз, сколько необходимо, чтобы определить его высоту. При этом следует учитывать следующие возможные ошибки. Если расчет ведется снизу вверх, то измеряемая высота получается обычно заниженной; при расчете сверху вниз, наоборот, она бывает завышенной. 94
Побеждает игрок, который наиболее точно определил высоту избранного объекта. 5. Определение высоты с помощью двух палочек Возраст: 12 лет и старше. Играющие: парное соревнование. Местность: с одиноким деревом. Пособия: две одинаковой длины палочки для каждой пары играющих. Каждая пара играющих для определения высоты одинокого дерева кладет одну палочку на землю, а другую ставит сзади первой перпендикулярно ей. Один игрок ложится на землю, нацеливается глазом на дальний конец лежащей палочки и должен выбрать место, где верхушка дерева внешне совпадает с верхним концом перпендикулярной палочки., Когда такое место будет найдено, второй игрок измеряет расстояние от удаленного конца положенной палочки до дерева и определяет высоту дерева согласно образцу, приведенному на рисунке. Побеждает пара играющих, которая в установленное время наиболее правильно определила высоту дерева. 6. Определение высоты методом десяти Возраст: 12 лет и старше. Играющие; парное соревнование. 95
Местность: с деревом или мачтой. Пособия: палка с делениями (150 см). Один игрок отмеряет 10 шагов от дерева, высоту которого необходимо определить. На отмеренном расстоянии он втыкает палку с делениями, а затем, сделав еще шаг, прицеливается взглядом через палку на вершину дерева. Второй игрок двигает пальцем по палке* пока не найдет такое деление, где палец как бы пересекает взгляд лежащего игрока с вершиной дерева. Высота дерева будет в десять раз больше, чем расстояние от земли до найденного деления. Побеждает пара игроков, которой удастся в более короткое время точнее определить высоту дерева. 7. Вернитесь своевременно Возраст: 9—12 лет. Играющие: соревнование групп. Местность: любая. Пособия: часы. По сигналу играющие разбегаются. Их задача состоит в том, чтобы ровно через 1 мин возвратиться к судье (само собой разумеется, они не должны иметь часов; им можно посоветовать медленно считать про себя до 60). Возвращающиеся игроки становятся последовательно в шеренгу по одному. Судья следит за игрой по секундомеру. Он запоминает игрока, возвратившегося точно через 1 мин (или за время, наиболее близкое к 1 мин); от этого игрока, который оказывается в середине шеренги, будет затем вестись начисление очков. По возвращении всех играющих судья оценивает точность каждого участника в отдельности, начиная от середины равным образом в обе стороны шеренги. Те игроки, которые стоят рядом с центральным игроком, получают по 1 очку, следующие по 2 очка и т. д. Средний игрок не получает ни одного очка. Побеждает группа, участники которой получат наименьшую сумму очков. 8. Определите правильно время Возраст: 9—12 лете 96
Играющие: соревнование групп. Местность: любая. Пособия: листки с обозначением времени для каждого играющего. Руководитель игры раздает игрокам сложенные листки, которые они могут прочесть только по сигналу. На листках написаны числа от 2 до 5, обозначающие, через сколько минут после поданного сигнала обладатель листка должен явиться на указанный пункт сбора. Играющие разбегаются в разные стороны. По сигналу каждый из них останавливается и читает свой листок. Определив, что установленное время истекает, играющие возвращаются к руководителю. Руководитель игры по мере возвращения игроков распределяет их по нескольким разрядам (до 8 разрядов): 1) игроки, которые возвратились раньше 2 мин; 2) игроки, которые возвратились точно через 2 мин; 3) игроки, которые возвратились раньше 3 мин; 4) игроки, которые возвратились точно через 3 мин, и т. д. Когда возвращается последний игрок, руководитель игры проверяет по разрядам, насколько точно каждому участнику удалось определить указанное время. Игроки, которые вернулись точно в установленное время, получают по 5 очков, игроки, допустившие неточность менее 1 мин, получают по 1 очку. Побеждает группа, участники которой добились высшей суммы очков. 4 Зак. 1948
ИГРЫ С ПРИМЕНЕНИЕМ ОГНЯ 1. Пережигание веревки 2. Кто раньше зажжет огонь 3. Чей костер погаснет позже 4. Бенгальские огни б. Разведение костров с помехами 6. Уничтожение костров 7. Зажгите огонь от высеченной искры 8. Кто быстрее вскипятит воду 9. Сварите обед 10. Трудный омлет Военная подготовка на местности требует также и того, чтобы молодежь приобретала навыки походной жизни. Одним из них является умение устроить очаг, развести огонь и сварить самую необходимую пищу. Поэтому в настоящий сборник военизированных игр на местности включено несколько игр указанного выше характера. Они названы «игры с огнем». Само собой разумеется, что при этом необходимо принимать все меры безопасности и обращаться с огнем весьма осторожно. Полная ответственность за небрежное обращение играющих с огнем падает прежде всего на руководителя игры. 98
1. Пережигание веревки Возраст: 8—14 лет. Играющие: парное соревнование. Местность: территория лагеря; места для костров должны быть очерчены и находиться на удалении 2 м друг от друга. Пособия: колышки, проволока, шнур, ножи, топоры, спички. Каждая пара играющих забивает по краям очага два колышка и на высоте 50 см натягивает между ними шнур сечением 4 мм и длиной 80 см (размеры для всех пар одинаковы). Под ним на высоте 30 см играющие натягивают проволоку; она ограничивает высоту, до которой можно класть топливо. По сигналу каждая пара игроков зажигает костер (используя не более двух спичек без бумаги) и подправляет огонь так, чтобы быстрее пережечь веревку. Побеждает та пара играющих, которой удастся пережечь веревку в самое короткое время. 2. Кто раньше зажжет огонь Возраст: 12—14 лет. Играющие: личные соревнования. Местность: территория лагеря. Пособия: топоры или ножи, спички. 4* 99
Полено разрезается на чурочки одинаковой длины* Каждый играющий получает одну чурочку, топор или нож и коробочку с тремя спичками. По сигналу играющие расщепляют чурочку и стараются как можно быстрее развести огонь. Побеждает игрок, которому удастся это сделать раньше других. 3. Чей костер погаснет позже Возраст: 9 лет и старше. Играющие: личные или парные соревнования. Местность: территория лагеря. Пособия: спички, топоры. Отдельные игроки или пары играющих соревнуются, у кого дольше будет гореть зажженный огонь. Играющие по первому сигналу судьи собирают топливо, по второму сигналу раскладывают костры и по третьему сигналу зажигают их. По следующему затем сигналу все играющие удаляются от огня, а судья следит за тем, чей костер погаснет последним. Побеждает тот играющий (пара играющих), чей костер горел дольше. 4. Бенгальские огни Возраст: 12 лет и старше. Играющие: личные или парные соревнования. Местность: территория лагеря. Пособия: спички, топливо, бенгальские огни. Играющим ставится задача зажечь в определенное время на установленном участке наибольшее количество огней. Играющие по первому сигналу судьи заготавливают топливо, по второму сигналу раскладывают на отведенной местности костры и зажигают их, по третьему сигналу возвращаются на стартовую линию. Судья бы100
стро кладет в каждый костер по два бенгальских огня. Воспламенение бенгальских огней подтверждает, что костер действительно горит. Побеждает играющий или пара игроков, которым удалось зажечь больше бенгальских огней. 5. Разведение костров с помехами Возраст: 12 лет и старше. Играющие: соревнование групп (по 5 игроков в каждой). Местность: территория лагеря. Пособия: четыре или пять небольших очагов под костры, флажки, клочки шерсти или цветной бумаги, прикрепляемые к рукаву, принадлежности для разведения костров. Каждая группа старается развести костер в нескольких очагах. Как только ей удается это, она забирает флажок, воткнутый возле каждого очага. В то же время игроки обеих групп стремятся помешать друг другу развести огонь. Для этого надо оторвать у соперников привязанные к рукавам кусочки шерсти или бумаги. Лишившись последних, игроки должны тут же возвратиться на свою базу за новыми кусочками шерсти и на это время выбывают из игры. Побеждает группа, которая в установленное время зажжет больше костров. 6. Уничтожение костров Возраст: 10—14 лет. Играющие: соревнование пар или небольших групп играющих. Местность: окрестность лагеря. Пособия: дрова для трех костров. Одна пара или группа играющих разводит на территории лагеря три костра, дает им разгореться, а затем гасит огонь, уничтожает следы от костра и уходит. 101
Тогда судья предлагает остальным парам или группам играющих найти место, где горели костры. Побеждают играющие, которые быстрее сумели разыскать очаги костров. А если в установленное время эти очаги не будут найдены, выигрывают игроки, разводившие костры. 7. Зажгите огонь от высеченной искры Возраст: 14 лет и старше. Играющие: личные соревнования. Местность: территория лагеря. Пособия: принадлежности для высекания огня. Наилучшим материалом (трутом), загорающимся от искры, может служить сухая гнилушка из дупла дерева, обгорелый фитиль из лампы или кусочек обуглившейся старой материи. Искры легче всего высечь кусочком стали (огнивом) из кремня или другого твердого камня. Необходимо огнивом либо тупой стороной ножа, или напильником ударять по краю кремня сверху вниз так, чтобы искры попадали в середину трута. Когда последний задымится, нужно осторожно раздуть пламя. Побеждает игрок, которому раньше других удастся зажечь огонь. 8. Кто быстрее вскипятит воду \ Возраст: 9—14 лет. Играющие: парное соревнование. Местность: территория лагеря; все очаги для костров располагаются по прямой линии или по кругу на расстоянии 2 м один от другого. Пособия: две спички и столовая миска с литром воды для каждой пары играющих. По первому сигналу судьи каждая пара играющих заготавливает топливо и доставляет его на стартовую 102
линию. По следующему сигналу пары игроков идут на свое заранее установленное место, где разводят костер, зажженный не более чем двумя спичками, и соревнуются по кипячению воды. Побеждает та пара игроков, которая сумела довести воду до кипения раньше других. Играющим можно дать задание сварить вкрутую куриное яйцсн 9. Сварите обед Возраст: 12 лет и старше. Играющие: соревнование групп (по 3 игрока в каждой). Местность: территория лагеря; очаги для костров отдельных групп располагаются по прямой линии на расстоянии 2 м друг от друга. Пособия: топливо, не более двух спичек для разжигания костра, продукты для выбранной еды, котелки. Для подготовки топлива и продуктов группам играющих предоставляется 15 мин. Затем по сигналу они приступают к оборудованию очага, разжигают костер (без бумаги и не более чем двумя спичками) и начинают варить суп и гарнир на три персоны. Игра ограничивается временем. Оцениваются: подготовка очага и его уничтожение,' общая уборка, организация необходимой работы, качество обеда, соблюдение установленного времени (за каждые просроченные 5 мин вычитается 1 очко). Побеждает группа, набравшая большее количество очков. 10. Трудный омлет Возраст: 12 лет и старше. Играющие: личные соревнования. Местность: территория лагеря. 103
Пособия: сковороды, куриные яйца, спички, ведра с водой, ручные опрыскиватели. Каждый играющий получает сковороду и две спички. Он оставляет их на стартовой линии, а сам по сигналу бежит к складу, где берет два яйца, возвращается на стартовую линию, устраивает здесь очаг, заготав; ливает топливо, разводит костер и старается возможно быстрее сделать омлет. Параллельно со стартовой линией на удалении 10 шагов находятся другие играющие, каждый из которых снабжен ведром воды и ручным опрыскивателем ; эти играющие изображают демонов. Они не могут оставить своего места, но стараются обрызгиванием костров помешать поварам изготовить омлеты. Следовательно, поварам при выполнении работы приходится охранять свой костер, свою сковородку и свои спички. Соревнующиеся демоны и повара располагаются крестообразно. Побеждает игрок, которому раньше удастся приготовить омлет.
