Автор: Фостер У.  

Теги: живопись   анимация  

ISBN: 5-17-019992-9

Текст
                    К И Р Н С V Н К А Н Ж

Основы

АУ

анимации

/ Уолтер Фостер

Анимация

Тушь • Карандаш

ОСНОВЫ АНИМАЦИИ Прочитав эту книгу вы научитесь... • Создавать персонажи мультфильма, используя простые геометрические фигуры. • Определять последовательность действий персонажей до того, как нарисуете каждого из них. • Рисовать «цикл» для изображения ходьбы бега или полета птицы. • Передавать действие персонажа, исполь- зуя начальный и заключительный рисун- ки и создавая промежуточные кадры. • Поэтапно делать блокнот-раскадровку для развития навыков аниматора. / би^оХсунеГЗДНЯ еь' ^6ИТеЛИ ИСКУССгВд' уеИФть е е*° Деталя^- Начи В ЭТ°Й кн^ге п ПеРсонаХем Пы Работы Наю^й Соб°е вНи. зак°нченн пР^ари ^УлЬТипли2сможег Пре^ТавВ'ХР^ункоВ1 На^ЬНЬ1* ^брОскпЦИон^ , соси»"»еХ НаЧина^Ще^ХуВЛоПис^ о6У^Ющ^3м°х- I ^Ь1 Отвеча Жнику любого р Ка*4°Му По Ос°бия Ш Нап^аНЬ1пеМ За ^есгВо ° ВозР^та. °МогУт I у*е более 7?^ УЧа^и луч^” Пр°ДУкци» ~ I • Передавать характер мультипликаци- онного героя при помощи его движе- ний, выражения лица, а также разных вспомогательных предметов. изДатель Об авторе Уолтер Фостер родился в 1891 году в Вудленд Парк, штат Колорадо. В юности он рабо тал художником-плакатистом и продавцом ветеринарных препаратов. Кроме того, он участвовал в водевиле, в котором одновременно пел и рисовал Фостер изобрел авто- мат по продаже почтовых марок; рисовал политические карикатуры для нескольких крупных газет. Он широко известен как талантливый художник, педагог и коллекционер произведений искусства. В I 920 х годах, возглавляя собственное рекламное агентство, Уолтер начал рисовать по- собия для самостоятельного изучения различных техник изобразительного искусства. Сначала он наладил выпуск книг прямо у себя дома, в Лагуна-Бич, штат Калифорния. Он сам их писал, иллюстрировал, печатал, переплетал, упаковывал, занимался их достав кой и распространением. В 1960-х годах, с ростом числа своих работ, он поставил про- изводство на коммерческую основу, что позволило ему расширить свою компанию и выйти на мировой рынок. Уолтер Фостер был по-настоящему влиятельной фигурой в развитии обучающих изда- ний по рисунку и живописи, которые многим позволили легко и без лишних затрат усо- вершенствовать свои творческие навыки. Уолтер скончался в 1981 году. Но его помнят как доброго и преданного своему делу человека, автора уникальных обучающих книг Москва
