Автор: Фостер У.  

Теги: живопись   анимация  

ISBN: 5-17-019992-9

Текст
                    К И РИСУНКИ U Ж
Основы W анимации
Анимация
Тушь • Карандаш
i
i Уолтер Фостер
ОСНОВЫ АНИМАЦИИ
Прочитав эту книгу вы научитесь...
Создавать персонажи мультфильма, используя простые геометрические фигуры.
Определять последовательность действий персонажей до того, как нарисуете каждого из них.
/ би^оХсунеГЗДНЯ еь' ^6ИТеЛИ ИСКУССгВд'
уе^еть все этО^еГа/?ям- НачТ' 6 ЭТ°Й к^ге о
ПеРсонах Тапь> Работы аю^й хуло бое
Зак°^еннь1х°т пР^вари ^УлЬТипл^ смОХег
ПР^стаВлеЬ'Л Р^ункое<; Теуь,х на5 Ка^ННЬ1^
, СОСЙ»"»еХ
/	I
I
НаЧин^Щем^удоПИСИ’ До^УпныеИ °6уча^еТМ°*~ I ^bi отвечали >КНику любого R Ка>к^о^У поы °С°бия  Нап^аНЬ1п За ячество °3ра^. °Мог^ f у*е более 7? УЧаст^ луч,^ Пр°^Укц^ _	Я
Рисовать «цикл» для изображения ходьбы бега или полета птицы.
Передавать действие персонажа, используя начальный и заключительный рисунки и создавая промежуточные кадры.
Поэтапно делать блокнот-раскадровку для развития навыков аниматора.
Передавать характер мультипликационного героя при помощи его движений, ыражения лица, а также разных вспомогательных предметов.
изДатель
Об авторе
Уолтер Фостер родился в 1891 году в Вудленд Парк, штат Колорадо. В юности он рабо тал художником-плакатистом и продавцом ветеринарных препаратов. Кроме того, он участвовал в водевиле, в котором одновременно пел и рисовал Фостер изобрел автомат по продаже почтовых марок; рисовал политические карикатуры для нескольких крупных газет. Он широко известен как талантливый художник, педагог и коллекционер произведений искусства.
В I 920 х годах, возглавляя собственное рекламное агентство, Уолтер начал рисовать пособия для самостоятельного изучения различных техник изобразительного искусства. Сначала он наладил выпуск книг прямо у себя дома, в Лагуна-Бич, штат Калифорния. Он сам их писал, иллюстрировал, печатал, переплетал, упаковывал, занимался их достав кой и распространением. В 1960-х годах, с ростом числа своих работ, он поставил производство на коммерческую основу, что позволило ему расширить свою компанию и выйти на мировой рынок.
Уолтер Фостер был по-настоящему влиятельной фигурой в развитии обучающих изданий по рисунку и живописи, которые многим позволили легко и без лишних затрат усовершенствовать свои творческие навыки. Уолтер скончался в 1981 году. Но его помнят как доброго и преданного своему делу человека, автора уникальных обучающих книг
Москва
ЧТО ТАКОЕ АНИМАЦИЯ?
Глагол анимировать означает «одушевлять», вдохнуть в кого-то жизнь - в данном случае мы одушевляем нарисованного персонажа мультфильма. (Этим персонажем может быть человек, животное или какой-либо неодушевленный предмет.) Процесс анимации предполагает создание рисунков, изображающих персонажа в последовательных позициях, для передачи его реалистичных движений, таких как ходьба, размахивание руками, бег или прыжки. Иллюзия реальности достигается также путем наделения персонажа жестами и мимикой.
Чтобы оживить героя, аниматор сначала анализирует действие, а затем разрабатывает последовательность движений («циклов»), рисуя некоторое количество заранее продуманных кадров («ключевых рисунков»). Эти ключевые кадры, несущие в себе главные моменты движения, называются «крайними фазами», или «компоновками». В сочетании с другими ключевыми кадрами и последующими «промежуточными фазами» они образуют полный цикл движения.
Эта книга познакомит вас с основами процесса анимации. Сначала нарисуйте некоторых персонажей, представленных в ней, а потом попробуйте создать мультфильм со своим собственным героем. Если вам понадобится более подробный материал, обратитесь к книгам Престона Блэра «Анимация» и «Мультипликационные фильмы» (Preston Blair, «Animation» и «Film Cartoons»).