НОЧНЫЕ ИГРЫ 1. Блуждающий огонек 2. Ночной поиск знаков 3. Дорога на свет 4. Ночная охота на зайца 5. Ночной посыльный в. Ночная атака 7. Ночной поиск флажков 8. Борьба за флажки 9. Ночная разведка 10. Сражение за фонарики Ночные игры имеют немалое значение прежде всего для преодоления страха перед темнотой. Почти каждый мальчик и особенно девочка имеют более или менее скрытое отвращение к темноте. Подчас это является следствием разной молвы и книжек о ночных ужасах. Следовательно, необходимо приучать молодых людей к передвижениям по ночной местности, чтобы они постепенно осознавали, что темнота сама по себе не является опасной. С другой стороны, таинственная атмосфера ночи способствует тому, что игра на местности становится более романтичной, чем днем. А это, в свою очередь, заставляет пересиливать страх, укрепляет самообладание и сосредоточенность. 105
Ночное пребывание на местности приносит и некоторые трудности, преодоление которых является составной частью обучения. Уже сам ночной поход предъявляет к молодым людям повышенные требования. Сказывается естественная усталость после трудового дня, которую молодежь должна преодолеть. Ориентация ночью довольно затруднительна, особенно в лесу, где и тропинка может легко исчезнуть из-под ног. Недисциплинированная группа легко выдает себя освещением. Когда группа передвигается расчлененно, то ее части взаимно связаны друг с другом цепью связных. Задние связные обязаны старательно следить за связными, идущими впереди, а те, в свою очередь, не должны на перекрестке уходить в сторону, пока не убедятся, что связные, идущие за ними, поняли сигнал об изменении направления. На помощь зрению приходит слух. В тишине ночи выдает себя каждый неосторожно произведенный звук. Поэтому надо продвигаться по местности гораздо осторожнее, чем днем. Кроме игр, приведенных в настоящей главе, вполне допустимо после тщательной подготовки проводить ночью многие дневные игры на местности. Наиболее выгодная обстановка для ночных игр складывается в пионерских лагерях. Однако это не означает, что ночные игры должны отойти в сторону во время учебного года. Они могли бы с успехом заменить дневные учебные походы. Но, конечно, при этом надо помнить о теплой одежде и мерах предосторожности. Ночные игры должны заканчиваться к 23 ч. 1. Блуждающий огонек Возраст: 12—14 лет. Играющие: от 10 до 20 человек. Местность: слегка холмистая, с редким лесом. Пособия: два электрических фонарика. Два игрока выходят из лагеря. Они идут дорогой, указанной руководителем игры, и полукругом возвращаются в лагерь. Каждый из них имеет электрический фонарик, которым подает световые сигналы примерно один раз в 1 мин. 306
Остальные играющие выходят через 10 мин после этой пары. Они стараются идти на свет и поймать блуждающие огоньки раньше, чем те возвратятся в лагерь. Удастся им это — они выигрывают, иначе побеждают блуждающие огоньки. 2. Ночной поиск знаков Возраст: 12—14 лет. Играющие: любое число. Местность: лесистая. Пособия: квадраты белой бумаги (размер стороны 60 см) в качестве знаков. Руководитель игры размещает днем в разных местах леса квадраты белой бумаги. Присутствующие при этом игроки отмечают для себя размещение каждого знака. С наступлением темноты играющие собираются на определенном месте и отсюда идут искать знаки по своим записям. Побеждает тот, кто в установленное время принесет больше знаков. 3. Дорога на свет Возраст: 12—14 лет. Играющие: соревнование групп. Местность: открытая. Пособия: фонарь. Руководитель игры определяет группам отдельные места их стоянок так, чтобы они не могли видеть друг друга. Затем он отходит почти на 1 км, останавливается и начинает отсюда через равные промежутки времени подавать сигналы фонарем в разные стороны. Все группы выходят одновременно с тем, чтобы найти руководителя игры. Побеждает группа, которая подойдет к нему в полном составе раньше других. 4. Ночная охота на зайца Возраст: 9—14 лет. Играющие: любое число групп. 107
Местность: холмистая, с редким лесом, точно ограниченная. Пособия: свистки для зайцев. Из каждой группы выделяются игроки, которым поручается роль зайцев. Зайцы отправляются в путь и через каждые 2 мин свистят. Остальные играющие —, охотники; их задачей является поймать зайцев. Охотники считаются неуязвимыми; зайцев же они захватывают осаливанием. Если охотникам удастся в установленное время схватить две трети зайцев, они победят; в противном случае выигрывают зайцы. 5. Ночной посыльный Возраст: 12—14 лет. Играющие: две группы друг против друга. Местность: слегка всхолмленная, с редким лесом. Пособия: фонари. Пять игроков первой группы отходят с фонарями на расстояние 300—400 м от старта. Это дозорные, которые должны постоянно находиться на одном месте и могут по собственному усмотрению подавать иногда световые сигналы фонарем. Через 10 мин после дозорных уходит с фонарем посыльный. В отличие от дозорных он не может гасить фонарь. Задачей посыльного является розыск всех дозорных. Спустя 5 мин после ухода посыльного отправляется в путь вторая группа играющих; в их задачу входит пленение (осаливанием) дозорных и посыльного. Дозорные и посыльный не должны окликать друг друга; дозорные могут лишь сигнализировать фонарем, но так осторожно, чтобы не выдать свое присутствие преследователям. Когда посыльный найдет кого- либо из дозорных, он гасит свой фонарь и возвращается на стартовую линию. Если посыльный найдет всех дозорных и не будет при этом схвачен, его группа получает 30 очков; за каждого дозорного, взятого в плен, вычитается 5 очков. Преследователи получают 5 очков за каждого пленного дозорного и 10 очков за задержание посыльного. 108
Побеждает группа, которая получит большее количество очков. 6. Ночная атака Возраст: 9—14 лет. Играющие: две группы друг против друга. Местность: с небольшим холмом. Пособия: электрический фонарик, веревки. Обороняющиеся создают круговую баррикаду из ветвей, палок и т. д. С внешней стороны она подкрепляется веревками, натянутыми на высоте 60—100 см от поверхности земли. Группа обороняющихся имеет электрические фонарики; она располагается в середине укрепления. Атакующие стараются проползти под полосой веревочных заграждений и преодолеть баррикаду. Обороняющийся, услышав звук, должен направить луч фонаря в ту сторону, чтобы осветить местность возможно шире. Каждый игрок из числа атакующих, который внезапно был освещен электрическим фонариком, считается пленным и обязан отойти на определенное место. Если трем атакующим удастся в установленное время проникнуть внутрь укрепления, побеждают атакующие ; в противном случае выигрывают обороняющиеся. 7. Ночной поиск флажков Возраст: 10—15 лет. Играющие: соревнование групп. Местность: лесная, с просеками. Пособия: белые флажки, контрольные листки. Подготовка к игре проводится днем. Руководитель игры втыкает несколько белых флажков на разных лесных просеках, находящихся в 2—3 км от лагеря, и делает набросок ведущих к ним дорог. В начале игры каждая группа получает копию этого наброска. Группы действуют в соответствии с полученным 109
наброском и стремятся быстрее разыскать все белые флажки и возвратиться в лагерь. У флажков находятся судьи, которые выдают каждой группе по контрольному листку. Побеждает группа, которая добьется лучшего времени. Каждый пропуск флажка штрафуется на 3 мин, которые вычитаются из достигнутого времени. 8. Борьба за флажки Возраст: 9—15 лет. Играющие: две группы друг против друга. Местность: холмистая, покрытая редким леском. Пособия: электрические фонарики, флажки, платки для обороняющихся. В квадрате со сторонами 20—25 м (размер зависит от численности играющих) втыкается 5 флажков. Квадрат ограничен фонарями. Обороняющиеся занимают 20-метровую оборонительную полосу вокруг квадрата, но внутрь квадрата входить не могут. В отличие от атакующих они имеют на голове платки. Задача атакующих состоит в том, чтобы проникнуть через оборонительную полосу в квадрат, захватить флажки и вернуться на исходную линию. Один атакующий может забрать только один флажок. Если атакующий будет взят в плен с флажком, то он обязан возвратиться в середину квадрата. Обороняющимся не разрешается преследовать атакующих, но они могут неожиданно нападать на атакующих при выходе их из квадрата. Взятие в плен проводится осаливанием. 110
Играющие могут свистеть и светить электрическими фонариками. Если атакующей группе удастся в установленное время захватить хотя бы три флажка, она выигрывает; в противном случае побеждают обороняющиеся. 9. Ночная разведка Возраст: 12—15 лет. Играющие: соревнование групп (по три игрока в группе). Местность: сравнительно густой лес. Пособия: принадлежности для разведения костра. На закате солнца группа играющих (3 человека) выходит из лагеря. Группу ведет судья. На расстоянии 1—2 км эта группа устраивает на заранее выбранном месте временный привал. С наступлением сумерек она в установленный час разводит костер. Игроки группы время от времени громко о чем-то говорят, затем садятся ближе друг к другу около огня и тихо поют. Чем больше оживления будет на временном привале, тем лучше. В определенное время из лагеря выходят несколько других групп (по 3 играющих), чтобы отыскать и разведать привал. Они имеют задачу незаметно приблизиться к месту привала, начертить его план, выяснить, чем занимаются там игроки, о чем говорят и т. д. Игроки, находящиеся на привале, не принимают каких-либо особых мер по охране своей остановки. Лишь порой они отходят на некоторое расстояние от костра, чтобы вызвать беспокойство у противной стороны. Если кто-либо из соперников плохо замаскировался, его могут взять в плен (осаливанием). Побеждает группа, не имевшая пленных и сдавшая по окончании игры наилучшие набросок места привала и описание действий игроков на привале. 10. Сражение за фонарики Возраст: 12—16 лет. Играющие: две равные по численности группы друг против друга. 111
Местность: покрытая зарослями полоса со многими укрытиями (длина до 1 км, ширина 100 м). Пособия: веревки и 6 карманных фонариков. Игрой руководит судья; обе стороны играющих имеют командиров. Каждая группа занимает половину игровой полосы, в тылу которой на высоте 80 см от земли подвешиваются на веревках по три флажка (рас* стояние между ними 20 м). Впереди фонариков, на удалении от них до 200 м, располагаются передовые посты каждой стороны; расстояние между передовыми постами соперников около 30 м. Пространство вокруг фонариков радиусом 10 м играющие на своей территории занимать не могут. Командиры групп с резервом находятся в середине между фонариками и своими передовыми постами. Последние не должны покидать занятые ими места. Лишь отдельные постовые могут передвигаться к соседним постам или к остальным играющим. Задача состоит в том, чтобы захватить фонарики соперников. Взаимная атака начинается с того, что командиры групп высылают несколько дозорных для разведки передовых постов противника. Потом один или два игрока стараются незаметно проползти в обход дозоров противника, захватить некоторые фонарики и доставить их к своим передовым постам. Овладев фонариком, игрок немедленно его гасит. Однако ему разрешается захватить только один фонарик; позднее он может, если удастся, овладеть и вторым. Если игрок, захвативший фонарик, будет взят в плен раньше, чем достигнет своего передового поста, то он должен вернуть фонарик на прежнее место. Пленение производится окликом «Стой». Вернув фонарик, пленный тут же возвращается к своему передовому посту и снова участвует в игре. Игра завершается, когда одна из групп овладела всеми тремя фонариками противника. Если это никому не удастся сделать, то побеждает группа, которая захватила больше фонариков. А в случае если обе стороны не сумели захватить ни одного фонарика, то побеждает группа, которая захватила большее число пленных или же ее игроки проникли ближе к фонарикам соперников.
ЗИМНИЕ ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ 6. Атака против соперников 7. Задержите беглеца 8. Пограничники и контрабандист 0. Бег по охраняемому пространству 10. Военный курьер на лыжах 11. Борьба за «Северный, полюс* 12. Против диверсантов 13. Нападение на почтовые сани 14. Бой за снежную крепость 15. Опасный груз Холодная, морозная погода и прежде всего снежный покров в значительной мере способствуют военной подготовке. Движение по заснеженной местности — пешком, на санках или лыжах — повышает физическую закалку, развивает отвагу. Однако игры зимой требуют более заботливой подготовки, чем в иное время года. Руководитель игры должен хорошо знать место проведения каждой игры, проводить разведку местности, позаботиться о точном соблюдении правил игры и побеспокоиться об условиях безопасного движения по заснеженной мест¬ ности. На свежевыпавшем снегу отлично отпечатываются следы. Поэтому создаются услоб Зак. 1948 113
вия для успешного проведения игр, связанных с выслеживанием кого-либо, расследованием следов; эти игры на снегу становятся более интересными, чем в любую другую пору года. Также и передача сведений, донесений при благоприятных снежных условиях является-бо- лее результативной, а связные на лыжах имеют зо многом лучшие возможности. Но при организации зимних военизированных игр надо считаться с относительно коротким дневным временем и переменчивой погодой. Играющие должны быть хорошо одеты и обуты, чтобы противостоять назойливому холоду. Необходима забота о лыжах. Следует помнить, что выносливость молодых людей при ходьбе на лыжах зависит от их возраста, общей физической подготовки и степени лыжной натренированности. Для предотвращения ушибов и других повреждений нужно, чтобы в зимних играх дисциплина каждого играющего была очень высокой. Заснеженный ландшафт может внезапно так измениться, что здесь легко заблудиться. Такое может произойти даже с тем, кто хорошо ориентируется на местности. Наиболее часто это случается в метель или туман. Заблудившийся должен стараться дать о себе знать голосом, свистом или светом. Поэтому каждому играющему надо иметь с собой свисток или электрический фонарик. Полезно также заблудившемуся, если есть такая возможность, обозначить свои следы кусочками цветной бумаги или материи, по которым его могут найти разыскивающие. Можно решиться снять лыжи, воткнуть в снег, чтобы разыскивающие могли их увидеть издали. Ни один руководитель игры не должен недооценивать опасности гор. Завершением военизированного пребывания на зимней природе является лагерная жизнь на снегу. 1. Состязания эскимосских упряжек Возраст: 12 лет и старше. Играющие: соревнования команд (по 5 игроков каждая). Местность: заснеженная, с пригорками. 114
