/
Текст
“
Приветствую! Я, Боб Биффорд, снова рад видеть вас
на этом вечере жарких спортивных баталий!
Присоединяйтесь к толпе зрителей с нетерпением
ожидающих столкновения чемпионов.
И перед началом игры у нас есть немного времени, чтобы
рассказать о недавних событиях тем, кто живет под камнями
(приветствую снотлингов, где бы они не находились!), и в этом
мне поможет Джим Джонсон. Добрый вечер, Джим!»
“Спасибо Боб, добрый вечер, вау, вы, ребята, попали на
грандиозное спортивное состязание! И, в первую очередь, я
хочу сказать, что этот сезон был что надо, не так ли, Боб?»
“Ты абсолютно прав, Джим!”
“Это были очень жаркие десять лет для всех фантов Blood Bowl.
После распада NAF появилось множество новых, классных лиг.
Кажется, что каждую неделю на сцену выходила новая
команда, и привносила в игру новые трюки, чтобы удивить и
порадовать фанатов! И этот сезон не стал исключением.
Сегодня на поле выйдут две новые команды: Бароны
Богенхафена и Зеленокожие Громовой Долины. Еще несколько
месяцев назад о них никто не слышал, а теперь они всего в
шаге от того, чтобы вписать свои имена в историю!»
«Точно, Джим. В сегодняшнем
матче участвуют две
суперзвезды:
Грифф
Обервальд и Вараг
Гулеед,
поэтому,
несмотря на то, что
команды не слишком
известны, нас ждет
классическая
бескомпромиссная
борьба!»
Д
обро пожаловать в
Blood Bowl американский
футбол в мире
фэнтези!
В этой игре вы станете
тренером своей собственной
команды.
Возглавив
11
закованных в сталь кровожадных
маньяков, на поле вы будете
стремиться
к
победе
над
соперниками самым зрелищным
и жестоким способом. Если вам
повезет, вы получите славу, удачу
и обожание фанатов!
Из этой книги вы узнаете
все, что нужно, чтобы устроить
захватывающее состязание. От
основных принципов до детально
проработанных правил проведения чемпионатов. В дополнение к
правилам игры вы найдете
систему поощрений, а также
список Навыков и Особенностей,
профессиональный рост по ходу
сезона, листы команд, правила
для Звездных Игроков, судей и
много чего еще.
Итак, натягивайте шипастый
шлем и делайте злое лицо;
тренировки закончились, игра
начинается!
«Верно,
Боб,
несомненно, эта
игра
запомнится
надолго!»
1
ИсторияBloodBowl ........................................................ 4.
Послеигровая Последовательность ........................... 6.8
Послематчевая Последовательность ......................... 69
Blood Bowl в Мировом Спорте ............................................ 5.
Стадион для BloodBowl............................................1.8
Священный Газон Наффла ........................................ 19
Спортивный Инвентарь .............................................. 20
Навыки и Особенности.................................................7
..4
Навыки ................................................................. 75
Особенности.............................................................. 81
Поощрения .................................................................. 8.8
Правила и Положения ..............................................2.2
Общие Принципы................................................... 23
Статус Игрока ............................................................ 26
Профиль Игрока ........................................................... 28
Тесты Характеристик ................................................ 29
Создание Команды ............................................................ 30
Список Игроков ........................................................ 31
Правила Blood Bowl .................................................... 3.6
Игра в Два Тайма ........................................................... 37
Начало Игрового Момента ........................................... 40
Командный Ход ................................................................... 42
Передвижение .................................................................... 44
Пас .......................................................................... 48
Метание Других Игроков .............................................. 52
Блокирование ................................................................. 56
Броня и Травмы ........................................................... 60
Пинайте их, пока они лежат! ........................................ 63
Тачдаун! ............................................................................ 64
Окончание Игрового Момента ............................... 66
Игра в Лиге и Показательная Игра ............................. 9.6
Участие в Лиге ........................................................... 97
Показательная Игра ....................................................... 101
Команды....................................................................1..04
Региональные Особые Правила .......................... 105
Специальные Правила Команд .............................. 106
Тиры Команд......................................................... 107
Звездные Игроки .................................................... 129
Копирайт, бла-бла-бла, никому ничего нельзя, все права на все буквы в алфавите и цвета в видимом спектре являются
собственностью паво- и левообладателей, короче, забейте.
Перевод на русский язык: Сергей Ковтун (правила), Анатолий Золотухин (введение).
Верстка: Анатолий Золотухин
Вычитка: Юрий Мельников
Окончательная редактура: Сергей Ковтун
2
lood Bowl это несомненно
величайшая игра из всех!
Это не только самая
популярная игра про футбол в
мире фэнтези, но, по мнению
миллионов поклонников, она не
похожа
на
все
прочие:
тактическая,
захватывающая,
эмоциональная и временами
чрезмерно веселая!
B
1. ПОЛЕ ДЛЯ ИГРЫ В BLOOD BOWL. Это игровое поле, которое
размечено так же как поле на стадионе в мире игры Blood Bowl.
2. ДВЕ КАРТОННЫЕ «РЗДЕВАЛКИ». Предназначены для отслеживания
3.
4.
5.
Чтобы сыграть в Blood Bowl, вам
понадобятся несколько важных
вещей.
Перед
тем,
как
погрузиться в мир Blood Bowl и
начать
детально
изучать
правила, давайте рассмотрим
игру
и
изучим
список
необходимых принадлежностей:
6.
7.
игровой информации, а также для размещения запасных,
нокаутированных или травмированных игроков.
ДВЕ КОМАНДЫ ИГРОКОВ. Games Workshop выпускает много
различных команд, которые представляют различные расы в игре.
КОМАНДНЫЕ ЖЕТОНЫ. Предназначены для отслеживания игровой
информации в землянке вашей команды.
КУБИКИ. В игре для выполнения действий используются обычные
шестигранные кубики, кубик блока, а так же восьмигранные и 16гранные кубики.
ЛИНЕЙКИ И ШАБЛОНЫ. Используются для пасов мяча,
определения, куда приземлится отскочивший мяч и т.п.
КИГА ПРАВИЛ. Лучше всего подойдет та, которую вы держите в
руках! В этой книге есть все правила для игры в Blood Bowl.
8. КРАТКИЕ ПАМЯТКИ. В стартовом наборе для игры в Blood Bowl есть
два листа с Краткими Памятками, которые отлично подойдут для того,
чтобы напоминать последовательность игры и наиболее часто
используемые таблицы.
3
B
lood Bowl всегда был частью нашего мира. Сакральные таблички
Люстрии, написанные еще до появления людей, рассказывают о
временах, когда мир был молодым и когда Старейшины и их слуги
Слааны ввели в мир культ Наффла – бога жестокого спорта.
Еще через тысячу лет, иероглифы древней Нехекхары повествуют о
временах, когда могучие герои спорта играли, погибали, а потом были
похоронены в величественных мавзолеях, возведенных спонсорами. Они
пребывали в вечности вместе с царями до того момента как были подняты
из могил, чтобы сыграть еще раз.
Спустя несколько эпох, Blood Bowl будет заново изобретен смертными,
чтобы снова завоевать мир и открыть эпоху, в которой войны будут
вестись не в грязи полей сражений, а на окровавленном астрограните к
радости ликующих толп поклонников по всему миру!
4
World WideSportsWideWorld
BLOOD
BOWL
В
МИРОВОМ
СПОРТЕ
В
о
все
времена
любой
проницательный ученый может
увидеть
признаки
существования великой игры,
игры периодов мира и процветания,
когда забывались войны и раздоры, а
все разногласия урегулировались на
спортивной арене по заветам святого
Наффла. Но, к сожалению, такие
периоды были редкостью. В прошлом,
расы нашего мира брались за оружие
из-за самых мелких и досадных
разногласий. Дварфы и скейвены
боролись за власть над подземным
миром, люди и зеленокожие – за земли
Империи, и всегда существовали
адепты Хаоса, которые воевали ради
развлечения. Слишком часто такие
споры выходили из-под контроля и
выливались в разрушительную войну. К
сожалению, в такие времена Наффл,
которого огорчают войны и раздоры,
буквально «отбирает мяч» и бросает
наш мир на произвол судьбы, пока
смертные расы снова не будут
достойны величия Blood Bowl.
Чудо, изменившее мир
В
се началось более ста лет назад, на поле боя где-то в Старом Свете.
Леденящий кровь энтузиазм утра к вечеру уступил место банальной,
безжалостной резне. Когда с окончанием дня, небеса потемнели,
обе стороны обнаружили, что понесли огромные потери. Утомленные и
подавленные, выжившие рухнули на землю под кружащимися стервятниками.
Ветреная Госпожа Победа в этот раз не покорилась никому – бой закончился
вничью. Но обе стороны были настолько истощены, что решили заключить
перемирие, а их лидеры приступили к переговорам.
Пока лидеры спорили, воины отдыхали, благодарные за неожиданную
передышку, и с нетерпением ожидающие скорого завершения кампании, а
еще сытного ужина. Мангк, лидер небольшого отряда орков, играл со
знаменосцем в свою любимую игру «Плюнь в глаз». Метким плевком одержав
победу, Мангк отвернулся от ворчащего товарища. Он откинулся назад и
задумался о том, когда закончится весь этот бардак. Мангк, ухмыляясь,
смотрел на поле битвы, заваленное трупами дварфов. Битва проходила в
ущелье похожем на огромную чашу. На южном краю ущелья стояла огромная
постройка с куполом из непонятного серебристого камня, несомненно, еще
одна из многих древних построек, оставшихся от прежних, более мирных
времен. Возле этой постройки сейчас отдыхал Мангк, расслабив уставшую
спину.
Орку надоело сосать собственные зубы и побуждаемый урчанием в
животе он начал копаться во влажной земле, в надежде найти парочку сочных
дождевых червей, чтобы перекусить. И тут его затупленные в битве когти
напоролись на что-то твердое и гладкое. Он потянул это что-то, но безуспешно.
Поскреб – ничего. Затем толкнул. Что-то подалось вниз, потом еще что-то
щелкнуло и где-то зашипело. Находкой оказалась заброшенная дверь, в стене
древнего здания, которая поползла вверх, выпуская затхлый воздух из темного
помещения.
Мангк, которому уже давно пора было уволить свою прачку, если бы он
носил бельё, вытаращенными глазами уставился на открывшуюся перед ним
сверкающую залу. На стенах, украшенных причудливой мозаикой, висели
странные доспехи, а в центре, на большом, инкрустированном самоцветами
пьедестале, стояла огромная книга…
Очень скоро вокруг собралась целая толпа, а Мангк был одновременно горд
своим открытием и напуган тем, что спровоцировал волнения (в те времена в
войске орков смутьянам просто отрубали голову, что гарантированно
предотвращало рецидив). Толпа уже осмелела и осторожно заглядывала внутрь
сооружения, рассматривая находки и рассуждая о ценности странной книги, когда
слух об открытии орка дошел до предводителей двух огромных армий. Стремясь
ухватиться за любой шанс прекратить свои бесплодные переговоры, они
поспешили к постройке, в надежде найти занятие поинтереснее.
Когда в древнем здании собрались командиры и офицеры, все их
внимание быстро сосредоточилось на древнем фолианте. К сожалению, никто из
присутствующих не владел древними языками на достаточном уровне, чтобы
прочесть его. Некоторые попытались объявить, что понимают слова в книге, но
до остальных быстро дошло, что они просто притворяются. Немедленно во все
стороны были отправлены гонцы, чтобы найти кого угодно, кто сможет прочесть
фолиант. Этим кем-то оказался очень старый подслеповатый дварф, который
отлично владел всеми языками, как древними, так и современными. Когда перед
ничего не понимающим дварфом положили книгу, он чуть не сошел с ума от
счастья и, устроившись прямо на полу, увлеченно начал изучать древние тайны.
5
Три дня дварф сидел на выбранном месте почти
без движения. И наконец, он был готов поведать о
своем открытии. Перед серебристым храмом наскоро
соорудили помост, а низкорослого ученого поставили
на ящик, чтобы он смог выступить перед собравшейся
толпой.
«Эта книга – проскрипел старый провидец,
несколько раз опустив на глаза тяжелые веки, - похожа
на древний священный текст группы воинов,
которые пришли с земли, называемой Аморика. Книга
посвящена забытому богу Наффлу. Жрецы различных
сект этого божества, называемые «тренеры»,
выводили отряды своих воинов на огромные арены и
пытались победить друг друга. Но насилие ради
насилия не было их целью. Это был великий
священный ритуал!»
Толпа приглушенно бормотала, пытаясь понять, о
чем идет речь. Дварф продолжал: «Мочевой пузырь
свиньи надували воздухом и переносили или
перебрасывали с одного конца арены на другой,
чтобы… э-э-э… забить гол. Попадание пузыря в стан
противника или в «очковую зону» давало сделавшей
это секте какие-то ценности, которые назывались
«очки»».
“Битва продолжалась строго установленный
отрезок времени. В конце, секта, у которой было
больше «очков», объявлялась победителем. Похоже
на то, что воинам даже не надо было калечить своих
соперников, хотя, вероятно, тренеры поощряли
такое поведение. Кроме того, в книге сказано, что
поскольку священное число Наффла 11, одновременно
находиться на поле боя могли только 11 воинов от
каждой секты».
На этих словах в рядах орков завязалось несколько
потасовок, потому что некоторым пришлось снять
ботинок, чтобы на пальцах досчитать до 11. Тут же
началась небольшая свалка, потому что довольно много
гоблинов, которые не сняли ботинки, выяснили, что
ходить шипастыми подошвами по голым ногам своих
братков – это очень весело. Не обращая внимания на
периодические вопли дварф продолжал.
“Но это не значит, что в каждой секте, или как
их называли, команде, было всего 11 воинов. Раненых
на поле воинов можно было заменить здоровыми или
«запасными», если не было превышено священное
число. Врага можно было бить когда угодно, но для
этого нельзя было использовать оружие! Наффл
завещал, что главное оружие воина – это его тело, и
хотя он допускал использование доспехов для
защиты и для красоты, на арене было запрещено
любое оружие. Так же тут написано, что арена –
это прямоугольное поле внутри огромной чаши.
6
Все дружно осмотрели очертания поля боя, на
котором огромные стаи объевшихся стервятников
предпринимали вялые попытки взлететь. «Мне кажется
– как можно громче, чтобы привлечь внимание,
продолжил дварф, - что великий Наффл предвидел
нашу проблему и предлагает нам способ её решить. Я
считаю, что каждому войску нужно выбрать команду и
провести этот древний ритуал, чтобы урегулировать
наши разногласия».
По толпе прокатились возгласы одобрения, которые
вскоре слились в громогласный рев; кроме того места, где
стояли гоблины, поскольку они все еще исследовали
интригующие новые возможности оттаптывания ног.
Так, впервые за много веков, в Старом Свете сыграли
в Амориканский Футбол Наффла (так называлась игра). Был
надут мочевой пузырь свиньи (что ей очень сильно не
понравилось)! На избранных воинов были одеты доспехи,
взятые из храма. Когда команды вышли на поле, местный
шаман, которого, как нейтральную сторону заставили
работать «судьёй» и по этому случаю натянули на него
шкуру зебры, дунул в свисток и игра началась.
На поле не было разметки, мяч вводился в игру как
придется, и практически не было правил, кроме тех, которые
старый Гном поспешно вычитал в сбивающем с толку
беспорядочном тексте или просто выдумал. И по сей день
никто не может точно сказать, какая команда в тот раз
одержала победу. Несмотря на то что, между двумя
сторонами было очень много насилия и ненависти, все
согласились с тем, что новое занятие очень увлекательное, и
что играть в футбол намного веселее, чем рубить друг друга
топорами! Битва была забыта, а воины разошлись в разные
стороны, чтобы быстрее принести эту захватывающую новость
на свои родные земли, где вскоре каждое племя или клан
стали собирать команду.
Когда те, кто остался, наводили порядок на поле, под
слоем залитой кровью грязи они обнаружили зеленую
поверхность, на которой были прочерчены особые линии.
Уборка превратилась в раскопки, и вскоре поле было
полностью расчищено. Рабочие замолчали, осознав важность
проделанной работы. Глаза смертных впервые взирали на
священное игровое поле, о котором говорилось в книге, и
впервые за много веков на это священное место солнце
отбрасывало длинные тени. Дварф-провидец, взявший имя
Священного
Комиссара
Розе-Эля,
в
честь
высокопоставленного священника, упомянутого в книге,
вознес молитву благодарности Наффлу и начал строить планы
на будущее…
Эволюция Состязания
РОЗЕ-ЭЛЬ И
ОСНОВАНИЕ АФН (NAF)
Во время первой, в эту эпоху, игры в Амориканский
Футбол Наффла многие из присутствующих испытали
фанатичный почти религиозный восторг. Розе-Эль,
который впервые за многие годы почувствовал себя
молодым и энергичным, поспешил реализовать
великие планы, которые крутились у него в голове, с
помощью многих единомышленников, которые стали
впоследствии основателями этого вида спорта. В
первые же дни, после неожиданного открытия Мангка
были достигнуты огромные успехи. Через много лет
Розе-Эль отметил в своем дневнике, что вряд ли все эти
идеи были его собственными – позже он ощущал, что
они приходили ему в голову уже полностью
сформированными, как будто он действовал только как
проводник величия Наффла. И это похоже на правду;
возможно Розе-Эль вещал как пророк – просто
передавая слова Наффла, как будто сам великий бог
вещал через своего верного слугу. Или это просто был
результат влияния, которое оказал на Розе-Эля слишком
долгий и близкий контакт со священным фолиантом? В
конце концов, кто может точно сказать, какая сила
заключена в книге, какие мысли и идеи хранятся на
страницах, запертые внутри, готовые и ожидающие
только пытливого ума, чтобы ворваться в мир?
Первым
действием
Розе-Эля
в
качестве
Священного Комиссара стало основание Церкви
Амориканского Футбола Наффла. Расположившаяся в
древнем храме церковь, стала действовать как
управляющий спортом орган и способствовала
распространению информации о чуде Наффла повсюду.
В этом месте следует отметить, что среди
последователей Наффла так и не прижилось слово
"церковь". Сохранившиеся записи показывают, что всего
за несколько лет «Церковь АФН» становится просто
«АФН». Интересно, что и по сей день АФН по-прежнему
считается церковью со всеми положенными налоговыми
льготами.
Во время своего пребывания на посту Священного
Комиссара Розе-Эль в первую очередь уделял
внимание правильному переводу правил своей игры, а
во вторую – распространению слова Наффла. В
достижении первой цели он добился значительных
успехов как в воссоздании основных обрядов
Наффла, так и дополнений
в скобках.
В потайных нишах храма были обнаружены кучи
прекрасно сохранившихся брошюр и свитков, в которых
были дополнительные сведения о ритуалах древней
игры. Команда провидцев и писцов приступила к работе
над их переводом и уточнением уже имеющихся
переводов, пока не было собран огромный массив
информации. Вместе с несколькими свободными
толкованиями и небольшой долей воображения эти
знания быстро помогли прояснить правила игры. Вскоре
игры стали проходить строго отведенное время и на
правильно размеченных площадках.
Ради достижения второй цели Розе-Эль, в основном,
действовал самостоятельно. Слухи об Амориканском
Футболе Наффла распространялись повсюду, как будто бы
их носил ветер. В дни и недели, последовавшие за первой
игрой, привлеченные новостью о событии, в храм
прибывали делегации представлявшие множество рас, от
городов и государств Старого Света. Опасения писцов и
ученых, о том, что такое разношерстное собрание в стенах
храма приведет к конфликтам, не подтвердились. Вскоре
стало ясно, что притягательность нового вида спорта
такова, что даже самые непримиримые враги скорее будут
учить правила ритуального сражения, а не строиться в
боевые порядки. Казалось, что все расы мира как никогда
прежде готовы объединиться, следуя тем путем, о котором
раньше нельзя было даже мечтать.
К моменту смерти Розе-Эля в очень преклонном
возрасте, 196 лет, существовало уже 16 сект, или как их
называли люди, команд, соревнующихся в сезоне,
который завершался великолепным торжеством –
финалом Blood Bowl. Название ежегодного чемпионата
быстро стало названием этого вида спорта, поскольку
обычные люди повсюду стали называть саму игру Blood
Bowl, а руководящий орган, который создал Розе-Эль –
АФН (NAF). Эти 16 команд представляли людей Империи,
Норска и других стран, Дварфов Края Мира, Орков и
Гоблинов из Бесплодных Земель, Скавенов Подземной
Империи, Эльфов Ультуана и других. Когда его наследие
было в безопасности, Розе-Эль спокойно ушел на покой,
оставив после себя достаточно заметок, предложений и
незаконченных записей, чтобы у его приемников было
занятие на несколько веков.
7
ДЖИМ ТОРП И
ОФИЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
После кончины Розе-Эля в 2375-м
году управление NAF перешло к
одному из самых способных и
надежных помощников – Джиму
Торпу.
Джим
приступил
к
обязанностям практически сразу
после смерти старого дварфа, но
не был официально признан
Священным Комиссаром до 2378го года. Причина этого, повидимому, кроется в постоянном
росте нагрузки на Джима и
расширяющийся штат сотрудников
NAF. Все были просто слишком
заняты,
чтобы
придумать
и
провести подходящую церемонию
посвящения.
Поскольку
популярность
нового вида спорта росла в
геометрической
прогрессии,
возникло множество проблем,
которые нужно было решать.
Различные
страны
и
расы
разрабатывали
собственные
правила игры в соответствие с их
предпочтениями.
Кое-кто
обнаружил, что играет совсем не в
ту версию игры, которая есть в
переводах Розе-Эля. В основном,
это случилось из-за того, что
правила передавались устно, и
возникло огромное разнообразие
в методах игры, и часто полностью
игнорировались даже некоторые
ключевые моменты. Проблемы
начались,
когда
по-разному
интерпретировать правила начали
команды, играющие на высшем
уровне,
в
официальном
чемпионате NAF. Например, в 2399
из-за матча между «Dwarf Giants» и
«Reikland Reavers» чуть было не
началась война, потому что
стороны не смогли договориться о
том,
чью
версию
правил
использовать.
Самыми
злостными
нарушителями оказались дварфы,
поскольку решили, что если РозеЭль был дварфом, то у них тоже
есть право толковать и менять
правила по своему усмотрению. Но
проблемы
не
ограничивались
дварфами;
зеленокожих
официальные правила, обычно,
вообще не волновали и они
каждый раз
8
играли
так,
как
считали
правильным; скавены намеренно
неверно толковали правила в свою
пользу. Люди начинали спорить о
противоречиях между буквой и
духом правил, даже когда были
одни в пустой комнате. Даже
благородные
высшие
эльфы
Ультуана переписали правила в
соответствие
со
своими
представлениями,
запретив
физические
контакты
между
игроками.
Джим Торп, оказавшись под
сильным давлением, постарался
разрешить
все
возникшие
проблемы,
вызванные
такой
нестандартной
интерпретацией
правил. Решив с этим нужно что-то
делать, он создал комитет для
разработки
официальной,
одобренной NAF, версией правил
Blood Bowl. Черновой вариант
прошел множество различных
версий,
поскольку
писцы
постоянно
работали
над
раскрытием загадок, оставшихся в
записках Розе-Эля, и каждая его
заметка
тщательно
изучалась
судьями и официальными лицами.
К 2409-му году был завершен
окончательный текст, и NAF
смогла
опубликовать
первый
писаный свод правил, по которым
теперь должны были проходить
все её регулярные чемпионаты и
турниры. Всего за несколько лет
правила проведения игр в разных
частях Старого Света стали если и
не единообразными, то, по
крайней мере, похожими!
Конечно же, первая версия
правил
оказалось
недолговечной,
поскольку,
скорее всего там была написана
всякая чушь. В последующие
несколько десятилетий правила
менялись и эволюционировали,
чтобы
учесть
множество
периодически
возникающих
неожиданных
ситуаций.
Дополнительно
появилось
несколько версий официальных
правил, например, Blitz Bowl и
Sevens – две любительские
версии правил игры, по которым
играют перспективные новички,
и
которые
до
сих
пор
используются в молодежных
Чемпионатах по всему миру.
Dungeon
Bowl
–
версия,
разработанная
для
Магических
Коллегий с их многочисленными
подземными стадионами, так же
стала популярной. Благодаря ей
стало
возможно
проводить
небольшие
зимние
лиги
и
чемпионаты в прекрасных теплых
подземных залах вдали от горестей
зимы Старого Света. И, что даже
более важно, позволяет продавать
билеты круглый год. Некоторые
ученые
предполагают,
что
первоначальная версия, Street Bowl –
очень
жестокого,
запрещенного
варианта игры, в который играют на
узких улочках и в закоулках – была
написана как первый официальный
свод правил. С этим спорят
гарнизоны
Городской
Стражи,
которые утверждают, что в Street
Bowl играют обычные преступные
элементы из низших слоев.
Последний кусочек мозаики по
вопросу об официальных правилах
встал на место в 2414-м году, с
созданием
Гильдии
Судей
и
Помощников по Соблюдению Правил
(Refereesand Allied Ruleskeepers Guild,
RARG). Этот независимый орган, так
же созданный Джимом, начал
работать совместно с NAF, чтобы
обеспечить соблюдение правил игры
и разбирать любые возникающие
противоречия. Со временем, почти
все судьи и организаторы игр стали
членами RARG. Это очень сильно
помогло развитию игры, поскольку
RARG не только требовала от своих
членов досконального знания правил,
но и ввела очень жесткие правила
касательно коррупции среди судей.
По сей день, все члены гильдии
должны
строго
следовать
прейскуранту, который гарантирует,
что величина взятки всегда будет
справедливой!
ДЖОРДЖ ХЭЛЛХАУНД И
ЭРА КОРПОРАЦИЙ
Печально
известный
Джордж
Хэллхаунд занял пост президента
после ухода Джима Торпа в 2429-м
году.
Хэллхаунд
прославился
благодаря многим вещам, но в
основном, благодаря острому уму
бизнесмена. Никто не смог бы
столько работать над реализацией
благородной мечты, стремиться
сделать мир еще лучше, а потом
продать
это
благородное
устремление и упорный труд
многих ради того, чтобы быстро
получить несколько золотых монет
как Джордж Хэллхаунд.
Два
нововведения,
которые
изменили мир, были связаны с
пребыванием Хэллхаунда на посту
Священного Комиссара, и оба были
направлены на извлечение прибыли.
Первым было создание CAMRA и
Кабалвидения. Это произошло, когда
Хэллхаунд понял, что может продать
намного больше билетов на матч,
больше чем вмещает зрителей любой
стадион. Он связался с разными
Магическими Коллегиями, попросив их
найти способ передавать изображение
по всему континенту. В результате
получился призрак, заключенный в
волшебный ящик. По сей день,
технология остается
неизменной:
заключенному призраку разрешено
смотреть из своего ящика только в
одном направлении -
через стеклянный иллюминатор, и то,
что видит призрак, может быть
передано командами магов в
волшебные зеркала и хрустальные
шары по всему миру. Эта технология
стала известна как «трансляции
Кабалвидения».
Теперь
любой
желающий мог купить лицензию на
демонстрацию игр и других шоу в
волшебное зеркало или хрустальный
шар у себя дома. Идея пользовалась
огромным успехом!
Вторым
значимым
нововведением Хэллхаунда стало
изменение
формата,
которое
позволило подключить к сезону
2460/61-го годов несколько крупных
спонсоров. К этому времени под
управлением NAF оказалась лига из
более чем 40 команд. Хэллхаунд
разделил их на две «конференции»
по двадцать команд, каждая из
которых была поделена на 4
«дивизиона» по 5 команд. В течение
сезона каждая команда проводила
по 8 игр, дважды встречаясь с
каждой
командой
из
своего
дивизиона.
По
завершении
регулярного сезона, лучшая команда
из каждого дивизиона выходила в
плэй-офф, где играла семь матчей,
встречаясь с другими командами по
одному разу. Оттуда четыре лучших
команды выходили в чемпионский
сезон, состоящий из полуфиналов,
матча за третье место и собственно
матча за Кубок крови.
Каждый дивизион, конференцию
или
сезон,
придуманные
Хэллхаундом, могла спонсировать
определенная
заинтересованная
группа, а за право стать спонсором
чемпионского сезона пришлось бы
выложить больше всего. Хэллхаунд
попал в яблочко и деньги потекли
рекой.
После появления этого нового
формата Хэллхаунд начал продавать
права на трансляцию игр каждого
дивизиона и сезона, а так же права на
показ товарищеских матчей и
различных лиг и турниров рангом
пониже. К моменту проведения
финала чемпионата 2461-го года,
спонсируемого
корпорацией
Bloodweiser,
трансляция
Кабалвидения уже шла в нескольких
сотнях самых богатых домов Старого
Света и нескольких десятках самых
престижных гостиниц. Права на
трансляцию финала Blood Bowl
получил Канал 7, выложив за это
поистине королевскую сумму в 714
золотых. Даже в конце финала
чемпионата,
когда
«Darkside
Cowboys»
стали
первыми
чемпионами сезона Blood Bowl по
новым правилам, известно, что
Хэллхаунд сказал: «За эту неделю мы
заработали 80 000 золотых! Больше
этой суммы за одну неделю мы не
заработаем никогда!»
9
ЖАДНОСТЬ НИККА
ТРИХОРНА И СКАНДАЛ
Несмотря на все свои неудачи,
Джордж Хэллхаунд на посту
Священного Комиссара был очень
популярен и пользовался успехом
у
фанатов.
Поэтому
его
пребывание
в
руководстве
затянулось надолго. Но время не
обращает
внимания
на
популярность и в 2477-м году
после невероятных 48 лет на посту
руководителя, Хэллхаунд оставил
его, умерев от старости. Его
сменил
энергичный
молодой
священник Наффла по имени Никк
Трихорн.
За
свою
непродолжительную
карьеру
Трихорн зарекомендовал себя как
трудолюбивый и талантливый
помощник
стареющего
Хэллхаунда.
Его
знания
внутренней
кухни
NAF
и
особенностей сотрудничества с
другими
организациями,
тщательно
подготовленные и
поддерживаемые
Хэллхаундом,
сделали так, что
он
стал
практически
единственным
кандидатом в преемники.
К сожалению, скоро стало
понятно, что Трихорн отличается от
своего
предшественника
несколькими
важными
особенностями. Хотя Хэллхаунд,
несомненно, и был алчным, но его
усилия, главным образом были
сосредоточены на развитии Blood
Bowl. Все его схемы зарабатывания
денег объединяло одно: это было
полезно для игры в целом. Кончно,
Хэллхаунд
и
его
сотрудники
получали
неплохую
прибыль,
высокие доходы, вели роскошную
жизнь, но собранные деньги по
большей части вкладывались в
развитие спорта.
Трихорн, напротив оказался
жадным эгоистом. Он быстро
продемонстрировал, что все заслуги
будет присваивать себе, и при
каждой возможности принимал
почести за труд своих подчиненных и
даже предшественников. Помимо
того, что он унизил многих своих
коллег, в офисе сети Кабалвидения
обнаружили, что стоимость прав на
трансляцию
матчей
растет
в
геометрической
прогрессии,
постоянно удваиваясь по ходу
сезона. Это привело к тому что
10
пропорционально начала расти
стоимость трансляций для зрителей.
Вдохновленные дурным примером,
менеджеры команд и владельцы
стадионов начали повышать цены
на билеты. Параллельно начала
дорожать экипировка и фанатская
атрибутика.
В
свою
очередь
команды, играющие в NAF, начали
требовать
больше
денег
от
спонсоров,
чтобы
платить
повышенные зарплаты, которые
начали требовать игроки, а так же
трансфертные сборы.
Как писал журнал Спайк! всего
за четыре сезона стоимость билета
на матч для простого болельщика
из трущоб выросла с в принципе
приемлемых пяти пфенингов до
запредельных
75!
Напротив,
зарплата игрока NAF выросла с
нескольких сотен золотых до более
чем 30 000! Но, деньги продолжали
поступать, несмотря на сильно
завышенные зарплаты игроков,
тренерских штабов и владельцев
стадионов, однако львиную долю
прибыли по-прежнему присваивала
себе NAF.
Многие организации, возникшие
вокруг этого вида спорта, быстро
поняли, что новые финансовые
расходы нельзя удовлетворить только
за счет продажи билетов и контрактов
Кабалвидения,
и,
пока
растут
аппетиты NAF, другие будут ей
подражать. К ним присоединились
спонсоры, готовые платить больше,
если на формах команд и на
стадионах будут их логотипы. К
сожалению, для простого фаната все
это вело только к росту цен. Сети
Кабалвидения,
чтобы
привлечь
зрителей, начали искать другие темы
для передач, что привело к
взрывному
росту
количества
трансляций ток-шоу и драматических
театральных постановок.
Даже саму игру Blood Bowl
пришлось адаптировать, чтобы она и
дальше привлекала зрителей на
стадионы и к трансляциям Кабалвидения. С начала и до середины 2480-х
годов произошел резкий взрыв насилия
на
поле.
Наряду
с
этими
захватывающими
инновациями,
возродилась
популярность
спортмагов, а комиссионные Магическим
Коллегиям внезапно оказались не
такими грабительскими. Главными из
этих
инноваций
стали
хитрые
механические
приспособления,
нацеленные на то, чтобы игра стала еще
более
кровопролитной.
Самым
запоминающимся нововведением стала
бензопила, которая в то время была
практически культовой. Игровое поле
стало смертельно опасным местом,
потому что многие игроки покидали его
без голов или без внутренностей. В
сезоне 2486-го года все игры,
прошедшие в месяц Пфлугцайт,
заканчивались со счетом 0-0, поскольку
в командах были
исключительно
психи
с
бензопилами, которые вообще не
обращали внимания на мяч и
сосредотачивались исключительно
на насилии.
У
многих
коммерческие
успехи 2480-х годов считалась
славной эрой излишеств. Но не всем
это нравилось.
Некоторые команды были
встревожены
уменьшением
количества зрителей и изменением
характера спорта. Многие звезды
игрового
поля
в
интервью
откровенно
рассказывали
о
трудностях, которые преодолевали
болельщики, чтобы увидеть игру
любимой команды. Одним из самых
жестких критиков NAF был Джереми
Кул, капитан команды «Darkside
Cowboys». Мало того, что Кул был,
по мнению некоторых, величайшим
игроком за всю историю, еще и
«Ковбои», в большей степени, чем
любая другая
команда
пользовались
благосклонностью
одного
влиятельного человека. Фанатом
«Ковбоев» был Король-Чародей
Наггарота.
Под
неусыпной
защитой Черной Гвардии КороляЧародея, Кул мог говорить что
хотел, и, нужно сказать, что делал
он это очень часто.
Кул предупреждал, что такие
выходки
одобрять
нельзя,
поскольку рано или поздно NAF
сожрет сама себя, из-за своей
чрезмерной жадности, а будущее
спорта в открытых турнирах, а не в
раздутом аппарате и дешевых
сенсациях. Кул пошел еще дальше;
обличая самого Никка Трихорна,
он напомнил ему, что Blood Bowl
посвящен поклонению Наффлу, а
не зарабатыванию золота, и что
скоро
удача
отвернется
от
Трихорна, поскольку Наффл – это
бог, с которым лучше не
связываться!
11
Трихорн только посмеялся
над этими предупреждениями, но
слова Кула для многих стали той
искрой, от которой разгорелось
пламя сопротивления. Эра психов с
бензопилой подходила к концу, в
основном
по
причине
самозабвенного выпиливания друг
друга игроками, из-за которых она
началась.
Слишком
много
талантливых молодых игроков не
пережили эти кровавые годы, а
старые
и
мудрые
игроки,
мегазвезды, один за другим
уходили с поля. Сейчас многие из
этих игроков возвращаются на
астрогранит, часто в компании
новых, молодых, а главное –
талантливых
новичков,
с
нетерпением ожидающих своего
дебюта.
Многие
из
них,
согласились
на
небольшую
зарплату, лишь бы попасть в
команду.
Теперь
с
NAF
конкурировали мелкие лиги и
турниры, привлекая талантливых
игроков,
которых
отталкивала
корпоративная
жадность
NAF.
После перехода игроков, на эти
лиги обратили внимание фанаты.
Всего за четверть стоимости билета
на один матч NAF можно было
купить годовой абонемент на игры
местной команды в региональной
лиге. По мере роста класса игры на
региональном уровне, многие
стали утверждать, что локальные
лиги предлагают фанатам лучшее
зрелище, чем может предложить
NAF.
12
В начале сезона 2487/88-годов
перемены стали очевидны для всех.
На поле, для NAF все вроде
бы шло как обычно. Регулярный
чемпионат прошел без сюрпризов:
фавориты от каждой конференции
вышли в плэй-офф. Однако за
пределами стадионов все уже было
по-другому:
падали
продажи
билетов,
сокращалась
популярность
трансляций
Кабалвидения. СМИ все больше
обращали внимание на небольшие
лиги и независимые турниры. В
начале
2488-го
года,
когда
закончился регулярный чемпионат
и
начался
плэй-офф,
газета
«Альтдорф Геральд» шокировала
Старый Свет, разместив на первой
полосе репортаж о захватывающих
событиях «Worlds Edge Super
league». Результаты первого раунда
плэй-офф NAF были лишь на
третьей странице.
Недовольство NAF постоянно
росло. Владельцев стадионов не
устраивало падение посещаемости,
каналы Кабалвидения жаловались
на высокую стоимость прав на
трансляции. Было ясно, что надо
что-то менять, и все изменилось, но
так, как никто не ожидал!
Финал Чемпионата 2488-го
года начался с обычной пышной
церемонии,
трибуны
Мемориального
Стадиона
Императора
Луитпольда_I
в
Альтдорфе были забиты до отказа. В
день решающего матча «Darkside
Cowboys» и «Reikland Reavers»
перед глазами важных зрителей со
всего известного мира вышли на
поле, чтобы провести, возможно,
самую важную игру, не только
потому, что это был финал, но и изза
скандальных
событий,
начавшихся после. При счете 1-1
команды ушли на перерыв, и на
поле
должно
было
начаться
легендарное шоу. Когда под звуки
оркестра на поле начали выходить
группы поддержки что-то пошло не
так.
Группа
поддержки
Риверов,
Ривереттки
под
рев
толпы
выскочила на поле, но рядом с
ними, где толпа ожидала увидеть
всемирно
известную
группу
поддержки Ковбоев, был только
пустой газон.
Пока
Ривереттки
отрабатывали программу, под
трибунами разгорался скандал.
Руководство
и
организаторы
побежали
искать
чирлидерш
Ковбоев, но в их раздевалке
никого
не
было.
Среди
высокопоставленных
жрецов
Наффла началась
паника
и
суматоха. Вскоре все служебные
коридоры и помещения были
заполнены
кричащими
организаторами. Когда новости
дошли до самого верха, все
поняли, что «как раньше уже не
будет». Пропали не только
болельщицы Ковбоев, но и Никк
Трихорн.
Вскоре
выяснилось,
что
роскошный фургон Трихорна тоже
исчез. В ходе дальнейших поисков
выяснилось, что кто-то обчистил
храм Наффла. Огромная денежная
сумма, чье место было в уютном
хранилище, пропала.
Чтобы
не
случилось
беспорядков, матч был продолжен,
а Ковбои показали огромную волю
к победе, сплотившись, чтобы в
последний
момент
победить
Риверов
со
счетом
3-2.
Организаторы
турнира
NAF
попытались продолжить выполнять
обязанности, как будто ничего не
произошло, но всем было ясно, что
такие громкие новости нельзя
долго держать в секрете. На
церемонии
награждения
и
последующей за ней прессконференции
доминировали
вопросы о том, что же все-таки
случилось. Правильный ответ был
простым и досадным: никто не
знал…
КОЛЛАПС
Поскольку Священный Комиссар
увез с собой не только чирлидерш,
но
и
очень
много
денег,
межсезонье было гораздо более
безумным, чем обычно. NAF была
потрясена до основания; все
уровни
организации
охватила
паника. Одно дело остаться без
руководителя, а вот перспектива
остаться без зарплаты заставила
многих
жрецов
Наффла
пересмотреть
приоритеты.
Ситуация
ухудшилась,
когда
крупнейшая сеть Кабалвидения
ABC, приостановила платежи. Но
она стала только первой из многих.
Честно говоря, это происходило в
начале каждого года; выплаты
задерживали все сети. Но в этом
году появилась новая проблема:
без доходов NAF не могла
оплачивать издержки.
Осажденная
армией
кредиторов, теряющая персонал в
огромных количествах, под угрозой
неминуемого банкротства, осенью
2488-го, за неделю до начала
сезона NAF сделала немыслимое.
3-го
Брауцайта
она
просто
прекратила
деятельность.
Без
всякой помпы, не сказав ни слова
командам
и
организациямпартнерам, NAF просто перестала
существовать. Еще один день, те,
кто остался, пытались выполнять
свои обязанности, они вели
бессмысленные
переговоры
с
партнерами,
чтобы
игра
продолжалась. Но на следующий
день
все
было
кончено.
Единственный
комментарий,
который журналистам удалось
вытянуть из-за запертых дверей
храма, где прятались оставшиеся
священники, был: «Организация
соревнований не является задачей
Церкви Наффла, мы не понимаем,
почему кто-то думает подругому!»
Понятно, что потребовалось
некоторое время для того, чтобы
мир осознал, что случилось. Храм
Наффла, по сути, говорил, что все
кончено и он умывает руки. Так
BloodBowl остался без руководства.
После
осознания
произошедшего, мир BloodBowl
начал погружаться в хаос. Сети
Кабалвидения
столкнулись
с
существенным сокращением, а
иногда и с полным отсутствием
телепрограмм. 40 крупнейших и
самых известных команд вдруг
обнаружили, что исчез смысл их
существования.
Сотни
других
команд решили, что их лиги тоже
скоро
закроются.
Десятки
владельцев
стадионов
вдруг
поняли, что им больше нечем
заняться. Владельцы абонементов
осознали, что выбросили деньги
на
ветер.
Десятки
тысяч
работников, нанятых командами,
стадионами и самой NAF, внезапно
оказались
без
работы.
Экономические
последствия
казались
серьезными
и
долговременными. Без Blood Bowl
рухнут многие отрасли экономики.
Большое количество организаций
перестанет существовать. Многие
рабочие умрут с голоду…
Никто точно не скажет, кто
первый понял, что Blood Bowl не
умер вместе с NAF. Первой о том,
что
заменит
запланированные
трансляции игр NAF на трансляции
игр давно сложившейся и крайне
популярной «Лиги Эльфийских
Королевств» заявила NBC. Однако
она была не единственной, и
некоторые считают, что первым
контрактом, подписанным между
сетью
Кабалвидения
и
региональной лигой, после распада
NAF был все-таки контракт между
Channel 7 и «Orcidas Team of the
Year league».
В конечном итоге, подобные
мелочи большого значения не
имеют. Важно то, что прошло
совсем немного времени, прежде
чес Старый Свет вспомнил, что у
него все еще есть Blood Bowl. Крах
NAF не убил игру, просто сезон и
чемпионат NAF остались в прошлом.
Через несколько дней после
появления новости, по всем городам
Старого Света прокатилась волна
погромов и беспорядков. Хуже того,
начались международные трения,
потому что очень многие мирные
договоры
стояли
на
очень
непрочном фундаменте. По всему
Старому Свету зазвенели мечи и
застучали щиты.
13
ПОСЛЕДСТВИЯ
На момент своего распада NAF
объединяла 40 команд в двух
конференциях. Это были самые
крупные, самые успешные и самые
известные
команды
в
мире,
представляющие 16 уникальных
сект, основанных самим Розе-Эль, к
которым в течение следующего
столетия присоединились достойные
соперники со всего Старого Света.
Осознание
того,
что
существуют другие лиги и турниры,
не сильно помогло большинству
команд, которые играли в лиге NAF.
Они продолжали колебаться в
отсутствие приюта. В панике, многие
команды продавали стадионы, а
некоторые просто не могли играть,
потому что уволили игроков и
персонал. Первыми жертвами стали
«Everbold Unicorns», «Southstorm
Squids», «Hobgoblin Team» (члены
совета директоров которой только и
ждали момента, чтобы воткнуть нож
в спину партнеру, в прямом смысле),
«Icecastle Wolves» и «Westside
Werewolves» У этих команд была
долгая, славная история, но и
несколько общих недостатков:
огромные
долги
и
сильная
зависимость от NAF. Владельцы
команд продали активы и разошлись,
чтобы избежать преследований со
стороны кредиторов.
Также
исчезли
«Nurgle’s
Rotters» и «Bifrost Berserkers».
Любимцев
Нургла
не
хотела
принимать ни одна лига, поскольку у
них была репутация разносчиков
чумы. Им пришлось зарабатывать на
жизнь
показательными
выступлениями. Что стало с этой
командой – не ясно, известно только,
что
они
исчезли
в
Норска,
предположительно замерзли
при
переходе ледника по дороге на
показательную игру против «Arctic
Cragspiders». «Bifrost Berserkers»,
наоборот стали жертвой крайне
агрессивного
поглощения
несколькими командами огров, когда
попытались присоединиться к МегаЛиге Гор Скорби. Ходят слухи, что до
сих пор несколько команд огров из
этого региона все еще держат в плену
гигантов, которые были захвачены в
ходе насильственного «поглощения»
команды «Bifrost Berserkers». Есть
мнение, что в играх огров (ну вот
14
КОНФЕРЕНЦИИ NFC
NFC ЦЕНТР: Darkside Cowboys, Everbold Unicorns, Evil Gits, Athelorn
Avengers, Greenfild Grasshuggers.
NFC СЕВЕР: Vynheim Valkyries, Dwarf Giants, Nurgle’s Rotters, Asgard
Ravens, Lowdown Rats.
NFC ВОСТОК: Dwarf Warhammerers,Skavenblight Scramblers, Creeveland
Crescents, Southstorm Squids, Bluebay Crammers.
NFC ЗАПАД: Orcland Raiders, Galadrieth Gladiators, Lustria Croakers,
Worlds Edge Wanderers, The Hobgoblin Team.
КОНФЕРЕНЦИИ AFC
AFC ЦЕНТР: Reikland Reavers, Gouged Eye,Naggaroth Nightwings,
Underworld Creepers, Bifrost Berserkers.
AFC СЕВЕР: Championsof Death, Middenheim Marauders, Arctic
Cragspiders, Albion Wanderers, Icecastle Wolves.
AFC ВОСТОК: ChaosAll-Stars, Oldheim Ogres, Bright Crusaders, Khorne’s
Killers, Scarcrag Snivellers.
AFC ЗАПАД: Elfheim Eagles, Westside Werewolves, Dark Renegades,
Stunted Stoutfellows, Bruendar Grimjacks.
такие они, эти соревнования)
ценные пленники используются в
качестве Больших Парней, что
является жуткой пародией на то,
как
команды
Старого
Света
используют в качестве Больших
Парней огров.
Некоторые команды упорно
пытались выстоять, но это у них не
очень получилось; все знают
историю «Naggaroth Nightwings» и
их
слияния
с
«Naggarond
Nightmares».
Это
была
не
единственная команда, которая
была вынуждена объединиться с
другой командой для выживания.
«Middenheim Marauders», чтобы
остаться на плаву, объединились с
«Middenl and Maulers».
С другой стороны, «Galadrieth
Gladiators» и «Elfheim Eagles» удалось
привлечь новых спонсоров, после
того как они разрешили любому
дворянину Ультуана играть в их
составе в обмен на определенное
денежное
пожертвование.
Это
позволило сохранить команды, но
привело к уходу нескольких
ценных
игроков,
которым
удалось найти работу в другом
месте, после того как они
отказались тренироваться вместе
с богатыми, но бездарными
новичками (никогда не говорите,
что игроки, которые ушли, чтобы
основать лигу Эльфийского Союза
– снобы!).
Другим
командам,
которые раньше входили в NAF,
повезло значительно больше.
Прекрасно приспособилась к
новым
условиям
команда
«Champions of Death». Их тренер
Томолэндри, без колебаний до
смерти загонял своих и так уже
мертвых
игроков,
участием
почти во всех мелких турнирах,
чтобы команда могла выжить.
Этой же стратегии придерживались и «Bruendar Grimjacks». К
счастью NAF недавно переквалифицировала
«Bruendar
Grimjacks» из категории «люди»
в категорию «нежить» после
того как их
транспорт попал в аварию в
провинции Сильвания (сама авария
была только началом; настоящей
проблемой стало возвращение в
цивилизацию
через
леса
с
привидениями и жуткими болотами!)
«Greenfield Grasshuggers» и
«Bluebay Crammers» просто решили
остаться
дома,
в
Общине
Халфлингов. Честно говоря, их
участие в NAF всегда было
второстепенным по сравнению с их
собственной лигой Moot’s own
Thimble Cup (тем более что там
намного лучше кормили), и еще они
были счастливы, что появился повод
для отдыха. «Lustria Croakers»
вообще считали NAF чем-то вроде
модной новинки, и их вполне
устроило возвращение в Lustrian
Superleague (Эта лига, которую
жители Старого Света и поклонники
NAF признавали очень неохотно,
является самой старой и самой
богатой в известном мире; она
спокойно, но тайно, действовала в
Люстрии со времен Древних).
«Darkside Cowboys» мастерски
ушли от распада. У них была
прекрасная программа обучения и
своя академия. На её основе удалось
сформировать
несколько
талантливых и профессиональных
вторых составов, которые успешно
участвовали
в
юношеских
и
любительских лигах, в то время как
основной состав сосредоточился на
участии
в
Лиге
Эльфийских
Королевств. Кул завершил карьеру и
возглавил Академию наступательной
магии «Underearth» и детскую
спортшколу «Kool-Kids», поэтому
можно с уверенностью сказать, что
Ковбои в отличной форме, и
восприняли падение NAF если и не
равнодушно, то, как минимум
хладнокровно. Все чирлидерши из
группы поддержки вернулись домой
к концу 2488-го года, и спокойно
завершили карьеру с неплохой
пенсией.
Оставим
это
без
комментариев.
Источник
огромных
средств,
потраченных на сохранение Blood
Bowl в Наггароте, так же лежит вне
пределов
рассмотрения
этого
трактата об истории спорта.
По примеру Ковбоев стали
действовать другие команды, у
которых так же были значительные
средства для инвестиций. В их числе
были
«Reikland
Reavers»,
«Skavenblight Scramblers» и «Dwarf
Warhammerers». У всех этих команд
были отличные тренировочные
базы, и они могли выставить
несколько составов на турниры
различного
уровня.
Некоторые
считают, что эти команды знали о
крахе NAF заранее и начали
готовиться к нему задолго до
случившегося. В период межсезонья
между чемпионатами 2487/88 и
2488/89-го
годов
Налетчики
выставили на турниры существенно
больше молодежных команд и
вторых составов, чем в любой
другой предыдущий год.
В то же время другим
командам пришлось скитаться по
Старому Свету подобно бандам
наемников. Игроков и тренеров
направляли менеджеры, которые
организовывали
показательные
матчи с другими такими же
командами, чтобы как-то сводить
концы с концами за счет сборов,
которые удавалось получить с
толпы,
приходящей
на
эти
мероприятия. Эти команды, среди
которых были «Vynheim Valkyries»,
«Creeveland Crescents», «Orcland
Raiders» и «Arctic Cragspiders»
быстро заработали оскорбительный
титул «игроков за еду». Жесткие
профессиональные
команды
внезапно освободились от норм и
правил NAF и когда они устраивали
товарищеские матчи с местными
командами
любителей,
это
неизменно привлекало большое
количество болельщиков. Многие
игроки-любители
получили
тяжелые
травмы
на
этих
состязаниях; ближе к середине
игры становилось очевидно, что
профессионалов красивая игра и
дух состязания интересует меньше
всего. Для них намного важнее
быстрая, легкая победа любой
ценой, причем платить должны их
соперники.
К
сожалению,
к
подобной практике стали прибегать
и другие команды. Вскоре началась
настоящая
эпидемия,
когда
профессиональная
команда
заявлялась в низшую лигу, чтобы
легко и быстро одержать победу.
Действия этих команд остались в
памяти болельщиков мрачным
напоминанием о темных временах
для этого вида спорта. Несмотря на
несколько лучиков надежды, NAF
оставил после себя огромную
пустоту, и фанаты остро ощутили
это. Многие разочаровались в Blood
Bowl - выложив ощутимую сумму за
билет на стадион, они становились
свидетелями
жестокой
бескомпромиссной
игры
без
всякого спортивного духа.
Священный Комиссар
Розе-Эль
15
ОТКРЫТАЯ ЭРА И
ПОЯВЛЕНИЕ ГРАНДОВ
После
распада
NAF
многие
стадионы поменяли владельцев.
Некоторые, довольно известные
арены были проданы за бесценок
из-за ликвидации команды и
паники, вызванной банкротством
NAF. Новые владельцы часто
вообще не разбирались в спорте и
не понимали, что им дальше делать.
Поэтому они просто приглашали
команды
сыграть
одну
показательную игру, за те призовые,
которые в принципе могли собрать.
Эти игры продвигались владельцами стадионов и спортивными
агентами; первые хотели получить
от стадиона хоть какую-то прибыль,
а вторые – просто отрабатывали
гонорары и стремились доказать
свою полезность. Обычно выручка
от продажи билетов распределялась
между организаторами и шла на
призовые для команд. Хотя сначала
такие
матчи
были
очень
популярными, но скоро они пали
жертвой жестокой манеры игры
«игроков за еду».
Это было незадолго до того,
как сети Кабалвидения и бывшие
основные спонсоры NAF вступили
в сговор. План был прост: извлечь
выгоду из имеющихся стадионов и
их
недалеких
владельцев,
устраивая
организованные
турниры с крупными призовыми
для команд, которые смогут дойти
до финала. Была надежда на то,
что помимо увеличения прибылей
от игр нескольких выбранных
низших лиг, серия грандиозных
турниров, которая будет идти
целый год, сможет привлечь
очень много зрителей, как это
некогда удавалось NAF. Сети
Кабалвидения и спонсоры с
тоской наблюдали хаос, который
последовал за закрытием NAF,
несмотря на множество других
соревнований по всему миру,
пусть и рангом пониже.
16
Они хотели улучшить спорт, как для
игроков, так и для болельщиков,
вдохнув в него новую жизнь (по
крайней мере, говорили об этом на
пресс-конференциях). Но, по правде
говоря, они просто видели, как
богатеют владельцы стадионов за
счет своей доли от продажи билетов
и сдачи в аренду торговых
площадей, и искали способ получить
свою долю. В этом дивном новом
мире, свободном от огромных
отступных NAF и её жестких правил
проведения соревнований, очень
быстро
придумывались
новые
способы
обогащения
за
счет
болельщиков и игроков.
Многие владельцы крупных
стадионов были в восторге от этой
инициативы, потому проведение
крупного турнира решало сразу
несколько проблем. Во-первых, это
означало, что игры будут проходить
намного чаще, чем пару раз в месяц
или даже в квартал, к тому же
проблемы с продвижением и
рекламой возьмет на себя кто-то
другой. Во-вторых, это решало
проблему
«игроков за
еду»,
поскольку на последних стадиях
турнира будут встречаться болееменее равные по силе команды.
Фанаты снова хлынут на стадионы,
обрадовавшись возрождению шоу.
Командам нравилась перспектива
более крупных выплат, чем на
показательных
играх
и
в
региональных лигах. В выигрыше
оказывались все.
Четыре
турнира
быстро
превратились в самые важные и
долгожданные события, как среди
болельщиков, так и среди игроков,
поддержанные
многими
влиятельными фигурами этого вида
спорта. Все турниры были очень
просто организованы: приглашались
несколько лучших команд, чтобы в
ходе нескольких раундов выявить
Победителя. Именно эти турниры
выбрали сети Кабалвидения и
спонсоры, чтобы сосредоточить на
них свои усилия. Вскоре их стали
называть
«грандиозными
турнирами»
или
просто
«грандами».
Три турнира на протяжении
многих лет остаются крупными и
престижными
соревнованиями.
Несмотря
на
меняющуюся
структуру игры, они готовы к росту
популярности. Турниры проводятся
с одинаковыми интервалами в
течение всего года. Весной: Кубок
Хаоса – яркое мероприятие, которое
никогда не проводится в одном и
том же месте дважды и привлекает
самые сильные команды из Земель
Хаоса. Осенью, в эсталийском
городе Магритта, на берегу залива
Гайя-де-Кетунде, который известен
во всем мире как столица самых
классных вечеринок в царстве
людей, проходит Открытый Турнир
на приз Журнала Spike! А зимой в
теплых подземных залах проходит
Dungeonbowl
Invitational,
спонсируемый
Магическими
Коллегиями.
Помимо
разных
форматов, эти турниры проходят в
разных местах, что дает им
дополнительную популярность: где
бы ни жил болельщик, всегда рядом
будет проводиться гранд, который
он сможет посетить, хотя бы раз в
жизни.
Четвертый
гранд
проводящийся между Кубком Хаоса
и Турниром на приз Журнала Spike!
и стал авантюрой для организаторов
и сюрпризом для болельщиков. В
2490-м году, всего через два года
после скандальных событий 2488-го
года,
чемпионат
Blood
Bowl
вернулся!
Переосмысленный в виде
Blood Bowl Classic после скандала и
годичного перерыва, самый
престижный турнир вернулся, и
было объявлено, что он будет даже
более грандиозным, чем раньше.
Спонсируемый
исключительно
Bloodweiser
и
транслируемый
исключительно ABC, и находящийся
под патронажем как минимум
одного претендента на имперский
трон, Карла Франца. Молодой принц
был по-настоящему преданным
поклонником Blood Bowl (всего за
несколько лет до этого он выкупил
стадион имени Императора Людвига
Толстого, и оплатил его ремонт,
переименовав его в Мемориальный
Стадион Императора Луитпольда I, в
честь своего отца, который, как
«внезапно» выяснилось пока еще
очень даже жив, хотя и несколько
разочарован «грамотностью» своего
отпрыска).
Первый розыгрыш Blood Bowl
Classic стал поистине грандиозным
мероприятием, прошедшим в самый
разгар лета. Для того, чтобы
воспроизвести
сезоны
NAF,
на
четырехнедельный
турнир
были
приглашены 40 лучших команд мира.
Эти команды были разделены на
восемь групп по пять в каждой, чтобы
первые две недели игры шли на
стадионе
постоянно.
После
завершения группового этапа, восемь
лучших команд вышли в плэй-офф, а
еще через две недели, осталось
только две самых сильных команды,
которые
в
последний
день
встретились лицом к лицу, чтобы
определить чемпиона. Этот формат
получил огромный успех, а турнир
ознаменовал
собой
самое
запоминающиеся лето в сердце
Старого Света.
Календарь,
плотно
набитый
лигами и турнирами, между которыми
проходят гранды, RARG, которая взяла
под
контроль
правила
и
их
соблюдение, а также спонсоры и сети
Кабалвидения,
отвечающие
за
продвижение,
сделали
начало
Открытой
Эры
настоящим
и
многообещающим.
Blood
Bowl
вернулся и стал сильнее, хотя, по
правде говоря, он никуда и не уходил.
17
BloodBowlStadia
lood Bowl и его стадионы можно
найти по всему миру. В душных
тропических лесах Люстрии,
где
архаичные
сооружения
расположены в древних храмовых
комплексах, в ледяных фьордах Норска,
где грубо вырубленные стадионы
встречаются в скалах и ледниках, а также везде между этими полюсами и за
их пределами. Они варьируются от
небольших
скромных
площадок,
временно выделенных под игру, с
наскоро сколоченными трибунами, до
поистине
грандиозных
спортивных
комплексов, на примере Мемориального
Стадиона
Императора
Луитпольда
I,
в
самом
центре
Альтдорфа,
домашней
арены
чемпионата
Blood
Bowl,
самого
грандиозного турнира в известном
мире.
B
В
этом
разделе
описывается
структура стадиона Blood Bowl,
раздевалки
и
принадлежности
необходимые для игры.
18
Nuffle’sSacredTurf
СВЯЩЕННЫЙ
ГАЗОН НАФФЛА.
Г
W
де бы они не находились и как бы не были
сделаны, все площадки для Blood Bowl
имеют одинаковый размер и
разметку, соответствуя описанию в священной
книге Наффла. Перед каждой игрой члены RARG
тщательно проверяют размеры поля: 60 шагов в
ширину и 100 шагов в длину.
Поле для Blood Bowl
(The Blood Bowl Pitch)
Поле для игры в Blood Bowl разделено на несколько
секций, каждая со своими особенностями:
Раздевалки (Dugouts)
У каждой команды есть своя раздевалка – безопасное
убежище за пределами поля, где разминаются запасные,
выздоравливают раненые и указывается важная игровая
информация:
1. Ячейка Запасных (Reserves box), где здоровые и
полные сил игроки ожидают своего выхода на
поле.
2. Ячейка Оглушенных (Knocked-out box), где приходят в
себя нокаутированные игроки.
3. Ячейка Потерь (Casualty box), в которой обслуживают
серьезно пострадавших игроков и хранят тех, кто
больше не будет играть, до финального свистка.
4. Счетчики Ходов (Turn trackers). Они крайне важны,
потому что помогают всем следить, какой сейчас ход,
сколько осталось ходов до конца тайма и игры.
Счетчики ходов подробно описаны на стр.20 и 42.
5. Счетчики
Перебросов
(Team
re-roll
trackers),
используются, чтобы следить за тем, сколько
перебросов осталось у команды в текущей тайме,
более подробно описаны на стр.24.
6. Счетчики Очков (Score tracker), с их помощью тренеры
ведут учет Тачдаунов сделанный командой.
1. Две Зачетных зоны (End Zones), по одной вдоль каждого
короткого края поля.
2. Две Боковых Зоны (Wide Zones), по одной на длинную
сторону поля от одной Зачетной Зоны до другой.
3. Две Боковых Линии (Side lines), проходящих по длинным
краям поля от одной Зачетной Зоны до другой.
4. Центральная Зона (Centre Field), пространство между
Боковыми Зонами от одной Зачетной Зоны до другой.
5. На поле есть два люка, по одному на каждой половине
поля.
6. Поле разделено на две половины Линией Схватки. В
этом месте команды пытаются завладеть мячом после
вбрасывания и здесь, как правило, происходят самые
жестокие столкновения.
И наконец, поле поделено на клетки (квадраты):
по 13 клеток от Линии Свалки до каждой Зачетной
Зоны, что суммарно дает 26 квадратов в длину; и 15
квадратов в ширину: семь квадратов в Центральной
Зоне и по 4 квадрата в каждой Боковой Зоне.
19
Sporting Paraphernalia
СПОРТИВНЫЙ
ИНВЕНТАРЬ
B
lood Bowl это дорогой спорт. Игрокам
нужна
форма
и
доспехи,
чирлидершам – помпоны и ленты,
апотекариям – шины, бинты и пилы.
То, что приходится таскать со стадиона на
стадион можно перечислять бесконечно. Для
настольной игры в Blood Bowl требуется намного
меньше принадлежностей, но есть кое-что без
чего все-таки нельзя обойтись.
Шаблоны
B
lood Bowl так же предполагает использова ние
трех
шаблонов:
«Шаблона
Направлений», «Шаблона Вброса» и
«Линейки Дальности». Они описаны
ниже.
ШАБЛОН НАПРАВЛЕНИЙ
Этот шаблон используется, когда мяч «смещается»,
«отскакивает» или «отклоняется» (см.стр.25), или когда
по правилам нужно задать случайное направление.
Пример использования шаблона есть на рисунке
ниже, центр шаблона ставится на клетку, на которой
находится мяч, а броском D8 определяется
направление.
Мяч
О
A
пределенно, самая важная миниатюра на поле –
это Мяч. Если мячом не владеет игрок (то есть,
если мяч не у него в руках), то модель мяча
размещается на поле, на той или иной незанятой клетке
поля. Если игрок владеет мячом, то размещается на
подставке модели игрока или рядом с подставкой модели
игрока.
Мяч – это принципиально важный элемент игры
Blood Bowl, существует множество вариантов его
представления в игре. Мяч может быть представлен как
миниатюрой, покрашенной и установленной на
подставку, так просто жетоном.
Маркеры
В
T
игре Blood Bowl используется несколько
типов
маркеров,
в
сочетании
с
раздевалками,
чтобы
отслеживать
важную информацию о ходе игры:
МАРКЕР ХОДА
Вам понадобится маркер хода, чтобы в начале каждого
своего хода перемещать его на одну позицию по счетчику
хода, в раздевалке вашей команды.
МАРКЕР ПЕРЕБРОСА
То же, что и предыдущий, чтобы не забыть, сколько
перебросов есть у команды и сколько она уже
использовала. Вы можете использовать один маркер,
или несколько, отдельно для каждого переброса.
МАРКЕР СЧЕТА
Маркер счета используется, чтобы
следить за тем, сколько Тачдаунов
сделала ваша команда. Сначала он
ставится на нулевую клетку, а потом
перемещается по счетчику очков, когда
команда забивает Тачдаун.
20
ШАБЛОН ВБРОСА
Если мяч уходит за пределы поля, понятно, что его
нужно вернуть в игру. Размещение шаблона вброса
показано на рисунке ниже, Логотип Blood Bowl
ставится на клетку, на которой находился мяч, прежде
чем уйти за пределы поля, а потом выполняется
бросок D6, чтобы определить, в каком направлении
полетит мяч.
Подробно вбрасывание описано на стр.51.
УГЛОВОЙ
Кубики Blood Bowl
Если мяч уходит за пределы поля из углового
квадрата, направление вбрасывания определяется с
помощью шаблона направлений и броска D3, как
показано на рисунке ниже.
игре Blood Bowl, для определения результата
действия или события используется четыре
типа кубиков. Часто их называют «священными
кубами Наффла» в честь бога-покровителя Blood Bowl.
Что интересно, несмотря на название, не у всех «кубов»
кубическая форма.
В
И
T
КУБИК БЛОКА (BLOCK DICE)
Специальный кубик для BloodBowl, кубик блока
используется для действий Блок (Block) и Блиц (Blitz)
против
игроков
соперника.
Это
специальный
шестигранный кубик с пятью уникальными рисунками
(один из них на двух гранях), которые представляют
различные результаты этих действий (см.стр.57).
D6
В Blood Bowlтак же используется обычный шестигранный кубик, с цифрами от 1 до 6. Обычно, на кубиках
Blood
Bowl
вместо
шестерки
стоит
логотип
определенной команды или просто логотип Blood Bowl.
ЛИНЕЙКА ДАЛЬНОСТИ
Используется при выполнении действия Паса или
Броска Товарища по команде для определения
дальности броска, а также вероятности перехвата или
отражения в случае Паса.
Действие Пас подробно описано на стр.48, а
действие Бросок Товарища по команде на стр.52.
• D3: Иногда по правилам требуется бросить D3, но
приобретать его необязательно. Достаточно просто
бросить D6 и поделить выпавшее значение
пополам, округлив вверх, если выпало нечетное
число.
D8
Восьмигранный кубик обычно, но не всегда,
используется в сочетании с шаблоном направлений.
D16
Шестнадцатигранный кубик используется не часто,
но не менее важен. D16 нужен чтобы случайным
образом определить результат по некоторым
таблицам или выбрать определенного игрока из
команды.
21
RulesAndRegulations
lood Bowl - сложная игра, основанная на древних традициях и подчиняющаяся
правилам и предписаниям, более старым, чем можно представить. Это
официальная версия. По правде говоря, игра «Blood Bowl» в том виде, в
котором она известна сегодня, была поспешно переведена из древнего и
неразборчивого фолианта пожилым близоруким дварфом. Завершив этот первый
поспешный набросок, Священный Комиссар Розе-Эль провел много лет в попытках
правильно перевести фолиант Наффла. Там, где это оказалось невозможным, он
полагался на, освященную веками, традицию писцов и историков и просто дополнял
детали, выдумывая всякую всячину!
B
Со времен Розе-Эль, многие другие вносили свои «пять копеек» в разработку правил.
Следовательно, игра в том виде, в котором она известна сегодня, вряд ли будет сильно
похожа на первоначальную форму священной игры Наффла. Самого Наффла, похоже,
это не сильно волнует, его, вероятно, устраивает и такой вариант!
В этом разделе подробно описаны правила и положения игры Blood bowl.
22
GeneralPrinciples
ОБЩИЕ
O
ПРИНЦИПЫ
Переход хода (Turnover)
дной из наиболее важных механик игры Blood Bowl
является «Переход хода» (Turnover). Многие
досадные события приводят к преждевременному
завершению хода активной команды в случае «Перехода
хода», независимо от того, сколько игроков было
активировано.
П
B
B
режде чем идти дальше, нужно озвучить
несколько общих принципов, касающихся
основных понятий, кубиков, и игры Blood
Bowl в целом.
Тренер и Игроки
lood Bowl это настольная игра, а в настольные игры
обычно играют «игроки». Но Blood Bowl, это так же
игра про спортивное состязание, а не про битву
между двумя враждебными армиями. В то время как в других
настольных играх модели могут представлять воинов, в Blood
Bowl модели представляют спортсменов. Чтобы избежать
путаницы и придерживаться темы игры, правила всегда будут
ссылаться на модели как на игроков, а на вас, человека,
бросающего кости и принимающего решения, как на
«тренера». Кроме того, игроки, принадлежащие к одной
команде, называются товарищами по команде, а игроки,
которые не принадлежат к их команде, называются
«игроками соперника».
ШАГ НАЗАД ИЛИ Я ПЕРЕДУМАЛ
Тренеры нередко иногда сомневаются, говоря, что они
собираются что-то сделать, прежде чем немедленно
передумают. Как правило, вы должны терпимо относиться к
этому со своими противниками, поскольку вы, скорее всего,
сделаете это сами! Однако после того, как кости были
брошены по какой-либо причине, вы не должны менять свое
решение; вы больше не можете вернуться и изменить чтолибо, то что было до броска кубиков!
СЛУЧАЙНЫЙ ВЫБОР ИГРОКА
Правила часто требуют, чтобы тренер выбирал игрока
случайным образом. Для этого просто бросьте D16 и
проверьте список командного состава. Выпавшее число - это
выбранный игрок. Если выпавшее число не соответствует
игроку или, как это часто бывает, если выпавшее число не
соответствует критериям случайного выбора игрока
(возможно, выпавшее число соответствует игроку, не
находящемуся на поле, например ) просто перебросьте кости.
Причины Перехода хода (Turnover):
• Если игрок активной команды Падает во время своей
активации.
• Если игрок активной команды оказывается Сбит с ног во
время своего командного хода.
• Если игрок активной команды, владеющий мячом,
оказался в положении Залёг во время своего командного
хода.
• Если игрок активной команды, владеющий мячом,
вынужден покинуть поле по любой причине.
• Если игрок активной команды пытается поднять мяч с
земли и терпит неудачу, даже если отскакивающий мяч
затем пойман игроком активной команды.
• Если игрок активной команды не выполняет (fumbles) Пас,
даже если отскакивающий мяч затем ловится игроком
активной команды.
• Если ни один из игроков активной команды не ловит мяч
после действия Паса или Паса-вкладки, и мяч оказывается
на земле или во владении игрока команды противника.
• Если действие паса отклонено или перехвачено, и мяч
останавливается либо на земле, либо во владении игрока
команды противника.
• Если игрок активной команды, владеющий мячом,
брошенный товарищем по команде не смог благополучно
приземлиться, либо приземлился в толпе болельщиков,
либо был съеден (даже если затем отскакивающий мяч
пойман игроком активной команды).
• Если игрок активной команды удален судьей за фол.
• Если засчитывается Тачдаун.
Этот список не является исчерпывающим; могут быть
другие события, которые вызовут переход хода. В таком случае
это будет подробно описано в правилах.
Если происходит Переход хода, любые броски кубиков,
которые должны быть выполнены в результате события,
вызвавшего его, выполняются немедленно, после чего активация
текущего игрока заканчивается. Активная команда не может
активировать больше игроков, и текущий командный ход
заканчивается.
Например, если один из ваших игроков упадет во время
движения, против него будет сделан бросок на броню. Если
этот игрок владел мячом, мяч отскакивает. Как только мяч
остановился, активация игрока заканчивается, и вы не можете
активировать больше игроков в этот ход. Наконец, ход вашей
команды заканчивается, и команда противника становится
«активной командой».
23
Броски Кубиков
В
O
игре Blood Bowl очень часто используются броски
кубиков. Броски костей определяют все, будь то
простая попытка подобрать мяч или попытка
выполнения скрытого фола.
ОДИНОЧНЫЕ БРОСКИ КУБИКА
Правила часто требуют, чтобы вы бросили один кубик, и в
этом случае правила скажут, например, «бросьте D6» или
«бросьте D8».
БРОСКИ НЕСКОЛЬКИХ КУБИКОВ
Часто в правилах указано «бросок 2D6». В таких случаях
бросаются два D6, и результаты складываются, чтобы
получить общую сумму от 2 до 12. Это бросок нескольких
кубиков.
Ч
асто при броске кубиков все идет не так, как надо!
К счастью, Blood Bowl позволяет перебрасывать
определенные броски кубиков:
-Второй результат всегда должен приниматься, даже если
он хуже первоначального броска.
-Кубик никогда не может быть повторно брошен более
одного раза, независимо от источника переброса.
НАВЫК ПЕРЕБРОСА (SKILL RE-ROLLS)
Многие игроки обладают навыками, которые позволяют
им перебросить кубики в конкретной ситуации:
Иногда в игре может потребоваться бросить два или более
кубика и выбрать один результат - например, тренер
может бросить два или три кубика и выбрать один
результат для применения. В этом случае бросается «пул»
кубиков.
• Повторные броски навыков можно использовать
только в соответствии с условиями, указанными в
соответствующих случаях.
• Повторные броски навыка можно использовать во
время хода любой команды.
• Когда выпадает пул кубиков, повторный бросок Навыка
позволяет
перебросить
только
определенные
результаты, как-подробно описано в описании Навыка.
ТРЕБУЕМОЕ ЗНАЧЕНИЕ
КОМАНДНЫЕ ПЕРЕБРОСЫ (TEAM RE-ROLLS)
Обычно при броске одного или нескольких кубиков
правила требуют, чтобы вы бросили определенное число с
последующим знаком «+». Это означает, что бросок
является «броском целевого числа». Выполнить бросок
целевого числа на одном D6 просто – для этого требуются
выбросить указанное или большее число. Например, при
требуемом значении 4+ бросок 4, 5 или 6 будет
успешным, а броски 1, 2 или 3 будут провалом.
У каждой команды Blood Bowl будет определенное
количество Командных перебросов для использования во
время игры. Команда начинает каждую игру с полным
набором Командных перебросов.
Все перебросы
использованные в течение первого тайма игры полностью
пополняются в начале второго тайма, но неиспользованные
перебросы команд не переносятся из первого тайма во
второй (или из одного матча в следующую игру лиги):
ПУЛ КУБИКОВ (DICE POOLS)
МОДИФИЦИРОВАННЫЕ БРОСКИ КУБИКОВ
Правила часто требуют изменения броска кубиков,
особенно при броске целевого числа. Для этого просто
бросьте кости, а затем добавьте или вычтите указанные
модификаторы, и измените результат броска кубиков.
Если правила когда-либо предписывают вам каким-либо
образом разделить кубики, любые дроби должны быть
округлены в большую сторону, если в правилах не указано
иное
СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЙ БРОСОК
Правила могут требовать от обоих тренеров бросить кости
(обычно D6 или D3). Часто к результату добавляется
какая-то
характеристика.
Это
называется
«Соревновательный бросок (Rolling off)», и при таком
броске всегда побеждает самый высокий балл. В случае
ничьей, бросьте еще раз, если не указано иное.
ОБЫЧНЫЕ БРОСКИ
«Обычный» бросок - это фактическое число, выпавшее на
кубике, независимо от модификаторов. Тест всегда
считается пройденным, если выброшено натуральное
число 6, или проваленным, если выброшено натуральное
число 1, модификаторы в данном случае не учитываются.
24
Перебросы (Re-rolls)
• Командные перебросы можно использовать только
тогда, когда команда активна - во время своего
командного хода.
• Командные перебросы не могут быть использованы для
повторного броска:
- при выполнении броска на отклонение, смещение
или отскок мяча.
- при выполнении броска на броню, травму и
ранение.
• Когда выполняется бросок пула кубиков, можно
использовать командный переброс. При использовании
командного переброса, необходимо перебросить все
кубики в пуле кубиков (а не только те на которых выпал
нежелательный результат).
Отклонение, Смещение
или Отскок
М
T
ячи, используемые в Blood Bowl, имеют странную
форму и зачастую ведут себя непредсказуемо. В
правила будут часто ссылаться на «отклонение»,
«смещение» или «отскок» мяча, и стоит заранее
установить, что подразумевается под каждым из этих
терминов
ОТКЛОНЕНИЕ (DEVIATE)
Отклонение в игре происходит в результате удара ногой
по мячу или отчаянного паса, сильно отклоняющегося от
цели:
• Когда мяч отклоняется, он перемещается на
количество клеток поля, равное броску D6, из клетки,
в которую он был помещен, в направлении,
определяемом броском D8 и руководствуясь
шаблоном направлений.
• Если мяч приземляется в клетке поля, занятой
стоящим игроком, который не потерял свою зону
контроля (см.стр.26), этот игрок должен попытаться
поймать мяч (см.стр.51). Если он потерпит неудачу мяч отскочит, как описано выше.
• Если мяч приземляется в незанятой клетке или же
клетке поля, занятой либо стоящим игроком, который
потерял свою зону контроля, либо лежащим или
оглушенным игроком, он будет отскакивать до того
момента пока не остановится на земле (незанятой
клетке поля).
ОТСТКОК (BOUNCE)
Это происходит по многим причинам, чаще всего, когда
мяч (или игрок, владеющий им!) Ударяется о землю или
когда игрок роняет его:
• Когда мяч отскакивает, он перемещается на одну
клетку в направлении, определяемом броском D8 и
шаблоном случайного направления.
• Если мяч отскакивает в клетку, занятую стоящим
игроком, который не потерял свою Зону Контроля,
этот игрок должен попытаться поймать мяч. Если они
потерпит неудачу, мяч отскочит.
Если мяч отскакивает в квадрат, занятый либо
стоящим игроком, который потерял Зону Контроля,
либо лежащим или оглушенным игроком, мяч будет
продолжать отскакивать до тех пор, пока его не
поймает стоящий игрок или мяч не остановится в
свободной клетке поля.
СМЕЩЕНИЕ (SCATTER)
Это происходит всякий раз, когда мяч (или брошенный
игрок) летит в воздухе по непредсказуемой траектории:
• Когда мяч находится в воздухе смещается, целевая
клетка поля в которую он должен был приземлиться,
перемещается три раза перед тем как окончательно
определится клетка приземление мяча, каждое из трех
смещений определяется
броском D8 и шаблоном
направления.
• Игрок не может пытаться поймать мяч, если он
попадает в квадрат, занимаемый им при первом или
втором смещении, так как в этот момент он все еще
находится высоко в воздухе.
• Если после третьего смещения мяч приземляется в
клетку, занятую стоящим игроком, который не потерял
свою Зону Контроля, этот игрок должен попытаться
поймать мяч. Если они потерпит неудачу, мяч отскочит.
• Если после третьего смещения мяч приземляется на
незанятую клетку или клетку, занятую либо стоящим
игроком, который потерял Зону Контроля, либо
лежачим или оглушенным игроком, он будет
отскакивать до того момента пока не остановится на
земле (незанятой клетке поля).
«Вот это фол! Это было
ОЧЕНЬ жестко, Боб!»
«В любом случае, жизнь
продолжается, Джим»
«Что-то мне подсказывает,
что не в этом случае».
25
PlayerStatus
СТАТУС ИГРОКА
В
I
играх Blood Bowl статус игрока очень
важен. Стоящий на ногах игрок может
добиться гораздо большего, по сравнению
с лежащим! Игрок, которого повалили на
землю, может восстановиться довольно быстро
по сравнению с игроком, которому нужно
прийти в себя, перед тем как продолжить игру.
Большую часть времени игрок будет «Стоящим».
В некоторых ситуациях игрок будет лежать
«сбитым с ног» или «оглушенным».
ОТКРЫТЫЕ ИГРОКИ (OPEN PLAYERS)
Игрок, который не отмечен, то есть игрок, который не
находится в Зоне Контроля или каких-либо противников
(как описано ниже), считается открытым.
Открытые
игроки могут вмешиваться в игру противников, свободно
перемещаться и выполнять действия более легко, без
помех (вмешательства) со стороны игроков противника.
Стоящие Игроки
И
гроки, которые при активации стоят на ногах,
имеют наибольшую свободу передвижения.
Игроки, стоящие на ногах во время хода
противоположной команды, могут препятствовать ее
игре.
ЗОНА КОНТРОЛЯ (THE TACKLE ZONE)
Стоящий игрок контролирует клетки поля вокруг себя.
Контролируемые клетки является его Зоной Контроля, и
насчитывают восемь квадратов, прилегающих к
стоящему игроку, как показано на диаграмме.
ОТМЕЧЕННЫЕ ИГРОКИ (MARKING AND BEING MARKED)
Игроки используют свою Зону Контроля, чтобы мешать
игрокам соперника, отмечая их и препятствуя их
действиям:
• Если игрок занимает клетку поля, которая находится в
Зоне Контроля соперника, он «помечает» его.
• Если у игрока есть соперник в Зоне Контроля, он
«отмечает» этого игрока соперника.
• Стоящий на ногах игрок отмечает всех игроков
соперника, которые находятся в его Зоне Контроля.
• Игрок может быть отмечен несколькими игроками
соперника одновременно.
• Игрок, потерявший Зону Контроля по какой-либо
причине, не может пометить соперника, хотя при этом
он может быть отмечен сам.
Игроки никогда не отмечают товарищей по команде они отмечают только игроков соперника.
Отметка
оппонентов и получение ими отметок в свою очередь
имеет множество игровых эффектов.
ПОТЕРЯ ЗОН КОНТРОЛЯ (LOSING TACKLE ZONES)
Опрокинутые и Оглушенные игроки теряют Зоны Контроля.
Также может случиться так, что из-за игрового эффекта,
особого правила или навыка, используемого противником,
стоящий игрок теряет свою Зону Контроля.
Если игрок потерял свою Зону Контроля, он:
• Не может отмечать игроков противника.
• Не может помешать выполнению действия Пас.
• Не может пытаться поймать мяч.
Они также не смогут использовать эффекты
имеющихся навыков, для использования которых у игрока
должна быть Зона Контроля.
26
Опрокинутые и
Оглушенные игроки
И
P
гроки, находящиеся на поле, которые не являются
Стоящими на ногах, будут иметь состояние
«Опрокинуты» либо «Оглушены». Игроки, в
указанных состояниях, занимают одну клетку поля –
клетку, в которой они находились, на тот момент когда
были Сбиты с ног, независимо от того какого размера игрок.
ОПРОКИНУТЫЙ ИГРОК (PRONE)
Когда игрок находится в состоянии «Опрокинут», модель
кладут на поле лицом вверх. Опрокинутый игрок ничего не
может делать, пока не встанет. Опрокинутый, может быть
активирован во время своего командного хода для
выполнения любого действия, которое включает в себя
возможность передвижения. Чтобы активировать игрока
необходимо пожертвовать частью своего Доступного
передвижения, чтобы встать (см.стр.44).
ОГЛУШЕННЫЙ ИГРОК (STUNNED)
Когда игрок Оглушен, модель кладется на поле лицом
вниз. Оглушенный игрок не может быть активирован во
время своего командного хода. Когда ход команды
заканчивается, даже если он заканчивается переходом
хода, все игроки команды, которые были оглушены на
начало хода, автоматически переворачиваются и
становятся Опрокинутыми.
Если игрок оказался в
состоянии «Оглушен» во время своего командного хода,
он должен оставаться оглушенным до конца следующего
хода своей команды, когда он автоматически
перевернется и станет Опрокинутым.
ОПРОКИНУТ ИЛИ ОГЛУШЕН
Обычно пострадавший игрок оказывается в состоянии
Опрокинут, в результате «Падения» или если он был
«Сбит с ног». Когда игрок Падает или его Сбивают с ног,
есть «риск получения травмы», что может привести к
оглушению игрока, а иногда и того хуже. Так же игрок
может оказаться в состоянии «Опрокинут», не рискуя
получить травму – «Залечь».
ЗАЛЕЧЬ (PLACED PRONE)
Часто, состояние «Залечь» – это неплохой вариант для
игрока, который может это сделать, благодаря своему
навыку. В других случаях – таких как игровой эффект,
специальное правило или Навык, используемый
противником, может привести к тому, что один из ваших
игроков окажется в состоянии «Залёг»:
• Если игрок залегает во время своей активации, его
активация немедленно прекращается.
• Если залегает игрок, владеющий мячом, во время
своего командного хода, происходит переход хода.
• Если залегает игрок, владеющий мячом, мяч
отскакивает от клетки поля, в которой размещен
игрок.
• Если игрок залегает, то он не рискует получить
травму, поэтому проверка на броню не
проводится.
ПАДЕНИЯ (FALLING OVER)
Игроки могут Упасть при попытке уклониться или просто
споткнуться и упасть, если бегут через поле слишком
быстро. При таком Падении игрок может получить
травму. Падение может произойти только во время
собственной активации игрока:
• Если игрок Падает, происходит переход хода.
• Если игрок Падает, он оказывается Опрокинут и
рискует получить травму. Тренер противоположной
команды выполняет бросок на броню, как описано на
стр. 29:
- если броня игрока пробита, как описано на стр. 60,
против него выполняется бросок на травму, и он
оказывается в состоянии «Оглушен» или хуже.
- если броня игрока не пробита, он остается в
состоянии «Опрокинут».
• Если игрок Упадет, пока владеет мячом, мяч отскочит
от клетки поля, в который игрок упал, после того, как
был выполнен бросок на Броню (и возможно на
Травму) против него.
