Автор: Никитина А.В.
Теги: общие вопросы лингвистики, литературы и филологии история искусства художественные стили, направления, школы, влияния филологические науки художественная литература культура культурное строительство этнография история культуры культурология компьютерные игры научные статьи
Год: 2022
СОВРЕМЕННАЯ КУЛЬТУРА
Министерство просвещения Российской Федерации
Федеральное государственное бюджетное образовательное
учреждение высшего образования
«Чувашский государственный педагогический
университет им. И. Я. Яковлева»
СОВРЕМЕННАЯ КУЛЬТУРА
сборник научных статей по материалам научно-представительских
мероприятий 2022 года
Чебоксары 2022
1
УДК 80+7.03
ББК 80/84;71
С56
Печатается по решению ученого совета Чувашского
государственного педагогического университета им. И. Я. Яковлева
(протокол №5 от 23.12.2022 г.).
Рецензенты:
М.С. Максимычева, кандидат философских наук, доцент кафедры
государственного и муниципального управления Чебоксарского филиала
ФГБОУ ВО «Российская академия народного хозяйства и государственной
службы при Президенте Российской Федерации»;
СОВРЕМЕННАЯ КУЛЬТУРА: сборник научных статей по материалам
научно-представительских мероприятий 2022 года. – Чебоксары: Чуваш.
гос. пед. ун-т, 2022. – 65 с.
В настоящем сборнике представлены научные статьи, посвященные
актуальным проблемам современной культуры. Научные подходы, взгляды,
оценки, изложенные в публикациях сборника, отражают мнения их авторов.
Издание может быть полезным для ученых педагогических
работников, аспирантов, магистрантов, студентов.
© Чувашский государственный
университет им. И. Я. Яковлева, 2022
2
педагогический
УДК 811.111'42
ЛЕКСИЧЕСКАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ КУЛЬТУРНОСПЕЦИФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ
«ПРИЗРАК ЦУСИМЫ»
Галкина А. А., Мочалова А. Г., студенты II курса факультета
иностранных языков ЧГПУ им. И.Я. Яковлева
Научный руководитель – Курникова Н.С., кандидат педагогических
наук, доцент кафедры английской филологии и переводоведения
ЧГПУ им. И.Я. Яковлева
Аннотация. Данная работа посвящена исследованию лексической
репрезентации культурно-специфической информации в компьютерной
игре «Призрак Цусимы», рассматриваемой как художественная модель
культуры Японии XIII в., в которой фиксируется национально-культурная
специфика поведения этноса. Анализ культурно-специфической лексики,
используемой в игре, позволяет авторам говорить об отражении в ней
самобытности японской культуры и ментальности.
Ключевые
слова.
Культурно-специфическая
культуроним, компьютерная игра, Призрак Цусимы
информация,
LEXICAL REPRESENTATION OF CULTURE-SPECIFIC
INFORMATION IN THE VIDEOGAME «GHOST OF TSUSHIMA»
Galkina A.A., Mochalova A. G.
Academic adviser – Kurnikova N.S.
Abstract. This work is devoted to the study of lexical representation of
culture-specific information in the computer game «Ghost of Tsushima»,
considered as an artistic model of Japanese culture of the 13th century, which
captures the national and cultural specificity of ethnic behavior. The analysis of
culturally specific vocabulary used in the game allows the authors to speak about
the reflection of the identity of Japanese culture and mentality in it.
Key words. Culturally specific information, culturally specific name,
computer game, Ghost of Tsushima
Культура страны восходящего солнца имеет многовековую историю и
является одной из старейших в мире. В наше время японская культура
3
стремительно распространяется по всему миру. Элементы этой культуры,
сложившиеся с течением веков, сейчас находят место в виде секретных
посланий (пасхалок) и могут прослеживаться в различных игровых,
художественных, кинематографических и анимационных картинах,
непосредственно связанных с Японией. Отражаются они и в компьютерных
играх.
«Призрак Цусимы» – это компьютерная игра в жанре adventure-action.
Впервые игра была представлена в 2017 году на мероприятии Paris Games
Week, финализированная версия игры вышла в 2020 году. Японские
критики высоко оценили игру, отмечая точность и аутентичность
культурных особенностей, переданных в сюжете, историчности
снаряжения самураев и быта крестьян эпохи монгольских вторжений.
Действие игры разворачивается в Японии в XIII веке во время
нападения монгольского войска на остров Цусима. Главный герой – Дзин
Сакай, один из выживших самураев на этом острове. Поначалу его цель
заключается в том, чтобы спасти своего дядю, господина Симура, по
совместительству главу его клана, из плена монгольского лидера. Но вскоре
Дзин Сакай ставит своей целью и освобождение всего острова от
захватчиков, становится лидером сил сопротивления, легендой среди
жителей Цусимы, которые прозвали его призраком. С развитием сюжета
игры Дзин всё меньше обращается к таким понятиям, как «честь»,
«достоинство», которые присущи истинному самураю, и становится тенью,
не брезгуя использовать подлые и грязные методы монголов, что порождает
сильнейший внутренний конфликт в душе героя.
«Призрак Цусимы» в совершенстве передает дух Японии XIII века
благодаря многочисленным кат-сценам, которые передают исторические
события, образ жизни, материальную среду, мотивы поступков героев, а
также культурные ценности и идеологию обеих держав – Монголии и
Японии. На протяжении всего игрового процесса атмосфера острова
(природа, птицы, ветер) помогает главному герою в его пути, указывая путь
к цели самурая.
Как известно, национальная культура представляет собой синтез
культур различных социальных слоев, классов и групп людей,
проявляющийся в духовной/нематериальной (религия, литература, язык) и
материальной (традиции труда, основы экономического уклада, ведение
хозяйства) сферах жизни [1, 75]. Информация о национальной культуре
описывается термином «культурно-специфическая информация» и
актуализируется в пространстве любого текста посредством культурноспецифической лексики. В игре «Призрак Цусимы» национальная культура
Японии передается с помощью ряда культуронимов, т.е. слов или понятий
с полным или коннотативным значением, обозначающим специфичный
предмет или явление в какой-либо культуре.
4
Наибольшее распространение в игре "Призрак Цусимы» получили
культуронимы, которые можно отнести к семантическому полю «религия».
Жизненный путь самураев тесно связан с религией. В основе синтоизма
лежит стремление к обретению покоя через обожествление и поклонение
природным силам. Разработчики игры взяли за основу эту идею и
воплотили ее, прекрасно передав и эту немаловажную сторону жизни
самураев. Природа помогает Дзину на всём его пути – ветер указывает
дорогу, лисы приводят к святилищам, где самурай может принести молитву
и получить за это полезный оберег, как и в случае с алтарями синтоистских
богов, также птицы тоже указывают путь к интересным местам и людям. В
игре неоднократно подчеркивается связь главного героя и природы.
Обереги в игре названы в честь синтоистских божеств. Например,
упоминается оберег Кагуцути (Кагуцути – бог огня, вулканов и кузнечного
дела). Японцы издревле испытывали страх перед огнем и разрушениями,
так как их жилища изготавливались из легко воспламеняющихся бумажных
и древесных материалов. Культ Кагуцути был особо силен в прошлом, это
божество держало в страхе жителей Японии, которые молились ему для
защиты от пожаров. От множества ритуалов, посвященных этому божеству,
на сегодняшний день осталась традиция отмечать праздник, называемый
Хи-мацури, во время которого верующие несут домой факелы,
разожженные священником в храме. Упоминаются и другие божества:
Окунинуси (покровитель земледелия, ткачества, медицины), Аматэрасу
(богиня солнца, правительница мира), Инари (божество изобилия,
покровитель рисового земледелия, лис, житейского успеха, защитник
воинов) и др. Последнему посвящены более трети синтоистских храмов
Японии. Роль посланников Инари выполняют лисы – кицунэ. Японцы
относятся к лисам со смесью восхищения и страха, ведь лисы могут
предстать и как положительные персонажи (служители Инари) и как
негативные – лисы Ногицунэ, которые потешаются над людьми и сбивают
их с пути. Поэтому лис в прошлом как уважали, так и опасались, эту
двойственность можно наблюдать и в игре.
Герои игры воплощают в себе типические черты японского
менталитета. Так, главный герой игры – Дзин Сакай. Будучи скромным,
тихим и умеющим сохранять хладнокровие человеком, он является
уважаемым самураем, который проявляет доброту, сочувствие к жителям
Цусимы. Но вскоре после нападения монголов на остров разочаровывается
в непоколебимых устоях самураев, видя, как его противники с легкостью
пользуются «слабостью самураев» – их честью. Дзин понимает, что, не
поменяв тактику, этот бой ему не выиграть. С этого и начинается новая
глава его жизни. Следующий персонаж, господин Симура, – классический
пример традиционного самурая того времени, верный защитник чести и
достоинства, ставит эти два понятия превыше всего, даже своего любимого
племянника Дзина. Симура – Дзито (управляющий) Цусимы, предан
5
своему господину – сёгуну. Он не приемлет людей, занимающихся
«грязными» делами, поэтому даже не поблагодарил Юну, союзницу Дзина,
когда та спасла его, ведь её прошлое связано с воровством. Но также можно
сказать, что господин Симура – заложник так называемого самурайского
кодекса, что даже сам не осознает, как усугубляется его положение из-за
слепого следования законам клана. Юна – верный союзник главного героя.
Она необыкновенно умная и проницательная женщина, закаленная своим
тяжелым прошлым, также хороший воин, что очень ей помогает при битве
с монгольскими войсками. Юна иногда бывает жестокой в некоторых своих
поступках, но игрокам она также представляется как очень любящая
женщина, которая готова была рискнуть своей жизнью ради спасения
своего брата из плена монголов. Кендзи – фермер, мошенник и продавец
саке. Становится товарищем Дзина Сакая во время спасательной операции
в заливе Азамо, где помогает самураю обмануть монголов и тайно
проникнуть к ним в лагерь. Небрежный по своей натуре, часто ведет себя
подозрительно. Нередко попадает в неприятности, создавая большие
проблемы своим сотоварищам. Госпожа Масако Адати – последняя
выжившая женщина-самурай из своего клана. Спокойная снаружи, но
сгорающая пламенем мести за свою семью и за свой клан изнутри.
Прекрасный воин, что проявляется в ее манере убивать своих врагов за
долю секунды. После встречи с Дзином Сакаем обещает сражаться за
освобождение острова своим способом. Косвенно упоминается Сёгун,
учитель, который обладает неограниченной властью и высоким
авторитетом. Его приказы неоспоримы. Так, после спасения острова от
Хотун Хана сёгун приказывает господину Симура наказать Дзина Сакая,
самурая клана Сакай, за его предательство чести, ведь тот теперь не достоин
называться самураем. Всю жизнь служа сёгуну верой и честью, Симура
должен сделать тяжелый выбор – исполнить приказ и в дуэли сразиться
насмерть со своим племянником, которого он любит как сына, или же
отпустить Дзина, чтобы тот продолжил свой жизненный путь, как грязный
недостойный воин, изгнанный из клана. Приказ сёгуна – закон!
В игре очень рельефно выступает понятие самурайской чести. Оно
присутствует в поступках героев и вербализуется в речевых партиях героев
и идиоматических выражениях. «Да, я самурай, но я готов пожертвовать
всем ради дома». – Данная реплика наилучшим образом описывает
установки главного героя, который делает всё ради спасения своей Родины,
хоть это и идёт вразрез с кодексом чести самураев. В течение игры мы
наблюдаем становление нашего персонажа, его ценностей и взглядов,
которое происходит под влиянием новых реалий его мира. «Лошади
самураев всегда возвращаются». – Самурай и его конь на поле боя
становятся единым целым, могут «читать мысли друг друга». Лошади
самураев очень обучены и способны не только сражаться вместе со своим
хозяином на поле боя, но и найти его по свисту. «Истинный самурай всегда
6
следует пути чести, даже если он ведёт к смерти. Так приятно у самураев.
Только трусы наносят удар из теней». «Мы сражаемся только лицом к
лицу, а отнимая жизнь, смотрим в глаза с отвагой!» – Эти фразы можно
услышать в кат-сценах, где господин Симура обучал Дзина искусству боя и
правильной жизни воина. Именно эти реплики будут преследовать нашего
героя на протяжении всех его миссий и сражений. Игрок невольно
испытывает чувство вины за неподобающее воину поведение главного
героя, с которым себя ассоциирует, например, отравление врага дротиком,
пока тот не видит, убийство из тени, смертельный удар в спину. Но также
игра показывает, что такое поведение было необходимо, иначе остров было
бы не освободить от захватчиков.
Материальная культура Японии также нашла широкое отражение в
игре. Например, по мере прохождения игры и выполнения заданий главный
герой может получить и облачиться в различные доспехи. Отправившись в
лагерь Соломенных шляп со своим давним другом Рюдзо, Дзин получает
соломенную шляпу и облачение ронина – воина, потерявшего
покровительство своего правителя (сюзерена). Этот наряд представляет
собой одежду свободного прямого кроя: плечевой халат – кимоно, накидка
– хаори, хакама – юбкообразные плиссированные штаны, а поверх кимоно
завязанный пояс. Эту одежду разрешалось носить только самураям,
принадлежавшим сословиям воинов. Во время прохождения сюжетной
линии «Леди Масако», Дзину открываются доспехи клана Самураев.
Данное обмундирование выглядит более защищенным: плотный
массивный нагрудник – кираса, наплечники – содэ, наручи – котэ,
набедренники – хадатэ, наколенники – татэ-огэ, латная юбка – кусадзури,
латная обувь – когакэ.
Детально описано оружие самураев. К холодному оружию относят
клинки и мечи – танто и катана. Танто – короткий меч, который самурай
всегда должен был носить при себе в поясе. Он похож на нож, но выполняет
другие функции. Танто использовался самураями в качестве
вспомогательного оружия для добивания и отрезания голов. Остальные
слои японского населения носили танто с собой для самообороны. Катана –
это длинный японский меч с острым односторонним клинком. Он
располагался на левой стороне в поясе лезвием вверх и, ввиду своей
необычной формы (удлиненная рукоять), извлекался двумя руками. Кроме
того, самурай может использовать метательное оружие – луки, стрелы и
кунай. Традиционным японским луком называют юми. Кудоисты относятся
к этому оружию с большим уважением и считают, что в нём содержится
часть души того, кто его изготовил. Кунай – это японский традиционный
нож. Изначально он был популярным среди фермеров, а позже – среди
воинов. Он стоил недорого и имел небольшой размер и незначительный вес,
что было преимуществом в бою.
7
В геймплее «Призрак Цусимы» не предусмотрены перерывы на
трапезы, однако игроки могут собирать так называемые «припасы».
Выглядят они практически как современные бенто-наборы, завёрнутые в
свёрток из ткани. Такая концепция подачи еды берет свое начало в XII-XIV
вв. Обычно они состояли из риса, морепродуктов, фруктов, овощей и бобов.
Рис – самая древняя зерновая культура, которая по сей день остаётся
основной позицией в рационе японцев. Основным источником белка и
жиров являлись морепродукты – лососевые, кальмары, морские ежи,
скумбрия, лещ, морской угорь, креветки и водоросли. Обычно такие
продукты сушились, чтобы они могли дольше храниться и не портились при
переходах на большие расстояния. В миссии «Сломненый кузнец» Дзин и
Юна пробираются в лагерь монголов в повозке торговца саке. Саке – это
традиционный японский алкогольный напиток, который производится из
воды, риса и кодзи (специального плесневого грибка). Это один из самых
древнейших видов алкогольных напитков, его история начинается около
двух тысяч лет назад, однако его популярность сохраняется и по сей день.
Создатели игры предоставляют возможность игрокам зачитать хайку
(«лирическое короткое стихотворение, нерифмованное трехстишие из 17
слогов (5+7+5))» [2]. Как обычно бывает, хайку посвящены природе. В
перерывах между сражениями игроки могут сами попробовать сочинить
свой литературный шедевр, наблюдая за прекрасным пейзажем.
С самого анонса игры «Призрак Цусимы» разработчики не раз
подчеркивали, что на создание этой игры их вдохновило кино о самураях
(речь идет о боевиках Акиры Куросавы). Благодаря этому появился
полноценный игровой «режим Куросавы» – специальный фильтр старит
картинку, создает впечатление использования кинопленки прошлого века и
превращает ее в монохромную – все как в фильмах самого Куросавы.
Подобной стилизации нет ни в каком другом проекте нашего времени.
Также для усиления данного режима можно играть на японском языке,
чтобы полностью погрузиться в эпоху того времени и прочувствовать
истинный самурайский дух.
Таким образом, можно заключить, что компьютерная игра «Призрак
Цусимы» содержит большое количество культурно-специфической
информации, переданной с помощью культуронимов разных типов. Среди
них значительно преобладают наименования божеств и объектов
религиозного значения, а также терминов, отражающих жесткую
иерархичность общества Японии описываемого периода и традиции
повиновения старшим и мудрым. Дух и моральные ориентиры народа
Японии находят отражение в пословицах и поговорках, которые
используют герои игры. Большое распространение в игре также имеют
культуронимы, описывающие материальную культуру страны – предметы
одежды, оружие самураев, еда. Игра представляет собой ценный источник
культурно-специфической информации.
8
Литература
1. Козелько В.Н. Национальная культура: сущность, структура,
компоненты//Новые технологии. – Вып. 5. – 2008. – С. 75-79.
2. Хайку: пояснение к жанру. – [Электронный ресурс] – Режим
доступа:
https://www.chitalnya.ru/work/1820932/?ysclid=l4x0t9kl2e530942629
(дата
обращения – 27.06.2022).
УДК 378.147
АНАЛИЗ ПРАКТИЧЕСКОГО ОПЫТА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
«MINECRAFT» В РОССИЙСКОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ
ПРОЦЕССЕ
Григорьев А.Н., студент 4 курса профилей
«Мировая художественная культура
и иностранный язык» ЧГПУ им. И.Я. Яковлева
Никитина А.В., кандидат философских наук, доцент кафедры
литературы и культурологии ЧГПУ им. И.Я. Яковлева
Аннотация. В статье рассматривается опыт использования видеоигры
Minecraft» в российском образовательном процессе. Изучены примеры
среднего и высшего звена образования. Выявлено, что ресурсы видеоигры
преимущественно используются по инициативе самих обучающихся для
симуляции образовательной среды, при этом сам факт использования игры
является частью стратегии брендирования образовательного заведения.
Ключевые слова: Minecraft, видеоигра, образование, геймификация
STUDY OF THE PRACTICAL EXPERIENCE OF USING
«MINECRAFT» IN THE RUSSIAN EDUCATIONAL PROCESS
Grigoriev A.N., Nikitina A.V.