Рассмотрите действие персонажа эльфа, приведенное вверху. Шестнадцать отдельных рисунков составляют цикл ходьбы. Чтобы продолжить ЗАДАННОЕ ДЕЙСТВИЕ, ЭТОТ ЦИКЛ МОЖНО ПОВТОРИТЬ СТОЛЬКО РАЗ, СКОЛЬКО ПОТРЕБУЕТСЯ.
БЛОКНОТ-РАСКАДРОВКА
Блокнот-раскадровка - это стопка листов с рисунками, положенными один на другой в заданной последовательности. Каждый рисунок представляет собой фазу в последовательности положений, которые принимает персонаж для того, чтобы совершить некоторое законченное движение (например, в процессе ходьбы или бега). Данная последовательность положений носит название «цикл». Число фаз в цикле может различаться в зависимости от передаваемого действия. Определенный цикл должен содержать достаточное количество фаз, чтобы передаваемое движение казалось плавным на всем своем протяжении.
Последовательность рисунков в правой колонке всех нечетных страниц нашей книги дана в качестве примера
Действие этого медвежонка ПЕРЕДАНО ЦИКЛОМ БЕГА, СОСТОЯЩИМ ИЗ ВОСЬМИ РИСУНКОВ, ТАК КАК ДЛЯ БЫСТРЫХ ДЕЙСТВИЙ, ПОДОБНО ЭТОМУ, ОБЫЧНО РИСУЮТСЯ БОЛЕЕ короткие циклы. Обратите ВНИМАНИЕ, КАК ПРОЦЕССЫ БЕГА И ХОДЬБЫ (РИСУНОК ВЫШЕ) РАЗЛИЧАЮТСЯ ПО СКОРОСТИ.
Чтобы создать своего собственного МУЛЬТИПЛИКАЦИОННОГО ГЕРОЯ, НАРИСУЙТЕ И ОПРОБУЙТЕ СЕРИЮ ЧЕРНОВЫХ «КОНТУРНЫХ» РИСУНКОВ, бели ДЕЙСТВИЯ И ДВИЖЕНИЯ ВАМ ПОНРАВИЛИСЬ, ДОБАВЬТЕ ДЕТАЛИ.
Набросав цикл или действие, ПРОБЕГИТЕСЬ ПО СЕРИИ РИСУНКОВ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О ТОМ, ЧТО У ВАС ПОЛУЧИЛОСЬ.
блокнота-раскадровки, содержащего цикл одного действия. Чтобы увидеть это действие, возьмите книгу в правую руку в месте прошивки, как показано на рисунке слева. Затем, удерживая страницы между большим и указательным пальцами левой руки, быстро «пробегитесь» по страницам так, чтобы видеть каждый рисунок мельком, но отчетливо. Начинайте с последней страницы, а данная страница будет заключительной.
Продвигаясь в своем изучении АНИМАЦИИ, ВЫ БУДЕТЕ ВСЕ БОЛЬШЕ И БОЛЬШЕ ПОНИМАТЬ ПОЛЕЗНОСТЬ ДАННОГО ПРИМЕРА. МЫ НАРИСОВАЛИ ЭТОГО ПЕРСОНАЖА, ЧТОБЫ ВЫ СМОГЛИ ИЗУЧИТЬ ЕГО МИМИКУ И ДЕЙСТВИЕ, ПРЕДСТАВЛЕННЫЕ КРУПНЫМ ПЛАНОМ. Его РОТИК И ГЛАЗКИ ИЗМЕНЯЮТСЯ ВМЕСТЕ С ДВИЖЕНИЯМИ головы. Заметьте, что НА ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ ФАЗАХ ОН ПОДМИГИВАЕТ.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
ЛИНИЯ ДЕЙСТВИЯ
первого ШАГА ПеРСОНАЖА БАМ УСТАНОВИТЬ
кАчестве В СОЗДАНИИ необходимо «линию действия». Эта ЛИНИЯ ПРИДАСТ ОСНОВНУЮ динамику всему движению, и на основе этой линии строится целиком положение ПеРСОНАЖА.
Теперь нАБРосАйте основные элементы и постАРАйтесь нлделить персонАж харак-терными чертАми. Пусть первые рисунки будут простыми. Не РАЗРАБАТЫВАЙТе детлли, пока не увидитесь, что правильно передлли действие.