СБИТЫЕ С НОГ (BEING KNOCKED DOWN)
Игроки часто оказываются в состоянии «Сбит с ног» в
результате жестокого Блока со стороны игрока соперника
или когда они пытаются выполнить действие Блока против
игрока противника, который оказывается больше, сильнее
или удачливее, чем они. Игроки также могут быть Сбиты с
ног камнями, брошенными толпой (включая заклинания),
или каким-либо другим игровым эффектом, особым
правилом или навыком, используемым противником:
• Если игрок Сбит с Ног во время своего командного хода,
происходит Переход хода.
• Когда игрок Сбит с ног он оказывается Опрокинут и
рискует получить травму. Тренер противоположной
команды выполняет бросок на броню:
- если броня игрока пробита, против него
выполняется бросок на травму, и он оказывается в
состоянии «Оглушен» или хуже.
- если броня игрока не пробита, он остается
Опрокинутым.
• Если игрок будет Сбит с ног, пока владеет мячом, мяч
отскочит от клетки поля, в который игрок упал, после
того, как был выполнен бросок на Броню (и возможно на
Травму) против него.
“…они отличные ребята, не так ли?”
-ЛэнсГудфеллоу,новыйигрокBrightCrusaders
27
PlayerProfile
Профиль Игрока
ПРОФИЛЬ ИГРОКА И
ТЕСТЫ ХАРАКТЕРИСТИК
И
B
гроки в Blood Bowl довольно выносливые
ребята. Атлетично сложенные, сильные и
ловкие представители всех известных рас, они
выходят на поле в поисках славы, богатства и
других почестей для себя и своей команды. Они
продолжают играть, несмотря ни на что, кроме самой
серьезной травмы. Здесь следует отметить, что часто
даже смертельно опасное происшествие не является
окончанием карьеры, а скорее началом чего-то
нового!
С
T
ильные и слабые стороны игроков, составляющих
команду, представлены в виде характеристик, в
совокупности именуемые как «профиль» игрока:
• Допустимое передвижение (Movement Allowance )
(MA) и Сила (Strength ) (ST) показаны как простые
значения, и в этом случае большее значение числа
лучше.
• Ловкость (Agility ) (AG), Способность отдать пас (Passing
Ability) (PA) и величина брони (Armour Value ) (AV)
показаны как целевое число, за которым следует
символ «+», как описано на стр. 24. В случае Ловкости
(AG) и Способность отдать пас (PA) меньшее число
лучше, тогда как в случае AV более высокое значение
числа ,обозначающее уровень брони, гораздо лучше.
Ни одна характеристика не может быть улучшена
более чем два раза или улучшена сверх максимума,
указанного в таблице ниже. Ни одна характеристика не
может быть снижена ниже минимума, указанного в
таблице ниже:
ТАБЛИЦА ХАРАКТЕРИСТИК (CHARACTERISTIC TABLE)
Характеристика
MA
ST
AG
PA
AV
Максимум
Минимум
9
1
8
1
1+
6+
1+
6+
11+
3+
Модификаторы Характеристик
К
W
огда вы проводите проверку на соответствие
какой-либо характеристике игрока, есть ряд
модификаторов, которые могут применяться.
Некоторые модификаторы
усложняют получение
успешного результата, а некоторые облегчают. Если
модификаторы применяются к тесту характеристик,
правила будут перечислять и детализировать их:
• Если характеристике присвоено простое значение,
модификатор применяется так, как написано например, если игроку с характеристикой Сила 3
дается модификатор +1 к Силе, то характеристика
силы этого игрока становится 4.
• Если характеристика представлена как целевое
число, модификатор всегда применяется к броску
кубиков, как описано на стр. 24.
В некоторых ситуациях правила предписывают вам
разделить бросок кубика каким-либо образом, в этом
случае любой модификатор, которые также применяются
к броску кубика, следует применять после того, как
результат броска был разделен.
ЛЮБОПЫТНЫЕ ФАКТЫ!
Когда Morg’n’Thorg был новичком, он начал делать
отметки в виде царапины на своем шлеме, за
каждого убитого им игрока. Вскоре царапин на
шлеме стало столько что в один прекрасный день он
не выдержал и развалился. С тех пор Morg’n’Thorg не
носит шлем!
28
CharacteristicsTests
ДОСТУПНОЕ
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ (MA)
Эта
характеристика
показывает
количество клеток поля, на которые
игрок может переместиться, при
активации во время своего командного
хода. Игрок может выполнять несколько
действий,
позволяющих
ему
перемещаться, от простого действия
«Перемещение» до драматического
молниеносного
Рывка
(действия
подробно описаны на стр. 43).
“ЧТО МОЖЕТ ПОЙТИ НЕТАК?”
Игроки могут иметь AG или PA 1+. Может показаться, что такие игроки не
могут упасть при прохождении теста по этим характеристикам, но к
сожалению это не так! Помните, что при проведении теста на AG или PA
игрока, любой бросок натурального 1 (один) является провалом.
Например, игрок с AG 1+ может получить модификатор -2, и
в этом случае для прохождения теста на Ловкость (AG), ему
нужно будет выкинуть 3 или больше, потому что если выпадет
2, то с модификатором -2 получится 0, а это меньше единицы.
СИЛА (ST)
Характеристика игрока «Сила»
показывает, насколько он физически
силен. Сила используется во время
действий блока, как при их
выполнении, так и при защите от них.
ЛОВКОСТЬ(AG)
Характеристика способностей игрока
- отражает их навыки и Ловкость в
различных ситуациях, таких как
подбор мяча или попытка выйти из
Зоны Контроля соперника.
ТЕСТ НА ЛОВКОСТЬ
Играя в Blood Bowl вам часто придется
проводить проверки на ловкость
игрока. Тест на ловкость - это бросок на
целевое число, выполняемый на одном
D6, как описано на стр.24 Кроме того,
если результатом броска является 6,
тест
считается
автоматически
пройденным. Однако, если результат
броска равен 1, тест считается
автоматически проваленным.
ТОЧНОСТЬ ПАСА (PA)
Эта характеристика представляет
собой способность игрока передавать
мяч (а в некоторых случаях и других
игроков и, возможно, даже бомбы!).
ТЕСТ НА ТОЧНОСТЬ ПАСА
Вам часто нужно будет проверять
способность игрока при попытке
выполнения паса. Тест прохождения
- это бросок на целевое число,
выполняемый на одном D6. Кроме
того, если результатом
броска
является
6,
тест
считается
автоматически
пройденным.
Однако, если у игрока PA равное или
если результат естественного броска
равен 1, тест будет считаться
проваленным, как описано на стр. 49
и 53.
ЗНАЧЕНИЕ БРОНИ (AV)
Показатель брони игрока - это «рабочая
лошадка» среди характеристик любого
игрока в Blood bowl. Проще говоря,
значение брони показывает, качество и
долговечность спортивной экипировки
игрока защищающей его от повреждений.
Значение брони (AV) также
может показать, насколько игрок крут.
Некоторые игроки могут выглядеть легко
бронированными, но иметь высокие
характеристики AV, что указывает на
высокую степень физической подготовки
игрока. Другие могут казаться очень
сильно бронированными, но при этом
иметь низкие характеристики AV, что
свидетельствует о том что, несмотря на
экипировку, этих игроков, они нежны и
склонны к травмам!
БРОСКИ НА БРОНЮ
Всякий раз, когда требуется провести
тест Показателя брони игрока, это
делает тренер команды соперника.
Это называется «Бросок на броню».
Бросок на броню – это определенное
число полученное в результате броска
2D6. Если бросок успешен, броня
игрока
пробита.
Если
бросок
неудачен, броня игрока не пробита и
защищает его от повреждений.
НАВЫКИ
Навыки улучшают производительность
игрока в ключевых областях, будь то
предоставление
ему
бесплатного
переброса в определенных ситуациях
или возможность изменить бросок
кубика. Некоторые игроки начинают
свою
карьеру
с
природными
талантами, которые представлены в
виде навыков, другие развивают новые
навыки по мере улучшения в лиге.
ОСОБЕННОСТИ
В то время как Навыки могут быть
изучены игроком во время лиги,
Особенности
представляют
собой
уникальную способность, которую игрок
привносит в игру.
Особенности
характера
могут
быть
как
положительными,
так
и
отрицательными. Как бы то ни было,
очень необычно для игрока развивать
новую Особенность во время лиги (хотя
и не невозможно); игроки обладающие
Особенностями при приеме в команду
сохраняют их на протяжении всей своей
карьеры.
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
В дополнение к своим
характеристикам, игрок
может обладать одним
или
несколькими
Навыками
или
Особенностями.
29
DraftingaBloodB
owlTeam
СОЗДАНИЕ КОМАНДЫ
П
B
режде чем начинающий тренер сможет
привести свою команду к славе первое, что
ему нужно - это сама команда, которой он
будет руководить! Основы создания команды
остаются неизменными независимо от того,
создается команда для лиги или же показательной
игры. Следующие правила объясняют, как создать
команду из игроков и обслуживающего персонала,
готовую отправиться на игровое поле и снискать
вечную славу (или позор)!
Список Команды (Team Roster)
lood Bowl это игра, в которую играют самые
разные расы, которые, в свою очередь,
разделены на еще большее количество
подкатегорий. Разнообразные команды представлены
«списками командного состава», своего рода
«перечнями» используемыми при создании или
«формировании» команды определенного типа, в
которых подробно описаны игроки, которых можно
нанять, их профили и размер платы за наём.
Список состава команды также сообщит вам,
сколько стоит командный переброс, может ли команда
включать в себя апотекария и будут ли какие-либо
особые правила.
B
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Большинство команд Blood Bowl довольно прямолинейны
в своем поведении и подходе к игре, однако есть и
другие.
У всех команд есть одно или несколько
специальных правил демонстрирующих их характер (см.
стр. 105).
Список Командного Состава
K
W
огда команда собрана, заполняется Список
Командного Состава. Список Командного Состава
разделен на графы для заполнения – имя игрока,
позиция (специализация), профиль игрока и плата за наём,
так же присутствуют поля для записи опыта, полученного в
виде очков звездного игрока (см. стр. 70) и достижений,
полученных во время игры в лиге. В графе «Стоимость
найма» указывается «Текущая стоимость» каждого игрока,
которая равна гонорару за наём плюс «прирост стоимости»
любых накопленных им достижений (см. стр. 72).
Также есть место для перечисления других важных
деталей команды, таких как штатные сотрудники, нанятые
на постоянной основе, количество купленных командных
перебросов и количество преданных фанатов, следующих за
командой, а также тип команды, название и имя тренера.
Также список командного состава содержит графы
для записи количества золотых монет в казне команды
(см.стр.35) и общую стоимость команды, с учетом всех
игроков, обслуживающего персонала, командных
перебросов и улучшения игроков.
ЛИСТ ЗАПИСИ ИГРЫ
На оборотной стороне списка командного состава
находится лист записи игры. Он используется для
отслеживания «матчей лиги» и «товарищеских матчей
между дивизионами», сыгранных в течение лиги, включая
данные о командах-соперниках и именах их тренеров. Также указывается информация о количестве присутствующих
болельщиков и присужденных мелких расходах,
приобретаемых поощрениях (см. стр. 38), о текущей
стоимость команды и выполняются любые другие записи,
которые тренеры хотят сохранить.
По окончании игры здесь также записывается
результат, а также выигрыши и различные другие
значимые события, как описано на странице стр.69.
СБОРНИК СЛУХОВ
МИНДИ-СВИСТКА
Если я что-то и понял за все
эти годы, так это то, что
игроки могут бросать не
только мячи. Вы даже не
сможете вообразить все то,
что в меня прилетало со
стороны поля.
30
Начальный Бюджет Команды
Начальный бюджет команды - это количество золотых
монет (GP), которое вы должны потратить на свою команду
новичков:
• При наборе команды для игры в лиге у вас есть бюджет
в 1 000 000 золотых монет, который можно потратить на
игроков, дополнительный персонал, командные
перебросы и т. д.
• При наборе команды для показательной игры у вас
может быть более высокий бюджет (см. стр. 101).
НАЁМ ИГРОКОВ
Игроки – это единственная обязательная составляющая
любой команды в Blood Bowl. В каждом списке
командного состава (roster) указаны все игроки,
доступные для команды этого типа, с указанием цены за
наём. При составлении команды вы должны выбрать
игроков, которых вы хотите нанять на постоянной основе
для своей команды, оплатить стоимость их найма из
вашего начального бюджета команды и сделать запись о
нанятом игроке, в списке командного состава.
Команда не может включать в себя больше игроков
определенного типа, чем разрешено списком командного
состава.
Например, команде Эльфийского Союза
разрешены блицеры 0-2, то есть команда Эльфийского
Союза может включать ноль, один или два блицера, но не
может включать трех.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
Первое и самое важное, о чем следует помнить при
составлении команды Blood Bowl, - это минимальное и
максимальное разрешенное количество игроков:
• Каждая команда Blood Bowl должна состоять как
минимум из одиннадцати (11) постоянно нанятых
игроков на момент первого набора.
• Ни одна команда Blood Bowl не может содержать более
шестнадцати (16) постоянно нанятых игроков.
Важно отметить, что в течение сезона лиги количество
игроков, которые может выставить команда, может
упасть ниже 11 из-за травм или смертей. Это
разрешено (хотя и нежелательно), более подробно
описано в разделе «Наём помощника» на стр. 38.
ПОЗИЦИИ ИГРОКОВ
Необходимо «провести черту» между игроками в
команде, разделяя их по ролям в игре - от скромного
линейного игрока до более специализированных ролей,
выполняемых «позиционными игроками».
ЛИНЕЙНЫЕ (LINEMEN): Костяк любой команды:
• У всех команд есть этот тип игрока, из которого им
разрешено нанимать
0–12 или 0–16 игроков.
Независимо от того как называется такой игрок в списке
командного состава (поскольку многие расы называют
своих линейных иначе), этот тип игрока является
позиционным линейным игроком команды.
БЛИТЦЕРЫ
(BLITZERS): В нападении блицеры
пробивают бреши в обороне оппонента. В защите жестоко
атакуют ключевых игроков соперника.
БРОСАЮЩИЕ (THROWERS):Часто Бросающий играет
роль капитана нападения - назначает цели игры и
принимает решения за доли секунды.
ЛОВЦЫ (CATCHERS): Самая надежная пара рук в любой
команде – это принимающие Бросающих (Throwers). Их
задача принимать Пас.
БЕГУНЫ (RUNNERS): Некоторые команды используют
бегунов вместо бросающих и ловцов, полагаясь на их
скорость, и на риск пройти без помех при прохождении.
БЛОКЕРЫ (BLOCKERS): Популярная позиция на линии
защиты любой команды, которая полагается, в большей
степени, на силовой стиль игры.
ПРОЧИЕ ПОЗИЦИИ: Во многих командах, принадлежащих
к разным расам, есть игроки, которые не подходят ни для
одной конкретной роли. Это может быть подлый убийца
или гоблин, сидящий на палке-скакалке (это ЕСТЬ в
правилах!). Фантазии команд в ШОУ под названием Blood
Bowl практически нет предела.
БОЛЬШИЕ ПАРНИ (BIG GUYS): Термин Большой Парень разговорный, используемый фанатами BloodBowl для
обозначения гигантов в игре - Огры, Минотавры, Тролли и
многие другие подпадают под эту категорию.
33
ЗАМЕЧАНЕИЕ РАЗРАБОТЧИКА – МОДЕЛИ ЗА БОКОВОЙ ЛИНИЕЙ
Многие тренеры предпочитают представлять обслуживающий персонал
команды в виде миниатюр за боковой линией (хотя это и не обязательно), как
для внешнего вида, так и в качестве напоминания о том, что эти сотрудники
готовы помочь. Так же отличным решением являются маркеры в виде
миниатюр для Командных перебросов и занесенных тачдаунов, значительно
улучшая визуальное восприятие поля Blood Bowl во время проведения игр.
ПРИОБРЕТЕНИЕ КОМАНДНЫХ
ПЕРЕБРОСОВ
Любая команда может приобрести
командные перебросы. Это время,
потраченное
на
обучение,
и
способность команды за доли
секунды реагировать на ошибки и
исправлять
их.
Стоимость
командного переброса отражает
время и усилия, которые команда
должна затратить для достижения
определенного уровня подготовки:
• Любая команда может приобрести
0-8 командных перебросов, при
создании команды – на этапе
найма игроков и формирования
команды, из средств начального
бюджета команды, по цене
указанной в списке командного
состава.
• Во время проведения лиги
дополнительные
командные
перебросы
могут
быть
приобретены в период между
проведением игр, на шаге приема
на работу, увольнения или каких
либо других действий с составом
команды, после игры (см.стр.72).
Но в этом случае стоимость
переброса
удваивается.
Например, если на этапе набора
команды переброс стоит 60 000
золотых, то каждый переброс,
купленный в ходе лиги или
турнира обойдется в 120 000.
• При подсчете Стоимости Команды
(см.
стр.
35),
учитывается
первоначальная, а не удвоенная
стоимость командного переброса,
даже если он покупался за
двойную цену.
34
0-12ЧИРЛИДЕРЫ
Любая команда может нанять
несколько чирлидеров. Это могут
быть танцовщицы, музыканты или
талисманы,
хорошая
группа
поддержки
может
взборить
игроков, чтобы они выложились на
100%. Бонусы чирлидеров описаны
на стр. 41:
• Каждая команда может нанять
чирлидеров на этапе формирования
команды, по цене 10 000 золотых за
одного члена группы поддержки
(чирлидеров), оплачиваемых из
начального бюджета команды.
• Дополнительных чирлидеров можно
приобрести
в
период
между
проведением игр, на шаге приема на
работу, увольнения или каких либо
других действий с составом команды
после игры(см.стр.72),) по цене
10_000 золотых за каждого.
НАЁМ ПЕРСОНАЛА
Дополнительный персонал может
оказать жизненно важную помощь
своей команде, помогая склонить
чашу
весов
казалось
бы
незначительными,
но
зачастую
жизненно важными способами.
ТРЕНЕР
Каждой командой владеет и
управляет тренер. Как было сказано
ранее, это Вы читатель.
Таким
образом, при заполнении списка
командного состава в разделе
«Тренер» должно быть указано
ваше имя или подходящий ник.
0-6 ПОМОЩНИКИ ТРЕНЕРА
Любая команда может нанять
несколько помощников тренера. Это
специалисты, привлекаются для
помощи в различных аспектах игры.
Преимущества помощников тренера
описаны на стр. 41:
• Каждая команда может нанять
помощников
тренера
при
формировании
команды, по
цене 10_000 золотых каждый,
оплачиваемой из начального
бюджета команды.
• Дополнительные
помощники
тренера могут быть приобретены
в период между проведением
игр, на шаге приема на работу,
увольнения или каких либо
других действий с составом
команды после игры (см.стр.72),
по цене 10_000 золотых каждый.
0-1АПОТЕКАРИЙ
Апотекарий играет жизненно важную
роль в любой команде. Их работа –
спасать
жизни
игроков
представляющих особую ценность с
точки зрения тренера.
Апотекарии
усердно работают вне поля, залечивая
мелкие травмы и оказывая неотложную
помощь при более серьезных травмах.
Подробно это описано на стр. 62:
• Не у всех команд есть возможность
нанять апотекария. Возможность
найма апотекария указана в списке
командного состава.
Если у команды есть возможность
нанять апотекария, то только одного.
• Команды у которых есть возможность
нанять апотекария, могут сделать это
на этапе формирования команды,
или же приобрести его в период
между проведением игр, на шаге
приема на работу, увольнения или
каких либо других действий с
составом команды после игры (см.
стр. 72) за 50 000 золотых.
• Команды,
у
которых
есть
возможность нанять апотекария,
могут
дополнительно
воспользоваться
услугами
странствующего апотекария на один
матч,
на
этапе
приобретения
поощрений
перед
матчем
(см.стр.38).
ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Как упоминалось ранее, список командного состава содержит графы для
записи важных деталей. К важным деталям можно отнести казну команды,
количество поклонников и денежную стоимость команды в целом.
КАЗНА
Команды Blood Bowl могут накопить огромное богатство. Большая часть этой
суммы немедленно расходуется на заработную плату, наём и текущие
расходы, но удачливый тренер может накопить неплохое состояние.
Любые золотые монеты, не потраченные при составлении команды,
записываются в разделе «Казна», списка командного состава. В течение
сезона лиги в казну добавляются выигрыши. Казна используется для покупки
поощрений (см. стр. 38), а также для приобретения пополнений в команду,
таких как новые игроки или вспомогательный персонал.
ПРЕДАННЫЕ ФАНАТЫ
Каждую команду Blood Bowl поддерживают поклонники и преданные фанаты (и
даже потомки поклонников и фанатов), которые будут следовать за своей
командой несмотря на то хорошо или плохо у неё идут дела. Массы фанатов
заполняющие трибуны стадиона состоят как из тех, кто стремится оказать
поддержку местной команде, так и из тех кто приехал издалека, чтобы громкими
воплями поддержать любимую команду. Так же на трибунах можно встретить
фанатов, которые поддерживают команду по менее очевидным причинам просто
потому, что считают цвета команды привлекательными. Многие преданные
фанаты поддерживают команду, потому что это делали их родители.
Когда команда выбрана, она будет иметь характеристику «Фанатский
фактор», равную 1, записанную в списке командного состава (что составляет
примерно 1000 преданных фанатов).
В течение сезона лиги эта характеристика будет увеличиваться и
уменьшаться, но никогда не снизится ниже 1. Кроме того, когда команда
набрана, она может улучшить свою характеристику «Преданных фанатов» на 1,
максимум до 6, за определенную плату в
10_000 золотых за улучшение.
Например: команда может улучшить свою характеристику «Преданные фанаты» с
1 до 3 за 20 000 золотых из начального бюджета команды.
Поощрения и
команды для
показательной игры.
О
бычно, команды создаются
дли игры в лиге. В этом случае
поощрения распределяются
в ходе предматчевой подготовки, как
описано на стр.38 и стр.89. Однако
показательная игра – это совсем другой
случай. В показательной игре доступные
для
команды
поощрения
приобретаются из бюджета команды,
по желанию тренера, как описано на
стр.89. При условии, что в вашей
команде есть минимум 11 игроков, не
считая
приобретенных
в
виде
поощрений Наемников и Звездных
игроков.
ЦЕННОСТЬ КОМАНДЫ
Последнее, что записано в списке командного состава, - это значение
ценности команды:
ЦЕННОСТЬ КОМАНДЫ (TV): Вычисляется путем сложения
текущей стоимости всех игроков в команде, плюс стоимость всего
дополнительного персонала и командных перебросов, которые
есть у команды. Количество преданных поклонников и количество
золотых монет в казне ничего не добавляют к количеству TV.
ТЕКУЩАЯ ЦЕННОСТЬКОМАНДЫ (CTV): Рассчитывается
точно так же, как указано выше, но за вычетом всех игроков,
получивших травмы во время последнего матча и которые будут
недоступны для следующей игры (см. стр. 61). Этот
вариант расчета ценности команды, используется
для определения того, сколько золота будет выделено
на мелкие расходы, предоставляемые команде
с меньшим значением во время предматчевой
подготовки, как описано на стр.38.
35
TheRulesOfBloodBowl
радиционно, матч в Blood Bowl начинается с того,
что одна команда кидает мяч другой команде.
Затем, принимающая команда, которая является
атакующей, пытается пронести мяч через все поле с
помощью серии драматичных передач и смелых рывков,
в зачетную зону соперника, чтобы занести тачдаун. Подающая мяч команда, являющаяся защищающейся,
пытается остановить продвижение соперника и перехватить мяч, чтобы тоже занести тачдаун. После
того, как был занесен тачдаун, команды становятся на исходные позиции, а забившая
команда подает мяч. Игра продолжается
пока не прозвучит финальный свисток,
После которого победители ликуют,
проигравшие уныло покидают поле,
а владельцы стадионов и промоутеры
идут считать барыши от продажи
билетов и аренды торговых точек.
T
36
1.Фанаты
ИГРА В ДВА B
ТАЙМА
lood Bowl всегда собирает большое количество
зрителей. Помимо преданных фанатов, на игры ради
шоу приходят «фанаты выходного дня». Хотя их не
сильно волнует, какие команды играют, но они обязательно
выберут одну из команд, чтобы болеть за неё.
М
A
атч в Blood Blowl делится на два тайма
равной
продолжительности,
если
играется важный матч, а основное время
закончилось вничью, после второго тайма
играется
третий,
который
называют
«дополнительное время». Исходя из этого
настольную игру Blood Bowl можно разделить на
две части, в ходе которых каждая команда
получает по 8 ходов. Таким образом, каждый
тайм продолжается 16 ходов, а весь матч 32 хода
Начало игры
Н
S
ачать игру BloodBowl очень просто все что Вам
нужно - это поле и пара тренеров готовых к действию,
каждый из которых имеет в своем распоряжении
группу моделей и соответствующие маркеры. Поле
размещается между тренерами, каждый из которых
устанавливает Раздевалки своей команды рядом с границей
поля. Размещение командной Раздевалки указывает, какая
половина поля принадлежит той или иной команде.
Затем оба тренера размещают свои команды на поле, а
маркеры на соответствующих счетчиках Раздевалки. После
этого кратко обрисовывают сопернику детали своего списка
командного состава (ростера).
Предматчевая подготовка
П
осле того, как игровые компоненты разложены,
тренерам необходимо выполнить
последовательность предматчевых действий, шаг
зашагом:
1
2
3
ФАНАТЫ: Оба тренера бросают D3 и добавляют
4
3
5
4
6
3
5
4
3
свои количество «Преданных фанатов». Это
определяет «Фанатский фактор» каждой
команды.
ПОГОДА: Оба тренера бросают по 1D6, складывая
результаты и сверяясь с таблицей погоды.
НАЁМ ПОМОЩНИКОВ: Если команда не может
выставить 11 игроков для игры лиги, команда
временно принимает в свой состав несколько
игроков-помощников.
ПООЩРЕНИЯ: Оба тренера решают, будут ли они
покупать какие-либо поощрения на предстоящую
игру, оплачиваемые из казны команды или из
статьи мелких расходов (или из того и другого).
МОЛИТВЫ НАФФЛУ: Если у одной команды
ТЕКУЩАЯ ЦЕННОСТЬ (CTV) ниже, чем у другой то
она может сделать бросок по таблице Молитвы
Наффлу
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОДАЮЩЕЙ КОМАНДЫ:
Подбрасывая монету или бросая кости тренеры
определяют какая из команд начнет игру как
подающая (защищающаяся), а какая из команд как
принимающая (атакующая)
ФАНАТСКИЙ ФАКТОР (FF)
Это сочетание преданных фанатов и фанатов «выходного
дня, поддерживающих конкретную команду. Чтобы
определить фанатский фактор:
• Каждый тренер бросает D3. Это показывает, сколько
фанатов выходного дня болеют за его команду.
• Каждый тренер добавляет характеристику «Преданных
болельщиков» к количеству болельщиков, болеющих за
его команду.
Сумма показывает, сколько тысяч фанатов болеет за
вашу команду. Показатель, полученный в результате
расчетов следует записать в разделе «FF» (Фанатский Фактор)
в вашем листе игровых записей.
2.Погода
B
lood Bowl это игра в которую играют стойкие
люди, поэтому для того чтобы остановить игру
требуется больше чем ненастная погода! Однако
экстремальные погодные условия могут сильно повлиять
на игру.
Каждый тренер бросает 1D6. Сложите результаты и
обратитесь к таблице погоды ниже:
ТАБЛИЦА ПОГОДЫ
2D6 РЕЗУЛЬТАТ
2
Изнуряющая Жара: Некоторые игроки падают в
обморок от невыносимой жары! D3 Случайно
выбранных игроков находящихся на поле в конце
игрового момента удаляются в ячейку запасных.
Они пропускают следующий игровой момент.
3
Солнечный денек: Славный день, но безоблачное
небо и яркий солнечный свет мешают проведению
игры! Применяйте модификатор -1 каждый раз,
когда игрок выполняет тест на пас.
4-10 Отличная Погода: Не холодно, но и не жарко.
Теплый, сухой и слегка пасмурный день создает
идеальные условия для Blood Bowl.
11
Проливной Дождь: Из-за ливня игроки промокли, а
мяч стал очень скользким!
Применяйте
модификатор -1 каждый раз, когда игрок выполняет
тест на ловкость, чтобы поймать или поднять мяч
или пытается перехватить пас.
12
Метель: Мороз и сильный снегопад делают поле
скользким. Применяйте модификатор -1 каждый раз,
когда игрок пытается выполнить Рывок. Кроме того,
плохая погода ограничивает видимость - можно
делать только быстрые и короткие передачи.
37
3. Наём Помощников
ОБЩИЕ ПООЩРЕНИЯ
Е
I
сли, во время предигровой подготовки матча,
лиги или товарищеского матча, выясняется, что
команда не в состоянии выставить 11 игроков команда будет использовать временных игроков,
известных как «Помощники»:
• Помощник всегда является линейным игроком,
выбранным из категории командных игроков,
которых разрешено нанимать по 0 – 12 или 0 – 16.
• Помощник всегда является обычным игроком своего
типа, за исключением того, что он получает
особенность Одиночка_(4+) (см.стр.85), особенность
Одиночка свидетельствует о том, что игрок не знаком
со своими временными товарищами по команде.
• При найме помощников допускается взять в команду
общее количество игроков, временно превышающее
16, включая травмированных игроков. Но при этом,
суммарно число нанятых помощников и игроков
способных выйти на поле не может быть больше 11.
Каждый
помощник
засчитывается
в
CTV.
Добавляемая им (ими) ценность равна стоимости
найма обычного игрока того же типа, что указано в
списке команды. Как только вы узнаете, сколько
Помощников будет в вашей команде, вам следует
пересчитать свой CTV.
В случае показательной игры единственным
условием будет – количество игроков не менее 11. Этап
найма Помощников предматчевой подготовки можно
пропустить.
4. Поощрения
П
A
еред любым матчем лиги, матчем плей-офф или
товарищеским матчем между дивизионами
каждая команда может потратить золотые
монеты (GP) из своей Казны или из Мелких расходов
(см. ниже), или из того и другого, чтобы купить любые
доступные ей поощрения. Затем они записываются в
Игровые Записи командных листов.
Приобретение Поощрений для показательной игры
выполняется по другим правилам, подробно на
стр.102,
МЕЛКИЕ РАСХОДЫ
Если у одной команды CTV ниже (включая ценность
любых игроков-помощников), ей выдается небольшая
сумма на «мелкие расходы », которую можно
потратить на поощрения. Сумма выплачиваемая в
качестве мелких расходов равна разнице в CTV между
двумя командами.
Деньги выданные в качестве Мелких расходов
нельзя хранить, они должны быть потрачены на
поощрения
к
предстоящей
игре.
Все
неиспользованные золотые монеты сгорают.
КАЗНА
Обе команды могут свободно тратить золотые монеты
из своей казны на покупку поощрений. Если одна из
команд получила деньги на мелкие расходы, к ним
могут быть добавлены золотые монеты из ее казны.
Золотые монеты, потраченные
немедленно вычитаются из Казны.
38
таким
образом,
Доступные поощрения многочисленны и разнообразны. На
стр.89 перечислены «обычные» поощрения, всегда
доступные по указанным там ценам. Определенные
команды будут иметь доступ к уникальным поощрениям,
так же в будущих дополнениях будут подробно описано
это и многое другое.
АУТСАЙДЕР
По
завершению
приобретения
поощрений
следует
пересчитать CTV команд. Если после подсчетов окажется что
одна из команд имеет более низкий CTV, то эта команда
считается «Аутсайдером», и ее тренер, в качестве
компенсации, может
помолиться о
«божественном
вмешательстве», кинув кубик по Таблице Молитв Наффлу на
этапе 5.
5. Таблица Молитв Наффлу
П
I
ри игре в лиге (но не в показательной игре) таблица
«Молитв Наффлу» довольно часто используется на
этапе предматчевой подготовки. Как в лиге, так и в
показательной игре таблицу «Молитв Наффлу» иногда
можно использовать в начале игрового момента, как
описано на page41.
На этапе предматчевой подготовки тренер команды
Аутсайдера может выполнить один бросок D16 по таблице
«Молитв на Наффлу» на каждые полные 50 000 золотых
разницы в CTV.
Бросьте D16 и сверьтесь с таблицей на
противоположной
странице,
перебросив
все
повторяющиеся результаты, и запишите результат (ы). Все
результаты, представленные в этой таблице, вступают в
силу в начале следующего игрового моменты.
Большинство результатов сохраняются до конца игрового
момента (т. е. игровой момент, который начинается сразу
после выполнения этого броска), после чего они перестают
применяться. Другие же продолжаются до конца тайма, а
некоторые результаты сохраняются до конца игры.
6. Определение подающей команды
М
П
I
атч в Blood Bowl начинается с подбрасывания
монеты, чтобы определить, какая команда будет
«подающей» (защищающейся), а какая –
«принимающей» (атакующей). В настоящей игре Blood
Bowl эта, с виду простая, церемония очень любима
фанатами потому что зачастую является первым случаем
насилия между командами, фанатами и официальными
лицами! На столе этот ритуал можно воссоздать, бросив
монету Blood Bowl или бросив D6. После того как было
определено какая команда подает, а какая принимает
тренера приступают к расстановке и введению мяча в игру,
подробности на странице стр. 40.
ТАБЛИЦА МОЛИТВ НАФФЛУ
D16 РЕЗУЛЬТАТ
1
Коварный люк: До конца тайма, каждый раз, когда игрок любой команды, по любой причине, размещается на клетке
поля обозначающую крышку люка, необходимо выполнить бросок D6. При результате броска 1 - люк открывается, и
игрок немедленно удаляется из игры. Действие с люком по эффекту воздействия на игрока приравнивается к
выталкиванию в толпу. Если игрок владел мячом, он (мяч) отскакивает от люка.
2
Друзья с рефери: До конца этого игрового момента Вы можете рассматривать результат броска 5 - 6 в Таблице
Споров с Судьёй как результат «Ну, раз уж вы так считаете...» и результат 2-4 как "Мне все равно!"
3
Стилет: Случайным образом выберите одного игрока из вашей команды, который доступен для игры, во время
этого игрового момента, и у которого нет особенности Одиночка (X +). До конца текущего игрового момента этот
игрок получает особенность (Тычок) Stab.
Железный человек: Выберите одного игрока в своей команде, который доступен для игры во время этого игрового
момента и не имеет особенности Одиночка (X +). До конца игры характеристика AV (броня) этого игрока
увеличивается на 1, но не более 11+..
Сокрушающий кулак: Выберите одного игрока в вашей команде, который доступен для игры во время этого игрового
момента и не имеет особенности Одиночка (X +). До конца До конца текущего игрового момента этот игрок получает
навык Могучий удар (Mighty Blow) (+1).
Плохие привычки: Случайным образом выберите D3 игроков противника, которые доступны для игры во время этого
игрового момента и не имеют особенности Одиночка (X +). До конца текущего игрового момента эти игроки получают
навыка Одиночка (2+)..
Тяжелые бутсы: Случайным образом выберите одного игрока противника, который доступен для игры во время
этого игрового момента. Выбранному игроку подменили бутсы на более тяжелые! До конца игрового момента
характеристика Доступное передвижение (МА), этого игрока, снижается на 1.
Благословенная статуя Наффла: Выберите одного игрока из вашей команды, который доступен для игры во
время этого игрового момента и не имеет особенности Одиночка (X +). До конца текущей игры этот игрок
приобретает Навык Профи (Pro skill)..
Кроты под полем: До конца тайма применяйте модификатор -1 каждый раз, когда любой игрок пытается
выполнить Рывок чтобы пройти лишнюю клетку (-2, если оба тренера выбросили этот результат).
4
5
6
7
8
9
10
Идеальный пас: До конца текущего матча любой игрок вашей команды, выполнивший удачный Пас, получает 2
SPP, а не 1SPP как обычно.
11
Взаимодействие с фанатами: Если игрок в вашей команды, до конца текущего игрового момента, Травмирует
игрока соперника, выталкивая его в толпу, то он получает 2 SPP, точно так же, как если бы Травмировал игрока при
выполнении обычного Блока.
12
Неизбежная жестокость: Если игрок вашей команды, до конца текущего игрового момента, Травмирует игрока
соперника, то получает 3 SPP, а не 2 SPP как обычно.
13
Безумное нарушение: Если игрок вашей команды, до конца текущего игрового момента, Травмирует игрока
соперника с помощью действия Фол (Foul), то получает 2 SPP точно так же, как если бы Травмировал игрока при
выполнении обычного Блока.
Бросьте камень: До конца текущего игрового момента, если игрок противника умышленно затягивает занос
мяча - Сталит (Stall), в конце его командного хода вы можете бросить D6. При результате 5+ злобный фанат
бросает в этого игрока камень. Игрок немедленно Сбит с ног.
14
15
Под наблюдением: До конца текущего тайма любого игрока команды противника, совершившего фол,
автоматически замечает судья, даже если в результате броска дубль не выпадал.
16
Интенсивная тренировка: Случайным образом выберите одного игрока вашей команды, который доступен для
игры во время этого игрового момента и не имеет особенности Одиночка (X +). До конца текущего матча этот
игрок получает один Основной навык (Primary skill), по вашему выбору.
39
TheStartOfADrive
НАЧАЛО ИГРОВОГО
МОМЕНТА
П
осле того, как монета
подброшена
и
определена подающая
команда, тренеры по
очереди расставляют свои
команды,
под
шум
тренерского штаба. Затем
тренер подающей команды
указывает клетку поля, на
стороне поля противника, в
которую пытается выполнить
подачу.
Определяет
–
насколько
точен
(или
насколько неточен) был удар
бьющего игрока, и выполняет
бросок
2D6 по таблице
начальных событий
Последовательность начала
Игрового Момента
В
1
2
3
начале каждого игрового
момента
оба
тренера
выполняют
следующую
последовательность
действий:
ПОДГОТОВКА:
Начиная с
подающей команды, оба
тренера расставляют свои
команды.
ВВОД МЯЧА В ИГРУ: Игрок
подающей
команды,
выполняет удар ногой по
мячу в сторону противника.
ТАБЛИЦА ПОДАЧ: Тренер
подающей команды
выполняет бросок 2D6 по
таблице подач.
ЛИШНИЕ ИГРОКИ
НА ПОЛЕ
Иногда, случается что на поле
выходят
лишние
игроки
(в
следствии ошибки или злого
умысла). Если это обнаружено до
начала первого игрового момента,
просто исправьте ошибку. Если же
ошибка не будет обнаружена до
начала
игры,
любой
дополнительный игрок (игроки)
будет удален с поля за совершение
фола, как описано на стр. 63. Какой
игрок (игроки) покинет поле
решает тренер противника.
40
1. Подготовка
О
ба тренера расставляют всех доступных игроков на поле. Если тренеру
доступно более 11 игроков то игроки, не участвующие в игровом
моменте, размещаются в ячейке Резерва, до начала следующего
игрового момента. Команда не может выставлять более 11 игроков в
начале игрового момента.
Есть вероятность что, в последующих игровых моментах количество
доступных игроков уменьшится, и игроки будут размещены в ячейках
Раздевалки - Нокаутов или Потерь. В течении матча может возникнуть
ситуация, в которой тренер не сможет выставить на поле 11 игроков, к
началу очередного игрового момента. В таком случае на поле выставляются
все доступные игроки из резерва
Первой расставляется подающая команда, а затем принимающая:
Игроки обеих команды располагаются между своей зачетной зоной и
Линией схватки. Ни одна из команд не может выставлять игроков за Линией
схватки на половине поля соперника.
- Команда может расположить максимум двух игроков в каждой Фланговой
зоне. Другими словами, каждая команда, имея две фланговые зоны, может
расположить в них 0 – 4 игроков, но не более двух игроков в каждой
Фланговой зоне.
- Команда должна расположить минимум трех игроков на клетках поля, в
пределах Линии схватки, непосредственно примыкающих к Центральной
линии.
Обратите внимание, что если в команде останется только три игрока или
меньше, она может сдаться без штрафа до расстановки (до начала
очередного игрового момента ), как описано на стр. 67. Если же вы хотите
продолжить игру, доступных игроков следует разместить на Линии схватки,
как описано выше
2. Ввод мяча в игру
К
ак только обе команды закончили подготовку к игре, тренер
подающей команды выполняет ввод мяча в игру (подачу).
ВЫБОР ПОДАЮЩЕГО ИГРОКА
В некоторых случаях определенные правила требуют, чтобы конкретный
игрок выполнил удар по мячу при розыгрыше подачи. Полезной привычкой
будет обоснованное назначение игрока, который выполняет подачу (вводит
мяч в игру):
- Игрок, выполняющий подачу, не может находиться на линии схватки (если
на поле более трех игроков);
- Подающий игрок не может находиться во Фланговой зоне
ВЫБОР МЕСТА ПОДАЧИ
Хорошая подача может помочь защите и помешать атаке. Место
размещения мяча, при подаче, является важным фактором. Тренер
команды, выполняющей подачу, помещает мяч в любую клетку поля,
занятую или свободную, на половине поля принимающей команды (даже в
зачетную зону).
ОТКЛОНЕНИЕ ПРИ ПОДАЧЕ
Подача это удар ногой по мячу, в намеченную клетку поля на стороне
противника, а такое действие может быть довольно неточным, и при
плохом ударе мяч может упасть далеко от цели. Тренер команды,
выполняющей подачу, бросает D8 и D6, чтобы определить отклонение, как
описано на стр. 25. В этот момент мяч находится высоко в воздухе. Поймать
его нет никакой возможности, пока не будет разыграно действие по
«Таблице подач».
1. Подача
К
аждый
розыгрыш
мяча
(подача)
это
уникальное
событие. Во время подачи
может произойти что угодно, и более
того - часто случается!
Сразу после удара находящийся высоко в воздухе мяч
отклоняется,
тренер
подающей
команды бросает 2D6 и сверяется
результат с Таблицей Подач.
ЧТО ЛЕТИТ ВВЕРХ,
ОБЯЗАТЕЛЬНО ПАДАЕТ ВНИЗ
Как только событие по Таблице
Подач
будет
разыграно,
мяч
опускается на клетку поля или в руки
игрока, как описано на стр.25.
ТАБЛИЦА ПОДАЧ
2D6 РЕЗУЛЬТАТ
2
Судью на мыло (Getthe Ref): Каждая команда получает бесплатное поощрение в
виде взятки, как описано на стр. 91. Это поощрение необходимо использовать
до конца игры, иначе оно будет потеряно.
3
Таймаут (Time-out): Если маркер хода подающей команды находится на 6, 7
или 8 ходу тайма, оба тренера перемещают свой маркер хода на одну позицию
назад. В противном случае оба тренера перемещают свой маркер хода на одно
деление вперед.
4
Надежная Защита (Solid Defence): D3 + 3 Открытых игроков
подающей команды могут быть перемещены на новые позиции,
следуя всем обычным правилам подготовки.
5
Высокий Удар (High Kick): Одного открытого игрока принимающей
команды можно переместить на любое количество квадратов,
независимо от его МА, и поместить в ту же клетку, в которую
приземлится мяч.
Приветствие Болельщиков (Cheering Fans): Оба тренера бросают D6 и
добавляют количество чирлидеров из своего списка командного состава. В
случае ничьей ни один тренер не делает бросок по таблице «Молитвы на
Наффлу». Тренер, набравший наибольшее количество очков, может сразу же
сделать один бросок по таблице «Молитвы на Наффлу». Если результат
броска по таблице «Молитв Наффлу» уже действует в данный момент, вы
должны его перебросить. Однако, если вы выбрасываете результат,
который выпадал ранее, но срок его действия истек, нет необходимости
перебрасывать его.
Блестящий Тренер (Brilliant Coaching): Оба тренера бросают D6 и
6
ВОЗВРАТЫ (TOUCH BACKS)
Мяч
при
подаче
должен
благополучно
приземлиться
на
половине
поля
принимающей
команды. Ситуация в которой в
результате смещения или отскока
мяч оказывается за пределами поля,
или на стороне подающей команды
называется «Возврат». Если при
подаче произошел «Возврат» то
тренер
принимающей
команды
отдает мяч любому игроку своей
команды. При этом тест на ловкость
не требуется, игрок просто получает
мяч. Если когда-либо случится, что в
принимающей команде нет стоящего
на ногах игрока, который мог бы
завладеть мячом, мяч передается
лежащему или оглушенному игроку и
от скакивает.
“«Кри-и-иперы! Кри-ииперы! Они любят
драться с Эльфами!
Или с Орками, или с
Дварфами, или с кем
угодно ... Они даже
будут драться сами с
собой!»"
–Песня, популярная среди
фанатов Underworld Creepers
7
добавляют количество помощников тренера из своего списка командного
состава. Тренер с наибольшим общим количеством очков получает один
дополнительный командный переброс. Если этот командный переброс не
используется до конца этого игрового момента, он теряется. В случае ничьей ни
один из тренеров не получает дополнительный командный переброс.
8
Изменение Погоды (Changing Weather): Сделайте новый бросок по
таблице погоды и примените этот результат. Если в результате этого броска
погодные условия являются «Идеальными», мяч сместится перед
приземлением, как описано на стр. 25.
9
Быстрый Снеп (Quick Snap): D3 + 3 Открытых игроков принимающей
команды могут немедленно переместиться на одну клетку в любом
направлении.
10
Блиц (Blitz): D3 + 3 Открытых игроков подающей команды могут
немедленно активироваться, чтобы выполнить действие движения или
действие Блица, также можно выполнить действие Бросок товарища по
команде. Если игрок упадает или будет сбит с ног, оставшиеся игроки не
могут быть активированы, а Блиц немедленно завершается.
11
Вредный Судья (Officious Ref): Оба тренера бросают D6 и добавляют
к результату свой Фантский Фактор. Тренер, выбросивший наименьшее
значение, случайным образом выбирает одного игрока своей команды,
из числа находящихся на поле. В случае ничьей оба тренера случайным
образом выбирают игроков. Бросьте D6 за выбранного игрока (ов). При
броске 2+ игрок и судья начинают спор, который заканчивается дракой.
Игрок Залегает и Оглушается. При выпадении 1 игрок немедленно
удаляется, как описано на стр. 63.
Вторжениен на Поле (Pitch Invasion): Оба тренера бросают D6 и
добавляют к результату свой Фантский Фактор. Тренер, выбросивший
наименьшее значение, случайным образом выбирает D3 своих
игроков из числа находящихся на поле. В случае ничьей оба тренера
случайным образом выбирают D3 своих игроков из числа находящихся
на поле. Все случайно выбранные игроки Залегают и Оглушаются.
12
41
TheTeamTurn
КОМАНДНЫЙ ХОД
И
гра в Blood Bowl - это суматошное
мероприятие, и чтобы понять все
происходящее, игра на столе разбита на
серию командных ходов, во время которых
каждый тренер активирует своих игроков по
одному.
Таким образом, сценарий игры
создается управляемым и контролируемым
образом.
Последовательность Ходов
П
осле того, как подающая команда была
определена, игра продолжается в строгой
последовательности командных ходов:
1. ХОД ПРИНИМАЮЩЕЙ КОМАНДЫ: В начале
любого игрового момента принимающая команда
(атакующая) ходит первой
2. ХОД ПОДАЮЩЕЙ КОМАНДЫ: После того, как
принимающая команда сделала свой ход, игра
переходит к команде, которая выполняла подачу
(защищающейся команде).
Эта последовательность повторяется до тех пор, пока
игровой момент не закончится - тачдауном,
завершением тайма или концом игры:
• - В начале первого тайма будет решено какая из
команд подающая, а какая принимающая. Решение
принимается путем жеребьевки (бросок монеты), как
описано на стр.38.
• В начале второй тайма игры команды меняются
ролями.
Подающая
команда
становится
принимающей, а принимающая становится подающей
• Если какой-либо игровой момент завершится
тачдауном до конца тайма, то команда которая
занесла тачдаун становится подающей командой, а
команда
допустившая
тачдаун
становится
принимающей.
Командный ход заканчивается либо после активации
всех подходящих игроков, либо в результате Перехода
хода.
АКТИВНАЯ И НЕАКТИВНАЯ КОМАНДА
Во время вашего командного хода, ваша команда
называется «активной» командой. Во время вашего
командного хода команда вашего оппонента называется
«оппозиционной» или «неактивной » командой.
42
Перемещение Маркера Хода
К
ак упоминалось ранее, в начале каждого хода
вашей команды вы должны перемещать маркер
хода вдоль счетчика в вашей землянке.
Если один из тренеров забывает переместить свой
маркер хода, следует вежливо напомнить об этом.
Активации Игрока
В
о время своего командного хода вы можете (но не
обязаны) активировать каждого стоящего и/или
лежащего игрока, чтобы выполнить одно
доступное ему действие. Игроки, которые начинают свой
командный ход оглушенными, не могут быть
активированы. В идеальных обстоятельствах вы сможете
активировать каждого игрока без происшествий, но
довольно часто ход заканчивается Переходом хода
(Turnover) , это означает что, некоторые игроки не будут
активированы по окончании хода.
ОБЪЯВЛЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ
Когда вы активируете игрока, вы должны объявить
действие, которое он выполнит (и если требуется цель
этого действия). Вы не можете перемещать игрока, а
затем объявлять, что игрок выполнит пас, бросок товарища
по команде, передачу, блиц или фол. Если игрок
перемещается без предварительного объявления своего
действия, он может выполнить только простое действие
перемещения.
Вы, никогда, не обязаны выполнять заявленное действие.
Например, объявив,
что игрок выполняет действие
движения и действие паса, в последний момент вы
можете отказаться от выполнения действия «Паса» после
завершения движения. В случае отказа от заявленного
действия, оно все равно будет считаться выполненным в
этом командном ходе, и не может быть выполнено другим
игроком.
ДВИЖЕНИЕ (MOVE)
Самое основное действие. Любой игрок в активной
команде, который не оглушен, может выполнить
простое действие Движения. Движение более
подробно описано на стр.44.
ПАС (PASS)
Один раз за командный ход игрок активной команды
может попытаться отдать Пас, как описано на стр.48.
ПЕРЕДАЧА МЯЧА (ПАС-ВКЛАДКА (HAND-OFF))
Один раз за командный ход игрок активной команды
может попытаться передать мяч другому игроку своей
команды, стоящему на соседней клетке поля, как
описано на стр. 51.
БРОСОК ТОВАРИЩА ПО КОМАНДЕ (THROW TEAM-MATE)
Один раз за командный ход, вместо выполнения
обычного действия «Пас», игрок активной команды с
особенностью «Бросить товарища по команде» может
попытаться выполнить бросок игрока своей команды,
имеющего особенность «Крепкий но лёгкий». Команда
не может выполнять действие «Пас» и «Бросок товарища
по команде» в течение одного командного хода.
Метание товарищей по команде более подробно описано
на стр. 52.
БЛОК (BLOCK)
«Блок» - этот термин символизирует ситуацию, при
которой игрок атакует противника, надеясь оттолкнуть
его, сбить с ног и, возможно, нанести травму. Игрок
активной команды стоящий на ногах может выбрать в
качестве цели стоящего на ногах игрока противника,
который находится в пределах его Зоны Контроля, для
действия
блока
(или
специального
действия,
предоставляемого Навыком или Особенностью, которое
может выполняться вместо действия блока), но не
может двигаться до или после выполнения действия.
Подробнее о блокировке читайте на стр. 56.
ФОЛ (FOUL)
Один раз за командный ход один из игроков активной
команды может выполнить действие Фола.
Т.е.
попытаться
незаметно наступить на лежащего
противника, надеясь что судья не заметит нарушения!
Действие Фол более подробно описано на стр. 63. Тренер,
решившийся на Фол должен отдавать себе отчет, что
такое вопиющее нарушение правил может привести к
Удалению активного игрока, досрочному прекращению
командного хода и переходу хода (Turnover).
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (SPECIAL ACTIONS)
В дополнение к этим семи основным действиям, игрок
может обладать множеством навыков и особенностей,
которые позволяют ему выполнять иные – уникальные
действия. Например, Особенность Гипнотический Взгляд
позволяющая игроку подавить волю соперника, заставляя
его временно потерять свои зоны отбора. Игрок
находящийся под гипнозом не может Отметить игроков
противника, т.к. не имеет Зон Контроля.
Такие действия называются «Особыми действиями»
и подробно изложены в соответствующем описании
Навыков или Особенностей. Полный список навыков и
Особенностей характера, а также описание того как они
работают, можно найти на стр. 74.
Активированные игроки
БЛИЦ (BLITZ)
Один раз за командный ход игрок активной команды
может выполнить действие Блиц - действие, которое
сочетает в себе действие перемещения и действие блока
(или специального действия, предоставляемого Навыком
или Особенностью (Trait), которое может выполняться
вместо действия блока).
Когда игрок объявляет
выполнение действия Блиц, он может двигаться как
обычно. Выполнение действия Блокирования соперника
обходится игроку выполняющему Блиц в одну клетку его
Доступного передвижения (MA). Объявив Блиц игрок
может двигаться как до, так и после выполнения
действия Блокирования, а также может переместится за
атакуемым игроком, если цель действия Блокирования
отодвинута назад. Движение более подробно описано на
стр. 44, а блокирование более подробно описано на
стр. 56.
В
о время игры в Blood Bowl может возникнуть
затруднение с отслеживанием активированных и не
активированных игроков.
Простейший способ отслеживания активации игроков
заключается в следующем – в начале командного хода все
игроки команды сморят в сторону зачетной зоны
противника,
а
после
поочередной
активации
разворачиваются на 180 градусов (в сторону своей зачетной
зоны). По завершении командного хода тренер
разворачивает игроков своей команды в сторону зачетной
зоны противника. Таким образом, оба тренера могут легко
определить, какие игроки были активированы, а какие еще
не активированы.
Стоящий на ногах игрок, который теряет свою Зону
Контроля, должен быть повернут лицом к одной из
боковых линий. Игрок должен оставаться в таком
положении, пока не начнется его следующая активация.
43
Movement
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
П
ри активации игрока, во время своего
командного
хода,
различные
варианты
действий позволяет ему передвигаться по
полю. Иногда возможно даже непроизвольное
движение, из-за блока или другого игрового эффекта.
В этом разделе рассказывается о перемещении игроков
по полю, и том как другие игроки, особенно соперник,
могут препятствовать их продвижению.
Перемещение Игроков
И
грок объявивший движение может переместиться
на количество клеток поля равное его
характеристике Допустимое передвижение (MA).
Перемещение может быть выполнено в любом направлении–
назад, вперед, влево, вправо и по диагонали на любую
свободную клетку поля.
Перемещающиеся игроки не
обязаны использовать полностью показатель характеристики
Допустимое передвижение (MA),а при желании могут и вовсе
отказаться от перемещения. Игроки не могут по собственной
воле покинуть поле.
СВОБОДНЫЕ КЛЕТКИ ПОЛЯ
Любая свободная клетка поля называется «незанятой».
Игроки могут перейти на любую незанятую клетку,
которая примыкает к занимаемой ими клетке поля.
Только игроки могут занимать клетку поля, если же на
клетке поля располагается люк или мяч, то такая клетка
считается незанятой.
ЗАНЯТЫЕ КЛЕТКИ ПОЛЯ
Если в клетке поля находится стоящий, лежащий или оглушенный
игрок любой из команд, то эта клетка поля считается «занятой».
Игроки не могут переходить на занятую клетку поля, или
проходить через нее. При попадании в клетку поля занятую
игроком (независимо от состояния игрока) мяч не может упасть
на землю, и будет либо пойман, либо отскочит в другую клетку
поля. Если после отскока в другую клетку поля окажется что и она
занята сценарий повторится, и будет продолжаться до тех пор,
пока мяч не будет пойман
или не приземлится в незанятой
клетке поля.
44
ВСТАТЬ НА НОГИ (SANDING UP)
Опрокинутый игрок ничего не может сделать,
предварительно не встав. Опрокинутый игрок может
встать, когда он активирован. Встав игрок может
выполнить любое действие, включающее движение:
• Опрокинутый игрок может встать только во время
своего командного хода, в начале своей активации.
• Чтобы встать на ноги игроку необходимо вычесть 3 из
своего показателя Допустимое передвижение (MA).
• Если Опрокинутый Игрок имеющий характеристику
Допустимого передвижения (MA) 2, или меньше (до
или после модификации), желает встать - необходимо
выполнить бросок D6, и поступить в соответствии с
результатом:
- При броске 4+ игрок может встать, используя для
этого все свое Допустимое передвижение.
- При броске 1-3 игрок не может встать и на этом его
активация заканчивается. Следующая попытка встать
предоставится этому игроку не раньше следующего
командного хода.
- Предварительно Опрокинутый игрок имеющий
характеристику Допустимого передвижения (MA) 2,
или меньше (до или после модификации), вставший
на ноги может выполнить действие Рывок.
Если Опрокинутый игрок не активирован во время
своего командного хода, он будет оставаться в таком
положении до тех пор, пока не будет активирован в
последующий Командный ход.
РЫВОК (RUSHING)
Каждый раз, когда игрок выполняет какое-либо
действие, включающее движение, он может попытаться
пройти дополнительные одну или две клетки поля сверх
Допустимого передвижения (MA).
Это действие
называется «Рывок». Действие Рывок может быть
использовано для передвижения, для выполнения
действия Блокирования, как части действия блиц
(см.стр.59),
или
для
перепрыгивания
через
Опрокинутого или Оглушенного игрока (см. стр. 45) и так
далее, как если бы оно было обычным движением:
• В конце движения игрока объявите, что он будет
выполнять Рывок, и переместите его еще на одну
клетку поля.
• После того, как игрок выполняющий Рывок был
перемещен, бросьте D6:
- При броске 2+ игрок выполняющий Рывок
перемещается без происшествий.
- При броске 1 (до или после модификации) игрок
выполняющий Рывок спотыкается и падает, как
описано на стр. 27.
Если игрок выполнивший Рывок на одну клетку
поля все еще стоит на ногах, он может попытаться
выполнить второй Рывок, еще на одну клетку поля,
выполнив проверку по тому же сценарию.
Когда игрок выполняет Рывок, бросок D6
предшествует любым другим броскам, которые могут
потребоваться, будь то уклонение, подбор мяча или чтото еще.
ОТМЕЧЕНЫЕ ИГРОКИ И
УКЛОНЕНИЕ
Если активный игрок Отмечен, как
описано на стр.26, одним или
несколькими игроками соперника, он
должен «Уклониться» (Dodge), чтобы
покинуть занимаемую им клетку поля, и
безопасно перейти на другую. В случае
неудачного Уклонения игрок будет
атакован и Упадет, на клетку поля в
которую направлялся при уклонении.
Чтобы Уклониться, игрок должен
пройти тест на Ловкость (AG), как
описано на стр. 29. Объявите, что
активный игрок будет Уклоняться из
клетки поля, в которой он Отмечен, и
переместите
его
в
любую,
примыкающую, незанятую клетку поля:
• Тест на Ловкость проводится после
того, как уклоняющийся игрок был
перемещен, при необходимости
выполнив «Рывок».
• Независимо
от
количества
Отметивших игроков, уклоняющийся
игрок должен пройти только один
тест на Ловкость, чтобы уклониться.
• Если
уклоняющийся
игрок
Отмечается в клетке поля, в которую
он
перемещается,
примените
модификатор -1, в расчетах теста на
уклонение, за каждого игрока
соперника , Отмечающего уклоняющегося в клетке поля в которую он
направляется.
Обратите внимание что, если игрок
открыт в клетке поля, в которую он
перемещается,
нет
никаких
модификаторов, которые можно было
бы применить как для отмеченного. В
некоторых случаях могут применяться
модификаторы по другим причинам,
такие как
Навыки и Особенности,
используемые противником.
ОТКРЫТЕ ИГРОКИ
Открытому
игроку
не
нужно
уклоняться, чтобы переместиться с
клетки на клетку. Открытый игрок
может при перемещении встать на
незанятую клетку поля, которая
находится в пределах Зоны Контроля
одного или нескольких игроков
противника, так что теперь он
Отмечает этих игроков и получает
метки от них. При необходимости
движущийся игрок может остаться на
месте (в Зоне Контроля) или
продолжить движение, но в этом
случае должен будет уклоняться, как
описано выше.
Прыжки через опрокинутых или оглушенных игроков
В
о время своей активации движущийся игрок может попытаться
выполнить прыжок через одну соседнюю клетку поля, занятую
Опрокинутым или Оглушенным игроком, на незанятую клетку за ней.
Расположение клеток поля, в которые активный игрок может
попытаться прыгнуть, будут зависеть от направления, в котором он
движется, как показано на диаграммах ниже:
Таким образом, прыжок через клетку поля использует Допустимое
передвижение (MA) точно так же, как если бы игрок просто перемещался
через клетку поля, через которую он перепрыгивает. Чтобы перепрыгнуть
клетку поля, на которой находится Опрокинутый или Оглушенный игрок,
активный игрок должен пройти тест на Ловкость, как описано на стр.29:
• Тест на Ловкость проводится после того, как выполняющий прыжок
игрок был перемещен, при необходимости сначала выполняется тест на
рывок.
• Примените отрицательный модификатор, равный количеству игроков,
которые Отметили прыгающего игрока в клетке поля, из которой он
прыгнул. Или модификатору равному количеству игроков, которые
Отметят прыгающего игрока в клетке поля, в которую он прыгнул, в
зависимости от того, какой из модификаторов больше. Например, если
игрок прыгает из клетки поля, в котором он был отмечен одним
игроком, в клетку поля, в котором он будет отмечен двумя игроками,
применяется модификатор - 2 (т.е. применяем наибольший
модификатор).
• Если прыгающий игрок был Отмечен только в клетке поля, из которого
он выполнял прыжок, от него не требуется уклонения.
Обратите внимание что, если игрок выполняющий прыжок был
Открытым в клетке поля, из которой он прыгнул, и будет открыт в клетке
поля, в которую он прыгнул, нет никаких модификаторов, которые надо
применять. Однако могут применяться модификаторы по другим причинам.
Если тест на ловкость не пройден, прыгающий игрок упадет в клетку
поля, в которую он прыгнул. Если, однако, тест на ловкость не удался при
натуральном 1 (единица на D6), прыгающий игрок помещается обратно в
клетку поля, из которой он пытался прыгнуть, и считается упавшим в этой
клетке поля.
СБОРНИК СЛУХОВ МИНДИ-СВИСТКА
Вален Свифт, должно быть, чем-то рассердил репортера, потому что в
ряде публикаций (включая Спайк!) Сообщается, что он сильно
поправился. Я не из тех, кто бросается на защиту эльфа, но я чувствую
запах грязной кампании за милю. Я имею ввиду, ты видел, что ест
Вален? Не думаю, что проблема в его диете, а скорее в его любви к пиву
Bloodweiser…
45
Действие Блиц
О
дин раз за командный ход, один стоящий или
опрокинутый игрок в активной команде может
быть активирован для выполнения действия
Блиц. Когда игрок выполняет Блиц, он может
перемещаться как обычно - т. е. встает, передвигается,
уклоняется и в случае необходимости выполняет Рывок.
Кроме того, игрок выполняющий действие блиц
осуществляет Блокирование (или Специальное действие,
предоставляемое Навыком или Способностью, которое
может выполняться вместо действия Блокирования) в
любой момент до, во время или после перемещения.
Единственное заметное отличие Блица от Блока состоит в
том что, когда игрок объявивший Блиц выполняет
действие Блокирования (или Специальное действие,
предоставляемое Навыком или Способностью, которое
может выполняться вместо действия Блокирования) это
стоит ему одно очко Допустимого передвижения (MA).
Блокирование и Блиц более подробно описаны на
стр.56.
46
Подбор Мяча
Е
сли игрок добровольно перемещается в клетку поля, в
которую помещен мяч, он должен попытаться поднять
его. Попытка поднять мяч выполняется после того, как
были сделаны все остальные броски кубиков,
требуемые для Рывка, Уклонения или Прыжков в клетку поля,
но до того, как будут сделаны другие броски кубиков.
Чтобы поднять мяч, игрок должен проверить свою
Ловкость, как описано на стр.29:
• Если игрок открыт при попытке поднять мяч,
модификаторы не применяются.
• Если игрока Отмечают (в клетке поля с мячом),
примените модификатор -1 за каждого игрока,
отмечающего его.
• Если игрок при попытке поднять мяч терпит неудачу,
мяч отскакивает, как описано на стр. 25. Если подбор
мяча провален, произойдет переход хода, даже если
отскочивший мяч пойман другим игроком активной
команды
После успешного подбора мяча игрок может
продолжить движение, если пожелает, и если у него
остались очки Допустимого передвижения (МА).
Обратите внимание что, если игрок по какой – либо
причине непроизвольно перемещается в клетку поля, в
которой находится мяч, он не может пытаться поднять
его. Вместо этого мяч отскочит, но перехода хода не
произойдет.
СБОРНИК СЛУХОВ
МИНДИ-СВИСТКА
Говорят, погода может иметь большое влияние на игру.
Видимо, в этот раз во время чудовищной магической
метели мяч исчез во время первого удара. Это якобы не
повлияло на игру, так как никто из игроков не заметил
этого до начала второго тайма!
47
PassingTheBall
ПАС МЯЧА
ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЯ И ОБЪЯВЛЕНИЕ
ЦЕЛЕВОЙ КЛЕТКИ ПОЛЯ
радиционно в Blood Bowl разыгрываются
серии драматических пасов и отборов.
Бросающие стремятся безопасно передать
мяч партнеру по команде, который благодаря
своей силе, скорости и ловкости может добежать
с мячом до зачетной зоны соперника.
За
последние годы многие игроки, предпочитающие
бегать с мячом, стали суперзвездами, но по
прежнему больше всего волнует зрителей,
завораживающее зрелище передачи мяча
посредством паса!
После того, как вы активировали игрока и объявили, что
он выполнит действие «Паса», вы можете в любой
момент измерить расстояние между игроком и любыми
возможными целевыми клетками поля, даже прерывая
для этого движение игрока.
T
Действие Пас
дин раз за командный ход один из игроков
активной команды может выполнить действие
Паса, чтобы выполнить передачу мяча на другую
клетку поля. Эта целевая клетка может быть занята
стоящим, опрокинутым или оглушенным игроком (из
любой команды) или может быть незанятой.
Действие Пас подразумевает различные варианты
передачи мяча - «Быстрый пас», «Короткий пас»,
«Длинный пас» или «Пас бомба» в зависимости от
дальности.
Игрок может двигаться перед выполнением
действия, следуя всем обычным правилам движения, но
после выполнения паса активация пасующего игрока
заканчивается, даже если у него остались очки
Допустимого передвижения (МА). Чтобы отдать Пас
игрок, выполняющий действие, не обязан владеть
мячом при активации, он может поднять его в процессе
движения (см. стр.46):
• ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЯ И ОБЪЯВЛЕНИЕ ЦЕЛЕВОЙ
КЛЕТКИ: Линейка дальности используется для
измерения дальности до любых возможных целевых
клеток поля до того, как целевая клетка будет
выбрана и объявлена.
• ТЕСТ НА ТОЧНОСТЬ: Тренер игрока, выполняющего
действие Паса, бросает D6, чтобы определить
точность передачи.
• ПОМЕХА ПРИ ПЕРЕДАЧЕ: Если Пас была выполнен,
один из игроков соперника может попытаться
помешать передаче, надеясь «отклонить» или
«перехватить» ее.
• ВЫПОЛНЕНИЕ ДЕЙСТВИЯ Если Пас был отдан и ни
один из игроков соперника не смог помешать
передаче, то Пас считается выполненным!
O
ИЗМЕРЕНИЕ РАССОТЯНИЯ
Дальность Паса измеряется размещением круга на конце
линейки диапазонов над центром клетки поля, занятой
игроком, выполняющим действие. Другой конец линейки
диапазона расположен так, чтобы линейка покрывала
целевую клетку поля, а линия, проходящая через центр
линейки диапазонов, проходила через центр целевой
клетки поля. Целевая клетка попадает в один из четырех
разделов, отмеченных на линейке диапазона:
• I: Быстрый Пас (Quic kpass)
• II: Короткий Пас (Short pass)
• III: Длинный Пас (Long pass)
• IIII: Пас-Бомба (Long bomb)
Любые клетки поля, которые находятся за
пределами досягаемости линейки диапазонов или
которые пересекаются концом линейки, находятся вне
диапазона и не могут быть целевым клетками поля. Если
линия между двумя разделами диапазонов пересекает
целевую клетку поля, считается, что она попадает в
верхний раздел диапазона. В случае возникновения
спорных моментов с определением диапазона целевой
клетки поля, обратитесь к диаграмме диапазонов паса,
показанной ниже:
ОБЪЯВЛЕНИЕ ЦЕЛЕВОЙ КЛЕТКИ ПОЛЯ
После того, как вы измерили дистанцию и переместили
игрока, вы должны указать и объявить, какая клетка поля
будет целевой. Целевая клетка поля может быть занята
стоящим, лежащим или оглушенным игроком (из любой
команды) или может быть незанятой.
48
ТЕСТ НА ТОЧНОСТЬ
Игрок, выполняющий действие, проводит тест на свою
Способность отдать Пас (PA). В результате проведения
теста передача может оказаться - «точной», «неточной»,
«крайне неточной» или «неудачной». Тест на
Способность Паса проводится, как описано на стр. 29, с
применением следующих модификаторов в зависимости
от дальности:
• Если игрок пытается выполнить Быстрый Пас,
модификатор отсутствует.
• Если игрок пытается сделать Короткий Пас, примените
модификатор -1.
• Если игрок пытается сделать Длинный Пас, примените
модификатор -2.
• Если игрок пытается выполнить
Пас бомбу,
примените модификатор -3.
Кроме
того,
могут
применяться
следующие
модификаторы:
• Если игрок Отмечен, примените дополнительный
модификатор -1 за каждого игрока, который
Отмечающего пасующего игрока.
ТОЧНЫЙ ПАС
Если тест на Способность Паса (PA) пройден, или если
результат броска натуральное 6, передача будет точной и
мяч приземлится в заданной клетке поля.
НЕТОЧНЫЙ ПАС
Если тест на Способность Паса (PA) провален, передача
будет неточной, и мяч сместится относительно целевой
клетки поля перед приземлением.
КРАЙНЕ НЕТОЧНЫЙ ПАС
Если при проведении теста на Способность паса (PA)
результат (теста) равен 1, после применения
модификаторов, мяч отклонится от клетки поля, занятой
игроком, выполняющим действие передачи, перед
приземлением.
НЕУДАЧНЫЙ ПАС
Всегда есть шанс, что что-то пойдет не так, и Пас будет
провален:
• Если при прохождении проверки Способность паса
(PA) выпадает натуральное 1, значит, пас был
провален.
• Если у игрока Способность паса (PA) "-", передача
автоматически сбрасывается.
В случае невыполнения заявленного действие
«Пас», активация игрока, выполняющего его, немедленно
прекращается. Мяч падает, отскакивая от клетки поля,
занятой игроком, выполняющим действие, и происходит
переход хода (Turnover).
“Не думай о победе!
Думай о том, как ты
выглядишь”
-Джорделл Фрэшбриз
49
ПОМЕХА ПРИ ПАСЕ
УСПЕХ ПРИ ПОПЫТКЕ ПЕРЕХВАТА ПАСА
Если тест на бросок паса был пройден успешно, то один
игрок из противоположной команды может попытаться
помешать передаче, надеясь «Отклонить» (Deflect)
передачу или, в некоторых редких случаях, «Перехватить»
(Intercept) её. Чтобы определить, могут ли какие-либо
игроки противника попытаться помешать пасу, поместите
линейку диапазонов паса так, чтобы круг в конце линейки
находился над центром клетки поля, занятой игроком,
выполняющим действие паса. Расположите другой конец
так, чтобы линейка накрывала клетку поля, в который
приземлится мяч. Обратите внимание, что в зависимости
от результатов теста на Способность паса (PA), это может
быть не целевая клетка поля!
Чтобы попытаться помешать передаче, игрок соперника
должен:
Если тест на Ловкость пройден, то попытка игрока
прервать пас успешна и передача будет «Отклонена», и
действие передачи немедленно завершается.
• Быть Стоящим на ногах игроком, который не потерял
свою Зону Контроля (как описано на стр. 26).
• Занимать клетку поля, которая находится между
клеткой , занятой игроком, выполняющим действие
паса, и клеткой поля, в который приземлится мяч.
• Располагаться в клетке поля которая какой – либо
частью находится под линейкой диапазонов паса, при
размещении линейки как описано выше.
Если несколько игроков соперника могут
помешать Пасу, то тренер команды
пытающейся Перехватить или Отклонить Пас,
назначает одного из них, для выполнения попытки, и
проверяет его Ловкость, применяя следующие
модификаторы, чтобы представить сложность попытки
перехвата мяча летящего по воздуху:
• Если игрок пытается помешать точной передаче,
примените модификатор -3.
• Если игрок пытается помешать неточной передаче,
примените модификатор a-2.
• Если игрок пытается помешать крайне неточной
передаче, примените модификатор -1.
• Примените дополнительный модификатор -1, если
игрока Отмечают.
50
Игрок, совершивший «Отклонение» должен попытаться
превратить это Отклонение в «Перехват» поймав мяч, как
описано напротив. Если ловля мяча после Отклонения
пройдет успешно, то Перехват будет выполнен. Если
игроку не удается поймать мяч после Отклонения, мяч
отскочит из клетки поля занимаемой игроком
выполняющим перехват.
После любой успешной помехи паса, если мяч
останавливается на земле в пустой клетке поля или во
владении игрока противоположной команды происходит
переход хода (Turnover). Если же после успешной помехи
пасу (Отклонения) мяч пойман игроком активной команды
(выполняющей пас) Перехода хода (Turnover)
не
происходит
ВЫПОЛНЕНИЯ ДЕЙСТВИЯ ПАС
Если пас не был успешно отклонён или перехвачен, то Пас
считается выполненным. Место приземления мяча
определяется на основании результата теста Способность
Паса (PA), как описано ранее. Если мяч приземляется в
клетке поля, занятой стоящим игроком, который не
потерял свою Зону Контроля, то этот игрок должен
попытаться поймать его, как описано ниже. Если ни один
из игроков активной команды не ловит мяч после паса, и
мяч оказывается на земле или во владении игрока
неактивной команды, происходит Переход хода
(Turnover).
Ловля Мяча
Вбрасывание Мяча
Н
ередко ситуация складывается таким образом, что
правила призывают игрока попытаться поймать
мяч. Игрок, который может поймать мяч,
должен попытаться это сделать, даже если его тренер не
желает этого!
Чтобы ловля мяча оказалась успешной, игрок должен
проверить свою Ловкость, как описано на стр. 29,
применив следующие модификаторы:
• Если игрок пытается поймать точный пас или Пасвкладку (см. стр. 49 и ниже), модификаторы
отсутствуют.
• Если игрок пытается преобразовать Отклонение в
Перехват, примените модификатор -1.
• Если игрок пытается поймать отскакивающий мяч,
примените модификатор -1.
• Если игрок пытается поймать мяч, который был
вброшен
толпой (см.
Напротив), примените
модификатор -1.
• Если игрок пытается поймать мяч, который Смещается
(scatter) или Отклоняется (deviate) в занимаемую им
клетку, примените модификатор -1.
В дополнение к вышеперечисленному
применяться следующие модификаторы:
могут также
Е
сли в какой – либо момент игры мяч покинет поле, толпа
вернет его в игру. Вбрасывание мяча выполняется с
помощью шаблона случайного направления (Throw-in):
• Поместите шаблон случайного направления (как показано
на схеме ниже) с логотипом «Blood Bowl» над последней
клеткой поля, которую занимал мяч перед тем, как
покинуть поле, и бросьте D6, чтобы определить
направление, в котором болельщики вбрасывают мяч.
• Когда мяч вброшен толпой, он перемещается на 2D6 клеток
поля от клетки которую он занимал перед тем как покинуть
поле, в направлении, указанном шаблоном вбрасывания,
перед приземлением.
Если мяч приземляется в клетке поля, занятой стоящим
игроком, который не потерял свою Зону Контроля, этот
игрок должен попытаться поймать его.
Если игрок
потерпит неудачу, или если мяч приземлится в незанятой
клетке или клетке поля занятой либо стоящим игроком,
который потерял свою Зону Контроля, либо опрокинутым
или оглушенным игроком, он отскочит до того, как упадет
на землю.
Если мяч снова покидает поле после брасывания
болельщиками, повторите описанный выше процесс.
• Если игрок отмечен, примените дополнительный
модификатор -1 за каждого игрока, отмечающего его.
Пас-вкладка
В
дополнение к пасу, один раз за командный ход игрок
активной команды может выполнить действие
передачи мяча товарищу по команде (выполнить Пас
вкладку), стоящему на соседней клетке поля. Игрок может
двигаться перед выполнением действия передачи, следуя
всем обычным правилам движения, но после того, как
действие было выполнено и мяч передан товарищу по
команде, активация игрока выполнившего пас вкладку
заканчивается, и он не может двигаться дальше. Как и в
случае с Пасом, игроку выполняющему действие Паса
вкладки, необязательно владеть мячом при активации, он
может подобрать его при движении (см. стр. 46).
УГЛОВОЙ
Если мяч покидает площадку из угловой клетки поля,
направление вбрасывания определяется путем
размещения шаблона случайного направления, как
показано на схеме на стр. 21, и броска D3.
Действие Пас вкладка не является действием Пас, и для
выполнения самого действия не требуется проверки, и
даже игрок со Способностью паса (PA) «-» может
выполнить действие Пас-вкладка. Игроку, выполняющему
действие пас-вкладка, просто нужно владеть мячом.
Однако игрок, принимающий мяч, должен проверить свою
Ловкость, чтобы поймать его, как описано выше.
51
МЕТАНИЕ
ДРУГИХ ИГРОКОВ
дна из тактик, которая пользуется
наибольшим успехом у фанатов по
всему
миру,
впервые
была
применена для агрессии, а не
как хитрый способ забить гол. В прежние
времена игроки Большие Парни (Big Guy)
нередко брали мелких противников и
просто бросали их в разгоряченную толпу!
В наши дни это нормально видеть, как
Большой Парень бросает маленького
товарища по команде в Зачетную Зону
противника или просто забывает, что
происходит, и съедает его!
O
Действие Бросок Товарища по Команде
дин раз за командный ход, вместо выполнения
Действия Паса, игрок активной команды
имеющий навык Бросок Товарища по Команде
(Throw Team-mate), может осуществить бросок товарища
по команде со особенностью Крепкий но лёгкий (Right
Stuff), как если бы он был мячом. Целевая клетка поля, в
которую выполняется бросок товарища по команде
может быть занята или незанята. Действие «Бросок
товарища по команде» может быть дополнительно
определено как «Быстрый бросок» или «Короткий
бросок» в зависимости от расстояния. В отличие от
действия «Пас» целевая клетка при «Броске товарища по
команде», в случае успеха, всегда будет смещаться до
того, как игрок приземлится.
Если бросаемый игрок стоит на ногах, он может
попытаться безопасно приземлиться после броска (см.
стр. 54). Если бросаемый игрок лежит или оглушен, его
все равно можно бросить, но он не сможет безопасно
приземлиться.
Игрок, выполняющий действие «Бросок товарища по
команде», в процессе активации может двигаться,
следуя всем обычным правилам движения, но в
конечном итоге должен находиться в клетке поля рядом
с игроком, которого он хочет бросить. Игрок
выполняющий бросок не может поднять и нести
товарища по команде, прежде чем бросить его. После
того, как бросок был выполнен, активация бросающего
заканчивается:
• ИЗМЕРЬТЕ РАССТОЯНИЕ И ОБЪЯВИТЕ ЦЕЛЕВУЮ КЛЕТКУ
ПОЛЯ: линейку дальности (диапазонов паса) можно
использовать для определения расстояния между
бросающим игроком и любыми возможными
целевыми клетками поля до того, как целевая клетка
будет выбрана и объявлена.
• ТЕСТ НА КАЧЕСТВО БРОСКА: Тренер игрока,
выполняющего действие «Бросок товарища по
команде», бросает D6, чтобы определить качество
броска
• ВЫПОЛНЕНИЕ БРОСКА: Где и как приземляется
брошенный игрок, зависит от качества броска. Если
бросок неудачен, брошенный игрок падает и
Отскакивает (bounce).
O
52
ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЯ И ОБЪЯВЛЕНИЕ
ЦЕЛЕВОЙ КЛЕТКИ
Как и в случае действия «Пас», после того, как игрок,
выполняющий действие «Бросок товарища по команде»,
был активирован и действие объявлено, вы можете в
любое время измерить расстояние между игроком и
любой возможной целевой клеткой поля, даже прерывая
движение игрока, чтобы выполнить замеры.
ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЯ
При броске товарища по команде дальность измеряется
линейкой в точности, как описано на стр. 48. Однако при
броске товарища по команде используется только половина
линейки диапазонов паса. Следовательно, целевая клетка
поля может располагаться в одном из двух разделов,
отмеченных на первой половине линейки диапазонов паса:
• I: Быстрый бросок (Quick throw)
• II: Короткий Бросок (Short throw)
Любые клетки поля, которые находятся за пределами
досягаемости
линейки
диапазона
или
которые
пересекаются концом линейки диапазона, находятся за
пределами диапазона и не могут быть целевым клетками
поля. Если линия (на линейке) между двумя разделами
дальности пересекает целевую клетку поля, то целевой
клетка считается находящейся в верхнем разделе
дальности. Если неясно, в какой диапазон попадает
целевая клетка, обратитесь к таблице дальности броска,
показанной на этой странице:
ОБЪЯВЛЕНИЕ ЦЕЛЕВОЙ КЛЕТКИ
После того, как расстояние было измерено и игрок,
выполняющий действие, завершил свое движение,
объявляется целевая клетка поля. Целевая клетка должна
быть в пределах допустимого диапазона и может быть как
занятой, так и незанятой.
ТЕСТ НА КАЧЕСТВО БРОСКА
После измерения дальности и объявления целевой клети
поля проводится тест на Способность отдать пас (PA),
чтобы определить, является ли бросок «превосходным»,
«успешным», «ужасным» или «неудачным». Игрок,
выполняющий действие, проводит тест на Способность
отдать пас (PA), как описано на стр. 29, применяя
следующие модификаторы в зависимости от диапазона:
• Если игрок пытается выполнить быстрый бросок,
модификатор отсутствует.
• Если игрок пытается выполнить короткий бросок,
примените модификатор -1
В дополнение к указанному выше, могут также
применяться следующие модификаторы:
• Если игрок отмечен, примените дополнительный
модификатор -1 за каждого игрока, отмечающего его.
ПРЕВОСХОДНЫЙ БРОСОК (Superb Trows)
Если тест на Способность отдать пас (PA) пройден, или
если результат броска натуральное 6, бросок будет
«Превосходным». После смещения, брошенному игроку
будет легче приземлиться.
УСПЕШНЫЙ БРОСОК (Successful Trows)
Если тест на Способность отдать пас (PA) не пройден,
бросок все равно считается успешным. После смещения
брошенному игроку будет труднее приземлиться.
УЖАСТНЫЙ БРОСОК (Terribie Trows)
Если при выполнении теста на Способность отдать пас (PA),
после броска кубика и применения модификаторов,
результат равен 1, брошенный игрок отклонится (deviate)
от клетки поля, занятой игроком, выполняющим действие
«Бросок товарища по команде», перед приземлением..
НЕУДАЧНЫЙ БРОСОК (FumbledTrows)
Часто маленькие игроки возражают против того, чтобы их
бросали, и пытаются вырваться. Когда коротышки
пытаются вырваться есть шанс, что бросок будет провален:
• Если при прохождении проверки на Способность отдать
пас (PA) выпадет натуральное 1, бросок будет
провален.
• Если игрок, выполняющий действие Бросок товарища
по команде, имеет Способность отдать пас (PA) «-»,
бросок считается автоматически проваленным.
Когда действие «Бросок товарища по команде»
терпит неудачу активация игрока, выполняющего
действие, немедленно заканчивается. Игрок, который
должен был быть брошен, падает и отскакивает (как
если бы он был мячом) от клетки поля, занятой
игроком выполняющим действие, после чего неудачно
брошенный игрок предпринимает последнюю попытку
приземлиться, как описано на стр. 54.
53
ВЫПОЛНЕНИЕ БРОСКА ТОВАРИЩА ПО КОМАНДЕ
Действие Бросок товарища по команде не может быть
прервано. Следовательно, если бросок не был провален,
то он считается Выполненным. Брошенный игрок теперь
должен попытаться приземлиться, как описано ниже,
будем надеяться что на ноги!
Приземление
Е
сли брошенный игрок стоял и не потерял Зону
Контроля до того, как был брошен, и если игрок
попал на незанятую клетку, он попытается
приземлиться безопасно. Чтобы приземлиться безопасно,
брошенный игрок должен пройти тест на ловкость,
применив следующие модификаторы:
•
•
•
•
Бросок был превосходным (superb), модификаторов нет.
Если бросок был неудачным (fumbled), примените
модификатор -1.
Если бросок был успешным (successful), примените
модификатор -1.
Если бросок был ужасным (terrible), примените
модификатор -2.
Кроме
того,
модификаторы:
могут
применяться
следующие
• Если игрок отмечается в клетке поля, в которой он
приземляется,
примените
дополнительный
модификатор -1 за каждого игрока, отмечающего его.
Если тест на ловкость пройден или если результат
броска 6, брошенный игрок благополучно приземляется и
считается, что он переместился добровольно.
Если тест на ловкость не пройден, брошенный
игрок приземлится жестко и считается перемещенным
насильно. Брошенный игрок упадет, как описано на стр.
27. Если брошенный игрок владел мячом, происходит
переход хода (Turnover). Если же у неудачно брошенного
игрока был без мяча то перехода хода не последует.
Если брошенный игрок еще не был активирован в
этом ходу, он может быть активирован позже в этом ходу,
если это возможно, например, если он не Оглушен после
травмоопасного приземления.