Abstract. The article discusses the experience of using the Minecraft video
game in the Russian educational process. Examples of middle and higher levels
of education are studied. It has been revealed that video game resources are
predominantly used at the initiative of the learners themselves to simulate the
educational environment, with the very fact of using a game being part of the
branding strategy of the educational institution.
Key words: Minecraft, video game, education, gamification
9
В 2020 году поворотным событием для всего образовательного мира
стала пандемия COVID-19. Она привнесла неопределенность в основные
аспекты жизни российского и мирового образовательного сообщества.
Образовательные
учреждения
были
вынуждены
перестроить
образовательный процесс, учиться использоваться инструменты
дистанционного обучения и управления образовательным процессом.
Возникли проблемы, связанные с контролем образовательных результатов,
мотивацией обучающихся, социальным неравенством и т.д. Некоторые
проблемы, связанные с организацией дистанционной образовательной
среды, были решены при помощи онлайн-видеоигр. В данной статье мы
рассматриваем опыт практического применения игры «Minecraft» в
российском образовательном процессе.
«Minecraft» – это инди-игра в жанре «песочницы», созданная
шведским программистом Маркусом Перссоном и выпущенная его студией
Mojang AB. На сайте игры предлагается три варианта игрового поведения:
«играй, чтобы творить: то, что можно вообразить, можно и построить.
Задействуй фантазию и неограниченные ресурсы в творческом режиме»,
«играй, чтобы выживать: сражайся с мобами, строй укрытия и исследуй
ландшафт – все это обычное дело, если ты стремишься не просто выжить,
но и процветать в режиме выживания», «играй с друзьями: стройте вместе,
ищите вместе, веселитесь вместе! Мир Minecraft еще интереснее, если
исследовать его вместе с лучшими друзьями»1. Таким образом, игра
инициирует творчество, соперничество и коммуникацию. Эти три явления,
которые часто присутствуют в современном образовательном процессе,
поэтому использование игры в образовательном контексте не вызвало
сопротивления как среди учителей, так и среди учеников. Рассмотрим
несколько примеров использования игры в среднем и высшем образовании.
Ученики школы №45 города Кемерово вместе с учителем физики и
астрономии Шинкоренко Е.В. стали авторами проекта «Школа в
Minecraft»2.
• На базе видеоигры была построена виртуальная школа, в
распоряжении которой имеются классы, подобные реальным:
• класс для презентаций. Для игроков обустроены парты и стулья
подобные школьным, доска для презентаций, виртуальная доска с мелом
для записей.
• кинозал. Помещение с виртуальным экраном, в который ученики и
учитель могут загружать видеоролики по изучаемым темам.
1
https://www.minecraft.net/ru-ru/about-minecraft
https://www.mk-kuzbass.ru/social/2021/09/10/kemerovskie-shkolniki-budut-uchitsya-pri-pomoshhi-izvestnoykompyuternoy-igry-minecraft.html
2
10
• комнаты с интерактивными моделями. В видеоролике о проекте
продемонстрирована модель для изучения физики3.
Проект был реализован на онлайн-сервере, т.е. у учеников есть
возможность подключения в игру дистанционно. Управление сервером
осуществляли ученики школы, один из которых был назначен комьюнитименеджером, а другой – билдером (т.е. строителем).
В данном случае игра «Minecraft» была использована для создания
виртуальной среды класса, которая должна была способствовать
повышению мотивации к обучению среди учеников, актуализации
творческих способностей. Управление учениками самим процессом
строительства должно было способствовать повышению инициативности и
лидерских качеств.
Использование «Minecraft» в образовательных целях практикуется
учителем Свердловской области4. Преподаватель использует созданные им
локации учебных зон, материал которых взят из учебников УМК «Школа
России». Учебные задания в «Minecraft» используются при изучении –
английского языка, окружающего мира, русского языка, литературного
чтения, математики, рисования и химии. Например, при изучении
английского языка игра стала формой представления иллюстративного
материала: «Так как в учебнике герои в основном знакомятся с животными
и сравнивают их во время посещения зоопарка, то в игре Minecraft создан
зоопарк с разными животными. На вольерах имеются таблички с
написанием животного на русском и английском языках, написаны вопросы
и ответы для диалогов. Учащиеся читают и переводят вопросы и отвечают
на них, размещая свои ответы на табличках»5. Кроме того, ресурсы игры
были использованы для демонстрации способов практического применения
задач. «Математика. Моро М. И., Бантова М. А., Бельтюкова Г. В. Учебник.
4 класс. Решение задач на нахождение площади и периметров. В мире
учащиеся читают задачи на табличках, решают их и строят ответы в виде
бассейнов, роют грядки, имеющие аналогичные размеры. Рисование.
Использование объемных фигур для создания 3d рисунка. В мире учащиеся
создают 3d модели-рисунки, используя блоки из инвентаря. Бонусом идет
урок по химии. В мире учащимся получат лабораторный стол, проведут
"опыт" создания латекса и воздушного шара, который отпустят в небо или
привяжут к забору». Таким образом, кроме теоретического материала и
решения задач ученики вовлекаются в изучение новой темы самим
действием. В какой-то мере подобное выстраивание учебного процесса
соответствует принципу активного обучения И.Г. Песталоцци «Голова,
сердце и рука». Благодаря игре меняется роль учителя: он не он не является
Онлайн-презентация проекта//https://www.youtube.com/watch?v=GYF1Hz0e9Xs
Дегтярева Е. Использование «Minecraft» в образовательных целях на уроках начальных классов
https://novator.team/iuchitel/269
5
Там же.
3
4
11
тем, кто предоставляет готовые знания, а становится проводником ученика
в процессе открытия истины.
Опыт использования игры «Minecraft» был описан в статье Ажакина
И.С., Красиловой И.Е. «Использование игры Minecraft для обучения
английскому языку»6 Они изучили, как осуществляется изучение
английскому языка в Китае: «в рамках образовательного события Microsoft
China эксперты Cambridge Assessment English представили свою разработку
на основе Minecraft под названием English Adventure. Ее использовали в
китайском виртуальном «Летнем Лагере» (Summer Camp), который тоже
был создан в «Minecraft» в июле 2020 года, и она доступна до сих пор» 7.
Авторы статьи обратились к сервису, который был предложен самими
разработчиками «Minecraft – Education edition». Он содержит разработки
материалов по разнообразным дисциплинам. Ажакина И.С. и Красилова
И.Е. использовали ресурсы по изучению английского языка. К сожалению,
в статье нет анализа результатов использования ресурсов «Minecraft».
Проблема выстраивания дистанционного образования затронула и
высшие учебные заведения. Так, студенты Высшей школы экономики
(ВШЭ) начали строить виртуальную копию университета в начале режима
самоизоляции. По словам авторов проекта «HSE Minecraft», Minecraft
является площадкой для проведения мероприятий, таких как – «дни
открытых дверей, тусовки, дискотеки, концерты, лекции, семинары и
другие учебные занятия»8.
В первый же день открытия проекта ВШЭ, на площадке виртуального
университета прошли образовательные лекции, развлекательные концерты,
мини-игры и выставки9. «HSE Minecraft» представляет из себя не только
образовательную платформу, но и развлекательную.
В качестве платформы для дистанционного обучения «Minecraft»
также был использован в Донском государственном техническом
университете10. По инициативе студентов была создана виртуальная
аудитория с партами, доской и кафедрой, записи делались с помощью
табличек, а конспекты – в виртуальной книге. По словам студентов,
благодаря проведению лекции на базе «Minecraft», они получили «чувство
единства, которого из-за дистанционного обучения не хватает»11.
Ажакин И.С., Красилова И.Е. Использование игры Minecraft для обучения английскому языку //
Студенческая наука Подмосковью : Сборник материалов Международной научной конференции молодых
ученых, Орехово-Зуево, 05–10 апреля 2021 года. – Орехово-Зуево: Государственный гуманитарнотехнологический университет, 2021. – С. 9-12.
7
Там же. С. 9.
8
https://www.hse.ru/minecraft/
9
https://www.hse.ru/our/news/361441983.html
10
В ДГТУ прошла онлайн лекция в виртуальном пространстве популярной компьютерной игры
Minecraft//https://donstu.ru/news/obrazovanie/v-dgtu-proydet-onlayn-lektsiya-v-virtualnom-prostranstvepopulyarnoy-kompyuternoy-igry-minecraft/
11
Там же.
6
12
Университета ИТМО провела церемонию закрытия Конгресса
молодых учёных 2020 года в среде «Minecraft», в которой была построена
версия университета12. В рамках проекта проходили и лекции.
Студенты ПсковГУ перенесли ежегодный фестиваль «Ночь науки» в
«Minecraft»13. В рамках фестиваля прошёл научный квест, локацией
выступил виртуальный главный корпус университет, построенный
студентами.
В этих случаях «Minecraft» используется прежде всего как
дистанционная среда, которая имитирует университет, ее аудитории. Чаще
всего использование игры является инициативой студентов, которые
воспринимают происходящее как модернизацию университетской жизни и
геймификацию ее среды. Для самих университетов использование игры и
упоминание этой практики в прессе удобно для выстраивания имиджа
университета как молодежного, направленного на современную культуру
образовательного учреждения.
Московский педагогический государственный университет в
сотрудничестве
с
международной
детской
онлайн-школой
программирования ProgKids запустили совместную программу обучения
учителей основам программирования на базе «Minecraft», «Scratch» и
«mBlock»14. Целью данного проекта является повышение квалификации
педагогов, которые в дальнейшем смогут использовать полученные знания
в собственных учебных программах.
Несмотря на этот довольно положительный опыт обучения учителей и
использования игры как методического инструмента вызывает сожаление,
что он направлен только на одну дисциплину из множества, в то время как
«Minecraft – eduction edition» предлагает множество вариантов
использования в рамках таких тематических блоков как «Естественные
науки», «Математика», «Информатика», «Языки и литература», «История и
культура», «Искусство и дизайн», «Цифровое гражданство», «Социальноэмоциональные навыки», «Равенство и инклюзивность», «Климат и
устойчивое развитие». Кроме того, сервис предлагает и обучение учителей.
Естественным барьером выступает не только незнание английского языка,
но и восприятие видеоигры как несерьезного и направленного на
развлечение занятия.
Minecraft для ученых: закрытие IX Конгресса молодых ученых прошло в главном здании Университета
ИТМО в Minecraft //https://news.itmo.ru/ru/university_live/leisure/news/9388/
13
«Ночь Науки» ПсковГУ пройдёт в Minecraft//https://pskgu.ru/page/3ceb75b4-899c-4089-bfe6d68230459315?print
14
https://mpgu.su/obrazovanie/dopolnitelnoe-obrazovanie/programmyi-povyisheniya-kvalifikatsii/annotatsiipovyisheniya-kvalitsikatsii/upravlenie-informacionnyh-tehnologij/obuchenie-detej-i-podrostkovprogrammirovaniju-v-igrovoj-forme-na-primere-minecraft-scratch-mblock-s-primeneniem-jeoidot/
12
13
УДК 72.036
ДОМ ОБРЯДОВ В ЧЕБОКСАРАХ:
К ВОПРОСУ О КУЛЬТУРНОЙ ЦЕННОСТИ ЗДАНИЯ
Емельянова К.А., Леонова К.Е., студенты 3 курса профилей
«Мировая художественная культура и иностранный язык» ЧГПУ им. И.Я.
Яковлева
Научный руководитель – Максимычева М.С., кандидат
философских наук, доцент кафедры литературы и культурологии ЧГПУ
им. И.Я. Яковлева
Аннотация: Дом обрядов в Чебоксарах рассматривается как
оригинальный образец советского модернизма с элементами храмового
зодчества.
Ключевые слова: Дом обрядов, объект культурного наследия,
Чебоксары.
CHEBOKSARY CEREMONIAL HOUSE: ON THE CULTURAL
VALUE OF THE BUILDING
Emelianova K.A., Leonova K.E.
Academic adviser – Maksimycheva M.S.
Abstract. House of ceremonies in Cheboksary is studied as an original
example of Soviet modernism with the elements of temple architecture.
Key words: House of Rites, object of cultural heritage, Cheboksary.
Актуальность данного исследования определяется высокой
значимостью для города Чебоксары выявления объектов культурного
наследия (далее – ОКН). Это связано с тем, что большинство памятников,
которые претендовали на звание объекта культурного наследия, город
утратил в конце 1970-х годов в связи с созданием ложа Чебоксарского
залива. Несмотря на то, что в городе существует более сотни ОКН, сегодня
БУ «Госцентр по охране культурного наследия» Министерства культуры
Чувашской Республики и другими ведомствами ведется определенная
работа по выявлению памятников. Это работа необходима, чтобы сохранять
наследие, поддерживать его в максимально удовлетворительном состоянии.
Прирастая новыми ОКН, город будет становиться привлекательным для
внешних и внутренних туристов, а также для самих горожан.
14
В основном сегодня в числе объектов культурного наследия Чебоксар
находятся храмы XVII – XVIII вв., жилые и общественные здания первой
половины ХХ века – прежде всего конструктивистские и
неоклассицистические (выполненные в стиле «сталинский ампир»). Вместе
с тем сегодня приходит время обратить внимание на другие памятники,
которые появились в Чебоксарах во второй половине ХХ века.
Наше исследование ставит перед собой именно такую цель – провести
подготовительную работу для выявления объекта культурного наследия
второй половины ХХ века, а именно относящегося к стилю «советский
модернизм». Здание, к которому мы обращаемся, - Дом обрядов в
Чебоксарах, построенный в 1990 году.
Иными словами, мы предлагаем обратить внимание на те здания,
которые были возведены в 1970-х – 1990-х годах и которые представляют
собой образцы советского модернизма. С момента строительства многих из
них еще не прошло 40 лет, однако вести подготовительную работу никто не
мешает: к моменту 40-летия памятника у нас будут собраны необходимые
материалы.
Приступая к анализу памятника, определимся с основными
понятиями. Под объектом культурного наследия мы понимаем объекты
недвижимого имущества, обладающие исторической, культурной,
мемориальной и прочей ценностью. В Чебоксарах существует реестр ОКН
федерального и регионального значения.
Согласно 73-ФЗ, в настоящее время существует порядок выявления
объектов культурного наследия. Он подробно описан в статье 16 [4].
Согласно законодательству, любой заинтересованный гражданин или
организация вправе провести определенную работу по выявлению ОКН и
подать заявку на включение памятника в реестр ОКН.
Мы воспользовались такой возможностью. Представляем ее
результаты.
Общие сведения. Здание Дома обрядов находится по адресу
Гражданская, 19, в Московском районе города Чебоксары. В настоящее
время здесь находится акционерное общество «Городские ритуальные
услуги» - старейшее и крупнейшее предприятие похоронной отрасли в
Чебоксарах. Оно осуществляет деятельность по оказанию ритуальных
услуг, а также услуг, связанных с содержанием и благоустройством
кладбищ.
Из открытых источников узнаем, что Дом обрядов построен во второй
половине 1980-х годов. В новостной заметке от 14 февраля 1990 года
указано, что на улице Гражданской, 19, открылось Чебоксарское
межотраслевое предприятие ритуальных услуг. С 17 ноября 2016 года
распоряжением Чебоксарского Горкомимущества муниципальное
унитарное предприятие «Ритуальные услуги» преобразовано в
Акционерное общество «Городские ритуальные услуги».
15
Архитектор – Емельянов Николай Германович – член Союза
архитекторов СССР (1986), заслуженный архитектор Чувашской
Республики (1999). Работал в области архитектуры жилых и общественных
зданий. Наряду с этим зданием, является автором таких сооружений, как
церковь Рождества Христова на площади Республики, жилые дома с
предприятиями обслуживания по пр. Горького, ул. Гузовского, Мичмана
Павлова, Афанасьева, проектов реконструкции и расширения
общеобразовательных школ № 6 и № 7 в Чебоксарах, двухзального
кинотеатра, детской больницы в Новочебоксарске. В составе коллектива
участвовал в разработке конкурсного проекта формирования нового
архитектурного ансамбля площади Республики в Чебоксарах (1999).
Стиль произведения – советский модернизм [2; 3]. Традиционными
хронологическими рамками этого направления являются 1955 – 1991 гг.
Термин ввели в 2010-х годах, во многом благодаря альбому Ф. Шубина, в
которой запечатлены образцы советской архитектуры данного периода. Для
них характерны функциональная аскетичность, брутальные, необычные
формы (что сближает архитектуру с западными образцами), использование
облицовочных материалов (мрамора, ракушечника и т.д.), декоративность
(панно, мозаика, ленточные окна и т.д.).
Здание построено из красного кирпича и оформлено белыми
вставками. В архитектуре заметна стилистика советского модернизма:
большие плоскости из одного материала, внешняя декоративность,
функциональный подход к организации пространства и урбанистический
внешний вид, обеспеченный двумя возвышающимися над входом
полуарочными конструкциями.
Вместе с тем, по нашим наблюдениям, здание имеет в себе не только
черты советского модернизма. Автор обращается к традициям церковного
зодчества и по-своему их переосмысливает. Иными словами, Дом обрядов
напоминает храм. Хоть здание и не имеет принятых форм крестовокупольного сооружения, у него есть выступающая полукруглая часть,
схожая с апсидой. Снаружи окна обрамлены рядами прясел и закомар в
белом цвете, характерных для храмовых построек.
По большей части Дом обрядов выполнен в полукруглых формах:
много арочных проемов, углы здания закругленные. Следует также
отметить разный уровень пристроек.
Интерьер здания выполнен преимущественно в коричневых тонах.
Как и снаружи, здесь много арочных форм. Изнутри здание делится на два
типа - современную (связанную с миром живых) и церковную (связанную с
миром мертвых). Внутреннее убранство напоминает церковный притвор, от
которого идет разветвление в «Торговый зал» и в «Зал прощания».
Зал прощания напоминает среднюю часть храма. В апсидной части
здания находится алтарь. Над дверями, декорированными аркатурой
(ложным арочным проемом), располагаются небольшие иконы. А над
16
алтарем – иконы с Распятым Христом, распределяющим души мертвых в
Царство Небесное и Ад.
В качестве декоративного оформления интерьера также
использованы небольшие проемы на выступах стен, перекрытые
декоративными решетками. Под ними расположены настенные лампы в
виде подсвечников. Оконные проемы здания небольшие, вытянутые.
Подведем некоторые итоги. Наше исследование посвящено Дому
обрядов в Чебоксарах, точнее, наличию у него признаков для возможного
выявления в качестве объекта культурного наследия.
Это здание достаточно оригинально по своей задумке и исполнению.