ЧТО ТАКОЕ АНИМАЦИЯ? Глагол анимировать означает «одушевлять», вдохнуть в кого-то жизнь - в данном случае мы одушевляем нарисо- ванного персонажа мультфильма. (Этим персонажем мо- жет быть человек, животное или какой-либо неодушев- ленный предмет.) Процесс анимации предполагает созда- ние рисунков, изображающих персонажа в последова- тельных позициях, для передачи его реалистичных движений, таких как ходьба, размахивание руками, бег или прыжки. Иллюзия реальности достигается также пу- тем наделения персонажа жестами и мимикой. Чтобы оживить героя, аниматор сначала анализирует действие, а затем разрабатывает последовательность дви- жений («циклов»), рисуя некоторое количество заранее продуманных кадров («ключевых рисунков»). Эти клю- чевые кадры, несущие в себе главные моменты движения, называются «крайними фазами», или «компоновка- ми». В сочетании с другими ключевыми кадрами и после- дующими «промежуточными фазами» они образуют полный цикл движения. Эта книга познакомит вас с основами процесса анимации. Сначала нарисуйте некоторых персонажей, представлен- ных в ней, а потом попробуйте создать мультфильм со своим собственным героем. Если вам понадобится более подробный материал, обратитесь к книгам Престона Блэ- ра «Анимация» и «Мультипликационные фильмы» (РгезТоп В1а!г, «АттаДоп» и «Н1т СагТоопз»), Рассмотрите действие персо- нажа эльфа, приведенное вверху. Шестнадцать отдель- ных рисунков составляют цикл ходьбы. Чтобы продолжить ЗАДАННОЕ ДЕЙСТВИЕ, ЭТОТ ЦИКЛ МОЖНО ПОВТОРИТЬ СТОЛЬКО РАЗ, СКОЛЬКО ПОТРЕБУЕТСЯ. БЛОКНОТ-РАСКАДРОВКА Блокнот-раскадровка - это стопка листов с рисунками, по- ложенными один на другой в заданной последовательно- сти. Каждый рисунок представляет собой фазу в последо- вательности положений, которые принимает персонаж для того, чтобы совершить некоторое законченное движение (например, в процессе ходьбы или бега). Данная последо- вательность положений носит название «цикл». Число фаз в цикле может различаться в зависимости от передаваемо- го действия. Определенный цикл должен содержать доста- точное количество фаз, чтобы передаваемое движение ка- залось плавным на всем своем протяжении. Последовательность рисунков в правой колонке всех не- четных страниц нашей книги дана в качестве примера Действие этого медвежонка ПЕРЕДАНО ЦИКЛОМ БЕГА, СОСТО- ЯЩИМ ИЗ ВОСЬМИ РИСУНКОВ, ТАК КАК ДЛЯ БЫСТРЫХ ДЕЙСТВИЙ, ПОДОБНО ЭТОМУ, ОБЫЧНО РИСУЮТСЯ БОЛЕЕ короткие циклы. Обратите ВНИМАНИЕ, КАК ПРОЦЕССЫ БЕГА И ХОДЬБЫ (РИСУНОК ВЫШЕ) РАЗЛИЧАЮТСЯ ПО СКОРОСТИ. Чтобы создать своего собст- венного МУЛЬТИПЛИКАЦИОННОГО ГЕРОЯ, НАРИСУЙТЕ И ОПРОБУЙТЕ СЕРИЮ ЧЕРНОВЫХ «КОНТУРНЫХ» РИСУНКОВ, бели ДЕЙСТВИЯ И ДВИЖЕНИЯ ВАМ ПОНРАВИЛИСЬ, ДОБАВЬТЕ ДЕТАЛИ. Набросав цикл или действие, ПРОБЕГИТЕСЬ ПО СЕРИИ РИСУНКОВ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О ТОМ, ЧТО У ВАС ПОЛУЧИЛОСЬ. блокнота-раскадровки, со- держащего цикл одного действия. Чтобы увидеть это действие, возьмите книгу в правую руку в месте