54
ПРИЗЕМЛЕНИЕ В ЗАНЯТОЙ КЛЕТКЕ
Если после выполнения смещения брошенный игрок
приземляется на занятую клетку:
• Игрок, занимающий клетку поля, будет сбит с ног
(бросок на броню и возможный бросок на травму
делается против него, даже если он уже был опрокинут
или оглушен).
• Брошенный игрок отскочит (как будто он был мячом) от
клетки поля, в которую он приземлялся, и
автоматически упадет при приземлении, как описано
на стр. 27.
• Если брошенный игрок отскакивает на другую занятую
клетку, описанный выше процесс повторяется.
ОПАСНОЕ ПРИЗЕМЛЕНИЕ
Если брошенный игрок был Опрокинут, Оглушен, или
потерял свою Зону Контроля до того как был брошен, он
не может пытаться приземлиться безопасно:
• После выполнения смещения (scatter) игрок отскочит
(как если бы он был мячом) от клетки поля в которую
он приземлился.
• Игрок автоматически упадет (Fall Over) после отскока,
и против него будет сделан бросок на броню, и
возможно бросок на травму.
ПРИЗЕМЛЕНИЕ В ТОЛПУ
Если брошенный игрок вылетает за пределы поля, он
приземляется в толпе. Игрок немедленно удаляется из
игры и помещается в раздевалку своей команды.
Приземляться в толпе очень опасно, поскольку фанаты
Blood Bowl известны своей жестокостью, поэтому игрок
рискует «получить травму от толпы», как описано на стр.
61. Это определит куда отправится игрок в ячейку
резервов, нокаута или потерь.
Если игрок, владеющий мячом, после броска
приземляется в толпе, происходит переход хода
(Turnover), и мяч вбрасывается толпой, как описано на
стр. 51.
СБОРНИК СЛУХОВ
МИНДИ-СВИСТКА
Поговаривают, что одна из самых
больших ошибок Мак-Мёрти, это
выпуск Биг Мёрт, особенной версии их
знаменитого Биг Муут. Маркетинговая
кампания была огромной, в ней даже
участвовали Галадриэль Гладиаторс, но
потом появились новости, что это
будет что-то вроде «веги-бургера» из
пшеницы, грибов и фасоли. О чем они
вообще думали?
55
БЛОКИРОВАНИЕ
П
о своей сути, блок - это очень грубое
силовое воздействие. Правила Blood
Bowl позволяют игрокам делать
практически все, чтобы повергнуть противника, при
условии что, оружие не используется. Судьи редко
делают различие между умелым отбором и
неистовым дождем мощных ударов, оставляющих
игрока без сознания - это часть очарования игры. В
конце концов, есть много желающих смотреть
жестокий, полноконтактный кровавый спорт, в
котором есть ещё и мяч!
Действия Блокирования
А
ктивированный игрок Стоящий на ногах,
может выбрать одного игрока противника
(также стоящего на ногах), которого он в
настоящее время отмечает и объявить
что, он будет воздействовать на него с помощью действия
«Блок». В отличие от других действий, нет ограничений на
количество игроков в команде, которые могут выполнять
действие Блок.
Игроки, выполнявшие действие Блок в текущем ходу,
а также Опрокинутые игроки не могут выполнить действие
Блок. Если при выполнении действия Блок, атакуемый
игрок отталкивается в другую клетку поля, то атакующий
может последовать за атакуемым в освободившуюся
клетку, или же остаться на месте по своему выбору.
Один раз за командный ход один игрок в активной
команде может выполнить действие Блиц. Действие Блиц
сочетает в себе действие блока с действием перемещения.
Действие Блиц может быть выполнено опрокинутым
игроком.
Действия Блокирования разрешаются с помощью
специальных Блок – кубиков. Сколько Блок – кубиков
бросать
и какой тренер выбирает результат для
применения определяется силой игрока, выполняющего
Блок, по сравнению с силой игрока, который является
целью Блока.
СИЛА
После того, как активный игрок объявил, что он выполняет
действие Блокирования и назначил свою цель,
следующее, что
нужно сделать, это сравнить
характеристики Силы обоих игроков, включая любые
модификаторы Силы, предоставляемые навыками или
Особенностями, или же предоставляемые товарищами по
команде в виде «помощи». Если один игрок сильнее
другого, он с большей вероятностью собьет своего
противника с ног:
• Если оба игрока имеют одинаковую характеристику
Силы, после модификации бросается один кубик блока.
• Если один из игроков имеет более высокую
характеристику Силы, после модификации бросается
два кубика блока, и тренер более сильного игрока
выбирает, какой результат применить.
• Если у одного игрока после модификации
характеристика Силы больше чем у оппонента более
чем в два раза, бросается пул из трех кубиков блока, и
тренер более сильного игрока выбирает, какой
результат применить.
56
ПОМОЩЬ ПРИ БЛОКЕ
КУБИК БЛОКА
Характеристики
Силы
игрока,
выполняющего
действие
Блокирования, или игрока, который
является
целью
действия
Блокирования, могут быть изменены с
помощью, оказываемой товарищами
по
команде,
которые
могут
содействовать. Таким образом, два
или
более
игроков
могут
объединиться против другого. Есть
два типа помощи, которые можно
рассматривать: «наступательная» и
«оборонительная».
ПОМОЩЬ АТАКУЮЩЕМУ
Как только посчитано количество помощников (ассистентов) со стороны
защиты и нападения, а также определено количество бросаемых кубиков
блока, бросьте кубики блока. На кубиках блока есть пять значков, каждый из
которых символизирует результат. Некоторые из этих результатов могут быть
изменены навыками или особенностями, которыми обладает один или оба
игрока:
ИГРОК ПАДАЕТ (PLAYER DOWN!)
Что-то пошло не так, и игрок, выполняющий действие
Блокирования, потерпел неудачу. Активный игрок немедленно
Сбивается с Ног игроком, которого он пытался заблокировать!
Помощь в нападении - это ситуация
при которой другой игрок в активной
команде (товарищ по команде),
выполняющего
действие
Блокирования,
может
помочь.
Чтобы предложить помощь в
нападении, игрок должен Отметить
игрока соперника, который является
целью Блока его товарища по
команде.
Игрок не может предлагать
помощь в нападении, если его
Отметил
любой
другой
игрок
соперника, кроме того, который
является целью действия блока их
товарища по команде.
Каждая засчитанная помощь в
атаке изменяет характеристику Силы
игрока, выполняющего действие
Блокирования, на +1.
ПОМОЩЬ ЗАЩИЩАЮЩЕМУСЯ
Помощь в защите - это ситуация при
которой игрок в неактивной команде
(товарищ по команде), являющегося
целью действия блока, может
помочь. Чтобы предложить помощь
в защите, игрок должен Отметить
игрока
соперника,
который
выполняет действие блокировки
против его товарища по команде.
Игрок не может
помощь в защите, если
каким-либо
игроком
кроме того, который
действие блокировки
товарища по команде.
предложить
он Отмечен
соперника,
выполняет
против его
ПАДАЮТ ОБА ИГРОКА (BOTH DOWN)
И активный игрок, и цель Блока сбивают друг друга с ног.
Если у одного из игроков есть навык «Блок» (как описано на
стр. 76), он может проигнорировать этот результат и остаться
на ногах. Если у обоих игроков есть навык «Блок», они оба
могут проигнорировать этот результат, и в этом случае оба
игрока бьются головами, звякнув доспехами, но на самом деле
ничего не происходит!
ОТТАЛКИВАНИЕ (PUSH BACK)
Активный игрок толкает соперника, заставляя его отступить.
Активный игрок отталкивает цель действия Блокирования на
одну клетку назад. Активный игрок может последовать за
атакуемым, на освободившуюся клетку поля. Более подробно
отталкивание других игроков описано на странице стр. 58.
ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ СПОТКНУЛСЯ (STUMBLE)
Цель действия Блок пытается уклониться от атакующего. Если
цель Блокирования имеет Навык Уклонение (Dodge) и решает
использовать его (как описано на стр. 75), она может избежать
удара, и в результате получается «Отталкивание», как описано
выше.
В противном случае результат становится
«Защищающийся падает», как описано ниже. В любом случае
активный игрок может последовать за защищающимся, на
освободившуюся клетку поля.
ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ ПАДАЕТ (POW!)
Блок невероятно эффективен, и цель падает! Цель действия
Блок отталкивается активным игроком, а затем Сбивается с Ног
в той клетке, на которую он была перемещена. Активный игрок
может последовать за защищающимся, на освободившуюся
клетку поля.
Каждая засчитанная помощь в
защите изменяет характеристику
Силы игрока, ставшего целью
действия Блокирования, на +1.
57
ВЫБОР И ПРИМЕНЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА
Независимо от силы участвующих игроков, бросок
Кубиков Блока всегда выполняет тренер игрока,
осуществляющего действие блока. Если бросается пул из
двух и более кубиков блока, тренер игрока с более
высокой Силой выбирает результат, который будет
применен к цели.
Обратите внимание, что когда оба игрока имеют
одинаковые характеристики Силы, бросается только один
кубик блока, поэтому доступен только один результат!
ОТТАЛКИВАНИЕ ИГРОКОВ (PUSHED PLAYERS)
Выпадение результатов на Кубике Блока – «Отталкивание» или
«Защищающийся падает» требуют, чтобы цель действия блока
была «отодвинута назад». Отталкиваемый игрок непроизвольно
перемещается на одну клетку от игрока, выполняющего Блок.
Отталкиваемый игрок перемещается на клетку, выбранную
тренером игрока, выполняющего Блок. Клетки поля в которые
может быть перемещен отброшенный игрок, будут зависеть от
направления, в котором атакующий игрок выполнял действие
Блок, как показано на схемах ниже:
ЦЕПНОЕ ПРОТАЛКИВАНИЕ (CHAIN-PUSHES)
Если нет незанятых клеток поля, в которые можно было бы
переместить оттесненного игрока, игрок перемещается в
клетку, занятую другим игроком, вызывая «цепное
проталкивание». Когда игроков толкают цепью, они сами
отталкиваются, как описано выше. Толкаемый цепью игрок
перемещается в клетку поля, выбранную тренером игрока,
выполняющего Блок. Клетки поля, в которые может быть
перемещен игрок цепным проталкиванием, будут зависеть
от направления, из которого пришел толчок, как показано
на диаграммах ранее.
Игрока можно толкнуть цепью, даже если он
Опрокинут или Оглушен. Цепное проталкивание может
привести к перемещению игрока любой команды и может
привести к тому, что игрок окажется в толпе за пределом
поля.
ВЫТАЛКИВАНИЕ В ТОЛПУ
Если игрок занимает клетку поля, примыкающую к
боковой линии или в пределах Зачетной зоны, когда его
отталкивают, и если единственная клетка, в которую он
может быть вытолкнут, занята или если нет клеток поля, в
которые они могут быть вытолкнуты, игрок будет
«Вытолкнут в толпу».
Клетка поля, в которую перемещается отталкиваемый
игрок, должна быть незанятой клеткой.
Если это
невозможно, оттесненный игрок будет либо вытолкнут в
толпу (см. ниже), либо произойдет цепное проталкивание
(см. ниже). Обратите внимание, что только при наличии
на клетке поля игрока она считается занятой. Наличие на
клетке, в которую оттесняют игрока, мяча или люка не
классифицирует её как занятую, т. е. оттесняемый игрок
будет перемещен на люк или в клетку поля, в которой
находится мяч. Если оттолкнутый игрок перемещается в
клетку поля с мячом, мяч отскакивает. Игрок не может
пытаться поднять мяч, когда его отталкивают.
58
Игрок, который выталкивается в толпу, немедленно
удаляется из игры и помещается в раздевалку своей
команды. Игрок, вытолкнутый в толпу, рискует «получить
травму от толпы», как описано на стр. 61. Это определит
куда отправится игрок после выталкивания в ячейку
«Резерв», «Нокаут» или «Потери».
Если игрока, владеющего мячом, выталкивают в толпу, то
нетерпеливая толпа бросает мяч на поле, как описано на
стр. 51. Кроме того, если игрок активной команды,
владеющей мячом, выталкивается в толпу, происходит
переход хода (Turnover).
СБИТ С НОГ (KNOCKED DOWN)
Несколько результатов кубиков блока приводят к тому,
что один (или оба!) игрока Сбиты с ног, как описано на
стр. 27. Это может привести к переходу хода (Turnover),
как описано на стр. 23, в случае если игрок Сбит с ног в
тот момент, когда он выполняет действие блока! Если
игрока отталкивают и Сбивают с ног, сначала происходит
отталкивание, и игрок оказывается Сбитым с ног в клетке
поля, на которую он был перемещен.
ЗАЛЕГ (PLACED PRONE)
Существуют навыки, которые могут позволить игроку,
который Сбит с ног во время действия блока, не
выполнять бросок на броню, а просто перевести игрока в
положение Опрокинут.
В этом случае правила,
приведенные выше, не меняются - просто бросок на
броню не производится против игрока, который
находится в положении Опрокинут, и он не рискует
получить травму.
Следовать (Follow-up)
К
огда игрок активной команды, выполняющий
Блок, отталкивает цель он может «Следовать»
за ней, перемещаясь в клетку поля,
освобожденную отталкиваемым игроком.
Вы должны решить, будет ли ваш игрок Следовать за
отталкиваемым, прежде чем будут сделаны дальнейшие
броски кубиков. Когда игрок Следует, это свободное
движение; ему не нужно выполнять Рывок, ему не нужно
Уклоняться, также Следование не требует расхода очков
Допустимого передвижения (МА).
Иногда игрок, выполняющий действие Блока,
должен следовать за оттесненным игроком из-за
игрового эффекта, особого правила, навыка или
особенности, вне зависимости от его желания. В других
случаях игрок может быть лишен возможности
Следовать, даже если он желает этого, например из-за
Навыка, которым обладает цель Блока. В таких случаях
правила, которые не позволяют игроку Следовать за
оттесненным, всегда имеют приоритет.
Обратите внимание, что когда игрок следует за
оттесненным, он всегда считается переместившимся
добровольно. Это имеет место даже тогда, когда игрок
должен продолжить действие из-за игрового эффекта,
специального правила, навыка или особенности, хочет он
этого или нет.
Блиц Действия (Blitz Actions)
О
бычно, когда игрок выполняет действие
Блокирования,
оно
выполняется
как
самостоятельное действие. Но один раз за
командный ход, как указано на стр.43, один
Стоящий или Опрокинутый игрок в активной команде
может быть активирован для выполнения Блиц-действия;
действие, которое позволяет игроку комбинировать
действие перемещения и действие Блока. Когда игрок
совершает Блиц, он может двигаться как обычно. Кроме
того, он может выполнить действие Блока (или
Специальное действие, предоставляемое навыком или
особенностью, которое может выполняться вместо
действия Блока), цель которого должна быть назначена,
при активации игрока до того, как он двинется (или
встанет, в случае активации Опрокинутого игрока).
Движение во время Блиц-действия следует всем
обычным правилам передвижения, описанным на стр. 44.
Действие «Блок» (или Специальное действие) может быть
выполнено до, после или даже во время Блиц-движения,
что означает, что игрок может использовать часть своего
Допустимого передвижения (МА) на движение, выполнение действие Блокирования (или Специальное действие),
а затем продолжение движения на оставшиеся (МА) , если
он захочет, или если он сможет это сделать.
Выполнение действия Блока (или Специального
действия, предоставляемого навыком или особенностью,
которое может выполняться вместо действия блока) стоит
одну клетку Допустимого передвижения (МА) игрока.
Однако, в случае удачного Блока или Отталкивания игрок
может оттеснить атакуемого и последовать за ним, как
описано
выше,
эффективно
восстанавливая
эту
потерянную клетку Допустимого передвижения (МА).
Во время своего движения игрок, выполняющий
Блиц-действие,
может
попытаться
получить
дополнительные клетки Допустимого передвижения (МА)
с помощью Рывка, как описано на page 44. Если игроку не
хватает Допустимого передвижения (МА) для выполнения
действия Блокирования (или Специального действия,
предоставляемого Навыком или Особенностью, которое
может выполняться вместо действия Блока), они могут с
помощью Рывка достичь требуемой клетки поля. В случае
провала при выполнении Рывка, действия Блокирования
будут недоступны.
“Их проблема в том, что они
превратили футбольный матч в
поножовщину!”
- Хоркон Хартрипер
59
БРОНЯ И
ТРАВМЫ
В
о время матча Blood
Bowl
возникает
множество ситуаций, в
результате которых
игрок
может
получить
травму. Blood Bowl - это игра,
которая дает практически
безграничные возможности
серьезно пострадать: от атаки
безумного
Минотавра до
падения и перелома лодыжки
во время Рывка! Даже сама
смерть - это постоянная
угроза! Большинство игроков
Blood Bowl с гордостью носят
суровые шрамы, и широко
известно,
что
старого
профессионала легко узнать
по тому, как он морщится и
ворчит о своих болях в сырую
погоду.
Риск Травмы
К
ак о пи сано на стр. 27,
всякий раз, когда один игрок
оказывается Сбитым с Ног
другим игроком, будь то в результате
Блока или другого, более коварного
трюка, он оказывается Опрокинутым
и
рискует
получить
Травму.
Аналогичным образом, всякий раз,
когда игрок Падает, чаще всего из-за
провала теста на Ловкость при
уклонении, или Падения при Рывке,
он оказывается Опрокинутым и
рискует получить травму. Когда игрок
Сбит с Ног или Падает, тренер
команды противника выполняет тест
на проверку брони, против этого
игрока.
Обратите внимание что, когда игрок
Залегает в результате борьбы с
противником,
риск
травмы
отсутствует, и против него не не
выполняется бросок на Броню.
60
БРОСОКИ НА БРОНЮ (ARMOUR ROLLS)
Проверка брони выполняется тренером команды противника, как описано на
стр. 29. Если броня игрока «пробита», выполняется бросок на Травму. Если
броня не пробита, она защищает игрока от повреждений.
БРОСКИ НА ТРАВМУ (INJURY ROLLS)
Каждый раз, когда броня игрока пробита, против него выполняется бросок на
Травму. Тренер команды противника бросает 2D6 и сверяет результат с
таблицей ниже:
ТАБЛИЦА ТРАВМ (INJURY TABLE)
2D6 РЕЗУЛЬТАТ
2-7
8-9
10+
Оглушение: Игрок становится оглушенным, как описано на стр. 27, и
размещается на клетке поля лицом вниз.
Нокаут: Игрок немедленно выходит из игры и помещается в
соответствующую ячейку (нокаутированных) в раздевалке своей
команды. В конце каждого Игрового момента есть шанс, что все игроки
находящиеся в ячейке Нокаутированных поправятся и выйдут на поле,
как описано на стр. 66.
Потери!: Игрок немедленно удаляется из игры и помещается в ячейку
«Потери» в раздевалке своей команды, и в текущей игре участия
больше не принимает. Тренер команды противника немедленно
выполняет бросок на Потерю игрока, как описано ниже.
ИГРОКИ КОРОТЫШКИ (STUNTY PLAYERS)
Игроки с особенностью Коротышка (см. стр. 86) очень малы и хрупки, а это
значит что они более склонны к травмам! При выполнении бросков на
травму против игроков с особенностью Коротышка воспользуйтесь
следующей Таблицей травм(для коротышек):
ТАБЛИЦА ТРАВМ КОРОТЫШЕК
2D6 РЕЗУЛЬТАТ
2-6
7-8
9
10+
Оглушение: Игрок становится оглушенным, как описано на стр. 27,
и размещается на клетке поля лицом вниз.
Нокаут: Игрок немедленно выходит из игры и помещается в
соответствующую ячейку (нокаут) в раздевалке своей команды. В
конце каждого игрового момента есть шанс, что все игроки,
находящиеся в ячейке «Нокаут» поправятся и выйдут на поле, как
описано на стр. 66.
Сильный Ушиб: (Badly Hurt): Игрок становится пострадавшим - немедленно
удаляется из игры и помещается в ячейку «Потери» раздевалки своей
команды, в текущей игре участия больше не принимает. Бросок на Потерю
не производится. Вместо этого к ним автоматически применяется результат
«Сильный ушиб».
Тяжелая Травма!: Пострадавший игрок немедленно удаляется из игры и
помещается в ячейку «Потери» в раздевалке своей команды, и в текущей
игре участия больше не принимает. Тренер команды противника
немедленно делает бросок на Потерю игрока (степень тяжести травмы),
как описано ниже.
ТРАВМЫ НАНЕСЕННЫЕ ТОЛПОЙ
Когда игрока выталкивают в толпу или он приземляется в
толпе, неизвестно как к нему отнесутся болельщики.
Чтобы узнать судьбу игрока оказавшегося за пределами
поля тренер команды противника немедленно выполняет
бросок по таблице травм (без броска на броню), и
поступает в соответствии с результатом:
• Если игрок Оглушен, он помещается в Резерв.
• Если игрок оказался в Нокауте, он размещается в
ячейке раздевалки для нокаутированных игроков. В
конце игрового момента он будет иметь возможность
вернуться в игру.
• Если игрок получает Тяжелую Травму , он помещается
в ячейку «Потери». Против него выполняется бросок
по таблице потерь, как описано ниже.
БРОСОК НА ПОТЕРЮ
Каждый раз, когда игрок получает тяжелую травму, против
него выполняется бросок на Потерю. Тренер команды противника бросает D16 и сверяет результат с таблицей Потерь:
ЛТ (ЛЕГКАЯ ТРАВМА) (NG (NIGGLING INJURY))
Отметьте в списке командного состава, что этот игрок
получил легкую травму. Ко всем будущим броскам,
сделанным против этого игрока по таблице потерь,
применяется модификатор +1 за каждую легкую травму.
СНИЖЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Одна из характеристик игрока уменьшается на 1. Чтобы
определить, какая из характеристик, бросьте D6 по
таблице ниже.
В случае Движения (МА) или Силы(ST) характеристика
просто уменьшается на 1. В случае Ловкости (AG),
Способности Паса (PA) или Значения Брони (AV) целевое
число увеличивается на 1. Например, если игрок с AG 4 +
получает травму шеи, характеристика станет AG5 +.
Учтите, однако, что ни одна характеристика не
может быть уменьшена ниже минимального значения,
указанного на стр. 28.
ТАБЛИЦА ЗАСТАРЕЛЫХ ТРАВМ
D6
ТАБЛИЦА ПОТЕРЬ
D16 РЕЗУЛЬТАТ
ЭФФЕКТ
1-6
Сильный Ушиб
Пропускает остаток игры,
других последствий нет.
7-9
Серьёзный Ушиб
Пропускает след. игру (ПСИ)
10-12 Серьёзная Травма ЛТ (NG) и ПСИ (MNG)
13-14 Застарелая Травма Снижение характеристики и
пропуск след. игры (ПСИ)
15-16 Смерть
Игрок слишком мертв, чтобы
играть в BB (по крайней
мере, в команде живых)!
ПСИ (ПРОПУСК СЛЕДУЮЩЕЙ ИГРЫ) (MNG (MISS NEXT GAME))
Игрок пропускает оставшуюся часть игры, но ему
потребуется больше времени, чтобы восстановить силы. В
игре Лиги игрок не может участвовать в следующей игре
команды. Отметьте это в списке командного состава. CTV
команды уменьшается, на текущее значение этого игрока,
до конца послеигровой последовательности, следующей
игры команды (см стр. 69). Если из–за отсутствия этого
игрока в команде остается менее 11 игроков, он
заменяются игроком-помощником перед следующей
игрой, как описано на стр. 38.
1-2
3
4
5
6
ЗАСТАРЕЛАЯ ТРАВМА
Травма головы
Разбитое колено
Сломана рука
Травма шеи
Вывих плеча
СНИЖЕНИЕ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
-1 AV
-1 MA
-1 PA
-1 AG
-1 ST
СМЕРТЬ
Этот игрок мертв! Мертвые игроки исключаются из
команды на этапе 1 послеигровой последовательности,
как описано на стр. 69.
«Важно не то, что вас сбили, а то,
сколькие из вас смогут
подняться!»
Главный Некромант Мордред Вушидрист
61
Замены
З
апасные игроки не могут быть привлечены во
время игрового момента. Игроки из резерва могут
быть введены в игру, для замены игроков на поле
(а так же травмированных и удаленных), только на стадии
расстановки перед запуском игрового момента, см. стр. 67.
Апотекарий
дин раз за игру команда имеющая в своем штате
Апотекаря
может использовать его, чтобы
«подлечить» любого из нанятых, на постоянной
основе игроков, которые были удалены из игры после
того, как были нокаутированы или после того как против
них был сделан бросок на потерю. Апотекарий не может
быть использован для «лечения» игроков-помощников
или любых нанятых игроков, таких как наемники или
звездные игроки. Помощников редко считают достойными
апотекария (лечения), а наемники и звездные игроки
путешествуют со своим собственным штатом целителей и
медиков.
O
ЛЕЧЕНИЕ НОКАУТИРОВАНЫХ ИГРОКОВ
Один раз за игру можно использовать Апотекария сразу
же после того как игрок получает состояние
Нокаутирован:
• Если игрок находился на поле в момент нокаута, он не
удаляется из игры. Вместо этого он остается на поле и
оглушается.
• Если игрок был нокаутирован в результате того, что его
вытолкнули в толпу или он приземлился в толпе,
поместите его прямо в ячейку резервов, а не в ячейку
нокаута.
ЛЕЧЕНЕ ТАРВМИРОВАННЫХ ИГРОКОВ
Один раз за игру можно использовать Апотекария, когда
выполняется бросок на потерю:
• Сразу после того как тренер противоположной команды
выполнит бросок на потерю вашего игрока, вы можете
объявить об использовании Апотекария.
• Тренер противоположной команды снова выполняет
бросок по таблице потерь. Вы можете выбрать, между
результатом первого и второго броска на потерю, какой
из результатов будет применен к вашему игроку.
• Если применяется результат «Сильный ушиб» (Badly Hurt),
аптекарь может подлечить вашего игрока и накачать его
болеутоляющим. Игрок удаляется из ячейки потерь и
помещается в ячейку резервов.
Обратите внимание, что использование Апотекария
предшествует любым другим попыткам исцелить игрока.
Это включает в себя использование любых Навыков или
Особенностей, или любых других специальных правил,
влияющих на игру, которые могут изменить бросок Потерь
или его эффект.
62
ПИНАЙ ЛЕЖАЧЕГО,
ПОКА НЕ ВСТАЛ
И
спользование
Фолов
(Fouling)
строго
противоречит правилам Blood Bowl, и любой
игрок, который соблазняется пнуть лежащего
игрока, рискует вызвать гнев судей. Конечно же
это мало кого останавливает! Многие команды
известны своей грязной игрой и коварством, а также
многие игроки построили карьеру на искусстве фола. С
течением
времени
Фолинг
стал
настолько
неотъемлемой частью игры, что RARG (Гильдия Судей и
Союзников (ГСИС)) установила правила, позволяющие
судьям закрывать на это глаза.
Действие Фол
К
ак упоминалось ранее, один раз за ход команды
один из игроков активной команды может
совершить действие Фол. При активации игрок
назначает одного Опрокинутого или Оглушенного игрока,
из противоположной команды, жертвой Фола. Игрок
может двигаться до совершения Фола, следуя всем
обычным правилам движения, но должен находиться в
клетке поля рядом с игроком - жертвой Фола, когда
совершается действие. После совершения фола он не
может двигаться дальше, и его активация заканчивается.
УДАЛЕНИЕ
Если во время броска на броню или травму, во время
выполнения фола, независимо от результата выпадет
дубль, считается что судья заметил как игрок совершает
фол прямо перед ним, и это нельзя игнорировать. Игрок
совершивший фол Удаляется из игры и должен
пропустить оставшуюся часть игры. После Удаления,
замеченного в нарушении правил, игрока происходит
переход хода.
СПОР С СУДЬЁЙ
Когда игрок Удален судьей за Фол, его тренер может
попытаться оспорить решение судьи. Бросьте D6 и
обратитесь к таблице ниже:
СПОР С СУДЬЁЙ
D6
1
2-5
6
ФОЛИНГ (FOULING)
Чтобы выполнить Фол, просто сделайте бросок на броню
(и возможный бросок на травму) против назначенной
жертвы. Атакующие и защитные помощники (ассистенты)
расставляются до того, как будет выполнен бросок на
Броню, точно так же, как при выполнении действия
Блокирования, как описано на стр. 57. Вместо изменения
Силы эти помощники (ассистенты) модифицируют бросок
на Броню:
• Примените модификатор +1 к броску на броню за
каждого ассистирующего в нападении.
• Примените модификатор -1 к броску на броню за
каждого ассистирующего в защите.
РЕЗУЛЬТАТ
“Пошел вон!” Судья настолько разгневан, что
тренера удаляют вслед за игроком. До конца
игры вы больше не можете Спорить с судьей и
должны применять модификатор -1 при броске
Блестящего Тренера.
“Мне все равно!” Рефери не интересует
ваши аргументы. После удаления игрока
следует переход хода.
“Ну, хорошо, если вы так считаете…”
Судья поверил вашим аргументам. Переход
хода все еще происходит, но игрок
совершивший фол не удаляется.
63
ТАЧДАУН!
П
обдитель матча в Blood Bowl объявляется при
подсчете очков. Команда забившая больше,
чем другая команда является победителем.
Существует огромное количество команд, которые
считают подсчет Тачдаунов (голов) второстепенным
событием, по сравнению с избиением команды
соперников. Но даже самые кровожадные команды
попытаются занести пару - тройку Тачдаунов, после того
как часть команды соперника будет втоптана в газон.
Поразительно, но это доказывает, что основная идея
игры настолько проста, что даже Орк может ее понять!
Когда засчитывается Тачдаун
Т
ачдаун может быть засчитан любому игроку,
даже игроку который в данный момент не
активен и принадлежит к неактивной команде.
Тачдаун засчитывается, когда:
• Стоящий на
перемещается
зоны команды
сбили с ног.
• Стоящий игрок
клетке поля
команды.
ногах игрок, владеющий мячом,
в клетку поля в пределах зачетной
соперника, если он не упал и его не
подбирает или ловит мяч, находясь в
зачетной зоны противоположной
Например, игрок занимающий клетку поля в
зачетной зоне противоположной команды ловит мяч и
немедленно выполняет Тачдаун.
В качестве
альтернативы игрок, владеющий мячом, может быть
вытолкнут с помощью цепного проталкивания в
зачетную зону команды противника.
Обратите внимание: если стоящий на ногах игрок,
владеющий мячом, активируется и в процессе движения
оказывается в зачетной зоне соперника в ходе Залегания,
Падения или Оглушения, то Тачдаун не засчитывается.
Как
только
засчитывается
Тачдаун,
игра
останавливается (фактически вызывая переход хода, как
описано на стр. 23).
ТАЧДАУН ВО ВРЕМЯ ХОДА ОППОНЕНТА
В некоторых случаях игрок может сделать тачдаун во
время хода противоположной команды. Например, игрок,
держащий мяч, может быть оттолкнут в конечную зону, но
не сбит с ног действием блока, совершенного против него.
Если один из ваших игроков, владеющих мячом,
перемещается по какой-либо причине так, что он
оказывается в клетке поля зачетной зоны команды
противника, и если этот игрок остается стоять после того,
как его переместили, в любой момент во время хода
противоположной команды , ход команды противника
немедленно заканчивается, и ваша команда становится
активной. Однако вместо того, чтобы сыграть полный ход,
ход вашей команды закончится, как только он начнется,
когда будет засчитан Тачдаун.
ЗАПИСЬ ОЧКОВ
Пожалуй, самое важное, что нужно помнить, это ведение
счета - запись Тачдаунов! Тренер команды, которая
занесла Тачдаун, перемещает маркер счетчика Тачдаунов,
расположенный на раздевалке команды. Поощряются
пение,
танцы
и
другие
способы
выражения
положительных эмоций.
ЗАДЕРЖКА (STALLING)
Иногда тренер хочет, чтобы его команда тянула время,
предпочитая не забивать. В других случаях команда может
настолько увлечься жестокостью игры, что просто
забывает забить, когда у них есть шанс. Это вполне
допустимая тактика, хотя в некоторых случаях она может
быть рискованной!
Если в какой-либо момент во время вашего командного
хода
игрок,
принадлежащий
вашей
команде,
соответствует всем следующим критериям, этот игрок
считается «Задерживающим» (тянущим время(Stalling)):
1. Игрок открыт.
2. Игрок владеет мячом.
3. Если игрок может активироваться и выполнить
заявленное действие без необходимости сначала
бросить D6.
4. Если игрок владеющий мячом может переместиться
в зачетную зону противника без необходимости
выполнять Рывок или Уклонение.
Если Задерживающий (тянущий время (Stalling))
игрок не активирован до окончания текущего хода (даже
если ход команды заканчивается переходом) или
активировав этого игрока вы отказались от выполнения
Тачдауна - это Задержка (Stalling).
64
ОКОНЧАНИЕ ИГРОВОГО МОМЕНТА
К
огда игровой момент заканчивается, либо
в результате засчитанного тачдауна, либо
окончания тайма и судья дает свисток,
игра останавливается. Если не будет дан
длинный свисток, впереди будет еще один
игровой момент, и обе команды воспользуются
перерывом между активными действиями игры.
Это дает обеим командам время, чтобы сделать
замены, обсудить тактику, а чирлидерам и
сторонним исполнителям - развлечь толпу и
воодушевить своих болельщиков.
Последовательность окончания
игрового момента
К
W
огда засчитывается Тачдаун или в конце последнего
игрового момента тайма, текущий игровой
момент заканчивается, и игра останавливается. Если
впереди еще несколько ходов текущего тайма или
второй тайм, игра только временно останавливается. Оба
тренера выполняют следующую последовательность
действий:
РАЗБЕРИТЕСЬ С СЕКРЕТНЫМ ОРУЖИЕМ: Любые
игроки, владеющие секретным оружием, рискуют
быть удалены из игры.
ВОССТАНОВИТЕ
ВЫБЫВШИХ
ИГРОКОВ:
Нокаутированные игроки могут попытаться
вернуться в игру.
ИГРОВОЙ МОМЕНТ ЗАКАНЧИВАЕТСЯ: Игровой момент
заканчивается
1
2
13
1.2
Разберитесь с секретным оружием
1
Е
I
сли любая из команд выставила на поле игроков с
особенностью «Секретное оружие», во время
предыдущей игрового момента, эти игроки будут
удалены за нарушение правил, даже если они не
находились на поле в конце игрового момента.
Когда игрок с Секретным оружием удален, его тренер
может попытаться оспорить решение судьи, как описано на
стр. 63. Взятка также может использоваться для каждого
игрока удаленного из игры, если таковые имеются в
арсенале тренера. (см. стр. 91). Если дача взятки за какоголибо игрока успешна, он остается в игре до следующего
окончания игрового момента.
2.
Восстановите выбывших игроков
Е
I
сли у какого-то из тренеров есть игроки в ячейке
Нокаутированных (выбывших) игроков, они могут
проверить, достаточно ли они восстановились, чтобы
принять участие в следующем игровом моменте. Бросьте
D6 за каждого игрока, который в данный момент
находится в нокауте:
• При броске 4+ игрок выздоровел и рвется в бой.
Выздоровевшие игроки немедленно помещаются в
ячейку резерва раздевалки своей команды.
• При броске 1-3 игрок все еще слишком слаб, чтобы
снова выйти на поле.
3.Завершение игрового момента
И
66
гровой момент подходит к концу. Любые особые
правила или эффекты из любого источника,
которые действовали во время этого игрового
момента – заканчиваются.
Перезапуск игры
Е
A
П
Е
A
сли в текущем тайме еще есть ходы, или если
предстоит сыграть еще один тайм, обе команды снова
расставятся, как описано на page 40. Если
предыдущий игровой момент закончился Тачдауном,
команда забившая Тачдаун теперь становится
защищающейся, а команда допустившая занос
атакующей.
Окончание игры
о По окончании второго тайма игра завершится.
Если игра не является матчем лиги, ничего другого
не остается, кроме как определить победителя. В
лиге же последовательность действий после игры
такова - тренеры рассчитывают выигрыши, игроки
могут получать повышение и т.д. (см. стр. 69).
ПОБЕДА В МАТЧЕ
Команда, по итогам игры набравшая наибольшее количество
Тачдаунов объявляется победителем. Если явного победителя
нет, может быть сыграно дополнительное время, как описано
ниже.
СДАТЬСЯ
Команды Blood Bowl очень редко Сдаются в игре,
большинство скорее сыграет насмерть, чем со стыдом
покинет поле. Но иногда тренер может проявить
осторожность, а не доблесть и сказать, что с них
достаточно. Вы можете Сдаться в начале любого хода
вашей команды. Однако это означает, что:
Дополнительное время
И
Е
A
ногда очень важно определить победителя.
Полуфиналы лиги, финалы и гранд-финалы
турниров являются яркими примерами, так же во
время показательной игры наличие явного победителя
часто может быть жизненно важным.
Если в конце второго тайма счет будет одинаковым
между обеими командами, может быть сыграно
дополнительное время, длительностью в восемь ходов.
После того, как последовательность «Окончание игрового
момента» решена, дополнительное время начинается с
определения, какая команда подающая, а какая
принимающая, как описано на стр. 38.
Командные перебросы не пополняются в начале
дополнительного времени. Однако любые командные
перебросы, которые не использовались во втором тайме,
переносятся на дополнительное время. В остальном
дополнительное время разыгрывается точно так же, как и
обычный тайм.
НЕОЖИДАННЫЙ КОНЕЦ
Если по окончании дополнительного времени явного
победителя все еще не определено, игра определяется
по количеству пенальти.
Чтобы решить ситуацию
называемую «Неожиданным концом», оба тренера
выполняют броски D6 одновременно! и в случае
выпадения одинаковых результатов на кубиках
выполняют перебросы, чтобы исключить ничью. Тренер,
выигравший
наибольшее
количество
бросков,
выигрывает игру
• Оппоненту предоставляется один Тачдаун, а так же
Тачдауны
занесенные
вашей
командой,
аннулируются и передадутся сопернику.
• Вы не можете присудить MVP ни одному из своих
игроков.
• Вы не получаете никаких выигрышей.
• Характеристика ваших преданных болельщиков
будет снижена на D3 (минимум до 1).
•
Наконец, бросьте D6 для каждого из ваших игроков
получивших три или более повышений (по таблице
крутости):
• При броске 1-3 игрок выходит из команды с
отвращением. Немедленно удалите игрока из
списка командного состава.
• При броске 4+ игрок остается в команде
67
В
течение лиги команды Blood Bowl будут расти и развиваться с
каждой сыгранной игрой. Некоторые новички будут изучать
новые навыки и развиваться как игроки, другие получат
травмы, которые могут угрожать их карьере, а некоторые даже
умрут! Хотя смертельные исходы не являются неожиданностью в
жестоком кровавом спорте, но они могут раздражать любого
тренера, особенно если погибший игрок начинал подавать
надежды или, что еще хуже, если он был ценным и талантливым
ветераном команды. К счастью, горе потери можно облегчить,
подсчитывая выигрыши. Денежные вознаграждения за матч
позволяют нанимать новых игроков, и обеспечивать ослабшую
команду свежей кровь. Новых игроков команды можно обучать и
воспитывать. Настанет тот день когда один из «вчерашних»
новичков станет звездой команды!
68
ПОСЛЕМАТЧЕВАЯ
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
П
Р
O
П
A1
осле того, как прозвучал финальный свисток, и
бурные толпы людей покинули стадион, оба тренера
проводят свои команды через Послематчевую
последовательность. В послематчевый период
подсчитывается выигрыш команды и производится наём
новых игроков и вспомогательного персонала. В это же время
учитываются потери и оцениваются игроки, и их различные
навыки. Неизменно, пересматривается тактика команды, а так
же производятся увольнения.
Лига и показательная игра
2
13
4
5
6
1.Запись результата и выигрыша
П
A
о окончании каждого матча в лиге оба тренера несут
ответственность за правильность результатов и
подробностей встречи, вносимых в свой лист
Игровых Записей. Каждый тренер должен записать
следующую информацию в соответствующие разделы
своего листа Игровых Записей, чтобы ее можно было
передать комиссару лиги:
• Результат игры (победа, поражение или ничья).
• Сколько Тачдаунов было занесено (каждой командой).
• Сколько было причинено травм (учитывая только те, за
которые начисляются SPP, как описано в Шаге 3).
• Сколько очков лиги было заработано (см. стр. 98).
• Наконец, все игроки с результатом МЕРТВ, по таблице
потерь во время этой игры, удаляются из вашего списка
командного состава (см. стр. 60).
о окончании матча лиги оба тренера должны шаг за
шагом пройти всю послематчевую последовательность. В показательной игре Послематчевая
последовательность не обязательна.
ВЫИГРЫШИ
ЗАПИСЬ РЕЗУЛЬТАТА И ВЫИГРЫША: Подробная
• Разделите количество, посетивших игру, болельщиков (см.
Ниже) на два.
• Добавьте к этой цифре количество Тачдаунов, набранных
вашей командой.
• Умножьте общую сумму на 10 000.
информация об игре, ее исходе и выигрыше
каждой команды заносится в лист Записи Игры.
ПЕРЕСЧЕТ ПРЕДАННЫХ ФАНАТОВ: записывайте
любые изменения в составе «Преданных фанатов»
в зависимости от результата игры.
ПОВЫШЕНИЕ
ИГРОКОВ:
Любые
игроки,
заработавшие достаточно SPP могут потратить их на
улучшения.
НАЁМ, УВОЛЬНЕНИЕ И ВРЕМЕННЫЙ ВЫХОД: В
команду принимаются новые игроки и персонал.
Травмированные игроки могут быть уволены или
временно уйти в отставку. Любой нежелательный
персонал может быть уволен.
ДОРОГИЕ ОШИБКИ: если у команды осталось
неизрасходованное золото, есть вероятность, что
игроки и персонал потратят его безответственно.
ПОДГОТОВКА К СЛЕДУЮЩЕЙ ИГРЕ: Командная
ценность (TV) и Текущая командная ценность (CTV)
обновляются, и готовы к следующему матчу лиги.
ЛЮБОПЫТНЫЕ ФАКТЫ!
Со времен той злополучной опечатки в журнале
Spike! ходят слухи о том, что Вален Свифт
навсегда покинул Elfheim Eagles. Несмотря на
заверения самого Валена и тот факт, что дата
его ухода в статье указана как «примерно через
300 лет» - эти надоедливые сплетни не хотят
умирать,
как
и
толстый
эльф-эльф.
В конце каждой игры команды получают плату за матч.
Обычно, выплачиваемую владельцем стадиона из средств
вырученных от продажи билетов. Чтобы определить, сколько
выигрывает каждая команда:
Результат и будет вашим выигрышем - количеством
золотых монет выигранных вашей командой, в этой игре. Эта
информация записывается в разделе «Выигрыши» на листе
Игровых Записей, и сразу же добавляется в казну команды.
Обратите внимание: если одна команда Сдалась,
посещаемость болельщиков не делится на два. Вместо этого
команда-победитель получает полную сумму.
ПОСЕЩАЕМОСТЬ
Подсчет посещаемости матча достигается простым сложением
Фанатских факторов обеих команд для определения общего
количества присутствующих фанатов.
2.Пересчет преданных фанатов
Х
A
ороший результат может привести к увеличению
количества фанатов команды, а продолжительная
победная серия может заставить болельщиков
выстраиваться в очереди, чтобы купить билеты и спортивную
символику. Такая популярность действительно может помочь
команде финансово:
• Если ваша команда выиграла игру, бросьте D6. Если
результат
равен
вашей
текущей
характеристике
«Преданные фанаты» или превышает ее, увеличьте вашу
характеристику «Преданные фанатов» на 1.
• Если ваша команда проиграла игру, бросьте D6. Если
результат ниже, чем ваша текущая характеристика
«Преданные фанаты», уменьшите вашу характеристику
«Преданные фанаты» на 1.
• Если игра закончилась вничью, характеристика «Преданные
фанаты» не будет увеличиваться или уменьшаться.
69
1. 3. Повышения игрока
В
D
лиге игроки вашей команды будут развиваться,
зарабатывая Очки Звездного Игрока (Star Player
Points) (SPP) участвуя в играх. Если игрок
набирает достаточно Очков Звездного Игрока (SPP), он
получает повышение.
Игроки, которые проживут
достаточно долго, станут легендарными игроками, с
особыми характеристиками и навыками, которые они
приобрели за время своей карьеры на полях Blood Bowl.
ЗАПИСЬ ОЧКОВ ЗВЕЗДНОГО ИГРОКА (SSP)
Список командного состава имеет разделы, в которых
можно вести подсчет достижений каждого игрока во
время игры. Каждый раз, когда игрок выполняя какоелибо действие зарабатывает SPP, вы должны это
записывать. В конце игры подсчитайте итоги и запишите
общее количество SPP этого игрока.
Обратите внимание, что звездные игроки и/или
наемники, приобретенные в качестве поощрений в
начале игры, не получают SPP. Помощники же могут их
заработать, и вам следует записывать все SPP, которые
помощники получают во время игры. По завершении игры
у вас будет возможность навсегда нанять этого игрока на
шаге 4.
ЗА ЧТО ПРИСУЖДАЮТСЯ SSP
Полный список достижений, которые генерируют SPP
выглядит следующим образом:
ЗАВЕРШЕНИЕ ( COMPLETION (COMP))
Часто, когда игрок кидает мяч или товарища по
команде что-то идет не так. Но когда у игрока всё
получается, это очень нравится болельщикам и
называется Завершение!
• ЗАВЕРШЕНИЕ ПАСА: Когда игрок совершает
точное действие паса, которое поймано товарищем
по команде, занимающим целевую клетку, считается,
что он совершил «завершение паса». Завершение
паса приносит пасующему игроку - 1 SPP.
• ЗАВЕРШЕНИЕ БРОСКА: Когда игрок совершает
удачный Бросок Товарища по Команде, и брошенный
игрок благополучно приземляется, считается, что он
выполнил завершение броска. Завершение броска
приносит бросающему игроку - 1 SPP.
70
ПЕРЕХВАТ ПАСА
Когда игрок успешно вмешивается в действие паса,
эффект может быть действительно драматичным!
Простое отклонение может оказать огромное влияние
на игру, в то время как перехват может полностью
изменить ход игры!
• ОТКЛОНЕНИЕ: Отклонение приносит игроку 1 SPP.
• ПЕРЕХВАТ: Перехват приносит игроку 2 SPP.
ТРАВМИРОВАНИЕ (CAS)
Если противник Сбит с Ног в результате действия Блока и
удален из игры в качестве Потери, независимо от того,
какой игрок выполнял (атакующий или атакуемый)
действие, ваш игрок считается причиной «потерь».
Причинение Потерь приносит игроку 2 SPP.
Обратите внимание, что очки звездного игрока за
причинение Потерь зарабатываются, даже если оба
игрока были Сбиты с Ног и удалены из игры. Также
обратите внимание, что броски на Потери, вызванные
толпой или любым другим действием, не приносят очков
звездного игрока.
ТАЧДАУН (TD)
Когда игрок делает тачдаун, он получает 3 SPP.
Если ваша команда получила тачдауны в результате
того, что соперник Сдался, как описано на стр. 67, вы
можете назначить каждый Тачдаун игроку по вашему
выбору и назначить им SPP соответственно.
САМЫЙ ЦЕННЫЙ ИГРОК (Most Valuable Player (MVP))
В конце игры тренер каждой из команд случайным
образом выбирает одного игрока из своей команды,
исключая Звездных Игроков и/или Наемников.
Выбранный игрок должен отвечать следующим условиям
– быть участником игры и не получить результат 15–16
(МЕРТВ) по таблице Потерь. Этот игрок получает звание
Самый Ценный Игрок (Most Valuable Player) (MVP) и
зарабатывает 4 SPP.
НА ЧТО ПОТРАТИТЬ SSP
Если после определения MVP и подсчета SPP каждого игрока, у игрока оказывается достаточно SPP, он может потратить
их, чтобы получить повышение. Стоимость в SPP каждого повышения показана в таблице ниже. Чем опытнее игрок,
тем больше SPP будет стоить каждое новое достижение. Игрок не обязан тратить SPP до тех пор, пока у него не будет
достаточно средств для случайного выбора улучшения характеристики, после чего он должен потратить часть или все
свои SPP:
ТАБЛИЦА УЛУЧШЕНИЙ
Основной навык по
выбору или случайный Дополнительный
Случайное
Случайный
основной навык дополнительный навык навык по выбору улучшение хар-ки
Опытный (первое улучшение)
3 SPP
6 SPP
12 SPP
18 SPP
Ветеран (второе улучшение)
4 SPP
8 SPP
14 SPP
20 SPP
Восходящая Звезда (третье улучшение) 6 SPP
12 SPP
18 SPP
24 SPP
Звезда (четвертое улучшение)
8 SPP
16 SPP
22 SPP
28 SPP
Супер-Звезда (пятое улучшение)
10 SPP
20 SPP
26 SPP
32 SPP
Легенда (шестое улучшение)
15 SPP
30 SPP
40 SPP
50 SPP
НОВЫЕ НАВЫКИ
УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
В списке командного состава (ростере) каждой команды
указаны категории навыков, доступные каждому игроку.
Игроки имеют «основной» доступ к одним категориям
навыков и «дополнительный» доступ к другим. Игроки
могут легко получить Навыки из своих Основных
категорий навыков, в то время как получение Навыков из
Дополнительных категорий навыков более затратно, с
точки зрения SPP.
Вместо того чтобы тратить SPP на новый Навык, игрок
может потратить SPP на улучшение Характеристики. Для
этого просто уменьшите SPP игрока на величину,
указанную в таблице достижений, бросьте D16 по таблице
ниже и запишите улучшенные характеристики игрока в
свой Список Командного Состава:
Выбрать навык просто: выберите категорию
навыков доступную игроку и выберите навык из этой
категории, которого у игрока еще нет, затем уменьшите
SPP игрока на величину, указанную в таблице
достижений. Наконец, запишите новый навык игрока в
свой список командного состава (ростер команды).
Когда игрок получает случайный Навык, выберите
категорию Навыков, из которой вы хотите взять Навык.
Бросьте два D6, один за другим по таблице Навыков на
стр. 74 (повторите бросок, если у игрока уже есть этот
навык или выпал Навык, которым он не может обладать),
далее уменьшите SPP игрока на величину, указанную в
таблице Достижений. Наконец, запишите новый навык
игрока в свой Список Командного Состава.
Обратите внимание, что ни один игрок без
исключения не может получить один и тот же Навык
дважды. Например, вы не можете снова дать игроку с
Навыком Mighty Blow (+ X) тот же навык в попытке
улучшить эффект Навыка.
ТАБЛИЦА УЛУЧШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
D16 РЕЗУЛЬТАТ
1-7
Улучшите MA или AV на 1 (или выберите
дополнительный навык).
8-13 Улучшите MA, PA или AV на 1 (или выберите
дополнительный навык).
14 Улучшите AG или PA на 1 (или выберите
дополнительный навык).
15 Улучшите ST или AG на 1 (или выберите
дополнительный навык).
16 Улучшите любую характеристику, по вашему
выбору на 1.
Обратите внимание, что никакая характеристика не
может быть улучшена более чем два раза или выше
максимального значения, указанного на стр. 28. Если вы
случайным образом выберете характеристику, которую
нельзя улучшить или которую вы не хотите улучшать,
игрок может вместо этого выбрать Дополнительный
навык.
В случае улучшения ловкости (AG) или способности
передачи (PA) (!) показатель характеристики снижается
на 1. Например, если игрок с AG 4+ улучшает свою
ловкость, характеристика станет AG 3+.
71
УВЕЛИЧНИЕ СТОИМОСТИ
По мере того как игроки получают достижения их
ценность увеличивается. Чтобы отразить это, всякий раз,
когда игрок тратит SPP для получения повышения, его
текущая стоимость должна быть увеличена в Списке
Командного Состава, как описано на стр. 30, на
соответствующую сумму указанную в таблице ниже:
ТАБЛИЦА УВЕЛИЧЕНИЯ СТОИМОСТИ
Новые навыки
Рост стоимости
Случайный основной навык
+10,000 gp
Основной навык по выбору
+20,000 gp
Случайный дополнительный навык
+20,000 gp
Дополнительный навык по выбору
+40,000 gp
Улучшение характеристики
Рост стоимости
+1 AV
+10,000 gp
+1 MA or +1PA
+20,000 gp
+1 AG
+40,000 gp
+1 ST
+80,000 gp
4.Наём, увольнение и
временный уход
И
P
гроки склонны к травмам, и даже самые крупные
суперзвезды могут все бросить и сменить работу,
если их травмы перевешивают их способности. В
конце концов всегда найдутся новички, которые хотят
сделать себе имя за небольшую плату. Зачастую тренеры
нанимают и увольняют вспомогательный персонал,
чтобы управлять расходами. На этом этапе послеигровой
последовательности команда может:
• Потратить любое количество золота из Казны на
покупку новых игроков для команды и/или
дополнительного персонала, и соответственно
увеличить ценность команды.
• Уволить всех игроков, и/или вспомогательный
персонал, которые больше не нужны, удаляя их из
Списка Командного Состава и соответственно
уменьшая ценность команды.
• Приобрести дополнительные командные Перебросы,
но за это придется заплатить вдвое, как описано на
стр. 34
• Нанимать любых помощников на постоянной основе,
которые играли за команду этой игре:
- Чтобы нанимать помощников, в списке Командного
Состава должно быть менее 16 игроков.
- При найме, на постоянной основе, Помощник теряет
особенность Одиночка (X +), но сохраняет все SPP,
полученные во время прошедшей игры, или
достижения, полученные на Шаге 3.
- Если Помощник не нанят на постоянной основе, он
уйдет и не вернется. Все заработанные SPP или
достижения теряются.
ВРЕМЕННЫЙ УХОД
Во время послематчевой последовательности игры, в
которой игрок получает результат «Длительная травма»
по таблице потерь, этому игроку должен быть
предоставлен перерыв для восстановления. Небольшой
перерыв может позволить ему вернуться в форму и
даже выздороветь к следующему сезону, если вы
захотите изменить состав своей команды (см стр. 100).
Когда игрок временно Уходит в Отставку (Temporarily
Retires) (TR), сделайте пометку в соответствующем поле
в вашем Списке Командного Состава. Он остается
частью вашей команды и не удаляется из вашего Списка
Командного Состава. Он не может принимать участие в
каких-либо дальнейших играх в этом сезоне, но он все
равно будет учитываться в максимальном количестве
игроков этого типа, разрешенном Списком Командного
Состава (Ростером), так и в максимальном количестве
игроков - 16. Наконец, их стоимость учитывается при
подсчете Ценности команды (TV), и не учитывается при
подсчете текущей ценности команды (CTV)
72
5.Дорогие Ошибки
Л
A
юбой тренер Blood Bowl знает, что нет ничего более рискованного, чем крупная сумма золота в казне команды.
Всякий раз, когда у команды есть деньги, которые нужно «сжечь», кто-то приходит с «огнивом»! Независимо от
того, нужно ли платить таблоидам, чтобы избежать скандала, местный трактирщик требует компенсации за
ущерб или заблудший чирлидер ставит казну на бой сквигов, большинство тренеров согласны с тем, что не стоит
держать в казне большие суммы денег.
Если на этом этапе послеигровой последовательности в вашей сокровищнице хранится 100 000 золотых или
более, бросьте D6 по таблице ниже, применив результат из столбца, который соответствует количеству золотых монет в
вашей казне.
ТАБЛИЦА ДОРОГИХ ОШИБОК
200,000 до
300,000 до
400,000 до
500,000 до
до 195,000
295,000
395,000
495,000
595,000
D6
золотых
золотых
золотых
золотых
золотых
Мелкий
Инцидент
Мелкий
Инцидент
Крупный
Инцидент
Крупный
Инцидент
Катастрофа
1
Кризис предотвращен Мелкий Инцидент
Мелкий Инцидент
Крупный Инцидент
Крупный Инцидент
2
Кризис предотвращен Кризис предотвращен Мелкий Инцидент
Мелкий Инцидент
Крупный Инцидент
3
Кризис предотвращен Кризис предотвращен Кризис предотвращен Мелкий Инцидент
Мелкий Инцидент
4
Кризис предотвращен Кризис предотвращен Кризис предотвращен Кризис предотвращен Мелкий Инцидент
5
Кризис предотвращен Кризис предотвращен Кризис предотвращен Кризис предотвращен Кризис предотвращен
6
600,000+
золотых
Катастрофа
Катастрофа
Крупный Инцидент
Крупный Инцидент
Мелкий Инцидент
Мелкий Инцидент
• КРИЗИС ПРЕДОТВРАЩЕН: Благодаря тщательному управлению ваша команда хоть раз, но вела себя хорошо!
• МЕЛКИЙ ИНЦИДЕНТ: Команда допускает неприятности, и вы теряете D3 x 10 000 золотых монет из своей казны.
• КРУПНЫЙ ИНЦИДЕНТ: Половина золота в вашей казне (округляя до ближайших 5 000 золотых) потеряна из-за
досадного происшествия.
• КАТАСТРОФА: ваша сокровищница опустошена, за исключением 2D6 x 10 000 золотых монет, которые вы разумно
приберегли именно для такого случая.
6.Подготовка к следующей игре
П
I
ри подготовке к следующему матчу убедитесь, что
ваша Командная ценность (TV) и Текущая командная
ценность (CTV) актуальны.
ЦЕННОСТЬ КОМАНДЫ (TV): Как описано на стр. 35,
вычисляется путем сложения текущей стоимости всех
игроков
команды
плюс
стоимость
всего
дополнительного персонала и командных перебросов,
которые есть у команды
ТЕКУЩАЯ ЦЕННОСТЬ КОМАНДЫ (CTV): Рассчитывается
точно так же, как указано выше, но за вычетом
текущего значения всех игроков которые получили
результат «Пропускает следующую игру» по таблице
потерь, во время этой игры и будут недоступны для
участия в следующей. Не забудьте указать текущую
стоимость всех игроков, которые пропускали эту игру
(пострадавшие не в прошедшей игре, а в предыдущей)
теперь они оправились от травм и готовы к
следующей игре.
73
Использование навыков
НАВЫКИ
Н
T
С
T
тоящие на ногах игроки, которые не потеряли зону контроля, могут использовать
свои Навыки или Особенности в любое время, а не только во время своей
собственной активации. Игроки, которые Опрокинуты или Оглушены, или которые
потеряли зону контроля по какой-либо причине, не могут использовать какие-либо
навыки или Особенности, если иное не указано в описании Навыка или
Особенности:
• Вы можете использовать навык или особенность, которые изменяют бросок
кубика только после того как бросок был выполнен.
• Все бонусы и/или модификаторы от Навыков или Особенностей могут быть
объединены.
• Если в описании не указано иное, Навык или Особенность могут
использоваться более чем одним игроком за ход команды.
• Если в описании не указано иное, Навык или Особенность могут
использоваться несколько раз за каждый ход команды.
• Если Навык или Особенность не отмечены звездочкой (*), их использование
не является обязательным (т. е. вам не нужно использовать этот Навык или
Особенность, если вы не хотите). Однако использование Навыка или
Особенности, отмеченных звездочкой (*), является обязательным.
а следующих страницах
представлен
полный
список Навыков (Skills) и
Особенностей (Traits), доступных
игрокам.
Будь то Навыки, с
которыми игрок начинает играть,
или Навыки, полученные в ходе
лиги. Все игроки будут иметь
доступ к навыкам - Общие
(General), Ловкость (Agility), Сила
(Strength) и Пас (Passing), а многие
будут иметь доступ к Мутациям
(Mutations). Особенности (Traits)
более уникальны, они отображают
сущность игрока, а не то, чему он
может научиться.
Категории Навыков
Случайный выбор
1-й D6
2-й D6
1
2
1-3
3
Ловкость
(Agility)
Общие
(General)
Мутации
(Mutations)
Пас
(Passing)
Сила
(Strength)
Ловля мяча
(Catch)
Блок
(Block)
Большая рука
(Big Hand)
Точность
(Accurate)
Болевой Прием
(Arm Bar)
Бросок за Мячом
(Diving Catch)
Подкат
(Diving Tackle)
Сдерживание
(Fend)
Безумие*
(Frenzy*)
Дополнительная Рука
(Extra Arms)
5
Уклонение
(Dodge)
Оборона
(Defensive)
6
Подскок
(Jump Up)
Удар
(Kick)
1
Прыжок
(Leap)
Профи
(Pro)
2
Надежная пара рук
(Safe Pair of Hands)
Драчун
(Brawler)
Срыв Отбора
(Break Tackle)
Сброс Мяча
(Dump-off)
Обманный маневр
(Fumblerooskie)
Захват
(Grab)
Защитник
(Guard)
Рога
(Horns)
Пас последней надежды
(Hail Mary Pass)
Джагернаут
(Juggernaut)
Железная кожа
(Iron Hard Skin)
Лидер
(Leader)
Могучий удар
(Mighty Blow +1)
Тень
(Shadowing)
Чудовищный рот
(Monstrous Mouth)
Стальные нервы
(Nerves of Steel)
Двойной блок
(Multiple Block)
4
Шаг в сторону
(Sidestep)
Проныра
(Sneaky Git)
Отбор мяча
(Strip Ball)
Крепкие руки
(Sure Hands)
Цепкий хвост
(Prehensile Tail)
Щупальца
(Tentacles)
Шустрый
(On the Ball)
Пас
(Pass)
Кувалда
(Pile Driver)
Крепкая стойка
(Stand Firm)
5
Забег
(Sprint)
Отбор
(Tackle)
Две головы
(Two Heads)
Пас на бегу
(Runner Pass)
Сильная рука
(Strong Arms)
6
Крепкие ноги
(Sure Feet)
Борьба
(Wrestle)
Длинные ноги
(Very Long Legs)
Надежный пас
(Safe Pass)
Толстый череп
(Thick Skull)
4
4-6
Неустрашимый
Когти
Канонир
(Dauntless)
(Claws)
(Cannoneer)
Грязная Игра
Парализующий Страх* Облачный Разрыв
(Cloud Burster)
(Dirty Player (+1)) (Disturbing Presence*)
3
Мерзкий вид
(Foul Apperance)
ОСОБЕННОСТИ
74
Звериная жестокость*
(Animal Savagery*)
Вражда*
(Animosity*)
Вечно голодный*
(Always Hungry*)
Разложение*
(Decay*)
Гипнотический взгляд
(Hypnotic Gaze)
Пнуть товарища по команде
(Kick Team-mate)
Рвотный снаряд
(Projectile Vomit)
Реально тупой*
(Really Stupid*)
Регенерация
(Regeneration)
Роение
(Swarming)
Налёт
(Swoop)
Пустить корни*
(Take Root*)
Ядро на цепи*
(Ball&Chain*)
Бомбардир
(Bombardier)
Чугунная голова*
(Bone Head*)
Бензопила*
(Chainsaw*)
Одиночка*
(Loner (X+)*)
Без рук*
(No Hands*)
Во власти чумы
(Plague Ridden)
Палка - скакалка
(Pogo Stick)
Крепкий но лёгкий*
(Right Stuff*)
Секретное оружие*
(Secret Weapon*)
Тычок
(Stab)
Коротышка*
(Stunty*)
Кроха*
(Titchy*)
Поднимите мне веки!
(Timmm-ber!)
Бросок товарища по команде
(Throw Team-mate)
Скрытая ярость*
(Unchannelled Fury*)
Навыки Ловкости
ОБОРОНА (DEFENSIVE)
ЛОВЛЯ МЯЧА (CATCH)
Во время командного хода вашего
оппонента (но не во время вашего
собственного командного хода) любые
игроки соперника, отмеченные этим
игроком, не могут использовать навык
Защита (Guard).
Игрок, с навыком Ловля мяча, может
перебросить неудачный тест на
ловкость при попытке поймать мяч.
БРОСОК ЗА МЯЧОМ (DIVING CATCH)
Игрок, обладающий этим навыком
может попытаться поймать мяч, если
пас, вбрасывание или подача
приземлиться в клетку поля в
пределах его зоны контроля, после
смещения или отклонения.
Этот
Навык не позволяет игроку пытаться
поймать мяч, отскочивший в его Зону
Контроля.
Кроме того, этот игрок может
применить модификатор +1 к любой
попытке поймать точный пас, если он
занимает целевую клетку поля.
ПОДКАТ (DIVING TACKLE)
Если активный игрок противника пытается
Уклониться (Dodge), Перепрыгнуть (Jump)
или Прыгнуть (Leap) из клетки поля
находящейся в Зоне Контроля игрока
обладающего навыком Подкат (Diving
Tackle), вы можете объявить что ваш игрок
будет использовать этот навык. Игрок
противника выполняющий объявленное
действие должен немедленно вычесть 2
из результата теста на Ловкость. Игрок
использовавший навык Подкат (Diving
Tackle)
Залегает
на клетке
поля
освобожденной игроком противника.
Если игрок противника был Отмечен
более чем одним игроком с Навыком
Подкат, только один игрок может объявить
использование навыка.
УКЛОНЕНИЕ (DODGE)
Один раз, во время своей активации, этот
игрок может перебросить неудачный тест
на Ловкость при попытке уклониться.
Кроме того, этот игрок может
выбрать использование этого Навыка,
когда он является целью Блока и против
него
применяется
результат
«Защищающийся споткнулся», как описано
на стр. 57
ПОДСКОК (JUMP UP)
Если этот игрок находится в
положении Опрокинут, он может
встать бесплатно (т. е. Подъем не
стоит этому игроку трех (3) клеток его
Доступного передвижение (МА), как
обычно).
Кроме того, если этот игрок
находится в положении Опрокинут
при активации, он может попытаться
Подскочить и выполнить действие
Блока. Игрок должен пройти тест на
Ловкость, применяя модификатор +1.
Если тест пройден, он встает и может
выполнить действие Блокирования.
Если тест не пройден он остается
Опрокинутым, а его активация
заканчивается.
ПРЫЖОК (LEAP)
Во время своего движения, вместо
того чтобы перепрыгивать через одну
клетку поля, занятую Опрокинутым
или Оглушенным игроком, как
описано на стр. 45, игрок с этим
навыком может выполнить прыжок
через любую смежную клетку поля,
включая как незанятые клетки так и
занятые Стоящим игроком.
Кроме того, игрок с Навыком Прыжок
может
уменьшить
любой
отрицательный
модификатор,
примененный к тесту на ловкость,
когда он пытается перепрыгнуть через
Опрокинутого
или
Оглушенного
игрока, или перепрыгнуть через
пустую клетку поля или клетку
занятую Стоящим игроком, на 1
минимум до -1 (т. е. уменьшение
модификатора мене -1 невозможно ).
Игрок с этим Навыком также не
может иметь особенность ПалкаСкакалка (Pogo Stick).
НАДЕЖНАЯ ПАРА РУК (SAFE PAIR OF HANDS)
Если игрок, с навыком Надежная пара
рук (Safe Pair of Hands), владеющий
мячом получает состояние Оглушен
или Залёг (но не в случае падения),
мяч не отскакивает. Вместо этого вы
можете поместить мяч в незанятую
клетку поля, смежную с занимаемой
игроком, оказавшимся в положении
Оглушен или Залёг.
ШАГ В СТОРОНУ (SIDESTEP)
Если игрока, с навыком Шаг в сторону
(Side step), по какой-либо причине
отталкивают он не перемещается на
клетку поля выбранную тренером
соперника. Вместо этого вы можете
выбрать любую незанятую клетку
поля рядом с этим игроком, и он
выталкивается в выбранную клетку.
Если рядом с этим игроком нет
незанятых клеток поля Навык не
может быть использован.
ПРОНЫРА (SNEAKY GIT)
При выполнении игроком, с навыком
Проныра (Sneaky Git), действия Фол он
не подлежит Удалению за совершение
Фола, при выпадении дублей в
результате броска на Проверку Брони.
Кроме того, активация игрока не
заканчиваться после совершения Фола.
Если этот игрок не использовал все
свое Доступное передвижение (МА), он
может продолжить движение после
совершения Фола.
ЗАБЕГ (SPRINT)
Когда этот игрок выполняет какоелибо
действие,
включающее
движение, он может предпринять
три попытки Рывка, а не две как
обычно
КРЕПКИЕ НОГИ (SURE FEET)
Один раз за ход команды, во время
активации игрок с навыком Крепкие
ноги может перебросить D6 при
попытке выполнения Рывка.
ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ!
У большинства команд очень строгие правила в отношении препаратов,
улучшающих результаты (и меняющих реальность!) Вот, например,
«Lowdown Rats». Если у игрока при себе не будет хотя бы одного мешочка
Грибов Безумия, его ожидает очень большой штраф!
75
Общие навыки
БЛОК (BLOCK)
Когда во время действия Блок применяется результат
«Оба упали», игрок обладающий навыком Блок может
проигнорировать его, и не быть Сбитым с Ног, как
описано на стр 57.
НЕУСТРАШИМЫЙ (DAUNTLESS)
Когда игрок, с Навыком Неустрашимый (Dauntless),
выполняет действие Блока (самостоятельно или как
часть действия Блиц), а назначенная цель имеет
более высокую Характеристику Силы, необходимо
до подсчета ассистирующих (как атакующего так и
защищающегося), но после применения любых
других модификаторов, бросить D6 и добавить Силу
атакующего игрока к результату. Если полученная
сумма больше, чем Характеристика Силы цели, то
игрок с Навыком Неустрашимый выполняет Блок как
против равного по Силе соперника. После того как
произведены
расчеты
и
броски
Навыка
Неустрашимый, доступно выполнение самого Блока
с подсчетом ассистирующих игроков.
Если у этого игрока есть другой Навык, который
позволяет ему выполнять более одного действия
Блокирования, например Бешенство, он должен
сделать бросок Бесстрашия перед выполнением
каждого отдельного действия Блокирования.
ГРЯЗНАЯ ИГРА (DIRTYPLAYER(+1))
Когда игрок, с навыком Грязная игра (Dirty Player
(+1)), совершает фол - бросок на броню или на
травму, результат может быть изменен на
величину указанную в скобках.
Этот
модификатор
можно
применить
после
выполнения броска.
СДЕРЖИВАНИЕ (FEND)
Если игрока, с Навыком Сдерживание (Fend),
отталкивают назад в результате применения против
него любого результата кубиков блока, он может
запретить оттолкнувшему его игроку перемещение
в освободившуюся клетку поля. Однако игрок
выполняющий Блок может продолжить движение
как часть действия Блиц, если у него осталось
Доступное передвижение (МА), или за счет Рывка.
Этот навык нельзя использовать,
когда этого игрока толкают по
цепочке (цепное проталкиване),
против игрока с особенностью Ядро
на цепи (Ball & Chain) или против
игрока с навыком Джагернаут
(Juggernaut), который выполнил Блок
как часть действия Блиц.
76
БЕЗУМИЕ* (FRENZY)*
Каждый раз, когда игрок с навыком
Безумие (Frenzy), выполняет действие
блока (само по себе или как часть
действия Блиц), он должен продолжить
движение в освободившуюся клетку поля,
если цель отталкивается и если движение
возможно. Если цель все еще стоит после
того, как ее оттолкнули, и если этот игрок
смог последовать за ней, этот игрок
должен выполнить второе действие
Блокирования против той же цели, а также
все последующие действия в случае•
удачного Блока (отталкивание , бросок на
броню, бросок на травму).
•
Если этот игрок выполняет Блиц-действие,
выполнение
второго
Блокирующего
действия также будет стоить ему одной
клетки его Доступного передвижения
(МА). Если у этого игрока не осталось
Доступного передвижения (МА), чтобы
выполнить
второе
действие
Блокирования, он должен выполнить
Рывок. Если же и Рывок «потрачен», то
этот игрок не может выполнить второе
действие Блок.
Обратите внимание, что если игрок
соперника,
владеющий
мячом,
отталкивается в вашу Зачетную зону и все
еще остается на ногах, будет засчитан
Тачдаун, завершающий движение. В этом
случае второе действие «Блок» не
выполняется.
Игрок с Навыком Безумие (Frenzy)
не может иметь Навык Захват (Grab).
УДАР (KICK)
Если игрок, с Навыком Удар (Kick),
назначается бьющим игроком во
время подачи, вы можете уменьшить
в
два
раза
результат
D6,
определяющий количество клеток
поля на которое отклоняется мяч,
округляя любые дроби в меньшую
сторону.
ПРОФИ (PRO)
ОТБОР МЯЧА (STRIP BALL)
Во время своей активации игрок,
имеющий Навык Профи (Pro), может
попытаться перебросить один кубик.
Это может быть как переброс
одиночного кубика, так и переброс
одного из пула кубиков, но не может
быть кубиком, который был брошен
как часть теста Брони, Травмы или
Потерь. Бросьте D6:
Когда игрок, с Навыком Отбор мяча
(Strip Ball), выполняет действие Блока
(самостоятельно или как часть
действия Блиц), а назначенной целью
является игрок соперника владеющий
мячом, то результат Отталкивания
заставит этого игрока бросить мяч на
клетку
поля
в
которую
он
выталкивается. Далее, мяч отскочит
из клетки поля, в которую толкнули
игрока, как если бы он был сбит с ног.
При броске 3+ кубики можно
перебросить.
При броске 1 или 2 кубики не могут
быть повторно брошены.
КРЕПКИЕ РУКИ (SURE HANDS)
После того, как этот игрок
попытался использовать Навык, он не
может использовать Переброс из
любого другого источника, чтобы
перебросить этот результат кубика.
Игрок с Навыком Крепкие руки (Sure
Hands) может перебросить любую
неудачную попытку поднять мяч.
Кроме того, Навык Отбор мяча (Strip
Ball) нельзя использовать против
игрока с этим навыком.
ТЕНЬ (SHADOWING)
ОТБОР (TACKLE)
Игрок с Навыком Тень (Shadowing)
может использовать этот навык когда
игрок противника, которого он
Отмечает,
добровольно
выходит
(уклоняется) из клетки в этого игрока.
Бросьте D6, добавив МА игрока с
навыком Тень к броску, а затем вычтя
МА оппонента. Если результат 6 или
выше, или если результат броска
натуральное 6, этот игрок может
немедленно перейти на клетку поля,
освобожденную противником (игроку
с этим Навыком не нужно уклоняться,
чтобы сделать это перемещение).
Однако, если результат вычисления 5
или ниже, или если результат броска
натуральное 1, навык Тень не имеет
дальнейшего эффекта.
Когда активный игрок соперника
пытается
уклониться
из
Зоны
Контроля игрока с навыком Отбор
(Tackle), уклоняющийся игрок не
может использовать навык Уклонения
(Dodge).
Игрок может использовать этот
Навык любое количество раз за ход во
время хода любой команды. Если
противник
отмечен
несколькими
игроками с навыком Тень, только один
игрок может использовать навык.
Когда
игрок
противника
становится целью действия Блока
(самостоятельно или как часть
действия
Блиц),
выполняемого
игроком с навыком Отбор, он не
может использовать навык Уклонения
(Dodge), если против него применен
результат броска Споткнулся.
БОРЬБА (WRESTLE)
Игрок с Навыком Борьба (Wrestle) может
использовать
свой
Навык,
когда
применяется результат «Оба падают»,
независимо от того является ли он целью
Блока или выполняет Блок сам. Вместо того
чтобы применить результат «Оба падают»
как это происходит обычно - оба игрока
Залегают независимо от других навыков,
которыми обладают игроки. Броски на
броню не проводятся, также не происходит
перехода хода (Turnover), при условии что
Блокирующий не владел мячом.
ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ!
Приз за Самый Вопиющий Фол сезона 2499-го года получил
любимец фанатов Моргрим Киллчопа, который потратил
большую часть 45 минут на то, что ухмыляясь пинал уже
потерявшего сознание Соарена Хайтауэра, одновременно
помахивая судьям. Те, в свою очередь, не просто реагировали
на это вопиющее нарушение «нет-нет», но и махали
Моргриму в ответ.
77
Мутации
БОЛЬШАЯ РУКИ (BIG HAND)
Игрок с навыком Большая рука (Big
Hand)
может
игнорировать
модификатор(ы) Зоны Контроля
соперника и Проливного дождя,
когда он пытается поднять мяч.
КОГТИ (CLAWS)
Когда игрок с навыком Когти (Claws),
выполняет бросок на броню против
игрока соперника, который был сбит с
ног в результате Блока (самостоятельно
или как часть действия Блиц), результат
броска 8+ перед применением какихлибо модификаторов сломает его
броню, независимо от их фактического
значения брони.
ПАРАЛИЗУЮЩИЙ СТРАХ *
(DISTURBING PRESENCE)*
Каждый игрок с навыком Парализующий
страх вселяет ужас во всех игроков
соперника, в пределах 3(трёх) клеток,
даже если он Опрокинут, Оглушен или
потерял Зоны Контроля. Любой игрок
соперника, оказавшийся в зоне действия
навыка Парализующий страх, должен
применить модификатор -1 (за каждого
игрока с Навыком Парализующий страх, в
пределах
действия
которого
он
находится) к тесту на Пас, Бросок
товарища по команде или Специальное
действие Бросок бомбы, а также при
попытке помешать пасу или поймать мяч.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ РУКА
(EXTRA ARMS)
Игрок с навыком Дополнительная
рука (Extra Arms), может применить
модификатор +1 при попытке
поднять или поймать мяч, или при
попытке помешать пасу.
МЕРЗКИЙ ВИД*(FOUL APPEARANCE)*
Когда противник объявляет действие
Блока (само по себе или как часть
действия Блиц), нацеленное на игрока с
навыком Мерзкий вид (Foul Apperance),
или
любое
Специальное
действие
нацеленное на этого игрока, тренер
атакующего игрока должен сначала
бросить D6, даже если блокируемый игрок
потерял Зону Контроля. При выпадении на
кубике натурального 1, атакующий игрок
не может
выполнить
объявленное
действие, и оно теряется.
Когда игрок с навыком Рога (Horns)
выполняет действие Блока как часть
действия Блиц (но не само по себе), вы
можете применить модификатор +1 к
характеристике Силы этого игрока. Этот
модификатор применяется до подсчета
ассистирующих
(помощников)
при
Блоке, перед применением любых
других модификаторов Силы и перед
использованием любых других Навыков
или Особенностей.
Игрок с Навыком Щупальца (Tentacles)
может использовать свой навык, когда
игрок
противника,
которого
он
Отмечает, добровольно выходит из
клетки поля в этого игрока. Бросьте D6,
добавив Характеристику Силы (ST)
игрока (с навыком Щупальца) к броску,
а затем вычтя из результата Силу (ST)
игрока противника. Если результат 6 или
выше, или если выпадет естественная 6,
игрок соперника прочно удерживается
на
месте,
и
его
движение
заканчивается. Если, однако, результат
5 или меньше, или результат броска
натуральное 1, этот навык не имеет
дальнейшего эффекта.
Игрок может использовать навык
Щупальца любое количество раз за ход
во время хода любой команды. Если
игрок противника был отмечен более
чем одним игроком с навыком
Щупальца (Tentacles), только один игрок
может объявить использование навыка.
ЖЕЛЕЗНАЯ КОЖА (IRON HARD SKIN)
ДВЕ ГОЛОВЫ (TWO HEADS)
Против игрока с Навыком Железная кожа
(Iron Hard Skin), при броске на Броню, не
может быть использован Навык Когти
(Claws).
Игрок с Навыком Две головы (Two
Heads),
может
применить
модификатор +1 к тесту на Ловкость
при попытке Уклониться.
ЧУДОВИЩНЫЙ РОТ (MONSTROUS MOUTH)
ДЛИННЫЕ НОГИ (VERY LONG LEGS)
Игрок с Навыком Чудовищный рот
(Monstrous Mouth) может перебросить
любую неудачную попытку поймать мяч.
Кроме того, против этого игрока нельзя
использовать Навык Отбор мяча (Strip
Ball).
Игрок с навыком Длинные ноги (Very
Long Legs), может уменьшить любой
отрицательный
модификатор,
применяемый к тесту ловкости, когда
он
пытается
перепрыгнуть
Опрокинутого или Оглушенного игрока
(или перепрыгнуть через незанятую
клетку поля или занятую стоящим
игроком, при условии что у этого
игрока есть навык «Прыжок») на 1, но
не ниже -1.
РОГА (HORNS)
ЦЕПКИЙ ХВОСТ (PREHENSILE TAIL)
Если активный игрок противника
пытается
Уклониться
(Dodge),
Перепрыгнуть (Jump) или Прыгнуть
(Leap) из клетки поля находящейся в
зоне отбора игрока обладающего
Навыком Цепкий хвост (Prehensile Tail)
к тесту Ловкости, активного игрока,
применяется
дополнительный
модификатор -1.
Если игрок противника был
отмечен более чем одним игроком с
навыком Цепкий хвост (Prehensile
Tail), только один игрок может
объявить использование навыка.
78
ЩУПАЛЬЦА (TENTACLES)
Кроме того, этот игрок может
применить модификатор +2 к любым
попыткам помешать выполнению
действия пасс.
Наконец, этот игрок игнорирует
Навык Облачный Всплеск (Cloud
Burster).
Навыки Паса
ТОЧНОСТЬ (ACCURATE)
Когда игрок с Навыком Точность (Accurate),
выполняет действие Быстрого Паса или
Короткого Паса, вы можете применить
дополнительный модификатор +1 к тесту.
КАНОНИР (CANNONEER)
Когда игрок с Навыком Канонир
(Cannoneer),
выполняет
действие
«Длинный пас» или действие «Пас
Бомба»,
вы
можете
применить
дополнительный модификатор +1 к тесту
прохождения.
ОБЛАЧНЫЙ РАЗРЫВ (CLOUD BURSTER)
Когда игрок с Навыком Облачный
Разрыв
выполняет
действие
«Длинный пас» или «Пас Бомба», вы
можете сделать так, чтобы тренер
команды
соперника
перебросил
успешную попытку помешать пасу.
СБРОС МЯЧА (DUMP-OFF)
Если игрок с навыком Сброс Мяча
(Dump-off), назначен целью действия
блока (или специального действия,
предоставляемого
навыком
или
особенностью, которое может быть
выполнено вместо действия блока) и
если он владеет мячом, он может
немедленно выполнить действие
Быстрый пас, прерывая активацию
соперника, выполняющего действие
Блокирования (или Специальное
действие) для этого. Это действие
быстрой передачи не может вызвать
переход хода (Turnover), но в
остальном применяются все обычные
правила передачи мяча. Как только
действие «Быстрый пас» разрешено,
активный игрок выполняет действие
«Блок», и его командный ход
продолжается.
ОБМАННЫЙ МАНЕВР (FUMBLEROOSKIE)
Когда игрок с навыком Обманный
маневр (Fumblerooskie), выполняет
Движение или Блиц владея мячом, он
может «сбросить» мяч. Мяч может
быть помещен в любую клетку,
которую игрок освобождает во время
своего движения, мяч при этом не
отскакивает, также не происходит не
происходит переход хода (Turnover).
ПАС ПОСЛЕДНЕЙ НАДЕЖДЫ
(HAIL MARY PASS)
Когда игрок с Навыком Пас Последней
Надежды выполняет Пас (или действие
«Бросить Бомбу»), целевая клетка поля
может находиться где угодно на поле,
линейка дальности не используется.
Пас Последней Надежды никогда не
бывает точным, несмотря на результат
теста на прохождение, он всегда будет
в
лучшем
случае
неточным.
Выполняется тест на Способность Паса,
который можно перебросить за счет
командных перебросов как обычно,
чтобы определить, является ли Пас
последней надежды неточным или
ошибочным. Пасу последней надежды
нельзя помешать. Этот Навык нельзя
использовать в Метель (Blizzard).
ЛИДЕР (LEADER)
Команда, у которой есть один или
несколько игроков с Навыком Лидер
(Leader), получает один дополнительный
командный переброс, называемый
перебросом Лидера. Однако переброс
Лидера может быть использован только
в том случае, если на поле есть хотя бы
один игрок с этим Навыком (даже если
игрок с этим Навыком в положении
Опрокинут, Оглушен или потерял свои
Зоны Контроля). Если все игроки с этим
Навыком удаляются из игры до
использования переброса Лидера, он
теряется. Переброс Лидера может быть
перенесен в дополнительное время,
если он не используется, но команда не
получает
нового
в
начале
дополнительного времени. В отличие от
стандартных командных перебросов,
переброс на лидера нельзя потерять изза Шеф-повара Халфлингов. В остальных
случаях
переброс
Лидера
рассматривается как обычный командный
переброс.
СТАЛЬНЫЕ НЕРВЫ (NERVESOFSTEEL)
Игрок с Навыком Стальные нервы
(Nerves of Steel), может игнорировать
любые модификаторы если он
Отмечен игроком противника, когда
пытается выполнить Пас, поймать
мяч или же пытается помешать пасу.
ШУСТРЫЙ (ON THE BALL)
Этот игрок может переместиться на три
клетки (независимо от его MA), следуя
всем
обычным
правилам
перемещения, когда тренер соперника
объявляет, что один из его игроков
собирается выполнить Пас. Этот ход
делается после измерения дальности и
объявления целевого поля, но до того,
как активный игрок выполнит проверку
способности Паса. Выполнение этого
хода прерывает активацию игрока
противника, выполняющего Пас. Игрок
может использовать этот навык, когда
противник использует навык Сброс
мяча (Dump-off), но если этот игрок
упадет во время движения произойдет
переход хода.
Кроме того, в начале каждого игрового
момента, после шага 2, но до шага 3,
один открытый игрок с навыком
Шустрый (On the Ball) в принимающей
команде может переместиться на три
клетки (независимо от MA). Этот
Навык не может быть использован,
если при подаче в результате
отклонения или отскока вызван Тачбэк
(Touchback) и также не позволяет
игроку перейти на половину поля
своего противника.
ПАС (PASS)
Игрок с Навыком Пас может
перебросить неудачный тест при
выполнении Паса.
ПАС НА БЕГУ (RUNNING PASS)
Если игрок с навыком Пас на Бегу
(Runner Pass), выполняет действие
«Быстрый пас», его активация не
завершается после того как пас будет
выполнен. Если вы хотите, и если этот
игрок использовал не все Допустимое
передвижение
(МА),
он
может
продолжить
движение
после
выполнения паса.
