Текст
                    ЭО'
«Мн
Ежемесячник *•1
«Мой компьютеригрово!
Подписной индекс 22307

Единственное определение sisx скорости AMDtl www.amd.ru ПК BRAVO на базе процессора AMD Athlon в розничной сети магазинов accduntant; ~ёрия 1. book- -keeping; 2. ( помещение) account’s department. бухта bay. бушевать storm, rage перен.). (тж. ить trou быва СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЦЕНЫ! Быстрота быстрый быстро быстрее более быстро быстрейший Athlon Athlon Athlon Athlon Athlon Athlon сто хо- дил туда he would often go there, he used to go there dften;----как ни в чём не as if - 'xv»»ng had happened, '>,yn - - the был he уёгу nearly forgdt; он чуть ~ не ушёл he was just abdut to leave. был||бе the past; bygones pl.; ~6й former, past, by- gone. быль fact; true story. быстро нареч. fast, quick бытовЦбй: conditions o: быть be чаться, rip был здесь I будет. z wh?’ BRAVO Worker AMD ATHLON K7 550\64\6,4\CD\SB\SVGA 16Mb...........4805 BRAVO Worker AMD ATHLON K7 600\64\10,2\CD\SB\SVGA 32Mb..........5498 пер.Новопечерский. 5 тел.: +380(44)252-9222 E-mail:public@k-trade.com.ua http://www.k-trade.com.ua Розничная сеть: "Детский Мир", 1 эт., (Метро "Дарница") "Радар", ул.Тельмана, 1. тел.:+380(44)252-9222 (метро "Дворец Украина") "ComputerLand", ул. Дмитриевская. 2 (пл.Победы), тел :+380(44)219-1415, 219-1416 “Радиорынок" Павильон 1-А ул.Ушинского,4, тел.:+380(44)243-2141 ЦУМ ул.Б.Хмельницкого.2. 1этаж. тел.:+380(44)558-5068 Техническая поддержка АМ0:+380(44)462-5268 <> BRAVO ▼ КОМПЬЮТЕРЫ ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ТЕЛ.: 252-92-22
Итак, уважаемые наши читатели, можете нас немножко поздравить. Во- первых, наступила весна, во-вторых, мы успешно пережили 8 марта, в-тре- тьих, у нас состоялось маленькое но- воселье, в-четвертых, отныне «Мой иг- ровой компьютер» приобрел статус совершенно самостоятельного изда- ния. Все эти события до того нам при- ятны, что мы просто обязаны поздра- вить с ними не только самих себя, но и всех вас. О весне мы решили особенно не распинаться, и так все ясно. О ново- селье... тоже не будем злоупотреблять вашим вниманием. Процесс перено- ски мебели — хоть и весьма интерес- ное занятие, но, как мы поняли, дале- ко не каждый может по достоинству оценить всю прелесть перетягивания тяжелых вещей на большие расстоя- ния. Поэтому из всех вышеперечис- ленных приятностей остается послед- няя — наш и ваш игровой компьютер. Самые отпетые читатели нашего из- дательского дуэта могли заметить, что «Мой компьютер» выходит не с такой правильной регулярностью, с какой — «Мой игровой компьютер». То бишь первому брату приходилось делиться своей периодичностью со вторым. Ес- тественно, мы были не в силах без со- дрогания в сердце и без слез на гла- зах наблюдать за тем, как старший брат, вместо того, чтобы писать, суе- титься и верстаться четыре раза в ме- сяц, делает это лишь три раза. Толь- ко подумайте, каждый месяц, в тече- ние целой недели, они прозябали, на- блюдая за тем, как пишем, суетимся и верстаемся мы. В общем, было решено, что нече- го «Моему компьютеру» сачковать перед читателями, пусть наконец-то он трудится ежедневно, еженедель- но, денно и нощно. Как решили, так и сделали. «Мой игровой компьютер» стал са- мостоятельным изданием и теперь, с содроганием сердца и со слезами на глазах, мы наблюдаем, как самосто- ятельный «Мой компьютер» начал пи- сать, суетиться, верстаться и бегать без остановки. Пользуясь выпавшей возможностью, мы хотим искренне по- здравить старшего брата с такими прекрасными переменами в их жизни. Трудитесь, братья, и вам воздастся! Что же касается собственно игро- вого издания, то у нас все по-преж- нему. Мы будем выходить, как и вы- ходили, — ежемесячно. Правда, в планах (вернее, в головах) есть пункт, он же мысль, делать издание с бо- лее частой периодичностью. Возмож- но, в ближайшие пять-десять лет это и осуществится. Нет, это я, навер- ное, не то сказал. А вот сейчас, по- жалуй, то — раз у нас есть такая мысль, значит, она никуда не денет- ся (хорошо сказал). Кстати, вопрос о том, выходить нам чаще или не выходить, во многом за- висит от вас, наших читателей. Уж ес- ли вы будете зачитывать наши номе- ра до дыр или хотя бы дырочек, и при этом хоть изредка писать нам заме- чательные и разные письма, то куда же ном деваться. Тогда, естественно, мы сделоем все от нас независящее, чтобы «Мой игровой компьютер» по- являлся ежедневно утром и вечером, чтобы его вкладывали в каждый поч- товый ящик. Мы его донесем до са- мых недоступных кабинетов власти и положим на стол Президенту Украи- ны, мы его... ну чего заранее распи- наться. Одно скажу точно, невзирая на все трудности издательской жизни, мы все- таки выходим. Нас, невзирая на все пустоты читательских кошельков, все- таки читают, выписывают и ищут. Мы, невзирая на reset и error наших жур- налистских голов, все-таки пишем... Юрий ДРЯХЛОВ, главный демагог «МиК» в фмрнае «Выпор», ул». Пушимой, 30/32, ил. OS 1-02-42 Ежемесячник «МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ» №1 (1), 13.03.2000. Тираж: 10 000. Рет. свидетельство: серия КВ Ne 4052. Подписной индекс в каталоге «Укрпочта»: 22307 Учредитель и издатель: ООО «К-Инфо». г. Киев-80, а/я 25. info@mycomp.com.ua Редакция может не разделять мнение авторов публикаций. Ответственность за содержание рекламных материалов несет рекламодатель. Перепечатка материалов только с разрешения редакции. © «Мой компьютер», 1998-2000. Телефон редакции: 455-6888, 455-6794. Шеф-редактор: Михаил Литвинюк. Главный редактор: Татьяна Кохоновская. Заместители главного редактора: Юрий Дряхлое, Ефим Беркович. Коммерческий директор: Игорь Кириченко. Художественный редактор: Андрей Шморкаткж. Литературные редакторы: Оксана Пашко, Данил Перцов. Верстка: Марина Чуклойкина. Художник: Федор Сергеев. Реклама: Наталья Богданова, Игорь Гущин. Зав. производственным отделом: Вадим Финаев. Сбыт: Лариса Остаповская, Дмитрий Можаев. Фотовывод: ООО «TV-ПРИНГ., тег (044) 464-7178 Печать: Типография <8МВ>, г. Одесса, тел: (0482) 54-5048, w*w.vmrpress.odessaua Печать обложки: <Футори - Принта, Киев, тел: (044) 261-1667. K-Trade..................2 IDC.....................33 UCT.....................с. 13 Аксесс................с.31 Интерлинк.............с.27 Мэдвин..................33
НОВО' Nel (1) МАРТ 2000 Вся КОСТИ Новость, которую мы просто не име- ем права замолчать, наверное, ко вре- мени выхода нашего издания, будет совсем уже и не новостью. Подозре- ваю, что большинство из тех, кто нас читает, о ней наслышаны вдоль и по- перек. Тем не менее, мы не можем ос- таться в стороне от этого события и почти торжественным голосом сооб- щаем, PlayStation 2, о выходе кото- рой все время твердили японские «им- периалисты», появился. В первый день продажи приставки многотысячные толпы разогретых рек- ламой покупателей ринулись к прилав- кам не менее многочисленных япон- ских магазинов и буквально в считан- ные секунды и минуты подтвердили ста- рую, как рекламный мир, истину: хо- рошая реклама — двигатель потреби- телей. Опасения японских обывателей, будто бы приставок всем не хватит, приобрели масштаб маленького наци- онального бедствия. У некоторых ма- газинов выстраивались километровые очереди, в которых томились тысячи умалишенных японцев, американцев, немцев, французов и так далее, вплоть до эфиопов. Все это выглядело почти так же, как в какой-нибудь сибирской глухомани, куда завезли ящик водки. Еще немножко, и Японию потрясло бы невероятное цунами, паника, беспо- рядки и война. Кстати, повод для это- го был самый что ни на есть настоя- щий; В магазинах, куда завезли слиш- ком мало приставок, самые отчаянные покупатели «бомбили» очередь лозун- вуда. Все это взбодрят доброй порци- ей американского юмора и поставят на платформы PC, PlayStation, Ninten- do 64, Dolphin, Game Boy и Sega гами «Больше двух в руки не давать!». В общем, знакомая нам с детства кар- тина, представить которую может лю- бой человек, живший, живущий и пла- нирующий жить в нашей не японской стране. По сообщениям, поступающим на горячую редакционную ленту, полу- чается, что уже в течение первых су- ток было продано около 980 тыс. кон- солей и около 1300 тысяч дисков для PlayStation 2. И это притом, что цена новой консоли составляет примерно $360. Таким образом, лишь за один день Sony сумела заработать поряд- ка $360 млн. Что будет дальше, мож- но только догадываться. Однако самым интересным и зага- дочным в этой японской истории оста- ется вопрос, что эти толпы покупате- лей будут делать со своей новой иг- рушкой. О полной совместимости пер- вой и второй PlayStation говорить еще рановато, так как игры на Р$ 2 пред- почитают «виснуть» и работать «не- правильно». Но самое смешное, стран- ное и одновременно ужасное заклю- чается в том, что для самой PlaySta- tion 2 на сегодняшний день существу- ет всего... 8 (восемь) игр! Неужели вся эта грандиозная катавасия была зате- яна только ради них? Памела Андерсон попробует себя в необычной роли — виртуальной ге- роини в новой компьютерной игре, над созданием которой будет биться ком- пания Ubi Soft. Для тех, кто знаком с телесериалом VIP, сюжет игры не пред- ставляет никаких секретов. Как и в фильме, наша трехмерная красавица будет делать вид, что она крутой те- лохранитель, хранящий тела, набив- ших уже всем оскомину, звезд Голли- Dreamcast. Как обещают разработчи- ки, виртуальная Памела Андерсон нач- нет свое шествие по планете в октяб- ре 2000 года. А пока Памела Андерсон готовится примерить на себя трехмерную кос- метику, морские пехотинцы из Marine Corps Master Sergeant George Cald- well будут примерять на себя тактиче- ский симулятор ведения боя Delta Force 2. Видимо, командование мор- ских волков посчитало, что прежде, чем забросить своих ребят в тыл к вра- гу, лучше пусть они сначала посмот- рят ему в глаза, сидя перед экраном монитора. Замысел этого эксперимен- та предполагает, что морские пехо- тинцы могут почерпнуть для себя не- мало полезного, тренируясь на вирту- альных куклах. Им, оказывается, очень понравилась атмосфера игры и четко продуманная физика окружающей сре- ды. Помните, как там, сидишь себе ти- хонько в кустах и прикидываешь, при таком-то ветре попаду я в цель или не попаду? Поговаривают, что искушен- ным бойцам пришлась по душе мерз- кая обстановка: туман, дождь, ветер, все то, чего им так не хватает в их теп- лой и сытой американской жизни. Радости Компания Microsoft, умеющая, кро- ме всего прочего, делать также сме- лые прогнозы, заявления и объявления, сделала еще один шаг — анонсиро- вала кучу игр, которые должны выйти в начале 2001 года. Познакомившись с этими анонсами, хочется сказать — планы у компании просто грандиоз- ные, шикарные и обалденные. Итак, первое, что нас ожидает, — это игра MechCommander 2, со зна- чительно улучшенной графикой, сюже- том и сверхдинамичными компаниями. Предусмотрен редактор миссий, 3D и помощники, шаг за шагом набираю- щиеся опыта. Второе — новогодний релиз Mech- Warrior 4, с какими-то фантастическими возможностями по контролю игры и мас- сой разнообразных улучшений. Естествен- но, увеличивается количество железок, оп- ций и, вообще, разработчики обещают уве- личить и усилить все, вплоть до пилотов и роботов. Третье — авиасимулятор Combat Flight Simulator 2. Четвертое — гольф
^«МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ» ' J www.mycomp.com.ua новости LINKS 2001 Пятое — автогонки Mid- town Madness 2. Все это характе- ризуется точно такими же вышепере- численными фразами и восторгами, то бишь улучшается, добавляется, усили- вается и усовершенствуется все, до чего только дотянется рука разработ- чиков. Фух, это все. Начало марта ознаменовалось по- явлением в продаже целого ряда игр, среди которых, в первую очередь, сто- ит отметить поступление на прилавки американских магазинов Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. В продолжение темы 3DO — на свет появилась спортсима Sammy Sosa Softball Slam. Также начались про- дажи походового воргейма команды HPS Simulations — Campaign 1776: The American Revolution. И, нако- нец, Electronic Arts объявила о нача- ле продаж раллийного симулятора Mobil 1 Rally Championship. А теперь несколько «золотых» со- общений. По информации из GT Interac- tive, вертолетный симулятор КА- 52 Team Alligator ушел на «золо- то» и появится в продаже в ближай- шие несколько недель. Также стало известно, что 20 марта уй- дет на «золото» экшн-ужастик Devil Inside от Cryo Interactive. Выход игры запланиро- ван на начало мая, а демо-версия появит- ся в сети уже в середине этого месяца. Представитель Raven Software сообщил о том, что их проект Soldier of Fortune достиг уровня Release Candidate и вот-вот отправится на «золото». Предположитель- ная дата выхода назначена на середину марта этого года. 3D-RTS от компании LucasArts, под названием Force Commander, от- правлена в печать и появится на при- лавках магазинов 20 марта. Sierra и Valve опять получили очеред- ные призы за свое детище Half-Life. На этот раз HL взял награды Game of the Year (Луч- шая игра года), Action Game of the Year (Лучший экшн года) и People's Choice Award (Приз зрительских симпатий) на MILIA 2000 во Франции. Кстати, на эти призы претен- довало более 500 игр от 23 производите- лей. Three Axis Interactive объявила о своих намерениях выпустить под PC популярную Macintosh-игру Nanosaur. Правда, порт будет не под Win32, а под Linux. В ориги- нале игра была сделана под Mac- intosh конторой Pangea Software и распространялась либо услов- но-бесплатно (shareware), либо как дополнение к свежекупленым !Мас‘ам. В общем, за полтора го- да существования новинка поко- рила сердца макинтошевцев и ее решили портировать под PC. Иг- ра представляет собой ЗО-шутер по динозаврам. Дата выхода по- ка неизвестна. Известно лишь, что ее объявят в течение месяца. Заключенная на днях сделка меж- ду Ubi Soft и Revolution Software (создатели Broken Sword 1&2) позво- ляет с полной уверенностью сказать, что французы будут издавать экшн/ад- венчуру «революционеров» под на- званием In Cold Blood, к тому же, во всем мире. Релиз игры ожидается в сентябре. Гадости Разработчики из компании Bioware сообщили, что их долгожданный ро- левой проект Neverwinter Nights не выйдет в этом году и перенесен на март 2001 года. Более подробная ин- формация будет обнародована бли- же к концу этого года. Дэйв Перри в очередной раз по- старался убедить игроков, что скоро выйдет долгожданный Messiah, при этом отметил, что на данный момент осталось исправить 174 явных ошиб- ки и потратить лишние две недели на обработку музыки. Поэтому можно сделать предположение, что раньше апреля Messiah мы точно не увидим. Трое заметных личностей компании Blizzard Pat Wyatt, Mike O'Brien и Jeff Strain оставили прежнее место рабо- ты и основали новую компанию под названием Triforge. Blizzard отказа- лась комментировать события и выра- зила сожаление по поводу случивше- гося, она заверила, что все проекты, находящиеся в разработке, не пост- радают... News дежурный Y.D. Список статей 1. Юрий ДРЯХЛОВ., Splinter, стр. 6. 2. Юрий ДРЯХЛОВ., Superbike 2000, стр. 7.__________________ 3. Юрий ДРЯХЛОВ, Беглый взгляд, стр. 8. 4. Юрий ДРЯХЛОВ., От великого до провального один ТОР, стр. 9. 5. Василий ПОПОВ., TZAR, стр. 10-11.________________________ 6. Богдана КОЗАЧЁНКО, Игровые сайты, стр. 12-13._______________ 7. Слава МАИДАНЕК, Nox, стр. 14-15. 8. Ким ШАМБУЁИ, The Sims, стр. 16 -17. п. и п а EL п п □ и п п п п Для участия в конкурсе впишите свои данные: Ф.И.О._____________________________________ Почтовый 9. Максим ПАНАСЮК Dracula, стр. 18-19. 10. Богдана КОЗАЧЕНКО,- Ярость, стр. 20. 11. Counter Strike, стр. 21, 25 12. Владимир ЛЫСЕНКОВ Armored FIST 3, стр. 22-23. 13. Зиновий демьянчук; Приставка, стр. 24-25 14. Слава МАИДАНЕК, ЖЗЛ: Жизнь Замечательных Лягушат, стр. 26-27. |_ 15. Юрий ДРЯХЛОЕ Сам себе Гиннесс, стр. 28-29 16. Наталья ГРАДОВАЯ, . Скуби-Ду — истребитель привидений, стр. 28-29 I 17. Дмитрий ВЛАДИМИРОВ, ------- Сплошные респауны, стр. 32^ КОНКУРС !!! п □ адрес________________________________________ (телефон) __________________________________ Условия конкурса на обороте
В ближайшее время на свет Божий обе- щает появиться несколько странный аме- рикано-австралийский продукт под назва- нием Splinter. Хотя нет, на продукт он, пожалуй, малость не потянет, зато на фрукт — целиком и полностью. Впрочем, разработчики утверждают, что это игра, да еще и с претензией на хит. Но не бу- дем спорить, им, разработчикам, виднее, что у них там такое — продукт, фрукт или грейпфрут. Splinter, который можно перевести как «Заноза» в известном месте, своим рож- дением обязан одному из основателей ав- стралийской компании Stromlo Enter- tainment Ларри Шапиро. Захотелось ему, понимаете ли, удивить мир чем-то этаким необычным. Сел он, почесал голову и при- думал совместно со своими разработчи- ками новый жанр игры Flying Shooter. В ре- зультате чесания головы и активного ер- занья мысли получился у них жанр «лета- ющая мухобойка». Действие игры разворачивается на тер- ритории США, где на реке Миссисипи рас- положена жутко секретная лаборатория с жутко секретными технологиями. Там жут- ко секретные ученные разработали жут- ко... короче, кок всегда. В результате, иг- року нужно будет превратиться совсем в крошечного наноробота и отправиться в микромир на исследовательском корабле. Там, в пространстве, кишащем всякими во- енными кораблями, мухами, осами, жука- ми, гадостями и мерзостями, ему придется выполнять ответственное задание — мо- чить их всех, как говорит потенциальный президент России. Ну вот, летаем мы, значится, в этом пространстве, гасим всех подряд и никак не нарадуемся такому новому летающе- му жанру с элементами шутера. Или, мо- жет быть, шутера с элементами flying. Оружия у нас, к счастью, хватает, и мы можем уничтожать насекомых не только из традиционных ракет, пушек и пулеме- тов, но и применять против них химичес- кое оружие, в народе известное как дих- лофос. Ох, и не легкая это работа — гонять- ся за мухами. Попробуйте на досуге вы- гнать всех мух из своей комнаты. Уверен, что эта процедура потребует от вас не- заурядной сноровки, стопки газет и оп- ределенной военной хитрости. Кстати, мушки, летающие в нашей «Занозе» чуть ли не оцифрованы с реальных «лиц». По утверждению одного из творцов иг- ры, им приходилось подолгу изучать физику полета различных насекомых, наблюдать за их поведением и реак- цией на внешние раздражители. Все свои наблюдения они смогли успешно ре- ализовать в игре1 Однако есть у меня смутное предчувст- вие, что разработчики слишком увлеклись процессом наблюдения за мухами и в ре- зультате сделали не то, что хотели, а то, что мухи им рассказали. Вместо того, что- бы соорудить капитальный мультимедий- ный труд о житье-бытье мух, они почему- то сели за написание игры. Не знаю, какое впечатление произве- дет эта игра на большинство отчаянных парней, решившихся пуститься в дебри оси- ных гнезд, бесконечные коридоры мура- вейников, норы колорадских жуков и про- чие злачные места, но впечатления изда- теля игры, компании Electronic Arts, уже проявились. Как стало недавно известно. Electronic Arts отказалась от издания 3D- shooter'a Splinter ввиду малой перспектив- ности этого проекта... На этом и я с вами попрощаюсь, любезные мои, ввиду малой перспективности дальней- шего описания данной игры... Условия конкурса «ЛУЧШАЯ СТАТЬЯ» 1. В конкурсе участвуют все статьи, указанные в «СОДЕРЖАНИИ НОМЕРА». 2. По баллом, полученным статьей, выводится среднее арифметическое. 3. Не позднее, чем во втором номере следующего месяца, публикуется общий рейтинг статей. 4. Автор лучшей статьи получает приз (каждый месяц разный, но достаточно ценный). 5. Лучшая статья месяца автоматически попадает в финал конкурса «ЛУЧШАЯ СТАТЬЯ ГОДА», и его победитель становится обладателем суперприза — КОМПЬЮТЕРА! Условия конкурса «АКТИВНО ВЕЗУЧИЙ ЧИТАТЕЛЬ» 1. В конкурсе участвуют все письма читателей, проставивших оценки по 10-балльной шкале всем статьям, указанным в оглавлении. 2. Нужно просто выслать вырезку из газеты с проставленными оценками статей в оглавлении но- мера (см. на обороте). Электронные письма в конкурсе не участвуют. 3. Если вы прислали письмо к каждому номеру месяца (но не более 1 на номер), все они участву- ют в розыгрыше призов среди читателей, то есть ваши шансы увеличиваются в 4 раза! 4. Вместе с подведением итогов конкурса «ЛУЧШАЯ СТАТЬЯ МЕСЯЦА» разыгрываются 1 первый, 2 вторых и 3 третьих приза среди читателей. ЖДЕМ ПИСЕМ ПО АДРЕСУ: Киев-080, 04080, а/я 25, газета «МОЙ КОМГЪКЛЕР ПРОВОЙ», конкурс «ЛУЧШАЯ СТАТЬЯ».
«МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ. www.mycomp.com.ua ЖДЕМ-С 5 Наконец-то все поклонники мотого- ночных симуляторов могут смело высу- нуть языки и облизнуться. Компания Elec- tronic Arts Sport уже практически гото- ва представить игровому миру свой но- вый Superbike world championship под названием Superbike 2000. Безус- ловно, эту игру можно отнести к числу ожи- даемых, так как предыдущий симулятор Su- perbike завоевал симпатии многочислен- ной аудитории виртуальных мотогонщиков, с тех пор с надеждой всматривавших- ся в игровой горизонт, пытаясь р глядеть там смутные очертания про- екта под №2000. Самые нетер- пеливые смогли в средине фе- враля скачать демо-версию игры с сайта ЕА Sports и вдоволь полюбоваться пре- лестями милого их сердцу симулятора. Superbike 2000 выходит одновременно для PC и иг- ровой приставки, поэтому ин- терес к игре возрастает вдвое. Однако мы остановимся на компьютер- ЮоИЙ качест- ной демо-версии игры. Действительно, ее ограждения остановимся и поглазеем как следует шин». На врытых в качестве огражде- на новенькие, сверкающие мотоциклы, которые выглядят совсем как «живые»: стоит только протянуть руку — и ты до- тронешься до их отполированных, пере- ливающихся крыльев. Мило, ничего не скажешь. Вообще, в любой игре, а тем более в симуляторах, первым делом об- ращаешь внимание именно на мелочи. Чем их больше, и чем они естественней выглядят, тем большую радость испыты- вает глаз, язык же поневоле поет дифи- рамбы разработчикам. В Superbike 2000 разработчики уделили «разделу» мелочей самое пристальное внимание — должно быть, даже большее, чем того сле- довало бы. Мотоциклы, трассы, гон- щики — все смоделировано с до- вольно высокой точностью. О скру- пулезности, с которой создатели подошли к «мелочной» части игры, можно написать отдельный мате- риал. Чего стоит хотя бы их геро- ическая попытка воспроизвести юж- ноафриканскую трассу Kyalami: «Сначала мы наняли командуй ко- торая промерила всю трассу, вклю- чая изменения высоты. Затем — вертолет и специалиста по аэро- фотосъемке, чтобы убедиться, что все здания и и Yamaha, добовился новичок Aprilia. окружающий ландшафт отображены правиль- Соревновоться можно на 13 трассах, но. Наконец, мы привлекли еще одного фото- среди которых Хокенхайм и Монц, графа, который прошел по всей трассе и сделал около 300 снимков различ- ных подробнос- тей, от покры- тия до вры- SPORГЗ ния шинах, они, слава Богу, остано- вились, о то бы их понесло еще даль- ше, вплоть до аккуратного воспроиз- ведения каждого кустика вдоль трас- сы. С такой же тщательностью воспро- изведены 20 гонщиков, участвующих в соревнованиях. Все, естественно, из на- шего с вами реального мира, среди них можно увидеть, например, американ- цев Бена и Эрика Бостромов (Bostrom). Каждый гонщик «снабжен» набором сво- их собственных достоинств и недостат- ков. Иногда это хорошо, а иногда сов- сем даже плохо. Допустим, я считаю се- бя хорошим гонщиком, но, забравшись в шкуру виртуально-реального героя, приобретаю его скверные привычки и упрямо рою носом на каждом поворо- те. Кто виноват? Конечно, ЕА Sports со своими прибамбасами. Но это так, в качестве оправдания своих неудач на трассах. К мотоциклам, представленным в пер- вой игре: Ducati, Honda, Kawasaki, Suzuki, Начинающему гонщику при- дется здорово попотеть, что- бы преодолеть до конца хо- тя бы одну из этих хитрокру- ченых трасс, без трагичес- ких падений под колеса со- товарищей. Посему преж- де, чем сесть в седло мо- тоцикла и пуститься в го- ловокружительные со- ревнования, лучше по- катайтесь себе в оди- ночестве, дабы освоить управление своей ло- шадки. Для тех, кто не имеет про- фессиональных навыков вож- дения, предусмотрена функция выбора уровня сложности. Пожалуй- ста, выбирайте одну из шести катего- рий: новичок, любитель, полупрофесси- онал, профессионал, ас. Кроме того, иг- рок может настраивать мотоцикл под себя, что несколько облегчит ему суще- ствование. Во время игры есть возможность не- пользовать четыре положения камеры, наблюдать за соперниками через зер- кало заднего обзора, а после финиша устроить традиционный просмотр запи- си соревнования. Особо изощренные игроки могут усложнить себе спортив- ную жизнь и создать невыносимые по- годные условия во время гонок. Хочешь — дождь, хочешь — еще какую-нибудь сля- коть с дополнительными эффектами. Изо- щряйся, сколько душе угодно. Когда надоест падать на трас- сах одному, можно пригласить к уча- стию в этом процессе своих това- рищей и запустить игру по модему, локальной сети или через Интер- нет. А уж если вам захочется само- лично понаблюдать за гримасами неискушенного друга, то Superbike 2000 довольно легко разделится на две картинки на одном экране — и, как говорится, поехали! В общем, ЕА Sports, на наш pre- view-взгляд, готовит довольно сим- патичную игрушку с массой раз- ных настроек, функций и прекрас- ной возможностью прокатиться с ветерком на досуге.
№1 (1) МАРТ 2000 г—1 ЮрИЙ ДРЯХЛОВ ©эижй шин® Как вы думаете, о чем может по- ведать нам игра с интригующим на- званием Last Call (что-то в духе по- следнего звонка или вызова)? Крими- нал? Ничего подобного. Разработчи- ки из компании Cutler Creative реши- ли, что на рынке и без того полным- полно кровавых игр, тяжелых миссий и море всевозможных симуляторов. А вот игр жанра servis, как кот на- плакал. Впрочем, жанр этот пришел на ум мне, а не разработчикам, ког- да, погрузившись в сюжет игры, я по- нял, что ничем другим как servis ее и не назовешь. Итак, Last Call — игра для барменов. Собственно говоря, сюжет в игре довольно незамысловатый. Игроку предлагается исполнять роль барме- на, то бишь, наполнять стаканы креп- кими напитками, готовить разнообраз- ные коктейли, любезничать с клиента- ми и держать в голове массу рецеп- тов. Главное при этом — не допускать никаких ошибок. Чем лучше вы будете обслуживать завсегдатаев своего бара, тем боль- ше у вас шансов заработать прилич- ные чаевые. На самых первых уровнях это задача не покажется такой уж и сложной, зато с повышением «квали- фикации» угождать клиентам становит- ся все труднее. Здесь уже главное — скорость обслуживания. Для того, что- бы достичь определенных навыков, вам придётся изучит около 70 рецептов приготовления коктейлей, ведь нужно успевать без лишней запинки обслу- живать нетерпеливых и не совсем трез- вых посетителей. При этом необходи- мо все время наблюдать за ситуаци- ей в баре, дабы два десятка клиентов, подбодренные хорошей порцией ал- коголя, не начали вести себя черес- чур нагло. Работенка, как видите, у бармена не легкая, а что делать, жить как-то надо, дома жена, дети... тьфу, ты это уже не из игры. Invictus: In the Shadow off Olympus Компания Interplay, запустившая в игровое пространство демо-версию иг- ры Invictus, выполнила, тем самым, свое обещание отдать всех нас на растер- зание Олимпийским богам. Ну что же, готовьтесь погрузиться в атмосферу древней Греции и попытаться доказать какому-то там Посейдону, что он на- гло ошибался, представляя вас как ник- чемное существо, достойное смерти. К счастью, его олимпийская коллега, некая Афина, решила заступиться за людей и предложила распоясавшему- ся богу заключить сделку, а может, сделать ставку. Нам придется прой- ти всевозможные испытания, кото- рые Посейдон с удовольствием об- рушит на наши несчастные головы, дабы мы могли подтвердить свое право на жизнь. Несмотря на то, что мы никчем- ные людишки (с точки зрения бога, букашки), на помощь к нам будут приходить настоящие герои. Напри- мер, Геракл, сотрясающий всю зем- лю вокруг; Орион, затмевающий небо тучами стрел; Икар с ковро- вым бомбометанием; Гарпии, плю- ющиеся ядом, и прочие товарищи по оружию. В игре предусмотрен набор опыта, от миссии к миссии, управление сво- им подразделением: можно построить своих воинов коробочкой; в линию; свиньей, то есть клином. Кроме того, все это дело поставлено на мощный вексельный движок, что смотрится до- вольно симпатично. Вдобавок ко все- му, есть вращающаяся камера, zoom, перемещение. Единственное, чего нет, так это функции, предполагающей сра- зу дать пинка Посейдону. Но ничего, мы его и так достанем. Для того, что бы получить от игры хоть какое-то удовольствие, реко- мендуется следующая конфигура- ция: PC Pentium 350 MHz; Direc- tX 6.0 или выше; 64MB RAM, 300 MB на винчестере. Gunship! Уж не знаю, как вы относитесь к России, но разработчики ком- пании Microprose причислили ее к разряду агрессивного государ- ства (возможно, в этом что-то и есть). Сюжет новой игры Gunship! построен на борьбе зла (в лице России) и добра (в лице государств НА- ТО). Именно между ними разворачи- ваются масштабные боевые действия, очень смахивающие на начало треть- ей мировой войны. Россия вторгается в Европу, и здесь на ее пути встают доблестные ребята из армий США, Великобритании и Гер- мании. Собственно говоря, что следу- ет дальше, догадаться несложно. Вой- на — она и есть война. В распоряжении игроков находятся более 100 видов военной техники и 85 видов оружия, с помощью которых им предстоит пресекать попытки той или другой стороны диктовать свои ус- ловия. По ходу боевых действий мож- но выбрать один из пяти имеющихся в игре вертолетов: Ми-28, AH-1Z Su- perCobra, Westland, Longbow или Eu- rocopter Tiger — причем все они не ка- кие-то блеклые тени реальных машин, а настоящие их повторения. Сама игра может протекать в двух режимах: компании и миссии. При- чем удачный движок, используемый в игре, дает возможность почувство- вать реальность происходящих собы- тий, так как в поте «лица» старает- ся воспроизвести самые мелкие де- тали сложного рельефа, растений и техники.
'люй компьютер игровой. www.mycomp.com .ио top-io КГГfeh 1М^Ш51.1лМ1М1НДН V ‘ Юрий ДРЯХЛОВ Можно с определенной долей уверенности сказать, что интерес к той или иной игре у некоторых игроков связан с ее рейтингами во всевозможных хит- и топ-парадах. Ну, а как же, ведь если игра поднялась на верхние позиции в топах, значит, она почти стопроцентный бестселлер, а игрок, причисляющий себя к славной когорте закоренелых .. ------—- ...—...веяний. Поэтому играть в бестселлер /инах, зничи!, ипи пич/и сюприцентныи оесгселлер, а г..,_______________.... геймбоев и геймгерлов, просто не может оставаться в стороне от модных считается правилом хорошего тона, иначе, какой же ты «ковбой»? Кстати, вам это ничего не напоминает? Вспомните, ведь раньше у нас уже были сво- еобразные модные «топы». Например, кни- ги, которые читали по очереди все члены семьи, товарищи в школе или коллеги на работе: «Мастер и Маргарита», «Архипе- лаг ГУЛАГ», «Белые одежды», «Котлован»... Затем появились модные видеокассеты, не посмотреть которые считалось неслыхан- ным безобразием для всех владельцев ви- деотехники и примкнувшим к ним родствен- никам, знакомым и друзьям. Позже нас с головой уже захлестнула волна первых игр, среди которых появились и свои любимчи- ки. Вот и получается, что мы всегда жили в условиях тотального «топ»-окружения, а уж сейчас тем более вся наша жизнь зиждет- ся но сплошных рейтингох. Многие из нос пытаются но них как-то ориентироваться и живут по принципу — сегодня читаем топ, Все это я говорю к тому, что, познакомив- шись с очередной порцией ТОР 10, в «шоп» бежать совсем не обязательно, так как у лю- бой игры, попавшей в десятку, найдется не только масса сторонников, но и масса про- тивников. Вот вам и пример. Заглянув на стра- ничку Absolute Games (http://www. 1999.ag.ru/), о которой мы уже писали в про- шлом игровом номере, я с интересом позна- комился с результатами голосования по та- ким, казалось бы, абсолютно противополож- ным номинациям, кок игровой прорыв и игро- вой провал 1999 года. И что мы имеем? А имеем мы очень даже любопытную ситуацию. Если два этих списка, оставив в них первые десять по- зиций, поставить рядом и предложить ко- му-то отгадать, где прорыв, а где провал, то получится весьма пикантная задачка, ведь с одинаковым успехом можно тык- нуть пальцем и в один список, и в другой. Остается призвать на помощь интуицию, почесать палец и... В общем, вот, попы- тайтесь на досуге определить, что есть № 1 1 Quake 3 Arena — 9.8 % 2 Command & Conquer Tiberian Sun — 9.1 % 3 Prince Of Persia 3D — 5.1 % 4 Alpha Centauri — 4.2 % 5 Князь: Легенды Лесной страны — 3.3 % 6 FIFA 2000 - 3.0 % 7 Delta Force 2 - 2.9 % 8 Crusaders of Might and Magic — 2.6 % 9 Braveheart — 2.5 % 10 Ultima 9: Ascension — 2.5% № 2 1 Unreal Tournament — 12.9 % 2 Homeworld — 11.6 % 3 Quake III Arena - 10.8 % 4 Jagged Alliance — 7.4 % 5 System Shock 2 280 6.3 % 6 Need for Speed (4): High Stakes — 5.3 % 7 Aliens vs Predator — 4.1 % 10 Command & Conquer: Tiberian Sun — 3.5% Для тех, кого интуиция подвела, сооб- щаю, что под № 1 скрывается десятка игр, которые, по мнению голосовавших, относят- ся к разряду «игровой провал года». Соот- ветственно, список № 2 есть не что иное, как «игровой прорыв года». Проценты (%) обозначают количество голосов, отданных за ту или иную игру. Как можно заметить, Quake 3 Arena по- пал в разряд самых противоречивых игр го- да и с одинаковым успехом лидирует в обо- их списках одновременно. Вот вам яркий пример того, что угодить всем и вся невоз- можно. Что касается остальных игр, то еще только Command&Conquer: Tiberian Sun за- служил такой чести покрасоваться в двух этих ТОР 10 одновременно. Из того, что бросается в глаза, когда сравниваешь полные списки игр номинации провал и прорыв, это — значительно боль- шее число претендентов в провальном спи- ске (92), по сравнению со списком проры- вов (38). Такие вот мы ребята, любим, черт побери, покритиковать что-нибудь, причем в 2,5 раза больше, чаще и сильнее, чем по- хвалить. Кстати, в списке провал года при- сутствуют практически все сколько-нибудь известные игры, посему можно со спокой- ной совестью констатировать, что от наших геймеров досталось абсолютно всем. Если на сайте Absolute Games голосова- ние закончилось, то на страничке Кирилл и Мефодий (http://www.km.ru/game/ default.asp?PageB=) процесс в сомом раз- гаре. Дабы не углубляться в дебри сайта и не заниматься анализом результатов, сооб- щу только о том, кто там в десятке лидеров. 1 Half-Life 2 Fallout 2 3 Need for Speed High Stakes 4 Delta Force 5 Unreal Tournament 6 StarCraft 7 Heroes of Might and Magic III: Armageddon Blade 9 Heroes of Might and Magic III 10 Quake III: Arena А напоследок немножко информации от PC Data, представившей данные о самых продаваемых играх в США за январь 2000 года. Кстати, эта информация охватывает 80% американского рынка, а потому явля- ется почти полным отражением того, какие «клепки» сейчас в головах тамошних люби- телей игровых посиделок за компьютером. 1 Who Wants to Be a Millionaire 2 RollerCoaster Tycoon 3 Age of Empires II: The Age of Kings 4 Centipede 5 Parker Brothers Classic Card Games 6 Milton Bradley Classic Games 7 StarCraft 8 Quake III Arena 9 RollerCoaster Tycoon: Corkscrew Follies 10 Deer Hunter 3 11 Unreal Tournament 12 Hoyle Board Games 2000 13 SimCity 3000 14 Cabela’s Big Game Hunter III 15 Half-Life 16 Frogger 17 Rainbow Six: Rogue Spear 18 Microsoft Flight Simulator 19 Rainbow Six Gold Edition 20 Diablo На сим закончу свои «топания» по сай- том и весям Интернета и пройдусь по киев- ским «шопом». Возможно, удастся поймать налогового инспектора, чтобы узнать у не- го, какой же все-таки ТОР 10 вырисовыва- ется на нашем рынке.