про- шивки, как показано на ри- сунке слева. Затем, удержи- вая страницы между боль- шим и указательным паль- цами левой руки, быстро «пробегитесь» по страни- цам так, чтобы видеть каж- дый рисунок мельком, но отчетливо. Начинайте с пос- ледней страницы, а данная страница будет заключи- тельной. Продвигаясь в своем изучении АНИМАЦИИ, ВЫ БУДЕТЕ ВСЕ БОЛЬШЕ И БОЛЬШЕ ПОНИМАТЬ ПОЛЕЗНОСТЬ ДАННОГО ПРИМЕРА. МЫ НАРИСОВАЛИ ЭТОГО ПЕРСО- НАЖА, ЧТОБЫ ВЫ СМОГЛИ ИЗУЧИТЬ ЕГО МИМИКУ И ДЕЙСТ- ВИЕ, ПРЕДСТАВЛЕННЫЕ КРУПНЫМ ПЛАНОМ. Его РОТИК И ГЛАЗКИ ИЗМЕНЯЮТСЯ ВМЕСТЕ С ДВИЖЕ- НИЯМИ головы. Заметьте, что НА ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ ФАЗАХ ОН ПОДМИГИВАЕТ.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ЛИНИЯ ДЕЙСТВИЯ р качестве б СОЗДАНИИ необходимо первого ШАГА ПЕРСОНАЖА ВАМ УСТАНОВИТЬ «линию действия». Эта ЛИНИЯ ПРИДАЕТ ОСНОВНУЮ динамику всему движению, и на основе этой линии строится целиком положение ПЕРСОНАЖА. Теперь нАбРосАйте основные элементы и постарайтесь НАДЕЛИТЬ ПЕРСОНАЖ ХАРАК- ТЕРНЫМИ чертАми. Пусть первые рисунки ьудут про- стыми. Не разраватывайте детали, пока не Убедитесь, ЧТО ПРАВИЛЬНО ПЕРЕДАЛИ действие. Не бойтесь ЭКСПЕРИМЕНТИРО- ВАТЬ НА ПЕРВЫХ ПОРАХ, ПОКА не добьетесь необходимого действия (проверяйте себя быстро провегаясь по чер- новой раскадровке). Как только дейстбие получилось удачно, уточняйте детАли.
ПОВОРОТА Приведенные примеры помогут рам Более детАльно разработать внешний облик персонажа. Не УПУСКАЙТЕ ИЗ ВИДА ПИНИЮ ПОБОРОТА и ПИНИЮ РАВНОВ6СИЯ. ЛИНИЯ ПОВОРОТА ОПРЕДЕЛЯЕТ ОСНОВНУЮ ДИНАМИКУ ДВИЖЕНИЯ ПЕРСОНАЖА. МАССА ПЕРСОНАЖА ДОЛЖНА РАВНОМЕРНО РАСПРЕДЕ- ЛЯТЬСЯ ПО ОБЕИМ СТОРОНАМ ЛИНИИ РАВНОВЕСИЯ, ЕСЛИ, КОНЕЧНО, ВЫ СПЕЦИАЛЬНО НЕ ХОТИТЕ НАРУШИТЬ ЭТОТ БАЛАНС. ОСНОВНОЙ КАРКАС («БОЛВАНКА») ЭТОГО ПЕРСОНАЖА СОСТАВЛЕН ИЗ ПРОСТЫХ ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ фигур - кругов. Верхняя часть тела соединена с нижней, круглой частью, что придает фигурке форму «груши». Заметьте, как поза персонажа следует линии поворота, а напряженно-прямая девая рука подчеркивает вес тяжелого ВЕДРА. Приготовив черновой вариант, аккуратно и четко нлнесите детАли. Чтобы действие ОСТАВАЛОСЬ ПЛАВНЫМ И ПОСЛЕДОВАТеЛЬНЫМ, СОБЛЮДАЙТе КАК МОЖНО точнее ЕДИНООБРАЗИе каждого последующего рисунка (это избавит работу от впечАтления нежелАтельных движений).
Посмотрите на линию действия этого персонажа (сравните ее с линиями дей- ствия персонлжей на предыдущей странице). Сильно изогнутая кривая линия ПРИДАЕТ ПЕРСОНАЖУ ВЛАСТНУЮ ОСАНКУ И ПОЗВОЛЯЕТ НАДЕЛИТЬ ЕГО ШИРОКОЙ ГРУДЬЮ. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО ПРАВАЯ НОГА ПРИНИМАЕТ ВЕС НАКЛОНЯЮЩЕГОСЯ ВПЕРЁД корпуса. Широкая грудь и узкие ведра деллют героя типичным задирой.