Не ройтесь экспериментиро-ВАТЬ НА первых ПОРАХ, ПОКА не добьетесь необходимого действия (проверяйте себя, быстро пробсгаясь по чернотой РАскАдроьке). Как только действие получилось удачно, уточняйте детлли.
ПОВОРОТА
Приведенные примеры помогут вам Более детлльно разработать внешний облик псрсонажа. Не упускАйте из вида линию поворота и линию равновесия. Линия поворота определяет основную динамику движения персонажа. Масса псрсонажа должна равномерно рлспреде-
ляться по обеим сторонам линии равновесия, если, конечно, вы специально не хотите
НАРУШИТЬ этот баланс.
Основной каркас («болванка») этого персонажа составлен из простых геометрических фигур - кругов. верхняя часть тела соединенл с нижней, круглой частью, что придаст Фигурке форму «груши». Заметьте, как поза персонажа следует линии поворота, а напряженно-прямая левля рука подчеркивлет вес тяжелого ведрл.
Приготовив черновой вариант, аккуратно и четко нлнесите детлли. Чтобы действие ОСТАВАЛОСЬ ПЛАВНЫМ И ПОСЛедоВАТЕЛЬНЫМ, СОБЛЮДАЙТе как можно точнее едиНООБРАЗИе каждого последующего рисунка (это избавит работу от впечАтления нежелательных движений).
Посмотрите на линию действия этого персонажа (сравните ее с линиями действия ПЕРСОНАЖЕЙ НА ПРЕДЫДУЩЕЙ СТРАНИЦЕ). СИЛЬНО ИЗОГНУТАЯ КРИВАЯ ЛИНИЯ ПРИДАЕТ ПЕРСОНАЖУ ВЛАСТНУЮ ОСАНКУ И ПОЗВОЛЯЕТ НАДЕЛИТЬ ВТО ШИРОКОЙ ГРУДЬЮ. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО ПРАВАЯ НОГА ПРИНИМАЕТ ВЕС НАКЛОНЯЮЩЕГОСЯ ВПЕРЕД корпуса. Широкая грудь и узкие ведра делают героя типичным задирой.
Нанесите круги в основных точках на линии действия. Соединив маленький КРУЖОК ХВОСТОВОЙ ЧАСТИ туловища с КРУЖКОМ, ОБОЗНАЧАЮЩИМ (ТРУДНУЮ КЛЕТКУ, ВЫ ПОЛУЧИТЕ ТУЛОВИЩЕ ЦЕЛИКОМ
Р ГРАНИЦАХ КОНТУРА
нос и глаза. Сравните формы этой собаки И МАЛЕНЬКОЙ СОБАЧКИ, ПРИВЕДЕННОЙ НА СТРАНИЦЕ
ГОЛОВЫ ОБОЗНАЧЬТЕ РОТ,
ВНИЗУ.
Фигуры обеих собак имеют в своей ОСНОВЕ КРУГИ, СОЕДИНЕННЫЕ ЛИНИЯМИ, НО У МАЛЕНЬКОЙ СОБАЧКИ БОЛЬШОЙ КРУГ ФОРМИРУЕТ СИЛУЭТ ЗАДНЕЙ ЧАСТИ ТУЛОВИЩА, А У БОЛЬШОЙ - ЗОНУ ПРУДИ.
Черновой набросок рисунка сначала наносят карандашом, затем, определив основные форму и действие, добавляют детали. Обратите внимание, как при помощи позы И ОЧЕРТАНИЯ мордочки морского котика передается ощущение радости и веселья.
7
ПЕРСОНАЖИ И ВЫРАЖЕНИЕ ЭМОЦИЙ
8
Эмоции можно передать ТРАНСФОРМАЦИЕЙ контуроб глаз, рта и даже иногда изменением ФОРМЫ ГОАОБЫ, КАК это показано р «замахе» (выражение удираения) р нижнем примере. Попробуйте передать на рисунке мимику эмоций предстараенных персонажей, а затем придумать что-нибудь сбое.
9


в верхней левой на месте правого, ГЛАЗА ИЗОБРАЗИТС
проявляется в легком нАклоне шляпы и выРАжении мордочки персонАЖА. Нарисовав иметь
Измените форму шляпы и ушей, ИЗОБРАЗИТе ПРАВЫЙ ГЛАЗ ОТКРЫТЫМ -и пегсонАж Будет выражать совсем
сначала эти две линии, вы Будете план последующих действий.