В нем сочетаются два стиля – советский модернизм и элементы храмового
зодчества. В результате такой двойственности – обращению к
урбанистически-функциональным традициям и традициям церковного
строительства – Дом обрядов обретает высокую культурно-историческую
ценность. Несмотря на то, что еще не минуло 40 лет с момента его
строительства, данный памятник достоин, на наш взгляд, рассматриваться
как кандидат в выявленные объекты культурного наследия.
1.
2.
3.
4.
Литература
Муратов, Н. И. Объекты культурного наследия Чувашской
Республики. Каталог. В 2-х кн. / Н. И. Муратов. – Чебоксары :
Чувашское книжное издательство, 2011.
РОССИЯ ВЫСОКАЯ. История высотного строительства России. –
Екатеринбург: TATLIN, 2014.
Советский модернизм: кошмар или шедевр? – Режим доступа:
http://journal.cbs-vao.ru/soviet-modernism.
Федеральный закон от 25.06.2002 № 73-ФЗ (ред. от 21.12.2021)
«Об объектах культурного наследия (памятниках истории и
культуры) народов Российской Федерации».
17
УДК 81
ТРУДНОСТИ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
«ВЕДЬМАК 3»
Кондратьева А.А., Сельцова А.В., студенты II курса факультета
иностранных языков ЧГПУ им. И.Я. Яковлева
Научный руководитель – Курникова Н.С., канд. пед. наук, доцент
кафедры английской филологии и переводоведения
ЧГПУ им. И.Я. Яковлева
Аннотация. Статья посвящена вопросу о трудности локализации такой
компьютерной игры, как «Ведьмак 3». На основании ряда проблем и
вопросов, с которыми столкнулись переводчики в процессе локализации
данной игры, был проведен анализ способов перевода с английского на
русский язык. Рассмотрены методы и переводческие приемы, которые
способствуют более точной локализации видеоигры с сохранением
культурных,
технических,
функциональных,
юридических
и
лингвистических аспектов языка оригинала.
Ключевые слова: локализация, компьютерная игра, перевод, Ведьмак.
THE DIFFICULTIES OF LOCALISING THE VIDEOGAME
«THE WITCHER 3»
Kondratieva A.A., Seltsova A.V.
Academic adviser – Kurnikova N.S.
Abstract. The article deals with the difficulty of localizing a computer game
like «The Witcher 3». Based on a number of problems and issues encountered by
the translators in the process of localization of the game, an analysis of the
methods of translation from English into Russian has been conducted. The
methods and translation techniques that contribute to a more accurate localization
of the video game with the preservation of cultural, technical, functional, legal
and linguistic aspects of the original language were considered.
Key words: localisation, computer game, translation, The Witcher.
В последнее время переводческое сообщество, как в лице специалистов
по теории перевода, так и практикующих переводчиков, все чаще
обращается к феномену локализации компьютерных игр. И те, и другие
единогласно утверждают, что есть много факторов, которые могут
испортить впечатления игроков; функциональные и графические ошибки
18
являются основной причиной, но для локализованных версий культурные и
лингвистические ошибки могут привести к тому, что игроки не получат
удовольствия от игры [4, 1].
Следует понимать, что локализация игры – длительный и сложный
процесс, который в конечном итоге направлен на создание версии игры,
которая будет также хороша, как и оригинал. Локализаторы не просто
переводят интерфейс и текст игры. Их задача – попытаться своей версией
игры вызвать те же эмоции и реакции, что и у оригинальной аудитории,
чтобы второй или третий рынок мог относиться к игре так, как задумали
создатели.
Термин “локализация» распространен в различных областях, таких как
география и экономика; однако индустрия перевода программного
обеспечения использует его для обозначения “процесса создания продукта
и придания ему лингвистического и культурного соответствия целевой
локали (стране/региону и языку), где он будет использоваться и
продаваться» [2]. Термин применяется к переводу и адаптации не только
компьютерных игр, но и сайтов компаний и программных продуктов. В
начале 90-х годов термин GILT (Globalization, Internationalization,
Localization, Translation) был придуман, когда возникла необходимость
объединить перевод с программированием, поскольку эта ассоциация
подразумевала новые процессы, такие как функциональность и
лингвистическое тестирование готового продукта [5, 1].
Как отмечает Б. Эсселинк, локализация – многоуровневый процесс,
который включает интернационализацию (освобождение исходного текста
от узких культурно-специфических наименований, анекдотов, жаргонизмов
и аллюзий, понятных только внутри конкретного социума), собственно
перевод и адаптацию текста к принимающей культуре [2]. Такое описание
процесса локализации подчеркивает, что перевод – лишь один из этапов
локализации. Об этом же пишут М.А. Болотина и А.А. Смирнова:
“Языковая локализация – часть процесса локализации» [1, 20].
В процессе локализации компьютерных игр возникает множество
сложностей как технического, так и чисто лингвистического характера. Так,
например, игрокам важно, чтобы голоса актеров дубляжа соответствовали
характеру героев, чтобы озвучка игры была синхронизирована с анимацией.
Не менее важно, чтобы перевод интерфейса и текста игры умещался в
отведенное для него место, чтобы в процессе игры не возникало никакого
визуального дискомфорта. Ну и, наконец, стилистические особенности
реплик героев, коннотации их имен, названий локаций и всех игровых
артефактов должны быть соблюдены.
Как правило, профессиональные переводчики русских видеоигр
должны знать на родном или почти родном уровне не только целевой язык,
но и язык, с которого они переводят. В этой отрасли, однако, нужно тратить
время на практику для постоянного совершенствования, убедившись, что
19
знания сленга, идиом и жаргона актуальны, и что грамматика безупречна.
Переводчик также должен хорошо разбираться в различных TMS (системах
управления переводами), таких как MemoQ, SDL Trados, Memsource и
других, поскольку издатели могут предпочесть работать на любой из этих
платформ [3, 6].
Рассмотрим трудности локализации популярной игры The Witcher 3:
Wild Hunt (Ведьмак 3. Дикая охота). Это третья и последняя часть серии
игр, разработанных CD PROJEKT RED с участием ведьмака Геральта из
Ривии, героя литературной вселенной польского автора Анджея
Сапковского.
В отличие от предыдущих игр, “Ведьмак 3» разворачивается в
мультирегиональном открытом мире, и содержит больше 100 часов
контента. Как и в предыдущих играх, последствия действий Геральта будут
влиять на ход повествования. Игра была разработана с учетом отзывов
поклонников предыдущих игр “Ведьмак».
Основным языком игры был английский, поэтому все локализации
делали с него. Но оригинальный сценарий был написан на польском. Это
привело к тому, что в процессе русской локализации за основу была взята
именно польская версия, из-за чего обнаружились некоторые расхождения
с английской.
Интересна этимология и перевод прозвища главного персонажа игры.
Слово “ведьмак» произошло из славянской мифологии. Но смысл этого
имени был несколько иным. Это человек, связанный с дьяволом, который
способен очаровывать людей своими мыслями и действиями, насылать
болезни, портить скот и так далее. В игре ведьмак – профессия человека со
сверхспособностями, позволяющими ему бороться с разной нечистью, а
также особый образ жизни. Но в западной мифологии не было даже
эквивалента этому слову. “Ведьмак» – это искусственно созданное
название, которое на западном рынке ассоциируется только с игровой
серией, без мифологического подтекста. Именно поэтому, когда вышла
первая игра, издателям пришлось дополнительно объяснять, почему
именно ведьмак, ведь книги А. Сапковского еще не завоевали всемирной
популярности.
Имена персонажей в основном переведены с помощью транслитерации
и транскрипции, чтобы звучание перевода было максимально созвучно
оригиналу. Например: Геральт из Ривии – Geralt of Rivia, Emhyr var Emreis
– Эмгыр вар Эмрейс, Gaunter O’Dimm – Гюнтер о Дим, Cirilla Fiona Elen
Riannon – Цирилла Фиона Элен Рианнон и так далее.
А вот перевод имени персонажа по имени Ивасик – задача посложнее.
В польской версии его имя произносится как Янек “Janek», в английской –
“Johnny». В обоих языках это наиболее распространенное мужское имя с
уменьшительно-ласкательным суффиксом. В русской версии игры мы
видим Ивасика. Переводчик выбирает не самый типовой уменьшительно20
ласкательный суффикс для обозначения персонажа, который похож на
ребенка. Это переводческое решение представляется верным. При этом
следует понимать, каким большим должен был быть соблазн использовать
готовый вариант Иванушка.
В польской версии есть герой по прозвищу “Jaskier» (Лютик), в русской
он также Лютик. По-английски персонажа зовут Dandelion, что означает
“одуванчик». Видимо, авторы локализации постарались подобрать такой
вариант, который бы обозначал ничем не примечательное, широко
распространенное травянистое растение. Лютик – вечный ребёнок,
которого интересуют сиюминутные заботы и радости. Он достаточно
эрудирован, но всегда говорит первое, что придет в голову. Он
бесхитростен, добр к окружающим, всегда пребывает в хорошем
настроении. Английское слово ranunculus (прямой эквивалент) не подошло
бы для обозначения такого персонажа из-за того, что латинская форма слова
претендует на благородство и высокое родство, возможно, горделивость и
изысканность манер.
Знакомую Геральта по имени Бьянка в английской и польской версиях
зовут Ves, что очень отличается от русскоязычного имени героини. Имя в
русском языке можно привязать к внешности персонажа (белокурая),
однако непонятно, с чем связана этимология исходного имени и отход от
оригинала в русской локализации.
В игре присутствует большое множество мифологических существ из
славянской мифологии и не только, которые казались особенно трудными
для английской локализации. В некоторых случаях существуют почти
полные соответствия, которые передают большую часть значений. Как уже
упоминалось, имена переводятся транслитерацией, реже – с помощью
переводческих трансформаций, например, Umbra (в значении пигмента)
перевели как Кошмар, а Centipedes (сколопендра) была переведена как
Сколопендроморф. Имена трех ведьм с Кривоуховых топей переведены
путем калькирования: «Brewess» – Кухарка, «brew» означает варить;
«Weavess» – Пряха, «weave» – плести, вплетать; «Whispess» – Шептуха от
слова «whisper» – шептаться. Spriggan – Боровой – в славянской мифологии
один из лесных духов, хозяин боров и рощ. Спригганы (Spriggans), в свою
очередь, имеют абсолютно аналогичное описание. Но это персонаж
английской мифологии. Так, при переводе применяется функциональная
замена.
В одном из квестов есть Игоша – чудище из славянской мифологии,
дух мертворожденного младенца или ребенка. В скандинавской мифологии
есть похожее существо – утбурд. Но в этом случае был невозможен
аналогичный перевод, ведь в процессе прохождения квеста объяснялось
происхождение игоши и способы снятия проклятия. Английским
локализаторам пришлось нелегко, и в итоге имя Игоша они заменили на
«Botchling», что в переводе на русский означает «физически или умственно
21
недоразвитый ребенок». Слово довольно редкое, но оно неплохо передает
смысл.
Некоторые чудовища были придуманы Анджеем Сапковским, и их
было тоже непросто перевести. Такое существо как Панцирный главоглаз
не существует в мифологиях и обитает только во вселенной «Ведьмака».
Переводили его, ссылаясь на внешний вид, ведь он и правда выглядит как
паук в панцире, а вместо головы у него цветок, похожий на глаз. В
английском языке он стал Arachasae (паучник), а в немецком Krabbspinnen
(крабопаук).
Деревни или другие географические локации, имена людей, все
названия имеют свой смысл. Например, название деревни Белый сад (White
Orchard) связано с цветением фруктовых деревьев, каждую весну их кроны
покрываются белыми цветами, а её обитатели живут продажей фруктов и
древесины; Новиград (Novigrad) означает новый город, основан на бывшем
эльфийском
поселении
первыми
людскими
поселенцами,
заинтересованными в выгодном расположении в дельте реки Понтар, оно
приглянулось переселенцам, и вскоре поселение стало новым городом.
Таким образом, перевод номинативной лексики требует от
переводчика тщательного изучения всех исходных коннотативных
элементов значения слова и поиска наиболее адекватного эквивалента в
языке перевода.
В русской версии игры Геральт крайне фамильярно общается с
королями, например:
“Император, как поживаешь?», “Чего ты хочешь от меня король?».
На других языках он обращается к ним по титулу: “Your Imperial
Majesty», “As you wish, your Majesty», “Need something from me, Your
Majesty?», такой же перевод имеет и польский язык. Скорее всего это
обусловлено тем, что вплоть до XVII века русский язык не знал вежливого
обращения на «вы». В эпоху Киевской Руси на «ты» обращались к самым
знатным людям, и к князьям, и к боярам. В русской традиции мы видим
интересную попытку стилизации игры под русское Средневековье.
В игре присутствует большое количество наименований инвентаря:
оружие, свитки, доспехи, алхимические элементы. Поскольку свойства
объекта, которые описывают его влияние на игру, характеристики игрока и
снаряжения с численным значением встречаются во всех компьютерноролевых играх, они сформировались как термины и переводятся
клишированно и дословно: Strength – сила, agility – ловкость, sword – меч,
damage – урон, armor piercing – пробитие доспеха, Critical hit damage bonus
– Дополнительный урон при критическом ударе, potion – эликсир.
Наименования предметов часто переводятся транслитерацией:
Aerondight – Аэрондит, Cantata – Кантата, или же дословно с небольшой
перестановкой, если это словосочетание – Superior swallow potion – Эликсир
Отличная ласточка. При этом такие слова смотрятся как чужеродные, и,
22
если игрок не знаком с литературным предшественником игры,
ориентироваться в мире игровых артефактов в иноязычной локализации
достаточно сложно.
Другая проблема, связанная с русскоязычной локализацией,
заключается в том, что перевод на русский язык обычно на 20-30% длиннее
английского оригинала. Длина сценария также может повлиять на
озвучивание и скорость звуковой дорожки; переводчикам приходится
использовать сокращения или менять смысл фраз, чтобы уложиться в
отведенное время:
- To be honest , this isn't at all how I imagined we'd meet.
- How did you imagine it?
- Сказать по правде, я иначе представлял себе нашу встречу.
- Как? (сокращение фразы)
Но не всегда получается сократить или изменить фразу, поэтому
увеличивается скорость воспроизведения русской озвучки: That'll do (2
слога) – Этого достаточно (7 слогов);
- A few things that could be interesting. Prefer the long version or the short?
- Guess (1 слог) – Давай ближе к сути (6 слогов)
Таким образом, можно заключить, что локализация игрового контента
– понятие гораздо более широкое, чем перевод. При этом специалисты по
локализации могут испытывать трудности технического характера,
вытекающие из необходимости использовать специальные программные
продукты для перевода интерфейса, а также вытекающие из
морфологических особенностей языка оригинала и языка перевода. При
наличии двух исходных версий встает вопрос выбора той локализации,
которая максимально близка к принимающей культуре. Для успешной
локализации игры необходимо глубокое понимание игроков, их мотивов,
стилистических и культурологических коннотаций всех имен собственных,
их этимологии, а также культуры регионального игрового рынка.
Литература
1. Болотина М. А. Перевод безэквивалентной лексики при
локализации компьютерных игр / Болотина М. А., Смирнова А. А. //
Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Сер.:
Филология, педагогика, психология. – 2018. – № 1. –С. 20-28.
2. Esselink B. A practical guide to localization. – Amsterdam/Philadelphia:
John Benjamins publishing company, 2000.
3. Gaming Market in Russia & Russian Game Localization. Электронный
ресурс: https://ccci.am/gaming-market-in-russia-russian-game-localization/
4. Inside the Game Localisation Round Table by Miguel Bernal-Merino.
Электронный ресурс: https://www.mcvuk.com/development-news/inside-thegame-localisation-round-table/
23
5. Videogame Localization and Internationalization – Ale Meza-Santiago.
[Электронный
ресурс].
–
Режим
доступа
:
https://www.academia.edu/5495819/Videogame_Localization_and_Internationa
lization
24
УДК 7.067
ПУТЬ Г.Г. ФОМИРЯКОВА К ЭТНОФУТУРИСТИЧЕСКОЙ
ЖИВОПИСИ: ИСТОКИ И РАЗВИТИЕ
Кошельняк А.Р., студентка 2 курса Института истории
Санкт-Петербургского государственного университета
Аннотация. В статье анализируются основы художественного строя
картин чувашского художника-этнофутуриста Г.Г. Фомирякова (род. 1957).
Была предпринята попытка определить роль детства мастера в
формировании его зрелого живописного языка, а также показать, каким
способом художник пытается познать самого себя через свое творчество.
Кроме того, на примере живописи Георгия Фомирякова рассматривается
значимость личности художника и его опыта в этнофутуристическом
творчестве.
Ключевые слова: Георгий Геннадьевич Фомиряков, этнофутуризм,
Чувашия, чувашское искусство, живопись
G.G. FOMIRYAKOV'S PATH TO ETHNO-FUTURISTIC
PAINTING: ORIGINS AND DEVELOPMENT
Koshelniak A.R.
Abstract. This article studies the artistic fundamentals of paintings made by
the Chuvash ethnofuturist Georgy Fomiryakov (born in 1957). There was an
attempt to determine the role that childhood plays in his mature paintings, and
also to show how the artist tries to know himself through his artwork. In addition,
using Georgy Fomiryakov paintings as an example, the significance of the
individual and his life experience in ethnofuturistic art is considered.
Key words: Georgy Fomiryakov, ethnofuturism, Chuvash Republic,
Chuvash art, painting
Рассуждая о своей причастности к движению этнофутуризма, Георгий
Геннадьевич Фомиряков следующим образом объясняет название
собственной автобиографии «Этно-Я-Futurum»: «Этно – это то, что
относится к народу, к его культуре, я – сам художник здесь и сейчас,
футурум – это действие, направленное на бытие в будущем» [3, с. 3]. Он
отражает тем самым саму концепцию этнофутуризма, закрепленную в
Манифесте 1994 года, которая состоит в связи прошлого и будущего через
25
настоящее, в обеспечении народному архаическому творчеству
жизненности в будущем [2, с. 17].
Расцветшее в 1990-е годы движение этнофутуризма в Чувашии
представляет собой некую авангардную реакцию на зарождавшиеся еще в
60-70е годы движение по возрождению национального, связанное, в первую
очередь, с именем Анатолия Миттова. Несомненно, уже молодые
художники конца 1980-х – 1990-х во многом вдохновлялись именно
подходом художника к изображению чувашского, особенной ролью
орнамента и цвета в его живописи. Георгий Фомиряков сам не отрицает этой
связи и полноправно называет Миттова учителем чувашских художниковэтнофутуристов.