Василий ПОПОВ «МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ. '' (1) МАРТ 2000 «Я стар. Но вряд ли я когда-нибудь умру. Меня часто убивали. Но я зализы- вал раны и снова брал в руки оружие. Своим мечом я писал и пишу историю мира. И я не оставлю это занятие». «Солдатам можно грабить. Что най- дут — принадлежит им, за исключением оружия. Оружие надо сдавать». Зигфрид Миллер, капитан конголез- ских наемников. 1964 г. Люди всю жизнь стремятся к войне. И вы никогда не докажете мне обратного. Потребность к уничтожению себе подоб- ных заложена в самой природе человека. О, конечно же, все войны ведутся с самой что ни на есть благородной целью — с це- лью уничтожения Вселенского Зла, свивше- го себе гнездо на Западных островах или в Восточных степях. Оно скрывается в сне- гах Крайнего Севера и в пустынях выжжен- ного солнцем Юга. Оно вездесуще, надо только уметь искать его. А уж это мы уме- ем. Присмотрись повнимательнее к свое- му соседу. Неужели ты не видишь, что Зло уже пустило свои корни в его мелкой и сла- бой душонке! Подними оружие во имя До- бра и Справедливости, и твое имя навсег- да останется в памяти благодарных потом- ков. Кто сказал, что Герои — это пре- красные и могучие полубоги, жившие в давние легендарные эпохи? Вранье! Геракл и Персей, Зигфрид и Бео- вульф — просто здоровые мужики, ре- шившие поправить свое материаль- ное положение и моральное состо- яние за счет мягкотелых соседей, погруженных (даже не пытай- ся спорить) в пучину Древне- го Зла. Возьми меч и стань Героем. Вечным Героем. Ибо Зло вечно, а побе- дителей не судят. Не так давно, где-то в конце 1999 года на нашем рын- Огнем и МЕЧОМ ке появилась RTS с элементами RPG — Tzar: The Brunden of The Crown, созданная болгарской командой Haemimont Multime- dia. Действие игры происходит в фэнтезий- ном мире, населенном рыцарями, магами, орками, драконами и прочими представи- телями рас и народностей, присущих дан- ному пласту «виртуальной реальности». Сю- жет крутится вокруг некоего отрока, для ко- торого абсолютной неожиданностью стала новость о том, что он принадлежит к млад- шей ветви благородного рода. Этот род долгое время правил в сказочном королев- стве, пока власть не узурпировал некий злобный и древний демон (тот самый пред- ставитель Вселенского Зла). Движимый спра- ведливым негодованием, юноша покидает родную ферму, на которой прожил чест- ным дровосеком всю свою сознательную жизнь, и объявляет очередной крестовый поход во имя спасения человечества. Игра насыщена огромным количеством диалогов; они состоят из высокопарных фраз, произ- носимых мужественными голосами главных героев. Отличали Tzar также прекрасная графика и никуда не годное звуковое со- провождение. А затем — началось. Завое- вавшие всенародное признание массовой локализацией западных игрушек, россий- ские компании Snowball Productions и 1С нашли, на мой взгляд, наилучшее решение своей нелегкой задачи — адаптации игры к нуждам нашего пользователя. Все разгово- ры персонажей были переписаны заново и, тем самым, был изменен сам сюжет. 28 ян- варя 2000 г. продукт их совместного твор- чества оказался на прилавках. В локализованном варианте игра полу- чила ни к чему не обязывающее название «Огнем и мечом», и повествует она те- перь об очередной инкарнации Вечного Воина Горацио. В своем неустанном стремлении к на- силию человечеству были просто необхо- димы вожди: мудрые правители и талант- ливые полководцы, люди, которые бы взя- ли на себя ответственность за победы и поражения, подвиги и преступления. Путем многовекового селекционного отбора сфор- мировалась каста профессиональных Ге- роев, постоянно перерождавшихся в но- вом обличии с единственной целью — воз- главлять жаждущие драки толпы, пожинать лавры при победе или идти на эшафот при поражении. Воспоминания о прожитых жиз- нях, вереницах мертвецов, павших и воз- двигнутых королевствах, заученные рассуж- дения о необходимости борьбы во имя вы- соких идеалов сделали этих людей цинич- ными и жестокими. Они, возможно, един- ственные в этом мире, не верили собствен- ным воззваниям в борьбе за счастье всех народов и дрались исключительно ради драки. Но Вселенское Зло, о котором так часто говорили организаторы очередной потасовки, на самом деле существовало. И оно явилось в мир в виде Темного Мес- сии, который, воспользовавшись времен- ным отсутствием Вечных Воителей, быст- ренько прибрал к рукам власть над миром. Его ставленники во всех концах света без- жалостно уничтожили всех светлых магов, способных противостоять Злу с помощью своего магического искусства и планомер- но принялись погружать мир в пучину Тьмы. Таким был мир, в который пришел Го- рацио. Пришел он в него в теле кривоно- гого туповатого крестьянина и был вынуж- ден изо дня в день трудиться на ферме сво- его дядюшки. Ферма эта производила не совсем законный, но довольно прибыльный продукт, а потому находилась в глухом ле- су, подальше от жадных глаз завистников и конкурентов. Это помогало Горацио до поры до времени скрывать свое истинное лицо, и кто знает, до какого часа Вечный Герой заботливо пропалывал грядки, если бы не пронюхал о его возрождении по- следний из светлых магов — мэтр Жиров. Зная корыстолюбивый характер большин- ства Вечных Воителей, Жиров беспокоил- ся лишь об одном: чтобы этот Горацио не прознал об отсутствии конкуренции и не запросил за спасение мира втридорога. Как и большинство стратегий, данная иг- ра имеет три типа — отдельная карта, кам- пания и мультиплейер. Если вы озабочены судьбой Вечного Воина и его друзей, вам следует обратиться к «кампании». Но я бы советовал начать игру с одиночных сце- нариев. Именно здесь вы сможете ра- зобраться во всех нюансах построе- ния своего королевства и освоить ос- новы тактики и стратегии в этом мире. После того, как загрузится выбран- ная вами карта, на экране монито- ра появится мир, необычайно по- хожий на вселенную одной из самых популярных RTS 1999 года — Age of Empires II: Age of Kings. Вначале у большин- ства может сложиться впе- чатление, что «Огнем и ме- чом» — ни что иное, как ба- нальный клон этого выдающегося
^Ьй КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ. www.mycomp.com.ua СТЕЛЛЯЖ продукта Microsoft. Уверяю вас, это не так. Несмотря на значительное внешнее сход- ство, «Огнем и мечом» имеет ряд отличи- тельных признаков, которые не только не позволяют считать ее клоном Age of Em- pires, но и выделяют среди остальных игр столь популярного сейчас жанра RTS/RPG. Но обо всем по порядку. Перед началом игры вам предложат оп- ределить все условия мира, в котором вы хотите строить свое королевство. Это — раз- мер карты, климатическая зона, вид мест- ности, время года, количество противников, союзников etc. В игре существует три расы: европейцы, арабы и азиаты. Особой раз- ницы между ними нет, так что выбор наци- ональности подданных — дело исключитель- но вашего вкуса. Экономическая сторона игры мало чем отличается от большинства известных real-time стратегий. Быстрая и сла- женная добыча ресурсов вашими поддан- ными — залог быстрого развития, а следо- вательно, и успеха. В игре насчитывается че- тыре вида ресурсов: пища, золото, камни и лес. В отличие от вышеупомянутой Age of Empires, они понадобятся вам все в самом начале игры, причем в как можно больших количествах. Развитие вашего государства до уровня феодализма — не более чем про- стая формальность, и единственное преиму- щество феодального строя в нашей игре — непритязательность крестьян. Более серьезный апгрейд, доступный в начале игры, — это «Обучение». Итак, за- платите золотом за «обучение» и ваши по- допечные начнут накапливать «опыт». Даль- нейшие манипуляции в общем-то довольно стандартные: постройка и апгрейд опреде- ленных зданий откроют вам доступ к более продвинутым строениям, а следовательно, к новым технологиям и совершенстввам ва- Интересна военная часть игры. Она огромные поле для вы- ваших стратегических талан- причем в самом широком пони- этого слова. Я не зря упомя- том, что в начале игры вам задать характеристи- Необходимо учи- тывать исторические особен- ра- сы. Как известно, арабы — жители пустынь, и основ- ударной силой у них всегда являлась конница, играя за «воинов ислама», вы значительно облегчите себе жизнь, поселив их в «родной стихии». На от- крытой местности арабские конные лучни- ки, янычары и бесстрашные «воины Джиха- да» дадут сто очков вперед европейским дружинникам, копейщикам и неповоротли- вым тяжеловооруженным рыцарям. Но до- блестным последователям Мухаммеда туго придется в густом лесу, где негде развер- нуться многочисленной конной армии, а ев- ропейская пехота быстро станет хозяином положения. Азиаты, на мой взгляд, самая сбалансированная раса в игре. Пешие са- мураи и лучники с успехом противостоят ев- ропейской пехоте и намного превосходят арабскую. Когда же вы построите конюш- ни и изучите «искусство верховой езды», ва- ши воины быстро адаптируются к условиям битвы в конном строю, а значит, никогда не посрамят «честь знамени». Кроме того, азиаты — единственный народ, способный создавать боевые колесницы, а два десят- ка таких приспособлений (управляемых по- чему-то чернокожими возницами) обратят в бегство самых отважных. Но это еще не все. Помимо «накачки» и модернизации ва- ших подданных, вам придется также забо- титься об их моральном облике. Для этого придется строить церкви, соборы, монасты- ри и мечети. С помощью монахов и священ- ников вы сможете создавать совершенно уникальные типы воинов. Так, сильнейшие арабские воители — во- ины Джихада вступят в ваши ряды только по- сле того, как муэдзин станет достаточно «ком- петентен» для того, чтобы призвать народ на священную войну (Джихад) против неверных всего света. Европейские священники могут ответить на эту выходку язычников «кресто- вым походом», который значительно повы- сит характеристики всех участвующих в нем воинов. А азиаты, как всегда, пойдут своим путем. После изучения буддизма и построй- ки «монастыря Шаолинь» вы получите воз- можность сформировать армию монахов-во- инов, способных изучать у-шу и повышать свои характеристики путем тренировочных спаррингов. Кроме того, что священники за- ботятся о душах своей паствы, они также ле- чат раненых. Кстати, после определенного количества времени и потраченных денег, священники получают одну удивительную спо- собность: благодаря их молитвам крепост- ные стены города лучше выдерживают на- тиск вражеских баллист и катапульт. Снаряжая в поход свою армию, не сто- ит забывать, что в этом «заэкранном» ми- ре немалую роль играет магия. Помимо ог- ненного дождя, замораживающих заклина- ний и прочих «приятных» сюрпризов, ваши маги могут призывать на помощь могучих союзников. Так, на стороне европейцев вы- ступают големы — огромные, неповорот- ливые, но необычайно сильные существа. Арабам повинуются джинны, а азиатам — драконы. Чтобы их вызвать, потребуется много времени, но и убить их гораздо слож- нее, чем обычных юнитов. Не забыли раз- работчики и поклонников развитой эконо- мики. В таверне вы сможете занять неко- торую сумму денег, что бывает в некото- рых случаях очень полезно. Изучив «азарт- ные игры», попытайте счастья в игре в ко- сти: минимальная ставка — 1 000 золотых. Построив рынок и торговую гильдию, вы сможете снаряжать торговые караваны и обменивать свои излишки на наличные или недостающие ресурсы. Произведя все ап- грейды, доступные в Гильдии воинов, мож- но нанимать на службу Героев. В отличие от кампании, гибель Героя не приведет вас к фиаско. Герои в данной игре отчасти иг- рают ту же роль, что и в известном поша- говом сериале Heroes of Might and Mag- ic. Рядовые воины, сражающиеся в одном отряде с Героем, дерутся намного лучше и, что особенно ценно, почти втрое быст- рее наращивают свои характеристики. AI персонажей нельзя назвать слишком высоким. Во время похода ваша армия мо- жет растянуться почти на полкарты, а от- дельные юниты «заблудиться» в лесу или безнадежно застрять в овраге. Конечно, все это не вызывает энтузиазма и навевает но- стальгические воспоминания о Warcraft II. Зато проблема «бездельников» среди мир- ных поселенцев была решена, на мой взгляд, великолепно. Мирное население вашей им- перии — законченные трудоголики. Если вы не успеете «озадачить» кого-нибудь из ва- ших крестьян, он сам бросится помогать на- ходящимся поблизости товарищам. Графика игры выполнена на очень вы- соком уровне и уступает Age of Empires только размерами зданий. Поля, леса, сте- пи, пустыни, скелеты доисторических мон- стров, деревья с повешенными, смена дня и ночи, неожиданно начинающийся дождь, плавно переходящий в снегопад, — все это необычайно и, а значит, достойно внима- ния. Да и системные требования довольно непритязательные: Р200, 32 Mb RAM, 200 Mb HDD. И напоследок, маленький подарок любителям легкой жизни. В процессе игры нажмите Enter, в появившейся строке сообщений введите: hmprettypleasewithsugarontop — активация кодов; hmnext — следующая мис- сия; hmpetleva — + 10000 всех ресурсовД hmdvaleva — + 50000 всех ресурсов. Коды могут не действо- вать в пиратских вариантах игры.
«МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ» Nel (1) МАРТ 2000 J | В самом первом номере «Моего компьютера» за 1999 год мы начинали беседу об игровых сайтах. Продолжение этой темы было напечатано в ноябрьском номере «Моего игрового компьютера». Теперь пора возобновить этот раз- говор, на этот раз, надеюсь,без досадных пауз. Так как в первую очередь большинство из нас все-таки интересуют- ся русскоязычными сайтами, к рассмотрению серверов всемирно известных издателей и разработчиков приступим немного позже. На всякий случай предупреждаю: ветераны Всемирной Сети, которые и так прекрасно знают, что где лежит и могут бродить по ней с закрытыми глазами, вовсе не обязаны читать дальше. Эта статья будет полезной скорее новичкам, которые недавно попались в Паутину. Итак, что мы видим, заходя в иг- ровой раздел поисковой системы Rambler (www.rambler.ru)? Пра- вильно, окошко поиска, а под ним — таблицу, битком набитую названи- ями разных игровых сайтов, с не- терпением ждущих посетителей. Во- оружившись беспристрастностью, постараемся тщательно рассмот- реть их, чтобы облегчить трудную участь неопытных пользователей Всемирно Сети. Сегодня первое место в спис- ке занимает www.gamez.ru, или «Азбука для героя». Обеща- ют коды и решения ко всем играм. Создатели этого сайта, видимо, руководствовались принципом «Удобство прежде всего» — откро- венно говоря, дизайн азбуки вряд ли по- кажется привлекательным кому бы то ни было: на черном фоне нет никаких кар- тинок — таблица в центре и все. Рабо- тать с информацией здесь очень просто: игры классифицированы по принципу «рус- ские» и «другие», осталось только выбрать в интерактивном алфавите букву, с кото- рой начинается название искомой игры. Не надейтесь найти здесь новости или обзоры: идол сайта — коды. Вы можете порыться в основной базе информации, добавить код от себя или прочесть новые поступления от дотошных геймеров. Если вас осенит какая-нибудь свежая мысль, можете поделиться ею с авторами ресур- помешало нашему игровому редактору сказать, — время зря не потратите. са, но при этом вам не удастся сохра- нить инкогнито: имя и «мыло» указывать обязательно. При этом нельзя сказать, что коллекционеры кодов на этом сайте стараются идти в ногу со временем: к со- жалению, даже упоминания о самых но- вых игрушках мне тут найти не уда- лось. Новости обновляются пример- но раз в квартал и касаются пре- имущественно событий местного по- рядка: «наш сайт... теперь на нашем сайте...» и прочее. Если вы интере- суетесь рейтингами игр — пожалуй- ста, лучшая сотня ждет вас. В об- щем, если вы застряли в подзе- мельях Revenafa или коридорах пирамид Tomb Raider'a, заходи- те — здесь вам помогут. Следующий сайт почти тезка предыдущему — vrww.games.ru., хотя по другим параметрам он от него сильно отличается. Ди- зайн странички эйфорически-припод- нятый, сразу видно, что художников одолевала радость бытия, связанная с лучшими воспоминаниями детства. Самый большой баннер рекламиру- ет «лучшую коллекцию игр on-line». Эти игры, как водится, разбиты на жанры, но самой свежей новинке уже как минимум полгода, что, впрочем, не играть в нее в поте лица своего больше часа. Новостями сайт не блещет, и обновляются они до- вольно редко и нерегулярно. Об- зоров как таковых нет; и скажите на милость, кому интересно пре- вью к Heroes III? Ладно. Коллек- ция игрушек онлайн средних раз- меров — единственное, ради че- го сюда стоит заглядывать. Впро- чем, если вас интересует сборник афоризмов («Если вы спорите с дураком, значит, дураков уже двое...») и программа российско- го TV — не проходите мимо. Следующий сайт www.3dnews.ru оформлен в бежево-коричневых тонах, дизайнеру удалось сделать его элегантным и изысканным. Тут много информации об игровом железе и драйверах, буквально все о Voodoo и его разновидностях, много о Linux и пр. — кстати, информация обновляется регуляр- но и добросовестно. При этом нельзя ска- зать, что геймерам здесь нечего делать: коллекция демо-версий игр довольно ве- лика, причем на сегодняшний день (25.02.2000) 20 демок к играм этого го- да. Обзоров хватает, и сделаны они не- плохо, хотя ясно, что автору сайта неког- да гоняться за свежайшими новостями: в основном речь идет о нашумевших играх конца 1999 года. Учитывая здешнюю кол- лекцию патчей, можно с уверенностью
люй компьютер ИГРОВОЙ. www.mycornpcom.ua шшш Хостинг www.gameland.ru отправит вас на очень пеструю, яркую страничку, как по мне, даже слишком — в глазах ря- бит. Нетрудно догадаться, это — домаш- няя страничка журнала «Страна игр». Вы сразу оказываетесь в разделе «Но- вости». Они представляют собой пару предложений, украшенных скриншотом; нажав на ключевое слово — название игры — перед вами возникает целая ста- тья. Обновляются новости с нормальной периодичностью, так что придраться осо- бенно не к чему, правда, в основном, сплетничают о российских играх и пла- нах их разработчиков. Меня, например, заинтересовало сообщение «Шутер по- украински» (о шутере, стратегии и гон- ках отечественного производства, кото- рые должны выйти в первом полугодии 2000, мы писали в одном из наших пре- дыдущих номеров). Несмотря на «кухон- но-поваренное» название, статья впол- не доброжелательная. Вообще же сайт очень патриотичный: в честь второго ПиВИЧ'а, например, да- же стихи слагают под Пушкина, хотя иг- ра, между нами говоря, по сравнению с первой частью, не ахти какая. На этом узле есть сборник ссылок на несколько других российских игровых журналов, так что, если интересно, можно порыться и там. Еще для любителей прямого эфира здесь есть Web-chat. А в общем какой журнал, такой и сайт. Сайт www.gamecenter.ru, че- стно говоря, мне очень понра- вился. Классный дизайн, внятный шрифт, хорошо продуманный ин- терфейс — интересующую вас иг- ру легко найти через панельку с указанием жанров. В постоянно обновляемых новостях предпочте- ние отдается играм долгождан- ным и известным, так что, если вас интересует творчество како- го-нибудь скромного издателя- разработчика, его вы тут може- те и не найти. Солидно выглядит галерея скриншотов — создате- ли ресурса сумели собрать кол- лекцию весьма внушительных раз- меров, поэтому, если вам не тер- пится поместить на рабочий стол картинку, скажем, из Diablo или Daikatan'bi, будет из чего выбирать. Тут же висит объявление о конкурсе на луч- шее название к третьим «Аллодом», ко- нечно же, с ценным призом в награду победителю. Коды прячутся в разделе «Секреты», и чего тут только нет, даже такие: «dasbb. Не делайте этого — вы сразу же умрете!» Но главное здесь — это обзоры. И какие! Они написаны про- фессионально, легко, с отличным чувст- вом юмора и большим воодушевлени- ем; автор тактично экспериментирует с русским языком, не травмируя читателя избытком сленга. В общем, это самый обаятельный из рассмотренных сегодня мною сайтов. Теперь на очереди www.ZONE.ru. Об- зоры и новости привязаны к алфавиту. Здесь есть коллекция патчей и скриншотов, ма- териалы по игровому железу, но волшеб- ное слово Quake бросается в глаза бук- вольно отовсюду, чувствуется, что авторы сайта без ума от этой игры, ее эстетики, ее особенностей, ее требований, ее... В общем, сильно увлеченные люди. Список обзоров ничтожно мал — в принципе, их могло и вовсе не быть, сайт бы не постра- дал. К тому же рассматриваются только знаменитые игры, о которых и так все из- вестно. Стратегии прохождения игр пове- ствуют о том же Quake, Starcraft и иже с ними, из чего следует, что целевая ауди- тория странички — посетители игровых ком- пьютерных клубов. Так что если вы из их число, возьмите на заметку этот адресок. Максимально лаконичное оформле- ние придумали авторы питерского сай- та www.gameshow.spb.ru/, в ориги- нальности им явно не откажешь. На си- нем фоне нарисован глаз и написано два слово «русский» и «английский». Вы- брав язык, на котором вы лучше читае- те, готовьтесь: зрелище школьной тет- радки в клеточку может вызвать у вас бу- рю воспоминаний. Для того, чтобы до- быть информацию, выберите нужную вам платформу: PC, PlayStation, Nintendo 64, Dreacast, так что поклонникам всевоз- можных приставок есть где разгуляться. Только затем можно воспользоваться при- вычным алфавитом. Новости не очень бо- гатые, но не это здесь главное. Сайт гор- дится кодами ко всем играм, и будьте уверены, если к какой-либо, даже мало кому известной игре, есть хоть один код, вы его тут найдете. Причем, нажав на определенную кнопку, код можно сразу сохранить на жесткий диск. Приятно то, что составители не снобы, поэтому уде- ляют внимание и малозаметным играм — часто неплохой продукции издателей средней руки. Мне, например, только тут удалось отыскать упоминание о недавно локализованной болгарской игре Tzar. Одним словом, соискатели кодов, рой- тесь и обрящете. Совершенно тарантиновский дизайн отличает www.game.ware.ru. Суровый дядька целится в вас из шотгана, и вы- ражение его лица не обещает ничего хо- рошего. Здесь, как и в большинстве иг- ровых сайтов, есть клуб и лучшая двад- цатка игр. Результаты опросов помеще- ны но доске почета в центре странички: это название и скриншот игры месяца. В новостях некуда деться от патчей и драй- веров, все прочее рассмотрено в мини- мальных количествах. A solution может оказаться ссылкой на другой сайт, даже англоязычный. Раскладка по жанрам, в которых упомянуты puzzle и pinball, вы- бросит вас прямо в «крупнейший сбор- ник игр», который незамедлительно мно- гих разочарует. К примеру, количество упомянутых здесь RPG ровно 25, причем самая свежая из них вышла в ок- тябре 1999 года. Цель авторов этого сайта — собрать опреде- ленное количество демо-версий, патчей, аддонов и драйверов — по-моему, достигнута только от- части, и страничке еще очень да- же есть куда расти. Одним сло- вом, если только вы не гоняетесь за раритетами и тайными сокро- вищами в мире игр, то здесь най- дете на что посмотреть и что вы- качать. На сегодня, кажется, все. Под- водя итоги, можно сказать, что практически каждый сайт осна- щен чатом и книгой жалоб и пред- ложений; некоторые просто-таки умоляют поделиться свежими иде- ями или сомнениями по поводу собственного творения. Многие усердст- вуют, стараясь объять необъятное, и рас- пыляются, когда лучше было бы разраба- тывать одну-две игровых темы. О сайтах, которым удалось найти свой «голос», со временем попробуем рассказать, а по- ка — пишите, что именно вы хотели бы видеть в сайтовых статьях. Все будет! Украинской Центр ИНТЕРНЕТ Ппчвспвый - ат QJ5 у.е интернет Unlimited - 2Q у.е. Суперакиая до 31 «марта!
«МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ» №1 (1) МАРТ 2000 Жанр: action с элементами RPG Разработчик: Westwood Studios Требования: Pentium 200,32 Mb RAM; для игры по сети — 3Dfx Помню свое удивление, когда вместе с интро свежеиспеченного Tiberian Sun был продемонстрирован небольшой ролик, из которого со всей очевидностью следова- ло: Westwood начал эксперименты. В са- мом деле, жанр рекламируемой игры Nox был далек от излюбленной Westwood'oM стратегии. Не скажу, чтобы ролик был гран- диозно впечатляющим: из-за размытого ка- чества видеофрагменты давали лишь на- мек на настоящую игру. Внимание в ос- новном акцентировалось на магических спецэффектах, расхваливать которые сей- час вошло уже в привычку. «Похоже на ро- левик. Интересно бы посмотреть, на что это будет похоже», — все это было мной благополучно забыто, до тех пор пока диск с игрой не попал ко мне в руки. Засидевшись за Nox'om до шести утра, я наконец понял, на что это похоже. Как при- зрак умирающей любви, мелькнул в созна- нии облик Diablo (нет-нет, не второго, не вол- нуйтесь) и исчез — по-видимому, надолго. По части украшательства инсталляций Westwood — бесспорный лидер. Пока игра перекочевывает с диска ни винчестер, мож- но просветить себя в истории Nox'a и разо- браться в происходящем: по- ( чему же все-таки появилась I необходимость снова взять- I ся за мечи... то есть мышки. I Три Ордена: Воины, Закли- I нагели и Маги хранили в сво- I их замках, башнях и пеще- I рах могущественные арте- I факты, характеризировав- I шие их род занятий. Это бы- I ли Алебарда (Halberd), I ранная Зверь I The Weirding 1 Beast) и Серд- I це Нокса (Heart 1 of Nori). Кроме и * того, существовал четвертый ар- Orb), вокруг которого, собственно, и нача- лась кутерьма. Ведь тот, кто со- брал бы все эти артефакты, по- лучал Посох Забвения (Staff Of Oblivion), настолько убойный по силе, что было решено прекра- тить любые эксперименты по это- му поводу и не начинать их сно- ва. А чтобы не смущать народ соблазном, гильдии порешили стать добровольными храните- лями разъединенных артефак- тов. Сферу, которой некогда владели некроманты, от греха подальше сплавили на Землю. Но, конечно, снова кто-нибудь где-ни- будь всегда желает власти над миром. Пре- словутой властью искусилась колдунья-не- кромантка Гекуба (Hecubah), протянув жад- ные лапки к самому дорогому — к Сфере. Выколдовывая ее из нашего ми- I ра, она совсем по-человечески I чертыхается из-за потухшей не I вовремя свечи. Засветив ее сно- I во, колдунья задумывается на I секунду, перебирая в памяти уже I произнесенные слова заклина- I ния: «Так...ля-ля-ля... Ага, вот I оно». И если бы не женская бес- I печность, все прошло бы глад- I ко. Ноксу не миновать рабско- I го существования, а главный ге- I рой Джек (Jack) спокойно сидел I бы у себя дома со своей подруж- I кой и смотрел телевизор, на ко- - ¥=- -41м тором без толку красовалась пресловутая Сфера. Не тут-то было! Сила, увлекшая Сферу, прихватила и телевизор вместе с его незадачливым обладателем. Возникнув в Ноксе, Сфера прямиком от- правилась к Гекубе, а Джек с телевизором не очень мягко приземлились на палубу воз- душного корабля. Капитан хотел было при- бить Джека, как какую-нибудь нечисть, но усмотрев в этом происшествии волю про- видения, поставил Джеку условие: если Джек выполнит все задания, о которых попросят его влиятельные персоны Нокса, то Капи- тан отправит его обратно. Конечно, своих родных героев жаль посылать на какие-то авантюры. Ну что ж делать — выбираем себе спе- циализацию — и вперед: творить подвиги и создавать легенды, на что не пойдет ни один здравомыслящий абориген. Специализаций столько же, сколько и Орденов — три. Воин (Warrior), Маг (Wizard) и Заклинатель (Conjurer). Воин мо- жет только драться, у него отсутствует на- прочь мана, и заклинаний он никаких вы- учить не может. Развиваясь, получает про- фессиональные навыки берсеркера (похо- же не на берсеркера, а на барана: герой на большой скорости таранит врага баш- кой), гарпуна — чтобы подтаскивать к се- бе врага, «волчьего глаза» для отстрела невидимых магов, «плача войны» для заду- ривания врагам головы (они теряются и на- чинают бестолково бегать) и «легкого ша- га» для осторожного обхода ловушек. Сло- тиков под навыки маловато, но зато они быстро восстанавливаются. Воин также не умеет обращаться с луком. Единственное дистанционное оружие — сюрикены и ча- крумы (что-то наподобие бумерангов — са- ми к хозяину возвращаются). Маг — стандартный хиляк с набором стандартных полезных заклинаний, кото- рый и надеть-то на себя кроме хламиды ничего не может. Кроме заклинаний, ис- пользует магические посохи, любым же дру- гим оружием гнушается. Самый симпатичный, на мой взгляд, За- клинатель — он соединяет в себе лучшие черты Мага и Воина. Тяжелую броню но- сить категорически отказывается, считает, что ему за глаза хватит обычной кожаной
'.МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ. I www.mycomp.com.ua с блямбами. Зато хорошо стреляет из лу- ка и, что самое главное, эффективно поль- зуется своими специализированными за- клинаниями. Их у него меньше, чем у Ма- га, зато, в отличие от магических фейер- верков-финтифлюшек, они вызывают ре- альную подмогу: волков или медведей гриз- ли. Радует также способность околдовы- ником, причем враг не расколдовывается до самой смерти. Правда, дрессировке, как правило, поддаются только существа с низким интеллектом. Забавное зрелище получается, если околдовать с полдесятка урчинов (это такие забавные кобольдики, которые много визжат, пыхтят и бросают- ся камушками) и прийти с ними в тавер- ну — ну просто воспитатель с выводком! Для каждой специализации игра начина- ется по-разному: Воин должен будет всту- пить в свой Орден и выдержать испытание, Заклинатель, прежде чем начать свой путь славы, пройдет сквозь пещеры, Мага после несложного квеста глава Ордена Магов за- бирает обучаться в Башню Иллюзий (Tow- er of Illusion). После этого игра будет идти ча- стями-квестами. Жаль, что Westwood, отсту- пив от своих принципов, не сделала видео- заставок между миссиями. Вместо этого — картинка, обрисовывающая цель нашего ви- зита в то или иное место. Например, Джек, Укрощающий Паука. Или Джек в Раздумье: брать или не брать эту Странную Зверь? Уж слишком противная на вид. В случае гибе- ли героя снова-таки демонстрируют картин- ку, описывающую дальнейшую судьбу его бренных телес: Джек, поджариваемый огра- ми на вертеле, или Джек-мумия, погребен- ный в одном из саркофагов. Антураж игры опять-таки хочется срав- нить с близким по духу Diablo. Карты со- стоят из набора коридоров, ограниченных либо лесами, либо стенами, либо скальной породой. Джек, перебирая ногами, всегда остается в центре монитора, а под ним протаскивается корта. Так что потерять его где-нибудь на локации невозможно. Впро- чем, это ему не мешает застревать между колоннами и сдвигать плечом столы в та- верне. Внешность персонажа можно гене- рить по своему вкусу — от цвета кожи до цвета полосок на кроссовках. Кстати, за джинсы, футболку и кроссовки дают непло- хую для начала цену — наверное, наивно полагая, что это заморские артефакты. За- мечательно еще следующее: что бы вы не напялили на героя в inventory, это все с мельчайшими подробностями будет отра- жено в самой игре. Помните, как в Diablo герой, носивший двуцветный желто-синий щит, пытался вас убедить в том, что щит у него на самом деле голубой, со львом, сто- ящим на задних лапах? Здесь надень хотя бы наручи — и их видно. С непривычки дол- го ломаешь глаза, копаясь в лавке и пыта- ясь понять, что за товары у этого спекулян- та: любой предмет занимает один слот, и поэтому часто вещи изображены микро- скопически. Спотов для вещей у Джека мно- го, но это не значит, что он может столь- ко же вещей унести и перепродать. Есть какой-то весовой предел, после которого Джек скажет: «Ы», и не двинется с места. Весьма неудобно: в процессе боя с врагов так и летят доспехи и щиты, гоняясь же за недобитыми, можешь случайно подобрать несколько, после чего герой остановится как вкопанный. Пока залезешь в инвентарь да выкинешь ненужное, гады-враги тебя и расстреляют. Невозможно также набрать полные слоты бутылок с жизнью, маной и противоядием: максимальное количество этого добра — девять штук. Альтернативой красным бутылкам служат яблоки, сидр и мясо (которое, скрепя сердце, подбираешь где-нибудь в катакомбах под кладбищем). Их тоже можно набрать только по девять. Персонажи хорошо анимированы. Джек действительно и бегает, и осторожно кра- дется. Горожане или селяне, состоящие не только из кузнеца, лекаря и ведьмы, шастают туда-сюда по своим делам. Но несмотря на такую оживленность, не по- кидает ощущение, что все происходит где- то в системе пещер, в которых изредка растут деревья и трава — слишком часто зеленые лужайки сменяются катакомба- ми, да и реки лавы на каждом шагу. Радует глаз великолепие красок, на ко- торое не поскупились разработчики. Де- ревни и города — весенние и цветущие (когда начнется нашествие огров, они за- пылают пожарами), подземелья не то что- бы до ужаса мрачные, а скорее загадоч- ные. С самого начала игра воспринима- ется как какой-то городок в табакерке — мол, опять карапузы влипли. Со снисходи- тельной улыбкой выполнятся первый квест — чтобы пройти испытание и поступить в Ор- ден, герою нужно совершить какой-нибудь значительный поступок. Далеко ходить не надо: в саду девушки-работницы с вопля- ми спасаются от боль- шой и страшной ле- тучей мыши. Даль- ше - больше. Го- род, оказывает- ся, изнемогает от бесчинств урчинов. У ме- ня сердце кровью обливалось при убийст- ве этих симпатяг. Камнями они швыряются ощутимо, но это же сущие дети! Притаи- лись где-то за углом, хихикают, думают — вот, развлечение! А увидев, что на них не- сется такая громадина, вякают от испуга и пытаются удрать, неуклюже перевалива- ясь но коротких лапках. Начинаешь заду- мываться, что не все так мило, только ког- да твою родную гильдию вырезают некро- манты, и ты остаешься один на один со своей воинской честью. Мало-помалу Го- родок в табакерке превращается в приют для душевнобольных. Начиная от урчинов и заканчивая самой Гекубой, все они хи- хикают, посмеиваются и издеваются над твоими промахами — форменный дурдом! Игра более ориентирована на мульти- плейер — второй диск полностью посвящен картам. Сначала на карте выбираешь при- близительное место, в которое ты хочешь отправиться — в болота, в Земли Мертвых или куда-то еще, а в списке локаций — кон- кретное место драки. Локации весьма ма- лы, каждая помещает в себя до шестнад- цати игроков, но их много и они отличают- ся разнообразием. На мой взгляд, прият- нее выискивать противника на пятнадцати уровнях, а не топтаться на клочке карты. О музыке. Странно, но саундтрек про- изводит большее впечатление, если его слушать отдельно. В процессе игры поче- му-то кажется, что мелодий четыре-пять от силы, хотя на самом деле компози- ций без малого тридцать, и они за- мечательно решены в сказочно- хоральном стиле. Может быть, действие настолько сливается со I звуком, что на трек просто не обращаешь внимания? Пожалуй, Nox — единствен- ный удавшийся эксперимент по-1 еле Diablo и Hellfire, от которых, I впрочем, выгодно отличается оче-1 ловеченностью персонажей и жи-1 вым сюжетом. И поскольку Dia-1 Ыо II будет более ориентирован именно на ролевушность, Nox'y I можно пожелать успеха у по-1 клонников жанра action с эле-1 ментами RPG.
Тамагочи возвращается. «ПАПА, накорми меня. ПАПА, купи мне биллиардный стол. ПАПА, я хочу СПАААААА- ААААТЬ.» Игра, вызывавшая в не очень широких, зато как бы элитных массах невероятный ажиотаж, вдруг оказа- лась удивительным отстоем. Вообще тон игры серьезный, и она Изначально было понятно, что в The сонажей. Такие себе инопланетяне-теле- претендует на реалистичность. Нежное отношение к вещам, почти фетишизм. «А еще вы можете купить волшебный сундук для своего ребенка»— и .сундук этот раз- рисовывала вся команда. В итоге вышло, естественно, весьма пошло, зато напоми- нает подарочную бумагу со второго этажаЦУМа. Остальные прелести до- машнего уюта сделаны не менее умилительно, перед глазами постоянно встает картинка нежно улыбаю- U щихся авторов. По -моему, ш стоит посмотреть игру хотя 1 бы ради столь преданных раз- 1 работников... Боуи (fingers broken) The В принципе, и это самое глав- ное, что можно сказать, The Sims являются всего лишь третьей (и, на- _; н-», верное, завершающей) ча- стью псевдореволюционной три- логии: «Тамагочи — Creatures — The Sims» и УЖЕ на первом ме- м ( -И сте по продажам в Америке. Со- Z-r* vpi мая жуткая из них, естественно, — -'*>1 г1 тамагочи; самая приятная, пожа- 2-г-1 тС луй, — creatures: там хоть графи- —-(-Н-г* ка красивая и зверюшки эти на ~ г)'г'5 хомяков кислотных похожи. The Sims где-то ровно посередине. А 'тат немыслимо удачной PR-kom- Sims невозможно будет играть, от самой идеи веет невыносимой скукой. Настора- живает глупый дизайн официального сай- та, засылает в удивленный стопор выпуск за пару дней до релиза игры программки, позволяющей моделировать мордашки по- тенциальных членов нашей семьи. Дейст- вительно, авторы дали нам именно то, что обещали; игра получилось даже чуть луч- ше, чем представлялось. И теперь остает- ся только недоуменно ухмыляться и думать, чем же именно были сладки те обещания. Орвел (we want you big brother) Что же мы имеем? Игра начинается с создания семейства, причем эксперимен- тировать здесь можно как угодно. г .. Ким Семейка ва- 1 ша может быть построена как по традиционной схемке «мама-папа-я», так и по не очень привычной «папа-папа-па- па». Вообще, в мире The Sims все люди — братья и, пожалуйста, без выкрутасов. Казалось бы, игра привлекала именно возможностью поподглядывать за жизнью обыкновенных американцев, людьми весь- ма загадочными и далеко небезынтерес- ными. Но НАС ОБМАНУЛИ! Вместо злых будней, нам подкинули светленький такой, идеализированный мир. Светлые домики («Симзы любят хорошо освещенные ком- наты», цитата из игры), зеленая травка, школьный автобус, понимающие соседи, прилежные дети (сколько не пытался выра- стить сколь-нибудь приличного раздолбай- чика — не выходит; все равно хорошо в школе учится), биллиардный стол, в конце концов. И люди, даже не просто примитивно разговаривающие, а мычащие. Когда я увидел, как в игре реализовано обще- ние, просто заморозился на месте. Над головой возникают темы мычания, кото- Рые ли^° интерес- ны, либо неинтерес- InnHriWinWfHrtnl ны каждому из пер- паты. Подумали о яхтах, сошлись во мне- нии — женимся, не сошлись — не женим- ся, но все равно же соседи. Задолго до выхода к игре прицепилась определяю- щая фраза — «симулятор козуолоя. С. вы- ходом она однозначно трансформиро- валось в «симулятор овечек». Согласен, овечки — штука весьма культовая, чер- вяки из великой игровой серии worms с удовольствием ими швырялись, Филип Дик написал книгу «Мечтают ли андроиды об электрических овцах?», которая со вре- менем вылилась в отличный фильм Blade runner. Вопрос: хотите ли вы играть в си- мулятор стадо? Нравится ли вам быть па- стушком? У этих ребят нет мозгов (что бы там создатели не говорили об интел- лекте), да у них, собственно, нет и жизни — разве это де- Ив лает их несчастными? Они счастливы, потому что у НИХ большая ванная, их не кушо- ет ночами темная сторона их ^В души. Да у них бессонницы до- же не бывает. В creatures вы могли шлепать норное куда попало, в The Sims ^^В получается быть только положи- тельным. Все ваши попытки побыть ^^В жестоким воспринимаются игрой с ^В отчетливейшим удивлением: «Маль- ^^в чик, о ты во что, собственно, игра- ем ешь? С названием игры Dungeon ^В Keeper у нас не совпадает ни одной буквы»... В реальности такое вот мни- мое благополучие рано или поздно начинает рушиться, The Sims с реаль- ностью не имеют ничего общего. Вперед и с песней, работа есть хорошо, пото- му что после работы нас ждет вечерин- ка. У меня много хороших соседей, а вон та брюнетка мне очень даже нравится. Порнографии не ждите, они даже в душ ходят с цензурой! Соберется, зна- чит, какой-То из пап помыться, и тут, зна- чит, вместо папы кучка пикселей рас- плывчатых, чтобы, ни-ни, никто ничего не увидел. Смешнее всего выглядит, как на- ши симпатяги переодеваются. Весело, просто до истерики, видеть, как серьез- но-счастливая игра в щекотливые момен- ты превращается в кич, дешевый и как
! .мой компьютер ИГРОВОЙ. ] www.mycomp.com.ua СТЕЛЛАЖ бы извиняющийся, «мы бы, конечно, сде- лали чего поинтересней, но сами пони- маете... в нас играют и дети...». Робби Вильямз (на коньках) янно напрягают своими проблемами чу- жие вам, ко всему еще и несуществую- Вы думаете, из всего вышесказан- ного следует, что The Sims — хоть ка- пельку хорошая игра? Отнюдь! Но за- бавно, опять же — графика. Вроде и не особо красиво и совсем не технич- но, а наблюдаешь с какой-то искор- кой в глазах. Анимация сделана сим- патично, целуются-обнимаются они весьма опытными движениями, ходят только как-то коряво. Абсолютно кошмарная музыка, ху- же не придумаешь, впрочем, соответствует. Звук постоянно хочется отключить вообще просто потому, что его слишком много. Ну, сложно выдер- жать мычанье всех членов семьи, нало- женные на кричащий телевизор и рабо- тающий магнитофон в соседней комна- за инвалидами, зато какое яркое солнце, а вечерами всегда теп- ло, и спать ложать здесь в один- надцать, а не в бы проснуться ми, счостливенькими и пойти в хорошем настроении на ра- боту. Нам опять продали не- те. Игру вообще очень сложно выдер- жать, но от нее остается какое-то лег- кое впечатление. Формально вас посто- венный мир, и мы купили. Браво, Maxis, сколь- ко лет подряд ты умудряешь- ся с улыбкой торговать иллю- зиями! P.S. Что ни говори, а мы жертвы рекламы. А под Sims рекламу заделали, надо, так что не раздумывай- те и покупайте игрушку. В кон- щие люди, а раздражение в голову не залетает. Ну да, приходится ухаживать ПОРА ПОДУМАТЬ О БУДУЩЕМ! Откликнувшись на многочисленные просьбы наших читателей, особенно проживающих вне КИЕВА, - редакция еженедельника «Мой компьютер» ОБЪЯВЛЯЕТ! Открылась редакционная подписка. Определите по таблице категорию и соответствующую стоимость. ВНИМАНИЕ! Только подписка в редакции автоматически делает Вас участником программы «Пора подумать о будущем». В рамках данной программы состоится НОВОГОДНЯЯ ЛОТЕРЕЯ, в которой будет разыграно множество призов. В их числе: 10 б/п годовых подписок на наши издания на 2001 год; Компьютеры и комплектующие; Мониторы и компьютерная периферия; Оргтехника и бытовая аппаратура; И многое, многое другое. Придите в сберкассу и заполните соответствующий бланк (см. образец) Копию обязательно пришлите в редакцию ПРИМЕЧАНИЕ: За пересылку денег почтовым переводом отделе- ние связи взимает до 15% от суммы платежа. За пересылку денег через сберкассу, банковским переводом, процент от суммы платежа не превы- шает 5%. ПОМНИТЕ! Подписка оформляется до 10 числа текущего месяца, а получать издание Вы начнете со следующего месяца. Для того, чтобы вовремя оформиться, оплату необходимо осуществить до 5 числа текущего месяца.