Нанесите круги в основных точках на линии действия. Соединив маленький кружок хвостовой части туловища с КРУЖКОМ, ОБОЗНАЧАЮЩИМ ГРУДНУЮ КЛЕТКУ, ВЫ ПОЛУЧИТЕ ТУЛОВИЩЕ ЦЕЛИКОМ Р ГРАНИЦАХ КОНТУРА ГОЛОВЫ ОБОЗНАЧЬТЕ РОТ, нос и глаза. Сравните формы этой собаки И МАЛЕНЬКОЙ СОБАЧКИ, ПРИВЕДЕННОЙ НА СТРАНИЦЕ ВНИЗУ. Фигуры обеих собак имеют в своей основе КРУГИ, СОЕДИНЕННЫЕ линиями, НО У МАЛЕНЬКОЙ собачки большой круг ФОРМИРУЕТ СИЛУЭТ ЗАДНЕЙ ЧАСТИ ТУЛОВИЩА, А У БОЛЬШОЙ - ЗОНУ ГРУДИ.
Черновой набросок рисунка сначала наносят карандашом, затем, определив основные форму и действие, добавляют детали. Обратите внимание, как при помощи позы И ОЧЕРТАНИЯ мордочки морского котика передается ощущение радости и веселья.
ПЕРСОНАЖИ И ВЫРАЖЕНИЕ ЭМОЦИЙ
Эмоции можно передать ТРАНСФОРМАЦИЕЙ контуров глаз, рта и даже иногда изменением ФОРМЫ ГОЛОВЫ, КАК это показано в «замахе» (выражение удивления) в нижнем примере. Попробуйте передать на рисунке мимику эмоций представленных персонажей, а затем придумать что-нибудь свое.
БНИМАНИЕ НА РАЗНИЦУ Измените форму шляпы и ушей, ИЗОБРАЗИТЕ ПРАБЫЙ ГЛАЗ ОТКРЫТЫМ - И ПЕРСОНАЖ БУДЕТ БЫРАЖАТЬ СОБСЕМ ДРУГУЮ ЭМОЦИЮ, У Обратите Б ПОЛОЖЕНИИ ЛИНИИ РАБНОБЕСИЯ И ЛИНИИ ДЕЙСТБИЯ; ДЕЙСТБИЕ Б ДАННОМ СЛУЧАЕ ПРОЯБЛЯЕТСЯ Б ЛЕГКОМ НАКЛОНЕ ШЛЯПЫ И БЫРАЖЕНИИ МОРДОЧКИ ПЕРСОНАЖА. НАРИ- собаб ИМЕТЬ СНАЧАЛА ЭТИ ДБЕ ЛИНИИ, БЫ БУДЕТЕ ПЛАН последующих дейстбий. Нанеся ОСНОБНЫЕ СИЛУЭТЫ - ШЛЯПЫ И ГОЛОБЫ, ОПРЕДЕЛИТЕ, ГДЕ БУДУТ ИЗОБРАЖЕНЫ УШИ И ГЛАЗА ПЕРСОНАЖА. Нарисуйте зрачок ОБЛАСТИ ГААЗА, А ПОДМИГИБАЮЩЕГО, Б БЕРХНЕЙ ЛЕБОЙ НА МЕСТЕ ПРАБОГО, ГЛАЗА ИЗОБРАЗИТЕ ПАРУ СКЛАДОК - ЭТО ПРИДАСТ ЗБЕРЬКУ НАСМЕШЛИБЫЙ БИД.
Научиться рисобать этого поросенка было бы для бас хоро- шей ПРАКТИКОЙ, ХОТЯ СНАЧАЛА БАМ, БЕРОЯТНО, БУДЕТ ТРУДНО ПРАВИЛЬНО ИЗОБРАЗИТЬ ПЯТАЧОК И ЩЕКИ. ПОПРОБУЙТЕ ИЗМЕНИТЬ ИХ ПОЛОЖЕНИЕ ТАК, ЧТОБЫ ПЕРСОНАЖ БЫРАЖАЛ ДРУГИЕ ЭМОЦИИ.