Этнофутуристы,
однако,
уже
по-другому
переосмысливают ту архаическую культуру, что оказывается основой их
творчества. Это уже не просто орнаменты и отображение жизни предков, а
попытка воссоздать то мироощущение, которым обладали древние чуваши,
попытка найти им форму в современной интерпретации, обогатить
наследие предков новыми смыслами. Отсюда вытекает важнейшая роль
личности художника в этнофутуристическом творчестве. Именно опыт
самого автора, память его предков кладется в основу произведения, а уже
самобытный язык художника придает уникальную форму его
художественному творчеству. Этот принцип ярко прослеживается на
примере творчества Георгия Фомирякова.
Значительную часть творчества мастера составляют его философские
размышления о месте человека в этом мире, о самом себе и своей Родине.
Согласно С.Ю. Викторову, Фомиряков в 1980-х годах вступает на путь
«большого искусства» [1, с. 164]. Первые работы, предвосхищающие и
начинающие развитие его собственного художественного языка,
датируются концом 1980х годов. 1988 годом датирована картина «В поисках
стиля. Автопортрет», и действительно, само название отражает то
состояние активного поиска собственного художественного языка, своего
места в искусстве, которым был занят Фомиряков. Автопортрет представлен
на абстрактном фоне из замысловатого орнамента, в котором
проглядываются некие, например, зооморфные очертания. Эти формы
напоминают своего рода сплетение растительных клеток, наблюдаемых под
микроскопом, а также поверхность ковра. Эта «ковровая» поверхность в
последующем станет одной из главных структурных особенностей
живописи художника.
«Ночью огненного змея» 1986 года склонен обозначать начало
«творческой эволюции» Фомирякова А.П. Хузангай [4]. Эта работа по
своему духу может считаться действительно предвестницей дальнейших
поисков живописца в русле мироощущения собственного народа. На
полотне предстает горящее священное древо, под которым, на коленях,
предстают скованные ужасом люди. На заднем фоне падает Галлея. Почти
полностью сгоревшее, лишенное своих ветвей дерево, опавшие с него
26
яблоки, разбросанные по земле, общий мрачный колорит работы – все
говорит о предвестии некоего ужаса, о грядущей смерти, или уже почти
наступившей. Работа пронизана ощущением некоей опустошенности,
страха.
Окончательный переход художника на сторону того искусства, которое
свойственно ему и сейчас, произошел с картин конца 1980х годов, когда в
них начинают обнаруживаться не только попытки воссоздания чувашского
миропонимания, мироощущения, но и уже имеющих свойственную
Фомирякову художественную форму. Наиболее полно воплощают
принципы его творчества картины «Древо жизни» 1991 и «Борьба» 1992
года, которые имеют несколько особенностей, свидетельствующих о
выработке художником собственного этнофутуристического языка. В
первую очередь, это намеченный еще в картинах конца 1980-х годов
характер заполнения фона работы однообразными одиночными мазками
чистого цвета, расположенными вплотную друг к другу. Воспринятый
воедино, своим сочетанием полос разной толщины и сочетанием цветов,
этот мотив напоминает плетение домотканого ковра. Описывая картину
«Борьба», Георгий Фомиряков писал: «Сцена схватки быка с волками,
выраженная в экспрессивной манере на холсте, требовала равнозначной
декорации и мое «Я», буквально горящее в творческом поиске, интуитивно
нашло ее в бабушкином ковре» [3, с. 89].
Этот прием, как и многое в живописи мастера, восходит к его детским
впечатлениям. По аналогии со структурной теорией Казимира Малевича,
Фомиряков называет этот ковровый мотив своим «прибавочным
элементом». Создавая одиночные мазки кистью, художник, подобно
плетению ковра, соединяет их в единую плоскость, которая связывает все
элементы пространства воедино. Мазки, схожие на первый взгляд, немного
отличаются друг от друга по своей форме, а вместе с использованием в них
чистого, несмешанного цвета, создают удивительную вибрацию
поверхности. Учитывая общую плоскостность картин художника, этот
прием становится некоей попыткой ее преодолеть, создать живое, текучее,
способное к трансформации пространство. Он выполняет некую
двойственную функцию, одновременно являясь способом раскрытия
художественной формы, а также характерным декоративным элементом. Он
позволяет соединить фигуры воедино, придать глубину плоскостному фону,
и вместе с тем задает определенный декоративный ритм. Прием,
безусловно, отсылает к традициям чувашского ткачества, вышивки.
Аналогию он, однако, находит и в ботанике, которой увлекался художник в
школьные годы– мазки кисти напоминают клетки растений под
микроскопом. Параллель можно провести и с живописью пуантилистов,
которые сочетанием отдельно ложащихся мазков создают все изображение,
ими на определенном этапе своего творческого развития вдохновлялся
художник. Однажды найдя для себя этот прием, Фомиряков использует его
27
и по сей день. Характерным примером является картина «И сквозь звезду
виднеется дорога, по которой уйдем, чтоб не вернуться. К стихам Айги»
2004 года, где вся плоскость картины заполнена этими штрихами. К
продолговатым мазкам кисти здесь добавляются точки, которые, как будто
собранные в кольца, сужаются вовнутрь и формируют пространство некоей
неведомой дали, в которую устремлены фигуры людей. Функцию
моделирования формы эти точки-стежки имеют в схожих по стилистике
картинах «Прародители» (1997) и «Этнопортрет» (2001).
Возможность взаимного замещения «коврового» элемента и орнамента
демонстрирует картина «На краю вселенной» (2017), в которой мазкистежки заменены элементами орнамента, различными фигуративными
изображениями. Заходящее солнце озаряет своими лучами небо, и между
этими лучами проглядываются условные геометризованные фигуры людей,
животных, элементы орнамента. Использованный здесь художником прием
свидетельствует о тесной взаимной связи орнамента и «прибавочного
элемента», это элементы схожей сущности.
«Этнопортрет» демонстрирует развитие этнофутуристической
живописи Фомирякова, его можно сравнить с автопортретом 1988 года,
упомянутым выше. Здесь явно прослеживается эволюция художественного
языка мастера. В автопортрете 2001 года художник предстает перед нами на
явном ковровом фоне, который здесь создается точками, а не
продолговатыми мазками. Сама форма здесь не хаотична, как раньше, а
выверена. Вся она моделируется точками-стежками различного размера,
становится больше декоративной по своему характеру. Колорит позднего
автопортрета также отличается – цвета здесь чистые и яркие, преобладают
три основных цвета – синий, красный и желтый. Цветовая схема многих
этнофутуристических работ Фомирякова строится на трех основных цветах
спектра – красном, синем и желтом, а также двух прибавочных нейтральных
– белом и черном. Колорит яркий, живой, жизнерадостный. Он также
объясняется дошедшими из детства воспоминаниями: «Перед моими
глазами легко всплывают картины раннего детства и почему-то почти все
они связаны с солнцем. Это янтарно-желтый стол на кухне с солнечными
зайчиками, в лучах которых просвечивают ярко-красные помидоры; это
солонка с бархатистой тенью на столе и каравай золотистого хлеба. Помню
ткацкий станок с радугой цветных нитей …» [3, с. 15]. Чистые цвета
живописи соответствуют попыткам художника в своем творчестве
обратиться к детству, своим истокам, и найти в них самого себя. Можно
вспомнить картины «День грядущий» (1992), «Солнце, рождающее жизнь»
(1996), в них художник добивается ярко выраженной контрастности именно
использованием этих красок в чистом виде. Форма угадывается, хотя она не
определена контуром. В картине «Метаморфозы живописи. От реализма к
супрематизму» (1992) проглядываются и расщепленные формы лошадей и
быков. Художник в ней изображает некую эволюцию живописи от
28
предметной к беспредметной – фигуры лошадей в верхней части картины
по мере движения их от тьмы к свету постепенно распадаются, а уже самая
крайняя левая, стоящая на дыбах лошадь, почти совсем растворяется с
фоном работы, а ее ноги превращаются в мотив чувашского орнамента происходит переход от плавных криволинейных форм к подчеркнутой
геометричности. Подчеркивается некая особая роль орнамента, как
символа, возводящего к первообразу. В данном контексте особой
символикой обладает орнамент, использованный художником в оформлении
образа быка в упомянутой выше картине «Борьба». Наполненная
орнаментом, фигура сама становится неким символом чувашской культуры,
которая находится в моменте схватки со злыми силами – волками,
раздирающими ее во все стороны. Фигура быка очерчена контуром, но
внутри вся как будто моделируется орнаментом чувашской вышивки, даже
сам характер изображения шерсти, покрывающей тело быка, декоративен
по своей сути. Орнамент геометричный, в ногах можно найти изображения
разделенного на четыре части квадрата – символа всего мироздания.
Позвоночник быка ближе к хвосту с обеих сторон обрамлен мотивом пӗлӗт
урисем – ногами облаков.
Безусловно, одним из важнейших средств художественной
выразительности для художника-этнофутуриста становится орнамент, как
знак, носящий мудрость народа, его представления о мироздании, и
говорящий об уникальности его культуры. Для Фомирякова с его
значительной долей декоративности в живописи, сама художественная
поверхность становится неким орнаментом, который живет своей
особенной, независимой жизнью. Фомиряков пытается переосмыслить
мотивы чувашских вышивок, а также руническую письменность. Им была
создана серия работ, посвященных этой теме: «Окаменевшие вертикали
рун» (2006), «Знаки тамги» (2006), «Из тумана веков» (2006) и др. Художник
пытается глубже проникнуть в миропонимание своих предков и обращается
к архаике. Многие образы с полотен Фомирякова как бы становятся наивнопримитивистскими, он совершает обратную эволюцию в архаичные,
первобытные времена – в картинах создает образы животных,
напоминающие фигуры со стен палеолитических пещер – «Шествие стада»
(2017). Он обращается и к архаическим формам наскальной живописи –
подобно первобытным людям, оставлявшим отпечатки своих рук на стенах
пещер и тем самым обеспечивших себе, наверное, вечную жизнь, художник
пытается зафиксировать и свое существование на этой земле. Этот способ
художественного творчества оказывается наиболее искренней и
непосредственной формой самовыражения, попыткой найти самого себя с
чистого листа. Как бы фиксируя свое место на данном этапе развития
истории, Фомиряков создает картины – отпечатки собственных ладоней,
такие же, какие мы встречаем, например, в испанской пещере Альтамира. В
своих поисках он начинает также оставлять и отпечатки стоп, размышляя
29
над тем, какой след может оставить после себя человек. В отпечатке ноги с
текстом «Наследить мы можем, но как сделать так, чтобы по твоему следу
шли другие…» 2006 года художник размышляет над тем, как он может
обеспечить жизнь своему творчеству в будущем, сделать так, чтобы по его
стопам шли потомки сродни тому, как он сейчас следует стопам своих
предков. Через архаику художник пытается понять самого себя, анализируя
сами корни своего существования.
Характерным примером зрелой этнофутуристической живописи
Фомирякова является серия, которую условно можно объединить в триптих,
состоящий из центральной картины «Рождение 21-го века», а также
боковых «Творцы мира» и «Хранительницы мира», написанных в 2017 году.
Центральный холст представляет резко вырывающуюся из некоего массива
солнечных лучей, находящуюся в сильном порыве чувств фигуру,
символизирующую новый век. Этот порыв усиливается выходом самой
фигуры за пределы холста на раму, а также вытянутыми в экспрессивном
жесте руками, тянущимися к зрителю. «Творцы мира» представляют
мужское начало – фигуры мужчин молотами разбивают некий камень
мироздания. На картине «Хранительницы мира» предстают две женские
фигуры в состоянии умиротворенного созидания, из нитей солнечных лучей
они плетут ковер человеческой жизни, землю и воду. Боковые картины этой
серии исполнены орнамента и яркого, контрастного цвета. В них художник
использует ковровый мотив, который сочетает с элементами чувашской
вышивки, условными человеческими и животными фигурами, текстом.
«Авангардная» душа художника с готовностью пришла к
этнофутуризму. «Вступая в мир большого искусства, я осознавал, что для
него буду интересен тем, чего еще не было до меня… И я понял, как часть
чувашской вселенной, открою мир фольклора, где архаичные традиции
народа все еще сохранили свое “Древо жизни” как модель пространства, как
философию жизни…» [3, с. 23]. По-своему интерпретируя архаическое
наследие своего родного народа, художник показывает живость чувашской
культуры и ее способность жить в будущем. Творчество Георгия
Фомирякова является характерным примером важности личности творца
для этнофутуристического творчества. Именно личный опыт мастера, его
переживания, детские воспоминания и попытки понять самого себя ложатся
в основу всех его картин. Таким образом, определяющими для живописного
языка мастера оказываются три основных элемента: использование
орнамента, работа с тремя основными цветами – синим, желтым и красным,
а также использование мотива ковра, коврового элемента. В орнаменте
художник находит наиболее значимые символы, характеризующее вообще
все миропонимание древних чувашей, используя мотивы чувашской
вышивки, символы чувашской культуры, он пытается придать своей
живописи особую смысловую нагрузку. Именно эти три элемента
определяют самобытность художественного языка мастера и позволяют ему
30
выразить себя как этнофутуриста. Один из основных принципов творчества
Фомирякова – свобода, которая позволяет жить творческому порыву и не
загоняет мастера в рамки. Именно она позволяет ему обращаться к образам
своего детства, внимательно прислушиваться к самому себе и создавать
образы, незамутненные обыденными человеческими переживаниями.
«Я вне времени, вне пространства, не возвращаюсь и не прихожу я
всегда здесь, где родился, там, где мое детство» [3, с.166]. Находящийся в
постоянном поиске самого себя, художник нередко обращается к образам
своего детства, к ярчайшим, отпечатавшимся в памяти воспоминаниям, он
ищет в них основы всего того, кем он является сейчас и может стать в
будущем. Рассуждая вообще о своей роли в этой жизни, он пытается найти
способ закрепить свое имя, самого себя во времени и найти ту форму,
которая обеспечит ему жизнь в будущем. Через образы народного
творчества, культуру собственного народа, через свои корни он пытается
понять самого себя, а также обеспечить живость собственной, родной
культуре.
Список источников и литературы
1.
Викторов С.Ю. Чувашская станковая живопись XX века. –
Чебоксары: Чуваш. кн. изд-во, 2018. – 255 с., ил.
2.
Пярл-Лыхмус М., Юлле К., Хейнапуу А., Кивисильдник С.
Этнофутуризм: образ мышления и альтернатива на будущее//Водптицная
дорога = Waterfowl way: Сб. ст. и лит. произведений молодых авт. –
участников Конференции по этнофутуризму, Тарту, 5-9 мая 1994 г / Ред.
Каукси Юлле. – Тарту: Эст. о-во Костаби, 1995. – 184 с.
3.
Фомиряков Г.Г. Этно-Я-Futurum: книга-альбом. – Чебоксары:
Чуваш. кн. изд-во, 2020. – 191 с.
4.
Хузангай А.П. Этнофутуризм – как образ жизни // Литературная
Россия. Интернет-портал. URL: https://litrossia.ru/item/etnofuturizm-kakobraz-zhizni/ (дата обращения: 22.11.2022)
31
УДК 378.147
ОСОБЕННОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
«ASSASSIN'S CREED: ODYSSEY» В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ
ПРОЦЕССЕ
Макрушева М.А., студентка 5 курса профилей
«Мировая художественная культура и иностранный язык»
Никитина А.В., кандидат философских наук,
доцент кафедры литературы культурологии
Аннотация. В статье рассматриваются достоинства и недостатки
использования игры «Assassin's Creed: Odyssey» и особого режима
«Discovery Tour» в образовательном процессе.
Ключевые слова: видеоигра, компьютерная игра, Assassin's Creed:
Odyssey, образовательный процесс
THE SPECIFICS OF USING THE COMPUTER GAME
«ASSASSIN'S CREED: ODYSSEY»
IN THE EDUCATIONAL PROCESS
Makrusheva M.A., Nikitina A.V.
Abstract. This article describes the advantages and disadvantages of using
the game «Assassin's Creed: Odyssey» and a special mode «Discovery Tour» in
the educational process.
Keywords: videogame, computer game, Assassin's Creed: Odyssey,
educational process
Assassin’s Creed: Odyssey (рус. «Кредо ассасина: Одиссея», в русской
локализации – «Assassin’s Creed: Одиссея») – мультиплатформенная
компьютерная игра в жанре Action/RPG, разработанная студией Ubisoft
Quebec и изданная компанией Ubisoft. Является одиннадцатой игрой в
серии игр Assassin’s Cree. Релиз состоялся 5 октября 2018 года на
платформах Windows, PlayStation 4, Xbox One, а также Nintendo Switch.
Ознакомимся с механикой игры. В начале игроку дается выбор за
какого персонажа он будет играть: Алексиоса или Кассандру, греческих
наемников, потомков спартанского царя Леонида I. Помимо прохождения
сюжетной кампании, игроки могут свободно исследовать большой
открытый мир, расположенный в Греции, пешком или верхом. По мере
того, как игрок исследует мир, он будет сталкиваться с различными
32
неиграбельными персонажами (NPC), которые дают игрокам побочные
миссии для завершения. Они также обнаруживают интересные места,
очищают крепости и лагеря, исследуют гробницы и кораблекрушения и
собирают спрятанные сокровища. Точки синхронизации в различных
достопримечательностях Греции, которые служат точками быстрого
перемещения, также могут быть разблокированы. Игроки также могут
собирать различные ресурсы для крафта, такие как железная руда, дерево,
кожа, металл и драгоценные камни, исследуя и охотясь на диких животных.
Другие побочные действия, которые могут предпринять игроки, включают
соревнование на гладиаторской арене и выполнение ограниченных по
времени наград и контрактов. В отличие от предыдущих игр серии, Одиссея
предлагает два режима геймплея: управляемый режим показывает игроку
местоположение своих объектов сразу же, используя путевые точки, в то
время как режим исследования требует, чтобы игроки сами выясняли
местоположения после получения кратких подсказок от других NPC.