основные силуэты - шляпы
Нлнеся и головы, определите, где будут ИЗОБРАЖеНЫ УШИ и ГЛАЗА персонАЖА.
Нлрисуйте ЗРАЧОК ОБЛАСТИ ГЛАЗА, А подмигивАющего, ПАРУ СКЛАДОК - ЭТО ПРИДАСТ
зверьку нАсмешливый вид.
ДРУГУЮ эмоцию.
10
Научиться рисобать этого поросенка было бы для бас хорошей ПРАКТИКОЙ, ХОТЯ СНАЧАЛА БАМ, БЕРОЯТНО, БУДЕТ ТРУДНО ПРАВИЛЬНО ИЗОБРАЗИТЬ ПЯТАЧОК И ЩЕКИ. ПОПРОБУЙТЕ ИЗМЕНИТЬ ИХ ПОЛОЖЕНИЕ ТАК, ЧТОБЫ ПЕРСОНАЖ БЫРАЖАЛ ДРУГИЕ ЭМОЦИИ.
Посмотрите внимательно на все нарисованные мордочки; отметьте для себя, КАКУЮ РОЛЬ в передлче НЕОБХОДИМОЙ эмоции играют наклон головы, контуры глаз и рта. Потренируйтесь, корча рожицы перед зеркалом, отражать на бумаге то, что вы видите.
12
Внимательно посмотрите, как добиваются нужного выражения лица персонажа на рисунках, ПРИВЕДЕННЫХ ВЫШЕ, А ЗАТЕМ ПОСТАРАЙТЕСЬ ПРИДУМАТЬ И НАРИСОВАТЬ ЧТО-НИБУДЬ СВОЕ. Дорисуйте руки и добавьте детали, чтобы передать характер персонажа, как это показано НА РИСУНКАХ ниже.
РИСУЕМ РУКИ
У БОЛЬШИНСТВА МУЛЬТИПЛИКАЦИОННЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ ЛИШЬ ЧЕТЫРЕ ПАЛЬЦА-ЭТО ОБЛЕГЧАЕТ ИЗОБРАЖЕНИЕ ЖЕСТОВ,
14 Внимательно изучите простые движений рук, приведенные на рисунках.
Кисти РУК В МУЛЬТФИЛЬМАХ ОБЫЧНО ИЗОБРАЖАЮТСЯ НА ОСНОВЕ КРУГА, ЧТОБЫ ИХ НАРИСОВАТЬ, СЛЕДУЙТЕ ПРИВЕДЕННЫМ ЭТАПАМ.
Линий в центре опрзделйет поворот кисти руки,
РИСУЕМ НОГИ
Детально изучите, как рисуются ноги. Отбрасываемая тень показывает, что герой стоит НА ЗЕМЛЕ.
ДРУГИЕ ПЕРСОНАЖИ И ВЫРАЖЕНИЯ ЭМОЦИЙ
На этой странице мы ПОКАЗАЛИ ЕЩЕ НЕСКОЛЬКО ПЕРСОНАЖЕЙ С РАЗЛИЧНЫМИ ВЫРАЖЕНИЯМИ ЭМОЦИЙ.
Чтобы ОЖИВИТЬ ПЕРСОНАЖА, СНАЧАЛА НЕОБХОДИМО РАЗРАБОТАТЬ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДВИЖЕНИЙ (ТАК НАЗЫВАЕМЫЙ ЦИКЛ), СДЕЛАВ НЕСКОЛЬКО РИСУНКОВ С ЗАРАНЕЕ ПРОДУМАННЫМИ ФАЗАМИ (КЛЮЧЕВЫМИ рисунками). Когда ключевые РИСУНКИ БУДУТ готовы, из них НУЖНО СОСТАВИТЬ ЗАКОНЧЕННЫЙ ЦИКЛ ОДНОГО ДЕЙСТВИЯ.
16
На этих картинках ры ридите цикл из росьми рисункор, изображающих бегущего ПЕРСОНАЖА бели РИСУНОК № И ПОРТОРЯЕТСЯ И СЛЕДУЕТ ЗА РИСУНКОМ № 8, ТО ДЕЙСТРИЕ ЗАМЫКАЕТСЯ И ЦИКЛ ПОРТОРЯЕТСЯ СНОРА. Р ДАННОМ СЛУЧАЕ БЕГ ПЕРЕДАН ОЧЕНЬ БЫСТРО; ДЛЯ ПЕРЕДАЧИ БОЛЕЕ МЕДЛЕННОГО ДРИЖЕНИЯ НЕОБХОДИМО БОЛЬШЕЕ КОЛИЧЕСТРО РИСУНКОР.