НАДЕЖНЫЙ ПАС (SAFE PASS)
Если игрок с Навыком Надежный пас
(Safe Pass), терпит неудачу при
выполнении паса, мяч не упадает и не
отскочит от клетки поля, занимаемой
этим игроком, также не происходит
Перехода хода. Вместо этого игрок
сохраняет владение мячом, и его
активация заканчивается.
79
Навыки Силы
БОЛЕВОЙ ПРИЕМ (ARM BAR)
Если игрок противника Упал в результате
провала теста на Ловкость при попытке
Уклониться (Dodge), Перепрыгнуть (Jump)
(Опрокинутого игрока) или Прыгнуть
(Leap), из клетки поля находящейся в
игрока обладающего навыком Болевой
прием (Arm Bar), вы можете применить
модификатор +1 к броску на броню, или
к бросоку на травму. Этот модификатор
может быть применен после того, как
был
сделан
бросок,
и
может
применяться, даже если этот игрок
сейчас
находится
в
положении
Опрокинут.
Если игрок противника был
отмечен более чем одним игроком с
навыком Болевой прием (Arm Bar),
только один игрок может объявить
использование навыка.
ДРАЧУН (BRAWLER)
Когда игрок с Навыком Драчун (Brawler)
выполняет действие Блока самостоятельно
(но не как часть действия Блиц), этот игрок
может перебросить один кубик, при
выпадении результата «Падают оба».
СРЫВ ОТБОРА (BREAK TACKLE)
Игрок с Навыком Срыв отбора (Break
Tackle) один раз за активацию, после
прохождения теста на ловкость, при
попытке уклониться может изменить
бросок кубика на +1 если его
характеристика силы равна 4 или
меньше, или на +2 если его
характеристика силы равна 5 или
больше.
ЗАХВАТ (GRAB)
Когда игрок с Навыком Захват (Grab)
выполняет
действие
Блока
(самостоятельно
или
как
часть
действия Блиц), использование Навыка
не позволяет цели действия Блока
использовать Навык Шаг в сторону
(Sidestep).
Кроме того, когда игрок с
навыком Захват выполняет действие
Блока самостоятельно (но не как часть
действия Блиц), при отталкивании этот
игрок
может
выбрать
любую
незанятую клетку поля, примыкающую
к цели, для размещения атакуемого
игрока. Если нет незанятых клеток
поля, этот навык нельзя использовать.
Игрок с навыком Захват (Grab) не
может иметь Навык Безумие (Frenzy).
80
ЗАЩИТНИК (GUARD)
КРЕПКАЯ СТОЙКА (STAND FIRM)
Игрок с навыком Защитник (Guard)
может
оказывать
помощь
(ассистировать) как при атакующем, так
и при защитном Блоке, даже если
Отмечен
несколькими
игроками
противника.
Игрок с Навыком Крепкая стойка (Stand
Firm) может остаться на месте и
проигнорировать отталкивание, либо в
результате действия Блока, совершенного
против него, либо в результате цепного
проталкивания.
Использование
этого
Навыка не мешает противнику с навыком
Бешенство (Frenzy) выполнить второе
действие блока, если игрок с Навыком
Крепкая стойка (Stand Firm) все еще стоит
после первого.
ДЖАГЕРНАУТ (JUGGERNAUT)
Когда игрок с Навыком Джагернаут
(Juggernaut) выполняет действие Блока
как часть действия Блиц (но не само по
себе), он может рассматривать результат
броска кубика «Падают оба игрока» как
результат «Отталкивание». Кроме того,
когда этот игрок выполняет действие
блока как часть действия Блиц, цель
действия не может использовать Навыки
Сдерживание (Fend), Крепкая стойка
(Stand Firm) или Борьба (Wrestle).
МОГУЧИЙ УДАР (MIGHTY BLOW (+1))
Когда противник сбит с ног в
результате
действия
Блока,
выполненного игроком с навыком
Могучий удар (Mighty Blow +1)
(самостоятельно
или
как
часть
действия Блиц), при проверке вы
можете изменить либо результат
броска на броню, либо результат
броска на травму, на величину
указанную в скобках.
Этот навык нельзя использовать
с Особенностями Тычок (Stab) или
Бензопила (Chainsaw).
СИЛЬНАЯ РУКА (STRONG ARM)
Игрок с Навыком Сильная рука (Strong
Arms) может применить модификатор
+1 при прохождении теста на
Способность Паса, во время выполнения
Броска Товарища по команде.
Игрок у которого нет Особенности
Метнуть Товарища по команде (Throw
Team-mate), не может иметь нНавык
Сильная рука (Strong Arms).
ТОЛСТЫЙ ЧЕРЕП (THICK SKULL)
Когда против игрока с Навыком Толстый
череп (Thick Skull) выполняется бросок на
травму (даже если этот игрок находится в
положении Опрокинут, Оглушен или
потерял Зону Контроля), он может быть
Нокаутирован при результате броска 9, а
результат броска 8 будет рассматривать как
Оглушение. Если у игрока с навыком
Толстый череп (Thick Skull) также есть
особенность Коротышка (Stunty), его можно
нокаутировать только при броске 8, и он
будет рассматривать результат броска 7 как
Оглушение. На все остальные результаты
это не повлияет.
ДВОЙНОЙ БЛОК (MULTIPLE BLOCK)
Когда игрок с Навыком Двойной блок (Multiple Block) выполняет действие Блока
самостоятельно (но не как часть действия Блиц), он может предпринять попытку
выполнения двух действий Блока, каждое из которых нацелено на игроков противника,
находящихся в его (отмеченные им). Однако, попытка выполнения двойного блока снизит
характеристику Силы этого игрока на 2 на время текущей активации. Оба действия блока
выполняются одновременно, то есть оба разрешаются полностью, даже если одно или оба
приводят к Переходу хода (Turnover). Броски кубиков для каждого действия Блока должны
выполняться отдельно, чтобы избежать путаницы. Этот игрок не может Следовать за
атакуемыми при использовании этого навыка (т.е. при удачном Блоке игрок не может
переместиться за игроками после отталкивания и остается на месте).
Обратите внимание, что выбор использования навыка Двойной блок (Multiple Block)
означает, что этот игрок не сможет использовать навык Безумие (Frenzy) во время той же
активации.
КУВАЛДА (PILE DRIVER)
Когда противник Сбит с Ног в результате действия Блока, выполненного
игроком с Навыком Кувалда (Pile Driver) (самостоятельно или как часть
действия Блиц), атакующий игрок немедленно совершает свободный Фол
против Сбитого с Ног игрока. Чтобы атакующий игрок мог использовать этот
Навык он должен - после выполнения Блока и применения его результатов
находиться на смежной с целью клетке поля. После использования навыка
Кувалда (Pile Driver) игрок Залегает, и его активация заканчивается.
Особенности
ЗВЕРИНАЯ ЖЕСТОКОСТЬ (ANIMAL SAVAGERY)*
Когда игрок с Особенностью Звериная жестокость (Animal
Savagery) активирован, даже если он находится в
положении Опрокинут или потерял Зону Контроля, сразу
после объявления действия, но перед выполнением
действия бросьте D6, применив модификатор +2 к броску
если объявлены действия Блок или Блиц (или особое
действие, предоставляемое навыком или особенностью,
которое может быть выполнено вместо действия Блок):
• При результате броска 1-3 этот игрок набрасывается на
своих товарищей по команде:
- Один из Стоящий товарищ по команде по вашему
выбору, который в данный момент находится на
смежной клетке поля с этим игроком, немедленно
Сбивается с Ног. Это не вызывает Перехода Хода
(Turnover), если только Сбитый с Ног игрок не владел
мячом. После выполнения броска на Броню (и
возможного броска на травму) против пострадавшего
товарища по команде, игрок с особенностью
Звериная жестокость (Animal Savagery) может
продолжить
свою
активацию
и
завершить
объявленное действие, если это возможно. Обратите
внимание: если у этого игрока есть какие-либо
применимые Навыки (силового воздействия), тренер
противоположной команды может использовать их
при выполнении броска на броню (и возможного
броска на травму) против пострадавшего товарища по
команде.
- Если игрок с Особенностью Звериная Жестокость
(Animal Savagery) в настоящее время не находится на
смежной клетке поля с какими-либо товарищем по
команде, активация этого игрока немедленно
прекращается. Кроме того, этот игрок теряет Зону
Контроля до следующей активации.
• При броске 4+ этот игрок продолжает свою активацию
как обычно и завершает заявленное действие.
Если вы заявили что игрок с особенностью Звериная
Жестокость выполнит действие, которое может быть
выполнено только один раз за ход команды, и активация
этого игрока завершилась до того, как действие было
выполнено, действие считается выполненным. Никакой
другой игрок в вашей команде не может объявить
выполнение того же действия в этот командный ход.
ВРАЖДА (Х)* (ANIMOSITY (X)*)
Игрок с Особенностью Вражда* (Х) (Animosity(X)*) с завистью
и ненавистью относится к
некоторым товарищам по
команде. Объект неприязни указана в скобках после
названия Особенности в профиле игрока. Неприязнь может
быть причиной положения или расой принадлежности.
Например, у Бросающего Скавенов в команде Жителей
Подземного мира есть Враждебность (Гоблины Линейные
Подземного мира), то есть они страдают Враждебностью по
отношению к игрокам - Гоблинам Подземного мира, в своей
команде. В то время как Скавен Ренегат в команде Chaos
Renegade имеет Враждебность (все товарищи по команде),
что означает, что они испытывают одинаковую
Враждебность по отношению ко всем товарищам по
команде.
Когда
игрок
с
особенностью
Вражда(Х)*
(Animosity(X)*) выполняет действие Пас-вкладка или Пас,
товарищу по команде к которому относится Враждебно он может отказаться от выполнения действия. Чтобы
разрешить ситуацию бросьте D6 – при выпадении
результата 1 этот игрок отказывается выполнять действие,
и его активация заканчивается.
Враждебность не
распространяется на наемников или звездных игроков.
ВСЕГДА ГОЛОДЕН (ALWAYS HUNGRY)*
Если игрок с Особенностью Вечно Голодный (Always
Hungry*) объявляет действие Бросок товарища по
команде, бросьте D6 после объявления действия, но до
броска товарища по команде. При результате броска 2+
продолжайте бросок как обычно. При результате 1 этот
игрок попытается съесть своего товарища по команде.
Выполните бросок D6 и поступите в соответствии с
результатом:
• При результате броска 1 товарищ по команде съеден
бросающим, и немедленно удаляется из списка
командного состава. Ни один Апотекарий и никакие
попытки регенерации не могут спасти пострадавшего.
Если товарищ по команде владел мячом, он отскочит
от клетки занимаемой этим игроком.
• При броске 2+ товарищ по команде вырывается, и
действие Бросить товарища по команде автоматически
будет провалено, как описано стр. 53.
81
ЯДРО НА ЦЕПИ (BALL & CHAIN)*
Когда игрок с Особенностью Ядро на цепи* (Ball&Chain*)
активирован, единственное действие которое он может
выполнить - это Специальное действие «Движение ядра на
цепи». Нет ограничений на количество игроков с этой
Особенностью, которые могут выполнять это Специальное
действие каждый ход команды.
Когда этот игрок выполняет
«Движение ядра на цепи»:
Специальное
действие
• Разместите шаблон Вбрасывания поверх игрока, в
направлении зачетной зоны или боковой линии, по
вашему выбору.
• Бросьте D6 и переместите игрока на одну клетку в
указанном направлении.
• Игрок с Ядром на Цепи автоматически проходит любые
тесты на ловкость, которые ему могут потребоваться для
уклонения, независимо от каких-либо модификаторов.
• Если это движение уводит игрока с поля, он рискует
получить травму от толпы.
• Если это движение переводит игрока в клетку поля, в
которой находится мяч, считается что игрок
переместился непроизвольно поэтому он не может
пытаться поднять мяч, и мяч будет отскакивать.
Повторите этот процесс для каждой клетки поля, в
которую перемещает игрок.
Если игрок с Особенностью Ядро на цепи (Ball&Chain*)
переместится в клетку, занятую стоящим игроком любой из
команд он должен выполнить действие Блока против этого
игрока, следуя правилам, но со следующими исключениями:
• Игрок с Яром на Цепи (Ball & Chain) игнорирует Навык
Мерзкий вид (Foul Apperance).
• Игрок с Яром на Цепи (Ball & Chain) должен продолжить
движение, если он отталкивает другого игрока.
Если игрок с Особенностью Ядро на Цепи* (Ball&Chain*)
перемещается в клетку, занятую Опрокинутым или
Оглушенным игроком любой из команд, по любой причине,
этот игрок немедленно отталкивается, и против него
выполняется бросок на Броню.
Если игрок с особенностью Ядро на цепи* (Ball&Chain*)
собирается выполнить Рывок. Объявите, что игрок будет
выполнять Рывок, прежде чем разместите шаблон
Вбрасывания и бросите D6 чтобы определить направление:
• Если этот игрок перемещается в незанятую клетку,
переместите его как обычно и бросьте D6:
- При результате броска 2+ этот игрок перемещается
без происшествий.
- При результате броска 1 (до или после модификации)
игрок Падает.
• Если этот игрок перемещается в клетку, занятую Стоящим
игроком любой из команд, бросьте D6:
- При результате броска 2+ игрок перемещается без
происшествий и выполняет Блок против игрока,
занимающего клетку поля, как описано ранее.
- При результате броска 1 (до или после модификации)
игрок, занимающий клетку, отталкивается назад, а
игрок с Ядром на цепи упадет после перехода на
освободившуюся клетку поля.
Если игрок с Особенностью Ядро на Цепи
(Ball&Chain*) когда-либо Падает, оказывается Сбитым с
Ног или Залегает, против него выполняется бросок на
Травму (бросок на броню не проводится), считая результат
Оглушения результатом Нокаут.
Игрок с Особенностью Ядро на Цепи (Ball&Chain*)
не может иметь Навыки Подкат (Diving Tackle), Безумие
(Frenzy), Захват (Grab), Прыжок (Leap), Двойной блок
(Multiple Block), Шустрый (On the Ball) или Тень (Shadowing
skills).
82
БОМБАРДИР (BOMBARDIER)
Если игрок с Особенностью Бомбардир (Bombardier) при активации стоит на
ногах, то он может выполнить Специальное действие «Бросок бомбы». Это
Специальное действие не является ни действием Паса, ни действием Броска
товарища по команде, поэтому не мешает другому игроку выполнить одно из
этих действий во время того же командного хода. Однако только один игрок с
Особенностью Бомбардир может выполнять это действие каждый ход
команды.
Бомбу можно бросить и поймать, а броску помешать точно так же как пасу
мяча, используя правила для действий Паса как описано на стр. 48, со
следующими исключениями:
• Игрок не может вставать или двигаться до выполнения действия «Бросок
бомбы» (это время тратится на поджигание фитиля!).
• Бомбы не отскакивают и могут упасть на землю на занятой клетке поля.
Если игроку не удалось поймать бомбу, она упадет на землю в клетке поля
занимаемой игроком.
• Если бомба выпадет из рук, она немедленно взорвется в клетке поля,
занятой игроком, пытающимся ее бросить.
• Если Бомба упала на землю в пустой клетке поля или была поймана
противником, перехода хода (Turnover) не происходит.
• Игрок, владеющий мячом также может поймать бомбу.
• Любые Навыки, которые могут быть использованы при выполнении
действия Паса, также могут быть использованы при выполнении
Специального действия Броска бомбы, за исключением действия Шустрый
(On The Ball).
Если Бомба поймана игроком любой из команд, бросьте D6:
• При результате броска 4+ бомба немедленно взрывается, как описано
ниже.
• При результате броска 1-3 этот игрок должен немедленно снова бросить
Бомбу. Этот бросок происходит вне обычной последовательности игры.
Если бомба когда-либо покидает поле, она взрывается в толпе, не
оказывая никакого влияния (на игру), прежде чем толпа сможет ее отбросить.
Когда Бомба падает в незанятой клетке поля, либо на клетке занятой игроком,
который не смог поймать Бомбу, либо на клетке занятой Опрокинутым или
Оглушенным игроком, она немедленно взрывается:
• Если Бомба взрывается на занятой клетке поля, то игрок занимающий
клетку автоматически поражается взрывом.
• Бросьте D6 за каждого игрока (любой команды), занимающего клетку поля
смежную с клеткой в которой взорвалась бомба:
- При результате броска 4+ игрок был поражен взрывом.
- При результате броска 1-3 игроку удается избежать поражения взрывом.
• Все Стоящие игроки, пораженные взрывом, Сбиваются с Ног.
• Проверка на броню (возможно также на травму) делается против любого
игрока, пораженного взрывом, даже если он уже был Опрокинутым или
Оглушенным.
• Вы можете применить модификатор +1 либо к броску на броню, либо к
броску на травму. Этот модификатор можно применить после выполнения
броска.
83
ЧУГУННАЯ ГОЛОВА (BONE HEAD)*
БЕНЗОПИЛА (CHAINSAW)*
Когда активирован игрок с Особенностью Чугунная голова
(Bone Head*), даже если он находится в положении
Опрокинут или потерял Зоны Контроля, сразу после
объявления действия, но до его выполнения - бросьте D6:
Вместо выполнения действия Блока (самостоятельно или как
часть действия блиц) игрок с Особенностью Бензопила
(Chainsaw*) может выполнить Специальное действие «Атака
бензопилой». Точно так, как описано для действия Блока,
назначьте одного Стоящего на Ногах игрока целью
Специального
действия
«Атака
бензопилой».
Нет
ограничений на количество игроков с этой особенностью,
которые могут выполнять это Специальное действие за
командный ход.
• При результате броска 1 этот игрок забывает, что он
хотел делать, и его активация заканчивается. Кроме
того, этот игрок теряет Зоны Контроля до следующей
активации.
• При результате броска 2+ этот игрок продолжает свою
активацию как обычно и завершает заявленное
действие.
Если вы заявили что игрок с Особенностью Чугунная
голова (Bone Head*) выполнит действие, которое может
быть выполнено только один раз за ход команды, и
активация этого игрока завершилась до того, как действие
было выполнено, действие считается выполненным.
Никакой другой игрок в вашей команде не может объявить
выполнение того же действия, в этот командный ход.
Чтобы выполнить Специальное действие «Атака бензопилой», бросьте D6:
• При результате броска 2+ указанная цель
поражена бензопилой!
• При результате броска 1 бензопила резко
отскакивает назад и ударяет игрока, владеющего ею.
• В любом из случаев бросок на Броню выполняется
против игрока, пораженного бензопилой, добавляя
+3 к результату.
• Если броня пораженного игрока пробита, он
оказывается Опрокинут и против него выполняется
бросок на Травму. Бросок на Травму нельзя
модифицировать никаким образом.
• Если броня пораженного игрока не пробита, эта
особенность не оказывает никакого эффекта.
Игрок с Особенностью Бензопила (Chainsaw*) может
использовать бензопилу только один раз за ход (т. е.
Особенность Бензопила нельзя использовать с Безумием
(Frenzy) или Двойным блоком (Multiple Block)).
Если
Особенность Бензопила (Chainsaw*) используется как часть
действия Блиц, этот игрок не может продолжать движение
после ее использования.
Если при Блокировании игрока с особенностью
Бензопила (Chainsaw*) результатом Кубиков блока является
Падают оба игрока (Botn Down) к броску на Броню обоих
игроков добавляется модификатор +3.
Если противник выполняя Блок, игрока с
особенностью Бензопила (Chainsaw*), получает
результат Атакующий падает! (PLAYER DOWN!) или
Защищающийся падает (POW!), к броску на броню
добавляется модификатор +3.
Наконец, этот игрок может использовать свою
бензопилу, когда совершает Фол. Бросьте D6 для
проведения «атаки бензопилой», как описано
выше. Если Атака бензопилой прошла успешно
выполните бросок на броню пораженного игрока
добавляя +3 к результату.
РАЗЛОЖЕНИЕ (DECAY)*
Каждый раз, когда выпадает результат
Потеря, при броске по таблице Травм,
против
игрока
с
Особенностью
Разложение
(Decay*),
применяйте
модификатор + 1 к результату броска по
таблице Потерь.
84
ГИПНОТИЧЕСКИЙ ВЗГЛЯД (HYPNOTIC GAZE)
БЕЗ РУК* (NO HANDS)*
Во время своей активации игрок с Особенностью
Гипнотический Взгляд (Hypnotic Gaze) может выполнить
Специальное действие. Нет ограничений на количество
игроков с этой Особенностью, которые могут выполнять это
Специальное действие каждый ход команды.
Игрок с Особенностью Без рук (No Hands*) не может
завладеть мячом. Игрок не может пытаться поднять мяч,
поймать или попытаться помешать передаче.
Любая
попытка сделать это автоматически потерпит неудачу, и мяч
отскочит. Если этот игрок добровольно переместится в
клетку поля, в которую помещен мяч, он не может пытаться
поднять его. Мяч отскакивает, и произойдет переход хода
(Turnover), как если бы этот игрок не смог подобрать мяч.
Чтобы выполнить Специальное действие Гипнотический
Взгляд выберите целевого игрока противника, стоящего на
смежной клетке который не потерял свою Зону Контроля.
Затем проведите тест на Ловкость для игрока с
Особенностью
Гипнотический
Взгляд,
применив
модификатор -1 за каждого игрока противника (кроме
целевого), который(ые) отмечает игрока «Гипнотизера».
Если тест пройден, целевой игрок теряет свои Зоны
Контроля до следующей активации.
Игрок с Особенностью Гипнотический Взгляд (Hypnotic
Gaze) может передвигаться перед выполнением
Специального действия, следуя всем обычным правилам
передвижения.
Однако после того, как действие
«Гипнотический взгляд» было выполнено, этот игрок не
может двигаться дальше, и его активация заканчивается.
ПНУТЬ ТОВАРИЩА ПО КОМАНДЕ (KICK TEAM-MATE)
Один раз за ход команды, в дополнение к игрокам
выполняющим действие Пас или Бросок товарища по
команде, один игрок с Особенностью Пнуть товарища по
команде (Kick Team-mate), может выполнить Специальное
действие «Пнуть товарища по команде», и попытаться Пнуть
стоящего на ногах товарища по команде, обладающего
особенностью Крепкий но лёгкий (Right Stuff), находящегося
на смежной с ним клетке поля.
Чтобы выполнить Специальное действие «Пнуть
товарища по команде», следуйте правилам действия
«Бросок товарища по команде», как описано на page 52.
Однако, если специальное действие «Пнуть товарища по
команде» не выполнено, получивший пинка игрок
автоматически удаляется из игры и выполняется бросок на
Травму, результат Оглушения засчитывается как результат
Нокаут (обратите внимание, что если игрок, выполнивший
действие Пнуть товарища по команде также имеет навык
Mighty Blow (+ X), тренер команды противника может
использовать этот навык в броске на травму), если
получивший пинка игрок владел мячом, когда был выведен
из игры, мяч отскочит от клетки поля в которой он
находился.
ОДИНОЧКА (LONER (X+))*
Если игрок с Особенностью Одиночка*(Х+) (Loner*(X+))
желает воспользоваться командным перебросом, бросьте
D6. Если результат вашего броска равен целевому числу,
указанному в скобках, или превышает его, этот игрок может
использовать командный переброс как обычно.
В
противном случае исходный результат остается без
повторного броска, но командный переброс теряется, как
если бы он был использован.
ВО ВЛАСТИ ЧУМЫ (PLAGUE RIDDEN)
Один раз за игру, если противник с Характеристикой Силы 4
или меньше, не имеющий Особенностей
Разложение
(Decay), Регенерация (Regeneration) или Коротышка (Stunty),
получивший результат по таблице Потерь 15-16 (DEAD), в
результате действия Блока или действия Фола, совершенного
игроком с Особенностью Во Власти Чумы (Plague Ridden),
который принадлежит вашей команде, и если пострадавшего
игрока не может спасти апотекарий, вы можете использовать
Особенность Во Власти Чумы. Если вы это сделаете, то
целевой игрок не умрет; вместо этого он будет заражён
смертельной чумой (будет отмечен Нурглом)!
Если в вашей команде действует специальное правило
«Одобрение Нургла», новый игрок «Линейный Роттер»,
отмеченный Нурглом, может быть немедленно помещен в
ячейку резервов раздевалки вашей команды (это может
привести к тому, что в команде будет больше 16 игроков до
конца этой игры).
На шаге 4 послеигровой
последовательности этот игрок может быть нанят на
постоянной основе, точно так же, как и игрок-помощник,
который играл за вашу команду (см стр. 72).
ПАЛКА-СКАКАЛКА (POGO STICK)
Во время своего движения вместо того, чтобы перепрыгивать
через одну клетку поля, занятую Опрокинутым или
Оглушенным игроком, как описано на стр. 45, игрок с
Особенностью Палка – Скакалка (Pogo Stick) может выбрать
прыжок через любую смежную клетку поля, включая
незанятые клетки и клетки занятые стоящими игроками.
Кроме того, игрок на Палке – Скакалке, выполняя тест
на Ловкость, при Прыжке через Опрокинутого или
Оглушенного игрока, а также попытке перепрыгнуть через
пустую клетку или же клетку занятую Стоящим игроком может игнорировать любые отрицательные модификаторы,
которые обычно применяются, когда игрок Отмечен в клетке
поля, из которой он прыгает (или перепрыгивает) и клетке в
которую игрок прыгает (или перепрыгивает).
Игрок с этой особенностью не может иметь навык
Прыжок (Leap).
85
РВОТНЫЙ СНАРЯД (PROJECTILE VOMIT)
РЕГЕНЕРАЦИЯ (REGENERATION)
Вместо выполнения действия Блока (самостоятельно или
как часть действия Блиц) игрок с Особенностью Рвотный
Снаряд (Projectile Vomit) может выполнить Специальное
действие «Рвотный снаряд». Для Рвотного Снаряда точно
так же как и для действия Блока, назначьте целью одного
Стоящего игрока противника. Нет ограничений на
количество игроков которые могут выполнять это
Специальное действие, в течении командного хода.
После того, как против игрока с Особенностью Регенерация
(Regeneration) был сделан бросок на Потери, бросьте D6. При
броске 4+ бросок потерь сбрасывается без эффекта, и игрок
помещается в ячейку резервов, а не в ячейку потерь в
раздевалке своей команды.
Однако при броске 1-3
результат броска на Потерю применяется как обычно.
Чтобы выполнить Специальное действие Рвотный снаряд,
бросьте D6:
КРЕПКИЙ НО ЛЁГКИЙ* (RIGHT STUFF)*
• При броске 2+ этот игрок изрыгает кислую желчь на
назначенную цель.
• При броске 1 этот игрок отрыгивает и фыркает, после
чего сам покрывается кислой желчью.
• В любом случае бросок на броню выполняется против
игрока, пораженного Рвотным снарядом. Этот бросок на
броню нельзя изменить никаким образом.
• Если броня пораженного игрока пробита, он сбивается с
ног и против него выполняется бросок на Травму. Этот
бросок на Травму не может быть изменен никаким
образом.
• Если броня пораженного игрока не пробита, то
использование Рвотного снаряда не имеет никакого
эффекта.
Игрок с особенностью Рвотный снаряд (Projectile
Vomit) может выполнить специальное действие один раз за
ход (т.е. рвотные снаряды нельзя использовать с Безумием
(Frenzy) или Двойным блоком (Multiple Block)).
РЕАЛЬНО ТУПОЙ (REALLY STUPID)*
Когда активирован игрок с Особенностью Реально тупой
(Really Stupid*), даже если он Опрокинут или потерял Зоны
Контроля, сразу после объявления действия, но до его
выполнения - бросьте D6 и примените модификатор +2 к
броску кубиков если этот игрок находится на смежной летке
поля с одним или несколькими Постоянными товарищами
по команде, у которых нет Особенности Реально тупой:
• При результате броска 1-3 этот игрок забывает, что он
хотел делать, и его активация заканчивается. Кроме
того, этот игрок теряет Зону Контроля до следующей
активации
• При результате броска 4+ этот игрок продолжает свою
обычную активацию и завершает объявленное
действие.
Если вы заявили что игрок с особенностью Реально
тупой* (Really Stupid*) выполнит действие, которое может
быть выполнено только один раз за ход команды, и
активация этого игрока завершилась до того, как действие
было выполнено, действие считается выполненным.
Никакой другой игрок в вашей команде не может объявить
выполнение того же действия в этот командный ход.
86
Если игрок имеет Особенность Крепкий но лёгкий*(Right Stuff*)
а также имеет характеристику Силы 3 или меньше, его может
бросить товарищ по команде, с Навыком Бросить товарища по
команде (Throw Team-mate), как описано на стр. 52.
СЕКРЕТНОЕ ОРУЖИЕ* (SECRET WEAPON)*
Когда заканчивается игровой момент, в котором принимал
участие игрок с особенностью Секретное оружие* (Secret
Weapon*), даже если по окончании игрового момента игрок
не находился на поле, этот игрок будет удален за нарушение
правил, как описано на стр. 63.
ТЫЧОК (STAB)
Вместо выполнения действия Блока (самого по себе или как
части действия Блиц) игрок с Особенностью Тычок (Stab)
может выполнить Специальное действие Тычок. Точно так
же как для действия Блок, назначьте одного стоящего игрока
целью Специального действия «Тычок». Нет ограничений на
количество игроков с этой Особенностью, которые могут
выполнять это Специальное действие каждый ход команды.
Чтобы выполнить специальное действие «Тычок», сделайте
не модифицированный бросок на броню по цели:
• Если броня целевого игрока пробита, он сбивается сног и
против него выполняется бросок на травму. Этот бросок
на Травму нельзя изменить никаким образом.
• Если броня пораженного игрока не пробита,
особенностью Тычок (Stab) не имеет никакого эффекта.
• Если «Тычок» используется как часть действия блиц,
игрок не может продолжать движение после его
использования.
КОРОТЫШКА (STUNTY)*
Когда игрок с Особенностью Коротышка (Stunty*) выполняет
тест на Ловкость, чтобы уклониться, он игнорирует любые
модификаторы -1, будучи отмеченным в клетке поля, в
которую он перемещается, если у него нет особенностей
Бомбардир (Bombardier), Цепная пила Chainsaw или
особенности Налёт (Swoop).
Если какой-либо игрок соперника пытается помешать
выполнению Паса игроком с Навыком Коротышка*(Stunty*),
то игрок соперника может применить модификатор +1 к
своему тесту на ловкость.
Игроки с Особенностью Коротышка (Stunty*) более
склонны к травмам. Поэтому, когда выполняется бросок на
Травму, бросьте 2D6 и сверьтесь с таблицей травм, для
игроков с Особенностью Коротышка (Stunty Injury) на стр. 60.
РОЕНИЕ (SWARMING)
БРОСОК ТОВАРИЩА ПО КОМАНДЕ (THROW TEAM-MATE)
Во время Начального Игрового момента, после шага 2 (Ввод
мяча в игру), но до шага 3 (бросок по Таблице подач), вы
можете взять D3 игроков с особенностью Роение (Swarming)
из ячейки резервов командной раздевалки и выставить их
на поле, что позволит вам выставить более 11 игроков. Эти
дополнительные игроки не могут быть размещены на Линии
схватки или в Боковой зоне.
Если игрок с особенностью Бросок Товарища по Команде (Throw
Team-mate) имеет характеристику Силы 5 или более, он может
выполнить действие Бросок товарища по команде, как описано
на стр. 52, все игроки его команды с особенностью Крепкий но
лёгкий* (Right Stuff*) могут быть брошены им.
НАЛЕТ (SWOOP)
ПОДНИМИТЕ МНЕ ВЕКИ (TIMMM-BER!)
Если игрок с Особенностью Поднимите мне веки! (Timmm-ber!)
имеет Допустимое передвижение (MA) равное 2 или меньше,
примените модификатор +1 к результату броска кубика, при
попытке этого игрока подняться (как описано на page 44) за
каждого открытого товарища по команде, с которым
поднимающийся игрок находится на смежной клетке поля.
Результат броска кубика натуральное 1 - всегда неудача,
независимо от того, сколько товарищей по команде помогают.
Если игрока с Особенностью Налет (Swoop) бросает товарищ
по команде, как описано на page 52, он не смещается перед
приземлением, как обычно. Вместо этого вы размещаете
шаблон для вбрасывания над игроком по направлению к
зачетной зоне или к боковой линии, по вашему желанию.
Затем игрок перемещается от целевой клетки D3 клеток поля
в направлении, определяемом броском
D6 при СКРЫТАЯ ЯРОСТЬ (UNCHANNELLED FURY)*
Когда активирован игрок с Особенностью Скрытая Ярость*
использовании шаблона вбрасывания.
(Unchannelled Fury*), даже если он Опрокинут или потерял
Зоны Контроля, сразу после объявления действия, но до его
ПУСТИТЬ КОРНИ (TAKE ROOT)*
выполнения бросьте D6, применив модификатор +2 к броску
Когда активирован игрок с Особенностью Пустить Корни*
кубиков, если вы объявили выполнение действий Блок или
(Take Root*), даже если он Опрокинут или потерял свои
Блиц (или Специального действие, предоставляемое
Зоны Контроля, сразу после объявления действия, но перед
Навыком или Особенностью, которое может быть выполнено
его выполнением бросьте D6:
вместо действия Блокирования):
• При результате броска 1 этот игрок «пускает корни»:
- Укоренившийся игрок не может двигаться из клетки
поля, которую он в данный момент занимает, по
какой-либо причине - добровольно или иным
образом, до конца текущего игрового момента или до
тех пор, пока он не будет Сбит с Ног или пока не
Заляжет.
- Укоренившийся игрок может выполнять любое
доступное ему действие при условии, что он сможет
выполнить его не двигаясь. Например, Пустивший
корни игрок может выполнить действие «Пас», но при
этом не может передвигаться перед выполнением
Паса, и после.
• При броске 2+ этот игрок продолжает свою активацию
как обычно.
Если вы заявили что игрок с Особенностью Пустить Корни*
(Take Root*) выполнит любое действие, включающее
движение (Пас, Пас-вкладка, Блиц или Фол), а он Пустил
корни раньше чем действие было выполнено, действие
считается выполненным. Никакой другой игрок в вашей
команде не может объявить выполнение того же действия в
этот командный ход.
КРОХА (TITCHY)*
Игрок с Особенностью Кроха* (Titchy*) может применить
модификатор +1 к любым тестам на ловкость, при попытке
Уклонения. При попытке уклонения игрока противника в
Зону Контроля игрока с Особенностью Кроха отрицательный
модификатор при прохождении теста Ловкости не
засчитывается.
• При результате броска 1-3 этот игрок безосновательно
злится, но сделать ничего не может. Его активация
немедленно прекращается.
• При броске 4+ этот игрок продолжает свою активацию как
обычно и завершает заявленное действие.
Если вы заявили что игрок с особенностью Скрытая
Ярость* (Unchannelled Fury*) выполнит действие, которое
может быть выполнено только один раз за ход команды, и
активация этого игрока завершилась до того, как действие
было выполнено, действие считается выполненным. Никакой
другой игрок в вашей команде не может объявить
выполнение того же действия в этот командный ход.
Н
T
а стадионе Blood Bowl всегда
полно бездельников. Будь то
легендарные
свободные
агенты, готовые играть за кого
угодно,
если
конечно
цена
подходящая, или официальные лица
готовые
взять
дополнительную
плату в обмен на некоторую
предвзятость в своих решениях,
безработный тренерский штаб в
поисках вакансий, и даже несколько
Апотекариев,
готовых
засучить
рукава.
Вся эта разношерстная
«Богема», а также другие не менее
яркие личности готовы временно
присоединиться к команде, конечно
за определенную плату! Часто
владельцы
стадионов
или
промоутеры оплачивают счет, желая
помочь команде «севшей на мель»,
а не рисковать отказом команды от
игры!
88
ПООЩРЕНИЯ
К
B
оманды
Blood
Bowl
всегда
ищут
преимущества, справедливо это или нет!
Тренеры всегда будут платить всевозможным
сомнительным «персонажам», чтобы те помогали
команде со стороны или на поле. Во время
предигровой последовательности матча лиги тренеры
могут покупать поощрения для предстоящей игры,
тратя золото, полученное в виде Мелких расходов,
или взятых из их Казны (или и то и другое). При
создании команды для показательной игры тренер
может приобрести поощрения заложенные в проект
бюджета команды.
Поощрения в лиге
К
A
К
W
ак описано на стр. 35, во время предигровой
последовательности матча лиги каждая команда
может потратить золотые из своей Казны, из Мелких
расходов (см стр. 38) или из того и другого, чтобы купить
любые доступные ей Поощрения, которые после
приобретения заносятся в лист Игровых Записей команды.
Поощрения в показательной игре
огда команда набирается для показательной игры, вы
можете потратить на поощрения из своего
командного бюджета сколько захотите, при условии
что ваша команда состоит как минимум из 11 игроков, не
включая приглашенных звездных игроков.
Если вы набираете команду для показательной игры,
которая будет использоваться на мероприятии или турнире,
вам следует обратить пристальное внимание на пакет
правил, созданный организаторами, поскольку довольно
часто допускаются не все поощрения. Кроме того,
организаторы турниров часто создают свои собственные
специальные поощрения.
Общие Поощрения
Н
B
иже приводится список общих поощрений. Есть еще
много различных поощрений, и у большинства команд
есть доступ к своим собственным уникальным
поощрениям. Дополнительные поощрения можно найти в
различных дополнительных выпусках Blood Bowl:
• 0-4 Временные Чирлидеры – 20,000 золотых за
каждого
• 0-3 Внештатные Помощники Тренера – 20,000
золотых за каждого
• 0-1 Погодный Маг – 30,000 золотых
• 0-2 Бочка пива Bloodweiser – 50,000 золотых
каждая
• 0-5 Специальные Игры – 100,000 золотых каждая
• 0-8 Дополнительная Тренировка – 100,000 золотых
каждая
• 0-3 Взятка – 100,000 золотых каждая (50,000
золотых для команд со специальным правилом
«Взяточничество и коррупция»)
• 0-2 Странствующий Апотекарий – по 100,000 золотых
каждый (недоступно командам, которые не могут нанять
апотекария)
• 0-1 Работник Морга – 100,000 золотых (доступно
только
командам
со
специальным
правилом
Сильвианский Круг (Sylvanian Spotlight))
• 0-1 Чумной Доктор – 100,000 золотых (доступно только
командам со специальным правилом Одобрение Нургла)
• 0-1 Буйные Новички (Бесплатные Помощники) –
100,000 золотых (доступно только командам со
специальным правилом Дешевые Линейные (Low Cost
Linemen *))
• 0-1 Шеф-Повар Халфинг – 300,000 золотых (100,000
золотых для команд со специальным правилом Кубок
Напёрстка Халфлингов (Halfling Thimble Cup)), доступно
для любой команды
• Неограниченное количество наемников – цена
варьируется
• 0-2 Звездные игроки – цена варьируется
• 0-2 Знаменитый Тренерский состав – цена
варьируется
• 0-1 Маг – цена варьируется
• 0-1 Предвзятый Судья – цена варьируется
Если два тренера формируют команды для
показательной игры между собой, им следует уделить
несколько минут, чтобы сначала обсудить Поощрения.
Важно решить, есть ли какие-либо поощрения, которые по
их мнению следует включить, или есть те, которые они
предпочли бы исключить.
89
0-4 ВРЕМЕННЫЕ ЧИРЛИДЕРЫ
0-2 БОЧОНОК ПИВА BLOODWEISER
20,000 ЗОЛОТЫХ КАЖДЫЙ, ЛЮБАЯ КОМАНДА
Чирлидинг – это не постоянная работа, но всегда есть
молодежь подающая надежды, которая с нетерпением
ждет большой перерыв желая поддержать поредевшую
команду в день игры! Помимо найма чирлидеров в качестве
дополнения к постоянным сотрудникам, любая команда
может временно приобрести нескольких в Агентстве
временных чирлидеров, как поощрения. Просто увеличьте
группу чирлидеров в команде на количество приобретенных
в виде поощрений (максимум 16 в общей сложности на
время игры).
В конце игры все временно нанятые чирлидеры
покидают команду.
50,000 ЗОЛОТЫХ КАЖДЫЙ, ЛЮБАЯ КОМАНДА
0-3 ВНЕШТАТНЫЕ ПОМОЩНИКИ ТРЕНЕРА
20,000 ЗОЛОТЫХ КАЖДЫЙ, ЛЮБАЯ КОМАНДА
Многие специалисты и эксперты готовы поделятся опытом с
командой, если тренер готов платить! В дополнение к
нанятым, на постоянной основе, помощникам тренера любая
команда
может
временно
приобрести
несколько
помощников тренера, работающих неполный рабочий день,
в качестве Поощрений. Просто увеличьте количество
помощников
тренера
в
команде
на
количество
Приобретенных в виде поощрения, максимум до девяти на
время игры.
В конце игры все помощники тренера, работающие
неполный рабочий день, покидают команду.
0-1 ПОГОДНЫЙ МАГ
30,000 ЗОЛОТЫХ КАЖДЫЙ, ЛЮБАЯ КОМАНДА
Многие владельцы стадионов нанимают Погодных Магов,
выплачивая большие гонорары за точечное изменение
погоды на ограниченной площади, для контроля погодных
условий, чтобы болельщики оставались сухими и
счастливыми. Однако этот волшебный «климат-контроль»
редко распространяется на поле, если только тренер не
готов заплатить за такую услугу! Погодный маг не является
Магом, и тренер может нанять как Погодного Мага, так и
любого другого Мага.
Вы можете использовать Погодного Мага один раз за игру, в
начале любого хода вашей команды, прежде чем
активировать любого из ваших игроков. Выполните бросок
по таблице Погоды, применив модификатор +1 или +2, или 1 или -2, по желанию. Полученные погодные условия
применяются немедленно и сохраняются до конца
следующего командного хода соперника, заменяя
существующие погодные условия. В конце следующего
командного хода соперника или в конце игрового момента
(в зависимости от того, что наступит раньше) измененные
погодные условия вернутся.
90
Ничто так не говорит «возвращайся в игру», как холодное пиво
Bloodweiser, которое подают прямо из бочонка. Вероятно, есть
официальное правило относительно употребления алкоголя во
время игры, но кого это волнует - обязательно оно или
запрещено! За каждый приобретенный, в виде поощрения,
бочонок Bloodweiser вы можете применить модификатор +1 к
каждому результату броска кубиков, сделанных чтобы увидеть
оправился ли кто-нибудь из ваших игроков от нокаута.
Официальными правилами утверждено - Пиво Bloodweiser
наливают всем нокаутированным игрокам, которые в
настоящее время находятся в команде, включая Помощников и
Звездных Игроков.
1-5 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ
100,000 ЗОЛОТЫХ КАЖДАЯ,
ЛЮБАЯ КОМАНДА
Каждая приобретенная в виде Поощрения «Специальная
игра» дает вам одну карту специальных игр, которую можно
использовать во время предстоящей игры. Карты берутся из
одной или нескольких колод карт специальных игр на этапе
приобретения Поощрений предигровой последовательности:
• Каждое приобретенное Поощрение Специальной игры
позволяет вам брать карты из одной колоды.
• Колода, из которой берутся карты, определяется путем
броска D6 и консультации с таблицей ниже.
• Для каждого приобретенного Поощрения Специальные
игры снова бросьте кубик по таблице ниже.
• Нет ограничений на количество карт, которое может быть
взято из каждой колоды, но если второй бросок или
любые последующие броски дают дублированный
результат, вы можете перебросить D6. Если принято
решение перебрасывать D6, вы должны принять
результат переброса.
КАРТЫ СПЕЦИАЛЬНОЙ ИГРЫ
D6
1
2
3
4
5
6
РЕЗУЛЬТАТ
Случайные события
Грязные уловки
Магические сувениры
Героические подвиги
Преимущества обучения
Неразбериха
ВЫБОР КАРТ: После того, как D6 был брошен,
соответствующая
колода
карт
Специальной
игры
перемешивается, и две карты берутся сверху. Затем вы
можете прочитать обе карты, прежде чем выбрать одну для
сохранения, а одну для сброса.
0-8 ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ТРЕНИРОВКА
100,000 ЗОЛОТЫХ КАЖДАЯ,
ЛЮБАЯ КОМАНДА
Собрать всех игроков в одном месте достаточно сложно в
игровой день, не говоря уже о регулярных тренировках.
Если тренер хочет провести дополнительные тренировки
перед важным матчем, ему лучше быть готовым
выложить немного денег, чтобы заинтересовать своих
игроков!
Каждая дополнительная тренировка дает
дополнительный командный переброс, на каждый тайм
игры.
0-3 ВЗЯТКА
100,000 ЗОЛОТЫХ КАЖДАЯ
(50,000 ЗОЛОТЫХ, ЕСЛИ У КОМАНДЫ ЕСТЬ
СПЕЦИАЛЬНОЕ ПАРВИЛО «ВЗЯТОЧНИЧЕСТВО
И КОРРУПЦИЯ»)
Когда игрок замечен в нарушении правил, мешочек с
золотыми монетами может оказать удивительно успокаивающее действие на разгневанного судью!
Одиночная взятка может быть использована, когда игрок
удален за нарушение правил или использование
секретного оружия. Чтобы использовать взятку, бросьте
D6. При броске 2-6 Взятка принята судьёй, и игрок не
удаляется (и переход хода не происходит), но при
результате броска 1 взятка теряется, а решение судьи
остается в силе! Каждую взятку можно использовать один
раз за игру.
Взятка может быть использована после того, как
была сделана попытка Спора с судьёй. Однако, если при
попытке оспорить решение судьи выпало 1 и главный
тренер удален, как описано на стр. 63, судья раздражен
настолько что на этот раз нельзя использовать взятку!
0-2 СТРАНСТВУЮЩИЙ АПОТЕКАРИЙ
100,000 ЗОЛОТЫХ КАЖДЫЙ, ТОЛЬКО ЕСЛИ КОМАНДА
МОЖЕТ НАНИМАТЬ АПОТЕКАРИЯ
Любая команда, которая обычно может нанять апотекария,
может приобрести в виде Поощрения бродячего апотекария
или двух, чтобы помочь во время игры. Часто эти
апотекарии - местные хирурги или парикмахеры,
присутствующие на игре и желающие компенсировать
стоимость своего билета оказывая помощь. Другие эксперты с сомнительной репутацией, надеющиеся доказать
ценность своих необычных методов. Бродячие апотекарии
следуют всем тем же правилам что и обычные апотекарии,
как описано на стр. 62. Однако есть и отличия от обычных
апотекариев. Бродячий апотекарий может пытаться залатать
любых Помощников или Наемников, входящих в состав
команды, но не может лечить Звездных игроков.
0-1 РАБОТНИК МОРГА
100,000 ЗОЛОТЫХ, ТОЛЬКО ЕСЛИ У КОМАНДЫ
ЕСТЬ ПРАВИЛО «СИЛЬВАНСКИЙ КРУГ»
Некроманты всегда ищут помощи в своей работе, а
местные работники морга не против дополнительного
заработка. Помощник морга - мастер иглы, нити и
скрученной проволоки, соединения бедренной кости с
костью ноги, ремонта погребальных оков и так далее. Они
действительно могут вернуть игроков на поле!
Помощника морга можно использовать один раз за игру
для переброса одного неудавшегося броска на
регенерацию для любого игрока в команде, включая
помощников, но исключая наемников или звездных
игроков.
0-1 ЧУМНОЙ ДОКТОР
100,000 ЗОЛОТЫХ, ТОЛЬКО ЕСЛИ У КОМАНДЫ
ЕСТЬ ПРАВИЛО «ОДОБРЕНИЕ НУРГЛА»,
Чумные врачи, которые сопровождают команды Нургла,
хорошо разбираются в лечении многих язвенных
болезней и прочих болезней, поражающих их
подопечных. Чумного Доктора можно использовать один
раз за игру для переброса одного неудачного броска на
регенерацию. В качестве альтернативы, один раз за игру
Чумного Доктора можно использовать точно так же, как
апотекария - когда любой игрок в команде выбит из игры
(см стр. 62). Помимо основных игроков команды Чумного
доктора можно использовать для помощи Помощникам,
но нельзя использовать для Наемников или Звездных
игроков.
0-1 БУЙНЫЕ НОВИЧКИ
100,000 ЗОЛОТЫХ, ТОЛЬКО ЕСЛИ У КОМАНДЫ
ЕСТЬ ПРАВИЛО «ДЕШЕВЫЕ ЛИНЕЙНЫЕ»
Перед игрой главный тренер выходит на стадион,
вооружившись пригоршнями мелочи и сушеных бобов,
которые он бросает толпе Фанатов, говоря им, что их
наняли и эта игра - их большой прорыв в Blood Bowl.
Независимо от того, сколько игроков доступно для этой
игры (помимо любых Помощников, которых команда
получает бесплатно, чтобы восполнить любую нехватку
игроков) ваша команда получает дополнительных
Помощников 2D3 + 1 для этой игры. Эти подающие
надежды молодые люди могут временно увеличить число
игроков в вашем списке командного состава более 16ти.
Они являются обычными игроками-помощниками во всех
остальных отношениях, и если они не будут наняты после
завершения игры, они будут отправлены по домам, как
только игра закончилась.
91
0-1 ШЕФ-ПОВАР ХАЛФИНГ
300,000 ЗОЛОТЫХ (100,000 ЗОЛОТЫХ, ЕСЛИ У
КОМАНДЫ ЕСТЬ ПРАВИЛО ‘КУБОК НАПЁРСТКА
ХАЛФЛИНГОВ’, ЛЮБАЯ КОМАНДА
В штат команды может быть включен особый шеф-повар
мирового уровня, который занят подготовкой перерывов
и банкетов для игроков команды. Восхитительные
ароматы, исходящие из раздевалки команды, зачастую
отвлекают противников так же сильно, как и бодрят
ваших игроков! В начале первого и второго тайма, после
шага 2, но до шага 3 последовательности «Начало
игрового момента», бросьте 3D6. Каждый из результатов
броска 4+ даёт такое воодушевление вашей команде, что
она получает дополнительный командный переброс на
этот тайм. Кроме того, команда противника настолько
отвлекается на приятные запахи , что за каждый ваш
результат броска
4+ она теряет один командный
переброс.
НЕОГРАНИЧЕННЫЕ НАЕМНИКИ
0-2 ЗВЕЗДНЫЕ ИГРОКИ
ЦЕНА ВАРЬИРУЕТСЯ, ЛЮБАЯ КОМАНДА
На
место каждого игрока, нанятого в команду на
постоянной основе, найдется немало желающих, которые
будут носить чью-либо форму в обмен на денежное
вознаграждение (Это звезды которым не повезло, и изгои
из обанкротившихся команд). Наемник стоит на 30 000
золотых монет дороже обычного игрока той же позиции, и
нанимается на одну игру. Например Линейный игрок
команды Людей будет стоить 80 000 золотых монет для
найма на одну игру, вместо обычных 50 000 золотых.
ЦЕНА ВАРЬИРУЕТСЯ, ЛЮБАЯ КОМАНДА
Это герои арены Blood Bowl, самые находчивые и талантливые
игроки в спорте. Звездные игроки действуют как свободные
агенты, время от времени играя за любую команду, которая
может позволить себе высокие гонорары, а затем переходят к
игре за другую команду. Команда может привлечь до двух
звездных игроков, которым разрешено играть за эту команду.
Если комиссар лиги не примет иного решения, любые
результаты таблицы потерь, примененные к звездному
игроку, отменяются после игры - он может позволить себе
любые заклинания воскрешения!
К Наемникам применяются обычные ограничения на
общее количество игроков в команде и на каждой позиции.
Однако игроки, которые пропускают игру из-за травмы, не
участвуют в подсчете количества игроков команды, поэтому
Наемников можно использовать для замены пропускающих
матч игроков.
Привлечение Звездных игроков не может довести количество
игроков в команде до более 16. Однако игроки, которые
пропускают игру из-за травмы, не учитываются в подсчете
количества игроков в команде, поэтому на их место могут
быть наняты Звездные игроки, которые доступны команде
для найма.
Обе команды могут нанять одного и того же Звездного игрока:
У всех Наемников есть особенность Одиночка (Loner)
(4+), поскольку они не привыкли играть с остальной частью
команды. Кроме того, наемник может дополнительно
получить один основной навык, выбранный из доступных
игроку на этой позиции, за дополнительную плату в 50 000
золотых. Например - Линейному игроку команды Людей
можно дать навык Отбор (Tackle), и обойдется такой
Наемный игрок в 130,000
золотых монет (т.е.
50+30+50=130). Наемники не набирают очки звездного
игрока и не могут быть награждены MVP. В отличие от
помошников, наемников нельзя нанимать на постоянной
основе после завершения игры.
92
• Если это происходит во время игры, которая является
частью лиги, ни одна из команд не может выставить
Звездного игрока, но Звездный игрок сохраняет обе
комиссии за наём.
• если это произойдет во время показательной игры, обе
команды могут выставить звездного игрока - одна
команда явно наняла самозванца!
Звездные игроки не зарабатывают очки звёздности и не
могут быть награждены за игру MVP. Звездные игроки
никогда не могут получить повышения.
1-2 ЗНАМЕНИТЫЙ ТРЕНЕРСКИЙ СОСТАВ
ЦЕНА И ДОСТУПНОСТЬ ВАРЬИРУЕТСЯ
Хотя большинство знаменитостей Кровавого Футбола игроки, время от времени к ним добавляются рефери, но
также есть несколько известных членов тренерского
штаба. Многие из этих неигровых профессионалов готовы
предлагать свои услуги командам по разумной цене,
привнося свой опыт в раздевалку команды.
Знаменитый (или не очень) тренерский штаб можно
приобрести во время предигровой последовательности по
указанной стоимости. Вы можете приобрести до двух
известных (или не особо) тренерских штабов, которым
разрешено помогать вашей команде.
Как и в случае со звездными игроками, обе команды
могут нанять услуги одного и того же известного
тренерского штаба (например, Джозефа Бугмана):
• Если это происходит во время игры, которая является
частью лиги, ни одна из команд не может
использовать Известный тренерский штаб, но
известный тренерский штаб сохранит обе платы за
наём.
• Если это происходит во время показательной игры, обе
команды могут использовать Известный тренерский
штаб - одна команда явно наняла самозванца!
Слишком много известных (а ещё больше
неизвестных) тренерских штабов, чтобы перечислить их
все здесь, и большинство из них доступны только для
определенных команд. Подробную информацию об
остальных известных тренерских штабах можно найти в
различных дополнениях к Blood Bowl.
1-1 ЗНАМЕНИТЫЙ ТРЕНЕРСКИЙ СОСТАВ
ПООЩРЕНИЕ: ДЖОЗЕФ БАГМЕН
100,000 ЗОЛОТЫХ, ЛЮБАЯ КОМАНДА
Имя Джозеф Багмен является синонимом Blood Bowl.
Благодаря многочисленным спонсорским сделкам по
всему Старому Свету, запасы Bugman's XXXXXX можно
найти на большинстве стадионов Blood Bowl;
янтарная жидкость создает толпе надлежащее
настроение, обеспечивая шумное веселье во время.
Когда Багмен появляется на игре лично, это
потрясающее зрелище! Войдя на стадион, он
приветствует ликующую толпу. В след ему дварфыфанаты танцуют проходя сквозь толпу с пивной
пушкой, в то время как Bugman's Blimp летит над
головой, бросая фляги с прекрасным элем в поднятые
руки зрителей.
BUGMAN’S XXXXXX
Bugman обеспечивает игроков своей команды
достаточным запасом Bugman's XXXXXX. Этот самый
знаменитый из Элей Дварфов известен своими
восстанавливающими свойствами. При броске на
восстановление игроков из ячейки Нокаут, результат
одного броска можно перебросить.
УВЛЕЧЕННЫЙ ИГРОК
Если команда Багмана не может выставить 11 игроков в
начале игрового момента, Багман может решить
присоединиться к ней сам! Вы можете сделать его
частью своей команды. Если вы решите использовать
Багмана в качестве игрока, он будет считаться частью
команды на время игрового момента. Когда игровой
момент заканчивается, Багмана удаляется
за
нарушение правил и больше не оказывает действия на
игру - его нельзя использовать в следующих игровых
моментах. Эффект янтарного Bugman's XXXXXX однако
не теряется, игроки просто отказываются сдаваться!
У Багмена (Bugman) следующий профиль:
MA
ST
AG
PA
AV
Bugman
5
3
3+
6+
9+
Навыки и Особенности: Одиночка (Loner)(5+); Отбор
(Tackle); Thick Skull (Толстый череп); Борьба (Wrestle)
93
0-1 МАГ
0-1 МАГ ПООЩРЕНИЕ: НАЁМНЫЙ СПОРТ-МАГ
ЦЕНА И ДОСТУПНОСТЬ
ВАРЬИРУЕТСЯ
150,000 ЗОЛОТЫХ, ЛЮБАЯ КОМАНДА
Заклинания, которые использует наемный Спортивны Маг, тщательно
выбираются чтобы в равной мере удивить и развлечь фанатов. Потрясающее
зрелище огненных шаров взрывающихся на поле такое же частое явление,
как игроки противника превращающиеся в лягушек. Игроку, превращенному
в лягушку, можно довольно быстро вернуть нормальный вид. Последствия
такого преображения будут не очень длительными, гораздо короче, чем
необъяснимое желание сидеть на бревне и есть мух (если им вообще
повезёт, что их вернули в нормальную форму!).
Волшебники различных Магических
Коллегий находят применение в сетях
Cabalvision, так как требуется огромное
количество магической энергии, чтобы
запечатлеть действие и передавать его
по глобальной сети хрустальных шаров
и волшебных зеркал, подписчикам
Cabalvision
по
всему
миру.
Следовательно всегда есть Маги члены Магических Коллегий, которых
можно найти в назначенный день,
готовых предложить свои услуги
командам, желающим заручиться их
помощью,
естественно
за
«небольшой» гонорар.
Ни одна команда не может
приобрести более одного Мага, в виде
поощрения на игру.
Некоторые Спорт-Маги обзавелись
именами, но большинство нет. Как и в
случае со Звёздными игроками, обе
команды могут нанять одного и того же
Мага:
• Если это происходит во время игры,
которая является частью лиги, ни
одна из команд не может
использовать нанятого Мага, но он
сохранит обе комиссии за услуги
• Если это происходит во время
показательной игры, обе команды
могут использовать нанятого Мага одна
команда
явно
наняла
самозванца!
Если нанятый, в виде поощрения
Маг, не имеет имени – нет никаких
ограничений на то, чтобы обе команды
на этапе приобретения поощрений
наняли один и тот же тип Мага.
Перечисление всех типов Магов
займет много времени и большинство
из них доступны лишь определенным
командам. Подробную информацию о
других Магах можно найти в различных
дополнениях к Blood Bowl.
Один раз за игру наемный Спортивный Маг может использовать одно
из следующих заклинаний:
ОГНЕННЫЙ ШАР
Вы можете разыграть заклинание Огненный шар в начале любого хода
команды противника, до того, как любой игрок будет активирован, либо
сразу по окончании любого хода команды противника. Выберите целевую
клетку поля (в любом месте поля) и бросьте D6 за каждого Стоящего игрока
(любой команды), который занимает целевую клетку поля, либо смежную с
целевой:
• При броске 4+ в игрока попал огненный шар.
• При броске 1-3 игроку удается уклониться от огненного шара.
Все стоящие игроки, пораженные Огненным Шаром, Сбиваются с Ног.
Когда игрок Сбит с Ног Огненным Шаром, вы можете применить
модификатор +1 либо к результату броска на броню, либо к результату
броска на травму. Указанный модификатор может применяться после
выполнения броска.
БАЦ!
Вы можете разыграть это заклинание либо в начале любого хода команды
противника, до того, как любой игрок будет активирован, либо сразу после
завершения любого хода команды противника. Выберите целью любого
игрока противника и бросьте D6:
• Если результат броска равен или больше характеристики Силы игрока, или
равен натуральному 6, этот игрок превращается в лягушку на оставшуюся
часть игрового момента, после чего его тренер получит экстренную
магическую помощь, чтобы превратить игрока обратно в его нормальную
форму.
• Если результат броска ниже, чем характеристика Силы игрока, то у него
появляется свежий урожай бородавок, но заклинание не имеет
дальнейшего эффекта.
Если превращенный в лягушку игрок владел мячом - мяч падает и отскакивает,
из клетки поля в которой был преображен игрок. Когда требуется выполнить
бросок по таблице потерь против лягушки, бросок не производится. Вместо
этого считается что выпал результат «Сильный ушиб» (Badly Hurt). Лягушка
должна пропустить оставшуюся часть игры и не может быть излечена
апотекарием (потому что это лягушка!). По окончании игры игрок
возвращается в нормальную форму без каких-либо побочных эффектов.
У лягушки следующий профиль:
MA
ST
AG
PA
AV
Лягушка
5
1
2+
5+
Навыки и особенности: Уклонение (Dodge); Прыжок(Leap); Длинные ноги
(Very Long Legs); Без рук (No Hands); Коротышка (Stunty); Кроха (Titchy)
94
0-1 ПРЕДВЗЯТЫЙ СУДЬЯ
0-1 ПООЩРЕНИЕ: ПЕРДВЗЯТЫЙ СУДЬЯ
ЦЕНА И ДОСТУПНОСТЬ ВАРЬИРУЮТСЯ
Многие судьи сами по себе становятся знаменитостями,
иногда из-за беспристрастного соблюдения правил, чаще
из-за вопиющей коррупции или вспышек насилия! Многие
команды изо всех сил стараются подкупить судью. Ничто не
может сравниться с выходом на поле в полной уверенности
что судья не только в вашей платежной ведомости, но и
практически является частью вашей команды!
120,000 ЗОЛОТЫХ
(80,000 ЗОЛОТЫХ ЕСЛИ У КОМАНДЫ ЕСТЬ
ПРАВИЛО «ВЗЯТОЧНИЧЕСТВО И КОРРУПЦИЯ»),
ЛЮБАЯ КОМАНДА
За годы, прошедшие после распада NAF, произошло
существенное увеличение числа членов RARG (Гильдия
Судей и Союзников) демонстрирующих явную
предвзятость. В то время как большинство судей с
радостью принимают взятки при каждом удобном
случае, другие начали предлагать свои услуги любимой
команде на протяжении всей игры!
Предвзятый судья можно быть нанят, во время
предигровой последовательности, по указанной цене.
Поскольку игры Blood Bowl обслуживаются не одним, а
группой судей, то обе команды могут приобрести
Предвзятого рефери. Вы можете приобрести только одного
предвзятого рефери, чтобы он благосклонно относиться к
вашей команде во время предстоящей игры.
По большей части, предвзятый судья будет относиться к
обеим командам одинаково, что означает, что они
соблюдают все обычные правила судейства, описанные на
page 63. Они различаются тем, что будут либо гораздо более
суровы, либо более снисходительно относятся к команде,
которая им заплатила. Как это проявляется, описано в
описании каждого Предвзятого рефери.
Многих Предвзятых Рефери называют знаменитостями, хотя
это спорный вопрос. Как и в случае со звездными игроками,
обе команды могут нанять услуги одного и того же Рефери:
• Если это происходит во время игры, которая является
частью лиги, ни одна из команд не может использовать
нанятого Предвзятого судью, но нанятый судья
оставляет себе оба гонорара.
• Если это происходит во время показательной игры, обе
команды могут использовать Предвзятого судью,
которые могут выносить суровые решения обеим
сторонам!
ПРИСТАЛЬНОЕ ВНИМАНИЕ
Строгое соблюдение правил имеет первостепенное
значение для всех судей. Это особенно заметно, когда
одна из команд заплатила им за то, чтобы они
внимательно наблюдали за соперником! Если любой
из игроков противоположной команды совершает фол
и выпадает результат без дубля, при броске на броню
или на травму, бросьте D6:
• При результате броска 5+ Предвзятый судья
замечает фол, и игрок удаляется, точно так, как
если бы он выбросил дубль (т. е. Тренер соперника
может использовать взятку, если таковая имеется, а
также может попытаться оспорить Решение судьи).
• При броске 1-4 игроку удается избежать внимания
судьи.
“Я НИЧЕГО НЕ ВИДЕЛ”
Наблюдая за одной командой очень внимательно,
предвзятого судью легко простить за пропуск нарушений,
совершенных другой командой. Выполняя броски по
таблице Спор с судьёй (Arguing the call), вы можете
применить модификатор +1 к результату броска кубика.
Существует много Предвзятых Рефери, но большая
часть из них доступны только для определенных команд.
Подробную информацию о других Предвзятых рефери
можно найти в различных дополнениях к Blood Bowl.
95
И
P
грать в лиге Blood Bowl
очень
весело.
Команды растут и
развиваются, а «зеленые»
новички
превращаются
в
могучих Звездных Игроков.
Тренеры могут укреплять опыт
своей команды и соперничать
с другими, при этом надеясь
выйти в плей-офф, мечтая о
победе и всеобщей славе.
Проведение в Лиги подразумевает под собой участие
команд в различных турнирах, постоянно происходящих
в Старом Свете и за его пределами. После распада NAF
официальных лиг немного, и команды путешествуют по
известному миру, участвуя в многочисленных частных
турнирах, играя в серию связанных игр, надеясь выйти в
финал и выиграть предлагаемые призы. Видимое
развитие - это команда, которая улучшается в ходе такого
соревнования и становится более квалифицированным и
полноценным подразделением. В течение нескольких
таких сезонов лиги команда, сыграв в нескольких
различных соревнованиях в очень разных местах,
набирает новых игроков, теряет старых фаворитов и со
временем меняется и развивается.
96
УЧАСТИЕ
В ЛИГЕ
Ч
I
тобы создать лигу, в первую
очередь нужен комиссар лиги.
Комиссар лиги является членом
любой группы регулярно
встречающихся тренеров, который
берет на себя ответственность за
обеспечение бесперебойной работы
лиги. Некоторым комиссарам лиг
нравится вести централизованную
базу
данных
команд,
чтобы
отслеживать, насколько хорошо все
работают, а некоторые даже пишут
регулярные информационные статьи
с отчетами об играх, таблицами лиг и
всем остальным, что они могут
придумать! Большинство комиссаров
лиги участвуют в лиге со своей
собственной командой.
С чего начать
Ч
T
тобы запустить лигу, вам понадобится как минимум четыре команды. В
начале лиги каждый участвующий тренер должен составить проект команды,
как описано на стр. 30 и предоставить копию своего списка командного
состава комиссару лиги.
СЕЗОНЫ
Лига Blood Bowl длится на несколько сезонов, каждый из которых разделен на
«регулярный сезон» и «сезон плей-офф». В конце каждого сезона плей-офф наступает
«межсезонье», то есть отдых от игры перед началом следующего сезона. После
межсезонья как вернувшиеся, так и новые тренеры могут составить новую команду на
предстоящий сезон. По желанию комиссара лиги, возвращающиеся тренеры могут
изменить состав существующей команды, как описано на стр. 100.
ДИВИЗИОНЫ
Если в лиге достаточно команд, Комиссар лиги может разделить их на два, три или
четыре дивизиона. В каждом дивизионе должно быть (на сколько это возможно)
равное количество команд, но не менее четырех. Чем больше дивизионы, тем дольше
продлится сезон. Деление команд на дивизионы может осуществляться по
усмотрению Комиссара лиги, но наиболее традиционным является проведение
жеребьёвки извлечением названий команд из перевернутого шлема Blood Bowl (или
аналогичной емкости). Как только команды будут разделены на дивизионы можно
начинать сезон!
Обычный сезон
В
D
течение сезона каждая команда играет два «матча лиги» друг с другом в
своем дивизионе. Эти игры должны проводиться в соответствии с
расписанием матчей лиги, составленным комиссаром лиги и доступным для
всех тренеров. Товарищеские матчи между дивизионами также могут проводиться
на основе вызова против команд из других дивизионов, с которыми команда и их
тренер не могут столкнуться иначе.
УСЛОВИЯ ЛИГИ
Рекомендуется установить ограничение по времени для каждого раунда. Это
предотвращает остановку лиги, из-за того что два игрока не могут согласовать свои
расписания. Хорошее правило для определения временного лимита - предположить,
что каждая команда может играть одну игру в неделю. Любые встречи (матчи) лиги,
которые не были сыграны в отведенное время, считаются проигрышем для обеих
команд, если только один тренер добровольно не уступит из-за реальных
обязательств. В этом случае другая команда выигрывает 1-0, получает D6x10 000
золотых монет и может получить две награды MVP.
После того, как игра лиги был сыграна, обе команды выполняют полную
последовательность действий после игры, как описано на стр. 69. Обратите
внимание, что оба тренера несут ответственность за правильную запись результатов
игры и передачу этой информации комиссару лиги.
НЕЯВКА если есть подозрение, что тренер играет с системой, то есть избегает
определенных игр только для того, чтобы помешать своему противнику получить
победу или защитить своих игроков от вреда перед другой игрой, комиссар лиги
должен наказать этого тренера – лишить 3 Очков лиги.
ТОВАРИЩЕСИКЕ ВСТРЕЧИ
В течение регулярного сезона любые два тренера, не входящие в один и тот же
дивизион, могут организовать товарищескую игру для своих команд. Каждая команда
может сыграть столько товарищеских игр, сколько пожелает, но две команды могут
сыграть друг с другом только один раз. Тренерам следует иметь в виду, что при
проведении товарищеского матча в послематчевой
последовательности не
присуждается статус MVP и не начисляются очки лиги. Во всех остальных отношениях
товарищеский матч рассматривается как матч лиги.
97
ПОДСЧЕТ ОЧКОВ ЛИГИ
Сезон Плей-офф
Команды зарабатывают Очки Лиги следующим образом:
ак только в каждом дивизионе сыграны все матчи
лиги, регулярный сезон подходит к концу. После
того, как все очки подсчитаны, комиссар лиги
ранжирует команды в порядке очков лиги, от самого
высокого до самого низкого, используя общее количество
тачдаунов в качестве первого тай-брейка и общее
количество потерь в качестве второго тай-брейка, если
требуется. Четыре лучших команды лиги выходят в плейофф следующим образом:
• Если лига состоит из двух дивизионов, то проходят по
две лучшие команды от каждого, и сезон плей-офф
переходит прямо в полуфинал.
Победа:
3 очка лиги
Ничья:
1 очко лиги
Поражение: 0 очков лиги
Кроме того, комиссары лиги могут, по своему
усмотрению, наградить бонусными Очками Лиги за
следующее:
Забито 3 или больше Тачдауна:
Не пропустили Тачдаунов:
Причинение 3 или более Травм (за
игру) (учитываются только те,
которые генерируют SPP, как
описано в Шаге 3 послеигровой
последовательности):
+1 очко лиги
+1 очко лиги
+1 очко лиги
Каждый тренер должен записывать Очки Лиги в свой
лист Игровых Записей, на этапе 1 послеигровой
последовательности, прежде чем сообщать как результат
игры, так и Очки Лиги комиссару лиги.
К
O
Если лига состоит из четырех дивизионов:
- Лучшие команды от каждого проходят, и сезон плейофф переходит прямо в полуфинал.
- Две лучшие команды от каждой проходят, и сезон
плей-офф начинается с четвертьфинала.
• Если лига состоит из трех дивизионов, то из каждого
проходит лучшая команда. Кроме того, команда,
занявшая второе место с наибольшим количеством
очков лиги, будет допущена в полуфинал по усмотрению
организаторов (темная лошадка (wild card)).
Как и в случае с регулярным сезоном, эти игры должны
проводиться по расписанию, составленному комиссаром
лиги и доступным для всех тренеров. Если играются
четвертьфиналы, следует позаботиться о том, чтобы две
команды из одного дивизиона не встретились ни в
четвертьфинале, ни в полуфинале.
После того, как будут сыграны полуфиналы, две
команды-победители перейдут в финал, а две проигравшие
команды встретятся для определения третьего места.
98
Блестящие Призы
П
P
ризы присуждаются командам, занявшим 1-е,2-е и
3-е места, в дополнение к любым выигрышам,
полученным
в
ходе
послематчевой
последовательности:
• Команда, занявшая 3-е место, получает 30,000 золотых.
• Команда, занявшая 2-е место, получает 60,000 золотых.
• Команда, занявшая 1 * место, чемпион сезона,
награждается 100,000 золотых монет и трофеем лиги.
Эти выигрыши не следует помещать в Казначейство
команды до завершения этапа Дорогие ошибки в
послематчевой
последовательности
прошлых
игр.
Следовательно, эти выигрыши не могут быть потеряны, так
как они только выиграны!
Трофей лиги остается у победителей до конца следующего
сезона, когда он будет вручен новым чемпионам. Пока у
команды есть трофей лиги, она добавляет дополнительный
командный переброс в свой список командного состава,
соответственно увеличивая им командную ценность, но без
необходимости тратить какие-либо золотые монеты из
своей казны.
Межсезонье и
реорганизация команды
В
W
то время как многие любят начинать каждый сезон с
совершенно новой командой, гораздо большей части
тренеров нравится развивать любимую команду в течение
нескольких сезонов, создавая легендарную историю этой
команды с течением времени и рассказывая истории любимцев
публики, которые посвящают карьеру своей команде.
Следующие правила позволяют тренерам, желающим развивать
команду от сезона к сезону, сделать реорганизацию команды.
РЕОРГАНИЗАЦИЯ
Между сезонами бывает период простоя, который
называется «межсезоньем». Тренеры и их игроки отдыхают
и восстанавливаются, тратят свое с трудом заработанное
золото или отправляются в неблизкий путь, чтобы
продвигать последнее издание своих невероятных
автобиографий.
После того, как финалы сыграны, все тренеры, которые хотят
изменить состав своей команды на следующий сезон,
должны встретиться с комиссаром лиги и выполнить
следующие шаги:
1. ОТПУСК и ОТДЫХ: Игроки команды отдыхают и
восстанавливаются перед предстоящими играми.
2. ПОЛУЧИТЬ
СРЕДСТВА:
Тренеры подсчитывают
средства, доступные им для изменения состава своей
команды.
3. РЕОРГАНИЗАЦИЯ: тренеры заполняют свой новый
список командного состава на предстоящий сезон.
1. ОТПУСК И ОТДЫХ
В межсезонье у игроков есть время отдохнуть и
восстановить силы после травм. Таким образом, любые
игроки, получившие результат по таблице потерь –
«Пропускает следующую игру» в последней игре сезона,
поправляются до начала следующего сезона.
2. ПОЛУЧИТЬ СРЕДСТВА
При реорганизации каждая команда получает новый проект
бюджета в размере 1,000,000 золотых монет. Эти деньги,
выдаются лигой, спонсорами команды, фан-клубами и
щедрыми
покровителями.
Реорганизуемая
команда
добавляет к этой сумме всё что осталось в казне команды с
предыдущего сезона, после чего ее казна опустошается
(предположительно, для покрытия многих непредвиденных
расходов, возникающих в межсезонье). Наконец команда,
которая занимается реорганизацией, добавляет бонусы
перечисленные ниже:
• 20,000 золотых монет за каждую игру, сыгранную
командой в прошлом сезоне (как товарищеские, так и
матчи лиги).
- +20,000 золотых за каждый матч лиги, выигранный
командой в прошлом сезоне.
- + 10,000 золотых за каждый матч лиги, сыгранный
командой вничью.
Комиссар лиги может, по своему усмотрению,
установить лимит в 1 300 000 золотых для Реорганизации
бюджета, доступного для команд, чтобы ни одна команда не
начала сезон со слишком очевидным преимуществом.
99
3. РЕОРГАНИЗАЦИЯ
По окончании разработки проекта допустимого бюджета
команду можно реорганизовать. Некоторые ключевые
игроки смогут вернуться на поле в новом сезоне, в то время
как другие будут бесцеремонно уволены и заменены
нетерпеливыми новичками, чтобы снизить расходы.
Игрокам которым выпало покинуть команду, обычно
хватает такта, чтобы тихо уйти, отправившись искать счастья
в захолустных лигах, стать спортивными экспертами на
собеседовании или провести шоу Cabalvision о ремонте
лачуги.
Чтобы изменить состав своей команды, используйте новый
проект списка командного состава и создайте новую версию
своей команды, используя доступный пересмотр бюджета,
как описано на стр. 99. Применяются следующие правила:
• Помощники тренера и чирлидеры могут быть
перенесены из вашего предыдущего списка командного
состава по цене 10 000 золотых каждый, или их можно
уволить.
• Апотекарий может быть перенесен из вашего
предыдущего списка командного драфта по цене 50 000
золотых каждый, или может быть уволен.
• Командные перебросы могут быть перенесены из
вашего предыдущего списка командного драфта по
цене, указанной в вашем списке командного состава,
или они могут быть сброшены.
Помимо найма новых игроков для вашей команды, вы
можете повторно нанять игроков из списка командного
состава прошлого сезона. Игроков можно повторно нанять,
заплатив их текущую стоимость, которая указана в списке
командного состава прошлого сезона, плюс агентское
вознаграждение в размере 20 000 золотых за каждый
предыдущий сезон, в котором игрок принимал участие.
Просто скопируйте весь профиль игрока из вашего старого
списка командного состава, включая любые мелкие травмы
и снижения характеристик, а также неизрасходованные
очки звездного игрока:
• Если у игрока есть какие-либо мелкие травмы, бросьте
D6 за каждую, применяя модификатор +1 к результату
броска кубика, если в команде есть апотекарий:
При результате 4+ отпуск и отдых творят чудеса.
Мелкая травма, на которую выполнялся бросок,
удалена.
- При результате 1-3 травма игрока еще не зажила
полностью. Мелкая травма, на которую выполнялся
бросок, остается.
100
РЕОРГАНИЗАЦИЯ ВРЕМЕННО ОТСРАНЕННЫХ ИГРОКОВ
Кроме того игроки, которые были временно отстранены в
прошлом сезоне (из-за травм), могут быть повторно наняты
как описано ранее, путем оплаты стоимости, указанной в
списке командного состава текущего сезона. Будем надеяться
что свободное время помогло им оправиться от травм:
• После того, как игрок был нанят из старого списка
командного состава, бросьте D6 за каждое понижение
характеристики
которое
он
получил,
применяя
модификатор +1 к броску кубика, если в команде есть
апотекарий:
- Если результат теста 4+ небольшой перерыв и
интенсивная терапия сделали свое дело, и
характеристики восстановлены. Однако такие травмы
часто оставляют свой след, и игрок получает Мелкую
травму (Niggling Injury).
- При броске 1-3 травма игрока еще не зажила
полностью. Понижение характеристики на которую
выполнялся бросок остаётся.
Учтите, что если у игрока более чем одно снижение
характеристик, вы должны делать бросок для каждой
пониженной характеристики отдельно.
Начало Нового Сезона
П
A
осле страстей в плей-офф и финале большинство
тренеров задают очевидный вопрос: когда
начнется следующий сезон? Ответ, как всегда,
остается за комиссаром лиги. Начать новый сезон
так же просто, как выполнить следующие три шага:
• Комиссар лиги определяет, кто будет участвовать в
следующем сезоне. Это хороший шанс для тренеров уйти
из лиги, если они изо всех сил пытаются найти время для
игры (и не всегда находят), а также это идеальная
возможность для новых команд присоединиться к
веселью.
• Каждый тренер, который принимает участие в новом
сезоне лиги, представляет список командного состава.
• Команды делятся на дивизионы (при необходимости) и
назначаются даты. Сезон начинается заново!
ПОКАЗАТЕЛЬНАЯ ИГРА
К
U
сожалению, не каждый может выделить
время, необходимое для участия в лиге.
Тренеры могут жить далеко от своих
друзей по игре, работа и семейные
обязанности не всегда оставляют место для
хобби, это означает что вам больше подходит
автономная игра - когда позволяет время. Такие
автономные
игры
называются
«Показательными играми». Более того, нет
причин упускать удовольствие от многих
аспектов игры, которые, как кажется,
предназначены для игры в лиге; можно
создавать команды для показательных игр с
дополнительными навыками, характерными
улучшениями и доступом к странным и
чудесным поощрениям, включая звездных
игроков. Очень весело создать команду для
показательной игры - решить что будет
включено, выбрать навыки, придумать имена и
предыстории для игроков и так далее.
Правила
показательной
игры Blood Bowl
Н
T
а следующих страницах предлагается набор
рекомендаций
по
созданию
команд
для
показательных игр. Тренеры, которые хотят
использовать эти правила для игры, должны обсудить
между собой детали. Кроме того, этот раздел направлен
на то, чтобы дать руководство всем, кто хочет провести
турнир Blood Bowl, поскольку эти правила помогут создать
более интересные команды для участников, что в свою
очередь, улучшит опыт для всех участников.
Создание команды
В
T
этом разделе рассказывается, как создать команду
для показательной игры. По большей части это то
же самое, что создание команды для лиги, вплоть
до использования обычных составов команд и
заполнения списка командного состава. Однако следует
помнить о некоторых отличиях:
БЮДЖЕТ КОМАНДЫ
Для показательных игр у тренеров должно быть больше
золота в проекте бюджета команды, что позволит им
включить больше опций, которые обычно становятся
доступными в лиге, только позже .
Проект бюджета команды на показательную игру
должен составлять от 1 100 000 до 1 300 000 золотых.
Опытным путём установлено, что 1,150,000 золотых
монет - идеальный бюджет. Если пожелают тренеры или
организаторы турнира, возможен и больший бюджет, но
следует иметь в виду, что меньший командный проект
бюджета заставляет делать трудный выбор. Иногда
необходимость выбирать - включать ли одно или другое
лучше, чем иметь и то, и другое поскольку трудности выбора
увеличивают опыт.
Однако важно отметить, что при выборе команды для
показательной игры все золотые монеты в проекте бюджета
команды должны быть потрачены. Все неиспользованные
золотые монеты теряются. Одним из следствий этого является
то, что таблица Молитв Наффлу используется, в большей
степени, для ликующих фанатов в показательной игре, как
описано на стр 41.
Для команды необходимо будет заполнить список
командного состава с подробным описанием всех игроков,
вспомогательного персонала и всех приобретенных поощрений.
Особенно важно при участии в
Blood Bowl, чтобы ваши
противники могли ясно видеть, содержание и состав вашей
команды!
НАЕМ ИГРОКОВ
Как и в лиге, в показательной игре игроки – это
единственный обязательный элемент команды. В
каждом ростере указаны все игроки, доступные для
найма конкретной командой, и плата за найм. При
составлении команды вы должны выбрать игроков,
которых хотите нанять на постоянной основе, оплатить
их стоимость из бюджета команды и сделать
соответствующую запись в Списке Командного Состава.
Как и положено, в команде не может быть больше
игроков определенного типа, чем допускает ростер
команды.
ПОКУПКА КОМАНДНЫХ ПЕРЕБРОСОВ
Любая команда, выбранная для показательной игры, может
приобрести командные перебросы, как и команда выбранная
для игры в лиге. Каждая команда может купить от 0 до 8
командных перебросов при формировании списка
командного состава, оплаченных из проекта бюджета
команды.
НАЕМ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПЕРСОНАЛА
Наем дополнительного персонала для показательной игры
осуществляется как и во время лиги. Дополнительный персонал
команды может быть столь же полезен для команды,
набранной для показательной игры, оплаченный из проекта
бюджета команды.
ПРЕДАННЫЕ ФАНАТЫ
В отличие от команды, выбранной для игры в лиге, у
команды, выбранной для показательной игры, показатель
«Фанатский фактор» равен 0.
Тем не менее, команды, выбранные для показательной
игры, могут улучшить это количество максимально до 6 по
цене 10 000 золотых за улучшение, как описано на стр
35. Например, показательная команда может приобрести
характеристику «Фанатский фактор» равную 3 стоимость
30, 000 золотых.
101
СВОБОДНЫЕ ОЧКИ ЗВЕЗДНОГО ИГРОКА (SPP)
Количество очков звёздного игрока (SPP) распределяемое
тренерами, между игроками своей команды, варьируется.
Например, вы можете предоставить каждой команде 36 SPP,
которые можно потратить на улучшения; это оптимальное
количество предоставляет широкие возможности команде,
при выборе навыков. Тем не менее, это всего лишь
рекомендация, и число может быть увеличено или
уменьшено по желанию. Чем больше SPP, тем больше
улучшений игроков, чем меньше SPP, тем меньше будет
улучшений.
Если два тренера создают команды для показательной
игры, им нужно уделить несколько минут, чтобы определить,
сколько SPP они хотят иметь. Организаторы турнира должны
решить, сколько будет SPP у участников, и обеспечить
передачу этой информации.
ПООЩРЕНИЯ В ПОКАЗАТЕЛЬНОЙ ИГРЕ
Поскольку все золотые монеты в проекте бюджета
команды должны быть потрачены при составлении
команды для показательной игры, очень редко команды
будут иметь разные ценности. Поэтому, когда команда
набирается для показательной игры, вы можете
потратить часть вашего командного бюджета, на
поощрения, при условии что ваша команда состоит
минимум из 11 игроков, не включая приглашенных
звездных игроков. Приобретенные таким образом
поощрения должны быть внесены в список командного
состава.
Если два тренера формируют команды для
показательной игры между собой, им следует сначала
выделить несколько минут, чтобы обсудить поощрения.
Важно решить, есть ли какие-либо поощрения, которые
по их мнению, следует включить либо исключить.
Организаторы турнира должны решить, какие
поощрения будут разрешены, и обеспечить передачу
этой информации участникам.
ПРОГРЕСС ИГРОКА ПРИ ПОКАЗАТЕЛЬНОЙ ИГРЕ
В отличие от игр, проводимых в лиге, показательные игры
не связаны между собой. Поэтому у игроков не будет
возможности зарабатывать и тратить очки Звездного
игрока (SPP) также как в лиге. Тем не менее, команды,
набранные для показательной игры, должны включать в
себя не только новичков. Наличие нескольких игроков с
дополнительным навыком (или двумя) делает игру более
интересной. Для этого показательным командам
предоставляется некоторое количество SPP для
распределения между игроками, а это означает, что
некоторым игрокам могут быть предоставлены улучшения
при наборе команды.