Пособия: сани и 5 веревок длиной по 120 см для каждой команды. Один играющий из каждой команды представляет собой эскимоса, а остальные — собак. Команды стоят в колонне по одному у санок, ее замыкает эскимос. По сигналу игроки, изображающие собак, связывают веревки и привязывают к саням. Эскимос садится в сани, а собаки тянут груз к цели (300—500 м, в зависимости от физической подготовки окружающих). Если выпадет эскимос из санок или развяжутся веревки — упряжка выбывает из игры. Побеждает команда, которая раньше достигнет цели. 2. Слалом с санками Возраст: 12 лет и старше. Играющие: соревнования команд (по 4 игрока каждая). Местность: заснеженная, холмистая с косогорами, канавами, лесными насаждениями. Пособия: нагруженные сани и несколько флажков. На местности обозначается флажками дорога для соревнований по слалому. Отдельная команда имеет задачу провезти санки от старта к цели. Каждый переворот санок или потеря груза штрафуются 10 с, которые прибавляются к достигнутому времени. Побеждает команда, добившаяся лучшего времени. 5* 115
3. Следопыты Возраст: 9—12 лет. Играющие: две группы с равным числом играющих. Местность: заснеженная, неудобная для обозрения. Пособия: лыжи. Одна группа играющих скрывается, другая ищет соперников по следам их лыж на снегу. Следопыты выигрывают столько очков, сколько игроков в установленное время они выследят и возьмут в плен (осаливанием). Затем группы меняются ролями. Побеждает группа, которая получит большее количество очков. 4. Зимние сети на зайца Возраст: 9—12 лет. Играющие: группы играют самостоятельно. Местность: лес или трудно просматриваемое заснеженное пространство. Пособия: лыжи. В каком-то месте, которое определяет руководитель игры, укрываются 3—5 лыжников (в зависимости от численности играющей группы), которые представляют собой зайцев. Остальные игроки — загонщики; они приблизительно определяют место укрытия зайцев и как бы загораживают его сетью, непрерывно стягивая ее. Задача зайцев в удобный момент выскочить и убежать из леса. Загонщики должны схватить зайцев (осаливанием). Если зайцу удастся отбежать от леса на 100 м, он получает 1 очко. Может случиться и так, что заяц хорошо замаскировался и загонщики при «затягивании» сети могли пройти мимо, не заметив его. Схватят загонщики более половины зайцев — они выигрывают, иначе побеждают зайцы. 5. По следам беглецов Возраст: 9—14 лет. Играющие: две-три группы. 116
Местность: разнообразная, заснеженная. Пособия: лыжи, цветные бумажки в качестве следов. Руководитель игры посылает группу из 3—6 лыжников вперед по определенной дороге с заданием, чтобы они порой разъезжались по разным направлениям, а затем сходились на основной дороге и снова повторяли тот же маневр. Остальные играющие преследуют беглецов по следам, стараются их догнать и взять в плен (осаливанием) раньше, чем те достигнут цели. Беглецы кладут в определенных местах цветные бумажки или пишут палкой на снегу, чтобы затруднить ориентацию преследователей. Если хотя бы половине беглецов удастся прибыть к цели, они побеждают, в противном случае выигрывают преследователи. в. Атака против соперников Возраст: 9—14 лет. Играющие: две равные по численности группы друг против друга. Местность: заснеженная, холмистая, лесистая. Пособия: ненужны. Первая группа скрывается в лесу и занимает там удобное место, вторая группа наступает против укрывшихся соперников. Для большей ясности атакующие посылают вперед несколько дозорных, которые должны разведать точное месторасположение противника. Как только обе группы сблизятся на расстояние броска снежком, начинается сражение снежками. При этом чтобы избежать поражения, играющие могут укрываться за деревьями, снежными сугробами и т. п. Игрок, получивший удар снежком, не должен больше вести бой и исключается из игры. На каждой стороне имеется судья. Побеждает сторона, которая в установленное время вывела из строя большее число соперников. 117
7. Задержите беглеца Возраст: 9—14 лет. Играющие: группы играют самостоятельно. Местность: заснеженная, холмистая. Пособия: лыжи. Один играющий изображает беглеца, остальные стараются его разыскать по следам, которые он оставляет на снегу. Группа выступает через 5 мин после ухода беглеца. Она продвигается быстро, но осмотрительно, потому что беглец вооружен. Если он попадет снежком в какого-либо игрока, то последний выбывает из игры. А чтобы сам беглец был задержан, его нужно поразить тремя снежками. В том случае если в установленное время преследователям не удастся пленить беглеца, он выигрывает. 8. Пограничники и контрабандист Возраст: 12 лет и старше. Играющие: две равные по численности группы. Местность: заснеженная, холмистая. Пособия: лыжи и какой-то предмет (например, кошелек). Одна группа — контрабандисты, другая — пограничники. Один из контрабандистов прячет определенный, известный пограничникам предмет. По сигналу контрабандисты стараются пройти на другую сторону размежеванной территории (эту территорию надлежит точно определить в длину и ширину). Пограничники маскируются на местности и стараются воспрепятствовать провозу контрабанды. Каждый контрабандист, который окажется на расстоянии 10 м от какого-либо пограничника, должен на оклик «Стой» остановиться и дать себя обыскать. Сумеют контрабандисты пронести определенный предмет в установленное время на другую сторону обозначенной территории — побеждают они, не сумеют — побеждают пограничники. 118
9. Бег по охраняемому пространству Возраст: 11 лет и старше. Играющие: личные соревнования. Местность: заснеженная лесная дорога. Пособия: секундомер. Лыжники получают задание быстро пробежать по определенной дороге так, чтобы в охраняемой ее части они не были поражены снежками. Игроки выходят друг за другом с интервалом в 1 мин. Охраняемое пространство обозначается в первой или второй половине дороги, но лыжники этого точно не знают. Ширина этого пространства достигает 500 м, его сторожат около 15 игроков. Если бегущий лыжник будет поражен снежком, то он может продолжать свой бег, но к достигнутому им времени прибавляется штрафное время — 1 мин за каждое попадание. Побеждает игрок, который пробежит дорогу за лучшее время. 10. Военный курьер на лыжах Возраст: 12 лет и старше. Играющие: курьер и 10 его сопровождающих, преследователи численностью до 20 играющих. Местность: заснеженная, всхолмленная, с густым лесом. Пособия: лыжи. Курьер со своим сопровождением (конвоем) имеет задачу доставить донесение в определенное место. Преследователи должны настигнуть курьера и отобрать у него донесение. Конвой обязан следить за противником, охранять курьера, пробивать ему дорогу и не допустить того, чтобы кто-то овладел донесением. Курьер имеет возможность выбрать для себя одну из трех дорог, ведущих к цели. Однако, выбрав дорогу, он должен следовать только по ней; лишь в том случае, когда его конвой сталкивается с противником, курьер может отойти влево или вправо на несколько десятков метров, обойти опасность, а потом снова немедленно 1Д9
возвратиться на дорогу. Все три дороги заранее известны противнику, и на них могут быть оставлены засады. Конвоиры и преследователи стремятся взаимно выбить друг друга из игры попаданием снежков. Курьер считается взятым в плен, если его осалит плеследова- тель. Если курьер благополучно достигнет цели, он побеждает. 11. Борьба за «Северный полюс» Возраст: 12 лет и старше. Играющие: две равные по численности группы. Местность: заснеженная. Пособия: два флажка и лыжные палки. Две группы исследователей преодолели определенное расстояние по направлению к полюсу. Обе экспедиции высылают вперед по одному исследователю для осмотра местности. Разведчики отправляются одновременно, но разными дорогами. На своей дороге к полюсу разведчики оставляют следы и знаки, чтобы группы исследователей могли затем уверенней следовать по ней. Старший той группы исследователей, которая первая достигнет полюса, втыкает здесь флажок, означающий, что именно эта группа овладела полюсом. Вокруг флажка в радиусе примерно 10 м играющие втыкают лыжные палки. Затем группа готовит снежки. Вторая группа исследователей, достигнув полюса, стремится овладеть лыжными палками. Обороняющие полюс не могут дотрагиваться до палок, но стараются поразить противников снежками и тем вывести их из игры. Если атакующие овладевают всеми палками, они выигрывают. Чтобы победить, обороняющиеся должны поразить снежками всех атакующих. 12. Против диверсантов Возраст: 12 лет и старше. Играюшие: три группы. 120
Местность: заснеженная, пересеченная, лесистая. Пособия: не нужны. Одна группа, представляющая собой диверсантов, получает 10-минутное преимущество во времени, чтобы она смогла укрыться где-то в лесу. Две остальные группы по истечении 10 мин начинают преследование диверсантов. Чтобы взять диверсанта в плен, его нужно дважды поразить снежками. Диверсанты обороняются; им достаточно одного попадания снежком, чтобы пленить преследователя. Играющие обеих сторон в случае их поражения снежками выбывают из игры. Побеждает сторона, которая по окончании игры имеет меньшее число выбывших игроков. 13. Нападение на почтовые сани Возраст: 13 лет и старше. Играющие: 20—40 человек. Местность: заснеженная, трудно просматриваемая территория с густыми зарослями, размером 2X1 км. Пособия: трое санок. Играющие подразделяются на две группы. Первая группа занимает обозначенную зону; она изображает шайку разбойников, поджидающих почтовые сани, которые совершают здесь регулярные рейсы. Вторая группа — почтовые ездоки (ямщики). Они составляют три команды, каждая из которых имеет одни санки. Задача почтовых саней состоит в том, чтобы благополучно пройти в установленное время опасную территорию и без потерь доставить груз. Сани выезжают спустя 10 мин после ухода первой группы, причем каждые сани следуют по иной дороге. Они продвигаются осторожно, стремясь использовать все природные укрытия. Между тем первая группа разделяется на дозоры (по 2—3 игрока), которые непрерывно меняют свои стоянки и прочесывают местность. Обнаружив почтовые сани, они совершают нападение на них, применяя снежки. Каждый играющий (из любой группы) в слу121
чае поражения его снежком временно выбывает из ш»- ры. Он должен отойти к определенному месту, и только оттуда ему разрешается вновь включиться в игру. Когда в борьбе оказывается пораженным ямщик, тянувший санки, его заменяет другой ямщик. Если нападающим удастся вывести из строя всех членов почтовой группы, они могут завладеть санками и, продолжая игру, возить эти санки с собой или замаскировать так, чтобы их не нашли почтовые ездоки. В случае когда отдельная почтовая группа или ее член с санями пройдет обозначенную зону, то санки укрываются в удобном месте вне этой зоны, куда соперники вторгаться уже не могут, а ямщики возвращаются на помощь остальным почтовым группам. Почтовые ямщики побеждают тогда, когда им удастся в установленное время провезти через опасную зону хотя бы двое санок; в ином случае выигрывают противники. 14. Бой за снежную крепость Возраст: 13 лет и старше. Играющие: две равные по численности группы (хотя бы по 10 игроков). Местность: заснеженная, трудная для обзора, с густыми зарослями, с косогорами и ложбинами. Пособия: цветные карточки (например, синие и красные). Две группы представляют собой как бы два враждующих друг с другом северных племени. Обозначенная игровая территория является для них пограничной зоной, где нередко дело доходит до мелких стычек. Обоюдные выпады не раз заканчиваются сильной перестрелкой. Племена строят пограничные крепости для защиты своей границы. Каждая из двух групп располагается на отведенной половине обозначенной игровой территории. В их задачу входит строительство в установленный срок на выгодных местах двух снежных крепостей, т. е. стен размером 1X 3 м. Однако строительство нужно вести осторожно, чтобы его не обнаружила разведка противника. 122
Игра с минуты на минуту приобретает более драматический характер. Разведывательные дозоры проникают глубоко на чужую сторону, завязывают там бои снежками и часто добиваются успеха. Командиры групп задерживаются у своих крепостей, имея при себе цветные карточки (для одной крепости красные, для другой — синие). В начале игры каждый ее участник получает карточку установленного цвета. Во время боя в случае поражения снежком он должен отдать эту карточку противнику и тем самым временно выйти из игры. Ему придется кратчайшей дорогой возвратиться к своему командиру и получить у него новую карточку; только после этого он может снова принять участие в игре. Кроме выдачи карточек командир руководит строительством крепости и направляет разведку на территорию противника. Он заботится о том, чтобы все его бойцы приняли равное участие в строительстве крепости и в разведывании строительства на стороне противника. По окончании игры все ее участники собираются в установленном месте. Командиры собирают все карточки с цветом соперников, которые его бойцы добыли в перестрелках. За каждую карточку начисляется очко. Если разведкам удалось найти крепости противника, то они получают за это 10 очков. За окончание строительства крепости группа получает 15 очков. Побеждает сторона, которая выиграла большее количество очков. 15. Опасный груз Возраст: 13 лет и старше. Играющие: соревнование четырех команд. Местность: заснеженная неровная дорога длиной около 500 м. Пособия: несколько санок с грузом, представляющим динамит (на санки свободно кладутся картонная коробка или рюкзак, отрезок дерева или другой крупный предмет). Одна команда разделяется на пары игроков, каждая из которых получает санки с опасным грузом (с 123
динамитом). Три остальные команды атакуют, они располагаются по всей длине опасной зоны на расстоянии не менее 15 м от дороги, по которой должны проезжать повозки с грузом. По сигналу судей на дорогу выезжает первая пара, через 1 мин вторая, еще через 1 мин третья и т. д. Игрок, который тянет санки, идет быстро, но осмотри-^ тельно. На неровной дороге санки с грузом могут легко опрокинуться, а это означает взрыв всей повозки. Охранник санок следует за ними в непосредственной близости. В руках он имеет подготовленный снежок, которым будет обороняться при нападении. В те минуты, когда санки с грузом проезжают вблизи атакующих, те стремятся снежками поразить груз; попадания в санки и ездока — недействительны. Охранник повозки, в свою очередь, старается попасть снежками в соперников. Если груз поражен, то повозка считается взорвавшейся и прекращает продвижение по дороге. А если ездокам удастся пройти опасной дорогой так, что груз не будет поражен, эта пара игроков приносит своей команде 10 очков. За каждое попадание снежком в атакующего охранник приносит своей команде 2 очка. После того как проедут все санки, судья запишет команде приобретенные очки, а игроки отправляются на смену той команде атакующих, которая по жребию теперь становится транспортной командой. Так постепенно в езде с санками сменяются все команды. Побеждает команда, которая в роли ездоков получила большее количество очков.
ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ НА ВОДЕ 1. Кто кого 2. Турнир на конях 3. Толкание бревна 4. Перетягивание веревки 5. Борьба за мяч 6. Проплывите по воде соперников 7. На крокодила 8. Змеиное плавание 9. Ручной мяч 10. Водное поло 11. Переправа через реку 12. Погоня за нырками 13. Топтание воды 14. Прогулка под водой 15. Перенос товарища через глубину 16. Состязание дельфинов 17. Наводнение 18. Соревнования по переносу предметов 19. Плавание с винтовкой 20. Плавание в одежде 21. Разденьтесь в воде 22. Водолазы 23. Помощь уставшему пловцу 24. Переправа спасенного 25. Спасение тонущих Т ысячи людей погибли толь* ко потому, что не умели плавать. Основным условием предотвращения многих несчастных случаев на воде является умение хорошо плавать, уверенно двигаться на воде и Под водой. И как раз этому могут отлично послужить военизированные игры на воде. Они повышают чувство отваги, неустрашимости, упорства и другие качества, которые могут пригодиться для того, чтобы оказать помощь на воде при любых обстоятельствах. Следует прежде всего отметить важность подготовки пловца- спасателя. В описанных ниже примерах военизированных игр на 125
воде приводятся лишь сжатые и наиболее необходимые технические данные; техника обучения на воде — дело специальных пособий по плаванию. Возраст в этих играх не указывается, так как более важным является не возраст, а умение плавать. 1. Кто кого Играющие: личные и командные соревнования. Вода: по пояс. Пособия: не нужны. Два соперника стоят в воде друг против друга и стремятся один другого погрузить на мгновение в воду. Победитель добывает для команды очко. Побеждает команда, которая получит больше очков. 2. Турнир на конях Играющие: парные соревнования. Вода: по пояс. Пособия: не нужны. Играющие разделяются попарно. Один садится другому на плечи, захлестнув ноги под его руки; свои же руки складывает на груди. Отдельная пара создает как бы коня и ездока. По сигналу ездоки-соперники выдвигаются вперед 126
друг против друга и стараются толчком плеча свалить соперника в воду. Ездок, потерпевший поражение, выбывает из игры. Борьба продолжается до тех пор, пока останется последний ездок — победитель. 3. Толкание бревна Играющие: две команды (по 4—6 игроков) друг против друга. Вода: по грудь. Пособия: бревно 3—4 м длиной, 2 веревки. Бревно находится посредине места купания (бассейна), а параллельно с короткой стороной купальни 2-3 м Ч натягиваются на расстоянии 2—3 м от бревна две веревки, которые создают границы для обеих команд. Игроки занимают места вдоль бревна, каждая команда на своей стороне. По первому сигналу игроки обеих команд хватаются за бревно и занимают исходное положение. По вто- 127
рому сигналу они стараются движением (болтанием) ног затолкать бревно за границу другой команды. Команда, которой это удастся, побеждает. 4. Перетягивание веревки Играющие: две группы друг против друга. Вода: глубокая. Пособия: веревка, центральный знак. В качестве центрального знака вбивается в дно шест или ставится на якорь поплавок так, чтобы этот знак был устойчив против течения. Веревка находится в воде поперек реки или купального места. Обе группы играющих размещаются вдоль веревки, но у разных ее концов. По сигналу пловцы хватаются за веревку и тянут в свою сторону, касаться при этом ногами дна нельзя. Игрой руководит судья. Выигрывает та из групп, которая сумеет перетянуть другую на 2 м. Первоначальные игры с перетягиванием целесообразно проводить в сравнительно неглубокой воде, глубиной по пояс или по грудь. *5. Борьба за мяч Играющие: две команды друг против друга. Вода: глубокая. Пособия: мяч или другой плавающий предмет. На середине реки или места для купания плывет мяч, спасательный круг или иной плавающий предмет. Команды стоят на противоположных берегах. По сигналу играющие бросаются в воду, стараются овладеть мячом и доставить его на свой берег. В борьбе противникам разрешается на мгновение погружать ДРУГ друга в воду, однако при этом они из игры не выбывают. Игра ведется до победы одной из команд. Вариант 1. Команда может получить задание доставить мяч на берег соперников. Вариант 2. На воду спускают несколько мячей на 128
разном удалении друг от друга, ближе или дальше от берега. Побеждает команда, которая захватит большее количество мячей. 6. Проплывите по воде соперников Играющие: две команды друг против друга. Бода: глубокая. Пособия: не нужны. Вначале игроки первой команды (атакующие) стоят на берегу, второй (обороняющиеся) — свободно на произвольном расстоянии друг от друга находятся в воде. Игровое водное пространство ограничивается по ширине и даже по глубине (в зависимости от местных условий). По сигналу атакующие соскакивают в воду и стараются проплыть на другой берег, обороняющиеся стремятся им в этом помешать. Если игроки первой команды подвергаются нападению, они пытаются ускользнуть от захвата соперников и плывут дальше, но сами не нападают. Обороняющиеся могут на какое-то мгновение погрузить в воду атакующего и тогда последний выбывает из игры. Игра продолжается около 50 с. Затем команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая вывела большее число соперников из игры. 7. На крокодила Играющие: соревнование команд. Вода: по плечи. Пособия: ремни или лямки. Игроки каждой команды создают крокодила следующим образом: вокруг талии у каждого из них за129
крепляется ремень или лямка, в воде они выстраиваются в колонну по одному, задний хватается руками за ремень (лямку) переднего, и все, кроме первого, плавают лишь с помощью ног; только первый плывет 4с помощью рук и ног. Команды должны доплыть без расчленения около 10 м до цели. Побеждает команда, которая приплыве1? к цели в таком состоянии раньше всех. 8. Змеиное плавание Играющие: личные и командные соревнования. Вода: глубокая. Пособия: ненужны. «Змеиный стиль» — это плавание на груди только с помощью ног, голова — над гладью воды, руки лежат на поверхности воды и вытянуты ладонями вперед. Два игрока плывут «змеиным стилем» навстречу друг другу на небольшом расстоянии. При встрече они взаимно толкают друг друга ладонью в ладонь. Кому из них удастся оттолкнуть соперника на 1 м в обратную сторону, тот выигрывает и получает для своей команды 1 очко. Побеждает команда, получившая большее количество очков. Вариант. Соревнование, в котором побеждает тот, кто этим стилем проплывет наибольшее расстояние, 9. Ручной мяч Играющие: две команды друг против друга. Вода: мель, лучше всего с песчаным дном. Пособия: мяч. Игра проводится либо сидя, либо лежа в упор. Игроки могут двигаться вперед только с помощью рук. Место игры заранее обозначается, его величина зависит от численности играющих. Воротами служат куски досок, закрепленные на дне камнями. Игра начинается с броска или с размещения мяча 130
в центре игрового пространства. Игроки располагаются шеренгой, каждая команда на уровне своих ворот. Игра начинается также и после каждого гола. Ауты недействительны. Мяч передается броском. Соперникам разрешается вырывать мяч или на мгновение погрузить соперника в воду, но в столкновение между собой могут вступать всегда только два соперника. Нарушение правил наказывается исключением из игры на 2 мин. Игра продолжается два периода по 5 мин. Побеждает команда, которой удастся забить в установленное время больше голов. 10. Водное поло Играющие: две команды друг против друга. Вода: в зависимости от подготовки пловцов. Пособия: мяч. Игра проводится по упрощенным правилам. Глубина воды может быть по плечи, по пояс, выше головы — в соответствии с физическими способностями пловцов. Воротами является полная ширина реки или бассейна, постепенно уменьшаемая до 3 м. Команды могут состоять из 7—15 членов. Игра продолжается три периода по 3 мин (может быть и дольше, в зависимости от возраста и подготовки игроков). Задачей игроков является забить любым способом мяч в ворота другой команды. Разрешается соперника окунуть, но запрещается держать его под водой. За грубую игру ее виновник исключается из игры, а капитан команды соперников совершает штрафной бросок с расстояния 3 м. Ауты действительны только на коротких сторонах игрового пространства. Угловые броски не подаются; вратарь выбрасывает мяч, как при ауте. Если кто-либо из игроков выбросил мяч на берег, судья возвращает этот мяч в воду на той же линии, где он упал на берегу. Побеждает команда, которая в установленное время забила больше голов. Вариант 1. Мяч разрешается передавать лишь ногами. Вариант 2. Игра проходит с двумя мячами. 131
11. Переправа через реку Играющие: соревнования двух команд. Вода: по плечи. Пособия: не нужны. Каждая команда размещает на воде столько игро: ков, чтобы, взяв друг друга за руки, они смогли соз¬ дать цепь от одного берега до другого (если река более широкая, то для удлинения цепи можно использовать прутья или куски веревки, удерживаемые игроками за концы). Оставшиеся игроки обеих команд находятся в готовности на берегу. По команде первые из них спускаются в воду и, перебирая руками от одного звена к другому, стараются быстрее перебраться на противоположный берег. Как только они вступят на берег, подается сигнал для следующих игроков, которые таким же способом переправляются через реку. Игроки команды меняются ролями. Выигрывает та команда, которая сменится раньше. Вариант. На обоих берегах закрепляется веревка (трос) так, чтобы она была выше водной поверхности. Играющим ставится задача перебраться одному за другим на противоположный берег, перехватывая поочередно руками веревку. Побеждает команда, которой это удастся сделать в более короткое время. 12. Погоня за нырками Играющие: группы играют самостоятельно. 132
Вода: глубокая, но чистая, чтобы можно было видеть пловца в погруженном состоянии. Пособия: четыре отметки. Для игры обозначается прямоугольник, на коротких сторонах которого устраиваются по две отметки. Расстояние между противоположными отметками может быть 10 м и больше, в зависимости от подготовленности пловцов. Ширина игровой водной поверхности устанавливается с учетом численности играющих (пловцов). Один из игроков, изображающий орла, охотится за остальными — нырками. Последние спасаются от орла тем, что погружаются и плавают под водой. Нырки и орел находятся на противолежащих отметках. Сигнал для начала игры подает орел ударами ладоней по воде. Нырки выплывают, а орел старается схватить кого-то из них. Это ему удастся, если он коснется нырка рукой. Схваченный нырок становится помощником орла и отправляется за ним к противоположной отметке. После минутного отдыха орел вновь подает сигнал к плаванию. Нырки стремятся уклониться от приближающегося хищника быстрым нырянием и плаванием под водой в разных направлениях, но так, чтобы достигнуть противолежащих отметок. Ни орел, ни нырки не должны возвращаться к отметкам, с которых отправлялись в плавание. Орлу и ныркам, которые стали его помощниками, нырять и плавать под водой запрещается. Пока нырок под водой, он в безопасности. Последний нырок становится орлом. 13. Топтание воды Играющие: соревнования (одиночные и групповые). Вода: глубокая. Пособия: не нужны. Из каждой группы участвует в игре по одному игроку. Кто из них сможет более длительное время удержаться на воде только с помощью ног (топтание воды), тот выигрывает для своей группы очко. Также соревнуется и вся группа в целом. По сигна133
лу ее игроки начинают топтать воду. Тот, кто не в силах уже этого делать, отплывает в сторону. Время отмечается по последнему игроку. Затем состязание ведет вторая группа. Побеждает та группа, суммарное время которой будет наибольшим. Вариант. Игроки топчут воду с грузом в руках. 14. Прогулка под водой Играющие: соревнование двух групп. Вода: выше головы. Пособия: канат (или толстая веревка) Канат (его длина соответствует ширине реки) укрепляется на обоих берегах, примерно в 10 см над поверхностью. По сигналу игроки один за другим начинают переходить реку под водой, держась при этом за канат. Как только игрок коснется на другом берегу определенного предмета, в воду вступает следующий игрок, и так, пока не перейдет вся группа. В этой игре надо исходить из того, что пребывание под водой должно быть не более 7 с. Если же река широкая, следует на канате в местах, где игрок должен погрузиться в воду и где может вынырнуть, привязывать ленточки. Если игрок вынырнет раньше, он должен снова на том же месте погрузиться и продолжать состязание; однако за это к общему времени его группы присчитывается в качестве штрафа 5 с. Когда реку перейдет последний игрок группы, то записывается время, достигнутое этой группой, и переход начинает вторая группа. Побеждает группа, совершившая переход в более короткое время. 15. Перенос товарища через глубину Играющие: парные соревнования. Вода: игра проходит в водоеме, где его дно постепенно понижается и снова повышается или заканчивается отвесным берегом. Пособия: ненужны. 134
Переносимый стоит на плечах игрока. Этот игрок идет по дну, подняв руки вверх; он слегка придерживает за руки переносимого, чтобы в случае необходимости имелась возможность сбросить его и самому вынырнуть на поверхность. Побеждает та пара игроков, которая без происшествия дойдет до назначенного места. 16. Состязание дельфинов Играющие: личные соревнования. Вода: глубокая. Пособия: не нужны. Играющие имеют задачу проплыть определенное расстояние (от 20 до 40 м) под водой. Игрок может поднять голову из-под воды только для того, чтобы сделать вдох. Побеждает игрок, который сумеет доплыть до цели с наименьшим количеством выныриваний. 17. Наводнение Играющие: соревнование групп. Вода: глубокая. Пособия: полиэтиленовые мешочки или куски непромокаемой материи. Игра проходит в районе лагеря. Играющим сообщается, что приближается наводнение. Избежать его может лишь тот, кто скорее переплывет реку и укроется в обозначенном месте. Игроки обеих групп располагаются друг за другом в колонну по одному. По сигналу (свистку) все они раздеваются до плавок, аккуратно свертывают одежду, вкладывают ее в полиэтиленовые мешочки и бросаются в воду. Одежду каждый из них держит над головой. На другом берегу играющие быстро одеваются и бегут к цели, удаленной примерно на 100 м. Побеждает группа, которая первой прибудет к цели и построится в колонну по одному, причем все ее игроки будут иметь су135
хую одежду, иначе побеждает та группа, в составе которой наибольшее число игроков имеют сухую одежду. 18. Соревнования по переносу предметов Играющие: личные и групповые соревнования. Вода: глубокая. Пособия: деревянные жерди, полено, камень, зонтик и т. п. По сигналу к цели плывут первые игроки из всех групп. В руке каждый из них держит над водой определенный предмет. Игрок, доплывший до цели раньше других, выигрывает для своей группы очко. Побеждает группа, получившая большее количество очков. 19. Плавание с винтовкой Играющие: личные соревнования. Вода: по плечи. Пособия: винтовка. Винтовка переправляется на расстояние до 20 м плаванием на спине. Винтовку следует обхватить рукой в центре тяжести, чтобы ее вес равномерно распре4АЛ делялся на обе стороны. В воду необходимо входить постепенно и лечь навзничь. При плавании винтовка долж- на находиться над серединой туловища, возможно дальше от водной поверхности. Каждый игрок плавает к отметке и обратно. Соревнование проводится на время. Побеждает тот, кто добьется лучшего времени. Вариант. Винтовка переправляется плаванием на боку. 136