В то время как основные миссии кампании следуют за наемником,
когда он воссоединяет свою семью и останавливает Культ Космоса,
дополнительные квесты предлагают игрокам победить мистических
существ из Атлантиды и уничтожить культистов. Действие игры
разворачивается во времена Пелопоннесской войны, Афины и Спарта
контролируют различные части Греции. Область может быть ослаблена,
если игрок убивает лидера нации, побеждает членов своей армии, сжигает
военные припасы или ворует сундуки своей нации. Когда регион ослаблен,
игроки могут присоединиться к битве за завоевание, чтобы помочь
атакующей или обороняющейся стороне. Победа в битве принесет игроку
ценные трофеи и снаряжение. Также в игре может начаться охота на
персонажа, если он совершает преступление, например, кражу или
причинение вреда невинному свидетелю на публике. NPC, называемые
наемниками, затем прибывают, чтобы охотиться на игрока, который может
либо убить наемника, либо заплатить награду, либо убить персонажа,
который назначил награду за них. Каждая область имеет рекомендуемый
уровень. Игрок может быть легко убит, если он рискнет войти в область
слишком рано. Однако сложность игры масштабируется в соответствии с
уровнем игрока. При взаимодействии с другими NPC игроки могут
выбирать различные варианты диалога, включая возможность завязать
романтические отношения с некоторыми из них. В ключевые моменты
кампании игры, игроки принимают важные решения, которые могут
повлиять на ход истории и привести к нескольким различным концовкам.
По ходу игры у главного героя есть возможность встретить таких
известных исторических личностей, как Геродот, Перикл, Аспасия, Сократ,
Алкивиад, Софокл, Платон, Пифия, Гиппократ, Еврипид, Демокрит,
Пифагор, Эмпедокл и других.
33
Отметим, что участие в игре «Assassin's Creed Odyssey» это не только
способность игрока взаимодействовать с различными персонажами и
историями, но и способность изучать и исследовать древнегреческий мир и
культуру, как они понимаются и интерпретируются командой
разработчиков.
Игра и ее повествование обеспечивают фон для Discovery Tour. Это
отдельная часть игры, в которой преподаватели и отдельные лица могут
приобрести Discovery Tour самостоятельно без содержания и истории
Assassin's Creed. Discovery Tour был выпущен в 2019 году как собственный
объект, бесплатный для тех, кто уже владеет Odyssey, что позволяет
игрокам исследовать среду, созданную для начальной игры в
образовательном контексте. Игроки Discovery Tour могут исследовать
обширную и подробную реконструкцию Древней Греции Ubisoft,
взаимодействуя с конкретными точками интереса и кинематографическими
последовательностями, которые проводят игрока через определенную
игровую область, как способ представления информации. В самих игровых
точках и турах есть дополнительные разделы, показывающие информацию,
которые отображаются в виде кнопки «дополнительная информация». Эта
информация представлена в виде письменного текста поверх статического
изображения артефакта и картины, а метаданные, откуда было взято
статическое изображение, отображаются в верхней части экрана. Таким
образом, игроки могут критически взглянуть на интерпретацию конкретной
игровой области, изучая Древнюю Грецию. Исследуя игру как артефакт, а
статические изображения как особенности указанного артефакта, можно
провести анализ археогейма (археологическая структура, которая, в
широком смысле, включает изучение археологии в видеоиграх и
видеоиграх, а также использование видеоигр в археологических целях).
Особый режим Discovery Tour позволяет исследовать открытый мир
без сражений и прочих ограничений. Разработчики создали множество
экскурсионных точек, где можно узнать о древнегреческой философии,
войне, повседневной жизни, мифологии и архитектуре. В конце каждого
тура можно принять участие в интерактивной викторине. И самое главное
– это то, что в создании режима принимали участие профессиональные
историки и другие специалисты по Древней Греции, что является
несомненным плюсом для достоверной передачи повседневности и можно
сказать, что «духа» античности.
Рассмотрев возможности игры, мы определили возможности
применения игры в образовательном процессе.
Обучающий режим в игре разделен на несколько тематических
блоков: «Политика и философия», «Повседневная жизнь», «Известные
города», «Битвы и войны», «Искусство, религия и мифы».
Сопровождающими гидами становятся персонажи, часть из которых имеет
реальное историческое основание, таковым является, например, Геродот.
34
Каждый тур завершается небольшим тестом. Указанные разделы игры
можно использовать как пособие для самостоятельной работы, так и
включить в образовательный процесс.
Почему использование игры может быть полезно? Опыт «Я был там,
когда это случилось» прошлого, предлагаемый «Assassin's Creed», является
одной из самых сильных сторон игр. Во многих случаях, несмотря на
исторические неточности, игра обеспечивает визуальную и виртуальную
аутентичность. Примером тому может служить город Афины. Несмотря на
его сжатые размеры и художественные вольности, допущенные при
планировке кварталов, игрок чувствует себя так, как будто он исследует
настоящий город – в частности, благодаря богатой и детальной
реконструкции Акрополя и Агоры.
При этом игра обладает рядом недостатков, которые можно
компенсировать заданиями.
Так, недостаточным оказывается взаимодействие игрока с
историческими персонажами. Оно в основном ограничивается несколькими
репликами диалога. Во многих отношениях, они существуют просто для
того, чтобы сделать обстановку более аутентичной, выступая в качестве
«квестовых центров» для игроков для выполнения побочных заданий.
Большинство их диалогов бессмысленны и не предоставляет никакой
информации ни об истории, ни о себе. Подобное упущение может стать
возможностью для конструирования сторителлинга как практического
задания. Так, ученикам можно предложить написать диалог, например,
между Периклом и Фидием.
Как и в случае с большинством крупнобюджетных игр, «Assassin's
Creed» не предлагает осмысленный и богатый набор действий в игровом
пространстве. Расширение поля действий можно с помощью таких заданий
как проведение экскурсии по территориям, составление путевых дневников
и описание памятников культурного наследия с точки зрения их
современников – местных и пришлых. Такие задания позволят освоить
художественное пространство и расширить опыт взаимодействия с
игровым миром.
В этом отношении видеоигра выступает своеобразной формой
туризма, обычно недоступного в учебное время. Благодаря созданию
исторических городов, по которым игрок имеет возможность побродить,
серия «Assassin's Creed» предлагает процедурное воплощение
современного квазитуристического пространства. Исследовательница
Сибилла Ламмес (2008) вслед за Йоханом Хейзингой и Бруно Латуром
подчеркивает, что игры можно считать социопространственными
практиками. Опыт игрового пространства, отмечает она отмечает она,
может быть лучше всего понят как одновременно отдельный от
повседневной жизни и как ее часть.
35
Видеоигра способна трансформировать взгляд человека на
исторический период. В рамках исторического, культурологического,
искусствоведческого образования историческая эпоха представляется как
набор неких дат, характеристик, событий, которые обычно происходят с
царями и аристократами, при этом совсем не конструируется эпоха как
время жизни обычных людей. Кроме того, взгляд на эпоху ограничивается
руинами и культурными артефактами, помещенными в музейное
пространство. Так, для многих людей взгляд на Древнюю Грецию
определяется тем, что осталось сегодня; белые мраморные руины
Парфенона на акрополе в Афинах. Видеоигра показывает противоположное
тому, как мы воспринимаем Грецию; она был яркой и пестрой, с песнями и
танцами. Благодаря игре обучающийся может увидеть Парфенон таким,
каким он был когда-то, с цветом и звуками, людьми в храме и вокруг него.
Точно так же, как книги учат нас думать, как автор, а фильмы учат,
как смотреть на мир, видеоигры способны помочь игроку понять мир,
обучая интерпретирующему пониманию окружающего мира. Потому
одним из самых важных обучающих методик является интерпретация. К
примеру, интерпретации могут касаться следующих вопросов: почему
именно таковым изображен Перикл/Леонид, почему наличие главной
героини в Assassin's Creed: Odyssey вызвало столько споров, какова была
роль женщин в древнегреческом обществе, как главная героиня
преодолевает такие взгляды? Дебаты и дискуссии на эти темы могут быть
использованы для повышения знаний обучающихся как об игре и ее
внеигровом контексте, так и о рассматриваемой теме.
При всех достоинствах обучающего режима у самой игры при
включении в образовательный контекст обнаруживается множество
недостатков. Необходимо понимать, что игра существует не для того, чтобы
учить истории и искусству, и не обязана представлять сюжетную линию
таким образом, чтобы она была исторически точной. Действительно, игры
манипулируют историей, чтобы соответствовать рассказываемой истории.
Реальность всегда сложнее, чем о ней рассказывается.
Необходимо также отметить, что не все ландшафты в игре воссозданы
исторически точно. Если репрезентации афинского акрополя можно
довериться, то изображение города Лакедемон, и Спарты, довольно условно
из-за отсутствия обширного археологического контекста.
Наконец, игра не учит базовым навыкам, необходимым историку
искусства. Такие навыки, как критический анализ, письменные навыки,
исследование – все это методы, которым должны обучаться практикующие
профессионалы, и игра не учит этим навыкам. Имея в виду эти опасности,
всегда важно понимать, что игры не могут устранить необходимость в
традиционном обучении и могут только стремиться дополнить их или
побудить людей к дополнительному изучению.
36
Однако, игры обладают силой очаровывать и мотивировать
аудиторию. Они лучше запоминаются и позволяют игроку
взаимодействовать с прошлым теми способами, которые не доступны
другим медиумам. Для культурологов они могут помочь построить картину
прошлого независимо от артефактов и руин. Игра может помочь закрепить
представления об обществе и географических особенностях региона.
Литература
1. Davis M. E., How Students Understand the Past. From Theory to
Practice. Walnut Creek: Altamira Press, 2005.
2. Lammes S. Spatial regimes of the digital playground: Cultural functions
of spatial practices in computer games//Space and Culture11(3). – 2008. – P. 260–
272.
37
УДК 378.147
ИНДИ-ИГРЫ КАК РЕСУРС ГУМАНИТАРНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
Моисеева Т.В., студентка 4 курса профилей «Мировая
художественная культура и иностранный язык» ЧГПУ им. И.Я. Яковлева
Никитина А.В., доцент кафедры литературы и культурологии
ЧГПУ им. И.Я. Яковлева
Аннотация. В статье рассмотрены возможности использования индиигр в образовательном процессе. Авторы полагают, что инди-игры в силу
своих
содержательных
особенностей
являются
удобными
образовательными ресурсами в гуманитарном образовании. В силу их
независимости, они часто более креативны, и с меньшей вероятностью
включают элементы бессмысленного насилия. Инди-игры могут
формировать и развивать метапредметные навыки и стать дополнительным
материалом к дисциплинам гуманитарного профиля.
Ключевые слова: видеоигры, инди-игры, геймификация.
INDIE GAMES AS A RESOURCE FOR HUMANITIES
EDUCATION
Moiseeva T.V., Nikitina A.V.
Abstract. The article deals with the possibilities of using indie games in the
educational process. The authors suggest that indie games, due to their content
features, are convenient educational resources in humanities education. Because
of their independence, they are often more creative and less likely to include
elements of senseless violence. Indie-games can form and develop meta-skills
and become supplementary material to humanities disciplines.
Key words: video games, indie games, gamification.
Инди-игры – это то видеоигры, обычно созданные одним, несколькими
авторами или относительно небольшой группой разработчиков без
финансовой поддержки крупного издателя видеоигр. Термин «инди» также
может применяться к играм, в которых разработка характеризуется
творческой независимостью от издателя, который только помогает
распространять игру. Из-за своей независимости и творческой свободы
инди-игры часто фокусируются на новых темах, механиках, образах, они
могут экспериментировать или рисковать для создания уникальных
впечатлений.
38
Йеспер Юул, доцент Датской королевской академии изящных искусств
и специалист по видеоиграм, пишет в книге «Handmade Pixels», что
определение инди-игр расплывчато и зависит от различных субъективных
соображений. Он выделяет три типа независимости, которые позволяют
определить инди-игры: 1) финансовая независимость; 2) эстетическая
независимость; 3) идейная независимость15. Однако обозначение игры как
«инди» всегда может быть очень субъективным, и ни одно правило не
поможет отличить инди-игры от других.
Поэтому в рамках данного исследования мы изучаем те инди-игры,
авторы которых обозначили их таковыми.
Мы полагаем, что инди-игры в силу своих содержательных
особенностей являются удобными образовательными ресурсами в
гуманитарном образовании. В силу их независимости, они часто более
креативны, чутки и с меньшей вероятностью включают в себя элементы
бессмысленного насилия. Кроме того, уменьшенные графические
требования инди-игр подходят для часто устаревших школьных
компьютеров. В данной статье мы рассмотрим такие игры как «Документы,
пожалуйста» («Papers, Please», 2013, студия «3909»), «80 дней» («80
days», 2015, студии «Inkle Ltd», «Cape Guy Ltd»), «Аид» («Hades», 2018,
студия «Supergiant Games»), «Черная книга («Black Book», 2021, студия
«Morteshka»).
«Документы пожалуйста («Papers, Please»). Это компьютерная игра
в жанре головоломка, созданная независимым разработчиком Лукасом
Поупом и выпущенная 8 августа 2013 года. Игрок попадает во времена 1982
года, в вымышленное государство под названием Арстотцка, где находится
на контрольно-пропускном пункте и проверяет документы при въезде в
страну.
В самом начале игры, игрок в роли взрослого мужчины побеждает в
лотерее рабочих мест и получает работу сотрудника иммиграционной
службы. Смысл работы и игры в целом заключается в том, чтобы на границу
Арстоцки могли пройти только те, у кого есть документы,
подтверждающие, что они имеют право на въезд. Каждый игровой день
игрок проверяет документы у мигрантов, которые заходят на КПП по
очереди и пытаются попасть на территорию Арстотцки. Задача игрока –
проверять их на подлинность и соответствие всем правилам, которые игрок
получает от руководства каждый рабочий день, причем каждый новый день
– новые правила. Например, в начале игры игрок просто проверяет данные
в паспорте, но со временем в игре появляются другие документы, такие как
разрешение на въезд, пропуск на работу и дополнительное удостоверение
личности. Также у игрока есть пометка, в виде небольшой книги со сводом
правил и другой справочной информацией о странах и районах. Также в
Juul Jesper. Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity. – Cambridge: MIT
Press, 2019.
15
39
начале игры в распоряжении игрока находятся два штампа – «разрешить» и
«отказать», позже появляется третий штамп – «причина отказа». В случае
обнаружения несоответствия игрок должен отказать мигранту в въезде или
задержать. Чем больше людей обслужит игрок, тем больше он заработает
кредитов – внутриигровой валюты и это поможет ему прокормить свою
семью и купить лекарства. Но в игре не так все просто, в ней есть система
штрафов за ошибки: за первые два неправильных штампа в паспорте игрок
получает предупреждение, а за последующие ошибки игрок теряет
заработанные деньги. И если игрок ошибается большое количество раз, то
его увольняют. Игровой процесс в «Papers, Please» – это постепенно
увеличивающийся в сложности тест на внимательность. Если игрок много
раз ошибается, то ему приходится начинать игру заново.
Также, с течением времени количество документов, которые игроку
нужно разместить на своем рабочем месте, намного превышает
возможности рабочей зоны. Поэтому возникает постоянная перетасовка
бумаг, пока игрок не разработает себе систему, позволяющую правильно
организовать и эффективно справляться со всем этим хаосом.
Игра учит сопереживать случайным незнакомцам, которым по той или
иной причине нужна помощь. Кроме того, игра учит быстро принимать
решения. Но главное, что получает игрок, играя в эту игру – это развитие
таких навыков, как внимательность, находчивость, адаптивность и умение
систематизировать.
Данная игра может охватить темы, связанные с иммиграцией и ее
восприятием в обществе, отношениями человека и власти, этическими
затруднениями. Часть урока должна быть посвящена освещению правил
игры, и обсуждению этих правил в морально-этическом контексте. На уроке
можно проиграть в несколько ситуаций и обсудить сделанный в игре выбор
с учениками. Можно обсудить следующие вопросы: как игра заставила вас
чувствовать себя, когда вам нужно было принять трудное решение? О чем
вы думали во время игры? Как вы думаете, в чем смысл этой игры? Можно
ли было решить ситуацию иначе? Кроме того, можно дать задание пройти
игру дома. В дополнение к игре можно предложить вести дневник
наблюдений, связанных с игрой. Вариантом дневника может стать блог,
который могут прочитать другие ученики, поскольку учащимся, вероятно,
будет интересен уникальный опыт друг друга. Другим вариантом
использования игры является включение ее в темы, связанные с
литературным жанром антиутопии. Обсуждение может вестись в ключе,
насколько значим в гражданском обществе выбор каждого человека.
«80 дней» («80 days»). Это приключенческая мобильная и
компьютерная игра в жанре текстовый квест, разработанная независимой
студией «inkle Ltd» в 2015 году по мотивам романа Жюль Верна «Вокруг
света за восемьдесят дней». Также как и в романе, игроку предстоит
40
совершить кругосветное путешествие по всему миру за 80 дней, чтобы
выиграть пари.
Игрок выступает в роли Жана Паспарту, который поступил на службу
к Филеасу Фоггу, английскому джентльмену. Его задача – помочь ему
совершить кругосветное путешествие всего за восемьдесят дней.
Путешествие по миру происходит в режиме карты, на которой размещены
города большинства стран мира. Игроку необходимо доехать от одной
точки до другой за минимальное количество времени. Задача состоит в том,
чтобы выбрать самый быстрый и эффективный маршрут через весь мир до
истечения восьмидесяти дней, но есть несколько ограничений.
У игрока ограниченное количество ресурсов, которые он может брать
с собой, поэтому в этой игре нужно быстро принимать решения. Игрок
должен правильно управлять бюджетом, делать выгодные покупки в
правильном месте и в правильное время. Что интересно, каждое
путешествие может происходить совершенно по-разному – все зависит от
игрока и от принятых им решений. Благодаря этому, посещая один и тот же
город, при повторном прохождении получаемые впечатления могут
серьезно отличаться от тех, которые были в первый раз. Примечательно, что
вернуться назад, туда откуда приехали нельзя, а поэтому стоит хорошенько
все прочитать и рассмотреть, прежде чем идти дальше.
В целом, эта игра об экономике, быстрой адаптации и диалогах. Кроме
того, игра показывает архитектуру и культуру городов, по которым
путешествует игрок. Что важно отметить, текст в игре только на
английском языке, что может помочь игроку улучшить его английский. И
перед тем, как сыграть в эту игру, необходимо прочитать Жюль Верна
«Вокруг света за восемьдесят дней», это поможет в прохождении игры, если
даже учесть тот факт, что в игре не повторяется сюжет из книги. Изучение
книги может дополниться прохождением игры.
Мы предполагаем, что рассматриваемая нами игра подойдет для
изучения, как на уроках литературы, английского, экономики, так и на
уроках мировой художественной культуры, так как играя в эту игру,
развиваются множество межпредметных умений и навыков, таких как:
умение распределять ресурсы, ставить приоритеты, навыки изучения
культур и английского. На уроках экономики можно обсудить
экономические стратегии использования ресурсов, урок литературы можно
провести на сравнении поступков персонажей и сюжетных линий.