Посмотрите внимАтельно на все нарисованныв мордочки; отметьте для севя, КАКУЮ РОЛЬ в передлче необходимой ЭМОЦИИ ИГРАЮТ наклон головы, контуры глаз и рта. Потренируйтесь, корча рожицы перед звркалом, отражать на вумаге то, что вы видите.
Внимательно посмотрите, как добиваются нужного выражения лица персонажа на рисун- ках, ПРИВЕДЕННЫХ ВЫШЕ, А ЗАТЕМ ПОСТАРАЙТЕСЬ ПРИДУМАТЬ И НАРИСОВАТЬ ЧТО-НИБУДЬ СВОЕ. Дорисуйте руки и добавьте детали, чтобы передать характер персонажа, как это показано НА РИСУНКАХ ниже.
Кисти РУК Р МУЛЬТФИЛЬМАХ ОБЫЧНО ИЗОБРАЖАЮТСЙ НА ОСНОРЕ КРУГА, ЧТОБЫ ИХ НАРИСОРАТЬ, СЛЕДУЙТЕ ПРИРЕДЕННЫМ ЭТАПАМ. У БОЛЬШИНСТРА МУЛЬТИПЛИКАЦИОННЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ ЛИШЬ ЧЕТЫРЕ ПАЛЬЦА-ЭТО ОБЛЕГЧАЕТ ИЗОБРАЖЕНИЕ ЖЕСТОР, 14 Внимательно изучите простые дрижений рук, приреденные на рисунках. Линий р центре опрзделйет поророт кисти руки,
Детально изучите, как рисуются ноги. Отбрасываемая тень показывает, что герой стоит НА ЗЕНДЕ.
ДРУГИЕ ПЕРСОНАЖИ И ВЫРАЖЕНИЯ ЭМОЦИЙ I ~— На этой странице мы ПОКАЗАЛИ ЕЩЕ НЕСКОЛЬКО ПЕРСОНАЖЕЙ С РАЗЛИЧНЫМИ ВЫРАЖЕНИЯМИ ЭМОЦИЙ. Постарайтесь их нарисовать; ЗАТЕМ ПОПРОБУЙТЕ ИЗМЕНИТЬ ИХ ПОЗЫ И МИМИКУ. Чтобы оживить персонажа, СНАЧАЛА НЕОБХОДИМО РАЗРАБОТАТЬ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДВИЖЕНИЙ (ТАК НАЗЫВАЕМЫЙ ЦИКЛ), СДЕЛАВ НЕСКОЛЬКО РИСУНКОВ С ЗАРАНЕЕ ПРОДУМАННЫМИ ФАЗАМИ (КЛЮЧЕВЫМИ рисунками). Когда ключевые РИСУНКИ БУДУТ готовы, из них НУЖНО составить законченный ЦИКЛ ОДНОГО ДЕЙСТВИЯ.
На этих картинках ры ридите цикл из росьми рисункор, изображающих бегущего ПЕРСОНАЖА бели РИСУНОК № И ПОРТОРЯЕТСЯ И СЛЕДУЕТ ЗА РИСУНКОМ № 8, ТО ДЕЙСТРИЕ ЗАМЫКАЕТСЯ И ЦИКЛ ПОРТОРЯЕТСЯ СНОРА. Р ДАННОМ СЛУЧАЕ БЕГ ПЕРЕДАН ОЧЕНЬ БЫСТРО; ДЛЯ ПЕРЕДАЧИ БОЛЕЕ МЕДЛЕННОГО ДРИЖЕНИЯ НЕОБХОДИМО БОЛЬШЕЕ КОЛИЧЕСТРО РИСУНКОР.