«Крайними фазами», или «компоновками», НАЗЫВАЮТСЯ КЛЮЧЕВЫЕ
КАДРЫ, ОТОБРАЖАЮЩИЕ КАКОЕ-ЛИБО ДЕЙСТВИЕ, В КОТОРЫХ ЭТО ДЕЙСТВИЕ
КАРДИНАЛЬНО МЕНЯЕТ СВОЕ НАПРАВЛЕНИЕ. Например, в цикле, изображающем ХОДЬБУ, ГОЛОВА МОЖЕТ ОПУСТИТЬСЯ ИЛИ ПОДНЯТЬСЯ, ДЕЛАЯ тем САМЫМ ПЕРСОНАЖ ВЫШЕ или ниже. Фаза, на которой персонаж ВЫГЛЯДИТ ВЫШЕ ВСЕГО, И ФАЗА, ГДЕ ПЕРСОНАЖ ИЗОБРАЖЕН НИЖЕ ВСЕГО, и являются «компоновочными
Посмотрите внимательно на рисунки, приведенные на ЭТОМ РАЗВОРОТЕ, - ЭТО ПОМОЖЕТ СОЗДАТЬ «КОМПОНОВКИ» ДЛЯ ВАШЕГО СОБСТВЕННОГО ПЕРСОНАЖА.
18
На этой странице показан персонаж б процессе ходьбы. Это то же самое действие, КОТОРОЕ БЫПОЛНЯЕТ ПЕРСОНАЖ Б БЕРХНЕМ ПРАБОМ УГЛУ СТРАНИЦЫ, ТОЛЬКО ЗДЕСЬ ОН ДБИЖЕТСЯ БПРАБО.
НЕ ЗАБЫБАЙТЕ: ЧЕМ МЕДЛЕННЕЕ ДЕЙСТВИЕ, ТЕМ БОЛЬШЕ РИСУНКОБ Б ЦИКЛЕ НЕОБХОДИМО, ЧТОБЫ ПЕРЕДАТЬ ЕГО ПЛАБНО.
ЦИКЛ БЕГА
Эти ДРЕНАДЦАТЬ РИСУНКОР СОСТАВЛЯЮТ ЦИКЛ БЕГА. Бег НА ЭТОЙ СТРАНИЦЕ ПЕРЕДАН НЕ ТАКИМ БЫСТРЫМ, КАК НА СТРАНИЦЕ ИТ, ТАК КАК Р НЕМ БОЛЬШЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫХ РИСУНКОР. ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ ДРИЖЕНИЕ,
НУЖНО ПОСЛЕ ПОСЛЕДНЕГО РИСУНКА ПОРТОРИТЬ РЕСЬ ЦИКЛ, НАЧИНАЙ С ПЕРРОГО.
20
Ры можете использовать эти ПеРСОНАЖИ ДЛЙ СОЗДАНИЙ соьственных циклов движений. Рзйв приведенные примеры в кАчестве начальных фаз, ИЗОБРАЗИТЕ ФАЗЫ, продолжаю-щие действие. Не ЗАБУдьте, что Быстрые движений тревуют меньшего количвства рисунков, а длй передлчи медленных движений неовходимо Большее число «промежуточных фаз»
(РИСУНКОВ, РАСПОЛАГАЮЩИХСЙ между «КОМПОНОВКАМИ»),
анимационный стол
До сих пор мы говорили преимущественно о том, как придумать и нарисовать персонаж в движении. Для подобного вида работы все, что вам необходимо, — это карандаш, бумага и обычная доска для рисования или просто плоская поверхность. Однако для более серьезных занятий анимацией необходим специальный анимационный стол (или стол с просветом), который представляет собой стеклянную поверхность, подсвеченную снизу, с двумя медными штифтами для прочного закрепления рисунков. При работе на этом столе нужно использовать бумагу для рисования с перфорацией по верхнему обрезу, которая строго совпадает с размерами и расстоянием медных штифтов.