20. Плавание в одежде Играющие: личные и групповые соревнования. Вода: не слишком широкая и быстрая река. Пособия: удобная одежда. Каждый раз от групп выставляется по одному игроку. По сигналу игроки прыгают в воду и стараются побыстрее доплыть в одежде до другого берега. Одежда должна прилегать плотно к телу, чтобы не оказывать большого сопротивления. Карманы необходимо вывернуть, чтобы в них не набиралась вода и не тормозила продвижение вперед. Игрок, приплывший первым к другому берегу, выигрывает очко. Побеждает группа, получившая большее количество очков. Вариант. Пловцы имеют за спиной привязанные винтовки. 21. Разденьтесь в воде Играющие: личные и групповые соревнования. Вода: выше головы вблизи берега. Пособия: удобная одежда. Задачей игроков является снять в воде рубашку, спортивные трусики, ботинки. Начинать соревнование можно с того, чтобы снять только спортивные трусики, затем — рубашку, потом — ботинки и, наконец, все друг за другом. Одежда снимается при беспрестанном топтании воды и наименьшем выныривании на поверхность. Над водою находится лишь рот. Рубашку прежде всего надо расстегнуть, затем один за другим стягиваются рукава. Снятую рубашку игрок держит в зубах и дышит через нос. Затем он ложится навзничь, спокойно вытягивается и, отдышавшись, погружается, чтобы снять спортивные трусики. Потом снимает один за другим ботинки. Связанные ботинки игрок накидывает на шею, рубашку и трусики берет в одну руку, а с помощью другой руки плывет к берегу в положении на спине или на боку. Все это время вблизи игрока должны находиться два опытных пловца. 137
За каждое удачное снятие части одежды игрок выигрывает для своей группы очко. Побеждает группа, которая получит большее количество очков. 22. Водолазы Играющие: личные и групповые соревнования. Вода: глубина 2—3 м в спокойном водоеме, лучше с песчаным дном. Пособия: шест и пригодные, хорошо видимые предметы, например, камни, мешочки с песком и т. п. Шест длиной 3—4 м вбивается в дно, а вокруг него кладутся разные предметы. По команде играющий спускается по шесту на дно и стремится в короткое время вынести на поверхность какой-то предмет. Если это не удастся сделать ему при первом погружении, он может сделать новую попытку, но не более трех раз. Побеждает игрок, который достанет предмет в наиболее короткий срок. Время, достигнутое отдельными игроками каждой команды, суммируется. Побеждает группа с наименьшим суммарным временем. 23. Помощь уставшему пловцу Играющие: парные соревнования. Вода: глубокая. Пособия: не нужны. На установленное удаление (10 м и более, в зависимости от подготовленности пловцов) выплывает пара игроков; один из них оказывает помощь уставшему товарищу. Последний лежит навзничь в расслабленном состоянии; спасатель слегка поддерживает его под подбородок и плывет, активно работая ногами. У обозначенной отметки оба игрока меняются ролями и плывут обратно. Побеждает та пара игроков, которая возвратится в кратчайшее время. 138
24. Переправа спасенного Играющие: соревнование групп (по три игрока каждая). Врда: по плечи. Пособия: не нужны.' Два хороших пловца плывут на спине друг за другом на расстоянии около 2 м; третий (спасенный) лежит на груди в беспомощном состоянии между ними, придерживаясь руками за первого пловца, а его ноги (в подъеме) опираются на плечи другого пловца. Игра проводится на время. Побеждает тройка игроков, которая переплывет установленное расстояние в самое короткое время. Примечание. Указанный способ применяется при переправе человека, не умеющего плавать, через реку. 25. Спасение тонущих Играющие: парные соревнования. Вода: по плечи. Пособия: полотенце. Игра проводится в спокойной воде с игровым расстоянием 20—30 м. Спасатели одеты в рубашки, спортивные трусики и ботинки, каждый имеет полотенце. Они стоят шеренгой на берегу лицом к игрокам, изображающим тонущих, которые находятся в воде. По сигналу спасатели раздеваются до плавок и с полотенцем в зубах бросаются в воду; они быстро плывут к игрокам, которые изображают тонущих. Как только спасатель приближается к своему тонущему, то протягивает ему конец полотенца и тянет его к берегу на точно установленное место. При переправе тонущие держатся пассивно. Побеждает пара игроков, которая раньше других достигнет берега. Вариант. Спасатель бросает тонущему с берега веревку. 139
ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ НА ПЛАВАТЕЛЬНЫХ СРЕДСТВАХ 1. Состязание на бревнах 2. Пройдите по узкому мосту 3. Борьба за лодку 4. Перетягивание лодок 5. Пираты 6. Ловля рыбы 7. Охота на кита 8. Беглец 9. Поиски мин 10. Состязания с шестом в лодке 11. Наденьте кольцо 12. Эстафета на воде 13. Нападение на судно противника 14. На блуждающий огонек 15. Морское сражение 16. Крушение 17. Выгрузка товара 18. Огонь на палубе 19. Клад на острове 20. Состязание по строительству мостиков В оенизированные игры на средствах водного транспорта являются самостоятельным разделом оборонно-массовой работы. Они требуют не только практических навыков, но и теоретических знаний. Практическое обучение молодежи навыкам умелого использования плавательных средств воспитывает самообладание и умение преодолевать известные и неизвестные опасности. Следовательно, всем своим характером это обучение служит делу военной подготовки молодежи. Игры на плавательных средствах подводят юношей и девушек к такой ситуации, когда приходится в определенной степени идти на риск. А ведь и военная подготовка не может проходить без ясно140
го понимания угрожающей опасности и без усилий к ее преодолению. Именно это в значительной мере способствует развитию у молодежи необходимых физических и моральных качеств. Вода может быть иногда опасной. Поэтому руководитель игры должен быть знаком с возможными неприятными случаями, чтобы уметь противостоять им. Ему необходимо в случае опасности хладнокровно принимать решения и отдавать ясные и точные приказания, нужно быть всегда начеку, так как он несет всю полноту ответственности за своих воспитанников. Однако если обучение проводится осмотрительно и дисциплинированно, очень скоро игры станут любимым и полезным занятием, связанным со многими романтическими моментами. В играх нц в коем случае нельзя допускать на плавательные средства мальчиков и девочек, не умеющих проплыть хотя бы 50 м; это должно стать непременным условием игр. Лучше всего, конечно, было бы, если каждый играющий имел спасательный жилет. На лодку или иное средство водного транспорта игроки обязаны садиться поочередно, один за другим, соблюдая дисциплину; руководитель при посадке входит всегда первым, а при выгрузке выходит последним. В каждой лодке или другом судне должны быть спасательные пояса, круги и т. п. Игры нужно организовывать на спокойных реках или на прудах и водохранилищах. Военизированные игры на воде обычно проводятся на следующих плавательных средствах: на лодках (большие плоскодонные, легкие челны, резиновые), на плотах и бревнах, на каноэ. Самым выгодным плавательным средством для игр является большая плоскодонная лодка, которая в отличие от других средств наиболее стабильна на воде. На ней руководитель игры имеет возможность лучше направлять действия как отдельных игроков, так и команды в целом. На этой лодке безопасней и действенней можно оказать помощь уставшим пловцам. Можно рекомендовать проведение игр также на плотах. Сложность при этом заключается в том, что плот надо заранее изготовить, но не всегда под рукой 141
имеются пригодные материалы, а подчас сами руководители игр просто не знают, как он строится. Существует несколько разновидностей плотов; некоторые из них весьма просты по устройству. При строительстве плота следует помнить прежде всего, что дерево должно быть сухим и его плотность должна составлять примерно 0,8, а это означает, что 100 кг древесины, использованной на плот, могут выдержатЁ нагрузку лишь 20 кг. Плавучесть плота необходимо увеличить с помощью поплавков, в качестве которых можно использовать камеры из автомобильных покрышек, пустые бочки из-под бензина, нефти и т. п. Если решено использовать камеры, то их потребуется не менее пяти, к ним добавляется каркас из материала, на который можно настелить палубу и даже покрыть ее старым линолеумом. А если нет ни бочек, ни камер, то можно довольствоваться обычным камышом. Надо выбрать камыш наибольшей толщины и длины; такой камыш имеет диаметр у корня 1,5 см и достигает высоты 2 м. Он срезается возможно ниже и связывается в снопы диаметром от 50 до 80 см; на снопы прикрепляется рама из жердей или пиломатериала. Строить плоты должны сами играющие. 1. Состязание на бревнах Возраст: 11 лет и старше. Играющие: личные и групповые состязания. Вода: по плечи или по шею. Пособия: два бревна длиной по 3 м и диаметром около 30 см. На расстоянии 6—10 м находятся друг против друга два игрока. Бойцы сидят верхом на бревнах и гребут руками. Сблизившись, каждый из них старается скинуть соперника с бревна в воду. Если соперник упал с бревна, то атакующий не имеет права продолжать нападение, он должен подождать, пока тот снова взберется на бревно. За каждое сбрасывание соперника в воду игрок получает очко. Побеждает группа, которая за 2 мин игры наберет больше очков. 142
Вариант. Игроки борются копьями, т. е. двухметровыми шестами, на одном конце которых намотана тряпка или прикреплена старая боксерская перчатка. 2. Пройдите по узкому мосту Возраст: 10 лет и старше. Играющие: личные и групповые соревнования. Вода: по плечи. Пособия: ствол дерева. . Два игрока стоят друг против друга на толстом стволе дерева, лежащем в воде. Каждый из них стремится сбросить соперника в воду и перейти на другой конец ствола. Кому это удастся, выигрывает для своей группы очко. Затем на стволе соревнуется новая пара играющих. Побеждает группа, получившая большее количество очков. 3. Борьба за лодку Возраст: 10 лет и старше. Играющие: личные соревнования. Вода: спокойная. Пособия: лодка, 2 весла. Два игрока усаживаются в лодку спиной друг к другу. По сигналу оба начинают грести в противоположном направлении. Побеждает тот игрок, которому удастся продвинуть лодку на 2 м в своем направлении. 143
В случае, если лодка сворачивает в сторону, игра возобновляется после возвращения лодки в первоначальное положение. С победителем вступает в соревнование следующий игрок, и в конечном счете выясняется абсолютный победитель. 4. Перетягивание лодок Возраст: 10 лет и старше. Играющие: соревнование команд (по 7 игроков). Вода: спокойная. Пособия: две большие лодки, весла, трос длиной 20—30 м и две отметки (буйки). Лодки привязывают друг к другу тросом, центр которого обозначается веревочкой. В каждой лодке размещается одна команда — шесть игроков на веслах, седьмой управляет рулем. По сигналу все игроки начинают усиленно грести, стараясь взаимно перетянуть лодку соперников на свою сторону. Побеждает команда, которая сумеет перетянуть к себе на 3 м центр троса. Вариант 1. Трос не привязывается к лодкам, а его держит в каждой лодке один из играющих. Вариант 2. Перетягивание ведут четыре лодки, связанные в квадрат, или три лодки, связанные в треугольник. Лодки должны стартовать совместно на середине водоема. По сигналу все лодки стремятся перетянуть другие и быстрее достичь своей пристани. (Последние удалены от старта на одинаковое расстояние.) 144
5. Пираты Возраст: 13 лет и старше. Играющие: две группы друг против друга. Вода: предпочтительней пруд с песчаным дном. Пособия: каноэ или легкие лодочки, весла. Группы размещаются на одинаковом количестве каноэ; по сигналу они гребут навстречу друг другу. Задача игроков состоит в том, чтобы захватить или перевернуть лодки соперников. Захваченной считается лодка, которую сумеет удержать хотя бы 10 с один соперник. Если борьба ведется один против одного, необходимо внимательно следить за соблюдением основных правил игры, чтобы дело не дошло до ранения или порчи лодки. Поэтому, например, разрешается схватить неприятеля только за руку и не допускается применение в борьбе весел. Заранее определяется, что лодку можно захватывать только из воды. Побеждает группа, которая в установленное время перевернула или захватила больше лодок соперников. Примечание. Если для игры имеется всего лишь одна лодка, то игроки первой группы, которые представляют собой пиратов, находятся в воде, а игроки второй группы — на лодке. Затем они меняются ролями. Побеждает группа, которая сумеет опрокинуть или захватить лодку в более короткий срок. 6. Ловля рыбы Возраст: 10 лет и старше. Играющие: соревнование команд на лодках. Вода: большая водная поверхность. Пособия: каноэ или небольшие лодки, весла, щепки длиной до 30 см. Под видом рыбы используются щепки, которые свободно разбрасываются на водной поверхности примерно в 20 м от берега. По сигналу лодки отходят от своих пристаней и играющие команды стараются выловить побольше рыбы. Однако за один раз разрешаетб Зак. 1948 145
ся поймать одну рыбу, отвезти ее и выбросить на берег, а уже только после этого продолжать ловлю? Лодкам запрещается нападать друг на друга, борьба может идти лишь из-за рыбы. Выигрывает команда, которая добьется самого большого улова. 7. Охота на кита Возраст: 12 лет и старше. Играющие: соревнование двух команд на лодках. Вода: большой пруд. Пособия: две лодки, весла, ствол дерева (на нем при обрубке оставляются сучья длиной до 30 см, представляющие собой плавники кита), лассо длиной 5 м. Кит (ствол дерева) размещается примерно в 100 м от берега на одинаковом расстоянии от пристаней обеих команд. Однако точное месторасположение кита командам китобойных судов не известно. По сигналу обе лодки выходят на охоту за китом. На них разместились команды; на носу стоит гарпунер с пятиметровым лассо. Команды лодок стремятся возможно быстрее подойти к киту, с тем чтобы гарпунер попытался набросить петлю на какой-либо сук. Если ему это удается, лодка потянет кита к своей пристани. Однако часто случается так, что оба гарпунера набрасывают петли на сучья дерева и затем обе команды усиленной греблей стараются перетянуть кита на свою сторону. Иногда при этом соскальзывает петля или ло146
мается сук. Борьба продолжается до тех пор, пока какой-то команде удастся с китом на петле достичь берега. Вариант. В охоте на кита участвует больше лодок или вместо лодок используются каноэ с двумя игроками и одним гарпунером. 8. Беглец Возраст: 11 лет и старше. Играющие: играют команды лодок самостоятельно. Вода: предпочтительней пруд с песчаным дном. Пособия: лодки для каждой команды. Перед началом игры руководитель тайно дает поручение одному из членов команды выполнить роль беглеца. Ему ставится задача покинуть лодку во время ее движения по воде так, чтобы никто из членов команды его не схватил. Движением лодки на воде руководит рулевой. Для того чтобы выполнить задачу, беглецу нужно покинуть лодку за 10 с. Остальные члены команды стремятся помешать беглецу тем, что пытаются задержать беглеца или еще в лодке, или в воде, но должны при этом постоянно быть в соприкосновении с лодкой, т. е., находясь в воде, придерживаться за нее. Если в течение 10 с беглеца никто не сумел задержать и он никакой частью тела не касается лодки, выигрывает беглец, иначе выигрывает команда. 9. Поиски мин Возраст: 11 лет и старше. Играющие: соревнование команд. Вода: пруд или водохранилище. Пособия: пронумерованные дощечки (мины), лодки или каноэ, весла, карандаши и бумага. Перед игрой руководитель и его помощник обходят выбранный участок пруда или водохранилища и закрепляют мины у берега на камнях или на окраинах в* 147
камышовых зарослей. Отдельные мины пронумерованы двузначным числом. Задачей команд является разведать места, где поставлены мины, сделать чертеж этих мест, записать номера мин и возвратиться быстрее на пристань. Побеждает команда лодки, которая вернулась раньше других с правильной записью номеров всех мин. При обнаружении мин игрокам необходимо вести себя незаметно, чтобы не выдать их расположения другим командам. Игру можно проводить и при наличии одной лодки; команды выходят на лодке по очереди, а побеждает из них та, которая установит номера всех мин в более короткое время. 10. Состязания с шестом в лодке Возраст: 13 лет и старше. Играющие: парные состязания. Вода: мелкая и быстрая река. Пособия: лодка и прочный шест длиной около 3 м, один конец которого оснащен металлическим кольцом или наконечником. В задачу пары игроков входит пройти на лодке с помощью шеста установленное расстояние (500— 1000 м по реке или 50—100 м в стоячей воде) за наиболее короткое время. Игроки могут действовать шестом поочередно. Если какой-то игрок упадет из лодки в воду, то данная пара исключается из состязания. 11. Наденьте кольцо Возраст: 12 лет и старше. Играющие: соревнование пар и групп. Вода: река. Пособия: каноэ, весла, палка, кольцо диаметром 5—10 см на поплавке. На ветвь, находящуюся над поверхностью воды, прикрепляется кольцо так, чтобы до него нельзя было дотянуться рукой, но было бы легко снять палкой. 148