Следующая игра, разработанная студией "Supergiant Games" – "Аид"
("Hades"), также с мифологией Древней Греции. Игра в жанрах рогалик
(roguelike) и экшн (action/RPG).
Игрок находится в роли Загрейя, сына Аида. Цель игры состоит в том,
что Загрей должен сбежать из подземного царства мёртвых, где властвует
его отец, и добраться до горы Олимп. Аид препятствует игроку, посылая к
нему различных обитателей царства мёртвых – как рядовых грешников, так
41
и более видных представителей древнегреческой мифологии; среди них
бывшая возлюбленная Загрея – Мегера, костяная Лернейская гидра, герой
Тесей вместе с Минотавром и сам Аид. В побегах Загрею помогают
олимпийские боги, посылающие ему различные дары, а также
дружественные обитатели царства мёртвых – например, Сизиф, Эвридика и
Патрокл. По мере развития сюжета игроком выясняется, что его настоящей
матерью является богиня Персефона, чьё имя в царстве мёртвых под
запретом. После первой победы над Аидом Загрей выбирается на
поверхность земли и встречается с матерью, но обнаруживает, что привязан
к подземному царству мёртвых и не может выжить на поверхности, а
Персефона, отказывается вернуться на Олимп. Персефона покинула
царство Аида, поскольку её с Аидом сын Загрей появился на свет мёртвым;
лишь позже благодаря богине Нике он получил жизнь. В конечном счёте,
Загрею удаётся убедить мать вернуться в царство мёртвых и воссоединить
родителей друг с другом.
В эпилоге Персефона примиряется с богами Олимпа, пригласив их
всех на пир во дворце Аида. Её отказ возвращаться на Олимп объясняют
тем, что Персефона съела семена священного граната и из-за этого может
покинуть царство мёртвых лишь на несколько месяцев в году. Хотя этот
предлог не соответствует действительности, олимпийцы принимают его без
возражений, так, чтобы между богами мог наступить мир.
Интересной особенностью игры является отсутствие возможности
возродиться после проигрыша: если игрок умирает в ходе побега, то игра
начинается заново, сохранений в игре нет. Но каждый раз, когда игрок
начинает заново, при этом механика и сюжет игры меняется, то есть игроку
приходиться вчитываться в диалог между героями каждый раз, и каждый
раз игрок узнает новую информацию о мире богов и греческих героев. С
каждой неудачной попыткой добраться до мира смертных игрок все лучше
узнаете тактику своих врагов, способы эффективного объединения сил
олимпийцев, свой арсенал оружия и, самое главное, свои связи с семьей.
Кроме этого, каждая неудача осмысляется как урок, который улучшает
навыки игрока.
Проходить подземелья раз за разом мотивирует не столько
возможность собрать щедрую добычу или прокачать оружие кровью
титанов, сколько шанс разузнать побольше информации об этом мире,
повидать персонажей, знакомых по древнегреческим мифам, пообщаться с
божественной роднёй, найти тайных боссов или собрать особенно
диковинный набор даров.
Данная игра развивает немало навыков, которые могут помочь ученику
в развитии внимательности, самостоятельной работе с информацией,
усидчивости. Она учит систематическому подходу к постановке и
достижению целей.
42
Кроме того, содержание игры может быть использовано при изучении
греческой мифологии и способов ее репрезентации в искусстве. В этом
случае можно рекомендовать играть дома, при этом необходимо заполнять
журнал, посвященный греческой мифологии, информацией о богах.
Рекомендуется сравнить полученную информацию с актуальными текстами
греческой мифологии по книгам Н.А. Куна «Мифы и легенды Древней
Греции» (для школьников), Р. Грейвса «Мифы Древней Греции» (для
студентов вузов).
Следующая инди-игра также посвящена мифологии. Разработана она
пермской студией Morteshka. Игрок попадает к жителям Чердынского уезда
Пермской губернии Российской империи в 1879 год, в роли молодой
девушки – Василисы. Сюжет игры в значительной части опирается на
русский фольклор и коми-пермяцкую мифологию. Для обеспечения
достоверности отображения мифов и мест, разработчики работали
совместно с российскими этнографами.
Василиса – молодая знатка (ведьма), которая путешествует по сельской
местности Чердынского уезда и решает различные квесты. Она сирота,
находящаяся на попечении деда Егора, старого киловяза (колдуна), и живёт
вместе с ним. В начале игры он пытается научить её своей премудрости, но
девушка не желает становиться векшей (ведьмой) и хочет сбежать из
деревни вместе со своим женихом. Но за несколько дней до побега, её
жених, по неизвестным причинам, кончает жизнь самоубийством.
Произошедшее меняет взгляды Василисы и она соглашается стать векшей,
чтобы магией вернуть его к жизни. Дед Егор соглашается ей помочь и
передаёт ей чёрную книгу, запечатанную семью печатями. По преданию
тот, кто откроет все, сможет спуститься в Ад и потребовать исполнения
одного любого желания. Во время первого боя с чёртом, первая печать
неожиданно открывается, и Василиса попадает в Ад, где встречается с
демоном, которой говорит ей, что будет внимательно следить за её
успехами. Так Василиса ступает на путь векши, также дед Егор отдает
Василисе своих бесов, которые есть у каждого колдуна-киловяза. И теперь
девушке предстоит решить, кем она станет: мудрой векшей, ведуньей, или
чернокнижницей, киловязкой. Давать работу бесам, портить людей и
зарабатывать грехи, или позволять бесам себя мучать, творя добрые дела.
Смысл игры, открыть все семь печатей, выполняя различные задания на
карте. На каждой карте присутствует основной квест, отвечающий за
развитие сюжетной линии игры. Игрок сам выбирает стиль игры. Он может
как отмолить или искупить грехи, так и заработать новые.
Василиса начинает путешествовать по Чердынскому уезду, борясь с
тёмными силами и встречая по пути множество созданий из славянской и
финно-угорской мифологии, попутно помогая или не помогая местным
жителям и гостям. Вместе с ней часто путешествуют её друзья и знакомые,
например, дед Егор, отставной солдат Николай, суседко Прошка, колдун
43
Левонтий и ворон Карныш. Заодно Василиса наживает себе и опасных
врагов, таких как влиятельная колдунья Капитолина Ивановна по прозвищу
«Пряха» и приехавший из Перми врач-дворянин Александр, оказавшийся
магом-революционером.
Открыв все печати, Василиса вновь оказывается в Аду, где Сатана
раскрывает перед ней все карты и предлагает, во исполнение желания,
одолеть его самого. Концовка игры напрямую зависит от предыдущих
действий игрока.
Но самая характерная механика – необходимость отвечать на вопросы,
связанные с народным фольклором. Их обоснования в сюжете разнятся: это
и загадки, которые задаёт нечистая сила, проверяя знания Василисы, и
советы, которые ведьма даёт крестьянам, столкнувшимся с необъяснимыми
событиями, и попытки припугнуть нечисть знанием её слабостей. Но
механика одна: нужно выбрать один из предложенных вариантов и в случае
успеха получить очки опыта. Зачастую такие загадки проверяют, как
внимательно игрок читал диалоги, энциклопедию и собрание быличек.
«Чёрная книга» прекрасно иллюстрирует мировоззрение, стоящее за
всеми использованными фольклорными историями, которые изучаются на
уроках истории родного края и мировой художественной культуре в рамках
изучения мифологии. Разработчики игры при её создании обращались к
литературе, общались со специалистами-этнографами, такими как,
Александр Черных и Константин Шумов, кроме того, работали с
архитектурно-этнографическими музеями и всю информацию, которую они
собрали, превратили в игру. В конце игры предусмотрен список
литературы, который разработчики использовали. Этот список можно
использовать как теоретическую часть к уроку и затем закрепить знания,
поиграв в эту игру. Игра демонстрирует крестьянский быт, одежду,
архитектуру, язычество и пермский говор XIX века. Также можем
выделить, что кроме знаний Пермской мифологии, эта игра развивает
внимательность, усидчивость, умение самостоятельно находить
информацию, улучшает знания биологии, также учит грамотно расставлять
приоритеты.
Таким образом, мы думаем, что выбранные нами игры развивают
умения и навыки учащихся. Большинство из них развивают внимание
учеников, умение самостоятельно находить информацию, умение
систематизировать, учат грамотно расставлять приоритеты, также
помогают в изучении мифологии и культур. Существуют и другие индиигры, которые также хорошо подойдут в использовании в образовательном
процессе. Главное, находить правильный подход в их использовании,
использовать их, как дополнительный материал, для развития
межпредметных навыков. И если вначале поставить перед учениками ту
или иную задачу, то эффект будет выше, чем просто играть в эти игры.
44
УДК 82-293.7:791.22ЗЕЛЕНКА(437)
«КАРАМАЗОВЫ» ПЕТРА ЗЕЛЕНКИ: ПРОБЛЕМА ПЕРЕХОДА
ЛИТЕРАТУРНОГО ТЕКСТА В КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКИЙ
Николаева А. Ю., старший преподаватель кафедры литературы
и культурологии ЧГПУ им. И.Я. Яковлева
Аннотация. Интерпретация сюжетно-образного ряда литературного
произведения, особенно классического, на язык киноискусства
подразумевает не просто перевод книги на пленку, а создание
самостоятельного произведения. Поэтому кинематограф позволяет себе
вольную трактовку оригинального текста, вызывая сложные ощущения у
читателя знакомого с первоисточником. В данной статье представлен
анализ кинопроизведения П. Зеленки «Карамазовы», представляющий
собой экранизацию вида «авторской версии», предполагающей активное
внедрение авторов экранизации в литературный первоисточник, вплоть до
изменения его жанра, который представляется как материал, основа для
создания своего произведения.
Ключевые слова: Петр Зеленка, экранизация, интерпретация,
литература, Достоевский, «Братья Карамазовы».
PETER ZELENKA'S «THE KARAMAZOVS»: THE PROBLEM
OF LITERARY TEXT TO CINEMATOGRAPHIC TEXT TRANSITION
Nikolaeva A.Yu.
Abstract. Interpretation of a literary work, especially classical literature,
in the language of cinematography means not just transferring a book to the film,
but creating an independent work. That is why cinema allows a free interpretation
of the original text, causing a complex feeling of the reader, who is familiar with
the original source material. This article presents an analysis of the film version
of P. Zelenka's «The Karamazovs», which is a screen version of the «author's
version», which implies an active introduction of the authors of the screen version
to the literary original, up to the change of its genre, which is presented as
material, the basis for the creation of their own work.
Keywords: Peter Zelenka, screen version, interpretation, literature,
Dostoevsky, The Brothers Karamazov.
Современный человек из всех своих органов чувств особое
предпочтение отдает зрению, мир, окружающий сегодня человека, – это
45
визуальный мир, состоящий из картинок. Вследствие чего текст литературы
перестает бытовать исключительно как печатный текст, а приобретает
визуальность, увеличивается количество кинофильмов, созданных на
литературной основе.
Так, в 2008 году чешский режиссер Петр Зеленка представил на суд
кинозрителей художественный фильм «Карамазовы», который снят по
мотивам романа Ф. М. Достоевского. Следует отметить, что великий
русский писатель очень популярен у зарубежных кинорежиссеров, которые
не раз экранизировали его произведения. Однако данная работа интересна
тем, что это не просто адаптация литературного текста средствами
киноискусства, это экранизация театральной постановки, которая в свою
очередь является оригинальным произведением, а именно инсценировкой
Эвальда Шорма, на основе спектакля Дейвицкого театра, поставленного в
2000 г. режиссером Лукашем Главицей. Как заявляет Зеленка, в своей
работе он не стремился исследовать глубины русской души, а пытался
раскрыть тему ответственности человека за содеянное им, однако более
всего режиссер хотел увековечить талантливый спектакль. «Я взял из этих
постановок приблизительно 80–70% и одну сцену из спектакля Владимира
Моравека, поставленного в театре Брно, дописал к этому свою историю,
прописав ее в заводскую среду. Именно на заводе проходит репетиция
спектакля «Братья Карамазовы» во время театрального фестиваля и
параллельно мы узнаем историю жизни некоторых актеров или историю
зрителей. Мне казалось, что это единственная возможность, как показать
сегодня театр в фильме» [1].
Чешско-польская картина Петра Зеленки была отмечена рядом
наград: призом фестиваля «Чешский лев» в 2008 г. за «Лучший фильм»,
«Лучшего режиссера» и Премией кинокритиков лучшему художественному
фильму, призом ФИПРЕССИ на Международном кинофестивале в
Карловых Варах в 2008 г., а также номинирована на Премию Европейской
киноакадемии 2008 г.
В фильме собраны популярнейшие на своей родине актеры: Иван
Троян (Федор Павлович Карамазов), Игорь Хмела (Иван Карамазов),
Мартин Мышичка (Алеша Карамазов), Давид Новотны (Дмитрий
Карамазов), Радек Холуб (Смердяков), Ленка Кроботова (Грушенька),
Михаэла Бадинкова (Катерина), Ян Коларик (Снегирев), Роман Лукнар
(режиссер), Анджей Масталеж (слесарь), Адрианна Миара (Кася).
Отчасти экранизация П. Зеленки напоминает «Догвилль» Ларса фон
Триера, как и в последней в чешской кинокартине актеры как бы живут в
театральных декорациях. Но здесь присутствует понимание того, что
происходящее на экране – игра и для самих персонажей, хотя она настолько
переплелась с настоящей жизнью, что героям и самим сложно разобраться,
где заканчивается выступление и где начинается реальность.
46
Основные герои фильма «Карамазовы» – актеры Дейвишского
театра, которые едут на альтернативный театральный фестиваль
современного искусства, который проходит в польском промышленном
городке Новая Гута на сталепрокатном заводе. В итоге на экране режиссер
одновременно представляет три реальности: спектакль по роману Ф. М.
Достоевского «Братья Карамазовы», который играют актеры; повседневная
жизнь рабочих цеха, которые становятся невольными зрителями
театральной постановки, и жизнь актеров вне репетиций. Таким образом,
данная интерпретация романа Достоевского интересна тем, что зритель,
при просмотре фильма знакомится не только с героями «Братьев
Карамазовых», но и с актерами, которые кроме того, что играют
персонажей оригинального текста, так еще и изображают самих себя. Вот,
что говорит об этом один из исполнителей главной роли Иван Троян: «Я
играю в этом фильме несколько ролей. Одна из них, она же основная – это
старый Карамазов. Отец, который символизирует одно из предложений,
произнесенных сыном Иваном Карамазовым, о том, что “все желают смерти
своего отца”. В этом случае фраза подогнана под этого отца, потому что
старый Карамазов – это шут, комедиант, злой клоун. Таким он мне
представляется. Вторая моя роль – роль черта, это плод уже больной
фантазии Ивана Карамазова, когда в его мозгу образ старого отца
отождествляется с чертом. А еще там присутствует иной уровень: я
исполняю третью роль, играя самого себя, Ивана Трояна. Но, надо сказать,
Трояна, каким его подает режиссер Петр Зеленка. Уточняю это для того,
чтобы зрители не подумали, что все, что я в фильме говорю от лица Трояна
или проблемы, которые там решаю, так же, как и другие актеры, которые в
определенный момент в картине играют сами себя, действительно являются
нашими проблемами» [1].
Фильм начинается с того, что актеры на автобусе едут на театральный
фестиваль в Новую Гуту. Развлекая своего соседа в салоне, исполнитель
роли Алеши пересказывает ему документальный фильм о праправнуке
Ф. М. Достоевского, который водил трамваи в Петербурге, с творчеством
своего предка не был знаком, ни одно из его произведений не читал, совсем
не говорил на иностранных языках, но был приглашен в Германию на
конференцию, посвященную великому русскому писателю. Следует
отметить, что по неразумению водитель почему-то решил, что ему по
итогам конференции подарят «Мерседес», и как безумный, повторял:
«Мерседес бенц, мерседес бенц…» Квазидокументальный рассказ о
потомке Достоевского звучит как в прологе, так и в эпилоге картины,
утверждая, что «Россия и Запад никогда не поймут друг друга», и
настраивая зрителя, по мнению Т. Дондурей, на вхождение в зону nonfiction
и fiction.
Действие в фильме начинаются, как только чешская театральная
труппа въезжает на полуразрушенный сталелитейный завод, который
47
должен стать импровизированной сценой для будущей постановки, и
менеджер альтернативного театрального фестиваля молодая девушка Кася
знакомит их с историей завода. Своеобразным театральным занавесом в
данном случае служит металлическая дверь цеха. Как только она
открывается, зритель как бы вступает на подмостки кинематографической
сцены.
От менеджера Каси герои узнают, что на территории данного завода
случилось несчастье с сыном одного из рабочих, который упал из
высотного железного мостика и получил серьезную травму позвоночника.
Этот рабочий становится невольным зрителем репетиции пьесы «Братья
Карамазовы», действие которой так его увлекает, что он тоже становиться
случайным действующим лицом драмы Достоевского, не просто сторонним
наблюдателем, а наблюдателем, который находится внутри действия. Чем
больше он следит за представлением, тем более оно его затягивает,
рефлексируя, он проецирует события романа на свою реальность. Действие
романа очень поглощает рабочего, так что, даже узнав о смерти сына, когда
полубезумная от горя жена просит его пойти уже, наконец, домой, он
категорически отказывается, восклицая: «Они играют для меня!
Понимаешь, этот спектакль специально для меня!»
Действительно, после известия о смерти сына рабочего, актеры,
решив моральную целесообразность своего выступления и получив
согласие на продолжение репетиции от безутешного отца, играют далее
спектакль только ради единственного зрителя. Это придает особое
обострение событиям, происходящим на сцене, по мотивам романа «Братья
Карамазовы». Благодаря этому П. Зеленка в фильме начинает наслаивать
один на другой множество пластов реальности. «Прозрачная конструкция
фильма воссоздает структуру драматического спектакля. Фрагменты
репетиций ритмически организуют драматургический текст “Карамазовых”
в единстве времени-места-действия. Они же позволяют запечатлеть
“случайные” переклички с событиями, происходящими не на подмостках, а
в “жизни”» [2]. В фильме стираются и взаимопроникают литературные и
театральные границы представления. Петр Зеленка, таким образом,
рассуждает о взаимозависимости сцены и зала, театра и жизни и
утверждает, что искусство вне жизни невозможно. Оно заряжается жизнью,
а жизнь часто походит на театр. Поэтому в ткани фильма отчетливо
проступает условность театра. Только какой-нибудь актер выйдет
покурить, отвлечься от репетиции, от проклятых вопросов, которые звучать
со сцены (есть ли бог, а если нет, то все дозволено), как какой-нибудь
рабочий тащит его обратно на завод со словами, что покажет настоящий ад.