Сначала представьте себе необходимое движение, а затем нарисуйте ключевую фазу, или «компоновку». После этого положите чистый лист бумаги поверх первого рисунка и выполните следующую «компоновку», используя нижний рисунок в качестве отправной точки (свет под стеклянной рамой позволяет видеть оба листа насквозь). Рисуйте ключевые фазы, используя каждый предыдущий рисунок в качестве основы для последующего, пока не завершите необходимое движение. На анимационном столе вы сможете изучить характер движения вашего персонажа, а затем изменить его позу в большей или меньшей степени так, как это необходимо для эффективного результата.
Набросав компоновочные рисунки, используйте стол с просветом для создания промежуточных фаз, чтобы связать отдельные фрагменты движения. Чтобы замедлить темп движения, нужно увеличить количество промежуточных фаз; меньшее число промежуточных рисунков ускорит динамику передаваемого действия.
22
ДЕЙСТВИЯ ПО ПАНОРАМЕ
Другим способом передачи движения - или создания иллюзии движения - является «действие по панораме», которое подразумевает встречное движение фона относительно персонажа, который остается неподвижным Скольжение фона создает впечатление, будто герой перемещается на экране. Если для вашей сцены нужно использовать эффект панорамы, рассчитайте скорость прокрутки фона, чтобы движение ног персонажа соответствовало темпу перемещения поверхности, по которой он ступает.
Сделайте собственный анимационный стол:
Стеклянное окошко 25,5 х 30,5 см
Медные штифты (на расстоянии 1 2,7 см друг от друга) Клавишный (позиции вкл/выкл) выключатель
Электрическая лампа мощностью 60 ватт
Деревянный корпус
СЗАДИ СТОЛ ОСТАВЬТЕ ОТКРЫТЫМ (ДЛЯ ВЕНТИЛЯЦИИ)
Этот медвежонок может исполнять в вашем мультфильме любые действия.
Но СНАЧАЛА ПРИДУ-мАйте сюжет, развитию КОТОРОГО Будете следовать. Разумеется, по ХОДУ РАБОТЫ У ВАС МОГУТ появиться новые яркие мысли, что
по_>ролит вашему сюжету стать еще интереснее.
Подумлйте, кАкие движения может совершАть этот медвежонок, и передАйте их на ключевых рисунках.
Художник-аниматор должен быть знаком с характеристиками действий, выРАжений лица и движений тбла персонлжей. Он должен уметь ярко и выпукло отражать реальность, эмоционально передавать настроение фильма и изовретАтельно выстраивать его сюжетный ход.
24
Любой из этих рисунков может передавать главный момент движений. Продумайте действие ДЛЙ КАКОГО из них, а затем ПРЕДСТАВЬТЕ их в виде «компоновок». Р завершение, чтобы замкнуть цикл, дорисуйте кадры с промежуточными фазами.
2.
Для более плавного ДВИЖЕНИЯ ПЕРСОНАЖА К ЭТИМ «КОМПОНОВКАМ» НЕОБХОДИМО ДОБАВИТЬ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ ФАЗЫ. Выполните эти фазы ТАМ, ГДЕ СЧИТАЕТЕ НУЖНЫМ. Проверьте, как БУДЕТ ВОСПРИНИМАТЬСЯ ПОЛУЧЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ, БЫСТРО ПРОЛИСТАВ РАСКАДРОВКУ.
Изучите различные позы, в которых изображен щенок. Затем, быбраб дба люббтх рисунка Б КАЧЕСТВЕ . ОМПОНОЬОЧНЬТХ ДОПОЛНИТЕ ДЕЙСТВИЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫМИ ФАЗАМИ. ЭТИ РИСУНКИ, ОТОБРАЖАЮЩИЕ ДВИЖЕНИЙ, СПОСОБСТВУЮТ РАЗБИТИЮ БАШИХ НАБЫКОБ АНИМАТОРА.
2“
На этих набросках изображены промежуточные фазы между «КОМПОНОВКАМИ». ПОСТАРАЙТЕСЬ ДОПОЛНИТЬ ИХ & КАЧЕСТВЕ ОДНОГО ИЗ УПРАЖНЕНИЙ.