102
РАСХОДОВАНИЕ ОЧКОВ ЗВЕЗДНОГО ИГРОКА (SPP)
Первое, что нужно иметь в виду при составлении команды
для показательной игры - лучше избегать случайно
выбранных навыков или улучшений харктеристик. Это
особенно актуально в турнирной игре. Случайный выбор
навыков или улучшений характеристик может значительно
замедлить прогресс игрока, и команды в целом.
У тренеров есть возможность выбирать основные или
дополнительные навыки для некоторых из своих игроков.
Как тренеры распределяют SPP между игроками, зависит
только от них. Создание одного игрока-суперзвезды с
несколькими новыми навыками так же приемлемо, как и
равномерное распределение SPP между несколькими
игроками. Сколько улучшений может получить один игрок,
следует обсудить между тренерами или решить
организаторами турнира. Все неиспользованные SPP
теряются.
Например, если у тренера есть 36 SPP, которые он
может потратить - он может распределить их
равномерно, дав шести игрокам первичный навык или
давая четырем игрокам первичный навык и одному игроку
вторичный навык. Как вариант, все SPP можно потратить
на одного игрока.
УВЕЛИЧЕНИЕ СТОИМОСТИ
В игре лиги ценность игрока будет расти по мере того, как он
тратит SPP и получает улучшения. При составлении команды
для показательной игры все гораздо проще. Независимо от
того, сколько улучшений дается игроку, их ценность не
увеличивается.
Другими словами, тренерам не нужно беспокоиться о
покрытии стоимости любых дополнительных навыков или
повышения характеристик, которые игроки получают,
золотыми монетами из командного бюджета. Такие
достижения не повышают ценность игрока в показательной
игре.
БРОСКИ НА ПОТЕРЮ
ТАБЛИЦА МОЛИТВ НАФФЛУ В ПОКАЗАТЕЛЬНОЙ ИГРЕ
При игре в лиге, помимо получения
SPP и продвижения по службе, игроки
могут получать застарелые травмы по
таблице Потерь, которые будут
оказывать влияние на их карьеру. В
показательной
игре
этого
не
происходит. Каждый раз, когда
команда,
выбранная
для
показательной игры, выходит на поле,
она выходит на поле в полном составе
здоровых, не обременённых травмами
игроков. В лиге же любые броски на
потерю, сделанные против игрока в
одной игре считаются полученными,
если та же команда будет снова
использована позже. Это особенно
важно для турниров Blood Bowl, где
тренеры будут использовать одну и ту
же команду в нескольких играх, в
течение одного или нескольких дней.
В игре лиги таблица «Молитвы на Наффл» играет жизненно важную роль, поскольку
она используется во время предыгровой последовательности, чтобы помочь
сбалансировать ценность обеих команд. Очевидно, что балансировка это не
проблема в показательных играх, так как команды составлены сбалансированными.
Тем не менее результат таблицы событий «Приветствие фанатов» (Cheering Fans Kickoff) означает, что таблица «Молитвы Наффлу» все еще может использоваться.
Некоторые результаты явно привязаны к игре в лиге, особенно те, которые
генерируют дополнительные SPP. Таким образом, во время показательной игры
тренеры должны использовать сокращенную версию таблицы Молитв Наффлу для
ликующих болельщиков:
Это, конечно, не означает, что
броски на потерю не имеют значения
в показательной игре. Бросок по
таблице Потерь должен быть сделан
как обычно. Это связано с тем, что не
только апотекарии работают в
обычном режиме в показательной
игре, но и некоторые команды
(особенно команды со специальными
правилами Мастера нежити (Masters
of Undeath) или Одобренные Нургла
(Favoured of Nurgle)) имеют шанс
получить дополнительного линейного
игрока до конца игры.
ТАБЛИЦА МОЛИТВ НАФФЛУ
D8
1
РЕЗУЛЬТАТ
Коварный люк: До конца тайма каждый раз, когда игрок любой команды по любой причине
размещается на клетке поля обозначающую крышку люка, необходимо выполнить бросок
D6. При результате броска 1 - люк открывается, и игрок немедленно удаляется из игры.
Действие с люком по эффекту воздействия на игрока приравнивается к выталкиванию в
толпу. Если игрок владел мячом, он отскакивает от люка.
2
Друзья с рефери: До конца этого игрового момента Вы можете рассматривать
результат броска 5 - 6 в Таблице Споров с Судьёй как результат «Ну, раз уж вы
так выразились ...» и результат 2-4 как "Мне все равно!".
3
4
5
Стилет: Случайным образом выберите одного игрока из вашей команды,
который доступен для игры, во время этого игрового момента, и у которого нет
навыка Одиночка (X +). До конца текущего игрового момента этот игрок
получает навык Тычок (Stab).
Железный человек: выберите одного игрока в своей команде, который доступен
для игры во время этого игрового момента и не имеет навыка Одиночка (X +).
До конца игры характеристика AV (броня) этого игрока увеличивается на 1, но не
более 11+.
Сокрушающий кулак: выберите одного игрока в вашей команде, который
доступен для игры во время этого игрового момента и не имеет навыка
Одиночка (X +). До конца До конца текущего игрового момента этот игрок
получает навык Могучий удар (1+) (Mighty Blow (+1)).
6
Плохие привычки: Случайным образом выберите D3 игроков противника,
которые доступны для игры во время этого игрового момента и не имеют
навыка Одиночка (X +). До конца текущего игрового момента эти игроки
получают навыка Одиночка (2+).
7
8
Тяжелые бутсы: Случайным образом выберите одного игрока противника,
который доступен для игры во время этого игрового момента. Выбранному
игроку подменили бутсы на более тяжелые! До конца игрового момента
характеристика МА снижается на 1.
Благословенная статуя Наффла: Выберите одного игрока из вашей команды,
который доступен для игры во время этого игрового момента и не имеет навыка
Одиночка (X +). До конца текущей игры этот игрок приобретает навык Профи
(Pro skill).
ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ!
По древней традиции, в случае
поражения команда «Chaos All-Stars»
должна зажарить и съесть своего
тренера. В случае победы, команда
может (но не обязана) съесть
тренера сырым.
103
О
F
т миниатюрных Халфингов до огромных неповоротливых
Огров, от элегантных и изящных Эльфов до неуклюжих и
жестоких Орков – игроки Blood Bowl бывают самых разных
форм и размеров. Эти игроки представляют огромное количество
рас и наций со всего известного мира, которые объединяются в еще
большее количество команд разных типов. От свежих команд
новичков до знаменитых франшиз, созданных десятилетия назад.
Количество команд, играющих сегодня в игре, больше, чем когдалибо в истории, они путешествуют по всему миру в поисках славы.
Некоторым суждено прославиться, большинство же будет забыто.
104
Команды
Blood
Bowl
Э
T
тот
раздел содержит списки,
используемые для составления
ваших собственных команд Blood
Bowl, используемых при игре в
лиге. В нем указаны особые правила
разных типов, которые есть у всех
команд, и подробно описываются
преимущества и недостатки которые
они дают команде. Наконец, он также
кратко объясняет уровни (Tier) - метод
используемый для того, чтобы дать
представление
об
относительном
сочетании сильных и слабых сторон
команд-новичков Blood Bowl.
Специальные Правила
ольшинство команд Blood
Bowl, несмотря на внешность,
довольно прямолинейны в
своем поведении и подходе к
великой игре. Будь то ожившие
мертвецы, приверженцы Темных богов
или коррумпированные Зеленокожие,
некоторые
команды
немного
отличаются от обычных.
Б
M
Специальные правила, помогающие
отразить различные нюансы команд,
делятся на две категории:
Первая категория - «Региональные
специальные правила», названа в честь
известных лиг или соревнований, и
применяются к командам, которые
традиционно играют в этих лигах. Их
цель упростить определение того, какие
поощрения команда может или не
может принимать, тем самым упрощая
почти непостижимо сложные правила и
положения NAF.
Вторая категория «Командные
специальные правила» содержит более
сложные правила. Они относятся к
уникальным характеристикам команды,
что отличает ее от других. Эти особые
правила
предоставляют
команде
определенные преимущества, которыми
не пользуются другие команды.
РЕГИОНАЛЬНЫЕ ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Как указано в их описании, некоторые поощрения доступны только командам с
одним из следующих особых правил. Другие поощрения могут быть доступны по
сниженной ставке для команд с одним из следующих особых правил.
У всех команд есть одно или несколько из следующих особых правил:
БИТВА БЕСПЛОДНЫХ ЗЕМЕЛЬ
Битва в Бесплодных землях является домом для множества
команд Зеленокожих и Огров. Неудивительно, что Blood Bowl в
Бесплодных землях - жестокое и крайне нечестное мероприятие, но
именно эти достоинства делают его неизменно популярным среди
фанатов!
ЛИГА ЭЛЬФИЙСКИХ КОРОЛЕВСТВ
Одна из старейших лиг в известном мире, Лига Эльфийского
Королевств гордится тем, что поддерживает традиции
классически правильного Blood Bowl. Многие находят его скучным,
но с точки зрения элегантности и опыта он не имеет себе
равных.
КУБОК НАПЕРСТКА ХАЛФИНГОВ
Традиционно Халфлинги были больше связаны с кулинарией, чем с
миром профессионального спорта. В последние годы это сильно
изменилось, и Кубок Наперстка стал основой летоисчисления
Blood Bowl.
ЛЮСТРИЙСКАЯ СУПЕРЛИГА
Люстрийская Суперлига - старейшее соревнование в мире, в
котором выступают многие из самых древних спортивных
команд. На протяжении тысячелетий он был закрыт для всех,
кроме команд Ящеров, но в последние годы он расширил свои ряды,
чтобы приветствовать другие расы.
КЛАССИКА СТАРОГО СВЕТА
После распада NAF, Blood Bowl в Старом Свете старался удержать
свои позиции. В последние годы состояние этого вида спорта
улучшилось, во многом благодаря основанию Классике Старого
Света, соревнования которое объединяет множество низших лиг.
СИЛЬВАНСКИЙ КРУГ
На протяжении многих десятилетий Сильванский Круг был
единственным местом, где большинство команд Undead могло
рассчитывать на соревнования. В последние годы развитие магии
защиты от солнца изменило это, позволяя спортивно
настроенной нежити играть в любое время и в любом месте!
КУБОК ВЫЗОВА ПОДЗЕМНОГО МИРА
Секретная лига, в существовании которой до недавнего времени
отказывались верить многие эксперты! В Кубке Вызова
Подземного
Мира
участвует
множество
странных
и
разнообразных команд, подобных которым редко можно
встретить при дневном свете. Более ужасающее зрелище сложно
найти!!
СУПЕРЛИГА КРАЯ МИРА
Суперлига, проводимая в высокогорных долинах под чистым небом,
является гордостью королевства Дварфов. Игры длятся много
часов, так как правила тщательно проверяются и
перепроверяются, гарантируя что чистота священной работы
Розе-Эля сохраняется. Любопытный факт, что в письменности
Дварфов «почтенный» и «тупой» пишутся одинаково.
105
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА КОМАНДЫ
Некоторые команды могут иметь одно или несколько из
следующих особых правил. Это детали уникальных
характеристик, которые отличают команду от других, будь
то способность реанимировать мертвых или благословения
божества-покровителя Хаоса.
Некоторые команды могут иметь одно или несколько из
следующих особых правил:
ВЗЯТОЧНИЧЕСТВО И КОРРУПЦИЯ
Многие команды являются обладателями легендарной
подлости. Такие команды выделяются насилием и
грязной игрой. Более того, они не боятся оказывать
влияние на должностных лиц путем вымогательства
или шантажа, побуждая их закрывать глаза даже на
самые грубые нарушения!!
Нужен, по настоящему, волевой судья который рискнет
сделать своим врагом команду, которая так известна
своей... неадекватной реакцией на любое официальное
лицо, упрекнувшее её в поведение:
• Один раз за игру при броске по таблице Спора с Судьей
(Arguing the call) вы можете выполнить переброс при
выпадении результата - натурального 1.
Кроме того, команда с особым правилом
Взяточничество
и
коррупция
может
покупать
определенные поощрения по сниженной цене, как
указано в описании этого поощрения.
ОДОБРЕНИЕ…
Последователи Губительных Сил тянутся к Blood bowl,
воздавая должное своим темным богам насилием на
поле. В то время как многие команды поклоняются Хаосу
как пантеону, многие целиком посвящают свои души
одному божеству-покровителю.
Определенные поощрения доступны только тем
командам, которые имеют «одобрение» определенной
силы Хаоса, как указано в их описании. Команда может
быть отмечена как: Одобренная Неразделенным Хаосом,
Одобренная Кхорном, Одобренная Нурглом, Одобренная
Тзинчем или Одобренная Слаанешем. Однако в некоторых
случаях, при создании команды, вы можете выбрать
Объект поклонения команды, как в случае с Chaos
Renegades.
Команда с этим особым правилом не может
изменить свой первоначальный выбор.
106
ДЕШЕВЫЕ ЛИНЕЙНЫЕ
Некоторые команды используют линейных игроков с
высоким уровнем мастерства и способностей. Другие же
команды этого не делают, и с радостью берут к себя
самых бесполезных игроков, чтобы пополнить свои ряды.
Легкодоступные, легко заменяемые и обычно готовые
работать за гроши, такие игроки заполняют пробелы в
списках, но редко способны на что – то большее!
Команды с этим особым правилом не очень разборчивы
при найме линейных игроков. Чтобы компенсировать это,
они обычно не платят им:
• В игре лиги (но не в показательной игре) при расчете
Текущей Стоимости команды (CTV) плата за наём
постоянно нанятых линейных игроков, с этим особым
правилом, не включается.
МАСТЕРА НЕЖИТИ
Все команды с этим особым правилом попадают в более
широкую категорию «Нежить». Обычно такие команды
создаются из оживленных трупов, только что умерших
игроков возвращенных в игру некромантами, чрезмерно
увлеченных спортом. Такие команды действуют
несколько иначе, нежели их более важные коллеги!
Главный тренер этой команды заменен некромантом. Один
раз за игру он может «Воскресить мертвых»:
Если игрок команды противника с характеристикой
Силы 4 или меньше и у которого нет особенностей
Регенерация или Коротышка, получает результат по
таблице Потерь 15-16 (МЕРТВ) и если его не может
спасти апотекарий, он становится новичком - зомби.
Линейный игрок может быть сразу помещен в ячейку
резервов раздевалкики этой команды. Обратите
внимание, что это может привести к тому, что до конца
игры в команде будет более 16 игроков.
На этапе 4 послеигровой последовательности этот игрок
может быть нанят на постоянной основе бесплатно,
если в списке командного состава меньше 16 игроков, в
противном случае он будет потерян. Полная ценность
игрока по-прежнему учитывается в Командной
ценности.
Кроме того Некромант как и главный тренер любой
другой команды, может Спорить с Судьей (Arguing the call),
когда один из их игроков удален за нарушение правил
(Фол), при условии что он сам не был удален ранее.
Тиры Команд
В
N
Blood Bowl не все команды созданы равными. Некоторые команды новичков сложнее тренировать, а какие – то
проще. Разделение по сложности в управлении командами кроется в различных причинах – взаимодействие
игроков в команде, сочетание у игроков команды различных навыков и особенностей, и даже размер игроков
команды (в конце концов, какие шансы могут быть у команды Халфлингов против команды Тёмных эльфов?). Это
сделано намеренно, и на протяжении долгих лет многие из опытнейших тренеров ставят себе задачу - одержать победу
во главе команды, созданной изначально как аутсайдер!
Все команды в Blood Bowl разделены на Тиры трех уровней. Уровень Тира указан в списке командного состава каждой
команды:
• К Тиру 1 относятся самые сильные и выносливые команды, которые легко восстанавливаются после ошибок и
неудач.
• Тир 2 состоит из команд в управлении которыми, для достижения успеха, от тренера требуется немного больше
опыта и усилий. Все команды второго тира довольно конкурентоспособны, но зачастую небольшая ошибка может
дорого обойтись!
• Тир 3 известный как "команды Коротышек", является домом для самых сложных в освоении команд. Хафлинги,
Гоблины, Снотлинги и многие другие Кротышки часто становятся жертвами, со стороны более крупных и жестких
игроков, но в руках опытного тренера они могут хорошо показать себя. Команды Коротышек – это команды для
любителей настоящих испытаний и увлекательных игр!
СБОРНИК СЛУХОВ МИНДИ-СВИСТКА
Вы помните того худого скавена, который называл себя Глартом Смэшрипоммладшим? Его не видели на поле с тех пор, как была устроена встреча с
настоящим Глартом. Гларт-старший не комментирует причины произошедшего
с незаконнорожденным коротышкой, что для него необычно - мы говорим о
крысе, которая однажды проглотила гнома Блитцера…
107
Команды черных орков
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE THUNDER VALLEY GREENSKINS, THE ORCLAND RAIDERS, THE
IRON-ROK BONEBREAKERS
Черные орки - самые большие и сильные из всех орков. Многие считают, что они получили свое имя за темно-зеленый
оттенок кожи, хотя название скорее всего связано с их суровым поведением и мрачным чувством юмора! Мрачные и
сосредоточенные исключительно на насилии, неудивительно что так много болельщиков стекаются на поля Blood Bowl!
Черные орки смотрят на других зеленокожих скорее как на легкомысленных любителей, в основном потому что на большее
чего их хватает это ссоры друг с другом и избиение соперников вместо того, чтобы сосредоточиться на игре. Черные орки
отказываются играть вместе с другими орками, предпочитая вместо этого создавать своих собственных. Тем не менее,
черные орки не глупы - они знают важность скорости и ловкости. Команды черных орков отлично используют гоблинов,
многие из которых им очень полюбились, обращаются они с ними как с любимыми домашними животными, приучая их
быть более сильными и выносливыми!
КОМАНДА ЧЕРНЫХ ОРКОВ
КОЛВО
ПОЗИЦИЯ
0-12 Линейный
Гоблин-Задира
0-6 Черный Орк
0-1 Тренированный
Тролль
ЦЕНА MA ST
45,000
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
AG
PA
AV
8+ Уклонение, Сильный, но легкий,
6
2
3+
4+
90,000 4
115,000 4
4
5
4+
5+
5+ 10+ Драчун, Захват
5+ 10+ Дикий Голод, Одиночка
(+3), Могучий Удар (+1),
Рвотный Снаряд, Реально
Тупой, Регенерация,
Метнуть Сокомандника
Коротышка, Толстый Череп
0-8командных перебросов, 60 000 золотых каждый
Особые правила: Взяточничество и Коррупция, Бесплодные Земли
THE THUNDER VALLEY GREENSKINS
108
Осн.
Доп.
A
GPS
GS
S
AP
AGP
Тир: 2
Апотекарий: Есть
Команды Избранных Хаоса
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE DOOM LORDS, THE EVERCHOSEN, THE SKULLS OF KATAM
Возможно Blood bowl более популярна среди последователей богов Хаоса, чем среди обычных людей. Может виной
тому культовые клубы болельщиков, постоянное насилие на поле и за его пределами или просто яркие полосы... В
любом случае, где бы вы ни нашли стадион Blood bowl, вы гарантированно найдете хотя бы одну команду состоящую
из преданных последователей Хаоса. Большинство игроков команд - это Зверолюди, отвратительные мутанты, которые
бросили свои лесные логова ради спортивной жизни, укрепляется команда присутствием сверхлюдей - Избранных, а
также неистовыми и обезумевшими от крови Минотавром, Огром или Троллем. Такие команды вряд ли будут
разыгрывать хитрую тактическую комбинацию, частенько просто забывают о мяче, поскольку заняты избиением
игроков команды противника, и все это в почитание богов Хаоса, которым они поклоняются.
КОМАНДЫ ИЗБРАННЫХ ХОСА
ПОЗИЦИЯ
0-16 Зверолюд
Линейный
0-4 Блокер Хаоса
Кол-во
ЦЕНА MA ST AG PA AV Навыки и Особенности
60,000
6 3 3+ 4+ 9+ Рога
100,000
5
4
3+
5+
Осн.
GMS
10+ Нет
В команду избранных хаоса может входить один из следующих Больших Парней
0-1 Тролль Хаоса
115,000 4 5 5+ 5+ 10+ Дикий Голод, Одиночка (4+),
Могучий Удар (1+), Рвотный
Снаряд, Реально Тупой,
Регенерация, Метнуть
Сокомандника
0-1
Огр Хаоса
140,000
5
5
4+
5+ 10+ Чугунная Голова, Одиночка (4+),
Доп.
AP
GMS
A
MS
AG
MS
AG
MS
AG
Могучий Удар (1+), Толстый
Череп, Метнуть Сокомандника
0-1
Минотавр
150,000
5
5
4+
-
9+ Одиночка (4+), Безумие, Рога,
Могучий Удар (1+), Толстый
Череп, Скрытая Ярость.
0-8командных перебросов, 60 000 золотых каждый
Специальные Правила: Одобрение… (выберите из): Хаос Неделимый, Кхорн, Нургл,
Тзинч или Слаанеш.
Тир: 2
Апотекарий: Есть
THE DOOM LORDS
109
Команды Отступников Хаоса
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE MONGREL HORDE, THE CHAOS ALL-STARS, THE HOWLING-HILLS HELIONS
Команды Отступников Хаоса представляют собой сборище настоящих бродяг и просто отбросов мира Blood Bowl, подготовка
игроков настолько плоха, что ни один достойный тренер не позволит им играть в своем составе. Это могут быть
озлобленные на весь мир, отъявленные мошенники и гнусные нарушители правил. Многие из них - изгои, изгнанные из
сложившихся команд. Неизбежно такие игроки в конечном итоге отвергают пути Наффла и посвящают себя другим темным
силам, часто собирая всевозможные сомнительные мутации в качестве «награды». Самой успешной командой этого типа
была «Все Звёзды Хаоса», эксцентричный разношерстный состав, который сумел подняться к вершинам славы. Также
следует отметить знаменитую «Орду Убийц», пестрое сборище подонков готовых на все ради наживы. К сожалению,
большинство игроков Орды ненавидят друг друга, что довольно таки сильно сказывается на игре и совместных тренировках!
КОМАНДЫ РЕНЕГАТОВ ХАОСА
КОЛ-ВО
ПОЗИЦИЯ
0-12 Линейный Людей
Отступник
ЦЕНА
50,000
0-1
Линейный Людей
Бросающий
75,000
6
0-1
Гоблин-Отступник
40,000
6
AG
3+
PA
4+
AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
9+ Нет
3
3+
3+
9+ Вражда (все сокомандники), Пас,
Надежная пара рук.
2
3+
4+
8+
MA ST
6 3
Осн.
GM
Вражда (все сокомандники), Уклонение,
Крепкий но лёгкий, Коротышка
5+ 10+ Вражда (все сокомандники)
4+ 8+ Вражда (все сокомандники)
3+ 9+ Вражда (все сокомандники)
В команду избранных хаоса может входить один из следующих Больших Парней :
0-1 Тролль-Отступник
115,000 4 5 5+ 5+ 10+ Дикий Голод, Одиночка (4+),
Могучий Удар (1+), Рвотный
Снаряд, Реально Тупой,
Регенерация, Метнуть
Сокомандника
0-1
0-1
0-1
0-1
Орк-Отступник
Скавен-Отступник
Темный Эльф-Отст.
Огр-Отступник
50,000
50,000
75,000
140,000
5
7
6
5
3
3
3
5
3+
3+
2+
4+
5+ 10+ Чугунная Голова, Одиночка (4+),
G
MP
Доп.
AS
AS
AM
GP
GM
GM
AG
M
AS
AS
PS
S
AGM
S
AGM
S
AGM
S
AGM
Могучий Удар (1+), Толстый Череп,
Метнуть Сокомандника
0-1
0-1
МинотаврОтступник
150,000
Крысоогр-Отступник 150,000
5
5
4+
-
9+ Одиночка (4+), Безумие, Рога,
Могучий Удар (1+), Толстый Череп,
Скрытая Ярость
6
5
4+
-
9+ Звериная жестокость, Безумие,
Одиночка (4+), Могучий удар
(1+), Цепкий хвост.
0-8командных перебросов, 70 000 золотых каждый
Специальные Правила: Одобрение… (выберите из): Хаос Неделимый, Кхорн, Нургл,
Тзинч или Слаанеш
THE MONGREL HORDE
110
Тир: 2
Апотекарий: Есть
Команды Темных Эльфов
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE NAGGAROTH NIGHTWINGS, THE DARKSIDE COWBOYS, THE BLACK CORSAIRS
Тысячи лет назад Темные Эльфы были не более чем небольшой группой в обществе Высших Эльфов, отвергшей эльфийские
традиции. Они отказались от благородства и благодати ради силы и славы, полагая, что бессмертие сделало их самой
могущественной из рас. Их жажда завоеваний привела к ожесточенной гражданской войне, потрясшей эльфийские
королевства. Команды Темных Эльфов демонстрируют те же сильные и слабые стороны, что и их эльфийские собратья, но
явно более агрессивны в своей игре. Явная злоба темных эльфов доставляет им удовольствие от игры, особенно когда в
команду входит такой выдающийся игрок, как Джереми Кул. Все еще трудно поверить в то, что «Сверкающий Клинок» уже
больше никогда не выйдет на поле – не только за Дарксайд Ковбойс, но и за любую другую команду.
КОМАНДЫ ТЕМНЫХ
ЭЛЬФОВ
ПОЗИЦИЯ
ЦЕНА
MA ST AG PA
0-12 Линейный
70,000
6 3 2+ 4+
0-2 Бегун
80,000
7 3 2+ 3+
0-4 Блитцер
100,000 7 3 2+ 4+
0-2 Асассин
85,000
7 3 2+ 5+
0-2 Ведьма
110,000 7 3 2+ 5+
0-8командных перебросов, 50 000 золотых каждый
Специальные Правила: Лига Эльфийских Королевств
КОЛ-ВО
AV
9+
8+
9+
8+
8+
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
Нет
Сброс мяча
Блок
Тень, Тычок
Уклонение, Безумие, Подскок
Осн.
Доп.
AG
S
AGP
S
AG
PS
AG
PS
AG
PS
Тир: 1
Апотекарий: Есть
THE NAGGAROTH NIGHTWINGS
111
Команды Дварфов
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE DWARF GIANTS, THE WARHAMMERERS, THE GRUDGE-BEARERS
Дварфы были одной из самых первых рас, которые сыграли в Blood Bowl, и многие команды дварфов могут проследить свою
историю в игре с давних лет. Дварфы как правило, используют в игре бегунов, прижимая своих противников к земле по ходу
продвижения и стараясь нанести как можно больше травм, расчищая поле боя. Команд гномов великое множество, так что
без особого труда можно найти команду, которая стала чемпионом практически в любом стиле игры. Тем не менее, именно
репутация дварфов как ярких нарушителей сделала их столь популярными среди фанатов. Поскольку первым кто перевел
священные законы Наффла и создал игру был Дварф, ныне увековеченный под именем Розе-Эль, большинство команд
Дварфов полагают, что у них есть е право изменять правила игры по своему усмотрению.
КОМАНДЫ ДВОРФОВ
Кол-во
Позиция
0-12 ЛинейныйБлокер
0-2 Бегун
0-2 Блицер
0-2 Убийца Троллей
0-1
Смертоукладчик
Цена
70,000
MA ST AG PA
AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
4 3 4+ 5+ 10+ Блок, Отбор
Толстый Череп
85,000
80,000
95,000
6
5
5
3
3
3
3+
3+
4+
170,000
4
7
5+
4+ 9+ Крепкие руки, Толстый Череп
4+ 10+ Блок, Толстый Череп
9+ Блок, Неустрашимый
Безумие Толстый Череп
- 11+ Срыв Отбора, Грязная
Игра(+2), Джагернаут,
Одиночка (5+), Могучий Удар
(+1), Без Рук, Секретное
Оружие, Крепкая Стойка
0-8командных перебросов, 50 000 золотых каждый
Особые Правила: Суперлига Края Мира
THE DWARF GIANTS
112
Осн.
GS
Доп.
A
GP
GS
GS
AS
AP
A
S
AG
Тир: 1
Апотекарий: Есть
Команды Эльфийского Союза
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE ELFHEIM EAGLES, THE CELESTIAL COMETS, THE CODILLIAN CLARIONS
После распада NAF многие эльфийские команды оказались в долгу перед благородными покровителями из эльфийских
королевств, которые - благодаря большому объему мелкого шрифта в договорах - начали выходить на поле, оттесняя
известных игроков на второй план. Возмущение, как игроков так и болельщиков, было безгранично, и что-то с этим должно
было произойти – в итоге решение оказалось лишь вопросом времени. Когда это наконец произошло, создание Союза
Эльфов никого не удивило. Свободная федерация эльфийских команд, состоящая в основном из игроков высших эльфов, но
также включающая Лесных Эфов и даже Темных эльфов, Союз стремится восстановить испорченную репутацию эльфийских
команд и показать, что они могут серьезно относиться к Blood bowl.
КОМАНДЫ ЭЛЬФИЙСКОГО
СОЮЗА
ПОЗИЦИЯ
ЦЕНА
MA ST AG PA
0-12 Линейный
60,000
6 3 2+ 4+
0-2 Бросающий
75,000
6 3 2+ 2+
0-4 Ловец
100,000 8 3 2+ 4+
0-2 Блитцер
115,000 7 3 2+ 3+
0-8командных перебросов, 50 000 золотых каждый
Специальные Правила: Лига Эльфийских Королевств
КОЛ-ВО
AV
8+
8+
8+
9+
Осн.
Доп.
Нет
AG
S
Пас
AGP
S
Уклонение, Стальные Нервы
AG
S
Блок, Шаг в сторону
AG
PS
Тир: 2
Апотекарий: Есть
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
THE ELFHEIM EAGLES
113
Команды Гоблинов
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE SCARCRAG SNIVELLERS, THE LOWDOWN RATS, THE GREENBOYZ
Гоблины отличаются жестокостью и грубостью, при этом у них чувством юмора подростка и злое воображением,
направленное на поиск новых способов причинения вреда другим (не причиняя вреда себе). Сущность Гоблинов
популяризирует их команды гораздо больше чем игровые качества команды и уровень мастерства в целом. Фанаты
Гоблинов имеют скверную репутацию во всем Старом Свете за то, что появляются за несколько часов до игры напиваться,
устраивать драки, исполняя непристойные и оскорбительные песни и вообще неприятности сопутствуют им куда бы они не
направлялись. Неудивительно, что команды гоблинов обычно не очень хороши на поле, но если верить Наффлу, они
забавны! Стиль игры Гоблинов построен на кажущемся бесконечным арсенале секретного оружия, которое Гоббо
протаскивают на поле при каждом удобном случае, и помощи неуклюжих троллей, которые швыряют своих меньших
товарищей по команде в любую клетку поля (или вместо этого рассеянно жуют их)!
КОМАНДЫ
ГОБЛИНОВ
ПОЗИЦИЯ
0-16 Гоблин-Линейный
0-1 Бомма
ЦЕНА
40,000
45,000
MA ST AG PA AV
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
6 2 3+ 4+ 8+ Уклонение, Крепкий но легкий, Коротышка
6 2 3+ 4+ 8+ Бомбардир, Уклонение,
0-1
Псих
40,000
6
2
3+
-
0-1
Фанатик
70,000
3
7
3+
-
КОЛ-ВО
Осн.
A
A
Доп.
GPS
GPS
8+ Цепная Пила, Секретное Оружие,
A
GS
8+ Ядро на цепи, Без рук,
S
AG
A
A
GPS
GPS
A
S
GS
AGP
Секретное Оружие, Коротышка
Коротышка
Секретное Оружие, Коротышка
0-1
0-1
Прыгун
‘Уулиган
75,000
65,000
7
6
2
2
3+
3+
5+
6+
8+ Уклонение, Палка-Скакалка, Коротышка
8+ Грязная игра (+1),
Парализующий страх,
Уклонение, Крепкий но лёгкий,
Коротышка
0-1 Погонщик Смерти
0-2 Тренированный
Тролль
60,000
115,000
6
4
2
5
3+
5+
6+ 8+ Крепкий но лёгкий, Коротышка, Налет
5+ 10+ Дикий Голод, Одиночка
(4+), Могучий Удар (1+),
Рвотный Снаряд, Реально
Тупой, Регенерация, Бросок
товарища по команде
0-8командных перебросов, 60 000 золотых каждый
Специальные правила: Бесплодные земли, Взяточничество и коррупция
Кубок вызова Подземного Мира
THE SCARCRAG SNIVELLERS
114
Тир: 3
Апотекарий: Есть
Команды Халфингов
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE GREENFIELD GRASSHUGGERS, THE BLUEBAY CRAMMERS, THE TALLOW CANDLES
О техническом несовершенстве команд полуросликов ходят легенды. Малый рост игроков, основной части команды, не позволяет с
уверенностью выполнять броски или же ловить мяч, а также скорость их передвижения и попытки выполнения блоков оставляет
желать лучшего. Большинство тренеров, руководящих Халфлингами, хорошо знают все слабые стороны команды и поэтому пытаются
компенсировать низкие характеристики игроков их количеством. В конце концов, если вы можете собрать полдюжины игроков в
зачетной зоне команды противника и каким-то чудом одному из них удастся получить мяч, то есть небольшая вероятность, что один
или два из них не превратятся в желе к тому моменту когда появится шанс занести Тачдаун! Сильной стороной команд Халфлиногов
является Древолюды (Treemen), появление их в команде которых - это результат давнего союза с Хранителями лесов их королевства.
Если у Халфлингов получается нанять в команду одного ли двух Древолюдов (Treemen) то игра перестает иметь вид жалкого зрелища и
преображается в нечто большее чем просто избиение Коротышек!
HALFLING TEAMS
ПОЗИЦИЯ
0-16 Перспективный
Линейный,
ЦЕНА
30,000
MA ST AG PA AV
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
5 2 3+ 4+ 7+ Уклонение, Сильный, но легкий,
Коротышка
0-2
Здоровяк
50,000
5
2
3+
3+
8+
Уклонение, Сдерживание, Коротышка
0-2
Ловец
55,000
5
2
3+
5+
7+
Ловля Мяча, Уклонение, Крепкий но
лёгкий, Забег, Коротышка
0-2
Древолюд
Альтернского леса
120,000
2
6
5+
5+ 11+ Могучий удар (+1), Крепкая стойка,
КОЛ-ВО
Осн.
A
Доп.
GS
AP
GS
A
GS
S
AGP
Крепкая рука, Пустить корни,
Толстый череп, Бросок товарища по
команде, Поднимите мне веки!
0-8командных перебросов, 60 000 золотых каждый
Специальные правила: Кубок Наперстка Халфингов, Классика Старого Света
Тир: 3
Апотекарий: Есть
THE GREENFIELD GRASSHUGGERS
115
Команды Людей
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE REIKLAND REAVERS, THE BRIGHT CRUSADERS, THE ALTDORF ACOLYTES
Профессиональные игроки - люди считаются лучшими всесторонне - развитыми игроков Старого Света в Blood Bowl.
Возможно им не хватает силы орков, ловкости высших эльфов, стойкости гномов или скорости скавенов, но все это они с
лихвой компенсируют упорством и решимостью! К плюсам команд Людей можно отнести отсутствие откровенных минусом,
присущих командам других рас упомянутых ранее – т.е. Люди вполне могут противостоять Дварфам и в тоже время
потягаться в скорости со Скавенами. Поэтому неудивительно, что люди составляют более половины всех игроков Blood Bowl
– не исключая Скелетов, Гулей и Вампиров, играющих за команды Нежити, и мутантов, играющих за команды Хаоса
КОМАНДЫ ЛЮДЕЙ
ПОЗИЦИЯ
0-16 Линейный
0-2 Бросающий
0-4 Ловец
0-4 Блитцер
0-3 Перспективный Халфинг
0-1 Огр
КОЛ-ВО
ЦЕНА
50,000
80,000
65,000
85,000
30,000
140,000
MA
6
6
8
7
5
5
ST
3
3
2
3
2
5
AG
3+
3+
3+
3+
3+
4+
PA
4+
2+
5+
4+
4+
5+
AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
9+ Нет
9+ Пас, Крепкие руки
8+ Ловля мяча, Уклонение
9+ Блок
7+ Уклонение, Сильный, но легкий, Коротышка
10+ Чугунная голова, Одиночка
Осн.
G
GP
AG
GS
A
S
Доп.
AS
AS
SP
AP
GS
AG
(4+), Могучий удар (+1),
Толстый Череп, Метнуть
сокомандника
0-8командных перебросов, 50 000 золотых каждый
Специальные правила: Классика Старого Света
THE REIKLAND REAVERS
116
Тир: 1
Апотекарий: Есть
Команды Имперской Знати
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE BOGENHAFEN BARONS, THE OSTERMARK DUKES, THE AVERLAND EARLS
Большинство профессиональных команд Blood Bowl находятся в частной собственности и принадлежат владельцам и
тренерам, но есть множество других команд, которые существуют по другим причинам. Богатая знать - это зажиточные
предприниматели и криминальные авторитеты, распоряжающиеся большими суммами денег. Чтобы избежать лишних
вопросов со стороны казначейства многие из них приобретают команду или же просто ее спонсируют. Некоторые
соблазняются чужими богатствами и стремятся завладеть ими, не потеряв при этом свое состояние. Других можно назвать –
«Нетерпеливые Фанаты», для которых идея владения знаменитой командой Blood Bowl - это фантазия, которую они могут
себе позволить. Некоторые из таких Фанатов более удачливы и, воплощая в жизнь свои мечты, сами становятся известными
игроками!
КОМАНДЫ ИМПЕРСКОЙ ЗНАТИ
ПОЗИЦИЯ
0-12 Имперский
Линейный - вассал
ЦЕНА
45,000
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
6 3 4+ 4+ 8+ Сдерживание
0-2
0-2
0-4
0-1
75,000
105,000
90,000
140,000
6
7
6
5
КОЛ-ВО
Бросающий
Блитцер-Аристократ
Телохранитель
Огр
3
3
3
5
3+
3+
3+
4+
3+ 9+
4+ 9+
5+ 9+
5+ 10+
0-8командных перебросов, 50 000 золотых каждый
Специальные правила: Классика Старого Света
Пас, Пас на бегу
Блок, Ловля мяча
Крепкая стойка, Борьба
Чугунная голова, Одиночка
(4+), Могучий удар (+1),
Толстый Череп, Бросок
товарища по команде
Осн.
G
GP
AG
GS
S
Доп.
AS
AS
PS
A
AG
Тир: 2
Апотекарий: Есть
THE BOGENHAFEN BARONS
117
Команды Людоящеров
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE GWAKAMOLI CRATER GATORS, THE SOTEK VIPERS, THE LUSTRIA CROAKERS
Если верить историкам Blood Bowl, Ящеролюди занимаются этим видом спорта более 8000 лет. Это кажется
маловероятным, но когда их спрашивают, историки Blood Bowl самодовольно кивают, смотрят поверх очков и говорят, что
это просто показатель опыта Ящеролюдей. Какой бы ни была история их участия в спорте, они определенно оказали на него
влияние! На поле ящеры олицетворяют образец командной работы: объединяя усилия игроков до четырех различных
позиций. Скинки - самые многочисленные игроки команды, очень маневренные и быстрые. Силовая часть командной
работы возлагается на Завров, их меньше и они не такие быстрые, но способны нанести серьезный урон противнику. Также
есть возможность нанять «большого парня», в команде Ящеролюдей он представлен Кроксигором чудищем – рептилоидом,
способным свалить Огра одним ударом
Кол-во ПОЗИЦИЯ
0-12 Скинк Бегун
Линейный
0-2 Скинк-Хамелион
0-6
0-1
Завр-Блокер
Кросксигор
ЦЕНА
60,000
MA ST
8 2
AG
3+
70,000
7
2
3+
85,000
140,000
6
6
4
5
5+
5+
PA
4+
3+
6+
-
AV
8+
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
Уклонение, Коротышка
8+
Уклонение, Шустрый,
Тень, Коротышка
10+ Нет
10+ Чугунная голова, Одиночка
(4+), Мощный удар (+1),
Осн.
A
Доп.
GPS
A
GPS
GS
S
A
AG
Цепкий хвост, Толстый череп
0-8командных перебросов, 70 000 золотых каждый
Специальные правила: Люстрийская Суперлига
THE GWAKAMOLI CRATER GATORS
118
Тир: 1
Апотекарий: Есть
Команды Некромантских Ужасов
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE WOLFENBURG CRYPT-STEALERS, THE BRUENDAR GRIMJACKS, THE
PUMPKIN-PATCH PETRIFIERS
Нет покоя усопшим. От замков с привидениями до зловещих лесов, существа - нежить рыскают по ночам, нападая на
неосторожных жителей и путников. Что ж, некоторые из них действительно грешат этим . В остальном же есть Blood Bowl!
Многие некроманты, умеющие поднимать трупы и сшивать плоть, не имеют реального плана применения своим навыкам,
но в тоже время прекрасно понимают, что теплые Раздевалки команд - прекрасная альтернатива затхлым гробницам и
сырым курганам, поэтому они и решают собрать команду игроков (иногда в полном смысле этого слова!). Любопытный
факт – у некромантов произошел своего рода раскол, который привел к двум конкурирующим философиям. Когда дело
доходит до тренировки команды Нежити, некоторые некроманты доверяют древним мертвецам, а Другие предпочитают
немного больше жизни в своей команде, нанимая оборотней, в обмен на обещаниями свежего мяса, и сшивая громадных
големов из плоти.
КОМАНДЫ НЕКРОМАНТСКИХ УЖАСОВ
ПОЗИЦИЯ
0-16 Зомби-Линейный
0-2 Гуль-Бегун
0-2 Призрак
ЦЕНА
40,000
75,000
95,000
MA
4
7
6
ST AG PA AV
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
3 4+
9+ Регенерация
3 3+ 4+ 8+ Уклонение
3 3+
9+ Блок, Без рук, Регенерация,
Шаг в сторону
0-2
Оборотень
125,000
8
3
3+
4+
0-2
Голем из Плоти
115,000
4
4
4+
-
КОЛ-ВО
Осн.
G
AG
GS
Доп.
AS
PS
A
9+ Когти, Безумие, Регенерация
AG
PS
10+ Регенерация, Крепкая
стойка, Толстый череп
GS
A
0-8командных перебросов, 70 000 золотых каждый
Специальные правила: Мастера Нежити, Сильванский Круг
Тир: 2
Апотекарий: Нет
THE WOLFENBURG CRYPT-STEALERS
119
Команды Нургла
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE NURGLE’S ROTTERS, THE BILE-CITY BLIGHTKINGS, THE DISEASED DESTROYERS
Последователи Хаоса участвовали в Blood Bowl с первых дней существования этого спорта. Хотя большинство команд
начинали как конгломерат последователей всех богов Хаоса, командам не потребовалось много времени, чтобы
определиться с выбором божества. Команды Нургла - это устрашающая сила. То, чего им не хватает в ловкости и
координации, они с лихвой компенсируют грубой силой, стойкостью к повреждениям и тактикой, которая поставит команду
соперника на колени. Команды Нургла не поддаются общепринятому определению, поскольку состоят из: Роттеров
(Гнильцов) - игроков получивших одно или несколько из благословений Нургла; Тлетворных Дутней (Блотеров) - игроков
набухших болезнью; Пестигоров – зверолюдей привлекаемых запахом разложения; и Отродия Гнили игрока настолько
благословленного Богом Чумы, что он превратился в ужасно - мутировавшего зверя.
КОМАНДЫ НУРГЛА
КОЛ-ВО
ПОЗИЦИЯ
0-12 Гнилец-Линейный
ЦЕНА
35,000
75,000
0-4
Пестигор
0-4
Тлетворный
дутень (Блотер)
115,000
0-1
Отродие
разложения
140,000
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
5 3 4+ 6+ 9+ Разложение, Во власти чумы
6 3 3+ 4+ 9+ Рога, Во власти чумы,
Регенерация
4 4 4+ 6+ 10+ Парализующий страх,
Мерзкий вид, Во власти
чумы, Регенерация
4
5
5+
-
0-8командных перебросов, 70 000 золотых каждый
Специальные правила: Одобрение Нургла
THE NURGLE’S ROTTERS
120
10+ Парализующий страх,
Мерзкий вид, Одиночка
(4+), Могучий удар (+1), Во
власти чумы, Реально тупой,
Регенерация, Щупальца
Осн.
GM
GMS
Доп.
AS
AP
GMS
A
S
AGM
Тир: 2
Апотекарий: Нет
Команды Огров
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE FIRE MOUNTAIN GUT-BUSTERS, THE OLDHEIM OGRES, THE GNOBLAR GOBLARS
В Blood Bowl некоторым тренерам достаточно подумать о команде Огров, чтобы испытать чувство страха. К счастью,
реальность никогда не оправдала их худших опасений. Во-первых, большинство Огров отличаются беспросветной тупостью.
Вывести их всех на поле одновременно – сложнейшая задача. Не говоря уже о том, что очень немногие тренеры могут
позволить себе выставлять больше, чем несколько Огров за раз, а это означает, что большинство команд Огров набиты
Гнобларами. Кроме того, независимо от того, сколько их тренировали, в момент свистка большинство Огров забывают обо
всем и их игра превращается в попытки превратить противников в кровавое месиво. Опытные тренеры могут использовать
это в своих интересах, но редко можно увидеть слаженную работу команды Огров.
КОМАНДЫ ОГРОВ
Кол-во
ПОЗИЦИЯ
0-16 Гноблар
Линейный
0-1 Огр-Пенделятор
ЦЕНА
15,000
MA ST AG
5 1 3+
PA
5+
AV
6+
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
Уклонение, Крепкий но лёгкий
Осн.
A
Доп.
G
PS
AG
S
AGP
Шаг в сторону, Коротышка, Кроха
145,000
5
5
4+
4+
10+ Чугунная голова, Пнуть
товарища по команде, Могучий
удар (+1), Толстый череп.
0-5
Огр Блокер
140,000
5
5
4+
5+
10+ Чугунная голова, Бросок
товарища по команде, Могучий
удар (+1), Толстый череп
0-8 командных перебросов, 70 000 золотых каждый
Тир: 3
Специальные правила: Бесплотные земли, Классика Старого Света, Дешевые Линейные Апотекарий: Есть
THE FIRE MOUNTAIN GUT-BUSTERS
121
Команды Альянса Старого Света
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE MIDDENHEIM MAULERS, THE CHAMPIONS OF LAW, THE BLUCHHEIM BERSERKERS
Города Старого Света - это шумные мегаполисы, населенные самыми разными расами. От Кислева на Северо-западе до
Эсталии на Юге люди строят свои дома, также можно встретить Дварфов, Халфлингов и множество других рас. Дварфы
приезжают, чтобы построить высокие башни и поддерживать каменные стены Больших городов, в то время как Халфлинги
приходят готовить еду, и воровать различные мелочи, которые им приглянутся. В эти светлые времена, когда войны
считаются делом прошлого, все больше разнообразных рас стекаются в городские центры, так что сегодня даже Огры
становятся обыденным явлением. Команды Альянса Старого Света, хотя и относительно редки, обычно формируются в
крупнейших городах, где собираются игроки разных рас, чтобы насладиться великолепной игрой Наффла.
КОМАНДЫ АЛЬЯНСА СТАРОГО СВЕТА
КОЛ-ВО
ПОЗИЦИЯ
0-12 Линейный людей
Старого Света
ЦЕНА
50,000
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
MA ST AG PA AV
6 3 3+ 4+ 9+ Нет
Осн.
G
Доп.
AS
0-1
Бросающий людей
Старого Света
80,000
6
3
3+
3+
9+ Вражда (дварфы и халфинги
сокомандники), Пас,
Крепкие руки
GP
AS
0-1
Ловец людей
Старого Света
65,000
8
2
3+
5+
8+ Вражда (дварфы и халфинги
сокомандники), Ловля
мяча, Уклонение
AG
S
0-1
Блитцер людей
Старого Света
90,000
7
3
3+
4+
9+ Вражда (дварфы и халфинги
сокомандники), Блок
GS
A
0-2
Блокер дворфов
Старого Света
75,000
4
3
4+
5+ 10+ Болевой прием, Драчун,
GS
A
Бегун дворфов
Старого Света
85,000
GP
AS
Блитцер дворфов
Старого Света
80,000
GS
A
Убийца Троллей
Старого Света
95,000
GS
A
Перспективный
халфинг Старого
Света
30,000
A
GS
S
AG
S
AGP
0-1
0-1
0-1
0-2
Одиночка (+3), Толстый Череп
6
3
3+
4+
9+ Одиночка (+3), Надежные руки,
Толстый Череп
5
3
3+
4+ 10+ Блок, Одиночка (+3), Толстый
Череп
5
3
4+
-
9+ Блок, Неустрашимый, Безумие
Одиночка (+3), Толстый Череп
5
2
3+
4+
7+ Вражда (дварфы и люди
сокомандники), Уклонение,
Крепкий но лёгкий, Коротышка
В команду Альянса Старого Света может входить один из следующих Больших Парней:
0-1 Огр
140,000 5 5 4+ 5+ 10+ Чугунная голова, Одиночка
(1+), Могучий удар (+1), Толстый
череп, Бросок товарища по
команде
0-1
Древолюд
Альтернского Леса
120,000
2
6
5+
5+ 11+ Могучий удар (+1), Крепкая
0-8командных перебросов, 70 000 золотых каждый
Специальные правила: Классика Старого Света
THE MIDDENHEIM MAULERS
122
стойка, Крепкая рука, Пустить
корни, Толстый череп, Метнуть
товарища по команде,
Поднимите мне веки!
Тир: 1
Апотекарий: Есть
Команды Орков
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE GOUGED EYE, DA DEFF SKWAD, THE GREEN DESTROYERS
Орки играют в Blood Bowl с первых упоминаний об игре - на самом деле нашедшим храм со священным фолиантом Наффла
был именно Орк. Команды орков очень сильны поэтому большинство тактик сводится к втаптывают противников в газон и
созданию брешей в обороне, через которые могут прорваться Блитцеры Орков. Проблемы команд Орков сводятся к ссорам
между собой и чрезмерное увлечение избиением игроков команды противника, настолько что иногда Орки забывают про
мяч. Орки всегда уважали грубую силу, а не интеллект, что хорошо демонстрируют игроки выставляемые на линию схватки Большие Анблокеры и Тролли. Раса орков также имеет тесные связи с другими расами зеленокожих - такими как гоблины,
поэтому их можно часто встретить в командах Орков.
КОМАНДЫ ОРКОВ
ПОЗИЦИЯ
0-16 Орк-Линейный
0-2 Бросающий
ЦЕНА
50,000
65,000
MA ST AG PA AV
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
5 3 3+ 4+ 10+ Вражда (Орки-линейные)
5 3 3+ 3+ 9+ Вражда (все сокомандники),
Пас, Крепкие руки.
0-4
Блитцер
80,000
6
3
3+
0-4
Большой
Анблокер
90,000
5
4
4+
-
0-4
Гоблины
40,000
6
2
3+
4+
0-1
Необученный
Тролль
115,000
4
5
5+
КОЛ-ВО
Осн.
G
GP
Доп.
AS
AS
GS
AP
GS
A
8+ Уклонение, Крепкий но
лёгкий, Коротышка
A
GS
5+ 10+ Дикий голод, Одиночка (4+),
Могучий удар (+1), Рвотный
снаряд, Реально тупой,
Регенерация, Бросок
товарища по команде
S
AGP
4+ 10+ Вражда (все сокомандники),
Блок
0-8командных перебросов, 60 000 золотых каждый
Специальные правила: Бесплотные земли
10+ Вражда (Большие Анблокеры)
Тир: 1
Апотекарий: Есть
THE GOUGED EYE
123
Команды Неуклюжей Нежити
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE CHAMPIONS OF DEATH, THE FORLORN PHANTOMS, THE HEL-FENN HELIONS
Первые команды Неуклюжей Нежити вышли на поле всего полвека назад, и прошло много времени, прежде чем Нежить
стала популярна среди фанатов. Сегодня они производят приятное впечатление на поле. Поклонники любят видеть
оживших мертвецов, которые шаркают по полю, не обращая внимания на любые побои со стороны противника, кроме
самых тяжелых травм! Смехом и возгласами фанатов сопровождается действо неуклюжих и шаркающих движений,
разыгрывающееся на поле с участием команд нежити. Будь то дергающиеся как марионетки высохшие скелеты или свежие
зомби, стоны которых эхом разносятся по стадиону. Гневный рев разъяренных Мумий и зловещие Призраки, крадущиеся по
широким зонам и жадно разглядывающие толпы фанатов, вызывают учащение пульса. Команды Неуклюжей Нежити - это
праздник эмоций для нетерпеливых фанатов!
КОМАНДЫ НЕУКЛЮЖЕЙ НЕЖИТИ
ПОЗИЦИЯ
0-12 Скелет-Линейный
0-12 Зомби-Линейный
0-4 Гуль-Бегун
0-2 Призрак-Блитцер
0-2 Мумия
КОЛ-ВО
ЦЕНА
40,000
40,000
75,000
90,000
125,000
MA
5
4
7
6
3
ST
3
3
3
3
5
AG PA AV
4+ 6+ 8+
4+
9+
3+ 4+ 8+
3+ 5+ 9+
5+
- 10+
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
Регенерация, Толстый череп
Регенерация
Уклонение
Блок, Регенерация
Могучий удар (+1),
Регенерация
0-8командных перебросов, 70 000 золотых каждый
Специальные правила: Мастера нежити, Сильвианский Круг
THE CHAMPIONS OF DEATH
124
Осн.
G
G
AG
GS
S
Доп.
AS
AS
PS
AP
AG
Тир: 1
Апотекарий: Нет
Команды Скавенов
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE SKAVENBLIGHT SCRAMBLERS, THE WARP-LIGHTNING BOLTS, THE
WARPFIRE WANDERERS
Игра Blood Bowl стала очень популярной во всех сферах жизни скавенов. Верные своей извращенной природе, Скавены
адаптировали игру по-своему. Был сформирован новый клан для управления игрой – Мошеннический Клан, который
состоит более чем из 20 команд. Самыми известными являются Скавенблайт Скрамблерс, дважды выигравшие главный
приз Blood Bowl. Несколько других команд также добились успехов в других, меньших лигах и соревнованиях, также
существуют смешанные команды в которых большую составляют Скавены. Конечно, их тесная связь с камнем искривления и
возникшие в результате мутации помогли добиться этого успеха, в результате чего даже базовый игрок Скавенов много чего
может предложить. Успех Скавенов в каком - либо турнире лишь вопрос времени!
КОМАНДЫ СКАВЕНОВ
ПОЗИЦИЯ
0-16 Крыса клана
Линейный
ЦЕНА
50,000
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
7 3 3+ 4+ 8+ Нет
0-2
0-4
0-2
Бросающий
Бегущий по стокам
Блитцер
85,000
85,000
90,000
7
9
7
3
2
3
3+
2+
3+
2+
4+
5+
0-1
Крысоогр
150,000
6
5
4+
-
КОЛ-ВО
8+ Пас, Крепкие руки
8+ Уклонение
9+ Блок
9+ Дикое животное, Безумие,
Одиночка (4+), Могучий
удар (+1), Цепкий хвост
0-8командных перебросов, 50 000 золотых каждый
Специальные правила: Кубок вызова подземного мира
Осн.
G
Доп.
AMS
GP
AG
GS
AMS
MPS
AMP
S
AGM
Тир: 1
Апотекарий: Есть
THE SKAVENBLIGHT SCRAMBLERS
125
Команды Снотлингов
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE MIGHTY CRUD-CREEK NOSEPICKERS, THE DEVASTATING DOOMSPIRE DEATH-DEALERS
THE FABULOUS PHEIFHOLM FUNGUS FARMERS
Снотлинги - самый маленький и, возможно, самый многочисленный тип зеленокожих в мире. Очень низкого роста и с
полным отсутствием чувства самосохранения, бесстрашные энтузиасты в порыве воспаленного оптимизма решившие стать
игроками Blood Bowl. Иногда они появляются в командах Огров, но зачастую Снотлинги не желают выходить на поле вместе
с другими расами, самоуверенно полагаясь на свое надуманное превосходство. Снотлинги в большом количестве
собираются вокруг дальновидного тренера и выходят на поле в приступе неистового оптимизма. Официальные лица не
любят команды Снотлингов по разным причинам, главная из которых состоит в том, что они не могут (или не хотят)
сосчитать Снотлингов, т.к. их смехотворный крошечный рост делают практически невозможными как управление командой
так и просто подсчет игроков, наводнивших поле!
ПОЗИЦИЯ
0-16 СнотлингЛинейный
ЦЕНА
15,000
MA ST AG PA AV
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
5 1 3+ 5+ 6+ Уклонение, Крепкий но легкий,
Шаг в сторону, Коротышка,
Роение, Кроха
0-2
Грибной Кидала
30,000
5
1
3+
4+
0-2
Прыгун-Весельчак
20,000
6
1
3+
0-2
Бегун на ходулях
20,000
6
1
0-2
Шайтан-Арба
(Pump Wagon)
105,000
4
0-2
Тренированный
Тролль
115,000
4
КОЛ-ВО
Осн.
A
Доп.
G
6+ Бомбардир, Уклонение,
Крепкий но легкий,
Секретное оружие,
Шаг в сторону, Коротышка
AP
G
5+
6+ Уклонение, Палка-Скакалка,
Крепкий но лёгкий, Шаг в сторону,
Коротышка
A
G
3+
5+
6+ Уклонение, Крепкий но лёгкий,
Шаг в сторону, Забег, Коротышка
A
G
5
5+
-
9+ Грязная игра, Джаггернаут,
Могучий удар (+1), Реально тупой,
Секретное оружие, крепкая
стойка
S
AG
5
5+
5+ 10+ Дикий голод, Одиночка (3+),
Могучий удар (+1), Рвотный
снаряд, Реально тупой,
Регенерация, Бросок товарища по
команде
S
AGP
0-8командных перебросов, 60 000 золотых каждый
Специальные правила: Взяточничество и коррупция, Дешевые линейные
Кубок Вызова Подземного Мира
THE MIGHTY CRUD-CREEK NOSEPICKERS
126
Тир: 3
Апотекарий: Есть
Команды обитателей Подземного Мира
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE UNDERWORLD CREEPERS, THE CRAGMERE CRITTERS, THE DRAGON-CRAG DIRTBAGS
Спросите любого Гоблиноида, и он скажет вам, что быть подлым мерзавцем сложно! Точно так же, если вам удастся загнать
скавенов в угол, чтобы получить от них ответ, они, вероятно, скажут вам, что жить в канализации менее весело, чем кажется.
Не совсем понятно, когда эти совершенно разные расы впервые объединили свои силы, но есть большая вероятность, что
Underworld Creepers были первой такой командой, которая вышла на поле. Опьяненные эликсиром грибов, пропитанных
варп-камнем, команды Обитателей Подземного Мира сочетают в себе хитрость Снотлингов и Гоблинов со скоростью
Скавенов; большинство из них презираются, но некоторые из них приобрели культы фанатов! Самыми популярными, как
правило, становятся команды выставляющие Троллей или Крысо-Огров, напоминающих отвратительные горы мускулов
бледного цвета, которые занимают места силовых игроков в команде.
КОМАНДЫ ПОДЗЕМНОГО МИРА
КОЛ-ВО
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
MA ST AG PA AV
Уклонение,
Сильный но
6 2 3+ 4+ 8+
лёгкий, Коротышка
ПОЗИЦИЯ
ЦЕНА
40,000
0-6
Снотлинг
Подземного Мира
15,000
5
1
3+
5+
0-3
Крыса Клана
50,000
7
3
3+
4+
0-12
Линейный Гоблин
Подземного Мира
Осн.
AM
Доп.
GS
6+ Уклонение, Сильный но
лёгкий, Шаг в сторону,
Коротышка, Роение, Кроха
AM
G
8+ Вражда (Линейный Гоблин
GM
AS
GMP
AS
AGM
PS
GMS
AP
Подземного Мира)
0-1 Скавен Бросающий
85,000
7
3
3+
2+
8+ Вражда (Линейный Гоблин
Подземного Мира), Пас,
Крепкие руки
0-1
Бегущий по стокам
85,000
9
2
2+
4+
8+ Вражда (Линейный Гоблин
Подземного Мира), Уклонение
0-1
Скавен Блитцер
90,000
7
3
3+
5+
9+ Вражда (Линейный Гоблин
Подземного Мира), Блок
В команду Обитателей Подземного Мира может входить один Большой Парень, выбранный из следующих:
0-1 Тролль
115,000 4 5 5+ 5+ 10+ Дикий голод, Одиночка(4+),
MS
Подземного Мира
Могучий удар(+1), Рвотный
снаряд, Реально тупой,
Регенерация, Бросок
товарища по команде
0-1
Мутант
Крысо-Огр
150,000
6
5
4+
-
9+
Дикое животное, Безумие,
Одиночка(4+),
Могучий удар (+1),
Цепкий хвост
MS
AGP
AG
0-8командных перебросов, 70 000 золотых каждый
Тир: 2
Специальные правила: Взяточничество и коррупция, Кубок вызова подземного мира Апотекарий: Есть
THE UNDERWORLD CREEPERS
127
Команды лесных эльфов
ПРИМЕРЫ КОМАНД: THE ATHELORN AVENGERS, THE BIL BALI ARCHERS, THE PINE CRAG PIONEERS
Лесные эльфы - прирожденные игроки Blood Bowl, хотя их отказ носить тяжелую броню делает их уязвимыми для некоторых
из наиболее сильных команд. Как правило, природных способностей лесных эльфов достаточно, чтобы уберечься от
неприятностей - чтобы поймать игрока лесных эльфов, нужен быстрый и хитрый противник. В любом случае ни один
порядочный лесной эльф не захочет носить громоздкую бесформенную броню, не говоря уже о том, чтобы быть в ней
замеченным! Для лесных эльфов длинный пас - это все, и даже в большей степени чем для их кузенов-высших эльфов, все
усилия прилагаемые ими идут на то, чтобы стать экспертами «Игры в пас». Единственное защита лесных эльфов - это
тренированные воины, обученные смертоносному искусству рукопашного боя, которые могу противостоять практически
любому противнику.
КОМАНДЫ ЛЕСНЫХ ЭЛЬФОВ
ПОЗИЦИЯ
0-12 Эльф-Линейный
0-2 Бросающий
0-4 Ловец
0-2 Боевой танцор
0-1 Древолюд
Лоренского леса
КОЛ-ВО
ЦЕНА
70,000
95,000
90,000
MA
7
7
8
ST AG PA AV
НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
3 2+ 4+ 8+ Нет
3 2+ 2+ 8+ Пас
2 2+ 4+ 8+ Ловля мяча, Уклонение
125,000
120,000
8
2
3
6
2+
5+
4+ 8+ Блок, Уклонение, Прыжок
5+ 11+ Одиночка (4+), Могучий
0-8командных перебросов, 50 000 золотых каждый
Специальные правила: Лига Эльфийских Королевств
THE ATHELORN AVENGERS
128
Осн.
AG
AGP
AG
Доп.
S
S
PS
AG
S
PS
AG
удар(+1), Крепкая стойка,
Крепкая рука, Пустить корни,
Толстый череп, Бросок
товарища по команде
Тир: 1
Апотекарий: Есть
ЗВЕЗДНЫЕ ИГРОКИ
В
T
этом разделе содержится подробная информация обо всех звездных игроках, которых в настоящее время
могут быть наняты командами Blood Bowl, их профиля, навыки, особые правила и команды, за которые
они будут играть. Будущие дополнения Blood Bowl будут включать новых звездных игроков для многих
составов, так что на поле всегда будут появляться новые суперзвезды и знаменитости!
ЗВЕЗДНЫЕ ИГРОКИ
ИМЯ
Черный Гоббо
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
6
2 3+ 3+ 9+ Бомбардир, Парализующий страх, Уклонение, Одиночка (3+),
СТОИМОСТЬ
225,000
Шаг в сторону, Проныра, Тычок, Коротышка
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Бесплодные земли или Кубок вызова Подземного мира.
Специальные правила: Если в состав вашей команды входит Черный Гоббо, вы можете совершить два фола за один ход команды, при
условии, что один из фолов совершает сам Черный гоббо.
ИМЯ
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
СТОИМОСТЬ
Глубокорень
2
7 5+ 4+ 11+ Блок, Одиночка (4+), Могучий удар (2+), Крепкая стойка,
280,000
Сильная рука, Толстый череп, Метнуть товарища по
Сильная
команде, Поднимите мне веки!!
Ветвь
Играет за:
Любая команда со специальными правилами: Кубок Напёрстка Халфлингов и Классика Старого Света.
Специальные правила: если Глубокорень проваливает действие Бросить товарища по команде, брошенный игрок отскакивает
нормально, но автоматически приземляется безопасно.
ИМЯ
Элдрил Сэдвиндер
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
8
3 2+ 5+ 8+ Ловля мяча, Уклонение, Гипноз, Одиночка (4+),
СТОИМОСТЬ
230,000
Стальные нервы, Шустрый
Играет за:
Любая команда со специальными правилами : Лига Эльфийского Королевства .
Специальные правила: Завораживающий танец: один раз за игру Элдрил может перебросить проваленный тест на ловкость при
попытке использовать особенность Гипноз.
129
ЗВЕЗДНЫЕ ИГРОКИ
ИМЯ
Гларт Смэшрип
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
5
4 4+ - 9+ Блок, Когти ,Захват, Джагернаут, Одиночка (4+),
СТОИМОСТЬ
195,000
Крепкая стойка
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Одобрение… и Подземный Мир Кубок Вызова .
Специальные правила: Бешенный раш: один раз за игру, когда Glart выполняет действие Блиц, он может получить навык Безумие.
Во время активации Гларта вы должны объявить, что собираетесь использовать специальное правило.
Гларт не может использовать навык Захват во время хода, в котором он использует это особое правило.
ИМЯ
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
Глориэль Саммерблум 7
2 2+ 2+ 8+ Точность, Уклонение, Одиночка (3+), Пас, Шаг в сторону,
СТОИМОСТЬ
150,000
Крепкие руки
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Лига Эльфийского Королевства.
Специальные правила: Бросок в никуда: один раз за игру, когда Глориэль выполняет действие «Паса», она может получить навык
«Пас последней надежды». Вы должны объявить, что это особое правило используется при активации Глориэль.
ИМЯ
Грак и
Крамблбэрри
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
5
5 4+ 4+ 10+ Чугунная голова, Пнуть товарища по команде, Одиночка (4+),
5
2
3+
6+
7+
СТОИМОСТЬ
250,000
Могучий удар(1+), Толстый череп
Уклонение, Одиночка (4+), Крепкий но лёгкий, Коротышка,
Крепкие руки
Играет за:
Любая команда.
Специальные правила: Два за одного: Грак и Крамблберри нанимаются парой и считаются двумя звездными игроками. Однако,
если Грак или Крамблберри будут удалены из игры из-за нокаута или травмы, звёздный игрок (один из пары)
оставшийся на поле заменяет особенность Одиночка (4+) на Одиночка (2+).
ИМЯ
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
Гретхен Вахтер
7
3 2+ - 9+ Парализующий страх, Уклонение, Мерзкий вид, Подскок
Одиночка (4+), Без рук, Регенерация, Тень, Шаг в сторону
‘Вдова Blood
Bowl’
Играет за:
Любая команда со специальным правилом Сильвианский круг.
СТОИМОСТЬ
260,000
Специальные правила: Бестелесный: один раз за игру, после прохождения теста ловкости на уклонение, Гретхен может изменить
бросок кубика, добавив к нему свою характеристику Силы.
ИМЯ
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
СТОИМОСТЬ
Грифф Обервальд
7
4 2+ 3+ 9+ Блок, Уклонение, Сдерживание, Одиночка (4+), Забег, Крепкие ноги
280,000
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Кубок Напёрстка Халфлингов и Классика Старого Света.
Специальные правила: Непревзойденный профессионал: один раз за игру Грифф может перебросить один кубик, который был
брошен как одиночный бросок, как часть броска нескольких кубиков или как часть пула кубиков (это не
может быть бросок на Броню, на Травму или бросок по таблице Потерь).
130
ЗВЕЗДНЫЕ ИГРОКИ
ИМЯ
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
СТОИМОСТЬ
Грим Железная
5
4 3+ - 9+ Блок, Неустрашимый, Безумие, Одиночка (4+), Двойной блок,
200,000
Челюсть
Толстый череп
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Кубок Напёрстка Халфлингов , Классика Старого Света и Мировая
Суперлига.
Специальные правила: Убийца: Один раз за игру, когда игрок противника с характеристикой Силы 5 или больше оказывается
сбитым с ног в результате действия Блокирования, выполненного Гримом, вы можете применить
дополнительный модификатор 1 к броску на Броню или Травму. Этот модификатор можно применить
после после выполнения броска.
ИМЯ
Хакфлем
Скуттельспайк
Играет за:
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
9
3 2+ 3+ 8+ Уклонение, Дополнительная рука, Одиночка (4+),
СТОИМОСТЬ
180,000
Цепкий хвост, Две головы
Любая команда со специальными правилами Одобрение… и Подземный Мир Кубок Вызова .
Специальные правила: Коварство: Один раз за игру, если товарищ по команде находящийся на соседнем с Hakflem клетке поля,
владеет мячом, когда Hakflem активирован, этот игрок может быть немедленно сбит с ног, а Hakflem может
завладеть мячом. Применение этого специального правила не приводит к переходу хода.
ИМЯ
Гельмут Вульф
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
6
3 3+
- 9+ Цепная пила, Одиночка (4+), Профи,
СТОИМОСТЬ
140,000
Секретное оружие, Крепкая стойка
Играет за:
Любая команда.
Специальные правила: Старый профи: Один раз за игру Хельмут может использовать свой навык профи, чтобы перебросить один
кубик при выполнении броска на Броню.
ИМЯ
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
СТОИМОСТЬ
Карла фон Килл
6
4 3+ 4+ 9+ Блок, Неустрашимый, Уклонение, Подскок, Одиночка(4+)
210,000
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Кубок Напёрстка Халфлингов, Люстрийская Суперлига и Классика
Старого Света.
Специальные правила: Неукротимость: Один раз за игру, когда Карла успешно выполняет бросок для использования навыка Бесстрашие, она
может увеличить свою характеристику Силы вдвое по сравнению с Силой цели, действия блокирования.
ИМЯ
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
СТОИМОСТЬ
Лорд Борак5
5 3+ 5+ 10+ Блок, Грязная игра(+2), Одиночка (4+),
260,000
Могучий удар (+1), Проныра
Грабитель
Играет за:
Любая команда со специальным правилом Одобрение….
Специальные правила: Повелитель Хаоса: Команда, в которую входит Лорд Борак, получает дополнительный Командный
переброс на первый тайм игры. Если этот Командный переброс не будет использован в течение первого
тайма, он может быть перенесен на второй тайм. Однако если Лорд Борак удаляется из игры до
использования дополнительного переброса, то этот переброс будет потерн.
131
ЗВЕЗДНЫЕ ИГРОКИ
ИМЯ
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
СТОИМОСТЬ
Могучий Цуг
4
5 4+ 6+ 10+ Блок, Одиночка (4+), Могучий удар (+1)
220,000
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Кубок Напёрстка Халфлингов, Люстрийска Суперлига и
Классика Старого Света.
Специальные правила: Сокрушающий удар: Один раз за игру, когда противник сбит с ног в результате действия блока,
выполненного Цугом, вы можете применить дополнительный модификатор +1 к броску на броню. Этот
модификатор можно применить после выполнения броска.
ИМЯ
Морг-н-Торг
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
6
6 3+ 4+ 11+ Блок, Одиночка (4+), Могучий удар (+2),Толстый череп,
СТОИМОСТЬ
340,000
Метнуть товарища по команде
Играет за:
Любую команду кроме команд со специальным правилом Сильвианский Круг.
Специальные правила Баллиста: Один раз за игру, если Морг не проходит проверку способности паса при выполнении действия
«Пас» или «Бросок товарища по команде», вы можете перебросить D6.
ИМЯ
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
СТОИМОСТЬ
Роксана Даркнэйл
8
3 1+ 4+ 8+ Уклонение, Безумие, Поскок, Джагернаут, Прыжок, Одиночка (4+) 270,000
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Лига Эльфийского Королевства.
Специальные правила: Взрыв скорости: Один раз за игру Роксанна может попытаться выполнить действие Рывок три раза, вместо обычных двух.
Вы можете объявить, что используете это специальное правило, после того как Роксанна дважды уже выполнила Рывок.
ИМЯ
Румбелов Шипскин
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
6
3 3+ - 8+ Блок, Рога, Джагернаут, Одиночка (4+),
СТОИМОСТЬ
170,000
Без рук, Отбор, Толстый череп
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Кубок Напёрстка Халфлингов, Классика Старого Света и
Мировая Суперлига.
Специальные правила: Таран: Один раз за игру, когда противник сбит с ног в результате действия Блокирования, выполненного
Рамбелоу, вы можете применить дополнительный модификатор +1 либо к броску на броню, либо к броску на
травму. Этот модификатор можно применить после выполнения броска.
ИМЯ
Скрулл Халфхэйт
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
6
3 4+ 4+ 9+ Точность, Одиночка (4+), Стальные нервы, Пас,
СТОИМОСТЬ
150,000
Регенерация, Крепкие руки, Толстый череп
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Сильвианский Круг и Мировая Суперлига.
Специальные правила: Сильный пас: Один раз за игру, после прохождения теста способности для выполнения действия паса, Skrull
может изменить результат броска кубика, добавив к нему свою характеристику Силы.
132
ЗВЕЗДНЫЕ ИГРОКИ
ИМЯ
Люсьен Свифт
Вален Свифт
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
7
3 2+ 5+ 9+ Блок, Одиночка (4+), Могучий удар (+1), Отбор
7
3 2+ 2+ 8+ Точность, Одиночка (4+), Стальные нервы, Пас,
СТОИМОСТЬ
340,000
Надежный пас, Крепкие руки
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Лига Эльфийского Королевства.
Специальные правила: Два за одного: быстрые близнецы должны нанимаются парой и считаться двумя звездными игроками.
Однако если Люсьен или Вален будут удалены из игры из-за нокаута или травмы, звёздный игрок (один из
пары) оставшийся на поле заменяет особенность Одиночка (4+) на Одиночка (2+).
ИМЯ
Вараг Гулеед
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
6
5 3+ 5+ 10+ Блок, Подскок, Одиночка(4+), Могучий удар (+1)
СТОИМОСТЬ
280,000
Толстый череп
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Бесплодны земли и Подземный Мир Кубок Вызова .
Специальные правила: Сокрушающий удар: один раз за игру, когда противник сбит с ног в результате действия блока,
выполненного Варагом, вы можете применить дополнительный модификатор +1 к броску на броню. Этот
модификатор можно применить после выполнения броска.
ИМЯ
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
СТОИМОСТЬ
Громбриндал,
5
3 3+ 4+ 10+ Block, Dauntless, Loner (4+), Mighty Blow (+1), Stand
210,000
Firm, Thick Skull
Белый Дворф
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Кубок Напёрстка Халфлингов, Люстрийска Суперлига,
Классика Старого Света и Мировая Суперлига.
Специальные правила: Мудрость Белого Дварфа: Один раз за ход команды, когда один из товарищей по команде Громбриндала,
находящийся соседней клетке поля, активируется, то этот игрок получает навык Срыв отбора, Неустрашимый,
Могучий Удар (+1) или Крепкие ноги до конца своей активации.
ИМЯ
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
СТОИМОСТЬ
Уиллоу Розебарк
5
4 3+ 6+ 9+ Неустрашимый, Одиночка (4+), Шаг в сторону, Толстый череп
150,000
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Лига Эльфийского Королевства.
Специальные правила: Неукротимость: Один раз за игру, когда Willow успешно выполняет бросок для использования навыка Бесстрашие,
она может увеличить свою характеристику Силы вдвое по сравнению с Силой цели, действия блокирования.
ИМЯ
MA ST AG PA AV НАВЫКИ И ОСОБЕННОСТИ
СТОИМОСТЬ
Золкат Зот
5
5 4+ 5+ 10+ Парализующий страх, Джаггернаут, Одиночка (4+)
230,000
Могучий удар (+1), Цепкий хвост, Регенерация, Крепкие ноги
Играет за:
Любая команда со специальными правилами Люстрийска Суперлига и Лига Эльфийского Королевства.
Специальные правила: «Простите, вы Зот?»: Один раз за игру, когда Золкат активирован, он может получить особенность
«Гипноз». Вы должны объявить при активации Золкат, что используете специальное правило.
133
А
.
активация игрока (player activations)...........42-43
активированные игроки (activated players)....43
Блиц действия (Blitz action)........................46, 59
Действия Блок (Block action).......................56-59
объявление действий (declaring actions)........42
Действие Фол (Foul action)...............................63
Действие Пас–вкладка (Hand-off action) ........51
Действие движения (Move action)..................43
Действие Пас (Pass action)...........................48-50
Специальное действие (Special action)............43
Действие Бросок Товарища по Команде (Throw
Team-mate action) …………………………………….52-54
Активная команда (active team) ………………….…..42
Апотекарий (apothecary)
наём апотекария (hiring an apothecary)……..34
использование апотекария(using an
apothecary)……………………………………………………62
Странствующий апотекарий (Wandering
Apothecaries)………………………………………………….91
Аутсайдер (Underdog)...........................................38
Б
.
Без рук (No Hands) (навык)...................................85
Безумие (Frenzy) (навык)..................................... 77
Бензопила (Chainsaw) (навык) ………………………84
Бесплодные земли (Badlands Brawl) …………...105
Блиц (Blitz)............................................. 43, 46, 59
Блок (Block) (навык) .................................... 57, 76
Блок (Block)(действие) ........................... 43, 56-59
боковая зона (sideline area)..................................19
Боковая зона (Wide Zone).....................................19
Болевой приём (Arm Bar) (навык)…………………...80
болельщики- фанаты (cheerleaders)............ 34, 41
Большая рука (Big Hand) (навык)…………………....78
Бомбардир (Bombardier) (особенность)…………...83
Борьба (Wrestle) (навык)......................................77
Бочонок пива Bloodweiser ……………………………..90
Броня (Armour Value)………………………………………...29
Бросок Товарища по Команде (Throw Team-mate)
(действие)………………………………………………..43, 52-54
Крепкий но лёгкий (Right Stuff).............43, 52, 86
Бросок за мячом (Diving Catch) (навык)…………..75
Бросок на травму (Injury roll(s))............................60
Бросок Товарища по Команде (Throw Team-mate)
(особенность)........................................................87
Броссок на Броню (Armour roll) ………………29, 60
Буйные Новички (Riotous Rookies) ………..............91
В
.
Вбрасывание мяча (throw-ins) ……………….............51
Вечно голодный (Always Hungry) (особенность)81
Взятка (Bribes).......................................................91
Взяточничество и коррупция (Bribery and
Corruption)………………………………………………………..106
Внештатный Помощник Тренера (Part-time
Assistant Coaches) ..................................................90
Во власи чумы (Plague Ridden) (особенность)…...85
Возврат (touchback)................................................41
134
Враждебность (Animosity) (особенность)…………81
Временные чирлидеры (Temp Agency
Cheerleaders) .........................................................90
Временный уход игроков (temporarily retiring
players)....................................................................72
встать на ноги (stand(ing) up) ...............................44
Встать на ноги (stand(ing) up) ...............................44
Выигрыши (winnings).............................................69
Г
.
Гипнотический взгляд (Hypnotic Gaze)
(особенность)……………………………………………………..85
Грязная игра (Dirty Player) (+1) (навык) …………76
Д
.
Две Головы (Two Heads) (навык) .........................78
Движение (Movement)...............................29, 44-45
Уклонение (Dodging).........................................45
Доступное передвижение (Movement
Allowance)..........................................................29
Рывок (Rush(ing))...............................................44
Двойной Блок(Multiple Block) (навык).................80
Действие Пас (Pass action).........................43, 48-50
действия:
Блиц (Blitz) ...................................... 43, 46, 59
Блок (Block)………………………………………..43, 56-59
объявление действия……………………………………42
Фол (Foul........................43, 63
Пас-вкладка (Hand-off).............................43, 51
Движения (Move)…………………………………….…..43
Пас (Pass)………………………………….… …43, 48-50
Специальные (Special) …………………………..….43
Бросок товарища по команде
(Throw Team-mate) (действие)…………43, 52-54
Дешевые линейные (Low Cost Linemen)............106
Джагернаут (Juggernaut) (навык)..........................80
Джозеф Багмен (Josef Bugman).............................93
Длинныйе Ноги (Very Long Legs) (навык).............78
Дополнительная рука (Extra Arms) (навык) .........78
дополнительное время (extra time).....................67
Дополнительные тренировки (Extra Team
Training)..................................................................91
дорогие ошибки (expensive mistakes)..................73
Драчун (Brawler) (навык)…………………………….…….80
Ж
.
Железная кожа (Iron Hard Skin) (навык)……….…..78
З
.
Забег (Sprint) (навык).............................................75
задержка (Stalling) .................................................64
занятая клетка поля (occupied square) ................44
Захват (Grab) (навык) ........................................... 80
Зачётная Зона (End Zone).......................................19
Защитник (Guard) (навык) .................................... 80
Звёздный Игрок (Star Player) .................92, 129-133
Звериная жестокость (Animal Savagery)
(особенность)…………………………………………………….81
Знаменитый тренерский состав (Famous Coaching
Staff)........................................................................93
Зона Контроля (Tackle Zone).................................26
И
.
игра в лиге (league play).................................97-100
увольнение игроков (firing players) .................72
наём игроков (hiring players) ...........................72
Поощрения при игре в Лиге (Inducements in
league play).........................................................89
подсчет очков в лиге (league scoring)...............98
послематчевая последовательность (post-game
sequence) ...........................................................69
участие в лиге (running a league) ..............97-100
временный уход игроков (temporarily retiring
players)................................................................72
игровой момент (drive) ……………………40-43, 66-67
игрок (player).........................................................23
наём игроков (hiring players) .................... 33, 72
Отмеченный игрок (Marked player) ................45
перемещение игроков (moving players) .........44
Открытые игроки (Open players)......................45
активация игрока (player actions) ...............42-43
повышения игрока (player advancements)……70-72
позиции игроков (player positions) ..................33
профиль игрока (player profile)...................28-29
статус игрока (player status) ........................26-27
Опрокинутый Игрок (Prone player) ….26, 44, 45, 59
отталкивание игроков (pushed player)............58
случайный выбор игрока (randomly selecting a
player).................................................................23
временный уход игрока (retiring players)........72
Оглушенный игрок (Stunned player)………..26, 45
использование линейки дальности (using the
range ruler).......................................................48, 52
использование поощрений (using Inducements).....102
К
.
Казна (Treasury)..........................................35, 38, 69
Канонир (Cannoneer) (навык)……………………….79
Классика СтарогоСвета (Old World Classic)………105
Когти (Claws) (навык)……………………………………….78
команды (team(s)) .......................................105-128
активная команда (active team).......................42
составление команды (drafting a team)………..30
неактивная команда (inactive team) ……………..42
подающая команда (kicking team).......38, 40, 42
принимающая команда (receiving team). 38, 40, 42
реорганизация команды (redrafting a team).100
Коротышка (Stunty) (особенность).......................86
Крепкая Стойка (Stand Firm) (навык) ...................80
Крепкие Ноги (Sure Feet) (навык) ………………………75
Крепкие руки (Sure Hands) (навык).......................77
Крепкий но лёгкий (Right Stuff )(особенность)….86
Кроха (Titchy) (особенность)…………......................87
Кубики (Dice)
кубики блока (block dice)........................ 21, 57
D3……………………………………………………………………21
D6 .................................................. 21
D8 .................................................. 21
D16 ................................................ 21
пул кубиков (dice pool) ....................... 24
модификация броска кубиков (modifying dice
rolls)…. ........................................................ 24
обычные броски (natural rolls) .................. 24
переброс (re-rolls) .................................. 24
соревновательный бросок (rolling off)………..24
одиночные броски кубиков (single dice rolls)..24
требуемое значение (target number rolls)….24
Кубок Вызова Подземного Мира (Underworld
Challenge).............................................................105
Кубок Наперстка Халфлингов (Halfling Thimble
Cup).......................................................................105
Кувалда (Pile Driver) (навык)................................80
Л
.
Лёгкая Травма (Niggling Injury (NI))......................61
Лига Эльфийских Королевств (Elven Kingdoms
League) .................................................................105
Лидер (Leader) (навык)..........................................79
линейка дальности (range ruler)..........................21
Линия Схватки (Line of Scrimmage).......................19
Ловкость (Agility) …………………………………………………..29
Ловля мяча (Catch) (навык)…………………………...75
Люк (trapdoor)....................................................9, 39
Люстрийская Суперлига (Lustrian Superleague) ..105
М
.
Маг (Wizard) ...........................................................94
Маркер командного переброса (team re-roll
marker)..............................................................19, 20
маркер очков (score marker) ....................19, 20, 64
Маркер хода (turn marker)........................19, 20, 42
Мастера Нежити (Masters of Undeath) ..............106
мелкие расходы (petty cash) ................................38
Мерзкий вид (Foul Appearance) (навык) .............78
Метание других игроков (throw(ing) other player)… 52-54
Минимальные и максимальные характеристики.28
Могучий Удар (Mighty Blow (+1)) (навык)............80
модификаторы характеристик (characteristic
modifi)…. ……………………………………………………………28
мяч (ball) ..................................................... 20
Отскок/отскакивание (Bounce/bouncing) ... 25
ловля мяча (catching the ball) ................... 51
Отклонение (Deviate/deviating) ................... 25
передача мяча(passing the ball) ............ 48-50
подбор мяча (picking up the ball) .............. 46
Смещение (Scatter/scattering)..................... 25
Н
.