И, действительно, приводит его в цех с расплавленным железом и крюками
на потолке, создающими устрашающее, угнетающее состояние. Или же, как
только актеры в образе своих персонажей начинают выяснять со сцены, кто
убил Федора Павловича, становиться известно о смерти сына рабочего.
48
Театрализация материала фильма усиливается известным театральным
афоризмом: если на сцене есть ружье, то оно должно выстрелить. И Зеленка
сознательно это делает, выстрел прозвучал. Только в фильме было не
ружье, а патроны, которые находит в ящике стола рабочего, у которого
скончался сын, одна из актрис театра. Этот герой покончит жизнь
самоубийством, и это станет своеобразным финалом кинофильма.
«Важнейший режиссерский контрапункт: жизнь рабочего вне сцены длится
ровно столько, сколько идет – “живет” – на сцене спектакль» [2].
Петр Зеленка не стремится перенести зрителей в прошлое, в котором
разворачиваются события в романе, а напротив, вплетает повествование в
современный контекст, поставив зрителя в экзистенциальную ситуацию, в
которой находятся герои «Братьев Карамазовых». Современность в фильме
проецируется на реальность Достоевского. Интерпретируя оригинальный
текст, осовременивая его, режиссер воспроизводит чувства и мысли героев
романа,
которые
удивительным
образом
перекликаются
с
подсознательными желаниями современного героя и целиком им
идентичны.
Петр Зеленка старается изобразить посредством своей кинокартины
абсурдность бытия, взаимообратимость безумия и обыкновенности, где
классический русский роман превращается поставангардный спектакль,
местами похожий на клоунаду. «Зеленка не был бы Зеленкой, если бы не
снял комичный эпизод припадка падучей Смердякова в пародийном
исполнении актера Радека Голуба. Или гротескный этюд-интервью с
куклой – Федором Михайловичем – о работе над романом. Если бы Иван
Троян, он же Федор Карамазов и черт, не исполнил бы трюк, во время
которого глотает горящую сигарету. А еще один актер не уместил бы в свой
гигантский рот двести тридцать соломинок. Если бы в финале, когда Иван
Троян дарит Касе диск фильма “Одинокие” Дэвида Ондричека по сценарию
Зеленки, Радек Голуб не заявил, что тоже бы его подписал, но в нем не
сыграл. Ирония, клоунада, трюкачество как театральные приемы снижают
патетику рассуждений романных героев. Режиссерская дистанция
продувает “достоевщину” реализмом местного воздуха и загнанным в глубь
души онемевшим трагизмом» [2].
В финале пьесы, которую играют актеры, Алеша Карамазов
произносит прощальную речь на похоронах Илюшечки Снегирева, и эта
речь будет полностью соответствовать прощальному слову над трупом
покончившего жизнь самоубийством рабочего. Эта прощальная речь
является своеобразным катарсисом как романа Ф. М. Достоевского, так и
фильма «Карамазовы». В этой сцене идет явный посыл, что Зеленка берет
Достоевского исключительно для того, чтобы рассказать современную
историю экзальтации человеческих чувств и страстей, которые скрываются
под оболочкой реальности.
49
Таким образом, фильм «Карамазовы» представляет собой авторскую
версию экранизации литературного первоисточника, в которой режиссер
активно вмешивается в текст работы, изменяя его жанр, позволяя себе
вольные трактовки, создавая, таким образом, основу для своего
концептуального произведения. Концептуализм Петра Зеленки выражается
как во взгляде современника на события романа «Братья Карамазовы», так
и на рассуждениях о жизнеспособности идей, провозглашенных
Достоевским, в контексте нынешнего дня.
Литература
1.
Вашкова, Л. «Карамазовы» по-зеленовски: Живем как звери, но
хотим молиться [Электронный ресурс] / Л. Вашкова. – Режим доступа:
https://ruski.radio.cz/karamazovy-po-zelenovski-zhivem-kak-zveri-no-hotimmolitsya-8596698 (дата обращения: 23.11.2021).
2.
Дондурей, Т. Трудности перевода. «Карамазовы», режиссер
Петр Зеленка [Электронный ресурс] / Т. Дондурей // Искусство кино. – 2009.
– № 1, январь. – Режим доступа: https://old.kinoart.ru/archive/2009/01/n1article6 (дата обращения: 23.11.2021).
50
УДК 7.034.7
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ КАРТИНЫ ЯКОБА ВАН РЁЙСДАЛА
«ЕВРЕЙСКОЕ КЛАДБИЩЕ» В КОНТЕКСТЕ СОЦИАЛЬНОЙ
ИСТОРИИ ИСКУССТВА
Плотникова О.С., студентка 5 курса профилей
«Мировая художественная культура и иностранный язык»
ЧГПУ им. И.Я. Яковлева
Научный руководитель – Никитина А.В., кандидат философских
наук, доцент кафедры литературы и культурологии
ЧГПУ им. И.Я. Яковлева
Аннотация. Статья посвящена картине голландского художника
Якоба ван Рёсдала «Еврейское кладбище». Данная картина позволяет нам
рассуждать о религиозных и философских мыслях художников Золотого
века голландской живописи, а также побуждает нас, зрителей, к глубоким
размышлениям о человеческой жизни. Рёйсдал сформировал традиции
пейзажной живописи, сильно повлияв на следующее поколение
художников. Картина впервые рассматривается в контексте социальной
истории искусства. Помимо традиционной интерпретации картины как
видения смерти, обнаруживается связь картины с историческими
событиями и формированием голландского духа патриотизма. Голландский
патриотизм, в свою очередь, основан на отрицании католического мира и
на принятии инаковости в обществе. Пейзаж Рёйсдала выступает в качестве
символа Золотого века голландской живописи.
Ключевые слова: голландская живопись; пейзаж; еврейская община;
Якоб ван Рёйсдал.
INTERPRETATION OF A PAINTING «THE JEWISH
CEMETERY» BY JACOB VAN RUISDAEL IN THE CONTEXT OF A
SOCIAL HISTORY OF ART
Plotnikova O.S.
Academic adviser – Nikitina A.V.
Abstract. The article is devoted to the painting by Dutch artist Jacob van
Ruisdael «The Jewish Cemetery». This work of art enables us to talk about
religious and philosophical ideas of the Dutch Golden Age painters as well as
51
encourages viewers to a deep reflection on human lifespan. Van Ruisdael has
shaped landscape painting traditions and strongly influenced next generations of
artists. The painting is considered in the context of a social history of art. In this
context, apart from the traditional interpretation of the painting as a vision of
death, the connection of the painting with historical events and formation of the
Dutch spirit of patriotism is beeing discovered. The Dutch patriotism, in turn, is
based on a denial of catholic world and on acceptance of otherness in society. The
landscape of Van Ruisdael stands as the symbol of the Dutch Golden Age
painting.
Key words: Dutch painting; landscape; Jewish community; Jacob van
Ruisdael
Данная работа посвящена осмыслению одной из самых картин
голландского художника Якоба ван Рёйсдала «Еврейское кладбище».
Голландское искусство в XVIII веке находилось на периферии
доминирующей художественной сцены, центром которой была Италия.
Открытие и планомерное изучение искусства Голландии началось в
середине XIX века. По этой причине многие контексты, объясняющие
голландскую живопись, были утеряны. Кроме того, в период революций и
войн была уничтожена часть архивов, которая могла бы пролить свет на
некоторые детали биографии и творчества голландских художников.
Современное искусствоведение заново открывает голландскую живопись,
переосмысляя традиционные с XIX века восприятия. Так, новая
искусствоведческая школа – социальная история искусств, сформированная
благодаря трудам венгерского искусствоведа Арнольда Хаузера, – исходит
из понимания значимости социологических факторов в эволюции
искусства. В представлении Хаузера художник является носителем истины
своего времени, своего общества, своего класса, которые он передает в
своем творчестве. Данная школа предполагает важным изучение истории
общества для понимания смыслов, заложенных в конкретном
художественном произведении. «Социальная история искусства изменила
стандарты монографических и тематических исследований и музейных
каталогов: в настоящее время уже практически невозможным стало
изучение произведения или художника самих по себе, в отрыве от истории
его заказчиков и зрительской аудитории, и функционального назначения
его работ» [3, 21].
Используя данную методологию, мы рассмотрим одну из самых
загадочных картин Якоба ван Рёйсдала «Еврейское кладбище».
Данная картина почти не рассматривалась в российском
искусствоведении XX века, лишь в биографиях художника ей отводилось
несколько строк [4, 5]. В зарубежном искусствоведении XX века картина
52
рассматривалась в статье Э. Шейера «The Iconography of Jacob van Ruisdael's
“Cemetery”».
В данной статье картина рассматривается с точки зрения
общеевропейского символического содержания. Для изучения данной
картины мы обратились к материалам научных исследований голландской
истории и ее аспектов.
Якоб ван Рёйсдал – ведущий мастер голландской национальной
живописи. Его творчество предельно точно передает дух Голландии XVIII
века. Рассмотрим источники вдохновения Рёйсдала. Один из первых
вариантов – это «Экклезиаст». Текст данной работы имел большое влияние
на голландскую культуру. Долго время Голландия была частью Испании,
однако после Восьмидесятилетней войны она наряду с другими
провинциями обрела независимость. На протяжении почти века люди,
жившие на территории Нидерландов, находились в постоянной борьбе за
свою независимость. Однако это состояние очень неравновесное, состояние
между жизнью и смертью. Поэтому тема постоянного незримого
присутствия смерти для голландцев была особенно актуальна. Якоб ван
Рёйсдал застал вторую фазу данной войны. Очевидно, она оказала влияние
на его мировоззрение. Книга Екклезиаста была довольно популярна в
Голландии [7]. Под ее влиянием родился жанр натюрморта «vanitas».
Значимыми идеями книги были следующие: 1) мир абсурден и не поддается
рациональному осмыслению; 2) смерть может прийти в любой момент; 3)
нужно быть готовым к смерти, постоянно ведя праведную жизнь; 4) в
любви, труде человек может найти счастье в кратком мгновении жизни.
Смысловое содержание картины соприкасается данными идеями: жизнь –
всего лишь повторяемость, круговорот одних и тех же событий, людей,
действий. Всё это не имеет значения, конец у всего будет один, вечна лишь
природа. Тем самым, данную картину мы можем отнести к популярному
жанру XVII века – vanitas, посвященный быстротечности жизни. На данный
сюжет редко писали пейзажи, чаще создавались натюрморты. Рёйсдал
показал нам свое видение суеты жизни, увидев в обыкновенном пейзаже
настоящую жизнь и ее вечные законы. На крайнем левом надгробии
имеется подпись Рёйсдала, случайно ли она оказалась там? Можно
предположить, будто Рёйсдал тем самым хотел показать, что и он окажется
на этом месте, что и его будет ждать такая же учесть.
Совместно с темой смерти здесь можно рассмотреть любовь Рёйсдала
к природе, к национальным видам. В 1627-1630 был расцвет голландского
пейзажа. В это время Якоб Рёйсдал лишь появился на свет, при этом позже
он стал считаться ведущим мастером пейзажной национальной живописи.
Его картины превращаются в зеркало человеческих эмоций, жизней, так
было со всеми его работами. Точкой соприкосновения философии
Рёйсдала, природы Нидерландов и человека стало «Еврейское кладбище».
53
Картина изображает реальное кладбище. Для полного понимания
картины рассмотрим его историю, опираясь на альбом Альвареса Веги,
посвященную истории данного кладбища [10].
Бет-Хаим в Аудеркерк-ан-де-Амстел является кладбищем сефардов.
Члены конгрегации были похоронены здесь почти 400 лет назад. Кладбище
площадью 4 га с примерно 28 000 могилами является национальным
памятником. То, что оно все еще используется, означает, что это старейшее
еврейское кладбище, которое все еще используется в западном мире.
Дважды, в 1606 и 1608 годах, португальско-еврейские купцы просили у
муниципального совета разрешения купить участок земли для захоронения
своих умерших, но в обоих случаях запрос был отклонен. Весной 1614 года
они купили небольшой участок земли в Аудеркерке, на этот раз через
посредников. Бет-Хаим был открыт с погребением Иосифа, сына Давидастаршего. До этого года, начиная с 1607 года, сефарды хоронили своих
умерших в Гроте близ Алкмара. Те, кто был похоронен в Гроте, могли быть
перезахоронены в Аудеркерке по просьбе их родственников. В 1626 году
было решено перенести останки других умерших в Аудеркерк в качестве
меры предосторожности после ограблений некоторых надгробий. Здесь
похоронены многочисленные известные и менее известные португальские
евреи. Среди них родители философа Баруха Спинозы, врач и
благотворитель Самуэль Сарфати и Мауп Каранса, предприниматель в
сфере недвижимости. Их присутствие над землей отмечено большим
разнообразием камней и памятников. Также покоятся раввины Менассе бен
Исраэль и Якоб Саспортас, которые вместе умоляли Оливера Кромвеля
разрешить евреям поселиться в Англии по философским и теологическим
соображениям. Одна из самых впечатляющих гробниц – гробница Элиаху
Монтальто, личного врача Марии Медичи. Его могилу, в частности,
расписывал Якоб ван Рейсдал.
В Золотой век ставили красивые мраморные надгробия с
впечатляющими украшениями и надписями. Камни не только рассказывают
нам, кем были умершие, но и сами по себе являются прекрасными
произведениями искусства. Особенно красиво расположение кладбища на
боковом рукаве Амстела. Многие редкие растения и монументальные
деревья придают могильным полям характерный вид.
Таким образом, зная историю данного кладбища и понимания его
значимость для еврейской общины, можно предположить, что пейзаж
«Еврейское кладбище» может быть понятен в контексте утверждения
еврейской общины в Голландии. Гонимые католиками в Португалии на
протяжении XIV-XVII вв., евреи обрели второй дом в Голландии, которая
утверждала свободу вероисповедания. Хотя надо отметить, что религиозная
терпимость, выражаемая официальными лицами Амстердама, была связана
с экономическими активами, которые могла предоставить новая
португальская еврейская община, а также с отсутствием у официальных лиц
54
предыдущего опыта работы с еврейскими жителями. Эти факторы сделали
амстердамских чиновников и горожан менее восприимчивыми к
навешиванию ярлыков на всю еврейскую общину из-за их негативного
восприятия истории в христианской традиции. Хотя евреи Амстердама
пользовались большей свободой в религиозной и экономической сферах
повседневной жизни, что помогло им быстрее и эффективнее
ассимилироваться в амстердамское общество, им все же было отказано в
определенных политических привилегиях, таких как участие в
муниципальном управлении.
В этом смысле картина «Еврейское кладбище» демонстрирует
терпимость жителей Амстердама к пришлым культурам, уважением к их
традициям и вообще религиозной свободе. В какой-то мере картина
становится способом выразить свободу голландского духа, возможностью
противопоставить себя нетерпимым испанцам.
Рассмотрим далее историю аббатства Эгмонд [2], руины которого
изображены на картине. Аббатство Эгмонд было связано с личностью
Святого Адальберта. Адальберт Эгмондский – преподобный, иеродиакон,
сподвижник Св. Виллиброрда в проповеди Евангелия во Фризии (на
территории
нынешних
Нидерландов).
Центром
миссионерской
деятельности Св. Адальберта являлся городок Эгмонд (Egmond), где
преподобный отошёл ко Господу и был погребён. Два века спустя после
смерти Св. Адальберта, Дирк I граф Западной Фризии основал в Эгмонде
бенедиктинское аббатство, небесным покровителем которого стал
Адальберт. Его мощи были перенесены в построенное аббатство. Тогда же
в 990 – е годы написано Житие Адальберта. Протестанты разгромили
Эгмондское аббатство, мощи Адальберта были спасены от уничтожения и
сохранены в городе Харлем. Аббатство было разрушено в 1573 году и
веками оставалось бесхозным среди руин.
Надо отметить, что данное аббатство не расположено рядом с
кладбищем. Совмещение двух пространственных образов художником
было сделано намеренно. Мы полагаем, что представление данного
аббатства на картине вызвано теми же причинами, что и изображение
непосредственно самого еврейского кладбища. Это старейший
католический монастырь Голландии, который был уничтожен. Образ
католицизма для большей части голландцев того времени был связан с
образом врага, Испании, которая в течение почти века сжигало на кострах
нидерландских протестантов (об этом повествует известная картина П.
Брейгеля-ст. «Избиение невинных»). Изображение руин символизирует
победу Голландии над своим врагом.
На политические и патриотические чувства накладываются
общефилософские, связанные с жизнью и смертью. В общем смысле можно
утверждать, что политическая свобода Голландии потребовала многих
жертв со стороны самих Нидерландов (о смерти), но благодаря этому
55
Голландия получила те свободы, которых не бывало еще в истории Европы
– свободу вероисповедания, торговые свободы, которые привели к
процветанию провинции (о жизни).
Литература
1. Житие
Адальберта
Эгмонского//
URL
http:
//www.ijpelaan.nl/Archief/Kennemerland/Plaats-Egmond-Adelbert.html (дата
обращения 23.04.2022)
2. История
аббатства
Эгмонд
//URL
http:
//https://www.abdijvanegmond.nl/ (дата обращения 23.02.2022)
3. Назарова О.А. Взгляд эпохи: как социальная история искусства
изменила
историю
искусства
итальянского
Возрождения
//Искусствознание. – 2019. - №1. – С. 10-35.
4. Фехнер Е.Ю. Якоб ван Рейсдаль и его картины в Государственном
Эрмитаже. – СПб.: Государственный Эрмитаж, 1958. – 32 с.
5. Якоб ван Рейсдаль. 1628-1682 / В. Конради. – Москва: Изогиз, 1934.
– 53 с.
6. Hauser A. The Social History of Art. – London: Routledge & K. Paul,
1951.
7. Huizinga J. Dutch Civilisation in the Seventeenth Century. – New York:
Frederick Ungar Publishing Company, 1968.
8. Michman J., Beem H. en Michman D. Pinkas: geschiedenis van de
joodse gemeenschap in Nederland, Antwerpen/Amsterdam. – Uitgeverij Contact,
1992.
9. Scheyer Ernst. The Iconography of Jacob van Ruisdael's
«Cemetery»//Bulletin of the Detroit Institute of Arts 55, no. 3 (1977): 133–146.
http://www.jstor.org/stable/41504600.
10. Vega L. Alvarez. The Beth Haim of Ouderkerk aan de Amstel. Van
Gorcum, 1994. – 60 p.