Рассмотрите внимательно два типа движения на рисунках, представленных на этой странице. Оба действий изображены вполне обычным способом, но если их показать НА ДВИЖУЩЕМСЯ ФОНЕ, то можно получить довольно быстрое движение по панораме
28
ЦИКЛ, ПЕРЕДАЮЩИЙ ВЗМАХ ПТИЧЬЕГО КРЫЛА, ОБЫЧНО СОСТОИТ ИЗ ВОСЬМИ-ДВЕНАДЦАТИ РИСУНКОВ. Если цикл повторить, то движение как вы продолжится. Компоновочные рисунки в ЭТОМ ЦИКЛЕ - РИСУНКИ № Л (САМАЯ НИЖНЯЯ ПОЗИЦИЯ КРЫЛА? И № 4 (САМАЯ ВЕРХНЯЯ ПОЗИЦИЯ КРЫЛА?.
Черновой набросок птички
Вот некоторые типы заданий, которые предлагают своим художникам-аниматорам ведущие студии... Попробуйте и вы!
Задания, приведенные на этом развороте, должны быть выполнены без обращения к натурщикам или фотографиям. Выполните каждый из этих рисунков на стандартном листе бумаги, используя простой карандаш (НВ, В и 2В). Не накладывайте рисунки друг на друга и не скрепляйте их.
Задание 1: Мысленно представьте себе человека, пытающегося пролезть через натянутую колючую проволоку. Передайте представленный вами образ в нескольких рисунках, как можно более необычных и смешных.
Задание 2: Точно так же нарисуйте верзилу в маленькой лодочке. Постарайтесь, чтобы сценка увлекла зрителя.
30
Задание 3: Сделайте три-четыре рисунка, забавно изобразив мужчину или женщину, катающихся на ледовых или роликовых коньках.
Задание 4: Представьте смешную ситуацию, в которой полный человек роет неглубокую канавку. Постарайтесь, чтобы зритель не мог удержаться от смеха. Убедитесь в том, что вы точно и ясно доносите свою мысль и что рисунки правильно передают действие.
Теперь, проделав все упражнения в этой книге, вы и сами можете создать своего персонажа, придумать сюжет и сделать по нему мультфильм. Удачи!
Уолтер Фостер
31
УДК 75 ББК 85.14
Ф81
Фостер У.
Ф81 Основы анимации / У. Фостер; Пер. с англ. А. Сидорова. — М.: ООО «Издательство АСТ»: ООО «Издательство Астрель», 2003. — 32 с.: ил. - (Уроки рисунка и живописи). ISBN 5-17-019992-9 (ООО «Издательство АСТ») ISBN 5-271-06866-8 (ООО «Издательство Астрель») ISBN 0-929261-50-Х (англ.)
Эта книга в доступной и наглядной форме поможет начинающему художнику любого возраста освоить все этапы работы над мультипликационным персонажем: от предварительных набросков до серии законченных рисунков, на которых герой мультфильма представлен в процессе движения — что, собственно, и составляет основу анимации.
УДК 75
ББК 85.14
Walter Foster Basic Animation
Учебное пособие
Уроки рисунка и живописи
Уолтер Фостер
ОСНОВЫ АНИМАЦИИ
Перевод с английского А. Сидорова
Зав. редакцией Т. Минеджян Редактор Н. Гинзбург Художественный редактор Л. Силъянова Технический редактор Т. Тимошина Компьютерная верстка Е. Анощенко
Оформление обложки - дизайн-студия «Дикобраз»
Общероссийский классификатор продукции ОК-005-93, том 2;
953004— литература научная и производственная Санитарно-эпидемиологическое заключение
№ 77.99.02.953.Д.008286.12.02 от 09.12.2002
Подписано в печать 4.06.2003.
Формат 70xl00'/g. Усл. печ. л. 5,2.
Тираж 7000 экз. Заказ № 1362.
ООО «Издательство Астрель»
143900, Московская обл., г. Балашиха, пр-т Ленина, 81
ООО «Издательство АСТ» 667000, Республика Тыва, г. Кызыл, ул. Кочетова, д. 28
Наши электронные адреса: www.ast.ru
E-mail: astpub@aha.ru
Отпечатано с готовых диапозитивов в типографии ФГУП «Издательство «Самарский Дом печати».
443080, г. Самара, пр. К. Маркса, 201.
Качество печати соответствует качеству предоставленных диапозитивов.
ISBN 5-17-019992-9 (ООО «Издательство АСТ»)
ISBN 5-271-06866-8 (ООО «Издательство Астрель»)	© 1997, Walter Foster Publishing, Inc.
ISBN 0-929261 -50-Х (англ.)	© ООО «Издательство Астрель», 2003