Навыки (Skills)..............................................29, 74-80
Новые Навыки (new Skills).................................71
Таблица Навыков (Skill table)............................74
Надежная Пара Рук (Safe Pair of Hands) (навык)...75
Надежный Пас (Safe Pass) (навык)........................79
наём игроков (hiring players) ............................... 72
Наёмные Игроки (Mercenary Players)...................92
Налёт (Swoop) (особенность) ...............................87
неактивная команда(inactive team).....................42
незанятая клетка поля (unoccupied square) ……..44
неожиданный конец (sudden death) ...................67
Неустрашимый (Dauntless) (навык) ............ 76
135
О
.
Облачный разрыв (Cloud Burster) (навык)……….79
Обманный маневр (Fumblerooskie) (навык)........79
Оборона (Defensive) (навык). 75
объявление действий (declaring actions)…………42
Оглушенный игрок (Stunned player)...............27, 45
Одиночка (Loner (X+)) (особенность) ...................85
Одобрение (Favoured of).................................... 106
окончание игры (ending the game) ......................67
определение подающей команды (determine
kicking team)...........................................................38
Опрокинутый игрок (Prone player) .....27, 44, 45, 59
Особенность ...............................................29, 81-87
Отбор Мяча (Strip Ball) (навык) ............................77
Отбор(Tackle) (навык)............................................77
отклонение (deviate) .............. 25
Отклонение (паса) (Deflection) 50
Открытые Игроки (Open players)..........................26
Отмеченные игроки (Marked players)..................26
Отскок (bounce) .................... 25
отталкивание игрока (pushed player)...................58
Очки звёздного Игрока (Star Player Points).....70-71
Очки Лиги (League points).....................................98
П
.
Палка-Скакалка (Pogo Stick) (особенность)..........85
Парализующий страх (Disturbing Presence)
(навык)....................................................................78
Пас (Pass) (навык) ..................................................79
Пас на Бегу (Running Pass) (навык)........................79
Пас последней надежды (Hail Mary Pass)(навык)..79
Пас-вкладка (Hand-off) (действие) .................43, 51
перебросы (re-rolls) ..............................................24
Перепрыгивание, прыжки через (Jump(ing) over)...45
Персонал за Боковой линией (Sideline Staff)……..34
Апотекарий (apothecary) ..................................34
помощники тренера (assistant coach)..............34
чирлидеры (cheerleaders).................................34
наём персонала за боковой линией (hiring
Sideline Staff)......................................................34
Перехват (Interception(s)) .....................................50
перехват паса (passing interference) ..............50, 70
Отклонение паса! (Deflection) .........................50
Прехват (Interception)........................................50
Переход хода (Turnover)........................................23
Пнуть Товарища по команде (Kick Team-mate)
(особенность).........................................................85
Победа (в матче) (winning (the game)) .................67
Погода (Weather)...................................................37
Погодный Маг (Weather Mages) ..........................90
подача(kick-off).................................................40-41
подающая команда (kicking team)............38, 40, 42
Подкат (Diving Tackle) (навык) …………….75
Поднимите Мне Веки (Timmm-ber!) (особенность)… 87
Подскок (Jump Up) (навык)...................................75
показательная игра (exhibition play) ...........101-103
поле (pitch).............................................................19
помощник тренера(assistant coaches) .......34, 41
Помощники (Journeymen) ..............................38, 72
136
помощь при Блоке................... ..57
Посещаемость (Fan Attendance) ..........................69
послеигровая последовательность (post-game
sequence)...........................................................69-73
потеря Зон Контроля (losing Tackle Zones)...........26
Преданные фанаты (Dedicated Fans) ..35, 69, 101
Предвзятый Судья(Biased Referee) ..95
предыгровая последовательность (pre-game
sequence)...............................................................37
принимающая команда (receiving team)..38, 40, 42
приобретение перебросов (purchasing team
re-rolls)....................................................................34
Пронара (Sneaky Git) (навык) ...............................75
Поощрения (Inducements)....................35, 38, 88-95
Предвзятый Судья (Biased Referee)..................95
Бочонок пива (Bloodweiser Kegs)......................90
Взятка (Bribes)....................................................91
Дополнительная тренировка (Extra Team
Training)..............................................................91
Шеф-повар Халфлингов (Halfling Master Chef)…….92
Наёмный Спорт-Маг (Hireling Sports Wizard) ...... 94
Поощрения в показательной игре (Inducements
in exhibition play)................................................89
Поощрения при игре в лиге (Inducements in
league play) ........................................................89
Знаменитый тренерский состав ((In)Famous
Coaching Staff)....................................................93
Джозеф Багмен (Josef Bugman)........................93
Наёмные игроки (Mercenary Players)...............92
Работник Морга (Mortuary Assistant)...............91
Внештатный Помощник Тренера (Part-time
Assistant Coaches)..............................................90
Чумной Доктор (Plague Doctor)........................91
Буйные Новички (Riotous Rookies) ………………..91
Специальные Игры (Special Plays)....................90
Звёздные Игроки (Star Players).........................92
Временные Чирлидеры (Temp Agency
Cheerleaders) .....................................................90
Старнствующий Апотекарий (Wandering
Apothecaries) .....................................................91
Погодный Маг (Weather Mage) .......................90
Маг (Wizard) ......................................................94
Пропуск следующей игры (Miss Next Game (MNG)) …61
Профи (Pro) (навык)...............................................77
Прыжок (Leap) (навык) .........................................75
Пустить Корни (Take Root) (особенность)............87
Р
.
Работник морга (Mortuary Assistant)....................91
раздевалка (dugout)…………………………………………..19
Разложение (Decay) (особенность)…………………84
Рвотный снаряд (Projectile Vomit) (особенность) …..86
Реально Тупой (Really Stupid) (особенность)…....86
Регенерация (Regeneration) (особенность).........86
региональные специальные правила (regional
special rules)..........................................................105
реорганизация команды (redrafting a team) …..100
Рога (Horns) (навык).............................................. 78
Роение (Swarming) (особенность).........................87
Рывок (Rush(ing))....................................................44
С
.
Уклонение (Dodging) (действие) ........ ………..…….45
улучшение характеристик (characteristic
improvement)……………………………………………………..71
Сбит с Ног (Fall(ing) Over)...................................... 27
Сбитые с Ног (Knock(ed) Down)........................27, 59
Сброс мяча (Dump-off) (навык) .......... …..………....79
сдаться (conceding the game) ........................ …..67
Сдерживание (Fend)(навык) .................................76
Секрктное Оружие (Secret Weapon) (особенность)…86
Сила (Strength) .................................................29, 56
Сильвианский Круг (Sylvanian Spotlight) ............105
Сильная рука (Strong Arm) (навык).......................80
Скрытая Ярость (Unchannelled Fury) (особенность) ...87
Следовать (follow(ing)-up) ................................... 59
смещение (scatter)................................................25
снижение характеристик (characteristic reduction)…61
создание команд для показательной игры
(drafting a team)....................................................101
Специальные действия (Special action)................43
Специальные Игры (Special Plays)........................90
Специальные правила команд (team special rules).106
Списки Командных Соствов (team rosters) …....108-128
Список Командного Состава (Team Draft list)..…..31-32
спор с судьёй (arguing the call)……………………………63
Срыв отбора (Break Tackle) (навык)……………….….80
Стальные Нервы(Nerves of Steel) (навык)...............79
Стоящий Игрок (Standing player) ………………………….26
Странствующий Апотекарий (Wandering
Apothecaries)..........................................................91
Суперлига Края Мира (Worlds Edge Superleague)……105
Счетчик командных перебросов (Team re-roll
tracker)..............................................................19, 20
счетчик очков (score tracker) ....................19, 20, 64
Счетчик ходов (Turn tracker) .....................19, 20, 42
Т
.
Таблица Застарелых травм (Lasting Injury table)…...61
Таблица Молитв Наффлу (Prayers to Nuffle table).38, 39
в показательной иге (in exhibition play) ….103
Таблица Погоды (Weather table)..........................37
Таблица подач (Kick-off Event table).....................41
Таблица потерь (Casualty table) ............. ………61
Таблица травм (Injury table)..................................60
Таблица травм Коротышек (Stunty Injury table)...60
Тачдаун (touchdown).............................................64
Текущая ценность Команды (Current Team
Value)…………………………………………………………35, 73
Тень (Shadowing) (навык) .....................................77
Тесты на ловкость (Agility tests)…………………………29
Тиры команд (team tiers).....................................107
Толстый Череп (Thick Skull) (навык)......................80
Точность (Accurate) навык………………………………....79
Точность Паса (Passing Ability) ..............................29
Травмы нанесенные толпой (Injury by the Crowd)….61
требуемое значение (target number roll)…………..24
тренер (coach) ............................................. 23, 34
Тычок (Stab) (особенность)...................................86
Ф
.
Фанатский фактор (Fan Factor)............................. 37
Фол (Foul(ing)) .................................................. 43, 63
Х
.
Ход команды (team turn).......................................42
Ц
.
Ценность команды (Team Value) .....................35, 73
Центральная зона (Centre Field) …………………..…..19
Цепкий хвост (Prehensile Tail) (навык) .................78
цепное проталкивание(chain-pushes)...............58
Ч
.
Чугунная голова (Bone Head) (особенность)…84
Чудовищный рот (Monstrous Mouth) (навык)……78
Чумной доктор (Plague Doctor).............................91
Ш
.
Шаблоны (template) ..............................................20
Использование Шаблона Направлений (using
the Random Direction template) ………………..….20, 25
Использование Шаблона Вброса (using the
Throw-in template)..................................................51
Шаг в сторону (Sidestep) (навык)...........................75
Шар на цепи(Ball & Chain) (особенность)…………82
Шеф-повар Халфлингов (Halfling Master Chef).....92
Шустрый (On the Ball) (навык).................................79
Щупальца (Tentacles) (навык)..................................78
Я
.
Ячейка нокаутированных игроков (Knocked-out
Box(es))....................................................................19
Ячейка резервов (Reserves box)............................19
У
увольнение игроков (firing players) .................... 72
Удаление (Sent-off, being) ...............................63, 66
Удар (Kick) (навык) ................................................77
Уклонение (Dodge) (навык) ................. …………….75
137
THE BOGENHAFEN BARONS
“The key to victory
is excellence.
Fortunately, I excel
at excellence!”
- Griff Oberwald
THE THUNDER VALLEY GREENSKINS
“Hit ‘em ‘til the
twitching subsides,
den you can
score, innit...”
- Varag Ghoul-Chewer
N
R
EFARIOUS NECROMANCY!
THE UNDEAD RISE ONCE MORE TO RUN RAMPANT ACROSS
THE PITCHES OF THE OLD WORLD!
OTTING RETURNS!
STAR PLAYERS OF YESTERYEAR RETURN FROM THE GRAVE
TO WRITE THE NEXT CHAPTER IN THEIR STORIED CAREERS!
ISSUE ELEVEN!
THIS TIME WE’RE TURNING IT UP TO 11!
EVEN MORE OFFICIAL CONTENT FOR THE GAME OF FANTASY FOOTBALL!
Contents
GREETINGS
SPORTS FANS!
W
elcome once more to the hallowed pages of the Old
World’s favourite sports periodical! Join us as we travel
into the darkest reaches of Sylvania in order to dig up
the dirt on one of the more unusual teams in Blood Bowl! Mind
your step, though – the darkness can be treacherous and there
are plenty of things that go bump in the night!
I
n this issue, we venture back into
the dimly-lit streets of Sylvania,
this time to investigate the tactics
and intricate workings that go on
behind the scenes of Necromantic
Horror teams. To the untrained eye,
these teams may seem no different to
Shambling Undead teams, but those
with more sense know the two are
quite different! The Necromancers
in charge of Necromantic Horror
teams do more than simply raise the
dead from their slumber, they pride
themselves on their ability to craft
players from the body parts of others,
creating twisted monstrosities driven
by violence – perfect for (un)life on
the gridiron! So, read on if you want to
be able to tell your Wraiths from your
Werewolves, your Ghouls from your
ghosts, or your Zombies from, well,
other Zombies!
Buried within the pages of this
issue are all the gory details about
some of the most famous Necromantic
Horror teams ever to grace the pitch.
From one of the dominant forces
of the Sylvanian Night-time Leagues,
the Werewolfenheim Wanderers,
to fresh(ish) up-and-coming teams
like the Pumpkin Patch Petrifiers
and Crimson Cadavers, and even
the likes of the Bruendar Grimjacks
– though we still don’t know exactly
what happened to them back
in 2489! We also take an in-depth
look at the Wolfenburg Crypt-stealers
as they push to once more reach the
Blood Bowl finals.
Of course, with many players from
Necromantic Horror teams playing
for years, even after their deaths,
there are many who have had long
and storied careers and carved their
names into legend. We have profiled
some of the most iconic ever to play
for the Undead: the most electrifying
monstrosity in Blood Bowl history
(and Lightningade spokesperson)
Frank ‘n’ Stein; the quick-witted and
rabid catcher, ‘Wolfman’ Wilhelm
Chaney; and Bryce ‘the Slice’
Cambuel, who has been cutting
swathes through opposition defences
with his trusty chainsaw!
As well as all these tasty morsels,
all our regular features are here too:
Hackspit Quillchewer sits down with
the head coach of the Bruendar
Grimjacks to find out how they really
go about recruiting new players in
Chat with the Rat; Tatzina Babarini is
back with all the tips on how to turn
those rags into riches in the world
of fashion; Mindy Piewhistle has
been unearthing the truth behind
the rumours of Frank ‘n’ Stein’s
impending retirement; Coffin Corner
returns with more hilarious deaths,
maimings, and fatalities; and if that
wasn’t enough, the issue concludes
with the always-entertaining Mighty
Blow! drawn by ‘Cackling’ Christian
Schwager and written by ‘Near-dead’
Nick Kyme.
I’m sure you’ll agree, readers, that
this really is an issue to die for!
Jacques O’Lanterne
Guest Editor Spike! Journal
CONTENTS
Things that go Bump
in the Night!......................................2
Famous Necromantic
Horror Teams ....................................6
The Wolfenburg Crypt-stealers .......7
Star Player – Frank ‘n’ Stein .........10
Dirt from the Dugout......................13
Star Player – Wilhelm Chaney ......14
Sylvanian Night-time Leagues ......16
Chat with the Rat...........................23
Trick or Treat ..................................24
Star Player – Bryce ‘The Slice’
Cambuel .........................................30
(In)famous Coaching Staff –
Professor Frönkelheim ..................32
Wizard Inducement –
Wicked Witch .................................33
Mighty Blow! ..................................34
Things that go Bump in the Night!
NECROMANTIC HORROR TEAMS
THINGS THAT GO
BUMP IN THE
NIGHT!
J
ust because a player has
died doesn’t mean that
they’ll stop playing Blood
Bowl; just ask the coaches of
Necromantic Horror teams!
Their rosters are packed with
those players who died in
underwhelming mediocrity
on the pitch, only to be raised,
stitched together or returned
to this mortal plane once more
to play the great game. In this
issue, Spike! Journal takes a
look inside (Not literally, though
it would be easy in the case of
us Zombies… – Ed) the workings
of Necromantic Horror teams,
from wretched Wraiths to wily
Werewolves, to discover exactly
what makes them tick…
2
C
onsider the situation: you are
a budding Blood Bowl player
making your debut for your
hometown team; finally fulfilling your
lifelong dream of running out onto
the pitch as part of the side you
had followed since your youth. Then
BAM! Less than half a game in and
you are being carried off the pitch
following a cripplingly brutal tackle
from the opposition and dumped into
a makeshift coffin. Such has been the
fate of many young would-be talents
over the course of Blood Bowl’s history.
Yet death is not always the end for
those determined enough to make
a name for themselves. Ever since
there have been casualties in Blood
Bowl, there have been opportunistic
Necromancers scouting from the
sidelines for ‘new talent’ and taking
notes on the potential of those
who meet a tragic end. Quite why
Necromancers started raising dead
players is debated amongst experts
of the game. Some say that they
are actually big softies at heart and
took pity on young players snuffed
out before their time, giving them
the chance to live out their dreams!
Other, more cynical, voices claim that
Necromancers simply wanted to cash in
on the potential of those who could turn
out to be future stars and use them to
fill their coffers, or coffins, with plenty
of gold.
Even so, the first Necromantic Horror
teams only appeared around half a
century ago, though soon many leagues
began to feature them; and those who
many had thought would never play
again were gracing Blood Bowl stadia
across the Old World. However, at first
such teams were made up solely of
shambling Zombies – which it’s fair
to say have never made for the most
adept of Blood Bowl players (How dare
you, sir! – Ed). Owners of Necromantic
Horror teams began to become sick
of watching their teams slump to loss
after loss, and so it wasn’t long before
Necromancer coaches were told to
pick their brains (Mmmmm…brains…
– Ed) to innovate new ways to improve
results, or the team’s Zombies would be
‘picking’ their brains!
Coaches began searching for new
players that they could recruit to their
ranks to improve their team’s standing.
Some Necromancers managed to tempt
the cannibalistic Ghouls that fed on
the remains of the dead to join their
rosters. The ravenous Ghouls soon
became prolific runners, possessed
as they are with agility and speed that
the standard walking dead are much
bereft of. What’s more, and much to the
pleasure of team owners, Ghouls cared
not for gold pieces; instead requesting
to be paid in fresh cadavers for each
touchdown they scored.
The success of Ghouls in
Necromantic Horror teams saw the rise
of other Undead players being recruited
to play Blood Bowl. Sometimes the
body of a talented youngster, or veteran
player who had run their course, had
been mangled far beyond the point of
being raised, and so Necromancers
called upon their spirits to return
and take up the game once more,
unleashing their spectral horror upon
the opposition.
Other coaches began to create
huge abominations of flesh, stitching
together parts from multiple former
players so as to create the ‘perfect’
Blood Bowl player. These Flesh Golems
soon became a force to be reckoned
with, smashing through enemy lines
with ease and often creating more
‘willing recruits’ for their teams.
Yet it was the introduction of
Werewolves to the starting line-ups
that finally saw Necromantic Horror
teams become the feared Blood Bowl
teams that we know today. Willing
to play Blood Bowl in exchange for
a place in society, and a tasty bone
to chew following a good game,
Werewolves were a welcome addition
to Necromantic Horror teams – their
speed and outright savagery making
them a firm favourite of fans and
undertakers alike!
Necromantic Horror teams have
certainly stood the test of time, and
are still very much a common sight in
leagues today. Many of them are still
made up of the same players who were
there at the foundation of their team –
though some may have had to replace
an arm or leg along the way (Too true…
– Ed). The athletes that once thought
their careers had ended prematurely
are still able to grace the pitch in all
their undying glory, granted a new
lease of unlife by the Necromancers
who worked tirelessly to recruit them.
Necromantic Horror teams are proof
that, even in death, some players are
having the time of their lives!
Positions
ZOMBIE LINEMEN
No Necromantic Horror team would
be complete without a selection
of Zombies on their roster. In fact,
Zombies make for ideal Linemen,
blessed as they are with an obedient
nature, and the fact they can literally
be re-raised should they meet an
unfortunate end on the pitch! Cunning
Necromancer coaches would often
scout players for their team well
before they were eligible to play for a
Necromantic Horror team; mainly due
to them still being alive. Upon their
death, the Necromancer would raise
them once more and ‘recruit’ them
to continue their playing career as a
member of a Necromantic Horror team.
Unsurprisingly, this led to plenty
of controversies with players being
raised instead of being laid to rest!
Nowadays, many players have a clause
in their contract stating whether or not
they wish to be raised should they die.
In fact, some actually sign up on the
books of a Necromantic Horror team
well before their death for a lucrative,
brain-filled deal in the event they meet
their untimely end mid-match!
3
GHOUL RUNNERS
Long ago, the Ghouls that roamed the
dark places of the world were nothing
more than deranged cannibals cursed
to live in the bone pits and charnel
houses of the Old World. Though not
much has changed about a Ghoul’s
nature in today’s world (they are still
every bit as ferocious and hungry
as their forebears), they enjoy a
much more profitable life than their
ancestors could ever have hoped for.
When Necromancers were first
tasked with improving the results of
their Necromantic Horror teams, it
was to Ghouls that they first turned.
The Ghouls were drawn to the stench
of dead and rotting flesh that hung
around the Zombie players (I think I
smell quite nice, actually! – Ed), and
immediately Necromancer coaches
saw potential in the creatures.
Quicker and far more agile than the
humble Zombie, Ghouls make for
excellent runners on a Necromantic
Horror team, darting past opposition
players as they carry the ball towards
the end zone – and the piles of
dead flesh that serve as their
rewards should they score that allimportant touchdown!
WRAITHS
It is not unheard of for a Blood Bowl
player who has signed a deal with a
Necromantic Horror team to be on
the wrong end of a tackle so fierce
(and probably illegal!) that their body
is left in no fit state for even the most
talented of Necromancers to do
anything with post-mortem, and so
they would need to find another way
to sign the player to their team. In
cases such as these, Necromancers
will resort to calling upon the spirit
of the recently deceased to fulfil the
terms of their contract!
4
These players will return to the
land of the living as Wraiths, spectral
shadows of their former selves
that do not fully exist on the mortal
plane. This doesn’t stop them from
playing Blood Bowl though, quite the
opposite, in fact! Though they may
not be able to hold the ball – as it
simply slips through their incorporeal
bodies – Wraiths are more than
capable of packing quite a punch
upon an unsuspecting opposition
player; appearing behind them and
giving them quite a scare when they
least expect it! Unsurprisingly, Wraiths
are notoriously hard to pin down; well,
think about it, have you ever tried to
grab hold of a ghost?
WEREWOLVES
Having been shunned for years,
Werewolves saw the rise of
Necromantic Horror teams as a
chance to finally earn their place in
society. Offering their services to
Necromancers, Werewolves soon
became key players in Necromantic
Horror teams. Their speed and
agility were a welcome change to
that of the shambling corpses who
shuffled across the pitch and this,
coupled with their frenzied ferocity,
quickly saw Werewolves become firm
favourites of the fans that poured
out to see them play. Fans would
flock to Necromantic Horror stadia
in the hope of seeing their favourite
Werewolf player score another
spectacular touchdown or, more
likely, disembowel an opposition
player in a fit of rabid rage – which
could lead to a feeding frenzy on the
pitch if it happened too close to the
Zombie fans!
With Werewolves on their rosters,
Necromantic Horror teams began
to rise up the leagues, and even
saw them win the odd cup here and
there. The increased success led to
star Werewolf players demanding
more from the team owners. Though
they didn’t ask for increased pay
like the top players of other teams;
instead the Werewolves simply
wanted higher quality and fresher
meat, and the best bones to chew
on should they win a match – terms
that team owners were more than
happy to provide to retain such
exceptional players!
FLESH GOLEMS
After years of re-stitching together
Zombies that had fallen apart
mid-game, Necromancers began to
wonder if there might be a better
way of using corpses to create more
durable players. One particularly
innovative Necromancer (whose
name has, sadly, been lost to sporting
history) had the idea of stitching
together multiple cadavers to form
a single, much larger, player – and,
after a few failed attempts, the first
Flesh Golem was born, or made
at least!
As Flesh Golems were made of
multiple former players they proved
to be far stronger than the sum of
their rotting parts, and they soon
started to become a mainstay of
Necromantic Horror teams as they
provided some much-needed muscle.
Yet, much like Zombies, Flesh Golems
were prone to deteriorating over time
with limbs, eyes, or other body parts
falling off at the most inconvenient of
moments. Eventually, Necromancers
began to develop a foolproof plan
for gathering replacement parts for
their monstrous creations. If there
was a player on the opposition team
that had the required body part in
good condition, the Flesh Golem was
tasked with, shall we say, ‘recruiting’
them for their team – that way they
could use the desired body part for
their own!
Necromantic Horror team roster
QTY
0-16
0-2
0-2
POSITION
Zombie Linemen
Ghoul Runners
Wraiths
COST
40,000
75,000
95,000
MA
4
7
6
ST
3
3
3
AG
4+
3+
3+
PA
4+
-
AV
9+
8+
9+
SKILLS & TRAITS
PRIMARY SECONDARY
Regeneration
G
AS
Dodge
AG
PS
Block, Foul Appearance,
GS
A
No Hands, Regeneration,
Sidestep
0-2 Werewolves
125,000 8
3 3+ 4+ 9+ Claws, Frenzy,
AG
PS
Regeneration
0-2 Flesh Golems
115,000 4
4 4+
- 10+ Regeneration, Stand Firm,
GS
A
Thick Skull
0-8 team re-rolls: 70,000 gold pieces each
Tier: 2
Special Rules: Masters of Undeath, Sylvanian Spotlight
Apothecary: NO
ELIGIBLE STAR PLAYERS
The rules for Frank ‘n’ Stein, Wilhelm Chaney, and Bryce ‘The Slice’
Cambuel can be found later in this issue. The rules for the other Star
Players listed above can be found in the Blood Bowl rulebook.
5
Famous Necromantic Horror Teams
FAMOUS NECROMANTIC
HORROR TEAMS
6
The Bruendar Grimjacks
Werewolfenheim Wanderers
Originally, the Bruendar Grimjacks were a Human team
and part of the Western Division of the AFC. Though they
had some sporadic successes, and also kick-started
the career of famed chainsaw-wielding loonie, Helmut
Wulf, the Grimjacks underwent a transformation of sorts
following the collapse of the NAF. Having to seek out their
own games, in order to bring in revenue, the Grimjacks
were invited on a tour of the Sylvanian Night-time
Leagues. Quite what happened upon that tour remains a
mystery, but upon their return the Grimjacks had a new
head coach and their players had either been turned into
some form of wild creatures, or were all seemingly more
dead than they had previously been!
Before Werewolves were a common sight in Necromantic
Horror teams, the thought of them being included on a
team’s roster was considered a barking mad idea (Yes,
very funny – Ed). Yet the head coach of the struggling
Wolfenheim Wanderers saw potential in them, hiring a few
to play for his team. Following a huge upswing in results,
and hounding from the fans (Ok, enough now – Ed), the
team was renamed after the new stars. In recent years,
the Werewolfenheim Wanderers have fetched (Really? –
Ed) a great deal of success in the Night-time Sylvanian
Leagues, and even reached the last eight in the 2496
Blood Bowl – proving to doubters that the team has
anything but gone to the dogs (Sigh… – Ed)!
The Pumpkin Patch Petrifiers
The Crimson Cadavers
While many Necromantic Horror teams prefer to play their
games in graveyards, ruined stadia, or even the likes of
haunted amusement parks, the Petrifiers play their home
games in (yep, you guessed it!) a pumpkin patch. This
unusual home ground became such a talking point across
the leagues that the Petrifiers began to play up to the
gimmick; changing their kit to bright orange, and taking to
wearing pumpkins as helmets – though they were far less
effective! Halfling teams were especially fond of visiting
the Petrifiers’ ground, the Pumpkin Pie Pit, for a game,
something that the head Necromancer was particularly
pleased about as it meant that he was never short of
‘volunteers’ to provide spare parts to repair the team’s
Flesh Golems!
The head coach of the Crimson Cadavers has long
believed that Necromantic Horror teams should be
comprised entirely out of those players raised from the
dead, and so the Cadavers’ roster consists entirely of
Flesh Golems and Zombies (And quite right too! – Ed).
Though they now play in their now in-famous all-red kit,
the Cadavers actually used to play in all-white. Their
kits kept getting stained with so much blood (both their
opponents’ and their own) that it saved a huge amount of
gold to simply change kits rather than racking up a huge
laundry bill after each game!
The Wolfenburg Crypt-stealers
T
hough nowadays there are numerous Necromantic Horror
teams that take part in the various Sylvanian leagues
and beyond, few have had as much success as that of
the Wolfenburg Crypt-stealers. Most of this success can be
attributed to their head coach who, since his appointment, has
guided the Crypt-stealers to multiple championship titles and
even to the final of the 2497 Blood Bowl. So readers, as the Cryptstealers prepare for a fresh season, sit down and join us at Spike!
Journal as we disembowel the tale of this storied team.
T
he city of Wolfenburg is
no stranger to the sport of
Blood Bowl. Many teams
have cropped up within the city, but
almost all have folded within a few
seasons, mainly due to the fact that
the city lies on the edge of the Forest
of Shadows and many players quickly
become spooked enough to transfer
to a team somewhere less ‘ghoul-y’.
This originally led to teams having a
string of terrible results, and losing
any income from sponsorships they
might have garnered.
Being a diehard fan of the game,
Mayor Eike von Raukov of Wolfenburg
was desperate to get his city onto
the Blood Bowl map; so a new
tactic was needed to bring about
success. Sensing an opportunity,
a Necromancer known as Vyktor
Cryptborn approached von Raukov
and claimed that he could create
a team that would not cower in
fear of the Forest of Shadows, and
could finally bring Blood Bowl fame
to Wolfenburg.
Almost biting Vyktor’s hand off in
excitement (not literally, of course),
von Raukov offered him any resource
the city could spare to ensure that
this new team would be a success.
Vyktor asked for a laboratory and
unrestricted access to any graveyard,
morgue and crypt from which to
‘construct’ his team. Though initially
taken aback by such a request,
von Raukov was so desperate for a
Blood Bowl team that he agreed to
Vyktor’s terms and the Wolfenburg
Crypt-stealers were born (Well, raised
actually! – Ed).
With Wolfenburg’s dead at his
disposal, Vyktor was able to raise the
freshest and best-equipped corpses
for the Crypt-stealers. Even von
Raukov’s son, who had been tragically
killed by a mistimed Minotaur tackle
whilst watching the Chaos All-stars,
was raised to join the Crypt-stealers.
Though initially horrified, von Raukov
soon came round to his son playing
Blood Bowl; especially given his
natural talent within the team – for a
Zombie, at least!
Initially, results were hard to
come by. The recently raised were
not the most agile of players on the
pitch, and the introduction of Flesh
Golems didn’t improve the team’s
fortunes. Yet even with their abysmal
winning record, the players did not
transfer, as had happened with
teams in the past; they seemingly
liked the surroundings of the Forest
of Shadows – many of them even
owned holiday chalets in the region!
Knowing that results needed to
improve, Cryptborn began to look
for new players. It was during 2484
that a breakthrough was made;
Cryptborn signing some Ghouls and
Werewolves to long-term contracts –
in return for plenty of fresh meat and
old bones – proving to be a turning
point for the Crypt-stealers.
After the passing of Mayor
von Raukov in 2494, who was
subsequently raised so he could
continue supporting his favourite
team, the Crypt-stealers began to
join higher-profile leagues and cups
in order to test their mettle against
a better calibre of opponents; even
managing to enter the likes of the
Chaos Cup!
Yet the highlight of the
Wolfenburg Crypt-stealers’ career
was undoubtedly in the year 2497
when they made it all the way
to the final of the Blood Bowl;
narrowly losing 3-2 to the Naggaroth
Nightmares in extra time. Though
they haven’t quite reached those
heights since, there is little doubt
amongst pundits that the Wolfenburg
Crypt-stealers are a force to be
reckoned with on the pitch!
7
TEAM PROFILE:
THE WOLFENBURG
CRYPT-STEALERS
TEAM COLOURS: Orange and Black
OWNER: Mayor Eike von Raukov
HEAD COACH: Vyktor Cryptborn
PLAYERS: Zombie Linemen, Ghoul Runners, Wraiths, Werewolves, Flesh Golems
TEAM HONOURS: Sylvanian Night-time League runners-up 2485, 2487, 2491; Sylvanian Night-time League
winners 2488, 2492; Undead Open Cup winners 2486; Pumpkin Trophy winners 2490, 2493; Blood Bowl
runners-up 2497.
HALL OF FAME: Doran von Raukov, Gnaw-vile Rogers, Boo-stone the Spook
SPIKE! TEAM RATING: 136
CAREER HIGHLIGHTS
2475
The Wolfenburg Crypt-stealers are
formed when the Necromancer raises
the dead from the graveyards and crypts of Wolfenburg.
Many citizens are wary of the formation of this new team
at first, primarily as they are concerned for their own
safety with the Undead now roaming around. Initially,
results are poor as it transpires that Zombies and Flesh
Golems are difficult to train in the ways of Blood Bowl.
However, Doran von Raukov shows real promise on the
pitch and is soon promoted to team captain, much to
the delight of his father!
2485
After a decade of mediocrity in
the Sylvanian Night-time Leagues,
the Crypt-stealers begin to recruit new kinds of players
in order to improve results on the pitch; and reduce
the number of fans eaten by Zombies! The likes of
Werewolves, Ghouls and Wraiths begin to make an
appearance in the starting line-up, and immediately
have an impact on results; becoming the driving factor
behind the Crypt-stealers’ sharp rise up the Sylvanian
Night-time League standings. The Crypt-stealers make
it all the way to the Sylvanian Night-time League final in
2485, narrowly missing out on the title by losing 2-1 to
the Hel Fenn Helions when the Crypt-stealers’ Zombies all
got distracted when the referee suddenly dropped dead,
beginning a feeding frenzy and allowing the Grimjacks to
run in the winning touchdown!
8
2497
The Crypt-stealers have established
themselves as a powerhouse of the
Blood Bowl scene, winning numerous cups and trophies.
Though he passed away in 2494, Mayor von Raukov is
himself raised when the Crypt-stealers manage to reach
the last 16 of the XXXVII Blood Bowl. The Crypt-stealers
surprise many experts and pundits when they defeat the
Reikland Reavers, the Athelorn Avengers and the GrudgeBearers along the way to the Blood Bowl final. Though they
ultimately lose the final 3-2 to the Naggaroth Nightmares,
the Wolfenburg Crypt-stealers have proved beyond any
doubt that they are a true force within Blood Bowl. This
brings with it a slew of new sponsorship deals to the team;
much to the delight of von Raukov!
PRESENT
The Wolfenburg
Crypt-stealers have
become a household name within the world of Blood Bowl,
building up an impressive following of fans both dead and
living alike. In the years following reaching the Blood Bowl
final, and coming so close to victory, the Crypt-stealers
have focused their efforts on once more reaching those
lofty heights. In their hunt for glory, the Crypt-stealers
have entered numerous tournaments of high renown,
including the Chaos Cup and the Spike! Magazine Trophy.
Though they have not yet reached another major final, it is
a widely held opinion that it’s just a matter of time before
the Crypt-stealers win a major accolade; they just need to
keep their ever-hungry Zombies in check!
HALL OF FAME:
THE WOLFENBURG
CRYPT-STEALERS
2496-2497 SQUAD
NAME
Luca Greyfang
POSITION
Werewolf
MA
9
ST
3
AG
3+
PA
4+
AV
9+
Grawl ‘Wolfie’ Kessler
Werewolf
8
3
2+
4+
9+
Vilga Fleshchewer
Grash Spleengouger
Boo-stone the Spook
Ghoul Runner
Ghoul Runner
Wraith
7
8
6
3
3
3
3+
3+
3+
4+
4+
-
8+
8+
9+
Kasper the Unfriendly
Wraith
6
3
3+
-
9+
Doran von Raukov
Gnaw-vile Rogers
‘Thrilling’ Jack
Gregor von Romargo
Brains Strawman
Johan ‘Scare’ Crone
Bob ‘the Brain’ Grimman
Zombie Lineman
Zombie Lineman
Zombie Lineman
Zombie Lineman
Zombie Lineman
Zombie Lineman
Flesh Golem
4
4
4
4
4
4
5
3
3
3
3
4
3
4
4+
4+
3+
4+
4+
4+
4+
-
9+
9+
9+
9+
9+
9+
10+
Karl Borisov
Flesh Golem
4
5
4+
-
10+
SKILLS & TRAITS
Claws, Frenzy, Jump Up,
Regeneration, Sprint
Block, Claws, Frenzy,
Leap, Regeneration
Catch, Dodge, Sidestep
Dodge, Pass
Block, Foul Appearance, Guard,
No Hands, Regeneration, Sidestep
Block, Foul Appearance, Frenzy,
No Hands, Pile Driver,
Regeneration, Sidestep
Block, Pro, Regeneration
Kick, Regeneration
Regeneration
Frenzy, Regeneration
Regeneration, Wrestle
Block, Regeneration
Guard, Mighty Blow (+1),
Regeneration, Stand Firm,
Thick Skull
Break Tackle, Mighty Blow (+1),
Regeneration, Stand Firm,
Thick Skull
4 Re-rolls
2 Cheerleaders
3 Assistant coaches
7 Dedicated Fans
Total Cost of Team: 1,880,000 gold pieces
THEY’RE GONNA GET YA!: The Wolfenburg
Crypt-stealers have garnered themselves a reputation
as a scary team for anyone to face; something Cryptstealers’ fans love to remind their opponents. Chants of
“They’re gonna get ya!” often ring out at any Wolfenburg
home game, causing much distress for the opposition!
During the opposing team’s first turn of any drive, any
Standing player from the Wolfenburg Crypt-stealers is
counted as having the Disturbing Presence skill.
9
Star Player – Frank ‘n’ Stein
F
rank ‘n’ Stein hasn’t always been the hulking
brute of a Flesh Golem that has become a
household name in Blood Bowl, oh no! In fact,
before the strange happenings of the Grimjacks’ 2489
Sylvanian tour, he actually used to be two separate
players! The squad that made up Grimjacks’ roster for
that fateful tour into Sylvania was made up of rookies,
and those players who hadn’t been snapped up to
lucrative deals following the collapse of the NAF. On
this team were two such players: Franklyn Smyth and
Steiner S. Scottward, two blockers that had recently
broken into the team, though neither of them had
the makings of a true star individually. Franklyn had
a keen grasp of tactics when it came to Blood Bowl,
though his grasp of the ball (and other players!) was
always somewhat lacking. In contrast, Steiner was
blessed with impressive strength and stature for a
Human – though he had a brain the size of a Snotling’s
fist when it came to grasping any plays put to him!
D
uring the alleged (But never proven! – Ed) hostile
takeover of the Bruendar Grimjacks during their tour
of Sylvania, by a Necromancer after his own team,
many of the players suffered a transformation of some
description. Some were bitten by Werewolves, many were
killed and then raised again as Zombies, and others were
simply devoured and replaced by the Ghouls who had feasted
upon them! However, Franklyn and Steiner suffered a very
different fate; they were instead cut apart and re-stitched
together as one player far greater than the sum of their
parts! Boasting the intelligence, brains, and odd little extra
of Franklyn, and the stature and most of the limbs of Steiner,
Frank ‘n’ Stein was created and proved ready to hit the Blood
Bowl pitch!
Upon his return from Sylvania with the rest of his team,
Frank ‘n’ Stein soon became a firm favourite of Grimjacks
fans. Blessed with a unique blend of intelligence and outright
brutality, Frank ‘n’ Stein masterminded numerous complex
plays and decisive victories, which were a huge hit with
supporters; and caused plenty of casualties, which helped
recruit new players and feed his Zombie team-mates at the
same time!
Frank ‘n’ Stein enjoyed great success for a few short
seasons, picking up numerous accolades, before the now
infamous events of the match between the Grimjacks and the
Blitzburg Stealers in the opening round of the 2494 Chaos
Cup. Midway through the match, the Grimjacks were 2-0 up
and looking as if they would easily progress into the next
round; that was until a freak lightning storm hit Frank ‘n’ Stein
mid-drive. Rather than fry him entirely, the jolt of electricity
sent the hulking Flesh Golem into a fit of blind rage, attacking
anyone who came near him as he ran amok across the pitch.
This unfortunate (Depending on your outlook! – Ed) incident
resulted in the slaughter of four players, the referee, and a
total of 53 unfortunate Blitzburg Stealers fans that happened
to be in the nearby stand when lightning struck. The match
was abandoned, the victory given to the Stealers, and Frank
‘n’ Stein was chased from the stadium by an angry mob of
fans from both teams. The scandal caused Frank ‘n’ Stein’s
contract to be terminated, and he went into hiding.
After four years of semi-retirement, Frank ‘n’ Stein was
seen on Cabalvision as the spokesperson for Lightningade
Electrolyte Drink in a shocking commercial that made light of
the incident some years previous. The commercial was such
a roaring success that, a year later, Frank ‘n’ Stein made his
triumphant return to Blood Bowl, playing for any team that
could afford his services.
“Lightningade Electrolyte Drink. Gives me
the surge of energy I need to continue
ripping limbs!”
Frank ‘n’ Stein during his wildly popular Lightningade
Electrolyte Drink commercial on Cabalvision.
11
CAREER HIGHLIGHTS
2489
Somewhere upon the spooky moors
of Sylvania, Frank ‘n’ Stein is created
from two former team-mates stitched together as the ideal
combination of brains and brawn. In his first season for
the new and improved Bruendar Grimjacks, Frank ‘n’ Stein
immediately impressed on the pitch, causing numerous
casualties and helping to ‘recruit’ a slew of new players.
All this earns Frank ‘n’ Stein the Grimjacks’ Player of the
Year award, and pundits across the Old World agree that
he is certainly one to watch in the coming seasons.
2494
The year of the now-infamous Lightning
Strike Massacre scandal. At the peak
of his career, Frank ‘n’ Stein captained the Bruendar
Grimjacks into the opening round of the Chaos Cup
against the Blitzburg Stealers. Mid-game, with the match
looking well and truly in the Grimjacks’ favour, a freak
lightning storm struck Frank ‘n’ Stein and sent a jolt of
electricity running through him. Instead of frying the
Flesh Golem as you might expect, this sudden shock
induced a terrifying rage within him, causing Frank ‘n’
Stein to lose control and slaughter any who came near.
This included the referee, the Grimjacks’ head coach,
and 53 Stealers supporters. Upon calming down, Frank
‘n’ Stein was chased from the pitch by an angry mob who
were incensed that he had killed so many fans – though
they couldn’t have cared less about the referee! As a
consequence, Frank ‘n’ Stein was forced into retirement.
12
2498
Four years following the scandal,
and his subsequent retirement from
Blood Bowl, Frank ‘n’ Stein resurfaced on Cabalvision
promoting a new flavour of Lightningade Electrolyte Drink;
the commercial showing footage from the Lightning Strike
Massacre as a way of demonstrating the energy that could
be gained from their product. Whilst some claimed the ad
to be in poor taste (Not unlike Lightningade itself – Ed),
sales of the drink increased tenfold overnight. This surge
in popularity saw a campaign started to have Frank ‘n’
Stein return to the Blood Bowl pitch, and soon the Flesh
Golem was back doing what he did best: smashing lines
and ripping limbs!
PRESENT
Having ended his
retirement off the back
of his Lightningade commercials, Frank ‘n’ Stein now
plies his trade as a freelance player for any team that
can afford his considerable wages – and the royalties
to Lightningade, of course! The past year has seen him
take to the field for numerous teams; including the
Blitzburg Stealers, who have since forgiven Frank’s ‘little
indiscretion’ as one of those things that just sometimes
happens during the wonderful game that is Blood Bowl!
Dirt from the Dugout
M
indy Piewhistle is our Halfling on the spot when it comes
to digging up the dishy dirt and salacious scandals that
our readers have come to know and love. This issue,
Mindy delves into the rumours that star blocker Frank ‘n’ Stein
might be about to hang up his boots and retire.
SPIKE!: It’s good to have you back
with us here at Spike! Journal
Mindy, and we are glad to see that
you haven’t been turned into one
of the Undead after your journey
to Sylvania!
MINDY: Well, it’s not for their lack of
trying, I’ll tell you that! I spent a fair
bit of time fending off Zombies that
had initially asked for an autograph,
but were really interested in making
me their half-time snack!
SPIKE!: That must have been a
terrifying experience. So tell us Mindy,
what was it that drew you to the
darkest depths of Sylvania?
keen to move off the topic quickly and
refused to comment any further.
SPIKE!: That does all seem a bit
odd, we’ll grant you that. Have you
managed to dig anything else up on
this story?
MINDY: I thought the best thing to
do would be to travel to Sylvania
and talk to the head coach of the
Wolfenburg Crypt-stealers. After all,
Frank ‘n’ Stein is rostered there for
the remainder of the season. Well,
it turns out that Frank ‘n’ Stein had
been skipping training more and
more regularly the past few months.
much for Blood Bowl any more and
is encouraging Frank ‘n’ Stein to
retire so that they can spend more
time together.
SPIKE!: Of course. So it’s this new
lady that is causing Frank ‘n’ Stein to
retire then?
MINDY: That’s certainly what the
rumour mill is saying, and there are
quite a few of Frank ‘n’ Stein’s old
and current team-mates that aren’t
too happy about it. Apparently, he has
even talked about formally quitting
the sport, settling down and even
getting married – something that
many are saying is a silly idea!
SPIKE!: Really!
MINDY: Well, the word amongst the
tombstones is that the highly sought
after Frank ‘n’ Stein is about to hang
up his boots and retire from the game
altogether! Naturally, I just had to go
and find out if there was any truth to
these rumours.
SPIKE!: Retiring?! That would
really be a huge loss for the game;
especially after his triumphant return
to the gridiron only a few years ago.
MINDY: It did seem a bit odd,
especially after he signed that
lucrative new sponsorship deal
with Lightningade only last season;
that deal runs for another five
years at least. I had a chat with a
spokesperson for Lightningade and
they assured me that Frank ‘n’ Stein
was not retiring, but they were very
MINDY: Absolutely! And this had
eventually culminated with him buying
out and terminating the remainder of
his contract with the Crypt-stealers
for the season!
SPIKE!: My word, no wonder these
retirement rumours are running rife
around the Old World! Any news on
why this has all happened?
MINDY: I’ve heard from a reputable
source Frank ‘n’ Stein has recently
found a new lady, and is spending all
his time with her instead of playing
Blood Bowl. Apparently, she was
a former cheerleader for multiple
teams; and by that I mean she
has been stitched together from
multiple cheerleaders. I’ve even
been told that she doesn’t care
SPIKE!: If this turns out to be true
Mindy, it would be a grave day for
Blood Bowl indeed. The loss of such
an influential player would send
shock waves through the community
– although I imagine that many teams
are breathing a sigh of relief (At
least those that can breathe! – Ed)
now that they won’t have to defend
against him again!
MINDY: Well, I wouldn’t celebrate
too early if I were them! I managed
to get a quick word with Frank ‘n’
Stein and his potential bride-to-be,
and both assured me that he has no
intention of retiring any time soon. In
fact, the only reason that Frank ‘n’
Stein terminated his contract was so
that they could elope and have a nice
honeymoon in Lustria before the new
season begins!
13
Star Player – Wilhelm Chaney
T
hough Wilhelm Chaney
is now regarded as an
exceptional talent and a true
professional, this was not always
the case for ‘the Wolfman’. Bitten
by a Werewolf at a young age, he
was forced to spend most of his
adolescent years as an outcast
from society; and it is this that
is widely accepted as the cause
of his erratic behaviour both on
and off the pitch.
14
W
ilhelm signed for the Westside Werewolves in
late 2485 after their head coach had witnessed
Chaney on the outskirts of Sylvania chasing down
rabbits. Impressed with Chaney’s speed, and the savagery
with which he devoured his catch, head coach Lucian
Mordere saw immediate potential in the young hound, quickly
offered him a contract, and began Wilhelm’s training. At first,
Chaney struggled to adapt to life as a Blood Bowl player; life
in the shadows had taught him to be wary of anyone who
came too close and this led to Chaney being muzzled during
training after a few cases of lashing out and attempting to
bite team-mates and coaching staff. Even though he was
a bit ‘ruff’ around the edges (Seriously, stop with the dog
puns! – Ed), there was no denying Wilhelm Chaney’s natural
speed and catching ability would make him a valuable player
in time.
In mid-2486, Chaney made his debut for the Westside
Werewolves in a match against the Elfheim Eagles.
Unfortunately for Chaney, whilst he was able to catch the ball
almost seamlessly on every passing play, he kept returning
the ball to the Westside Werewolves’ thrower, dropping it at
his feet and allowing the Eagles to gather the ball and score!
The criticism Wilhelm faced for his actions put him firmly in
the doghouse with fans; though this was soon dismissed as
unfair by Head Coach Mordere as Chaney was only doing
what they had taught him in training.
CAREER
HIGHLIGHTS
2486
Wilhelm Chaney’s rookie year is fraught
with issues as he struggles with his
rigorous training regime and to keep his canine mentality
under control. It takes a few games for Wilhelm to stop
returning the ball to whoever threw it for him to catch, though
woe betide any opposition player that dared attempt to take
the ball from him! Chaney scores his first touchdown in a
game against the Dark Renegades after he catches the ball,
runs around all the opposition players until they give up on
chasing him, and then buries the ball in the end zone!
2488
The Westside Werewolves fold following
the collapse of the NAF. Wilhelm Chaney
hires his former coach, Lucian Mordere, as his agent who
begins to raise the profile of his star client. With each game,
Wilhelm sees his popularity grow; fans seem to love the
combination of lithe agility, sharp teeth and vicious claws, and
soon chants of “Wolfman!” ring out in any game that Chaney
is part of. Having developed a love of the game, Chaney will
play for any team that can offer him plenty of gold, and a
succulent bone to chew on.
Over the next couple of seasons, Wilhelm Chaney came
on leaps and bounds as a player. No longer returning the
ball to his thrower, Chaney’s impeccable catching record
saw him begin to rack up the touchdowns; and soon he
was the Westside Werewolves’ leading points scorer.
Despite this much-improved playstyle, Wilhelm could never
quite keep his more canine side fully under control, and
every so often he would take the ball off to bury somewhere
or, on rare occasions, furiously leap at an opposition
player before dragging them off into the darkness of the
Werewolves’ dugout!
Following the collapse of the NAF in 2488, the Westside
Werewolves were forced to fold due to their inability to keep
the team afloat and, with his contract terminated, Wilhelm
believed his career to be over. However, Lucian Mordere
suggested that, with his help, Chaney could easily go
freelance. Acting as Wilhelm’s agent, Mordere began signing
Chaney up for various Necromantic Horror and Shambling
Undead teams. The increased exposure saw Chaney’s stock
skyrocket in the Sylvanian Night-time Leagues, and soon he
had become a well-known star that could both tirelessly run
the length of the pitch, and viciously disembowel those who
tried to play with his ball!
2493
During a game between the
Werewolfenheim Wanderers and the
Greenfield Grasshuggers, Chaney is accused of dragging
Halfling rookie Burgo Limpweed away and devouring him
in some dark corner. The case goes to court with the
Grasshuggers stating that Wilhelm Chaney should be banned
for life. The case is eventually thrown out when Burgo himself
makes an appearance at court and explains how he simply
dozed off under a pile of half-time pies. In a completely
unrelated twist of events, Burgo’s cousin Orlard has not been
seen since the game in question.
PRESENT
Wilhelm Chaney has become
a household name within the
world of Blood Bowl, playing for numerous teams since the
collapse of the NAF, including the likes of the Werewolfenheim
Werewolves, Bruendar Grimjacks, Varanheim Vampires and
even the Champions of Death for a single season. Regardless
of which team he currently plays for, Wilhelm Chaney remains
one of the Sylvanian Night-time League’s most prolific
touchdown scorers, and fans will pay a large amount of gold
simply to see ‘the Wolfman’ wreak havoc upon anyone who
tries to take the ball away from him!
15
Sylvanian Night-time Leagues
SYLVANIAN
NIGHT-TIME LEAGUES
MONSTER MASH
16
T
he Sylvanian Night-time
Leagues are where the
teams made up of Ghouls,
ghosts, and all manner of things
that go bump in the night, find
their feet in the world of Blood
Bowl. In fact, they have actually
been going on for many years,
though they have been largely
unnoticed by ordinary folk, as
the majority of their fixtures
are played, well, at night.
Commissioners of the Sylvanian
Night-time Leagues say this is
done to provide the players with
the most comfortable experience
they can, away from prying eyes
and those pesky things like, you
know, sunlight.
I
t turns out though that there is
more to the Sylvanian Night-time
Leagues than simply playing in
the dark as we had assumed (Such
ignorance… – Ed), and so we decided
to have a look for ourselves at what
goes down on the pitch when the
light fades and the Undead come out
to play!
We encountered a game unlike
anything we had seen before; games
played by moonlight in the depths
of Sylvania are a far cry from the
standard games of Blood Bowl in the
rest of the Old World! Strange powers
float throughout the air, ghostly hands
grasp at the players as they race
towards the end zone, the wails of
the restless dead can be heard in the
gloom, and sometimes an overexcited
Zombie may even climb out of their
grave to join in with all the fun (Or
search for a mid-game snack! – Ed).
THE SPOOKY SKULL CUP
T
his is a variation on a standard Blood Bowl league season,
as described in the Blood Bowl rulebook. How the league itself
is organised, the number of teams, how many divisions there
are, how many rounds are played, and so forth, should all be decided
upon by the League Commissioner based upon how many coaches
wish to take part, and what is best for everyone participating. The
Spooky Skull Cup differs from a normal season, however, in a couple
of key aspects.
Open to All
T
he Spooky Skull Cup is open to all-comers. Coaches participating may
use any team they wish and will have the usual budget of 1,000,000
gold pieces to spend to recruit their team for the season ahead.
INDUCEMENTS
All Inducements, at the League Commissioner’s discretion, can be used in the
Spooky Skull Cup. Additionally, teams taking part in the Spooky Skull Cup have
access to a new Inducement (again, at the League Commissioner’s discretion):
0-1 END ZONE SPIRITS (50,000 GOLD PIECES)
AVAILABLE TO ANY TEAM: The team convinces some malign spirits to aid
them in their game, attempting to grasp the legs of any player attempting to
move into the End Zone to score!
Whenever a player from the opposing team moves into your team’s End
Zone, they must roll a D6. On a 2+, nothing happens. On the roll of a 1, the
spirits manage to grab the player’s legs and bring them crashing to the turf.
The model Falls Over; if they were in possession of the ball, no touchdown
is scored.
MANY GLORIOUS PRIZES!
Teams that manage to win a league in Sylvania are rewarded well, which
includes a promise that the Undead will not eat them (this season!). The top
placed teams of the Spooky Skull Cup are rewarded as follows:
GLITTERING PRIZES: As usual, the teams that finish 1st, 2nd and 3rd receive
gold pieces as described in the Blood Bowl rulebook.
THE SPOOKY SKULL CUP: In addition to their cash prize, the winner will
receive the coveted, if somewhat gruesome looking, Spooky Skull Cup. As well
as being able to parade this prestigious trophy around, the very presence of the
cup is enough to strike fear into even the bravest of opponents. The team that
holds the Spooky Skull Cup gains the following ability:
At the start of each game, roll a D6. On a 4+, your opponent loses a single reroll for the duration of the game.
17
DARK OF NIGHT WEATHER TABLE
I
n Coffin Corner we remember those players
that are no longer with us – because they were
trampled into the pitch, torn apart, or possibly
even set on fire!
As part of the Sylvanian Night-time League, games played
as part of the Spooky Skull Cup are played at, well, nighttime. Teams must adapt to playing in the dark, and must
be wary of all manner of things that lurk on the parts of
the pitch that the limited lighting can reach. As well as the
almost constant darkness, there is always the chance in
Sylvania that fog as thick as pea soup may descend and
make it almost impossible to see further than a player’s
own outstretched hand!
NOT AGAIN!
We remember ‘Decaying’ Dan Drogov, Zombie Lineman
for the Crimson Cadavers. Having been carved up by a
chainsaw-wielding loony during a, less than friendly, game
when he was alive, Dan had been subsequently raised
and stitched back together as a Zombie. However, Dan’s
dreams of getting his career back on track were cut short
when, in his very first game for the Cadavers, he was cut
down again by the very same looney!
A DEAD END
We remember Brag Steelarm, Dwarf player of Ironforged
Albion. With his team losing at half-time to the Tiranoc
Tigers, Brag decided to enlist some help from the local
Zombies to ensure his team would not lose to the Elves.
Brag had the idea to lead a horde of Zombies to the Elven
dugout so they could feast. However, Brag took a wrong
turn and found himself stuck in a dead end and was
promptly devoured by the ravenous horde!
I WOULDN’T EAT THAT…
We remember Orgrug Stonefist, Ogre of the Mourn
Mountain Meateors. Following a famous victory in
Sylvania, Orgrug decided that he would join some of
the Necromantic Horror fans in sampling a few local
delicacies. However, being in a drunken state, and having
had his nose broken during the game, Orgrug couldn’t
smell that the meat placed before him was clearly quite
off. After devouring copious amounts of the rotten flesh,
even Orgrug’s legendary Ogre constitution couldn’t cope
and he collapsed from food poisoning, swiftly becoming
the next thing on the menu!
Have you witnessed any memorable deaths on the pitch
– because Spike! Journal wants to know! Send your
outrageous obituaries, funny fouls and mirthful murders
to ‘Coffin Corner, Spike! Tower, 30 Neustrasse, Altdorf’.
18
To represent the unique conditions teams must face in
Sylvania, the following Weather table is used throughout
the Spooky Skull Cup.
2D6 RESULT
2
Thunderstorm: The rain lashes down furiously,
and overhead a freak thunderstorm threatens
to cause havoc on the pitch. Apply a -1 modifier
every time a player makes an Agility test to
catch or pick up the ball, or attempts to interfere
with a Pass. Additionally, at the start of each
team’s turn, roll a D6. On a 1, randomly select
one player on the pitch from the active team.
This player is hit by lightning; make an Injury roll
for this player. If this causes a Casualty, it will
always be treated as a Badly Hurt result. This
will not cause a turnover, even if it hits a player
with the ball.
3
Pouring Rain: A torrential downpour leaves the
players soaked and the ball very slippery! Apply
a -1 modifier every time a player makes an Agility
test to catch or pick up the ball, or attempts to
interfere with a Pass.
4-10 A Still Night: It may be dark and eerily quiet
in Sylvania, but otherwise it is perfect Blood
Bowl weather.
11
Thick Fog: Fog descends on the pitch, making it
hard to see past a certain point. Players making
a Pass action may not perform a Long pass
or a Long bomb.
12 Can’t see the Hand in Front of your Face:
The fog is so thick that it is all but impossible
for a player to see themselves, let alone their
team-mates or opponents! Players may not
make Pass actions. Additionally, a player may
not declare a Blitz action against an opposing
model that is more than three squares
away from it.
SYLVANIAN KICK-OFF TABLE
To represent the dangers of playing Blood Bowl in the darkness of Sylvania,
where most of the fans (And many of the players! – Ed) would like nothing
more than to feast upon your flesh, and the restless Undead could pop out of
the ground underfoot at any moment, the following Kick-off Event table is used
for all games played as part of the Spooky Skull Cup.
2D6 RESULT
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Hungry Fans: The fans in the crowd have begun to get a bit peckish,
and the players in the dugout look particularly tasty! Both coaches
roll a D6 and add their Dedicated Fans characteristic. The team that
scored the lowest (or both teams in the case of a tie) randomly
selects one player in their dugout. Immediately make an Injury roll
for that player.
Chilling Howl: The terrifying sound of baying Werewolves
can be heard throughout the stadium. Both coaches roll a D6.
The team that scored the lowest (or both teams in the case of
a tie) randomly selects one of their players on the pitch. During each
player’s next turn, that player is frozen by fear and may not move,
perform any actions, and does not have a Tackle Zone.
Thrown Pumpkins: Pumpkins are often handed out at games in
Sylvania, and usually end up being thrown at the players! Each coach
may randomly select two players from the opposing team and make
an Armour roll for them. If the Armour roll is successful, do not make
an Injury roll; instead that player is automatically Stunned.
High Kick: Apply the High Kick result as normal.
Cheering Fans: Apply the Cheering Fans result as normal.
Brilliant Coaching: Apply the Brilliant Coaching result as normal.
Changing Weather: Make a new roll on the Dark of Night Weather
table and apply that result. If the result is ‘A Still Night’ as a result of
the roll, the ball will scatter before landing.
Quick Snap: Apply the Quick Snap result as normal.
Zombified Hand: Sometimes, even parts of the Undead can
keep moving when separated from their original body! Both coaches
roll a D6. The team that scored the lowest (or both teams in the case
of a tie) randomly selects one of their players on the pitch. That player
has been grabbed by a zombified hand; until the end of the drive
reduce that player’s MA by 1.
Boo!: Ghosts and spectres enjoy nothing more than giving players
a good old fright in the middle of a game. Both coaches roll a D6.
The team that scored the lowest (or both teams in the case of a tie)
randomly selects one of their players on the pitch. That player
has been spooked by the sudden appearance of a ghost and is
immediately Placed Prone.
The Restless Dead: Even the dead enjoy Blood Bowl, and some
will climb from their graves mid-game to have one last chance
at glory! Both coaches immediately gain a Zombie Lineman for
the duration of the drive. This Zombie Lineman can mean that
teams have more than 11 players on the pitch for this drive, and
can be placed anywhere in its team’s half, but not in either of
the Wide Zones. At the end of the drive, remove the Zombie
Lineman from play.
19
Additional Post-game
Sequence Rules
G
ames played as part of the Spooky Skull Cup
follow all of the usual steps of the post-game
sequence; however, there is one additional step
that happens after you have recorded the outcome and
calculated your team’s winnings.
Not all Necromancers in Sylvania are attached to
a specific team, either as head coach or a member of
the coaching staff. Many will simply keep themselves
to themselves and focus on their morbid experiments.
However, some more savvy Necromancers see the
Sylvanian Night-time Leagues as a chance to earn a bit
of extra cash by offering out their, shall we say, unique
skill set to teams whose players have suffered a fatal
tackle, or become deceased in some other accidental
(‘accidental’… – Ed) manner during the course of
the game.
It is not unheard of for a head coach to seek out a
Necromancer after their Star Player has been crushed,
mangled, or decapitated, in order to have them raised
from the dead to keep them playing for one more season
– though they may not be quite as quick or agile as they
might have been in life.
However, this doesn’t always go to plan. Sometimes
there is nothing that can be done for the unfortunate
individual who has been mangled far beyond saving, even
for the talents of the Necromancers hired to raise them.
Sometimes, the Necromancer may even have no intention
of helping the coaches that come to them for aid, slinking
off into the night after a coach foolishly paid for their
services up-front!
20
During the post-game sequence, a coach who had a
player that suffered a ‘Dead!’ result on the Injury table
may hire a wandering Necromancer in order to try to have
the player raised from the dead.
To hire a Necromancer in this way, 50,000 gold pieces
must be spent from the team’s treasury and a player that
was killed in the previous game is selected.
The coach then rolls a D6 to see what happens to the
dead player:
D6
1
2
3
4-6
RESULT
“Hah! Suckers!”: The Necromancer never had
any intention of raising the player from the dead,
and has instead made off with the money! The
player remains dead, and you lose the 50,000
gold pieces.
“There was nothing I could do”:
The Necromancer has been unable to raise the
player; they were too badly damaged. The money
paid is refunded to the team’s treasury.
“It may cost a little bit more”:
The Necromancer has successfully raised the
player, however, they are demanding an extra
20,000 gold pieces for their services.
If the 20,000 gold pieces is paid then the player
is raised as described below, otherwise the player
is not raised and the money spent is lost.
“They Live!”: The Necromancer has
successfully raised the player from the dead, they
may be added back to your roster and will gain
the Regeneration trait. However, the player gains
the Loner (3+) trait and reduces their Agility by 1
(e.g., a player with an Agility of 2+ would reduce it
to 3+) to a maximum of 5+.
NECROMANTIC
HORROR NIGHTMARE
BLOOD BOWL PITCH
S
tadia and pitches throughout the lands of
Sylvania differ greatly from those elsewhere,
often being built upon graveyards, old
burial grounds, or even pumpkin patches rather
than the grand monuments to the game of other
teams. Games played at the home grounds of
Necromantic Horror teams will, usually, be played
at night, the restless dead that slumber beneath
the turf becoming far more active when the sun
has retreated and they, and their fans, can emerge
from their graves to enjoy a game of Blood Bowl!
Using the Necromantic Horror
Nightmare Pitch in your Blood
Bowl Games
T
he Necromantic Horror Nightmare pitch has two
sides – one depicting the pitch in fair weather;
though the game is played at dusk. The other side
depicts the pitch at night-time, when the pitch becomes
more ‘restless’. If both players agree, the following rules
can be used to represent the unusual conditions:
FADING LIGHT
At the start of the game it is dusk; the sun is setting and
the shadows grow long in the fading light. This makes it
slightly trickier to pass the ball long distances accurately,
and so all players suffer an additional -1 penalty when
making a Long pass or Long bomb. At the end of the first
half, flip the board over to the Dead of Night side.
DEAD OF NIGHT
Night-time has fully descended upon Sylvania, making it
all but impossible for players to see more than a few feet
in the gloom. Players may not attempt to make a Long
pass or Long bomb.
Blast from the Past
M
ake no bones about it; Tatzina Babarini is the
undisputed queen of fashion in the Old World.
Always looking for those sartorial classics
that are well due a comeback, we sent our favourite
fashionista to Sylvania to dust the cobwebs off some of
the retro looks of yesteryear to see if they are still in, or if
they need to be buried once and for all!
TATZINA: Well, when I first got to Sylvania and saw the
state of some of the clothes I was like, this is just sooo
last century. Did people really wear this? But, you know,
after a while I began to find some real gems amongst all
the dried bones that have really stood the test of time, and
may well be due a comeback – if worn right of course!
PUMP-KING OF THE ACCESSORIES?
There is something to be said for the humble pumpkin;
they just seem to go with everything! Daring, brilliant, and
they really help with the odour problem that can be a real
issue with the recently deceased. Their vibrant orange hue
can’t be missed, and is perfect for that confident Zombie
who wants to stand out in the graveyard.
THAT’S TORN IT!
Ripped clothes are in; that’s just common fashion
knowledge. The shredded shirt look can really help
accentuate the body, or bones, underneath and give
that shabby-chic look that is just so hot right now.
This particularly suits the fashion-conscious Werewolf; just
don’t overdo the tears otherwise you’ll make a real dog’s
dinner of it!
THE LAST STRAW!
Our Zombie readers often ask me what is a stylish, yet
comfortable, solution to the problem of flesh sticking to
clothing. Well, I’ve found the answer – straw! Pack your
outfit with this and not only will you stop your clothes from
soaking up all that congealed blood, but you’ll look great
at the same time!
Additionally, it is during the dead of night that the pitch
really comes ‘alive’. During the second half of a game
played on the Necromantic Horror Nightmare pitch, the
following rule is in play:
GRASPING HANDS AND VINES: From beneath the
surface of the pitch, possessed pumpkin vines and
the clawing hands of the Undead reach out and grasp at
the feet of the players. Any player that attempts to Dodge,
Rush, or Leap suffers a -1 penalty to their roll.
21
NECROMANTIC BALLS
Pumpkin Ball
W
herever a Necromantic Horror team travels,
their fans will undoubtedly bring plenty of
pumpkins to the match. After all, they are not
only a healthy alternative to flesh, but also a favoured
projectile of Undead fans! It is not unheard of for the more
elongated pumpkins to be used as balls by Necromantic
Horror teams; though they can prove to be quite fragile
on occasion.
Stitched Brain Ball
N
ecromancers are known for their strange
experiments and delight at stitching together
all manner of body parts to create new players
or coaching staff. Some Necromancers have even tried
grafting a spare brain into a ball in the hope of bestowing
the intelligence of the previous owner onto the ball carrier.
This has provided mixed results, as the type of brain used
can actually make players less intelligent – especially if a
Troll brain has been used!
Whenever the Pumpkin Ball touches the ground, roll a D6.
• On the roll of a 2+, the ball is fine and play continues
as normal.
• On the roll of a 1, the Pumpkin Ball has smashed and
is no longer usable. If this happens as part of the kickoff, it will result in a touchback. In any other situation
the referee throws a new ball onto the pitch as close
to where the old ball smashed as they can manage.
The ball deviates from the original position in the same
manner as if it was the kick-off, with the exception that
it will deviate D3 squares in the rolled direction rather
than D6.
At the start of the game, roll a D6 to see which type
of brain was used to craft the ball and apply the
appropriate result.
D6
1
2
3
4
5
6
22
TYPE OF BRAIN
Troll Brain: A player carrying the ball gains the
Really Stupid trait whilst it is in their possession.
Infected Brain: A player carrying the ball
gains the Disturbing Presence skill whilst it is in
their possession.
Possessed Brain: A player carrying the
ball gains the Frenzy skill whilst it is in
their possession.
Human Brain: A player carrying the ball gains
the Wrestle skill whilst it is in their possession.
Dwarf Brain: A player carrying the ball gains the
Thick Skull skill whilst it is in their possession.
Elf Brain: A player carrying the ball gains the
Dodge skill whilst it is in their possession.
Chat with the Rat
H
ackspit ‘the Scribbler’ Quillchewer is our ace Skaven
reporter, scrabbling around the depths of the Old World to
uncover all the freshest news right from the sidelines. This
issue, Hackspit sits down with Ragoslav Gravetide, Necromancer
and head coach of the Bruendar Grimjacks, to find out exactly
how they go about scouting and recruiting new players to
Necromantic Horror teams.
QUILLCHEWER: So Mr Gravetide, it’s
fair to say that Necromantic Horror
teams have a rather competent
system for scouting new talent. In
fact, in recent years more and more
top players are being drafted to play
in Sylvania. Our readers would like
to know how the scouting process
actually works?
RAGOSLAV: Well, our scouting
network is second to none. We
constantly monitor the progress of
top players from teams of all races
rather than just our own, in order to
find out who the very best players are
in the world of Blood Bowl. From there
we simply approach the player and
offer them a contract to play as part
of our team, or to use their parts for
our team, in the event of their death.
It really is quite simple.
QUILLCHEWER: I see, yes-yes. Do
many players take you up on these
offers then?
RAGOSLAV: Oh yes! For many
players, the thought of not playing
Blood Bowl is too much for them
and they don’t want to let a little,
insignificant thing like death get in the
way of their careers. Some demand
huge financial incentives to sign such
a contract and we’re usually happy to
oblige such terms as when they are
subsequently raised, they’re usually
quick to renegotiate their contract so
they can be paid in flesh or brains,
rather than gold pieces. Of course,
this is fine by us!
QUILLCHEWER: I’d imagine this
results in the team’s treasury being
quite healthy?
RAGOSLAV: Well, not having to pay
our players in gold certainly helps!
Though we do have to buy in plenty
of fresh corpses in order to repair
the likes of our Flesh Golems and
Zombies. And as I’m sure you’re
aware, cadavers do not come cheap!
QUILLCHEWER: Quite-quite! So, after
a player has signed a contract to
play for a Necromantic Horror team
following their end-death, how long
will a team usually have to wait to
have them join their ranks?
RAGOSLAV: Well, that really depends.
Often we’ll just let the glorious sport
of Blood Bowl take its natural course,
and then simply take our assets when
they become available. The system
essentially runs itself!
QUILLCHEWER: It certainly is an
ingenious system of recruitment;
I’ll give you that! Though it could
take quite a while for players to sign
up I imagine – especially if their
current teams protect them on the
pitch-ground.
RAGOSLAV: It can, but then we do
like to ‘encourage’ players to join
sooner rather than later if they can.
If we wish for a player to join the
team quickly, or a Flesh Golem really
needs a new blocking arm, then we
find that Blood Bowl can hurry the
player to honour their contract sooner
than intended; especially if they play
against our team, or one that owes us
a favour – if you catch my drift.
QUILLCHEWER: I think I do, though
I question its legality… (Well, the
RARG don’t seem to have an issue
with it! – Ed). What about the likes
of Werewolves? They can’t simply
be raised or stitched together like
other players. How-how do you
recruit them?
RAGOSLAV: Well, that can be
an issue; though we find that
Werewolves will often come to us
anyway. If a scouted player has
been bitten by another Werewolf
on the pitch, they are usually swiftly
exiled from their own team after
they transform and slaughter those
team-mates that can’t get out of
their way quickly enough. It’s not our
fault that players we are looking to
recruit happen to taste better to other
Werewolves! We then offer to help
them control their newfound gifts and
give them a place on our team.
QUILLCHEWER: I’ll grant that it is
charitable of you, though perhaps
not-not turning them in the first place
would be kinder?
RAGOSLAV: Perhaps, but, my dear
rat, where is the fun in that!
23
Trick or Treat
N
R
O
K
C
I
R
T
ecromantic Horror teams
provide an interesting
prospect for even the
most seasoned coaches.
A line-up containing all sorts of
ghosts, Ghouls, and all manner
of nightmarish creatures is a
daunting sight for all but the
bravest (or most foolish) of
players. Coaches of Necromantic
Horror teams often have their
work cut out for them; yes, the
wealth of players are able to fulfil
almost any role, but knowing
how to develop the team is a
tricky business. We here at
Spike! Journal got in contact
with renowned Necromancer
Stevan von Kröss to share his
wisdom on all things Undead!
T
hey say “Great Blood Bowl players’
legacies never die” and for the
unlucky (or lucky depending on
your point of view) players that don the
colours of a Necromantic Horror team,
that absolutely rings true! Most of the
players have started their careers for
other franchises – not exactly unusual on
the circuit, but most other teams don’t
require the player to have died before they
can sign the contract!
Necromantic Horror teams are a
real mash-up of all the nightmares you
had as a child, and the huge variety of
positionals available to the roster can
make for a really varied and adaptable
squad. Necromantic Horror teams have
a hybrid playstyle (Much like the Flesh
Golems they employ! – Ed) in that they
can play the hitting game when needed,
they can have a surprising turn of speed
to be able to rush through and score,
and they are able to control the pitch
to shut down the opposition – just
don’t try to pass the ball, that’s not
their strong point…
24
T
A
E
R
T
The Players
QTY POSITION
0-16 Zombie Linemen
COST
40,000
MA
4
ST
3
AG
4+
PA
-
AV SKILLS & TRAITS
9+ Regeneration
PRIMARY SECONDARY
G
AS
Zombie Linemen are the mainstay of the team. At 40,000 gold pieces they are incredibly cheap so you can have a lot
of them, they pretty much always tie up players more valuable than they are and, with your opponent needing a 9+ to
break their armour, they just keep coming back for more! Zombie Linemen are particularly effective when used to foul
other players, and I would always have at least one Dirty Player in the squad. Throw in that they have Regeneration, so
even if they leave the field there’s a great chance they will just re-enter the field on the next drive. But the absolute best
thing about them? Well, if you kill an opposition player then you get to add one to your roster for free! Amazing!
QTY POSITION
0-2 Ghoul Runners
COST
75,000
MA
7
ST
3
AG
3+
PA
4+
AV SKILLS & TRAITS
8+ Dodge
PRIMARY SECONDARY
AG
PS
Ghoul Runners are some of the faster players on the team. Their Dodge skill makes them manoeuvrable and enhances
their survivability as, unless the blocker has Tackle, they can avoid the Stumble result on the block dice, turning it into
a Push Back instead. Ghoul Runners have a tendency to become the ball carriers on a Necromantic Horror team by
default as they have a good Agility characteristic, and access to Agility and General skills that helps them become really
effective in this role. However, this comes with risks. With a low Armour Value, and no Regeneration, if your opponent
does manage to break through your defences and make a Block against a Ghoul Runner, it can spell the end for your
Ghoul! Overall a really useful player, but one that needs to be protected.
QTY POSITION
0-2 Wraiths
COST
95,000
MA
6
ST
3
AG
3+
PA
-
AV SKILLS & TRAITS
9+ Block, Foul Appearance,
No Hands, Regeneration,
Sidestep
PRIMARY SECONDARY
GS
A
Wraiths are great players for blocking off the opposition and marking players to really help their team control the pitch.
With Block, they start out as the most reliable hitters in the team and, with Foul Appearance as well, they can avoid a
sizeable percentage of retaliatory strikes. Should someone actually be able to throw a Block at a Wraith, then Sidestep
kicks in and they can get themselves into a more advantageous position. The only downside is that they are unable to
handle the ball but, seeing as their main job is to take out the opposition, it’s something that you can easily cope with.
QTY POSITION
0-2 Flesh Golems
COST MA
115,000 4
ST
4
AG
4+
PA AV SKILLS & TRAITS
PRIMARY SECONDARY
- 10+ Regeneration, Stand Firm,
GS
A
Thick Skull
Flesh Golems are intimidating creations whose bulk can stop even the strongest opponent in its tracks. Strong but slow,
these players need to be carefully positioned to maximise their effectiveness, but if you get it right, they can stop any
drive. Removing them from the field is incredibly difficult with your opponent needing a 10+ to break their armour, and
Thick Skull stubbornly keeping them in play if they do. Being incredibly durable means your opponent may spend a long
time trying to deal with your Flesh Golems, whilst the rest of your team is able to run in and score.
QTY POSITION
0-2 Werewolves
COST MA
125,000 8
ST
3
AG
3+
PA
4+
AV SKILLS & TRAITS
9+ Frenzy, Claws,
Regeneration
PRIMARY SECONDARY
AG
PS
Werewolves are the stars of the team – they can take out the most highly armoured opponents with their Claws, use
Frenzy to knock players off the pitch, and simply the threat of one can change the way your opponent plays. Just be
careful not to Frenzy yourself into trouble; you need to be mindful of how the second Block will go and the position it
will leave you in, as they will have to follow up. Werewolves have great Movement and Agility characteristics, so can
carry the ball and dodge if necessary. They are, however, amongst the most expensive non-Big Guy players in
the game, so they will leave a huge hole in your team if anything happens to them.
25
STARTING
ROSTER
Here are two potential ways to build a Necromantic
Horror team when starting out in a league.
1
W
ith plenty of player types to choose from,
and the fact that Necromantic Horror
teams can reliably fit any style of play to
suit any coach, deciding on a starting roster can
be relatively tricky. Every player is good, so how
exactly do you choose which players to start with
when joining a league?
T
he high costs of the non-Zombie players on a
Necromantic Horror team means you have to
sacrifice something in the starting team – you
simply can’t fit everything in at the beginning, as much as
you may want to. There is no perfect answer as to which
players to start with; each option has its upsides and
downsides. Some coaches prefer to start with two Flesh
Golems right from the off; as they are slow to progress
and skill up, having them around longer means they will
have more chance of getting those all-important Star
Player Points.
A lone Werewolf is easier to protect in the early stages
of a league, especially if you have fewer blocking players,
such as Flesh Golems and Wraiths, to fend off opposition
players trying to take down your Werewolves.
Another option is to not take any Ghoul Runners until
you have enough players skilled up to protect them –
that way you can safely guard your precious Ghouls from
harm as they surge towards the End Zone for that allimportant touchdown.
BRAWN OVER BRAINS
Total 1,000,000 gold pieces
1 Werewolf
1 Ghoul Runner
2 Flesh Golems
2 Wraiths
6 Zombie Linemen
2 Re-rolls
This roster gives you a strong spine for development.
With the Wraiths and Flesh Golems you can control the
wings of the pitch, really bringing the Flesh Golems’
Stand Firm and Wraiths’ Sidestep into play and preventing
your players being knocked out of position. This will
also give the Werewolf plenty of opportunities to knock
opposition players into the crowd with their Frenzy skill.
The Ghoul takes up the role of the ball carrier in this
team, freeing the Werewolf up to attack as and where it
needs to. With only two players with good Agility, it does
mean you need to really protect them until you are able
to buy reinforcements. Otherwise picking up the ball will
become a real challenge and, with only two re-rolls, careful
management is needed early on.
1
THE HUNTING PACK
Total 1,000,000 gold pieces
2 Werewolves
2 Wraiths
2 Ghoul Runners
5 Zombie Linemen
3 Re-rolls
This roster is built for speed, plain and simple. With
all the faster players taken at the start, this does mean
it is at the expense of the Flesh Golems. This roster has
four viable ball carriers in the Werewolves and the Ghoul
Runners, though it can still pack a hefty punch when
needed. However, with only 11 players in the starting
line-up, it’s even more important to protect the Ghoul
Runners (as, unlike most of your players, they don’t have
Regeneration), and if you find yourself shorthanded, you
lack the high-Strength players to stop things getting even
worse on the pitch. With three re-rolls, however, you have
a little more security for when things go wrong.
26
DEVELOPMENT
O
nce you have got your
starting roster down, it will
be worth thinking about
how you plan on skilling your
players up. But which Skills is it
worthwhile to consider for the
players on a Necromantic Horror
team? It’s a difficult conundrum
for sure, but there are definitely
some things that most coaches
can agree upon when skilling
up their players. The following
table gives a good indication of
the best Skills to take for each
of the positions, as well as which
characteristic increases you
could consider if you fancy saving
up the Star Player Points for one.
For most of your player types,
there is a selection of Skills that can
be useful and so you may decide
to take a random Primary skill for a
player’s first Skill as it costs fewer
Star Player Points. Whilst this is a
risk in that you may get a Skill that
is not immediately useful, it can
help you skill up your players much
more quickly. Remember that getting
more Skills later on costs more Star
Player Points than it does for players
getting their first Skill. With this in
mind, you may decide to save up for
a Secondary skill and keep the Star
Player Points for later on.
POSITION
Zombie
Lineman
PRIMARY SKILL
Block, Kick, Dirty Player,
Tackle (Dependant on
their role in the team)
SECONDARY SKILL
Guard, Defensive,
Stand Firm
Ghoul Runner Block, Sure Hands,
Safe Pair of Hands,
Sidestep, Fend, Wrestle
On the Ball, Guard,
Leader
Wraith
Mighty Blow (+1), Guard, Dodge, Jump Up
Tackle, Frenzy, Grab
Flesh Golem
Block, Guard,
Dodge, Leader
Mighty Blow (+1), Tackle,
Grab
Werewolf
Block, Dodge, Sidestep,
Tackle, Jump Up,
Diving Tackle
Mighty Blow (+1),
Guard
STAT
INCREASE
MA – No
AV – No
AG – No
ST – Yes
MA – Yes
AV – No
AG – Yes
ST – Yes
PA – No
MA – Yes
AV – No
AG – Maybe
ST – Yes
PA – No
MA – No
AV – No
AG – No
ST – Yes
PA – No
MA – Yes
AV – No
AG – Yes
ST – Yes
PA – No
27
SET-UP
DEFENCE
The defensive set-up shown in this
diagram has the two Flesh Golems
positioned in the Wide Zones. If your
opponent wants to get past them
then they will need to invest a lot of
resources to move the Flesh Golems
in order to slip past, thanks to Stand
Firm. If your opponent does try to
sneak past your Flesh Golems, you
can then respond with the Wraiths
and Werewolves that have been
placed further back to defend against
any attempts to push through and
score a quick touchdown. This set-up
allows you to react easily to any play
your opponent makes, and with the
Werewolves set up where they are,
there’s no escape from their claws for
any players who get through!
OFFENSE
This set-up is a general offensive
set-up. It has the Flesh Golems on the
Line of Scrimmage to utilise their high
Strength characteristic, and they are
close enough together to start to form
a cage for the drive up the field. The
Ghoul Runners are set further back
to collect the ball regardless of where
it lands, and the Werewolves are
ready to strike at the most valuable
targets. On offense, it’s important
with Necromantic Horror teams to
take your time – just because you
can score a touchdown in two turns
doesn’t mean you always should.
Keep moving forward where possible,
but remember that you get to set
the pace. Protect the Ghoul Runners
carrying the ball, and get the player
number advantage by trying to cause
casualties with your Werewolves,
Flesh Golems and Wraiths. Once
you have a player on the floor, then
you can bring the Zombie Lineman
with Dirty Player in on the action to
make sure the poor target is out of
the game.
28
In Conclusion
N
ecromantic Horror teams are definitely a slow build in terms of
player skill development; it can take quite a while for the likes
of Flesh Golems and Wraiths to get enough Star Player Points to
be the frighteningly devastating players they can be. Your Werewolves
will often seem to be hogging all of the precious Star Player Points given
that they are great at both scoring touchdowns and causing Casualties.
As difficult as it may be, you need to remember to let the rest of your team
have a go too – otherwise you will end up with two star Werewolves whilst
the rest of your team has barely got off the ground!
However, once a Necromantic Horror team does begin to improve and
gain all of the important Skills, they can become incredibly difficult to stop.
If you are a coach who enjoys a team that can do a little bit of everything,
then a Necromantic Horror team may just be the team for you. Plus, it’s
always fun when you kill an opposition player and then get to add them to
your roster as a Zombie!
29
Star Player – Bryce ‘The Slice’ Cambuel
30
B
ack in the 2480s, a new craze gripped the Blood Bowl
world that changed the face of the game forever. This
was, of course, Man-mangler McStone’s invention
of the chainsaw and its introduction into the game. These
screaming, whirring, death-bringing devices were an instant
hit with fans who just loved the extra destruction and carnage
they caused on the pitch. Those who carried these deadly
machines were, quite aptly, known as chainsaw-wielding
loonies. Though the fad became too much for the NAF to
deal with originally, it soon died out – along with most of the
players insane enough to be wielding the chainsaws in the
first place!
In an effort to stop the Avengers’ star
Wardancer from getting past him and scoring
yet another touchdown, Bryce decided to use his
chainsaw to ensure that the Wardancer was taken
off the pitch permanently. With a rev of the engine, Bryce
charged at the ball carrier; however, the wet leaves underfoot
proved to be Bryce’s undoing as he slipped and, rather
artfully, removed his own head with his favoured contraption!
Such was the spectacle of seeing the loony’s head shoot into
the air in a spray of red that the play has ever since graced all
manner of highlight and blooper reels for the amusement of
all Blood Bowl fans!
Such was the case with Bryce ‘the Slice’ Cambuel, a
chainsaw-wielding loony who played for the Ostermark Bulls.
Bryce made his debut for the Bulls in 2481, the start of
the chainsaw phenomenon, and so naturally brought this
new weapon of choice with him when he made his first
strides onto the pitch. This was an instant hit with fans of
the Ostermark Bulls who had grown somewhat bored with
the team’s repetitive playstyle and mediocre results; so the
introduction of their very own chainsaw-wielding loony
certainly spiced things up on the pitch!
Though his self-inflicted decapitation may have seemed
to put an end to Bryce’s brief career, it would be far from his
final appearance on a Blood Bowl pitch. Bryce was raised
from his ‘early retirement’ in order to help a fledgling Grim
Bay Hackers team find their feet in the Sylvanian Night-time
Leagues. His skeletal form was engulfed in bright green
flames, which were said to be brought about from his anger
of having to relive his embarrassing demise on a weekly basis
on Cabalvision!