56
УДК 791.43/.45
ОСМЫСЛЕНИЕ ФИЛЬМОВ КИНОСТУДИИ «MARVEL» В
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ СРЕДЕ: ОБЗОР КРИТИЧЕСКИХ
КОНТЕКСТОВ
Чумакова Ю.Ю., студентка 5 курса
профилей «Мировая художественная культура
и иностранный язык» ЧГПУ им. И.Я. Яковлева
Научный руководитель – Никитина А.В.,
кандидат философских наук,
доцент кафедры литературы и культурологии
ЧГПУ им. И.Я. Яковлева
Аннотация. В данной статье описаны критические контексты,
связанные с преобразующей ролью фильмов Marvel, основанных на
одноименных супергеройских комиксах. Комиксы сформировали новый
образ американского героя – несовершенного психологически
неустойчивого персонажа со слабым пониманием высоких моральных и
этических принципов и человеческих свобод. Сами супергеройские
фильмы, усиленные маркетинговыми исследованиями аудитории,
обширными рекламными кампаниями и стратегиями продвижения, начали
менять киноиндустрию. В статье приводится обзор и осмысление
критических высказываний современных кинокритиков, режиссеров и
актеров, связанных со сложившейся ситуацией.
Ключевые слова: критика,
медиафраншиза, супергерой.
Марвел,
массовое
производство,
A COMPREHENSION OF MARVEL STUDIOS MOVIES IN
THE PROFESSIONAL ENVIRONMENT: A REVIEW OF
CRITICAL CONTEXTS
Chumakova Yu.Yu.
Academic adviser – Nikitina A.V.
Abstract. Critical contexts related to the transformative role of
Marvel movies based on same name superhero comics are described in the
article. Comics have shaped a new character of an American hero - an
imperfect psychologically unstable character with little understanding of high
moral and ethical principles and human freedoms. Superhero films
themselves, reinforced by marketing research of the audience, extensive
57
advertising campaigns and promotion strategies, began to change the film
industry. The article provides a review and a comprehension of critical
statements related to the situation made by contemporary film critics, directors
and actors.
Key words: criticism, Marvel, mass culture, media franchise, superhero.
В последние несколько десятилетий особую популярность приобрели
фильмы о супергероях, основанные на комиксах. Их истории оказались
прибыльными для голливудских студий, а также привлекательными для
зрителей по всему миру. Студия «Marvel» стала одной из самых крупных
медиафраншиз, в которой выпущено уже более 29 фильмов и 19
телесериалов. «Marvel» занимает первое место в списке самых прибыльных
франшиз с общими сборами более $27 млрд, а картины «Мстители: Финал»,
«Мстители: Война бесконечности», «Человек-паук: Нет пути домой» и
«Мстители» занимают соответственно второе, пятое, шестое и девятое
места в списке самых кассовых фильмов за всю историю кинематографа [2].
Для понимания контекста развернувшейся в недавнее время дискуссии о
природе супергеройских фильмов «Marvel» рассмотрим краткую историю
становления фильмов, основанных на комиксах.
Первые фильмы и сериалы, основанные на комиксах о супергероях,
появились в 1940-е гг. К таковым, например, относились сериалы
«Приключения капитана Марвела» (1941), «Бэтмен » (1943), «Фантом »
(1943), «Капитан Америка» (1944), «Супермен » (1948). Их популярность
была обусловлена происходящими в мире событиями и стремлением
обрести силу в героях. Вторым этапом развития супергеройских фильмов
стали 1970-90-ее гг. В это время было выпущено множество фильмов,
основанных на комиксах о Супермене, Бэтмене, Спайдермене и др.
Новое тысячелетие открылось возрождением интереса к жанру
благодаря успеху многих фильмов, основанных на комиксах Marvel: Люди
Икс, Спайдермен, Халк и т.д.
Появление «Железного человека» и «Темного рыцаря» в 2008 году
изменило ход истории кино. Оба фильма запустили нынешнюю волну
кинематографических вселенных супергероев, которые регулярно
возглавляют чарты кассовых сборов.
Фигура супергероя стала краеугольным камнем современной
медиакультуры в последние годы. Комиксы и фильмы дали новое
определение современному американскому герою. Они сделали главным
героем несовершенного психологически неустойчивого персонажа со
слабым пониманием высоких моральных и этических принципов и
человеческих свобод. Сегодня супергеройские фильмы подвергаются
критике за их попытки установления социально-политической идеологии
58
через нарративы и культурные коды. При этом доминирование фильмов о
супергероях в киноиндустрии меняет ее кардинальным образом. Последний
аспект был вынесен в поле общественного обсуждения. Основная полемика
развернулась вокруг коммерческой основы студии «Marvel» и ее
нацеленности на потребителя медиаконтента.
В данном контексте необходимо разобрать феномен медиафраншизы.
Медиафраншиза, также медиафранчайз – это линейка медиапродукции
(литературные произведения, фильмы, телепередачи, компьютерные игры
и т. п.), связанная персонажами, антуражем и торговой маркой и состоящей
из оригинального произведения и его производных. Интеллектуальная
собственность на неё может быть лицензирована другим сторонам или
партнёрам для дальнейшего выпуска производных работ и/или
коммерческой эксплуатации продукции в рамках мерчандайзинга [5].
Согласно «The Business Review» Кэмбриджского университета, именно
киновселенная «Marvel» популяризировала в кинопроизовдестве
«франшизы/сиквелы, опирающиеся на бренд в целом, а не на звездные
величины в отдельных фильмах» [10]. Колин Йео из Университета
Западной Австралии заявил, что франшиза «представляет собой вершину
крупнобюджетного кинопроизводства», утверждая, что «франшизы
киновселенных представляют собой высшую форму коммерциализации»
[11]. В связи с этим критики полагают, что франшиза оказывает пагубное
влияние на кинопроизводство, вследствие ее доминирования
киноиндустрия начала уделять меньше внимания оригинальным
кинолентам и больше – блокбастерам, основанным на продаже контента,
связанного с интеллектуальной собственностью.
В силу того, что фильмы имеют главной целью получение дохода,
эстетические задачи уходят на второй план. Так, в интервью 2019 года для
журнала «Empire» американский кинорежиссер Мартин Скорсезе
раскритиковал фильмы производства «Marvel», сравнив супергеройские
кинокомиксы с парками аттракционов: «Это не кино, где человек пытается
передать чувственный, психологический опыт другому человеку. Это
фильмы-парки аттракционов, как бы хорошо они ни были сделаны» [8].
Цитата быстро распространилась по интернету и вызвала серьезные дебаты,
как внутри профессионального сообщества, так и вне него. После бурной
реакции общества, в ноябре того же года, Мартин Скорсезе опубликовал
небольшой текст с разъяснениями свой позиции в «The New York Times».
Приведем несколько отрывков из него: «Для меня и тех кинематографистов,
которых я уважаю и люблю, для друзей, которые начали снимать фильмы в
одно время со мной, кино было откровением – эстетическим,
эмоциональным и духовным. Вся суть была в героях – в сложности
59
человека и проявлении его противоречивой, его подчас парадоксальной
природы. То, как люди могут причинять боль друг другу, любить друг друга
или внезапно сталкиваться c самими собой…
…В фильмах Marvel присутствует множество элементов, которые для
меня определяют кино, и в это же время они лишены атмосферы
откровения, тайны или подлинного саспенса. В них нет риска. Эти фильмы
сделаны для удовлетворения конкретных потребностей и представляют
собой вариации ограниченного набора тем.
Их называют сиквелами, но на деле это ремейки. Все, что в них
происходит, официально разрешено, как иначе. Такова природа
современных франшиз: исследование рынка, тестовые зрительские показы,
проверки, исправления, ещё проверки и снова исправления, пока они не
будут готовы к потреблению...
…Во многих местах по всей стране и в целом по всему миру, фильмыфраншизы стали единственным, что можно увидеть в кинотеатре. Это
опасное время для кинопоказов. Независимых кинотеатров становится
меньше, чем когда-либо. Уравнение перевернулось и теперь уже стриминг
превращается в главное средство доставки кино...
…К сожалению, ситуация такова: теперь у нас есть две отдельные
области. Это аудиовизуальные развлечения и, собственно, кино. И, боюсь,
финансовое доминирование первого вида поможет маргинализировать и
даже истребить второй» [4].
Реакция на мнение Скорсезе была неоднозначной. В то время как Ганн
описывает это столкновение между кинематографистами как конфликт
поколений, а ответ Файги связан с интенциями аудитории, которую
привлекают подобные фильмы, реальная проблема, подпитывающая,
казалось бы, неожиданную реакцию Копполы и Скорсезе на Marvel, – это
то, с чем могут согласиться все вовлеченные стороны: зрители больше не
ходят в кинотеатры смотреть фильмы как раньше, и киностудии
компенсируют это, отказываясь от оригинальных историй в пользу
беспроигрышных вариантов. И это, как правило, очень дорогие фильмы о
супергероях, сиквелы, адаптации или ремейки.
Статья Скорсезе в «New York Times» состоит из двух разделов: почему
ему не нравятся фильмы Marvel и почему фильмы Marvel его пугают. Он
утверждает, что основная проблема с фильмами Marvel заключается в том,
что киностудии не хотят рисковать и отказывают новому. Конечно, это
претензия не только к киностудии, но и к тому, чем вообще в культуре
измеряется успех. Сегодня киностудии интерпретируют кассовые сборы
как показатель того, чего хотят зрители.
60
Точка зрения Скорсезе была поддержана рядом представителей
киноиндустрии. Кен Лоуч, британский кинорежиссер, сравнил фильмы про
супергероев с гамбургерами: «Их делают как товары потребления, как
гамбургеры, – заявил Лоуч в интервью «Sky News». – Здесь все дело в
создании товара, который принесет прибыль большой корпорации. Эти
фильмы – циничное занятие. Рыночное упражнение, никак не связанное с
искусством кино» [1].
Вероятно, категоричнее всех высказался мексиканский кинорежиссер
Алехандро Гонсалес Иньярриту. В отличие от Скорсезе, который отказывал
фильмам Marvel в эстетических качествах, Иньярриту подчеркивает
глубокий вред, который наносят фильмы обществу и культуре. Приведем
некоторые цитаты из его интервью «Deadline». «Мартин был добр, когда
сказал, что это не кино. Он не назвал их омерзительными, что делаю я...
Проблема в том, что иногда они претендуют на то, чтобы быть глубокими,
основанными на какой-то греческой мифологии. И они, если честно,
ультраправые. Я постоянно вижу, как они убивают людей, потому что те не
верят в то, во что верите вы, или они не те, кем вы хотите их видеть. Я
ненавижу такое и эти персонажи мне не откликаются. Это яд, это
культурный геноцид… Супергерои... одно только слово “герой” беспокоит
меня. Что, черт возьми, оно значит? Это ложная, вводящая в заблуждение
концепция супергероя…Если вы исследуете образы большинства этих
фильмов, на самом деле это богатые люди, у которых есть власть, кто будет
творить добро и убивать зло. С философской точки зрения, они мне просто
не нравятся» [7].
Кризис киноиндустрии, связанные с супергеройскими фильмами,
ощущают не только режиссеры, но и актеры. Так, в интервью «Variety»
актриса Дженнифер Энистон призналась, что вновь заняться сериалами ее
во многом заставила современная киноиндустрия, где для нее практически
нет ролей и все заполонили супергеройские проекты Marvel. «Лишь когда
несколько лет назад эти стрим-сервисы начали резко создавать огромное
количество качественного контента, я задумалась: “Вау, это ведь лучше
того, что я сделала”. И потом смотришь, что есть доступного, и вариантов
все меньше и меньше, там лишь большие фильмы Marvel. Или проекты, в
которые меня не зовут, или мне просто неинтересно жить на зеленом
экране» [6].
Рената Литвинова опубликовала пост, в котором отметила
превращение продукции Marvel в «киношный фастфуд – ничего для ума и
сердца, как ни печально»: Для меня фильм – это искусство, катарсис, личная
история, и первопричина не деньги. Я за кино от Скорсезе, Копполы и
Тодда Филлипса («Джокер»), и таких режиссеров много» [3].
61
Однако, чрезмерная коммерциализация и поверхностность – не
единственное, за что фильмы кинокомпании «Marvel» подвергаются
критике: киновселенную обвиняют в чрезмерно однообразном стиле
кинокартин. Критики утверждают, что фильмы «Marvel» стали отдельным
жанром, архетипом отполированных, эпических, остросюжетных фильмов,
наполненных остротами. Несмотря на некоторые эстетические различия,
каждый фильм киновселенной вписывается в этот стиль практически без
сопротивления. Из-за своего размера киновселенная стала запутанной, а
растущий уровень взаимосвязанности делает франшизу менее доступной
для новых зрителей.
Несколько критиков, в том числе нидерландский и американский
кинорежиссёры Пол Верховен и Стивен Содерберг, утверждали, что
«Marvel» не хватает изображения реалистичных романтических
отношений. В эссе под названием «Все красивы, но никто не возбужден»
писатель-фантаст Р.С. Бенедикт написал, что киновселенная «Marvel»
изображает тела не как «дом, в котором можно жить и быть счастливым», а
как «инвестиции, которые постоянно должны быть оптимизированы» [9].
В данном контексте, киностудия «Marvel» предстает перед нами в
образе машины, штампующей обезличенные копии. Кинематографическая
вселенная добилась успеха, установив формулу, с помощью которой она
может производить продукты развлечения. Однако, на наш взгляд,
шаблонный характер фильмов «Marvel» является результатом более
серьезной проблемы в отрасли. По мере того, как развлечения становятся
все более и более универсальным товаром, так называемый «контент»
создается исключительно для того, чтобы соответствовать всем его
параметрам.
Список используемых источников
1.
Британский постановщик Кен Лоуч также раскритиковал
фильмы Marvel [Электронный ресурс] // kinopoisk: [сайт]. [2022]. Режим
доступа: https://www.kinopoisk.ru/media/news/3424892/ (дата обращения
14.12.2022)
2.
Кинематографическая вселенная Marvel [Электронный ресурс]
//
Wikipedia:
[сайт].
[2022].
Режим
доступа:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Кинематографическая_вселенная_Marvel (дата
обращения 14.12.2022)
3.
Марвелгейт: Хроника атаки на супергеройское кино
[Электронный ресурс] // kinopoisk: [сайт]. [2022]. Режим доступа:
https://www.kinopoisk.ru/media/article/3425531/ (дата обращения 14.12.2022)
62
4.
Мартин Скорсезе: «Я сказал, что фильмы Marvel – это не кино.
Позвольте объясниться» [Электронный ресурс] // séance: [сайт]. [2022].
Режим доступа: https://seance.ru/articles/martin-scorsese-vs-marvel/ (дата
обращения 14.12.2022)
5.
Медиафраншиза [Электронный ресурс] // Wikipedia: [сайт].
[2022]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Медиафраншиза (дата
обращения 14.12.2022)
6.
Фильмы Marvel заставили Дженнифер Энистон вернуться к
сериалам [Электронный ресурс] // kinopoisk: [сайт]. [2022]. Режим доступа:
https://www.kinopoisk.ru/media/news/3420190/ (дата обращения 14.12.2022)
7.
‘Birdman’ director Alejandro González Iñárritu calls superhero
films ‘cultural genocide’ [Электронный ресурс] // NME: [сайт]. [2022]. Режим
доступа: https://www.nme.com/news/film/birdman-director-alejandro-gonz-lezi-rritu-c-868003 (дата обращения 14.12.2022)
8.
Martin Scorsese Compares Marvel Movies to Theme Parks: ‘That’s
Not Cinema’ [Электронный ресурс] // indiewire: [сайт]. [2022]. Режим
доступа: https://www.indiewire.com/2019/10/martin-scorsese-marvel-moviesnot-cinema-theme-parks-1202178747/ (дата обращения 14.12.2022)
9.
Reception of the Marvel Cinematic Universe [Электронный
ресурс]
//
Wikipedia:
[сайт].
[2022].
Режим
доступа:
https://en.wikipedia.org/wiki/Reception_of_the_Marvel_Cinematic_Universe#c
ite_note-18 (дата обращения 14.12.2022)
10.
The Economics behind the Marvel Cinematic Universe
[Электронный ресурс] // businessreview.berkeley: [сайт]. [2022]. Режим
доступа:
https://businessreview.berkeley.edu/the-economics-behind-themarvel-cinematic-universe/ (дата обращения 14.12.2022)
11.
Will the superhero films ever end? The business of blockbuster
movie franchises [Электронный ресурс] // theconversation: [сайт]. [2022].
Режим доступа: https://theconversation.com/will-the-superhero-films-ever-endthe-business-of-blockbuster-movie-franchises-78834
(дата
обращения
14.12.2022)
63
ОГЛАВЛЕНИЕ
Галкина А.А., Мочалова А.Г. Лексическая репрезентация культурноспецифической информации в компьютерной игре «Призрак Цусимы» .. 3
Григорьев А.Н. Анализ практического опыта использования «Minecraft»
в российском образовательном процессе ...................................................... 9
Емельянова К.А., Леонова К.Е. Дом обрядов в Чебоксарах: к вопросу о
культурной ценности здания ........................................................................ 14
Кондратьева А.А., Сельцова А.В. Трудности локализации компьютерной
игры «Ведьмак 3» .......................................................................................... 18
Кошельняк Г.Г. Путь Г.Г. Фомирякова к этнофутуристической живописи:
истоки и развитие........................................................................................... 25
Макрушева М.А. Особенности использования компьютерной игры
«Assassin's Creed: Odyssey» в образовательном процессе ......................... 32
Моисеева Т.В. Инди-игры как ресурс гуманитарного образования......... 38
Николаева А.Ю. «Карамазовы» Петра Зеленки: проблема перехода
литературного текста в кинематографический........................................... 45
Плотникова О.С. Интерпретация картины Якоба Ван Рёйсдала
«Еврейское кладбище» в контексте социальной истории искусства ....... 51
Чумакова Ю.Ю. Осмысление фильмов киностудии «Marvel» в
профессиональной среде: обзор критических контекстов ........................ 57
64
Электронное научное издание
СОВРЕМЕННАЯ КУЛЬТУРА
сборник научных статей по материалам
научно-представительских мероприятий 2022 года
Редактор
Никитина Александра Валерьевна
Согласно Федеральному закону от 29 декабря 2010 года
№ 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их
здоровью и развитию» данная продукция не подлежит маркировке
Ответственность за аутентичность и точность цитат, имен, названий и
иных сведений, а также за соблюдение законов об интеллектуальной
собственности несут авторы публикуемых материалов
Чувашский государственный
педагогический университет им. И. Я. Яковлева
428000, Чебоксары, ул. К. Маркса, 38
65