Каждая пара игроков трижды проходит на лодке под кольцом и старается надеть кольцо на палку. За каждую удачу она выигрывает для своей группы очко. Побеждает группа, которая получит больше очков. Игру можно усложнить тем, что лодка должна идти против течения, а игроку с палкой надо встать в лодке. 12. Эстафета на воде Возраст: 12 лет и старше. Играющие: соревнование двух групп. Вода: река или небольшой пруд. Пособия: два каноэ, весла и разные предметы для переправы (мяч, вещевой мешок, рюкзак и т. п.), одинаковые для обеих групп. Перед игрой группы разбиваются на пары, которые стоят на линии старта параллельно берегу. По сигналу первые пары забирают приготовленный груз, укладывают его в лодки, доплывают до другого берега, возвращаются, причаливают, затем берут из лодки груз и передают его следующей паре игроков и т. д. Побеждает группа, в которой быстрее произошла смена всех пар. Вариант. Лодка должна огибать имеющийся на воде поплавок, не касаясь его; в случае касания экипаж лодки получает штрафное очко. 13. Нападение на судно противника Возраст: 13 лет и старше. Играющие: две команды (по 4—5 игроков) друг против друга. Вода: по плечи Пособия: плот не менее 4 м2.1 Одна команда располагается на плоту, другая бросается по сигналу в воду и нападает на плот. Нападающие пытаются изгнать противника с плота, захватить последний и удержаться на нем. Разгорается борьба, 149
в ходе которой оказавшаяся в воде команда старается вновь овладеть плотом и избавиться от нападающих. По истечении двухминутной борьбы свисток судьи извещает об окончании игры. Те игроки, которые в это время оказываются на плоту, выигрывают для своей команды по 5 очков. Затем команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая в конечном счете большее количество очков. 14. На блуждающий огонек Возраст: 11 лет и старше. Играющие: команда одной лодки против остальных команд. Вода: спокойный пруд. Пособия: лодки, весла, электрический фонарик. В безлунную ночь команда игроков на одной лодке выходит на пруд и через равномерные интервалы светит фонариком. По сигналу выходят остальные лодки и их команды стараются настичь первую лодку. Если в установленное время преследователи не сумеют коснуться лодки или ее команды, выигрывает первая лодка. 15. Морское сражение Возраст: 12 лет и старше. Играющие: две равные по численности группы. Вода: река, пруд или водохранилище. Пособия: большие лодки, резиновые лодки, каноэ, надувные матрацы, запас опавших шишек хвойных деревьев (боеприпасы)с Обе группы создают в разных местах свои базы (пристани). Для игры достаточно и одной базы, но группы по собственному усмотрению могут построить их две или три. Игроки выбирают для этого защищенные места, которые могут быть хорошим укрытием для лодок (заливы, бухты, заросли камыша, устья ручьев). На каждой пристани в течение всего времени игры должен быть хотя бы один начальник; в этой роли может смениться несколько игроков. 150
Сражение начинается в установленное время. По сигналу все лодки и иные плавательные средства отходят от своих пристаней. На каждой из них имеется по три шишки. Задача каждого экипажа состоит в том, чтобы потопить больше судов противника. Судно считается потопленным, если внутри его оказалась шишка, удачно брошенная противником. Летящую шишку можно схватить или отразить, чтобы она не упала внутрь лодки. От боковых ударов лодка не тонет; это правило игры делает невозможными резкие удары, которые могли бы привести к ранениям. Игроки могут приближаться к судну противника и задним ходом своих лодок, чтобы из выгодного положения вбросить шишку внутрь лодки. Потопленная лодка должна возвратиться к своей пристани. Если она должна пройти мимо какого-то судна противника, то издалека сигналит ему поднятием весел, что временно выходит из боя. На пристани команда лодки докладывает начальнику о случившемся, пополняет истраченные припасы и снова вступает в сражение. Начальник пристани выдает боеприпасы и ведет запись о потоплении судов. Во время перестрелок действует принцип, что команда лодки, захватившая шишки, может их оставить себе. Потопленному судну во время его движения к пристани запрещается собирать шишки из воды, а также передавать боеприпасы судам союзников. Побеждает группа, которая в установленное время потопила больше плавательных средств противника. 16. Крушение Возраст: 13 лет и старше. Играющие: соревнование команд с равной численностью игроков. Вода: река или пруд с отвесным берегом. Пособия: лодка или плот, причальный трос длиной 15 м. Команды находятся на своих плавательных средствах (лодки или плоты), которые стали на якорь в 8 м от берега. 151
В ответ на восклицание руководителя игры «Мы потерпели крушение, корабль тонет!» первый игрок из каждой команды обвязывает вокруг туловища причальный трос, бросается в воду, быстро плывет к берегу, развязывает узел и бросает трос следующему игроку и т. д. Побеждает команда, которая в установленное время переправила на берег большее число игроков своего судна. 17. Выгрузка товара Возраст: 13 лет и старше. Играющие: две группы друг против друга (7 контрабандистов, 14 охранников). Вода: река или большой пруд с излучинами и островками. Пособия: лодка, весла, 7 камней (примерно по 3 кг) в качестве товара контрабандистов, платки. Группа контрабандистов на лодке пытается пристать к берегу и спрятать контрабандный товар в некую пещеру. Береговая охрана должна это предотвратить. Поэтому на побережье высланы отдельные дозоры. Как только дозорный обнаружит, что контрабандисты готовятся к выгрузке, он зовет товарищей на помощь. Охранники могут препятствовать выгрузке товаров только тогда, когда их численность в этом месте будет хотя бы равной по численности контрабандистам. На воде контрабандисты неуязвимы, на суше их можно обезвредить, если охранники в борьбе сумеют овладеть платками с головы контрабандистов. Тот, кто лишился платка, исключается из игры. Если контрабандистам удастся в установленное время выгрузить четыре камня, они выигрывают; иначе побеждают охранники. 18. Огонь на палубе Возраст: 14 лет и старше. Играющие: 8 игроков на плоту, две группы по 7 иг¬ роков в двух лодках. 152
Вода: большой пруд или озеро с волнами. Пособия: большой плот, две лодки, спасательные круги, коробка с дымообразующим материалом. Играющие на плоту отходят от пристани. Внезапно на палубе вспыхивает пожар (коробка с дымовым прибором). Команда пытается погасить огонь или хотя бы ограничить его, но это ей не удается. Капитан судна требует неотложной помощи, но поскольку очаг пожара расширяется, приказывает: «Всем в море!» Два игрока изготовляют маленький импровизированный плот (из материала, который взяли с собой). Остальные игроки разбирают спасательные круги и одетыми бросаются в воду. Некоторые игроки оказываются в воде без спасательных поясов. Наконец приходит помощь. Команды обеих лодок, которые первоначально находились на расстоянии 200—300 м от плота, теперь подбирают пострадавших, бросают им спасательные круги, веревки. Затем они занимаются пожаром, и еот на плоту взвивается флажок. Плот прикрепляется веревкой к одной из лодок, которая отводит его к пристани. Обе лодки, перегруженные спасенной командой, идут осторожно, чтобы не потонуть. 19. Клад на острове Возраст: 14—16 лет. Играющие: соревнования команд. Место игры: остров на реке или же берег большой водной поверхности. Пособия: лодки, компасы, чертежи. Известно, что на острове (на побережье) спрятан клад. Моряк, который был вынужден покинуть остров, оставил чертеж, с помощью которого клад можно отыскать. Чертеж укрыт на берегу, где команды должны выгрузиться. Команды игроков (каждая на одной лодке) отходят от пристани одна за другой с интервалом в 10 мин. Их задача состоит в том, чтобы подойти к острову (побережью), выгрузиться, найти чертеж, изучить его, снова 153
укрыть его и найти клад. При этом каждая команда старается уничтожить оставленные ею следы, чтоб^д не облегчать работу других команд. Если какая-то команда находит клад, то она его тут же снова прячет и отплывает на свою пристань. Побеждает команда, которой удастся это сделать в более короткое время. 20. Состязание по строительству мостиков Возраст: 14—16 лет. Играющие: состязание групп с равной численностью игроков и с примерно одинаковой степенью их подготовленности. Вода: ручей или небольшая река. Пособия: канат или толстая веревка. По сигналу все группы бегут к реке, и каждая стремится возможно быстрее построить переход. Для этого следует воспользоваться одним из четырех указанных ниже способов. 1. На подвешенном канате. Над водой игроки привязывают на обоих берегах за деревья канат и переправляются на другой берег, раскачиваясь на руках. 2. Переходный мостик из одного каната. Играющие закрепляют канат на обоих берегах и переправляются по нему, перебирая руками и перекинув через канат одну или две ноги, согнутые в колене. 3. Мостик из двух канатов. На обоих берегах закрепляются два каната на разной высоте от воды: по нижнему канату игроки переходят, а за верхний канат держатся руками. 4. Мостик из трех канатов. Этот индийский мостик, изготовляемый из трех перекрещивающихся канатов, является более удобным и устойчивым, чем предыдущие, но его подготовка требует значительно большего времени. Как только группа выстроит свой переход, все игроки переправляются на другую сторону, разрушают мостик, забирают с собой канат и бегут к цели (около 50 м). Игрок, в обязанность которого при строительстве 154
мостика входило переплывать реку, одевается и должен бежать вместе с группой в сухой одежде. Ни одному другому игроку не разрешается переплывать реку. Группа, добежавшая до цели первой, выигрывает 10 очков, вторая — 7 очков, третья — 6 очков и т. д. При оценке способов перехода учитывается быстрота изготовления и прочность мостика. Побеждает группа, получившая больше очков. Вариант. Если имеются в достаточном количестве древесные материалы, можно построить более сложные и прочные мостики и не разбирать их после окончания игры.
ПАРТИЗАНСКИЕ ИГРЫ 1. По пятам неприятеля 2. Обезвредить диверсантов 3. Освободить пленных партизан 4. Партизанские связные 5. Поселок в осаде М олодежь всегда старается подражать мужественным и отважным патриотам, нередко рискующим жизнью в борьбе за свободу. Партизанская тематика является постоянно жизненной и вдохновляющей для каждого юноши и девушки. Хоть ни одна игра не может полностью выразить трудности, сложности, психическое напряжение, лишения, усталость, героизм и самопожертвование подлинных партизанских боев и походов, но представление обо всем этом подростки могут получить, если партизанские игры хорошо организованы и содержат конкретные и не слишком легкие задачи. Эти игры нельзя выдумывать, а также проводить их поверхностно, изображать де156
ло так, словно достаточно стать партизаном, как это уже само по себе гарантирует успех. Ответственная задача руководителя при организации и проведении игр состоит в том, чтобы молодое поколение глубже проникало в жизнь партизан и понимало насколько можно вернее неимоверные трудности их отважной борьбы в тылу врага, которая велась постоянно, независимо от погоды и времени года. Приведенные ниже несколько игр на местности из партизанской тематики являются скромным вкладом в решение важных задач воспитания мужества, отваги и выносливости у нашей молодежи, у будущих решительных и самоотверженных защитников социалистической Родины. 1. По пятам неприятеля Тема. На территории района расположились лагерем независимо друг от друга две вражеские группы. Отряд партизан следит за их движением и действиями. Проведение игры. Две группы играющих А и Б (неприятельские группы) в соответствии с полученным указанием разыскивают предназначенные для их лагерей укрытые места. Затем без промедления принимаются за выполнение поставленных перед ними задач, например, установку палаток, разведение огня, варку яиц, измерение высоты солнца над горизонтом, уточнение стран света, изготовление панорамных чертежей, сбор листьев определенных деревьев и т. п. В каждой группе специальный игрок ведет журнал, в который записывает, в какое время и какая работа проводилась в лагере. Место расположения каждой группы должно постоянно охраняться. Если удается обнаружить партизанский дозор, об этом сообщается судье, и группа получает установленное количество очков. Судья наблюдает за работой группы, но не участвует в ней; он только направляет ход игры и предотвращает грубые поступки. Партизанская группа играющих (В) размещается на определенном месте. Она имеет задачу найти неприятельские лагеря и дать точное описание работ, проводимых противником. По истечении установленного времени (30 мин) группы переходят на другие места, указанные в конвертах, 157
полученных в начале игры. При этом партизанская группа превращается в неприятельскую, а одна из групп противника берет на себя роль партизанской группы. На переход планируется 20 мин. Затем игра повторяется с измененными ролями. Через полчаса группы в последний раз меняются ролями и переходят (20 мин) на новые места. Группы должны меняться ролями в точно установленное время, не выясняя, справилась ли та или иная группа со своей работой. Предпосылкой успеха игры является бесшумное выполнение работ в лагере и незаметный переход групп на новые места. При подведении окончательных итогов игры все группы имеют одинаковые перспективы на оценку и могут получить примерно равное количество очков. Более точной оценке результатов помогают журналы отдельных групп. 2. Обезвредить диверсантов Тема. На территорию района проникла вражеская часть, которая имеет задачу прийти на помощь диверсантам, заброшенным с воздуха. Поскольку в районе действуют партизаны, противник продвигается осторожно, охраняет себя, идет сомкнутым строем. За время похода эта часть должна вступать в бой, оказывать медицинскую помощь раненым, оборудовать для них специальное место. Партизаны стремятся ограничить продвижение неприятеля, захватить больше пленных и получить показания о диверсантах. Проведение игры. Одна группа играющих выполняет роль неприятеля, другая, превосходящая по численности,— роль партизан. На территории, контролируемой партизанами, неприятельской группе указывается пункт, где она найдет сообщение о задачах, которые должна выполнить. (Например, в радиусе 10 м от столба на высоте 315 найти письмо с данными о пребывании парашютистов-диверсантов; оказать помощь раненым и переправить их на определенное охраняемое место, где оборудовать лагерь.) Почти 20 процентов общей численности игроков неприятельской группы изображают раненых. Они имеют при себе листки бумаги с обозначением характера ранения. В лагере необходимо по158