Though he caused a few maimings and significant
injuries, it would be fair to say that Bryce’s antics weren’t
exactly making the cut for Cabalvision’s ‘Brutal Plays of the
Week’ show. That was until the now-infamous game when
the Ostermark Bulls played the Athelorn Avengers in 2484 in
which Bryce became the most talked about player in Blood
Bowl; well, at least until the following week!
Going freelance following the fulfilment of his contract,
Bryce has set out to continue his legacy as a feared and
brutal chainsaw-wielding loony; cutting swathes across the
pitch for any team that hires him as he attempts to become
known for more than just being the loony that removed
his own head!
CAREER HIGHLIGHTS
2481
A rookie Bryce Cambuel takes to the pitch
for the first time wielding a chainsaw, and
immediately becomes a player to watch within the Ostermark
Bulls. Bryce’s first season sees him rack up an impressive
number of casualties and injuries, including cutting a
Minotaur’s head clean off in one fell swoop when the
Ostermark Bulls hosted the Skulls of Katam. Whilst this act
made Bryce a target for the remainder of the match, it also
earned him his famous nickname of ‘the Slice’ that would
stick with him for the remainder of his career.
2484
After three years of chainsaw-filled
mayhem for the Bulls, Bryce’s stint at his
debut team comes to an abrupt end when he trips mid-game
and accidentally removes his own head! Later that year, and
after being played in every blooper reel for the remainder
of the season, Bryce ‘the Slice’ Cambuel is, posthumously,
awarded the Delightful Decapitation Award for such masterful
chainsaw handling. The highlight is then shown on repeat at
the ceremony; to the delight of those in attendance!
2491
Bryce is raised to play once more; this time
for the Grim Bay Hackers in the Sylvanian
Night-time Leagues. His return is a roaring success and he
soon establishes himself as one of the very best chainsawwielding loonies in the game – though his somewhat
questionable balance, and eagerness to lay into those that
laugh at his previous demise, does mean that he has to have
the odd limb replaced from time-to-time!
PRESENT
Having gone freelance in
2493, Bryce ‘the Slice’
Cambuel is still tearing up Blood Bowl pitches across the Old
World; playing for any Shambling Undead or Necromantic
Horror team that requires an extra application of flame-fueled
fury or simply needs an opposition player (or parts of them)
removed (Often so that they can then be ‘recruited’! – Ed)
from contention in a particular match – the teams just need
to promise not to make him re-watch the hilarious clips
of his first demise when they are inevitably shown again
on Cabalvision!
31
(In)famous Coaching Staff – Professor Frönkelheim
0-1 (IN)FAMOUS COACHING
STAFF INDUCEMENT:
PROFESSOR FRÖNKELHEIM
130,000 GOLD PIECES, AVAILABLE TO ANY TEAM
WITH THE ‘SYLVANIAN SPOTLIGHT’ SPECIAL RULE
Where most Necromancers are quiet and reserved sorts
who enjoy nothing more than rooting around in graveyards
and mausoleums looking for raw materials on which to
practice their craft, some are distinctly larger-than-life
characters who just seem destined to attract attention
and controversy!
Professor Frönkelheim is such a character. Formerly
a lecturer at the University of Altdorf, the good professor
has been hounded out of more towns ahead of an angry,
torch-wielding mob than a Halfling has had hot dinners.
A student of anatomy, Frönkelheim gained notoriety for
his experiments in performance-enhancing surgery.
Believing he could use the discarded parts of deceased
players to improve others, Frönkelheim soon discovered
that the people of the Empire weren’t so keen on such
strange science. Having his laboratory burned down led
the professor to suspect that ordinary people lacked
vision. Having another two dozen or so burned down since
then has made him certain! These days, Frönkelheim
resides somewhere in Sylvania, where the locals are more
accepting of his peculiar ways, and funds his research
by… modifying players for local Blood Bowl teams.
32
“Have you thought about
an Upgrade?”
D
uring the pre-game sequence, after step 4 but
before step 5, randomly select D3 players on your
team that are eligible to play during this game.
These players have been modified by the professor.
Until the end of this game, each selected player gains
a single randomly selected Skill from the Mutations
category. However, at the start of step 3 of the post-game
sequence, roll a D6 for each of these players (unless they
suffered, and did not recover from, a Casualty table result
of 15-16, DEAD during the game):
D6
1
2-5
6
RESULT
The experiment proves a bit of a failure, really.
The player immediately loses the Skill.
In addition, the player must miss the next game,
exactly as if they had suffered a Casualty table
result of 7-9, Seriously Hurt, during this game.
The experiment proved only a short-lived
success. The player immediately loses the Skill.
The professor’s experiments have proven a
success! The player retains the Skill without
having to spend any SPP (note that you must
adjust their Current Value accordingly, as if the
player had randomly selected a Secondary skill).
Wizard Inducement – Wicked Witch
0-1 WIZARD INDUCEMENT: WICKED WITCH
150,000 GOLD PIECES, AVAILABLE TO ANY TEAM WITH EITHER THE ‘OLD WORLD CLASSIC’,
‘SYLVANIAN SPOTLIGHT’ OR ‘UNDERWORLD CHALLENGE’ SPECIAL RULES
Wizards are a common sight all across the Old World, and most belong to one of the many Colleges of Magic (even
Necromancers have come out of the shadows in recent years), but Witches remain somewhat more elusive. Witches
don’t belong to any formal College or guild, and rarely express much interest in working for a Cabalvision network.
Instead they practice a more spiritual, naturalistic form of magic, often referred to as ‘hedge magic’ by their magical
peers within the Colleges. Most small towns and villages are home to one or more Witches, who normally make a
comfortable living selling magical cures to those maladies that commonly afflict people living in small towns, such as
plagues of warts. What many don’t realise is that these Witches are powerful magic users that deal in potent curses
and many, varied types of hex. All too often, the ailment the local Witch is asked to cure is one that has been visited
upon the sufferer by the Witch herself!
Once per game, a Wicked Witch may cast one of the following spells:
Zap!
Plague of Warts
ou may cast this spell either at the start of any
of the opposition’s team turns, before any player
is activated, or immediately after any of the
opposition’s team turns has ended. Target any opposition
player and roll a D6:
ou may cast this spell at the start of any of the
opposition’s team turns, before any player is
activated. Target any opposition player anywhere
on the pitch, and roll a D6:
Y
• If the roll is equal to or higher than the player’s
Strength characteristic, or is a natural 6, that player
turns into a Frog for the remainder of the drive,
after which their coach will secure emergency
magical assistance to turn the player back into their
original form.
• If the roll is lower than the player’s Strength
characteristic, the player develops a fresh crop of
warts, but the spell has no further effect.
Y
• On a roll of 3+, the player is hit and their skin
unexpectedly erupts into a mass of warts.
• On a roll of 1 or 2, the player develops a few unsightly
blemishes, but is otherwise unaffected.
Until the end of this drive, the MA, ST, and AG
characteristics of a player hit by Plague of Warts are
reduced by 1. Additionally, until the end of this drive,
a player hit by Plague of Warts gains the Disturbing
Presence and Foul Appearance skills.
If the player was in possession of the ball when they
were turned into a Frog, it is dropped and will bounce.
When a roll on the Casualty table is required against the
Frog, no roll is made. Instead, it is automatically treated
as if a 1-6, Badly Hurt result had been rolled. The Frog
must miss the rest of the game and cannot be patched-up
by an apothecary (because it’s a frog!). At the end of the
game, the player is returned to their normal shape with no
ill effects.
The Frog has the following profile:
MA
Frog
5
Skills & Traits
ST
AG
PA
AV
1
2+
5+
Dodge, Leap, No Hands, Stunty, Titchy,
Very Long Legs
33
Mighty Blow!
‘BUMPS IN THE NIGHT…’
BOB: “IT WAS HEXENNACHT AND THE FIRST
NIGHT OF THE SYLVANIAN NIGHT-TIME LEAGUE
PLAY-OFFS…”
WHERE IS EVERYONE?
“…BUT THIS DILAPIDATED OLD STADIUM
LOOKED LIKE IT HADN’T SEEN A BLOOD BOWL
GAME IN CENTURIES.”
34
WHAT WAS THAT?!
I DON’T LIKE IT,
I DON’T LIKE IT…
NO, NO, NO,
NO, NO, NO…
PULL IT TOGETHER, OR YER’LL
GET A THUMPIN’!
HEEEELP MEEEEE!
ARRGGGHHHHH!
35
I AIN’T AFRAID OF NO–
ULP!
ZOINKS!
PESKY KID…
CAN’T BELIEVE I GOT
AWAY WITH THAT…
36
G’ JACK
‘THRILLIN EMAN,
IN
ZOMBIE L RYPT-STEALERS
C
G
ENBUR
THE WOLF
R
SHCHEWE
VILGA FLE NNER,
U
GHOUL R
EALERS
CRYPT-ST
G
R
U
B
N
E
THE WOLF
ISOV
KARL BOR M,
LE
FLESH GO PT-STEALERS
RY
C
G
ENBUR
THE WOLF
SLER
LFIE’ KES
O
‘W
L
W
A
GR
F,
WEREWOL T-STEALERS
YP
BURG CR
N
E
F
L
O
W
THE
N
TRAWMA
BRAINS S
INEMAN,
ZOMBIE L RYPT-STEALERS
C
ENBURG
THE WOLF
GER
LEENGOU
P
S
H
S
A
R
G
UNNER,
S
GHOUL R
-STEALER
T
P
Y
R
C
G
ENBUR
THE WOLF
OV
ON RAUK
DORAN V
INEMAN,
ZOMBIE L RYPT-STEALERS
C
ENBURG
THE WOLF
IMMAN
RAIN’ GR
B
E
H
‘T
B
BO
LEM,
FLESH GO PT-STEALERS
Y
BURG CR
N
E
F
L
O
W
THE
NDLY
E UNFRIE
H
T
R
E
P
S
KA
WRAITH, -STEALERS
YPT
BURG CR
N
E
F
L
O
W
THE
© Copyright Games Workshop Limited 2020. Blood Bowl, Blood Bowl The Game of Fantasy Football, Spike! The Fantasy Football Journal,
Citadel, Games Workshop, GW and all associated logos, names, races, vehicles, weapons and characters are either
® or TM and/or © Games Workshop Limited. All Rights Reserved.
No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means
electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional,
and any resemblance to real people or incidents is purely coincidental.
British Cataloguing-in-Publication Data. A catalogue record for this book is available from the British Library.
ISBN: 978-1-83906-277-3
Games Workshop Web site: www.games-workshop.com
Forge World Web site: www.forgeworld.c o.uk
YFANG
LUCA GRE LF,
WEREWO
EALERS
CRYPT-ST
G
R
U
B
N
HE WOLFE
T
E ROGERS
GNAW-VIL EMAN,
IN
ZOMBIE L RYPT-STEALERS
C
G
ENBUR
THE WOLF
OK
E THE SPO
N
O
T
S
O
BO
WRAITH, -STEALERS
T
URG CRYP
B
N
E
F
L
O
HE W
T
ONE
CARE’ CR
‘S
N
A
H
O
J
INEMAN,
ZOMBIE L RYPT-STEALERS
C
ENBURG
THE WOLF
RGO
ON ROMA
V
R
O
G
E
R
G
INEMAN,
ZOMBIE L RYPT-STEALERS
C
ENBURG
THE WOLF
W
elcome back again to the Old World’s premiere sports
periodical. This time we venture north to the Chaos
Wastes to cover some of the most brutal and barbaric
teams to play Nuffle’s great game. Be careful not to provoke them,
though; they’re quick to anger, and those who cross them will have
their skulls collected as tribute for the Blood God!
I
n this issue, we traverse the
blasted north to bring you all you
need to know about the brutal
Khorne teams. These teams have
devoted themselves to the Blood
God in their entirety, doing what they
can to sate his unquenchable thirst
for blood in the best way they know
how – through utterly violent games
of Blood Bowl, of course! Those who
play for Khorne teams are, quite
fittingly, blood-crazed lunatics intent
on simply pummelling the opposition
into the ground. Though what they
lack in finesse, they more than make
up for in sheer mindless violence!
So press on to read about malicious
maimings, barbaric bloodshed and
savage skull-claiming!
Tucked within the pages of this
issue are all the gory details about
some of the most infamous Khorne
teams ever to take to the gridiron in
search of glory and skulls! From the
likes of Khorne’s Killers, who care not
for touchdowns and focus solely on
spilling the blood of the opposition, to
teams such as the Flesh Hounds, who
love nothing more than unleashing
their dreaded Bloodspawn upon
opposing players, Khorne teams take
many forms – each as brutal as the
others! We also take an in-depth look
at perhaps the most successful team
devoted to Khorne, in terms of actual
wins: the Skull-tribe Slaughterers!
There are numerous players
who have risen to fame as part of
a Khorne team – usually through
the body counts their murderous
rampages have caused! In this issue,
we focus on three such Khornate
players that have graced the pitches:
the Great Black Bull, and a true
legend of the game, Grashnak
Blackhoof; the monstrous mass
of murderous muscle that is Scyla
Anfingrimm; and the bloodthirsty
nutter, Max Spleenripper, who many
are still questioning why anyone ever
let him have a chainsaw!
As well as all of these gore-filled
features, all our regular columns
are here as well. Mindy Piewhistle
investigates rumours that one
particular Khorne team are using
more sneaky and underhanded
means to convert new fans. Hackspit
Quillchewer sits down with the
owner of the Khornate Cripplers to
understand more about their heated
rivalry with the Slaaneshi Sidewinders
in Chat with the Rat. Coffin Corner
returns with a decapitation special,
and Ask Lord Borak makes its
welcome return to the pages of
Spike! Journal. Of course, the issue
concludes with the latest Mighty
Blow! drawn by ‘Coagulating’ Christian
Schwager and written by Nick
‘Skullcracker’ Kyme.
So readers, put the kettle on, grab
yourself some delicious popkhorne,
and enjoy this all-new issue of
Spike! Journal!
Terrence ‘the Butcher’ Iansson
Guest Editor Spike! Journal
CONTENTS
Blood Bowl for the Blood God!........2
Famous Khorne Teams ....................6
The Skull-Tribe Slaughterers...........7
Star Player –
Grashnak Blackhoof ......................10
Chat with the Rat...........................13
Star Player –
Scyla Anfingrimm...........................14
Chaos Leagues...............................16
Khornate Balls ...............................22
Dirt from the Dugout......................23
Eviscerate and Exsanguinate .......24
Star Player –
Max Spleenripper...........................30
Ask Lord Borak...............................32
Coffin Corner ..................................33
‘New Brawls Please…’ ...................34
1
KHORNE TEAMS
T
hey say that the most important thing in a game
of Blood Bowl is the ball. Well, not if you ask those
teams that have devoted themselves to Khorne.
To them, it’s the first word of Nuffle’s sacred game that is
the most important – blood! In this issue, Spike! Journal
takes a look at the recent resurgence of teams dedicated
to the Blood God, and wades through the vast amounts
of blood, gore and viscera they create to get the inside
scoop on Khorne teams.
2
Blood Bowl for the Blood God!
W
hen the races of the Old World rediscovered the game of Blood Bowl,
and they put down their weapons and desire for war in exchange for
settling their differences using Nuffle’s sacred game, Khorne wasn’t
overly pleased; in fact, he was outraged! In the northern lands, the skies turned red,
deafening thunder rumbled on a constant basis, and the ground shook with the
Blood God’s fury. That was until Khorne actually bothered to watch a game…
Witnessing the utter violence and total disregard the players had for one
another’s well-being, the Blood God was delighted by the game, becoming an
instant fan overnight. With their god’s new-found passion for the sport, Khorne’s
loyal followers soon took to terrorising pitches across the Old World in order to
spread carnage and spill blood in his name.
Within weeks, opposition teams came face-to-face with line-ups of blood-crazed,
gore-soaked psychopaths the likes of which they had never encountered before.
The sight of such players was often cause enough for many of their opponents
to simply forfeit the match, leading to numerous Khorne teams winning far more
matches than their ability may suggest. Even the hardiest Dwarf teams and most
savage of Orc teams had second thoughts when taking on the Blood God’s followers,
their stomachs often turned by the sheer brutality employed.
However, for all their savagery and barbarism, when their opponents do take
them on, Khorne teams often end up tasting defeat for one simple reason – they
largely ignore the ball in favour of inflicting as much pain on their opposition as
they can. There have been many instances of Khorne’s players simply ignoring the
ball carrier and instead eviscerating whichever opposition player is unfortunate
enough to be closest to them – not that this bothers Khorne at all, who is far more
concerned with the amount of blood spilled than win-loss records!
Those who play for Khornate teams are amongst the most ruthless men and
women of all the northern Chaos tribes. To join the roster of a Khorne team,
a player must partake in a series of increasingly violent trials, each designed to
push an aspirant to their limits. Those who become successful emerge from the
fighting pits coated in the blood and innards of their sparring partners, and holding
the skull of the defeated as an offering to Khorne to bless their performances on
the pitch.
Positions
BLOODBORN
MARAUDER LINEMEN
Joining the roster of a Khorne Blood
Bowl team isn’t as simple as turning
up for tryouts, doing the best you can
and hoping to get picked to play Nuffle’s
glorious sport; far from it! Those savage
men and women that wish to play on
behalf of the Blood God must enter
the fighting pits to go through a series
of violent trials, where they must
eviscerate other would-be players to
prove that they are worthy of playing
in Khorne’s name.
Those who emerge from the fighting
pits drenched in gore will earn their
place on a Khorne team, born once more
in the blood of those they have slain.
Such trials do not produce the most
skilled or technically-gifted players ever
to grace a Blood Bowl pitch (Khorne
has no time for those who would
rather score than spill blood), but they
certainly transform those that stand
bloodied and victorious into frenzied
and barbaric players who embody the
explicitly violent nature of the sport –
much to Khorne’s delight!
It is not simply barbaric Bloodborn Marauder Linemen who ply their trade within
Khorne teams. Beastmen twisted by the Blood God take to the gridiron intent on
goring the opposition with their sharpened horns. The largest and toughest players
are known as Bloodseekers, donning heavily armoured kits covered in spikes. On a
rare occasion, a player will impress Khorne in their trials so much that he will grant
them his blessings, distorting their flesh and growing them into the feared and gorefrenzied Bloodspawn.
Though they may not be considered the greatest teams when you look purely
at results, there is no denying that Khorne teams are amongst the most violent
to ever play the game of Blood Bowl. Numerous opposition teams have been
forced to disband or retire following a match with a Khornate team, with many of
the opposition’s players (and a good proportion of their fans) slaughtered by the
followers of the Blood God in reverence to Khorne.
When Khorne’s followers take to the pitch, the ball is often forgotten in an orgy
of bloodshed, while the fans are whipped into an exultant frenzy by the bloodsoaked spectacle before them. It is often said of any game involving a Khorne team
that you shouldn’t sit in the front row unless you don’t mind getting drenched…
3
BLOODSEEKERS
KHORNGORS
BLOODSPAWN
The most impressive and physically
dominant of those who survive the
trials become the Bloodseekers:
massive mountains of muscle,
bedecked in baroque armour of
brazen brass and red-lacquered
leather. Often placed on the line of
scrimmage so they can get stuck
right in to the opposition lines (often
quite literally! – Ed), Bloodseekers
are claret-crazed lunatics driven by
their hunger for violence and gore,
and eager to earn the favour of their
lord through the decimating of all who
stand before them.
Beastmen are the children of Chaos,
foul mutants that lurk in huge and
hidden numbers within the great
forests of the Old World. Most
Beastmen worship the Dark Gods
as a pantheon, yet there are many
who set one god above all others.
Khorngor are the Beastmen who
favour Khorne as their dark master.
Where common Beastmen resemble
a mixture of goat, sheep and man,
Khorngor tend to possess more
canine features: hound-headed and
often with giant, clawed paws in
place of the hooves more commonly
associated with their kind.
On rare occasions, an aspirant will
emerge from the fighting pits having
shown such exquisite brutality and
barbarism that Khorne himself is
impressed. Such individuals are
graced with the blessings of the
Blood God, twisting and mutating
them into hulking beasts born from
carnage. These Bloodspawn have
been granted gifts to help them in
their savage mission on the pitch.
Shards of bone protrude from their
flesh, and their maws are filled with
rows of razor-sharp teeth.
It should come as no surprise that
Bloodseekers hold little regard for the
finer points of the sport. They only
care that, for a brief time at least,
they are provided with opponents to
throttle and maim, to brutalise and
decapitate. On the rare occasion that
a Bloodseeker ends up with the ball
– which only really occurs by accident
if they happen to bludgeon the ball
carrier into the dirt – they will look to
quickly offload it to some other player
so they can get right back to breaking
limbs and spilling blood across the
pitches of the Old World!
4
What truly drives them to join
Khornate Blood Bowl teams no one
knows, though it is likely to do with
the promise of extreme brutality and
plenty of chances to gore opposition
players with their sharpened horns.
Regardless, they come from the deep
woods in great numbers and are
welcomed by the coaches of Khorne
teams, who are always on the lookout
for new ways to cause bloodshed.
Though they excel in lacerating
those foolish enough to stand in
their way, Khorngor are also used
to score touchdowns for their team;
for even Khorne acknowledges that
sometimes winning a game can be a
good idea!
Whilst they can no longer
understand any form of tactics or
gameplan, Bloodspawn have no
need for such trivial devices. Instead,
their role is to be whipped into a
murderous frenzy and unleash
themselves upon the opposition.
Such beasts need careful handling
by their team-mates; more than
once has a Bloodspawn rampaged
out of control and slain players,
coaching staff and fans from both
teams. Not that this bothers Khorne
in the slightest, of course; when
a Bloodspawn loses control and
thunders across the pitch crushing
all those in its wake, it truly is a
wondrous sight to behold (from a safe
distance, at least! – Ed).
QTY POSITION
COST MA
0-16 Bloodborn
50,000
6
Marauder Linemen
0-4 Khorngors
70,000
6
0-4 Bloodseekers
110,000 5
0-1 Bloodspawn
160,000 5
ST
3
AG
3+
PA
4+
AV SKILLS & TRAITS
8+ Frenzy
3
4
5
3+
4+
4+
4+ 9+ Horns, Juggernaut
6+ 10+ Frenzy
9+ Claws, Frenzy, Loner (4+),
Mighty Blow (+1),
Unchannelled Fury
0-8 team re-rolls: 60,000 gold pieces each
Special Rules: Favoured of Khorne
PRIMARY SECONDARY
GM
AS
GMS
GMS
MS
AP
A
AG
Tier: 2
Apothecary: YES
Eligible Star Players
the
Akhorne el
ir
Squ r
Hakflem
ike
Skuttlesp
Thorg
Morg ‘N’
shrip
Grak &
erry
Crumbleb
ulf
Helmut W
k
Lord Bora r
e
il
o
p
the Des
Glart Sma
Grashnak
f
Blackhoo
enripper
Max Sple
ngrimm
Scyla Anfi
The rules for Grashnak Blackhoof, Max Spleenripper
and Scyla Anfingrimm can be found later in this issue.
The rules for the other Star Players listed can be found
in other Blood Bowl publications.
5
FAMOUS KHORNE TEAMS
P
E
Khorne’s Killers
The Bloodsoaked Bruisers
erhaps the most infamous of all the teams that
play in the name of the Blood God, Khorne’s Killers
have been causing carnage on the pitch ever since
they first stepped on one! However, they rarely seem to
win many games, mainly due to the fact that they spend
far more time trying to slaughter the opposition than score
a touchdown! Drawing Khorne’s Killers in a competition
conjures up mixed feelings from their opponents. On the
one hand, they are likely to win the game and progress to
the next round; on the other hand, they most likely won’t
have much of a team left for their next game!
ven for a Khorne team, the Bloodsoaked Bruisers
are particularly violent. Before each game, the
players drench themselves in the blood of the most
recent casualties of the fighting pits. In fact, it is even said
that the skins of veteran players actually begin to turn
crimson due to the number of times they have soaked
themselves in blood and gore in this manner. Whether this
is true or not doesn’t really matter, but what is guaranteed
is that the players of the Bloodsoaked Bruisers will not
be the only ones coated in crimson by the end of the
game; those unfortunate enough to be on the receiving
end of their unique method of tackling (which mainly
involves spikes!), and those lucky fans nearby, will also be
showered in fresh blood!
The Flesh Hounds
N
amed after the unusual mascots they bring with
them to fixtures, the Flesh Hounds are always
a spectacle when they take to the gridiron and
have amassed a huge following amongst those who live in
the Northern Wastes. This is partly due to their passable
winning record, but mainly down to their legendary postgame shows in which their mascots are unleashed upon
the opposition team. In fact, many of the Flesh Hounds’
fans only really turn up for this display of sheer barbarism
and the clouds of arterial spray that go with it!
6
Famous Khorne Teams
The Khornate Cripplers
T
he Khornate Cripplers are a relatively new team
to take part in Nuffle’s sacred game. Their roster
is made up of players who survived the Khornate
fighting pits, but may not possess enough skill to play for
one of the top Khorne teams. As such, the Cripplers are
not concerned with so-called ‘victories’ on the pitch, and
instead have made it their mission to entertain those
who have paid their hard-earned gold pieces to watch
a game of Blood Bowl. Of course, this mainly involves
crunching tackles, snapping bones and plenty of blood,
and has earned the Cripplers numerous awards for most
entertaining team of the year – at least amongst the
followers of Chaos!
W
hilst most Khornate teams concern
themselves solely with causing untold
carnage, there are a few that actually
try to win. The most successful are the SkullTribe Slaughterers, who believe the higher they
reach in the league, the better the opponents
and therefore calibre of skulls they can claim for
Khorne. Join us as we wade through the blood
and skulls to tell the tale of this infamous team.
T
he Skull-Tribe Slaughterers began life in the
Northern Wastes as a tribe dedicated to the
Blood God. Their fighting pits produced numerous
barbaric players, perfect for playing Nuffle’s sacred
game in the violent nature that made Khorne such a
fan of the game in the first place. For the first few years,
the Slaughterers didn’t win many games; not that this
bothered them, of course; they were far more concerned
with maiming and eviscerating the opposition! It transpired
that they were pretty good at this, as well; their fighting
pits were renowned for producing some of the most brutal
Khornate players in the northern lands.
However, in 2491 the Slaughterers appointed Driego
Gregorov as head coach, who brought with him some
pretty radical ideas. The oddest of these, at least to the
team, was to try winning games. This led to some less
violent matches, which angered many of the Slaughterers’
fans who argued they’d paid to see carnage and
bloodshed, not touchdowns. In fact, there were numerous
calls for Driego to be sacked and thrown to the fans.
To quell the potential uprising, Driego gave a press
conference where he stated that by winning games the
Slaughterers could face a higher calibre of opponent, and
therefore spill more worthy blood for Khorne. Fortunately
for Driego, this speech, coupled with improved results
on the pitch, led to increased sponsorship and income,
saving his job and keeping his head on his shoulders.
Having got the owner and fans on board with his
methods, Driego led the Slaughterers to new heights;
in doing so he proved that the hyper-violent nature of
the Northern Wastes could be coupled with the tactics
used to score a touchdown, and produce a style of game
that would appeal to fans of all kinds. It was with this
new philosophy that the Slaughterers began to rack up
numerous wins, becoming the most decorated team of
all those devoted to Khorne (in trophies, not blood – that
would be impossible to work out! – Ed).
In recent years, the Skull-Tribe Slaughterers have
even competed in the likes of the Spike! Magazine Trophy
and the Blood Bowl. Whilst they may not have been able
to progress when playing against the best teams in the
game, they have certainly left a mark on those they have
played, prematurely ending the careers of plenty of upand-coming stars, and even a few legends of the game.
By far the greatest achievement of the Skull-Tribe
Slaughterers was in 2498, when they somehow managed
to win the prestigious Chaos Cup. It was a huge surprise
that the Slaughterers made the final, and few actually
expected them to win it! Knowing his team would be
outplayed by the Mongrel Horde, Driego decided to revert
back to the classic Khornate approach – instructing his
team to start by ignoring the ball and simply cripple the
opposition as quickly as they could.
This tactic worked a treat and, although they were
quickly 1-0 down, the Slaughterers caused enough
carnage that they were able to score two late touchdowns
– although some of the team had to be convinced to stop
pummelling the opposition and to score! Though they may
not have been able to replicate this success since, there is
no doubt that the Skull-Tribe Slaughterers are not a team
that many want to take on!
7
The Skull-Tribe Slaughterers
TEAM PROFILE:
THE SKULL-TRIBE
SLAUGHTERERS
TEAM COLOURS: Red & Black
OWNER: Tribesmaster Valkath Bloodwrath
HEAD COACH: Driego Gregorov
PLAYERS: Bloodborn Marauder Linemen, Khorngors, Bloodseekers, Bloodspawn
TEAM HONOURS: Khornate Blood League winners 2492, 2494, 2495; Khornate Blood League runners-up 2496;
Bloodiest Team Award 2494, 2497; Chaos Cup Winners 2498
HALL OF FAME: Gothrak Gorehunter, Skargrok Skullwrath, Kachk Boneflayer
SPIKE! TEAM RATING: 129
CAREER HIGHLIGHTS
2491
In a somewhat surprising move, Driego
Gregorov is appointed as head coach.
This angers many fans, as Driego is from the Empire
and his tactics focus less on bloodshed and more on
the ball. However, after a rousing press conference
where he pledges himself to Khorne, he outlines plans
for spilling worthier blood by winning games and playing
better teams. Though it takes a bit of time, Driego
eventually wins over the fans with a series of victories
– and a show of his own bloodthirsty rage when he
decapitates a player who refused to follow his orders!
2498
2494
PRESENT
Reaching the final of the Khornate
Blood League, the Slaughterers and
their opponents, the Crimson Spikes, decide that the final
should be determined by which team is the most violent
rather than which scores the most touchdowns. In what
goes down as the most brutal match in the competition’s
history, both teams (and their fans) cause untold carnage,
spilling gallons of blood across the pitch. When the final
whistle blows, the Slaughterers are declared the winners –
though both teams need to drastically rebuild their rosters!
8
After a few years entering the
Chaos Cup, but ultimately exiting the
competition early, the Slaughterers surprise experts and
pundits when they reach the 2498 final. Knowing that
only the Mongrel Horde stand between them and an
unprecedented victory, Coach Driego tells his team to
go back to their roots and unleash the Blood God’s fury
upon their opponents. Miraculously, this works and the
Slaughterers win the Chaos Cup. Khorne is seemingly
pleased with the result as Coach Driego is blessed with
a pair of horns, razor-sharp claws and a spiked tail!
Over the last two years, the
Slaughterers have become
a common sight at competitions across the Old World.
Whenever the Slaughterers play, they unleash their unique
combination of surprising competence and bloodthirsty
violence upon their opposition, and their fans follow them
with a visceral passion. Though they may not have come
close to once more winning a major trophy, it cannot be
denied that the Skull-Tribe Slaughterers have made their
mark as one of the most violent teams in the sport’s
long history.
HALL OF FAME:
THE SKULL-TRIBE
SLAUGHTERERS
2497-2498 SQUAD
NAME
Gothrak Gorehunter
Skeiner Fleshripper
Khargorak Bloodscorn
Angyr Bonesplitter
Baelrun Preystalker
Falkeidon Skulleater
Skraal Ribbreaker
Ghorlaal Ragesworn
Skargrok Skullwrath
Skanath Bloodreaper
Moresi Redborn
Skuldakh Goreblade
Gorikhna Heartripper
Kachk Boneflayer
POSITION
Bloodseeker
Bloodseeker
Bloodseeker
Bloodseeker
Khorngor
Khorngor
Khorngor
Bloodborn Marauder
Lineman
Bloodborn Marauder
Lineman
Bloodborn Marauder
Lineman
Bloodborn Marauder
Lineman
Bloodborn Marauder
Lineman
Bloodborn Marauder
Lineman
Bloodspawn
MA
5
5
5
5
7
6
6
6
ST
4
4
4
4
3
3
3
4
AG
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
PA
5+
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
AV
10+
10+
10+
10+
9+
9+
9+
8+
SKILLS & TRAITS
Block, Claws, Frenzy
Block, Frenzy, Pro
Frenzy, Guard
Frenzy, Guard
Frenzy, Horns
Frenzy, Horns, Leap
Frenzy, Horns
Frenzy, Tackle
6
3
3+
4+
8+ Dauntless, Frenzy, Jump Up
6
3
3+
4+
7+ Block, Frenzy, Jump Up
5
3
3+
4+
8+ Block, Frenzy
6
3
3+
4+
8+ Disturbing Presence, Frenzy
6
3
3+
4+
8+ Frenzy
6
5
4+
-
9+ Brawler, Claws, Frenzy, Loner (4+),
Mighty Blow (+1), Unchannelled Fury
3 Re-rolls
5 Cheerleaders
4 Assistant Coaches
8 Dedicated Fans
Total Cost of Team: 1,900,000 gold pieces
FOR THE SKULL THRONE!: Being devout
followers of Khorne, the Skull-Tribe Slaughterers
are constantly on the lookout for worthy skulls
they can claim in the Blood God’s name.
Whenever an opposition player suffers a DEAD
result during a game, the Skull-Tribe Slaughterers
immediately gain a free team re-roll for the
remainder of the game.
9
Q
uite where the Great Black Bull came
from, and where he debuted, has been
the subject of much debate in taverns
and stadia across the Old World. Numerous
players, coaches and pundits have claimed a
connection to Grashnak in the early days of his
career, either by playing alongside him in the
youngling leagues, coaching him as a small
calfling, or knowing someone whose brother’s
wife’s pet dog’s hairdresser once saw Grashnak
in their place of work. It’s safe to dismiss pretty
much all of these as cock and bull stories; most
who tell them simply want to use the infamy
of the Great Black Bull to get a few drinks in
the bar, or seek their five minutes of fame on a
Cabalvision gossip show.
10
Star Player –
Grashnak Blackhoof
“Grashnak? He’ll be easy to deal with.
Just grab him by the horns and use his
momentum to bring him crashing down!”
Friedrich Hoffenburg, shortly before he was
gored to death by Grashnak in the first drive of the
2496 Chaos Cup opening round
G
rashnak himself has always been quiet on the subject
of his past, though over the years and many interviews
he has taken part in (though he never says much in
them! – Ed), a few things have come to light. It is said that
Grashnak once guarded the great Herdstone in the Drakwald
Forest, a huge monument piled high with gore-stained
footballs. Grashnak has claimed that it was whilst guarding
the Herdstone that Nuffle himself appeared as a bloody
face upon the rock and urged him to leave the confines of
the forest and go play Blood Bowl – in the most violent way
possible, of course!
Quite how much truth there is to this story is debatable,
though no one would dare question Grashnak to his face.
Regardless, he has been a staple of the sport since he first –
officially, anyway – stepped onto a Blood Bowl pitch in 2483.
His rookie year saw Grashnak unleash a tirade of bloodshed
and hyper-violence onto any unfortunate player tasked with
marking him. So impressive was the Great Black Bull that he
was declared the Bloodweiser Best Newcomer of the Year,
as well as the sport’s Most Vicious Player – the first of many
awards for the carnage he caused during his career.
Having established himself as a terrifying opponent on
the pitch, and not the friendliest off the pitch either, the mere
sight of Grashnak on the line of scrimmage was often enough
for some teams to try to get out of the game all together (You
might say that he ‘cowed’ the opposition into submission –
Ed). The Norgit Nosepickers, a particularly cowardly Goblin
team, all faked injury to get sent-off – even though the game
had not even started! The Snick-tail Scuttlers tried to be
more cunning, barricading themselves in their dugout at half
time in the belief that Grashnak couldn’t fit through the door.
They were sorely mistaken!
Grashnak’s no holds barred approach to Blood Bowl has
resulted in a whopping number of fatalities credited to his
name, second only to the legendary Morg ‘n’ Thorg, and an
even larger number of casualties – though officials stopped
counting these in 2491 after Grashnak’s encounter with
the ‘Devastating’ Doomspire Death-Dealers where even the
Great Black Bull himself lost count of the number of Snotlings
crumpled underhoof!
Yet, even though Grashnak is considered amongst the
greatest and most violent players ever to grace Nuffle’s
sacred sport, there is one thing the bovine behemoth is still
desperate to win – a Blood Bowl Winner’s Medal. It was
for precisely this reason that Grashnak signed a three-year
contract with the Chaos All-Stars in 2497 and has been on
a tear ever since.
However, despite some truly exceptional performances,
including reaching the semi-finals of the XXXVIII Blood Bowl,
the prestigious award has so far eluded Grashnak. This fact
has only enraged the Great Black Bull further, and seen him
only increase the levels of violence he unleashes upon his
opponents as he continues his quest for Blood Bowl glory –
and woe betide anyone who stands in his way!
11
CAREER HIGHLIGHTS
2483
Having impressed in his first few
games, it is in a match against the
Goblins of the Sloptown Scavengers that Grashnak
really catches the eyes of pundits across the Old World.
After suffering the embarrassment of slipping on some
‘carelessly’ placed slop, Grashnak decides to get even
with the Goblins mocking him by impaling every last one
of them on his sharpened horns. The display of sheer
violence is still shown on Cabalvision to this day, and was
the last time any team dared poke fun at Grashnak!
2492
Wanting to make a name for himself,
a young Ogre bull by the name of Frugg
Rockgut publicly claims that he is far more deadly than
Grashnak. This claim leads to a rivalry between the two,
with both engaging in a year-long competition to see who
can cause the most fatalities. This blood feud comes to a
decisive end when Frugg and Grashnak come face-to-face
across the gridiron. With a powerful charge, Grashnak
proves that Frugg might be a Rockgut in name, but is
certainly not in nature!
12
2498
After joining the Chaos All-Stars the
previous season, Grashnak is hell-bent
on earning a coveted Blood Bowl Winner’s Medal. After
an exceptional tournament where Grashnak racks up
numerous casualties, the All-Stars find themselves in the
semi-finals against the Skavenblight Scramblers. However,
the Skaven prove too slippery for the All-Stars, denying
Grashnak his glory. Incensed at the defeat, Grashnak
unleashes his fury on the Scramblers, injuring many of
their Star Players in a post-match rampage. It is this act of
blood-crazed violence that is credited as the main factor in
the Grudge Bearers winning the title in the final!
PRESENT
At the end of the 24992500 season, Grashnak’s
contract with the Chaos All-Stars came to an end, with
the Great Black Bull not re-signing. Instead, Grashnak
declares himself a free agent, moving across the Old
World to play for any team that requires his unique, and
incredibly effective, brand of violence. Whilst his quest for
a Blood Bowl Winner’s Medal may be on hold, Grashnak
is pursuing a different goal – attempting to break Morg ‘n’
Thorg’s record for the most fatalities in the game’s history!
H
ackspit ‘the Scribbler’ Quillchewer is our ace Skaven
reporter, scrabbling around the underbelly of the Old World
to uncover all the juiciest news right from the sidelines
and training rooms. This issue, Hackspit sits down with Overlord
Kolgan Bloodrage, owner of the Khornate Cripplers, to talk about
their storied rivalry with the Slaaneshi Sidewinders.
QUILLCHEWER: So, Mr Bloodrage,
it’s no secret that-that the Khornate
Cripplers and the Slaaneshi
Sidewinders aren’t exactly friendly
with each other. In fact, they have one
of the biggest rivalries in the sport.
Why is that?
BLOODRAGE: Well you see, Hackspit,
the simple fact is we just don’t like
each other. We pride ourselves on
the carnage we cause, and the tides
of blood we spill in Khorne’s name
– after all, that’s what Blood Bowl
is all about, right? The Slaaneshi
Sidewinders, though, seem to have
this absurd notion that playing
games in the Chaos Leagues is about
scoring, and they have the audacity to
claim they are better than us simply
because they score more touchdowns
– it’s ridiculous!
QUILLCHEWER: Well, scoring
touchdowns is how a team wins a
game of Blood Bowl is it not-not?
BLOODRAGE: Technically, but that’s
not the point. The point is that they
think they are the better team, which
is clearly not true!
QUILLCHEWER: But-but, you have
to admit that there is some logic to
their argument. The Sidewinders have
earned more trophies and have won
more head-to-head games against
the Cripplers.
BLOODRAGE: I don’t have to admit
anything! Yeah, the Sidewinders
might have ‘won’ the last game (They
definitely did. It was 3-0 – Ed), but
which team was able to walk off
the pitch, eh? It’s safe to say that
Khorne was rather pleased with
our performance!
QUILLCHEWER: I can imagine he
was, especially after the Sidewinders’
Star Player was used to paint the
pitch a curious new shade of red!
BLOODRAGE: It was a truly fantastic
moment. That’ll teach ’em to score
against the mighty Cripplers!
QUILLCHEWER: Well, quite. It must
also be said-said that any match
between the Sidewinders and the
Cripplers has become a must-see
for any Blood Bowl fan. This classic
rivalry has had a prime-time slot on
Cabalvision, and never fails to deliver
as a spectacle of carnage, bloodshed
and downright brutality!
BLOODRAGE: Yeah, we always look
forward to playing the Sidewinders;
gives our lads a chance to get proper
stuck in, and the supporters to prove
that we have the most passionate
fans in the Chaos Leagues.
QUILLCHEWER: Yes-yes well, let’s
hope that both sets of fans can
contain themselves a bit more than
last time. I don’t think the local
alehouses have recovered from the
last match between the two sides.
Now, it had long been the case
that no player had ever transferred
between the two sides – that was
until the shocking move of star
blocker, Ryzon Dreadshade. How
did such a high-profile move affect
your team?
BLOODRAGE: The traitorous filth;
turning your back on the Blood God
is a foolish and despicable move that
will be met with swift retribution!
QUILLCHEWER: Right-right. But
would you credit the Crippler’s recent
dip in form to the unprecedented
departure of Dreadshade?
BLOODRAGE: What dip in form?
The team has never been more
blood-crazed than right now. We are
determined to take the fight to the
Sidewinders in next week’s fixture!
QUILLCHEWER: Many pundits had
written you off as sure-fire losers for
the upcoming game; that was until
Dreadshade went missing. There
was a large Khornate sigil painted
in blood found where it is suspected
Dreadshade disappeared – would the
Cripplers know anything about that?
BLOODRAGE: No comment…
13
Chat with the Rat
14
Star Player –
Scyla Anfingrimm
T
he origins of Scyla Anfingrimm are something that has
remained a mystery ever since the hulking beast first
took to the gridiron. Team-mates and fans of the great
red rage monster have speculated about where he came
from. Some say that he is a Daemon from another realm
sent to do Khorne’s bidding on the pitch. Others claim that
Scyla is a Bloodspawn gone rogue from the Khornate fighting
pits who has gone into business for himself. One theory
even suggests that he is simply a fan with a serious case
of sports-rage, having witnessed his team suffer a series of
embarrassing defeats.
There have also been persistent rumours that Scyla
actually originates from the northern lands ruled by
raider tribes. The story goes that Scyla was once a Norscan
chieftain in the Northern Wastes, one who was blessed by
Khorne for his skills in the arts of murder, desecration and
pillage. Some of the Norse even claim to know the tribe that
Scyla comes from, and others even say that they knew Scyla
as a Human – though this seems unlikely given the less than
average lifespan of a typical tribesman due to their fondness
for bloodshed.
What is certain is that Scyla is undoubtedly a servant of
Khorne. If the great brass collar around his neck, the bloodred skin and the psychotic gaze didn’t convince you, then his
murderous actions on the pitch would be enough to quash
any sense of doubt. Whenever he takes to the pitch, Scyla
personifies the Blood God’s fury and bloodlust, making him
the ideal resource for any Chaos team that wants to add that
extra bit of murder to their line-up!
What does give this rumour some weight is the nowinfamous occurrence that took place at the 2492 Chaos
Cup. A match between Khorne’s Killers and the Darkside
Cowboys was temporarily halted when an incensed Norse
shield maiden, Hylda Anfingrimm, marched onto the pitch
claiming to be Scyla’s wife and began to scold him – forcing
the Khornate beast to look rather sheepish and spend the
rest of the game hiding in the dugouts for fear of another
furious tirade.
To further add to his mysterious nature, there are
numerous stories and rumours about Scyla that still remain
unanswered to this day. Following a match in 2485 between
Khorne’s Killers and Nurgle’s Rotters, Scyla randomly
disappeared and didn’t turn up again for another eight
months. There were also his antics at the 2497 Chaos Cup,
where Scyla tore apart his head coach before walking off the
pitch early. No one is still quite sure why Scyla did this, though
some claim that Khorne himself demanded it.
Despite these minor scandals, Scyla has become an
increasingly popular player – especially amongst Chaos teams.
There has been no shortage of coaches that have clamoured
for his signature, and he has even been a major spokesperson
for the likes of Slaughterade energy drink (with that real
arterial taste!) and a range of fashionable brass neckwear.
However, when that whistle blows and Scyla can unleash his
brand of bloody-minded violence, there is no denying that he
thoroughly enjoys the sport of Blood Bowl.
CAREER HIGHLIGHTS
2470
2492
2485
2497
During the Chaos Bowl (a yearly competition
between teams devoted to each of the
Chaos gods to determine which of them gets bragging rights
for the year), the head coach of Khorne’s Killers prays to
the Blood God to help them beat the Slaaneshi Sidewinders
and ensure they don’t end up in last place. Five minutes
before kick-off, a huge Khornate beast takes to the field for
the Killers and proceeds to cause enough carnage to claim
victory for Khorne. So starts the career of Scyla Anfingrimm.
Following a match between Khorne’s
Killers and Nurgle’s Rotters, Scyla goes
missing before his scheduled post-game interview without a
trace. No one knows what has happened to Scyla; some say
Khorne has claimed him, whilst others mutter he has retired
and slunk off into the Northern Wastes. Eight months later,
Scyla resurfaces ready for his interview, seemingly with no
realisation that he has even been missing. To this day, Scyla
claims he has no idea what happened, but there is something
in his eyes that hints he may not be telling the whole truth…
A story that has gone down in infamy:
during the Chaos Cup match between
Khorne’s Killers and the Darkside Cowboys, a shield maiden
storms the pitch claiming to be Scyla’s wife, grabs the hulking
beast by his big red ear, and proceeds to give out to him
about leaving her in the Northern Wastes for all these years
whilst he gallivanted off to play Blood Bowl. Whilst there is
no proof that she was his wife, Scyla’s sorry-looking face and
muted attempts to apologise were all the proof that many
fans needed…
During the Chaos Cup, Scyla signs up to
play on behalf of the Flesh Hounds in a
move that shocks many fans and pundits. Midway through
the opening match, Scyla promptly turns upon the head coach
of the Flesh Hounds, tears him limb from limb, and then
simply walks off the pitch. There is much debate as to why
Scyla did this, but the leading theory is that the head coach
had been praying to Slaanesh as well as Khorne to try to get
more blessings for his team, and Khorne had sent Scyla to
deal with him for his insolence!
15
'FOR THE
DARK
GODS!'
T
eams that have devoted their lives to the
Dark Gods will ply their trade within the
Chaos Leagues, vying for their chosen
god’s blessings. Such leagues are unlike the
more organised competitions that take place
across the Old World, and put far more emphasis
on causing carnage in the name of their dark
patrons – there is no point winning if the way you
secure victory would displease your god!
S
ending a few reporters to find out what goes on
in the Northern Wastes, we encountered a more
ruthless form of Blood Bowl – though clearly
Nuffle doesn’t have an issue with it! The Dark Gods
take far more interest in the Chaos Leagues, almost as
if they use these to determine bragging rights between
themselves. Not that the teams mind; there are always
plenty of blessings for players who go out of their way to
pay homage to their chosen patron!
16
Chaos Leagues
THE CURSED SKULL GOBLET
T
his is a variation on a standard Blood Bowl league season,
as described in the Blood Bowl rulebook. How the league
itself is organised, the number of teams in it, how many
divisions there are, how many rounds are played and so forth should
all be decided upon by the league commissioner based upon how
many coaches wish to take part, and what is best for everyone
participating. The Cursed Skull Goblet differs from a normal season,
however, in a couple of key aspects.
Open to all
T
he Cursed Skull Goblet is open to all comers. Coaches participating
may use any team they wish and will have the usual budget of
1,000,000 gold pieces to spend to recruit their team for the
season ahead.
Dark Patrons
At the start of the Cursed Skull Goblet, each team must decide which of the
Chaos gods they will choose as their patron for the upcoming competition.
A team may choose Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh or Chaos Undivided
to worship. A team with the ‘Favoured of…’ special rule must select the Chaos
god they are favoured of.
Inducements
A
ll Inducements should be
allowed in the Cursed Skull
Goblet. Additionally, if the
league commissioner wishes, the
following new Inducement may
be added:
0-1 CHAOS TOTEM
(50,000 GOLD PIECES)
AVAILABLE TO ANY TEAM: Some
coaches will carry trinkets or tokens
in reverence to the Dark Gods,
and some are even imbued with
malevolent powers.
Once per game, at the start of any
friendly team turn, the head coach of
a team with a Chaos Totem can use
it to pray to the Dark Gods; they then
roll a D6 and consult the chart below:
D6
1
Each Chaos god gives its own benefits to the teams that choose them as
their patron. These benefits are listed below:
KHORNE: If a team chooses Khorne as their patron, then each time one of
their players inflicts a Casualty upon an opponent they receive 3 Star Player
Points instead of 2.
2–5
NURGLE: If a team chooses Nurgle as their patron, then each time one of their
players is KO’d, Injured or Killed, roll a D6. On a 6, the player does not suffer
the effects and is instead immediately placed in the Reserves box.
TZEENTCH: If a team chooses Tzeentch as their patron, then once per game
they may change a single dice from any roll to any other result of their choice
on the same dice.
SLAANESH: If a team chooses Slaanesh as their patron, then players on their
team can attempt to Rush one more time than they normally could during
their activation.
CHAOS UNDIVIDED: If a team chooses Chaos Undivided as their patron, then
each time one of their players scores a touchdown they receive 4 Star Player
Points instead of 3.
6
RESULT
The gods are angered by
the coach’s insolence, and
curses the team’s fortunes.
The team immediately loses
a team re-roll.
The gods answer the coach,
bringing havoc to the
opposition. Randomly select
an opposition player on the
pitch. The selected player
is immediately Knocked
Down; make an Armour
roll as normal.
The gods decide to bestow
their blessing upon the
team, in their own unique
way. Randomly select
a friendly player on the
pitch. The selected player
immediately gains one of
the following Mutations
skills of your choice for
the remainder of the
game: Claws, Disturbing
Presence, Horns, Iron Hard
Skin, Tentacles.
17
Many Glorious
Prizes!
T
eams that manage to win a
league in the Northern Wastes
are rewarded well, which
often includes gaining the boons and
blessings of the Chaos gods. The top
placed teams of the Cursed Skull
Goblet are rewarded as follows:
GLITTERING PRIZES: As usual, the
teams that finish 1st, 2nd and 3rd
receive gold pieces as described in
the Blood Bowl rulebook.
THE CURSED SKULL GOBLET:
In addition to their cash prize,
the winner will receive the coveted,
if slightly menacing, Cursed Skull
Goblet. As well as being able to
parade this prestigious trophy around,
the goblet itself seems to contain
some mysterious powers that can
curse opposition players. The team
that holds the Cursed Skull Goblet
gains the following ability at the start
of each game:
At the start of each game,
randomly select an opposition player.
That player gains the Loner (4+) trait
until the end of the game.
18
Wrath of Khorne Weather Table
A
s part of the Chaos Leagues, home games played by those who
worship Khorne will be played in stadia that are built to honour the
Blood God. Skulls collected in Khorne’s name are built into the playing
surface, and those who perish in such playing grounds will have their skulls
added to those of the fallen. As well as the morbid and gruesome collection
of skulls, there is every chance that Khorne himself will be watching games
played in his stadia, and perhaps even make it rain blood upon the players!
To represent the unique conditions teams must face in Khornate stadia, the
following Weather table is used when playing games in such grounds.
2D6 RESULT
2
Khorne’s Fury: Khorne has become incensed that there is not
enough carnage to stem his bloodlust, and he demands more
bloodshed. To fuel his rage, Khorne plants his wrath within his chosen
vessels on the pitch – though it comes with a cost to the players.
Randomly select two players from each team. Those players gain +1
to their Strength characteristic and the Frenzy skill until a different
result is rolled on the Weather table. When a different result is rolled,
these players immediately roll on the Injury table.
3
Losing Patience: The insufficient spilling of blood, at least in
his eyes, is beginning to draw the ire of Khorne – which brings its
own risks. At the end of each drive, randomly select one player on
the pitch. Immediately make an Armour roll, and an Injury roll if
necessary, for that player.
4-10 All is Calm: Khorne is content to simply watch the game without
intervening, making it perfect Blood Bowl weather.
11
Red Mist: A red mist descends upon the pitch, coating the players in
a thin veil of blood and making visibility increasingly worse. Players
making a Pass action may not perform a Long pass or a Long bomb.
12 Crimson Downpour: So impressed with the display of violence,
Khorne causes the heavens to rain crimson down upon those on
the pitch, drenching them in gallons of blood and making it slippery
underfoot. Players attempting to Rush will fail on the roll of a 1 or a 2.
Additionally, if a player suffers a Push Back result from a Block, roll a
D6. On the roll of a 1, the player is KO’d after the push is made.
Khornate Kick-off Table
T
o represent playing Blood Bowl under the watchful gaze of Khorne,
where a game without untold carnage will only invoke the fearsome
wrath of the Lord of Skulls, the following Kick-off Event table is used for
all games played as part of the Cursed Skull Goblet.
2D6 RESULT
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Ref of Khorne: The referee clearly seems to be a devotee of Khorne
and actively encourages as much violence as possible. For the
duration of the drive, players from both teams cannot be Sent-off for
committing a Foul action.
Horrifying Howls: The bloodcurdling howls of the servants of Khorne
are enough to invoke terror in even the most steadfast of players.
Both coaches roll a D6. The team that scored the lowest (or both
teams in the case of a tie) randomly selects one of their players
on the pitch. During each player’s next turn, that player is frozen by
fear and may not move, perform any actions, and does not have a
Tackle Zone.
Frenzied Crowd: The fans have been whipped into a murderous
frenzy, and any player that ends up pushed into the crowd is likely to
be at their mercy! For the duration of the drive, whenever a player is
pushed into the crowd apply a +1 modifier to the Injury roll.
High Kick: Apply the High Kick result as normal.
Cheering Fans: Apply the Cheering Fans result as normal.
Brilliant Coaching: Apply the Brilliant Coaching result as normal.
Changing Weather: Make a new roll on the Wrath of Khorne
Weather table and apply that result. If the result is ‘All is Calm’ as
a result of the roll, the ball will scatter before landing.
Quick Snap: Apply the Quick Snap result as normal.
Khorne Cares Not: To Khorne, it doesn’t matter from whence the
blood flows, so long as it does. For the duration of the drive, if a player
causes a Casualty as the result of a Secret Weapon, Foul action, or
pushing an opposition player into the crowd, that player will receive
2 Star Player Points, exactly as if they had caused a Casualty by
performing a Block action.
Blood-crazed Fan: The violence on the pitch is just too much for
one fan who is desperate to get in on the action. Both coaches roll a
D6. The team that scored the lowest (or both teams in the case of a
tie) randomly selects one of their players on the pitch. That player has
been attacked by the blood-crazed fan and is immediately KO’d.
Blood Rage: Wanting even more bloodshed, Khorne infuses a player
on each team with his fury and watches as they unleash his wrath
upon the opposition! Starting with the active team, coaches randomly
select one player on their team that is Marking an opposition player.
The chosen player must immediately perform a Block action against
an opposition player. This will not cause a Turnover.
19
Additional Post-game
Sequence Rules
G
ames played as part of the Cursed Skull Goblet
follow all of the usual steps of the post-game
sequence; however, there is one additional step
that happens after you have recorded the outcome and
calculated your team’s winnings.
Since the resurgence of Blood Bowl in the modern
era, the Chaos gods have taken a huge interest in Nuffle’s
sacred game. Many teams are devoted to the Ruinous
Powers, playing the game to bring them as much glory
and as many new recruits and fans as they can – whether
through achieving victories, or simply by ‘encouraging’
people into the Chaos gods’ service.
This is particularly true during the various Chaos
leagues, when the Dark Gods simply cannot help but
get involved with teams that have chosen them as their
patron. Those that perform well are likely to receive a
selection of boons from their god, rewarding them for
their performances on the gridiron.
However, teams that have displeased their dark patron
through poor performances and making them look like
a fool can be certain that swift retribution will follow.
The manner of such retaliation depends on the Chaos
god in question, but regardless of who is dishing out the
punishment the results are equally scathing!
During the post-game sequence, refer to the section
that follows which matches the Chaos god your team
is associated with during the Cursed Skull Goblet. This
will have criteria that the Chaos god desires the team to
complete each game. If these criteria are met, then the
Chaos god will award the boon listed. If the team failed
to meet these criteria, then the Chaos god will inflict the
punishment listed.
KHORNE
CRITERIA: Cause at least one Casualty to the
opposition team.
BOON: If the criteria was met during the game, randomly
select one player on your team that caused a Casualty.
The selected player gains an additional +1 Strength for
the duration of the next game.
PUNISHMENT: If the criteria was not met during the
game, randomly select one player on your team. The
selected player reduces their Strength by 1 (to a minimum
of 1) for the duration of the next game.
NURGLE
CRITERIA: Make a Foul action without having a player
Sent-off.
BOON: If the criteria was met during the game, randomly
select one player on your team that made a Foul action.
The selected player improves their Armour Value by 1 (to a
maximum of 11+) for the duration of the next game.
PUNISHMENT: If the criteria was not met during
the game, randomly select one player on your team.
The selected player reduces their Armour Value by 1
(to a minimum of 3+) for the duration of the next game.
TZEENTCH
CRITERIA: Make a successful Pass action that is either a
Long pass or a Long bomb.
BOON: If the criteria was met during the game, randomly
select one player on your team that made a successful
Completion. The selected player improves their Agility by 1
(to a maximum of 1+) for the duration of the next game.
PUNISHMENT: If the criteria was not met during
the game, randomly select one player on your team.
The selected player reduces their Agility by 1 (to a
minimum of 6+) for the duration of the next game.
20
SLAANESH
CRITERIA: Score at least one touchdown.
BOON: If the criteria was met during the game, randomly
select one player on your team that scored a touchdown.
The selected player gains an additional +1 MA (to a
maximum of 9) for the duration of the next game.
PUNISHMENT: If the criteria was not met during
the game, randomly select one player on your team.
The selected player reduces their Movement Allowance
by 1 (to a minimum of 1) for the duration of the
next game.
CHAOS UNDIVIDED
CRITERIA: Push an opposition player into the crowd.
BOON: If the criteria was met during the game, your team
gains an additional team re-roll for the next game.
PUNISHMENT: If the criteria was not met during
the game, randomly select one player on your team.
The selected player gains the Loner (4+) trait for the
duration of the game.
ALTAR OF KHORNE
BLOOD BOWL PITCH
T
he stadia of Khornate teams are more than
simply pitches to play Blood Bowl on; they
are also used as altars to the Blood God
where his followers will perform violent sacrifices in
Khorne’s name. Such stadia are adorned with skulls
and emblazoned with brass symbols in the hope
of receiving Khorne’s blessing. Should the Blood
God be pleased by a team’s offerings then he will
rain blood down upon the pitch – though this also
has the impact of making the playing surface
rather slippery!
Using the Altar of Khorne
Pitch in your Blood Bowl
Games
T
he Altar of Khorne pitch has two sides. One depicts
the stadium in fair weather, with all manner of
skulls adorning it, while the other side depicts
the playing surface after Khorne has rained blood down
upon both pitch and players. If both coaches agree,
the following rules can be used to represent the
unusual conditions:
SKULL-STREWN SURFACE: At the start of the game,
all is quiet. Khorne is ready to enjoy his favourite pastime
– witnessing the untold carnage of a game of Blood Bowl!
The brass Khornate symbols and skulls embedded in the
pitch begin to get into the heads of the players, making
them feel a fury rising within them. After a player declares
a Block action or Blitz action, but before any Block
dice are rolled, roll a D6. On the roll of a 5+, increase
the blocking player’s Strength by 1 for the duration of
the action.
Additionally, at the end of each drive, count up the
total number of Casualties that have been caused.
If the total between both teams is 3 or more, flip the
board over to the Bloodslick side.
BLOODSLICK: Khorne is satisfied by the violence on
display, showing he is pleased by such carnage by
raining blood down upon the pitch. This makes the pitch
a treacherous place, and a player can easily lose their
footing. Whenever a player suffers the Push Back result as
a result of a Block action, roll a D6. On the roll of a 1, that
player is immediately Knocked Down after being pushed.
21
KHORNATE BALLS
Cursed Khornate Ball
K
hornate priests will often emblazon their
team’s balls with brass symbols in devotion
to their dark patron, offering them up to
be blessed by the Blood God. Quite what dark
power is placed upon such balls is unknown,
though regardless it fuels those who carry it with
incandescent rage. The followers of Khorne claim
that this is a blessing, whilst others state that this
is some form of curse…
A player that is in possession of a Cursed Khornate
Ball gains the Frenzy skill whilst they are in possession
of it.
22
Khornate Balls
Skull Ball
K
horne is known for his constant demand
for more skulls, and so it makes sense
that some Khornate teams will fashion the
skulls of their most worthy fallen foes (and players!
– Ed) into a morbid style of ball. The sight of these
grisly trophies being used to play the sport is an
off-putting sight, and players often think twice
before going in for a tackle against the player
holding a skull ball.
Whenever a player wishes to make a Block action or
Blitz action against a player holding a Skull Ball, they must
first roll a D6. On the roll of a 1, they may not target the
ball carrier with the Block action or Blitz action.
A player that rolled a 1 to determine if it could target the
ball carrier with a Block action or Blitz action may retract
its declared action in order to do something else. This will
not use up a team’s Blitz action for a turn if the result is
a 1.
M
indy Piewhistle is our Halfling on the spot when it comes
to digging up the dishy dirt and salacious scandals that
our readers have come to know and love. This issue,
Mindy delves into the accusations that the Crimson Butchers have
been using some rather underhanded means in order to convert
rival fans to worshipping the Blood God…
SPIKE!: Good afternoon, Mindy!
We’re glad to see that you’re safe and
sound after mingling with the chaotic
masses up north.
be a very fickle bunch, and seeing
their team repeatedly lose is more
likely to see reduced crowds. What
did you find out?
MINDY: In all honesty, it was far nicer
than I was expecting. Everyone was
very chatty, which is useful when
trying to uncover the latest gossip.
MINDY: Well, I went along to the
Butchers’ stadium to chat to the
fans of both teams before and after
the game, and I made an interesting
observation. It seemed that many
of the opposition fans had switched
allegiance during the game – even
though their team was winning.
SPIKE!: Well, quite. So Mindy, what
juicy details did you manage to dig up
during your visit to the north?
MINDY: Well, when I got up there I
soon began to hear rumblings that
there had been a recent surge of
support for one of the Khornate
teams, the Crimson Butchers.
SPIKE!: That doesn’t seem
particularly suspect. Teams gain
popularity all the time, don’t they?
MINDY: Well, that’s what I thought at
first. But then I began to realise that
there was no reason for the team
to be gaining support. They were
definitely not on a winning streak –
quite the opposite, in fact. They had
not had any new investment, and they
had not had any new players join the
club. So, why the sudden uptake in
support? It sounded like there was a
story there, so I set off to investigate.
SPIKE!: I must say, it does sound
very intriguing. Blood Bowl fans can
SPIKE!: Now, that is strange!
Any idea why?
MINDY: Well, many of the fans who
were of sound mind and, relatively,
sane before they went to watch the
match had a blood-crazed look in
their eyes when they came out of
the stadium. Something was clearly
going on inside the ground during
the match.
SPIKE!: I take it that the next step of
your investigation was to get inside
and witness first-hand what happens
during a Butchers game, right?
MINDY: Well, of course! At first
glance, nothing seemed out of the
ordinary. The game was going on
down on the pitch, both sets of fans
were chanting, drinking and hurling
abuse at each other – you know,
standard fan antics! However, I began
to notice a change in the behaviour
of the away fans as the food vendors
came round. Something about what
they were serving just felt a bit, well,
odd really. I couldn’t quite put my
finger on it to start with, so I decided
not to have anything myself. However,
the fan next to me tucked into a
rather strange looking hot dog and,
soon after, had the same bloodcrazed look as the fans from the
previous game. So, I found the vendor
and bought a hot dog myself to see
what was actually in it.
SPIKE!: So, they were using the food
to convert fans to their team! What
was it that was in the hot dogs?
MINDY: Black pudding! A very, very,
bloody form of black pudding as well,
I might add. No doubt tainted by
Khorne in order to turn the opposition
fans into Khornate supporters!
SPIKE!: We’re glad you weren’t
tempted, Mindy, and this will serve
as a warning to any fans planning an
away trip to the Crimson Butchers’
ground in the near future!
MINDY: Fear not, after knowing
what was inside the food, I suddenly
lost my appetite! And I think Wood
Elf fans will be OK – they only eat
leaves anyway!
23
Dirt from the Dugout
T
he latest teams to hit the gridiron, Khorne teams
provide a unique experience for coaches looking
for that next, new challenge. With a roster
containing some of the most barbaric and bloodthirsty
players ever to take to the field, Khorne teams excel
at pummelling the opposition into the dirt. Now, this
may seem as though coaching a Khorne team is a
straightforward affair – not so. Learning how to get the
best out of a Khorne team can be tricky. So, we here at
Spike! Journal got in contact with renowned warlord Fill
‘the Vagabond’ Gormanga to share his knowledge on
the best ways to spill blood!
24
Eviscerate and Exsanguinate
B
lood for the Blood God! Khorne expects a tally of
skulls both on and off the pitch, and his followers
amply provide. From hulking, gore-splattered
Bloodseekers to frothing Khorngors stampeding down the
pitch, the team will definitely bring carnage and, from time
to time, the ball as well as they carve a path to the End
Zone and glory.
Why play Khorne, though? Gone are the graceful
passing plays of the Elves or the speed and precision
of Lizardmen or Humans. Instead, you focus on hitting
things, hitting them again, then hitting them over and
over until they stop moving, and finally hitting them some
more just for good measure. But while Khorne’s gift of
uncontrollable rage is the team’s greatest strength, this
rage comes at a price. Although they can throw out a lot of
Blocks and reap a heavy harvest of skulls, the unbridled
fury of the followers of Khorne can also be turned against
them as their greatest weakness. This guide attempts to
take you through coaching this savage horde, and maybe
even scoring from time to time.
On the pitch a Khorne team will be making a lot of
Blocks, but a savvy opponent will use your abundance
of Frenzy to pull your team out of position, isolating
key players and making it difficult to defend the ball.
While you’ll certainly take some of them down, to truly
honour Khorne you need to kill your opponents and win
the match!
To do this while controlling all the Frenzy, the order and
target of your attacks must be carefully chosen to ensure
any pushes and follow-ups will bring your players closer to
the End Zone, and that a two-dice Block doesn’t become
an unfavourable Block should you need to follow up with
that second Block. With limited re-rolls, if a Bloodborn
Marauder causes a Turnover near the end of your turn
after picking a fight with an Elf Lineman who gave them
a funny look, think carefully before re-rolling. If it’s early
in the half, for the good of the team sometimes you must
trust in Khorne and take the Both Down result – Khorne
cares not where the skulls come from!
With all this talk of Blocking and
violence, this next piece of advice
may seem strange, but sometimes the best
course of action in your turn is not to make every Block.
If your re-roll is gone and you don’t have the Block skill,
think about what will happen if you roll a skull or Both
Down, or if Frenzy would drag you into an unfavourable
block. If that would leave the ball exposed, or a player free,
sometimes you have to stare them down and let them
hit you.
With no natural ball-handling Skills and, at best, a 4+
Passing Ability, moving the ball down the pitch quickly
is difficult for the Khorne team. This makes heavily
outscoring the opposition a risky proposition. While Elves
and Skaven may be able to easily score in two turns,
Khorne teams should focus on doing what they do best
and grind the opposition into the dirt. On offence, coaches
should focus on playing a good eight-turn drive, trusting
that with Khorne’s blessing they will maul the opposing
team as savagely as possible before walking over their
broken bodies to score on turn eight.
On defence, focus on using the high Strength of your
Bloodseekers to stop the opposition, coupled with the
Bloodspawn. Holding the centre of the pitch will force
them down one side, and once your opponent starts to
push down one side, trap them against it and use your
abundance of Frenzy to push them into the crowd. Fans of
the game can be just as lethal as the devotees of Khorne
once worked up by watching a good game of Blood Bowl.
25
Players
BLOODBORN MARAUDER LINEMEN
QTY POSITION
0-16 Bloodborn
Marauder Linemen
COST
50,000
MA
6
ST
3
AG
3+
PA
4+
AV SKILLS & TRAITS
8+ Frenzy
PRIMARY SECONDARY
GM
AS
The backbone of the team, Marauders are cheap and plentiful, which is good, as Frenzy means that they often get
into fights they can’t win. Their role on the team is to tie up the opposition’s players while the rest of the team focuses
on murder; when someone needs to mark a hungry Troll or raging Ogre, these are your players. When skilling up your
Marauders, Block and Wrestle are strong first picks, as they will keep them on the pitch for longer doing more damage.
For a second Skill, Tackle, Dirty Player (+1) or Kick are good choices. Just don’t get too attached to them as, with only
AV 8+, they aren’t the toughest of players, and don’t be scared to cut any players that take a Serious Injury – there is no
room for weakness on a Khorne team!
KHORNGORS
QTY POSITION
0-4 Khorngors
COST
70,000
MA
6
ST
3
AG
3+
PA
4+
AV SKILLS & TRAITS
9+ Horns, Juggernaut
Primary
GMS
SECONDARY
AP
On a team made up of brute-force bludgeons, Khorngors are the punch dagger used to deliver the killing blow. MA 6 and
AG 3+ make them the best ball carriers on the team. Not having Frenzy means that they don’t have to follow up a Block,
so can Blitz their way out of danger, if needed. Ideally, they should be kept safe behind Bloodborn Marauder Linemen,
then used to Blitz key opposition players. A good coach will scan the pitch to see when the use of a Blitz can remove a
key assist, allowing the rest of the team to get two-dice Blocks.
Development-wise, Block is always a good first Skill for keeping any player on their feet. But when developing a
Khorngor, think carefully about their role on the team. A dedicated ball carrier with Sure Hands and Extra Arms is a good
place to start. These skills will save on team re-rolls, allowing you to make more risky Blocks with the rest of the team.
Two Heads (especially when combined with Dodge) will keep them on their feet, and help with the last ditch rush into
the End Zone. Once you have a ball carrier, a dedicated blitzer is a good shout. Tackle, Strip Ball and Two Heads is the
best way to go. There are very few places that a Khorngor with Horns and Strength 4 can’t get to, and, with Juggernaut
turning any Both Downs into Push Backs, Strip Ball makes them a highly effective ball sacker. Once you’ve popped the
ball loose, your Sure Hands and Extra Arms ball carrier can swoop in to pick it up!
BLOODSEEKERS
QTY POSITION
0-4 Bloodseekers
COST MA
110,000 5
ST
4
AG
4+
PA AV SKILLS & TRAITS
6+ 10+ Frenzy
PRIMARY SECONDARY
GMS
A
Bloodseekers thrive amidst the thick of the fighting. Staying close to each other, they can present a strong block of
brutal carnage. With ST 4 they are less prone to Frenzy traps, and their high AV means that even if they do go down then
their armour should keep them safe. They excel at staying in close proximity and supporting each other but, be warned,
Frenzy can mean that they get isolated or pulled away from the action. On offence, they make perfect corners for a cage,
surrounding the ball carrier in a wall of ST 4. In practice, Frenzy can make it hard to keep them in position but, knowing
that going in, a good coach will keep the scrum moving towards the End Zone. It’s often worth using a Khorngor to Blitz
and free up any Bloodseekers that get separated from the pack.
With access to General, Strength and Mutations Skills, there are many ways to develop Bloodseekers. Block is a
good first choice to keep them on their feet, though Guard will allow them to support each other and the rest of the
team. They can use Frenzy to get deeper into the opponent’s defence, cancelling out assists and using Guard to keep
the two-dice Blocks coming. After Block and Guard, depending on the other teams in your league, choosing Mighty Blow
(+1) or Claw will help keep the casualties coming in.
26
BLOODSPAWN
QTY POSITION
0-1 Bloodspawn
COST MA
160,000 5
ST
5
AG
4+
PA
-
AV SKILLS & TRAITS
9+ Claws, Frenzy, Loner (4+),
Mighty Blow (+1),
Unchannelled Fury
PRIMARY SECONDARY
MS
AG
Hulking slabs of sinew, spikes and muscle, the Bloodspawn encapsulates the Khorne team perfectly. Bloodthirsty but
unpredictable, they act as a solid rock to build your plans around. While it can be tempting to Blitz with them every
turn to get the most out of their Mighty Blow (+1) and Claw, their lack of Block and the fact they have Loner makes
them prone to Turnovers. Placing them in the middle of the pitch and forcing the opponent to either go through them or
around them is a good play. If they can move then they can grant or cancel assists. If not, then they keep their Tackle
Zone and can still Mark opposition players. When you Blitz with them be warned: if they fail to take their opponent down
they will be trapped Marking a player, and without support they can quickly be dragged down and fouled off the pitch.
Remember Khorne loves skulls, and with Loner (4+) using re-rolls is always a risk. But if you can get enough assists
for a three-dice Block, you can greatly reduce the chances of a Turnover.
Starting roster
QTY
3
2
6
1
3
T
POSITION
Bloodseekers
Khorngors
Bloodborn Marauder Linemen
Apothecary
re-rolls
TOTAL
Team Development
TOTAL (GP)
330,000
140,000
300,000
50,000
180,000
1,000,000
he main question to ask is whether or not you
want to start with a Bloodspawn. Whilst they are
exceptionally deadly to the opposition, at 160k
they are perhaps best saved for later on in the league.
That way you can ensure you have enough Bloodseekers,
Khorngors and re-rolls to get you going in a league.
S
tarting the team with an apothecary can save
players in the long run, as without Block your
Bloodseekers can’t take a lot of hits, and losing one
of your key players early in a season can be a disaster.
After your first game, the main goal should be to save
up enough money to buy the final Bloodseeker, before
finally saving up for the Bloodspawn – replacing any lost
positionals along the way, of course. Once the team is
complete, hire as many Khorngors as possible, and try to
spread out the Star Player Points between them so that
you have a selection of useful players rather than one
star. Once you can afford it, fill in any missing Bloodborn
Marauder Linemen so that the team has a reserves
bench, making sure to fire any injured Marauders to keep
your Team Value under control. Having plenty of reserves
will open up the option of the fouling game, allowing
you to put the boot in without the risk of dropping below
11 players!
27
SET-UPS
OFFENCE
The aim of this set-up is to clear the line of scrimmage
with the Bloodseekers, while the two Khorngors are set
up further back, ready to cover the kick wherever it lands.
It also keeps a strong line of defence to protect against
any Blitz! results. After the kick, one Khorngor should
cover the ball in case Nuffle wishes for an early Turnover.
After the ball is covered, the Open Bloodborn Marauder
Lineman can move in to cancel any assists as needed,
before the Bloodseekers wreak havoc.
Once the line of scrimmage is cleared, pick up the
ball and move it into safety behind the Bloodseekers.
If a re-roll has been used on a Block, however, and the
ball is close to the opposition, switch focus to picking
up the ball instead, and getting it behind the safety of
the screen. From here onwards, use every turn to push
into the opponent’s half using your ST 4 players to force
them back.
Always try to keep a Khorngor free ready to Blitz and
push opposition players back or give assists to make sure
the rest of the team is making two-dice Blocks.
DEFENCE
On defence, a strong front line will generally deter lowstrength teams – most will look to avoid a number of
Bloodseekers on the line of scrimmage! If your opponent
does want to try to take down your front line, they will have
to commit quite a lot of players to deal with the highstrength Bloodseekers.
After the initial Blocks, stand everyone back up
and create an impassable wall centred around the
Bloodseekers. If your opponent tries to get past you
then they will be forced to either go through the centre,
which is tricky considering it is made up of Bloodseekers,
or push down one of the sides. If they choose the latter,
use your Frenzy to push their players against the sideline
and keep the pressure up – the casualties should start
to build. Always try to keep at least one Khorngor free in
the backfield to act as a sweeper, in case anyone breaks
through. A fast player can easily get behind your lines
and, if they ever get more than six squares away from your
players, it can be difficult to chase them down.
28
Summary
S
o, what have we learned about the followers of Khorne? Coaching
the team is like raising a savage beast from a pup to adulthood,
ready to ride into war. Brutal and unforgiving, the young team is
always eager to fight and test their strength, but is hindered by its lack of
protective skills. This will lead to some difficult early games as Khorne (and
the dice) test your players for any sign of weakness. Once the team makes
it through these initial games, and starts to skill up, it will morph from a
fragile scrapper into a brutal killing machine, feared in stadia around the
Old World!
A good coach will learn that they can never truly control the frenzied
beast – instead they can only point it the right direction and hold on for
dear life as it rips through all that lies before it. With canny use of all
available skills, and careful choice of Blocks (and a little bit of luck!),
the team will tear its way down the pitch and into the history books… or
die trying. Only the strong will ever survive on the Khorne team and, while
you’re unlikely to see a high score line, you’ll always see a high body count
and Khorne will be pleased.
Blood for the Blood God!
Key
Bloodseeker
Bloodborn
Marauder Lineman
Khorngor
29
30
Star Player –
Max Spleenripper
T
hough once a member of some insidious Chaos cult,
Max had always dreamt of glory upon the gridiron
and causing mayhem in the names of the gods
he worshipped. However, not blessed with the talent that
seemed to come so naturally to others; he was unable to find
a niche within any team, being used sparingly as a lineman,
and was, more often than not, left on the bench.
That all changed in 2484. During a match against the
Greenboyz, Max disarmed a Goblin wielding a chainsaw,
relieving the Greenskin of the new-fangled weapon before
promptly plunging the whirring contraption into its former
owner and tearing its spleen from its body – an act that would
earn him the name he still bears. Such wanton destruction
awoke something in Max, a feeling that he could use this new
death-wielding machine to bring glory to the Chaos gods and
finally carve himself a niche within the sport of Blood Bowl.
Crafting himself his own chainsaw, one emblazoned with
Khornate symbols (after all, he figured that Khorne would be
most pleased with his new calling), Max left his old career as
a lineman behind and became a chainsaw-wielding loony for
hire, wreaking devastation on pitches uncounted in the name
of the Chaos god.
The more blood he spilled and fatalities he caused, the
more in demand Max Spleenripper became with Chaos teams
across the Old World. Max’s services were often called upon
when a particular team needed that extra bit of mechanical
mayhem in a game, or if the star of a rival team was in
serious need of being, well, cut down to size!
In his time upon the gridiron, Max has cut quite a swathe
through players considered far more reputable than himself,
and has left his mark on numerous stars. Some were simply
slain by the blind fury of Max and the whirling dervish he
becomes on the pitch, whilst others have been forced into
early retirement from Nuffle’s sacred game as they are
missing an arm, leg, or something more personal following
their encounter with Max Spleenripper.
Perhaps the most infamous moment in his career so far
came when Max played a match for Khorne’s Killers against
the Jagged-Tooth Smashers. The Smashers’ Troll had caused
untold destruction in the previous meeting between the two
sides, even crushing the Killer’s coach when it tripped and
fell on him. Spleenripper’s task was a simple one: exact
revenge on the troublesome Troll in the most vicious way
he could think of. What followed was a mixture of shouting,
whirring blades, and sprays of viscera staining the pitch
as Max cut the unwitting Troll into more pieces than were
probably needed.
Over the years, his innovation and antics with his
chainsaw have earned Max Spleenripper a reputation as
not just an exceptional mercenary with a taste for bloodshed,
but as a true connoisseur of carnage.
CAREER HIGHLIGHTS
2484
After spending a few years as a
benchwarmer for numerous Chaos teams,
Max’s fate is changed permanently when he liberates a
chainsaw from an over-excited Goblin. Taking this new,
exciting – and frankly very dangerous – weapon to the
opposition, Max discovers his calling within Blood Bowl as a
chainsaw-wielding loony. Dedicating himself to Khorne, as
Max figures the Blood God would be most likely to appreciate
the carnage, Max becomes a mercenary for hire to any Chaos
team that requires his talents.
2486
Max first makes a real name for himself
at the 2486 Altdorf Old Bowl when playing
for the Wasteland Warriors. Whilst the Warriors don’t perform
particularly well at the tournament (in fact, there are only
two teams ranked lower than them!), this doesn’t prevent
Max from being hailed as the most violent player of the
event, severing a number of limbs in the Warriors’ short-lived
attempt at glory!
2494
The Jagged-Tooth Smashers and Khorne’s
Killers are involved in a bitter rivalry, having
played a number of matches against each other over the
course of the year with both trying to out-hit each other rather
than score (in fact, the six previous games all ended without
a touchdown! – Ed). Deciding they need an extra cutting
edge, Khorne’s Killers hire Max to take his chainsaw to the
Smashers’ feared Troll – which he does in a spectacularly
gory display, ending with the Troll’s freshly-severed head
being used to score the winning touchdown! (we know that’s
not how you score a touchdown, but no one was going to dare
correct the teams! – Ed).
2498
Max Spleenripper is involved in a scandal
when the Averland Earls accuse him of
using his chainsaw on their star thrower after the final whistle
had been blown. The court case drags on but is ultimately
thrown out when the key witness suddenly changes their
mind about what they had seen. The Earls claim that their
witness was threatened with limb removal by Spleenripper,
though no one came forward to prove it – which is probably
wise if the ‘rumours’ of threats were true!
31
I
s the game of Blood Bowl your only escape
from the oppressive misery of your feeble
existence? Are the Dark Gods on your case?
Or is the inevitability of your own mortality
getting you down? Then talk to Lord Borak,
the murderous tyrant who listens…
Q: Hello Mr Borak. I’m a 17-year-old Blood Bowl fan from
Black Rock. I have only recently begun to follow Nuffle’s
sacred game, and I am struggling to decide on which of
the mighty Chaos gods, and therefore which team, to
dedicate myself to.
All my friends have followed Blood Bowl for far longer than
I have and are very much set in their ways regarding their
chosen Chaos god. Whenever there is a discussion about
which deity to side with, the discussion gets heated very
quickly. The trouble is, with all of them telling me to follow
a different god, and all the gods sounding so wonderful,
I don’t know which one is the right decision. Which god
should I choose?
Fledgling Fanboy from Black Rock
A: Hello Fledgling Fanboy. First of all it’s Lord Borak;
Mr Borak was my father. Now, deciding which of the gods
to dedicate yourself to is a tough decision, and one that
you should take some time over as once you’ve decided,
that’s it! If there is a specific team you particularly enjoy
watching, and they are pledged to a specific god, then that
is probably the way to go.
If not, then ask yourself what is it you enjoy most about
Blood Bowl. If it’s mindless violence and bloodshed,
then choose Khorne. If it’s speed, skill and spectacular
touchdowns, then I would recommend Slaanesh.
If you prefer tricky plays that confuse and confound the
opposition, then consider Tzeentch. And if you enjoy
seeing players explode in a mass of pustules and boils,
then I’d suggest Nurgle; though be very certain if you go
down this route – not many with a sense of smell will stick
around if you do!
Lord Borak, Favoured of all the Chaos Gods
32
Ask Lord Borak
Q: I’m a 36-year-old blocker for the Wasteland Warriors.
Recently, our team has changed its kit colours from
a deep red to a bright white in order to help us stand
out more, and fit in with our new sponsors Crystal Ball
Sportscasting – for that crystal clear picture! Trouble is,
as a blocker on the line of scrimmage, I’m constantly
staining my nice white kit with the blood of lesser players
that get in my way. As a legend of the game (please
don’t inflate his ego… – Ed), you must have some tips for
getting those pesky bloodstains out of a kit. What would
you recommend?
Bloodied Blocker from the Wastelands
A: Hello Bloodied Blocker, and thank you for your
acknowledgement of my status as legend (Great. Now he’ll
be strutting round the office all week… – Ed). Whatever
you do, don’t use a stray Goblin. That’s an old witch’s tale
and it will only worsen the stain and make your kit stink of
vomit – trust me…
One trick is to scrub the stains with a mixture of salt and
lemon juice, which are usually available from a nearby
Halfling – if you can wrestle their snacks away from them,
of course.
If the blood has already dried, then I would highly
recommend new Osteal Kerblam, the only cleaning
product made with real bones – Kerblam! The blood is
gone! I wish this stuff had been around in my heyday;
it would have saved a huge number of ruined kits. Anyway,
that should help you keep your kits clean and allow you to
get back to plenty of carefree maiming!
Lord Borak, Cleanser of Kits
I
n Coffin Corner we remember those players
that are no longer with us – and in this
decapitation special, we mourn those who
lost their heads playing this great game!
A SKULL TOO FAR?
THE OLD BALL AND CHAIN!
We remember Kharak Gorefist, lineman for the
Bloodsoaked Bruisers. Before a game against the
Hoffenheim Harlequins, Kharak pledged to claim the skull
of the player of the match following the game. However,
following the most impressive game of his career, in which
he maimed no fewer than four opponents, it was Kharak
himself who was proclaimed player of the match. True to
his word, Kharak revved up a chainsaw, shouted “Skulls
for the Skull Throne!” and removed his own head from
his shoulders!
We remember Grugt Bonewrath, lineman of the
Wasteland Gore-Sprayers. During a game with the Norgrit
Nosepickers, Grugt spent the entire first half tormenting
Skrog, one of the smaller Goblins, battering him around
the pitch. Come the second half, Grugt decided to be
sporting and close his eyes to let Skrog have the first
punch. However, Skrog had a trick up his grubby little
sleeve, getting the team’s Fanatic to deliver the punch
on his behalf – caving in Grugt’s skull as his head was
sent flying!