«Крайними фазами», или «ком- поновками», НАЗЫВАЮТСЯ КЛЮЧЕВЫЕ КАДРЫ, ОТОБРАЖАЮЩИЕ КАКОЕ-ЛИБО ДЕЙСТВИЕ, В КОТОРЫХ ЭТО ДЕЙСТВИЕ КАРДИНАЛЬНО МЕНЯЕТ СВОЕ НАПРАВ- ЛЕНИЕ. Например, в цикле, изо- бражающем ХОДЬБУ, ГОЛОВА МОЖЕТ ОПУСТИТЬСЯ ИЛИ ПОДНЯТЬСЯ, ДЕЛАЯ тем САМЫМ ПЕРСОНАЖ ВЫШЕ или ниже. Фаза, на которой персонаж ВЫГЛЯДИТ ВЫШЕ ВСЕГО, И ФАЗА, ГДЕ ПЕРСОНАЖ ИЗОБРАЖЕН НИЖЕ ВСЕГО, и являются «компоновочными Посмотрите внимательно на рисунки, приведенные на ЭТОМ РАЗВОРОТЕ, - ЭТО ПОМОЖЕТ СОЗДАТЬ «КОМПОНОВКИ» ДЛЯ ВАШЕГО СОБСТВЕННОГО ПЕРСОНАЖА.
На этой странице показан персонаж б процессе ходьбы. Это то же самое действие, КОТОРОЕ БЫПОЛНЯЕТ ПЕРСОНАЖ Б БЕРХНЕМ ПРАБОМ УГЛУ СТРАНИЦЫ, ТОЛЬКО ЗДЕСЬ ОН ДБИЖЕТСЯ БПРАБО. НЕ ЗАБИРАЙТЕ: ЧЕМ МЕДЛЕННЕЕ ДЕЙСТВИЕ, ТЕМ БОЛЬШЕ РИСУНКОБ Б ЦИКЛЕ НЕОБХОДИМО, ЧТОБЫ ПЕРЕДАТЬ ЕГО ПЛАБНО.
ЦИКЛ БЕГА Эти ДРЕНАДЦАТЬ РИСУНКОР СОСТАВЛЯЮТ цикл бега. Бег НА этой странице передан не таким быстрым, КАК НА СТРАНИЦЕ ТАК КАК Р НЕМ БОЛЬШЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫХ РИСУНКОР. ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ ДРИЖЕНИЕ,
Ры можете использовать эти ПеРСОНАЖИ ДЛЙ СОЗДАНИЙ собственных циклов движений. Рзйв приведенные примеры в кАчестве начальных фаз, ИЗОВРАЗИТе ФАЗЫ, продолжаю- щие действие. Не завудьте, что быстрые движений требуют меньшего количвства рисунков, а длй передлчи медленных движений необходимо большее число «промежуточных фаз» (РИСУНКОВ, РАСПОЛАГАЮЩИХСЙ между «КОМПОНОВКАМИ»),
анимационный стол До сих пор мы говорили преимущественно о том, как придумать и нарисовать персонаж в движении. Для подобного вида работы все, что вам необходимо, — это карандаш, бу- мага и обычная доска для рисования или просто плоская поверхность. Однако для более серьезных занятий анимацией необходим специальный анимационный стол (или стол с просветом), который представляет собой стеклянную поверхность, подсвеченную снизу, с двумя медными штифтами для прочного закрепления рисунков. При работе на этом сто- ле нужно использовать бумагу для рисования с перфорацией по верхнему обрезу, кото- рая строго совпадает с размерами и расстоянием медных штифтов. Сначала представьте себе необходимое движение, а затем нарисуйте ключевую фазу, или «компоновку». После этого положите чистый лист бумаги поверх первого рисунка и вы- полните следующую «компоновку», используя нижний рисунок в качестве отправной точ- ки (свет под стеклянной рамой позволяет видеть оба листа насквозь). Рисуйте ключевые фазы, используя каждый предыдущий рисунок в качестве основы для последующего, по- ка не завершите необходимое движение. На анимационном столе вы сможете изучить ха- рактер движения вашего персонажа, а затем изменить его позу в большей или меньшей степени так, как это необходимо для эффективного результата. Набросав компоновочные рисунки, используйте стол с просветом для создания промежу- точных фаз, чтобы связать отдельные фрагменты движения. Чтобы замедлить темп дви- жения, нужно увеличить количество промежуточных фаз; меньшее число промежуточных рисунков ускорит динамику передаваемого действия.