строить навесы, поставить палатки, сварить раненым пищу, какую указывает руководитель. Только после этого неприятельская группа может продвигаться к месту, где укрываются диверсанты. Путь к этому месту обозначен разными знаками (сломанными веточками, камнями, травой и т. п.) Как только игроки обнаруживают эти следы, они делают эскиз территории с обозначением найденной дороги к укрытию диверсантов. Неприятельская группа должна продвигаться по району, контролируемому партизанами, незаметно, без шума. В задачи партизанской группы входит организация на определенной местности сети связи, которая бы надежно обеспечивала их постоянную связь с командиром. С отдельных сигнальных станций они ведут разведку действий неприятельской части и сообщают о замеченном командиру, чтобы он мог своевременно принять нужное решение. Партизанам точно не известно место нахождения лагеря противника и укрытие диверсантов. Следовательно, их успех зависит от хорошего знания местности, умения делать верные выводы и тщательного наблюдения за продвижением неприятеля. Партизаны берут в плен неприятельских разведчиков попаданием в них шишкой. Они могут также взять в плен и целую группу, если по численности будут превосходить состав этой группы. Чтобы в этом случае не было недоразумения и дело не дошло до слишком горячей перестрелки шишками, партизаны, окружив неприятельскую группу, берут ее в плен общим громким криком. Пораженный шишкой игрок становится помощником партизан. Если партизанам удастся пленить всю неприятельскую группу, они выигрывают. Неприятельская группа выигрывает в том случае, если она сумеет выполнить все запланированные задачи и найти диверсантов. Игру можно несколько осложнить тем, что партизаны, в свою очередь, будут искать диверсантов и постараются взять их в плен. Тогда следы, ведущие к укрытию диверсантов, надо уничтожить и вместо них обозначить иные, которые могут завести неприятельскую группу в ловушку. 159
3. Освободить пленных партизан Тема. Противник захватил в плен несколько партизан и заключил их в лагерь для пленных. Партизаны стремятся освободить товарищей и помочь им возвратиться в свой лагерь. Проведение игры. Неприятель выстроил на просеке лагерь и сторожит пленных партизан, находящихся в закрытых палатках. Охранники размещаются в радиусе 150—300 м (в зависимости от местности), но к лагерю они приближаться не должны; им разрешается лишь передвигаться в радиусе 30—50 м от своей стоянки. Более далекие патрульные неприятеля не могут подходить к лагерю ближе чем на 300—400 м. Эту границу следует заметно обозначить, например, условными знаками на стволах деревьев, чтобы их могли видеть все играющие. Задача партизан состоит в том, чтобы пройти по охраняемой местности, проникнуть сквозь цепь охранников, проползти в лагерь и освободить товарищей. Пленный считается освобожденным с того момента, когда ему кто-то из партизан сумеет передать конверт, в который вложен набросок партизанского лагеря, куда он должен прибыть до окончания игры. Освобожденному из плена игроку уже не нужно скрываться, так как его не могут снова взять в плен. Руководствуясь наброском, он спешит вовремя добраться до партизанского лагеря. Каждый партизан может за одно проникновение в лагерь для пленных освободить только одного заключенного. Пленные имеют порядковые номера, в соответствии с которыми происходит их последовательное освобождение. Эти номера не известны ни освободителям, ни противникам. Необходимо заранее условиться о способе взаимного объяснения между пленным и освободителем, когда последний проник в лагерь. Это позволит освободителю не терять много времени на розыск пленного, у которого подошла очередь на освобождение. Дело в том, что пленные (до освобождения) не могут покинуть палатку или выглядывать из нее, а разговор между освободителем и пленным запрещается. Освободители могут дать о себе знать слабой барабанной дробью по полотну палатки или какими-либо дру160
гими слабыми сигналами. Очередной пленный может обратить на себя внимание тем, что будет покачивать палатку или шевелить ее полотном. В лагере для пленных на определенном месте, известном всем партизанам, помещена доска. На ней освободитель записывает номер пленного и время его освобождения. Тем самым освободитель завершает свою задачу и возвращается в партизанский лагерь. Здесь он берет второй конверт для пленного и будет пытаться освободить следующего товарища. Охранников и патрульных неприятеля партизаны могут взять в плен лишь в том случае, если они приблизились к лагерю пленных или отошли от своей стоянки на недозволенное расстояние, т. е. вышли за пределы границ своей деятельности. Партизан может быть взят в плен в любом месте. Пленение производится по обычным, ранее установленным правилам. За каждого освобожденного партизаны получают 3 очка, за каждого взятого в плен противника 1 очко. Неприятель получает 2 очка за каждого пленного партизана, имеющего конверт, и 1 очко за каждого другого пленного. Если освобожденный партизан не прибыл своевременно в лагерь, партизанская группа теряет 1 очко. Побеждает группа^ которая наберет большее количество очков. 4. Партизанские связные Тема. На территории, захваченной неприятелем, партизаны создали свой командный пункт, на который связные доставляют донесения. Проведение игры. Величина территории, занятой неприятелем, известна обеим сторонам. А место нахождения партизанского командного пункта знают только связные и их помощники. Неприятель прилагает усилия к тому, чтобы воспрепятствовать партизанским связным и их помощникам проникать на занятую территорию. Кроме того, он старается разыскать командный пункт партизан, расположенный в укрытии, путь к которому обозначают как можно незаметней (например, в радиусе 100 м на опре161
деленном расстоянии в землю постоянно воткнуты три веточки). Обнаруженный партизанский командный пункт можно ликвидировать лишь тогда, когда соперники имеют заранее установленное численное превосходство. Поэтому должна существовать связь между игроками неприятельской группы. Но даже при численном превосходстве неприятель должен перейти обозначенную ч границу командного пункта партизан одновременно всем составом, потому что отдельных противников партизаны могут в этой зоне взять в плен. За пределами зоны неприятель неуязвим. Командный пункт партизан охраняют выдвинутые вперед караульные. Связные доставляют зашифрованные донесения. Ключ к расшифровке (код) спрятан на пункте. В задачу связных входит найти этот код. Если командному пункту угрожает опасность, партизаны могут быстро перебраться на другое место и создать новый пункт. Установление связи между новым пунктом и всей сетью связных и их помощников — дело сообразительности и изобретательности партизан. Можно на бывшем пункте в укромном месте оставить информацию о новом командном пункте, использовать знаки, не понятные противнику, или же после ухода неприятеля с бывшего пункта выслать туда связного. О месте расположения нового командного пункта перед игрой не сообщается ни связным, ни их помощникам. Шифрованный код надо перенести на новый пункт. Решение о переносе командного пункта партизаны принимают не только ввиду непосредственной угрозы нападения неприятеля, не только потому, что могут попасть в плен, но и ради того, чтобы в руки врагов не попал шифровальный код. Неприятелю начисляется за пленение помощника связного 1 очко, за пленение связного 2 очка, за обнаружение донесения 3 очка, за его расшифровку без кода 5 очков, за захват кода 10 очков и за захват пункта со всей постоянной командой 10 очков (при пленении части команды — пропорциональное количество очков). Ликвидация второго пункта оценивается так же, как и первого. Связной, доставивший донесение, получает 7 очков, если партизаны удержали командный пункт,— 10 оч162
ков, если они сохранили шифровальный код,— 10 очков, за каждого пленного противника — 1 очко. Расшифровка донесения с помощью кода отдельно не оценивается, так как предполагается, что, донесение для того, кто его получил, является важным и полезным. Побеждает группа, которая получит больше очков. 5. Поселок в осаде Тема. Поселок захватил неприятель и поставил на всех прилегающих дорогах свои посты. Командир неприятельского отряда обосновался где-то в центре поселка, а его связные обеспечивают связь с охраной. Как только партизаны узнают, что поселок занят неприятелем, они посылают разведчиков, чтобы выяснить расположение постов и место размещения командира. На основе полученных донесений командир партизан принимает решение о том, где и как брать в плен постовых и как должно быть захвачено командование неприятельского отряда. Проведение игры. Все прилегающие к поселку дороги охраняются постовыми неприятеля. Они располагаются на стоянках; им разрешается передвигаться лишь в радиусе 100 м. Место нахождения командира неприятельского отряда, обозначенное флажком, знают только его подчиненные; партизанам это неизвестно. Командир не может покидать своего места, даже если ему грозит плен. Он имеет под рукой двух-четырех связных, которые выполняют поручения, т. е. доставляют постовым распоряжения командира и приносят от них донесения. Однако эти связные не в силах поддерживать связь со всеми постами, поэтому отдельные постовые вынуждены поддерживать связь между собой сигнализацией. Партизаны-разведчики зарисовали выясненные стоянки постовых и место пребывания неприятельского командира на заранее подготовленном плане поселка, доложили своему командиру и условились с ним о дальнейших разведывательных действиях. Для выяснения необходимых данных используется и переодевание. Партизаны берут в плен неприятельских постовых 163
следующим образом. Они стараются незаметно проникнуть на территорию поселка, затем приближаются с тыла к постам и, имея превосходство в численности (хотя бы на одного), окликают постового и тем самым берут его в плен. К числу постовых относятся и находящиеся здесь неприятельские связные. Пленные должны быть отправлены к месту нахождения командира партизан. Ликвидированный пост должен быть восстановлен. Поэтому командир неприятельского отряда имеет резерв. Получив сообщение об исчезновении постовых, он посылает на их место новых. Резервисты становятся постовыми только тогда, когда займут место на посту. По дороге они могут быть взяты в плен только превосходящим числом партизан. Командование неприятеля может быть обезврежено двойным численным превосходством партизан; к командованию относятся связные и резервисты, если они находятся вместе с командиром. В том случае когда резерв располагается отдельно, это место следует также обозначить флажком. Вызванное из резерва подкрепление обязано прибыть к месту, где находится командир, раньше партизан; иначе оно уже не может участвовать в борьбе. Если в решающий момент выясняется, что партизаны, которые хотели взять в плен командира, не имеют нужного численного превосходства, они сами становятся пленными неприятеля. Это правило в равной мере относится к разведчикам и другим партизанам, проникшим на территорию поселка. Игра проводится с приблизительно равной численностью игроков на каждой стороне. Например, неприятель имеет 30 игроков, из них выделяется на охрану 20, в резерв — 5; командир и связные — 5 игроков. У партизан приходится на рядовой состав 15 игроков, на разведчиков — 12; командир и связные — 3 игрока. В конце игры партизанам начисляется за каждого пленного постового или резервиста 1 очко, за членов командования — по 2 очка (резервисты и связные, взятые в плен ьа месте нахождения командира, считаются за членов командования). За каждого пленного партизана или разведчика неприятель получает 1 очко, за переодетого разведчика — 2 очка. Побеждает группа, которая наберет больше очков.
БОЛЬШИЕ ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ 1. Тайна инков 2. Алхимики 3 Борьба за волшебника 4. Зарытый амулет 5. Исследователи в Техасе 6. Сокровища черных королей 7. Овладеть кладом 8. Поход за золотом 9. Сбежавшая группа кладоискателей 10. Группы разведчиков Б олыиие игры на местности могут заменить собой продолжительные практические занятия по военной подготовке; они являются ценным воспитательным средством пионеров и школьников. Такая игра проходит организованно и интересно, когда у ее участников есть определенный игровой опыт, а у руководителя игры умение собрать воедино многие небольшие разнохарактерные иг.ры на местности. Большие игры на местности содержат уже более сложные задачи и иногда включают применение конкретных знаний азбуки Морзе, сигнализации, ориентирования в сложных условиях, пользования картой. Поэтому эти игры нуждаются в обстоятельной 165
подготовке и постепенном увеличении сложности задач. Приведенные ниже примеры больших игр на местности включают как игры с твердыми устоявшимися правилами, так и игры, менее связанные правилами, где нередко успех зависит от инициативы и фантазии всех играющих. 1. Тайна инков Тема. Потомки народа инков оказывали неистовое сопротивление каждому вторжению на их территорию; они самоотверженно охраняли тайну предков. Легенда гласит, что эту тайну и накопленные веками сокровища можно открыть в священном районе, который под страхом смертной казни за святотатство был запретным и для самих инков. Одна археологическая экспедиция пыталась раскрыть тайну народа инков. Хотя исследователи и проникли в священный район, но оказались в осаде и умерли от голода. Однако они успели описать тайну в нескольких отчетах, которые разделили на отдельные части и зарыли в землю священного района. Проведение игры. Игра проводится на холмистой, покрытой лесом, местности; полоса игры должна быть ясно ограничена, например, скалой, просекой, небольшой цепью холмов и т. п. Вокруг священного района создается нейтральная зона. Играют две группы друг против друга. Руководитель заранее разделяет на шесть равных частей сведения о некотором выбранном пункте и прячет их в нейтральной зоне. Играющие-исследователи стремятся проникнуть в священный район и овладеть частями этих сведений. Нейтральную зону (по ее внешней границе) бдительно охраняют инки, которые стараются пленить (осаливанием) исследователей. Взятый в плен игрок становится помощником инков. Успешно пробравшись в нейтральную зону, исследователь уже неуязвим. В его задачу входит найти укрытую часть сведений и доставить ее начальнику экспедиции. Но при выходе из нейтральной зоны он может быть взят в плен инками и тогда обязан отдать 166
им найденную часть сообщения. Исследователь каждый раз может выносить из нейтральной зоны только одну часть сведений. Если исследователям удается в установленное время найти, расшифровать сведения и прибыть в указанный там пункт, они выигрывают; в противном случае побеждают инки. 2. Алхимики Тема. Средневековые алхимики ревниво охраняли тайну так называемого камня мудрости. Два алхимика укрылись в лесах и, чтобы обезопасить себя от возможной утраты, изложили тайну в трех грамотах шифром (азбука Морзе); эти грамоты они спрятали в разных местах, а тропу к ним обозначили тайными знаками. Однажды алхимики решили украсть друг у друга грамоты. Они вооружили своих помощников и двинулись в путь. Проведение игры. Создаются два лагерных участка на расстоянии около 700 м друг от друга. От флажка перед каждым лагерем идут три дорожки к трем спрятанным грамотам; дорожки обозначены тайными знаками. Задача играющих — найти грамоты противника и сохранить собственные. Следовательно, каждая сторона нападает и обороняется. Игрок, проникший в лагерь противника, не может быть взят в плен. Каждый игрок может захватить только одну грамоту. Найденные грамоты разрешается читать только в собственном лагере. Во время всей игры пленение соперника производится путем отнятия платка. Если в плен был взят игрок, который возвращался с грамотой, он обязан отдать ее тому, кто его пленил. За каждую грамоту, расшифрованную до окончания игры, группа получает 40 очков, за неполную расшифровку текста — 20—30 очков, за каждую грамоту, отобранную при взятии в плен соперника,— 15 очков, за каждого пленного — 10 очков. Побеждает группа, получившая большее количество очков. 167