Черные клубы дыма поднимались над очередным храмом. Один за другим летели кресты, разбиваясь о землю. 1462 год — пал Константинополь. Несметные полчища турок-мусульман, вторгшись в Европу, двигались на Румынию (TRANSYLVANIA). Здесь, в Трансильвании, на борьбу поднялся рыцарь, член тайного ордена «DRAGON», по имени Dracula. Его невеста Elizabeth, провожая на битву любимого, понимала, что из боя с могущественным противником он может не вернуться. И была страшная, кровавая битва. Тысячи людей, пронзенные копьями, остались на поле боя. Удача была на стороне графа, но мстительные турки послали в замок стрелу, несшую ужасную весть о смерти Дракулы. Елизавета, поверив в его смерть, бросилась в пропасть. Увидев бездыханное тело своей возлюбленной, граф в неистовстве взвыл: «И это награда за защиту церкви?! Я отрекаюсь от бога! Я восстану из мертвых, чтобы отомстить за нее всеми силами тьмы! Жизнь есть кровь, и да будет она моей». И был проклят Дракула... Разработчик: Index. Системные требования: CPU: IP 200, HDD: 10 Мб, Video: 4 Мб, ОЗУ: 32 Мб, CD-ROM: 24х. Итак, Borgo, 1897 год. Очередная жертва графа, возлюбленная Джонатана Харке- ра, прекрасная леди Мина. Джо- натан знает, что укушенная гра- фом, она скоро также станет вам- пиром. Но есть еще надежда. Не- обходимо уничтожить графа, и тог- да Мина, быть может, останется жива. Зимней, морозной ночью слуги Дракулы везут своего хозя- ина в его замок. Джонатан со сво- им другом уничтожает охрану, но четко разработанный план вен- чается успехом только благодаря рассвету. С первыми лучами солн- ца раненый Дракула с ослепи- тельной вспышкой разлетает- ся на мелкие куски. Исчезают следы от укуса но шее возлюб- ленной Мины, но можно ли быть уверенным, что все кон- чено? Графа нет, но в венах Ми- ны течет кровь вампира. И хотя внешне она ничем не отличается от остальных людей, происшед- шие события не дают спать спо- койно Харкеру. И его опасения оказались не напрасными. Через семь лет Ми- на ощутила странное влечение, голос графа. Зов его становился непреодолимым, и она отправля- ется в замок Дракулы, в Трансиль- ванию. Ее прощальное письмо по- ведает Джонатану, что она жела- ет выяснить, что с ней происхо- дит, ибо дальше жить так нет сил. Просит, чтобы не искал ее, не осложнял сложившуюся ситуацию и тем самым об- легчил ей жизнь (или смерть). Джонатан пишет своему другу Стюарту, сообщает о происшедшем несчастье. Предупреж- дает об опасности, о возможности но- вой войны против зла. Сам же немедля отправляется за Миной в дикие места на границе Молдавии, Румынии и Буковины. VARNA, расположенная близ вершинах Карпатских гор, место очень красивое. Там и будут разворачиваться последую- щие события. Прибыв, Джонатан оказывается перед гостиницей «The Golden crown». С этого момента он полностью в твоем распо- ряжении. И спасение Мины, и успех в борьбе со злом полностью зависят от твоей внимательности и бдительности. Через каких-то пару секунд ты поймешь, что играешь в квест от первого ли- ца. Да, «Dracula» — это именно квест, правда, очень специфический. Дело в том, что в этот квест, в принципе, похо- жий на «ГЭГ» или «Mist», удачно влились элементы 3D игры. Как в «Quake» или «Unreal», достаточно движения мышки, чтобы заставить героя, стоящего на од- ном месте, обернуться назад, посмот- реть под ноги или же взглянуть на пол- ную луну. Данный «свободный» ЗО-об- зор необходим, когда ты будешь искать удачно замаскированные квестовые пред- меты. При наведении указателя на вещь, заслуживающую твоего внимания, кур- сор изменяет вид, тем самым сообщая тебе, что здесь необходимо что-то сде- лать. Частенько появляется лупа, как бы предлагающая тебе поближе рассмот- реть это место. Могут появиться шесте- ренки, указывающие на то, что здесь на- до применить какой-то квестовый пред- мет. Или же рука, которая подсказыва- ет тебе, что «это» необхо- димо взять. Так, что-то меня не в ту сторону понес- ло.© Как же дви- гаться вперед? Очень просто, в направлении, куда возможно курсор, пре- вратившись в стрелку, те- бе это пока- жет. Остано- вив картинку в данном положении и клик- нув левой кнопкой мыши, переходишь на следующий эпизод по направлению дви- жения, в котором также действуют пра- вила ЗО-игры. Арсенал найденных без- делушек можно рассмотреть, щелкнув правой кнопкой мыши. Таким образом, только мышь тебе и необходима для по- беды над самым злым вампиром ©. Как известно, каждый уважающий се- бя вампир придерживается определен- ных правил. Например: терпеть не мо- жет солнечного света, чеснока и всевоз- можных крестов. Умирает, если вонзить в сердце осиновый кол и т.д. (правда, из всего вышеперечисленного разумное объ- яснение, как ясно из предыстории, име- ет только крест). Дракула больше всего, оказывается, не любит свет. И место, где

МОЙ КОМПЬЮТЕР №1 (1) МАРТ 2000 ' I ЯРОСТЬ восстание на крокусе О История шутеров насчитывает множество страниц. Начать можно так: «Вначале был Wolfenshtain и вслед за ним пришел Doom, и за братом его, имя которому Doom 2, пришли дети его, Heretic Кровавый и Strife Красноречивый. Сын первого, Нехеп Продвинутый, родил Quake I. Всем им покровительствовали великий ID Software и жрец его, Raven. Затем явился 3D Realms, который основал неподалеку твердыню Duke Nukem 3D, и Monolith привел Blood с огромным воинством мертвецов...» Продукты ID Software знакомы реши- тельно всем. Duke Nukem 3D исхожен вдоль и поперек. А вот Blood вспоминают ред- ко, «ушли в темные пещеры его воинства, и там же родился сын его, Blood II. Появ- ление же мощного государства Quake II стерло из памяти людей великие подвиги Blood'oe, и память о них угасла...». Monolith Production давно достаточно из- вестен в игровом мире, его главное изобре- тение — движок для Blood. По-моему, игра красивее Duke; ее отличительная черта — изначальная нацеленность на режим Singl- player. Что бы вы ни говорили, мне этот ре- жим нравится больше, чем мультиплейерный. Теперь Monolith Production вновь на сце- не, на этот раз он издал игру Shogo. Mo- bile ormor division, а разработал ее не- кий японский производитель Takarajimasha. Сюжет заимствован из популярной в Япо- нии серии комиксов и мультфильмов «Транс- формер». А лица героев — полная проти- воположность монголоидной расе, а гла- за несколько гипертрофированы. По каким же тернистым путям шла иг- ра на отечественный рынок? 1С и Snoball Productions перевели ее на русский язык, переименовав для пущей важности в «Ярость. Восстание на Кронусе». Они же сообщили, что в русской версии пере- деланы 1200 текстур, а также записано 2500 диалогов. Чем же закончились упор- ные старания столь именитых команд? Итак, перед нами 30-шутер от пер- вого лица с хорошо продуманным сюже- том. К вашим услугам — два режима игры: в привычном пешем порядке, что естествен- но в помещении и в башне гигантского MCA робота, меняющего конфигурацию, превра- щаясь в относительно небольшую, компакт- ную машинку-вездеход. Кстати, есть из че- го выбирать оружие: в арсенале игры его чуть больше 20 видов — конечно, у робо- та и пехотинца оружие разное. Сюжет не блещет новизной; но в шуте- ре не это главное. Главное — неповтори- мость, а она тут налицо. История такова: на некой планете Кронус, которая много лет находилась под контролем альянса TBS, разрабатывают полезное вещество кото. Конечно же, вспыхнуло восстание. Предво- дитель повстанцев Габриэль, человек, бес- спорно, злодейского нрава, назвал свои войска «Падшими» и разработал подроб- ный план захвата планеты с ценными руд- никами. Вещество като, позволяющее пе- редвигаться в пространстве с небывалой скоростью, могло стать очень опасным, по- этому подавление восстания стало делом ответственным и важным. Санджуро Мака- бе — главный герой игры, у которого «эта война отняла слишком много и слишком многих», должен разыскать и уничтожить ба- зу повстанцев, а затем расправиться с их главарем. Сам Санджуро может рассчиты- вать на посильную помощь с орбитальной станции, откуда друзья следят за его подви- гами. С каждым из них главаря связывают особые отношения: например, один при- ятель — очень строгий начальник, которо- го смерть близкого человека сделала очень нервным. Не совсем обычно для шутера то, что продолжительность и содержание раз- говоров с NPS определяют дальнейшее раз- витие сюжета, так что на равнодушие ближ- них и дальних жаловаться не приходится. Игра разбита на небольшие миссии, в начале которых ваши задачи-минимум фор- мулируются как в письменном, так и в уст- ном виде. Их выполнение — дело исключи- тельно вашей сообразительности; и нели- нейное прохождение всех 40 с лишним мис- сий даст вам достаточно поводов для раз- мышлений. Врагов хватает: это не только люди, но и роботы всевозможных форм и расцве- ток. Их больше 30 видов, и все ОЧЕНЬ разные. AI противника достаточно высок для того, чтобы беспрерывно поддержи- вать довольно высокий уровень адренали- на в крови. Спецэффекты и освещение действитель- но красивы, тут придраться особенно не к чему. Конечно, если у вашего ПК нет ус- корителя, удовольствия от них не получишь; зато, в отличие от многих других совре- менных шутеров, «Ярость» нормально за- пускается и идет без проблем доже без 3 D-акселератора. Следует помнить, что повстанцы непло- хо экипированы, к тому же, во время пере- стрелок могут вызвать соратников на помощь по рации. Также они постоянно бу- дут подстраивать вам всевозможные гадо- сти в виде ловушек с лужами вонючей мас- лянистой жидкости, засад и так далее. Кро- ме того, столкнувшись с коварным врагом нос к носу, имейте в виду — он может хи- тростью украсть жизненно важные ресур- сы, без которых смерть подкрадывается на- много ближе. Панель управления представляет собой стандартный набор классического шуте- ра, думаю, рассказывать об этом незачем. Конечно, если вы — пылкий поклонник Quake III и живете наполовину в сетевой игре, вам этот диск ни к чему. Но если вам неохота становиться самым страшным мон- стром сетевых баталий, игрушка вам по- нравится, потому что она красива, орга- нична и не похожа на другие. Системные требования: Pentium PC (же- лательно 166 MHz или выше), 32 Мб RAM, Windows 95/98, совместимый с 3 Dfx ак- селератор, SVGA видеокарта, 150 Мб сво- бодного места на жестком диске. Редакция газеты благодарит фирму «Форт» за информационную поддержку: http://www. 1 с.kiev.ua E-mail: boa@inp.kiev.ua
илюй КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ. ] www.mycomp.com.ua Уже более года существует на игро- вом рынке такая замечательная игра, как Half-Life. Имеющие доступ в Ин- тернет могут сделать ее еще более за- мечательной. Именно для них создают- ся или сетевые игры, или всяческие при- ложения (МОДы) к уже существующим одиночным. Так было с Оиаке'ом, так стало и с Half-Life'oM. Полгода назад в свет вышел очеред- ной МОД для Half-Life, и практически сразу же он приобрел огромную попу- лярность, буквально за месяц обогнав Deathmatch и командную игру Team Fortress. Число серверов с этим МОДом постоянно растет, в компьютерных клу- бах он становится самой прибыльной иг- рой, все больше кровожадных мясников бросают Q3 и Unreal и переходят в стройные ряды террористов или спецна- за. Да, да Counter-Strike (именно так и называется этот МОД) — это команд- ная игра. Итак, что же она нам предлагает? Во- первых, как ясно из названия, к вашим услугам две команды — террористы и спецназ. В начале игры вам предлага- ется выбрать одну из них. По ходу вы вольны изменить свое решение и перей- ти на сторону бывших врагов. Задачи ходимо заложить и взорвать бомбу, а спецназу — обезвредить ее или вообще не дать заложить; на других — спецна- зовцам придется спасать заложников, удерживаемых террористами. Общее ус- ловие для всех корт — полное уничто- жение противника. Одна из отличитель- ных особенностей игры — существова- ние раундов. Убитый игрок не оживает тут же на своей базе, а летает, как дух, вместе с товарищами по несчастью в ви- де мерцающих светящихся шариков над полем боя и наблюдает за ходом сра- жения. Так продолжается до тех пор, по- ка не закончится время раунда, или по- ка не победит одна из команд. Играя, вы зарабатываете деньги (оч- ки), на которые затем покупается обо- рудование (от бронежилета и каски до набора «Юный Сапер» для обезврежи- вания бомбы). Деньги за ранения или от- правления врага к праотцам, спасение заложников, взрыв бомбы и просто в на- чале раунда; за убийство товарища или заложника деньги отбираются. Оружие и боеприпасы не валяются где попало, а покупаются на своей ба- зе либо в начале раунда, либо в ходе игры. Можно также подобрать оружие убитого товарища или врага, однако вся- кое валяющееся оружие в начале сле- дующего уровня исчезает, остается толь- ко то, что у вас в руках, — если, конеч- но, вы выжили в этой бойне. Да, апте- чек и других штучек, моментально вос- станавливающих здоровье, нет — ну не дошла еще наша медицина до этого, по- этому здоровье надо беречь. Теперь об оружии. В начале раунда вам дают нож, пистолет и 3 полных обой- мы к нему. Далее, в зависимости от вку- са или финансового состояния, вы воль- ны приобрести дополнительное вооружение. На выбор предоставляют- ся: 4 пистолета, 2 дробовика, 3 автома- та, 2 автоматические винтовки со снай- перскими прицелами, 3 снайперские вин- товки, одна из которых полуавтоматиче- ская, и пулемет. Можно также прихва- тить с собой любимую коллекцию вин- товок и пистолетов. Нести можно один пистолет и один автомат, винтовку или пулемет — кому что нравится. Количество запасных обойм и гранат также ограничено. Все оружие — это реально существующие образцы, используемые в соответству- ющих структурах. Урон, наносимый про- команд и, соответственно, условия по- тивнику, зависит от того, куда вы попа- беды зависят от карты, на которой идет ли — в руку, ногу, голову, бронежилет схватка. На одних — террористам необ- (если он есть). Точность стрельбы свя- зана с тем, в каком положении вы на- ходитесь — сидите, стоите, бежите. Кро- ме того, не забывайте об отдаче, она у разных видов оружия разная. Неко- торые с легкостью пробивают насквозь двери, тонкие стены и деревянные ящи- ки. Так что иногда можно расстрелять противника, не выскакивая под его встречную очередь. Пару слов о графике. Она превос- ходная. В игре — 5 моделей игроков — 2 террориста и 3 спецназовских. Гра- фика настолько хороша, что вы не толь- ко сможете определить, какой вид ору- жия держит в руках другой игрок, но и поймете, какое именно. Например, не проблема различить пистолеты Desert Eagle и Clock 18. На поясе у игрока мож- но увидеть и обезвредить бомбы. Все остальное зависит только от дизайне- ров карт — и они, честное слово, не подкачали. Теперь немного о стратегии. Игра эта, прежде всего, командная. Одиночкам здесь приходится туго. Сыгранная коман- да из игроков среднего уровня может запросто уничтожить команду, состоя- щую из высококлассных игроков и даже превосходящую первую числом. Команда, игроки которой с начала раунда разбегаются каждый по своим делам, имеет мало шансов на успех, ко- нечно, если только не играет против та- ких же единоличников. Представьте си- Окончание на стр.25.
«МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ» Nel (1) МАРТ 2000 «М1 А2 Abrams — новейшая разработ- ка в технологии построения танков. Эта машина обладает огромной огневой мо- щью, прекрасной маневренностью и за- щищена высокопрочной броней. Танк обес- печен точными системами наведения и ска- нирования поля боя. Броня танка состо- ит из многоуровневой стали, керамичес- ких блоков и полиолетановой пены. Сама пушка также защищена от механических повреждений. Топливные баки сделаны из более прочной брони и отделены от эки- пажа дополнительным слоем. Двигатель танка имеет мощность 1500 лошадиных сил, встроены дополнительные турбины для резкого ускорения. За 7,2 сек. Ml А2 Abrams набирает скорость 20 км/час. Трансмиссия танка шестиуровневая. На танке установлена система оптического Delta Forse 2, конечно же, немного пере- деланный), он сразу же занял первые ме- ста в мировых хит-парадах. Всемирно из- вестный игровой журнал Computer Gam- ing World назвал эту игру «Лучшим тан- ковым симулятором XX столетия». Пожа- луй, о том, что в самое ближайшее вре- мя Nova Logic займется танками, догады- вались многие, раньше ее парафией бы- .1*( ли боевые симуляторы, потом военно-воз- душные силы (помните серию Comanche?), далее пехота (всеми любимая Delta) и вот теперь танк. И не старый — какой-нибудь участник второй мировой или вьетнам- ской войны, которому место в музее, а новейший танк, состоящий на вооруже- нии США и оснащенный новейшими при- борами и оружием. «Танк М1 А2 Abrams обладает следу- ющими типами ракет: М800 29 SABOT, М800 30 HIT Т, М800 30 HIT L и STAF. Первые предназначены для ведения ближ- него боя по технике противника. Топливо основано на истощенном уране. При по- падании в цель выделяется огромное ко- личество тепла, вследствие чего ракета способна прожечь любую броню. Траек- тория полета характеризуется высокой точ- ностью. Ракета сконструирована таким образом, что после выстрела и придания ей начального ускорения от корпуса от- деляется защитная оболочка и автомати- чески включаются реактивные двигатели. Ракета, приобретая огромную скорость и теплоотдачу, способна прожечь даже очень толстую броню. Тяжелый противотанковый снаряд М800 30 HIT: электронное наведение снаряда придает ему достаточно большую точ- ность попадания, а химическое выделе- ние энергии, мощная ударная волна и ос- колочное действие дает преимущество при большом скоплении пехоты вокруг вражеских танков. Реактивные самонаводящиеся ракеты STAF в основном используются в режиме «земля-воздух», хотя применимы и по на- земным целям. Они обладают высокой точ- ностью и авторегулировкой траектории на случай уклонения цели. Используются в ос- новном по воздуху, потому что требуют много места для маневра. Легкий пулемет COACS модели М 240 « в < V < колибРа 7-62 мм: мон' 1 В в и е в С " тиРУется около пушки, l-.lT.jB основном использу- сканирования IVIS. С ее помощью экипаж просматривает территорию на расстоя- нии до 50 км. Также система запоминает положение указанных ею объектов. Таким образом танк может разведывать терри- торию и передавать информацию juum о положении целей артиллерии. На танке установлен термичес- ММ кий перископ SITLE. Он облада- йшм ет резервным управлением и вы- f-wii соким коэффициентом приближе- ния — до 10-кратного увеличе- iTTiy-ri ния. С помощью него можно ве- сти наблюдение на 360* и днем и ночью. Термический перископ также обладает автонаведением |м на военные объекты. Танк обес- а печен новейшими видами оружия: а 120-мм пушка 50-ти калиберный щ пулемет против тяжелой техники, а пулемет COACS против легкой в техники и мелкокалиберный пу- . лемет против пехоты». в Здравствуйте, дорогие читате- ли! Вы уже догадались, что сего- d дня речь пойдет о танковом си- a муляторе. А именно о Armored в Fist 3, новом детище фирмы No- И va Logic. Как вы, наверняка, по- в мните, эта фирма прославилась й во всем мире хитами, разрабо- jj тонными на фоксельной графи- J ке, — Delta Forse и Delta Forse 2. Armored Fist 3 продолжает это J победное шествие. Созданный на 2 вексельном движке (engine от ется против пехоты. Обладает высокой скорострельностью и боезапасом в 10000 патронов. Тяжелый пулемет 50-ого калибра М2: монтируется на башне. Используется как против пехоты, так и против техники. Бое- запас — 900 патронов». В процессе игры вы становитесь танки- стом. И не просто танкистом, а еще и стрелком, водителем, механиком и радис- том. Вы сможете вылезать из танка и де- монстрировать вражеской пехоте навыки, приобретенные в Delta Forse. Вначале из- за множества функций и действий игра вам покажется очень сложной, но потом вы бы- стро приспособитесь и будете получать от всех этих наворотов удовольствие. Шутка ли: вам не только надо будет управлять движением своего Abrams'a, но и придет- ся передвигать его башню, менять распо- ложение пушки, стрелять из пулеметов, и при этом успевать, в зависимости от ситу- ации, менять ракеты и перезаряжать их. Для удобства вам предоставлены новей- ший прибор ночного видения, термичес- кий сканер, электронная карта и прочие незаменимые в быту вещи. Для управления всем этим stuff'oM No- va Logic предлагает собственную расклад- ку клавиатуры (заметьте — клавиатуры, а не мыши. Ибо про грызуна вам придется забыть). Так вот, передвижением танка за- ведуют клавиши: up arrow, down ar- row, left & right arrows — прямо, на- зад, влево и вправо, соответственно. На досуге вы можете подвигать башню — А (влево), D (вправо) или пушку (мож- но пулемет — по своему усмотрению) — W (вверх) и S (вниз). Кстати, на счет усмотрения: из режима главного вида (F1) — это как бы вид сзади (ближайшая аналогия Carmageddon) — можно «пере-
«мой КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ. www.mycomp.com.ua сесть» в рубку стрелка (F3) или пулемет- чика (F7). После того, как вы наведете на врага оружие — нажмите F4 (включится электронно-оптический прицел, позволя- ющий произвести наиболее точное при- целивание), однако если враг совсем уж далеко, советую при наводке использо- вать F — замедление движения башни и пушки для более точной наводки. Прицелились? Вот теперь самое время познакомить вражину с мистером снаря- дом. Клавиша SPACE пошлет стоящему вдалеке врагу смертельный поцелуй. Кста- ти, можно поизвращаться: воксельная тех- нология Armored Fist 3 позволяет макси- мально эффективно использовать точечное попадание. Вы можете либо сбить пулеме- том гусеницу вражеского Т-80, либо раз- бить сенсоры — тем самым его ослепив, либо просто снести снарядом его башню ©. Но имейте в виду: враг может исполь- зовать то же самое против вас. Разобьет вам радар или собьет гусеницы... Однако не волнуйтесь, за считанные минуты ваш механик все починит, и Abrams будет, как с конвейера, на страх врагам. Кстати, о неприятелях. Их тут пре- дусмотрено великое множество, каж- дый имеет свои преимущества и не- достатки. Итак, начнем с пехоты: солдаты врага вооружены автома- тами Калашникова и базуками. И если первые представляют опасность разве что для ваших сенсоров, то ракетчики могут доставить опреде- ленные неприятности. Тратить на них ракеты со шрапнелью М800 30 HIT накладно, а пулеметом их достать весьма трудно — изворотливые га- ды. Но не печальтесь, предоставь- те их роте солдат, сопровождаю- щих ваш взвод, на худой конец, выйдите из танка, а еще лучше, поиграйте с ними в Carmageddon ©. Не представляют осо- бой опасности и вертолеты противника. Медленные и неповоротливые, они унич- тожаются из любого вида оружия, лучше всего ракета земля-воздух STAF и пуле- мет. Вот с самолетами вам придется по- возится: тяжелый пулемет, STAF и еще раз STAF. Стратегические точки противника укреплены бункерами, вооруженными круп- нокалиберными пулеметами. Прямое по- падание снарядом в щель дота избавит вас от дополнительных проблем. Легкая техника врага (БМР, БТР, NCA 320, мото- пехота) способна причинить серьезные, но не смертельные повреждения. Их высокая скорость и маневреннось не дает вам при- целиться, поэтому единственное нормаль- ное противоядие — самонаводящаяся ра- кета STAF, она сама найдет цель. Насто- ящим врагом является тяжелая техника — танки Т-72, Т-80, Т-80м, Т-90, а также тя- желая артиллерия (например 155 мм ба- тарея). Первый же удар такого противни- ка может оказаться роковым. Против них вам придется использовать все свое уме- ние и смекалку. Нужно будет маневриро- вать, стрелять на ходу, идти на таран, ко- роче говоря, приятное времяпрепровож- дение гарантировано. Тяжелая техника «га- сится» только из пушки. К сожалению, союзников у вас немно- го меньше: легкая пехота, танки Abrams предыдущих моделей и вертолеты. А теперь несколько советов, так ска- зать, инструктаж новобранцам. Развивать игру можно в двух направлениях: в атаку и защиту. Лучше всего использовать за- щитную тактику или, как говорят в наро- де, «кемперскую». Поднимаетесь на от- даленный холм, выглядываете оттуда и ска- нируете территорию. Обнаружив врага, тщательно прицеливаетесь, уничтожаете... беретесь за другого. Однако вас могут обнаружить первым. Скорее всего, это легкая пехота — она стреляет, указывая ваше местоположение. Если после этого вы услышите постепенно приближающий- ся легкий рокот, бросайте все и уносите свои гусеницы, так как это летят самона- водящиеся ракеты, похожие на STAF. Ес- ли они вас догнали и, так сказать, само- навелись, смело жмите клавишу TAB — и из кучи покореженного металла вы пере- несетесь в другой танк вашего взвода. Что же касается атакующей тактики, позвольте вас познакомить со своими излюбленными маневрами. Вы несетесь на максимальной скорости (38 км/ч), па- раллельно линии врага. «На скаку» по- ворачиваете к нему башню, фокусируе- те пушку и производите выстрел. Жела- тельно ракетами с широким радиусом действия типа HIT. Производить этот ма- невр лучше на ровной местности, пото- му что иначе вас будет безбожно трясти и вы просто не сможете прицелиться. Весь кеты, но в движущуюся цель очень труд- но попасть, особенно, если она несется на 38 км/ч. Если же вы оказались в так называемой мясорубке, то есть вы со взводом ворвались в колонну танков про- тивника, вокруг разрываются ракеры, сна- ряды и голосовые связки, смело перехо- дите к рукопашной, ибо в такой нераз- берихе прицелиться просто невозможно. Подъезжайте впритык к ближайшему тан- ку, и, убедившись, что пушка «смотрит» ему в башню, не прицеливаясь, стреляй- те. Если же вы умудрились промахнуться (с кем не бывает ©) и, заряжая орудие, видите, как враг поворачивает к вам свою башню и наводит пушку на главный ваш сенсор, помните, у вас есть выход: про- сто... заедьте на него. Да-да, заедьте, а, перезарядившись, дайте задний ход и до- бейте вражину. Скрывайте очертания танка. Старай- тесь спрятаться так, чтобы вы могли на- чать огонь первым, держитесь холмов и деревьев. Поставьте танк за холмом так, чтобы была видна только одна башня. В этом случае даже если вас заметит про- тивник, хорошо прицелиться он не смо- жет, а вы будете вести огонь по откры- тым целям. При маневрировании старайтесь, чтобы враг не зашел к вам в тыл — держитесь де- ‘'3***а* ревьев и холмов, а при слу- чае попробуйте и сами обой- Ч ти его сзади. Опасайтесь минных полей. Armored Fist 3 суждено было стать хитом, еще ког-г- да она был в разработке — ff*—** воксельная графика, улуч- шенный движок от Delta Forse 2, балансировка сце-г"**** нариев, оружия и боевых г *“* сил, множество функций и, вместе с тем, удобное их"**^2‘ размещение на клавиату- ре, реализм, в конце концов.!*!*^ Согласитесь, все вышеперечис-г“ ленное предрасполагает к игре как одиночной, так и сетевой. Кстати, сервер Nova Logic ждет новых фанатов на своих интер- активных полигонах, а я наде- юсь, что игрушка вам понравит- ся и вы в совершенстве овладе- ете искусством управления же- лезным великаном, имя которо- му — танк. Hove Fun!
ПРИСТАВАЛКА «МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ Nel (1) МАРТ 2000 J 1 Если на столе стоит приставка, то рано или поздно ее выбросят или сыграют но ней в игру. Поэтому если вы еще не избавились от своего маленького электронного варвара, милости просим в наш приставочный клуб. Вот вам и первая клубная цитатка для хорошего настроения: «Ужас, страх, неизвестность... Вы давно не испытывали таких чувств...» Зиновий ДЕМЬЯНЧУК Fighting Force 2 Разработчик-.Соге Design Издатель:Е1бо$ Interactive Дата выхода: декабрь 1999 Информация о производителе и изда- теле сама по себе говорит о многом. До- статочно вспомнить Tomb Raider — про- дукт творчества этих компаний, чтобы воз- держаться от дальнейших комментариев. Игра сулит восторги — для нервов и для глаз. Итак, начнем... «Будущее... Миром правят транснаци- ональные корпорации, разросшиеся к кон- цу 20-го века. В эти дни все, кажется, име- ет свою цену, даже закон... И здесь в иг- ру вступают Пси-копы...» Корпорация NAKAMICHI проводит не совсем гуманные опыты на основе ДНК. Если изыскания за- кончатся успешно — крах цивилизации не- избежен... Но еще не все потеряно. У нас есть еще время изменить ход истории. Пси- коп Хак Менсон, бесстрашный кибер-спец- назовец, бросает вызов корпорации. Вы- полнение миссий — дело непростое. С на- чалом миссии улетучиваются все бредни о боевом духе и героизме. Непонятно, о чем думают в Центре подготовки, пославшем Менсона: его попросту бросают под танк. В начале каждой миссии вооружение на- шего героя чересчур аскетично: один нож и две гранаты. Если в начальных миссиях этого достаточно, в дальнейшем выжить бу- дет тяжеловато. В награбленном оружии вы не будете испытывать недостатка, но вас будет постоянно преследовать дилем- ма (весьма необычная для подобных игр): что оставить при себе, а что выбросить (или использовать и выбросить). Нет бес- конечно действующего оружия, и носить все сразу Менсон, каим бы суперменом он ни был, не может. Такова се ля ви, и нечего обвинять разработчиков. Как и подобает спецназовцу, Менсон прекрасно владеет приемами рукопаш- ного боя, но слишком доверчив: атак со спины он не ждет и разворачивается слиш- ком медленно. Удивительно, но спецназо- вец не умеет бесшумно подкрадываться. Когда открываются ворота, приходится сразу бесстрашно ввязываться в ожесто- ченную схватку или входить с нажатой га- шеткой автомата (особенно если у про- тивника огнестрельное оружие) — на ху- дой конец, не идти туда вообще. Но ина- че как уничтожив все и всех на своем пу- ти, вам дальше не пройти. По маршруту миссии вы найдете множество разных пред- метов (ящики, бочки, шкафы, компьюте- ры, кондиционеры и т. д.). Не раздумывая, ломайте все вокруг всеми доступными средствами. Только таким образом Мен- сон обзаведется оружием, поправит свое здоровье, найдет карточку-ключ для сле- дующих ворот. К тому же, при всем бла- городстве его миссии, она неплохо оце- нивается: за каждый ящичек на его счет капает сумма в у.е. Транснациональная корпорация NAKAMICHI ведет бурную деятельность, ее базы разбросаны по всему миру. Мен- сону предстоит посетить Базу клонирова- ния в Калифорнии, узнать, как обстоят де- ла с прототипом кибер-оружия в Осоке (Япония) и доже побывать на Южном По- люсе в бухте Карсоне. После его визитов делать там, конечно, уже нечего. Hellnight Разработчик: Atlus Издатель: Konami Жанр: 3D Action Adventure Дата выпуска: декабрь 1999 Ужас, страх, неизвестность... Если вы давно не испытывали таких чувств или не можете их перебороть — тогда эта игра именно для вас. Создать соответствующую атмосферу у Konami получилось на все 100%. Впрочем, это и не удивительно. Вспомните «романтику» Silent Hill — и жить станет веселей. Но с Hellnight дела об- стоят немного по-другому. Здесь у вас не будет никакого оружия, только интуиция, добрые советы окружающих и пульсирую- щий в жилах страх... В научных лабораториях Ичигайи (Япо- ния), в результате неудачного опыта миру является мутант, питающийся человечес- кой кровью. Это ОНО попадает в метро... А в это время на поверхности почитатели культа «Священного кольца» предвещают наступление Армагеддона и приход Дья- вола на землю. Один за другим исчезают люди. Все это будоражит общественное сознание. По стечению обстоятельств вы едете в том самом поезде метро, с кото- рого все и началось... «Единственное, что ты можешь делать, — не останавливаться и бежать без оглядки...» После аварии вы и девочка по име- ни Наоми выскальзываете из мясоруб- ки, преследуемые злобным созданием. Пробегая темными подземными туннеля- ми и коллекторами под городом, вы ле- леете единственную надежду — достиг- нуть поверхности прежде, чем ОНО на- стигнет вас... Но вот вам удалось выбраться из ка- нализационного коллектора, и куда же вы попали? Tokyo Mesh — вот ваша новая реальность. Большое подземное убежи-
Чмой КОМПЬЮТЕР игровое : ] www.mycomp.com.ua ПРИСТАвАЛКЛ ще, построенное японской армией во вре- мя войны и ставшее прибежищем для тех, кому нет места на поверхности. Нищие, пьяницы, безумцы и прочие отбросы об- щества — вот кому вам придется доверить свою судьбу. Правильно воспользоваться их советами и не попасться — ваша глав- ная цель. Перед вами будут поставлены достаточно сложные логические задачи. Постарайтесь не запутаться в квестах и советах. Для выполнения задач вам при- дется ходить с уровня на уровень, откры- вать все двери и ворота или искать по- тайные ходы — но не забывайте, что где- то вас поджидает — если не ОНО, то ни- как не более доброжелательные почита- тели культа «Священного кольца». Пото- му, если вам кто-то настоятельно совету- ет куда-то не ходить, — не ходите. «Ты ту- да не ходи, ты сюда ходи. А то снег баш- ка попадет» — не испытывайте судьбу, ина- че Game Over обеспечен. Противник быстрее вас. Не подходи- те слишком близко к этому существу — не успеете унести ноги. Почаще откры- вайте карту — если ОНО достаточно близко, то на карте появится светящая- ся точка. Главное — перебороть свой страх. Не останавливайтесь, действуйте. От бездействия ощущение страха будет только нагнетаться. Вы это почувствуете, ваши шаги замедлятся, кровь начнет пуль- сировать в висках (в буквальном смысле, вы это увидете на экране). Попробуйте, не выступил ли у вас холодный пот? Ес- ли да — то бессонные ночи вам гаран- тированы. The War of the Worlds Разработчик: Pixelogic Издатель: GT Interactive Дата выхода: 1999 «Никто не смог бы поверить, что в послед- ние годы жизни человечества находилось под неусыпным контролем вечного космоса; ни- кому даже в кошмарных снах не снилось, что нам устроят резню существа, поначалу раз- вивавшиеся и размножавшиеся в капле во- ды. Когда лишь немногие предполагали, что на других планетах есть жизнь, к ней уже на- правлялись те, кто с завистью смотрел но нашу землю и хотел захватить ее». Тема вторжения инопланетных цивили- заций с изрядным постоянством присутст- вует в современном кинематографе, ком- пьютерных играх, не говоря уже о литера- почаще место дислокации. По ходу игры вам предопреде- лена роль маленького звена боль- шой победы (или поражения). Каж- дая миссия — элемент некоего ге- нерального стратегического пла- на. Если вам не удалось выполнить поставленную перед вами задачу, то проиграли не только вы — тер- пит поражение вся Англия, а зна- чит и весь мир. В вашем распоря- турнбй фантастике. GT Interactive пред- жении будет всякий раз новый вид воору- лагает свой вариант развития событий, ос- жений. Ассортимент достаточно широк: нованный на знаменитом романе Гербер- начиная с различных бронемашин и мо- та Уэллса. Нас ставят перед фактом начав- тоциклов, заканчивая подводными лодка- шегося вторжения марсиан на нашу люби- мую Землю. События разворачиваются в Англии начала XX века. По какой-то при- чине марсиане избрали эпицентром втор- жения Шотландию. Судьба не только Анг- лии, но и всего человечества в руках ар- мии Ее Величества. На борьбу с агрессо- ром брошены все силы и средства, вся интеллектуальная мощь науки. Но это- го недостаточно. Армия несет большие потери, проигрывая в количестве и ка- честве вооружения (все-таки не конец, а начало XX века). И тут появляетесь вы. В качестве рекрута вы попадаете на тренировочную базу. Вас обучают вождению и стрельбе. Нет времени дол- го и бесконечно учиться — родина в опасности! Главное — научиться быст- ро поражать возникающие мишени, меняя ми и дирижаблями. Управлять всем этим не так уж и сложно, зато быстро и точно нацелиться в противника достаточно про- блематично. Перевес в живой (кибер-) си- ле явно на стороне вражеской армии, да и с точностью у них все в порядке. Так что миссию вы будете проходить дейст- вительно с боем, и не раз. Единственное, что радует, так это снабжение англий- ской армии — патроны или снаряды до конца миссии у вас не закончатся. Мож- но, не задумываясь, вести шквальный огонь, увеличивая тем самым вероятность поражения. Огонь, взрывы, стрельба со всех сто- рон. До окончания миссии вы пребываете в постоянном напряжении. Чаще смотри- те на карту, иначе будет тяжело опреде- лить, откуда наступает противник. Чтобы выжить и победить, придется изрядно по- потеть, но результат стоит того — вы же спасаете ни много ни мало — всю земную цивилизацию. Окончание. Начало на стр. 21. туацию: игрок одной команды влетает в помещение или выбегает на улицу (а 1а суперпрофиссионал) и попадает под пе- рекрестный огонь нескольких снайперов и автоматчиков. В отличие от того же Death Match'a, где все против всех, тут он оказывается в ситуации один против всех и героически гибнет, не принеся ко- манде никакой пользы. Побеждает либо сыгранная команда, либо, при отсутст- вии таковой, тот, кто играет осторожно и умно. В игре одиночек побеждает «охот- ник», умело использующий все тонкости и особенности карты. Специально для командной игры существуют 20 радио- команд, с помощью которых вы можете давать указания, рапортовать, звать на помощь и т. д. Хорошо организованную, эшелонированную оборону противника можно пробить при четких командных действиях. Компьютерный клуб Net Force стал первым киевским клубом, где эта игра нашла сотни поклонников. Сегодня тут тренируются команды лучших Counter- Strike'ncToe города. Первый регулярный чемпионат тоже стартовал в Net Force. И уже известны две команды-полуфина- листки — TS&C и DS. В чемпионате можете принять учас- тие и вы, уважаемый читатель, заявки принимаются в Net Force, проспект Победы, 18. Приходите, тренируйтесь, находите напарников для командной игры и по- беждайте. Желаем удачи! Подготовлено по материалам http://www.usolie.ru/hafflife/index.html
«МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ» Nol (II МАРТ плпг. No’ (1) МАРТ 2000 Как только не изменяли они свой лого- тип! В Dungeon Keeper's у него выросли когти и рога, в Sim Theme Рагк'е они его надули и лопнули, как шарик... А впрочем, лягушонку — эмблеме компании Bull- frog Productions — за все издевательст- ва дизайнеров обеспечена хорошая попу- лярность, пусть даже не столь убойно-мас- совая, как у двух монолитных букв ID. За- то Bullfrog с полным правом может назы- вать свою продукцию «ориентированной на избранного потребителя». Единствен- ная похожая ассоциация с ID Software мо- жет возникнуть следующая: вспоминая ID, поминаем Джона Ромеро, вспоминая Bull- frog — Питера Молине. Хотя все-таки не хочется называть Bullfrog «компанией од- ного человека». Судите сами. Жили-были два челове- ка — Peter Molyneux и Les Edgar. В 1987 году они нашли друг друга, и вот так по- явилась Bullfrog. Ребята сразу же решили не поддаваться на провока- ции модных веяний (в то вре- мя аркады считались верхом совершенства), а поскольку и сами были не дураки — в смыс- ле поиграть — то ясно пред- ставляли себе, чем хотят за- няться. Амбициозность их в полной мере проявилась в пер- вой же игре — Populos. Раз- работчики, не стесняясь, тут же создали новый жанр — God дате: иными словами, симу- лятор бога. Издатели, видя что- то из ряда вон выходящее, ос- торожничали и, покашливая, говорили: «Ну, это... вы, ребя- та, молодцы, конечно, но ау- дитория-то, она вовсе друго- го хочет! Ежели б вы, скажем, леталку на манер «Хепоп» за- бабахали...» Обратила внима- ние на отчаянную попытку лишь Electronic Arts, которая уже тогда бы- ла явно не от мира сего. Коммерчески по- дозрительный проект запустили в 1989 го- ду. Как результат — исступленно-востор- женные ревью и торжественное объявле- ние Populos'a «симулятором года» в OM- NI Magazine. Первый же проект разошел- ся тиражом в три миллиона копий. Конечно же, ребята сразу поняли, как следует работать. Они не стали распы- ляться на сомнительные эксперименты и выпустили сравнительно небольшое ко- личество продуктов, ориентированных на «свою» аудиторию: Powermonger, Рор- ulos II. Единственным исключением стал Magic Carpet. Выпуская его не- много позже DOOM'a, разработчи- ки пожелали быть оригинальными и в жанре 3D-action. Это был первый 3D- shooter в свободном пространстве (нужно было демонстрировать выс- ший пилотаж на ковре-самолете, отстреливать своих неприятелей- магов, разрушать их замки и стро- ить свои), тогда как в остальных играх этого жанра действие про- исходило в закрытых помещени- ях. A Syndicate стал первым сигналом так называемой «амо- ральности» Ьи1Нгод'овцев. Здесь игроку предлагалось стать управляющим делами особой важности гигантско- го транснационального синдиката. Карта Земли была расчерчена пример- но на 50 участков, для захвата конкрет- ного участка карты необходимо было пройти определенную миссию: убить ме- стного чиновника, мешающего росту на- шего влияния, похитить журналистов, унич- тожить бойцов вражеского синдиката и т.п. После приобретения контроля над реги- оном нужно было выставить процент чер- ного налога, взимаемого со всех мест- ных жителей. Получаемые доходы можно было направить на закупку оружия и на- учные исследования в области вооруже- ния или имплантантов. Управлять прихо- дилось командой киборгов. Максималь- но в отряде могло быть 4 бойца, поэто- му от игрока требовались недюжинный тактический талант и отменная реакция — игра работала в realtime-pe- • жиме. Именно с этой игры были много позже содраны идеи неко- торых претендовавших на ори- % гинальность С&С-клонов — то- нких, как нашумевший и благо- получно забытый Z. Кроме то- го, городские кварталы бы- ли очень тщательно нари- сованы и максимально ин- терактивны. Взорвать и сжечь можно было все, кроме са- мих домов. Игра имела та- кой успех, что уже через полгода (что можно рас- ценить как самоотвержен- ный подвиг Bullfrog, зная их нежелание выпускать игры вовремя) вышел add-on с но- 5^ выми возможностями кибор- гов — они переодевались в штатское, мог- ли вызывать бомбардировщики и многое другое. Уровни были повышенной слож- ности, действие в них происходило толь- ко на территории США. За все эти свершения в об- ласти игровой индустрии Bull- frog отметили Годовой Награ- дой Финансового Достижения Малого Бизнеса, и воодушев- ленные Ьи1Игод'овцы, дабы ук- репить свое место под солн- цем, организовывают дочер- нее предприятие, которое практически сливается со сво- им издателем Electronic Arts. Это ответвление, оказавшись вдалеке от «родительского» надзора, тут же принимается чернить высокое имя и выпус- кает Syndicate Wars. Во вто- рой части был изменен интер- фейс, усложнивший управле- ние киборгами, к тому же и С&С грянул — короче говоря, игра провалилась. Не поща- дила судьба и Theme Hospital.
.МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ» www.mycomp-com.ua УЗЕЙ У широкой аудитории не вызвало особо- го желания проектировать расположение кабинетов дантистов-окулистов и состав- лять расписания часов приема. А в это время в штаб-квартире подра- стал и набирался сил Dungeon Keeper, Самая Долгожданная Игра по праву рож- дения. Геймеры сходили с ума в течение трех с хвостиком лет, пока шел процесс ее подготовки. Самый массовый из всей продукции Bullfrog, Dungeon Keeper стал самым знаменитым из всего списка твор- чества этой компании. В ней прекрасно проявились основные принципы команды: стремление перевернуть все с ног на го- лову, пресловутая аморальность (как не стыдно убивать хороших героев!), ехид- ный мрачноватый юмор, ну и конечно, ам- бициозность. Играть за обычных юнитов не в их правилах. Потом все потихонечку стало угасать. В августе 1997 года Bullfrog'y сделал руч- кой сам Peter Molyneux, основав свой соб- ственный проект Lionhead Studios (которые все это время занимаются только одной игрой — Block&White, и наверняка сам Мо- лине не знает, когда и в каком виде она появится). Питер сыграл в благородство, объяснив свой уход нежеланием затмевать своей грандиозностью молодых, но не ме- нее талантливых ребят. А казалось бы — чего еще желать? Ведь уже в июле 1997 года премьер-ми- нистр Великобритании Топу Blair пел Bull- frog'y дифирамбы в своей статье «Они переделают Британию!», опубликован- ной в Guardian. «Девять из десяти ма- шин Формулы Один разработаны и вы- DUNQEON строены в Британии (хм, непонятно), Bull- frog производит электронные игры, Du- racel — батарейки... Это послы новой Британии. Вот черты, ценные для Брита- нии как никогда: творческая сила, сме- лость, новшество и, что самое главное, оригинальность». Но вскоре изменил сво- ей должности консультанта Bullfrog Pro- ductions и второй основатель — Les Edgar, передав бразды правления Bruce McMil- lan'y, одному из лидеров Electronic Arts, главным достижением которого было со- здание футбольной серии FIFA, наиболь- шей по продажам в портфолио ЕА (ин- тересно, как это отразится на дальней- ших играх Bullfrog'a?). Ну да ладно. Осталось еще человек девяносто «личного состава». И «обнов- ленный» Bullfrog начал символическую ра- боту над третьей частью того, с чего все начиналось — Populos «The Beginning». Несмотря на уход основателей, ребята остались верны себе и изводили жажду- щую аудиторию как могли, задержав вы- ход игры после официального объявления приблизительно на год. Populos'y это по- шло на пользу в плане графики — тут уж действительно чувствуешь себя богом, на- блюдая, как избранных тобою подопеч- ных чуть ли не окутывает мистическое си- яние. В плане же играбельности все ос- талось на своих местах — в лице Рори- los'a мы получили замечательную реин- карнацию игры, в свое время родившей новый жанр. И не спеша начали Dun- geon Keeper II, с выходом которого на этот раз не обманули. «Probably in this century» — «Возможно, в этом столетии» — жизнерадостно сказали нам — и, как ви- дим, обещание сдержали. Но впечатление такое, что ребята ос- торожничают. Чтобы избежать вероятно- сти неудачи, разработчики предпочита- ют делать продолжения, улучшая графи- ку, но ни в коем случае не трогая осно- ву. Расчет, конечно, правильный, но бес- конечно выезжать на продолжениях вряд ли получится... InterLink internet service provider я Корпоративный доступ в Internet по выделенным линиям Идеальные решения 1Р-телефонии ' E-Commerce (виртуальные офисы и магазины) ® Web-deSign (создание и поддержка сайтов) С тех пор в Bullfrog'e тишь да гладь. Последним их достижением можно на- звать продолжение линии Theme: после Sim Theme Park готовится Build, Buy, Live (Theme home), а о новых мегахитах что-то не слышно. Мало того — то там, то тут появляются группы разработчиков — так называемых «выходцев из Bullfrog'a» (например, Mucky Foot Productions, под- кинувшие нам Urban Chaos). И это неуди- вительно, если верить зловещим сплетням о том, что у верхушки Bullfrog'a поехала крыша на почве Dungeon Кеерег'а. Мол, свой центральный офис они перенесли в подвал и отделали его в лучших традици- ях пыточной камеры. В золоченых клетках под потолком шебуршатся огромные ля- гушки, уходу за которыми могло бы поза- видовать .любимая кошечка леди Ди. А программисты с компьютерами сидят у них в глубоком-глубоком колодце, и их без- надежные вопли используются для озвуч- ки пыток монстров. Периодически им опу- скают немного воды и чистые диски. В от- вет программисты выдают на-гора гото- вые продукты и клочки бумаги с тщетны- ми просьбами вытащить их оттуда... -
STORY "МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ.L Nol (1) МАРТ 2000 Эврика Одному моему знакомому пришла в го- лову (куда же еще) странная идея попасть в книгу рекордов Гиннесса. Впрочем, в са- мой идее ничего странного нет, желаю- щих покрасоваться на страницах чрезвы- чайно популярного справочника всегда найдется предостаточно. Другое дело, ког- да это неуемное желание стать известным становится несколько навязчивым, отчего любая идея, в конце концов и приобрета- ет оттенок странности. Но самое любо- пытное заключается вовсе не в идее как таковой, а в том, что стать рекордсменом несчастный собирается на ниве компью- терных игр (1). Уж тут предчувствую, как за- коренелые геймеры в волнении зашевели- ли ноздрями, пытаясь втянуть в себя гло- ток горячего воздуха, выгоняемого венти- лятором из любимого компьютера. Итак, сделайте глубокий вдох, господа геймеры, и слушайте дальше. Попасть в книгу рекордов Гиннесса — задача довольно сложная, ибо нужно со- образить нечто такое, чего на здоровую голову не каждому сообразить удается. Обладать же какими-то сверхъестественными способ- ностями — тоже задачка не из простых, да и относится она совсем к другой сфере — сфере божьей деятельности. Поэтому всем смертным при- ходится искать что-то свое собственное, то бишь в ме- ру ненормальное. Наш герой сообразил, что устанавливать рекорды нуж- но там, где еще не ступала нога Гиннесса, а потому, по- листав знаменитый справоч- ник, он заметил, что компью- терные игры в нем категори- чески не присутствуют. В об- щем, его мысль тут же изви- лась хитрой петлей, а язык пролепетал традиционное в таких случаях: «Эврика!» Первым делом о своем ре- шении идти на установление рекорда он сообщил мне, по- чему-то, считая, что издание с названием «Мой игровой компьютер» должно проявить к данному действу самое не- посредственное внимание в виде моральной и материаль- ной поддержки. Зная, чем обычно заканчиваются такие мероприя- тия, я мог гарантировать от своего име- ни только венок сочувствий и долгую ти- раду о бесперспективности подобного ша- га. Но человек, одолеваемый желанием добиться своего, весьма упрям. «Ладно, — сказал я, — если ты действительно уве- рен в своих силах, то сначала проведи хотя бы серию тренировок, и если из это- го что-то получится, то обещаю, что о тво- ем первом подвиге мы оповестим читате- лей нашего издания, а там уже подума- ем и о Гиннессе». Вот так, нежданно-негаданно, мне при- шлось стать свидетелем процесса подго- товки и реализации некоторых замыслов потенциального рекордсмена. Все это до- вольно забавно выглядит со стороны, но вместе с тем, вполне достойно того, что- бы обо всем этом процессе написать бо- лее подробно. Начало Подготовка к рекорду в духе Гиннес- са выглядела весьма впечатляюще. Сна- чала я даже подумал, что мой безумный товарищ просто готовится к дальнему по- ходу в дебри Амазонки. С комнаты была выдворена вся нехитрая мебель, а вокруг большого стола, на котором тихо балдел от невиданного простора компьютер, кра- совались башенки разных консервов, па- кетики с чаем, банки с кофе, шоколад, сухари, бутылки с водой, кастрюльки, та- релки, кипятильники и масса другой по- суды, тары и дребедени. Тут же можно было заметить и довольно внушительную аптечку. По замыслу «режиссера», все это должно было поддерживать его жиз- недеятельность во время рекордного си- дения за компьютером, так как экспери- мент он предполагал провести как мож- но более чисто. Для рекорда была выбрана игра Need for Speed 3 с таким расчетом, что боль- шое количество трасс и автомобилей бу- дет хоть как-то разнообразить много- дневный игровой процесс. Регламент вы- сиживания рекорда допускал перерыв в игре только в одном случае: когда по- требует того естественная необходи- мость, плюс пять минут на разминку по- еле каждых 12 часов игры. Прием пищи можно было осуществлять лишь во вре- мя игры, поэтому рядом с клавиатурой стоял джойстик, чтобы облегчить нашему ре- кордсмену процесс попада- ния еды в полость рта. Кро- ме того, мой товарищ наме- ревался вести небольшие за- писи о своем настроении, самочувствии и прочих гал- люцинациях в тоненький дневник, лежащий у него под рукой. В свою очередь, я предложил ему попутно еще изучать китайский язык и вре- мя от времени прочитывать страницу-другую романа «Анна Каренина». Правда, к этим рекомендациям он от- несся с некоторой обидой, заявив, что, мол, он и так чувствует себя в роли Анны Карениной. И в этом я с ним полностью согласился. Поехали Торжественный старт в неизвестность состоялся в пятницу 4 февраля ровно в 12 часов дня. Провожать на-
«МОЙ КОМПЬЮТЕР | www.mycomp.com.ua STOBV шего героя пришли два его товарища, безутешная сестра и я. Все, за исклю- чением рекордсмена, выглядели вполне нормально, товарищи пытались шутить и смеяться, а сестра выступила с длин- ной напутственной речью, суть которой сводилась, в общем то, к одному, что ее брат немножко болван. Она никак не оценила всю торжественность момента, а потому сразу после отмашки флага с надписью «старт», смело открыла бан- ку со шпротами из заготовленной бра- том пирамидки и нагло сьела ее прямо у него на глазах. Товарищи повели себя несколько скром- нее и энергично принялись за свое пиво и чтение вслух выдержек из книги рекордов Гиннесса. При этом они находили самые глупые примеры зафиксированных рекор- дов и начинали их примерять но «голову» нашего героя, как бы вдохновляя его, тем самым, на подвиг. Вся эта дружеская экзекуция продол- жалась не более двух часов, после че- го провожающие стали потихоньку рас- ходиться. Сестра на прощание пообе- щала заходить каждый день утром и ве- чером, чтобы потрогать голову и пощу- пать пульс у брата, а заодно и немнож- ко перекусить его консервами. Друзья же сообщили, что назавтра приведут с собой еще охочих поглазеть на сумас- шедшего и заодно отпраздновать на освободившейся кухне какой-то студен- ческий праздник. Ну что сказать, не це- нят у нас еще энтузиастов, господа, не ценят. Будни Конечно, чистота эксперимента цели- ком и полностью остается на совести нашего героя. Ведь согласитесь, что си- деть рядом с ним в течение непонятно скольких дней — тоже работка для су- масшедших. Поэтому обо всем дальней- шем приходится писать, опираясь на его слова и свои наблюдения, почерпнутые во время ежедневных посещений «при- вязанного к стулу». Первые сутки высиживания рекорда прошли относительно спокойно. Наш ге- рой успевал не только заносить в днев- ник жизнеутверждающие фразы о сво- ем настроении, но и слушать музыку, ин- тересоваться новостями на FM диапазо- не и даже рассказывать по телефону анекдоты своим многочисленным друзь- ям. При этом у него был отменный ап- петит, хорошая ориентация в простран- стве и хитро работающая голова. Он успел спрятать самые лучшие консервы в тумбочку, подальше от сестры, и по- добрать себе толстую палку, чтобы от- гонять ею сестричку в случае неожидан- ного покушения последней на священ- ный продпаек. Вторые сутки показали, что энтузи- азм вовсе не резина, и если человек не обладает твердым характером, то по- ломается он как раз в промежутке меж- ду 24 и 48 часами занудного сидения перед компьютером. В дневнике появ- ляются записи о легкой усталости и не- пременном желании походить по ком- нате. Игра проходит большей частью на «автомате», а ежедневные приходы зловредной сестры и сотоварищей вос- принимаются уже с некоторой радос- тью в сердце. «Прошло 54 часа. Я устал. Хочу спать. В голове вата. Музыку слушать уже не хо- чу. Слушаю только новости. Говорить по телефону становится лень». Finita la comedia После третьих суток в дневнике появля- ются записи о болях в пояснице. «Сидеть становится тяжело. Болит спина. Хочется вытянуть позвоночник и не гнуться. Задни- ца, наверное, синяя. Чертовски устал. Со- ображаю туго. От монитора все уже ря- бит в глазах». К этому времени сестра изменила свое поведение и даже помогала открывать консервы любимому брату. Товарищи смотрели на него более сочувственно и готовы были купить герою ящик пива, да- бы прекратить его мучения за «рулем». В народе проснулась жалость, и теперь уже никто не смеялся над безумным по- ступком друга, товарища и брата. Ка- залось, еще немного, и мы все дружно зарыдаем. В конце концов, нашлись желающие сидеть рядом с ним и удерживать слабе- ющую руку друга на нужной кнопке кла- виатуры, чтобы машина оставалась на трассе. Но наш пациент никак не сда- вался. «Я не могу остановиться, когда позади меня уже столько часов, а зад- нее место превратилось в один сплош- ной мозоль». На его лице была сплош- ная усталость, в глазах стекло, а в ру- ках таблетка «Цитрамона». Он продол- жал сидеть, а мы продолжали терять тер- пение... Однако это должно было когда-то про- изойти. «Позади 128 часов 22 минуты. Я сдаюсь». Он ушел в другую комнату, лег на кровать и тут же уснул. Мы тихо радо- вались и тихо праздновали это замечатель- ное событие в его жизни. Post scriptum Трудно быть Богом. Трудно быть геро- ем. Никто не знает, сколько времени нуж- но для высиживания рекорда. 128 часов и 22 минуты хватило моему товарищу, чтобы две недели не подходить к компью- теру и напрочь не выносить игру Need for Speed 3. Всего 128 часов и 22 мину- ты понадобилось ему, чтобы полюбить своих друзей и выбросить прочь палку для воспитания сестры. Лишь 128 часов и 22 минуты ушло у него, чтобы понять, что в книгу рекордов Гиннесса попадать вовсе и не обязательно. И целых 128 ча- сов и 22 минуты он потратил на то, что- бы я написал эту статью и получил за нее гонорар. ВЫДЕРЖКИ ИЗ КНИГИ РЕКОРДОВ ГИННЕССА 24 сентября 1991 г. Грегори Ара- келян из Херндона, шт. Виргиния, США, установил рекорд скорости на- бора на персональном компьютере — 158 слов в минуту (сделав всего 2 ошибки). 4 мая 1975 г. Питер Додсвелл из Элс- Бартона, Великобритания, за 5 секунд выпил кружку пива (1,42 л) в Аппер-Хей- форде, гр. Оксон, Великобритания. Дэвид Джонс из Хаддерсфилда, За- падный Йоркшир, Великобритания, 1 апреля 1991 г. установил рекорд еже- годной гонки в Готорпе, пробежав 1012,5 м с 50-килограммовым мешком угля за 4 мин 6 с. Денни Роу побрил за 1 ч 1994 муж- чин безопасной бритвой с плавающей головкой в Хим-Бее, Кент, Великобри- тания, 19 июня 1988 г. В среднем на 1 человека у него уходило 1,8 с. В 4 случаях он допустил порезы. Дин Гулд из Филикстоу, Суффолк, Ве- ликобритания, облизал и наклеил 450 почтовых марок за 4 мин. Соревнова- ния проходили 24 ноября 1995 г. в Ип- суиче, Суффолк, Великобритания. Наибольшее число успешно закон- чившихся игр в «классики» — 390 — про- вела за 24 ч. 2-3 апреля 1995 г. Ашри- та Фурман из Джамайки, шт. Нью-Йорк, США. Команда из 10 мужчин от Королев- ской военно-морской музыкальной шко- лы в Диле, Великобритания, в ноябре 1990 г. за 24 ч, толкая перед собой ко- ляску со взрослым «ребенком», преодо- лели расстояние 437,3 км. Самое большое расстояние, прой- денное человеком, несущим на голове молочную бутылку, равно 115,87 км. Ре- корд был установлен 4 и 5 июня 1996г. Терри Коулом в лондонском Сити. Вре- мя рекордсмена — 25 ч. Больше всех проползли по пластун- ски Питер Маккинли и Джон Мэрри. 28-29 марта 1992 г. они сделали 1165 кругов по беговой дорожке стадиона в Фолкерке, Шотландия, что состави- ло 50,6 км. 14 студентов Стэнфордского универ- ситета, шт. Калифорния, США, играя в че- харду, преодолели расстояние 1603,2 км. Начав игру 16 мая 1991 г., они закон- чили ее через 244 ч 43 мин 26 мая.

«МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ» www.mycomp.com.ua в каждый мусорный ящик и под каждую скамейку. Нелегка ты, доля сыщика. Тот из подозреваемых, на которого будет собрано три улики, и есть преступник. Но вернемся к проблемам Парка развлечений. Для того, чтобы поймать фантома, необходимо не только выяснить, кого ловить. Нужно собрать части ловушки, с помощью которой Скуби-Ду это про- делает. Парк разделен на девять сек- торов: Автодром, водяной Желоб, Дом смеха. Мини-мир, Дикий запад, Колесо обозрения. Карусель, Пиратский ко- рабль и Американские горки. Для каж- дого из секторов в игре предусмотрен свой особенный и очень забавный " способ, благодаря которому лже-фан- том будет разоблачен. После того, как вы, основательно побродив по всему Парку, собрали все три части выбранной ловушки (используйте под- сказки!), и при условии, что на одно- го из подозреваемых найдены все улики, скормите 3 снэка обжоре Ску- би-Ду, чтобы задобрить его и вдох- новить на подвиги. Теперь вы може- те щелкать мышкой на кнопку Уста- новить ловушку. Только не забудьте обязательно вернуться в тот сектор, в котором ловушка должно срабо- тать. Это, так сказать, самый простой вариант игры, с которым вполне спра- вится пятилетний геймеренок. Существенно усложнить игру, одно- временно сделав ее гораздо интерес- нее, можно, играя в компании «на очки» и используя Колесо Весе- лья и Колесо Хаоса. ______ ।.mm Их крутит Скуби-Ду. Потратьте снэк, и Колесо Веселья даст вам 1 из 12 воз- можных преимуществ, типа: «получи два очка для действий», «после этого хода сходи еще раз», «получи два снэка для Скуби». Зато ваши конкуренты могут ку- пить для вас «подарок» от Колеса Хаоса, например: «за тобой гонится Фантом», «ты теряешь часть ловушки», «ты теряешь этот ход». Кро- ме того, собирать части ло- вушки также станет труднее, потому что рядом с полез- ными предметами появится довольно много вредных, по- добрав которые, вы потеря- ете остаток хода. Вы може- те окончательно усложнить себе жизнь, отключив подсказки и выбрав в Главном меню временную игру, где длительность хода ограничена всего одной минутой. Еще раз повторюсь: перед началом игры перечитайте Правила. Малышам, которые будут играть на легком уровне, правила можно не пересказывать полно- стью — достаточно будет рассказать, в чем главная цель игры и как ее добить- ся. А главная цель игры, конечно же, пой- _• и ‘ # ф V -Ж Ч мать злополучное привидение. Вот тут-то и начинается та изюминка, которая так разительно отличает игры стратегичес- кие от аркадных. Вашему ребеночку при- дется для разнообразия попользоваться своим мозгом. Не стану отрицать, арка- ды — вещь увлекательная и затягива- ющая. А если они сделаны с выдум- кой и заставляют наших милых де- ток хоть немного работать головой, то общий эффект, как-то: умение . пользоваться клавиатурой, выработ- ка реакции, терпение и целеустрем- средоточен- ность и у сид- ' чивость, со- 3 . образитель- зусловно, по- ложительный. В Но в игре пения постав- I ленной задачи нужно не только знать, 1 в чем заключается цель игры, — нуж- I но четко представлять, как этой цели I добиться, что именно предпринять в ; каждом конкретном случае. Я пишу это j не потому, что уважаемые читатели не Е знают, как играть в стратегические иг-| ры. Я уверена, им это известно лучше меня, более того, это знание для «иг- рающих» родителей настолько естест- == венно, что они могут не отдавать себе отчета в том, что их малыш, возможно, столкнется с подобными задачами впервые. И если это так, то из педагогических соображений Я не оставляйте его разбираться с иг- Я рушкой в одиночку. Воспользовав-. шись случаем, примените на прак- S тике закон, который в психологии Е называется «зоной ближайшего раз- Я вития ребенка»: завтра ребенок бу- дет делать сам то, что сегодня он ш сделает вместе с мамой или папой, а А пока мы тут разглагольство- I вали, ловушка, поставленная Ску- } би-Ду, сработала, и друзья пред- ставляют разоблаченного злодея широкой публике. Очередное доб- рое дело сделано, да и фургончик Я их вновь на ходу. Можно отправ- ляться дальше, навстречу при- | ключениям!
«МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ»^ Nol (1) МАРТ 2000 | I LC II U 1Н( Dll 11 j li-D LESLIE РЕСПАУН ВТОРОЙ Сознание возвращалось медленно. С трудом открыв глаза, я огляделся — ничего особенного, комната как комната. Слава Богу, оценивать обстановку я еще в состо- янии. Теперь придется напрячь извилины. Итак, кто я? «Системный администратор компьютерного клуба Дубровский!» — про- гавкала пьяная рота извилин, вытягиваясь во фрунт. Отлично. Что со мной? Невиди- мый адъютант сует под мышку протоколы. Так, та-ак, шел на работу, попал подма- шину... Сотрясение мозга, вероятно, отсю- да и галлюцинации — волки, замки, коро- ли и прочая чушь. Где яЗ-Ясное дег * нице. — Урра-а-а!.. — проорали вые извилины. Т аржественноё подь га, гимн. На самом деле, просто паднйлось настроение, и я принялслзмхонйсо насвис- тывать, разглядывая узорчатый потолок. Тут скрипнула дверь, и появившийся в комнате человек вежливо произнес: ' I, герой, досто1оЯ- . — __я ж. х - - ..... эоги? Готов ли ты к Без приключений добраться мне не уда- Но вы можете просто проехать .паруинам, — -которые мы вам укажем, и собрать обрыв- ки карты. Только учтите: страшны^удови- ща охраняют их...'’"®5’4; - дЯш I Неплохо... Либо завоевывай мир, либо воюй с чудовищами, V правда, у!меня и свои есть, целых двое. Рискнем. — Рассказывайте, куда ехать. Указанная монахом руина находилась довольно далеко. К счастью, серьезных за- труднений в пути я не Испытывал, лишь од- нажды на меня напал какой-то огромный червяк. Вреда он мне не причинил — им счастливо поужИВалй драконы. Руина выглядела, как ей и положено — — Приветствуй тёбя, но ли ты отдохнул ^epc....- ___ • .... . дальнейшему пути? лось: любят меня боги, не на секунду в по- Ба-бах!!! — в плацдарм зарядила фугасу кое не оставят. Абсолютно неожиданно с ная бомба; флаг повалило к чертовой ма- тери, гимн заткнулся, извилины забегали, лихорадочно стреляя нейронными сигна- лами. Стоявший передо мной был явно не врач, во всяком случае, Еь4Известных мне больницах врачи не ходят в рыцарских ло- тах il’jjje таскают с собой мечи. Похоже, головой я ударился сильнее, чем полагал. Или дело не в этом? Может, грузовик и вправду сбил меня насмерть, и я попал в загробный мир — эдакий ад для сисадми- . .___ , ., нов, где теперь обречен, подобно Сизифу кормленные бомбардировщики, пикирова- с его камнем, всю вечность бродить по иг- рушкам, выполняя невыполнимое задание? Вечность... Уж больно это-долго — и ведь до чего же неприятно умирать... В левой руке у меня что-то зажато. Раз- жимаю кулак — какая-то скомканная бу- мажка, что там, ага, обрывок карты — так вот что я схватил у обелиска! Что ж, бред это или од — неважно, задание надо вы- полнять, ведь я уже понял, где нахожусь, бояться мне нечего, не впервой, в подоб- ных пространствах я никогда не чувство- вал себя неуютно, даже тогда, когда — о, благословенные времена! — они еще бы- ли виртуальны. — Готов, готов... сэр-р, — проворчал я в ответ. — Где я могу получить более по- дробную информацию? — В храме, несколько миль через лес, ехать не очень далеко, но нужно быть ос- торожным, в лесу полно эльфов, а у нас с ними война. Вам помочь облачиться в до- спехи? На улице стояло лето, жаркое и сухое. Гремя железяками, я: вышел во двор зам- ка и обнаружил идиллическую сцену — ну, прям мечта деда Мазая! — бок о бок, иг- норируя друг друга, паслись мой конь и два огромных, черных как смоль дракона... Должно быть, тоже мои, вместо волков, Значит — да, с драконами, пожалуй, будет поспокойней, крестьяне их не затопчут, боль- лишь бы сами меня не сожрали, вместе с '• ти мир... i — Как же, — оживился монах, — знаем, конечно, мы давно ждем вас, сэр Дубров- ский. Вы должны разыскать магический ар- тефакт, о расположении которого мы, к конем. Ладненько, поехали... ' прискорбию, ничего вам не можем сооб- — Удачи тебе! — крикнул рыцарь, по- щить, знае^только, где хранятся обрывки махав рукой. карту — буде-же вам удастся собрать вой- — К черту, — отозвался я и покинул за- ско-й заставить всех Лордов признать ва- мок. Драконы, лениво помахивая крылья-г щу’власть — вы наверняка сможете полу- ми, летели.следом. В храм, так в храм, где чить ее'Йё^иком! там эти эльфы, сейчас приготовим из них жаркое! деревьев полетели стрелы. Легки на поми- не, сволочи, — спрыгиваю с коня и прячусь за дерево, драконы кидаются в атаку. Мо- жет, поступил я и не совсем по-рыцарски, но, кок оказалось, абсолютно правильно. Знаете, что самое важное, если на вашей стороне воюют драконы? Правильно, не погибнуть от их же огня. Они ведь, твари этакие, заливаю-f лес как напалмом, абсо- лютно не заботясь, кого жгут. Потоки стрел заметно редели, а драконы, словно пере- ли, кабрировали, путались в мертвых пет- лях и жгли, жгли, жгли... Долго ли продол- жался бой — не знаю, пока я лежал, вжав- шись в землю и истекая потом, время шло очень медленно. Но вот, наконец, насту- пила тишина. Я осторожно огляделся, дра- коны, сложив крылья, бродили по выжжен- ному лесу, радостно пожирая приготов- ленные ими бифштексы. Виктория! Можно продолжать путь. С трудом поднявшись — попробуйте встать в доспехах — я взгро- моздился на чудом не пострадавшего ко- ня и продолжил путь. На драконов я не ог- лядывался — был уверен, что догонят. Вот и храм. Ну что сказать — храм как храм. Спешившись, я поднялся по ступе- ням, оставив коня и драконов пастись на лужку. Где тут главный поп, или кто там еще? Справедливо полагая, что единствен- ный широкий коридор приведет меня куда надо, я вхожу в большую ярко освещен- ную факелами залу. — Приветствую тебя, сэр... — появив- шийся из-за колонны монах замялся. — Дубровский, просто Дубровский, — улыбнулся я. — Меня направили к вам, го- ворят, вы располагаете информацией о моем задании, мне, видите ли, надо спас- —;А много и^ЗТих Лордов? — Считая вашего повелителя, еще семь. в меру мрачной- к разрушенной. Внутри ктО-то'завывал на разные голоса; Войте, войте... Не.таких били. — ВпереД/.ррлы мои, — возгласил я, ме- чом указуя драконам вход в здание. Толь- ко идиот сунется туда перед драконами — между неведомым противником и огнеды- шащими пастями, поверьте, делать абсо- лютно нечего. Драконы меня поняли и, не- довольно заворчав, полезли внутрь. Я въе- хал следом. Не знаю, что это было, но напало оно неожиданно, застав нас врасплох. Внутри здания, не способные взлететь драконы бы- ли куда уязвимее, чем в лесу. Противник ударил дракона и отскочил в сторону, дра- кон послал в него струю пламени, прома- зал, второй дракон, плюнув огнем, попал в
^«МОЙ КОМПЬЮТЕР ИГРОВОЙ» I ] www.mycomp.com.ua своего спутника, тот взвыл от боли и яро- сти и давай вертеться на месте, нанося во все стороны удары хвостом и лапами. Чу- дом не попав под удар, подаю коня на- зад — толку от меня все равно никакого. За угол, за угол, скорее, пусть себе тузят- ся там, глаза б мои всего этого не виде- ли — ухи-то и так почти ничего не слышат: грохот невообразимый. Неожиданно все стихло. Но тут, выскочив из-за угла, на ме- ня набросился... дьявол — самый настоя- щий, с рогами и вилами. «Только не ви- лы!» — пронеслось в голове, я выхватываю меч, готовясь жизнь продать подороже. Дья- вол ранен, его движения медленны и не- уверенны — значит, шанс есть. Мой конь пятится, я отражаю удары мечом и щитом, пока не выезжаю во двор — вот так, по- смотрим теперь кто кого: не в какой-то там норе, в чистом поле — эгей, разойдись ру- ка, раззудись плечо! — и хорошенько за- махнувшись, я обрушиваю на дьявола жут- кий удар, способный развалить пополам и быка. Но дьявол быком не был: уйдя от ме- ча, он захватил его своими вилами, крута- нул — я еле успел сообразить, что уже не сижу на коне, а лечу куда-то, теряя попут- но свои доспехи. Удар о землю потряс ме- ня, но не оглушил, я вскакиваю, готовность номер один, доспехов и оружия нет, не бе- да, сейчас мы тебя по-рабоче-крестьянски; дьявол прыгает вперед, нанося удар вила- ми, я ловко уклоняюсь и — тык! — два паль- ца в глаза. Такого поворота событий не- чисть не ожидала; выпустив из рук вилы, за- крыла руками рожу и завыла. Надо помочь ему — не садист же я! Аккуратно подхожу сзади, нежно и трепетно беря в захват. Ры- вок! — и с чуть слышным хрустом чертова шея сломалась. Вот вам и адская нечисть! Я вернулся в развалины. Драконы мертвы — нет, зря я их потащил с со- бой. Жалко птичек. Недалеко от входа на алтаре я нашел очередной обрывок карты. Дело сделано. Пора возвращать- ся в храм. Я подобрал меч и, плюнув на доспехи, — все равно самому их не одеть, выехал из руин. Там меня уже ждали ка- кие-то бородатые карлики с топорами — никак, гномы. Радостно улюлюкая, они кидаются в атаку. Удирать поздно — я принимаю бой. Демонстрируя чудеса лов- кости и фехтования, я ухитрился убить пятерых гномов, прежде чем топор од- ного из них подрубил ноги моего коня — я вылетаю из седла, пытаюсь вскочить, встречный, ВСТРЕЧ- НЫЙ! — страш- ный удар раз- рубил мое те- ло до пояса. Немыслимая: мысль: «Как устал я умирать!» ВИКТОРИНА До конца мая в каждом номере «Моего Игрового компьютера» будут печататься вопросы. На каждый из них дано несколько вариантов ответа. При- чем правильный — только ОДИН! За каждый правильный ответ, прислан- ный в редакцию, начисляется опреде- ленное количество баллов. Кроме то- го, определенное количество баллов будет начислено тому, кто правильно назовет игру, описанную на стр. 32. Победит, естественно, тот, кто набе- рет наибольшее число баллов, хотя он станет не единственным призером конкурса. Награждение будет произ- водиться и по результатам каждого ту- ра. Среди призов — разнообразней- шее игровое «железо», лицензионные диски, игровая литература, бесплат- ное время для игры или работы в луч- ших компьютерных клубах Киева и, ко- нечно же, бесплатная подписка на Ва- шу любимую газету «Мой Компьютер». Итак, смотрите на с. 341 Внима- тельно ответьте на вопросы и не за- будьте заполнить мини-анкету! Ответы высылайте не позднее 1 марта 2000 года по адресу: 04080, Киев-080, а/я 25, газета «Мой ком- пьютер», «Викторина». Ответы на викторину Вот и наступил март месяц, и мы с радостью публикуем правильные ответы на викторину, опубликованную в феврале. Итак,, В игре Master of Orion-2 появилось три новых расы. Кто не верит, может убедиться в этом сам. вторсм ' Существует неофициальный патч, позволяющий играть в Master of Magic нескольким игрокам на одной машине. G-твет третий: В Migt&Magic-4 команда состоит из шести персонажей. Ответ четвертый: На мой взгляд, самый простой вопрос. Что у людей, что у орков — равное количество возможных строений. ?- г. . з: Все, кто доиграли Alone in the Dark до конца, видели мультфильм: главный герой садится в машину, управляемую водителем-скелетом. Ответ шестой: Рас в игре Hammer of God's четыре: люди, эльфы, тролли и гномы. Ответ седьмой: Менять уровень сложности «на лету» — как самой игры, так и боя можно было в Fallout'e. Ответ восьм В PlanScape: Torment нет бутылочек со здоровьем. Ответ девятый: Искомые боты сделаны на основе бота Gladiator. й: Питер Молине до позапрошлого года работал в Bullfroge, и потому правильный ответ: Popolous 3, Dungeon Keeper и Black and White, над каковым он трудится сейчас в своей новой фирме. И наконец, правильная игра из первой части Сплошных респаунов. Это... King's Bounty. Сюжет, конечно, смахивает и на Heroes, но скажите, в которой их части был король Максимус? Вот то-то и оно. Ну все, до встречи в апреле.
персонажи: Gorath, Loklear, □ зремя проходит но шарообразном... 10 □ Призы викторины предоставлены магазином GameLand, тел. 245-3937; http://www.gameland.lcJev.ua □ □ 1. Можно ли играть в MUDu, не имея выхода в Интернет? 5 Нет По локальной сети, при наличии специальных версий По FIDO Можно играть и на одной не подключенной никуда машине 2. Основным различием между The Need for Speed 2 и The Need for Speed 2 SE было... 7 Наличие новых машин Наличие новых трасс Усложнение правил гонки Поддержка 30-ускорителей __ Наличие многопользовательской игры О 3. Наибольшее количество денег в Х-СОМ 1 (версия 1.00) можно было получить после... 5 Успешного отражения атаки на собственную базу Захвата вражеской базы Уничтожения вражеского линкора Исследования плазменных пушек Уничтожения базы агрессоров на Марсе 4. Сколько карт для игры было в Warlord's? 7 Одна Три Пять Пятнадцать Сколько нарисуешь 5. Сериал компьютерных игр. Fallout Might&Magic Аллоды Вангеры Петька и Василий Иванович спасаютТалактику 6. Героя, присутствующего и в Ultime и в Dungeon Кеерег'е, зовут... 10 Lord British Рипер Lord of Honor King's of Necromant Аватар Там вообще нет общих героев □ начался на плоском мире и в настоящее Betrayal at Krondor Betrayal at Antara Betrayal at Antares Betrayal at Krontor 8. Какая игра лишняя в этом списке? 5 Age of Wonders Age of Empires | Master of Magic X-Com Malkari 9. Какого оружия нет в игре Comance? 9 Rocket MRASM Canon Hellfire Stinger 10. Прародительницей жанра RTS считается игра... 3 Dune Dune-2 Dune-2000 Tiberian Sun WarCraft 11. Игра, описанная на стр. 33 (5) Для участия в конкурсе впишите свои Ф.И.О (полностью), псевдоним:________________________________ Почтовый адрес (телефон):______ e-mail: _____________________________________________________ Принимали ли Вы участие в предыдущем туре?
— МОДЕМЫ, КОТОРЫЕ СЛУЖАТ ВЕЗДЕ! ОБНОВЛЕННЫЕ IDC 2814 BXL/VR И IDC 5614 BXL/VR 10 аппаратных отличий I 10 отличий на уровне микропрограммы! 1. Наличие встроенного микрофона. 1. Надежное определение сигналов телефонной 2. Применен «настоящий» станции («Гудок», «Свободно», «Занято»), динамик вместо пьезо- настраиваемые порог чувствительности электрической пищалки. фильтра, числа коротких сигналов до выдачи 3. Ручка регулировки BUSY, длинных до выдачи NO ANSWER, громкости динамика 2. Регулировка выходной мощности 4. «Голосовое» реле и источник передатчика в диапазоне от -33 до 0. тока позволяют записывать с 3. Регулировка параметров подключенного к модему импульсного набора. телефонного аппарата. 4. Встроенный АОН. 5. Бесшумный набор номера. 5. Возможность работы 6. Датчик снятия трубки на выделенной линии, местного телефона. 6. Режим имитации выделенной 7. Ночной режим. В этом режиме линии на коммутируемой, отключается телефон, включенный 7. Сторожевой таймер для в гнездо «Phone», и он не будет предотвращения зависаний, оповещать о входящих звонках. 8. Набор нестандартных цифр. 8. Детектор занятости телефонной линии. 9. Регулируемая «агрессивность» 9. Детектор снятия трубки на модема при выборе скорости, параллельном телефоне. 10. Регулируемое время реакции 10. Возможность работы на «квантовых» АТС. но ухудшение линии (Fallback time-out). И самое главное - качество связи. IDC 2814 BXL/VR (33,6) и IDC 5614 BXL/VR (56k) работают на линиях с большим затуханием сигнала, где другие даже не пытаются соединиться. Второе, что отличает работу этих модемов - отсутствие одной из основных проблем ______________________________подобных устройств с чипсетом Rockwell - зависания при перетренировке._____________________ КИЕВ (044): Аксиома 238-6567 Альфа-МР 456-5185 А-Реал 245-6145 Гронато 478-3919 Диавест 455-6655 Европлюс 276-7496 Инкософт 223-7125 Каре 463-7788 Мастере 241 -8400 Компьютер-Центр 228-3266 АВС-Компьютер 573-8317 МДМ-Сервис 464-7777 Символ ИКТ 212-4143 Релком 268-4185 РЕГИОНЫ: АМИ (062)334-2222 Медиа (03322)48-409 Н-Бис 0482)28-7070 ТиД (0482)248-911 Оптима-Центр (0652 Спецвузавтоматика 0572 Экотрейд 0612 Эмир 0652 Южный Крест (0692 (27-3511 12-1717 132-670 27-3513 154-2025 МЕЖДУНАРОДНАЯ СПЕЦИАЛИЗИРОВАННАЯ ВЫСТАВКА КОМПЬЮТЕР @ ОФИС @ связь ЗАПОРОЖЬЕ л/а"МАНЕЖ",(ул. Тюленина, 13) 5-8 АПРЕЛЯ 12-15 СЕНТЯБРЯ ОРГАНИЗАТОРЫ: ЗАПОРОЖСКИЙ ГОРИСПОЛКОМ, ПРЕДПРИЯТИЕ "МЭДВИН" Оболонский пр-т, 26, офис 309, г. Киев-205, 04205, тел./ф.: (044) 413-59-00, 411-57-01, ул. Патриотическая, 62, к. 42, г. Запорожье, 330035, тел./ф.: (0612) 13-28-39, E-mail: medvin@carrier.kiev.ua; medvin@reis.zp.ua.
НОВОСТИ САЙТАХ поЗрабносши: www.mycomp.com.ua № 54 (67) МОЙ КОМПЬЮТЕР ТО, о чем так Золво тверЗипи большевики,- ШГШШйМ