ДЕЙСТВИЯ ПО ПАНОРАМЕ Другим способом передачи движения - или создания ил- люзии движения - является «действие по панораме», кото- рое подразумевает встречное движение фона относитель- но персонажа, который остается неподвижным Скольже- ние фона создает впечатление, будто герой перемещается на экране. Если для вашей сцены нужно использовать эф- фект панорамы, рассчитайте скорость прокрутки фона, что- бы движение ног персонажа соответствовало темпу пере- мещения поверхности, по которой он ступает. Сделайте собственный анимационный стол: Стеклянное окошко 25,5 х 30,5 см Медные штифты (на расстоянии 1 2,7 см друг от друга) Клавишный (позиции вкл/выкл) выключатель Электрическая лампа мощностью 60 ватт Деревянный корпус СЗАДИ СТОЛ ОСТАВЬТЕ ОТКРЫТЫМ (ДЛЯ ВЕНТИЛЯЦИИ)
Этот медвежонок может исполнять в вашем мультфильме любые действия. Но СНАЧАЛА ПРИДУ- мАйте сюжет, раз- витию КОТОРОГО Будете следовать. Разумеется, по ХОДУ РАБОТЫ У ВАС МОГУТ появиться новые яркие мысли, что по_>ролит вашему сюжету стать еще интереснее. Подумлйте, кАкие движения может совершАть этот медвежонок, и передАйте их на ключевых рисунках. Художник-аниматор должен быть знаком с характеристиками действий, выРАжений лица и движений тбла персонлжей. Он должен уметь ярко и выпукло отражать реальность, эмоционально передавать настроение фильма и изовретАтельно выстраивать его сюжетный ход.
Любой из этих рисунков может передавать главный момент движения. Продумайте дей- ствие ДЛЯ какого из них, а затем представьте их в виде «компоновок». Р завершение, чтобы замкнуть цикл, дорисуйте кадры с промежуточными фазами.
Для Более плавного ДВИЖЕНИЙ ПЕРСОНАЖА К
Изучите различные позы, в которых изображен щенок. Затем, быбраб дба любых рисунка Б КАЧЕСТВЕ . ОМПОНОЬОЧНЫХ ДОПОЛНИТЕ ДЕЙСТВИЕ ПРОМЕЖУТОЧНБ1МИ ФАЗАМИ. ЭТИ РИСУНКИ, ОТОБРАЖАЮЩИЕ ДВИЖЕНИЙ, СПОСОБСТВУЮТ РАЗБИТИЮ БАШИХ НАБЫКОБ АНИМАТОРА.
На этих набросках изображены промежуточные фазы между «КОМПОНОВКАМИ». ПОСТАРАЙТЕСЬ ДОПОЛНИТЬ ИХ В КАЧЕСТБЕ ОДНОГО ИЗ УПРАЖНЕНИЙ. Рассмотрите внимательно дба типа движения на рисунках, представленных на этой странице. Оба действия изображены вполне обычным способом, но если их показать НА движущемся Фоне, то можно получить довольно быстрое движение по панораме
ЦИКЛ, ПЕРЕДАЮЩИЙ ВЗМАХ ПТИЧЬЕГО КРЫЛА, ОБЫЧНО СОСТОИТ ИЗ ВОСЬМИ-ДВЕНАДЦАТИ РИСУН- КОВ. Если цикл повторить, то движение как вы продолжится. Компоновочные рисунки в ЭТОМ ЦИКЛЕ - РИСУНКИ № Л (САМАЯ НИЖНЯЯ ПОЗИЦИЯ КРЫЛА? И № 4 (САМАЯ ВЕРХНЯЯ ПОЗИЦИЯ КРЫЛА?. Черновой набросок птички
Вот некоторые типы заданий, которые предлагают своим художникам-аниматорам ведущие студии... Попробуйте и вы! Задания, приведенные на этом развороте, должны быть выполнены без обращения к натурщикам или фотографиям. Выполните каждый из этих рисунков на стандартном листе бумаги, используя простой карандаш (НВ, В и 2В). Не накладывайте рисунки друг на друга и не скрепляйте их. Задание 1: Мысленно представьте себе человека, пытающегося пролезть через натянутую колючую проволоку. Передайте представленный вами об- раз в нескольких рисунках, как можно более необычных и смешных. Задание 2: Точно так же нарисуйте верзилу в маленькой лодочке. Поста- райтесь, чтобы сценка увлекла зрителя.