3. Борьба за волшебника Тема. Два негритянских племени воюют между собой, стремясь, главным образом, захватить у противной стороны ее волшебника. Проведение игры. Играют друг против друга две равные по численности группы (племени); игра проводится в лесу. Границы территории племен должны быть хорошо, обозначены и известны всем играющим. Оба племени получают значительное количество пронумерованных карточек. Среди карточек одного цвета (у каждого племени — свой цвет) имеются по одной с № 5 и определенное количество с № 1, 2, 3 и 4, Например, при 20 играющих группа может иметь 2 карточки № 4, 4 карточки № 3, 8 карточек № 2 и 16 карточек № 1. Нумерацию карточек целесообразно делать в соответствии с имеющейся численностью игроков, соблюдая, как указано выше, пропорцию и имея в виду, что в каждой группе должна быть лишь одна карточка № 5. Каждое племя избирает своего волшебника, который будет «раздавать жизни». Сам волшебник владеет карточкой № 5. Каждому члену племени он выдает по одной карточке, а остальные оставляет про запас. Волшебник укрывается в таком месте, которое знают все члены его племени, но оно должно храниться в глубокой тайне от противника, так как в случае пленения волшебника группа проигрывает. Однако волшебник не имеет права во время всей игры менять место своего укрытия. Когда один игрок коснется другого (соперника), то оба они должны показать свои номера; игрок, имеющий больший номер, берет другого игрока в плен и отбирает его номер. Исключение составляет игрок № 5, которого может взять в плен только игрок № 1. Игрокам запрещается обмениваться номерами. Игрок, взятый в плен, должен возвратиться к своему волшебнику, и тот из запаса выдает ему «новую жизнь». Но это может длиться до той поры, пока еще запас карточек не исчерпан. После этого пленный игрок выбывает из игры. Игроки не могут использовать номера, отобранные у соперников, и передают их по окончании игры вол168
шебнику. Выигрывает сторона, которая таким образом наберет больше очков. Если игрок направляется к своему волшебнику, чтобы получить «новую жизнь», он ни в коем случае не должен идти прямо, так как, следуя незаметно за ним, противник может обнаружить волшебника. В ходе игры возможен и такой прием, когда игрок с большим номером охраняет одного или двух игроков с низшими номерами. Игра должна проходить в тишине; за выкрик виновный исключается из игры на 3 мин. Игра оканчивается пленением неприятельского волшебника или иногда пленением всех игроков одной стороны. Волшебник, оказавшийся в плену, обязан отдать победителю свой номер и весь имеющийся запас номеров. 4. Зарытый амулет Тема. Когда мавританский король почувствовал, что дни его сочтены, он приказал глубоко зарыть свой священный амулет где-то в горах. В трех местах королевства он поручил спрятать по одному копью. Если один из трех сыновей короля сумеет найти копье, то ему также удастся разыскать и амулет. Проведение игры. Игру целесообразно проводить на обширной территории, радиусом до 1 км. Играющие разделяются на три группы. Каждая из них представляет собой сторонников одного из трех сыновей короля. Все игроки имеют платок за поясом. Перед началом игры каждый из трех сыновей (старший группы) получает секретный пакет, который он может открыть в установленное время. В пакетах находятся копии писем с некоторыми данными о месте, где укрыты копья; игроки переносят эти данные на карту. С этого момента все три группы по отношению друг к другу вступают в неприятельские отношения и ни в коем случае не могут объединяться. В каждом из трех мест, указанных в письме, воткнуто копье (кол), на котором азбукой Морзе вырезана часть справки о том, где начинается дорога, ведущая к месту захоронения амулета# 169
Как только какая-то группа находит копье, игроки расшифровывают и записывают вырезанную на нем часть справки и копье забирают с собой. Самому рослому игроку доверяется нести копье; его задача — защищать копье от нападения со стороны игроков других групп. Пленение в ходе игры проводится путем отнятия платка. Каждому игроку разрешается оставить себе платки, которые он взял в качестве трофея у противника, или подарить своим товарищам по группе, которые оказались без платков. Если взят в плен игрок, который нес копье, то он обязан отдать копье сопернику. Части текста, вырезанные азбукой Морзе отдельно на трех копьях, должны быть изложены так, чтобы полный смысл всего текста невозможно было понять даже из двух частей. 5. Исследователи в Техасе Тема. Исследователи, пересекшие мексиканскую границу, должны пройти по территории индейского племени апачей, чтобы достигнуть крепости, где они будут уже в безопасности. Проведение игры. Игру можно проводить на разнообразной местности, определив продольные и поперечные ее границы. Игроки, представляющие собой индейское племя, занимают часть игровой территории между мексиканской границей (старт) и крепостью (целью); они вооружены — каждый имеет платок за поясом. Вступать в крепость им не разрешается. Исследователи безоружны. Их задача — проникнуть в крепость, где они могут достать оружие (платки), чтобы атаковать индейцев. Безоружный исследователь (на пути в крепость) может быть взят в плен осаливанием. Индеец отводит его в лагерь для пленных. Взятому в плен исследователю запрещается убегать от индейца. Попытку к бегству он может предпринять, только оказавшись в лагере для пленных (квадрат со стороною 5 м). Однако при этом его снова могут пленить охранники лагеря и возвратить в лагерь. А если попытка будет удачной, исследователь продолжает участвовать в игре, продвигаясь к крепости. 170
Проникнув в крепость и вооружившись там, исследователь возвращается на индейскую территорию и старается освободить своих товарищей из плена путем захвата платка у охранника лагеря или помогает тем исследователям, которым еще не удалось достичь крепости. В случае когда индеец захватывает платок у исследователя, последний должен отправиться с индейцем в лагерь для пленных. Как уже говорилось, исследователь может бежать из лагеря и попытаться попасть в крепость раньше, чем его снова возьмут в плен. Игрокам, взятым в плен, запрещается звать на помощь. Индеец, у которого соперник захватил платок, считается раненым. Для оказания помощи раненым у индейцев имеется медицинский чемодан, там находится священная кора. Раненый индеец для того, чтобы стать здоровым, должен записать свое имя на священной коре. Если некоторым исследователям удастся найти место хранения этой коры и захватить ее, раненые индейцы уже не смогут выздоравливать и выбывают из игры. Но достаточно индейцам пленить исследователя с корой, как последнюю возвращают в медицинский чемодан и она вновь исцеляет раненых. 6. Сокровища черных королей Тема. Два соседних племени, племя Синего Змея и племя Красного Быка, издавна живут во взаимной вражде. Однажды старый король племени Змея, воевавший на земле противника, был тяжело ранен и умер. Перед смертью он спрятал свои сокровища — синие жемчужины на месте, где был ранен, и сказал об этом своему сыну, находившемуся вместе с ним. Сын короля — единственный человек, который знает место укрытия пятнадцати жемчужин, из которых одна — особенно крупная. Король племени Красного Быка, в свою очередь, воевал на территории племени Змея и был здесь смертельно поражен отравленной стрелой. Свои сокровища он закопал на месте, где умирал. О том, где зарыт клад красных жемчужин, умирающий король сообщил только своему сыну. Проведение игры. Игра проводится в лесу. Оба племени 171
насчитывают равное число игроков: некоторые из них могут быть на конях (на палках). То и другое племя имеет цель проникнуть на территорию противника, забрать там свой клад и одновременно воспрепятствовать враждебному племени сделать то же самое. Молодые короли племен объясняют своим бойцам, где укрыты сокровища. Два таких места заранее определяет руководитель игры, он же перед началом игры укрывает клады. Поскольку жемчужины священны, Быку опасно касаться синих жемчужин Змея; следовательно, у него нет интереса их разыскивать. И, наоборот, ни один член племени Змея не имеет желания искать красные жемчужины Быка. Каждый участник игры может добыть только одну жемчужину. Самую крупную жемчужину надо выносить последней; она расценивается как три малые жемчужины. Найденные жемчужины укладываются в импровизированное хранилище племени (например, у дерева, ствол которого обвязан платком). На голове у каждого игрока прикреплена карточка с номером. Если соперник правильно назовет номер игрока, последний считается раненым и должен получить медицинскую помощь (взять себе новый номер в медицинском чемодане, который признается священным, и поэтому противник к нему приближаться не может). Боец, который получил ранение (соперник выкрикнул его номер), но имел добытую жемчужину, может закопать ее на месте, где был ранен, а позже, когда возьмет новый номер, вернуться за ней. Побеждает племя, которое в установленное время добудет больше жемчужин. 7. Овладеть кладом Тема. Два индейских племени расположили свои лагеря вблизи друг от друга (около 150 м); их отделяет лишь холмистая гряда или полоса молодого леса. Оба племени одновременно узнали, что на известном им месте находится тайный клад. Они отправились в путь, чтобы овладеть этим кладом. Проведение игры. Клад представляет собой четыре цветных флажка, воткнутых у хорошо знакомого всем 172
ориентира (перекресток дорог, отдельное дерево), удаленного от обоих лагерей примерно на 400 м. Лагерь каждого племени обозначен белым флажком, вокруг которого очерчена нейтральная зона радиусом 10 м. В установленное время оба племени выбегают из своих лагерей и устремляются за кладом. Одному игроку разрешается захватить только один флажок. У клада находится судья. Взятие в плен проводится путем отбора платка. 8. Поход за золотом Тема. Золотоискатели отправились на разведку богатого месторождения золота, но не возвратились. Хотя они и вышли к золотой жиле, однако на обратном пути подверглись нападению группы авантюристов. Двое золотоискателей имели при себе каждый половину справки, где были записаны сведения о местонахождении золотой жилы. Две экспедиции из разных мест вышли на поиски погибших золотоискателей, надеясь найти хотя бы одну из половин справки. Затем они намерены соединиться, чтобы совместно искать золото. Этому пытаются помешать напавшие на них авантюристы. К счастью, группам удается выйти на связь друг с другом, правда, зрительную. Проведение игры. Лагеря двух групп золотоискателей разместились так, чтобы поддерживать друг с другом зрительную связь (возможности объясняться голосом они не имеют). Следовательно, каждая группа может сигнализировать другой группе о содержании своей половины справки. После обмена сигналами обе группы стараются возможно быстрее достичь места с золотой жилой (воткнутый в землю флажок). Около лагеря устраивается нейтральная полоса 20X50 м, куда авантюристы входить не должны, а если кто-либо вступит в нее, то может быть взят в плен (осаливанием). Авантюристы пытаются перехватить сведения и первыми оказаться у золотой жилы. Группа игроков, изображающих авантюристов, имеет двойное численное превосходство по сравнению с 173
группой золотоискателей. Та группа, которая первой достигнет золотой жилы (флажка), получает 20 очков. Но воткнутый в землю флажок должен охраняться до окончания игры. Последний владелец золотой жилы получает 15 очков. Пленение проводится отбором платка. За каждого пленного группа получает 1 очко» 9. Сбежавшая группа кладоискателей Тема. Вечером небольшая группа, стремясь первой найти клад, уходит из пионерского лагеря, который по условиям игры считается лагерем кладоискателей. Лишь руководители лагеря знают их предстоящие действия. Игроки переночуют на природе, утром сварят себе завтрак, уничтожат следы костра, а затем отправятся на прогулку по определенной территории. Поскольку им известно, что их будут разыскивать, они стараются избегать всего, что помогло бы их обнаружить (например, дым, тропа к месту ночлега, перебежка с места на место, движение по шоссе или через населенный пункт). Чтобы сбить с толку преследователей, они могут устраивать ложное место ночлега, ложный очаг и т. п. Утром лагерь поднимается по тревоге. Начальник лагеря объявляет, что из лагеря исчезла группа кладоискателей и что необходимо ее быстро найти. Одновременно сообщаются некоторые данные о возможном месте нахождения сбежавшей группы (например, где-то в районе между двумя дорогами на расстоянии до 8 км). Проведение игры. Ушедшая на ночь группа не должна уходить за пределы определенной территории. Начальник лагеря, который знает, по какому направлению следует идти преследователям, может помогать им в проведении розыска: устанавливает место своей стоянки, организует наблюдательные пункты. Группа беглецов не должна обороняться и брать в плен высланных дозорных, не может проходить по дороге, занятой противником. Пока она не окружена, ее участники могут скрываться и переходить на новое место. Если в установленное время эта группа не будет пленена, она выигрывает. 174
10. Группы разведчиков Тема. Две группы разведчиков враждующих сторон получили задание от своих штабов добыть план одной деревни, сделать с него копии для передовых отрядов, которые готовятся к атаке. Проведение игры. Игра проводится вблизи деревни, примыкающей к лесу. Играющие разбиваются на две равные группы. Каждая сторона имеет в лесу, на расстоянии нескольких сот метров от деревни, свой лагерь, то есть круг радиусом 10 м. В центре круга вбивается кол, обозначающий командный пункт. Во главе соперничающих сторон находятся командиры, которые ставят перед игроками задачи. Например: собрать сведения о деревне для подготовки топографического чертежа; охранять разведчиков, добывающих сведения о деревне ; высылать группы дозорных с задачей нападать на разведчиков неприятеля; с помощью добытых сведений изготовить план деревни в небольшом масштабе; воспрепятствовать противнику обнаружить лагерь и окружить его цепью дозорных; высылать разведчиков для установления точного расположения лагеря противника. Все играющие имеют платки за поясом; они могут быть взяты в плен вне пределов своего лагеря. Если у пленного имеется топографический чертеж, может быть даже неоконченный, он обязан отдать его победителю, а затем незамеченным возвратиться в свой лагерь, где запишет свое имя в журнале пленных. После этого он может вновь участвовать в игре. Игра заканчивается в установленное время. Оценку игры производит группа судей: за точный и полный чертеж деревни — до 50 очков; за топографический чертеж — до 25 очков; за разведку неприятельского лагеря и обстановки — до 20 очков; за каждого пленного вычитается 2 очка. 175
СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ 3 К МЕТОДИКЕ ВОЕНИЗИРОВАННЫХ ИГР НА МЕСТНОСТИ 4 ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ 16 ИГРЫ СЛЕДОПЫТОВ 51 ИГРЫ НА ОРИЕНТИРОВАНИЕ 66 СИГНАЛЬНЫЕ ИГРЫ 76 ИГРЫ НА ОКАЗАНИЕ ПРОСТЕЙШЕЙ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ 82 ОПРЕДЕЛЕНИЕ НА МЕСТНОСТИ РАССТОЯНИЯ, ВЫСО¬ ТЫ И ВРЕМЕНИ 91 ИГРЫ С ПРИМЕНЕНИЕМ ОГНЯ 98 НОЧНЫЕ ИГРЫ 105 ЗИМНИЕ ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ 113 ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ НА ВОДЕ 125 ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ НА ПЛАВАТЕЛЬНЫХ СРЕДСТВАХ 140 ПАРТИЗАНСКИЕ ИГРЫ 156 БОЛЬШИЕ ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ 165 Карел ПРУХА ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ Редактор В. Н. Ионов Художественный редактор Т. А. Хитрова Технический редактор 3. И. Сарвина Корректоры И. С. Судзиловская, В. Д. Синева ИВ № 935 Сдано в набор 8.02.79. Подписано в печать 18.07.79. Г-21586. Формат 84Х108'/з2. Бумага типографская № 2. Гарнитура школьная. Печать высокая. Усл. п. л. 9,240. Уч.-изд. л. 7,865. Тираж 75 000 экз. № заказа 1948. Цена Зэк. Изд. № 2/1738. Ордена «Знак Почета» Издательство ДОСААФ СССР. 129110, Москва, И-110, Трифоновская ул., д. 34. Полиграфкомбинат им. Я. Коласа Государственного комитета Белорусской ССР по делам издательств, полиграфии и книжной торговли. 220005, Минск, Красная, 23.