THE TOOTH HURTS!
Have you witnessed any memorable deaths on the pitch
– because Spike! Journal wants to know! Send your
outrageous obituaries, funny fouls and mirthful murders
to ‘Coffin Corner, Spike! Tower, 30 Neustrasse, Altdorf’.
We remember Stefan von Herlich, former team apothecary
to the Flesh Hounds. When the team’s Bloodspawn
began complaining of toothache after eating a number of
Snotlings in the crowd, the good doctor was asked to take
a look. Unfortunately, the all-Snotling feast had irritated
the Bloodspawn’s sensitive nasal passages as well and,
whilst Dr von Herlich had his head in the Bloodspawn’s
mouth trying to find the source of the toothache, an illtimed sneeze bit his head clean off!
33
Coffin Corner
MOST OF THE TIME, PLAYING
BLOOD BOWL, YOU MEET SOME
REALLY INSANE PLAYERS…
AND THEN YOU PLAY A TEAM
CALLED THE SKULL-TRIBE
SLAUGHTERERS, AND, WELL,
‘INSANE’ GETS AN ENTIRELY
NEW DEFINITION.
Maim?
34
‘New Brawls Please…’
35
Not sure I see
what all the fuss
is about over a
little blood…
36
SCORN,
AK BLOOD
R
O
G
R
A
H
K
EKER,
RS
BLOODSE
UGHTERE
S
E
-TRIB LA
THE SKULL
EDBORN,
MORESI R UDER LINEMAN,
R
A
RN M A
RERS
BLOODBO -TRIBE SLAUGHTE
LL
THE SKU
GOREBLADE, AN,
SKULDAKH
LINEM
AR
N M AUDER TERERS
BLOODBOR
GH
AU
SL
RIBE
THE SKULL-T
,
AGESWORN
GHORLAAL R DER LINEMAN,
AU
AR
M
N
TERERS
BLOODBOR
RIBE SLAUGH
THE SKULL-T
,
ESHRIPPER
SKEINER FL
,
ER
EK
SE
D
O
BLO
RERS
E SLAUGHTE
SKULL-TRIB
EYSTALKER,
BAELRUN PR
GOR,
N
R
O
KH
RERS
E SLAUGHTE
SKULL-TRIB
R,
LOODREAPE
SKANATH B
EMAN,
N
LI
ER
D
N MARAU
RERS
TE
BLOODBOR
GH
RIBE SLAU
THE SKULL-T
THE
H,
SKULLWRAT
SKARGROK
EMAN,
N
LI
ER
D
N MARAU
RERS
TE
BLOODBOR
GH
RIBE SLAU
THE SKULL-T
THE
ESPLITTER,
ANGYR BON
ER,
BLOODSEEK
S
AUGHTERER
SL
E
IB
R
-T
THE SKULL
Spike! Journal 13 © Copyright Games Workshop Limited 2021. Blood Bowl, Blood Bowl The Game of Fantasy Football,
Spike! The Fantasy Football Journal, Citadel, Games Workshop, GW, Warhammer, the ‘winged-hammer’ Warhammer logo, and all associated
logos, names, races, vehicles, weapons and characters are either ® or TM and/or © Games Workshop Limited. All Rights Reserved.
No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means
electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional,
and any resemblance to real people or incidents is purely coincidental.
British Cataloguing-in-Publication Data. A catalogue record for this book is available from the British Library.
ISBN: 978-1-83906-522-4
Product Code: 60630999022
Games Workshop Website: www.games-workshop.com
Forge World Website: www.forgeworld.co.uk
ER,
IBBREAK
SKRAAL R GOR,
N
R
RS
KHO
UGHTERE
-TRIBE SLA
THE SKULL
IPPER,
,
A HEARTR
GORIKHN RAUDER LINEMAN
A
M
S
R
N
E
R
R
O
E
B
T
UGH
BLOOD
-TRIBE SLA
THE SKULL
EFLAYER,
KACHK BON
AWN,
SP
D
O
BLO
S
AUGHTERER
SL
E
IB
E SKULL-TR
RIPPER,
MAX SPLEEN ER
AY
PL
AR
ST
TH
REHUNTER,
GOTHRAK GO
ER,
BLOODSEEK
GHTERERS
AU
SL
E
IB
R
THE SKULL-T
GRIMM,
SCYLA ANFIN ER
AY
PL
AR
ST
W
elcome back, readers, to the pages of the Old World’s
most famous sports periodical. Join us as we set sail
for the frozen north, and frequent the famed drinking
halls of Norsca to learn about the legendary sagas of the Norse
teams. Watch where you are going, though – the Norscans don’t
take too kindly to those clumsy enough to spill their beer!
I
n this issue, we brave the harsh
weather of Norsca to join the
Northmen by the hearth fire,
to learn all we can about the nature
of Norse teams. Though the Norscans
enjoy a raucous drinking session,
what they love even more is a good
scrap on the Blood Bowl pitch! Of
course, the best Norse teams know
that these go hand-in-hand with each
other, and it is not uncommon to see
flagons of ale, barrels of beer, and
horns of mead littering their pitches.
Norscans are heralded as some of
the best brawlers in the known world,
and are more than happy to back
up this claim against any team that
dares to question it!
From the epic deeds of the
Vynheim Valkyries, multiple Blood
Bowl champions who have forged
their own legacy as one of the most
impressive teams ever to venture
into the Old World, to the likes of the
Skjårlsberg Icicles who make it their
mission to ensure that every fan has
the very best time when watching
them play, Norse teams come in
many forms! This includes the Norsca
Rampagers, one of the most famous
Norse teams, whose epic legacy
we'll take a deep dive into within
this issue.
Of course, when it comes to myths
and legends, many Norse players
have woven their way into songs
that can be heard drunkenly sung
in taverns across the north. In this
issue, we take a look at three of
the most revered Norse stars. The
legendary War Raider, and captain of
the Norsca Rampagers, Ivar Eriksson;
the beer-swilling and barrel-throwing
Thorsson Stoutmead; and Skrorg
Snowpelt, the fan-favourite and wellspoken Yhetee who has become a
must-see attraction for Norscan fans!
As well as all these exceptional
articles, all of our regular features
make a welcome return. Hackspit
Quillchewer sits down with the head
coach of the Fjörgskeg Raiders to
learn exactly how they have acquired
their impressive trophy collection.
Mindy Piewhistle investigates the
scandalous rumours that one Norse
player isn’t quite the famed drinker
he claims to be. Coffin Corner
returns with more funny fatalities
and perilous punch-ups, and we take
a look at what Norscans that do go to
college really get up to down south!
As always, the issue concludes with
Mighty Blow! drawn by ‘Rampaging’
Christian Schwager and written by
‘Raucous’ Nick Kyme.
So readers, grab yourselves a pint
of Blitzer’s Best, settle yourselves by
a roaring fire, and enjoy this issue of
Spike! Journal!
Harold Haroldsson, Guest Editor
Spike! Journal
CONTENTS
As Cold as Ice...................................2
Famous Norse Teams ......................6
Norsca Rampagers ..........................7
Star Player –
Ivar Eriksson...................................10
Dirt from the Dugout......................13
Star Player –
Skrorg Snowpelt ............................14
Northern Leagues ..........................16
Coffin Corner ..................................20
Chat with the Rat...........................22
Norse Balls .....................................23
The Norscan Way ...........................24
Star Player –
Thorsson Stoutmead .....................30
Dungeon Bowl Update:
Norse Teams...................................32
Mighty Blow ...................................34
NORSE TEAMS
I
t’s well documented that Norscans
enjoy nothing more than a good ruckus,
and, of course, an excuse for quaffing
back as much ale as they can stomach;
in fact, to most of them it is their entire
reason for playing Blood Bowl! In this issue
of Spike! Journal, we travel to the snow-covered
lands of Norsca to get the lowdown on everything
from valiant Valkyries to brutal Berserkers, and find
out just why Norse teams are so popular!
T
o the north of the Empire lies the frozen realm
of Norsca, a land whose harsh and unforgiving
nature is reflected in those who live there. It’s fair
to say that, in the eyes of those who call the Empire
their home, the Norscans may not be seen as
comparatively, if at all, civilised – fond as they
are of their beer and the odd spot of raiding
every now and then. But if there is
one thing that Norscans do
very well, it’s delivering their
own hard-hitting brand of
Blood Bowl!
As Cold as Ice
Those who live in the Empire often find the behaviours of their neighbours
‘up north’ rather strange; the customs of embracing the colder climate,
being overly-sociable and becoming immediately friendly with everyone within
a beer hall, are perceived to be very odd indeed! Likewise, the Norscans find
the lands down south just as strange – filled as they are with stand-offish folk,
and players who ‘can’t take a punch’ and ‘wouldn’t last five minutes up north’!
What the Norscans can’t seem to fathom is why you wouldn’t be friends with
anyone offering you a pint! Naturally, this topic of discussion is a common one
in both Norsca and the Empire, with each claiming to be superior. Those within
the Empire believe they would easily be able to outwit their northern ‘primatelike’ brethren, whilst the Norscans would like nothing more than to take the
fight to the ‘soft southern sprites’! Of course, the best way to settle such a
dispute is to play Blood Bowl with regional pride on the line!
Norsca’s harsh climate has shaped the people who live there into hardy
folk, and so Blood Bowl comes naturally to many of them – or at least the
bone-crunching tackling part of Nuffle’s sacred game does! Norse teams are
primarily formed of the toughest and most short-tempered Norscans, many of
whom spent their youth sailing the seas in search of places to raid and plunder
– something that is seen as a rite of passage for many young Norscan men
and women.
Those who prove tough enough during a raid, and wish to try out for a
Norse team, must first show they are worthy by joining their fellow prospective
players in a series of ludicrous, and increasingly more boisterous, challenges
– including trying to catch the team’s greased-up Beer Boars. When the
inevitable bar-fight begins, only those with the constitution to put up a good
scrap, and to keep their ale down, will join the ranks of the team.
Norse teams aren’t just made up of beer-swilling, fight-loving lunatics
(although many of the lesser teams are! – Ed), oh no! Many teams will also
employ the services of a number of more brutal and vicious players in the form
of Berserkers, and even Ulfwereners who have been blessed by the Wolf God
with greater strength and even some lupine features. Many teams will also
feature a Beer Boar or two, to run around the pitch providing a quick top-up
for any thirsty Norscans. Then there are Yhetees: huge hulking creatures with
great rending claws, and about all the intelligence of a particularly thick Goblin
that has been repeatedly dropped on its head (and that’s not a lot, trust me!
– Ed).
Finally, there are the Valkyries. Noblewomen who see playing Blood Bowl
as their duty in order to preserve the honour of Norsca. Though they take the
game more seriously than their mead-addled team-mates, they are easily
capable of drinking most of them under the tavern table without any real
problem at all!
When a Norse team takes to the gridiron, fans can be assured of a number
of things. A hard-hitting, high-octane game with plenty of overzealous tackles,
and the odd scrap thrown in for good measure, as well as the presence of the
passionate Norscan fans who turn up with their extensive collection of songs,
and, of course, beer – lots and lots of beer!
Positions
NORSE RAIDER LINEMEN
The backbone of any Norse team
is its Raider Linemen: those who
have proved themselves to be useful
allies in a scrap (or, more accurately,
a bar-room brawl – Ed) and have
transferred such skills to a life on
the gridiron to take the fight to the
opposition. That’s not to say that
these Norscans don’t have their fair
share of talent – far from it; it’s more
that their particular talents revolve
more around the events of the postgame drinks than the match!
If one thing is for certain, it’s that
Norse Raider Linemen love nothing
more than a flagon of ale; in fact, it is
nigh on impossible to separate them
from the stuff! More often than not,
Raiders will take to the pitch with
a full tankard or still quaffing from a
drinking horn. On the one hand,
it makes them hardier, or at least
dulls their senses, leaving them
better able to soak up the punches
when the scrapping starts – on the
other, it has the downside that they
struggle to stay on their feet if they try
running too fast!
BERSERKER
Not all Norscans play Blood Bowl purely for the
camaraderie and the tavern afterparties; some take to
the gridiron simply to get into a good fight and remind
themselves of their glorious pillaging past. Such is the
case with Berserkers, violent and callous individuals
who throw themselves at the opposition with reckless
abandon in the hope of hearing the sickening snap of an
opponent’s arm!
To Berserkers, the ball is merely an afterthought,
an inconvenient distraction that gets in the way of a
good, honest punch-up. Berserkers themselves seldom
wear much in the way of protection, preferring instead
to showcase their ripped physiques in a display of
dominance. Don’t be fooled though, this doesn’t make
them any easier to deal with; a downed Berserker will
be back on their feet before you know it. If you knock a
Berserker down, they’ll get up again – you’ll never quite
keep them down!
ULFWERENER
To be blessed by the great Wolf God is deemed a
tremendous honour; those bestowed with the deity’s
sacred gifts are known as Ulfwereners. Not only are
Ulfwereners imbued with a bestial strength, but they
also take on many wolf-like features as well: from longer,
pointed teeth, to sharp claws and elongated hindquarters.
Norse teams will often include a few Ulfwereners in their
rosters as a means of adding some extra hitting power
when it is needed most – which, according to the majority
of Norscan coaches, is all the time!
Most Ulfwereners are given the task of causing as
much brutality to their opponents as possible, though this
means they will be right in the thick of any fights. Not that
the Ulfwereners mind; a chance to prove their dominance
over another living being is what they crave, after all.
This trait does often mean that Ulfwereners have shorter
careers than most players, as many will eventually bite off
more than they can chew!
VALKYRIE
Valkyries are undoubtedly the stars of any Norse team.
Fast, agile, and with an exceptional grasp of tactics, it is
little wonder why these noblewomen are held in such
high regard. Many are the tavern stories of the epic deeds
and heroic plays made by a Valkyrie, with every Norse
team having their own fair share of tales to tell of their
own Valkyries’ exploits.
Whether it be a pitch-long pass to score a winning
touchdown, darting past numerous opposition players
in a mesmerising run en route to scoring, sacking a
troublesome ball carrier and recovering the ball herself,
or even felling the biggest threat on the opposition team,
a skilled Valkyrie can do it all. It also helps that Valkyries
possess an ironclad constitution, allowing them to regularly
out-drink their team-mates without so much as swaying –
something that makes these players all the more popular
in Norsca!
BEER BOAR
It’s well documented that Norscans like a beer, and that
many of them hit the pitch with a fresh pint in hand.
However, the raucous nature of any game involving
drunken Norscans means that much of their beloved
golden ale may get spilt, leaving the Norscans parched for
more. To rectify this, many teams will field a Beer Boar to
carry a spare barrel of the team’s favourite tipple.
Though they are not capable of carrying the ball, Beer
Boars have proven to be a useful addition, providing a
swift refill and a quick pick-me-up to those Norscans who
have hit the deck in a brawl. Of course, being the bearers
of ale and mead means that the rest of the team will do
all they can to protect their porcine pals!
YHETEE
One of the great mysteries of Norse teams is how
they ever managed to convince the bloodcrazed and
savage Yhetees to play Blood Bowl. That said, fans of
Norse teams are so enthralled by the displays of sheer
animalistic brutality that no-one seems to care why they
play, so long as they never stop! These hulking muscular
beasts are equipped with dagger-like teeth and rending
claws and, of course, an unkempt mane of white fur –
perfect for blending into a mid-game snowstorm and
catching an unsuspecting ball carrier off-guard!
Being such savage beasts, it’s fair to say that Yhetees
aren’t the most intelligent creatures. Norse teams will
spend hours training their team’s Yhetee to not attack
their own players, whether it be teaching them not to
lash out at any player that smells of stale beer, or simply
getting them to not attack those in their team colours
– though this has caused problems when a team has
changed their kit and forgotten to inform their Yhetee!
QTY POSITION
0-16 Norse
Raider Linemen
0-2 Beer Boars
COST (GP) MA
50,000
6
ST
3
AG
3+
PA
4+
AV SKILLS & TRAITS
PRIMARY SECONDARY
8+ Block, Drunkard,
G
APS
Thick Skull
20,000
5
1 3+
6+ Dodge, No Hands,
A
Pick-me-up, Stunty, Titchy
0-2 Norse Berserkers
90,000
6
3 3+ 5+ 8+ Block, Frenzy, Jump Up
GS
AP
0-2 Valkyries
95,000
7
3 3+ 3+ 8+ Catch, Dauntless, Pass,
AGP
S
Strip Ball
0-2 Ulfwereners
105,000 6
4 4+
9+ Frenzy
GS
A
0-1 Yhetee
140,000 5
5 4+
9+ Claws, Disturbing Presence,
S
AG
Frenzy, Loner (4+),
Unchannelled Fury
0-8 team re-rolls: 60,000 gold pieces each
Tier: 1
Apothecary: YES
Special Rules – Pick one: Either ‘Favoured of… (choose either: Chaos Undivided or Khorne)’ or ‘Old World Classic’
NEW TRAITS
DRUNKARD* (TRAIT) – This player suffers a -1 penalty to the dice roll when attempting to Rush.
PICK-ME-UP (TRAIT) – At the end of the opposition’s team turn, roll a D6 for each Prone, non-Stunned team-mate
within three squares of a Standing player with this Trait. On a 5+, the Prone player may immediately stand up.
ELIGIBLE STAR PLAYERS
Akhorne the
Squirrel
Deeproot
Strongbranch
Frank ‘n’ Stein
Glart Smashrip
Grak &
Crumbleberry
Grashnak
Blackhoof
Griff Oberwald
Grim Ironjaw
Grombrindal
Hakflem
Skuttlespike
Helmut Wulf
Ivar Eriksson
Karla von Kill
Lord Borak the
Despoiler
Max
Spleenripper
Mighty Zug
Morg ‘n’ Thorg
Rumbelow
Sheepskin
Scyla
Anfingrimm
Skrorg
Snowpelt
Thorsson
Stoutmead
The rules for Ivar Eriksson, Skrorg Snowpelt and
Thorsson Stoutmead can be found later in this issue.
The rules for the other Star Players listed can be
found in other Blood Bowl publications.
FAMOUS NORSE TEAMS
T
W
Arctic Cragspiders
Vynheim Valkyries
he epitome of the Norse play style, the Arctic
Cragspiders hit with the speed and power of
an avalanche, so it’s no surprise that this team
favours a more straight to the point game of Blood Bowl.
After one particularly violent display, where nearly half of
the Cragspiders went on a bloodthirsty rampage across
the gridiron, serious allegations were made that some
of the Cragspiders’ players were taking Yhetee blood
enhancements to improve performance. A full scale
investigation was launched by the NAF but, due to the
sudden and unexplained disappearance of a number of
staff carrying out the investigation, no conclusion was
reached (and no one has been brave enough to re-open
the case! – Ed). It’s unsurprising that a team as savage as
this has gone all the way to the top in the sport; the Arctic
Cragspiders have battled their way to the final of the Blood
Bowl twice – and jumped back into their longboats as the
winners on both occasions!
ith four Blood Bowl final appearances,
including two victories, no other Norse team
has a pedigree quite like the Vynheim Valkyries.
Having started life as humble fisherfolk, the people of
Vynheim knew that there was more to life than casting
nets and gutting fish. After one particularly long and dull
winter, the townsfolk turned to Blood Bowl to alleviate their
boredom – the frozen lake’s ice providing them with an
ideal pitch (by that we mean a slippery and treacherous
playing surface! – Ed). The harsh and deadly terrain the
Valkyries train on has bestowed its own qualities onto the
team over the years, forging them into hardy, brutal and
tenacious players. These qualities are displayed best in
the team’s namesake positional players, the Valkyries,
who time and time again have carried the team to the top
of the sport.
New Fjord Jötnar
O
ne of only a handful of Norscan teams with a
permanent home stadium, the New Fjord Jötnar
were fully aware of the unique experience this
could provide for their fans. This was taken to a whole
new level when a Dwarf brewmaster, Longri Steelbrew,
set up his ale house inside the grounds of the stadium.
With players from both the home and visiting teams
regularly overindulging in Steelbrew’s potent pints before
kick-off, the games often lost much of their finesse and
deteriorated into all-out brawls (you can’t get much more
refined than slamming an empty drinking horn into
an opponent’s face! – Ed)! In the last few years, a trip
to the Jötnar stadium has become a guarantee of two
things: a cracking pint and an extremely violent game of
Blood Bowl!
Skjårlsberg Icicles
T
he Skjårlsberg Icicles have always been a popular
team within Norsca, and even with some fans
from further afield. This is partially down to
famous stars such as the enigmatic Skrorg Snowpelt but
also because of the team’s philosophy that the crowd’s
enjoyment is the most important thing about a game
of Blood Bowl. Fans of the Icicles are often treated to
complementary snow cones, spectacular half-time shows
featuring entertainments such as figure skating, catch the
Beer Boar, getting a fan to try to slide a frozen Goblin into
a hole, and the traditional punch-up between the mascots
of the two teams – which often comes as a surprise to the
opposition mascot!
Famous Norse Teams
A
discussion (or, more accurately, an argument – Ed) about
the Northern Leagues is incomplete without a mention
of the Norsca Rampagers. Of all Norscan teams, the
Rampagers are perhaps the most well known, with fans all the way
from the back-streets of the Empire to the sweltering jungles of
Lustria. With this prestigious team on the run of a lifetime, we at
Spike! Journal thought it was time we raided northward to get the
inside scoop on the next instalment of the Rampagers’ epic saga!
T
here are a number of stories
about how the Rampagers
were forged but, as with all
legends, the full truth has been lost
at the bottom of a drinking horn!
However, there is one story that most
accept. One late winter morning,
a Norscan longboat pulled into a
seemingly-abandoned harbour.
Curious as to the whereabouts of the
townsfolk, the raiders explored inland
and found the cause for the deserted
docks – Blood Bowl!
Enthralled by the display of
reckless violence, and the chance
to enjoy free-flowing ale, the raiders
watched on with great enthusiasm.
Stories of Nuffle’s sacred game are
one thing, but experiencing it first
hand was all the raiders needed
to be hooked. Following a lengthy
‘discussion’ in the local tavern, the
crew settled on a name and so began
the saga of the Norsca Rampagers.
Their opening game went about as
well as you could expect, with the
Rampagers quickly swept aside; but,
if you ask them, they were the real
winners as they enjoyed a decent
Norsca Rampagers
scrap and drank plenty of ale! With
this casual approach to the game, it
was no surprise that the Rampagers
struggled to escape the doldrums
of the league table. The coaches
tried everything to get more from the
players, even banning them from
drinking on game day (that’s just not
Norscan! – Ed). Nothing motivated
the players to improve on the field,
until a young Norscan by the name
of Ivar Eriksson took charge.
After dispatching the previous
captain in a challenge for his position,
Ivar took over leadership of the Norsca
Rampagers and, under his command,
the team began to experience success
on the field. As a well-renowned
raider, Ivar’s grasp of strategy and
tactics enabled the Rampagers to
channel their fury in a more useful
direction (like the opposition’s end
zone! – Ed), aiding them in climbing
the Northern League’s standings.
With this new-found energy, the
Rampagers decided it was time to
set sail and invade another league –
preferably one with a warmer climate
and plenty of new ales to sample!
Despite acquiring a number of
trophies (just don’t ask how! – Ed),
the Rampagers didn’t have much
success abroad – many of the
players were far too busy sampling
the local brews to play Blood Bowl.
Unfortunately, this had the downside
of forcing the Rampagers to forfeit a
number of games as the majority of
the team were still suffering from the
previous evening’s revelry!
Following their ‘successful’ trip
to the Empire, and a stern word
from Ivar (apparently, he threatened
to burn down the team’s favourite
drinking hall! – Ed), the Rampagers
committed to being more disciplined
and focused in their training going
forward – within reason of course!
This paid off in a big way the
following season, with the team
going undefeated in the Northern
League and reaching the Icebowl
final. Following a 5-0 victory at that
same final, the Rampagers have
continued their unprecedented run,
conquering three back-to-back Icebowl
championships, and achieving upset
wins over fan favourites such as the
Chaos All-Stars, Arctic Cragspiders
and the Warhammerers.
With the wind in their sails, and
showing no signs of dropping anchor,
the Norsca Rampagers are primed to
invade the Blood Bowl and, to some
fans at least, it wouldn’t be too farfetched to see them go all the way!
TEAM PROFILE:
THE NORSCA RAMPAGERS
TEAM COLOURS: Blue and Yellow
OWNER: Jarl Knut Rocknar
HEAD COACH: Karl Magnersen
PLAYERS: Norse Raider Linemen, Norse Berserkers, Valkyries, Ulfwereners, Beer Boars, Yhetees.
TEAM HONOURS: Icebowl Winners 2495, 2496, 2497, 2499; Spike! Magazine’s “One to Watch” 2499.
HALL OF FAME: Ivar Eriksson, ‘Billy’ Bükejsson, Ingrid Iidjarnsdottír
SPIKE! TEAM RATING: 131
CAREER HIGHLIGHTS
2480
After a surprise
win against local
rivals, the Skaeling Seahawks, the
victorious Rampagers kick off their
largest celebration to date. With the
party in full swing for over two weeks,
fans flock from far and wide to take
part in the festivities; even the losing
team stick around to join in the fun!
The whole affair lasts so long, in fact,
that the Rampagers have to forfeit
their next match the following
fortnight, as none of their players are
in any fit state to play (I’m sensing a
theme! – Ed)!
2493
The Rampagers
begin their invasion
of the Empire’s various stadia and
local pitches, but sadly they don’t
often make it onto the playing field.
The players are far too busy indulging
in the local ales, wines and spirits
to play Blood Bowl; in fact, some
members of the starting line-up
don’t see a single second of playing
time for the whole trip! However,
despite the lack of games, the team
somehow ‘win’ a number of trophies
(Thankfully, some teams have so
many trophies they often don’t notice
when one or two go missing! – Ed),
adding a Chaos Cup and Spike!
Magazine trophy, among others, to
their largely barren display cabinets!
2495
With an undefeated
season under their
belts, the Norsca Rampagers meet
season rivals, the Arctic Cragspiders,
in the finals of the Icebowl. Despite
the size and power advantage the
Cragspiders have, it’s not enough to
overcome the reforged Rampagers.
Team captain Ivar Eriksson debuts
a new strategy in the game, baiting
the frenzied Cragspiders into
overcommitting with their tackles,
opening up space for the Rampagers’
swift Valkyries to score easy
touchdowns. With seconds left on the
clock, Ivar finds himself in possession
of the ball with only the Cragspiders’
Yhetee blocking him at the one yard
line. With no time to dodge around
the mountain of fur, Ivar summons
the last of his energy and, with a
heroic display of strength, carries
both the bloodcrazed behemoth and
the ball into the end zone resulting in
a 5-0 shutout win for the Rampagers!
PRESENT
Following consecutive successful
seasons, both the coaching staff and
the players of the Norsca Rampagers
have turned their attention towards
the greatest prize in the sport – the
Blood Bowl. Some of the players
are hoping to etch their names into
the history books by winning Nuffle’s
most illustrious event, but most
just think the trophy would make
a beautiful new drinking vessel!
Whatever their motivations, keep a
close eye on these rambunctious
Rampagers – they might soon be
raiding a stadium near you!
HALL OF FAME:
THE NORSCA RAMPAGERS
2497-2498 SQUAD
NAME
Ivar Eriksson
POSITION
Star Player
MA
6
ST
4
AG
3+
PA
4+
Valkyrie
7
3
3+
3+
Sigrid Heijmsgard
Valkyrie
7
3
3+
3+
Tobbe ‘The Red’ Eriksson
Detølf ‘Darkthrone’ Dvala
Bløthar ‘the Berserker’
‘Billy’ Bükejsson
Ghaal Grimpelt
Ulfwerener
Ulfwerener
Norse Berserker
Norse Berserker
Yhetee
6
6
7
6
5
4
4
3
3
5
4+
4+
3+
3+
4+
5+
5+
-
Kjetil Kallax
6
3
3+
4+
6
3
3+
4+
8+ Block, Drunkard, Thick Skull
6
3
3+
4+
8+ Block, Drunkard, Thick Skull
6
3
3+
4+
8+ Block, Drunkard, Guard, Thick Skull
6
3
3+
4+
6
3
3+
4+
Oskar
Norse
Raider Lineman
Norse
Raider Lineman
Norse
Raider Lineman
Norse
Raider Lineman
Norse
Raider Lineman
Norse
Raider Lineman
Beer Boar
AV SKILLS & TRAITS
9+ Block, Guard, Loner (3+),
Raiding Party*, Tackle
8+ Block, Catch, Dauntless, Dodge, Pass,
Strip Ball
8+ Accurate, Block, Cannoneer, Catch,
Dauntless, Pass, Strip Ball
9+ Block, Frenzy, Mighty Blow (+1)
9+ Arm Bar, Frenzy, Tackle
8+ Block, Dauntless, Frenzy, Jump Up
8+ Block, Dodge, Frenzy, Jump Up
9+ Claws, Disturbing Presence, Frenzy,
Guard, Loner (4+), Mighty Blow (+1),
Unchannelled Fury
8+ Block, Drunkard, Tackle, Thick Skull
Ingrid Iidjarnsdottir
5
1
3+
-
Maple
Beer Boar
5
1
3+
-
8+ Block, Dirty Player (+1), Drunkard, Pile
Driver, Thick Skull
8+ Block, Dauntless, Drunkard,
Thick Skull
6+ Dodge, No Hands, Pick-me-up,
Stunty, Titchy
6+ Dodge, No Hands, Pick-me-up,
Stunty, Titchy
Fenriz Borknagar
Karl Färgrik
Henrik Råskog
Norgrim Nidhogg
Klippan Malmberg
3 Re-rolls
5 Cheerleaders
2 Assistant Coaches
5 Dedicated Fans
Total Cost of Team: 1,935,000 gold pieces
RAIDING PARTY*: Once per drive, whenever Ivar begins
his activation, he may choose one Open player on
his team within five squares. The chosen player may
immediately move one square, ignoring Tackle Zones,
though they must end this move Marking an
opposition player.
GOLDEN BREW: If you ask the Rampagers, there is only
one way to recover from a knockout on the gridiron; a pint
of Morning Sun ale and a hard slap across the chops!
When rolling to see if a player from the Norsca Rampagers
successfully recovers from being KO’d, they receive a +2
bonus to that roll.
I
t’s fair to say that
the Norse are fond of
a good story. Many
are the tales told in the
famed Norscan drinking
establishments detailing epic
sagas of daring, heroism, and the
grandeur of heroes of old who traversed
the high seas, defeated countless foes,
or single-handedly won a prestigious
game of Blood Bowl with one arm
tied behind their back! In reality, the
passage of time, and sheer volume of
beer consumed by the Norscans, has
somewhat twisted the truth behind
these tales into the epic stories they
have become. However, on occasion,
a particular star will truly live up to the
reputation given to them in Norscan beer
halls – none more so than Ivar Eriksson.
“Right then! Seize victory here
and I’ll get you all the ale you
can drink to celebrate!”
Ivar Eriksson inspiring his team to a huge
5-0 victory in the Icebowl 2495 final
Star Player – Ivar Eriksson
I
var always seemed destined for life on the gridiron;
even as a youngster he could be found practicing with
a ball (or more likely a similarly-sized rock – Ed), or
tackling his friends – whether they wanted it or not! This
ultimately led to Ivar being signed by his boyhood favourite
team, the Norsca Rampagers, at the tender age of 16.
Though young, Ivar possessed an expert grasp of tactics
and complex plays that eluded almost all of his teammates; something that was likely due to the Rampagers
spending more time in the tavern than on the pitch!
Following a few years of warming the bench (well, as best
as one’s backside can in that climate! – Ed), and coming
on as a late substitute, Ivar was finally given a full chance
to shine in a match against the Hochstadt Hellfires. With
the Rampagers down by one touchdown, and the captain
too inebriated to deliver a team-talk, Ivar took it upon
himself to instruct the team – guiding them to what turned
out to be a famous win!
and swiftness proved to be too much for the ageing and
beer-addled frame of Skrarsson; with a final well-placed
bottle of Bloodweiser, Ivar emerged victorious as the new
captain of the Norsca Rampagers (they lost the game,
though, as the rest of the team were too busy watching
the fight! – Ed)!
Though Ivar quickly became a hero amongst
Rampagers fans, the team’s then captain, Larki Skrarsson,
didn’t take too kindly to the attention that was being
directed Ivar’s way. Across the next few years, Ivar shone
on the pitch as he continued to take tactics into his own
hands rather than listen to Skrarsson. Eventually, with
most fans thinking that Ivar was in charge, Skrarsson
decided that it was time to teach the plucky upstart a
lesson – challenging Ivar to a brawl mid-game. Ivar’s youth
Though he may be a calm and collected individual
on the pitch, that doesn’t make Ivar any less of a threat
to the opposition. Now in his prime, Ivar has become an
imposing physical specimen; able to punch, scrap and
brawl with the very best the game has to offer (Just ask
Varag Ghoul-Chewer about his run-in with Eriksson! –
Ed). Though he may already have some truly impressive
accolades under his belt, it is very much agreed by fans
and pundits alike that we have yet to see the best of
Ivar Eriksson!
With Ivar at the helm, the Norsca Rampagers have
become a force to be reckoned with in the Norscan
Leagues, earning high-profile victories over the likes of the
Arctic Cragspiders, Warhammerers, and even the Chaos
All-Stars. In 2495, Ivar captained the Rampagers to the
final of the Icebowl, scoring the final touchdown as they
emerged victorious. Thus began a run of dominance in
the Icebowl, as the Rampagers went undefeated in the
competition for a whole three years, lifting the trophy on
no less than four occasions; cementing Ivar’s legacy as
the Rampagers’ greatest ever player.
CAREER HIGHLIGHTS
2488
2495
2490
2498
Ivar makes his first start for the
Norsca Rampagers, due mainly to the
extraordinary hangover most of the first team are suffering
from following the previous night’s ‘antics’. With the
Rampagers losing, and captain Larki Skrarsson slurring
too much to be understood, Ivar decides to formulate his
own strategy. This turns out to be a stroke of genius as
none of the opposition are expecting any of the Rampagers
to be able to walk in a straight line, allowing Ivar to run
straight through them twice to secure the victory!
Having begun to acquire a taste for
victory in Norsca, Ivar is desperate
to invade the tournaments of the Old World in search
of richer glories to be had. Assembling together his
best players, Ivar leads them to the Empire in search of
competition. Although they pick up a few trophies (mainly
by pinching them from other teams’ trophy cabinets – Ed),
the Rampagers ‘invasion’ doesn’t get much further than
the first few drinking establishments as many of the
players are more interested in sampling the exotic
local ales!
Having captained the Rampagers on
their most successful season so far,
Ivar leads the team to the final of the Icebowl. This proves
to be the turning point in the Rampagers’ fortunes
as Ivar leads them to victory, sparking a run of three
successive Icebowl championships without a single loss.
Such accomplishments are heralded by the Norscans, and
Ivar begins to be noticed by scouts from teams across the
Old World who are in need of some extra hitting power.
Playing in a one-off match for the
Wissenland Viscounts against the
Gouged Eye, Ivar is tasked with marking the towering
Varag Ghoul-Chewer. Though Varag claims that marking
the ‘little Norscan’ will be easy, Ivar ends up wearing down
the huge Orc before knocking him out with multiple rapid
punches to the head. This is met with an enormous cheer
from the crowd, and news of this spreads across the Old
World; though Varag claims he was just giving the visiting
star a nice memory – nothing more…
DID YOU KNOW?
During the 2491 Icebowl Final, the Fjörgskeg
Raiders came up with an ingenious method
to score the winning touchdown. With only
minutes of the game remaining, many of the
Raiders’ players gathered up huge snowballs
– one of which contained the game ball.
With no idea which contained the real ball,
their opponents were unable to tackle the
correct ball carrier and the Raiders ran in
the winning touchdown with seconds to spare!
M
indy Piewhistle is our Halfling on the spot when it
comes to digging up the dishy dirt and salacious
scandals that our readers have come to know and love.
This issue, Mindy has been to see an up-and-coming Berserker,
Bjor Hakonsson, after some wild accusations that he might not
be the champion drinker he claims to be!
SPIKE!: Welcome back, Mindy!
You seem to be travelling northwards
more and more these days, have you
found a timeshare up there?
MINDY: Heavens no! As friendly as
the northerners are, I can’t put up
with the awfully cold weather for
longer than a flying visit.
SPIKE!: I hope you remembered your
big coat! So, what did you uncover in
the cold wastes of Norsca?
MINDY: Well, having spent way too
much time on a longship travelling
north, I was eager to chase down a
lead. Thankfully, I didn’t need to wait
long as I was approached with a tip
in the local drinking hall; supposedly
a young Berserker, called Bjor
Hakonsson, was watering down his
ale during drinking contests!
SPIKE!: Outrageous! There will be no
coming back for the young Norscan if
there’s any truth to these rumours!
MINDY: I was as shocked as you
– but controversies don’t report
themselves! So, I set off to speak
to the man in question, to see if
I could get to the bottom of the
story. Thankfully, I didn’t need to
travel far; Bjor was a regular at this
particular tavern.
Dirt from the Dugout
SPIKE!: Was there any truth to this
scandalous speculation?
MINDY: Well, I asked him directly,
but he seemed totally uninterested in
talking to me; dismissing the claims
as the disgruntled rumblings of sore
losers, whilst enjoying another pint
of Bloodweiser.
SPIKE!: We can’t blame him for
wanting to enjoy his Bloodweiser
(available in all good convenience
stores across the Old World! – Ed),
but we know you well enough to know
that “No comment!” doesn’t stop
you, Mindy!
MINDY: Well, I donned my detective
cap and set to work, trying to see
if I could get to the bottom of this
mystery – and it didn’t take long to
find a clue! While investigating the
storage rooms, I found that there
were two different barrels; one
containing the Old World’s favourite,
Bloodweiser, and the other filled with
Brutal Block ale.
SPIKE!: This doesn't seem unusual,
Mindy; taverns, pubs and drinking
establishments often serve more
than one kind of ale, don’t they?
MINDY: Exactly! Which is why I
grew suspicious when talking to the
regulars. All of them had been told
that shipments of Bloodweiser were
being stolen, and only Brutal Block
was available. But, upon further
investigation, there was plenty of
Bloodweiser in the back room!
When I confronted the landlord,
he was unable to explain the sudden
appearance of Bloodweiser, or the
season tickets for the Bleak Tundra
Terrors stuffed in his apron!
SPIKE!: Didn’t Bjor Hakonsson
sign with the Bleak Tundra Terrors
very recently!?
MINDY: He certainly did! Now, I’m not
one to jump to conclusions, but this
smelt fishier than a fishery during
fishing season! After bringing this to
the attention of the other patrons,
a brawl broke out between Bjor and
some of those ‘sore losers’, and the
drinking hall was burnt down! With
the hall now gently smouldering, any
evidence of watered-down ale was
lost in the conflagration.
SPIKE!: As sad as we are to see the
story end without a conclusion, we’re
glad to see you back here safe and
sound! Turns out that bribery gets
you everywhere, as long as you don’t
get caught!
MINDY: Very true! Not that I would
know anything about taking a bribe…
(*Cough* – Ed).
Y
hetees have never been
the most cool-headed of
players to grace the frozen
pitches of Norsca, blessed as
they are with a combination of
size, strength, and no shortage
of bloodthirsty rage. That said,
on rare occasions, a Yhetee may
be deemed simply too wild to be
useful – they are just as likely to
rip the arms off their team-mates
as they are to unleash destruction
upon the opposition!
Star Player – Skrorg Snowpelt
P
erhaps the most famous example at one point
was Skrorg Snowpelt, who, after butchering almost
the entire Skjårlsberg Icicles’ first team upon his
debut, was swiftly sacked and sent to Rockbeard’s Rage
Rehab to try to get to the root of his anger. Quite what
happened during his two-year stay at the clinic remains
a mystery, but the outcome was that Skrorg emerged an
entirely different Yhetee! Gone was the famed bloodlust
that had seen him be such a detriment to his own team,
replaced by a calm, friendly demeanour, locks of wellkempt hair, and a charming smile that made Skrorg seem
all the more affable.
If the Icicles staff were worried that his rage detox had
turned Skrorg soft, any doubts were soon quashed when
Skrorg hit the gridiron. With a mind no longer clouded by
incoherent rage, Skrorg was able to follow the game plan,
execute complex plays, and ensure he only clobbered
the opposition – a huge step up! This dramatic change
in persona was met with raucous shouts from fans with
every tackle and block, and soon Skrorg had every fan
cheering with his antics.
Skrorg quickly became a huge draw for the Icicles;
fan attendance rose, more lucrative sponsors came
knocking and soon, more people flocked to see Skrorg’s
showmanship than to watch the game! Of course, Skrorg
played up to this; placing his huge hand to his ear to
encourage the crowd to cheer louder, or pointing to
multiple opposition players in turn, before blocking the
one the crowd yelled hardest for, and cracking out his
trademark poses whenever the opportunity arose!
It isn’t just his showman-like antics that have made
Skrorg such a lovable character in the world of Blood Bowl.
Skrorg always arrives at the stadium a few hours before
kick-off and stays after each game to meet and greet the
supporters, sign replica shirts, and pose for pictures with
fans – particularly with the younger ones, who he often
lets put him in a headlock or climb onto his shoulders. In
more recent years, Skrorg has become the spokes-Yhetee
for numerous charities, appearing on Cabalvision to help
raise gold for a variety of causes.
It’s not just his public image that is impeccable.
Skrorg takes great effort to look his best; his beard is
always neatly trimmed, his hair is slicked back, and
his moustache is always curled. To achieve this, Skrorg
launched an extensive range of grooming products –
Snowpelt’s: Hair Care with Flair – which have become
immensely popular, particularly with younger crowds!
However, all the chat shows, hair products and decadent
dinners (smashed Gobbo on toast if you were wondering
– Ed) haven’t softened Skrorg’s impact on the game. He is
still capable of dishing out bone-crunching tackles and
violent outbursts – if it pleases the crowd, of course!
CAREER HIGHLIGHTS
2482
2496
2485
2499
Skrorg makes his debut for the
Skjårlsberg Icicles against the Averland
All-Stars. However, the untamed Yhetee proves to be far
more vicious than the Icicles had bargained for. Upon
being released onto the pitch, Skrorg goes berserk and
begins to attack whichever player is nearest. The All-Stars
quickly figure this out and steer clear of the bloodcrazed
Yhetee, who tears through his team-mates. It takes
multiple Wizards to subdue Skrorg, but the All-Stars have
already romped to victory!
Having returned to the Skjårlsberg
Icicles with a new outlook on life (and
a new far-out look, of course – Ed), Skrorg becomes a
popular player with Icicles supporters. Skrorg reaches
a new level of fame during a game with the Arctic
Cragspiders where, not only does he score the winning
touchdown himself, earning the Icicles their first ever win
over their rivals, but he also invites the entire crowd to a
post-match barbecue to celebrate!
When giving his acceptance speech for
the Sharnel’s Sensational Style Award,
Skrorg instead uses this platform to highlight the work
of charities such as Help for Halflings and the Old Troll
Rescue Association. This selfless act sees Skrorg’s already
high popularity skyrocket, and he is soon flooded with
sponsorship deals, offers of Cabalvision chat shows, and
the opportunity to host the 2497 Spike! Awards (which is
why he didn’t win anything that year – Ed).
In a game against the Blackmountain
Blades, with the score tied at 1-1 and
only a few minutes remaining, Skrorg chooses to forego
scoring the winning touchdown and instead gets a young
Yheteeling onto the pitch to do the honours whilst Skrorg
batters a path to the end zone. This becomes a huge
story, with Skrorg and the Yheteeling heralded as heroes
– though the Blades become a laughing stock for losing to
a child!
P
opulated by teams of powerful Norscans,
and anyone else crazy enough to sail to the
cold wastes, the Northern League is a tough
test for any team wanting to prove themselves
as one of the best. With the brutal, unforgiving
weather, not to mention the brutal, unforgiving
playstyle of most of the teams, only the most hardy
and rugged of players can hope to survive a season
in the Northern Leagues in one piece!
H
ere at Spike! Journal, we are always excited to
see how teams in different leagues approach
the game. So we wrapped a few of our reporters
in the warmest furs we could find and shipped them off
northwards to find out more about this ferocious league.
We found that the games ‘up north’ were often a
guarantee of two things: plenty of ale, and an abundance
of violence. This applies to both supporters and players
alike, but we did not expect such extensive involvement
from the fans! From barroom brawls spilling onto the
pitch, to snowballs and empty beer kegs being hurled
onto the field, the fans in the north are more than willing
to take an active role in a game! It’s not only the punters
that cause havoc, however, the landscape itself seems
to be a servant of Nuffle; unpredictable weather patterns
and precarious pitches all make for exciting, unique
games of our sacred sport!
Northern Leagues
THE ICEBOWL
T
his is a variation on a standard Blood
Bowl league season, as described in the
Blood Bowl rulebook. How the league
itself is organised – number of teams, how
many divisions there are, how many rounds are
played, and so forth – should all be decided
upon by the league commissioner based upon
how many coaches wish to take part, and what
is best for everyone participating. The Icebowl
differs from a normal season, however, in a
couple of key aspects.
Open to All
“SVENSSON’S SHIPPING CO.: DELIVERIES TO YOUR
HOME FASTER THAN A VALKYRIE TO THE END ZONE!”
With Svensson’s Shipping Co. ferrying the team to and
from each game, the coaches have clearly put the extra
time saved to good use on the training grounds. We just
witnessed something special!
If Svensson’s Shipping Co. is your chosen sponsor, you
may select a Special Play card for free in all of your games
for the duration of the league. This card may be chosen
from any Special Play card decks available to your team.
“AGMUND’S APOTHECARY: JUST WALK IT OFF!”
‘Doctor’ Agmund and his fellows have a fantastic
reputation throughout Norsca for their effective,
straightforward approach to medicine – just don’t
mention their bedside manner!
he Icebowl is open to all comers. Coaches
participating may use any team they wish and will
have the usual budget of 1,000,000 gold pieces to
spend on their team for the season ahead.
T
If Agmund’s Apothecary is your chosen sponsor, you
can hire a Wandering Apothecary for free, every game for
the duration of the league. Teams that would not usually
be able to hire an apothecary cannot be sponsored by
Agmund’s Apothecary.
“THE ICEBOWL, BROUGHT TO YOU BY…”
Inducements
At the start of the Icebowl, each team must decide which
of the following four sponsors they wish to represent
for the upcoming league: Norsca Face, Bloodweiser,
Svensson’s Shipping Co., or Agmund’s Apothecary.
Each sponsor gives a unique benefit to the teams that
choose them:
“NORSCA FACE: NEVER STOP PLAYING”
With high-quality outdoor gear, any team sponsored by
Norsca Face won’t ever have to skip a day of training due
to bad weather again – meaning they will always be at
their best!
A
0-1 NORSCAN SEER (50,000 GOLD PIECES)
AVAILABLE TO ANY TEAM: Some of the more superstitious
folk in Norsca believe that the wise and ancient sages
of the north now interpret the word of Nuffle through
the casting of bones or the reading of rune stones.
Immediately after step 6 of the pre-game sequence, a
team that has hired a Norscan Seer may ask them to read
the runes; they then roll a D6 and consult the chart below.
D6
If Norsca Face is your chosen sponsor, at the beginning
of each half, increase your team re-rolls by 1.
1
2–3
“BLOODWEISER: THE BEER OF EMPERORS!”
An unlimited supply of Bloodweiser? I wouldn’t even
bother reading the rest of the paperwork!
If Bloodweiser is your chosen sponsor, your team
will receive two free Bloodweiser Kegs every game for
the duration of the league. You may not purchase any
additional Bloodweiser Kegs during step 4 of the pregame sequence. Why would you spend the money when
you’re already sponsored!
ll Inducements should be allowed in the Icebowl.
Additionally, if the league commissioner wishes,
the following new Inducement may be added:
4–5
6
RESULT
The Portents read Doom! The team
immediately loses one team re-roll.
The Portents are Clouded, much like the
Weather. You may immediately change the
weather to any result on the Weather table.
Nuffle is Watching… You may immediately
roll once on the Prayers to Nuffle table.
Nuffle Smiles on us this day! Randomly select
one player on your team that is available to play
during this drive, and that does not have the
Loner (X+) trait. Until the end of the game, that
player gains a single Primary skill of your choice.
Many Glorious
Prizes!
A
ny team able to come out
on top in the Icebowl will be
remembered in songs and
sagas for years to come, and the party
that follows the final of the Icebowl is
often as anticipated as the final itself!
The top placed teams of the Icebowl
are rewarded as follows:
GLITTERING PRIZES: As usual, the
teams that finish 1st, 2nd and 3rd
receive gold pieces as described in
the Blood Bowl rulebook.
THE ICEBOWL CHALICE: In addition
to their cash prize, the winner will
receive the stunning Icebowl Chalice,
which doubles as not only a glorious
prize, but also a wonderful drinking
vessel! Having such a splendid
receptacle to party with would
encourage any team to let their hair
down a little and enjoy themselves –
and you know what they say, a team
that parties together, wins together!
The team that holds the Icebowl
Chalice gains the following ability at
the start of each game:
At the start of each game, roll a D6.
On a 4+, your team gains an extra
team re-roll for the duration of
the game.
Harsh Tundra Weather Table
I
n the cold north, Nuffle’s sacred game is not played in grand stadia
with flawless green turf. The action instead takes place on the packed
snow and ice of the Norscan tundra, or the wooden decks of longships.
These pitches are rarely protected from the unforgiving climate that ravages
Norsca all year round, making the weather another factor that coaches need
to take into account when forming their game plans.
To represent the unique conditions teams must face in the Icebowl, the following
Weather table is used when playing games on such ground.
2D6 RESULT
2
Wind Chill: The biting wind is enough to force some players to hide
from the freezing cold in the dugout! At the end of step 1 of the Start
of Drive sequence, both coaches roll a D6. The team that scores
the lowest (or both teams in the case of a tie) randomly selects
one of their players on the pitch. That player has had enough of the
dreadful wind. Immediately place the selected player in the Reserves
box to warm up.
3
Freezing Fog: The weather is so cold it’s causing players’ fingers to
go numb, which makes catching the ball difficult indeed! Apply a -1
modifier every time a player makes an AG test when attempting to
catch the ball, pick up the ball, or to interfere with a Pass action.
4-10 Clear and Calm: The frequently dangerous climate is unusually calm
and warm (for Norsca at least!), making it perfect (ish – Ed) Blood
Bowl weather.
11
Hail Shower: At the start of each team’s team turn, roll a D6.
On a 1, randomly select one player on the pitch from the active team.
This player is struck by an unusually large hailstone; make an
Armour roll for this player. If the Armour roll is successful, do not make
an Injury roll; the player is instead automatically Stunned. This will not
cause a Turnover, even if the player with the ball is Knocked Down.
12 White-out: It’s snowing so heavily that it’s near impossible for the
players to see anything at all! Players may not perform Pass actions.
Additionally, a player may not declare a Blitz action against an
opposing player who is more than three squares away from them.
Norsca Kick-off Table
T
o represent a game of Blood Bowl in the desolate north, where rowdy fans and the unpredictable weather
can cause all sorts of mayhem, the following Kick-off Event table is used for all games played as part of
the Icebowl.
2D6 RESULT
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pitchside Brawl: The fans are going at it and have flooded onto the pitch to continue the fight! Both coaches
randomly select D3 of their players from among those on the pitch. All of the randomly selected players are
Placed Prone and become Stunned.
Icicles: Those icicles look sharp! Good job they will melt before the teams can get much use out of them!
Both coaches select one player on their team from among those on the pitch. The chosen player may perform
the Stab Special action once before the end of the drive.
Snowball: Fans hurl a volley of snowballs at the players on the pitch, distracting some of them! Both coaches
randomly select one of their players from among those on the pitch. The first time the selected players are
activated this drive, their activation immediately ends as they spend their turn searching the stands for the
perpetrators!
High Kick: Apply the High Kick result as normal.
Cheering Fans: Apply the Cheering Fans result as normal.
Brilliant Coaching: Apply the Brilliant Coaching result as normal.
Changing Weather: Make a new roll on the Harsh Tundra Weather table and apply that result. If the weather
conditions are ‘Clear and Calm’ as a result of this roll, the ball will scatter before landing.
Quick Snap: Apply the Quick Snap result as normal.
Snow Drifts: Thick snow drifts cover the field, softening the landing as players hit the ground! Apply a -1
modifier to any Armour rolls until the end of the drive.
Reckless Rookies: Sometimes, the young rookies of Norsca can’t stop themselves from joining in a game,
even if they are not wanted! Both coaches immediately gain a Norse Raider Lineman for the duration of
the drive. This can mean that teams have more than 11 players on the pitch for this drive and
they can be placed anywhere in their team’s half, but not in either of the Wide Zones.
At the end of the drive, remove the Norse Raider Linemen from play as the referee
ejects them from the game.
Feast and Drink!: Both teams look like they have enjoyed plenty of
revelry before getting back onto the pitch! All players on both teams
gain the Drunkard trait – if they don’t already have it, of course!
A LOONEY’S LAMENT
I
n Coffin Corner, we remember those players
that are no longer with us – because they
were trampled into the pitch, torn apart,
or possibly even eaten!
A TRIP TO REMEMBER!
We remember Rory Lightfoot, Halfling Hopeful Lineman
for the Stunted Stoutfellows. When travelling to Norsca for
a game, Rory was eagerly anticipating seeing a Yhetee
for the first time – that was until his fatal encounter with
the Fjörgskeg Raider’s Yhetee, Mohuc. Spotting him
from across the drinking hall, Rory sprinted towards the
hulking beast to get an autograph and swap stories.
Alas, Rory tripped over a misplaced practice ball just as he
reached Mohuc, skewering himself on the Yhetee’s razorsharp claws!
Coffin Corner
We remember Zrik Weedwacka, Goblin Looney for the
Moonshine Gits. Unfortunately for Zrik, he was unprepared
for the effects the Norscan weather would have on
his beloved chainsaw ‘Bitey’. During his first game in
Norsca against the Icepeak Terrors, Bitey refused to start
in the freezing cold. Seizing their chance, the Terrors’
Ulfwereners pounced on Zrik. By the time the snow
settled, all that remained of Zrik was a gently-purring
chainsaw which had finally coughed into life…
AMBITION OVER ABILITY
We remember Trogar Swinebiter, Troll for the JaggedTooth Smashers. Trogar earned the name Swinebiter for
his consumption of Beer Boars during the team’s trip to
the Icebowl. However, his hankering for hog would be his
downfall as Trogar attempted to gobble down a Beer Boar
with the barrel still strapped in place. Despite a heroic
effort, Trogar couldn’t swallow both – choking himself to
death on his piggy prisoner!
Have you witnessed any memorable deaths on the pitch
– because Spike! Journal wants to know! Send your
outrageous obituaries, fatal fouls and mirthful murders
to ‘Coffin Corner, Spike! Tower, 30 Neustrasse, Altdorf’.
FROZEN LAKE
BLOOD BOWL T
PITCH
Using the Frozen Lake Pitch in
your Blood Bowl Games
he Frozen Lake pitch has two sides – one depicting
the pitch in fair weather, with the lake covered in a
thick sheet of ice. The other side depicts the pitch
after some disaster or another has caused the ice to break
apart, exposing the frigid waters below. If both coaches
agree, the following rules can be used to represent the
unusual conditions:
T
here are very few grand stadia in Norsca,
with most of the Blood Bowl pitches being
loosely constructed on fjords, frozen lakes
or wind-battered tundra. Playing in such hostile
conditions presents many unique dangers to
Blood Bowl players; from spectacularly skidding
and face planting onto the slippery pitch to even
falling through the ice itself! Players will need to
tread carefully on this dangerous skating rink or
risk the chilling waters below.
DID YOU KNOW?
During a game between the Arctic Cragspiders
and the Skjårlsberg Icicles, the two teams
played upon a new floating iceberg pitch.
However, with all the fighting and hard-hitting
tackles the iceberg split in two mid-game,
forcing the game to be abandoned as the two
halves of the pitch drifted further apart.
FROZEN SURFACE: At the start of the game, the waters
of the lake are as solid as astrogranite. The surface is
difficult to find traction on but, once a player does, coming
to a stop can be a problem! Players may attempt to Rush
one additional time. However, players must apply a -1
modifier to the roll on each Rush attempt after the first.
Additionally, at the end of each drive, before removing
any models, count up the total number of Prone players on
the pitch. If the total between both teams is five or more,
flip the board over to the Fragmented Surface side.
FRAGMENTED SURFACE: All those players hitting the
deck have caused a chain reaction of cracks and fissures.
The players are going to need to keep their balance
to ensure they don’t fall over on the uneven surface!
Players suffer an additional -1 modifier on Agility tests
when they attempt to Dodge, Leap, Jump or land after
being thrown.
H
ackspit ‘the Scribbler’ Quillchewer is our ace Skaven
reporter, digging about in the darkest reaches of the
Old World to bring you the most compelling stories from
the world of Blood Bowl. This issue, Hackspit sits down with the
head coach of the Fjörgskeg Raiders Jarl Stelken Mikaelsson,
to talk about their claims that they are the most decorated Norse
team in history, and just how they built up their impressive
trophy collection.
QUILLCHEWER: Good evening
Mr Mikaelsson…
MIKAELSSON: That’s Jarl Mikaelsson
to you.
QUILLCHEWER: My apologies, Jarl
Mikaelsson. So, the Fjörgskeg Raiders
are the most-most decorated team
in all of Norsca, boasting a rather
extraordinary number of trophies.
I’m sure that our readers would love
to know the secret of your success.
MIKAELSSON: I’m quite sure they
would, but that would be tellin’ now,
wouldn’t it. What I will say is that
it takes a great deal of strength,
determination and willingness to
travel across the known world in order
to have as many trophies as us!
QUILLCHEWER: I’d have thought thatthat some deal of skill would have
come into it, but who am I to argue
with results. Speaking of results,
my records say that the Fjörgskeg
Raiders actually lost the 2499 InterNorscan cup final, yet it is listed as
one of your many victories. Can you
tell us more about that?
Chat with the Rat
MIKAELSSON: I’m not quite sure
what you’re implyin’ there rat, but it’s
us that has the trophy isn’t it.
QUILLCHEWER: It just seemed a bit
odd-strange that’s all. So, did the
Raiders actually win that final then?
MIKAELSSON: Who has the trophy,
eh? Us, that’s who! What more do you
need to know?
QUILLCHEWER: I see… Anyway, let’s
move on. I notice that the Fjörgskeg
Raiders have won a tremendous
number of trophies when on tour –
particularly in the Empire. Why is that,
do you think?
MIKAELSSON: Probably because
they don’t lock their trophy cabinets
properly down south!
QUILLCHEWER: Riiight…
So, out of the Raiders’ many trophies,
which-which do you value as your
crowning achievement?
MIKAELSSON: Oh, without a
doubt the 2471 Blood Bowl trophy, of
course! It is such an honour to have
the most prestigious trophy of them
all in our collection!
QUILLCHEWER: Hang on, the 2471
Blood Bowl? But weren’t the Fjörgskeg
Raiders only formed in 2488 – 17
years after that final! And wasn’t it the
Reikland Reavers who-that won the
title that year anyway?
MIKAELSSON: Well, we figured that
they had enough Blood Bowl trophies,
and so they wouldn’t miss the odd
one. They also had some lovely gold
medals as well…
QUILLCHEWER: Pardon?
MIKAELSSON: Just a little joke there,
Hackspit. Of course, the real reason
is that we are just too tough for those
southern teams. They value things
like ‘touchdowns’ and ‘scorelines’
over beer and gold. I mean, can
you imagine!
SPIKE!: Interview was terminated
here when the authorities showed up
to question Jarl Stelken Mikaelsson
about the disappearances of
numerous pieces of silverware.
NORSE BALLS
L
R
Hammer of Legend Ball
The Runestone Ball
egend speaks of an ancient warrior of great power;
it was said he carried a hammer forged by some
primordial god, and only those worthy of its power
could wield it. This story is remembered to this day, thanks
to its influence on everyone’s favourite sport, Blood Bowl!
A special enchantment is placed upon a rune-engraved
hammer head, which is supposed to determine which
players are worthy enough to carry the ball. However, the
‘worthy’ often just ends up being whichever players snuck
the most cash to the Wizard performing the enchantment!
unestones are common throughout Norsca.
Passed down from father to son, these runestones
spin the sagas of the heroes of old. Whenever a
team is light on equipment, runestones are often used
as balls during practice and, on occasion, during real
games. They are so heavy that a team’s throwing game
is likely to suffer badly, but having a blunt, heavy stone
to dish out punishment with never hurts. Well, it does for
the opposition!
Whenever a player attempts to pick up the Hammer
of Legend ball, roll a D6 before making the Agility test.
On the roll of a 1, the player is unable to lift the ball off
the ground (failing to pick up the ball in this way does not
result in a Turnover); place the player in the square they
occupied before attempting to pick up the ball, and that
player’s activation immediately ends. Only players of a
certain calibre are ‘worthy’ enough to carry this ball!
Norse Balls
Whenever a player carrying the Runestone ball
declares a Pass action, that player applies an additional -1
modifier when making a Passing Ability test. Additionally,
whenever a player carrying the Runestone ball makes an
Armour roll against an opposition player, they apply a +1
modifier to the result.
I
t’s fair to say that Norse teams certainly have their
own unique take on the game of Blood Bowl –
one focused far more on post-game celebrations
(regardless of the score! – Ed). As such, controlling
such a raucous roster of reprobates can be a tricky
task, and often requires a firm hand to ensure
that the game doesn’t descend into yet another
pitch-wide brawl! So, we here at Spike! Journal got
in touch with legendary northern coach Ásleikr
Wørmensson, to share his wisdom on how to forge
your own Norscan sagas of greatness.
N
orse teams enjoy nothing more than a good scrap,
and that’s certainly how they perform best on
the pitch! Norscans have spent their entire lives in
the harsh, freezing north, which has toughened them out
of necessity. These hardened players excel in getting up close
and personal with the opposition, throwing blocks left and
right as they try to mercilessly hammer their way through to
the end zone – and no doubt the tavern that lies beyond!
Of course, it’s not all about simply causing a punch-up in
the middle of the gridiron; there is also the small matter of
scoring those all-important touchdowns. Norse teams work
best when they can use their abundance of hitting power
to punch a hole in the opposition’s defence, allowing their
Valkyries to use their impressive speed to run through and
claim victory!
The Norscan Way
Players
NORSE RAIDERS
QTY POSITION
0-16 Norse Raider
Linemen
COST
50,000
MA
6
ST
3
AG
3+
PA
4+
AV SKILLS & TRAITS
8+ Block, Drunkard,
Thick Skull
PRIMARY SECONDARY
G
APS
At only 50,000 gold pieces, Norse Raider Linemen are cheap. Perhaps the most important factor is having the Block
skill; they can soak up hits on the line of scrimmage, while dealing out some damage themselves. This makes throwing
a one-dice Block much more viable, and increases the likelihood of a two-dice Block putting an opponent down. An AV
of 8+ means that you will definitely have some games where your frontline disappears quicker than ale in a Norscan
tavern, and the Drunkard trait means that Raiders find it more challenging than others to Rush effectively – you will
want to get them into position with as little movement as possible.
NORSE BERSERKERS
QTY POSITION
0-2 Norse Berserkers
COST
90,000
MA
6
ST
3
AG
3+
PA
5+
AV SKILLS & TRAITS
8+ Block, Frenzy, Jump Up
PRIMARY SECONDARY
GS
AP
Block, Frenzy, and Jump Up are a potent blend of starting skills, which make Norse Berserkers quick, tough, and
capable of packing a real punch. Frenzy can be a double-edged sword, so coaches need to be wary, particularly if they
have fielded players with the skill before, as it can easily result in a Berserker being pulled out of position. In Blood
Bowl, there are few joys greater than pushing a player into the crowd; with Frenzy offering more opportunities to do so,
as it leaves a Berserker potentially performing two Blocks a turn.
ULFWERENERS
QTY POSITION
0-2 Ulfwereners
COST
105,000
MA
6
ST
4
AG
4+
PA
-
AV SKILLS & TRAITS
9+ Frenzy
PRIMARY SECONDARY
GS
A
Frenzied and furious, these brawlers give the Norse some real bite. Their ST4 makes them effective at stopping
opponents, and opening up spaces in the opposition’s defence. Frenzy is a very useful tool as it helps provide the Norse
with sideline cover. Plus,with the appropriate support, it can help them break into a cage. Until they gain the Block skill,
Ulfwereners are a priority target for opponents – if they end up on the floor they make for delicious fouling targets.
However, once they develop a few skills, Ulfwereners can become truly fearsome fighters!
VALKYRIES
QTY POSITION
0-2 Valkyries
COST
95,000
MA
7
ST
3
AG
3+
PA
3+
AV SKILLS & TRAITS
8+ Catch, Dauntless, Pass,
Strip Ball
PRIMARY SECONDARY
AGP
S
The multi-talented Valkyries offer the Norse a more dynamic threat. Their array of starting skills makes them excellent
ball retrievers, as well as effective receivers. Strip Ball makes them perfect for Blitzing the ball carrier and, if used
effectively, they can encourage your opponent to score quickly, giving you more time to respond. Do not be tempted to be
too aggressive with your Valkyries though; they are prime targets for the opposing team – and with AV8+ and no Block,
they will be quickly injured if they are not protected.
BEER BOARS
QTY POSITION
0-2 Beer Boars
COST
20,000
MA
5
ST
1
AG
3+
PA
-
AV SKILLS & TRAITS
PRIMARY SECONDARY
6+ Dodge, No Hands,
A
Pick-me-up, Stunty, Titchy
Usually for the Norse, a porcine pick-me-up means a tray full of sausages. However, on the pitch, the Beer Boar offers
a different tonic. Its presence can have an inspirational effect on its ailing companions, potentially allowing your prone
players to be back on their feet before they start the next turn. Being small, Beer Boars need a lot of protection; their low
AV, ST1, lack of Block, and the fact they have Stunty, means that even a Snotling will fancy their chances against them.
However, keeping one around can give your Norse team a much needed boost when the going gets tough.
YHETEE
QTY POSITION
0-1 Yhetee
COST
140,000
MA
5
ST
5
AG
4+
PA
-
AV SKILLS & TRAITS
9+ Claws, Disturbing
Presence, Frenzy, Loner
(4+), Unchannelled Fury
PRIMARY SECONDARY
S
AG
A raging Yhetee provides Norse teams with a tremendous amount of hitting power, particularly when its sharpened
claws find their target. As with all Big Guys, it’s important not to be over-reliant on the Yhetee – Unchannelled Fury can
mean that, if it isn’t hitting things, it may just stand there and rage! With only AV9+, it’s vital that you do not leave your
Yhetee open to easy Blocks, and with Frenzy potentially pulling it out of position, this can be easily done. Opposing
coaches will not be averse to trying their luck at knocking down your Yhetee, and they will gleefully Foul it while floored.
Starting Rosters
T
here are a range of options available to coaches when it comes to building a Norse roster. However, with the
cost of the stronger players on the team, a coach cannot afford to begin with all of the positionals, and have the
requisite re-rolls for starting a league.
With that in mind, it’s important to have a longer-term strategy when considering your build for the upcoming season.
If the prospect of starting the season with only two re-rolls brings on a cold sweat, then take an extra re-roll and hope
the dice gods are kind enough to let you avoid any deaths or major injuries whilst developing your squad. If you are
more comfortable with managing risk, then two re-rolls may suit you better, and this will provide more options for your
team design.
HIT HARD AND FAST
QTY POSITION
5x Norse Raider Linemen
2x Norse Berserkers
2x Valkyries
2x Ulfwereners
1x Apothecary
2x Re-rolls
Total 1,000,000 gold pieces
COST
250,000 gp
180,000 gp
190,000 gp
210,000 gp
50,000 gp
120,000 gp
WATCH THE FUR FLY!
QTY POSITION
6x Norse Raider Linemen
2x Valkyries
2x Ulfwereners
2x Beer Boars
1x Yhetee
2x Re-rolls
Total 1,000,000 gold pieces
COST
300,000 gp
190,000 gp
210,000 gp
40,000 gp
140,000 gp
120,000 gp
In this roster, the mix of positionals will give your opponent
plenty to think about. The Valkyries are your key to victory
here; their speed and spread of Skills making them useful
for both ball retrieval and scoring. Two Berserkers and
two Ulfwereners give this roster plenty of punch to match
almost any team, and the ST4 of the Ulfwereners means
they can act as roadblocks where needed, preventing the
opposition from easily blitzing through them.
This roster focuses more on the furry folk that Norse teams
have access to. Though it may not have any Berserkers,
this roster boasts two Ulfwereners and gives the team
extra strength through the presence of a Yhetee. The pair
of Beer Boars are great for getting your players back on
their feet following the almost-guaranteed punch-up,
whilst also giving you a total of 13 players – meaning
you can compensate for any injuries.
The apothecary can be substituted for an additional
Norse Raider Lineman, or a pair of Beer Boars if you
prefer the reassurance of more players, but in a league
it can be wise to have some protection for when your
more valuable players inevitably find their way into the
Casualty box.
With so many of your players dedicated to getting
stuck into the opposition, your Valkyries are going to have
their work cut out getting the ball into the opposition’s
End Zone; make sure you protect them at all costs so they
can do their job and score those all-important touchdowns!
Team Development
O
nce you have decided on your starting roster, it is time to think about
how you would like to see your team develop across the coming season
or tournament.
In terms of a league, an early investment in an apothecary is wise if you
don’t already have one. Norse players are prone to being injured and losing a
key player, such as an Ulfwerener or the Yhetee, can be crippling. Try to build
up enough of a treasury to hire the rest of the key positionals, and to have a
big enough bench to be able to comfortably have your less important players
start fouling your opponents.
Whilst it will be very tempting to have your Valkyrie hog all the Star Player
Points, it is important to spread them across your team where possible so your
other players can gain some much-needed key Skills. The likes of Block on your
Ulfwereners, Mighty Blow (+1) on your Yhetee, and Guard on your Berserkers
can be invaluable!
STAT
INCREASE
MV – No
AV – No
AG – No
ST – Yes
PA – No
Guard, Mighty Blow (+1)
Break Tackle, Dodge MV – Yes
AV – No
AG – Yes
ST – Yes
PA – No
Block, Dodge, On the Ball,
Break Tackle, Guard, MV – Yes
Nerves of Steel, Sure Hands, Mighty Blow (+1)
AV – No
Tackle
AG – Yes
ST – No
PA – Yes
Block, Mighty Blow (+1),
Dodge
MV – Yes
Wrestle
AV – No
AG – Yes
ST – Yes
PA – No
N/A
Sidestep, Sprint
MV – Yes
AV – No
AG – No
ST – Yes
PA – No
Brawler, Guard, Juggernaut, Block, Pro
MV – Yes
Mighty Blow (+1)
AV – No
AG – No
ST – Yes
PA – No
POSITION
PRIMARY SKILL
SECONDARY SKILL
Norse Raider Dauntless, Dirty Player (+1), Defensive,
Lineman
Kick, Tackle, Wrestle
Dodge, Guard,
Mighty Blow (+1),
Sure Feet
Norse
Berserker
Valkyrie
Ulfwerener
Beer Boar
Yhetee
“Right, this bit goes here,
then this bit goes here.
Hang on; I’ve got two of
part 7 but no sign of part 8.
HAS ANYONE SEEN PART 8!”
Referee Jångvar Kråmparssön trying
to assemble the game ball
SET-UPS
O
Offence
n offence, use early Blocks to clear space and mark players so that the
Yhetee can make a three dice Block. Be aware of the opposition trying
to lure it into traps; it’s easy for your Yhetee to excitedly start ploughing
into an opponent, only to realise they have blindly walked into trouble on the
following hit.
Ulfwereners in the Wide Zones provide protection in the case of a Blitz kickoff result for your opponent, and puts them in good position to support your
attacking drive. In the backfield, Valkyries provide cover against deep kicks or
failed ball pick-ups, and their additional movement makes it easier for them
to rejoin the rest of the team once the ball is recovered. As the drive develops,
your opponent will try to tag your stronger players, and to spread the Norse
defences. It is important you keep your team together to avoid this.
The Norse can score in two turns, and this is what your opponent will want
you to do. However, hold your Norses (really… – Ed!) A slow grind down the
pitch should be the goal, creating as much bloodshed as possible.
Defence
W
ith this defensive set-up, your Norse Raider Linemen will provide a
shield that will, hopefully, soak up the early hits, whilst the second
line of defence has plenty of high-Strength players that will make
it difficult to break through the centre. The Yhetee is away from the line of
scrimmage to protect it from harm, and to give the team more flexibility in
covering either Wide Zone in the opposing offensive drive.
The Valkyries, and the fact that your Ulfwereners have Frenzy, will
discourage your opponents from committing to a side-line cage. Narrowing the
field like this means that it is more difficult for the opposition to break away and,
in turn, helps reduce the need for your Linemen to have to Rush.
Key:
Norse Raider Linemen
Ulfwereners
Valkyries
Yhetee
In Conclusion
N
orse teams are often referred
to as a ‘glass cannon’, and
with good reason! With plenty
of AV8+, they are guaranteed to have
at least one game a season where
the ceiling collapses in on them
and the Casualty box ends up filled
fuller than a Norscan’s half-time
drinking horn!
They can be a steep learning curve
for coaches with little experience.
Frenzy can quickly leave players
in danger, while Drunkard makes
it riskier to Rush and cover gaps
and breakaways.
However, Norse teams are also
hugely rewarding. With their winning
combination of multiple high-Strength
players, along with the Frenzy and
Block skills, a Norse team will give
plenty of opposing teams a headache
– or worse! This is especially true
once they have a few skills onboard,
with their range of development
options making them an interesting
proposition to coach.
N
orsemen are renowned for their love of
ale, beer, and mead, with many of their
teams ensuring their players are well
supplied before, after, and even during, games.
In recent years, whenever fans begin the long,
and often heated, discussion surrounding their
favourite brew, one player in particular is often
called upon for their extensive expertise – the
beer-guzzling Norseman, Thorsson Stoutmead.
Star Player – Thorsson Stoutmead
T
here is little to be said about Thorsson Stoutmead’s
lacklustre rookie year with the New Fjord Jötnar,
with many fans expecting him to grace the bench
with his rather large bulk for most of his career. But, in the
final game of the 2497 season, one particular moment
would alter his future on the gridiron forever…
(as well as some nefarious nightcaps – Ed), Thorsson
decided to share his now considerable knowledge of the
perfect pints. After weeks spent searching for a publisher
who could translate his slurring and mumbling, Thorsson’s
Tome of Top-Tier Tipples is now an indispensable beverage
guidebook for any touring teams or fans!
Thorsson was deep into his third barrel of ale when he
was thrown into the game due to the number of injuries
the Khornate Cripplers had inflicted. Rather than let a
team-mate steal what was left of his drink, he decided
to enjoy the remainder of it on the pitch. An opposing
Bloodseeker threw a wild punch at Thorsson, smashing
a hole clean through his barrel, spilling golden ale
everywhere! Enraged at the wasted ale, Thorsson hurled
the now-empty barrel at the Bloodseeker, caving in the
player’s skull. This egregious display of violence distracted
the other Cripplers players long enough for the Jötnar’s
Valkyrie to score the game-winning touchdown!
In 2499, while playing for the Holzbeck Heralds,
Thorsson managed to double his total yards run in a
single game (not to mention yards of ale consumed – Ed),
thanks to the cunning strategy of the Herald’s coach. He
organised for the beverage vendor to be set up at the far
end of the pitch, and let Thorsson enjoy himself in the beer
tent. However, at half time, when the teams swapped ends,
the strategy became clear. With the tent now in the same
direction as the opposition’s end zone, Thorsson scored
an impressive three touchdowns in the second half as he
battled fiercely to reach the barrels of liquid gold at the
end of the field, carrying the Heralds to an impressive 4-3
comeback win!
The New Fjord Jötnar and Thorsson ‘mutually’ agreed
that re-signing was not on the cards for the 2499 season,
due to a combination of lacklustre performances and
Thorsson’s unreasonable requests regarding subsidised
beverages. Thorsson would often accept short-term
contracts with smaller teams in less popular leagues,
just to be able to sample the local ales. In his time spent
exploring these smaller leagues and their brilliant brews
The Beer-Barrel-Bowling Bombardier has proven
to be a strong addition to any team looking for some
cask-based antics or a dedicated ball carrier (with the
right encouragement of course! – Ed). Still early in
his career, there is plenty of time for this Norseman to
forge a place for himself among the greats of Nuffle’s
sacred game.
CAREER HIGHLIGHTS
2497
With most of his rookie year spent slowly
bending the reserves bench under his
large bulk, it wasn’t until the final game of the season that
Thorsson found his calling. In a fit of rage, he ruthlessly
dispatched an opposing Bloodseeker with a well-placed,
and quite savage, barrel toss. From that moment on,
Thorsson Stoutmead began his new career as the BeerBarrel-Bowling Bombardier!
2498
After re-signing with the New Fjord
Jötnar on a one year deal, Thorsson
helped push them towards some success. It’s likely the
Jötnar would have performed much better, and perhaps
gone much further in the league, had Thorsson not spent
numerous games drunkenly napping alongside the team’s
Beer Boars. Predictably, with a season of mixed success,
and unreasonable demands in regards to drinks, Thorsson
did not re-sign for the 2499 season.
2499
Having spent the 2499 season
wandering as a player for hire (and
sampling many great ales), Thorsson Stoutmead signed
with the Holzbeck Heralds in an attempt to inject some
life into the squad late in the season. The Heralds’ coach
combined Thorsson’s love of drink and an incredibly
strategic placement of the refreshment stand to maximum
success. Resulting in not just the first touchdown for the
big Norseman, but the first three of his career (his only
three to date! – Ed)!
PRESENT
At present, Thorsson is
currently ‘between teams’,
though he continues to work tirelessly on his new
drinks guide: Thorsson’s Tome of Top-Tier Tipples… and
what better way to sample all the drinks the Old World
has to offer than travelling from stadium to stadium.
The services of the Beer-Barrel-Bowling Bombardier are
always available to any team who can aid him on his thirstquenching quest!
DUNGEON BOWL UPDATE:
NORSE TEAMS
W
hilst many Norscans spend their
whole lives in the frozen northlands
they call home – and earning their
‘education’ from the school of very hard knocks
– it isn’t unheard of for some of them to travel
southwards to study at one of the Colleges of
Magic. Whilst most Norscans claim that this is
to further their learning into the histories and
legends of their homeland, in truth, the majority
enrol in their chosen college for one of two
reasons: either to forge themselves a career
playing Dungeon Bowl in the hopes of being
snapped up by a famous Blood Bowl team, or to
spend a number of years in college bars tasting
as many different ales as they can (of course,
for many Norscans the answer is both – Ed)!
W
ith the lands of Norsca steeped in history,
and home to countless sagas, legends and
myths about ancient beings of immense power,
it should come as little surprise that the College of Heavens
is the most common destination for the men and women
of Norsca. Of course, the Magisters of the college are
more than happy to allow their neighbours from the north
into their college, blessed as they are with a great sense of
brutality that can become of good use in the dungeons of
the Old World! Whilst the College of Heavens is more than
happy to admit Norse Raiders and Berserkers, it is the
Valkyries that are the most sought after. Many such skilled
Norscan women are offered paid scholarships in order to
join the college; provided they aid its Dungeon Bowl teams
and secure enough wins to help the Magisters work off
their gambling debts to other colleges!
Not all Norscans see the College of Heavens as the
logical destination though. Those blessed by the Wolf God
are naturally drawn to the College of Beasts where they
are welcomed with open arms, paws and claws – after
the Werewolves have had a good sniff of them, of course!
On rare occasions, the College of Beasts may even have
a Yhetee enrol (very rare, given their inherent lack of
intelligence – Ed), though the likelihood of them having
any idea what they are signing up for is slim! Regardless,
the doors of the College of Beasts are always open to
those bestial beings that seek knowledge or, more likely,
a game of Dungeon Bowl!
Norscans are ideally suited to college life, and
those that do venture southwards soon find
themselves in their element – after they have
gotten used to the warmer climate, of course!
The chance to get into a good scrap is
heavily encouraged during Dungeon Bowl,
and so long as they play well, the Magisters
are quite happy to let skilled Norscans skip
their classes in order to frequent the local
drinking halls. What more could any selfrespecting Norscan possibly ask for!
Dungeon
Bowl Update:
Norse Teams
College of Beasts
T
he following positions from the Norse team are added to the College of Beasts Team Roster as found on pages
100-101 of the Dungeon Bowl rulebook. In each instance, the position will state which of the general positions
they are part of (Blitzer, Runner, Big Guy, etc.), and how many players for that position a team may have.
The rules presented here may differ slightly from those for Norse Blood Bowl teams.
BLOCKER (0-4)
A College of Beasts team may have up to four players from the Blocker position in any combination.
POSITION
COST (GP) MA ST AG PA AV SKILLS & TRAITS
PRIMARY
Ulfwerener
105,000 6
4 4+
9+ Frenzy
GS
SECONDARY
A
SPECIAL (0-2)
A College of Beasts team may have up to two players from the Special position in any combination.
POSITION
COST (GP) MA ST AG PA AV SKILLS & TRAITS
PRIMARY
Beer Boar
20,000
5
1 3+
6+ Dodge, No Hands,
Pick-me-up, Stunty, Titchy
SECONDARY
-
BIG GUYS (0-3)
A College of Beasts team may have up to three players from the Big Guys position in any combination.
POSITION
COST (GP) MA ST AG PA AV SKILLS & TRAITS
PRIMARY
Yhetee
140,000 5
5 4+
9+ Claws, Disturbing Presence,
S
Frenzy, Loner (4+),
Unchannelled Fury
SECONDARY
AG
College of Heavens
T
he following positions from the Norse team are added to the College of Heavens Team Roster as found on
pages 102-103 of the Dungeon Bowl rulebook. In each instance, the position will state which of the general
positions they are part of (Blitzer, Runner, Big Guy, etc.), and how many players for that position a team may have.
The rules presented here may differ slightly from those for Norse Blood Bowl teams.
LINEMEN (0-16)
A College of Heavens team may have up to 16 players from the Lineman position in any combination.
POSITION
COST (GP) MA ST AG PA AV SKILLS & TRAITS
PRIMARY
Norse Raider
50,000
6
3 3+ 4+ 8+ Block, Drunkard
G
Lineman
SECONDARY
AS
BLITZERS (0-4)
A College of Heavens team may have up to four players from the Blitzer position in any combination.
POSITION
COST (GP) MA ST AG PA AV SKILLS & TRAITS
PRIMARY
Norse Berserker
90,000
6
3 3+ 5+ 8+ Block, Frenzy, Jump Up
GS
SECONDARY
AP
SPECIAL (0-2)
A College of Heavens team may have up to two players from the Special position in any combination.
POSITION
COST (GP) MA ST AG PA AV SKILLS & TRAITS
PRIMARY
Valkyrie
95,000
7
3 3+ 3+ 8+ Catch, Dauntless, Pass,
AGP
Strip Ball
SECONDARY
S
...AND THAT'S DRINKING!
Mighty Blow
MBERG,
KLIPPAN MAL NEMAN,
ER LI
NORSE RAID PAGERS
AM
R
A
SC
R
NO
ER’,
HE BERSERK
BLØTHAR ‘T
,
ER
K
R
SE
NORSE BER
PAGERS
NORSCA RAM
SGARD,
SIGRID HEIJM ,
IE
VALKYR
PAGERS
NORSCA RAM
,
RNSDOTTIR
INGRID IIDJA IE,
VALKYR
PAGERS
NORSCA RAM
VALA,
KTHRONE’ D
DETØLF ‘DAR
,
ER
EN
ULFWER
PAGERS
NORSCA RAM
IDHOGG,
NORGRIM N
,
ER LINEMAN
NORSE RAID PAGERS
NORSCA RAM
KOG,
HENRIK RÅS EMAN,
ER LIN
D
AI
R
SE
R
O
N
PAGERS
NORSCA RAM
X,
KJETIL KALLA
,
ER LINEMAN
D
AI
R
SE
R
O
N
S
R
GE
PA
NORSCA RAM
EJSSON,
‘BILLY’ BÜK
RKER,
SE
NORSE BER
PAGERS
AM
R
A
SC
R
NO
Spike! Journal - Issue 14 © Copyright Games Workshop Limited 2022. Blood Bowl, Blood Bowl The Game of Fantasy Football,
Spike! The Fantasy Football Journal, Citadel, Games Workshop, GW, Warhammer, the ‘winged-hammer’ Warhammer logo, and all associated
logos, names, races, vehicles, weapons and characters are either ® or TM and/or © Games Workshop Limited. All Rights Reserved.
No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means
electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional,
and any resemblance to real people or incidents is purely coincidental.
British Cataloguing-in-Publication Data. A catalogue record for this book is available from the British Library.
Games Workshop Website: www.warhammer.com
Forge World Website: www.forgeworld.co.uk
ISBN: 978-1-83906-723-5
Product Code: 60630999024
IK,
KARL FÄRGR
,
ER LINEMAN
D
AI
R
SE
R
O
N
S
R
GE
PA
NORSCA RAM
KNAGAR,
FENRIZ BOR
,
ER LINEMAN
NORSE RAID PAGERS
NORSCA RAM
OSKAR,
,
BEER BOAR
GERS
PA
AM
R
A
NORSC
ON,
RED’ ERIKSS
TOBBE ‘THE
,
ER
EN
ULFWER
PAGERS
NORSCA RAM
MAPLE,
,
BEER BOAR
GERS
PA
AM
R
A
NORSC
ON,
IVAR ERIKSS
STAR PLAYER
PELT,
GHAAL GRIM
YHETEE,
PAGERS
NORSCA RAM
OWPELT,
SKRORG SN
PL
STAR AYER