Задание 3: Сделайте три-четыре рисунка, забавно изобразив мужчину или женщину, катающихся на ледовых или роликовых коньках. Задание 4: Представьте смешную ситуацию, в которой полный человек роет неглубокую канавку. Постарайтесь, чтобы зритель не мог удержаться от смеха. Убедитесь в том, что вы точно и ясно доносите свою мысль и что рисунки правильно передают действие. Теперь, проделав все упражнения в этой книге, вы и сами можете создать своего персо- нажа, придумать сюжет и сделать по нему мультфильм. Удачи! Уолтер Фостер
УДК 75 ББК 85.14 Ф81 Фостер У. Ф81 Основы анимации / У. Фостер; Пер. с англ. А. Сидоро- ва. — М.: ООО «Издательство АСТ»: ООО «Издательство Ас- трель», 2003. — 32 с.: ил. - (Уроки рисунка и живописи). 15ВМ 5-17-019992-9 (ООО «Издательство АСТ») I8В^ 5-271-06866-8 (ООО «Издательство Астрель») 18ВК 0-929261-50-Х (англ.) Эта книга в доступной и наглядной форме поможет начинающему художнику любого возраста освоить все этапы работы над мультипликационным персонажем: от предвари- тельных набросков до серии законченных рисунков, на кото- рых герой мультфильма представлен в процессе движения — что, собственно, и составляет основу анимации. УДК 75 ББК 85.14 ХУаНег Ро81ег Вамс Агнтайоп Учебное пособие Уроки рисунка и живописи Уолтер Фостер ОСНОВЫ АНИМАЦИИ Перевод с английского А. Сидорова Зав. редакцией Т. Минеджян Редактор Н. Гинзбург Художественный редактор Л. Сильянова Технический редактор Т. Тимошина Компьютерная верстка Е. Анищенко Оформление обложки — дизайн-студия «Дикобраз» Общероссийский классификатор продукции ОК-005-93, том 2; 953004— литература научная и производственная Санитарно-эпидемиологическое заключение № 77.99.02.953.Д.008286.12.02 от 09.12.2002 Подписано в печать 4.06.2003. Формат 70х100'/8. Усл. печ. л. 5,2. Тираж 7000 экз. Заказ № 1362. ООО «Издательство Астрель» 143900, Московская обл., г. Балашиха, пр-т Ленина, 81 ООО «Издательство АСТ» 667000, Республика Тыва, г. Кызыл, ул. Кочетова, д. 28 Наши электронные адреса: \у\у\у.а8(.ги Е-таП: аз1рцЬ@аНа.ги Отпечатано с готовых диапозитивов в типографии ФГУП «Издательство «Самарский Дом печати». 443080, г. Самара, пр. К. Маркса, 201. Качество печати соответствует качеству предоставленных диапозитивов. 15»ВМ 5-17-019992-9 (ООО «Издательство АСТ») 18В1М 5-271-06866-8 (ООО «Издательство Астрель») 18В1М 0-929261-50-Х (англ.) © 1997, ХУакег РокГег РиЬПкЫпё, 1пс. © ООО «Издательство Астрель», 2003